Transcrições
1. Trailer de introdução: Bem-vindo à
segunda parte do nosso
tão aguardado curso de criação de
personagens de jogos AA Eu motsTimals, um artista
profissional freelance de
três personagens D e seu Na primeira parte, que está
disponível em nossa loja, mostramos como
criar o high poly de um personagem AA do
início ao fim Na segunda parte, vamos pegar esse personagem e
transformá-lo em um modelo limpo e
discreto, montá-lo,
texturizá-lo, adicionar cabelo
e criar uma
apresentação final que
deixará você com
um incrível personagem de jogo AA, e criar uma
apresentação final que
deixará você com
um apresentação final que
deixará você com exatamente como você Para começar, abordaremos a topologia vermelha
completa, ensinando como criar uma topologia
limpa e otimizada perfeita tanto para
personagens
animados quanto para personagens de jogos Em seguida, passaremos
à criação de mapas UV, tudo
isso feito em três SMAX. Quando isso estiver concluído,
passaremos para o Mama zip tool Bag, onde faremos nossos mapas de textura
finais. A partir daí, daremos ao nosso personagem um equipamento
usando algo chamado Acurig, que
automaticamente manipulará Em seguida, passaremos para o Blender posar nosso personagem, já que o
Blender é um pouco
mais fácil quando se trata posar A seguir, mergulharemos na
texturização de nosso personagem. Este será um
capítulo longo
e fascinante , no qual abordaremos tudo, desde os
grandes materiais básicos até os pequenos detalhes que
fazem seu personagem se destacar Finalmente, usaremos o liquidificador
para criar nossos cartões de cabelo,
colocá-los e depois renderizar tudo dentro do
MamastTolBag Com mais de 90 horas
de conteúdo em vídeo, este curso é uma série abrangente e extensa de tutoriais. Embora possa parecer assustador, estou confiante de que,
ao final deste curso,
você terá o conhecimento
e as habilidades necessárias para
criar personagens prontos para o jogo de alta qualidade Conseguimos um bom
equilíbrio entre lapsos de
tempo e capítulos em tempo
real, e todos os tópicos importantes
são narrados Também incluímos os capítulos do
Time Lapse em tempo real como um complemento
especial Este curso é destinado a artistas
intermediários que já têm uma compreensão
básica dos programas mencionados. curso também vem com legendas geradas
automaticamente em inglês, chinês e espanhol Espero que você goste deste curso e estou empolgado em ver o impacto
positivo que ele
terá em sua vida.
2. 01 Exportando o highpoly: Ok, vamos começar
exportando todos os nossos altos polímeros
para três dS no máximo Além disso, antes de fazermos isso, precisamos garantir que eles
não sejam muito altos , pois o MAX ficará
muito lento ou simplesmente falhará,
ou as ferramentas de retopologia do
Max serão muito Então, primeiro vou fazer isso rapidamente
selecionando essas pastas. E apenas mesclando
as pastas inteiras, dizimando-as e
exportando-as. Agora, poderíamos fazer isso apenas
mesclando a malha inteira, o projeto inteiro
e dizimando-a, mas acho que
seria um pouco
pesado demais para o Zbrush lidar com tudo de uma vez, então
estamos fazendo isso em Além disso, se você está gastando 20 minutos para
dizimar alguma coisa, e depois de 20 minutos, ela falha ou algo
dá errado, então você perdeu 20 minutos. Se você passar apenas 5 minutos
fazendo alguma coisa e ela falhar, não é muito tempo perdido. Então eu acho que é melhor
fazer essas coisas em
partes quando você pode. Então, vamos definir todas as
nossas subferramentas como
altas e mesclar a altas e mesclar Ok, vamos dar uma
olhada em nossa malha mesclada. E acho que vejo um pequeno
problema aqui com eles. Eles não parecem estar
no nível de subdivisão mais alto, embora eu defina
tudo como alto, então deixe-me verificá-los aqui, e você verá que eles
têm uma aparência diferente Parecem poliéster mais alto. E isso é algo que você também
pode encontrar, e levei alguns
minutos para descobrir também. Na verdade, isso ocorre porque
temos algumas
subdivisões dinâmicas aqui, e elas não funcionam
muito bem com a
fusão com outros objetos
ou mesmo dizimadas Você pode ter problemas para
dizimar se tiver malhas com Então, o que você quer fazer é se inscrever. E então podemos
mesclar essas malhas. Então, vamos nos livrar
desse que fizemos antes. E vamos mesclar a
pasta inteira e ver se
isso foi corrigido OK. Nada parece errado, então podemos seguir em frente
e começar a dizimar Então, para dizimação,
usaremos o mestre de dizimação aqui Você pode encontrar na
guia de plug-ins Z e
arrastá-la para a direita. Pré-processo. E
isso demora um pouco. Então, eu vou
pular isso para vocês. Demora cerca de 5 minutos
para esta parte. Ok, a dizimação
acabou de terminar. Demorou 3 minutos. Você pode ver
lá em cima. Agora vamos tentar realmente dizimar
nossa malha pré-processada Isso é muito bom e
é uma melhoria, mas ainda é muito alto. Em vez de 20%, vamos
até um. E algo assim é mais menos o que queremos. Todos
os volumes estão lá. Podemos ver linhas de costura e
outras coisas, caso
queiramos alinhar nossas
ilhas UV com essas,
você sabe, bordas poligonais, para que você sabe, bordas poligonais, possamos colocar
UVs E é muito baixo em pontos, então não será
lento em três no máximo. Então, vou continuar fazendo isso todas
as pastas diferentes, e essa parte
provavelmente será acelerada Então, como você pode ver, nos deparamos o mesmo
problema de subdivisão dinâmica de antes Uma maneira rápida de verificar
todas as suas medidas para
subdivisões dinâmicas é simplesmente ir para a área certa no menu e usar
as
teclas de seta para cima e para baixo para
navegar por todas as suas subferramentas Então, vamos fazer isso. Ok, parece que há outra
parte com espuma dinâmica nesses zíperes, forneça-os E outra parte, a
pequena parte do zíper. E o que é isso? A mesma coisa do outro lado. E parece que isso é
tudo para essas calças. Então, agora que os
resolvemos, podemos definitivamente
mesclar com segurança toda essa pasta Agora, estou apenas dando
uma olhada no resultado, vendo se tudo parece estar no nível mais alto de
subdivisão E eu acabei de pré-processá-lo
e dizimá-lo. Agora vou passar
para as bolsas. Estou apenas verificando
se tudo está
na pasta de bolsas que
pertence às bolsas Então eu descobri que essas pequenas pontas de
fivela aqui não estão, e elas estão em outra subcaixa.
Estou apenas dividindo eles. E vou colocá-los
na pasta da bolsa. Além disso, certifique-se de que eles estejam no nível mais alto de
subdivisão Estou verificando ligando e desligando a
visibilidade da pasta da bolsa, vendo o que sobrou
ou o que está faltando Agora, estou examinando toda
a lista de
ferramentas para verificar subdivisão
dinâmica e
tudo parece limpo e eu
mesclei as bolsas Agora estou apenas
pré-processando e
dizimando ,
como você me viu fazer com as calças e as botas Agora vou para o braço. Como você viu antes, estou
examinando tudo e verificando se tudo está
na pasta correta. Como você pode ver, faltam
alguns pedaços e estou apenas arrastando-os de
volta para a pasta de armas Esta parte está conectada a outra subferramenta, então estou
apenas dividindo-a e
movendo-a para a pasta E parece que eu
tenho tudo agora. E estou
examinando a lista de todas as subferramentas e verificando subdivisão dinâmica novamente E parece que eu tenho
tudo esclarecido. Então, estou pré-processando
e dizimando novamente. Então, tive alguns problemas
com a dizimação aqui, então resolvi alguns problemas A primeira coisa que fiz foi
aumentar a porcentagem de dizimação e
isso pareceu funcionar Então eu o abaixei novamente e
desta vez ele falhou novamente. Então eu mudei para 5%, e esse
pareceu funcionar bem. Essa era uma contagem de
poliéster aceitável, baixa o suficiente para trabalhar
com três DSMX, então decidi
deixar por isso mesmo Agora, se você realmente
quiser baixá-la, basta pré-processar a
malha novamente e dizimá-la Em seguida, vou
cuidar dos cintos. Portanto, os cintos não estão
em nenhuma pasta, então estou apenas movendo
todos eles para uma pasta Estou apenas vendo quais partes parecem fazer sentido
como uma pasta ou
um objeto, porque quando
elas são
inseridas no MAX, todas essas pastas serão malhas separadas Então, você só quer algo
que faça sentido no delineador
de três dS Max
e quando você estiver trabalhando Assim, você não precisa
gastar muito tempo dividindo peças malhas
diferentes em três dS no máximo então eu estou
examinando tudo, desligando e ligando a pasta novamente para ter certeza de que
tenho tudo preciso ou se há coisas na pasta
que eu não E agora que está feito,
eu mesclei tudo e estou pré-processando Ok, então eu estou aplicando
a dizimação aqui. E passando para o pano. É a mesma coisa que
você já viu antes. Então, basta verificar se
tudo o que eu preciso está na
pasta correta
e, em seguida, mesclá-la, ver se tudo foi
mesclado corretamente, verificar as
subdivisões dinâmicas e aplicá-las,
se estiverem lá, dizimando e dando Basta verificar se não é
muito denso nem muito esparso, aparecendo
todos os detalhes necessários ao
fazer o retopo Acho que isso é
tudo o que há a dizer quando se trata disso. Então, vou ficar
quieto por um minuto. E agora estou passando para o braço mecânico. Agora, a maior parte do braço foi
feita em três dS no máximo. Portanto, provavelmente
importaremos as mensagens de lá para nosso arquivo de
retopologia porque podemos estar usando muita topologia delas
para nosso Mas vou
exportar tudo da Zebra apenas para
garantir que nossa escala
esteja correta no arquivo final e
que nada esteja,
você sabe, um pouco
mal colocado, um pouco E, você sabe, isso
leva apenas 5 minutos, então
por que não fazer isso? R. Ok.
Parece que dizimou bem Todos os nossos detalhes ainda estão lá. Mas, como eu disse, provavelmente também
traremos a malha subdividida de alta polietileno
do DS Max, porque provavelmente
poderemos usar grande parte da topologia
existente para nosso Além disso,
provavelmente também conseguiremos fazer
isso com muitas malhas aqui no arquivo
HypolyzBush Mas vamos voltar a esse projeto Z e dar uma
olhada nessas
partes individualmente assim que conseguirmos
retopologizá-las Por enquanto, examinando toda
a lista de
subferramentas,
analisando cada uma individualmente
e tentando pensar no futuro se essa topologia
será boa Hum, eu acho que é
um pouco
de perda de tempo, porque você não será capaz de
pensar no futuro tão longe. Você não vai saber
o que
vai fazer em termos de retpper Então, acho melhor dizimar tudo rapidamente, trazê-lo para o SMAX,
começar a reabastecer e depois ver o que você
vai fazer a Então, tudo isso
me levou cerca de meia hora. Portanto, não é
muito tempo perdido,
mesmo que, você sabe, não
precisemos
de algumas dessas peças eventualmente não
precisemos
de algumas dessas peças quando
se trata do retopper Então eu acho que é
algo que vale a pena fazer. Em seguida, suba a cabeça. Normalmente, eu só derrubo algumas subdivisões na
cabeça Porque geralmente quando
você está usando uma malha básica, ela
já tem uma topologia bastante eficiente e você não perde
muito volume assim Não há nenhuma
razão real para dizimar. Agora, aqui, vou apenas
amarrar o último sentido, ver todas as malhas que perdi e provavelmente
não vou me preocupar dizimá-las
porque todas são malhas
muito pequenas e não
têm Neste momento, isso não
faz muita diferença. Eu poderia baixar o nível
de
subdivisão um pouco. Sobre eles. Mas, no geral, isso não é
realmente importante. São
peças pequenas. Eles não vão causar um grande impacto. Eu também vou exportar o
cabelo. Isso é só para se divertir. É puramente opcional. Não vamos
usar isso para retopo,
mas pensei, por que não? Só para termos uma
visão completa do personagem. Ok, então temos
tudo o que eu
dizimei ou coloquei em um
nível de subdivisão inferior Então, agora o que podemos fazer é
apenas mesclar tudo, mesclar o visível, quero dizer, e dar uma olhada em nosso personagem
mesclado Agora são apenas 3,9
milhões de pontos, o que é muito bom E se observarmos nossos
poligrupos, temos um poligrupo para cada
grupo mesclado de objetos E acho que quando
importarmos para três MAX, todas
essas medidas serão
separadas, o que será bastante conveniente. Então, agora
vamos exportar , vamos dar uma olhada
em três GS Max. Ok, vamos encontrar nosso
arquivo e abri-lo. Então, são cerca de 7
milhões de polígonos. Isso é possível, três Max, não
queremos importar
como uma única Então, espero que todos os
poligrupos que vimos estejam separados e que tudo
seja um pouco mais fácil de classificar Oh Ok, aqui está nossa malha. Como você pode ver, a
janela de visualização ainda é bem rápida, mesmo
com 7 milhões Então isso não será
um problema para nós. Podemos ativar as estatísticas da
janela de visualização. OK. Então, agora que você
tem sua malha em três no máximo, você está pronto para iniciar o processo
real de repetição, e podemos passar
para o próximo capítulo
3. 02 Retopologizando a cabeça, parte 1: Bem-vindo ao capítulo
dois. E este capítulo iniciará a
ortologia real Acho que muitos de vocês
estarão um pouco familiarizados com retopo, já que este não é um curso
completo para iniciantes, mas abordarei o
básico e o raciocínio antes de passar para fluxos de trabalho e truques mais
avançados A razão pela qual
retopomos é para que os modelos funcionem bem em tempo real
e se formem adequadamente Outra coisa que
devemos ter em mente, que
artistas menos experientes geralmente esquecem, é
se lembrar desembrulhar e pensar na
hora de
criar sua Vou dar conselhos
e dicas sobre isso. Este vídeo será
acelerado em locais com tarefas repetitivas que
eu já mostrei uma vez, então não se assuste Na verdade, eu não me movo tão rápido. Sem mais delongas,
vamos começar. Ok, para começar, eu gosto configurar um material que mostre a forma da malha um pouco melhor
do que a padrão. Portanto, você provavelmente
terá algo
parecido ao importar. Então, o que eu vou fazer é comprar um
novo material físico. Torne a cor um pouco
mais escura e coloque a rugosidade algo como
0,6 ou 0,6 0,5 E agora você pode ver que temos alguns destaques
interessantes que são um pouco maiores e há um
pouco mais de contraste com o material base. Acho que vamos
começar com a cabeça. Então, vamos apenas
esconder partes que estão
do jeito que não precisamos. Isso bastará. Talvez se livre
desses brincos também. Vamos anexar todas
essas partes
da cabeça para que você possa ver, como elas não
dizimaram a cabeça, todos os poligrupos
acabaram sendo objetos separados Vamos ver o que está faltando
um pouco ao redor dos olhos. Ok, isso é tudo.
Agora podemos começar. Vou criar uma nova camada. qual vou manter
todas as
malhas vermelhas antigas . Basta
ir fazer um avião. Isso será apenas um objeto
vazio para manter nossa malha topologizada Na verdade, não
precisamos dessa geometria. Também vou adicionar uma
simetria. Coloque-o em X e vire-o para
garantir que o espelho esteja em zero no eixo X e
ative também a gaiola de exibição Agora, isso provavelmente será
definido como grade por padrão. Você deve configurar para desenhar na superfície e selecionar a bagunça em que
vai desenhar E eu gosto de usar
três Max para retopar. Eu uso outro software como o Topo
gun, que é reto-específico. Mas aqui, especialmente
para demonstração,
quero dizer, uma vez que você entenda os princípios, você
pode fazer isso em qualquer lugar. Topo gun é um software muito
simplificado e simples que só
permite o retopo E é muito bom
e eficiente para isso. Mas também gosto de ter um kit de ferramentas de
modelagem completo quando estou refazendo, especialmente quando se
trata de coisas Acho que os passeios extras
em Max são úteis. E não é muito mais lento, especialmente se você
levar em conta, você sabe,
alternar entre os softwares Acho que Max pode fazer
tudo o que eu precisava fazer. Então, vamos começar
construindo um avião. E colocando-o na posição
aproximada. Agora, quando se trata de
recolocar rostos, a maneira de fazer isso é
construir laços ao redor das áreas, construir um laço principal ao redor dos olhos e depois um laço
ao redor do nariz e da boca Não estou esquecendo nada. Vamos começar
com a alça ocular. Essa é provavelmente a
mais importante e, basicamente, fazer
alguns óculos Agora estou sendo
muito rápido em obter o loop completo. Mais tarde, precisaremos
fazer alguns mapas, fazer algumas contagens para garantir que temos a quantidade correta
da quantidade correta de polígonos aqui, a quantidade correta
de Então, estamos deixando algum espaço ao redor do olho porque
teremos outra volta ao redor
do globo ocular real E a maneira de fazer o
retopo para objetos como esse é mantê-lo
essencialmente em um nível de
subdivisão mais baixo do resultado final, porque é
inútil ou não,
mas será muito mais
trabalhoso inútil ou não, retpologizar em
um nível de subdivisão muito
alto,
basicamente, quando você poderia
simplesmente fazer isso em um
poli inferior e depois subdividi-lo para retpologizar em
um nível de subdivisão muito
alto,
basicamente, quando você poderia
simplesmente fazer isso em um
poli inferior e depois subdividi-lo obter o mesmo poli Então, essencialmente, o que
estamos tendo em mente é que, no resultado final, provavelmente
vamos
subdividir tudo,
então tudo será o
dobro do que vemos Então, neste caso, o que
também queremos é ter certeza de
que esse é um número par, para que não acabemos com muitos polígonos na
parte inferior, e então você teria que
adicionar um triângulo para ligá-los, que seria muito Mas isso não é muito
importante porque você
sempre pode adicionar e remover quando
chegar a essa parte. Então, aqui eu acho que
vou tentar, você sabe, adicionar mais alguns. Algo assim, talvez.
Talvez isso seja um pouco demais. Vamos ver. Acho que alguns extras
para preencher as neves E vamos conformar
tudo aqui embaixo. Agora, normalmente, eu realmente
não uso mais três chapéus de
coco manualmente porque fiz bagunças de
base suficientes para que eu possa simplesmente pegar uma
delas e Nesse caso, quero mostrar basicamente o básico do uso
das ferramentas de retopo no máximo, da maneira como eu penso E, na
verdade, é uma coisa muito fácil de
mostrar isso. Pode parecer contra-intuitivo. Pode parecer que uma cabeça é
realmente muito complicada, mas você só
precisa seguir um conjunto
básico de regras, e já
existe uma convenção muito
boa sobre como
retopar faces que você
precisa Portanto,
você precisa pensar muito menos em comparação com algo
que tem um
formato estranho e uma superfície dura Você está tentando recarregar
e agora vamos fazer o laço ao redor da
boca. Então, o mesmo processo. Nessa área, vamos
mantê-la com o mesmo número de quadríceps que a alça ocular E vamos
derrubá-lo. O que aconteceu aqui? Que estranho. Estou sendo muito rude aqui e
não estou realmente contando. No momento, estou apenas
inserindo o loop
e, em seguida, usaremos
a ferramenta de inserção de loop para obter
tudo com precisão. Então eu estou dando voltas e passando
pela parte inferior do queixo. Ok, esse é aquele loop. Obviamente, teremos
que descobrir o número exato
de arestas
que precisamos aqui mais tarde. Agora podemos fazer o
contorno dos olhos. Basicamente,
vou inserir toda essa parte Agora, são lugares como este
em que talvez
eu precise mover os miniveterinários manualmente Mas isso leva apenas um segundo. E estamos subindo tudo
até a pálpebra. Então, esse loop é basicamente a órbita interna, ou melhor,
as órbitas do crânio Se você puder imaginar o crânio, seria como
a grande parte oca você vê ao redor do olho,
e então as pálpebras
serão outra alça Ou OK. Eu acho que está tudo bem. Agora podemos fazer o laço
ao redor da boca. Agora, eu realmente não deixei espaço
suficiente para isso aqui. Então, vamos
adiar isso um pouco. Novamente, estou sendo muito rude e apenas fazendo
um número aleatório, e igualaremos o
número de arestas mais tarde. E, honestamente, estou um
pouco enferrujado em fazer tacos de cara três, principalmente
porque, como eu disse, não
é algo que você
fará mais tarde,
especialmente no estúdio Normalmente, eles já
têm uma malha de base e você apenas a
conforma com uma cabeça Eu posso até
te mostrar como isso é feito. Mas, por enquanto, você sabe, estou apenas exibindo as
ferramentas em três anos máximo, e mostrando o fluxo de trabalho básico em um objeto bonito e liso
que é a cabeça. Portanto, o último laço essencial
é aquele ao redor do nariz. Então, podemos começar a fazer isso. Isso pode ficar
um pouco confuso,
mas, você sabe,
mantenha tudo
baixo e lembre-se de que você
adicionará mais loops
posteriormente e não se
preocupe com tudo,
você sabe, há
vários loops
precisos no momento. pode ficar um pouco confuso,
mas, você sabe,
mantenha tudo baixo e lembre-se de que você
adicionará mais loops posteriormente e não se
preocupe com tudo, você sabe, há vários loops
precisos no momento Você sabe, está ficando um
pouco difícil de ver. Então, o que eu posso fazer é transformar
isso em transparente. Parece que eu tinha uma
simetria configurada de forma errada. Queremos inverter isso. Agora, isso pode nos permitir ver um
pouco mais claramente. Agora, estou ficando um
pouco confuso, sim. Mas acho que consigo descobrir. Ok, isso está começando
a parecer correto. Acho que entendi direito. Então, aqui estão nossos loops básicos
muito aproximados, que agora vamos
refinar e garantir que
eles se somam para que
possamos vinculá-los sem
acabar com um monte de,
você sabe, loops extras aos quais teremos
que adicionar um
triângulo
para Então, é aqui que precisamos
começar a contar e
ter certeza de que podemos unir
tudo corretamente. Então, podemos começar fazendo uma
ponte entre essa parte. E movendo tudo
um pouco mais perto do olho, especialmente aqui. Agora, é claro, há muitos ajustes envolvidos nisso,
e, você sabe,
uma vez que subdividimos, provavelmente
daremos a tudo um bom passe
e verificaremos Obrigado, vamos tornar
isso ainda menor. Não precisamos que seja tão grande. Agora, é tudo um monte
de idas e vindas. Provavelmente, depois de inserir
todos os loops principais,
farei um lapso de tempo
ajustando cada ponto, para que
isso não
ocupe muito tempo Agora vou fazer isso. Ok, vamos conectar
o nariz a essa parte. Agora, aqui podemos ver
que precisamos de um loop extra. E provavelmente queremos
mais polígonos aqui para
definir essa narina Agora, essa parte provavelmente deveria começar a ficar assim
porque vai descer
até essa alça nasalbial E provavelmente precisaremos de
alguns loops extras aqui para que
ele possa realmente se conectar Algo assim, talvez. Agora, isso está começando
a parecer algo. Então, vamos continuar e
conectar tudo. Agora, a última área a ser preenchida está aqui e
nos lábios, é claro. Chegaremos aos lábios
um pouco mais tarde, assim
como às órbitas oculares Então, aqui, Wo vou adicionar um loop aqui. E vamos apenas conectá-los e adicionar alguns loops aqui
para que todos
possam se conectar E isso é basicamente que
estamos na metade do caminho. Agora, é claro, nossos loops
são bastante desiguais por enquanto. Teremos
que passar por um nível completo de
suavização de tudo Mas a estrutura básica está aqui. E podemos passar para
essas órbitas oculares. Então, acho que vou
tornar isso sólido novamente. Porque aqui
vamos querer ver
a malha real
mais do que nenhuma malha retpper E farei o mesmo novamente
para obter a pálpebra interna. Agora, é muito importante. Essa é provavelmente uma das partes
mais importantes
de um personagem. Não é um personagem, mas a
cabeça é abaixar essa bela pálpebra
grossa que
realmente ajuda a vender os olhos Então, definitivamente
voltaremos
aqui e nos certificaremos de que isso
esteja correto e seja lido bem. Por enquanto, vamos
passar para os lábios, e isso vai ser
basicamente a mesma coisa. Mamãe. Vou trabalhar um pouco às cegas aqui porque
vou adicionar outro laço na parte interna. Esse canto dos
lábios pode ficar bagunçado. É meio que uma área problemática. E vamos adicionar esse loop. OK. Essa é basicamente a parte
mais difícil do trabalho realizado A parte mais importante é inserir
esses loops básicos
que sigam a estrutura de forma que sigam a estrutura que não apenas sigam as curvas
do rosto corretamente, mas também sejam bonitos e Não há
pólos ou angons. Quero dizer, há alguns
postes aqui e ali, mas eles não estão em áreas
importantes. E tudo funciona bem. Serei fácil de montar e ele se
animará e se deformará bem. Então, a partir daqui,
vamos apenas nos ajustar,
construir a parte de trás da cabeça, o que não é tão importante porque o crânio
não se É só um rosto que se deforma. Então, essa é a parte mais difícil de refazer o rosto já Vou passar para o
lapso de tempo aqui porque
mostrei e expliquei as partes mais
complicadas em tempo real E daqui em diante, serão muitos e ajustes. E não vou
apresentar nenhuma ferramenta nova ou também não haverá muito
o que explicar. O próximo capítulo
será bastante demorado. Haverá
alguns comentários, mas a maior parte será
apenas uma filmagem acelerada Também vou incluir
a filmagem em tempo real
sem nenhum comentário, que será chamada de
Capítulo três em tempo real Obrigado por assistir e nos
vemos no capítulo três.
4. 03 Retopologizando a cabeça, parte 2: Bem-vindo ao capítulo
três. A maior parte deste capítulo
terá um lapso de tempo O vídeo com lapso de tempo de execução será intitulado Chapter three Real Sinta-se à vontade para dar uma olhada se este
estiver indo muito rápido, mas acho que
este ainda é
fácil de
acompanhar os lapsos de tempo Haverá alguns
comentários ocasionais neste capítulo. O capítulo em tempo real não
terá áudio, somente este vídeo
terá comentários Então você vai querer
assistir esse filme com sede. Por favor, aproveite o capítulo. Aqui, notei que
algo não está
certo com as alças
embaixo do nariz, então vou voltar e
ajustá-las um Então, estou apenas deletando algumas faces
e redirecionando
um polyloop para se curvar
bem embaixo do nariz, em vez
de simplesmente seguir em linha M. Oh
Ok , nós temos a maior parte da
nossa topologia Agora, é claro,
tudo isso é muito irregular. Você sabe, os loops
estão indo para qualquer lugar. Isso não está muito
bem resolvido. Mas uma vez que entendemos tudo,
especialmente em áreas como
essa, onde
não há detalhes que você realmente precise para garantir que seus
loops estejam seguindo,
você sabe, você não precisa se preocupar com o fato de seus
loops
estarem
circulando pelas narinas corretamente
e coisas assim Assim, você pode simplesmente usar a ferramenta de relaxamento
livremente em lugares como este. Portanto, não me esforço tanto para ajustar tudo à
medida que avança Eu, você sabe, apresso em inserir
todos os loops, e então eu uso essas ferramentas
para suavizar tudo Agora, talvez eu queira outro laço na parte de trás da cabeça aqui, então
vou, mas vou deixar para
depois de fazer as orelhas para ver o que
vou fazer a respeito. Então, agora vamos
passar para os ouvidos, e estamos quase terminando. Então, vou estender espaço um pouco maior ao redor das orelhas. E também, eu vou
querer que isso fique visível porque há muitos
detalhes do ouvido interno
que eu vou ter que ver,
você sabe, bem, basicamente, é mais importante que
eu veja a malha base do que a outra malha agora. Agora, em uma parte como a orelha, seria bom usar a pistola
topográfica, mas vou
terminar em três D Max. Então, vamos mover as
partes traseiras para mais perto da orelha. Mova essa peça para dentro. Agora, as orelhas são uma parte
bem complicada. E, na verdade, há
muito menos convenções sobre como você deve
fazê-las porque,
você sabe , muitas vezes,
pouca atenção
será dada
aos atenção
será ouvidos porque
são menos importantes. Eles não vão se deformar. E, você sabe,
às vezes eles fazem um
trabalho muito confuso com um monte de triângulos só para,
você sabe, serem eficientes Outras vezes, você sabe
, realmente depende. Então, aqui, vou
tentar escolher algo que talvez seja um
pouco mais detalhado, pelo
menos espero que, você sabe, não apenas um monte
de triângulos e,
você sabe, um plano plano Excluí a extremidade que
ficou no meio que sobrou da
cobertura dessa área e agora vamos
entrar em um lapso de tempo Tudo daqui em diante é
bem simples. Estamos apenas usando
as mesmas ferramentas, as mesmas técnicas e apenas brincando, descobrindo qual é
a topologia correta Agora, é bom ter
uma alça limpa que contorne toda a
orelha, especialmente quando se trata de UVs porque você
poderá simplesmente selecionar
essa alça de poliéster e separar a essa alça de poliéster e separar orelha
inteira como
sua própria ilha de UV Caso contrário, você acaba tendo que
ter uma costura UV irregular, que é meio Eu sou Don't. Não na parte
de trás da cabeça, aqui, atrás da orelha, eu
estava um pouco confusa tentando
descobrir onde colocar aquela alça extra de poliéster
da orelha até que
percebi que poderia adicionar uma
alça extra na nuca, porque
provavelmente precisava de uma de qualquer maneira Então, sim, isso foi
apenas um pequeno lapso no Forte, eu acho Um pouco antes de terminar, vou voltar a
essas alças ao redor dos olhos e
uniformizá-las um pouco mais Agora, vamos fazer a boca. E agora vamos
fechar a boca, porque não
vamos fazer
a bolsa bucal neste tutorial. Eu não costumo fazer uma bolsa bucal para uma peça de portfólio.
É muito trabalhoso. É complicado cozinhar e é um pouco demais
abordar neste tutorial Na verdade, não é
tão complicado. Hum, mas eu não acho que seja
realmente algo que se espera ver em
uma peça de portfólio, porque, uh, geralmente, um estúdio usa a mesma
boca para cada personagem. E não é realmente uma tarefa enorme que muitos
artistas farão. Provavelmente será
, você sabe, uma pessoa que faz a boca. Bem, em resumo, é uma habilidade
muito boa. Não é muito
essencial para o trabalho. Eu não acho que
vai ser,
não é um fator decisivo no portfólio E, hum, geralmente
eu não acho que seja algo que valha a pena fazer, a menos que você
realmente queira ter seu personagem em uma pose com a boca
aberta ou algo assim. E se você tivesse um saco bucal, esculpiria seu modelo com boca aberta, caso contrário
, assar é basicamente impossível
com a boca fechada Então, vamos
continuar com isso. E estamos prontos para o
tipo de poliéster low low. Claro, vamos
subdividir tudo porque algo assim era aceitável
talvez dez anos atrás Talvez eu ainda voe para, tipo, um
personagem de fundo nos dias de hoje. E, claro, também para
um LOD mais baixo. Os LODs são níveis de detalhes. Então, você sabe, quanto mais
longe algo estiver, o motor do jogo o trocará
por algo com resolução menor, mas isso não é realmente importante
aqui neste tutorial Então, o que vamos
fazer é subdividir tudo, e então acho que uma subdivisão será
suficiente para chegar a um bom,
você sabe, padrão de geração atual Agora, isso é em Oh, deixe-me ativar as estatísticas. 2000. Então, quando dobrarmos, ficará mais ou menos assim. Poderíamos ir um pouco
mais alto. Vamos ver. Isso é um pouco
exagerado, eu acho. Hum, isso é bom para
uma peça de portfólio. Vamos apenas garantir que a
simetria esteja funcionando bem. Aqui, estou apenas
corrigindo alguns problemas com o modificador de simetria Você terá esses problemas se seus vértices não alcançarem completamente o espelho ou se passarem por
ele de forma desigual ou diagonal se você tiver uma borda cruzando
o espelho na diagonal, obterá um
vértice disperso Agora, mais tarde, eu conserto isso
com turn to polymodifier, e falarei sobre isso mais Aqui eu perdi um pouco de tempo
fazendo tudo manualmente. Eu poderia ter feito isso
mais rápido se eu apenas selecionasse todas as bordas e as
movesse um pouco e
depois as conformasse. Ou você pode mexer um pouco com as configurações de freshold no modificador de simetria Mas é importante não
garantir que sua solda não vá muito longe e comece a soldar vértices
em lugares que você não deseja R
Então, estou apenas
usando um polimodificador giratório
e removendo os
vértices da borda média para me livrar de
quaisquer versos dispersos que
sobraram do modificador de simetria. Então, estou apenas usando um polimodificador giratório e removendo os
vértices da borda média para me livrar de
quaisquer versos dispersos que
sobraram do modificador de simetria sobraram Ok, vamos dar uma
olhada em nossa cabeça desculpada. Bem, parece muito
bom, eu acho. Temos bons loops. Especialmente na
parte do rosto, onde isso conta. Acho que isso é
importante para animadores e pessoas que manipulam rostos E também vai nos ajudar
a desembrulhar. Portanto, temos loops em
todas as áreas importantes. E o resto da
cabeça está bem equilibrado. Suave o suficiente para que não possamos
ver nenhuma parte pontiaguda, mesmo de perto. Estamos capturando todos
os detalhes de que precisamos. Então, está tudo bem. E é
assim que topologizamos Então, acho que mostrei todas as
ferramentas básicas de recuperação em três DSMax aqui Em seguida,
provavelmente vamos passar para
os sapatos ou
algo parecido. Ainda não decidi, mas vou começar a apresentar
alguns
dos outros truques que uso para
acelerar as coisas. E eu também poderia abordar como
agrupar a topologia de uma cabeça preexistente nessa cabeça no
próximo capítulo muito rapidamente, porque não sei,
eu não leio
mais cabeçalhos topográficos
manualmente com muita frequência , porque, você sabe, acho que é
algo bom fazer algumas vezes apenas
para aprender o que
é uma boa topologia e para que você possa criar
sua própria base malha para usar. Mas uma vez que você tenha feito isso algumas
vezes, ou, você sabe,
faça isso uma vez a cada
casal, você sabe , uma vez que você aprende alguma coisa, desafie a si mesmo, faça de novo. Mas uma vez que você fez isso antes, você sabe o que está fazendo,
você sabe como é o God
Topo, eu apenas embrulho ou uso
uma malha de base com Good Topo para
fazer seus UVs . E isso economiza
um pouco de tempo. E é isso que
as pessoas nos estúdios
também fazem quando estão trabalhando. Você não vai pegar um cara tocando cada cabeça manualmente
porque, basicamente, cada face pode
usar a mesma E isso é realmente
bom se
você quiser ter , por exemplo, mapas de
textura que possam
ser trocados entre personagens ou, hum, manipulações Tenho certeza de que
pode ser transferido se a topologia for, você sabe, é mais fácil transferir equipamentos faciais
e coisas assim,
ou mapas de rugas, formas mescladas,
todo esse tipo ou mapas de rugas, formas mescladas, todo Então, obrigado por assistir, e
nos vemos no capítulo três.
5. 04 Retopologizando os sapatos, parte 1: Bem-vindo ao capítulo quatro.
No último capítulo abordamos Rotopowing Neste capítulo,
vamos fazer as botas. Agora, como as botas
são simétricas, só
precisaremos fazer uma delas A primeira coisa que
vamos fazer é acessar nosso arquivo de pincel Z e
verificar quais partes podemos trazer
para nos ajudar com a retopologia Confira quais peças
têm um revestimento bom o suficiente para que
possamos usar algumas peças com baixo teor de poliéster Vamos
ativar o modo poliframe para ver a topologia e também vamos
definir todas as nossas subferramentas baixas E quando você está ampliando, está aumentando o zoom fora do
centro Tudo o que você precisa fazer é clicar em
algum lugar da sua malha e ela começará a ampliar a parte
em que
você clicou Essas peças parecem
um pouco
macias no nível baixo de subdivisão por algum motivo Deixe-me ver por que isso acontece. Não, é por causa do subdiv
dinâmico. Agora, eles parecem muito bons Seremos capazes de
usá-los no low poly. O mesmo com esses. OK. Muito disso também pode ser recuperado
. E o mesmo aqui. Essas partes, nem tanto. Você poderia entrar e começar a excluir vários desses loops, mas temos coisas
assim acontecendo aqui Então, eu
vou pegar essas peças. Então, para fazer isso, vamos esconder tudo e tornar
essas partes visíveis. Deixe-me verificar isso também. Sim, podemos
trazê-los também. E podemos simplesmente exportar
essas partes visíveis. Então, vamos usar
o exportador FBX. Porque o
exportador OBJ não tem a opção de exportar
apenas as E você pode encontrar as
opções aqui embaixo. Agora, não precisamos de
coisas assim. Acho que não há nenhuma
opção que precisemos verificar aqui. Apenas certifique-se de que a opção
Visível esteja marcada. Se você o configurou para ASCE, às vezes você terá
problemas com a importação, então eu acabei de dizer ao Ben Os normais
realmente não importam aqui. Estamos apenas usando
essas medidas para
retopologia que
não as usamos para renderizar nem nada
quando eu exporto E importe-os para o nosso Maxine. Agora, queremos importar para
essa camada, então certifique-se que essa camada esteja selecionada, ou podemos criar uma nova camada especificamente para importações.
Que tal fazermos isso? E vou renomear este
para re topper também. Portanto, certifique-se de
clicar nele para que possamos importar. Eu entendi a
escala de entrada errada aqui. Acabei de deixar essa
parte para que você possa ver aonde precisa ir
para alterar sua escala de entrada e acertá-la. Isso é melhor. Agora, porque é simétrico, não
precisamos da metade deles Vou unir todas
essas partes e excluir todas as
partes do lado esquerdo, que não serão usadas
porque usaremos simetria R OK. Vou começar com a sola e depois fazer todas as
peças de tecido e fazer os cintos durarem Bem, podemos fazer os cintos
e as peças de tecido juntos porque acho que vamos
fazê-los da mesma malha Só vou verificar se falta
alguma peça aqui. Agora, parece
que é assim que vai ser. Acho
que vou aplicar essas camas escuras e o
material em todas elas
que mostrei no capítulo dois. E vamos começar a
olhar essa peça sozinha e a nos livrar das partes
que obviamente não precisamos. Então, como se o interior
definitivamente não fosse algo de que precisamos. O. Agora, essa parte foi feita manualmente
em três S MAX, é por isso
que ela tem
ou no topo é irregular, é por isso
que tem uma topologia
muito boa Às vezes, uma malha ZR também fornece uma topologia
que é um bom começo, mas nem sempre porque ela
gosta de fazer malhas em espiral Então, temos muita
sorte nesse caso. E esse é um fluxo de trabalho bastante
comum com mais ativos de superfície rígida. É muito comum simplesmente
examinar e excluir todos os loops de
suporte extras Que você não vai
precisar no low poly. E, claro, você adiciona
alguns loops extras. Nem mesmo loops, mas apenas
geometria extra onde você precisa Como nesta área,
vamos adicionar algumas coisas. Definitivamente, não preciso de
tudo isso, vamos ver. Vamos ver como isso
afetou a silhueta. Essa é uma coisa que você vai ser. A principal coisa que
procuramos ao fazer a reinicialização é manter a silhueta e, ao mesmo tempo, manter a topologia
baixa o suficiente Então, neste caso, a silhueta é basicamente inalterada
quando fazemos isso Podemos derrubar muitos deles aqui
embaixo, mas
vou fazer isso mais tarde. Estou indo e voltando
um pouco só para ver se, você sabe, eu não mudei muito
a silhueta. Agora, ao longo dessas partes curvas, obviamente
precisaremos de
mais geometria do que a que temos agora Não tenha medo de excluir demais, pois sempre podemos
adicionar isso novamente mais tarde Ok, acho que precisamos
da malha original agora. Vou adicionar assimetria. Pode usar as teclas de letras para
classificar essa lista. Quanto à simetria, E para DDipoly Certifique-se de que esse espelho
seja zero no Certifique-se de que esse espelho
seja zero no X. Ok. Na verdade, talvez eu consiga fazer isso. Vamos também esconder tudo. Não são as botas por enquanto. Controle E para inverter a seleção. Ok, parece que
há vários desses detalhes. Agora vou ter que
decidir se precisamos deles em topologia ou se
podemos simplesmente assá-los de forma plana. Agora, coisas que estão
na parte inferior da bota. Essa é uma área muito
sem importância. Então você precisa decidir se
vai passar meia hora fazendo todas essas bolhas ou se
vai assá-las em um plano plano, e acho que vou
assá-las porque
ficarão bem em uma plana Mas, você sabe, quando
chegarmos à fase de cozimento, se eu achar que parece
errado na assadeira
, posso voltar
e adicioná-los novamente. Mas, por enquanto,
acho que não vou
gastar tempo com isso. E deixe-me ver
qual é a sola real. Você pode ver que definitivamente
precisamos de mais geometria nos dedos
dos pés e aqui Provavelmente não precisamos de todas essas coisas e talvez de
algumas delas. OK. Afinal, as botas são
basicamente a parte
menos importante de um personagem. Provavelmente estará
mais longe da câmera e não será
a primeira coisa que uma pessoa
vai parecer em
um personagem, é a primeira coisa que uma pessoa vai
ver em um Esse fluxo de borda. Não tenho certeza se gostaria
disso em um poliéster baixo Então, vou começar a consertá-lo. Claro. Uma maneira trabalhar com furos como
esse é fechá-los. Agora, você não pode ver
a tampa porque ela está
escondida em outra no alto poliéster, mas se eu isolar
, você pode vê-la E depois de colocar a tampa, basta usar
a ferramenta de corte para cortar
a topologia desejada, em vez de precisar
usar todas essas ferramentas E então você apenas o conforma com
o alto poliéster. Então, aqui, eu prefiro que
vá direto para baixo. Então, podemos capturar melhor
esse tipo de protuberância aqui. Acho que vou
remover mais alguns. E para excluir uma borda reta, basta clicar em
espaço preto, nada mais. E você pode ver que o
avião ainda está aqui. Então, vou
usar a ferramenta de corte
ou, na verdade, talvez eu
deva mover algumas delas
para onde eu quiser. Agora, acho que ainda há mais alguns loops dos quais eu
queira me livrar aqui Eu ainda pareço muito pesado. Não precisamos de tudo isso
na parte de trás ou aqui. Você pode realmente começar a se
livrar deles. O que vou fazer é selecionar o
primeiro , nem mesmo o último Você pode selecionar essa opção
se for mais fácil. Talvez eu deixe um no meio e
cresçamos um loop. Por aqui,
porque ainda queremos mantê-los na parte de trás para obter essa curvatura na parte de trás Mas aqui, não
há curvatura. Vou deixar
este para o
caso de haver alguma deformação Portanto, não é tão
difícil reduzi-los. É bom ter um loop extra aqui
para um melhor fluxo de poliéster. Só estou pensando em
como abordar essa esquina,
algo assim. Também não tenho certeza se precisamos
dessa vantagem. Já que podemos simplesmente aumentar
este um pouco. Agora, para fazer coisas assim, você pode usar as
restrições de borda aqui em vez de confiar
nessas ferramentas de formato livre Apenas aumente um pouco isso. E é por isso que eu gosto de
usar três DSMx. Eu não acho que no topo gun, você possa importar medidas que
você já fez, basta
ajustá-las assim. Essa é a vantagem de usar
um kit de ferramentas de modelagem completo
para o retopo Okay Então, a principal razão pela qual entrei
nisso é para capturar melhor esse tipo de curva aqui
com a topologia les Então, o que eu quero fazer é
descer ao longo da
curva, mas antes era
meio
que na diagonal, isso é bom para
esculpir, você sabe, mas não é a maneira
mais eficiente, que, você sabe, não é
um problema no Zbrush, mas eu vou começar
a mostrá-las começar
a Talvez eu queira mover
todo esse loop para baixo, na verdade, mais perto da borda, porque
é aqui que queremos mais topologia onde você
tem coisas assim, curvas E então, a parte reta, nós realmente
não precisamos de muito. Então, é claro que
você encontra esses aqui. Então você só precisa prestar
atenção em coisas assim. E sim, retopo, é um pouco, não é
muito trabalho manual Essa é a única maneira de
fazer com que algo , você sabe, tenha uma boa aparência. Ainda não existe
uma solução automatizada para retopo. Há, você sabe,
ZirimSha, todas essas coisas. Eles são bons em alguns casos, mas em um personagem, você
sabe, personagens são, tipo, uma
parte muito cara de um jogo. Portanto, não faz sentido
, você sabe, gastar dinheiro no Retopo e depois ter algo
que pareça estranho na tela. Então, basicamente, todo o retopo de
personagens é feito manualmente. Mamãe, hmm. Ninguém vai gastar dinheiro
com algo assim. Então, é apenas algo que você
tem que aturar e, você sabe, fazer, mesmo que
seja um pouco chato Agora, espero que este
não demore muito. Mas sim, é uma
boa quantidade de trabalho. Agora, precisamos de mais topografia aqui, embora aqui
não
precisemos de muito, teremos que adicionar outra
coisa para
preencher essa bela curva. Agora, realmente pensando nisso. Podemos simplesmente transformar isso
em uma linha reta. Deixe-me pensar
um pouco aqui. Sim, vamos apenas
engolir isso. Não precisamos da
geometria real para isso. Talvez
tenhamos um pouco de geometria aqui embaixo,
onde ela se destaca, mas no topo, somos não eu, então, sim, vou deixar um pouco de
geometria aqui para Logo no início, depois de colocar todos
os quadríceps, o
que, neste caso,
acabamos de pegá-los emprestados da escultura da zebra Mas em outros casos, você os
desenhará manualmente. Primeiro, mantenha tudo simples
e, em seguida, você
adicionará seus cortes extras para obter
detalhes, como estou fazendo aqui. Mova essa peça para
mais perto da borda. E você quer a maior geometria,
em parte onde ela se curva. Então, esse canto aqui. Vou mover esse laço
ainda mais para dentro, para que tenhamos um pouco de curvatura
extra até a borda onde
a curvatura
começa a entrar, e então podemos mover essa
parte um pouco mais para cima Vai precisar fazer
algum trabalho lá? Eu acho que é Spark
Lycran também. Precisamos de mais geometria aqui. Você sabe o que? Nós podemos simplesmente fazer isso. Isso também adicionará um ponto extra aqui para
nós. O que precisamos? E, sim, isso
só leva algum tempo. Então, eu também posso passar para
voltas temporais um pouco mais tarde, mas, por enquanto, vou
fazer isso em tempo real Estou meio que ficando sem
coisas para falar aqui, mas talvez eu
invente alguma coisa. Vamos ver. Então, por enquanto, espere e veja como trabalhamos nisso. Você pode ver, talvez de perto, que você possa obter esse
pequeno detalhe extra de recuo aqui a partir desse ângulo com a ajuda dessa topologia e também
para ajudar a assar um Agora, vamos livrar dessa geometria
extra aqui Podemos simplesmente triangular isso. Agora, triângulos não
importam no polígono baixo. Especialmente em áreas como essa. Agora, você quer que seus
triângulos sejam razoáveis e não muito finos, pois eles
podem assar mal E, você sabe, essa é uma
área com menos deformação. Ainda pode haver um pouco de
flexão no calcanhar, mas não é extrema e
não é como no rosto, que é uma área em que você está
realmente se concentrando E o rosto, na verdade, tem muita deformação
ao redor dos olhos do braço, e é como se tivesse
que estar pontual Aqui, isso
vai ser um pouco de
flexão no calcanhar, no Então, essa é uma parte super
importante. Então, aqui podemos ter mais
alguns triângulos por uma
questão de eficiência E, novamente, sempre verifique sua silhueta apenas
movendo a câmera Ok, então estou
acelerando um pouco a filmagem agora. Este não vai ser um vídeo
muito pesado em lapso de tempo. Eu ainda vou fazer muitos comentários sobre isso Mas essa parte é um
pouco chata, e, você sabe, eu posso simplesmente
acelerar isso um pouco Estou apenas adicionando
bordas extras onde preciso delas. Como são peças redondas, elas precisam de
mais algumas bordas extras do que, digamos, uma peça mais plana. Especialmente porque
o salto desta bota é redondo e tem
detalhes redondos em cima Então, alguns desses lugares precisam alguns pontos verdes para
olhar em volta, então sim, usando
apenas as ferramentas de corte em
laço e a ferramenta de corte básica
para cortá-los, coloque-os para
onde precisam estar E também
me certificando de que eu não fique muito denso. Agora, um bom truque se você
quiser adicionar cortes em loop e não quiser que eles
se propaguem por toda a malha é
simplesmente excluir essas faces, e então o corte em loop não
poderá se propagar Você pode simplesmente adicionar os
cortes necessários e, em seguida, recolocar
rapidamente essas faces quando
terminar de usar a peça. No momento, deixei essas partes vazias e
não adicionei um rosto. Então, aqui eu quero excluir algumas bordas da
parte inferior do capô. Então, vou
selecionar cada borda, o início de cada loop de borda que eu quero
selecionar e, em seguida, usar o comando grow loop para aumentar
essa seleção baixo e depois excluir Agora vou fazer uma ponte cruzada entre essas
duas partes da sola. E vou recolocar
essas tiras na
superfície do baixo Não vou separá-los parcialmente porque essa é uma área de prioridade muito baixa na parte inferior
do sapato. Então, nós meio que queremos
uma topologia segura em vez de modelar uma alça
totalmente separada É melhor
modelá-lo
no sapato porque não é
muito visível Uh, você sabe,
não está realmente na sua cara, onde
às vezes você pode modelar uma alça separadamente, se ela realmente estiver em uma área
que está acima do seu rosto, como, você sabe, algo seria visível
em fotos de retratos. Aqui, é literalmente a
parte inferior do sapato, a peça. Então, continuando o trabalho
com a sola, você pode ver por que eu
acelerei essa parte Acho que
todas essas são coisas muito
autoexplicativas que estou fazendo aqui Estou apenas usando a ferramenta de ponte, selecionando as bordas
que quero atravessar adicionando loops rápidos
onde eu preciso deles. Então eu acho que isso é tudo o que
eu mostrei a você como fazer antes. Então, não há razão para perder seu tempo me vendo
fazer isso lentamente novamente. Agora, quando se trata de
decidir se você quer
modelar algo na superfície
do seu objeto ou
separá-lo, como a alça, por exemplo, que estou modelando na
superfície do baixo poliéster, isso depende de muitas coisas Uma das
principais é a contagem de polietileno. Se você está
tentando salvar polígonos, se você tem um orçamento
que precisa atingir ou se é uma área de baixa prioridade, você pode
modelá-la na superfície e isso
economizará alguns Se você tiver polígonos de sobra,
poderá fazer isso separadamente. Outras coisas
que você pode considerar são a facilidade de montagem Se você tiver as
alças separadas, elas serão mais difíceis de montar, e isso exigirá mais atenção, e ninguém quer passar mais tempo na planta do pé com
cordame e certificando-se
de que
essa alça não se
encaixe no pé quando você,
você sabe, a você sabe, Então, essas são basicamente as
principais coisas que considero quando
decido se devo ter uma alça separada ou não ou outras
coisas, você sabe, como fivelas de cinto ou no topo da minha cabeça, não
consigo pensar em nada
que seja parecido com uma alça,
mas você
entendeu não
consigo pensar em nada que seja parecido com uma alça, mas você
entendeu Agora, vou fazer uma
ponte daqui até aqui. Então, vou usar a ferramenta de extensão e fazer alguns loops Adicionaremos o resto mais tarde. Control Shift W é a tecla
de atalho da ferramenta Alvo World. E ao
usar essa tecla de atalho, também
é importante
lembrar que ela depende do modo de seleção em
que você está, pois a ferramenta
Mundo-alvo se comporta maneira diferente nos modos borda
e vértice Então, se você quiser soldar
vértices para estar no modo
Vertex ao
usar Agora estou apenas cruzando os dedos
dos pés usando a ferramenta de extensão E acabei de obter
as alças principais que vou usar
para me conectar
até as pontas dos dedos dos pés E se você tem uma
geometria presa
sob a superfície do seu poliéster e é
difícil de alcançar,
e a ferramenta de conformidade não está realmente
funcionando por causa
da
ferramenta de conformidade,
ela não funcionando por causa
da
ferramenta de conformidade, funciona quando
as distâncias são muito grandes ou se há várias
camadas Mas a ferramenta de
arrastar parece ser sempre confiável. É por isso que eu geralmente mudo para a ferramenta de
arrastar se estou tendo problemas em fazer com que
alguns vértices cheguem até a superfície
e se encaixem na Agora, vou me
livrar desses clipes porque eles vão atrapalhar
a topologia Então, eu estou apenas
separando-os do
poliéster de alta qualidade . E os escondendo. E aqui, estou
adicionando outro Edit poly, que é uma boa maneira
de manter um instantâneo
do seu progresso
na malha sem precisar
fazer uma cópia
da malha ou salvar uma
cópia do arquivo Basta adicionar um poliéster de edição e tudo o que você
tiver feito até lá
ficará no polígono de
edição inferior e todas as suas novas alterações
serão adicionadas
ao novo poliéster de edição
que você E você pode simplesmente desabilitar
isso se quiser voltar ou
excluí-lo. A única coisa que você não pode
fazer é voltar e editar os
níveis inferiores de edição sem excluir os superiores,
pois isso os bagunçará Mas o que você pode ter em cima do poliéster adicionado são modificadores
procedimentais, como simetria, espelho e turbomovimento, todo tipo de coisas
desse tipo que você pode ter em
cima de um Eles simplesmente aplicarão
a mesma operação independentemente da topologia
subjacente,
mas o Edit poly não é É manual, então é
por isso que você não pode editar um poliéster de edição inferior e depois
voltar para um polígono de ddt superior Você meio que tem que
trabalhar no superior
se fizer isso. Mas ainda é
útil ter os instantâneos se você
quiser voltar É por isso que continuo adicionando pólos
adicionais à medida que trabalho. Então, eu tenho esses loops principais
e, a partir de agora, é só uma questão de
conectá-los. Então você pode ver aqui
às vezes isolando minha visão, então eu posso ver apenas o polígono baixo porque, para unir
os vasos, não
é realmente importante ver
o polígono alto e pode ser
um pouco mais claro Portanto, lembre-se de que você também pode
usar esse botão de isolamento na parte inferior da tela, ou apenas isolar o
que você selecionou, se isso tornar as coisas um
pouco mais fáceis de ver Agora, o que vou
fazer aqui é inserir esse pequeno pedaço de tecido que está em cima de
todo o tipo de peça da meia E uma coisa boa que você pode aprender aqui é pensar em
quais polígonos você pode
selecionar para tornar suas seleções mais rápidas
com o Então, aqui você pode ver que eu
só preciso selecionar os dois polígonos do meio
e clicar em Crescer uma vez para selecionar
tudo o que preciso Em vez de selecionar dez faces individualmente,
você pode simplesmente selecionar duas. Então, esse é um truque bacana de se saber. Como você pode ver, tentei
usar a ferramenta
de conformidade por um segundo e
ela realmente não funcionou E é por isso que eu prefiro
três Max a Maya, porque a ferramenta de arrasto em três Max é sempre confiável.
Sempre funcionará. E eu tive problemas com o Maya
em fazer com os vértices se encaixassem na face superior quando há
várias camadas de E, você sabe, isso também acontece com alguns dos RTPotols do Max,
como os conformes, mas a ferramenta de arrastar é sempre
confiável e sempre funciona para mim É por isso que eu gosto de
ficar com três S Max. Então, eu gosto de três Max, mas o software
realmente não importa. Por exemplo, uma vez que você aprende um
, os outros vêm
muito rápido. Tipo, descobri meu jeito de usar o
liquidificador em uma semana. Quando você sabe como pensar
, é muito rápido
aprender um novo software. Agora, o que eu gosto no
MAX são todos os botões da interface do usuário. Não preciso memorizar
todas as teclas de atalho, o que pode ser
complicado quando você usa vários softwares diferentes Então, passando para os dedos dos pés, eu uso a
ferramenta de conexão aqui em vez
da ferramenta de loop rápido
porque é uma extremidade e a ferramenta de loop
Swift
não funciona em não funciona Estou apenas unindo coisas aqui e removendo aquela
alça que
contorna o tipo de borda
dessa peça de borracha, porque
se eu deixá-la dentro
, terei que trabalhar com o
dobro E se eu precisar mais tarde, é só uma questão de
adicionar um corte em loop. Mas agora, enquanto estou reiniciando
e fazendo esse trabalho básico, não
quero mover o
dobro de vértices Não tenho certeza se vou
adicioná-lo novamente no final. Vamos ver se é necessário. Mas, por enquanto, estou me
livrando disso só para não ter que mexer
com todos esses verdes extras. Estou adicionando uma
alça extra para cada dedo
, para que possamos ter um pequeno
recuo entre cada dedo,
como no poliéster alto, e
simplesmente balançando as coisas na posição correta,
adicionando
voltas que possamos ter um pequeno
recuo entre cada dedo,
como no poliéster alto, e
simplesmente balançando as coisas na posição correta,
adicionando
voltas extras quando necessário. Sim, algo parecido com isso. Ok, agora vamos ver com o que
estamos lidando. Uma coisa que você gostaria de
fazer em vez de perder tempo modelando tudo é
fazer uma captura de tela Ou, você sabe, use uma ferramenta
Snip and Sketch. E aqui podemos
esboçar o que vamos
fazer com nossa topologia Eu não uso isso
pessoalmente com muita frequência, mas pode ser útil
porque é mais rápido, você sabe, esboçar coisas
do que modelá-las Então, vou começar, você sabe, apenas fazendo esses principais. Você sabe, definitivamente
temos um loop por aqui, e provavelmente
vamos continuar com isso porque precisamos
de uma curvatura extra aqui Vamos ver. Eu acho que isso
tem uma borracha funcional Sim, tem. Nós poderíamos
fazer algo assim. Essa pode ser uma forma
válida de fazer isso. Vamos ver isso. Então, descobriremos algo
mais tarde. Definitivamente,
precisaremos de um loop extra aqui. Então, isso é óbvio. Isso nós podemos simplesmente fazer assim. Agora, eu poderia colocar
guias que você pode encontrar sobre
como reduzir polígonos Então, vou colocar um
desses na tela agora, e você também pode
encontrá-los. Portanto, o Polycount tem muitos recursos
bons sobre isso. E vários desses guias
sobre redução de polígonos. Portanto, você pode seguir
esses guias e todos os outros sobre formas de
reduzir polígonos Mas o fato é que,
quando você está reduzindo, quantidades
ímpares de etapas
resultam em um triângulo Então, você só
conseguirá
reduzir quatro para dois ou, você sabe, seis para três. Você não
conseguirá reduzir dois para
um sem não dois para um,
três para dois sem
resultar em um triângulo. Então, isso é algo
para se ter em mente. Mas em uma malha como essa, triângulo não é a pior
coisa do mundo. Você pode até ter
triângulos na cabeça. Muitos jogos fazem isso. importante saber onde você está
colocando esses triângulos
e, se eles
atrapalharem a deformação,
muitos triângulos temporais podem
melhorar a deformação durante melhorar E em
ativos de superfície dura, isso não importa. A única coisa para a qual você está
modelando é a silhueta e também se
certificando de obter uma boa assadeira, porque conseguir uma boa assadeira
em uma superfície dura é um pouco mais complicado do que em uma coisa macia
orgânica como Então, deixe-me ver o que
eu planejei aqui. Parece que
temos essa vantagem extra. Então, em vez de conectar
isso aqui, podemos simplesmente seguir em frente e fazer algo
com isso mais tarde. Vou colocar
isso na minha outra tela. R Basta
tapá-las e excluir
essas bordas extras. Quando eu solto o corte para. Aí está. Ela. Vou aumentar isso porque teremos
um corte extra. Ou, na verdade, talvez
isso , vejamos quando chegarmos lá. Vamos adicionar esses cortes
extras. Só precisamos de dois aqui. E relaxe um pouco. Os dedos dos pés, você sabe, se deformam bastante
quando se enrolam Então, precisamos de um pouco mais
de tomografia aqui. E isso parece bom. Vamos ver quantos
pólipos isso é. Isso é 3.000 para ambos, então está tudo bem. Claro, provavelmente
estará perto talvez 6.000 quando terminarmos Uh, vamos ver. Eu vou fazer isso? Agora, eu não os revisei explicitamente Eu mencionei que você
pode passar o mouse para ver os atalhos
no último capítulo com todos os lapsos de tempo, mas caso você tenha perdido isso,
sim, todas essas ferramentas
têm Construção por etapas, eu só uso
realmente para, você sabe, construir os
primeiros polígonos E então, a partir daí,
eu uso extend. E eu acho que para tudo isso, a mudança de controle e LT são vértices de
arrasto Então, com a otimização, a única
coisa para a qual eu realmente o uso é mudar
os vértices do mundo um para o outro É apenas uma maneira mais rápida de
usar a ferramenta Target World e depois estender, principalmente eu uso shift para arrastar polígonos extras ou control shift para
arrastar dois deles E essa é basicamente a
maioria das ferramentas que eu uso aqui. Este é compatível com o relax,
então ele relaxa enquanto se adapta à superfície Às vezes, não é perfeito e você precisa usar outra
conformidade Se for, tipo, uma superfície mais
regular, e esta estiver em conformidade com o movimento E eu realmente não
uso os outros. Eu os usei ocasionalmente, mas não são tão comuns. Não tenho certeza
sobre essa parte, mas veremos mais tarde. É um pouco chato
como isso nos atrapalha. E, você sabe, o que
eu acho que podemos fazer é reiniciar esta parte
que fica separada. Então, por enquanto, vou
separá-lo e chamá-lo algo memorável,
como o quadrado do dedo Agora, passando para os dedos aqui, algumas voltas extras, certificando-se
também de que
será o número certo
para poder soldá-los na
parte inferior dos E basta adicionar um
laço aqui para apoiar a curvatura
daquela peça de borracha na parte inferior do dedo
do pé também E, você sabe, apenas garantir que cada vert esteja
no lugar certo Às vezes, você precisa
entrar e mover cada
verga manualmente E como essa é uma
área estreita com muitas curvas, acabo precisando
adicionar alguns
loops de borda nessa Mas é importante manter uma perspectiva de
quão pequena
é essa área e quão importante ela é. Então, dê um passo atrás e certifique-se de não
adicionar muita densidade. Aqui, eu sinto que estou um
pouco atolado nessa área E passe
muito tempo nisso, mas não é o
fim do mundo. Aqui, estou tentando apoiar
o meio-fio que vai de uma curva horizontal através do pé até esse
tipo de direção vertical Quero adicionar um
laço de borda
que se segue a esse e que ajude
a silhueta e
fique um pouco mais bonita, mas também quero ter
certeza de não exagerar e adicionar
muitos O que eu fiz aqui foi
apenas adicionar um, o que também tornará fechar
o orifício vazio na pouco mais fácil fechar
o orifício vazio na ponta do dedo E acho que é uma solução muito
boa para essa área. E tudo o que resta
é girar em torno cada vértice
e ter certeza de que está
na posição perfeita,
e eu decido adicionar um laço extra
no meio de cada dedo Para isso, eu uso a ferramenta de conexão em vez da ferramenta Swift Loop
, porque essa atravessaria a planta do pé e
isso seria irritante Não há problema em
deixar um
por aí , como estou fazendo aqui, porque
sempre podemos usar a seleção e entrar no modo plano
e selecionar pelos lados. Então, você sabe, selecione mais de quatro e
você os verá. E você poderá
percorrer toda a malha e
limpá-la de uma só vez. Agora , hoje em dia, você pode se
drogar muito com policuntos Além disso, há uma
pequena desvantagem
em que, se você tem uma
contagem de polígonos muito alta, dá muito trabalho, muito trabalho extra refazer algo
para, tipo, 200.000 tentativas em vez de,
você sabe, 100.000, a menos que você esteja
apenas fazendo uma reinicialização e
depois subdividindo por cima tipo, 200.000 tentativas em vez de,
você sabe, 100.000, a menos que você esteja apenas fazendo uma reinicialização e Mas se for para uma peça de
portfólio, isso meio que faz você parecer que não
sabe realmente o que está fazendo. Atualmente, os jogos usam mais
polígonos,
hum, em um portfólio,
eles ainda querem uma topologia
legível
e, se for
superdensa, é
mais difícil ler nas capturas de tela hum, em um portfólio, eles ainda querem uma topologia
legível
e, se for
superdensa, é
mais difícil ler nas capturas de mais difícil Se você vai incluir
capturas de tela de seus wireframes O que geralmente é uma boa ideia. Os empregadores vão querer
ver estruturas de arame para que
possam ver que você sabe o que está fazendo quando se
trata de topologia Ele vai fazer
isso e descobrir o resto a partir daqui. Agora,
isso é o que eu disse. Na verdade, é mais
fácil recarregar uma cabeça do que coisas estranhas
como essa, porque com uma cabeça, você sabe, existem algumas regras
muito básicas Basicamente, você
precisa saber fazer três voltas e
ter certeza de que
tem o número correto de
polígonos para que eles se conectem uniformemente sem
muitos Aqui, você sabe, não
há regras para refazer algo,
como existem regras, é
claro, você sabe,
até mesmo topologia,
nem coisas que são loucas e fazem com que se deforme
bem, mas não há,
tipo, você sabe,
algo que diga, coloque um loop aqui, coloque um loop por aí Você tem que descobrir isso
sozinho, e é por isso que eu acho que
isso é realmente mais complicado Mas eu não acho que seja
realmente tão difícil de aprender. Acho que você meio que entende muito bem onde seus loops
devem ir muito rápido Provavelmente, na verdade, é um pouco mais fácil agora que temos contagens de
polígonos mais altas com as quais
podemos trabalhar Portanto, sua deformação não
depende tanto de sua topologia exata
e precisa Na época em que você
só podia fazer 1015000, é muito importante colocar suas alças no
lugar perfeito e configurar,
você sabe, alças dobráveis
na parte interna Agora, nós realmente não
precisamos fazer isso. E se você tiver
topologia suficiente na área, poderá consertar
as coisas com as tintas pesadas E hoje em dia, você sabe, eles têm metas de transformação e
tudo mais para animação Mesmo assim, você quer que
seu portfólio tenha
uma boa aparência e que
suas molduras em Y e seu portfólio tenham uma boa aparência. Preste atenção e certifique-se de que
seus loops façam sentido. Como eu disse,
não é muito difícil. Você tem uma ideia disso. Tente
até acertar. Agora, pode
ser muito frustrante trabalhar nisso porque é muito pequeno e está realmente fora do caminho, mas você meio que precisa fazer isso se
quiser que tenha uma boa aparência Mesmo que não seja
supervisível de longe,
vai ser irritante Mesmo sabendo que
você pulou. E se você olhar para
personagens de videogames, eles geralmente são muito difíceis porque ninguém quer
gastar tempo com isso Sim, você pode meio que pular
isso e se apressar. Mas, bem, eu estou
te ensinando a fazer coisas, então eu não estou autorizado
a fazer isso, eu acho. Eu tenho que fazer as coisas corretamente. E agora, felizmente, quando você alterna
entre os modos de seleção, ele mantém sua seleção
anterior Se você quiser converter uma de suas seleções em uma diferente,
mantenha pressionada
a tecla Control enquanto
clica no botão e você pode ver que ele converteu
as bordas em polígonos Ele apenas selecionou, você sabe, os polígonos que têm essas
bordas como parte deles Eu também posso, você sabe, selecionar
vários polígonos e segurar
Control e ter todas as bordas selecionadas ou controlar novamente e
selecionar todas as arestas Isso é uma coisa boa de se saber. Então, agora eu estou apenas tentando descobrir como preencher essa lacuna
entre os dedos, ponte sobre onde
essas partes são bastante Fica um pouco mais
confuso aqui quando temos que misturar peças, mas apenas cruzando
e delimitando essa área, acho que essa é uma solução muito bonita Então, isso realmente
acabou sendo muito fácil, neste caso. O bom dessa coisa
otimizada é que ela sempre funciona da mesma forma , independentemente do modo de
seleção. Então, se você
tentar direcionar solda enquanto estiver no modo de borda, o resultado será
que ele quer soldar
as bordas umas nas outras, que não é o mesmo
comportamento do modo vértice Então, se você clicar em Otimizar, ele sempre se comportará da mesma forma. Então, deslocar e arrastar sempre
vai soldar vértices, é por isso
que eu geralmente
clico em Otimizar em vez de, você sabe, clicar em dois para
entrar no modo de borda e
depois em Target World E então, você sabe, o
atalho para Target World. Isso é como duas teclas de atalho inteiras em vez de apenas clicar em
algo na tela. É um pouco
mais rápido, eu acho. Então, passando para a lacuna
entre esses dois dedos. Agora, isso vai ser um pouco
mais complicado do que fizemos com
os dois últimos dedos, porque
temos mais bordas à direita do que à esquerda,
mais bordas à esquerda
do que à direita Então, vamos ter que
descobrir uma maneira de
reduzir essas bordas
que pareça meio legal Então, aqui eu faço o óbvio, que é unir esses
dois planos, porque
definitivamente queremos um
polilaço girando em torno de
cada um ao redor da
parte externa de cada dedo do Então eu faço as peças
que conheço primeiro, e depois o que eu gosto de
fazer é o orifício restante e começar a cortar a extremidade
resultante com a ferramenta de corte e ver
o que posso fazer com ela, apenas brincando
com a topologia e vendo para onde
posso ir a partir daí Então, os dois cortes que fiz
aqui não são ideais. Isso ainda não é bom o
suficiente para mim. Eu acabo brincando com
ele um pouco mais, e, você sabe, soldando
o vértice de um lado, soldando do outro, e
só vendo como funciona, como posso fazer com que saia E às vezes você
precisa soldar vértices mais afastados da área exata
do problema Às vezes, isso pode ajudar a trabalhar a
uma distância maior, mas, você sabe, você
só precisa
brincar e ver o que
pode fazer para trabalhar. Isso é bom, na verdade. Estou passando muito
tempo pensando
nisso quando realmente
vai ser pequeno. Você sabe, faremos
isso porque não está
mudando a silhueta Então, vamos fazer isso
assim. Isso é bom. Passei muito
tempo pensando, você sabe, às vezes você fica
realmente ampliado trabalhando
nesta pequena peça, e então você diminui
o zoom e percebe, espere, isso nem importa Você não deveria ter gasto
muito tempo com isso,
que é, você sabe, exatame
6. 05 Retopologizando os sapatos, parte 2: Bem-vindo ao capítulo cinco. Agora, assim como no Capítulo três, maior parte deste capítulo
tem imagens aceleradas,
e você pode encontrar imagens em tempo
real
chamadas Capítulo cinco em tempo real,
assim como no Capítulo E só para explicar como
eu os edito, a maior parte são comentários ao vivo gravados
enquanto eu faço esse retopo O que eu faço é simplesmente
cortar o ar morto e adicionar alguns
comentários extras quando relevantes,
onde vejo algo na tela que talvez eu não tenha
explicado no momento Então, espero que isso
esclareça um pouco as coisas, e, você sabe, não
é confuso porque às vezes eu falo como
se estivesse fazendo isso ao vivo, e às vezes
parece que estou fazendo comentários
pré-gravados É por isso que serve
apenas para garantir que eu esteja recebendo o
máximo de informações úteis e relevantes. E, você sabe, eu posso
acelerar a filmagem dessa forma e posso manter
comentários ao vivo e também adicionar comentários extras Eu sinto que este é o melhor
dos dois mundos para vocês. Mas também, se você quiser me
ver trabalhando em tempo real, essa opção está disponível. Você simplesmente não receberá
nenhum comentário porque é difícil
fazer comentários sobre,
você sabe, 8 horas de filmagem em vez
de apenas
algumas Então, espero que isso ajude. Então, aqui você pode
me ver apenas verificando se a ferramenta de corte cortou corretamente nas
faces que eu queria. Às vezes, a
ferramenta de corte pode ser
um pouco complicada porque é
um espaço na tela, então ela basicamente corta
o que pode ver E se você estiver cortando algo
obscuro ou algo assim, isso pode bagunçar e cortar
completamente as faces erradas Então, depois de fazer um corte, às vezes é uma boa
ideia verificar se ele saiu do
jeito que você queria e se não saiu para o lado em algum lugar onde você
não esperava. Então, não vou usar a corda dos pés como
um objeto separado Vou mesclá-lo
em todo o low poly, fazendo com que seja parte
da mesma malha
e não de uma malha separada Dedos dos pés e dedos, os
pedaços entre os dedos. Eles sempre dão um
pouco de dor de cabeça se você precisar
fazê-los manualmente. E é por isso que é
bom nem sempre usar uma malha de base, porque você não
pode usar a malha de base com, você sabe,
os dedos das mãos e dos pés já prontos Mas então você chega a algo
assim, em que não conseguirá moldar
uma malha básica no sapato Você vai ter que
fazer isso manualmente, e se você nunca fez
uma mão ou um dedo do pé,
então, você sabe,
você vai ficar mais confuso do que se tivesse
feito isso antes de si mesmo É por isso que, você sabe, é bom usar
malhas básicas quando você sabe o que está fazendo e está
apenas sendo eficiente Mas, hum, Uh, se você está fazendo
isso pela primeira vez, você provavelmente não
sabe o que está fazendo. Sejamos realistas. Aqui eu apenas extruso para cima. Portanto, lembre-se de que você pode usar
o kit de ferramentas de modelagem completo. Ao fazer o Retopo, não se limite
apenas
às ferramentas de conformidade Se for mais conveniente
usar uma extrusão em vez
da ferramenta de extensão no painel de ferramentas de forma
livre, basta
usar uma Da mesma forma, se você precisar
colocar um vértice em posição e a ferramenta de arrastar estiver encaixando incorretamente e
não onde você quiser,
basta mover esse vértice para
onde quiser manualmente Não se esqueça de que isso é
sempre uma opção. E, você sabe, se as
ferramentas de encaixe estão sendo irritantes, simplesmente não as use
e faça isso Trabalhar entre os
dedos dos pés ou áreas como essa em que é meio difícil ver
o que você está fazendo É difícil mover coisas. É um lugar muito apertado. Essas partes sempre serão
um pouco irritantes. Então, você sabe, não há
realmente uma maneira de contornar isso. Você meio que tem que
lidar com isso. Além disso, lembre-se de desativar as restrições de
borda se estiver
usando uma ferramenta de conformidade Você pode ver que minha
ferramenta de conformidade está ficando louca lá, e é porque ela está
tentando se adaptar
às bordas enquanto se adapta Portanto, certifique-se de
desativar as restrições se
você for usar Outra dica rápida é não
mover muito a câmera enquanto estiver cortando com a
ferramenta de corte, pois ela pode estragar tudo e cortar uma face
completamente diferente da que você deseja Agora, nesse caso,
funciona bem. Não consegui mostrar um caso erro nesse exato caso. Outra coisa a lembrar é às vezes, desfazer não desfaz
corretamente seus cortes, então você precisa desfazer e observar as facetas do
rosto que você cortou para ter certeza de que elas
voltaram ao normal para saber que você desfez o corte
várias vezes Estou pensando em
modelar isso completamente
separado e apenas
se modelar isso completamente
separado e apenas destacar a partir daí ou se devo
apenas modelar transversalmente e
assar sobre essa lacuna E estou tentando
pensar. Agora, essa é uma lacuna bastante significativa.
Talvez, como alguns anos atrás quando os modelos tinham resolução
mais baixa, você incluísse isso e
não o modelasse separadamente. Mas acho que agora isso pode lançar uma sombra interessante que pode valer a pena
modelar separadamente. Então eu acho que é isso
que eu vou fazer. Então, aqui você pode me ver
examinando a
malha pequena a quadrada que foi importada em seu
nível de subdivisão mais baixo do Zbrush, e eu estou apenas limpando e me livrando de todos os loops extras que eu não preciso no
verdadeiro A mesma coisa que fizemos com
as solas do sapato. Portanto, controle o backspace para
eliminar as bordas que eu não preciso ou solde-as
onde eu não preciso delas. E eu me livro da tampa que está presa ao resto
do sapato, como essa parte final E eu também me livro do
chanfro na parte inferior
dessa malha porque ele não será visível por
baixo Essa parte está completamente
obscurecida pelo sapato real, então não
precisamos Então, sim, sempre
se livre de detalhes em áreas que não serão
completamente visíveis. Aqui estou apenas
limpando alguns motores. Agora, os engons são apenas faces
com mais de quatro lados
e, na verdade, não são um
grande problema. Você
pode deixá-los dentro. O único problema
que eles podem ter é que podem triangular de forma estranha Agora, às vezes você até vai
querer triangular coisas manualmente em uma face quádrupla se ela estiver triangulando em uma Este não é realmente um bom
lugar para dar um exemplo aqui. Mas deixe-me ver se realmente
existe. Agora, isso é algo
que você faria mais com polimodelos
inferiores, onde isso
é muito mais visível Aqui, isso não é realmente visível, mas se você tem um polígono que está
triangulando muito mal, você pode ver isso no modo
facetado com mais facilidade,
mas também o verá em mas também o verá Há um botão de
triangulação de toneladas que inverte a forma como
cada polígono Agora, eu não passo e
triângulo tudo. Isso é apenas
para quando você tem uma área problemática muito grande.
Isso parece muito errado. Aqui não havia nenhum.
Eu estava apenas mostrando isso como um exemplo. Então você pode fazer isso. OK. Vou adicionar outro poliéster de edição antes de
prosseguir, por precaução E vamos economizar também. Vamos colocar esses grandes laços novamente e depois
conectá-los e refiná-los, exatamente como você me
viu fazer com a cabeça e
com a ponta da bota Aqui, eu
dei uma olhada
nas correias só para ver o que
vou fazer com elas e como vou alinhar minha topologia
para acomodar A ferramenta de conformidade não faz um bom trabalho em malhas de
dois lados, e uma maneira de lidar
com isso é selecionar
esses vértices e
puxá-los acima da
superfície dessa malha,
e então a conformidade para esses vértices e
puxá-los acima da
superfície dessa malha,
e baixo funciona um pouco
melhor do que baixo funciona um pouco se esses vértices Outra coisa que você pode fazer é usar a ferramenta de arrastar para vértices
individuais, e essa sempre parece se encaixar corretamente na
superfície Outra coisa a ser observada é que nenhuma das ferramentas de conformidade funciona bem se seus vértices não estiverem
próximos ao alto polígono, e isso
depende Então, o que precisa acontecer é seus vértices apareçam visualmente na frente do
polígono alto. Então, o que você pode fazer é movê-los para a
posição manualmente com as ferramentas de transformação ou mover sua câmera para que esses vértices apareçam na frente
do poliéster alto O que podemos fazer aqui, onde temos espessura, é
dividir essa parte superior em um objeto separado
e aplicar
um modificador de concha, que não precisemos fazer
essa parte manualmente O que você pode fazer é selecionar um
caminho pressionando a tecla Shift arrastando e clicando com o
botão esquerdo novamente para confirmar. Então, isso pode ser um pouco
complicado de controlar. Mas você pressiona Shift, depois clica e arrasta. E então você clica novamente. Porque se você
não clicar
novamente, a seleção
desaparecerá. Então, desloque, arraste e clique. Agora, acho que a ferramenta de movimentação passa para o
outro lado dos objetos. Talvez selecionar o backface ajude com isso.
Sim, tem. Mas, você sabe, você ainda vai
pegar coisas por aqui. Na verdade, não, não acho que o abate
opcional ajude. Só que, se eu
entrar no modo isolado, eu os estava pegando assim, não
vou, a ferramenta
de movimento não se move por todo
o objeto Ele só se move em um raio ao redor do que sua
maldição está tocando Sim. Então não se preocupe com isso. Isso é só eu sendo boba. Se você sentir que pressionou e puxou
com a ferramenta de movimentação, mas nada aconteceu, provavelmente queira
desfazer rapidamente , pois é provável que
tenha
pego algo Então, isso é apenas algo com se acostumar, porque, caso contrário, você estará trabalhando muito
e, de repente, você olha em volta e tudo aqui está arruinado E depois de fazer
isso algumas vezes, você percebe quando clicou e
nada aconteceu,
e isso provavelmente significa que você clicou em algo
que não consegue E assim que
sinto que fiz isso,
eu desfaço para o caso arrastar esses
pequenos quadrados extras que, quando eu pressiono control e
shift para arrastar um loop inteiro, ele não traga esse loop inteiro porque eu não preciso mais
do loop inteiro E agora, olhando para isso, às vezes você repõe correias como essa separadamente
e até usa,
tipo, uma
textura UV de ladrilho Nesse caso, não
vou fazer
isso porque, quero dizer, eles não são, eles não se
afastam muito da superfície, exceto este pouco, que seria bom
fazer separadamente E não há o suficiente aqui para justificar a textura de amarração. E provavelmente vamos
querer muito, não
muito , porque a texturização
desse modelo será limpa Não vamos fazer
um modelo muito sujo, mas quando você usa uma textura de ladrilho e
separa algo, quando está texturizando
, quando está texturizando
, mais difícil fazer com
que as coisas
se misturem e pareçam coesas Então, aqui vamos, você sabe, fundindo isso na superfície
do low poly Mas em alguns dos cintos de
ombro, quando eu os pegar, vou pensar e eles
podem estar separados Vou ver se,
ver como as calças
se encaixam nisso para ver exatamente como vamos
lidar com essa parte interna. Então deixe-me encontrar as calças. Ok, então parece que
precisamos fazer esse loop, e talvez tenhamos que ser criativos com esse buraco, já que
as coisas não estão bem alinhadas. Agora, isso acontece o
tempo todo quando estou modelando também. Você não vai pensar em
tudo à frente. E você vai acabar com
uma pequena lacuna como essa. É algo que você deve
ter em mente quando estiver
fazendo seu high poly. Mas também às vezes
você vai esquecer. E nesse caso, você pode
voltar ao Zbrush e consertá-lo. Mas também, eu poderia
simplesmente tapar esse buraco porque basicamente
nunca vai ser isso, então eu vou
tapar isso aí. E quando estou texturizando, basta configurá-lo para um material escuro e também fazer alguma
oclusão do ambiente E vai ficar bem. Então, aqui eu apenas solto a parte superior do
sapato para
que possamos tirá-la mais tarde E eu o coloquei modo
translúcido para que ainda
possamos ver onde está
enquanto continuamos trabalhando na modelagem da parte
inferior da Agora só estou pensando se essa foto fica bem
nessa pequena aba É uma peça bem pequena. Mas acho que posso adicionar
um polígono extra aqui, um pequeno laço para torná-lo uma espécie de hexágono, se Só porque se destaca
tanto que sua silhueta
é realmente E essa é uma
das coisas principais. Queremos ser bons
quando se trata de baixo teor de poliéster. R Vamos ver como isso parece. Agora você pode ver que, em vez
de parecer apenas um quadrado estranho e nítido isso parece uma espécie de
redondo a partir daqui Então, B. B. Então, vamos
para a topologização dessas fivelas Agora, não vou
mesclá-los na
superfície da bota Em primeiro lugar,
porque são superfícies duras, e superfícies duras tendem a parecer um pouco
melhores quando estão separadas. E depois, em segundo lugar, porque há pelo menos quatro
delas idênticas, dois pares, você sabe, para cada bota, faz sentido
copiá-las para que
não precisemos fazer os
UVs para elas todas as vezes E também podemos até mesmo compartilhar UVs para eles. Então, todos eles usam exatamente a mesma textura UV
para todos os quatro, que economizaria espaço na
textura. Ainda não tenho certeza disso,
porque pode ser bom
ter mais variação de cor
e variação de poeira, mas em um modelo com
textura mais limpa como esse,
isso pode não ser necessário, mas pensaremos nisso
quando chegarmos à embalagem UV Agora, vou
refazer um desses e depois copiá-lo para
onde está o outro Então, vamos adicionar um chanfro a todos esses
cantos Então, agora estou apenas movendo
os cantos para a posição correta
para o chanfro Como o ShaFa basicamente
corta esse canto, os cantos
precisam se estender além de onde o poliéster alto termina para obter o Então, agora estou apenas selecionando
todas essas bordas. E depois de selecionadas, aplicarei uma cesta, que você pode encontrar
no painel Editar bordas E clique no pequeno botão de
expansão para acessar o menu completo e reduzir
os segmentos para zero, para que não tenhamos
segmentos extras com os quais lidar. Agora, é claro, sobraram
alguns triângulos, isso não é grande coisa Quero inserir esses cantos
internos, e você pode encontrar ferramentas de loop nesse
menu suspenso para
puxar levemente diferentes loops um em direção ao outro
ou empurrá-los para fora E é um painel bem escondido, mas pode ser muito
útil quando você está trabalhando com cestos ou apenas bordas
próximas umas das outras Portanto, esse é um fluxo de trabalho bastante
típico para retopologizar objetos que
foram modelados em um fluxo de trabalho de
subdivisão, que é quando você modela o
nível mais baixo de subdivisão e depois aplica um modificador
de subdivisão retopologizar objetos que
foram modelados em um fluxo de trabalho de
subdivisão,
que é quando você modela
o
nível mais baixo de subdivisão e depois
aplica um modificador
de subdivisão para atingir seu alto poliéster final. E você pode fazer esse fluxo de trabalho em praticamente cada três
softwares, desde três SMAX até,
você sabe, um liquidificador Maya
ou E tudo o que realmente estamos fazendo é remover as alças de suporte que foram usadas para o baixo
poliéster que não
precisamos e que não estão
alterando a silhueta E estamos adicionando geometria
extra onde
precisamos dela para a silhueta Então, você sabe, é apenas um monte de espaço de controle
para eliminar as
alças e a solda direcionada
para soldar as bordas
que não precisamos
e, em seguida, um monte de
ferramentas de corte para cortar Ou, como eu fiz com
os cantos, um monte
de chanfros Mamãe. I Então você deve
ter notado que o sombreamento desses modelos ficou meio confuso enquanto eu estava
trabalhando neles E isso às vezes acontece quando você está trabalhando
no Edit Poly. Não tenho certeza do porquê, mas é algo
que você deve conhecer. Isso realmente não significa que haja algo errado
com seu modelo. Agora, às vezes você tem problemas de
sombreamento quando tem dois vértices muito próximos outro e só
precisa soldá-los Mas, nesse caso, esse não
era o problema, e a solução para isso é aplicar um modificador de edição de normais
e clicar no botão Unificar E antes de
clicar nesse botão, você precisa selecionar
todos os valores normais. Então, arraste a seleção em todas
as linhas
que se destacam da malha
ao ativar o modificador normal
e clique em Unificar que se destacam da malha
ao ativar o modificador normal
e clique em modificador normal
e E isso deve resolver tudo. Acho que nunca tive problemas em que não funcionasse. Às vezes, outra coisa
que corrige esse problema é adicionar um polimodificador de edição
e colhê-lo, mas esse nem
sempre Mas o modificador de edição normal definitivamente resolverá seu problema Então, estamos chegando ao
final deste capítulo
e, como eu disse, no início, você pode encontrar a filmagem não
acelerada
deste , chamada Capítulo cinco tempo
real ou
algo parecido Você também pode, se
estiver usando o VLC, tenho certeza de que pode
diminuir a velocidade de reprodução Então, a maioria das imagens aqui
está em três vezes a velocidade. Portanto, tenho certeza de que, se você
reproduzi-lo na metade da velocidade, deverá ser capaz de
acompanhar com facilidade. Isso é tudo para o Capítulo cinco. Nos vemos na próxima. OK.
7. 06 Retopo os sapatos, parte 3 (alinhamento de instâncias low poles): Bem-vindo ao capítulo seis. Agora vamos continuar
com o retopo. Muito disso será
o mesmo que você já viu. Mas uma coisa nova que vou
explicar é como alinhar sua peça recém-refeita com
outras duplicatas
da mesma peça
que você
importou em alto poliéster, o que é um pouco que é Não há uma
solução de um clique para isso. Eu ativei a seleção de pratos. Isso está na
barra de ferramentas superior à esquerda. E o que isso faz é alinhar o eixo z do pivô com a superfície
da malha na qual
você está arrastando o qual
você está arrastando o Isso não é essencial,
mas pode ser útil para alinhar pontos de articulação
ou objetos às faces Em seguida,
desligo selecionar e posicionar e ativo o encaixe de
vértice, para poder alinhar esse ponto de
articulação alinhado Você precisará fazer alguns
ajustes manuais apenas para
deixá-lo perfeito. Então, meu objetivo
é que o eixo Z saia
perpendicularmente
à superfície
e, em seguida, alinhe os outros eixos
às bordas que se cruzam com esse vértice bordas que se cruzam com esse vértice Então, aqui estou alinhando
o eixo Y com
a borda curta e o eixo
X com a borda longa Temos nosso
ponto de articulação em posição. O que podemos fazer é continuar
com a duplicação e colocar essa baixa pesquisa no lugar certo
do outro lado Então, a primeira coisa que
vamos
fazer é criar uma instância
do low poly, não uma cópia, que é
o que eu fiz por acidente, mas vou mostrar
como corrigir isso E agora estamos espelhando isso. Certifique-se de
espelhá-lo no eixo direito. Percorra todas as opções até ver qual é a certa E selecionamos o local para
colocá-lo na posição correta. E tudo em que estou pensando agora é colocar aquela esquina
no lugar certo. Não estou me preocupando com
rotação ou qualquer outra coisa. Tudo o que eu quero fazer
é garantir que o canto do poliéster baixo e
do poliéster alto estejam
perfeitamente alinhados E a partir daí, podemos
girar os outros eixos
e, na verdade, é
bastante simples
alinhá-los em todas as
outras direções uma vez que você tenha esse único
ponto no Então você pode ver que eu levo talvez um minuto ou mais para colocar isso
na posição correta. Você precisa, você sabe,
girá-lo algumas vezes e talvez transformá-lo um pouco
em geral Então, isso é um pouco chato de fazer. Mas, até onde eu sei,
não há melhor maneira de
fazer isso quando você não tem um ponto de articulação
individual para cada objeto de alto poliéster, que é o que acontece quando
você importa O que vou mostrar
rapidamente agora é um fluxo de trabalho
que descobri que funciona quando
você deseja colocar dezenas ou centenas
do mesmo objeto e deseja ter
o poliéster baixo e o alto poliéster
desses Então, o que eu faço é criar o poliéster alto e o poliéster
baixo e, em seguida, anexar o poliéster baixo ao poliéster alto para que eles sejam um único objeto E então podemos
pegar essa combinação baixo e alto poliéster e criar instâncias dela, e você coloca essas instâncias
onde precisar Nesse caso, estou apenas
colocando todos eles em uma linha, mas, você sabe, você
os colocaria onde precisar deles. E então você faz uma cópia
dessas instâncias, não uma instância das
instâncias, mas uma cópia. E essas cópias serão um conjunto separado de instâncias
da instância original. E isso é para que você possa separá-los
mais tarde. Assim, você pode excluir
o polígono baixo em um conjunto de instâncias e o polígono alto no
outro conjunto de instâncias, e então você terá pólios
baixos e altos pólios separados Outra coisa que você
pode fazer é selecionar o poliéster alto ou baixo
e clicar em Alto selecionado Se você quiser apenas ver,
por exemplo, o
poliéster alto ou o baixo poliéster, você não quer que o poliéster
baixo
passe pelo poliéster alto, e isso se
propagará Então, isso é outra coisa útil. E, você sabe, essa é a melhor
coisa sobre instâncias. O que você fizer em um deles será copiado para todos eles. E isso é algo que eu usei
em projetos em que preciso colocar centenas
dos mesmos objetos como correspondência em escala e
coisas assim. Então, agora estou apenas verificando
duas vezes e fazendo alguns ajustes muito
finos no posicionamento
do baixo poliéster. E outra coisa que
você deve ter certeza é ter seu modo de transformação definido como
local e não como janela de visualização Isso está ativo, é
um pequeno
menu suspenso na barra de ferramentas superior,
logo abaixo dos editores gráficos Agora, passando para esses clipes, será
exatamente o mesmo processo, então acho que não vou
comentar muito sobre isso E eu decidi deixar aquela mensagem de falha lá só para que
vocês saibam que,
vocês sabem, TS Max gosta de
travar aleatoriamente Todos esses softwares
funcionam. Não acho que exista um único pacote de três E que seja realmente tão estável que
você nunca o veja travar completamente quando estiver fazendo algo,
mesmo que seja realmente básico Portanto, se você
ocasionalmente sofrer um acidente, saiba que
provavelmente não foi nada que você fez. Às vezes, é algo que
você está fazendo, como se seu arquivo fosse muito grande ou se
houvesse algo estranho acontecendo no arquivo Mas na maioria das vezes,
é aleatório. Então, sim, não se
preocupe com coisas assim. Então, sim, você pode ver que estou
seguindo exatamente a mesma coisa que
fiz na primeira
pequena fivela Basta colocar o pivô
no canto,
alinhar esse canto e, em
seguida, alinhar todo o resto
a partir Não há muito mais a dizer sobre isso, então vou deixar esse
papel passar para vocês. Não. Nesse ponto, percebi que fiz
cópias em vez de instâncias. Então, aqui está como você
conserta isso. Tudo o que você precisa fazer é criar uma instância, espelhá-la e depois
alinhá-la à cópia que você
fez acidentalmente Então, na verdade, é tão simples quanto fazer duas
coisas, espelhá-las Ah, você só precisa espelhar se suas cópias estiverem
espelhadas, é claro Se não estiverem, você
não precisa se espelhar. Mas se eles forem espelhados, basta espelhá-los e, em
seguida, usar a ferramenta de alinhamento
e alinhar
as transformações e rotações e
alinhar ao ponto de articulação usar a ferramenta de alinhamento
e alinhar
as transformações e rotações e
alinhar ao ponto de articulação
. E isso é tudo que você
precisa fazer para isso. Agora temos nossas fivelas
prontas e duplicadas, e todo esse problema acabou, e podemos simplesmente voltar ao trabalho normal de topologia antiga que fazíamos Então, tudo isso é a mesma coisa
se movendo em torno dos vértices e adicionando mais geometria onde você precisa. Muito simples Acho que passei por isso
nos dois últimos episódios, então você deve estar bem
familiarizado com essa parte. pequeno truque interessante aqui é Um pequeno truque interessante aqui é que
você pode clonar partes
de sua malha que são realmente semelhantes em dois lugares, como esta
pequena ponta desta alça Há um que é basicamente
o mesmo do outro lado. Então, usando Control Shift e arrastando, você pode clonar essa
parte da malha
e, como ela está
espelhada no outro lado,
usei o espelho e simplesmente o
movi para a posição aproximada, e então você pode finalizar
com a ferramenta de arrastar
ou, se tiver uma forma diferente, você pode usar a Então, aqui estou apenas
soldando-o na posição. E há algumas outras coisas preciso ajustar
antes de fazer isso, apenas para que a topologia seja
a mesma do outro lado Mas isso economiza, você sabe, alguns minutos de trabalho
que, de outra forma
, você teria que fazer duas vezes. Então, basta controlar a tecla shift para
arrastar um elemento para, você sabe, duplicar um elemento E então, se
precisar, você pode espelhá-lo. Às vezes, o espelhamento
atrapalha as normais dos vértices. Portanto, talvez seja necessário aplicar
e editar as normais para
corrigi-las posteriormente ou selecionar essas
faces e clicar em virar Na barra de ferramentas superior. Então, eu tenho todo o
topo pronto agora, e é só uma questão de soldar os pontos
no lugar certo,
usando solda de borda
em vez de solda tx. Você também pode soldar vértices
, é claro.
Isso não importa. soldagem de bordas pode economizar algum tempo porque ele solda dois vértices ao
mesmo tempo, em vez de cada
vértice E eu só estou usando a ferramenta de
arrastar para colocar todos
os vértices no
lugar certo porque, você sabe, é bom, primeiro, nós não o
colocamos exatamente, eu não
o coloquei na posição exata em que deveria estar porque eu fiz isso à
mão Além disso, essa malha tem um formato
ligeiramente diferente da do
outro lado, de qualquer maneira. Então, embora você precise
fazer algumas, quero dizer, isso depende do caso de uso, qual malha você está trabalhando. Mas, você sabe, às vezes
isso não evita que você tenha que conformar tudo e alinhar
todos os vértices, mas evita a
dor de cabeça de, você sabe, descobrir onde colocar a topologia e coisas assim e cortar todos
os loops de borda
e todas Então, eu não precisei
fazer nada disso. Eu tive que alinhar os vértices, mas isso é muito mais fácil e é muito menos
pensar do que ter que
extrudar e cortar e todo esse tipo
de Então, sim, isso é tudo o que
você já viu antes de adicionar cortes em
laço e outros enfeites,
onde quer que você precise E então, usando
restrições de borda se você precisar mover uma aresta ao longo de uma
borda, coisas assim Fazendo uma pequena extrusão rápida
aqui para obter essa forma. E ao fazer a extrusão,
você precisa se lembrar de excluir as
faces extras que você não precisa E para preencher os furos rapidamente, você pode usar a função CAP enquanto estiver no modo de seleção de
furos, ou eu não tenho
certeza de como esse
modo de seleção é chamado, mas é aquele
após a seleção da borda, e o atalho
para ele é três E, você sabe, basta arrastar
as coisas para a posição, adicionar cortes, limpar a parte
superior, todas as mesmas coisas. Então isso é, você sabe, isso é o que é re topo. É uma tarefa bastante monótona, e muitas delas são muito simples,
mas é algo
que precisa ser feito Aqui, estou apenas destacando
o lado esquerdo do poliéster alto porque
ele continua atrapalhando minha visão quando estou trabalhando no
lado esquerdo deste sapato Sabe, eu só
fico na sua cara. Então eu apenas o
coloquei e o escondi. Nesse ponto,
percebi que tinha a lingueta do sapato
solta no poliéster alto, e é por isso que as coisas estavam funcionando mal
para mim Então, eu simplesmente voltei para o
poliéster alto e o coloquei. Agora, tenho
certeza de que essa parte é chamada de língua no sapato. Não tenho certeza se isso é
comumente conhecido, como uma palavra ou parte de um sapato, mas você acaba aprendendo muitos
desses tipos de nomes esotéricos para coisas quando está
trabalhando em três D, só para poder
nomear uma parte específica dos objetos em que está
trabalhando ou encontrar referências Então, esses cintos são modelados
em poliéster baixo, assim como todos
os outros no sapato Portanto, são necessários apenas
alguns cortes extras para
poder ajustar isso E eu tenho que soldar
essas bordas. Agora, você pode ver que
a ferramenta de solda não é atualizada
automaticamente na exibição toda vez
que você
solda Isso não significa que não
tenha sido soldado. Significa apenas que você
precisa, você sabe, sair da ferramenta de solda ou fazer uma operação diferente para que ela
seja atualizada
na janela de exibição E aqui você pode ver,
eu meio que se você
quiser ter uma peça modelada com
uma aparência separada, se você adicionar
um pequeno rebaixo por baixo
dela, ela tende a parecer bastante
convincente quando está separada dela, ela tende a parecer bastante
convincente E também, lembre-se, há uma fivela ao redor de toda essa parte Então, essa parte
nem vai ser tão visível. Portanto, não há razão
para se preocupar modelar a parte interna
do laço ou modelar embaixo desse laço, onde ele ainda está meio acima da
superfície do sapato Não há razão para se
preocupar muito com isso porque haverá uma fivela obscurecendo tudo isso E eu basicamente
faço a mesma coisa no lado direito
do sapato, então não há
muito o que explicar aqui. Aqui estou
preenchendo aquele buraco e meio que abrindo
esse espaço estranho que é ao redor de onde a língua
está começando a sair da está começando a sair superfície
do sapato e também há uma
fivela lá dentro Então, sim, você sempre terá esse tipo
de espaço um pouco estranho onde você não tem certeza de até
onde modelar algo ou, você sabe, como preencher essa área E é meio que você precisa saber que
não precisa seguir a superfície muito de
perto porque
os mapas
normais meio cozinham
áreas muito bem como essa. E outra coisa a ter em
mente é que você
sempre poderá voltar e ajustar levemente essas áreas depois de fazer um teste de cozimento
e ver como funciona. Obviamente, antes de
testarmos o cozimento, também
precisaremos desembrulhar com UV Mas acho que quando você faz
áreas como essa algumas vezes, você meio que tem uma ideia do
que pode fazer. Mas até
que você tenha esse tipo de sensação, basta passar por esse processo
algumas vezes e fazer
alguns testes, e acho que acontece
bem rápido Claro, também, você sabe, você pode meio que seguir meu exemplo. O que estou fazendo aqui é basicamente o que você também quer fazer. Então, eu estou fazendo a mesma coisa que
fiz no lado direito
aqui, basicamente. E os próximos minutos
deste capítulo são basicamente
todo esse tipo de coisa. Então eu acho que é bastante
autoexplicativo. Só que, se houver
algo realmente fora do
lugar, eu vou movê-lo. Mas agora eu estou fechando alguns buracos e adicionando alguns cortes extras
onde eu preciso deles. Faça isso agora estou soltando a lingueta
da bota novamente porque
vamos trabalhar na
lingueta de baixo poliéster e quero poder me
encaixar nela e
alcançar algumas áreas que estão
obscurecidas alcançar algumas áreas que estão pelas outras
partes do Para fazer a parte interna
dessa língua, estou apenas usando o modificador de
concha e me certificando de que estou descascando internamente e obtendo aproximadamente a espessura Eu quero que seja um pouco mais grosso para que os conformados, você sabe, eu não tenho. Eu posso ver onde estão
todos os vértices quando
eu quero conformá-los, para que não
fiquem presos Então, sim, torne-o um pouco mais grosso do que
você realmente precisa E aqui, ao longo das bordas
arredondadas, obviamente, você precisa de
mais alguns cortes extras e tudo mais. E uma maneira de fazer
isso é, você sabe, simplesmente
adicionar
esses pequenos triângulos
nos cantos ou
na esses pequenos triângulos
nos cantos ou borda e não colocar laços em toda a malha porque isso seria Agora estou
indo até o lado interno da língua e,
você sabe, faço uma rápida adaptação apenas para colocá-la aproximadamente no
topo da superfície Além disso, o que
vou fazer é soldar alguns
desses vertes porque não precisamos tanta topologia no
lado interno
quanto no externo, porque obviamente é
muito Mas também não podemos nos livrar
de muita coisa porque ela pode começar a cortar
para o outro lado, que é algo que queremos
evitar porque essa é uma malha
bem fina Então, se realmente
baixarmos demais a topologia no lado
interno, teremos
problemas com o recorte Você viu lá, eu uso a
ferramenta de arrasto de conformidade por um segundo e acabei arrastando
a parte frontal também Então, com essas malhas de barbatana, você precisa evitar
esse tipo de coisa. E sobre isso, você sabe, essa redução é praticamente tudo o
que você pode realmente fazer sem começar
a perder peso. E eu me certifiquei de excluir
a parte inferior da
lingueta ali mesmo, para poder soldá-la no resto
do poliéster inferior agora Estou tentando estender a parte inferior
da malha de
lingueta que tenho aqui
para malha de
lingueta que tenho aqui preencher aquela
pequena lacuna e, para fazer isso, impedir que todo o laço
se estenda Eu estendi dois polígonos
individuais em cada lado da língua, e isso é um pequeno truque
sobre como impedir que
coisas que se aplicam a um polígono inteiro se apliquem a todo o Você adiciona, tipo, um rosto extra para impedir
que isso aconteça. Então, agora eu estou me
estendendo e, você sabe, tentando preencher os espaços vazios restantes
no poliéster alto que eu preciso,
você sabe, ainda reabastecer E essas áreas podem
ser bem complicadas, especialmente quando você tem um
objeto que, você sabe,
está passando de um
tipo separado de objeto
suspenso algo que
você está tentando combinar em um objeto
no baixo poliéster E essas áreas podem ser
um pouco complicadas. É difícil decidir, exemplo,
até onde você deseja mesclá-los e
em qual ponto E, você sabe, o quão
perto você precisa estar. Achei que esse era um ponto muito bom em que
ele meio que se inclina para frente Essa pequena área
parece ser o ponto ideal para, você sabe, ter a língua
B três pendurada. Agora eu prendi
a malha de lingueta que estava separada do resto do poliéster baixo e estou apenas soldando
tudo junto Portanto, essa parte é simples. E você pode usar o Target Weld
e, em locais onde
há três
vertentes muito próximos
um do outro, basta soldá-los com
o botão de solda normal
que solda E, sim, isso é tudo o que
há nessa área. Então, aqui vou fazer a borda
do sapato, e isso pode ser basicamente impossível de fazer com as ferramentas de
extensão e adaptação Então, o que você pode
fazer é selecionar essa borda e escalar para dentro
enquanto segura a tecla Shift, e isso será extrudido E, você sabe, você
pode escalá-lo nas duas direções para chegar
o mais próximo necessário e, em seguida, fazer o passo final com a ferramenta de arrastar ou qualquer
ferramenta que você queira usar Então eu vou passar, você sabe, alguns minutos
limpando essa borda e, você sabe, talvez adicionando um
corte aqui onde eu preciso de um. E quando eu estiver convencido de que a borda está mais ou
menos no lugar certo, vou fechar toda
a área. E depois chanfro para baixo. Agora estou usando chanfro
em vez de extrusão, só para poder escalá-lo dentro e evitar ter que
puxar esses vértices pela parte externa
da malha, porque esse orifício fica mais estreito medida que desce, e isso seria irritante Então, você sabe, você pode usar
chanfro em vez disso. E o Bevel faz exatamente a
mesma coisa que extrudar. Então, se você não aplicar
nenhum valor a ele, você sabe, você pode simplesmente
usá-lo em vez de extrudar Não há realmente nenhuma razão para que essas duas ferramentas
sejam separadas. Agora, estou apenas tentando
descobrir a profundidade que preciso fazer esse furo, porque não
modelaremos todo o
interior do sapato, apenas o mais
baixo possível para que ele não seja
mais visível. E então vamos,
você sabe, deixar um boné. E também estou reduzindo
o número de vértices
que tenho aqui porque
quanto mais descemos, menos visíveis eles são
e menos precisamos deles. Mas, novamente, da mesma forma que
com a língua no sapato, você não pode se livrar de muitas porque pode começar a cortar
alguns sapatos Também estou mudando as coisas para torná-las um
pouco mais fortes, até porque, é
claro, essa borda
é muito A parte traseira sobe muito alto, então as bordas
ao redor da parte de trás precisam ficar um pouco
mais baixas do que as da frente. Na verdade, vou adicionar essa pequena seção extra para
que possamos trazer a parte de trás desse buraco um
pouco mais fundo. E isso deve ser bom o suficiente. E então, a partir daqui,
acho que posso simplesmente derrubar os verdes
para dentro desta Você notará aqui que
tive alguns problemas para selecionar esses vértices na minha inserção, e isso porque
eles estavam ocultos usando o painel na barra de
ferramentas superior à direita,
você sabe, a ocultação selecionada
oculta a seleção desse Portanto, se,
por algum motivo, seus vértices não estiverem aparecendo, provavelmente é
porque estão ocultos Então você só precisa, você sabe, clicar em Exibir tudo, e
eles devem reaparecer Agora vou começar a
fazer esse loop. E a maneira como eu decido fazer
isso é pegar o baixo poliéster que
importei do Zbrush e simplesmente separar a
peça que eu preciso,
que é apenas esse
pequeno laço na parte superior aqui, e, você sabe, adicionar alguns cortes rápidos de loop
onde eu precisava deles e usar as ferramentas de forma livre para
alinhá-la exatamente ao meu poliéster
alto real e, em seguida,
anexá-la e anexá-la no resto da topologia de
baixo poliéster Portanto, é bem simples. E sim, lembre-se de
sempre ficar de
olho nas peças que você pode usar, seja do baixo
nível de subdivisão, do alto poliéster ou de qualquer outra coisa que possa
economizar tempo trabalhando Então, porque esse todo, mais ou menos,
o que você chamaria de sucata ou sim, eu acho que é uma alça, porque está muito
perto da superfície, eu estou apenas modelando isso e apenas com uma simples operação de
extrusão R Agora, aqui, estou adicionando alguns cortes
próximos ao loop real. E isso é principalmente para que eu
possa me livrar desse gongo, onde o loop se conecta aqui E se eu fosse me conectar
ao laço mais próximo que
já estava lá antes de
adicionar esses cortes extras, teria
sido um triângulo
muito longo e fino, minúsculo,
o que não é o ideal. Você geralmente quer que seus triângulos não
sejam muito finos. Então é por isso que eu adicionei
aquele corte extra lá. Então, estamos chegando
ao final deste capítulo. Tudo o que estou fazendo aqui é adicionar geometria
extra para apoiar
essas curvas ao redor do Agora, você poderia
facilmente assar esse tipo de recorte na superfície Você não precisa modelá-los quando estiver fazendo um low poly. E você não os
modelaria
em um polimodelo inferior Mas porque isso é AA e eu estou buscando uma
alta fidelidade É por isso que eu os estou modelando. Não vou causar um grande impacto, mas terá um pequeno efeito sobreposição do tipo de recuo nas
bordas, e haverá um
pequeno impacto visual e talvez as sombras
sejam um pouco mais frias, especialmente se você estiver fazendo isso Agora, quero dizer, depende de
quão perto você está indo. Mas sim, se você está fazendo coisas de
alta fidelidade A, esse é o tipo de coisa
que você precisa
fazer às vezes, mas nem sempre Então, depende do seu caso. E aqui,
esse é outro truque. Quer dizer, é o mesmo que
fiz com a sucata mais cedo. Se há uma peça que você
já recolocou e está boa, basta deslocar o controle, duplicá-la e movê-la aproximadamente para o
lugar em que precisa estar, e então você não
precisa pensar fazer essa topologia novamente Você só precisa mover os
vértices para os pontos certos. Ok, então é isso
para o Capítulo seis. Como sempre, você pode encontrar a versão em tempo real
deste vídeo. Eu serei chamado de Capítulo
seis em tempo real. O capítulo sete vai
apenas refinar e finalizar
os sapatos, e eles estarão completamente prontos até o final
do capítulo sete, e poderemos passar
para outra coisa Obrigado por assistir.
8. 07 Retopologizando os sapatos: Bem-vindo ao capítulo sete. Vamos continuar
trabalhando na bota. Na verdade, vamos
terminar isso agora. Então, todo o
trabalho principal está feito. Faltam apenas mais alguns ajustes, você sabe, para garantir que tudo esteja finalizado
e perfeitamente no lugar, e esse será o último
episódio cobrindo o episódio cobrindo o Então, finalmente vamos
fazer isso. Então, mais uma vez, estou copiando e colando
uma parte que já fiz, para não precisar repensar
toda a topologia Só preciso ter certeza de
que está na posição correta. Não preciso tomar
decisões
sobre onde colocar os loops e outras coisas. Então, o que está acontecendo na tela
é bem simples. Então, em vez disso, vou te
dar algumas
informações gerais que eu
acho úteis. Uma pergunta muito comum é contagem de
polígonos e
quantos polígonos fazer seu personagem modelar Provavelmente uma das perguntas mais
comuns que você recebe. E a resposta usual
que você recebe é: depende. E embora seja verdade,
não ajuda muito, não é? E também frequentemente você obterá números
muito baixos,
como 30.000, 50.000 E sim, era assim que
os números eram, você sabe, dez anos
atrás, ou até mais. Então, às vezes, as informações que você pode encontrar on-line não são boas
sobre esse assunto. O que eu digo é
encontrar um jogo em que, você sabe, a fidelidade seja
algo que você queira igualar, e simplesmente copie isso Você pode encontrar informações sobre os
polígonos dos personagens nos jogos. Pode ser um
pouco difícil de encontrar, mas definitivamente existe Se você pesquisar, você sabe, o título do jogo e depois o
personagem Polycount, provavelmente encontrará
algumas informações Outra coisa que você pode fazer
é procurar o modelo Rips. Então, se você digitar o
nome do personagem do jogo mais o modelo RIP, há muitos deles no
Deviant Art por algum motivo Acho que há algum tipo de
comunidade de modelos de
estripadores lá Mas sim, você pode
encontrar essas informações, e esse é um bom ponto de partida onde você realmente não
precisa pensar em coisas. Você pode dar uma
olhada, você sabe, no
polígono final desses
personagens e simplesmente copiá-lo E também dê uma olhada na aparência da densidade do
polígono
e, você sabe, isso lhe dá
uma boa ideia do que fazer E, na verdade, é
a densidade do polígono que é a parte importante
porque o número final, você sabe, se for um caractere
mais complexo, terá um número maior
de triângulos usados
nele Se for alguém usando
uma roupa simples
, não terá
muitos triângulos Obviamente, lembre-se de que todos os modelos rasgados terão polígonos
triangulados,
então será difícil ver o fluxo de polígonos então será difícil Mas sim, essa é uma
boa fonte sobre, tipo,
como descobrir
quantos polígonos você
usa em seus personagens Mas como você já
tem esse tutorial aqui, você pode simplesmente seguir meu
exemplo e, você sabe, ver o que estou fazendo
em vez de
ter que
pesquisar informações on-line. Então, novamente, estou apenas selecionando e duplicando uma parte
da malha para que eu possa espelhá-la e
aplicá-la no outro lado E estou fazendo muito nessa área
porque é uma malha quase
completamente simétrica Está um pouco errado, está espremido em uma direção Então, não é completamente
simétrico, então, você sabe, usar simetria nesta parte realmente
não vai funcionar, mas pegar pedaços dela e
espelhá-los E é realmente muito
complicado, pelo menos para mim. Talvez outras pessoas
sejam melhores nisso para espelhar a topologia em sua cabeça copiá-la para o outro
lado de forma idêntica Eu não sei, pode ficar
confuso tentar, você sabe, espelhar o que você fez de um
lado manualmente Quero dizer, é claro, é fácil clicar no botão
do espelho. Mas se você está
tentando, tipo,
virar tudo de cabeça para baixo e aplicar os mesmos cortes e
a mesma topologia no outro lado, isso pode ser meio complicado, e não há razão para fazer isso Basta pegar essa parte,
mudar o controle, arrastá-la
e, você sabe, eu já
passei por isso umas cinco vezes, eu acho, mas é um truque legal Aqui, você também pode me ver
exibindo a ferramenta Snip and Sketch na tela Essa é outra
coisa útil que você pode fazer. Você pode fazer uma pequena captura de tela de uma área desejada
e, você sabe
, usá-la para comparar
ou como um guia se quiser,
você sabe, se quiser
ter uma pequena referência
na tela de,
tipo ou como um guia se quiser, você sabe, se quiser
ter , o que você fez
em uma área anterior Além disso, acho que,
como mostrei antes, você também pode esboçar sobre ele e planejar sua
topologia, se quiser Outra coisa que você pode ver na tela aqui
é
que os nulos dos vértices
estão realmente Há alguns pedaços pretos
da malha acontecendo aqui, e isso é o resultado de eu espelhar essas partes da topologia quando
as copiei E sim, isso é
algo que acontece. Os nulos do vértice ficam
invertidos se você os espelhar. E é uma solução fácil. Você pode selecionar
essas faces e invertê-las ou usar a ferramenta
Editar normais,
o modificador Editar normais e unificar todas as normais, o que também resolverá o
problema Mas aqui, como estou trabalhando com o wireframe
ou a visão da gaiola, esses rostos não são
realmente visíveis para mim, então eu realmente não E em vez de, você sabe, parar tudo
para consertar esses rostos, eu estou apenas continuando o trabalho. E eu vou consertá-los mais tarde. Então, você sabe, tenha paciência com o fato de que a malha
está meio feia por enquanto, mas acho
mais fácil me concentrar em uma
tarefa por vez em vez de,
você sabe, alternar para frente e para
trás Então, você sabe, eu os
deixo
assim até eu voltar e
consertar tudo de uma vez. Os próximos minutos são apenas
um pouco para, você sabe, limpar os vértices e deslocar as coisas
um Honestamente, eu realmente não tenho muito a dizer sobre isso Então, acho que isso vai
demorar um pouco até que eu veja algo que valha a pena
comentar novamente Estou diminuindo o zoom agora
e dando uma
olhada no low poly em
sua totalidade, só para ver se algo
me chama a atenção e acho que está me chama a atenção e acho que Também estou fazendo uma correção rápida
nos grupos de suavização. Então, basta ir até o painel de grupos de suavização
e clicar em Movimento automático Você também pode ajustar o ângulo em que o movimento do
Autos se aplica, como um grupo de suavização diferente com aquele pequeno botão
giratório Essa é apenas uma solução rápida
para suavizar grupos. Esses não serão nossos últimos. Faremos isso assim que começarmos a
desembrulhar com UV, porque os grupos de suavização
dependem das costuras Você meio que quer colocar
os grupos de suavização onde estão as costuras UV Isso serve apenas para tornar o modelo um pouco mais fácil de ver,
só para que você possa ver
o que está acontecendo sem ver várias
facetas e também sem ver um monte de coisas normais que estão meio confusas porque
tudo está muito liso Portanto, essa é apenas uma solução
rápida para fazer que pareça próximo
ao resultado final. R Então :
Então
, a mãe,
vou começar a trabalhar
nessas dobras agora,
e esta é uma boa
introdução às
dobras antes de
entrarmos na maior parte delas,
que estará no corpo,
onde teremos
que
fazer várias
dobras. : a mãe,
vou começar a trabalhar
nessas dobras agora, e esta é uma boa
introdução às dobras antes de
entrarmos na maior parte delas, que estará no corpo, onde teremos
que
fazer várias dobras Então, a lógica básica
por trás de como eu retiro as dobras é que,
uma vez
que eu tenho aquela grade inicial , aquela grade plana
colocada sobre essa área, a maneira como eu manuseio as dobras é simplesmente cortar e adicionar
à E contanto que você esteja apenas
adicionando à topologia, isso realmente não afetará
a forma como a malha se deforma Se você começar a soldar e
subtrair, isso afetará
um pouco mais a deformação Então, o que eu faço é
cortar a crista da dobra e o vale
da dobra e conformá-los E a partir daí, você
sabe, você pode precisar de, tipo, algumas bordas extras ao redor da crista para que não pareça tão afiada e coisas assim Mas é bem
simples, na verdade. O que você
deve ter em mente é que vai parecer
um pouco mais confuso do que,
você sabe, apenas a grade plana E você realmente não
precisa se preocupar
em fazer com
que pareça muito legal se for remover vários
vértices para conseguir isso Porque quando você começa a
remover vértices
, você pode
começar a mexer com deformação e ela também pode
não se deformar Então, você sabe, mesmo que pareça um pouco
mais bagunçado do que uma área plana, está tudo bem
porque as dobras são bagunçadas, então não é algo Agora você pode ver que eu
mudei para esse tipo de área de aba onde
temos aquela língua sobreposta e a parte
subjacente da Mas não está se sobrepondo
muito de perto, então há uma
pequena lacuna, e precisamos representá-la na baixa
poliamida E é uma questão de
até onde você vai? Porque você não quer
ir até o fim, porque isso
nunca será visível Então, você meio
que precisa, sabe, mover sua câmera
e ver a que distância está o ângulo mais comumente visto porque assá-la assará muito bem
aquela área. Você tem um pouco de
margem de manobra em áreas como esta. Você não precisa
se preocupar
em se aproximar muito da superfície Então, você meio que precisa empurrar para dentro o suficiente para fazer com que
pareça uma saliência
e, portanto, não é
evidente que ela não
atravessa totalmente Você pode ver aqui que eu
adiciono um tipo extra de borda para quadrar
essa parte pontiaguda, e é isso que
você quer fazer, porque seções
realmente pontiagudas dessas dobras
se tornam bastante visíveis e
meio chocantes,
na se tornam bastante visíveis e meio chocantes Então, geralmente, na maioria
das vezes,
em qualquer dobra maior, eu faço com que a crista
seja plana, você sabe, duas bordas passando por cima da crista em vez de
apenas uma borda pontiaguda E acho que isso funciona
muito melhor do
que ter um único ponto. Eu gosto disso, então você pode
ver que então você pode estou adicionando alguns loops
verticais na bota, e na verdade não
precisamos de muitos O problema é que precisamos de alguns
extras no cinto na parte superior e também precisamos de alguns na curvatura da
borda do calcanhar E realmente não
faz sentido soldar esse laço apenas para
o corpo onde há dois vértices, porque então você tem um triangular na parte
superior e inferior
e é um pouco desnecessário fazer
essa soldagem extra
apenas para economizar É por isso que
deixei todas essas alças que atravessam verticalmente o
corpo da bota Eles são um pouco excessivos. Não precisamos de
muitos, mas
soldá-los também é
desnecessário só por causa de, você sabe, quantos polígonos
você realmente vai salvar Tipo, qual é o objetivo
de realmente fazer isso? E então, você sabe, você tem
essa topologia de aparência confusa. Eu prefiro manter as coisas mais organizadas,
mesmo que elas sejam, tipo, um pouco mais inúteis em
termos de contagem de triângulos Sabe, nesse caso, não
fazia muito
sentido para mim soldar essas bordas apenas para
aqueles dois vértices
no meio Então, quando se trata dessas correias que vão verticalmente, você sabe, ao longo dessa área, você pode ver que elas começam
bem perto da superfície, é por isso
que decidi
modelá-las nesse ângulo lento Mas então eles meio que
se movem acima da superfície, e há uma
pequena lacuna. E não é uma lacuna tão grande que eu queira
modelar isso separadamente, mas a lacuna está lá
e é bem visível, a menos que
movamos alguns dos
vértices abaixo da Então, esse é um pequeno
truque para áreas como essa, você sabe, mova-as um
pouco, assim como você pode ver aqui, onde só será visível
se você estiver olhando para elas, você sabe, de frente
daquele lado. E mesmo nesse caso, porque provavelmente
estará na sombra em basicamente todas as
condições de iluminação e também temos muita
oclusão de ambiente nessa E provavelmente faremos com que a cor base também seja bastante escura na área
em que está na sombra. Basicamente, não parecerá errado. Eu ficarei bem em basicamente
todos os ângulos da câmera. Então não se preocupe com
isso, deixe esse tipo de
saliência, você sabe , e isso deve funcionar bem para esse
tipo de área E você pode me ver usando isso em várias áreas
onde há, tipo, uma espécie de saliência, mas não é tanto que você queira modelar
tudo Então, estamos chegando ao
final do topo para esta bota. Acho que foi uma
boa demonstração de todas as diferentes
técnicas que
usaremos muito mais para o resto
do personagem Havia um pouco
de material de superfície dura. Há, tipo, dedos dos pés, que
são bem parecidos com os dedos. Há tecido e, você sabe, tecido
em camadas e todo tipo de peças que
estão penduradas, mas, você sabe, você tem que decidir se
quer colocá-las na mesma malha
ou em uma malha separada ou em todo
tipo de coisas assim Então eu acho que essa é uma boa introdução sobre todas as outras coisas que
vamos fazer Agora, re topo é uma tarefa
meio monótona. Então, espero que isso
não tenha sido muito chato. Eu tentei o meu melhor para incluir o máximo de
comentários possível Agora, as ferramentas aqui são
bem simples. É como a ferramenta CAD
e as ferramentas de conformidade. É bem básico e
não há muito a dizer. O que importa mais
quando se trata retopo são os quatro processos e as decisões que você toma onde
colocar sua topologia
e coisas assim Espero que isso tenha
aparecido muito bem tanto no meu comentário
quanto no vídeo Então, estamos praticamente
terminando com a bota aqui. Podemos voltar
a fazer isso um pouco depois de desembrulhar e assar se algo não estiver
funcionando bem nessas áreas Portanto, lembre-se de que seu
baixo teor de poliéster não está pronto até que você esteja basicamente cozido
ou até mesmo texturizado. Às vezes, talvez sempre haja uma chance de você
voltar a usá-lo Então, você sabe, não
se preocupe muito com isso. Ok, esse é o final
do capítulo sete. No capítulo oito,
trabalharemos nas calças. Lembre-se de que você sempre pode
conferir o vídeo não
acelerado em tempo real se algo estiver indo muito rápido para você aqui Uh, então isso é tudo para
este. Nos vemos no capítulo oito.
9. 08 Retopologizando as pernas: Bem-vindo ao capítulo oito. Agora que terminamos
com o sapato, neste capítulo,
trabalharemos nas calças. Então, vamos revelar nosso alto poliéster. E, em
primeiro lugar, gostaria de
pensar em onde
vou mesclar isso na
mesma malha da calça ou deixá-la separada Vou dar uma
olhada em todo o poliéster, para que eu possa decidir Agora, se essa parte, esse quadrado de tecido, estivesse pendurado
livremente e
pudesse se virar, talvez eu o
retomasse separadamente Mas aqui, na maioria
das vezes, é abordado. Não seria, você não teria nenhuma
física de tecidos ou, você sabe, animando-a
além daqui embaixo Então, sim, meio que
deixa uma pequena dúvida sobre se vale a pena refazer essa peça
separadamente ou não Agora, se você notar
que sua barra de ferramentas superior está vazia e está se perguntando por que nenhuma dessas ferramentas aparece, é porque elas só estão disponíveis no
polimodo Editar e não na malha de edição Então, estou apenas escondendo
as outras partes, para que eu possa dar uma olhada
nisso dos dois lados. Agora, eu realmente não tenho certeza, mas ainda precisamos inserir todos os loops
básicos antes mesmo de
pensarmos nessa parte O que vou fazer é
separá-lo para que seja um pouco mais fácil inserir
esses loops básicos E então, quando
chegarmos a essa parte, pensaremos um pouco mais
sobre isso. Deixe-me nomeá-lo corretamente
para que eu saiba como encontrá-lo. E reabastecer as calças vai ser muito
parecido com recolocar a cabeça Não é tão aberto à interpretação quanto
fizemos com aquelas botas. Precisamos que haja alguns circuitos essenciais
para contornar essa área Então, poderemos trabalhar em um
nível de subdivisão inferior e depois
subdividi-lo para
nossa topologia final, que deve fazer com que
isso seja um pouco mais rápido do que o que tivemos que
fazer com Então, o que basicamente
queremos é um loop indo verticalmente aqui, depois outro nessa direção, e meio que precisamos porque esses loops
meio que, você sabe,
descobrem uma maneira de ir
da vertical
para a horizontal Então, isso envolve alguns
pólos nesta área, para que possamos espalhar esses loops
extras. E então é um cilindro muito
simples. Agora, joelhos antes, quando tínhamos que
trabalhar com menos polígonos, os joelhos eram muito mais complexos Mas hoje em dia, na maioria dos jogos, se você observar modelos
rip ou extrair modelos
de jogos, verá que, no caso dos joelhos,
eles simplesmente caem para baixo, porque há resolução
suficiente
na topologia, agora que você realmente não precisa pensar em dobrar a parte interna
do Especialmente nesse caso, quando
temos várias dobras, você realmente não pode fazer isso de qualquer maneira Essa parte vai
ser muito mais simples. Então, vou
parar de falar sobre coisas
gerais e
realmente começar a trabalhar. Agora, em vez de fazer um avião, você pode realmente ir
até aqui e criar um novo objeto e ele fará um objeto vazio
sem nada dentro. E deixe-me esconder todas
essas malhas. Vou mover isso para
a pasta retper e me
livrar das minhas camadas vazias E vou mover isso para
minha pasta de retoper também. Só vou fazer uma pequena limpeza aqui com os nomes Ok, vamos adicionar esse modificador de
simetria. Ok, agora colocamos o primeiro loop vertical
que desce dessa maneira. E mais ou menos o que estou fazendo é ter
em mente que isso é cerca de um quarto
da densidade final dos quadríceps
que eu vou ter Então, vou
subdividir duas vezes. Então, estou apenas mantendo um teor
muito baixo de poliéster enquanto introduzo
o fluxo de poliéster Vou soltar metade
dessa perna para que ela pare de atrapalhar E queremos que haja o mesmo número de voltas
neste lado e na frente Não, eu posso trazer Bessie
aqui, onde tudo meio que, você sabe, não
há muito
espaço aqui embaixo, mas você meio que
precisa da densidade aqui porque essa é provavelmente uma das áreas do corpo
com mais E nós temos outro
loop assim, eu vou
mover isso um pouco para baixo. Portanto, temos espaço
para o terceiro loop. Provavelmente teremos que
mudar isso daqui a pouco, mas agora eu quero espaço. Agora, o problema com a ferramenta de construção por
etapas é que, sim, pode ser
difícil fazê-la construir
na direção desejada. Às vezes você meio que tem que
ir para o lado. Isso não está exatamente no lugar correto. Vou
aumentá-lo daqui a pouco. Mas nós meio que queremos ter um loop diagonal para
nos ajudar a fazer a transição dessa direção
vertical para essa horizontal. OK. Agora, esses são basicamente
os loops principais de que precisamos Então, vamos descobrir como
conectá-los. Nós realmente não precisamos do
alto teor de poliéster para esta peça. Vamos mudar isso daqui a pouco. Só para fazer com que o espelho
conecte essas peças. Assim. Vou mover essa
parte um pouco desse jeito, só para termos mais clareza. E agora podemos começar a
juntá-los para obter nosso polyflow
final E então tudo o que precisamos
fazer é subdividir. Então, vou unir tudo rapidamente
. R E então aqui, nós apenas puxamos isso verticalmente, e obtemos uma base muito boa Agora, é claro, o posicionamento
exato
desses loops não é
muito bom por enquanto Vamos mudar um pouco
as coisas. Mas essa é
basicamente uma topologia de perna muito boa. Você tem mais rugas
ao redor de onde a perna se dobra, e isso geralmente é o que eu faço Podemos adicionar mais loops. Mas, bem, não adianta falar sobre isso até
chegarmos a essa parte. Então, vamos descer até
o final da perna aqui. E vamos nos livrar dos nossos sapatos. Eu tento torná-lo um
pouco mais uniforme. Ok , isso vai servir por enquanto. E podemos simplesmente adicionar
os loops extras. Mantendo o nível muito baixo agora, porque não adianta,
você sabe, trabalhar mais para si mesmo, ter que colocar manualmente mais
pontos do que o necessário Você sabe, algo
assim é provavelmente aparência de um
personagem do Playstation 2 Vou mover essas duas
alças para mais perto do joelho porque é aí que
queremos mais topologia E então, nas partes planas, não
precisamos de muito. Então, talvez eu tenha feito muitas
coisas aqui. Ok, eu acho que isso parece
bom para esta fase. Vamos
ajustar um pouco mais o posicionamento deles Então, vou tornar
esse mais estreito. E mova essa para cima. Desligue a simetria por um minuto. E basicamente queremos que
isso corra bem. Embora também queiramos
seguir essa costura no tecido
para
facilitar o desembrulhamento e a Isso meio
que precisa aumentar muito. Vou mover
isso para baixo para que fique um
pouco mais reto. Acabei de notar que
acho que meu alfabeto está errado, e meus atalhos podem ter parecido um pouco engraçados
lá embaixo à direita, mas acho que ainda estão
legíveis , Ok, eu acho que isso é o mais longe que
eu vou levar antes. Na verdade, vamos
movê-los para o outro lado. Porque parece um
pouco irregular aqui. Ok, vou
subdividir agora uma vez e adicionar outro Edit
poly em conformidade com Agora, estou analisando isso,
e isso pode realmente ser suficiente para nossa topologia
final Deixe-me comparar
com os sapatos. E deixe-me tentar adicionar outro nível de subdivisão
só para ver como fica Isso parece um
pouco denso para mim para uma área tão plana. Então, o que eu acho que
vamos fazer é trabalhar um pouco mais em mais
alguns loops até esse ponto Até que seja denso o suficiente, porque
queremos que seja, você sabe, um pouco denso, então meio que corresponda a isso, mas não tão denso quanto eram
duas subdivisões Então, vamos adicionar mais
alguns loops ao low poly até que ele
comece a parecer correto Então, vou adicionar um
ao lado aqui. Vamos trazer nosso alto poliéster de volta. E queremos um
na parte superior aqui. A e queremos que um loop acrescente um pouco aqui. Mas não queremos que
passe por
aqui porque
será muito denso. Então, o que vamos fazer
é ter um poste aqui. Um pólo, não tenho
certeza se expliquei antes, é apenas um vértice Isso me permitiu ver. É um vértice que
se parece com isso, então é um com, você sabe, pelo
menos três arestas
saindo dele Já
um normal seria quatro. Sim. Não tenho certeza se este está
no lugar certo. Podemos mover um para baixo, embora eu possa simplesmente adicionar um loop no
lado interno aqui. Claro, é difícil
dizer com essas dobras extras, você sabe, no caminho Mas como teremos que reformar essas dobras, o que vou fazer é
reduzi-las Então, em vez disso, vamos
colocá-lo aqui. Assim. E
também queremos que um continue. Sim. Acho que o que vou
fazer é cortar assim. E então podemos ter alguns loops
extras que vão aqui? Então você tem um pouco mais de cobertura
para preencher essa curva? Um pouco mais nas pernas
também, indo para baixo. Agora, é normal
que esses polígonos não
sejam quadrados, mas
retangulares, porque há muito mais curvatura
nessa direção do que
na nessa direção do que R Não
estou me
preocupando com esses detalhes porque você meio que deseja
criar esses detalhes em uma boa topologia regular Você não quer criar sua topologia básica principal com base
em vários detalhes É muito melhor
simplesmente cortá-los em uma topologia
mais limpa do que construir
toda a topologia em torno de,
você sabe, alguns pequenos detalhes
estranhos Só estou verificando se isso já parece
denso o suficiente. Acho que está
parecendo muito melhor. Também estou verificando a aparência
desse chapéu de coco. Parece um pouco
errado em alguns lugares. Ou seja, aqui.
Parece que acabamos com um fim de alguma forma. Eu não acho que vamos
conectá-lo dessa forma, não é? Isso parece um pouco melhor. Agora deixamos o
triângulo aqui embaixo. Deixe-me descobrir. Ah, sim. Nós íamos
fazer isso, eu acho. Embora eu não ache
que esse seja o posicionamento certo. Acho que queremos fazer isso aqui. Você quer um pouco mais de
topo aqui embaixo da bunda para obter
esse tipo de curva Mas acho que isso
é denso o suficiente. E também não apenas
por essa curva, mas também porque
a curva vai seguir em frente aqui. Então você quer apoiar
essa deformação extra. Assim. Agora,
não tenho certeza absoluta. Precisamos disso na parte de trás. Vamos ver, mas
precisamos que você saiba, precisamos de um loop extra. Mas, sim, vamos fazer
o que fizemos na frente e
na parte de trás também. Deixe-me pensar sobre
isso por um segundo. Acho que veremos se precisamos mais quando obtivermos
a subdivisão Acho que essa é a que precisamos passar
para o lado Sim, isso é muito melhor. OK. Uh, deixe-me meio
que equilibrar essa parte inferior. ferramenta Relax realmente não funciona bem em peças tão redondas. Então, isso vai ser um
pouco de trabalho manual. É por isso que você
sempre quer trabalhar mais baixo em vez de ter que mover, você sabe, o dobro de pontos. Apenas, você sabe,
certifique-se de que tudo esteja nivelado e que você não tenha um monte de bordas
agrupadas em um ponto Ainda não se preocupe muito com
as costuras, porque
depois de subdividirmos, teremos mais coisas e
mais topologia Então, sim, estamos ficando
muito bons aqui. Todos parecem estar regularmente
separados daqui. Isso fica um
pouco confuso. Definitivamente precisaremos desses dois loops para
detectar todas essas falhas malucas Ok, deixe-me dar uma
olhada por si só. Eu acho que eles precisam se mover
para dentro do buraco. Eu meio que preciso de mais
recarga aqui embaixo. Mas vou deixar isso para a versão
totalmente suavizada. Hum, isso precisa subir mais. Deveria estar em uma espécie
de arco mais limpo. Eu gosto disso. Eu acho que
isso é, uh, sim. Vamos seguir em frente.
Deixe-me apenas dobrar. OK. Vamos trazer de
volta nosso alto poliéster. Algumas partes serão muito densas, outras partes não
serão densas o suficiente, então sempre adicionaremos, você sabe, um ou dois loops ou nos livraremos deles em lugares
que não precisem deles. Então, aqui em cima, acho que
precisamos espalhá-los um pouco. E vamos fazer um laço que
segue essa cintura. Isso será agradável e fácil de
texturizar e desembrulhar. Se conseguirmos que
siga a cintura, então todas as outras Sim, neste momento, pode ser bom abordar o conceito. Você pode verificar quais partes são peças
diferentes de tecido. Eu vou trazer
isso à tona e você pode encontrar o artista
conceitual desta peça lá. Você pode ver que este bolso tem uma
cor diferente de tecido
e, em seguida, essa interseção também
é de uma
cor diferente de tecido Então, provavelmente queremos costuras UV
que percorram esses bolsos. Então, vamos
cortá-los na malha. Se fosse o mesmo tipo de
tecido, eu não faria isso. Em um lugar como esse
porque ele
realmente não segue o
fluxo da topologia Agora, é claro, você
pode texturizar sem fazer cortes UV nas ilhas. Mas o que é bom poder
fazer é ter texturas minúsculas. Então, estou trabalhando aqui e acho que
precisamos de um loop extra. A frente não
tem esse problema porque fizemos todo esse negócio. Então, acho que vou ter que fazer isso também
na parte de trás. Vou limpar a parte interna desta perna primeiro antes
de recolocar o outro
lado do poliéster aqui porque
precisaremos dele para terminar
isso . Finalizar a área cultivo Veja, estamos ficando
muito densos por aqui, mas precisamos dessa densidade
para fazer com que essa
parte do trecho fique fora. Então, isso é, tudo bem.
É disso que precisamos. Ok, vou recolocar o lado esquerdo do poliéster alto Assim. E vamos
continuar trabalhando aqui. Opa, eu também coloco o
low poly. Ok, nós meio que temos
nossa topologia quadrada. Vou cortar esse detalhe. Então, coloque isso ao longo da costura. Assim, podemos ter um bom corte de
UV aqui. Vou começar a cortar
esse detalhe. Assim. Agora, poderíamos usar um
loop extra indo até você. Então, vou continuar com isso. Acho que posso fazer isso em vez disso. Parece que isso parece muito bom. E podemos apenas mencionar
isso um pouco. Bem, na verdade,
vamos até lá. Ok, estamos quase
no final deste capítulo. temos o tipo de malha básica ou retpper áspero que funciona em Basicamente, temos o tipo de malha básica ou
de retpper áspero que funciona em
todas
as calças Temos todos os
poliloops no lugar. Tudo o que resta é, você sabe, adicionar todas as dobras extras para cortes e o tipo
de detalhe do painel, todo tipo de coisas assim O que é um processo
demorado e bastante monótono Então, esses vídeos
terão um lapso de tempo. No momento, estou apenas verificando a simetria apenas para ver
se haverá muita coisa que
precisaremos reconformar para que
funcione do outro lado Ok, estou assinando
este capítulo, o capítulo oito, e no próximo capítulo, continuaremos trabalhando exatamente de onde
estou parando.
10. 09 Retopologizando as pernas, parte 2: Bem-vindo ao capítulo nove. Neste capítulo,
continuaremos trabalhando nas calças. Vamos
adicionar todas as dobras e os detalhes que você vê nas calças
neste capítulo Então, haverá
muito trabalho
dobrado e coisas assim, que, você sabe,
são bastante repetitivas É por isso que este
capítulo é acelerado. As ferramentas usadas também são
bastante básicas, principalmente a ferramenta de
corte e a ferramenta de arrastar
, coisas assim. Então, na
verdade, não há muita coisa para ver, mas acho útil
ver como eu lido com
dobras cortadas e outras coisas. Se é algo que você nunca
fez antes, sabe, pode
haver
algumas perguntas sobre,
tipo, o que eu faço com as dobras Então, haverá
muito disso aqui. No momento, estou apenas
limpando essa dobra superior aqui. E quando se trata
dessas peças de corda, você pode modelá-las ou
tê-las como um objeto separado Ainda não tenho certeza do que
vou fazer. Então, vou deixar isso
quando chegar a essa parte. Agora, eu quero uma
borda ao longo todo
esse recorte ou
corte ou o que você chamaria esse tipo
de detalhe
na lareira, onde é como um pedaço separado
de tecido costurado E há alguns motivos. Uma delas é porque
há uma pequena borda, e acho que provavelmente
quero modelá-la. E
outro motivo principal
é que , devido à forma como vou
texturizar , é muito mais fácil texturizar se você tiver essas coisas em ilhas UV
separadas. E outra coisa que você pode fazer é usar microtexturas de ladrilhos Então, como um
ladrilho normal para, você sabe, apenas a linha e a
estrutura do tecido E você também pode usar um pequeno AO e uma pequena
cor de base para isso. E você só pode realmente fazer isso aplicando um
material separado nessa área. Caso contrário, é muito
caro usar recursos, você sabe,
misturando materiais, e é um grande incômodo,
e você precisa, tipo, de uma textura de
máscara separada para Então, geralmente, a forma como os jogos fazem isso é
aplicar um material
separado em cada painel diferente que recebe uma textura de
microladrilho Então, eu quero que
todo o contorno
dessa coisa tenha uma
borda E eu geralmente quero ter uma borda ao longo de
cada costura do tecido, e é basicamente assim que você
sempre coloca os tecidos por cima Você sempre quer bordas correndo
ao longo de onde você tem costuras. Quero dizer, provavelmente há
exceções a essa regra, mas essa é a essência
geral Você quer ter uma borda ao longo
das costuras. Também estou colocando outro laço ao redor da costura que
acabei de adicionar ao redor do painel porque há costura
dupla que
circunda todo o painel e é bastante visível na
silhueta em Acabei de trocar
o material aqui, e você pode ver que os
pequenos pontos ou carrapatos do vértice, chamados
eles, ainda estão visíveis,
mesmo no modo objeto, quando estou A maneira de corrigir isso é clicar com o botão
direito do mouse no objeto, acessar as propriedades do objeto e desativar os tiques dos vértices Agora, você também vai querer cortar esse bolso na
superfície,
mas na verdade vou me mover
para baixo e
trabalhar nas dobras ao redor
dos tornozelos por enquanto mas na verdade vou me mover
para baixo e trabalhar nas dobras ao redor
dos tornozelos Então, isso vai ser
muito parecido com o que eu fiz com a frente do
sapato, só que muito mais. No momento, estou
alinhando esses que estão com
aquela costura ali E a mesma coisa
com o zíper. Agora, o que eu tentei
fazer aqui é esconder o lado esquerdo do hi poly com
a ferramenta de ocultar ou
a função de ocultar Mas isso não funciona
porque você ainda pode capturar os vértices ou
faces ocultos se fizer isso Então, o que você precisa fazer
é separar esses rostos. E, sim, se você está tendo problemas para trabalhar em algo porque seu
poliéster está no caminho, lembre-se
sempre de separá-lo e não se esforçar com
esse tipo de Basta soltá-lo. E então, quando você precisar dele novamente, poderá reconectá-lo Não sei, tente
contornar esses tipos de obstáculos O que estou fazendo aqui
é apenas alinhar os vértices em lugares
onde é bastante óbvio,
você sabe, e colocando
os primeiros cortes mais básicos ao longo das Normalmente, eu faço a crista
primeiro e depois os vales. Porque se você fizer
a crista primeiro, isso meio que eleva
esse tipo de avião para fora do pólo baixo e lhe dará uma visão muito clara onde cortar
seus Agora, quando se trata de dobras, especialmente quando há muitos vincos e todo
tipo de dobras de tecido, pode ficar um pouco
confuso saber até onde ir e,
você sabe, quantas bordas
adicionar e até que ponto
devo me preocupar em seguir cada Agora, acho que a
melhor maneira de descobrir isso é dar uma olhada, você sabe, mais uma vez, em
modelos de jogos, modelos nervuras ou em qualquer
outro lugar onde você possa ver a topologia real e ver
o que eles fizeram Ou neste caso, já que você tem, você sabe, meu fluxo de trabalho para analisar, então, você sabe, basta
olhar para o que estou fazendo. Então, você sabe,
é um bom equilíbrio, e é muito subjetivo sobre,
você sabe, o quão denso
você deve ser Quantas dessas curvas, quão pequena uma curva precisa
ser até que você simplesmente a ignore e não adicione cortes individuais pois quando se trata de curvas bastante
intensas como essa, você praticamente precisa fazer
algo para todas E isso é exatamente o que
vem com, você sabe, objetivo de mais AA ou,
você sabe, de maior fidelidade, personagens em tempo
real, certo Mas isso ficará muito
bom quando estiver pronto, certo? Porque todas essas dobras
parecerão bem lisas e definitivamente parecerão reais e sólidas, em vez de
serem normais Então, outra coisa a
observar é, você sabe, dar uma olhada no seu low
poly sozinho e ver se alguma curva está
realmente pontiaguda e irregular, porque isso é muito fácil acontecer quando você está exemplo, ficará bem quando você tiver o poliéster
alto por baixo Mas assim que você
esconder o poliéster, você verá um monte de bordas irregulares e
muito bagunçadas Então, sim, fique de
olho nisso. E provavelmente veremos um pouco disso mais tarde no estúdio. Então, isso é muito
a mesma coisa, certo? Estou apenas cortando mais
bordas onde preciso delas. Estou tentando manter
o mesmo
padrão de grade original que estava lá, mas não é a coisa mais
importante do mundo. E também estou tentando
garantir que não deixe os picos com apenas
uma borda de espessura São sempre, você
sabe, duas bordas ao longo dos picos para garantir que eles não sejam realmente afiados Então, eles parecem, você sabe, redondos
em vez de triangulares. Então, acho que vou deixar
a gravação passar um pouco e
ter uma pequena seção
de voltas temporais aqui, porque não
há muita
coisa nova acontecendo aqui, e tudo o que realmente importa
é o que está acontecendo na tela Tipo, você pode ver
o que estou fazendo. Não há muito que
eu possa explicar sobre isso. Então, vou deixar isso e
fazer um pequeno segmento de lapso de tempo até
chegarmos a algo novo Então, eu quero uma borda descendo cada lado do zíper aqui, então vou
mover todos os vértices para ficar ao redor do Agora, às vezes, os artistas usam
uma folha de acabamento e texturas de ladrilhos para
coisas como zíperes, mas neste caso, como
já
temos o alto poliéster
do zíper, seria uma pena
não
usá-la e assá-la Então, vou apenas assar
o zíper aqui embaixo. Agora, outra pequena coisa que
gostaria de mencionar sobre Polycount é que, quando
se trata de peças de portfólio, se salvar alguns
triângulos comprometer um pouco a
aparência do seu modelo final, acho que é melhor colocar esses
triângulos porque, você sabe, você
não está fazendo isso para um produto real
que será enviado Você está fazendo isso
para um portfólio, e ele tem que ter a melhor aparência
possível. Agora, isso não significa que
você pode ser ineficiente. Você precisa ser eficiente
e colocar todos os seus triângulos onde
eles façam sentido E eles precisam ter a aparência correta. Toda sua tomada de decisão
precisa fazer sentido, mas, você sabe, você não
precisa trabalhar com as
limitações reais de um jogo. Agora, hoje em dia, essas
limitações são muito altas, então não é realmente
algo com que se preocupar. Mas se você está se
perguntando, devo adicionar esse cartão
extra para deixar
isso mais bonito ou devo economizar? Não economize. Faça com que as peças do seu portfólio pareçam bonitas, lisas e não irregulares, mas seja eficiente B, você sabe, eficaz
com a topologia. Portanto, mesmo que você esteja usando mais, certifique-se de que não seja um
desperdício, certifique-se Então, estamos praticamente
acabando com o tornozelo aqui, e agora podemos
passar para o joelho Vou empurrar todos
esses vértices
acima da superfície
usando a escova push pull e, em
seguida, moldá-los novamente para baixo Isso parece ajudar
a ferramenta de adaptação quando você
tem uma malha fina de dois lados. Se você empurrar os vértices para
fora da superfície e
depois se conformar para baixo, ele fará um trabalho muito melhor ao se
encaixar na parte Então, na verdade, só faltam mais
alguns
retoques finais a serem feitos aqui Ainda não abordei algumas dobras
e ainda faltam alguns
ajustes Então, acho que vou voltar a ter apenas um
lapso de tempo para essa parte Como ele faz. Então , agora estamos trabalhando no joelho. Tudo isso vai
ser basicamente o mesmo que fizemos
com o tornozelo ou,
eu acho, a ponta
da calça,
isso não é bem o isso não é bem o A única coisa a
ter em mente é que,
horizontalmente, precisa ser um pouco mais denso porque o joelho
é uma área que tem,
você sabe, muita Portanto, você precisa que seja
um pouco mais denso. Agora, é claro, há várias
dobras nessa área, então teremos que ser. Isso já está me
forçando
a tornar a topologia
mais densa nessa Então, você sabe, realmente, eu não preciso
pensar duas vezes antes de adicionar mais alças, mas se você tem, tipo,
uma perna de calça reta, mesmo que seja reta
e você não precise dessas alças para a
silhueta ou a forma, você ainda precisa
adicioná-las por causa de,
você sabe, quanta flexão
existe nessa você sabe, quanta flexão Agora, antes, o que você
faria seria fazer com que
as bordas caíssem na parte
interna do joelho. Isso é com caracteres com menos
poliglota. Mas hoje em dia, isso não
é mais o que fazemos. São apenas loops
horizontais retos, só porque temos
topologia suficiente para que a pintura pesada possa suportar todo
o tipo
de
deformação de que você precisa,
e você não precisa ter uma
topologia específica
para topologia Novamente, estou me certificando de que esses vincos não
terminem em apenas uma borda afiada Você não quer que o ângulo seja
superior a 45 graus porque isso acaba ficando bem nítido na silhueta Você quer dois, talvez três, se for uma curva muito grande. Loops para definir isso. Agora, você pode ver que os quadríceps aqui são
mais altos do que largos, o conselho
geral sejam quadrados,
mas neste caso, é que sejam quadrados,
mas neste caso,
tudo bem porque temos muito mais curvatura
girando horizontalmente porque é
essencialmente um círculo, a seção transversal horizontal
do que verticalmente, onde é bem plana até chegarmos onde é bem plana Então, você sabe, em casos
como esse, é claro, você vai ter
mais geometria na horizontal do que
na vertical,
só porque é
aí que você precisa de
mais detalhes para que
a perna não pareça,
sabe, realmente
com só porque é
aí que você precisa mais detalhes para que
a perna não pareça,
sabe, um hexágono, Há mais algumas
dobras pela frente aqui. Basta mover esses alertas
para mais perto dessa dobra, adicionando um pequeno corte
para este vale aqui e outro para o pequeno
recuo lá em cima também E, sim, meio que mude, mude para os verdes perto
das bordas de, você sabe, perto de vales
ou picos quando você pode Mas quando está muito longe, é hora de
adicionar um corte extra. Em alguns segundos, você verá, eu errei um pouco com a gravação e não
gravei alguns minutos, mas voltei e ainda
gravei uma pequena demo para vocês só para mostrar
o que eu fiz lá Então eu movi esses loops um pouco
para a direita. E a maneira como fiz isso foi
ativando as restrições de borda e simplesmente deslocando-as
com a ferramenta de transformação E a forma como selecionei
essas seções de arestas foi com
a seleção ponto a ponto. Então você mantém pressionada a tecla Shift e
clica no primeiro ponto. E então, enquanto ainda
segura a tecla Shift, você clica em outro ponto e vê que há uma seleção ponto
a ponto, e então você pode simplesmente movê-la ao longo do eixo X com
as restrições ativadas E essa é uma maneira fácil deslocar os
loops de borda que estão
no lugar errado
sem precisar usar a ferramenta de movimentação em conformidade
ou
as ferramentas de arrastar Agora, lembre-se de desativar as restrições de
borda sempre que
usar a ferramenta de conformidade, pois isso bagunçará um
pouco sua
topologia quando ela estiver tentando se adequar às bordas e, ao mesmo tempo,
à malha Mm Hmm. Ok, estamos chegando ao
final do capítulo nove aqui. Fizemos alguns
progressos muito bons neste capítulo. Estamos quase terminando com
os joelhos e, no próximo capítulo, vamos trabalhar um pouco mais
na
bunda detalhes finais e no bolso
na Além disso, vamos
analisar e refinar tudo um
pouco mais ainda Serão muitos
dos mesmos detalhes, apenas adicionando mais
geometria em alguns lugares e garantindo que ela
se adapte bem ao alto poliéster e que
não haja pontos irregulares ao girar a câmera. Então, obrigado por assistir o
capítulo nove, e nos vemos no capítulo dez.
11. 10 Retopologizando as pernas, parte 3: Oi, pessoal. Bem-vindo
ao capítulo dez. Continuaremos trabalhando
nas pernas neste capítulo. No momento, estou realmente fazendo uma análise completa de
todas essas dobras, quase
como uma
passagem final, na verdade Quero dizer, eu poderia voltar
para eles outra hora, mas, você sabe, estou muito perto do resultado
final aqui. Então, é muito
complicado, você sabe, apenas mover coisas
e adicionar alguns,
você sabe, mais loops Novamente, mencionarei que não me
preocupar muito com o fato de os loops retos originais, você sabe,
serem legíveis Hum, quando você tem dobras
complexas como essa, basicamente não
é
possível fazer você saber, não é
possível realmente
inserir essas dobras e manter a topologia Então, não é realmente um
grande problema se você está, você sabe, adicionando um monte de loops, e não está mais
parecendo tão arrumado Acho que qualquer profissional
entenderia perfeitamente por que você
fez essas coisas se colocasse os loops
no lugar certo, o que, como eu disse antes, estou tentando não deixar
os picos como uma ponta afiada E o mesmo se aplica
em menor medida aos porque
os vales não estão realmente contribuindo tanto para a Portanto, você normalmente não precisa de tanta topologia
nos vales Mas nas partes que
realmente se destacam, é aí
que é
realmente importante. Mas isso também
depende de quantos polígonos
você precisa trabalhar Se você tiver menos, então, você sabe, obviamente, sua malha vai parecer
um pouco mais pontiaguda Mas há coisas que
você pode fazer para aliviar isso, mesmo se estiver
trabalhando com menos mesma forma que você pode, você pode fazer com que suas dobras um pouco menos pronunciadas
no poliéster baixo, e elas ainda se afastarão bem do poliéster alto,
mesmo E você pode meio que retomar, pode generalizar mais e não se limitar tanto ao
polígono alto quanto poliéster baixo e deixar que
o mapa normal Mas neste caso, você sabe, eu tenho os polígonos com os quais
trabalhar Eu tenho, tipo, um orçamento
alto o suficiente para
modelar tudo isso de
uma forma bastante detalhada. Então, eu realmente não preciso me preocupar com esse
tipo de coisa. Eu só estou, você sabe, me
certificando de que tudo está bem. Aqui estou trabalhando neste detalhamento de
cordas nesta área. Agora, na verdade, mais tarde, eu volto e refaço
essa parte um pouco. Então, se você está
acompanhando esses vídeos, mencionarei o que não fazer se
estiver acompanhando. No momento, estou cortando ao
lado de cada corda. E o que eu
acabo fazendo agora é modelar
a corda nas pernas Então, o que vou fazer em um minuto, depois de cortar tudo isso, cortar ao redor de cada corda, é tocá-las para fora
e usá-las para formar,
você sabe, as
partes levantadas da E mais tarde,
acabo voltando e excluindo a parte levantada e
deixando apenas
os recuos da
corda e deixando apenas
os recuos da , em seguida,
tendo uma malha separada para as cordas que usa
ladrilhos Então, nesta parte você ainda
pode
acompanhar todas as
partes que envolvem, você sabe, os entalhes
onde a corda está pressionando a calça Essa parte permanece, e eu
acabo ficando com ela porque, você sabe, ainda
faz parte da calça, e ainda faz parte de
todo o efeito da corda Então, agora, você está
livre para acompanhar. Sabe, estou apenas
cortando ao lado dessas cordas e me
certificando de que estão alinhadas com
a superfície, e você sabe, adicionando uma
quantidade razoável de detalhes aqui, mas não muito, porque isso é que ainda vai ser
pressionado e escondido sob
essas cordas mais É só
para evitar muitos cortes e
garantir que, você sabe, a superfície esteja abaixo da corda que acaba
sendo colocada aqui Então, sim, basta mover os
vértices para ter certeza de que estão
no lugar certo em cada
lado dessas cordas e,
você sabe, mesclando vértices que estão realmente
próximos Porque depois de
fazer seu primeiro tipo de traçado aproximado
com a ferramenta de corte, você acabará
com, tipo, trigêmeos de vértices próximos um do outro, onde você corta próximo a um canto Então isso é muito
fácil de soldar e limpar. Isso, você sabe, isso
realmente não deixa muitas perguntas quando você está
trabalhando nessas partes. Hum, há algumas partes
em que você tem que pensar por um segundo, se é uma boa
ideia, você sabe, fundir alguns desses rebanhos, como nos cantos onde duas cordas se cruzam e coisas assim. Geralmente, você sabe, você meio que tem
que olhar e ver Às vezes, você tenta algo e vê que
não parece certo e, sabe, volta e conserta. Agora, eu estou apenas,
você sabe,
limpando todos os motores que sobraram de
todo o processo de
cortar coisas, e agora estou chanfrando E essa é a parte que
eu sugiro que você não acompanhe, porque eu acabo
desfazendo tudo isso
em cerca de 5 minutos
nesta gravação acelerada Então, na vida real, você sabe,
isso me levou, você sabe, esse erro me custou
cerca de 15 minutos, então, apesar de
tudo, não é realmente um grande problema. Decidi
deixá-la em primeiro lugar, caso alguém esteja curioso para ver como eu teria
modelado a corda na calça, porque essa ainda é uma opção válida quando você está
fazendo malhas baixas de poliéster Às vezes, você decide
modelar cordas ou detalhes como
esses na superfície Em vez de tê-los
como um objeto separado. Então, se eu já tenho todas
essas imagens gravadas, posso muito bem
guardá-las para vocês E também, você
sabe, eu vou
te mostrar que acho que isso mostra
que não há problema em
mudar de ideia enquanto
você está fazendo retopo porque às vezes você só percebe depois
de ter feito alguma coisa, certo? Então eu fiz isso. Dei uma olhada e
pensei que, na verdade, seria difícil texturizar
mais tarde, e vou querer ter um separador de baixo poliéster
para as cordas Então eu voltei e
refiz essa parte. É por isso que estou mantendo
isso na filmagem. Se você não quiser me
ver mexendo com esses sinos e modelando
essas cordas até o baixo poliéster, então pule para cerca de 11
minutos de gravação,
então serão mais quatro
minutos a partir Um cachorro. Então, aqui é
onde
estou corrigindo aquele
pequeno erro que cometi ao decidir
sinalizar
essas partes para fora. Então, aqui é onde estou corrigindo aquele
pequeno erro que cometi ao decidir
sinalizar
essas partes para fora Então, estou resolvendo
tudo um pouco rapidamente. E, hum, isso é, se eu tivesse
desfeito o suficiente para, você sabe, voltar para antes de
onde eu
saí, então eu teria simplesmente
desfeito várias vezes Mas dependendo de como você configurou
suas preferências, você sabe, acho que
tenho uma mentalidade de 100 desfazeres Se você tiver muito
mais do que
isso, ele pode começar a usar
muita RAM. Mas acho que acabei de deixá-lo como padrão,
na verdade, porque eu realmente preciso
desfazer isso. Mas teria sido
útil nesse caso. Outra coisa que você pode fazer é colocar um poliéster de edição logo antes fazer algo que, você sabe, algo como eu fiz
aqui com aquele chanfro, algo que você acha que talvez
queira voltar mais tarde, ou você pode simplesmente fazer uma cópia de toda a malha, se você
realmente quiser Mas nesse caso, eu não tinha
feito nenhuma dessas coisas. Então eu tenho que passar
alguns minutos desfazendo, você sabe, soldando
coisas. E agora, na verdade acho
que terminei com isso, e agora estou realmente movendo as coisas para a forma como eu quero que
a topologia procure, você sabe, tendo em mente o fato de que as
cordas serão uma parte separada Então, fiz o tipo de recuo um pouco
mais largo no poliéster baixo E eu usei um pouco
menos de topologia dentro dos recuos, então acho que apenas uma aresta descendo
pelo meio Porque essa parte
ficará
embaixo da corda, então
não ficará embaixo da corda, então realmente
visível E agora estou adicionando
aquele pequeno tipo de chanfro que resulta
em, você sabe, o painel do tecido sendo costurado em cima desse
painel que E achei que
seria uma boa ideia
modelar isso porque, na
verdade, é um chanfro bem alto Então, será
visível em fotos mais próximas. Ou em fotos de
resolução muito alta. Se adicionarmos esse pequeno chanfro
extra, ele criará um
pequeno detalhe Se você o
olhar de uma espécie
de ângulo frontal,
ele meio
que olhar de uma espécie
de ângulo frontal, ocluirá a
parte atrás dele E é meio que quando estamos trabalhando
com essa contagem
de polietileno, esse é o tipo de detalhe que
você pode querer incluir Então bebles são assim. Sabe, nesse caso,
ainda é meio opcional. exemplo, você pode facilmente
deixar de modelar esse pecado, mas, você sabe, decidi que
queria modelar esse pecado porque, mesmo que fosse
um pequeno impacto,
achei que isso aumentaria
as renderizações finais Então, sim, fazendo um
pouco mais de limpeza aqui
nas partes centrais,
embaixo Além disso, há alguns vincos nesse tipo de parte mais inchada Então, vou abordá-los também. Mas agora estou me concentrando
principalmente nesses grandes recuos
deixados pelas cordas E esse tipo de parte
central, onde as cordas se cruzam,
é um pouco Porque há muitas bordas
diferentes chegando a um ponto
e você quer ser eficiente e não
quer que pareça muito confuso. E esses pontos também
são um pouco confusos,
não confusos, mas é só um
pequeno quebra-cabeça descobrir o quanto
você vai soldar Quanto você vai
deixar lá? Porque você tem duas
ranhuras entrando em um ponto e meio que
se tornando uma Portanto, não está
claro imediatamente se você deve simplesmente
soldar tudo ou se deve soltar essas bordas E nesse caso, eu
realmente não soldei tudo. Deixei algumas
bordas extras lá. Acho que essa é a melhor
solução nesse caso. E sim, basta mexer
as coisas com uma ferramenta recortada apenas para garantir que estejam bem espaçadas e
uniformemente E, você sabe, essa peça definitivamente precisava de um
corte extra só por causa de, você sabe, como
ela é redonda e inchada E um pouco mais
abaixo. Você pode ver isso. Obviamente, também vou
ter que adicionar um pouco mais de topo lá
embaixo um pouco mais de topo lá
embaixo, só porque não
só temos esses puffs, mas também porque eles estão começando a ficar enrugados
desde o joelho Então, esse lugar também vai dar
um pouco de trabalho. Mas, você sabe, são todas as
coisas que você já viu antes, apenas a ferramenta de corte e as ferramentas de conformidade
e coisas assim Então, acho que daqui em diante,
vou cortar o comentário um
pouco e deixar vocês com um
pequeno lapso de tempo Agora, quando se
trata dessas dobras, você pode se esforçar um pouco
menos para
refiná-las , porque elas não são realmente visíveis
na silhueta Essa área, você sabe,
é meio obscurecida. Realmente não aparece nas silhuetas. Então, se você tiver, você pode colocar um pouco menos de
bordas, você sabe, certificando-se de que não seja pontiagudo
e coisas assim, porque está tudo bastante ocluído e
realmente não se destaca de uma vista lateral
ou frontal Então, na
maior parte disso, tenho muita sorte porque
essas quedas vão na diagonal
ao fluxo do polígono Então, eu posso simplesmente cortar de um canto de um
polígono para o outro que, você sabe, basicamente não está afetando
a topologia, porque se você
considerar o fato de que tudo fica
triangulado quando
entra no motor de jogo, tudo o que eu realmente estou fazendo
é dizer, você sabe,
definir em qual ângulo
triangular, em qual direção triangular O que, você sabe, basicamente
não está afetando
a topologia,
porque se você
considerar o fato de que
tudo fica
triangulado quando
entra no motor de jogo,
tudo o que eu realmente estou fazendo
é dizer, você sabe,
definir em qual ângulo
triangular, em qual direção triangular. Agora, é claro, em alguns casos, estou na verdade cortando
um polígono Onde, você sabe, a dobra não corresponde
exatamente ao
ângulo diagonal entre os polígonos E, você sabe, tudo bem também. Temos feito muito isso com
os joelhos e outras coisas. Mas, você sabe, como
uma coisa a ter em mente, se você estiver cortando polígonos diagonalmente de
um canto a outro, isso literalmente não está afetando a topologia real Tudo o que ele faz é definir em
qual direção esse polígono será
triangulado quando entrar no motor de jogo depois de ser motor de jogo Então, isso é meio que
uma coisa útil de se saber. exemplo, se você percorreu
uma área e basicamente triangulou toda
ela, então, você sabe, ela se adapta melhor às
dobras dessa área, você realmente não precisa se
preocupar com a limpeza nem
nada, porque
basicamente não
alterou basicamente não
alterou a topologia Você acabou de definir
a triangulação. Agora estou trabalhando
nesta área de bolso, ou talvez seja apenas um painel. Não tenho certeza, mas vou chamar
isso de bolso só para esclarecer. E eu quero que essa borda seja cortada
na superfície porque
há um pequeno chanfro lá Além disso, quero essa
borda para que eu possa aplicar materiais
diferentes nessa área e ter sua própria textura de
microladrilhos E para isso, você
sabe, precisamos ser
capazes de selecionar polígonos Caso contrário, precisaríamos de
uma máscara, e isso é, você sabe, trabalho extra, poder de processamento
extra. Então, nesses casos,
você deseja cortar essa área com
topologia. Então, mais uma vez, sempre
que
posso, estou movendo bordas próximas a essa costura ou detalhe para a
posição e, quando não consigo, estou apenas cortando
uma topologia extra E primeiro eu faço uma passagem aproximada
e depois vou voltar e adicionar uma topologia extra para os cantos arredondados
que precisam dela No momento, estou
exibindo um pequeno diagrama que fiz ou um esboço que você
pode ver na tela E fiz isso na
minha segunda tela, que é um tablet, e não pensei em gravá-lo. E, você sabe, eu faço essas coisas
no tablet
porque é um pouco mais
fácil desenhar e outras coisas. Deixe-me
explicar rapidamente como fiz isso. Então, fiz duas capturas de tela
do low poly em que estou trabalhando, uma do low poly atual e outra com alguns polimodificadores de edição
desativados em
um estágio anterior, onde a topologia Eu tirei essas capturas sem alterar
o ângulo da câmera Eu os colei no Photoshop. Eu coloquei a captura de tela mais antiga, a captura de tela do low poly anterior com os
polimodificadores editados Eu coloquei isso em uma camada na parte superior e tenho certeza de que
fiz uma seleção de cores e selecionei aquela moldura de arame
laranja que me permite. Se você
inverter essa seleção, você pode excluir rapidamente
o fundo E então você
também pode fazer uma grande mudança na estrutura de arame
à esquerda e, você sabe,
usar algumas outras, como um contraste
ou uma camada de ajuste vibrante para torná-la mais brilhante,
se E eu acabei de sobrepor
isso com talvez,
você sabe, não 100% de opacidade Então, você sabe, você pode ver
os dois wireframes, você pode
compará-los entre si o que você tem e o que você quer mudar de volta,
coisas assim E o software que estou
usando para colocar isso na tela é chamado PureRef Não tenho certeza se
mencionei isso antes, mas é
um ótimo software. É totalmente gratuito e eu
recomendo fortemente que você o compre. É ótimo ter
suas referências na tela
ao lado do seu modelo. Você pode redimensionar essa
janela como quiser. Você pode colar
quantas imagens quiser lá. Você pode simplesmente usá-lo
como um quadro de referência para armazenar imagens juntas. Você pode adicionar pequenas notas
extras. É um ótimo software
para essas coisas, e eu o uso muito. Não tenho certeza se
mencionei isso antes, mas acho que é muito
essencial e gratuito, então não há razão para
não comprá-lo. Então vá em frente e
pegue o PureRef e
veja a lista de hóquei ou
a seção
de ajuda ,
que mostrará todos os atalhos, como usá-los e como exibi-los na tela Isso é PureRef PURE REF. E, sim, eu
recomendo fortemente que você entenda isso. É um ótimo software. Então, estou terminando
essa área de bolso. E se dermos uma olhada
no low poly por si só, você pode ver que nossos destaques têm uma aparência meio irregular
e não são muito bonitos E isso é resultado
das normais do vértice. Eles realmente não conseguem explicar tanta curvatura
com
esse pequeno chanfro e também o
fato de ele estar cortando diagonalmente
vários polígonos E esse é um bom
motivo pelo qual aumentamos o brilho do nosso material para que
possamos ver problemas como esse Agora, embora você provavelmente possa criar um mapa normal a partir de um polígono
baixo como esse, ele pode apresentar alguns
problemas e, tipo, provavelmente ficará
bem 90% das vezes, mas é uma boa prática
não ter coisas assim
acontecendo no polígono baixo Vou entrar em mais detalhes sobre mapas
normais e explicar
áreas como essa quando começarmos a cozinhar,
pois ajuda
a abrir um
mapa normal e mostrar para vocês. Mas, por enquanto, lembre-se
de que provavelmente não queremos sombras irregulares e com
aparência em nosso Mesmo se
aplicarmos um mapa normal a isso, não
queremos que coisas
assim aconteçam. Agora, há algumas
maneiras de corrigir isso. Você provavelmente poderia corrigi-lo
adicionando um grupo de suavização. Mas não queremos
colocar grupos de suavização em objetos
orgânicos
porque eles
aparecerão como costuras no Outra coisa que você
pode fazer é adicionar vértices extras para melhor levar essa transição
na direção normal E se adicionarmos
essa borda extra, isso basicamente eliminará
esse tipo de triangulação feia Agora, estou apenas desenhando
a topologia original com a ferramenta Snip and
Sketch para que, você sabe, depois de adicionar várias topologias, eu possa comparar e ver
que eu não sabia, estraguei Então, adicionando esse laço
extra ao redor
da parte externa desse bolso, teremos mais
vértices nessa área,
e a transição na direção normal do vértice será mais gradual,
e não
teremos aquele
sombreamento
maluco em zigue-zague sombreamento Então é isso que estamos fazendo aqui. E, você sabe, isso
também explica aquele pequeno chanfro ou aquela
pequena costura ao redor do bolso E você pode ver que fica
muito melhor do lado de fora. Ainda temos o mesmo problema
na parte interna do bolso, mas também faremos a mesma
coisa nessa área. Mas você já pode ver que
isso parece muito melhor. Então, agora vou
fazer a mesma
coisa na parte interna
do bolso, e isso
será praticamente tudo feito o poliéster baixo
da calça aqui E apenas soldando o
excesso de doenças aqui, fazendo uma pequena limpeza Mas sim, se você está obtendo sombreamento em zigue-zague
muito louco em seu low poly, provavelmente
desejará E você pode ver que parece
quase perfeito agora. Não há mais esse sombreamento
estranho acontecendo. Então é
exatamente isso que queremos ver. E vou explicar isso
melhor quando começarmos
a cozinhar
, porque ajuda ter um exemplo
visual do que está acontecendo no
mapa normal com áreas como essa. E eu não tenho esse exemplo agora porque ainda não fiz um
cozimento nessa malha. Então, sim,
preste atenção aos
capítulos de culinária Haverá muita coisa acontecendo lá, muitas explicações. Ok, praticamente
terminamos o Capítulo dez aqui. Nós temos o lado direito
da perna quase
completamente pronto aqui. E no lado esquerdo, não
é uma
imagem espelhada completa, mas é muito parecida. Teremos que
ajustá-lo
para que fique perfeito
um pouco mais tarde. Agora,
vou passar para o torso porque quero todas as partes
sejam
feitas até 75%, pelo menos Antes de entrar e fazer uma
análise final na topologia. Provavelmente não é uma boa ideia finalizar completamente uma peça antes de passar
para a próxima É bom ter todo o seu
modelo retopologizado até, você sabe, 75,
85% do caminho até lá, 85% do caminho até lá, e depois dar uma olhada final
em tudo em vez de,
você sabe, terminar
cada peça individualmente E então, você sabe, você chega
ao fim e percebe que nem tudo é homogêneo e
coisas assim É por isso que vamos passar para o torso no próximo capítulo Então, isso é tudo para o Capítulo dez, e
nos vemos no próximo.
12. Retoposição de torso e ajustes do high poly: Bem-vindo ao Capítulo 11. Neste capítulo, estamos
trabalhando no torso. Também estamos fazendo alguns
reposicionamentos no hipoliéster. Portanto, se você estiver assistindo novamente este capítulo ou apenas
quiser ver essa parte
, pule para 10 minutos No momento, estou apenas fazendo
uma pequena limpeza para que eu só tenha meu
torso visível no momento Estou me livrando
de todas as peças. Isso eu não quero, eu me livrei
do capuz porque,
enquanto vamos retocar
essa cobertura de pescoço,
por enquanto, quando eu estiver colocando
as presilhas básicas,
será muito mais fácil sem o capuz no caminho Queremos apenas o formato
básico do torso e talvez um pouco
do braço, para que tenhamos algo em que
moldar o ombro Então, agora que escondemos
tudo o que não
precisamos e limpamos um pouco nossa
cena, podemos começar a trabalhar
no retopper apenas criando um novo objeto com aquela lista suspensa no painel poldraw e
configurando
a E desenhando nosso
primeiro rostinho com a ferramenta Step Build. Agora, na verdade,
vou colocar isso
no ombro porque essa é a parte que vou fazer primeiro. O ombro é basicamente
a parte mais importante quando se
trata de
topologizar o tronco Todo o resto é
muito simples. O torso é apenas um
cilindro, na verdade. E o pescoço também é
bastante simples. Agora, pode ser um pouco mais complicado se você
tiver clavículas e,
você sabe, se você tem um umbigo visível
e Mas com apenas um fechamento assim, é muito
simples, e o tipo de base é
muito simples, e então você
precisa adicionar
dobras e os detalhes
dos fechos nessa dobras e os detalhes
dos Portanto, o primeiro laço mais importante é o vertical
ao redor do ombro. E então, fora desse loop, você faz outro
horizontalmente. E esses são basicamente os
dois loops mais importantes. E a razão pela qual
fazemos isso em vez de apenas extrudar um cilindro
do ombro para baixo é para que possamos ter mais
algumas
voltas extras ou alguma geometria extra na área real
do Porque se você se
estendesse diretamente para baixo, você realmente teria uma topologia
esticada na parte externa
do braço e, em seguida, ela seria realmente comprimida
na parte da axila Então, isso nos ajuda a obter o
melhor dos dois mundos. Agora estou apenas me aproximando
do torso para fazer um laço para o torso,
muito E eu farei o
mesmo na parte de trás. Agora, você provavelmente quer ter algumas alças extras na frente do que nas costas, porque mesmo
em um torso masculino,
o torso se estende e é redondo na
parte frontal do que Agora vou fazer o
pescoço. Portanto, o pescoço é bem parecido com o que eu fiz na parte inferior do torso Vou fazer uma ponte
extra por aqui. Agora, isso é um pouco
diferente de como você faria se essa área estivesse usando
roupas apertadas. Mas como temos esse tipo de peça de pescoço de tecido,
estou fazendo isso. Ainda estou mudando
um pouco as coisas para que faça mais
sentido E adicionando os loops de
borda extras de que eu preciso. Novamente, mantenha as coisas em um nível muito baixo poliéster neste estágio.
Não exagere. Quanto menos polígonos você
tiver que trabalhar aqui e, você sabe, tiver polígonos suficientes para que você
possa entender
o que está fazendo, porque se você fizer ainda menos, será
meio Eu realmente não vou representar as formas que você está
tentando alcançar. Então, você sabe, isso
também aumenta a confusão. Mas não tenha
tantas que você passe muito tempo arrastando
bordas e outras coisas. Então, algo assim está bem. E aqui está como formamos
essa área do ombro. Você pode ver que isso nos dá uma topologia uniforme
muito boa e não é muito complicada. Acho que é isso que
geralmente uso para meu trabalho pessoal. E a partir daí, está
apenas se estendendo para baixo. Então, o braço é muito
simples. Eu não faço nada de
especial para cotovelos. São apenas laços retos. E o corpo é do mesmo jeito. Quando se trata de
tecido, se você está agindo como um corpo nu,
então, você sabe, você precisa trabalhar
um pouco mais para
fazer a
musculatura apareça Mas quando é cravo, eu simplesmente arrasto as
alças para baixo, e então você tem que adicionar detalhes
do tecido e todas
as rugas e Então, sim, basta arrastar
direto para baixo. Certifique-se de não recolocar
peças que estão obscurecidas. Aqui, estou
indo apenas até onde as calças
começam
a fazer efeito, não até a parte inferior de
toda essa malha alta de poliéster, porque isso seria um
desperdício de esforço, porque essa parte
nunca será visível Portanto, lembre-se de
se certificar de que você
não está consertando peças,
não é necessário E esse é o corpo básico. Isso é praticamente tudo que você
precisa fazer para iniciar
o torso Agora, é claro, teremos
que adicionar topologia a
isso para que caiba nas roupas Há muitos detalhes de
roupas que
teremos que adicionar
a esse poliéster baixo Eu vou fazer o máximo
que puder simetricamente. Então, todo o colar e esse tipo de coisa
eu vou fazer em simetria,
e então eu vou, você sabe, trabalhar em cima do modificador de
simetria,
não mais em simetria não Então, neste caso, eu fiz a
topologia de baixo poliéster do zero, e é algo que
eu faço com bastante frequência se o corpo em que estou trabalhando não se encaixa perfeitamente em nenhuma malha de
base que eu tenho, mas na maioria das vezes eu
uso uma Ou a mesma malha de base na qual eu
esculpi o corpo da base. O que vou fazer é pegar
a subdivisão baixa e
adaptá-la ao poliéster final sobre
as
roupas e sobre tudo,
o que lhe dará
um bom
ponto de partida para sua Eu não fiz isso neste
caso porque a
topologia do ombro daquela
malha de base que Mario usou para o corpo base eu
não gosto muito dela Não é muito bom para difamação em tempo
real. É muito bom para esculpir, mas não é bom para difamação em tempo
real E há diferentes. Para esculpir, você só quer que a topologia seja a
mais uniforme possível Nada mais realmente importa. É por isso que eu não
usei essa malha básica. E também, isso é, você sabe, um tutorial. Portanto, é bom mostrar a vocês
como fazer isso do zero, porque provavelmente haverá
personagens em que nenhuma malha de maça
básica se encaixa perfeitamente Talvez tenha três
braços ou algo assim, ou talvez não tenha
realmente a forma humana. É como um alienígena ou
algo assim. Mas sempre que você tem
um ombro como esse, você pode aplicar
esses princípios a isso E fazer isso do zero, leva apenas
dez minutos extras. Então, você sabe, Basmath economiza um
pouco de tempo,
mas não é um grande impacto, mas não é um grande impacto, especialmente quando você está fazendo coisas de
alta fidelidade no estilo AA, onde você deseja que muitos padrões
sejam
modelados E essa é a parte mais
demorada, não como esse
layout inicial da topologia Então, aqui estou trabalhando um pouco
na gola, porque é um tipo bem grande de
tecido cobrindo o pescoço Estamos nos desviando
um pouco
da topologia padrão que você teria
na área do pescoço só porque ela
é muito proeminente e cobre o que seria a forma
natural do Então, eu quero ter um bom
laço ao redor da
borda dessa gola Então, estou soldando coisas e cortando uma nova topologia para
combinar com isso Estou tentando
integrar isso na outra topologia
da melhor
forma possível Então, eu basicamente quero que
a coleira tenha voltas
bonitas, você sabe, voltas
concêntricas, indo até
o topo, sem precisar mexer com nada extra dentro dessas alças Eu poderia adicionar mais algumas bordas à
parte externa real porque, você sabe, é onde está a maior
curvatura e onde
ela se destaca da silhueta,
mas, além disso,
eu só quero que sejam quadríceps
correndo
concentricamente correndo
concentricamente Basicamente, um cilindro que fica um
pouco esmagado para onde vai
para o pescoço E, você sabe, estou
tentando integrar isso da melhor forma possível
ao resto da topologia Então, você sabe, porque isso é um pouco diferente do
que eu tinha no início, quando eu apenas fazia um pescoço, mais ou menos tipicamente
como você faria um pescoço, mas não combinava exatamente com área
da borda externa
dessa peça de pescoço. E agora estou tentando
descobrir como integrar isso. E, você sabe, é bem simples no final
do dia Nem tudo precisa ser super,
você sabe, quadríceps limpos,
sem triângulos e Especialmente quando é um
polígono mais alto como esse, você sabe, temos
orçamentos maiores com os quais trabalhar Você pode se safar com
muitos triângulos, e triângulos podem
ajudar na difamação maioria das vezes, se for
necessário Então, você sabe, às vezes é um pouco
de tentativa e erro. Vou tentar algo e
depois ver como fica visualmente e decidir que não
gosto, e vou voltar. Então é isso que você me vê
fazendo um pouco aqui. Eu só estou tentando
descobrir, você sabe, o que eu faço com esse loop? Você sabe,
onde eu coloco isso? É meio difícil explicar ou até
mesmo definir onde, tipo , triângulos são apropriados
e o que também é bom, porque na verdade
depende de maiúsculas e minúsculas e
não há regras para isso Então, o que eu diria,
quando você está
começando e não
sabe realmente o que está fazendo, basta seguir o exemplo de outra pessoa, como eu faço com o
tutorial, apenas,
você sabe, siga
aproximadamente o que estou fazendo aqui. Então, à medida que você adquire mais experiência, você também entenderá
melhor o que é bom e o que é ruim. Depois de manipular algumas coisas, acho que a compreensão
realmente aparece E quando digo equipamento, não
me refiro a um personagem
profissional Um equipamento para um jogo é
um trabalho por si só
e, você sabe, requer seu
próprio treinamento e aprendizado E isso não é algo que
eu saiba fazer. Mas, você sabe, apenas equipamento
para posar seus próprios modelos, como uma espécie de equipamento mais básico Mesmo que sejam
um pouco mais difíceis, eles realmente oferecem uma
boa compreensão do que também é bom E, você sabe, alguns artistas de
personagens realmente
não
manipulam seus modelos Eles apenas os posam
usando, você sabe, as ferramentas de modelagem e outras coisas
ou os posam no Zbrush E isso é definitivamente algo você pode fazer para evitar o equipamento
e, você sabe, às vezes
isso economiza tempo Depende do modelo, na verdade. E é perfeitamente válido. Mas acho que tentar
montar algo sozinho dá a você uma compreensão um pouco
melhor de como a topologia E é muito útil para isso. Mostrarei como
fazer um equipamento básico, como costumo fazer para
posar um personagem E, você sabe, é
meio divertido poder posar um personagem
em algumas cenas
diferentes com muita
rapidez e facilidade. Você pode obter, você sabe, que isso facilita a criação de renderizações
, você sabe, renderizações
diferentes
em poses diferentes, e é bom poder,
você sabe, se divertir um
pouco com
seu modelo depois de dedicar tanto trabalho e tempo para
criá-lo, em vez de apenas fazer uma renderização
e terminar com Então, você sabe, essa é outra
razão pela qual eu gosto de
fazer um pouco de equipamento em meus modelos quando
termino com eles. Estou trabalhando no
ombro aqui e percebo que está
um pouco apertado
embaixo da axila Seria melhor
se o braço alto de poliéster fosse esticado
um pouco mais para fora Isso ainda pode ser reparado. Eu posso quase
trabalhar aqui, mas vou mostrar a
vocês como
ajustar o hi poly com
bastante facilidade E isso não é culpa da
pessoa que fez o hipoliéster. Isso acontece comigo o tempo todo e é uma
parte bastante normal do processo. Portanto, é bom deixar
de pensar que,
você sabe, esse é
um processo linear em que você simplesmente faz o poliéster alto, depois faz o baixo poliéster, depois desembrulha e
assa, sabe, de forma linear, e
nunca volta a
um estágio anterior para trabalhar mais ou apenas alguma Não é assim que
funciona na realidade. Sempre haverá momentos
em que você precisará voltar e
ajustar o alto poliéster. Às vezes, você faz a
cobertura completa e assa e
percebe que talvez uma determinada parte simplesmente não asse dessa maneira, e você precisa trocá-la ou até mesmo descartar algo completamente se perceber que isso
não é possível em baixo teor Isso acontece o
tempo todo. Agora, é claro, isso é diferente
dessa situação. Mas isso
também acontece
comigo de vez em quando, você sabe,
eu esculpo algo, e então eu percebo que
não há tolerância para
eu voltar e assar,
e eu tenho que ir e ajustá-lo eu tenho que ir e ajustá-lo Portanto, é muito bom
que tenhamos encontrado esse problema porque essa
é outra coisa
muito útil
para aprender, você sabe, como reposicionar seu hi poly se você se deparar com
um problema como esse Então, isso vai acontecer
em alguns minutos. Eu ainda estou trabalhando
neste ombro aqui. É, você sabe, apenas fazer
uma limpeza geral. E acho que podemos deixar
isso acontecer até chegarmos aos ajustes de
hipoliéster Então você pode me ver verificando o espaço
que tenho embaixo do braço só para ver se eu
realmente preciso
entrar e reposicionar o E eu também fiz isso o outro braço,
o mecânico. Na verdade, há ainda
menos espaço nesse. E foi assim que chego
à conclusão que preciso
fazer toda essa parte. Todo esse trabalho de reposicionamento. E isso é, na verdade,
um processo bastante simples e rápido, então não é grande coisa Então, em nosso arquivo de pincel Z, o que vamos
usar para reposicionar os braços é
o plugue Z
no mestre de transposição Agora, o que isso faz é pegar todas essas subferramentas e
colocá-las em seu nível de
subdivisão mais baixo e combiná-las E esse é o modelo que podemos usar para posar e
reposicionar coisas E depois de terminar,
você pode extrair todas
as subferramentas desse objeto mesclado e aplicar todas essas alterações de
volta às Então, agora, estou
examinando e escondendo tudo o que não precisamos, tudo o que não
vou mover, ou que não preciso ver como referência
de
até onde estou movendo as coisas. Então, serão apenas
o torso e os braços. Isso eu vou deixar visível porque é tudo o que
precisamos transpor E o mestre de transposição só
será mesclado e aplicado a objetos
que estão visíveis no momento em que você aplica
o mestre de transposição Portanto, isso é útil se houver apenas uma
coisa que você precisa mover e ela estiver meio obscurecida por outras partes ou se outras partes puderem
atrapalhar Portanto, é útil examinar e ocultar tudo o
que você não precisa. Então, vou passar alguns minutos fazendo isso. E você realmente quer ter
certeza de que tem todas
as peças de que precisa, como aqueles pequenos parafusos
no braço mecânico, certeza de que os tem lá
e, ter
certeza de que os tem lá
e,
você sabe, cada pedacinho de
corda ou qualquer outra coisa porque isso voltará no futuro e será muito irritante se você
tiver feito tudo, e então há uma pequena
parte que você perdeu. tem que
descobrir manualmente como se mover ou
algo parecido. Estou excluindo as
camadas para que eu possa armazenar um alvo de transformação no ombro direito,
o que pode ser
útil se tivermos que
ajustar a escultura depois de movermos esse ombro ou aquele
braço porque é
um braço humano; uma vez que o movemos, pode parecer que
não parece nada natural ou, se quebra
um pouco a anatomia, o alvo de transformação pode ser útil,
se necessário alvo de transformação alguns pequenos ajustes na escultura para
fazê-la parecer boa novamente O braço mecânico, talvez eu
queira usar peças
do arquivo original de três dS Max que foi modelado
para a topologia Mas, para fazer isso,
essas peças terão que
estar na
mesma posição desse poliéster alto Como estamos movendo
esse polígono alto, essas partes
dos três arquivos
S Max originais não
corresponderão mais. Então, para fazer isso, estou
adicionando um cubo, que basicamente funcionará como um ponto pivô exportável Porque vamos encaixar
o ponto de articulação em um dos cantos desse cubo e
depois exportar
o cubo
com esse braço inteiro, e então poderemos ajustar o ponto de articulação em três no máximo para esse mesmo braço e,
essencialmente, repetir
a transformação exata
em três y no máximo esse mesmo braço e,
essencialmente, repetir que fizemos no Zbrush e então poderemos ajustar o ponto de articulação em três no máximo para
esse mesmo braço e,
essencialmente, repetir
a transformação exata
em três y no máximo que fizemos no Zbrush
. Descobri que isso é
praticamente bom, essa é a única maneira que conheço de exportar um
ponto pivô porque, é
claro, quando
você exporta malhas, ele sempre coloca o ponto
de articulação em zero nas coordenadas. essa é a única maneira que conheço
de exportar um
ponto pivô porque, é
claro, quando
você exporta malhas,
ele sempre coloca o ponto
de articulação em zero nas coordenadas. Ele não exporta pontos de pivô. Agora, vou subdividir
esse cubo algumas vezes porque transpose master realmente não
funciona bem com malhas de poliéster muito
baixas Isso tende a
bagunçá-los e destruí-los. Portanto, se você adicionar algumas subdivisões primeiro com a suavização desativada, poderá essencialmente evitar
esse E agora podemos clicar em Tipose
e a malha é, você sabe, toda a
sua ferramenta é tipos, e todas as subferramentas são
mescladas em um objeto, e todas estão definidas no nível de subdivisão mais baixo Agora estou mascarando as partes do braço que
vamos mover Então, basicamente, tudo
do ombro para baixo. E porque para
cada parte da superfície dura, você quer selecionar o objeto
inteiro e mascarar tudo porque se você não tiver
a coisa toda mascarada, deformará, e
não é isso que os objetos de superfície dura Agora, as únicas partes que
vão se deformar quando as
movemos são a parte superior do braço
e as partes dos ombros Eu vou
isolá-los. E quero ter certeza de não mascarar nenhuma dessas bordas que
se conectam ao torso, porque se essa parte se mover, teremos uma lacuna entre
nosso braço e o torso Portanto, a maneira como você deseja
posicionar a máscara sobre o ombro é
basicamente fazê-la passar diagonalmente
pelo E você pode clicar na
máscara algumas vezes para soprá-la, mas certifique-se
de não desfocar na direção da costura, então é melhor
inverter a máscara e soprá-la,
você sabe, na
direção oposta do que desfocar de forma que ela
fique borrada nessa E eu também examinei essa borda com controle Alt para ter certeza de que
ela está definitivamente desmascarada Agora, para ajustar seu ponto de articulação, basta clicar com a tecla Alt
no vértice Então, basta
clicar com a tecla Alt no
canto inferior direito desse cubo e
faremos a mesma coisa em três S Max, se necessário E é assim que vamos
replicar toda essa
transformação Agora, invertemos
a máscara inteira, e eu tenho o encaixe ativado,
então eu sei em quantos graus
eu movi esse braço Então, houve um estalo,
que é de cinco graus. E você pode ver que isso nos dá espaço
suficiente para
topologia e cozimento Agora, quanto mais você move
um objeto dessa maneira, mais você vai bagunçar toda a escultura e todo
o trabalho de
modelagem que
foi feito porque,
você sabe, você terá que corrigir mais e mais coisas quanto mais você
a Então, vou
movê-lo na menor
quantidade possível para que eu continue
trabalhando no polígono baixo,
que é de cinco graus, em
apenas um piscar de olhos com a mudança para o Gizmo de
transformação E você já pode ver
que há algumas coisas que precisamos corrigir, mesmo a partir de uma pequena
transformação como essa. Então, estou examinando
toda a parte que mudamos para cá e consertando tudo o que foi
estragado por essa mudança Então, basta puxar isso para fora, para que fique na
mesma posição relativa de antes com a
ferramenta topológica de
movimento A ferramenta topológica de movimentação é
realmente ótima porque
só funcionará em um único
poligrupo ou em um único elemento, você sabe,
do seu Então é isso que você quer usar
para mudanças como essa, em que você só quer trabalhar em uma parte por vez. Então, eu estou lentamente examinando e ajustando tudo Então, parece que, do
jeito que era antes, apenas se moveu cinco graus para cima Então,
apenas pequenas correções muito sutis, apenas para garantir que
nada esteja sendo, você sabe, colocado fora da
posição correta. E para evitar, tipo,
recortes feios como esse. Queremos linhas bonitas e limpas e
não linhas estranhas recortadas. Então, essa parece ser a última pequena parte que
teremos que ajustar. E isso deve ser bom. Podemos passar para
o outro braço agora. mais alguns
pequenos ajustes Percebi que preciso fazer mais alguns
pequenos ajustes aqui, só para fazer com que pareça
um pouco limpo. Vamos passar para este braço agora. Agora, você precisa ter um
pouco mais de cuidado
ao fazer anatomia
humana, porque é muito fácil saber quando
algo está errado Se você movê-lo demais, precisará
reesculpir muito
mais para que fique com a aparência certa novamente. Novamente, estamos colocando a máscara diagonalmente no ombro como fizemos do outro lado E esse é mais ou menos
o posicionamento correto. E agora podemos desfocar
essa máscara. Mas não queremos, não
queremos que ele muito embaçado até o torso, porque
você não quer puxar o torso para fora
ao mover o braço Agora, para posicionar o ponto
de articulação,
verifique onde está a articulação do ombro em
seu corpo e ela ficará um pouco mais baixa do que isso,
porque é onde está o centro da articulação É, você sabe, um pouco
mais baixo do que onde você
será capaz de senti-lo. E isso deve ser suficiente, e podemos clicar em TPOs e
transferir tudo para o nosso hi Poly Eu pulei todo o processo de
carregamento lá. Agora, se você tem duas mensagens na tela,
provavelmente sabe disso, mas basta pressionar
Control N para se livrar daquela que está no caminho. E o que vou fazer agora é dar uma boa
olhada no alto
polígono disso e ver
se parece certo, se não estragamos realmente a anatomia ao
fazer E até agora, parece bom. Há apenas um
pequeno recorte que
teremos que
resolver aqui Então, como sempre, você provavelmente quer trabalhar no nível
mais baixo de subdivisão Sempre que você estiver fazendo
grandes mudanças como essa, sempre vá para o nível de
subdivisão mais baixo E aqui estou usando aquele pincel de metamorfose do alvo de
metamorfose que armazenamos logo antes de fazermos todas essas alterações com
o mestre de transposição E, nesse caso,
não funcionou de verdade. Então, você sabe, como
leva apenas alguns segundos
para armazenar um alvo de
metamorfose, é algo
que vale a pena fazer Nesse caso, não
estava me dando o resultado que eu queria
porque estava apenas voltando linearmente para onde estava a topologia
original
e, basicamente, não estava me dando o resultado
certo Parecia errado. Estava
bagunçando a topologia Então, em vez disso, estou
usando apenas um movimento topológico para corrigir
esse tipo de problema E parece que realmente não
estragamos nada ao fazer esse ajuste Então, devemos estar prontos para ir aqui. Então, agora
vou passar
pelo processo de exportação
desses dois braços. E você quer
ter certeza de salvar esse arquivo separadamente de seus
outros Polyfils altos Esse será o
arquivo que usaremos para assar, então queremos garantir que todas essas malhas em
sua maior
contagem de polígonos não sejam dizimadas, para que possamos usá-las Mas também precisamos exportar
essas malhas para retopo. Então, estou fazendo exatamente o que
fizemos na primeira vez exportamos essas
malhas para três S Max,
que é mesclar essa pasta e usar o decimation E eu estou exportando todas as subferramentas
visíveis ou, na verdade, eu apenas as exportei da maneira normal com
a exportação maneira normal com
a E agora que estou exportando
o ombro, não
estou me preocupando com a
dizimação agora, pois podemos simplesmente derrubar algumas subdivisões e
essas
medidas essas Isso não afeta
muito o volume ou a superfície quando você trabalha com medidas
que se subdividem Isso não funciona muito
bem em superfícies
duras onde há alças de
suporte que realizam grande
parte do trabalho pesado Queremos ter certeza de que também exportamos esse cubo para que
possamos colocar nosso ponto de pivô Então, estou apenas mesclando
todas as partes visíveis, para poder usar o
mestre de decimação nisso, e estou dividindo o
cubo para que ele não seja
dizimado porque queremos ser
capazes de se ajustar a esse vértice
preciso
e, se dizimarmos, esse vértice será movido para poder usar o
mestre de decimação nisso,
e estou dividindo o
cubo para que ele não seja
dizimado porque queremos ser
capazes de se ajustar a esse vértice
preciso
e, se dizimarmos, esse vértice será movido. Agora, a dizimação não deu
certo porque havia níveis de subdivisão ou camadas em alguns
desses objetos de poliéster Então, eu vou ter que
voltar e consertar isso. Então, estou apenas verificando todas as subferramentas que
compõem esse braço em busca de
legendas dinâmicas e
encontrei uma lá,
apenas
para ter certeza de que ela será E quando tudo estiver esclarecido, posso ir em frente e mesclar
esses objetos novamente, fazer a mesma coisa que fiz
antes, separando Você sabe, eu estou mascarando isso
para que eu possa separá-lo corretamente. É um pouco chato que
tenha um poligrupo em cada face, então não posso fazer isso com um
clique, mas tudo E uma vez que os cubos se soltem, eu posso aplicar a dizimação, e tudo parece bom desta vez, então eu posso exportar Estou usando a exportação de FPS
aqui porque há duas subferramentas que eu quero exportar,
uma vez que o cubo Sim. Tudo o que resta a fazer é importar essa malha ajustada de
volta para nosso arquivo de retopologia E é aqui
que vou terminar este capítulo, porque não
quero confundir muitos
assuntos em um capítulo Então é isso para o Capítulo 11. Te vejo na próxima.
13. 12 Retopolgia de torso contínua: Bem-vindo ao Capítulo 12. Agora que corrigimos o hi poly, podemos finalmente
passar os detalhes da topologia
do No momento, estou apenas importando os braços que ajustamos no Zbrush E certifique-se
de organizá-los corretamente,
então nomeie-os corretamente
ou coloque-os em uma camada Estou apenas
colocando-os em uma camada apenas para essas partes
porque, você sabe, sou um pouco preguiçoso
quando se trata de nomear, então não nomeio individualmente
todas as minhas coisas, mas pelo menos gosto de
colocá-las em camadas que eu
possa identificar facilmente Agora eu posso me livrar
das armas antigas. É uma boa ideia se
livrar de objetos
pesados que você não precisa, porque seu sol pode começar a ficar um pouco mais lento se
você tiver milhões e
milhões de polígonos, especialmente em três no Portanto, se você tem objetos
mais pesados que
são completamente inúteis
, é uma boa ideia
se livrar deles porque mesmo um pequeno
atraso ou
desaceleração durante o trabalho pode
realmente aumentar com
o passar das desaceleração durante o trabalho pode horas e
se torna frustrante, pois
cada ação que você executa,
se demorar um pouco
mais para carregar,
acaba se acumulando e não é só se torna frustrante, pois
cada ação que você executa, se demorar um pouco
mais para carregar,
acaba se acumulando e não é acaba se acumulando e não objetos
mais pesados que
são completamente inúteis
, é uma boa ideia
se livrar deles,
porque mesmo um pequeno
atraso ou
desaceleração durante o trabalho pode
realmente aumentar com
o passar das horas e
se torna frustrante, pois
cada ação que você executa,
se demorar um pouco
mais para carregar,
acaba se acumulando e não é só
o
tempo extra necessário, mas também a frustração
de ter
que esperar esses segundos extras. Então, sim, mantenha suas cenas
limpas e o mais rápido possível. Isso também depende do
seu PC, é claro. Aqui estou trabalhando na área
dos ombros e tentando copiar o que
fiz do outro lado, mas é meio complicado virar
as coisas de cabeça para baixo
e fazer isso manualmente Então, em vez disso,
vou selecionar o outro lado,
controlar a tecla Shift para duplicá-la excluir as partes que eu realmente
não preciso E então eu posso espelhá-lo, colocá-lo
aproximadamente na
posição e
soldá-lo no lugar em vez de fazer isso
manualmente, certo? Então, estou excluindo as peças
do lado esquerdo original
que não preciso e posso continuar com a soldagem Agora estou fazendo soldagem de ponta
a ponta, que é um pouco mais rápido porque você só precisa
soldar metade dos pontos, mas pode ser muito mais
confuso quando
você está soldando bordas
uma confuso quando na outra, porque, se você soldar na ordem
errada, então, você sabe, você acaba com uma bagunça e precisa descobrir
e desfazer Mas se for um caso bem
claro como esse
, a soldagem de ponta a ponta
pode ser um pouco mais rápida. E você faz isso apenas estando no modo de
borda com a ferramenta de
solda selecionada Agora é só uma questão
de alinhar esses tiques com
as partes
corretas do lado direito,
porque, é claro, esses lados são ligeiramente diferentes
um Agora, embora não seja
essencial que eu copie a topologia de um lado para
o outro, você sabe, geralmente
é uma boa prática
manter certas convenções em seu modelo e não fazer com
que cada peça faça algo
completamente diferente, É melhor ter algum
tipo de padronização. É por isso que tento ter certeza de que estou seguindo
o mesmo tipo de princípios de
topologia em ambos os lados, porque há várias maneiras de retopologizar um ombro,
e
você pode retopologizar
um ombro e
você pode forma diferente,
se Mas geralmente faz muito mais sentido fazer
as duas coisas da mesma maneira, mesmo que sejam um pouco diferentes, como neste caso, eu preferiria que
fossem se seguissem o mesmo
tipo de margem baixa. E você pode ver, eu vou
ter que fazer algo
diferente
deste lado só por causa de quão diferente é
do outro lado. Você tem várias camadas
de tecido no lado direito, e aqui está uma
placa mecânica sobre o seio. Portanto, será necessário que eu não consiga combinar a
mesma topologia, é claro Mas, você sabe, tente manter
as coisas
geralmente padronizadas Você não precisa
exagerar, mas, você sabe, tenha em
mente que as coisas devem ser semelhantes
em todo o modelo Estou ajustando o que
fiz nessa área porque não faz muito
sentido para mim agora que
estou analisando isso E isso parece muito mais
sensato para mim agora. Não sei por que
não fiz isso no começo. Sabe, às vezes
demora um pouco para perceber
essas coisas, certo? Estou ajustando
um pouco o fluxo de borda nesse loop de borda que
adicionei apenas para que ele se encaixe
um pouco melhor na outra topologia Você pode ver que isso
meio que segue
um pouco mais o fluxo do alto polímero Todos esses detalhes aqui. Terei que
adicionar
menos cortes para seguir
esses detalhes agora. E o que vou começar
a fazer agora é adicionar os cortes ou mover coisas para melhor se adequar às diferentes linhas
do painel ou camadas de tecido que
existem ao redor desse modelo. Essa é a primeira coisa que
quero abordar agora, não as dobras e todos
os detalhes de rugas, mas sim o tipo de linhas de
painel
muito rígidas e específicas ou diferentes seções
de tecido
que existem Porque vai ser muito confuso cortá-las
quando eu tiver todas as minhas dobras. Você sabe, a topologia
ficará mais confusa
quando você modela nas
dobras, porque você tem todos os tipos de cortes
malucos na diagonal e em todas as direções Então, acho melhor
inserir
primeiro detalhes difíceis e
bem definidos e depois continuar
com as dobras Então, estou começando cortando isso, não tenho certeza de como
chamá-lo. Eu acho que isso é um
orifício de manga ou algo parecido. Mas sim, estou cortando a
borda dessa peça de camisa. E, você sabe, como de costume, se a borda estiver muito próxima
dos loops de borda existentes, então eu vou apenas
movê-los para mais perto Mas se não for,
vou simplesmente cortar. E agora estou fazendo o mesmo esse painel de superfície dura
na parte mecânica do corpo. E, você sabe, eu estou mudando
as coisas à medida que
avança e vendo o que
funciona, você sabe, eu senti que aquela borda foi movida
um pouco para cima, então eu a movi de volta para
onde normalmente estaria e
adicionei uma borda extra Então, você sabe, fique de
olho em coisas assim e veja o que funciona. E queremos muito cortar todas
as linhas do painel. Agora, se for um painel basicamente a mesma altura. Não há
diferença de altura entre eles e não é uma linha muito profunda, então você realmente não precisa
modelá-la, a menos que esteja realmente planejando ter
dois materiais de ladrilho
em cada painel Agora, quando você está texturizando, geralmente
você quer que um
painel inteiro seja uma ilha UV Portanto, ao fazer
seu low poly, você também precisa ter
isso em mente e colocar bordas de forma
que possa criar uma ilha
de UV em cada painel
sem precisar cortá-la em
algum momento
para desembrulhá-la bem Hum, ou, você sabe, não deixe polígonos
que se cruzam entre duas ilhas UV que você
vai ter Acho que isso ficará mais claro quando começarmos a realmente
fazer os UVs E quando você está fazendo UVs, você sempre
vai querer
voltar e alterar parte
da topologia se
notar algo que,
você sabe, não
pensou no futuro o suficiente quando estava fazendo
o low poly Basicamente, estou apenas
reiterando aqui que, você sabe, não é um processo
totalmente linear Você voltará
e ajustará algumas coisas que
notará nos estágios posteriores
à medida que estiver trabalhando. Então, você sabe, tenha isso em mente. Não precisa ser
perfeito na primeira vez. Agora, é claro, à medida que você
se torna mais experiente, você ficará mais perfeito na
primeira vez. Mas, você sabe, você provavelmente
nunca vai
acertar as coisas na
primeira vez, porque sempre
surgem novas informações quando você está
trabalhando em algo. Então, sim, não se
concentre realmente em conseguir esse baixo teor de poliéster
perfeito na primeira vez Meio que, você sabe, entenda,
você sabe, muito bom. Não seja preguiçoso quando estiver
fazendo seu low poly. Você sabe, basicamente
acompanhe o que estou fazendo aqui. E então eu acho que as coisas realmente
se
encaixarão quando você estiver desembrulhando
e assando E eu acho que se algumas dessas coisas que
estou dizendo realmente não clicarem agora, acho que elas definitivamente farão sentido quando você desembrulhar e assar e você verá
o que quero dizer quando digo coisas sobre,
você sabe, como
fazer suas dobras ou,
você sabe, coisas sobre UV parecem Pode parecer meio abstrato e realmente
não fazer muito sentido quando estou dizendo isso agora. Então você pode ver aqui, na verdade
eu estou modelando o torso e a
camisa como um único objeto E a razão pela qual eu decidi
fazer isso é porque eles dois objetos que estão basicamente
em cima um do outro. verdade, não há
uma lacuna entre eles exceto em alguns lugares. E para esses lugares, eu posso modelar
em um pequeno bolso que faz parecer que
são dois objetos separados. É por isso que decidi
modelá-los como um só. Mas essa não é a
única maneira de fazer isso. Você também pode modelar coisas
assim como objetos separados. E isso é realmente
algo que me
incomodou muito quando
eu estava começando. Eu não sabia quando unir
objetos uns aos outros, quando, você sabe, modelá-los como um objeto
contínuo ou simplesmente
encaixá-los um no outro. E coisas
assim. Agora, no final da topologia vermelha, acabo mudando ideia e dividindo o
interruptor como seu E essa também é uma forma
válida de fazer isso. Agora, as vantagens de modelar essas duas
coisas como um objeto são um pouco
mais simples.
É menos trabalhoso. Você não precisa
modelar, sabe, embaixo de dois objetos
e não
precisa verificar as lacunas entre os
objetos dessa A desvantagem é que pode parecer um pouco sujo se
as lacunas forem maiores
e, quando chego ao final
da retopologia,
decidi que, sim, ficaria um pouco melhor se eu os modelasse como Mas ambos são métodos válidos. Ainda bem que
decidi mudar ideia e vocês me
verem fazendo as duas abordagens, modelando-as como uma e modelando-as como
dois objetos separados. Então, talvez para
expandir quando você pode querer criar objetos
separados ou
quando você pode querer modelar coisas
juntas como um único objeto. Novamente, isso realmente
depende das circunstâncias. Depende do que você
quer fazer com esse modelo. Por exemplo, se você
quiser trocar peças, provavelmente desejará que
sejam objetos separados Então, se for como um RBG
com diferentes conjuntos de armaduras, você provavelmente terá objetos
separados para,
você sabe, o que quer que
esteja vestindo no torso, nas calças
e coisas Nenhum deles
será modelado em conjunto. Geralmente, acho
um pouco mais fácil
modelar as coisas juntas como uma só. E é um pouco
mais fácil montá-los, porque você
realmente não precisa se
preocupar com recortes e
coisas assim Mas se você tiver lacunas maiores
entre esses dois objetos, pode ser um verdadeiro
incômodo modelar o interior dessa lacuna
para que tenha uma boa aparência
e asse bem. E nesse ponto, você pode querer
considerar
modelá-los como objetos separados,
como eu fiz aqui. Então, sim,
muitas coisas diferentes que você
pode querer avaliar. Mas, em geral, modelá-los como objetos
separados pode ser um pouco mais trabalhoso,
porque,
você sabe, você precisa garantir que as bordas estejam alinhadas em cada
objeto para que não se soltem, e você também precisa modelar um
pouco abaixo de
cada superfície Então você não tem
furos em suas malhas. Portanto, você não vê as áreas que cobriu
sob essas malhas Se você decidir tapar essas
áreas em vez de apenas deixar
buracos vazios,
você ainda precisa se certificar de que essas tampas não sejam realmente visíveis e intrusivas quando você
olha para Então, sim, há muitas
coisas para pesar lá em cima, mas, você sabe, é algo que você tem que
pesar e decidir Nesse caso, eu diria,
você sabe, agora siga meu exemplo, e depois de criar seus próprios modelos, você pode decidir e é sempre,
você sabe, como eu disse, provavelmente três ou quatro
vezes antes de agora. Você faz seu retpper,
você faz um teste de cozimento. Você vê se isso parece bom. Uma coisa muito importante
a fazer é configurar, tipo, uma cena de teste em sua renderização em qualquer software que você
esteja renderizando, seja Unreal
Engine ou Mama Nesse caso, estamos
usando Mama zit. Portanto, é importante
configurar uma cena de teste o mais rápido
possível e observar seu modelo
nessa cena de teste. Ao texturizar, ao
assar, você sabe, sempre observe seu modelo no software final que ele
será renderizado Porque isso é algo que eu fiz algumas vezes quando
estava começando. Sabe, eu fiz todas as minhas
texturizações em Substance Painter. E então, você sabe, uma vez que eu
terminei completamente com a texturização, eu a coloco na casa da mamãe e então você começa a
ver um monte de falhas exemplo, você começa
a ver lacunas que
talvez não fossem tão visíveis
enquanto você estava texturizando porque você nunca realmente
olhou para esses ângulos Mas então, quando você
posou seu modelo e sua câmera é configurada, você vê que há
uma lacuna
visível na câmera que
você nunca percebeu antes Ou como uma costura ou, você sabe, até mesmo os materiais são tratados forma diferente em
cada software Assim, você pode fazer com que pareça
perfeito em pintor de substâncias, mas ficará um pouco
estranho em sagui Então, sim, sempre tenha
uma configuração de cena de teste. momento, não podemos
realmente fazer uma cena de teste porque ainda não
temos um low poly, mas assim que o
low poly estiver pronto e começarmos a desembrulhar
, mostrarei a vocês como fazer essa cena de teste e,
vocês sabem, como trabalhar para manter essa cena de
teste Então, sim, embora eu
acabe mudando um pouco disso em termos de separar
o colete do torso, na verdade não
é muito
trabalhoso, em termos de separar
o colete do torso, na verdade não
é muito
trabalhoso, você sabe, fazer essa conversão porque
todo o trabalho com bordas que eu ainda preciso
fazer, independentemente
do método que eu escolher,
eu
ainda preciso que as bordas
pareçam lisas e não entalhem na silhueta Então, tudo o que eu acabo fazendo é
realmente separar essas partes e
modelar um pouquinho a
superfície interna Então, se você acompanhar
exatamente o que estou fazendo agora na tela, você não vai perder tempo Então você pode se sentir à vontade para fazer isso. Ou se você meio que sabe do que estou falando, então, você sabe, sinta-se à vontade para modelá-los
como objetos separados também, se você tiver
uma ideia do que é isso. Mas, na verdade,
não há diferença. E, hum, você sabe, mesmo que você planeje tê-los como
objetos separados mais tarde, pode valer a
pena modelá-los juntos enquanto você está neste
estágio inicial, só para que você não precise
alternar entre dois objetos separados enquanto estiver fazendo esse trabalho de
retopologia, certo Então, realmente não há tempo perdido fazendo o que estou
fazendo agora, então fique à vontade para
continuar com isso. E eu tenho a maioria dos detalhes
do tecido e dos detalhes
mecânicos agora. Então, o que estou fazendo é apenas todo esse tecido
e todas as dobras, que são as mesmas que
fizemos nas calças, e nada está realmente
mudando aqui Então, o que eu realmente vou
fazer é, você sabe, colocar um pouco de música e
deixar isso como um pequeno lapso de tempo daqui em diante até chegarmos a algo
interessante novamente Então, estamos quase na
metade do caminho. Acho que haverá mais um vídeo sobre o torso depois deste Então, só faltam mais alguns detalhes. pequenos orifícios como esse provável que você queira incluir porque eles
projetam uma bela sombra. Se seu orçamento fosse de apenas
40.000 triângulos, isso é algo que
você dividiria Mas, neste caso, acho que vai ficar legal
se modelarmos isso. Acho que quero mais
topologia na parte superior do tórax porque você pode ver que parece que definitivamente
é visivelmente angular Então, vamos querer adicionar,
você sabe, pelo menos
mais alguns loops lá em cima Geralmente, isso é o que você
deseja evitar se estiver optando pelo que seriam considerados ativos AAA
modernos, certo? O que não são coceiras
irregulares visíveis, basicamente. Obviamente, se você
ampliar o suficiente, verá facetas
mais cedo ou mais tarde, certo? Então, você sabe, tenha em mente essa distância de
visualização. Eu olho mais ou amplio a uma distância que suas capturas de tela provavelmente
estarão, certo? E é assim que você decide
se algo é facetado ou não, porque se você aumentar o zoom para verificar se algo
parece irregular ou não
, é claro que
acabará Outra coisa que você pode
fazer é configurar sua cena de teste e
configurar algumas câmeras, algumas fotos a partir das quais você fará
suas renderizações finais Lá você pode dar uma olhada e ver se consegue ver valas
felpudas E, claro, você provavelmente quer fazer isso antes de manipular Então, você sabe, você acabou de colocar
seu personagem lá. Tipos para essa
renderização de teste ou configuração de teste. Mas mesmo a partir de um tipo, você pode ver e adivinhar se precisa
adicionar mais topologia É muito fácil
adicionar mais topologia. Mesmo depois de desembrulhar, você provavelmente desejará
refazer se adicionar topologia, pois isso provavelmente
distorcerá seus mapas UV Mas geralmente é uma solução rápida. Se você fizer algumas pequenas
alterações em seu modelo. É muito fácil consertar seus
UVs depois de fazer isso. Então, você sabe, você
não precisa se
preocupar em acertar
imediatamente aqui. É sempre um pouco
de ida e volta. Agora, aqui, você
pode ver que há uma linha de painel
passando direto pelo peito, e acabei decidindo não
incluí-la no low poly Incluí costuras todo o tecido
e coisas assim, mas não fiz isso nessa linha
de painéis porque não vou
usar uma textura de ladrilho lá, e provavelmente tudo será
do mesmo material E não acho que a linha do painel fosse profunda o suficiente para justificar isso Estou falando do
lado esquerdo do peito. O que está acontecendo na tela não estava relacionado quando
parei de falar sobre isso Então, aqui estou adicionando outro laço ao redor da
borda do peito aqui. E parte disso é
, você sabe, bem, principalmente, então, se você se lembra, tivemos o mesmo
problema nas calças. Quando cortamos os bolsões, tínhamos aquelas
normais de vértice confusas em áreas onde a topologia é um pouco mais
diagonal e é
perto dessa borda que ela se curva tínhamos aquelas
normais de vértice confusas em áreas onde
a topologia é um
pouco mais
diagonal e é
perto dessa borda que ela se curva. E isso é a mesma coisa. Estou tentando corrigir esse problema
com as normais do vértice. Parece um
pouco melhor se você adicionar esses loops extras
nas bordas Você pode ficar sem, mas acho que é sempre
melhor adicioná-los, nem sempre, mas, você sabe, dê uma olhada no seu poliéster Se parecer que eles poderiam
ser melhorados dessa forma, adicione esses loops extras E essa parte, eu
sei antes de dizer que no final eu
decido separar algumas partes. Essa parte permanece unida,
porque, como eu disse, elas são muito próximas umas das outras. Basicamente, não há
lacuna entre essas duas partes, então não há nenhuma razão para
separá-las. E ambos são
feitos de tecidos. Então, novamente, outro motivo
para não se preocupar em cuspi-los. Então, sim, isso é apenas
muita limpeza. Olho muito ao redor do
modelo e vejo se consigo ver facetas ou bordas irregulares
que precisam ser melhoradas
e, quando as
vejo, basicamente adiciono topologia nessa
área Quando se trata de, você sabe, os polilloops reais e a
deformação, você sabe, obter uma topologia
que se deforme bem para o torso real, desde que ela se
quadriplique até o fim, isso realmente não importa
porque o torso nunca faz, realmente não importa
porque o torso nunca os polilloops reais e a
deformação, você sabe,
obter uma topologia
que se deforme
bem para o torso real,
desde que ela se
quadriplique até o fim, isso realmente não importa
porque o torso nunca faz,
tipo, coisas super malucas. A menos que você esteja animando musculatura e coisas assim ,
isso realmente não importa Lá, fiz um
pequeno esboço com a ferramenta de recorte de como seria
a topologia sem todas as dobras
extras de tecido
que fiz apenas para comparar e ver se não tinha, se tudo ainda faz sentido o que
estou fazendo aqui e faz, então não muda muita Você pode ver que a densidade é maior na parte superior do tórax
porque há muito mais curvatura acontecendo lá que
você precisa de mais polígonos para suportar essa curvatura
sem que ela seja Então, estou examinando todo
o modelo e soldando
coisas que não preciso. Aquele vértice ali
era desnecessário. Como essa. E você quer
ter certeza de que há bordas em todas as costuras
do tecido para poder
configurar as texturas dos ladrilhos posteriormente E quando digo
texturas de ladrilhos, quero dizer, você sabe, adicionar
texturas de tecido de ladrilho no Substance Painter, porque ajuda muito
ter . Ajuda muito ter
os UVs das peças de
tecido basicamente iguais aos painéis com os quais você realmente
costuraria o tecido
, porque então você
pode organizá-los,
e é muito
rápido realmente
costuraria o tecido porque então você
pode organizá-los, e adicionar
texturas de tecido de ladrilho no Substance Painter,
porque ajuda muito
ter. Ajuda muito ter
os UVs das peças de
tecido basicamente iguais aos painéis com os quais você realmente
costuraria o tecido
, porque então você
pode organizá-los,
e é muito
rápido texturizar o tecido
dessa forma,
porque você simplesmente coloca um material de ladrilho nele e não tem costuras em lugares
difíceis, porque todas as costuras estão onde estão, onde estariam vida real Então, as costuras parecem lógicas. O UV parece e as costuras de textura parecem
lógicas no modelo Talvez eu não seja bom
em explicar isso, mas ficará muito óbvio
quando começarmos a texturizar Portanto, não se
preocupe com isso por enquanto. Apenas certifique-se de
ter bordas
escorrendo por todas as
costuras do tecido Sim, separando todos os
braços e outras coisas que atrapalharão a realização de
mais desse trabalho de retpper Certifique-se de não
se forçar a
atravessar áreas
difíceis de ver, você sabe,
sem separar coisas
que você possa facilmente
separar e recolocar
se precisar mais tarde E, sim, apenas certifique-se de
modelar todas as dobras visíveis.
Não enlouqueça com isso. Não adicione milhares e
milhares de polígonos. Mas apenas o suficiente para deixá-los
bonitos no polígono inferior. Eu separei a parte superior do braço
porque ela
também estava atrapalhando e sempre
podemos recolocá-la facilmente mais
tarde Mas acho que
acabo mantendo isso como um objeto separado porque mangas, na verdade, estão bem soltas ao redor do
braço nessa área Portanto, faz mais
sentido mantê-lo eventualmente
como um objeto separado. E sim, você pode ver que,
assim que separamos esses objetos, é muito mais fácil
trabalhar nessa área Você não precisa mexer sua câmera em
todos esses obstáculos E apenas adicionando aquele corte
extra para aquela área
côncava E dando uma olhada
no low poly por si
só, apenas olhando o
contorno de uma silhueta, vendo se alguma coisa se
destaca Agora, em áreas realmente difíceis como
essa, com ângulos de 90 graus, você geralmente quer um
chamfa ao redor delas. Em primeiro lugar, eles ficam
mais bonitos porque ângulos de
90 graus não assam
muito bem e, em segundo lugar, também ficarão
mais bonitos no modelo porque mesmo que o
mapa normal faça com que pareça correto, quando você chega de perto, acaba vendo que é um ângulo muito
áspero, de qualquer forma Então, apenas um pequeno chanfro como esse pode fazer com que áreas como essa
pareçam um pouco melhores E nós temos o orçamento
para coisas assim. Então, mesmo que pareça, tipo, Uau, por que você está se preocupando
com esses Essa faz sentido. Tipo, você quer chanfros
nessas garagens realmente como esta Isso tornará o cozimento mais fácil
e terá uma aparência melhor. Mas, você precisa organizar seus endons ao
fazer coisas assim,
certificando-se de
que não sobrou nada Sim, iniciando um pouco de
topologia aqui para garantir que essa peça realmente pareça redonda e não tenha nenhum jejum Você sabe, esta é uma área
muito redonda e é muito visível se você estiver em jejum
nesta placa mamária, certo E, hum, sim, eu soldei aquelas
bordas extras naquela Shana porque elas não eram tão necessárias E eu estou apenas movendo
coisas por aqui. Provavelmente, o que
vou fazer é colocar um
loop extra subindo até aqui. Passei isso por todo o
corpo porque parecia que essas outras áreas também poderiam usar um pouco mais de
topologia Como os lados do
torso são bastante redondos, o que tende a acontecer é que
os lados do torso tenham um pouco mais de topologia do que a frente e a traseira E também estou adicionando um laço
muito
necessário na frente. E eu brinco
um pouco adicionando essa costura na linha do
painel aqui Eu mencionei isso um
pouco antes. Então, sim, eu mexo um pouco com algumas
configurações diferentes, mas acabo decidindo não
adicioná-las apenas, você sabe, manter esses quadríceps bonitos e uniformes, e decidi, você sabe, não
vou dividir essa
parte nas ilhas UV Uma linha estreita, como uma fina como essa, quebrará bem, então não há razão
para modelá-la. E não vou
aplicar texturas
diferentes nenhuma metade ou em materiais
diferentes,
quero dizer, em nenhuma das
metades desse objeto Portanto, não há realmente
nenhuma razão para adicionar essa borda extra ao longo
da linha do painel. Mesmo que
pareça muito tentador, parece que você gostaria ter uma borda ao longo
da linha do painel E, você sabe, não seria ruim se você não
adicionasse essa vantagem, mas eu decidi realmente
não preciso dela, então não
vou me preocupar Estamos na marca de 45 minutos, então é hora de
terminar este capítulo, e o próximo capítulo
começa a partir daqui Então, nos vemos no Capítulo 13.
14. 13 Finalizando a retopologia do torso: Olá, bem-vindo ao Capítulo 13. Neste capítulo, vamos
terminar o torso. Como já preparamos todas
as partes principais
e muitas dobras foram feitas, este capítulo
será apenas uma
limpeza e muita
manipulação,
movimentação de verduras e
pequenas alterações na malha enquanto,
você sabe, dá uma olhada e verifica limpeza e muita
manipulação,
movimentação de verduras e
pequenas alterações na malha enquanto,
você sabe, dá uma olhada e se há coceiras irregulares Portanto, não há
muito para eu comentar, mas se eu ver algo que valha a
pena explicar, certeza
vou entrar em contato
e avisar vocês Mas, caso contrário,
vou deixar isso
acontecer por enquanto. E, você sabe, como atacante,
eu vou apenas, você sabe, um eu vou apenas, você sabe, breve
conselho seria, você sabe, quando você estiver
neste estágio ,
examinar tudo, verificar se há bordas irregulares, tornar sua topologia mais
ou menos uniforme Mas, você sabe, isso também significa que em áreas onde há mais
curvatura e mais detalhes,
você sabe, adicionar mais topologia Você sabe, é um equilíbrio entre
fazer as coisas parecerem lisas e não irregulares e
garantir que as coisas sejam uniformes
e não muito altas Não há regras realmente rígidas. Ele acaba fervendo para
fazer com que pareça bom, basicamente. Como não há regras realmente
rígidas para isso, não
posso dizer definitivamente a
vocês quando fazer o quê, quando adicionar mais bordas ou quando adicionar um
laço extra de poliéster ou soldar coisas, porque, você sabe,
tudo é vago e
depende das circunstâncias específicas Então, você sabe, tudo o que eu realmente
posso dizer é, acompanhe
o que estou fazendo aqui. Tente aplicar isso em
qualquer coisa em que você esteja trabalhando. Se é exatamente nesse
caractere que você está trabalhando para
seu próprio projeto, lembre-se de que você não
precisa copiar minha topologia com exatidão Apenas tente aplicar o
tipo de princípios e lógica que estou usando
para meu personagem aqui. Ok, será isso por enquanto, e eu vou dizer algumas palavras se eu ver algo sobre o qual
valha a pena falar Estou trabalhando nesses pequenos detalhes da superfície
dura aqui. E embora coisas
assim
se dividam muito bem
em um plano plano, acho bom quando elas têm três D
e se destacam ou vão para dentro e isso adiciona um
pequeno detalhe extra que,
você sabe, é algo que você meio que espera
dos ativos AAA, Então, eu acho que é bom
modelar coisas assim. Agora, isso é bem
simples. Estou usando sinos para
peças que
se destacam e também peças
que vão para dentro, porque isso dá a
você algum controle sobre a largura da peça
extrudida Assim, você não acaba com
vértices presos dentro da malha e pode
colocá-los com mais ou menos precisão onde
precisar, certo? Agora, coisas assim, não se
preocupe com o fato de elas se
encaixarem demais no resto da
topologia, Não se preocupe em
manter a grade aqui porque, como eu disse antes, contanto que você
adicione vértices extras, eles não afetarão muito a
deformação, E essa também não é uma área fortemente
deformada. Agora, se você está adicionando
detalhes como esses no próprio cotovelo ou em uma
parte do joelho, uma parte que se estende muito, então você teria que
pensar um pouco, seja quando se trata de
esfolar ou quando se
trata de topologia, talvez
você queira ter um anel ao redor dessas partes para
isolá-las e impedir que
se estiquem, porque pequenos detalhes como esse se estiquem pode ser muito óbvio e visível quando eles se
estendem muito longe. E uma forma de evitar isso é se você tiver um laço ao redor
dela, isolando essa parte, então você pode aplicar um
peso uniforme em toda a área E meio que evite
alongamentos como esse. Mas, em geral, não
é algo
com que se preocupar demais. Acho que coisas assim não causam muitos
problemas ao esfolar Então, se você quiser fazer um pouco
mais de esforço e realmente modelar essas peças
em baixo teor de poliéster, vá em frente, certo? Mas talvez se você tiver
pouco tempo ou se estiver em uma área não
muito visível
, sinta-se à transformá-la
também em uma superfície plana e assá-la. Isso realmente
depende das circunstâncias e do que você está procurando
em seu modelo, certo? Aqui. Então, aqui, estou modelando desta forma
, é uma linha de painel, mas ela também sobe aqui É por isso que eu
quero modelá-lo. Se houver uma
linha de painel fina sem muita folga e a
diferença de altura entre os painéis for muito
pequena ou inexistente, não há
motivo real para modelá-la Talvez você queira uma borda
ao longo da linha do painel se
planeja aplicar materiais diferentes nesses painéis diferentes. Ou para ajudar a desembrulhar
um pouco. Caso contrário, não
é essencial modelar em
cada linha de painel. exemplo, eu não fiz a
linha do painel no meio
do seio porque não pretendo
aplicar
materiais diferentes em nenhum dos lados Portanto, não há nenhuma razão real
para modelar isso. Aqui, você pode ver que há uma linha de painel e ela tem uma lacuna, e
vou modelar essa porque, embora eu possa
diminuir essa lacuna, ficaria legal
se fosse três D. Projetaria
uma pequena sombra, o painel frontal poderia ocluir um
pouco
o painel traseiro se você estivesse olhando para ele
de um pequeno ângulo lateral Vou destacar todas
essas coisas quando
começarmos a cozinhar e
montar a cena do teste. Vou examinar a cena de teste
e apontar todas essas áreas em que, você sabe, eu modelo com esses detalhes extras, e vou destacar
o tipo de efeito que elas alcançam. E então, a partir disso,
você pode decidir se é algo que vale a pena
modelar ou não, certo? Porque, no momento,
é difícil dizer. Estou apenas modelando aqui, e
vocês provavelmente, quero dizer, se tiverem menos experiência, não conseguem realmente
dizer como será o
resultado final , certo? Então, sim, vou me certificar de
passar pela configuração de renderização do teste, que
faremos mais tarde, e apontarei todas essas áreas assim
que terminarmos o cozimento. Então, novamente, essa é
uma área meio complicada. É difícil descobrir pontos como esses
sem fazer bagunça. Em geral, tente evitar triângulos
muito finos, triângulos longos e finos Isso geralmente
causa problemas nos bolos. Mesmo que seja uma superfície perfeitamente
plana. Bem, talvez uma
superfície perfeitamente plana não cause problemas, mas se houver um
pouco de curvatura, ela começará a aparecer no forno, independentemente do
que você acabe fazendo Há algo sobre
triângulos finos que você deve evitar. Caso contrário, pequenos
triângulos como esse não são realmente um
grande problema em áreas como essa Não é como se você precisasse de
todos os quadriciclos por aqui. Tente não exagerar na densidade
, porque é meio que um desperdício Parece pouco profissional
em uma peça de portfólio
e, na verdade, é desnecessário Mesmo que os
orçamentos poligonais sejam muito altos, você quer Portanto, nunca desperdice seus
polígonos. Sempre tente usar
quantas você precisar e nada mais. E quantos você precisa é definido pelo que você
deseja alcançar no modelo
final, certo? Se você está fazendo um filme, então são milhões e
milhões de polígonos, certo Mas para ativos do jogo, no momento, pretendo 100.000
para o corpo básico, e então cabelos e coisas
extras como essas serão adicionados ao orçamento Mas eu vou comprar
cerca de 100.000 mais menos talvez dez, 20%,
então, você sabe, 120.000 no máximo, provavelmente, algo assim Esse é o meu objetivo, e
vou tentar ficar
dentro desse limite. Novamente, modelando essa
pequena parte que se destaca. E essa linha do painel aqui
, como a elevação é a mesma nos dois lados
da linha do painel, não
vou me
preocupar em modelá-la Mesmo que haja uma lacuna um
pouco maior, ela aparecerá perfeitamente no mapa
normal. Não há razão para
realmente modelá-lo. Mas esse painel inferior, no
qual estou trabalhando agora, você pode ver que
tem um lábio bem grande, e também é um lábio curvo Então, talvez eu queira adicionar
ainda mais topologia aqui. Além disso,
tudo isso é bem
simples, Hum, isso está próximo
do resultado final. Você pode ver pela silhueta que eu realmente não estou percebendo muitas bordas irregulares Mas você quer ter
certeza de girar seu modelo algumas vezes e dar uma
boa olhada nele Apenas, você sabe, veja se há alguma parte
que está se destacando. Na verdade, partes em que a topologia parece feia para
você e coisas assim Você sabe, não se apresse cegamente
com coisas de modelagem. E aqui, estou mais uma vez
adicionando aquele laço extra ao redor dessa área em que a camisa
faz a transição para o corpo
porque, como você viu antes, tínhamos aquela
triangulação feia e adicionar esse laço extra meio
que ajuda a uniformizar vértices normais
e
a se livrar disso, sombras em
ziguezague ou sombreamento ziguezague Isso é tudo que
tenho a dizer agora. Você sabe, isso é
tudo que você já viu antes. Eu já te disse como usar
a ferramenta de corte e a maioria
desses atalhos, certo? Então, não há muito mais a acrescentar aqui, você sabe, assista ao vídeo e acompanhe o que
estou fazendo aqui, eu acho. A D. D. D. D the Então,
isso será tudo neste capítulo. Eu praticamente fiz todo
o torso aqui. Então, você sabe, quando eu voltar a isso outro dia e dar uma outra olhada, eu posso ver coisas
que eu quero mudar porque é
sempre assim. Quando você dá uma nova
olhada nas coisas, percebe algumas coisas que
talvez você faça de forma diferente ou, você sabe, acaba percebendo coisas que
talvez tenha esquecido Mas, geralmente,
não haverá grandes
mudanças
nessa parte do torso,
além de mim, separando tecido
das partes mecânicas Então, daqui em diante, vou
passar para essa peça de pescoço, que é um pouco trabalhosa por si só por causa
da parte do capuz. Então, vejo
vocês no Capítulo 14.
15. 14 Retopologizando o capuz: Oi, pessoal. Bem-vindo ao Capítulo 14. Neste capítulo, estou trabalhando
nessa coisa de colarinho com
capuz que está acontecendo aqui em cima Agora, essa é na verdade uma parte
bem complicada de fazer. Na verdade, eu diria que é uma
das partes mais complicadas desse
personagem para mim,
porque tem muitos tipos de áreas que você não tem
certeza do que deve
fazer com elas, Portanto, ele fica no
corpo logo acima do corpo, onde
há uma pequena lacuna, e não é uma lacuna enorme, mas também não é
tão pequena que você possa facilmente
modelá-la no corpo. Então, isso meio que deixa
uma questão sobre
se você deve
modelá-lo separadamente ou
modelá-lo em conjunto. E nesse momento da
gravação, eu ainda não tinha certeza. Então, mesmo que essa parte estivesse
separada do corpo, eu ainda tinha em mente
que talvez
fosse soldá-la
no resto do torso Eu estava apenas mantendo-o separado para facilitar o
trabalho por enquanto. Outra coisa complicada sobre essa parte é a parte
real do capuz. Agora, novamente, essa parte está escondida. Ele está separado do
hi poly e eu não estou trabalhando nisso aqui
agora , apenas para manter
as coisas simples para Isso ajuda a abordar
as tarefas uma de cada vez. Então, primeiro vou fazer
a peça do pescoço, depois vou me aproximar do capuz e depois
descobrir uma maneira de combiná-las. Agora, quando se
trata do capuz, eu tinha certeza de
que ia
combiná-lo com a
peça do pescoço e não
separá-lo , porque
realmente não faz sentido separá-lo Se eu fosse fazer
uma parte separada
, talvez fosse um
pouco mais fácil. Para modelar. Mas então você se depara com o
problema em que
o ponto em que o capuz se
encaixa gola fica em uma área
bem exposta fica bem visível Então, vai ser
muito difícil esconder essa costura e fazer com que
pareça natural, certo? Então eu decidi que seria melhor ter
esses dois objetos também. Na verdade, eles nem
mesmo são objetos separados no alto polígono, certo? O capuz é o capuz
costurado nesta peça de pescoço. E uma das
partes mais difíceis de
descobrir quando estava
aprendendo a topologia vermelha é quando fazer algo separado e quando
soldá-lo em outro objeto,
especialmente em um especialmente em É muito complicado
descobrir o que é certo e o que está
errado nesses casos E não há
muitos recursos disponíveis , especialmente recursos
gratuitos. E acho que a melhor maneira de
aprender esse tipo de coisa é assistir ao processo completo do personagem de
outra pessoa,
o que, felizmente, você está
fazendo agora Foi assim que aprendi e
descobri como fazer isso, além de dissecar
modelos de jogos reais,
seja apenas
examinando-os de perto no jogo real, encontrando
modelos rasgados on-line ou copiando os modelos
você mesmo apenas para ver como
todas as peças
estão você mesmo apenas para ver como E a partir disso, você pode adivinhar
por que eles fizeram essas escolhas. E, claro,
neste tutorial, farei o possível para
explicar por que estou fazendo as escolhas
que faço, certo? Espero que eu também tenha feito um bom trabalho
nisso até agora No momento, estou
modelando as dobras da
peça do pescoço aqui Essas são dobras muito simples, então é fácil e agradável
fazer isso, sem pensar
muito nisso Há um pequeno lábio que forma a partir da costura, onde se
forma a partir da costura, onde
a parte inferior do pescoço sobe até a parte superior, na frente, aqui, então decidi
modelá-lo também Mas sim, essa
parte é um
corte bem básico nas extremidades
das dobras a parte superior e
a inferior, Corte a parte superior e
a inferior, use a ferramenta de arrastar para colocar
as coisas no lugar certo e
pronto Essa também é praticamente a densidade
certa para
essa peça, então não há
muito em que pensar. Agora, neste caso, não preciso
me preocupar
tanto com a parte traseira porque há um
capuz passando por cima dessa área, então tudo ficará coberto. Mas sim, bem
simples. Basta adicionar
esses cortes que eu preciso. E, como sempre, você
precisa dar uma
olhada , girar
o modelo,
girar a câmera
para garantir que
não haja bordas realmente irregulares Agora, estou indo para
o outro lado porque, é
claro, essa não é
realmente uma parte simétrica Então, eu preciso fazer
os dois lados separadamente, e é exatamente o mesmo
processo do outro lado. Apenas usando principalmente a
ferramenta de corte aqui e, claro, a ferramenta mundial sempre que houver
duas vertentes muito
próximas uma da outra Na verdade, não
está acontecendo muita coisa aqui. Como eu disse antes, o retopo
é meio repetitivo, certo? E não tenho certeza de
como vou lidar com
a borda inferior
agora , se vou
soldá-la no corpo ou não Então, estou saindo e concentrando na
superfície superior por enquanto, certo? Portanto, sempre faça
uma tarefa por vez. Não se estresse tentando descobrir
três coisas ao mesmo tempo. Então, se eu puder me
concentrar apenas na parte superior por enquanto
, é isso que vou fazer. É muito mais fácil dividir suas tarefas em
partes separadas, como essa, em vez de pular para frente e para trás
entre a borda inferior
dessa cobertura e
depois as dobras superiores Sim, defina a forma geral, faça as dobras e se
preocupe com outras partes que surjam Mantenha as coisas simples para você. E, novamente, apenas usando a ferramenta de corte e soldando
onde eu preciso, basicamente não
há mais nada acontecendo aqui agora, certo? Não há muitas
ferramentas malucas ou algo parecido para uma área como essa. Certifique-se de que, ao trabalhar, não
esteja agarrando vértices do outro
lado da malha Como sempre, se você ver um
pouco de verruga saindo aparentemente do meio
do rosto, isso provavelmente significa que você
puxou algo
do outro lado da
malha e deve verificar
se há um vértice
puxado para
o lado oposto da
malha ou desfazer ou olhar isso provavelmente significa que você
puxou algo
do outro lado da
malha e deve verificar
se há um vértice
puxado para
o lado oposto da
malha ou desfazer ou olhar para o
outro lado do poliéster inferior para o
outro lado do poliéster Novamente, essas são
aquelas dobras complicadas que realmente não seguem
o fluxo dos polígonos, mas não é
demais descobri-las Você acabou de cortar as bordas
da dobra e pronto. Não tenho certeza do que mais há a dizer sobre
coisas assim, certo? Agora estou trabalhando
na borda superior porque obviamente, esse é um pedaço de tecido bem
grosso, então você precisa modelar nos dois lados para obter
essa espessura, certo? Uma coisa meio estranha é que seção
intermediária é
na verdade uma única face, então não tem
nenhuma espessura Então, vou ter que ver como
vou lidar com isso. Eu poderia simplesmente voltar
ao alto poliéster e descascá-lo para
dar uma espessura,
porque mantê-lo como
um porque mantê-lo como único plano
significaria que eu
teria que fazer o
material nos dois lados, o
que é meio que um desperdício que é meio que um desperdício Seria um desperdício fazer todo
esse objeto com dois lados, e também seria um desperdício fazer essa única
parte com dois lados, porque é uma peça pequena e
então eu tenho que dar a ela seu próprio material
para torná-la Acho que a melhor opção será eventualmente, descascar aquele
pedacinho no alto poliéster. Mas vou falar sobre isso muito mais tarde. Estou apenas divagando
sobre isso agora porque não há
muita coisa acontecendo na tela
para eu comentar Novamente, para dar
espessura a essa peça. O que você poderia fazer é
usar um modificador de concha, mas nesse caso, achei que seria mais rápido
simplesmente selecionar o loop superior,
escalar simplesmente selecionar o loop superior, um pouco para dentro
e depois extrudá-lo para
baixo, em vez de
fazer todo o processo de fazer todo o processo de separação e descascamento Então, eu fiz a maior parte da peça
do pescoço aqui. Ainda há mais algumas coisas
para resolver, mas posso passar um pouco até
o capô e descobrir pelo menos as partes básicas
do capô por enquanto. Vou mantê-lo como
um objeto separado apenas para
facilitar o trabalho com ele. Portanto, não precisamos lidar com o baixo teor de poliéster subjacente que eu já
fiz para o pescoço É sempre mais fácil manter
as coisas separadas, se você puder. Até certo ponto, é claro, se você tiver que alternar constantemente entre dois objetos
, isso é outro incômodo E você pode simplesmente
recolocar esses objetos. Portanto, lembre-se sempre de
separar ou recolocar as coisas sempre que elas se tornarem inconvenientes
para você trabalhar Não seja teimoso em manter
as coisas completamente separadas E modelar o capô,
novamente, é bem simples, mas desta vez
não estamos seguindo nenhum guia para os loops
porque, é claro, essa é uma peça realmente não padrão, então não posso dar nenhuma regra
para isso além de manter os
polígonos fluindo ao longo da polígonos fluindo Mantenha os quadríceps bonitos e regulares, nem muito densos, nem muito pequenos e geralmente do mesmo tamanho
em todo o objeto Há exceções
a isso, é claro. Se você tem uma área
obscurecida e nunca visível
, você pode
reduzi-la a nada
ou usar menos polígonos, dependendo se, você sabe, talvez essa área
às vezes seja visível em
alguns ângulos extremamente estranhos, então você quer Você provavelmente não quer deixar um buraco lá ou uma coisa
desmoronada Como se a parte inferior do capô pudesse ser visível de
alguns ângulos baixos Então, eu não vou reduzi-lo completamente a nada, certo? Então, eu apenas arrastei
algumas tiras de
polígonos ao longo dos dois lados
do capô que você viu E então eu adicionei alguns loops
para os principais pontos turísticos. Então, aquela parte que vem
de dentro, depois a borda do capô, depois a parte inferior do capô e outro laço
no meio. E quando eu tiver
essa base aproximada, posso aplicar um turbo smooth apenas para elevar o polígono
aproximadamente ao que todas
as outras partes são,
porque queremos ter uma densidade
poligonal unificada em Não precisa ser preciso, mais detalhadas
serão mais densas e áreas
mais planas não serão tão densas, é claro Mas, sim, queremos manter as coisas
aproximadamente
coerentes, Agora, não estou me
preocupando muito com as laterais internas ou com a parte de baixo
do capô. Eu vou ter que fazer
algo com essas partes, é
claro, porque elas ainda
estão meio visíveis, mesmo estando, você sabe, na parte de baixo do capô, você não vai
ver muito, mas ainda é algo
que você precisa cuidar Então, estou mantendo isso
na minha cabeça,
mas, como eu disse, abordo uma tarefa por vez e depois
descobrirei essa parte. Vou ter que
ver como ele vai se soldar no
resto da peça do pescoço É uma parte um pouco complexa. No momento, o que estou fazendo
é alinhar todos os loops de borda extras
que foram adicionados por guias movendo
toda essa E estou vendo alguns
cortes que posso adicionar que
combinam com o formato
do hi poly aqui Esse vinco ao longo da borda
do capô, por exemplo, que estou fazendo agora, definitivamente faz sentido para realmente
cortar a topologia Porque essa é uma forma
meio engraçada. Não é exatamente uniforme. Você não conseguirá
exatamente
manter um fluxo de
borda realmente consistente aqui, certo? Então, eu não diria que isso é algo com que você
precisa se preocupar demais. Esse capuz não vai
se deformar muito, então o fluxo da borda não é
muito importante Tipo, não será
o fim do mundo se essa
parte estiver meio confusa Mas, de qualquer forma, queremos manter
as coisas profissionais e com boa aparência na visualização em
Y frame. Então, sim, tente manter as
coisas bonitas mesmo aqui. A partir de agora,
vou apenas adicionar topologia e cortar essas dobras
onde eu precisar Então, acho que vou deixar esse papel continuar e
voltar para vocês quando
houver algo novo acontecendo que valha a
pena explicar. Então, eu tenho a maioria
das coisas simples que estão por vir aqui Todas as bordas e alguns
dos avanços básicos estão prontos. Agora vou abordar algumas das áreas mais complicadas
e problemáticas Dobras como essa,
em que os vincos se
aprofundam para dentro, são
boas de modelar e elas meio que ajudam a
transmitir a sensação de que é um personagem A moderno Se você observar personagens
de gerações anteriores, eles basicamente nunca
terão essas dobras que realmente se sobrepõem e
deixam aquela pequena lacuna
que ainda é visível Você sabe, quase sempre as coisas são modeladas
para não resultar em partes como essas, porque
elas usam um monte de topologia
extra e não afetam muito a
silhueta e Então, você sabe, quando você está
realmente salvando polígonos, você não quer
fazer coisas assim Mas agora, quando temos orçamentos
maiores, isso realmente contribui
para o realismo se você fizer dobras como essa que sejam
realmente realistas em vez de, você sabe, dobras
meio planas e normalmente mapeadas meio planas e normalmente mapeadas Então, coisas assim
realmente aumentam
a impressão de que
é um ativo de AA, pelo
menos quando se
trata de tecidos, na minha opinião. Porque quando você está
modelando o poliéster alto, você pode evitar todos
esses pequenos bolsos mais profundos e problemas como esse
simplesmente entrando no poliéster alto
e comprimindo essas áreas para garantir que toda
vez que você tenha uma espécie de
lacuna e coisas assim, ela fique tão próxima
da superfície outra parte
do tecido que você não possa,
você sabe, se preocupar com
modelando um bolso. E isso é o que eles
teriam feito
na era
PS 3 e Xbox 360 sempre que houvesse
lacunas como essa, você simplesmente
juntava o poliéster alto para poder modelar
esses dois objetos como Mas isso acaba com o realismo, porque tudo acaba se
agrupando e não é assim que
as coisas são na Agora que temos os
orçamentos para essas coisas, é bom deixá-las de fora. Mesmo que eles causem um pouco mais de dor de
cabeça quando você está fazendo o retopo, acho que isso adiciona um
certo realismo,
assim como todas as amassaduras que
temos na parte de assim como todas as amassaduras que
temos na parte trás
do capuz aqui, onde ele se dobra Então você notará
que essa parte
provavelmente é um pouco mais densa do que o resto do corpo. E
isso porque está tão perto do rosto que
vai aparecer em todas as renderizações
de perto
da cabeça que eu faço,
ou, você sabe, às vezes
você faz fotos de perto apenas da parte superior do corpo E você realmente não
quer que nenhuma borda irregular apareça em fotos mais próximas
, E isso também é algo que você
encontrará nos jogos, certo, porque você terá
pequenas cenas de diálogo em que os personagens
conversam entre si. E, geralmente, os detalhes são como um gradiente de cima
para baixo, certo? A cabeça é a mais detalhada e as botas são
as menos detalhadas. E se você observar as
solas dos sapatos, elas ainda podem
ser bixeltd, ainda podem
ser bixeltd Porque isso é, tipo,
completamente sem importância. Então você pode ter isso em mente. Mas quando você estiver fazendo nds, não se limite a texturas prontas para o
jogo Não há razão para
fazer com que suas renderizações pareçam pixeladas e de baixa resolução, apenas para aplicar uma
espécie de limitação
arbitrária, pronta para jogos , porque
desde que
seus UVs tenham uma boa aparência
e seus wireframes sejam bons, qualquer pessoa que veja uma peça de
portfólio
ou algo parecido
entenderá que você
sabe o que está fazendo, mesmo ou algo parecido
entenderá que você
sabe o que que esteja usando um valor pareçam pixeladas e de baixa resolução,
apenas para aplicar uma
espécie de limitação
arbitrária, pronta para jogos, porque
desde que
seus UVs tenham uma boa aparência
e seus
wireframes sejam bons,
qualquer pessoa que veja uma peça de
portfólio
ou algo parecido
entenderá que você
sabe o que está fazendo, mesmo que esteja usando um valor absurdamente alto texturas de resolução para
suas renderizações finais. Você quer que eles tenham uma boa aparência. Por que você colocaria todo esse
trabalho em um modelo de personagem apenas para usar
texturas de baixa resolução para as renderizações Mesmo que seja o que seu
personagem usa em um jogo, ainda
é melhor
ter as texturas o mais nítidas possível Claro, estou avançando
um pouco aqui, já que estamos muito
longe de texturizar no momento Ainda falta um pouco. Ainda temos que
terminar o retper, fazer os UVs, assar e depois começar a texturizar, que acho que vai
ser muito divertido, especialmente com esse conceito Parece um resultado bom e fácil, mas muito legal
do que vamos conseguir. Então, passando para o
interior do capô, não
vou
detalhar muito as dobras aqui só porque essa
parte está meio Vai ficar
embaixo do cabelo, de todo o rabo de
cavalo e Além disso, está atrás
da borda do capô, então não está em uma área
muito visível, mas vou tentar obter forma geral
da
maioria das dobras,
mas deixar o mapa normal fazer
grande parte do
trabalho pesado em mas deixar o mapa normal fazer comparação com algumas das dobras externas que fiz antes
neste Porque, hum, você sabe, eu não estou com vontade de colocar
uma grande quantidade de trabalho em uma área que não será
muito visível. Então, eu quero
definir as formas
gerais de tudo
isso para que asse bem Mas eu não estou muito preocupado com silhueta aqui porque ela realmente
não vai afetar a silhueta porque está
escondida Então, você sabe, eu não
vou descer muito, mas também não vou passar
muito tempo na parte interna
do
capô só porque é uma área de baixa
prioridade. vez disso, é muito melhor gastar seu tempo fazendo a parte externa
do capô. Mas para áreas como essa, onde você tem um
monte de tecido amassado, todos os mesmos
princípios gerais se aplicam É um
pouco mais confuso e consome um pouco mais de
tempo colocar todas essas pastas de wiki
lá Então, voltei para
a parte externa do capô aqui só para
limpar essa grande dobra, e porque ela está muito afiada. Bem, os cantos não são
realmente afiados aqui. Eles são bastante
arredondados, mas têm cantos arredondados
muito apertados. Portanto, você precisa de alguns polígonos
extras para dar essa aparência e fazer com que apareçam no poliéster baixo
sem adicionar bordas
irregulares ao Outra coisa a
se certificar de fazer é que as alças das bordas estejam
niveladas em toda a extensão, para que você não tenha o
ziguezague subindo e descendo Certifique-se de por que eu digo até. Eu já disse isso antes
em outras áreas. Mas neste caso, quero
dizer, especificamente ao longo de bordas como esta. Você não quer que as bordas
ziguezagueiem e fiquem cada vez mais finas
e largas em áreas como essa, especialmente porque elas também aparecerão
no mapa normal, se isso acontecer,
e
também aparecerão um pouco na
silhueta Mas no mapa normal, ele
aparecerá especialmente. Mas isso é meio difícil de
explicar sem
demonstrar isso Novamente, mais limpeza
nas dobras. Esse é muito importante, então eu quero fazer isso bem, e também tem um
monte de coisas acontecendo, como girar em direções
diferentes Então, eu preciso adicionar um pouco
mais de geometria aqui. E, novamente, o mesmo fluxo de trabalho
geral se aplica. Você corta os picos e
corta a parte
côncava e depois trabalha a partir daí
adicionando e
subtraindo o que precisa adicionando e
subtraindo Você está sempre confiando basicamente na ferramenta de corte para essas coisas. Então, sim, um pouco
mais de limpeza para fazer aqui. Estamos quase lá. Só tenho que, você sabe, dar uma outra olhada em
todas essas dobras. Tenho certeza de que deixei algumas
dessas metades
prontas, então tenho que examiná-las
e terminá-las. Como essa aqui. Basta adicionar o segundo laço de
borda para
garantir que a borda não seja
áspera para a silhueta Na verdade, é surpreendente o que apenas um laço extra adiciona
à silhueta, certo Hum, é, você sabe, duas arestas em vez
de uma
realmente podem fazer algo parecer redondo em vez de
apenas um triângulo pontudo Então, como eu disse, provavelmente uma dúzia de vezes, gire seu modelo, dê uma olhada na silhueta e certifique-se de que não
seja excessivamente pontiaguda Obviamente, estamos fazendo modelos
poligonais aqui, não trabalhando com CAD, então
haverá pontos e facetas
em seus modelos,
mas certifique-se de que eles
não sejam haverá pontos e facetas
em seus modelos, mas certifique-se de que eles enormes e realmente
aparentes Adicionando uma borda extra aqui porque essa parte parecia
um pouco rígida para mim, e esse tipo de dobra se curva para cima ali
mesmo naquele canto Então eu imaginei que uma
vantagem extra não faria mal aqui. E uma borda extra também
nessa ponta, apenas para fazer com que esse
arredondamento realmente
apareça . A mesma coisa aqui em cima. Acho que isso ficou
inacabado em relação a antes. E eu sigo essas
bordas até o topo porque essa
parte também é meio curvilínea Portanto, não
faz sentido
reduzi-la logo antes daquela borda onde você
pode realmente selar a silhueta. Então, tudo isso está
muito bom Mas ainda há algumas
coisas que preciso corrigir,
certo, antes que possamos seguir em frente. E, claro, deixei a parte de baixo inacabada por
enquanto, porque não tenho certeza como vou
conectá-la
ao resto dessa
cobertura de pescoço agora Não tenho certeza, você sabe, isso é algo que
terei que abordar quando conectar o
capuz ao pescoço. Por enquanto, estou me concentrando apenas nas partes externas realmente
visíveis e terei que
descobrir como elas se conectarão ao resto
do pescoço mais tarde. É melhor não
tentar fazer muitas
coisas ao mesmo tempo, como eu já disse antes. E sim, tentando colocar todos esses pequenos buracos
e vincos Quero dizer, você não
precisa colocar todos eles. O mapa normal é que, você sabe, ele pode carregar muita coisa, mas estou apenas
tentando ser diligente aqui e
transmitir o máximo de detalhes possível Eu adicionei um pequeno
corte lá porque parece que o tecido
meio que se dobra dessa forma Então, isso meio que faz sentido
em termos de silhueta. Mesmo que seja muito sutil. Algo assim provavelmente
não é essencial, honestamente, talvez até um pouco
excessivo em retrospectiva, mas também não é o fim do mundo se você
adicionar algo assim Esses cortes que estou adicionando agora são provavelmente uma
sugestão enfática de adicionar coisas assim. Como eu disse antes, faz uma grande diferença quando você
tem dois cortes em vez de um atravessando esses mesmos picos
de dobras, porque isso realmente faz com que pareçam
redondos em comparação com quão duros seriam se
você não adicionasse esse Mas, como sempre, o
importante é dar uma
olhada em tudo isso
de lado e ver se
é realmente necessário. Novamente, estou usando todas
as mesmas técnicas que
tenho usado até agora. Portanto, não há muito sobre
o que eu falar aqui. Sinto que estive divagando um pouco nos
últimos minutos e não
consigo dar mais dicas
para dizer agora Então, vou ficar
quieto por um tempo novamente. Então, trabalhar no interior
do capuz aqui novamente, e todo esse tecido
confuso, pode ser muito confuso Na verdade, não é muito
diferente
retopologizar todas as
outras partes que fiz Mas uma coisa a
observar é, você sabe, onde você tem esses bolsos
mais profundos de tecido, até onde você vai entrar nesses
bolsos Como essa já é uma área meio que
coberta por outras partes, não
faz sentido modelar modelar até
o fundo
desses orifícios. Então, eu vou, você sabe, basicamente
torná-los muito mais
rasos do que
realmente seriam no alto poliéster É claro que, no alto poliéster, eles nem sequer são buracos Eu apenas me dobro onde o tecido
se dobra sobre si mesmo. Mas seria
impraticável modelar isso baixo teor de poliéster e também não
assaria muito bem Outra coisa que
você deve considerar
ao modelar áreas como essa em seu poliéster baixo, ou devo dizer retadesculpar áreas como essa
é se você fizer peças com
pequenos orifícios apertados que se
fecham sobre si mesmas
ou se sobrepõem pequenos orifícios apertados que fecham sobre si mesmas Eles não vão assar muito bem porque você
terá
problemas com a gaiola se
encaixando em outras malhas, e você terá pequenos pedaços das superfícies acima dessas áreas aparecendo em seu mapa normal, meio que se encaixando nele Então, mesmo que você tenha dobras
ficando loucas desse jeito,
você meio que precisa
generalizá-las e suavizá-las um pouco e esperar que
o mapa
normal em vez de
tentar realmente modelá-las tentar realmente modelá-las porque você terá
vários
erros de cozimento que precisarão resolver de outra forma, certo E se for uma área que
não é essencial e realmente não vai ficar na sua
cara nem ficar visível, é melhor não perder tempo tentando consertar
todas aquelas áreas de cozimento e, em vez disso,
simplificar um
pouco essas partes em baixo poliéster,
que é mais ou menos simplificar um
pouco essas partes em baixo poliéster, o que eu fiz aqui Eu não modelei até o último pedacinho,
mas
os volumes principais estão lá, e um mapa normal carregará
o resto para, você sabe, o que
estiver visível Quero dizer, essa área não
será muito visível na
maioria das vezes. Portanto, esse tipo de dobra
generalizada mais simples funcionará bem nessa área E um mapa normal fará
o resto do trabalho aqui. E, claro, se algo não funcionar bem nessa área, sempre
posso voltar e
ajustá-lo depois de fazer um teste de cozimento. Então, agora eu estou apenas puxando
essas faces extras para baixo, e isso vai ser o mais baixo
possível por enquanto,
e vou me
preocupar com a parte de trás,
a parte de baixo desse capuz, que realmente não será
visível mais tarde Por enquanto,
vou deixar as coisas
assim e passar
para a próxima parte. E isso será, na verdade
, o final deste capítulo. Nós praticamente
terminamos o capuz a próxima peça e a peça do
pescoço, desculpe. E podemos passar para
outra parte do modelo. Gosto de pular um pouco e não completar
todas as partes até 100%. Como eu disse, acho que antes, deixe tudo pronto
em 80% e depois faça um polimento final e passe tudo junto, que é o que farei quando tivermos todas as
partes praticamente bloqueadas. Ok, então esse será
o final do Capítulo 14, e vejo vocês
no próximo. Eu realmente não consigo me lembrar do
que vem depois disso, então será uma surpresa
para nós dois.
16. 15 Retoplogising do braço e da luva: Bem-vindo ao Capítulo 15. Neste capítulo, estou fazendo
o braço direito e as luvas. Agora, a única coisa que
preciso fazer aqui é ajustar a polia inferior
do ombro que eu já fiz nos braços altos de poliéster recém-reposicionados , porque,
se você se lembra,
nós os
espalhamos um
pouco nós os
espalhamos E eu fiz esse pólipo baixo
antes de fazermos isso, então está um pouco
fora de posição A maneira como vou fazer isso é fazer uma seleção suave da parte
inferior do ombro. Então, vou selecionar o laço
da borda inferior. E então, no menu suspenso de
seleção suave, vou ajustar a
queda para onde ela está apenas tocando o início
da axila, basicamente E então eu vou
usar um pivô de trabalho, então você clica no botão de
edição do pivô
para colocar seu pivô onde quiser e, em seguida, usa o pivô de trabalho para ativar
esse ponto de
pivô
e ter
todas as suas transformações alinhadas a esse ponto pivô então você clica no botão de
edição do pivô
para colocar seu pivô
onde quiser e, em seguida, usa o pivô de trabalho para ativar
esse ponto de
pivô
e ter
todas as suas transformações alinhadas a esse ponto pivô. E coloquei o
pivô de trabalho aproximadamente de onde girei os braços Agora, isso não é perfeito. Claro, há um
pouco de limpeza a fazer aqui porque fui muito
difícil com a subseleção, e você nunca vai
realmente
igualar transformação exata que
fiz no Zbrush sem ter
seu ponto de articulação colocado com
precisão e ter todas as suas máscaras
no mesmo lugar, o
que, você sabe, realmente
não é possível fazer
em que, você sabe, realmente
não é possível fazer Então, um pouco de limpeza
como essa está bem. Isso levará apenas
alguns minutos para colocar
todos os vértices de volta
no lugar certo aqui E o que eu estou
procurando aqui é ter certeza de que
as alças que passam por baixo da axila
estejam bem retas
e nem todas bagunçadas
como estavam antes de eu,
você sabe, limpar isso e nem todas bagunçadas
como estavam antes de eu,
você sabe, , Então, basta analisar isso
e garantir que essas
linhas sejam mais ou menos retas e paralelas
umas às outras e nem todas
ziguezagueadas e Então, você pode ver que são apenas
alguns minutos de limpeza,
e é alguns minutos de limpeza, uma maneira bastante boa de
reposicionar os braços se
você precisar, você sabe, apenas fazer uma seleção suave, colocar um
ponto de articulação funcional na junta e depois girar Essa é provavelmente a
melhor maneira de fazer
isso sem ter um
equipamento em três S Max. Agora que isso está feito, posso seguir em frente com
o resto do braço. Então, a única coisa a fazer é separar e esconder todas as coisas nas quais não
vou trabalhar Então, essa coisa de bolso
na parte superior do braço, eu não quero tocar
nela agora. Quero manter as coisas, quero
manter as coisas simples e só
trabalhar no braço por enquanto. E eu também estou tirando a
luva pelo mesmo motivo. Só quero fazer a
parte reta do braço por enquanto e depois se preocupar com
as outras coisas a seguir. Então, separando e escondendo
todas essas partes. E, claro, ao se separar, certifique-se de nomear
as coisas corretamente. Eu nem sempre faço
isso. Desculpe, mas eu sou um pouco
preguiçoso com essas coisas, mas você não deveria ser, ok? Faça melhor do que eu
nesse aspecto. Hum, a maneira como estou fazendo o retopo do braço é apenas
usando a ferramenta de extensão
e arrastando para usando a ferramenta de extensão
e arrastando Para braços e cotovelos, o que eu mesmo uso e
o que vi muitos jogos e recursos em
tempo real em termos
de topologia é apenas usar um cilindro reto e adicionar alguns loops extras
ao redor da
área Isso é muito comum,
e nem todo mundo faz mais um monte de topologia extra para a parte do cotovelo, eu não acho
. Portanto, apenas um cilindro reto com alças extras para compensar a difamação ao redor
do
cotovelo Se você tem um osso do cotovelo muito
pontudo, talvez queira adicionar alguma topologia extra
nessa área Mas, nesse caso, não
é necessário. E o que eu costumo fazer
hoje em dia quando estou fazendo topologia é exatamente
o que estou mostrando aqui Apenas laços retos e nenhuma geometria extra complicada
para o cotovelo real Sem loops desmoronados, sem regiões
extras, você sabe, uh,
inseridas , apenas loops retos em toda apenas loops retos em toda a extensão.
Eu acho que está tudo bem. Quando você tem mais topologia, é possível que as tintas pesadas sejam mais fáceis de fazer
para áreas como essa, então você realmente não
precisa se
preocupar com a topologia específica
para áreas como E é quase o mesmo
com os joelhos. Cada vez menos você vê topologia
específica para os joelhos, mas isso
dependerá do que a pessoa que trabalha no ativo
gosta e das
convenções adotadas pelo estúdio que trabalha com os ativos Como sempre, essas coisas dependem. Estou apenas mostrando o que
costumo usar e o que já
vi muito. Como tudo o que estou
mostrando aqui, estou me baseando na minha
experiência e no que
vi muitas outras
pessoas ou estúdios fazerem Aqui, estou apenas
alinhando essa borda com
aquela manga aqui, a
costura na E isso geralmente é
o que você quer fazer. Você deseja alinhar as bordas às costuras dos tecidos para poder desembrulhar ao longo Essa é a melhor maneira de
desembrulhar tecidos. E eu geralmente nivelo todas
as bordas
desta manga porque quando você se estende distância muito longa ao longo de uma forma ligeiramente
irregular, ela se comprime e move muito
as bordas E você precisa passar alguns
minutos espalhando as coisas novamente e se certificando que tudo esteja
no lugar certo. Você vê que algumas dessas
bordas estão um pouco próximas umas das outras e outras estão um pouco espalhadas. Aqui, estou apenas clonando esse braço e vou espelhá-lo, para que eu
possa usá-lo como
um modelo para quando eu estiver fazendo aquele braço mecânico mais tarde E decidi cloná-lo
agora porque
vou adicionar vários detalhes
ao lado que são específicos do braço do lado direito, que serão úteis ao retelogizar
o Então, você sabe, basta
cloná-lo e espelhá-lo neste estágio inicial,
em vez de
precisar excluir detalhes
extras desnecessários Outra coisa que eu poderia
ter feito era adicionar um poliéster de edição
extra neste braço, mas, você sabe, realmente não
faz diferença qual
deles você decide fazer No momento, estou adicionando alguns loops
extras na área do cotovelo. Você pode ver que eu o tornei
um pouco mais denso. Como eu disse anteriormente,
você quer mais voltas ao redor do cotovelo para suportar
toda essa deformação extra Então, algo como essa quantidade
de densidade está quase certo. Agora estou dando uma olhada
nessa coisa de bolso e decidindo se
quero modelá-la no resto
do braço ou
tê-la como um objeto separado E, por enquanto,
acho que será um objeto separado, mas
voltaremos a isso. Então, vou passar para as luvas
em seguida. Logo antes de fazer isso,
vou fixar a sombra
no braço aplicando um grupo
de suavização E vou esconder
tudo o que não preciso agora e limpar o
poliéster alto da luva,
como costumo fazer, apenas me
livrar de todas as peças
que você não precisará
para retopo, de presilhas
soltas
e outras coisas que
atrapalhem Agora, o que vou usar para
o Rtopo aqui é uma malha base e
alinhá-la manualmente em Se você quiser ver uma maneira mais
eficiente de fazer isso, dê uma olhada no capítulo
bônus chamado Bonus Chapter ZAP Demo Acho que foi assim que eu o chamei,
e isso mostrará como usar o ZAP, que é uma
ótima maneira de alinhar malhas
básicas com seus polímeros É como um ótimo
plug-in para o ZBrush, e eu o recomendo fortemente,
então, por favor, dê uma
olhada nesse capítulo Então, agora vou inserir uma malha de
base para a mão. E esta é de
um projeto recente. Acabei de tirar um pedaço
do low poly de lá. E eu
fornecerei esse arquivo. Então você pode
acompanhar assim. E a intenção aqui é
subdividir essa malha. Teremos a contagem final de polígonos, e você pode ver que os
dedos são bem densos, mas na verdade você acaba
precisando dessa quantidade
para não ter ângulos
nos dedos Agora, você pode ver que eu não fiz nada
pelos dedos Se fosse uma mão nua, o que eu normalmente faria é
inserir um
pouco as juntas , porque geralmente
elas se projetam
e você quer que elas apareçam e Então, se não fosse uma mão enluvada, eu teria isso em cada junta Mas neste caso,
porque é uma luva, eu realmente não vou fazer isso porque há um
monte de outras coisas. Existem alguns painéis, que vou
ter que destacar, e as juntas dos dedos
não são tão visíveis E a alta policunta será suficiente para suportar uma
boa Mas, você sabe, se você
estiver usando a mão nua, lembre-se de que talvez
queira lembre-se de que talvez
queira inserir as juntas apenas para ter um
pouco mais Ou, você sabe, você tem
mais topologia para fazer essa junta parecer mais,
você sabe, Então, vou escalar essa mão aproximadamente até a posição. Muito parecido com a forma como
começamos com o ZAP. A única coisa que
basicamente vamos fazer é o que o
ZAP faz manualmente Então, vamos colocar as coisas aproximadamente
na posição correta
e, em seguida, vamos
usar a ferramenta de conformidade para deixar tudo perfeito Então, isso é provavelmente o mais
perto que essa mão pode chegar. Agora vamos me livrar dessa movimentação
de banheiras. E vou começar a usar a ferramenta de
mudança para conseguir coisas. Além disso, não apenas a ferramenta de mudança. Na verdade, vou usar a
seleção suave por enquanto, porque será um pouco mais, pelo menos para essa área da
manga ou do pulso Acho que é mais
adequada para a ferramenta de câmbio Vou escalar as coisas. Também ativarei as coordenadas
locais locais para que a escala siga basicamente o loop de borda
selecionado E podemos colocar isso
aproximadamente em posição. Obviamente, teremos que confiar muito
na ferramenta de mudança. Agora, basicamente, teremos que
tentar
não alterar
muito a topologia enquanto colocamos tudo
aproximadamente em uma posição em que as ferramentas de conformidade comecem a funcionar
para
nós Então, você sabe, tente
tomar seu tempo e não
estragar tudo Agora, provavelmente
deveríamos ter adiado
tudo isso antes de começarmos. Acho que provavelmente a melhor maneira de
abordar isso é ter esses, como você
os chama? Eu não sei. Axilas, dedos. Essas partes estão aproximadamente no lugar
e, em seguida, alinham
tudo a partir daí Essa parte está boa.
É melhor tê-lo fora dos limites do poliéster alto
do que Então, para
coisas grandes que estou
movendo, como dígitos inteiros, usarei a seleção suave e também
ativarei a distância da borda para que não o façamos, para a seleção não
passe para outros Queremos que ele siga apenas as bordas, e eu reduzirei a
queda para um bom número e simplesmente colocaremos
as coisas em posição. E dessa forma,
não bagunçamos demais todos
os vértices. Então, só
queremos colocar as coisas
em uma posição que possamos começar a
usar essas ferramentas. Porque se começarmos a
usá-los aqui, você sabe, tudo vai ficar confuso
quando nos conformarmos Mas já podemos começar a usar a ferramenta de conformidade neste
polegar, por exemplo E você pode ver que isso
funciona muito bem. Mas se tentarmos isso em
uma dessas coisas, bem, isso é
terrível, obviamente. Então é isso que
estamos tentando fazer. O que fizemos para esse filme provavelmente
é bom o suficiente. Veja, isso é que eu só faria
isso se eu não tivesse Z RP, e estou mostrando que, caso
você não tenha ZAP, fique à vontade para pular
esta parte e assistir, se você sabe como usar o Z Rp, então você nem precisa
assistir ao tutorial do Mas se você não haverá um capítulo
específico para Z RAP. Novamente, isso leva um pouco
mais de tempo do que o XRP faria, mas você não pode obter
o mesmo resultado É um pouco
mais de trabalho manual. OK. OK. Acho que estamos
chegando bem perto agora. Acho que isso pode ser
quase viável agora. Começamos a fazer com que funcione. Vou adicionar um movimento de banheira em cima disso, principalmente para que eu possa
ligar a gaiola, mas também
vamos usar que
vamos subdividir tudo isso
para para Ok, então basicamente adaptamos
tudo, mas você pode ver que alguns deles
estão ficando bastante mutilados Então é aí que entra a ferramenta
relax, e eu posso basicamente consertar qualquer coisa que tenhamos errado
sem muita complicação Você meio que quer
ter cuidado com essas partes aqui, os vértices
sendo especificamente cravados
para dentro para formar uma boa topologia na parte interna
da junta, com
os vértices
sendo especificamente cravados
para dentro para formar uma boa topologia na parte interna
da junta,
onde você tem muita flexão. Então, se simplesmente superarmos isso
, perderemos tudo isso. Mas às vezes, você sabe, se os vértices estiverem
confusos nessas áreas, você só
terá que se mover e colocá-los de
volta no lugar Ok, então aqui está nosso passo
difícil feito. Agora podemos começar a
alinhar melhor as coisas. Agora, não precisamos disso
porque isso é para, tipo, um pulso, o tipo de osso que aparece na lateral
do Mas não temos esse osso
saindo porque é uma espécie de
gola grossa da luva Então, vou
excluí-los e seguir em frente. E vou
pensar em qual borda será
alinhada a essa costura Porque queremos
ter certeza de que
temos costuras que possamos cortar no
mapa UV, para que possamos aplicar materiais
diferentes Portanto, podemos
revestir
diferentes materiais porque o
importante é que, ao trabalhar
nesses modelos de nível AA, você queira poder aplicar tecidos de
ladrilho no
Substance Painter E você quer ser capaz de alinhar essa reação e tudo Para que o grão do tecido
faça sentido, basicamente. E se você não tem uma ilha UE
separada para isso, então é um verdadeiro incômodo usar
máscaras e outras coisas. Por isso, é sempre melhor
ter essa opção. Agora, estou olhando para
eles e não tenho certeza se consigo alinhar qualquer um
deles porque eles estão meio
que se cruzando Então, vou deixar isso
para quando eu subdividir. E, por enquanto,
vou colocar tudo na
superfície, basicamente. E quase
tudo relacionado à interposição de deformações, e então
descobriremos as costuras
na subdivisão na Então, eu vou colocar essas
juntas no lugar. Vou me certificar de que
os dedos não estejam torcidos, porque é isso
que você pode obter Às vezes, são seus dedos; a topologia se
contorcerá ao redor do dedo
se a malha base estiver em uma pose muito diferente da do poliéster
alto E também colocarei a
parte interna dos dedos em
posição. Essas peças podem
ser um verdadeiro
incômodo, por isso é uma boa ideia deixá-las
bonitas em poliéster baixo Então, parece que isso
precisa estar bem perto da esquina. Agora, vamos garantir que esses caminhos entrelaçados sejam
esses. Temos três
alças para cada junta. Vamos garantir que eles estejam
nas posições corretas. Então, vou ativar
as restrições de borda e simplesmente deslizá-las
até onde elas pertencem Este parece estar
na posição certa. E, sim, basicamente, agora estamos no
ponto em que você
estaria depois de fazer o rap
Z no pincel. Então, vamos ver que demorou
cerca de 10 minutos. O que teria levado, você sabe, talvez 2 minutos no rap. Então, apesar de tudo, você sabe, considerando que você
ainda precisa trabalhar
nessas medidas um
pouco depois, independentemente
de estar usando o ZAP ou não,
você sabe, isso não é terrível,
mas eu prefiro ignorá-lo Então, sim, considere o ZAP. Essa junta deve estar um
pouco mais baixa, eu acho. Não consigo ver exatamente no
alto poliéster. Oh, não, eu não posso. E eu vou mover esse
loop para baixo. Alguns moldes simplesmente não cooperam
quando você está tentando
movê-los porque estão
em uma orientação diferente e,
portanto, deslizam em uma direção
diferente Então, você só terá que
lidar com eles manualmente. Ok, acho que basicamente
terminamos para esse nível de subdivisão Vamos ver. Você precisa que
eu ajuste
um pouco OK. OK. Parece que
não está girado na mesma
direção do polegar real Em velocidade, esse loop está indo em uma direção
diferente dos pólipos hi. Vou girar todo
esse polegar e vamos refazê-lo Então parece que vai
ser um pouco melhor. E todo
esse tipo de coisa precisa se mover junto com isso, assim. Isso parece ser muito melhor. Embora tenhamos isso aqui. OK. Então, sim, isso é mais um alinhamento
com o polegar real Agora vamos verificar o resto
do dedo. Este parece bom. Esse está um pouco errado. Mas acho que conseguiremos
corrigir isso movendo-nos
pelos vértices. E o dedo mindinho está
torcido da maneira errada. Basicamente, estou
apenas alinhando isso com a costura da Portanto, esse anel branco está sempre
alinhado com a janela de exibição. Portanto, se você mover a janela de visualização
para que ela fique de frente, poderá girar sem
bagunçar muitas coisas. Eu quero
mudá-los um pouco. Você está bem. Já fizemos todas as
nossas coisas. Faremos isso mais tarde. Agora vou
suavizar tudo e adicionar um poliéster de edição na parte superior
para que possamos continuar trabalhando E essa será nossa contagem final de
polietileno para a mão. OK. Eu só vou conformar
tudo de novo. OK. Vamos ver
quantos polígonos isso representa 4.000. OK. Acho
que é um bom número. Agora, isso parece
um pouco denso, mas se você for
até a ponta do dedo, verá que precisa dessa densidade para
não incliná-la Você pode ver ângulos, mesmo com tanta densidade. É claro que, se você
diminuir o zoom, não o fará. Mas, muitas vezes, se você faz
uma pose com um retrato e mão erguida para uma de suas renderizações e depois tem uma mão recortada, isso é muito irritante Eu prefiro ter as mãos
um pouco mais altas, Poly. Hum, porque eu realmente odeio
ver dedos pontudos. Então, agora vou
alinhá-los com algumas costuras no alto poliéster Eu realmente não quero
cair nessa pequena lacuna, então está tudo bem. A partir de agora, será muito
trabalhoso mover manualmente
tudo isso para a posição. Podemos entrar em
um lapso de tempo aqui. Então, eu estou apenas continuando e colocando esse
laço de borda ao longo dessa costura Vou fazer
a hipoliopaca só para ver melhor a costura Agora, pode ficar complicado quando
você está fazendo os cantos internos
dos dedos É por isso que é uma boa ideia ter os dedos um pouco
abertos, não apenas retos e completamente neutros, apenas um pouquinho,
não muito, para que, você sabe, eles pareçam estranhos quando são manipulados e colocados
em uma posição neutra Mas, você sabe, há um espaço grande o suficiente
entre os dedos aqui para que eu possa trabalhar. Então, sim, isso vai
levar alguns minutos. Isso levará
alguns minutos para obter todos esses ts ao longo dessa linha. Parece que
atravessamos a malha. OK. Tente usar a ferramenta de movimentação onde
você possa se safar, onde ela não esteja bloqueando, você sabe, onde
não
afetará outros
dedos e outras coisas. Você também pode verificar as opções de conformidade com a
transformação. Você pode ligar e ignorar voltada para trás.
Provavelmente é uma boa ideia. Embora eu não tenha descoberto que isso realmente faça
muita coisa. Não tenho certeza. Mas, só por segurança, você pode mexer nessas configurações e
ver se elas ajudam você Por algum motivo, a ferramenta não está funcionando tão bem quanto
você acha que deveria, mas não encontrei
muita diferença. Então, quando você está
superampliado, você sabe,
você pode pensar demais
nessas pequenas partes, mas você diminui o zoom e
percebe que elas realmente não são tão perceptíveis,
não são grande Lembre-se de manter isso em mente quando estiver trabalhando,
você sabe, tenha em mente a escala. Não sobrecarregue áreas
que são muito pequenas e não são
particularmente visíveis Parece que essas
peças podem estar sob a superfície da malha. Vou tentar expulsá-los. Mamãe. Essa ferramenta de pressão
realmente não parece estar
funcionando muito bem, então vou usar
a ferramenta de mudança em vez disso. Porque esse é um
objeto tão pequeno quando se trata, você sabe, da escala
de tudo Parece que eu
tenho um erro aqui. Espero que tudo
ainda funcione. Ah, eu, sim, funciona. Não sei do
que se tratava,
mas acho que se resolveu sozinho. Então, eu estou tendendo a mover
esses loops para cima. Embora, espere. Talvez eu volte atrás provavelmente só queremos
continuar com este. Sim. Agora vamos
mover este em vez disso ,
não daquele jeito. Então você pode ver aqui,
esses vértices
estão se encaixando na parte de
trás da luva Então, para corrigir esse problema, vou entrar no Zbrush
e excluir as faces traseiras Agora, o que podemos fazer é usar aquele truque do dynamesh que
mostrei quando estava demonstrando Vou repassar isso novamente, ou podemos simplesmente excluir os poligrupos
voltados para trás Então, deixe-me entrar no ZBrush. Ok, eu abri
o arquivo Zbrush. Isso é lembrar aquele em que
reposicionamos os braços Portanto, não faça isso
com o arquivo errado. A menos, é claro, que você nunca tenha que reposicionar
os braços em seu arquivo
, isso não será um problema Então aqui está nossa luva. E, hum, tudo o que vamos fazer é
deletar as faces traseiras. Pelo grupo Poly Island. Agora temos níveis de subdivisão. O que você pode fazer é congelar seus níveis de subdivisão Mas não vou fazer isso,
porque às vezes ocorrem erros
ao descongelar, se você fez essas grandes
mudanças na topologia, e demora, você sabe, um pouco para
limpá-las apenas com uma ferramenta simples. Sabe, eu
ocasionalmente te um monte de rostos que estão todos
amassados e bagunçados Então, eu não quero
lidar com isso, então vou excluir
alguns níveis de subdivisão E, você sabe, isso é o suficiente
para eu trabalhar no retper. Eu não preciso, você sabe, do nível mais alto de subdivisão Mas se os níveis de
subdivisão congelados funcionarem melhor para sua
cena, faça isso Não há nada de errado
com isso. É só que pode ser ocasionalmente. Nem sempre faz isso. E não é particularmente importante. Embora o problema de
ter muitos polígonos ao excluir ilhas seja, às vezes ele deixa
faces retas Então, talvez eu tenha que
voltar e fazer isso de qualquer maneira. Vou ver se consigo
reconstruir o subdiv Oh. OK. Eu vou ter que, hum. Espere aí. OK. Vou
liberar subdivlops E exclua-os. Então, sim, como você viu, se estiver usando o modelo Z e
seu polígono estiver muito alto quando você estiver
tentando excluir coisas ou até mesmo, você sabe, apenas fazer operações com uma
grande quantidade de polígonos, você obterá aqueles erros em deixar
faces retas ou se estiver fazendo algo diferente, como inserir polígonos, e isso bagunçará o loop Então você precisa estar
atento a isso. Provavelmente é um erro de arredondamento ou
algo assim.
Não tenho certeza. Mas sim, Zola não gosta quando você tem
muitos polígonos Provavelmente foram
400.000 pontos. Então, provavelmente quase 1 milhão de
triângulos. Portanto, tente evitar isso
se estiver usando o Zmula. Acho que tenho tudo. Se você quiser ver as faces
traseiras de seus rostos, basta acessar as
propriedades de exibição e ativar o dobro. Mas isso me ajuda a ver por trás
sem ligar duas vezes. Vou deixar essas bordas. Porque eles realmente não vão
atrapalhar muitas fotos,
então vou deixá-los. E agora vou
exportar essa ferramenta. Na verdade, acabei de lembrar que,
antes de exportar, deixei os níveis de
subdivisão congelados Queremos, hum,
trazê-los de volta. Então, basta clicar nos níveis de subdivisão
gratuitos novamente para recuperar seus níveis de
subdivisão. Demora um segundo para fazer isso. Assim. Não acho que
tenha estragado nada. Então, tivemos sorte nesse sentido, eu acho. Sim. Então, o que vou fazer é
dizimar isso um pouco. E então eu vou exportá-lo. E agora vou importar essa
luva sem faces traseiras, em três palmadas em D. Devo tê-lo importado duas vezes. Então, onde deixamos essa borda, ela ainda está meio que
se encaixando nas faces traseiras, mas tudo bem, você sabe, porque basicamente temos que
limpar toda a
borda manualmente de qualquer maneira Portanto, não é grande coisa. E excluir todas essas
bordas teria
demorado uma eternidade teria
sido muito irritante Então, eu realmente não me importo. configurar nossas opacidades
da maneira correta Não tenho certeza do que está
acontecendo aqui. Talvez ainda
haja faces traseiras. Eu? Deixe-me tentar esconder
os rostos e ver. Não. Parece que é
unilateral, então isso é estranho Acho que isso significa que preciso fazer um
pouco mais de limpeza manual E. Ok, agora vamos
continuar
movendo-os um
pouco até o topo. E estamos quase terminando.
Três dedos em cinco. Então, só falta um pouco mais. E você pode ver agora
que excluímos as faces traseiras que estavam
quebrando Para a frente. Esse pensador meio que está atrapalhando, mas eu não vou
esconder coisas porque
tenho que levar apenas alguns veterinários até terminar Sim, dê uma boa olhada de
todos os ângulos,
porque daqui parece
que estamos bem na costura, mas você olha
na outra direção e
não está lá Você tem que se certificar de dar uma olhada em todas essas coisas, você sabe, girar sua câmera
para dar uma olhada. Certifique-se de que funciona
de todos os ângulos. Vamos fazer essa parte agora. Pode ficar confuso. Eu só tenho que fazer isso
por vértice individual. OK. Não quero que esse vértice
desça até aquele pequeno recuo
onde está a costura Eu quero ficar um
pouco ao lado. Podemos movê-lo com encaixes nas bordas para ficar bem
no meio, mas é pequeno o suficiente para
que realmente não importe Não estou muito preocupado com isso. Eu só quero que seja uniforme, reto e
bem próximo à costura, não precisa estar pontual
nessa escala, você sabe Ok, provavelmente essas são
todas as partes difíceis feitas. Vai ser muito mais fácil
trabalhar com essa parte. Agora estamos meio que nos
deparando com a topologia que está
se cruzando e não está mais seguindo
nossas costuras, então teremos
que atravessar Porque se continuarmos fazendo
isso, teremos que mover esse
loop até lá, e isso obviamente
não vai funcionar. Então, hum, eu vou começar a cortar. Agora, pode ser uma boa ideia ter isso um
pouco mais alto, não diretamente nos nós dos dedos Temos uma junta
aqui e uma junta aqui. Vamos tentar fazer essa
transição em algum lugar por aqui entre os
dois, se pudermos. Então precisaremos fazer
outro em algum lugar aqui. Bem, vamos tentar
suavizar um pouco as coisas. Veja, é um pouco confuso, mas vai nos ajudar a
texturizar se tivermos costuras em V Também vai nos
ajudar a desembrulhar. Então, você sabe, é um
pouco de compromisso. E, você sabe, só
porque estamos adicionando cortes, isso realmente não está
afetando a difamação, porque você pode adicionar cortes, e isso realmente não
muda É como se, você sabe,
se você está subtraindo, então isso, você sabe,
vai ter um efeito Mas, adicionando mais,
tenho certeza de que você pode adicionar de forma que
isso prejudique a difamação Mas o que eu fiz aqui
não é uma dessas maneiras. Hum, então está tudo bem. Não se preocupe com
isso. Vou mover isso para que possamos
colocar essa costura aqui E você vê uma
pequena lacuna aqui, eu não acho que você deva se
preocupar com algo assim. Vai assar bem. Vou preenchê-lo com preto
quando estivermos texturizando. Vamos mover essas bordas
sobre o fumo também. OK. Na verdade, vamos ver. Sim, vamos mover
tudo isso para cima. Ou talvez não muitos. Então, não
queremos mudar
muito isso e fazer com que fique girando
por todo o lado. Então, não
queremos mudar
muito isso e fazer com que fique girando
por todo o Portanto, é melhor
simplesmente cortá-los. Porque se eu
mudasse essa, na verdade, agora que
estou analisando, talvez
fosse uma ideia melhor. Sim, é uma boa ideia seguir um loop para baixo e ver
onde ele acaba. Veja, este acaba em uma
boa localização
para nós, na verdade. Então, acho que posso tentar movê-lo para cima e
ver como fica. E se não, então eu vou simplesmente desfazer. Vou relaxar tudo o
que está agrupado aqui. E o mesmo na parte inferior. Vamos ver como isso parece. Não estamos muito
preocupados com o fato de
o lado interno da mão ser um pouco menor
que o lado externo Na verdade, é bom porque o
lado externo é mais visível. Podemos nos livrar
desses cortes que fiz. M Eu acho que isso realmente
ficou um pouco melhor
sem cortes. Parece bom se eu
suavizar as coisas um pouco mais e
movê-las. Então, eles são um pouco mais equilibrados. E faça o mesmo lá em cima. M Sim, eu costumo discutir OK. E isso é tudo para os dedos, pelo menos. Eu quero fazer um
pouco mais de alinhamento quando se trata dessas costuras Então, talvez possamos empurrar um pouco
para baixo para colocar
essa em volta do polegar Agora, não funcionará
totalmente, mas parte do caminho ajudará. Você provavelmente pode fazer
algo assim. Vou manter esse aí em cima. Vamos adicionar alguns cortes
para capturar essas dobras. Vamos ver. Nós
realmente não podemos fazer isso. Deixe-me movê-los um pouco. Mas acho que é basicamente Provavelmente
vou deletar
alguns dos laços nos dedos
porque são um pouco
demais e também
revisitaremos os lados internos
das articulações Embora, na verdade,
eles pareçam muito bons. Pode haver um
pequeno retoque. Mas acho que o que vou fazer é
passar para voltas temporais agora. Porque eu expliquei
todas as coisas fogosas. E se alguma coisa surgir
no lapso de tempo, como de costume, também haverá segmentos de fala
nas voltas temporais. Não é só uma filmagem acelerada. Eu entro e
explico algumas coisas. Acho que há algo que vale a pena explicar nas voltas temporais, mas a maior parte é, você sabe, mais do mesmo, apenas mover coisas ou adicionar cortes, como você me viu fazer nas botas, nas
calças e tudo Então, sim, nos vemos lá. Isso é tudo para este capítulo.
17. 16 Retopologizando as luvas, parte 2: Oi, todo mundo. Bem-vindo
ao Capítulo 16. Neste capítulo, estamos trabalhando no R topo para obter todos os
detalhes da luva Então, há muito trabalho
repetitivo aqui. A maior parte disso será apenas um lapso de tempo, e vou me intrometer com alguns comentários se encontrar
algo que valha a pena comentar Mas a maior parte disso
será apenas um lapso de tempo. Como sempre, você pode encontrar as versões em tempo real de vídeos com lapso de
tempo intituladas
Qualquer número, o
capítulo e o tempo real Então aproveite este e
confira o em tempo real se houver
algo que pareça confuso Além disso, se eu ver
algo confuso, tentarei comentar sobre
isso na narração No momento, a principal coisa que
estou fazendo é garantir que haja uma
borda ao longo todas as linhas do painel na luva e, geralmente,
apenas garantir que
os polígonos estejam espaçados
uniformemente e
todos encaixados corretamente
na superfície do Ah. No momento,
estou adicionando essas
almofadas. No momento, estou adicionando essas
almofadas. Então, tudo o que eu realmente fiz foi
alinhar a borda externa
ao redor da almofada e uma extrusão rápida para obter a altura Normalmente, se
fosse uma mão sem luvas, eu também inseria um pequeno laço
ao redor dos nós dos dedos Mas como essa
é uma mão enluvada e os nós dos dedos
não são tão visíveis,
não é tão importante,
então não estou fazendo isso porque os laços ao redor
da área dos dedos carregam a deformação bem
o e os nós dos dedos
não são tão visíveis,
não é tão importante,
então não estou fazendo isso porque os laços ao redor
da área dos dedos carregam a deformação bem
o suficiente. Então, vou
repetir o que fiz lá com todas as
diferentes juntas Basta alinhar as alças na borda
externa dessa almofada, selecionar todas as interfaces
e extrudá-las E essa parte é bem
simples, eu acho. R an O não Agora estou refazendo a parte extra
da manga que
sai da Então, essa parte é bem simples. É da mesma forma que você
retocaria qualquer outra peça. Acabei de arrastar uma cópia
da parte superior da capa
e a moldei com essa capa secundária
extra E eu estou adicionando as
alças extras para apoiar a forma, e depois vou cortar todas as dobras
e coisas assim A única coisa mais
confusa sobre essa parte é como vou encaixá-la na outra manga Como vou conectar
essas duas coisas? Eu diria que soldá-los juntos
é uma péssima ideia. Seria muito complicado
entrar nessa pequena lacuna, e acho que isso não
faria sentido Em vez disso, o que vou fazer
é tapar
essas duas partes e simplesmente
encaixá-las uma na outra. E isso vai ficar bem. Você não será capaz de ver
isso profundamente lá embaixo. E mesmo se você os
soldasse juntos, bem, o que você
conseguiria com esse nada Então, meu plano atual para esta peça é apenas
estendê-la um pouco para baixo, tampar a ponta e fechar
a ponta da parte interna da outra extremidade
da manga e simplesmente
prendê-las uma na outra E isso deve funcionar bem. E geralmente é
assim que eu coloco as luvas. Eu nunca os soldo
pelo pulso nem nada. Eu apenas fecho a ponta
, conecto e prendo no braço porque não há
muita razão para soldar essas duas
partes E, de fato, quando você
aplica materiais diferentes a esses objetos, isso lhe dá ainda
menos motivos para soldá-los e
mantê-los como um único objeto Então, eu não tenho muito mais a dizer sobre essa parte da
manga por enquanto Vou continuar cortando
todos esses vaus e, em geral,
fazendo com que eles cheguem à topologia
final que eu quero E eu voltarei a essa
parte assim que fecharmos as pontas e terminarmos toda
essa área. Agora estou retirando a
parte superior da luva inferior, que eu possa descascar essa peça e obter a
espessura necessária Antes de fazer isso, vou
fazer uma pequena limpeza aqui com uma peça que
não consegui selecionar corretamente Agora eu apliquei o modificador de
concha e você quer
ter certeza de que está lançando
na direção certa e um pouco
mais do que o necessário, para que todos os vértices estejam acima
da superfície do objeto Vou
examinar tudo e alinhá-lo um
pouco melhor G para me livrar de alguns
desses cortes extras que eu
adicionei porque eles são
desnecessários na parte interna. Não vamos
ver muito isso, então não precisamos de muita
geometria nessa área Mais uma vez,
na verdade, não consigo reduzi-lo muito, porque então ele começará a
cortar a
superfície do lado externo Mas eu posso me livrar de algumas das
bordas desnecessárias aqui embaixo. Então é isso que vou
fazer por enquanto por um tempo. Basta se livrar de todos
os loops excessivos que não são necessários
nessa área Faça uma pequena
limpeza na topologia. Agora que eu limpei, vou voltar para
a borda superior aqui. Estou adicionando um
laço de borda extra na parte superior, só para que não seja uma borda
retangular, certo? Ao adicionar essa borda extra, estou fazendo com que pareça muito mais redonda em vez de apenas
uma extremidade quadrada. É muito sutil, mas as mãos são uma espécie
de ponto de foco. E eu gosto que as mãos
tenham uma topologia muito boa. Também estou adicionando esses
pequenos cortes ou não cortes, mas esses pequenos
cantos que resultam em, você sabe, o tecido meio
que se separa E eu acho que eles ficarão
muito bonitos em termos de silhueta
se você realmente incluir esse
cantinho em vez de
tentar assar por cima ou
se livrar dele no
alto poliéster Ele adiciona um
pequeno detalhe extra que faz com que
pareça mais crível
e não apenas como se fosse
um objeto poligonal, se você incluir
pequenos detalhes como este um objeto poligonal, se você incluir
pequenos Então, fiquei um pouco confuso aqui por um minuto sobre por que não
pude usar nenhuma
das ferramentas de conformidade na parte interna da luva E, eventualmente, percebi
que isso é porque estou usando a luva onde excluí
as faces traseiras como alvo Então, o que estou fazendo agora é
trocar o alvo
por aquele em que eu não
excluí as E é por isso que é
uma boa ideia
manter todas essas
malhas extras em suas cenas Então, se você perceber que, na verdade,
precisa de backfaces
para alguma coisa, você sempre pode voltar a usá-la Então, aqui eu acabei de trocar esses
alvos. E eu fiz do backface a versão traseira
do alto polivisível aqui, para que eu pudesse
ver melhor o que estou fazendo E o que eu quero fazer
agora é adicionar um monte de bordas extras na
borda da luva Não precisamos de todos
esses vértices extras ao longo da maior parte da luva, apenas da parte em que está a borda, porque isso realmente aparece
na E como esse é um objeto
tão redondo, você pode definitivamente ver todas
as facetas nessa mesma borda, você sabe, é realmente um círculo
bem estreito E você pode, se não adicionar essas
bordas extras, elas parecerão pontiagudas Você verá os polígonos. E é isso que
queremos evitar quando estamos trabalhando com ácidos de nível AA. Não queremos mais ver polígonos
individuais. Queremos dar a
impressão de que tudo é realmente
redondo, na verdade liso. Não é feito de polígonos.
É real, certo? É por isso que estou adicionando, acho que acabei adicionando uma
borda extra a cada duas bordas. Acho que
50% a mais de bordas apenas para a borda,
porque em qualquer outro lugar, isso não é tão importante
para a silhueta Além da borda, você pode usar menos
polígonos E essa é uma técnica bastante
comum fazer
com que a borda de um objeto redondo
seja poliéster superior
e, em seguida, o resto do
cilindro possa ser poliéster inferior Então, vou examinar toda
a borda aqui e adicionar uma borda extra cada duas bordas ou mais um dia sem saber
qual delas se aplica aqui, mas estou cortando uma pequena borda
extra, todas as outras bordas. E isso realmente fará com que
pareça redondo e você não
conseguirá ver a faceta a
menos que chegue bem perto E também estou me certificando de
espaçá-los bem apenas para aproveitar ao máximo esses polígonos e
garantir que eles não estejam
agrupados Agora que já cuidei da
borda, posso tirar a parte
interna da luva Então, estou apenas selecionando o orifício
no modo de seleção de orifícios. E estou limitando, mas
antes de fazer isso, preciso deletar a
parte de trás dos rostos E uma vez que eu fecho o buraco, eu faço uma inserção e desmorono E reduzir os
vértices é perfeitamente adequado em áreas que não serão nem um
pouco visíveis Em áreas extremamente visíveis
, o colapso pode ser um pouco problemático , pois há muitos triângulos finos e eles
podem assar muito mal Mas para esse pequeno orifício, orifício de
manga, como
você quiser chamá-lo, o que eu realmente vou
fazer é aplicar um mapa de albedo escuro
nessa área e um AO Então, basicamente, estará
escuro como breu lá embaixo. Agora estou apenas soldando
a parte superior da luva de volta
à parte inferior Se você se lembra, eu tinha
a parte superior separada, para que eu pudesse trabalhar nela
sozinha , sem que todas as
outras luvas atrapalhassem e apenas soldassem os
pequenos soldadores
que sobraram pequenos soldadores
que sobraram E agora eu vou fazer a parte
superior da manga. Assim como na parte inferior, estou usando um modificador de concha
para dar espessura E eu vou prosseguir
e limpar as bordas. Usando a ferramenta de arrastar para alinhar cada palavra e
ver onde eu quero Agora, há um
pequeno orifício
no polígono superior onde
tentei excluir as faces traseiras de três DS Max
em si, e isso não funcionou muito bem E então eu esqueci de desfazer
e ficou lá. Eu não queria me preocupar em
reimportar o objeto. Então eu deixei assim. Realmente não se
preocupe com aquele buraco lá. Hum, todo o resto é o
mesmo que eu fiz
com a luva
inferior, a manga inferior, como
você quiser chamá-la É confuso
tentar nomear coisas que eu acho que não
têm nome, não é? Não acho
muito comum
ver luvas de manga dupla
no mundo real, mas estamos
lidando com coisas legais
de ficção científica,
então não precisamos nos
preocupar com isso estamos
lidando com coisas legais
de ficção científica,
então não precisamos nos
preocupar com então não precisamos nos
preocupar Estou fazendo exatamente a mesma coisa que
fiz na manga inferior,
como eu disse antes, me
livrando
das bordas extras,
moldando-as Pode ser uma boa ideia
realmente dar um pouco
mais de espaço por dentro. Quero dizer, torne-o um pouco
mais grosso do que realmente é, só para que o verde interno veja
o externo Mas nesse caso,
eu não fiz isso. Acabei de moldá-lo diretamente
até a superfície. Há um pequeno botão
giratório deslocado logo abaixo do botão de superfície
no painel de ferramentas superior do painel de
fontes livres Você pode aumentar
um pouco o deslocamento se quiser as coisas, mas
fazer com que elas ainda estejam deslocadas
da superfície Provavelmente é
o que eu deveria ter feito nessa área,
mas na época, eu não estava pensando nisso e isso realmente não
afetaria os resultados finais, então está tudo bem. Agora que tenho
tudo limpo, estou tentando descobrir como casá-lo com o
resto da luva Então, por enquanto, também
decido tirar a capa,
assim como fiz com a manga
mais baixa da Da mesma forma,
selecionando a borda externa, pressionando a tampa,
inserindo-a e recolhendo
esses Agora, vou acabar
mudando isso em um minuto. Mas, por enquanto, você sabe, é bom tentar uma coisa, ver como funciona e
depois tentar
outra mais tarde, quando tiver uma ideia melhor, em vez
de ficar sentado olhando para a tela e
pensando nela Normalmente, o que eu
diria é apenas tentar, ver se funciona e,
se não, tente novamente. O que também estou fazendo
aqui é arrastar o lado externo da manga, a manga superior e
prendê-la na tampa da Mas acabo trabalhando um pouco mais
nessas áreas
e mudando algumas coisas. Portanto, mantenha seus olhos
abertos para isso. Aqui, estou apenas
corrigindo as normais dos vértices muito rapidamente com o modificador
Editar normais Então, basta adicionar um modificador Editar
normais e clicar em Unificar com todas as normais
selecionadas No momento, estou fazendo uma
pequena limpeza aqui. Estou tentando alinhar
as alças das bordas da manga externa e
da manga interna, apenas para garantir que não
haja nenhum recorte quando o pulso dobra Isso ajuda a alinhar todas as bordas das partes
interna e externa Eu não vou
exagerar com isso. Estou tentando ficar o mais próximo
possível, mas pode ser um
pouco complicado, especialmente porque há
uma pequena lacuna entre eles,
dependendo do ângulo da câmera Eu posso parecer que você
os vê de um ângulo, e então você gira a
câmera um pouco para cima e percebe que
eles
ainda estão meio afastados um do outro Mas de qualquer forma, o que eu fiz foi ativar as restrições de
borda, que me permite
arrastar os vértices das arestas para
cima e para baixo livremente, sem
bagunçar demais a borda cima e para baixo livremente, sem
bagunçar demais a E eu estou tentando alinhar os vértices na camada
externa e na camada interna para
que eles fiquem no mesmo
lugar para se verem Dessa forma, quando
o pulso se dobra, não deve
haver muitos
entalhes entre a malha, a interna ou a externa, e é isso que
você deve evitar Você não quer que suas malhas internas se encaixem nas externas E é assim que você faz isso. É assim que você
faria se tivesse uma jaqueta por cima
de uma camisa e todo tipo de coisas assim. Felizmente, só precisamos
fazer isso por um pequeno trecho. Em jogos em que um personagem pode tirar ou vestir
roupas como uma jaqueta, às vezes você precisa
fazer coisas assim ou em RPGs ou qualquer coisa que
tenha pedaços de tecido em camadas,
então você precisa se certificar de que todos os assentos
entre as malhas estejam alinhados
mais ou menos um com o entre as malhas estejam alinhados
mais ou Estou revisitando um pouco
a parte inferior da manga superior aqui. Eu sinto que posso
melhorar isso um pouco. Estou puxando toda
a borda aberta inferior um pouco
para baixo Então, ele se encaixa ainda mais
nessa tampa. E, portanto, é mais uniforme.
É mais reto e está alinhado a um
laço na parte inferior da luva Então, o que eu também quero fazer
em vez de ter duas tampas, o
que não faz muito sentido agora
que penso nisso é que eu quero ter
essas duas bordas apenas
cortando aquela tampa
na parte inferior Então, o que vou fazer é
ativar o encaixe de vértices. E encaixe todos os
vértices internos nos externos. Então, basta percorrer todo
o laço da borda agora e encaixá-los todos baixo para baixo até
a parte externa E uma vez que eu tenha feito isso,
isso levará
alguns minutos. Só vou esperar
até que termine aqui. Agora que está feito, o que posso fazer é selecionar o laço da borda
interna. Basta ir para o modo de borda
e clicar duas vezes no laço da borda interna e eu
posso reduzi-lo
um pouco, um pouquinho. Isso me dá o resultado
exato que eu quero. Quero que essas duas bordas
passem por lá, mas quero
manter essa espessura Essa é provavelmente a maneira mais rápida eu poderia pensar em
fazer essa parte. E eu acho que foi muito eficiente e
deu um bom resultado. Acho que esse pode ser um truque
bem legal de se saber. Isso abrange todas
as coisas mais interessantes deste vídeo. Acho que não tenho muito
mais a acrescentar com a narração. De agora em diante,
será só uma pequena limpeza,
talvez alinhando alguns vértices, talvez verificando se alguns
vértices estão atravessando uma superfície ou fazendo um pouco mais de
trabalho de reconstrução em
uma dobra ou algo assim,
mas não é realmente algo que mas não Estou praticamente dando uma
olhada aqui. Acho que não
vou adicionar mais nada em
termos de narração I I I Então, isso
vai ser tudo neste capítulo. Eu praticamente
terminei as luvas aqui. que fazer
um pequeno Terei
que fazer
um pequeno
ajuste na
luva do lado esquerdo, porque é um pouco diferente,
mas não é tão ruim Então, isso é tudo para o Capítulo 16. Nos vemos na próxima. H.
18. 17 Retopologizando o braço meca: Oi, pessoal. Bem-vindo
ao Capítulo 17. Neste capítulo, estou trabalhando
no braço mecânico. Agora, a retopologia de
objetos de superfície dura é um pouco diferente de objetos
de deformação suave Não precisamos seguir
todas as regras sobre fluxo
limpo de bordas para uma
boa deformação, pois esses objetos não se
deformam, são duros Então, todo o objeto é
pesado em um osso 100%. Portanto, não há flexão,
então não
precisamos realmente desse
fluxo limpo para difamação Em vez disso, o que
procuramos são bordas
bem nítidas para
fazer com que pareça superfície
dura e uma
assadeira bem limpa, especialmente se você estiver fazendo algo muito
brilhante e metálico, então um mapa
normal super limpo é muito
importante Agora estou examinando
meu arquivo Zbrush, para poder exportar o
baixo nível de subdivisão, que normalmente é
o que você usaria como ponto de partida para a topologia de um objeto de superfície
dura Você pega o
nível baixo de subdivisão e o otimiza, remove as alças de suporte que não são necessárias para
o poliéster baixo real
e, em seguida, adiciona talvez alguns
chanfros ou outros detalhes que não existem no nível de subdivisão
baixo, mas estão presentes Então, sim, geralmente,
para o topo de sulfa dura, seu ponto de partida
é o nível mais baixo de
subdivisão
do alto poli, mas isso depende do fluxo de trabalho
exato Nesse caso, esse
fluxo de trabalho funciona bem. Então, estou revelando todas as
partes do braço agora, apenas examinando a lista
de subferramentas e E eu os estou configurando ou baixando aquele botão no lado
direito da tela. E talvez você queira ver
a estrutura de arame de todas as
suas subferramentas de uma só vez, e não há uma maneira real de
fazer isso no Você só pode ver o polyframe
do objeto selecionado. O que você pode fazer é renderizar, mas isso desaparece
assim que você gira a câmera Em vez disso, o que você
pode fazer é aplicar uma capa
de armação na sua, você sabe, ativar a moldura MTCap e isso
meio que mostra um pouco
a estrutura de arame Não é perfeito,
mas dá uma impressão de quão
densos são alguns objetos. E, você sabe, talvez você
queira fazer isso se quiser exportar, se
quiser mexer com os níveis de
subdivisão para garantir que tudo tenha a mesma densidade Mas eu não fiz
isso. Acabei de decidir exportar tudo como estava. Então, agora estou usando a exportação
FBX para exportar todas as subferramentas visíveis e
vou importá-las para
o
meu. Agora estou pegando todas
essas malhas importadas e
as colocando em meu. Agora estou pegando todas essas malhas importadas e sua própria E geralmente é assim que eu gosto de
organizar coisas
assim, você sabe, se eu examinasse
todos esses objetos e os nomeasse individualmente, isso não
me ajudaria muito, porque há uma maneira muito boa de
nomear essas partes. Quero dizer, você poderia nomear o
antebraço e a parte superior do braço, mas há todos esses parafusos
extras e outras coisas em que, você sabe, será parafuso um parafuso dois. Isso não ajuda muito. Então, acho que colocar
tudo em sua própria camada me
dá, você sabe, talvez
eu leve alguns segundos para folhear alguns objetos
diferentes, mas acabo encontrando
tudo o que preciso muito rápido se eu simplesmente
colocá-lo em uma camada Agora, estou examinando
todas as malhas e vendo se elas podem
ser usadas ou Alguns deles, mesmo no nível
mais baixo de subdivisão do Zbrush, não são tão baixos
e não são tão utilizáveis Outros são melhores e estão mais bem. Então, estou
analisando tudo o que acabei importar e dando uma
olhada no que é bom e no que é Por exemplo, essa parte superior braço, uma espécie de metal
ou o que quer que
seja, parece
uma peça de armadura que passa por cima do braço mecânico Essa parte é muito boa.
É um nível de subdivisão
um pouco menor ou uma densidade
menor do que eu preciso, mas tudo bem, porque então eu
posso simplesmente adicionar os loops extras Acho que é um
pouco mais fácil
adicionar topologia do
que subtrair E para todas essas partes
em que temos curvas, você acaba adicionando muito mais topologia
do que em qualquer outro lugar E uma boa maneira que eu acho de fazer essas curvas é simplesmente
recortá-las e usar o Gizmo de
transformação normal para colocá-las em
posição, em oposição
às ferramentas de conformidade,
como você viu lá,
porque as ferramentas de conformidade
meio que as Por outro lado, se você colocá-lo bem próximo da posição
com a transformação Gizmo, acho que funciona
um pouco Portanto, embora queiramos manter uma densidade poligonal semelhante às outras partes do corpo que fizemos,
como
as partes da superfície dura
são um pouco diferentes, elas funcionam de forma um pouco
diferente das partes deformadas Não se preocupe se as
partes ao redor das bordas as curvas forem um
pouco mais densas do que tudo o mais que você tem E também, da mesma forma,
as partes
planas podem ser muito menos
densas, planas podem ser muito menos pois
não estão deformadas Se quiser, você
pode simplesmente derrubar tudo em áreas
perfeitamente planas. Às vezes, gosto
de adicionar algumas bordas extras a essas áreas apenas para
evitar erros de cozimento Mas isso também é algo com o qual você pode jogar quando
estiver realmente fazendo bolos de teste e vendo
como o cozimento funciona Então, novamente, para reiterar, eu gosto de apenas adicionar
cortes e depois usar o dispositivo de transformação para mover
essas bordas até a Acho que essa é a melhor maneira
de abordar essas partes. E, por enquanto, eu só
quero limpar esse objeto de baixo teor de poliéster sozinho. Eu também não
estou
pensando em como isso vai se
conectar às outras partes. Essa parte é, você sabe,
mais ou menos separada, mas vou ter que
descobrir uma maneira de
soldá-la em todas
as outras partes porque eu não quero ter,
você sabe, 20
objetos diferentes na área do braço Isso parece um
pouco demais. Seria um pesadelo
montar, eu acho,
e todas essas pequenas lacunas no baixo
polígono
acabam parecendo meio ruins se você
tivesse todas essas pequenas lacunas,
e todas as tolerâncias fossem ligeiramente
diferentes apenas por causa
de como, você sabe, os
polígonos
acabam parecendo um pouco
irregulares nesses casos, a menos que
você use uma quantidade ridícula e todas essas pequenas lacunas no baixo
polígono
acabam parecendo meio ruins se você
tivesse todas essas pequenas lacunas,
e todas as tolerâncias fossem ligeiramente
diferentes apenas por causa
de como, você sabe, os
polígonos
acabam parecendo um pouco
irregulares nesses casos, a menos que
você use uma quantidade ridícula de vértices. Então, muitas dessas peças, eu vou soldar juntas Mas alguns serão
separados, como a parte superior do braço, o antebraço e, provavelmente, a parte
redonda do cotovelo Isso é o que eu tenho em mente
: estar separado agora. Mas sim, por enquanto, estou apenas limpando
essa placa do antebraço ou como você quiser chamá-la E eu não estou muito
preocupado com todas as outras peças. Então, nos próximos minutos, vou contornar todo
esse objeto
e adicionar cortes extras a essas bordas e , em
seguida, movê-las
para a posição com o dispositivo de
transformação, para que todas essas partes
redondas realmente pareçam
redondas e lisas, todas essas partes
redondas realmente pareçam
redondas e não
pontiagudas e poligonais E em alguns lugares onde
há curvas muito estreitas, posso acabar tendo que adicionar bastante topologia,
mas isso é aceitável
porque realmente
importa que
seu poliéster baixo esteja
em mas isso é aceitável
porque realmente
importa que conformidade
com o alto poliéster em áreas
curvas quando se trata
de objetos de superfície dura,
porque esse material realmente aparece em bolos objetos de superfície dura porque esse material Portanto, embora você
queira aproximadamente manter
a mesma densidade poligonal do resto do corpo,
lembre-se de que esse é
um objeto de superfície dura, e as partes
redondas precisam de um pouco mais do que você precisaria em objetos de
superfície macia Então, vou continuar fazendo
isso por um tempo, e depois vou intervir quando há algo novo acontecendo Acho que estou praticamente
farto dessa parte. Pronto para passar para a
próxima, que será esse detalhe
cilíndrico na será esse detalhe
cilíndrico trás, acima
do cotovelo que tem o problema oposto ao
da primeira peça de armadura, pois essa é muito
densa e
preciso me livrar
de várias alças
nas densa e
preciso me livrar
de várias bordas Isso é muito rápido e
simples, basta
clicar duas vezes e controlar o backspace
para se livrar deles. Estou deixando algumas curvas
no meio porque
não estão perfeitamente retas Ele se curva e se curva um pouco
para dentro
na seção intermediária Eu deixei algumas
voltas para cobrir isso. Também estou me livrando de todos os
outros loops de borda aqui. E algo assim
parece ter a densidade certa. Ele precisa
ser bastante denso
na direção horizontal só porque esse é um detalhe
cilíndrico É muito redondo e
as coisas sempre precisam de mais topologia para
acabar parecendo corretas Agora, estou passando para
a parte inferior
desse detalhe e apenas
excluindo as interfaces, que nunca
estarão visíveis, então eu não preciso delas. Essa é outra coisa que você
precisa fazer ao adaptar modelos de baixa subdivisão
para atuarem como seu polígono baixo Obviamente, quando você está
modelando coisas, você tende a modelar
mais do que é realmente visível, igualmente bom, só porque é mais conveniente
modelar dessa forma. Você não vai
se livrar de todas as faces traseiras
enquanto modela. Então, sim, excluir backfaces é outra coisa que você
precisa fazer ao fazer esse fluxo de Então, eu provavelmente não poderia ter trabalhado
na borda inferior
daquele primeiro
painel de blindagem, pois tive que fazer a mesma
coisa com essa peça também Mas, você sabe,
retrospectiva é 2020. O que estou fazendo agora é soldar peça superior
até a inferior. E eu tentei fazer isso com
apenas um clique com o comando bridge e selecionando os dois laços de borda, ambas as bordas, mas isso não funcionou muito bem
porque, você sabe, há um número diferente
de arestas em ambos os lados, então ele acaba soldando diagonalmente e bagunçando
tudo Então, eu tive que entrar
e fazer isso individualmente, o que, você sabe,
pode parecer irritante, mas quando você realmente
pensa sobre
isso, leva um
minuto para fazer isso Então, você sabe, embora
às vezes você
sinta que há uma
maneira mais inteligente de fazer algo, às vezes é
mais rápido fazer isso da maneira idiota e
fazer isso
em vez de brincar com em vez de brincar com as bordas e tentar superá-las todas de
uma Então, acho que não
tenha medo de fazer as coisas de uma
maneira idiota se você realmente
sentir que precisa Não passe horas mexendo em
todas as ferramentas apenas para fazê-las
funcionar da maneira que você quiser Em seguida, passei para
este pequeno painel aqui, só porque parecia bonito,
fácil e rápido de fazer. Muito parecido com o que fiz aquele pequeno
detalhe cilíndrico na parte de trás Obviamente, excluindo
as faces traseiras aqui e todas as bordas extras Porque esse é um tipo
de forma irregular. Você tem que ter um pouco cuidado e
pensar no que está fazendo. Quando se trata de cilindros, é como se você
nem precisasse pensar Você pode simplesmente selecionar todas as outras
arestas e pronto. Quando se trata de detalhes
regulares, você precisa escolher que realmente está
se livrando. Então, estou apenas me
livrando das bordas internas e deixando todas as externas que realmente afetam
a silhueta, porque eu realmente
preciso mantê-las, mas quando se trata de geometria
interna que tem um efeito menor
na silhueta,
você pode facilmente se livrar dela, você pode facilmente se livrar dela, e ela ficará exatamente
a mesma Então, algo assim
parece estar funcionando Vou passar mais alguns minutos limpando as
bordas desta peça e não vou inserir
ou fazer nada nos dois orifícios ou detalhes que você vê
na frente desta Como eles estão inseridos
para baixo na superfície, eles não estão afetando
a silhueta, e um mapa normal os
exibirá perfeitamente Não há necessidade
de modelá-los. O processo para essa parte
será praticamente o mesmo. Basicamente
, vou adicionar alguns loops extras para essas partes
curvas que, por enquanto,
são bastante poligonais e
irregulares, excluindo a face A única diferença
com esta parte é que existem dois tipos de pequenos
parafusos ou detalhes salientes aqui, e vou modelá-los
porque seria muito bom tê-los
aparecendo na Acho que é um detalhe muito
bom e
seria uma pena simplesmente
assá-lo na horizontal Então, o que vou fazer é
classificar todas as bordas primeiro e depois modelá-las. E há um pequeno truque para fazer
detalhes redondos como esses, então fique atento a isso R
Aqui, estou
apenas destacando o poliéster alto
desse pequeno painel para
poder isolá-lo e trabalhar
na pequena parte
que está saliente e
abaixo do detalhe cilíndrico acima do cotovelo. Aqui, estou apenas destacando o poliéster alto
desse pequeno painel para
poder isolá-lo e trabalhar
na pequena parte
que está saliente e abaixo do detalhe cilíndrico acima do cotovelo Não consegui
alcançá-la sem separar essa peça
do alto poliéster Então, você sabe,
isso torna muito mais fácil trabalhar nesta parte se
ela estiver aberta e isolada, então eu posso trabalhar nela sozinho. Agora vou fazer
esses dois parafusos redondos, e essa técnica
funcionará para qualquer
detalhe redondo que você tenha Portanto, o primeiro passo
é
cortá-lo com a ferramenta de corte,
apenas um círculo áspero. Você não precisa
ser muito preciso ou realmente se esforçar para realmente girar aqui, porque
vamos usar uma ferramenta para torná-lo rapidamente
perfeitamente redondo. Portanto, coloque aproximadamente esses vértices ao redor de seus detalhes e
exclua todas as bordas internas Então, é só um endgon.
Selecione essa face e clique em Geo Pool E o Geopol o tornará
imediatamente um angônio perfeitamente redondo, mas só funcionará se
não houver bordas internas em sua forma Então, se houvesse alguma
borda dentro da forma, mesmo que eu tivesse todas
as faces que compunham esse círculo selecionadas, o
Geopoly não funcionaria É por isso que tive
que deletar aquela borda que estava
passando pelo meio deles. Vou usar apenas
alguns cortes para me livrar
dos engons ao redor dessa forma que cortei e, em seguida, usar chanfro para realmente criar
os três detalhes em D. E desloque-o grosseiramente
e insira-o novamente, só para que eu possa inserir aquela
pequena protuberância extra Acho que vai ficar bem legal se eu conseguir colocar
isso no low poly. Então, sim, é assim que você
faz detalhes circulares. O Geopol é muito bom
para coisas assim. Então, eu vou fazer a mesma
coisa com esse pequeno parafuso. Agora, é uma boa ideia
estabelecer um pouco de convenção sobre
quantos lados você usa para obter detalhes como
esses em seu modelo. Então, você sabe, para um
determinado tamanho de detalhe, você pode escolher sempre
usar 12 ou 16 lados. Nesse caso, eu
meio que esqueci de
contar e não prestei atenção Então, todos eles têm
um número aleatório. Na verdade
, isso não afetará
realmente a aparência no final das contas, mas acho
que é uma boa prática padronizar
as coisas e usar um
número para todas elas, mas na
verdade isso não afetará Acho que é
uma boa tarefa doméstica. Novamente, a mesma coisa, cortar coisas quando você usa o
Geopoly, é claro, isso circularizará
as faces selecionadas, mas elas podem se deslocar um pouco para
o lado porque a média será a posição
média de todos
os vértices Portanto, talvez seja necessário
usar o dispositivo de transformação
para movê-lo de volta ao
lugar ou girá-lo Portanto, ele se alinha melhor com a
topologia circundante
para que você possa triangulá-lo e se
livrar de todos os endons ao Agora estou usando o chanfro, como
fiz do outro lado, e vou chanfrá-lo uma vez,
inseri-lo e chanfrá-lo novamente para obter segundo pequeno detalhe
que está aparecendo Sim, é assim que eu lido com pequenos
detalhes seculares como esse. Então, agora vou
tentar anexar o detalhe cilíndrico
à parte maior aqui E a primeira etapa disso é cortar todos os detalhes. E isso me dará pontos
para soldar dois com bastante facilidade. Então, depois de cortar a silhueta nessa parte maior, o que vou fazer é
excluir todas essas faces E agora eu posso soldar. Agora, isso é um pouco confuso e a forma como essas peças se
encaixam não é a ideal Há uma pequena lacuna aqui, e também as lacunas são
meio desiguais, então eu meio que não tenho muita
certeza sobre essa parte Acho que sugiro
voltar e editar um pouco seu high poly se você
se deparar com um problema como esse a
fim de nivelar a lacuna
ou eliminá-la completamente Então você não tem
perguntas como essa. Além disso, você
verá que há algumas áreas bastante problemáticas
onde é difícil alcançá-las
e, bem, você verá Então, sim, estou apenas tentando soldar isso na topologia
existente É claro que, se eu
me mudei , terei que moldar um
pouco
essas peças porque movi algumas
coisas durante a soldagem Mas sim, a essência de, você sabe, soldar peças umas às outras
em casos como esse é
que você quer cortar a silhueta do objeto ao qual está soldando, e isso permite excluir
as faces e oferece uma boa posição para começar a
soldar a partir dessa borda, até o topo, é um
ponto
meio confuso em que elas se encaixam É meio complicado
descobrir isso. Mas, você sabe, eu simplesmente aceito que
vai ser um
pouco confuso nessa área E eu meio que
deixei que fosse assim. Agora, deixei a face traseira
desse detalhe do cilindro porque está bem longe
da superfície do braço e definitivamente
será visível, ou é possível ser
visível de certos ângulos Agora, se você está realmente
determinado , se já sabe como
renderizar sua coisa, e sabe, ela definitivamente
não será visível. Você pode seguir em frente e
excluir rostos como esse. Mas, obviamente, isso não estará
realmente
pronto para o jogo agora, não é? Vou ser
uma espécie de renderização em tempo real. Vou tentar
preparar este jogo. Então, basicamente, estou
fazendo tudo aqui como faria se
estivesse trabalhando em um jogo, não apenas para renderizar. Então, nesse caso, preciso ter certeza de que meu modelo fica
bem em todos os ângulos. Então, mesmo que essa parte
não estivesse visível se eu estivesse apenas fazendo uma
renderização para meu portfólio, ela estaria visível em
algum momento do jogo porque seu personagem faz todo tipo de
coisas malucas em um jogo, então é muito
complicado descobrir como integrar essas
partes umas às outras Sabe, especialmente
com lacunas como essa, vou ter que cortar um pequeno laço extra para
apoiar essa lacuna. Isso começa no topo. Por outro lado, é, na verdade, bastante
simples Mas, sim, quando você estiver
fazendo um hi poly, tente pensar no futuro e evite
partes como essa, se puder Nesse caso, eu simplesmente
decidi seguir em frente. Eu realmente não me dei ao trabalho de
entrar e editar o hi E isso não demorei
muito no final, mas é algo para saber e pensar quando você está
fazendo seus hipolimodelos Então você pode ver que estou modelando
nessa pequena lacuna que
resulta aqui. E não há nada
realmente complicado nisso. Basta adicionar cortes e topologia para dar suporte a
esses tipos de coisas Vou ter que passar mais
alguns minutos tentando descobrir esses pequenos
cantos e lacunas aqui. É só
cortar e usar
a ferramenta de classificação para tentar colocar
os vértices em um lugar
onde isso faça sentido Tente evitar, como eu sempre
digo, triângulos longos
e finos e tente evitar colocar muita topologia
nessa área a
ponto de
realmente não fazer Você não quer colocar
centenas de vértices ou polígonos
em um canto como Então, tente manter coisas
assim eficientes e, você sabe, dê o máximo de
sentido possível a essas bobagens, certo? Agora, novamente, aqui por trás de
todo esse detalhe cilíndrico, tenho outro tipo
de área problemática Agora, acho que, a menos que você realmente
mude completamente o design, algo assim
não seja exatamente evitável Se você tem
detalhes sobrepostos, bem, você sabe, três artistas de D
geralmente não
gostam de coisas assim porque
é muito difícil modelar Portanto, você pode alterar o
design de forma que esse tipo de detalhe cilíndrico pareça mais com um componente
separado e se encaixe
na superfície Isso tornaria isso
um pouco mais fácil. Mas se esse detalhe, você sabe, por design tem que ser
anexado a essa parte
superior do braço, como
se estivesse aqui, e ,
você sabe,
é assim que está no conceito, e é assim que
você deve fazer isso. Então, não há realmente
outra maneira de contornar isso. Você meio que precisa
lutar com a câmera e fazer o possível para
soldar coisas aqui Agora, o bom é
que, como isso
não é muito visível, mesmo que você faça um
trabalho terrível em uma área como essa, verdade não vai acontecer ninguém vai realmente
ver, certo? Mas todas as mesmas
regras se aplicam aqui. Você sabe, tente manter seus
quadríceps equilibrados e, hum, você sabe, o principal problema em
áreas como essa é lutar com a
câmera e a visibilidade E quando você gira sua visualização, é muito fácil se
confundir em áreas como essa e acabar sem saber mais o que está
vendo. Hum. Novamente, neste
cantinho aqui, eu tenho que cortar e poços também. Quero dizer, eu gostaria de ter alguns comentários perspicazes sobre como lidar com áreas como essa, mas não há realmente
nada nisso além de seguir em
frente
e modelá-las Isso é tudo que posso dizer, na verdade. É complicado porque está
atrás de outro objeto e é difícil vê-lo
e alcançá-lo Mas, você só tem
que fazer o que tem que fazer, certo? Então, vou passar um tempo
tentando resolver essa área e fazer com que faça sentido. Agora estou passando
para a braçadeira
que está embaixo de todas
essas peças extras da armadura Então, estou excluindo todas
as faces, exceto a borda superior, porque todas
essas faces estão embaixo das partes
da armadura, então elas são
praticamente inúteis para mim, mas essa borda superior é O que eu tento fazer aqui é ativar os tiques de vértice na parte que eu já fiz
e isso fará com que os tiques de vértice
apareçam o tempo todo, mesmo quando estou trabalhando
em A razão pela qual fiz isso é
que pensei que seria um pouco mais simples se eu alinhasse e estendesse todas essas bordas com essa peça
separada e não prendesse às placas
de blindagem
externas ou o que você
quiser chamá-las que você
quiser Achei que seria um
pouco mais simples trabalhar dessa maneira sem
conectar tudo, mas acabei decidindo
que não vale a pena e na verdade,
posso simplesmente conectar essas peças e trabalhar
nelas dessa Eu desativei os carrapatos nos vértices novamente porque os acho um pouco irritantes
quando não preciso E esse é o mesmo fluxo de trabalho
normal, apenas arrastando coisas
e preenchendo essa grande lacuna, que na verdade é
muito rápido e fácil Apenas pontes de ponta a ponta, sempre que fizer sentido Você pode ver que a
borda externa que tirei
do modelo de subdivisão mais baixa que
importei está sendo
muito útil É muito rápido fazer a
ponte e eu não
precisei fazer
todo o esforço de
modelar manualmente todas essas coisas. Agora, há um pouco de
limpeza que eu tenho que fazer aqui. O que leva alguns segundos. Você pode ver que, como essas partes estão uma em cima da outra, não
faz sentido
tê-las como um
objeto separado, não é? Porque seria
um desperdício de polígonos, seria um desperdício de espaço de
textura e tudo É por isso que decidi
mesclar todos esses
objetos em um Agora, em áreas como essa, pode ser um pouco complicado
mesclar porque você tem essa etapa
em andamento e é difícil
decidir se deve
modelá-la ou não Eu diria que não está em
uma área supervisível, então você realmente não
precisa modelar essa etapa ou lacuna, o mapa normal
lidará com isso perfeitamente. Como não está em uma área
super visível, não
acho que
valha a pena gastar muito tempo nela. Às vezes, o corte pode não cooperar. É
assim que as coisas são. É um pouco problemático, pois todas as
coisas estão em três S Max, mas isso é algo que você encontrará três
softwares D que encontrei Estou sempre encontrando
ferramentas que não são muito responsivas no
Blender, no Maya e Todos esses softwares têm esses problemas só porque
são muito grandes e estão fazendo muitas coisas,
e três D são complexos. É apenas algo que
você aprende a conviver com todos esses
comportamentos inesperados, eu acho. Claro, isso não quer dizer que
alguns sejam melhores do que outros. Então, não são melhores que os outros. Definitivamente, há um bom motivo para ter preferências diferentes em
relação a softwares diferentes. Eu gosto de três Max. Algumas pessoas não sabem, é o que é. Às vezes, depende do que você
aprende primeiro, mas é muito fácil
trocar de software se você realmente
precisar ou quiser. Eu poderia mudar para o liquidificador em pouco menos de uma semana, na
verdade, se eu quisesse Então, basta esclarecer
esses mecanismos aqui. Eu quero cortar essa linha do painel
porque ela é bem profunda. Provavelmente sim, seria
bom ter isso cortado. Mas antes de chegar a
isso, vou
limpar essa pequena área aqui. Cortar nesta
linha de painéis é bem simples. Como você pode ver, estou apenas
recortando o contorno por enquanto e me certificando de que
tudo esteja alinhado
com esse Depois de fazer isso,
posso simplesmente
cortar direto para o meio. Ou, se eu não quiser cortar
até o meio, posso usar o Alt 1 e também
fazer um rápido corte
e deslizamento. Isso também funciona. Você pode ver que é assim que você
corta rapidamente uma linha de painel. parte superior
deste braço está
se limpando muito bem agora Então, será
muito desse mesmo processo
de unir peças
e soldá-las. E se houver
outra linha de painel, vou cortá-la também. Mas acho que aquele pequeno lugar lá dá uma ideia do que vou
fazer por toda essa área Esses são todos os comentários
que tenho por enquanto. Então, eu tenho a maior parte do
trabalho feito na parte superior do braço. Ainda vou ter que fazer uma pequena limpeza, livrar de alguns engons me
livrar de alguns engons
e também corrigir as normais do
vértice Mas isso vai ser
tudo para o Capítulo 17. E no próximo capítulo, vou continuar com um
19. 18 Retopologizando o braço mec, parte 2: Gente, bem-vindos ao Capítulo 18. Neste capítulo,
continuarei com o trabalho no braço
mecânico. A primeira coisa que
vou fazer é corrigir os vértices normais com
o modificador de edição de normais, só para que eu possa dizer se tenho alguns vértices duplicados ou pontos
não soldados na minha malha, e só para que eu possa
ver sua
aparência real em vez de ver aparência real E vou cortar esses
pequenos, ou melhor, modelos nesses pequenos parafusos
que estão
saindo da mesma forma que
mostrei a vocês no último vídeo usando
a ferramenta ou botão
Geopoly E depois chanfrando-os
e chanfrando-os novamente para
aquela pequena segunda
extrusão que você vê aqui aquela pequena segunda
extrusão que você vê Então, muito desse
vídeo será exatamente
o mesmo que
vocês viram no último vídeo. Então, agora, o que vou fazer é
contornar essa malha e fazer todos os parafusos
que ainda não fiz E para cada um
, será
exatamente o mesmo processo. Agora, um descuido, que eu também mencionei
no último vídeo fiz aqui, é
que eu
realmente não prestei atenção em
quantas arestas eu dei a cada um desses parafusos ou,
você sabe, detalhes arredondados,
sejam eles quais forem Então,
nem todos eles têm todos eles, mas alguns têm um
número diferente de lados, o que, embora isso não afete realmente o visual ou a qualidade do modelo
final, você sabe, ninguém
será capaz de dizer se esse pequeno detalhe tem 16 ou 12 ou quantas faces na
verdade,
mas é um pouco pouco
pouco profissional Agora, talvez eu não deva
admitir isso quando estou dando um tutorial para
vocês, mas é só um conselho. Se você estiver criando
detalhes como esses, provavelmente deve usar
o mesmo número para obter um detalhe enorme que seja
idêntico em tamanho, pelo menos. Mas, novamente, isso
não afetará realmente sua aparência. Só que é só uma boa
prática. Então, sim, conte na sua cabeça
quando estiver fazendo os cortes. 16 na verdade, talvez
16 seja um pouco demais. Isso realmente não importa,
mas geralmente você quer um múltiplo de dois
para coisas redondas. E, em geral, as pessoas
preferem múltiplos de dois praticamente o
tempo todo quando você está modelando A menos que seja algo
simétrico, escolha um número ímpar para poder cortá-lo diretamente ao meio
. Então, sim, isso é tudo que tenho a dizer em termos desses
parafusos e desses detalhes Agora estou trabalhando no ombro, e o que vou usar para isso é, se você se lembra, clonei e espelhei o braço direito inferior de poliéster
quando estava trabalhando nele, e será isso
que vou usar como base Eu faço um clone rápido
desse braço para o
caso de eu querer voltar ou
usá-lo para outra coisa. E agora estou usando a ferramenta de
empurrar e puxar para empurrar todos esses vértices acima
da superfície do poliéster alto, e isso fará com que a ferramenta de
conformidade funcione muito melhor, porque se você usar a ferramenta de conformidade em um objeto
que tenha uma espessura Portanto, tem duas faces, uma voltada para fora e
outra voltada para dentro. disso, é muito comum
que seus vértices se Em vez disso, é muito comum
que seus vértices se
encaixem nas interfaces, e isso não é nada útil Portanto, ao empurrar todos os vértices acima da superfície
do hi poly, a ferramenta de conformidade funciona
muito melhor e apenas se adapta para baixo
à superfície externa Agora estou apenas fazendo uma
pequena limpeza. Estou separando alguns
desses altos pólipos. Como você pode ver, eles estão todos ligados um ao outro por enquanto. Então, vou examiná-los e separá-los um pouco um do
outro E isso
me dará mais liberdade em termos do que eu quero ver. Eu poderei esconder partes
que não quero
ver ou exibi-las conforme necessário Você pode ver que é muito útil poder
ver esse braço sem que todos os
painéis de blindagem atrapalhem Outra coisa que vou
fazer é ativar os tiques
dos
vértices na parte inferior do torso que
eu já fiz, e isso me permitirá
alinhar os vértices do ombro com os vértices do Para ativar os tiques de vértice, botão
direito do mouse em Objeto Vá para as propriedades do objeto e você verá uma
caixa de seleção para marcas de vértice Não se preocupe com
esse botão por enquanto. Clique em Ok e você poderá ver
seus tiques de vértice aparecerem
e ficarem visíveis
, independentemente do objeto selecionado E isso é útil para
alinhar os vértices de um objeto com outro sem precisar
juntá-los. Você pode pressionar F três para
ligar seu wireframe. Mas o problema com isso é que o wireframe do
high poly também aparece e você não conseguirá
realmente ver nada do que está fazendo através
desse wireframe porque Agora, todos os vértices do ombro e
do tronco devem se
alinhar porque eles
se alinham do outro lado
quando eu os fiz, e tentei manter a mesma topologia para
o torso Você sabe, além de pequenos
detalhes como aquele pequeno detalhe de protuberância
no torso, é
claro, eles não se alinharão Terei que
modelá-los um pouco mais tarde, mas todos os
loops da borda principal devem estar alinhados E é por isso que é uma boa ideia manter a continuidade
em seu modelo Porque mesmo que os dois lados do torso sejam
bem diferentes Um lado é, você sabe,
mecânico e há vários
detalhes de superfície extra dura acontecendo lá. É uma boa ideia manter
as mesmas bordas esquerdas, porque assim é muito
mais fácil trabalhar no braço ou em outros detalhes que
você possa estar
carregando do outro lado
e coisas assim É uma boa
ideia manter algum tipo de coesão e continuidade em todo
o modelo E, na
verdade, é principalmente uma marca de
profissionalismo, certo? Se você tem certeza de que tudo está
coeso e está seguindo uma espécie de convenção sobre como você está abordando
as coisas em seu modelo Agora estou excluindo o antebraço porque não vou
usá-lo de jeito nenhum Vou usar o nível de
subdivisão mais baixo que importei do Z Rush Agora vamos para a axila. Eu quero esconder essa pequena peça de
armadura que
fica por cima, só porque vai
facilitar para mim ver o que está
acontecendo com a axila E vou continuar
movendo toda a topologia para o lugar certo
na área das axilas Então, novamente, alinhando os vértices com
os do torso E apenas colocando tudo em
ordem e no lugar certo. Agora,
é claro, esse braço tem uma
forma bem diferente do outro, mas como esse é um tipo de,
você sabe, a topologia pode
ser bastante flexível Não há nada de especial que
precisemos fazer por esse braço. Tudo o que fiz
no braço direito funcionará
bem para este. É só uma questão
de
mover as coisas e nivelá-las. Então, estou passando algum tempo movendo todas essas bordas
para o lugar certo. Como você pode ver, eles
se alinharam perfeitamente com
os do torso Portanto, é como o mesmo
número exato de arestas e voltas, é só uma questão de
colocá-las no lugar certo E eu só estou usando a área dos
ombros para isso, e vou soldá-la na parte superior do
braço que eu já fiz. Eu só quero acertar
todas essas alças área das axilas
agora E então vou ver
como vou
anexar isso às partes
que eu já fiz E, como sempre, é uma
boa ideia comparar os diferentes lados
do seu modelo para ver se você está fazendo as mesmas
coisas nos dois lados. É sempre bom
ter essa referência. Portanto, não tenho certeza se já
falei com vocês sobre
esse software Pure ref. É ótimo ter suas
referências na tela. Não vou usar
todos os atalhos porque, na verdade, não
conheço muitos deles. Se eu precisar fazer alguma coisa
e não souber,
basta clicar com o botão direito do mouse e
acessar o menu de configurações, e você encontrará todas
as combinações
de teclas para tudo o que
precisar Tem várias opções para manipular
suas imagens de referência Você pode espelhá-los, invertê-los, girá-los, escalá-los. E também há várias opções de visibilidade para a janela
real de referência pura, para que ela permaneça
sempre na
tela em cima da janela ativa, como
estou fazendo agora. Há um pouco mais de
limpeza a ser feita no ombro. Vou mover
alguns desses loops um pouco para cima porque você pode ver que eles estão
inclinados para baixo, que não é E eu vou revisar e suavizar um pouco as coisas. Apenas um pequeno ajuste para fazer as coisas fazerem mais sentido. Como já terminei de limpar
o topo da parte superior
do ombro, agora vou começar a soldar
essas peças umas nas outras Eu já fui em frente e
alinhei os vértices
do ombro e do antebraço enquanto limpava a
topologia do ombro Portanto, não preciso fazer isso agora, mas ainda preciso
excluir parte da topologia
que está sobreposta Você pode ver que parte
dessa parte superior do ombro é
desnecessária, pois eu já tenho essas áreas
cobertas pelo retopo
que fiz para a parte da armadura do
antebraço Então eu tenho
que deletar esses polígonos, mover alguns desses
vértices para alinhá-los e também cortar algumas bordas extras na área das
axilas para ter
algo para soldar
e poder,
você sabe, combinar você sabe Muito simples, como sempre usar a ferramenta de corte e
excluir algumas coisas Então, nada realmente
para falar aqui. Então, eu já descobri como vou soldar o ombro na
parte superior do braço Mas algo que eu meio que
esqueci de verificar ao longo do caminho é como isso
combina com o torso Então, o que estou fazendo
aqui é esconder todas
as partes que eu não preciso com
o botão ocultar selecionado. Tudo o que eu realmente quero ver é
o laço ao redor do orifício do braço. Então, o que eu estava
focando era combinar o ombro com
essa peça do antebraço, mas não pensei em como o
torso funcionaria nisso Então, eu fiz um pouco
de trabalho desnecessário aqui. Mas, você sabe, essas
coisas acontecem. Nunca será um processo
perfeitamente eficiente. Então você pode ver aqui que há um pequeno
recorte acontecendo aqui, que significa
que esses rostos
não são totalmente necessários Então, vou me livrar
deles e pensar um pouco mais em como vou unir essas duas
peças. Agora, você pode ver que temos um pouco mais de densidade nos polígonos
da braçadeira, principalmente porque,
como eu disse antes, é uma parte de superfície dura Então, se você tem uma superfície
dura ou dura, você meio que precisa de um
pouco mais de topologia nas
bordas para que
elas realmente sejam lidas como peças de metal lisas
em comparação
com coisas orgânicas.
Na verdade, você pode usar menos polígonos do que coisas de superfície dura Então, agora que eu tenho, você sabe, eu posso ver todas as
três partes ao mesmo tempo, eu posso ter uma ideia melhor do que eu deveria estar
fazendo nessa área. Eu posso ver como o
ombro se conecta ao torso e como
o torso interage com essa área do
braço, quais são os tipos de tolerâncias e
o que está
se sobrepondo a quê Então, você quer ter certeza de que tem todas as informações que
precisa enquanto trabalha para poder tomar
esse tipo de decisão, certo? Sim, provavelmente
é uma má ideia
trabalhar muito com várias partes ocultas e depois perceber
que, na verdade,
isso realmente não funciona
com algumas das partes que você escondeu e às quais não estava
prestando atenção. Como você pode ver aqui um pouco
dessa topologia da axila. Eu meio que fiz desnecessariamente
porque está tudo escondido porque está tudo escondido sob essas partes que
eu já fiz, e tudo se encaixa no torso,
então não há razão
para mantê-lo Mas, novamente, essas coisas acontecem. Então, você sabe, se você acabar perdendo um pouco de
tempo fazendo essas coisas, não se sinta muito mal ou
não fique
frustrado com isso , porque
isso não , porque
isso está ajudando
ninguém de Então, estou movendo esse laço extra um pouco
para baixo porque
queremos que alguns laços extras na área
das axilas tenham
uma melhor E, novamente, isso é algo que
você já viu antes, basta mover coisas
com o Transform Gizmo para impedir que ele corte o torso, o que
tornará mais fácil ver e
descobrir o que
devo fazer a descobrir o que
devo E essa é uma área
meio complicada. E em áreas como essa,
é sempre difícil decidir o que fazer
aqui em áreas como essa, onde você
tem muita coisa acontecendo e muitas coisas se
misturando Até que ponto você deve modelar as coisas ou
generalizar uma área e
simplesmente soldar as coisas sem se preocupar em capturar
cada pequena
saliência
e sobreposição
e, em vez disso, deixar o
mapa normal cuidar disso, certo simplesmente soldar as coisas sem se preocupar em capturar
cada pequena
saliência
e sobreposição
e em vez disso, deixar o
mapa normal cuidar Então você pode ver aqui também. O ombro real é menos poliéster do que essas partes de superfície
dura Como você pode ver aqui, as partes da superfície
dura
acabaram sendo muito mais poliéster do que a
ombreira orgânica que usamos E isso é normal
porque as partes orgânicas realmente
não têm todas essas linhas de painel
nítidas, como uma
parte de superfície dura p. E
para obter essa bela curva
nessa linha do painel, tive
que adicionar toda essa topologia extra, e não há exagero nisso Então, você sabe, isso
é o que significa ser eficiente
com sua topologia Embora
seja uma boa ideia manter a densidade do
polígono consistente em todo o modelo, é claro que
haverá
áreas em que você precisará aumentar essa
densidade porque há
mais detalhes ou há tipos de formas nessa área em que você precisa mais topologia para que
tenham Então, sim, é uma
boa ideia que
seu modelo tenha uma densidade
poligonal consistente, mas também é uma boa ideia aumentar
a densidade
quando necessário Seja inteligente com sua
topologia dessa forma. Quanto à forma de conectar essa área poligonal inferior com
essa área poligonal superior, estou apenas adicionando triângulos nessa área
nessa borda, e Então, eu
descobri mais ou menos a área do braço, mas estou ficando um pouco entediado de mexer com ela, então estou passando para a
próxima parte desse Então, estou examinando esse objeto e separando
as partes nas quais vou
querer trabalhar Então, vou passar alguns
minutos examinando esses objetos e vendo eles se parecem e com
o que posso trabalhar. I Então, essa é a parte em que
vou trabalhar agora. Tem uma
topologia muito boa com a qual posso trabalhar. Tudo o que preciso fazer é
examiná-lo e excluir todas
as bordas que
não estão contribuindo significativamente para a silhueta Portanto, basta clicar duas vezes em um laço de borda e pressionar Macpas
controlado para
excluí-lo sem excluir as faces Então, é examinar todo
o modelo e
ver do que consigo me
livrar sem alterar muito a
silhueta. E vou
separar essa peça
do alto poliéster para
poder usá-la como alvo
para as ferramentas de conformidade E isso é para que eu possa limpar
essa pequena linha de painéis aqui. Então, eu quero me livrar de muitos desses laços de borda vertical porque há
muitos deles. Não preciso de tantos, mas quero mantê-los
perto do fundo, onde estão os
detalhes cilíndricos redondos Portanto, a maneira mais rápida que
encontrei de selecionar loops de borda
parciais
para excluí-los é simplesmente excluir as bordas
ao lado da área onde você
deseja mantê-los, e isso impedirá que a seleção do loop de
borda se propague para as Assim, você pode ver que estou quebrando os loops de borda onde
quero mantê-los, e então posso selecionar rapidamente o
loop de borda restante e excluí-lo Então, essa é uma pequena maneira complicada que
descobri de selecionar
e excluir essas Exclua a borda próxima à
área em que você deseja
manter para impedir que esse loop
de borda se propague nessa área
e, em seguida, você poderá
fazer suas seleções rapidamente sem precisar se preocupar em selecionar as áreas
que deseja A não I I D. D. D. D. D. D the Now, os cilindros são realmente
fáceis de recarregar se você os tiver
feito corretamente E o que quero dizer com isso é
ter um número par de lados, porque então todas as outras
seleções de loop funcionarão. Se for um número ímpar
, não funcionará. Mas se for uniforme, você pode
ver logo abaixo do botão de seleção de
anel que há todos os outros botões de seleção de
loop, e isso é muito bom para cortar rapidamente
sua polica ao meio Vou manter o número de polígonos aqui meio alto porque
esse é um detalhe
redondo e é bastante Então, as pessoas vão
ver isso. É como uma característica fundamental
desse design. Então, eu definitivamente não quero que
nenhum jejum seja visível. Então, isso é quase o mínimo
que eu vou usar,
mas ainda há
um monte de loops dos quais eu posso me livrar aqui Então, como dentro desses chanfros, eu não preciso de todos
esses polígonos extras Outra coisa boa de
trabalhar com cilindros é que o
modo de transformação local funciona muito bem Se você definir o Gizmo
de transformação local e selecionar
um loop de borda, a direção Z sempre
estará alinhada a esse loop, e você poderá
movê-lo livremente para cima e para baixo ou escalá-lo nos
eixos X e Não tem problema. Isso
facilita muito a limpeza desses detalhes, porque você pode ver que, ao excluir
todos os outros loops, às vezes você perde algumas
dessas bordas rígidas. Você pode ver que algumas dessas bordas são um pouco pequenas demais, e eu preciso
aumentá-las um pouco ou selecionar uma que esteja um pouco mais distante e
reduzi-la para baixo Para não perder
um pouco do volume da forma, mantenha
essas bordas retas. Como você pode ver aqui,
decidi manter esse polígono um
pouco mais abaixo para
que eu pudesse movê-lo para cima e obter
aquela borda dura com um lado
reto perfeitamente consistente ,
porque as
mais próximas dessa borda um pouco E você também pode tentar
dimensionar manualmente as coisas do lado direito
para o tamanho certo, quero dizer. Então, continuando, posso deletar
vários desses loops, porque na verdade eles não estão contribuindo tanto para a
silhueta e também porque o círculo está ficando
um pouco menor aqui, então eu não preciso de muita
topologia nessa Então, o que eu também vou fazer é reduzir a contagem de arestas do cilindro
interno pela metade. Mas antes de chegar a isso, deixe-me espelhar o que fiz
na parte superior desse
cilindro para a parte inferior. Então, livre-se de todas
essas alças extras que compõem o tipo de parte
interna desse cilindro E estou me certificando de copiar o que fiz na parte inferior para o que fiz na parte superior
para a parte inferior. Agora, o que vou fazer para
reduzir o cilindro interno pela metade é fazer uma seleção em anel de
todas as outras bordas. E então vou fazer
uma seleção de loop de crescimento
para aumentar essa seleção para aumentar essa seleção uma borda extra e, em seguida, controlar o
backspace para excluí-las. Agora, preciso corrigir todos os mecanismos resultantes da
exclusão de todas essas bordas extras Então eu adiciono uma volta ao polimodificador com limite de tamanho do
polígono E você pode ver,
isso não é exatamente triangulação na
direção que eu gostaria Eu poderia passar e cortar cada um na
direção que eu quisesse, mas isso parece uma
pequena perda de tempo. Então, em vez disso, o que eu tento fazer é girar um pouco para que ele triangule
um pouco mais Mas você pode ver que foi decidido triangular na
direção oposta à que eu queria Então, a próxima coisa que
vou fazer é tentar mudar a triangulação de todos esses
polígonos Então,
seleciono o anel interno e depois amplio um pouco
essa seleção. E então, em vez de
usar o botão girar, clico no botão de tentar novamente, e isso
inverte automaticamente a triangulação
de toda a E você pode ver, agora está triangulando na
direção que eu queria, e eu posso ajustá-lo levemente que
cada um que você possa ver, esteja muito
uniforme e bonito Tudo são basicamente
triângulos pares nessa área. E esse é um resultado muito bom. Portanto, há alguns
loops extras que são desnecessários aqui, que eu posso excluir
e alterar Como essa área não está realmente contribuindo para a silhueta porque é como uma tigela, ela nunca
será realmente visível como uma Na verdade, posso reduzir um pouco
essa parte. Então, muitas
dessas bordas são desnecessárias
e estou me livrando delas. Então, estou
terminando essa parte, e acho que é aqui que
vou terminar este capítulo. Fizemos muita coisa, praticamente toda
a parte superior do braço. Portanto, este é um bom momento
para parar este capítulo. No próximo capítulo,
continuarei com
a mesma coisa, finalizando o antebraço. Então, isso é tudo para este. Nos vemos no Capítulo 19.
20. 19 Retopologizando o braço mecânico, parte 3: timelapse: Bem-vindo ao Capítulo 19. Tudo neste capítulo foi praticamente abordado no último mês, já que estamos fazendo o mesmo tipo de coisa, retopo de superfície
rígida Então, todos os princípios
serão os mesmos aqui, e esse episódio
será acelerado Eu não
sou D.
D.
D. D.
D.
A
Mãe. não
sou D. sou D. D. D. D. D. A Mãe. Oi. Eu gosto disso. Isso é tudo para este.
No próximo capítulo, vou fazer todos os
cintos e acessórios, então vejo vocês
no Capítulo 20.
21. Retópio de bolsa 20 (narração no início e no fim): Chegando ao Capítulo
20, e neste, vou começar pela última parte que
ainda não toquei, que são todos os
acessórios e cintos. E para este, especificamente,
serão as duas bolsas nos cintos Então, estou fazendo uma nova camada para colocar
todas as coisas relacionadas a
essas bolsas Gosto de compartimentar
minhas cenas assim. Então, o que vou
fazer agora é
entrar no Zbrush para ver se
há algo que eu possa tirar da cena do zebush que eu possa usar como
ponto de partida para o low Então, basta apertar tudo. E com o
polyframe ativado, estou usando a renderização BPR para
renderizar os wireframes
de todas as
subdivisões mais baixas, para que eu
possa dar uma olhada rápida e
ver se há algo que valha a pena fazer aqui de todas as
subdivisões mais baixas, eu
possa dar uma olhada rápida e ver se E, na verdade, não
acabo vendo nada realmente utilizável aqui As partes superior e
inferior não são regulares ou baixas o suficiente para
valer a pena considerar E as poucas peças
que parecem utilizáveis são pequenas demais para
valer a pena exportar, importar e
configurar em Então, decidi pular completamente toda
a
parte de importação do Zbrush Agora, de volta em três DS Max, vou retirar
uma dessas bolsas porque só quero
reabastecer uma delas Uh, ambos são bem parecidos. Há uma pequena
diferença na forma. Um deles foi esmagado
e movido um pouco, mas eles estão perto
o suficiente de onde
refazer os dois separadamente
é um desperdício de trabalho Está fazendo a mesma coisa duas vezes. Então, em vez disso, vou recarregar apenas um deles
e, quando terminar,
vou duplicá-lo, mover
o polígono inferior para uma posição
sobre o outro, moldá-lo
e
movê-lo para um lugar
igual ao Então,
como essa é uma forma tão simples, não
há muitos
truques para fazer essa. Vai
ser um velho topo normal muito rápido e simples. Então, usando a construção por degraus
para inserir meu primeiro
polígono e alinhá-lo com aquelas
pequenas costuras nas laterais E apenas se estendendo
por toda a forma. Você poderia, você sabe, fazer uma caixa e
usá-la como base, mas construir e estender etapas também
são muito rápidas. E agora vou separar
a parte superior porque está
meio que atrapalhando E eu quero
mantê-lo como uma peça separada. Teoricamente, você
poderia configurá-lo para ser como um bolso que pode ser aberto
se você
tivesse algumas
animações mais detalhadas Não vou fazer
coisas assim, mas ainda quero manter
essa parte separada. E não tenho certeza
se esses caminhos devem pertencer à parte superior ou se devem ser
fixados ao corpo. Eu acabo decidindo
mantê-los presos ao corpo ou, você sabe, à
parte principal dessa bolsa,
porque era isso que
fazia sentido para Mas se você estivesse
trabalhando para uma equipe, provavelmente perguntaria ao artista
conceitual sobre isso. Obviamente, quando você está
trabalhando em peças de portfólio, é muito raro que
você
realmente fale com o artista
conceitual original. Então, quando você está
trabalhando para si
mesmo, escolha o que faz sentido ou o que seria
mais fácil de fazer. Tentei usar a funcionalidade
de
ponte na ferramenta de extensão e simplesmente não
queria trabalhar nesse objeto para essas bordas naquele
momento. Não tenho ideia do porquê. O atalho para
definitivamente é controlar Alt e arrastar entre
as duas bordas, mas simplesmente não queria funcionar. Em vez disso, usei apenas a ferramenta
normal de ponte
para fazer essa parte. Agora, bugs como esse acontecem
ocasionalmente e você
só precisa lidar com eles. Então, essas duas bolsas têm na verdade,
formatos muito simples Realmente não há
muita coisa acontecendo com eles, pelo
menos na parte principal
da bolsa, esse
corpo retangular, você sabe, da bolsa
é Então, tudo o que eu realmente preciso
fazer é adicionar esse tipo de forma
do tipo
chanfro nas bordas porque elas têm um ângulo diagonal em relação às
bordas Em seguida, adicione algumas
bordas nos cantos onde você
vê o fundo curvo
desta bolsa e, em
seguida, ela meio que se dobra para
dentro em direção ao topo Mas, além disso, não
há muito que
pensar quando estou
abordando essa parte Na verdade, a única
coisa que pode realmente complicar
é o fato uma forma tão
simples e direta que realmente não
precisa de muita topologia,
e isso deixa você
se perguntando, devo adicionar mais,
mesmo que você tenha
alcançado a silhueta
e, você sabe, ela pareça perfeitamente Acaba parecendo. Você sabe, a topologia final é,
na verdade,
Poly muito menor do que muitas outras
partes do personagem Então, isso meio que
me fez pensar por um tempo
que eu deveria adicionar mais
topologia a essa forma E a resposta para isso é não, claro, porque
é desnecessário. Você não precisa adicionar
topo apenas para outras partes tenham
mais topo do que isso, então eu deveria adicionar
mais topo aqui. Isso não faz nenhum
sentido, é claro. Portanto, certifique-se de que vocês não caiam na
armadilha de simplesmente adicionar mais topologia para
fazer com que as peças pareçam mais consistentes, porque, embora seu modelo deva ser consistente, isso também deve
fazer sentido, certo Mas vou falar mais sobre isso quando estiver mais perto de
terminar essa parte. E você pode ver a topologia
final. Mas isso é bem
próximo de quantos polígonos
vou usar nessa parte
específica das bolsas Então, a próxima é a
tampa da bolsa ou, você sabe, a parte superior, como
você quiser chamá-la E também é muito
semelhante à metade inferior
e a qualquer outra coisa que
fiz durante
todo o processo de retopo Então, para começar, estou apenas desenhando um avião com
a ferramenta de construção de etapas. E depois vou estendê-lo para
cobrir toda a
parte superior da aba E quando terminar com isso, usarei um modificador de casca
para dar um pouco de espessura e depois trabalharei nos detalhes restantes
no lado externo Novamente, é uma parte
muito simples. Não há muita
topologia para adicionar aqui. Há mais algumas dobras do que no
corpo da bolsa, e há um pequeno laço e
um pequeno painel de superfície dura de plástico na frente,
mas acho que é tudo o que eu já
mostrei como fazer Então, fique à vontade para assistir a filmagem
e ver o que estou fazendo Mas, por outro lado, não há muitos comentários novos que eu possa fornecer sobre essas partes.
Eu vou ter algumas palavras. No final deste vídeo,
quando termino fazer esta bolsa, alguns pequenos detalhes de
fazer esta bolsa,
alguns pequenos detalhes
sobre o que observar
ao duplicar peças idênticas
ou não idênticas, mas as peças são muito
semelhantes, mas ligeiramente diferentes e precisam de
alguns ajustes,
e você quer duplicá-las, mas não quer fazer
coisas como desembrulhar Então, será um pouco sobre instâncias e
coisas assim. Então, se você não estiver interessado em ver todo
esse lapso de tempo, pode pular até 5 minutos antes do
final do vídeo, e é aí que eu começo com alguns comentários
extras Em The
The The Mam. Então Então , para o interior
da bolsa, vou apenas
extrudar para baixo Não quero fazer
a coisa ou fazer todo
o interior
da bolsa só porque
ninguém vai vê-la É irritante texturizar. É um pouco
chato de cozinhar
e, na maioria das vezes, os
jogos pulam, como todo
o interior de bolsas, sacolas e
outras coisas O que você normalmente vê
é uma espécie de
pequeno orifício raso que geralmente
é obscuro E é isso que eu também faço, só porque é um pouco de tempo em um papel que
ninguém nunca vai ver. É por isso que não me preocupo em me preocupar com a profundidade
total da bolsa E eu realmente não vejo nenhuma
razão para você querer. Agora, essa parte está
basicamente pronta, posso ir em frente e
posicioná-la sobre a outra bolsa A única coisa que
vou fazer é selecionar peça da tampa
da bolsa
e arrastá-la até o corpo principal da bolsa no contorno e fazer
o mesmo com a pequena
peça de
clipe de Então arraste esse pedacinho para o
corpo da bolsa principal no contorno E o que isso faz é unir esses objetos ao objeto eles arrastaram
no contorno, e isso me permite movê-los todos juntos como
um quando eu seleciono o corpo da bolsa principal, porque eles estão todos relacionados
ao objeto principal
e recebem todas as transformações desse e recebem todas as Agora vou
fazer uma cópia disso e colocá-la em posição
sobre a segunda bolsa E o que vou fazer para
isso é a mesma coisa que
fiz com aqueles pequenos clipes
nas botas, se vocês se lembram Então, eu estou pegando o
ponto de articulação e colocando-o em um canto do objeto, e então será muito fácil alinhar esse
único canto com o objeto alvo
e meio que
girá-lo e transformá-lo
na E eu só preciso fazer isso com
o corpo da bolsa principal,
porque todas
as outras partes estão relacionadas
a ela e seguirão adiante Agora estou criando uma instância
de todas essas partes, e as instâncias manterão os pais longe do objeto
do qual estão
sendo duplicados E é muito importante que eu faça exemplos porque não
quero
fazer a desembalagem UV duas Se você criar uma instância, elas basicamente sempre serão
idênticas uma à outra. Portanto, todas
as alterações feitas em uma instância serão as mesmas
no outro objeto. Portanto, qualquer desempacotamento UV que eu
aplicar a uma instância
aparecerá na Agora, uma pequena coisa a lembrar sobre essas partes:
elas não são idênticas. Ambas as bolsas foram ligeiramente ajustadas e um pouco
apertadas, para que pareçam mais
diferentes uma da outra, então não sejam duas cópias
idênticas ao
lado da outra, porque
isso pareceria muito estranho Portanto, esse posicionamento não
será uma combinação perfeita. E isso terá que ser feito, por enquanto como uma espécie de espaço reservado
ou uma prévia Não vou
ajustar essa segunda bolsa agora até fazer a desembalagem
UV,
porque quero fazer todos os ajustes
depois de
concluir os mapas UV porque, como eu disse, não quero fazer
os mapas UV duas vezes
e não posso fazer nenhum
ajuste
nessa instância sem estragar
a outra instância que
tenho à Portanto, preciso deixar este não
ajustado e
ainda não totalmente conformidade com a topologia final em
conformidade com a topologia final até fazer o mapeamento UV E assim que eu terminar
o mapeamento UV
, poderei voltar
a esta peça e finalizá-la Então, sim, há
algumas coisas que eu tenho que deixar
até que os mapas
UV estejam prontos. Então, isso será tudo que eu
posso fazer com as bolsas por enquanto, e agora vou passar
para os cintos reais Então, nos vemos no Capítulo 21.
22. 21 Retopo Os cintos: Este é o Capítulo 21,
e neste capítulo, eu estarei fazendo todos os cinturões. Então, a única coisa que
vou fazer é entrar no Zbrush e verificar todos os níveis baixos de subdivisão em busca coisas que possam ser um bom ponto de partida
para o baixo polígono E logo antes de fazer isso, vou esconder rapidamente todas as outras coisas
que estão no caminho, para que eu possa me
concentrar nesses cintos. Acabei de cortar toda a gravação minha
examinando a lista de subferramentas e escondendo tudo o que não
preciso , só para economizar um
pouco de tempo para vocês E você pode realmente
ver que todos esses são pontos de partida
muito bons para o low poly. Eles são todos bonitos, até mesmo quádruplos,
e não são muito densos, então não
vou precisar remover Tudo o que será necessário é um
pouco de limpeza e um pouco de
movimentação das bordas para garantir que estejam perfeitas Então, vou exportar todas essas subferramentas visíveis
e importá-las Eu criei uma camada separadamente para todas essas
coisas que
vou importar e trabalhar E também importei acidentalmente
as botas porque não percebi que
elas estavam visíveis na tela de exportação,
mas tudo bem E daqui em diante,
vou trabalhar em todas essas malhas importadas e me
livrar de vários loops de borda que eu não preciso e adicioná-los onde
eu precisar Então, imediatamente,
eu posso ver que
posso me livrar de um
monte desses laços, especialmente aqueles que correm
horizontalmente ao longo do A maioria deles não está
realmente fazendo muita coisa, mas há alguns que
eu preciso manter. Só porque se você der uma
olhada lateral no
cinto, verá
que ele tem uma
pequena silhueta Há um recuo
na parte superior e inferior, e ele meio que se projeta
no A faixa superior é
basicamente a mesma, então vou fazer a mesma
coisa com a faixa superior. A parte interna do cinto realmente
não precisa de
nenhum laço, então eu posso me livrar
de todas elas A área da fivela é um
pouco complicada. Eu poderia derrubar
toda essa área
drasticamente e
transformá-la em uma espécie de cubo sólido ou
malha
retangular, cubo sólido ou
malha
retangular, em vez de manter
a estrutura
real da a estrutura
real Ainda não tenho certeza do que
vou fazer. É importante
dar uma boa olhada em seu modelo e ver a densidade
dessas correias Eu sinto que eles são um
pouco densos demais, em comparação com
todo o resto e apenas em comparação com, você sabe, quantos detalhes
eles realmente precisam. Então, vou examinar e me livrar de um
monte desses loops Agora, selecioná-los individualmente demoraria um
pouco demais. É uma perda de
tempo
selecioná-los individualmente
e ajustá-los. Então, o que vou fazer é usar a seleção de anéis e
selecionar todos os outros anéis com
todos os outros botões de anel para me livrar
rapidamente da
metade deles e depois adicioná-los de volta
onde eu precisar. Isso será um
pouco
mais rápido do que simplesmente passar por todo
o cinturão e selecionar
quais você não precisa Você sabe, se livrar da metade deles é um
pouco demais. Mantê-los todos
também é um excesso de polígonos. Eles estão, você sabe,
nas laterais. Eu preciso de mais polígonos porque eles são mais arredondados
nas laterais E, em geral, eu preciso de
algo entre, você sabe, a quantidade total de
polígonos e metade deles Eu preciso de um
pouco mais da metade e um pouco
menos do que todos eles. Então, com
as restrições de borda ativadas, estou apenas adicionando loops de
borda extras e, em seguida, deslocando-os um
pouco E isso vai
me dar um bom resultado. Como isso é muito
simples, basta adicionar laços de borda e deslocá-los com as restrições de
borda ativadas, vou pular o vídeo para ver onde fiz essa
parte do Se você quiser assistir
a filmagem completa
de mim fazendo isso, confira o arquivo de vídeo em
tempo real Tudo está
lá. Não há cortes nem nada
parecido nesses arquivos. Ok, então esse é
o cinto superior pronto. Agora vamos para a parte inferior. Estou mexendo
um pouco
com a área bucal aqui, mas não
é Decidi mudar
para outra área. Eu realmente só me livro
de um loop aqui. Mas essa parte
definitivamente não está pronta. Voltarei a isso assim que terminar
mais peças. Olhando para a
faixa inferior de forma mais ampla, você pode realmente
ver que ela tem uma
densidade poligonal muito semelhante à da correia superior, e eu realmente não
toquei na parte inferior, e isso é só porque
a inferior foi
feita em zebucha com
uma densidade poligonal menor em primeiro feita em zebucha com uma densidade poligonal menor em Então, na verdade, está muito perto do estádio do tipo de densidade que eu quero com esses cintos Então, na verdade, não é muito ajuste que eu preciso
fazer na parte inferior Talvez eu volte mais tarde quando terminar mais partes, mas, por enquanto, estou apenas
deixando como está. Passando para essas
pequenas presilhas. Então, novamente, é muito fácil limpar só por causa
da forma como eles são modelados. E como são peças
bem simples, você sabe,
você não pode realmente
estragá-las removendo as alças das bordas Então, estou apenas examinando e
excluindo vários loops
e, para os restantes, estou colocando-os em posição.
Agora, estou colocando-os em posição uma boa
dica aqui é se você
planeja excluir um loop de borda e, em seguida,
mover um loop de
borda diferente um
pouco mais perto do excluído para substituí-lo ou
manter
a silhueta, o
que você deve fazer é mover os loops pouco mais perto do excluído para de que você deve borda
primeiro
e depois exclua-os depois, para manter melhor
a silhueta porque quando você
move esses loops de borda com as restrições de borda ativadas,
eles ainda estão se movendo em direção ao loop de borda original que
você Portanto, é bom
ter isso em mente. Mova os loops de borda primeiro e depois
exclua os que você não deseja Em vez de excluir os loops das bordas e depois mover os
restantes , você acaba mudando a silhueta
um pouco mais do que se
fizesse isso ao Então isso é tudo que eu realmente
vou fazer para essa parte. Eu realmente não consigo mais
reduzi-lo. Agora, é claro, há
várias duplicatas
da mesma peça
ao longo das correias E o que eu poderia
fazer agora é pegar meu poliéster baixo acabado para este pequeno clipe e alinhá-lo
a todos esses polímeros altos Mas quando eu os
examinei, percebi que
há alguns problemas
de recorte em alguns deles. Nem todos estão posicionados de forma ideal. Eles provavelmente são colocados
rapidamente em zebra e tudo bem,
porque o que eu
acabei decidindo fazer não me preocupar em substituir esse objeto de baixo teor de poliéster em
cada O que vou fazer é,
quando terminar desembrulhar e assar
essa única parte
, vou duplicá-la para cada uma
dessas E para isso, eu realmente não preciso
mais do high poly. Quer dizer, isso me dá
uma boa indicação de onde devo
colocar os postes baixos. Caso contrário, não vou usá-los
para assar, então não tenho motivos para realmente alinhar a
peça lenta de poliéster a eles agora Eu vou fazer isso. Depois de terminar esta
peça com baixo teor de poliéster, eu a cozinho Eu o mapeei e assei em UV
e talvez até texturizado. Talvez eu até compartilhe
texturas para todos eles. Então, passando para essas almofadas
que passam por cima da correia, também será um processo muito semelhante ao que eu fiz a correia real,
porque elas são feitas de uma forma muito semelhante Então, na verdade, tudo o que eu preciso
fazer é
clicar duas vezes para selecionar loops de borda
inteiros e controlar o espaço da bolsa
para excluí-los, e simplesmente me livrar
de quaisquer loops de borda que não
estejam contribuindo com nada significativo para a silhueta E isso é, você sabe, maioria deles realmente porque isso foi feito com o modelo Z,
tenho certeza. O modelo Z é bastante ineficiente. É um incômodo mexer em
cada borda. Então você acaba com um
monte de bordas
excessivas , mas são fáceis
de remover, então não é grande coisa. Agora, quero alinhar todas essas alças
de borda com a correia subjacente porque
isso ajudará na deformação
e também aumentará um pouco a
folga, mesmo se você alinhar as
bordas nas Isso é o que você
sempre deve fazer quando tem duas camadas de roupa ou qualquer superfície. Na verdade, isso evitará que o
corte aconteça e tornará a lacuna
ou a borda entre
elas muito mais uniforme do que se você tivesse as bordas
espaçadas de forma diferente nas duas Portanto, certifique-se de fazer isso
para coisas assim. E a única outra coisa que
eu realmente tenho que fazer para essa peça é limpar um pouco
os cantos. E o que quero dizer com isso
é reduzir muitos
dos polígonos que estão
na superfície
superior aqui e adicionar alguns laços extras para a peça angular
real, apenas para torná-los um
pouco mais redondos Acho que um
laço extra tornaria essas peças perfeitas para
o que estou procurando. Então, eu vou
continuar e fazer isso. Adicione um laço de borda lá,
remova aquele. E olhando para o baixo poliéster, posso ver que não preciso nem um pouco
desse laço de borda E me certificando de que eles estejam
espaçados de forma que eu maximize o quão bem ele adere à silhueta
e, em geral, como ele captura essa curva E então eu posso ir em frente e soldar todos esses
vértices na parte superior, porque eles não estão realmente fazendo nada se eu tiver todas
essas arestas extras, então eu posso facilmente atravessá-los
e reduzi-los todos em apenas esses
triângulos Portanto, há um
pouco mais de trabalho que precisa ser feito
nesses cantos. Mas vou dar uma olhada
na parte de trás dessa almofada logo
antes de terminá-las Então, essas bordas não estão
realmente fazendo nada, e elas também nunca
serão visíveis, então eu posso selecioná-las e me
livrar delas, deixando apenas uma borda vertical
para cada laço de borda para cada laço pela correia ao redor da parte de trás. Agora, para esses cantos, vou movê-los
para mais perto parte real
do canto, porque
isso fará com que pareçam,
você sabe, essencialmente
comprimindo a topologia em
uma área mais apertada, fazendo com
que pareça
mais arredondada, certo Porque quanto mais
eu os
separo, mais angular
esse canto parece com esses polígonos,
porque os ângulos entre eles mudam um
pouco, eles ficam Então, ao aproximar todas essas bordas das peças reais
dos cantos, estou fazendo com que pareçam um
pouco mais lisas. Então é isso que
vou
fazer em todos os cantos
deste pequeno bloco. Outra coisa que vou
fazer é soldar mais
alguns vértices no Esses dois realmente não
parecem estar fazendo nada, então eu posso me
livrar deles facilmente. Portanto, para mover essas
bordas, a opção de restrições de borda
é muito boa
porque permite que você
faça seleções de arestas e mova-as para cima
ou para baixo conforme necessário, e então você pode
usar rapidamente uma ferramenta de conformidade nas peças
movidas para
fazê-las se adaptar de volta à superfície superior, pois
as restrições de
borda meio que se desviam
ligeiramente da superfície do poliéster a opção de restrições de borda
é muito boa
porque permite que você
faça seleções de arestas
e mova-as para cima
ou para baixo conforme necessário,
e então você pode
usar rapidamente uma ferramenta de conformidade nas peças
movidas para
fazê-las se adaptar de volta à superfície superior, pois
as restrições de
borda meio que se desviam
ligeiramente da superfície do poliéster alto quando você mova coisas
com eles, certo? Então, esse lado está basicamente pronto, e eu vou
copiar tudo fiz desse lado
para o outro lado, mas vou cortar essa
parte do vídeo porque estou fazendo a
mesma coisa que fiz desse
lado para o outro lado, então não há razão para mostrá-la duas vezes. Então essa é a
almofada inferior terminada. Agora, passando para a
almofada superior que fica acima dela. Além disso, basicamente
o mesmo processo. Preciso se livrar de alguns loops que não estão fazendo nada Qualquer coisa que esteja realmente
nas áreas planas não está realmente fazendo muita coisa. Então, eu posso imediatamente
me livrar deles. E também há
algumas voltas na parte de trás que
não estão fazendo nada, então eu também posso me livrar delas. Mas preciso adicionar mais
algumas para as pontas
porque elas são muito mais redondas
do que para a almofada inferior Portanto,
será necessário ter um pouco mais de
topologia nessas áreas só porque você
quer que elas pareçam redondas e não pontiagudas,
como estão agora Então, a almofada inferior está
me
atrapalhando por causa dessa revisão, obviamente. Então, vou separar isso do baixo e também
vou até
o poliéster alto e separar
essa almofada
do poliéster alto,
para que eu também possa isolá-la
e trabalhar com essas duas partes
sozinha, sem eu também possa isolá-la e trabalhar com essas duas partes
sozinha deixar que mais
nada Então, é muito melhor
trabalhar com isso agora. Vou adicionar várias bordas
em cada extremidade desta peça apenas para que pareça
redonda e lisa. E vou continuar
gravando até depois
de fazer isso, porque é muito chato e não há realmente
nada para ver lá Então,
adicionei todas as bordas extras às
extremidades dessa peça, usando a ferramenta de
corte em laço e deslizamento. O atalho para
isso é Alt one ou apenas a ferramenta de corte e cortar ou adicionar alças sempre que eu
achar que parece irregular e nem
mesmo no baixo poliéster E depois
de colocar todas essas bordas,
posso começar a
soldá-las para me livrar de todos os engons ou
simplesmente me livrar do
excesso de bordas que
realmente não estão fazendo muita coisa Então, basicamente,
aqueles na parte plana. Agora, ainda está meio
curvado nessa área, então não consigo me livrar
de todos eles. Mas eu posso soldar alguns deles e salvar alguns
polígonos Estou tentando
mantê-lo simétrico na parte superior e inferior, principalmente por questões de limpeza Eles realmente não mudarão nada se
forem assimétricos, mas não ficarão muito
bem na Estou tentando mantê-lo
simétrico na parte superior e inferior, apenas para que fique bonito principalmente
no wireframe E também tentando evitar triângulos
muito longos e finos
ao soldar coisas. Então, se você soldar duas coisas
e acabar com um triângulo muito
longo e fino, talvez apenas desfaça e
não solde essas peças ou mova a topologia forma que você não tenha um triângulo
tão longo e fino porque é algo que
você deseja evitar Eles tendem a não
assar muito corretamente. Então, copiando
o que eu fiz do lado direito para o
esquerdo muito rapidamente, e essa borda, eu vou
ter que limpar. Só para garantir
que as bordas estejam bem
alinhadas com o alto poliéster Mas agora,
vou abordar todas as bordas
na parte de trás. Agora eu posso realmente me livrar
de muitos deles
na parte de trás, porque
há muitos por aqui. Então, na verdade, está soldando
tudo sem problemas aqui. Agora, é claro,
preciso mantê-los, garantir que estejam
mais ou menos alinhados com a metade
frontal para evitar, como eu disse antes,
problemas de recorte e todo
esse tipo de coisa Mas eu posso me livrar
de muitas coisas aqui. Como essas duas bordas e todas as bordas
ao redor das extremidades, também
posso soldar deixando o mínimo de
polígonos necessário Então, vou copiar o que
fiz deste lado
para o outro lado. Apenas um monte de soldas rápidas e isso
é tudo, na verdade Não vou pular para frente nem fazer nenhum corte no vídeo
porque não quero fazer um monte de
pequenos saltos irritantes Isso leva apenas 20
segundos, então, sim, tudo o que resta é se
livrar desse endógon, então basta um corte rápido e
terminamos com a parte Agora, passando para essa borda, o que eu quero fazer é ter certeza de que
tenho uma borda em conformidade com
a parte inferior daquela
pequena curva ao redor da borda do
poliéster alto e outra na Então, basta colocar essas bordas bem ao redor dessa borda
no poliéster alto E eu quero duas bordas e
não apenas uma
, porque ficará um
pouco melhor
na silhueta e
capturará melhor a luz Vou ficar um pouco melhor do que ter apenas
uma ponta reta Não há uma maneira realmente
mais rápida de fazer isso além de fazer cada vértice
com uma ferramenta de arrastar, por exemplo, usando restrições de borda ou ferramentas de loop para Eu ainda vou ter que
ir em frente e ajustar cada vértice com a ferramenta de arrastar depois Eles não serão perfeitos. Então, eu poderia muito bem fazer
todos eles individualmente com a ferramenta de
arrastar em primeiro lugar. Na verdade, não vou economizar tempo
real se eu usar essas ferramentas e precisar
voltar e ajustar
cada vértice novamente. Então, essa parte está pronta. Vou dar
uma boa olhada. Basta olhar para ele, girá-lo um pouco, só para ver se há
alguma coisa que eu perdi, mas parece bom para mim, para que eu possa passar para esses pequenos detalhes
de plástico, sejam eles quais forem Portanto, pequenas peças como essa podem ser um pouco difíceis
de retocar Agora, vou fazer
exatamente o que fiz com as presilhas dessas peças, seja, vou
fazer apenas uma delas e não vou me
preocupar em alinhá-la o outro lado porque só
vou
assar E quando estiver pronto, você sabe, embrulhado em
UV, assado e
praticamente pronto
, vou voltar
ao low poly, fazer uma
cópia dele e colocá-lo lá Não vou assar dois deles nem me preocupar em posicioná-los
ou realmente
alinhá-los
com precisão ao alto Vou colocar o
low poly lá a olho nu. Não precisa
se preocupar em
acertar, exatamente na
posição correta do poliéster alto Eu posso simplesmente ver isso
quando tudo estiver pronto mais tarde. Então, estou excluindo todas as partes internas
desse pequeno clipe porque, se eu mantiver apenas a parte
superior e a parte inferior, posso fazer uma ponte
entre elas e basicamente, deixar de descobrir
todas as partes internas,
mas mantendo o tipo de forma e economizando um
pouquinho de tempo dessa Você verá o que quero dizer aqui. Então, como eu disse, vou fazer uma ponte
da frente para
a parte de trás ou da
parte central que deixei lá E essa parte, você sabe, está praticamente pronta agora. Só
tenho que me livrar de algumas arestas. Ou no mundo todo assim. Mas sim, isso é basicamente o que eu quero essa parte
pareça quando estiver pronta. Agora preciso prestar atenção não
estou me esforçando muito ou detalhando demais,
considerando o quão pequeno é,
na verdade, é apenas uma silhueta muito áspera que estou
procurando aqui Essa parte não ficará
muito visível
e, qualquer coisa que esteja visível, o mapa normal também
ajudará a adicionar qualquer tipo de detalhe que alguém que esteja prestando mais
atenção veja. Então, sim. Basicamente, tenho que ter
certeza de que não estou perdendo muito tempo com
algo muito pequeno e, você sabe, que ninguém
realmente vai ver Eu posso me livrar de toda a topologia
extra na parte traseira porque essa parte não está visível Está escondido embaixo de outra peça. E eu posso me livrar de algumas voltas
na frente só por causa do tamanho
dessa peça Estou separando o poliéster alto do resto
do cinto hi poly
apenas para poder isolá-lo e ver
melhor o que estou fazendo aqui
com E uma vez que eu tenha
resolvido isso, eu posso ir em frente e
terminar esta peça Então, estou retirando as bordas
na parte de trás porque vou
soldá-las. Não vou deixar nenhum
desses chanfros que você
vê na frente para trás só porque
essa parte não
vai ficar nem um pouco visível
, como eu disse É praticamente tudo que eu preciso é uma caixa para a parte traseira. E então, na frente, terei um pouco mais de detalhes sobre parte
que está saindo. Mas sim, eu
quero ser o mais
barato possível com essa peça
porque ela é pequena, e você pode meio que
perder o foco quando está realmente ampliando uma peça quando está
trabalhando nela Você pode
trabalhar demais em algo, se não estiver
prestando atenção
à escala real e quão pequeno ele pode ser
no modelo final real. Então, sim, não caia nessa
armadilha. Certifique-se de manter coisas
assim bem rápido,
mas, você sabe, coloque um pouco de esforço
nelas de qualquer maneira E isso é o suficiente para
esta peça dos cintos. Então, o processo para eles será praticamente o mesmo que eu fiz com todos
os outros cintos, na verdade Sim, é
basicamente um processo de
seleção e
exclusão de loops de borda Então, não há nada de extravagante
nisso. O que estou fazendo aqui
é soldar essas bordas desse
pequeno pedaço de tecido. E logo antes de soldar, eu os junto um
pouco com as ferramentas de laço,
o painel de ferramentas de ajuste do laço
e, em seguida, bato-os com um
clique na solda no
painel inferior para
soldá-los clique na solda no
painel inferior para
soldá-los Cada
vértice que está muito próximo um do outro
ou dentro do limite
de solda é soldado um ao outro ou dentro do limite
de solda é soldado E, funcionalmente, isso simplesmente esses dois
loops em E você pode fazer isso ou adicionar
um loop rápido entre esses dois loops e simplesmente excluir o loop de cada
lado depois Não sei
por que fiz isso, mas realmente não faz
diferença qual deles você escolhe. Por aqui, basta me livrar de todos os loops que estão em áreas planas que
não estão fazendo nada E vou usar
todos os outros anéis selecionados aqui para me livrar da metade das presilhas dessa fivela
do cinto E passando para esse pequeno detalhe
de plástico na alça. É como um logotipo de marca ou algo
parecido, eu acho Novamente, eu posso me livrar de
praticamente tudo. Estou deixando os
chanfros nos cantos porque, se eu deixar cantos
ásperos de 90 graus, provavelmente
não ficará ótimo, então é sempre bom
deixar um pouco de chanfro se o objeto
for grande ou perceptível o suficiente, o
que ajudará Excluí a
parte inferior porque
obviamente a parte inferior nunca
ficará visível e poderei prender
essa parte na alça. Então, basta arrastar a borda
inferior para baixo, para que ela passe pela
superfície da alça. Dessa forma, não
preciso me preocupar em soldá-la e integrá-la ao resto
da
topologia da pulseira Mas isso não
seria muito difícil de fazer se eu tivesse que fazer isso. Então, sim, não é grande coisa morar longe. Veja, sobraram algumas
bordas. Provavelmente o que aconteceu foi quando eu selecionei todos os
outros anéis, eles erraram aqui
por algum motivo Pode ser porque há
uma barra no meio
da fivela que mexe um pouco com a consistência das alças da borda E provavelmente foi isso que
atrapalhou a seleção, e eu não estava prestando atenção
suficiente, e não percebi que a seleção estava meio confusa, que me deixou com um
pouco de trabalho de limpeza Então, sim, quando você está fazendo, especialmente todas as
outras seleções de loop, há uma tendência bagunçar as seleções se houver algo estranho acontecendo Não é estranho acontecer
com a topologia, mas se não forem loops de borda completamente
regulares, ela se confundirá e fornecerá uma seleção
que provavelmente não é Toda vez que você usa todas as outras seleções de anéis e todas as outras seleções de
loop, elas são basicamente a mesma coisa apenas em direções diferentes. Sim, ao usá-los,
certifique-se de prestar atenção à sua seleção real para
não precisar limpar
as coisas depois. Essa área é um pouco complicada. Na verdade, não é
difícil modelar. A única coisa complicada
aqui é que o que eu quero fazer é selecionar
loops, controlar o backspace e excluí-los E quando eu tenho algo
que interrompe esses loops, isso torna as seleções de loop
um pouco mais difíceis, então eu tenho que entrar e selecionar
manualmente Passando para essa pequena peça, isso faz parte de um detalhe maior. É como a metade
inferior. Novamente, é muito fácil
me livrar de todos os
loops que eu realmente
não acho que estejam contribuindo
para o conjunto aqui. Além disso, eu selecionei rapidamente um laço e fiz todas as
outras seleções de anéis, e isso é tudo que eu
realmente vou fazer com
esses pedaços de corda. Não vou gastar
mais tempo eles porque acho que isso
vai funcionar muito bem. Eu vou ficar muito bem. Então, sim, essas peças são muito
rápidas de retocar. Não há muita coisa que eu tenha que
pensar aqui. E as ferramentas de
seleção de ocultar e ocultar são muito
úteis em áreas como essa. Agora, quando se trata de áreas
com esses pequenos nós, talvez selecionar todos os outros
loops seja demais. Estou apenas entrando e
selecionando loops individuais dos quais
quero me livrar e que acho que não estão realmente
contribuindo para a forma Agora, para este pequeno
chaveiro aqui, a mesma coisa, todos os outros anéis selecionados são um bom salva-vidas
nessa situação, certo Eu levaria muito tempo para fazer todas essas
seleções manualmente Portanto, é ótimo ter, e também é um bom
motivo pelo qual você deseja usar números
pares ao modelar, porque se você usasse um número ímpar
, não teria tanta
sorte que todos os outros anéis
selecionados não funcionassem Agora, não tenho certeza se outros softwares realmente têm
um betsol, se for mais inteligente, e ele pode realmente
selecionar todas as outras bordas, mesmo que você tenha
um número ímpar Portanto, não tenho 100% de certeza disso, talvez haja plug-ins
para três SMax que o tornem ainda
mais eficaz Mas eu não estou ciente disso, então eu não saberia exatamente. Gosto de três S Max, e
geralmente é uma boa ideia usar números pares ao
modelar, exceto quando você está fazendo
algo simétrico, o que acho que já
mencionei Então, basta examinar e se
livrar de todos os
excessos, como sempre Você precisa estar no
modo vértice se quiser usar o botão mundial.
Não se esqueça disso. E quando se trata dessa sexconship, há
muitas outras das quais posso me livrar,
mas voltarei a falar sobre isso mais tarde Agora, vou pular um pouco essa fivela
de cinto porque
você já me viu
fazer uma pouco essa fivela
de cinto porque
você já me viu praticamente
idêntica Então, vou avançar
para onde é feito principalmente. Então, uma parte que a outra
fivela não tinha é esse pino central ou não
tenho certeza de qual é o termo
técnico, mas o que vou
fazer é chamá-lo de pino Então, ao fazer
isso, é importante dar uma
olhada no resto da fivela,
incluindo a alça
que passa por ela,
ou na verdade, o pino
passa pela alça, porque um erro que
cometi quando estava fazendo minhas
primeiras fivelas
foi esquecer de levar em
consideração a parte
real do cinto e passar muito tempo modelando as partes internas.
da fivela, que nunca
serão visíveis
porque estão presas
embaixo Então, sim, não caia nessa
armadilha. Agora, vou
manter o pino central. Eu não vou excluí-lo completamente só porque está
quase sempre escondido ,
porque se você viu, eu vou manter
todos aqueles cintos,
você sabe, do jeito que o cinto enrola sobre
si mesmo ali Eu vou ficar com isso.
E o interior do cinto é um pouco visível de alguns ângulos
muito obscuros Então, em vez de excluir totalmente
esse pino, vou fazer
dele uma
caixa muito simples e realmente reduzi-lo. Para que ainda ocupe espaço. Não vai
deixar um buraco vazio que deixaria
se eu simplesmente o excluísse. Então, esse tipo de coisa que
ocupa espaço ainda está lá. Então, se você olhar para o cinto de um ângulo estranho,
você não verá, tipo, um grande buraco nessa área,
e haverá, tipo, uma espécie de caixa para
preencher aquela coisa Mas não estou gastando
muito tempo ou topologia com isso, porque não é muito visível Agora, voltando ao hexágono, então todas essas
partes centrais, como eu disse, acho que
mencionei isso, mas quando você estiver fazendo
suas seleções, considere que você pode usar o botão de crescimento para fazer
suas Portanto, selecione apenas
os vértices centrais e clique em Crescer para expandir sua seleção
rapidamente e
evitar clicar 1 milhão de vezes Agora, aqui eu realmente só preciso de
bordas nos cantos. Então, eu me livrei da maioria
dos que não preciso, mas ainda há um
pouco mais de trabalho a ser feito quando se trata dessa coisa
de hexágono Você pode ver que existem
alguns loops de suporte. Agora, eu quero
chanfros nas bordas, mas não quero que
sejam tão grandes Eles eram grandes demais
para serem úteis. Na verdade, só quero
o chanfro na borda superior, porque
esse é o que ficará mais visível Não me
importo muito com os outros porque
na verdade não estão atrapalhando tanto. E na parte de trás, eu também não preciso de xampus, e posso derrubar todas
essas coisas. Então, sim, nós o excluímos. Estou adicionando algumas
bordas a cada um
desses cantos porque eles parecem um
pouco irregulares para E eu não preciso muitas arestas quando se trata do hexágono médio porque
ele é um pouco menor Além disso, ela realmente não tem tanto impacto quanto
uma silhueta porque está
em cima de outro objeto, então nunca se destaca muito
no espaço Além disso, é
significativamente
menor do que os hexágonos externos Então, por ser menor, você também precisa de menos topologia para que
pareça correta Então, estou soldando os vértices
internos e deixando
apenas todas
as bordas extras para a parte externa
do hexágono E agora, no
meio, sim, todos
vocês podem simplesmente reduzir todos esses vértices
em um ponto central, o
que causa alguns problemas de
cozimento ao assar Portanto, para áreas realmente muito visíveis, prefiro cortá-las manualmente e ter uma topologia um
pouco melhor do que apenas 1 milhão de triângulos
finos Retângulos finos parecem funcionar
muito melhor com panificação. Eles raramente
parecem causar problemas, mas mesmo depois de desembrulhar, é sempre muito fácil
voltar e ajustar coisas como topologia em termos da forma como
você corta um plano plano Outras coisas, mudanças mais importantes atrapalharão seu mapa UV, mas coisas realmente básicas, como reordenar a
direção em que você cortou algo, raramente isso realmente não
afeta tapetes normais,
nem tapetes normais, tapetes UE Na verdade,
afeta tapetes normais. Se você alterar a triangulação, isso quebrará seu mapa
normal nessa área Então, sim, certifique-se de ter sua topologia bloqueada antes de assar Mas não precisa
ser bloqueado
antes de você usar seus UVs Nem sempre é possível ajustar
sua topologia ao fazer seus UVs Então, em toda essa parte, decidi
extrudar para cima
a partir do pequeno painel base
que fiz No poliéster alto,
há duas partes separadas, mas não há razão
para eu fazer delas duas
partes separadas no poliéster baixo Isso seria apenas um desperdício. Então, em vez disso, eu apenas
extrudo para fora e vou fazer com que tudo
seja uma peça E isso me dá, você sabe, isso vai acelerar todo
o processo de fazer
essa peça muito rapidamente. Acabei de adicionar um laço
de borda e escalar para fora. E agora eu posso formá-lo. A maioria está no lugar certo, mas eu preciso de alguns ajustes para colocá-la diretamente
na borda. E vou limpar
essa borda antes de adicionar mais laços de borda, porque se eu adicionar outro laço de borda de
que preciso, isso também ficará
instável porque a
ferramenta de loop rápido meio que segue os loops
ao redor Portanto, seus loops de borda
precisam estar perfeitos antes. Bem, eles não
precisam ser perfeitos, mas economiza tempo se você tiver seus loops de borda feitos
corretamente para o primeiro
, e o outro
ficará muito mais reto, como você vê aqui Para este, eu realmente não
preciso
ajustá-lo manualmente porque
coloquei o de baixo
no lugar certo. Então, sim, preste um
pouco de
atenção na ordem em que você
executa suas operações, certo? Porque se eu adicionasse aquele
laço extra antes de
endireitar o inferior
, teria o trabalho
extra de
limpar os dois em vez de apenas
limpar o inferior Então, basta
limpar esses cantos, espaçá-los um
pouco para que fiquem uniformemente espaçados e aproveitando ao máximo essa
topologia Porque se você empacotar coisas e depois deixar outras
coisas muito longe, isso não está realmente
sendo eficaz. Será que você está desperdiçando topologia dessa forma, se ela ainda não parece, mesmo
com todos esses É mais ou menos bom começar. Ainda falta um pouco de
ajuste. E depois há aqueles quatro solavancos
saindo da frente Acho que quero
modelá-los porque ficarão muito legais
se eles se destacarem. Definitivamente, eles aparecerão na
silhueta, e será um
pequeno detalhe interessante de se ter Novamente, não tenha medo de usar o
transform Gizmo. Nem sempre use
as ferramentas de conformidade se o dispositivo de transformação fornecer um Felizmente, a topologia que
eu já tinha para eles
é muito boa para adicionar
esses Posso simplesmente adicionar um
ou dois cortes extras e depois movê-los
ao redor dos pequenos solavancos Estou praticamente pronto aqui Tudo o que preciso fazer é
chanfrá-los para fora, e isso é tudo que terei que
fazer para obter esses pequenos detalhes E, hum, sim,
acho que não haverá
mais nada que eu tenha que
fazer por esta peça. Agora, tudo o que resta é
chanfrar esses pedacinhos e garantir que estejam
alinhados da melhor maneira possível E isso vai ser sobre
onde eu termino este capítulo. Eu cobri
praticamente tudo o que pude neste filme, e ainda resta um
pouco mais de imagens de mim trabalhando nesses cintos Ainda faltam mais algumas partes. Mas são praticamente
as mesmas coisas sobre as quais
falei aqui, só mais alguns ajustes, faltam algumas alças Então, acho que
será apenas um lapso de tempo sem nenhum comentário
no Capítulo 22 Então, acho que vou deixar essa parte terminar antes de
terminar este capítulo. Então, tudo o que resta aqui
é cobrir a face
superior e se livrar
dos engons resultantes Basta cortar entre todas
essas peças para
garantir que todas as
faces restantes sejam apenas quadríceps E acho que já
divaguei o suficiente para este capítulo, então
será aqui que terminei Obrigado por assistir, pessoal.
23. 22 Timelapse dos cintos: Olá, bem-vindo ao Capítulo 22. Não haverá nenhum comentário sobre
este capítulo porque todas as coisas em que estou
trabalhando aqui são as mesmas que abordei
no último capítulo Aqui estão apenas mais alguns
detalhes de tiras ou fivelas de cinto Se você tiver alguma dúvida
sobre essas coisas, confira o último capítulo. Isso vai ser apenas um lapso de
tempo e, por favor, aproveite. Não. Então, todos
os cintos e
acessórios estão prontos agora, e isso será tudo para Capítulo 22.
Nos vemos na próxima.
24. 23 Retoques com detalhes de tecido soltos: Olá, bem-vindo ao Capítulo 23. Neste capítulo, vou fazer esse quadrado de tecido que
passa por cima da calça aqui. Agora, essa é na verdade uma parte
bem complicada. Há muito a considerar aqui ao fazer o retppo sobre como manusear o retppo porque em
grande parte desse quadrado, ele fica muito próximo à superfície
da calça, de tal
forma que você gostaria de modelá-lo dentro da calça e não
tê-lo como um Mas então, na
parte inferior, ele fica pendurado livremente, e há uma saliência, e seria um
pesadelo retomá-lo Seria um verdadeiro
incômodo assar. Além disso, até mesmo
texturizar seria complicado porque seria
difícil ver essa área Então, isso é algo em que pensar quando
você está fazendo retopologia, especialmente com peças como essa que estão meio
que penduradas, mas não na medida
em que você
pense que valeria a
pena modelar a coisa como um objeto separado e ter
duas camadas de roupa. Então, neste caso, tenho muita sorte de
ter um cinto
atravessando essa parte. Bell percorre
a área em que o tecido
passa a ser algo próximo
à superfície
da calça ou três pendurados
acima da superfície Isso me dá uma boa
oportunidade de esconder uma costura entre a parte suspensa e a parte que está diretamente
na superfície da calça O que vou fazer é modelar a metade superior que está acima
do cinto na calça. E então coloque a metade inferior como um objeto separado
completamente separado
da calça e esconda essa
separação embaixo do cinto, o que me dará o
melhor dos dois mundos, facilitar a modelagem
e A terceira coisa que
vou fazer é ativar os carrapatos de
vértice na parte
da calça que
eu já fiz, e isso me permitirá
alinhar qualquer nova topologia com as partes que
eu já retopei, que
facilitará E eu vou
entrar e fazer um
retopo bem rápido dessa parte Na verdade, não estou pensando muito no
futuro porque acho
que às vezes é mais fácil simplesmente seguir em frente e
escrever algo muito rapidamente e depois ver
com o que você pode trabalhar a partir
daí e tentar planejar
tudo em sua cabeça. Então, vou desenhar alguns quadríceps em toda essa parte Depois, darei uma
olhada em como isso funciona com as correias e o que
preciso fazer a partir daí, o que preciso mudar
na topologia para ela funcione bem com
o que tenho Então, estou apenas arrastando
alguns quadríceps sobre essa costura que percorre a
borda do tecido
aqui com a ferramenta de extensão, e então posso estender para fora ao longo do quadrado do E, você sabe, ser rápido com isso, sem
torná-lo muito denso, porque eu sempre posso adicionar laços extras de borda com
a ferramenta de corte e deslizamento em laço
ou a ferramenta de corte rápido Eu esqueci o que era.
A ferramenta swift loop. Sempre posso adicionar
os loops extras com a ferramenta swift loop depois inserir esses loops básicos Como você pode ver aqui, os
atalhos foram feitos. E simplesmente alinhando rapidamente os vértices visuais lesionados
com a ferramenta de arrasto
e, novamente,
tentando alinhá-los com a topologia existente Agora, novamente, você pode ver, ligo o
wireframe com F quatro Você também pode fazer isso, em vez de usar
apenas os tiques do vértice, o que eu estava fazendo no início O único problema é que, se você tiver uma malha polimalha alta na estrutura
, sua estrutura de arame
será muito densa e
poderá dificultar Mas, nesse caso, o
hipoliéster não atrapalhou muito. Não é muito
denso e, felizmente, as cores meio que
contrastam nessas malhas Então, é um
pouco mais fácil de ver. E, você sabe, esse
é o topo básico, apenas seguindo o fluxo
do tecido aqui. Mas não tenho certeza se
vou querer continuar
assim, eventualmente, porque às vezes
é melhor seguir o fluxo da topologia
subjacente em vez de seguir o fluxo
do tecido se você estiver fazendo duas peças próximas uma da outra Então, eu preciso levar
isso em consideração. Mas isso é mais
fácil de descobrir quando você tem algo errado e algo que você pode comparar. Agora estou dando uma boa olhada
nas lacunas aqui e no que
posso fazer com elas. E você vê que é um limite
bem profundo. Seria muito
chato recitar. E, na verdade,
seria muito bom ter pouco de física de tecido nessa parte, se isso
estivesse nos motores de jogo. Então, acho que faz sentido
fazer com que a parte inferior
desse triângulo ou
quadrado de tecido seja sua própria coisa. Com certeza tornarei tudo
um pouco mais fácil,
desde montar até assar , se for uma peça separada na qual você
possa trabalhar isoladamente Agora vou modelar
o interior dela,
usando a ferramenta de escala para dimensionar o laço
da borda superior para dentro
e, em seguida, a ferramenta de arrastar
para alinhar esses E vou adicionar outro laço de
borda na parte superior só porque ele precisa de um
pouco mais de curvatura Mas não vou me
preocupar em modelar nenhuma das dobras
no
momento, porque isso é
algo que farei depois de descobrir todo
o fluxo da borda e como isso funcionará com correias e
a
parte As dobras virão
por último porque, se eu trabalhar nelas agora, ficará
muito mais
difícil descobrir se eu não consigo ver claramente
o fluxo da borda e fazer seleção
rápida de loops para livrar dos loops que eu não preciso ou
algo parecido Então, sim. Mas é
bastante seguro trabalhar com essa parte na parte superior ,
porque ela realmente não vai mudar, não
importa o que eu faça a borda superior provavelmente
permanecerá assim. Então, ainda há um
pouco de limpeza que eu preciso fazer. Quero alinhar todas as
alças desta peça de tecido
em
que estou
trabalhando aqui com as
presilhas nas calças Então, vou examinar
e mover algumas coisas por
aqui e também dar uma boa
olhada no que fiz até agora. Veja se mais alguma coisa
me chama a atenção. Agora, esse laço frontal, eu realmente
não quero me
deslocar muito
porque está
alinhado com aquele detalhe
no tecido, mas esses outros
eu posso mover. Quero que todas as bordas
desse vinco de tecido estejam alinhadas com as
da calça abaixo dela E se isso significa, você sabe, isso também significa que eu preciso ter o mesmo número de alças
na parte superior e inferior Então, onde eu precisar,
vou adicioná-los. Mas parece que faltava
apenas uma. Então, tudo bem por enquanto. E agora que está
bem alinhado, será mais fácil
montá-lo Ele se deformará melhor.
Haverá menos problemas de recorte. Quando se trata de montar
peças como essa, o que você geralmente faz é copiar os pesos das peças abaixo ou usar uma malha proxy para montar tudo de uma vez sem precisar lidar com todos Mas vamos começar a montar mais tarde. Vou tentar descobrir algo muito rápido
e amplamente automatizado. Agora, você pode ver que é
meio complicado encaixar na superfície superior aqui porque
a superfície inferior
dessa peça de tecido está
atrapalhando Então, o que vou fazer agora
é entrar no Zbrush e ir até o high poly e deletar
a parte traseira dessa malha Para facilitar o uso. Agora, se eu
retomasse o quadrado sozinho, isso não seria um grande problema Eu poderia simplesmente usar a ferramenta de pressão para empurrar todos os
vértices acima da superfície e depois moldá-los
para baixo, e tudo bem Mas o problema é que
vou trabalhar com todos esses cintos e tentar integrá-los
às superfícies
das calças E quanto mais complicadas
essas coisas ficarem, mais irritante
será lutar,
você sabe, contra o encaixe da
ferramenta na superfície errada Então, eu vou
tirar isso do caminho agora. Basta excluir todas
as coisas que eu não preciso e não
quero que ele se
encaixe e faça isso com três níveis de
subdivisão ativados E então, quando termino, desligo os níveis de subdivisão
gratuitos. E eu vou
exportar isso no nível de
subdivisão mais baixo Não vou me preocupar em fazer a dizimação porque essa
é uma parte bem pequena e parece muito boa
no nível baixo de subdivisão, então não estou muito
preocupado com Vou importá-lo para a camada
que criei
para essas peças, e será
muito mais fácil trabalhar com isso agora. A foto será perfeita. Então, vou moldar rapidamente tudo com
a superfície superior agora e limpar um
pouco as bordas desse pano E o que vou tentar agora é ver o
quão grande é a lacuna
entre o corpo e
esse pedaço de tecido, só para ver se talvez eu realmente queira modelar
essas peças como uma só. Então, vou dar uma volta e estender essa borda para
baixo e encaixá-la na superfície
do corpo e ver como fica e ver
se é realmente viável Como ainda não
tive, ainda não
decidi exatamente como
vou lidar com isso. Por isso, quero experimentar
tudo o que puder e ver como
funciona muito rapidamente. Então, estou apenas usando
a ferramenta de extensão
para estender as bordas inteiras
e, em seguida, a ferramenta de arrastar
com meu alvo preso à calça retapologizada
só Você sabe, quão grande é essa lacuna? E é algo
que eu possa simplesmente modelar ou eu realmente preciso
descobrir outra coisa? E parece que
a lacuna é: sim, seria um
pesadelo
modelar isso e descobrir sobreposição, a saliência
e esse tipo Mas nessas áreas principais, não
é um grande problema. Parece que está bem
nivelado com a superfície, e essa parte será fácil Então, agora estou movendo essa borda de volta para a
superfície do tecido. E agora vai
se tornar como a borda do tecido. E para as
áreas próximas à
superfície da calça, vou deixá-las lá porque é
assim que vou modelá-las e
prendê-las às calças lá em cima. Tudo o que eu
disse no início sobre modelar a metade
superior do tecido na calça ficará
muito claro em breve. Eu vou chegar a isso, você sabe, em alguns minutos, e você vai
ver o que quero dizer com isso. Eu acho que é meio difícil de
explicar em palavras. Talvez eu não seja o melhor em
explicar as coisas em palavras, mas você verá em breve. E eu acho que é um truque
muito bom. É algo
que é usado, mas talvez não seja
a coisa mais comum você verá por aí, e talvez seja algo
que você não
perceberia quando estivesse apenas vendo obras
em estações de arte. Então, acho que é uma coisa boa de se ter
nesta série de tutoriais. É porque
sempre há várias soluções
diferentes
que você pode ter para realmente unir todas
as peças em seus modelos, especialmente
com personagens. Eu posso ficar confuso e complicado. Então é isso que você vai
ver aqui agora. A última coisa que
vou fazer é mover as alças para a posição
correta, alinhá-las com a correia e a topologia
subjacente na metade superior e descobrir
o mesmo na metade inferior A metade superior é a parte que eu
vou mesclar na calça, e a metade inferior é a parte que vai
ser separada Ficará claro em um segundo. Então, sim, movendo essas
alças para baixo para
alinhá-las com as calças ou com
as alças da calça E eu posso usar a ferramenta de movimentação em conformidade para torná-la
um pouco mais rápida, mas, você sabe, isso leva um pouco de tempo para
ajustá-la e acertar Isso está se
aproximando do que eu tenho em mente. Você pode ver que as
alças na parte rosa estão basicamente alinhadas com as alças do
lado esquerdo da calça, e é isso que eu quero Agora estou comparando e vendo onde as
correias se cruzam, e vou descobrir as correias e como elas
funcionam Como as correias são diagonais, terei que cortar
em algum lugar para que funcionem e mover algumas alças também para
que
funcionem melhor Mas tudo bem. Não é grande coisa, na verdade. Sim, com o Altex, posso torná-lo transparente e alinhá-lo com a
topologia subjacente ainda mais facilmente Provavelmente é algo que eu deveria ter
feito desde o início, mas às vezes você esquece E isso é mais importante
para a metade superior do que acontece, já que
vou tentar,
você sabe, mesclá-la na
mesma malha da calça,
então eu quero manter o mesmo
fluxo para que ela se deforme E
para facilitar a pele, porque quando
você está esfolando, se suas partes são mais
ou menos simétricas, é mais fácil usar a simetria e você não precisa fazer
as coisas Mas nem sempre é perfeito. Esfolar é seu próprio assunto e é seu próprio trabalho Você realmente não precisa
ser um especialista nisso, mas eu sempre acho divertido tirar a pele, montar, posar ou
animar seus próprios modelos, mesmo que seja um pouco
mais amador
em comparação com um profissional que faz
isso, você sabe, Agora estou selecionando
a metade inferior do tecido para poder soltá-lo Essa será
a peça que será uma malha separada e ficará completamente solta e
pendurada livremente , o que me
permitirá dar pouco da
física do tecido ou
montá-lo com alguns ossos para que ele possa se mover livremente, o
que
pode ser legal Na metade superior, vou
soldá-la na calça. Mas para fazer isso, primeiro preciso terminar a
topologia da calça Como isso é apenas espelhado, duas metades do
lápis apenas o espelham, e o lado esquerdo é um pouco diferente
do Então eu tenho que entrar e
limpar o lado esquerdo agora. Então é aí que estou terminando este capítulo, porque não
quero misturar vários assuntos
no mesmo capítulo. Os capítulos da perna
provavelmente
serão todos lapsos de tempo
porque são provavelmente
serão todos lapsos de tempo exatamente as
mesmas coisas que eu fiz para o lado
direito da Vou apenas adaptar
um pouco a perna esquerda às
dobras específicas encontradas no lado esquerdo Então, isso é tudo para o Capítulo
23. Nos vemos na próxima.
25. 24 Finalizando a retópia da perna esquerda timelapse: Bem-vindo ao Capítulo 24. Então, neste capítulo, vou
trabalhar na correção da topologia
da perna esquerda No momento, é apenas um espelho
da perna direita e, claro, tenho que adaptar
todo o protetor
às dobras específicas da perna esquerda porque, é claro, as dobras não
são
simétricas em nenhum
dos Eles são um pouco
diferentes à esquerda, embora a estrutura principal
seja basicamente a mesma. Então, em alguns lugares, será apenas
uma questão de mover os vértices para
o ponto específico
exato, como a área ao redor do bolso Não há grandes
dobras acontecendo lá. Está um pouco fora
de posição porque,
você sabe, a simulação não é perfeitamente simétrica
em nenhum dos lados Então, isso é apenas um
pequeno ajuste. Em áreas onde há dobras mais pesadas e mais diferentes, é mais uma questão de
refazer essas Hum, então, basicamente, todo
o processo será o mesmo
tipo de coisa que eu fiz nos capítulos nove a 11, onde eu originalmente fiz o lado
direito da perna Tudo vai
ser a mesma coisa apenas espelhado no lado esquerdo Então, sim, aproveite as voltas
temporais aqui. Se você quiser ver
comentários sobre essas coisas, você
sabe, volte
aos capítulos nove a 11 Foi aí que eu abordei
todas essas coisas em detalhes. E isso vai
ser apenas um lapso de tempo, você sabe, mostrando a
vocês todo o processo Y.
Faça. Faça O The Mm. Então meu Do I Okay, isso vai
ser tudo para este. Como você pode ver, há um pouco mais de
limpeza nesta perna,
então, mais uma vez, esse é o
capítulo em que eu
termino essa perna esquerda Então, isso é tudo para o Capítulo
24. Nos vemos na próxima.
26. 25. Finalizando o timelapse de retopo de pernas: Olá, bem-vindo ao Capítulo 25. Então, este capítulo é o mesmo do último lapso de tempo em que eu
terminei com a perna esquerda Se você entendeu a essência do
que estou fazendo aqui, fique
à vontade para pular para o próximo capítulo É aí que eu começo a
fazer algo novo. Mas se você ainda estiver interessado,
aproveite o lapso de tempo. A I D. D. D. D O eu gosto disso Não. Agora que as duas pernas estão
completamente acabadas, posso continuar com a soldagem daquele quadrado de tecido de
alguns capítulos atrás E é isso que
vou fazer no próximo capítulo. Então, isso vai
ser tudo para este. Espero que tenham gostado desse, e vejo todos vocês
no próximo capítulo. OK.
27. 26. Acabamento do pano, parte 1: Olá, bem-vindo ao Capítulo 26. Agora que as calças finalmente
estão prontas, posso começar a trabalhar na integração
desse quadrado de tecido na metade superior
da
calça e finalizar a metade inferior
desse quadrado de tecido Então, a primeira coisa que preciso
fazer é cortar o contorno desse pedaço de tecido no
resto da calça Porque vou
deletar todas as
faces embaixo dela e soldá-las na superfície
da calça, pelo
menos na metade de cima Então, estou apenas cortando
ao longo da borda e também estou tentando colocar
vértices ao longo
da borda do tecido, apenas para
facilitar a soldagem e ter um
pouco menos de limpeza posterior Então, sim, basta usar
a ferramenta de
corte e cortar o contorno
sempre que eu precisar E se houver um ponto
bem próximo
, usarei
a ferramenta de rastreamento para movê-lo para uma posição. E isso deve ser tudo. Agora posso selecionar todas as partes que
estão embaixo
do tecido e
excluí-las porque não vou mais
patiná-las E agora eu posso ir em frente e prender a
metade superior do pano. E o que resta a fazer
agora é soldá-lo. Então, vou percorrer essa
borda com a ferramenta de
solda alvo
e soldar para baixo em direção à superfície
da calça Agora, se eu
soldasse da superfície da
calça
até o pedaço de tecido, o aconteceria é
que
eu teria que voltar
mais tarde com a ferramenta de moldagem ou algo parecido
e alinhá-las Isso só faz um
pouco mais de sentido, mas provavelmente
terei ajustar
toda essa borda de qualquer maneira Então, na verdade, não faz uma grande diferença
o
que você deve ao grande esquema das
coisas Então, sim, em alguns pontos, pode ser meio complicado
fazer esses cortes, especialmente se houver uma face na
frente do plano que
você está tentando cortar, ou se uma face ficar no caminho
do plano que você está
tentando cortar no final,
como se a metade superior da face que
você deseja cortar estivesse visível,
mas a metade inferior não é mas a metade inferior não A ferramenta de corte realmente não funcionará, e você também precisa o ângulo da câmera ou
mova um vértice
para garantir que não haja nada
no caminho da câmera até
o plano que você deseja cortar Para a borda inferior, vou
apenas preenchê-la. Eu não vou
soldá-lo. Porque eu quero
manter esse deslocamento, essa espessura do tecido Não quero soldá-lo para
baixo, porque isso meio que
bagunçaria um pouco a
silhueta Então, eu preciso dessa
borda extra na parte inferior. Sim. Então, por enquanto, basta tentar fechar
todas as lacunas e garantir
que estejam completamente soldadas
na superfície Estou unindo os pólipos de
hix. Então esse é o
poliéster alto da calça e o poliéster superior daquele
tecido quadrado que cobre as calças, para que
eu possa defini-las como alvo de
conformidade
ao mesmo tempo Quando eles estão separados
, tenho que
alternar sempre que
quero me adequar à calça
ou ao pedaço de tecido Então, neste ponto, agora que
o pedaço de tecido e a calça estão presos
um ao outro no poliéster baixo, faz sentido unir essas duas partes
no poliéster alto Então, sim, continuando preenchendo essa
lacuna na parte inferior Fica um pouco
confuso em alguns lugares aqui, mas vou
voltar a isso e fazer uma limpeza completa em toda área
um pouco mais tarde Além disso, geralmente
preciso refazer a parte superior de toda
a metade superior
do tecido porque, se você pode ver, não combina exatamente com o que eu pretendia originalmente
para a área do quadril Se você se lembra dos
primeiros capítulos em que eu expus esse tipo
de diretrizes ou,
você sabe, aquelas primeiras alças de
base para as pernas Então, isso é como, você sabe, um laço diagonal
atravessando os quadris e depois um vertical
e outro horizontal Esse novo pedaço de tecido
não segue nada disso, então provavelmente não será
ideal para difamação
e, você sabe, não segue as regras
típicas que você gostaria para uma topologia de
pernas e quadris pronta para animação Então, vou
ter que refazer isso basicamente mais perto do que
era antes de adicionar
esse quadrado Porque isso não
funciona muito bem. Está bem perto. Quero dizer, isso
provavelmente poderia funcionar, mas só para ficar arrumado e
ter uma boa estrutura de arame, vou reformulá-la Mas primeiro, vou
limpar esse fundo
um pouco. Agora, eu acho que, qualquer um assistindo, eu acho que você pode começar a entender o que
estou fazendo aqui. Se não estava claro antes
por que eu estava dividindo essas duas metades, acho que vai começar a
ficar mais Acabei de excluir essas bordas ou
faces
externas para poder usar o modificador de cardume para dar a espessura
desse caminho Então você pode ver que essa
metade inferior terá espessura e a metade superior
não terá espessura. E, você sabe, isso é
porque a metade superior está sob um monte de cintos. Está muito perto da
superfície da calça. Então, em nenhum momento você pode ver embaixo dela se
olhar de lado. E não é assim com
a metade inferior, é claro, porque a metade inferior meio
que, você sabe, fica pendurada livremente. Não está sob
pressão de nenhum cinto. E é por isso que, para mim, faz sentido ter a metade
inferior totalmente modelada Tipo, tem espessura. Ele tem os dois lados e a metade superior para não
ser totalmente modelado O que pode ficar complicado se você tem uma malha que passa
para totalmente modelada com espessura para uma malha que é modelada apenas por cima da superfície de outra malha,
e esse ponto
de transição pode ser muito difícil de assar porque você tem
uma espécie de
área muito apertada onde ela se
junta e passa
para suspensão livre
para ser fixada suspensão livre
para uma malha que passa
para totalmente modelada com
espessura para uma malha
que é modelada apenas por cima
da superfície de outra malha,
e esse ponto
de transição pode ser muito difícil de assar porque você tem
uma espécie de
área muito apertada onde ela se
junta e passa
para suspensão livre
para ser fixada em outra superfície. Portanto, pode ser muito
difícil de assar. Pode ser muito difícil
pintar com peso uma área como essa. E, geralmente, é
apenas um pesadelo quando você tem lugares assim Então, nesse caso, dividi-la como uma malha separada
que não está realmente presa à
topologia da calça, isso meio que resolve
todos esses problemas, e vai tornar
minha vida um pouco mais fácil quando se trata de
fazer essa parte porque eu poderei
assá-la separadamente, e o cinto esconde totalmente
essa costura Então, se você visse lá quando
eu tinha tudo visível, você não poderia realmente
dizer que eram duas partes separadas ou quando eu tinha o cinto visível
em cima delas. Então é por isso que estou fazendo isso. Então, vou
começar a limpar a metade superior do pano agora, aproximando-a
da topologia final Então, estou adicionando um laço rápido
aqui apenas para fazer com que os
detalhes da borda pareçam inchados e
arredondados, como se estivessem no alto poliéster Talvez não seja essencial, mas eu
tenho polígonos de sobra, então não estou realmente
preocupado em economizar
muito nessa área E eu também vou modelar
esse pequeno lábio. E vou
ajustar algumas das bordas na área em que o
tecido encontra a calça. meio que me incomodando aqui como o fluxo é interrompido e realmente não parece muito coeso aqui, muito Então, vou cortar uma borda extra apenas para fazer essa estrutura de arame
parecer um pouco melhor. Novamente, talvez não seja
muito essencial. Essa parte específica
dos quadris e das pernas
realmente não se forma muito, mas é bom ter uma
boa estrutura de arame de qualquer maneira E sim, então
vou dar uma volta e fazer uma pequena limpeza
em alguns desses detalhes E farei a mesma coisa que fiz o front-back
aqui no banco, me
livrando desses
polígonos
para que eu possa
adicionar facilmente loops rápidos sem,
você sabe, que eles se
propaguem por todo
o modelo, porque
isso E sim, a maneira rápida que eu
uso para evitar isso é simplesmente excluir um
polígono no ponto em que eu quero
impedir que esse loop passe,
você sabe, por todo
o modelo Basta excluir esse
polígono e
eu posso adicioná-lo novamente mais tarde Então, vamos refazer o fluxo de topologia da metade
superior do tecido aqui Então, o que
vou fazer é
desligar vários modificadores de poliéster
mortos, eu
possa voltar a
um estado anterior da
calça aqui, apenas para fazer uma captura referência, porque
esse é o tipo de fluxo de topologia que eu quero
ter na Então, desligando todos
os modificadores, voltando a esse estado, fazendo uma captura de tela,
estou colando isso no puro f apenas para salvá-la
e colocá-la E agora estou voltando, ligando todos os
modificadores novamente, que eu possa fazer
outra captura E o que vou fazer é
desenhar sobre isso na esboço de recorte e passo com a
ferramenta caneta Eu faço isso fora da tela porque meu tablet de desenho não está sendo
gravado nas gravações, mas, você sabe,
está apenas desenhando, então não é exatamente algo
que precisa ser visto Então, o que fiz lá foi usar a captura de tela que
fiz anteriormente como referência e apenas compará-la com a topologia da captura de tela
atual,
a captura da E eu usei isso para desenhar
a topologia como eu
queria que fosse E agora eu posso usar isso como
referência para a limpeza. Isso vai tornar as coisas
um pouco mais fáceis. Eu não precisaria pensar muito sobre como
eu preciso limpar isso. Posso simplesmente ver
a foto de referência
que
tenho aqui usando o PurF e outra coisa boa pequena referência
que fiz é que ela mostra a topologia atual, bem
como
a topologia que
eu quero Então isso me permite
comparar, você sabe, o que eu tenho com o que eu
preciso no mesmo lugar, e isso me livra
de todo o trabalho mental, todo o pensamento sobre
o que eu preciso fazer, quando eu posso ver
isso ali mesmo. Então, a primeira coisa que percebi que
precisava fazer depois de, você sabe, aquele pequeno
diagrama para mim é mover vários
desses loops para a esquerda e
depois adicionar alguns para aqueles que meio que
se perderam ao longo do caminho quando eu estava fazendo todas essas
alterações na topologia Então, basta mover várias
alças de borda para a esquerda e depois cortar algumas onde eu possa ver que elas estão
ausentes do,
você sabe, fluxo de
borda subjacente na calça Então, vou continuar fazendo
isso na parte de trás agora. Novamente, bastante simples. Acho que é uma boa ideia desenhar esses
pequenos diagramas Se você está tendo dificuldades
com sua topologia, é muito mais rápido experimentar
coisas desenhando-as em uma pequena captura de tela
do que realmente modelá-las e ver que talvez
não funcione bem E também acelera o processo de modelagem real se você tiver esse
pequeno diagrama a seguir. Hum, então agora estou apenas movendo as coisas de
acordo com esse diagrama. Eu o mudei para o
meu segundo monitor para, uh, você sabe,
me dar um pouco mais de
espaço na tela, e,
hum, eu recomendo fortemente que
você tenha dois monitores se
estiver fazendo um trabalho tridimensional, ou acho que isso se aplica qualquer trabalho extensivo
em um computador, de qualquer maneira. Hum, ter dois monitores é muito útil e é uma verdadeira luta
se você tiver apenas um. Hum, se você quiser qualquer tipo de referência fora da
tela e coisas
assim, é difícil se
você tiver apenas um monitor. E você pode comprar um por um preço
muito barato, se
não tiver um. exemplo, você não precisa de uma precisão de cores
muito boa nos dois monitores. Isso ajuda, é claro,
mas, você sabe, você pode gastar um pouco com um de seus monitores se o
outro for muito bom. Então, sim, estou apenas
observando o fluxo da topologia, meio que comparando-o com
o que eu tenho dessa peça e vendo se
há alguma alça de borda
desaparecendo quando atinge
esse detalhe da peça de tecido E se eu ver isso, então eu os
adiciono com a ferramenta de corte ou, você sabe, apenas ajo de acordo, vejo como posso consertar isso. Então, sim, estou apenas me
certificando de que todos
os loops na parte superior fluam bem para
tudo abaixo deles Eu só quero um bom fluxo uniforme, e eu meio que queria seguir
a topologia original que essas calças tinham antes de
adicionar essa peça de tecido Ah, então você pode ver que
há uma espécie de laço que
atravessa horizontalmente
a parte inferior da bunda aqui, e eu meio que estou cortando
isso,
pois meio que se perdeu em todos esses loops
verticais Então, esses dois cortes ali, você pode ver que eles meio que
seguem esse arredondamento. Sim, estou me
certificando de restaurar esse tipo
de fluxo que existia antes de eu adicionar todo
esse pedaço de tecido. E vou passar
mais alguns minutos fazendo isso. E uma vez feito isso, posso passar a
adicionar as dobras. Porque, como todas
as outras partes, preciso
modelar um pouco dos detalhes
da dobra
para que sejam lidos bem e sejam mais do que apenas um mapa normal aplicado
a um plano plano, certo? Queremos ter um pouco de três Dness em
todas as dobras,
hum, só para obter aquela aparência de
AA, certo Uh, dobras por serem apenas
um mapa normal em um plano plano é bom se você estiver trabalhando
com um orçamento menor, mas acho que lido bem é uma espécie
de personagem AA, fazer com que seja
lido bem é uma espécie
de personagem AA,
você meio que precisa prestar
um pouco de atenção
na aparência das dobras, especialmente em uma
espécie É melhor que as dobras se sobreponham a
si mesmas em vez de serem
apenas um mapa plano Essa é minha opinião, pelo menos. Uh, algumas pessoas lidam com dobras
de forma um pouco mais simples. Eles apenas ajustam a
triangulação para coincidir aproximadamente com a direção
da dobra, e isso leva você a cerca de
90% do caminho Na verdade, ele
lê muito bem e tem uma bela aparência em três D com um deslizamento normal do mapa, pode
parecer muito bom Mas eu gosto de passar um pouco mais de
tempo modelando-os. Acho que isso faz com que
pareçam um
pouquinho mais melhores e, você sabe, às
vezes pode demorar um pouco, às vezes não
demora muito. Depende, você sabe, de quão rápido estou trabalhando e de quão
confusas são as dobras ou, você sabe, de quão
apertadas Então, sim, mas antes
de chegar a isso, preciso terminar de
ajustar a parte frontal, basicamente fazendo
a mesma coisa que fiz na parte de trás para a frente Então, agora, estou na
metade da frente, apenas limpando a área acima
do quadril, você sabe,
tomando meu tempo, movendo os
pontos individualmente, só porque eu não
quero pegar outras coisas com o pincel
Move Comform, e não há muitos pontos aqui para mover manualmente apenas
com a Então você pode ver quantos loops
extras eu meio
que perdi lá, você sabe, quanta topologia
extra eu estou tendo que compensar Então, é bom que eu
tenha escolhido dar um passo atrás e refazer o fluxo
das bordas
dessas peças porque sim, elas estão
muito melhores agora, com a forma como elas se encaixam no fluxo
do resto da topologia
da calça e
na topologia adicional
ao redor da parte calça e
na topologia adicional
ao redor da Você sabe, fazer com que pareça
mais redondo
provavelmente também se encaixará muito melhor no
torso Então, recuar e
refazer um pouco
dessa parte foi definitivamente
a decisão certa, eu acho Então, sim, quase pronto. Eu quase posso passar
para as falhas aqui. Mas, sim, você também deve sempre
ter
cuidado para não extrair vértices do lado
oposto da malha Isso é sempre um pouco complicado quando isso acontece. É fácil de consertar, então
você meio que,
sabe, descobre de onde veio
esse ponto
e o move de volta. Mas é irritante quando
isso acontece, definitivamente. Um pouco de carga
para a ferramenta de corte. Às vezes é assim. Às vezes, é muito
rápido e
não há tempo de carregamento ou espera. Às vezes, leva
alguns segundos para carregar. Não
sei por que isso acontece. Ou talvez o arquivo estivesse apenas salvando automaticamente quando
eu cliquei na ferramenta de corte, também pode ser por isso
que você viu alguns segundos de tempo de
carregamento lá Então, sim, praticamente feito aqui. O que vou fazer é começar a revisar tudo
e adicionar as dobras, depois de limpar um
pouco mais Acho que há mais uma vantagem que
quero adicionar ao topo aqui. E acho que isso finaliza
a topologia,
basicamente, ou o fluxo dos loops
de borda E a próxima coisa que preciso fazer é
adicionar as dobras Ok, então, para modelar em
todos os detalhes da dobra, na verdade não
é diferente
de todas as outras dobras que
fiz antes
neste projeto,
a ponto de eu realmente
não achar que haja nenhum comentário que eu possa fazer
sobre exemplo, são todas as coisas que eu já
abordei horas antes
neste tutorial. É basicamente a
mesma coisa que eu fiz com o torso. Provavelmente mais parecido com o
que fiz para o torso do que para as pernas
, porque tem um formato semelhante De qualquer forma, é basicamente
parte do torso. Então, sim, se você quiser orientação
e comentários
adicionais sobre isso, volte aos capítulos em
que eu faço o Caso contrário, quero dizer, eu realmente acho que um lapso de tempo disso será
autoexplicativo Não há nada
complicado que vai acontecer aqui. Vou apenas adicionar
cortes com a ferramenta de corte, exatamente como você
me vê fazendo agora, apenas para todo o painel, e farei o mesmo com
a parte inferior. E então, você sabe, vou alinhar um pouco
a parte inferior com a parte
superior, e isso será tudo para
essa peça de tecido. Então, sim, acho que
é aqui que
vou terminar esse vídeo
comentado Confira as
voltas temporais com certeza,
só para ver o que estou fazendo lá e ver
o resultado final Mas caso contrário, sim, esse será o
fim deste capítulo.
28. 27 Finalizando o tecido Parte 2: timelapse: Bem-vindo ao Capítulo 27. Isso vai
ser apenas um lapso de tempo eu termino o tipo de detalhe quadrado de tecido que está pendurado
na parte superior da calça Então, vou modelar
em algumas dobras aqui e fazer um pouco
mais de trabalho de modelagem na metade inferior dessa peça
de tecido, mas tudo é autoexplicativo As mesmas coisas que eu
fiz antes e já
expliquei antes, principalmente usando a ferramenta
de corte neste episódio. Então, por favor, aproveite. É que que ele
é é Oh. D Então, o detalhe do tecido
está concluído agora, e esse será
o final deste capítulo. Espero que tenham gostado e nos
vemos na próxima.
29. 28 Pauldron Retopo: Oi Este é o Capítulo 28. Então, neste capítulo, eu estou fazendo essa coisa de armadura
Pauldron no Acabei de perceber que
esqueci de fazer isso quando
estava fazendo o braço inteiro Então, eu vou fazer isso agora. Agora, o low poly que eu importei do Zbrush não era
realmente utilizável Então, eu estou apenas reconstruindo
essa parte do zero. Eu realmente não tenho nada para usar como base para o retopo Portanto, é apenas uma boa e velha ferramenta de
extensão e, você sabe, faz essa peça
manualmente do zero. Bastante
simples Por enquanto, basta
arrastar a forma geral e inserir os loops principais Claro, preciso de algumas voltas
extras ao redor desse pequeno recorte
na parte inferior, porque é bem redondo, e
isso vale para
cada parte mais arredondada E uma vez que eu tenha esses dois loops, que
eu vi em posição,
eu posso me estender para cima E você pode ver que não estou estendendo esse loop
muito porque, novamente, é aqui que o
pulgron meio que se
curva da vertical curva da É uma curva bem apertada. Portanto, essa parte também precisa de um pouco mais de
densidade em termos de topologia E, claro, há
aqueles dois orifícios para
os parafusos que também
atrapalham É importante
contorná-los novamente ou apenas levá-los em consideração ao
fazer essa topologia Não é nada muito complicado, na verdade. Uma peça bem simples, mas ainda
precisa ser feita, Portanto, a forma básica disso
é mais ou menos feita aqui. Só
faltam mais alguns polígonos para adicionar antes que eu possa realmente começar a
refiná-lo e fazer Um loop extra adicionado
aqui com a ferramenta de loop Swift. E provavelmente mais
um, em boa medida. Como toda essa parte é meio curva,
não há realmente uma única parte dessa
parte que seja plana, embora algumas partes sejam mais
planas do que outras Então, sim, ele precisa alguns polígonos
para ter uma
boa aparência apenas por causa de
como ele se boa aparência apenas por causa de curva em todos os
tipos de direções,
muitas curvas muitas Bem, não é realmente composto. Só que, uh, eu não
sei como se chama uma
curva não composta, mas ela tem muitas curvas por toda parte, então precisa de
um pouco de topologia Não é como uma peça plana e
reta. Então, sim, não se preocupe
muito quando se trata de
topologia para peças Agora estou meio que
preparando as bases para os dois furos que
terei que fazer Você pode ver que eu
modelei em torno deles, então é bom que a topologia alimente muito bem deles. Então, vai ser fácil adicionar esses
furos mais tarde. Estou voltando para cá para
limpar alguns desses cantos. Basta adicionar alguns
cortes triangulares na parte inferior, onde quer que fique mais curvado Geralmente, essa é a maneira como você aborda bordas curvas, onde aborda bordas curvas, onde
você não precisa de tanta topologia
em todo o objeto, mas precisa de um
pouco mais na parte inferior Então, basta adicionar alguns cortes
triangulares bem
perto da parte inferior. Para obter essa redondeza. E porque este
é o ombro, você sabe, eu poderia estar
fazendo fotos de perto de, tipo, um busto, então
cabeça e ombros, um pouco do peito Então, você sabe, é muito
provável que isso esteja em capturas de tela, então eu quero que essa parte pareça muito
boa, basicamente Você sabe, eu não posso
ficar louco com isso. Não posso deixar que a topologia seja duas vezes mais densa que
as outras partes Mas, geralmente, você quer que a
parte superior do personagem seja um pouco mais refinada do que a
parte inferior do personagem. Acho que já disse isso antes, mas é uma boa regra,
tipo, coisas que vão
ficar perto do rosto, mesmo que se você estivesse
trabalhando em estúdio, a mesma coisa se aplicaria porque em cenas cortadas, você sabe, geralmente
será a parte superior do corpo do personagem que estará em
cenas cortadas ou algo parecido Então, sim, ou, tipo, em
um jogo em terceira pessoa, quando você mira ou
algo parecido, ele aumenta um pouco a metade superior do
seu corpo, novamente Então, sim ,
geralmente, a metade superior de um personagem será um
pouco mais detalhada. Não é drástico, mas sim, fique à vontade para usar mais
alguns polígonos na metade
superior do personagem pois é provável
que você
veja mais de perto
a metade superior do personagem
ao fazer metade superior do renderizações Depende do
personagem, é claro. Talvez haja algum tipo de
personagem em que você não tenha renderizações
da parte superior, eu não sei. Você sabe Então, sim, adicionar um
pouco de topologia extra sempre que parecer que
fica um pouco esparso Agora, essa parte
realmente não vai se deformar. Eu acho que, você sabe, eu poderia associá-lo
a um osso separado que está apenas preso
ao ombro ou algo assim para ter um pouco mais de
controle sobre ele ao posar. Mas, geralmente, as ombreiras não
precisam se deformar
se forem uma ombreira separada Então, sim, em fúria, você poderia simplesmente, tipo, dizimar isso ou fazer com que, tipo,
um fluxo de topologia muito difícil, você sabe, não se preocupe com
um bom fluxo de topologia se,
hum, não for Mas geralmente, você sabe, é mais fácil trabalhar com boa topologia de qualquer maneira
quando você está modelando Então, mesmo fazendo
o slow poly, eu provavelmente poderia salvar
alguns polígonos se eu entrasse e triangulasse
tudo e ficasse
louco tentando
otimizá-lo e ignorasse
o fluxo de borda,
mas, no final das contas, levaria mais tempo para fazer
isso E o resultado não seria significativamente
diferente. Isso é tudo. Então, sim, embora você possa,
para peças de superfície dura, meio que ignorar as belas alças
limpas e fluidas,
na maioria das vezes, é mais fácil
fazê-las
com alças de borda maioria das vezes, é mais fácil
fazê-las bem limpas É um pouco
diferente para, tipo, coisas de
superfície
extremamente dura, como uma arma e coisas assim, onde é principalmente como caixas
com hathas e talvez apenas algumas partes arredondadas Nesses casos, sim, tende a não valer a
pena ter pena ter uma boa borda fluida e limpa
em seu poliéster baixo, seja, no poliéster alto, você sabe, ainda
é meio
necessário Mas, neste caso, é uma parte
bastante arredondada. É mais fácil para
mim refazer dessa maneira. Então essa é a superfície principal
mais ou menos pronta. Acho que talvez precise adicionar uma borda extra aqui
porque ela é bem
redonda e parece que não
há topologia suficiente
para esse arredondamento lá em cima. E eu preciso
descobrir uma maneira de
fazer com que esses triângulos pareçam
um pouco melhores também. Você pode ver que é muito
fino e estreito. Então, vou tentar e, sim, outra boa solução
é ter um anel de polígonos ao redor
da
parte externa de objetos como este Então, ao redor de toda a borda externa, você tem uma espécie de
anel de polígonos e
preenche o interior Essa é outra maneira de
recarregar peças como essa. Em geral, isso
realmente não importa muito. Você pode ver aquele
pequeno recuo lá. É como um furo de
parafuso ou algo assim. Nesta parte, não vou
usar nenhuma topologia
no polígono baixo,
só porque ela vai
para a superfície, então não está afetando muito
o silvertte,
e é muito pequena, então
o mapa normal lidará
com isso perfeitamente o mapa normal lidará Os
orifícios maiores dos parafusos, é claro, precisam ser modelados porque são muito grandes.
Eles são muito significativos. Então, ficaria muito ruim se você simplesmente diminuísse
isso, certo? Hum, soldar alguns desses vértices extras que realmente
não parecem tão
necessários aqui E vou mover as outras
coisas um pouco
para cima para compensar os
vermes dos quais me livrei Aqui, estou apenas gastando alguns
segundos para descobrir como transformar essa peça em quadríceps Não é essencial, mas eu gosto de ter um wireframe um pouco
mais bonito, embora eu não tenha certeza se isso ficou
melhor no final das contas, na verdade Então, sim, apenas
brincando com esses vértices por
alguns minutos aqui. Você poderia simplesmente pular
essa parte, na verdade, e do jeito que estava antes
era bastante tolerável Mas, você sabe, quando você está
trabalhando em algo por muitas horas, você sabe, às vezes você tende a
perder um pouco de tempo quando começa a
descobrir algo e, você sabe, fica frustrante se você não vai
em frente e descobre Como aqui, estou
tentando descobrir como fazer
a parte frontal
coincidir com a parte de trás. E demorei
alguns minutos para fazer essa peça funcionar. Agora, passando para os dois
orifícios, isso é bem fácil. Então, eu não posso usar exatamente Geoplyhe só porque
não é um círculo perfeito, não é Hum, estou adicionando algumas bordas
ao redor do orifício porque ajuda ter bordas ao redor de uma
área onde você
terá uma
mudança significativa no vértice normal Então, como aqui, você sabe,
seria uma curva bem íngreme Portanto, é melhor ter bordas
mais próximas desse loop para melhorar o gradiente
dos vértices normais O que quero dizer com isso é que, se você tem um vértice normal apontando
diretamente para cima, e o próximo está em um ângulo de
90 graus em relação a esse, o gradiente do vértice normal entre esses dois será bastante severo em comparação com se fosse 45 graus em vez
de 90 graus E, hum, isso meio
que afeta um
pouco os mapas normais quando você está cozinhando. Novamente,
geralmente não é significativo, mas eu sou meio que, você sabe, um pouco perfeccionista, e quero ensinar as melhores práticas
absolutas Então, quero dizer, você sabe, se você está assistindo este tutorial e cortando alguns cantos, tudo bem, porque algumas
dessas coisas eu estou
exagerando e
pensando um pouco demais Mas quando se trata de peças de
portfólio, às vezes você precisa
se esforçar um pouco mais, certo? Talvez seja um pouco
contra-intuitivo pensar, mas muitas vezes você está
cortando mais custos quando está trabalhando para um estúdio real do que para seus próprios projetos porque quando você está trabalhando
para um estúdio real,
você sabe, há restrições de
tempo e restrições de orçamento, e todas essas coisas se acumulam
até o ponto em que você
pode estar apressando e todas essas coisas se acumulam algumas coisas. Mas quando é um projeto
pessoal
, sabe, normalmente, quando estou trabalhando em
quebra-cabeças e outras coisas, é porque quero
melhorar meu portfólio e realmente quero
me vender como artista tridimensional Então, eu sempre tento fazer
as coisas da melhor possível, sem realmente
cortar custos. Dito isso, se
você se esforçar demais, já
tive
projetos de pesadelo que estou me esforçando muito
para torná-los perfeitos Ou, você sabe, o que
pode acontecer é que você está tentando fazer algo
melhor do que realmente pode fazer. Você sabe, seu
nível de habilidade ainda não está lá, e você está apenas
tentando se forçar a fazer algo melhor do que
pode fazer de forma realista, e acaba trabalhando em um projeto por meses e meses E não
terminá-lo quando, em vez disso, você poderia ter feito dois
projetos naquele tempo, e talvez o segundo fosse realmente da
qualidade que você deseja por causa de todas as coisas você aprendeu no
primeiro, em vez de, você sabe, bater a
cabeça contra a parede em um projeto pelo
dobro do tempo E especialmente quando você passa muito tempo tentando
aperfeiçoar o mesmo projeto, o que pode acontecer
são coisas que você fez no início do
projeto em termos de escultura Talvez você não goste
mais deles quando
terminar de usá-lo. Tipo, você melhorou e pode ver que sua
escultura não é perfeita, mas é tarde demais para
voltar e mudá-la Você sabe, estragaria seu baixo teor de poliéster ou seus bolos se você terminasse Então, sim, em algum momento, você precisa parar de
ser perfeccionista e seguir em frente e
terminar seus projetos Isso é definitivamente algo que
eu tive que aprender a fazer. E eu não estou tentando humilhar
Brag aqui e dizer que, Oh, eu sou, eu sou tão bom que tentei
fazer tudo perfeito Não é isso que estou
tentando dizer, certo? Acho que a
essência disso
seria que é melhor terminar projetos do que lutar e
lutar em um projeto e ficar insatisfeito com ele,
você sabe, é qualidade
acima da quantidade na maioria
das vezes, certo Mas, em algum momento, você realmente precisa
produzir essa quantidade. Hum, porque
se você busca qualidade, mas nunca faz
uma única peça de trabalho por causa disso, por causa do quão alto
você estabeleceu seu padrão
, isso também não é bom. Sim, desculpe. Um
pouco fora do assunto, mas não havia muita coisa acontecendo
na tela aqui. Estou apenas reduzindo um pouco as faces internas dessa fortuna. Eu quero mantê-los
lá porque, você sabe, nem
sempre se encaixam completamente na superfície, e eu não
quero soldá-los
no ombro real, porque isso parece
muito incômodo Especialmente as palhetas
são difíceis de montar. O ombro é uma área de
pesadelo para artistas
profissionais de equipamento que lutam com ela o tempo todo É como, você sabe, uma das áreas mais difíceis de manipular
em um personagem, especialmente por estar interconectada
com todo
o resto, as clavículas, as
omoplatas e todos os músculos existentes uma das áreas mais difíceis de manipular
em um personagem,
especialmente por estar interconectada
com todo
o resto, as clavículas,
as
omoplatas e todos os músculos existentes. Portanto, é uma área de pesadelo para montar, e se você estiver fazendo qualquer
tipo de ombreira, é melhor mantê-la
separada para sua própria sanidade,
porque você sabe, a menos seja algo que se
deforme Essa não é uma peça de superfície dura, então você pode meio que
prendê-la ao ombro. Mas se você puder
mantê-la em uma peça separada, isso meio que
facilita o equipamento E posando com mais facilidade, se for uma
peça separada, você sabe, eu posso simplesmente movê-la e colocá-la exatamente onde eu quero. Em vez de pendurá-lo
integrado ao ombro
, isso é muito mais complicado E como é
uma peça separada, é por isso
que preciso
fazer a parte de trás dela, na
verdade, porque, você sabe, quem sabe em que ângulo ela
pode ser ligeiramente visível E o fato é que,
especialmente em motores de jogos, a menos que você aplique material de
dois lados, o que você pode fazer para renderizações Claro, tudo bem. Mas, a menos que você aplique
um material em frente e verso, o verso dessas mensagens será transparente Então, se você captar um
ângulo estranho dessa peça, onde você pode ver
a parte de trás e não modelou
as faces traseiras, você pode ter uma espécie de
lacuna em seu personagem em que o ambiente
brilha E, você sabe, isso
definitivamente não é o que você
quer ter em uma renderização. É por isso que decidi modelar rapidamente
esses rostos de bancos. Você sabe, tudo que eu fiz foi descascar e depois soldar algumas faces
na parte de trás que eram,
você sabe, desnecessárias, na verdade Então, modelando nesses orifícios de parafusos, tudo o que fiz foi inseri-los
e movê-los para a posição correta,
porque é meio raso, meio que furado, que parecia funcionar muito bem com a
topologia,
ou não com a topologia, mas com o formato da mas com o E então eu não preciso
fazer isso duas vezes. O que vou fazer é clonar
essa peça , espelhá-la e depois encaixá-la no
outro orifício do parafuso. Mas antes de fazer isso, quero essa parte seja bem
limpa e finalizada,
então eu, você sabe, não
preciso fazer isso Portanto, há apenas mais alguns ajustes a serem feitos quando
se trata dessa parte Eu quero fazer a parte redonda em torno de onde o parafuso fica
um pouco mais redonda Há uma pequena vantagem que eu não estou entendendo aqui. Então, estou adicionando alguns vértices
extras. Você pode ver que há alguns tipos de
transições de planos de transição lá E embora você possa
generalizá-los em
polígonos baixos, na
verdade não os modelamos. Mas, nesse caso, estou
um pouco
preocupado com o fato de coisas
se encaixarem no parafuso real, que pode parecer um
pouco feio, se por algum motivo
aparecer É por isso que adicionei aquela pequena borda
extra para o
caso de haver algum
tipo de recorte, talvez não seja totalmente
necessário, mas, você sabe, isso me poupará um
pouco de trabalho mais tarde se houver mais recortes Também estou adicionando alguns vértices
ao redor do lado de fora, só para que pareça redondo e não
haja bordas irregulares E eu acho que isso é
bom o suficiente agora, então vou selecionar
toda a região usando a ferramenta de crescimento para
acelerar um pouco, para que eu não precise selecionar
cada fase
e, em seguida, arrastar com a tecla Control Shift para copiá-la como um elemento
e depois espelhá-la
na direção que eu preciso E eu posso movê-lo
acima do buraco, e você pode ver que é
muito parecido. Não vou precisar fazer muitos ajustes
a partir daqui Obviamente, a forma
provavelmente é um pouco
diferente em ambos os lados. Essa não é uma
parte simétrica, eu não acho. Então, sim, há alguns
ajustes que precisam ser feitos, mas não é um grande problema E é muito
mais rápido do que ter que
modelar essa peça
desde o início novamente. Então, sim, vou usar
a ferramenta de moldagem para ajustar essa área também e adicionar os mesmos cortes que fiz do outro lado para poder
soldar tudo E concordando rapidamente
com o mundo-alvo. Se você realmente colocar seus
vértices na posição correta, tente
usar apenas a
solda normal por distância E, você sabe, se seus vértices estiverem próximos
o suficiente um do outro, você pode fazer isso com um clique Mas às vezes, você sabe, se
você tem outros vértices mais próximos uns dos outros
que você não quer soldar,
então, você sabe,
isso vai bagunçá-los Portanto, é algo com que se deve ter um
pouco de cuidado. Às vezes, é
mais rápido passar
e direcionar tudo para soldar
tudo porque, na verdade, não demora muito para
ultrapassar 20 vértices
e Então, vou passar mais
alguns segundos
alinhando tudo, certificando de que está tudo bem e até mesmo com a ferramenta de trilha e
talvez alguma ferramenta de relaxamento. E sim, essa
parte está praticamente pronta. Claro, há essas duas
protuberâncias em cada lado. Então, vou apenas recortá-los
e chanfrá-los
para fora e mover o
máximo de topologia possível para ajustá-los,
e depois cortar ao redor e depois cortar Não há nada extravagante aqui. E não vou acabar
duplicando essas peças como fiz com os suportes dos parafusos porque
elas são um
pouco mais simples Leva apenas alguns
minutos para fazê-los, e seria mais trabalhoso colocar o clone
na posição correta do que
fazer tudo de novo Vou selecionar
as faces que
compõem essa área e, em
seguida, encaixá-las aproximadamente na
altura e largura corretas
dessa parte superior e dessa parte superior seguida, usar a ferramenta de arrastar para colocá-las na posição
correta Não vou modelar na pequena covinha
no
meio dessa protuberância Hum, eu adicionei um
laço de borda extra porque, você sabe, meio que se curva para dentro Isso provavelmente é desnecessário. Agora que penso nisso, agora que estou vendo
a filmagem, talvez seja demais, mas isso realmente não
faz diferença Sabe, quando
se trata de coisas de AA, você não pode se dar ao luxo de desperdiçar
um pouco, e nada nunca
será perfeito Em retrospectiva, você
sabe, você sabe, assistindo essas gravações, sim, você sempre encontrará pequenas coisas que
talvez você tivesse feito forma diferente em retrospectiva quando termina um projeto
ou, neste caso, quando estou revisando Nesse caso, eu realmente não
acho que isso seja um erro. Talvez seja desnecessário,
não é realmente um grande problema. Então é assim que vou
lidar com a outra, exatamente com o
mesmo processo,
recortá-la e depois chanfrá-la Na verdade, vou seguir em
frente porque é exatamente a mesma coisa que
fiz do outro lado, então não há necessidade de fazer
vocês assistirem duas vezes Se você quiser
assistir duas vezes, será na versão em
vídeo em tempo real deste capítulo. Então, vou usar esse material padrão
que eu sempre uso. Por fim,
vou dar a volta e chanfrar
a borda externa para que não
fique tão não
fique tão nítida quando você vê e quando
o canto exato está visível E como há um pouco de chanfro nessas bordas, ele é
ligeiramente arredondado Não é exatamente um chanfro, mas os cantos são arredondados E se você tiver um ângulo de
90 graus, isso pode começar a
aparecer no mapa normal. Portanto, geralmente é bom ter um pequeno campeão
nas bordas que são muito afiadas Então, depois de lavá-lo,
reviso tudo com o conformol apenas para ter
certeza de que está
um pouco melhor E isso é tudo nessa
parte, basicamente. Vou classificar os grupos de
suavização. Apenas uma solução muito temporária, configure tudo em um grupo de
suavização Mais tarde, terei que refazer todos os grupos de
suavização Não refaça todas, mas
ajuste-as de acordo com a forma como eu desembrulho porque quando
se trata de peças de superfície dura, é muito importante ajustar os grupos de alisamento para obter
um cozimento limpo e muito bom Mas
depende de suas ilhas de UV. Portanto, é melhor
deixar para depois de você ou não
depois de fazer seus UVs, mas enquanto estiver fazendo seus UVs Hum, mas, você sabe,
enquanto
isso, pode ser muito
chato
olhar para um modelo que é muito Então, eu gosto de
fazer uma solução rápida, aplicar um
grupo de suavização ou, você sabe, suavizá-lo
automaticamente
até um
determinado limite em que pareça um
pouco melhor, porque se seus
grupos de suavização estão todos confusos em que pareça um
pouco melhor,
porque se seus
grupos de suavização estão todos confusos e você não consegue realmente
ver sua peça corretamente,
então, primeiro, é irritante ver no ViewPotf para mim, é irritante ver no ViewPotf para Eu me incomoda quando algo está
meio quebrado
no visor, mesmo eu saiba que
não há nada de errado com isso E também dá uma ideia
melhor do que você está vendo e do que você
fez em seu low poly. Aqui, notei que
há uma pequena protuberância visível no
poliéster alto do ombro, e não no poliéster baixo, então vou modelar
isso Na verdade, basta
cortá-la e depois adicionar algumas
sementes veterinárias para que ela se projete visivelmente
para fora no poliéster de baixo teor de poliéster, de forma muito
rápida E isso será
tudo neste capítulo. No próximo capítulo, vou fazer o cachecol
que está na parte de trás e não quero misturar
as coisas desse jeito Então, vou deixar este
capítulo um pouco curto. E o próximo capítulo
também será curto, mas, você sabe, eu acho que é um
pouco melhor
ter apenas um tópico
por capítulo
, porque então será mais fácil encontrar coisas se você estiver voltando
atrás ou, você sabe, quiser encontrar
um episódio específico Então, sim, isso é tudo
para o Capítulo 28. Nos vemos na próxima. Mamãe.
30. 29 Retopo de cachecol de capa: Olá, aqui é o Capítulo 29. Neste capítulo, vou
trabalhar no cachecol aqui. Vai ser um capítulo
muito rápido só porque não
demorou muito. Serão
apenas 15 minutos. Agora, quando se trata de pedaços
finos de tecido como
esse que estão pendurados livremente, você pode ver
os dois lados do tecido. Há algumas
perguntas que surgem quando você está fazendo o
retopo para elas, e a maior delas é se você a torna sólida, dupla face com
espessura, ou
apenas uma face,
e ambas são e ambas E, você sabe, ambos
são usados com muita frequência. Hoje em dia, ter
modelado totalmente três tecidos D, você sabe, com espessura
está ficando mais comum, ou é bastante comum agora Sabe,
nas gerações anteriores
de consoles e outras coisas, seria muito incomum, a
menos que fosse, tipo,
um pedaço de tecido bem grosso, como aquele pedaço
de tecido
acolchoado na
calça, Que você praticamente precisa
modelar com espessura porque não consegue se safar torná-lo um plano de um
único lado Obviamente, é um pedaço de tecido grosso e
acolchoado. Então, você sabe, ele tem uma espessura muito
significativa, então você não pode realmente
torná-lo um plano de um único lado Mas quando se
trata de um cachecol como esse, que é muito fino, pode facilmente passar muito bem mesmo como um avião de um único
lado, Então você meio que tem que
decidir o que
vai fazer aqui. Vou modelar
isso com espessura. Então, de dois lados, você sabe, basicamente, tipo, um cubo
muito fino Essa é a
maneira mais fácil de colocar isso, certo? Vou apenas modelar um lado e depois
descascar a coisa toda. E o motivo é que não é um pedaço
de tecido completamente fino, certo? Faz. Você sabe, é meio grosso. Acho que não sei como descrever o
tipo de tecido aqui. É tudo coisa de ficção científica. Não acho que exista um tipo específico de tecido aqui em mente,
mas dá para ver que é
feito para ser bem grosso. Você sabe, a espessura
de algum tipo de alavanca
sintética ou
algo parecido Uh, se fosse apenas, tipo, um pedaço fino de algodão, então, você sabe, você provavelmente não
modelaria a espessura só por causa
de quão fino seria Outro caso em que você não
quer modelar a espessura é se for um
pedaço de tecido rasgado, certo? Então, se a extremidade estiver rasgada ou se
houver muitos furos nela, você não pode realmente modelar
algo assim com espessura porque, você sabe, seria necessária uma
grande quantidade de trabalho e polígonos para
modelar cada extremidade rasgada do tecido
e todos os furos no tecido e todos os furos no E nesse caso, é muito mais fácil torná-lo um plano de um
único lado e aplicar um material de dois
lados com uma textura Alpha, mascarando todos os rasgos e todos os buracos no tecido E, você sabe, isso também
pode ser problemático, porque às vezes, você sabe, você quer ter
um pedaço de pano rasgado, mas quer que
pareça muito pesado E grosso. E se
você fizer disso um plano de um único lado para absorver
todas as lágrimas, pode ser difícil
fazer aquele tecido grosso
parecer grosso sem
precisar ter
dois lados, porque
o que acontece é que quando você
olha para dois lados, porque
o que acontece é que quando você um pedaço de pano
plano de um lado,
de um certo ângulo
do outro lado, ele desaparece
na Porque você está basicamente
olhando para algo
sem espessura lateral, então é praticamente invisível. E esse é o principal
problema de ter uma geometria
de tecido de um único lado em certos ângulos,
ela basicamente desaparece E é por isso que escolhi
modelar isso com espessura. Há algumas
coisas que você pode fazer para aliviar o problema de tecido desaparecer
de um ângulo lateral, seja,
garantir que ele não esteja
completamente plano e curvar um pouco as
pontas Então, você quer ter certeza de que as pontas têm uma
pequena curva para
que uma quantidade mínima de
tecido, uma quantidade mínima
da malha, fique invisível desse ângulo, porque
assim que ela se curva, ela se
torna visível novamente, certo? Só é invisível
quando está, você sabe, indo em
direção à
borda do polígono Então, sim,
eu sei que tenho falado mais sobre tecido de face única do que tecido de
dupla face aqui, o
que é, você sabe, eu estou fazendo tecido de
dupla face aqui,
então sim, então sim, falando sobre algo que
eu não estou fazendo na tela,
talvez não seja exatamente útil,
mas, hum, você sabe, eu acho que é uma boa ideia contar
a vocês sobre as diferentes opções
e também sobre todos
os que vêm com a outra opção, porque se você estiver fazendo
pequenos pedaços de tecido ou, você sabe,
algo muito fino, provavelmente
o fará como um avião de um único lado Então eu acho que é um
conhecimento útil de se ter. No caso de um avião ou tecido de
dupla face, verdade não é diferente de
fazê-lo de um lado A única diferença
é
que, depois, você o descascará basicamente
para dar essa espessura. Então, usando o
modificador de concha aqui e ajustando a quantidade interna de acordo com a
espessura desse tecido,
é melhor
deixá-lo um pouco mais grosso, como de costume, porque isso torna
um pouco mais fácil
adaptá-lo à superfície do tecido Agora, dependendo de suas dobras, talvez
você nem precise
ajustar nada, e apenas descascar é Tenho certeza de que
existe um truque. Você pode
tentar assar apenas um lado e
depois descascá-lo e fazer com que ele
compartilhe os UVs dos dois lados Mas não é
algo que eu tenha tentado. É algo
pelo qual lutei muito. Então, se você está disposto
a experimentar, você sabe, isso é
algo que você pode tentar Hum, então, agora, estou apenas examinando e
adaptando todas as bordas O pincel de conformidade
realmente não funcionará aqui porque eu os
quero em um local muito
específico Também estou adicionando uma
borda extra ao redor do lado de fora só porque essa é uma curva bastante suave
ao redor do lado de fora. E eu quero representar
isso no low poly. Eu acho que, você sabe, pode aparecer e
pode ser bom
que
seja realmente curvado e pareça uma espécie de
peça grossa de algum tipo de nível
sintético dobrada
sobre si mesma e costurada É por isso que estou
adicionando essa borda extra apenas para dar a você esse arredondamento. Se fosse apenas um
quadrado, primeiro, deixar a borda quadrada
sem essa borda extra
tornaria retopo um pouco
mais difícil, porque então eu preferiria perder pouco do tamanho
desse tecido porque,
você sabe, quando você está se conformando
em torno de um objeto arredondado,
eu posso escolher
me conformar , você sabe, colocar os vértices longe da parte
arredondada real. Dessa forma, eu
preservo a espessura, ou se eu os mover para
mais perto
da borda da parte arredondada
, perco a
espessura, mas
mantenho do volume um
pouco melhor. Ou, alternativamente,
mova-os manualmente apenas com um dispositivo, sem que eles
se ajustem ao lugar certo Então, isso levaria um pouco mais de tempo do
que simplesmente adicionar aquele laço de borda extra e realmente modelar
o arredondamento. Mas acho que isso economizaria
um laço extra, certo? Mas você perderá
a redondeza de qualquer maneira. E eu acho que isso talvez não seja algo
de grande importância, mas é uma espécie
de aspecto desse tecido que eu quero guardar. No baixo poliéster. Agora,
aqui estou modelando as partes
do tecido que são costuradas
sobre si mesmas E acabo
voltando atrás e desfazendo
tudo só porque não percebi que esse é
o lado interno do tecido Então essa é a parte
voltada para o personagem
e, basicamente, quase
nunca será visível. E eu não percebi
isso porque estava trabalhando com isso isoladamente. E, você sabe, girando
a câmera, eu simplesmente, você sabe, perdi o rumo e esqueci que isso estava no
lado interno do personagem Então, todo esse trabalho
é meio desnecessário. Você pode, se não
quiser ver isso, pular alguns
minutos à frente. Mas eu acho que, você sabe, se você está fazendo se esse tecido
fosse o contrário, talvez você
queira modelá-lo. Então, eu mantive
essa filmagem aqui, dando uma volta e usando a ferramenta de arrastar para colocar todos os
vértices no lugar certo ao redor desse tipo
de costura. Então, sim, mas acabo excluindo isso
porque está no
lado interno e não é realmente
visível de praticamente
todos os
ângulos normais de câmera que você isso
porque está no
lado interno e não é realmente visível de praticamente todos os
ângulos normais de câmera Demoro um pouco para perceber que
errei dessa maneira Então, sim, eu só acabo excluindo esses loops extras
logo antes do Mas, sim, por enquanto, você sabe, se você está seguindo
exatamente este tutorial,
tipo, fazendo tudo o
que eu estou fazendo, então você pode meio que
ignorar essa parte. Se você está fazendo suas
próprias coisas, então, bem, sim, isso é
autoexplicativo, então Hum, então eu estou apenas
limpando o outro lado do cachecol aqui por causa
da maneira como adicionei as alças para acomodar esse
pequeno detalhe Eles continuaram até o outro
lado frontal da malha. Então, o que estou fazendo agora
é apenas me livrar de todos os
laços de borda em excesso que estavam
na frente, apenas
selecionando os laços de borda Mas, você sabe, excluir uma borda antes que ela
alcance o lado interno e , em seguida, selecionar o laço de borda que ainda resta no lado
externo para excluí-la Estou alinhando algumas
dessas alças com alguns detalhes no lenço Agora, o motivo pelo qual estou usando
a ferramenta Track é porque os pincéis conformes podem ser um pouco complicados quando
as malhas são finas Mas, você sabe, eles são
apenas temperamentais. Sabe, às vezes eles não
funcionam. Às vezes, eles vão. Agora estou adicionando apenas
alguns cortes
extras perto da parte inferior, apenas para adicionar a resolução extra
necessária para a
borda curvilínea, você sabe, inferior do tecido E sim, geralmente é isso que você verá nas capas
e em todo tipo de coisa Você não precisa de muita
geometria mais acima. Porém, se você
vai usar
muita
física de tecidos, se, você sabe,
estiver usando o Unreal Engine
4 ou algo assim, às vezes,
sim, tecidos soltos que contêm física de
tecido fornecida
serão um pouco mais
densos para que física de
tecido fornecida
serão um pouco mais a
física do tecido pareça mais bonita Mas, você sabe, isso
será algo para
experimentar . Se você estiver
realmente usando tecido, configure algumas cenas de teste e veja como funciona,
como fica lá. Nesse caso, você sabe,
provavelmente não vou
fazer nada disso para
essa renderização Z da mamãe Mas você precisa adicionar mais alças nas
bordas, não presilhas nas bordas, mais bordas na parte inferior
do tecido
para que ele não apareça como recortado na silhueta Essa parte é, você sabe, Então, você sabe, basta fazer
alguns cortes triangulares e adicioná-los perto
da borda do tecido. Então, ele realmente parece
um pedaço de tecido redondo, e você não consegue ver todos os
polígonos irregulares Agora você pode ver na parte superior, eu meio que reduzi a
quantidade de detalhes e a quantidade de polígonos porque
essa parte está sob Realmente não é visível
sob nenhuma condição. É por isso que você sabe muitas das alças das bordas são
reduzidas em direção ao topo e
nem todos os detalhes são realmente modelados Agora, estou apenas excluindo as alças
extras que fiz para aquele detalhe de costura na parte
interna Você viu que foi apenas uma rápida
exclusão de três loops. E eu, você sabe, problema resolvido. Então, sim,
agora esse pano está,
você sabe, do jeito que
eu quero, sem aquele detalhe
interno desnecessário. E é
muito bom começar agora. Só
um pouco de limpeza. Vamos excluir
a borda superior porque, novamente, como eu disse, ela
nunca ficará visível. Ele meio que se enfia sob o capuz e entra
no tipo de
coisa que cobre o pescoço ali Portanto, a metade superior realmente nunca
é visível, apenas a metade inferior. E isso é basicamente
a malha finalizada. Agora, você pode ver que a silhueta inferior ainda está
um pouco irregular Especialmente se eu
ampliar um pouco, você definitivamente
ainda pode ver os polígonos Então, vou voltar para corrigir isso. E é por isso que é importante dar uma olhada em seu low poly sozinho, diminuir o
zoom e ampliar um
pouco só para ver, você sabe, como fica Se você pode ver
se está irregular ou não, à distância e, você
sabe, de perto E quando você está diminuindo
o zoom para ver sua coisa,
pense na distância que
o modelo estaria
da câmera em suas capturas de tela, E isso é o quanto
você quer diminuir o zoom, em relação à tela inteira
e tudo mais, você sabe, é
isso que você deve ter
em mente ao diminuir o zoom, porque, você sabe, de perto, você sempre verá
polígonos se aumentar o zoom Então, você quer ver isso de uma distância que
suas renderizações serão Ok, então essa é a capa de
cachecol pronta, e isso será tudo
neste pequeno capítulo Obrigado por assistir.
31. 30 Retopografia de luva esquerda: Olá. Este é o Capítulo 30. Então, neste capítulo, estou
trabalhando na luva esquerda. Então, a maior parte já está
pronta porque é muito parecida com a
luva certa, o que eu já fiz E isso é apenas a luva
espelhada no lado esquerdo. Então, há uma pequena
limpeza que eu preciso fazer. Há alguns detalhes de superfície que são diferentes
nesta luva Por exemplo, essas
pequenas almofadas não
estão presentes na Além disso, há um
pequeno manguito que passa por cima da
luva esquerda, o que é diferente Você sabe, está rolando aqui, então eu também tenho que modelar isso. Mas a maior parte da topologia já
está no lugar certo Então, a maior parte
será apenas percorrer e alinhar as costuras com bordas e, em seguida, usar uma ferramenta de conformidade para colocar
tudo Então, eu estou usando o
pincel push pull, para empurrar todos
esses vértices acima da superfície para fazer a ferramenta de
conformidade funcionar um
pouco melhor Não quero me apressar
e deletar todos os
rostos do banco só por isso
, porque parece um pouco incômodo É por isso que estou usando o pincel
push pull em vez disso aqui. Então, vou examinar
gradualmente toda a luva usando
principalmente
a ferramenta de conformidade
e, quando necessário, e, quando necessário, usarei a ferramenta de arrastar para
mover vértices individuais para o lugar
certo A maioria dessas coisas é
igual à outra luva. Portanto, a maioria das dobras principais
está no lugar certo. Foram adicionadas algumas
pequenas alterações, e esse manguito
foi muito alterado Eu posso manter a
parte interna do manguito aqui do poliéster
baixo da Vou apenas escalá-la um pouco para dentro e adaptá-la
novamente porque,
você sabe, essa peça geralmente
se encaixa, então eu posso mantê-la Mas eu preciso me livrar da metade superior
da
braçadeira aqui porque, você sabe, ela
vai ter que cair e
cair sobre si mesma Então, eu vou ter que fazer tudo isso
do zero aqui. E me livrar de todos esses cortes que foram
adicionados às dobras porque, você sabe, eles são
diferentes no site, e também não vou colocar nada parecido nessa parte da luva, porque
ela ficará escondida
sobre o cravo que está
dobrado sobre Então, essa parte não será
realmente visível,
exceto quando você a estiver
olhando de um determinado ângulo
e, nesse caso,
você sabe, as dobras não são tão importantes
nessa área Outra coisa que preciso fazer é
alinhar todas essas bordas para todas as linhas do painel,
porque elas estão um pouco erradas. Então, sim, eu tenho que passar
e alinhá-los novamente. Só estou usando a ferramenta de arrastar
aqui, muito básica. Sim, só dando uma volta e me certificando de que
as coisas estão alinhadas. Novamente, em alguns lugares
, pode ser difícil decidir Então, eu costumo
deixá-los e talvez me
concentrar em outra área. Isso às vezes ajuda
você a descobrir como alinhar as coisas porque, você sabe, tudo está
realmente conectado. Então, uma vez
que você conserta uma área, isso às vezes dá uma ideia melhor de como
consertar uma área diferente. Não fique em
um lugar por muito tempo. Mas todo mundo é diferente
na forma como abordam essas coisas,
talvez, você sabe, eu goste de sair por aí às vezes e descobrir
problemas diferentes se eu achar que algo vai
ser complicado ou irritante Mas em outros casos,
talvez para algumas pessoas, seja melhor sentar e pensar em
alguma coisa. Eu não sei. Sim, então, novamente, acabei de
me livrar daquele
laço superior, porque
tudo tinha alguns cortes extras que
não eram realmente úteis neste lado da luva Então eu posso simplesmente me livrar deles. E agora, na
parte externa da braçadeira, eu apenas selecionei
toda a área do pulso e
a alavanca de controle para duplicá-la, e depois a
escalei Então essa foi a
mudança de controle durante a escalabilidade. E então eu decidi
excluir os dois loops extras, só porque conformar três vezes mais loops seria
meio que uma perda de Eu posso moldar um loop para baixo e depois esticá-lo
por toda a coisa e simplesmente estendê-lo em vez de ter que fazer o mesmo
por três loops Então, às vezes, é
mais fácil ajustar apenas uma
parte da topologia Se for como um cilindro, que é fácil de
estender e extrudar, então não faz sentido tentar
moldar três
voltas de borda inteiras quando eu poderia
fazer apenas uma. E aqui estou me aproximando um pouco do interior E você pode ver que essa é uma solução
bem rápida
para esse manguito:
pegar outra peça
que já está pronta
, pegar outra peça
que já está pronta duplicá-la
e escalá-la Outra vantagem disso é
que eu tenho o número exato
de alças de que preciso, então não preciso contar ou somar nada mais tarde quando
estou soldando coisas Isso combinará perfeitamente
com a topologia existente. Tudo o que preciso fazer agora é
alinhá-lo e depois estender
a parte inferior para baixo e você pode ver que
isso é bem denso, mas é porque
é uma parte redonda Está na mão, então é uma
espécie de ponto de foco. E eu quero que a borda inferior, você sabe, pareça bonita e redonda. Lá, se você tiver o
mesmo número de
lados em dois objetos que está unindo
com a ferramenta de ponte, basta selecionar os dois loops de borda
que você está unindo e ela descobrirá todas as coisas intermediárias para fazer
a ponte sozinha Você não precisa
entrar e preencher cada borda individualmente. Então, isso é bom
quando eu sei que tenho exatamente o
mesmo número de arestas. Se você não tiver o
mesmo número de arestas, ela meio que
se deslocará
e, você sabe , a ferramenta de ponte ainda
pode funcionar, mas ela tende a bagunçar
qual borda foi
cruzada até qual borda, e acaba ficando deslocada
e meio Então, sim, é por isso que é
bom ter, você sabe, exatamente
o mesmo
número de arestas
nesses dois objetos e não
ter que adivinhar Então, você pode ver que uma única extensão muito rápida me
dá, você sabe, basicamente todo o protetor
que eu preciso para esse manguito superior, e agora eu posso simplesmente adicionar presilhas
extras conforme Então essa é uma solução muito
rápida. E então, você sabe, você também pode
usar restrições de borda. Quando se trata de objetos de
formato cilíndrico como esses, é muito fácil fazer a correção
porque tudo isso meio que funciona,
você sabe, restrições de borda
e todo esse tipo de
coisa você sabe, restrições de borda
e É fácil extrudar
e estender as coisas. Então, sim, acho que só
preciso de cerca de três voltas no punho dessa
luva Então isso deve ser suficiente. Agora, limpando um pouco o
interior. Não preciso de muita topologia interna porque
a maior parte disso nunca
será visível Mas eu quero que esteja
aproximadamente alinhado com as costuras e coisas assim Ainda tem que ser bom. Eu não posso deixar tudo isso, você
sabe, um instável como esse. Então, vou passar alguns
minutos endireitando parte interna
da luva Com a ferramenta de arrastar, não
quero usar o pincel
conforme caso ele comece a pegar alguns vértices
do outro lado da luva Esse é o problema com áreas
como essa em um personagem. Você iniciará, você sabe, áreas onde há
várias camadas de malha dobrando sobre si mesmas.
Eles são um pesadelo E, você sabe, se você está trabalhando em seu próprio
conceito, novamente, para um iniciante, muitas pessoas não aconselharão
trabalhar em seus próprios conceitos, porque isso pode ser um
mundo inteiro de problemas por si só Mas eu sinto muitas pessoas ainda querem
fazer isso às vezes, porque também é muito divertido. E, você sabe, muitas pessoas querem criar
suas próprias ideias em três D, não apenas nos conceitos. Então, sim, mas se você está
trabalhando em seus próprios conceitos, você sabe, você pode tentar
evitar coisas assim. Mesmo que seja difícil
evitar porque eles têm uma ótima aparência Você sabe, algemas como essa e todos os tipos de detalhes desse tipo, elas parecem muito boas E é por isso que muitos
conceitos e designs os têm. Então, eles são meio que inevitáveis e é muito chato
de fazer quando se trata e é muito chato
de fazer quando se trata de retopper.
Isso é
tudo o que há nisso. Você sabe, você
meio que tem que
lutar e
mexer nessas áreas Sim, estou apenas cortando algumas
das dobras do manguito aqui porque elas estão
um pouco visíveis Então, você sabe, se eu deixasse isso
como um cilindro reto, eu não acho que
ficaria ótimo. Seria meio que evidente na silhueta das renderizações que essa parte é
apenas um cilindro
com um mapa normal aplicado Então eu sinto que
preciso cortar algumas
dessas dobras, assim como fiz com a outra
luva, sabe Outra coisa é
manter a consistência. Eu não posso, você sabe, fazer algo em uma luva e depois
não fazer na outra Parece que isso só traz perguntas
no wireframe,
tipo, por que você fez isso e não isso Então, sim, tenho que colocar
essas dobras. Novamente, muito simples, a
mesma coisa que fiz várias vezes antes
durante este tutorial, cortando as dobras. Um para a parte mais alta da dobra, e então, você sabe, um corte para cada lado
da dobra, onde
fica a mais baixa, tentando
manter o fluxo da borda original e apenas adicionar mais a ela em vez de soldar e alterar completamente o fluxo da
borda original Não demora muito, você sabe, uma limpeza bastante rápida Mas você pode ver que há
muitas protuberâncias e outras coisas acontecendo aqui que provavelmente é uma boa
ideia adicionar um dente com baixo teor de poliéster Porque caso contrário,
sim, essa parte
seria muito reta
e lisa, o que provavelmente não é o ideal. Então, sim, não se apresse
com todas essas partes. Você não quer que
nada pareça,
você sabe, apenas um
cilindro de plástico ou algo parecido,
completamente liso, sem buracos e pequenas protuberâncias na
silhueta para o baixo poliéster Embora um mapa normal possa funcionar muito para
fazer com que
algo pareça um pedaço de
tecido
amassado quando você tem o orçamento poligonal para
adicionar essas coisas
à silhueta real, isso Então, agora vou tentar
fazer a parte interna do manguito. E para fazer isso, preciso ser
capaz de
soltar a parte dobrada da braçadeira para que eu possa acessar
a parte interna
da braçadeira,
a parte interna, você sabe,
da luva Então, o que estou fazendo
aqui é
alinhar meu ponto de vista com
a braçadeira para que eu possa usar a seleção de laço para
selecionar a borda superior da
braçadeira aqui E o que
isso me permite fazer agora é selecionar toda
a
parte externa da braçadeira porque ela não está mais conectada ao
resto da luva Então, eu posso simplesmente fazer uma seleção de
elementos na parte externa
do manguito,
selecioná-lo e destacá-lo de uma só vez, assim Caso contrário, seria
muito complicado selecionar essa peça se ela ainda estivesse conectada ao
resto da luva É por isso que eu
separei a parte superior ali, e posso prosseguir
e recolocá-la e posso prosseguir
e recolocá-la
depois de soltar a parte
externa do manguito Então, agora eu também estou fazendo
o mesmo com o low poly. E agora eu posso ver o que eu
preciso ver aqui embaixo, a parte interna do manguito, e eu posso alinhar as coisas
e terminar essa parte Então, eu vou
entrar com o reboque, e não vou até
o fim Sabe, eu não vou
modelá-lo até a ponta de onde
o manguito dobra porque eu
realmente não preciso de toda essa
profundidade no baixo É improvável que a
câmera fique tão inclinada
que eu possa ver essa parte. Além disso, mesmo que seja, você não conseguirá
dizer se o manguito é um pouco mais raso
por dentro do que deveria Tipo, não é um detalhe
que você possa realmente dizer que está sendo alterado, na verdade. Então, para evitar
problemas e evitar alguns polígonos e
alguns problemas de recorte no
futuro, porque toda vez
que
você tem polígonos sobrepostos,
você sempre corre o risco de
recortar ao montar
e esfolar seu personagem,
o que torna a esfolagem um
pouco sempre corre o risco de
recortar ao montar
e esfolar seu personagem,
o que torna a esfolagem evitar alguns polígonos e
alguns problemas de recorte no
futuro,
porque toda vez
que
você tem polígonos sobrepostos,
você sempre corre o risco de
recortar ao montar
e esfolar seu personagem,
o que torna a esfolagem um
pouco mais difícil. Quero dizer, não é tão ruim
se você usar uma malha proxy e simplesmente copiar os pesos da malha proxy
para essas partes Essa é praticamente
a única maneira de manipular coisas
mais complexas como essa
é usar uma malha de proxy Mas isso não é realmente
algo em que eu queira entrar. E, você sabe, manipulação é um trabalho próprio e
seu próprio tópico, e, você sabe, há profissionais
em manipulação que seriam mais capazes de
explicar essas coisas,
você sabe, é melhor se limitar
a um trabalho de cada vez,
eu acho, quando
se trata OK. Então, eu me desviei
um pouco aqui e estou cortando
os polígonos para ver
esses pequenos
detalhes de borracha nas os polígonos para luvas Só para que eu possa
expulsá-los para fora. E eu também vou limpar um pouco
a topologia interna E vou selecionar todas as
interfaces e apenas
chanfrá-las para fora até
aproximadamente a forma que estão no
hi poly e, em seguida, vou ajustá-las para baixo com o arrasto arrastando cada
vértice para E algo
assim, parece muito bom. E agora eu vou fazer o mesmo
para o outro lado. Acabei de avançar na filmagem para te salvar
do,
você sabe, um minuto estranho de eu fazer exatamente a mesma coisa
do outro lado Mas você pode ver o que eu fiz com a topologia com bastante clareza aqui É exatamente a mesma coisa que
fiz com o mesmo detalhe
do outro lado,
apenas recortando-o, apenas recortando-o, limpando um pouco
qualquer
mecanismo ou triângulo bagunçado que
exista depois de fazer o corte e depois
chanfrá-lo para fora e alinhar todos
os vértices o corte e depois
chanfrá-lo para fora e alinhar todos
os chanfrá-lo para fora e alinhar E agora vou cortar
esse pequeno painel de tecido porque ele meio que tem um
pequeno lábio. Então, acho que quero incluir
isso no low poly. Novamente, depende
exatamente do que você está procurando, você sabe, se
você deseja incluir detalhes como esses
no low poly ou não Na época,
senti que queria esse detalhe
em baixo poliéster,
mas esse é, na verdade acho que a palavra para isso seria talvez
limítrofe ou não tenho certeza Mas você poderia ir de qualquer maneira com um detalhe como esse, definitivamente. Qualquer uma das opções estaria bem. Para um personagem em primeira pessoa, isso é definitivamente
algo que você usaria como modelo , como um modelo atual de luvas
em primeira
pessoa,
você sabe, AA, provavelmente teria ainda
mais detalhes, para ser honesto Para um personagem de terceira pessoa, você sabe, talvez sim, talvez não, isso depende das características
exatas do jogo É por isso que eu digo
que é uma boa ideia se você está criando seus próprios
modelos, apenas dar uma olhada em um jogo, especialmente se você
tem um estúdio em mente, veja os modelos deles. Se você conseguir colocar
as mãos nos wireframes, como se eles fossem enviados para estação de arte em um depósito de
arte,
às vezes os artistas incluem
wireframes, mas às vezes os artistas incluem
wireframes Na verdade, é meio incomum. Acho que, em parte, isso pode
ser porque é um pouco complicado renderizar estruturas de arame,
porque estruturas de arame trianguladas meio que não ficam
bem Mas quando um
modelo é concluído, todas as suas estruturas de arame
estarão trianguladas porque,
você sabe, um modelo manipulado
é, você sabe, cozido Você precisa triangular
antes de assar, e o modelo
final montado também costuma ser triangulado e o modelo
final montado também costuma ser triangulado. Então, eu entendo por que não existem quádruplos ou wireframes E às vezes os wireframes
são um pouco secretos comerciais. Hum, pelo menos é o que me disseram
de alguns artistas. Então, os estúdios não
querem mostrar muito
seus wireframes porque,
você sabe, eles têm plug-ins
específicos Mas acho que isso é mais um ativo ambiental, ou talvez seja um absurdo Quem sabe? Você ouve um monte de coisas quando se
trata desse tipo de coisa. Então, quem sabe? Sim. Então, novamente, basta
usar uma ferramenta de empurrar e puxar para empurrar os vértices acima da
superfície do polígono inferior Você pode ver que é
quase uma combinação exata, mas existem algumas
pequenas diferenças como, você sabe, provavelmente ter sido suavizada levemente com um
pincel ou algo Então, não demora muito
para consertar isso, na verdade. Basta colocar os votos acima da superfície e depois
ajustá-los novamente, e depois dar uma olhada linhas
do painel e alinhar as
coisas que não estão alinhadas Então, sim, vou passar
alguns minutos fazendo isso. O lado interno da mão
talvez não seja tão importante
quanto o externo, porque
o lado interno da mão
está sempre voltado para o corpo. Nunca é tão visível. Mas mesmo que eu diga isso, você precisa fazer com que todas as
partes pareçam boas, porque, você sabe, se você
decidir que, você sabe, talvez haja algumas áreas de
prioridade muito baixa no personagem, mas se você fizer com que
pareçam muito ruins, marfim em sua topologia,
texturização ou escultura, elas se destacarão
e
ficará muito mais aparente do que você precisa fazer com que todas as
partes pareçam boas,
porque, você sabe, se você
decidir que, você sabe,
talvez haja algumas áreas de
prioridade muito baixa no personagem,
mas se você fizer com que
pareçam muito ruins, marfim
em sua topologia,
texturização ou escultura, elas se destacarão
e
ficará
muito mais aparente do que tudo.
dos potes que
você fez muito bem. Então, mesmo quando eu digo que essa área não é tão importante quanto outras áreas e
coisas assim,
isso não significa que você não pode
colocar nenhum esforço nela. Ainda precisa ter uma boa aparência, porque se você fizer com que pareça ruim, ela se tornará mais importante do que suas
áreas boas , porque
todo mundo vai ver isso, e todo mundo, você sabe, por
que isso parece assim? Por que parece
tão ruim? Então, sim, mesmo áreas de baixa prioridade, elas precisam de atenção e
precisam ter uma boa aparência. Hum, então eu vou passar um pouco mais de tempo
limpando todas essas coisas. Você sabe, leva um tempo para consertar todas essas coisas que foram ligeiramente
deslocadas
e, você sabe, apenas
alinhar essa borda Novamente, isso é
muito importante porque, quando vou
fazer UVs, vou dividir
as costuras ao longo
dessas costuras no
tecido do O que
tornará a texturização muito mais fácil e o cozimento muito mais fácil se as costuras estiverem ao longo costuras que,
na verdade, estão no alto poliéster
, porque elas basicamente
não serão visíveis ou funcionalmente
não visíveis porque,
você sabe, é aí que uma
costura Então você realmente não
precisa esconder a costura. Você não precisa trabalhar contra a costura para que não
pareça uma costura, porque é uma costura,
e você quer
que ela
apareça nas texturas, no baixo poliéster e
em tudo mais.
Então, sim. Hum, você sabe, esses pequenos
pedaços entre os dedos, eu já disse,
são bem complicados Então, vou ter que
dedicar algum tempo a eles. Voltando para
esta área do manguito. a primeira coisa que preciso fazer é Provavelmente, a primeira coisa que preciso fazer é descascar a peça de parada, porque preciso dessa
espessura para ela. Há alguns polígonos que
eu perdi na minha seleção, então vou
ter que corrigi-los Mas vou destruí-lo primeiro e provavelmente fazer isso depois. Então, basta dar uma
olhada antes de adicionar o modificador de shell e definir a quantidade interna para
algo que pareça correto
e, em seguida, adicionar um poliéster de
edição
para que eu possa começar a corrigir isso e
alinhá-lo
ao poliéster alto E, é claro, você
precisa ter certeza de que
está buscando a
malha de poliéster alta certa ao fazer toda a sua conformidade
e coisas assim É fácil selecionar a coisa
errada. Especialmente se você tiver algumas
variantes do hi poly, talvez você tenha uma em as faces traseiras sejam excluídas
e outra em que elas não sejam. Acho que esse é um problema que encontrei em alguns capítulos
anteriores, e então você está ficando
confuso sobre por que não consegue se encaixar em alguns
dos rostos e, você sabe, pode ser
que
esses rostos
nem existam no hi
poly que você está segmentação, e você pode ter um hi poly
diferente daquele que você está segmentando
com
as Então, isso é algo que você
deve se lembrar de verificar se você está tendo
problemas com a conformidade. Esse é um dos problemas que
você pode estar enfrentando. Você pode
simplesmente estar mirando
na malha de alto poliéster errada Então, agora, estou apenas
fazendo uma pequena limpeza na malha com casca, excluindo as faces superiores
que eu não preciso porque vou
soldá-las no resto da E isso é tudo que vou
fazer para limpar. Agora,
vou começar a soldá-lo nas
outras partes da malha. Não quero limpar partes que não estão
completamente visíveis. Então, agora estou apenas
selecionando um laço de borda, um poliloop e aumentando a seleção para que eu
possa ocultar essas faces E isso para que eu possa começar a trabalhar na parte interna
da peça com casca, e também para
descobrir a parte em que ela se solda
ao resto da luva Então, você pode ver que
há uma pequena limpeza que
precisa ser feita aqui E quando se trata
dessas seleções, a ferramenta de crescimento é muito
útil
porque, caso contrário, seria extremamente complicado
selecionar coisas assim E apenas aumentar
suas seleções é uma ótima maneira de selecionar
um objeto inteiro Então, agora eu estou apenas
tentando descobrir o que eu quero
ver para que eu possa começar a
anexar essas duas partes É fácil se confundir, especialmente às vezes você não
consegue dizer quais faces estão voltadas para frente e
quais estão voltadas para trás, qual peça você deseja soldar
para usar Então, sim, tenha cuidado
e não tenha pressa. Além disso, é muito irritante que algumas ferramentas não
funcionem em backfaces Hum, você sabe, como se a ferramenta de
faca não funcionasse e fosse difícil selecionar bordas. Não acho que
as bordas voltadas para trás sejam selecionáveis. Embora isso possa
ser porque eu tive que ignorar as faces traseiras
ativadas por acidente. Não tenho
certeza absoluta neste momento, mas é um
pouco complicado trabalhar
com rostos que estão,
você sabe, onde a direção
normal está voltada para longe de você, então
você está vendo a parte de trás Isso é o que é uma face traseira. É basicamente, você sabe, está voltado para a direção
oposta. Então, eu vou
preencher esse buraco. Estou fazendo essas faces
individualmente em vez de unir as duas alças de borda porque soldei um
pouco e não tenho certeza se realmente
há a mesma quantidade de
bordas em cada lado E se houver, você sabe, mais bordas de um lado do que do
outro
, isso tende a não funcionar. Então, a última coisa que
resta a fazer é apenas fazer uma solda por distância
nessas bordas superiores, se você se lembrar de onde eu separei a parte superior da panturrilha
do resto da luva,
para que eu pudesse descascá-la e depois a
encaixei novamente Então, o ponto em que eu separei é, você
sabe, deixado separado E, você sabe, a
maneira de
soldá-la novamente na parte principal
da luva é
soldar à distância com uma distância muito,
muito baixa, como, você sabe,
0,0 001, algo Dessa forma, você
garante que não está soldando nenhum vértice próximo
um do outro por acidente Então esta é a luva
praticamente pronta. E isso é basicamente
o final do capítulo. Estou fazendo uma pequena
limpeza aqui. Mas, sim, esse é todo o
processo para fazer essa luva. Então, sim, a única coisa realmente importante que
venho mostrando aqui é como fazer aquela pequena braçadeira
que está dobrada sobre si mesma Se você não fizer esses
truques de separar coisas e
bombardeá-las, então, você sabe, seria um pesadelo
refazer isso como um objeto, o
que tenho certeza de que alguns iniciantes caíram na E, hum, sim, provavelmente
há um pouco de conformidade a ser feita com os dedos, como você viu Eu poderia dar
outra olhada nessa luva, mas isso é tudo que
vou fazer neste
capítulo por enquanto Então, deixe-me me livrar
da luva espelhada original E estou percebendo algo que parece um
pouco estranho nessa área Então, eu vou
consertá-lo muito rapidamente. Só vou cortar e soldar as
duas bordas. Isso parece um pouco melhor. Ok, isso é tudo
para este capítulo, e isso é tudo para a luva
direita ou esquerda Não tenho certeza de qual
é. Obrigado por assistir.
32. Retópia de bolsa de braço 31: Bem-vindo ao Capítulo 31. Neste capítulo,
vou trabalhar em alguns dos pequenos detalhes
que ainda faltam Tipo, há alguns
pedaços de corda e, você sabe, pequenas coisas assim. Isso vai ser
rápido de limpar. E então eu também
vou começar com a bolsa
que está no braço direito Esse é o último detalhe maior que eu ainda não
toquei. E, você sabe, uma vez feito isso, praticamente tudo passou pela primeira vez em termos
de retopo e tudo o que nos resta fazer é
refiná-lo um pouco juntar tudo
e finalizar o Mas primeiro, vou
lidar com todos esses pequenos detalhes, como essa corda na mandíbula na parte de trás
do capuz Então, isso é um cilindro, e eu já disse antes que os cilindros são bons
e fáceis de consertar. Então, vou seguir
em frente e selecionar todos os loops de borda de
que não preciso Então, os horizontais, bem, neste caso, os cilindros em seu lado, então
eles são verticais Você sabe, eu posso me livrar de
praticamente todos eles. Mas para aqueles que
atravessam a altura do cilindro, tenho que ter certeza de
que não estou bagunçando aquele buraco no
meio dessa coisa Quando eu os estou excluindo.
Portanto, preciso ter certeza de que não
estou excluindo as
bordas e formando
as laterais desse orifício Então, quando eu seleciono
todos os outros loops, tenho que percorrer e desmarcar aqueles
que compõem as bordas Então, isso é algo
importante a ser observado. E as ferramentas de seleção de anéis não funcionam de maneira ideal quando você tem quebras na
topologia como essa Você pode ver que eles estão meio bagunçando a seleção Estou indo para Zebras para dar uma olhada em todos esses
pequenos detalhes e
ver se há algo de bom que eu possa tirar do nível de subdivisão
mais baixo Como muitos deles são como
cordas ou cilindros,
coisas assim, geralmente o nível mais baixo de
subdivisão de medidas como essa
pode praticamente ser
usado como pode praticamente ser
usado como Estou dando outra
olhada nesse cordão só
para ver se talvez haja
um
nível baixo de subdivisão que eu perdi e eu poderia usar em vez disso,
mas não há Então, vou seguir
em frente com essa, e vou examinar esses pedaços de
corda que você pode ver, eles são bastante utilizáveis Então, eu vou
exportá-los com certeza. O mesmo acontece com os da frente. Então, praticamente todas
essas peças, eu posso usar como base
no meu low poly ou, você sabe, quase
apenas usá-las como base sem realmente fazer
muitos ajustes Então, esses detalhes de corda
nas calças, eu cobri isso mais cedo, quando
eu estava fazendo as No começo, pensei modelá-los em poliéster baixo, mas depois decidi
que, na verdade, seria melhor
mantê-los como cordas separadas Seria mais fácil
texturizá-los com uma textura de ladrilho e também
mais fácil de assar É por isso que estou
decidindo mantê-los. E vou examinar toda a lista de subferramentas e ver se há alguma coisa que eu perdi,
qualquer coisa que eu possa usar
que me poupe um pouco de
tempo com a modelagem porque, como você pode imaginar, retocar um pedaço de
corda pode ser um pouco trabalhoso, especialmente se você quiser que os
loops Portanto, é muito melhor se eu
puder exportar esses pólipos baixos, que é o que estou fazendo agora E vou
importá-los para o meu RDS Maxine e começar a refiná-los um pouco e
prepará-los para
serem usados como um Então, vou
seguir em frente e criar uma nova camada para esse
objeto que vou importar, nomeá-la adequadamente e importá-la Ok. E você pode ver que eles
ainda estão um pouco altos para um poliéster baixo O baixo
nível de subdivisão não era tão baixo. Mas, você sabe, como eu disse, os cilindros são fáceis de consertar Então, estou me livrando das tampas porque as tampas
na parte superior nunca
estarão visíveis E então eu estou selecionando
todos os outros loops. E você pode ver, eu refiz
minha seleção porque você pode selecionar um conjunto de loops ou outro
conjunto de loops ao selecionar todos os
outros loops, certo E às vezes, dependendo de, você sabe, às vezes um pode
ser melhor do que o outro. Se você tem um laço
na extremidade que mantém
bastante a silhueta da parte final, pode ser melhor selecionar os outros
loops que, você sabe,
não levam essa
extremidade em consideração, não levam essa
extremidade em consideração, ou você pode simplesmente desmarcar os loops finais Essa é uma opção. Agora, para essas pequenas cordas,
não para detalhes, eu poderia ir em frente
e retocá-las,
você sabe, da mesma forma que, você sabe,
separar, você sabe,
passar por cima e não ter dois anéis que se cruzam
aqui como estão agora Você sabe, mas isso
levaria um pouco de tempo. Sabe, eu
salvaria, você sabe, um punhado de polígonos Eu levo um pouco de tempo. Talvez me fizesse
assar um pouco melhor, mas não é realmente algo com o qual
eu queria perder tempo. Basicamente, não será visível no produto final. É por isso que eu só
fiz uma rápida exclusão de todos os outros loops
para aqueles dois pequenos nós na
ponta da corda Vou ver como
ficam quando eu cozinho. Por exemplo, se eles assarem terrivelmente
, eu voltarei e os
reabastecerei adequadamente. Mas se eles assarem bem, então, você sabe,
isso economiza tempo
e, você sabe, você não está apenas economizando
tempo, você está economizando energia. Tipo, se você vai gastar tempo refazendo cada
coisinha, então você vai se cansar e, você sabe, se é uma coisa
insignificante como essa,
então, você sabe, não
perca tempo Mas, você sabe, se
eu assar e ver que não está
funcionando no forno
, vou voltar
e fazer isso corretamente. Então, eu estou limpando essas
pequenas cordas aqui, apenas deletando as pontas que estão tão presas na
calça para que não fiquem visíveis Por enquanto, e
movendo-os um pouco mais para dentro se estiverem
perto de serem visíveis. Sabe, se eles estão
quase na superfície, quero ter certeza de
que realmente estão lá no
fundo e que não
estão visíveis. Agora, como esse detalhe de corda está meio que na parte superior da coxa, essa área não se
deforma As brocas próximas à parte inferior do joelho podem se deformar
um pouco mais, então podem apresentar alguns
problemas de montagem Mas, você sabe, eu
realmente não posso dizer agora o quanto
eles podem ser um problema. Estou excluindo todos os
outros laços de borda aqui, exceto aqueles
próximos ao meio, onde as cordas se torcem umas
sobre as outras e se dobram porque,
você sabe, você tem
uma curva menor ali, e se eu deixasse aquele poliéster inferior, você seria capaz dizer que as partes
diminuem Eu preciso de alguns polígonos de
Blyton extras na área de curvatura aqui para
torná-la bonita É por isso que estou desmarcando
esses itens e não os excluindo esses itens e não os excluindo Mas todos os outros, estou apenas selecionando todos os
outros laços e excluindo-os porque são basicamente
pedaços retos de corda Agora, na verdade, não haverá nada para assar
nesses pedaços de corda, porque o hi poly é apenas um pedaço plano
de corda Portanto, não há muito que você
ganharia em assá-los, basicamente, ou nada,
na verdade. Portanto, todo o trabalho será feito na texturização
e
na adição de um mapa normal
no Substance Painter, vez de assá-los. E isso pode
realmente ser dito sobre muitos
desses detalhes de corda,
basicamente, porque, você sabe,
você não pode, não há
nada para assar neles. Se for um cilindro liso , sabe,
não há nada para assar nele. Se fosse se houvesse, tipo, algum tipo de mapa de altura aplicado ao
poliéster ou se houvesse trabalho
de escultura feito neste cilindro, eu
teria que assá-lo Mas, neste caso,
acho que não vou precisar assá-lo, mas, você sabe, veremos quando
eu chegar ao cozimento real. Então, vou reduzir as partes
da tampa
dessas pequenas cordas Então, limpe esses
pequenos detalhes de plástico, livrando-se de todos os laços da borda
horizontal
e de todos os outros laços da borda vertical, como Isso deve ser baixo o suficiente. Novamente, isso está bem
próximo ao rosto, então eu não quero que pareça
muito angular, embora,
você sabe, talvez eu possa me livrar de uma ou duas
alças de borda aqui, mas, você sabe, isso não
faria uma diferença significativa Quando se trata
da parte final aqui, eu meio que quero deixar
um pouco de chanfro Então, o que estou fazendo
é mesclar ou soldar os
dois laços da borda final ou,
você sabe, o
laço da borda chanfrada na E isso faz com que a parte superior ainda tenha um laço extra na borda, então ela fica um
pouco arredondada. Não termina simplesmente plano, o que talvez seja um
pouco melhor. se eu simplesmente me
livrasse dos
dois e terminasse
em um ângulo de 90 graus. Mas, você sabe, qualquer
opção seria boa. É uma peça bem pequena, então não tenho certeza se isso causa
um impacto significativo. Mas, você sabe, a
escolha está aí. Se você quiser que pareça um pouco mais arredondado
no baixo poliéster, pode deixar aquele laço
extra na borda, e uma boa maneira de
fazer isso é se você tiver dois laços próximos
um do outro, basta
soldá-los à distância, mas precisa ajustar a distância corretamente E não funcionará
se eles estiverem mais próximos outro na horizontal
do que transversalmente Portanto, é algo
a ter em mente. O que você pode fazer
nesse caso é adicionar um laço de borda entre
eles e, em seguida, excluir os dois laços de borda lateral Agora, de volta ao arquivo Zbrush, estou dando uma olhada na bolsa lateral aqui
para ver
o que posso tirar
do poliéster alto, verificando todos os níveis de subdivisão mais baixos Então eu provavelmente posso
pegar aquela pequena peça metálica de superfície
dura. Além disso, algumas
das outras peças
parecem ser utilizáveis Então,
vou dar uma olhada na lista e verificar o que posso
usar e o que não posso. Além disso,
acho que todos
os pequenos detalhes já fiz. Portanto, todos os outros pedaços de
corda devem estar prontos para uso. Pode haver algo que
eu tenha perdido, você sabe. É sempre fácil
perder pequenos detalhes, mas você acaba encontrando-os à medida que trabalha e
se aproxima de,
você sabe, reabastecer ou assar Você sabe, geralmente,
antes de fazer meus UVs, eu examino
cada subtol
no poliéster alto e
verifico se os
incluí
no poliéster baixo Então, estou examinando a lista de subferramentas que escondem tudo,
exceto as partes que
compõem a Então, essa peça
parece ser utilizável como um poliéster baixo, assim como essas pequenas tiras Este talvez nem tanto, mas os outros
pareciam bastante utilizáveis E agora estou exportando todas as subferramentas visíveis
com E eu vou importá-los
para os três Maxine. E isso será um
bom começo em algumas das peças
da braçadeira A parte principal, infelizmente, não
era tão utilizável, então vou ter que fazer
tudo isso do zero E eu acho que esta é a última peça importante que
resta no poliéster baixo Então,
quando tudo isso for feito, será só um pouco de refinamento e combinação de coisas Oh, acho que a peça do pescoço
também ainda não está pronta. Voltando a esses
pequenos detalhes, acho que esqueci esses brincos mesmo negócio que todo o resto, na verdade, excluindo
cada loop médio Porque eles são bem pequenos. Acho que, embora pareça bastante angular,
isso deve ficar bem. Novamente, é algo que
posso verificar novamente quando
começar a cozinhar e
montar minha cena em sagui começar a cozinhar e
montar minha cena em sagui Na verdade, é aí que
pequenos detalhes como esse podem ser descobertos. Porque até que você
tenha suas câmeras
configuradas em sua cena de renderização, você possa realmente ver as coisas exatamente como elas serão em suas renderizações É quando você pode dizer se
algo parece ter um
teor muito baixo de poliéster ou não Portanto, é bom ter em mente que esse não é um processo
linear, certo? Você voltará e editará coisas que fez anteriormente, mesmo quando estiver em
estágios posteriores do projeto. Então, você sabe, depois
de cozinhar, ainda
há uma chance de eu ter
que
voltar ao retpper
e editar as coisas porque simplesmente não há como
verificá-las até que você tenha feito
o cozimento e as câmeras configuradas na cena para que você possa ver o que está acontecendo Ou, você sabe, especialmente em um ambiente mais
produtivo, sem trabalhar em suas próprias peças. Quando se trata de manipulação, geralmente
há muitas
revisões na topologia,
só porque, você sabe, os caras que fazem a montagem e os
artistas dos personagens, você sabe, eles são pessoas separadas
e têm trabalhos separados, e eles não sabem, é
difícil
acertar É um processo de, você sabe, um pouco de tentativa e erro, um pouco de testar algo
e ver se funciona. Então, sim, não é um
processo linear, então tenha isso em mente. Não tenha medo de tentar algo só para ver se
funciona e depois voltar
e corrigi-lo adequadamente, acordo com os
resultados obtidos. Agora é hora de espelhar isso para o outro lado, já que
o brinco está pronto Agora, não sei por que não usei simetria
ou
espelhei essa parte
para o outro lado Devo ter pensado que
a rotação era um pouco diferente para os
brincos de cada lado, e é por isso que decidi
fazer isso manualmente Então, sim, provavelmente
fiquei um pouco confuso aqui e verifiquei se essas partes eram
realmente simétricas, e eu poderia ter feito
isso com um clique em vez de ter
que ajustá-las Mas, novamente, lembre-se de que esses
dois
brincos baixos de poliéster devem ser exemplos um do outro porque eu não quero desembrulhar Mas para uma peça como o brinco, isso não é muito
importante porque você pode colocar o
poliéster baixo com bastante facilidade e não precisa ser muito
preciso É um brinco. Eles devem estar afastados um do outro e
não completamente simétricos Não há nada com que se preocupar
lá. Agora, passando para
a braçadeira, finalmente Eu posso começar a fazer a compra
de varejo para isso. Então, eu tenho minha pasta com todas as partes
da braçadeira separadas, que me torna um pouco mais fácil organizar
as coisas E, novamente, esse é o mesmo processo quando se trata
desse tubo cilíndrico, apenas excluindo os
laços de borda que eu não preciso E depois há esse
pequeno detalhe de parafuso aqui que é pequeno e plano o suficiente para
assar
perfeitamente , porque não
se projeta muito
da Eu não o modelei de jeito nenhum. Eu só vou assá-lo
até aquele plano plano. Então, sim, estou examinando
e excluindo todos os
outros loops de borda Em alguns lugares, isso
parece severo e um
pouco irregular, mas é uma pena Essa é uma parte muito pequena quando você olha para o personagem
inteiro. Novamente, se eu notar que algumas dessas partes
estão meio irregulares, quando eu configuro minha
cena em sagui, como uma pequena cena de teste para visualizar a
aparência do personagem
depois de cozido, eu vou adicionar alguns loops extras de
borda Não é grande coisa.
Loops de borda, especialmente se, você sabe, loops de borda
como esse, eles realmente
não afetam
os UVs Então, você sabe, às vezes você
pode adicionar um laço de borda e nem mesmo precisar assar novamente,
se for sutil Se for algo mais extremo, então você meio que precisa, porque isso afeta um pouco seus valores
normais, e você pode acabar com uma
leve curvatura, eles chamam,
às vezes, de normais,
em que você simplesmente obtém um leve gradiente de sombra em
uma área e,
você sabe, não
parece terrível, mas é perceptível que
você tem algum tipo de sombreamento
estranho acontecendo em um
área se você, você sabe, alterou ligeiramente
os ângulos do seu
polígono baixo em relação ao que era originalmente, e seus valores normais não
coincidem Então, sim, examinando e me livrando
rapidamente de todo o excesso de
topologia nessas peças, eu me livrei dos
orifícios que
as atravessam porque eles
não são realmente visíveis Então, vou deixar esses
detalhes normais no baixo poliéster,
para haja uma pequena impressão
de um orifício nos normais, mas não haverá
nada passando pelo
objeto porque você não pode ver porque há
aquele pequeno tubo de metal ou, você sabe,
peça de metal passando pelos orifícios, então
você não pode ver os Não há razão para mantê-los lá e desperdiçar essa topologia extra entanto, quero manter as
pontas bem redondas, então não posso ir mais baixo do que isso, embora isso já seja um
poliéster bastante baixo para elas. Então essa parte está pronta,
basicamente, não. E eu posso simplesmente me livrar
desses poucos
laços extras nessas partes Como quase
todas as extremidades
terminam em ângulos retos, não
há realmente muita topologia necessária para
uma peça como essa Agora vamos para esses bonés. Eu posso soldar, você sabe, todos os outros vértices Novamente, em um pequeno
detalhe como esse, embora você
definitivamente deva reduzi-lo, estamos em um ponto em que
alguns polígonos extras não
causam nenhum impacto no
desempenho Então, se você tiver muitas
peças como essas, às vezes elas serão ignoradas, mesmo em um ambiente de
produção profissional Mas para o seu portfólio, você deve tentar
fazer o melhor trabalho possível, evitando pular
muitas partes desse tipo Não preciso fazer
a mesma coisa duas vezes. Vou espelhar isso, e essas partes não são
exatamente espelhadas Não é um espelho exato de 180. Ao longo do eixo Y. Então, você sabe, isso não vai
me dar um resultado perfeito, mas vai
me levar até lá. E, você sabe, eu vou apenas
ajustá-lo no que sobrar para fazer. E isso será próximo o suficiente. Acho que já disse antes, quando se trata de assar, ajuda ser, você sabe, que você precisa chegar
muito perto, você sabe, da posição original, mas não é, você sabe
, precisa. Você pode se safar de olhar um
pouco,
eu acho, desde que
tudo esteja alinhado,
basicamente, você sabe, então sim, fazendo aquele truque em que
coloco o ponto de articulação em um canto
e depois ajusto a partir daí Essa é a maneira mais fácil que
encontrei de alinhar as coisas. Se você o tiver
no meio, toda vez que você gira as coisas, você sabe, as duas extremidades se movem Portanto, é muito mais difícil colocar as coisas na
posição exata desejada, vez de apenas
girar uma extremidade É muito mais fácil
se orientar. E isso está chegando lá. É bem próximo do
que eu preciso. Agora, como alternativa,
eu poderia simplesmente assar apenas um deles e depois pular, então eu não precisaria ser tão preciso ao
colocar o segundo, se eu assar apenas um
deles e depois
duplicá-lo depois de Obviamente, quando você duplica
as coisas depois de assadas, uma coisa que você precisa fazer
é, em todos os seus bolos, basicamente manualmente, ou você as faz
usar a mesma parte
da folha UV ou duplicar manualmente
essa parte da assadeira, o que é o
ideal Uh, você pode meio
que, você sabe, se deparar com algumas discrepâncias quando
está fazendo isso Você tem que ter muito cuidado e fazer isso
várias vezes. É um pouco trabalhoso. Então, quando posso, prefiro
apenas duplicar a peça e assá-la duas vezes em vez de tentar
duplicá-la no mapa UV Isso pode não fazer
muito sentido agora, mas é uma daquelas
coisas difíceis de explicar. Quando digo duplicar
no mapa UV, quero dizer, você cozinha uma vez
e depois tem
seu mapa normal que foi
queimado, então você teria que copiar e
colar a parte que
você cozinhou no mapa normal em
um local diferente e, em
seguida, posicionar um local diferente e os UVs
dessa peça nesse novo É assim que você obtém bolos
exclusivos sem precisar assar
a mesma peça duas vezes Hum, geralmente, você quer
evitar ajustar manualmente
seus bolos no É melhor
se você puder,
se você não ajustar seu,
você sabe, às vezes
você tem que fazer isso. Às vezes, é
mais rápido consertar o cozimento no Photoshop do que obter um perfeito direto do
padeiro É algo que não é aconselhável porque você
pode iterar muito mais rápido se seus bolos
saírem perfeitos direto
da padeira E você não
precisa
ajustá-los manualmente no Photoshop porque, em seguida, todas as outras coisas que
você ajusta nos bolos, você terá
que corrigi-las no Photoshop toda
vez que fizer uma nova cozedura ou
algum tipo Então, mas isso está um
pouco fora do assunto. Deixe-me voltar ao que está
acontecendo na tela aqui. Então você viu que eu
tentei simplesmente refazer essa
área do zero Mas então percebi que
seria melhor se isso estivesse alinhado com a topologia
existente do braço Então, o que eu fiz foi
selecionar toda
a área que a faixa cobre no braço e dupliquei E é isso que vou usar como base para esse retopo E dessa forma, as topologias
serão basicamente alinhadas. Eu terei o mesmo
número de alças de borda, e as alças de borda
estarão aproximadamente
no mesmo lugar na
faixa de braço e no Agora,
neste momento do processo, ainda não decidi se
vou mesclar a braçadeira com
a topologia
do braço ou
mantê-la como um objeto separado Mas essa é uma decisão que
terei que tomar em breve. Agora, você pode fazer as duas coisas. Mas eu diria que mantê-lo como um objeto separado é
provavelmente uma ideia melhor, especialmente quando se trata de
pele, porque a pele
tem seu próprio sombreador, então ela será
seu próprio material, e é
mais fácil
dividir objetos que são
materiais diferentes uns dos outros Você pode ter dois materiais
no mesmo objeto. Isso não é um problema,
mas geralmente é um
pouco mais fácil. Também será mais fácil de assar. Um problema que você pode
encontrar se tiver esses objetos
mesclados quando estiver
assando é que, hum, eles meio que, você sabe,
assarão , você sabe, parecerá
que estão
fundidos na pele, certo Você terá valores normais que vão do braço
até essa braçadeira, a
menos que você realmente acrescente que, se for cuidadoso ao modelar
as áreas ao redor da pele,
poderá fazer
com as áreas ao redor da pele, que ela seja lida
como um Mas geralmente, se você assar
esses objetos juntos, eles parecerão meio que fundidos e
não é isso que você quer, especialmente em um ativo de AA, certo? É por isso que
acabo usando esses objetos como objetos
separados. Mas, você sabe,
há casos em que você não os tem como
objetos separados, onde você combina pele e acessórios no mesmo objeto e apenas aplica um
material separado a eles. As duas coisas acontecem, mas eu
prefiro mantê-las separadas. Pelo menos nesse caso, é
definitivamente preferível. E, muitas vezes, também é. Então é isso que eu recomendaria
como regra geral mantenha sua pele como um
objeto separado de qualquer outra malha Então, estou aproximadamente alinhando
parte da topologia
com as características
dessa braçadeira,
porque isso ainda é
algo que Embora eu queira que
essas alças de borda aproximadamente alinhadas com
o que eu tenho no corpo, elas também precisam estar alinhadas com as características
da braçadeira,
e isso é
mais importante do que a topologia
original do corpo, porque essa
é uma malha Portanto, a chance de
recorte não é extrema, especialmente essa área não
tem muita difamação, então não é algo com que
eu realmente precise me preocupar Uh, é bom
ter o mesmo tipo de fluxo de lóbulos de ovo que
o resto do corpo, mas não é muito importante É mais importante
quando você tem duas malhas finas uma em cima da outra, como camadas de
cravo e coisas Geralmente,
é totalmente evitado colocar roupas em camadas é totalmente evitado colocar roupas em Você acabou de remover completamente
as roupas uma embaixo da outra. A menos que seja algo
mais grosso, como um casaco que pode se esticar
ou algo parecido Mesmo assim, é melhor seguir
a
topologia subjacente do que fazer algo aleatório que não siga nem um pouco as
malhas abaixo Ainda é algo
melhor de se fazer do que algo
completamente aleatório. Então, sim, também estou cortando um pouco as
bordas,
você sabe, toda a
topologia em excesso que selecionei, mas na verdade não precisava E acabei de adicionar um loop
extra que segue a topologia
do braço E essa é mais ou menos
a base dessa braçadeira, praticamente pronta, certo? É uma forma bastante simples, mas tem algumas áreas
complicadas, como toda a
montagem de bolso, que pode ser uma coisa
bem difícil descobrir ou
decidir como fazer Mas, por enquanto, vou contornar a borda e alinhar as coisas. Novamente, a borda também
é uma área meio complicada porque você
pode ver que são basicamente duas camadas de tecido grosso
empilhadas uma sobre a outra, e pode ser difícil decidir
como refazer isso se você quiser adicionar laços extras para a segunda camada ou não,
ou se você apenas espera que o mapa normal se
espalhe bem o suficiente
na Essa é uma
combinação meio complicada, para ser honesto. não é como um belo pedaço de
tecido
simples e plano Infelizmente, não é como um belo pedaço de
tecido
simples e plano. Há algumas coisas
acontecendo com ele
que o tornam um
pouco mais complicado de fazer Coisas como aquelas
camadas de tecido
que estão muito próximas umas das
outras, mas não totalmente alinhadas, pode ser uma dor de cabeça
descobrir o que
fazer com elas, porque não diferentes o suficiente para
adicionar um laço de borda para definir e
modelar essas áreas
em baixo poliéster Mas também
existe esse tipo de variação na
superfície, na qual você não tem certeza se apenas
ter essa área plana ficará
bem no forno. Agora, quero dizer, ficará bem no forno independentemente da
forma que você escolher. Mapas normais são ótimos, e às vezes é realmente
impressionante quantidade extra de
detalhes de sombreamento que você pode carregar com apenas um mapa
normal,
onde parece completamente
natural e três D. Mas,
você sabe, você quer incluir o máximo que puder na silhueta
nos dias E, você sabe, esse é o problema. Ter um orçamento poligonal maior é uma bênção e
uma maldição porque,
você sabe, há
muito mais que você pode modelar em seu polígono baixo sem precisar
depender de um mapa normal para fazer E, ao mesmo tempo, muitas outras decisões você
precisa tomar sobre o que você vai modelar e
o que você vai deixar. Se fosse um orçamento de 40.000 ou
30.000 polígonos, não haveria dúvidas Eu faria isso como uma peça, e tudo
bem, e simplesmente assaria tudo em formas
muito simples. Mas agora que eu tenho um
orçamento de, você sabe, mais de 100.000 para esse personagem, é o que eu reservei.
Basicamente, 100.000 a mais. Eu tenho que decidir, você sabe, eu
vou gastar mais tempo em detalhes extras
como esses ou não. Ok, então estou quase entendendo o formato desse
tipo de bolso aqui. Eu adicionei presilhas
nas laterais do bolso. Então, o tipo de
volume principal já está aqui. E o que vou ter que fazer é adicionar mais alças para definir as formas em que ela
vai para dentro si mesma e os tipos de bordas
da tampa e tudo E, hum, sim, isso é algo em que
vou ter que começar
a trabalhar em breve. Mas antes disso, quero
alinhar tudo com as
bordas mais externas e depois trabalhar
no tipo de dobras internas,
pequenos bolsos e orifícios e tudo o que eu tenha
acontecendo com esse E essa é uma boa maneira de
abordar essas coisas, modelar os pontos
externos mais extremos e depois trabalhar mais nos pontos
internos. Porque depois de inserir
o volume principal, é mais fácil cortar as formas
internas nele. Então, você sabe, você
acabou de me ver alinhando o tipo de borda superior dessa tampa e agora estou cortando a borda inferior da tampa ao redor
dessa borda superior. E, você sabe, isso
mais ou menos faz com todo
o formato
da tampa seja feito para mim. Agora eu ainda
tenho os cantos superiores que vou ter que
fazer um pouco mais tarde. Como isso e depois outro loop para definir aquela pequena parte
pontiaguda onde
ela fica para cima Então, há uma
pequena saliência aqui, então eu preciso de outro loop
para definir essa saliência Quero incluir as saliências
porque acho que elas
fornecerão uma boa sombra que um aplicativo normal não
seria capaz de fornecer E acho que era isso que o Mario também pretendia quando estava fazendo
o hipoliéster, porque, você sabe, se você
pretende assar algo, geralmente quer
evitar lacunas como essa Se você quiser apenas
assá-lo uma forma mais simples e lisa. Nesse caso, quando
há lacunas maiores, é uma boa indicação de que a intenção era
modelar essas formas
mais profundamente no low poly porque, caso contrário, seria
algo que eu
evitaria e,
você sabe, todos os três artistas em D evitariam quando estivessem
fazendo o hi-poly Embora às vezes, você sabe, possa ser apenas um descuido quando você está fazendo o polígono alto
e chega ao baixo polígono, você percebe que essa
área pode ser uma viagem para um nível de topologia Definitivamente, é algo que
eu vivenciei, especialmente quando estava aprendendo. Eu me esforçaria muito para fazer essas formas
em alto poliéster, e então você chega ao baixo teor de
poliéster e percebe,
sabe, que não é
ideal para assar Parece legal em
alto poliéster ter todos esses detalhes e
esses pequenos recessos
e um pouco grudados para dentro, mas não é ideal Então, novamente, isso é
algo
que você deve ter em mente. Acho que muitos
iniciantes podem esquecer que todas essas partes
do processo estão interligadas Não é só fazer o high poly, depois fazer o retopo
e depois assar É, você sabe, você faz o high poly com
o low poly em mente Você faz o low poly pensando em
desembrulhar e assar, e sempre pode alternar entre
essas coisas
à medida que descobre mais coisas sobre o modelo
enquanto trabalha nele Então, agora estou trabalhando nessa pequena
área problemática onde o bolso, você pode ver que
há uma pequena cavidade lá, e eu preciso modelá-lo um pouco
para
dentro para obter o efeito
de parecer um bolso real,
você sabe, que está
sendo dobrado sobre si mesmo bolso real,
você sabe, que está
sendo dobrado Hum, então é uma área meio
complicada
porque está obscurecida pela câmera
e por outra topologia, difícil espiar lá É difícil trabalhar na
topologia nessa área, mas é algo que
ficará muito bom quando estiver pronto para ter essa
profundidade e cavidade extras Então, esse é o bloqueio bolso
da braçadeira,
mais ou Você pode ver a forma principal aqui e as alças principais
que
estarão neste bolso Então, tudo o que resta é
detalhar e adicionar essas partes côncavas extras e todas essas cavidades, o
que, você sabe, leva um
tempo para fazer isso, especialmente quando você tem partes côncavas
complexas como a parte superior do bolso onde você tem todas essas
partes juntas,
mas elas não se
juntam mas elas não se perfeitamente como
uma coisa, Eles estão todos cambaleados e meio que
afastados um do outro. Então você tem um monte
de detalhes, e está tudo em uma pequena cavidade, então é difícil alcançá-los com todas as
ferramentas de modelagem e dispositivos. Portanto, demora um pouco
para modelar áreas como essa Em lugares como este, você pode ver muitos triângulos
convergindo em um ponto, e é um ponto convexo Portanto, essa parte normalmente
não assaria muito bem. Estou descobrindo uma
maneira de pensar,
você sabe, uma maneira que eu
acho que vai assar melhor Então, isso é não ter
tantos triângulos convergindo em um ponto
tão estreito Então, algo assim deve
funcionar um pouco melhor. Novamente, é difícil prever sempre o que
vai assar perfeitamente. É por isso que geralmente você
quer voltar e ajustar suas malhas um
pouco depois de assar Mas às vezes você
acerta na primeira vez, e espero que
funcione muito bem, mas veremos quando
eu começar a assar. Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. Como eu disse, o bloqueio
está mais ou menos concluído, e comecei a abordar
os detalhes deste capítulo para um
lado deste bolso Os próximos capítulos
serão apenas eu terminando essa braçadeira inteira Então, isso é tudo para este. Obrigado por assistir.
33. 32 Como finalizar a bolsa do braço: Bem-vindo ao Capítulo 32. Então, vou terminar a bolsa de braçadeira
neste capítulo Todas as formas básicas já
estão prontas. Tudo o que resta é fazer todo o tipo
de detalhamento no baixo poliéster, capturando mais dos pequenos cantos
e recantos complexos que estou examinando aqui. Como essa pequena parte em que o bolso se dobra sobre si mesmo. Tenho que lembrar de ter o alvo da superfície
definido corretamente aqui. Então, sim, a ferramenta de arrastar é
praticamente a única maneira de alinhá-los. Você sabe, nenhum pincel
vai conseguir
a precisão que você precisa para pequenas bordas como essa Mas não demora muito. Quero dizer, afinal de contas, isso
é apenas um poliéster baixo. Então, no máximo, você sabe, há cerca de uma dúzia de bordas
que você precisa fazer. Agora, esse é um
daqueles cantos, como eu disse, que são complicados Você tem algumas partes que
se sobrepõem. E, você sabe, você pode generalizar
essa área e simplesmente deixá-la como alguns
aviões ou
pode seguir em frente e modelar
naquele cantinho E neste caso,
decidi
modelá-lo e
vou limpar todas as bordas. E, você sabe, de vez em quando, eu vou voltar para
o outro lado que eu já fiz
só para comparar Agora, infelizmente, essa parte
não é simétrica o suficiente para fazer qualquer tipo de simetria,
espelhamento ou cópia Então, eu vou ter que fazer, você sabe, todas essas
partes separadamente. Mesmo que, você sabe, eu esteja basicamente fazendo a
mesma coisa nos dois lados, é que tudo está fora
de posição, apenas o suficiente para que seja difícil descobrir se eu copiei e
colei, eu acho E isso não é uma
grande parte do que economizaria muito tempo copiando e colando, de qualquer forma Hum, então eu quero modelar
na profundidade de, você sabe, essa área côncava
porque acho que ficará muito bem
no modelo final Mas essa é a área
complicada, certo, onde tudo chega a
um ponto no topo, e você vê que também há uma cavidade lá em cima que
vai até o outro lado, e isso definitivamente
não é algo que eu queira modelar ou assar porque, você sabe, isso
seria muito difícil Estou adiando por
enquanto só
porque sei que vai ser um
pouco difícil descobrir Então, eu estou fazendo essa área aqui. Estou tentando evitar triângulos
longos e finos e
estou tentando evitar quadríceps que se cruzam sobre dois
planos, se isso faz sentido Classifique se você consegue imaginar um quadriciclo girando
sobre Hum, e especialmente
se foi triangulado
na direção errada Isso é algo que
eu quero evitar, no mínimo,
você sabe, cortá-lo. Portanto, a triangulação é definida na direção em
que eu quero que ela esteja Mas, idealmente, você sabe, adicione geometria extra nessa
área para evitar um caso como esse porque coisas assim
tendem
a ter uma leitura muito
ruim na silhueta,
especialmente se a especialmente se a Se for um quadriciclo que enxerga, uma extremidade é plana e
a outra extremidade é vertical Esse tipo de quadriciclo torcido, ou se for
um giro de mais de 90 graus entre as extremidades de um quadriciclo, geralmente não
é o ideal
e é algo
que você e é algo Mas tudo depende também
das circunstâncias. Você sabe, um quadriciclo como esse
não está quebrando nada. Só pode parecer ruim. Se não parecer ruim
, tudo bem. Geralmente, isso é tudo o que
existe no low poly, apenas certifique-se de que
as coisas não pareçam Bem, há mais
coisas no low poly. Obviamente, você precisa de uma topologia pronta para
animação. Então, sim, na verdade
, há muito em um polígono baixo. Eu não deveria ter dito isso. Isso é tudo o que
há em um poliéster alto. Obviamente, tudo só precisa ter uma boa aparência para um alto teor de poliéster. E a maneira como você faz isso
realmente não importa muito. Então, estou me aproximando
dessa área superior agora. A primeira coisa que vou fazer
é conectar tudo ao endpoint e depois ver o que preciso fazer a partir
daí, porque de qualquer forma, todos esses pontos precisarão
levar até o endpoint de alguma forma, e eu preciso descobrir qual geometria
extra preciso
adicionar para adicionar para fazer com que funcione melhor
do que já Então, estou adicionando esse
loop extra para que eu possa fazer com que essa peça realmente se
adapte ao seto e não fique na diagonal e
meio que flutuando Você pode ver que há uma
pequena saliência entre a tampa do bolso e a superfície
do bolso, então isso ajuda a modelar isso E você pode ver que há
uma coisa muito desagradável acontecendo com esse polígono aqui, e eu preciso adicionar um corte extra ou simplesmente excluir o polígono e, em seguida, preencher esse buraco
com toda a ferramenta de preenchimento,
você sabe, ou o botão de tampa
é o que eu queria dizer E isso resolveu mais ou
menos esse problema. Ainda existem alguns
engons nessa área, mas os engons são uma coisa
muito fácil de
corrigir depois de
descobrir sua topologia Basta entrar
no painel
de seleção na parte superior e selecionar pelo número
lateral, que
mostra todos os seus mecanismos e você
pode percorrer e corrigir todos
eles de uma só vez Não é preciso dizer que,
se um endgon não está realmente interrompendo
sua topologia enquanto você está trabalhando, você sabe, se não está
dificultando
a compreensão do modelo
enquanto você está trabalhando, eu costumo deixá-lo
, a
menos que seja uma solução muito rápida,
apenas um único corte com
a cortina, eu
vou corrigi-lo apenas um único corte com
a cortina , eu
vou Mas se for algo um
pouco mais do que isso
, geralmente eu
pulo e
deixo para o final para limpar todos
os motores de uma vez Ok, agora a parte inferior
do bolso também precisa de um
laço extra para capturar aquele pequeno degrau que se forma a partir das
camadas dos tecidos Hum, eu preciso
adicionar outro corte lá porque você vê que o
degrau é meio irregular e há uma pequena prateleira
extra que se E para capturar isso, você só precisa de mais topologia Sim. Às vezes, você sabe, essa é uma das vantagens
das altas contagens de polímeros Agora você pode ser menos inteligente e usar a topologia como força
bruta , se necessário Mas, geralmente, é
bom se você
for mais elegante em
suas soluções e descobrir uma maneira
inteligente de manter a silhueta e também
manter a Mesmo agora com orçamentos
bastante altos. Acho que em um portfólio,
isso é muito apreciado. Mas às vezes você
simplesmente não consegue fazer isso, ou às vezes demoraria
muito para descobrir. Eu sugeriria procurar,
tipo, modelos de baixo teor de poliéster Hum, o que quero dizer não
é piscina baixa
no sentido técnico,
mas, você sabe, coisas do estilo low
poly Se você acessar o formulário Polycount, eles terão, tipo, um tópico ou quadro
inteiro Não tenho certeza de como
isso seria chamado, mas na
arte low poly, que é como,
você sabe, um estilo de arte em três D, como se tivesse sido feito para coisas da geração
mais antiga Ou, você sabe, piscina baixa
no sentido de
que são orçamentos muito baixos,
então não AA, mas, tipo, você sabe, apenas algumas centenas de
polígonos para um E você pode ver algumas maneiras, você sabe, realmente
criativas de otimizar modelos. exemplo, nem tudo é
aplicável às coisas de AA, mas você pode ver maneiras
interessantes de usar a topologia Além disso, é meio divertido. Às vezes, tentar
coisas de baixo teor de
poliéster, mas não é disso que trata este
tutorial, não é Então, vou voltar ao
que está no tópico. Então, estou apenas adicionando mais
algumas voltas porque essa pequena dobra se
projeta para cima. E achei que
seria bom incluir
isso na silhueta, em vez de apenas fazer uma transição
suave para Você sabe, essa pequena variação na silhueta
pode ajudar um pouco Agora, a forma principal já está se
mantendo muito
bem aqui. Na verdade,
faltam mais alguns detalhes, e essa parte estará
mais ou menos concluída. É claro que ainda tenho que
dar espessura e distribuir toda a parte
traseira e a alça, mas essas partes
não são muito fáceis Não vou soldar essa peça no resto do braço
de jeito nenhum. Vai ser
completamente separado. , você sabe, eu já detalhei os motivos disso antes, e acho que vou abordá-los novamente quando começar a
assar e desembrulhar Então, basta examinar
e procurar qualquer coisa que chame minha atenção como algo que eu possa
ajustar um pouco Você me vê mexendo com o posicionamento de alguns
desses vértices, talvez não seja muito importante. Eles já estavam mais ou menos
no lugar certo, mas não faz mal
ajustar um
pouco as coisas quando você os vê. Estou adicionando duas
alças extras a este bolso só porque achei que antes era um
pouco leve É uma
parte bem larga e tem um pouco de
radiação superficial, então antes parecia um
pouco plana demais. Novamente, há uma margem de manobra sobre isso, e isso realmente depende tudo
o que você
busca em seu personagem Você poderia acabar com isso, Civ. Esse é o problema com o retopo, não
há regras rígidas. Quero dizer,
realmente não há regras rígidas para qualquer coisa do VD. Sabe,
não é uma cirurgia cerebral. Não há nada realmente em risco se você estragar
alguma coisa aqui Portanto, há muitas
maneiras diferentes de fazer algo. Mas, você sabe, tente mantê-lo coeso com o
resto do seu modelo Então, você sabe, eu adicionei algumas alças extras ao
bolso porque o resto
dessa faixa de braço também tem uma densidade
semelhante, você sabe Então, sim, tente fazer com que tudo pareça que faz sentido em seus
modelos, na verdade. Então, modelando naquele bolso. Novamente, você pode me ver girando a câmera para ver como ela
fica na silhueta E sim, estou buscando uma
precisão
bastante alta na silhueta em
comparação com o alto teor de poliéster Então, eu quero que a maior parte da
silhueta apareça,
mas se você estivesse
com
um orçamento poligonal menor, conseguiria manter
apenas formulários maiores e não
trabalhar em todos os bolsos, que ainda funcionaria
bem com mapas normais Hum, você sabe, mapas normais podem
fazer com que uma superfície plana pareça bastante variada e realmente adicionar
dobras a muitas coisas Mas sim, também estou
buscando um pouco
mais de qualidade e variação de
superfície em meu low poly Só para manter os padrões
modernos, que estão sempre ficando cada vez
mais altos. É sempre, você sabe, é cada vez mais trabalhoso criar o que é considerado um
personagem de AA agora, certo? Já antes, você sabe, por exemplo, para um jogo, você tinha, você sabe, às vezes apenas um cara fazendo
todos os personagens. Agora, é um esforço de equipe criar um personagem em
vários projetos. É, você sabe, alguns estúdios
realmente compartimentam. Mas o personagem funciona, eu sei da Ubisoft, eu
definitivamente ouvi dizer que, você sabe, um personagem é praticamente
dividido em partes individuais, e há artistas separados
trabalhando em todas elas É mais como uma configuração de linha de
montagem, certo, onde você tem
muitas pessoas trabalhando em peças
diferentes ao mesmo tempo, o que é, você sabe, útil quando você está trabalhando
em um grande projeto. Em vez de, você
sabe, esperar meses por um personagem,
que é, você sabe, esse é o tempo que
você pode esperar para assumir um projeto de personagem A. Não tenha medo de, você
sabe, no mínimo, vai ser um
mês, a menos que, você sabe,
você tenha uma boa base a partir da qual esteja trabalhando. exemplo, talvez você
possa reutilizar um monte de coisas de
personagens mais antigos ou talvez suas malhas básicas
realmente se adequem muito bem ao que você está tentando criar, e não há muitas Por exemplo, talvez você
possa reutilizar um monte
de coisas de
personagens mais antigos ou
talvez suas malhas básicas
realmente se adequem muito bem ao que você está
tentando criar,
e não há muitas
modificações que você precise
fazer além disso Talvez você tenha uma boa
malha de base para seu baixo teor de poliéster Todo tipo de coisa assim pode
fazer com que as coisas demorem menos tempo Você sabe, alguns profissionais,
se há, tipo, um pipeline já
configurado em um estúdio ou algumas pessoas, você sabe, realmente gostam de um estilo ou tipo de personagem,
e, você sabe, eles simplesmente criam muitos
ativos nesse estilo, então é algo com o qual
eles já estão acostumados, e eles meio que têm um pipeline
para esse tipo de coisa. Eles podem produzir
coisas muito mais rápido. Mas sempre que você está
criando um personagem do zero e talvez
não seja um assunto que
você tenha feito antes, demora um pouco e não é nada com que você realmente
deva se
preocupar , especialmente
quando está aprendendo. Não se preocupe
em demorar muito. Em vez disso, acho que a
qualidade do resultado é um pouco mais importante nesse caso, quando você
ainda está começando. Então, quando você conseguir alcançar o
tipo de qualidade que deseja, tente ficar mais rápido. Mas você provavelmente
estará bem rápido até lá, sem precisar,
separadamente, tentar descobrir como
acelerar seu fluxo de trabalho
só por causa de, você sabe, todo o tempo
gasto tentando criar um personagem
bonito Então, sim, sugiro não se preocupar muito com
essas coisas. Não tenha pressa e
tente obter um bom resultado. Estou tentando descobrir
o que fazer com essa vantagem. Você pode ver que meio que não se encaixa bem na
superfície do bolso. E estou tentando
decidir se vale a
pena modelar essa
pequena lacuna ou simplesmente deixá-la
assar sobre esse tipo de deixá-la levemente
distorcida no baixo poliéster Você pode ver, hum, eu acabo me contentando com a
modelagem nessa lacuna Não totalmente,
porque mais abaixo, ele se aproxima da
superfície do bolso e também é coberto por
aquela pequena peça pendurada. Mas sim, essas áreas são complicadas quando você
tem algo que está bem próximo da
superfície, mas não exatamente sobre ela, e você precisa decidir o que
fazer com a lacuna Porque, na maioria das vezes,
você pode diminuir a lacuna, mas às vezes ela
parecerá um
pouco comprida se estiver muito longe ou
se estiver bem visível Então, estou dando a espessura dessa
peça agora, e a maneira como fiz isso foi selecionar toda a borda aberta. Você sabe, esse é o
terceiro modo de seleção. Está vinculado ao número
três. Acho que se chama seleção de
furos ou não sei. Mas ele seleciona bordas abertas. Então, seja um
furo ou, você sabe, o exterior de uma
malha de um lado, é isso
que ele selecionará e selecionará todas as bordas abertas em uma malha Nesse caso, essa é a borda
externa dessa malha
e, em seguida, basta controlar a tecla Shift e
arrastá-la para baixo Oh, bem, esses são comandos
básicos do SNAX. Então, acho que todo mundo
já sabe disso. Eu o usei muitas vezes. E a razão pela qual estou
fazendo isso em vez de usar o shell é, claro, porque eu modelei em um monte de bolsos e todos os tipos de
detalhes na parte superior E se eu descartar isso, eu teria que
deletar todos eles. Portanto, é mais rápido para mim simplesmente extrudar e
modelar a parte traseira em vez de
descascá-la e depois excluir uma grande Estou adicionando um
laço extra ao redor da parte superior, não realmente um laço extra,
apenas uma borda extra ao redor dessa área superior onde todas as
peças convergem, só para
que eu possa usar esse ponto para soldar alguns
desses pontos juntos, eu não tenha tantos triângulos se
fundindo E então eu posso ter uma ponta um pouco
reta lá. Em vez de apenas triângulos
convergentes dessa
forma muito nítida acabam
ficando bastante irregulares porque se você acha que todos esses pontos estão
convergindo Então, do outro lado, você sabe, se esses pontos
estão desalinhados, você acaba não
com um plano plano,
mas com uma espécie
de plano
em ziguezague do outro lado O que é algo que você
definitivamente quer evitar. É por isso que
ajuda, você sabe, adicionar uma vantagem extra
e reduzi-la um pouco antes que
cheguem a esse ponto. Agora estou trabalhando
na parte de trás, então basta cortar de cada lado para
unir esses vértices, e posso ser bem difícil aqui, porque está na
parte de trás, não será visível Hum, vou adicionar mais dois loops de borda
vertical, e isso tornará um pouco mais fácil modelar
as extremidades porque,
você sabe, nas extremidades,
ele fará a transição
de, você sabe, aqueles loops de várias
arestas para tornar
a curva redonda para
apenas alguns, Então eu preciso, você sabe, ter aquela pequena transição
na quantidade de bordas, e eu gostaria de manter
as bordas ainda parecendo bem redondas e
bonitas na minha base porque, você sabe, essa parte será
realmente visível. O resto do meio
da faixa de ombro
não vai . Vou
manter a densidade horizontal das alças
das bordas apenas para,
você sabe, seguir a topologia
do braço abaixo
dela e a topologia que
está acima dela Geralmente, essa é uma boa
prática em peças meio finas como
essa, em termos de, você sabe, evitar que as
peças se soltem
quando estão se deformando Essa parte provavelmente
não vai se deformar muito porque está
no meio do braço E geralmente, quando você
monta bolsas e outras coisas, você tende a pesá-las mais rigidez e a não flexionar
muito porque, você
sabe, geralmente também não flexionaria muito no mundo real Mesmo que seja uma parte de tecido, não está em uma parte do
corpo que se dobra demais, então provavelmente também não
se dobrará quando
você a montar Eu poderia reduzir um pouco mais a quantidade de polígonos na
parte de trás Mas, novamente, felizmente, como
você costuma descobrir que, você sabe, eles ficam um
pouco preguiçosos em reduzir polígonos só porque isso
não é mais muito Algumas centenas de polígonos
não fazem diferença no hardware
moderno ou no motor de jogo
moderno Então, agora vamos
para a faixa de braço. A mesma coisa que você me viu fazer antes de excluir vários loops de borda
desnecessários E a única coisa que
realmente me
preocupa são as bordas dessa braçadeira Então, porque as
partes internas são simplesmente planas. Eu adicionei um
laço de borda no meio, apenas seguindo a topologia
do braço abaixo dele, porque há um laço de borda
bem ali no meio,
no braço abaixo
dessa faixa de braço E agora estou excluindo os loops da borda
vertical. Estou fazendo isso manualmente
e alinhando-as até as alças
das bordas do braço, porque dessa forma
evitarei qualquer tipo de irregularidade, pois, você sabe, se as alças das bordas
estiverem espaçadas de forma diferente em uma parte que está
acima de outra parte, parecerá
que
a própria linha onde
essas partes se encontram acabará ficando meio essas partes se encontram acabará Portanto, é melhor alinhar
as alças das bordas de duas partes
diferentes que estão acima uma da outra. Então é
isso que estou fazendo. E, você sabe, não é
exatamente uma maneira automática de fazer
isso porque elas foram
modeladas separadamente. Eles têm um
número diferente de loops de borda. Então, vou
ter que passar pelo
controle do McSpace para excluir loops de
borda que sejam E aqueles que
estão próximos o suficiente alças
das bordas dos braços, usarei restrições de borda para mudar para a posição
exata E agora estou alinhando essa alça interna com a segunda alça
que fica acima desta, vou apenas
extrudar para fora para obter a Não vou
modelá-lo separadamente. Só vai encontrar uma extrusão na
superfície desta Uh, então alinhando
todas essas pernas para cima. E, felizmente, eles
já estavam bem perto de
onde precisam estar Aqui eu acidentalmente usei o pincel conforme enquanto as restrições de
borda estavam ativadas, então eu estraguei um pouco minhas
bordas, e não tenho certeza se percebi que,
você sabe, se
eu tivesse percebido ,
então eu
teria
desfeito, desligado restrições de
borda Mas neste caso,
provavelmente não percebi, e acabei de
consertá-lo com um trator Agora, aqui estou adicionando alguns laços de borda onde
essa pequena alça termina Você pode ver que ele
volta a si mesmo e depois sobe novamente acima
da superfície. Então, embora eu tenha dito
que iria modelar essa alça superior na superfície
da inferior, por enquanto,
vou usar o baixo nível de subdivisão importado
como base em vez de apenas
extrudar para fora, porque
notei que há aquelas
pequenas alças nas extremidades que
eu quero manter e também
essa parte em que ela,
você sabe,
dobra sobre si mesma, onde você sabe,
dobra sobre si mesma, essa alça superior na superfície
da inferior, por enquanto,
vou usar o
baixo nível de subdivisão importado
como base em vez de apenas
extrudar para fora, porque
notei que há aquelas
pequenas alças nas extremidades que
eu quero manter e também
essa parte em que ela,
você sabe,
dobra sobre si mesma, onde há duas
camadas dessa pulseira. Percebi que poderia
tornar essa peça um pouco mais fácil se eu, você sabe, apenas usasse essa base e soldasse essas duas seções
em vez de,
você sabe, começar do zero e extrudar e modelar
tudo Então, sim, eu quero manter os
pequenos laços nas pontas, e eu quero mesclar essa bunda
média E depois de fazer isso,
excluirei a parte traseira e a soldarei na superfície
da alça abaixo dela Então, vou fazer uma
seleção ponto a ponto dessas arestas. Então, isso é com a
tecla shift clicando para baixo e , em seguida, clicando em um segundo ponto e, em seguida, soltando
a tecla shift, se bem me lembro, e depois
soldando por distância Estou deixando os últimos vértices
não soldados, então eu posso posicionar manualmente esse último vértice
porque, você sabe,
você quer que ele seja
posicionado com precisão em um local onde,
você sabe, você não quer que seja
óbvio que essas tiras foram mescladas E para fazer isso,
esse último vértice precisa ser posicionado
um pouco para dentro, um pouco mais para dentro,
onde a alça Portanto, o tipo de mudança no ângulo é um
pouco mais gradual. Mas, novamente, isso está
muito próximo, então não é
algo com que você deva se preocupar muito. É pouco visível. E
isso é uma coisa boa. Você não quer que essa
transição seja muito visível
porque é muito pequena, então ninguém realmente vai ser.
Essa é a ideia de
que ninguém percebe que essas duas tiras se fundem em uma em algum ponto abaixo
do comprimento dessa alça Agora preenchendo esse último buraco. Isso sobrou. Peças
como essa são complicadas Você meio que tem que fazer isso às cegas, meio que lembrar que tipo de topologia estava
acontecendo lá Agora estou alinhando
as alças da borda dessa alça superior com a inferior porque,
como eu disse antes, vou mesclá-las
em um único objeto E isso será
muito mais fácil se todos os laços
das arestas estiverem
alinhados antes de eu conectar esses objetos
uns aos outros, porque então soldar os vértices
um ao outro será Então, sim, basta ativar
as restrições de borda e controlar o backspace para excluir os loops de borda que
eu não preciso E eu posso reduzir um pouco as alças das bordas ao redor dos orifícios, porque é uma curva muito estreita, ainda precisa ser um pouco
mais densa do que as outras partes E em alguns casos, você sabe, em vez de
excluir todos os outros loops, o que você pode fazer é excluir
um loop e depois mover algumas bordas para pareça um pouco mais redondo do que
seria se você simplesmente excluísse
esses loops de borda Pode ajudar a mover as alças das
bordas um pouco mais perto da parte em
que elas realmente se aproximam. Como você pode ver que estou fazendo aqui. Novamente, isso não é muito
importante porque é uma área muito pequena que
não é muito visível. Portanto, não perca muito
tempo certificando-se de que as extremidades desses loops estejam
perfeitas porque, você sabe, isso só é aparente
em um ângulo tão próximo Nas renderizações, isso não
será muito aparente. Agora eu quero soldar
essas peças também
e, para fazer isso, estou
escondendo a seleção Então eu posso deletar esses backfaces. Novamente, uma área um pouco
complicada. Como tenho a
vitrine ligada, ainda
tenho meu wireframe,
apesar de ter apesar Então, eu posso usar essa estrutura de arame para soldar esses pontos Mas eu revelei
tudo agora, então isso realmente não importa Vou passar algum tempo limpando os vértices
individuais aqui, movendo-os um
pouco para melhor se adequar à forma Faça alguns ajustes realmente
pequenos. Vou examinar e
soldar alguns desses pontos
excessivos Definitivamente, não preciso de
tantos nas pontas
da alça aqui. Novamente, você pode ver que há um pequeno problema
normal no vértice acontecendo lá Estou deixando isso por enquanto. Vou corrigir isso com um
modificador de adição de normais quando terminar. Essas coisas só
acontecem quando você está, você sabe, soldando
um monte de coisas. As coisas normais ficam confusas se você está fazendo
muitas mudanças na superfície Uh, embora eu
diga que neste projeto,
eu tenho tido, você sabe, esses
problemas normais de vértice estão
surgindo muito mais do que em projetos
anteriores Não tenho certeza do
que está acontecendo lá. Talvez tenha algo a
ver com três Max 2022. Hum, eu
atualizei recentemente para esta versão, então não tenho certeza se isso é
um bug ou algo assim Mas as normais de vértice não são realmente algo com que você deva
se preocupar, a menos que, você sabe, por algum motivo, as normais de
edição modificadas
não Nesse caso, hum, você sabe, isso
realmente nunca aconteceu comigo, mas você pode tentar exportar
e importar os arquivos e algumas outras coisas se
tiver coisas assim acontecendo,
mas eu não acho
que deveria Ok, de volta ao tópico em questão. Estou soldando a
alça na braçadeira principal agora. E você pode ver que, como eu
alinhei todos os loops de borda, isso está acontecendo muito rápido Obviamente, antes de prender
esses objetos um ao outro, certifique-se de excluir a parte traseira
da alça
e o
laço da borda frontal
da alça subjacente Então, vou continuar
contornando todos esses vértices
e soldando-os. Provavelmente terei que
revisitar esses versos um pouco mais tarde,
porque uma coisa que está acontecendo é que
os vértices inferiores
da alça superior não estão
alinhados com a superfície
da Então, quando estou soldando, estou meio que movendo as
faces que representam a superfície da alça inferior um pouco
para cima,
se isso faz sentido Porque estou soldando para cima até a metade superior do espaço entre a tira superior
e a alça inferior, e provavelmente
vou querer mover esses vértices de volta à superfície
da alça inferior Acho que isso
vai assar melhor. Agora solde a parte
de trás dos pequenos laços na extremidade Sabe, essa parte não é tão
parecida quanto as outras. Estou tendo que adicionar
alguns cortes extras para acomodar todos os
testes extras nessa área Mas, você sabe,
não é muito. Apenas um ou dois cortes
aqui e ali. Na verdade, não me preocupo em
adicionar um laço completo em todo o cinto, e
isso é Eu só preciso cortar um triângulo para adicionar esses verdes extras
sempre que eu precisar Agora vou voltar e ajustar todos
esses vértices Você pode ver que isso meio que
dá uma impressão melhor da espessura
da alça superior quando eu a
ajusto um pouco, porque antes parte
do volume estava meio
que se perdendo. Eu também poderia usar
o pincel conforme, mas quero que esses vértices
realmente estejam, você sabe, exatamente
na borda entre a alça superior e a inferior
para obter um bom e bom cozimento E essa é, você sabe, a melhor maneira de fazer isso é alinhar manualmente
cada vértice Novamente, não
há muitos anos, então leva apenas alguns
minutos para passar e, você sabe, fazer um bom trabalho nisso. E você pode ver que há lugares onde a lacuna fica maior. Nesses pontos,
vou mover
os vértices um
pouco para baixo na saliência, e isso vai dar
a impressão de que essa alça está acima da superfície,
que não está, você sabe, tocando
diretamente
a Você sabe, vai
dar a impressão
de uma lacuna sem que eu tenha que modelar tudo lá dentro
e realmente transformá-la em uma cavidade. Portanto, essa é uma boa
solução alternativa para essas áreas, e eu a usei
algumas outras vezes antes nesta série de tutoriais. Então essa pulseira está
praticamente pronta. E agora eu posso passar
para o que sobrou. E acho que o que vou abordar a
seguir é que há algumas alças soltas que preciso
cuidar aqui Como essa que está
saindo do fundo da bolsa. Então, muito disso está preso na parte interna
da bolsa e, obviamente, vou excluir
essas bordas, porque são
completamente desnecessárias E eu posso me livrar
de alguns dos lados. E todas as
verticais, praticamente. Quero dizer, é claro, preciso manter alguns
e quero manter um pouco de arredondamento ao redor
da borda Então, o que eu fiz lá
foi selecionar as duas alças de borda
que correm ao redor da lateral e fazer um mundo de
distância sobre elas para
transformá-las em um ponto Eu apaguei o final inteiro porque vou ter que
remodelar essa parte Seria mais trabalhoso usar os vértices existentes lá do que criá-los do zero Então, acabei de excluir essa parte final e estou apenas mantendo
esta seção. Girar a borda
gira um pouco, então elas fazem mais sentido e ficam um pouco mais Então, vou
limpar esses
loops de borda um pouco mais E para a
parte inferior que eu
apaguei, vou apenas extrudar para baixo e
modelá-la como um pedaço Eu não vou me
preocupar, você sabe, modelar a alça realmente
curvada em torno Isso só vai
incluir detalhes na textura, em
vez de realmente ser modelado, porque, você
sabe, é excessivo Não é necessário, especialmente
para uma peça pequena. Se fosse como uma alça em uma área muito visível e
fosse um pouco maior, talvez do tamanho de
um cinto, então eu
consideraria isso ou algo como, no braço onde a braçadeira tem
aqueles pedacinhos de metal que
passam pelas presilhas nas pontas
da alça porque esses orifícios
são um pouco mais largos nesse caso, você sabe, eu queria modelá-los Nesse caso, você sabe, não
há nenhuma lacuna real, então isso pode
ser resolvido perfeitamente. Então, eu realmente só preciso
cortar algumas bordas
para me deixar dar
aquele pequeno passo em para me deixar dar que
fica mais grosso por,
você sabe, ficar dobrado ou, você sabe, de onde está
a segunda camada E isso deve ser perfeito para o baixo
poliéster desse objeto E isso é mais ou menos o
suficiente para essa pequena alça. Talvez eu adicione um loop extra porque
, você sabe, ele meio que se curva
um pouco para dentro E vou isolar
um pequeno vértice que também posso trazer
para dentro aqui Embora isso talvez seja
um pouco excessivo, talvez eu tenha me
empolgado por ficar
ampliando essa pequena
parte aqui por muito tempo. Você provavelmente poderia
deixar como estava um pouco antes, sem essa seção que vai para dentro, e também ficaria bem Agora, para a tampa final, eu apenas fecho até a ponta
com o botão da tampa
e, em seguida, adicionei aquele pequeno
laço que passa por ela. E, você sabe, adicionar esses cantos extras para os cantos
também possam se curvar para fora, e isso deveria Agora, sempre há alguns
ajustes que você .
Agora, sempre há alguns
ajustes que você
pode fazer em
vértices individuais, você sabe, apenas com a
ferramenta de pano e, você sabe, movendo as coisas um
pouco para que se encaixem um pouco melhor na forma
do objeto Assim, você sempre pode passar um pouco de tempo
ajustando coisas desse tipo Para a alça no bolso, estou apenas modelando-a
diretamente na superfície do bolso. Agora, porque essa coisinha, é pequena, você sabe,
pendurada, não é uma alça. Na verdade, é chamado
de outra
coisa, mas não consigo pensar no nome
agora porque está tão perto da superfície do
bolso que funciona bem. Mas, em retrospectiva, eu diria que provavelmente deveria
tê-la mantido consistente com as
outras tiras que fiz e moldado separadamente O que é, você sabe, talvez algo que eu faça
quando começar a cozinhar. Vou assar essa peça e
ver como fica. Se estiver bem e basicamente como uma peça separada
depois de assada, vou mantê-la do jeito que está. Mas se
parecer que seria melhor usar
uma alça separada, vou modelá-la rapidamente
mais tarde,
depois de
fazer os testes de cozimento. Então, a última coisa que
vou fazer
neste capítulo são essas duas
alças que ficam na luva Então, estou desconectando as
pontas dessa pequena alça aqui para que todas as
outras ferramentas de seleção de anéis funcionem um pouco melhor Quando você tem uma topologia um pouco mais complexa, ela tende a não funcionar ela dá uma
volta
e seleciona
cada borda, ou realmente atrapalha seleções das bordas nas extremidades, onde
a topologia é
menor, onde a topologia é mais complicada do que apenas
loops Agora, nesse caso,
foi um pouco desnecessário porque, como você
verá na outra alça, ela funciona bem sem precisar
desconectar as pontas Então, neste caso, não era
necessário, mas,
você sabe, em outros modelos, definitivamente pode ser, você sabe, impossível usar todas as outras ferramentas de seleção de
anéis de outra forma. Portanto, é um bom pequeno
truque para lembrar. Você sabe, se uma peça
está causando problemas ao usar todas as
outras ferramentas de seleção de anéis, basta desconectar
essa peça da malha,
fazer suas seleções e reconectá-la mais
tarde Então, isso é tudo para o Capítulo 32, e a pequena
bolsa de ombro está pronta agora Então, no próximo capítulo, vou passar para uma nova parte
e,
na verdade, estamos
chegando muito perto de
finalizar o low poly,
como você pode ver aqui Obrigado por assistir. Isso é tudo.
34. 33 Finalizando o braço mecânico, parte 1: Bem-vindo ao Capítulo 33. Neste capítulo,
vou finalizar
as peças do braço mecânico. Se você se lembra, eles ainda não
estavam prontos
quando eu parei. Há um pouco de trabalho de
detalhamento pela frente, e eu tenho que conectar todas
as partes do braço
mecânico Então, isso é tudo o que
realmente resta a fazer. A estrutura principal está lá, e a maioria dos detalhes
começa com eles,
mas talvez haja,
você sabe, um pouco
de trabalho nas mas talvez haja,
você sabe, um pouco bordas que
não esteja certo, e alguns vértices ainda precisem estar alinhados ao longo
das bordas Mas, você sabe, a maior
parte do trabalho está concluída. Isso vai ser uma
grande limpeza, na maioria das vezes. Então, limpei minha cena
um pouco lá para poder classificar
todos os meus objetos com um
pouco mais de facilidade. E agora vou seguir em frente e dar uma olhada no
que preciso fazer aqui. Estou dando uma volta por aqui
e alinhando os vértices o tipo de coisa com
a
qual eles deveriam estar alinhados no polígono alto E você pode ver que o tipo de borda
superior dessa
parte do antebraço ainda não está totalmente pronta Grande parte da topologia
nas extremidades dessas partes, especialmente onde os picos aparecem, não está correta, e eu também preciso de um
pouco mais de resolução em torno dessas áreas curvas Então é isso que vou começar
a lidar agora. Estou alinhando todos
os vértices com esse segundo,
tipo uma linha dura Você sabe, há um
pequeno recuo
na parte superior da borda aqui, o
que adiciona um
pouco mais de complexidade, que adiciona um
pouco mais de complexidade, que significa que eu preciso adicionar um
segundo laço de borda para capturar esse volume porque é forma
meio arredondada
ao redor da borda Claro, há
aquela parte em que ela meio que vai para dentro Também é uma graxa muito forte
no poliéster de alta qualidade, mas não vou
modelar isso Vou resumir
isso
porque esse é um detalhe muito
pequeno e acho que o mapa normal
fará com que pareça bom. Então, vou seguir em frente e
alinhar todos esses vértices no antebraço Vou passar alguns
minutos fazendo isso. Agora, aqui embaixo,
acho que poderia usar uma aresta que
atravessa esses dois recuos, e isso faria com que a
topologia parecesse um
pouco mais uniforme e
talvez ajudasse com o tipo de curvatura que
você tem
no antebraço nessa área,
porque parecia,
você sabe, um
pouco esparsa uma aresta que
atravessa esses dois recuos,
e isso faria com que a
topologia parecesse um
pouco mais uniforme e
talvez ajudasse com
o tipo de curvatura que
você tem
no antebraço nessa área,
porque parecia,
você sabe, um
pouco esparsa
em comparação com outras áreas. Além disso, eu tenho essa curva
nas linhas do painel aqui, e ela definitivamente precisa alguma geometria extra
para parecer adequadamente arredondada Então, vou adicionar alguns
cortes para realmente,
você sabe, fazer com que pareça
suave e não irregular E a essa distância, isso parece razoavelmente
redondo para mim. Então isso será suficiente. Parece que eu preciso de
outro aqui também. Então, vou adicionar isso. E também estou me
certificando de alinhar todos
os vértices com bastante precisão na borda desse tipo de,
hum, você sabe, a borda das linhas
do painel Você geralmente quer
manter as coisas mesmo aqui. Então, você meio
que precisa saber exatamente onde está o limite. Você coloca seus vértices, especialmente quando tem uma borda um
pouco mais arredondada Como aqui, não há,
tipo, uma área específica Você pode colocar seus vértices, então você tem que olhar para
ele e tentar deixá-lo o
mais uniforme possível Estime
onde, nesse tipo de borda
curva, seus
vértices deveriam estar e mantenha-os nivelados em toda
a Agora, aqui em cima, também estou adicionando algumas bordas para fazer com que essa
peça pareça mais curva, vez
de ser toda E também estou tentando alinhar os vértices com a superfície
da malha subjacente Agora, para esses dois,
vou soldá-los porque essas duas partes estão muito próximas, você sabe, é apenas uma pequena
costura entre elas, e isso ficará melhor se eu apenas assar em uma
malha em vez de,
você sabe, ter dois
objetos separados bem próximos
um do outro E então, você sabe, você teria que fechar as
pontas e coisas assim. Então, essas partes serão mescladas em uma, que é, você sabe, bastante semelhante ao que venho fazendo em grande parte desse modelo Todas as partes
que estão meio que
agrupadas muito próximas
umas das agrupadas muito próximas outras ou
presas umas às outras Eu soldo em um
objeto no baixo poliéster. Então, vou entrar, adicionando os
vértices extras de que preciso para soldar isso com
a parte superior Um processo bastante simples
. Não há realmente nada
a dizer aqui, na verdade. Então, você pode ver aqui
na frente, a lacuna entre a parte inferior
do antebraço e a parte superior
fica um pouco maior Há também aquele pequeno
painel lá embaixo. Então, essa área é bastante complexa, e vou deixá-la
para um pouco mais tarde. Não quero tentar
descobrir essa parte ainda, vá para áreas
mais simples. Hum, então essa área, você sabe, é bem
simples Eu posso praticamente soldar vértices diretamente um
ao outro aqui Ao virar da esquina, é um
pouco mais complexo. O problema aqui é que você pode ver o fluxo de borda não
é perfeito. Você sabe, de acordo com
a forma desse objeto, as alças das bordas estão meio
que se movendo em uma direção
diferente E você pode ver ao longo da borda posterior desta
peça do antebraço, que elas estão, você sabe, ficando realmente espalhadas, e elas também estão fluindo diagonalmente, em comparação com a superfície
desse Então, isso é definitivamente
algo que eu
vou ter que ajustar. E meio que os
redireciona para torná-los um
pouco mais uniformes e
fazê-los seguir a superfície desse objeto um
pouco melhor. Então, o que eu vou fazer é ter um
laço de borda correndo ao longo
do contorno da parte inferior
do antebraço, pelo
menos até a
borda por aqui E isso geralmente é, você sabe, uma boa ideia se você não como fazer topologia em
uma área como essa Geralmente, se você tem, tipo, uma espécie de limite
entre duas partes, pode
ser uma boa
ideia ter
outro laço de borda delineando esse limite entre Esse é definitivamente
um bom começo para descobrir a
topologia de uma área E nesta segunda volta, vou percorrer mais
ou menos este lado onde há uma verdadeira falta de
bordas, na minha opinião aqui. E você também pode ver isso
seguindo a forma dessa peça
muito melhor. E é mais ou menos assim que vou corrigir a
topologia nessa área Você pode ver que
definitivamente parece um pouco melhor
do que o que eu estava acontecendo lá antes, com todas aquelas bordas
se estendendo para baixo Agora, também vou
adicionar algumas bordas para delinear a
borda externa dessa peça Então, em geral, um bom ponto de topologia é você tem
laços de borda para delinear limites
rígidos ou as bordas
externas de E, você sabe, depois de inserir esses contornos, é muito mais
fácil descobrir toda a topologia que
ocorre entre eles, você pode simplesmente vincular esses dois contornos
ou algo parecido Mas sim, em geral,
é uma boa ideia ter um contorno de uma
borda contornada,
como transições bruscas, limites ou bordas ou,
você sabe, as extremidades de um
objeto, coisas assim Então é mais ou menos isso
que estou fazendo aqui. Estou editando um
pouco o fluxo da
topologia para que, na maioria dos lugares,
eu tenha uma espécie de contorno em volta dessa área
,
uma área em que a parte
inferior do antebraço se junta
a Agora, você sabe,
em alguns lugares não funciona totalmente, eu meio que quebro
esse pequeno laço de contorno, você sabe, onde não é tão
importante em, tipo, uma área mais plana,
ou se, você sabe, essa área não
parece, você sabe, topologia existente
parece boa
o suficiente e esse loop de contorno não
parece tão Então, você sabe, eu poderia
ignorá-lo nessas áreas. Você sabe, não é uma regra rígida que você precise desse
tipo de laço de borda. Acho que está
em muitos lugares pode realmente ajudar a corrigir qualquer tipo de
problema de topologia que você tenha Mas, você sabe, não é
algo obrigatório, é algo que
você precisa fazer. Então, há lugares onde
eu meio que o interrompo ou onde ele simplesmente
desaparece por um
motivo ou outro, como você sabe, o fluxo
da topologia muda,
mas ainda é bom o suficiente para que eu não precise desse loop de
contorno Agora, olhando para
essa área de bolso, você pode ver que sim, isso vai ser um
pouco problemático, especialmente com o quão
apertado é o espaço Então, o que vou
fazer primeiro é adicionar algumas bordas extras a essa
parte arredondada na parte inferior. Você pode ver que
definitivamente precisa de mais
alguns para realmente
parecer arredondado. Então, estou apenas adicionando alguns cortes
triangulares perto da borda desse objeto apenas para adicionar pouco mais de geometria à
borda da peça arredondada E vou começar
a atravessar a parte superior
do antebraço Então, basta ir
até onde faz sentido. E quando eu cruzar a ponte
, serei capaz de
enfrentar o tipo de cavidade que desce até
lá, se você se lembra Agora, é um
pouco difícil ver aqui porque eu tenho todas
as estruturas de arame ligadas. Então, vou esconder o
alto polígono porque eu
realmente não preciso dele para fazer uma ponte
entre dois objetos Na verdade, só preciso ver
o baixo poliéster dessa peça, então isso torna muito mais fácil
ver o que estou fazendo E agora eu estou
principalmente preocupado em,
ah, fazer uma ponte nesse buraco
e fazer com que ele faça sentido Então, estou soldando alguns vértices que
realmente não estão contribuindo muito e adicionando
cortes em lugares onde,
você sabe, eu preciso de geometria
extra para soldar a outra peça ou
onde também preciso de um
pouco mais de arredondamento no
meu baixo Nesse caso, você sabe, felizmente, ambas as coisas estão praticamente no
mesmo lugar, certo Eu tenho essa curva que
preciso fazer parecer mais redonda
e também preciso de um pouco
mais de geometria para
soldar nesse pequeno
painel de detalhes aqui embaixo e também preciso de um pouco
mais de geometria para
soldar nesse pequeno
painel de detalhes Agora, para a pequena cavidade
que vai para baixo, vou
mover esses vértices
um pouco para ver que baixo nesse orifício e você pode o orifício realmente se
fecha Então, isso torna isso
muito fácil de descobrir. É, você sabe, isso é mais ou menos o quão profundo eu vou fazer essa pequena cavidade. Então,
afinal de contas, não acabou sendo tão complicado. E detalhes como esses, eu realmente gosto de criá-los. Eles são, você sabe, um pouco mais
trabalhosos quando se trata de
Retopo, mas é sempre bom
ter algum tipo de camadas
acontecendo nos personagens, eu acho, pelo menos, e é algo que eu
acabo fazendo muito Quando se trata de meus
próprios projetos pessoais, é bom ter esse tipo de camada de objetos em que você tem um objeto entrando
ou embaixo Isso sempre parece legal em
modelos, na minha opinião. Mas sim, é um
pouco mais trabalhoso quando
se trata de fazer o retopo e
descobrir a Portanto, tenha isso em mente ao
escolher seus conceitos. Estou soldando um pouco da extrageometria desnecessária que Você pode ver que essa é uma peça
bastante plana, então definitivamente não precisa de
todos esses loops de borda Claro, os dois cantos
dessa pequena peça
se curvam, então eles meio
que precisam dessa extrageometria, mas a parte do meio definitivamente não. Agora, o que
vou fazer é cobrir
a parte superior dessa malha,
porque não
quero que nenhum furo apareça porque não
quero que nenhum furo Se eu
posar meu personagem e talvez ele esteja em algum ângulo
estranho, de repente um buraco aparece e você pode ver através dessa malha de armadura o
fundo
ou o ambiente Isso seria muito irritante. A melhor maneira de garantir
que isso não aconteça é simplesmente fechar todas
as malhas sempre que houver
uma chance de que essa
parte fique visível E então, dessa forma, você definitivamente não terá nenhum buraco
aparecendo em suas renderizações por acidente E a maneira como fiz
isso foi usar o botão
de tampa em todo o orifício, e agora estou apenas
cortando algumas bordas para
fazer com que a ponta solta fizesse
um pouco mais de sentido. Assim que você adicionar mais algumas
arestas, elas ficarão mais definidas e se comportarão mais da maneira que você
esperaria. Já quando você fecha
pela primeira vez
um buraco
de formato muito estranho
como esse com vários lados, você sabe,
o idiota um buraco
de formato muito estranho como esse com vários lados, você sabe, resultante estará fazendo todo tipo de coisas malucas, mas assim que você o subdivide em algumas seções,
como você viu lá, começa a fazer
muito E nessa área, a topologia não é muito importante porque,
você sabe, bem, em
primeiro lugar, essa é uma peça que não se deforma Além disso, a área
que estou cobrindo, basicamente não
foi feita para ser visível É só que, você sabe, pode
haver alguns segmentos muito finos
que podem acabar visíveis se esse braço estiver posicionado
ou algo parecido. Realmente, essa tampa
existe apenas para, você sabe, garantir que buracos
como esse não apareçam. Essa parte eu realmente não
pretendo tornar visível. Portanto, não estou muito preocupado com
a topologia lá dentro. Sabe, provavelmente
vou pintá-la de preto na oclusão
do ambiente
e dar a ela um albedo escuro para fazer com
que
pareça uma sombra pareça Agora estou percebendo que alguns
desses detalhes estão um
pouco inacabados Preciso adicionar mais algumas
arestas ao redor desse
pequeno detalhe aqui e meio que
integrá-lo melhor
ao resto da topologia Também preciso adicionar mais algumas
bordas ao redor dessa área da linha do painel
apenas para torná-la mais redonda. A, para todo esse braço, você sabe, necessário passar um
nível de detalhe de camada semelhante para o resto do braço, porque eu o deixei nesse estado
semiacabado E sim, as
superfícies duras precisam de um pouco de atenção
para ficarem bem bonitas. Especialmente se for
algo muito brilhante, metálico ou
espelhado na superfície Nesse caso, você precisa ter um fluxo de
topologia muito uniforme para não
afetar suas reflexões Mesmo que seja uma superfície
completamente plana, se você tiver muitas bordas
convergindo em um ponto, muitos triângulos finos todos
convergindo em
um ponto,
isso afetará o reflexo, mesmo que seja uma superfície perfeitamente
plana, às vezes, hum,
porque os reflexos
são, na verdade, reflexos e
reflexos
brilhantes
são muito sensíveis
até mesmo, e
reflexos
brilhantes são muito sensíveis
até se você tiver muitas bordas
convergindo em um ponto, muitos triângulos finos todos
convergindo em
um ponto,
isso afetará o reflexo,
mesmo que seja uma superfície perfeitamente
plana, às vezes, hum,
porque os reflexos
são, na verdade, reflexos e
reflexos
brilhantes
são muito sensíveis
até mesmo, tipo, extremamente pequenos
variações
nas normais da superfície, e isso meio que distorcerá qualquer tipo de destaque ou
reflexão que você tenha Portanto, lembre-se disso se você estiver
trabalhando em uma superfície muito brilhante,
mas na maioria das vezes
você pode ser bastante agressivo na
otimização de áreas planas
em modelos de superfícies duras Você realmente não pode fazer isso
com uma superfície refletiva, e é definitivamente um grande problema
se você estiver tentando modelar algo como um carro ou
veículo com tinta brilhante. É algo para se ter em mente. Acho que para
resumir o que você deve
ter em mente se estiver
modelando algo muito brilhante
ou algo que deveria
ser muito brilhante como
um modelo de baixo teor de polígonos, é que é algo semelhante
à retopologização de objetos
deformantes,
pois à retopologização de objetos
deformantes você precisa de loops de borda muito
uniformes Mas é claro que você não
precisa de alças de borda em áreas completamente
planas e retas,
ao passo
que você precisaria delas em um modelo de deformação se
essa área se deformar,
mesmo que seja perfeitamente plana, se ela se deformar, você
ainda precisará de
alças de borda para suportar a deformação Em uma superfície dura e objetos
brilhantes, você meio que precisa seguir
os mesmos princípios de fluxo
de borda,
mas em áreas planas, mas em áreas planas, você não precisa de voltas extras nas bordas
porque elas não estão se deformando porque elas não estão se Mas se for algum
tipo de coisa metálica de ficção científica que se deforma,
então, você sabe, você basicamente retopologiza como se fosse
um objeto orgânico Então, estou otimizando um pouco
esse pequeno painel aqui
embaixo Vou manter esses três laços de borda
internos
porque você pode ver que esse pequeno
painel
se curva um pouco Ele segue toda a curvatura
do antebraço geral. Obviamente, todo esse objeto
é um tanto cilíndrico. Portanto, preciso manter
uma quantidade regular de loops de borda verticalmente ao longo desse modelo apenas
para apoiar Então, é claro, isso limita a quantidade de alças
verticais das quais eu posso me livrar E o mesmo
verticalmente porque se
projeta para fora até o topo e
depois vai para dentro em direção à parte inferior Se fosse um cilindro plano e
reto, eu poderia me livrar de
muito mais topologia Mas neste caso,
eu ainda tenho que
manter as coisas bem densas
porque todo esse objeto é,
você sabe, feito de curvas e protuberâncias
compostas
e todo tipo de Então, na verdade, é
muito parecido com a forma como eu retopologizaria
um objeto de superfície macia, apenas por causa de todas as
formas que estão nele Se fosse, tipo, feito de peças
planas de, você sabe, metal ou peças planas, como uma arma ou algo assim, então, você sabe, teria uma
aparência um pouco diferente. Mas algumas das coisas que
eu estou fazendo em torno desse tipo de linhas de painel são, você sabe, o mesmo tipo de coisa que
eu faria em um objeto de superfície dura mais convencional
, onde eu estou adicionando um monte de topologia perto de áreas curvas
para apoiar essas curvas Então, agora estou limpando esse
pequeno buraco aqui embaixo. Como eu disse antes,
áreas como essa são meio complicadas porque você não
consegue realmente ver
o que está fazendo e
precisa entrar lá É quase engraçado como você acaba com limitações
bastante
semelhantes às que você teria se
estivesse trabalhando em algo
assim na vida real, você sabe, lutando para trabalhar
dentro de um pequeno buraco. Obviamente, em três D,
temos a vantagem de poder ocultar mensagens
ou torná-las transparentes. Então isso torna as coisas um pouco
mais fáceis do que na vida real, certo? Então, a maneira como eu gosto
de descobrir como fechar os orifícios em lugares como este é primeiro tapar todo
o orifício, e isso me permite
brincar com a ferramenta de corte e descobrir o que preciso
fazer com o furo a partir daí É muito mais fácil do que
tentar superar as coisas e pensar futuro sobre como você vai lidar com o
fechamento desse buraco. Em vez disso, sim, prefiro
apenas fechá-lo com um endgon e depois
ver como vou
subdividir esse
endgon em subdividir esse
endgon Então, aqui, você pode ver, estou tentando fazer com que a
topologia
corresponda à direção
da superfície Você pode ver uma espécie de redução
um pouco lá, e eu quero fazer alguns
loops depois Se você se lembra anteriormente,
em uma área diferente, a topologia estava
na verdade indo ligeiramente diagonal de acordo com esse
tipo de conicidade na malha,
que é o que eu quero corrigir
com a topologia aqui que é o que eu quero corrigir
com a Nesta área, estou apenas
reduzindo a quantidade de polígonos porque
não preciso de todos eles Não há muita
curvatura nessa área. Então, em alguns lugares,
estou reduzindo isso. Mas há um
limite para o quanto eu
posso reduzir funcionalmente porque tenho curvas na superior e inferior
desta pequena peça Portanto, não faz
muito sentido reduzir todos os polígonos
nesse pequeno espaço entre as curvas
inferior e superior É por isso que estou mantendo essa parte um pouco mais
densa do que talvez
fosse se as curvas superiores e inferiores
estivessem mais afastadas, porque você pode ver que há apenas uma ou duas arestas entre
elas Então, você sabe, se eu reduzir todos esses
laços
de borda vertical no meio, e então eu tenho que, você sabe, expandi-los novamente, quando eu chegar a essas curvas
superiores onde o fórum se conecta
ao cilindro, você sabe, isso realmente não
faz muito sentido Tudo o que estou economizando são talvez
algumas centenas, talvez até menos do que
algumas centenas de triângulos É muito trabalho extra e não é
realmente ideal para a topologia É por isso que estou mantendo maioria desses loops bem
no meio E é por isso que essa área
está acabando parecendo um pouco
mais densa do que talvez outros lugares. Mas você pode ver aqui
que há apenas dois loops na horizontal Embora, sim, eu possa
reduzi-los um pouco. Não há
muito espaço entre a parte curva inferior e
a parte superior, onde
ela não causa um grande impacto Mas sim, estou me livrando de todos os outros
loops desnecessários aqui. E, novamente, se talvez a distância entre essas
duas curvas fosse maior, eu poderia otimizá-la
um pouco mais Mas, sim, vou adicionar uma borda horizontal
entre essas duas partes aqui porque todos aqueles triângulos entre essas duas partes pareciam
um pouco confusos para mim, e isso provavelmente tornará
essa parte um pouco mais lisa
e um pouco mais Novamente, há curvas densas de
vértice na parte inferior e superior
desta pequena peça Portanto, não há
muita otimização que eu possa fazer entre
essas duas partes. Vou esconder algumas
dessas malhas de alto
e baixo poliéster do cotovelo para que eu possa ver o que estou fazendo no
topo desta E agora que
limpei um pouco minha cena, posso prosseguir e
terminar esses mesmos cantos. Agora, quero encontrar um
equilíbrio entre torná-los muito densos e
torná-los muito angulares. É fácil ficar
atolado, ampliar demais
e tornar as coisas muito
densas em e tornar as coisas muito comparação com outras
partes da malha Estou endireitando algumas dessas bordas porque
esses tipos
de bordas que estão na
diagonal em comparação com a superfície do modelo
não são muito Você quer endireitar
coisas assim para que fiquem perpendiculares
à borda ou saiam E eu quero essas
belas curvas nítidas na parte superior do cotovelo Geralmente, apenas tentando manter
as coisas uniformemente espaçadas aqui. E estou me livrando
das poucas alças que são um pouco
excessivas nessas áreas Novamente, outra coisa que você
pode fazer é simplesmente, você sabe, se
livrar
rapidamente de um laço de borda e ver como fica
o resultado. E se parecer que
talvez haja muita otimização,
você sempre pode desfazer Então, sim, apenas tente
coisas. Não se preocupe Sabe, não adianta
tentar descobrir se isso vai funcionar na sua cabeça quando você pode experimentá-lo
rapidamente
e, se não
funcionar, você sempre pode desfazer E, você sabe, é
assim que você aprenderá essas coisas
mais rápido também. Apenas faça-os, experimente-os. E se eles não funcionarem bem, então, você sabe, tente novamente. Então, vou continuar otimizando um pouco
essa área. Por ser uma superfície bastante lisa e não
muito curva, posso me livrar de muitas
dessas sebes extras E esses triângulos não são
realmente um grande problema
nessa área porque, em primeiro lugar, eles são muito alongados, então eles realmente não serão um problema E também, essa é
uma parte deformante. Normalmente, em um braço, especialmente
perto do cotovelo, você realmente não gostaria de
triângulos assim, mas como essa
superfície é dura e não se deforma, não
preciso me preocupar com
coisas assim Estou adicionando alguns vértices a esse canto arredondado apenas para que
pareça um
pouco mais redondo Definitivamente,
precisa de mais dois, pelo
menos para definitivamente não
parecer irregular à distância Algo assim deveria servir. E estou me certificando de
espaçá-los adequadamente para maximizar o
uso dessa geometria Se você os
amontoar demais
, também estará
desperdiçando geometria porque,
você sabe, eles não estão cobrindo maior distância possível E se você
os espaçar muito, você também está apenas fazendo com que
eles se soltem novamente. Eu direcionei um desses laços de borda
adicionais
até aquele tipo de laço de
borda vertical que corre Se você olhar de perto, verá que
há uma espécie de mudança de plano na superfície
do polígono alto Então, se você girar seu objeto ou
sua câmera ao redor, você pode ver que
há uma espécie de linha
muito definida em que
o destaque E, geralmente, em
áreas como essa, é bom ter talvez
um extra, você sabe, pelo menos
um laço de borda seguindo essa linha de transição plana para
reforçá-la no polígono baixo Agora, se for muito
sutil, é claro que pode ser
incorporado ao mapa normal, e o mapa normal deve ser
transmitido perfeitamente. Mas como eu tenho o orçamento poligonal aqui
e também, você sabe, meu polígono meio que já está acompanhando
aquela mudança de plano, não
há razão
para não aumentá-lo Mas sim, esse é outro
motivo pelo qual ter seu material configurado em três DS Max
para permitir que você veja os destaques corretamente
é realmente útil. É por isso que você realmente não
deveria usar, como um material fosco, quando estiver fazendo coisas como
retopo ou até mesmo Você realmente deseja
obter esses destaques, e é melhor que
os destaques
também sejam levemente suaves,
porque se você tem um
material muito brilhante com realces fortes
, também não
mostra muitos detalhes da superfície ao olhar para seus
objetos na janela de exibição Portanto, é definitivamente
uma boa ideia ter uma boa
configuração de material de ponto de vista que, você sabe, mostre destaques e também seja suave o suficiente para
que você possa
ver sutilmente o que está acontecendo com esses destaques e a
forma da geometria Então, estou editando essa topologia
para que ela se ajuste
um pouco melhor à superfície desse
objeto Você pode ver que essas duas bordas são realmente bem diagonais
em comparação com a superfície. Então, vou tentar
editá-los ou, você sabe, refazê-los para que fiquem
mais perpendicularmente
na superfície do objeto Isso é um pouco melhor
do que o que eu tinha antes. E, na verdade, estou apenas
pulando e consertando o que
parece um problema para Então, aqui, a topologia
também é um pouco
diagonal em comparação com
a superfície ou, pelo menos, falta um pouco nesse sentido Então, eu estou, você sabe, adicionando mais alguns loops de borda
horizontal e depois me livrando de alguns
dos verticais desnecessários porque são um pouco densos
na direção vertical E eu vou limpar essa pequena bagunça aqui
embaixo de apenas,
você sabe, alguns vértices que
estão mal colocados Parece que eu
acidentalmente cortei essa área com a ferramenta de
corte em algum momento Essas coisas acontecem
e, você sabe, provavelmente
aconteceu há tanto tempo que eu não posso simplesmente
desfazê-las, então eu tenho que examinar e
limpar essa topologia Aqui também, estou
meio que movendo essa
borda para torná-la um pouco mais perpendicular
à curva real Sim, geralmente
o que você quer evitar tipos de polígonos que se movem são
tipos de polígonos que se movem na diagonal
em comparação com Basicamente, você quer que
os polígonos atravessem a superfície vertical e horizontalmente Obviamente, quando você tem
muitas curvas compostas, não
há
horizontal e vertical verdadeiras Isso é, você sabe, você meio
que tem que interpolar
o que realmente é o fluxo
da superfície do objeto Mas a regra
geral é que basicamente você quer que suas bordas estejam na vertical
e na horizontal,
e coisas
diagonais são menos desejáveis, mas às vezes você
precisa saber que não
existem
regras rígidas e, você sabe, toda situação quando se trata topologia é um Então, estou dando uma volta e
ajustando muitas dessas bordas que
acabaram ficando um pouco diagonais em comparação com a
superfície em que estão E também, geralmente, apenas otimizando um pouco as coisas aqui
e ali Você pode ver que
há bordas excessivas em muitos desses lugares. Então, estou olhando para esse canto e tentando ter certeza se preciso dessas duas bordas
extras nas laterais. Então eu me livrei deles,
e eu estava girando a câmera
para dar uma olhada,
e, você sabe, eu decidi que
talvez eu devesse mantê-los. Sabe, se eu me livrar
dessas duas arestas extras próximas à borda principal,
você sabe, isso meio que bagunça um pouco
a
topologia circundante, então vou mantê-las Completando esta esquina
um pouco mais. Definitivamente, está muito
pontudo agora, então adicione algumas bordas extras Essa borda parecia um
pouco irregular para mim,
então, você sabe, eu retoco
alguns vértices aqui e ali, mas eu definitivamente vou
ter que voltar e terminar esse tipo laço
de bordas que contorna superior
da metade inferior
do antebraço um Passando para esse pequeno detalhe que notei que estava inacabado Agora, quando se trata de, tipo, um detalhe ou uma
parte inserida que está
no meio de várias outras
topologias, e está
fora do centro e na diagonal de
tudo o mais ao redor,
você sabe, não há realmente uma boa maneira de
realmente integrá-la à topologia circundante Agora, você pode fazer
a
topologia circundante fluir em torno dela Isso é verdade. Mas não há
realmente nenhuma razão para fazer isso. Quero dizer, novamente, se eu fizer um
teste e, por algum motivo, sair muito mal, como se os normais estivessem
todos confusos, então, você sabe,
provavelmente terei que
voltar e
descobrir algo nessa área Mas, geralmente, não há
problema cortar vários
triângulos,
como uma espécie de detalhe
descentralizado que fica preso
no meio de uma área plana Essa é uma maneira bastante normal de
fazer esse tipo de coisa, e geralmente está tudo bem. Se for um objeto realmente brilhante, talvez
seja necessário ter um pouco mais de
cuidado ao fazer o
fluxo ao redor desse objeto Mas nesse caso, todo
esse antebraço não será muito
brilhante ou Finalizando também a topologia em torno desses pequenos
parafusos. Isso também não foi deixado pronto. Isso também é fácil
: basta triangular todos
os pontos próximos, cortar vários triângulos
apenas para se livrar dos apenas para se livrar E também estou aproveitando a
oportunidade para limpar a parte curva
dessa linha do painel Você pode ver que definitivamente não havia
topologia suficiente aqui antes Tinha uma aparência bastante irregular. Então, examinando e
limpando isso. Basta, você sabe, cortar algumas bordas extras para
fazer com que pareça redondo. E sim, quando
se trata dos parafusos, exatamente o mesmo que fiz com
aquele pequeno detalhe
inserido na parte superior,
apenas, você sabe, cortar
triângulos em todos os pontos mais próximos
na topologia circundante Em alguns casos, estou apenas
cortando até
a linha curva do painel
porque também preciso adicionar geometria a essa linha curva
do painel Então, nesse caso, você sabe
, são dois pássaros e 1 pedra. Eu posso simplesmente cortar em
linha reta para cima e adicionar as bordas
que
eu preciso lá também Agora, notei que alguns desses parafusos têm um número de
lados
diferente dos outros. E, geralmente, isso é um
pouco inconsistente. É, você sabe, bem, isso também leva à
questão de,
você sabe, por que
esse cinturão tem mais sites do que os outros? O que há de especial
nisso? E, você sabe, não há
uma boa resposta para isso. A resposta é que eu não estava contando quando fiz esses detalhes. Então, você sabe, isso é
algo que você pode
querer evitar em seu modelo. Geralmente, tente manter detalhes
idênticos como esses, com uma
quantidade consistente de bordas. Então, vou em frente
e, você sabe, primeiro verifiquei quantos
sites todos eles têm, e depois vou
torná-los mais iguais. Infelizmente, não
há uma maneira real ajustar os
que já foram feitos, então eu praticamente tenho que refazer esses detalhes. Especialmente este no
canto superior direito. Definitivamente tinha poucos lados. Então eu o refiz com um lado extra, como os
outros na parte inferior E você pode ver que não
demora muito para refazer as coisas. Portanto, nunca tenha medo de, você sabe, refazer
rapidamente um pequeno
detalhe como esse se achar que está
um pouco errado. Adicionando outra aresta
a essa curva. Agora, a curva aqui
é bastante sutil, mas a razão pela qual estou adicionando
tantas é porque você
pode obter esse tipo de padrão
ondulado no mapa
normal quando você está
assando curvas ou, você sabe, bordas
curvas, só porque a gaiola está, tipo,
a um comprimento inconsistente de distância,
uma
distância inconsistente do hi poly quando contorna bordas curvas comprimento inconsistente de distância,
uma
distância inconsistente do distância porque
a mas a razão pela qual estou adicionando
tantas é porque você
pode obter esse tipo de padrão
ondulado no mapa
normal quando você está
assando curvas ou, você sabe, bordas
curvas, só porque a gaiola está, tipo,
a um comprimento inconsistente de distância,
uma
distância inconsistente do hi poly quando contorna bordas curvas porque
a gaiola
é feito
de linhas retas e seu poliéster, é
claro, não é E, você sabe, é por isso que assar objetos
arredondados é um
problema por si só. Eu farei uma pequena
demonstração de, você sabe, problemas
normais do mapa
e o que provavelmente
os causa no capítulo de culinária. Mas, por enquanto, você sabe, isso é apenas um pequeno
aviso sobre por que estou adicionando tantas
arestas às curvas Também estou adicionando um pouco
de shamfa
na borda desse detalhe
inserido Isso fará com que o loplet
pareça um pouco bonito. Você não terá
esse tipo de borda áspera e
estranha
ao olhar para E também torna
o cozimento um
pouco mais fácil, porque sim, quando você assa uma coisa curva em
um canto afiado, o mapa normal pode realmente fazer com que pareça
bastante convincente, mas de perto, meio que se
desfaz um pouco,
porque, você sabe, os
mapas normais não são todos poderosos Então, como eu posso
pagar porque, você sabe, isso é AA moderno, então você pode facilmente ter 100.000
polígonos para um personagem, é bom ter esses tipos de chanfros em detalhes como E, você sabe, especialmente
se você olhar modelos de armas em
primeira pessoa,
você encontrará, você sabe, basicamente
chanfros em cada peça Você sabe, exceto os
muito pequenos,
talvez, geralmente, um ângulo de 90
graus seja evitado. Aqui, às vezes, você sabe, eu tenho ângulos de 90 graus, talvez partes menos
importantes ou algo assim. Mas em
áreas visíveis como essa, estou tentando adicionar um
pouco de shamfa Agora, quando digo ShamFa aqui, estou usando o
modificador hamper para Embora eu também
pudesse facilmente fazer um pequeno
corte lá. Mas quando eu digo Sham f, você sabe, eu não tenho a
ferramenta ou modificador Sham f em mente O que eu quero dizer é, você sabe, ter uma espécie de
segundo passo como vantagem. Em vez de, tipo,
um ângulo de 90 graus, são duas arestas, e ambas
estão, você sabe, 45 graus em relação aos planos que saem delas,
se isso faz sentido. Você sabe, o... você sabe, eu só tenho chanfro em
mente como a definição
física de chanfro e não a ferramenta específica É por isso que estou usando a borda, a ferramenta Swift flip para
adicionar os chanfros Você sabe, eu não estou realmente usando a ferramenta Shamfa para os cestos Desculpe se essa é uma maneira
confusa de defini-lo. Quando digo cesta, geralmente
quero dizer, tipo, você sabe, raspar a ponta e é tudo para essa
parte inferior do antebraço E no próximo capítulo, vou passar para
a metade superior do braço. Talvez haja mais imagens de lapso de
tempo
35. 34 Finalizando a reposição do braço mecô, parte 2: timelapse: Bem-vindo ao Capítulo 34. Então, neste capítulo, vou terminar toda a limpeza deixada
no braço mecânico, basicamente continuando de onde parei
no último capítulo Agora, no último capítulo, eu já abordei basicamente todas as mesmas coisas que
vou fazer aqui. Quero dizer, esse será exatamente
o mesmo processo
apenas no outro braço. Então, eu realmente não vou
apresentar novos conceitos ou,
você sabe, métodos aqui. E, honestamente, eu também não introduzi muita coisa nova no
último capítulo Quer dizer, esse é praticamente
o mesmo fluxo de trabalho de topologia que usei
durante todo o tutorial Então, sim,
acho que não há
muito o que
comentar neste capítulo. Então, este
será apenas um capítulo de lapso temporal. E talvez eu tenha algumas palavras
no final deste capítulo, talvez repassando brevemente algumas coisas que fiz
ao longo deste capítulo. Mas, além
disso,
será apenas um lapso de tempo,
então, por favor, aproveite Não
, então estou quase
terminando o retopo
do braço mecânico,
e isso significa que também
estamos quase no final
deste capítulo. Não
, então estou quase
terminando o retopo
do braço mecânico,
e isso significa que também
estamos quase no final
deste capítulo. Não , então estou quase terminando o retopo
do braço mecânico, e isso significa que também
estamos quase no final
deste capítulo Então, vou apenas dizer algumas
coisas que você deve ter em mente quando estiver fazendo retopo para objetos com
superfícies duras como esta Acho que o primeiro que
vou mencionar é quando você tem detalhes repetitivos, como
esses pequenos parafusos e, você sabe, outros
detalhes que,
você sabe, podem ser vistos como uma
espécie de objeto separado Basta colocar
na malha, como parafusos ou
pequenos painéis ou qualquer tipo de
detalhe repetitivo que você possa ter Certifique-se de
usar instâncias e não cópias exclusivas
dessas malhas, porque se você usar instâncias, precisará
desempacotá-las apenas uma Se você os tornar únicos,
precisará desembrulhar
cada um de forma exclusiva Então, sim, definitivamente
certifique-se de usar instâncias para qualquer tipo de malha que possa estar
se repetindo em todo o modelo Acho que outra coisa
a ter em mente é que, ao trabalhar em ativos de superfície
dura, você pode otimizá-los agressivamente em
áreas planas Ao longo de
superfícies curvas, é claro, você precisa ter
toda a topologia necessária para
definir essas Mas em superfícies planas,
você pode, você sabe, triangular e
mesclar as coisas quase o quanto precisar, mas ainda assim deve evitar triângulos
muito finos Ao otimizar,
sempre otimize para o menor tamanho
de triângulo possível Você quer aproximadamente que todos os
lados tenham o mesmo comprimento. Claro, eles podem ser um pouco mais
alongados do que isso, mas definitivamente evite
triângulos que quase pareçam uma linha e
coisas Acho que a
coisa mais importante a observar nos ativos
de superfície dura são as bordas. Você definitivamente quer
que sejam bonitos, nítidos, macios
e bem uniformes Se as bordas forem irregulares, um problema muito comum com cozimento em superfícies
duras
é obter uma espécie de padrão ondulado ao longo das
bordas curvas que E é por isso que você deve
tomar cuidado extra e sempre adicionar um pouco mais de
geometria para tornar as superfícies curvas ou
bordas
curvas ainda mais redondas, apenas para evitar esse
tipo de problema de cozimento E acho que quando
se trata de mesclar objetos de superfície dura, você realmente não precisa
mesclar tudo Definitivamente, você não
deveria mesclar partes que se movem independentemente umas
das outras Então, você sabe, mantenha qualquer tipo de componente móvel separado. Quanto a outras coisas, você
sabe, se é fácil, se é como uma
cena fina entre as coisas,
então, obviamente, mescle-as Isso
facilitará as coisas mais tarde. Se talvez você tenha muitas partes ocas ou haja uma
grande lacuna entre elas
, é um pouco complicado e você precisa decidir caso a caso o que vai fazer Mas isso geralmente se aplica
a todos os tipos de topologia, você sabe,
não apenas a superfícies duras E é algo que eu também abordei bastante em outras partes
do tutorial,
como aquele
quadrado de tecido lá embaixo. O mesmo princípio que usei para o quadrado de tecido solto pode ser aplicado a ácidos de superfícies
duras, desde que a
costura esteja coberta Se a costura não estiver coberta, fica muito difícil
esconder
isso E isso só é algo você pode fazer se houver algo
cobrindo costuras como essa Ok, acho que isso é
tudo que eu quero dizer aqui, e esse será o
final do Capítulo 34. Então, obrigado por assistir.
36. 35 Finalizando a reposição do pescoço: Bem-vindo ao Capítulo 35. Então, neste capítulo,
eu vou
terminar a coisa do capuz com
peça de pescoço. Eu tenho a topologia base já feita nos capítulos anteriores
e a mesma para o Mas o que eu preciso fazer é descobrir como
vou conectá-lo
ao torso e também como vou
conectá-lo ao capô Porque, você sabe, há uma pequena lacuna entre a peça do
pescoço e o torso Quero dizer, a lacuna
não é nem tão pequena. É muito significativo, então eu tenho que decidir se vou soldá-lo no resto
do torso e depois,
você sabe, tenho que modelar em um pequeno bolso entre
o capuz e o torso, especialmente em áreas onde está mais
acima
da superfície Ou se eu vou manter essa peça de pescoço como
uma malha separada, e então terei que modelar um pouco da
parte de baixo dela, pelo menos, e um pouco mais
do torso também, não haja furos entre
o pescoço e o
torso Ambas as opções funcionam bem. É mais ou menos uma questão da aplicação exata
de seu personagem. Se for um personagem modular, talvez
você queira separá-los. Uh, se for um personagem único, talvez você queira
soldá-los juntos. Se os materiais entre
as duas partes forem muito diferentes, você provavelmente desejará
separá-los e assim por diante. Há muitas razões pelas quais eu
ainda não decidi. Quanto à combinação do
capuz e da gola, acho que é um
pouco mais simples Obviamente, o capuz é costurado no resto da peça do
pescoço, então isso já significa
que vou ter que
conectá-lo ao resto da peça
do pescoço por padrão A grande questão
é, você sabe, como faço para lidar com todas as partes agrupadas
do capô na parte interna
e, você sabe, onde eu
escolho conectá-lo? Porque eu meio
que preciso, você sabe, não tratá-lo como um
pedaço de tecido, mas tratá-lo mais
como um caroço e apenas capturar os detalhes
e não
modelar na forma real
do tecido, na forma real
do tecido,
como ele está torcido, porque primeiro, isso seria muito
difícil de fazer na E em segundo lugar, você sabe, não
há nenhuma
razão real para fazer isso. Então, o que estou fazendo agora é cortar o contorno de
onde o capuz fica bem perto da peça do pescoço na superfície
da peça do pescoço, e, você sabe, é mais ou
menos aí que vou
soldá-lo na peça do pescoço. Onde o capuz fica mais longe de todo
o pescoço, é aí
que fica um
pouco Estou tendo que
descer um pouco até aqui onde essas peças do capuz
estão mais perto do pescoço. Hum, eu não vou deletar nenhum
rosto lá ainda. Ainda quero dar
uma olhada e limpar algumas coisas antes de realmente conectar essas
peças umas às outras Vou tirar algumas
dessas partes do caminho para ver o que
estou fazendo melhor. Também não preciso
esquecer que tem aquele cachecol pequeno
que fica entre o capuz
e o pescoço aqui Então, há algumas coisas que
eu tenho que fazer aqui, especialmente se você
ver a parte
do pescoço que
fica sob o capuz, eu tenho que
decidir, você sabe, como vou conectá-la
ao torso e também como vou conectar
o capuz ao Então, o que eu deixei para pegar
a peça do capuz é, você sabe, eu acabei de deixar uma
borda aberta na parte inferior aqui. Então, estou estendendo essa
borda aberta um pouco para fora Eu também preciso me livrar
desses sapatos porque eles estão
atrapalhando. Então, estendendo a borda inferior
da peça do capuz um pouco aqui
e, a partir daí, eu provavelmente vou
querer
atravessar a peça
do capuz até o pescoço ou
a gola, eu acho É uma coleira, eu acho. Então, você sabe, todo aquele buraco
ou cavidade que está lá, eu provavelmente vou
atravessá-lo. Diretamente no
capô. Claro, vou ter que entrar
um pouco, seguir pelo menos o
início dessa forma, onde há esse tipo
de pequeno orifício ou cavidade. Mas não vou
modelar a profundidade total dela ou todas as dobras
que ficam dentro dela, porque essa não é
realmente uma área visível Também haverá
um lenço no caminho bloqueando minha
visão daquela área Portanto, não há razão para
modelar detalhadamente essa parte. Eu só preciso, você sabe, fazer um pequeno orifício que, você sabe, parecerá
certo da maioria dos ângulos. E, você sabe,
assim que o que eu estou modelando estiver meio que fora do alcance
normal de visão, vou passar
pela ponte até o capô. E então você pode ver
como eu, você sabe,
tenho que decidir não seguir
a forma exata do
poliéster alto aqui e, em vez disso, descobrir um tipo de forma mais adequada
para o poliéster baixo Por exemplo, essas cavidades profundas
que são formadas
a partir da simulação de tecido do capuz definitivamente não são
necessárias no baixo poliéster Então, eu estou optando por
torná-los mais rasos,
e, você sabe, isso
torna mais fácil, primeiro para mim
retopar, UV e assar, economizando espaço na
textura e,
você sabe, trabalho em
geral e É uma boa prática
não ter orifícios grandes e
inúteis que
cheguem para dentro, especialmente, você
sabe, eles podem causar recorte e
todos os tipos de problemas Então, sim, se você tem
áreas como essa embaixo do capô,
onde, você sabe, você tem esse tipo
de buraco grande e profundo, mas ninguém nunca
vai ver dentro
dele, basicamente não é visível Você precisa, você sabe, evitá-los desde o ao
fazer
o poliéster alto ou,
você sabe, meio que se
livrar deles
no polígono baixo ao
fazer sua topologia Então, agora estou começando a
excluir as faces subjacentes sob o Você pode ver que acho que um pouco do meu trabalho
anterior ao fazer o retopo é desperdiçado aqui
porque estou excluindo
essas faces que eu topologizei eles não serão usados Na verdade, eles não serão usados porque estão
embaixo do capuz e eu estou soldando o
capuz na gola Portanto, pense nesse tipo
de coisa antes de,
você sabe, não se
esforçar muito
fazendo um resumo completo de fazendo um resumo completo partes que talvez você
precise excluir posteriormente Sempre leve isso em consideração. Agora, nesse caso, fiz um trabalho bem rápido na de trás
do capô
porque sabia que essa parte ficaria
embaixo do capô
e poderia ser
excluída ou, de qualquer forma, poderia simplesmente não estar visível
no produto final Então, agora eu posso começar a
cruzar o capô entre
esses dois objetos Eu os anexei um
ao outro. E a razão pela qual estou fazendo a ponte
é porque há uma pequena lacuna entre o
capuz e a gola e, você sabe, eu preciso representar isso um
pouco no baixo Caso contrário, ficará
claro que essas partes
estão meio que mescladas umas outras e um pouco mais
parecidas com bolhas e não parecem tão limpas
e separadas umas Eu preciso modelar
essa pequena lacuna entre o capuz
e a gola para que essas
peças realmente pareçam separadas,
mesmo que não estejam Eu preciso esconder a área onde
eles se ligam um ao outro. Isso significa colocá-lo um
pouco mais fundo
nesse pequeno espaço entre
o capuz e a gola Por enquanto, estou apenas fazendo uma
ponte e, mais tarde,
terei que entrar
e mover os vértices um pouco
entre essas duas partes Então você pode ver que há muitas formas
complexas acontecendo aqui. Felizmente, não há muita
deformação nessa área Não cobre os ombros, o que é bom porque
se cobrisse os ombros, isso
seria muito complexo e eu teria que me mais na litologia
e na área do pescoço, você sabe, embora haja
alguma torção no pescoço, geralmente não é muito extrema É bastante, você sabe,
é um pouco uniforme,
mais uniforme do que algo como um cotovelo ou joelho, onde você basicamente tem uma peça girando até
90 graus ou Nesses casos, você sabe, a
difamação é muito extrema no
pescoço.
Não é tão ruim. Então você pode ver que a
tologia é um pouco louca onde
está o capuz, porque eu tenho todas essas dobras e esse
tecido se misturando Mas isso realmente não
vai ser um problema. Porque não haverá uma grande quantidade de
difamação nessa área Mas eu ainda preciso ter
uma boa topologia para,
você sabe, ter a silhueta lida bem, porque isso é outra
coisa que Você sabe, se você também é louco, você sabe, sua silhueta
ficará um pouco confusa Então, eu ainda tenho que seguir
muitas regras gerais, mesmo que essa área não seja
particularmente deformante Você pode ver que estou adicionando presilhas
extras ao
capuz sempre que preciso a fim de ter
a mesma quantidade de presilhas na
gola e no capuz, apenas para facilitar a
fixação dessas peças E tenha um
fluxo mais claro da topologia. E aqui, onde fica um
pouco mais profundo,
é que, você sabe, a
topologia é menos uniforme,
e é um pouco mais difícil
conseguir essa borda
contínua
do capô até
a gola sem apenas
adicionar alguns
triângulos aqui embaixo é que, você sabe, a
topologia é menos uniforme, e é um pouco mais difícil
conseguir essa borda
contínua
do capô até
a gola sem apenas adicionar alguns
triângulos E essa não é uma área visível, então isso não é um grande
problema aqui embaixo. Eu posso facilmente usar triângulos nessa área
sem muita preocupação. Agora, voltando para a
parte inferior do capô, vou começar preenchendo
um pouco essa lacuna Além disso, como eu
excluí anteriormente a parte
de trás do capô aqui, vou trazer algumas
dessas bordas de volta, que me ajudará a
saber para onde ir. Então, agora eu só tenho que
preencher o que sobrou desse buraco, e uma vez que o buraco esteja preenchido,
eu posso ir em frente e, você sabe, adicionar mais algumas bordas para definir essa forma
um pouco mais. Mas como quase
concluí essa parte, vou seguir em frente
e tentar terminar algumas das outras áreas que ainda carecem de
muita atenção Portanto, a parte inferior do
capô ainda precisa ser soldada. Além disso, as pontas do
capô
também não estão totalmente acabadas, então vou
ter que abordá-las também. Isso é muito parecido com o que eu fiz na
parte superior do capô, então basta preencher
essa pequena lacuna aqui, e isso é
tudo que eu preciso fazer Agora, onde
há menos lacuna, posso começar a soldar diretamente e não
usar mais a ponte. Portanto, depende
da aparência
real do alto poliéster Novamente, não quero adicionar muitas bordas e
tornar as coisas muito densas. quero manter isso
um pouco consistente com tudo o que
fiz pelo resto Afinal, quero manter isso
um pouco consistente com
tudo o que
fiz pelo resto
do personagem. E é isso que torna essa
área um pouco complicada. Tantas peças
e ângulos diferentes se juntando e tendo
que descobrir como generalizar tudo em vez de,
você sabe, seguir
as formas reais dessas dobras
de tecido Estou tendo transformá-los em uma bolha
que capture corretamente sua forma e em alguns lugares cruze entre
diferentes camadas de tecido Então, isso é um
pouco complicado. Mas sim, é basicamente assim que você aborda grandes
pacotes de tecido Então, coisas como um
capuz amontoado ou, você sabe, talvez,
tipo, um grande
envoltório grosso de pano
em volta de um braço ou
algo parecido Normalmente, você não entra e modela todas as camadas de
bandagem em seu poliéster baixo Você meio que
generalizará essa área. E coisas assim. Também facilita um pouco o uso de texturas
de
ladrilhos nessas áreas Então, se você está fazendo detalhes que realmente não pode, você sabe, você precisa generalizar
ao fazer seu
retpper e não pode ter
um bom tipo de ladrilho,
um bom UV feito sob medida para
ladrilhos, como aqui um bom tipo de ladrilho,
um bom UV feito sob medida para
ladrilhos um bom UV feito sob medida para
ladrilhos A razão pela qual eu digo que esses
EVs realmente não funcionarão bem termos de cronometragem é porque
há muitas peças Você sabe, não está seguindo
o polígono baixo, não está
seguindo a superfície
do poliéster alto continuamente. Essencialmente. Isso fará mais sentido
quando eu chegar aos UVs. Definitivamente vou explicar isso. Mas agora, enquanto estou
fazendo o retopper, quero acrescentar que, se
você estiver trabalhando em uma área e souber que não será possível retopologizar de
uma forma que permita Quero dizer isso em particular
para tecidos em que as texturas
de amarração são muito
importantes atualmente Você quer ser capaz de ter
uma espécie de textura de ladrilho para o tecido ou
padrão real de
pelo menos um mapa normal
e, você sabe, às vezes o albedo Então, se você estiver
trabalhando em uma peça que não permite revestir
texturas por causa de,
você sabe, como ela está
amassada ou moldada, considere aplicar
um mapa de altura a ela em
seu poliéster alto para poder
incorporar tudo isso , detalhes da textura do
tecido, você sabe, detalhes da textura do
tecido, você sabe, detalhes tecelagem do
tecido
diretamente no mapa normal e normal, no mapa normal básico
normal normal normal em vez de confiar em uma textura de
ladrilho para fazer isso Ou confiar em texturas de ladrilhos
em tinta natural para fazer
isso , porque elas simplesmente
não se aplicam Claro, às vezes você
pode usar texturas de ladrilhos, mesmo em casos como esse É só uma
espécie de trapaça. Tipo, à distância,
tudo ficará bem. É só quando você aumenta o zoom
que percebe que a textura do
ladrilho da trama
do tecido não está realmente seguindo as dobras
do Quando você aumenta o zoom, você
vê que, você sabe, esse padrão está meio que
cruzando de uma camada de tecido para a outra uma forma que não aconteceria
na vida real. Mas à distância, ainda
parece bom. Portanto, os extras de ladrilhos ainda são
usados mesmo em casos como esse. Você sabe, é meio
que um compromisso. E, você sabe, ainda é
perfeitamente normal usá-los. Você só precisa estar ciente
de que, você sabe, pode não funcionar
tão bem de perto. E se você quiser que ele se
mantenha muito bem de perto, você tem a opção
de incluir esse detalhe em seu mapa normal
normal, seu mapa normal básico, em vez
de usar uma textura de ladrilhos E a maneira de
fazer isso é colocar esse detalhe em seu
poliéster alto, para que ele se solte Agora, com esses cantos também,
porque eles são bem arredondados
e bem pequenos, e você tem alguns detalhes extras, como a parte superior ou
interna
do rebanho entrando com
a ponta do rebanho É uma área um pouco mais
complexa. Então, estou apenas adicionando mais
triângulos para integrá-lo em mais plana e, você sabe,
uniforme, área de colar mais plana e, você sabe,
uniforme, que precisa de menos topologia para,
você sabe, atravessar sua Então, como de costume, no low poly, usar
apenas triângulos como esse é muito bom
em uma área como Então, nada com que se preocupar aqui. Na verdade, não é uma área muito complicada
de descobrir. Realmente,
depende apenas de adicionar um pouco de geometria extra
para suportar aquela pequena curva e
aquele outro detalhe que está chegando aqui E eu preciso ter certeza de que, você sabe, tudo está
no lugar certo aqui. Eu tenho minhas alças de borda alinhadas de referência corretos
na geometria Então, você sabe, eu não tenho
alças que se
cruzam diagonalmente na extremidade do
capô, por
exemplo É melhor que os
loops de borda
sigam os do outro lado do corredor Então, você sabe, se no
início desta peça do capuz, você vê que no canto, o laço
da borda é colocado
no terço inferior desse tipo de
costura arredondada do capuz, então ele deve ficar
lá durante todo
o resto do capuz, no terço inferior
desse detalhe Não é ideal ter lábios em
espiral sobre esse tipo
de característica no alto poliéster Então, sim, tente manter
os lábios meio
consistentes em
um detalhe e não percorrê-lo diagonalmente, porque às vezes isso pode parecer ruim no poliéster
baixo Obviamente,
quanto mais alto o
polígono, mais esses problemas são
meio que aliviados apenas
pela pura topologia extra de força
bruta Mas ainda é definitivamente bom praticar esses, tipo, bons padrões
em sua modelagem. Na verdade, não é preciso
nenhum tempo extra para fazer isso corretamente se você sabe
o que está fazendo. E, você sabe,
ainda parece um
pouco melhor em polígonos baixos, mesmo que seja mais
sutil agora do que se você estivesse limitado a
apenas 30.000 polígonos Nesse caso, você
sabe, tudo o que você faz é mais severo
e perceptível. Agora, em um polimodelo superior, você pode se safar com
um pouco mais Mas se você está constantemente se
safando de coisas, então, você sabe, em
uma peça de portfólio, isso faz você parecer
pouco profissional e, tipo, você não sabe o que
está fazendo, porque é
provável que, se você estiver,
você sabe, fazendo coisas assim,
não alinhando seu fluxo de borda
com detalhes e fazendo com que não alinhando seu fluxo de borda eles viajem de forma
inconsistente por um detalhe,
então, você sabe, As chances são de que talvez você não
saiba o que está fazendo. Pelo menos é assim
que vai parecer,
você sabe, recrutadores ou para você sabe, recrutadores ou quem você enviou
seu portfólio Então, sim, tente manter
essas coisas consistentes. Agora estou adicionando um
pouco mais de detalhes à seção frontal do gramado, adicionando alguns
vértices extras nos cantos aqui, porque
se você olhar de perto, eles são um pouco arredondados e, se eu os deixasse ásperos
, eles não
cresceriam muito bem, e também há uma pequena dobra na
frente Mas, em geral, essa
área é bastante plana, então não preciso de uma grande
quantidade de topologia Estou adicionando o
recuo ou, quero dizer, acho que é mais como uma costura de tecido que
contorna a frente Além disso, quero dizer, essa parte talvez não
seja tão
essencial para a forma,
mas como é um
pequeno passo,
se você se lembra, especialmente
quando eu estava refazendo a cobertura do torso,
eu meio que se você se lembra, especialmente
quando eu estava refazendo a cobertura do torso, disse que
é bom ter
um contorno de bordas ao redor de qualquer tipo de degrau
íngreme na geometria para ter melhores normais de
vértice, o que melhorará seus mapas normais talvez não
seja tão
essencial para a forma,
mas como é um
pequeno passo,
se você se lembra, especialmente
quando eu estava refazendo a cobertura do torso,
eu meio que disse que
é bom ter
um contorno de
bordas ao redor de qualquer tipo de degrau
íngreme na geometria para
ter melhores normais de
vértice, o que melhorará seus mapas normais.
ligeiramente. Então essa é, você sabe, é uma espécie de duas
e uma das razões pelas quais eu adicionei aquele laço de borda
ao redor da frente. Talvez se esse recuo
estivesse lá sozinho, eu provavelmente não adicionaria aquele laço
extra ao redor dele, mas combinado com o
fato de que
melhorará a forma como a
área coze ao
ter
vértices normais mais graduais, ter
vértices normais mais graduais, esse tipo de garantia me dá
uma razão boa o suficiente para adicionar
aquele laço
que contorna a laço
que Você sabe, a pequena costura que contorna esse
pequeno painel frontal Agora, esse pequeno painel
frontal por si só é
um pouco problemático porque
no poliéster alto, não está exatamente visível
agora, mas no alto poliéster, é apenas uma
malha de um lado, e, você sabe, eu tenho que decidir se
vou fazer essa peça de um lado também, ou se vou adicionar um
pouco de espessura a Agora, provavelmente vou
adicionar espessura a ele. E o motivo é se eu quiser
tê-lo de um lado
, terei que aplicar
um material diferente
com um sombreador de dois lados E fazer um material inteiro apenas para essa pequena seção realmente
não faz sentido. Portanto, seria
muito mais inteligente se eu desse um pouco de
volume a esta seção Mesmo que não seja
conhecido, é totalmente necessário, esse é um
pedaço de tecido tão fino que eu realmente não
preciso dar volume. Mas, para evitar a necessidade de
atribuir um material separado a ela ou atribuir um material de dupla face
a toda a malha, faz sentido dar a ela
um pouco de espessura E provavelmente terei que
entrar e descascar
o hipoliéster também, nesse caso, para que
ele asse adequadamente Agora, há um pequeno
truque que você pode fazer. Você pode simplesmente
duplicar essas faces e depois inverter suas normais,
e essa é uma forma de
obter faces de dois lados por meio da geometria Mas, nesse caso, acho que
adicionar essa
espessura até mesmo um pouquinho pode
realmente ficar bem, especialmente porque está
bem perto do rosto. Então, você sabe, pode ajudar um
pouco nas renderizações ter aquela pequena espessura em vez
de apenas
um plano incrivelmente
plano de aleta nessa área Também há um pequeno recuo aqui
no hi poly, então estou adicionando um laço extra para
adicionar esse recuo à adicionar esse recuo à Novamente, pequenos detalhes como esses, serem modelados em
low poly são, na verdade mais um luxo
recente que,
você sabe, polígonos superiores permitiram. Mas se você puder, definitivamente
deve incluir
pequenas coisas como essas. Mas você ainda precisa, sabe, você sempre precisa
manter esse equilíbrio de não adicionar, você sabe, não tornar as coisas muito densas e realmente decidir quais formas sutis precisam
ser adicionadas ao low
poly e quais não É um
ato de equilíbrio, e, você sabe, eu não acho que haja um guia
fácil que eu possa lhe dar sobre exatamente quando você deve
decidir adicionar, você sabe, algo ao loboli
e quando não deveria,
você sabe, é um pouco
subjetivo e também cada situação
é Como até mesmo essas dobras muito
sutis, você sabe, provavelmente não são essenciais para
adicionar às de baixo poliéster, hum, as que acabei de fazer antes, esta é um
pouco mais significativa Então, eu definitivamente quero adicionar
este, em que você pode ver o tipo de dobra na gola e
, por si só, que definitivamente precisava de algumas voltas
extras Essa área também, meio que a
agrupa um pouco, então eu quero adicioná-las. E esse é o problema.
Eles ficariam bem se você simplesmente os deixasse
planos e não os modelasse, mas ficariam um pouco melhores se você os
adicionasse ao baixo teor de poliéster Eu não acho que
seria considerado um erro se você meio que
deixasse de modelá-los, mas isso definitivamente adiciona um pouco mais
de brilho, E, novamente, é preciso lembrar que essa parte está bem
próxima ao rosto. Então, vou fazer pelo
menos alguns operandis
próximos
dessa área, porque você sempre quer fazer alguns
operandis próximos Você sabe, a menos que seja, você sabe, um personagem específico
para algo como um jogo de cima para baixo ou algo parecido, em que
talvez ele ainda poucos detalhes e nunca
haja um
foco real no rosto. Um, você sabe, como um
jogo como Elden Ring. Embora o software,
os desenvolvedores estejam um pouco
atrasados ou, você sabe, a qualidade gráfica
de seus jogos não esteja à altura
de outros jogos AA. Mas eles não colocam nenhum
foco em seus rostos. Mesmo que os
modelos reais dos personagens pareçam muito bons. Eles geralmente usam apenas um editor de personagens de
jogos, o mesmo que você
usa quando inicia o jogo para a maioria
dos rostos da NBC. Então, se você estivesse
trabalhando em algo assim, não estaria fazendo uma operação
aproximada do rosto, nesse caso, porque há muito
pouca
ênfase nos rostos nesses jogos Então, se você tem um
projeto pessoal que talvez tenha isso em mente, talvez você esteja fazendo algum
tipo de projeto para fãs de diablo Ou outro jogo semelhante em que talvez não haja
tanta
ênfase no rosto do modelo do jogador, você evitaria fazer
renderizações como essa Mas, nesse caso, eu definitivamente quero
fazer
renderizações a partir do rosto Então, eu também quero fazer com que essa
peça se mantenha quando comparada, você sabe, quando está bem
perto da câmera. É por isso que estou adicionando essa atenção extra
a bordas como essa. E, novamente, adicionando aquele aro de borda
adicional que
contorna este apenas para
ter
vértices contorna este apenas para normais um pouco mais suaves Como mencionei várias vezes, se você não
puder pagar,
é bom ter uma espécie
de alça de suporte que se aproxime de qualquer
borda muito dura no baixo poliéster Isso ajuda um pouco
com mapas normais, especialmente em áreas onde
você não está dividindo ou colocando uma
borda rígida entre as ilhas, e normalmente
não coloca bordas rígidas em
nenhum lugar em objetos mais orgânicos
e mais macios Agora eu movo esse
laço um
pouco para baixo só porque, especialmente
na parte de trás, esse tipo de costura desaparece e a hipolia
se torna muito menos proeminente E eu acho que esse loop
poderia estar funcionando mais. Eu o movi um pouco para
baixo para
ajudar a
cruzar a curvatura das costas a curvatura das costas, porque se
eu o deixasse no alto, você sabe, é apenas
em uma área plana Não está fazendo
muita coisa na frente. Você sabe, talvez seja um
pouco mais perto do topo, é melhor porque há aquele
pequeno detalhe lá em cima. Agora, voltando a este
cantinho do capuz, estou apenas dando uma olhada e vendo se há algo realmente errado com
a triangulação
ou com a forma como a modelei, se alguma coisa parece
estranha e não está seguindo as formas
subjacentes Agora, eu quero mover o tipo de vértice que está
no ponto em que, você sabe, o colar se junta ao capô um pouco
para baixo,
como eu disse anteriormente, para fazer com que esses objetos
realmente pareçam estar separados um do outro
e não como se estivessem,
você sabe, mesclados você sabe, E, você sabe, se você esconder o ponto em que
esses objetos se
juntam naquele pequeno espaço entre o capuz e o pescoço, então, você sabe, o espectador realmente não consegue dizer que eles estão
conectados um ao outro, que é exatamente o que eu quero. Agora, vou seguir
em frente e mover alguns
desses vértices até a
parte inferior da peça do colar Ainda não tenho 100% de
certeza se vou mesclar isso com o
resto do torso ou não No momento, estou apenas focando em finalizar
toda a peça do pescoço em geral, e depois vou pensar
na peça real da gola Você pode ver como, especialmente
desse ângulo, o tipo de saliência geométrica realmente faz com que o capô
pareça uma peça separada Então, isso está funcionando conforme o
esperado. Isso é muito bom. Aqui, acabei de
notar a
falta de uma pequena borda na parte inferior
do torso Então eu fui em frente e decidi consertar
isso antes que eu esquecesse Então, sim, rastreamento lateral
um pouquinho aqui. Mas, você sabe,
achei que seria uma boa ideia corrigir esse problema antes que eu o
esquecesse e, você sabe, esqueça de
corrigi-lo completamente. Então, o que eu acabo fazendo
aqui a seguir é prender toda
a peça do pescoço e aquela parte inteira no
resto do torso E essa é uma das
maneiras de fazer isso, você sabe, e pode ser algo que funcione
melhor em outros personagens. Mas depois de fazer isso,
acabei decidindo que seria melhor separar
essas partes Agora, novamente, vou reiterar
que, na maioria das vezes, mesclar duas partes
é absolutamente normal Você sabe, isso realmente
depende das circunstâncias, do caráter exato
e do tipo exato de peça, onde
o que funciona melhor. Nesse caso, embora parecesse bom, era
bem possível, decidi que
seria melhor separar essas partes
no final porque, primeiro, quero mostrar
a vocês a melhor maneira de
criar esse personagem. E, embora você saiba, mesclar essas duas partes
pode ser aceitável, e se eu estivesse fazendo uma peça de
portfólio para mim, provavelmente teria deixado
assim, para ser honesto Mas, você sabe, aqui, eu quero mostrar qual teria sido
a melhor abordagem exata, na minha opinião. Então, você sabe, mais tarde, eu volto e separo essas partes e
as separo Então, para não
perder seu tempo, se você não quiser me
ver juntando essas duas partes,
que, você sabe, todo esse trabalho
acaba sendo descartado e não
faz parte do
ativo ou personagem final,
você sabe, vou
separar todas essas coisas de
eu anexar essas duas partes em
seu próprio capítulo, e vai
ser um lapso de Então, se você estiver interessado em como unir duas partes dessa forma, você sabe, para um
personagem ou ativo, você pode ir em frente e
conferir aquele capítulo de lapso temporal Mas se você não quiser passar meia hora assistindo isso, o que, você sabe, não será usado
no personagem final Você pode simplesmente ir e
pular para o Capítulo 37. Então, rapidamente, deixe
isso claro novamente. Se você quiser me ver mesclar
essas duas partes, que não serão usadas
no personagem final, continue com o Capítulo 36 Se você quiser apenas continuar trabalhando no personagem e pular isso, vá para o Capítulo 37 E isso será tudo
para este capítulo, então. E, sim, vejo
vocês na próxima, sejam 36 ou 37,
vocês podem decidir.
37. 36 Timelapse do pescoço e do tronco (opcional): Venha para o Capítulo 36. Agora, esse é um capítulo
opcional. Como expliquei no
final do último capítulo, tudo o que eu acabo fazendo
neste capítulo é descartado Eu reconsidero e refaço toda
essa parte. O que eu faço neste capítulo é mesclar a peça do pescoço e
o resto do torso E a razão pela qual estou
deixando isso como um capítulo bônus é porque essa não é uma maneira
errada de fazer isso. Essa é uma maneira perfeitamente válida de
conectar partes e,
você sabe, você pode fazer isso
livremente,
você sabe, até mesmo nesse personagem
ou em outros personagens. Isso não está realmente
errado nem nada. Eu só pensei que
seria melhor se essas
partes fossem separadas. Então, realmente depende da
sua situação específica, do caráter específico que você tem, dos tipos de formas, dos tipos
de lacunas entre as partes
que você tem, se esse
método funciona ou não. Nesse caso, funciona, mas achei que
separá-los funcionaria
um pouco melhor. Então essa é uma das
razões pelas quais eu guardei isso. O outro motivo é apenas
manter a continuidade
entre os capítulos Hum, você sabe, eu não
queria cortar isso, e então alguns de
vocês ficariam confusos
sobre por que,
por algum motivo, todas essas partes são
mescladas quando eu
não mostrei por
que fiz isso todas essas partes são
mescladas quando eu
não mostrei por
que fiz isso e por que mais tarde vou
desconectá-las e refazer coisas que eu nem
mostrei que Então, sim, a outra
razão pela qual isso está aqui é apenas para que você possa
ver todo o processo e para que não haja
coisas estranhas acontecendo que de
repente, muito trabalho tenha sido feito e
você não o tenha visto Dito isso, você pode
decidir livremente pular esta parte. Nenhuma das coisas
deste capítulo
será usada nos ativos finais Sinta-se à vontade para pular para o próximo se isso
não lhe interessar Se você estiver interessado em
me ver mesclar essas partes
, fique à vontade para assistir Não há nada realmente
novo introduzido aqui. Portanto, não há nada
para eu comentar. Estou literalmente soldando
esses dois elementos, basicamente, e preenchendo
algumas lacunas como essa. Então, eu não acho que esse capítulo
seja tão interessante. Acabei de te dizer
por que guardei isso, e isso será tudo para
esta introdução. Não haverá nenhum
comentário neste capítulo. Será só um lapso de tempo. E se você não achar
isso interessante, vá para o Capítulo
37 e pule este Isso será tudo o que
eu tenho a dizer aqui. Você sabe, se
você quiser assistir a este capítulo, por favor, aproveite.
38. 37 Finalizando a reposição: Bem-vindo ao Capítulo 37. Estamos chegando aos
últimos capítulos de topologia
e estamos muito, muito perto de terminar agora Portanto, resta um
pouco mais de polimento em termos de trabalho de
retopografia real a ser feito Todas as peças estão
basicamente acabadas. Há apenas, você sabe, talvez mais algumas arestas para adicionar ou alguns vértices para
mover nesse sentido E então a outra
coisa que preciso fazer é ir em frente e
garantir que tudo se
encaixe bem Há algumas áreas
em que eu ainda preciso juntar
algumas partes. E eu também preciso
verificar, você sabe, se não há lacunas entre as
peças e, em geral ,
você sabe, ver como essas
peças separadas vão
se encaixar no modelo final. Então, esse será o tópico
principal desses capítulos, apenas prosseguindo e
finalizando o baixo Então, como eu disse, nos
capítulos 35 e 36, não gostei
da aparência do colar mesclado com
o torso Achei que não era a melhor maneira de abordar tudo
isso, e seria melhor separar
essas partes. Então, a primeira coisa com
a qual começo, você sabe, depois de dar uma
boa olhada em como
fica quando eu
mesclo o capuz e
o torso e,
você sabe, avaliei
se talvez
fosse melhor se essas partes estivessem fica quando eu
mesclo o capuz e o torso e, você sabe, avaliei
se talvez
fosse separadas , eu dei
uma coisa boa E, você sabe, uma vez que eu
decidi que, sim, eu provavelmente deveria
tentar
separá-los e ver se
isso é melhor, vou selecionar
todas as bordas,
você sabe, todas as bordas que
compõem a borda da peça
original do capuz E agora estou selecionando
o resto deles, para poder separar o capuz inteiro
do torso novamente Então, vou
fazer minha seleção, apenas usando a ferramenta Lasso
para selecionar tudo acima do
passe inicial que eu selecionei Outra maneira talvez mais rápida de
fazer isso seria separar o laço inicial de faces de
borda que selecionei,
e então eu poderia selecionar parte superior
do capô
como um elemento e, em seguida recolocar aquele pequeno laço de
faces com o
capuz separar o laço inicial de faces de
borda que selecionei,
e então eu poderia selecionar a parte superior
do capô
como um elemento e, em seguida,
recolocar aquele pequeno laço de
faces com o
capuz. Agora você notou que
todas as minhas faces selecionadas, às vezes eu as tenho quando apenas
a borda está destacada. Outras vezes, todo o rosto
fica destacado em vermelho. Acredito que o atalho para
alternar entre os diferentes modos de
destaque Deveria ter sido mostrado para vocês no canto
inferior esquerdo. Então, estou de volta para onde estava antes com essas
duas partes separadas Então, o que
eu preciso fazer para ter todas essas partes separadas é aumentar um pouco o
torso, ou seja, todas as
partes
que faltam, basicamente E eu posso seguir em frente
e tornar isso um pouco mais discreto e não me preocupar
muito com
todas as linhas do painel e detalhes
internos porque
isso ficará basicamente
oculto o tempo todo Eu realmente só quero que
isso, você sabe, como um volume para preencher qualquer lacuna quando estou
olhando para o modelo. E o mesmo vale para
a parte inferior do capô. Vai
ser muito simples,
muito reduzido na contagem de polígonos E, você sabe, existe
apenas um volume e meio bloquear quaisquer lacunas para que o ambiente não penetre seu personagem
quando você está olhando Então isso é basicamente
o que estou fazendo aqui. Estou meio que começando
a estender o torso para cima Agora, essa área inferior
onde, você sabe, o torso e o capuz se encontram
ainda é bem visível Essas partes definitivamente podem estar, você sabe, aparecendo,
dependendo, você sabe, quão longe o capuz
está dessas partes,
você sabe, ao longo do personagem,
você sabe, a lacuna
varia em distância E também, em geral, você sabe, essas partes podem ser visíveis. Então, aqui estou prestando um
pouco mais de atenção, semelhante ao
resto do torso Só que, mais acima eu começo a abaixar
a policuneta e ignorar talvez alguns dos detalhes da
superfície. Ao ignorá-los,
quero dizer, ignorá-los , como
se não os modelasse em polígonos baixos e
simplesmente os deixasse incorporados ao
mapa Então,
é apenas a parte inferior dessa área em
que vou
prestar mais atenção à modelagem. Então, estou apenas usando
a ferramenta de extensão para estender todos os meus loops
existentes para cima Essa é uma
maneira bastante sensata de fazer isso,
eu acho, porque eu
já tenho toda a densidade de
poliloop de que preciso Eu posso simplesmente me estender
para cima, e, você sabe, não
há nada
realmente complicado
que eu tenha que fazer para
essa topologia do torso, especialmente porque ela ficará
oculta Então você pode ver que
eu ainda estou alinhando minhas alças de borda com muitas
das características maiores do corpo Parte disso é por hábito. E outra razão é que eu tenho que colocar esses
loops de borda em algum lugar Eu não posso simplesmente, você sabe, eu ainda preciso
modelar aproximadamente o volume. E para isso, preciso
ter esses loops de borda. E, você sabe, se eu vou
colocá-los em algum lugar, posso muito bem colocá-los aproximadamente onde eles fazem
sentido no corpo. E, você sabe, outra coisa
é simplesmente por hábito. Este é o lugar típico onde você colocaria
essas tropas D, e, você sabe, é aí que eu automaticamente
decido colocá-las. Então, hum, sim, porque essa parte não
será visível, ela não estará visível
em suas renderizações Não será visível
em seus wireframes. Você pode realmente fazer
o que quiser aqui. A menos que você pretenda mostrá-lo, talvez queira fazer uma renderização sem o
lenço por algum motivo Por exemplo, você poderia tentar
tornar esse personagem modular se quisesse. Eu
não vou fazer isso. Mas, hum, sim. Quatro áreas que não são
completamente invisíveis. Quero dizer, pode não ser
a
coisa mais profissional do mundo. Mas se uma parte
nunca será visível em uma única
de suas capturas de tela, e você tem certeza disso, pode se dar ao luxo de ser um pouco preguiçoso e apressar as coisas
nessas áreas, porque
ninguém nunca saberá Então, sim, eu acho que
você não precisa ser tão arrumado quanto eu nesta área
superior do tronco, essa parte definitivamente
vai ficar embaixo do Então você pode se dar ao luxo de
ser um pouco rude. Ou seja, você sabe,
desde que essas áreas
não sejam visíveis para ninguém nas renderizações ou,
você sabe, em qualquer outra coisa. E usar atalhos como
esses é absolutamente bom, porque, você sabe, todos nós
temos apenas uma quantidade finita de tempo, e se você
vai gastar seu tempo em partes que ninguém vai
conhecer,
então, bem, a menos que você esteja praticando e aprendendo
coisas, então vale a pena Mas se é algo você já sabe de
cor ou se é, você sabe, você não está
realmente
aprendendo nada fazendo isso, então, você sabe, sinta-se à vontade para pegar
um pequeno atalho e, você sabe, tornar uma área um pouco mais áspera em comparação com
todo o
resto , se você tiver certeza de que ela não
será visível Então, sim, estou gastando
alguns minutos fazendo essa, você sabe, parte superior do torso Estou olhando em volta para ver
quanto da parte superior
do torso eu realmente
preciso modelar, porque eu não preciso de
tudo, certo? Eu poderia, embora você pudesse
facilmente, você sabe, continuar modelando e cobrir toda
a parte superior do torso,
isso não seria um
problema, e isso
geralmente é o que é feito, você sabe, especialmente
no estúdio, às vezes você nem sempre sabe como alguns
dos acessórios
vão acabar, ou se é um personagem modular ou mesmo em um projeto pessoal, talvez você não saiba e sinta
que pode fazer alguns ajustes no
formato dessa peça de pescoço. E se você já acha que
acabou com o torso
e não vai
mais
trocá-lo, pode muito acabou com o torso e não vai
mais
trocá-lo, bem
modelar toda a parte superior dele, e dessa forma não precisará
voltar e mudar
nada se
houver outras alterações
em alguma parte que, você sabe, serve para
cobrir essa área Então, você sabe, fique à vontade para entrar e fechar
toda a parte superior do thero Nesse caso, vou
pular isso um pouco e tentar criar
apenas um poliéster baixo para as áreas
que ficarão visíveis, junto com um pouco mais para
ter certeza dupla
de que
essas partes não estão visíveis Então, basicamente, vou
contornar os ombros e
ir um pouco acima de onde a
peça do pescoço normalmente termina, e isso será o suficiente. Então, mais ou menos,
ao usar esse tipo de superfície dura que
circunda a área do pescoço, você pode ver as pontas. Isso é o quanto eu vou
corrigir e isso deve ser suficiente para trabalhar e
esconder tudo isso ou,
você sabe, preencher quaisquer
lacunas que apareçam Agora, à medida que sobe
mais alto no torso e essas áreas
ficam menos visíveis, posso reduzir a policia de
forma bastante significativa porque não
preciso me preocupar com, você sabe, os polígonos serem
visíveis ou, você sabe, com
a irregularidade visível de um polígono sobe
mais alto no torso
e essas áreas
ficam menos visíveis,
posso reduzir a policia de
forma bastante significativa porque não
preciso me preocupar com, você sabe, os polígonos serem
visíveis ou, você sabe, com
a irregularidade visível de um polígono inferior. E, você sabe, isso é
porque, na melhor das hipóteses, se você acabar
vendo essa área, será apenas
uma pequena saliência e nenhuma borda poligonal será
realmente identificável,
então eu posso ir em frente e reduzir o polígono Você pode ver que eu já
fiz isso em uma área. Eu mesclei muitos
desses vértices
e basicamente pela metade a policunta
nessa área, e farei isso um
pouco mais à medida que terminar algumas
dessas Então, eu vou continuar
fazendo o retopo aqui em cima. Novamente, você sabe
, seja razoável
com o que você está fazendo. Você não precisa realmente tentar
reduzir
muito o polígono
nessas áreas ocultas, porque hoje em dia,
eu também disse antes
algumas vezes Nós temos orçamentos poligonais bastante
grandes,
e salvar, você sabe, 100 triângulos realmente não significa muito na escala
de um personagem inteiro Ou seja, pode ser bem
mais de 100.000 triângulos. Então, você sabe,
não há razão para gastar muito tempo tentando
reduzir significativamente as peças. Seja eficiente, você
sabe, seja razoável. Não gaste 10.000 polígonos em uma área que não é visível, mas também não gaste, você sabe, horas em uma área tentando salvar,
você sabe, 100 ou 50
polígonos Eu quero ter certeza de que
qualquer uma dessas novas topologias que estou criando se alinha com as bordas dos
braços e ombros, porque se a
topologia se alinha,
geralmente, você sabe,
quando ela se deforma, você não terá nenhum tipo de borda que se mova uma pela
outra, se O que quero dizer é que, se seus vértices não
estão muito alinhados
entre duas partes separadas
, mesmo que a camada
combine muito bem,
esses vértices ainda estão em posições ligeiramente
diferentes
e meio
que
deslizarão um contra esses vértices ainda estão em posições ligeiramente
diferentes
e meio em posições ligeiramente
diferentes que
deslizarão E o que pode acontecer é pequenas fronteiras comecem a se mover
visivelmente Isso é algo que não é
muito desejável, é claro. Então, você sabe, sempre que você tem duas partes
alinhadas uma com a outra, você sempre quer tentar alinhar todos os vértices
entre si Agora, em outros lugares, isso
pode ser menos importante. E isso pode ser menos problemático, mas em torno dessa área do ombro, especialmente, é uma área
bastante complexa. E sim, a melhor prática
aqui seria ter, você sabe, onde há um vértice na
extremidade do ombro, deve
haver também um vértice Você sabe, há uma localização
semelhante
no torso onde ele se conecta. Você definitivamente quer que
essas duas partes estejam mais ou menos alinhadas. Aqui, extrudei ou
estendi um laço sobre o ombro porque
você pode ver que
obviamente há uma lacuna bastante
significativa aqui, e ela definitivamente
precisa ser preenchida, e vou
ter que adicionar essa topologia ao E decidi fazer isso aqui no torso enquanto
podia e, mais tarde, posso separar esses rostos e prendê-los ao
ombro conforme Mas você só pode
ver que há uma lacuna que
precisará ser
preenchida lá, definitivamente. Então, sim, estou
separando os rostos que fiz e
os prendendo ao braço Eu poderia simplesmente ter entrado objeto
do braço e expulsado do braço
com a mesma facilidade É que, você sabe, às vezes você acaba fazendo
as coisas ao contrário. Agora, de volta ao torso. Vou alinhar todos esses vértices com
a espessura real do tecido do torso Então, vou seguir em frente com
a ferramenta de arrastar e alinhá-las. Eu quero, você sabe, ter
certeza de que essas bordas não cruzam diagonalmente
a borda da superfície Você geralmente
os quer perpendiculares. Então, você sabe, não os faça meio que
diagonais, se puder. Não precisa
ser superpreciso. Você pode simplesmente
observá-lo, mas, sim, deve
estar o mais
reto possível ao longo da altura de qualquer objeto de
tecido que você tenha Agora, o que vou fazer
é preencher toda
essa área da manga ou
ombro no torso Então, a maneira como vou fazer
isso é cruzar o topo. E o que isso me permitirá fazer é preencher o buraco restante usando
apenas o capital. Em todo o modo de seleção. E o que eu poderia
fazer agora é usar a ferramenta de corte para cortar
o polígono exato, os quadríceps exatos que eu quero
dentro Mas, em vez disso, vou usar
a ferramenta de inserção, que me dá
o tipo exato de topologia de que preciso
para, você sabe, usar a ferramenta de arrastar
para alinhar muitos
desses vértices na
parte interna da manga, e isso me dá um pouco
de
profundidade e espessura de toda essa configuração de
tecido E isso meio que faz com que pareça um pedaço de tecido em três
D. Se eu tiver essa pequena
borda aqui onde ela está, você sabe, de pé
acima da superfície. E eu preciso disso porque
há um pequeno espaço entre o
braço e a manga Assim como
acontece com todo tecido,
nem sempre fica firme na pele, meio que fica acima
da pele,
e só toca
realmente a pele em, você sabe, pontos de
contato onde o
peso repousa sobre o corpo Portanto, é bom ter
esse tipo de espessura, e você pode ver aqui que realmente
faz
parecer que esse tecido é,
você sabe, um pedaço de
tecido com espessura, não apenas um buraco estranho
tampado Então, vou
continuar alinhando todos esses vértices
no lado interno
desse pedaço de tecido É um pouco
problemático em algumas áreas porque você simplesmente não consegue ver
algumas delas com a câmera,
ou a ferramenta de arrastar não tem
uma linha de visão para uma área, porque a
ferramenta de arrastar meio que
depende um pouco da direção da câmera até
a superfície Então, por exemplo, eu não posso usá-lo para encaixar na parte de
trás de um rosto Preciso olhar para um rosto
para poder me encaixar
nele com a ferramenta de arrastar Então, uma vez que eu tenha configurado esse
deloup,
posso, com segurança, simplesmente derrubar todas as faces
internas para baixo, e será assim que
me sentirei neste buraco Em alguns casos em que você tem
uma espécie de tampa como essa que é mais visível e
você pode ver mais dela, talvez queira, em vez de
reduzir tudo em um ponto, cruzar ponte e ter mais quadríceps na
forma
de
reduzir as coisas , porque às vezes um método
muito triangulado como esse pode conter
alguns artefatos Nesse caso, apenas a borda
externa é visível, e essa é normalmente a
área com menos problemas, então não vou me preocupar em
fazer mais nada Obviamente, se surgir um problema quando eu
o assar e
dar uma olhada em nossa cena de
renderização em sagui
, voltarei
e terei que corrigir isso Mas em uma área como essa, reduzir tudo a um único ponto definitivamente não
deveria ser um problema Agora, estou fazendo o mesmo a parte superior
do tecido, porque essa área é um pouco visível
embaixo do colar Ele sai um pouquinho. Portanto, preciso modelar
parte dessa área para ter certeza que não tenho uma lacuna
acima do ombro. Portanto, há duas camadas no alto poliéster nessa área, então preciso passar
um pouco de
tempo modelando a área de transição, onde esse segundo tipo de peça de superfície
dura fica
sobre essa peça de tecido Você pode ver que esse
pedaço de tecido está meio que ensanduichado entre uma camada subjacente
e, em seguida, uma camada Então, eu tenho que gastar um pouco de tempo tentando
descobrir como modelar isso em
áreas de baixo poliéster, como essa onde há duas partes unindo em
uma espécie de ângulo Em um ângulo gradual ou partes imprensadas entre
si são sempre, você sabe, algo em que você deve
pensar quando está
fazendo o low poly,
especialmente se quiser que ele
tenha pensar quando está
fazendo o low poly, uma aparência bonita, arrumada e
organizada ou se estiver em uma área
em que você não queira usar muita topologia, muitos
triângulos porque é
uma área menos organizada ou se estiver em uma área em que você não queira usar muita topologia, importante partes imprensadas entre
si são sempre,
você sabe, algo em que você deve
pensar quando está
fazendo o low poly,
especialmente se quiser que ele
tenha uma aparência bonita, arrumada e
organizada ou se estiver em uma área
em que você não queira usar muita topologia, muitos
triângulos porque é
uma área menos importante como essa área, que está embaixo, você sabe, do ombro, e
também é bem profundo lá dentro Definitivamente, não é muito visível. Portanto, eu não quero ter muitos triângulos nessa área,
mas também preciso ter
certeza
de que ele coze bem e esteja mais bem
apresentável e não esteja completamente telefonado, pois
ainda pode estar visível, especialmente se talvez eu tenha os braços levantados ou em
algum tipo Eu definitivamente poderia aparecer. Eu definitivamente não
quero que pareça muito instável. Não é muito complexo. Novamente, é apenas algo que
você precisa se certificar de fazer corretamente e não fazer com
que se destaque, você sabe. A principal coisa com
essas áreas é que você não quer que elas realmente se
destaquem , porque se alguém vê que há algo
errado acontecendo lá, então, você sabe,
você errou Eu realmente não sinto
a necessidade de
modelar o tipo de linha do painel ou a costura
entre essas duas partes Talvez se estivesse
na frente
do torso em uma área realmente
visível, eu o faria, mas
como isso não é basicamente, vai estar no
mínimo sob basicamente, vai estar no
mínimo sob uma sombra bem profunda, e definitivamente
não é muito visível Então, eu não sinto a necessidade de
modelar essa linha
de painel entre as duas partes
que são imprensadas Então, o que vou fazer a seguir é finalizar a parte
de baixo dessa peça de pescoço E a razão pela qual estou
fazendo isso agora é porque preciso verificar se há espaços entre o torso
e a peça do pescoço Então, você sabe, para
poder verificar as lacunas, eu preciso preencher
o grande buraco embaixo
do colar, porque
senão, você sabe, eu não vou ser capaz de dizer o que está,
você sabe, sendo coberto ou não se essa peça não estiver pronta Então, a primeira coisa que eu
quero fazer é limpar a borda inferior aqui,
porque, você sabe, eu preciso fazer isso antes começar a preencher
o orifício na parte inferior, porque, você sabe, se eu preencher
o orifício embaixo, então vai ser um
pouco mais trabalhoso consertar essa borda só porque eles não precisam
usar a ferramenta de corte e,
você sabe, cortar entre todos os
vê por baixo Em vez disso,
se eu fizer isso agora, posso simplesmente preencher
todo o orifício embaixo e usar
basicamente uma inserção para limpá-lo, e não será
muito trabalho manual Além disso, tenho algumas faces
remanescentes aqui que sobraram de quando ainda estavam presas ao
torso e, você sabe, selecionei muitas faces
ou sobraram algumas que
são
desnecessárias quando essa peça do pescoço está separada e não está presa ao Porque algumas faces extras foram adicionadas para preencher
a lacuna entre o pescoço,
a gola e o torso Então, eu preciso ir
em frente e limpar a borda inferior de toda
essa peça. Estou usando a
ferramenta de arrastar porque preciso ter certeza de que cada
vértice está no local exato E depois de fazer
isso, posso simplesmente preencher toda a área
com a ferramenta de tampa
e, em seguida, inserir ou, neste caso, usar o chanfro porque quero descer um pouco de
Bem, isso realmente não importa De qualquer forma, vou ter que
limpar isso manualmente. Mas sim, feche a área, e então eu posso inserir para obter aquele belo anel de faces
ao redor do lado interno E então, a partir daí,
poderei decidir
como vou,
você sabe, dividir esse total em quadríceps mais úteis Agora posso ir em frente e reduzir um
pouco
os vértices no lado interno porque não preciso
de muitos lá Embora, você sabe,
ao redor do ombro, tenha
cuidado para não torná-lo muito esparso em termos de polígonos Você não
quer que fique muito irregular na área interna dos ombros Mas, como isso realmente
não vai ser muito visível, posso seguir em frente e me
livrar de muitos vértices
ao longo dessa borda interna, praticamente todos os outros Então, vou seguir em
frente e fazer isso rapidamente. Usando a ferramenta do
mundo-alvo e, em seguida, arrastando os vértices de
volta à posição Então, esse é um bom começo
para a parte inferior. Agora, tudo o que preciso fazer é dividir
aproximadamente essa parte inferior em quadríceps ou apenas em uma espécie de topologia que faça um
pouco mais Você provavelmente poderia simplesmente colocar
tudo isso em
um ponto no meio. E você provavelmente não
terá problemas com isso. Mas acho que, em geral, uma prática
um pouco melhor
é dividi-lo em pelo
menos alguns quadríceps que seguem
mais ou menos a topologia do
resto do corpo Agora, não
precisa ser muito exato. Você sabe, não se preocupe em
tentar copiar todo o fluxo e
as bordas do corpo,
mais ou menos, você sabe, algumas passando horizontalmente
pelo torso e depois Então, você sabe, só para definitivamente evitar qualquer tipo de recorte que possa ocorrer se, você sabe, você levantar um ombro E embora haja
bastante geometria na parte superior
da peça do pescoço para
apoiar essa curva,
mas se, você sabe, não
houvesse nenhum tipo de geometria como essa
na parte inferior, ela poderia se
soltar Nesse caso, é improvável, apenas por causa do
formato da peça do pescoço. Mas talvez em uma parte
diferente de um personagem diferente, algo
assim possa acontecer. Portanto, geralmente é uma boa ideia dividir áreas como essa em quadrantes irregulares, o
que meio que faz sentido Não precisa ser super bonita, mas ajuda um pouco. É, você sabe, a
coisa um pouco mais profissional a se fazer, eu acho. Agora vou fazer esses pequenos orifícios onde a corda crua
entra no pescoço. Vou apenas modelá-los
diretamente na superfície. Não vou usar isso como uma pequena
peça separada, como um botão porque colocá-la na superfície
desse objeto e não
como uma peça separada facilitará muito a textura e parecerá mais integrado com o resto do capuz. Se essa peça fosse separada, como um parafuso no braço
mecânico, pareceria um
pouco áspera que não pareceria Acho que não pareceria
tão preso à
superfície. Dessa forma, terei uma boa
oclusão do ambiente e poderei
texturizá-la de acordo com
o resto desta parte Vou adicionar algumas alças de borda para que pareça realmente
redonda e não pontiaguda E a forma como adicionei
esses loops de borda foi com um shamfa que eu também poderia ter usado a ferramenta Swift
loop,
mas um Shamfa também
faz a mesma mas um Shamfa também
faz a E então eu usei
a ferramenta de conformidade
para moldar as
bordas
pontiagudas resultantes com a superfície A razão pela qual usei
a ferramenta de chanfro em vez de apenas adicionar
laços rápidos é porque, você sabe, havia um
único laço de borda no meio desse
pequeno detalhe de metal E o que eu queria era em vez de aquela
correr pelo meio duas argolas de
cada lado para dar uma forma mais
redonda em vez de algo
muito E a ótima maneira de, você sabe, substituir um
laço de borda única por dois laços de borda, cada lado, é usar apenas
um chanfro nessa Outra coisa que você pode fazer é fazer um loop rápido em cada lado dessa borda e depois
excluir o do meio. Mas a outra
coisa boa com a
ferramenta champ é que ela permite que você gire o botão para cima
e para baixo e verifique o
tipo de largura que deseja Então, você sabe, às vezes eu gosto de usar a ferramenta
hampor para isso Apenas fazer loops rápidos
também é bom. Eu uso qualquer um. Na verdade, é apenas uma
questão de preferência ou às vezes você simplesmente decide fazer as coisas de
uma forma ou de outra. Mas sim, é
bom saber que,
você sabe, você pode usar essas ferramentas para todos os
tipos de coisas. Você sabe, não é só para
fazer shampoos quando
você precisa de um shampoo Às vezes, é útil talvez, você sabe, apenas adicionar laços de borda em alguma área ou
algo parecido Também há várias opções que vêm
com o ShaFatol Você pode fazer com que mais de
duas bordas apareçam. Você pode criar qualquer
número que precisar, e também há algumas opções sobre como ele se interpola entre
essas bordas Mas isso está mais relacionado à modelagem do
que à retpologia Eu só uso ocasionalmente o SHAMFA em casos como esse quando se
trata de retper Então, estou meio que
tentando integrar melhor
esse pequeno anel
na topologia circundante Mas, novamente, quando
se trata de detalhes como esses, é basicamente uma questão
de cortar vários triângulos e vinculá-los a qualquer
vértice Como sempre, tentando evitar triângulos
longos e finos, é melhor torná-los
mais largos do que mais finos Esse é quase sempre
o caso quando se trata de áreas como essa. A próxima coisa que eu quero fazer é fixar a borda
dessa peça de pescoço. Você pode ver que
no poliéster alto, ele é bem redondo, enquanto aqui eu tenho apenas uma extremidade retangular
plana É um ângulo de 90 graus
entre os lados, que, você sabe,
não dá a impressão de que essa parte
esteja redonda de alguma forma. Então, o que eu preciso fazer é
adicionar um laço extra na borda para fazer com que pareça meio protuberante e
arredondado Agora, você também pode
ver que há duas camadas
na peça do pescoço, e eu poderia
modelá-la em baixo poliéster, mas não parece que
esse tipo de costura seja profunda ou significativa
o suficiente para não
assar Então, você sabe,
neste momento, quando estou fazendo o low poly, definitivamente parece que
vai ficar tudo bem se eu, você sabe, eu não fizer nenhum tipo de
topologia especial para explicar aquela pequena camada
ou esse tipo de costura entre a parte inferior e a parte
superior Agora, novamente, isso é algo para testar quando
você faz seus bolos Se eu assar e
ver que, você sabe, talvez essa costura
não pareça ótima quando está assada em um plano plano,
talvez eu
deva adicionar alguma
topologia para explicar isso, então eu voltarei e farei Então, sim, você meio
que precisa se acostumar com a ideia de que nem
sempre
é possível prever como algo vai ficar cozido. E, você sabe, na
maioria das vezes, o problema não é que vai ficar ruim
quando estiver cozido. Pode parecer bom. pode decidir que quer que
tenha uma aparência ainda melhor. Esse é o problema na maioria das
vezes, você sabe, essa área ficará
bem, independentemente eu adicionar topologia extra
para explicar aquela pequena costura no
meio ou, se eu não souber, a única
pergunta realmente é quão melhor ficará se eu adicionar essa geometria extra
para aquela Porque pode ser insignificante
ou nada melhor. Isso pode realmente não
afetar nada. Pode ser
significativo o suficiente para onde eu quero
voltar e editar. Para, você sabe, adicionar
aquela pequena costura. E realmente, você sabe,
a menos que, você sabe, talvez com décadas
de experiência, isso possa ser algo que você
possa julgar logo de cara. Mas, você sabe, especialmente se você é alguém
que ainda está aprendendo, eu diria que, você sabe, experimente uma opção, arrume suas malas e veja como fica. E então não
demora muito para fazer pequenas edições como
essas depois Simplesmente não é um processo linear. Você está sempre indo e
voltando. Isso não quer dizer que você
deva apressar as coisas e fazer um trabalho
tão ruim ou primeira
vez que , ao fazer o teste,
perceba que
precisa refazer Definitivamente, não é assim
que você deveria trabalhar. O que tenho em mente são
apenas detalhes menores como esses, onde,
você sabe, você pode realmente ficar pensando se deve fazer isso de uma
forma ou de outra Por exemplo, o que
estou fazendo
aqui com aquela pequena costura
que fica na peça do pescoço Você sabe, eu mesmo, eu realmente não tenho certeza de como
isso vai ficar cozido. Bem, eu sei que
definitivamente vai ficar bem. Eu simplesmente não sei
se vou querer esse detalhe adicional de ter essa cena
modelada ou não E a única vez que
vou saber é quando eu ver quando estiver pronta e, você sabe, eu posso configurar a câmera
no Mama's et toolbg e fazer um teste de renderização
para ver, você
sabe, como ela ficará quando
eu fizer minhas renderizações finais e, você sabe, uma vez que eu veja isso, então eu posso julgar se, você sabe, eu devo
voltar e adicionar E, sabe, acho que essa é definitivamente uma boa maneira de abordar
essas coisas. Então, você pode ver aqui em
alguns passos o loop rápido pára só
porque talvez eu tenha alguns triângulos percorrendo todo
o loop que contorna
a frente desta Então, eu tenho que
fazer isso em partes. Você também pode ver
o triângulo ali mesmo porque a ferramenta de loop rápido para assim que
atinge o triângulo. Ele só dá voltas ao longo dos laços das bordas, e um laço nas bordas é, você sabe, basicamente
um laço de quadríceps, nada
envolvendo Então, você sabe,
vou terminar rapidamente essa área com
a corte em vez
da ferramenta de borda em vez
do laço rápido, realmente
não faz
diferença novamente. E sim, preciso
continuar arrumando e
fazendo com que essa peça pareça redonda com aquela borda adicional Há também algumas outras áreas que preciso limpar um pouco. E, em geral, sempre
que vejo algo que talvez
eu não goste muito, vou em frente e
conserto enquanto tenho a oportunidade aqui. Espero que isso não seja muito chato de
assistir no vídeo Isso é meio que, você
sabe, como eu abordo as coisas. Eu costumo
pular um pouco. Às vezes, você
sabe, quando eu noto algo que definitivamente precisa ser
consertado
porque, caso contrário, é muito fácil
esquecer e simplesmente, você sabe, nunca
acabo consertando. Eu praticamente terminei de usar
o capuz aqui agora. Vou fazer alguns pequenos
retoques aqui e ali. Eu não acho que a área
onde o capuz, você sabe, se
liga ao pescoço aqui
na frente seja
tão boa quanto a que eu fiz
do outro lado. Eu vou, você sabe, aprofundar um pouco nessa pequena
saliência Você precisa ter um
pouco de cuidado com
áreas como essa. Eles podem ser difíceis de
assar porque, você sabe, você terá áreas acima e abaixo se encaixando
umas nas outras na Então, você meio que precisa ajustar sua gaiola na casa da mãe para áreas como é muito importante ter
em mente o cozimento ao
fazer seu baixo teor Você não quer ter que
passar muito tempo ajustando bolos ou
ajustando
seus mapas assados no photoshop
depois de fazer um cozimento Então, você definitivamente
quer fazer um pouco de poliéster que facilite muito bem o
cozimento É muito importante. Então, agora que a
peça do pescoço estava pronta, ela foi
separada como sua própria parte, assim
como o torso Com essas duas peças
separadas, você sabe, eu dei uma outra
olhada no meu modelo, e eu estava olhando para esta área onde o
tecido se encontra o resto do torso subjacente e como essas partes se
fundem E, você sabe, olhando para isso, pensei que talvez
fosse melhor se pensei que talvez
fosse melhor se
eu fizesse exatamente a mesma coisa
que fiz com o pescoço todas essas partes
abaixo, porque parece
que as partes do tecido se fundem
com essas partes mecânicas da superfície
dura,
hum, vai ficar bem,
mas pode não parecer perfeito mas pode não E eu pensei, você sabe o que? Talvez eu devesse
separá-los como uma parte separada. Não demorará muito e poderá fazer com que essas peças
pareçam um pouco melhores. Isso definitivamente aumentará
a sensação de que elas estão separadas e não estão
meio que mescladas, e, você sabe, não
é um truque, , você sabe, definitivamente
duas partes separadas que não estão conectadas uma
à outra de forma alguma, porque
você pode ver aqui, embora isso
funcione bem e pareça perfeitamente
aceitável Acho que o resultado final seria um pouco
melhor se essas partes fossem completamente separadas. Então, você sabe, em áreas onde essas duas partes estão
mais distantes uma da outra, onde há uma lacuna um
pouco maior, você pode ver que
na parte de trás, há um pequeno painel há um pequeno painel
que se destaca mais para a omoplata e resultam em pequenas aberturas. Se eu separar essas partes
em medidas separadas, você sabe, lacunas como essa
parecerão muito melhores. E isso não vai demorar muito. Na verdade, não é nada
muito complicado. Tudo que eu tenho que fazer é, você sabe, modelar um
pouquinho
a parte interna do tecido e depois fazer o
mesmo com o torso, praticamente
estender tudo por um pequeno laço na borda E nesse caso, essas duas partes
serão separadas. Assar será muito mais fácil porque eu poderei assar
essas partes separadamente. texturização será um pouco mais fácil porque
poderei isolá-los no Substance Painter e
tratá-los como
objetos separados que Não precisarei me
preocupar com os mapas de identificação
e com a
certeza de que a borda entre
essas duas partes não fique certeza de que a borda entre embaçada
em todas as texturas E nos bolos
e nos materiais, eu não tenho nenhum tipo
de sangramento Quando você está fazendo máscaras, elas nem sempre são perfeitas, e você pode ter uma borda meio
irregular, e é algo você deve observar em sua textura,
então você tem que garantir que essas partes pareçam separadas se
estiverem E se eu simplesmente
os separar um do outro, todas essas coisas
não serão um problema Então eu decidi, você sabe, eu vou
fazer um pouco mais de trabalho, e vou
fazer com que essas peças
realmente se separem, como se estivessem em poliéster alto, e isso só daria um resultado geral melhor Então é isso que estou fazendo agora. A primeira coisa que fiz foi
limpar a borda, então alinhe
todos os vértices com a borda interna
desse tecido Então, vou extrudar tudo um pouco
para baixo
e escalá-lo para dentro
para modelar um pouco
desse tecido interno. Depois de
extrudar
e
reduzir um pouco a escala para modelar um pouco
desse tecido interno. Depois de
extrudar modelar um pouco
desse tecido interno e , fica, você sabe,
mais ou que eu
precisava estar o mais próximo
possível, sem, você sabe menos no lugar em que eu
precisava estar o mais próximo
possível, sem, você sabe, usar nenhuma ferramenta de modelagem,
eu posso menos no lugar em que eu
precisava estar o mais próximo
possível, sem, você sabe, usar nenhuma ferramenta de modelagem,
eu posso vá em frente e use a ferramenta de
arrastar para alinhá-lo. Basicamente, eu os estou alinhando com o mesmo vértice
39. 38 Capítulo final de retopologia: Para o Capítulo 38.
Este será o último capítulo quando se
trata de retopo. E o que vou
fazer
neste capítulo é realmente
finalizar tudo, juntá-lo,
garantir que não
haja lacunas entre peças
e coisas assim A única coisa que preciso
fazer com esse torso é ativar o backface
culling Isso basicamente
tornará as faces traseiras de todas as faces invisíveis. E é assim que
os objetos são renderizados nos motores de jogo e também na bolsa
MamozeTeTol, a
menos que você ative malhas de
dois lados, mas isso meio que dobra
o custo de renderização
de todos os objetos, e é por isso que isso custo de renderização
de todos os nos motores de jogo e também na bolsa
MamozeTeTol, a
menos que você ative malhas de
dois lados,
mas isso meio que dobra
o custo de renderização
de todos os objetos, e é por isso que isso não é feito. E isso me permitirá verificar
com eficácia as lacunas porque as
faces traseiras não estão visíveis Então, você sabe, sempre
que eu pudesse ver as faces traseiras, elas não estariam presentes
em nenhum tipo de motor, é por isso
que eu preciso
configurá-lo da mesma forma em três A próxima coisa que
vou fazer é
configurar algumas cores contrastantes, que eu possa realmente
dizer quando as faces traseiras estão visíveis, porque
agora o fundo é cinza e o objeto é cinza, então isso realmente não
me ajuda a ver como funciona Então, o que vou fazer é
dar a ela uma bela cor brilhante. Algo como um amarelo
brilhante que realmente
contrastará e se
destacará do fundo. E depois de fazer isso, o que
vou fazer também
é mudar a cor do fundo,
para que ele contraste com
o amarelo
porque as sombras ainda são
meio cinza e preto,
mesmo quando eu tenho a cor do
objeto definida como ele contraste com
o amarelo
porque as sombras ainda são
meio cinza e preto,
mesmo quando eu tenho a cor do amarela,
então eu quero que o fundo
não seja Eu quero que seja colorido para que eu possa distingui-lo ainda melhor. Então, a primeira coisa que vou
fazer quando se trata do plano de fundo é alterá-lo para uma cor sólida
e não um gradiente. Então, vou
até o topo da janela de exibição e clicar no sombreamento padrão entrar no
menu suspenso e selecionar a cor sólida Em seguida, vou mudar a cor real
do plano
de fundo. Então, indo até a janela de visualização
personalizada, role para baixo na pequena janela de
rolagem superior até o
fundo da janela de visualização , altere a cor e clique em Aplicar E isso muda sua cor. Agora, não ajuste
para algo muito claro, pois isso
meio que sobrecarregará seus olhos. Você não quer se cansar
só de olhar para a tela. Algo um pouco mais
dessaturado funciona bem. E essa é uma ótima
configuração para ser capaz identificar lacunas
em sua geometria, como você pode ver uma
aqui na parte de trás, e isso vai me ajudar
a me livrar
rapidamente de todas
as lacunas que sobraram, que é tudo o que resta
fazer nesse personagem Então, quando se trata de
preencher as lacunas, há basicamente duas maneiras de
fazer isso sem mesclar
as partes Agora, é claro,
você pode realmente soldar essas peças Mas se eu os soldar juntos, isso meio que tornará
mais difícil para mim assá-los,
porque, idealmente, eu
quero ser capaz assar as partes do tecido e todas as partes do torso separadamente Essa é uma das razões pelas quais estou separando essas partes. Então, eu não vou soldar
essas peças juntas. O outro problema de
soldá-los juntos é que será um pouco mais
trabalhoso combinar toda a topologia
entre essas duas partes E não há realmente nenhuma
razão para realmente fazer isso. Você sabe, não há nenhum benefício em
soldar essas duas
partes juntas. Uma vez que eles tenham sido
meio que divididos
dessa forma , eu estou modelando
as partes subjacentes. O que eu tinha feito anteriormente,
quando essas peças foram mescladas , é, você sabe, muito melhor do que se eu fosse
soldar o que fiz
com a topologia agora,
que é, você sabe,
estendê-la um pouco para dentro Depois de fazer
algo assim, o que estou fazendo aqui, você sabe, há realmente nenhuma razão para
soldar essas peças juntas É melhor
mantê-los separados. Então, mesmo quando
você os separa, ainda
há duas maneiras de lidar com isso. Agora, eles não são realmente
tão diferentes. A única coisa é, você sabe, uma maneira de
ocultar lacunas com segurança é
basicamente encaixar qualquer uma
das partes da geometria uma na outra Então, o que você faz é pegar os aviões da camisa e
os aviões do torso e fazer com que eles se
cruzem levemente, que garante que você
não tenha A outra coisa que você
pode fazer é simplesmente, você sabe, apenas
ampliá-los um pouco. E se você
as estender o suficiente, mesmo que elas não se
encaixem umas nas outras, geralmente, o que você terá é que é basicamente impossível
posicionar a câmera de
forma que você possa
realmente ver a lacuna porque a lacuna
sempre será obstruída por,
você sabe, outras partes
da geometria Então, basicamente,
torna-se impossível encontrar um ângulo de câmera a partir do
qual você possa ver essa lacuna. Ambas as opções funcionam bem. Encaixar todos os aviões é um
pouco mais trabalhoso e nem sempre é necessário, especialmente em áreas onde
as lacunas são, você sabe, menores ou, você sabe, as duas superfícies estão muito
próximas uma da outra E nesses casos, eu
realmente não acho necessário realmente
ir em frente e encaixar todos os
aviões uns nos outros. E eu costumo
deixá-los como estão, desde que eu não veja a lacuna. Em outros casos, em que os
furos são um pouco maiores, vou
prender os planos um no outro, porque estender
a topologia para fora seria uma topologia extra
demais e seria meio que um desperdício Então, vou estender
um pouco a
topologia para fora e depois encaixar os planos um
no outro apenas para,
você sabe, economizar
um pouco de geometria Então, sim, essas são as duas
maneiras pelas quais vou lidar com isso. Você pode ver
aqui essa pequena área onde um tipo de corpo tem uma pequena lacuna
porque há uma espécie de painel mais grosso acima
e abaixo desta seção Então, o pano meio fica suspenso no ar sobre a lacuna
entre essas duas seções, e há uma
pequena lacuna Acho áreas como essa
muito legais em um personagem. Isso meio que fundamenta
o personagem nesse sentido. Porque isso é exatamente o que você veria em
um personagem real. Você sabe, um pano
está pendurado no corpo. Agora, com
as gerações de consoles
mais antigas e, em geral, com o Gama mais antigo de talvez
alguns anos atrás, cinco ou mais, coisas
assim seriam evitadas. Essencialmente, você
simplesmente não teria coisas
assim no alto poliéster. E, você sabe, basta tornar
essas placas um pouco mais finas ou simplesmente colocar
algo nessa lacuna,
ou você meio que falsificaria e tornaria
aquele buraco bem raso e colocaria uma oclusão ambiente, uma oclusão ambiente
muito escura
naquela área e apenas uma sombra esconderia esse Agora que os orçamentos estão aí, eu realmente gosto de áreas
como essa porque elas realmente fundamentam o personagem, e parece bem real quando
você tem lacunas como Agora, eu sei que esse conceito não é
exatamente super realista. Esse é um personagem
um pouco mais estilizado, embora eu vá
texturizá-lo de uma forma bastante realista Você sabe, talvez o realismo
não seja muito importante aqui, mas eu ainda acho que é um detalhe legal que
eu gosto de incluir, e, você sabe,
eu acho que gosto de coisas assim Gosto
de personagens com muitas camadas de roupas e gosto quando essas camadas realmente parecem camadas
separadas e
distintas Então essa é uma
das razões pelas quais eu gosto de
fazer coisas assim, mesmo que possa ser
um pouco entediante Se você quiser evitar
esse tédio, sim, você definitivamente
deveria optar por conceitos que não
contenham tantas coisas. Houve
casos em que, você sabe, eu saí
mais do que posso mastigar e, tipo, escolhi um conceito de personagem
com várias camadas,
e depois tive um pesadelo fazendo o topo real até o ponto em que eu realmente
não queria fazer esse
personagem Então, você sabe, meio que
decida o quão paciente você é e quanto desse tipo
de coisa você quer aturar quando está
escolhendo seus conceitos Não há nada de
errado em escolher algo com
talvez menos tipos de cavidades e camadas como essa se você não quiser
fazer coisas assim Eu acho que
definitivamente existem designs legais que não precisam
desse tipo de coisa. Mas eu meio que gosto quando
eles são pequenos. Sabe, eu sinto
que realmente fundamenta os personagens quando você
tem coisas assim. exemplo, quando você faz o tecido, realmente parece que ele está
pendurado sobre o personagem, e não é apenas parte
do modelo real, é
o que estou tentando dizer. Então, vou dar a volta e
estender a borda inferior para baixo ao longo da
maior parte desse tecido, só para, você sabe, especialmente em áreas onde
as lacunas entre o tecido e o corpo são um
pouco maiores pelos motivos que
expliquei anteriormente E você pode ver que qualquer tipo de
lacuna realmente se destaca quando o fundo é azul e o corpo é amarelo. Eu
posso vê-los instantaneamente. Então, na verdade, pelo menos
quando eu estava aprendendo, achei muito difícil encontrar recursos sobre esse assunto
específico, certo? Tipo, como você
conecta todos esses
elementos separados do seu personagem? Eu entendi muito bem a
topologia de leitura. Eu sabia sobre escultura texturização e
mapeamento UV, todas essas coisas E havia muito
material on-line. Eu poderia
encontrá-lo facilmente. Mas o que eu realmente não consegui encontrar
muitas informações foi, você sabe, como eu trabalho com diferentes
camadas de roupa? Tipo, como faço para lidar com esse
tipo de topologia ou, você sabe, como faço para lidar com onde o
braço entra na manga O que eu faço
nesse pequeno buraco? Eu fecho essa área? Eu modelo a parte interna da manga? O que eu
faço lá, certo? E eu realmente me esforcei para
encontrar muito material lá. Os melhores lugares
para esses tipos de recursos que encontrei foram apenas tutoriais completos de personagens que ensinaram todo o
processo de um Criação, assim como esta. E mesmo essas coisas às vezes podem
ser defeituosas porque, na maioria das vezes, quando
você está fazendo
peças de portfólio ou trabalhos pessoais, você sabe, até mesmo artistas
profissionais, eles não querem se preocupar com o tédio dessas
pequenas coisas
técnicas que, na verdade, são
aplicáveis principalmente às coisas de
motor de jogo Quando você está realmente em
uma produção e
trabalhando em ativos de jogos reais que serão usados em um
jogo para trabalho pessoal, você realmente não precisa
se preocupar com essas coisas , se não estiver visível na maioria das renderizações, ou às vezes até mesmo se você
tiver lacunas nas renderizações, é muito fácil simplesmente entrar no Photoshop e ajustar
as renderizações finais, basta preencher Hum, então, você sabe, em alguns tutoriais que eu encontrei, que ainda são ótimos tutoriais
para todos os outros conteúdos, às vezes essas coisas
eram simplesmente ignoradas ou não eram colocados muitos
detalhes nesses tipos de eram colocados muitos
detalhes E mesmo neste tutorial, mesmo que eu esteja fazendo o meu melhor para explicar muitas dessas coisas, tudo
ainda será aplicável apenas a
esse personagem. E se você está trabalhando em seu
próprio personagem, sabe, apenas me ver fazer isso
uma vez e explicar uma vez para esse
personagem específico pode não
ser suficiente para você. E, na verdade, o melhor recurso para esse tipo de coisa é
procurar modelos de jogos reais. Então, você sabe, em alguns jogos, talvez você tenha uma câmera grátis. E você pode realmente olhar ao redor
do modelo de todas as direções e tentar
descobrir o que está acontecendo lá. Ou alguns jogos têm
um modo de foto em
que, você sabe, pode colocar a
câmera onde quiser. Então, você pode realmente
dar uma olhada em talvez áreas onde diferentes
partes do corpo se unem. Essa é uma das
maneiras, e talvez seja a maneira mais fácil de fazer isso se você tiver um jogo
como esse em mãos e
quiser criar modelos estilo semelhante
a esse. A outra coisa que você pode fazer é
encontrar modelos rasgados on-line, e esse
será seu melhor recurso Sabe, eu realmente acho que essa é uma das melhores maneiras de
aprender coisas. Você pode encontrar imagens
a maior parte do tempo, mas são, você sabe, imagens de wireframes
e coisas
assim no hard station
e em outros sites Na verdade, eles
geralmente não entram
nos detalhes dos diferentes
elementos de um modelo. Portanto, sua melhor aposta
será realmente encontrar modelos. Você mesmo pode retirá-los
de alguns jogos. Não sou especialista no assunto. Eu não sou muito bom nisso. As
ferramentas para isso geralmente não são baseadas em GUI, então é um pouco complicado.
Eu não sou bom nisso. Mas eu o experimentei jogos em que estou interessado em saber como eles realmente
criaram os modelos. A outra coisa que você
pode fazer é, você sabe, encontrar os modelos online se você apenas pesquisar Model
Rip mais o título do jogo Acho que já disse isso antes. Mas quero enfatizar isso neste
tópico específico Se você está com dificuldades com
a questão como encaixar as peças do
seu personagem, como você vai encaixar
as mãos nas mangas Como você vai encaixar
os braços no torso se,
você sabe, o personagem está
usando um colete como esse,
como o torso
vai caber na como o torso
vai caber na calça se, você sabe,
a barriga está visível
ou mesmo se é
uma camisa que cabe na
calça, como isso uma camisa que cabe na
calça, Todas essas partes estão
mescladas em uma ou são elementos separados que estão apenas
encaixados uns nos outros E é diferente
em cada jogo. É diferente em cada estilo. Cada estúdio tem
seu próprio pipeline. Não há uma maneira certa de fazer isso. Há muitas maneiras
erradas de fazer isso. Estou te mostrando uma
das maneiras certas de fazer
isso com esse personagem. Eu te mostrei outra
maneira de fazer isso meio que acidentalmente porque
mudei de ideia enquanto criava
esse personagem, certo? Então, você sabe, você pode
ver como eu teria feito isso se eu fosse mesclar
todas essas partes Mas decidi
que seria melhor para esse personagem
se eles estivessem separados. Então, sim. Mas se você quiser ver exemplos que
talvez sejam mais específicos um projeto em que você está trabalhando
e talvez tenha um jogo em mente para uma peça de portfólio que está fazendo ou um projeto pessoal
que está fazendo, como talvez você esteja
criando algum tipo de fã de resineval ou um personagem
como esse, acesse a Internet, procure modelos
desse jogo e, você sabe, exemplos que
talvez sejam mais específicos de
um projeto em que você está trabalhando
e talvez tenha um jogo em
mente para uma peça de portfólio
que está fazendo ou para
um projeto pessoal
que está fazendo,
como talvez você esteja
criando algum tipo de fã de
resineval ou um personagem
como esse, acesse a Internet,
procure modelos
desse jogo e, você sabe,
veja como todos os
elementos se encaixam. Agora, para Resident
Evil, pelo menos, o que eu vi é muito parecido com o que está
sendo feito aqui. Então, você sabe, os personagens são bastante realistas. Eles estão
vestindo jaquetas. As jaquetas estão abertas, então você pode ver a camisa embaixo da jaqueta,
coisas assim. E, você sabe, eu estava curioso para saber como eles
encaixam essas partes. O jogo foi lançado há alguns
anos e, você sabe, eu ainda estava tentando aprender
e aprimorar minhas
habilidades naquela época, e estava curioso para saber como elas
encaixavam essas partes. E sim, eles são
muito parecidos com isso, que são basicamente elementos
separados, e eles meio que se
modelam bem atrás de bem atrás outra topologia que está
na frente dessas partes Então, eles modelam em uma seção
da camisa que está
embaixo da Mas uma vez que eles vão
longe
o suficiente até onde a câmera nunca
chegará, eles simplesmente ,
você sabe, terminam a
topologia ali mesmo ,
e todo o resto fica
vazio E foi assim que
eles fizeram isso lá. E é mais ou menos isso que
isso é,
eu acho, inspirado, ou, você sabe, esse é um dos lugares
onde eu meio que aprendi essa maneira de unir as coisas
, então, você sabe, eu sinto que
isso definitivamente funciona. Os estúdios definitivamente
fazem isso dessa maneira. É definitivamente uma
forma comum de abordar as coisas, assim como a outra opção
que mostrei anteriormente. Quando você está trabalhando em personagens
modulares, as coisas também podem ser
diferentes novamente. Então, aqui, estou soldando o braço no
resto do torso Agora, eu não fiz isso com
o outro braço. E a razão é
que esse braço é feito de pele. Então, ele vai ter um material
completamente diferente, e também tem
aquela camisa por cima. E essa camisa
tem uma pequena lacuna entre a camisa e o corpo. Então, eu senti que não havia nenhuma razão real para conectar
essas partes. É melhor deixá-los separados. Deste lado, não há tanta manga no
lado mecânico do corpo. Certo? Portanto, não há realmente uma emenda
entre essas duas partes. Então, vou conectar esse braço mecânico ao resto
do torso porque
é o mesmo material Não há nada obscurecendo isso, e isso meio que faz mais sentido Nesse caso, não há diferença
muito grande
entre esses materiais ou uma lacuna significativa entre essas duas partes
do corpo. Então, para este lado do corpo, vou mesclar
tudo Então, isso é muito
simples, apenas uma espécie de ponte
para formar aquele pequeno passo,
aquela pequena lacuna entre
essas duas partes, e isso deve
funcionar Agora, essa é uma área um
pouco complicada. Você pode ver que estou recebendo algum tipo de
quadriciclo diagonal aqui Então, preciso ter certeza de
adicionar alguns cortes para garantir que eles estejam triangulando na direção certa,
porque, como você pode ver, o quadrilátero inferior estava
meio que triangulado de da uma
maneira muito ruim,
oposta à forma real Então, sempre que você vir um
quadriciclo assim, certifique-se de, no
mínimo, cortá-lo na direção em que
deveria ser triangular Ou talvez dê uma olhada
na topologia circundante e veja se talvez algo
precise ser alterado Agora, vai ser um
pouco difícil soldar a parte inferior do braço pouco difícil soldar só porque há
vários elementos
se juntando na área das axilas E em primeiro lugar, a
visibilidade não é ótima, embora seja muito bom que eu possa ver isso pela parte
de trás Isso é muito
conveniente. Mas, sim, eu meio que tenho que ter cuidado. Agora, você notará que estou
usando a ferramenta Connect para adicionar as bordas extras necessárias para
poder soldar essas peças Agora, o motivo pelo qual estou
usando a ferramenta Connect e não a ferramenta de corte que
costumo usar é porque não
consigo cortar nas faces traseiras. Simplesmente não funciona se
você estiver cortando por trás. E se eu fosse cortar
pela frente, não
poderia cortar porque a borda superior dessas faces está
escondida atrás do braço. Então, você sabe, eu teria que pular
obstáculos e talvez esconder alguma
geometria se quisesse
adicionar esses cortes ou
virar essas faces, que não é algo que
eu realmente queria fazer Então, em vez disso, o que
posso fazer é selecionar a
borda superior e inferior dessas faces, e você vê Connect para adicionar algumas bordas
conectando as bordas superior e inferior. Então, essa é uma pequena
solução alternativa e talvez um truque que você possa usar se também acabar em uma
situação complicada como essa Agora, é claro, o braço precisa um pouco mais de
topologia porque é muito mais
redondo e
menor que o torso Então, eu estou reduzindo muitos
desses polígonos assim que eles
alcançam o torso, porque eu simplesmente não preciso deles lá porque o
torso é muito maior e a quantidade de
arredondamento não é tanto quanto Agora, aqui estava eu vendo essa pequena
linha ou recuo do painel que vejo aqui, que modelei
no low poly e
notei que é super raso e não faz nada para a silhueta, na Então eu escolhi me
livrar dele e soldá-lo. E eu estou olhando para ele
com a câmera e
parece que está se aprofundando um
pouco mais para dentro. Então, o que eu vou
fazer é talvez
deixá-lo onde está mais abaixo e
significativamente mais profundo aqui, mas talvez apenas
me livrar dele no topo,
onde ele meio que fracassa Parece que pode
ser um bom compromisso. Mas também preciso ter
certeza de que não estou realmente bagunçando a topologia
circundante ao fazer essa fusão E essa é uma
daquelas pequenas
áreas complicadas que mencionei Eu tenho uma pequena
placa que fica para fora
na área
das axilas, e eu tenho que
descobrir como soldá-la no resto do torso Outra coisa que você pode
fazer para verificar se há buracos, às vezes você
realmente não consegue vê-los. Basta pegar C e movê-lo. Dessa forma, você
poderá identificar qualquer lacuna talvez muito estreita ou talvez apenas bordas que não estejam
conectadas umas às outras. Esse é o braço feito agora, e eu posso passar
para a próxima parte. Que se conecta
à parte inferior da tossa
ou às pernas e quadris Então, normalmente, a forma como isso é
feito é apenas ter uma touca na parte inferior na parte inferior do tronco
e na parte superior das pernas Dessa forma, você sabe, não
haverá nenhum buraco lá. Normalmente, também é assim que
você faria em um personagem modular. Às vezes, também é apenas um espaço
vazio. Se ou a opção for usada. Hum, mas geralmente, se
partes importantes de roupas são assim, é muito incomum que elas sejam
realmente mescladas em uma,
como a calça
mesclada ao torso, a menos que talvez seja um personagem de fidelidade um pouco
menor ou algo
estilizado ou algo parecido É muito comum essas duas partes sejam
deixadas separadas. Percebi que eu
realmente não incluí
esse pequeno detalhe no baixo poliéster
da calça quando fiz isso.
Eu devo ter esquecido. Então, vou
extrudir isso para que
fique lá E isso é muito
comum de acontecer. Há tantas coisas para
retomar que, pelo
menos ocasionalmente,
esqueço pelo
menos ocasionalmente pequenos
detalhes como esse E não é um grande problema simplesmente adicioná-los novamente mais tarde,
sempre que você perceber. Então é isso que estou fazendo aqui. Cortar com
antecedência para garantir que esteja bem integrado à geometria
circundante Algo assim
deve funcionar bem, e eu posso começar a
extrudar para fora Então, basta fazer uma simples extrusão
e, em seguida,
alinhar as bordas resultantes
com a parte superior
dessa pequena aba ou qualquer outra coisa que
esse detalhe deva ser Eu teria que verificar o
conceito apenas para ter certeza, seja, o que
farei quando começar a
texturizar Você precisa ter certeza de
que está referenciando o conceito e vendo
quais partes são o quê Claro, alguns
conceitos são meio vagos em detalhes como esse
e, nesse caso, depende
de sua própria interpretação, basta fazer o que for legal Talvez, se você for iniciante, escolha um conceito que
seja mais renderizado, mais detalhado, então você tenha
que pensar um pouco menos
sobre que pensar um pouco menos Mas esse conceito que
eu tenho é muito bem renderizado e
realmente não deixa nenhuma dúvida Depois de saber o
que está fazendo, pode ser divertido escolher um
dos esboços mais soltos,
descobrir as coisas por si mesmo e interpretá-las da maneira que quiser Na indústria, é muito comum ter
esboços conceituais bastante aproximados só porque, você sabe, bem, em
primeiro lugar, você tem o artista conceitual à mão
na maioria das vezes e pode fazer perguntas específicas Além disso, na maioria das vezes,
em grandes projetos, você sabe, já
existem estilos estabelecidos, então você pode
interpretar razoavelmente o que está acontecendo Você também tem um protagonista ou algum tipo de diretor de arte dizendo o
que está acontecendo. E, você sabe, na maioria das vezes é apenas algo
que acontece devido a, você sabe, escassez de
tempo e coisas assim Então, hum, mas em geral, se você é um profissional, você
deve ser capaz interpretar um conceito mais aproximado. Como iniciante, eu
sugeriria talvez escolher
aqueles mais específicos, onde eles sejam renderizados de
forma mais completa, o que
torne as coisas mais fáceis para
você, porque você não
precisa pensar em um conceito
enquanto modela enquanto Então, estão cobrindo a
parte superior dessa peça de tecido. meio que negligenciei um
pouco toda
a parte superior da calça quando estava fazendo a parte superior da calça Estou tendo que voltar e terminar esta área
um pouco. Você pode ver que as dobras
na parte superior realmente não
foram trabalhadas. E Sari ainda está bem visível. Então, eu definitivamente preciso dar uma boa chance e fazer com que essas
dobras sejam lidas muito bem Especialmente em áreas onde as coisas se cruzam
com outros objetos, essa parte ficará bem visível e estará úmida. Ele vai aparecer contra o corpo porque terá uma cor e
um material diferentes qualquer tecido
que
esteja no torso Então, será muito visível. Portanto, é importante não negligenciar essa área e
fazê-la muito bem Para não deixar
nenhum recorte , essas partes que o tipo de
tecido quadrado se curva e se encaixa na calça
são um
pouco complicadas Mas eu já fiz algumas áreas
semelhantes
neste modelo antes. Então, acho que já há muitos exemplos
de como
lidar com esse tipo de área
neste tutorial. Hum, você sabe, é difícil. Você realmente não pode
acompanhar o
fluxo existente da topologia aqui, mas pode
descobrir mais ou menos isso sem
torná-lo muito confuso. Às vezes, você precisa ficar um pouco bagunçado
e colocar um monte de triângulos
em uma área só para fazê-la funcionar, se tiver
uma forma muito estranha, como a forma
como o tecido
fala lá muito estranha, como a forma como o tecido
fala Agora vou extrudar um pouco para
baixo apenas para dar um pouco de profundidade para
baixo antes de fechá-la, para fazer com que
as calças
pareçam partes separadas e não apenas É melhor deixar uma
pequena lacuna em vez
de apenas tapá-la aqui, porque não quero que a
tampa fique nem um pouco visível Eu prefiro que haja um pequeno espaço entre a
calça e o torso, em vez de aparecer um estranho
boné sombrio Mas essas são
coisas
realmente pouco exigentes, muito insignificantes, você sabe, quando se trata de toda a
totalidade do personagem, coisas assim não
vão realmente aparecer nas renderizações Então, você sabe, eu não deixo
que isso te incomode muito. Na verdade, estou sendo
um pouco exigente aqui e,
você sabe, talvez até
pensando demais nas coisas Mas sim, é mais ou
menos assim que eu faria. Uh, em vez de simplesmente
tampar imediatamente, afundá-la um
pouco para, com sorte, aumentar, a impressão de que
é uma parte separada, o
que é, mas acho que
você sabe o que quero Também posso facilmente reduzir a quantidade de
polígonos aqui embaixo porque, como eu disse, essa área
não é muito visível Eu não preciso de tantos aqui. Agora eu posso colocar
todas as faces para baixo neste boné achatado aqui, e será assim que eu prenderei o corpo à calça. Agora você pode ver que
há um pequeno recorte entre o corpo
e a calça Então, isso é algo que eu
preciso limpar no low poly. Pode ser que sim,
acho que o principal problema
aqui é que eu também não
alinhei as alças da calça
com as que estão nela. Porque eu esqueci de
contar e ter o mesmo número de alças
na calça e no torso Então isso é um
pouco problemático, e eu definitivamente
deveria ter feito isso. Não é o fim do mundo, e definitivamente pode ser, você
sabe, consertado com bastante facilidade. Eu só preciso fazer
um pequeno
ajuste no polígono inferior agora, e não é só porque parte
dele é apenas um recorte porque os vértices estão colocados na área
ligeiramente errada A tolerância aqui entre
essas duas partes é muito pequena porque, você sabe, é uma parte tão estreita que,
mesmo que eu esteja um pouco errada,
vou ter um
pouco Então, vou ter que gastar alguns minutos consertando essa área e
fazendo com que funcione bem. Adicionando alguns polígonos extras ao redor da borda
onde eu preciso deles Talvez, como aviso, eu diga que, idealmente, você pode querer ter
o mesmo
número de presilhas nas calças
e no torso Não é totalmente essencial, mas pode ser uma prática um
pouco melhor do que a que acabei fazendo aqui. Isso pode ajudar a evitar um pouco esse
problema. Hum, é
dependente da situação, é claro. Às vezes, você não precisa
de muitas calças, mas perto da parte superior, onde o
forro perde duas partes para cima, isso definitivamente ajuda a
evitar esse entalhe Agora, brevemente,
voltando para o topo, lembrei que preciso tapar a parte inferior dessa parte por onde entra
o pescoço,
porque, caso contrário, haverá uma enorme
lacuna visível aqui. Eu vou seguir em frente
e fazer isso agora. Mas logo antes de fazer isso, havia uma cortesia
confusa aqui, então estou tendo que consertá-la
e voltar ao A primeira coisa que vou fazer é
nivelar levemente o laço
da borda que corre até laço
da borda que corre aqui antes de
estendê-lo para baixo Então, movendo todas
essas arestas até uma largura consistente
desse loop de polígonos Ou prefiro dizer que os estou movendo
para onde estão no lado externo, para que a topologia
dos lados interno e externo
corresponda Estou apenas observando isso de forma aproximada. Não estou sendo muito
preciso aqui. Se eu quisesse ser superpreciso, teria que usar, você sabe, uma perspectiva ortográfica
e olhar de um
dos lados em vez de
uma visão diagonal, porque, é
claro, as coisas
vão se alinhar exatamente se eu estiver olhando para
essas coisas na diagonal, mas isso é
mais do que suficiente Não precisa
ser superpreciso para ser bom o suficiente. E sim, vou manter
a densidade bastante alta para
a área que ainda
será claramente visível
e, um
pouco mais abaixo,
posso começar a diminuir a
quantidade de polígonos que estou usando No momento,
vou apenas verificar se está faltando alguma
malha que conecta a cabeça ao torso
aqui, porque há uma
pequena lacuna entre elas,
e quero ter
certeza de que não
esqueci nenhum tipo de malha
que as está conectando Agora, é perfeitamente normal não
modelar em áreas, especialmente no alto poliéster,
que nunca são visíveis Portanto, a lacuna entre o torso e a cabeça no poliéster do
quadril está completamente boa Tudo bem porque essa é
uma área que não deve ser visível e deve
ser escondida por essa peça do capuz. Portanto, não há problema
em ser assim. Eu estava apenas
verificando
se não perdi
nada ou esqueci. E, você sabe,
uma vez que eu soube que eu não voltei e escondi a
cabeça e voltei ao trabalho. Agora que eu sei que não
há nada entre o torso e a cabeça, eu sei que definitivamente
preciso cobrir a parte inferior
desta peça de gola com capuz,
porque, você sabe, se houvesse
algo conectando o pescoço ao
resto do torso, o
que eu poderia ter
feito é, você sabe, deixá-la
dentro ou modelá-la em um poliéster baixo e deixá-la visível nos rendans entre o torso e a cabeça,
eu sei que definitivamente
preciso cobrir a parte inferior
desta peça de gola com capuz,
porque, você sabe,
se houvesse
algo conectando
o pescoço ao
resto do torso, o
que eu poderia ter
feito é, você sabe,
deixá-la
dentro ou modelá-la em um poliéster baixo e deixá-la visível nos rendans as partes inteiras que estão
embaixo do capô. E então eu teria feito o capuz
como um donut, menos como ele realmente deveria estar em poliéster alto Mas como não há nada entre essas partes,
o que vou fazer é simplesmente
tapá-la
na parte inferior
e, em seguida, aplicar
uma
oclusão ambiente muito escura e torná-la escura como
breu, e ela
se renderizará como uma grande sombra E é assim que você
esconde muito bem buracos e lacunas como
essa. Agora, é claro, isso
não funciona se, você sabe, o buraco for bem
raso e o espectador puder ver claramente que você acabou de colocar um buraco
negro naquela área Mas quando é um
pouco mais profundo assim, a sombra do mapa de oclusão do
ambiente e a cor escura difusa se tornam
muito mais plausíveis e,
você sabe, não E é uma maneira muito boa
de esconder áreas como essa, colocar uma oclusão
ambiente muito escura e também atenuar escura
lá embaixo significativamente a cor base para torná-la
bem Hum, é uma maneira meio trapaceira de
fazer isso. Mas muito do que é necessário para criar jogos são truques e truques para obter
os efeitos gráficos Nem tudo é baseado em simulação
física
, são apenas truques,
fumaça e espelhos para obter
os resultados necessários Porque você nunca poderia simular coisas assim em tempo
real, certo? Você nunca modela tudo perfeitamente
em tempo real. Tudo é
uma espécie de aproximação, um truque, e essa é uma
daquelas maneiras pelas quais você pode
sair de uma situação como essa Agora, com essa parte frontal, acho que disse antes que
há um pequeno problema com ela
no fato de ser um plano
de dois D sem face traseira, e eu vou ter que
fazer algo a respeito,
mas acho que posso
deixar isso para,
você sabe, quando eu estiver assando. Por enquanto, vou
usar o colar inteiro como um modelo
separado e, em seguida, prender essa
coisa do plano frontal na Agora, estou abordando
isso um
pouco como se fosse um modelo de jogo No Mama Zip Tolbag, é
claro, quando você está
fazendo renderizações, não precisa se preocupar com faces de
dois lados porque, você sabe, realisticamente, isso
não será Você não está muito
preocupado com o desempenho no Mama Zip Tolbag ou quando está fazendo
renderizações de personagens porque, você sabe, você poderá
executar um único personagem
praticamente independentemente
do que fizer ele no seu computador e
criar renderizações Sim. Não estou criando algo
para um jogo jogável aqui, mas quero ensinar a vocês boas práticas do setor
aqui e não apenas, você sabe, ensinar
o mínimo necessário para
compor uma peça
de portfólio Tudo o que estou vendo aqui
é um pouco mais
voltado para conselhos do setor,
talvez um pouco Dito isso, você pode usar atalhos ao
criar peças de portfólio Então, coisas como aquele pequeno
avião na frente, pequeno pedaço de tecido
na frente, sendo um avião de um único lado Se você quiser, você sabe, vá em frente e faça material de
dois lados
e, você sabe,
você pode pular espessura e tudo mais em suas
renderizações Na verdade, não é um problema e não
fará com que essa peça pareça
pior em um portfólio. Definitivamente, você
sabe, não vai se
destacar para ninguém que pareça, você sabe, algo
prejudicial à peça Então você pode, se quiser usar um
material de dois lados para essa peça Ok, quase que
finalmente terminei aqui. Vou colocar as
cores de volta ao normal. Estou deixando uma dessas
bolsas vermelha só para saber qual delas
preciso editar mais tarde E isso é tudo por causa da
topologia, basicamente. E podemos finalmente
passar para o mapeamento UV. Então, obrigado por assistir. Isso é tudo para este capítulo. Vá até
a seção que contém
todo o mapeamento UV. Esses capítulos serão
numerados separadamente apenas para
facilitar a classificação
de tudo,
então, você sabe, você
não precisa
classificar dezenas e dezenas de capítulos para encontrar
o que deseja As coisas serão
divididas em
segmentos menores como esse. Então, sim, obrigado por assistir. Espero que você tenha
conseguido suportar muito bem
o longo processo do
Rtopo E sim, vamos passar para
o mapeamento UV.
40. Demonstração bônus de zarte: Oi, pessoal. Este é um
pequeno capítulo bônus demonstra o ZAP Agora, eu não vou usar o ZAP durante todo o
resto do tutorial Esta é apenas uma demonstração para aqueles que talvez
queiram usá-la. E se você decidir
usá-lo, ainda será fácil acompanhar o
resto do tutorial. Tudo o que o ZAP faz é acelerar
a primeira parte da retpologia, que é
estabelecer o fluxo da borda principal E então, a partir daí todo o
material de detalhamento e de descobrir as dobras e
os detalhes
específicos do alto
polimodal, você se desculpa dobras e
os detalhes
específicos do alto
polimodal, você se Você ainda será
capaz de
acompanhar essa parte. E o Z RAP é muito simples. Então, acho que vale a pena
mostrar aqui para aqueles que decidem que
querem obter o ZAP e usá-lo Então, eu tenho uma pequena cena
de demonstração da luva preparada aqui, para que eu possa mostrar como eu uso Agora, o ZAP é um
plug-in para o Zbrush. Também é um software independente, mas acho que para fins de
artistas de personagens, a menos que você esteja em uma função mais
técnica ou eu não tenha
certeza, mas eu
prefiro o plug-in Na verdade, eu não usei a versão
autônoma, então se você planeja comprá-la, eu diria que use o plug-in Então, esta será
uma demonstração rápida em que mostrarei
como uso o Z RAP. É uma ótima economia de tempo, e eu o recomendo fortemente E depois disso, eu também mostrarei
como eu me saio em três y MAX. É um pouco mais lento. Não é um fluxo
de trabalho eficiente, mas vou mostrar como fazer isso em três
DS Max, caso,
você sabe, alguns de vocês
não tenham acesso ao ZRP Então, isso vai
ser apenas uma demonstração rápida. Acho que não vou usar os resultados desse Z Rap mais adiante no tutorial. Isso é apenas para mostrar
como usar o ZAP, basicamente. E faremos a maioria
das coisas em três S MAX. Então, se você realmente não
quiser, pode pular esta parte, mas eu recomendo dar uma
olhada em como o ZAP funciona, caso você queira
obtê-lo ou Então, a forma como o ZAP funciona é pegar as duas primeiras subferramentas
na sua lista de subferramentas E se bem me lembro, o primeiro é seu poliéster alto e o segundo
é seu baixo poliéster Portanto, certifique-se de que, nessa ordem, veremos quando eu
iniciar o ZAP, na verdade Sim. E outro problema com o ZAP é que, se sua subferramenta tiver malhas
separadas,
ela for composta por várias partes, ela realmente não
funcionará tão bem, e tentarei agrupar cada uma delas
individualmente Portanto, é muito melhor
tentar mesclar todos os seus objetos em um
quando estiver usando o ZAP Agora, uma maneira de fazer
isso é com o Dynamesh. Se você configurá-lo para uma
resolução bastante alta e dinâmica, isso pode funcionar para
mesclar tudo, mas também pode causar alguns problemas em malhas de
paredes finas Vou colocar
isso bem alto. Mas se você definir um valor muito alto
, o ZAP também não funcionará
tão bem Então, é um pouco equilibrado. Mas essa é uma
solução rápida para esse problema. Acho que minha malha era um
pouco alta demais, com poliéster ali. Acho que o que vou fazer é dinamizá-lo em
alta resolução e , em seguida, para que
não tenhamos furos
na malha ou pelo
menos alguns
orifícios possíveis R, não se preocupe em fazer uma malha perfeita com o ZAP, porque depois do ZAP, você
pode usar todo o. Na verdade,
antes de fazer isso, eu deveria duplicar
essa mão original
para que eu possa te mostrar Mas depois de usar o ZAP para
fazer, tipo, o trabalho duro, você usará a projeção para torná-lo mais perfeito Então, não há problema em, você sabe, se você tiver que
dinamizar seu objeto, não há problema em
deformá-lo um pouco,
em comparação com o
resultado final, como estou fazendo aqui,
eu uso inflar para me livrar
desses orifícios, por precaução Agora, para colocá-lo um polígono inferior, onde
funcionará no ZAP, vou dizimá-lo E vou verificar se
tudo é uma malha
clicando em Grupos automáticos. Os grupos automáticos
atribuirão um poligrupo a cada malha separada
na subferramenta Então, se você clicar em Grupos automáticos
e for apenas um poligrupo, isso significa que você está pronto para começar E 24.000 é que
tive sucesso com
até 80.000 Então, talvez mais. Não consigo me lembrar exatamente. Então, isso deve ser bom. Então,
agora podemos lançar o Camp novamente. OK. Como você pode ver, não está
carregando por algum motivo. Isso pode ser um problema
com a malha. Às vezes, você só
precisa reiniciar o pincel Z. Mas neste caso, o que
aconteceu é que eu fiquei confuso. Então, deixe-me me corrigir. O poliéster baixo vai para
cima e o poliéster alto
vai para Então, certifique-se de fazer isso.
E agora, se eu fizer isso, não
haverá problemas e ele carregará instantaneamente. Então é assim que o Z
wrap se parece. E o que faremos é colocar
pontos nas duas malhas
no mesmo lugar e isso
meio que ajudará a conectar, alinhar essas malhas e enrolar o poliéster baixo
sobre o poliéster alto Então, o que eu faço com as mãos é que a primeira coisa que eu faço
é a ponta de cada dedo. E, claro, eles estão numerados. Você precisa ter
certeza de fazer as coisas na ordem correta quando estiver trabalhando, porque se
você misturar as coisas, esses pontos, você sabe, cada número vai para
o ponto correspondente. Se você misturá-los, as coisas vão
para o lugar errado. Agora, você pode trocar de lado
quando estiver trabalhando. Você pode fazer esse lado primeiro, depois aquele lado, não
importa. Mas você precisa ter certeza de fazer as coisas
na ordem correta. Agora vou fazer
um para cada junta. Também gosto de fazer a parte interna
do dedo, entre as juntas, para
garantir que elas entrem lá E eu farei o mesmo com
a parte traseira. Dedos. E acho que vou deixar de fazer a parte
interna dos dedos Mas quanto mais você fizer,
mais preciso será. Mas se você colocar
muitos pontos, começará a
se esticar
entre esses pontos. Então, quero dizer, não fique
obcecado em fazer muitos pontos. Provavelmente, será
mais rápido ajustar os pequenos problemas
que sobram quando você terminar manualmente, em vez de tentar fazer com que tudo
fique perfeitamente
correto no ZAP Agora, o que você quer fazer
antes de prosseguir é salvar
os dois pontos. Então, para o low poly, clique em Salvar e nomeie-o como ZAP , você quer ter certeza saber qual é o poliéster baixo e
quais é o poliéster alto Tudo o que esses arquivos fazem é armazenar a posição de
cada ponto. Então, se você quiser fazer isso de novo, se terminar seu ZAP e
achar que há algo
que não está certo, basta carregar esses arquivos e ele colocará os pontos de
volta onde estavam Então, agora podemos clicar na
embalagem e, primeiro, podemos combinar a escala Portanto, ele corresponderá
à escala de acordo com a distância entre
cada ponto, aproximadamente, com base nas médias, eu acho, e depois no alinhamento rígido
para
colocá-lo o mais próximo possível de
cada E então podemos clicar em
Começar a embrulhar. Agora eu sinto que isso não
fez um bom trabalho. Então, vou
voltar a selecionar pontos e adicionar pontos para esse aro porque
acabei cortando toda a malha Então, correndo um pouco aqui, você provavelmente gostaria de
dedicar um pouco mais de tempo, mas isso é apenas
uma demonstração Então está feito, mas você pode
ver que há alguns problemas, e esses são porque essa é basicamente uma
malha de dois lados com a parede apiana O mesmo problema que tivemos quando
estávamos fazendo o Rtopoth DS Max. Quando você tem essa parede interna, ela causa problemas de encaixe. Então você pode ver alguns
deles indo para o lado externo da luva e alguns deles
indo para o lado interno Então, clicaremos em Concluído. Vou
desfazer o ZAP sobre Então, quando você faz o ZAP, ele acaba
no seu histórico de desfazer, então você pode simplesmente clicar em E vou
ajustar um pouco nosso high poly para que funcione um pouco melhor
no rap Z Z Então, vou inicializar um cilindro e
movê-lo para a posição E o que eu
vou
fazer é tirar a ponta
da luva Isso deve bastar. E eu vou me fundir. E chegaremos ao Dynamesh. E esse dínamo deveria ter se
livrado do lado interno dessa luva. Os dínamos tentam
fazer Na verdade, ele não se importa com
os vértices internos. Então, agora podemos
dizimar isso novamente. E podemos tentar o ZAP novamente. Agora vamos carregar nossos pontos a partir dos arquivos que
salvamos anteriormente. Então, o baixo vai para
o baixo e o alto vai
para o alto. Agora, parece que
na parte superior, elas não estão realmente
alinhadas corretamente E isso acontece se você alterar demais
a topologia ou
a malha. Então, o que fizemos foi dinamizar e dizimar o
que mudou bastante
tudo Então, vou apenas
reinicializar os que estão
no alto poliéster e tentar colocá-los de volta
manualmente Então, zero estava no polegar. E então os próximos pontos
estavam nos dedos. Agora, se você tiver
centenas de pontos, pode ser mais fácil refazê-los todos
dos dois lados, porque você
passará muito tempo tentando descobrir quais
pontos vão para onde. Mas para essa luva, não são muitos pontos Eu consigo me
orientar muito bem. Agora, para remover um ponto, basta clicar com o botão Control e também clicar em
um ponto para arrastá-lo. Então, estou procurando o
20º ponto em algum lugar. Parece que não consigo
encontrá-lo. Aqui está. E 21 está aqui. 23. Em seguida, também adicionamos alguns pontos por aqui da última vez para que
funcionasse melhor antes de economizarmos. Ok, vou salvar esses novos
pontos no mesmo arquivo. E podemos tentar embrulhar novamente. Agora, está indo muito
rápido porque eu
dizimei o poliéster bem baixo Vai demorar um
pouco mais do seu lado. Parece que essas
juntas estão meio que
se
deslocando de forma um pouco se
deslocando Mas você pode ver que está se alinhando muito bem
com o poliéster. Só precisamos mexer um pouco os
nós dos dedos. Ok, vamos tentar novamente. Então, este parece
um pouco melhor agora. Então, um ainda está bastante instável. Agora, geralmente eu obtenho um resultado um
pouco melhor. Talvez eu tenha
me apressado um pouco com a
colocação dos pontos,
mas esse é um resultado decente. apressado um pouco com a
colocação dos pontos, mas esse é um resultado decente Além disso, esse tipo de
demonstração não é tão dramático porque meu
tipo de baixo poliéster parece uma luva, e esse poliéster alto também
é Então, parece que não
está fazendo muita coisa. O que eu acho que
vou fazer é demonstrar uma cabeça
também, e isso vai mostrar Z rapid um
pouco melhor. Mas mesmo isso é um
bom começo. Agora, o que podemos fazer para
limpá-lo um pouco rapidamente no Z rush é alisá-lo com
uma intensidade um pouco menor. Também podemos usar a ferramenta de movimentação para
mover as coisas um pouco melhor. E então podemos projetar tudo. Então é assim que eu ajusto
as medidas depois do Zap. Eu faço a primeira parte em zero, e então eu meio que
movo as coisas, as
suavizo um pouco
e as reprojeto. Então você não tem, é claro, o controle preciso que você tem em
um software de modelagem como Three years Max ou Blender ou qualquer coisa no Zbrush
quando se trata de,
você sabe, posicionamento preciso de Então, você sabe, eu me livro
das piores partes do Zbrush. Mas para obter o acabamento final
preciso, eu sempre acabo passando para
três anos no Max Anyway. Mas isso é cerca
de 90% do trabalho realizado. Então você pode ver com
esses pequenos ajustes. Parece muito bom. Para um baixo teor de poliéster. Eu também uso essa para esculpir se eu tiver uma malha dinamizada
e quero ter uma boa topologia
limpa para esculpir,
especialmente para coisas se eu tiver uma malha dinamizada
e quero ter uma boa topologia
limpa para esculpir,
especialmente para coisas como cabeças. Em vez de usar o
Zi Mesher, vou trazer uma malha básica, enrolada em
Z na cabeça E então, o que vou fazer
para
recuperar todos os detalhes da minha escultura em dinameshed, vou subdividi-la algumas vezes e reprojetá-la Agora, nesse caso,
ela está se projetando levemente para o lado oposto
da malha ou não está dentro do alcance, podemos tentar projetar
um
nível de subdivisão inferior ou inflar partes dessa malha para sair
da Então, com um pouco de limpeza, empurre-os e
reprojete-os Você pode ver que tenho uma
boa topologia limpa para esculpir com
os níveis de subdivisão Então esse é um truque que eu
uso para esculpir. Vou trazer uma cabeça e
a malha de base e mostrar como eu faria isso
com uma cabeça muito rapidamente, talvez com um
pouco menos de comentários porque eu revisei
tudo com uma luva Eu só quero te mostrar o
quanto isso pode economizar tempo Além disso, acho que
disse que
mostraria como cortar a cabeça. Quando fizéssemos o reparo da cabeça tentarei cumprir essa promessa Ok, então eu inseri cabeça do
nosso personagem e a
dizimai só para provar que,
você sabe, isso não é porque
nosso personagem já tinha boa topologia porque você trabalhou em uma malha
básica Mas digamos que se você não
tivesse uma boa topologia, estivesse trabalhando em
uma escultura dinâmica
ou em uma escultura em Z remeshada
e quisesse uma topologia perfeita pronta para animação,
ou se tivesse uma boa
topologia, mas quisesse uma diferente Você sabe, então isso é
só para provar que, você sabe, isso está ruim no topo e vamos
consertá-lo com ZrP Eu importei uma malha básica. Vamos nos livrar dessa luva. Portanto, este é um sucesso básico que vem com texturas de pele de alta
resolução E isso também
serve para, você sabe, manter todos os
seus UVs e tudo mais, para você
possa fazer sua escultura secundária
aproximada e depois usar uma Portanto, você não precisa
fazer uma pausa, porque se sua malha básica vier com um mapa de
deslocamento de alta resolução, você pode pular a escultura de
poros e todas essas coisas, e também terá
bons Então aqui está nosso low poly. E aqui está nosso alto poliéster. Acho que o low
poly vai para o topo. Se eu ainda não esqueci isso
, vou começar o ZAP. Vamos dizer que realmente não
precisamos desse arquivo de textura. Agora, quando estivermos trabalhando
em medidas simétricas, ative a simetria, para que você não precise fazer nada duas vezes com
os dois lados da face E acho que vou te dar algumas dicas sobre quais são
as melhores partes para colocar pontos no rosto Agora, acho que é bastante
autoexplicativo. São todas as áreas em que você realmente quer que as coisas estejam corretas. Como nosso hi poly
não é muito detalhado, isso pode não ser tão fácil Agora, um problema
que descobri com o ZAP é que você não conseguirá diminuir
o zoom se o objeto estiver totalmente ampliado se
estiver cobrindo a tela Porque se estiver totalmente ampliada, clicar com
a
tecla Alt e
arrastar uma Obra pode encontrar um cantinho da
tela e Acho que o que você
também pode fazer é pressionar F, se isso corresponder à visualização. Agora, certifique-se de que, ao
trabalhar com simetria,
não
troque de lado acidentalmente e depois volte para o outro lado
e não É muito fácil se confundir. Especialmente quando você está
trabalhando no meio, talvez você coloque dois
pontos aqui e depois coloque dois pontos ali
e depois do outro lado, você se esqueça de fazer
isso
e vai ficar uma bagunça quando você
realmente começar a embrulhá-lo Agora, essa malha tem uma bolsa
bucal, eu acho, então podemos ter
alguns problemas engraçados com ela quando ela se enrola em Z. Você provavelmente deve excluir, se estiver esculpindo
algo sem uma bolsa bucal ou, em geral, excluir a bolsa bucal
antes de iniciar o envoltório Z ou removê-la e, em seguida, recolocá-la se
for usá-la Mas acho que isso vai ser
bom para demonstração. Agora, se você tem uma face com vincos
realmente pronunciados, siga-os e coloque seus pontos ao longo
desse vinco e faça o mesmo em
seu polígono baixo para garantir que você,
você sabe, alinhe sua
topologia Mas em um rosto
mais suave como esse, não
é um grande problema Então, esses muitos pontos
geralmente funcionam bem para mim. Vou economizar com
esses antigos. Mas se você estiver fazendo
várias partes diferentes
e, obviamente, não fizer isso,
guarde peças separadas para cada
parte que você está embrulhando em Z. Eu posso começar a embrulhar. Sim. Então você pode ver que isso está demorando mais porque nosso
poliéster alto é poliéster superior Portanto, se você tem um polígono muito
alto,
provavelmente desejará dizimá-lo para desejará dizimá-lo para que esse processo
não demore tanto Mas acho que aqui tenho
cerca de 100 mil pontos e ainda está funcionando
rápido o suficiente para mim. Você pode ver que a bolsa bucal
está pirando aqui. Então, sim, você quer se lembrar de
excluir bolsas bucais. Mas eu esqueci, vai ficar tudo bem. Você ainda entenderá
a ideia, eu acho. Vou
pular para quando isso for feito e poderemos dar
uma olhada no resultado Ok, acabei de terminar. Como você pode ver, o
muff baad mag é ruim porque não havia pontos
lá e não havia uf Bag, mas espero que todo o resto Agora você vê ao redor das pálpebras, temos algumas
coisas difíceis acontecendo Isso porque realmente não
tínhamos pálpebras
adequadas por causa
da dizimação Mas acho que ainda mostrei para
onde vão os pontos. Ok, vamos consertar essa bagunça. Deixe-me desligar a
textura por enquanto. Parece que não
temos grupos polivalentes. Acho que vou te mostrar como se
livrar da bolsa bucal. Estou usando o Zimoa para fazer isso. E lá vamos nós. Hum,
então você entendeu. Eu apago um pouco
demais para a boca, mas você pode ver que ele
fez um ótimo trabalho alinhar nosso poliéster baixo com aquela malha dizimada E podemos examinar e suavizar as áreas
em que a
topologia está meio comprimida ou arrastada Hum, desse jeito. Você pode ver que fez um trabalho
muito bom com a orelha e, como
mostrei antes, você pode simplesmente reprojetar alguns detalhes que
você suavizou Agora, é claro, nosso hipolyn não
tem pálpebras adequadas porque foi dizimado
e Isso é só uma demonstração. Mas acho que você
entendeu como fazer isso para uma cabeça com sua própria malha de base, se isso é algo que
você precisa fazer. E isso é uma espécie de
demonstração do Z wrap. Então eu o uso para re topo. Se eu tiver uma boa malha de base que eu possa enrolar em meu poliéster alto, eu também a uso enquanto estou
esculpindo, para que eu possa sair do E, você sabe, é claro, você sempre pode
usar o ZR Mesher. Mas às vezes o Z mash não
dá o melhor resultado, ou talvez você só queira esculpir
sua topologia final porque eu posso simplesmente
subdividir isso,
fazer toda a escultura nela, e então eu posso realmente
assar no Zbrush
do nível de subdivisão e então eu posso realmente
assar no Zbrush mais alto ao E eu não preciso usar um software
externo de panificação. E também é uma das melhores maneiras
de assar, se você puder. Isso não funciona para
todos os tipos de malha porque, na verdade, é apenas
para a cabeça ou as mãos que você pode subdividir
seu poliéster baixo e obter uma boa
topologia esculpida Você sabe, se um hard
surf é uma coisa
boa, seu low poly não
vai ser assim Isso não vai
ser nem mesmo quádruplo para um jogo de baixa resolução Então, em algum lugar abaixo da renderização, acho que você pode renderizar
seus mapas normais, cavidade e o mapa AO. E o que ele fará
é assar
do
nível de subdivisão mais alto ao mais baixo Deixe-me ver onde está. Certo, provavelmente está
aqui, eu acho. Deixe-me pesquisar para que
eu possa rapidamente. Então, para mapas grandes, você usa o exportador de vários mapas e pode obter um deslocamento, um deslocamento vetorial, um mapa normal Você pode exportar seus
polipontos como texturas, inclusão de
amina, tudo isso,
escolher uma resolução.
Tudo é muito fácil. E você nunca terá
problemas com o BC como problemas com a gaiola e coisas assim,
porque ele vai da
subdivisão mais alta
para a Então, isso é muito bom para rostos ou onde você pode usá-lo. Mas você nem sempre pode. Portanto, geralmente é apenas a cabeça ou as mãos que são aplicáveis. Então, sim, eu
recomendo fortemente o Z RAP. Acho que eles têm uma
demonstração. Não tenho certeza. Então pegue se você puder. Na verdade, com a quantidade de tempo que economiza, acho que
vale a pena. Não me lembro
quanto custa agora. Já faz muito tempo que eu o comprei. Então, sim, confira o ZAP. Além disso,
mostrarei tudo isso, como fazer tudo
isso diretamente em três DS MAX, se você
não tiver Z RAP. Então, sim, é um
pouco mais lento, mas você também pode fazer isso em três DSMx se
não quiser Ok, isso é tudo que eu
tenho para esta demonstração. Espero que tenha sido útil para quem quer experimentar
o Z RAP.
41. 01 Configuração do material Low Poly: Olá a todos, bem-vindos ao capítulo um de
mapeamento UV e panificação. Portanto, os capítulos de mapeamento UV e cozimento serão numerados
separadamente nos capítulos de
Rtpology
e nos capítulos de texturização
que virão a
seguir separadamente nos capítulos de
Rtpology
e nos capítulos de texturização
que virão a . A razão pela qual eu dividi
as coisas dessa forma é para que seja um pouco
mais fácil encontrar tudo. Tudo está em pedaços menores que você pode classificar com mais
facilidade Agora, o mapeamento UV é combinado com o cozimento porque
há um pouco de vaivém entre o cozimento
e talvez um ajuste leve do mapa UV de
acordo com o que sai do Agora, você nem sempre
precisa fazer isso. Às vezes, você
acerta na primeira vez, mas é muito comum
voltar e ajustar seus mapas UV. Você sabe, não é um processo
totalmente linear. Às vezes, você só precisa ver quais
são os resultados do cozimento e talvez ajustar
um pouco o mapa UV ou os grupos de
suavização Tudo isso é apenas parte
do processo. Então, vou
começar este capítulo com uma pequena visão geral
do low poly que já fizemos
. Então aqui está. Você notará que não
há cabelo porque o motivo pelo qual o cabelo
geralmente é algo que eu duro
e, em primeiro lugar, porque você meio que quer deixar suas
texturas mais grosseiras para poder combiná-las
um pouco com elas Isso não é essencial.
Talvez seja apenas minha preferência pessoal. Mas o principal motivo é que você realmente precisa configurar sua cena de renderização
ao fazer o cabelo porque você vai e volta
entre o
programa em três D e o que quer que esteja renderizando, porque
o programa em três D não
exibirá as cartas de
cabelo corretamente São cartões de cabelo e o cabelo depende
muito da tonalidade. E a única maneira de você ter uma visão precisa da aparência final do
seu cabelo é em qualquer mecanismo em que
você esteja renderizando Então, basicamente, você precisa ter sua cena
praticamente configurada ou,
pelo menos , uma configuração de iluminação
decente feita apenas para que você possa visualizar a aparência do seu
cabelo. É por isso que normalmente é
algo que eu faço por último. O outro motivo é que você precisa criar texturas
para seus cartões de cabelo
e, bem, você só coloca o cabelo depois de
já renderizar e
criar texturas Então, é realmente algo
que vem por último, pelo
menos no meu fluxo de trabalho. Eu gosto de fazer isso por último, e
vou usar,
você sabe, o cabelo de malha, o cabelo esculpido da
Zbrush como um espaço reservado, para
que eu ainda possa ver como o personagem
ficará com cabelo sem ter que fazer
todos os cortes de A outra coisa que você
notará é que não há olhos. Não fizemos nenhum retopo
para os olhos. Agora, teremos que fazer um pouco de trabalho de topologia
para os olhos Teremos que
fazer um polígono baixo deles. Na verdade, não será um poliéster
muito menor do que os reais que obtivemos
do Zbrush Mas a razão pela qual
eu também não fiz nada para os
olhos é porque há uma configuração
muito específica que você precisa para que
seus olhos tenham uma boa aparência Você precisa configurar linhas, malhas para as linhas lacrimais e um pouco de malha para oclusão do
ambiente E isso é algo que você
só pode realmente dizer que está funcionando corretamente quando você tem pelo menos
uma configuração de tonalidade de pele áspera. Então, o que vou fazer é usar os olhos originais do Z rush
como um pouco de espaço reservado
enquanto preparo os
bolos e, pelo menos, uma
textura áspera passa pelo rosto E então eu vou
lidar com tudo relacionado aos
olhos de uma só vez. Então, será a
modelagem, o mapeamento UV e a texturização dos
olhos estará em seu próprio pequeno segmento, porque todas essas coisas
estão muito relacionadas Acho que se eu
mostrasse a modelagem dos olhos separadamente
no capítulo de retopologia
e, uma dúzia de
capítulos depois, mostrasse como ela é Você realmente não entenderá a
conexão entre o motivo pelo qual fizemos essas malhas e como as
texturizamos Porque existem algumas medidas que, talvez, se você não estiver
familiarizado com a criação olhos, isso realmente não
faça sentido para você menos que eu mostre as texturas e
os
sombreadores que os acompanham, como a linha lacrimal que contorna a fronteira
entre o globo ocular e a pálpebra e a oclusão
do
ambiente, uma espécie contorna a fronteira
entre o globo ocular e a pálpebra e a de plano que meio que ajudará a que, talvez, se você não estiver
familiarizado com a criação de
olhos, isso realmente não
faça sentido para você, a
menos que eu mostre as texturas e
os
sombreadores que os acompanham,
como a linha lacrimal que contorna a fronteira
entre o globo ocular e a pálpebra e a oclusão
do
ambiente, uma espécie de plano que meio que ajudará a adicionar um um pouco de
sombra no globo ocular Se eu mostrar
a vocês os modelos deles, pode
ser muito
confuso o motivo pelo qual estou fazendo isso Então, todo o material
do globo ocular será agrupado em um pedaço,
mas, enquanto isso,
usarei o espaço reservado para zebush
apenas para poder
ver os olhos reais com a forma ver os olhos reais com a Então, isso vai
acontecer quando eu tiver pelo
menos uma textura
áspera no rosto. Em seguida, verifique se você fez
o retopo de tudo. Certifique-se de não
derrubar nenhuma das
bagunças instanciadas que você tem Então, a maneira como você pode
dizer algo é um exemplo de que essa pequena
coisa será destacada. Se não for uma instância, ela não será destacada de forma alguma. E você pode clicar nesse botão
para criar algo único. Além disso, as instâncias deixarão de ser instâncias se você as anexar
a qualquer coisa, é claro. Portanto, certifique-se de não anexar
acidentalmente coisas umas
às outras que
deveriam ser instâncias Isso significa que, você sabe, esta bolsa precisa ser uma instância, e eu preciso ter certeza de não prendê-la
a qualquer outra coisa E todos esses parafusos, eu preciso ter
certeza de não tocar Dê uma boa
olhada em sua topologia. Tem que ser feito mais ou menos. Você pode fazer pequenos
ajustes sua topologia depois
de fazer seus UVs Isso afetará os UVs. Isso pode
quebrá-los um pouco. Então, depois de alterar
algo em sua topologia, talvez seja necessário voltar
ao modificador de UV e
fazer alguns ajustes Talvez alguns vértices fiquem presos uns aos outros
no mapa UVU Talvez algo esteja
no lugar errado depois você
fazer uma alteração na topologia, mas geralmente pequenas alterações topologia causam apenas pequenas
alterações no mapa da interface do usuário, e é fácil usar
uma ferramenta de relaxamento para corrigi-las na maioria das vezes Uh, então você não precisa ter
100% de certeza sobre sua topologia, mas ela precisa basicamente estar concluída, na sua
opinião, no momento Se, posteriormente, você decidir que talvez não
esteja concluído, poderá voltar e
alterá-lo, mas não é o ideal. Idealmente, tudo
está terminado agora
e, você sabe, você está bastante confiante de que toda
essa bagunça está boa Mas lembre-se de que você pode mudar as coisas
se realmente precisar. Então você tem todas as
suas malhas reformadas. Você tem suas instâncias
que está se certificando de
não tornar exclusivas ou, você sabe, certifique-se manter suas
instâncias. E, você sabe, é só isso. Então, a primeira coisa
com a qual
vou começar
o mapeamento UV , o processo de mapeamento UV, é dividir meu modelo em
diferentes conjuntos de materiais Então, para
explicar rapidamente por que precisamos dividir esse modelo em materiais
diferentes
e o que isso faz, vou abrir um projeto
diferente meu, onde tenho alguns materiais
diferentes configurados e uma pequena cena no
Substance Painter
para mostrar como
isso afetará
o fluxo de trabalho mais tarde Então você pode ver essa lista de conjuntos de
texturas. Basicamente, cada material
diferente que
você tem em sua
malha ao
exportá-la e importá-la para pintor de
substâncias ou sagui se
tornará um conjunto de texturas
diferente Então, aqui eu tenho um
conjunto de texturas para o tecido, e para as curas, leva um momento para e um monte de outras coisas
diferentes Então, essa já é uma
das razões pelas quais dividimos objetos em materiais
diferentes. E isso é, para que não precisemos
ter todos os nossos UVs em um conjunto gigante de UV Isso facilita um
pouco o trabalho. Por exemplo, em Substance
Painter, pelo menos, eu posso isolar as coisas e, você sabe, ver no que estou
trabalhando com um pouco mais E isso significa que você não precisa uma textura
tão grande para
cada objeto. Por exemplo, para um
personagem inteiro, hoje em dia, você provavelmente
precisaria de uma textura de quatro k para obter todos os
detalhes necessários. Por outro lado, se você dividi-lo
em pedaços menores, poderá
utilizar esse espaço de textura com mais eficiência Então esse é outro motivo. Mas o principal motivo
é que você pode ter propriedades
diferentes aplicadas a diferentes partes da sua malha. E as propriedades do material são
basicamente coisas como
dispersão subterrânea para pele e uso Talvez um pouco de tecido e coisas assim,
metalicidade, translucidez. Basicamente, você
só pode aplicar esses efeitos a um material
inteiro e pode mascarar o
efeito por dentro e por fora. Por exemplo, com translucidez, você pode usar uma máscara para mascarar um pouco de
translucidez e mascarar um pouco Mas algumas dessas características ou propriedades do material são simplesmente
incompatíveis entre si Por exemplo, na maioria
das vezes você não pode ter dispersão subterrânea
com translucidez Depende do motor em
que você está trabalhando, é claro. Cada um terá uma
forma diferente de lidar com os shaders. Mas, normalmente, você não pode simplesmente ter todos os materiais
diferentes que deseja, todos os diferentes
materiais que deseja em um conjunto gigante de texturas e depois mascarar o que não
quer e o que não quer. Simplesmente não é assim que funciona. Você praticamente só
precisa dividir materiais ou superfícies
semelhantes em materiais
separados e, em seguida,
aplicar essas propriedades a
esses materiais
separadamente, em vez de ter tudo
em um grande pedaço Então é basicamente
assim que precisamos
dividir nosso objeto em
diferentes materiais. Então, provavelmente vou querer um material para as
peças em nossa pele, e provavelmente vou querer
um material que seja para peças em nosso tecido
e, em seguida, um material para todas
essas peças mecânicas. E então talvez um material
separado para esses acessórios
e coisas assim. Isso é provavelmente
no mínimo. Eu poderia separar as botas em seu próprio material ou talvez as botas e as luvas
em seu próprio material. Realmente pode depender. Uma coisa que preciso
garantir é que tenho resolução
suficiente para
cada conjunto de materiais. Então, basicamente, você
geralmente quer ter o mesmo texto ou densidade
em todo o modelo. mostrarei como
configurar um material que possa ilustrar
facilmente a
densidade têxtil para você. Resumindo, a densidade têxtil
é de pixels por área quadrada. Muitas vezes, é medido em
metros quadrados em um personagem, talvez metros quadrados
sejam um pouco grandes. Mas basicamente, e o que eu quero dizer com pixels são
pixels na folha de textura. Mas, em resumo, isso basicamente
significa que você não quer que as áreas tenham uma aparência de baixa resolução
em comparação com outras áreas. Então, se eu der a essa luva
uma textura de quatro K e ao resto das roupas
apenas uma textura de 2048, o resto das roupas
terá visivelmente mais baixa do que
essas luvas de quatro K de resolução realmente alta Então, geralmente, você só
quer ter certeza de que tudo parece ter uma resolução semelhante
em seu personagem. Obviamente, para o
rosto, às vezes você dá uma resolução um pouco
maior só porque é um ponto focal
e um rosto embaçado
parece muito ruim Um rosto embaçado parece
muito pior do que uma camisa embaçada ou Existem pequenas exceções
como essa, mas, em geral, queremos
que tudo tenha a
mesma resolução de forma visível, outra coisa a observar quando estou dividindo objetos em conjuntos de texturas Se eu tiver um material com muita área de superfície
nos UVs, por exemplo, se eu colocar todo o tecido
em um material, ele
terá
muito
mais área de superfície do que apenas essas peças
mecânicas Agora, posso dar
às peças de tecido, o material de tecido tem uma resolução duas vezes maior
. Então, eu posso usar talvez uma textura de quatro K para
todo o material de tecido
e, em seguida, uma textura de 2048
para o material mecânico. Como essas peças, e talvez isso ajude a
uniformizar a densidade têxtil, ou eu posso tentar dividir
todo o tecido em duas partes diferentes
e talvez isso
ajude a uniformizar a Isso é muito dependente de maiúsculas e minúsculas. Às vezes você quer
ter mais materiais. Às vezes, não há problema em
usar uma resolução maior. Em um projeto pessoal, isso realmente não importa
muito porque,
hum, o desempenho
não é muito importante. De qualquer forma, você poderá renderizar um personagem na tela ou não trabalhar em um videogame
real, mas é algo que você
deve ter em mente. Então, vou começar a
configurar esses materiais. Agora, já temos três
aqui, ou melhor, quatro, então podemos apenas usá-los. Mas, se talvez você tenha usado
apenas um material
durante todo
o tempo, a maneira de criar um novo
material é simplesmente
clicar ou arrastar um
material físico para fora, e esses são os que
eu vou usar. Você provavelmente pode
usar os outros. Isso realmente não
importa. A única coisa que importa é aplicar
um material diferente, e isso é suficiente para dizer
ao software que é um material
separado na importação. Seja
pintor de substâncias ou sagui. Vou
reduzi-los um pouco para que
não ocupem tanto espaço Há um editor de
material diferente. O editor de material padrão. Acho que isso pode ser um pouco confuso para
iniciantes, até para mim Eu simplesmente não me
acostumei a usá-lo, então eu uso o editor de
material de ardósia Mesmo que, para esses propósitos, seja um pouco exagerado Isso é mais para criar um material
baseado em nós mais complexo. Acho que este é fácil de
entender e fácil
de ver tudo. E acho que especialmente os iniciantes
acharão isso mais fácil. Hum, então, sim, é assim que
você adiciona um material extra. Agora, quando eu estava começando, aprendi a conectar todos os meus diferentes materiais em
um material com vários subobjetos E talvez isso também seja algo que
você já tenha ouvido falar. Essencialmente,
você só pode aplicar isso. Deixe-me usar talvez a
calça como exemplo aqui. Então, em vez de aplicar esses
materiais individualmente, apliquei o material de vários
subobjetos Você pode ver que
nada mudou, mas isso é porque eu não atribuí nenhum ID de material a ele. Se você for até a guia IDs de material
poligonal, poderá alterar o ID definido e poderá ver que o material foi alterado no polígono selecionado Então você também pode usar isso. Hum, eu só uso isso quando preciso fazer algumas alterações no
material do subobjeto Em geral, eu realmente não gosto do
material de vários subobjetos
porque ele meio que porque ele meio não funciona
com os desfeitos que eu encontrei. Se eu aplicar um material
e depois desfazer, acho que ele simplesmente não está guardado no
cache de desfazer ou algo parecido Então, eu realmente acho
chato trabalhar com isso. Sempre que posso, só gosto conectar os
materiais que quero retirar. E se eu não precisar usar materiais
subobjetos
, evito usá-los inteiramente porque os acho
um pouco irritantes E na exportação,
isso realmente não faz
nenhuma diferença. Portanto, é melhor
codificar seus materiais por cores de
forma a facilitar a compreensão do que
você está vendo. Então, eu vou fazer
aquele para pele rosa. E eu vou
nomeá-lo apropriadamente. Esse nome que você
vê aqui é o seu
conjunto de materiais ou texturas nome do
seu
conjunto de materiais ou texturas quando você
importar para o Substance Painter Então, por enquanto, as
partes que eu quero que sejam pele já estão selecionadas. Eu já apliquei esse
material, só porque tudo
que fiz foi mudar a cor
de um material existente, e foi
esse que foi aplicado. Em seguida, vou fazer um para tecido ou simplesmente renomear um
dos meus materiais para tecido E, você sabe, é
só soltar um dragão na sua seleção e depois usar a opção atribuída à
seleção. Parece que tenho duas
partes para a gola. Certo. Outra coisa que
devo fazer antes de continuarmos é limpar minha cena e me
livrar de todos os objetos de
alto poliéster Isso é algo
que eu esqueci de fazer, mas basicamente
é uma boa ideia salvar uma cópia da sua cena Portanto, deixe todos os seus
retpofils como estão. Provavelmente, nomeie seu
Rtpofle de algo que você
possa entender porque eu gosto de
salvar iterações, então terei o retopo
um, o Retopo dois, só para poder ir e voltar
caso eu tenha errado alguma coisa,
ou talvez eu me lembre de que talvez eu tenha
feito
algo melhor antes
e depois mudei melhor antes
e depois mudei Gosto de manter algumas
iterações enquanto trabalho
e, em seguida, provavelmente nomear a última de algo que
você possa identificar facilmente Então você sabe que esse é
o bom resultado final. E então você provavelmente
desejará salvar uma cópia ao iniciar seus UVs para não
bagunçar seu topo ou para que, você sabe, sempre possa voltar ao arquivo Rtopo original Então, vou chamar
isso de UV unwrap. Agora, quando eu estava gravando isso, eu disse para excluir todas
as malhas hi poly porque você não
precisaria mais delas E então, exatamente
algumas horas depois, acabei reimportando-os
porque você precisa ter altos polímeros lá para
poder consultar algumas coisas ao marcar suas costuras UV Coisas como onde as costuras
estão em pedaços de tecido. Geralmente, você deseja que suas costuras
UV sigam isso. E embora você tenha presilhas seguindo as
costuras do tecido, depois de se livrar
do alto poliéster, você não consegue realmente dizer qual laço de
borda deve ser aquele que vai ao longo
das
costuras do Portanto, embora eu sugira que você definitivamente
limpe seu arquivo, se
livre de tudo o que não precise e se livre de qualquer objeto hi poly
duplicado Não faça o que estou fazendo aqui, que é deletar todos os
seus objetos de polietileno. Você precisa guardar pelo
menos os das peças
de tecido. Mas, em geral,
sugiro mantê-los, apenas livrar-se de
quaisquer duplicatas e limpar
um pouco o arquivo para que
todos os hipoliobjetos
fiquem em uma camada ou em
um só todos os hipoliobjetos
fiquem em uma camada ou em
um lugar, para que você possa
ocultá-los facilmente ou voltar para
eles se precisar deles Portanto,
limpe um pouco seu arquivo, mas não se livre
de todos os seus hipoolobjetos,
como eu fiz aqui, porque
você acaba precisando deles um pouco mais tarde, apenas para poder marcar suas costuras UV Ok, então esse é
o meu arquivo um pouco limpo. Posso voltar a
aplicar meus materiais. Então, deixe-me configurar o material
ou vou chamá-lo de superfície dura. E eu vou torná-lo cinza ou metálico. E vou torná-lo
metálico na janela de exibição. Na verdade, esses não são materiais
PBR na janela de visualização de três dS Max, então eles não são
representados de forma muito correta O valor da metalurgia
não ajuda muito. Mas ainda assim, é
melhor do que nada. Então, vou
aplicar isso a todos
os tipos de
peças mecânicas que tenho. E isso provavelmente é tudo,
até onde eu posso ver. Outra coisa é que eu tenho
duas dessas peças de tecido, e tenho certeza que essa é a antiga
porque não tem essas pálpebras, então eu
posso me livrar delas Agora, se você está se perguntando por que os wireframes são diferentes
em alguns desses objetos, a cor do wireframe
é Se você clicar no
objeto e ir até aqui, poderá alterar a cor do objeto,
o que mudará a
cor do wireframe Assim, você pode usar isso
para
dividir melhor seus diferentes
objetos e
torná-los mais fáceis de ver
na visualização em wireframe, mesmo que tenham o
mesmo material aplicado Eu realmente não preciso
usar muito
neste caso porque eu meio que
sei o que está acontecendo aqui. Portanto, essas luvas
definitivamente não deveriam ter um material de pele
aplicado a elas. Hum, mas, como eu disse, a maneira como eu provavelmente vou
querer dividir isso, e essa é uma boa prática,
é não ter, se você puder, se você tiver muitas
peças de tecido ou, em geral, muitas superfícies que não tenham partes metálicas nelas Você sabe, você pode tentar ter um conjunto de texturas
sem um mapa de metal. Então, nesse caso, você sabe, você salva uma
folha de textura desse material. E isso geralmente é uma boa ideia quando se trata de ativos de jogos. Se você puder salvar uma folha de textura
extra, é uma boa economia
porque as texturas são, na verdade a parte mais pesada de um modelo
em termos de espaço de armazenamento,
em termos de uso de RAM de vídeo Uma textura grande é
muito maior do que até mesmo um modelo de 100.000 triângulos. E isso porque
se você imaginar cada pixel de uma
textura é um valor RG e B. E cada
vértice de um modelo também é, você sabe, algum
tipo de valor de coordenada. Obviamente, há um único vértice que pesa
um pouco mais do que um pixel em uma textura
ou muito mais porque não é
apenas uma coordenada XYZ Quando se trata de personagens, ele também armazena dados de skins. Então, ele está armazenando dados sobre quais ossos têm influência sobre
esse vértice específico Também está armazenando
um vértice normal. Uh, normalmente, e geralmente há alguma outra
informação lá também, talvez a cor do vértice, talvez algo
completamente diferente Às vezes, há algo
proprietário anexado a um
vértice específico qualquer motor ou jogo em que
o estúdio esteja trabalhando Mas mesmo se você considerar
que um vértice
muito maior está usando muito mais
bytes do que um pixel individual, se você fizer alguns
mapas rápidos de quantos pixels existem em
uma única textura,
então se você tiver uma textura de 1024
por 1024,
isso é 2024 vezes 2000
ou 11024 vezes Esse é um grande número. Eu não posso, eu não sei isso
do alto da minha cabeça. Deixe-me verificar. Então, isso é mais de 1 milhão de pixels
em uma textura de 1024 1024 é bem pequeno. Você não vai usar
apenas a textura
102-04-1024 Está mais perto de, você sabe, talvez quatro k se você somar todos os
diferentes conjuntos de texturas. E é disso que estou
falando no motor. Quando você está fazendo suas
próprias renderizações pessoais, cada textura pode ser
praticamente uma textura de quatro K, porque você definitivamente não
quer ver nenhum pixel em suas renderizações Então, quando você está trabalhando
em projetos pessoais, só uma espécie de trapaça Não tente fazer coisas de resolução de
jogo. Basta usar a textura de maior
resolução que você tiver. Quando você estiver texturizando
no Substance Painter, também faça com que todas as texturas tenham uma
resolução maior do que a necessária
e, em seguida, você
sempre poderá reduzi-las É assim que os estúdios também funcionam. É por isso que você
pode remasterizar depois de alguns anos,
porque normalmente o estúdio ainda
terá os
arquivos de origem
oferecidos em uma resolução mais alta Só porque, você sabe
, você sempre pode reduzir
algo conforme necessário Você não pode aumentá-lo se perceber que talvez algo precise ser de alta resolução Portanto, sempre trabalhe com a
maior resolução possível. E quando você estiver fazendo renderizações
pessoais para algo que
não é um jogo real, faça com que elas tenham a
maior resolução possível
para que tenham uma boa aparência Então, sim, é por isso que
salvar uma única textura, mesmo que seja uma única textura em tons de
cinza pode ser muito bom Portanto, se você puder evitar a necessidade uma máscara de metal ou um mapa de metal em um
de seus materiais, é uma boa economia Então, se eu agrupar todas as
peças de tecido que definitivamente não têm detalhes metálicos em
um conjunto de texturas, isso significa que posso salvar um
mapa de metal inteiro do modelo Então, se dermos uma olhada em
alguns detalhes de nossos tecidos, você pode ver que
esses acessórios têm alguns
componentes metálicos. Agora eu poderia separar todos esses minúsculos
componentes metálicos em seu próprio material, o
que, neste caso, pode funcionar porque eu os modelei
como objetos separados Mas, em alguns casos, talvez você não os modele
como objetos separados. Então, se eles estiverem mesclados com
a superfície do objeto, você vai querer pegar
o objeto inteiro e colocá-lo em seu
próprio conjunto de texturas Por exemplo, esses pequenos
anéis para o capuz aqui são modelados
na superfície, então eu não posso realmente
pegá-los e colocá-los em Eu tenho que pegar
todo esse objeto. Então, o que eu poderia fazer
para dividir todos
esses detalhes de tecido, porque
essa é uma área bem grande, até mesmo uma textura de quatro k pode começar a mostrar um pouco
de pixelização E exportar uma textura de
oito K do Substance Painter é um
grande problema,
você sabe, apenas para os PCs antigos
comuns das pessoas Vou demorar um pouco
demais para ser divertido trabalhar com ele. Então, quatro K é basicamente
o limite superior. Acho que se você tiver uma placa gráfica
realmente nova, exportar oito texturas K
não será um grande problema Mas, resumindo,
vou dividir todas as coisas de tecido
em duas texturas separadas Vou tentar
manter um deles sem nenhum metal ou
potes metálicos, para evitar ter um mapa de
metal para esse E então as outras
partes terão um mapa de metal com elas para quaisquer detalhes metálicos
que possam estar lá Então é assim que vou
dividir meu pano. Então, nesse caso, precisarei de
outro material de tecido. Ou talvez eu apenas
chame isso de acessórios. E talvez eu faça
o tecido meio azul. E os acessórios, talvez apenas uma
cor azul mais clara, algo assim. E vou colocá-los um em cima do outro para
que sejam fáceis de ver. Então, deixe-me começar a selecionar
meus objetos acessórios. E brincos e todas
as outras pequenas
peças de metal que vou ter
como acessórios também, assim
como essas bolsas Basicamente, qualquer coisa
que não esteja
no corpo principal será um acessório e também qualquer coisa que tenha um componente
metálico Vou colocar os acessórios, assim
como esse cinto, porque
já temos muitos cintos aqui Opa. E essas cordas nas calças eu vou colocar
lá também E eu vou colocar isso com
o resto da luva. Essa é uma base aproximada de quais serão minhas diferentes
texturas Novamente, isso não
precisa ser definitivo. Eu realmente não tenho certeza que essa será
a forma final pela esses materiais serão
divididos até ver como os UVs resultam, qual será a densidade
texal, porque talvez eu tenha que dividi-los ou
fazer algo
a respeito
em termos de,
você sabe, fazer com que a densidade
texal corresponda Agora que estou vendo, essa parte pode ser difícil de assar se estiver
no mesmo material, mas cruzaremos a
ponte quando chegarmos lá Por enquanto, isso serve,
e eu quero continuar fazendo um mapa teste rápido,
basicamente
fazendo um mapa UV
muito rápido, aplicando costuras
muito rapidamente em nosso modelo e, em seguida fazendo um pacote automático sem realmente tentar endireitar
nenhum dos Então, algo bem rápido
para que eu possa inseri-lo no Mam set Tool Bank e clicar em Bake e
ver como fica
e, finalmente,
ver esse modelo em tempo
real em nosso mecanismo de
renderização Parece que
perdi algumas coisas aqui ao aplicar meus materiais. OK. Vou terminar
esse capítulo aqui. Então, tudo o que fiz neste capítulo verdade, foi limpar um
pouco
o arquivo e dividir o baixo teor de poliéster
em materiais separados E no próximo capítulo, o que vou fazer é
um mapa Rf UV rápido, apenas para que eu possa colocar o modelo no conjunto Mama Tolbag e
fazer uma escolha rápida de teste Então, isso é tudo para
este. Obrigado por assistir.
42. 02 Desembalando a base, parte 1: Oi, todo mundo. Bem-vindo ao
capítulo dois do mapeamento UV. Neste capítulo, finalmente
faremos um
mapeamento UV. Então, vamos direto ao assunto. Portanto, antes de começarmos,
sugiro a instalação de um plug-in para
mapeamento UV chamado ferramentas de texto. É um plugin
TDS Max muito popular quando se trata de mapeamento de UE, especialmente entre artistas
que fazem ativos em tempo real Agora, acho que é
um pouco mais útil quando se trata
de superfícies duras. Costumo usar o DS
Max como ferramentas nativas para todas as
partes mais orgânicas do corpo. Eu simplesmente gosto da forma como a marcação de costura funciona nessas áreas
com a ferramenta TDS Max, mas existem algumas
partes de superfície dura nesse personagem, então isso definitivamente
ainda será
útil
e, em geral,
é útil
e, em geral, uma boa ferramenta para
ter um bom plug-in
e é totalmente gratuita, então basicamente não há razão para
não baixá-la então basicamente não há razão para
não baixá-la Então, basta rolar
até a parte inferior
da página
spot de scripts do site de scripts para ver isso. Você pode encontrá-lo facilmente,
procure três ferramentas de texto, três Max no Google, e você definitivamente o encontrará. E depois de
baixar o arquivo, basta encontrá-lo onde quer que você o baixe e
arraste-o para o seu visor. E isso vai te mostrar
um pequeno instalador. A instalação rápida funcionará
bem para nossos propósitos. Não precisa fazer nada
mais avançado lá. E assim que você instalá-lo, você verá a ferramenta de texto, uma pequena
janela com todos esses botões ali mesmo. Portanto, você pode ter
fechado
acidentalmente ou de propósito a pequena janela que se
abre quando você
instala ferramentas de texto e agora está se perguntando
como recuperá-la Portanto, uma boa ideia é configurar um pequeno
botão de GUI como um
desses , para que você
sempre possa clicar nele e trazer volta a guia Ferramentas de texto
sempre que quiser Então, para fazer isso, você deve personalizar e
personalizar a interface
do usuário. E quando você abrir
isso por padrão, provavelmente será definido. Provavelmente estará na
guia Mouse ou algo parecido, e você desejará
acessar as barras de ferramentas e a categoria
será definida para todos os comandos. O grupo que você deseja é a interface principal. E, em categoria, você
deseja rolar para baixo
até encontrar ferramentas de texto. Agora, para alguns outros plug-ins, descobri que,
na guia de categorias, eles têm nomes diferentes do nome real
do plug-in. Freqüentemente, o autor gosta de
ter seu nome na guia de
categorias, pois isso permite agrupar todos os
plug-ins em
uma categoria na
sua lista de plug-ins. Portanto, você precisa verificar
a documentação para saber como ela será chamada
na guia de categorias. Mas, para textos, é agradável e
simples e é
chamado apenas de textais simples e é
chamado apenas de E o que vou fazer
é simplesmente arrastar esse botão para
algum lugar na interface do usuário. Agora, às vezes, ele não permite que você o coloque
onde quiser. Por exemplo,
aqui, por algum motivo, ele não quer que eu
coloque isso aqui. Quem sabe por quê? Mas geralmente você
pode colocá-lo
em algum lugar como aqui. Agora, se você sabe, você pode ver que eu pressiono esse botão
e minha janela aparece novamente Se você não quiser mais
esse botão, basta
clicar com o botão direito
nele e clicar no botão Excluir. Então, vamos para
o desembrulho real. O que eu gosto de fazer é unir todos os objetos de
um material uns aos outros, pois dessa forma eles aparecerão juntos
no modificador UVW Você pode aplicar um modificador a vários objetos ao mesmo tempo sem
anexá-los uns aos Mas deixe-me mostrar que isso
está acontecendo aqui. Você pode ver que o modificador
UVW
foi aplicado a todos
esses objetos ao mesmo tempo
e, se eu abri-lo, você verá que
eles estão Embora
ainda sejam objetos separados, você pode ver que o modificador UV
desembrulhado foi aplicado a todos eles, mas ainda são objetos
separados E é por isso que esse modificador é incursivo porque está meio que preso a
vários objetos Mas eu costumo não fazer isso
porque isso meio que bagunça um pouco sua
pilha de modificadores Mesmo que isso seja aplicado a vários objetos, você sabe, não
posso editar o poliéster
editável abaixo dele porque isso
quebrará UVW desembrulhado E, em geral,
não há nenhum benefício real em
anexá-lo a vários
objetos quando, em vez disso, você pode simplesmente anexar esses
objetos uns aos outros Então, vou desfazer e simplesmente anexar todos esses
objetos uns aos outros E o que você pode fazer é fixar até mesmo em materiais
diferentes, para que eu possa prender todos
os objetos do
poliéster baixo uns aos outros Mas, você sabe, isso
gera muita bagunça e faz com que
você tenha que resolver mais coisas do que
realmente precisa Eu tenderei a fazer
isso por último depois de
fazer todos os meus mapas UV
para as partes separadas. Agora, no editor de UV, você pode isolar seus
diferentes grupos de UV ou seus diferentes materiais Assim, você pode ver um material por vez no editor UV. Mas, novamente, não acho
isso realmente necessário. Vou trabalhar apenas em um
material por vez
e, no final, posso juntar todas as coisas
de uma só vez. Não há necessidade de fazer isso agora. Então, vou apenas anexar todos
os materiais
do corpo agora, e é nisso que
vou trabalhar Agora, você pode adicionar seu modificador Unwrap UVW
por meio da lista de modificadores ou simplesmente clicar neste botão no
texto do plugin, e isso fará Mas se você estiver usando
o atalho da ferramenta de texto, lembre-se de que a seleção por ângulo
plano será
ativada por padrão Então, se eu tentar selecionar
um rosto agora, você pode ver que na verdade está
selecionando vários deles. Basicamente, é selecionar
todas as faces
dentro de 20 graus dessa face. Quando você clica em um rosto, isso não é muito útil
em um modelo como esse. Então, eu vou desligar isso. Normalmente, eu tenho meu editor de UV
em uma tela diferente, então eu o moveria da
tela para o meu outro monitor. Mas neste caso,
preciso mostrar a vocês
tudo o que estou fazendo. Então,
talvez seja um pouco mais
confuso do que eu
normalmente configuraria meus
menus e interfaces Então, a primeira coisa a
fazer é provavelmente reduzir
todos esses UVs para que eu possa realmente ver como
eles se encaixam em uma ilha, e é um pouco
mais conveniente dessa Então é para isso que você geralmente organiza a
pequena guia de elementos e basta clicar em Pacote personalizado
com todos os UV selecionados, e ela
os empacotará em uma ilha UV. Para uso em tempo real, você geralmente quer que todos os seus
UVs estejam reunidos em uma ilha Você pode tê-los fora
da ilha se
tiver texturas de ladrilhos
ou, você sabe, por conveniência, às vezes
você pode deixar as coisas fora
da ilha principal, mas geralmente é melhor
manter tudo em Então, essas ilhas, na verdade, se movem infinitamente em
todas as direções Então, se, por exemplo, você
tivesse uma peça aqui e a
importasse para um motor, essa peça
ainda estaria texturizada com qualquer textura que estivesse
nesse local, porque você simplesmente joga ladrilhos repetidamente
na maioria dos mecanismos de jogo Pelo menos é assim
em Unreal e sagui. Eu não sei muito
sobre os outros. Eu sei que é o mesmo
em Unity também. Mas, em geral, queremos que tudo esteja
em uma ilha UV. Então, o que vou fazer
agora é desembrulhar muito rapidamente. Não vou fazer coisas mais
avançadas, como endireitar os UVs e
torná-los perfeitos e também embalar
manualmente os UVs
para garantir que o espaço seja utilizado da melhor forma
possível e também
configurado bem possível e também
configurado Tudo o que vou fazer
é colocar algumas costuras,
fazer alguns peelings rápidos e simplesmente montar
uma embalagem UVW rápida para que eu possa colocar tudo na sacola de ferramentas do
conjunto Mam, fazer
um teste rápido de cozimento e ver como fica
o modelo no conjunto Mam Tolbag um teste rápido de cozimento e ver como o modelo Então, vamos seguir
em frente com isso. Agora, eu já fiz alguns
testes nesta parte e coloquei um UVsum Então, apenas para restaurar
essa parte para o padrão, vou fazer um
rápido mapa planar em Só para ficar mais próximo
do que você
veria se aplicasse esse modificador sozinho,
sem nenhuma outra alteração Então, o que o mapeamento planar faz é apenas projetar a partir de qualquer
visualização que você selecionou Eu não uso
muito isso em ácidos orgânicos, mas definitivamente tem seus usos. Então, basicamente, o mapeamento
planar simplesmente agrupa tudo
em uma única visualização Você pode selecionar um
eixo ao longo de uma linha
e, na verdade,
verá o plano ao qual ele está sendo alinhado aqui E você também pode
alinhar a visualização para que ela se alinhe à sua câmera, e há
algumas outras opções E também há alguns outros
modos de mapeamento. Ainda assim, o mapeamento cilíndrico é muito bom em
tubos e canos e coisas assim, mas isso não é
muito útil para um personagem Estou apenas fazendo isso
para definir os UVs para algo parecido com o que
seriam por padrão Se você acabou de abrir isso. Opa, se você acabou aplicar a
modificação UVW desembrulhada em primeiro lugar Então, a maneira como eu gosto
de desembrulhar o tecido é usando
principalmente as ferramentas de descascar e
as ferramentas de costura E eu vou
ser muito rápido aqui. E mais tarde,
vou me aprofundar
em como aperfeiçoar
esses UVs e
torná-los realmente bons Mas, por enquanto,
vamos fazer principalmente
um peeling rápido. E marcando as
costuras principais desse poliéster baixo. Então, usando a ferramenta que parece ponto
a ponto, posso simplesmente marcar a costura
de um ponto a outro E, essencialmente, a ferramenta
percorrerá a menor distância entre o próximo ponto
selecionado, então você precisa observar a linha laranja
e garantir
que ela esteja indo para
onde você quiser E eu vou
marcar essas costuras ao longo
das costuras do
tecido, basicamente E é por isso que era
importante colocar costuras ao longo das costuras
no alto Para ter certeza de que eu também tinha
um laço de borda descendo essas costuras no
baixo poliéster,
como eu tenho um Então, para fazer uma seleção ponto
a ponto, basta
clicar uma vez com
o botão esquerdo do arco e clicar novamente para selecionar
o próximo ponto e clicar com o botão direito do
mouse para sair desse modo
e, em seguida, clicar com o botão direito novamente
para sair totalmente da ferramenta. Se você fizer algumas costuras
acidentalmente no local errado,
poderá usar a ferramenta
Editar SEMs e arrastar com a tecla Alt para desmarcar
todas E você também pode usar essa ferramenta para fazer seleções uma por uma Além disso, você pode simplesmente usar as ferramentas padrão de seleção de bordas e depois converter a
seleção de bordas em SEMs. E essas são as ferramentas básicas de marcação de
costuras. Não há nada mais
avançado lá. Você precisa ter certeza de que suas
costuras estão totalmente viradas,
caso contrário, você saberá
que
ela não se desembrulhará
da maneira que você espera, ela não se desembrulhará
da maneira que você espera porque se houver uma
peça se unindo, você sabe,
o desembrulhador ou a ferramenta de descascar
não conseguirão separar
seu modelo adequadamente se,
você sabe, algumas peças ainda estiverem conectadas o desembrulhador ou a ferramenta de descascar não conseguirão separar seu modelo adequadamente se,
você sabe, algumas Então eu marquei
essa única costura. E agora
vamos ver como
fica depois de descascado
com um peeling rápido Portanto, esse botão expande sua seleção para
todas as costuras Portanto, se você tiver uma área
cercada por costuras, ela
se expandirá apenas
para essa área fechada Nesse caso, eu só tenho uma costura percorrendo o modelo Portanto, todas as partes ainda estão conectadas desse objeto de
baixo teor de poliéster Então, se eu expandir a seleção de
polígonos, ele realmente selecionará
o objeto inteiro Agora vou
clicar em Quick Peel. E você pode ver que essa parte está
descascada
e, na verdade, fez
um trabalho muito bom Isso é mais ou menos direto, e é basicamente
o que eu quero ver. Agora, eu provavelmente
gostaria de ter outra costura descendo onde está essa costura
no cravo Mas, por enquanto, vou
deixar como está, e vamos refinar isso um
pouco mais tarde Isso é bastante adequado
para obter um cozimento decente, mas não é muito profissional. Em uma confeitaria mais profissional. Basicamente, você deseja que essas alças
externas ou bordas de suas ilhas
sejam praticamente retas
e também que
partes diferentes sejam separadas
para que, e também que
partes diferentes sejam separadas
para no
Substance Painter, você possa aplicar
texturas de amarração com bastante facilidade nessas áreas e fazer
o mesmo no Então, geralmente, você deseja dividir suas ilhas de UV por
material, se puder. Isso é para ativos modernos. Mas isso é perfeitamente
bom para um teste BC. Em seguida, outra área
fácil de lidar provavelmente
será essa equipe. Portanto, os atalhos para os modos
de seleção são um pouco diferentes no modo de desempacotamento UV Em Edit Poly, obviamente há cinco
modos de seleção diferentes: vértice, borda, depois seleção
completa, de faces
e seleção de elementos
, eu acredito Nesse caso, há
apenas três, então os atalhos também foram alterados Você pode clicar várias
vezes
para entrar no modo de seleção de polígonos e perceber que ele
não está fazendo nada Isso porque em Edit Poly, o atalho para isso é três Então, vou entrar no modo de seleção de
bordas e selecionar
todo esse loop de borda. Isso escorre pela
parte externa do lenço. Agora, eu poderia colocar a costura
nessa borda central, mas acho que se eu a colocar em uma das mais
internas, ela ficará um
pouco menos visível, e isso pode ser
um pouco melhor Então, agora que
fiz a seleção, posso simplesmente converter a
seleção de bordas em costuras E agora vou para o modo facial
com os três botões. E se eu usar expandir
seleção de polígonos para costuras, você pode ver que ela só é expandida para a área marcada E agora eu posso
descascar rapidamente e aqui está minha parte descascada e fazer
o mesmo com o exterior OK. E você pode simplesmente deixá-los
empilhados um sobre o outro E se você quiser
reorganizá-los, basta
clicar em
PAC Custom E se você marcar
o botão de rotação, ele
os girará para
encaixá-los da melhor maneira possível, mas essa ferramenta não é tão inteligente Portanto, geralmente não fará
um bom trabalho por si só. Você terá que
entrar e ajudar e praticamente
fazer isso manualmente. Agora, as calças têm
muitas costuras. Então, vamos ter que
passar mais tempo. E também, há essa parte que está meio que
atrapalhando. Infelizmente, no modo
Unwrap UVW, você não tem acesso à capacidade de
ocultar peças facilmente Então, você sabe, isso é um
pouco chato. Você sabe, você não
tem aquela opção que teria
no polimodo Editar Então, isso é um
pouco lamentável. Então, vamos ter que
simplesmente prescindir. Eu sei que há uma
costura que percorre o interior desse tipo
de corte na calça, então eu posso marcar
essa. Não tem problema. Então, deixe-me dar uma
volta e marcar. E preciso prestar atenção
ao traçado correto da minha ferramenta de
seleção ponto a ponto correto da minha ferramenta de
seleção porque ela sempre percorre
a menor distância
e, às vezes, a distância
mais curta é um pouco inesperada e, você sabe, eu posso não ir
exatamente onde você quer Então, eu também posso selecionar essa área
e descascá-la rapidamente. E estou apenas movendo-os para o lado para que eu possa
ver melhor o que está acontecendo. Você pode simplesmente deixá-los
empilhados um em cima do outro. Isso não faz diferença. Em seguida, outra seleção, fazendo exatamente a mesma
coisa do outro lado. E deixe-me descascar
esse também. Agora vou descascar esse objeto. Novamente, vou colocar a
costura na parte inferior, para que
fique ainda
menos visível do que seria normalmente E vou ter que
usar o ovo vermelho para ver melhor. Agora, se está chegando a um ponto em que talvez
alguma parte esteja
tão obscurecida que até mesmo entrar nesse modo transparente não ajuda você a ver
o que precisa fazer Você pode simplesmente soltar
as peças livremente e depois reconectá-las. Certifique-se de
separá-los depois recolher ou desembrulhar o
modificador UVW ou adicionar um E também certifique-se de
fazer essas coisas depois descascar ou,
você sabe,
basicamente usar todas as
suas seleções de costura, porque toda porque toda vez que você contrai ou remove
o modificador Unwrap UVW, qualquer seleção de costura, o que significa que
qualquer seleção de descascar ou,
você sabe,
basicamente usar todas as
suas seleções de costura,
porque toda
vez que você contrai ou remove
o modificador Unwrap UVW, qualquer seleção de costura, o que significa que
qualquer seleção azul desaparecerá. Eles são armazenados apenas no modificador
UVW desembrulhado. Então, se você perder o modificador UVW desembrulhado
por qualquer motivo, todas
essas costuras azuis desaparecerão As costuras verdes do mapa, que são basicamente
as seleções de costuras que agora são
convertidas em emendas do mapa, que basicamente significa que
as ilhas UV
foram cortadas nessas áreas,
elas permanecerão, mesmo se você fechar o modificador UVW desembrulhado Portanto, você precisa ter certeza de
que, antes recolher o modificador
UVW desembrulhado ou adicionar um poliéster de edição na parte superior
e
separá-lo, você precisa ter
certeza de que
fez uso de todas as
suas seleções de costura,
então você as removeu ou, sabe, as converteu em
costuras
reais do mapa, se não quiser que elas de
recolher o modificador
UVW desembrulhado ou adicionar
um poliéster de edição na parte superior
e
separá-lo, você precisa ter
certeza de que
fez uso de todas as
suas seleções de costura,
então você as removeu ou, sabe, as
converteu em
costuras
reais do mapa, se não quiser que elas desapareçam. Nesse caso, ainda consigo
ver o que estou fazendo. Então, eu vou
continuar fazendo isso. Eu realmente não preciso
separar essa parte. Só vai
ser um pouco chato ver
o que eu preciso fazer Novamente, estou tentando usar
a borda interna, que será muito menos
visível do que a externa. E isso deve bastar, a menos que
eu tenha perdido alguma coisa. E sim,
parece que funcionou, então eu posso simplesmente descascar
isso e selecionar o interno e
descascá-lo também. E agora vamos para as calças. Às vezes, pode ser mais fácil
fazer suas seleções na visualização em dois D
do que na três D. Nesse caso, quando o
modelo ainda está assim, provavelmente não
é mais
fácil fazê-lo dessa forma. Mas uma vez que você os tenha
achatado dessa forma, talvez seja mais fácil
fazer isso na visualização em dois D. Você pode usar essas
ferramentas em qualquer visualização. Portanto, nesta parte,
não há nenhuma costura visível no
tecido indo para cima porque esse tipo de
quadrado de tecido atrapalha Então, vou
marcar a costura na parte inferior
do tecido, e então isso meio que
acaba indo direto para zíper frontal
da calça E eu posso
continuar marcando a costura
até a parte de trás Agora, ao colocar
essas costuras, vejo muitos pequenos lugares no
modelo onde
talvez eu possa melhorar um pouco a forma como as costuras se alinham Talvez eu possa adicionar uma borda para fazer as costuras fluírem
um pouco melhor Você pode ter visto isso
ao redor da área do zíper. Há algo acontecendo
que talvez não seja o ideal. Então, você sabe, enquanto estou
fazendo todas essas coisas, estou meio que percebendo coisas que vou
ter que ajustar E, você sabe, é por isso que eu digo que não é um processo linear. Haverá muitas coisas que você vai querer ajustar levemente em seu low poly ao fazer seus
UVs Você notará talvez alguns flutuadores de borda que
não sejam ideais E você deveria meio que
voltar e ajustar essas
coisas definitivamente Então, eu posso realmente ir em frente e separar
essa seção intermediária Então, vou entrar no modo de seleção de
vértices
e selecionar o vértice médio e seguida, Controlar três
ou, na verdade clicar no modo de seleção de
polígonos O clique no controle não funciona ou o controle e o uso do
atalho não funcionam Você precisa clicar no ícone
para converter suas seleções. Também vou crescer um pouco
para selecionar toda essa
touca para o corpo, e vou
fazer um peeling rápido. E agora, quanto ao corpo, parece que eu não fiz
a seleção até aqui. Por alguma razão, minha casca
parece ter ficado verde, então tive que pegar e desmarcar essas partes para que
voltassem à cor
que deveriam ter Tenho certeza de que é apenas
um pequeno bug visual. Então, vou me certificar de que
minha seleção esteja de acordo com o resto da calça. Você pode ver que é
definitivamente muito difícil de ver. Esse pode ser um
caso em que seria mais
fácil selecionar o modelo, mas não é até eu
pelo menos descascar essa peça. Desculpe, mas é um pouco complicado para mim ver
o que está acontecendo Mas isso deve ficar bem agora. Vamos experimentá-lo. Novamente
, não funcionou. Talvez em algum lugar na parte de trás, eu não tenha feito minha seleção
até o fim. E talvez
pareça que pode ser o caso. Então, sim, áreas como essa você meio que precisa prestar um
pouco de atenção. Mas às vezes pode
ser difícil descobrir exatamente onde
você está errando. E nesse caso, basta
descascar o que você tiver. Em grande parte,
demorará um pouco mais e você obterá algo que provavelmente se parece
um pouco com isso. E agora você pode determinar exatamente
onde sua
seleção estava errada. Nesse caso, parece que, na verdade, meu modelo foi
dividido em duas partes. E por algum motivo, essa ferramenta estava apenas selecionando tudo sem um bom motivo. Pode estar relacionado a um fim ou
algo parecido Esses tipos de enganam um pouco essa
ferramenta. É por isso que é uma boa ideia. Se você está com dificuldades
para descobrir onde a seleção está vazando em
seus temas marcados, você não sabe onde há uma lacuna nos temas marcados, basta retirá-la
e
refiná-la um
pouco mais tarde, e
refiná-la um
pouco quando
souber o que está acontecendo Então, uma vez que você tenha seus apelos, até mesmo isso pode ser
difícil
de entender e dizer
o que está acontecendo aqui, como quais partes são quais? Então, para
entender quais partes do seu modelo estão no mapa UV, basta fazer
algumas pequenas seleções e ver onde as coisas estão Então, neste caso,
você pode ver que tudo foi reduzido
a um buraco muito pequeno, e isso é porque
é como um grande tubo, e não havia nenhum lugar para ele Então, temos que fazer uma costura
lateral agora para essas peças. Agora, eu sei de memória que a costura
senoidal sobe aqui, mas você provavelmente vai querer
ter seu alto poliéster à Eu mencionei isso anteriormente
que excluí acidentalmente todos os meus objetos de alto poliéster e tive que
reimportá-los posteriormente É por isso que você pode
querer manter seu alto teor de poliéster por perto, apenas para poder
referenciá-lo e ver onde estão as
costuras do tecido Então, por exemplo, aqui, eu sei
que há uma costura aqui
no alto poliéster.
Porque eu posso ver isso. Mas se eu não tivesse
o poliéster alto em mãos, seria
difícil
dizer apenas pelo poliéster baixo que
é aqui que está a costura Então, vou marcá-lo agora. E eu preciso fazer o
mesmo indo para cima. E essa costura meio que termina aqui. Então, vou
acompanhar o bolso porque o bolso também
é um
tipo diferente de tecido, então também é como
uma costura E então eu tenho
esse pequeno detalhe aqui que eu preciso dar uma olhada. E aqui em cima, essa é provavelmente uma daquelas coisas que
vou ter que ajustar Realmente não faz sentido que a costura esteja
terminando aqui para mim. Deixe-me ver como fica
no alto poliéster. Então, tenho muita sorte de essa área estar
mais ou menos escondida. Mas tudo bem, agora estou percebendo
o que está acontecendo aqui. Uma espécie de faixa de cintura
entra aqui. Portanto, é uma costura que segue
esse caminho ao longo do modelo. Como ainda preciso
dividir esse modelo em pedaços no Mapa U, vou apenas
recortar aqui, embora ache que
há uma costura definida na parte alta da cintura Então, será algo que
terei que verificar quando estiver
refinando o modelo Eu usei acidentalmente o botão de
mapeamento de pele
aqui ou o botão de mapeamento de pele. O mapeamento de peles é
útil e bom, mas não é o que eu
queria fazer agora Eu só vou fazer peelings
rápidos por enquanto. Então, aqui está o resultado
desse peeling. Você pode ver Oh, uma coisa que eu esqueci de
mencionar é que, embora você
possa ver as costuras ou as ilhas nos dois debe, cada pedaço de
seus UVs como este
é chamado de seus UVs como este Mesmo que você possa
vê-los em dois graus, isso ainda não
dá uma boa ideia de como eles afetam o modelo
e como o distorcem E a maneira de fazer isso, verifique
isso é usar o verificador AUV Agora, o textols vem com o atalho do verificador
AUV. Mas eu realmente não
gosto dos textols
porque é apenas um padrão quadriculado plano de
duas cores, o
que não é a melhor ideia do que está
acontecendo em seu modelo, além de alterar o
material do objeto É literalmente apenas um material
aplicado ao seu objeto, e eu prefiro não ter meu material trocado
apenas para verificar os UVs Em vez disso, as versões mais
recentes do radius Max têm um
ótimo verificador de texto embutido Então,
vá até esse menu
suspenso e você pode usar
esse verificador de texto Além disso, se você tiver talvez uma textura pré-fabricada que
também esteja desembrulhando por algum motivo, algo comum em ativos
mais antigos ou estilizados, você pode Portanto, se você acessar a opção
escolher textura e rolar para baixo até Bitmap, poderá encontrá-la em seus arquivos, abri-la e
aplicá-la ao seu modelo Portanto, com esse
verificador de textura ativado
, você tem uma
boa ideia
das distorções e
outras coisas em seu modelo E também com essas letras, você pode dizer se uma
peça está invertida, o que é algo que acontece Então, se eu espelhar essa parte, agora
você pode ver que, só porque as letras estão invertidas,
essa parte é espelhada, e às vezes isso não é
algo que Outras vezes, está tudo bem. Além disso, você pode ver facilmente
se uma peça é vertical ou não. E, em geral, as letras
dão uma ideia melhor
do tipo de distorção que está acontecendo e de como ela é
aceitável Então, com isso, deixe-me
girá-la um pouco mais. Então você pode ver que essa área que eu
já retirei ainda tem um resultado
muito melhor, e não há
muita deformação importante acontecendo aqui em comparação com
a outra perna, que eu ainda não Você pode ver
aqui que os tipos de UVs são tão pequenos que todos têm apenas uma cor nessa área Enquanto isso, na maioria das vezes, tem
uma grade em tudo, exceto na parte inferior onde as coisas ficam um
pouco amassadas aqui embaixo E eu estou me perguntando por que isso realmente acontece. Então, na visualização em dois D, você pode simplesmente arrastar pontos
individuais. Se você mover o subobjeto
selecionado,
basta fazer isso E parece que não
há nenhuma conexão
real lá embaixo. Então, talvez essa seja apenas a ferramenta de
peeling agindo de forma engraçada. Vamos tentar
outro peeling rápido. E parece que o resultado
é um pouco melhor, mas ainda não é
exatamente o que eu quero que seja. Então, neste caso, talvez
eu possa tentar um mapa de pele, que é um pouco mais avançado e funciona de forma
um pouco diferente Nem sempre é melhor
do que peeling ou peeling rápido, mas tem mais
algumas opções. E, basicamente, ele tem um
anel ou uma maca ao redor dele,
e ele estende todos os
seus vértices nessa e ele estende todos os
seus vértices direção Assim, podemos começar a tirar a pele. E depois de fazer sua pele, você pode começar a relaxar A pele meio que estica tudo em um círculo, e então o relaxamento meio
que achata as coisas
novamente E você pode ver que
isso demorou um
pouco mais do que um peeling rápido. Mas o resultado é um
pouco melhor. Tudo está muito
mais reto. Agora eu posso ir em frente e
fazer isso na outra perna, mas preciso marcar
minha costura lateral também na outra perna Então, nesta perna,
há uma tampa na parte inferior, algo
que esqueci de
fazer com a outra Então, eu vou apenas
remover isso. E você pode ver que
fazer isso meio que bagunçou um pouco o resto do
modelo, então deixe-me desfazer E talvez, em vez disso,
eu diga: Ah, é uma boa ideia
desligar e empacotar aqui, porque às vezes
eles podem mexer com seus Você pode ver que desta vez está sendo um pouco pouco pouco cooperativo
e não quero
separar essa parte
das minhas O que eu poderia fazer é usar o freio ou um freio. Sim, vou usar um freio para
soltar esta peça E, na verdade, o principal problema pelo qual estou recebendo
esse tipo de erro aqui é porque essa parte
está comprimida, muito pequena Então, você sabe, toda essa área, todos esses polígonos são comprimidos
nessa pequena área, e às vezes isso pode
causar alguns tipos de problemas como esse quando
se trata É por isso que você
quer desembrulhar
gradualmente, certo quer desembrulhar
gradualmente, Agora, com essa parte selecionada, você pode
vê-la tão pequena nem
consegue vê-la no
UV na janela do editor de UV Mas agora, se eu der uma
olhada rápida, tudo bem, ainda não está funcionando, e acho que sei
por que isso acontece agora. É porque esse é
um grande motor de pesca
e os motores também mexem com
o editor de UV Nem sempre mexem com
isso, mas às vezes mexem. Então, talvez desta vez eu
tente um mapa mais claro. E naquela época,
funcionou muito bem. Então, se eu selecionar um ângulo
melhor para ele, como o eixo, ele
ficará perfeitamente bom. Então, sim, todos esses problemas
provavelmente ocorreram porque esse
limite era um fim Agora, você pode ficar um pouco
frustrado depois de
usar um modo de projeção e não conseguir
selecionar nada Isso porque você
precisa sair dela clicando novamente no botão
Mapa do plano Então, sim, todos esses
problemas que acabei de ter foram provavelmente porque
esse é um grande endgon Então você pode
ter isso em mente. Às vezes, se você está tendo
problemas com o editor UV, pode ser porque você tem
um endgon escondido Então, agora, volte a
marcar a costura. O inferior é muito
fácil e direto. E o de cima deste
lado também é bem fácil porque eu só
tenho que ir até certo ponto. Até aqui. Oh, agora que estou
vendo isso, provavelmente
quero ir até a
parte inferior
desse quadrado de tecido e
recortar ali. E isso deve servir
para uma rápida abertura. Isso é algo que eu
vou ter que dividir mais em ilhas melhores
um pouco mais tarde. Agora, se você não
marcou uma costura,
por exemplo, eu não tenho
uma costura marcada aqui embaixo. Portanto, se eu usar a seleção de expansão de
polígono para SMs, ela também selecionará essa área
inferior, o que definitivamente é
algo que eu não quero Em vez disso, posso simplesmente ativar seleção de
elementos
e selecionar a ilha inteira
na visualização em dois D ou, se eu fizer a mesma coisa
aqui na visualização em três D, posso fazer isso para. Na verdade, eu não posso fazer isso
na visão em três D. Você só pode selecionar ilhas
na visualização em dois D. Não importa isso. Então, agora vou clicar
em Quick Peel. E não está sendo tão rápido porque essa é uma parte
muito grande. E você pode ver, novamente, esse resultado não é o ideal,
assim como tínhamos antes. Então, em vez disso, vou
usar um mapa de pele e vou começar a usar a pele E uma vez esticado
aproximadamente nesse círculo, nesse
ponto, o relaxamento
provavelmente funcionará muito bem Portanto, você não precisa esperar ele pare de se mover completamente, espere que ele fique aproximadamente em uma forma circular razoável e então você poderá começar a relaxar. E é basicamente isso para
desembrulhar rapidamente o corpo Agora eu posso ir em frente e empacotá-lo. E isso é bom o suficiente
para um teste, certo? Se eu assar algo assim, provavelmente ficará bem, embora eu tenha alguns problemas muito óbvios
acontecendo aqui, então talvez seja algo que
eu queira dar uma olhada. Basicamente, para um cozimento rápido, o que eu procuro é tudo
esteja em uma boa grelha uniforme. Não estou me preocupando muito
com os ângulos aqui. Não me preocupo com o fato de as terras
ultravioleta serem retas, que é importante, mas não é
importante para um teste O teste é basicamente para que eu possa configurar minha cena no MamzTolBag e começar
a iterar Então, novamente, estou apenas
tentando ser rápido aqui. Eu só quero passar
uma ou duas horas em todos esses UVs para o teste rápido Então, para essa área, eu quero encontrar uma maneira de
separar tudo isso. Isso fará sentido e talvez melhore um pouco os UVs nessa
área Então, o que eu vou fazer é continuar marcando
a costura em torno deste,
você sabe, o quadrado superior,
a metade superior do tecido,
você sabe, coisa sobreposta
que eu fiz E, quero dizer, pode ser
difícil dizer para um espectador
o que exatamente estou marcando aqui. Eu meio que me lembro dessa borda, então eu meio que tenho uma ideia do
que estou marcando aqui,
embora eu não consiga, embora eu
realmente não consiga ver claramente, hum, mas é apenas
a borda
inferior desse tipo de metade superior
do quadrado de tecido. E vou descascá-lo
rapidamente separadamente. E você pode ver que esses
UVs estão corrigidos agora. Então, sim, este é um cozimento UV rápido
o suficiente. E esse trabalho de empacotar é
muito ruim, para ser honesto. Novamente, há um
pequeno problema aqui, mas vamos ver onde está
se estiver em uma área importante. Ok, esta é provavelmente uma área em que eu
quero que seja muito boa. Então, talvez outro pequeno
truque que eu mostre a vocês seja fazer desdobramentos parciais Então, vou selecionar todo
esse laço de borda
e separar essa área Só estou usando o botão do freio. E então eu posso fazer um peeling
rápido nessa área. E então, como eu
realmente não quero uma costura aqui, o que posso fazer é selecionar
essa borda inferior novamente e clicar no botão Personalizar
Costurar e ela meio que a
costurará E isso é algo que
usarei muito mais tarde, quando estiver
refinando os UVs,
mas, nesse caso, também foi uma boa ideia fazer uma solução
rápida nessa E sim, então esses UVs são bons
o suficiente para fazer o teste Deixe-me esperar que o cofre
automático pare e os
reembale só para ver se talvez possamos comprar
um pacote um pouco melhor Isso provavelmente é o
melhor que está acontecendo. Uma das razões pelas quais
todas essas ilhas são tão pequenas e não
utilizam esse espaço adequadamente
é porque
todas elas giram na direção
errada E, honestamente, não
tenho certeza do que o botão de
rotação Acho que isso nunca é
realmente útil, mas isso é bom o suficiente por enquanto. Então, isso será o fim deste capítulo só porque estamos chegando à
extensão de um capítulo. Então eu fiz os UVs
para a base do corpo. No próximo capítulo,
farei os UVs para todo
o resto das partes E, novamente, eles
serão muito rápidos muito rápidos
e sujos para que eu possa colocar tudo isso no Mamast Então, obrigado por assistir e vejo vocês
na próxima.
43. 03 Desembalando a base, parte 2: Bem-vindo ao capítulo três
de mapeamento UV e cozimento. Então, neste capítulo, espero terminar
o rápido mapa UV para todas as
partes restantes Então, vou trabalhar no tipo de material
de acessórios agora. E quero ter certeza de
não unir nenhuma das partes
da instância
porque, se eu fizer isso, perderei o
tipo de instância
e esses objetos se
tornarão únicos Então, vou
esconder as bolsas e vou esconder todas as pequenas fivelas
dos sapatos E o resto dessas
peças são únicas. Suponho que, por exemplo, coisas
como as pontas
desses cordões de mandíbula
com capuz,
mas algo assim literalmente
levará menos de
um minuto para ser mas algo assim literalmente
levará menos de
um Talvez eu queira exemplificar
os brincos, mas, você sabe,
vou duplicar um desses e retirá-lo
depois de desembrulhar Uh, então eu não vou.
Acho que tudo o que tenho aqui são objetos únicos que eu realmente
não quero exemplificar, então posso
anexar todos eles livremente. E, você sabe, se eu perceber que estou
confuso em algum lugar, ainda
tenho aquele arquivo antigo que salvei antes de
começar a desembrulhar,
e posso importar
tudo o
que preciso de lá ainda
tenho aquele arquivo antigo que salvei antes de
começar a desembrulhar,
e posso importar
tudo o
que preciso E quando você importa arquivos
de três no máximo para três no máximo, existe uma função de
mesclagem de arquivos Você mantém a
pilha de modificadores e, você sabe, qualquer tipo de instância que possa
existir, para que você não perca
nada Portanto, não estou muito preocupado em anexar
acidentalmente algo que eu não deveria ter e coisas
assim, neste Então, sim, não há nada com que
se preocupar. Ok, acho que são todas as partes ligadas umas
às outras. Isso não se parece com
o low poly que eu fiz. Não tenho certeza do que está acontecendo aqui. Tenho certeza de que
retomo isso melhor. Por enquanto,
vou esconder isso e ver o que está acontecendo lá
um pouco mais tarde. Mamãe, hmm. Ok, essas são todas
as nossas partes, eu acho. Então, agora eu posso adicionar o modificador
Unwrap UVW. Novamente, posso usar o botão de texto ou
acessar a lista de modificadores Isso realmente não
faz diferença. Esse atalho não é
tão rápido, mas, você sabe, é algo que existe
se você quiser usá-lo Vou
selecionar tudo e me certificar de ativar a opção ignorar
a face para trás. Parece que perdi uma
peça quando estava anexando. Agora, devemos estar prontos. Agora posso adicionar o modificador UV D
desembrulhado. Selecione tudo e empacote apenas para obter tudo
na escala certa. Agora, você pode notar em alguns casos, quando
está empacotando que está demorando muito, e isso pode
realmente ser um problema quando você tem uma
ilha tão
estendida a
uma extensão tão ridícula que o
algoritmo de empacotamento não consegue descobrir como
empacotar esse objeto em uma única ilha só
porque é tão grande em comparação com todas
os outros objetos, e você pode acabar com três
SPACs simplesmente não respondendo, seja, tenho certeza
exatamente do que aconteceu Você pode ver que a tela definitivamente não foi feita
para ficar assim. Então, isso é algo
a ser observado. E isso é algo que você deve saber
se você está tendo esse problema, pode ser o que aconteceu. Portanto, talvez você queira
economizar antes de fazer as malas. Se você tiver uma falha como essa,
acesse sua pasta de salvamento automático e encontre o salvamento automático mais
recente E é isso que
vou fazer agora, e vou mostrar o que
fazer nesse tipo de caso para ainda ter uma maneira de organizar um pouco melhor suas
ilhas de UV. Ok, então eu
recuperei meu arquivo
do salvamento automático porque quando tentei
empacotar os UVs, ele praticamente
travou E vou
entrar em alguns
detalhes e explicar o porquê. Você pode ver que uma dessas ilhas
UV é simplesmente enorme
e, não importa o quanto eu diminua
o zoom , ela continua funcionando. E eu não tenho ideia do
quão grande isso é, mas claramente o algoritmo de empacotamento não
conseguiu descobrir como empacotar algo tão grande com todas
essas outras partes. É por isso que ele travou, e você precisa
ter cuidado com coisas
assim, porque, como você viu, se eu
clicasse descuidadamente
em Empacotar tudo o que
travou no SMax Então, para resolver
isso e torná-lo realmente utilizável e
não usar SMax sempre que eu tentar
fazer algo com ele, vou dar a ele um mapa plano Tenho certeza de que o mapa
planador é uma
das formas menos intensivas em recursos de mapear uma peça Portanto, é uma aposta bastante segura para quando os UVs estão todos
bagunçados assim Então, vou
clicar em Planer Map e você pode ver que essa
bota está muito melhor E agora deixe-me fazer o
mesmo com o outro. E esse problema foi corrigido, e devemos ser capazes empacotar
tudo facilmente agora, sem problemas. Então, basta clicar em Voltar personalizado e aguardar a conclusão do
salvamento automático. Parece que ainda
tem uma forma estranha. Então, deixe-me selecionar esta ilha. Agora, a razão pela qual
elas estão surgindo, porque eu tenho essas ilhas
realmente extremamente grandes e meio
deformadas é que quando
você está modelando e
soldando coisas e unindo coisas e todo esse
tipo de
coisa,
tudo acaba
distorcendo esse
tipo de
coisa,
tudo acaba Então, deixe-me clicar em
planejar um mapa sobre isso. Na verdade, você sabe que o que eu
posso fazer para eliminar todos esses problemas pela raiz
é ir em frente,
planejar e mapear E agora definitivamente
não haverá problemas. Então, se eu clicar em Empacotar novamente, definitivamente não
vejo problemas agora. Tudo está do tamanho certo e nada está fazendo três
S Max falharem para mim. Então isso pode ser uma
boa ideia. Se você abrir seu modificador UVW
desembrulhado pela primeira vez
e estiver vendo essas ilhas que são
muito grandes e estranhamente deformadas, é muito bom
selecionar tudo
e criar um selecionar tudo Também há alguns modificadores. Então, alguns desses modificadores de
mapeamento UVW, deixe-me fazer este Tenho todas essas
opções
sem precisar acessar o editor
de UV, mas eu quase nunca uso isso. Eu apenas uso o modificador
Unwrap UVW normal porque ele me permite ver
o que está acontecendo aqui Então, seguindo em frente, acho que vou
começar com essa peça do capuz. E vou começar apenas
marcando algumas costuras. Na verdade, eu posso fazer essa parte só
porque é um único plano. Portanto, não há nada de
errado com uma peça como essa. Eu posso simplesmente fazer um
mapa mais claro e rápido e este está pronto. E agora eu posso usar esse
capuz. Então, vou cortar
o tipo de borda interna aqui. Novamente, você pode ver
que definitivamente
falta uma vantagem aqui que terei
que adicionar novamente. Às vezes, algumas bordas ou engondos você pode meio que
deixar e fazer com que sejam trianguladas na exportação Se você perceber que estão
mais ou menos,
não há como
errar ao triangular Alguns endgons em algumas
áreas podem ser como aqueles
em que você os está vendo e você pode ver que, você sabe, se você deixar o software ou três SMAX os triangularem
sozinhos na exportação, ele realmente não fará nada de Mas, em geral,
é uma boa prática garantir que tudo seja triângulo quádruplo
ao terminar Há uma polimodificação de dez a dez
que permite definir
o tamanho máximo de
um polígono e ele quadrangulará ou
triangulará
tudo abaixo desse tamanho. Então, provavelmente é uma
ideia melhor fazer isso em vez disso. Então, agora eu tenho que descobrir onde vou colocar a próxima costura Eu sei que há uma costura no tecido
ao longo daqui, então é aí que vou colocá-la E deixe-me me
certificar de me livrar desse. E vou colocar que vou continuar a costura passando
por baixo E quando chegarmos aqui, ainda não
tenho certeza do que vou
fazer nessa área. Então, vou fazer a mesma
coisa para o outro lado agora. E você pode ver que
o caminho não está indo
exatamente para onde eu
queria E você pode ver, talvez isso não seja ideal para ter
em seu mapa UV, esse tipo de ângulo severo, então isso é algo que teremos que fazer um
pouco mais tarde, quando eu estiver ajustando os UVs Então, o que eu vou fazer é quando ela ficar debaixo do capô aqui em uma área mais escondida, talvez eu estenda mais uma borda, e eu simplesmente a corte Eu aguento. Acho que acidentalmente coloquei algumas costuras
na parte errada. Vou fazer algo assim e deixar eu fazer o mesmo
do outro lado. A razão pela qual estou
cortando
assim é porque não quero
deixar um pequeno anel muito fino
passando por toda a parte de trás. Hum, embora também não
houvesse muitos problemas em
fazer isso. Mas, novamente, estou fazendo as coisas rapidamente aqui para
ter um mapa UV plano. E uma vez que eu tenha tudo nivelado nas duas vistas D
, você sabe,
isso não só me permite fazer testes, mas
também, se eu tiver tudo
nivelado na visão em dois D, isso me permite fazer escolhas mais
informadas sobre como vou
dividir ainda mais as coisas e refiná-las Então essa é outra
razão pela qual eu gosto de fazer esse tipo de teste rápido de UV, um mapa UV muito aproximado, porque, você sabe, nenhum desse trabalho
está realmente sendo desperdiçado Depois de ter as coisas planas
na visão em dois D, posso trabalhar com as
peças com mais facilidade e tomar melhores decisões sobre como vou abordar outras
coisas mais adiante. Você sabe, eu ainda estou
colocando essas costuras mais ou menos
no lugar certo, você sabe, onde
eu prevejo que vou tê-las Eu geralmente os coloco ao longo das costuras do
tecido ou aqui mesmo, o que estou fazendo com o capuz
é colocá-lo onde, você sabe, duas
partes diferentes se juntam Então, você
sabe, você pode tratar isso basicamente da
mesma forma que uma costura, porque se você imaginar
isso como uma espécie de
padrão ou o fluxo de ,
você sabe, uma trama de tecido,
então, obviamente, esse
tipo de padrão não se cruza entre dois
objetos diferentes, não é Ele meio que para em um deles e talvez
esteja em um
ângulo ligeiramente diferente do outro objeto. Uh, então meu editor UV acabou fechar. Devo ter clicado em um
atalho ou algo assim E aí está o capuz, deixe-me ligar o verificador de
textura para ver como ficam Agora, esses são muito difíceis. Definitivamente
, terei
que trabalhar um pouco mais tarde, quando
entrar na etapa de refino, com um formato
meio estranho e
coisas assim definitivamente não são o que você deseja
ter no resultado final Mas isso é apenas uma
espécie de primeiro passo. Agora, para este
capuz superior, deixe-me verificar se
há uma costura em algum lugar ao longo dele, como na parte de trás ou
algo parecido E
parece que não existe. Obviamente, isso é
um pouco irreal, mas não tão incomum Quero dizer, isso
realmente não muda nada. Mas nos casos em que
não há costuras ao longo do tecido, ou isso se aplica
também a, você sabe, outros objetos em que, você sabe, alguns objetos simplesmente não
têm costuras, como partes de superfícies duras e coisas assim ou
apenas formas orgânicas Você não terá uma costura em uma parte do corpo
e coisas assim Depois, basta colocar as costuras em áreas menos visíveis Obviamente, isso é apenas o resultado da ferramenta de seleção de borda ou ponto a
ponto, que
não está realmente traçando o caminho corretamente Então, deixe-me desembrulhar essa parte. E agora eu posso usar esse capuz. E essas partes
ainda estão separadas. O problema é que, se você
usar o descascamento rápido em partes que já estão divididas que já têm costuras de
mapas,
deixe-me ativar o MPSMvew Você pode ver que o
mapa parece estar aqui. Ele meio que não prenderá essas peças ao que
você está descascando, então você terá que entrar
e recolocá-las manualmente
ou se livrar das costuras descascadas Esse não é o lado
certo para fazer a parte
dele. Ok. Acho que está tudo
pronto. Deixe-me ligar novamente o
verificador de textura só para ver se esse é o uso do capuz Novamente, outro problema
que estou detectando aqui esse cilindro não vai até aquele orifício Outra coisa que eu vou
ter que consertar. Sim, o low poly
é um pouco áspero e isso é normal Significa apenas que
vou ter que refiná-lo um pouco mais Passando para esses cintos, novamente, você provavelmente está percebendo que eu não estou usando
muito
ferramentas de texto, embora eu tenha dito para
você instalá-las Como eu disse, não acho as ferramentas de
texto muito úteis para superfícies
macias, porque, quero dizer, não
consigo
imaginar nada muito mais fácil e rápido trabalhar quando se trata que estou fazendo
agora do que apenas,
você sabe, marcar uma costura, você sabe, marcar uma costura, clicar no botão de expansão de seleção de
polígono
e depois clicar em e depois clicar Isso é tudo que estou fazendo agora. Então, você sabe, eu realmente não preciso de ferramentas de texto ou qualquer tipo de plug-in para fazer coisas
assim, certo? Tudo isso é muito
simples. Então, agora, eu prefiro
colocar meus golpes no tipo de borda
interna
, onde é menos visível Então, se eu olhar para a frente, você sabe, isso
não parece realmente visível. Eu poderia colocar isso aqui, mas
acho que isso é um
pouco longe demais, e eu meio que sabe, eu não quero que isso se incline tanto no mapa da interface do usuário Então, vou colocá-lo aqui e fazer o mesmo na parte inferior. Porém, para um cinto como esse, suponho que não conseguiria soltar toda a
parte traseira e simplesmente desdobrá-la, eu acho, Tenho que decidir onde
vou colocar a costura traseira, e esse local parece bem escondido, então vou
colocá-lo aqui Estou tendo problemas para selecionar a borda exata que eu
quero, mas isso funciona. Agora vamos tentar desdobrar isso. Você pode ver que isso está
um pouco torto, porque os
cintos estão um pouco tortos Você pode ver
que tem essa forma. Além disso, apenas a ferramenta Quick
Peel não faz um trabalho ideal em objetos
retos como esse. Sempre deixará
um pouco de curvatura só
por causa de como funciona, e isso é algo que
teremos que refinar Mas estou deixando as coisas assim
por enquanto, porque eu só
quero ser rápido com esse processo. Então, passando para este. Este não é tão
fácil de selecionar, claro, porque esse não é
um loop de borda consistente. Tem muitos
triângulos presos a ele. Caso contrário,
apenas o resultado de eu
otimizar a forma e me otimizar a forma e livrar de polígonos
desnecessários Isso dificulta um
pouco a seleção, mas não é como se demorasse
muito de qualquer maneira. Passando para este. Agora, vamos ver. Talvez essa parte possa ser otimizada um pouco mais, já que a
maior parte dela não está visível. Então, talvez isso seja algo que
eu analisarei mais tarde. Mas, por enquanto, vou apenas desembrulhá-lo e
ver no que vai
dar Sim, definitivamente parece que
talvez eu tenha esquecido de
terminar essa parte. Não tenho certeza. Vamos ver. Provavelmente
será
algo ao qual voltarei.
E a razão pela qual
não estou fazendo minha seleção na parte de trás
desta parte, como aqui,
onde seria
ainda menos visível, é
porque isso meio que
introduz uma distorção um pouco
demais nos UVs Se você puder imaginar o
desdobramento dessa peça, significaria
que
esse laço da borda externa precisaria ser
muito mais
dimensionado para fora para ser meio que
esticado ao redor do exterior
dessas Então, se você puder imaginar outro laço de borda contornando
isso, obviamente teria que ser
distorcido no espaço e esticado para distorcido no espaço e esticado fora mais do que todas
essas partes circundantes, que é um
pouco ineficiente, e faz sentido
manter essa Então, passando para o cinto inferior, vou colocar isso na parte inferior. Acho que coloquei na parte superior do outro
lado, do outro lado. Provavelmente será
uma boa ideia
movê-lo para o
lado inferior mais tarde,
sim, eu tenho que colocar a costura
na parte de trás também Estou tentando colocá-lo em um local
semelhante ao outro. Não há nenhuma razão real para isso. Mas como essa parte inteira está basicamente
escondida atrás da outra bolsa, achei que
seria uma boa ideia alinhá-las por
qualquer motivo Não é particularmente importante. Agora, parece esse cinto, estou lembrando que termina aqui Então, eu vou
abrir a parte de trás também. E talvez a parte
de trás disso também não seja a ideal. Algo
que teremos que
entrar e limpar um
pouco mais tarde. Fechei acidentalmente
o editor de UV. Deixe-me trazer de volta
o verificador de textura. Se ele desaparecer
por algum motivo, basta ativá-lo e desativá-lo E deixe-me colocar esses UVs volta para que eu possa ver
o que está acontecendo aqui Novamente, a ferramenta de embalagem
parece estar se comportando
um pouco mal e empilhando
coisas umas sobre as outras Não tenho certeza do
que está acontecendo lá, mas espero que isso se
resolva sozinho à medida que eu continuar desembrulhando
algumas dessas partes Agora, para este lado, parece que acabei de
excluir todas as outras bordas,
e provavelmente não me lembrei de verificar essas partes internas para ver se funcionavam bem e
não bagunçavam nada Então, sim, isso depende um pouco de
mim, mas vou
consertar algo quando chegar lá. Ok, então o cinto está
mais ou menos pronto aqui. Deixe-me focar nas partes
maiores por enquanto, e abordarei todas essas fivelas e pequenos
detalhes um pouco mais tarde Então aqui está esse outro cinto. E isso está feito. Agora, nesta parte, novamente, deixei um
engon aqui acidentalmente Algo que eu vou
ter que passar e limpar. ,
basta retirá-lo No entanto,
basta retirá-lo e escolher uma borda na parte de trás
, onde ficará menos visível. E isso deve servir, eu acho. Então, para explicar
o que eu recortei aqui. Bem, acho que será
autoexplicativo quando eu descascar isso. Então, veja, pelo que fiz lá, consegui
desembrulhar bem essa parte Então, quando você está cortando coisas, imagine que elas se
desdobrem como uma caixa, especialmente para peças
em forma de caixa como essa Ao adicionar esses cortes
, praticamente permite que cada face
se desdobre completamente plana E se eu olhar
isso de frente, basicamente não consigo ver
nenhuma dessas costuras Embora ver as costuras seja
um pouco menos importante agora do
que costumava ser, porque
é muito fácil de texturizar nas bordas Oh, parece que eu
girei minha câmera para
o lado errado quando
estava desembrulhando Achei que estava
voltada para trás, mas descobri que
estava voltada para a frente, então errei um pouco aqui e coloquei as
costuras na frente, mas vou consertar isso mais tarde Eu vou passar para
a próxima parte agora. Então, quando se trata de
peças como essa, basicamente tubos e
outras coisas feitas por estrias, pode ser difícil desembrulhá-las em linha
reta Essencialmente, uma parte como essa, você gostaria de desembrulhá-la, então é completamente
reta, basicamente uma linha ou um retângulo no mapa da interface do usuário, mas pode ser um
pouco complicado No momento, como estou
apenas fazendo UVs rápidos, não
vou me
concentrar em endireitar
essas partes Mas mais tarde, eu
vou fazer isso. E você pode ver se eu seleciono
vários objetos ao mesmo tempo, então você pode descascar vários
objetos ao mesmo tempo. Deixe-me
ativar a seleção de elementos, para que eu possa selecionar
todos esses elementos. E sim, estou apenas
confiando em peelings rápidos. Embora, por algum motivo, esse lado tenha sido
muito melhor do que o outro lado. Muito estranho. Deixe-me verificar
as cenas do mapa. Parece que há
alguns SMS de mapas estranhos deste
lado que não
estão do outro lado Deixe-me consertar isso. Portanto, fazer um mapa plano
eliminará qualquer mapa que pareça. E agora, se eu der uma olhada rápida, você pode ver que o
resultado é muito mais parecido
com o do outro lado. Não sei por que esses
mapas parecem estar lá porque tenho
certeza de que fiz, você sabe, um mapa plano de todos os
objetos desse personagem,
mas, você sabe, quem sabe Essas botas são bastante complexas
, assim como as luvas. Vou fazer esse cinto aqui agora. E eu quero colocar a costura
na borda inferior, não é? É um pouco difícil ver quando eu tenho os
objetos selecionados, e é um pouco difícil
selecionar essa borda exata. Talvez eu tente o outro lado ,
onde será um pouco mais fácil. Novamente,
continuo desligando o modificador só
porque pressiono três quando ainda tenho
um objeto selecionado Ou eu pressiono três para entrar no modo de seleção de rosto quando
já estou no modo de seleção de rosto, só porque
esqueço que estou no modo de seleção de rosto, e isso basicamente
desliga o modificador Essa parte é um
pouco complicada. Mas nada muito ruim. Então, acho que realmente
quero separar a parte frontal. Então, isso meio que faz com que essa parte traseira pareça um pouco desnecessária. Então, o que vou fazer em vez disso é cortar todas
essas bordas frontais. K. Novamente, é um pouco difícil de
ver porque eu tenho
esse objeto selecionado, mas eu ainda posso ver o que está
acontecendo bem o suficiente Em objetos cilíndricos,
especialmente o traçado parece ter um
pouco mais de dificuldade, então você precisa colocar seus pontos um
pouco Ok. Deixe-me
desligar as costuras do mapa. Sim. Isso parece bom. Agora eu preciso adicionar um corte extra para
cortar no final. Agora, não tenho certeza se
essa costura na frente será muito visível ou não É algo que eu
vou ter que verificar. Hum, e talvez só quando eu começar a
experimentar a texturização. Mas está bem escondido
atrás de um monte de objetos, então não deve ser tão ruim
e eu não quero colocar uma costura adicional
na parte de trás desse objeto,
então isso deve ser suficiente Novamente, pressionei acidentalmente três enquanto já estava no modo de seleção
facial e
desligo o editor de UV Desculpe, isso é apenas por hábito. Vou desativar a
seleção de elementos porque não quero
selecionar o elemento inteiro. Eu só quero selecionar a seleção
da costura,
eu acho, e
sentir rapidamente esta parte. Ok E eu suspeito que essa parte não
descascará muito bem rapidamente Bem, vamos ver o que acontece, mas
tenho certeza de que preciso adicionar, sim, algumas costuras adicionais ao redor desses
bolsos internos, no mínimo Desculpe, eu apertei três
novamente. Eu continuo fazendo isso. Eu pretendia pressionar
dois neste caso. Portanto,
provavelmente será um
pouco mais fácil se eu usar a ferramenta de seleção e converter minhas seleções em costuras em vez de usar a ferramenta de seleção ponto a
ponto E deixe-me fazer o mesmo
do outro lado. Ok. Isso deve bastar. E, uh, tudo bem. Agora vou colocar uma costura
onde essas duas partes meio que se separam Novamente, essa é uma forma meio
estranha, então não acho que haja
uma maneira muito ideal de desembrulhá-la
,
mas, em geral, coloque as costuras ao longo das costuras e onde
os objetos E essa suposição
provavelmente
será algum tipo de textura de ladrilho Vou querer
aplicar nesta pulseira. Portanto, fazer uma costura entre as duas camadas da
alça faz sentido E vou precisar de uma costura
na parte de trás aqui também. O salvamento automático é um
pouco irritante,
mas, novamente, se você se lembra, quando tive aquela falha mais cedo, é definitivamente bom ter
um salvamento automático por precaução Ok, vamos ver como
essa parte se descasca agora. Isso é definitivamente
diferente, mas eu
não diria que é uma melhoria muito
boa. E a razão para isso é
porque ainda não cortado
de uma forma que
permita que se desenrole completamente Então, vou tentar adicionar o mesmo tipo de costura
aqui nas extremidades Ok. Sabe, eu sou meio por causa
da forma como esse
objeto se enrola em si mesmo. Vou
cortá-lo em pedaços menores
e, mais tarde,
posso meio que
recolocá-los um no outro E Deus, eu continuo cometendo esse erro de
pressionar três com muita frequência. Ok, então isso também
não parece muito bom. Então, isso deve significar que algo está
ligado a outra coisa. Talvez eu tente fazer um
peeling ou um mapa de peles em vez disso. Acho que era uma forma
muito estranha para o peeling rápido
descobrir. E talvez eu tente isso
para essa área também. Ok, então essa peça definitivamente
precisa de um pouco de corte para que funcione. Sim, peças que parecem 180 tendem a bagunçar com a
casca e a pele desembrulhando. Então, vou adicionar um corte
que vai ao longo do final aqui. E depois de descascar
ou descascar essas peças, posso facilmente voltar
e recolocá-las umas outras, porque eu só quero
fazer um trabalho rápido aqui, você sabe, eu poderia pular
isso, mas é algo que eu
definitivamente terei no resultado final quando todo esse mapeamento UV Parece que ainda temos partes que estão se conectando umas
às outras. Ah, não. Isso é muito estranho. que perdi uma aresta em
um desses cantos. Isso mesmo. Eu cliquei errado
e apertei o botão errado Ainda temos essa forma
estranha aqui. Eu só vou
separar essa parte. Agora, não há nada realmente estranho.
Isso ainda é muito estranho. Hum, ok. Ok. Agora, definitivamente não há nada que possa dar errado com essas peças porque elas foram cortadas em
pequenos pedaços. Então, isso deve ser bom. E mais tarde, vou
descobrir como
juntá-los novamente de uma
forma mais eficiente. Por enquanto, tudo ficará bem. Passando para o interior disso. Na verdade, deixe-me verificar há
quanto tempo esse episódio
está em execução. Ok, então parece que é
hora de terminar esse episódio. Eu só vou embalar
todos esses UVs. E sim, isso é
tudo para este. Hum, deve ser feito com os UVs
rápidos em breve. Então, nos vemos no próximo
episódio. Obrigado por assistir.
44. 04 Desembalando a base, parte 3: Bem-vindo ao capítulo
quatro do UV unwrap. Neste capítulo, vou
continuar de onde parei ,
e talvez eu comece a
entrar em lapsos de tempo em breve Você sabe, eu estou
praticamente usando as mesmas ferramentas que usei
nos últimos dois episódios. Então, você sabe, eu tenho
certeza que isso lhe dá uma boa compreensão
do que estou fazendo aqui. E se eu usar algo novo
, vou deixar você
saber com alguns comentários Mas, por enquanto, talvez
eu guarde isso em tempo
real para as próximas
partes que estou fazendo. Então, estou apenas cortando
a borda inferior
do bolso da manga E isso deve ser bom. E vamos ver.
Basta descascá-lo rapidamente. Isso parece bom. E
eu vou cortar os cantos
dessa parte também. Parece que a ferramenta de descascar usou um pequeno atalho
na esquina, então eu gostaria de corrigir isso E basta cortar
esses cantos para que se espalhem bem
quando eu descasco essa Agora deixe-me descascar essa parte
novamente e selecionar esse canto. Isso é muito melhor. Agora, embora todos os
rostos estejam mapeados aqui, provavelmente ainda
não
é bom o suficiente Provavelmente também vou
querer
separar o bolso real. Vou seguir em frente e
marcar as bordas disso. Embora eu esteja procurando,
provavelmente quero fazer isso. Vamos ver. Novamente, falta outra
vantagem aqui. Devo ter esquecido
de acrescentar isso. Vou
cortar a parte inferior aqui e adicioná-la mais tarde. E lembre-se de que eu tenho aquele
pequeno problema aí. Pode ser uma boa ideia
fazer uma captura de tela ou usar a ferramenta de recorte para fazer uma captura de tela de
áreas problemáticas como essas, para que você tenha uma espécie de lista de verificação
que possa consultar e corrigir todos esses problemas
ao fazer
sua aprovação final nos UVs sua aprovação final Eu não fiz isso
aqui, mas
vou revisar e consertar tudo um
pouco mais tarde. Parece que eu realmente selecionei algumas bordas que eu realmente não
queria aqui. E vamos ver o que
eu realmente quero
ver : o tipo de partes
do bolso aqui. Então, algo assim,
ou talvez assim. Mais uma vez, vou ver como isso
fica no forno. Deixe-me desmarcar essa fase. E essa. Você pode ver que essa parte meio que se
endireitou. É mais ou menos isso que
queremos ver, embora talvez
tudo isso não seja o ideal. Veremos isso mais tarde. E agora deixe-me dar uma
olhada na aparência desse bolso. Ok, muito parecido
com o que eu tinha antes. Talvez seja um pouco
melhor em termos de,
você sabe, algumas
dessas partes internas não estarem tão comprimidas
quanto estavam Vou cortar a
parte superior do bolso e, você sabe, estou meio que percebendo aqui que modelar
essa pequena aba aqui provavelmente não é o ideal, então vou querer voltar
e mudar isso mais tarde, quando eu começar a refinar o mapa
UV e o low poly, como eu disse algumas
vezes antes, agora, agora, estou apenas tentando
terminar isso, esse UV rápido, então eu Posso começar, você sabe, colocar isso em Mamasete e ver
como fica Porque, você sabe, é
muito importante colocar sua malha em sagui,
você sabe, o
mais rápido possível,
só para que você possa começar a olhar ela lá e ver,
você sabe, o que está acontecendo Então, essas são áreas meio
confusas. Talvez não haja uma
maneira ideal de contornar aqui. Você não deve se
preocupar com pequenas partes que se destacam
muito nos seus mapas UV Às vezes, é inevitável. Às vezes é um
pouco mais evitável, mas, você sabe, muitas vezes
é o que é E se você tem um
cantinho como esse, não
há muito que
você possa fazer sobre isso. No
entanto, vou cortar os
pequenos cantos aqui, só para que essa
parte da borda se espalhe melhor Você pode ver que
há um pouco de deformação nas bordas aqui Agora, como eu disse, hoje em dia, distorcer UVs e deformar
UVs em geral, você sabe, é só tê-los um pouco distorcidos Não é realmente uma coisa ruim
quando se trata disso, especialmente quando você pode aplicar tinta substancial
e meio pintar nas costuras sem
muitos problemas atualmente Não é grande coisa se
você tem
UVs levemente distorcidos e, em alguns casos, é algo que você
deseja para maximizar o uso do
espaço UV e coisas assim Mas quando é
desnecessário, é bom evitá-lo. É por isso que estou cortando
todos esses cantos só para me livrar
desses cantos deformados, porque eles realmente não ajudam ninguém E, novamente, você pode ver alguns angons
que deixei aqui, provavelmente porque esqueci de
fazer uma passagem com,
você sabe, a seleção
pelo número da aresta, que é algo que
você pode usar para ver
facilmente se tem
muitos gns Não muitos, mas se você
tiver engons em geral. Agora, essa peça se
desenrolou muito bem, mas está distribuída
dessa forma estranha, o que geralmente
significa que a ferramenta Pelt fará mas está distribuída
dessa forma estranha, o que geralmente
significa que a ferramenta Pelt fará
um trabalho melhor de alisamento. Isso é um pouco
melhor. Ainda não é perfeito. Eu gostaria que fossem ângulos retos, mas para uma rápida passagem de UV,
isso é bom o suficiente. Agora eu tenho essa pequena aba aqui. Então, vou seguir em frente e fazer uma seleção ponto
a ponto. Só vou marcar a costura na
parte inferior
desta pequena aba E quando se
trata da parte final, quando ela se volta sobre si mesma, por enquanto, vou
dividi-la como uma ilha separada E mais tarde, vou pensar em uma maneira melhor
de desembrulhar essa
área específica, você sabe, uma forma que
torne a texturização muito fácil, onde eu possa simplesmente colocar
um
pintor de material em substância e fazer com que
o ladrilho um
pintor de material em substância e se desenrole sozinho no material,
você sabe, como a textura do
tecido, sem ter muitas O que estou fazendo aqui ainda não é o
ideal, mas, como eu disse, estou fazendo as coisas rapidamente, então eu tenho uma espécie de UVs, você sabe, desembrulhados
rapidamente, dos quais
posso trabalhar a partir
daí e ainda ver o que preciso
fazer com a topologia,
e, você sabe, é mais fácil quando você tem um esboço Você pode ter visto anteriormente
, na visualização em dois D, o tipo de mapa UE para
a parte principal do bolso, que
parece, você sabe, assustado, completamente confuso por um segundo Muitos motivos para isso. Um dos principais é que apenas
três Max estão cheios de bugs O editor de UV tende a
fazer coisas assim. Você sabe, é uma porcaria. Definitivamente, não
é bom quando faz coisas assim. Outra coisa que causou isso são engons ou geometria não múltipla Então, a geometria não múltipla
é como,
você sabe, se
você imagina que tem um plano
e também tem
vértices conectados
perpendicularmente ou outra face
conectada perpendicularmente
a esse plano no meio você sabe, se
você imagina que tem um plano e também tem
vértices conectados
perpendicularmente ou outra face
conectada perpendicularmente perpendicularmente dele. É difícil de explicar,
mas basicamente, é uma geometria que, você sabe, está confusa e você realmente
não quer Os Engons também mexem com
o editor de UV, bem
como com os vértices um
sobre o outro Mas, em geral, neste caso, acho que apenas três SMAC
estão um pouco problemáticos Às vezes, o que você viu lá
pode ser apenas um problema visual, apenas no editor de UV. E se você fechar o modificador e abri-lo novamente ou
reabrir três DS Max, às vezes esses problemas desaparecem Outras vezes, esses problemas estão realmente presentes
no mapa UV. É apenas algo com o qual você
meio que tem que lidar. No momento, não estou muito
preocupado com isso porque é um desdobramento
muito difícil E, você sabe, vou fazer um teste
e ver o que acontece. E vou explicar como
solucionar esses
problemas e
resolvê-los mais tarde, quando eu estiver
fazendo a verdadeira,
você sabe, desempacotamento final adequado No momento, estou apenas
tentando fazer isso o mais
rápido possível para que eu
possa, você sabe, ter essa base aproximada
e começar a ver todos
os problemas que ainda
preciso resolver
na geometria você sabe, tenha um ponto
de partida de onde eu possa começar a
descobrir como exatamente
vou dividir essas ilhas e dividir
esse objeto em materiais. Portanto, não estou muito preocupado esses problemas estranhos com
o editor de UV no momento, mas com certeza vou
abordá-los mais tarde. Já estou
vendo muitos problemas e coisas que
perdi ao fazer
a retopologia Então, a parte de trás da face
dessa alça definitivamente
não está à altura de arranhar. Há um monte
de bordas extras que eu vou ter
que me livrar mais tarde e que,
você sabe, eu perdi quando
estava fazendo o retppo Essas peças são muito
fáceis de desembrulhar. Como você pode ver, eu apenas faço uma seleção ao redor
do laço da borda inferior e depois corto os cantos, e então eu
desdobro rapidamente e obtenho um resultado muito bom Obviamente, todos esses resultados
das partes finais
precisarão de alguns ajustes Idealmente, todas essas terras
seriam completamente retas. Isso os torna muito fáceis de
embalar e também
facilita a textura,
porque, você sabe, qualquer material aplicado, qualquer tipo de elemento de ladrilho, que, você sabe, é o que você
tem muito com os tecidos Você tem a textura
da trama. Basicamente, isso se
alinhará com as bordas e parecerá
muito mais realista e melhor do que se você
tivesse ganhado partes curvas importantes Então, sim, para todas essas
partes, estou apenas selecionando o,
você sabe, laço da borda inferior. Então, esse é o loop de borda
que é menos visível para a câmera,
na minha opinião. E, você sabe, basta fazer
uma seleção disso,
depois converter
essa seleção costuras e, em seguida,
também selecionar e converter algumas das partes
do canto em
uma seleção, apenas para que tudo
se desenrole perfeitamente tudo
se desenrole Então, eu gosto do fluxo de trabalho de
marcar costuras com as ferramentas de
marcação de costura e depois usar um descascamento rápido ou qualquer
outra Sabe, às vezes eu também
uso a ferramenta Pel, só quando o Quick Peel fica
um pouco confuso demais. O Peel também é definitivamente útil, mas
vai ser usado um pouco mais tarde
, quando eu quiser,
você sabe, aperfeiçoar esses
UVs um pouco mais No momento, estou apenas
buscando um resultado difícil. A principal coisa que eu realmente
pretendo é ter aproximadamente, você sabe, uma densidade têxtil
razoável Portanto, não ter
áreas muito comprimidas no mapa UV e não
ter áreas sobrepostas, o
que é suficiente para, você sabe, fazer uma
grande coisa, você sabe, algo em que todos os
detalhes realmente apareçam,
mas os grandes definitivamente não serão mas os grandes definitivamente não serão bons ou aceitáveis
para, você sabe, um padrão de produção
ou algo que você queira em seu
portfólio, a menos que seja como uma
peça muito rápida em que você só quer colocar algumas cores em uma escultura ou
algo parecido Mas, o que estamos fazendo agora
vai ser muito difícil. Mas acho que o fluxo
de trabalho do Seam é muito rápido e fácil. Você sabe, você só precisa
fazer seleções de bordas,
e as seleções de bordas são muito fáceis de fazer por meio de
outros objetos Se você tem coisas na frente
do que precisa,
basta usar o Altex para entrar no modo fantasma
e, em seguida, você sabe,
você pode
selecionar razoavelmente facilmente as bordas que estão escondidas
atrás dos Aerobjects, que não é algo que você realmente
pode fazer Então, sim, é por isso que eu meio que
gosto do fluxo de trabalho de
marcar costuras e descascar textal meio que não depende
muito de costuras, é por isso que
não o uso Mas as ferramentas que eu gosto dos textols são aquelas que servem mais para organizar ilhas de
UV e
endireitar Agora vou trabalhar
neste anel O ou chaveiro, e você pode ver
na vista em três D que estou achando muito difícil
marcar uma costura aqui embaixo porque eu só quero marcar uma costura em um lado
desse cilindro Mas se eu selecionar
todo o laço da borda, ele dá a volta completa. Então, o que vou fazer
é fazer minha seleção na visualização em dois D, onde a vitória do loop de borda gira em
toda a volta. Então, vou ter que
separar as
pontas da ilha UV. E então, na visualização em dois D, você pode ver que eu posso escolher
qualquer borda que eu E porque na visualização em dois D, as tampas estão separadas. O laço da borda não contornará
todo o objeto, e eu selecionarei apenas uma borda
do cilindro em vez da borda superior e
inferior. Então, você pode ver que é
um resultado muito melhor do que
cortar o cilindro em duas metades Você poderia ter marcado duas costuras com a mesma
facilidade, você sabe, como eu fiz antes com a seleção
na vista em três D. E, você sabe,
então teria sido descascado em duas seções porque teria sido
cortado ao meio, basicamente E então fizemos essas
duas seções juntas. Mas acho que é bom
saber quando você pode usar as duas visualizações D para fazer
suas seleções e, você sabe, como essas seleções podem funcionar forma diferente da visualização em três D se você tiver sua ilha UV
dividida nas duas visualizações D. Você sabe, as seleções do edge loop não seguirão toda
a malha Eles só seguirão o que está lá
na visão em dois D. Então,
acho que é muito útil saber isso e muito
útil de usar. Aqui, estou usando
algumas ferramentas de texto,
especificamente o botão de ferro
ou a ferramenta aqui, que, você sabe, basicamente faz a
mesma coisa que o descascamento rápido, exceto que, você sabe,
você não pode usar costuras Você não pode expandir uma
seleção para costuras
e, você sabe, ela não
seguirá as costuras marcadas Basicamente, ele fará um peeling rápido nos rostos
selecionados, é por isso que
eu não o uso muito. Aqui, metade da razão pela qual eu estou
realmente usando isso é apenas para, vocês sabem, mostrar a vocês
que vocês podem usá-lo. E onde isso pode
ser aplicável. Então, em um objeto de superfície dura
como esse ou, você sabe, um objeto onde
você tem, você sabe, áreas planas que
você pode querer selecionar,
você sabe, basicamente áreas
onde a seleção por ângulo funciona Portanto, neste caso, na
frente e na parte traseira, você pode simplesmente selecionar
por ângulo
com bastante facilidade e selecionar todas as faces
frontal e traseira. Em áreas como essa, a ferramenta
Rn é um pouco mais rápida porque é um botão a
menos para clicar Mas, você sabe, às vezes fazer
seleções de rosto não é tão conveniente Por exemplo, nesta seção
intermediária, hum, seria um
pouco mais complicado fazer uma
seleção de faces para as partes que estão embaixo daquela pequena alça e Então, na maioria das vezes, eu ainda uso
seleções de bordas e ferramentas de texto, você sabe, a ferramenta de ferro,
definitivamente útil às vezes, mas eu realmente não uso
muito em caracteres A principal razão pela qual eu
tenho ferramentas de texto é verdade, elas têm algumas ferramentas de alinhamento UV
Island Por muito tempo, eu
gosto das ferramentas Peel. Eles fazem a maior parte do meu trabalho de
desembrulhar UV, na verdade. Aqui, estou apenas selecionando as bordas traseiras dessas
pequenas, você sabe, presilhas de
arame ou
o que quer que sejam,
fivelas, porque geralmente você quer colocar suas costuras
onde elas não são visíveis É menos importante
nos dias de hoje com uma substância pintada. Acho que mencionei
antes, você sabe, é fácil pintar as
costuras e escondê-las. Mas ainda é melhor
esconder as costuras porque,
em superfícies brilhantes, às vezes as costuras podem ser
visíveis de qualquer maneira, e pode ser necessária muita
solução de problemas para
eliminar
totalmente uma costura em uma totalmente uma costura em é assim que os normais são Às vezes, é assim que os normais são quando você está usando mapas
normais e cozinhando Independentemente disso, mesmo
que seja uma superfície menos brilhante, se você estiver usando muitos mapas
grunge nessa área
e, às vezes, a projeção
triplanar
de mapas grunge não é exatamente o que e, às vezes, a projeção
triplanar de mapas grunge não E, você sabe, às vezes apenas uma
projeção plana normal funciona melhor. Ou, você sabe, apenas colocá-lo
lado a lado funciona melhor do que
uma projeção triplina Mas se você tiver a
costura na parte frontal
, terá que
entrar e pintar essa costura, o
que é muito Então, sim, é melhor
esconder suas costuras de qualquer maneira, mesmo que o pintor de substâncias torne mais fácil
pintar sobre Se você puder, evite pintar sobre elas apenas colocando
as costuras em áreas onde elas são muito menos visíveis ou alinhadas às
características da geometria Então, obviamente, faça isso
porque isso
tornará a texturização um
pouco mais fácil para você Trabalhando nessa
pequena parte. Novamente, basta colocar as costuras onde fizer sentido deixar o objeto
achatado, basicamente uma boa mentalidade Basicamente, uma boa mentalidade é imaginar
que você está
tentando fazer isso de papel ou imaginá-lo como uma embalagem de doces ou
algo parecido,
eu acho, ou como uma caixa de
papelão que você
montaria e colocaria suas costuras onde elas estariam
naquela caixa, Eu acho que isso é
realmente básico, e a maioria de vocês provavelmente
conhece coisas assim. Novamente, este é o desembrulho UV
áspero. Portanto, esses não são
necessariamente os UVs finais, mas em peças pequenas como
essa, isso praticamente funcionará só
porque são muito pequenas Você não quer realmente prestar muita
atenção a eles
e, no final das
contas, nessa escala,
você pode
praticamente fazer, você sabe, é realmente diminuir
a quantidade pensamento que você coloca em um objeto
minúsculo como esse Então, sim, não
pense demais em áreas minúsculas como essa ou em coisas que estão quase sempre escondidas, como essa fivela de
cinto, eu acho Então, passando para
essa lingueta de fivela ou qualquer nome que essa parte da
fivela seja chamada, tentei fazer a seleção de faces funcionar aqui porque é meio difícil selecionar um objeto que está completamente dentro de
outro Claro, eu poderia fazer uma seleção de ponta, mas é um pouco
complicado nessa área E eu esperava que talvez fazer uma seleção facial pudesse me
dar uma solução rápida, você sabe, de um ou
dois cliques. Mas, claro, eu
não me exercitei muito bem. Então, a próxima coisa que eu tento é talvez fazer uma
seleção de fases nas laterais para, pelo menos, realizar parte
do trabalho para mim. Mas você percebe que eu pressionei o
Quick Peel algumas vezes, e essa parte não se soltava do resto do
fósforo quando eu descascava rapidamente E isso é porque eu tinha
desligado e desligado. Portanto, se você olhar
os dois editores UV D, notará que ele também
tem um botão de remoção rápida. Mas abaixo desse botão,
há algumas opções. Então, um deles é o
botão destacado. Se você tiver essa opção desativada,
basicamente, a ferramenta de remoção rápida não separará
as faces selecionadas do resto
do objeto
quando ele estiver tentando
descascar as faces selecionadas do resto
do objeto
quando ele estiver tentando Ele apenas descascará
o objeto inteiro. Se você a tiver ativada
, ela descascará rapidamente apenas as faces selecionadas e as separará do resto
da ilha Então, é bom
lembrar que essa é
uma opção que você pode alternar Na maioria das vezes,
eu o configuro para ser desconectado porque
geralmente é mais útil, certo? Por enquanto, quero verificar
quais partes eu já
fiz e quais partes eu posso ter perdido no processo de
mapeamento UV. Há uma visualização muito
útil para isso, então vá até o
canto superior direito do editor de UV e selecione
a visualização de distorção da
área E o que isso basicamente
fará é mostrar áreas com baixa densidade têxtil em vermelho e alta densidade têxtil em
azul E, geralmente, você deve evitar áreas
muito vermelhas em
partes proeminentes do modelo. Portanto, em qualquer lugar que
esteja visível, você pode colocá-lo em tampas ou em
qualquer parte que basicamente não esteja
visível, mas geralmente você deve
evitar áreas vermelhas único problema com essa ferramenta
é que seu desempenho é muito pesado. Isso realmente diminuirá
o FPS no seu visor. Então, você sabe, depois
de dar uma olhada, você pode praticamente
desligá-lo porque, você sabe, pode
ser muito chato trabalhar com um visor de baixo
FPS Então, como você pode ver lá, notei que a abertura na parte superior do pescoço
estava realmente muito ruim E então, você sabe, também fiz praticamente tudo, exceto as
luvas e as botas. Portanto, a visualização de distorção de área
pode ser muito útil sempre que você quiser
verificar se há alguma peça
que você ainda não tenha feito
ou também verificar se há alguma peça
que você ainda não tenha feito se quiser verificar a qualidade
real da
embalagem Só estou fazendo essa audição aqui, basicamente a mesma
coisa que fiz com todos os objetos
de estilo tubular Como você pode ver aqui,
na verdade, você pode descascar rapidamente ilhas de
UV separadas de uma só vez. Portanto, se você selecionar, você sabe, duas ilhas
marcadas por costuras e usar o descascamento rápido
com a seleção destacada, ele descascará rapidamente essas
duas ilhas separadamente Não vai agrupá-los em um, que é muito útil
saber se você tem, você sabe, um objeto que foi
dividido em várias
ilhas usando as ferramentas de marcação de
costura,
e você só quer
desembrulhá-los todos de uma ilhas usando as ferramentas de marcação de
costura, só Ok, passando para as botas, isso não é diferente do que venho fazendo
no resto do corpo. Você sabe, basta
seguir os pontos de referência do objeto e seguir as
costuras no tecido Na verdade
, não há costuras de tecido nas botas, mas, você sabe, há partes em que
o tecido encontra a borracha ou há
diferentes camadas de tecido Então, eu estou basicamente cortando essas
fronteiras. Me desculpe por ter a barra de ferramentas
aparecendo aqui embaixo, eu devo ir embora a qualquer momento Então, estou apenas cortando
a borda dessa sola dianteira e farei o mesmo a sola traseira e também com qualquer alça que passe por essa bota Para correias, é muito
importante porque, geralmente, você deseja
aplicar rapidamente um material inteligente
ou, você sabe, configurar em geral, um material que
acompanhe a direção
das tiras Então, você quer que o
tecido ou a
textura do tecido sigam
na direção da alça, para que não passe
diagonalmente por ela ou
ondule, porque não é
assim que as tiras parecem na Na verdade, as tiras são tecidas na mesma direção em
que a alça E é muito difícil
fazer isso se você não
endireitar sua ilha UV, e é muito difícil
endireitar uma ilha UV que está no meio de
outro Portanto, eles praticamente precisam ser separados
para tornar a texturização bastante fácil
e realmente ter uma boa aparência Então, sim, vou separar todas as alças e
solas das botas, e qualquer parte que esteja
meio separada, como toda a parte superior ou a camada superior
da bota, ou melhor, acho que
é mais um
sapato E acho que vou separar
a parte interna e a
tampa também para facilitar o cozimento dessas
partes. Novamente, estou sendo
muito rápido aqui. Estou observando alguns lugares
aqui
onde posso ajustar
o fluxo exato das bordas apenas para torná-las um pouco mais fáceis de desembrulhar e
alinhar um pouco melhor as coisas Esta é apenas a primeira etapa
do mapeamento UV. Você pode ver que é um processo
muito rápido. Eu sei que muitas
pessoas realmente odeiam mapeamento
UV. Eu não me
importo nem um pouco. Definitivamente, prefiro isso à
topologia
porque, em primeiro lugar, leva menos tempo e, pelo menos, é um pouco mais fácil
para mim Eu sei que os iniciantes
definitivamente têm dificuldade em entender o mapeamento UV. Não é tão ruim. Você pode
ver este mapa UV rápido. Você sabe, é tão
rápido fazer isso. E, você sabe, isso pode
te dar resultados aceitáveis, certo? Isso ficará basicamente
bom quando estiver cozido. Você sabe, não
ficará ótimo porque haverá áreas de baixa
resolução ou, devo dizer, não
parecerá profissional. Mas à distância ou se você aumentar a
resolução da textura
, provavelmente ficará bem Não será divertido
texturizar porque, para tornar a texturização agradável, suave
e fácil, você precisa alinhar suas ilhas e endireitar as
coisas O que será, você sabe,
provavelmente a maior parte do que farei com o
resto desses UVs, aperfeiçoando-os, endireitando
as ilhas para que elas se encaixem bem no mapa UV e sejam Isso é basicamente o mais
importante porque
descobrir a densidade têxtil e simplesmente se livrar das faces
sobrepostas no
mapa UV é muito fácil Isso é o que estou
fazendo agora, basicamente em termos de faces sobrepostas Basta marcar algumas
cenas e clicar em Quickpeel que praticamente resolve
isso na maioria das vezes Às vezes, você precisa fazer
alguns ajustes, mas isso é fácil A coisa mais difícil ou que, você sabe, realmente
diferencia você de ser um amador ou mais profissional é ter um mapa UV que funcione bem e o
torne mais fácil de usar Agora, estou praticamente
farto dos sapatos aqui. Ou o sapato, porque os dois
sapatos são idênticos, então eu só tenho que
desembrulhar um deles. Vou separar a
tampa lá, e você provavelmente pode ver
no Tudview que há algo louco
acontecendo com os UVs Agora, vou atribuir isso a três DS
MAX com bugs Novamente, eu disse antes,
pode haver vários motivos para isso. Talvez os engenheiros estejam
dificultando as coisas. Talvez haja alguma geometria
não múltipla que eu tenha deixado
lá por acidente Mas, na maioria das vezes, são
apenas três SMAX com bugs
e, às vezes, é
puramente Portanto, se você fechar o modificador do mapa UV e abri-lo
novamente, ele poderá ser corrigido, ou se você fechar três S MAX e abri-lo
novamente, ele também poderá ser corrigido Isso é o que eu descobri
que era na maioria das vezes. Geralmente é apenas um bug visual. Às vezes, ele realmente entra e distorce seus
UVs sem motivo Basicamente, vou
ignorá-lo por enquanto. Obviamente, é um
problema muito maior quando você está tentando
finalizar seus UVs e,
você sabe, finalizá-los Mas por enquanto, você sabe, eu estou assumindo que isso
é um bug visual, e eu vou
deixar isso assim E vou fazer meus bolos e
ver o que acontece lá, e com certeza vou passar por todo
o processo de
solução de problemas como esse É algo que
acontece e pode ser muito alarmante
quando acontece, se você não sabe por que
está fazendo isso e
acha que está fazendo
algo errado Às vezes você está
fazendo algo errado, mas descobri que é só
porque o ESmax está cheio de bugs, então vou solucionar tudo isso um pouco mais tarde Agora, eu só quero
terminar esse desembrulho básico. Então, vou passar
para as luvas. Mas eu vou fazer
isso no próximo capítulo. Vou terminar este aqui, e o próximo capítulo será
o último sobre como fazer
esses UVs rápidos E depois disso, posso passar a colocar tudo isso
na ferramenta Moms
e ver o que temos lá Então, isso é tudo para este, e continuarei
exatamente de onde
estou parando aqui no
próximo. Nos vemos lá.
45. 05 Desembalando a base, parte 4: Bem-vindo ao capítulo
cinco do mapeamento UV. Neste capítulo,
vou terminar todas as
partes restantes muito rapidamente. Então, o que eu preciso fazer agora é reimportar o
hipoliéster para as luvas
porque o poliéster original que eu
importei não foi compensado importei não foi compensado É o original.
E se você se lembra, eu mudei um pouco a
posição dos braços Então eu preciso ir e
encontrar a hipótese que já foi compensada Aqui está. Acabei de reimportá-lo. Claro, eu poderia nunca
ter deletado aquele pólipo alto
em primeiro lugar, mas fiz o que fiz Então eu tenho que ir em frente
e reimportá-lo. E a razão pela qual eu preciso
disso é para que eu possa alinhar as costuras UV com as costuras
no alto poliéster, porque
seria bom ter,
você sabe, as costuras
nesses Isso facilitaria a texturização e ocultaria essas costuras UV porque as costuras estariam
onde
as costuras estão
ao redor do poliéster alto Então, realmente não há problema. Portanto, é meio difícil
descobrir a visibilidade
correta para
poder
ver as costuras
e a estrutura de arame do seu poliéster
baixo ao mesmo tempo Descobri que ter o alto teor de poliéster transparente e o baixo teor de poliéster opaco me
deu um resultado muito bom Eu podia ver praticamente
tudo o que eu precisava fazer. E, você sabe, com a estrutura de arame desligada tanto
para o poliéster baixo
quanto para o alto poliéster, porque a ferramenta de
seleção ponto a ponto praticamente ajuda a selecionar
tudo o que você precisa,
mesmo que você não consiga
ver o wireframe Então, descobri que essa é
a configuração mais fácil, mas pode ser diferente se suas costuras forem
um pouco diferentes Eles podem não aparecer
no low poly como fazem comigo
aqui ou em qualquer outra coisa. Então você realmente tem que
brincar e, você sabe, tentar ter o baixo teor de
poliéster transparente, tentar ter o
hipopoliéster E, você sabe, com o modo
wireframe ligado e desligado, basta ver
o que funciona para É diferente, você sabe, dependendo da aparência do seu poliéster e de como
você fez suas costuras Mas isso provavelmente deve funcionar para a maioria das pessoas,
eu acho Então, sim, basta seguir a grande costura principal que
acompanha a luva Você pode ver que eles estão
um pouco fora do centro aqui. Essa é outra coisa
que vou ter que
lembrar , apenas
no meu baixo poliéster. E a razão pela qual elas estão
ligeiramente afastadas
do centro das costuras reais
no poliéster alto é porque, se você se lembra, essa luva foi
basicamente adaptada
da luva certa, e elas são ligeiramente diferentes umas das outras
no Então, você sabe, eu não
expliquei isso, e essas costuras
acabaram um pouco fora Vai ser
algo ao qual
terei que voltar mais tarde. No globo esquerdo, descobri que as coisas
estavam praticamente perfeitas, assim como eu as fiz. Então, nada demais
para mudar lá. Então, isso é
basicamente apenas uma costura que vai da metade superior e inferior,
e então
o polegar se solta, e então há aquele
pequeno painel na área um pouco mais complicada
é a braçadeira enrolada, mas não é muito No geral, fazer os UVs básicos para essas luvas é
bem rápido, é claro Mas quando se trata de
luvas ou, você sabe, mãos
mais amplas em geral
, pode ser meio complicado
obter um resultado muito bom E o que quero dizer com um bom resultado é ter todos os dedos esticados e meio que
retangulares Esse é o tipo de formato mais eficiente em
termos de economia de espaço
UV,
porque é muito mais fácil
empacotar um
objeto retangular do
que, você sabe, uma mão estendida
como uma estrela do mar, E uma mão que foi
meio que esticada
assim na ilha UV também facilita
a
texturização e, em geral, também
é um pouco melhor em
termos de distorção, mas isso pode ser complicado de fazer
para manipular todos os dedos em uma posição reta Então, será
algo que pode ser um pouco
desafiador mais tarde. Vamos ver. Agora estou marcando
uma costura interna para onde o tipo de manguito se curva para
o outro lado Isso é algo
mais fácil de
fazer com esse isolamento
lento e entrar no modo wireframe e apenas fazer uma
seleção de loop nessa No geral, muito simples. Nada muito difícil aqui, assim como
tudo o que fiz. Mas, novamente, você pode
ver alguns tipos de falhas visuais
estranhas
acontecendo com as duas Você pode ver que
há vários rostos desaparecendo das minhas ilhas UV E esses rostos
definitivamente estão lá. Eu não marquei minhas costuras errada ou algo parecido Definitivamente, isso é apenas
um bug em três no máximo. Então, novamente, esse é outro bom motivo pelo qual
você deve fazer uma
espécie de mapa UV
rápido mapa UV
rápido para solucionar problemas e resolver
esses problemas No momento, estou bastante confiante de que isso é
apenas um bug visual, mas não posso ter 100% de certeza. Porque mais tarde, você sabe, essas coisas também
não aparecem quando eu tento visualizar a distorção da
área Então, você sabe, eu não tenho 100% certeza que esses rostos estão
lá nos UVs Talvez eles não sejam mapeados por UV. Talvez estejam. Talvez
seja apenas um bug visual. Não tenho 100% de certeza. Esse é um problema muito
irritante que eu também já aconteceu
no passado Na maioria das vezes, você sabe, isso se resolve sozinho. Às vezes, como
eu disse antes, é devido à geometria Quando eu faço esse teste rápido
, desembrulho e, você sabe, posso
tentar assar, isso meio
que me
ajuda a solucionar o problema, e vou ver se
esses rostos aparecem nos bolos e no E isso basicamente
me permitirá saber se eles estão realmente
mapeados por UV e isso é apenas um bug visual ou
se há algo, você sabe, pior acontecendo, certo? E esses rostos não são nem um
pouco mapeados por UV. Nesse caso, o problema meio desapareceu quando eu reiniciei
três anos no máximo, então presumo que
fosse um bug puramente visual Em geral, eu
diria, você sabe, não se
preocupe se isso acontecer. Estou assumindo que é um bug. Já aconteceu comigo
antes no passado. mapeador UV do TS Max é conhecido por ser um
pouco assim Então, sim, não se
preocupe muito com isso. Ele tende a se resolver sozinho, e há algumas coisas que farei para
solucionar o problema mais tarde Mas, por enquanto, vou
tentar colocá-lo em Mamzette e ver como esses rostos ficam e
se estão assando adequadamente Se não estiverem, você sabe, isso significará mais
solução de problemas. E eu saberei com certeza que
isso não é um bug visual,
mas, por enquanto,
tenho certeza que é apenas visual. Ok, então, passar
para a luva direita, basicamente o mesmo
processo que fiz a luva esquerda, porque essas
peças são basicamente as mesmas, exceto alguns
detalhes extras que foram adicionados Claro, na luva direita, há esse tipo de segunda
manga que se conecta Então, desembrulhar é muito fácil. É basicamente um cilindro, então
será muito fácil
achatá-lo em um retângulo Mais tarde, eu só preciso de
uma costura na lateral. E é um pouco
complicado colocar essa costura porque está embaixo do punho
da luva Portanto, é muito mais fácil
fazer isso
nos dois potes de visualização D para
selecionar essas bordas. Portanto, lembre-se sempre de que você também pode
usar as duas janelas de visualização D ou, você sabe, a visualização do editor UV para todas essas coisas Você pode fazer todas as
suas seleções de borda. E isso é parte do motivo pelo qual estou fazendo essa rápida
abertura para me permitir
fazer, você sabe, essas seleções
e ajustes rápidos nas duas
visualizações D e em três D. Porque, você sabe, se
você não tiver seus UVs, pelo menos
desdobrados de uma forma que não tenha faces
sobrepostas, isso vai ser
muito difícil de fazer na visão em dois D ou
na visão UV Assim que seus
UVs são, você sabe, desdobrados
a ponto de
não haver faces
sobrepostas massivamente, fica muito mais fácil
reconhecer partes nas duas vistas D e
nas três faces D Então, sim, essa é outra
razão pela qual eu não estou realmente
entrando em nada mais complicado ou realmente refinando muito esse
IAP atual. É apenas uma espécie de
base para eu começar. Novamente, desembrulhe
ao longo dessa costura que percorre basicamente a metade Nesta, está
muito melhor alinhada com a costura do poliéster alto só porque esta é a primeira que eu fiz originalmente,
e, você sabe, a luva é
basicamente adaptada
desta para aquela
outra e, você sabe, a luva é basicamente adaptada
desta para aquela Então, está um pouco errado, e
vou ter que ajustá-lo. Novamente, é meio complicado
selecionar as bordas. Eu meio que posso fazer isso
com a visão fantasma. Mas é um pouco complicado. Provavelmente teria sido mais fácil se eu escondesse o poliéster alto, mas, você sabe, eu não
pensei em fazer isso aqui De qualquer forma, consegui selecionar
a borda que queria e também vou
selecionar o tipo de anel que
contorna a tampa, e isso deve ser suficiente para desembrulhar essa parte, você
sabe, da luva Há algumas bordas que
eu selecionei acidentalmente. Então, vou desmarcá-los. E faça um rápido
teste feito. Veja o que eu recebo. Então, isso
parece muito bom, mas eu não quero
a parte superior lá. Há um
pequeno problema de alguns rostos não
aparecerem novamente, o que não é o ideal, mas sim, três D S MAX estão cheios de
bugs, eu acho Então, eu quero separar
a parte interna, e
você pode ver, tipo, a borda superior,
onde eu subdividi a borda superior para dar mais algumas bordas
e torná-la mais redonda Você pode ver claramente o ponto exato em que essas
duas partes se dividem. Então, eu posso
selecionar essa borda nas duas vistas D muito bem, mas, sabe, não está realmente funcionando
porque essas bordas, algumas dessas faces estão
desaparecendo nas duas vistas D, e isso está meio que bagunçando um pouco
a seleção, então não é uma
situação ideal, definitivamente De qualquer forma, consegui
separar uma metade. Então, outra coisa a se
observar quando você está tendo esse problema são suas seleções
nas duas visualizações D. Ele selecionará apenas o que está
visível nas duas visualizações D. Então, quando você está com esse
bug de rostos desaparecidos, e você faz uma seleção
na visualização em dois D, você não consegue
selecionar esses rostos ocultos, o que você precisa
fazer é entrar
na visualização em três D e expandir
sua seleção para SMS, e isso meio que
consertará sua seleção Também revelará
os rostos ocultos porque eles serão selecionados e você poderá vê-los. Novamente, espero que seja mais um bug
visual, e vamos
corrigi-lo um pouco mais tarde. Então, tudo o que resta é cortar
esses poucos outros painéis. E as luvas devem
estar prontas para usar. Sim, não é tão complicado. Percebi que perdi algumas partes quando estava
fazendo o retopper Faltam alguns desses
pequenos detalhes. Outra coisa que
vou ter que
voltar e consertar no low poly. Mas, como mencionei antes, você pode fazer pequenas edições
no low poly e nos Você sabe, eles ficam um pouco
confusos, mas não é tão ruim, e
é muito fácil de consertar Então, se alguma edição na topologia realmente
atrapalhar seus UVs, você ainda
poderá simplesmente selecionar aquela ilha UV e executar
uma rápida pesquisa nela novamente,
e, você sabe, isso
o
levará ao estágio exato em
que estamos agora e, você sabe, isso
o
levará ao estágio exato em
que estamos Então, sim, com esses UVs rápidos, quero dizer, eles são tão
rápidos de fazer que, você sabe, você não
precisa se preocupar em, você sabe, quebrá-los quando você
volta e ajusta um pouco seu
baixo teor de poliéster Então, vou ativar a visualização de distorção
da área, para
que eu possa verificar se há
mais partes ausentes que eu possa ter nessa malha E eu posso ver que o tipo de porta-faca
traseiro ainda não foi
desembrulhado disso E outra coisa que você pode
ter visto é que algumas
das faces das luvas não
estavam aparecendo na visão de distorção
da área ou estavam aparecendo
apenas como um material normal E essa é outra
razão pela qual estou um pouco
preocupado com, você sabe, todos esses bugs que
aparecem no editor de UV Então, você sabe, eu acho que vou
ver quando eu fizer os Bakes se essas faces realmente têm coordenadas
UVW ou não É estranho e, você sabe, eu estava um pouco hesitante incluir isso no
tutorial real Achei que talvez eu devesse
regravar isso sem nenhum bug. Mas,
por outro lado, eu sei como é
frustrante
se deparar com coisas
assim como iniciante,
e, você sabe, se você não
consegue encontrar nenhum
material sobre isso on-line, você sabe, é muito difícil
resolver esse tipo de E eu sei que o que é
ainda mais frustrante é comprar um tutorial E então surge algum tipo de problema
estranho quando
você está tentando segui-lo,
e isso não é abordado
no tutorial Então, eu decidi
deixar isso pra lá. Se você tiver muita sorte,
bem, não teve sorte. Tenho certeza de que a maioria de vocês
não experimentará isso. Mas sim, se você tiver
o azar de ter o mesmo problema,
espero que isso ajude É por isso que decidi deixar tudo isso no
tutorial e não apenas tentar regravá-lo e me livrar de todos esses problemas
com o editor UV. Ok, passando para
o braço mecânico. Então, eu disse antes que,
para o retopper de superfície rígida, você precisa ser
bastante específico sobre suas bordas e como lidar com seus
UVs E sim, isso é
definitivamente verdade. Mas o que vou
fazer agora é,
você sabe, ser um pouco rápido
e solto com esses UVs Definitivamente, não
vou prestar atenção
perfeita ao que vou
fazer aqui, certo? Eu não vou fazer UVs de superfície dura
ideais aqui. Vou apenas desembrulhar
essas peças e deixá-las
planas , basicamente por enquanto,
para este cozimento inicial A primeira razão é quando eu tenho essas
peças dispostas de forma plana, isso me permite marcar
minhas costuras com mais facilidade Especialmente com aquela área de ampa com todas essas coisas que estão
embaixo umas das E há várias partes
sobrepostas aqui. Então, você sabe, tendo todas essas malhas e toda essa
topologia em uma visão UV plana
para facilitar a
marcação de costuras ou a seleção de fazer seleções de
polígonos, você
sabe, continue desembrulhando Vai ser útil.
Outra coisa é que pode ser útil deixar o
teste de cozimento visível, para que você possa ver
onde está tendo mais problemas com o cozimento real. Então, onde você pode ver
gradientes realmente severos no mapa normal, vou
explicar melhor o que são esses gradientes e por que eles podem ser ruins Quando eu realmente faço esses bolos. Mas isso é outra coisa. Na verdade, ver essas áreas
problemáticas em seu cozimento final é um pouco mais
útil e, você sabe, faz o processo um pouco
mais rápido do que, você sabe, simplesmente examinar cada
borda e decidir se deve ser uma borda dura ou não e se você deve quebrar
a ilha UV aqui ou não Acho que, você sabe,
basta assar, ver o que há de errado
com isso, e depois ajustar a partir daí é
um pouco mais fácil. Então, sim, essas
peças, por enquanto, serão
basicamente
desembrulhadas da mesma forma
que eu desembrulharia qualquer peça de superfície
macia E, para ser honesto, isso geralmente fornece
um resultado decente o suficiente. Tipo, não é um resultado muito
profissional,
mas, na maioria das vezes, pode ser suficiente para um trabalho
rápido de textura. Muitas vezes, você sabe, mesmo as
partes duras da superfície desembrulhadas dessa forma, elas não terão
uma aparência terrível O mapa normal não
será quebrado nem nada. Só que você pode fazer
isso um pouco melhor se prestar atenção
às suas bordas e, você sabe, trabalhar um pouco
mais no mapa UV. Mas esse resultado provavelmente
não será tão ruim. Hum, você sabe, se eu pensar
sobre isso agora. Veremos, é claro, quando
eu realmente cozinho isso. Fazendo essa
parte cilíndrica aqui, os cilindros são super
fáceis de desembrulhar, certo Basta fazer um corte
na lateral e, você sabe, desembrulhá-lo em um retângulo, e, você sabe, está
pronto, basicamente E para as pontas, basta
desembrulhá-las como um círculo Super simples. Portanto, os cilindros provavelmente não
são algo que precise de mais explicações Todas essas outras partes.
Peças como essa, mesmo no Ump final,
serão bem parecidas. Não há muito mais
que você possa realmente fazer com algo assim além de
espalhá-lo e achatá-lo Sabe, você realmente
não
gostaria fazer
mais cortes do que esses nessas peças. As partes reais do antebraço
e do braço são um pouco mais
complicadas e
você deve examiná-las e
cortá-las um pouco mais Agora, provavelmente não
precisarei cortar todos os painéis que realmente
não me
beneficiarão muito, e isso também não melhorará
o mapa normal. mais áreas problemáticas são Provavelmente, mais áreas problemáticas são como essa
costura na parte inferior Provavelmente, eu queira
colocar uma borda dura aqui e provavelmente separar
a malha aqui. Na verdade, isso é
o que eu vou
fazer neste On wrap também. Basta dividir o fórum em
duas ilhas separadas. Novamente, não tenho 100% de certeza sobre nenhuma das
decisões que estou tomando agora. Eu só quero fazer uma
rápida, rápida abertura aqui. Estou colocando minhas costuras
na parte de trás, onde qualquer uma dessas peças
tem algum tipo de detalhe ou
linha de painel que me permita,
você sabe, seguir uma linha de painel ao longo da altura dessa malha Para as costuras UV, isso é muito bom.
E eu vou usar isso. Mas para o antebraço
ou antebraço, não
há nenhum detalhe como esse Não há nenhuma linha de painel que
abranja toda a altura. Então, nessa parte, você sabe, eu só tenho que colocar a costura UV na parte de
trás, onde será menos visível É claro que, no braço de um personagem, você sabe,
praticamente todo o braço estará visível em algum momento. Então, você sabe, você
só precisa decidir onde colocá-la
e garantir que, você sabe, a costura não seja visível
em suas texturas, Porque, você sabe, o
braço provavelmente estará visível em todos os ângulos
em algum ponto, certo? Talvez as axilas não
sejam muito visíveis, mas não há costuras que realmente sejam colocadas nas
axilas Então, sim, tentando acompanhar os detalhes da superfície
dura o
máximo que posso. Mais tarde, talvez eu me separe. Todas essas partes, talvez eu não. Vou ver como me sinto dependendo dos
resultados do teste de cozimento. Então, eu preciso separar esse pequeno
pedaço cilíndrico do resto do braço Além disso, com um objeto como esse, não
tenho 100% de certeza de como
algo assim vai assar. Então, pode ser que eu tenha que fazer mais
alguns ajustes importantes no baixo poliéster para esse detalhe, talvez tê-lo como uma malha separada que é presa
ao resto do braço Não tenho 100% de certeza aqui. E sim, vou ver quando
eu fizer alguns bolos. Mas agora eu estou
apenas, você sabe, dividindo-a em sua
própria ilha de EV. Assim. Tudo simples, basta
selecionar as bordas e
depois converter borda em costura e depois fazer essa seleção
e usar o
Quick É praticamente a única
ferramenta que estou usando. Para algumas partes, é claro, usarei o mapa Pelt. Eu expliquei isso um
pouco antes. Às vezes, pode ser
um pouco melhor do que a ferramenta Peel para
algumas áreas problemáticas. Eu marquei de forma excelente
algumas costuras aqui. A ferramenta de pelt não costurará
automaticamente, separando as bordas.
A ferramenta de pelagem funcionará Mas nessa parte, era um pouco
pesado demais para o tapete de pele. Então, ficou mais lento e, você sabe, basicamente travou, não
todo o aplicativo pré-DSMX, mas apenas a ferramenta Pelt, então eu tive que cancelar Então, em vez de
tentar fazer isso funcionar, vou apenas
soldar essas bordas Então, basta selecionar as bordas
que precisam ser
soldadas e usar um
ponto personalizado para costurá-las novamente. E isso acabou com
essa bagunça. E isso é praticamente todas as partes do braço
mecânico feitas. Então, oh, tem uma
parte que eu perdi, que é uma espécie de rosquinha Esqueci de anexar
isso ao resto. Novamente, isso é
quase um cilindro, não exatamente um cilindro, é claro. É um pouco mais arredondado nas
bordas, mas um princípio muito semelhante. Vou colocar
uma costura aqui embaixo, e depois uma costura passando
verticalmente por ela,
e vou colocá-la em um lugar onde
esteja escondida dentro de todas as outras malhas
de braço Você pode ver que o
apelo rápido está todo confuso, porque já
existiam várias
emendas de mapas Então, vou usar o Pelt
Map para me livrar de todas essas costuras
de mapas e,
você sabe, porque isso é que o
Quipel não elimina cortes ou costuras UV
existentes O mapa de Pelt sim. Tudo,
exceto as costuras azuis, todas as costuras verdes do mapa serão removidas e tudo
será soldado novamente Então, tudo o que resta
é esse pequeno parafuso. Então, vou fazer um
peeling rápido, e isso deve ser tudo. Eu posso empacotar tudo e finalmente
passar para a cabeça. Então, as últimas partes a fazer
são as partes da pele. Vai ser muito rápido aqui. Eu só preciso fazer uma costura
para cada, e isso também é
tudo o que vou
precisar para os UVs finais, mas terei que trabalhar
um pouco para endireitar
essas peças para e isso também é
tudo o que vou
precisar para os UVs finais,
mas terei que trabalhar
um pouco para endireitar
essas peças para
os UVs finais. Ok,
eu acendo um pouco. Serão duas
costuras para o braço porque tem esse
tipo de peça de tecido Na verdade,
provavelmente também terei que colocar um material
diferente para a metade inferior
do antebraço, coberta por um
pouco de manga Então, sim, eu preciso ter
certeza de me lembrar disso. Agora, para a cabeça, não havia
nenhum UVs visível
nos dois DV, então fiz um mapa de limpeza rápida para
que eles aparecessem E agora vou
fazer uma costura da parte de trás
da
cabeça até
basicamente o topo
da testa E você praticamente quer colocá-lo onde a linha
do cabelo termina Pode ir um pouco mais baixo. Hum, e é exatamente
aí que você quer sua costura. Uma cabeça desembrulhada acabada terá uma aparência muito semelhante à que você vê
na vista em dois D. Mas o que precisa ser trabalhado é que o rosto precisa ser
ampliado um pouco, porque o rosto é muito mais importante do que o
tamanho da cabeça, que
será coberta de pelos Então, geralmente, o rosto é muito mais
ampliado. Tudo meio que esticado
em uma forma mais quadrada, para que se encaixe um pouco melhor na
folha UV E as órbitas oculares e o orifício bucal geralmente são
meio encolhidos e endireitados um pouco para
facilitar a texturização e também para economizar espaço, porque você realmente
não vê o
interior dos soquetes, é claro, então não há razão o orifício bucal geralmente são
meio encolhidos e
endireitados um pouco para
facilitar a texturização e
também para economizar espaço, porque você realmente
não vê o
interior dos soquetes, é claro,
então não há razão
para dar a eles todo esse espaço. Mas, por enquanto,
vou tentar isso porque
não há faces sobrepostas, isso dará um resultado aproximado e
razoável, pelo
menos
para verificar os UVs e poder
montar minha cena em Ok, então isso é tudo
para este capítulo, e isso é tudo para
os UVs rápidos E no próximo capítulo, vou entrar no Maze Tolbag e
mostrar como preparar
sua cena para sua cena para uma boa experiência de cozimento.
Nos vemos lá.
46. 06 Configuração e teste de panificação: Bem-vindo ao capítulo seis de mapeamento
UV e cozimento. Então, eu já
fiz meu low poly
e o desembrulhei Então, o que eu posso fazer agora
é testar todos os UVs
ásperos que
eu já tenho E para fazer isso,
preciso exportar meu alto poliéster. Agora, eu já exportei
o high poly antes, mas essa era uma
versão dizimada que foi dizimada, então ela funcionaria rapidamente na visualização de três S Max e não causaria muito atraso quando eu estivesse tentando Agora eu preciso do high
poli de
resolução total ou o mais próximo possível da
resolução total Agora, às vezes, se você tiver
uma malha de poliéster muito alta, pode ser melhor
dizimá-la um pouco para
facilitar a exportação e a importação E eu estou falando, arquivos
que estão atingindo mais de 5 gigabytes podem ser uma verdadeira dificuldade para
exportar e importar Isso pode levar muito tempo. Você pode fazer com que o Zebraf
comece a falhar, e o MamozttolBag também pode ter
dificuldade em renderizar cenas com malhas de poliéster muito altas Então, nesses casos, não há problema em dizimar
seu alto poliéster em, você sabe, até 50% Às vezes você pode ir abaixo disso. Depende de
quanto realmente denso é
seu alto poliéster Você só precisa prestar
atenção e, você sabe, ampliar bem de perto e ver se está perdendo
algum detalhe lá. Mas, em geral,
você sabe, tente ficar acima de 50% de dizimação, e o mais
importante é
comparar sua
malha dizimada com aquela que, você sabe, a
malha esculpida original e ver se há algum
detalhe perdido, porque você não quer perder nenhum detalhe, você dedica todo
esse trabalho árduo à
escultura simplesmente dizimando-a e depois não
colocando-a escultura simplesmente dizimando-a e depois não
colocando-a seu bolo, certo? Portanto, tenha todas essas
coisas em mente. Então, outra coisa a lembrar e
outra coisa para tornar a exportação um pouco mais fácil é exportar sua malha em partes E, basicamente, a maneira como você deseja
dividi-lo é praticamente a mesma que
você dividiu seu baixo teor de poliéster em
diferentes materiais Então, vou
exportar um lote,
que é tudo, você sabe, das malhas corporais principais, as malhas corporais tecido principais Depois, um que são os
acessórios, como as botas, os cintos e a coisa do pescoço, e depois um que é a pele, e depois outro para
o braço mecânico A mesma coisa que eu tenho
no low poly. E a outra coisa
que vou fazer é tornar um pouco
mais fácil organizar as coisas na bolsa MamoZettol,
porque vou poder arrastar esses arquivos de
alto teor de poliéster para,
você sabe, diferentes grupos você Vai ser um
pouco mais fácil de organizar e será mais fácil reimportar algo se eu,
você sabe, precisar
reimportar uma das malhas
de alto poliéster Porque se você tem todas as suas subferramentas exportadas
em um objeto,
isso na verdade torna o
cozimento um
pouco mais difícil se você
precisar reimportar,
porque a reimportação basicamente coloca todas as subferramentas de volta
abaixo do tipo original de malha de importação na hierarquia da
ferramenta Mase suas subferramentas exportadas
em um objeto,
isso na verdade torna o
cozimento um
pouco mais difícil se você
precisar reimportar,
porque a reimportação
basicamente coloca
todas as subferramentas de volta
abaixo do tipo original de malha de importação na hierarquia da
ferramenta Mase Dak. Portanto, é muito mais fácil fazer isso
em pedaços, pois dessa forma, você não precisa refazer
seus grupos de panificação
tantas vezes sempre que
importar algo Então, sim, essas são todas as
coisas que você deve ter em mente. Vou exportar
rapidamente todas
essas coisas em pedaços Então, vou
começar exportando todos esses objetos de pele, e vou
exportá-los juntos, e provavelmente vou
tê-los juntos
no mapa UV porque há apenas uma pequena
quantidade de pele de ombro aqui Agora, para o rosto, ele realmente contém dados de
pintura de poliéster tinta de poliéster é basicamente
apenas uma cor de vértice, e eu gostaria de exportá-la e
transformá-la em uma textura Agora você também pode converter tinta de
poliéster em texturas dentro do Zrush Se você simplesmente acessar painel
do mapa de textura
e a guia Criar aqui, poderá criar um novo a
partir de tinta de poliéster Mas se você clicar nele agora, tudo o que ele fará é
obter uma textura preta, e isso porque essa
malha ou subferramenta tem camadas, e você precisa se
certificar de desligar gravação e
assá-las todas Eu recomendaria assar todas as camadas em geral
antes
de exportar porque às vezes as camadas
não podem ser exportadas corretamente. Eu achei. Não tenho certeza, mas
pode ser uma boa ideia. Ou talvez, se você tiver alguns
problemas depois de exportar, você possa voltar e assar
camadas por precaução Então, agora, se eu clicar em Novo da Polypint, você pode ver
que temos uma textura Agora, a textura obviamente só é convertida
nos UVs existentes E se seus UVs forem ruins, ou se você não tiver nenhum UVs
no subtol, obviamente a textura não seria
realmente útil E nesse caso, essa
textura não é tão útil porque apenas uma pequena parte
da textura está realmente
sendo usada para o rosto. Não é uma resolução muito alta. Então, em vez disso,
vou
apenas manter os dados do polypink E vou exportá-lo e
assá-lo em zebush, o que fará
um trabalho muito melhor Então, para exportar, vou
isolar as partes que quero
exportar em cada pedaço, e é assim que vou
exportar as coisas Agora, há algumas maneiras de
exportar coisas. O que você pode fazer é mesclar visíveis e depois
exportá-los como um OBJ O exportador OBJ é
um pouco mais rápido, então levará menos
tempo para exportar dessa Mas o fato é que, se você mesclar suas subferramentas
antes da exportação,
no MamazToLBG , você
não poderá
dividir essas subferramentas em
diferentes grupos de panificação, e os grupos de panificação são muito
importantes para impedir que,
você sabe, a sobreposição
e
todos os tipos de problemas de recorte apareçam quando você está assando quando você está suas subferramentas
antes da exportação,
no MamazToLBG, você
não poderá
dividir essas subferramentas em
diferentes grupos de panificação, e os grupos de panificação são muito
importantes para impedir que,
você sabe, a sobreposição
e
todos os tipos de problemas de recorte apareçam quando você está assando. Eu prefiro ser capaz de
manipular todas as subferramentas separadas
no Marvel Z Tolbag
e, por esse motivo, preciso
exportá-las sem mesclá-las completamente . Agora, não há como realmente
fazer isso com uma exportação OBJ. Você pode tentar usar os
três Hub de impressão 3D, e ele tem uma opção de exportação
para OBJ, e você pode exportar todas as
suas subferramentas em
um arquivo dessa suas subferramentas em
um arquivo Mas o que descobri com o exportador de
três Hub de impressão D é que ele provavelmente acumula vários dados
extras no arquivo OBJ muito mais lento
na bolsa de ferramentas Mamo
Ze Então, eu não
sugeriria usar isso. Em vez disso, vou
usar o exportador FBX. E, você sabe, o único problema
com isso é que é um
pouco lento porque
precisa passar por todas
as subferramentas, mesmo que você esteja exportando
apenas o visível.
Por algum motivo, ele
percorre todas
as subferramentas e Então, vou
exportar isso. Eu só vou
exportar um desses. Eu já fiz vários testes de
exportação antes de gravar, mas obviamente você mesmo terá que nomear os
arquivos. Isso leva um bom tempo. Para essas malhas de alto teor de poliéster, pode levar mais
de 10 minutos Então, seja paciente. maioria das vezes, o Zbrush realmente para de responder
durante a exportação Então, você sabe, só porque não está respondendo não significa que esteja
quebrado ou travado Às vezes você tem
que esperar um pouco. Mas se estiver demorando uma eternidade ou se simplesmente não exportar e Zbrush travar
completamente antes de conseguir exportar, você terá que dizimar um pouco
seu modelo Então, vou
avançar enquanto ele
termina de exportar Para você, provavelmente levará mais tempo do que o que
está no vídeo. Então essa é a pele
exportada e pronta. Vou verificar minhas pastas e ver se o arquivo exportado
é realmente grande o suficiente Então, aqui está a pasta
que estou exportando também. E se eu verificar o
FBX para ver a capa, algo em torno de 600 megabytes
para Pontos, você provavelmente terá que
dobrar para obter o verdadeiro polycunt Não é exatamente o dobro,
mas é algo assim. Então esse é provavelmente
o tamanho certo. Realmente, tudo o que você está
procurando é algo ridículo,
pequeno ou zero Então, desde que você saiba, há algumas centenas de
megabytes lá dentro, então é seguro presumir
que tudo foi bem exportado Então, agora vou passar
para a próxima parte. Vou exportar
o corpo principal agora. Provavelmente, é uma boa
ideia abrir sua pilha baixa, só para que você possa verificar
o que entra em qual parte Você também deve ter muito cuidado nesse processo, porque definitivamente não quer exportar essas
coisas várias vezes É melhor
acertar na primeira vez
e exportar tudo o que
você precisa de uma só vez. Portanto, certifique-se de
agrupar as coisas da
maneira correta aqui e certifique-se não exportar objetos
dizimados
porque ainda tenho
as malhas dizimadas que exportei para a Portanto, certifique-se de não
exportá-los acidentalmente. Só estou dando uma olhada aqui para ver se eu incluí as
cordas com as calças e não Preciso ter certeza de
adicionar essas malhas com o pano e essa capa
na parte de trás também OK. Agora, se você quiser exibir todas as
subferramentas dentro da pasta, basta clicar com a tecla Shift Acredito que seja o botão
Control, clique no pequeno
I acima da pasta para exibir todas as malhas
em uma E eu não preciso das partes do
pescoço ou do capuz. Então, é só a capa
que eu preciso daqui. OK. E essas partes também
estão todas aqui. Então, acho que isso é
tudo nesta parte, embora eu precise ter
certeza de não adicioná-las. Então isso deve ser bom. Outra coisa que você quer fazer
é garantir que todas as suas malhas estejam configuradas para o
nível de subdivisão mais alto E eu vou
exportá-los também. Para opções, eu não
usei nenhuma opção aqui. Não precisamos fazer nada aqui. Apenas certifique-se de que seja
um arquivo binário
e, se você estiver com dificuldades
para importar por algum motivo, às vezes é útil definir o formato FBX para um ano anterior E eu vou
avançar enquanto isso exporta. Então esse é o corpo exportado. Isso também demorou alguns
minutos. Agora vou passar para
a próxima parte. Esses serão todos
os acessórios. Então, vou esconder
tudo de novo e
percorrer a lista de subferramentas muito rapidamente e que
eu vou querer,
tudo o que pertence ao tudo o que pertence ao grupo de materiais de acessórios que eu OK. E certificando-se de não exportar nenhuma
das medidas dizimadas E eu preciso ter cuidado
e ter certeza de que estou realmente escondendo
cada subferramenta que pertence a esse grupo
material Eu vou incluir as
bolsas com ele também. OK. OK. E eu também
preciso incluir
esses detalhes do ombro. Agora, estou meio percebendo que
esqueci de
separar essas partes do resto
do braço porque, obviamente, elas
não são da cor da pele
ou, você sabe, são materiais
diferentes Então, eu provavelmente deveria decidir
onde vou
colocá-los em termos de qual material
eles estarão. E acho que,
na verdade, vou
colocá-los com o resto das partes do tecido porque é um
pedaço de tecido bastante reto, então
terei que reexportar as partes principais do tecido corporal com esses dois objetos incluídos, ou posso simplesmente
exportá-las separadamente. Isso realmente não
faz diferença. Então, isso deve ser tudo que
eu preciso para exportar. Na verdade, estou
percebendo que eles pertencem ao braço mecânico, então preciso
escondê-los, assim como o ombro e essa parte Então eu acho que isso é
o que eu realmente preciso. Claro, eu esqueci de retocar
essa faixa de cabeça também. Então, terei que fazer isso quando
voltar ao low poly, mas isso deve ser tudo OK. Ok, esses são os acessórios prontos. Então agora eu posso fazer o braço
mecânico. Basta percorrer a
lista, ocultar tudo primeiro, depois rolar para baixo e exibir tudo o que pertence
ao braço mecânico Você sabe, ter o cuidado de ter
certeza de que estou definitivamente selecionando e
exportando tudo o que compõe esse grupo de
materiais Então, eu acelerei isso
porque não há nada realmente
interessante acontecendo aqui e fazendo exatamente a
mesma exportação de FBX E uma vez feito isso, você pode finalmente
entrar no MamoStolBG Ok, então essa
exportação está concluída. Eu pulei em frente aqui, obviamente. Demorou muito mais do que isso. Também vou exportar aquelas duas malhas de manga
que esqueci antes e
terei que separá-las no modelo de baixo poliéster mais tarde, quando voltar
a fixar Agora vou colocar tudo no Mum's
Tolbag e fazer o teste, então aqui
estou eu no Mama Zip Agora, quando você está importando todos os seus objetos
de alto teor de polígonos, ele pode realmente começar a ficar
lento só porque, você sabe, é uma grande quantidade
de polígonos Zbrush, é meio que uma
espécie de três D falsos, e é isso que permite
renderizar, você sabe, centenas de milhões
de polígonos na tela sem
muita queda A bolsa de ferramentas Mama Ze não
usa esse tipo de truque. O mesmo acontece com o PredSMX e a maioria dos
outros três aplicativos D. Então você sabe, ele não será capaz de lidar com todos esses
polígonos como o Zbrush Então, algumas coisas para talvez melhorar o desempenho
ou impedir que ele, você sabe, fique completamente
lento assim que você
importa algumas coisas. Defina-o para qualidade de rascunho, e você também pode acessar as opções de renderização e talvez diminuir a qualidade
superficial E isso deve ser suficiente. Agora vou descobrir para onde
exportei todos os meus
altos polímeros E eu vou
arrastá-los um por um, só porque
arrastá-los todos de
uma vez pode, você sabe,
ser um pouco
demais, e, você sabe,
ele carregará para sempre
e você não terá
certeza se o Mamasets caiu Então, sugiro
arrastá-los um por um. E vou
acelerar um
pouco essa parte para pular
todo o carregamento Isso leva menos tempo do que
exportar do Zbrush, mas talvez leve um ou dois minutos se
for uma malha muito grande Ok, e aí está, nosso alto polímero
em Mamas Tolbag Agora, meu computador pode lidar com
isso muito bem até agora. Mas se estiver começando
a ficar mais lento, você sempre poderá ocultar as malhas, o que
acelerará muito a visualização Agora vou
importar rapidamente o resto deles. Ok, essas são todas as nossas malhas de
alto poliéster importadas. Certifique-se de salvar,
pois é um pouco provável falhe
se você
tiver tantos polígonos
em seu Outra coisa que você
pode fazer se o seu PC simplesmente não aguentar
é assar em partes. Então, você sabe, se você está
realmente com dificuldades
, pode simplesmente assar cada
material individualmente. Mas é um pouco melhor assar materiais que estejam em
contato uns com os outros, porque dessa forma, você
poderá ter contato AO entre, você sabe, medidas
diferentes. Então, por exemplo, eu não vou mover a janela de
visualização com o alto poliéster
nela porque seria muito lenta, mas acho que o
único exemplo real posso ver aqui agora
é que talvez houvesse um pouco de contato
AO entre a capa aqui e as mangas aqui, assim como uma
pequena Quando digo AO, quero dizer, oclusão
ambiental, Então, sim, você pode
simplesmente incorporar arquivos
separados se o seu computador não
conseguir lidar com todas
as malhas de uma só vez minha meio que pode, então eu
não vou começar a
dividir as coisas ainda, mas vou esconder
todas as malhas de alto poliéster porque elas são muito lentas
e você não pode realmente mover a porta p
corretamente e fazer as coisas
corretamente com todas
elas Quando você está escondendo coisas, provavelmente
é melhor certificar de que está escondendo apenas
um pequeno objeto no topo da hierarquia, porque,
você sabe, mais tarde,
você pode começar ficar irritado e não perceber por que algumas partes estão
faltando ou não Então, isso é outra
coisa a ter em mente. Tudo isso pode ser
ocultado individualmente
e, sim, agora é hora de
importar o low poly. Então, eu preciso exportar
meu poliéster baixo agora, e vou
fazer isso da mesma forma exportei o alto poliéster,
que é em partes, que é em partes, cada material será
exportado como um OBJ separado,
o que torna
um pouco mais fácil classificar as coisas
na Tudo bem se você exportar todos
eles como um, mas eu prefiro fazer dessa maneira. Então, vou exportar
tudo isso separadamente. E eu os exportei antes, apenas como um pequeno teste
fora da tela, fora da câmera Claro, você vai
ter que fazer isso do zero. As opções de exportação
não são muito importantes, mas a triangulação
provavelmente deveria estar Sempre que estiver criando
mapas normais, você precisa triangular
seus polígonos porque, se
eles forem triangulados de
forma diferente
em um software diferente, os mapas normais serão quebrados em um software diferente você precisa triangular
seus polígonos porque, se
eles forem triangulados de
forma diferente
em um software diferente, os mapas normais serão quebrados. Isso é basicamente a coisa
mais importante. Não temos nenhuma animação ou outras coisas
acontecendo aqui no momento. Outra coisa para garantir que você tenha configurado corretamente são suas unidades. Certifique-se de que a balança não esteja
sendo alterada para algo estranho, pois ela não se alinhará mais com seu
alto poliéster. OK. Agora posso importá-los
para o
Mam Dorbag porque
são de baixo teor de poliéster, posso fazer todos de uma vez Aí está nosso low poly. Agora faltam algumas
peças só
porque, como eu disse anteriormente,
as partes que são
duplicatas umas das outras
e eu quero desembrulhar
uma antes de duplicar
uma haste porque, como eu disse anteriormente, as partes que são
duplicatas umas das outras e eu quero desembrulhar uma antes de duplicar
uma Sim, essas são praticamente as
únicas partes que faltam. Claro, falta o cabelo porque eu tenho que
fazer cortes de cabelo e esse é um processo muito diferente de
assar malhas normais Portanto, o pote de visão está um
pouco mais lento. Pode demorar
um pouco quando estou tentando girar
a câmera Mas ainda é bastante utilizável. Então, vou continuar e
manter tudo em um arquivo. Novamente, se for muito lento para
você trabalhar confortavelmente, você
deve dividir as coisas em vários arquivos do banco de ferramentas do
conjunto Mam Ok, então, para assar, você deve clicar neste pequeno ícone de torrada
para criar um grande projeto E eu vou querer montar um grupo de bicicletas para
cada material que eu tenho. Portanto, este é o ícone para
criar um novo grupo Bake. Não está imediatamente
claro o que isso faz. Lembro-me de ficar frustrada
quando estava aprendendo bolsa de ferramentas
Mama Zip e não conseguia descobrir como
formar um grupo de bolos Eu aprendi a
sacola de ferramentas Mam Z naquela época,
então o ícone também era um pouco
diferente lá Então, eu preciso de quatro grupos de Bake. Não costumo
nomeá-los porque é bastante fácil encontrar
o que você precisa aqui. Vou colocar todos
os pólos baixos na seção baixa
dos grupos
de bebês Oh, hum, geralmente
, não há problema em tirar
as coisas, espere. Ah, uma coisa a notar, você pode ver aqui que desfazer demora um
pouco na ferramenta
Mama Zip Sim, é assim
com Mama zit. Leva uma eternidade para desfazer
qualquer coisa, então, você sabe, cuidado com isso e faça o possível para não errar e
ter que desfazer Ok, não há problema em arrastar
subobjetos para fora desses objetos
principais de importação Isso é basicamente
apenas um espaço reservado para todos os objetos
contidos nele Mas eu prefiro manter tudo sob
essa hierarquia, se eu puder Só para ficar um
pouco mais arrumado. Obviamente, isso realmente não
importa quando você tem apenas um objeto sob
esse objeto pai. Mas para as altas malhas poliméricas, tenho várias ou
várias para algumas delas Então, nesses casos, sim. Eu geralmente os mantenho sob
esse objeto principal. Mas, como vou
montar os grupos By, terei que mover
alguns deles para outro grande grupo para combater coisas como
cruzar terei que mover
alguns deles para outro grande grupo
para combater coisas como
cruzar bolos,
recortes e Então, basta arrastar os polímeros altos para as seções altas até, você sabe,
os correspondentes E neste caso,
se você se lembra, eu exportei as armas mais tarde Por enquanto, vou
colocá-lo com a pele só porque é
aí que está a malha do braço. Mais tarde, vou ter que movê-lo
para outro lugar. E agora é uma boa hora para economizar, porque a próxima
coisa que vou fazer é assar e, você sabe, pode falhar se
você tiver, tipo, uma cena muito pesada, só porque assar
é uma operação
um pouco pesada,
mas provavelmente não será. Então, algumas coisas para configurar aqui. Você deseja usar
vários conjuntos de texturas, modo que criem uma
cozedura para cada
grupo de cozimento que você tem aqui, e você deseja configurar
o local de saída do cozimento. Vou fazer uma pasta
separada para bolos. E eu gosto de usar PNGs só porque consigo
ver as miniaturas Se você está realmente
trabalhando em um projeto, os TJs são um pouco melhores Esse é apenas o padrão do
setor. Mas para projetos pessoais, eu uso PNGs porque eles me permitem ver as miniaturas. OK. E, por enquanto, vou
criar o mapa normal. E 2048 provavelmente é
bom para testar o Bake. Mais tarde, eu definitivamente
vou querer quatro Ks para texturização E 1024 provavelmente
ficará muito embaçado para realmente
ver o que está acontecendo, especialmente quando eu ainda não
configurei os mapas normais forma eficiente, porque
isso é apenas um Então, esse debate levará alguns
minutos. E eu vou pular a filmagem para quando isso
Oh, já estiver pronto OK. E você verá que nada mudou com
o modelo, na verdade. E isso é porque você precisa entrar e aplicar
seus mapas normais. Então, uma coisa que eu vou fazer é você ver que há um
monte de materiais aqui. Isso porque todo polímero
alto que eu
importei importa seu próprio
material, infelizmente É um pouco chato. Eu poderia examinar e
excluir todos eles, mas demoraria um pouco. Então, em vez disso, você sabe, vou tolerar ter que classificar todas essas listas. Então, vou me
livrar da especularidade
desses materiais, e você pode fazer isso
enviando o especular
para o metal ness E depois arrastando
o metal para baixo. Na verdade, é preferível um pouco de brilho ou
rugosidade. Vou usar o fluxo de trabalho de
rugosidade metálica. Gloss specula é um fluxo
de trabalho meio antigo, mas é útil para algumas coisas, mas não é algo que eu uso e não é o que vou
usar neste projeto E pode ser bom
ter uma rugosidade
um pouco menor, porque isso capta os destaques
um pouco melhor e mostra o mapa
normal um Também vou dar a ele um
material levemente cinza sem cor. Para importar o mapa normal, basta clicar no mapa normal
aqui e ele se
dirige automaticamente para a pasta que eu
configurei para onde
vão os bolos e basta clicar no mapa normal
correspondente, abri-lo e nosso aplicativo normal é aplicado e você
pode começar a vê-lo Vou examinar e fazer isso com todos os materiais. E na verdade, vou manter um pouco de metal nas partes
da superfície dura só porque eu meio
que gosto dessa distinção Portanto, a metalicidade geralmente
é um valor zero ou um. É meio incomum e não realista ter um
valor entre isso. Mas às vezes você precisa usá-lo
para coisas como metal
empoeirado ou superfícies enferrujadas,
mas isso realmente depende Ok, aqui está nosso
personagem completo, certo? Agora, é claro, isso
é um teste de cozimento, então nenhum desses
bolos é ideal
e eles são bem difíceis no que diz
respeito aos UVs Eu não configurei nenhuma das distâncias adequadas
da gaiola de cozimento e coisas assim Mas você pode ver que é um resultado
bastante bom, certo? Portanto, nenhum grande erro pode ser visto aqui, porque eu resolvi
qualquer tipo de sobreposição
nos UVs qualquer tipo de sobreposição
nos O único problema é que eles são meio ineficientes, certo? Portanto, eu poderia ter uma resolução
significativamente
maior que está aqui. Agora você pode ver um pequeno problema aqui em que bolsos ou
as
pequenas bolsas estão assando nos cintos,
só porque é assim que a gaiola de projeção funciona E é para isso que servem os diferentes grupos de
panificação. É assim que você interrompe uma
interseção dessa forma, e é isso que vou
abordar um pouco
mais no próximo capítulo Eu praticamente vou
terminar esse aqui, mas, vocês sabem, vou dar
uma olhada nesse modelo assado. Agora, este é um poliéster baixo, e você pode ver que se
parece muito com o poliéster alto Essa é a magia dos mapas
normais, eu acho. Não consigo ver
muita mudança na pele
porque os detalhes
normais são bem sutis, mas definitivamente estão
lá, certo? Eu posso ver que o
detalhe ruim apareceu, então é coisa na boca. Ok, isso é muito bom. Acho que mais uma
coisa que vou preparar é
o mapa de
oclusão do ambiente Então, vou rolar
até aqui e encontrar o
tíquete de oclusão do ambiente e clicar Agora, a oclusão ambiente demora
um pouco mais para assar,
então, você sabe, preste atenção nisso Vai assar um para
cada material que temos, não se
preocupe
com a barra de carregamento aparecendo várias vezes Para aplicar uma oclusão de ambiente, você deve rolar para baixo até
a guia de oclusão
aqui e expandi-la,
apenas a oclusão normal está bem
aqui e encontrar o mapa de oclusão aqui Você pode ver isso como um
pouco de sombreamento. Ok, é isso com a oclusão do
ambiente aplicada. Você pode ver que,
por trás dessa bolsa, ela está completamente preta porque essas áreas estão obviamente
completamente ocluídas A amienoclusão
adiciona alguns detalhes extras e também
cria áreas onde mapa normal,
o polígono baixo está
cortando o
poliéster alto ou, o que devo dizer, se a gaiola não estiver
bem alcançada, essas áreas
aparecerão em preto, facilitando a
identificação de problemas com o cozimento detalhes extras e também
cria áreas onde, no mapa normal,
o polígono baixo está
cortando o
poliéster alto ou, o que devo dizer,
se a gaiola não estiver
bem alcançada,
essas áreas
aparecerão em preto, facilitando a
identificação de problemas com o cozimento. Mas, no geral, não é um resultado
ruim para
um mapa de EV muito rápido e sem
ajustes na gaiola de cozimento Então, estou muito feliz com isso. Nos próximos capítulos,
analisarei todo
o processo de garantir que esses UVs sejam
perfeitos e também examinarei o low poly real para
limpar todas as áreas
problemáticas
restantes em limpar todas as áreas
problemáticas
restantes as coisas
ainda não funcionam bem , tanto em termos de
topologia quanto de como ela
interage com o cozimento e com
os mapas normais reais e os mapas normais reais Isso é tudo para este.
Obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
47. 07 Últimos retoques em lowpoly: É o capítulo sete de
mapeamento UV e cozimento. Então, neste capítulo e em
todos os próximos, vou
aperfeiçoar os UVs e os freios de todas essas
peças que testei Agora que fiz o teste, posso dar uma
boa olhada nele e ver quais áreas
não estão funcionando e o que precisa ser ajustado no poliéster
baixo ou nos UVs para Vou começar
com o corpo porque parece uma parte
muito fácil. Como eu disse antes,
desembrulhar tecidos é fácil. Basta seguir as linhas do painel. Então, na maioria das vezes, já está bom. Uma coisa que você pode ver são problemas de
recorte na assadeira. Isso é facilmente resolvido
dividindo o baixo teor de poliéster em diferentes partes e
colocando-as em diferentes grupos de cozimento Também ajuda brincar um pouco com a distância da
gaiola, mas isso é principalmente uma
questão de
dividir a assadeira em OK. Agora, olhando para
esse orifício da manga aqui, posso ver que está um
pouco recortado Você pode ver que fica um pouco poligonal
lá na frente Então, eu definitivamente vou querer
tentar adicionar alguns,
talvez um ou dois loops de borda porque essa é uma área
bastante proeminente Então, talvez esse tipo de jagnes
seja um pouco demais. Novamente, nada disso
parece muito ruim. Você não precisa ser
tão obsessivo com isso. Se você tem Jagnes
assim em seu modelo, provavelmente está
tudo bem
na maioria dos casos, mas eu meio que quero que
isso seja o melhor possível, então vou gastar
um pouco
mais de tempo examinando tudo Outra coisa que você vai
querer fazer é, você sabe, verificar como as coisas estão funcionando com outras partes
do modelo. Então você vê. Então, eu escondi os acessórios lá só para verificar se a
parte superior estava visível,
e na verdade não está, então eu realmente não me
importo com a
irregularidade importo com a E agora estou vendo
a malha real do braço e como ela interage
com esse orifício da manga E você pode ver que é realmente irregular na forma como se
encaixa na tampa Então, a forma como vou resolver isso provavelmente
é apenas trazendo a tampa um pouco para dentro e também a parte inferior
do braço Então, está um
pouco mais oculto, mas talvez eu também precise subdividir as coisas um pouco ou
algo parecido, talvez adicionar alguns polígonos extras Então, vou fazer uma
captura de tela e postá-la no arquivo URF também, só para me lembrar desse problema O resto do
orifício da manga parece muito bom. Se você for para o canto superior
direito da janela de visualização, poderá ativar a visualização do
wireframe, o que pode ser
útil para
descobrir se determinados problemas são devidos
à quantidade de geometria ou
talvez apenas à distribuição de talvez apenas à distribuição loops
de borda Portanto, é útil saber. Agora, olhando para a
silhueta aqui, pode ser um pouco difícil dizer o que está
acontecendo contra esse fundo claro se
o material também estiver
configurado com algo leve material também estiver
configurado com algo Então, vou mudar a
cor do plano de fundo aqui. Então, se você for para o céu e rolar um pouco para baixo
e, no menu suspenso, defina-a como colorida e seguida, configure uma espécie de cor
brilhante que, você sabe, talvez
não seja muito brilhante, machuque seus olhos Então, algo como um azul escuro, eu posso ver facilmente
a silhueta aqui, e posso ver que o Bob tem um
pouco de poliéster baixo Eu posso ver os ângulos
e os polígonos aqui, então talvez eu queira adicionar um ou dois laços de borda
para aliviar Agora, olhando para o resto da silhueta, na parte de trás, ela está um pouco irregular, mas também é uma área menos
importante, então não vou me
preocupar Na frente,
parece que há um ponto em que a geometria meio
que
se comprime para dentro. Parece uma solução fácil, então vou fazer
uma captura de
tela rápida e colocá-la no meu
PureRLE e, na verdade,
talvez eu destaque
o ponto comprimido só
porque é um pouco difícil de
ver nessa talvez eu destaque
o ponto comprimido só porque é um pouco difícil de
ver Fora isso, esse tipo de laço ou borda do
tecido parece bastante bom. Mas se eu descer
aqui um pouco, posso ver que essa costura parece
um pouco áspera, certo? É meio
angular e sua espessura
é muito inconsistente, provavelmente devido à
falta de polígonos Então, eu definitivamente vou
querer dar uma olhada nisso. Agora, dando uma olhada
no resto dessas coisas, o tipo de parte em que o tecido,
o pano suspenso, meio que se
dobra onde encontra o corpo,
basicamente, parece um
pouco baixo em poliéster Não tenho 100% de certeza se vale a pena consertar
isso. Algumas
irregularidades ou polígonos
visíveis aceitáveis em áreas que já estão
meio amassadas
e, portanto, parecem meio irregulares do jeito que estão Claro, estou ampliado bem
de perto aqui. Então, você sabe, isso
basicamente não é visível
quando você diminui o zoom e qualquer tipo de Jagnus é confundido
e meio que
se suaviza à medida que os
polígonos ficam menores na tela De qualquer forma, estou olhando a
silhueta aqui e tentando decidir se isso é algo que
vale a pena abordar ou Definitivamente vou
ter que separar esse pequeno painel de tecido aqui. Se você se lembra, ele está
separado na geometria. Só preciso designar um grupo de cozimento
separado para que não se
encaixe nas outras partes. Olhando para a
silhueta do
Pi, talvez eu pudesse usar alguns
polígonos extras para a transição porque é
como um ângulo de 45 Então eu vou ver. Vou colocar
isso no meu arquivo perforce para me
lembrar de verificá-lo Há um pequeno orifício
na geometria aqui, então isso vai ser
algo que eu vou ter que
verificar e ver se, você sabe,
o que está acontecendo lá Provavelmente sumido ou
talvez apenas uma
lacuna na geometria à esquerda Olhando para os tornozelos,
eles parecem muito bons. Vou ter que me lembrar fazer
a parte superior dos zíperes, então também vou colocá-la na minha pequena película de perfos Provavelmente vou
modelar com a parte real
do zíper e colocar o resto
na calça real. E olhando em volta, em geral, esse é um resultado bastante bom, quase bom o suficiente para ser definitivo. Você sabe, além
da forma real como as ilhas UV estão dispostas
e ainda não foram endireitadas. Mas em termos de geometria e silhueta, é bastante bom Eu acho que a maior área
problemática é, você sabe, ao redor
do peito, ao redor daquele seio que parece um
pouco baixo de poliéster Tudo o resto está
basicamente bem, pelo que posso dizer aqui. Só vou verificar
se a parte superior dessa capa está definitivamente escondida atrás de
outros objetos, e está. Então eu não preciso me preocupar com
isso, parte sendo low poly. Então, sim, eu tenho uma
pequena lista
de verificação de coisas para fazer no
meu arquivo perforce, e vou poder
examiná-la enquanto estou ajustando
e finalizando esse
objeto de baixo teor e finalizando esse Acho que essa é uma
ótima maneira de trabalhar. Então, estou de volta em três, no máximo, e tenho meu arquivo
de perfos ao meu lado para que eu
possa começar a trabalhar em todas essas coisas Eu adicionei uma polly de edição em cima do meu modificador
UVW desembrulhado E a primeira coisa que
vou fazer é procurar esse pequeno orifício perto do joelho esquerdo que encontrei em um
sagui E isso parece ser o culpado. Parece que sobrou apenas um
pequeno orifício onde eu esqueci de conectar um vértice
ao resto do modelo Então, vou apenas adicionar um
corte e soldá-lo novamente, e posso arrastar a captura para o lado ou excluí-la Eu apenas o
arrasto para uma pilha completa. A seguir estão esses pequenos zíperes. Então, eu não os
modelei originalmente, e eles assam até
uma superfície plana, tudo bem. Se você tiver um polycot mais baixo, essa é a maneira fazer zíperes
como este: assá-los. Eu tenho, você sabe, um
orçamento poligonal bastante decente em mente, então eu posso modelá-los principalmente. Eu não vou modelar
a coisa toda. O que vou fazer é modelar
as pequenas partes do poste. Como uma malha separada, depois
modelarei esse tipo de parte adesiva que
os prende ao resto da calça Mas eu não vou modelar a parte
plana de forma alguma, porque, você sabe, é plana. Então, essa área vai assar bem. Esse pequeno ponto que se
destaca deve ser
cozido perfeitamente em uma espécie de malha
retangular Então, isso é tudo que eu vou tentar
fazer por enquanto. Se eu assar isso e parecer ruim ou muito angular
por algum motivo, embora seja um detalhe
muito pequeno, acho que não deveria. Então eu entrarei e talvez adicionarei uma borda extra para
arredondar esses cantos. Mas acho que está tudo bem, especialmente quando o zíper real é
colocado em cima dele Eu deveria parecer bastante
complexo. Vou mover as pontas um pouco só para
torná-las menos retas. Portanto, tornar o tipo de ângulo um
pouco mais raso, que o ajudará a parecer um
pouco menos com um retângulo, mesmo que essa não seja a forma
exata do poliéster baixo Em primeiro lugar, eu posso me
safar
disso porque essa é uma
malha tão pequena que qualquer tipo de problema com o forno sendo levemente deformado
ou algo parecido, eu posso basicamente usar uma malha minúscula como essa, onde ela não seria realmente visível, então quero dizer, eu não tenho certeza de como isso
vai funcionar ainda, mas vou ver quando eu testar o cozimento novamente Então, isso é tudo que vou tentar fazer para as peças finais aqui. E enquanto estou fazendo isso, estou meio que percebendo
que, você sabe, o plano original
para todo esse conjunto de materiais era
não ter mapas de metal aqui, e esses zíperes
provavelmente serão Você pode usar zíperes de plástico, mas geralmente é bom
ter um pequeno detalhe
metálico brilhante nessas Então, provavelmente vou querer
mantê-los metálicos. Novamente, eu
também teria que
verificar o conceito para ver o que está em mente. Então, talvez eu tenha que, você sabe, dividi-los novamente de alguma forma ou apenas adicionar um
mapa de bem-estar mental a esse conjunto de materiais. Parece um pouco inútil
adicionar uma textura inteira,
uma textura extra em tons de cinza
a esse conjunto de
objetos ou material,
apenas para esses zíperes extra em tons de cinza
a esse conjunto de objetos ou material,
apenas para Então, eu vou ter que
ver, você sabe, se há uma maneira de
dividi-los com mais eficiência. Hum, é uma daquelas
coisas que, você sabe, não
é muito importante
em um projeto pessoal, mas mostra um grau de compreensão e Então, eu vou tentar
fazer isso. Isso é algo
que, você sabe, quando você renderiza
um único caractere no Mamzet para seu
próprio portfólio, isso não faz
diferença em termos de desempenho ou na aparência das
coisas Mas, você sabe, se você está
tentando conseguir um emprego em um estúdio, você sabe, otimizar coisas assim é,
você sabe, isso mostra que você
sabe o que está fazendo Uh, agora para as
pequenas enquetes, vou torná-las muito baixas porque são Não é ideal que
eu tenha que trabalhar com o low poly sendo tão
dizimado quanto está aqui Você sabe, é um
pouco difícil dizer qual a forma real deles deve ser
a forma real deles
no alto poliéster Então, o que vou
fazer é acessar o Moms toolbg e dar uma
olhada no alto poliéster Novamente, isso é apenas
um problema porque eu
dizimai o
polígono baixo ou o alto poliéster um pouco demais
antes de exportar para três S MAX quando se trata de
um pequeno Então, talvez se você o
dizimasse um pouco menos, você não precisaria
entrar e
compará-lo com o poliéster real Eu poderia evitar isso apenas
exportando o objeto de baixo poliéster
dizimado, você sabe, um pouco menos ou reexportando apenas essas pequenas piscinas como
referência do objeto hi-poli, mas não quero ter o incômodo de abrir o cprush e fazer tudo isso
de Então, vou olhar mais
ou menos de novo, não é o ideal, mas em
uma malha, essa coisa minúscula e
atraente e
trabalhando um pouco
mais grosseiramente, coisa minúscula e
atraente e
trabalhando um pouco acho que provavelmente
conseguirei me
safar disso, certo Só porque é
tão pequeno, você sabe, se está um pouco torto e meio que está aqui, você pode ver
que não está totalmente reto em muitos
desses rostos Mas como esse
assunto é tão pequeno, acho que posso me
safar muito bem. Então é isso que eu vou fazer. Agora, a parte traseira
do zíper é,
você sabe, muito não
plana, muito Então, vou usar o botão
criar plano na guia de editiometria para
transformá-lo em um plano
e, com sorte, girá-lo e, com sorte, girá-lo guia de editiometria para
transformá-lo em um plano
e, com sorte, girá-lo na orientação correta. Isso fará com que esse objeto
pareça um pouco mais uniforme e menos parecido com o de ter sido
feito à mão livre, basicamente E espero que isso
seja bom o suficiente. Não tenho 100% de certeza de deixar o pequeno orifício no
meio como um retângulo Ainda não tenho 100% de certeza de como isso
vai acontecer. Se ficar
bem áspero
depois de assado, vou ajustá-lo. Antes de duplicar esse zíper
para o outro lado, vou desembrulhá-lo
rapidamente Isso será basicamente
o desembrulhamento final de uma peça como essa,
porque é tão pequena e tão simples que realmente não precisa de
nada extra E isso deve ser bom o suficiente. Então, vou
continuar e duplicar isso para o outro
lado da calça Eu meio que errei
um pouco quando estava tentando duplicar
isso para o outro lado No início, tentei a simetria porque esperava que talvez os dois zíperes estivessem exatamente na mesma posição em ambos os lados E isso é só porque não
fui eu que fiz
essa malha alta, então eu não tinha certeza do que
exatamente foi usado E eu esperava que talvez fosse apenas uma
questão de simetria,
mas, claramente, não está posições diferentes
em nenhum dos
lados Então eu tentei
separar a esquerda
simétrica, mas o que eu fiz
acidentalmente foi selecionar
as duas
e usar o clone e Então, o que aconteceu foi que
eu basicamente dupliquei os dois objetos Então, para corrigir isso, excluí o
modificador de simetria do original E para o duplicado, apliquei o modificador de simetria
e excluí o zíper e excluí o E a partir daí, eu o
coloquei na posição manualmente e usei aquele pequeno truque
de colocar o pote giratório em um canto do
objeto para que você possa manobrá-lo com precisão sobre
o
poliéster alto Em seguida, eu os coloco de volta um no
outro , o que, em retrospectiva, eu provavelmente poderia ter
aplicado simetria e movido este sozinho E então eu apliquei o mesmo material que o
resto da calça tem. Na verdade, não
tenho certeza de que material esses zíperes
vão acabar No final, talvez eu
tenha que movê-los para um
grupo de materiais diferente mais tarde. Mas essa é a parte
basicamente feita por enquanto. Agora vou passar para
a próxima área desse polígono baixo. Então, vou isolar
o corpo novamente
e, logo antes de prosseguir,
lembrei que preciso
renomear o objeto com zíper E também vou
arrastá-lo para a camada com todos os demais objetos de
baixo teor de poliéster E no arquivo por força, também
arrastarei essa captura para a
pilha finalizada Agora, passando para
essa costura lateral, posso ver que,
sim, definitivamente
falta alguma geometria aqui,
e está fazendo
esse tipo de borda parecer bastante irregular
porque, você sabe, é muito baixo em poliéster
para seguir essa borda
de forma muito posso ver que,
sim, definitivamente
falta alguma geometria aqui,
e está fazendo
esse tipo de borda
parecer bastante irregular
porque, você sabe,
é muito baixo em poliéster
para seguir essa borda
de forma muito consistente e suave. Então, em algumas áreas, está tornando-a mais larga onde é côncava, e em áreas convexas, está meio que deslizando da
parte superior e
tornando-a Portanto, é bastante irregular e
não parece ótimo, na verdade. Vou ativar o
showcage para que eu possa ver meu wireframe e desligar o modo
wireframe e ainda ver meu wireframe,
e então vou Agora, infelizmente,
escondê-los
não esconde seus wireframes
no modo showcage, então isso é um pouco chato, mas eu não quero separá-los Se isso realmente estiver
atrapalhando você, sinta-se à vontade para desconectá-los
e recolocá-los Na verdade, não é um grande problema. Nesse vértice inferior, eu realmente não conseguia me
mover muito sem causar muitos cortes na
calça É mais ou menos assim que
o hi polly está configurado, então eu deixei aquele onde está Quanto às outras, a
primeira coisa que vou
tentar é contornar a geometria
existente para
seguir a curva dessa costura
antes de começar a adicionar bordas
extras, porque eu realmente não quero adicionar
muitas arestas extras e tornar a densidade
do polígono desse
modelo muito densidade
do polígono desse Já foram
adicionadas
algumas arestas extras nesta área
e, você sabe, adicionar muitas outras pareceria
muito inconsistente, sim Mover-se pela
geometria existente para se ajustar
melhor às curvas,
basicamente, você sabe, mover as alças de
borda existentes para mais perto das partes curvas reais e
espalhá-las por áreas onde são principalmente
retas
ajuda muito na forma dela antes de
não ser realmente ajuda muito na forma dela antes de não ser Mas no final do dia, vou ter que adicionar uma ou duas
arestas extras só porque essa é uma curva bastante complexa que entra e
sai algumas vezes, e você só precisa
dessa geometria extra para todas essas curvas estreitas Estou adicionando uma
borda extra no meio dessa pequena crista
nessa dobra
que parece,
só porque é convexa,
então ela realmente se destaca na
silhueta e é muito
evidente que essa área
é uma espécie de poliéster baixo pequena crista
nessa dobra
que parece, só porque é convexa,
então ela realmente se destaca na
silhueta e é muito evidente que essa área
é uma espécie de Pelo menos é assim que eu me lembro quando estava vendo
em Mamas Além disso, há uma pequena saliência
no tecido aqui,
então
pensei em modelá-la
e isso meio
que ajudaria a distinguir essas duas camadas ou realmente
fazer com
que parecesse que são objetos separados costurados juntos, em vez de, você sabe, tudo ser
cozido em uma superfície Realmente fará com que
pareça uma espécie de duas
camadas separadas de tecido, eu acho. É por isso que eu modelei isso em. E acho que isso
ajuda um pouco. Uma coisa a lembrar é que mapas
normais não projetam sombras Então, você sabe, mesmo que você pudesse mapear essa
área normalmente sem problemas, ela realmente não projetaria
uma sombra sobre si mesma, é por isso
que às vezes bom modelar
coisas assim. Novamente, isso é muito sutil, então essas
são coisas muito essenciais. Também transformei o tipo
de triângulo final em um quadrilátero aqui para torná-lo a transição de
onde, você sabe, ele se mistura novamente em uma espécie de superfície
única e
os batentes salientes, pelo
menos no polimodelo baixo, tornam essa transição
um pouco mais suave, tornando-a um triângulo quádruplo e não apenas um triângulo afiado quádruplo e não apenas um Também estou notando alguns motores aqui que
vou
limpar muito rapidamente. Eu
deixei alguns. Estou lembrando que
esqueci de fazer ou simplesmente
optei por não dar uma olhada completa em todo
o modelo e me optei por não dar uma olhada completa em certificar de me livrar de
cada engon Então, isso é algo que
eu também vou ter que fazer um pouco mais tarde. Mas agora eu quero
terminar a tarefa em questão. Que é esse tipo de costura. Vou adicionar
mais uma borda aqui porque também há uma espécie de curva
muito estreita aqui que você pode ver que
simplesmente não tem informações
suficientes de arestas ou vértices para carregá-la Portanto, adicionar mais uma vantagem extra parece ter resolvido esse problema. E eu sinto que toda essa área está um
pouco melhor agora e provavelmente
é boa o suficiente
para ser o resultado final. Então essa borda ou essa costura
está praticamente pronta. Vou mover alguns desses
vértices que
acho que não estão
no lugar certo, e agora vamos
limpar alguns desses gons Achei que esse triângulo parecia um pouco
pequeno demais para ser necessário. Mas quando me
livrei dela, percebi que talvez estivesse
ajudando com
a geometria daquela área porque colocar o vértice no topo não fazia
muito sentido, e colocá-lo na parte inferior também não
estava funcionando bem só por causa do tipo de
curvatura Então eu decidi
deixar como estava. Agora vamos para a
frente dessa curva. Eu adicionei um pouco mais de geometria enquanto me livrava
de e fui aqui Isso não é totalmente necessário. Acho que talvez
essa mancha tenha ficado um pouco densa demais
em comparação com outras áreas. Nada importante aqui, na
verdade, mas ainda assim, essa parte talvez não fosse uma coisa
essencial para consertar, mas como eu estava
sempre pronta aqui e acabei consertando-a, continuei com ela. Novamente, esse ponto não estava realmente
quebrado em primeiro lugar, mas acabei definindo o tipo de curvatura dessa dobra
de qualquer maneira, um pouco mais com
um pouco mais de geometria Então, estou dando uma boa
olhada na silhueta aqui, e talvez eu
queira aliviar
um pouco a angularidade dessa
pequena dobra nessa área e talvez eu
queira aliviar
um pouco a angularidade dessa
pequena dobra nessa área. Agora, acho que não é muito
extremo, mas achei que poderia
melhorar um pouco se movesse algumas
dessas bordas para cima, um pouco mais perto da parte curva
real E aqui,
eu também tenho alguns
motores que preciso limpar. Agora, na parte de
trás do personagem, não
estou tão
preocupado com os recortes só porque
obviamente haverá
menos renderizações da parte de trás
do personagem, porque isso é E também há uma capa cobrindo ali e
um monte de outras coisas. Então, sim, uma área menos importante recebe
menos atenção, basicamente. E eu estou mexendo muito minha câmera
só para verificar,
você sabe, a silhueta
e as formas
reais E estou tentando encontrar maneiras limpar
cuidadosamente alguns
desses engons ou triangular algumas
dessas áreas em que tenho
muita geometria que precisa voltar
aos quadrantes regulares da E isso é tudo para
essa área de costura. Agora, subindo até aqui, havia um pequeno
problema nessa área Então, vou tentar
me livrar dele movendo alguns desses
vértices um pouco Então, me
parece que o vértice posterior foi empurrado um pouco para frente,
talvez, e isso estava tornando essa área um pouco
mais fina do que o resto Provavelmente
não é isso que está causando o verdadeiro tipo de
ângulo visível nessa área, ou estou chamando isso de
pinçamento por algum motivo Provavelmente é apenas uma falta
de geometria nessa área. Então eu corto uma
pequena borda extra aqui e a movo para
a posição correta. Algumas dessas mudanças, estou meio que fazendo
à mão livre e não usando
a ferramenta de arrastar de forma livre para me
adaptar à superfície,
porque é um
pouco mais rápido mover as coisas para a posição apenas
manualmente com o dispositivo, em vez de usar a ferramenta de arrastar vez de usar Mas
você ainda deve se adequar ao alto teor
de poliéster
para obter uma boa Isso está muito
melhor do que antes. Talvez eu simplesmente mova
alguns desses vértices um pouco mais antes de
concluir essa área Uma boa maneira de verificar se uma borda adicionada está
realmente contribuindo para
a silhueta ou não é
apenas selecioná-la e usar backspace
controlado
para excluí-la, e então você pode desfazê-la
e refazê-la
algumas vezes para verificar se ela está
realmente contribuindo para
a realmente contribuindo para
a Nesse caso, decidi
que estava dando
uma contribuição suficiente para
poder ficar lá. Agora, passando para
o orifício da manga, vou mover um pouco a touca
inteira para dentro porque o que eu vi na lima
da mamãe foi que a forma como a pele real do ombro se cruza
com essa touca era realmente irregular, visível e feia Então, vou ter
que mover toda essa interseção um pouco
para dentro para
esconder isso Mas provavelmente também terei que
gastar um pouco mais de
tempo
descobrindo a tampa interna quando começar a fazer os últimos assados
no braço,
porque também terei que ajustar a parte
da pele do
braço para essa área, porque ela precisa de um
pouco mais de comprimento para preencher essa Então, agora vamos para
a borda real aqui. Não é ideal que eu tenha importado o alto poliéster com
todas as peças conectadas Provavelmente terei que
separá-lo mais tarde poder finalizar
essa área Vou ter que
adicionar um ou dois laços para tornar essa área um pouco mais lisa,
como eu queria Realmente não há
outra maneira de contornar isso. Eu começo a cortar um triângulo aqui
em cima. Essa é uma maneira de
completar essas áreas dessa forma. Você pode simplesmente cortar triângulos
perto da borda. Foi o que fiz com a parte superior
das luvas e coisas assim. Essa é uma forma muito comum
de corrigir esses problemas. Não é exatamente algo que
eu queira fazer aqui, porque sinto que tenho quase
muita geometria, e talvez eu simplesmente puxe um laço na borda até
a frente do peito, porque definitivamente
também falta um pouco de geometria que preciso adicionar
para completar o
arredondamento nessa área Mas, como você pode ver, uma
única aresta pode ajudar a completar as coisas um pouco mais do que
você esperaria. Sim. Mas agora,
olhando a silhueta do peito ou o perfil do
peito Eu posso ver que é definitivamente
um pouco irregular demais. O mesmo que eu vi no
Mom's Tolbag, na verdade. Então, eu estou tentando descobrir onde colocar esse laço de borda
extra, ou talvez eu tenha que
adicionar dois, na verdade. E eu posso ver que há espécie de início de um loop de
borda aqui embaixo. Então, o que eu poderia fazer é
cortar isso pelo resto
do corpo
e transformá-lo em um laço completo,
em vez de apenas
terminá-lo aqui no
meio do torso Então eu só uso a ferramenta de corte. E vou cortar até
onde começa a extremidade dessa
camada de tecido, onde tem aquela, você sabe, onde tem aquela, você sabe, camada
inferior de tecido. E isso é porque a curvatura é muito menos significativa lá, então eu realmente não preciso puxar
esse laço até
o orifício da manga, eu não acho Mas vou ver quando
terminar essa área. Eu acabo tendo um
pouco de atraso aqui. Então, se a câmera e o mouse estão
pulando um pouco na tela,
é só porque eu
recortei áreas onde meus PSCs,
você sabe, apenas a tela
fica congelada por Provavelmente é uma boa
ideia fechar coisas como Maze toolbg ou qualquer outro software
pesado que você possa ter executando em
segundo plano, pois isso pode realmente diminuir a
velocidade com que você está trabalhando se,
você sabe, três DS Max ou qualquer programa que você esteja
usando não responderem Eu posso ser muito irritante
e frustrante e. Então, estou apenas usando a ferramenta de
movimentação em conformidade para espalhar e
distribuir esses
polígonos um pouco melhor Em geral, quero mais polígonos
onde seja mais curvo,
obviamente, porque preciso
definir Então, eu poderia puxar um pouco
de baixo para cima, onde é mais plano, e um pouco para baixo, de cima para baixo
, onde também é mais plano. Outro truque interessante é que você pode
ativar o
sombreamento de cores planas para obter um efeito semelhante ao que eu estava fazendo em Mans Torbeg, onde,
você sabe, quando são apenas cores
planas e sem sombras,
é muito fácil
ver a silhueta
e se e Então, essa é outra coisa boa
que você pode querer usar. Vou usar a ferramenta de arrastar para garantir que esses novos
vértices que eu adicionei estejam posicionados corretamente
nessa, você sabe, borda É muito importante alinhar seus vértices em bordas
como essa, porque é aí
que os problemas
normais de
cozimento serão mais
aparentes em áreas planas Você sabe, você pode assar praticamente qualquer coisa em um avião sem problemas, mas nas bordas ou, você sabe, pequenos degraus de altura, é aí
que esses problemas
são mais proeminentes. Você precisa
ter cuidado e garantir que seus vértices estejam bem
alinhados com áreas como essa Então, olhando para isso
, parece muito bom, mas eu sinto que preciso de mais
uma vantagem extra aqui. Estou enfrentando um
problema anterior
, em que as ferramentas
de conformidade meio que se encaixam na parte traseira
da malha. Quando você tem
uma malha de duas camadas, é um pouco irritante, mas não quero passar
todo esse tempo reimportando
coisas agora,
porque a reimportação coisas agora,
porque demora um pouco,
então estou meio que lutando com isso, eu polímero as ferramentas
de conformidade meio que se encaixam na parte traseira
da malha. Quando você tem
uma malha de duas camadas,
é um pouco irritante,
mas não quero passar
todo esse tempo reimportando
coisas agora,
porque a reimportação
demora um pouco,
então estou meio que lutando com isso, eu polímero
aqui. Então, estou movendo toda
essa geometria para baixo porque vou adicionar outro laço de
borda na parte superior Então isso é outra
coisa que você pode fazer. Se há uma
área muito conveniente onde você pode adicionar um laço de borda sem interromper a geometria
existente, mas ela está um pouco mais longe do
que você precisa Você pode mover todos
os outros laços de borda
um pouco para baixo e depois adicionar esse laço de
borda para cima Estou separando as partes
principais do tecido apenas para poder isolá-las e ver o que estou fazendo muito melhor E é aqui que vou
adicionar esse laço de borda extra. Novamente, não é exatamente
na área em que
tenho essa falta de geometria, que é um
pouco mais abaixo. Mas o que isso
me permite fazer se eu colocar um laço de borda extra aqui é mover todos os loops ao redor dele para baixo, na área em
que eu preciso Então, sim, se você vê uma oportunidade muito boa de
adicionar um laço de borda, mas está um pouco da área exata
em que você precisa, lembre-se de que você
pode usar isso como uma oportunidade para mover a geometria circundante para baixo enquanto abre espaço para
esse laço de borda extra Então, esse Eg
Lupe extra meio que se encaixou muito bem na
geometria existente, e eu não
estraguei o fluxo dos meus polígonos nem nada parecido E acho que isso será suficiente para completar
a silhueta Você pode ver que é muito melhor
em comparação com o que era. E em silhueta ou, você sabe, cores
planas, definitivamente
parece bom o suficiente
para mim agora Eu não quero torná-lo
muito denso em comparação com, você sabe, toda a geometria
circundante Eu quero manter as coisas, você
sabe, bem consistentes. Acho que poderia
extrair um pouco mais da
geometria existente se eu
movesse algumas das alças da
borda
um pouco mais para baixo , até a área em que
há Então é isso que estou fazendo agora, usando o pincel Conform
Move e depois o pincel Conform Relax para suavizar tudo
depois
de ser,
você sabe, contorcido um pouco pelo E agora, do ponto de vista superior, também
parece muito bom. Então, acho que estou muito feliz
com a silhueta agora. Então, vou dizer que todas as edições que dizem respeito
a,
você sabe, partes que
afetam a você sabe, partes que silhueta
estão basicamente concluídas E vou continuar corrigindo motores e pequenos erros
que eu encontre assim E eu realmente não vou
perder mais tempo tentando consertar o set
porque acho que está em um ponto muito bom agora. Então, estou apenas separando essas
partes restantes do colete
do objeto principal de alto poliéster para o resto do
colete, porque
meio que esqueci de
selecioná-las mais cedo quando as selecioná-las mais cedo quando E agora eu posso trabalhar no modo de
isolamento com apenas o poliéster baixo e o
poliéster alto do colete aqui, o que é um
pouco Por alguma razão,
esses dois vértices foram movidos um pouco para baixo E também, eu tenho alguns
vértices excedentes nesta
área só porque, se você se lembra, essa parte estava presa
à parte mecânica
do torso,
e havia um
pouco de, tipo, detalhes da linha do
painel lá, e eu tive que cortar
algumas bordas para acomodar essas linhas do painel e coisas assim
naquela É por isso que havia uma borda
extra cortada lá, e eu não preciso
mais disso porque eu
separei a
parte principal do torso O que estou usando para ver todos os
meus mecanismos aqui é que,
se você for até a guia de
seleção e à esquerda da faixa de opções se você for até a guia de
seleção e à da guia de
seleção, há um
modo de seleção que
selecionará pelo número de bordas Portanto, você pode definir isso como igual a
menos ou mais que, e ele selecionará menos,
igual ou maior que o
valor especificado que você Se você colocar quatro e
selecionar mais de quatro
, ele mostrará todos os engons
da sua malha Basicamente, ele os selecionará. Esse modo de seleção também
depende do modo de seleção em que você está. Portanto, verifique se você está no
modo Face ao usá-lo. E quando você estiver no modo Face, ele selecionará todas as faces
com mais de quatro lados, e essa é uma maneira fácil de
encontrar engons em sua malha E então você pode entrar no modo
Vertex para corrigi-los e depois voltar ao Modo Facial
para vê-los novamente. Obviamente, ele não atualizará
sua seleção à medida que você avança. Então, se você quiser
atualizar sua seleção depois de corrigir várias coisas, você terá que voltar
para a guia de seleção,
selecionar novamente as faces com
mais de quatro bordas
e, em seguida, verificar se há
engons novamente E sim, é uma maneira
muito útil de encontrá-los e se
livrar deles. E às vezes
faz sentido cortar alguns polígonos
para se livrar de um endógon se todas
as direções que você
pode triangular e não
fizerem muito sentido,
ou se houver um ponto
realmente útil que esteja Por exemplo, aqui, vou
cortar até o
próximo polígono, e isso meio que forma um bom
tipo de laço de borda Isso faz um
pouco mais de sentido do que simplesmente cortar um dos cantos do
endgon que eu tinha lá Sim, não se apresse nisso. Não corte
as coisas cegamente para se livrar delas
rapidamente Você quer que faça sentido quando você se livrar de
todos os seus engons. Existe a opção
de usar a rotação para poliéster e definir o número
máximo lateral 24 E sim, isso eliminará automaticamente
todos os seus polígonos, mas é basicamente
o mesmo resultado de se você apenas
triangulasse
as Então, você sabe,
não há uma maneira real de saber
em
qual direção ele vai triangular e se
escolherá a melhor
direção para fazê-lo Ou o que você
quer. E, claro, você sempre pode verificar tudo
depois de aplicar uma curva poliéster para se livrar de
todos os motores Mas vai ser muito mais difícil ver
problemas dos quais você não gosta, porque você não
conseguirá destacar os mecanismos antigos e
não conseguirá verificar cada
um
deles , porque eles
simplesmente se perderão com todos os outros polígonos Portanto, é algo que eu
prefiro fazer manualmente, a menos que eu saiba que tenho
vários engons que
serão fáceis de resolver para
virar o polimodificador Mas na maioria das vezes
eu faço isso anualmente. Então, essa área é um
pouco complicada porque
eu tenho essa camada superior de
tecido que entra
meio que vem junto com a camada inferior
do tecido, e é meio
complicado descobrir
uma maneira de resolver
essa área sem deixar
um triângulo longo e fino, que é algo que você deve
evitar triângulos longos e finos Hum, quadríceps longos e finos não são muito
melhores porque são
apenas dois triângulos
próximos um do apenas dois triângulos
próximos um Então, sim, eu meio que
brinco com várias
configurações diferentes O que eu tenho na tela
aqui é, você sabe, como um quadriciclo, mas dois
dos vértices estão muito
próximos um do outro Isso também não é muito melhor
do que um triângulo longo e fino porque não importa de que
forma fosse triangular, você acabaria com um triângulo
longo e fino novamente Então, o que eu
decido, eventualmente, é
48. 08 Alineamento de ilhas UV: Então, estou apenas no banco de ferramentas Mama
Zep para poder verificar se o que fiz, esses pequenos ajustes
na topologia Você pode ver que o MamaZTtolBag reimporta
automaticamente suas malhas . Se você não quiser
reimportá-los por algum motivo,
automaticamente, há uma pequena caixa de seleção aqui para recarregar automaticamente E se, por algum motivo,
ele não tiver sido recarregado automaticamente, você também pode clicar
no botão de recarga Mas, geralmente, assim que você salvar o arquivo que
já foi importado, ele será atualizado aqui. Então, dando uma olhada, uh, os pequenos solavancos
do zíper Eu sinto que eles adicionam pouquinho mais
à silhueta Eles não parecem muito angulares quando são tão pequenos,
então isso é bom. E eu acho que eles vão estourar um
pouco mais e ficarão muito bons quando as cores forem adicionadas. Esqueci de adicionar as pontas dos
zíperes à importação. Agora, todos os UVs aqui são
iguais aos antigos. Então, eu não refiz nada. A razão pela qual eles funcionam depois eu editei
um pouco a malha é porque as mudanças não foram significativas o suficiente
para quebrar os UVs Mas, você sabe, em áreas onde o cozimento está afetando
talvez a aparência das coisas, talvez esse não seja um teste ideal, e eu deveria realmente
reassar as coisas. Você pode ver que
aqui, os normais ficaram um pouco
confusos com minhas edições Então, vou dar uma
olhada principalmente na foto aqui. Acho que isso é melhor
do que era antes. Acho que isso provavelmente
vai ficar bem por aqui. E acho que vou deixar essas partes do
sino como estão. No final das contas,
esse é um modelo em tempo real. E você terá
algumas facetas em algumas áreas. Então, você meio que
precisa reconhecer onde
parece muito angular e
ruim ou onde esse tipo de faceta se encaixa
na forma existente Acho que isso é
muito bom por enquanto. Especialmente quando as outras
partes forem adicionadas , ficará
ainda mais suave. Geralmente, você sabe, especialmente com esse fundo de alto
contraste, não
consigo ver muitos ângulos. Então, acho que vou continuar com isso e vou ver, se algo realmente aparecer
para mim mais tarde
, vou abordar o assunto Mas, por enquanto, acho que isso
é realmente muito bom. Então, o que vou fazer é limpar os UVs agora e fazer um cozimento final adequado
e ver como fica Então, estou de volta em três MAX. A terceira coisa que vou
fazer é renomear todas as diferentes partes
do corpo com baixo teor
de poliéster. Isso é apenas para tornar
um pouco mais fácil para mim configurar os
grupos de panificação no MamasatoLBG Pois se eu os nomear corretamente, saberei quais partes
colocar em qual grupo de cozimento, especialmente quando eu
reimporto coisas, e tenho que refazer
os grupos de panificação. Então, com esses
nomes, vou selecionar todos os objetos de
baixo teor de poliéster, certificando-me de não selecionar
nada que eu não precise E vou
aplicar o UVW desembrulhado modificado em todos eles de uma Portanto, isso aplica o modificador a todos os objetos juntos e permite que você trabalhe
neles juntos, mesmo que
ainda sejam objetos separados Essa é uma boa configuração
porque também permite trabalhar com cada
objeto individualmente, trabalhar com cada
objeto individualmente,
para que você possa
entrar,
isolá-los e trabalhar
neles sozinhos Mas você também pode trabalhar em todos eles juntos quando se
trata de UVs Então, isso meio que dá
a você o melhor dos dois mundos. Vou usar
a ferramenta Pell Mode para endireitar
minhas ilhas UV Agora, estou gravando
este pequeno tutorial sobre como usar
a ferramenta PLM e todos
os diferentes botões
e funções separadamente, porque percebi que
não havia nada parecido no meu tutorial principal, então não se
assuste, pois tudo na tela mudou
um pouco Então, veja como você usa a ferramenta. A primeira coisa que faço geralmente é desanexar e o empacotamento está
ativado por padrão, então eu geralmente desligo
os dois Se você ativou a desconexão, o que isso fará é
descascar apenas as faces selecionadas que você selecionou ao
clicar no Modo Peel, e isso não é muito útil
porque eu já tenho meus UVs divididos da maneira
que quero neste momento e não quero mais
dividi-los Então, eu desligo desligado na
maioria das vezes. E eu também desligo o PAC, porque o que o PAC faz é que,
quando você ativa o modo P, ele tenta empacotar
a ilha UV selecionada, que também não é muito útil porque ainda não estou na fase de
empacotamento No momento, eu só quero
endireitar minhas ilhas UV. Então eu desligo os dois, e a outra coisa que faço
é entrar neste pequeno menu
suspenso aqui e configurá-lo para LSCM
em vez de E essa é uma forma um pouco
mais antiga da ferramenta, que oferece muito
mais controle manual basicamente o que ela faz é permitir que você fixe vértices,
se mova e manipule
sua ilha UV dessa maneira Portanto, a maneira como você deseja trabalhar com a ferramenta Peel Mode é selecionar a ilha UV na qual
deseja trabalhar. Selecione todas as faces
dessa ilha UV e
clique em Modo Peel, e isso o colocará
no modo Peel. Todas as suas bordas ficam
roxas e você
obterá dois vértices fixados automaticamente. Agora, se você entrar no Vertex e
estiver no modo de movimento, toda vez que você move um
desses vértices fixos,
ele muda a rotação, a
escala e a forma da
ilha em relação
aos outros E com
os vértices movidos com fixação automática ativados por padrão, se eu selecionar outro vértice
e começar a me mover, ele também será fixado
e meio que começará a mudar a forma
da ilha UV em relação aos outros
pinos ao E usando isso, posso mudar a forma da Ilha UV da
maneira que eu quiser. Agora, se você colocar um pino
no lugar errado e ele estiver arruinando o
resto da sua ilha UV, basta clicar em
desfixar o vértice selecionado
e ele o soltará, mas não será Para atualizar automaticamente,
você terá que clicar em um vértice e talvez até
movê-lo um pouco, e então ele
atualizará a ilha UV Um problema semelhante é que, se você girar ou dimensionar um vértice, eles não serão
fixados automaticamente O Pin
funciona automaticamente apenas com vértices móveis. Então, vou
ampliá-los e você poderá ver o resto do UV. Eles não foram
presos nem nada. Então, se eu quiser fixá-los, basta clicar em Fixar selecionado, e isso também não será atualizado automaticamente, então você precisará
clicar
em um vértice para que eles sejam atualizados E essas são praticamente todas
as diferentes funções
da ferramenta Peel Mode. O modo Peel é especificamente a pequena opção
no meio aqui. Os outros são Quick Peel. Então, sim, vou
usar o modo Peel para isso. E essas são praticamente todas
as funções diferentes. A outra coisa a observar é que, se você estiver no modo borda, o que o modo borda faz quando
você está no modo Peel é começar a
dividir sua ilha UV ao longo das bordas selecionadas, que também não acho muito
útil porque eu
já dividi minha ilha UV da maneira que eu quero. Então, isso é tudo o que
há no modo peeling. Agora eu posso voltar para
a filmagem principal do tutorial. Então, aqui estou eu de volta na filmagem
principal do tutorial. E vou começar trabalhando no
cachecol ou na capa, como você
quiser
chamá-lo, só porque é
uma peça bonita e fácil de trabalhar,
como uma espécie de introdução ao uso da ferramenta Peel para endireitar suas A próxima coisa que vou
fazer é acessar as opções e
preferências e alterar o ladrilho do
verificador para duplo Isso é apenas para tornar
a grade um pouco menor no meu editor de UV para que eu possa alinhar mais facilmente os vértices vertical e
horizontalmente E agora vou entrar no modo
Peel nesta ilha UV. Aqui estou eu no modo Peel. E a primeira coisa que vou
fazer é usar essa grade para alinhar os cantos superior e inferior verticalmente
e cantos superior e inferior verticalmente também horizontalmente E isso é para que eu possa
endireitar as laterais da ilha UV Então, quando os cantos superior
e inferior estiverem alinhados horizontal
e verticalmente, adicionarei mais alguns pinos
apenas para endireitar um apenas para endireitar Essa parte não é essencial. Isso só facilita um pouco a seleção
com a ferramenta box. A ferramenta de seleção de caixas. Se eles estiverem mais
ou menos retos, posso simplesmente arrastar
pela lateral e selecionar todos os vértices
que compõem os lados Mas também há outras maneiras de selecionar os lados. Agora, aqui eu uso a ferramenta
de
escala horizontal para colocar todas elas em
linha reta E essa não é realmente
a melhor maneira de fazer isso. Na verdade, existe uma ferramenta de alinhamento horizontal e vertical
que faz isso por você Se você usar uma ferramenta de escala, ela não fixará automaticamente
esses vértices. Assim, você pode
usar a ferramenta de movimentação para movê-los
um pouco para fixá-los ou fixá-los manualmente. Mas muito melhor do que usar
a ferramenta de escala é usar as ferramentas de alinhamento horizontal e
alinhamento vertical no painel Quick Transform,
que estou usando agora. E esses são
fixados automaticamente. Então, sim, eu
sugeriria usá-los
em vez da ferramenta de escala. Eu meio que esqueci que eles
existiam por um segundo, e é por isso que
usei a ferramenta de escala Mas as ferramentas de alinhamento horizontal e
alinhamento vertical sob o painel de transformação rápida à direita
do editor de UV
são muito melhores para isso, então eu recomendaria usá-las E essa é essa
ilha UV praticamente pronta. Eu endireitei a parte
superior e inferior e os
dois lados e basicamente os
alinhei à Agora, o que quero dizer com grade de pixels é que todos os pixels em uma textura meio que
entram em uma grade, certo? Então você tem todos
os pixels indo horizontalmente e todos os
pixels indo Portanto, é basicamente uma grade como a deste
verificador de UV, apenas muito menor ou
dependendo do tamanho da textura E se você alinhar as bordas de suas ilhas de UV a essa grade, você terá
bordas de ilha de UV muito bonitas
e nítidas em seus bolsos
e texturas, que estão perfeitamente alinhadas Você não terá nenhum tipo de alteração ou aliasing de pixels em suas texturas porque todas as bordas
de suas ilhas basicamente
combinam com Portanto, se eles não estiverem cruzando
diagonalmente a grade de pixels, você não terá nenhum tipo
de problema em percorrer
ou usar aliases ao longo
das bordas de seus UVs percorrer
ou usar aliases ao longo
das bordas E isso pode ser uma coisa
boa de se ter. Agora, isso não é essencial, então você não precisa forçar cada uma das ilhas
da UE a formar um retângulo ou quadrado
para que ela se alinhe com uma grade de pixels Mas é algo
a ter em mente para áreas
muito importantes e
visíveis ou para os tipos de
ilhas UV que são muito fáceis de transformar em retângulos Por exemplo, esse cachecol, é muito fácil transformá-lo em um retângulo completo e alinhá-lo à grade de
pixels Agora, você também pode usar as ferramentas de grow oops na parte inferior
do editor de UV para selecionar as bordas de suas ilhas de
UV Então, isso se você não quiser usar
a ferramenta de seleção de caixa. Essa é outra opção que você tem, mas não funcionará muito bem
se você tiver triângulos ao longo das bordas UV, porque ela para toda vez que atinge
um triângulo porque, você sabe, não consegue
detectar a continuidade do loop Então, isso é algo para se
ter em mente com esse
botão lá embaixo. Mas de qualquer forma, faça
suas seleções
das bordas UV e, em seguida, use a linha horizontal
ou uma linha vertical Se você tiver um problema em que uma
linha horizontal está meio comprimindo sua borda no resto
da ilha UV,
porque a forma como ela
funciona é que ela assume a posição média de cada vértice ao
endireitá-los Então, se essa ilha
for meio curva, a
posição média
estará dentro do resto
da ilha UV, o que não é algo que
você queira exatamente E então você pode simplesmente usar a
ferramenta de movimentação horizontal para movê-la fora do resto da
ilha UV, se tiver esse problema. Essa é a frente e a
traseira praticamente prontas. Eu posso sair do
modo Peel se eu quiser. Também vou salvar o arquivo
muito rapidamente. E essas ilhas
UV estão prontas. Então, essas duas ilhas UV
estão praticamente prontas. Eu passo alguns
minutos ajustando as coisas e meio que
ajustando-as um pouco aqui, mas isso não é muito A primeira coisa que
faço é tentar alinhar
a largura deles, para que ambos tenham exatamente a
mesma largura. Em retrospectiva, não há nenhuma razão
real para fazer isso. Na época, eu estava meio que
pensando no futuro para quando reuniria todas
as ilhas UV. E eu pensei que se eu
os fizesse da mesma largura, então eu poderia economizar
algum espaço de
textura, torná-lo um pouco mais eficiente
se eles tivessem a mesma largura, no caso de eu alinhar uma peça muito
longa ao lado deles. Se você imaginar que um é mais
estreito que o outro
, posso acabar com uma lacuna muito fina entre
parte da, você sabe, ilha
UV que
foi alinhada ao lado deles e que não é muito
útil para nada, e é
basicamente espaço desperdiçado Mas esse tipo de desperdício de espaço não é realmente um grande impacto se, você sabe, eu escalo uma
ilha horizontalmente,
um ou 2%, um ou 2% Então, você sabe, provavelmente não
é algo que
você queira gastar seu tempo. Mas às vezes, você sabe,
você meio que cai na do coelho de fazer
algo desnecessariamente A outra pequena coisa que
estou ajustando aqui são os cantos desse mapa da UE, apenas para garantir
que não haja muita distorção
acontecendo Agora, essas são peças muito pequenas, então não é muito importante que você as limpe, pois elas provavelmente não causarão um impacto
visível em seus freios se estiverem
levemente distorcidas E mesmo que estejam distorcidos, provavelmente
assarão bem Mas se você tiver
tempo ou se fizer o cozimento e notar alguma distorção nos
cantos, definitivamente é algo que
você pode tentar consertar Basicamente, o que fiz aqui foi aumentar a escala do meu verificador de mensagens de
texto para houvesse mais detalhes
naquele canto para que eu pudesse realmente ver o que está acontecendo em termos de distorção
nessa E então eu simplesmente
mexo os vértices ao redor desse canto e vejo o que
produz a menor Geralmente é assim que você corrige problemas em cantos
como esse, certo? Certifique-se de que seu
verificador de textura UV esteja ladrilhado de forma que você possa ver uma linha uma letra ou algo
parecido perto da área problemática Se for muito grande,
talvez você
tenha apenas uma
cor plana em branco nessa área, o que realmente não
fornece nenhuma informação. Então você quer que esteja em uma escala em que você possa ver
alguns detalhes,
algum tipo de linha ou letra, e então simplesmente
pegue cada vértice ao redor
da área problemática e mexa e
veja o que lhe dá a linha mais reta ou
a letra
menos distorcida e coisas assim linha mais reta ou
a letra
menos distorcida Outra coisa que você pode fazer é mover sua ilha de UV
para que você tenha algum tipo de detalhe no canto em que está
o problema. Mas, sim, é
assim que você
resolve pequenos problemas em
cantos e outras coisas. Agora também estou
endireitando algumas das bordas internas
da ilha UV Novamente, isso não é algo essencial,
e é apenas algo
que eu faço para partes muito retas que são fáceis de fazer ou têm muito pouca distorção
interna Basicamente, o
motivo é o mesmo pelo qual você deseja
alinhar as bordas de suas
ilhas UV à grade de pixels Se você também alinhar os detalhes
internos do seu objeto com
a grade de pixels , você também não terá nenhum passo ou coisa
parecida em seus bolos Mas neste caso, você sabe, é praticamente opcional. Isso não causará um grande impacto
no resultado final. Então, se você não quiser fazer isso
, pode pular Então, sim, a capa está pronta. Agora eu posso passar para
algumas das outras partes. Então, a próxima parte
que vou fazer é a parte solta pendurada desse tipo de
quadrado de tecido que existe. Então, a metade inferior aqui e esta parte não
se encaixam estritamente em um retângulo como
a capa, certo? Eu meio que tenho lados retos, mas a metade superior meio curva um pouco para dentro e depois fica mais larga
nas Então, o que vou fazer
é alinhar as partes externas dessa ilha
UV com a rede. Então, os dois lados e
a metade inferior. E então, na metade superior, não
vou esticá-la para fixar a grade de pixels porque isso distorceria
qualquer
tipo de textura de tecido que
eu aplicasse nela, E isso não é algo que eu quero. Então, eu só vou
alinhar a borda inferior. Você
pode ver que estou fazendo aqui. E, em seguida, os cantos superiores, eu também vou
alinhar verticalmente E quando isso estiver mais
ou menos
endireitado com alguns pinos, vou usar ferramentas de alinhamento vertical e
horizontal para garantir que estejam Agora, esses cantos,
também vou ter que dar a eles um
pouco mais de atenção para garantir que não estejam muito apertados, porque
há um pequeno detalhe nas partes dos cantos que eu quero garantir que não
fiquem distorcidos nos freios Então, aqui estou eu meio
que tentando endireitá-los. E outra coisa a
observar é não colocar muitos pinos porque, nesse
ponto, você está praticamente manipulando cada vértice
individualmente se colocar muitos
pinos Então, para esse tipo de detalhe de borda, onde há uma espécie
de pequena etiqueta de tecido ou algo parecido costurado no
canto dessa peça, estou tentando endireitá-lo, que as bordas fiquem
retas,
como eu as vejo na
janela de três D. E espero que isso minimize qualquer tipo de distorção visível
ou distorção em qualquer tipo de pintura que eu faça, além
de causar dor química E agora estou alinhando
horizontalmente a borda inferior e alinhando verticalmente
os Essa é uma ilha de UV
praticamente pronta, mas também vou
alinhar algumas
dessas bordas internas porque posso muito bem, parece uma coisa muito fácil
e eliminará qualquer distorção que eu tenha na
costura interna Então, eu apenas seleciono dois vértices
e, em seguida, uso o botão de seleção do
loop de crescimento algumas vezes para aumentar
a seleção para quantos eu quiser E neste caso, eu estou
usando o alinhamento vertical, e para as partes horizontais, eu uso o alinhamento horizontal, e isso endireita todas essas bordas perfeitamente E eu meio que posso
usar a ferramenta de movimento para fixar
e mover algumas delas vertical para fora, de forma que fiquem completamente retas.
Tudo simples A mesma coisa que fiz
na primeira parte. E essas
serão praticamente as únicas ferramentas de que preciso para eliminar todas
as ilhas UV restantes. Agora, para esta ilha e as ilhas do
lenço ou da capa, elas ainda são
bastante retangulares Então, muitas dessas coisas eu
posso alinhar horizontal e verticalmente. Mas por peça, há
muito menos disso, certo? Então, nesses casos, você sabe, você simplesmente não pode alinhar as coisas
vertical ou Nesse caso, você meio
que precisa se preocupar
principalmente com a otimização distorção
de ângulo
e coisas assim Então, estou gastando um
pouco mais de tempo ajustando essa área de canto Áreas como essa são uma
espécie de foco de problemas só porque há um pouco mais de
distorção acontecendo aqui Você sabe, eu meio
que tenho que
nivelar uma área que é muito mais torcida do que todas as superfícies
planas
desta ilha UV É por isso que áreas
como essa precisam um pouco mais de
atenção para garantir que você não tenha
problemas em áreas como essa. Mas, em geral, esse
lugar não é tão ruim. Sim, basta ampliar seu verificador de textura adequadamente e contornar essas doenças Eles não precisam ser:
a grade de verificação de textura não precisa sair
completamente reta Um pouco de
distorção é bom. Hum, você também precisa
ter em mente o que você vai
fazer com essa área no pintor de substâncias Se estiver muito distorcido, você não conseguirá pintar nessa área
na vista em dois D, mas ainda poderá projetar
essa área a partir dos
três D perfeitamente E enquanto você estiver
projetando de três D,
ele meio que, você sabe,
ignorará essa distorção
porque está projetando de ignorará essa distorção
porque três D,
mas não funcionará muito
bem na visão de dois D ou se você quiser aplicar
algum tipo de padrão de ladrilho a essa área,
ela também ficará meio
distorcida, a menos que você possa usar
algum tipo de mapeamento ela também ficará meio
distorcida, a menos que você possa usar
algum tipo de algum tipo de plano ou mapeamento triplanar
nessa área. Mas, geralmente, é muito
mais conveniente
usar apenas texturas de ladrilhos mapeadas para os UVs em vez de Então, sim, se é uma área em que você deseja algum tipo
de textura de ladrilho
, precisa prestar
muito mais atenção alisar e
achatar Mas se não for uma
área como essa
, você não precisa se preocupar muito com a
distorção. Geralmente, um pouco
de distorção é bom. No final do dia,
estamos
nivelando um objeto de três D
em dois espaços D. E ficará
distorcido de alguma forma, a menos que você divida cada polígono
em sua própria ilha Essa seria a única
maneira de evitar 100% de distorção, porque
sempre que você está nivelando algo de
três D em dois espaços de D, você meio que o esmaga e espalha de uma certa maneira, independentemente
do que
esteja fazendo uma certa maneira, independentemente
do Então, sim, especialmente
com o Substance Painter, alguma distorção ou alongamento
em suas ilhas de UV é aceitável e é totalmente E sim, é normal. Então essa é a ilha UV pronta. Agora eu vou fazer o tipo de um que é para a parte inferior Agora, partes que estão
escondidas assim, como a parte de baixo dessa peça de
tecido, é claro, são muito menos importantes, então você pode passar menos tempo com elas e prestar
menos atenção a elas Você também pode
reduzi-los em seu UV verdade, não
vou
fazer isso com este porque ainda pode
estar meio visível,
e vou aplicar
algum tipo de
textura de tecido de ladrilho nele e vou aplicar , certo? E meio que tem que
combinar com o tecido
de ladrilho da parte que está
acima, certo? Porque essas são duas ilhas UV
interconectadas. Então, sim, vou tentar não
escalá-los demais de forma diferente neste caso Mas sim, tudo o que eu fiz para isso realmente foi endireitar
as laterais e a parte inferior Eu fui muito rápido
nessas peças. Agora vou passar
para esta peça do torso. Então, a terceira coisa que
vou fazer é separar a área da tampa ou, você sabe, a tampa que está sobre esse orifício do ombro do
resto da ilha UV Eu quase sempre
separo as tampas das ilhas
UV apenas para poder reduzi-las para serem menores do que todos os
outros E isso porque as tampas realmente
não precisam
de muito espaço UV E eu estou usando
isso apenas entrando no modo
edge enquanto
estou no modo peel. E, como mencionei, naquela pequena
caminhada no início, estando no modo borda, sempre que
você seleciona uma borda, ela a divide automaticamente Mas às vezes é um
pouco chato trabalhar dessa maneira, especialmente se você clicar duas vezes e selecionar
acidentalmente
um laço de borda, é um pouco Então, eventualmente, eu simplesmente
saio do modo Peel e simplesmente separo aquela ilha com a ferramenta Explode normal Então, sim, eu geralmente não gosto usar o modo edge para dividir as coisas na primeira parte
quando estou no modo Peel. Então, para o tecido, tenho certeza de que já
mencionei isso antes, mas você deve dividi-lo ao longo das costuras que
estão no tecido Você sabe, basicamente
não há razão para não fazer isso. Por um lado, ele meio que
mantém a integridade de qualquer tipo de textura de
tecido de ladrilho que
você aplique,
porque é basicamente assim que o tecido seria
dividido na vida real Portanto, ao dividir suas
ilhas de UV da mesma forma, é a melhor maneira de
obter um resultado realista Especialmente se você fez seu hi poly no Marvelous Designer, nesse caso, todas as suas costuras são Então, sempre que você
desembrulhar um UV dessa maneira, você praticamente
não terá distorção,
desde que corte ao longo
das costuras, porque, você sabe, está meio que saindo
da forma fisicamente precisa
que você tinha em Se você estiver usando um tecido esculpido
à mão sem nenhuma simulação envolvida, então você meio que precisa prestar atenção em onde está
colocando suas costuras e pensar em onde
elas estariam na vida real ou usar muitas referências
e coisas assim Porque se você não
colocar costuras suficientes ou colocá-las
nos lugares errados, você pode
acabar com um pedaço
de tecido que é
fisicamente impossível
e, nesse caso, desembrulhá-lo pode ser
um pouco mais difícil ou você
pode ter um
pouco mais de distorção, só porque você não tem
costuras nos lugares certos para,
você sabe, ser capaz de achatá-las
oponha-se adequadamente. Mas, normalmente, isso é
algo
muito fácil de fazer e não é
algo com que se preocupar. Então, aqui estou eu endireitando
as peças e alinhando-as à grade
de pixels Só estou fazendo isso em
áreas onde essas bordas já são mais ou menos parecidas com as
do modelo de três D. Se houver um painel ou uma costura que
atravesse diagonalmente o modelo,
então, você sabe, eu não vou
forçar isso a ser horizontal ou vertical porque isso resultaria em
muita distorção Você meio que quer
observar a distorção,
especialmente nas
partes do tecido, porque se você tiver algum tipo de padrão ou
até mesmo a trama do tecido, se ela ficar muito distorcida,
isso ficará um pouco visível no Então, sim, sempre que
você está desembrulhando uma malha que tem uma
textura de ladrilho aplicada a ela, você meio que quer estar um pouco
mais atento
à distorção da área Em geral, um pouco de
distorção é sempre bom. Você pode verificar a distorção no menu suspenso no
canto superior direito do editor de UV Existe um modo de visualização de
distorção de área
e, basicamente, ele mostrará as áreas que são
menores em termos de densidade
têxtil em vermelho e as áreas que são
maiores em termos de densidade
têxtil em azul Um pouco de
distorção de área está bem, então uma cor rosa é boa Outra coisa que você pode fazer para
verificar a distorção da área é examinar o verificador de textura
UV Se as letras ou os números
forem muito grandes em uma área, isso significa que falta densidade
têxtil Se a área for muito pequena, ou melhor, se os números
e as letras forem muito pequenos ou a grade
também for muito pequena, isso significa que ela é mais
densa do que outras áreas. No momento, estou separando aquele pequeno painel separado de tecido que estava lá e que
vai ao longo da axila,
porque meio que me lembrei de que era uma parte separada, e
isso pode tornar um pouco mais fácil eliminar algumas das distorções
mais
severas na parte superior do torso,
onde entra o tipo de seio faz com que a ilha UV fique
um pouco distorcida nessa área. Então, sim, depois de separar aquele pequeno pedaço
de tecido, decidi recomeçar e refazer todo o
mapeamento do peeling só porque eu poderia obter um resultado um pouco
melhor se eu começasse de novo, em vez de
tentar reposicionar todos os
pinos que já coloquei Todas essas coisas
são bastante rápidas. Não demora
muito para fazer um mapa peeling, apenas alguns minutos. Portanto, não tenha medo de
recomeçar se
sentir que está se
esforçando para consertar todos os
pinos existentes Não seja muito
precioso com seu trabalho. E sim, basta dar uma
olhada na textura, xadrez e ver se algum
dos quadrados ou letras
parece desproporcionalmente Se eles forem um pouco
maiores do que outros lugares, tudo bem. Nesse caso, um pouco de deformação ou
distorção da área ao redor da parte superior
do tórax é
normal e praticamente inevitável, porque é
aí que o tecido
meio que aí que o tecido
meio Também é algo que
você pode querer ou ficar
bem com tecidos de qualquer tipo de pele, se você
realmente quiser que essas áreas fiquem distorcidas ao aplicar algum tipo
de textura de ladrilho e realmente quiser dar
a impressão de
que essa área está se alongando ou,
você sabe, coisas assim Então, sim. Vou apenas trabalhar na borda desse tipo
de manga ou área do mapa Tentando me livrar do
máximo de distorção possível. Novamente, como eu disse anteriormente, nunca estará
completamente livre de distorção, mas acho que a melhor indicação é apenas olhar para o verificador de
textura e ver
se o tamanho e a forma
de todos os quadrados e outras coisas
são aceitáveis e são aceitáveis e Você não quer que eles
sejam muito pequenos ou muito grandes. Você só quer que
tudo seja mais ou menos consistente. E isso é mais
importante quando você planeja usar algum tipo de padrão de
ladrilho nessa área, seja como um ladrilho de
tecido, você sabe, como a trama de fios individuais de tecido e coisas assim,
ou se for, você sabe, algum tipo de tartan ou padrão
listrado Se o objeto que
você está
desembrulhando não tiver nenhum tipo de textura de ladrilho, então
talvez seja, você sabe, apenas algum tipo de
peça de metal ou algo parecido,
ou algum tipo de peça orgânica, ou algum tipo de peça orgânica, então você não precisa se
preocupar muito com a distorção Na verdade, você pode se
safar de muita coisa, especialmente mais tarde, quando
chegamos à cabeça e à pele. A cabeça fica
superdistorcida na
nuca e
nas laterais da cabeça porque essas partes são
muito menores do que a face real, onde você deseja toda a atenção
e os detalhes estejam Você realmente não se
importa com os lados da cabeça tanto
quanto com a frente. E embora às vezes você aplique uma
textura de pele com microladrilhos no rosto, geralmente é muito mais
sutil e não é de tão organizada
quanto
algo como uma textura
de
tecido, certo? Os poros geralmente,
você sabe, você realmente não
conseguirá dizer se estão distorcidos ou não,
desde que sejam pequenos o suficiente para não
aparecerem Então, sim, com coisas como
pele e objetos orgânicos, você pode se safar com
muita distorção. mesmo com coisas como pedras e árvores e
qualquer outra coisa, certo? Mas quando se trata de tecido ou realmente de qualquer coisa que tenha uma textura de
ladrilho aplicada a ele, você precisa ter um
pouco mais de cuidado
com a distorção Não precisa ser perfeito, mas tem que estar bem próximo. Então, sim, eu não
quero nada que seja azul
brilhante ou vermelho brilhante. Alguns azuis claros e alguns
rosas estão bem neste caso. o melhor
para o verificador de distorção de área Acho que o melhor
para o verificador de distorção de área é ter feedback visual
imediato à medida que você move os vértices Mas, em geral, para
verificar o resultado final, basta
dar uma olhada no texto
do verificador e ver se as áreas não parecem
muito grandes ou muito pequenas, porque essa é sua
melhor referência, basta olhar para as
três portas de visualização D. Também vou
endireitar essa borda, embora ela seja
meio curvilínea e
vá para dentro e para fora
no modelo de três D, acho que talvez seja
melhor endireitar
essa área porque
terei aquela bela costura nítida e alinhada vertical Então, sim, eu vou
endireitar essa área. E, você sabe, se eu ver
na janela de três que ela está realmente super
distorcida e com uma aparência ruim,
então, você sabe, eu
poderia simplesmente remover todos esses pinos e deixá-los tortos e endireitados Mas vou tentar
endireitá-lo primeiro e ver como Se estiver tudo bem, vou
deixar tudo bem resolvido. Que espero que
pareça muito bom. E sim, estou vendo
as três portas de visualização E aqui, e elas parecem muito
boas assim. Então, eu vou manter
isso em ordem. Na verdade, vou
endireitar o laço de borda que
está próximo a ele,
para eu também possa ter outra consistente de espessura
e grade de pixels borda
consistente de espessura
e grade de pixels
alinhada, apenas para garantir que
essa área seja muito nítida e não tenha nenhum tipo de degrau Isso é especialmente importante quando você está trabalhando
com uma resolução mais baixa. Quando sua resolução é tão alta em termos de resolução do
mapa de textura, quando está tão alta que você não
consegue mais ver os pixels, torna-se menos relevante alinhar as coisas à
grade de pixels Mas provavelmente
ainda é uma boa ideia para mapas MIP e coisas
assim, e qualquer outra coisa Eu meio que quero
escalar essa área, para que fique um pouco mais perto
de todas as coisas ao redor dela. Eu não gosto que esse tipo
de área das axilas seja, você sabe, muito grande em comparação com a área ao
lado dela Então, estou tentando movê-lo um pouco para cima, para
o lado, fique mais perto da
área do peito que fica ao lado dele Então, mais alguns ajustes
nessa área, e parece que está tudo bem É mais ou menos cinza, o que significa
que é neutro em termos de distorção de área em comparação com todo
o resto. Você pode ficar tentado a cortar partes
salientes de ilhas
UV que são assim Isso tornaria essa parte um
pouco mais fácil de combinar
com outras coisas. Quanto mais quadrada e menos
saliências uma peça tiver, mais fácil será empacotá-la
com todo o resto, Mas eu recomendo fortemente você não faça isso
, porque então você terá combinar qualquer textura do tecido de
ladrilho Você aplica a ele um
pintor de substâncias ao longo dessa costura,
caso contrário, a costura ficará
muito visível Definitivamente, não é
algo que você
queira ter no meio
do tecido. Embora seja possível pintar sobre
uma costura como essa e
combiná-la, é um trabalho extra Isso torna seu processo de texturização um pouco mais destrutivo, então você é um pouco menos flexível quando está
texturizando, porque não
pode simplesmente
alterar a escala da textura do ladrilho ou algo parecido depois
de pintar a costura,
porque, você sabe,
pintando a costura, você provavelmente usará algo como os clones um pouco mais destrutivo,
então você é um pouco menos
flexível quando está
texturizando, porque não
pode simplesmente
alterar a escala da
textura do ladrilho ou
algo parecido depois
de pintar a costura,
porque, você sabe,
pintando a costura,
você provavelmente usará algo como os clones
ferramenta úmida ou
algo parecido E, você sabe, isso
não é uma ferramenta processual. Então, depois de
pintar a costura, você
fica praticamente preso a ela ou precisa refazê-la se
quiser fazer uma alteração Então, a quantidade de espaço UV
que você economizaria em termos de eficiência de
densidade de textura
empacotando sua ilha um pouco
melhor depois cortar
qualquer parte saliente é insignificante em comparação com o
quão menos flexível você será
quando estiver realmente texturizando uma malha como essa com todos os tipos de costuras no meio das ilhas eficiência de
densidade de textura
empacotando sua ilha um pouco
melhor depois de cortar
qualquer parte saliente é
insignificante em comparação com o
quão menos flexível
você será
quando estiver realmente
texturizando uma malha como essa com
todos os tipos de costuras no meio das ilhas, e simplesmente
não ficará tão bem. Então, sim, eu
recomendo fortemente que você não corte
nenhuma parte disso. Basta deixar
os painéis de tecido como estão. Um painel inteiro para cada painel existente
no alto poliéster. E sim, essa é a
melhor maneira de fazer isso. Uh, essa parte traseira foi muito
fácil de achatar porque há muito menos distorção
de área na parte de trás
porque a parte de trás é muito mais plana em comparação com a parte
frontal do Isso vale tanto para homens quanto para mulheres, mais ainda para mulheres, obviamente, ou torsos femininos, devo dizer
49. 09 Embalagem de UV e panificação: Bem-vindo ao capítulo nove
do mapeamento UV e cozimento. Então, estou continuando de onde parei no último capítulo, terminando endireitar essas
últimas ilhas de UV, exatamente
as
mesmas ferramentas, o
mesmo processo exato que fiz
no último Então, eu realmente não
tenho muito a dizer sobre o que estou fazendo
na tela aqui agora. Eu disse tudo sobre o que estou fazendo
no último capítulo. Então, se alguma coisa ainda não estiver clara, você sabe, você pode dar uma
olhada nisso Não vou fazer mais
comentários sobre a ferramenta de descascar e
endireitar os Neste, porque faltam
apenas mais alguns minutos para eu
arrumar essas
últimas ilhas de UV até começar a fazer E quando eu começar a embalar, terei mais cenários e
explicarei, você sabe, todo o
meu processo de embalagem e como configurá-lo de uma
forma que
facilite o uso de texturas de ladrilhos ou, aliás,
seja capaz de usar
texturas de ladrilhos de forma eficaz e,
você sabe, como maximizar a densidade
têxtil você sabe, como Então, sim, nos
próximos minutos enquanto eu terminar de expor
essas últimas ilhas UV, serão apenas algumas voltas sem comentários, e então eu continuarei
com alguns Então, estou quase terminando de
endireitar as ilhas UV. Agora. Há algumas que eu
não vou tocar de jeito porque elas nenhum,
porque elas
não têm lados retos. Então, se todos os lados são curvos, então não há nada que você
possa realmente endireitar, e não há razão
para
tentar , você sabe,
endireitar Então, esses eu vou
deixar como estão. Para comparação, estou mencionando a embalagem automática anterior de
antes de eu começar a usar os UVs, e você pode ver que mesmo essa embalagem automática
que acabei de fazer com os UVs retos tem
uma densidade têxtil significativamente maior uma densidade têxtil significativamente Se eu comparar os verificadores UV
reais da embalagem anterior, que está à direita
aqui e a atual, você pode ver que a densidade
têxtil é pelo
menos 30% maior,
eu acho Se você realmente comparar
quantos quadrados
do verificador de textura UV
você pode ver na perna, parece que eu tenho talvez mais
um ou 1,5
quadrados extras que eu posso
ver na perna
e as letras parecem
cerca de 30% maiores Você pode ver o
impacto que apenas endireitar seus UVs já
causa a
ponto de uma embalagem automática
começar a funcionar
muito bem porque
é um pouco mais fácil alinhar bordas
retas umas com as outras do bordas
retas umas com as outras todos os tipos de peças curvas
e
côncavas Então, na verdade, se você simplesmente endireitar seus UVs, um empacotador automático pode fazer
um trabalho razoavelmente bom, e você realmente não precisa empacotar
tudo manualmente Mas eu gosto
de trabalhar um pouco mais para extrair o
máximo
de densidade têxtil possível dos meus mapas UV Então, na verdade, eu reviso
e geralmente empacoto minhas texturas manualmente para partes de
personagens como esta Portanto, não tenho regras ou
conselhos
muito específicos sobre como fazer um pacote
realmente eficiente. Para ser honesto. Geralmente, o que eu faço é
pegar o pacote automático
e, se parecer bastante bom, vou aumentá-lo em
talvez dez ou, você sabe, aumentá-lo um pouco
mais do que o que já
é e depois tentar mover as coisas e
encaixá-las em um quadrado de grade UV. Então, dessa forma, você sabe, se eu ampliar algo que
já está razoavelmente bem embalado
, posso
procurar áreas onde eu possa mover coisas
e empacotá-las ainda melhor Isso não é realmente
algo que você precisa fazer. É opcional. É algo que talvez eu esteja
acostumado a fazer, e é um hábito que
adquiri. Muitas vezes, pacotes automáticos são usados
apenas ou, você sabe, eu faço um pacote automático e, em seguida simplesmente ajusto
um pouco onde talvez
haja áreas
questionáveis uma pessoa
possa fazer melhor Então, sim, se você não
quiser, sabe, mexer e fazer a
embalagem manualmente, pode simplesmente usar uma
embalagem automática, desde que ela tenha feito um trabalho razoavelmente bom ao
usar todo o espaço UV Agora, algumas regras
que você deve lembrar de não
quebrar ao embalar seus UVs geralmente tente
manter objetos com o mesmo material
alinhados
na direção do espaço UV Se você ver todas
as calças aqui, eu as tenho viradas para
baixo na vertical Então, se eu aplicar uma textura de ladrilho no Substance Painter, para, você sabe, o tecido
real, ele estará voltado para
a mesma direção, e isso meio que fará sentido porque se eu os tiver
virados todos na diagonal, ficará muito ruim e muito irreal, porque não é
assim que as pessoas costuram Você não mistura e combina
padrões diagonalmente. Normalmente, você
segue a direção do tecido ao
cortar seus padrões antes de
costurá-los juntos. Então, você geralmente quer fazer isso para todos os tipos de coisas
que usam texturas de ladrilhos E, em geral,
é uma boa ideia
alinhar as coisas na horizontal Se você tem coisas na diagonal, aplicar texturas
e coisas assim, especialmente na
janela de duas janelas D do Substance Painter,
se torna um Então, desde que as coisas estejam alinhadas vertical
e horizontalmente, é um pouco
mais fácil Agora, às vezes, se você realmente está caminhando para encaixar talvez uma peça
de formato estranho ou, em geral, talvez você
tenha apenas um pequeno orifício no qual possa encaixar algo
em um ângulo estranho, e talvez seja como uma
ilha UV única que não
tem isso e não compartilhará algum tipo de textura de
ladrilho com
qualquer outra coisa,
então não compartilhará algum tipo de textura de ladrilho com
qualquer outra coisa, há problema em colocar algo
horizontalmente ou diagalmente ou qualquer outra coisa
em um ângulo estranho Mas, em geral, você
deve seguir essa regra de manter todas as suas coisas
alinhadas na direção UV Agora, se você está realmente
lutando por espaço, se você tem algumas ilhas
de formas
estranhas nas quais não cabe de outra forma
, às vezes você pode ter uma vertical e
outra horizontal E então, em Substance Painter, você mascararia as duas áreas
separadamente e aplicaria essa textura de ladrilho em
ambas as ilhas separadamente, em uma delas horizontalmente e na
outra verticalmente Mas isso é algo
que, você sabe, retardará seu
processo de texturização e, você sabe, você não conseguirá
fazer algumas coisas no motor com tanta facilidade
, porque então precisará de uma máscara para dividir essas áreas
se quiser
aplicar uma
textura de microladrilho no motor também Então, em geral, é
algo que você deve evitar, mas é uma regra que
pode ser quebrada se você estiver realmente interessado em espaço UV ou se souber
o que está fazendo. Mas, sim, em geral,
veja o que estou fazendo. Eu tenho todas as minhas calças
alinhadas verticalmente. Eu tenho todas as
partes da camisa alinhadas verticalmente, mesmo com, você sabe, o cachecol nas costas e a pequena aba de
tecido Tentando alinhá-los na
direção certa. Em seu mapa UV. Isso geralmente é uma boa ideia. A outra coisa
que você deve observar é passear
pelas ilhas UV Portanto, você precisa deixar
um pouco de espaço ao redor de
cada ilha UV. Você não pode colocá-los de ponta a
ponta porque o que
acontecerá é que, à medida que você diminui o zoom em seu renderizador de
três E ou o que quer que você tenha em
qualquer mecanismo em tempo real, misturaremos as texturas do mapa Isso significa que, ao diminuir o zoom, você diminuirá a
resolução. Portanto, sua textura de 2048 diminuirá para
1024 e depois 512 E se suas ilhas UV estiverem
muito próximas umas das outras, ou se as bordas estiverem se
tocando, o que você terá é que as bordas entre
as cores dessas ilhas UV ficarão borradas à medida que a
resolução diminuir E você começará
a ter texturas vazando para diferentes ilhas, e você começará a ter cores aparecendo onde você não precisa delas
e coisas assim É por isso que você precisa deixar uma lacuna em torno de
cada ilha UV. Essa é uma configuração que você pode configurar em torno das opções de embalagem se
estiver fazendo uma embalagem automática. É o preenchimento, é chamado de preenchimento lá embaixo. Então, basta definir isso para
uma distância apropriada. A maneira de entender a
quantidade de preenchimento necessário entre
as texturas é
pensar nos pixels e na distância em pixels entre
as bordas da ilha UV e em quantas vezes uma textura será
reduzida à medida que você Portanto, os mapas de MP mais baixos, como
algo como 512 ou menos, meio que ignoram
porque, nesse momento, qualquer objeto que você tenha na tela será muito pequeno e qualquer tipo de
alteração de cor nas ilhas
UV não será
extremamente relevante Obviamente, isso
depende do
tipo de densidade
têxtil que você está
usando no jogo Se as coisas tiverem resolução mais baixa, você
precisará considerar mapas M de resolução
mais baixa e
todo esse tipo de coisa. Então, isso é meio que uma coisa tecnológica. Não é algo com que eu
tenha que me preocupar. Normalmente, acabo de
ouvir ou, geralmente, sigo minha
própria regra prática,
que é de 16 pixels para todos os
tipos de coisas modernas. Plataformas diferentes ou onde quer que
você esteja trabalhando terão requisitos
diferentes. Então, em geral, é
importante mostrar que você entende que precisa deixar lacunas entre
suas ilhas de UV. Então, se você pensar
sobre isso em termos de pixels e distâncias, digamos que você tenha uma textura de 2048 e tenha deixado quatro pixels entre suas duas ilhas
UV, certo? Então você reduz
isso uma vez para 1024. E divida essa distância em pixels pela metade ao reduzir a escala Agora você tem dois pixels
entre seus dois UVNs. Reduza isso novamente para 512. Agora você só precisa compartilhar um pixel para a borda. Então isso é ruim. É quando você tem
cores se misturando. Então, se você tem uma textura de quatro k, ao reduzi-la para 512, acho que será,
vamos ver, talvez a forma 20 Então, você deve multiplicar
isso por mais quatro, e 16 é aproximadamente o tipo de
preenchimento que eu deixaria
em uma textura de quatro k. E é mais ou menos isso que
estou vendo aqui. Na verdade, eu não
entro e meço a distância do acolchoamento deixo porque não é
uma coisa decisiva, e, sim, você está muito preocupado,
deixe um pouco mais, mas não é grande coisa, mostre que você entende a importância do preenchimento
e provavelmente ficará bem Desculpe por isso. É muito
raro que eu tenha problemas com o
sangramento de cores nas ilhas de UV, para ser honesto. Então, meio que um
globo ocular a essa distância. Pode ser útil
pensar na resolução do seu monitor. E se você dimensionar seu mapa UV
até cobrir toda a
altura do monitor, poderá adivinhar distâncias de
pixels dessa forma. É assim que eu estimo
as coisas, mais ou menos. Sim, eu só observo as
distâncias, para ser honesto, mas isso é uma lógica sobre o que você deve considerar
para as distâncias que você está deixando para preencher. Agora, vou costurar essas duas ilhas uma na outra porque vi que separá-las não estava
realmente ajudando muito Bem, na verdade não estava me salvando nenhum espaço ou me ajudando a explorar essas
ilhas de forma diferente Eu ia
deixar essas duas ilhas
UV no mesmo lugar. Então, vou soldá-lo no outro,
e você pode usar as ferramentas de solda
para isso Mas às vezes elas
deformam suas ilhas de UV, especialmente se você as tiver
examinado e
editado separadamente com o
mapeamento por película, que pode
deixar um pouco de alongamento no local em
que as costurou Então eu entrei e os
soldei manualmente só para evitar isso Quando se trata de todas as
extremidades das partes do corpo, eu as reduzo bem, porque elas
não foram feitas para serem visíveis Portanto, não há problema em
reduzi-los bem pequenos. Eu ainda os deixo
com um pouco de tamanho apenas para poder pintar em oclusão ambiente
e qualquer outra coisa, se eu precisar, se uma pequena
parte ainda estiver visível, não
quero
reduzi-los até um pixel Então, eu os deixo
com um pouco de tamanho, mas os
reduzo o suficiente para que eu possa facilmente
empacotá-los em qualquer outra coisa. E isso é tudo que tenho a dizer sobre empacotar ilhas de mapas UV. verdade, não é muito
difícil. A parte mais difícil é endireitar
suas ilhas de UV Mas, em geral, acho que, uma vez que você entende o
conceito de mapeamento UV, é realmente muito fácil
e direto Então, sim, isso é tudo que
tenho a dizer sobre isso. Agora, aqui estou eu em
uma bolsa de ferramentas. Estou configurando meus
grupos BAC neste projeto BAC. Então, estou apenas colocando todas
as diferentes partes
do low poly. Se você se lembra, eu dividi o poliéster baixo para
poder usar raízes assadas para evitar o problema de partes
diferentes serem assadas umas nas outras, onde
ficam próximas umas das outras Então, todos os pólipos baixos vão para
um grupo de cozimento separado, e então eu tenho
que descobrir quais partes do poliéster
alto pertencem a
quais daqueles com baixo teor de poliéster
em seus Então, estou apenas verificando quais
partes são quais, tornando-as invisíveis e visíveis novamente, só para
ver qual é qual. E quando chego aos zíperes, notei que eles estão meio divididos
de forma errada, de
tal forma que eu não
consigo separar as
pequenas peças soltas coloca em,
você sabe, grupos de cozimento com zíper de
baixo poliéster, então eu preciso entrar em
Zerush e Então, em vez de serem
divididos da esquerda para a direita, preciso separar as partes superiores ou as partes soltas penduradas
das partes inferiores principais. E a
parte inferior principal combina com hum, o grupo de panificação com o corpo
principal da calça. Eles são assados na superfície
da calça,
e as partes soltas penduradas são
assadas e pertencem ao seu
próprio pequeno grupo de panificação, onde é apenas aquela
pequena parte por si só. Então, acabei de
exportá-los separadamente. Não há razão para exportá-los com todo o resto, porque isso seria um grande incômodo Então, exportando-os
separadamente e apenas arrastando as diferentes partes para os grupos de
cozimento correspondentes, novamente, e agora posso fazer
outro teste de cozimento
e ver se há mais
problemas não resolvidos com esse e ver se há mais
problemas não resolvidos com A primeira coisa que preciso
fazer é configurar o local de saída corretamente. E, como sempre, estou exportando
como PNG porque isso
facilita a visualização das miniaturas E ainda não vou
aumentar nenhuma das configurações de cozimento
porque ainda estou testando. Quero manter esses bolos
rápidos e não perder tempo. Então,
notei instantaneamente um problema, que é que um dos
pólos foi extraviado Na verdade, o que
aconteceu aqui é que eu preciso duplicar
o poliéster alto, o tipo de tecido solto
pendurado aqui,
aquele pequeno quadrado de tecido ,
porque eu preciso que ele esteja no cozimento quadrado de tecido inferior e
em todo o grupo de
confecção de calças ao mesmo tempo E a maneira de fazer isso
é simplesmente duplicar o alto polipata em questão
e incluí-lo
nos dois grupos Agora ampliando os zíperes. Na verdade, eles se
saíram muito bem. Este é apenas um bolo de 2048. O último,
é claro, será de quatro K.
Há um pouco de aliasing
aqui, mas isso
será facilmente corrigido
aumentando a
taxa de amostragem quando eu aumentando a
taxa de amostragem Então, isso é apenas uma questão de aumentar as
configurações do padeiro Então, não há nada com que
se preocupar por enquanto. E a última coisa que
notei foi que a capa não tinha nenhum mapa
normal aplicado a ela, então verifiquei o resultado
real da
cozedura, e parece que
havia um mapa normal. O mapa normal
ficou bom lá. Portanto, provavelmente é um problema
com os materiais. Então, estou reexportando
todo o low poly para o
caso de isso corrigir E sim, estou
percebendo aqui que a capa realmente tem
um material diferente aplicado a ela
do resto do corpo Mas mesmo que isso aconteça, eu
deveria ser capaz de simplesmente
arrastar o mesmo material para ele no MamzeToLBG. Mesmo,
você sabe, você pode ter dois slots de material diferentes no mesmo objeto e arrastar
o
mesmo Sem problemas, mas
por algum motivo, bolsa de ferramentas
Mama set
simplesmente não permite que eu troque o material
da capa. Então, vou até
três GS MAX, resolvo o problema de material
sozinho e reexporto agora com os
materiais corretos em tudo
e, ao recarregar,
parece que está Foi assim que
resolvi esse problema, e deixei isso aí,
caso algo semelhante
acontecesse para você,
onde, por algum motivo, você não pode alterar o
material em um objeto. Nesse caso, você
provavelmente terá que consertá-lo em três anos, no máximo,
e reimportar esse objeto, e espero que isso
resolva o problema Então, tudo isso parece decente, mas ainda há alguns
artefatos na área em que
o tipo de
pano pendurado em laço deixa o corpo, certo? Porque quando eu
coloco o pano solto pendurado no grupo de panificação com
o resto da calça, ele está meio que assando
na superfície da calça. Então, o que eu preciso fazer é ir até o alto poliéster da parte
solta do tecido suspenso Uh, aqui mesmo. E eu
vou dividi-lo ao meio. Dessa forma,
poderei colocar apenas a metade superior do pano
no grupo de cozimento
com as calças, e então não vou deixar
a metade inferior desse objeto
de alto poliéster ser assada na superfície
da calça onde eu
não quero, certo? Por isso, estou tomando muito cuidado para mascarar a área da qual
quero me livrar. E na parte externa
desta parte, estou mascarando logo abaixo onde começa o alto, o baixo
poliéster E no lado interno, vou mascarar logo acima,
porque no lado interno, não
estou preocupado em
assar porque estou
assando apenas o lado da superfície até a superfície
da calça. A parte traseira basicamente
não está ficando assada. Então, vou remover
um pouco mais para o
caso de você
deixar um artefato ou
algo parecido Então, para o lado externo, vou deixar um
pouco mais para não deixar uma
lacuna no forno, certo? Basicamente, quero ter um
pouco de sobreposição para
garantir que não haja lacunas nas quais eu perca um pouco de poliéster alto e que
o baixo teor
de poliéster não tenha de onde
receber informações sobre panificação receber Então, depois de mascará-lo, eu simplesmente o separo e estou
exportando essa metade superior do alto poliéster para cá e
vou testar isso,
ver como isso ajuda Uma coisa que vou
lembrar a vocês é que, se você exportou todas as suas peças com baixo teor de
poliéster como um único objeto
, toda vez que reimportar,
infelizmente, você terá que arrastar cada elemento individual de
seu baixo ou alto teor de poliéster, aliás, para cada
slot ou cada Você tem que basicamente configurar
tudo de novo. E você pode evitar isso
simplesmente exportando cada parte do low
poly como um objeto separado Mas se você não fizer isso, então sim, toda
vez que você reimportar, você terá que arrastá-lo
para cada
grupo de panificação novamente. Agora eu importei meu alto teor de
poliéster e vou arrastá-lo
para o grupo de cozimento correto É aquele com as calças. Lá vamos nós. E é hora de testar o Bake novamente
e ver o que eu ganho. Então, isso é
exatamente o que eu queria ver. Não há mais parte inferior
desse quadrado de tecido ficando
assada na calça. Há um
artefato muito pequeno que sobrou onde a costura está dos Tem apenas alguns pixels de tamanho. Você pode ver isso,
mas vai
ficar completamente coberto pelo
cinto, e não é algo
que seja realmente evitável Embora eu ache que, se
eu realmente quisesse, eu poderia
pintá-lo no Photoshop, apenas editando manualmente o mapa
normal para eliminar qualquer tipo de irregularidade
no mapa normal daquela área Mas como será completamente
coberto pelo cinto, isso realmente não é importante. Então, estou limpando apenas um pequeno vértice duplicado
na calça, e agora vou colocar as tampas do poliéster alto
da manga e, um pouco mais tarde,
na parte superior da Então, isso é só para evitar que, você sabe,
o final
fique muito bagunçado e caótico na assadeira anterior quando não há nada
preenchendo aquela área, porque o baixo poliéster
, você sabe, meio que percorre todo
o corpo
e você obterá um mapa
normal e muito bagunçado dessa e você obterá um mapa
normal e muito bagunçado E eu acho que isso não é muito importante porque essa não será uma área
muito visível. Mas eu prefiro que
essas tampas sejam bonitas arrumadas
e limpas e realmente não tenham nada dentro delas exatamente como
deveriam ser Mas, sim, acho que se você for
preguiçoso, pode pular isso. Tudo o que estou
fazendo é colocar
aqui o avião que fiz
anteriormente e meio alinhá-lo com a
borda da cavidade e me
certificar de que esteja bem perto de onde coloquei a
tampa no poliéster baixo, para não precisar ajustar muito
a gaiola de cozimento E sim, eu só
quero que seja bonito e suave, sem detalhes,
então ele fica com uma cor de mapa
bonita, neutra, roxa e
normal, e
não há nenhum ruído confuso
que havia Então, vou exportar essa tampa
e importá-la cena
do sagui
e colocá-la no local correto no grupo de cozimento
correto Portanto, preciso de algumas tentativas
diferentes para encontrar o grupo de cozimento certo ao qual a tampa
final deve pertencer. Mas quando eu finalmente
acerto, você pode ver como o resultado é bom e
limpo. Então, aí mesmo, você pode ver que é uma tampa bonita e lisa. Vai ser
muito fácil
pintar sobre alguma oclusão do ambiente,
um pouco pintar sobre alguma oclusão do ambiente, albedo escuro e
criar uma pequena sombra Mesmo que realmente
não fique visível no resultado final, acho que isso faz com que
seus mapas normais pareçam um pouco mais organizados. Então, se você é um pouco
perfeccionista,
você sabe, isso é provavelmente
algo que você quer fazer Se você sentir que
não quer fazer isso,
então, você sabe,
sinta-se à vontade para ignorá-lo Provavelmente não aparecerá
em suas renderizações. Mas se você vai
exibir seus mapas normais onde quer que esteja
colocando esta peça como se fosse uma peça de portfólio, talvez seja
uma boa ideia fazer isso porque também ficará um pouco mais organizado em seus mapas
normais Se você
vai exibi-los. Eu estou fazendo a mesma
coisa com o boné de, você sabe, a parte superior da calça. E o que eu fiz com este
foi pegar a tampa
do poliéster baixo duplicá-la e
separá-la do baixo poliéster, importá-la e
usá-la como Agora, na verdade, tive
alguns problemas com isso
e, honestamente, não passei muito
tempo
solucionando isso Eu simplesmente entrei e o refiz
usando um avião em vez disso. Tenho certeza de que,
se eu resolvesse
alguma solução poderia ter descoberto
o que estava acontecendo aqui, mas não sei por que
isso não funcionou, honestamente No começo,
parecia não fazer nada. Isso pode ter sido apenas um problema com a distância do deslocamento, mas mesmo quando ele
fez alguma coisa, se eu der uma olhada
no mapa normal agora, você verá algo
muito incomum Então, aqui está o mapa normal real. E você pode ver que
essa extremidade foi renderizada como um círculo cinza
escuro, que definitivamente não é algo você queira ver em
seus mapas normais Você quer que seus mapas
normais sejam principalmente roxos
e, você sabe, há alguns tons
diferentes da cor
normal do mapa. Você não quer ver um círculo cinza
escuro lá dentro. Eu realmente não tenho
ideia do que está acontecendo aqui. Talvez as normas dessa tampa estivessem invertidas
ou algo parecido, algo estranho
acontecendo assim,
mas, você sabe, eu realmente não estava com
vontade Eu simplesmente usei o
Step Build para
criar uma tampa
na parte interna do
polígono superior e
passei alguns minutos
fazendo isso em vez de verificar
o que poderia estar errado com o
que eu fazia antes, porque
isso não demora muito
e, honestamente, não queria me
preocupar em descobrir por
que isso estava assando de forma tão estranha criar uma tampa
na parte interna do usei o
Step Build para
criar uma tampa
na parte interna do
polígono superior e passei alguns minutos
fazendo isso em vez de verificar
o que poderia estar errado com o
que eu fazia antes, porque
isso não demora muito
e, honestamente, não queria me preocupar em descobrir por
que isso estava assando Então, sim, essa foi a minha solução, usando o RetPotols para modelar essa tampa
dentro do interior do alto poliéster, e vou exportá-la
e fazer exatamente a mesma coisa
com isso e fazer exatamente a mesma coisa Então, assim que o
coloquei na sacola de ferramentas da mamãe, percebi que não tinha nenhum grupo de suavização
na tampa, então
apliquei um grupo de suavização em tudo e
reexportei apliquei um grupo de suavização tudo e
reexportei E agora que foi reexportado, parece muito melhor, então é hora de
testá-lo, e parece que não há problemas
estranhos acontecendo A única coisa errada aqui é que o poliéster inferior está
atravessando um pouco o plano de cozimento e o plano da tampa
final, então eu preciso
aumentar o Agora, ainda não tenho 100% de
certeza se já introduzi offsets de pintura
no conjunto Mom Tolbag Então, sim, não se preocupe, se eu
ainda não o
apresentei, falarei sobre
isso um pouco mais tarde neste vídeo, quando eu conseguir corrigir
as compensações no
resto do low poly É realmente uma
coisa simples. Mas sim, o que estou
fazendo agora é apenas pintar a área ao redor da tampa com o
baixo valor de branco de poliéster para
aumentar o deslocamento nessa E mesmo que eu o
tenha pintado até o valor mais alto, ele ainda estava um pouco
distorcido, então decidi usar três SMax e diminuir um pouco
tudo Então, estou apenas usando a
seleção suave para tornar isso um pouco mais rápido, para que eu possa mover vários vértices ao mesmo tempo Em retrospectiva, talvez
eu pudesse simplesmente mover a coisa toda
para baixo, contornar a borda e encaixá-la nas bordas ou
algo parecido Então, eu provavelmente não escolhi a maneira mais rápida de acabar com tudo
isso, mas, você sabe, é o que é. De qualquer forma, demorou apenas alguns
minutos. Então, sim, estou
basicamente selecionando vértices
e arrastando-os para baixo,
certificando-me de não deixar um espaço entre as laterais do boné
e a superfície da Outra coisa que você deve ter
certeza de fazer é não enfiar isso no
outro lado da calça Se você definiu um valor de
deslocamento negativo para talvez
prender levemente a tampa na superfície da calça para não deixar nenhum espaço
entre os lados, lembre-se de que, você sabe, certifique-se de não
cortar a frente da calça
ao fazer isso. Isso é uma coisa que você pode
fazer. Nas configurações de conformidade, você pode definir o
deslocamento como ligeiramente negativo para
encaixá-lo na superfície Eu não fiz nada disso aqui. Normalmente,
mantenho o deslocamento em zero quando estou fazendo piscinas
baixas em geral, e fiz o mesmo aqui Talvez cortá-lo
levemente na superfície
tivesse sido útil Mas a calça é bem fina e eu não queria que
nada passasse pela frente, então optei por
mantê-la em zero aqui E aqui está a tampa
final da calça. Agradável e limpo, agradável e suave. nada de estranho acontecendo lá, então essa parte está pronta. E agora posso
identificar quaisquer problemas de recorte remanescentes entre a
gaiola de cozimento e o alto poliéster e pintá-los usando
a ferramenta de compensação de tinta Então, o que estou fazendo aqui é um mapa de
oclusão do ambiente, porque geralmente os problemas de recorte
aparecem um pouco melhor no mapa de oclusão
do ambiente,
mas você também pode vê-los bem apenas
com o mapa mas você também pode vê-los bem apenas com o Basicamente, no mapa normal, ele parecerá uma
pequena mancha circular sem nenhum detalhe, normalmente. Bem, acho que vou explicar quais são
os problemas de recorte
em primeiro lugar É onde quer que o poliéster alto esteja acima da superfície
da gaiola de cozimento Agora, a gaiola de cozimento é
aquele tipo de coisa que aparece em verde quando eu
seleciono o baixo teor de poliéster Você pode ver isso aqui, e como funciona: ele se projeta da superfície da gaiola de
cozimento até a superfície do poliéster baixo,
e o poliéster baixo se projeta infinitamente baixo
para cima, basicamente Portanto, você não precisa se
preocupar com a enquete abaixo da baixa, mas precisa se
preocupar com a enquete acima da enquete abaixo E sim, o que a ferramenta de compensação de
tinta faz é permitir que seja
basicamente um mapa de deslocamento Então, quando é preto,
diminui o deslocamento
ou a quantidade que
as gaiolas de cozimento se
afastam da superfície. Valores
baixos de poliéster e branco
aumentam essa distância,
e os valores de cinza são apenas
um valor médio que
não faz diminui o deslocamento
ou a quantidade que as gaiolas de cozimento se
afastam da superfície. Valores
baixos de poliéster e branco
aumentam essa distância,
e os valores de cinza são apenas um valor médio que Então, os dois controles deslizantes que você
vê nas opções de gaiola estão um pouco escondidos atrás da janela de
compensação de pintura , mas você pode ver a pequena caixa abaixo onde
diz O valor mínimo é a altura em que a gaiola
de cozimento ficará até a superfície
do poliéster inferior gaiola
de cozimento ficará até a superfície
do Então, geralmente é bom
manter isso em zero. E então a
distância máxima é o quão acima da superfície ela pode
ir em seu valor mais alto. Você não quer
colocar isso muito alto ,
porque então você terá que
pintar muitas áreas para baixo. Se você tiver uma
distância de deslocamento muito grande, terá problemas com a
interseção da gaiola de cozimento com ela mesma,
o
que também faz com que as peças
se que também faz com que as peças Isso é algo que você também
não quer. Então, em geral, você deve
mantê-lo no valor certo, onde a gaiola de cozimento engloba a
maioria das áreas de sua
cabeça alta e talvez haja
algumas pequenas manchas que você
precise pintar manualmente algumas pequenas manchas que você
precise pintar Então, a área que estou pintando agora é onde o tecido meio
que termina no par da calça, e depois passa para
um objeto diferente de baixo teor de poliéster E estou apenas
brincando com quais valores me deixam com
menos artefatos nessa área Mas, em geral, essa área
está completamente escondida, então não estou muito preocupado com isso, e provavelmente é
impossível pintar totalmente os artefatos nessa área Então, sim, vou fazer com que seja o
melhor possível nessa área, mas, caso contrário, não
vou me preocupar muito. Encontrei um
vértice duplicado aqui, então vou soldá-lo e reexportar o low
poly E o que estou exportando aqui é apenas a parte
da calça do baixo poliéster, porque se eu
exportasse tudo
como costumo fazer,
teria que exportasse tudo
como costumo fazer, arrastar todas as diferentes
partes do baixo
poliéster para os grupos
de
cozimento correspondentes, porque a forma reimportação na
bolsa de ferramentas da mãe funciona é que ela reimporta apenas apenas a parte
da calça do baixo poliéster,
porque se eu
exportasse tudo
como costumo fazer,
teria que arrastar todas as diferentes
partes do baixo
poliéster para os grupos
de
cozimento correspondentes, porque a forma como a
reimportação na
bolsa de ferramentas da mãe funciona é que ela reimporta
apenas o tipo principal de blusa do
coisa de pasta hierárquica E então, tudo o que você
arrastou para lugares
diferentes não é atualizado de forma
alguma.
Só fica onde está. Então, apenas exportando as pernas, você sabe, eu só tenho que refazer
a parte das pernas Se eu fosse
reexportar tudo
, teria que arrastar todas
as partes diferentes
para suas próprias pastas. Então, sim, tenha isso
em mente ao exportar suas coisas para seus bolos finais e
coisas assim Encontrei outro
pequeno problema aqui. Normalmente, quando você tem
uma pequena mancha preta como essa que não
consegue pintar, não
importa o quanto tente,
isso geralmente significa que você tem um
vértice duplicado nessa E se eu verificar meu low poly, posso ver que foi
exatamente o que aconteceu Então, estou exportando novamente. E eu estou apertando o
botão de assar para atualizar o mapa de oclusão do ambiente porque ele não é
atualizado automaticamente quando E agora estou
reduzindo um pouco a distância nas pontas desses zíperes porque quanto mais
longe sua gaiola está, mais problemas de inclinação
você tem quando o tipo de
ângulo da assadeira
está um pouco errado e, basicamente,
muitos detalhes ficam embutidos nas áreas erradas
do baixo Então, geralmente, especialmente para pequenos pedaços
detalhados como esses, talvez
você queira diminuir a distância
da gaiola para ficar
mais perto do poliéster alto Também estou apenas aumentando a distância
ao redor dos zíperes, caso alguns deles não
estejam
assando corretamente, mas isso foi só por precaução Acho que não havia
nenhum problema real, então isso não era algo que
eu realmente precisava fazer. Então, sim, dando outra
boa olhada nas calças, parece que
está tudo muito bem aqui, então vou
passar para a próxima parte. E são esses pequenos zíperes. Você pode pressionar F para
enquadrar sua seleção ou ir até o painel de visualização e encontrar essa opção também. Isso é o que eu fiz lá para encontrar essas
pequenas peças de zíper E também estou reduzindo
a distância da gaiola de cozimento aqui
só porque elas são muito pequenas e não quero que o pequeno orifício no
meio asse sozinho Eles parecem um
pouco difíceis porque são de resolução muito baixa, ou não muito baixa, mas são peças muito pequenas, então não têm uma resolução muito
grande. E também este é o cozimento rápido, como estou pintando, se
eu fizer um cozimento adequado, eles ficarão um
pouco melhores. Então, se eu aumentar as
amostras no forno, elas também ficarão ainda
melhores. E isso também é apenas um
bolo de 2048 no momento. Então, sim, tenha essas
coisas em mente. Eles ficarão um pouco
melhores no cozimento final. Passando para o torso, não
consigo
ver imediatamente nenhum problema aqui Então, estou ligando
o mapa de oclusão do ambiente só para ver se alguma
outra coisa aparece lá E parece que o
torso está completamente bem, então não há nada para consertar aqui Agora, passando para a
parte inferior do quadrado do tecido. Posso ver alguns pontos
que preciso assar pintar com um valor um
pouco mais claro para aumentar a distância E há apenas uma
pequena mancha lá. Então, vou tentar novamente. E parece que eu preciso de um
pouco mais. Outra coisa que você pode fazer
para verificar é ativar a alta
do poliéster e
ver as áreas em que ela está
cortando o poliéster baixo Isso também ajuda a encontrar raios
problemáticos. Então lembre-se, você sempre
pode fazer isso. A razão pela qual eu não faço
muita coisa é porque ter seus objetos de alto poliéster visíveis realmente torna sua janela de visualização mais
lenta Então, sim, eu só faço
isso quando estou tendo um
pequeno problema com uma área. E acho que verifiquei
todos os objetos agora, e todos parecem muito bons. Então, isso é tudo o que há
para pintar offsets. Basta examinar todos os elementos
do seu low poly e
dar uma boa olhada neles. Procure áreas em que
pareça que o padeiro,
você sabe, cortou e não
capturou alguns detalhes,
e apenas diminua o deslocamento da pintura com valores mais escuros ou
aumente o deslocamento,
pintando com valores o deslocamento da pintura
com valores mais escuros ou
aumente o deslocamento,
pintando com valores mais claros. E isso é
tudo. E o MomsetOlBG é
realmente a melhor ferramenta para assar porque
permite que você faça isso Nenhuma outra ferramenta tem
um sistema
tão bom quanto esse,
até onde eu sei. Agora, quando se trata das configurações
reais de cozimento, você deve ir até o objeto
do projeto de cozimento
no contorno E a primeira coisa que
vou fazer é configurar os diferentes mapas
que vou preparar,
então vá até o botão de
configuração aqui emba
50. 10 topologia de pele e preparo dos UV: R. Este é o capítulo dez do mapeamento
UV e cozimento. Agora que
terminei os UVs e o cozimento no corpo, é hora de
passar para a próxima parte Esse será o material
da pele. Então, se eu der uma
olhada no alto poliéster, posso ver que há
uma manga parte inferior
do braço, o que significa que não será um
material de pele Vai ser algum
tipo de tecido. A primeira coisa que preciso fazer é editar um pouco a topologia, depois vou colocar um laço na borda na parte superior
da manga e aplicar um material diferente na parte inferior do braço
para que somente
a parte superior do ombro
mantenha esse material de pele Então, o que vou fazer é usar um ponto pivô funcional para me ajudar
a fazer isso Assim, você pode clicar em
usar o ponto de articulação de trabalho para realmente começar a
usar o
ponto de articulação do Wing Mas antes de fazermos isso,
preciso colocá-lo. Então, se você clicar em Editar
ponto de articulação de
trabalho, que permite colocar seu que permite colocar seu ponto de articulação de trabalho
onde quiser, eu vou colocá-lo na parte superior
da luva e girá-lo na direção
da O mais perto que eu puder chegar. É claro que a parte superior desta folha não é uma linha reta perfeita, então vou ter que
fazer uma pequena limpeza
manual de qualquer maneira, mas isso me dará
uma boa vantagem E se eu marcar Fixar pivô de trabalho, o que isso fará
é manter o ponto de articulação de trabalho no mesmo local quando você clicar em
Editar ponto mesmo local quando você clicar em
Editar Novamente, se você quiser reposicionar levemente
o ponto de articulação Se você não tiver marcado o pino Ponto do pivô de
trabalho, toda vez que você clicar em
Editar pivô de trabalho, ele será redefinido para zero e você terá que arrastá-lo até a posição novamente toda vez que você clicar em
Editar pivô de trabalho,
ele será redefinido para zero
e você terá que arrastá-lo até a posição novamente
. Agora, estou selecionando o laço de borda que está mais próximo dessa manga
e estou apenas
escalando-o para e estou apenas
escalando-o E estou me certificando de que as restrições de
borda estejam ativadas. E se eu escalar
para baixo em direção ao ponto de articulação, você pode ver que ela se transforma em uma linha reta
alinhada com o ponto de articulação de
trabalho,
e é exatamente isso que Isso alinhou muito bem todos
os vértices ao longo desse laço de borda com a parte superior da manga,
exatamente como eu queria Agora, para uniformizar as alças de
borda ao redor da
parte superior da manga, basta clicar em Selecionar
essas alças e clicar em Definir fluxo,
e isso basicamente interpola
entre as duas alças
circundantes do
laço essas alças e clicar em Definir fluxo,
e isso basicamente interpola entre as duas alças
circundantes do alças de
borda ao redor da
parte superior da manga, basta clicar em Selecionar
essas alças e clicar em Definir fluxo,
e isso basicamente interpola
entre as duas alças
circundantes do
laço de borda selecionado. Portanto, isso meio que
fornecerá um resultado
entre as posições do laço
da borda superior e
do laço da borda inferior. Assim, você pode trabalhar para
frente e para trás entre os loops de borda Então, faça uma que esteja acima da
outra, que você queira suavizar, e depois a que está abaixo
dela, e então, você sabe, aplique o
fluxo definido para frente e para trás para obter um resultado muito mais suave,
em vez de apenas
aplicá-lo repetidamente
no mesmo laço de borda Trabalhe de um lado para o outro e você obterá um resultado mais suave, pois ele se interpola entre
cada resultado interpolado Sim, é assim que você
pode suavizar as coisas ainda melhor
usando a ferramenta de fluxo definido. Agora vou usar o pincel de
conformidade para trazer todos esses vértices
de volta à
superfície do poliéster alto E
vou dar uma volta e
garantir que tudo esteja encaixado na superfície
do hi poly
aqui, porque é claro que
a ferramenta de fluxo definido não leva em consideração seu hi
poly Ele apenas interpola entre
os dois laços de borda Também vou usar um pouco o pincel
relaxante, mas estou me certificando de
não atingir nenhum dos vértices do laço
real que define, você sabe, onde está a manga porque quero que elas fiquem
exatamente onde estão Estou adicionando uma alça extra na axila porque
senti que ela precisava outra para suportar toda a deformação
que ocorrerá ao redor do ombro Você pode imaginar quanta
deformação existe entre, você sabe, o braço
totalmente para baixo e depois o braço totalmente para cima É provavelmente uma
das áreas mais difíceis montar no corpo só porque,
você sabe, é
provavelmente a parte com
a maior amplitude de
movimento que existe Então, sim, adicionar aquele laço de borda e
relaxar um pouco as coisas, certificando-se de que tudo esteja liso. E a próxima coisa que
vou fazer é separar a parte real da manga do resto
do poliéster alto aqui, só para que eu possa isolá-la
sem que todos esses
acessórios apareçam e
atrapalhem o que estou tentando fazer e
o que estou tentando Então, isso torna um
pouco mais fácil de ver. E agora vou
voltar para o low poly. E vou
alinhar cada vértice com a parte superior da manga Então, basta usar a ferramenta de arrastar e verificar
manualmente se eles estão
em um ponto na parte superior da
manga. Depois disso,
o que vou fazer é adicionar
outro laço de borda aqui, só para que eu possa ter uma
pequena diferença de altura entre onde está a pele
e onde está essa manga E isso meio
que ajudará a separar essas partes e a não ter uma
transição muito suave entre a pele e a manga Acho que isso pode
ajudar um pouco. Então, adicionei
outra camada de loop de borda
com a ferramenta Swift loop e agora também estou
alinhando manualmente todos esses vértices com a parte superior da Então, sim, nada
complicado aqui. Eu acho que você poderia usar
chanfro ou algum tipo de extrusão
para fazer isso também, e talvez não precise alinhar
cada vértice manualmente, mas é provável que alguns
deles ainda estejam, você sabe,
na altura errada, então
você provavelmente
ainda precisará fazer alguma limpeza
manualmente, mesmo que faça isso A próxima coisa que quero
fazer é adicionar uma borda extra entre todas essas bordas
na direção horizontal, só porque, você sabe, essa é uma
linha muito proeminente no corpo. E nessa resolução
em termos de geometria, na verdade
é mais
visível do que irregular Então, vou adicionar geometria
extra aqui,
onde ela é visível, apenas para garantir que
pareça um pouco mais
suave do que está aqui Então, o que vou fazer é selecionar esses
dois loops de borda Não vou
selecionar os que estão por trás desse tipo de bolsa porque
essa área não é visível, então eu realmente não preciso
da geometria extra E com essas duas
bordas que você selecionou, você pode usar a conexão para
adicionar essa borda extra, mas uma opção um pouco melhor
é usar a conexão de fluxo. Isso realmente interpolará entre eles e
fornecerá um resultado suave, o
que, neste caso,
como esse objeto é meio cilíndrico,
ele os coloca bem
perto de onde você
precisa que estejam. É claro, provavelmente
vou ter que fazer limpeza manual
só porque, você sabe,
este não é um cilindro perfeito, então a interpolação automática não é me
dar o resultado perfeito. Mesmo assim, você pode ver o quanto essa área parece
mais redonda. E eu só preciso dessa geometria
extra aqui, onde esse tipo de linha no corpo
é realmente visível, certo? Porque em outras áreas
onde, você sabe, você não tem
essa linha visível, a geometria extra
realmente não vai ajudar Desde que a
silhueta real seja suave, essa geometria extra
não está fazendo Mas aqui, onde há, tipo, uma linha muito visível no corpo, é definitivamente uma
boa ideia adicionar bordas
extras entre
essas duas partes, só para que fique bonita e
lisa, porque antes disso, eu podia ver as
facetas visíveis e coisas assim Então, estou apenas diminuindo o zoom agora
para dar uma olhada no resultado que
obtive aqui
e se estou gostando,
e parece Então, o que vou fazer agora
é aplicar um grupo de suavização diferente tudo o que compõe
a parte da
manga Uma coisa a lembrar
ao adicionar grupos de
suavização ou bordas
rígidas é que você só
pode ter bordas rígidas
ou limites entre dois grupos de suavização diferentes quais haverá costuras UV Portanto, você precisa ter uma costura UV ao longo de cada
borda rígida do seu modelo Caso contrário, essa borda dura
aparecerá em seus bolos. Então, isso é algo a ser levado em
consideração ao
adicionar bordas rígidas. Em geral, ter uma borda rígida entre dois objetos como
essa melhorará um pouco o tipo de vértice
normal nessa área e melhorará o tipo de
gradientes em seu Portanto, é uma boa ideia tê-los quando você tem transições
difíceis
entre materiais como esse Estou apenas
limpando os engons de todos os vértices extras que
adicionei nesta área agora, apenas cortando manualmente até o vértice mais próximo com
a ferramenta de corte,
nada E movendo levemente esse laço de
borda um pouco para baixo. Agora, uma coisa que eu estava
vendo, e achei que
seria uma boa ideia é mover esse tipo de laço de borda
aqui um pouco para cima,
só para melhorar um pouco só para melhorar os nulos dos vértices nessa área e
talvez a deformação, porque
em talvez a deformação, porque áreas como essa,
como bordas de tecido, se você as tem muito
esticadas, se você as tem muito
esticadas e achei que
seria uma boa ideia é mover
esse tipo de laço de borda
aqui um pouco para cima,
só para melhorar um pouco
os nulos dos vértices nessa área e
talvez a deformação, porque
em áreas como essa,
como bordas de tecido,
se você as tem muito
esticadas, às vezes pode parecer ruim. Portanto, ter uma espécie de laço de
borda mais ou próximo a esse pequeno degrau provavelmente
é uma boa ideia. Então, estou movendo-o até onde vejo uma costura
no alto poliéster Se você olhar de perto,
é muito sutil, mas você pode ver uma costura
muito sutil que foi
esculpida no alto poliéster logo abaixo da borda E também estou adicionando um loop de
borda extra aqui, apenas para uniformizar um
pouco mais as coisas e usar o set flow para suavizar ainda mais
as coisas. E isso deve parecer
muito bom agora. A outra coisa que estou fazendo
aqui é separar a manga do braço
embaixo dela no E isso é só verificar se
coloquei todos os meus vértices na
parte superior da manga e não no braço real embaixo , por precaução, porque,
como você sabe,
com as ferramentas de adaptação, se
você tiver várias
camadas de faces, é muito comum que
elas se confundam e se
encaixem na
que está embaixo
, em vez da que está na parte tiver várias
camadas de faces, é muito comum que
elas se confundam e se
encaixem na
que está embaixo
, em vez da que está na É por isso que é uma
boa ideia
verificar, separando a pele abaixo, se
todos esses vértices realmente se encaixaram na superfície superior da manga, em vez
da manga, em vez
da Agora, estou apenas ajustando um pouco a área do
cotovelo, adicionando uma alça extra na borda e movendo algumas dessas alças um
pouco para baixo para seguir a forma dos
músculos e do cotovelo Eu movi alguns
deles para baixo para seguir a forma
do bíceps e também comprimi-los levemente em direção ao centro da parte interna do
cotovelo E normalmente é isso
que você deseja fazer, especialmente se você estiver lidando com a topologia das
articulações dessa forma, que consiste apenas em adicionar algumas alças
extras nas bordas em vez de modelar alguma
topologia específica para as articulações reais, você ainda quer
que essas alças sigam
mais ou menos a forma dos músculos abaixo
delas para obter
a melhor deformação e a especialmente se você estiver lidando com
a topologia das
articulações dessa forma,
que consiste apenas em adicionar algumas alças
extras nas bordas em vez de
modelar alguma
topologia específica para as articulações reais,
você ainda quer
que essas alças sigam
mais ou menos a forma dos músculos abaixo
delas para obter
a melhor deformação e a
melhor silhueta Agora, acabei de selecionar
todas essas faces e aplicar o
material dos acessórios,
porque o que estou pensando neste
momento é que essas mangas
entrarão no grupo de materiais de acessórios Mas isso muda mais tarde, mas o importante é aplicar um material diferente na parte inferior da manga
aqui
para que você possa
diferenciá-lo da pele E a próxima coisa que
vou abordar é a forma como o braço
se encaixa no resto do corpo. Então, se você se lembra
do teste, na
verdade
ficou muito ruim. A costura entre o braço e
o corpo era bem visível. Em algumas áreas, havia uma lacuna entre o
braço e o corpo. Em outras áreas, ele estava
preso na extremidade da área do orifício
da manga de
uma forma visível, de onde você podia ver uma borda muito recortada entre o local onde a pele se
prende à Então, para corrigir isso, estou apenas estendendo a parte inferior
do braço até que ela se encaixe confortavelmente embaixo de todas as partes
do tecido, e você não consegue
mais ver aquela costura ou Porque está escondido
embaixo do tecido. Então, tudo o que você pode ver é apenas
a borda do tecido, e depois é a pele, e você não sabe onde
a pele termina. Então, você sabe, é um resultado muito
mais realista. Você não consegue ver onde a
borda da pele termina, então você meio que assume que o corpo inteiro está lá,
ao contrário do que eu tinha antes, bordas
visíveis, costuras irregulares visíveis que pareciam muito ruins Mas apenas estendendo a camada inferior da pele um pouco abaixo
do tecido, tudo está resolvido, e está muito melhor agora,
e eu não tenho nenhuma borda irregular onde essas partes se
chocam a camada inferior da pele um
pouco abaixo
do tecido, tudo está resolvido,
e está muito melhor agora,
e eu não tenho nenhuma borda irregular onde essas partes se
chocam. A única parte que
falta é que eu não tenho nenhum poliéster
alto na parte superior da área dos
ombros Portanto, há uma pequena
lacuna na parte superior
entre a parte superior do colete
e a parte superior do ombro Então, vou ter que
dar uma olhada e ver onde essa parte do alto
poliéster, se
é que eu a tenho, e como
vou resolver isso Mas, por outro lado, todas as áreas nas laterais e na parte inferior parecem
muito boas agora. Não há mais
aquela costura realmente feia. Parece
pele debaixo de um pano. Então essa parte é ótima.
Eu só preciso descobrir como fazer a
parte superior do ombro agora. Então, o que vou fazer
é mostrar meu modelo de alto poliéster
e
dar uma olhada no que está acontecendo nessa área
e por que essa parte
do hi poly está faltando
e Então aqui eu tenho meu hi poly. Bem, este é na verdade
o modelo dizimado, mas, você sabe, apenas todos os
pólipos altos Então, isso é basicamente o
mesmo que o high poly. É bom o suficiente para, pelo menos,
verificar problemas como esse. Todas as diferentes
subferramentas e peças estão aqui. Uh, então eu estou apenas selecionando
todas as partes
dessa peça do pescoço e
separando-as. E eu posso ver que a
parte da pele que me falta pertence apenas
à cabeça e ao pescoço. Então, isso é muito bom porque significa
que eu não tenho nenhuma
parte realmente ausente do hi poly. É apenas anexado
a outro objeto. Então, o que eu posso fazer é prender o poliéster alto da
cabeça ao ombro, e agora posso usá-lo
como minha base para retopo. Há uma costura
entre essas duas partes
e, se eu ampliar bem de
perto, posso vê-la facilmente Parte disso é porque a
cabeça e o ombro têm uma
resolução polivalente diferente, porque eles meio que não são
exportados no nível de subdivisão mais alto Esses são apenas os
pólipos de alta qualidade do Red Stopper. Eles não são os verdadeiros
pólipos de panificação. Portanto, as
verdadeiras piscinas de água para assar costuras provavelmente serão
muito mais sutis lá E como essa não é
uma área altamente visível, provavelmente
vou
deixá-la assim e não preocupar em fazer
nada com essa costura Se for, se
ficar um pouco mais visível, vou pintá-lo com pintor
de substâncias Mas o fato de
essas duas partes
estarem separadas provavelmente não será separadas provavelmente não será um problema quando se
trata de assar. Então eu vou
deixá-los assim, e, hum, sim. Agora, na parte superior do ombro, estou apenas fazendo o que
fiz com o resto
do corpo e estendendo alça
extra para caber embaixo do tecido e
esconder qualquer tipo de costura Então esse é o problema resolvido. Esse tipo de conexão entre o braço e
o corpo foi descoberto e
parece muito bom E essa é uma maneira comum de
abordar essas coisas em jogos, basta modelar um pouco da pele
por baixo da parte de tecido que ela se encaixa, apenas
para garantir que não
haja lacunas visíveis e coisas estranhas acontecendo Portanto, a última coisa a fazer com o material real da pele é
limpar o grupo de suavização Então, vou selecionar
todas as novas faces adicionei e aplicar o primeiro grupo de
suavização a elas E, sim
, está praticamente pronto. Basta
dar uma boa olhada. Há alguma irregularidade na parte superior
aqui
, onde ela se encaixa na parte superior
do colete, mas Então, vou
deixar como está. Se eu quisesse consertá-lo, tudo o que eu teria que fazer seria alinhar as bordas da pele com
as bordas da peça de tecido Você pode ver que
eles estão um pouco descentralizados um do outro. Se eles estivessem alinhados perfeitamente
, o recorte
seria muito melhor e tudo
ficaria muito melhor Mas como está tudo
completamente encoberto, não
vou me
preocupar em fazer isso Se, no seu caso, for
algo exposto, lembre-se de
limpar áreas como essa. Você só precisa
alinhar as alças
das bordas entre as camadas Uma coisa que estou percebendo é que o ombro parece um
pouco irregular Então, o que eu realmente
vou fazer é adicionar um
laço de borda extra a essa área. Então, vou deletar duas
bordas de cada lado
do braço aqui para que esse laço rápido não continue
por todo o braço. E agora vou usar as ferramentas
de conformidade para suavizar e ver se apenas adicionar um único laço de
borda é suficiente para fazer esse ombro parecer um pouco
mais liso do que E isso deveria
mais ou menos bastar. E sim, parece tão
suave quanto eu gostaria, então vou limpar esses dois motores que
sobraram e talvez suavizar
algumas coisas
aqui um pouco mais
abaixo e garantir que todas
essas alças algumas coisas
aqui um pouco mais
abaixo de borda E sim, eu definitivamente
acho
que o ombro precisava desse laço extra porque parecia bastante irregular Então, sim, certifique-se de
não ter coisas assim. Quero dizer,
depende da sua contagem de polímeros. Se você está procurando algo um pouco menos de poliéster,
então não há nada
que você possa realmente fazer em relação a algumas áreas irregulares Mas neste caso, você sabe, isso está dentro do meu orçamento. Então, eu definitivamente
sinto que esse
laço extra foi garantido Agora vou desembrulhar
rapidamente essas áreas, e parece que uma
dessas bordas se soltou, então vou costurá-la de volta
ao resto da ilha E, em geral, eu tenho que
desembrulhar novamente o ombro porque, você sabe, toda essa topologia
extra que eu
adicionei o confundiu um pouco Acabei de usar uma remoção
rápida
e agora estou soldando
todas essas bordas que foram desconectadas
por causa, basicamente, da nova topologia que eu adicionei Então, é claro, todas as costuras
e outras coisas ficarão bagunçadas porque
não é algo que eu tenha tocado
manualmente Então, sim, parece
um pouco lenço. E isso será suficiente por enquanto, quando se
trata do ombro. O que eu realmente quero fazer agora é desembrulhar
o rosto E o que eu realmente vou usar
para a maior parte do trabalho
nos
UVs faciais é o pincel Z. Porque o que você
quer ter com protetores faciais é basicamente
que você mais ou menos deseja encaixar toda a cabeça
UV no quadrado da grade UV E então,
para não desperdiçar espaço
UV nas laterais
da cabeça, no topo
da cabeça e no pescoço, áreas menos
importantes e
menos detalhadas do que o rosto real, você deve aumentar
o tamanho do rosto e também fazer coisas como fechar os orifícios das orelhas Portanto, você não está desperdiçando
espaço apenas com grandes orifícios para os ouvidos
e depois fechando os olhos ,
porque você realmente não
precisa que as órbitas oculares tenham muito espaço UV, e você também precisa aumentar a escala do nariz porque o nariz se
projeta bastante para E nessa projeção plana, ela está sendo esmagada, então você está realmente perdendo
muita densidade têxtil E para mudar
coisas desse jeito,
hum, é uma forma muito orgânica, e você meio que precisa
mudar muito as coisas E as ferramentas do
Three Max, quero dizer, acho que você pode usar o
mapeamento peeling para movimentar as coisas. Talvez você possa usar
seleção suave e coisas assim. Mas é realmente muito complicado fazer isso em três anos, no máximo. E o que o Zbrush permite que
você faça é
praticamente usar todos os pincéis de escultura
padrão
no editor de UV do Para praticamente esculpir seus UVs. É muito fácil fazer todas essas coisas
que eu acabei
de dizer, aumentar a
escala de partes do
rosto e coisas assim, usar a máscara e então você pode franzir
as bordas das máscaras, aumentar a
escala e mover as coisas com os
pincéis de movimento e tudo com os
pincéis de movimento Na verdade, gosto de fazer
UVs para rostos no ZBrush, e é isso que vou
mostrar no próximo capítulo, como faço
a maior parte do
trabalho
com UVs faciais no Então, isso será tudo neste capítulo e nos
vemos no próximo.
51. 11 Desvendando o rosto dos personagens: Para o Capítulo 11. Neste capítulo, vou usar o Zbrush para limpar a maioria dos raios
UV do rosto Então, o que eu já
fiz aqui importar apenas
a malha principal
e, quando estava
exportando do FUDSMX,
certifiquei-me de exportar como FBX e de ter o triângulo e Então, eu quero exportá-lo como quads que eu possa importá-lo como
quads para O que estou fazendo agora é
importar uma textura quadriculada para
que eu possa verificar a aparência dos
meus UVs Na verdade, existe um padrão que vem com
os arquivos Zbrush, então você pode simplesmente usá-lo
em vez de importar um, se quiser Agora, o que vou usar
para todo o mapeamento UV aqui
é o plugin UV master. Portanto, se você acessar
o menu suspenso do plugue Z, encontrará o UV master E basta arrastar todo o menu
suspenso para a esquerda, para que você não precise
abri-lo e fechá-lo toda vez que
quiser alterar uma configuração. E a primeira coisa que você vai querer ter certeza de que está ligado é usar
as costuras UV existentes Isso continuará usando os
temas que você já configurou no TD Max para cada desembrulho que o
UV Master faz no Dessa forma, você não perderá
as costuras que você já configurou, as costuras que já estão
onde você deseja Se você clicar no botão achatar, ele achatará
seus três modelos D nos
UVs existentes que Então, você pode ver aqui que meus UVs estão realmente virados cabeça para baixo em relação ao que
estavam em três MAX, e é assim que o
Zbrush É um pouco chato, mas é assim que
funciona, e é o que é Então, achatar e
desachatar mostra sua visão em dois D dos UVs e mostra seu Agora, se você apertar
o botão de desembrulhar
, o Zbrush basicamente fará o que é um peeling rápido
em no máximo três anos Portanto, usando as costuras existentes se você tiver essa
configuração ativada, ela abrirá sua
cabeça E daqui em diante, posso começar a trabalhar nos meus UVs Então, o que vou fazer é mascarar as orelhas para que eu possa movê-las para o lado,
porque eu não vou
realmente tocar nas orelhas com
o pincel Z. Eu posso fazer isso perfeitamente
bem em três DSMX. O único lugar que me
preocupa aqui é o rosto. Essa é a única parte
em que acho que as ferramentas do pincel
C são um pouco melhores para mapeamento UV
do que três DS Max. Então, apenas no modo de movimento, estou movendo as orelhas para
o lado para que você
não fique no meu caminho,
e voltando ao modo de desenho, e voltando ao modo de desenho, posso simplesmente usar o pincel topológico de
movimento
para manipular os UVs da maneira que eu precisar
deles Então, use-o como um pincel normal, como
se estivesse esculpindo em três D, e a única diferença é que você está esculpindo no mapa UV Assim, você pode usar o
piso para
ver uma grade de UV quadrada para
que você possa encaixar seus UVs em uma grade quadrada e ter
certeza de que você está em uma visão ortográfica e não em perspectiva ao
trabalhar com os UVs, isso só tornará
as coisas um pouco
mais fáceis e você estará na E apenas usando o pincel
topológico move, posso começar a
puxar coisas Então, o que normalmente é feito para desenrolar o
rosto é que eles são meio que arranhados
em forma de Portanto, a parte inferior do pescoço
se alinha com a parte inferior do quadrado
e os lados de um ladrilho UV ou, você sabe, a costura traseira está alinhada com
os lados do Dessa forma, você maximiza o espaço usado
na folha de texto, mesmo que pareça
um pouco estranho Então, estou apenas usando o pincel
topológico de movimento para mover os lados até os lados
desse quadrado e
suavizá-los um pouco A outra coisa que estou fazendo aqui é fechar os orifícios dos ouvidos. Você quer que todos os
orifícios como esse, o orifício bucal, se você tiver um, e os orifícios para os ouvidos sejam
fechados, porque você não quer desperdiçar espaço
UV em um orifício Então, sim, apenas usando o UV, usando o pincel topológico Move para fechar os orifícios dos ouvidos E depois, em
três anos, Max, poderei usar a ferramenta de alinhamento
vertical para endireitá-los Então, o que estou fazendo com o pincel Z é basicamente
colocar tudo na forma correta
e, em seguida, poderei fazer
uma análise final em Max para endireitar todas as áreas
que estejam um pouco O que estou fazendo agora é mascarar o meio
do rosto para
poder esmagar as laterais da cabeça para
baixo para deixar
toda a embalagem
um pouco mais quadrada um pouco mais Então, se você apenas
mascarar uma área , depois aplicar uma camada
e depois invertê-la, você pode facilmente
selecionar áreas como Só preciso me certificar de mascarar as orelhas para que elas também não
sejam esmagadas E simplesmente desligue s e mova um
pouco os lados da
cabeça para dentro , porque eu não preciso muito espaço UV para
os lados da cabeça O que eu quero é muito
espaço UV para o rosto real, e depois para os lados da
cabeça, o pescoço, tudo isso. Isso pode ser metade da resolução ou um terço da
resolução do rosto. Realmente, o rosto é a parte
importante quando se
trata do mapa UV. O que estou fazendo agora
é
mascarar o rosto e aumentá-lo um pouco Quando você está escalando
coisas assim, você quer ter a simetria transformada para ver
como é fácil mover e escalar coisas no Zbrush com
o editor UV ou o mestre UV no Zbrush , em vez de ter que
fazer isso em três no máximo Apenas certifique-se de que, depois desativar a simetria para
dimensionar algo lembre-se de
ativá-la novamente ao usar os pincéis, caso contrário
,
seu mapa UV ficará assimétrico,
o que seu mapa UV ficará assimétrico, de
desativar a simetria para
dimensionar algo,
lembre-se de
ativá-la novamente ao
usar os pincéis, caso contrário
,
seu mapa UV ficará assimétrico,
o que não é o ideal. Então essas são, tipo, as principais áreas da cabeça
mais ou menos limpas. Então, agora eu posso passar a
fechar as órbitas oculares. Porque você não precisa
de muito espaço para a parte interna das órbitas oculares
no mapa UV, certo? O interior das órbitas
oculares geralmente não é visível porque você
tem um globo ocular no caminho Então, eu não quero
desperdiçar pixels nessa parte. Eu prefiro dedicar
esse espaço às pálpebras. Então, estou apenas
fechando os olhos aqui no mapa UV usando
o pincel topológico de
movimento
e, em seguida, suavizando a área que eu
fechei para garantir que,
você sabe, as coisas sejam
boas de suavizar e que não haja deformações muito E polígonos desiguais. Mais tarde, em três saxofones D, também
poderei endireitar essa área um pouco mais com as ferramentas
que tenho em três Então, aqui estão os
orifícios dos olhos fechados. Agora eu
também posso me alongar em algumas áreas ao redor do
rosto nessa área algumas áreas ao redor do
rosto nessa área e passar
para o nariz aqui. Também vou
reduzir a escala interna
das narinas porque essa
também não é uma área tão importante Portanto, você não quer
muito espaço de texto para o interior das narinas Mas o interior das
narinas ainda é um
pouco mais visível do que a órbita ocular Às vezes
você, sabe, vê o lado interno
da narina
ou algo parecido Então você quer deixar um
pouco de espaço UV lá. Não reduza para nada. E agora vou
mascarar todo
o nariz e ampliar toda
a extremidade do E a razão pela qual você
precisa fazer isso é porque, se você
imaginar que o
nariz se inclina muito para fora, geralmente
é uma forma
que
se projeta muito para fora E se você compactar isso em uma visualização em dois D no mapa UV, você pode imaginar quanto tipo de espaço de textura
você está comprimindo
lá ao transformar uma
forma em um mapa de dois É por isso que você precisa
dedicar muito mais espaço para o nariz no mapa UV comparação com outras
partes do rosto Você só precisa
aumentá-lo em 50% a mais do que
todo o resto. Depois de escalar o nariz, reduzi as narinas
novamente porque elas aumentaram de tamanho junto
com o resto do nariz, então eu ainda quero que elas as
mantenham bem pequenas, mas quero que o resto do
nariz E basta usar o pincel
topológico móvel e os pincéis
lisos para nivelar as coisas e
puxá-las
um pouco Quando se trata da boca, o que maioria das pessoas faz, inclusive eu, é ter o local onde os lábios se encontram como uma linha
completamente reta. Isso torna a pintura de
texturas nos lábios e pintor de
substâncias um pouco mais fácil se essa área
for uma linha reta Então, eu o endireito o
máximo que posso com o pincel topológico move Aqui, e mais tarde, vou passar completamente
direto pelo S MAX. E o que estou fazendo agora é mascarar toda
a boca
e
movê-la um pouco para baixo, para que haja um pouco
mais de espaço de textura entre, você sabe, o nariz e
o início da boca Novamente, estou dando
mais espaço para a cabeça no mapa UV porque não
preciso de muito espaço para o pescoço, mas não faz sentido puxar
toda a face
para baixo e ela. Então, eu posso fazer isso
puxando levemente a boca para baixo. E como eu
abaixei um pouco a boca e
também aumentei a escala,
vou usar o
pincel topológico móvel e
o pincel liso para
mover as coisas para
compensar isso vou usar o
pincel topológico móvel e o pincel liso para mover as coisas para
compensar Então, esse é um começo bem difícil. Eu meio que mudei as principais
coisas que eu queria por aqui. Então, o que eu posso fazer agora
é desachatar e ver como isso
fica em três D. Então você pode ver as letras na
face são um
pouco menores do que as
da parte de trás da cabeça, mas é muito difícil
dizer com este mapa UE É muito grande para realmente ser capaz de dizer
o que está acontecendo aqui. Então, o que vou fazer é usar o padrão do Zbrush Você pode encontrá-lo aqui. Neste painel, você não
precisa importar tudo. E eu realmente
descobri que este funciona muito melhor do que
o que eu importei. Assim, você pode realmente pular toda
a etapa de
importação de um mapa de textura Agora você pode ver
, obviamente, o quanto as letras
no rosto são maiores ou menores em
comparação com o lado da cabeça, e é
exatamente isso que eu quero ver. Quero que os lados da cabeça
tenham uma resolução
menor que a do rosto. Então, eu vejo algumas coisas que eu quero ajustar
um pouco aqui Você pode ver que os quadrados da
grade ao longo da lateral da cabeça
estão um pouco tortos. Então, isso é algo que eu
vou querer suavizar um pouco quando
voltar para a visão em dois D. Além disso, se eu olhar para a frente
real do rosto, posso ver que há um
pouco de deformação na área frontal
da bochecha ao redor do nariz Então, talvez eu tente suavizar
isso, se possível. Algumas dessas coisas
você realmente não pode consertar só porque, você sabe, há alguma deformação
que vai ficar lá porque,
você sabe, você está apenas tentando espremer algo que é muito bem
torneado em um plano de dois D. Então, é claro,
haverá um pouco de distorção,
mas, você sabe, é uma boa ideia tentar reduzir
isso o máximo possível Agora, o que você pode
ver aqui é que simetria meio que se rompeu
aqui porque, à medida que você achata e desnivela
, redefine
a posição de todas as suas ilhas
UV Então, como eu movo as
orelhas para o lado, isso meio que coloca todos os
meus UVs fora do centro Então, para corrigir isso, o que
vou fazer é, em vez de
movê-las para o lado, mover as
orelhas para baixo do rosto. E se eu desnivelar
e achatar novamente, agora você pode ver que todos os meus UVs estão no local
correto novamente,
e eu posso usar a simetria novamente e eu posso Então é assim que você resolve esse
problema se você se deparar com isso. Agora estou apenas usando o pincel
liso ao redor da área da bochecha para ver
se isso ajuda em alguma coisa E realmente não
parece que tenha mudado muito. Então, acho que vou ter
que deixar essa área como está. Quando se trata de UVs orgânicos, você pode se alongar
muito, na
verdade, especialmente
em comparação com coisas como tecidos, em que você não quer que a trama
fique muito Quando se trata de coisas
orgânicas, como rosto ou criaturas
e coisas assim, você vai acabar
se deformando porque não quer colocar muitas
costuras em áreas orgânicas Na verdade, não há
muito espaço ou maneiras de escondê-los
nessas áreas. Especialmente em algo
como o rosto, que é algo que você
vai olhar muito. Você não quer costuras
na frente do rosto. Portanto, é inevitável
que algumas áreas
acabem um pouco
distorcidas no mapa UV, mas
tudo bem, porque desde
que você tenha a resolução
para compensar isso, um pouco de distorção não
faz mal algum O que estou fazendo agora é
subir
um pouco o pescoço porque não
preciso de muito espaço
UV para o pescoço. Mas, na verdade, isso não é
algo que eu precisava fazer porque,
no final das contas, a única coisa
que vou ter nesse mapa de textura é o rosto. Portanto, posso muito bem utilizar todo
o quadrado UV, e não faz sentido tentar esmagá-lo verticalmente Em certo momento, tentei ajustar a textura
do braço com o rosto, mas não tinha
como caber lá, então acabei tendo que
deixá-la separadamente. Mas sim, quando se
trata de UVs faciais, tente maximizar o uso desse quadrado
UV em todo o rosto Você geralmente não quer
tentar colocar outras coisas lá dentro Você quer manter seu rosto maior
resolução possível. Então, eu apenas movi as
orelhas para o lado para que eu pudesse ter um pouco
mais de espaço para o rosto. Você realmente não se
importa com o topo da
cabeça e os lados da cabeça, porque eles serão cobertos
por pelos, de qualquer forma. Então, eu realmente não preciso
dessa resolução lá. Se eu soltar o chão
novamente e der outra olhada,
posso ver que sim, o rosto está
muito bom agora, o rosto está
muito bom agora, então eu posso prosseguir e fazer meus ajustes
finais Então, vou exportar essa cabeça inteira como OBJ e
depois entrar em três DSMX Quero ter certeza de que não
estou triangulando ou fazendo algo
parecido Quero ter os mesmos
aquads que tinha quando exportei. Um problema que encontrei ao
importar a cabeça foi que ela estava ligeiramente
deslocada na direção Y. Agora, não tenho 100% de
certeza do porquê disso. Pode ser o resultado do mestre traduzido
levemente a cabeça ao achatá-la
e desachatá-la, ou talvez apenas a tenha movido
um pouco por
acidente no Zbrush, talvez tenha acidentalmente Não tenho 100% de certeza,
mas, nesse caso,
foi uma solução fácil. Então, o que eu fiz foi definir o ponto de
articulação em um vértice. Eu pude me identificar facilmente
nos dois modelos. E uma vez que o ponto de
articulação fosse definido dessa forma, eu poderia simplesmente encaixar o
modelo inteiro no vértice do objeto original de baixo poliéster e facilmente mover essa cabeça volta para onde deveria Então, sim, ative os encaixes e o
encaixe no vértice em três D e ative
apenas o pivô de efeito e ajuste seu ponto de
articulação a
um vértice que você possa identificar um vértice Então, no meu caso,
escolhi a ponta
do nariz. É preciso de mim. Eu acabo
brincando um pouco aqui, então tenha paciência comigo
até que eu, você sabe, esconda tudo e
descubra um pouco essa cena Então, eu tenho o
pivô de efeito ativado, e eu também tenho os encaixes
ativados, e estou apenas
arrastando-o até a ponta do nariz E quando eu o
encaixo na ponta do nariz,
desligo somente o pivô de efeito e eu ligo a visibilidade da cabeça
original Não era a cabeça,
era o ombro. Aí está a cabeça real. E com os encaixes ainda ativados, posso simplesmente arrastar minha cabeça importada e
arrastá-la até aquele vértice
no modelo de baixo poliéster.
Isso pode ajudar a ativar o modo de
transparência para que você
possa
ver melhor o que está
fazendo aqui e
ter certeza de que está encaixando-a exatamente no mesmo vértice
nos dois modelos.
Você pode ver aqui
agora que a cabeça está exatamente na Você pode ver aqui
agora que a cabeça está posso simplesmente arrastar
minha cabeça importada e
arrastá-la até aquele vértice
no modelo de baixo poliéster.
Isso pode ajudar a ativar o modo de
transparência para que você
possa
ver melhor o que está
fazendo aqui e
ter certeza de que está encaixando-a exatamente no mesmo vértice
nos dois modelos.
Você pode ver aqui
agora que a cabeça está exatamente na mesma posição em que estava
foi antes de eu exportá-lo. Está exatamente na mesma
posição da cabeça original. É assim que você corrige esse problema, e isso será
tudo neste capítulo. Vou manter este
capítulo como tudo o que
fiz no Zbrush e depois
fazer os ajustes finais no próximo capítulo, para
que seja muito fácil
encontrar o conteúdo
desse episódio e você não
precise vasculhar um capítulo com várias coisas
diferentes abordadas nele Então, este será
um capítulo muito curto, e vou terminá-lo aqui, e nos vemos
no próximo.
52. 12 Uv de cabeça e preparação: Este é o Capítulo 12 do mapeamento
UV e cozimento. No último capítulo, fiz a maior parte do
que
precisarei fazer para os UVs
faciais no ZBrush Neste capítulo, vou finalizar e ajustar todos os UVs que
importei do Então, a primeira coisa que
preciso fazer é virar o UV do lado direito para cima
novamente porque, como eu disse,
no último capítulo, o
que o Zbrush faz é virar seus UVs Então, em três anos, Max, preciso colocá-los de
volta para cima E você quer
ter certeza de que seus UVs não
estão invertidos ou invertidos Portanto, dê uma olhada nas letras em seu verificador de textura
e verifique se elas estão voltadas para a direção
certa Estou endireitando a
parte inferior e as laterais, para que fiquem bem
arrumadas e Vou relaxar
ou suavizar um
pouco com
a ferramenta de relaxamento E você notará que estou trabalhando
apenas em um
lado da cabeça, porque
há uma ferramenta nas ferramentas de texto para espelhar todos os seus
UVs em um objeto Então, eu só preciso fazer todos esses ajustes em um
lado da malha Não preciso me
preocupar em espelhar nada até terminar
de usá-los em um lado Então, vou mostrar isso
um pouco mais tarde. O que estou fazendo agora é
mover o pescoço
um pouco para baixo , porque
decidi que poderia
muito bem dar a essa área
um pouco
mais de espaço, porque
não estou economizando nada comprimindo os raios ultravioleta da cabeça e simplesmente não usando esse espaço na folha de
textura Portanto, posso muito bem
estendê-los um pouco e utilizar todo o
espaço na folha de textura, mesmo que o pescoço não seja uma área
tão importante. Não há razão para
esmagá-lo sem motivo. Porque, de qualquer forma, esse espaço de textura está
disponível na folha UV, então eu também posso
utilizá-lo e tornar a forma de toda
essa cabeça
desembrulhada mais
quadrada, em vez
de ser comprimida para cima e Estou apenas desfazendo o que
fiz com Zebras, que foi esmagar bastante o
pescoço inteiro para cima Acabei de
retirá-lo um pouco. E estou endireitando
as laterais um pouco novamente. E, em geral, vou
examinar e corrigir muitas dessas
áreas que não consegui corrigir no
ZBrush porque não há uma ferramenta de
alisamento muitas dessas
áreas que não consegui corrigir no
ZBrush porque não há uma realmente útil no Zbrush como
em três SMAX em Então, você meio que precisa
se lembrar de quais ferramentas estão disponíveis em cada
software e, você sabe, utilizar todas
elas no processo, certo? Então, no Zbrush, eu posso me mover
facilmente pelo UV. E manipule-os.
Mas no DS Max, tenho acesso a todas as ferramentas de alinhamento e
alisamento Então, você sabe, eu faço a maior parte
do trabalho no Zbrush, e então eu alinho as coisas e as endireito no S
MAX E é assim que você quer
abordar isso, certo? Faça o melhor uso
de cada peça de software para cada parte do
processo em que você está trabalhando. Agora, não é muito
importante que você endireite
cada
parte da boca
e das pálpebras, parte da boca
e das pálpebras, mas é algo que
eu gosto de fazer para manter o UV desembrulhado um
pouco mais limpo E o mesmo se aplica às
laterais da cabeça e à parte inferior do
pescoço, coisas assim,
ou aos orifícios das
orelhas, acho que é opcional se você quiser
deixá-los um pouco opcional se você quiser
deixá-los um pouco tortos ou se quiser usar as ferramentas de alinhamento para
endireitá-los Gosto de ter meus
tapetes UV bonitos e arrumados, e acho que aparência
um pouco mais
profissional, então é por isso que eu arrumo essas coisas Acho que se você estiver com preguiça, isso não afetará muito a
qualidade de seus bolos e coisas assim se você deixá-los tortos. Então, sim. Não vou dizer que é
opcional ou algo parecido. Eu só gosto que o meu seja bonito
, arrumado e reto. Se você não gosta disso,
acho que pode
deixá-los como estão. Mas não demora
muito para resolver
essas coisas, e acho que isso faz o mapa UV pareça um
pouco mais profissional Então faça com isso o que quiser. Agora estou usando ferramentas de texto e vou usá-las para
espelhar os UVs dessa cabeça Portanto, há um botão de espelho
ali mesmo no menu
e, se você clicar
nele, ele percorrerá e simetrizará cada
vértice do Isso leva alguns minutos, e você viu que minha janela de visualização
ficou preta enquanto
fazia isso porque consome um
pouco de recursos. Então, sim, não se assuste se a tela congelar
ao usar esse botão E outra coisa que devo observar é que
às vezes,
você sabe, congela três no máximo, faz com que não responda, ou se você tiver um vértice selecionado em seu
mapa UV por algum motivo
e clicar no atalho de texto ou
no desempacotador em algum momento
ou
na ferramenta de espelho,
às vezes isso bagunça seus UVs e você desempacotador em algum momento
ou
na ferramenta de espelho,
às vezes isso bagunça terá que observar é que
às vezes,
você sabe, congela três no máximo,
faz com que não responda,
ou se você tiver um vértice
selecionado em seu
mapa UV por algum motivo
e clicar no atalho de texto ou
no desempacotador em algum momento
ou
na ferramenta de espelho,
às vezes isso bagunça seus UVs e você terá que desfazer. Portanto, a ferramenta é um pouco imprevisível como
essa, mas, você sabe, basta salvar logo
antes de usá-la ou adicionar outro modificador de edição de
normais, apenas para poder voltar ao anterior caso ela
estrague alguma coisa, ou apenas esteja ciente de
que talvez seja necessário desfazer se algo
der errado e,
você sabe, não é grande coisa,
basta Então, estou contornando o canto do nariz aqui
só para ver se consigo endireitar um pouco alguns
desses quadrados da grade no Ump, só para deixá-los um pouco menos distorcidos aqui Novamente, não será
possível fazer o rosto inteiro seja completamente quadrado porque,
no final do dia, tudo
isso está um
pouco deformado por causa
do quanto eu
aumentei o tamanho do rosto
em comparação com outras partes o nariz
e todas Portanto, é totalmente normal que alguns
desses quadrados da grade pareçam um pouco esticados, e é importante não deixá-los muito
esticados Na medida em que
será muito visível que você tem pixels alongados e
esticados em sua textura nessa área quando você
os vê na visualização em três D. Mas, especialmente com objetos
orgânicos como um rosto uma parte de uma criatura ou
algo parecido, você tem um
pouco de tolerância
quanto à quantidade de alongamento
e difamação permitida em seus mapas Portanto, não se
assuste com, você sabe, grade
não quadrada nos verificadores de textura ao
verificar seus UVs Então, vou passar
para as orelhas agora e vou separar a metade posterior
da orelha para que essas partes
fiquem um pouco menos comprimidas quando se trata da parte interna
da E eu vou
fazer a mesma coisa a outra orelha também. E vou usar um peeling
rápido para essas orelhas. Não vou
usar manualmente a ferramenta de descascar nem
manipulá-la manualmente. Caso contrário, acho que um peeling rápido faz um bom
trabalho nessas orelhas. Se eu observar a visão da
deformação da área, a parte interna da orelha
é levemente rosada e a parte externa
é levemente azul, mas não é como um
azul brilhante ou vermelho brilhante, então não há grande difamação ou distorção E se eu olhar
em uma visão em três D, vejo o tamanho real
dos quadrados da grade
e, se algum deles estiver muito
distorcido,
na verdade fica
muito bom Então, sim, apenas um peeling rápido
parece fazer um trabalho bom o suficiente. E apenas
separar a parte de trás
da orelha ajuda,
você sabe, com o tipo de borda
externa das orelhas sendo muito maior em
densidade têxtil do que Então, dividindo-os em um
pedaço um pouco menor que parece,
você sabe, fazer o
trabalho perfeitamente Você realmente não
precisa se preocupar
muito com os ouvidos porque eles não são
um ponto focal importante. O que estou brincando aqui é tentar
encaixar a parte superior do ombro
com o resto da cabeça,
porque, é claro, idealmente, eu gostaria que todas as texturas
da
minha pele estivessem em um grupo de materiais E eu esperava
encontrar uma maneira encaixar essas duas
coisas. Mas, sim, era realmente improvável que eu
fosse capaz de fazer isso. É claro que posso reduzir o ombro um pouco em comparação com
o rosto porque, você sabe, eu não preciso
de muita densidade têxtil apenas para a área dos ombros, mas não consigo reduzi-la
muito de qualquer maneira Mas, no final do
dia, realmente não
havia como encaixar
essas duas coisas. Hum, sim. Então, infelizmente, você sabe, passei alguns
minutos tentando encontrar uma maneira de encaixar o ombro
com a cabeça. Eu tentei mover o pescoço
um pouco para cima na cabeça e todo tipo de
coisas assim E quero dizer, é
óbvio agora que estou vendo a filmagem que isso nunca
caberia, mas eu realmente queria tentar de qualquer maneira
porque, você sabe, teria sido
bom ter sido
capaz de incluir todos os
objetos de pele em um material Infelizmente, acabei deixando o ombro
como material próprio. O que talvez não seja a configuração
mais ideal. Normalmente, em um
personagem, você terá uma
pele um pouco mais exposta do que apenas um ombro. Se houver pele exposta, exemplo, você também pode ter
mãos se o personagem não
tiver luvas ou
talvez shorts ou talvez
ambas as mangas estejam visíveis Ambos os braços são visíveis,
coisas assim. Essa é uma situação um pouco
incomum em que apenas a parte superior
do ombro é visível, então é um pouco difícil descobrir
o que fazer com Uma coisa que eu poderia
ter feito, é claro, era
incluí-lo em outro material. Então eu poderia tê-lo colocado
talvez com os acessórios
ou com o braço mecânico. E nesse caso,
você ainda
gostaria de um material separado
para o ombro. Mas o que você pode fazer
é fazer com que esse material compartilhe as mesmas texturas
de outro material Assim, você pode aplicar as mesmas texturas
do
material talvez como um material
mecânico, que teria
um valor metálico e todo esse tipo de Em seguida, aplique as mesmas texturas um material de sombreamento de pele, e isso teria dispersão
subterrânea
e Então, eles estão compartilhando um material que é um pouco mais
eficiente do que ter texturas
individuais para
o ombro e talvez para algum outro grupo de materiais como alarme mecânico ou
algo parecido Eu não acabei fazendo isso
simplesmente porque
esqueci colocar essa parte superior
do ombro com qualquer
outro grupo de materiais Isso meio que ficou para trás e acabei decidindo que
não valia a pena refazer um monte
de coisas só para incluí-lo não valia a pena refazer um monte
de coisas só para incluí-lo Então, sim, esse ombro
acabou ficando sozinho
em um grupo de materiais. No geral, essa pode não ser a configuração mais eficiente para
os diferentes materiais, mas também não é
terrível. Não há problema em saber
que, se você tem apenas uma
seção de pele
no corpo e
não há nada realmente em
que se agarrar, há problema em ter apenas uma textura
individual definida para isso Contanto que você mostre
compreensão sobre
como empacotar diferentes
materiais e texturas no resto de
todos os mapas UV e na maneira
como você
dividiu os materiais, tipo, não vai
ficar ruim em um portfólio
ou algo parecido Então, a configuração que
acabei fazendo estava boa. Talvez pudesse ter sido
um pouco melhor se eu decidisse incluir esse ombro
com algum outro material, mas, você sabe, o que eu
fiz com apenas o ombro sozinho também está bem. Então, sim. Estou quase terminando de mexer
com o ombro aqui e vou
desfazer todas as coisas fiz com o mapa
UV facial agora Talvez se você tiver uma situação um pouco
diferente, talvez você tenha apenas
uma mancha menor de pele visível do que você possa encaixá-la com o resto da cabeça, como tentei fazer aqui. Mas no meu caso, você sabe, a forma era tal que eu não
conseguia encaixá-la. Talvez se eu cortasse o ombro ao meio,
teria sido impossível, mas geralmente você
não quer ter costuras
UV em
áreas visíveis da pele Então, sim, eu apenas alisei
a parte superior da cabeça de
um lado e usei o modificador de
espelho para consertá-la E eu vou ter
essa cabeça com as orelhas, e essa é a única coisa que
vou ter nessa textura. E essa é a configuração usual para uma textura facial
: incluir apenas o rosto e, você sabe, as orelhas.
E isso é tudo. Essa é a única coisa que você
quer em seu conjunto de texturas faciais. Então, estou mexendo
um pouco com os vértices
ao redor do pescoço Você pode ver que eles estão um
pouco desiguais lá e esticados um
pouco demais. Então, eu posso mover muitas dessas
coisas um pouquinho para baixo. Além disso, posso mover
o pescoço para baixo no geral porque tenho
espaço restante nessa folha de textura, e posso muito bem usar tudo isso para que não haja razão
para manter o pescoço apertado quando ainda tenho espaço
vertical nessa
folha de textura no final do dia, tenho que trabalhar com Então, você sabe, só porque eu
tenho espaço vazio sobrando, você sabe, não significa nada que não me faça Então, eu apenas estico o pescoço um pouco para usar
esse espaço extra para cima. E o que sobrou me
dá, você sabe, muito espaço para
ainda encaixar essas
orelhas e
espaçá-las adequadamente E é assim que
vou deixar o rosto dos UVs. Estou muito feliz com eles. Eles são bonitos e quadrados e há muito
espaço para o rosto. E se eu olhar para
a visão em três D, o verificador de textura, ela parece
bem lisa e bonita Então, sim, eu
recomendo usar o pincel Z
para desembrulhar o rosto
porque é realmente a maneira
mais fácil de obter o tipo de área do rosto na
forma desejada simples uso dessas ferramentas de pincel torna tudo muito
mais fácil no pincel Z. Agora vou
aplicar os materiais que preciso no
resto do corpo. Então, coloque um
material separado para o ombro e depois outro para a
manga embaixo E também vou fazer alguns ajustes nos UVs
de ombro Se você olhar a
parte inferior do editor de UV, verá que há
um pequeno menu suspenso onde você pode selecionar com qual ID de
material está trabalhando. Dessa forma, você pode isolar UV, um ID de material por vez ou um material vez, e editar cada material que
você tem em um objeto individualmente, em vez
de misturá-los todos de
uma vez na tela Portanto, lembre-se desse menu suspenso. Isso é muito útil quando você tem um objeto com vários
materiais aplicados a ele. Agora, vou usar
a ferramenta Peel para mover levemente o
ombro e, você sabe, garantir que
eu possa usar o máximo possível
desse quadrado UV ou desse mapa de
textura. Eu notei um pequeno problema com o baixo teor de poliéster aqui Algumas dessas bordas são movidas um pouco
para frente na diagonal Então, vou prosseguir e no polimodo de edição, simplesmente
movê-los de volta com as
restrições de borda ativadas e meio alinhá-los aos
loops
de borda que E isso parece muito melhor
do que eram antes. Eles foram realmente
empurrados para o lado, e isso não pareceu nada
bom. Então, estou adicionando meu modificador
UVW desembrulhado de volta e isolando essa ideia de material com um pequeno menu suspenso sobre o qual
falei anteriormente E agora vou usar o modo
Peel para tentar contornar isso
e ver como
posso usar o máximo possível desse espaço
UV Então, a primeira coisa que tentei
foi endireitar a parte inferior para ver se
talvez dessa forma eu pudesse,
você sabe, de alguma forma puxá-la para cima e ocupar todo o mapa de
textura, quadrado de textura Mas isso
realmente não funcionou. Então eu reiniciei todos os pontos. Basta limpar todos os pontos do mapa de
peeling e depois fazer um peeling rápido
para reiniciar tudo E, você sabe, eu
decidi que isso é praticamente
tão bom quanto você vai
ter com essa parte. Se eu fosse
manipulá-lo um pouco mais
e tentar esticá-lo por todo
o quadrado UV,
a quantidade de distorção que eu
teria no mapa UV
basicamente superaria qualquer tipo benefício
de densidade têxtil que
eu obteria ao,
você sabe, tentar
preencher Então, realmente não vale a pena fazer isso. O que estou fazendo agora é exportar
todo o meu poliéster baixo e importá-lo para ferramenta
Mam Z, bem como o
alto teor de poliéster para a Eu fiz isso fora da câmera para que você
não precisasse me ver importando coisas novamente e configurando o
grupo de panificação novamente. Há apenas dois
objetos aqui, então não há razão para realmente
explicar como eu configurei
o grupo de panificação. É a mesma coisa que
fiz com o corpo, verdade, só que ainda mais simples. Então, eu tenho o material da pele
com uma cor vermelha aqui, e o ombro está em rosa, e eu não vou
assar os acessórios agora, então eles realmente não
importam, ou a manga, quero dizer
com acessórios Então aí está meu high poly. apliquei todas as texturas
do pincel Z porque
esse poliéster alto vem com as
texturas de malha básicas de Então, eles serão
muito úteis quando se trata de texturizar a pele Será um bom ponto de partida. Vou
desligar os acessórios nos conjuntos de texturas de panificação para serem assados porque não
quero assá-los agora. Eu só quero assar
as partes da pele. As mangas, que neste caso, têm o
material acessório aplicado serão de um material totalmente
diferente Então, eu não vou
tocá-los agora. Eu criei uma nova pasta de saída para tudo o que vou
cozinhar agora e estou nomeando todas as
minhas capas de saída para
saber quais são E vou clicar em assar para
fazer um teste rápido de cozimento,
ver o que estou recebendo. Então, deixe-me esconder meu alto poliéster e dar uma olhada nos resultados Então, vou
aplicar a do rosto no rosto e a do ombro
no ombro. E vou mudar um pouco
as cores para facilitar a visualização do que está acontecendo aqui,
porque o cozimento no rosto, é
claro, é muito sutil. Na verdade, é só um detalhe ruim
do que estou inventando. Portanto, é muito sutil e pode ajudar a criar um
material que permita
ver todos os valores normais
um pouco melhor a partir do resultado do cozimento Outra coisa que
pode ajudar é criar um
mapa de
oclusão do ambiente Ou, quando se trata de rostos, o que é ainda melhor é um mapa de cavidades, pois isso só
destacará
seus poros no forno,
enquanto a oclusão ambiente
tem maior probabilidade de
captar apenas formas secundárias e não apenas todos os Então, se eu encaixar esse mapa de cavidades
no canal de rugosidade, isso realmente destacará isso realmente destacará
todos os detalhes ruins que estão
apagados, porque eu posso usar isso para
tornar o interior
dos poros muito áspero e seguida, a E eu também posso conectar isso
à oclusão do ambiente, e você pode ver como E se eu voltar para a propriedade do mapa de
rugosidade, posso definir a rugosidade para
um valor médio E você pode ver que a
pele ficou brilhante, mas o interior dos
poros não é áspero,
ou melhor, é áspero ou melhor E se eu entrar em passes de renderização, ficará um
pouco mais claro. Então, se eu entrar em
valores materiais e rugosidade, você pode ver que os poros
estão aparecendo em branco, o
que é, você sabe,
um E está realmente destacando todos os detalhes desse bolo, e realmente
ficou muito bom Isso é 28 2048 em termos
de resolução de textura, e todos os poros
estão firmes. Realmente não
parece tão embaçado. Então, sim, este é um cozimento
muito bom, além dos problemas
óbvios de
recorte na gaiola de cozimento, que terei que
resolver em um minuto Agora, dando uma
olhada no ombro, parece que não há
nenhum detalhe aqui. Então, acho que
provavelmente há algo errado
com o alto teor de poliéster aqui Então, se eu der uma
olhada no alto poliéster, posso ver que também
não há nenhum detalhe
ruim aqui E vou verificar a estrutura de
arame aqui em um minuto. Então, se você for até o
pequeno COG lá em cima, poderá alterar as configurações da janela de
visualização e ativar o quadro Y. E eu posso ver que eu
acidentalmente misturei um modelo de baixo poliéster com todos os meus modelos
de alto poliéster Então, vou
entrar rapidamente no ZBrush e reexportar os altos polígonos para o
braço e reimportá-los Mas eu vou fazer tudo
isso fora da tela porque, você sabe, isso é uma coisa muito
simples, e eu não quero que você no ZBrush, selecione
esse objeto e o
reexporte Você já sabe como
exportar coisas do ZBrush. Então, eu exportei o alto poliéster real para
o braço fora da tela aqui, acabei de reimportá-lo e o estou arrastando para
o grupo de cozimento alto E tem o material facial aplicado a ele agora. Então é por isso que
parece assim. Se eu aplicar o material
limpo e
neutro, ficará assim. E se eu assar novamente, espero que agora minha assadeira
tenha detalhes reais Então, deixe-me esconder o poliéster alto e dar uma olhada
no poliéster baixo novamente. E, sim, eu tenho
todos os
detalhes pobres da textura da pele aqui, e parece muito bom Então, sim, estou muito feliz
com os resultados até agora. Eu posso fazer a mesma coisa que fiz o material do rosto
com o braço. Quero dizer, configure os
mapas de cavidades para a rugosidade e a oclusão para realmente destacar esses detalhes
e dar uma olhada neles E sim, você pode ver que todos os detalhes do alto poliéster estão definitivamente lá,
e eles realmente aparecem quando você
configura o mapa de rugosidade Ou melhor, aplique a
cavidade no mapa de rugosidade. É uma ótima maneira de
verificar todos os detalhes. Agora vou
ajustar o deslocamento máximo e espero que isso
resolva todos os problemas da gaiola
de cozimento
e todas Os lábios parecem muito bons. Talvez eu tente
pintá-los um pouco. Não tenho certeza se é exatamente
isso que
parecem no
poliéster alto ou se há um pequeno recorte nos cantos internos
da boca Então, vou pintar um pouco sobre a boca
com um valor de deslocamento baixo, apenas na parte interna da boca e
ver como fica Então, isso foi claramente
um pouco
demais , porque agora isso está realmente cortando
a superfície dos lábios Então, vou aumentar
um pouco esse valor e ver se
isso é uma melhoria. Vou tentar
manter o valor da borda média bem baixo,
só
para não deixar
o lábio superior encostar
no lábio inferior
e vice-versa. Mas ainda estava um
pouco baixo demais, então ainda estou
cortando
um pouco o lábio
inferior aqui, então vou
aumentar o valor novamente e aumentá-lo ainda mais na
parte externa para ver como fica E agora parece muito bom. Então eu acho que isso vai
ser bom o suficiente. O que vou fazer também é criar
um mapa de exclusão do ambiente e aplicá-lo
e ver como fica a linha
entre os lábios com a oclusão
do ambiente Com esse sombreamento extra,
veja o que acontece e preciso aplicar o mapa correto de oclusão
do ambiente Agora eu tenho o
do rosto aplicado. Mas não há
muita
oclusão ambiental acontecendo
com o ombro,
talvez um pouco
com a axila,
mas isso não é muito importante Há um pequeno recorte na parte superior
do ombro aqui Então eu preciso ir em frente
e pintar isso. Há um menu suspenso no canto superior direito
do menu Bake offset aqui, onde você pode selecionar com qual grupo
de
materiais está trabalhando E é assim que você tem acesso
aos diferentes
grupos de materiais que você tem. Então, vou apenas
deslocar um pouco a parte superior do ombro E desfoque um pouco. Então, o que pode acontecer se
você tiver valores
de deslocamento muito
acentuados com Com sua assadeira
, isso pode causar distorções, o que é algo que você
meio que deve evitar Então, você sabe, tente não
ter valores que vão de um branco nítido até um cinza escuro ao
pintar seus offsets Isso pode ajudar a estourar as bordas. Mas isso não é um problema muito
comum. E, é claro, quero que
a distância da gaiola seja bem baixa ao redor da
axila, porque não
quero que as laterais do braço fiquem
assadas na parte interna do braço apenas verificando
os erros normais
reais do mapa Parece muito bom,
é bonito e roxo, sem muitos gradientes
ou algo parecido Então, eles ficaram muito bons. Então, agora que me certifiquei de
que todos os meus bolos estão
saindo corretamente, corrigi qualquer tipo de problema de
recorte, como o que eu tinha
nas orelhas e na boca, e me certifiquei de
que tenho todos os
meus objetos de alto poliéster
no lugar certo, para que esse ombro Basicamente, todos os meus
bolos estão saindo tão bem
quanto eu esperava É hora de passar para
as partes finais do cozimento e configurar minhas opções finais de cozimento. Então, uma coisa que eu quero
fazer quando se trata dessas malhas Hypoli é assar o albedo ou todas as cores que eu tenho Então, se eu der uma olhada
no material
aplicado no ombro, eu realmente tenho um mapa de
textura que veio da malha
base original, certo? Porque a
malha base era uma varredura, e eles também
escanearam o albedo Então, essa é uma informação de cor muito boa e
precisa
que
me dará uma vantagem inicial quando se trata
de texturizar o ombro, e o mesmo vale para o rosto Agora, quando se trata do rosto, foi feita
uma pequena
pintura de vértices também foi feita
uma pequena
pintura de vértices com
pincel para adicionar esse delineador e
pintar as sobrancelhas Então, você sabe,
isso é ainda melhor. E o que eu fiz no sea Brush foi, na verdade transformar essas
cores de vértice em uma textura Agora, embora eu possa assar
essa textura, exatamente da mesma forma
que fiz , vou fazer com
o ombro, certo? Então, basta usar a textura que eu
criei no Zbrush, onde converti todos os dados
da pintura de poliéster em uma textura no Eu preferiria que eu
pudesse assar cor
do vértice diretamente porque agora o que
vai acontecer é,
você sabe, se eu converter tinta de
poliéster em uma textura no Zbrush e depois assar essa textura em
outra textura, é como uma cópia de uma cópia E também é meio limitado pela resolução real
da textura, certo? Então, em vez disso,
seria melhor pegar
as informações de cor do vértice primário e cozinhá-las
diretamente, em vez de
fazer uma cópia de uma cópia Portanto, se você der uma
olhada na fenda de albedo
em seus materiais, esse é o material aplicado no alto
poliéster da pele Estou olhando para o objeto de alto teor de
poliéster agora. Portanto, há um pequeno menu
suspenso aqui
e, em vez disso, você pode selecionar a cor do
vértice E isso aplicará sua cor de
vértice ao modelo. Agora, o que está acontecendo aqui
agora que ficou muito mais escuro é porque a
cor do vértice foi aplicada no topo do mapa do
albedo Então, vou querer desativar
o mapa de albedo, e aqui estou de volta
à cor original você deseja manter o SRGB Provavelmente, você deseja manter o SRGB
ativado porque
normalmente você
terá as cores dos vértices em SRGB se estiver fazendo tinta de
poliéster Mas às vezes você pode querer que seja linear se estiver
pintando máscaras ou algo assim, mas esse não é o nosso
caso aqui. Então é isso que você
deseja configurar para
distinguir a cor do vértice da face Agora, quando se trata das opções
reais de cozimento, vou aumentar
todas elas para quatro k, mesmo que o ombro
provavelmente não precise de quatro k. Também quero que vários conjuntos de
texturas estejam ativados. Acho que já fiz
isso antes disso. E o formato, você pode transformá-lo em até 16
bits por canal, e as amostras em
até 16 também. E eu geralmente aplico
um valor baixo de suavização. E quando se trata dos mapas que
estou configurando, quero valores normais, normais de objetos
, posição e
altura não são muito úteis, altura não são muito úteis menos que você
use um mapa de deslocamento, o
que eu não vou usar, basicamente, a espessura que
você também deseja, basicamente, a espessura que
você também deseja pois às vezes ajuda dispersão
subterrânea Eu realmente não preciso de normais curvados e quero dois mapas de
oclusão de ambiente Vou explicar isso um
pouco em um segundo. Nesse caso, eu
realmente não preciso do ID do material. Mas aqui embaixo, vou querer albedo porque
vou assar com a textura
do albedo no ombro e vou querer
a cor do
vértice porque
vou assar com as cores dos vértices das
faces Esses são todos
os mapas que eu quero. E eu vou simplesmente
ativá-los todos. Então, a última coisa sobre a qual preciso falar aqui são os dois porcos do mapa de oclusão
ambiental Então, como de costume, eu tenho um configurado com o ignore
roots desativado e o outro
com ele ativado. Essa é a única
razão real pela qual você cria dois
mapas de oclusão de ambiente para poder ativar desativar essa opção E é por isso que eu tenho todos esses polímeros altos importados Basicamente, quero criar um mapa de oclusão do ambiente que tenha sombras de contato entre essas partes
e a pele porque,
você sabe, pode ser útil
na renderização ou na Então, eu escolhi
todos os objetos do alto poliéster que
entram em contato com a pele Então, o colete, essa coisa de manga de
bolso. Não me preocupei em impor
a braçadeira porque a braçadeira realmente
passa por cima da manga,
então eu não preciso dessa parte, dos brincos e desse Então, vou pegar todos
esses polímeros altos e não quero
colocá-los na pasta de alto poliéster porque,
se você pensar bem,
eles acabarão sendo cozidos
na superfície,
e eu não quero isso eles acabarão sendo cozidos na superfície,
e eu não quero Então, vou precisar de um novo grupo de
panificação para eles. E eu posso arrastá-los todos
para esse novo grupo de panificação. Mas mesmo isso não é o ideal,
porque
descobri que um grupo de panificação não funcionará se não tiver
nenhum objeto de baixo teor de poliéster Então, o que eu vou ter que fazer é duplicar o low poly,
não excluir . Deixe-me desfazer isso Deixe-me duplicar
o poliéster baixo e arrastá-lo para o poliéster baixo do segundo grupo
de cozimento Então, sim, essa é a única maneira que
encontrei de fazer esse tipo
de configuração funcionar em que você tem alguns objetos de poliéster extra
altos que você só deseja para o segundo mapa de oclusão de
ambiente Você não precisa deles
para mais nada. Você não precisa que eles
assem em cores ou cores normais. O que eu esperava que
funcionasse era
ter apenas um grupo com apenas eles na área de alto
poliéster do grupo de panificação Mas quando eu tentei
, não funcionou, e isso só funcionou quando eu também
tinha o low poly É por isso que você
precisa duplicar o baixo teor de poliéster e
colocá-lo também na zona baixa
desse grupo de cozimento Então, com isso, eu deveria estar pronto para criar todos os mapas. Então, vou clicar em assar novamente e ver o que sai. Então, aqui está o
resultado do cozimento, e eu posso
ver imediatamente mais um problema
que surgiu, que é a
parte superior do ombro Esta parte que na verdade está
no alto poliéster pertence
ao resto da cabeça Se eu mostrar um poliéster alto aqui, você verá que essa seção
que não foi cozida, que
na verdade pertence à cabeça,
acabou de ficar branca E eu realmente sei por que isso acontece. É porque no
poliéster alto, para a cabeça,
eu o configurei para a cor do vértice e
desativei completamente o mapa de Albedo Uh, porque com ele ativado, ele meio que dobra as
cores e fica meio ruim, então achei que deveria
desativá-lo porque vou remover a cor do
vértice da face Mas eu não levei em conta o fato de que eu
ainda ia assar a cor
do albedo para a parte superior do ombro aqui,
porque para o ombro, eu quero o albedo, para o rosto,
eu quero a cor do vértice Então, vou apenas habilitar o mapa de
albedo e a textura
do rosto E mesmo que
pareça, você sabe, que as cores estão dobrando, então fica ruim
no alto poliéster, ele ainda vai assar Porque quando assa, trata a cor do albedo e do vértice na Então, ainda ficará bem. Então, na verdade, vou
desativar todos os outros mapas e simplesmente deixar o albedo e
continuar e assá-lo E vou ver que tipo de
resultado eu obtenho dessa vez. Então, deixe-me dar uma olhada
no low poly e como
isso aconteceu. E agora eu posso ver
que a parte superior
do ombro parece
quase perfeita. Falta um pouquinho
lá, mas, você sabe, isso é apenas o resultado
de, você sabe, a falta. Talvez eu não tenha
pintado perfeitamente o mapa offset. Vou deixar
esses *** como estão porque não
quero continuar me
gravando assando novamente. Em seu próprio tempo, você pode realmente
querer , você sabe, consertar isso. Mas para mim, isso vai ficar bem. E, sim, é assim que
seus bolos devem ficar. Isso é, você sabe, eu expliquei todo o
processo de
cozimento
da casca aqui, todos os mapas que você
precisa para assar. E sim, isso vai
ser tudo neste capítulo. Terminamos de assar a pele. Na verdade, uma coisa que posso
mostrar é que inseri
o polígono baixo do corpo e
configurei todos os mapas que
fiz para essa parte Então aqui está uma pele com o
corpo que eu já fiz, e está tudo
muito bem agora, e os personagens lentamente
começam a se unir. Outra coisa que posso
destacar é a diferença entre os dois mapas de
inclusão de ambiente que eu criei. Portanto, você pode ver aqui que este é o normal com grupos de
ignorar desativados e esse é aquele com grupos de
ignorar ativados. Então, eu tenho um
pouco de
sombra saindo de toda a cobertura do
pescoço, e eu tenho uma sombra do bolso no
ombro aqui também. Na verdade, posso aplicar isso
e mostrar como fica. Portanto, você pode ver que pode
ser desejável ter um pouco dessa sombra
ao redor dos orifícios das mangas Se eu desligá-lo e ligá-lo novamente, você pode ver que ele realmente
se livra de um pouco dessa nitidez E se eu realmente ativar o poliéster
alto para essas peças, você pode ver que
realmente parece muito bom ter um
pouco dessa sombra Talvez eu queira
diminuir um pouco o tom nas minhas configurações de renderização e coisas
assim, ou, você sabe, talvez ajustá-lo de outra forma, mas é sempre bom ter
esses mapas extras criados, e eu farei o mesmo
com o rosto também. Então, deixe-me arrastar esse mapa de
inclusão ambiental para o rosto. E você vê que
agora há
um pouco
mais de sombreamento nessa área que normalmente não existe Então é por isso que você pode querer, você sabe, criar
esses dois mapas de inclusão de ambiente E isso será
tudo neste capítulo. Eu orientei você em
todo o processo de cozimento e todas as coisas que
tive que ajustar e
consertar à medida que avançava. E sim, isso vai
ser tudo para este. Obrigado por assistir, e nos
vemos na próxima.
53. 13 Acabamento de bolsa Uv e lowpoly: Bem-vindo ao Capítulo 13 de mapeamento
UV e cozimento. Então, terminei com
o corpo e a pele, e é hora de passar para o que chamo de grupo de materiais de
acessórios. Agora, se você se lembra de
quando eu estava fazendo o retopo, na verdade
eu só fiz o retopo
para uma dessas bolsas Então, um deles está realmente
ausente do polígono baixo. A razão pela qual
fiz isso é porque eu queria primeiro fazer os UVs para a
camada da bolsa e
depois duplicá-los
e finalizá-los Portanto, não preciso fazer os UVs
duas vezes, uma para cada um. Eu apenas faço o retarpo e
os UVs para um deles, e então posso duplicá-lo
e ajustá-lo levemente para caber exatamente na
segunda bolsa de alto Então, o que vou
fazer é finalizar todos os UVs
da bolsa
aqui à direita, que é a que está pronta E então eu
poderei duplicar o low poly e
movê-lo para o lado O que estou fazendo aqui é apenas
separar o poliéster alto da bolsa para que eu
possa isolá-la e,
você sabe, trabalhar com ela um
pouco mais facilmente
dessa forma, sem deixar que todas
as outras coisas atrapalhem quando estou
tentando trabalhar
na Acabei de adicionar um modificador UVW
desembrulhado e vou começar a
marcar minhas costuras, usando o poliéster alto para saber onde quero colocar
minhas costuras, porque estou
seguindo as costuras do tecido no poliéster alto para
saber onde estou colocando minhas costuras
no poliéster saber onde estou Então, a mesma coisa que fiz o protetor corporal,
basicamente usando as
ferramentas de marcação de costura e, em seguida, as ferramentas de
descascamento depois marcar as costuras
onde eu quero que elas estejam. Se você está lutando para encontrar a borda que está faltando ao tentar dividi-la
em uma ilha e, sabe,
continua não
conseguindo encontrá-la, o que você pode fazer é
descascar rapidamente a ilha inteira
e, na vista em dois D, será muito fácil
identificar quais bordas ainda estão conectando a parte que
você deseja separar
ao resto do UV. E o que eu notei aqui foi que
faltava uma borda no baixo poliéster. Então, vou ter que
reduzir minha pilha de modificadores e
cortar essa borda novamente Você pode ver que eu provavelmente perdi isso quando
estava fazendo o retppo, então vou
reduzi-lo novamente e também vou usar
portas adaptadas para
encaixar esse vértice de
volta ao poliéster alto, e isso deve ser bom Então, vou adicionar
o modificador de UV volta e voltar
a fazer os UVs Então, vou separar isso do resto
das ilhas agora. E eu basicamente quero
dividir cada painel de tecido que compõe essa pequena bolsa em
sua própria ilha de UV, basicamente a mesma coisa que fiz o resto das roupas
que fiz até agora Agora, quando se trata
da tampa da bolsa, você pode ver que
há uma pequena costura
no meio dela, mas eu realmente não tenho uma borda que esteja bem em cima Eu não queria adicionar geometria
extra
lá porque
parecia que
seria um pouco demais. Portanto, neste caso, não
vou ter uma costura que siga exatamente o
alto poliéster, mas ela estará próxima o suficiente e provavelmente
conseguirei texturizá-la. Esta é uma área muito pequena, então não será um grande
problema, eu não acho. E, sim, isso é basicamente coisas que você já me viu fazer
antes com as calças, só que, você sabe, em uma escala um pouco menor porque isso é apenas um bolso. Estou apenas dando uma
volta e marcando costuras para pequenas
tiras como essa, eu apenas as marco ao redor, você sabe, da borda inferior,
onde é menos visível E para outras coisas, você sabe, eu apenas sigo as
costuras do poliéster alto Então, como eu fiz com as calças ou, você sabe, com todos os UVs corporais, agora, estou apenas
focando em colocar as costuras onde eu quero e fazer uma peeling rápida
em Depois de fazer
isso, vou
examinar e
endireitar todas as ilhas UV Especialmente quando
se trata de todos esses acessórios, a
bolsa está incluída Vai ser um pouco mais importante
endireitar as coisas aqui mesmo porque
haverá
muitas peças pequenas E para encaixá-los todos
com muita eficiência, é muito útil
arrumá-los. Então, isso provavelmente vai
levar mais tempo
de todos os UVs
que vou
fazer só porque há
muitas peças pequenas Vai demorar um pouco para endireitar
cada pequena peça
e, em seguida, vai
demorar um pouco para
empacotá-las todas juntas e resolver problemas de
cozimento e coisas assim Então, sim. Objetos maiores acabam levando menos tempo do que toneladas e toneladas de pequenos
objetos só porque, você sabe, você ainda precisa basicamente marcar a
mesma quantidade de costuras, seja um pequeno
acessório ou uma calça muito grande, você sabe,
ou algo parecido No final do dia, você
precisa desdobrar tudo, então desembrulhar
os acessórios vai
demorar um
pouco porque há
muitas E também
vou ter que fazer muitos alisamentos Portanto, cada pequena
alça e cinto, é muito melhor endireitá-los
completamente retos, porque então
fica muito mais fácil texturizá-los Portanto, será
necessário um pouco de
trabalho para fazer isso. Agora, essa pequena alça
ou parte inferior da tampa
da bolsa era um
pouco complicada para
descobrir onde exatamente
eu precisava colocar
a costura para que ela se
desdobrasse E em casos como esse, você pode simplesmente colocar
a costura, você sabe, em um local difícil que
você acha que ajudará a desdobrar a ilha mais ou menos e depois trabalhar a partir daí e endireitar um pouco
a ilha Você não precisa acertar o posicionamento das
costuras na primeira vez Às vezes, pode
ajudar a
nivelar a ilha UV o
máximo possível, apenas colocando as costuras aproximadamente onde você acha que elas podem E então, uma vez
que você a tenha na visão em dois D, você
entende muito melhor o que você precisa fazer para obter o resultado
final desejado, porque na visualização em dois D, você pode realmente ver como
as coisas se conectam umas às outras e como elas
funcionam na visão UV. E você pode refinar as coisas
muito melhor a partir daí. Então, às vezes, um bom fluxo de trabalho é cortar coisas
grosseiramente, só
para simplesmente cortar coisas
grosseiramente, só
para que você possa desdobrá-las mais
ou menos em duas vistas D, para que não pareça
uma confusão de bordas, e você pode começar a identificar diferentes elementos
da ilha UV e,
você sabe, continuar
refinando-a Em vez de tentar adivinhar e prever como
essas emendas de UV
afetarão as coisas e simplesmente colocá-las na visualização em três D,
comece
a desembrulhá-las aproximadamente nas duas vistas D e trabalhe
e refine
a Então, essa será
a colocação de UV mais
ou menos para essa peça. E agora estou passando
para a fivela aqui. Agora, para
coisas de superfície dura como essas, às vezes
você pode realmente
usar o mapeamento achatado E o que isso fará é dividir o
objeto selecionado em ângulos, e você terá um monte de
pequenas ilhas UV, e todas elas serão bem
planas e divididas por ângulos. E então, a partir daí, você
pode usar as ferramentas de
costura para costurar novamente as ilhas que estão quebradas
demais Ou, em alguns casos, talvez algumas coisas que você
queira separar ainda mais, então aquelas que você separaria. Mas, nesse caso, a ferramenta de mapeamento
achatado acabou de dividir esse objeto em muitas
ilhas para valer a pena, você sabe, desembrulhar
esse objeto dessa maneira e unir todas
essas pequenas ilhas
seria um grande incômodo seria Então acabei não usando isso, mas essa é uma
das opções que às vezes você
pode usar. Em vez disso, optei pela maneira
normal de descascar as coisas, que é apenas marcar as
costuras com a
ferramenta de marcação de costuras e usar as cascas a partir ferramenta de marcação de costuras e usar as cascas É assim que eu geralmente
prefiro fazer as coisas, honestamente. Acho fácil marcar
costuras sempre que preciso delas, mesmo em objetos de superfície dura Depende do objeto exato. Nesse caso, você sabe, mapeamento
plano
realmente não funcionou, então eu escolhi isso A outra coisa que você pode
fazer é apenas selecionar faces e a ferramenta de seleção
Bangle também pode ajudar a acelerar isso
e, em seguida, basta usar QuickPeelo. Você também pode usar a ferramenta Iron no menu de
ferramentas de texto Isso faz basicamente
a mesma coisa que QuikPeel, até onde eu sei Pode até ser apenas
uma dessas coisas. Textols é um plugin muito antigo, e algumas das funções do Textols
apareceram como,
você sabe, ferramentas padrão em
três S Max Então, você sabe, algumas
das funções nos textols são
meio Tenho certeza de que o ferro e o QuickPeel fazem quase exatamente
a mesma coisa O algoritmo pelo qual ele funciona pode ser
um pouco diferente. Portanto, podem ser resultados ligeiramente
diferentes, mas funcionalmente, meio
que faz a mesma coisa Mas sim, você pode
usar a opção de seleção por ângulo
para acelerar um pouco a seleção das faces que
deseja remover
rapidamente e, em seguida, basta pressionar Quick Peel
ou passar a ferro em textols e, você sabe, dividir seu mapa UV Dessa forma, ou continue com
o que estou fazendo, que é apenas marcar todas
as costuras desejadas manualmente
com seleções de bordas e, em
seguida, descascar rapidamente a partir Realmente depende do
que você acha funciona para você e do que você
acha que é mais rápido para você. Tudo bem, eu gosto de selecionar bordas e usar apenas
ferramentas de apelação na maioria das vezes Então, estou apenas usando as ferramentas de
alinhamento horizontal para endireitar essa ilha
UV Não tenho certeza se já
mencionei antes, mas há duas opções
quando você usa as ferramentas de alinhamento vertical
e horizontal Um deles alinhará tudo o que você selecionou em
apenas uma linha e o outro
alinhará cada elemento individual que você selecionou
em sua própria Portanto, certifique-se de
usar o correto para a situação em
que se encontra. Agora estou apenas usando a ferramenta de descascar para endireitar essa alça A maneira como trabalho com
isso é fixar vértices e meio que alinhá-los
às linhas da grade Muito parecido com o que
eu fiz com o corpo. Mas quando se trata de cintos
e coisas assim, é ainda mais fácil porque você só precisa alinhar
os lados à grade E quando estiverem perto
o suficiente de serem retos, posso simplesmente usar as ferramentas de alinhamento para endireitá-los A razão pela qual
eu não
começo imediatamente a usar as ferramentas de
alinhamento e meio que endireito
manualmente as coisas
com
as ferramentas de endireito
manualmente as coisas
com descascar é
porque se você bater em
um objeto muito instável
com as ferramentas um objeto muito instável alinhadas na vertical
ou na horizontal, o que acontece frequentemente
é
que as coisas ficam
esmagadas e você não terá esmagadas e você não terá uma porque se você pegar
algo curvo e
imediatamente comprimi-lo em uma linha vertical, as partes que estão
meio que se afastando mais da vertical
acabam com menos espaço Portanto, você deseja que seu objeto seja
aproximadamente
endireitado antes de
realmente usar as ferramentas de alinhamento
vertical e horizontal para obter a linha final
perfeitamente Então, sim, é por isso que eu
não uso imediatamente as ferramentas de alinhamento em uma peça
que está realmente instável Primeiro, vou em frente e
fixo alguns vértices para ter certeza de que a peça
está mais ou menos reta E uma vez que está 90%
do caminho até
lá, fica um
pouco instável Então, posso usar as ferramentas de
alinhamento para obter aquela borda reta final muito
bonita Então, sim, é isso. Basta selecionar os
vértices do lado aqui usando a ferramenta de linha vertical, fazendo o mesmo
no outro lado E eles estão ligeiramente
deslocados verticalmente, então vou
usar a ferramenta de movimentação
para abaixar um pouco essa, e depois vou
endireitar a extremidade superior E, na verdade, vou
dividir as partes finais, que elas não sejam soldadas umas
às outras, e haja um pouco menos de alongamento
nos cantos Agora, esta é a
parte de trás da tampa, então eu não estou muito
preocupado com essa parte, então vou
endireitar rapidamente os lados
externos com
as ferramentas
horizontais verticais alinhadas e não me preocupar em fazer mais
nada E essa pequena parte, eu vou endireitar muito rapidamente Você pode tentar usar o tipo
de botão retangularizado, mas não funcionará se
você tiver triângulos Então, para coisas assim,
é mais fácil usar os botões de loop expandido
na barra de ferramentas inferior para, você sabe, selecionar algumas arestas
e expandir sua seleção
em todas as bordas verticais
ou horizontais
e, em seguida, usar as ferramentas de alinhamento na direção que você precisar. E apenas alinhando as bordas
na parte de trás disso. Agora, para peças como essa, que
são totalmente quadradas,
o botão retangularizado
começará a funcionar um pouco o botão retangularizado
começará a funcionar Mas se você tiver lados inclinados
ou algo parecido
, também pode ficar um
pouco mais confuso Então, acho que o botão
retangularizado não é confiável. Mas se houver, tipo, uma parte muito simples na qual
eu acho que funcionará, eu tentarei, e, você sabe, se funcionar,
então isso é ótimo. Se não funcionar,
então, você sabe, eu posso simplesmente desfazer e usar as outras ferramentas que eu
achar que são melhores para Mas sim, é uma
opção que você tem, mas eu realmente acho que funciona da maneira que eu quero, a menos
que seja uma peça muito simples e muito retangular Mas outra coisa que você deve observar
ao usar o
botão retangularizar no elemento remodelar
na guia remodelar elementos à esquerda
do Editor UV aqui,
é que, na maioria das
vezes, ele meio que se move pelas bordas,
e você pode acabar com
alguns loops
de borda que são muito se move pelas bordas,
e você pode acabar com
alguns loops
de e você pode acabar com mais largos do que deveriam usar o
botão retangularizar no elemento remodelar
na guia remodelar elementos à esquerda
do Editor UV aqui,
é que, na maioria das
vezes, ele meio que se move pelas bordas,
e você pode acabar com
alguns loops
de borda que são muito
mais largos do que deveriam ser, e mais alguns
laços de borda que são muito mais finos do que
deveriam ser E isso é um
pouco chato. Portanto, tenha cuidado ao
usar essa ferramenta. Nem sempre
faz a coisa certa. Não é um pouco
confiável, como eu disse. Então, basta endireitar
as laterais dessa fivela, mesmo que em três D
esteja, você sabe, um
pouco inclinada É como uma forma de
Rhomboth, eu acho. Acho que é assim que
a forma é chamada. Não há razão para
não corrigi-lo
nos UVs
porque é provável que,
você sabe, eu possa muito bem
utilizar Se for totalmente retangular, será
mais fácil de empacotar porque se eu deixar os
lados ligeiramente diagonais, ainda não
haverá espaço
suficiente ao redor deles para colocar algo
significativo, então eu poderia muito bem
endireitá-los E, você sabe, dessa forma, a peça ganha um pouco de
densidade textal extra e também, você sabe, é apenas espaço livre Então, se você tem partes
que são quase, você sabe, retas nas laterais, mas talvez elas sejam
um pouco diagonais ou, você sabe, talvez elas fiquem um pouco
mais finas no final Você ainda pode
mantê-los completamente retos no mapa UV, desde que, você
sabe, não seja uma inclinação muito severa ou
algo parecido Você pode simplesmente
endireitá-los no mapa UV. Dessa forma, eles obtêm um
pouco mais de espaço UV e são um pouco
mais fáceis de transportar. Agora estou apenas fazendo
a versão final desse pequeno, como se chama? Uma pequena alça ou sim, sim, algo parecido. Estou apenas endireitando
as laterais, fazendo com que seja fácil empacotar coisas ao redor delas,
e isso deve ser bom E só
faltam algumas coisinhas para limpar aqui. Esta é a parte interna do laço
na extremidade da alça. Por alguma razão, todas
as diferentes partes se soltaram, então vou
costurá-las rapidamente umas Basta selecionar as bordas e usar a ferramenta de costura
para recolocar tudo, e então eu posso finalmente
endireitar essa peça,
e isso é tudo o que existe
para endireitar todos para endireitar Então, agora posso passar a
conformar a segunda
bolsa com seu alto teor de poliéster Agora, se você se lembra,
eu me certifiquei de que ambas as bolsas fossem
exemplos uma da outra Mas agora que quero
adequar o segundo
ao alto polígono,
tenho que, por exemplo,
torná-lo um objeto único Então, se você clicar nesse
pequeno botão direito, isso transformará as instâncias
em objetos exclusivos, e agora qualquer alteração que
você fizer nelas não se propagará para nenhuma outra
instância existente Agora é um objeto exclusivo, então não está mais vinculado a nenhuma
das outras instâncias que possam
existir. Então, eu posso ir em frente e retirar
o poliéster desta bolsa. E então, usando
apenas as ferramentas
de conformidade, arraste e mova todos os vértices para adequarem à superfície
deste , porque, como você pode ver, é um pouco diferente
da bolsa à esquerda Então, ele foi amassado
e espremido
para se beneficiar
do cinto e não ser
um clone idêntico da bolsa ao e espremido
para se beneficiar do cinto e não ser um clone idêntico da Então, agora eu tenho que fazer o que foi feito com o
poliéster alto, basicamente, fazer exatamente a mesma
coisa com o polígono baixo, obter todos esses pontos e me
conformar com o polígono Portanto, não é diferente o suficiente de eu não poder usar
exatamente os mesmos UVs, certo? Essas não são grandes
mudanças, mas, você sabe, há pequenas mudanças
na forma que eu só preciso examinar com as ferramentas de conformidade e
combinar neste poliéster lento Portanto, é o mesmo que
um poliéster alto abaixo dele. Então, eu estou apenas usando a ferramenta
de arrastar e arrastando todos os vértices
para onde eles deveriam estar Mas, você sabe, eu
não os estou movendo. As mudanças que preciso
fazer não são significativas o suficiente para realmente afetar a forma como
mapeei essa parte por UV Então, sim, não há necessidade de se
preocupar com o fato de o mapeamento UV ser muito interrompido, pois estou fazendo essas alterações
e movendo coisas. Talvez eu precise fazer algumas alterações na geometria porque as laterais dessa bolsa estão um pouco
salientes E eu simplesmente não tenho a geometria nesse polígono
baixo para realmente apoiá-los, e
coisas assim Mas apenas adicionar uma
borda também não afeta
muito o
mapa UV, e é uma solução fácil se isso acontecer. Então, eu só tenho que examinar todo
esse objeto de baixo teor de poliéster e ter certeza de que
tudo está alinhado Isso é um pouco entediante, mas, se você tem coisas assim, realmente não
há
outra maneira de fazer isso Você basicamente tem que
fazer essas coisas duas vezes, mas pelo menos eu não vou
precisar desembrulhá-lo duas vezes e endireitar todas
aquelas ilhas de UV novamente Essa parte já está
pronta para a última e será
transferida para esta. Eu só tenho que percorrer
e alinhar todos esses vértices com
o arrastado e,
você sabe, em alguns casos,
você pode ser capaz de usar os pincéis de conformidade
ou algo um
pouco ou algo um Mas para muitos desses trabalhos de canto detalhados ou muito
precisos, você só precisará fazer isso manualmente, pegar cada vértice e
colocá-lo exatamente onde
deveria estar Sim, não há outra maneira de contornar isso. É apenas algo que você
tem que aturar. Então, vou contornar todo esse objeto
e encaixá-lo no poliéster alto usando todas as ferramentas de
conformidade E então, em alguns lugares, adicionarei uma ou duas arestas extras só porque em algumas áreas, o poliéster alto nesta é um pouco
mais curvado do que na outra E sim, esse será todo o processo
aqui. Nada realmente novo. Usando principalmente a
ferramenta de arrastar, porque preciso ter
certeza de que cada
vértice está no lugar certo E então, talvez em algumas áreas, eu use uma seleção
suave para mover alguns pedaços
maiores
ou, como estou fazendo agora, basta selecionar um objeto inteiro e movê-lo
manualmente sem qualquer tipo de conformidade, apenas para
deixá-lo um pouco mais perto de
onde deveria Mas, no geral, será
principalmente a ferramenta de arrastar e
arrastar vértices. Então, nada muito interessante que eu possa acrescentar com
comentários aqui Apenas, você sabe, continue. Eu direi que uma
maneira de pular essa etapa ou
evitá-la se
ainda estiver na fase de modelagem
ou escultura é se você está meio que
prevendo fazer algo assim com seu poliéster alto onde você tem duas partes
muito semelhantes,
mas uma delas, você quer se
deslocar um pouco
e, sabe, mudar um
pouco a forma pular essa etapa ou
evitá-la se
ainda estiver na fase de modelagem
ou escultura
é se você está meio que
prevendo fazer algo
assim com seu poliéster alto,
onde você tem duas partes
muito semelhantes,
mas uma delas, você quer se
deslocar um pouco
e, sabe, mudar um
pouco a forma
dela. eles
não são idênticos, então eles não parecem, você
sabe, cópias um do outro. No modelo, o que
você pode realmente fazer enquanto ainda está
modelando é fazer a reformulação imediatamente,
enquanto você ainda está, você sabe, trabalhando no
resto do alto Então, você sabe, esculpe
uma dessas partes e
faça o retppo faça o Então, o que você pode fazer é conectar o poliéster baixo
ao poliéster alto No Zbrush, se você estiver
usando o Zbrush para esculpir. E com esse objeto combinado de
baixo e alto poliéster, você pode então fazer as alterações
desejadas com,
você sabe, o poliéster baixo e o poliéster
alto agrupados Então, você sabe, você estará
misturando o poliéster alto
e o poliéster baixo
ao mesmo tempo E, você sabe, dessa forma, você está basicamente fazendo exatamente
as mesmas mudanças que está fazendo
no hi poly Você também está fazendo essas alterações no low poly
exatamente ao mesmo tempo Dessa forma, você pode
pular a necessidade de ajustar manualmente o low poly com o segundo hi
poly , porque você já terá
feito Isso pode ser
algo que nem sempre funciona,
dependendo de quanto você deseja alterar o objeto de
alto teor de poliéster Se você realmente quiser, você
sabe, esmagá-lo,
você sabe, de uma forma muito severa
ou radical, então, você sabe,
pode não funcionar Mas se for algo
assim, então sim, um truque que
usei algumas vezes é simplesmente fazer o retopo e conectar o poliéster baixo
ao poliéster alto e depois esmagá-los um pouco, e então você não
precisará Mas nem sempre
funciona dessa maneira
e, às vezes, você não pode
pré-planejar essas coisas. Portanto, é bastante comum
ter que fazer isso também. E não é grande coisa, certo? Quero dizer, demora um
pouco para, você sabe, colocar todos esses vértices de
volta no polígono alto, mas, você sabe, é apenas meia hora ou mais de
trabalho no final do Então você só
precisa aturar isso, mesmo que seja um
pouco entediante Então, como eu disse,
não há muito que eu possa
comentar aqui. Estou apenas
movendo coisas com as ferramentas de formulário. Então, quero dizer, eu não tenho
nenhum comentário novo a acrescentar. Então, vou deixar isso como um pequeno
lapso de tempo até o final
deste capítulo, onde todos os UVs e
o baixo teor de poliéster
desta bolsa E no próximo capítulo, passarei para
o resto dos UVs para todos os acessórios que ver
todos os acessórios que
serão usados aqui Então, de agora em diante, será um pequeno lapso de tempo me mostrando trabalhando nessa parte e encaixando todos os
vértices em seu polígono Mas não vou
fazer mais nenhum comentário porque não tenho mais
nada a dizer aqui Sim, usando muito a ferramenta de
arrastar. Então, sim, aproveite o
lapso de tempo, e isso é tudo. E então
demorei um pouco
para finalmente terminar isso e
encaixar todos esses
vértices no pólio superior. E então
demorei um pouco
para finalmente terminar isso e
encaixar todos esses
vértices no pólio superior. Mas finalmente
terminei essa etapa, e isso será
tudo neste capítulo. E no próximo capítulo, trabalharei no
resto do poliéster, em
todo o resto dos UVs que
compõem tudo
o que eu incluí no material
dos acessórios Então, todo o resto dos cintos luvas e sapatos,
todas essas coisas. E isso será
tudo neste capítulo. Então, obrigado por assistir e
nos vemos na próxima.
54. 14 Alisamento dos acessórios: Oi. Este é o Capítulo 14 do mapeamento
UV e cozimento. Então, neste capítulo,
vou examinar o resto
dos acessórios. O que eu chamo de
acessórios é tudo o que
eu coloquei nesse grupo de
materiais. Então é como as luvas, cintos, as cordas
que ficam nas pernas,
as botas, todas essas coisas Vou examinar todas
essas ilhas de UV e
alisá-las para que seja fácil e agradável
embalá-las e que , quando
eu estiver texturizando,
todas as
texturas dos ladrilhos se apliquem
bem a elas e a todas bem É muito parecido com
o que você me viu fazer com as bolsas e também com
o que eu fiz com o corpo, exceto
que neste caso, são muitas partes muito pequenas Portanto, é muito mais trabalho e muito mais trabalho em peças
muito pequenas. Então, estou apenas aumentando
meu ladrilho xadrez aqui ter
certeza de que as ilhas de UV das para ter
certeza de que as ilhas de UV das cordas que
ficam nas pernas
não fiquem
bagunçadas quando eu uso o não fiquem
bagunçadas quando eu uso botão retangularizar abaixo
da guia de elementos remodelados,
porque ele tende
a aqui
para ter
certeza de que as ilhas de UV das cordas que
ficam nas pernas
não fiquem
bagunçadas quando eu uso o botão retangularizar abaixo
da guia de elementos remodelados,
porque ele tende
a fazer isso. Isso pode interferir no espaçamento das
alças
das bordas e realmente
esticar e distorcer
as texturas se Então, você sabe, é uma boa ideia ampliar seu verificador de textura se você estiver trabalhando
em uma peça pequena Para que você possa realmente
ver as letras
e grades individuais para
ter certeza de que não
estragaram sua textura E isso vale para, você sabe, texturizar
coisas pequenas em geral Você quer ser
capaz de ver, você sabe, algumas letras ou
alguns quadrados de grade no
objeto em
que está trabalhando para
poder verificar para
poder verificar se ele está desembrulhado
corretamente, porque se,
você sabe, um dos quadrados do verificador de
textura está descobrindo o objeto
inteiro, isso não fornece nenhuma informação
útil sobre como os UVs Então, endireitando
um monte de cintos. Você definitivamente quer que as laterais dos cintos sejam bonitas e retas Normalmente, quando você
descasca rapidamente um cinto ou
algo parecido,
ele fica meio que curvo,
como um grande formato de C
ou S, você sabe, apenas curvado na mesma
direção e o cinto é curvado em três DU e você definitivamente não
quer mantê-los Por um lado, isso desperdiça espaço
em sua textura
porque será
mais difícil empacotar coisas ao redor dessa ilha curva de UV E em segundo lugar, se você aplicar algum tipo de padrão de ladrilho no Substance
Painter Então, você sabe, seja apenas um padrão de tecido ou
algum tipo de listras ou algo parecido, se for em forma de C,
então, você sabe, esses padrões se
soltarão diagonalmente e ficarão muito
ruins em uma visão tridimensional Portanto, você precisa
endireitá-lo para que esses padrões sigam o cinto como na vida real, se o cinto fosse cortado de
uma peça plana de material Então, sim, é por isso que todas
essas correias precisam ser esticadas e
as laterais precisam estar Caso contrário, texturizá-los
será um pesadelo e será muito difícil
aplicar bem as Então, sim, não é
só para ter
uma boa resolução e,
você sabe, um bom uso
eficiente da densidade de el em minhas texturas
que estou fazendo essas coisas Também é para que,
na verdade, seja fácil de texturizar ou possível
texturizar adequadamente, porque se você realmente
distorceu ilhas bagunçadas, não
conseguirá aplicar padrões de
tecido e coisas
assim nessas ilhas UV
se elas estiverem todas bagunçadas Portanto, você precisa
endireitá-los se quiser poder
texturizá-los É por isso que é muito
importante fazer um bom trabalho, especialmente em coisas
como cintos e, você sabe,
objetos longos e estreitos como esses que,
você sabe, provavelmente terão
um padrão que
os atravessa ,
você sabe, provavelmente terão um padrão que
os atravessa Você precisa endireitar
todas essas coisas. Caso contrário, você terá um pesadelo quando se trata de realmente
texturizar Então, para a maioria deles,
vou usar o modo peeling. É tudo o que eu
mostrei no capítulo
com o corpo. Então, toda a configuração dessa
ferramenta que existe e como eu explico todas
as opções e as
diferentes funções que ela tem. A primeira coisa que faço é que, se o
objeto estiver um pouco torto, vou atravessá-lo e endireitar mais ou
menos Então, isso significa simplesmente
descartar vértices e movê-los para que fiquem alinhados com uma
dessas linhas de grade Você sabe, eu vou
escolher a linha de grade que está mais próxima e vou arrastar um monte de vértices
até ela para fixá-los lá E então, quando estiver
mais ou menos reto, posso simplesmente selecionar
a borda inteira, seja apenas com
uma caixa de seleção ou usando os botões de loop de crescimento na parte inferior
dos
dois editores DuV Para selecionar todas as
bordas em uma direção
e, em seguida, todas as bordas em
outra direção e usar as ferramentas de alinhamento de bordas para
endireitá-las Agora, você geralmente deve verificar todas as alterações
feitas nos três modelos D, apenas olhando o verificador de
textura para ver se alguma das alterações que
você fez atrapalhou o resto do
modelo quando você está
endireitando as coisas atrapalhou o resto do modelo quando você está
endireitando as Você quer
ter certeza de que as coisas não realmente distorcidas quando
você está fazendo essas coisas Às vezes, essa é uma etapa que eu pulo porque tenho uma ideia de como as mudanças que estou fazendo na visualização em dois
D estão afetando, você sabe, a visão em três D, só porque eu venho fazendo
isso há algum tempo, certo? Mas, se você é um
pouco menos experiente, convém verificar
regularmente
a visualização em três D para ver as alterações fez, apenas para
ter certeza de que, enquanto estava
endireitando as coisas, você não distorceu
demais os UVs, o que,
sabe, pode ser um problema Portanto, lembre-se sempre de verificar sua visão em três D
para ver se há algo estranho
acontecendo lá Certifique-se de que
a maioria dos quadrados seja mais
ou menos quadrada,
e pelo menos sejam consistentes e não esticados
em uma direção,
e depois na outra, você sabe, há problema em
se alongar um
pouco Você sempre
terá um pouco de
alongamento porque está transformando algo que três D em uma forma de dois D. Então, você sabe, sempre
haverá um pouco de
distorção em que
as coisas precisam ser comprimidas distorção em que
as coisas precisam ser e
esticadas
em uma forma de dois D. Mas é importante que não
seja muito confuso, certo? Portanto, qualquer distorção
que exista é mais ou menos apenas em
uma direção Então, talvez esteja um pouco
esticado na horizontal ou na
vertical Você não quer que vá e
volte e fique realmente em ziguezague ou
algo parecido Você quer que as coisas sejam
meio que resolvidas. Se nada de muito louco
está acontecendo lá. Então, estou examinando todos os objetos
que são mais ou menos retangulares e de toda a
pilha de UVs na parte inferior,
e os arrasto até um
quadrado UV E é aqui que eu
coloco todas as coisas que eu limpo e arrumo Eu acho que essa é
uma ótima maneira de
organizar sua cena quando você está trabalhando
porque, você sabe,
você tem todas as partes
finalizadas aqui em cima, e depois todas as outras
partes que você tem que
trabalhar lá embaixo. Em vez de deixar
tudo bagunçado em uma pilha, você pode se perder
facilmente com o que está
pronto e o que não está, isso também é algo que
eu recomendo Basta manter todos os UVs
que você não tocou em um quadrado da grade UV e depois mover o material em que está
trabalhando para outro E sim, o que eu gosto de
abordar primeiro são todos os objetos
retangulares, porque eles são muito óbvios
e diretos Você sabe, seja o que for uma pequena alça ou
um pedaço de corda, eles precisam acabar
sendo retangulares Então, você sabe, não
há muita coisa que eu tenha que
pensar aqui. Eu só mexo com eles
até ficarem retangulares. Mas estou tendo um pequeno
problema com esse nó. E o que você viu lá para me
ajudar a
endireitar isso, porque o que o Quick Peel faz é deixá-lo como uma
espiral, é eu cortá-lo em pedaços, e
isso tornará um pouco mais fácil endireitar Você pode tentar
projeções cilíndricas,
mas, nesse caso, não
funcionou, então pule Mas sim, o que ajuda às vezes é que, se você
quebrar algo em pedaços menores
, os resultados do peeling
rápido tendem a ser um
pouco mais úteis. E, em geral, é mais fácil
entender o que está acontecendo porque, em vez de
ter algo espiralando sobre si mesmo
três ou quatro vezes, está girando
sobre si mesmo apenas E você pode dizer
o que está acontecendo lá e
facilmente fixar vértices e puxá-los de volta para uma linha
reta dessa forma Porque, caso contrário, se você tem algo
se contorcendo várias vezes
, é um pouco mais complicado ver o que está acontecendo na visualização em
dois D. Então, se você se deparar com
uma área como essa, a que estou fazendo
aqui, que é um pequeno nó na corda, eu
sugiro, você sabe, cortá-la em seções
menores e depois endireitá-las
individualmente, e então você pode simplesmente
costurá-las, e isso realmente torna
muito
mais fácil do que se você fizesse
tudo de uma mais fácil do que se você fizesse
tudo Então essa é essa peça. Além disso, o que você pode usar é o pincel de relaxamento para relaxar um pouco as coisas. Às vezes, é um pouco
lento trabalhar na tela. Simplesmente não é super
responsivo o tempo todo. Portanto, esteja ciente disso. Mas às vezes é útil
relaxar algumas
das bordas que podem ficar um pouco confusas depois de
fazer coisas assim Então, estou fazendo a
mesma coisa que fiz do primeiro segmento para
esse segundo segmento. E a razão pela qual o Quick Peel não está
realmente me dando um resultado viável é
porque isso é um nó Portanto, ele se torce muito severamente e o Quick Peel não
consegue endireitar algo
assim Então, dividindo-o em pedaços
menores, como eu disse,
e usando as ferramentas de descascar, e usando as ferramentas de descascar, posso endireitar isso
como qualquer outra peça que eu queira endireitar como qualquer outra peça que eu queira E, você sabe, é assim
que eu abordo
coisas assim. É um pouco difícil
ver através de todos os pinos. Não tenho 100% de certeza
se existe uma maneira de
esconder os pinos. Eu não
acho que exista. Então, sim, é um problema um pouco irritante
com três interfaces de usuário do DS Max, mas é assim Você meio que precisa se
acostumar a ver
através dos pinos Isso pode ajudar a
ampliar a ilha em que você está trabalhando. Se você realmente precisar
fazer um trabalho detalhado, aumente-a e os pinos
ficarão menores em proporção Mas sim, eles tendem a atrapalhar
se você tiver muitos deles. se você fixasse todos
os vértices nas laterais usando as ferramentas de alinhamento vertical
e horizontal, e sim, elas
bagunçariam um pouco a tela Então, você sabe, é apenas
algo com o qual você tem que lidar. Então agora eu posso ir em frente e soldar as duas pontas
dessa corda A ferramenta está sendo um
pouco teimosa, mas acaba
soldando-as no E eu tenho mais um segmento desse pedaço de
corda para soldar. E sim, pequeno Se você verificar o quão pequeno esse objeto
é em uma visão
tridimensional, é necessário um pouco de
esforço desproporcional para que de
esforço desproporcional ele seja bem
endireitado E, infelizmente,
muitas vezes acontece com essas coisas com
esses pequenos objetos, especialmente algo
que está, tipo, amarrado em um nó Demora um pouco para fazer
e é muito pequeno. Então, sim, você só precisa
se certificar de não ficar
muito irritado e farto do processo
enquanto estiver fazendo Mas, endireitando tudo isso e
fazendo-o
corretamente, em primeiro lugar, parecerá muito
mais profissional
e tornará tudo um e tornará tudo pouco mais fácil quando se
trata de texturização, e tudo ficará um pouco
melhor no final Portanto, vale a pena o esforço para esclarecer todas
essas coisas Hum, basta examinar cada item
sistematicamente e, quero dizer, não
demora muito para fazer cada objeto individual, certo? Estou praticamente selecionando uma borda verticalmente e
expandindo a seleção e, em seguida, selecionando uma borda
horizontalmente e expandindo a seleção e
clicando diretamente em E para algumas
dessas outras ilhas que
são mais distorcidas, eu poderia fazer um pouco de
mapeamento peeling e coisas assim Mas, em geral, basta
fazer as seleções e endireitar as coisas para a maioria dessas
coisas E é muito rápido. É só que existem
muitas dessas coisas. Então, sim, basta escolher um objeto da
grande pilha de objetos endireitá-lo
e
movê-lo para a pilha de dunas E acho que
levei talvez três ou 4 horas
para fazer tudo isso. Então, demora um pouco, mas uma vez feito, está feito. E quando estiver pronto,
finalmente conseguirei algo um pouco mais
divertido, que é texturizar Então, essa é quase a
última parte muito técnica de fazer esse modelo. Haverá um
pouco de equipamento, que
mostrarei depois de fazer todo o mapeamento U. Normalmente, faço depois
de assar
todos os meus UVs
e verificar se
tudo está bem, só porque você meio que quer que
seu modelo esteja completamente
acabado quando terminar de montar, quando você se aproxima do equipamento
, quando
você se aproxima do equipamento,
quando você está em um estúdio,
a tubulação é um a Freqüentemente, você fornecerá, tipo, uma malha intermediária ou, tipo, uma malha meio feita para que o
equipamento seja iniciado,
e ela será montada
e, em que o
equipamento seja iniciado,
e ela será montada
e, seguida, todo o
equipamento
será transferido para
o Então, você sabe, os montadores e os animadores podem começar a trabalhar enquanto você
ainda está trabalhando no personagem,
porque ainda há muito trabalho pela
frente até que o personagem
termine E, você sabe, se
todo mundo está apenas esperando você terminar
o personagem, é um pouco ineficiente Mas quando você está trabalhando em
sua própria peça de portfólio, normalmente faço o equipamento depois
de fazer todo o meu mapeamento UV, mas faço isso antes texturizar, porque
gosto de ter meu modelo posado e no Mamas toolbg e gosto de ter a iluminação
não completamente definida,
mas, você sabe, uma configuração de iluminação bem
simples de três pontos
feita mas, você sabe, uma configuração de iluminação bem simples de três pontos E, você sabe, eu gosto de
ter tudo bem próximo da foto
final para que, quando eu estiver texturizando, eu possa pré-visualizar minhas
texturas e ver como elas ficariam
quando terminassem E ter a
modelo em uma pose ou tipo A quando estou
verificando as texturas, às vezes faz com que as coisas
pareçam um pouco mais rígidas e não tão boas quanto parecerão na foto final
da pose Então, eu gosto de ter meus personagens
posando diante de mim, você sabe, enquanto eu estou texturizando Porque quando você está texturizando, o que você precisa fazer é ir e
voltar entre pintor de
substâncias e
onde quer que você o esteja renderizando No meu caso, neste caso, será M Z Tolbag,
mas você precisa alternar entre os dois
softwares diferentes para
verificar
porque a forma como
o Substance
e dois
softwares diferentes para
verificar
porque a forma como
o o Painter renderizam, renderizam as coisas nunca
será exatamente a
mesma que a forma como o MBz Tolbag
renderiza as coisas , ou, aliás, o Unreal Engine
ou,
se você estiver usando o Unity, o Unity também renderiza coisas , ou, aliás, o Unreal Engine
ou,
se você estiver usando o Unity, será M Z Tolbag,
mas você precisa alternar entre os dois
softwares diferentes para
verificar
porque a forma como
o Substance
e o Painter renderizam, renderizam as coisas nunca
será exatamente a
mesma que a forma como o MBz Tolbag
renderiza as coisas , ou, aliás, o Unreal Engine
ou,
se você estiver usando o Unity, o Unity também renderiza coisas
um pouco diferente. Portanto, você sempre precisa verificar
a aparência de suas texturas
no software de renderização final enquanto faz
a E eu sinto vontade de ter a modelo posando quando estou
verificando as texturas É assim que eu
prefiro porque sempre faz com que o
personagem pareça um
pouco melhor, porque
ter o personagem em um aplicativo parece um
pouco rígido e, para mim, pelo
menos, meio que me
desmotiva pelo
menos, meio que porque faz com
que o modelo pareça um pouco menos dinâmico e tão bom quanto
ficará na Então, sim, é por isso que eu gosto de
fazer o rigging antes da texturização Além disso, você meio
que quer ter seu modelo completamente finalizado antes de fazer a texturização E às vezes você pode ter
alguns problemas em que talvez um personagem realmente não
tenha a topologia
pronta para ser manipulada Então, é melhor, você sabe, e é por isso que eu gosto de mexer descobrir
todos os problemas com a topologia antes de
abordar
a texturização, antes de fazer a
texturização Porque dessa forma, você sabe,
uma vez que o equipamento está pronto, basicamente não
há nada que possa dar errado com o protetor Não há mais razão para mexer
na topologia. Então, sim, isso está explicado. Basta fixar os vértices
nesta ilha aqui, colocá-los o mais próximo
possível de algumas
dessas linhas de grade para
que eu possa , como
de costume, percorrer e selecionar todas as bordas horizontais, usar uma linha horizontal e fazer o mesmo
com as verticais E você quer ter certeza de que ao selecionar e endireitar
coisas dessa forma, você as tenha no
modo em
que ela tensione cada borda
individual selecionada e não
todas E a forma como você pode ver é que,
quando eles estão nesse modo, você tem um sinal positivo em cada lado
da linha no
ícone da ferramenta. E quando está no modo que simplesmente
comprime tudo em uma linha, os dois pontos positivos estão
do mesmo lado da Então é assim que você pode saber em
qual opção a
ferramenta está funcionando. Então essa
ilha está quase pronta. Só precisa alinhar horizontalmente, e pronto Agora, depois dessas fivelas de
cinto, não vou
endireitá-las nem nada. Vou apenas girá-los para serem
alinhados à grade para que
não fiquem na diagonal ou Vou achatar
esta parte em um retângulo, usando os pinos para colocá-la
aproximadamente E então, como de costume, o alinhamento horizontal
e o alinhamento vertical Hum, no próximo capítulo, provavelmente não vou
conseguir resumir toda
a Ilha UV em um Então, você sabe, vou fazer máximo de comentários possível
neste capítulo, mesmo que eu não ache que
haja muito mais para eu explicar Quer dizer, essas ferramentas são
bem simples, e isso é algo que
eu já
fiz nos
capítulos anteriores com o Portanto, não há muito conteúdo
novo acontecendo aqui, mas eu quero ter o
máximo de comentários possível Então, vou tentar falar sobre tudo o
que vejo na tela aqui. Mas no próximo capítulo, haverá um
pequeno lapso de tempo quando eu terminar de
endireitar todas essas ilhas UV só porque, você sabe,
demora Mas eu quero que você tenha todas
as filmagens. Então você pode ver, você
sabe, se você estiver curioso, você pode me ver terminando
todas essas ilhas UV, mas é basicamente
a mesma coisa que você está vendo
acontecendo aqui agora, fazendo a mesma coisa esta ilha que eu fiz
com a última,
apenas linha horizontal
e vertical. Para ilhas que talvez você não seja
tão retangular na vista em três D
quanto
na vista em duas D,
acho que é um pouco
melhor não
endireitar todas as linhas internas, porque
se você fixar apenas
as bordas
externas,
tudo no
interior meio que é
interpolado no modo acho que é um pouco melhor não
endireitar todas as linhas internas, porque
se você fixar apenas
as bordas
externas, tudo no
interior meio que é
interpolado no interpolado penal, e
você obtém um fluxo interno agradável e
não tão distorcido de todos os UVs Então, para cintos que são realmente retangulares
na visão em três D, vou limpar
as bordas internas e garantir que
estejam retas na as bordas internas e garantir que maior parte
do tempo, se eu quiser Mas para algo que talvez
fosse mais curvo e onde eu as endireitei mais do que na visão em
três D, normalmente deixo as linhas
internas como estão
e deixo a ferramenta de descascar
meio que descobrir e
deixá-las um pouco onduladas por
dentro, porque isso,
você sabe, ficará um pouco menos
distorcido na você sabe, ficará um pouco menos distorcido Desde que eu tenha
fixado apenas as bordas externas,
esse é o meu raciocínio por trás de
algo assim Então, eu só vou fixar as
bordas externas desta, e vou
passar direto para esta pequena correia aqui E basta colocar os cantos
no lugar primeiro. E uma vez que os cantos estão
fixados, você sabe, eles estão alinhados
vertical e horizontalmente,
eu posso seguir em frente e começar a
fixar todos os outros lados eu posso seguir em frente e começar a
fixar um no outro E quando tudo estiver
quase em forma, posso começar a fazer alinhamento
horizontal e
depois o alinhamento vertical Na verdade, a ordem não
importa em que você
faz isso, certo? Você pode fazer os lados primeiro e depois horizontalmente.
Isso não importa. Basta transformar tudo mais
ou menos em um retângulo, e então você estará pronto
quando se trata Vs e garantir
que tudo esteja,
você sabe, não muito
deformado e distorcido Fique de olho nas
coisas nos três e. Acho que já
mencionei isso antes. Então, basta usar o modo
Peel aqui, alinhar todos os
cantos com a grade. Certifique-se de que seguida, eu possa
endireitá-las imediatamente, fazer o mesmo no outro
lado e na parte superior, selecionar coisas e endireitá-las,
selecioná-las e endireitá-las, e fazer isso E esta ilha está pronta para ir. Passando para este. É muito pequeno, então você sabe, isso não vai
causar um grande impacto no mapa geral de UD, mas, você sabe, ajuda ser diligente e resolver
todas essas coisas Definitivamente, é algo desejável em uma
peça de portfólio se você puder mostrar que, você sabe, que, você sabe, é uma boa prática
endireitar as ilhas de UV Especialmente quando se
trata de coisas como mãos, que eu também
vou cobrir. Algo que é realmente
odiado é, você sabe, algumas pessoas as
chamam de mãos de estrelas do mar quando todas as coisas
estão abertas, todos os dedos estão espalhados em direções
diferentes Você quer
endireitar as mãos da mesma maneira. Estou arrumando
todas essas ilhas. Mas com certeza vou
abordar isso um pouco mais tarde, quando pegar as
luvas e as mãos. No momento, acho que devo
me limitar ao que está
acontecendo na tela aqui. Muitas dessas ilhas
são muito parecidas, então você está vendo a mesma
coisa repetidamente. Definitivamente, sinta-se à vontade para seguir em frente se isso estiver ficando chato Vou tentar continuar fazendo comentários
sobre tudo isso Mas sim, se você tiver uma ideia
do que está acontecendo aqui, vá em frente até
ver algo novo acontecendo Acho que é definitivamente muito claro o que estou
fazendo aqui agora. Com todos esses
alfinetes e outras coisas, mais ou menos me certificando de que
as coisas estejam retas, para que eu possa texturizar
e embalar com facilidade E, você sabe, são
algumas horas de trabalho, então leva um tempo
para fazer todas essas coisas. E agora estou usando apenas
as ferramentas de seleção de loops,
ampliando minhas seleções de bordas para que eu possa alinhar
tudo horizontalmente,
fazendo o mesmo verticalmente fazendo E, você sabe, você quer ter
certeza de que não está selecionando bordas em
excesso que não bordas em
excesso que não
pretendia endireitar ao
fazer isso, é claro,
porque às vezes as ferramentas de expansão de
seleção,
você sabe, dependendo de
como você configura seus loops de
borda, elas se cruzam em
uma direção diferente e talvez selecionam algo que foram incluídos em sua seleção. Então, definitivamente, certifique-se de
não estar fazendo coisas assim. Passando para este pequeno cinto. Novamente, você está vendo
a mesma coisa. Já fiz isso várias vezes
antes de selecionar os lados
e endireitá-los. E certifique-se de que ao redor das extremidades de ilhas
como essa, depois de fazer todo
o alinhamento com
os passeios de alinhamento,
as bordas
ainda estejam espaçadas uniformemente
na
direção vertical ou horizontal para que nada fique compactado como estava
quando você a viu o alinhamento com
os passeios de alinhamento, as bordas
ainda estejam espaçadas uniformemente
na direção vertical ou horizontal para que nada fique como estava
quando você Então, estou apenas movendo
um monte de coisas para o lado em que vou
trabalhar em um minuto aqui, só para não precisar diminuir
o zoom e selecionar
tudo novamente. Vou
endireitar
um pouco essa ilha , essas bordas laterais E essa pequena ilha também
vai endireitá-la,
usando as ferramentas de alinhamento, e
eu vou usar o modo de descascar para algo muito
básico E sim, isso é tudo o que há em
algo pequeno como isso. Este, você sabe, fica mais estreito
no final em três espaços D,
mas não é tão
significativo que eu não
consiga mas não é tão
significativo que eu não endireitá-lo na visão em
dois D ou nos Então é isso que eu
vou fazer. Primeiro, vou endireitar a borda inferior E então eu farei o
mesmo para os lados. E a borda superior, não
sei por que eu disse
inferior e superior invertidos aqui, mas acho que você entendeu o
que eu quis dizer E sim,
mesmo que fique mais estreito
no final da vista, decidi
endireitá-lo qualquer maneira, só porque será mais fácil de texturizar e
embalar se eu endireitar
todas essas
coisas embalar se eu endireitar
todas É só um
pouco mais eficiente. Sabe, às vezes quero dizer, você não precisa endireitar
coisas como aquela que acabei de fazer lá com
a parte inferior da alça. Hum, você pode deixá-los
do jeito que estão. Especialmente se você planeja pintar algo
ali na vista em dois D, como algum tipo de logotipo,
pode ser uma ideia melhor deixá-lo na forma que está na
visualização em três D, porque se você o endireitar em um
retângulo e tentar aplicar algum carimbo ou pequeno ícone na visualização
em dois D, ele sairá. distorcido Mas, nesse caso, você ainda
pode aplicá-lo facilmente na
visualização em três D sem problemas. Portanto, existem maneiras de contornar a opção
eva que você escolhe. Então, estou percorrendo lentamente todas as ilhas restantes,
ainda me limitando às que, na verdade, são
praticamente retângulos Então, isso é muito
simples e fácil, certo? Quando se trata de coisas
como cintos e todas essas alças e coisas
retangulares, você sabe, não há dúvidas quando se trata de
amarrá-las Na maioria das vezes,
a menos que eles
estejam se intrometendo
ou fazendo algo estranho,
nesse caso, você sabe, talvez
eu tenha que pensar um pouco
sobre isso Mas, em geral, você sabe, eu acho que você pode ver
que eles são realmente diretos e
simples de descobrir E, hum, sim. Quero dizer, só falta
um pouco mais disso. Uh, você sabe, eu vou
terminar com isso em breve, e então eu vou ter que
passar para o que é um pouco mais
complexo ou apenas,
você sabe, há mais
algumas opções quando se trata de
desembrulhar coisas que não são tão retangulares
e lineares quanto E isso vai
ser um pouco mais simples do que eu fiz com
o resto do corpo, certo? Então,
vou ver o capô inteiro e
todas essas partes daqui a pouco. Só faltam mais alguns desses
cintos, eu acho. Quando um cinto tem uma ponta meio
arredondada como essa, então, você sabe,
não há muita coisa que você possa
endireitar lá fora Então, vou praticamente
endireitar os lados, e depois vou tentar fazer com
que a ponta, você sabe, não se estenda
muito para fora, mas, você sabe,
você não se estenda
muito para fora, mas, você sabe,
você ainda precisa
mantê-la redonda,
porque se você tentar
transformar, tipo, uma extremidade arredondada em um retângulo, provavelmente não
vai Provavelmente vai
ficar muito ruim na visão em três D. Então, sim, não há razão para tentar
endireitar as pontas arredondadas Mas os lados, mesmo
que sejam um pouco arredondados, você pode
endireitar, tipo, os lados ou coisas que simplesmente
não É só quando há
uma curva mais estreita, você sabe, definitivamente não tente torná-la
completamente reta Você sabe,
alise os pedaços que parecem razoavelmente fáceis de
achatar,
mas não sei, coloque mas não sei, coloque cantos
ásperos em algum lugar
onde não haja nenhum Então, se algo tem cantos
arredondados, você deve mantê-los. Não tente esticá-los e
transformá-los em um retângulo, porque isso
introduzirá mais distorção e ,
na verdade, introduzirá
distorção e difamação sem motivo
ou deformação ou, você sabe, o
que você quiser
chamar de UVs ruins, basicamente, ou, você sabe,
EVs basicamente, ou, você sabe, EVs Então, vou apenas
endireitar as
laterais desta E, você sabe, o
topo das pontas, mas eu estou mantendo os cantos
arredondados desta ilha aqui. E então, você sabe,
às vezes eu entro e me movo
um pouco pelas esquinas só para
mantê-las mais uniformes. Mas se eles parecerem uniformes o suficiente e não tão
instáveis quanto estão
, vou
deixá-los do jeito que estão Então, vamos para esta
pequena alça aqui. Também é bastante
dobrado e torcido. Então, vou ter que
passar um pouco de tempo endireitando-o com o peeltol se
você estiver endireitando um objeto com o peeltol
e algumas partes ficarem realmente inchando para
fora tempo endireitando-o com
o peeltol se
você estiver endireitando um objeto com o peeltol
e algumas partes ficarem realmente inchando para
fora. Normalmente, é um
sintoma de algo sendo esmagado demais.
Estendido demais Portanto, você pode querer mover esse vértice para mais perto ou
mais longe de algumas
das bordas circundantes, em vez
de apenas tentar fixar cada vértice na área que está se projetando para
fora, para baixo Provavelmente é um
problema de algo mais alto na cadeia estar, você sabe, muito
desproporcional, e isso é jogar fora
tudo que está abaixo dela Então, sim
, verifique as coisas que
estão um pouco mais acima na cadeia de
vértices para ver se talvez você tenha fixado
algo e o movido na
direção errada ou apenas,
você sabe, o moveu
para fora de onde deveria estar
em comparação com todo o
resto , se você tiver um
problema, você sabe, uma parte do objeto
que você está na cadeia de
vértices para ver se
talvez você tenha fixado
algo e o movido
na
direção errada ou apenas,
você sabe, o moveu
para fora de onde
deveria estar
em comparação com todo o
resto, se você tiver um
problema, você sabe,
uma parte do objeto
que você está descascando, na verdade
balonando para fora em
uma extensão desproporcional Então, basta fazer outra seleção de itens em que vou
trabalhar aqui. Vou
endireitar as pontas desse pequeno quadrado,
e esse está pronto, e posso simplesmente girar essa fivela para
alinhá-la à grade Não há nada para fazer lá.
E agora, para este, vou corrigi-lo como
tudo o mais E eu tentei usar o botão retangularizado
lá, mas, você sabe, eu realmente não confiava nele
para colocar todas as bordas a uma
distância consistente umas das uma
distância consistente Eu realmente não confio nessa ferramenta, então, você sabe, você
pode tentar usá-la, mas acho que você verá rapidamente por que eu não
gosto muito dela, e eu prefiro resolver as coisas com as ferramentas de
alinhamento Tenho certeza de
que já mencionei isso, então estou
me repetindo um pouco Então, estou quase terminando com todos
os objetos que são meio
retangulares, então posso começar a
passar para algumas
dessas coisas maiores que são
um pouco mais irregulares O que você pode fazer é
destacar todas as coisas que
você terminou, basta verificar quanto trabalho
ainda resta se estiver
preocupado com isso. E você verá que todas
as áreas não destacadas
ainda são coisas que você precisa fazer No meu caso, ainda falta
muito, mas algumas das coisas
mais entediantes já foram resolvidas Trabalhando nesta pequena ilha e tentando torná-la o mais
reta possível. É como eu disse antes, uma boa ideia descobrir
onde a ilha UV em que
você está trabalhando está em uma visão de três G
e ficar de olho
nela para garantir que você
não a esteja realmente deformando Especialmente em alguns
casos em que você pode pensar que sabe a forma que essa Ilha
UV deveria
ter nas três. Mas, você sabe, você
pode estar enganado e forçar algo a
assumir uma
forma completamente diferente do que deveria ser Portanto, é uma boa ideia verificar quando se
trata dessas coisas. E, novamente, mesmo que esse objeto não seja muito
retangular na visão de três E, vou
tentar
retangularizá-lo tentar
retangularizá-lo Mas também estou me certificando de manter essas bordas mais ou menos
retas na visualização em três D. Eu não quero que as coisas
fiquem muito complicadas aqui. Então isso deve ser
bom para este. Em seguida, a parte de trás
de uma das almofadas dos cintos. Para este, vou apenas
endireitar as laterais porque é
a parte de trás
de uma ilha Não é algo que me preocupe
muito. Vou selecionar
rapidamente os vértices dos lados
e endireitá-los. Assim. E este
foi feito para que eu possa movê-lo até o topo e aqui está outro pedaço de um cinto
ou algo parecido Novamente, basta fixar os vértices e alinhá-los E quando o objeto estiver
aproximadamente na forma correta, será
hora de
selecionar os lados alinhar verticalmente e fazer o mesmo no lado
oposto Então, um processo bastante monótono. Provavelmente é uma boa ideia
ter alguma música ou algo acontecendo em
segundo plano enquanto você trabalha neles e
relaxar enquanto lida com todos esses Vs, caso contrário,
pode ficar muito chato Então, esse tipo de curva UV é um excelente exemplo de coisa você definitivamente
quer endireitar, que
você definitivamente
quer endireitar,
porque se você tentasse aplicar
uma textura de ladrilho
nela, quem sairia
toda, você sabe, instável , começaria a sair da borda do Seria simplesmente ruim, basicamente
o que estou tentando dizer. Você quer imaginar
como essas coisas
seriam montadas e costuradas
na vida real, que tipo de peça de tecido
elas seriam cortadas, porque é assim que os padrões seriam alinhados na vida real, e é assim que você também os
alinhará com uma
substância pintada Não é tão diferente. Então, você sabe, coisas
que são curvadas em forma
de C como esta era antes, você tem que
endireitá-las Caso contrário, texturizá-los
será um verdadeiro pesadelo. Portanto, certifique-se de fazê-las. Hum, quando estou
endireitando essa pequena alça, quero ter certeza de que
o pequeno triângulo
na extremidade não acabe sendo esmagado
como acabou de acontecer Então, eu preciso ter certeza de
mover esse pequeno vértice para baixo. Então, você sabe, você
não quer ter rostos
esmagados assim porque eles ficarão muito
mal em seus bicos Porém, quando é uma
peça tão pequena, provavelmente
não será perceptível, ou provavelmente está voltada para provavelmente
não será perceptível,
ou provavelmente está voltada para
uma direção
em que não é visível
ou algo parecido. Mas ainda assim, você não
quer ter coisas
assim sobrando
porque vai ficar ruim Você não quer ter faces
sobrepostas, certo? Então, basta endireitar
essa almofada e pronto. E agora estou passando para algumas
das partes maiores e um pouco
mais complexas. Então essa é a parte
de trás do bolso do ombro. E bem, este ainda tem uma forma
bastante retangular, então será o
mesmo para este Basta colocar todos os cantos
nos lugares certos e
endireitá-los. Agora, estou chegando bem
perto do final deste capítulo. E sim, eu sei que parte disso
provavelmente ficou muito chata, mas eu aconselho você a assistir ao início
do próximo capítulo
55. 15 Alitando as mãos e os restantes uvs: Eu olá. Este é o Capítulo 15 de
Eve Mapping and Baking. Então, em grande parte
, este capítulo será um lapso de tempo, porque muitas dessas
coisas você já
me viu fazer no último capítulo
e nos capítulos anteriores Tudo é muito simples, mas quero que você fique
atento à parte em que
falo sobre como desembrulhar mãos e
luvas, porque isso é
muito novo e é muito
importante fazer esse
tipo de coisa da importante fazer esse
tipo Então, isso está chegando
em cerca de 2 minutos. E até lá, há um pouco
de filmagem no caminho Então, vou apenas fornecer alguns
comentários sobre isso também. Então, estou
endireitando a parte interna da peça do pescoço agora, e quero que pelo menos uma
das bordas dela
seja reta para que eu possa
alinhá-la talvez com
um dos lados da folha UV ou pelo menos com algumas das outras ilhas
retangulares de UV que
tenho aqui também Então, eu quero ter certeza pelo
menos a parte inferior desta ilha UV está
reta Então, você sabe, é pelo
menos fácil
empacotar nessa
direção, e, você sabe, a metade superior vai
ter que ficar um pouco,
você sabe, curva assim só
porque essa é você sabe, curva assim só
porque essa a forma real
do objeto em três D. Então, você sabe, eu não posso
endireitar a metade superior, mas eu definitivamente posso
endireitar uma borda, o
que tornará muito mais fácil empacotar que tornará muito mais fácil empacotar a metade superior vai
ter que ficar um pouco,
você sabe, curva assim só
porque essa é a forma real
do objeto em três D.
Então, você sabe, eu não posso
endireitar a metade superior,
mas eu definitivamente posso
endireitar uma borda, o
que tornará muito mais fácil empacotar
e organize. Então é isso que estou
fazendo aqui. E também estou
endireitando o interior, porque outro benefício de alisar coisas é que
elas se alinham à
grade de pixels de uma textura, e você obtém menos aliases
nas bordas e Portanto, lembre-se de que isso
também ajuda. Tampas, como essa provavelmente
é a tampa
da bota ou da luva, você não precisa
se preocupar com elas Você pode simplesmente
mantê-los como estão, e eles serão reduzidos e inseridos em todas as lacunas
da folha de UV,
no final da
embalagem dos Portanto, eles não são algo você realmente precise
prestar atenção. Agora, aqui está o
topo da luva. As luvas são um pouco
mais fáceis de desembrulhar do que as mãos
reais sem luvas
porque, é claro, luvas têm mais algumas linhas de
painel que você pode dividir em comparação com
apenas uma Se você estiver desembrulhando
uma mão sem luvas, a forma como ela
normalmente será manuseada é que você terá uma ilha de UV na
parte inferior da Então, se você olhar para
a palma da sua mão, tudo o que você vê seria uma ilha UV e depois outra ilha UV
na parte superior da mão. E, você sabe, quando você só
pode dividir o
objeto em duas partes, é um pouco complicado fazer com que todos os dedos
fiquem retos e não tenham
tudo deformado Quando se trata de luvas,
essas luvas têm algumas linhas de painel a mais do que aquelas que eu poderia
dividir. Portanto, não preciso
incluir o polegar nesta ilha UV, que torna as coisas um
pouco mais fáceis Mas ainda é algo
que você precisa fazer corretamente. Então, agora estou
apenas
endireitando o pulso para
ter certeza de que está reto, e agora estou passando um pouco para
os dedos Quero ter certeza de
que todas as coisas estão apontando diretamente
na mesma direção e que todas tenham formato e espaçamento
uniformes Então, eles não são apenas
aleatórios, espalhados, você sabe, formato que tinham antes de
eu tocar neste mapa UV Quero que seja tudo mais ou menos retangularizado, uniforme
e Portanto, é melhor trabalhar
gradualmente, e você
provavelmente precisará colocar alguns pinos ao fazer isso,
porque quando
você estiver movendo muito coisas com as ferramentas
de descascamento, especialmente da maneira que você
precisa fazer com as luvas,
muitas
peças se
projetam para especialmente da maneira que você
precisa fazer com as luvas,
muitas
peças se
projetam para fora e ficam meio Portanto, você precisa de
muitos pinos para
contê-lo e impedir que
ele faça isso E coloque as coisas
onde você quiser. Então, faça sua passagem inicial passando gradualmente de
um dedo para o outro. E depois de fazer isso, certifique-se de não
fixar o pulso em uma escala muito pequena E algo assim é, você sabe, bem
próximo do que eu preciso. Só preciso
endireitar todas as partes
restantes Agora você pode ver que os dedos estão realmente meio
esmagados e tortos aqui. Mas esse é aproximadamente o formato que você deseja para
os UVs da mão Você precisa, você sabe, ter
certeza de que todas essas
partes estão retas agora. Então, os lados, eu definitivamente vou querer
endireitar assim E certifique-se de que
as pontas dos dedos não estejam descentralizadas e
deformadas para o lado Eu meio que quero que eles
sejam heterossexuais também. Você sabe, é um
pouco de idas e vindas. E às vezes é muito mais difícil de
fazer do que outras vezes, isso realmente depende de como
você configura sua topologia Nesse caso, isso não
foi muito complicado, especialmente porque as linhas
do painel da luva me
permitiram separar o Se você precisar
incluir os polegares
, é um pouco
mais complicado fazer Mas, você sabe, desde você saiba a forma em que
precisa colocar a mão,
então, você sabe, apenas colocar pinos
suficientes
acabará por chegar lá Portanto, é melhor
trabalhar com um dedo vez e mover-se gradualmente ao longo
dos dedos. É assim que você
evitará ter que, você sabe, selecionar vários pinos
e movê-los todos de uma
vez, porque se
você apertar o primeiro dedo e depois
o último dedo completamente, e então perceber que
eles estão muito separados, um pouco como o que eu fiz aqui, então você pode
acabar tendo que soltar um monte de coisas ou mover um monte de pinos,
e isso é um incomodar. Então, a maneira que
descobri que é mais fácil de trabalhar nessas coisas
é fazer a primeira, depois a segunda e
trabalhar dessa forma. Não faça, o primeiro e
o último estão fora de ordem. E acompanhe em
qual dedo você está trabalhando e por quanto tempo eles
estão no modelo de três D. Então, você sabe, agora eu estou
trabalhando no dedo mindinho. Então, eu quero ter certeza de
que é
menor do que o dedo que
virá a seguir, e então esse dedo será
menor que o dedo anular, e o dedo indicador e
o dedo anular tenham
aproximadamente o mesmo comprimento. Então, sim, certifique-se de que, ao
fixar coisas assim, tudo também faça sentido
nos três D. Não deixe acidentalmente
o dedo mindinho mais longo do que todos os
outros dedos, porque ,
você sabe, não é
para ser assim É tentar tornar a largura
aproximadamente consistente também. E sim, isso está realmente
funcionando muito bem. Isso ajuda a
endireitar os lados. Isso realmente
impede
que os dedos se
movam tanto quanto
você edita coisas. Então, coloque aproximadamente as laterais
dos dedos em linha reta, e então você pode fazer
um alinhamento vertical e ter
tudo pronto para você naquele momento É só uma questão de deixar os dedos retos
o suficiente para
aplicar esse alinhamento
vertical Então, eu praticamente
terminei com esse dedo e posso passar para
o próximo agora. Você quer ter certeza de que no
canto do dedo, todos os vértices
estão uniformemente espaçados E sim, sempre que algo
está crescendo desse jeito, provavelmente
é uma boa ideia
soltar as coisas ao redor e começar lentamente a trazer todos os vértices
para onde você quiser Gradualmente,
praticamente funcionando em ordem. Você pode ver que eu estou fazendo
o lado esquerdo primeiro. E quando tudo
do lado esquerdo estiver
no lugar certo
, posso continuar fazendo
o mesmo com o lado direito. É um pouco
de tentativa e erro, mas também, quero dizer, desde que você saiba para onde
está indo com isso, como o alvo da forma
que você quer que esses dedos
pareçam quando estiverem prontos, acho que isso é
bastante simples Mas sim, eu queria deixar vocês saberem que geralmente é uma boa prática
fazer isso com os UVs das mãos,
porque, como mencionei
antes, é realmente
meio amador ter os
dedos abertos, como meio amador ter os
dedos abertos acontece o peeling rápido padrão Acho que é algo
que qualquer pessoa do setor que
olhe para seus U Vs notaria
imediatamente que, você sabe, você
meio que
mostrou que talvez
não
saiba exatamente o que está fazendo quando
se trata de mãos e
coisas assim. É basicamente assim que todos na indústria se abrem quando você está trabalhando em,
tipo, uma produção real Ah, claro, para coisas de
portfólio, se você não vai exibir seus UVs, às vezes é normal ser um pouco preguiçoso
com essas coisas, mas essa é a boa prática
padrão aceita de como você quer abordar
mãos e dedos e Você quer
endireitar todos eles, alinhá-los assim
e, sim, tê-los assim. Então, essa coisa
também está quase pronta. Você pode ver que quando eu
entro na visualização de distorção de área, há um pouco de distorção de
área, certo Alguns dos dedos
são bem azuis. Isso significa que eles são
muito grandes e alguns
deles um pouco mais vermelhos. Mas desde que
não seja muito severo, tudo bem porque, você sabe, eu estou meio que esticando
essa mão um pouco
para que ela se encaixe nessa forma UV Mas, você sabe, está
tudo bem neste caso, porque eu estou fazendo isso
para ter, você sabe, algo
que se encaixe bem e algo
que também
seja fácil de texturizar. Então, você sabe, especialmente em objetos
orgânicos como mãos
e formas como essa, não há problema em ter um
pouco de distorção de área Definitivamente, não é um problema. Portanto, não se preocupe com isso porque não há como encaixar essa mão UV nesse tipo de formato sem ter um
pouco de distorção de área O que é mais importante
observar do que apenas a
visão de distorção da área, que, você sabe, não
leva em
conta em qual direção os polígonos estão distorcidos e, você sabe,
o que está acontecendo lá Tudo o que ele faz
é calcular, você sabe,
a área média de todos os polígonos nos três DU
e compará-la com o que
você tem Portanto, não é exatamente preciso. O que é mais importante
verificar ao fazer
essas coisas é observar
a visualização em três D e grade
do verificador de textura e todas as
letras e números E se eles estão severamente
distorcidos até o ponto em que, você sabe, é
difícil ver o que está acontecendo lá ou se parece muito ruim, então você sabe
que isso é algo que você precisa ajustar e
corrigir um pouco Caso contrário, você sabe, está tudo bem. Então, o que estou vendo aqui é a
maioria dos dedos
parece muito boa, exceto o dedo indicador, que é aquele em que estou
trabalhando agora, antes de ser um pouco
grande demais , porque eu o fiz
o maior dedo, embora o dedo indicador
geralmente seja um pouco
menor que o dedo anular. Então, estou ajustando um pouco
as coisas
para baixo para que fiquem um
pouco menos distorcidas do que E, novamente, você
quer ter certeza de que os pequenos cantos entre os dedos não estejam
caindo sobre si mesmos E sim, isso é tudo o que
há para desembrulhar as mãos. Não há muito mais que eu
possa dizer sobre isso, certo? Portanto, certifique-se de
que é assim que você alinha os dedos
ao desembrulhar as mãos É assim que todos os profissionais do
setor gostam de ver as mãos abertas. É a maneira geralmente
aceita de fazer isso. Ninguém gosta de mãos de estrelas do mar. É assim que muitas pessoas os
chamam quando você tem os
dedos abertos como uma estrela Então, eu recomendo
não deixá-los assim porque todo mundo saberá que você é uma nuvem e
não sabe o que está fazendo Então, sim, tente fazer
isso se puder. E isso será tudo para o comentário que farei
neste capítulo, porque o resto das coisas que vou
fazer aqui são,
você sabe, muito entediantes E as mesmas coisas que você
me viu fazer no último capítulo, examinando
todas as ilhas UV e endireitando-as
com as ferramentas exatas
que estou usando aqui Não há nada realmente mais especial ou diferente acontecendo. Então, sim, isso será tudo por enquanto. E, por favor, aproveite o lapso de tempo. Isso vai
acontecer daqui em diante, e obrigado por assistir até agora. Mamãe. Que eu gosto disso Então, estou chegando ao
final deste capítulo. Vou
terminar de endireitar o
resto desses dedos, e isso será tudo que incluirei
neste capítulo Há mais algumas ilhas
que preciso corrigir,
e vou deixar
isso para o próximo capítulo, além de adicionar
algumas malhas que
ainda faltam no algumas malhas que mapa
UV dos acessórios Restaram algumas fivelas e ainda não foram incluídas em
todo o mapa UV Então, haverá mais um capítulo
sobre eu
examinando e endireitando mais
alguns E a partir daí, vou
empacotar todos os UVs
juntos e finalmente assar Cozinhar também será um
pouco demorado e tedioso, porque há muito trabalho de
preparação que você precisa fazer
para assar objetos como esses, que têm muitas partes
que podem se cruzar quando estão assando Então, haverá alguns comentários e
outras coisas sobre isso Ah, então obrigado por
assistir este capítulo, e
nos vemos no próximo.
56. 16 Acabamento dos UV: Este é o Capítulo
16 do mapeamento UV. Então, neste capítulo,
estou apenas terminando, endireitando as últimas ilhas UV
restantes É exatamente a mesma
coisa que venho fazendo nos últimos dois capítulos. Então, este
será apenas um capítulo de lapso temporal. Não vou fornecer nenhum comentário
adicional porque é todo o tipo de coisa que eu
já abordei nos dois capítulos anteriores Não vou apresentar
nada de novo. Estou apenas examinando
e terminando a última dessas ilhas UV que precisam ser
corrigidas Então, por favor, vá em frente e
aproveite as voltas temporais, e isso será tudo
para mim por enquanto Eu
estou Eu bem. bem. bem. D. D. D. D. D. O Senhor. H Então, estamos
chegando ao final deste capítulo. Eu examinei
e consertei praticamente todos os
UVs
aqui Portanto, não há nada a fazer em
termos de endireitar os UVs. No próximo capítulo,
analisarei o empacotamento
de todas essas ilhas. E quando todas as
ilhas estiverem lotadas, poderei
começar a cozinhar. Portanto, haverá
comentários no próximo capítulo. Então, sim, fique ligado
nessa. E isso é tudo para
este. Obrigado por assistir.
57. 17 Uv da embalagem de acessórios: Oi Este é o capítulo
17 do mapeamento UV. Neste capítulo, vou agrupar
todos
os UVs que eu estava corrigindo nos
últimos O que estou fazendo agora é
unir todas
as diferentes partes em que
trabalhei
em um único objeto, porque antes
eu aplicava o modificador
Unwrap UVW a todos esses objetos
separados de uma só
vez
para fazer os UVs
e agora estou realmente conectando-os unir todas
as diferentes partes em que
trabalhei
em um único objeto, porque antes eu aplicava o modificador
Unwrap UVW a todos esses objetos
separados de uma só vez
para fazer os UVs
e agora estou realmente conectando-os e agora estou Na verdade, você não
precisa fazer isso. Só estou fazendo
isso para mostrar uma pequena ferramenta que existe no
modificador Unwrap UVW Na verdade, não
acabo usando essa ferramenta, mas eu queria
mostrá-la de qualquer maneira, por precaução Então, quando estou empacotando meus UVs, eu realmente gosto de
agrupar as coisas pelo tipo de
objeto ao qual elas pertencem Então, por exemplo, todas as ilhas
UV a partir das luvas, eu preferiria tê-las
em um só lugar no mapa UV, apenas para facilitar a localização qualquer ilha que eu esteja
procurando ou algo parecido E o mesmo vale
para algo como o cinto e algo como as pequenas almofadas que
ficam atrás dos cintos Então, agora, o que estou usando é apenas o botão de
embalagem para colocá-los no
canto do quadrado UV. E eu só estou usando isso para
fazer minhas seleções e, você sabe, ter esses pequenos grupos
legais que eu posso selecionar facilmente Então é assim que eu organizaria e
agruparia um mapa UV. Eu simplesmente escolheria o objeto e tentaria colocar
todas as diferentes
ilhas que compõem esses objetos em um lugar
aproximadamente semelhante
ou próximas umas das outras. E isso torna um
pouco mais fácil
pintar seus UVs,
pintar suas texturas
e solucionar
alguns problemas, porque todas essas coisas estão juntas em um espaço, então é fácil encontrar a ilha
específica que você está procurando ou
algo parecido Então, você sabe, se eu puder, é
assim que eu tento organizar meus UVs quando estou empacotando coisas. Então, uma vez que eu tenha todos esses
objetos meio que agrupados, será o último grupo, todas essas pequenas
fivelas e outras coisas,
e eu vou empacotar
tudo junto Agora, existe uma espécie de função de
grupo de UVs que
permite agrupar todas as ilhas UV selecionadas que você
selecionou e
colocá-las em um grupo E a ferramenta de embalagem UV deve levar
isso em consideração. E trate-os como um único
objeto quando estiver empacotando. Mas se eu fizer isso e clicar
no botão de embalagem, você verá que na verdade
não funcionou. Não levou esses grupos
em consideração de forma alguma. E isso realmente me
frustrou um
pouco quando eu estava trabalhando
em um projeto anterior, e demorei um
pouco para descobrir Mas isso é, na verdade, o
resultado de três DSMx 2022, adicionando um novo
algoritmo de empacotamento que não leva
em consideração os grupos Então, se eu entrar neste
pequeno menu suspenso, você verá que posso escolher uma ferramenta de embalagem diferente e
quero escolher uma não convexa .
Há algumas
opções diferentes aqui que você pode ver, você pode usar
quais funcionam melhor Mas se eu usar uma
embalagem não convexa em vez da embalagem de três D
desdobráveis, você pode ver que ela
realmente levou em consideração os diferentes
grupos Agora, embora tenha feito isso, não
acho que
seja um ótimo pacote porque a forma como essa ferramenta
funciona é tratar todos
os grupos que você tem como um único objeto e não é
inteligente o suficiente para realmente se movimentar um pouco
pelas ilhas internas que compõem esses grupos
para que os grupos
se encaixem melhor. Então, na verdade, não gosto de
usar essa ferramenta para situações como
essa, em que tenho ilhas de formato
mais irregular Isso funciona melhor quando
você tem um monte de coisas que têm quase
o mesmo formato, como um monte de pequenos retângulos ou
algo parecido Não funciona muito bem
nessa situação. Então, neste caso, eu vou fazer toda
a minha embalagem praticamente manualmente, e isso não é realmente
algo que você precisa fazer. Sou um pouco perfeccionista
quando se trata de UVs, então provavelmente passo um pouco mais de tempo
com eles do que deveria Sabe, eu provavelmente exagero um pouco
nessas coisas. Embora seja bom ter o
UV agrupado por objeto, você pode encontrar facilmente o
que precisa E, você sabe, isso
faz com que
a texturização seja um pouco mais suave
e coisas assim Não é
algo essencial. Você ainda pode texturizar
perfeitamente sem que nada
esteja organizado. E eu não acho que isso seja
exatamente esperado como, você sabe,
prática padrão na indústria. Eu sinto que é uma
coisa boa de se ter e fazer. É como eu gostaria de
ter minha configuração de UV. Mas eu não vou sair e dizer que é algo que
você precisa fazer. Você sabe, não é
algo essencial. Não é tudo ou nada. Eu nem diria
que é importante. É algo que você pode
fazer se quiser. Como eu disse, sou um pouco perfeccionista quando
se trata dessas Então, provavelmente passo um
pouco mais de tempo do que deveria
embalando UVs manualmente como este O pacote automático que mostrei
no início provavelmente é, você sabe, mais do que bom quando se
trata desse conjunto de UVs Fez um trabalho bastante bom. E a embalagem automática, em geral, faz um ótimo trabalho empacotar pequenos
objetos como este. A única vez que
tem problemas é com objetos
grandes e
irregulares, como os que eu tinha
com o corpo Eles são bonitos e pequenos,
na maioria das vezes, exceto alguns maiores, então ele faz um ótimo trabalho
ao juntá-los claro que isso não os
organizará adequadamente, mas, como eu disse, isso não é algo
essencial. É meio opcional o que estou fazendo na tela
aqui agora. Então, se você não quiser,
fique vontade
para pular frente e simplesmente fazer uma
embalagem automática ou, você sabe, fazer como talvez uma embalagem automática e mover algumas coisas que talvez você não goste de melhorá-la um pouco,
se quiser Mas, sim, você não precisa fazer exatamente o que estou
fazendo na tela aqui, que é empacotar meticulosamente manualmente todas
as ilhas e tentar
agrupá-las de acordo com,
você sabe, o que são e como se
relacionam com as
ilhas ao redor Ao empacotar essas coisas manualmente, eu consigo extrair talvez alguns por cento mais em termos de escala de
textura, certo? A maneira como eu gosto de trabalhar é que
acho que já detalhei isso antes no
capítulo do corpo. Mas vou tentar empacotar
as coisas em uma grade menor. Uma maneira de fazer isso é
ampliar tudo e depois tentar empacotá-lo
no mesmo quadrado UV. Ou o que estou fazendo
agora é usar a grade do verificador de
textura e estou apenas tentando
empacotar dois quadrados borda
do verificador de textura
real Estou tentando encaixar todas as ilhas UV que estou
empacotando aqui, dois quadrados da borda
na parte superior e no lado direito E, você sabe, isso é
para tentar extrair um pouco mais de densidade
têxtil desse
mapa de textura E quando estou escolhendo UVs
para embalar, estou, você sabe, acompanhando as pequenas pilhas de das quais estou
retirando os UVs Então, eu ainda estou meio acompanhando as coisas
e me certificando de tirar todas as diferentes partes das botas
da pilha de UV Lands e todas as partes da luva
da pilha de luvas de
íons Então, tudo
ainda está meio que
agrupado com base nos
objetos aos quais eles pertencem E sim, isso resulta em um mapa UV muito bom, limpo e
eficiente Mas, como eu disse, não é significativamente melhor do que
a solução automática. Então, se você não quiser passar por
todo esse processo, todo
esse incômodo, você pode, você sabe, simplesmente optar por
uma solução automática e tudo ficará bem Você sabe, você não
perderá nenhum ponto por fazer algo assim. Então, cabe a você decidir
se quer fazer isso ou não. Por alguma razão, estou
com vontade de fazer isso. Não tenho certeza se gosto, mas é algo que costumo
fazer em meus projetos pessoais, especialmente quando não estou sob
um limite de tempo muito rígido. Quando não tenho um prazo
iminente, costumo entrar nessa toca
de
empacotar meus Não tenho certeza do porquê.
Acho que eu gosto disso. Então, sim, é isso que este
capítulo vai ser, eu tentando encaixar todas
essas ilhas UV em quadrado
um pouco menor do que elas estavam empacotadas por padrão. E assim que eu o
empacotar, empacotá-los todos juntos, vou aumentá-lo para ocupar todo
o espaço
desse quadrado de textura. Então, por enquanto, estou apenas
tentando ser muito rápido e colocar tudo no quadrado o mais rápido
possível. Estou reduzindo algumas
dessas coisas que
são pouco visíveis Então, na verdade,
posso reduzir a parte traseira das bolsas e a parte interna da bota verdade,
posso reduzir porque não preciso
que tenham resolução total, já que mal estarão
visíveis, certo A parte traseira da
tampa da bolsa não é muito visível. Não é possível reduzi-lo
para zero porque ele ainda precisa ter
algumas informações de cores e é ligeiramente
visível de alguns ângulos, mas não precisa
ter resolução total. Pode ser, você sabe, 30% menor em termos
de resolução. Essas coisas são
uma espécie de regra prática, certo? Não há uma regra precisa sobre o quanto você
pode fazer essas partes menores, mas, você sabe, eu meio que vejo o
que faz sentido Ninguém vai
verificar meticulosamente o quanto uma peça é reduzida. Uh, às vezes, mesmo
que seja uma parte muito visível, se eu precisar
reduzi-la em 1% para que
ela caiba entre duas
outras ilhas UV, às vezes eu faço isso. Então, às vezes você pode distorcer
um pouco as regras. Hum, mas não fique muito
confortável fazendo isso. Tudo ainda
precisa
ter aproximadamente a mesma densidade têxtil Então, em termos de objetos
grandes que são
muito visíveis, como eu disse, a parte de trás de
coisas que não são muito visíveis e as tampas que, você sabe, fecham, tipo, a parte superior dos sapatos ou a
parte superior das luvas,
essas podem ter uma resolução muito
menor, mas todo o resto precisa ter uma densidade
têxtil mais ou menos consistente E isso, na verdade, se
estende por diferentes conjuntos de texturas. Geralmente, você deseja que todo o
seu personagem tenha
a mesma densidade
têxtil o rosto geralmente tem , o rosto geralmente tem
uma densidade
têxtil significativamente maior entanto, o rosto geralmente tem
uma densidade
têxtil significativamente maior, só porque há muitos
detalhes extras no rosto,
e você basicamente
quer que o rosto tenha uma
aparência muito e você basicamente
quer boa, porque se estiver um pouco embaçado,
isso é muito perceptível
em comparação com, tipo,
as roupas ficarem
um pouco embaçadas, as roupas ficarem
um pouco embaçadas, ninguém realmente se importa Mas se seu rosto estiver um
pouco embaçado,
você sabe, isso incomoda muito mais
as pessoas Então, uh, isso é uma
coisa a se observar. Então, estou meio
que movendo as coisas para ver se consigo abrir mais espaço para o resto dos objetos que
não cabem aqui. Agora, é claro, é bastante
óbvio que não
vou conseguir encaixar
tudo nessa escala. Então, em algum momento, vou
ter que reduzir algumas
dessas coisas. Lembre-se de que você pode
usar os buracos nas Ilhas
UV para colocar
outras ilhas. Para este, eu apenas
reduzi a parte de trás deste bolso porque a parte traseira não
está realmente visível Então eu reduzi a escala
e coloquei no buraco na frente
daquela ilha UV Mova um pouco os lados
para fora, me
dando um pouco
mais de espaço para trabalhar. Então, eu os estou movendo para
fora, para onde há apenas um quadrado quadriculado de grade UV entre meus UVs e a
borda externa desse Então, você sabe, eu
basicamente não estou ganhando muita densidade têxtil extra
fazendo este pacote manual E eu acho que você pode ver
por que eu disse que isso é opcional e não totalmente
necessário, certo? Estou trabalhando
muito
por um benefício muito pequeno. Então, como eu disse,
isso é opcional. Não é algo
que você precisa fazer. Seus UVs provavelmente ficarão bem se você
automatizar isso em grande parte Há também outros
softwares para embalar UVs. Quando se trata de personagens, você definitivamente não pode fazer
tudo com a embalagem automática, especialmente quando
se trata do corpo,
do rosto , é claro, embora
com o rosto não
haja
muita embalagem em geral. Mas sim, com partes
maiores da carroceria, os empacotadores de
automóveis geralmente
não fazem um bom trabalho Com coisas menores como essa, eles fazem um trabalho melhor. Existem diferentes
soluções disponíveis. O Rizo UV, no geral, é
como um pacote de mapeamento UV. É como um software
específico para mapeamento UV e
é bastante bom. Eu costumava usá-lo até
minha licença acabar. Ele tem vários recursos
realmente úteis, especialmente se você estiver trabalhando com grandes quantidades
de objetos semelhantes. Tem
a função de
agrupar UVs idênticos e,
uh, agrupá-los. Isso é algo que
eu posso recomendar, mas não o uso
atualmente só porque não me preocupei em renovar uma licença
para As ferramentas de embalagem padrão, quero dizer, em três Max, são bastante básicas, mas não
há nada especial quando se trata de
embalar coisas. Para ambientes, talvez seja
mais importante que eles tenham que lidar com centenas
ou milhares de objetos. Para um único
personagem, você sabe, há um limite de
empacotamento que você precisa fazer então não há
muita coisa nisso, na verdade. Então, eu estou apenas
descobrindo como encaixar todas essas partes restantes em, você sabe, os poucos espaços
que me restam Parece que consigo fazer com que caiba na escala em que está agora. Então, sim,
posso dizer que fiz um trabalho melhor de
empacotar do que o computador, mesmo que seja um
pouco melhor. Mas, hum, sim, eu
ainda estou ganhando. Então, eu estou apenas embaralhando
coisas,
você sabe, é basicamente
apenas um pequeno quebra-cabeça descobrir onde
eu posso Acho que algumas regras que posso mencionar para ter em mente
ao fazer isso são, obviamente, garantir
que você esteja deixando
algum espaço
de acolchoamento ao redor de
cada ilha UV Hum, pode ser complicado
acompanhar isso quando você está lidando
com tantas ilhas, basta dar uma boa
olhada e garantir que haja espaço suficiente ao redor de
cada ilha Não tenho certeza de nenhuma ferramenta nativa para verificar o preenchimento
em três DSMx O que você pode fazer é renderizar uma estrutura de arame e, em seguida, talvez trazê-la para o Photoshop e verificar algumas das distâncias entre lacunas
ou algo parecido Mas não é algo que eu faço. Eu apenas observo as coisas e nunca tive realmente um problema com o preenchimento
se tornando um Então, você sabe, não
é algo que me
incomoda muito. A outra coisa que você quer ter
certeza é manter suas ilhas mais
ou menos voltadas
na mesma direção para coisas que
usarão o mesmo material. Então, por exemplo, esses cintos, se eu aplicasse algum tipo
de padrão de ladrilho neles, seria bom se
todos os cintos estivessem voltados na mesma
direção para esse padrão porque então eu poderia simplesmente aplicar o mesmo material a todos
eles no Substance Painter em
vez de ter que
fazer uma camada separada ou uma pasta separada para
cada
um e, em seguida,
girar pasta separada para
cada
um e, em seguida, se eu aplicasse algum tipo
de padrão de ladrilho neles,
seria bom se
todos os cintos
estivessem voltados na mesma
direção para esse padrão,
porque então eu poderia simplesmente aplicar
o mesmo material a todos
eles no Substance Painter em
vez de ter que
fazer uma camada separada ou uma pasta separada para
cada
um e, em seguida,
girar todo o
texturas de ladrilhos que estou usando para combinar com o ângulo
de cada Então, eu diria que não misture e combine a direção das
peças, se você puder evitar. Agora, às vezes você realmente não
consegue evitar, e a única maneira de
encaixar algumas coisas é especialmente se você tiver
algumas ilhas maiores.
Às vezes, a única maneira
de
encaixá-las no resto do UV
é girando encaixá-las no resto do UV algo
, você sabe Mas neste caso, eu posso
colocar tudo aqui sem ter que
girar nada Então, estou tentando manter
o
máximo possível de coisas voltadas para a mesma
direção uma da outra. Por exemplo, todas as
partes da luva estão voltadas para cima. Todos os cintos estão voltados para o
lado e coisas assim. Basicamente, qualquer coisa
que esteja compartilhando um material está voltada para
a mesma direção. Então tem isso.
Há acolchoamento. O que mais existe?
Eu realmente não tenho certeza. Mas realmente
não é muito importante empacotar, como eu disse anteriormente. Isso é provavelmente
tudo, eu acho. Então, estou quase terminando de malas em todas as ilhas
maiores daqui. Então, pronto, quando
eu
terminar com eles, terei que colocar
todos os pequeninos, como as pontas
das fivelas Eu tenho, eu acho, apenas um grupo de
UVs que sobrou de todas as menores ilhas de
UV que eu realmente
posso colocar entre
todas as Então, acho que o que você poderia dizer é a abordagem de empacotar Vs é
um pouco como empacotar bagagem, eu acho que você coloca os itens
maiores primeiro e depois pode colocar todos os pequenos ao redor deles. Essa provavelmente é uma boa maneira de
ver isso, mas, você sabe, não há muito que você
possa explicar sobre como você encaixa um monte de coisas
diferentes em
um grande quadrado, certo? Não é a coisa mais técnica ou difícil do mundo, e eu diria que estou
complicando demais Como eu disse, no
início do vídeo, não
há
razão para que você não possa simplesmente usar
um pacote automático Tipo, eu sou um pouco mais eficiente do que o que foi
feito pelo autopacker Acho que sou um
pouco
mais organizado do que o autopacker
, mas, você sabe, eu não diria que valeu a pena o esforço Em retrospectiva,
talvez eu tivesse escolhido a embalagem automática, mas, como eu disse, sou um pouco perfeccionista
quando se trata de UVs
e estou acostumada a e estou acostumada Então, você sabe, o que posso dizer? Ou seja, é
assim que eu faço as coisas, e não tenho a ilusão de que essa é necessariamente a
melhor maneira de fazê-las. Sabe, vou dizer que o
resultado é muito bom para mim. É uma folha de textura muito organizada e
embalada de forma eficiente. Quando eu terminar de
fazer isso manualmente, a única coisa que eu
diria é que talvez não
seja o uso mais
eficiente do tempo, especialmente se você estiver na folha de pagamento de
outra pessoa, talvez queira
fazer isso automaticamente em vez de passar algumas
horas fazendo isso manualmente Hum, mas os autopacols são
muito simples. Não há muitas opções
que você tenha lá. Quero dizer, você pode optar por permitir que ele gire as coisas ou não Eu sugeriria desligar rotação e
girar manualmente as coisas na direção desejada, porque
você quer que as coisas,
como eu disse anteriormente, sejam giradas em uma
direção semelhante uma à outra,
apenas para que você possa
aplicar texturas facilmente a elas
no Substance Painter quando
estiver texturizando no Substance Painter quando
estiver Esse é um dos aspectos
mais importantes para
agrupar essas
texturas garantir que
tudo esteja bem e fácil de usar quando você está
no Substance Painter, porque sim, se você não tiver coisas alinhadas
na mesma direção, precisará criar
muito mais camadas para compensar
isso, para que você possa ter para
agrupar essas
texturas: garantir que
tudo esteja bem e
fácil de usar quando você está
no Substance Painter,
porque sim, se você
não tiver coisas alinhadas
na mesma direção,
precisará criar
muito mais camadas para
compensar
isso, para que você possa ter
todas as texturas.
girado na direção específica
de cada peça Portanto, isso torna o
processo um pouco mais suave no Substance Painter se você tiver as coisas
bem organizadas aqui Então, sim, tenha isso em mente quando estiver
empacotando seus UVs Só faltam mais algumas dessas
pequenas ilhas. Você deve ter cuidado ao
espremer coisas,
como mencionei antes, certifique-se de manter
as distâncias de acolchoamento Em algumas áreas aqui, talvez eu o
esteja cortando um pouco perto, talvez tornando a
distância de preenchimento um pouco pequena demais. isso não tem um grande
impacto verdade, isso não tem um grande
impacto em projetos pessoais, porque você geralmente renderiza coisas de
perto sob
a distância de mapeamento MIP, mapeamento MIP só
se torna aparente a distâncias um pouco maiores Então, você sabe, eu
nunca tive
problemas em preencher tanto
em projetos pessoais Acho que já disse isso
antes. Mas sim,
certifique-se de não chegar muito perto de outras ilhas
ao
tentar empacotar essas últimas coisas se estiver decidindo fazer
isso manualmente Embora eu diria que mesmo se você estiver usando um preenchimento
automático,
você provavelmente desejará mover
algumas coisas
para ter certeza de que,
você sabe, basta dar
uma olhada e ver se
talvez haja algumas coisas que
você faria melhor
ou de forma
diferente do que o pacto automático fez você provavelmente desejará mover algumas coisas
para ter certeza de que,
você sabe, basta dar uma olhada e ver se
talvez haja algumas coisas você faria melhor
ou de forma
diferente do que o pacto automático Você pode usá-lo como base e depois ajustar a partir daí. Então, sim, eu só preciso encaixar essas últimas coisas,
e elas são muito pequenas, então é fácil
encontrar um pequeno local onde elas possam caber entre
todos os outros itens. E uma vez feito isso, posso exportar isso
e ir para o Mamza, cozinhar e ver se surge algum
problema com meu mapa da UE Portanto, você pode esperar por
isso no próximo capítulo. Mas, por enquanto, tenho
cerca de sete ou 8 minutos para encaixar esses pequenos itens
na textura Então, você sabe, se você está
ficando entediado com esse conteúdo, esse conteúdo de mim apenas encaixando
coisas em pequenas lacunas, então fique à vontade para pular para o
próximo capítulo Eu sei que isso pode ser um
pouco chato, então sim. Se você vai ficar por aqui até o final deste capítulo, tentarei
inventar coisas para dizer aqui. Então, estou apenas movendo
coisas por aqui para tentar encaixar mais
algumas ilhas. Não tenho mais muitos e também preciso prestar atenção
às distâncias de preenchimento Eu preciso deixar um pouco de espaço entre tudo. Ainda é importante. Então, sim, esse último conjunto de ilhas
UV está, eu acho, sendo, você sabe, colocado em pontos aleatórios em todo
o mapa de textura. Então, você sabe, não está
exatamente seguindo a regra de todas as outras ilhas UV
que eu coloquei aqui. Mas, você sabe, essa é
realmente a única maneira eu
colocar tudo de forma eficiente nessas pequenas lacunas. Então, você sabe, eu
não me importo de fazer isso só
por esse último pedaço de, você sabe, todas essas
pequenas fivelas e outras coisas. Desde que a maioria
das coisas esteja
nos lugares certos. Mas, sim, como eu já disse
algumas vezes, isso é totalmente opcional. Você não precisa tentar
organizar coisas por objeto ou qualquer coisa
em suas ilhas UV. Acho que pode ser bom, especialmente se
você estiver trabalhando com outras pessoas que
não estão exatamente familiarizadas com seus UVs ou se você
voltar a um projeto
depois de muito tempo, pode ser complicado,
você sabe, texturizar coisas se você
não se lembra
onde está alguma coisa Mas mesmo nesses
casos, você sabe
, não demora muito para descobrir
onde as coisas deveriam estar. Você sabe, basta colocar o
Substance Painter onde quer que seu cursor esteja nos dois DV em comparação com o três D
e coisas assim Então, sim, não é essencial. Eu só estou acostumado a
embalar UVs dessa
maneira. O que eu posso dizer? Hum, então vou colocar alguns dos itens menores
dentro dos orifícios
entre as fivelas, tomando cuidado para não ficar
muito perto das laterais das fivelas, porque
estou
preocupado com esse espaço de acolchoamento E sim, é um pouco difícil encaixar esses
últimos itens aqui. Então, vou
reduzir tudo em 0,1, apenas usando o botão giratório de valor
na parte inferior Apenas me dê um
pouquinho de espaço extra. Não tenho certeza de quanto, ou se é que o fizeram,
meus UVs acabaram sendo maiores do que os de embalagem automática, para ser Então, sabe, talvez esse não tenha sido o
melhor uso do tempo. Mas, você sabe, isso faz parte de todas as filmagens que gravei enquanto trabalhava no personagem, então eu tenho que fornecer
alguns comentários sobre Então, basta colocar rapidamente todas essas últimas
ilhas aqui que me
restam e encontrar alguns
pontos para as tampas, porque eu também preciso
colocá-las em algum lugar E sim, não é muito complicado chegar bem
perto de terminar aqui Então, você sabe, esse
capítulo chato está prestes a terminar, e eu posso começar a cozinhar e tentar
descobrir se ainda
há algum
problema com essa malha Ou com os CUVs
e todas essas coisas. E depois de cozinhar, posso passar para o equipamento, o que é sempre
divertido ver o personagem ganhar
vida quando você o monta com uma armadura, para que você
possa
movê-lo e posá-lo Acho que esse é sempre
um passo muito legal. E é aí que o personagem realmente começa a
tomar forma depois de, você sabe, muito tempo trabalhando em
coisas técnicas que
realmente não têm muito
resultado visual. Certo, por exemplo, o mapeamento retopográfico
e UV e o cozimento basicamente fornecem
um resultado que parece exatamente o mesmo da aparência do
seu alto poliéster Então, você sabe, não é exatamente
um tipo
de trabalho muito satisfatório porque o resultado
final é fazer algo que se
pareça exatamente com o alto poliéster que
você já fez Mas uma vez que você realmente monta poliéster
baixo e ele pode se mover, isso é como uma espécie de
grande avanço, e é algo
legal de se ver, pelo
menos na minha opinião Então é aí que
as coisas começam a ficar
divertidas quando o modelo é montado, e então você pode passar
para a texturização e, você sabe, adicionar todas as
cores e outras coisas, e isso é ainda mais Então, estamos prestes a acabar com todo esse material
técnico chato em breve Depois que esse material
for cozido, será apenas
mais um, o braço mecânico. E eu finalmente vou poder mostrar a vocês um pouco
mais das coisas divertidas. Então, sim, isso vai
ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir
e assistir a tudo isso. E espero que o próximo
seja um pouco
mais interessante Isso é tudo. Obrigado por assistir.
58. 18 Criando grupos de panificação: Olá. Este é o Capítulo 18 de como
fazer os UVs e o Bk Acabei de importar
meu alto poliéster e o baixo poliéster de todos
os UVs em que estava
trabalhando para o MamzkToLBG e
vou fazer
um teste rápido para ver o que mais
preciso consertar aqui um teste rápido para ver o que mais antes de fazer Então, estou apenas ajustando a distância máxima de deslocamento
da gaiola para um valor um
pouco mais razoável E agora estou
configurando o caminho de saída. Eu só quero exportar os mesmos arquivos que
criei da última vez, então acabei de dar a eles o
mesmo nome e, dessa forma, escreverei sobre os mesmos arquivos e não terei várias cópias
diferentes desses terei várias cópias
diferentes desses Então, eu simplesmente pulei o
bolo inteiro. Demorou, você sabe, alguns segundos para assar lá. Acabei de recortar isso
na filmagem aqui,
então foi instantâneo E aqui está o
resultado. Vou apenas
configurar o material para que eu possa dar uma olhada
melhor nele. Como eu disse antes, gosto de reduzir um
pouco o valor de cinza,
o que realça um pouco
mais de contraste no cozimento. Portanto, esse resultado
parece bastante bom. Este é apenas um textra de 2048 e definitivamente há resolução
suficiente aqui, então estou feliz com
isso, mas
ainda existem alguns
problemas persistentes Faltam alguns objetos, todos aqueles pequenos
laços do cinto Hum, está faltando porque
vou usar apenas cópias da mesma em toda a
malha para isso. E há muitos problemas recortar objetos que se encaixam
uns nos outros Então, isso é algo que
vou precisar
limpar criando vários grupos de panificação
diferentes, para que nenhuma dessas coisas se
cruze quando estiverem Mas, além disso, apenas o
aspecto fundamental de haver resolução
suficiente para todo
esse grupo
de materiais funcionar está funcionando muito bem, e eu também não tenho nenhum UVs extremamente
distorcido Então, agora são apenas esses dois outros problemas que eu
preciso resolver. Estou elaborando um mapa de oclusão do
ambiente apenas para poder verificar a aparência
desse E sim, a coisa
imediata que é muito óbvia agora é que estou perdendo todas essas alças
extras que contornam o cinto
no baixo poliéster Então, o que vou fazer agora é resolver
esse problema. Vou voltar
para três DS Max e vou
duplicar o único laço de cinto que eu já fiz
ao lado da fivela aqui,
e vou
fazer clones dele, e esses clones compartilharão os mesmos UVs que
este, e esses clones compartilharão os mesmos UVs porque eu
não acho que seja uma parte que realmente Então, quando ele compartilha os UVs de quando todos
compartilham os mesmos UVs, eles terão exatamente
a mesma textura, então todos terão exatamente a mesma
aparência Mas, como eu mencionei antes, essa é uma personagem
bastante limpa, não
há
muita sujeira ou sujeira nela, tudo bem Portanto, não há nenhuma razão real para
tornar tudo isso único. E apenas ter todos eles cópias um do outro
vai ser absolutamente bom. Isso me poupará um
pouco do trabalho de ter que texturizar
todos eles e também economizará um
pouco de espaço de textura. Então eu acho que essa é
uma boa solução. E você descobrirá que isso
é bastante comum em personagens
como espinhos e todo
esse tipo de coisa como espinhos e todo
esse tipo de coisa Normalmente
compartilhamos UVs para que os artistas não precisem
texturizar vários deles e
também para economizar espaço nos raios UV Então, acabei de
pegar e duplicar
aquele laço que estava
próximo à fivela,
e vou
contornar todos
esses cintos, cloná-los e
posicioná-los aquele laço que estava
próximo à fivela, e vou
contornar todos esses cintos, cloná-los e em
uma posição semelhante à de onde
estão no E eu não vou
assá-los. Eu só vou
tê-los como cópias, e eles vão
usar os UVs do único laço que
está próximo à fivela Esse é o único que
vai ficar cozido, e todos os outros
vão usar apenas seus UVs. Então, sim. Contanto que eu apenas
faça cópias deles e não edite seus UVs, eles terão exatamente a mesma
posição na folha UV Então, não há nada
mais que eu tenha que fazer. Eu só tenho que
duplicá-los, e geralmente é melhor
não incluí-los em nenhum dos grupos de cozimento
se você não quiser que eles sejam assados, porque se você
tiver objetos duplicados assando no mesmo espaço UV, normalmente
haverá erros Portanto, não
vou exportá-los junto com
o
resto do low poly Eu vou
exportá-los separadamente. E outra coisa
a observar é que eu realmente
não preciso
estar certo com o posicionamento
deles em comparação com posicionamento
deles em comparação o alto teor de poliéster,
porque, como não estão assando, a única razão pela qual estou
tentando a única razão pela qual estou
tentando aproximá-los o mais
possível é porque só por causa
do segundo AO MP, aquele que ignora os
grupos de
panificação Você sabe, eu ainda
quero um pouco
dessa
sombra de oclusão ambiente embaixo deles, então eu preciso
ter certeza de que eles estão
aproximadamente no mesmo
lugar que o poliéster alto Mas como eu não
vou assar, sei que eles não precisam estar exatamente
no mesmo lugar, certo? Então, eu posso ser um pouco
rude com isso, se eu quiser. E, de fato, se você não
planeja assar um AO, se não tem objetos com alto teor de
poliéster, como deslocados
, não precisa
se preocupar com isso E você pode simplesmente colocar esses objetos de
baixo teor de poliéster onde quer que sinta e, se ainda
quiser a
oclusão do ambiente sob eles,
pode simplesmente pintá-los com pode simplesmente pintá-los Você pode simplesmente
decidir pintá-lo manualmente em quaisquer objetos dos quais
deseja que recebam
oclusão ambiental a Mas neste caso, você sabe,
eu não estou realmente acima disso. Eu só quero tê-los
aproximadamente no mesmo lugar que
o hi poly, mas não preciso que
sejam precisos em pixels, certo? Eu só preciso que eles estejam em uma posição
semelhante para que as sombras de oclusão do ambiente estejam aproximadamente no Então, eu vou dar volta e
colocá-los. Estou quase terminando. Não estou criando instâncias
porque, em alguns casos, estou escalando-as levemente, para que elas se encaixem um pouco
melhor, porque nem todas as de alto poliéster também têm exatamente
a mesma escala Então, por causa disso,
não estou fazendo deles
instâncias um do outro. Eles são todos objetos únicos, mas são todos
idênticos de qualquer maneira. Então, sim. Agora, para esse pequeno clipe de
plástico
que segura as bolsas, eu também preciso fazer
uma cópia dele E isso também vai
mostrar isso porque é um detalhe
muito pequeno
e, na verdade, você não pode ver os
dois ao mesmo tempo. Então, essa é outra coisa em que
eu meio que penso quando estou fazendo
cópias de algo. Se há um tipo
de peça que você não
consegue ver as duas
ao mesmo tempo com muita facilidade, então não há realmente
nenhuma razão para não fazer uma cópia do outro objeto porque se você não consegue ver
os dois ao mesmo tempo, não dá para realmente dizer que
são o mesmo objeto. Então esse é o tipo de processo de pensamento que eu
aplico a muitas dessas coisas. Então, eu pego o
baixo poliéster desse pequeno clipe, você sabe, dupliquei e virei Estou tentando
posicioná-lo o mais próximo possível do alto poliéster. Eu não vou
assar isso de novo,
então não precisa ser muito preciso,
mas eu quero que esteja aproximadamente na posição
correta novamente
para que as
sombras de oclusão do ambiente se alinhem com ele que as
sombras de oclusão do ambiente se alinhem Como as sombras de
oclusão do ambiente
vão ficar embutidas no
cinto, mas na verdade não existem nada, não há nada que
realmente seja incorporado
a essa cópia desse objeto Então, basta
posicioná-lo
e tentar colocá-lo mais
ou menos na mesma posição. Mas como eu não
vou assar, não
me importo
muito com o fato de ser, você sabe, completamente preciso. Não vou usar as ferramentas coniformes e fazer o que fiz com a
segunda cópia da bolsa Vou apenas
movê-los, para pelo menos a pegada
fique
aproximadamente no mesmo lugar
que está no alto poliéster Então, todas essas malhas
duplicadas estão na posição correta agora, então eu posso exportar todas elas e vou
exportá-las como um arquivo separado Não vou
incluí-los no resto
da parte inferior do corpo porque não quero que
eles se envolvam em assar. Eu só quero que eles
compartilhem texturas e materiais com
os objetos assados Então, eu os estou importando para Mum's Tolbag agora para que eu possa dar uma olhada neles e
ter certeza de que estão todos Não há problemas, como inverter o normal ou
algo parecido, e que eles estejam
na posição certa Portanto, todas as
presilhas do cinto parecem boas, mas a pequena aba que segura as bolsas parece ter alguns problemas normais muito
graves Então, estou indo para três
anos, Max, para consertá-los. Agora, você pode tentar combinar
os valores normais entre sua
cópia e o original Foi o que tentei
fazer por um tempo com o modificador de edição de normais, mas acabou sendo mais trabalhoso do
que valeu a pena Então, estou apenas refazendo
e fazendo uma cópia, e desta vez estou me
certificando de não
espelhar nada
porque, nesse caso,
essa malha meio que
me permite não espelhar nada Se você está trabalhando em
um objeto diferente em que precisa espelhar coisas, isso é
um pouco diferente. O que você pode fazer é usar o modificador
Editar normais e, há uma opção
para tornar explícito, e então qualquer edição feita na malha manterá
as mesmas normais e você não Mas, nesse caso, é
tarde demais para isso porque eu já espelhei o
objeto e o virei Então, os valores normais
já estão quebrados, e tentando
revertê-los para o que eram, bem, você sabe, eu teria que examinar
todo o objeto e verificar todos os grupos de
suavização e depois aplicá-los à cópia Isso não valeu o esforço. Então eu decidi
fazer isso de novo. Então, fazendo tudo da mesma forma exceto que desta vez eu não
espelhei
isso, para não ter que mexer
com o normal. Às vezes, é mais fácil
fazer algo de novo em vez de
tentar solucionar vários problemas estranhos Então foi isso que eu decidi
fazer desta vez. Estou apenas acertando a posição do corpo principal
dessa parte primeiro
e, em seguida, vou mover essa parte
final para a posição também. Como eu disse, para as presilhas, não
é essencial que eu coloque esse lugar porque elas
não vão ser assadas Eu só quero que eles estejam aproximadamente
no lugar certo para que a oclusão do ambiente também se
encaixe perfeitamente nessas
partes Então, tudo deve
estar no lugar certo. Agora, vou reexportar e dar uma olhada novamente
no Mama zip Tool Bag. E veja se isso
corrigiu esse erro. Então, de volta ao Mom's Tolbach, posso ver que ele está voltado a direção errada
por algum motivo, o que é um
pouco incomum, e reimportá-lo com o pequeno botão de
recarga Então, em vez disso, eu excluí todo o objeto
loci e depois o importei regularmente,
e isso pareceu corrigir o problema Então, eu não tenho certeza do que
está acontecendo lá. Honestamente, essa é a primeira
vez que tive um problema como de um
objeto reimportado estar,
você sabe, voltado para a direção errada
. Assim. Portanto, não tenho certeza do que
está acontecendo lá, mas apenas excluir o objeto e importá-lo
novamente pareceu corrigi-lo Então essa parte está corrigida. Agora, seguindo em frente e dando uma olhada nas poucas outras
coisas que preciso consertar. Parece que provavelmente há
alguns vértices
duplicados na luva Então, isso é algo que eu
vou ter
que resolver um
pouco mais tarde. Portanto, embora a assadeira pareça bastante
decente à distância agora, ainda
há algumas coisas
que preciso limpar. Um deles são os grupos de
alisamento e o outro são objetos presos uns
aos outros
ou assando uns nos outros ou assando Então você pode ver que o cinto está
meio que assando na parte superior aqui e, basicamente, todas essas coisas com o mapa
normal. Agora, isso é realmente algo
que você quer com
o
mapa de oclusão do ambiente porque ele meio que adiciona
sombras de contato e outras coisas, mas não é algo que você
deseja no Você pode ver que isso meio
que não parece ótimo. Como se esse anel estivesse sendo cozido no resto
dessa coisa. Então, o que vou ter que fazer é dividir tudo grupos de
panificação, como
fiz na última coisa. E no caso de
objetos como esse onde há um monte de pequenas partes
diferentes, é um
processo muito chato fazer isso, mas é inevitável e
é algo que eu tenho que Vou entrar em
três MAX e começar a
dividir o alto e o baixo teor de poliéster em grupos de
panificação. Então, aqui estou eu em três S máx. O que eu fiz foi
importar todo o High Poly. Então, essas são praticamente malhas de
alto poliéster diretamente do
Zbrush E o que vou
fazer é selecioná-los, colocá-los em
camadas para depois exportá-los
como grupos de panificação, e vou
dividir o baixo teor de poliéster nos grupos de
cozimento correspondentes
que eu faço com o alto teor
de Agora, estou fazendo isso
em três S no máximo só porque selecionar
coisas e
colocá-las em camadas é um
pouco mais fácil em três D Max e, você sabe, selecionar elementos
do baixo poliéster Se o seu PC não conseguir lidar com todo
o alto teor de poliéster, talvez
você queira fazer isso
ao meio ou dividi-lo em partes que
seu Então, basta exportar uma parte
do alto teor de poliéster e importá-la em três
S no máximo e, em seguida,
dividi-la ainda mais em grupos de
cozimento menores, se quiser, ou você pode simplesmente
dividi-la em grupos de cozimento pincel
Z e
depois importá-la em três S no máximo e dividir seu baixo teor de poliéster de acordo com isso usando esse alto
poliéster como guia, ou você pode fazer tudo
com o pincel Z, se quiser querer. Importe seu low poly para Zbrush e depois
divida-o em, você sabe, em qualquer
pasta em que você coloque seus objetos e zebush
e exporte dessa forma Se você estiver fazendo isso no Zbrush, provavelmente desejará usar grupos
automáticos para dividir seu low poly up
em elementos que você pode selecionar,
mascarar, desanexar ou dividir rapidamente, como é chamado Mas eu realmente não gosto de fazer esse tipo de coisa com
um pincel Z só porque, você sabe, da forma como a lista
sutil funciona, você só pode selecionar
uma coisa por vez. Acho meio entediante
trabalhar com todas as subferramentas do sistema operacional porque meu
PC pode lidar com isso,
e nem mesmo é um PC tão poderoso,
e pode lidar com
86 milhões de unidades de alguma forma, não sei Mas como eu posso lidar com isso, vou fazer
isso em três anos, no máximo. Se você não puder, você sabe, faça isso em pedaços ou
faça no Realmente não
importa, mas, você sabe, existem maneiras de contornar
isso se você não conseguir carregar todo o seu poliéster
de uma só vez O que vou começar a
fazer agora é selecionar todas essas partes diferentes ou melhor, todos esses
diferentes objetos de alto poliéster Essas são apenas todas as
subferramentas importadas diretamente do Então, eu vou apenas selecioná-los. Todos aqueles que estão
meio que muito próximos de outra malha, onde
podem assar um no outro. Então, você sabe, esses
objetos estão assando
no resto da pulseira e
depois nesses cintos e depois nesses cintos e Então, eu vou
dividir as coisas dessa maneira. Alguns desses objetos de alto
poliéster estão, obviamente, presos uns
aos outros Então, vou ter que fazer
um pouco mais de trabalho separando esses
objetos de alta poliéster uns dos outros Mas, principalmente, será
colocar todas essas coisas
diferentes em camadas diferentes e, em seguida, usar essas camadas para selecionar e exportar esses
objetos separadamente. Então, acho que isso é tudo para minha
primeira rodada de seleções. Então, depois de selecioná-los, basta clicar
nesse pequeno sinal de adição e isso
criará uma nova camada. E eu o chamei assim. Agora eu posso ir em frente
e esconder todos
os outros objetos de alta poliéster deixando apenas essa camada visível E agora vou quebrar ainda mais
alguns desses objetos que
estão se tocando ou muito próximos um do
outro para assar bem E quando eu tiver um separado, vou simplesmente escondê-lo,
torná-lo invisível
e arrastá-lo de volta para a pilha principal de objetos de
alto poliéster Então, eu preciso quebrar esse
objeto um pouco também. Basta separar qualquer coisa que esteja tocando em
outra coisa, basicamente A menos que esses dois objetos se
fundam em um polígono baixo, nesse caso, eles podem
ficar presos um ao outro Provavelmente assarão bem e não deixarão
nenhum artefato Se for um objeto,
se forem dois objetos separados, isso causará problemas. E basta
arrastá-lo para a pilha principal
quando eu terminar Então, vamos
acelerar um
pouco a filmagem aqui quando houver menos
coisas acontecendo na tela Estou apenas
examinando e selecionando todas as partes
desses objetos que estão tocando
outra coisa e
deixando apenas os objetos que
não estão tocando Então, sim, eu só quero ter
certeza de que há uma lacuna ao redor de cada objeto para que as coisas não se
encaixem umas nas outras. Na verdade, cometi um
pequeno erro aqui, que vou
corrigir em um minuto. Então, se você der uma
olhada nesses fios, o que eu realmente pretendia
fazer aqui era soltar os fios e deixar a parte hexagonal central
no grupo de cozimento Então, estou consertando isso
agora. Estou separando o hexágono de
tudo o que estava preso
antes e movendo-o de
volta para a camada do meu grupo de cozimento Às vezes, a rolagem
do esboço pode ser
um pouco difícil Agora estou pegando os fios, separando-os de tudo o que
estavam conectados, e vou
retirá-los do grupo de cozimento E você pode ver agora
que não há nada
nesse grupo de panificação que
realmente toque em outra coisa. Eu também vou me livrar dessas
duas alças. Na verdade, há
mais uma coisa que preciso fazer, que é
separar essas cordas Então eles não estão
se tocando? E não estou nomeando nenhum
desses grupos porque seria muito difícil
encontrar um bom nome para eles. Então, eu estou apenas trabalhando com, você sabe, como eles se
parecem aqui Exatamente o que é visível
no ponto de vista, basicamente. Agora, mais uma coisa que eu tenho que
separar é a parte inferior
desses dedos. Agora, na verdade, eu não preciso
do poliéster alto para este lado,
então, só para deixar
a cena ou o objeto de alto poliéster
um pouco mais claro, posso excluí-los porque só vou assar um lado para um sapato
e, na verdade, ele também
compartilhará texturas Isso é algo que eu
posso usar
neste modelo porque o
personagem é muito limpo, certo? Não há sujeira ou
desgaste, na verdade. Isso vai ficar visível ou não há o suficiente
no conceito,
e o que vou fazer para o modelo final seja algo que você possa
ver está duplicado
entre as duas botas Então, algo que
eu possa fazer aqui. Em geral, mesmo que você tenha botas
um pouco enlameadas ou qualquer outra
coisa que, você sabe, tenha um
pouco de desgaste, você pode se
safar duplicando as coisas se, você sabe, elas não estiverem
próximas uma da outra,
e forem os tipos de
coisas que você geralmente vê de
um ângulo diferente, certo e forem os tipos de coisas que você geralmente vê de um ângulo diferente, Então, sim, ou se você também não consegue ver dois objetos iguais ao
mesmo tempo com facilidade
, nesses momentos também, geralmente
compartilho exatamente a
mesma textura com eles. Nesse caso, eu estou
fazendo isso, você sabe, porque eu realmente não
quero texturizar as botas duas vezes
e tudo mais, e não vai parecer diferente
se eu simplesmente copiá-las. O que ele também faz é economizar um
pouco de espaço UV. Portanto, lembre-se de que, se você estiver trabalhando em um projeto
de produção real é possível economizar espaço UV
duplicando peças Mas sim, no meu caso, estou fazendo isso principalmente porque não
quero texturizar
os sapatos duas vezes. Então, isso é tudo para essa parte alta de
poliéster da raiz assada. Agora vou
para o low poly. E estou apenas selecionando todos os
elementos que
vejo no hipoliéster
aqui que têm contrapartes
hi-poli porque
ocultei todos os objetos hi-poly que não estão
nesse grupo de objetos hi-poly que não estão nesse Então, eu só tenho os polímeros altos que pertencem a esse grupo de
panificação visíveis, e eu meio que posso
vê-los penetrando no
poliéster baixo enquanto
faço minhas seleções Então, tudo que eu preciso fazer é selecionar cada elemento de baixo teor de
poliéster que tenha um alto teor de poliéster que eu possa
ver penetrando nele Então, vou dar uma olhada
e clicar com o controle em tudo o
que tem um
objeto cinza aparecendo E eu preciso ter certeza de que
definitivamente escolho tudo não
haja pólipos
baixos porque se
eu deixar coisas para trás
, mais tarde,
terei rastreá-las
e tentar descobrir,
você sabe, o que está
faltando em quais grupos de panificação Então, isso é um pouco trabalhoso.
Tente fazer isso da primeira
vez , pois isso evitará o trabalho de ter que
rastrear coisas mais tarde. Depois de selecionar tudo, basta separá-los
do resto do baixo teor de poliéster e
renomear esse objeto,
algo que identificará e me informará a qual grupo
de cozimento com alto teor de
poliéster Então, estou nomeando todos os
meus objetos com alto teor de poliéster, camadas, acessórios altos,
um, dois, três, quatro
e, em seguida, todas as partes
correspondentes com baixo teor de poliéster do grupo de cozimento
serão acessórios baixos,
um, dois, três,
quatro e Provavelmente vou precisar três ou quatro grupos de panificação para todo
esse objeto. No total. Então esse é o primeiro feito. Posso esconder tudo o que pertence ao primeiro grupo de
cozimento, ou seja, tanto as partes com baixo teor de poliéster quanto as partes com
alto teor de poliéster do
primeiro grupo de E agora estou olhando
meus objetos com alto teor de poliéster e selecionando
tudo o que quero para o
segundo grupo de panificação Portanto, certifique-se de não selecionar nada que toque em
outra parte, além de objetos
que estão meio que, você sabe, presos
uns aos outros como um único objeto Essas, você sabe, eu também selecionarei e depois separarei as partes que estão
tocando outras E retire-os do grupo
de panificação. Isso será o que vou usar para o segundo grupo de
panificação. Então, estou criando uma nova camada
e nomeando-a adequadamente, e estou escondendo todo o resto E agora eu posso voltar ao meu low poly e começar a
selecionar essas coisas A mesma coisa que fiz com
o primeiro grupo de panificação, basicamente, examinando e selecionando tudo o
que eu via como cinza. Agora, para algumas dessas
partes de cordas na parte de trás, eu não tenho o material
correto aplicado a elas no baixo poliéster, então é um pouco complicado
para mim selecioná-las,
mas, você sabe, está tudo Estou de volta ao hi poly aqui e estou apenas separando uma
dessas partes que estão em
contato com outra Então, essa pequena alça com o
chaveiro passando por ela, eu a soltei só para que eu pudesse
ter aquela fivela sozinha E eu vou fazer o mesmo com esse pedaço
de corda porque ele também está entrando em contato com aquele
outro pedaço de corda. E há mais uma
coisa que preciso
fazer para o grupo de cozimento de alta poliéster, que é encontrar
esse detalhe de plástico
e trazê-lo meu grupo de cozimento, porque esses dois objetos estão presos
como um no grupo de cozimento de poliéster baixo, então eu também os quero juntos no
grupo de cozimento de alta poliéster Porque qualquer tipo de objeto que tenha sido
mesclado em um no polígono baixo precisa estar presente junto no mesmo
grupo de cozimento, se isso fizer sentido Agora, mais uma vez, estou examinando o
polígono baixo e selecionando tudo o que consigo ver um objeto
com alto teor de poliéster aparecendo Então, depois de fazer minha seleção, é hora de desanexar isso e renomear o objeto
recém-separado Então, agora estou renomeando. Vou chamá-lo de
acessórios, baixos também. Acho que adicionarei a
baixa um pouco mais tarde. Então, estou me certificando duplamente de que
tenho tudo o que preciso nos
pólipos baixos e altos desse grupo de panificação Você precisa ter certeza de
que acertou essas coisas. Caso contrário, como eu disse anteriormente, será difícil rastrear. E estou passando para
o terceiro grupo de panificação. Então, basta selecionar todas
as partes que estão distantes na Terra,
separadas umas das outras. E vou separar o interior dessa peça de pescoço em um grupo
de panificação separado. Não vou incluí-lo
com o resto, só no caso de, você sabe, caso as bordas meio que assem uma na outra,
eu vou separá-las. E este será
um pequeno grupo de panificação,
porque há cada vez menos objetos
que permanecem em contato com nossos
objetos à medida que eu avança nessa lista
de objetos com alto teor de poliéster Então, há algumas coisas que eu preciso
separar uma da outra aqui, como aquela almofada atrás
das bolsas e dois clipes próximos às bolsas
porque elas meio que se tocam porque elas meio que se Então, eu preciso ter certeza de
que eles estão separados. E vou tirá-los do grupo
de panificação. Agora, aqui,
vou soltar o chaveiro o pedaço de corda
e aquela pequena alça Eles podem permanecer no grupo de
panificação
porque estão suficientemente
afastados um do outro. E isso deve ser tudo
para o alto poliéster. Então, agora estou voltando para
o polígono baixo novamente e selecionando
tudo o que
parece ter um
objeto de alto teor de poliéster por trás dele E estou apenas deixando a etiqueta
nessa alça porque
vou movê-la para
um grupo diferente mais tarde. Então, eu separei os objetos de
baixo teor de poliéster. Então é hora de
verificar se eu tenho tudo aqui e vou
renomeá-los como acessórios low three E estou apenas adicionando
a parte inferior das costas aos acessórios low two
apenas por uma questão de consistência. Então, aqui está meu
terceiro grupo de panificação. E agora, voltando
ao pequeno rótulo, vou
separá-lo do low poly E coloque-o de volta
nos acessórios baixos, porque foi aí
que eu o
deixei nos grupos de panificação, certo? Então, tenho sorte de ter percebido
esse erro a tempo. Quero ter certeza de que esses
dois estão nos mesmos,
você sabe, grupos de
panificação correspondentes. Então é hora de passar
para o quarto. Restam cada vez menos
objetos, mas ainda há
alguns objetos que estão se tocando Para que eu possa tirar as tampas
da bolsa. E essa é uma
das alças, talvez. E esses dois
pedacinhos de corda estão bem perto do capuz. Então eu pensei, você sabe, seria um pouco
mais fácil se eu os separasse E este será o
quarto grupo de panificação. Novamente, é muito pequeno, mas é só porque há apenas algumas coisas se
tocando agora,
e, você sabe, é a
única maneira de dividir as coisas Você não precisa manter uma quantidade consistente ou
uniforme de objetos em cada grupo de
panificação, certo? É só uma questão de separar
as coisas umas das outras, para
que o cozimento seja
mais suave Então, sim, não se preocupe se você tiver um grupo de panificação com
dezenas de objetos e outro
com apenas alguns. Agora, você deve ter notado que eu também soltei o manguito
da luva quando estava fazendo essa parte baixa de poliéster do grupo
de cozimento Isso porque
decidi que adicionaria isso
a esse grupo de panificação, então preciso voltar e fazer a contrapartida de alto poliéster
para o manguito, que
vou usar em No momento, vou me
certificar de que também
coloquei esse pedaço de barbante no grupo de
cozimento certo. Acabei de anexá-lo
ao segundo grupo de panificação e agora estou
verificando se o tenho no correto. E eu estou examinando
tudo e verificando todos os
grupos de panificação à medida que avança. Agora, voltando ao hi poly, preciso soltar esse manguito, mas como você pode ver, esse manguito também
está preso ao resto
da Então, em vez de separá-lo, vou separá-lo como Dessa forma, o manguito será duplicado e eu
poderei colocá-lo nos
dois grupos de panificação Essa é a única maneira de
fazer coisas que pertencem a
dois grupos de panificação, por exemplo. Você só precisa
duplicá-lo e incluí-lo
em ambos. Então esse grupo de
panificação está pronto, e eu posso dar uma olhada em qualquer outra coisa que precise ser
dividida para ser dividida. Então, pelo que
parece, é apenas essa almofada
atrás do cinto que
eu preciso soltar, e isso é tudo o que vai
existir neste grupo de panificação Então, sim, vamos lá. Um objeto neste, então
será fácil e
rápido de configurar. E vou deixar todos os objetos restantes
neste último grupo de panificação, e posso prosseguir e separar
este do baixo poliéster E arraste-o e
renomeie-o adequadamente. Então, acessórios baixos,
acessórios baixos, cinco. E então eu vou renomear
este acessório low six, e será hora de
exportar tudo Portanto, preciso ter
certeza de exportar todas as peças com
baixo teor de poliéster separadamente. Então, vou
acabar com seis arquivos FBX para
acessórios de baixo teor de poliéster,
um, dois, três,
quatro, cinco, seis, e então preciso fazer o mesmo
para os acessórios de alto teor de poliéster Então, eu preciso selecionar
cada camada e , em seguida, selecionar todos os objetos
que pertencem à camada. Existe um botão especial para isso. Eu vou te mostrar em um momento. Estou colocando tudo isso em
uma única pasta quando estou exportando, apenas para torná-los
um pouco mais fáceis de encontrar E para o hi poly, você não quer
triangular porque
demora um pouco mais para
exportar quando quando Então, se você for até o botão de seleção de
hierarquia lá em cima, ao selecionar uma camada, ela selecionará todos os
objetos que pertencem a ela Então, há acessórios
high five. E aqui estão
os acessórios high four. E sim,
vou examinar e exportar tudo
isso separadamente. Certifique-se de nomeá-los com
o nome correto ao
exportar, caso contrário, ficará
muito confuso quando
você os importar para bolsa de ferramentas da
mamãe. Se eles forem
nomeados da maneira errada, você ficará confuso qual grupo de panificação
colocá-los Então, penúltimo grupo de panificação, acessórios High two,
certificando-se de que tudo esteja selecionado aqui. E hora da última. Portanto, este é o último grupo de cozimento com
alto teor de poliéster. E agora eu posso
exportar o low poly. E vou fazer todos os objetos de baixo teor de
poliéster de uma só vez, por enquanto E agora, vamos até Mom Tolbag
e verificar como as coisas funcionam. Então, eu já configurei tudo no Mom's E novamente. Basta colocar os objetos de poliéster baixo e alto nos grupos
de cozimento correspondentes Na verdade, tive que
dividir o último e
o maior grupo de panificação em duas seções para o hi poly
quando o exportei, porque
ele simplesmente não
importava para o Mama's Tolbag
por algum Na verdade, você ainda pode ver
a mensagem de erro aqui embaixo. Portanto, se você tiver esse problema, pode ser útil simplesmente
dividi-lo em duas metades Mas você não precisa fazer
nada com o low poly. Ao
dividi-lo ao meio, você sabe,
você pode simplesmente selecionar metade dos objetos no
contorno e exportá-los e, em seguida, selecionar forma, não importa, porque
vou agrupá-los todos no mesmo grupo no
Mam Z toolbg Então, isso não
faz diferença. Então, vou assar e ver como fica
o resultado. Ok, então deixe-me ampliar e dar uma
olhada no que está acontecendo. Então, você pode ver que todas as edições anteriores de coisas assando em
outros objetos desapareceram
e, na verdade,
parecem muito limpas. Além do pequeno problema de os grupos de suavização
ainda estarem bagunçados
e apresentarem várias
costuras e linhas abaixo das normais
da superfície,
como você pode ver aqui, mas
essa é uma Em termos de recorte,
resolvi esse problema, então agora posso prosseguir com a
classificação dessas linhas Obviamente, ainda pode
haver áreas em que eu precise ajustar um pouco manualmente a
gaiola, mas isso é algo que farei depois de finalizar
a geometria real Veja aqui porque tudo isso
é apenas um objeto, isso é algo que eu
preciso ajustar à gaiola real com, você sabe, a distância da gaiola de cozimento Mas agora eu vou terminar os grupos de
suavização Então, vou voltar para Three Max e trabalhar um pouco mais no
low poly Mas vou deixar
isso para o próximo capítulo. Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. E no próximo capítulo, resolverei todos os problemas de suavização
do grupo e espero fazer a preparação final dos acessórios
. E a partir daí, poderei
passar para o último grupo de
materiais, que será
o braço mecânico e todas aquelas partes de superfície
dura. Então, obrigado por assistir.
59. 19 Como corrigir grupos de suavização e topologia: Então, algumas coisas para
limpar no baixo teor de poliéster. Esse pequeno problema aqui
com esses dois orifícios, só tapá-los
e cortá-los em quadríceps
ou triângulos, provavelmente Depois, há esse problema de
recorte, tentando descobrir qual
malha está causando isso Acho que isso
só pode ser remediado adicionando um corte
no meio aqui OK. E acho que o que fiz foi deletar meus polígonos de hip para tornar a
cena um pouco mais rápida, e agora terei que inseri-los novamente. Então eu trouxe de volta meu poliéster alto e agora posso ver o que está
acontecendo com esse poliéster baixo, o que eu tenho que mover por aqui E sim, isso parece
um problema bastante evidente. Não sei por que não fiz isso, notei isso em primeiro lugar. Mas acho que
essas coisas acontecem. Então, vou
mover esses vértices para os pontos certos E isso deve bastar. Agora vou verificar se há
mais problemas de recorte, e acho que isso é
tudo Tem um pouco de coisa
estranha acontecendo aqui. Acho que talvez adicionar
alguns cortes ajude. São apenas vértices normais. Na verdade, se eu mostrar
o mapa normal aqui, essa é a
área em que você vê a triangulação
no mapa normal real E você pode ver que
isso não parece ótimo. E embora possa parecer
bom na bolsa de ferramentas Mama sit, você sabe, parece um
pouco pouco profissional quando você
tem coisas assim e pode causar problemas de
compressão Atualmente, não é muito importante, mas provavelmente é algo que, se
você puder consertar facilmente, vá em frente e conserte. E em qualquer avaria, seu mapa normal terá uma aparência
um pouquinho melhor Se eu for até aqui. Acho que se eu apenas adicionar alguns cortes
ao longo da triangulação, talvez isso ajude Vamos ver. Isso
ajudou um pouco. Vou adicionar mais alguns desses cortes ao longo
da triangulação
e
espero que isso alivie mais ou menos o
problema Sim, isso é uma
pequena melhora. E eu farei o mesmo
para o outro lado, embora pareça que
eu já fiz isso aqui. Nesse caso, talvez isso
seja bom o suficiente, eu suponho. O mesmo aqui. Novamente, é uma coisa importante, mas tornará sua
matemática normal um pouco melhor. O principal problema aqui são
os grupos de suavização. Eu vou rapidamente
definir todos eles para um. Então, ao fixar os grupos de
suavização, se eu der uma olhada
no modelo em geral, você pode ver que
em muitas áreas,
os grupos de suavização estão totalmente bagunçados
ou alguns objetos
simplesmente não estão Então, esses são realmente
óbvios de corrigir. Em geral, descobri que um grupo de suavização para todo
o objeto funcionará maioria das vezes de Não é um grande problema, mas para obter um resultado um pouco
melhor, e o que normalmente acontece em
um ambiente profissional quando você está trabalhando em uma
produção real é que, na maioria das vezes, haverá um grupo de
suavização atribuído a cada ilha da UE Os grupos de suavização são basicamente
iguais aos de bordas rígidas
em outros softwares Acho que três DS MAX talvez sejam
o único software que suaviza grupos em vez
de bordas rígidas ou sem bordas rígidas Então, basicamente, o
limite entre dois grupos de
suavização diferentes, se
eu for até o painel do grupo de suavização aqui Preciso adicionar um Edit poly
para acessá-lo por um momento. Então, se eu for até o painel
raiz de suavização, basicamente, ele funciona da mesma forma que bordas
duras ou bordas suaves, mas acho que oferece a funcionalidade extra de poder selecionar
esses grupos de suavização Não acho
isso muito útil. Talvez seja um pouco
mais tedioso do que apenas selecionar e
definir bordas rígidas Mas, basicamente, o limite entre dois grupos de
suavização diferentes talvez não
seja tão visível
nesse objeto plano Deixe-me encontrar algo redondo. Portanto, o limite entre
dois grupos de suavização meio que se torna uma E, você sabe, existem algumas maneiras de
misturar essas coisas. Então, se eu der a
este o terceiro grupo, há uma borda rígida entre esses dois e os
polígonos ao redor dele Mas se eu também der
o primeiro grupo, então é suave entre esses dois e difícil entre
este e, hum, suave entre este plano
e duro entre aquele. Assim, você pode misturar essas
coisas e tudo mais
para realmente colocar as
bordas duras onde quiser. Mas, em geral, a
regra para bordas duras é nunca colocá-las no meio da ilha
U V, pois elas
aparecerão no forno, assim como você já viu na lima
do sagui Se você tiver bordas duras
no meio de um
objeto em uma área plana, elas são muito óbvias e,
mesmo em superfícies dobradas, elas ainda são visíveis. O único caso em que
eles realmente não são visíveis é quando estão
na borda de uma camada de UV,
porque essas áreas são tratadas de forma um pouco
diferente, certo? Eles são meio que independentes um
do outro, ambos os lados da costura Então, nessas áreas, ter bordas rígidas não é
visível e, de fato, torna seu mapa
normal um pouco melhor em termos de
tipo de saída, tipo de gradientes
e coisas do tipo Portanto, embora um grupo de suavização
em todo o modelo, eu diria que 90%
das vezes parece bom Se às vezes você tiver algum tipo de problema estranho de sombreamento, como talvez o canto de algum objeto esteja muito escuro
ou algo parecido Normalmente, é assim
que você resolveria isso. É só ter
grupos de suavização para cada ilha UV. E isso normalmente
melhora um pouco as coisas. Porque diminui um pouco os gradientes
em seu mapa UV Se os gradientes forem
muito altos, basicamente, os valores dentro do mapa
normal não serão grandes o suficiente para compensar a diferença nas normais
dos
vértices, porque isso é tudo o que um mapa
normal realmente é É a diferença
entre os normais, os normais da superfície do poliéster
alto e do baixo poliéster Então, se as normais são realmente
diferentes ou há uma grande variação em alguns polígonos entre o polígono
baixo e o polígono alto, às vezes o mapa normal não
consegue compensar isso,
e ter algumas bordas rígidas ajudará nisso e ter algumas bordas rígidas Portanto, para atribuir automaticamente
uma ilha UV diferente para um disco rígido
diferente e um grupo de suavização
diferente para cada ilha UV, há uma ferramenta muito útil
nas ferramentas de texto se você clicar nesse menu suspenso e selecionar grupos de suavização E adicionará um poliéster de
edição onde todos esses novos
grupos de suavização E você pode ver agora que existem algumas costuras entre essas ilhas
UV para mim aqui Então é assim que
vou lidar com eles, e vou aplicar
isso automaticamente a todos
os objetos, porque em um tipo de
objeto de superfície principalmente macia como esse, ele realmente não precisa de
nenhuma atenção extra. Todas essas coisas devem assar bem com apenas isso aplicado. Então vamos lá.
Posso exportar isso e tentar
outro teste de cozimento. Certifique-se de que
você está triangulando sua malha exportada Então, eu fiz um rápido
cozimento fora da tela. Também mudei a cor
do fundo para torná-lo um
pouco mais fácil de ver. E você pode ver
que não há essa estranheza
dos grupos de
suavização Tudo parece bem limpo.
Há alguns problemas de recorte aqui ou algo
parecido Pode haver problemas com a malha
real. Não tenho certeza. Outra coisa que vou
ter que examinar e verificar. Mas sim, isso é outra
coisa da lista de verificação. Chega de problemas estranhos com os grupos de suavização,
então eu posso seguir Na verdade, por que
isso ainda está aqui? Então, eu reimportei o
low poly e o assei novamente. Também mudei
um pouco a cor do
fundo para
facilitar a visualização. E se eu aumentar o zoom, você verá que não há
mais problemas estranhos de pequenas costuras duras
aparecendo no modelo Está tudo bem e suave. Agora que resolvi os grupos de
suavização. Então, essa é mais uma coisa da lista de verificação de coisas
que eu preciso limpar. Existem mais alguns
problemas, como esse recorte. Então é isso que talvez eu
vá fazer agora. Eu só quero verificar tudo
antes de fazer isso. E sim, acho que
posso começar a trabalhar
em problemas de recorte Portanto, é apenas uma
questão de ajustar a distância da gaiola de cozimento
para algo apropriado E é um pouco mais fácil se você trabalha em um
grupo por vez. Só porque
será mais fácil de ver. Agora, colocá-lo muito baixo
causará vários problemas de recorte em que
a gaiola de cozimento não está saindo do poliéster baixo, o que também é ruim E isso significa que você
terá que trabalhar muito pintar valores mais altos
em todo o modelo. Porque em Mom ZtoLBG
o que você pode fazer é, acho que mostrei isso
no capítulo anterior, pintar
uma distância menor
ou alta da gaiola em seu poliéster baixo,
e isso meio que afeta a gaiola de cozimento É um sistema muito bom. É o único
software que conheço que permite cozinhar dessa maneira. É muito conveniente e é por isso que todo mundo adora a ferramenta Mum's
Ze para assar Porque, caso contrário, você
teria que modelar manualmente nesta gaiola em três anos, no
máximo, ou algo parecido, e isso é um pouco trabalhoso, e é muito mais fácil
fazer isso Uma coisa que você deve fazer é não criar sempre um mapa de
oclusão do ambiente É mais fácil criar apenas
mapas normais e garantir que seu mapa de
inclusão de ambiente esteja desativado, porque se você não estiver refazendo o mapa de oclusão do ambiente, verá apenas o
antigo e
se perguntará por que nenhum dos problemas está tentando
corrigir pintando
a gaiola e garantir que seu mapa de
inclusão de ambiente esteja desativado,
porque se você não estiver refazendo
o mapa de oclusão do ambiente,
verá apenas o
antigo e
se perguntará por que nenhum dos problemas que
está tentando
corrigir pintando
a gaiola está mudando. Então, sim, se você quiser
compensar mais a gaiola, então é um valor branco Se você quiser deslocar menos
a gaiola, então é um valor cinza
ou preto Você quer que a gaiola
seja menor em áreas onde diferentes partes
da gaiola estejam se
encaixando Você quer que o valor seja maior quando há pequenos
pontos como esse, onde a gaiola não
atinge exatamente essas partes
do polígono alto Agora, com mapas normais, eles serão
automaticamente reconfigurados. Isso torna esse processo
muito rápido. Você não precisa clicar
manualmente no botão assar ou atualizar
nada manualmente. Você pode alterar a
capacidade da gaiola para um
pouco menor se tiver
problemas para enxergar E, sim, basta
acessar e retocar todos esses pontos
em que
você tem esses problemas. Você também pode fazer isso
na visualização Para D. Então eu posso, mas você terá que encontrar qualquer
ilha em que esteja trabalhando no To Divie, se não se
lembrar Agora, se você está maximizando
seus valores e ainda não está sendo corrigido
, isso significa que você precisa
aumentar a distância máxima de
deslocamento Não faça isso muito
alto, porque então você terá que pintar
muitas áreas abaixo e também não o
deixe muito baixo. OK. Aumentar o deslocamento máximo aumentará em toda
a malha Então, também aumenta o deslocamento médio basicamente porque está organizado entre
esses dois valores, certo? Portanto, seu valor médio também
aumentará à medida que você
aumentar a compensação máxima Então, isso é algo que você
precisa estar ciente. Portanto, certifique-se de não definir um deslocamento máximo que seja muito
pequeno desde o início ,
pois
talvez seja necessário refazer grande parte da pintura Em geral, normalmente você
terá sua hortelã compensada em zero Você sempre poderá diminuir a gaiola até o ponto em que está exatamente
onde está o polígono baixo, mas nem sempre conseguirá
aumentá-la muito Por outro lado, se você definir
seu deslocamento máximo muito alto, precisará pintar muitas áreas
de volta, o
que também é irritante Portanto, há uma pequena
área problemática aqui, mas ela será
coberta por uma fivela,
então vou deixá-la, e ela está
meio amassada lá de qualquer maneira É como uma lacuna
embaixo de outra coisa. Então, eu não estou muito
preocupado com isso. Agora, tudo isso é um pouco Llorez porque eu tenho
poucas amostras
no forno e não tenho nenhum alisamento só para Mesmo com a mesma resolução, vou fazer com que pareça
um pouco melhor sem nenhuma dessas etapas e aliases.
Assim que eu melhorar
as configurações de cozimento, só que elas
demoram mais para assar, e isso não é
conveniente para elas, você sabe, quando você
ainda está trabalhando na malha Portanto, essa área
também está bastante oculta e será ocultada
por um mapa de oclusão. Provavelmente ficará
melhor, uma vez que eu tenha a oclusão do ambiente OK. Isso parece bastante limpo. Vou passar para as
outras áreas e examinarei rapidamente todo
esse modelo. Passando para esta luva, preciso
verificar se isso é um problema
com a gaiola ou Então, aqui estava. E
aqui, não é. Isso é um problema com o modelo
real, provavelmente. E o mesmo aqui, então vou ao
meu Loy Poly e Provavelmente são vértices duplos
ou algo parecido. Isso é o que
parece para mim agora. Portanto, se você entrar no xVW, poderá selecionar
vértices sobrepostos e isso os destacará Provavelmente, é uma
boa ideia verificar isso antes de exportar
seu modelo, na verdade. Portanto, todos os vértices
duplicados ou vértices sobrepostos serão
destacados em verde quando você
tiver Portanto, é uma ferramenta muito útil
para encontrar essas coisas. E sim, você provavelmente deveria fazer isso no
início do processo. Talvez, assim que
terminar de usar o topo, faça uma passagem e verifique se
há vértices sobrepostos Nesse caso, eu meio que acabei esquecendo por um tempo e
meio que deixei para o final Talvez seja um pouco
tarde no processo, mas não há nenhum dano causado, certo? Realmente não importa
quando você faz isso. Hum, então, sim,
vou ter que examinar cada parte do
polígono baixo aqui e verificar
se esses vértices estão
sobrepostos e, em geral, verificar se há erros
restantes na malha Sim, acabei
encontrando alguns
deles em poliéster baixo
para os acessórios,
eu acho, só por causa, você sabe,
de quantos objetos pequenos
existem aqui e de todo o trabalho que
tive que fazer com Então, estou apenas procurando o
último, onde quer que esteja. Está se escondendo de mim. Eu posso simplesmente fazer uma solda de manta
em todo o modelo. Mas eu não gosto de fazer
isso, caso haja um vértice soldado acidentalmente
que eu queria manter Mas se eu definir isso para
um valor muito baixo, apenas ainda menor do que o botão giratório
permitirá que você faça O Spinner o definirá como
zero, zero, mas eu gosto de
colocar vários pontos
decimais primeiro Nem sempre funciona.
Então é por isso que, sim. É por isso que ainda estou
procurando esse vértice, porque às vezes soldar
tudo não funciona
e, às vezes, se
você não tomar cuidado, ele soldará algo que
você não deseja soldar Então eu tento não fazer isso, a menos que eu realmente
precise, e aí está. Estava na
parte inferior do sapato. Então, é claro, eu não vi. E a razão pela qual
essa distância de
solda muito, muito baixa não funcionou é porque elas estão bem
próximas umas das outras Mas em outra parte do modelo,
eu poderia ter dois vértices muito
próximos um eu poderia ter dois vértices muito do outro
por uma razão, talvez um pouco de ShamFa
ou algo parecido Nesse caso, você sabe, eu não quero me livrar
de coisas assim. Então, sim, é por isso que,
você sabe, você pode usar a ferramenta
mundial com uma distância
muito baixa para se livrar de qualquer
vértice sobreposto às vezes, mas você precisa
ter cuidado com isso e não fazer
isso imediatamente assim que
tiver Farei isso com todas as subferramentas ou objetos
restantes. E, na verdade,
lembrei que há algumas bordas que preciso eliminar na
parte de trás de alguns desses rostos. Então, eu vou seguir em frente e
fazer isso também. Então, novamente, aqui, essas não
eram realmente
bordas sobrepostas , ou melhor,
são bordas sobrepostas, mas são bordas que
eu quero manter porque
o problema com elas é que elas foram movidas para algum lugar
onde não deveriam Então, se eu os soldasse, você sabe, eu meio que
perderia essa topologia Não é exatamente
algo que eu quero. Então, eu deletei minha hipótese de
que vou trapacear um pouco e apenas observar a posição deles. Com base nos
vértices ao redor deles. Você provavelmente não deveria
fazer isso. Você provavelmente não
deveria simplesmente excluir sua
alta votação todas as vezes. Acho que você terminou, mas preciso manter a
gravação suave, e ter essas medidas altas de
poliéster às vezes pode atrapalhar
a gravação, especialmente se eu também tiver Mama
configurado para abrir a bolsa Então eu continuo excluindo-os, e continuo sem
tê-los em mãos neste,
você sabe, arquivo meu
fazendo a desembrulha Então tenha paciência comigo aqui. Mas, sim, é um pequeno problema técnico que
eu tenho que resolver. E, sim, eu só vou
trapacear e não é barato, mas, você sabe, veja bem. Esses vértices provavelmente
acabaram no lugar certo, tenho certeza, e vou ver se não, nos bits reais resultantes Agora, aqui está uma pequena
otimização que eu poderia fazer. Eu poderia soldar esses
vértices um no outro. E, realisticamente, isso provavelmente é
algo que você deveria fazer Mas também, você sabe, pequenas
otimizações como essas,
hum, elas são o que você deve fazer Mas às vezes eles
não serão apreciados se você não ampliar e
mostrá-los em seus wireframes Então, você sabe, às vezes é algo que eu
esqueço ou pulo Você sabe, às vezes não há
problema ter coisas que não estejam
perfeitamente otimizadas, mas seja inteligente. Não coloque isso no, você sabe, eu
ainda tenho que fazer sentido. Então, sim, não o coloque em áreas onde seja muito óbvio e
coisas assim. Tenho a impressão de
que talvez seja um objeto que esqueci de
otimizar um pouco Então, definitivamente há bordas das quais
posso me livrar aqui. Sim, eu posso me
esquecer deles, provavelmente é uma boa ideia me
livrar deles agora. Vamos ver. Lembro que queria excluir as
faces traseiras também
queria excluir as
faces traseiras delas porque nenhuma
dessas faces está visível. Novamente, otimizar
coisas como essas em um projeto pessoal provavelmente não será apreciado, a
menos que, por algum motivo, a pessoa que o examinou tenha
acesso ao modelo real Você sabe, na maioria das
vezes isso não acontece. Então eu não sei, faça sem informação
o que você quiser. Em um ambiente profissional, espera-se que
você exclua coisas como essa e
as tenha em seu modelo. Quando você está criando peças para
seu portfólio, você pode trapacear
nessas coisas e ignorá-las Mas provavelmente, você sabe, especialmente se você for iniciante,
siga as melhores práticas, as práticas setor e
não seja muito preguiçoso. Porque, você sabe, essas
são coisas que você meio que precisa aprender e lembrar. Então, antes de fixar esses
aros móveis nesse objeto, quero otimizar um pouco
a parte traseira desses cintos porque lembro que
deixei muitas
bordas Como você pode ver, eu não preciso
de tantos na parte de trás. Mas não consigo remover todos eles e vou mostrar por que não
consigo remover todos eles se eu remover todas essas
alças na parte de trás Você vê que isso meio que
quebra o sombreamento. Embora isso provavelmente ainda possa se
encaixar bem em um mapa normal, haveria um
gradiente severo ao longo dele Provavelmente
ainda ficaria bem, mas o mapa normal
ficaria melhor se eu deixasse os dois loops de borda
externa Então, se eu simplesmente excluir
tudo isso, você pode ver que o sombreamento
é mais ou menos bom Então, vou manter os
dois loops de borda externos. Como alternativa, a outra
maneira de abordar isso é dividi-lo
em mais ilhas de UV. Então, se eu separar
toda a metade traseira assim, provavelmente ficaria melhor
porque eu poderia ter uma borda dura na parte
superior e inferior. A desvantagem disso é que
quanto mais ilhas você tem, quanto mais acolchoamento você
precisa ao redor delas, mais espalhadas É um pouco
mais fácil para mim se eu simplesmente desembrulhar esses cintos
em uma seção Há menos costuras e menos
tudo com que lidar. Com a desvantagem de
que, você sabe, provavelmente
precisarei ter duas alças
extras nas
bordas, mas isso realmente não é
nada com que me preocupar Então, sim, vou começar a
trabalhar na remoção de todos os laços internos das
bordas, mas não esses dois
ao redor das bordas Então, para fazer isso, preciso
esconder alguns desses rostos. E eu vou
excluí-los. E eu posso
soldá-los agora. Como eu quebrei o laço da
borda, devo ser capaz de
selecionar esses laços sem selecionar
até a parte frontal, o que é bom porque
eu quero manter esses laços frontais que estão contribuindo para essa Eu simplesmente não preciso
deles na parte de trás. Essa é a
parte interna fixa. Também vou me livrar de alguns
desses rostos
na frente. Porque eles também não estão
contribuindo demais. Assim. Isso será tudo que
farei por esse cinturão. Agora, faça o mesmo
no próximo. Parece que eu selecionei auditamente um teste facial, então vou ter que mostrar tudo e tentar
fazer essa seleção E você vai
fazer o mesmo
na frente, como eu fiz do outro lado ou
do outro cinto. Pronto, falta
mais um cinturão. E esqueci que talvez eu tenha feito demais. E eu posso mostrar tudo, fazer minhas seleções. Hum. Este tem as duas pontas, então eu vou ter que fazer
a mesma coisa por aqui. E eu vou fazer essa coisa
por aqui também. E isso deveria ser tudo
o que eu queria fazer aqui. Agora eu posso fazer os
grupos de suavização com ferramentas de texto. Ok, então a questão das ferramentas de texto resolveu os
grupos de suavização para mim Agora, mais uma coisa que
quero verificar é
que mexi com a
geometria de algumas dessas peças e quero ter certeza de que tudo está bem no mapa UV E, na maioria das vezes, está tudo bem. Além de uma dessas bordas,
foi movida para fora da posição. Um desses parece estar
no lugar errado também. Mas isso pode ser um
vértice sobreposto. Não tenho certeza. Vou ter que
verificar novamente. Vamos ver, o mesmo problema aqui. E o resto parece bom. Vou editar um
poliéster extra só para verificar aquele vértice estranho que vi Não deve ser nada ou
talvez não tenha certeza. Vamos ver. Tem um aqui? Isso eu vou muito bem e há mais dois
em algum lugar, aqui embaixo. OK. Eu tinha outro só para ter certeza com
aquele vértice que eu vi. Está aqui embaixo. Sim. Então, provavelmente estava fora de posição. Isso provavelmente vai
ser um pouco melhor. Então, tudo isso está feito agora. Eu posso prosseguir e
reexportá-los. Uma coisa que eu lembrei
que faltava no meu poliéster baixo era a faixa para a
cabeça ou faixa de cabelo Eu esqueci completamente de
refazer isso e acabei de lembrar
no último minuto que
ainda preciso fazer isso Então, estou apenas duplicando o poliéster alto aqui e vou usá-lo
para fazer o polígono baixo A primeira coisa que tentei foi
o modificador de retpologia. É um
modificador relativamente novo que foi adicionado há alguns
anos ao Three Max
e, muitas vezes, pode fornecer um resultado de reinicialização muito
bom Eu recomendo procurar pessoas que tenham integrado
isso em seu fluxo de trabalho, tanto na modelagem de subdivisão
quanto na reformulação Nesse caso, eu provavelmente
poderia ter feito com que funcionasse e me dado o
resultado que eu queria. Mas pensei que, como esse é um objeto praticamente
cilíndrico, seria mais rápido usar
a ferramenta de seleção de
todos os outros laços de borda
ou função de seleção e selecionar todos os
outros laços de borda algumas vezes até chegar ao polígono
áspero que eu queria. Em vez de
ter que mexer com todas as opções diferentes do modificador, porque elas
não são imediatamente
intuitivas, pode demorar um pouco para inserir o
resultado exato desejado Então, em vez de fazer isso para
um objeto simples como esse, basta selecionar cada
outro laço de borda algumas vezes reduzir
rapidamente o polígono até aproximadamente onde eu quero Agora estou apenas brincando
com o local exato em
que quero que o chanfro da borda seja
colocado, com que largura eu quero E eu estou fazendo isso
adicionando laços rápidos e, em seguida, excluindo os laços ao redor deles para reposicionar
onde estão aquele chanfro ou, você sabe, aqueles
laços nas bordas
dessa faixa de você sabe, aqueles
laços nas bordas
dessa faixa de cabeça, porque eu não quero
deixá-los em ângulos retos de 90 graus excluindo os laços ao redor deles
para reposicionar
onde estão aquele chanfro ou,
você sabe, aqueles
laços nas bordas
dessa faixa de cabeça, porque
eu não quero
deixá-los em ângulos retos de 90 graus
. Eu quero chanfrar
essa borda porque
é uma borda bem macia, então acho que ela
se beneficiaria com isso Mas não consegui descobrir uma
boa colocação como essa. Então, em vez disso, estou apenas removendo
todas as bordas em excesso, selecionarei todas elas
e, em seguida, usarei o botão
ShamFa para aplicar um
chanfro uniforme a todas É um pouco difícil de ver,
porém, com o poliéster ali, então vou deixar
o hipopólio transparente E se um objeto não estiver
ficando transparente, basta acessar
as propriedades do objeto e
defini-las por objeto e não por camada. E acabei de aplicar uma farsa
em todas as bordas aqui, e vou usar
o pincel de conformidade apenas para
conformar essas
bordas recém-fabricadas com o poliéster alto,
e isso deve ser bom o
suficiente para o poliéster e isso deve ser bom o
suficiente para o Então, eu só estou dando uma olhada nisso. Agora, essa faixa de cabeça não é como um
cilindro de superfície dura, na verdade É um pouco irregular nas
bordas. Acho que é para ser algum
tipo de material elástico, então é por isso que, você sabe, há alguma inconsistência em
sua largura e outras coisas. No baixo poliéster. Isso é absolutamente normal.
Agora estou usando o modificador de edição de
normais apenas para
corrigir todas as normais Acabei de selecionar todas as
normais e unificá-las. E agora eu preciso fazer uma
braçadeira rápida nesta parte. Então, vou selecionar uma borda e dividir
o modelo
nela e , em seguida, dividir o modelo ao longo de um laço de borda verticalmente, e posso usar a
ferramenta de mapeamento de
pelt para soldar todas Em seguida,
retire-o rapidamente para chegar bem perto do resultado final que
eu quero e retangularize-o E há os UVs
para esse assunto. Agora vou ter que
encontrar uma maneira comprimi-las com todo
o resto das ilhas de UV, empacotá-las sempre que puder, o
que pode ser um
pouco complicado porque eu não
deixei exatamente muito espaço nos Então, sim, vai ser um pouco
difícil encaixá-lo lá, mas vou ter que tentar. Portanto, a primeira coisa
a fazer é combinar a densidade UV Texel com
todas as outras ilhas Então, a primeira coisa que
preciso fazer é
normalizá-lo em termos de escala em
comparação com todas as outras coisas Textol tem uma espécie
de onde você pode fazer isso. Este botão
mostrará a proporção textool. E então você pode
aplicá-lo a outro objeto. O problema é
que isso realmente não funciona em vários objetos quando você faz com que o modificador
se aplique a vários objetos Descobri que
não funciona muito bem. Então, vou dar uma olhada
e fazer isso manualmente usando o verificador de
textura Então, se eu mudar um pouco a
escala
do verificador de textura
para talvez quatro Isso a torna pequena o suficiente
para que eu possa
descobrir o tamanho dessa parte
em relação às outras. Agora está um pouco longo na vertical, então posso esmagá-lo primeiro. Estou procurando que essas
letras pareçam quadradas e também que os
quadrados pareçam quadrados,
e acho que agora elas parecem quadradas e acho que agora elas parecem E agora eu posso escalá-lo em
relação a todo o resto. Só estou procurando que
essas letras tenham o mesmo tamanho das que estão aqui. Então, vamos ver.
Parece do tamanho certo. Talvez seja mais fácil simplesmente
dizer usando o padrão quadriculado
e colocando o ladrilho do xadrez ainda mais alto Nesse caso, eu realmente
não preciso
procurar cartas nem nada. Algo
assim, é bem grande. Vai ser um
pouco complicado encaixar isso em algum lugar,
infelizmente Hum, vamos ver. Não se encaixa muito bem aqui, mas o que posso fazer
é simplesmente dar duas cenas e realmente
resolver o problema. Qual é esse ponto. Parece que alguns deles não
estão na escala certa. Pode ser mais fácil encaixar
isso do que eu pensava. Se eu passar um pouco de tempo normalizando melhor Então, esse é um problema que
geralmente pode acontecer com essa ferramenta, só por causa da maneira como ela funciona e resolve as coisas, não é
o É um pouco
melhor resolver as
coisas usando esses dois botões É um pouco mais lento, mas fornece um resultado mais
preciso e não move as alças das
bordas para fora do alinhamento, como a ferramenta faz Então, vou
selecionar todos esses
loops de borda que vão horizontalmente Você já me viu fazer isso antes e fazer o mesmo com
todas as verticais. Vou selecionar outro
loop aqui para torná-lo mais rápido. Lá vamos nós e
endireitamos tudo isso. Agora você pode ver como isso se compara em escala
às outras partes Parece que eles são um
pouco menores, então provavelmente posso
reduzi-los um pouco mais, um pouco mais, talvez
algo assim. Comparando o tamanho dos
quadrados aqui e aqui. Talvez eles sejam um
pouco menores ainda. É meio difícil dizer, mas isso é próximo o suficiente em
termos de densidade textual Isso deve servir. E
acho que isso vai caber agora. Vamos ter que mover alguns
deles um pouco para conseguir esse espaço extra. Se você não conseguir fazer uma seleção porque há outras linhas na parte superior, você pode entrar no modo Vértice
e selecionar por vértices Havia alguns outros lugares
onde eu podia colocar coisas. Certifique-se de deixar espaço suficiente ao
redor dos itens ou itens. E só faltam dois. E há um lugar especial
para isso ali mesmo. OK. Encontrei espaço para esse
objeto extra no mapa UV. Eu posso ir em frente e
exportar tudo isso agora. E vou ver como isso vai acabar. Então, isso é fixo em termos de todos os grupos de geometria
e suavização Então, a última coisa a fazer
é apenas cuidar de todos esses pequenos problemas de
recorte E talvez eu também
queira fazer algumas toucas para separar as capas internas
das luvas Isso pode torná-los
um pouco mais bonitos, e isso valerá tudo
para os acessórios E sim, essa é provavelmente a parte mais problemática e
irritante de se lidar, especialmente endireitar
todas aquelas O resto disso
deve ir, você sabe, a última parte, o corpo deve
ir um pouco mais rápido. Então, sim. Obrigado por assistir, e isso será
tudo neste capítulo.
60. 20 Uv do braço mecânico: Bem-vindo ao Capítulo 20 de mapeamento
UV e cozimento. Neste capítulo,
vou começar a trabalhar no braço mecânico. Mas logo antes de fazer
isso, quero verificar
a densidade têxtil
dos acessórios e do material
corporal que
eu já fiz Então, o que eu gosto de fazer
para verificar a densidade têxtil em três anos, Max, é aplicar esse tipo de padrão quadriculado
a todos os meus materiais e , em seguida, comparar o
tamanho dos quadrados nos diferentes Então, eu já fiz isso
para os acessórios e agora vou
mostrar como eu os configurei. Portanto, no painel geral, você pode encontrar uma espécie de gerador
de textura quadriculada e pode aumentar o ladrilho para o quanto
quiser e
certificar-se de inserir o
mesmo valor de ladrilho para cada Então, neste caso, eu defino 20, e então eu apenas
configuro algumas cores para cada padrão quadriculado para que eu possa identificar
cada material Então, para os acessórios,
escolhi dois tons esverdeados
e, para o corpo, escolho dois azulados e depois os conecto ao canal
do mapa de cores E agora posso facilmente comparar a
densidade têxtil das duas partes Eu posso ver que eles são bastante próximos em termos de densidade
têxtil Talvez os acessórios sejam 10% maiores e está
tudo bem. Na verdade, esse é um
resultado melhor do que eu esperava. Você pode simplesmente comparar o tamanho de cada quadrado e decidir se essa é uma
densidade têxtil boa o suficiente e se as coisas são consistentes o suficiente em
diferentes ilhas Esse é um resultado muito bom. Estou muito feliz que você saiba que, com a consistência
da densidade têxtil, os acessórios talvez sejam um pouco mais densos do que
o resto do corpo, mas tudo bem, porque eles também têm um pouco mais de detalhes e não poderão
confiar
nas texturas de microtailulina
como o tecido do corpo Então, sim, basta
verificar a densidade têxtil, certifique-se de que tudo tenha
aproximadamente a mesma resolução Não precisa estar certo. As coisas podem ser um
pouco maiores ou menores umas das outras
em termos de densidade, só porque você nunca
conseguirá fazer com
que sejam 100% iguais
em tudo. Só precisa ser, você sabe, não duas vezes maior em termos de resolução em um objeto em
comparação com outro. E eu realmente não verifiquei
a densidade têxtil
do rosto porque isso realmente não
importa Você sempre
terá o rosto uma resolução
mais alta do que o resto do corpo e tudo mais. Portanto, não há nenhuma razão real
para verificar o rosto. De qualquer forma, ele terá uma textura
por si só e sempre terá resolução
mais alta do que o corpo. Então, estou passando a
endireitar os UVs do braço
mecânico e,
você sabe, de todas as
peças restantes Portanto, é muito parecido com o que venho fazendo em
todas as outras partes. Sabe, eu sou uma espécie
de pônei de um truque quando se trata de usar UVs Eu só uso essas ferramentas para
praticamente tudo. Uma coisa que devo abordar
enquanto ainda estou no início deste episódio é que se você se lembrar de onde parei
no último,
eu estava prestes a
consertar todas as compensações da gaiola,
todas as compensações da gaiola de cozimento dos acessórios, para que eu
pudesse fazer a
cozedura final dos E neste capítulo, você pode ver que acabei de passar direto para o braço
mecânico. E sim, eu estou ciente disso. Definitivamente, não esqueci essa filmagem nem a deixei
de fora acidentalmente Ainda estará tudo lá. É que, quando
eu estava gravando, terminei de gravar
lá naquele dia. Então eu terminei a gravação
quando estava prestes a começar a pintar os offsets,
e na próxima vez, no dia seguinte, quando comecei
a gravar, você sabe, eu esqueci que foi
aí que eu parei, e presumi que tinha terminado com todos os
acessórios,
e eu já tinha feito os bolos E acabei de começar a fazer
esse braço mecânico aqui. Então, eu começo
a pintar os offsets
e fazer o cozimento final Eventualmente,
acabo fazendo isso depois de fazer esse braço mecânico. E eu não queria editar coisas
pesadamente e meio que, você sabe, editar aquelas gravações
posteriores no tempo para, você sabe, apenas ter as coisas em ordem porque isso meio
que bagunçaria a continuidade, e seria muito complicado fazer as coisas
funcionarem Então, sim, desculpe que seja um pouco confuso que
as coisas estejam fora de ordem, mas prometo que se você ficar comigo enquanto eu
faço o braço mecânico, acabarei pintando todos
os offsets dos acessórios Portanto, nenhuma filmagem é deixada de fora. Só vai ficar um
pouco fora de ordem. Se você quiser pular em frente e me
ver fazer os acessórios, você sabe, o
cozimento final para eles, então você pode fazer isso Se você está
acompanhando de perto e só quer
que tudo seja feito, sabe, em ordem e com um
pouco mais de coesão,
então sim, sinta-se à vontade para
pular esses capítulos Se não, então eu
acabo chegando a isso. Só vai ser depois que eu terminar o braço mecânico. E isso não demora muito, então vou chegar
a isso em breve. Então não se preocupe com isso. E
graças à compreensão. Agora, vou voltar a fazer comentários sobre o que está
acontecendo na tela Então, estou apenas endireitando
esse tipo de peça em forma de rosquinha
que compõe o cotovelo
e estou me certificando de não
deixar as pontas
completamente retas, e estou me certificando de não porque se você der uma
olhada na vista em três ou no modelo em três D, verá que tive que cortar
a costura Então, também estou me certificando de
manter isso nos UVs, porque se eu o
endireitasse, ficaria um
pouco deformado, mas mesmo que eu fizesse isso, porque essas áreas estão bem escondidas, isso não causaria
muitos problemas Então, sim. Também vou
endireitar algumas
dessas linhas internas
porque sinto que elas
ficaram muito esticadas quando usei ficaram muito esticadas a ferramenta Peel aqui,
quando, na realidade, na visão em
três D, elas estão perfeitamente Portanto, provavelmente é melhor
se eu os
endireitar em vez de
deixá-los todos com uma chave E, em geral, eu, você sabe, assim como com as outras partes, vou tentar endireitar tudo o
que puder Então, essa pequena parte que
passa por cima do cotovelo, eu também estou endireitando Mesmo que não seja 100% reto em
três espaços D, ainda assim, será mais fácil de embalar e terá bordas mais limpas
se eu fizer isso Então, vou seguir em frente e
endireitar essas peças. Apenas usando a
ferramenta de descascar, como de costume, acho que ela faz um ótimo trabalho em
endireitar essas coisas. Mas você deve ter notado,
no início do vídeo, que pego algumas
dessas ilhas e as
arrastei para o lado fora
da ilha principal E isso é
basicamente todas as ilhas que eu conheço que
basicamente já estão prontas. Eu realmente não preciso
fazer nada aquelas retangulares ou
com as tampas circulares
do cilindro porque elas
já estão perfeitamente bem
do jeito que estão A única coisa que vou ter que
fazer com eles é apenas alinhá-los à grade de pixels para ter
certeza de que estão perfeitamente quadrados com
os quadrados da grade E, na verdade, há uma função nas ferramentas de texto para fazer isso para alinhar ilhas à grade Então, vou
mostrar isso um pouco mais tarde. E agora, vou
trabalhar um pouco nesse antebraço. Então você pode ficar tentado a endireitar uma
peça como essa em,
tipo, um
retângulo completo, apenas, você sabe, separar os lados e E, você sabe, isso pode ser algo que
você possa realmente fazer. Você pode tentar
experimentar um
pouco e experimentar as duas configurações Eu provavelmente ficaria bem. Mas eu estava um pouco
preocupado com a distorção só por causa do quanto
essa parte fica mais estreita em direção ao pulso Então eu pensei que
seria um pouco melhor se eu deixasse do jeito que
estava e
deixasse mais largo
em direção ao topo, em
vez de tentar,
você sabe, encaixá-lo em direção ao topo, em
vez de tentar,
você sabe, em um retângulo só para evitar aquele
pouco mais de difamação Hum, e na verdade, para muitas
dessas partes dos braços, não
há muita coisa que eu possa realmente fazer
para alisar Eu posso tentar
pensar no futuro e colocá-los em formatos
que os
tornarão tão fáceis de embalar quanto eu puder fazer. Mas, no geral, essas são
formas meio complexas e irregulares. Portanto, não há
muito achatamento e
alisamento que eu Então, acabei de ativar o poliéster
alto aqui para ver onde as
linhas do painel estão colocadas neste braço para que eu possa dividir essa ilha UV
em mais algumas partes, o que
tornará um
pouco mais fácil empacotá-la pouco mais fácil empacotá-la Então, ao dividi-lo um
pouco ao longo dessas costuras, será um
pouco mais fácil encaixar tudo
em um quadrado UV E estou tentado a quebrar
essa costura superior também, porque isso me
permitirá, você sabe, me livrar daquele pequeno laço
que envolve o ombro E isso me permitiria alinhar esta ilha talvez a
um dos lados do quadrado
da grade UV ou
pelo menos a outra ilha A borda reta é sempre
mais fácil de lidar. Mas vou deixar
isso para mais tarde, quando
eu terminar mais ilhas de
UV, só
para que eu possa ver, você sabe, se eu realmente
preciso fazer isso. Vou
separar as tampas
dessas peças porque, no momento essa não é uma
maneira muito eficiente de desembrulhar esta ilha Provavelmente seria melhor
dividir isso ao longo da lateral e
achatá-lo dessa forma. Isso é
o que eu vou fazer. Então eu separei a tampa, e agora eu posso alisar
esta. Eu só preciso desconectar
um desses vértices. E embora isso ainda esteja meio
instável e, você sabe, haja muito
espaço ao redor dessas curvas que não será
fácil de usar adequadamente Ainda é melhor do que
colocá-lo assim,
porque se você tem coisas
projetadas dessa forma ou desembrulhadas
dessa maneira, então, você sabe,
você está obtendo muito
menos resolução no meio e todas
as partes externas
realmente esticadas porque se você tem coisas projetadas dessa forma ou desembrulhadas
dessa maneira, então, você sabe,
você está obtendo muito
menos resolução no meio e todas
as partes externas
realmente Então, você sempre quer achatar as
coisas no sentido do comprimento. Acho que, em vez de simplesmente
esmagá-lo dessa maneira. A menos que seja apenas um
parafuso ou um parafuso ou, tipo, a parte superior do cilindro,
nesse caso, às vezes eu faço isso em
vez de, você sabe, quebrá-lo mais, então
vou aplicar o material verificador de
textura no braço também,
só
para poder comparar a densidade têxtil dele
com as outras duas ilhas,
porque, você sabe, eu quero que todas essas a parte superior do cilindro,
nesse caso,
às vezes eu faço isso em
vez de, você sabe,
quebrá-lo mais, então
vou aplicar o material verificador de
textura no braço também,
só
para poder comparar
a densidade têxtil dele
com as outras duas ilhas,
porque, você sabe, eu quero que todas essas coisas
seja
mais ou menos uniforme. Então, eu preciso descobrir
uma maneira de fazer com que isso tenha aproximadamente a
mesma resolução do corpo e dos acessórios. No momento, parece
um pouco denso demais, certo? É pelo menos duas vezes mais denso
que o resto do corpo. Então, vou
prender os antebraços e ver como fica com eles E mesmo com os
antebraços presos, parece um pouco mais
denso que o corpo Então, estou pensando que
talvez eu possa ter essa textura com
metade da resolução do resto das texturas Então, para verificar isso,
basta inserir metade do valor
do ladrilho que os
outros verificadores de textura Então, se os outros tiverem 20, para este, eu digitei dez, e meio que
me permite visualizar como essa textura
se compararia se tivesse metade da resolução
das outras. Então, agora, esses quadrados
da grade são
um pouco maiores do que
todos os outros. Então, vou ver
se juntar um pouco mais
essas ilhas me
aproxima
do resultado que eu quero. Porque se eu
olhar para os UVs agora, você pode ver que
muito do espaço não está sendo usado adequadamente Então, espero que, se eu
empacotar adequadamente essas ilhas, eu possa me aproximar da densidade têxtil
das partes restantes, e isso seria realmente ótimo Novamente, você não precisa ser perfeitamente preciso com
a densidade têxtil Pode estar um pouco errado. Mas o que eu tenho para o braço agora é um
pouco demais. Então, estou apenas ampliando as coisas
até que elas correspondam à densidade têxtil
do resto do corpo, e então poderei
ver se é viável espremer isso em um
quadrado Então essa é uma boa maneira de
fazer isso, eu acho. Basta selecionar todas as
suas ilhas de UV e escalá-las para que
correspondam à escala
do resto dos UVs E então você pode ver
se será possível encaixar isso
no quadrado da grade. Então, estou testando
o dobro
da resolução, ou melhor , a
mesma resolução do corpo e metade da resolução do corpo, só para ver qual deles
consigo encaixar. Novamente, nesse caso, eu realmente
não me importo com a resolução real
da textura que estou usando. Eu só quero que seja consistente com o
resto do corpo. Portanto, não quero que os braços tenham uma resolução muito maior ou muito menor do que
o resto do corpo. Quando você está trabalhando
em um projeto real que precisa ser otimizado e executado bem no computador de alguém
, você sabe que precisa analisar seus orçamentos e saber como distribuí-los com
mais eficiência Em um projeto pessoal como esse, eu realmente não me
importo com a eficiência, então não me importo de usar a
mesma textura de resolução do resto do corpo. Não estou tentando transformar
isso em um menor. Só estou tentando fazer com que seja consistente com
o resto do corpo, para que não tenha uma resolução muito maior
ou muito menor. E, como eu disse, você pode
ser um pouco impreciso, então pode ser um pouco
menor ou maior, mas precisa estar em
um estádio aproximado Agora vou girar essas ilhas retangulares para
que fiquem alinhadas
com uma E para isso, existe
esse botão nos têxteis. Há um botão de linha.
Então, o que você precisa fazer para que funcione
é selecionar uma borda
e, em seguida, ela
alinhará a ilha de
acordo com essa borda Então, basta selecionar uma aresta. Se você selecionar várias bordas, não
funcionará,
basta pressionar o botão de linha e ele o girará para
a direção mais próxima
na grade UV Então, se estiver mais próximo de
um ângulo horizontal
, ele o
girará para ficar na horizontal Se estiver mais próximo de
um ângulo vertical
, ele o
girará para ficar vertical Então, isso é muito útil para alinhá-los
com a grade de pixels
e, você sabe, será assim, você não ficará nem um pouco errado e não precisará tentar
descobrir manualmente a rotação correta Sempre será
perfeitamente preciso. E sim, o que estou
tentando fazer é encaixar todas essas
ilhas em um quadrado UV porque o que
fiz foi escalá-las aproximadamente até a densidade têxtil
necessária para que fossem comparáveis
ao resto do corpo Portanto, o lenço na parte de trás
é uma parte plana muito bonita, o
que facilita
o
alinhamento e a obtenção da mesma densidade
têxtil Você pode ver que os
quadrados da grade na parte de trás
do lenço e do braço têm
aproximadamente o mesmo tamanho, e é isso que estou usando
para alinhar essas E vou tentar encaixar
tudo em um quadrado. Não sei se
isso é possível. Eu só quero experimentar porque
isso resolveria toda a dor
de cabeça da densidade têxtil para mim. Se eu pudesse colocar tudo nesse quadrado,
seria ótimo. Portanto, em casos como esse empacotar
manualmente pode
ser uma ideia melhor. Eu sei que embalei manualmente
todos os UVs acessórios. O caso provavelmente foi mais
uma perda de tempo. Mas em casos como esse, em
que você precisa, você sabe, combinar a densidade têxtil, e há muitas peças
que você precisa encaixar em uma ilha e talvez você
não tenha outra opção se você está atingindo o limite do seu orçamento e, você sabe, quem está encarregado de
todos os orçamentos técnicos e otimizações está
dizendo que você sabe, você não pode ter outra
textura, então, você provavelmente terá que empacotar seus UVs
manualmente apenas para
ter
certeza de que
pode extrair até pode extrair Você ainda está
dentro do orçamento,
então, você sabe, vá em frente
e empacote as coisas automaticamente E se corresponder aproximadamente
à densidade têxtil das
partes superiores, isso é ótimo Se não corresponder,
talvez você queira
reorganizar alguns de
seus materiais Talvez você mova algumas ilhas de um
material para outro. Isso sempre é possível.
Eu poderia fazer isso aqui, mas na verdade não
queria porque já
terminei os UVs para
as outras partes Então, eu preferiria
terminar este, e então eu não
precisaria reembalar
os outros UVs e assá-los novamente Seria muito chato
se eu tivesse que fazer isso. E eu acho que isso irritaria
vocês também, porque vocês não querem me
ver usando UVs duas Então, sim, vou tentar encaixar tudo isso
em um quadrado e espero que tenha uma resolução decente em comparação com todo
o resto Então, estou apenas limpando
esta ilha principal. Agora, tanto a parte superior quanto
a inferior são muito onduladas e Então, você sabe, é
meio complicado. Você não vai colocar
isso em um belo retângulo, mas o que posso fazer
é endireitar as duas pontas para que elas
possam ser bem alinhadas E também posso garantir que
os picos na
parte superior e inferior alinhados, porque há duas partes
salientes lá em cima Então, se eu os
alinhar horizontalmente, isso ainda torna esta ilha
um pouco mais fácil de
empacotar com outros objetos do que se eu simplesmente a deixasse
do jeito que estava, onde, você sabe, cada parte
tem uma altura diferente Se você alinhar
as partes salientes mais ou menos, assim como estou fazendo
com esta, estou tentando fazer com que
pelo menos todas
as partes superiores estejam
na mesma altura Isso torna um pouco
mais fácil alinhar
coisas com outras
ilhas nos mapas UV. Então, hum, sim, quando você está
tentando endireitar esses
objetos de formato muito irregular que, você sabe, eles não têm
nenhum lado reto que você possa simplesmente ter planos, pelo
menos, tente fazer com que as partes salientes sejam uniformes,
para que você não tenha uma que fique muito partes salientes sejam uniformes, mais
saliente do que
as outras, porque vai ser
muito mais difícil de alinhar do
que algo que, você sabe, tem todos os
picos alinhados em uma linha. Porque quando eles estão em
uma fileira, então, você sabe, você pode
apertá-los contra alguma coisa, e a perda de espaço é mínima Mas quando há um
deles que está saliente
, você tem que apertá-lo em um
ângulo ou
algo parecido E, você sabe, isso é
muito mais espaço desperdiçado. Então, algo
assim é muito melhor. E espero que, depois de
endireitar todas essas ilhas e torná-las um
pouco mais fáceis de empacotar, eu consiga
chegar mais perto de empacotá-las no único quadrado necessário Se isso não funcionar,
então, você sabe, eu vou ter que
tentar outra coisa. Talvez eu tenha que, você sabe, refazer um dos outros aplicativos UV. Mas espero que
não chegue a esse ponto. Pelo menos uma vez que tudo esteja
resolvido, você sabe, mover algumas coisas entre um material
e outro, não
demora muito, e às vezes é algo
que você precisa fazer Portanto, não se preocupe muito
em como você vai dividir seus UVs ou
material Às vezes, apenas para manter uma densidade
têxtil consistente, você terá que
refazer essas coisas e sim Então, por exemplo, talvez eu pegue algumas peças
dos acessórios ou pegue talvez uma das partes
menores do corpo e
as adicione ao braço mecânico para eu
possa ter as coisas um
pouco mais uniformes. Eu já adicionei,
tipo, a manga aqui aos UVs do braço mecânico Agora, a ideia por trás
dos materiais, a forma como dividi os materiais era que eu teria
apenas todos os objetos de superfície dura neste UV neste material. Mas, você sabe, eu tive que adicionar essas mangas só porque eu tinha aquele
espaço restante Porque, caso contrário,
a densidade têxtil aqui seria muito alta, você sabe, em comparação com
todas as outras coisas que contêm muito mais
objetos. Então eu decidi, você sabe,
vou adicionar as mangas esta
em vez adicioná-las ao corpo
ou aos acessórios Essas ilhas já
estão
repletas de ilhas UV Então, sim. As capas
provavelmente
poderão compartilhar o mesmo material porque não
haverá nada de louco acontecendo na parte da superfície
dura Será apenas um material PBR antigo
normal com valor de metalurgia
aplicado a Portanto, as mangas
devem poder compartilhá-lo. E se eu decidir
adicionar mais propriedades de
sombreamento de tecido
às mangas em
termos de materiais
, você pode facilmente
ter apenas dois materiais que
compartilham as mesmas Esse é um truque muito comum quando você está tentando economizar
em chamadas de sorteio e não ter muitas
texturas diferentes. Para um objeto. Portanto, você tem dois materiais com propriedades de
sombreamento diferentes Então, um pode ter
dispersão subterrânea e talvez o outro tenha algum
tipo de efeito frenel, sei lá, ou
algo parecido E então os dois
usam as mesmas texturas, e usam apenas, você sabe, a parte da
textura de que precisam E, na verdade, as coisas podem ficar muito mais
complicadas do que isso, se você der uma olhada nos ativos
dos personagens da Epic Games em Paragon Na verdade, eles colocaram todos
os arquivos que você pode baixar da loja Epic
Games gratuitamente. Esse é um ótimo lugar se
você quiser conferir, você sabe, como eles fizeram
seus ativos de personagem. Embora eu diga
que talvez seja um pouco diferente
do fluxo de trabalho mais comum
para personagens. Acho que ainda é mais
comum ter texturas exclusivas do que a configuração muito complicada do material
principal que eles usaram, mas é algo
muito interessante ainda, a maneira como eles basicamente
usam apenas
texturas de ladrilhos e depois máscaras para
dar a cada objeto um
pouco É algo que você
definitivamente pode conferir se estiver interessado, talvez, no lado
mais tecnológico das coisas. E, em geral, é
legal poder baixar e
conferir, você sabe, personagens de um jogo que não foram retirados apenas
por causa, é claro, de rasgos de
modelos, eles
não têm a tonalidade ou informação original
ou algo parecido Mas esses ativos que a
Epic forneceu, você sabe, você pode
ver como eles configuraram os materiais
e tudo mais. E embora seus sombreadores de pele e cabelos estejam talvez
um pouco desatualizados agora, eles ainda são um
bom começo se você quiser conferir como
eles fizeram essas Eles ainda estão muito bons. Então isso é outra
coisa que você pode fazer. E, em geral, eu
recomendaria conferir todos os humanos de Mata e
os personagens fotorrealistas que Epic Games lançou Eles tendem a disponibilizar muitos
desses arquivos
gratuitamente e, você sabe, é uma ótima maneira de
conferir, você sabe, todas as diferentes tecnologias e como eles
montaram os personagens. Realmente não há outro
lugar
que lance essas coisas com tanta frequência. Portanto, os meta-humanos no
momento são um ótimo lugar para emprestar
materiais se
você quiser um sombreador de pele para
seus projetos pessoais Claro, tudo isso se
refere ao Unreal Engine porque estou
usando a ferramenta Mama Z. Você não pode transferir materiais do Unreal para
o Mamaset. Você pode dar uma olhada em como eles são construídos e
tentar replicar isso, mas é um
processo muito diferente na bolsa de ferramentas Mom Z. Então, talvez isso não seja
totalmente relevante. Mas eu aconselharia, você sabe, baixar o Unreal Engine e conferir todos
os ativos que eles têm disponíveis
gratuitamente, fornecidos pela Epic É um ótimo recurso de aprendizado. Agora,
tentando
descobrir como encaixar tudo
isso em um quadrado, você sabe, vou tentar o meu melhor para colocar tudo isso lá. Parece que eles podem se encaixar. Você sabe, está bem perto. Pode haver algumas coisas que eu possa reduzir,
talvez um pouco, coisas que não são tão visíveis. Estou apenas tentando encaixar esses objetos
principais lá por enquanto, e então todos os objetos
que deixei de lado
são um
pouco menos importantes, para são um
pouco menos importantes, eu
possa
inseri-los um pouco mais tarde, quando tiver descoberto essas coisas
principais Agora,
provavelmente seria um
pouco mais fácil encaixar
todas essas coisas se eu dividisse
todos os meus materiais
em partes menores. E não há razão para
você não fazer isso. Muito diferente, há
muitas maneiras diferentes de dividir seu
objeto em materiais. Você encontrará jogos em que os materiais são muito
divididos. Assim, você terá um material
separado para cada peça de roupa E isso é especialmente
mais comum quando você pode trocar as roupas e
personalizar seu personagem, então cada peça personalizada
terá sua própria textura,
geralmente, ou até várias
texturas às Na verdade, existem muitas maneiras
diferentes de fazer outros jogos que
combinam mais as texturas
umas com Então, você sabe, há muitas maneiras
diferentes de lidar com isso. Se for difícil encaixar todas essas coisas
em uma textura, você pode facilmente dividir mais
coisas. Então, se eu dividisse o
corpo na textura da calça, e depois na textura do colete e da
parte superior do corpo, talvez eu possa dividir os acessórios em
duas partes diferentes E então, essas partes, eu também poderia quebrar
um pouco mais. Isso é totalmente viável e não
há razão para
você não fazer isso Acho que é um pouco mais fácil de
texturizar quando as coisas estão em folhas de textura
maiores só porque, você sabe, tudo está em um só
lugar e dá menos trabalho. Então, em meus projetos pessoais, eu tenho a tendência ter mais coisas em
um único material. Mas ter três ou quatro
texturas principais,
quero dizer, para um personagem
é perfeitamente normal Também haverá alguns conjuntos de
materiais bônus aqui. Sem bônus, mas apenas
alguns extras. Então, as armas têm
seu próprio material. Obviamente, a pele
tem seu próprio material. Os olhos têm alguns
materiais,
mas, você sabe, os
olhos são bem pequenos, então as texturas
não são enormes,
e, você sabe, o
ambiente para os olhos, eu vou explicar um
pouco agora, enquanto há nada muito interessante
acontecendo na tela Mas vou ver
os olhos separadamente. Há uma razão pela qual eu nunca falei sobre fazer seus
Rtopo ou UVs E
isso porque acho que provavelmente é melhor
cobrir tudo isso de
uma só vez quando se trata
dos olhos, porque essas
coisas estão muito entrelaçadas e há muitas bagunças
ou poucas medidas,
mas há algumas medidas nos olhos
que realmente não farão sentido que realmente não farão Há uma pequena concha de oclusão
ambiente que passa sobre o olho e
depois a concha telline, e é melhor que eu
me mostre
fazendo-as ao mesmo tempo
que o material, porque elas também são o
tipo de coisa que você deve verificar ao modelar na bolsa de
ferramentas da mamãe, se estiverem Eu geralmente manuseio
os olhos depois de ter pelo menos
bloqueado o material da pele, e é por isso que
ainda não mostrei nada sobre os olhos. Então, sim, mas há pelo
menos três materiais
que compõem os globos oculares, mas todos eles usam texturas
bem pequenas e são muito E então, você sabe, o cabelo pode ter uma
ou duas folhas de textura. E eu acho que isso vai ser tudo para esse personagem. Então, sim, mas você pode facilmente dividir um personagem
em mais texturas Se você quiser,
não precisa ficar apenas com os quatro
principais que tenho aqui. Se você acha que é muito trabalhoso
encaixar essas coisas
em uma ficha técnica, por favor, divida as coisas um pouco mais porque isso também está feito Na verdade, você sabe, quando você está
trabalhando em suas próprias coisas, depende um pouco da
preferência pessoal. Iva está bem. Quando você está trabalhando
em um projeto real
, isso depende, você sabe, do
que os técnicos
dizem que é a melhor
maneira de lidar com isso. Então, eu praticamente
consegui caber em todas as ilhas maiores de EV e em
todas as retangulares. Então, faltam apenas alguns, e a maioria deles são,
na verdade, a parte de trás de objetos nos quais eu não preciso
de muita resolução, então poderei reduzir
alguns deles. Essas ainda são a frente
dessas duas pequenas almofadas ou painéis que ficam na
frente do cotovelo, na frente e atrás do
cotovelo, e essa também Então, eu não posso fazer nada
com a escala deles. Mas todas as outras, como a parte
de trás do caldeirão, não
preciso que sejam tão grandes E a parte traseira desses
dois painéis também. Eu também não preciso que eles
sejam tão grandes. Assim, posso reduzi-los e encaixá-los onde eu precisar. Esses redondos também são muito fáceis de encaixar
porque não são muito grandes. Então, vou
reduzi-los e
inseri-los sempre que puder E parece que
consegui fazer com que tudo se encaixasse nesse quadrado UV. Então, esse é um resultado muito bom. A densidade têxtil em todos eles é
mais ou menos uniforme Eles são um pouco maiores
nesta ilha UV, mas não são suficientes para
causar um grande impacto. Então, isso vai
ficar completamente bem. E sim, estou chegando
bem perto de
poder assar
isso e ver no que vai dar . Acabei de notar alguns furos ou vértices que se separaram
na porta, então eu os soldei novamente e estou apenas deslocando as coisas porque
há algumas coisas porque
há Sabe, enquanto eu ainda
estou tentando encaixar
as coisas, não
vou me preocupar em, você sabe, acolchoar e garantir que nada esteja se tocando Uh, você sabe, eu vou encaixar
mais ou menos as coisas. Desde que eu perceba
que está mais ou menos
encaixado, posso
prosseguir com
isso e limpá-lo mais tarde, especialmente se houver alguma
coisa que mal se toca Se eu realmente precisar, posso usar o modo peeling ou apenas as
ferramentas de seleção suave para talvez deslocar os cantos de uma ilha de UV
para que se encaixem. Nesse caso, eu realmente
não preciso
fazer isso, mas isso
também é uma opção. Você sabe, você não
precisa simplesmente endireitar seus UVs e
ficar com eles Se você mal consegue encaixar
alguma coisa, mas não completamente, você pode ir em frente e talvez
mover um pouco a esquina ou mudar alguma coisa para que ela caiba. Agora estou verificando sua
aparência em termos de densidade
têxtil e como
se compara às outras partes E eu posso ver que definitivamente falta o peito
, e isso tem mais a
ver com a forma como a parte
do peito é desembrulhada
do que com, você sabe, a escala real da
ilha EV, porque, claro, esse seio é muito esférico e foi achatado em uma forma plana Então, para
compensar isso, o que vou
fazer é mudar
um pouco o interior
da ilha UV Vou empurrar a
área
central do peito para fora, área
central do peito para fora, e espero que isso
compense a e espero que isso
compense a
falta de, você sabe,
resolução no meio, porque na verdade não é
tanto um problema da escala de uma ilha UV,
apenas o fato de que ela
não é muito uniforme em termos
de resolução em si mesma A parte central é comprimida para
dentro apenas porque é um objeto
esférico Então, vou meio que usar
as ferramentas de descascar para
esticar a borda. E
espero que isso compense
a menor resolução interna E sim, espero que me
aproxime da densidade
têxtil pretendida Então, estou apenas usando
a ferramenta de descascar para fixar as bordas
do meio do peito e
arrastá-las para os lados. Então, parece muito mais próximo do
que o corpo tem. Você sabe, está no
mesmo estádio agora, então isso provavelmente
vai ser aceitável Como eu disse, não
precisa ser preciso em termos
de densidade têxtil, tem que ser aproximadamente semelhante E isso parece perto
o suficiente para mim. Então, eu vou continuar com isso. Eu diria que
talvez, você sabe, fosse benéfico
dividir os materiais
em pedaços menores Talvez tivesse
sido melhor separar
a calça e o colete,
mas, você sabe, neste momento, eu já estou
bem adiantado no processo, cozinhei essas peças e fiz os UVs finais, então provavelmente não vou voltar atrás e
refazê-los Porque isso é bom
o suficiente, de qualquer forma. Se você continuar recuando
e refazendo partes que não são
perfeitas, você sabe, levará muito tempo para
terminar um único projeto, desde que algo seja bom o suficiente para ter um resultado decente Acho que é muito melhor pegar as lições
que você aprendeu e aplicá-las ao
seu próximo projeto em vez de, incansavelmente, você sabe, retrabalhar a mesma coisa
repetidamente, porque,
tipo, quanto mais você
retrabalha algo, mais problemas você
encontrará mais adiante
no encontrará mais adiante Então, você sabe, quando você tiver refeito todos os UVs perfeitamente, você vai começar a
olhar para a escultura e pensar,
você sabe, talvez eu
pudesse ter feito isso melhor de vez em
quando, você sabe,
você pode começar a querer refazer
a Em seguida, você terá que
reformular os UVs e passará seis
meses no mesmo projeto,
onde, em vez disso, poderia
ter pego as lições aprendidas e aplicado
em seus próximos E no mesmo período, você teria dois projetos
concluídos. Talvez a primeira
não seja perfeita, mas a segunda
pegou todas as lições que você aprendeu com a primeira
e as aplicou, então é muito melhor
do que
polir a mesma
repetidamente, e provavelmente ainda não
será tão bom quanto
se você tivesse acabado de começar
um novo projeto, provavelmente ainda não será tão bom quanto
se você tivesse acabado de começar porque todas as coisas que
você aprendeu ao longo do Você sabe, fazendo um projeto, hum, ou você tem que
refazer tudo duas vezes, ou você tem algumas
áreas em que há deficiências em que você não conseguiu aplicar as
coisas que aprendeu porque,
você sabe, elas
ainda são ativos antigos de antes de você
aprender Então, sim, é por isso que eu digo, não seja
muito perfeccionista quando
se trata dessas É melhor ter um corpo
maior de trabalho. Você sabe, eu não vou
dizer quantidade sobre qualidade, mas no final das contas, você precisa criar
uma certa quantidade
de projetos e ativos para
construir essa experiência. Em vez de colocar
todo o seu trabalho em apenas um ativo e esperar, você sabe, ter
um ativo perfeito. No final das contas, é
melhor ter, você sabe, três ou quatro ativos imperfeitos e depois trabalhar até chegar ao perfeito,
em vez de
tentar acertar tudo da
primeira vez, eu acho Agora estou trabalhando nesses parafusos e porcas
que sobraram, e não trabalhei
neles junto com
o resto dos UVs Acho que minha
intenção original era apenas desembrulhar um deles e
depois duplicá-lo. Mas esses objetos cilíndricos não demoram muito para se soldar, então vou fazer isso individualmente porque não
me preocupo em,
você sabe, duplicá-los e depois reposicioná-los você sabe, duplicá-los e depois reposicioná-los Então,
será mais rápido se eu usar um peeling rápido em todos
eles, e eles estarão prontos Quando você tem costuras
em seu objeto, a maneira como eu limpo as costuras muito rapidamente é
usar a ferramenta
de descascar nelas e depois bater nelas com um peeling rápido
e isso as fixa Assim. Então, é muito rápido. E isso provavelmente é
mais rápido do que se eu, você sabe, desembrulhasse um deles
e depois desse uma volta
e reposicionasse todas as c
61. 21 Como consertar a topo e cozinhar os braços: Este é o Capítulo
21 do mapeamento UV, e continuo exatamente de onde parei no último. E estou passando a ativar a visualização
X para que eu possa ver qualquer vértice
sobreposto, e isso vai me ajudar a limpar a topologia desse braço porque há
algumas coisas Eu estava meio bagunçado quando
estava fazendo o retopo
dessa Então, há muitos vértices
que se sobrepõem só
porque eu sou um
pouco impreciso com a ferramenta de corte
e No momento, estou
tentando aplicar uma
solda em tudo para sorte, soldar alguns
desses vértices sobrepostos automaticamente, mas isso não funciona Na verdade, acho que só
tem alguns ou nenhum. Então, muito disso terá que
ser eu examinando e inspecionando
manualmente
cada um que é terá que
ser eu examinando e inspecionando
manualmente cada um que destacado em
verde pelo XVew. Uh, XO é muito útil para E, na verdade,
demorei muito para perceber que essa era uma ferramenta e uma opção
em três Yes Max. Está meio que escondido atrás daquele pequeno sinal de mais no
canto superior esquerdo da janela de exibição E, você sabe, eu nunca
tinha ouvido falar disso por
muito tempo. Eu estava fazendo três D por um
bom tempo até perceber que essas
ferramentas estavam disponíveis e eram muito úteis para
solucionar problemas e fazer sua aprovação final em qualquer tipo
de geometria que você pudesse ter Então, eu estou apenas soldando qualquer ponto
que possa ser verde, e também
haverá um monte de engons que eu também
terei que cuidar Alguns desses pontos são um pouco difíceis de
descobrir onde está o ponto
duplicado, ou a ferramenta World
às vezes se recusa a funcionar, como neste
vértice Então, para alguns deles,
eu só tive que excluir
a face à qual o
vértice estava anexado e
tentar novamente quando a face
fosse excluída É um pouco incomum,
mas à medida que as coisas acontecem. Às vezes, a ferramenta World
não gosta de funcionar quando você está no
meio de uma face e há uma borda conectando
essas duas partes. Portanto, esteja ciente disso. Se
um vértice estiver sendo muito teimoso e a ferramenta World
simplesmente não estiver funcionando nele, talvez
você precise
excluir Esteja ciente de que, ao
excluir um rosto e trazê-lo de volta
com a ferramenta CAP, ele ficará um pouco
confuso nos UVs, então você definitivamente
precisará voltar
ao editor de UV e corrigi-lo Normalmente, coisas assim, essas pequenas edições não são
muito importantes Você terá apenas um rosto que
precisará se encaixar novamente na
geometria circundante na visão UV Não é uma solução tão ruim, mas é por isso que mencionei
no último capítulo que talvez seja uma ideia melhor fazer isso antes de
limpar os UVs Estou trabalhando um
pouco fora de ordem aqui. Talvez não seja
o melhor exemplo, mas, você sabe, nem
todos somos perfeitos, não é? Estou adicionando uma vantagem extra aqui porque achei que
faltava um pouco Eu definitivamente poderia
usar uma vantagem
extra especialmente porque
essa é a área das axilas, então haverá uma boa
quantidade de difamação Portanto, posso muito bem adicionar
essas bordas extras para ter certeza de que
posso suportar tudo isso. E é por isso que também
vou adicionar uma aresta aqui, porque se eu der
uma olhada no alto polígono, você pode ver que a
geometria original não estava suportando aquela curva que está
lá embaixo ou aquela protuberância O baixo teor de poliéster estava
apenas cortando-o por baixo E isso provavelmente
não funcionaria de forma ideal. E também, essa é a axila, então é uma área com
muita deformação Portanto, qualquer geometria extra nessa
área definitivamente não fará mal. Para suportar
essa deformação. Então, eu só preciso
limpar algumas
dessas arestas ou vértices
que são adicionados Vou soldar esses
dois só porque, no
alto do ombro, há um grande degrau entre o ombro
e o corpo Mas aqui embaixo, esses
dois painéis meio que se alinham um com o
outro e não há mais um
passo muito significativo entre eles. Então, nesta área, eu posso soldar essas
duas arestas. Não preciso mais definir essa
etapa no low poly. Você pode ver que os UVs estão
ficando muito confusos em algumas áreas em que estou
mudando a geometria, adicionando faces ou adicionando cortes e soldando
coisas Geralmente, apenas cortar as faces para cima não afetará muito
os UVs. Mas quando você começa a soldar
cantos um no outro, ou se você exclui uma face
e adiciona uma nova, é aí que isso começa a afetar severamente os UVs Mas, desde que essas
alterações estejam
localizadas em um polígono, elas ainda são muito fáceis Normalmente, você pode ver que, você sabe, há apenas um polígono nessa área
que está estendido por todo o mapa UV
ou algo parecido, e é muito fácil simplesmente pegar
esses vértices e arrastá-los de
volta
para esses vértices e arrastá-los a posição em
que deveriam estar Então, passei a trabalhar na parte superior
do braço,
logo abaixo da axila, Há algumas coisas
que parecem
não se alinhar perfeitamente
com o hi poly aqui E acho que posso usar
algumas bordas extras na parte superior da
parte curva desse painel de braço Então, vou usar
a ferramenta de arrastar e garantir que tudo esteja
no lugar certo. E eu vou adicionar uma vantagem
extra aqui. Como você pode ver, essa
área é bastante redonda, mas, em termos baixos, não
parecia redonda o suficiente para mim Então, estou apenas adicionando
essas poucas bordas extras para realmente fazer isso
funcionar no low poly. E, sim, é um pouco
de brincadeira. Claro, teria
sido ideal fazer isso
antes de fazer os
UVs, mas, você sabe, eu meio que esqueci e meio que não percebi não percebi que essas coisas
ainda precisavam ser consertadas Mas tudo bem. Você
sabe, não é grande coisa. Consertar essas coisas mais tarde nos UVs vai
ser muito fácil,
especialmente agora, pois eu
sei que tudo se encaixa nessa ilha UV Não haverá grandes
mudanças que
eu precise fazer. Então, estou apenas dando uma
volta e me certificando de
que muitas dessas
bordas estejam alinhadas com as linhas do painel no corpo porque isso é muito
importante, se você colocou costuras UV ao longo das linhas do painel no corpo, você quer que elas estejam muito bem
alinhadas Agora vou
consertar as faces
que estavam bagunçadas
quando eu as soldei ou as
excluí e as refiz Você pode ver que eles
se fixaram em
outra ilha UV, mas é muito fácil
identificar o problema
e puxar as coisas de volta para
onde deveriam estar. Então, como eu disse, não é um grande problema fazer esses
pequenos ajustes no mapa UV se você
sentir que precisa ajustar
parte da geometria Mas vou dizer que
é definitivamente melhor
fazer tudo isso antes de
começar a texturizar Porque, embora exista a
opção de reimportar seu pintor de baixo teor de poliéster e ele tentar preservar traços e todo
o trabalho que você fez
com o pintor
de baixo teor de poliéster até agora, descobri que nem sempre é confiável Às vezes, isso bagunça todas
as pinceladas e todas
as máscaras. Se você
reimportar um modelo, depende do que
você fez com
ele Se forem pequenas alterações,
geralmente está tudo bem, mas às vezes as
pinceladas simplesmente são deslocadas e colocadas
na posição errada Portanto, não é algo
que você realmente queira fazer. É melhor obter toda a
geometria dos seus UVs logo antes de entrar no pintor de
substâncias Agora vou exportar
isso e fazer um teste de cozimento em sagui só para ver
onde
estou antes de terminar o resto da
limpeza do baixo teor de Então, estou apenas arrastando coisas
para os grupos de panificação agora. Ainda não estou configurando grupos individuais de
panificação. Vou assar
tudo de uma vez e ver como fica, só para ter uma ideia geral
da qualidade
do cozimento atual Então, aqui está o mapa normal pronto. Está parecendo muito bom. Na verdade, é melhor
do que eu esperava exceto pelo fato de as coisas serem
assadas em outros objetos. Na verdade, parece bem próximo
ao alto teor de poliéster, e não há
muitos problemas em muitas
dessas áreas, além do corte, tudo está
ficando bem limpo Então, estou feliz com isso
e vou continuar
limpando todas essas coisas. Então, vou dividir as coisas em grupos
de panificação agora. O interior desse parafuso parecia ter
invertido o normal. Então, eu vou ter que ir
em frente e corrigir isso também. Mas, por enquanto,
vou separá-los para não
fiquem presos
em outros objetos E faça exatamente o que fiz com os acessórios,
onde, você sabe, eu quebrei todos
os objetos em
costelas que não
entraram em contato
umas com as outras para eliminar todos
os problemas de recorte Então, eu fixo os valores normais
nos parafusos aqui e vou dar a
eles o
tratamento de grupo de suavização E às vezes você pode
usar a visualização
em argila no menu suspenso
mais à direita , na parte superior
da janela de exibição Há uma vista de argila, que basicamente configura uma capa
de tapete para todos os seus objetos
e, você sabe, ela elimina todas as texturas e outras coisas
e apenas oferece uma visão de argila que pode ser útil se você tiver texturas que
dificultam a visualização do que está acontecendo ou se você apenas quiser ver
a aparência do seu objeto uma luz um pouco diferente; de qualquer forma, oferece uma aparência um pouco diferente das janelas de visualização
normais Então, às vezes, é útil
se você quiser verificar a forma de um objeto ou algo parecido. Então, ocasionalmente, eu
mudo para a vista de argila. Apenas continuando dividindo
as coisas em grupos. E eu só estou fazendo isso
para o low poly agora, e eu vou fazer o hi-poly É um pouco mais fácil usar o braço porque é
mais fácil acompanhar
todas as
partes diferentes quando se
trata
apenas de um braço do que dos acessórios, que eram um monte de pequenos objetos
desarticulados Aqui, é apenas,
você sabe, um braço, então é muito
fácil rastrear todos os diferentes objetos
de alto
e baixo poliéster Não é tão confuso
quanto a
parte anterior em que trabalhei Agora, eu apenas tentei
usar o Turn to Poly nas tampas
dessas partes do braço, mas não deu
um bom resultado, então vou ter que limpá-las manualmente Então, vou cortar tudo
isso em quadríceps,
então triângulos, muito diretos, muito
simples .
Não há nada extravagante aqui. É sempre uma boa
aposta tentar transformar poli e definir o valor máximo do
polígono em quatro E quando você estiver fazendo isso, caso
dê um resultado bom o suficiente para que você não
precise limpar nada. Nesse caso, isso não me
deu um bom resultado. Então eu tive que ir em frente e
limpar as coisas manualmente, mas em alguns casos, isso acontecerá. Portanto, vale a pena
experimentá-lo, pois leva apenas um segundo para ver o
resultado que ele pode dar. E então, se não for
um resultado aceitável, basta excluir o modificador
e fazer você mesmo Estou apenas me livrando de todos
os triângulos nas
extremidades, e essa parte está pronta Só vou ter que usar o menu de seleção
para selecionar todos
os polígonos maiores que quatro lados
e limpá-los Você já me viu fazer isso
antes, quando eu estava fazendo a retopografia e
limpando algumas das outras partes. Então, nada de novo aqui. É um processo um pouco tedioso, mas é algo que
você precisa fazer para evitar esses pequenos problemas com,
você sabe, os
normais dos vértices confusos em sua assadeira, bagunçando
levemente as levemente E, em geral, você sabe, você precisa manter seus modelos
limpos, para que tenham uma boa aparência. Então, no topo
desses pequenos parafusos,
você sabe, eles são
como octógonos
ou decágonos ou algo parecido ou decágonos ou Costumo fazer pontes em uma espécie de
padrão horizontal ou vertical. Não importa, mas
eu o transformo em quadríceps em vez de
dividir tudo em um único ponto Isso tende a funcionar um
pouco melhor. Reunir coisas em um único ponto é um
pouco mais rápido É menos trabalhoso. Uh,
então é algo que farei com
partes ocultas, como tampas. Mas se você dividi-lo em quadríceps, ele tende a assar um
pouco melhor porque,
como eu disse, triângulos longos e finos às vezes aparece triângulos longos e finos na Você meio que pode ver isso.
Não funciona muito bem. Então, para áreas visíveis
onde você tem, você sabe, a parte superior dos
cilindros e coisas assim, eu sugeriria uni-las
em quadríceps como eu fiz lá, apenas um monte de retângulos
em vez de juntar
todas essas bordas em todas essas bordas Acho que funciona um
pouco melhor
e, em geral, é isso que
eu vi a maioria das pessoas fazer. Então, na verdade, estou examinando todo o modelo e
cortando todos os motores que vejo, apenas
limpando as coisas em geral Muito simples, certo? É muito mais fácil do que ser modelo. Só estou arrumando as coisas aqui. Então, você sabe, usando
o painel de seleção, selecionando quadríceps
maiores que quatro lados, o que me permite ver onde
preciso limpar as coisas Estou apenas examinando
todo o modelo e fazendo isso. Então eu vou passar, você sabe, mais
ou
menos dez minutos fazendo isso, certificando-me de que
tudo está arrumado, e então vou passar a fazer a
bicicleta final desta parte Então, você pode ver que, para este objeto, há algumas
faces destacadas, então vai ser
um pouco trabalhoso aqui em cima. Mas geralmente são áreas
bem simples. São apenas coisas que
eu deixei nesses cantos, onde adicionei geometria extra para apoiar esse canto arredondado São apenas coisas
assim que sobraram. Portanto, não é grande coisa
consertar essas coisas. Não é como os problemas complexos que
eu deixei para resolver. Na verdade, é principalmente uma questão
de unir os motores. Ao virar da esquina, pensei
um pouco e tentei algumas coisas
diferentes porque você pode ver que há uma espécie de vantagem posso acrescentar que está
próxima de outra. Então, eu estava pensando em reduzi-las em uma, como você pode ver agora,
ou deixá-las separadas porque era uma espécie de caso
limítrofe em que, uh, dobrá-las afetava negativamente a
silhueta, mas deixá-la lá
também não parecia muito certo porque havia duas bordas muito Mas, no final das contas,
optei por preservar a silhueta em vez de usar
muita eficiência. Então foi isso que eu
acabei ficando com. Só estou tentando, você sabe, encontrar todos esses
angons e limpá-los. Ah, outra coisa que você
pode usar é transformar em
poliéster e remover os vértices da borda
média Isso é muito útil
quando você
tem vários vértices
no meio das bordas, que simplesmente
os eliminam de uma só vez Você não precisará fazer cada um individualmente, então isso é ótimo. E percorrer, quero dizer, essas áreas é
muito fácil, certo? É apenas unir as coisas
e separá-las. Sim. Então, falta um pouco mais. Também vou soldar algumas
dessas bordas. E aqui, eu
vou cortá-los. Em alguns casos, talvez você
queira adicionar geometria em algumas áreas, que fiz algumas
vezes durante esse processo, em que acho que, em vez de apenas cortar coisas e me
livrar dos engons, talvez
seja melhor simplesmente estender um laço de borda por
onde, você sabe, a economia não parece
justificar, você sabe, afetar
demais a silhueta ou algo parecido. Limpando essas
tampas novamente, mesma coisa que você me viu fazer
na metade inferior disso Na maioria das vezes, estou apenas ponte de um
lado para o outro para fazer quadríceps
e, no
final, aquela parte arredondada, vou cortar, você sabe, como uma pizza em um
monte de E toda essa área está escondida, então eu não estou muito
preocupado com isso. É apenas uma tampa para impedir que a
luz vaze e,
você sabe, impedir que cavidades estranhas apareçam quando estou Quando eu texturizar isso,
vou configurá-lo para ter
um albedo escuro e um mapa de
oclusão de ambiente muito forte para que pareça Não é algo que eu
pretendo ter visível. Ele existe apenas para
bloquear a luz e
impedir que cavidades estranhas
apareçam Então, cortando esses
pequenos cantos aqui. E voltando a essa área, novamente, eu não tinha certeza de como
lidar com isso para deixar aquele pequeno
vértice extra lá ou mesclá-lo
até o ponto
mais próximo Acho que, no final,
decidi deixá-lo lá porque mesclá-lo afetou
um pouco demais a silhueta Não parecia ótimo
quando eu o mesclei. Você pode ver que, se
tiver
a curva do polimodificador visível, você realmente
verá quais bordas ele adicionará para
eliminar os engons Eles serão destacados em vermelho. E à medida que você adiciona mais bordas, ele é atualizado e mostra o que mais ele precisa fazer. Portanto, essa pode ser uma forma de ativar a visibilidade da curva para o polimodificador acima
do
polimodificador de edição, à
medida que você continua
se livrando de alguns engons em
áreas em que acha
que a mudança para o
polimodificador não está
funcionando acima
do
polimodificador de edição, à
medida que você continua
se livrando de alguns engons em
áreas em que acha
que a mudança para o polimodificador Mas isso pode atrapalhar
às vezes. Se há muitas
coisas que você não
gosta de fazer em poliéster, às vezes pode ser um
pouco difícil ver
o que você está fazendo quando há várias bordas
destacadas pelo modificador
Turn to poli Então, eu costumo ligá-lo e desligá-lo novamente, dependendo, você sabe, da área exata
em que estou trabalhando e
se está atrapalhando
minha visibilidade e a capacidade
de minha visibilidade e a capacidade ver o que estou fazendo. Então, estou chegando bem
perto de terminar aqui. Tudo isso está
mais ou menos acabado. Vou dar
uma olhada nos UVs agora para corrigir quaisquer áreas que eu tenha estragado ao editar a geometria, porque provavelmente
haverá O pincel relaxante ajudará você a relaxar qualquer UV que
possa estar compactado, mas às vezes relaxa demais as
coisas ou não
relaxa totalmente na direção correta em
relação ao modelo três D. Então, às vezes é mais fácil
fazer isso manualmente. E estou ativando a
visualização de distorção porque você poderá
facilmente identificar áreas que estão, você
sabe, confusas Apenas observando a visualização de
distorção, você terá, você sabe, enormes polígonos azuis ou vermelhos sempre que tiver
distorcido algo ao Então, voltando a isso, o peito, você pode ver que
está muito melhor agora. É apenas um pouco
rosa no meio onde a
densidade têxtil é um pouco menor, enquanto antes era
muito menor no meio Então, isso é definitivamente
uma melhoria. E acho que há um vértice
duplicado
em algum lugar por aqui, apenas com base no sombreamento Mas pode
ser apenas um erro normal, então vou unificar
os normais e verificar novamente E acho que isso resolveu, então é apenas um problema normal. Então, com isso corrigido, estou pronto para exportar meu low poly. Então, vou
nomear isso corretamente,
como
todo o resto, e depois selecionar
tudo e exportá-lo. Certificando-se de triangular
ao exportar. Agora, na ferramenta Mom Z, vou
montar um grupo de cozimento
para cada objeto de baixo teor de poliéster. E também arrastarei o objeto de poliéster com mangas altas para o grupo de cozimento correto Mas para o resto
do High Poly, vou passar para três
DS Max e
dividir os grupos de panificação, como
fiz com os acessórios Então, agora em três DS Max, vou seguir
a mesma configuração
que fiz para os acessórios. Portanto, colocarei os
objetos com alto teor de poliéster no modo transparente e farei com que os
objetos com baixo teor de poliéster fiquem bem vermelhos, para que eu possa ver
exatamente o que preciso selecionar E vou criar uma nova camada para cada seleção. Então, um grupo de cozimento será para os parafusos
ou parafusos E certificando-se de que tudo esteja incluído
nesse grupo de panificação. Vou ter que
separar esses dois
do poliéster alto e colocá-los no grupo de cozimento
e pronto Posso passar para a próxima, criar uma nova camada e começar a selecionar
todas as coisas preciso adicionar a essa camada. Então, considerando a
visibilidade, é claro, isso seria um
pouco mais fácil se eu tivesse cada
objeto de alto poliéster nomeado corretamente, mas é um pouco tedioso
nomear coisas quando você
tem centenas delas Então, às vezes, você sabe, é mais rápido simplesmente clicar em
coisas com visibilidade do
que criar 100 nomes
para 100 partes diferentes. Você sabe, isso pode
ser um pouco confuso,
mas, você sabe, para um
projeto pessoal, está tudo bem Quando você está trabalhando em equipe, provavelmente
precisará se esforçar um pouco mais para
nomear seus objetos. Mas quando estou sozinho, está
tudo bem. E eu estou apenas passando. Isso é muito rápido
quando se trata do braço, porque não
há muitos objetos aqui, então não é muito difícil descobrir o que precisa ser colocado em
cada grupo de panificação. Então, apenas trabalhando no último, descobrindo tudo o
que pertence a ele E eu só preciso dar um nome, e tudo estará pronto, e eu poderei
começar a exportar Mas, então, eu só quero colocar esses dois pequenos painéis
no antebraço
no grupo de cozimento correto porque eu não os
acertei na
primeira vez E agora eu deveria estar pronto para ir. Vou nomear
esse grupo de panificação corretamente e
começar a exportá-los Então, estou apenas selecionando todas as partes que
pertencem às camadas, criando uma pasta para todos
esses objetos de alto teor de poliéster Para que, você sabe, eu
não precise classificar todos
os outros objetos de alto poliéster apenas
para chegar até eles E estou me certificando de não
triangular ao exportar porque para poliobjetos muito
altos, já
mencionei isso antes, mas a triangulação apenas adiciona
outra etapa à exportação, e descobri que demora um pouco
mais,
então, quando se trata desses objetos de poliéster
muito alto,
a exportação já leva muito
tempo,
então você não quer fazer então você não quer para tornar isso ainda mais longo. Então, vou
examinar todos os grupos restantes de
panificação de poliéster,
e eles estarão bem prontos
para fazer o cozimento e eles estarão bem prontos final
na sacola de ferramentas da mamãe Então, vamos lá.
São todos eles. Agora posso
importar tudo isso, livrar do hi poly original E com eles importados, eu só tenho que
combiná-los com seus baixos pólos. E eu pulei a gravação para
onde eu já
coloquei tudo nos
grupos de panificação
que deveriam ser
para economizar seu tempo coloquei tudo nos
grupos de panificação que deveriam ser
para economizar seu E eu fiz um cozimento rápido para
ver onde estou com isso. E, na verdade, estou muito
feliz com o resultado. Parece melhor
do que eu esperava. Realmente não há
nenhum problema com isso. Além de um, que vou
destacar em um momento. Então, se eu der uma
olhada aqui nesta pequena parte inserida, você pode ver que o canto
inferior dela tem uma espécie de borda inclinada que não está lá
no alto E embora não seja tão ruim à distância, é
definitivamente visível. Então, é algo
que eu quero corrigir. A primeira coisa que
vou tentar é apenas ajustar o deslocamento da gaiola de
cozimento Então, às vezes, se o
deslocamento for muito alto, ele pode criar distorções apenas por causa dos ângulos
dos quais está se projetando Portanto, ao ajustá-lo para baixo, às vezes
posso aliviar ou remover completamente Parece que
ajudou um pouco, mas ainda não resolveu. Também estou elaborando um mapa de oclusão do
ambiente porque às vezes isso ajuda
você a ver os problemas um
pouco melhor Então, vou apenas conectar isso
ao slot oclusão do ambiente E o problema ainda é visível tanto no mapa de oclusão normal quanto
no ambiente Então, vou tentar pintar o offset um pouco mais nas bordas
dessas inserções E espero que isso
melhore o problema, mas provavelmente não
o resolverá Como podemos ver, se eu reassar,
o problema ainda persiste. Então, a próxima coisa que vou
tentar é pintar a inclinação. Então, abaixo do coque compensado de tinta,
há um coque inclinado de tinta E, basicamente, se você pintar com um valor mais escuro ao redor de qualquer
área inclinada, ele tentará corrigir a inclinação nessa área
e endireitá-la Então é isso que eu estou
fazendo pintando sobre aquele cantinho
que está inclinado para dentro E isso definitivamente
parece que melhorou o problema. Parece um pouco mais
simples do que era antes, pelo
menos nesta prévia Então, vou
mexer um
pouco mais com ele e
depois ver como fica Basta brincar com os
diferentes valores de cinza e ver, você sabe, como isso afeta o resultado
e o cozimento e veja se isso está consertando ou
piorando, porque a
ferramenta de inclinação nem sempre é perfeita Não pode resolver tudo, mas pode ajudar
muito em algumas áreas. Então, parece um
pouco melhor, mas ainda está meio irregular
e não está perfeitamente reto À distância, eu
diria que está tudo bem e ficaria tentado
a deixar como está, mas quero
mostrar a vocês como resolver completamente
problemas como esse Então, a primeira coisa que
vou tentar é separar essas duas áreas inseridas do resto da ilha UV E o que isso fará
é também colocar uma costura na assadeira
quando eu estiver assando
e, por causa dessa
costura, ela se projetará
ligeiramente de
um
ângulo ligeiramente diferente quando eu assar e, por causa dessa
costura, ela se projetará ligeiramente de
um
ângulo ligeiramente diferente quando Então, esse ângulo diferente
pode ajudar na inclinação. Portanto, isso é algo
que você pode tentar se tiver uma inclinação muito
forte em um objeto e não conseguir
pintá-lo com a ferramenta
de pintura inclinada do Moms Talvez você queira tentar dividir o objeto em
mais ilhas de UV, e isso geralmente pode
ajudar a resolver o problema. Agora eu preciso limpar a
velha máscara pintada inclinada. E veja se isso ajudou em alguma coisa. Agora, realmente não
parece que tenha acontecido, então é um
pouco lamentável, então é um
pouco lamentável,
e provavelmente terei
que tentar outra coisa Mas antes de fazer isso,
tentarei pintar um pouco as inclinações
novamente Então, vou pintar
alguns valores escuros ao redor da área problemática e ver como
isso afeta o resultado. Parece que está
melhorando um pouco. Na verdade, a maior parte da distorção está
mais ou menos desaparecida agora. Então, também estou trabalhando um pouco nas outras
bordas, só para ver se consigo
torná-las ainda melhores. Então, quando eu terminar de
pintar essas distorções novamente, vou
assar mais uma vez E isso parece muito bom. Também quero aumentar as configurações de
cozimento, então adicionarei um
valor de amolecimento, aumentarei as amostras para 16 e
tentarei assar novamente. E vou aumentar a
resolução para quatro K também. E parece bom, mas eu sinto que
ainda há alguma irregularidade
nas laterais, e vou
voltar para o
pólo baixo e reconectar essas ilhas às principais ilhas às Então, vou excluir o modificador UV
desembrulhado que
acabei de adicionar porque não
gostei muito que eles
fossem separados Eu preferiria que eles estivessem
na mesma ilha para que eu
pudesse pintar
nessas áreas e talvez pintar em uma pequena oclusão ambiente nas bordas aqui no
Substance Então, eu não quero
separá-los em ilhas separadas, afinal. Em vez disso, o que
vou tentar é alterar
um pouco o fluxo
da topologia, porque outro problema que pode estar causando a inclinação
aqui são todas
as bordas que
atravessam diagonalmente Então, ao
endireitá-los e fazer com sejam, digamos não
seja paralelo, mas
o oposto de paralelo aos lados do
retângulo inserido Portanto, se eu tiver as
bordas retas nas laterais
do retângulo, isso deve reduzir a quantidade
de inclinação que estou O outro problema que estou
vendo um pouco aqui é que algumas das bordas
são bastante irregulares, como se o xampu
contornasse a Então, vou tentar equilibrar
isso um pouco também. Todos esses problemas
podem contribuir
para que as bordas pareçam irregulares
ou levemente inclinadas Então, vou
dar um pouco de cuidado
e atenção a todos os
vértices dessa área
e tentar tornar as coisas um pouco
mais uniformes nas bordas Portanto, quero ter certeza de
que os
cestos ao redor da borda tenham uma
largura uniforme em toda a volta e que as bordas inferiores
ao redor dos lados do recuo também
sejam meio uniformes e não fiquem mais finas no meio e depois
mais largas no
final Em geral, eu só
quero que as coisas, você sabe, se
resolvam um pouco E espero que isso resolva muitos problemas distorcidos
que estou Você pode ver que esses dois
vértices não estavam exatamente na borda do tipo
de painel recuado Então, eles estavam um
pouco voltados para dentro em comparação com qualquer uma das extremidades. E isso pode contribuir para
o que eu vi na assadeira, esse tipo de irregularidade nas
bordas E é isso que estou
tentando resolver aqui. Estou tentando
garantir que tudo esteja praticamente seguindo as linhas
do alto poliéster e
não seja mais inconsistente Hum, eu diria, porém, que o último resultado que
obtive foi praticamente
bom o suficiente para ser usado, além do fato de que eu não queria essas ilhas UV fossem separadas. Então, eu não queria que
essas peças
pretendidas estivessem em uma ilha
UV separada, porque
acho que isso tornaria um pouco mais difícil
destreiná-las no Substance Painter Caso contrário, eu
teria mantido esse resultado. Mas sim, como eu disse, quero que essas ilhas UV
fiquem juntas. Então, vou voltar e tentar ajustar o polígono baixo aqui
e ver se consigo obter um resultado
semelhante ou melhor apenas por
ter uma topologia um pouco
melhor
nessa área ou nem mesmo a topologia,
mas apenas posicionando
os vértices um pouco
mais uniformemente resultado
semelhante ou melhor apenas por
ter uma topologia um pouco
melhor nessa área ou nem mesmo a topologia , mas apenas posicionando os vértices um pouco
mais Vou dar uma
olhada no mapa UV para ter certeza de que nenhuma
das alterações que fiz na topologia aqui tenha
estragado tudo. Você viu que um
desses vértices foi movido um pouco para o
lado Então, estou apenas me
certificando de que tudo isso esteja no
lugar certo no mapa UV Depois de fazer meu ajuste, depois de fazer meus ajustes
e, quando estiver próximo o suficiente, vou exportá-lo novamente. E veja como isso
afetou o cozimento. Então, está parecendo um
pouco melhor agora. Vou reiniciar o mapa de inclinação e
tentar assar novamente. E esse é um resultado
inicial muito melhor do que antes. Então, vou
tentar pintar as distorções um
pouco mais uma vez com
esse novo resultado para ver se consigo deixar as coisas perfeitas desta vez Porque se o resultado inicial sem pintar nenhuma
distorção já foi melhor
, acho que, com
um pouco de pintura, posso fazer com que fique
praticamente perfeito Então é isso que eu
vou fazer agora. Só estou tentando
equilibrar um pouco mais as coisas. Você pode ver que estou
chegando bem
perto de estar aqui. Na verdade, acho que isso
parece bom o suficiente agora. Então, vou assar
isso
e ver como fica um cozimento adequado. Então, definitivamente está
aguentando agora, então estou feliz com isso. E vou passar a verificar o resto de
todos os pólipos baixos e ver
se vejo algum problema,
e eu realmente não vejo,
então isso é ótimo Parece que há
algo um pouco
estranho acontecendo
embaixo da calha,
mas na verdade são apenas as sombras
de contato do mapa de
oclusão do ambiente. Então, isso não é realmente um problema. Se eu apenas assar uma oclusão ambiente que
respeite os grupos de cozimento
, você pode ver que Portanto, parece que
não há problemas com esse
cozimento, e posso continuar e posso continuar preparando todo o
resto dos mapas aqui. Então, a primeira coisa que vou tentar é criar o mapa de identificação do
material apenas para verificar se tenho um ID de material
separado para cada elemento
do alto poliéster Então, vou seguir
em frente e configurar isso. Basta marcar o ID do material
aqui e clicar em Bake novamente. E vou aplicar isso ao meu canal de mapa de Albedo no material que é
fornecido ao low E eu posso ver que
isso está parecendo bom. Há uma
cor diferente aplicada a cada elemento
do alto poliéster. Então, isso vai ser ótimo para mascarar todos os
diferentes materiais que tenho E vou selecionar todos os outros mapas que quero
criar, como de costume. E eu vou configurar
as configurações de cozimento. Então, amostras de até 16, o
mais importante, um pouco de maciez e cozimento a quatro K.
Essa é minha configuração usual E, sim, essa vai ser
essa parte completamente pronta. Parece ótimo, então
estou feliz com isso. E no próximo capítulo, vou passar a limpar os compensadores
da gaiola de cozimento do objeto
ou material dos acessórios , porque
esqueci de fazer isso antes, então preciso voltar atrás
e fazer isso e depois configurar o modelo
final de
baixo teor de poliéster Então, vou
montar todas as diferentes partes
do low poly em um arquivo que eu possa continuar usando para pintar e todo
o resto. Então, obrigado por assistir.
Isso é tudo para este capítulo.
62. 22. Como finalizar os acessórios e montar o lowpoly: Olá, bem-vindo ao Capítulo 22 de
mapeamento UV e cozimento. E esse será, na verdade o último capítulo de todo
esse processo. Então, uma vez feito isso, o low poly será finalizado e todos os UVs e
texturas assadas estarão Então, o que estou fazendo aqui é voltar aos acessórios e pintar todas as partes da
gaiola de cozimento, apenas limpando todas as áreas de cozimento quando se
trata de coisas que
não atingem
o alto teor de poliéster ou
se encaixam em outro objeto Eu só esqueci de fazer isso mais cedo ,
quando ainda estava
trabalhando nos acessórios Então, estou apenas recuando um pouco e
terminando esta parte. Uh, então acabei de pegar meu
low poly e estou examinando mais
de perto e
verificando todas as áreas problemáticas Então, eu sei o que procurar quando
vou pintar isso. Portanto, qualquer peça que pareça
bagunçada significa que
provavelmente
terei que tocá-la um pouco com a ferramenta de pintura
offset Então, vou começar com
os cintos aqui. A primeira coisa que preciso fazer é descobrir a qual
grupo de panificação eles pertencem. E uma vez que eu a encontre, posso
começar a pintar os offsets. Então, para aumentar a idade de cozimento, você deve usar um
valor de luz, é claro, então algo mais próximo do branco
ou completamente branco. Depende da distância
máxima de deslocamento, quanto você vai até a luz do valor
que você precisará aplicar e também
da altura do alto poliéster Apenas certifique-se de
que tudo esteja envolvido pela gaiola
de cozimento
esverdeada gaiola
de cozimento
esverdeada Então, esses cintos
devem ser feitos agora, e eu posso passar para
uma área diferente Além disso, cozinhe um
pouco regularmente para ver se as áreas que você
pintou funcionaram ou não, porque as visualizações nem sempre mostram
exatamente o que você precisa ver, e as visualizações
têm uma resolução muito baixa
em comparação com a resolução real do
cozimento Então, você sabe, embora as
visualizações sejam muito úteis, ainda
é melhor fazer uma cozedura adequada de
vez em quando Então, acabei de desligar
o mapa de identificação de material do albedo
porque estava ficando um pouco chato
e tornando um pouco complicado ver exatamente o que eu precisava
fazer Por
enquanto, vou trabalhar
com um albedo branco , porque ele
me permite ver tudo o que preciso
fazer com bastante facilidade E em qualquer lugar onde eu veja
alguns pontos de recorte, eu apenas adiciono uma pequena
mancha branca
ao mapa deslocado e estou usando principalmente o ponto de vista de três
D Agora, em algumas áreas, você
descobrirá que simplesmente não pode pintar o offset de forma a reduzir
todo o recorte E isso é só porque
a geometria real é suficiente para assar essa peça Como o
mapa de deslocamento, tudo o que ele faz
é empurrar a
gaiola de cozimento E, em alguns casos, a assadeira está voltada para uma direção
tal que, não importa o quanto você a
empurre para frente, ela ainda não vai assar
corretamente Então, nesses casos, terei que ajustar um pouco
a topologia E, por exemplo, para
o interior do capô, isso é definitivamente algo que
vou ter que fazer. O interior do
capô é um pouco áspero quando se
trata da topologia Então, isso é algo que
vou abordar um pouco mais tarde. Por enquanto, eu só quero
ver pintar o máximo que puder ao redor desse
capô e talvez fazer algumas outras áreas antes de
voltar para o máximo de três anos. Então, as luvas parecem quase todas
boas, então está tudo bem. E as botas também
parecem muito boas. Então, estou voltando para o capô e vendo se há mais
alguma coisa que eu
possa pintar
aqui sem editar
a topologia Parece haver um pequeno problema na parte de trás do capô aqui, e parece
que não consigo pintá-lo. Então, isso é algo que eu vou ter que conferir em três S Max. E aqui dentro, sim, é uma verdadeira bagunça, e parece que eu não
consigo pintar essas flechas Então aqui estou eu de volta
em três S MAX. E é hora de mover
alguns vértices e adicionar algumas arestas onde
eu realmente não as tenho Então, vou adicionar outro
poliéster de edição para que eu possa sempre voltar se
achar que errei E com meu alto teor de poliéster visível, vou tentar me ajustar um
pouco ao baixo poliéster aqui para facilitar o cozimento Então, parte disso será, você sabe, adicionar
algumas bordas em
áreas onde não há bordas suficientes para fazer
uma boa gaiola de cozimento, e a outra parte
será mover alguns desses vértices para será mover alguns desses vértices que eles se
encaixem melhor
ao redor do poliéster alto É um pouco dos dois. Claro, se eu simplificasse ainda
mais essa área e a
deixasse um pouco
mais clara e não me importasse tanto em entrar em todas as dobras,
provavelmente seria um
pouco mais fácil
de assar,
mas eu meio que queria pelo menos manter
a forma
do hi poly
aqui provavelmente seria um
pouco mais fácil
de assar, mas eu meio que queria pelo menos manter
a forma
do hi poly forma
do Portanto, parece
um monte de tecido enrolado na
parte interna do capuz em vez de
simplesmente dar uma
impressão aproximada Eu queria manter um
pouco dessa forma. Então isso torna as coisas um
pouco mais difíceis, mas acho que também ficará um
pouco melhor. Também estou voltando à cena real
da culinária em Momset para ver onde estavam
os piores problemas Portanto, lembre-se de verificar sua cena real de cozimento e
encontrar as áreas problemáticas em
vez de entrar às
cegas e também referenciar
o alto poliéster real abaixo do poliéster baixo para ter certeza de que,
você sabe, está seguindo as silhuetas dele, e
mexa um pouco,
adicione alguns vértices extras
e mova algumas coisas até que mexa um pouco,
adicione alguns vértices extras
e mova elas comecem sua cena real de cozimento e
encontrar as áreas problemáticas em
vez de entrar às
cegas e também referenciar
o alto poliéster real abaixo do poliéster baixo
para ter certeza de que,
você sabe, está seguindo as silhuetas dele, e
mexa um pouco,
adicione alguns vértices extras
e mova algumas coisas até que elas comecem a funcionar de verdade. Estou quase
terminando de mexer aqui, então vou exportar
isso e ver se está melhorando
a situação ou não
no Banco de Ferramentas Mom Z. E preciso ter
certeza de que estou triangulando ao exportar E aqui é
reimportado e assado novamente. Portanto, muitos dos problemas
foram resolvidos. Restam apenas algumas pequenas áreas
problemáticas agora este cantinho aqui e outro
cantinho ali. Além disso,
acho que é muito bom. Então, estou de volta ao Max e vou tentar corrigir essas duas áreas
problemáticas restantes. Então, vou mover
alguns desses vértices
desses cantos para frente,
praticamente, e garantir que o ângulo seja
um pouco menos Pode ser difícil
ver o que você está fazendo, especialmente quando você tem ângulos
agudos como esses É por isso que estou movendo tanto a
câmera. É uma área difícil de ver. Agora, isso é algo que você deve
ter em mente ao
fazer seu low poly. Esses ângulos muito nítidos
no poliéster baixo podem ser difíceis de assar porque
quanto mais você empurra a gaiola para frente, mais ela começa
a se
encaixar em outra parte
do Quando você tem áreas como essa, você precisa ter certeza de que elas estão acima da superfície
do poliéster alto Caso contrário, você sabe, porque se estiverem
abaixo da superfície, empurrando a
assadeira para fora,
acabando por prendê-la em
outra parte do poliéster inferior acabando por prendê-la em
outra parte do poliéster Então, você sabe,
isso não resolve seu problema. Basicamente, você
precisa se certificar de que essas áreas estejam acima da
superfície do alto poliéster. Caso contrário, você não
conseguirá
consertá-los , que é o que
estou fazendo agora. Estou apenas movendo-os um pouco
para cima e fora desses cantos muito
profundos e afiados E eu visito
regularmente a cena
do sagui para
ver o que está acontecendo lá E vou
reexportar e dar uma olhada se isso
finalmente resolveu o problema. E estou me certificando de
clicar em recarregar
no low poly apenas para
ter certeza de que você O patch à direita
parece ter sido corrigido, e agora vou deixar
o da esquerda para usar. E este não
parece estar funcionando tão bem. Parece que ainda está me
causando alguns problemas, mas vou tentar pintar os offsets
um pouco mais, e parece que está
chegando bem perto ser satisfatório por Tipo, isso
provavelmente é aceitável, mas eu quero trabalhar com isso um pouco mais para ter
certeza de que é perfeito. Então, depois de
assá-lo adequadamente, se eu diminuir um pouco o zoom, definitivamente
parece
muito bom, mas você pode ver um pouco de Jagnus
na extremidade Então, vou
retocá-lo
um pouquinho mais em
três S Max aqui. Então, para fixar a última dobra
restante, vou tentar cortar
junto com a protuberância no alto poliéster onde o tecido
se deforma E talvez isso ajude a aliviar todos os problemas que estou tendo na
gaiola de cozimento Eu acidentalmente fiz esse
vértice porque acabei cortando em ambas as direções Então, vou
soldá-lo de volta, embora tenha dado uma olhada e vi se poderia usá-lo
na topologia,
mas no final, decidi que
era um pouco Então, acabei de cortar
diagonalmente essa protuberância e mover um desses vértices um pouco
para cima, e espero
que isso seja suficiente para resolver o problema que eu estava tendo naquele canto Então, vou assar novamente e esse é o resultado
que eu queria ver. Toda essa área
parece bem limpa agora. Há mais alguns pontos
que vou
limpar com uma
ferramenta de compensação de tinta como esta Às vezes, você precisa
escovar a mesma área algumas vezes para
que ela desapareça completamente. Agora, para o interior
da gola. bolsa de ferramentas Mam Z realmente facilita a solução desses
problemas Você pode imaginar como é
difícil assar sem
essas opções para, você sabe, aumentar e diminuir a distância da gaiola
onde quiser Você sabe, o fluxo de trabalho sem o
Mazi Tolbag é
ter um valor em todo o
seu objeto É assim que ainda funciona
no Substance Painter. Você realmente não tem
muitas opções com a assadeira,
além de definir um valor para
tudo e esperar que ela englobe todos os objetos
de Ou então, você mesmo precisa fazer uma gaiola para assar
manualmente Então, isso seria algo como passar no máximo três anos, duplicar seu polígono baixo, adicionar o modificador push
e, em algumas áreas, você pode decidir mover manualmente
alguns vértices
para
dentro ou para fora, seria
basicamente o mesmo que trabalhar
com essa gaiola de cozimento,
mas em vez de ter um pequeno seria
basicamente o mesmo que trabalhar
com essa gaiola de cozimento, vez de onde você pode simplesmente aplicar pincéis
em valores maiores ou mais baixos, você teria que usar todas as ferramentas
de edição do S Max mover as coisas
e também se certificar não alterar a topologia de
forma alguma, porque se sua gaiola de
cozimento não corresponder à topologia exata do seu low poly, ela não
funcionará Então, esse é o
fluxo de trabalho mais antigo antes Maze
Tolbag criar essas excelentes E você pode imaginar, é um pouco
mais frustrante e definitivamente, um pouco
mais demorado Então, essa é realmente a melhor
maneira de criar seus mapas. E com isso,
vou conferir todos os mapas que criei, a oclusão do ambiente, a identificação
do material, apenas para
garantir que todos tenham uma boa
aparência, e Então, vou
dizer que o cozimento da parte de acessórios
está completamente pronto. E isso meio que envolve o
cozimento para todo o corpo. Então, logo antes de
terminar este capítulo, quero fazer mais uma coisa, que é montar
todos os objetos de baixo teor de poliéster em uma nova lima limpa, para que eu tenha
apenas o
corpo com baixo teor de poliéster e possa começar a
usá-lo para montar e
texturizar substâncias Então é isso que eu vou fazer. Então, a primeira coisa que
fiz foi salvar esses três arquivos S Max como
uma cópia completamente nova. Portanto, estou mantendo-o separado de todos os arquivos antigos de mapeamento UV. Portanto, sempre posso voltar a eles se precisar
ajustar o mapa UV. Todos esses modificadores ainda
estão em
sua pilha
de modificadores naquele arquivo antigo, e este é um novo que
incluirá apenas o baixo teor de poliéster.
O que vou
fazer é
limpar todas as malhas antigas de
alto poliéster
que eu não preciso
mais e qualquer material
restante de baixo poliéster que talvez seja uma duplicata ou, você sabe, qualquer malha mais e qualquer material
restante de baixo poliéster que talvez seja uma duplicata ou, você sabe, qualquer que e este é um novo que
incluirá apenas
o baixo teor de poliéster.
O que vou
fazer é
limpar todas as malhas antigas de
alto poliéster
que eu não preciso
mais e qualquer material
restante de baixo poliéster que talvez seja uma duplicata ou, você sabe, qualquer malha
que não precise mais. faça o corte final que não
faz parte do modelo final. Também existe a opção de
remover camadas vazias se você
clicar com o botão direito do mouse no contorno opção de
remover camadas vazias Então, estou removendo qualquer uma
das camadas vazias que
não estou mais usando, porque tudo o que elas fazem
é simplesmente bagunçar sua cena e
dificultar a localização dos
objetos que você deseja E também estou organizando todos os objetos finais de baixo teor de poliéster restantes em pequenas camadas, para que eu saiba onde tudo está Vou anexar todas essas peças
duplicadas ou que as mostram com outros objetos de
polietileno Então, todas essas presilhas
e pedacinhos assim. Mas uma coisa que você
precisa observar ao anexar
objetos uns aos outros é que isso
afetará as normais dos vértices, e você definitivamente não quer nenhuma das
normais do vértice mude
mais depois de criar
seus mapas, porque se as mais depois normais dos
vértices forem diferentes,
os mapas normais
não funcionarão mais
e as sombras ficarão muito mapas normais
não funcionarão mais e as Então, para corrigir isso, você precisa adicionar uma edição normal
modificada a todos
os objetos que você vai
anexar e clicar em Tornar explícito
na parte inferior Isso dirá ao
DS Max que você não quer que esses vértices
normais mudem. E agora, quando você une
esses objetos, você pode ver que isso não está
afetando os normais, e eles estão absolutamente bem Então é isso que você precisa fazer se unir objetos ou separar
objetos,
o que mostrarei em breve Eu tenho duas malhas de cabeça, então
estou apenas verificando qual
é aquela com UVs ruins e qual é a
que tem UVs bons Então, esse cinza tem
os UVs fixos finais. Agora, passando para os sapatos, preciso duplicar o sapato e espelhá-lo para
ter dois sapatos Então, o que vou fazer
é separar este como
um clone do resto do grupo de panificação
ao qual
ele está anexado Então, vou selecionar todos os
polígonos aqui e clicar
em Desanexar como clone E agora, com o sapato separado do clone, vou aplicar um
modificador de espelho nele para virá-lo para o outro lado e
centralizar o E a próxima coisa que
preciso aplicar é um modificador de edição de normais, selecionar todas as normais
e torná-las explícitas Quando você torna
explícitos os normais, eles ficam verdes. É assim que você pode dizer que
eles são normais explícitos. E eu o
recoloquei naquele grupo de acessórios, e você pode ver que está tudo
bem, isso é ótimo Agora, o que eu quero fazer é importar alguns espaços reservados para
olhos e cabelos, porque isso é
ver o personagem negrito apenas com órbitas oculares Não me dá uma
boa impressão de como
ficará quando estiver pronto. Acabei de importar esses
olhos diretamente do Zbrush e agora vou
importar o cabelo parece que importei os olhos entanto, parece que importei os olhos
na escala errada, então estou apenas importando-os novamente
e me certificando de definir
a escala em centímetros. E desta vez os olhos
estão no lugar correto. Então agora eu vou
importar o cabelo. O cabelo eu
dizimei um pouco no Zbrush, mas, você sabe, ainda é alto o suficiente para ficar
bem E agora vou
exportar todos
esses objetos de baixo teor de poliéster como
uma única malha polimélica baixa E eu vou montar uma cena de
mamasip com eles para que eu possa conferir tudo com
todos os mapas juntos Vou examinar rapidamente todos
esses materiais e
configurá-los para metal e rugosidade em vez de
brilho
e especulação, porque
é com
metal e rugosidade que você deseja trabalhar se estiver
optando esses materiais e
configurá-los para metal e rugosidade em vez de
brilho
e especulação, porque
é com
metal e rugosidade que você deseja por um fluxo de
trabalho Specular é um fluxo de trabalho
um pouco diferente e não é exatamente com o qual
você deseja trabalhar Então, estou configurando todas essas coisas para
metal e rugosidade
e, em seguida, vou
importar não todos, mas alguns dos
mapas de textura que criei Então, vou aplicar o ID do
material a oclusão do ambiente
e os mapas normais e dar uma olhada nesse O que está realmente começando
a se encaixar, certo? Então, estou apenas adicionando
o mapa normal do corpo e, em seguida,
o ID do material no canal de
albedo e
no mapa de oclusão E para o cabelo,
vou apenas ajustá-lo para uma cor
rosa, como está
no conceito. Isso
é só para se divertir. Você realmente não precisa
fazer isso, mas, você sabe, eu meio que quero
que o personagem comece a ter a aparência que deveria ter quando terminar. Agora, para o mapa de albedo para a pele e o
mapa normal na E alguma oclusão ambiental. O mesmo vale para os braços agora. Basta arrastar o mapa normal,
o mapa de identificação e a oclusão E por último, o ombro. Que de alguma forma acabou com seu próprio pequeno material
só porque não
consegui encontrar
mais nada com que combiná-lo É um pouco incomum, mas vai ficar bem. Vou aplicar um material um pouco diferente nos olhos,
só
para que não
pareçam tão assustadores E agora você pode dar uma
olhada no personagem final retalogizado e pronto,
e agora está
totalmente em tempo real,
mas na verdade não deve ser
diferente de seu polimodelo personagem final retalogizado e pronto,
e agora está
totalmente em tempo real, mas na verdade não deve ser
diferente alto Você não quer perder a qualidade
da sua escultura Você praticamente quer que seu low poly se pareça com o high poly A única diferença é que seu low poly é em tempo real. E isso é tudo o que há
no mapeamento UV e no cozimento. Realmente não é tão difícil. Eu sei que muitos iniciantes
têm dificuldades com isso, mas uma vez que você começa, não
é tão complicado E com o MamoSettolBag,
sinto que assar é um prêmio. Também não há nada
difícil nisso. Então, isso vai ser tudo
para mapeamento UV e cozimento. No próximo conjunto de capítulos, farei uma simulação rápida
para esse personagem, para que eu possa colocá-lo em uma
pose legal para as renderizações finais Isso vai ser tudo para
este. Obrigado por assistir.
63. 01 Finalizando o low poly e importando para o Blender: Olá, bem-vindo ao
primeiro capítulo do rigging. Agora que os UVs estão prontos e tudo
está transformado em poliéster baixo, posso começar
a montar esse modelo, que eu possa colocá-lo na para que eu possa colocá-lo na pose final
das renderizações Agora, você também pode
pular o equipamento
se for posicionar se for seu modelo manualmente,
sem nenhum Isso geralmente é algo
que você faria pincel Z porque
, por meio do DS MAX, há realmente nenhuma maneira prática fazer isso.
Seria muito difícil. É um pouco
mais fácil usar o pincel Z com as ferramentas de máscara e ser capaz de suavizar suas
máscaras e Na verdade, é uma questão
de mascarar membros ao longo das articulações e depois girar as partes do corpo para
a posição desejada Mas eu realmente não gosto de
fazer isso, e não é algo que eu
realmente faça, porque você não tem nenhuma cinemática inversa
quando Portanto, é muito
difícil colocar a modelo em uma
pose mais complexa, pelo menos para mim. É algo que eu realmente
nunca fiz. Eu sempre faço uma montagem rápida
em meus modelos, mesmo que seja muito
difícil, coloco aquela plataforma
e, às vezes,
faço uma pequena limpeza
manual,
só porque, se for
uma plataforma muito rápida, geralmente
não
se Depende de quanto
trabalho você realmente coloca
na plataforma e também
da complexidade do modelo Mas se você fizer um trabalho muito
difícil com o equipamento, acho
que mesmo isso é preferível a posicionar manualmente o modelo no
Z Rush sem nenhum Porque mesmo uma plataforma muito
áspera com deformações
muito severas
ainda é muito fácil de
limpar , uma vez que você
realmente a posicione Acho que esse equipamento realmente vai ficar bem. Essas novas ferramentas de montagem automática
que são realmente ótimas. Então, vou seguir em frente e
mostrar como fazer isso. Agora, antes de começar qualquer equipamento, há algumas coisas que eu quero
consertar com o modelo Alguns problemas de recorte estavam presentes
no poliéster alto,
e
isso foi transferido para
o poliéster baixo porque tive que fazer com que meu poliéster baixo se
adequasse ao poliéster Então, esta área aqui, e então eu me lembro de algumas
em alguns outros lugares. Por exemplo, aqui
atrás, essas cordas realmente não se
encaixam muito bem no poliéster alto, se
bem me Ou em baixo poliéster,
aliás. Então, vou resolver
esses problemas primeiro e depois vou passar
a realmente
fazer o equipamento, porque você quer que seu
low poly seja
praticamente finalizado antes
de tocar Então é isso que eu
vou fazer agora. Então, primeiro, vou aplicar o material do mapa de identificação a todas essas partes só porque
será um pouco mais fácil ver o que está acontecendo. Então, acabei de pegar os mapas de identificação que
criei e
os conectei ao local onde
estavam os padrões de xadrez Agora eu tenho meus mapas de identificação
aplicados ao modelo e posso ver esses
problemas de recorte com um pouco mais de facilidade E vou
afastar levemente
essas partes para
evitar os problemas de recorte
que estou tendo no momento Portanto, a seleção suave
provavelmente é uma boa coisa
para usar agora, e eu provavelmente também quero usar a distância da
borda e realmente diminuir
a distância de queda. Não mova muito suas
coisas. Na verdade, você só quer
movê-los o mínimo
possível para corrigir o recorte pois se você
movê-los demais, isso afetará seu mapa normal Idealmente, isso é algo
que você não precisaria fazer, mas às vezes
simplesmente acontece, certo? Você percebe essas coisas
depois de fazer o high poly depois de
fazer grande parte do retopo Portanto, não é realmente
algo que você
queira voltar e refazer. E, nesse caso,
não há problema editar levemente
o low poly dessa forma É, você sabe,
perfeitamente aceitável. Então, vou verificar se tudo
isso não está cortando a lateral
da calça dessa forma E eu
vou até o capô, e você pode ver que
isso não parece ótimo. Então, vou
mover um pouco
as pontas dessa corda. Então, ele simplesmente se encaixa bem
no capô e, você sabe, com uma borda reta Então isso parece muito melhor, e, você sabe, eu acho que isso
vai ser tudo. Se surgir alguma outra coisa, eu vou ajustá-la, mas isso deve funcionar por enquanto. Então, eu posso prosseguir
e exportar isso agora. E eu vou querer
exportar isso como ponto OBJ. Sim,
certifique-se de exportar como OBJ, porque o que
vou usar no software se chama deixe-me
verificar por um segundo Act CR ACrig é um que
vou usar para fazer o equipamento Auto, que mais tarde vou
ajustar um pouco para ter
certeza E descobri que é difícil importar arquivos FBX Portanto, o OBJ é provavelmente a melhor
opção quando você está exportando. E você quer ter
certeza de exportar triângulos normalmente E eu vou
continuar e exportar. E a seguir, mostrarei onde baixar o
Aca Rig É um software livre, então não se preocupe com isso. E é basicamente
pelo que eu tentei, é apenas uma
versão melhor do Mixamo Em primeiro lugar, é um software
autônomo que você
realmente instala, ao contrário do Mixamo, onde você
precisa acessar um site que tentar fazer três
coisas em D em um site Acho que tentar fazer três
coisas em D em um site é sempre um
pouco trabalhoso É sempre melhor quando você realmente tem um
software no seu computador. É só um pouco mais rápido. E acho que os resultados
são um pouco melhores. Porque o Mixamo meio acabou sendo
abandonado pela Adobe Na verdade, é muito triste. Mas estou feliz que haja
um novo equipamento automotivo no mercado que está
realmente recebendo suporte Então este é o site da Acig. É da Real Illusion e faz parte de toda
a
configuração do Actor Core, onde eles têm uma espécie de gerador de personagens e alguns outros
softwares Ele se integra bem com eles. E eles também têm plug-ins
para importar esses equipamentos Blender e três SNAx e todos os outros
três aplicativos Então, na verdade, eles
fizeram um ótimo trabalho ao criar esse software muito
útil. Então, vá em frente
, baixe-o gratuitamente e instale. Oito. Depois de
instalá-lo, basta fazer exatamente o que
diz aqui, arrastar seu arquivo aqui e
esperar que ele seja importado. Depois que seu modelo for importado, você verá uma tela
parecida com esta. Então, o que você deve
fazer é garantir que a linha de simetria esteja bem no meio
do seu personagem No meu caso, não preciso fazer nada com personagens mais
assimétricos Talvez você precise
mover isso um pouco mais, mas geralmente descobri que está bem no meio,
exatamente onde eu preciso. A outra coisa
que você talvez precise
fazer é girar o personagem Nem todos os softwares usam
o mesmo eixo ascendente. Portanto, ao importar, ele pode ser girado
na direção errada e você só precisará clicar
nesses botões para ter certeza de que está voltado para a vertical
e voltado para Depois de fazer isso,
você pode clicar em Body Rig
ou Rig Body aqui embaixo. Ambos fazem a mesma coisa. Apenas espere que isso carregue. Quando terminar de carregar, você
verá que ele foi colocado um monte de pontos ao redor das articulações
do seu personagem. E geralmente eles estarão
aproximadamente na posição correta. Mas sempre há um
pequeno ajuste
que você precisa fazer. Por exemplo, aqui, os joelhos
não estão exatamente alinhados aqui. Um é um pouco
mais alto que o outro. Isso definitivamente não é
algo que você quer. Os tornozelos também estão um
pouco altos, eu acho, e os pulsos,
eu acho, são os mesmos E geralmente você
terá que fazer muitos ajustes
nos ombros e nas clavículas Agora, os controles da câmera
estão todos na tela aqui. Então, basta girar ao redor do seu
personagem e garantir que as juntas pareçam estar
na posição correta em todos os
ângulos Não há como
encaixá-la em uma vista lateral ou frontal ou
fazer com que
seja uma visão ortográfica No entanto, descobri
que talvez isso seja algo que eles
adicionarão no futuro. Mas, por enquanto, isso não
parece ser um recurso, o que é um pouco irritante, mas o software
ainda é perfeitamente utilizável Agora, a forma como a colocação de pontos funciona no Acuric é um pouco diferente da maioria dos
softwares É um pouco
mais simplificado. Você não tem um aparelho com os diferentes eixos nos quais
pode mover cada ponto Em grande parte, é tratado
automaticamente. Então, eles têm um recurso
chamado posicionamento do ponto médio, e a forma como funciona, eu acho, é basicamente verificar a seção transversal da área
onde quer que você deixe uma junta Então, se eu mover essa articulação aqui
e depois girar a câmera, você pode ver que ela ainda está
bem no meio da perna, aproximadamente de todos os ângulos E agora, se eu movê-lo para cá, ele também
ficará bem no meio. E mesmo que eu o mova para
o meio do corpo, dá para ver que não está
no meio do tronco, mas está no meio da parte entre
o lenço
e a frente do Então, basicamente, ele
olha para o ponto mais
avançado e
o ponto mais distante para trás e coloca seus pontos no meio
entre Portanto, funciona muito bem para
membros e coisas assim. Geralmente, coloca as articulações onde você deseja
nessas áreas. Portanto, é bastante útil
nesses casos e torna o posicionamento
um pouco mais rápido, mas às vezes você
desejará que posicionamento do
ponto médio seja desativado Por exemplo, se estou tentando colocar algo pela
vista lateral, isso tende a não funcionar de verdade. Agora, você provavelmente
desejará que a simetria seja ativada na
maioria das vezes ao colocar coisas porque muitas dessas
juntas são simétricas Agora, se eu tentar usar o
posicionamento lateral do ponto médio, talvez eu queira
ajustar um pouco o posicionamento de
uma dessas juntas Você pode ver que ele encaixou
os dois pontos no meio
do torso, o
que não é o ideal Portanto, esteja ciente de que posicionamento
do
ponto médio funciona principalmente pela frente e não pela lateral Agora, você
deve ter notado aqui que eu
movi uma dessas articulações do joelho para o lado errado do corpo. Portanto, você sempre pode consultar essa janela no canto superior direito da tela para ver um pouco mais de
informações sobre
onde colocar cada
junta selecionada. Essa janela é
dinâmica, dependendo do que você está passando o
mouse ou selecionou Então, se eu selecionar esse joelho, posso ver que ele realmente
pertence ao lado direito
do corpo e não ao lado esquerdo do corpo, como acontece aqui. Portanto, você sempre quer
ter
certeza de que suas articulações
estão no lado correto do corpo. Uh, você também notará que todas as articulações que
pertencem ao lado direito
do corpo estão em azul e todas
as articulações que pertencem ao lado esquerdo
do
corpo estão em amarelo, e as articulações centrais
são meio alaranjadas Portanto,
lembre-se disso. Agora, simetria, ative-a para calças simétricas,
é Posicionamento no ponto médio; às vezes,
você deseja
desativá-lo , dependendo do
que está fazendo Então, quando você está tentando
ajustar as coisas pela lateral, provavelmente quer
desligá-las. Mas, na maioria das
vezes, é útil. Na parte frontal, o posicionamento no ponto médio parece funcionar um pouco
melhor em algumas situações Por exemplo, se eu tentar
colocar algo
de lado, parece funcionar. Então, acho que isso se projeta a
partir da visão
da sua câmera , em vez de
percorrer toda a malha, que
é exatamente o que diz aqui. Portanto, mudar para a parte frontal e posicionamento
do ponto médio também
pode ser útil Então essa é a essência de todas
as diferentes ferramentas que
existem quando se trata do Acuric
e da colocação Agora vamos
colocá-los onde eu preciso. Então, vou começar
com os tornozelos. Os tornozelos precisam
ser movidos um
pouco para baixo até onde estão os
tornozelos de uma pessoa, então pode ser difícil dizer quando você tem um personagem querido
. Nesse caso, acho
que está em algum lugar perto onde
estão as fivelas dessas botas Então, vou pegar
esse ponto e movê-lo para onde está esse ponto. E você também deve sempre
consultar a pequena janela
no canto superior direito para saber onde esses pontos devem
estar. Essa é a melhor indicação de onde você deseja colocar as coisas porque esses pontos não são
estritamente baseados na anatomia, então não é como
se eles fossem realmente colocados onde
estão as articulações de uma pessoa, e eu não acho que
sejam estritamente baseados em onde a
armadura acaba funcionando Acho que há um nível de interpretação no software entre onde você colocou esses pontos e onde
os ossos reais acabam. Portanto, sua melhor
aposta para decidir onde colocar
esses pontos é apenas olhar para a janela onde ela fornece sugestões
sobre onde colocar os pontos E depois disso. E
depois de terminar com isso, basta ajustar para
ver o resultado do personagem. Então, coloquei o osso do pé
nessa posição e agora estou trabalhando
nos joelhos Parece que a maioria
das articulações dos membros funciona bem se você as colocar
no meio do membro Portanto, você não precisa se
preocupar em mover esses pontos para frente, até onde está
a frente do joelho ou
algo parecido Apenas tê-los
no meio
do membro parece funcionar bem Agora estou movendo as pontas
da pélvis um pouco para baixo Meio que olhando para a pequena janela
no canto superior direito e tentando interpretar como isso ficaria
no meu personagem. Então, sim, para a primeira passagem, você só quer
seguir as guias
na janela no canto superior direito o mais próximo
possível. E depois de experimentar
,
você pode fazer uma segunda tentativa e refinar as coisas mais
especificamente de acordo com seu modelo Mas quando você estiver
tentando colocar seus pontos pela primeira vez, siga esses guias
exatamente o mais de perto possível. Agora vou
desligar a simetria, só
para poder colocar a junta do braço mecânico, pois acho que
não está exatamente no mesmo lugar que
o
cotovelo do outro Então, vou colocá-lo o mais próximo possível do meio
desse cilindro. E vou ajustar levemente a posição
do outro cotovelo também enquanto tenho a
simetria desligada E acho que o outro cotovelo já
estava em uma posição bastante
boa, então não
preciso me mover muito por lá Agora, com a simetria de volta, estou ajustando os pulsos, especialmente quando
você usa luvas que escondem
os ossos do Você realmente quer ter certeza colocar isso
no lugar certo, nem muito alto
nem muito abaixo. É realmente
óbvio quando você os pontos no lugar errado,
especialmente em áreas como os especialmente em áreas como tornozelos e
os
pulsos, quando você
avança e ajusta o corpo Você verá e
poderá corrigi-los. Portanto, não se preocupe
muito em
colocá-los na posição absolutamente
perfeita na primeira tentativa, porque a coisa mais boa
sobre o Acurik é que você pode ir e
voltar com muita facilidade e tentar coisas repetidamente até que fique o mais próximo
possível da perfeição Depois de colocar todos os pontos
do corpo, basta clicar no equipamento manual e você poderá passar
a montar as mãos Portanto, é muito parecido
com o corpo. Você só tem vários
pontos que precisa
colocar adequadamente
nas articulações das mãos Então eu começo com a junta
superior e tento colocá-los em posição. Com as mãos, acho que posicionamento do
ponto médio não funciona para a fileira superior dos nós dos dedos Então, depois de colocá-los aproximadamente em termos de direção
vertical, desligo o posicionamento do ponto médio e, em seguida, meio que os
movo para frente, até
o topo da junta Mais perto da superfície
da mão, porque se estiverem
muito profundas dentro da mão, simplesmente
se curvam de forma anormal a partir do
meio da mão oposição a onde estão
as articulações,
que são a parte superior da o posicionamento do ponto médio funciona entanto, o posicionamento do ponto médio funciona
para o resto dos
dedos Então, quando eu tiver as
juntas superiores em posição, reativarei o
posicionamento do ponto médio para o resto das articulações Certifique-se de girar a
câmera para que você possa realmente dizer onde
esses pontos estão em três espaços
, pois pode ser muito enganador de um ângulo quando você está
tentando posicioná-los Às vezes, ativar o posicionamento
do ponto médio da
parte frontal funciona um
pouco melhor se você descobrir que
esses pontos acabam ficando presos ao corpo
em vez dos dedos Então, isso é algo que você pode tentar se estiver
com esse problema e tentar colocar
essas articulações
em cima de onde
estão os dedos. E os últimos pontos vão
para onde está a ponta do dedo. Tudo está muito
bem explicado na janela
no canto superior direito. Portanto, não é nada
muito complexo. Esse é o
objetivo principal do software, tornar a montagem muito
fácil e simplificada, para que você não precise se
preocupar muito com essas coisas. Então, todos
os dedos estão prontos. Agora estou passando para o polegar. Na verdade, o polegar tem esse
ponto extra que aponta para fora, e você deve alinhá-lo na direção
do polegar Nesse caso,
parecia que
já estava voltado para a direção
correta, então deixei como estava. E agora estou movendo a articulação do polegar
traseiro para a posição correta e movendo esse outro ponto para o interior
do pulso E parece que
vai funcionar muito bem. Então, vou seguir em frente e espelhar isso para o outro lado. Você deve ter cuidado ao pressionar os botões do
espelho. Se você pressionar o botão errado,
ele espelhará a mão que você ainda não fez na
mão direita e você terá que refazer
tudo porque não
há um botão de desfazer
no Acurig Portanto, tenha muito cuidado com o botão do
espelho que você está pressionando. E quando terminar de
usar as mãos, clique em
Verificar animação e espere que ela carregue. E quando o carregamento terminar, você verá o resultado
de todo o equipamento automático Então você pode ver que
esse é realmente um resultado muito bom que
saiu desse equipamento automático, e eu quase poderia usá-lo, e provavelmente
ficaria bem com apenas alguns ajustes
e ajustes manuais Mas vou ir
e voltar um pouco e ajustar algumas coisas que
notei que não são perfeitas Queremos dar uma olhada
em todas as poses diferentes só para ver se tudo
está funcionando Uma coisa importante é
verificar as mãos e os dedos. Experimente uma das poses com o punho
cerrado e depois uma em que os punhos estejam abertos para verificar se todas as
juntas estão
colocadas nos lugares certos e
se estão dobradas na área certa e depois uma em que os punhos estejam
abertos para verificar se todas as
juntas estão
colocadas nos lugares certos e
se estão dobradas na área certa. Nesse caso, as juntas dianteiras parecem estar funcionando Não tenho 100% de certeza sobre os que estão mais abaixo
em direção ao dedo mindinho Eles parecem um pouco macios. Se as juntas, quando
dobradas, parecerem bastante
macias e arredondadas, isso geralmente é uma
indicação de que as juntas estão colocadas muito abaixo da superfície
da mão Outra coisa que
você deve verificar são essas poses T e A. Basta verificar se os
ombros estão no lugar certo,
principalmente
as axilas ou o tipo de caixa torácica vem junto com os braços
quando os braços se movem Isso é algo
que você
realmente não conseguirá
consertar com o acuig é algo
muito difícil geral, é algo
muito difícil
de montar adequadamente
quando você faz isso manualmente Então, isso é algo que vou
consertar no liquidificador mais tarde. Portanto, não se
preocupe com o fato de a área das axilas se esticar para fora
quando os A principal coisa que me
preocupa aqui são os ombros. Você pode ver que os ombros
estão um pouco altos. Parece que ela está
constantemente encolhendo os ombros para cima, e eles não estão Então, vou voltar
ao equipamento corporal e brincar com essas articulações da clavícula e
dos ombros e tentar fazer com que os
ombros fiquem em uma posição um pouco mais neutra Então, vou começar movendo as clavículas um pouco para baixo E vendo como isso afetará o posicionamento dos ombros. Agora, não tenho 100% de certeza sobre como essas mudanças afetarão o corpo. Na verdade, é mais um tipo de tentativa
e erro. Vou tentar fazer
isso e ver o que acontece e depois
voltar e tentar novamente. Também estou movendo as articulações dos
ombros
um pouco para cima em direção ao
torso e um pouco para cima E vou clicar no botão de
verificação da animação novamente. Vai reformular tudo, e eu vou ver o que acontece. Então, definitivamente parece que os ombros estão um
pouco mais inclinados para baixo Então eu acho que isso é um
pouco melhor. Vou dar uma
olhada em todas as animações
e poses diferentes que tenho disponíveis aqui só para ver como o ombro fica em
várias posições diferentes, só para ter certeza de que
estou feliz com E, na verdade, o que vou
fazer é tentar mover as clavículas um pouco e ver
como isso afeta Talvez isso piore as coisas, talvez as torne melhores. Só quero ver o que acontece se eu mover as clavículas um pouco
para cima A outra coisa que eu preciso
ter certeza é que eles não sejam empurrados
para algum lugar onde
eu não os queira, que é o que a
colocação no ponto médio às vezes faz Portanto, sempre gire a câmera
ao redor quando
estiver movendo pontos com o posicionamento do
ponto médio ativado Eu movi as clavículas um pouco
de volta para o E parece mais ou
menos o mesmo, na verdade. Talvez os ombros estejam
um pouco mais altos
antes de serem inclinados
para baixo, talvez demais. Mas olhando algumas
dessas animações, percebo que os ombros
estão meio que girados para frente, fazendo
parecer que o personagem
tem uma postura meio ruim, mais ou
menos o tem uma postura meio ruim, que você tem quando
tem Os ombros são
girados para frente. Isso é especialmente visível
no braço mecânico. Então, vou tentar consertar. Vou
tentar mover a articulação do ombro um
pouco para trás e ver como
isso afeta o equipamento Vou
fazer uma mudança sutil e não levar as coisas muito longe, porque estou muito satisfeita com a forma como
as coisas já estão. Tipo, isso é
algo que eu também posso ajustar
facilmente
no liquidificador Mas acho que talvez
seja um pouco melhor
do que o que eu tinha antes. Olhando de cima, os ombros parecem
mais ou menos retos. Agora, talvez com
o braço mecânico voltado um pouco para frente, mas acho que isso é
algo que
poderei resolver no liquidificador Então isso vai ser tudo o
que eu vou fazer na Acig. Então, agora é hora de
exportar o modelo desse software para
algo que eu possa usar. Então, a primeira coisa que
vou fazer é salvar os dados do Acurik
caso eu queira retornar ao Acurik e talvez ajustar
parte do E com esses dados salvos, agora vou exportar o
arquivo como um FBX Então, basta clicar em Exportar FBX e definir meu
aplicativo de destino para o Blender porque é isso que
vou usar
para montar e posar. Acabei de descobrir que o Blender bastante intuitivo quando se
trata de montagem é
bastante intuitivo quando se
trata de montagem
e também existem
tantos recursos disponíveis para
ensinar como configurar o
Blender em comparação com três DS MAX , que é muito mais fácil aprender no Blender
para mim aprender no Blender
para Então é isso que
vou usar a seguir. Vou apenas exportar
esse arquivo FBX, e então você vai querer
voltar
à Internet e
baixar um plugin que converterá esse FBX importado em
liquidificador em um
equipamento muito bom Então acesse o site
real do Illusion. E na guia de visão geral, você pode encontrar a página Blender USD Export Character Pipeline e rolar aqui até
onde você encontra o Blender E nesta página,
basta rolar
até onde você encontra um painel de download e baixar
esse plugin do Github. Então, apenas na pequena guia de código, clique no menu suspenso e
baixe-o como um arquivo zip. Depois de fazer o download, você
deve acessar o Blender
e, na barra de ferramentas superior, em
Editar, acessar E em Preferências,
vá para complementos. E em complementos, basta selecionar Instalar e ir até onde você baixou o
arquivo zip e selecionar esse arquivo zip
e instalar o complemento. Você não precisa desempacotá-lo
ou descompactá-lo ou qualquer coisa. Depois de instalado, você
deseja marcar essa caixa de seleção. Isso é muito importante. Se
você não tiver marcado, o complemento não estará ativo. Ele acabará de ser instalado, então você precisa marcar
essa caixa de seleção. Agora vou importar arquivo FBX
do modelo
que eu exportei do Agora, isso é apenas
uma demonstração de por que você precisa desse plug-in e como ele ajuda, porque se você apenas importar um arquivo FBX
sem esse plug-in, tudo o que você obtém é o maduro
importado É um modelo manipulado
com a pele aplicada. Então você pode usar isso para posar, mas eu vou te mostrar rapidamente por que é realmente
inconveniente Portanto, se você selecionar a
armadura ou o esqueleto, isso é um pouco mais fácil de
fazer se você ativar as sobreposições, e o botão para isso está no canto superior
direito da tela Se você ativar as sobreposições
e selecionar sua armadura, entre no modo de pose com o menu suspenso no
canto superior esquerdo da tela,
você verá que, ao selecionar
e girar esses ossos, você pode posicionar seu
personagem dessa maneira, mas é muito inconveniente,
especialmente em alguns lugares, alguns ossos não estão diretamente
conectados uns aos outros
e, nesses casos, nessas partes entre no modo de pose com
o menu suspenso no
canto superior esquerdo da tela,
você verá que, ao selecionar
e girar esses ossos,
você pode posicionar seu
personagem dessa maneira,
mas é muito inconveniente,
especialmente em alguns lugares,
alguns ossos não estão diretamente
conectados uns aos outros
e, nesses casos, nessas partes
do corpo não se movem junto com os outros
ossos à medida que você os gira, então as mãos e os
pés se desconectam Na verdade, não é uma
boa maneira de representar o personagem quando
há maneiras melhores, e é para isso que
precisamos do plug-in. Então, se você clicar nessa seta aqui, verá uma guia de pipeline de
criadores de personagens, e é isso que o
plug-in instalou para nós. Se você pressionar a tecla n, isso abrirá e
fechará este menu. Agora, na guia do pipeline do
criador de personagens, você verá um botão de importação de
personagem. Então, pressione e selecione a
malha
que você exportou do Acrig e espere alguns minutos até que ela termine de
importar E depois de importado, você
verá que, na verdade, ele tem
exatamente a mesma aparência de
antes da última vez que eu importei, e isso porque ainda falta mais
uma etapa para adicionar o equipamento de controle que
tornará isso muito fácil de posar Você deve abordar o
rigging e a animação e notará que diz
que o complemento Rigifer não
está instalado Felizmente, porém, esse
plugin vem com o Blender, então eu não preciso ir a
lugar nenhum para baixá-lo Tudo o que preciso fazer é ir novamente
ao menu de edição, às preferências, aos complementos e, nesta
pequena caixa de pesquisa, digitar Rigifi e
clicar nessa caixa de seleção E o complemento rigifi será ativado
imediatamente. Agora eu posso simplesmente
clicar em Rigifi e esperar mais alguns minutos para esse personagem fique rígido Depois de fazer isso, você verá várias formas
ao redor de seu personagem, e elas formam o que é
chamado de equipamento de controle O equipamento de controle é
basicamente um monte de dispositivos
ou widgets que você pode usar para mover seu personagem,
em vez de
apenas selecionar os
ossos individuais e Eles oferecem um
pouco mais de controle e automação ao posar
seu personagem. Então, se eu selecionar essa mão
e começar a movê-la, você pode ver que a metade
superior do braço e a metade inferior do
braço respondem a isso e são posicionadas
automaticamente Eu posso fazer o mesmo com o pé, e você pode ver que a perna se posiciona
automaticamente acordo com o local onde o pé está e o mesmo com a pelve Assim, você pode ver como seria muito mais fácil
conseguir poses naturais rapidamente se você estivesse posando seu personagem dessa
forma, em vez mover cada
osso individualmente. Agora, se você acessar
o menu de itens e
a guia de camadas do equipamento, poderá ocultar e exibir diferentes partes do equipamento de
controle para que
sua tela não fique confusa
e você pode simplesmente selecionar o que precisa naquele Se você quiser redefinir uma pose, basta selecionar os widgets
das partes que deseja redefinir
e passar para a pose, desmarcar a transformação A e isso
redefinirá as posições de
todas essas partes Vamos nos aprofundar mais sobre todas essas coisas
no próximo capítulo. Vou analisar
e corrigir alguns dos problemas de pintura com peso
com esse personagem e talvez adicionar alguns
ossos extras para garantir que o braço mecânico
possa ser posicionado corretamente, bem
como coisas
como as bolsas
que se deformam
quando a perna se move, o que não é algo que
você Você quer que as bolsas
pareçam um objeto sólido separado Então, vou falar sobre tudo
isso no próximo capítulo, e este
foi apenas um resumo do
acuig e de como colocar tudo
isso no liquidificador Então, obrigado por assistir e
nos vemos na próxima.
64. 02 As poses do personagem: Então, bem-vindo ao capítulo
dois do rigging. Realmente, é montar e
posar porque sou artista
de personagens e não sou artista de manipulação Não sou um especialista quando se
trata de montagem
e só preparo meus modelos para poder colocá-los em
minhas renderizações finais Eu não os manipulo para que
alguém possa animá-los. Eu não os equipamento, então eles estão prontos para o
nível de produção, certo? Eu realmente não consigo manipular um personagem que estaria pronto para um jogo a menos que fosse muito simples, ou, você sabe, levaria muito tempo se eu, você
sabe, tivesse que fazer isso Eu teria que aprender
algumas coisas porque artistas de
personagens
normalmente não sabem como manipular,
você sabe, alguns sabem, é claro, muitas pessoas são treinadas
em várias disciplinas Mas, em geral, o papel de um artista de personagens não é
fazer sua própria manipulação É bom saber o básico
,
para que você possa entender como topologia interage
com o equipamento e também para fazer algumas coisas
básicas, como transferências de
equipamento de um personagem
para outro e coisas assim transferências de
equipamento de um personagem para outro Mas, geralmente, a maioria não
conhece os meandros ou os meandros do equipamento, da
pintura e esfolamento com pesos, ou pelo menos não a ponto de um montador profissional e,
você sabe, Então, quando eu preparo, eu só uso para uma pose específica que vou
ter na minha renderização ou,
você sabe, várias Então, eu não preciso que minha pele
ou meu equipamento sejam perfeitos. Só precisa me deixar, você sabe, boa o suficiente para aquela
pose ou duas poses. Então, neste caso,
eu realmente vou copiar
a pose
do conceito. Eu acho que é muito
bom. Eu gosto dessa pose, então vou
copiar essa. E a primeira coisa que vou
fazer é
usar apenas todo
o trabalho existente de esfoliação
e montagem
que já foi automatizado e colocar o personagem nessa
pose E então, uma vez nessa pose, eu posso ver o que não está
funcionando, que tipo de coisa,
você sabe, a pele pintura
e
o esfolamento atuais não suportam, e apenas conserto essas áreas Então, eu não estou fazendo nenhuma pintura
extra pesada, nenhum
trabalho extra de montagem do que eu preciso Estou apenas corrigindo as áreas que preciso e nada mais Então, o que eu vou fazer
é colocar esse personagem nessa pose aqui mesmo a
partir do conceito original. Então, deixe-me configurar o Puref para estar
sempre no topo. Vamos ver. Modo, sempre no topo. Lá vamos nós. E vou entrar
no modo Pose. Agora, pode ser uma boa ideia
configurar uma câmera com
uma largura de lente específica antes
de entrar
no modo de pose. Então, vou adicionar uma câmera. E eu vou mover esse G
e G é o atalho
para mover alguma coisa E depois de selecionar mover ou R para girar
ou S para escala Então, vá embora. E então você pode restringir
isso a um eixo usando os botões X, Y e Z. Na verdade, isso é
muito conveniente. Eu gostaria que três DS Max tivessem
algo assim. Mas sim, só vou
mover a câmera para fora. E eu vou configurar a
largura da lente. Agora, acho que zero. Não são câmeras de visualização zero, é o Numpad zero, então as teclas na parte superior do
teclado não funcionarão Você precisa usar
os do seu teclado numérico. Se você não tem um teclado
numérico, eu não sei. Você provavelmente está sem sorte.
Então você terá que usar, você sabe, apenas o menu
suspenso aqui. Então, zero para entrar na
visão da câmera. E eu posso começar a
configurar a largura da lente. Agora, é claro,
isso é um desenho , então não tem uma largura de lente. Mas, você sabe, você pode configurar uma distância focal que faça seu
personagem parecer legal. Realmente, a aparência do seu
personagem pode mudar muito com
base na distância focal. E essa vai
ser minha chance principal, certo? O tipo de
visão frontal nessa pose. Vai ser o meu principal. Vai ser o
maior que eu tenho. Vai ser, você sabe, que eu realmente vou me concentrar. Vou fazer alguns
close-ups e outras coisas, então eles podem usar uma distância focal
diferente. Mas sim, configure uma
câmera como essa, e você meio que quer
posar na direção
da câmera. Vou apenas afastar um pouco
mais a
câmera com base nesse conceito, posso ver os pés
de cima para baixo e posso
ver o topo da cabeça. Acho que a câmera está no alto. Novamente, isso é um desenho, então nem sempre vai
ficar exatamente assim. Você nunca conseguirá
replicar esse
desenho, a menos que seja um artista de personagens estilizado
muito bom Algumas pessoas podem realmente
descobrir isso. Mas, nesse caso, essa é uma
visão mais realista desse personagem, então não
será exatamente assim. Vou começar a posar agora. E quando estou posando, não preciso
da maioria desses controles. Então,
vou esconder
tudo e depois só
mostrar as coisas de que preciso Portanto, o torso é útil
e, em seguida, a cinemática
inversa L e R útil e a
mesma para as Acho que vou explicar
a diferença entre inversa e cinemática direta. Então, eu vou fazê-las
para este braço e vou sair da visão da câmera. Desculpe, aí. É uma pequena transição
de um
software para outro. Os controladores da câmera são
sempre um pouco diferentes entre o liquidificador e os três
Max e tudo Então, às vezes eu estrago
meus atalhos. Então, esses controladores vermelhos
que você pode ver são os controladores de
cinemática inversa Então, se eu selecionar essa mão
e movê-la, o cotovelo responde automaticamente. Esses controladores verdes,
vamos para lá. Eles são os controladores de
cinemática avançada e são As juntas inferiores
simplesmente herdam todas as transformações
das juntas superiores Agora, você pode ver que meu braço, por modelo, não está
realmente seguindo esses
controladores cinemáticos da Fords, e isso é porque o que
você precisa fazer é usar isso, uh usar isso Esse controle deslizante, o controle deslizante K para FK. Então, ao mesmo tempo, o braço está
ouvindo o controlador FK. No zero, está
ouvindo o controlador IK, e com metade do valor, você sabe, está na
metade do caminho Isso é usado quando você está animando e
quer mudar de IK para FK durante uma Então você não precisa se
preocupar com isso. Se você quiser encaixar sua mão
FK na mão K, clique nesse botão e, se quiser fazer o oposto, clique no botão inferior Então isso é IK e FK. Explicado. Na maioria das vezes,
vou usar o IK. Essa é a razão pela qual
eu fiz esse equipamento. Usar o IK para posar é muito mais conveniente
, como você pode imaginar. É muito difícil
colocar a mão no lugar que você quer usando
a
cinemática da Ford Então, vou
limpar essa pose
e voltar
para a visão da câmera. E vou começar a
colocar as coisas em posição. Na verdade, eu vou
fazer isso nesta visão. Isso é apenas posar como se fosse uma boneca
ou algo
parecido , nada muito complexo. Por enquanto,
vou ter todos os controladores dos membros
do braço
ativos e os controles do torso
ativos Apenas mantendo minha cena
bonita e limpa. Eu não tenho muita
coisa na tela. E essa coisa de seta é a posição do seu cotovelo quando você está trabalhando na cinemática
inversa. Então o cotovelo está meio
baixo aqui embaixo. E você pode ver
quando estou girando, essas são coordenadas globais Portanto, você pode simplesmente
mudar para o local se quiser girar
em torno dos eixos locais Então, normalmente, você vai
querer que seus quadris girem contra os ombros quando estiver fazendo
poses como essa, de modo que os quadris fiquem em uma direção
e os ombros levemente na Depende, na verdade. Essa caixa grande é como toda a sua pélvis
ou todo o seu torso, e o tipo de
coisa em forma de pelve é apenas a pélvis Oh, outra coisa que
você vai querer
é que o K stretch esteja desligado. Agora, essas configurações são individuais para cada controlador
IK. Portanto, verifique se o
IK stretch está desativado. Isso é para, tipo,
personagens de desenhos animados e coisas assim. Para um personagem mais realista, você não quer que seus membros
se estiquem, não Portanto, leva algum
tempo para combinar as poses. Acho que a cabeça dela está um pouco
inclinada no conceito. E, em geral, ela gira
levemente, eu acho. Vou
girá-la um pouco. Parece mais ou menos
o ângulo reto, e agora vou colocar as pernas
em posição também. Então, na maioria das vezes,
quando você está posando, você quer que o peso
repouse mais em uma perna. Isso geralmente faz com que
seus personagens pareçam muito mais dinâmicos
e menos rígidos Há um
termo técnico para isso na arte. É contra posto. Não tenho certeza sobre a
pronúncia, mas você pode ver que as esculturas definitivamente
começaram a parecer muito mais animadas quando os gregos
introduziram isso, embora eu ache
que também houve algumas tentativas anteriores Agora estou tentando contrariar a rotação dos ossos
do peito até os quadris, porque geralmente isso
parece meio legal Então, estou meio que me
certificando de que ambos estejam girando em direções
opostas Ainda não tenho 100% de certeza disso. Se você exagerar, pode começar a parecer meio antinatural, que eu acho que é o que está
acontecendo aqui um pouco Então, eu definitivamente terei que
trabalhar nisso novamente. Então, estou girando o pé
para a posição certa, e você quer
ter certeza de que seus joelhos estão voltados para a direção certa ao girar Portanto, sempre certifique-se de girar esses alvos IK
na direção certa ao fazer isso, caso contrário, você terá um joelho voltado para a direção errada e parecerá muito antinatural, muito Portanto, certifique-se de
mantê-los no lugar certo. Agora, se você olhar
aqui, você pode ver que essas bolsas são os
tipos de coisas que eu
vou querer consertar um
pouco mais tarde com esculturas e um
pouco de pintura pesada Você pode ver o quão ruins eles ficam quando estão
distorcidos dessa forma Então, isso é algo que
vou corrigir mais tarde. Sabe, dependendo da peça e dependendo do que é mais fácil, estou alterando a pintura com
pesos, então pesando-a em ossos
diferentes
ou apenas esculpindo-a com ferramentas de escultura no
liquidificador, onde pintar com
pesos é um pouco complicado porque pintar com
pesos é
muito difícil e
é muito irritante Então, eu quero fazer o
mínimo possível disso. Hum, mas vou falar mais
sobre isso quando estiver
pintando do jeito que estou. Agora, eu só
quero fazer essa pose. E então, quando a pose estiver concluída, posso limpar toda
a geometria e todas as coisas
distorcidas na Portanto, é melhor
fazer sua pose e depois
pensar nessas coisas, só para não corrigir coisas que não precisa
corrigir mais tarde Então, eu quero girar um pouco o
torso, mas também quero que as mãos
acompanhem o Eu não quero que eles
fiquem onde estão. Então, para fazer isso,
preciso trocar os braços
dos controles IK para FK Então, se eu tornar meus
controles FK visíveis, você pode ver que
eles não estão onde os braços estão agora Então, eu preciso usar o botão de
encaixe FK para IK para encaixá-los
onde os braços estão E então eu posso usar o controle deslizante para fazer a transição do controle dos IK para
os controladores FK Se eu girar meu torso agora, você pode ver que os braços estão acompanhando
o torso perfeitamente
e não estão
onde estão, como
estavam com os controles do IC Então esse é o processo para
se você quiser fazer isso. Agora eu quero mexer um pouco com a distância
focal da câmera, só para ver como o personagem fica em diferentes
distâncias focais Então, quando você estiver no modo objeto, se você selecionar o objeto da câmera, poderá encontrar esse
pequeno painel de câmera e aumentar e diminuir
a distância focal. Agora, se você apenas
alterar esse valor, parecerá
que você está ampliando e diminuindo o zoom em seu personagem Mas se você realmente mover a
câmera para trás ou para frente, dependendo aumentar ou diminuir
a distância focal, verá que
ela está fazendo mais do que Está mudando a aparência de
todo o personagem. Está meio que mudando
as proporções. Portanto, se você descer
até o painel de visualização, há uma opção de bloquear
a câmera para visualizar, que bloqueará
a câmera à sua visão, e você poderá
mover a câmera para onde quiser, basta
navegar na janela de visualização Então, se eu definir a distância focal
para algo muito baixo, você verá que a perspectiva
é realmente exagerada, e isso pode realmente
parecer muito legal, mas também pode fazer seu
personagem parecer meio idiota E o mesmo vale para
uma distância focal muito alta. Isso meio que diminui
qualquer tipo de perspectiva e faz com que o
personagem pareça muito plano Agora, um personagem de
aparência muito plana também é meio chato, mas eu me sinto assim,
então fico meio legal robôs e talvez
veículos e outras coisas Em geral, no momento, sinto que uma distância focal
de 30 milímetros funciona Em um
retrato de corpo inteiro,
acho que há muito mais margem de manobra
sobre o que você pode fazer com o campo de
visão ou a distância focal verdade, não
existe uma convenção padrão. Você pode fazer com
que um personagem tenha uma aparência muito legal com um campo de visão muito baixo
ou muito alto. Na verdade,
depende apenas do tipo de cena
que você está procurando e do tipo de personagem. Quando se trata de retratos, acho que distâncias focais muito
baixas tendem a fazer com que o personagem
pareça meio ruim O efeito olho de peixe, assim como o retrato facial, faz com que pareça ,
você sabe, realmente o distorce, e simplesmente não parece ótimo Então, para retratos,
costumo usar algo como 80 milímetros,
algo assim Esse também é o padrão na fotografia de
retratos da vida real . Então, sim, se você
está apenas procurando um retrato, faça algo como
80 milímetros, e então você pode subir
ou descer um pouco Mas para uma foto de corpo inteiro, basta brincar e escolher
algo que pareça legal. Mas eu diria que para
uma peça de portfólio, você quer que sua renderização principal seja algo que não distorça muito
o personagem,
nada muito louco,
porque você só quer mostrar o
modelo pelo que ele é, e então você pode ter outras fotos com ângulos e
distâncias focais mais extremos, se quiser Mas faça uma foto principal em que ela mostre o
modelo pelo que ele é
e, você sabe, mostre sua habilidade o máximo possível
sem nada muito louco. Então, eu estou girando com o torso para
trás para ficar alinhado com os quadris, porque antes ,
quando era
contra-girado para os quadris, parecia um Quando as pessoas estão
apenas de pé, elas não giram e giram em todas as direções
diferentes Portanto, tome cuidado
para não exagerar. Quero dizer, é um equilíbrio delicado entre
não exagerar, mas você também deve
exagerar um pouco as coisas para que seu personagem pareça um pouco mais dinâmico Claro, isso também
depende do tipo de personagem. Às vezes, uma pose muito estática pode ajudar um personagem a parecer mais, você sabe, imponente ou, você sabe, firme e forte Realmente depende do personagem e do que
você está procurando. Então, experimente.
Nesse caso, eu quero que pareça
meio dinâmico. Portanto, embora
a rotação contrária do torso até os quadris
provavelmente tenha sido uma boa ideia tentar Acabei decidindo que não
estava funcionando da
maneira que eu queria Então, eu o coloquei de volta para ficar
alinhado com os quadris, e agora estou
movendo esse braço, apenas tentando
combinar o conceito E estou movendo os
quadris um pouco para frente porque, se eu realmente prestar
atenção ao conceito, parece
que é isso que está acontecendo
lá Então, você deve
ter cuidado ao posicionar seu modelo de
acordo com um conceito de dois D ou um desenho, porque
coisas que funcionam em dois D podem não necessariamente traduzir
diretamente em três D. Há coisas que você
pode forçar ângulos e exagerar, coisas que se você
tentar copiar com precisão, especialmente se você tiver
um modelo mais realista, como no meu caso, uma visão mais realista
desse conceito muito estilizado. Se eu tentar combinar isso exatamente, pode acabar parecendo
menos natural, e se algo
parecer mais antinatural, pode realmente parecer menos
dinâmico do que você queria Portanto, tenha cuidado e
esteja ciente disso. Outra coisa a
observar é, você sabe, posar sua modelo, e ela
fica ótima de um ângulo, mas assim que você gira
a câmera, ela parece, você sabe, muito estranha de
qualquer outro ângulo lateral Então, se você planeja tirar
várias fotos
de câmera de vários ângulos diferentes, precisa levar isso em conta. Se você
planeja apenas fazer uma renderização pela frente ou
de qualquer ângulo
, isso é menos importante porque você está trabalhando apenas
para aquela única foto Mas, no meu caso, quero obter três ou quatro boas renderizações
com isso, não apenas uma Então, eu estou girando a câmera
e pensando, olhe para ela
de vários ângulos diferentes
enquanto estou trabalhando Então, estou muito feliz com
a pose geral no momento. Todos os membros estão
onde eu quero que estejam o
torso e a coluna Então, vou partir
daqui para realmente começar a
refinar isso Então, vou ter que flexionar essas
bolsas que parecem meio dobradas e deformadas
naquele pequeno quadrado de A peça do pescoço também está torcida com a cabeça, o
que eu não quero O cotovelo na pele do braço está, você sabe, dobrado de uma forma
muito suave e desajeitada E eu tenho um problema semelhante
com o braço mecânico curvando mais como um objeto de superfície
macia
e não como um objeto de superfície dura Isso é tudo que eu vou
ter que corrigir um
pouco mais tarde. Mas lembrei
que ainda preciso posicionar os dedos e,
para posicionar os dedos, preciso dar a eles um suporte
que eles possam enrolar Então, estou importando
o objeto da faca. Agora, isso foi modelado completamente separadamente
do personagem, então sua escala não
corresponde realmente à
escala do meu personagem, e eu preciso
descobrir isso Então, estou importando
algumas vezes para ver se
existe uma opção de
escala correta na importação que
teria funcionado, mas não funcionou. Vou ter que reduzir
manualmente essa faca e ver qual tamanho funciona
para o personagem Então, uma das maneiras que escolhi
para fazer isso foi
escalá-la para caber nessa pequena
bolsa na parte de trás Então, estou apenas
movendo-o para a posição e vou
escalá-lo até que pareça correto até que se
encaixe naquele lugar, e também posso compará-lo com
o conceito de TD. Então, algo
assim parece mais ou menos do
tamanho certo, mas, na verdade, talvez
eu queira que seja um
pouco maior do que isso, para que caiba melhor
na mão. Então, estou ampliando um
pouco mais novamente. E lembre-se de que você
sempre pode alternar entre transformações
globais e locais,
dependendo do que facilita
o posicionamento do objeto É apenas aquele pequeno menu
suspenso na parte superior. Então, algo
assim está mais próximo da balança do que eu preciso
para que fique bem na mão Antes de ser um
pouco pequeno demais
, teria sido um
pouco estranho e não teria
aparecido muito bem nas Então, sim, descubra a
escala dos adereços de que você precisa. Obviamente, ajuda se você
modelar essas coisas juntas para manter o tamanho consistente e não
precisar
adivinhar muito. Mas no meu caso, não estava
disponível dessa forma, então eu meio que tive que
adivinhar o tamanho. Agora, quando estou posando esse
adereço, preciso ter certeza
de que, do ponto de vista frontal, ele não esteja totalmente
voltado para a câmera Um pequeno perfil
lateral ajuda a mostrar o que é isso do ponto
de vista frontal. Portanto, leve isso em consideração. Se você tiver apenas a faca voltada para a câmera, não
conseguirá realmente dizer o que é. Você pode ver que, enquanto estou
tentando posicionar os dedos com esses controladores de dedo
laranja, eles estão dobrando os dedos
na direção errada Então eu acho que isso é um pequeno bug na forma como
o plugue que
converte a armadura Acur em um equipamento
de Você sabe, pode
ser um erro do usuário. Nesse caso, talvez eu tenha
manipulado os dedos de forma errada
ou algo parecido Mas de qualquer forma. Esses controladores
realmente não funcionaram corretamente para mim até que eu os girei
na direção correta Então, depende. Se você tiver o mesmo problema, também precisará fazer isso. Se você não fizer isso, você sabe,
está tudo bem. Portanto, não se assuste se
seus dedos estiverem todos torcidos na
direção errada, como se estivessem aqui O que você pode fazer para corrigir isso é girar o controlador
laranja Nesse caso, no eixo
y para mim funcionou, pode ser diferente se seus dedos estiverem girando
em uma direção diferente Então, sim. E esses controladores laranja funcionam apenas escalando-os. Se você os aumentar, isso
estica o dedo para fora. Se você os reduzir, ele
aperta o dedo. E depois há um segundo
conjunto de controladores de dedos. Isso lhe dá um controle
um pouco mais preciso sobre cada
articulação do dedo Cada uma
dessas juntas verdes é uma das juntas
dos dedos Uh, eu não sei por que eles
não são colocados sobre a junta
real, mas no meio do dedo Novamente, talvez seja apenas um bug
na forma como o plug-in funciona, ou talvez eles
devam estar lá. Não tenho 100% de certeza, mas você ainda pode
descobrir qual parte do dedo
eles deveriam controlar. A principal coisa a se certificar aqui quando você
posar os dedos é
que eles estejam apenas dobrados para frente e
para trás, e os nós dos dedos não estejam
dobrados para o lado, o que, você sabe, faz com
que
seus dedos pareçam
quebrados ou artríticos você sabe, faz com
que
seus dedos pareçam aqui quando você
posar os dedos é
que eles estejam apenas dobrados para frente e
para trás, e os nós dos dedos não estejam
dobrados para o lado,
o que, você sabe, faz com
que
seus dedos pareçam
quebrados ou artríticos ou algo parecido. Então, se isso não é
algo que você quer, então você definitivamente não quer ter certeza de que
todos os seus dedos estão dobrados em linha reta e não para os
lados. Portanto, tenha cuidado. Acho que esses controles provavelmente não são perfeitos e, você sabe, essa é apenas uma das
coisas
com as quais você precisa lidar quando usa equipamentos
automáticos, algo como dedos, eles
precisam ser muito precisos e detalhados. Portanto, as plataformas automotivas nem sempre fazem um bom
trabalho com essas coisas. Mas você pode ver que eu
ainda consigo fazer essas coisas funcionarem. Eu só tenho que prestar atenção
e ter certeza de que estou girando tudo
na direção correta e ter certeza de que, você sabe, estou girando esses controladores laranja na
direção correta Agora, quando se trata de
posar as mãos, uma coisa a lembrar
é não colocar
cada dedo em uma posição diferente, porque
quando movemos nossas mãos, tendemos a mover todos
os dedos juntos. Quando você está agarrando
algo, você sabe, você aperta algo com todos os dedos juntos você aperta algo com todos os dedos juntos
. Normalmente, você não move um
dedo para baixo e um dedo para cima. Na verdade, você sabe,
você não pode. Existem algumas posições em que você
simplesmente não consegue mover as mãos. Então, sim, geralmente, todos
os dedos se movem juntos, e então, você sabe, você tem algum controle preciso sobre
cada dedo, mas eles meio que se movem como um só. Portanto, certifique-se não dar a
cada dedo uma posição completamente diferente, uma pose completamente diferente, porque isso não parecerá natural, a menos que seja isso que
você está procurando Então, tipo,
alcance de terror ou algo assustador,
então, você sabe, é muito comum fazer algo louco
com os dedos Então, no momento em que
movemos nossas mãos , os dedos
se movem juntos. Então, neste caso,
vou ter a maioria
dos dedos meio
que cerrados, e então talvez o
dedo indicador
aponte um pouco mais,
assim como no conceito Mas, novamente, não se
apresse com isso. Você definitivamente quer ter
certeza de que todas as coisas não estão distorcidas como
se estivessem um
pouco aqui Portanto, usar os controladores verdes me
dá controle sobre
cada junta, e posso garantir
que tudo esteja girado na direção
correta aqui Então, agora, estou meio que
tentando combinar o que vejo
no conceito. Então, os dedos estão
mais dobrados na segunda articulação, pelo
menos os dois dedos médios, e então o
dedo mindinho fica meio suspenso no ar e o dedo indicador
está apontando para cima, seguindo a ponta da ponta
da faca Então, eu estou tentando
igualar isso por enquanto. Mas, como eu disse antes, algo que funciona em dois D nem sempre funciona em três D. Então, embora isso
funcione com esses
tipos de coisas estilizadas, estou tendo um pouco de dificuldade em
combiná-lo em três D e fazer com que pareça tão
real e bonito É claro que, ao desenhar, você pode colocar algumas linhas nítidas, alguns ângulos afiados e
fazer com que pareça um
pouco mais legal. Em três D, nesta versão mais
realista do modelo, não
vejo que esteja
funcionando tão bem, com os dois dedos
médios dobrados para baixo nesse
tipo de posição e depois o outro
esticado Estou tentando fazer com que funcione.
Mas se não funcionar , vou
ajustá-lo adequadamente. Porque agora, se
eu olhar isso
da visão da câmera,
não parece certo. Parece estranho.
Parece meio estranho Então, eu
vou ter que mudar
isso um pouco. Uma coisa que eu acho que
pode estar errada é faca está um
pouco abaixo na palma da mão. Geralmente, quando você está
segurando algo, a parte superior do objeto
se alinha com a parte superior da palma da mão. Então eu estou movendo a faca um
pouco para cima e também a estou
girando para cima, só para que ela não
fique tão plana quando eu olho para
ela da visão da câmera, eu meio que quero que ela esteja
apontando um
pouco mais para cima Então, sim, estou movendo
a faca para cima e depois estou brincando
com a rotação para
que fique bonita
na visão da câmera E agora vou tentar
envolvê-lo com os dedos. Então, ao mover
o polegar, lembre-se de que, geralmente, a articulação inferior do
polegar se move muito Portanto, não se esqueça dessa
quando estiver tentando
fazer com que o polegar segure algo ou
algo parecido Essa junta inferior realmente faz a maior parte do trabalho, certo? É o que torna nossos
polegares oponíveis. Então, essa é provavelmente uma característica
fundamental quando você está tentando fazer com que
a mão segure alguma coisa. Não negligencie essa junta inferior. Não se mova apenas
pelas duas juntas superiores. E agora estou tentando enrolar os
dedos ao redor do objeto. Então eu acho que o que
eu estava errando antes era que eu não estava dobrando a primeira articulação dos dedos baixo o suficiente, porque geralmente, quando você está tentando
agarrar alguma coisa, você dobra a primeira junta primeiro e depois as outras também
envolvem o objeto Embora você possa dobrar apenas a segunda articulação dos
dedos sozinha, não
é o que você faz quando está tentando
segurar alguma coisa. Então, estou abrindo um
pouco as
segundas articulações e dobrando
o dedo inteiro para baixo. E isso definitivamente parece um aperto mais natural
dessa faca Então, acho que estou indo na direção
certa aqui agora. E uma vez que eu tenho a
primeira junta no lugar, eu movo as outras
em posição de acordo com isso. E preciso ter certeza de
que, como eu disse anteriormente, nenhuma das
juntas esteja meio
que se torcendo para frente e para trás,
que elas estejam dobradas torcendo para frente e para trás, apenas em uma direção para que os dedos não E, novamente, como
esse é um equipamento automotivo, esses dedos não
serão esfolados perfeitamente Então, uma coisa que vou fazer
para abordar isso é mais tarde, vou
esculpir um pouco para fazer esses dedos,
você sabe, em vez de esfolar os dedos, porque
isso é meio que uma tarefa árdua, você tem muitas dessas partes
muito pequenas que
estão próximas umas das outras, então é difícil
pintar essas áreas com peso Então, em vez de fazer
isso, vou esculpir
um pouco
na parte superior apenas para que
pareçam um pouco mais
naturais em áreas onde podem ser esfoladas de
forma menos adequada, quando se curvam muito suavemente
ou Em geral, essas coisas
parecem muito boas para mim, exceto talvez
a primeira junta, que parece estar se curvando um pouco suavemente demais Claro, parte disso é
porque isso é uma luva. Então, você sabe, o tecido meio que
suaviza qualquer tipo de junta
que você possa ter Mas eu sinto que falta
um pouco nessa
área quando eu olho para ela Então, vou esculpir
um pouco por cima Então, estou começando a me sentir muito feliz com a forma como a
mão está configurada agora, como toda a pose, como a faca se encaixa na
mão e como ela fica lá. Se eu olhar isso
da visão da câmera, sinto que a mão está
lendo muito bem agora. Não está voltado para a câmera em
algum tipo de ângulo estranho. Acho que talvez a faca possa
ser girada um pouco mais para que você possa ver mais e ver o que é
um pouco melhor Então, posso ajustar isso mais tarde, mas, por enquanto,
parece bastante bom. Apenas ajustando um pouco
a pose do corpo aqui
enquanto estou nessa visão Você sempre pode encontrar pequenos ajustes e ajustes que deseja fazer nas coisas Mas sim, neste momento, estou muito feliz com essa mão. E o que eu quero fazer é tentar montar um suporte
, por outro lado Agora, no conceito, ela
tem uma arma na mão, mas eu não tenho uma arma fabricada, então vou
usar outra faca. Uma coisa que eu queria
tentar era segurar essa faca de forma reversa ,
para que as
duas mãos tivessem uma pose
ligeiramente diferente Mas uma preocupação que eu tenho com a faca nessa
posição é que ela não vai funcionar ela não vai ler bem
do ponto de vista da câmera frontal. Você não vai ser
capaz de dizer o que ela está segurando na mão dessa forma
porque, você sabe, estará escondido atrás do corpo, e você verá, tipo, a ponta dela
saindo da mão Então, pode parecer um
pouco estranho. E se eu der uma olhada
pela câmera enquanto está
nessa posição irregular, você definitivamente
pode ver isso. Não faz muito
sentido lá. Então, uma coisa que eu quero fazer para
tornar a pose da
faca um pouco mais fácil é colocar
a faca no
osso da mão e, dessa forma, a faca se moverá
junto com a mão Agora, eu realmente não
preciso fazer isso com
esta faca
agora porque está
praticamente acabada de posar,
mas eu vou fazer isso de qualquer maneira. Então, o que você precisa fazer é
selecionar seu objeto e, em seguida
, selecionar a armadura
e entrar no modo de pose, não no modo de edição, como fiz aqui O que você precisa fazer
é entrar no modo de pose. Então, selecione o objeto, selecione a armadura com a
tecla Shift, entre no
modo de pose e, em seguida, pressione Control P e defina o
pai como osso E agora esse objeto
está ligado ao osso. Nesse caso, eu o reduzi até
o osso da difamação. Você também pode
associá-lo ao identificador IK. Isso também funcionaria bem. Mas acho que o osso da difamação é um pouco mais consistente porque
funcionará independentemente de
você estar usando K ou FK
para posicionar a mão. E você pode ver que se
eu mover a mão agora, a faca segue
com a mão. Isso torna a pose um pouco mais fácil, porque
você não precisará
girar a mão e
a faca de
forma independente toda vez que
quiser Então, vou seguir em frente
e fazer a mesma coisa a outra mão
e com a outra faca. Então, eu preciso entrar no modo
objeto e selecionar a faca e depois a armadura
e entrar no modo de pose, e então eu posso controlar o
clique no osso da palma Mas eu acidentalmente desmarquei a faca aqui, então
vou refazer E agora, com esses dois selecionados, posso usar Control P
e parent to bone. E se eu mover o controle IK
agora ou o controle FK, aliás, ele também moverá
a faca Então, isso faz com que posar
a mão seja muito fácil. E eu posso tentar girar
a mão em um ângulo em que essa faca leia
um pouco mais bem, mesmo estando
na mesma pose Você sabe, apenas girar a mão pode torná-la
um pouco mais visível para a visão da câmera e fazer com que pareça um
pouco melhor Então é isso que estou tentando fazer. Ainda quero tentar incorporar essa
empunhadura na pose, mas veja se talvez girar um pouco
a mão faça com
que pareça um
pouco melhor do ponto de vista da câmera Mas eu tentei, e realmente não há como
fazê-lo funcionar sem,
você sabe, torcer a mão
em uma posição realmente
antinatural Então, vou escolher algo um pouco diferente agora. Vou tentar pendurar
a faca
naquele pequeno anel
na parte superior com um dos
dedos passando pelo anel. Então, vou deixar
a faca
meio que pendurada em um
dedo Acho que essa pode ser uma espécie de pose
bonita que serve
para esse personagem. E vai ficar
meio legal e um
pouco diferente. Então, você sabe, há
uma pequena variação entre as duas mãos e como elas
seguram algo. Acho que isso é sempre um
pouco mais interessante. Agora, se você não quiser, pode ser um pouco mais
simples com suas poses. Se você não tem nenhuma ideia
ou está ficando um pouco cansado
do projeto e só quer seguir em frente, então,
você sabe, escolha
algo simples, apenas,
você sabe, faça com que o personagem não fique completamente
estático, no mínimo. Mas acho que ajuda
dar ao seu personagem
uma pose interessante, algo que talvez esteja de acordo com o caráter real
do seu personagem. Acho que ajuda a chamar a atenção
das pessoas
um pouco mais. Então, se você enviou
seu personagem para ArtStation ou qualquer
outro site, se as pessoas estão apenas navegando e veem seu personagem
em uma pose mais interessante, é um pouco
mais expressivo Acho que isso
chamará um pouco mais de
atenção do que se você tivesse seu personagem parado
lá,
sem fazer nada. Essa é minha opinião, pelo menos. Então, estou tentando ajustar esse dedo na posição
correta. Há um pouco de peso sendo colocado nesse dedo, então eu meio que quero que isso
apareça na pose. Então, acho que dobrar esse dedo um
pouco mais
para cima fará que pareça que está se esforçando mais
para segurar a faca Então é isso que estou
fazendo. girá-la
um pouco para cima e vou tentar colocar a faca entre a primeira articulação do dedo Acho que isso vai funcionar muito bem. E vou girar a palma
inteira um pouco para baixo para que pareça que a
faca está
puxando a primeira junta
um pouco mais Esse é o meu raciocínio por trás dessas posições e o que
estou fazendo agora Então eu acho que isso está indo
na direção certa. E agora eu estou girando
a faca,
meio que pensando em como ela vai ficar do ponto
de
vista da câmera, porque, novamente, eu não quero que ela fique
apenas apontada para
a câmera, porque ela não
vai ser que ela fique
apenas apontada para
a câmera, porque lida muito bem à
distância Você realmente não conseguirá
dizer o que é. E vou deixar o resto dos dedos meio
esticados assim, e vou movê-los um pouco em direção ao
outro Há um outro osso aqui
na parte de trás da mão, e isso meio que controla a torção da
palma inteira, porque você pode,
você sabe, dobrar sua mão inteira, os metacarpos das Então é isso que esse osso faz, e acho que
dobrá-lo um
pouco também ajudou E eu vou fazer com que o polegar toque a ponta do
anel também Acho que é quase o suficiente para a pose da mão real.
65. 03 Corrigindo padrões personalizados: Bem-vindo ao capítulo três. Agora, na verdade, tive que
voltar e regravar este capítulo porque me
deparei um problema um
pouco mais tarde. Acontece que o ACuIC na verdade
não
preserva os padrões personalizados, o que é um
pouco problemático Como eu já criei
os mapas normais do personagem
para esse personagem, não
posso mais deixar que os valores
normais dos vértices mudem. Caso contrário, o mapa normal
será sombreado incorretamente. Então, o que eu ia fazer
neste capítulo era esculpir
todo o personagem para limpar todas as áreas em que a definição não fosse perfeita
. Então, tipo, essa bolsa aqui. Então, coisas como essa bolsa
presa no braço e algumas outras
coisas que
seriam difíceis de consertar com a pele,
mas muito rápidas de consertar com a
modelagem mas muito rápidas de consertar com a
modelagem Mas, em vez
disso, vou
primeiro exportar esse modelo para o Mama's at Tolbak para que eu possa mostrar
qual
é o problema e depois mostrar o que você
precisa fazer para resolvê-lo Não é uma grande solução, mas é definitivamente
algo que você precisa fazer antes de
começar a esculpir o personagem Espero que isso seja corrigido quando você
fizer este tutorial Não consigo imaginar que, você sabe, Accurig não tenha esse recurso
em pouco tempo Na verdade, eles
já melhoraram as quedas da câmera no Accurig enquanto eu
gravava isso Houve uma atualização e agora você pode ajustar as vistas em diferentes ângulos ortográficos Então, tenho certeza de que isso será corrigido, você sabe, em breve, mas se não for corrigido,
mostrarei como consertá-lo. E, em geral, é
bom saber se você se deparar com o problema
por qualquer outro motivo. Então, para exportar esse
caractere ,
vou
selecionar tudo ,
vou
selecionar tudo e
exportar como um arquivo OBJ Porque o exportador OBJ
funciona um pouco melhor se você quiser
exportar um modelo posicionado, mas sem Agora, a razão pela qual eu não
quero exportá-lo com o adulto ou com,
você sabe, qualquer equipamento eu basicamente quero transformar todo o equipamento e
a
pose em uma malha estática porque descobri que importar todo
esse adulto para Moms tobag demora
um pouco mais,
e eu não preciso disso
porque esse personagem
não está Então, eu prefiro
exportá-lo sem. Agora, há a opção aplicar todos os modificadores
ao exportar como um FBX Mas se você passar o mouse
sobre essa opção, verá o
aviso ou, você sabe, um pequeno pop-up que diz que não
aplica o modificador maduro, e é isso que eu
quero na exportação Eu sempre poderia aplicar o modificador aqui se quisesse exportar como
FBX por algum motivo, mas exportar como OBJ
funcionará E esse modificador, se você tiver a opção Aplicar modificadores marcada
, não tem nenhum tipo de
exclusão para adultos Então, vou exportar esse modelo. Vou importar isso para o Mama at tobag e
mostrar qual é o problema Aqui está um modelo em MamaSettolBag. À distância,
pode parecer bom. Mas se você aumentar o zoom, poderá
começar a ver os problemas. Eu apliquei alguns
dos mapas normais aqui. Se você olhar aqui, verá que definitivamente
há um erro de
sombreamento aqui Há áreas de sombreamento
ao redor da fivela do cinto. Tudo isso foi feito para ser hetero. O mesmo aqui, muito
evidente em áreas como esta. Com um
pouco de rugosidade, um valor de
rugosidade maior ou menor ajuda você a ver devido Você pode ver que eles estão
assumindo uma espécie de forma triangulada, que as
normais do vértice não coincidem
com as com as do baixo poliéster
original usado Ter a metalicidade ativada também pode ajudar a torná-la mais
óbvia Mas, você sabe, às
vezes não funciona totalmente. Mas sim, você entendeu. Os normais estão bem distorcidos em
toda essa malha. Em algumas áreas, é
menos aparente. Em outras áreas,
é mais aparente. Então, a luva meio
que parece boa para mim, mas você pode ver que o cinto
está bem bagunçado. Aqui, especialmente quanto mais dura é uma superfície, mais aparente ela é. Mas isso se
estende por toda a malha. Acho que, aqui mesmo, você
pode ver um pequeno problema. Se eu descer até as botas. Definitivamente, há
algo que você conhece, algo errado aqui com esse pequeno pico
na triangulação Portanto, é predominante em todo
o modelo. E é só porque
parece que o AcuRig não preserva
os vértices Eu tentei, na verdade
testei isso agora. Eu tentei alguns exemplos muito
extremos em que pego o
modificador de edição
de normais e movi todas as normais para uma direção
. Então, você sabe, é muito
óbvio se você tem os normais exportando Acurig
da mesma forma que
eles importam E sim, eles foram
completamente reiniciados. Então, por enquanto,
parece que o AcuRig não
respeita os padrões personalizados Acho muito estranho que isso
seja um descuido. Tenho 100% de certeza se isso é erro
do usuário ou não. Pode ser, ou talvez
eles simplesmente não implementado
ainda. Eu não sei. Mas se você se deparar com
esse mesmo problema, mostrarei como
corrigi-lo sem muitos problemas, sem muito trabalho
adicional. Mas é melhor
pegar isso antes esculpir a modelo
depois de posar, certo? Então você pode posar a
modelo, mas tudo bem. Você sabe, você ainda pode corrigir esse problema quando
os modelos posam, mas se você esculpiu
e deformou o modelo, menos que tenha configurado teclas de
forma na escultura e possa desligá-la sempre que quiser Isso provavelmente também é algo
recomendado. Mas se você não
fez isso, terá que voltar pelo
menos até quando
posar a modelo. Então, vou mostrar
como corrigir esse problema agora. Então, a maneira como vou
consertá-lo é pegando o equipamento
que comprei da
Acurig e transferindo esse equipamento para o meu modelo antigo no liquidificador Então, mesmo que o que saiu do Acurik tenha estragado as pessoas normais, e isso não é
realmente útil para mim, mas o equipamento Então, o que eu posso fazer é transferir esse equipamento para meu modelo não manipulado e
manter os bons padrões do modelo não
manipulado Então, vou
prosseguir e importar
meu modelo não manipulado. Aqui está. Agora, você quer ter 100% de certeza de que a lista está correta
no Mam Z Tolbag Coloque-o na bolsa de ferramentas do Mamas Z, aplique todos os seus
mapas normais e verifique se eles não têm os mesmos problemas que
eu mostrei antes Você quer ter certeza de que
essa malha é perfeita. Tem a mesma topologia, os mesmos vértices normais
que você usou para assar Agora, com esse modelo, vou importá-lo. Vou fazer uma nova coleção. E eu vou importar
o personagem manipulado. Então, com o menu CC Pipeline, o personagem cria um
plug-in de pipeline que eu instalei. Vou
importá-lo exatamente como
mostrei no primeiro capítulo de
manipulação Então aí está meu personagem
importado. Agora, estou fazendo isso em um novo
arquivo. Você não precisa. Você pode usar o arquivo original, você sabe, onde você já
tem essa configuração de personagem. Mas se você estiver importando
para um novo e quiser fazer o So no Blender,
onde você tem seu modelo posado, vá em frente e importe o modelo não manipulado Certifique-se de saber, com certeza
dupla, de que esses valores
normais são definitivamente bons Então, vou prosseguir e importar um modelo com todas
as boas normas. Apenas o modelo que usei
para assar. Então aqui está. Eu fui em frente e o importei. Deixe-me movê-lo para uma coleção
diferente, que não atrapalhe, para que eu possa
ocultá-lo e exibi-lo facilmente Então aqui está meu bom modelo. Temos bons padrões normais.
E eu verifiquei. Este é sombreado corretamente no conjunto Mamo Tolbag com
meu mapa normal fornecido Então, esse é definitivamente
o que eu preciso. Agora, vá em frente e junte todas
as partes diferentes. Vou pressionar Control
J para juntá-los, e você vai querer fazer a mesma
coisa com o corpo manipulado Eu já fiz isso aqui. Então, se eu for até aqui, você verá que eu já juntei
todas essas partes. Agora, em seu equipamento, clique na armadura, qualquer um desses dispositivos e
vá
para a posição de Isso colocará seu modelo
na pose padrão. E você notará que uma
coisa que você pode ter é que seu modelo será ligeiramente diferente do
modelo original Acho que o Anchor Rig
simplesmente faz isso. Sempre que funciona, parece que está
um pouco compensado em seu modelo. Porque, se eu for às propriedades de
transformação, tive que deslocar ligeiramente
a plataforma inteira em 0,01 metros Portanto, se seu modelo estiver ligeiramente deslocado, tudo bem Basta colocá-lo aproximadamente
em posição. Bem, quando quero dizer grosseiramente, você tem que ser bastante preciso. aqui, algumas partes estão um pouco
fora de posição. Você pode ver neles,
especialmente, você sabe, que eu provavelmente
conseguiria isso perfeito se eu realmente tentasse ligá-lo, mas não
serei bom o suficiente para uma transferência de equipamento porque qualquer forma,
esse não é um
equipamento perfeito É meio difícil. Então, nesse caso,
tudo ficará bem. Se fosse, tipo,
uma plataforma de jogo final
, você gostaria de
ser um pouco mais preciso Mas, neste caso,
vou
eliminar quaisquer erros Portanto, não vou
perder mais tempo posicionando-o com mais precisão Mas sim, se você importar seu
modelo original, sua malha original, e perceber que
ela está ligeiramente deslocada da malha montada, tente posicioná-la de forma que
fique
o mais próximo possível da
original Ok, agora no modo objeto, selecione a malha original, não o contrário. Selecione a malha manipulada
e, em seguida, selecione
sua malha não manipulada Em seguida, vá para o
modo de pintura por peso neste
menu suspenso e vá para pesos de
transferência de pesos Desculpe, eu não cliquei lá. Então vá para pesos,
transfira pesos. Vá para pesos e
transfira pesos. Agora, você deve se
certificar de que a seleção da
camada de origem seja por nome. Isso é muito importante. Caso contrário, ele
transferirá apenas um grupo de vértices. Portanto, se você fizer isso pelo nome
, ele transferirá
todos eles. Portanto, verifique se isso está ligado. A outra coisa que você deve
fazer é, nesse menu suspenso, selecionar a
face mais próxima interpolada Descobri que tenho
os melhores resultados com isso e defini o raio do
raio para 5 metros. Não tenho 100% de certeza
sobre isso, mas parece funcionar e é o que eu vi
outras pessoas usarem. Portanto, essas configurações estão boas. Então, sim, a
face mais próxima interpolada. Nesse menu suspenso, defina o raio da taxa para
algo como cinco E a configuração mais importante aqui é a
seleção da camada de origem pelo nome. Portanto, certifique-se de que seja pelo nome. E uma vez feito isso, os
grupos de vértices do grupo de vértices devem ser transferidos Então, se eu voltar ao modo objeto, posso ocultar esse modelo estrito. Mas ainda falta uma
coisa aqui. Então, se eu usar meu modelo unrigg
original, você pode ver que ele tem todos os diferentes grupos de
vértices, mas não tem a
armadura aplicada a ele Então, agora na guia de modificadores, vá para adicionar modificador Sob deformação, a primeira
é a armadura e basta escolher o objeto
como toda a plataforma, e agora ela deve estar
funcionando Então, se eu voltar para
o equipamento e acessar as propriedades de dados do objeto
e configurá-lo para postposition, agora minha malha original está sendo colocada e eu sei que essa é
a original porque
posso excluir a importada e tudo
funciona bem Agora, se eu prosseguir e
exportar isso para o Mast Tolbag vou chamá-lo de teste de transferência de equipamento
proposto e garantir que a aplicação de
modificações esteja ativada e que todos esses outros
títulos estejam ativados.
Vá para exportar VOBJ e eu
entrarei na Moms Tool Bag e mostrarei que isso Moms Tool Então, aqui
vou arrastar e soltar o teste de transferência de equipamento posado, e vou esconder o antigo e aplicar
todos esses materiais Então, se eu der uma olhada no
meu modelo no MMStuban agora, você pode ver que
os normais Essa era uma área problemática antes, e você pode ver agora que tudo está
sombreado muito bem Para compará-lo com o antigo, você pode ver que estava
muito ruim, definitivamente quebrado. E olhando minha solução, está
tudo bem agora. Então,
acho que havia outra área
problemática aqui embaixo , muito menos perceptível
nessa área. Então, vou ativar a metalicidade. Espere, deixe-me
encontrar o material. Então você pode ver agora que isso
está brilhando suavemente. Não há nenhuma
triangulação estranha lá. Tudo está perfeito.
No braço de superfície dura, também está tudo bem. Então, sim, é assim que se resolve
esse problema, se não tiver sido resolvido
pelo pessoal da Real Illusion,
eu acho, quem fabrica o Accuri Eu realmente espero que isso
seja algo a ser
corrigido em breve, ou realmente espero que seja
apenas um problema comigo. Talvez eu tenha feito algo errado. Talvez não tenha gostado do que eu exportei ou algo
parecido. Eu não tenho ideia. Mas se esse é um
problema real comum, os normais
personalizados não estão
sendo preservados pelo Acurig, veja
como corrigi-lo Basta pegar
o que a Acurig coloca como equipamento e, no liquidificador, usa a ferramenta de transferência de peso volta
ao
modelo E dessa forma, você sabe que
todos os normais
ainda estão definitivamente lá
exatamente como você os deixou. Então, sim, isso é corrigido. Agora posso começar a esculpir e
finalizar esse modelo Isso será
tudo neste capítulo. Vou
manter um
assunto muito rápido e simples neste. Não quero confundir isso com todas as coisas
que estarão no próximo capítulo,
porque esse é um problema muito grande
que pode surgir,
e quero que
seja fácil
de encontrar para qualquer pessoa que esteja navegando
pelo tutorial Então, isso é tudo para este. Obrigado por assistir, e
no próximo capítulo, estarei fazendo algumas esculturas, então fique atento a essa
66. 04 Ajustando a pintura de peso: Então, resolvi o problema
com os normais. Eu tenho minha pose completamente feita. Mais ou menos, eu posso
mudar isso mais tarde. Mas o que eu quero fazer agora é corrigir todos esses tipos de erros
de difamação. Então você pode ver essas bolsas
meio que se curvando desajeitadamente. Da mesma forma que a peça do pescoço. Eu
provavelmente quero consertar isso. E então essa bolsa também está
atravessando o braço. E parte desse
braço mecânico está girando um pouco, que não faz com que pareça uma superfície muito dura, então eu quero
consertar isso também Agora, você pode corrigir isso
entrando e
pintando com pesos e, você sabe, consertando todas
essas coisas. Mas isso levaria séculos
e, na verdade, é
muito difícil. Você sabe, é um
conjunto de habilidades
específico que requer
um pouco de prática, especialmente se você tem um personagem
mais complexo com, você sabe, vários cinturões
e coisas assim Você sabe, é uma
profissão totalmente diferente da arte de personagens, e é muito difícil,
e dá muito trabalho. Então, você sabe, para uma
única pose para uma única, você sabe, pose se
transformando em apenas imagens, realmente não
vale a pena o esforço Então, em
vez de aperfeiçoar toda a
pele de, você sabe, cada articulação e livrar
de todos esses problemas, o que vou fazer é
basicamente esculpí-las E então, para alguns
deles, posso fazer algumas mudanças básicas na pintura com pesos ou talvez alguns outros truques
que vou mostrar a vocês. Mas eu não vou fazer uma tinta de peso perfeita
para esse personagem. Não estará pronto para
animação. Vou
fazer com que fique ótima para essa única foto
e renderizá-la. Porque caso contrário, você sabe, é muito
trabalhoso realmente, você sabe, ser eficaz. E não é algo em que
eu seja particularmente habilidoso porque a maioria dos artistas de personagens não faz muita esfolagem, manipula sozinhos Isso geralmente é feito
por outras pessoas que são treinadas nessas coisas e fazem essas coisas como uma carreira Agora, é claro, muitos artistas
de personagens também
serão treinados em ambas as coisas ou terão
experiência em ambas. Mas, em geral,
não se espera que os artistas de personagens conheçam
os meandros da manipulação Então, esse equipamento automotivo muito básico me
leva 90% até lá, e eu posso simplesmente limpar os 10% finais com um
pouco de escultura, que leva muito
menos tempo do que entrar
e fazer uma pintura pesada perfeita para Então é isso que eu vou te
mostrar como fazer agora. Vou começar com
essa ombreira. Então, para coisas de superfície dura como essa que eu não
quero deformar, posso basicamente
posicionar essas coisas da mesma forma que coloco as facas Então, educá-los até os ossos e simplesmente não
pintá-los com peso, apenas tê-los como
um objeto estático Então, o que eu posso fazer com a
ombreira é simplesmente soltá-la. O atalho para isso
no blender é P, então eu posso simplesmente separar
a seleção E se eu
voltar ao modo objeto, você pode ver que essa
ombreira ainda está em pose. Não quero que seja porque não
quero que se
deforme de forma alguma Eu quero que ele aja como um objeto rígido sólido
sem deformação, então vou
deletar a armadura Agora vou colocar o modelo inteiro na posição de
repouso e selecionar
a ombreira. Então, vou selecionar o ombro e, em
seguida, clicar com a tecla Shift na armadura,
entrar no modo de pose e ativar o modo de raio-X E eu posso associar isso
à difamação. Então, essa camada é onde estão os
verdadeiros ossos da difamação se eu torná-la visível Eu posso compará-lo a qualquer um desses ossos
ou posso realmente
associá-lo a um
dos ossos da plataforma Isso realmente não
faz diferença. Apenas esteja ciente
dessas camadas ósseas. Então, se eu for até
o painel de camadas da plataforma, esses são basicamente apenas atalhos para as
mesmas camadas ósseas Então, você sabe, você
pode encontrar tudo isso neste
menu ou aqui. Claro, eles
não são nomeados aqui. Mas há alguns que
não são encontrados neste menu. E esses são mais parecidos com os ossos que realmente
fazem a plataforma funcionar Como todas essas camadas, elas são apenas uma espécie
de alças
para você selecionar e mover
o modelo, e elas têm
formas e cores diferentes você
possa identificar facilmente
o que está selecionando. E eles são um
pouco mais fáceis selecionar do que os ossos reais. E então essa camada de difamação, se você clicar em um
desses ossos, você pode ver que se
chama DEF Esses são os ossos que
realmente deformam seu modelo. E há também
algumas outras camadas de utilitários. Como essa e essa. E eles são necessários para a forma como o equipamento funciona e como esses
ossos são manipulados Então, há um monte de coisas
muito técnicas envolvidas nisso. Você pode optar por prender essa ombreira a um
dos ossos da difamação,
e essa é provavelmente
uma ideia melhor
do que prendê-la a um dos ossos reais
da plataforma e essa é provavelmente
uma ideia melhor do que prendê-la a um dos ossos reais
da Então, vou seguir em
frente e clicar com a tecla Shift. Este osso da clavícula e, em
seguida, pressione Control P, coloque o pai E agora a ombreira está diretamente ligada
ao osso, mas não haverá nenhuma difamação, nenhuma É que ele simplesmente receberá
transformação desse osso. Isso faz com que ele se comporte um pouco mais como
um objeto rígido E se eu mostrar tudo isso e
voltar para a posição de poste e voltar ao modo de pose, você pode ver que ele ainda
se move com o resto
do corpo normalmente Mas se eu entrar no modo objeto, posso selecionar a ombreira e movê-la
totalmente separadamente, girá-la da
maneira que eu quiser Agora, ele está girando de seu
ponto de origem agora, e seu ponto de origem está, você sabe, no
chão aqui Então, o que eu posso fazer é ir para a origem do
conjunto de objetos , a origem para a geometria Agora, a origem está
bem no meio desse objeto e ele
girará em torno de si mesmo. Então, isso é um
pouco mais conveniente. E, você sabe, se eu sentir que esse ombro não está
na posição correta de
onde quer que eu esteja renderizando, posso simplesmente
ajustá-lo um pouco e
colocá-lo onde quiser No momento, acho que está
tudo bem, e o bom agora
é que não está nem um pouco deformado Então, uma maneira de
fixar
levemente as plataformas é simplesmente separar objetos
sólidos e colocá-los
diretamente nos ossos E dessa forma, você pula uma ou duas etapas extras
da pintura com pesos Você poderia fazer a
mesma coisa
aplicando apenas um único peso em todo
o objeto.
Para um único osso. Mas, nesse caso,
você não seria capaz de manipulá-lo
separadamente. Outra coisa que você pode fazer é adicionar um osso extra à plataforma e depois pesar
tudo nesse osso, e então você pode
manipular livremente esse osso, assim como eu posso manipular isso
como um Na verdade, é isso que
vou fazer com essas bolsas. E a razão pela qual
vou fazer isso essas bolsas e não com as bolsas
do jeito que fiz essa ombreira é
porque a
tampa da bolsa ainda está
presa ao corpo, então ela tem que se deformar Então, eu quero, você sabe, fazer uma pequena transição de pintura
pesada
da tampa para o corpo
das bolsas Então é isso que
vou te mostrar a seguir. Portanto, se eu selecionar
toda a armadura, posso entrar no modo de edição e configurá-la para transparência E vou esconder todas essas camadas
da plataforma porque elas estão
atrapalhando Eu só quero ver os ossos da
difamação agora. Isso torna muito mais fácil ver. E também clicarei com a tecla Shift em
uma dessas camadas vazias. E é aqui
que vou colocar todos
os ossos que
vou adicionar. Então, poderei lembrar que eles estão todos nessa camada. Não há como realmente nomear
essas camadas nesse menu. Então, você sabe, você só
precisa se lembrar onde colocou o quê. Acho que existe uma
maneira de nomear camadas, mas, você sabe, é meio exagerado para
o que estou fazendo aqui Eu só vou
adicionar dois ossos extras. Então, vou selecionar
isso, vamos ver. Esse primeiro osso da coluna ou talvez o segundo osso
da coluna, na verdade. Sim, acho que vou selecionar
o segundo osso da coluna, e vou pressionar E
e sair dele Agora, ele está extrudindo
dois ossos em vez de um, então vou deletar
um desses Se você quiser
apenas extrudar um, acho que pode selecionar
apenas a ponta final do
osso e depois E eu estou extrudindo esses ossos da extremidade desse osso, e vou
colocá-los no topo
dessas bolsas E o que vou fazer é extrair um
osso de anova desses Então, vou selecionar
as duas extremidades e
expulsar outro osso Então isso significa que o ponto de articulação em torno do qual esses
ossos giram,
na verdade, eu não
preciso fazer Eu posso simplesmente fazer isso dessa maneira.
Então, isso vai ficar bem. Então, o que eu posso fazer é entrar no modo
objeto agora,
selecionar o corpo. Agora, selecione o adulto. Em seguida, coloque o corpo e
entre no modo de pasta úmida. E agora eu posso pesar
essas duas bolsas diretamente
nesses ossos Então, se eu puder passear,
clique neste primeiro. Você pode ver que não tem pesos. É isso que significa a cor
roxa. Então eu posso entrar na máscara
de pintura neste modo de seleção facial. E se eu passar o mouse sobre uma
dessas bolsas e pressionar L, você selecionará todas essas
faces Vou selecionar todos
os componentes inferiores
desta bolsa. E com esse osso selecionado, posso pegar pesos
e definir o peso Agora, todas essas partes da bolsa têm o valor de um
aplicado a esse osso O problema é que
ele ainda tem todos
os outros valores de
diferentes ossos aplicados a ele, então ele ainda não vai se
deformar corretamente Então, depois de fazer isso, preciso clicar em normalizar A,
e agora ele está puramente
pesado em um único osso Então vá em frente e faça o
mesmo com as outras partes. Clique com o controle no S Bone, mas você não pode controlar o clique outros ossos enquanto estiver
no modo de seleção de rosto, então você precisa sair do modo de seleção
facial. Em seguida, clique com
o botão Control no próximo osso volte para o modo de seleção facial. E basta passar o mouse sobre as partes que você deseja selecionar e pressionar L para selecionar elementos inteiros Vá para pesos, defina o peso e os pesos
normalizam tudo. E lá vamos nós. E agora eu preciso
fazer um pouco de pintura pesada para as pálpebras, porque você pode
ver, eu ainda quero que a base da tampa
fique presa ao corpo, mas eu quero que a parte superior
da tampa, você sabe, eu preciso se misturar entre o corpo e esses ossos da bolsa em
algum lugar neste momento Então, vou desmarcar tudo e, em seguida,
selecionar essa tampa, e então posso sair do modo de seleção
facial E espere. Com o modo de seleção de rosto ainda ativado, se eu usar o pincel, ele pintará apenas nos
meus rostos selecionados Então isso funciona como
uma espécie de
ferramenta de mascaramento . Portanto, é útil para isso. Então, eu posso
pintar isso com um bom valor que
grude no corpo. Então, há alguns rostos
aqui embaixo que eu não consigo alcançar. Oh, não, na verdade, o problema aqui é que quando você está pintando pesos, há uma configuração muito
importante você precisa ativar Ou seja, se você descer até o painel de ferramentas em opções, precisará ter a
autormalização ativada Caso contrário, tudo o que você pintar
terá o
mesmo problema de quando apliquei um
peso nessas bolsas Você sabe, você pode pintar um
valor de um neste osso, mas ele ainda terá todos os valores
dos outros ossos. Se você tiver a normalização automática
desativada, se a
normalização automática
estiver ativada, ela começará a
remover valores de outros ossos
à medida que você estiver ativada, ela começará a
remover valores de outros ossos
à medida que remover valores de outros ossos Então, agora, se eu pintar essa área, ela funcionará muito melhor. A outra coisa que você pode fazer se estiver com dificuldade em pintar a parte de trás de um
objeto ou algo parecido sob a queda é configurá-lo como projetado, é configurá-lo como projetado, que deve atingir as
faces traseiras com um pouco mais Além disso, você precisa ter apenas as faces
frontais desligadas. E agora deve ser
mais fácil pintar essa parte. Então, eu só quero um valor de um
para toda a parte frontal. Parece que eu meio que tenho algumas dessas costas
lá, então eu não quero isso. Você precisa ter cuidado ao
ativar o modo
projetado e a
face frontal estiver desligada É muito fácil pintar em
áreas que você não pretende pintar. Então, algo
assim, e talvez eu borre um pouco
a parte superior Então esse é o pincel de desfoque, e você pode usá-lo para misturar e desfocar
um pouco mais as coisas Talvez eu acrescente um
pouco mais dessa forma e depois repita
um pouco mais aqui. Então, algo
assim deveria servir. Parece que há alguns
valores que eu sinto falta. Sim, algo assim
deve servir para a tampa desta bolsa. quaisquer outros problemas muito pequenos Também
posso corrigir quaisquer outros problemas muito pequenos
por meio da escultura. Mas essa é uma maneira muito rápida chegar
à maior parte do caminho até lá. Agora, esta bolsa está se deformando
quase corretamente
e, se houver algum
pequeno problema de deformação, posso corrigi-lo com um
pouco Hum, eu quero fazer
uma quantidade mínima de pintura com pesos
e outras coisas aqui só porque leva
muito tempo para fazer um bom trabalho com pintura com
peso. É muito mais difícil
do que esculpir. Ao esculpir, basta pegar os vértices desejados e movê-los para
onde precisar Pintura com pesos, você realmente
precisa equilibrar as coisas e trabalhar para frente e para trás.
É muito mais difícil. Então, eu só faço coisas
que são mais fáceis com pintura
pesada, mas são
mais fáceis do que esculpir Assim que se torna um
pouco complicado, como ter que se misturar
entre vários ossos,
você sabe, em algumas áreas, você tem três ossos
afetando uma única área Então, como a axila, e você tem os ossos do ombro,
os ossos do braço
e, em seguida, os
ossos do peito competindo pelos
pesos nessa única área, e você precisa
descobrir quais pesos
vão exatamente para onde para que a axila
se deforme da forma mais correta possível Áreas como essa são muito
mais difíceis de descobrir com pintura
pesada e
esfolamento do que simplesmente
esculpir para ficarem simplesmente
esculpir para Então, para áreas como essa, eu definitivamente não vou me
preocupar com pintura pesada Com algo como essa bolsa, onde eu só preciso cair
um pouco
entre os ossos do corpo
e o osso da bolsa Sabe, eu posso pintar isso com
pesos. Isso é muito fácil.
Levei alguns segundos. Então, você sabe, é aí que eu
traço a linha entre
consertar alguns dos pesos e apenas esculpir os Então, vou selecionar
o próximo osso e farei a mesma coisa. Vou desmarcar a
tampa dessa bolsa e depois selecionar a
tampa desta, e vou começar a pintar
os valores E vou ter um
pouco de desfoque aqui também. Então, acho que algo
assim funcionará, e quaisquer outros problemas que
surjam, eu resolverei. Temos um
pouco de escultura. Então, essas são as bolsas prontas. Você vê que eles parecem muito bons. Também posso
reposicioná-los
um pouco agora , se não gostar de
onde eles foram parar Então, deixe-me ir até meu mago
e entrar no modo de pose, e eu posso simplesmente girá-los Mas você pode ver que essa não é
uma maneira
muito conveniente reposicioná-los, porque
eu realmente não posso fazer muita coisa Eu só posso girar em torno
do eixo, nada mais. E você pode ver que eu
provavelmente
esfolei acidentalmente alguns rostos
demais aqui até a colher, então vou ter que
corrigir isso Então, o que posso fazer para tornar isso um pouco
mais fácil de posar e
torná-lo um pouco mais independente
é entrar no modo de edição. E então selecione esses ossos
e pressione Alt P, eu acho. E não limpe os pais,
desconecte o osso. Portanto, se você desconectar o osso, ele ainda permanecerá
vinculado ao pai Então, se eu usar G para
mover isso, você pode ver essa pequena linha. Isso significa que ainda é paterno. Isso significa que ele ainda herda transformações do pai, mas também pode ter suas próprias
transformações independentes. Então, isso me permite colocar esse osso
basicamente onde eu quiser, em vez de tê-lo
preso ao pai. Agora vou
mover isso para que fique um
pouco mais perto da bolsa Ou mais perto de onde a bolsa se
prende ao
corpo e, dessa forma, girá-la e
movê-la fará um pouco mais de sentido e
será um pouco mais Coloque P e depois desconecte o osso, e agora vou movê-lo para a
posição onde estão as bolsas Então, se eu entrar no modo de pose agora, e agora eu posso girar
essas bolsas, elas farão um
pouco mais Você pode ver que eu também apertei
acidentalmente alguns vértices no lugar
errado Então eu vou ter que consertar isso. E eu também posso
movê-los levemente, se eu
quiser , todas essas coisas boas. Então, deixe-me entrar no modo de pintura úmida e corrigir aquelas poucas
coisas que eu errei Você pode ver que esse é
o risco real de ter as faces traseiras desligadas
e o modo de projeto ativado. Você pode realmente atingir vértices do outro lado da
malha por acidente Então, vou seguir em frente e simplesmente
pintar esses valores. Isso deve ser corrigido agora. E se eu controlar o clique
no modo de pose, ainda
posso mover
esses ossos. Então, eu posso ir em frente e desenformar esses valores com um valor
de zero para corrigi-los. Só tome cuidado para não bater algumas das partes que eu não preciso. Às vezes, você sabe,
você via ali mesmo. Eu não estava tocando em mais nada, mas ainda estava
pintando neles porque, você sabe, estava muito
perto dessas partes do ponto de
vista da câmera. Portanto, tenha cuidado. Agora vamos, está consertado, e eu posso simplesmente ir, se eu não estiver feliz
com a posição desse pão agora,
quero reiniciá-lo Eu posso simplesmente ir para o modo de pose
e posar Cletransform A, e ele o colocará de
volta onde estava, e o mesmo acontece com isso Ok. Então esses são os dois consertados. Você pode ver que eles estão um
pouco mais bonitos agora. Em seguida, essa coisa, essa alça. Agora, eu poderia simplesmente esculpir
isso na posição, apenas movê-lo
com os Mas,
em vez disso, talvez eu queira
fazer também um osso para que eu possa posicioná-lo um
pouco mais facilmente. Então, vou voltar para a
armadura e entrar no modo de edição. Ative a transparência novamente. E neste momento, provavelmente
vou me expulsar
desse osso inferior Eu só vou extrudar. Talvez fosse melhor
sair da perna. Vamos ver. E eu vou
fazer o que eu fiz antes, que é desconectar o osso Não, parece que,
se você extrudar da parte superior ou
do osso, ele ficará ligado
ao osso acima dele
e será desconectado, ou pelo menos,
talvez apenas herde a desconexão ou pelo menos,
talvez apenas herde a do pai
de quem eu
o de Não tenho certeza. Mas
você pode ver que eu não precisei
desconectar nada porque ele
já estava desconectado Novamente, não sou especialista em
montar e fazer ossos, mas sei o suficiente para posar minhas modelos, e isso é tudo que
realmente me importa Estou interessado em aprender
um pouco mais de equipamento, é claro, se isso me permitir fazer coisas
mais interessantes Mas, você sabe, meus objetivos de carreira ainda têm mais a ver com a criação de
modelos e personagens. Então é nisso que eu dedico
a maior parte do meu tempo. E isso é
principalmente para que eu possa fazer poses básicas para meus personagens e renderizar
chamadas, certo? Então eu fiz esse osso
para aquele pequeno cinto. Vou voltar ao modo objeto, selecionar a armadura
e depois o corpo e, em seguida, entrar no modo de pintura
pesada E vai ser meio difícil pesar esse
osso nessa posição. Então, na verdade, o que vou fazer
é redefinir a pose primeiro. Então, eu só preciso
selecionar minha armadura, ir para a posição de repouso e agora posso pintá-la com peso Então, seleciono esse novo osso
e, em seguida, vou para o modo
de seleção facial seleciono essa alça
e vou para o peso. Preciso aumentar meu
controle deslizante de peso para um porque o valor
de peso definido depende você configurou esse controle deslizante
para o pincel Então, vou definir o peso e agora também
vou normalizar tudo. Então, agora esse pequeno estalo vai
depender
inteiramente da pose desse osso Então, se eu selecionar minha armadura novamente e ir para
a posição de pose, você pode ver que
agora ela está seguindo a
pose daquele osso Se eu entrar no modo de pose, posso, você sabe, girar isso ou
movê-lo para onde eu precisar Eu também poderia ter
desconectado
totalmente esse osso ou esse
objeto, mas eu meio que quero
mantê-lo em movimento com o torso, depende Você sabe, você pode fazer de qualquer maneira. Você pode fazer o que eu
fiz com o pulgão ou você pode fazer o que eu
fiz com esse osso Se você realmente
quiser, pode adicionar vários ossos e depois
colocar essa alça, você sabe, com aquela
cadeia de ossos. Então, isso permitirá que você o
mexa um pouco, ou você pode simplesmente fazer
esse tipo de coisa
esculpindo e movendo-o Qualquer uma das opções está boa. Acho que isso é um pouco mais rápido. Então, vamos ver o que vem a seguir. Uh, essa alça está
praticamente fixa. As bolsas estão
praticamente fixas. Acho que preciso
consertar esse pescoço agora. Então eu vou em frente e faço isso. Então, para o pescoço, vou
entrar no modo de pintura pesada. Preciso selecionar a
armadura e depois o corpo. Vá para a pintura úmida e começarei desmascarando
tudo o que tenho até agora E eu preciso
clicar em Control, bem, vamos ver em quais ossos o
colar está pesado até agora Então, olhe para o colar
e selecione alguns
ossos ao redor dele Então você pode ver o osso do torso. Provavelmente é para isso que eu quero pesar todo o pescoço. Eu não quero me
mover com a cabeça porque não é isso que
aconteceria, certo? Não está preso
à cabeça de forma alguma, então não deve se
mover quando a cabeça é
movida, a menos que a
cabeça esteja empurrando-a Portanto, a base da peça
do pescoço é principalmente
pesada até o torso E então parece que nenhum peso foi aplicado a
esses ossos do pescoço, talvez um pouquinho
nas costas, mas isso não parece
estar mudando muito. E então muito peso
foi aplicado na cabeça, o que não é algo que eu quero. Agora, o que posso fazer é selecionar o colar inteiro
e essas cordas e
também as pontas
da corda E esse bocal. Vou definir o peso para zero enquanto seleciono o
capacete Agora, nem sempre é
uma boa ideia pintar em valores mais baixos, porque quando você está pintando
em um valor menor, Blender precisa redistribuir os pesos para os outros
ossos automaticamente, e pode acabar sendo redistribuído Então, às vezes você precisa
ter cuidado ao pintar em
valores mais baixos. Quando você está pintando
em valores mais altos, esplendor não
precisa descobrir nada Só vai substituir
os pesos que estavam lá pelos
pesos do osso que você está pintando
atualmente Mas com valores mais baixos,
ele tem que
adivinhar para onde esses
pesos estão indo Mas, neste caso, acho
que vai ficar tudo bem. Então, vou experimentar
e ver o que acontece. Então, vou definir
o peso e todos esses pesos em zero
e também normalizar Então, agora, isso deve
parecer um pouco melhor. E sim,
parece que está definitivamente consertado. Então, eu realmente não
preciso mais me preocupar com isso. Vamos ver. Agora eu posso passar para
o braço mecânico, eu acho, limpar os
pesos para isso Então, neste caso, o que eu vou fazer é, você sabe, pesar todas as partes
do antebraço e
todas as partes do braço
em um osso Não quero ter
vários pesos ósseos em nenhum
desses vértices para que
uma parte da superfície dura não se deforme e
dobre de forma alguma Todos os valores do vértice
precisam ser definidos Então, eu vou apenas ajustar
esse osso do braço. Agora, os membros têm dois ossos porque são como
ossos torcidos É assim que eles
geralmente são chamados. E se você torcer o braço em volta do antebraço
e olhar para ele, verá que ele está meio que se torcendo
sobre Então, se você tivesse apenas um
osso para o braço inteiro, você não seria
capaz de conseguir isso. Na verdade, você não conseguiria fazer o antebraço se
torcer sobre si mesmo
porque há dois ossos no antebraço e, quando você
gira
o antebraço,
esses ossos meio que giram um em
torno do outro e você
obtém porque há dois ossos no antebraço e, quando você
gira
o antebraço,
esses ossos meio que giram uma espécie de torno do outro e você Então você precisa desses ossos extras para suportar esse
tipo de torção É apenas algo
que é feito para
melhorar a deformação nos membros Caso contrário, toda a
torção está localizada apenas no cotovelo e no pulso
e pode acabar
parecendo É por isso que
existem vários ossos para cada braço e não apenas um. Então, vou esfolar tudo até
a parte superior do antebraço. Essa é provavelmente sua melhor aposta. Em vez de esfolar até
o osso torcido inferior, você deve esfolar tudo
até o osso superior Então, eu vou desmarcar tudo o que eu selecionei lá em
cima com a tecla Alt A, e então eu posso
selecionar esse antebraço, e eu posso clicar com o botão de controle neste osso do braço
e ir para Vou definir meu
valor de peso como um, pesos,
definir peso e, em seguida,
pesos, normalizar Agora, não deve haver nenhuma
torção nessa peça. Se eu selecionar alguns
dos outros ossos, posso ver que eles
não têm a pele do antebraço,
então isso é bom Agora, preciso decidir se
vou esfolar todas
essas partes do antebraço ou da parte superior do braço. Acho que vou
esfolá-los até a parte superior do braço. Então, vou selecionar
o osso do braço, voltar ao modo de seleção facial e começar a selecionar
todos eles. E eu não quero selecionar
essa parte inteira do braço porque grande parte do
peito está aqui, então eu não quero selecionar isso. Apenas todas essas
partes da junta. E eu vou definir o peso. Parece que eu acidentalmente
selecionei um rosto lá embaixo. Basta clicar com a tecla Shift
para desmarcá-la e definir o peso e
normalizar o Então, agora essas peças devem parecer um pouco mais rígidas. E eu também quero fazer o mesmo com grande
parte desse antebraço. Então, o que eu vou fazer é girar esse braço um pouco
para fora, só para que eu possa alcançar as partes das
axilas não consigo girar os ossos de
deformação Infelizmente Eu só posso girar os ossos da plataforma. E não posso fazer isso, não consigo escondê-los ou exibi-los
do modo de pintura pesada Então, vou pular isso
por um momento. Em vez disso, vou pintar as áreas que
posso alcançar agora. Então, vou desmarcar
tudo e depois selecionar as partes do braço e, com
muito cuidado, tentando não tocar
no corpo, começar a pintá-las na parte inferior
do braço por enquanto Ok. Então, estou tomando muito cuidado para não tocar em
nada aqui, porque então
será difícil resolver isso mais tarde. Outra coisa que posso fazer é
simplesmente preencher seleções, como seleções vértices, com
alguma seleção Mas o problema com
isso é que ele não seleciona faces
traseiras, como você pode ver, então, você sabe, isso não é
muito útil porque você terá faces que estão
faltando na sua seleção. Então, acho melhor pintar essas áreas com muito cuidado. Ah, hein. Veja, eu estou começando a tocar o corpo lá, então
eu vou desfazer Mesmo que eu não o estivesse realmente tocando
visualmente , ainda tem um
pouco de peso,
então é, você sabe, meio
chato quando isso E eu realmente não posso fazer mais
nada nessa área, e eu meio que quero corrigir isso porque você pode ver que
essa parte está sendo recuada porque provavelmente tem pesos
do torsto Então, vou mover esse braço um pouco
para fora, para que eu
possa consertar isso Então, vou selecionar minha armadura e agora posso ir em frente
e mostrar os ossos do braço Então, eu quero ser capaz de manter essa pose ou voltar a
ela depois de movê-la. Então, para fazer isso, posso ir
ao editor de ações. Então, o editor de ações, você pode encontrá-lo acessando
a ficha técnica aqui E geralmente se
abre assim. Então, se você pressionar este
pequeno menu suspenso, em animação, você
encontrará a pasta de drogas
e, em seguida, na planilha de drogas, você terá outro menu
suspenso que terá E no editor de ação, enquanto estiver no modo de pose, se você pressionar a tecla en, você obterá esse menu de sidra e terá uma biblioteca de poses E o que você pode fazer é criar ativos do Pose. Então, se eu mostrar tudo
isso e pressionar A, posso criar um ativo Pose E você pode encontrar
esses ativos de pose em sua biblioteca de poses ou
em sua biblioteca de ativos. Então, se você arrastar
outro menu aqui, quando você ver esse
pequeno sinal positivo, ele arrastará para cima um novo menu. Eu já fiz isso,
então não preciso, mas arraste um segundo painel aqui. E nesse menu suspenso, você pode encontrar o navegador de ativos e a pose
que acabou de fazer aqui Se você clicar
nela, ela se aplicará ao seu modelo. Então, agora vou
fazer uma nova pose com o braço para fora E eu quero desligar o
alongamento IK para que o braço
não se estique para fora E vou girar a clavícula um pouco
para cima E vou selecionar todos os
ossos e criar um recurso de pose. Agora, se você tiver uma
câmera em sua cena, ela fará automaticamente
uma prévia do ativo. Mas deixe-me fazer isso talvez. Então, vou trocar
a e adicionar uma câmera. Eu tinha uma câmera
nessa cena antes. Você se lembra, eu configurei um
no primeiro capítulo,
mas, você sabe, estou regravando esses
capítulos porque encontrei alguns problemas com o Accurig Então, você sabe, eu
montei uma nova cena para isso. É por isso que as coisas parecem
um pouco diferentes. É por isso que os materiais têm cores
diferentes e
coisas assim. É só que, você sabe, eu tenho que regravar algumas dessas coisas, configurar tudo de novo. É por isso que eu não
tenho mais uma câmera. É por isso que as cores
do modelo também mudaram. Então, vamos bloquear a câmera para vê-la e
movê-la em posição. Assim. E eu
não tenho certeza. Talvez se eu apertar a tecla final e você clicar nesses dois
pequenos ícones de seta, eles criarão uma prévia
a partir da visão da câmera. Então, vamos lá. E agora, basta clicar
nessas poses com
o equipamento selecionado Vamos ver. Se eu entrar no modo de
pose em animação e você clicar nessas poses, ele alternará entre elas. Isso mesmo. Não sou
especialista nisso. Recentemente, comecei a
usar a biblioteca de poses, mas, sim, é assim que funciona. Achei que você poderia atualizar seu modelo, aplicar
as poses a partir daqui. Oh, você pode
aplicá-los neste menu. Você só precisa clicar no botão
Aplicar. Certo. Ok, então é assim que
você faz tudo isso. Você tem o
navegador de ativos aberto aqui, para que você possa ver suas poses. Você também pode vê-los
na guia de animação e
criar poses. Apenas com este menu aqui, você precisa pressionar
a tecla en ou aquela pequena seta para que
esse menu apareça. E é o mesmo aqui
no menu do navegador de ativos. Há uma pequena seta
aqui ou você pode apertar a tecla para abrir esse menu
e atualizar sua prévia, alterar o nome, adicionar uma descrição, todo
esse tipo de coisa. Portanto, não vou precisar
do navegador de ativos agora, e o editor de ações se
encontra na planilha de documentos, na guia de
animação aqui Então aí está. É assim que você pode alternar entre as
poses com muita facilidade. A outra coisa que você pode fazer é criar um quadro-chave para
essa pose diferente Então, o que posso fazer
é fazer essa pose, pressionar I e inserir um quadro-chave
para rotação de localização E agora eu também posso alternar entre essas duas
poses diferentes E eu também posso fazer isso
enquanto estou pintando pesos. Agora vou pintar essas coisas com água. Então, vai ser muito
mais fácil molhar a tinta agora. Espere, deixe-me selecionar
alguns desses ossos. E, na verdade, deixe-me escondê-los. Agora, vou molhar a
tinta porque não preciso desses ossos para pintar os ossos
da difamação Então, eu ainda preciso ter
cuidado para não pintar alguns dos ossos
errados aqui. Mas você pode ver que
ainda consigo limpar a linha do tempo e alternar entre as
duas Então, eu só quero que todas as peças do braço mecânico pareçam sólidas para que não se
dobrem e coisas assim E não precisa
ficar perfeito nessa pose. Ele precisa ficar perfeito
na pose real que estou usando
para a renderização final. Ok. Então, basta ter muito cuidado aqui. Também posso ativar o
modo de quadro WY para ver meus Wirames. Então eu acidentalmente
giro a câmera
às vezes, você sabe,
alternando entre
diferentes aplicativos
para diferentes controles de câmera,
às vezes você esquece e
usa o botão às vezes, você sabe,
alternando entre
diferentes aplicativos para diferentes controles de câmera, errado Então, às vezes, isso pode ter a ver com a ativação do modo
projetado, mas você pode ver que
às vezes estou vendo alguns rostos que
definitivamente não estou tocando
com Então, vou mudar
para o modo esfera em vez disso. E talvez isso seja um
pouco mais previsível. Além disso, eu também não
preciso de caras traseiras
agora. Então, eu
só tenho as faces frontais ativadas, e
espero que isso ajude a bater
acidentalmente em
algumas das faces erradas Então, eu vou dar
a volta aqui atrás. E você vê que até mesmo
ponderar um valor para um aqui está demorando um pouco Há muitos outros
truques para pintar com pesos. Você pode fazer coisas
com malhas proxy e todo esse tipo de coisa. Mas, como eu disse, é uma linha
de trabalho totalmente diferente por si só, e não é algo em
que eu seja especialista. Então, vou usar um pouco de pincel de desfoque aqui no p Agora, acabei de perceber que
não tenho certeza de qual osso
estou pintando porque não
tenho nenhum selecionado Eu só vou controlar o
clique. Isso está correto. Eu definitivamente não
quero que esse osso tenha nenhum peso ao redor da
axila ou aqui em cima,
então vou definir o peso
para zero e simplesmente
pintá-lo então vou definir o peso
para zero e simplesmente
pintá-lo Ou eu não quero que ele tenha nenhum valor em geral, na verdade, então vou
definir o peso zero e normalizar
tudo E agora vou voltar para o
outro osso em que estava trabalhando. E, você sabe, isso pode ser um resultado
bom o suficiente
para o que estou tentando, então eu coloquei a pose de
volta onde estava. E isso parece bastante decente. Agora, há um pequeno
recorte acontecendo aqui porque o braço está abaixado e, você sabe, está
tocando o corpo Então, às vezes, recortar é bom e não estraga a cena Os jogos sempre têm recortes
. Então, não é grande coisa, na verdade. Hum, eu realmente não quero consertar esse recorte
com pintura pesada porque, você sabe, se
eu colocar alguns
desses ossos no braço, ele ainda vai se
curvar de Então isso provavelmente é uma má ideia. Em vez disso, o que vou fazer é
esculpir isso. Geralmente, os jogos não se
preocupam em corrigir isso. É muito difícil
e não vale a pena. Se você realmente quisesse consertá-lo, você
descobriria, você sabe,
talvez algum osso, eles são chamados de ossos corretivos ou ossos
corretivos, eu acho Mas basicamente, você sabe, eles têm alguns tipos de
instruções escritas para que
mudem
de posição dependendo de, você sabe, várias coisas Principalmente as posições
dos ossos superiores. Então você pode ter
um osso corretivo que está
em algum lugar no peito aqui
67. 05 Como corrigir deformações com escultura: Olá, bem-vindo
ao capítulo cinco de manipulação, pose e
todas essas coisas. Então, neste capítulo,
vou esculpir um pouco sobre o modelo posado
para corrigir qualquer deformação que possa
não ser completamente perfeita Então, quando você está esculpindo essas correções
no corpo, provavelmente
é uma boa ideia colocar essas coisas em teclas de
forma
para que você
possa desfazê-las e ligá-las e desligá-las
novamente Então, logo abaixo das propriedades de dados do
objeto, como esse pequeno triângulo
com seus objetos selecionados, você pode simplesmente adicionar uma chave de forma. E a primeira que ele
adiciona é a chave de forma básica. É como a posição de descanso. É por isso que, você sabe, essa é a malha
sem teclas de forma. Portanto, não tem
nenhuma opção. Você precisa adicionar um segundo e agora você pode deslizar
entre valores diferentes. Então, geralmente, sugiro
armazenar cada peça que você
faz em uma
chave de forma separada para que você possa trabalhar com elas individualmente e não ter tudo preso
em uma chave de forma. Então, o que vou fazer é entrar no
modo de escultura agora. Então, apenas com o objeto
selecionado com ele em sua pose, não na posição de repouso, eu simplesmente continuo e entro no modo de escultura. Então, se eu definir o valor da
chave de um para um e
começar a esculpir
, pego esse pincel
e agarrarei o ombro Agora, tudo isso está
dentro dessa chave de forma. Então, se eu definir esse valor como zero, você pode ver que todas as
alterações que fiz desaparecem Eu o coloquei de volta em
um, a mudança
do , então vou simplesmente
desfazer o que fiz Então, ao trabalhar com teclas de
forma e
colocar sua escultura em teclas de forma, você cria uma nova chave de forma
e, enquanto trabalha
nela, define seu valor E qualquer coisa
que você adicionar a essa chave de forma estará em, você sabe, enquanto o
valor estiver definido como um, você estará adicionando
a essa chave de forma. Então,
com a pressa de agarrar , provavelmente é isso que eu
vou usar mais. A outra coisa que
vou querer fazer é definir o mascaramento automático por topologia, porque não
quero pegar partes do Eu só quero pegar as partes
dessa bolsa e tirá-la ombro,
do cotovelo Então, vou
começar a pegar isso e
tentar retirá-lo A outra coisa que você pode fazer
é, como no pincel Z, mascarar áreas. Portanto, se você rolar um pouco para
baixo, encontrará um pincel de máscara. Então, o que eu
posso fazer é mascarar um
pouco desse braço. E então, se você pressionar A, obterá um pequeno
menu radial e poderá aumentar a máscara E diz que o atalho para isso é sete, então
deixe-me tentar isso Não parece que eu tenha que pressionar
A e depois sete. Então, se eu fizer isso
várias vezes, posso mascarar o
antebraço inteiro e ele não vai ficar no meu caminho. Aí está. E agora eu posso tentar pegar
o canto desta bolsa. Com o pincel, é claro, ele não quer agarrá-lo pelo resto do antebraço Acho que, nesse caso, a maneira
mais fácil de trabalhar com isso será separar essa bolsa do resto
do corpo Vou entrar no modo de edição e selecionar a bolsa inteira com todas as suas diferentes partes Estou apenas usando a
chave para selecionar todas
essas partes conectadas e ter
certeza de que não tenho mais
nada selecionado. Acho que não, posso pressionar Alt P. Ou quando você está apenas
tentando separar uma malha, não
é Alt P, é apenas P
e depois uma seleção separada E você pode ver que ele ainda retém todos os seus
dados de skin. Isso é algo
que eu não acho que maioria dos outros softwares faça. Definitivamente, não funciona
dessa maneira no MAX, então é muito bom
ter isso no liquidificador Acho que a maneira como ele
retém os dados de skin,
mesmo que você possa
modificar
bastante a topologia, é
muito boa no Blender mesmo que você possa
modificar
bastante a topologia , é
muito boa Não tenho certeza se outro
software é tão tolerante quando se
trata dessas coisas Então, agora isso deve ser
um pouco mais fácil. Outra coisa que eu posso fazer, na verdade, é configurar o corpo para ser
trans proron e talvez Não tenho muita certeza sobre
como os modos de transparência funcionam no liquidificador. Ok,
talvez isso funcione. E agora vou
tentar puxar esse canto dentro
do cotovelo Esta bolsa está em uma
posição meio complicada. Se esse fosse realmente
um personagem do jogo que precisasse ser
colocado em produção, a equipe de montagem
provavelmente lhe daria feedback e pediria
que você o movesse, girasse ou colocasse em uma posição diferente no braço
ou o tornasse um pouco mais curto Porque manipular isso seria
meio que um pesadelo. No meu caso, você sabe, eu
já tenho isso assado, então eu realmente não
quero torná-lo menor, e também não
quero reposicioná-lo Então, vou tentar retirá-lo
de
dentro do cotovelo Mas se você estivesse tentando manipular
isso como personagem do jogo, seria um verdadeiro
pesadelo
ter uma bolsa neste local, ter uma bolsa neste local, ou simplesmente a ignoraria e a deixaria atravessar o braço,
porque isso também é
comum Nada é perfeito.
Tudo é meio que um atalho e
um pouco de truque Então, você sabe, você não pode ignorar alguns recortes em
seus personagens, eu acho Porque é inevitável. Ou você realmente precisa
comprometer seu design, apenas para garantir que não
haja recortes E, você sabe, minha opinião pelo
menos é que eu prefiro ter um
personagem que pareça legal do que um personagem
sem recortes Então, você sabe,
ombreiras grandes e todo tipo de
coisas como essas bolsas,
você sabe, se você se
livrasse delas
, não precisaria
se preocupar com elas se soltando, mas isso não seria
muito legal, não Então, às vezes é melhor
se comprometer um pouco e ter um pouco
mais de recortes do que, você sabe, ter um
design de personagem muito chato que seja muito,
você sabe, fácil e seguro
quando se trata Então, a razão pela qual estou desfazendo tanta coisa é que eu realmente
não quero alterar o formato dessa
bolsa ao movê-la, e é meio
complicado, você sabe,
não afetar
muito a forma inteira do objeto quando você está tentando movê-lo por uma distância tão Temos os pincéis de escultura. Quer dizer, veja, eu realmente o
estiquei aqui, vou tentar
movê-lo para baixo e espero que
pareça um pouco mais,
você sabe, você sabe, Mover e remodelar, você sabe, peças em uma extensão muito
extrema pode atrapalhar seus mapas normais Então, você sabe, tenha cuidado
quando se trata dessa etapa. Não mova muito as
coisas, certifique-se de que elas não fiquem muito mutiladas e muito Tente manter as coisas bem lisas. Não estou fazendo um bom
trabalho aqui porque essa é uma
parte meio difícil de descobrir. Porque eu meio que tenho que
torcê-lo em volta desse cotovelo e não é o ideal Isso pode ser algo
mais fácil de fazer com uma seleção suave
ou algo parecido. O que você pode tentar fazer é
editá-lo no modo de edição. O problema é que ele retorna à sua posição padrão
no modo de edição. Mas se você acessar o modificador maduro
e pressionar este botão no botão
gaiola, ou melhor,
exibir o botão de modificação modo de
edição, ele
será exibido no E se você ativar o Ocage, ele também
moverá sua
gaiola para essa posição Portanto, isso pode facilitar um
pouco o trabalho com ele. Então, se eu selecionar esses vértices de
canto, não
gosto muito da forma como a seleção suave
funciona no Blender Não é como um menu
com opções próprias, mas acho que se você
apertar a tecla S, não, é a tecla C, eu acredito. E isso meio
que dá a você um círculo
ao redor do cursor. Não, não é a tecla C. É uma Essas opções de seleção
suave
estão aqui. Então, se você clicar
neste pequeno botão, você estará no modo de seleção suave. Então, se eu mover isso, você pode ver que
toda a omoplata está se movendo
porque está em uma seleção suave. E você pode ajustar
sua queda aqui. Você pode configurá-lo para
conectá-lo apenas, o que pode ser algo que eu queira. E você pode definir o tamanho do círculo de
seleção suave, eu acredito. Hum, se você simplesmente pressionar o GK enquanto tiver algo selecionado
ou qualquer transformação em, verá que ele move todo
o objeto
e, se você usar uma roda de rolagem, poderá afetar o
tamanho do círculo Agora, se o círculo
for muito grande, ele sairá da tela e
você não poderá vê-lo. E é por isso que eu
realmente não gosto da forma a seleção automática funciona aqui ,
porque pode ficar um
pouco confusa Mas sim, aí está. Agora eu posso tentar mover esses vértices para fora do
cotovelo dessa maneira Então, vou pressionar G novamente
e movê-los um pouco para cima, e depois tentar pressionar R
para girá-los Isso não parece ótimo. Talvez eu precise selecionar mais
algumas faces, mais algumas arestas ou
mais alguns vértices, quero dizer E tente isso de novo. Então, vou movê-lo
um pouco para esse lado e depois girá-lo. Agora, o centro de rotação é, na verdade, onde está a gaiola
original Então, a edição no cage
não é realmente perfeita. Não é uma
solução perfeita porque todos os
seus pontos de articulação de transformação ainda
estarão onde está
a gaiola original Então, não é ótimo, mas me
dá um
pouco mais de controle, e eu sinto que ainda
é um pouco mais
suave do que esculpir Então, vou usar isso para
obter a forma geral correta. E depois vou
esculpir um pouco para finalizar isso. Então, agora vou entrar no modo de escultura e vou deixar meu
pincel bem pequeno Agora, meu tablet, eu não estou realmente usando
o tablet para esculpir. Estou usando meu mouse, mas ele tem uma pequena roda de rolagem útil que tem um atalho para
o tamanho do pincel Então é assim que estou ajustando o tamanho do
meu pincel facilmente. Depende da sua configuração.
Você pode não ter isso. Nesse caso, você
precisará usar as teclas
dos botões para
fazer isso. Mas, sim, eu não
sei por que eu disse isso. Acho que só estou me
gabando. Mas agora, na verdade,
estou usando meu mouse. Eu não acho que usar uma caneta, neste caso, ou uma tela sensível ao toque realmente
vai ajudar muito
para,
você sabe, apenas
reposicionar Você definitivamente precisa de
um tablet sensível ao toque ou, você sabe, algum tipo de tablet de
desenho para esculpir No entanto, você realmente não precisa de um
com uma tela. Mas para essas coisas, eu realmente não preciso de um tablet porque estou apenas
movendo coisas. E, de fato, a precisão de um mouse
provavelmente é preferível Então, eu estou realmente tentando
equilibrar um
pouco as coisas e não deixar que
isso fique tão irregular Acho que em propriedades de
exibição, visualização, você pode
ativar seu wireframe Assim, fica mais
fácil garantir que minha topologia permaneça mesmo depois de mover tanto essas
coisas Assim. Então, eu meio que quero ter certeza de
que tudo tem uma espessura consistente
como era antes. Eu não acabei esmagando nenhuma peça
demais, como aqui Essa parte parece bem confusa. E eu posso simplesmente
ajustá-los tendo um tamanho de pincel muito pequeno e quase movendo os
vértices individualmente. Veja, isso é bem complicado. Imagine o quanto seria
mais complicado se comportar dessa maneira
apenas com a pele Você provavelmente teria que adicionar
alguns ossos extras e, você sabe, descobrir
um monte de coisas. Seria muito difícil. Definitivamente não é
algo que eu queira fazer. É por isso que é
mais fácil simplesmente,
você sabe, esculpir essas Vou movê-lo
para uma forma que não o
estique muito, pareça uma superfície um
pouco mais dura E vou tentar endireitar um pouco essa bolsa
em geral R Esta é definitivamente a parte mais complicada
da escultura que vou
ter que fazer só porque,
você sabe, essa é
uma E essa bolsa, você sabe, material de
tecido é meio
que, você sabe, é um objeto um tanto
rígido, Ele não pode se flexionar demais. Não posso deixar algumas
dessas partes ficarem muito finas sem motivo. Eu tenho que manter um tamanho
consistente em
muitas dessas coisas. Portanto, é um
pouco complicado fazer com que pareça consistente Talvez eu tenha essa borda
flexionada um pouco para cima, porque essa bolsa, você sabe, eu não quero que ela fique
presa à pele Ele meio que tem que se pendurar
livremente sozinho. Acho que essa borda meio que
se suavizou um pouco. Vou tentar
levantá-lo novamente. Quer dizer, vou ter que
verificar como isso fica com o
mapa normal aplicado a ele. E talvez eu queira que tudo
isso se incline para baixo, então vou tentar
usar um gancho de cobra um anzol de cobra é um pouco melhor para
dobrar coisas Acho que um anzol de cobra é um
pouco melhor para
dobrar coisas assim Não é perfeito, claro. Se você o tiver configurado para a topologia de mascaramento
automático, ele não agarrará os vértices das outras
partes da bolsa Talvez algo
assim, e eu vou acabar com essa ponta. Você também pode girar isso no modo de edição, eu suponho Mas acho que
acabou bem. Eu vou ver. Eu não quero mais
mexer
muito com isso Vou ver como isso fica
na bolsa de ferramentas Mamzet. E, hum, oh, sim, eu queria saber se essa chave de
forma seria removida porque eu separei
esse objeto do outro, e isso não aconteceu, você sabe, e isso não aconteceu, você sabe,
se eu achar que isso está
completamente confuso, eu posso simplesmente me livrar dessa chave
de forma Mas espero que isso
esteja funcionando muito bem. Então, vou ver isso. Na próxima etapa, talvez eu tente
esculpir as juntas um pouco, porque acho que elas não
parecem perfeitas Você sabe, manipular dedos
automáticos nunca será
tão perfeito Então, vou
usar a ferramenta de agarrar e esculpir um pouco
essas juntas,
então vou adicionar uma chave de forma para elas e Eu realmente não estou usando
os pincéis de escultura. Só estou usando a escova de apoio. E eu só quero que essa junta
volte e seja realmente pronunciada, porque eu
sinto que ela foi muito amolecida por um cuig na forma E vou mover essas partes internas dos dedos
um pouco para dentro também Deixe-me esconder essa faca porque está meio que
atrapalhando. Acho que as facas
estão aqui. Lá vamos nós. Na verdade, há um pouco de recorte
acontecendo nessa área Você pode ficar tentado a usar
o pincel relaxante. Vamos
ver onde está. O pincel liso. Eu não o recomendaria porque
ele realmente expandirá sua topologia
sem levar em conta, você sabe, o quão próximas as coisas
deveriam estar umas das outras Não tenho certeza de quão ruim é o
recorte nessa área. Deixe-me ativar a visualização do
wireframe. Então, parece que algumas partes estão se
entrelaçando Vou tentar
resolvê-los com o pincel. Eu vou te mostrar o que o pincel
liso vai fazer. Então, você sabe, eu
não tenho ideia do que isso está fazendo
com a topologia real Tudo
ficará super elástico se você usar um pincel
liso áreas como essa. Então, eu
não recomendaria isso. Eu recomendaria entrar
com
cuidado com a escova
e mover as coisas, para que elas não se soltem
sozinhas Isso é, você sabe, as pontas dos
dedos ou, você sabe, essa área está muito bem escondida Duvido que apareça
muito nas renderizações E muitas dessas coisas que
estão aparecendo sozinhas são faces traseiras que
ficarão visíveis para a câmera, e essas
faces
do banco não renderizarão , é claro, então não
serão um grande problema Em parte, isso se deve
ao fato de ser
uma plataforma automotiva, que sempre
será um pouco desleixada Mas o outro fato
é que os dedos têm muita
difamação
e, você sabe, você pega coisas
assim muitas vezes Especialmente com uma pose mais
extrema como essa. Mesmo que você faça essa pose com a mão,
verá que, você sabe, geralmente aparecerá uma dobra
na pele Eu não sei como são suas mãos
, mas para mim, se eu colocar minhas mãos
nessa posição, eu meio que tenho uma dobra de
pele em uma área similar E, você sabe, é
assim que as coisas são. Essa é uma
posição bastante extrema para esses dedos. Então, você sabe, para uma capa de automóvel, esse é um
resultado muito bom, de qualquer maneira. Eu realmente não posso dizer o que está
acontecendo aqui, se eu for honesto. OK. Acho que
sei o que é isso. Vou mover essa protuberância um pouco
para baixo. E vou tentar alinhar
esses loops de borda. Sim, o melhor conselho que posso dar para situações como
essa, em primeiro lugar, é verificar se ela realmente ficará
visível de alguma forma. Em sua renderização, isso provavelmente não conseguirá
encobrir isso com uma faca. Está entre os dedos, então acho que ninguém
vai ver. E então preste
atenção nas alças das bordas. Tipo, eu posso ver um
aqui e meio mover as coisas na linha
de
acordo com esses loops de borda Então, novamente,
difamação muito extrema nessa área, então é meio que esperado Mas se eu mover os
loops um pouco, acho que posso aliviar Sabe, não tenho 100% de
certeza se vale a pena
consertar isso , porque
se não
estiver visível, não é algo que valha a pena fazer. Mas eu vou tentar de
qualquer maneira. Então, vamos ver. Então vamos lá.
Está quase consertado. E isso é basicamente
corrigido, eu acho. Eu posso mover algumas dessas bordas para cima dessa forma para ficar mais perto do que
uma luva estaria fazendo Você só precisa ter cuidado
em lugares como este. Você sabe, você não
quer exagerar. Você não quer
fazer com que as coisas pareçam muito instáveis, muito mutiladas Ok, demorei um pouco para descobrir o que
estava acontecendo aqui, mas descobri
que descobri no final E esse tipo de
difamação foi corrigido. Cortar assim em volta
dos dedos realmente ajuda porque, você sabe, se você dobrar as luvas desse
jeito, elas meio
que se pressionarão uma contra a outra, e isso pode ajudar a imitar Isso geralmente é feito
para polimodelos inferiores. E, você sabe, não há
uma boa maneira de consertar isso. Acho que a posição
dessas coisas precisa ser ajustada
um pouco. Não tenho certeza se talvez eles não tenham
entendido a tendência de pose. A troca de pose atrapalhou um pouco
as coisas, ou não? Ou talvez eu apenas os
publique dessa forma. Não me lembro, mas definitivamente preciso
ajustar um pouco a posição desse dedo. Vou trabalhar um
pouco mais nessas juntas , tentar trazê-las
de Mas acho que isso vai ser bom. Não quero exagerar. Você não quer
ter juntas enormes, porque isso tende
a parecer um É muito fácil
exagerar nessas coisas. OK. Uh, acho que isso serve. Talvez eu queira mover essa coisa um pouco
para o lado
porque parece um pouco, você sabe, torcida Vou desligar por topologia para poder
mover a coisa toda Eu só quero que
isso pareça
separado do braço porque
o braço está torcido, mas a luva não deveria
estar realmente torcida com ela aqui em cima porque
não está Então, eu vou tentar
resolver isso. Isso é uma coisa
meio minuciosa, não é estritamente necessária
, eu não acho Ok, tudo bem. Deixe-me dar
uma olhada na outra luva Vou colocar as duas luvas
nessa chave de forma. Então, vamos ver o que está
acontecendo. Acho que a posição das pontas dos dedos está
confusa novamente aqui. Mais uma vez, porque
eu voltei atrás aqui. Na verdade, eu refiz
isso algumas vezes e reexportei a cura enquanto
testava os sinais normais do rosto Então, talvez isso
tenha
ficado confuso quando eu estava
reexportando os modelos Isso é possível. Isso pode
ser o que está acontecendo aqui. Com alguns desses dedos
sendo girados para o lado errado, não
tenho 100% de certeza, mas não consigo
pensar em outra coisa. Mas você provavelmente não
terá esse problema. É mais só eu ter que mexer
e testar coisas depois de,
você sabe, eu descobri
esse problema muito tarde com
a Auri Ok, então isso será tudo
para essa chave de forma. Vou adicionar outro, e
vou definir esse valor como um,
e vou começar a mover essa ponta
do tecido para e vou começar a mover essa ponta fora porque agora ela está dobrada com a perna e isso
não parece ótimo Então, vou usar o
pincel pegá-lo e movê-lo para onde
pareça mais solto. Você também pode fazer isso
com a pintura de peso, ajustar seu peso para um e
colocá-lo no osso do tronco
em vez do osso da perna, e isso pode ajudar a
colocá-la em uma posição melhor
do que está agora Mas vou
pular direto com a escova e
começar a movê-la. Se você
posasse sem fazer nenhuma alteração ou
manipulação em geral, o processo de pose
seria assim O Blender tem um
pincel de pose que parece funcionar. Então, eu selecionei
o pincel de pose agora. Eu só vou
mostrar como funciona. Mas eu realmente não o uso,
porque acho que apenas fazer um equipamento automático funciona um pouco melhor do que tentar
usar o pincel de pose Mas você meio
que precisa que essa linha seja um liquidificador
prevendo onde está seu membro E se você
aumentar o pincel para abranger todo o
membro,
você pode selecionar
o membro inteiro
e começar a e começar Mas você pode ver que está bem, você teria que fazer
esse membro de cada vez, e você não teria todas aquelas belas alças IK
e coisas assim Então, seria um pouco complicado. Não acho que
haja nenhuma
cinemática inversa com o pincel de pose Então, sim, acho usar o Acuig para obter uma
boa base e ter
algo que você possa posar com ferramentas
normais de pose funciona um
pouco melhor do que apenas usar um pincel de pose, porque é muito rápido tirar
algo do ancig, mesmo que eu tenha que fazer uma pequena
correção depois,
em vez de fazer
tudo do zero Essa é minha opinião. Então, vou
continuar alisando um
pouco esse pano para fazer com que pareça
que,
você sabe, não está se
deformando diretamente com Então, vou trazer
essa parte que subiu para cima, para baixo um pouco E vou mover esse
canto um pouco para cima
também para torná-lo um
pouco mais reto. Espero que esse rótulo não tenha
sido muito apertado, parece ter se curvado
um pouco para dentro aqui também, então vou mencionar Acho que vou fazer os cintos
em outra chave de formato. Vou adicionar outro e
definir seu valor como um. Você também pode digitar os
valores das teclas de forma, mas isso não é relevante para
o que estou fazendo agora. Este cinto se
deslocou quando eu me senti um pouco
quando o estava posando Vou desativar a topologia
e, na verdade, quero um pouco de topologia Vou mascarar a
calça embaixo dela. Vou colocar um pouco
de máscara lá e vou deixar essa máscara
crescer. E eu vou mascarar o
aparelho de som também. E agora eu deveria ser
capaz de mover isso um
pouco para cima para que
não
pareça que está se curvando tanto para
o meio Eu quero que
pareça que está acima
da superfície das
canetas, não conectado Então eu acho que isso
ajudou um pouco. Vou mover essa esquina
um pouco para cima também. Eu preciso refazer a parte superior
da bolsa aqui também. Isso é algo que eu
mostrei para
você corrigir antes de fazer qualquer manipulação no
primeiro capítulo sobre manipulação Mas, como eu disse, quando estava experimentando
o Acuric e solucionando esse problema
com os vértices normais, tive que refazer
muitas dessas coisas
enquanto tentava
descobrir o que estava acontecendo,
e acabei esquecendo essa enquanto tentava
descobrir o que estava acontecendo, e acabei Então, vou fazer isso
agora mesmo com o pincel de escultura. Eu acho que realmente não faz
diferença quando
você faz essa etapa. Você poderia fazer isso antes,
você poderia fazer isso depois. Basicamente, estou
fazendo a mesma coisa. Então, você sabe, talvez seja melhor
fazer isso agora do que antes de começar a montar. Mas não acho que isso realmente
faça diferença. Então eu acho que isso é corrigido. Não me lembro se
houve outro problema de recorte. Ok, vou adicionar outra chave de
forma para o cotovelo. E eu vou desmascarar o cotovelo agora. Então, é claro, Acurik não fez um bom trabalho ao eliminar a deformação do
cotovelo Mamãe. Eu só estava tentando usar o pincel lá
e não funcionou, porque eu tenho o valor da
minha chave definido como zero. Você quer definir como um sempre que estiver tentando
fazer alguma coisa. Vou tentar mover esse cotovelo para uma posição mais
natural agora, basta
dobrá-lo redondamente
e isso parece muito ruim Você pode ver o quão extrema é
essa posição. Embora eu tenha colocado muita
topologia nessa área. Na verdade, acabou
não parecendo denso o suficiente
quando o braço está
totalmente dobrado em um ângulo de
90 graus. Então, em retrospectiva, talvez eu pudesse ter adicionado ainda mais loops de borda a essa área Mas outro problema é
que, você sabe, eles não estão se deformando corretamente, não
estão sendo
distribuídos corretamente Se você resolvesse
isso corretamente, até mesmo a mesma quantidade
de topologia
provavelmente funcionaria um
pouco melhor Mas, você sabe, eu posso
compensar isso apenas
esculpindo um pouco mais e movendo algumas dessas alças para mais
perto
do cotovelo Portanto, você definitivamente deve ter a visualização do wireframe ativada ao
fazer isso caso contrário, você não poderá realmente dizer quais polígonos
você está movendo onde e quanto ou
esticou parte da
topologia Além disso, ter uma visualização em iframe
visível ajudará você a saber onde as coisas
devem estar, certo? Porque eu posso ver as alças
principais do cotovelo. Então, posso dizer que
esses são
os que mais se
destacam. Caso contrário, você sabe, você não sabe
exatamente qual topologia está arrastando Outra coisa que
pode ajudá-lo é
aplicar as
texturas reais do material Nesse caso, eu não fiz isso
porque, na verdade, não
há muitos detalhes
nessa área porque é,
você sabe, uma manga de tecido que passa por cima do cotovelo real Não consigo ver o cotovelo real
nisso em nenhuma das bolsas.
Simplesmente não está lá. Esse detalhe é meio que
coberto e suavizado
pelo tecido Então isso não teria
sido muito útil para mim. Mas se você estiver fazendo um personagem diferente que
não está usando nada nos cotovelos ou talvez
tenha algum tipo de cotovelo mais claramente
visível, mesmo que esteja
usando alguma coisa, aplicar as
texturas,
seja um mapa normal ou
um mapa de oclusão do ambiente que
foi criado, ajudará você a ver o que está fazendo seja um mapa normal ou
um mapa de oclusão do ambiente que
foi criado, ajudará você a ver o que está foi criado, ajudará você a ver o Você não quer tratar isso como esculpir o
alto poliéster, Você está basicamente
tentando mover
os vértices para
a posição correta Honestamente, isso não é
realmente esculpir. É só que, você sabe,
em vez de ter que mover cada vértice
individualmente ou ter que usar ferramentas soft selex para
mover essas coisas, eu estou usando o pincel porque torna tudo
um pouco mais fácil E então, neste ponto específico, acho que essa é a única
vez que eu realmente uso um dos outros
pincéis apenas para esculpir a protuberância
que acontece quando você
cruza o braço dessa maneira Você sabe, esses músculos meio comprimem para fora nesta área Então, eu queria esculpir isso. Mas não tente esculpir
cada detalhe em cada detalhe em seu low poly, porque muito
disso está no mapa normal
e também não há
muito que você possa fazer
nesse estágio, e também não há
muito que você possa fazer
nesse estágio skin ou
personagens em tempo real ainda não estão
tão avançados. Portanto, isso não é algo com que você
deva se preocupar muito. Apenas faça com que pareça
mais ou menos correto. Então, acho que estou
acertando o formato
do cotovelo aqui, especialmente se eu diminuir um pouco
o zoom Não vejo nada de errado
nisso, então acho que vou
continuar com isso, talvez apenas mudar algumas
dessas coisas um pouco. Novamente, é um pouco difícil. Em uma situação ideal, eu teria uma ou duas
alças extras nessa área Mas, para mim, é
um pouco
tarde demais no processo para
voltar e adicioná-los. Então, vou
continuar com isso, e acho que é bom o suficiente, mesmo com esse pequeno fluxo. Então, no seu caso, se
você realmente quiser, pode voltar e editá-lo, mas algo assim
é um resultado bom o suficiente, especialmente quando o braço
está dobrado nesse ângulo. Você verá que, mesmo em personagens muito
sofisticados, quando eles
começarem a fazer poses mais extremas, você poderá ver um pouco
de facetamento se pausar, você sabe, congelar o quadro e
examiná-lo bem de perto Em movimento, você nunca
vê essas coisas, então isso realmente não é um problema. O que estou fazendo agora é
apenas endireitar forma como
a dobra
no braço É bastante comum
que, você sabe, partes do braço ou partes
do joelho se
cruzem quando você tem o
braço dobrado dessa Na verdade, ajuda a
dar a impressão que a pele está se
pressionando dos dois lados. Então, na verdade, acaba
parecendo bastante bom. Só ajuda se você
tentar fazer com que essa linha pareça bonita e reta
e não como um ziguezague Portanto, se acabou
parecendo um ziguezague para você, vá em frente e mexa os vértices até que pareça
mais E isso é basicamente
tudo para esculpir. Vou limpar essa área da manga que não
haja aquela borda larga e grossa
na parte inferior Então, vou pressioná-lo um
pouco mais perto do corpo. Além disso, acho
que não
há muito mais que eu possa
esculpir, mas
ainda faltam algumas coisas para corrigir esse pequeno detalhe da superfície dura que nesses cintos aqui,
e eu também ainda tenho
que posar
a capa e deixá-la bonita
e ondulante ao vento Então, isso basicamente será
tudo neste capítulo. Vou terminar de limpar a
largura desse orifício da manga. Certifique-se de que esteja a uma
distância consistente da pele real
do ombro e não de
todo o lugar. E em áreas onde parece
um pouco mais irregular, tentarei
movê-la um pouco para dentro, você não veja
muito essa
faceta E, sim, isso é basicamente tudo o que há na parte de
esculpir para fazer sua modelo posada tenha a melhor aparência
possível sem precisar realmente fazer esfoliação adequada
e coisas assim Então, isso vai ser tudo neste capítulo.
Obrigado por assistir.
68. 06 Posando a capa: E bem-vindo ao capítulo
seis de posar. Então, há apenas
algumas coisas que eu
preciso terminar antes que essa pose esteja completamente pronta e limpa de todas as deformações estranhas
e coisas assim Então, a primeira coisa que vou
abordar são todas
essas pequenas partes de superfície dura que estão no cinto de ombro. Então, agora, como estão esfolados até o resto
do corpo, estão levemente
esticados, faz com que não
pareçam muito duros Então, vou fazer
o que fiz com algumas das outras partes
da superfície dura, que é simplesmente
separá-las completamente da armadura e depois colocá-las em um osso como objeto, em vez de realmente fazer qualquer pintura
pesada Então, separei essas
partes
do resto do corpo e excluí o
modificador de armadura Agora vou colocar o resto
do corpo na posição
de repouso. Então, vá até a aba para adultos e coloque-a na
posição de repouso da seguinte forma. E agora eu posso simplesmente
selecionar essas partes, selecionar o resto do corpo, entrar no modo de pose, ativar a visualização de raios-X para que eu
possa ver os ossos reais, e selecionarei o osso
principal do tronco e pressionarei Control P e parent to bone,
assim como as outras partes E agora, se eu colocá-lo de
volta no modo de pose, ele meio que
acompanha o corpo, mas não está exatamente na
posição que eu quero, mas tudo bem,
porque ainda consigo movê-lo livremente para
onde eu precisar. Então, no modo objeto, vou
pegá-lo e movê-lo um pouco mais
perto de onde estão os cintos E quando estiver perto o suficiente, vou entrar no modo de
escultura e mover as correias para que
elas realmente prendam a todos os orifícios
das fivelas e coisas parecidas com essas partes de superfície
dura Então eu o movi um pouco para
cima, girei um pouco, só para que fique perto
o suficiente para que eu não
precise esculpir demais Vou dar uma boa
olhada e me
certificar de que está definitivamente
na posição exata em que eu quero, de todos os ângulos , para que nada de errado
apareça mais tarde E quando tiver certeza,
entrarei no modo de escultura
e moverei esse cinto, para que ele se enrole melhor nas pontas
da fivela e se encaixe um pouco melhor na parte
de trás da peça de plástico um pouco Então, felizmente, fiz um bom trabalho colocar isso
na posição certa Então, eu não preciso mover muito
as coisas. É uma quantidade muito pequena de
escultura que eu tenho que fazer. Basta usar o pincel
para mover as coisas e garantir que o laço enrole
perfeitamente
na ponta da fivela, não se encaixe muito nela
e também não esteja muito espalhado Então, isso está começando
a ficar muito bom. E eu só quero
ter certeza de que não está aberta na parte
de trás,
e preciso ter certeza de
que a pequena etiqueta
ainda está presa na
superfície para e preciso ter certeza de
que a pequena etiqueta
ainda está que eu não
possa vê-la pairando acima da correia ou
algo parecido E para esse cinto, com
os plugues na parte traseira, nem
havia muita coisa
que eu tivesse que fazer Então essa parte está
praticamente pronta. Agora que terminei com isso, posso passar a
posar a capa. Agora, o que eu posso usar é o que eu
tenho usado
até agora, que é apenas o pincel, e você pode ver que
isso funciona muito bem. Se eu pegar e arrastar o
pano, você sabe, ele está se movendo com o pincel e está fazendo um
bom trabalho, mas não está mantendo
uma largura consistente. Então, realmente não
parece que o tecido seja, você sabe, um
pedaço sólido de tecido. Parece meio elástico ou não tem
um volume consistente Portanto, usar apenas o pincel pode ser um pouco complicado
para posicionar o pano E, na verdade, há um pincel de simulação de tecido muito legal no liquidificador que pode
ser mais divertido de usar Então, se você rolar um pouco para baixo, poderá encontrar o pincel de
simulação de tecido. E se eu tentar usar
isso, é um pouco mais lento, mas você pode ver que
na verdade está simulando esse tecido e está se comportando com muita Portanto, há um menu suspenso que contém todas as
diferentes opções de pincel. Descobri que a área de
simulação dinâmica funciona melhor, assim
como a captura
do modo de difamação. No momento, estou
tentando usar o SnakeHook, mas ele não está realmente se comportando
da maneira que eu quero O outro problema é que a simulação é
bem lenta aqui. Então, o que vou
tentar fazer é separar a capa do resto
do corpo,
e espero que isso
acelere as coisas, e espero que isso
acelere as coisas porque haverá menos
vértices do modelo para,
você sabe, o pincel de simulação de tecido
considerar em sua
simulação considerar em Então eu acho que é uma boa ideia. Separe sua capa ou
qualquer peça de tecido que você
queira simular com a escova de tecido em um objeto separado E isso também
ajudará, você sabe, selecionar
acidentalmente uma
parte do corpo e a se movimentar com uma escova de pano em vez de apenas a capa Então, sim, tire sua capa. Vou voltar a
configurar o modo de pincel para pegar em vez do SnakeHook porque
experimentei o gancho de cobra
e, você sabe, ele simplesmente não estava fazendo
nada de útil para Eu mal consegui fazer isso funcionar. Não tenho certeza do que está acontecendo lá, mas o grab estava funcionando
perfeitamente bem antes. As outras opções realmente não pareciam úteis ou relevantes
para esse caso de uso, então não há muitos
motivos para jogar com elas. Se você rolar alguns
lugares abaixo do pincel de pano, encontrará o pincel de máscara Isso se comporta de
forma bastante semelhante ao pincel Z. Se você simplesmente selecioná-lo e
arrastar sobre alguns vértices, eles serão mascarados e
não se moverão E isso é útil
para ter a parte superior
da capa enraizada atrás do
capuz, como deveria ser E agora, basta usar o pincel de simulação
de tecido , configurado para o modo
de difamação. Está realmente se comportando
como um pedaço de pano e fica muito
bom quando eu o arrasto Agora, ainda há
um pequeno problema posicionar seu tecido dessa maneira, e você verá que, se eu
movê-lo um pouco mais, as faces traseiras
começarão a se encaixar nas faces frontais e alguns cantos
ficarão meio confusos Você pode ver
as linhas em que
as faces traseiras estão começando a passar pelas frontais. Então isso não é o ideal, é claro. Você realmente não quer isso em sua modelo posada final.
Vou ficar muito mal. Então, vou desfazer
tudo o que fiz e, felizmente, há uma solução para isso
que funcionará perfeitamente bem e também melhorará forma como
o tecido está
sendo deformado Então, vou
duplicar o tecido e vou usá-lo
como uma malha proxy Então, vou fazer toda a simulação
de tecido nessa cópia duplicada e vou restringi-la Vou restringir o
tecido real
a isso usando um modificador Então, a primeira coisa que
eu quero fazer com essa malha de proxy é
simplificar muito. Eu quero que seja unilateral, então vou deletar
todas as faces traseiras Portanto, no modo de edição, com todas as faces
selecionadas, no modo facial, há uma opção de tentativas
de quadríceps, que destrangulará toda
a malha que Agora, ele não
faz um trabalho perfeito. É meio que adivinhar onde
os quadríceps costumavam estar. Então, nos cantos, você
notará que ele ainda está triangulado ou está detriangulado Mas isso é bom o suficiente
para que eu possa fazer seleção de
borda
muito rápida e fácil, para que eu possa selecionar ao redor de toda a borda e excluir todas
essas faces de borda. E isso me permitirá selecionar toda
a parte traseira e
excluí-la de uma só vez Então, eu estou apenas dando uma volta e excluindo todas essas
faces ao redor da borda A tecla X é o
atalho para excluir. Isso é uma espécie de peculiaridade do liquidificador. Ele gosta de usar alguns
atalhos estranhos às vezes. Em vez da tecla delete, ele usa a tecla X
para excluir coisas, e você tem algumas opções
diferentes sobre o que deseja excluir Nesse caso, estou apenas
excluindo rostos, então pressiono X e seleciono a opção de
rosto quando ele me
pergunta o que eu quero
excluir exatamente Então, com todas essas faces
laterais excluídas, posso simplesmente selecionar
a parte traseira
inteira usando L para selecionar
tudo conectado. E agora isso é unilateral. E parece que há um pequeno triângulo perdido
que eu deixei lá, então vou
excluí-lo Agora, é bom que
seja unilateral. Isso já vai
me ajudar a usar isso como uma malha de proxy, mas também vou simplificá-la ainda mais. Então, vou excluir todos
esses triângulos
extras da parte inferior
e excluir alguns dos
laços da
borda vertical, apenas para que fique um pouco menor de poliéster e isso faça com
que se deforme Isso fará com que a
simulação de tecido seja executada mais rápido nele. E quanto menor for o
poliéster, mais suave,
o resultado será na malha
real da capa que está
copiando as transformações
dessa malha ,
porque a policotiledônea inferior meio que permitirá que ela se
interpole a partir desta,
e
será um pouco lisa, um
pouco mais lisa do que
se você mexer as coisas
em
um
polimodelo superior. Com o modificador de tecido, ele introduzirá mais lisa do que
se você mexer as coisas
em
um
polimodelo superior. Com o modificador de em
um
polimodelo superior meio que permitirá que ela se
interpole a partir desta,
e
será um pouco lisa, um
pouco mais lisa do que
se você mexer as coisas
em
um
polimodelo superior. Com o modificador de tecido, ele introduzirá
mais tipo de instabilidade e
coisas assim Então, estou apenas fazendo seleções de todas
essas bordas e excluindo E para selecionar um laço de borda, basta
clicar com a tecla Alt. E sim, isso eliminou
muitos loops de borda. Eu só fico com três
no meio agora. E você pode ver que eles
não estão muito uniformemente espaçados, então vou usar
a ferramenta de deslizamento de bordas para espaçá-los
uniformemente também Portanto, se você acessar esse
menu ao lado, encontrará a ferramenta de slide de borda. E se você selecionar uma
seleção de vértices, poderá usar essa pequena alça para arrastá-los para frente e para trás Agora, não acho
isso tão conveniente
quanto apenas as restrições de borda
em três DMX, mas isso me evita ter que
ir e voltar entre o
TDS Max e Então, vou usar essa ferramenta para mais ou menos, fazer com que esses
laços de borda sejam espaçados uniformemente Basicamente, o que você quer de
uma malha proxy, nesse caso, é que ela seja um pouco inferior poli, de um lado,
e até quádrupla Então é isso que
vou tentar fazer. A outra maneira de criar
essa malha proxy é,
em vez de
tentar criá-la a partir
da malha original excluindo faces e
movendo coisas Você poderia simplesmente
retopologizar o polígono baixo
novamente e, você sabe, simplesmente conformar um plano a
ele, dar a ele alguns
loops de borda e fazê-lo Isso pode até ser mais rápido. Eu não sou muito bom
em topos no liquidificador. Acho que é um pouco
chato de configurar, então decidi
fazer dessa maneira Mas se você estiver familiarizado,
se puder fazer isso rapidamente, faça o que
for mais rápido. A maneira como você faz
isso não importa. Só importa que você tenha uma malha de
poliéster de um lado muito uniformemente espaçada e ligeiramente inferior Isso vai funcionar muito bem. O que vou fazer
agora é voltar ao modo
objeto e selecionar
minha capa original. Então esse é o que
eu não afetei em nada. Está apenas separado
do corpo principal. E agora, no painel de modificadores, vou até a coluna de
deformação, e há um modificador de
deformação de superfície Esse é o que você quer, não a malha deformada que
está um pouco mais acima, então certifique-se de usar
a superfície para formar E então, como alvo, escolha a malha proxy e
certifique-se de clicar em vincular E quando você clica em
vincular, certifique-se de que diz desvincular depois,
porque descobri que esse botão não é
muito responsivo e às vezes, você clica
nele e ele não vincula a malha. Portanto, certifique-se de que diz desvincular depois de clicar
no botão vincular E agora o low poly ficará meio que vinculado
à malha proxy E quando eu uso o
pincel de simulação de tecido na malha proxy, o poliéster baixo real ou a capa real
vêm junto com ele E isso não fará com que as faces traseiras
passem pelas faces frontais E a razão é que
basicamente as faces frontal e traseira serão restritas ao mesmo
vértice na malha proxy Então, você sabe, eles
manterão uma distância uniforme um
do outro, e você terá menos problemas a malha ficar confusa
, porque todas as deformações estão, na verdade ocorrendo em um polímero inferior
e um polímero superior está apenas
seguindo com Então, agora
vou usar o pincel de simulação de tecido
para posicionar a malha proxy
e, por sua vez, essa malha proxy representará o
poliéster baixo real que eu quero posar Então, o que vou
fazer muito aqui é fotografar a vista frontal só
para ter certeza de que você sabe, só para verificar como
fica vista de frente Agora, eu tenho o
conceito real em outra tela
e, na verdade, gosto da aparência
dele, então estou tentando igualar isso. Meio que tire o
pano de um lado e ferva dessa maneira Mas o que eu estou vendo
de frente é que eu
posso dizer
qual é o formato do tecido e que o braço não o
está
bloqueando demais,
e isso meio que não está bagunçando
a silhueta do a silhueta Portanto, o tipo de coisa que
você deve
observar é a
parte inferior do tecido, alinhada com a
parte inferior do cotovelo ou qualquer outra linha que você
possa ver no corpo Coisas assim geralmente são evitadas quando se trata
de composição. Você não quer que coisas como tangentes e
coisas sejam paralelas, verdade, porque isso
pode parecer meio estranho Você pode ver agora que
a silhueta do tecido está meio que se misturando com
o resto do corpo, e isso não é algo que
eu E a outra coisa que
quero ter certeza é que
você pode dizer qual é
o formato do tecido, porque se o tecido estiver amplamente
coberto pelo braço e também estiver
colocado de uma forma meio estranha, onde você não consegue ver a parte inferior do tecido, pode ser difícil dizer exatamente o que está acontecendo lá e qual a forma que está assumindo. Então é isso que você deve
observar quando está
posando coisas como roupas. Deixe, você sabe, mais claro e deixe meio
óbvio forma
que o tecido está assumindo, o que está
acontecendo com ele. Então, quero ter certeza de que
esses dois cantos inferiores
da capa sejam mais ou menos
visíveis da vista frontal, que será minha visão
principal, você sabe, renderizada. Então, eu quero que os dois cantos
inferiores sejam
visíveis apenas para que
as pessoas possam que esse é um pedaço
de tecido retangular à primeira vista, porque se um dos
cantos não estiver visível ou se os dois cantos não estiverem visíveis da vista frontal, então você realmente não sabe
que tipo de formato é esse Você só sabe que é apenas algum tipo de tecido que está
se movendo lá atrás. Mas se ambas as
extremidades estiverem visíveis, esses
dois cantos, imediatamente o espectador saberá
que isso é retangular Portanto, é menos confuso e
imediatamente faz mais sentido. Também quero ter certeza que esse tipo de dobra
ondulada aqui, onde ela meio que
desce e sobe novamente, não esteja muito alinhada
com o braço ou não esteja muito coberta pelo braço,
porque também,
se estiver alinhada com o braço,
ela meio que se estiver alinhada com o braço, se
mistura à forma do E se estiver
coberto pelo braço, você não pode dizer exatamente
o que está acontecendo lá. Então, estou tentando garantir que esse tipo de dobra ondulada seja quase sempre visível
e também não esteja muito
alinhada com o braço
real Então, meio que
se separa e parece um
pouco mais distinto Isso é algo com que
brincar e, você sabe, passar
alguns minutos. Na verdade, acho a escova de pano muito divertida. Zbrush tentou adicionar um
recurso de simulação de tecido semelhante ao ZBrush, mas, você sabe, descobri que ele não funciona tão bem
quanto Eu acho que, você sabe, também a capacidade de adicionar esses modificadores de deformação de superfície e outras coisas também o torna um
pouco mais útil Acho que é um recurso mais útil em
um pacote de modelagem real
do que no ZBrush, que é apenas um pacote de
escultura Então, fiquei um pouco
decepcionado com esse recurso. Em um pincel. Mas quando eu o
experimentei no Blender, descobri que é
realmente muito útil para um
aplicativo como esse
e, você sabe, eu poderia tentar integrá-lo mais a
outras coisas que estou fazendo Então, definitivamente, brinque
com um pincel de pano. Parece muito
legal e poderoso. Estou começando a ficar muito feliz com a
posição final disso. Não
complique demais quando
se trata de posar roupas. Tente fazer curvas de varredura bastante
simples porque se você
confundir demais,
primeiro precisará
de muito mais ,
primeiro precisará Você pode ver
aqui que isso está realmente começando a
parecer bastante angular, mesmo com apenas essas
duas curvas E isso é realmente algo
que eu vou ter que consertar. Não estou muito feliz com a aparência
angular. Então, vou ter que voltar
ao modelo low poly
e ajustar isso Se eu der uma olhada na visualização
do wireframe, você pode ver que simplesmente não
há polígonos
suficientes para cobrir esses tipos de curvas Então, estou de volta em três D Max, onde fiz minha malha retpper, e estou de volta aqui só porque tenho um modelo bem
quadrangulado, e posso simplesmente exportá-lo novamente e assá-lo novamente quando terminar Então, vou continuar com
a ferramenta de loop Swift e adicionar alguns loops extras de borda e espaçá-los
adequadamente para que,
você sabe, eu aumente
a contagem de poliéster aqui, mas ainda é bom e uniforme
entre cada E estou dando uma olhada no
liquidificador aqui só para ver quais áreas precisam
de mais bordas adicionadas, então não estou me
esforçando mais em áreas que já são lisas o suficiente Portanto, ao fazer isso, certifique-se de ativar o
Preserve UVs
se estiver deslizando as bordas cima e para baixo, porque é
isso que estou fazendo Estou adicionando um loop extra rápido
e, em seguida, movendo
as
bordas circundantes para distribuir as
coisas de maneira uniforme. Se você desativou os
UVs preservados, verá que
mover uma borda para cima e
para baixo distorcerá completamente
e bagunçará seus UVs Se você o tiver ligado,
poderá deslizar livremente
as bordas para cima e para baixo, e isso não
afetará muito seus UVs. Alguns movimentos afetarão um pouco
o mapa UV. Portanto, a ferramenta de UVs preservados
ou a caixa de seleção não são perfeitas. Mas, na maioria das vezes, se você está apenas fazendo coisas
simples, como deslizar as bordas para cima e
para baixo, isso faz um ótimo Então, você definitivamente quer ter
certeza de que está
ativado ao
fazer esses ajustes. Então, estou
voltando aqui novamente, só para ver se estou adicionando
as bordas no lugar certo E eu só
quero ver até onde eu preciso
ir com esses loops extras Então eu acho que preciso de
outro aqui em cima, e neste momento, deve ser bom o suficiente. Então, vou apenas
adicionar esse material de borda e espaço adequadamente. E agora eu posso ir em frente
e exportar isso. Então, vou exportar isso separadamente para um arquivo FBX
separado
e depois importá-lo de
volta para a cena do umset, e depois importá-lo de
volta onde
gravei o corpo inteiro, e vou trocar essa única parte específica
pelo
grupo de cozimento da parte Cape no Então, depois de exportado,
posso acessar o kit de ferramentas da
mamãe E vou definir
isso para qualidade de rascunho porque essa cena
é muito poliéster,
muito pesada, então está
realmente destruindo meu FPS E eu quero que
a gravação seja suave, é claro. Então, vou procurar o
grupo de panificação para o pano e fechar todos os outros grupos de panificação para que
não atrapalhem. Eu não quero
mudar isso de jeito nenhum. Tudo o que eu quero fazer é trocar o grupo de panificação pelo bolo Então, eu importei o poliéster baixo fixo
da capa aqui e preciso arrastá-lo para onde a capa estava originalmente
em seu grupo de cozimento Então essa é a única parte que
vou trocar. Vou deixar
todo o resto igual. Isso garante que nenhum dos meus outros mapas normais fique
confuso ou algo parecido Agora, se eu olhar isso sem realmente
cozinhar nada e apenas
olhar para o mesmo mapa normal
no novo low poly atualizado, parece que não tenho nenhum erro de sombreamento
acontecendo aqui E isso porque a capa é na verdade uma parte bastante plana, e as normais, as normais do
vértice, não mudaram muito só porque eu adicionei
bordas Então, eu provavelmente poderia fugir sem assar absolutamente nada. Eu vou continuar e assar essas coisas de novo
de qualquer maneira. Agora, eu realmente não
precisei criar todos os outros
mapas neste caso. Só refazer o
mapa normal é bom porque os outros mapas não são realmente influenciados pelos vértices
normais. oclusão ambiental não se importa com vértices normais Mas eu meio
que esqueci disso e assei
todos eles de qualquer maneira. Mas basta fazer
o mapa normal
e o mapa normal do espaço do objeto teria sido bom o suficiente Então eu pulei
a assadeira lá, então você não me viu
esperando que terminasse Mas aqui está agora. Estou apenas ligando o
wireframe para poder
verificar se essa é a
malha atualizada e não a original E se eu der uma
olhada depois de assar, basicamente
parece o mesmo. Portanto, parece que não houve nenhum erro normal de sombreamento, que foi corrigido, tudo estava bem desde o início Então isso é ótimo, mas eu já assei,
então não importa Agora vou importar essa
malha de capa atualizada para o Blender e vou colocar o
personagem na pose restante Agora foi aqui que
eu
percebi que eu errei um pouco O que eu deveria ter
feito era colocar toda
a escultura e
simulação do mash proxy em uma chave de forma, como fiz com todas
as outras
coisas de escultura que fiz Como não armazenei toda a simulação que fiz na malha proxy em uma chave de forma, não
conseguirei desfazê-la e não conseguirei vincular essa malha atualizada
à malha proxy Então, isso é um
pouco lamentável. O que estou fazendo agora é
transferir os pesos da
capa original para esta nova Então, o mesmo processo de antes. Basta selecionar os dois, entrar no modo
de pintura por
peso, acessar as opções de transferência de pesos
e usar as mesmas opções E também vou aplicar
um modificador
maduro nessa nova capa E agora, uma vez que eu coloco o adulto
na posição de pose, você pode ver que ele
acompanha a pose. Mas, infelizmente, não
conseguirei vincular isso corretamente à malha proxy
porque se eu configurar
o modificador de deformação de superfície selecioná-lo como alvo
e clicar em vincular,
ele não se moverá para lugar nenhum porque
a malha proxy já foi
movida a malha proxy já foi Portanto, ele não tem nenhuma
transformação que
possa ser transferido
para a nova malha Então, vou ter que refazer a pose da malha proxy, isso é muito chato Então, quero
aproveitar esta oportunidade para avisar vocês a fazerem todas as
suas esculturas, todas as suas simulações
em uma tecla de forma, como fiz com todas as outras partes
do corpo, em vez de fazer
o que fiz, que é apenas esculpir
na E então, se eu quiser
atualizar meu low poly, tenho que refazer tudo
isso porque não consigo que ele
se vincule e
se mova junto com mais fazer com que ele
se vincule e
se mova junto com
a malha proxy porque uma malha proxy foi movida para fora
da posição e não
corresponde à posição do low poly
real reimportado Então, isso é um
pouco lamentável, e vou ter que
refazer essa etapa Então eu fui em frente e refiz
tudo fora da câmera, fora da tela, porque você
não precisa
me ver posando exatamente o
mesmo objeto duas vezes Eu era exatamente o mesmo
processo que te mostrei antes. A única diferença
é que, desta vez, fiz todas as mudanças
dentro de uma tecla de forma, como mostrei
para você fazer com as partes do corpo
que você está esculpindo Então, o que você quer fazer é definir o valor da chave de forma como zero, para que a malha proxy fique na mesma posição
da malha de capa
reimportada Então, abaixe a
tecla de forma para zero. Agora vá para a malha
reimportada e adicione o
modificador de deformação da superfície, selecione a capa como
alvo e amarre-a Agora, volte para a malha proxy, e você pode aumentar
o valor novamente, e a capa reimportada
deve seguir em frente Apenas certifique-se de que
a
visibilidade do modificador esteja ativada. E agora você pode ver que isso parece
muito melhor. É muito mais suave E você também pode ajustar seu low poly sempre que
quiser e repetir esse processo
quantas vezes quiser Contanto que você armazene todas as alterações feitas
na malha proxy dentro uma tecla de forma e possa ativá-la e desativá-la novamente,
isso funciona bem. Você também pode fazer várias
poses para o mesmo pedaço de tecido usando várias teclas de
formato e,
em seguida , alternando o que
quiser para qualquer pose que
você tenha quiser para qualquer pose que Então, descobri que esse pequeno puxador de zíper não
estava na posição correta em
comparação com a malha de pose Acho que o separei
acidentalmente do resto
do poliéster baixo quando
estava soltando as fivelas
do cinto de Acho que essa parte
foi
selecionada acidentalmente quando fiz isso e foi separada
junto com essas coisas Então, eu não vou me preocupar em criar isso para nada
ou algo parecido Vou simplesmente
movê-lo manualmente para a posição
no modo de edição, e isso funcionará muito
bem, porque tenho certeza de que
essa será minha pose final. Então, vou encerrar
essa pose por enquanto, que significa que ela está
praticamente pronta para exportação, então eu posso simplesmente configurá-la na ferramenta
Mom Zi e
dar uma olhada nela Mas há mais uma coisa
que eu quero fazer antes de
exportar esse modelo, que é limpar todos
os materiais que
são aplicados a ele. Porque agora o problema é quando o Blender
importa algo, se você tiver o mesmo material aplicado a vários objetos
diferentes, Blender
apenas criará um novo material para cada Não aplicará o mesmo material a vários materiais diferentes. Não tenho certeza se isso é
algo que você pode mudar nas opções de
importação, mas, você sabe,
não é algo que eu fiz, então eu tenho que
limpar todos esses materiais. Então, se você der uma
olhada naquele pequeno painel à
esquerda da tela,
verá que há um
pequeno ícone de bola de material, e é aí que estão todas as
suas opções de material
no liquidificador Então, se você simplesmente selecionar um
objeto e entrar nesse painel, verá essa pequena
lista de materiais e poderá simplesmente clicar no
botão de menos para excluir qualquer um
desses materiais Então, o que estou fazendo
é selecionar um material e, em seguida, mover
a roda de cores, dando a cada material uma cor
diferente e verificando se alguma das cores do modelo está mudando quando eu faço isso. Se não estiverem,
isso significa que o material não está atribuído a nada
e não está sendo usado, e eu posso simplesmente excluí-lo. Então é isso que estou
fazendo agora. Estou apenas examinando
a lista de materiais e excluindo os que não
estão sendo usados Agora, você precisa
ter certeza de que está
no modo de ponto de vista renderizado
ao fazer isso Portanto, há o modo de ponto de vista totalmente
renderizado
e o modo de renderização de
visualização, que é o que estou usando agora E o modo de visualização
é bastante rápido, mas oferece uma
boa representação de seus materiais reais. O modo de ponto de vista em que
eu estava antes disso, em que o modelo ainda
parece ter cores e
materiais
diferentes aplicados a ele Na verdade, isso não mostra
a cor do material. Ele está apenas mostrando a cor
dos objetos que estão configurados para ele. É apenas algo
para, você sabe
, separar
objetos e classificá-los. Não é a
cor real dos materiais. Portanto, você precisa
ter certeza de que está pelo
menos no modo de visualização da janela de visualização da
renderização de visualização
ao fazer isso Caso contrário, você não verá nenhuma
das alterações na
cor do material que está fazendo. Então, sim, eu só
tenho que passar por essa lista e selecionar
cada material, verificar se ele é aplicado a
alguma coisa, e se
for, tudo bem,
e eu o
mantenho e dou um nome um
pouco melhor. Se não estiver sendo
usado por nada, basta clicar no pequeno botão de
menos que está ao lado aqui
e o exclui Agora, vamos adicionar um material, como eu preciso fazer
para os olhos aqui porque agora eles estão
compartilhando o material corporal. O que eu preciso fazer é selecionar todos os rostos dos olhos, e você pode fazer isso no modo de
edição e clicar
no pequeno botão Mais para adicionar um espaço de material
ao seu objeto. Então, clique no botão de adição aqui, e então você pode clicar em
Novo e isso adicionará um material a esse
slot e você poderá nomeá-lo e dar-lhe uma cor para ver
se ele foi aplicado corretamente. Então, eu vou dar a
isso uma cor azul. E então, para
atribuí-lo às faces, basta clicar
no botão atribuir, e isso atribuirá esse material a quaisquer faces que
você possa ter selecionado. Então, esses são todos os materiais
separados para o corpo, mas eu separei algumas
partes do corpo Agora, se eu puder, quero
recolocá-los no corpo. Mas algumas delas eu não consigo
recolocar no corpo porque elas têm
transformações que foram aplicadas a elas, e se eu as unir ao corpo, essas transformações se
aplicarão no topo da armadura
e, você sabe, isso
não Então,
vou deixar algumas delas separadas,
e tudo bem, porque eu só preciso que tenham uma boa aparência
para uma pose, e vou
exportar tudo como um OBJ sem manipulação Eu só vou colocar
essa pose na malha. Portanto, não será
manipulado nas renderizações finais. Só vai ser uma pose, e essa pose vai
ser incorporada ao modelo. Então, tudo bem se eu mantiver
esses objetos separados. E vou limpar os materiais
aplicados a esses objetos
separadamente do corpo. Então, vou examinar
e excluir qualquer coisa que não esteja sendo usada
nesses objetos. Então, eu só preciso adicionar o material de
tecido à capa. Então, vou selecionar a capa, e há um pequeno
botão aqui
no canto inferior esquerdo desse menu, que permitirá que você
escolha um material
do resto da cena e o
aplique ao seu objeto. E isso deve ser tudo em
termos de fixação dos materiais. Outra coisa, apenas para limpar um pouco
a cena
aqui, é que vou tirar os objetos da faca da pasta
da coleção que
contém todo o material do equipamento Porque vou manter essa pasta
fechada de agora em diante, porque não
preciso mais acessar nenhum dos elementos do equipamento E com as
facas aqui, você sabe, eu posso facilmente selecioná-las
e exportá-las ou fazer
o que eu quiser com elas. Então, vou selecionar
tudo e exportar como um OBJ. Você quer ter
certeza de que selecionou somente ativado, exportar valores normais ativados e aplicar modificadores também
ativados Todas essas três configurações
são muito importantes, assim
como as coordenadas UV, é
claro, e outras coisas. Portanto, certifique-se de que todas essas opções estejam
ativadas e que você possa exportar. E esse é o mesmo modelo importado para o MamoSettol Bank Assim, você pode ver que todos
os mapas normais e tudo
estão funcionando bem. E o modelo parece bom, além da iluminação
muito ruim, que é algo que vou
ter que consertar no futuro. Então, isso é tudo o que há para posar seu modelo
e consertá-lo. Agora posso passar para a texturização, que é o que
vou fazer
no próximo conjunto de capítulos.
Obrigado por assistir.
69. 01 Blocando as ideias Parte 1: Olá, bem-vindo ao
primeiro capítulo da texturização. Uma coisa que preciso fazer antes de começar a texturizar é exportar esse modelo na pose
padrão na pose A. Agora, você não precisa fazer
isso se não trocou nenhuma das peças por algo
com uma topologia diferente Fui e aumentei a contagem de
polietileno na capa. Então essa é realmente a única
razão pela qual estou exportando isso. Se você não precisou
fazer nada parecido, pode simplesmente seguir em frente
e usar o modelo que você usou para montar como o modelo que você
usará no pintor de substâncias Agora, você pode texturizar
o modelo posado, mas acho que o Apose é mais fácil de
texturizar só porque, você sabe, todos os membros estão espalhados e é fácil
ver tudo o que você precisa Nesse caso,
pode ser complicado
texturizar algumas dessas
peças com o pós-modelo Então, essa é realmente
a única razão pela qual estou redefinindo a
pose para exportação Então, vou colocar o corpo na posição de repouso e, em
seguida, para a capa, vou até o painel de modificadores e
oculto o
modificador de deformação da superfície para que fique endireitado E eu posso ir em frente
e simplesmente
exportar isso e usá-lo para texturizar Então, vou colocar isso em uma nova pasta específica
para texturização E as mesmas configurações que eu sempre uso para exportar Obichs Agora, para montar um novo
projeto em Substance Painter, vou explicar isso Então você quer ir
para Arquivo e Novo, não Abrir ou algo parecido. E o modelo, por enquanto, realmente
não importa,
mas você pode simplesmente optar pela mistura metálica PBR
Roughness Então, isso fornecerá
um canal metálico, um canal refs e também
um canal Alpha Então esse é muito bom. Mas eu posso mudar isso na exportação. Acho que eles foram atualizados na nova versão
do Subsite Painter, e eu ainda não os verifiquei,
então você sabe, o modelo é que você pode ajustá-lo
sempre que quiser, então isso realmente
não importa Agora, vá em frente e, em arquivo, selecione seu modelo de baixo teor de poliéster, aquele que acabei de exportar E para resolução de documentos, eu vou usar quatro K.
E no formato normal do mapa, você pode ter que mudar isso dependendo da aparência dos seus mapas
normais Não tenho certeza de como eu tinha
definido
meu formato de mapa normal na
sacola de ferramentas do conjunto Mama quando estava cozinhando. Então, você sabe, se eu aplicar meus mapas normais no
Substance Painter e ver que eles parecem errados, vou passar para
as preferências e mudar isso Você sabe, se você realmente
verificar que tipo de mapas
normais você está criando no Waze Tolbag, não terá dúvidas
sobre essa Você escolherá
DirectX ou OpenGL. A única diferença
entre os dois é que o canal verde está invertido, então isso é algo muito fácil de mudar a qualquer momento Não quero usar o fluxo de trabalho de
ladrilhos UV porque
não usei ladrilhos UV ao desembrulhar Os ladrilhos UV são algo mais
para ativos de efeitos visuais e filmes,
não para ativos renderizados em tempo real Não tenho certeza de nenhum mecanismo de
jogo que use blocos
UV ou UDIMs no momento Você quer ter certeza de que a opção Desembrulhar
Automaticamente não está marcada. Agora, acho que, por padrão,
ele está realmente ativado. Portanto, certifique-se de que esteja desligado, porque
se estiver ligado, Substance Painter
tentará desembrulhar seus
modelos para você, e isso estragará qualquer um
dos UVs que você já tem,
e você, você sabe, terá que reimportar Portanto, certifique-se de que esteja desligado. Você também não
precisa importar câmeras. Agora, você precisa
importar mapas porque criamos todos os
nossos mapas no Mama's at Tolbag Você pode criar mapas diretamente
no Substance Painter, mas simplesmente não é tão
bom quanto a bolsa MarmoseeTol Você não tem nenhum controle
que a bolsa de ferramentas Mam Z oferece É por isso que cozinhamos em Mamas et tool baag e
não em Substance Então, vou
adicionar todos os mapas
que eu criei. Então, vou
selecionar essa pasta inteira
e, em seguida, tenho mais algumas
nesta pasta Skin Bake. Agora, isso é um
monte de texturas, então vai ser um pouco
trabalhoso
classificar todas elas,
mas você só precisa
configurá-las uma vez trabalhoso
classificar todas elas, mas você só precisa
configurá-las Para tamanho físico, basta usar a escala de unidades internas das malhas E para o gerenciamento de cores, portanto, para o gerenciamento de cores, vou me ater ao
antigo e linear. Você também pode usar algumas delas, bastando combiná-las na bolsa de ferramentas
Mama Zip se quiser que
a bolsa de ferramentas Mama Zip
resultante tenha Mama Zip se quiser que
a bolsa de ferramentas a
mesma aparência do seu ponto de vista
sobre o mesma aparência do seu ponto de vista Então, se eu for
até a bolsa de ferramentas Mama set, e abaixo das configurações da câmera, há uma opção de mapeamento de tons
e, no momento, é linear. Então, é o
mesmo que eu tinha configurado no
Substance Painter, mas também tem ACs, que é outra opção
no Substance Acho que o ACS está
se tornando um pouco mais comum e a principal
coisa usada Mas, por enquanto, vou
manter os dois em linha linear. Eu não acho que haverá
uma grande diferença, honestamente. Contanto que você apenas combine o espaço de cores entre
os dois programas, se você os tiver configurado para espaços de cores
diferentes, tudo
ficará um pouco diferente entre os programas, o que pode ser frustrante
quando você está trabalhando,
porque você pode ter algo que fica bem
no Substance Painter
e, em seguida, parece
desbotado ou muito
contrastante em Mam Conjunto de ferramentas Zep Então, você só quer ter certeza de
que são iguais. E sim, essas são todas
as opções de que você precisa. Então, espere um segundo
para que ele seja importado. E aqui é importado. Um dos meus zíperes
acabou um pouco
solto do corpo, mas tudo bem.
Não é grande coisa. Então, o modelo inteiro está aqui, mas estou sentindo falta da
ombreira. Acho, na verdade, que
eu o apaguei
acidentalmente em algum momento enquanto
estava posando a modelo Então, eu vou
corrigir isso em um momento. Ok, não foi excluído. Estava apenas escondido, então eu posso
prosseguir e reexportá-lo. Então, na verdade, é
bom que isso tenha acontecido porque eu posso mostrar
como reimportar sua malha se você editá-la Então, se você simplesmente descer
até o menu de edição, há um botão de reimportação de malha Então, se você clicar nele,
sua malha será reimportada. Além disso, na configuração
do projeto, você pode selecionar um arquivo
totalmente diferente para importar, se isso for
algo que você precise fazer. Então é quase bom
que isso tenha acontecido. Tenho que te mostrar essa opção. Agora, vou alertar contra
confiar demais nisso. Se você tiver muitas
pinceladas em seu modelo e
reimportar o modelo, elas podem ser reposicionadas, podem ficar bagunçadas Em geral, as
máscaras de identificação coloridas não serão afetadas porque elas se
baseiam no seu mapa de identificação. Assim, você pode alterar
a geometria o quanto
quiser , desde que
use o mesmo mapa de identificação Essas máscaras não serão afetadas, mas sim as
pinceladas reais no modelo Se você reimportar o
modelo e ele for significativamente diferente ou,
às vezes, simplesmente acontecer Já aconteceu comigo
antes aleatoriamente. A menos que tenham melhorado
a forma como reimportação funciona. Não tenho certeza. Eu não tenho feito muito isso com as versões mais recentes
do Substance Painter Costumo acertar meu modelo na primeira vez,
depois de realmente ter sofrido
muitos atrasos ao reimportar o modelo antes, quando eu
ainda era um pouco mais iniciante Mas sim, resumindo, não confie muito em reimportar
o modelo. Você quer quase ter
certeza de que está praticamente pronto com
toda a modelagem. Quando você chega
ao pintor de substâncias, isso pode ser feito em um piscar de olhos, mas tente não confiar nisso, pois às vezes
isso pode atrapalhar as
pinceladas E essas são
pinceladas em camadas de
tinta e pinceladas para quando você está
pintando Portanto, tenha um pouco de cuidado com
isso. Não use muito. Então, o modelo está em
Substance Painter agora, e eu posso continuar
com a texturização Mas antes de fazer isso, preciso aplicar todas
as diferentes texturas que criei nesse modelo Então, se você for até as configurações de textura e
rolar um pouco
para baixo, para cada objeto selecionado, esses são todos os
diferentes materiais que
você aplicou ao modelo. Se você pressionar este pequeno ícone I com o do meio, ele se concentrará apenas
no item selecionado. Assim, você pode ver tudo isso um
de cada vez. E se você rolar um pouco para baixo no painel de
configurações do conjunto de texturas, poderá encontrar todos os
diferentes slots de mapas. Agora, a posição e
a espessura são aplicadas automaticamente
aqui. Não tenho certeza do porquê. Mas o que eu preciso fazer agora é ir em frente e encontrar as
texturas que eu importei Então, eles geralmente estarão
em algum lugar aqui no painel de textos. Se você acessar este pequeno menu
suspenso aqui, poderá ir para a
seção de texturas do projeto, e essas
serão apenas as texturas que você importou
para este Portanto, você não terá todas
as outras coisas que simplesmente vêm por padrão com o
pintor de substâncias atrapalhando Essas são apenas as texturas
importadas, então será um pouco mais fácil classificar
as coisas aqui E você só
quer arrastar cada um
deles para o slot
correspondente. Então, o normal vai
para o canal normal. WorldSpace normal
é esse mapa normal que é um
pouco mais colorido Então, isso vai para aquele slot do que para a oclusão do ambiente do mapa de identificação Agora, vou usar a oclusão
do ambiente que não tem todos os objetos
extras embutidos Então, é aquele que
respeita os grupos de panificação,
basicamente, porque
eu fiz um que ignora os grupos de panificação e
o outro que
respeita os grupos o outro que
respeita Então, vou usar essa para minha oclusão do ambiente, que
fica encaixada aqui, e depois vou usar essa
outra às vezes,
se precisar, para uma máscara específica
no meu Mas, por padrão, acho que esse tende a
ser mais útil, então é por isso que
vou mantê-lo no slot real de configuração
do
conjunto de texturas. E então, se eu precisar
de um pouco dessa oclusão ambiental extra, vou aplicá-la
especificamente quando precisar dela para uma máscara ou um material em
que estou trabalhando Em seguida, a curvatura. Então isso vai lá. E então o mapa de posição. E eu não tenho um
mapa de espessura ou um mapa de altura ou nenhum desses mapas restantes para esse conjunto de texturas, então
posso ignorá-los. Agora, se eu ampliar meu modelo, você pode ver que
todos os normais parecem ruins, mas está tudo bem Não há nada de errado aqui. Tudo o que preciso fazer é ir até
Editar configuração do projeto e definir meu formato de mapa normal
para abrir o GL e clicar em OK E tudo está resolvido. Portanto, é só uma questão de configurar o formato
normal correto do mapa. E você pode ver que todas essas coisas
normais estão boas novamente. Então, se você realmente for ao Maze Tolbag e às
opções Baker, não
tenho nenhuma aberta aqui, mas vou
abrir uma nova só para
mostrar Este pequeno botão de configurações ao
lado dos normais, e você pode configurar para virar Y, que basicamente fará seu formato MP normal
direcione X funcionalmente, e então você não precisará
configurar essa configuração
no Substance
Painter configurar essa configuração
no Eu vou funcionar
corretamente desde o início. Mas, você sabe, isso não
faz diferença. Basta um clique para corrigir essa opção em todo
o projeto, então não é grande coisa. Agora eu preciso ir
em frente e fazer o mesmo com todos os
outros materiais aqui. Então, provavelmente vou
avançar rapidamente porque estou apenas conectando texturas em
seus Não há nada muito interessante
acontecendo aqui. R Não, eu não preciso do mapa de identificação para esse material porque
é apenas um objeto, então não há nenhum D que eu realmente precise. Embora eu tenha assado um, posso
muito bem conectá-lo,
mas na verdade não preciso de um. Agora, os materiais da pele
têm um mapa de espessura. Isso será mais
relevante para o rosto, mas também vou
conectá-lo ao braço. Os mapas de altura,
embora eu os tenha criado, não
são particularmente úteis. Eles são apenas
algo útil quando você está fazendo realmente
usando o deslocamento, então não vou conectá-los Agora, em vez
do mapa de curvatura, talvez
você queira conectar o mapa de cavidades ou
algo parecido, porque eles tendem a
ser mais úteis para faces com todos os
detalhes insatisfatórios Mas, por enquanto, vou apenas inserir
a curvatura, e você sempre pode selecionar um mapa de textura diferente sempre
que estiver usando,
você sabe, aplicando todas as
opções diferentes
a um material ou máscara que você está
aplicando ao seu modelo Portanto, embora eu tenha criado vários mapas extras aqui, como se eu tivesse convexidade e cavidade para cada
um desses materiais, eles não têm um espaço
nas opções de mapas de malha Isso não significa que eu
não vou usá-los. Vou apenas conectá-los
manualmente a todas
as máscaras e outras coisas, sempre
que aplicáveis Então, neste caso, estou apenas
conectando a curvatura, mas às vezes pode
ser mais útil conectar algo como
convexidade E o mapa de espessura é importante
principalmente para o rosto. Então, esses são todos os mapas de
textura conectados. E você pode ver que
tudo está funcionando muito bem. Você pode ver todas
as normas e um pouco do AO é aplicado a esse
modelo. Então, isso parece ótimo. E agora eu posso realmente
passar a fazer um
pouco da texturização Então, o que eu gosto de fazer
primeiro é basicamente configurar um bloqueio muito simples. E o objetivo disso
é, na verdade, apenas
ter pastas e máscaras configuradas para cada
material do modelo. E todos esses materiais na verdade, serão
apenas espaços reservados Eles não serão o material
final ou
algo parecido. Vou tentar encontrar um material que seja
próximo do que eu preciso. Mas, você sabe, definitivamente não será a última coisa. Quero dizer, alguns deles
podem ser bons o suficiente para entrar
no projeto final, mas na verdade são
apenas espaços reservados Então, vou a todas as bibliotecas, vou dar uma olhada nelas e encontrar materiais que são semelhantes o suficiente para
serem aplicados como um espaço reservado Então, vou colocar o conceito na tela aqui também
enquanto estou fazendo
isso , para que eu possa ter uma ideia melhor
do que estou escolhendo Agora, como eu disse, esses
são espaços reservados, então estou apenas escolhendo entre todas as coisas que vêm por padrão
com
o Substance Alguns desses você
pode não ter. Algumas dessas podem ser coisas
que eu, você sabe,
adicionei ao longo dos anos aos meus arquivos no Substance Painter. Então
não se preocupe com isso. Se você está perdendo alguns deles, não
precisa corresponder
exatamente ao que estou escolhendo Basta escolher algo
que esteja perto o suficiente. Agora, mais tarde, usarei fonte de
substâncias para alguns
dos mapas de altura e coisas assim que aplicarei
aos materiais finais. Na verdade,
acho que não se chama mais fonte de
substância. Agora, são apenas os ativos do Adobe
Substance Three D. E isso é apenas uma biblioteca de vários materiais diferentes. Então, muitos deles são escaneamentos e muitos deles
são muito bons Agora, o problema é que o eu realmente não gosto na fonte de
substâncias é que a única maneira de
ter acesso a ela é assinando um pacote de,
eu acho, pintor de substâncias, designer de
substâncias e estagiador
de substâncias de uma só vez Não há opção de
simplesmente assinar Substance Source ou apenas
comprar alguns pontos, então você pode simplesmente baixar as
texturas que quiser Então, isso é um pouco chato. Acho que a
opção mais barata que posso encontrar
é $20 por mês ou
algo parecido, e você tem três outros
softwares nesse pacote E eu não preciso nem um
pouco desses softwares. Eu não os uso, então é
um pouco chato para mim ter que comprar esse pacote Mas $20 por mês
não é muito caro. Então, você sabe, eu acho que
vale a pena no final, mesmo que isso
seja um pouco chato Se você quiser optar por
algo totalmente compatível, pode
optar pelos escaneamentos
Quicklemega O Quickslemega scans é gratuito
se você o usar com sua conta da
Epic Games e com o Unreal
Engine A razão pela qual eu não o estou usando
é porque ele é especificamente para uso
apenas com o Unreal Engine Agora, acho que para um projeto
pessoal, ninguém realmente vai
prestar atenção de onde você tirou suas texturas, se for
apenas para uma peça de portfólio Mas eu não estou fazendo uma peça de
portfólio aqui. Estou fazendo um tutorial que
será vendido com fins lucrativos. Então, tecnicamente, de
acordo com o contrato de licença, eu não deveria usar Quixel e do Mega Scans É por isso que não o estou usando. Caso contrário, você pode obter várias texturas muito
semelhantes às
que você tem, em essência três ativos D por meio de mega scans do
Quixle,
e elas são gratuitas, mas você meio que deveria usá-las com o Unreal Então você sabe, mas para projetos
pessoais, eu acho que, você sabe, ninguém realmente se
importou com isso Ou você pode simplesmente decidir renderizar seu modelo no
Unreal Engine four Agora, eu não vou mostrar
isso. Vou mostrar como renderizá-lo
no Mama E tool Bag. Mas se quiser
, você pode renderizar coisas no Unreal Engine, e o Unreal também é uma ótima maneira renderizar seus ativos
em tempo real Então, eu diria que você também
pode usar
os escaneamentos QuickSAOmega para apenas alguns
desses materiais e texturas
que vou
usar se você não quiser pagar pelos ativos da substância
três E, ou não quiser usar a
substância três D. Caso contrário, existem alguns outros sites nos você pode acessar Alguns deles são gratuitos,
outros são pagos. Além disso, você pode simplesmente
navegar pelo ArtStation. E você pode encontrar
vários materiais excelentes lá. Agora, o que você quer
procurar e obter são
principalmente mapas de altura. Geralmente, você sabe, não
é uma boa aparência se você simplesmente pegar um material
comprado e colocá-lo em seu modelo e usá-lo apenas para
a renderização final Em primeiro lugar, você sabe, não
será finalizado na medida em que seja um material totalmente personalizado que
você mesmo construiu. E em segundo lugar,
você sabe, você está tentando
mostrar suas próprias habilidades, não as habilidades de quem
fez o material Então, na verdade, o que eu uso ativos
comprados do
ArtStation ou coisas que
baixei da substância
três D ou Quicksil é principalmente o mapa
de altura das texturas do tecido Então, você sabe, esses, embora você mesmo possa
gerá-los, a melhor maneira geralmente é usar o
Substance Designer para criar um tipo de
padrão de ladrilho processual O que você também pode fazer é,
na verdade, modelar mesmo as texturas tecidas e
depois transformá-las em um mapa de ladrilhos Mas sim, basicamente, a única parte dos materiais
que eu baixei e que eu uso é o mapa de altura
e talvez o mapa de
oclusão do ambiente apenas para mascarar E então eu vou construir meu
material em cima disso. Portanto, não pegue
os materiais que você baixa e os coloque em
seu modelo, e pronto. Você sabe, você
praticamente quer construir seu
material do zero e usar essas peças apenas para
máscaras e coisas assim. E a única parte que realmente me
importa é, você sabe, a textura do
tecido, a trama real, porque é um pouco
tedioso fazer essas coisas Você mesmo. Você sabe,
leva um pouco de tempo e requer um
pouco de experiência em designer de substâncias. Em geral, acho que
é absolutamente normal usar mapas de altura que você comprou ou baixou
para seus personagens, mas não use todo o
material porque, você sabe, você quer
mostrar suas próprias habilidades, o fato de poder
criar materiais sozinho e não quer apenas usar o trabalho de outra pessoa
para as peças do seu portfólio. Mas antes de realmente
começar a
procurar texturas on-line ou
da substância três D, vou aplicar
alguns espaços reservados porque com a substância três D, você sabe, você tem um
número limitado de downloads, então eu não
quero baixar coisas que não
vou usar Então, eu quero descobrir
exatamente o que eu preciso antes de começar a
procurar coisas on-line. Porque você pode passar horas procurando materiais
que tenham uma ótima aparência on-line e depois perceber que talvez não seja
exatamente isso que você precisava, ou talvez você mesmo tenha montado algumas coisas e não precise
baixá-las. Então, vou
começar a montar
esses espaços reservados Então, vou criar uma nova pasta. E nesta pasta, acho que vou colocar os cintos. Mas antes de fazer
qualquer coisa para isso, vou colocar uma espécie de “acho que
é o que você chamaria”, como um casaco primer ou
algo parecido, se você estivesse fazendo
um modelo físico E essa é uma espécie
de camada que eu coloco embaixo de
tudo, caso haja pequenas lacunas
entre as diferentes máscaras que
eu configurei entre
materiais e elementos Gosto de colocar uma
única camada
de preenchimento de uma espécie de cor média
do modelo que não seja muito brilhante e não se
destaque se houver uma pequena lacuna entre as máscaras
ou entre os materiais Eu não quero que algo
seja, você sabe, um branco brilhante
brilhando em tudo Então, para isso, eu apenas
configurei uma espécie de material cinza
médio
ou cinza médio. E eu defino a rugosidade
para algo bastante monótono e não preciso
de nenhum dos outros canais, embora seja uma boa ideia preencher todos os
canais como base,
porque às vezes
isso ajuda com
outros materiais que são colocados em porque às vezes
isso ajuda com
outros materiais que camadas por
cima Por isso, é bom ter
um valor fixo preenchendo cada um dos
seus canais em geral. Então você quer zero para
a altura, com certeza. E tudo isso
praticamente zerado. Então essa é uma espécie de camada que
eu tenho abaixo de tudo, e você pode
nomeá-la se quiser E então vou começar a
preencher algumas dessas pastas. Assim, você pode codificá-los
por cores para facilitar a visualização. Então, se você clicar com
o botão direito do mouse na pasta e pressionar
o botão vermelho, deixaremos a pasta
inteira em vermelho. Agora, eu não quero que
essa camada primária esteja
realmente na pasta Belts, então vou
selecioná-la e rastreá-la para baixo, para não
fique nessa E o que vou fazer é adicionar uma máscara de adição com seleção de cores. E adicionarei um material a essa pasta para que eu possa
ver o que selecionei. Vou configurá-lo para uma
cor vermelha para poder ver
imediatamente o que foi selecionado pela seleção de cores e começarei a escolher as cores Então, nesta camada, eu
só vou ter esses dois cintos. Então é
isso que está feito. E em vez de
ter apenas uma cor plana, posso procurar algo que parece
um material de cinto
aqui. Então, vamos ver. Agora, você também pode usar
materiais inteligentes. Mas, para espaços reservados, é um pouco mais fácil
manter as coisas simples e usar
esses materiais comuns Portanto,
parece que uma alavanca artificial funcionará
bem com esse cinto E talvez eu escolha a
cor
do desenho, faça algo um
pouco mais claro. Mas não essa luz. Talvez eu escolha
a cor da primeira. E, como eu disse, isso
é apenas um espaço reservado. Estou apenas configurando
a estrutura de pastas basicamente para todo o processo de
texturização, para que eu possa facilmente começar a fazer os materiais, em vez
de ter que
configurar as pastas do zero Então, talvez eu tenha material
para as bolsas em seguida. E as bolsas são
compostas por várias peças
diferentes e têm várias
cores diferentes atribuídas a elas, então você deve escolher
várias cores para cada parte da bolsa que
tenha o mesmo material E, na verdade, para
esta pasta de bolsas, vou ter várias
pastas dentro dessa pasta Então, em vez de uma camada de
seleção de cores, adicionarei apenas uma máscara preta e adicionarei uma
tinta a essa máscara preta. E vou adicionar uma camada aqui só para ver
o que estou selecionando. Então, se eu colocar uma
cor brilhante nisso, assim que eu mascarar uma área, poderei ver
que ela realmente tem, você sabe, o que foi selecionado. Porque se eu não colocar nenhuma
camada nessa pasta, não
vou ver o que a máscara
está afetando diretamente. Vou meio que adivinhar. Portanto, é uma boa ideia colocar uma camada com uma cor
brilhante para que
você possa ver o que
você selecionou para sua máscara enquanto estiver
mascarando as coisas Então, com essa camada de tinta que
está pintando na máscara, posso prosseguir para o
preenchimento de polígono e configurá-lo para preenchimento de malha
e, em seguida, clicar em todas as diferentes malhas
que compõem Então, acho que
vou incluir essas pequenas
fivelas e peças em uma camada separada porque
todas elas compartilham um material, esse tipo de material dourado Agora, você poderia dizer que
esses pequenos laços na parte superior das bolsas
também compartilham o mesmo material,
mas, você sabe, eu
não tenho 100% de certeza, certo Eu sinto que isso é mais
um tecido dourado aqui, e isso é na verdade
um metal dourado. Então, vou mantê-los separados e colocá-los
em uma camada separada com todas as coisas douradas,
como essa pequena fivela E, você sabe, coisas assim. Esta fivela aqui,
e então eu terei o tecido dourado
em sua própria camada E, claro, eu
sempre posso alterá-los mais tarde, se eu decidir que quero. Então, isso é, como eu disse, apenas um bloqueio aproximado de todos os diferentes materiais
que vou ter. Então, eu tenho essa
camada de tinta principal para as bolsas configurada. Agora eu posso configurar uma
espécie de, você sabe, uma camada dentro de diferentes
materiais dentro dela. Então, vou adicionar outra
pasta a essas bolsas. E é aqui que vou
começar a usar as seleções de
cores Então, vou adicionar um material
a essa pasta, eu
possa ver qual cor
eu selecionei, e vou começar a escolher cores
diferentes Então, esse será o corpo principal do tecido das bolsas, ou
seja, a metade inferior e a tampa Então vou chamar essa bolsa de principal. Então, este é o subsuporte
principal da bolsa, e eu vou adicionar outro, e vou chamar essa
bolsa E isso será
para esse tipo de painel de plástico que fica por cima. Então, adicionarei uma camada
para preencher isso, adicionarei uma máscara
com seleção de cores e selecionarei
essas duas partes. Aí está. Hora
de outra pasta. Vou chamar isso de alças de bolsa ou
presilhas de bolsa. Talvez isso faça mais sentido. Novamente, adicionando uma camada, adicionando uma máscara de seleção de
cores e selecionando essas duas cores. Eu só preciso selecionar a cor de
um deles porque
eles compartilham uma cor. E, na verdade,
acho que vou ter esses dois, e esse tem o mesmo tecido, então vou
selecionar a cor também. Então, vou mudar
a cor disso. Lá vamos nós. Então, vou renomear essa
pasta para ganhar ouro Porque isso faz mais sentido do que acabou sendo. E vou
adicionar outra pasta
para essas alças E vou adicionar outra máscara de seleção de
cores. E vou selecionar as duas cores que
compõem as alças Acho que copiei
isso acidentalmente ao deixar de clicar em algum lugar Então, deixe-me refazer isso. Ok, agora vamos substituir alguns
desses materiais apenas planos por, você sabe, algo que é
realmente imaterial, algo que tem um
pouco de textura E, sendo muito rápido, selecionando
algo que se adapte
mais ou menos ao que eu preciso. Então, talvez este e
eu mudemos a escala. Agora, a razão pela qual estou realmente dedicando um pouco
de tempo para fazer com que
esses materiais se pareçam com
o que eles fazem em termos conceituais. Você sabe, eu estou escolhendo
algo com um pouco de
textura com,
você sabe, algum tipo
de valor normal e coisas assim
porque, você sabe,
enquanto eu estou trabalhando, vai ser um
pouco mais chocante se, você sabe, quando eu
verificar o modelo,
ver como ele fica na bolsa de
ferramentas da mamãe ou, em geral, enquanto eu estou trabalhando no um pouco de
textura com,
você sabe, algum tipo
de valor normal
e coisas assim
porque, você sabe,
enquanto eu estou trabalhando,
vai ser um
pouco mais chocante se,
você sabe, quando eu
verificar o modelo,
ver como ele fica na bolsa de
ferramentas da mamãe ou, em geral,
enquanto eu estou trabalhando no modelo, se
Eu só tenho grandes manchas
brancas brilhantes ou manchas de, você sabe,
materiais multicoloridos no modelo, isso não vai me dar uma boa impressão da aparência de todo
o modelo Então, é melhor ter
esse tipo de bloqueio, esses espaços reservados de coisas que parecem aproximadamente
corretas, certo Não é o material final. Não é tão bonito quanto
ficará no material final, mas pelo menos é
da mesma cor. É um valor de rugosidade semelhante e uma textura semelhante Não quero ter
cores aleatórias em todo o modelo porque isso não vai
me dar uma boa impressão de como será a aparência final
. Então, vou diminuir um pouco a faixa de
altura e colocar a escala
até talvez seis. Ok, então esse obviamente
não será
o material final que eu escolherei para
eles, mas é alguma coisa. Agora você pode ver por aqui esse tipo de aliasing nas
bordas, que é um problema infeliz
com as máscaras de seleção de cores E a única maneira de realmente
resolver isso é adicionar um desfoque. Então, se eu adicionar um
filtro à máscara, vou para a seção de máscaras de
pastas, adicionei um filtro aqui e escolho o filtro de desfoque E se eu realmente diminuir
a intensidade, na verdade, antes de fazer isso, antes
de adicionar o filtro de desfoque, você também deve
aumentar um
pouco a tolerância da máscara E às vezes isso é
suficiente para consertá-lo. Agora você pode ver que
ainda está um pouco irregular se eu ampliar Portanto, adicionar uma
quantidade muito pequena de desfoque ajuda nisso. Portanto, menos de 0,1 neste caso. Talvez algo como 0,05,
algo assim. Agora, por alguma razão,
eu tenho algumas
das coisas erradas selecionadas
aqui nesta máscara. Então, vamos resolver isso. OK. Eu vejo o que aconteceu. Então, quando eu aumentei a
tolerância, esse valor, a cor aqui está dentro da faixa
de tolerância dessa peça. Então, vou ter que tentar ver como fica
quando eu diminuo um pouco
a tolerância e ver se consigo obter
um bom valor que,
você sabe, ainda não
cobre essa área, mas também não deixa
nenhum aliasing aqui E parece
que isso não é possível. Então, o que vou fazer
em vez disso é apenas adicionar uma tinta e definir a
cor para preto e, você sabe, pintar
todos os objetos que foram selecionados
por engano Agora, você deve ter cuidado
porque isso é um preenchimento de malha. Então, se eu clicar nessa área, ela preencherá toda a malha. Então, em vez disso, vou selecionar
um pouco de máscara lá.
Ok, vamos lá. Agora, para o material
que apliquei aqui, eu poderia dar uma olhada e
talvez escolher um desses. Ok, isso é realmente
o que eu vou fazer. Mas para plásticos, geralmente, você pode simplesmente, você sabe, brincar um pouco com a
aspereza. E, você sabe, plástico é liso e
não tem muita coisa acontecendo, então você pode simplesmente aplicar Ok. Essa é a parte feita. Agora posso passar para as partes
douradas das bolsas. Felizmente, há
um material dourado
aqui que eu posso
arrastar para o modo material E talvez eu
diminua um pouco a aspereza
disso Parece que há algum problema de
sombreamento acontecendo aqui. Vou ter que verificar isso e talvez reimportar a malha Eu vou ver. Mas, por enquanto,
vou deixar como está e continuarei
com a texturização Então, passando para o material das
correias. Vamos ver. Talvez
esses cabos de plástico trançados funcionem bem se
eu aumentar
bastante a balança e definir as cores
para algo Aumente um pouco mais, algo assim, possivelmente. E eu posso ver que uma
dessas pequenas coisas também está
sendo selecionada. Então, vou adicionar uma camada de tinta
e simplesmente pintá-la. Mamãe. E em vez de usar o pincel para
pintá-lo como da última vez, usarei o preenchimento poligonal
e preencherei essa área
com um valor preto Agora, na verdade, eu também
disfarço a parte interna da alça. Então coloque isso na alça externa, e eu adicionarei outra
máscara de seleção de cores e criarei outra pasta
para a alça interna. Uh hein. E vou adicionar outra seleção de
cores na parte interna da pulseira. E vamos ver qual material
eu quero colocar lá? Algo aleatório. Isso realmente
não importa. Arraste esse material
aqui,
aumente a escala e escolha uma cor semelhante. Então chegamos perto o suficiente. E vou adicionar mais um material para essas pequenas
pontas na bolsa Agora, vou
tê-los como uma
espécie de coisa de metal, e essas áreas
serão uma espécie de tecido metálico É por isso que
vou ter
materiais separados para essas duas partes. E vou simplesmente arrastar
o material dourado puro. Agora parece que também
estou
mascarando algumas
dessas outras áreas, então preciso adicionar uma tinta
e apenas pintá-las. E acho que vou usar
um preenchimento de fragmento de UV para
eles porque eles estão
em um pedaço de UV diferente Lá vamos nós. Então, essa é a
bolsa que está mais ou menos pronta Agora eu posso passar
para a próxima parte. Mas acho que vou fazer
isso no próximo capítulo. Então, eu dei uma visão geral sobre como configurar seu arquivo de
projeto no Substance Painter e, você sabe, um pequeno
começo sobre como você
deseja começar a configurar todas as diferentes pastas e
materiais em seu arquivo
do diferentes pastas e
materiais em seu arquivo
do Substance Painter Farei mais
do mesmo
no próximo capítulo até concluir
todo o bloqueio, e depois vou
exportá-lo para o Mom set tobag para ver
como está Então, isso será tudo neste
capítulo. Obrigado por assistir.
70. 02 Blocando as ideias Parte 2: Olá, bem-vindo ao
capítulo dois de texturização. Então, vou continuar de onde
parei no último capítulo, bloqueando todos os
meus diferentes materiais. Como eu disse antes,
o objetivo principal disso é configurar a estrutura
de
pastas e todas
as diferentes máscaras para onde os diferentes materiais irão que eu não precise fazer
isso em capítulos futuros, e eu possa começar a ajustar materiais para
o que
eu preciso que sejam Então, vou
continuar fazendo o que
estava fazendo antes. Se eu perceber que isso está ficando
um pouco entediante, o que vou fazer é ler algumas delas rapidamente
, fazer
alguns comentários
e postar sobre elas fazer
alguns comentários
e postar Mas eu quero manter os capítulos de texturização o mais em tempo
real possível só porque, você sabe, é um pouco
mais interessante do que as outras
coisas que eu estava fazendo, e talvez haja mais sobre o que
falar Então, algumas dessas coisas
foram esculpidas. Agora, o que eu poderia fazer
é realmente entrar no liquidificador e desligar o
What are they call E desative as teclas
de forma das peças esculpidas. Isso é algo que eu esqueci de fazer. Então, se eu recusar toda a escultura
da tecla de forma, elas retornarão à
sua posição original Então, acho que
vou fazer isso agora. Então, logo abaixo das propriedades de
dados do objeto, posso reduzir tudo isso e deixar eu redefinir a pose novamente. Então você pode ver que isso está de
volta onde estava antes, e eu posso continuar e fazer isso com todas as teclas de forma. Então, esse pequeno objeto foi meio que deslocado de
onde normalmente estaria Então, o que eu posso fazer é,
sob transformação, eu posso limpar o Não, eu não posso porque eu reiniciei
a origem nesta parte. Então, talvez se eu fizer
isso, vamos ver. Não. OK. Então, essa parte ficará nessa nova posição praticamente
permanentemente, eu acho. Não há nada que eu possa
realmente fazer sobre isso. Vou
colocá-lo aproximadamente onde deveria estar nos tipos, e ainda será melhor do que, você sabe, onde estava antes. Se eu fosse um
pouco mais cuidadoso, poderia ter colocado
essa transformação em uma chave de forma ou, se eu
não redefinisse a origem
, apenas redefinir
as transformações a colocaria de volta
onde costumava Acho que não tomei muito cuidado
e esqueci de fazer isso
e, agora, não sei como redefini-lo
facilmente para sua
posição original com um clique Mas tudo bem. Não é um grande problema
estar um pouco fora de posição
apenas para texturizar Vou reexportar isso e
reimportar isso para o
Substance Painter agora Na verdade, já que estou nisso, para
onde foram os zíperes? Existe. Deixe-me ver se
consigo reposicionar este Parece que eu não posso. Mas
acho que os dois zíperes compartilham os mesmos UVs, então eu só preciso ver
um deles, Então, isso vai ficar bem. A forma como eu
prestei atenção é um pouco confusa e, você sabe, redefini as origens daquela parte, então eu não posso reposicioná-la
para onde costumava estar, mas tudo ficará bem Então, deixe-me prosseguir
e reexportar isso. Vou exportar isso
como outro arquivo para o
caso de algo ficar confuso com o antigo, para que
eu possa voltar E antes de atualizar os arquivos
no Substance Painter, sempre
me certifico de salvar
logo antes de fazer isso Então, vou em
frente e economizarei. E acabei de perceber que não
salvei nada disso, então deixe-me
salvar isso corretamente. E espere que ele salve. Agora que está salvo, posso
editar a configuração do projeto
e selecionar esse novo arquivo. Então, o segundo eu salvei e agora ele deve ser atualizado. Portanto, ele é atualizado
sem problemas para mim, porque
ainda não fiz nenhuma
pincelada na malha Depois de começar a adicionar
pinceladas, as coisas podem começar
a ficar confusas. Nem sempre, mas às vezes acontece, por
isso eu diria, salve antes de fazer qualquer
alteração na malha
, caso algo
aconteça, para que você
possa voltar sem
perder nenhum trabalho. Então, vamos ver no que
devo trabalhar a seguir? Acho que vou configurar os
materiais básicos para as luvas. Então, deixe-me ver se as luvas
têm materiais diferentes aplicados em ambos os lados,
como posso ver aqui. Então, vou colocá-los
em pastas separadas. E deixe-me codificar isso por cores. Então, deixe-me verificar qual mão quando você está nomeando
coisas para a esquerda e para a direita Como você sabe, você pode facilmente se confundir
se você a nomeou com base em qual lado você pode ver ou em qual lado ela
é do personagem Eu vou me
basear no que eu posso ver. Então, vou fazer a coisa certa primeiro, só porque parece
um pouco mais simples. Então, a primeira coisa que
vou fazer é criar uma máscara para toda a luva E essa será a
máscara para a pasta. Em seguida, dentro dessa
pasta, colocarei algumas pastas para os diferentes materiais que
compõem a luva Então, eu vou ter um material principal para a parte principal da luva Agora, infelizmente, não tenho nenhum mapa de identificação para as
partes individuais da luva Às vezes, isso pode acontecer dependendo como você modela o
objeto no Zbrush Você pode voltar e editar seu high poly para ter um poligrupo para cada uma
dessas partes, ou você pode simplesmente pintar
essas máscaras à mão Provavelmente vou ter que
pintá-los , neste caso. Ou também os mascare com ilhas
UV. Isso pode ser possível aqui. Então, vou adicionar um material para eu
possa ver o que estou fazendo. E eu vou adicionar uma máscara preta
e vou adicionar uma tinta a essa máscara preta e eu posso começar a pintar coisas por ilha
UV, provavelmente. Estou fazendo o material
principal da luva, então isso vai ser
todo esse material cinza. Deixe-me verificar qual
material o polegar tem. Parece ser apenas
o cinza normal. E não esse material mais escuro.
Então eu vou com isso. E então, quero dizer, isso pode ser complicado,
e pode ser que
seja modelado de
forma um pouco diferente do conceito Então, você sabe, nesse caso, eu vou ter que me ajustar. Mas parece que
na verdade é o mesmo. Então, é apenas essa seção
que é o material mais escuro. Então foi
fácil mascarar isso. O que vou fazer é
desmascarar essas pontas dos dedos. Isso pode ser mais
fácil de fazer em duas vistas D. E não vou levar
isso até a borda
porque vou apagar manualmente
as bordas desses quadrados Parece que eu estava
selecionando até aqui, então isso é um pouco chato Mas vou usar os dois D
Vu para finalizar essas máscaras. E. Parece que alguns deles estão sendo
selecionados da maneira que eu quero. Você pode ver que alguns
dos rostos que não estou
selecionando estão sendo selecionados. E acho que é
porque está funcionando com base na projeção
e não nos BUVs E acho que há uma opção para mudar o comportamento disso. Deixe-me
encontrá-lo muito rapidamente. OK. Talvez
não haja uma opção específica
para
essa ferramenta no momento, mas há uma opção quando você está trabalhando com outras coisas. Eu vou te mostrar isso então. Opa. OK. E o último aqui. Acho que são todos eles agora. Vou dar uma volta e pintar
um pouco nas bordas. Quero deixar um pouco do material
subjacente aqui. Só para não ter uma lacuna
entre as diferentes máscaras. Então, você não pode
ver claramente a lacuna entre os
diferentes materiais porque isso não é
algo que eu quero. Mas eu não sei o único motivo, mas não quero
tanto dessa margem. Estou usando um mouse aqui, então vai ficar um pouco instável, mas não quero
ficar alternando entre tela superior e inferior enquanto estou
fazendo No pintor de substâncias, na maioria
das vezes eu uso o mouse e só às vezes faço
algo
com uma caneta Então, na verdade,
mudei minha gravação de tela para a tela do
meu tablet, só para tornar isso um
pouco mais fácil de pintar Vou ser um pouco rude aqui e poderei
ajustar isso mais tarde, quando estiver realmente fazendo uma
versão mais final dessas partes Isso pode ser bom o suficiente para o passe final.
Não tenho certeza agora. Eu poderei
dizer assim que tiver os
materiais finais aplicados a isso. Ok, isso serve por enquanto. Então, de volta à tela grande. Esse é o material preenchido. Vou escolher um desses
tecidos muito rapidamente. E normalmente eu
teria muito mais materiais
aqui, você sabe,
você constrói uma biblioteca, tanto a
partir dos diferentes materiais que você faz para seus próprios projetos, quanto, você sabe,
alguns que você pode encontrar, baixar e usar. Estou tentando não usar um monte de materiais
da minha biblioteca de coisas
só porque seria irritante se eu
começar a arrastar,
você sabe, materiais acabados para
o modelo ao qual nenhum de
vocês tem acesso Mas, em geral, você
deve organizar e guardar materiais
úteis
de outros projetos que
você fez para poder
usá-los no futuro. Então, vou usar essa alavanca
artificial novamente. E depois vou trocá-lo por algo um
pouco melhor Agora vou fazer o
material secundário da luva. Você pode ver que
mascarar materiais pela UV
Island às vezes é um
pouco difícil só porque vai
ao longo dos polígonos Às vezes, você pode querer pintar um pouco mais
ao redor deles. Algo que também está
aumentando o problema aqui é que há
um mapa de altura com um valor de altura que é bem
baixo, basicamente aqui. Então, se eu for até o canal de
altura, posso mudar sua posição
para ficar um pouco mais perto, que alivia um pouco
esse problema Mas vou falar mais sobre isso quando estiver fazendo a texturização real No momento, estou apenas
configurando máscaras e bloqueando Então, adicionando uma
máscara preta e uma tinta e indo para o modo de preenchimento de
polígono, posso começar a
selecionar e Lá vamos nós. Isso
foi muito rápido. Agora eu posso simplesmente adicionar outra camada de
tinta em cima disso para que eu possa
pintar esses detalhes separadamente. Lá vamos nós. E vou terminar
isso com um pincel. Então, com um valor sombrio, vou pintar
ao redor das bordas disso. E vou movê-lo para o meu outro
monitor muito rapidamente. OK. Eu vou fazer por enquanto. Vou continuar copiando essa camada e
colando-a aqui. Espere, eu preciso copiar camadas
e depois posso colar camadas. Eu posso me livrar desse rosa e vou
mudar a cor
dele e escolher a cor do conceito. Agora, essa capa usa o mesmo material da
parte inferior da luva, então vou adicioná-la
à máscara Sim. E então eles
vão ser coisas deles, então vou criar uma pasta para eles. Vou chamá-lo de alças de luva e
vou adicionar uma camada lá dentro. E acho que posso selecioná-los por
cores. Mas parece que a cor também
seleciona essa parte, então vou ter que adicionar uma
tinta e despintá-la Então, para eles, vou apenas
dar-lhes uma cor plana. Acho que vou gastar um
pouco menos de tempo encontrando o material perfeito
para tudo isso ou um espaço reservado
para eles e começar a trabalhar um
pouco mais rapidamente eles, atribuindo
cores e máscaras e
talvez um valor de rugosidade Então, coisas que não deveriam ser brilhantes não
acabam brilhando demais. Agora, vou ter que
trabalhar um pouco mais na pintura já que não há uma topologia
semelhante que eu possa
facilmente mascarar Então, isso é algo
que farei mais tarde. E isso é tudo que vou fazer
com essas alças de luva, mas vou fazer uma camada para
essas almofadas Então, vou adicionar uma
máscara preta e uma tinta. E vou preencher os
polígonos muito rapidamente. E vou adicionar uma camada para que eu
possa ver o que eu selecionei. E vou acabar com essas máscaras
pintando-as. Então, usando a ferramenta de pincel agora, vou pintar ao redor
das bordas da forma que eu posso ver. Certifique-se de que eu o
defina com o valor de cor correto. Agora, se as bordas do
pincel estiverem um pouco macias, isso significa que você precisa alterar o tipo de
alfa que está usando. E acho que é isso que vou fazer. Então, esse alfa tem
um valor de dureza, e vou aumentar a
dureza até a metade ou
um pouco mais, para que
ainda tenha um pouco de
suavidade ao redor da borda,
para que eu não tenha bordas de alias muito Então, algo assim é
um pouco melhor, eu acho. E talvez eu queira fazer isso
na visão em três D,
porque será mais fácil ver no que
estou pintando. Outra coisa que você pode fazer
é ativar o wireframe. Se você quiser ativar
o wireframe, basta acessar este
pequeno ícone de tela e essas são as configurações de
exibição E se você rolar um pouco para
baixo, chegará à opção de estrutura de arame de
malha, e poderá ativar a estrutura de arame e alterar sua
cor também, se necessário. Então, talvez esse vermelho fosse
realmente uma cor muito boa, e eu possa aumentar um pouco a
opacidade Mas, em alguns casos, é melhor deixar
a estrutura de arame desligada, pois ela pode
atrapalhar a
visualização exata de onde você deseja
pintar algo. Então, vou deixar isso de fora, mas é aí que você
pode encontrar essa opção. E eu vou dar uma volta e pintar nas bordas
de cada junta Novamente, às vezes você precisa
decidir qual vista é melhor para pintar
coisas como essa. Nesse caso, senti que
era uma visão em três D. Em outros casos, é
mais fácil pintar algo em dois D. Agora,
agora, ter esse material áspero
subjacente atrapalhando
parte dessa borda está dificultando a pintura. Obviamente, eu preciso
limpar um pouco a máscara
da camada subjacente neste caso. Mas acho que isso é
algo que farei mais tarde, quando estiver trabalhando
nas texturas finais,
você sabe, nas partes mais finais da
texturização da luva Por enquanto, vou apenas
esconder essas duas camadas. Então, eu posso ver o que o mapa normal está
mostrando e nenhum
dos detalhes
normais adicionais que eu adicionei com esses
dois materiais básicos. Sim. Então, estou sendo um
pouco rude aqui. Essa não vai
ser uma máscara perfeita. Mas quero que
fique perto o suficiente por enquanto, para não precisar fazer
muita limpeza depois Certifique-se de girar a câmera
ao redor. Agora eu esqueci de te dizer
o atalho para isso. É uma tecla Shift e um clique com o botão direito do mouse para girar as luzes
, não a câmera Acho que eu acidentalmente
disse câmera na época. Também é necessário arrastar com a tecla Alt para
mover sua visualização. Deixe-me mover minhas teclas de
atalho para a tela para
vocês. Lá vamos nós. Portanto, você nem sempre pode
confiar no
uso da ferramenta de preenchimento de polígonos
porque os polígonos, é claro,
têm bordas irregulares e, às vezes, você precisa pintar
ao redor dessas bordas
irregulares para ter uma máscara um pouco mais suave. Assim, você pode usar o preenchimento
poligonal para obter uma máscara áspera, o que
significa que você não precisará usar manualmente um pincel e pintar em cada canto de uma área que você precisa mascarar Mas você
provavelmente ainda terá que
limpar as bordas com
um pincel ou com a ferramenta de pincel, quero dizer, não com um pincel, mas você terá que entrar
e limpar as Estou ficando um
pouco preguiçoso aqui e correndo só porque
quero terminar esses capítulos de
bloqueio Então, posso continuar
mostrando a vocês como refinar
um pouco mais as coisas Se você entendeu a essência
do que estou fazendo aqui, fique à vontade para seguir em
frente depois de eu ter
feito o bloqueio Eu provavelmente vou levar, você sabe, talvez mais uma hora
para eu terminar isso. Eu só vou pintar
em torno de toda essa forma. E vou inverter minha cor para
fazer uma pequena limpeza. OK. Isso será
suficiente para essa parte. Então eu vou dar isso. Que cor eles têm? Ok, então a junta,
na verdade, tem uma cor diferente no conceito
do resto
das almofadas dos Eu vou ter que fazer
algo sobre isso. Vou apenas atribuir a
eles um valor cinza. E então, para a almofada real
, vamos ver. Vou adicionar uma segunda camada aqui e chamá-la de junta média E eu lhe darei sua própria máscara. E eu vou adicionar uma tinta. E você também pode acessar a
visualização de máscaras ao
fazer suas máscaras. Então, nesta pequena lista suspensa, há uma opção de máscara, mas às vezes você não consegue
realmente ver o que está acontecendo. Portanto, é melhor simplesmente adicionar um material e dar a ele uma cor brilhante para que você possa
ver o que está mascarando Na verdade, o que eu quero aqui
é uma máscara branca em vez disso. E então eu vou
usar a tinta para pintar todas as
áreas que eu não quero. Então, são só essas juntas. E a razão pela qual
eu quero uma máscara branca é porque eu já
tenho as juntas mascaradas nessa camada
que está acima dessa Então eu já tenho as
juntas mascaradas. Eu só quero mascarar
essas juntas restantes, e posso fazer isso muito facilmente com preto com uma máscara branca,
e depois, você sabe, repassar com preto onde estão
todas as Então eu acho que essa é
a luva pronta. Vou apenas arrastar o
material dourado até aqui. Assim. Então, o que vem a seguir? Acho que posso fazer
essas cordas agora. Então, vou fazer uma camada
para as cordas. Oh, tem outra
luva que eu preciso fazer, então talvez eu faça isso Vou dar às luvas
a mesma cor porque elas são meio parecidas. Está bem? Então, vamos ver o que está
acontecendo com a outra luva. Há um belo desenho
extra específico para esta luva Muito parecido com o outro.
É só rosa e preto. Então, vou adicionar outra pasta aqui e vou
nomeá-la de rosa. E vou chamar essa
luva principal. E vou colocar a
rosa acima dela só porque esse material está meio que em cima de um, então eu posso fazer com que a máscara do material inferior se
estenda um pouco
mais do que a de cima. Mas agora que estou analisando, a forma como isso foi modelado é um pouco diferente
do conceito Então, eu vou ter que
descobrir algo aqui. E, você sabe, eu vou ficar com
o rosa, e vamos ver. Quais áreas posso
tornar rosa aqui? Então, eu poderia deixar
toda a metade superior rosa, mas acho
que não vai ficar ótima. Acho que vou deixar essa área rosa e o resto
da mão em branco. Sim, isso é provavelmente o que
eu vou ter que fazer. Então, vamos ver se consigo
selecionar qualquer uma dessas partes por cores. Parece que não consigo. A luva
inteira é um objeto, então vou excluir a seleção de cores E vou me
mascarar na Ilha UV. Espero que eu tenha dado a essas
peças diferentes UVs. Parece que eu fiz,
então isso é bom. Então eu também seleciono isso e
vamos ver se a parte interna é selecionada aqui
embaixo também. Para a rosa, também
adicionarei uma máscara preta e adicionarei uma tinta e apenas selecionarei o polígono
dessa região.
Preciso adicionar uma camada
aqui e torná-la É bom ter uma arte conceitual
sombreada como essa, porque
geralmente você pode escolher cores
diretamente do conceito Às vezes, você precisará ajustar
as coisas, mas, sabe, em geral, é um pouco
mais fácil do que ter um conceito totalmente sombreado ou
um conceito de caminho de kit Agora, estou tentando
acelerar um pouco
esse processo de bloqueio, então não vou mascarar
esses rótulos agora Eu vou fazer isso mais tarde, quando
eu estiver fazendo a verdadeira, você sabe, passar a texturização Então, vou adicionar uma pasta
para as cordas. As cordas das pernas, isso é. E vou adicionar uma seleção de cores. Espero que nada esteja compartilhando essa cor. Acho que não é. E agora, se eu olhar minha visão em
dois D, deixe-me acrescentar, vamos ver, essa textura
de fibra de carbono talvez funcione bem para
uma corda, pelo menos por enquanto E se eu olhar para o conceito
ou melhor para os dois dv, deixe-me ver onde essas
cordas estão nos dois Eu realmente espero que eles tenham
UVs. Acho que são eles. Sim. Deixe-me fazer isso de vermelho
brilhante ou algo assim. Ok, isso torna um
pouco mais fácil de ver. Então, eu tenho todos eles voltados para
a mesma direção. Parece que eu também
selecionei isso acidentalmente na seleção de
cores Então, deixe-me adicionar uma tinta a essa máscara e pintar
de preto. E eu vou aumentar a
escala dessa máscara. Então, o que eu quero fazer
é ter certeza de que está seguindo a direção
das cordas reais E com esse material, eu realmente não sei, então vou selecionar
outro material. Este cabeamento de plástico, mais uma vez. Então você pode ver que isso está voltado para a direção oposta
ou perpendicular Então, vou definir a
rotação para 90 graus. E isso parece um
pouco melhor. Agora, geralmente, cordas ou,
você sabe, o paraord se
contorce É trançado em uma espécie
de padrão de hélice. Esse material não é
assim, é claro. Então, você sabe, eu vou ter que fazer um material de corda
um pouco mais tarde Talvez, se você
configurá-lo em um ângulo de 45 graus, ele tenha a aparência perfeita. Sim. Então, isso é uma coisa que você pode fazer cordas e Picord, como este, configurá-lo em um ângulo de 45 graus Agora, ele não se
alinha na parte de trás. Para alinhá-lo
na parte de trás, você precisa criar especificamente
o ladrilho de textura dessa maneira. É algo que eu já fiz antes. Na verdade, tenho um vídeo sobre essas cordas no canal de tutoriais do Fast
Track Há um vídeo em que
eu falo sobre como
fazer cordas de ladrilhos que
contornam esse tipo de Então confira o canal tutorial do Fast
Track. Aí eu entro, acho que
falo um pouco sobre textura de
uma corda de ladrilho que eu tenho e como colocá-la Nesse caso, não é
realmente algo que eu precise porque não consigo ver a
parte de trás dessas cordas Então, isso é basicamente bom. Vou mudar as cores
disso por enquanto. Só algo cinza. E então eu vou entrar
e provavelmente trocar esse material por
algo um pouco melhor, mas esse é um ótimo
espaço reservado, e,
você sabe, é
assim que você pode
fazer com que as cordas pareçam um pouco melhores
do que apenas ter textura
esticada
ao longo delas Isso faz com que
pareça que, na verdade, está em um padrão de hélice, como seria
Pachord. Então, isso serve por enquanto. Em seguida, vou fazer a peça do pescoço. Então, vou tirar esse
pescoço e mascará-lo. Ou, nesse caso, não vou
usar uma seleção de cores. Vou usar apenas um preenchimento poligonal. E eu vou. Então, a peça do pescoço é de material escuro semelhante
às bolsas e às
partes pretas da luva Agora, eu provavelmente quero que todas essas peças compartilhem
o mesmo material, mas ainda quero uma
pasta separada para o pescoço. Então, você sabe, colocar
essa parte e essas partes das luvas e bolsas em uma
pasta pode parecer tentador, mas eu diria que as mantenha em pastas
separadas porque
você vai querer fazer um ajuste fino para cada uma dessas
peças separadamente, e isso provavelmente é mais fácil se
elas estiverem em pastas separadas O que você pode fazer é
que, depois você pode simplesmente criar um
material inteligente com
ele elaborar o principal tipo de material
base para esse
tipo de tecido, e depois copiá-lo e depois copiá-lo em
todas as pastas
diferentes
e, em cada uma
dessas pastas, você pode ajustar de
acordo com aquela parte específica. Acho que é uma ideia
melhor do que agrupar todas essas
partes diferentes em uma pasta Mas quando eu digo isso, quem sabe? Talvez mais tarde, eu
decida de forma diferente e decida que talvez eu queira
colocá-los em uma pasta
e, em seguida, mudarei minha estrutura de pastas
para acomodar isso. Então, isso não importa. Então, vamos ver. Vou aplicar o que acho que
é o mesmo material que
apliquei no colar E
deixe-me incluir essas cordas
na pasta de pescoço, exceto talvez essas pontas Vou colocá-los ao lado
de todas as outras coisas de metal. OK. Então, agora, vou
configurar algumas subpastas Então, deixe-me verificar
a aparência do capuz. Então, é tudo o
mesmo material aqui, e a capa também é o mesmo
material. Então isso é ótimo. Isso torna meu globo um
pouco mais fácil. Mas, às vezes, quando você tem
muito do mesmo material, você também quer trazer
mais variações. Portanto, isso também pode complicar
as coisas. Deixe-me aumentar a escala e escurecer a cor
até esse cinza escuro E vou acrescentar, vamos ver. Acho que vou mascarar isso com
polígonos novamente. Ah, você precisa ter
certeza de adicionar uma máscara real e não tentar pintar
na pasta de camadas, certo? E geralmente eu adiciono uma tinta. Você pode
pintar diretamente na máscara, mas acho melhor
adicionar uma tinta mais tarde. Porque às vezes, quando você
pinta diretamente na máscara, acho que pode ser um
pouco mais complicado trabalhar com pontos de ancoragem
e coisas assim, e um pouco mais complicado
copiar Não tenho 100% de certeza, talvez esse
comportamento tenha sido atualizado, mas é melhor
simplesmente adicionar uma camada de tinta em vez de pintar
diretamente na máscara. Isso também resulta em menos
confusão, porque às vezes você pode ter coisas
pintadas diretamente
na máscara e depois coisas
pintadas aqui, e, você sabe, você
não saberá o que é o quê. que é melhor pintar
sempre Acho que é melhor pintar
sempre nas camadas de tinta. Então, tudo isso
será esse material. E então eu vou montar um pequeno material separado
para esses pedaços de corda Mamãe. Lá vamos nós. E vou apenas atribuir uma cor cinza
escura plana a isso. Não vou me preocupar em encontrar
um bom material para isso. E vou diminuir
a aspereza. Agora, esse tipo de
malha frontal, vou tentar adicionar uma textura
Alpha a isso. Então, vou adicionar uma máscara preta e uma tinta, e
vou mascarar. E vamos ver se
há algum tipo de textura de malha aqui
que eu possa usar. Acho que existe um
material inteligente que faz isso. Você sabe, stretch Sci Fi. Agora, estou usando um
material inteligente neste caso. Como eu disse no início, cabe a você decidir se deseja usar materiais inteligentes para isso ou apenas materiais comuns. A razão pela qual eu não
usei materiais inteligentes para a maior parte disso e
simplesmente arrastei alguns
desses materiais comuns ou
simplesmente configurei as cores é que, você sabe, materiais inteligentes têm
várias camadas,
e provavelmente não vou usar
a maioria delas . Então, eu
não preciso dessas camadas extras de
poeira agora. Eu meio que quero o
padrão hexagonal, e isso é tudo. Então, sim, vou me livrar
desse padrão de tecido também. E acho que também posso
me livrar disso. Então, para essa camada,
definirei a opacidade como zero. E então, neste caso,
adicionarei um canal de opacidade, e ele será configurado para um, e eu aumentarei a escala para
algo como calor Ok, então se você está ajustando o revestimento UV
e não está fazendo nada, significa
que
o que é ladrilho é,
você sabe, nenhuma dessas
coisas é ladrilho Essa é apenas uma cor básica, então você pode
colocá-la o quanto quiser. É apenas uma cor plana.
Eu não vou mudar nada. O mesmo para o restante
desses valores. O que está aparecendo aqui
é a máscara real. Então, se eu entrar no canal
da máscara, e você pode ver que há
um pequeno preenchimento, e essa é a máscara hexagonal Então é isso que está
definindo esses hexágonos. Agora, se eu aumentar o
ladrilho para, digamos, 200, agora o ladrilho está aparecendo Agora, eu não quero que esses spas tenham
apenas um valor de 0,1. Talvez eu o torne
meio opaco. Opa, esse era o canal
emissivo. Eu realmente não preciso de uma
emissiva sobre isso. Uh, ok, eu vou fazer
algo assim. Obviamente, isso é
basicamente um espaço reservado. Vou precisar encontrar um material de malha
melhor. E vou
reduzir a aspereza disso também,
e tudo ficará bem por Então, acho que vou
acelerar o resto desses materiais
com menos comentários agora, só porque acho que você entendeu
o que estou fazendo agora, e
não há muito mais
coisas interessantes acontecendo aqui Então, vou começar
a trabalhar nisso. E isso será
tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, como sempre.
71. 03 Blocando imagens, parte 3: Olá, bem-vindo ao
capítulo três de texturização. Então, vou
continuar comprando
os acessórios deste
capítulo. Está demorando um
pouco para fazer isso, porque há muitas pequenas
partes diferentes nesse conjunto de texturas, e todas essas pequenas peças têm materiais diferentes
aplicados a elas, então demora um pouco para
mascarar todas elas. As outras partes devem
levar muito menos tempo. Então, estou trabalhando nessa pequena fivela de
cordão
na parte de trás do capuz Vou usar um material dourado
na maior parte disso. Opa. Outra coisa que você pode
fazer agora é instanciar materiais. Então, poderei
instanciar muitos deles uns
nos outros. Vou usar as duas visualizações em D
para finalizar esta parte. Então, selecionarei alguns polígonos, apenas para poder encontrá-los
na visualização em dois D, onde quer que esteja. Aqui mesmo. E, algo parecido. Eu tenho que encontrar o fim agora. Onde quer que seja. Aqui mesmo. É por isso que é bom
agrupar as coisas
quando você faz seus UVs, porque se essa
parte final estivesse em qualquer lugar, eu
demoraria um
pouco mais para encontrá-la Então, acho que vou fazer o tipo
de pasta de coisas douradas agora. E vou colocar todas as pequenas coisas
douradas em uma pasta. Eu poderia tentar usar uma
seleção de cores para isso, mas acho que vou usar
apenas uma tinta. Vou começar a selecioná-los. Então, deixe-me adicionar um
material dourado a esta pasta. E vamos ver o que
mais é feito de ouro. Não consigo ver bem
o que está acontecendo aqui, mas vou adivinhar, e algumas coisas
sempre estarão prontas para você moderar quando estiver
trabalhando a partir de um conceito É muito raro um conceito
detalhar cada pequena
coisa que você precisa fazer. Então, falta uma dessas
partes, então vou ter que entrar, e acho que é
bom porque não
precisarei ter um monte de
duplicatas no caminho Isso também pode causar problemas no
Substance Painter, então sim, parece que ainda tenho
alguns problemas normais nos vértices para resolver Espero que seja
bastante fácil e rápido. Vou abordar
isso assim que exportar isso e dar uma olhada no
Substance Painter Então, parece que essas
peças não são douradas. Eu acho que isso vai
ser tudo para isso. Deixe-me verificar a cor
dos brincos. Claro, eles são de
ouro. E a faixa de cabeça é algum tipo de material
elástico. Então, talvez eu possa fazer
a faixa de cabeça agora. E eu escolho
a cor a partir daí, diminuo o brilho ou a rugosidade e
a máscara preta, e a pintura, e
escolho tudo isso Ok, o que vem a seguir?
Deixe-me fazer essa coisinha. Algumas dessas coisas talvez
eu devesse agrupar. Então, talvez eu adicione
uma pasta grande para pendurar
solta ou, vamos ver. Não importa. Eu posso agrupar
as coisas mais tarde. Então, um para o final
da alça e
outro para a parte principal. E vou colocar isso
na parte principal, escolher cores por
cores e diminuir
a rugosidade Faça o mesmo com a parte inferior. E eu vou configurar as
máscaras agora. Lá vou eu. Agora, essa cor é na verdade
um pouco mais brilhante. Então, essa é a alça pronta. Eu também posso fazer essas
partes agora. Vou apenas escolhê-los. Deixe-me verificar a máscara
disso muito rapidamente. Ok, então ele selecionou esse colar
inteiro por acidente. Então, em vez de fazer
uma seleção de cores, vou pintar
porque às vezes os valores entre as cores quando você tem muitas
partes diferentes, isso é especialmente um problema com um objeto como esse, tem toneladas e toneladas de partes
diferentes. Você começará a ter valores de
cores muito próximos uns dos outros
e, em seguida, o mapa de identificação de cores também
começará a selecionar entre essas coisas, dependendo do
seu valor de tolerância. Então, vou limpar essa área agora, e vou chamá-la de almofadas E adicionarei uma
máscara preta com tinta e selecionarei
todas elas. Então eu vou adicionar uma camada a isso e parece que eu acidentalmente selecionei aquele cinto
que eu não queria OK. Agora eu posso começar a
dividir isso em mais algumas camadas. Então, top. Ruim. Não são camadas, nem
pastas, eu quis dizer. Almofada inferior e almofada inferior. Vou colocar isso embaixo disso
só para que faça sentido. Vou colocar a almofada superior
na parte superior, aí vou eu. Agora eu posso colocar esse mapa
nessa pasta e começar
a mascará-lo. Então, vou adicionar a mesma máscara
preta com tinta. E isso é apenas preto, então vou selecionar
a cor preta. Basta adicionar uma máscara preta e eu pinto na máscara preta do bloco inferior e selecioná-la, e adicionarei uma camada aqui. E este é realmente dourado, então eu vou dar
a ele o material dourado. Posteriormente, poderei
consolidar alguns
desses materiais e
instanciá-los, como eu disse antes Lá vamos nós. E embaixo das almofadas inferiores há algum
tipo de material acinzentado Então vá, aí estão as
almofadas preparadas. O que vem a seguir? Esses
cintos aqui em cima, eu acho Então, cintos de ombro. Então, vou escolher a cor deles e adicionar uma camada aqui
para ter certeza de que escolhi a cor certa. Lá vamos nós. Agora, ele também escolheu isso. Acho que quero
manter isso separado, então também vou adicionar uma tinta para
corrigir isso. Assim. E essa peça terá
seu próprio material, mas é algo que vou
quebrar um pouco mais tarde, quando
começar a texturizar mais Então, vou dar a todos
os cintos seu próprio valor
separado Então, vou passar para
esses clipes traseiros aqui. Não são ouro, então terei que fazer um novo material para isso. Também incluirei essa alça
nesse material. Só porque estou
ficando sem pastas. Não há
limite máximo de pastas, mas você não quer
muitas,
pois será difícil encontrar coisas. Então, eu vou incluir
todas essas peças
na
coisa da alça de ombro, eu acho. Agora, se você perceber
que todo o arquivo do Substance Painter e tudo está ficando
um pouco lento, o que você pode fazer é ir até as configurações do
Textas e
diminuir a resolução E isso apenas diminuirá
a resolução da tela, e a resolução
real ainda permanecerá, igualmente alta. Então, vou
adicionar essas partes à máscara
dessa pasta
também, e essa parte também. Vou deixar esse
chaveiro e o cuspo de corda para outro
material. Ainda não tenho certeza. E eu vou ter que adicionar uma
subpasta aqui, duas delas. E um deles será de plástico. Então, para isso, vou definir
esse preenchimento para essa cor cinza, e o outro
será de metais. E vou arrastar
esse alumínio para essa pasta e adicionar essa máscara. E eu preciso adicionar uma máscara
para essa parte também. Deixe-me ir. Ok, então
isso é chegar lá. Só faltam mais algumas coisas. Vamos ver. Acho que
posso fazer isso agora. Chegou
a hora de comprar esta bolsa de ombro. Chegou
a hora de comprar esta bolsa de ombro. Chegou
a hora de comprar esta bolsa de ombro E eu também terei algumas
pastas aqui. Eu vou fazer o dourado primeiro. Essa será fácil. E eu vou fazer isso
na visualização em dois D. Acho que será
mais fácil assim. Portanto, não o objeto inteiro, talvez na Ilha UV. Isso
parece estar funcionando. Agora deixe-me dar uma olhada. Tampas também incluídas. Essa pequena pulseira provavelmente
terá uma cor diferente apenas para
fazê-la se destacar mais bem Lá vamos nós. Essa é
a parte dourada feita. Agora eu posso fazer a parte principal. Vou colocar a parte principal
embaixo da parte dourada. Coloque um preenchimento ali, torne-o fácil de ver e
comece a pintá-lo. Então, isso deve bastar. Vou apenas renomear isso para alças. E eu vou ter mais
algumas camadas aqui, mais algumas pastas dentro. Eu vou ter esse tipo de preto que vai se destacar muito
bem do dourado E vou tornar as coisas mais difíceis. Vou usar o pincel para
pintar um pouco. Deixe-me ir. Adicione outra
pasta lá. Essa seria a
alça solta que está pendurada lá embaixo. E vou dar
esse valor médio de cinza eu possa dizer que
ele tem sua própria pasta. E vamos ver, vou adicionar uma
pasta para as peças de metal. Definitivamente, algo está acontecendo com os vértices normais novamente. Vou ter que verificar se
talvez eu tenha exportado a malha errada
porque ela definitivamente parecia boa na bolsa de
ferramentas Mab Então, isso provavelmente será
algo fácil de resolver. Talvez eu tenha estragado
alguma coisa. Também existem configurações de
suavidade no próprio Blender que podem ser alteradas
quando eu Há uma configuração de
suavização automática que precisa ser
ativada ou desativada. Então, com certeza vou dar uma olhada nisso um
pouco mais tarde. Por enquanto, eu só
quero terminar essa parte. Então, vou arrastar esse material
de alumínio até aqui. Então vamos. E agora
é só essa parte. Então, vou adicionar um preenchimento aqui
e vou começar a pintar. Agora, deixe-me verificar os
UVs desta parte. OK. Portanto, será mais fácil
mascarar isso com UVs. Vou ter duas pastas dentro da pasta da alça de braço. Assim. Então, vou colocar
isso na pasta externa. E vou adicionar uma camada
de tinta aqui, uma tinta de máscara. E para isso, vou
ter apenas as partes externas. Selecionado. Então, vamos ver
o que está acontecendo aqui. Sim, acho que isso
é bom para o interior. Só preciso adicionar uma camada aqui
e é uma cor escura, dar um bom
valor de preto e aumentar um pouco
a rugosidade. OK. Parece que isso não está
se aplicando, então vou
verificar o canal da máscara e ver o que está acontecendo aqui. Ok, então parece que esse
é o caminho errado. Então eu acho que, na verdade, vamos ver. Essa parte interna está
separada em algum lugar. E eu só preciso descobrir
onde está. Aí está. Ok, então está feito. Então, esse é todo o material da bolsa de
ombro feito. Agora, vamos ver o que sobrou. Acho que são só
as botas, ótimo. Vamos ver como são as
botas. Ok, então muito ouro, muitas
coisas diferentes em geral. Então, vou adicionar uma máscara para
mascarar todas as botas. Não com a seleção de cores, apenas com uma tinta. Espero que esteja
mascarado corretamente. Agora vou fazer o mesmo por isso. E eu vou fazer
isso na Ilha UV. E vou colocar uma camada aqui e fazer
dela um tecido escuro. Lá vamos nós.
Diminua a rugosidade. Parece que está
mascarado. Nem tudo que eu preciso. Acho que isso é tudo agora. Assim, posso adicionar a próxima pasta. Essa vai ser a borracha. Então, vou torná-lo um
pouco mais leve. E eu vou mantê-lo
brilhando, só assim. Eu posso dizer que eu o apliquei. Ok, é isso. Agora,
eu vou fazer as fivelas. E, na verdade, agora que
penso nisso, talvez eu queira que as fivelas estejam com todo o
resto das fivelas Então, onde eu deixei
essas peças de metal, certo? Então, vou
pintá-los no. OK. E, hum, voltando às botas, vou adicionar uma pasta para
toda a parte frontal da bota. E eu vou escolher
a cor e mascarar. Então, opa Então, o que vou fazer
nesta parte é configurar o
mapa de gradientes imediatamente. Ou, na verdade, vou deixar isso para mais tarde, porque talvez algumas pessoas pulem essa parte Então, farei isso mais tarde, quando conseguir fazer toda
a texturização adequada Então, vou deixar assim e, na verdade, vou
adicionar mais uma pasta. Vou incluir todas essas pequenas alças
nessa pasta por completo E eu vou pintar essa parte
no meio também. E acho que vou fazer isso
na visualização em dois D
, onde será mais fácil ver. H. Ok, vamos lá. Então esse é o obstáculo
para os acessórios prontos. Agora vamos passar para as outras partes do
corpo para bloquear. Os acessórios demoram
mais
porque há muitas pequenas peças
diferentes aqui Acho que a parte de tecido
vai ser muito mais fácil, assim como o braço mecânico. E para o rosto, na verdade
não há muito bloqueio que eu
precise fazer lá. Então, acho que vou terminar
este capítulo aqui porque parece uma boa
oportunidade para encerrá-lo. Eu terminei essa parte, então vou
terminar este capítulo também. Obrigado por assistir, e nos
vemos na próxima.
72. 04 Bloco do material do corpo: Olá, bem-vindo ao
capítulo quatro de texturização. Então, neste capítulo,
eu vou
fazer o bloqueio
do tecido. Então, deixe-me isolar todo o tecido e
começar a bloqueá-lo Isso será muito
mais rápido do que o outro do que todos os
acessórios que eu fiz antes Então, vou adicionar uma pasta de calças. Vou adicionar uma pasta de colete
e uma pasta de capas E vou começar a
preencher a pasta de calças. Na verdade, também vou adicionar
uma pasta de pano solta. Lá vamos nós. Pastas dispostas. Agora, preencha a pasta de calças. Vou adicionar calça principal
e calça embutida. Então, vou adicionar uma máscara
que cobre todas as calças. Para isso, poderei usar as seleções de
cores com um
pouco mais de facilidade porque há menos
cores aqui, então menos coisas serão,
você sabe, atraídas pelo valor
da tolerância Então, para calças principais, vamos ver. Vamos encontrar um belo tecido simples. Não parece ser um material
básico para isso, então talvez eu encontre um material simples e
inteligente aqui. Então, talvez esse. Então eu vou entrar e limpar muitas dessas
coisas que eu não preciso. Só estou deixando essas coisas. Vamos ver. Vou comer isso e vou diminuir um pouco
a intensidade. E vou aumentar o ladrilho. Ok. E vou mudar a cor para apenas escolher a
cor desta. Eles são convenientes, muito bons. Porém, como eu disse, às vezes você precise
mudar
um pouco as cores , porque nem
sempre elas ficam perfeitas. Sabe, em três D, algumas coisas parecem um
pouco diferentes. Agora, parece haver um
gradiente de cor que
percorre tudo isso e um belo pequeno padrão aqui embaixo Isso é algo que vou
ajustar mais tarde, quando eu estiver, você sabe, terminando
essas coisas. Agora vou adicionar os zíperes Uma coisa que eu poderia ter feito
com esses zíperes é
recortar os UVs dos
zíperes e incluí-los na ilha UV no
conjunto de materiais dos acessórios Agora, a vantagem que isso me
dá é que eu não preciso um mapa de metal para
todas as calças Então, esse é um
canal de textura completo que eu posso pular, e isso é bom
para otimização Esse é um projeto pessoal, então a otimização
não é um grande problema. Tudo vai
funcionar bem, mesmo que eu não o
otimize perfeitamente, mas isso pode ser algo
que você queira fazer. Acho que vai tornar a
texturização um pouco mais fácil para mim se eu a incluir
junto com as calças Então, eu não vou dividi-lo nesse outro material. Eu mantive tudo em um. Mas estou informando
que existe essa opção. Se você quiser otimizar um
pouco mais esses materiais e como eles funcionariam
em um motor de jogo, você pode pegar toda essa fileira
de polígonos que compõem o zíper e
separá-los em um separado, você sabe, pegue essa faixa de polígonos e
coloque-a no grupo de materiais
com o resto dos acessórios,
e então você não precisaria de um metal para o resto
dessas partes porque não
há mais nada de metal
em todo esse conjunto de materiais. Mas eu não fiz
isso porque
vai ser um pouco
mais fácil para mim texturizar. Então, agora vou adicionar, vamos ver. A parte inserida, sim. Ok, então eu preciso
mascarar isso um pouco, também. Então eu adiciono uma
máscara preta e, na verdade, eu quero uma máscara branca
porque, nesse caso, será mais fácil
para mim simplesmente pintar essa área em vez de pintar
o modelo inteiro. Sabe, é mais fácil para
mim pintar essa área de preto e pintar
todo o resto das calças. Então, agora vou adicionar uma
tinta a essa máscara e vou começar a
pintar em preto. E acho que posso fazer
isso pela UV Island. Sim. Então aí vou eu. Agora, na pasta inserida, adiciono uma máscara preta e
pinto em branco Agora vou adicionar um material. Então, o que vou fazer é
achar que posso copiar essa pasta inteira e
colá-la na parte inserida E obtenha a cor base, piquete de
cores a partir daqui. E o padrão.
Isso vai ficar bem. Ok, então o que mais
tem na calça? Há esses bolsos que
também têm uma cor ligeiramente diferente Então, eu também vou mascará-los com o material
principal da calça. Eu não acho que eles tenham
sua própria ilha UV. Deixe-me verificar.
Parece que, na verdade, eles sabem. Então, isso é ótimo. Veja
como é fácil para mim selecionar essas
coisas e mascará-las. Opa. Então, adicionarei uma máscara
preta, adicionarei uma tinta e clicarei nessas duas, adicionarei uma camada e escolherei a cor
dessa camada aqui. Aí está. Agora vamos
verificar a visualização em três D. Agradável. Tudo pronto. Agora, talvez eu queira entrar e pintar alguns desses cantos
irregulares
dos polígonos, mas isso é algo que
farei Então, vou adicionar outra pasta
para o pequeno rótulo. E isso é meio rosa. Acho que a etiqueta não foi incluída na máscara
por seleção de cores. Lá vou eu. Agora eu posso
simplesmente adicionar uma máscara de seleção de
cores aqui. Aqui não. Preciso remover essa
máscara do material e realmente colocá-la na
pasta. Obviamente, vou usar máscaras em materiais,
não apenas em pastas, mas estou configurando a estrutura de
pastas agora, sem realmente
entrar nos materiais. Ok. Agora eu preciso desmascarar
isso do cara das calças Então, vou adicionar uma máscara
com seleção de cores. E eu vou escolher essa
cor de tela dessa forma. Não será incluído aqui. E essa tinta. Vamos ver. Vamos dar
uma olhada na máscara. Essa tinta porque não é
um preenchimento da coisa toda, é apenas pintura
nessas plantas específicas. Mais tarde, talvez eu queira usar
esses modos diferentes, como multiplicar ou escurecer, quando se
trata de minhas máscaras,
mas, por enquanto, o normal está bem Acho que isso é tudo
para as calças. Agora vou passar para o colete. Vamos ver que tipo de materiais
eu tenho no colete aqui. Eu tenho essa coisa, e há dois ou três
materiais aqui. Então, vou apenas adicionar três.
O primeiro é resistência É vermelho. E canetas de colete. Vou entender
o que tudo isso significa. Às vezes, não há um bom
nome para partes diferentes. Então deixe-me fazer o colete principal agora. E deixe-me fazer a máscara principal
para toda a pasta primeiro. Agora, a razão pela qual
eu faço uma máscara para toda
a pasta é apenas
para garantir que eu também não inclua um pedacinho de inclua um pedacinho de
alguma outra parte nessas
pastas. Isso torna as coisas um pouco mais fáceis. Essa é uma
das razões. De qualquer forma. Então,
deixe-me adicionar uma camada aqui para que eu possa ver
o que foi selecionado. E deixe-me despintar
a capa lá. Ok. Vou colocar isso no
colete principal por enquanto, e vamos ver se há um material inteligente que
funcione bem com o Então, vou experimentar este boné de
beisebol para ver se não é tão ruim. Tem apenas duas camadas. Vou deletar esse. E vou escolher uma cor um
pouco mais clara como essa. Agora eu posso desmascarar as áreas que não
pertencem a esse material Então, deixe-me verificar o mapa de
identificação se isso vai ajudar, e não. Na verdade, acho que criei dois mapas de
identificação para essas coisas, então deixe-me ver se o
outro é melhor. Hum, eles parecem iguais, então não vale a pena mexer
com Então, vou começar a
pintá-los com ou sem pele. Depende, você sabe, de
como você olha para isso. Deixe-me fazer isso um
pouco menor para que
não atrapalhe. E vamos ver. Portanto, selecionar por
ilha UV não funcionará. Vou fazer isso por polígono. E mais tarde, talvez eu
queira refinar as bordas. Você pode ver aqui
que isso é muito angular e o
objeto real é muito mais redondo Então, mais tarde,
terei que refinar isso. Mas para o espaço reservado,
tudo ficará bem. Então eu vou fazer a
parte vermelha do melhor a seguir. Então, vou escolher uma cor vermelha apenas para facilitar a
visualização do que estou mascarando uma máscara preta
e adicionarei uma tinta à máscara preta e
começarei
a selecionar os polígonos que pertencem a
essa forma, seja ela qual for Essa coisinha de ficção científica. Lá vamos nós. Quase pronto. Agora, para as bordas internas. Isso está um
pouco errado aqui. Mas vou deixar isso por enquanto. Como eu disse, vou refinar tudo
isso um pouco mais tarde. Eu só quero terminar
isso por enquanto. Então eu vou escolher a cor. Talvez eu escolha
esse mais brilhante
porque
aquele está na sombra Talvez eu deixe
assim por enquanto. Talvez eu sature um pouco. Provavelmente é muito claro, mas funcionará por enquanto, vamos ver. Esse painel interno parece
ter uma cor diferente e adicionará algumas variações extras.
Então, vou incluir. Então, deixe-me escolher essa
cor e selecionar essa máscara. Agora vamos. Então esse é o colete
feito agora, eu acho. Nada mais do que isso.
Esses dois painéis parecem ser do mesmo material. Se eu sentir que
preciso de mais separações, mais materiais diferentes
sobre esse personagem, mudarei um pouco o material Mas agora, vou
seguir o conceito. Obviamente,
todos esses são espaços reservados. Esse material é muito feio no estado em
que está agora Provavelmente substituirei
o mapa de altura. Eu vou, você sabe, substituir
todas essas coisas. Mas sim, estou apenas
configurando essas pastas agora. Então deixe-me fazer a capa. Quer dizer, provavelmente
vou querer adicionar um material diferente a
essas bordas externas, talvez, ou alguma costura, mas, por
enquanto, não há nada nisso Apenas uma máscara com seleção de
cores, e eu coloco uma camada e escolho
a cor até aquela cor escura, e ficará bem para a capa. Defina a rugosidade
para ser um pouco menor. Não vou me preocupar, você sabe, encontrar um material reservado E a última parte
é um pano solto. Então, vou adicionar a máscara principal
de toda a pasta. Deixe-me adicionar um material aqui para que eu possa ver
o que estou selecionando. E vamos ver se a
seleção de cores funcionará. Eu acho que vai.
Agora, aqui mesmo, a seleção de cores não está realmente funcionando. Mas eu posso tentar. Veja, essas são mais ou menos
a parte interna. Acho que provavelmente o que foi
usado aqui foi o chanfro ou, você sabe, uma das ferramentas do modelador
Z. E o que isso faz
é criar vários grupos polivalentes nessa área Então, não é ótimo. Vou pintar isso
com uma camada de tinta por cima. Assim. Ok, então isso
obviamente não é o ideal. Então eu não posso pintar por aqui. Eu provavelmente não deveria
ter pintado essas coisas. Deixe-me verificar o outro
lado, ver o que eu fiz lá. Sim, isso provavelmente é ruim. Então, eu só quero pintar
essas partes internas. E você pode ver que
isso está realmente se projetando a partir
da visão em três D. Então, vamos ver. Acho que está abaixo
das propriedades da pintura. Se eu rolar para cima,
abaixo do alinhamento, você pode mudá-lo de envoltório
tangente para UV, e agora ele será
projetado puramente com base nos UVs, e eu não deixarei o pincel projetado em
diferentes
partes Então é para isso que eu
quero configurá-lo. E é aí que está essa opção. Lembre-se de que está alinhado no painel de propriedades
do pincel. Ok. Então eu acho que é esse
pano mascarado. Agora eu preciso mascarar os
diferentes elementos dela. Então, parece que a
coisa toda é um material. Então, por enquanto, vou
continuar assim, mas posso decidir ter um material diferente
nessas partes externas mais tarde. Então, vou apenas adicionar uma pasta
para essa pequena tag. E vou adicionar uma pasta para
todas as coisas principais. Para esta, vou apenas
copiar a máscara daqui, então adicionarei a seleção de cores. Eu poderia copiar essa seleção de
cores, mas são apenas duas opções, dois cliques para
copiá-la e refazê-la Então, eu não vou
copiar e colar isso. Vou copiar e
colar essa tinta. Então clique com o botão direito do mouse em Copiar efeitos. Em seguida,
clique com o botão direito do mouse em Colar efeito. Agora, essas máscaras devem ser
as mesmas. E o que eu posso fazer é pintar
esse pequeno rótulo. Nesta camada de tinta secundária. Onde está esse pequeno rótulo? Na verdade, espere um pouco. Na
cor, selecione a máscara em andamento. Oh, eu pintei na etiqueta aqui. Então, se eu simplesmente desativar
isso ou entrar nessa camada de tinta e
ir até a máscara de você, posso simplesmente colocar isso de preto e isso realmente não me
ajuda. Eu só vou fazer isso. Meio desleixado, mas
é um bloqueio, certo? Então, colocarei a etiqueta acima dela
e darei seu próprio preenchimento. E, como tudo mais,
é um rosa brilhante. Não sei por que o
seletor de cores é tão lento. Acho que isso é coisa da Adobe. E eu vou escolher essa cor. Mais tarde, é claro,
vou querer
ter certeza de que todas essas cores
rosa combinam. Eu posso fazer isso agora. Agora vai combinar,
e acho que isso é tudo por causa do bloqueio
do corpo. Então eu acho que posso
fazer a pele agora. Então, se eu for até esses dois, esconderei o resto. Ok. Com a pele, o que você
tende a fazer é
separar as coisas. Portanto, a maneira usual de
abordar isso é fazer
a cor base e
, em seguida, a rugosidade e os outros mapas
separadamente Portanto, as pastas
serão divididas dessa forma. Vou ter uma pasta colorida, depois uma pasta de rugosidade
e talvez uma pasta de
espessura Mas os dois mapas principais que você tem são, na verdade,
cores e rugosidade Então, vou
aplicar a cor da minha pele e quero
aquela com os dados da polipina E vou colocar uma
camada base abaixo de tudo isso. E, claro, esse
é o ombro, então eu preciso arrastar o
material do ombro até aqui. Então vamos. Então, vou deixar a cor base como está, colocar esse material aqui. E eu não quero que
nenhum outro canal esteja neste material, então eu não quero nenhum desses. Eu só quero cores
na pasta de cores. E o braço provavelmente não precisará de espessura, então vou
deletar essa pasta. E na
pasta de rugosidade, por enquanto, vou fazer aquele
truque de ter Eu não quero isso aqui. Eu
não quero que seja do jeito que estava. Lá vamos nós. Então, para rugosidade,
o que vou fazer é ter um
nível básico de Então, deixe-me remover todo
o resto deles. Não tenho certeza do que
aconteceu com meu cursor aqui. É um pouco chato. Portanto, a rugosidade da base tende a
ser um pouco maior, e então eu gosto de
descer Então, talvez 2,5 para o ou talvez algo mais próximo
de três e três. Vou ajustar tudo isso mais tarde. Em seguida, adicionarei
outra camada de preenchimento. Então essa é a base de rugosidade. E vou adicionar cavidade de rugosidade. E também só terei um canal de
rugosidade visível aqui. E agora vou adicionar uma máscara preta e adicionar
um preenchimento à máscara preta. E nisso, vou
colocar o onde está? O mapa da cavidade. Agora, se
eu ampliar um pouco aqui e for para o canal de
rugosidade,
agora, ele não está
realmente fazendo muita coisa E isso provavelmente é
porque eu preciso fazer alguns ajustes nisso. Então, vou
reduzir esse valor para algo menor, mas está invertido, então
eu preciso, você sabe,
eu quero que as cavidades sejam
ásperas e não todo o resto Então, deixe-me passar
para a camada de preenchimento. Então, sob a máscara,
está o preenchimento, e eu adiciono um efeito
ou filtro, adiciono filtro
e, em seguida, digito inverter, e eu inverti Posso
reduzir um pouco a rugosidade básica
e dar uma olhada no
canal de Ok, algo assim. Novamente, um espaço reservado,
mas, você sabe, esse é o bloqueio da pele do braço para
você, e eu farei o
mesmo com o rosto Então, vou adicionar duas pastas. Cor. Rugosidade Agora, às vezes eu
nem uso pastas para isso, e tenho tudo em uma grande pilha porque
costumo usar menos camadas Se eu tiver um ponto de partida muito
bom, não preciso fazer
muitos ajustes no rosto, mas depende. E eu vou ter uma espessura
para o rosto porque para o rosto a espessura é um
pouco mais importante. Então, deixe-me adicionar um mapa de cores. Você pode ver que eu não
preciso mascarar tudo, nada porque, você sabe, não
há nada para mascarar aqui. É apenas um material
em toda a peça, e não terei
nenhum outro canal compatível com a cor base. Agora, para a rugosidade. Eu não faço subpastas aqui porque não há nada
mais complexo acontecendo aqui Talvez eu precise deles
mais tarde, mas agora
não preciso . E deixe-me adicionar essa camada de preenchimento
na parte inferior também. Ou vou chamá-la de base, seja o que for.
Isso realmente não importa. E isso é só para que eu tenha um valor em cada canal. Então, deixe-me desligar todas as
coisas que eu não preciso aqui. E sim, vou mantê-lo em 0,3. E adicionarei uma
máscara preta e preencherei, e encontrarei meu mapa de cavidades. E preencha lá. E
acho que não sei. Ok, então vou adicionar o filtro. Pensei por um momento que você poderia inverter a
máscara ali mesmo, mas acho que você não pode Então, sim, eu inverti a cavidade
exatamente como fiz com o braço,
e agora, para o valor da rugosidade, vou configurá-lo para E lá vamos nós. Esse é o bloqueio feito. Acho que também posso fazer a
espessura. Agora, uma coisa
que eu tenho que fazer se eu vou
adicionar espessura é, bem, você verá que
não há nenhum canal de espessura ou
algo parecido aqui. Eu poderia colocá-lo na emissiva ou na opacidade
ou algo parecido Eu não sei Você pode
contornar isso dessa forma ou pode fazer isso corretamente
e apenas adicionar um canal. E abaixo não é suportado pelo sombreador, porque esse é
o painel do sombreador e é aqui que você
pode selecionar E, você sabe, é claro, os shaders aqui
são bem simples porque você está trabalhando aqui apenas para fazer todas as
suas texturas, certo Você não está renderizando
em Substance Painter. Normalmente, você está renderizando
em um mecanismo externo. Então, eles servem apenas para você possa visualizar no que
está trabalhando. Acho que há um sombreador de
dispersão subterrânea aqui. Vamos ver. Acho que
costumavam ser, ou talvez haja algo que você
possa baixar, mas não é algo com
que eu me preocupe aqui. Então, em vez disso, vou usar, você sabe, sob esse
botão de adição, não suportado pelo Shader Portanto, como eles não são compatíveis com o Shader atual
na janela de exibição, eles não
aparecerão nem farão nenhuma alteração, mas estarão
disponíveis para Então essa é a razão pela qual eu
preciso adicionar esse canal. E dispersão ou sim. Você pode selecionar dispersão
ou translucidez. Como eles não são
suportados pelo sombreador, isso basicamente não importa Então, vou selecionar a dispersão
para a dispersão subterrânea e desabilitarei todas
as outras E a única
maneira real de
ver o que é esse mapa de textura é se você
descer até esse menu
suspenso e selecioná-lo aqui. Então, você pode ver que o braço não
tem um valor de dispersão, e é por isso que eu coloquei
essa camada base para preencher todos os valores
dos diferentes canais, mas eu não
preciso disso ou, na verdade,
provavelmente precisará Depende. Acho que um valor fixo para o ombro
funcionará para a dispersão Para o rosto, é um
pouco mais importante
porque você quer um pouco mais de subsuperfície
espalhada ao redor do nariz, dos olhos e
das orelhas, coisas assim Portanto, este é um canal de dispersão. Não terá nenhum
impacto visual na janela de exibição. Eu só preciso dele para poder
conectar texturas aqui. Então, por enquanto, vou arrastar o mapa de espessura para lá.
Então aqui está. E eu vou colocar
isso aí. Ok. Honestamente, na maioria das vezes,
o mapa de espessura não é muito útil e você tem que
pintá-lo sozinho, eu acho, porque se eu der uma
olhada, você sabe, o queixo inteiro não é
considerado grosso aqui, quando, na realidade, você tem
muitos ossos lá Então, não há razão para
que você tenha mais subsuperfície espalhada ao redor
do queixo
ao redor dos olhos aqui, do
nariz e das orelhas, isso é definitivamente correto,
mas esse queixo não é, então vai ser algo que
eu tenho que pintar E, honestamente,
pintar ao redor da ponta
do nariz e dos olhos e ouvidos já
é bastante fácil por si só Então, na maioria das vezes,
acabo tendo que pintar meu próprio mapa de dispersão em vez de mexer
com todas essas coisas Ok, então aqui estão todos os
bloqueios que eu tenho até agora. O personagem está realmente começando
a parecer meio legal. Estou me perguntando se
tenho tempo suficiente para este capítulo fazer as coisas de superfície
dura
e, na verdade, acho que tenho. Então, vou fazer isso. Ou, pensando bem, na verdade
há
muitas coisas aqui, então talvez eu deixe isso
para mais um capítulo. Então, sim, isso será
tudo para este. Obrigado por assistir, e
terminarei o bloqueio
no próximo capítulo.
73. 05 Finalizando o bloqueio: Oi Neste capítulo, farei o último trabalho
do bloco, finalizando o bloqueio do braço
mecânico. Então, é hora de começar a trabalhar. Primeiro, vou fazer uma pasta para todas as partes do braço desse
lado do corpo. Então, eu só preciso de duas
pastas aqui, uma para a parte superior e
outra para o antebraço. E vou começar a
colocar as máscaras. E vou colocar algumas texturas. Então, vou colocar
algumas cores planas para os materiais aqui. Parece algum tipo
de material de malha ou, você sabe, algo com um
pouco mais de textura. Pelo menos é isso que está
desenhado no conceito. E essa peça parece ter o mesmo material que
o resto da luva E vou ajustar a aspereza para algo um
pouco mais de tecido como em ambos Ok. Então é isso que está feito. Agora eu posso passar para este braço. Então, acho que vou dividir isso pelo material da superfície
e não por parte. Então eu vou fazer uma pasta dourada. E vou adicionar esse
material dourado lá. E vou começar a mascarar isso. Então, vamos ver se a seleção de cores pode me ajudar. Eu acho que pode. Então, vou selecionar a cor desse
close-up do corpo. Agora, essa parte parece
fria aqui embaixo, mas talvez eu queira mudar
as coisas porque acho que
talvez não pareça muito legal, mas talvez
fique bem. Não tenho certeza. Vamos ver. E essa parte também. E essa parte. Ok, então a máscara colorida não
vai me ajudar nisso. Então, vou adicionar uma tinta
também e pintar apenas por malha. Ou, na verdade, há um
close up do braço aqui. Então, mais tarde, talvez eu
queira ter algum tipo de material mais opaco aqui
ou algo parecido Você sabe, muito disso depende
da minha
interpretação também. E até mesmo esses dois desenhos são um pouco diferentes
um do outro. Gosto quando a parte
interna está mais escura. Na verdade, eu meio que gosto
desse
, ao contrário do que está
acontecendo aqui. Então, deixe-me ver se essas
são todas as peças douradas. Eu sei que há outra
parte dourada aqui no ombro. Então, vamos ver se há
algo que talvez seja isso. A escolha de cores não
vai funcionar lá, então eu também vou pintar isso. Hum, onde está? Por aqui? Como o solo. Eu vou fazer esse painel também. Apenas seguindo o conceito
e, uma vez concluído, vou ver se talvez eu
queira mudá-lo. No momento, estou apenas
fazendo máscaras muito grosseiras. Isso não parece ótimo, mas está encoberto,
então tudo ficará bem. Em seguida, vou fazer uma
camada preta ou uma pasta preta. Isso é a maioria das coisas
que eu vejo, na verdade não. Então, vou colocar uma bela cor
escura aqui. O seletor de cores, eu não costumava ser tão
lento nas versões mais antigas Não tenho certeza do que está acontecendo
lá. Talvez seja só eu. Talvez eu tenha alguns drivers engraçados ou outros problemas acontecendo aqui, mas isso é definitivamente estranho Vou
examinar e selecionar algumas dessas outras partes. Vamos ver, aqui embaixo também. E aqui, é de
uma cor diferente, então vou deixar isso. Hum, vou deixar como
está por enquanto e depois, à medida que preencho mais
dessas cores, adicionarei se precisar. Então eu vou fazer os materiais rosa. E vou selecionar
algumas dessas peças por cores. Embora pareça que
vou ter que
pintar a maior parte,
vou adicionar uma camada de tinta e começar a pintar
, provavelmente será mais fácil fazer
isso na vista de Tu Di. Então, basta selecionar
e mascarar tudo e
tomar cuidado nas bordas Assim. E mais tarde, talvez
eu precise limpar isso. Como eu disse antes,
apenas esses preenchimentos poligonais,
você sabe, eles acabam meio irregulares porque os polígonos são irregulares Então, às vezes você precisa entrar com um pincel
e limpá-los. Realmente
depende da localização, visibilidade e,
você sabe, da prioridade que
você deseja dar a essa área. Claro, você sabe, se você tivesse uma
quantidade infinita de tempo, você poderia entrar e tornar
tudo perfeito. E, você sabe, pinte à mão
cada pixel. Mas nenhum de nós tem
muito tempo. Então, às vezes, deixo
máscaras assim se
for uma área muito sem importância e algo que
não está nem um pouco visível Então, neste caso, se
eu der uma olhada, maior parte disso está
naquela pequena rachadura. Então, você sabe, você não
pode realmente ver um problema
até chegar aqui, que nesta área terei que
pintar o resto. Eles provavelmente ficarão bem, mas provavelmente vou ajustar tudo o que
acho que está fora de lugar. Então, agora eu vou fazer as partes brancas. Então, vou escolher
um branco brilhante. E talvez eu também aumente a
aspereza, diminua, para que
fique ainda mais brilhante E vou começar a
adicionar as máscaras, então vou adicionar uma máscara preta. Bem, primeiro, vou fazer
as seleções de cores. Nesse caso, bem, é apenas essa parte
que eu posso selecionar. Talvez essa peça traseira também. Mas eu não quero
a peça frontal. Eu gosto desse desenho. Acho que isso adiciona
uma boa separação, ao contrário desse desenho que ambos são
da mesma cor Então, eu vou continuar com isso. Acho que isso é
um pouco mais legal. Então, vou adicionar uma tinta e
começar a pintar as coisas. Vou selecionar tudo
isso. Coloque um valor branco aqui e depois pinte as partes
que não pertencem. Assim. Seu p provavelmente vai demorar um
pouco só porque há muitas coisas que eu preciso
mascarar em
uma máscara masculina. Mas vou me limitar
aos preenchimentos poligonais por enquanto. Espere um pouco. Posso selecioná-los? Sim, eu posso. Ok. Na verdade, o que vou
fazer é, em vez de pintar
tudo, vamos ver. Vou escolher isso e vou escolher aquilo e depois vou adicionar
outra seleção de cores. Também vou
adicionar outra camada
na parte inferior aqui como
camada base, e vou configurá-la
para algo brilhante que se
destaque para que eu possa ver
facilmente o que eu
mascarei e o que não tenho Essa cor branca
não se destaca muito dessa coisa cinza Então, vou colocar um
azul brilhante como cor base
e, em seguida, poderei
ver facilmente o que está selecionado
e o que não está. Então, são só essas partes, certo? Ok, agora vou adicionar a camada de
tinta e despintar
isso e , em seguida,
entrar manualmente e desenpintar Ok. Isso é um pouco
mais inteligente do que eu estava fazendo antes Vou seguir em frente
e fazer a mesma coisa que
fiz com a camada rosa,
só que ao contrário. Em vez de pintar
um valor branco, estou pintando em preto
para mascarar essas áreas. Um pouco entediante, mas é a
maneira mais rápida de fazer isso quando você não tem um
mapa de identificação que possa selecionar rapidamente Eu também vou mascarar isso. Então, eu recusei a resolução aqui apenas
para acelerar o arquivo inteiro. É por isso que essa parte parece
um pouco irregular, mas também é uma parte bem
pequena Então, uma vez diminuído o zoom, você nem
consegue dizer que isso é Loraz.
Então, tudo bem. Ok. Essa é essa
parte mascarada. E então esses pequenos
parafusos aqui
também provavelmente deveriam ser
mascarados Provavelmente terei que
pintar um pouco lá
mais tarde. Ok. Deixe-me ver
o que mais está lá. Acho que isso é tudo
para essa seção branca. Então, para esses parafusos, acho que terei um material separado E será algo parecido com
algum tipo de cor de aço. Então, talvez este funcione bem. E eu vou mascarar isso. Alguns dos parafusos parecem
dourados no conceito Mas eu acho que não. Não, eles são todos de metal
, não dourado, então acho que
vou fazer todos os
parafusos da mesma cor Isso fará sentido lógico. Agora, o que é esse painel
na parte de trás colorido? Tipo, também é ouro. Então eu posso ir em frente e
adicionar isso ao ouro. Não acho que tenha
sua própria ilha UV. Então, eu só vou ter
que pintá-lo na vista em dois D. Então, aqui, vou até a caixa
preta para mascará-la. E você vê que alguns
desses cantos não estão
alinhados com os polígonos, então esses eu terei que
pintar adequadamente
em uma data posterior Quando eu
terminar essas peças,
faça-as corretamente. Quase pronto. E lá vamos nós. Estou de volta à visão em três D. Na verdade, posso reduzir isso porque definitivamente
não preciso de todos esses materiais visíveis. Ok. Então, há algum tipo
de outra cor de metal por baixo
dessas peças douradas Então, vou adicionar
outra pasta para eles. Além disso, eu não apliquei o material
branco na parte frontal, então vou pintar isso agora. Talvez eu escreva sob metal. Acho que isso vai me ajudar a lembrar o que isso significa
ser um pouco melhor. Para isso, vou escolher
uma cor de metal mais opaca, talvez essa Talvez eu ilumine a
cor e a torne um pouco amarelada,
como Isso é apenas um espaço reservado,
então tudo bem. Agora, mascarar isso vai
ser um pouco complicado. Eu poderia simplesmente selecionar toda a parte
subjacente aqui, assim. O problema com
isso é que não quero que essas máscaras se
acumulem umas sobre as outras Então, o que eu não quero é, você sabe, esse material dourado empilhado em cima
desse outro material Embora seja bom
quando eu não tenho nenhum mapa de altura nessas áreas, se eu começar a adicionar mais
variação de altura a uma
dessas camadas inferiores, isso
aparecerá na camada superior, o que definitivamente é
algo que eu não quero. Então, você sabe, em vez
de apenas
mascarar toda essa área e
ter a camada dourada acima, eu realmente vou ter que entrar e mascarar
tudo corretamente Portanto, não está mascarando toda
essa ilha UV, mas mascarando todas
as diferentes partes E deixe-me verificar onde essa peça de
metal termina, porque eu gosto
muito de como
é metal aqui em cima e depois aqui embaixo volta
para aquele material preto. Então eu preciso decidir
onde isso vai acabar. Então, talvez aqui
seja um bom ponto para acabar com isso ou talvez aqui. Dessa forma, vou começar
fazendo essa área. E essa. E essa área também parece muito legal. Ok, um pouco difícil por aí com a forma como as coisas são
mascaradas, mas tudo bem Agora, para esta área, vamos ver. Na parte de trás, o que
eu quero na parte de trás? Acho que vou fazer com que seja aquele
metal só para que, você sabe, saia
dessa outra área preta Acho que isso faria sentido. E então essa parte pode ser
aquele material preto, talvez. Vamos ver. Eu sempre posso
mudar essas coisas mais tarde. Sim, acho que é
assim que vou fazer. Embora eu não tenha certeza. Vou apenas mascarar isso agora
e, quando estou
realmente texturizando, posso pensar
um pouco mais sobre isso Depende do que parece melhor e
do que faz mais sentido, porque eu meio que
quero pensar que,
você sabe, se eu fizer esse
metal, isso significa que é, tipo,
um objeto duro, mas não pode deformar a coisa preta menos
metálica, você pode meio
que sugerir que é algum tipo de material de borracha É claro que, nos jogos, você sempre tem metais que você conhece,
deformados em
personagens de ficção científica e Isso é muito comum,
como, você sabe, todos os
trajes do Ironman e outras coisas agora, algum tipo de
traje nano ou Então é metálico, mas também se deforma como se fosse
apenas um traje normal Você pode encontrar todo tipo de
desculpas para, você sabe, materiais de ficção
científica não se comportarem como você
esperava Então, não é muito importante, mas eu meio que gosto de pensar
sobre essas coisas e,
você sabe, tentar fazer as
coisas fazerem sentido, se eu puder Sim, definitivamente
vai exigir muita limpeza
por aqui mais tarde Mas, como eu disse, todos esses são espaços reservados e bloqueios. Então, vou deixar a
seção inferior em preto, eu acho. Veremos como me sinto quando começar
a texturizar essa parte Neste momento, acho que
é uma boa ideia. Eu só vou
mascarar tudo isso. E como é uma espécie
de costura, farei o resto com
o pincel Estou usando um mouse aqui, então não é o ideal. Mas eu posso chegar bem perto. Agora, vou mascarar a parte superior desse antebraço,
os dois lados, na verdade Mas vou deixar esse painel
com um material diferente. E vou ver como isso funciona. Se eu decidir que não
parece bom, então, você sabe, talvez eu não tenha esse
material em branco porque
às vezes você precisa ajustar o conceito para
fazê-lo funcionar em três D, especialmente quando eu
passei de, você sabe, um conceito um pouco mais
estilizado para
um modelo mais realista Acho que eu poderia ter
mascarado aquela ilha inteira. Agora, essa roda
aqui também é preta, mas talvez eu queira ter
dois materiais diferentes para cada peça, porque
empilhar um monte
do mesmo material
não parece muito legal E então o que eu vou fazer é pintar essa parte
frontal em preto. E então eu vou ter algumas coisas
diferentes para a roda em ouro desta peça. Então eu vou pintar isso em ouro. Lá vamos nós. Belo sotaque
dourado aí Isso parece muito bom.
Então, esses entalhes, acho que eu poderia ter
a mesma cor desse metal. Eu acho que sim. E se eu decidir que
quero outra coisa
, farei isso mais tarde. Mas agora, vou
configurá-los para serem dessa cor de metal. E sim, estou ficando um
pouco preguiçoso com essas máscaras. Mas, você sabe, eu só quero passar por esse
bloqueio e fazer isso. Então eu acho que a última coisa que resta são essas partes da roda. Então, aqui estão pretos. Eu gostaria pelo menos de ter um material
diferente por dentro e fora só porque
acho que vai ficar um
pouco mais legal. Sim, não há
muitos detalhes lá. Então, vou colocar um
material mais escuro por dentro. Roda. E vamos ver. Selecione a roda inteira
e o almíscar em branco. Opa. Lá vamos nós. E vou colocar
duas subpastas aqui. Roda interna e roda externa. E eu vou mascará-los adequadamente. Então, deixe-me descobrir
onde essa coisa está na folha UV aqui. Nem um pequeno mapa, uma
máscara preta e uma tinta. Então, o exterior é essa seção
intermediária. Eu acredito. Esta atualização mais recente tornou
o seletor de cores muito lento. Eu realmente espero que esteja corrigido quando você fizer este
tutorial, porque, você sabe, é insuportavelmente lento É um pouco ridículo. Mas sim, espero que seja corrigido no momento em que você estiver
fazendo este tutorial Você sabe, parece um bug
muito significativo para corrigir. Se toda vez que você tentar
usar o seletor de cores, ele quase congela todo
o programa Então, eu realmente espero que isso seja
corrigido em breve. É muito frustrante. E agora, para a roda interna, eu vou ter algum tipo
de coisa metálica Então, vou adicionar uma máscara preta e uma tinta e selecionar
essas partes externas e apenas
mascarar isso com cuidado. Novamente, não quero
empilhar essas máscaras, então estou tentando ser preciso
com o que estou mascarando Acho que posso estar
mascarando demais aqui. Não tenho certeza. Oh, bem, vou ajustar isso. Sim, isso é demais. preciso expandir um
pouco
a máscara vez disso, preciso expandir um
pouco
a máscara da roda externa. Então é isso que estou
fazendo. Portanto, você precisa prestar atenção a coisas
assim e não mascarar
muito ou pouco. Agora, para este material interno, eu vou, você sabe,
sim, isso é suficiente. E, mais tarde,
vou escolher algo melhor que realmente
combine um pouco mais. Parece que há
um polígono que eu sinto falta, então deixe-me ir em frente e encontrá-lo Lá vamos nós. Vou adicionar algumas
dessas peças aos parafusos. Acho que esses pedaços podem
ficar no material dos parafusos. É claro que, mais tarde, vou
pintá-los individualmente,
para que eles não compartilhem apenas um
material com os parafusos. Vou pintá-los, para que se encaixem nessa parte circundante e em
toda essa bondade. O que esse painel
embaixo deveria ser? Está frio. Ótimo. adicioná-lo ao material dourado. Lá vamos nós. Muito rápido. Basta arrastar a seleção por enquanto, que esse será o bloqueio
feito para esta parte, acho
que esse será o bloqueio
feito para esta parte,
a menos que haja alguma
outra parte que eu tenha perdido Então, vamos diminuir o zoom e dar
uma olhada no que está faltando. E sim, acho que isso é
praticamente tudo. Então, isso está bloqueado, e isso serve para todo
o bloqueio. Coisas começando a se encaixar. Isso está começando a parecer
um pouco com um personagem. E se eu diminuir o zoom muito, você quase pode fingir
que acabou Então, o que eu quero fazer agora é exportar tudo isso e
dar uma olhada no MamstTol e configurar
todos os caminhos de textura na bolsa de ferramentas do site
Mama para
que eu possa
reexportá-los com um clique de um botão
e eles
aparecerão no MaaseToolBag, e eu poderei alternar
entre o Substance Painter
e o Mamast entre Então, eu quero ir até
Exportar texturas. É aqui que você
exportará suas texturas,
como diz o título Então eu não preciso exportar
os olhos ou o cabelo. Porque eu não estou
trabalhando nisso agora, e o cabelo está puramente,
você sabe, só lá para que eu possa ver onde está
o cabelo desse personagem E os olhos
são espaços reservados. Quero finalizar
a pele um
pouco antes de começar a
colocar nos olhos porque é melhor
ter uma pele finalizada quando você está tentando realmente
definir a aparência dos olhos. Portanto, PNGs de oito bits são o que a
maioria dos motores de jogo usa. Acho que as mães da Tolbag
podem usar 16 bits, mas não tenho 100% Então, se eu for aos meus modelos
de saída, é
aqui que você pode criar
seus modelos personalizados e
pré-visualizar o que está
sendo exportado Portanto, o modelo de saída atual
é a rugosidade metálica PVR. Então, se eu selecioná-lo aqui, você pode ver que
cada textura está sendo exportada
praticamente separadamente. Então, o metálico
terá uma textura separada, a rugosidade será
uma textura separada
e a altura, todas essas coisas Agora, se eu passar para o
Unreal Engine quatro, você pode ver que vou
expandir isso um pouco A oclusão do ambiente,
a rugosidade e o metal estão
reunidos em uma textura,
e é assim que a maioria dos motores de jogo faz isso Você empacotará várias texturas
em
preto e branco em uma textura, e cada textura em preto e
branco terá uma cor diferente
dessa textura RGB Então, a rugosidade, nesse caso, vai para o canal verde A oclusão do ambiente entra no canal vermelho e
a metálica entra no Você tem sua opacidade. Acho que isso é opacidade
e está combinado
com a cor Está no canal Alpha. Então, quando você está trabalhando com um motor de jogo real ou
trabalhando em produção, você quer empacotar suas texturas
, pois isso economiza espaço no arquivo
e atrai chamadas Agora, se você está trabalhando
em um projeto pessoal, pode seguir esse caminho, e
isso funciona bem para o
Mom sit Tool Bag. Há uma opção para selecionar os diferentes canais em uma imagem de
Mom Zt Tolbak, partir de uma textura que
foi Mas, você sabe, às vezes isso pode tornar o trabalho um
pouco mais difícil, acho que depende de você
se quer agrupar seus canais ou não. Estou muito acostumado a ter meus
canais agrupados. Agora, embora seja
mais fácil inspecionar os canais
individualmente quando você divide todos os
canais, isso também significa pelo menos
três imagens extras na pasta de texturas e mais coisas que você precisará
classificar Então, na verdade, eu costumo
combinar rugosidade de oclusão e metal Então, o que eu acho que vou fazer é duplicar essa predefinição,
então a predefinição do Unreal
Engine E o que vou fazer é
editá-lo um pouco. Então, eu não quero que o
canal Alpha seja
preenchido com a cor porque
eu só vou
ter um objeto que
terá um canal Alpha, então eu posso muito bem
tê-lo como uma textura separada. Então, deixe-me
limpar esse canal, e deve haver uma maneira de
converter isso para apenas RGB Ou você pode simplesmente adicionar um novo. Então, vou copiar o título
deste e colar aqui e excluir aquele, e então vou encontrar minha
cor base e colocá-la lá. Aí está. Então, ao
arrastar coisas, você deve selecionar
qual canal
entra ou canais RGB,
nesse caso, porque
a cor base é todas essas cores
diferentes Agora, emissivo. Talvez eu tenha
algumas partes emissivas Não tenho certeza, mas provavelmente será apenas emissivo em
preto e branco Então, embora eu não tenha porque não tenho
nenhuma emissiva no momento, vou me livrar
desse canal E vou rastreá-lo até o topo para que volte à ordem
em que estava. Então, se você quiser que sua cor base,
oclusão, rugosidade metálica, eu as empacoto em uma, só para ter menos arquivos de
textura diferentes E então os normais são sempre RGB, e eu adicionarei uma textura cinza e nela
colocarei a E vou nomear essa opacidade. Então, acho que se você
copiar essa parte, eu a copiarei com
todo o espaço de cores, porque talvez ter um espaço de cores também
seja útil. Acho que os cifrões
são como no Excel, onde você tem uma parte
substituível de um Então essa é a parte importante
que você vai querer mudar, e eu vou colocar isso como opacidade E vou adicionar outra textura
cinza para a espessura ou dispersão E acho que essas são todas
as coisas extras que
vou ter. Então eu coloquei, se você se lembra, selecionei a dispersão
como um canal extra no meu material quando eu estava
configurando o material facial Então é isso que eu vou
conectar aqui. Canal cinza. E esse será meu
modelo de exportação que vou usar. Então, vou renomear isso
para Exportação de caracteres. E aqui
no painel de configurações, você vai querer escolher
essa nova predefinição
que você criou no menu
suspenso Gosto de exportar
como PNG quando estou trabalhando em minhas próprias coisas, só
para poder ver as miniaturas Normalmente, quando você está
realmente trabalhando em um emprego, as pessoas preferem TGAs Não tenho 100% de certeza sobre o motivo
técnico, mas é isso que as pessoas preferem. E quanto ao tamanho, vou fazer
quatro k para tudo. É claro
que, normalmente,
algumas texturas seriam reduzidas,
mas neste caso, eu não me importo E eu não preciso
exportar os parâmetros sombreados, então agora posso simplesmente clicar em Exportar, certificar-me de ter
seu diretório de saída definido para onde você
deseja por padrão Ele apenas o coloca em
alguma pasta da Adobe. Então, sim, vou
continuar e exportar. E isso vai demorar um pouco, então vou
passar por isso rapidamente. Então, a exportação terminou agora. Então, vou
entrar no Banco Mama Zi Tol e configurar as texturas Na verdade, logo antes de
eu configurar as texturas, essa iluminação é
realmente horrível Então, eu vou consertá-lo. A primeira coisa que vou fazer é
diminuir o brilho
desse HDRI diminuir o brilho
desse HDRI Agora, isso é um estúdio HDRI. Vou te mostrar um
site onde você pode encontrar vários sites bons. Então, este é o paraíso da Poly, e tem um monte de
bons HDRIs e texturas, e muitos deles Então, sim, este é um ótimo
local para encontrá-los. Os de estúdio geralmente são muito bons para renderizar
adereços e outras coisas, mas o que eu escolhi
parece não estar Portanto, certifique-se de escolher
algo que pareça bom. Além disso, a bolsa Mom Zettle também vem
com um monte, então você pode
escolher uma delas Mas geralmente uma grande ressonância magnética não
fará todo o trabalho para você. Então, vou diminuir bastante
o
brilho para que ele preencha um
pouco a luz. Então, isso é basicamente o valor
mínimo de brilho do modelo que
terei para que, você sabe, mesmo em uma área
completamente apagada, ainda
haja um
pouco de luz, para que você ainda possa ver
o que está acontecendo E vou adicionar algumas luzes. Vou configurar uma configuração de iluminação de
três pontos muito simples. Então, adicionarei um e farei
dele um holofote E com o movimento Gizmo, vou movê-lo um
pouco para o lado e depois girá-lo E é para girar no volume do Mast, e apenas em uma espécie de ângulo de 45
graus em relação ao personagem Vou configurá-lo. E eu quero que
seja um pouco mais alto,
apontando para baixo Também vou configurar outra câmera. Então aperte um pequeno botão
da câmera aqui. E então eu quero dizer
câmera um agora. Portanto, neste menu suspenso, você pode selecionar a câmera
pela qual está olhando. Portanto, a câmera principal
é exatamente o que você vai usar para
olhar ao redor do ponto de vista E então essas outras câmeras
meio que, você sabe, usam como fotos predefinidas para as você pode alternar apenas para ver
a aparência do seu personagem Então, vou voltar
para a câmera principal e pressionar um pequeno
cadeado aqui ao lado desta câmera para
não me mover acidentalmente Então essa vai ser
a luz mais brilhante, então vou aumentar um pouco o
brilho dela Para sua renderização final,
convém ter um
pouco de cor aqui apenas para adicionar um pouco de variação
na vida útil da renderização. Mas quando estou apenas testando coisas, não
quero adicionar nenhuma
cor às luzes para
confundir a forma como vejo minhas texturas Então, vou aumentar
o brilho, nem tanto,
só um pouquinho. Então, vamos ver como isso parece. Sim, algo
assim está bem, e há uma bela
sombra lá também. Ótimo. Também estou sendo
muito rápido aqui. Assim, as luzes são adicionadas de onde você está olhando quando
pressiona o botão. E também há diferentes
tipos de luzes. Você pode ter holofotes ou Omnilights, que são como uma luz
pontual em outro software Nesse caso, os holofotes são muito bons para o que eu quero. Então, se eu voltar
para minha câmera,
quero que seja uma espécie de luz de aro. Então eu acho que isso está realmente
funcionando muito bem. Vou movê-lo um pouco mais. Vamos ver como isso parece. Ok. E vou diminuir um pouco o
brilho. Mas está meio que destacando a vantagem do personagem aqui E agora, para uma terceira luz, esta
será a luz de preenchimento. Então, é só
preencher as sombras para que
elas não fiquem completamente escuras Então, vou voltar para
a primeira câmera e diminuir um
pouco o valor porque
ainda quero sombras aqui Eu só não quero que
eles sejam muito escuros. E esta é uma boa configuração de iluminação de três
pontos. Não é ótimo, mas
funcionará por enquanto. Só para poder
realmente
ver minhas texturas, é melhor do que eu
tinha antes, pelo menos Então, vou
arrastar todos os diferentes materiais da pasta que eu exportei. Então, aqui estão todas as minhas
diferentes texturas. Então, aqui está o dos acessórios, e eu vou
conectá-lo ao albedo, e vou conectar
os normais ao normal. E agora eu tenho
rugosidade de oclusão metálica,
então vou conectar isso
à rugosidade, e é rugosidade metálica de oclusão então vou conectar isso
à rugosidade, e é rugosidade . Então, o metálico está
no canal azul. Então, nesta pequena lista suspensa, selecionarei o azul e arrastarei
também para
a metalurgia e para a oclusão Portanto, a oclusão está
no canal vermelho
e a metalicidade está
no rugosidade está no canal
verde, é o que eu quis dizer. E
agora, o pano. Então, conecto as normais
, a cor base, a rugosidade,
a
metalurgia e a oclusão,
e depois configuro o canal, de modo verde,
azul, vermelho e
as azul, vermelho Então, mapa normal, albedo,
rugosidade, metalurgia, e quero dizer oclusão. Lá vamos nós. Vou
configurar os canais. Assim, e o cabelo que eu
não vou tocar e a pele, eu não fiz
muito com a pele, mas vou arrastá-los de qualquer maneira,
só para que agora, toda vez que eu reexportar, eles sejam atualizados
automaticamente Agora, não há metal aqui, então eu posso simplesmente deixar de arrastar qualquer coisa para o canal de
metal Mas há uma oclusão. oclusão está no canal vermelho
e a rugosidade está no O mesmo vale para o rosto. Agora vamos. Então, aqui está toda
a minha configuração de texturas Claro, esse é um obstáculo
muito difícil. Agora, algo que
eu notei antes enquanto estava texturizando,
foi que algumas dessas coisas normais
não pareciam certas, e acho que era
uma configuração de exportação ou
algo que eu fiz de errado no
Blender. Vendo uma configuração de exportação ou
algo que eu fiz de errado no
Blender isso aqui
no
Mama set Tool Bag, definitivamente parece ruim, Definitivamente não é o que
eu quero. Então, vou entrar no Blender
e ver se consigo resolver Espero que seja
algo muito simples. Ok. Na verdade, eu não preciso entrar no
Blender Uma coisa que eu lembrei é o Unreal Engine para XBotpset Unreal Engine four usa normais
diretas no formato X
e o MamzTolBag usa normais e o MamzTolBag Então, o que eu preciso
fazer aqui é apenas virar o canal Y para
todos os mapas normais Então, basta examinar
todos os seus materiais e apertar o botão Y. E você pode ver que eles
estão muito melhores. Na verdade, acho que
está tudo bem agora. Não tenho certeza do que está acontecendo aqui. Deixe-me dar uma olhada no Substance Painter. Parece que alguém acidentalmente selecionou algumas das
coisas erradas com a ferramenta de mascaramento, mas eu vou corrigir isso no
próximo episódio, eu acho Eu direi que minha iluminação definitivamente não está
boa no momento. Então, deixe-me aumentar um
pouco o brilho
das coisas , porque eu
realmente não consigo ver o que está
acontecendo aqui também. A iluminação é algo em que você definitivamente precisa
trabalhar e dedicar um pouco de tempo
para garantir que seus modelos tenham a
melhor aparência possível. Mas sim, o bloqueio
está completo e é aí que vou
terminar este capítulo. Então, obrigado por assistir.
E na próxima, vou começar a refinar coisas.
74. 06 Criação do material do corpo, parte 1: Olá, bem-vindo ao
capítulo seis de texturização. Então, neste capítulo,
vou começar a refinar a
parte tecida do corpo Normalmente, gosto
de trabalhar com as partes maiores e depois com as partes menores, porque se você terminar mais ou menos as partes maiores do
seu modelo primeiro, você terá uma melhor
impressão de todo o modelo, de
como ficará
se estiver finalizado,
e isso permitirá que você ajuste melhor os objetos menores
até a maior massa Então, eu sugeriria trabalhar nos objetos com
a maior área de superfície, aqueles que compõem a
maior parte do corpo, primeiro tentar
finalizá-los um pouco e depois trabalhar
nos objetos menores. Porque se eu fosse em frente e terminasse esses acessórios
sozinho, deixe-me
isolá-los muito rapidamente Então, se eu olhar esses
acessórios sozinhos, não consigo ter
uma boa impressão de como eles se parecem ou como ficariam em
algumas coisas, porque são muitos objetos
pequenos e eles estão
meio separados um objetos
pequenos e eles estão do outro. Então eu acho que não
faz muito sentido terminar essas partes
menores primeiro. Acho que é melhor começar com as coisas grandes que têm
o maior impacto visual. Depois de colocar isso
aproximadamente no lugar, você pode começar a ajustar
as coisas menores Agora, outra coisa que você
deve fazer antes de realmente começar a texturizar é reunir
um pouco de referência Agora, essa definitivamente não é toda a referência de
que vou precisar. Vou reunir
mais à medida que avança. Mas o que eu fiz aqui foi examinar todos
os tipos de materiais diferentes que vejo no
personagem aqui. Então, por exemplo, essas peças de tecido
dourado. Eu fui e encontrei
um tecido dourado só para
saber como é. Fui em frente e encontrei
algumas fivelas de metal e algumas dessas bolsas de munição, vendo que tipo de
materiais eles usam normalmente e a aparência desse plástico
rígido Para o braço mecânico, eu fui em frente e
encontrei, você sabe, todos esses robôs e
armaduras corporais e coisas assim Agora, parte do
braço mecânico tem uma espécie de revestimento dourado, então acho que é
um ajuste bastante bom, e eu poderia usar coisas assim
ou essas para isso E, estranhamente,
as câmeras mais antigas parecem realmente ficção científica, e essa também é uma boa
fonte de referência para esse tipo de coisa. Agora, para o tecido real, você quer encontrar algumas boas fotos
dos tecidos reais, das texturas reais
do tecido, só para saber o que
está fazendo hora de descobrir
o material para
isso Agora, eu não fui em frente e
encontrei tudo o que preciso aqui. Isso é muito difícil, e, você sabe, eu não tenho
uma boa referência aqui ainda. É algo
em que vou trabalhar mais à medida que prossigo, sabe,
se surgir uma pergunta enquanto estou
texturizando, eu paro Vou pesquisar no Google e encontrar algumas imagens
de tecido que preciso. Agora, o que estou pensando
aqui é que há uma espécie de padrão de pontos que começa na parte inferior
dessas calças, e acho que
seria legal experimentar algo como essa borracha ou silicone
impressa em tecido para isso. Essa pode ser uma maneira
legal de fazer isso. Outra coisa é que esse tipo de
look é bastante inspirado em
streetwear Então, vou
coletar mais
algumas imagens de streetwear
e ver que tipo de tecido eles usam e como posso combinar
isso o máximo que Então, outra coisa que fiz foi examinar os três
ativos D da substância e examiná-los e ver que tipo de coisa
eu posso usar a partir daí Agora, vou dar algumas sugestões sobre que
tipo de materiais você deve usar em serviços como esse e
quais evitar. Então eu escolhi
coisas assim, então isso pode ser bom para o
tipo de peça de malha aqui,
mas, ao mesmo tempo, talvez
eu queira
fazer isso sozinho. Eu não estou 100%
decidido com esse tipo de coisa. Uma coisa que vou dizer é
que você pode basicamente ignorar o canal de cores quando
se trata disso, porque
eu não preciso desse padrão de camuflagem no meu, e isso é fácil de substituir Então, na verdade,
você não precisa considerar a cor real
desses materiais. Porque você pode substituir isso
facilmente. E você realmente não
quer usar
a mesma cor exata das coisas que acabou de
baixar porque, você sabe, quer trabalhar em tudo o que
está fazendo aqui. Então, eu
sugiro usar apenas tecidos muito simples, e você
usará apenas o mapa normal, o mapa de altura ou a oclusão do
ambiente, não as cores, não os padrões Não escolha nada com, tipo, um padrão,
eu sugiro. Você quer criar
padrões sozinho. Então, você sabe,
há muitos tecidos. Temos todos os tipos de padrões
diferentes aqui, escritos e outras coisas. Eu sugeriria não
usá-los porque, em primeiro lugar, é bastante óbvio para alguém que você acabou de obter
esse padrão em um site. E em segundo lugar,
você sabe, você quer mostrar que sabe como criar esses padrões para qualquer pessoa que esteja vendo seu
portfólio, você sabe, se você está
procurando emprego, hum, às vezes surge um padrão que ainda não existe na substância três D ou em algum outro lugar
onde você possa baixá-la. Então, você quer mostrar que sabe como criar
seus próprios padrões. Então, eu sugeriria não apenas usar
tecido estampado a partir disso mas apenas usar os
materiais de tecido daqui apenas para o mapa
real, você sabe, o mapa normal, a forma real como o tecido é entrelaçado, porque essa parte é, você sabe, que leva um
pouco de tempo para ser feita, e não é muito significativa É como uma quantidade muito pequena de uma pequena parte de todo
o material que você
vai construir. Então, coisas assim são o
que eu selecionei. Novamente, aqui, isso é multicloud. Eu posso facilmente substituir
isso ou alterá-lo. Eu não vou, tipo, usar essa
cor verde e cinza, é claro. Estou apenas vendo
o tipo real de textura das coisas e não considerando
as outras coisas. Então, eu tenho coisas
assim listadas, mas não vou fazer
o download ainda. Eu quero dar uma olhada e
ver o que eu posso descobrir sem eles com o que eu já tenho em Substance
Painter Então é isso que vou
seguir em frente e fazer agora. Então, eu diria que,
antes de começar, reúna algumas referências sobre
a aparência dos tecidos que você
realmente
deseja e tente
descobrir o que você pode fazer no Substance Painter antes de
prosseguir e baixar um monte
de coisas que talvez não use Então, vou começar com
a maior parte aqui, que é a calça inteira. Vou aumentar
minha resolução
aqui só para que você saiba, tecidos são muito
pequenos e detalhados, então eu meio que preciso
da resolução completa para poder ver
o que estou fazendo aqui E vou até minha pasta real que tenho para o tecido das pernas,
então onde está? Aqui vamos nós. E vou examinar
os materiais que
vêm pré-embalados com o Substance
Painter mais uma vez, só para ver se há
algo que eu Então, pesquisei um pouco mais e descobri que
talvez esse estilo de tecido seja o que
eu quero escolher. Então, parece meio brilhante e meio que se dobra dessa
forma. E provavelmente
funcionará muito bem com o silicone
impresso nesse padrão. Então, se eu olhar de perto, isso é algum tipo de mistura de
poliéster ou poliéster. Então é mais ou menos isso que eu quero
fazer , algo
parecido com esse close-up. Agora, é claro, quando
você está criando ativos de jogos, você meio que precisa exagerar as coisas para que elas apareçam da vista ou de
qualquer distância razoável Se você fizer as coisas
realmente em grande escala, às vezes elas simplesmente não aparecerão. Primeiro, porque
ele é mapeado e compactado até o
ponto em que o padrão desaparece
completamente, e também porque você nem
sempre está perto E a renderização em tempo real
não é perfeita. Então, às vezes você
precisa exagerar as coisas para que elas
apareçam corretamente Então, vou apenas esconder o material
temporário
que coloquei aqui. E um candidato que
descobri que meu trabalho, neste caso, é
esse tecido UCP. Se eu me livrar
da camada de dobras por enquanto, insiro o material real e desligo a cor personalizada E se eu olhar de perto, isso lembra
um pouco o que está acontecendo aqui Mas acho que não
está funcionando bem. Esse tipo de mapa normal não é
da mais alta qualidade. Então, vou
tentar encontrar algo
melhor sobre os ativos da substância
três D. Mas se você quiser usar
algo gratuito ou não
quiser baixar nada, provavelmente
conseguirá fazer com algo gratuito ou não
quiser baixar nada, que
isso funcione muito bem. Então, vou
experimentar esse material. Tudo o que você precisa fazer é se tiver uma
assinatura,
é claro, clicar neste botão de download e encontrar o arquivo baixado e, em
seguida, acessar o
Substance Painter Basta arrastá-lo para a janela de exibição e você
terá essa janela, e você pode, você sabe,
decidir para onde deseja importar os recursos Então, na sessão atual, só
faremos com que apareça enquanto você tiver o Substance
Painter aberto agora Se você fechá-lo e
abri-lo novamente, ele não
aparecerá mais. Se você importá-lo para o projeto, ele sempre estará aqui na prateleira sempre que
você abrir esse projeto. E se você
importá-lo para sua biblioteca, ele sempre estará
aqui, independentemente do projeto
que você abriu
ou algo parecido. Então, vou importar
este para a biblioteca,
já que é uma espécie de material padrão de
estoque, não
é muito específico do projeto, então eu poderia usá-lo
em outro projeto. Então, eu vou
colocá-lo na biblioteca. E aqui está. É um material básico. Às vezes, outros materiais são
importados como materiais inteligentes, mas este é um material básico. Então, vou
excluir esse tecido UCP, e também excluirei esses pontos
sintéticos e arrastarei
isso para a pasta E agora eu preciso escalá-lo corretamente e girá-lo
na direção correta Na maioria das vezes, o tecido segue a direção das pernas. Então, eu vou girar
isso 90 graus. E amarre talvez oito vezes. E parece estar
funcionando muito bem. Mas, obviamente, é
da cor errada e acho que é um
pouco brilhante demais Assim, você pode ver que
os detalhes reais
da trama de textura não
estão realmente sendo representados aqui E isso é algo que eu posso fazer no Mama toolbg, na verdade, com uma textura de
microladrilhos,
porque é improvável
que você consiga incluir resolução suficiente em um personagem em tempo real , para poder
ampliar o quanto quiser e ter todos os detalhes reais da trama retos na Na maioria das vezes, o que faremos agora é ter uma textura de
microladrilho que ladrilha repetidamente e meio que aumenta os
detalhes da superfície do material Você tem mais controle
sobre texturas como essa no Unreal Engine, onde você pode criar seus
próprios materiais e Na bolsa de ferramentas Mama Zi, você também tem
algumas opções. Então, mostrarei como
configurar isso um pouco mais tarde. Então agora eu preciso
ver como isso fica com uma cor mais pálida. Então, esse cinza claro. Eu vou seguir
em frente e escolher isso. E ainda parece muito bom. E eu meio que gosto da forma como
o brilho está sendo lido, mas vou diminuir um pouco,
m Aqui está o valor da rugosidade
e vou
aumentá-lo m Aqui está o valor da rugosidade um
pouco
para talvez
algo Agora você notará
que esse material é chamado de terno de poliamida sm Na verdade, eu não me importo com o nome ou
o que realmente é. Só me importa que fique
bem no personagem. Você pode ver que há um gradiente que vai de cima
para baixo aqui, e eu quero trabalhar
nisso também Adicione outra camada e
eu vou definir essa apenas para colorir, então se você
alternar, clicar em
um desses botões de
slot de material, ele selecionará apenas aquele. Então, vou alterar,
clicar na cor, ou você pode
desmarcar ou selecionar novamente
cada uma individualmente, mas é um pouco mais rápido
se você usar um atalho Então, o gradiente começa com esse tipo de
cor mais escura na parte superior Então, eu vou escolher essa cor. E agora vou adicionar uma máscara preta e vou adicionar um gerador. E isso é o que eu estou adicionando
à máscara. Certifique-se de não
adicioná-lo à camada de preenchimento real. Você quer adicionar esses
geradores à máscara, e deve haver um gerador espacial
mundial Então você pode usar este ou
usar o construtor de máscaras. Então, o construtor de máscaras,
deixe-me mostrar o
construtor de máscaras também. Uma delas é um legado. Então esse é o antigo
construtor de máscaras, e esse é um novo. Eles mantiveram a
versão antiga do construtor de máscaras no Substance Painter apenas para que você ainda
possa usar os
materiais mais antigos Mas você provavelmente
quer usar o
novo porque ele tem
mais recursos. Portanto, isso conterá
a mesma coisa que gerador
de
máscaras do WorldSpace Apenas o gerador de
máscaras Worldspace
é simplificado e não
tem todas essas opções Mas o gerador geral de máscaras ainda tem a opção de
gradiente de posição Portanto, provavelmente ajuda ativar a visualização
da máscara ao aplicar isso, apenas para que você
possa ver o que está acontecendo. E vou ter que
diminuir coisas como curvatura. Por padrão, geralmente a
curvatura está ativada, mas eu não quero curvatura aqui Eu quero o espaço mundial normal, então vou aumentar
o WorldSpace Ou palavras não são normais. O que eu realmente quero
é um gradiente de posição. Então, vou aumentar
o gradiente de posição. Você pode ver agora que está se
mascarando de cima para baixo, e é mais ou menos
o que
eu quero, mas eu quero que seja o
contrário Portanto, há um
botão de inversão aqui. Agora você pode ver que está se
mascarando de baixo para cima. Então, se eu der uma
olhada na minha textura, na verdade, não tenho certeza se
quero que ela se mascare
nessa direção. Oh, bem, isso não
importa. Assim, você pode afetar o
equilíbrio para deslocar o centro do
gradiente de posição e também pode
usar esses controles deslizantes para cada direção, poder mascarar da
direita para a esquerda e depois combiná-los para
obter um ângulo Eu quero mais de cima para baixo. E eu quero diminuir um pouco o equilíbrio
e aumentar o contraste, só para mascarar
a partir da parte superior da calça E eu não quero
inverter isso, na verdade. Eu, você sabe, eu quero que o tipo de
material cinza escuro seja
aplicado na parte superior, e então eu quero que fique
mais claro na parte inferior Então, vamos dar uma
olhada em como isso parece. Ainda não é muito intenso. Então, se eu aumentar um pouco o contraste
ou dar uma olhada na máscara, outra coisa que posso fazer é deixar essa cor um pouco mais escura, então talvez eu escolha
essa cor em vez disso Isso está fazendo com que
apareça um pouco mais. Mas, novamente, quero aumentar
a intensidade disso. Então, vou editar a
máscara um pouco mais. E se tudo isso for muito
confuso de lidar, porque há muito
mais opções do que apenas o
gradiente de posição Como eu disse, em vez
de usar esse, você pode simplesmente
usar um gerador diferente. Então, apenas o espaço mundial, não o espaço mundial,
o gerador de posição. Portanto, esta terá todas
as opções extras removidas e serão apenas todas as opções
de posição Portanto, será um
pouco mais simples trabalhar com essa,
em vez de ter que percorrer todas
as outras opções. Então você pode ver agora que
a máscara é muito sutil. Eu quero aumentar isso.
Vou usar a máscara para ver exatamente
o que minha máscara está fazendo. Então, eu quero que o valor
mais branco esteja no topo aqui. Então, eu posso mudar isso usando o controle deslizante de equilíbrio global para mudar
as coisas para cima e para baixo. Ou acho que você pode usar
de cima para baixo. Portanto, por padrão, o
saldo global está em 0,5. O de cima para baixo não está
realmente ajudando nesse caso, então vou
mudar um pouco a balança
para baixo Preciso jogar com todos esses valores diferentes para obter o tipo de máscara
que você deseja Então, neste momento, o efeito
ainda é um pouco
sutil demais para o meu gosto Quero que fique
completamente preto
nessa área porque não
quero mais que esse cinza
seja adicionado, então vou aumentar um pouco
o contraste. A outra coisa que você pode fazer é se esses dois slides não estiverem
dando controle suficiente sozinhos, então vou recusá-los agora e diminuir o contraste. É que em vez de usar apenas
esses dois controles deslizantes, você pode adicionar um filtro e usar
um, ou melhor, não um filtro, mas em vez disso, você
deseja adicionar níveis E isso lhe dará, eu acho, um pouco mais de controle e uma ideia melhor
do que está acontecendo. Então esse é o valor preto. Este é o valor branco, e é aqui que eles estão,
você sabe, o valor médio. Então, acho que essa é
provavelmente a melhor maneira lidar com a posição
em vez de apenas usar os controles deslizantes de brilho e contraste
que estão aqui Provavelmente é melhor
deixá-los como estão e adicionar níveis. Então, os níveis são se você clicar com o botão
direito do mouse e simplesmente
adicionar níveis, e isso lhe dará esse
pequeno gráfico com o qual você pode jogar. Acho que é um pouco mais eficaz do que esses controles deslizantes. Então, vou seguir em frente e colocar isso
onde eu quiser. E isso se parece muito mais
com o que eu tenho em mente. Então, há
uma linha meio dura, então eu meio que
quero misturar isso. Deixe-me ver que a maior parte
da transição está
na área do lenço Agora, você não precisa seguir
o conceito tão de perto, na
verdade, mas eu meio que gosto
da forma como ele está configurado aqui, então estou
acompanhando isso. Acho que isso parece muito bom. Então, estou meio feliz com
essa transição de cores, mas estou vendo que
essas cores são muito mais quentes do que o que estou
vendo no conceito. Então, eu estou me perguntando se isso é só, você sabe, só porque o fundo é diferente aqui
e está fazendo com que tudo
pareça diferente. Mas acho que na verdade tem
mais a ver com a mãe. Acho que não escolhi essa
cor corretamente. Então, eu vou
recolher a partir daqui. Ou talvez um
desses tons mais escuros. Vejo que isso é meio azulado, mas talvez também meio rosado Então, vou usar esse controle deslizante de cores
para colocá-lo na
direção que eu quero Então, acho que quero um valor mais
azul do que rosa, e vou aumentar
um pouco a saturação porque isso sempre parece mais colorido, coisas um pouco mais
bonitas do que apenas cinza Já há muito
cinza aqui. Então, vou
aumentar
um pouco o tipo de saturação das cores de saturação das cores para que haja
mais variação de cores
em todo o
caractere e diminuirei mais variação de cores
em todo o
caractere o valor Portanto, pode ser útil usar esses
controles deslizantes em vez de apenas escolher
cegamente pontos
no OK. Vamos ver
o que eu tinha antes. Talvez algo
assim. Acho que a cor está um pouco quente
demais na parte inferior aqui, e acho que isso se
deve apenas ao material real. Está adicionando um
pouco mais de cor quente. Então, se eu der uma olhada nisso, vejo o que o controle deslizante de cromo faz Eu acho que é apenas
a variação de cor, e então o luma
é o brilho Depois, há um controle deslizante de
variação de cor, então talvez este
seja útil Mas parece que não está fazendo muita coisa. Agora, uma coisa que você
pode ver é que há uma pequena variação de cor adicionada pelo material aqui, uma pequena variação de cor
adicionada pelo material aqui,
e ela desaparece quando
eu o reviso com
uma cor diferente Então, a maneira de recuperar parte dessa variação de
cores
é, em primeiro lugar, os modos de mesclagem Assim, você pode experimentar diferentes modos de
mesclagem. Eu diria apenas, dê olhada neles e veja o que
cada um deles faz. E essa é a melhor maneira de descobrir o que
cada coisa significa. maioria das vezes,
você usa a multiplicação,
então multiplique as multiplicações para valores de cores
diferentes Quando eu digo que ele multiplica valores de cores
diferentes entre
si , isso não significa muito Sabe, pelo menos
quando eu estava aprendendo, isso realmente não me
dizia nada sobre o que isso realmente
faz com as cores. É por isso que eu
digo que provavelmente
é melhor testar tudo
isso e ver o que eles fazem. Hum, o escuro só
escurece as cores, e depois o clareamento apenas
ilumina Então, todas essas são coisas
muito úteis. E então coisas como
esquiva linear e tudo isso. Eu os uso com menos frequência, mas às vezes eles ainda são úteis. Então, às vezes, você só
quer percorrer todos
os diferentes
modos de mesclagem e ver um que realmente
funcione e ajude Então, sim, apenas
experimente com eles. Não acho que exista
nenhum guia ou forma de
descrever o que eles fazem
que seja, você sabe,
mais eficaz do que simplesmente experimentar todos
eles você mesmo. Então, vou ver como a
multiplicação fica, e acho que a multiplicação fica
muito bem nisso Eu vou usar a
multiplicação por enquanto. Uma coisa que eu vi aqui
é a textura
do tecido passando diagonalmente
por essa parte E isso porque é
diagonal na folha UV. Então, o que eu acho que vou
fazer é
cortar isso e aplicar o material novamente em
um ângulo diferente. Mas farei isso depois
de resolver o resto do sombreamento desse material Então, o que vou
fazer aqui é chegar a 70% do
nível final ou 75, e então poderei fazer
outra passagem mais tarde, quando todos os diferentes conjuntos de
materiais forem trabalhados até esse nível. E então eu poderei
fazer uma passagem final quando
tudo estiver pronto, e eu posso ajustar coisas
muito sutis Mas, no momento, estou
tentando fazer isso basicamente, como todos os
detalhes diferentes, quero que estejam aqui. Eu quero que essas letras
estejam lá. Eu quero esses padrões. Eu quero todo esse tipo de
coisa esteja lá. Talvez precise mais ajustes
e ajustes, talvez um pouco mais de
desgaste ou coisas assim Mas o que eu
vou fazer neste passe é basicamente fazer com que
isso seja feito em 75%. Então, vamos ver o que vem a seguir? Esses pequenos pontos.
Isso pode ser apenas um pouco de
talento artístico no desenho Sabe, às vezes você coloca um pouco de sombreamento de pontos, sabe, talvez esse seja o estilo do
artista e
coisas assim Então, não tenho certeza de qual é a
intenção com esses pontos, se esse é um padrão real
ou se eles simplesmente
decidiram usar esse tipo de maneira
legal de moldar Para mim, parece um padrão
intencional, e eu vou
tentar representar isso no material também Acho que vai ficar
bem legal assim. Então, deixe-me nomear
essas camadas corretamente. Então, vou
seguir em frente e encontrar algum tipo de textura de
pontos aqui. Então, colocar ladrilhos como
essa geralmente estará
no painel de texturas Costumava haver uma pasta
separada de grunges e procedimentos, mas acho que elas foram
agrupadas Então, isso é um pouco chato. Eu gostei do jeito que era
nas versões mais antigas, mas, você sabe, o que você pode fazer? Você provavelmente pode configurar
mais pastas, não tenho certeza. Então, dê uma olhada neles e tente encontrar algo semelhante
ao resultado desejado. E, você sabe, se
você não conseguir encontrar isso,
provavelmente
terá que entrar no designer de
substâncias e
descobrir uma maneira de fazer
isso processualmente, ou pode simplesmente
pular isso e fazer no Photoshop,
não Ambas as opções são
boas e, você sabe, eu acho ótimo quando você tem materiais
processuais do designer
de substâncias, mas às vezes leva
muito mais tempo para fazer isso, dez vezes mais do que apenas criar um padrão
no Photoshop, que você sabe que
só vai usar Então, você sabe, você não precisa
aprender designer de substâncias. É uma ferramenta útil para
conhecer. É uma habilidade útil. Mas, na maioria das vezes, não o uso em meus projetos só porque demora mais
e, se eu meio que
sei o que quero
, não preciso de muito controle processual Agora, felizmente, há um padrão de pontos de gradiente aqui que vem de um pintor
de substâncias Então, vou adicionar uma máscara
preta e adicionar um preenchimento
e, em seguida, arrastar
isso para o preenchimento. E aqui, só para tornar isso um
pouco mais distinto, adicionarei a altura. E vou fazer com que a cor base um pouco
mais branca E a rugosidade
provavelmente é boa nesse valor. Então é mais ou menos isso
que eu estou procurando. Agora, está meio passando os detalhes
de altura da camada anterior. Então, isso é algo
que pode ser muito frustrante para iniciantes
se eles não quiserem isso E a maneira de corrigir isso
é mudar as camadas desse menu
suspenso para altura
e, em seguida, alterar o modo de
mesclagem da altura Então, quando está na cor base, você está apenas alterando o modo de
mesclagem da cor base
e, para cada uma delas, você pode ajustar todos os modos de
mesclagem individualmente Então, vou para a
altura e vou definir
o
modo de mesclagem de altura para normal E, infelizmente,
isso não funcionou. E isso porque todos esses detalhes aqui não são realmente colocados
no canal de altura. Está sendo colocado
no canal normal. Então, na verdade, não importa para
que eu defino esse canal de
altura porque o canal de altura não é
o que está adicionando esse
tipo de detalhe. Então, se eu for até
a camada base e der uma olhada. Você pode ver que ele
nem mesmo tem o canal de altura
aplicado a ele por padrão. Isso pode ser porque
é um material antigo, e é, você sabe, antes de eles
passarem a usar
o canal de altura como algo que pode ser
usado para fazer valores normais Porque geralmente, quando você
trabalha como pintor de substâncias, você não quer colocar coisas no canal normal É muito mais fácil colocar coisas
no canal de altura
e, em seguida, o Substance Painter converterá isso
automaticamente em um mapa normal Infelizmente, esse
material não tem essa opção, então, você sabe, isso é um pouco chato Mas há uma maneira de contornar isso. Porque você pode fazer a
mesma coisa que eu estava tentando fazer do
canal de altura para o canal normal. Então, se eu definir as camadas
para o canal normal aqui, agora, ele está configurado
para detalhes normais. Então, essa é uma forma de combinar mapas
normais para adicionar detalhes
em cima do mapa normal. Em vez de detalhes normais, eu só quero definir
isso como normal, e agora estou apenas substituindo
essa cor normal plana por qualquer mapa normal que
possa estar abaixo dela Então é isso que você quer fazer. Agora, vamos ao padrão real
que está acontecendo aqui. Então, primeiro de tudo,
preciso detalhar isso muito mais. Então, talvez cinco peças
sejam suficientes. Talvez não. Talvez oito. Então isso está começando a
ficar quase grande o suficiente. E agora está
espalhado por toda a perna, então isso é um pouco chato, mas vou resolver isso Vou mover isso
um pouco para baixo para que fique alinhado com
a parte inferior da perna. Você pode fazer isso com
esses controles deslizantes de deslocamento. Então esse é o deslocamento
vertical, e eu só quero
compensá-lo
para que fique na parte inferior da perna Pode ser difícil fazer isso
com apenas um controle deslizante. Então, vou fazer isso
com o tipo em valor. Ok, isso é perto o suficiente para eu entender
o que está acontecendo aqui. Agora, vamos ver. Há alguns
controles deslizantes diferentes aqui. Ainda não usei esse
tipo de máscara, então não sei exatamente o que
elas fazem. Vamos brincar com eles.
Então, essa é apenas a escala. Então, eu poderia ter usado isso
em vez do ladrilho, o que talvez eu
faça. Pode também. Na verdade, isso parece mais
conveniente do que aumentar o ladrilho, porque está apenas aumentando o número de pontos Então, sim, esse é o
caminho a percorrer, eu acho. E você também pode alterar a escala de cada ponto
individual. Mas uma coisa que eu
não gosto é que
tudo isso está em
um padrão quadrado, e as coisas sempre parecem melhores, eu sinto quando, você sabe, as coisas não estão em
um padrão quadrado, mas em um padrão diagonal. Então, acho que não quero
usar esse ponto de gradiente. Vou tentar encontrar outra
coisa que funcione um pouco
melhor para o que eu quero. Então, vamos ver. E quanto a isso? Então isso é chamado
de grade de metal redonda, mas obviamente eu não estou
trabalhando em uma grade de metal, mas talvez isso funcione Então, primeiro de tudo,
vou aumentar o valor do ladrilho. E você pode ver que eles
estão ladrilhados diagonalmente. Então, isso é um pouco melhor. Vou aumentar isso para 32. OK. E agora você pode ver que
eles são todos do mesmo tamanho, então não é isso que eu quero. Agora, se eu diminuir o contraste
e dar uma olhada na máscara, você pode ver que elas estão
meio desfocadas Então, eles estão todos na
mesma escala aqui, e isso obviamente não é
o que está acontecendo aqui. Eles estão meio que desaparecendo, mas acho que
ficará melhor se eles também ficarem
menores à medida que desaparecerem Então é isso que eu quero fazer.
Porque a ideia que eu tenho é, você sabe, silicone impresso
em tecido como este, certo? E isso realmente não pode
desaparecer porque não se
mistura com o tecido Então, em vez de desaparecer, estou mais interessado em apenas tornar os pontos
gradualmente menores. Acho que funcionará
um pouco melhor e será um pouco mais
interessante. Não tenho certeza. Pode parecer muito
extravagante e demais, e talvez eu tenha
que descartar essa ideia e talvez
transformá-la em pontos coloridos Não sei, mas vou ver. Então, esse padrão de
grade metálica é, você sabe, eu gosto dele.
Está funcionando muito bem. Eu gosto que seja diagonal. Eu poderia aumentar um pouco a escala
deles e defini o contraste
para ser bem baixo. Vamos dar uma olhada na aparência do
material agora. Ok, meio legal.
Eu não sei. Deixe-me voltar para a visão da máscara. Acho que existem atalhos
para eles, mas não os conheço, desculpe Vou adicionar um
gerador no topo agora, e será
o mesmo
gerador de posição de antes. E vou definir
isso para, vamos ver, multiplicar faz o oposto do que
eu queria fazer A sobreposição não faz nada. O que eu quero não é escurecer. É um desses, e
é , vamos ver.
Acho que é subtrair. Parece que está funcionando. Agora vou aumentar a balança, para que o padrão desapareça
onde eu quiser Então está em algum lugar por aqui. Você pode ver porque
eu os desfoquei. Então você pode ver que eles estão
meio embaçados ao redor da borda sem bordas,
pois estão subtraindo, tornando o círculo
menor em vez de apenas fazê-los desaparecer do mesmo Então, apenas definir isso para o menor
valor de contraste funcionou para mim. Mas se isso não for
suficiente para você, o que você pode fazer é simplesmente adicionar um filtro e adicionar um filtro de
desfoque na parte superior, e isso
permitirá que você ajuste
o funcionamento do subtrator movendo essa intensidade Então você pode ver que,
na verdade, há muita coisa que você pode fazer para variar e ajustar
essas texturas de temporização Não é apenas
algo que você coloca e usa uma máscara para
seu material Há muitas coisas que você
pode fazer com essas coisas. Então, vou continuar
subindo a posição. Então, em algum lugar por aqui
é onde eu quero que termine, mas você pode ver que eles
estão desaparecendo agora Então, o que eu vou
fazer é em níveis. E vou usar esses controles deslizantes para trazer esses pontos
de volta para onde estavam Então, agora cada
ponto é uma luz forte, um valor branco em vez de estar, você sabe, simplesmente apagado Esses que estão no topo
são meio que, você sabe, porque são valores marginais, eles meio que não são
muito consistentes Então, isso não é ótimo, mas eu posso simplesmente
apagá-los se eu quiser ou, você sabe, limpá-los à mão Realmente não
importa. Outra coisa que posso fazer é talvez jogar
um pouco
com esse controle deslizante de posição para ver se consigo
fazer com que eles se comportem melhor Mas acho que algo
assim funcionará,
mas agora você pode ver que eles estão meio
irregulares nas bordas. acho que algo
assim funcionará, mas agora você pode ver que eles estão meio irregulares nas bordas Além disso,
adicionarei outro filtro
e adicionarei outro desfoque Então você pode ver que agora
estão muito mais bonitos. Então, vou diminuir um pouco a
intensidade do desfoque. E você vê o
desaparecendo novamente. Então, deixe-me ver como isso
se parece como material. Então, acho que preciso diminuir um pouco
o valor do desfoque. Você pode ver que está
ficando irregular agora, então vou aumentar
o valor do golpe E vou tentar um
filtro diferente além disso. Eu vou voltar para
a máscara de você. E deixe-me ver. Acho que posso aprimorá-los
com uma varredura de histograma Ou posso simplesmente tentar
usar níveis
nele para reduzir os valores
um pouco mais de cinza Então, deixe-me dar uma
olhada na máscara. Então, agora isso está apenas
explodindo as áreas brancas. Eu quero, sim, reduzir o limite entre o tipo de valor de cinza para
que fique um pouco
nítido nas bordas E eu posso
fazer isso várias vezes e depois desfocar
cada uma delas, talvez Embora talvez eu
devesse voltar e fazer isso. Aqui mesmo. Ou vou tentar
usar uma varredura de histograma Então, deixe-me adicionar outro filtro e usar uma varredura de histograma E eu posso ver o que isso
parece no material. Então, vamos dar uma
olhada na máscara novamente. Sabe, não tenho 100% certeza de que isso
está funcionando. Talvez seja. Mas acho que isso está
fazendo praticamente a mesma coisa que
eu poderia ter feito com os níveis. Então, talvez eu
faça isso em vez disso. Então, às vezes você
só precisa
acumular o mesmo efeito
várias vezes. Essa é outra forma
de conseguir coisas. Então, vou apenas afiar
a borda para
que todos os pontos tenham
basicamente o mesmo valor em branco Mas como eu adicionei
uma camada de
desfoque antes, o resultado será um pouco mais suave
do que antes, certo Isso é super irregular, então eu adiciono esse desfoque para
meio que desfocar as coisas Em seguida, adiciono outro modificador
de níveis. Vou aumentar
o contraste novamente aqui, mas vai
ficar um pouco menos
irregular do que da última vez porque
já estava desfocado Também posso trazer o valor do
branco aqui. Então, se eu puder emparelhá-los,
definitivamente menos irregulares. E vou adicionar outro desfoque. E vou tentar manter
este bem pequeno. Eu só quero
suavizar a borda lá. Então, talvez isso esteja
perto de funcionar. Eu acho que isso parece muito legal. Talvez estejam um
pouco grossos agora. Então, vou ajustar o canal de altura e colocá-lo em talvez metade do
valor atual. Isso parece um pouco mais razoável, talvez
um pouco mais. E eu acho que eles são
um pouco grandes, então eu quero reduzir um pouco todos
eles. Mas, em geral, acho que isso
parece muito legal agora. Você vê que eles estão
adicionando um pouco de destaque. Vamos ver. Talvez se eu diminuir a rugosidade, um pouco mais os
torne mais Sim, deixe-me mudar ligeiramente a
escala deles. Agora, quando você está empilhando muitas coisas
umas sobre as outras, uma pequena mudança como essa pode realmente ter um impacto
muito grande Então, você pode ver que muitos
dos que estavam na parte superior simplesmente desapareceram porque eram
muito pequenos e estavam
ficando embaçados até o
esquecimento, basicamente. Mas posso ajustar
um pouco
o equilíbrio global para trazê-los de volta. Mas acho que também preciso aumentar
a escala. Deixe-me ladrilhar isso 48 vezes. Talvez não sejam muitos e
aumente a escala. Vou torná-lo um pouco
75. 07 Criação do material do corpo, parte 02: Olá, bem-vindo ao
capítulo sete de texturização. Então, vou continuar
texturizando as calças e todos
os materiais corporais
neste capítulo Eu fui em frente e meio que
descobri o que eu queria fazer com os pontos na
parte inferior das pernas aqui,
apenas entre as gravações, só para você saber, você
não precisa
me ver perder tempo ligando e desligando
as configurações novamente Eu vou continuar com isso.
Então, eu não vou fazer com que o padrão se inverta principalmente
para a
parte levantada e depois, você sabe, furos nela Em vez disso,
vou fazer com que fique um pouco maior
à medida que sobe. E, na verdade, tudo o que fiz aqui foi aumentar, diminuir
um pouco a escala e aumentar o espaçamento. E eu acho que isso está
funcionando muito bem. Isso pode
aumentar um pouco o padrão. Agora, uma coisa que eu percebi
enquanto fazia isso também é que eu
realmente tenho isso
na resolução mais baixa, e é por isso que as coisas parecem
um pouco irregulares Portanto, quando você está
tentando realmente descobrir
a aparência da textura do tecido, talvez
queira aumentar
sua resolução. Você pode ver que o
aumento da resolução também ampliou ainda mais o
padrão Então, essas são coisas
que você deve observar. Embora você possa simplesmente alternar a
resolução para frente e para trás. Alguns detalhes simplesmente desaparecem. A textura muda
um pouco. Portanto, posso usar 2048 se estiver trabalhando e quiser que o visor
seja um pouco mais rápido, mas preciso
verificá-lo
constantemente em quatro K para ver o que muda quando faço isso,
porque você pode ver que essa
mudança é Mas isso é o
suficiente. Outra coisa que vou dizer sobre esse padrão
é que, deste lado, terei que fazer uma limpeza
manual e pintar alguns desses
pontos na máscara Mas isso é algo que
farei mais tarde quando tiver todas as outras
coisas configuradas, eu acho. O que vou fazer agora, eu acho, é você ver que
isso parece bastante plano, especialmente se eu
mostrar a cor base, é praticamente
completamente plana, exceto pela
variação de cor que está lá com o material
real. Sempre acho bom adicionar um pouco de
mapa de curvatura a tudo Vou adicionar
uma camada de preenchimento e
nomear essa curva. E adicionarei uma
máscara preta a essa camada de preenchimento e adicionarei um gerador. E nesse caso, eu poderia usar o editor de máscaras
porque talvez eu queira misturar um pouco
de oclusão
de ambiente isso ou
algo parecido Então, o que estou fazendo com
o mapa de curvatura é apenas adicionar um
realce muito sutil para, você sabe, adicionar um
pouco mais de variação e intensidade a todo
o material, que não seja uma cor plana Então, coisas assim, mas vou diminuir
bastante o tom. Além disso, o
modo de mesclagem que vou
definir talvez seja algo
como sobreposição Então, vou definir isso
para uma cor brilhante. Então, apenas um
branco puro, neste caso, porque tudo o que estou
tentando fazer é aumentar um pouco certos valores. Não estou tentando adicionar cor
ou algo parecido,
e também clicar e fazer com que seja
apenas o canal de cores. E vou ajustar
o gerador de máscaras agora. Então, por padrão, ele sempre oferece um
pouco de curvatura Então, vou
trabalhar para ajustar isso. Então, agora, está
exigindo demais. Eu não quero clarear
todas essas áreas planas. Eu realmente só quero aliviar esses solavancos
e esse tipo de detalhes Então, a forma como a
curvatura da curvatura se ajusta
na área muscular para funcionar é, você sabe, dividida pela frequência
dos detalhes Tão grande
eliminará os maiores
volumes e depois os grandes Então, todos esses, tipo, grandes, grandes, enormes, você sabe, eles são como a verdadeira redondeza de todo
o membro e
coisas assim E então o médio está
meio que ficando menor. E então eu também não quero que
isso seja muito nítido. Então, também vou
diminuir o valor
acentuado e a multa. Eu acho que eu poderia
deixá-lo macio. Vamos ver o que
acontece se eu aumentar. Algo parecido com isso. E acho que vou deixar por isso mesmo e
talvez diminuir um pouco o
valor. Vamos ver. Por aqui. E agora deixe-me dar uma
olhada no material. Vou para os canais de
cores básicos. Então, pequenos destaques como
esses são o que eu quero. Agora,
vou examinar os diferentes
modos de mesclagem e ver qual deles eu quero Então, na verdade,
não há uma grande diferença entre esquiva linear e
sobreposição na tela no momento Provavelmente
vou continuar com isso. Você pode ver se eu o
configurei para sobrepor. A sobreposição tem um
pouco de diferença;
na verdade, talvez a sobreposição seja a
melhor opção nesse caso Uma coisa que estou verificando
é quando amplio o zoom se isso está preservando a
variação real da cor no tecido porque eu não
quero desenhar sobre ele apenas com cores diferentes Porque se eu voltar ao normal, você pode ver que está apenas
substituindo a cor
e, na verdade, reduzindo
a variação da cor,
enquanto se sobrepõe,
preservando isso e, na verdade, reduzindo
a variação da cor, enquanto se sobrepõe,
preservando Está apenas pressionando
os valores mais leves. Então, acho que vou usar isso. Mas isso parece
bem nítido por aqui, então eu quero desfocá-lo também Eu não quero que isso
seja muito óbvio. Então, com o desfoque,
parece um pouco melhor. Mas acho que quero adicionar
um pouco mais, então talvez a primeira coisa que eu tente seja apenas
aumentar a opacidade e também adicionar talvez
alguns detalhes finos Então, vamos dar uma olhada
no material em geral. Então você vê que
está adicionando um
pouco de pop a tudo. Está fazendo com que tudo pareça, acho que adiciona um pouco de detalhe,
e eu gosto muito disso. Não é 100% realista, mas acho que acrescenta
um pouco. E eu geralmente adiciono um pouco de curatura
e, às vezes,
também adiciono um pouco
de oclusão do ambiente. Agora, outra coisa que
eu quero acrescentar é um pouco mais de
vinco neste tecido, porque agora
ele está bem plano Agora, você poderia simplesmente fazer isso
na escultura e, você sabe,
trabalhar ainda mais e arrastar
um monte de alfas ou
talvez algum tipo de material de
ruído de ladrilho em uma
zebra e simplesmente,
você sabe, realmente colocar trabalhar ainda mais e arrastar
um monte de alfas ou
talvez algum tipo de material de
ruído de ladrilho tudo na escultura você sabe, realmente Mas o que eu
descobri que talvez seja um pouco
mais útil e dê você um pouco
mais de controle é colocar todas essas grandes dobras
em sua escultura, como já foi Mas depois vou colocar um mapa de altura
no Substance Painter
quando estiver trabalhando para
adicionar o nível final
de dobras terciárias Então é isso que eu
vou fazer agora. E o único canal que eu quero
aqui é o canal de altura. Então, adicionarei uma máscara preta e adicionarei um preenchimento. E nesse preenchimento,
vou seguir em frente e encontrar as dobras grunge Então eu acho que há um novo, certo? Então, pasta de tecido. Isso vem com o
Substance Painter, eu acho, tenho certeza Então, vou
arrastar isso até aqui. Vamos dar uma olhada em como
fica no ano da máscara. Então isso é muito
grande. Preciso aumentar um pouco
o ladrilho aqui. Então, talvez algo parecido. E deixe-me aumentar um pouco o
controle deslizante de altura. Ok, então isso não
parece ótimo. E vou ver se
consigo transformar isso em algo um
pouco mais bonito Então, agora, eu aumentei
a altura um pouco
demais só para exagerar os efeitos para que eu possa
ver o que está acontecendo E quando eu estiver mais
perto do que
eu quero, vou diminuir muito. Então, vamos ver como o valor do
saldo nos afeta. Isso é meio que
cortar todas as áreas inferiores se eu der
uma olhada na visualização da máscara Definitivamente, esse não é o
tipo de efeito que eu quero. Talvez se eu apenas aumentar
isso,
acho que seja um pouco melhor, mas aumentar
demais reduz o valor mais alto Então, provavelmente é melhor
deixar isso em 0,5. O contraste também não ajuda muito. Então, vou tentar aumentar um
pouco mais o
ladrilho e girá-lo Às vezes, apenas
mudar o ângulo
do material real
ajuda ou da máscara. Sabe, eu estou mais de acordo com a
forma real do tecido. Mas acho que, neste caso, isso não é tão
utilizável no meu caso Vou tentar um pouco
mais para fazer isso funcionar, mas não tenho
certeza sobre isso, então vou tentar este também. OK. Mas eu não estou gostando desses Eles simplesmente
parecem não funcionar de jeito nenhum. E não tenho certeza se eu os
usaria em algum tipo de caso. Eles são detalhes muito pequenos ou muito grandes
para serem realmente úteis. Então, eu não vou usá-los. Agora, acho que um
truque bastante popular costumava ser usar
a textura processual de cristal para dobras e outras coisas, porque na verdade
ela pode funcionar muito Então, se eu levantar um
pouco o ladrilho e talvez girá-lo
para o lado, farei isso Você pode ver agora que
há uma costura muito severa ao redor qualquer costura UV porque isso é um
ladrilho na vista em dois D. Em vez disso, o que você pode fazer é
projetá-lo em uma projeção triplanar, e isso
eliminará quaisquer costuras que você possa ter além daqui Mas você pode diminuir a
dureza para aliviar isso. E o que isso basicamente
faz é projetar para atrair a textura de
cada lado diferente, para que você acabe com menos costuras Mas isso não funciona
bem para coisas como padrões de
tecido e coisas assim
, porque os quebra. Então, deixe-me ver como o
material se parece agora. Você pode ver que isso é uma
espécie de tecido. Então, se eu aumentar
um pouco mais o ladrilho, talvez aumentar o distúrbio e diminuí-lo Vamos ver o que as
diferentes rotações fazem. Acho que dessa forma
funcionou muito bem. Deixe-me diminuir o valor
da altura agora. Sim, isso funciona melhor
em alguns objetos diferentes. Não acho que esteja funcionando
muito bem nesse caso. O que eu
mais gosto de usar para essas coisas é
que, na verdade, existem ótimos mapas de altura disponíveis
no ArtStation, e tenho certeza de que você também pode encontrá-los em
outros lugares Mas eu vou te mostrar os meus. Então eu tenho este e este, e eu acho que eles são muito bons. Então, o que são são apenas texturas de ladrilhos
de rugas de tecido. Então, você sabe, é apenas
algo que você pode colocar sobre seu objeto com uma opacidade
muito baixa e adicionar alguns detalhes
secundários Não precisa seguir as formas
reais do tecido com precisão porque são espécie de dobras de memória
e coisas assim Então, na verdade, é só adicionar um pouco mais de variação de
altura e detalhes ao seu tecido, certo? Você pode comparar
esse esquerdo com o direito. Isso é basicamente
o que eu estou procurando. Então, achei que esses dois eram bastante bons. Eles são muito baratos. Agora, se você não
quiser comprar coisas, essa ainda tem uma
opção gratuita, como uma amostra. Agora, se você não
quiser comprar coisas, o que você pode fazer é simular algo assim no Marvelous
Designer e depois assá-lo em um plano plano e
depois
transformá-lo em ladrilho usando o
Photoshop ou a ferramenta de texturização
Quicksil
tem uma função muito boa para criar Photoshop ou a ferramenta de texturização
Quicksil tem uma função muito boa Substance Designer também
tem algumas ferramentas para criar blocos de
coisas com muita facilidade.
Todas essas opções funcionam. O que requer menos experiência
é provavelmente
o Photoshop, mas acho que esse requer
um pouco mais de trabalho Então, essa é uma opção que é simular isso no
Marvelous Agora, o designer da Marvelous não fornecerá
essas dobras de memória, então você provavelmente
terá que
examiná-las um pouco com um pincel Z. E acrescente um pouco
mais de detalhes a isso. Isso levaria
bastante tempo se você quisesse
fazer isso sozinho, mas é factível e
acho que é um bom exercício A outra coisa que você
pode fazer é digitalizá-los você mesmo. Então eu acho que a digitalização ou a fotogametria estão ficando
muito boas hoje
em dia, e você pode até mesmo fazer esse tipo
de coisa com seu telefone, especialmente se você tiver um iPhone com sensor LiDAR. Provavelmente, você poderá obter
um resultado muito bom se retirar um
belo pedaço de
tecido plano e meio que amassá-lo um pouco ou dobrá-lo e depois
desdobrá-lo e você pode até mesmo fazer esse tipo
de coisa com seu telefone,
especialmente se você tiver
um iPhone com sensor LiDAR. Provavelmente,
você poderá obter
um resultado muito bom
se retirar um
belo pedaço de
tecido plano e meio que amassá-lo um pouco ou dobrá-lo e depois
desdobrá-lo Você provavelmente poderia fazer algumas
boas palestras sozinho, e isso seria um exercício
muito bom e uma maneira divertida de fazer isso, eu acho, e talvez você possa até mesmo
escrever isso em sua postagem E, você sabe, eu acho esse tipo
de atitude prática. Muitos empregadores ou pessoas que
analisam seu portfólio
podem gostar disso. Mas eu, eu não sou muito prático, então eu os compro, e
sugiro, você sabe, se você não quiser lidar
com toda essa digitalização ou escultura sozinho, comprá-los é uma solução
perfeitamente válida Estou apenas usando o mapa de altura para criar meus materiais aqui. Então, sim. Se você
vai fazer isso, vá em frente e
compre um desses. Acho que qualquer um desses
funciona perfeitamente bem. Vou arrastar um
desses para o meu objeto. que alguns desses
ladrilhos não funcionam muito bem Descobri que alguns desses
ladrilhos não funcionam muito bem. Mas acho que este
está funcionando muito bem, e isso é meio parecido com o efeito que eu quero alcançar. Então, algo muito
sutil como isso, certo? Eu realmente não preciso de mais
nada disso. Isso é exatamente
o que eu estou procurando, um pequeno detalhe secundário para fazer com que pareça um
pouco mais parecido com um tecido. Então, agora eu estou aplicando
isso horizontalmente, e acho que vou
realmente girar isso e talvez pareça um
pouco Na verdade, não tenho certeza. Se eu der uma olhada na máscara,
é assim que ela se parece. Também posso brincar com os níveis se
quiser ajustá-los. Outra coisa que posso fazer é
adicionar outra camada de preenchimento e colocar outra
textura de ladrilho em cima dela Então, talvez em uma escala maior, ou talvez eu coloque a
escala maior embaixo Vamos dar uma olhada na visualização
do material. Então, vou colocar o
ladrilho neste um a três e ver como fica OK. Vou aumentar
a intensidade da altura. Então, algo parecido. E ainda por cima.
Vou adicionar outro preenchimento, então essa é uma textura diferente. Não ajuda
que os nomes sejam tão longos que eu não consiga
dizer o que são. Eu poderia ter renomeado
todos os Vs se quisesse, mas foi um pouco preguiçoso Então, este é menor, e eu vou sobrepô-lo
em cima do outro Então, deixe-me dar uma
olhada na sua máscara e configurá-la para multiplicar Não. Vou configurá-lo para sobrepor Agora, esse detalhe está meio que se
acumulando,
e terei um de maior frequência quebrando o de
menor frequência Então, vamos ver como essas
camadas se parecem individualmente. Acho que está
funcionando muito bem, mas vou diminuir a intensidade
do menor. Opa, um pouco. E não exagere
mais do que isso, você só quer que seja uma quebra muito sutil
da suavidade Você pode ver que está apenas adicionando um pouco de separação
aos destaques Eu não quero que isso seja realmente
avassalador. Na verdade, vou diminuir ainda mais
a intensidade. Estou apenas diminuindo a opacidade das máscaras porque
coloco uma máscara preta,
isso apenas
colocará a
máscara mais perto do Há algumas maneiras de diminuir
a intensidade
do efeito de altura. Eu posso entrar e abaixar
o controle deslizante de altura. Eu posso entrar e diminuir a opacidade de cada uma dessas camadas
de preenchimento, ou posso diminuir a opacidade de toda a máscara ou
a opacidade de toda a Agora, agora que estou
no modo de cor base, tudo o que vou diminuir é a
opacidade da cor base Se eu quiser diminuir a
opacidade da altura, preciso entrar
no modo de altura O que vou fazer
é usar
essas duas camadas de preenchimento para ajustar minha opacidade, pois isso me
dará um
pouco de controle sobre
os detalhes de alta frequência
e os detalhes de baixa frequência continuo
batendo acidentalmente naquele pequeno X, No entanto, continuo
batendo acidentalmente naquele pequeno X, então isso não é o ideal Cantar algo assim está
começando a funcionar muito bem. Veja, é só
adicionar um pouco de separação a tudo,
e isso é tudo que eu quero Eu não quero mais
nada. Também posso tentar misturar um
pouco de cor nisso. Então, deixe-me dar uma
olhada na cor base, diminuirei bastante a
intensidade e a configurarei como
esquiva linear ou sobreposição E isso é apenas para adicionar um
pouco de variação em todo o objeto. E isso não
precisa necessariamente ser branco. Talvez eu possa usar um cinza aqui. Deixe-me dar uma olhada na
aparência da máscara. OK. Eu realmente não acho que isso seja demais, mas vou ficar com isso por precaução. Um melhor uso pode ser apenas aumentar a rugosidade. Então, vamos dar uma olhada no canal
de rugosidade. E vou diminuir muito a
opacidade disso e vou configurá-lo para sobrepor Ou, na verdade, talvez eu mantenha isso normal e
mantenha a opacidade muito baixa porque quero
escurecer e clarear as coisas ao mesmo tempo Hum ok. Então, isso não está fazendo muita coisa, mas espero que esteja adicionando
apenas uma pequena variação na forma Embora, você sabe,
provavelmente seja excessivo. Eu realmente não precisei adicionar
a cor ou
a aspereza aqui.
Não está fazendo muita coisa. Então, a próxima coisa que
eu acho que quero fazer é adicionar costuras em todas
essas costuras Agora, novamente, isso é
algo que você pode modelar no Zbrush se quiser Mas, novamente, acho
melhor fazer isso no Substance Painter porque você tem um
pouco mais de controle Outra coisa que você
pode fazer com as costuras é usar folhas de acabamento para elas, mas não
vou fazer
isso porque é um trabalho de
texturização um pouco diferente, e acho que
dá menos controle sobre
outras coisas dá menos controle sobre
outras Então, o Substance Painter tem pincéis costura
muito bons.
Você também pode fazer o seu próprio. Eu vou usar esse. Então, você quer usar
uma camada de tinta para isso. Então, em vez das camadas de preenchimento que eu tenho
usado até agora, vou usar uma camada de tinta. E isso obviamente é
muito grande. Mas se eu rolar para baixo
algo assim
, provavelmente está próximo
do tamanho que eu quero. Agora, não
coloque, você sabe, pontos
grandes que não combinam com
o tipo de tecido, certo? Então, se eu desenhar isso em
todo o modelo, vai parecer um pouco idiota porque se eu der uma
olhada nas minhas referências, parece que eu não
salvei meus arquivos Pure Rf, então perdi todas as minhas
referências da última Isso é muito irritante.
Certifique-se de não fazer isso sozinho, porque é uma
porcaria quando isso acontece Vou prosseguir e encontrar minhas referências novamente on-line. Ok, então eu tenho uma
pequena referência novamente e vejo o quão pequena a
costura realmente é, certo? Então, você precisa prestar atenção
a esse tipo de coisa. Agora, às vezes a
costura é muito pequena para
realmente aparecer em,
você sabe, um personagem em tempo real em uma resolução em tempo real Então, nesses casos, você pode querer aumentar um pouco a
costura, mas a outra coisa que
você pode fazer é simplificá-la e, em vez de ter
pontos individuais com, você sabe, uma cor e um padrão, você pode
querer ter uma espécie de linha
pontilhada
indicando o ponto pode querer aumentar um pouco a
costura,
mas a outra coisa que
você pode fazer é
simplificá-la
e, em vez de ter
pontos individuais com, você sabe,
uma cor e um padrão,
você pode
querer ter uma espécie de linha
pontilhada
indicando o ponto
ou algo parecido. Mas você precisa
prestar atenção. É uma foto de baixa
resolução, mas dá para ver o quão
pequena é a costura Não entre e coloque esses pontos grandes e
idiotas porque,
você sabe, vai parecer errado Então, vou escalar esse pincel adequadamente e
depois aplicar minha costura Então, isso é um
pouco pequeno demais. Acho que algo assim
é um tamanho apropriado. Também há algumas opções para jogar
nas opções aqui. Assim, você pode alterar a cor
da corda ou linha real. Vou
escurecer um pouco o meu, só para que ele se destaque, mas não
quero exagerar Eu ampliei meu
pincel para poder ver um pouco melhor
o que está acontecendo aqui Então, vamos ver. Vou colocar a cor em
algo assim. Isso é muito escuro, então sim, algo parecido com o valor
anterior. Algo assim,
eu acho que vai funcionar. Então você tem sua opção de cor e pode selecionar o
tipo de ponto que deseja Portanto, há vários
tipos diferentes. Vou usar o primeiro
de forma simples, porque é isso
que a referência
está me mostrando. Mas há várias mais complexas por aqui. E também há
algumas opções diferentes para seleção de tópicos. Eu só vou escolher o
Thin. Eu gosto muito desse, e então você tem
a intensidade da punção
e a intensidade da costura Portanto, há uma pequena janela de
pré-visualização
aqui que mostra como será a aparência. Então, isso é um pouco mais
útil do que simplesmente arrastar traços para o seu modelo Agora, essa não é uma ferramenta
processual ou as configurações são processuais,
mas uma vez aplicada, jogar
com os controles deslizantes não com os controles deslizantes Portanto, tenha isso em mente. Você precisa acertar
basicamente na primeira vez. Caso contrário, você
terá que refazê-lo. Infelizmente,
não há outra maneira real. Quero dizer, você pode construir um
material inteligente bastante complexo para realizar essa tarefa, mas isso também
funcionará porque a costura
será muito pequena aqui e não será uma
parte muito significativa da textura
ou material real desse modelo Então, eu quero que a
intensidade da punção seja bem alta e também quero que a
intensidade da costura seja bem Acho que esses valores
podem ser
maiores que um se você os
digitar , como você pode ver. Não tenho certeza se isso está realmente mudando
alguma coisa no modelo, mas talvez eu
defina a densidade do marinheiro para 1,5, algo assim Então, talvez eu defina isso para dois. E eu terei a rugosidade
meio baixa em 0,75, e então você pode definir a faixa de
altura aqui Portanto, se você definir
um valor muito alto, um aqui, a
faixa de altura entre as diferentes partes
será maior. Mas você realmente não pode
ver muito isso aqui porque é muito
pequeno e tem uma resolução muito baixa. Então, acho que
gostaria que a densidade
dos pontos ficasse um
pouco mais próxima uma da outra Então, vou diminuir o comprimento e ver, aumentar a largura. Não tenho certeza se existe uma maneira de alterar
a diferença
entre os pontos Portanto, enviá-lo para
pontos duplos dobrará o tipo de densidade dos pontos Agora posso aumentar um
pouco o comprimento e diminuir a largura. Deixe-me verificar meu conceito novamente. Vejo que isso é mais
ou menos o que parecem, pontos
muito pequenos,
muito densos juntos Vou diminuir um pouco a
largura novamente. Agora, a
parte real do ponto parece muito escura, talvez a intensidade
seja um pouco demais Então, acho que vou continuar com isso e ver no que acontece. Eu vou desfazer
todos esses testes. Então, acabei
de desfazer todos os testes que fiz e vou
desenhar esses pontos ao longo de
todas essas costuras E acho que vou fazer um patch
e depois ver como fica. Então, sim,
começar a trabalhar nisso. Para mim, isso parece muito escuro, então vou clarear A parte que realmente
parece muito escura é a parte real da costura A outra coisa a observar é que, na maioria das vezes,
em roupas modernas, você usa a
mesma cor de linha que o resto do tecido. Então isso é provavelmente algo que eu deveria ter feito desde o início. Vou apenas escolher a cor
do tecido ao redor. Vamos escolher a cor de
algo realmente brilhante. Ok, parece que vou
ter que discar isso manualmente. Algo assim está próximo
da cor real do tecido. A largura desses vermelhos
parece realmente muito alta. Vou diminuir a punção
e a intensidade da costura ao Acho que algo assim
é um pouco melhor, um pouco mais realista
e talvez eu
reduza para algo como 0,4. Você tem um
pouco mais de controle apenas digitando os
números aqui, em vez de confiar no atalho de tamanho Leva um pouco de tempo para inserir essas
coisas, é claro. Mas acho
que algo assim vai ter que funcionar. Então, em vez de desfazer
isso 20 vezes, a outra coisa que você
pode fazer é pegar uma borracha grande e apagar tudo porque
é uma camada de tinta Então, de volta à minha ferramenta
de pincel, vou tentar
desenhá-las novamente. Outra coisa que você
pode querer fazer é usar os dois desenvolvedores para
desenhar as coisas. Se você for
usar as duas formas, certifique-se de definir
seu alinhamento para UV
em vez de envoltório tangente, obter
um resultado melhor Em alguns casos, porém, os três
DvE são melhores. exemplo, aqui, eu
não tenho certeza e acho que fazer isso
nos três DV pode ser
um pouco melhor Então, à medida que fica
mais brilhante aqui embaixo, a costura realmente
se destaca mais. Isso pode ser um efeito
desejável. Pode não ser que eu
sempre possa ajustar isso usando um filtro ou apenas
uma camada em cima para
ajustá-lo um pouco. Parece que eu acidentalmente
coloquei uma pincelada aqui, então deixe-me apagá-la Ok, então eu não
vou colocar costuras aqui porque isso provavelmente é
costurado por dentro Portanto, a costura seria
interna e não visível. Então, eu não vou colocar
nada nessa parte. Mas esses recuos que acabei de
escovar agora. Então, coisas assim. Você sabe, isso não tem uma maneira claramente visível onde possa ser costurado Então, você sabe, isso significa que a costura
deve passar por ela Agora, isso pode estar colado
ou algo parecido, mas achei que adicionar
esse detalhe seria bom É por isso que eu escolhi adicionar
algumas costuras aqui. Então, deixe-me dar uma
olhada nesse resultado. Acho que isso está
funcionando muito bem. Estou muito feliz
com a costura. Mas em algumas áreas, fica um pouco escuro demais
e em outras áreas, é um pouco escuro
demais aqui embaixo. Não tenho 100% de certeza se
quero que seja tão escuro. Acho que estou indeciso por enquanto. Vou guardá-lo e
sempre poderei me adaptar a isso mais tarde. Isso é o que quero dizer com
primeira passagem ou 70% concluída. Então, vou deixar coisas assim. E então, você sabe, quando eu faço minha segunda passagem, é quando eu
decido se quero ajustar isso mais
ou não ou refazê-lo. Agora, você sabe, eu vou apenas inserir todas as camadas
e todos os tipos
de detalhes que eu quero, e então eu vou fazer
o ajuste final dos detalhes reais mais tarde Então, vou desenhar
nessas cenas para o outro lado agora. OK. Então, o último lugar que
presumimos será por aqui. Normalmente, não
sei como se
chama essa aba em uma calça,
mas geralmente é de costura dupla, eu acho Então, talvez eu tente uma opção diferente
de costura verde-oliva. E isso é tudo o que há
na costura, eu acho. Então, um último detalhe
que há
nessas calças é esse
tipo de letra Então, vou tentar
adicionar isso agora. E há algumas maneiras de
fazer isso. Então, vou adicionar
uma camada de preenchimento e escolher a cor, talvez
escurecê-la um pouco E vou configurá-lo para colorir e adicionar uma
máscara preta e uma tinta. E deixe-me pegar
um pincel bem simples. Preciso deixar a cor
um pouco mais escura. E deixe-me apagar tudo isso. Então você pode tentar
pintar isso à mão. Provavelmente na vista de Tu
Di é melhor. Então, qual painel seria esse? Esse, provavelmente. Mas isso seria muito
difícil, certo? Não é fácil fazer com que essas
coisas pareçam muito consistentes. Obviamente, você tem todas as opções
diferentes
de pincel para
ajudá-lo com isso, mas não é ótimo. A outra coisa que você
pode fazer é simplesmente exportar isso para o Photoshop
e desenhar uma máscara lá, diretamente nos UVs, ou você pode fazer um estêncil
e depois Acho que vou fazer
um
estêncil e fazer isso no Photoshop Mas estou vendo que
esse capítulo está mais ou menos chegando ao fim. Farei isso
no próximo capítulo, obrigado por assistir e
nos vemos lá.
76. 08 Criação do material do corpo, parte 03: O que vou fazer agora é desenhar esse padrão no Photoshop Agora, eu poderia ir
direto para o Photoshop e talvez fazer uma
captura de tela desse padrão Copie e cole no
Photoshop e, em seguida, trace ao redor e
use-o como um alfa para pintar esse tipo de padrão ou letra
ou o que quer que seja Eu realmente não consigo dizer. Não
acho que sejam letras, apenas algum tipo de padrão
gráfico. Então, eu poderia ir
em frente e fazer isso, tirar uma captura de do conceito
e contorná-lo O problema com isso é
que as proporções são ligeiramente diferentes entre o conceito e
o modelo de três D. E o outro problema é que o espaço UV está ligeiramente
distorcido em relação ao espaço de três D. Então, todas essas coisas se somam. E se eu fosse apenas
rastrear isso e colar
isso, talvez não parecesse exatamente certo. Então, eu tentei isso mais cedo,
quando não estava gravando, e meio que era difícil
fazer o padrão se encaixar. Então, algo que você pode
fazer nesses casos para tornar isso um
pouco mais fácil é apenas esboçar seu padrão na visualização em
três D e, em seguida, fazer
uma captura de tela
e traçar em torno disso em vez de apenas traçar Você sabe, hetero. Basta esboçá-lo e, em seguida, traçar
ao redor do esboço Para onde foram minhas duas visualizações em D? Então, vou
esboçar aproximadamente onde quero esse padrão
na visualização em três D. Vou mudar a
cor da camada para algo um pouco mais brilhante para que
eu possa ver o que está acontecendo. E eu vou seguir em frente
e ser muito rude. A primeira coisa que
quero fazer é meio que descobrir onde
tudo isso vai ficar. Então, se eu olhar para um conceito, é mais ou menos assim, e está no modo de multiplicação, então é por isso que
parece um pouco estranho Então, talvez eu queira que caiba
aqui em algum lugar. Ele para acima do joelho e não sobe
muito alto até a coxa, então talvez algo assim OK. Bom, e nós o
configuramos no mapa de identificação. Então, para percorrer todos
os diferentes mapas de materiais, você pressiona B e depois recua para deslocar B e
para ver o material principal, basta pressionar M. Então esses
são os atalhos para Agora, vamos começar a esboçar o
padrão agora que eu tenho uma espécie de área que ele
vai ocupar, desenhada E eu não preciso
ser muito preciso aqui. Isso é apenas uma espécie
de guia para mim. Então, deixe-me ver
como algo assim está funcionando. Acho que vai funcionar bem. Então, vou continuar com isso, e vou tirar
uma captura de tela dos dois DQ e colar no Photoshop para criar uma versão limpa
e bonita E preciso definir meu modo de
cor para colorido. Vou mudar a cor do fundo para preto porque estou
criando um Alpha, então o fundo é preto e tudo o que eu quiser que apareça no Alpha será branco. Essa textura é de 2048 em 2048. Alfas, você sempre
quer torná-los quadrados, mesmo que o detalhe ou a forma real
do alfa que você deseja
seja retangular, porque
o Substance Painter não suporta
realmente Isso sempre
os força a entrarem em um quadrado. Isso é um pouco chato, mas é isso que é Você sempre tem que transformar
seus alfas em um quadrado. E eu só estou tentando
fazer com que isso
ocupe toda a textura. Então, algo
assim ficará bem. E eu posso diminuir
um pouco a opacidade e
adicionar outra camada E vou usar apenas
as ferramentas de forma ou a ferramenta de linha
para desenhar isso. Então, vou usar branco. Vamos ver. Acho que a largura das linhas está no painel de peso
aqui e não aqui. Já faz um tempo que
não faço esse tipo de
coisa no Photoshop Então, eu não sou o melhor
com o Photoshop. Tenho certeza de que, se você
fez um pouco de design
gráfico ou usou o
Adobe Illustrator, essas ferramentas de Bezier
provavelmente são um
pouco Mas eu vou ser muito rude e rápido no
Photoshop aqui Portanto, segurar a tecla shift
restringirá sua linha ao eixo horizontal
ou vertical Então você pode querer fazer
isso para alguns deles. Ok, vou desenhar
uma linha aqui e agora posso mesclar todas essas formas diferentes e
assá-las também E eu vou apagar as
partes que eu não preciso. Certo. Então, estou sendo muito
simples, muito rude com isso. Se quiser, você
pode ser muito preciso. Use ferramentas Bezier, como a
ferramenta caneta e coisas assim. Realmente não
importa muito
nesse caso , porque esse
é um projeto único. Não vou usar
esse tipo de padrão várias vezes. Claro, quando você está trabalhando em um projeto em que vai
usar a mesma coisa, várias vezes, você
pode querer usar, você sabe,
ferramentas vetoriais adequadas para fazer isso, e então você pode escalar esses
símbolos o quanto
quiser e ter um pouco mais de controle
e coisas assim. Nesse caso, é único, então eu não me importo muito. E eu vou me
apressar e, você sabe, se você está fazendo
a mesma coisa que eu, então eu não vejo nenhuma razão
real para ir em frente e trabalhar corretamente com
vetores e todas essas coisas Vá em frente e tente desenhar isso da maneira mais clara
possível, Mas se for um pouco áspero nas bordas,
tudo bem também. Porque eu não acho
que será tão perceptível neste caso. Acho que há uma pequena
linha que conecta essas duas partes, então
vou desenhar isso. Agora vou usar a
ferramenta de preenchimento para preenchê-los. Este tem uma divisão no
meio que acabei de lembrar. Dois círculos também entram aqui. Se você ativar a seleção automática, ela moverá
tudo o que você tocar com a ferramenta de movimentação. Então eu posso fazer essas coisas
um pouco mais rápido. Agora vou rasterizar
essas duas camadas ou primeiro apagarei essas
linhas, verifique se Se isso acontecer, agora
posso mesclar tudo isso. E preencha-os. Agora, para arredondar
as bordas de tudo isso, posso ir em frente e adicionar
ou em vez de adicionar. Vou duplicar essa camada só
para não estragar nada,
vou filtrar e fazer
a mesma coisa que já fiz no
Substance Painter Então, sob desfoque, posso aplicar um desfoque gaussiano e
nada demais. Então, um raio de cinco pixels provavelmente
bastará. E então eu posso adicionar níveis. E se você segurar alt e
clicar nessa pequena linha, você aplicará o efeito
somente nessa camada. Agora eu posso meio que trazer isso porque
não estou fazendo nada. Acabei de excluir os níveis
e aplicá-los novamente e agora está funcionando
por algum motivo. Acho que o que
fiz foi preencher acidentalmente a máscara com
preto, não faça isso Eu posso ajustar esses
números para
ter apenas uma borda arredondada ao redor de
todas as bordas, que é um pouco melhor do que simplesmente ter
as coisas terminando bruscamente Ele limpa qualquer
um dos pequenos pedaços bagunçados que sobraram de mim, apenas apagando as coisas
manualmente Eu acho que isso está
parecendo muito bom. Não vou endurecer muito
as bordas só porque esse
pequeno
desfoque nas bordas funciona como um alias e
impede que as coisas fiquem
pixelizadas dessa
forma impede que as coisas fiquem
pixelizadas Então, vou deixar assim,
e agora vou guardar isso. E você pode simplesmente
salvá-lo como um PSD e isso será importado perfeitamente para a substância
pintada Então, vou importar essa textura apenas para
o projeto. Não vou
importá-lo para minha biblioteca. Isso porque eu
só vou realmente
precisar disso para este projeto. Então, aqui está a
oferta. E o que vou usar para pintar isso
na malha é um estêncil Vou adicionar
outra camada de tinta, diminuir a
opacidade desta,
só para que eu mal possa vê-la E eu vou pintar
nessa camada agora. Portanto, use a ferramenta de projeção. Vá até o canal Alpha aqui e arraste o que você realmente
salvou aqui
para esta caixa de escala de cinza. Esse Alpha é a forma real do pincel que você está usando. Agora, os atalhos da ferramenta de projeção são um pouco difíceis
de lembrar. Mas se você segurar S, você pode meio que
manipulá-lo. E se você segurar e clicar com o botão direito do mouse, você pode girar coisas enquanto
segura S ou, na verdade, você não precisa segurar
S. Eu não, você Você precisa pelo menos segurar S, clicar e
girar as coisas E I Então, para mover
o estêncil, basta segurar S e clicar com o botão direito para
aumentá-lo e diminuí-lo clique esquerdo o
girará
e o botão do meio
apenas o moverá E você também pode simplesmente
mover seu TD, seu TD ou sua visão em três D
ao redor do estêncil para obter
o mesmo efeito, embora a rotação possa ser um pouco mais difícil
na visualização em três Então, você sabe, use os dois, o que fizer mais
sentido na situação Então, vou tentar
alinhar isso com a pequena máscara que
eu já desenhei. E vou ver como isso funciona. Então eu acho que tudo
funciona muito bem. Eu configurei o
modo de cor para sobreposição
, mas ainda tenho algumas
das variações de cores
abaixo mostradas E eu também o configurei para uma
opacidade um pouco menor. Agora, o que eu talvez queira
tentar é fazer com que esse padrão e saia com a folha real
do tecido. Não tenho certeza se
isso vai ficar ótimo, mas é algo que
eu quero tentar tirar
da borda e fazer com que pareça um
pouco mais impresso e não tão
áspero nas bordas Então, o que eu posso tentar fazer é adicionar um ponto de ancoragem
a essa camada base E isso
basicamente me permitirá referenciar parte da camada base
onde eu quiser. Então, aqui, vou adicionar uma camada de preenchimento, não um filtro, uma camada de preenchimento. E se eu clicar no botão de
escala de cinza, você pode ver que eu posso
selecionar pontos de ancoragem, e eu posso selecionar
o ponto de ancoragem eu coloco na camada base, e você pode escolher
qual Então, se eu der uma
olhada na minha máscara
agora, agora ela está referenciando
a cor base, e essa é realmente a
que eu quero referenciar, mas você pode ver
que pode acessar todas as diferentes camadas Então, eu vou pegar
a cor base e vou
configurá-la para multiplicar Ou melhor, vamos ver. Tudo o que eu quero fazer é colocar a máscara
por
dentro e por fora aqui Então, o que eu
quero fazer é mover a
camada de preenchimento sob a tinta. E dessa forma, eu posso
ter isso como base e depois colocar a
camada de tinta em cima dela, meio que adicionar algo a ela. Então, se eu definir isso
para algo como sobreposição ou talvez
tela, multiplique Você pode ver que está funcionando, mas acho que preciso de outra camada de
tinta em cima disso, então vou duplicar esse efeito Com essa primeira camada, estou meio que mascarando esse efeito Isso realmente não está
funcionando porque se eu der uma olhada
no estêncil real, eu meio que pintei essa
área Então, o que eu preciso
fazer é, vamos ver. Vou configurar este para escurecer. Vou ter que pintar nas
laterais um pouco mais tarde. Mas vou configurar isso
para escurecer e depois coloco essa
camada no topo com talvez uma esquiva linear, então talvez se eu
diminuir um
pouco a opacidade , ela não esteja Ok, então eu descobri
o que eu quero fazer. Preciso colocar o recheio. Portanto, esse preenchimento é o ponto de ancoragem da cor
base da camada base E eu quero pegar
esse preenchimento, e eu quero colocá-lo embaixo do meu estêncil, e eu vou configurá-lo para escurecer
ou você pode usar a multiplicação Isso realmente não
importa. E então eu vou duplicar essa tinta, e vou definir essa
para colorir Dodge E você pode ver que isso me deu esse tipo de borda que se alinha com o padrão
do tecido subjacente. Então eu acho que isso
parece muito bom. Se eu aumentar a intensidade,
isso é um pouco demais. Então, para ter um
pouco de controle sobre a irregularidade
dessa borda, duplicarei
esse efeito novamente
e configurarei esse e configurarei E então Opa. E movendo esse
controle deslizante para cima e para baixo, posso aumentar ou diminuir a intensidade
dessa borda E também posso adicionar um desfoque muito
sutil a tudo isso. E quando digo muito sutil, quero dizer coisas como 0,01 e tal Então, deixe-me comparar isso
apenas com a tinta sem
nada adicionado. Então, vou duplicar essa camada. E eu vou colocá-lo em cima.
OK. Então esse é o efeito. Sabe, com todas
essas mudanças, não olhe por aqui. Vou ter
que pintar isso em um segundo,
mas você pode ver que essa borda
tem um pouco de
franja
e acho que dá
a impressão de que está impressa e,
você sabe, não é apenas uma forma de borda muito
áspera, certo mas você pode ver que essa borda tem um pouco de
franja
e acho que dá
a impressão de que está impressa e,
você sabe, não é apenas uma forma de borda muito
áspera, E se eu esconder todas
essas camadas por baixo, ou talvez se eu simplesmente definir
essa como normal Então veja o quanto essa vantagem é
mais difícil. Acho que esse pouco recorte que
acompanha o padrão real
do tecido por
baixo
o ajuda a se misturar com É por isso que eu fiz
todas essas camadas. Agora vou adicionar uma tinta
e pintar todas
as coisas ao redor dela. Então, vou usar apenas o modo de filme
poligonal. E eu selecionarei tudo
ao redor das letras. Vou pintar esta área à
mão porque não
quero selecionar
acidentalmente muitos polígonos. Lá vamos nós. Acho que parece muito bom. Só preciso diminuir um pouco
a opacidade. Isso parece muito próximo do
que eu tenho no conceito. Também adicionarei uma rugosidade
um pouco diferente
a essa área, então talvez algo mais áspero em comparação com
as outras E isso também ajudará
a quebrar um
pouco mais a superfície. Ok, vamos ver o que vem a seguir. Acho que isso cobre muito bem o tecido base da calça. Talvez eu queira brincar um pouco com o valor da
rugosidade, na verdade, se eu
observar a rugosidade agora, acho que não há
muita Então, vou ver se
há alguma opção para ajustar isso
na camada base. Realmente não
parece haver nada nas opções reais de materiais. Então, o que você pode fazer
nesse caso é adicionar um filtro à cor base
e não ao canal da máscara, e depois clicar na rugosidade para
afetar apenas a rugosidade Na verdade, não é um
filtro que eu queira adicionar. Basta colocar os níveis e definir a rugosidade do
canal afetado Agora, deixe-me dar uma
olhada no meu mapa de rugosidade. E eu quero inserir
isso apenas para que
as partes recortadas fiquem um
pouco mais ásperas. OK. E eu não quero
tornar isso muito extremo porque isso também parecerá um
pouco estranho Então, talvez algo
assim funcione. E acho que está
funcionando, mas
deixei todo o resto um
pouco brilhante demais Então, vou
derrubar o valor mais alto. E vamos dar uma
olhada nisso. Espere um pouco. Acho que estou fazendo
isso da maneira errada. Ah, sim. OK. Eu fico
confuso e esqueço, como um idiota, que quanto mais escuro algo é,
mais difícil é. Então eu acho que fiz isso
da maneira errada. Deixe-me inverter isso aqui. OK. Então, vou reiniciá-lo
e fazer isso de novo. Outra coisa que você pode fazer em vez de apenas jogar
com esses controles deslizantes. Eu realmente não estou conseguindo
nada com isso. Então, em vez disso, adicionarei um
filtro ao contraste. E vou aumentar o contraste. OK. Por que isso
não está fazendo nada? Então, eu pulei um pouco à frente aqui até o ponto em que estou
feliz com essa aspereza Assim, você pode ver que as
cavidades são um pouco mais ásperas e
não estão se destacando tanto
quanto as outras áreas Então, está adicionando um
pouco mais de detalhes e um pouco mais de variação de
superfície a isso. Vou te mostrar o canal de
rugosidade. Você pode ver isso. Só tem
um pouco mais de contraste. E voltei a
usar apenas os níveis em vez de tentar aumentar
o contraste, porque os níveis me davam mais
controle e funcionavam melhor. Então, tudo o que fiz foi aumentar
o valor escuro mais baixo. Agora, escuro é brilhante,
neste caso. Eu fiquei um pouco confuso
e inverti,
mas sim, escuro é brilhante Então eu aumentei um pouco e aumentei o ponto médio também
aumentei o ponto médio
e o valor
da luz Isso basicamente
aumenta o contraste, e então eu fiz, você sabe, ter
certeza de que as cavidades
são um pouco mais ásperas, então isso é praticamente
tudo que eu quero fazer quando
se trata do material principal
da calça Agora, deixe-me dar uma olhada
no conceito, ver o que
tenho que fazer a seguir. Preciso colocar os zíperes, mas acho que vou arrumar os painéis de tecido
aqui agora Na verdade, para os bolsos, o que eu acho que vou fazer é
usar o mesmo material Então, deixe-me copiar esse material
básico. E eu vou colá-lo
na pasta de bolsos. Agora eu poderia exemplificá-lo se quisesse
exatamente o mesmo material, mas quero que seja
um pouco diferente. Então, eu vou
colá-lo aqui. Você precisa se
certificar de não usar
muitos materiais diferentes em qualquer coisa em que esteja trabalhando. Porque é meio
atípico que
cada painel de tecido
seja um material diferente É por isso que estou usando
o mesmo material para o tipo de painel de
bolso para a
parte principal da calça. Acho que se
eu começar a colocar materiais
diferentes em
cada painel, vai começar a parecer
um pouco estranho. Então, eu vou com
o mesmo material. Só vou mudar a cor. Então, deixe-me
escolher essa cor. Não tenho certeza sobre
esse tom avermelhado. Deixe-me escolher isso de novo. Deixe-me escolher entre a pequena paleta de
cores aqui. Eu gosto dessa cor azulada. Acho que o que vou fazer
é clarear um pouco
o gradiente em direção
ao topo aqui Deixe-me encontrar o gradiente. E vou apenas diminuir
a opacidade em vez
de editar a cor Eu acho que isso é o suficiente. Também vou levantar
um pouco o bolso. Eu sinto que está um
pouco escuro demais agora. E eu também vou
diminuir um pouco a saturação. Deixe-me tentar com uma cor mais
bege e ver como fica,
porque estou tendo a impressão de que isso
é meio bege, Claro, as cores são
relativas, então, você sabe, só porque parece bege
no conceito para mim, não significa que na verdade
é que você viu quando eu escolhi a cor, ela saiu como uma espécie
de cor avermelhada Na verdade, estou experimentando algumas cores diferentes
e vendo do que gosto. Então, vou tentar aquele tom mais amarelado e
outro mais azulado Acho que como o resto
da calça é meio azulada, vou ficar com
a amarelada que faz com que ela se destaque
um pouco mais Mas eu sinto que isso
é muito intenso. Então, vou diminuir a saturação. Por estar
ao lado de uma área azulada, isso significa que qualquer tipo de tom
quente é exagerado
aqui, Mesmo sem nenhum calor, nenhum tom quente, isso já parece um
pouco amarelado Então eu vou ter esse nível, muito baixo em um
valor muito baixo, algo assim. Vou diminuir ou aumentar o
valor um pouco. Talvez eu o deixe de lado
um pouquinho. OK. Vou ficar com isso por enquanto. Percebi que preciso girar esse painel porque a trama aqui está
na direção errada, então farei isso em um minuto Deixe-me resolver o interior
dessa área agora. Então eu acho que
esse material de malha pode funcionar muito bem para
essa área externa da coxa Você pode querer um tipo de material
respirável
em termos de, você sabe, surfar um pouco nessa variação e explicar por que um tipo diferente de tecido foi colocado lá Então, vou
tentar fazer o download
e ver como isso funciona. Então, importei o material que
baixei da mesma forma
que importei o último, e agora estou
arrastando-o para a pasta fiz para a
parte embutida da calça Então, vou aumentar a escala para algo parecido com o que eu preciso. Nesse caso, optei por dez, e isso pareceu
funcionar perfeitamente, então não o ajustei
mais a partir daí A outra coisa que quero
fazer é atenuar essa cor secundária que está nos pequenos
orifícios da malha, para algo um
pouco mais próximo da cor principal, porque não
quero muita variação. Quero que toda essa parte pareça um pouco mais cinza e
um pouco mais uniforme. Então, vou entrar
no seletor de cores e diminuir um pouco
o valor, para que
fique mais próximo do
resto da calça E eu vou seguir em frente
e escolher a cor principal. Então eu tentei
escolher cores a partir de um conceito, e você pode ver que isso obviamente não está funcionando só porque, você sabe, as cores estão muito relacionadas umas às
outras quando você as vê. Então, se você tem um
azul ao lado de um vermelho, isso muda a maneira como você vê todas
essas cores diferentes. Portanto, a escolha de cores dos desenhos
nem sempre funciona, a escolha de
cores diretamente
do conceito Portanto, você mesmo precisa ajustar
essas coisas e ver o que está funcionando em seu
modelo na visualização em três D. Nesse caso, optei por
uma cor um pouco mais escura, algo assim, e
posso ajustá-la um
pouco mais tarde Outra boa ideia é verificar seu canal de cores base
se tudo está coeso e funcionando nele e não apenas olhar para a visualização
tardia o tempo todo A próxima coisa que quero
fazer é ajustar a profundidade de todos esses
pequenos orifícios nesse material. Eu quero torná-los
um pouco mais profundos, ter um pouco mais de
contraste aqui. Agora, infelizmente,
esse material não vem com nada
no canal de altura. Todos esses detalhes de altura são armazenados no canal normal. Portanto, é um pouco
mais difícil de ajustar. Não posso simplesmente usar um controle deslizante ou adicionar filtro de
níveis
para ajustar a altura Na verdade, você não pode editar
os normais com tanta facilidade. Então, vou
ter que contornar isso e basicamente usar o mapa de rugosidade como base para
um mapa de altura em outra camada Então, vou adicionar um ponto de
ancoragem a essa camada
e, em seguida, criar
outra camada na parte superior, deixar o canal de altura
nessa camada, máscara preta
e depois adicionar um preenchimento
e, em seguida, escolher esse ponto de
ancoragem que acabei de adicionar à camada
anterior Agora vou configurá-lo para o canal
de rugosidade. Ou, neste caso,
sim, o canal de rugosidade. E vou tentar
jogar com os níveis até conseguir algo
que se
pareça mais ou menos com o
mapa de altura que eu quero. Então, eu quero aumentar um pouco o
contraste, então estou apenas
mascarando os pequenos orifícios E então eu posso adicionar um valor de
altura a isso. Então, neste caso, eu preciso de
um valor de altura negativo porque eu quero
puxá-los um pouco para dentro Então, isso é adicionar um
pouco de detalhes de altura aqui, e essa é uma das
maneiras de
contornar a falta de
um dos mapas. Você pode tentar obter
um mapa de altura a partir de uma cor base ou de um mapa de rugosidade,
desde que você saiba que tem algo com que
trabalhar lá, desde que o
mapa de rugosidade corresponda aos detalhes
que você deseja usar ou
pelo menos à cor base ou Portanto, lembre-se de que sempre podemos
contornar as coisas e tentar usar outros mapas para coisas
diferentes
e tentar ajustá-los para que funcionem. Então, neste caso, pego
o canal de rugosidade e o estou usando como
uma máscara para a altura E eu meio que aumentei
o contraste aqui. Portanto, são apenas aqueles pequenos
orifícios que estão sendo
mascarados e, em seguida, têm um valor de altura menor
aplicado a eles. E isso parece estar
funcionando muito bem. Às vezes, é claro,
você simplesmente não terá uma rugosidade, uma cor base
ou qualquer outro mapa que
corresponda aos detalhes que você precisa mascarar para um
mapa de altura ou qualquer outra coisa Então, às vezes você simplesmente
não tem nada com que trabalhar. E nesses casos, é
um pouco mais complicado e você
precisa, sabe,
criar algo no
Photoshop ou em
outra coisa ou simplesmente escolher uma
textura ou material diferente Agora estou adicionando um leve desfoque
apenas para limpar um pouco
da pixelização que
surgiu
quando eu comprimi muito
os níveis Então, você sabe, se você
reduzir a faixa de altura ou a faixa de valores de
uma textura, obterá um pouco de
pixelização nas bordas, e você pode simplesmente usar um desfoque para
aliviar um pouco isso e torná-la Então foi isso que eu fiz
lá. Agora você pode ver que o mascaramento de todo
esse
grupo de materiais não é perfeito Há um pouco do material
da calça que está nas
bordas aqui E isso porque, você sabe, os UVs são divididos
com base nas bordas
do polígono baixo e o polígono
baixo é o polígono baixo, então eu só tenho uma certa quantidade
de topologia E isso nem
sempre se alinha perfeitamente com o poliéster alto porque é um polígono inferior
do que o poliéster alto Então, vou
ter que pintar ao redor de
todas as bordas aqui apenas para que
essa máscara fique perfeitamente alinhada com o limite real, você sabe, entre esses dois materiais
no alto poliéster Então, tudo que eu preciso
fazer é contornar o limite onde esses
dois materiais se encontram e, você sabe, limpar a
borda dessa máscara, basicamente Às vezes, é
mais fácil pintar
na vista em dois D do
que na vista em três D. Ao pintar
nas duas vistas D, certifique-se de definir
seu alinhamento como UV, e isso basicamente
tratará suas duas
vistas D como uma tela, e não tentará projetar
seu pincel nos três DvE seu pincel nos três DvE Dessa forma, será muito mais
preciso. Portanto, certifique-se de configurá-lo
para alinhamento UV ao pintar nas duas vistas D e envoltório
tangente ao
pintar na vista em três D. Tudo o que fiz aqui foi colocar uma cor vermelha brilhante para que eu possa ver a borda exata do que estou mascarando aqui, porque é um pouco difícil
ver cinza sobre cinza Agora estou tentando
limpar essa borda, e meu pincel está fazendo
algo muito estranho Então, vou seguir
em frente e ir até
o painel de pincéis e selecionar novamente
o pincel que estou usando Vou limpar
o que acabei de fazer. E agora vou até o painel do
pincel, escolho um pincel redondo duro e tento escovar a
borda E agora está saindo limpo. Então, eu não tenho certeza do que
estava acontecendo lá. Acho que selecionei o
mesmo pincel, mas ele estava se comportando de maneira estranha Então, talvez eu tivesse algum tipo de opção de dispersão
ativada ou algo parecido Então, sim, isso é muito
simples. Não há muito a dizer aqui. Estou apenas contornando
todas as bordas
e me certificando de que
elas estejam alinhadas com, você sabe, o que está
no alto poliéster E não seja muito descuidado
com isso, você sabe,
pinte dentro das linhas e faça um bom trabalho
limpando isso Você não precisa ser super
obsessivo e, você sabe, precisão de
pixels, mas, você sabe, tente fazer com que pareça adequado Então, como eu disse anteriormente, às vezes essas coisas
são mais fáceis de fazer
na visão em dois D do que
em uma visão em três D. Você só precisa
decidir, você sabe, o que está funcionando e quando e garantir que o
alinhamento esteja definido corretamente Então, quando você está pintando em um
envoltório tangente de três DvEw Às vezes, a projeção da câmera também
funciona bem. Mas, geralmente, eu o tenho
configurado para envoltório tangente. Então, isso meio que
o envolverá na tangente da superfície
da malha, como eu sei Não sou especialista, mas
isso faz sentido para mim. E então, quando você estiver
pintando nos dois Dview, verifique se está configurado para
você por meio de alinhamento Hum, porque se não estiver
configurado para alinhamento UV, o que ele basicamente
fará é detectar onde seu pincel está nas duas vistas D e , em seguida, descobrir onde está
na visualização em três D, e tentará fazer uma cobertura tangente desse ponto
até o mapa UV Você sabe,
basicamente será uma envoltória tangente
a partir desse ponto Então, às vezes isso pode resultar em um
comportamento inesperado quando você está
tentando pintar, especialmente se você tiver áreas
sobrepostas, e geralmente é por isso que você está na vista em dois D, porque algo
está se sobrepondo sobrepondo Então, sim, esteja ciente de que pode ser muito frustrante se
você não conhece essa opção O pequeno menu
suspenso de alinhamento e o que ele faz. Então eu estou quase terminando com
este lado deste painel, e então eu vou ter que repetir
esse processo, você sabe, no caminho de volta
para o outro lado
deste painel e depois fazer tudo de
novo com a outra perna. Portanto, leva um pouco de tempo para limpar essas máscaras. Mas você pode ver que isso
faz com que o resultado pareça melhor quando você não tem, você sabe, facetas visíveis
entre as bordas
de dois materiais Então, você sabe, tome seu tempo
e limpe essas máscaras. Faça o seguinte
em torno da forma
do mapa normal real, em
vez de apenas dos polígonos Você nem sempre
precisa fazer isso. Às vezes, você sabe, as máscaras ficam perfeitamente bem sem esse
nível extra de ajuste, mas, nesse caso, definitivamente parecia necessário, especialmente
na parte superior. Havia algumas lacunas muito grandes. Aqui embaixo, na
lateral, é menos visível, e eu também poderia
preencher essa lacuna com talvez alguma oclusão
ambiental extra para escondê-la
um pouco mais Agora você pode ver que
meu pincel está meio atrasado em relação ao que estou desenhando E isso porque eu
acidentalmente o configurei para alinhamento UV em vez
de espaço tangente E, você sabe,
isso meio que
desacelera o pincel porque
ele está tentando
descobrir o que está desenhando
no modelo de três D e depois meio
que projetá-lo no espaço UV Então, está fazendo um trabalho
extra para descobrir essas coisas
extras. E é aí que o
pincel fica mais lento. E eu o configurei para
isso por acidente. O que eu deveria ter
feito era configurá-lo para embalagem
tangente, como
estou fazendo agora Assim, você pode ver que fica muito
mais bonito e suave quando
eu o configuro para uma embalagem tangente, e é por isso que é
importante saber, fique de olho nessa Então essa é a máscara
praticamente pronta. Talvez alguns pequenos ajustes aqui
e ali eu ainda possa fazer. Como se essa borda aqui fosse
um pouco áspera, mas provavelmente não seria visível com o
material final aplicado. Então, eu posso desligar
esse material vermelho e dar uma olhada
no resultado final, e você pode ver
que ainda há uma
espécie de costura
nessa área E a razão é porque isso está sendo projetado em DV, e há uma costura ao longo onde
há duas ilhas UV
diferentes, modo que a textura está sendo projetada com diferentes
deslocamentos Então, você sabe, não
há uma maneira real corrigir isso sem mudar a forma real como
está sendo projetado Assim, você pode encontrar o painel de
projeção aqui
no tipo de menu principal
da camada de preenchimento e pode alterar a
forma como ele é projetado Portanto, a projeção triplanar,
mencionei anteriormente, projetará a textura de todas as três
direções diferentes e seguida, meio que se misturará nas
bordas Portanto, a projeção triplanar está funcionando um
pouco melhor aqui
e, como não
depende da visão UV,
não é afetada por
essas costuras nos não é afetada por
essas costuras Mas o fato é que a projeção
triplanar aqui está basicamente se comportando como uma projeção plana
porque essas pernas estão mais ou
menos voltadas para o lado,
então elas só estão sendo Então, neste caso, eu poderia muito
bem usar uma projeção plana Agora, a projeção plana só se projeta de
uma No momento, está se projetando
pela frente. Eu posso girar a projeção usando a
pequena ferramenta de rotação Você pode encontrar
na barra de ferramentas superior. Vou alinhar isso
com a frente do meu modelo. E uma vez alinhado
, pode ser um
pouco difícil acertar Então eu acho que está alinhado agora. Você pode ver que
isso está me dando exatamente
o mesmo resultado
da projeção triplanar Portanto, se a coisa em que você precisa projetar for relativamente plana, basta
usá-la e está tudo bem. Eu provavelmente poderia ter
escapado com a projeção
UV, já que as costuras estão nas bordas e não são muito
visíveis no meu Então, você sabe, se
as costuras são muito sutis e você não pode realmente dizer a menos que realmente aumente o zoom,
basta usá-las. Agora estou apenas mostrando
uma opção um pouco mais nova, que é a projeção de dobra. E você pode usar isso se tiver uma forma um tanto irregular
que seja difícil de projetar. Então, o que isso fornece
é uma espécie de treliça que você pode deformar e a partir da qual projetará
a textura Então, se você acessar esse menu
suspenso na parte superior, poderá encontrar a opção de edição de
vértices, que permitirá empurrar e puxar os
vértices individuais que compõem essa rede e
posicioná-los ao redor do objeto para o qual
você está tentando se projetar E isso pode ajudar se você tiver um objeto de
formato irregular que seja difícil de projetar com
uma projeção plana ou qualquer outro modo de Então, isso é muito útil, mas não é algo
que eu precise no meu caso. Então, eu não vou
usar isso agora. Vou usar a projeção
plana porque ela pareceu funcionar muito bem Então, eu vou continuar com isso. Agora, se eu ampliar de perto, posso realmente ver
que o mapa normal da camada subjacente
está meio que aparecendo, está visível
e está contribuindo para esse tipo de costura que ainda
consigo ver no modelo Então, eu também quero limpar a máscara da camada
subjacente para me livrar
desse problema. Você pode ver que é
muito óbvio se eu for
ao canal normal e
der uma olhada nele. Então, eu quero me livrar
dessa pequena sobreposição
entre esses materiais Então, o que vou fazer
é copiar
a camada de tinta que
acabei de criar na máscara para limpar a máscara
dessa camada e colá-la na
máscara da camada subjacente. Então, se eu colar isso, você pode ver que ele
não
faz imediatamente o que eu quero, certo? Porque eu pintei
essa camada de tinta para a camada que está
na parte superior para expandir um
pouco a máscara para essa camada. Portanto, posso corrigir isso facilmente apenas alterando o modo de
mesclagem nessa camada Então, agora você pode
ver que não está fazendo o que eu quero porque, é
claro, eu pintei em
um valor branco lá. Mas o que eu preciso fazer
é configurá-lo para subtrair, e isso basicamente subtrairá todas as áreas brancas da camada abaixo E você pode ver que isso está me
dando o
resultado exato que eu quero. Portanto, lembre-se de que, ao
pintar essas máscaras, você pode copiar e
colar essas camadas e
brincar com os diferentes modos de mesclagem para obter o resultado de que precisa E agora você pode ver
que eu não tenho nenhuma borda sobreposta
entre esses dois materiais Então, agora que a máscara está completamente
limpa nessa perna, vou repetir exatamente
o mesmo processo
para a outra perna. Agora, eu não acho que
vocês precisem me
ver fazendo exatamente a
mesma coisa duas vezes, então vou
economizar um pouco de tempo e cortar isso
da filmagem,
porque sou literalmente eu fazendo exatamente a mesma coisa
que acabei de fazer aqui Então, se algo não está claro, vá em frente, retroceda
e assista novamente Mas sim, vou
pular a filmagem para depois limpar a
máscara da outra perna Portanto, não se assuste com isso. E com isso, esse
será o fim deste capítulo. Então, quase na
metade da
limpeza ou
da primeira passagem
do material corporal E sim,
obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
77. 09 Criação do material do corpo, parte 04: Olá, bem-vindo ao
Capítulo nove de texturização. Então, neste capítulo,
continuo trabalhando nessa pequena área
inserida em tecido na calça E o que eu quero fazer agora é adicionar um pouco de detalhe de
destaque, muito parecido com o que eu fiz
com o resto da calça. Então, vai se
basear
principalmente na curvatura , basta
destacar um pouco para deixar a
aparência um pouco mais suave e aplicar uma espécie de impressão
de
desgaste ou algo impressão
de
desgaste ou Então, estou adicionando o
ponto de ancoragem da cor base
desse material ou não
necessariamente da cor base, mas estou apenas adicionando o ponto de
ancoragem que fiz esse material à máscara porque quero mascarar os pequenos orifícios,
esses pequenos
orifícios redondos desse material de qualquer tipo de detalhe de
destaque de curvatura que
vou aplicar Então, eu só quero que isso seja
aplicado nas áreas
elevadas de cinza escuro e , em seguida, que os pequenos orifícios
internos sejam mascarados Isso fará com que qualquer tipo de destaque que
eu adicionar pareça menos plano e faça com que
pareça mais uma parte
real do material Então, vou brincar com
a máscara até que todas essas pequenas áreas redondas embutidas estejam praticamente
pretas e mascaradas Portanto, posso tentar usar cor base
ou o mapa de rugosidade. E acho que o mapa de rugosidade vai funcionar um pouco
melhor para mim porque há um pouco mais de alcance
no mapa de rugosidade que
me permite de rugosidade que
me fazê-lo funcionar
um pouco melhor com os slides Então, como sempre,
experimente todos os diferentes
mapas disponíveis que você tem. Se você tem apenas um mapa de altura, esse é provavelmente o seu
melhor porto de escala. Você sabe, o mapa de altura
vai te dar a informação exata
que você quer. Nesse caso, esse material não
vem com um mapa de altura, então eu meio que tenho que me contentar com
a rugosidade
ou com a cor base E eu sinto que a aspereza mais ou menos
me deu o resultado que eu precisava Estou adicionando uma camada de desfoque
na parte superior, como de costume, para
eliminar um pouco
dessa pixelização e
torná-la um pouco E eu estou usando
um valor muito baixo, então quase não
apaga os pixels aqui Eu não quero estragar
isso demais. Ok, então essa vai
ser a base dessa máscara. Você pode ver que todos os
pequenos orifícios estão mascarados. Agora, estou alterando o modo de
mesclagem real dessa camada, e o problema aqui
é que ela não
aparece quando estou gravando
do meu tablet Esse menu aparece
na minha outra tela
e não é gravado Então, estou apenas deixando
vocês saberem que, na verdade, vou mudar o
modo de mesclagem dessa camada Simplesmente não está
aparecendo na tela. O pequeno menu suspenso que aparece está aparecendo
no meu outro monitor É por isso que você não consegue
ver. Mas, como você pode ver, o modo de mesclagem mudou Então, eu não estou usando um
atalho nem nada aqui. É só que aquele pop-up
aparece no meu outro monitor, e eu não tenho certeza se
há alguma outra maneira de,
você sabe, fazer com que ele
apareça no mesmo monitor É um problema meio estranho, e não sei por que isso acontece sempre que tento
gravar algo no meu tablet,
mas, você sabe, é algo com o qual, infelizmente, você
terá
que lidar Portanto, esteja ciente de
que eu mudei o modo de mesclagem apenas
do normal para a tela E agora eu apliquei um gerador de
curvatura. E eu vou para a
visualização da máscara para poder
ajustá-la para que ela oculte
exatamente o que eu quero Agora estou configurando
o modo de mesclagem no
gerador de curvatura para multiplicar E, novamente, isso apareceu no meu segundo monitor, então
não foi gravado, mas eu mudei o modo de
mesclagem na camada real
do
gerador de curvatura na máscara E agora eu só estou mexendo
com esses controles deslizantes. Na verdade, quero apenas
os detalhes finos e não quero
muitos detalhes maiores. Mas você meio que precisa
deslizá-los por toda parte para ver exatamente o que
você precisa e o que funciona. Então eu acho que algo
assim é o que eu quero. Vou voltar
à visualização do material e acho que isso está
funcionando muito bem. Na verdade, está fazendo com que esse tipo de material pareça um
pouco mais macio e um pouco como
se estivesse roçando em
algumas coisas e talvez tenha
acumulado algumas coisas e talvez tenha
acumulado poeira ou
algo parecido Então essa é a impressão
que eu estou procurando. Agora vou aumentar
a rugosidade dessas áreas que
fiquem um
pouco mais ásperas em comparação com todo o resto porque é isso que
estou tentando fazer Estou tentando fazer com
que pareça que essas peças estão um
pouco mais gastas. Porque eles são, você sabe,
levantados ou mais curvos. E a última coisa a
fazer é digitar o valor
da opacidade porque, no valor
da opacidade porque momento, está um
pouco intenso demais. Então, vou abaixar isso um pouco
para que fique pouco visível. Mas está adicionando um
pouco dessa suavidade. Eu acho que, você sabe, então se
eu desligar e desligar novamente, isso é algo que você também quer
tentar, sabe, enquanto estiver trabalhando, certifique-se ligar e
desligar as camadas novamente apenas para verificar se
elas estão realmente ajudando Agora, aqui, você pode ver
que, como essa área é bastante elevada ou, você sabe, bastante paralela ao plano de projeção
do eu projetei
essa textura, ela está meio que ficando um pouco
esticada nessa Agora, eu sinto que provavelmente
posso me
safar do alongamento
naquele único local Não é tão ruim. E, você sabe, não é incomum que os modelos tenham
um pouco de, você sabe, elasticidade ou um pouco
de lixo em um só lugar, mas pode ser algo que
eu queira limpar, mas isso é algo que
eu deixaria para a análise final desse material Agora, eu
vou deixar isso e voltar para ele mais tarde. Novamente, como eu disse, essa é uma espécie de primeira passagem pelo corpo. Então, eu quero que tudo
seja feito em torno de 75%. O que estou adicionando aqui
é outra camada para adicionar um pouco de
separação e algum tipo de mancha em todo esse pedaço
de tecido para adicionar
algumas manchas pretas e brancas
que ajudarão a adicionar
um pouco de variação na
superfície,
para que não pareça tão
uniforme e ladrilhado de tecido para adicionar
algumas manchas pretas e brancas
que ajudarão a adicionar
um pouco de variação na algumas manchas pretas e brancas que ajudarão a adicionar
um pouco de superfície, para que não pareça tão
uniforme Então, estou procurando uma textura
grunge que
possa funcionar para Então, provavelmente vou
escolher uma
dessas texturas de sujeira, como a
sujeira quatro, por exemplo E vou arrastar isso
para a camada
de preenchimento dessa máscara e vou
aumentar a escala para algo bem pequeno. Eu quero que isso pareça uma mancha de frequência muito
alta, algo que pode surgir
apenas da variação na
cor da linha ou coisas assim Você sabe, é algo
que você vê no tecido. Na verdade, é uma única cor
uniforme. São sempre, você sabe, pequenos pontos de cores ligeiramente
diferentes dependendo de como o
tecido é tingido Se for tingido após ser tecido, a cor
será
mais consistente Também depende do
tipo de comida, eu acho. Não sou especialista em têxteis, mas é
algo que você vê, certo? Um pouco de
manchas no tipo de cor
do tecido E vou adicionar outra camada de preenchimento porque coloquei bastante
lado a última O que você pode fazer para
quebrar
o ladrilho de uma textura é
adicionar outra textura por
cima e subtraí-las uma da outra ou
misturá-las
de uma maneira diferente para se quebrem,
e isso reduzirá a quantidade de ladrilhos que você Então, eu estou adicionando uma textura de sujeira de maior frequência
por cima desta, e estou usando
a multiplicação para subtraí-la
da parte inferior, e isso está quebrando ainda mais
esta Então, agora vou mudar o modo de mesclagem dessa camada para a tela para ver se ela
parece um pouco melhor Eu só pensei em tentar isso
e ver se isso ajuda. Então eu acho que sim,
e vou diminuir
a
opacidade para que
isso não
supere isso não
supere detalhes de curvatura que
adicionei na E vou
adicionar outro preenchimento e vou usar esse ponto de ancoragem
dessa mesma camada para poder subtrair pequenos orifícios
inseridos mais
uma vez, porque não
quero que essa mancha seja aplicada em toda
a coisa porque
são como,
você sabe, você sabe, Então, se você aplicar
outra camada que atravessa os dois níveis diferentes
desse material, então, você sabe, isso faz com que pareça um pouco uniforme demais. Então, em vez disso,
vou,
você sabe, subtrair
esses pequenos orifícios, e isso meio que ajudará a
dar a impressão de que isso é,
na verdade , mais realista Então, vou usar o canal de
rugosidade aqui. Mais uma vez. Acho que o canal de
rugosidade funciona melhor Ele contém a maioria das
informações e, você sabe, tem a
maior faixa de valores, o que vamos fazer mais. Você pode ver apenas
no gráfico que a curva é muito mais larga
em comparação com a cor base. Então, estou praticamente fazendo a mesma coisa que fiz com
a última camada. E, de fato, se você quisesse, você poderia simplesmente copiar e colar
o efeito dessa camada e obter
o mesmo resultado. Então, vou configurar o
modo de mesclagem para multiplicar,
e isso meio que escurecerá esses pequenos orifícios, mas deixará as
áreas mais claras ainda claras Então, se eu der uma
olhada na visualização da máscara, você não consegue vê-la muito bem, mas se você diminuir um pouco o zoom, definitivamente poderá ver o padrão desses
pequenos orifícios que foram cortados
na textura. que isso está funcionando muito bem, Acho que isso está funcionando muito bem, então vou
deixar os
canais de cor e rugosidade por enquanto
e vou aumentar a
rugosidade novamente, e vou aumentar a
rugosidade novamente, só porque
quero que esses pontos
sejam mais ásperos do que a área circundante sejam Agora, em termos de cor, você poderia usar apenas uma cor plana, mas uma coisa que eu acho que
às vezes ajuda a adicionar mais variação de cor
às peças é
adicionar uma textura
colorida a adicionar uma textura
colorida qualquer tipo de
grunge que você esteja E essa textura colorida
realmente não precisa corresponder
ao que você está trabalhando. É apenas algo para adicionar um pouco de variação de cor. Então, qualquer coisa que tenha uma espécie de padrão
ruidoso e ruidoso com algumas cores
diferentes, e, você sabe, vou manter o
efeito bastante sutil, quase imperceptível,
mas adicionará algumas dispersas,
algumas cores diferentes que ajudam as coisas a parecerem um pouco mais variadas e um
pouco melhores Então, em alguns casos, você sabe, você pode ser mais ou menos sutil. Claro, quanto mais suja,
mais suja alguma coisa, eu sinto que mais
liberdade você tem para brincar com a
variação de cores e,
você sabe, apenas mexer
com as coisas em Aqui, é um modelo muito limpo. Portanto, é um pouco difícil
texturizar coisas assim porque você meio que precisa
manter as coisas bastante uniformes. É por isso que vou tentar
aproveitar todas as oportunidades possíveis para adicionar algumas variações muito
sutis. Então, vou arrastar essa
textura de ferrugem para a cor base E, novamente, eu não me
importo que seja ferrugem. Não me importa a que pertence. Isso será
dividido e será tão pequeno que você não conseguirá
dizer o que era originalmente. Estou apenas usando
essa textura para a variação real da cor E nem precisa ser
da mesma cor ou semelhante
à cor em que você está
trabalhando, porque você sempre pode
alterar a cor com um ajuste de mudança de matiz Então, estou brincando com os
diferentes modos de mesclagem da cor base para
ver se algo pode fazer com que essas cores apareçam com um
pouco mais de força E acho muito
difícil prever
qual combinação fará
o que, qual combinação fará
o que além das principais O que a multiplicação faz
é bastante óbvio. Geralmente torna as coisas mais escuras. Então, os modos de mesclagem clareado e
escurecido também fazem essas coisas, e eu posso adivinhar
o que a sobreposição Mas muitos desses
outros, você sabe, são um pouco mais difíceis de
descobrir exatamente como a coisa
vai acabar ficando Então, na maioria das vezes, é só tentativa e erro,
examinando a lista de
diferentes modos de mesclagem e experimentando todos eles. Definitivamente, não consigo
prever como
muitos deles ficarão
depois de eu dizer isso. Então, acabei
ficando com o normal porque parece que ele
transmite melhor a cor E agora vou
adicionar um filtro para
ajustar a cor dessa
textura para ficar mais próxima do, você sabe, assunto ao
qual estou
aplicando. Então, agora é,
você sabe, uma espécie de cor laranja enferrujada, e isso talvez não
faça muito
sentido quando comparado com,
você sabe, este é um pedaço de
tecido cinza Então, vou usar isso
para mudar um pouco a tonalidade para um tom mais azulado ou talvez apenas algo que
combine melhor com esse cinza Então, o verde definitivamente não é
o que eu quero. E eu também não quero um tom rosa
ou avermelhado. Então, vou
usar essa cor azul, mas vou diminuir a
opacidade do efeito HSL, só para não
deixá-lo muito Na verdade,
talvez eu preferisse a
cor original a esse azul, mas vou
mantê-la com uma
opacidade um pouco menor e continuar Assim, você pode ver quanta separação
extra isso está adicionando a esse material, em vez
de deixá-lo muito plano Normalmente, quando você está fazendo
ajustes na cor base, é uma boa ideia estar
na visualização da cor base pois isso
lhe dá a melhor ideia do que realmente está acontecendo
com a textura. A visualização do material com
todo o sombreamento aplicado pode não
dar a melhor impressão Então, aqui está o resultado, e é muito sutil quando você
olha para a visualização do material. Você mal pode dizer que
eu fiz alguma coisa, mas definitivamente está resultando em muitas
separações e fazendo com que pareça menos complicado
do que era antes Então, você pode ver que
essa camada de dobras está colocando um tipo de
borda muito áspera em torno de algumas
dessas áreas, onde o mapa de altura está mais alto do que
as áreas circundantes Então, o que vou
fazer é adicionar uma camada de tinta aqui
e apenas
pincelar com um
pincel bem macio nas bordas aqui. Vou encontrar
o pincel e encontrar o pincel macio básico e começar a escovar as
bordas para limpar um pouco esse
mapa de altura Ok. Então você pode ver que foi um derrame muito
difícil. Preciso encontrar as opções de pincel e provavelmente diminuir um pouco a
opacidade Então, vou ativar a sensibilidade à pressão de
fluxo e desligar a sensibilidade à
pressão de tamanho e diminuir a
opacidade pela metade Agora você pode ver que eu posso
lentamente resolver o problema. Se eu der uma olhada na máscara, dá para ver que era esse
o problema, certo? É adicionar esse detalhe de altura, e então o
detalhe de altura realmente
cai onde o bolso começa, e isso não é algo que eu quero. Agora, outra maneira de
abordar isso é se eu der uma
olhada na máscara, o tipo de
valor principal aqui é cinza, e isso significa que um
pouco de altura está sendo adicionado em todo
o modelo. Em vez disso,
talvez seja melhor
ter a maior parte desse
valor como preto. Então, vou adicionar um modificador de níveis aqui e reduzir um pouco
esse intervalo Você pode pegar o ônibus e ele meio que faz a maior parte
do trabalho para você Então, eu quero que o valor principal
realmente esteja em branco. Agora, se eu der uma
olhada no material, você pode ver que
as dobras se tornaram um pouco mais duras à medida que
eu fixei esses valores, você sabe, os
comprimo um Então, posso diminuir um pouco a
intensidade da altura. E agora está basicamente
parecendo o que era antes, mas haverá
menos avanços aqui. Mas eu ainda preciso entrar
e pintar nas bordas. Então, eu vou seguir
em frente e fazer isso. Na verdade, eu poderia mudar
para um pincel mais macio porque esse
macio básico não é muito macio, e eu posso usar algo como, talvez esse pincel de cimento, seja um pouco mais macio, então eu
vou usar este Mesmo que a borda
seja meio irregular,
isso, você sabe, pode realmente ajudar a misturar
as coisas E do que estou tentando me
livrar é da borda dura. Então, isso está ajudando um pouco. Preciso pintar um pouco mais
a máscara aqui. Vou fazer isso em uma camada de tinta
separada. Estou pintando na camada
errada aqui. Preciso pintar na pasta
principal, então você vai. Agora, como é difícil fazer com que
as coisas se sobreponham perfeitamente, o que vou fazer é algo que
mostrei em um dos
materiais no início, que é adicionar uma espécie de cor
básica por baixo tudo para garantir
que não haja lacunas brancas Porque você pode ver que há uma
pequena lacuna aqui, e eu poderia entrar
e pintar essa área e
juntar essas
bordas. Mas, você sabe, eu teria que
fazer isso para tudo, e, você sabe, às vezes haverá lacunas
que você ignora E se você não quiser passar horas e horas limpando
tudo
isso, ajuda ter
esse gato básico
um pouco mais escuro
e que cobre tudo E eu geralmente tenho uma rugosidade
extremamente baixa neles. E eu simplesmente deixo todos
esses outros canais em branco. Ok. Então, de volta
ao bolso, agora que tudo isso está arrumado, posso adicionar um
pouco de camada de curvatura Então, adicionarei uma
máscara preta a esta e adicionarei um gerador. Vou configurar isso na tela, diminuir um pouco a
opacidade e ajustar o currículo definido
para o que eu precisava ser Então, isso é muito difícil
lá no topo. Definitivamente
, não quero que seja tão duro. Então, vou
pintar um pouco. Às vezes, você
precisa entrar e
ajustar as coisas manualmente Você nem sempre
conseguirá tirar a máscara perfeita. Sim. E vou diminuir
a aspereza aqui, vou aumentá-la e vou me
livrar das outras camadas Agora, vou tentar adicionar
um pouco de oclusão do ambiente nas
bordas aqui E eu vou colocar isso
na cor base também. Agora, não há nenhum canal AO
aqui que eu possa adicionar, então eu preciso entrar e adicionar um
canal de oclusão de ambiente a Portanto, você pode descobrir isso nas configurações do
tetraset e neste pequeno ícone positivo na oclusão
ambiental E agora eu posso adicionar uma oclusão de
ambiente a
isso e vou definir um valor escuro porque quero escurecer
a E adicionarei uma máscara preta
e adicionarei um gerador, e verei o que o gerador de
oclusão ambiental Então, vamos dar uma
olhada na máscara. Há um pouco
de oclusão
do ambiente nas bordas, então
isso Sede, vou invertê-la. Isso está me
aproximando muito do resultado
que eu realmente quero. Você pode ver que essa
oclusão do ambiente está realmente ajudando bastante E sim, às vezes você precisa adicionar isso à cor base
se realmente precisar que apareça, porque nem
sempre haverá oclusão ambiente
suficiente apenas a partir da oclusão do ambiente Às vezes, ajuda
colocá-lo na cor base. Vou adicionar uma tinta
aqui também
porque está um pouco escura
ao redor desse vinco afiado E configurarei o
modo de mesclagem para multiplicar e diminuirei um pouco a
opacidade. Ok, então esse
bolso está estourando muito bem agora. E
vou continuar e carregar a opacidade
da oclusão do
ambiente está sendo aplicada porque está um
pouco Esse é o canal de opacidade. Preciso escolher a oclusão ambiental. Ok. Então é isso. Vou adicionar um pouco de variação de cor
a isso também. E talvez eu acrescente um
pouco de cor a isso. Então, a mesma coisa
que fiz com as calças, basicamente, adicionando
um monte de barulho. Então, vou procurar uma boa textura
barulhenta aqui. Eu posso usar essa soma fractal. Desta vez, no entanto, você
realmente não precisa escolher uma textura diferente a
cada vez. Talvez algo assim em uma escala muito pequena
funcione bem. Algo como biscale
e eu vou aumentar o contraste. E eu vou definir isso para, uh. Vamos ver. Talvez haja
algo melhor. Ok. Então, isso é adicionar algo que praticamente já
existe na textura original. Há
variação de cor. Então, eu quero meio que dividir isso,
então vou adicionar outro preenchimento. E desta vez, vou escolher
algo que tenha uma frequência mais baixa. Então, algo assim que
quebrará essa textura. Assim. Então eu vou
configurar isso para multiplicar Vou diminuir um pouco a
opacidade. Opa. Lá vamos nós. E vou diminuir um pouco mais a
opacidade geral. E eu também vou mudar
a cor disso para alguma coisa, vamos ver. Parece que está
funcionando. Então, antes e depois, você pode ver
que há uma pequena variação extra
. No entanto, isso parece um
pouco intenso, então vou
reduzir isso para talvez 7%. Portanto, essa separação é
muito importante quando você trabalha
com tecidos limpos Ok, essa é a calça, metade inferior da calça ou, você sabe, as calças em geral estão quase prontas. Vou limpar
essa etiqueta agora. Portanto, essa etiqueta tem algum
tipo de escrita,
mas não consigo ver porque a resolução é muito
baixa no conceito e não consigo encontrar uma resolução
maior. Então, eu vou ter que
inventar algo aqui. Eu simplesmente fui em frente e fiz um
pequeno doodle no Photoshop. Então, como isso é
muito menor em escala, não
me preocupei em usar nenhuma
das ferramentas de linha ou
algo parecido Eu simplesmente saí e
desenhei tudo isso em uma camada muito rapidamente, e, você sabe, eu não
gravei isso para vocês
porque é muito simples Quero dizer, você sabe como usar um pincel no Photoshop,
e você sabe como, você sabe,
não há nada para eu te ensinar quando
se trata de rabiscar algo Então, vou seguir em frente
e salvar isso como um PSD. E eu fui em frente e importei para o
Substance Painter. Então, vou usar o
projetor ou a ferramenta de projeção, e vou usar isso, arrastar esse alfa
para a ferramenta de projeção
e seguir em frente e
me para a ferramenta de projeção
e seguir em alinhar com Então, talvez algo
assim, veja como fica. Eu acho que parece muito bom, especialmente à distância. Agora, o que eu posso fazer
para deixar essa aparência um pouco melhor é talvez
recuar um pouco, para que pareça estampada ou talvez um pouco levantada, fique ainda Sim, isso definitivamente
ajuda um pouco. Talvez isso seja um pouco demais, então vou configurá-lo para 0,03.
Sim, isso é um pouco melhor. E vamos ver o que
devo fazer com a rugosidade. Talvez não seja
tão
áspero que contraste com o
material circundante seja muito bom aqui E eu realmente não preciso de
nenhuma das outras camadas. Também há um pequeno
quadrado branco no canto ,
então vou pintá-lo. E deixe-me pegar
o pincel redondo. Ok. Ok, acho que é um pouco
mais retangular Talvez isso pareça melhor. Vamos ver. Sim, acho
que está funcionando muito bem. Então, eu também preciso
limpar um pouco as bordas disso. Então, vamos ver se eu adiciono um
filtro e faço um contorno da máscara. E eu configurei para, vamos ver os dois ou o interior. Eu tenho que configurá-lo para fora e depois abaixo a largura
para ficar extremamente baixa. Eu meio que esboço
fora da máscara. Isso funciona às vezes,
mas nem sempre funciona. Então, agora eu estou usando o modo de mistura de
dez. Espere um pouco. Deixe-me ver a máscara aqui. Ok, então há
um pouco de Sim, isso não está funcionando. Obviamente, vou
ter que pintar isso à mão. Às vezes, isso pode funcionar,
embora em casos diferentes. Nesse caso, isso
não aconteceu. Então, apenas pintar será a melhor
maneira de corrigir isso. Então vá em frente e pinte
ao redor da borda. Ok, então, na verdade,
parece que o problema é há uma camada na parte superior
que está fazendo isso. Então, deixe-me verificar todas as
outras camadas. Isso é estranho Não tenho certeza do que está acontecendo aqui e por que estou recebendo
aquela mancha branca aqui. Oh, acho que sei o porquê. Simplesmente não está incluído
nessa seleção de cores. Então, se eu adicionar uma
camada de tinta em cima disso, se eu verificar a máscara também. Sim, essa borda simplesmente não está
na máscara principal
de toda a calça, então eu preciso pintar isso, e
pronto. Deixe-me verificar a máscara. Nós nos consertamos. Agora eu posso
voltar e começar a ajustar isso Ok, então essa é a
borda limpa. Talvez essa área ainda seja
um pouco difícil. Ok, então eu preciso ir até
a máscara de bolsos e
adicionar um pouco aqui Lá vamos nós. Agora, eu sinto que quero que isso fique um pouco mais na superfície, então eu gostaria de uma espécie
de mapa de altura ao redor dele. Mas talvez isso seja algo que eu faça quando fizer meu passe final. Então, continuarei trabalhando
na peça de borracha real. Então, eu quero adicionar algumas variações de
rugosidade, então vou
adicionar uma camada de rugosidade
e procurar um bom Algo parecido com esse, eu acho. Vou adicionar uma
máscara preta e um preenchimento. Agora, você pode simplesmente arrastar
as texturas até a rugosidade. Mas eu não sou fã
disso porque isso só dá a você o toque e
o contraste necessários para jogar Eu prefiro
colocá-lo na máscara. Deixe-me verificar o canal de
rugosidade agora. Vou ampliar essa máscara
ou amarrá-la mais. E vamos ver como isso parece. Adicionando um pouco de
diferença nas reflexões aqui. Eu acho que a rugosidade da base é um pouco
alta, eu diria Deixe-me também adicionar um pouco de gaiola e detalhes
nas bordas, como de costume Vou adicionar um gerador para a curvatura ou, em
vez disso, você sabe o que? Eu vou te mostrar as máscaras inteligentes. Aqui estão as
máscaras inteligentes neste painel, e isso é basicamente
um gerador já configurado com
várias opções, e isso lhe dará um pouco de
vantagem quando
você estiver tentando
descobrir uma boa máscara para boa máscara para algo como aspereza,
cor, ferrugem ou Vamos ver o que pode
funcionar bem nessa parte. Provavelmente algo como plástico em
pó porque é como uma peça de plástico
emborrachada. Então, vamos ver como é a
rugosidade aqui. E se eu entrar
no editor de máscaras, vamos ver que tipo
de opções eu tenho. Portanto, isso é construído
principalmente com base na curvatura e também tem algumas texturas
aplicadas sobre ele Mas acho que essa máscara é muito complexa para essa
pequena parte Então, em vez disso, vou usar o meu. Eu
vou construir. Eu gero, então vou
adicionar um mapa de curvatura. E vamos ver a máscara de você. E vou me livrar de todos esses grandes
porque são detalhes muito pequenos. Portanto, são apenas pequenas coisas
que aparecerão aqui. E eu quero estar
na mesquita para
ver o que estou fazendo Ok, então algo
assim, eu acho. E então eu adicionarei um recheio e colocarei algum tipo
de grunge Estou procurando
algo que
se encaixe com material de borracha. Acho que isso pode funcionar, e vou ampliá-lo
ou amarrá-lo um monte. Vou configurá-lo para, vamos
ver, multiplicar, talvez eu brinque com a balança
para que mais
da curvatura
subjacente apareça Eu acho que isso funciona muito
bem. Vamos dar uma olhada. Então, vou fazer com que isso
afete um pouco de cor e um
pouco de rugosidade Talvez um pouquinho de altura. Então, para cores, vou
apenas definir isso para a tela e atribuir
um valor muito baixo. Você pode ver que a
tela mostra um pouco mais do valor real da
cor da camada
subjacente. Então eu acho que isso está funcionando. E então, para rugosidade,
terei um
valor de rugosidade menor em comparação E quanto à altura, vou fazer
com que diminua um pouco. Talvez um pouco
mais do que isso. Um pouco mais do que isso.
Provavelmente não está fazendo nada, mas eu sei que está lá, então tudo bem. Vou deixar esse rótulo por aí. Como eu disse, primeiro passe, então estou apenas inserindo todos os materiais principais e ainda não os
finalizando. Quero consertar os
zíperes antes de seguir em frente. Então é isso que
vou fazer a seguir. Mas eu estou vendo
a hora, e ela diz que é hora de
terminar esse episódio. Então, vou ter que deixar isso
para o próximo capítulo. Obrigado por assistir
este, e nos vemos no próximo.
78. 10. Criação do material do corpo, parte 05: Olá, bem-vindo ao
Capítulo dez de texturização. Então, neste,
há uma última coisa que eu quero limpar com as
calças antes de seguir em frente, e isso é esse zíper Então, vou
mascarar um pouco desse
material de tecido porque
quero inserir um material
diferente no local onde esse zíper vai Então, deixe-me ir em frente e encontrar a máscara para o material base. E vou adicionar outra camada de
tinta. Estou apenas mantendo todas essas camadas
de tinta separadas para poder
ajustar cada uma delas se encontrar algo que
precise ser corrigido posteriormente. Então, eu não quero
misturar todos eles. E vou começar
a pintar nas bordas aqui
porque quero inserir um
tipo diferente de material
ao redor do zíper, porque é
isso que você normalmente tem Você tem um material mais forte nas laterais do zíper Então, vou seguir em frente e pintar
rapidamente em torno disso. Na verdade, isso é provavelmente
algo mais
fácil de fazer na visualização em dois D. Então, vou
expandir minhas duas visualizações D e enviá-las para o alinhamento UV E eu vou começar
a pintar isso. Eu mascarei essas áreas. Eu posso adicionar minhas camadas aqui,
torná-las visíveis novamente. Agora, o que vou
fazer é copiar essa camada que acabei de criar
ou esse efeito, que se chama. Vou
usar isso para criar uma nova camada
nesta pasta de calças. Vou chamar isso de zíperes. E eu vou adicionar uma camada
de preenchimento aqui e vou
adicionar uma máscara preta. Vou mudar a cor da camada
de preenchimento para algo facilmente
distinguível E eu vou colar
o efeito que eu
copiei aqui E, claro, eu
preciso ir em frente e inverter isso basicamente Então, se eu der uma
olhada na máscara agora, ela está quase
totalmente preta. Então, eu preciso ir em frente e adicionar filtro e apenas digitar inverter. Hm. Isso é um pouco estranho. Então, parece que eu não estou
acertando alguma coisa. Então, deixe-me tentar isso de novo.
Vou copiar esse efeito. Talvez eu tenha copiado
o errado ou algo parecido e vou
colar o efeito Sim, isso é um
pouco incomum. Deixe-me verificar o que está
acontecendo aqui. Então, em vez de
começar do preto, vou começar do branco e
colar meu efeito. Então, se eu der uma
olhada na máscara agora, agora ela está colando mais corretamente, então é isso que
eu pintei lá E agora eu posso adicionar o
filtro e inverter isso. Então, isso está mais
perto do que eu quero. Agora vamos voltar para a visualização
do material. E como os zíperes
reais estão ocultos em
toda a pasta, não
preciso me
preocupar com Então, isso
parece praticamente correto para mim. Então, eu realmente não preciso
fazer mais nada para isso além de encontrar um bom material para
conectar a esse slot. Então, como eu disse, geralmente
em torno de zíperes, há algum tipo
de material forte Normalmente, é algum
tipo de tecido de nylon. Então, vou tentar encontrar algo que possa
funcionar com isso. Então, acho que vou tentar
usar essa correia de nylon. Não tenho certeza se será o que eu quero,
mas, a julgar
por esse padrão,
parece ser mas, a julgar
por esse padrão, bastante consistente com o que eu
vi em torno dos zíperes Então, se você verificar algum material de
referência, é um pouco semelhante ao tipo de tecido de nylon mais grosso
que você encontrará nos zíperes, e eu sempre posso ajustá-lo
um pouco para que
pareça mais com o que deveria
ser Então, vou importar
isso para meus ativos. E vamos ver para onde foi. Aqui vamos nós. Vou apenas substituir esse material de cabos de plástico. E agora, vou definir o
que deveria ser. Então, primeiro, a escala
está definitivamente errada aqui. Então, vou colocar
isso talvez 12 vezes. Eu realmente não consigo ver
o que está acontecendo aqui. Isso significa que o
mapa de altura é muito intenso aqui. Vou diminuir a faixa
de altura. Se eu verificar o canal de
altura agora, vamos ver onde está. Você pode ver que, na verdade,
há informações de
altura
neste material. Então, os outros materiais
que eu fiz antes tinham todos os dados de
altura armazenados no canal normal. Este tem no canal
de altura, então
isso é muito bom. Talvez seja um pouco
mais fácil de ver desse lado. Então, sim, eu nem tenho um canal
normal aplicado aqui. Tudo está na
altura, então isso é ótimo. Portanto, a faixa de altura é o que você mais
deseja ajustar. Ou seja, você sabe, quão alto está o pico mais alto
e quão baixo está o valor
mais baixo. Então, talvez algo assim. Deixe-me verificar a cor base. Portanto, a cor base é
completamente plana. Ok. Preciso jogar com a balança até que seja algo razoável. Então, talvez algo assim. Sim, acho que está
funcionando muito bem. Parece que oito estava funcionando um pouco melhor do que sete. Sim, acho que isso
é muito bom. Agora, vou mudar essa cor para preto porque geralmente é
o que você tem em torno dos zíperes
ou, pelo menos, cinza muito escuro Talvez não seja tão escuro. Não
quero que se destaque muito, só um pouquinho. Mas o tema desse personagem é meio preto e
dourado em muitas áreas. Então, se eu tenho os
zíperes dourados, como você pode ver, eles estão
aqui, então eu provavelmente quero algo bem
escuro ao redor Então, na verdade, sim,
eu vou com isso. E você pode ver que isso me
deixa pixelizar nas
bordas aqui Quando tenho esse tipo
de detalhe de alta frequência e
muito preciso
ao redor desses zíperes, preciso ter certeza de desfocar um pouco essa
máscara Vou adicionar um
filtro e adicionar um desfoque. Ok. Deixe-me dar uma olhada na
máscara. Isso é demais. Ok, estou percebendo
o que está acontecendo aqui. Não é esse material que está recebendo. Preciso
ajustar a máscara nessa
camada, não nessa. Eu posso ir em frente e me
livrar do borrão aqui e vamos ver Eu realmente não quero adicionar um. E faça com que se propague
por todo o metal. Então você sabe o que? Eu vou adicionar os zíperes a
essa seleção de cores, para que eles sejam incluídos Mas então eu vou ter que
mascará-los. Ok. Deixe-me pensar sobre
isso por um momento. Sim, vou adicionar
os zíperes a essa máscara. Então, vamos dar uma olhada
na máscara e vou aumentar
um pouco a tolerância para não ter
aquela
borda recortada ao redor Ou talvez eu apenas
pinte. Temos um valor branco. Isso será
mais fácil do que sair por aí e mascarar coisas e descobrir
as coisas dessa Ok. Então, agora eu posso
voltar para essa camada. E eu posso adicionar uma
seleção de cores em cima disso e vou escolher essa cor e vou definir o modo para
subtrair subtraindo Eu posso diminuir um pouco o
valor da dureza aqui. Isso não está
ajudando muito. Em vez de diminuir
o valor da dureza, o que vou fazer é
adicionar o desfoque
aqui novamente e
diminuir a intensidade novamente. Acho que algo assim está funcionando
talvez um pouco menos Eu vou fazer 0,06. Isso está um pouco
suavizado. Então, vou ver o que preciso
fazer além disso, na verdade. desfoque geralmente torna a máscara menor porque ela se expande O que você precisa fazer é adicionar níveis na parte superior para aumentar novamente a máscara. Então eu acho que isso vai ajudar. Espero que eu não
tenha certeza, mas vou ver. Talvez eu não
queira muito fazer isso. Ok. Eu vou descobrir isso. Quer adicionar os zíperes de metal
reais. Sim, vou fazer isso porque
posso sobrescrever isso
com o mapa alto Basicamente, quero que isso
se espalhe um pouco até a parte real
do
zíper de metal, para que não
haja costura
entre as duas áreas Ok, vamos começar a digitar
esse material real. A crista externa está meio embaçada agora, então eu
realmente não gosto Na verdade, não, não é tão ruim. Sim, acho que
parece razoável. Então, se eu verificar a cor base, é uma cor completamente plana. Então, vou adicionar
um ponto de ancoragem e adicionar outra camada de
preenchimento em cima disso Vou adicionar uma máscara preta e vou adicionar um preenchimento. E nesse preenchimento, vou
referenciar o ponto de ancoragem. Então era a camada 18. Você provavelmente deveria nomear essas
camadas e pontos de ancoragem, mas sinto que estou
tentando passar por isso rapidamente para você, então não
vou dar nomes
a tudo Vou selecionar o canal de
altura agora. Se eu der uma
olhada na máscara agora, onde ela está lá? Você pode ver muito
fracamente o mapa de altura. Eu posso aumentar a
intensidade disso, é mais visível. E eu posso ajustar esse material para
que ele não se destaque muito. Talvez diminua um pouco a
opacidade,
configure-a para a tela e
diminua a opacidade, e eu verificarei a aparência da cor
base e escurecerei um pouco essa Algo assim,
você pode ver, há uma variação de
cor lá agora. Então isso provavelmente é um
pouco melhor. Vou baixar a faixa de altura
um pouco mais para 0,07. E vou ver se baixar a posição de
altura vai ajudar. Diminuir a
posição de altura abaixa toda
a posição
da altura nessa área Então, se eu abaixá-lo, você verá
que ele está realmente cavando na superfície da malha, pelo
menos no sentido de que
os normais estão cavando Na verdade, não está mudando a altura
da superfície, é claro. Então, se eu fizer algo como 0,45, isso é um pouco
demais, talvez eu faça 0,49 E sim, talvez isso ajude. Vou
pintar esse detalhe agora. Lá vamos nós. Ok, então essa é a
base do zíper. Agora vou adicionar a parte que
fica em cima do zíper. Então, está mascarado
nesta pasta, então vou adicionar
uma nova pasta para ele E vou colocar uma camada aqui. E vou usar o material base dourado
e trabalhar a partir daí. Então, adicionarei uma máscara preta
e uma seleção de cores, e selecionarei essa cor. Agora está meio que se
destacando demais e tem as informações
de
altura da camada subjacente
meio que aparecendo ali Então, o que vou fazer é ir
para o modo de altura aqui e configurá-lo para substituir
ou talvez apenas normal. Então, deixe-me verificar o canal normal
plus i plus mesh. Vamos ver. Definitivamente, ainda
não está substituindo as coisas. Deixe-me definir isso como
normal também. Ok, então a razão pela qual nada
estava mudando quando eu estava alterando o
modo de mesclagem da altura foi porque eu não
tinha um canal de altura
neste material, então eu só preciso adicionar um
canal de altura a esse material E agora, se eu verificar o
normal mais a altura mais a malha, se eu esconder e mostrar a
altura do material, você pode ver que ele está, você
sabe, mudando esses normais Portanto, você precisa
ter certeza de que tem um canal de altura
ao fazer isso. Então, você sabe, você precisa ter certeza de
que não está ampliando demais ao olhar essas coisas, porque se
eu ampliar bem de perto, posso ver a pixelização Mas se eu diminuir um pouco o zoom, isso parece muito mais
razoável e muito melhor. Então, olhando para isso, eu sei que preciso diminuir um pouco a
rugosidade,
que é muito brilhante, especialmente para Então, algo assim é um
pouco mais razoável. Agora, a altura, talvez
se eu aumentá-la, ficará um
pouco melhor. Então, vou tentar
aumentar a altura em 0,1. 0,1 é demais,
então vou diminuir isso. Acho que isso está
ajudando um pouco. E não há muito mais que você possa fazer em um
pequeno detalhe como esse, mas vou adicionar um pouco de variação de rugosidade a Vou adicionar um preenchimento lá e
vou adicionar um gerador a isso. Mas eu preciso
colocá-lo em uma máscara preta. E vou fazer uma coisa, vamos ver, vou experimentar bordas de metal, mas em objetos tão pequenos, elas tendem a não funcionar bem Então, vou diminuir um
pouco a
barreira e diminuir o contraste de desgaste Eu não acho que isso
esteja fazendo muito. Então, em vez de bordas de metal, talvez eu tente outra coisa Então, vou experimentar
o editor de máscaras. E isso me dará
muitas opções para jogar. Então, vamos tentar a curvatura. Se eu colocar tudo isso zero, exceto o
mais nítido, quero ver que
tipo de resultado posso Deixe-me dar uma olhada na máscara. Ok, isso não é
particularmente útil para mim. Existem diferentes modos
do gerador de curvatura. Então, há bordas e
depois cavidades, que são basicamente o oposto das bordas, e então há duas, que meio que
delimitam as duas E se eu inverter isso, talvez seja isso que eu
queira, mas não realmente Então, vou definir isso para bordas. Agora, o que posso usar
em vez da curvatura é um dos outros mapas
que criei a partir disso Então, se eu for aos mapas do meu projeto e às texturas e
descer até o tecido, eu fiz uma assadeira convexa e
côncava, Então, vamos tentar esse mapa convexo e substituir a curvatura Deixe-me experimentar alguns
desses modos diferentes. Isso não é muito melhor. Talvez, em vez de
convexa, eu possa experimentar cavidade e ver o que ela faz Isso também não
parece muito útil. Provavelmente vou ter
que deixar essa ideia porque não
parece muito boa. Como eu disse, esse é um detalhe
muito pequeno para que os geradores realmente
funcionem de forma eficaz nele Então, em vez disso, vou apenas adicionar talvez um preenchimento ou deixe-me experimentar uma
dessas máscaras inteligentes. Talvez haja algo
que funcione aqui. Algo como Edges Uber. Deixe-me ver como isso parece. Isso é muito
intenso agora. Mas posso diminuir um
pouco. Para a curvatura,
basta me livrar do
macio e do fino e abaixar
a borda também Isso está adicionando um pouco de radiação
superficial. Isso é bom. Talvez se eu aumentar a
frequência dessa textura. Eu aumento a escala no menu suspenso de
textura, isso também é um
pouco mais útil. E vamos ver se consigo jogar
com um controle deslizante de contraste, talvez diminuir um pouco o equilíbrio
global Deixe-me dar uma
olhada nesse material. Então, vamos ver o que essa camada
está fazendo, se é que está fazendo alguma coisa. Está funcionando um
pouco, mas não demais. Então, o que eu queria fazer era
fazer muitos trabalhos de rugosidade. Então, deixe-me clicar com a tecla Alt
na rugosidade. E vou fazer com que seja um valor de rugosidade
menor
do que todo o resto Então, com uma pequena variação,
e talvez na cor, metal geralmente não varia muito
ao longo de sua superfície, mas, você sabe, isso
adicionará apenas uma pequena variação em si mesmo. E talvez eu também adicione, vamos ver, um pouco de oclusão de
ambiente a esse gerador
e veja o que Provavelmente não. Provavelmente é melhor deixar isso para outra camada. Você sabe o que
vou fazer é adicionar uma
pequena mancha de
cor sobre isso novamente Então, às vezes, estou apenas adicionando
, você sabe, algumas camadas de cores
que, você sabe, eu não tenho 100% de certeza que
farão alguma coisa, mas às vezes é bom experimentar e
brincar com essas coisas Então, tentando adicionar essa cobertura a um jogador
e esse tipo de coisa. Eu só estava tentando
ver se isso funcionaria
e funcionou . Então, sim. Vamos ver. Vou adicionar um preenchimento aqui. E agora que adicionei essa cor, estou gostando
mais dessa cor laranja escura E, na verdade, vejo que
isso também é mais ou menos o que parece
no conceito. Então, talvez eu escureça toda
a cor
dourada até esse valor Algo parecido com isso. Ok. Agora, para essa camada de preenchimento, esse é um objeto
muito pequeno,
eu realmente não preciso me
preocupar em
sobrepor eu realmente não preciso me
preocupar isso. Então, vou adicionar essa sujeira três, e vamos dar uma
olhada na máscara agora. Vou aumentar a escala
disso para algo
parecido e depois aumentar o contraste
e o equilíbrio. E vamos ver se isso está
produzindo um efeito perceptível. Na verdade, não. Bem, um pouco. Se eu der uma
olhada na cor base. Ele está fazendo alguma coisa
lá, então eu vou mantê-lo, e vou adicionar um mais difícil lá
dentro também Então, sim, às vezes nem todas essas
coisas fazem alguma coisa, mas ainda assim, você sabe,
empilham algumas coisas E à distância, não
sei, acho que não vou
ampliar mais do que aqui. Isso provavelmente parece bom. vou adicionar uma oclusão de ambiente em
cima disso E vou adicionar um preenchimento. Não é um preenchimento, é um gerador. Vou fazer disso um gerador de
oclusão ambiental. Agora, novamente, você pode usar o
nó gerador de máscara se quiser ter várias dessas
coisas em uma camada de efeito. Então, essa, quero dizer, espere. Tenho um gerador de filtro. Portanto, você pode usar esse gerador de editor de
máscaras em vez dos de curvatura
singular e oclusão de ambiente, mas acho que às vezes
é mais fácil lidar com essas coisas uma por uma em vez de usar o gerador
para Ok, então deixe-me ver o que
essa máscara está fazendo. Certo. Então, talvez em vez
de oclusão do ambiente, eu queira experimentar o
mapa de cavidades, mas eu Portanto, você sempre
pode trocá-los no gerador por
qualquer coisa que possa precisar E sim, a cavidade
provavelmente está mais parecida
com o que eu preciso. Então, vou
inverter a cavidade. E vou reduzir a metalurgia
dessa cavidade para zero. Há
algo muito brilhante aqui? Não tenho certeza. E
a aspereza diminui. Então você pode ver essa cavidade, a oclusão do ambiente
está se somando Portanto, é muito útil. Ajudando a quebrar esses
dentes, certo? Isso definitivamente está ajudando. Ok. E para esses fins, talvez
eu queira fazer
esses plásticos, mas vou deixá-los
como estão por enquanto. Vou colocar uma tinta em cima
disso para que eu possa pintar isso. E o trabalho árduo, adicionar manchas e outras coisas valeu a
pena, porque a parte superior
desses zíperes fica muito boa sem precisar adicionar
mais ajustes Provavelmente vou pintar isso
nos dois dispositivos e
será mais fácil Ok. E deixe-me encontrar a ponta do
zíper. Aqui estão elas. Ok, tudo pronto com isso. Agora, deixe-me, isso
não é muito bom. Eu deveria estar em
alinhamento UV. Aí está. Assim, você pode ver os
problemas que podem
surgir por não pintar no modo de alinhamento
correto Mas isso está resolvido agora. Então eu acho que isso é
tudo para as calças. Agora posso passar para provavelmente
esse quadrado de tecido. Então é isso que
vou fazer a seguir. Então, para esse tecido quadrado, eu vou mostrar a
vocês como fazer um material inteiro com apenas uma temperatura, eu acho, porque agora eu
estava praticamente soltando materiais da substância três D e
depois os ajustando Então, eu tenho usado os canais de
rugosidade
e os canais de cor base E, você sabe, na
maioria das vezes, eu uso apenas uma temperatura para gerar todo o
material e extrapolar uma cor
e a rugosidade ou
apenas uma temperatura ou uma Normalmente, você pode usar uma temperatura
como uma oclusão do ambiente. Então, eu vou
te mostrar como fazer isso. Então, eu escolhi esse tecido de sarja
sintética para isso e espero que funcione bem o suficiente
para o que estou procurando Então, vou arrastar isso para o
compartimento de material. Como eu disse, eu
só vou
usar a altura neste caso. Vou clicar alternadamente na altura. Estou usando apenas o mapa de altura aqui e vou construir
tudo a partir disso. Preciso adicionar um
ponto de ancoragem aqui para poder ir desse mapa de altura para todas as outras áreas, e preciso indicar tipo de
faixa de altura que estou usando aqui Vou baixar esse 0,03. E eu meio que quero um
material mais duro por fora
e, por dentro,
preencherei algo macio. Mas agora, vou
deixar esse único material em toda a
superfície do tecido. Agora, há uma
pequena confusão aqui porque os ângulos dessas duas ilhas UV
são ligeiramente diferentes Além disso, está se projetando
em duas ilhas UV, mas o cinturão
atravessa isso e deve esconder essa costura bem Então eu não vou me
preocupar com isso. Vou adicionar uma nova camada e usá-la para
cor e rugosidade Então, para a cor base, deixe-me escolher uma cor
a partir de um conceito. Então, vou ter
uma cor base mais escura abaixo de tudo e uma espécie
de rugosidade básica Eu também posso colocar isso neste
canal se eu quiser. Mas, como
eu disse, não quero
confundir vocês, e vou
usar o mapa de altura aqui Você pode ver que eu só
tenho a camada de altura aqui e vou
tirar tudo dela Vou escurecer um pouco
porque essa será
a camada base e depois
vou clarear a partir dela Deixe isso um pouco
mais escuro e eu coloquei a rugosidade bem alta porque vou deixar a
camada sobre Portanto, não preciso
adicionar nenhuma máscara
nessa camada porque é
apenas uma espécie de camada base. Mas para este, adicionarei
uma máscara preta e um preenchimento e escolherei o ponto de
ancoragem para isso Então essa será a camada seis. E vou escolher minha
cor novamente, desta vez uma mais clara. Deixe-me dar uma olhada na máscara porque, no momento,
nada está aparecendo. Preciso adicionar um nível aqui. Na verdade, não, preciso ir até esse preenchimento e configurá-lo
para o canal temporário E há um ajustador de nível aqui, bem aqui
nos pontos de ancoragem, basta clicar em Automático para fixá-lo qualquer lado
dos E vamos dar uma
olhada no material. Então, sim, eu tenho um
pouco de altura aqui. Se eu adicionar outros
níveis além disso, você pode ver que
vai ser mais fácil
deslizar as coisas
agora, porque eu meio em vez
de ter que ajustar
esses valores muito pequenos, isso expandiu
tudo até esse ponto, então será
mais fácil ajustar as coisas Então, vamos ver como é o
material. Então, você sabe, a variação de cores
e tudo está aqui. Você sabe, é bem parecido
com o material padrão agora. Vou diminuir um pouco a
rugosidade. Não quero que seja
um tecido muito brilhante. E vamos ver. Acho que a cor está
funcionando muito bem. Vou adicionar outra
camada para variar. E, na verdade, para
este, vamos ver. Vou ter cor, rugosidade
e oclusão do ambiente. Não importa isso. Eu não
quero oclusão ambiental aqui.
Ou eu posso tê-lo. Não, provavelmente é
melhor não colocar oclusão
ambiente em suas texturas planas
reais Ok, então vamos ver
como isso parece. Vou começar a adicionar o
tipo de camadas de variação. Então, daqui em diante, é muito parecido com
o que eu estava fazendo antes. Agora, você pode querer ter, você sabe, uma camada separada
para rugosidade e cor. Nesse caso, acho que está tudo bem. Deixe-me renomear essa
pasta para edge. E vou pintar
tudo por dentro. Então, vou adicionar outra tinta. E vou pintar de
preto e pintar o interior
disso porque
quero ter um material ligeiramente
diferente entre o tipo de
bordas e o interior Ok, então está feito. Vou ajustar um pouco as cores aqui porque não
acho que sejam exatamente
o que eu queria. Então, vou escolher algo
um pouco mais bege e também
escurecer um pouco as coisas Ok. Ok, então vou adicionar
outra camada de preenchimento. Espere um pouco. Acho que já
fiz isso. Sim, eu fiz Então, mais uma vez, esse será um desses tipos de texturas
de variação de cores Então, vou apenas
adicionar uma sujeira aqui. Então, eu preciso adicionar uma camada de
preenchimento, na verdade. Vou configurar o modo de
mesclagem de canais para a tela e diminuir bastante a
intensidade Ou talvez, em vez de tela, eu possa fazer algo como
sobreposição ou fazer tela E talvez na cor base, eu adicione algum tipo de grunge Talvez o mesmo que
eu já usei, então esse tipo de
textura de ferrugem deve funcionar bem É até, tipo, uma cor parecida com a que estou fazendo aqui. Talvez multiplicar funcione melhor. Ou esquiva linear. Então, vou
aumentar um pouco a escala, mas ainda não muito. Na verdade, estou
na camada colorida. Preciso fazer isso aqui. Ok, então isso está adicionando um
pouco de variação. Também está afetando demais a
rugosidade. Então, vou até
o canal de rugosidade e vou
torná-lo muito, muito leve Esses dois canais
são os únicos que eu quero em cores e rugosidade Em termos de cor, acho
que está indo bem por enquanto. Vou apenas adicionar outro preenchimento
para uma separação muito boa. Acho que vou configurar
este para clarear. Vamos ver qual
textura funciona aqui. Estou procurando algo
com muito contraste e
algo bastante uniforme. Este
provavelmente funcionará bem. Então, deixe-me dar uma
olhada na minha máscara agora. Aumente muito a escala disso. Talvez dez seja o errado
, talvez multiplique ou, acho que o linear dodger esteja funcionando bem e vou aumentar um pouco
mais o contraste para algo assim Agora, vamos dar uma
olhada no material. Ok. Então, isso parece muito bom, mas, claro, a intensidade
está muito alta no momento. Eu quero que isso seja muito sutil. Vamos ver se isso é muito sutil. Coloque isso em 20. Ok.
Isso bastará por enquanto. Então, vamos ver. Acho que devo preencher esse
grande quadrado em seguida. Então, agora vou
configurar uma pasta para o interior dessa máscara. Então, vou adicionar uma pasta. E eu vou adicionar uma camada a ela,
e vou torná-la vermelha brilhante. E vou adicionar uma
máscara preta à camada. E vamos ver, vou copiar esse efeito e colar
em uma máscara preta. Em seguida, configurarei o
modo de mesclagem para subtrair. Isso não funcionou. Vou definir isso como normal e
adicionarei um preenchimento por baixo Eu quero que o valor dos preenchimentos seja preto e então eu possa definir isso para subtrair e agora talvez
funcione. Não. Ok. Definirei o
valor dos preenchimentos como branco
e, em seguida, inverterei toda
a camada Vou adicionar um filtro, Invert. Isso parece bom, então eu realmente não preciso
fazer muitos ajustes se eu fizer isso, então farei isso mais tarde. E agora, para este material, escolhi um cetim
sintético ou melhor, um sueco sintético Agora, eu realmente não gosto de usar materiais assim na maior parte
do tempo, coisas como, hum ,
você sabe, como se chama
feltro e
coisas assim, coisas que são meio
fofas na superfície porque é meio difícil fazê-las
funcionar em tempo real Basicamente, você confia
no mapa normal para dar uma sensação de maciez e, em seguida,
você sabe, pode tentar adicionar algum efeito fronel para
ajudar essa maciez, mas nem sempre é convincente uma sensação de maciez e, em seguida,
você sabe, pode tentar
adicionar algum efeito fronel para
ajudar essa maciez, mas nem sempre é convincente. Nesse caso,
acho que funcionará, mas é algo que você deve
conhecer, esses tipos de materiais fofos sem nenhum tipo de tecido Pode ser difícil lê-los corretamente quando você está trabalhando
em um ativo em tempo real. Vou apenas arrastar isso
para substituir o modo material. E eu vou ampliá-lo.
Algo como sete. Acho que às sete, está
funcionando muito bem. Agora vou definir a cor para
algo parecido com o conceito. E eu acho que
foi muito bom. É um pouco mais próximo
da cor da calça, então talvez eu
escolha cores aqui em vez disso. Sim, eu
acho que isso é bom. Agora preciso decidir se
quero deixar isso um pouco escuro ou mais claro que a borda Então, vamos ver. Porque
eu quero que, você sabe, não seja exatamente
da mesma cor, porque
isso é um pouco chocante Então, acho que vou escolher
algo um pouco mais leve. E agora vou adicionar muitas
separações na altura. Não é realmente uma separação, mas apenas adicione detalhes adicionais de altura, como fiz com as calças Então, uma dessas
texturas de tecido dobrável que eu importei. Eu tenho que verificar se esta
é a versão mosaica. Esta é a versão em mosaico. Ok. E vou adicionar um
pouco de altura a isso. E deixe-me dar uma olhada na
máscara, ver como fica. Então, eu preciso aumentar um pouco o
ladrilho. E eu vou girar isso para seguir a direção
do pedaço de tecido Então, vou brincar um pouco
com os níveis. Vou aumentar o valor de C D. Ainda não está muito visível, então vou aumentar apenas a altura
geral
que está sendo adicionada. E talvez esse material seja
um pouco afiado porque coisas
fofas
geralmente não têm bordas
afiadas quando se enrugam Vou substituir
isso por um mais macio como
este, talvez Embora eu não diria que
este é tão macio. Deixe-me dar uma olhada na máscara. É muito duro. Vamos ver. E quanto a esse.
Eles são todos muito duros. Acho que esse
é bem macio. Vou aumentar a
intensidade um pouco mais e vou desfocar um pouco
a máscara Vou adicionar um filtro de desfoque. Isso é porque eu quero
fazer com que pareça mais suave. Se eu der uma olhada na
máscara e abaixá-la para que fique
um pouco mais macia Porque aí
você pode ver que esse é um tipo de tecido mais linho ou
nítido, e se eu adicionar o desfoque,
é um pouco mais arredondado, então
isso deve ajudar Ele está adicionando esse detalhe, mas
é um pouco mais suave. E vou adicionar um
pouco de cor a isso para que apareça
um pouco melhor. Vou definir o modo de
mesclagem de cores, a tela, e vou
diminuir muito a opacidade. Talvez eu também faça esse tipo
de tom quente. Então, isso também fará com que pareça um
pouco mais macio. No entanto, isso parece bastante
intenso, agora que eu giro
a luz, então vou diminuir essa intensidade de
altura para 0,2 Ok, eu acho
que isso é muito bom. Agora vou adicionar aquela
variação de cor que eu sempre adiciono. Então, nesse ponto, você provavelmente
poderia, você sabe, começar a copiar e colar essa camada porque ela é sempre muito
semelhante Mas sim, vou
fazer isso do zero novamente porque
não demora muito. Então, adicionarei um preenchimento e
encontrarei um bom tipo
de textura pontilhada. Agora nos sentimos
assim, são realmente, você sabe, pequenos pontos
em todo lugar Acho que o Dirt Four
funcionará bem neste caso. Vou aumentar a escala, aumentar o contraste e
diminuir a opacidade E eu vou me livrar
dos outros canais. Só vou ter altura e rugosidade e vou tornar a
rugosa muito difícil. E, novamente, vou fazer
esse tipo de amarelado. Então, deixe-me dar uma
olhada nessa máscara. Deixe-me ver a máscara novamente. Vou adicionar outro preenchimento e quero que essa frequência seja ainda
maior. Então, Dirt three é o minúsculo de
alta frequência. São apenas pequenos pontos, e vou aumentar o
equilíbrio e o contraste Então, basicamente,
parece uma TV estática porque é isso que você
obtém com esses materiais. Mas agora vou
misturá-los. Então, vou definir isso para não multiplicar, mas para esquivar
linear. Ok. Então, isso está adicionando
muita separação de cores. Agora, talvez haja
muita cor quente aqui. Vou mudar isso para
algo parecido, vou diminuir
muito a opacidade e também vou definir isso como, vamos ver. Só uma tela. Acho que quero aumentar ainda mais
o contraste da
máscara, então deixe-me dar uma
olhada na máscara. No momento, está bem embaçado, então vou adicionar um filtro E eu acho que há
um filtro de contraste, e eu posso simplesmente
aumentar o contraste. Ok, então algo assim como ponto de partida
funciona muito bem. Acho que vou
terminar este capítulo aqui, mas só porque estou
ficando sem tempo agora, e continuarei com
isso no próximo.
79. 11. Criação do material do corpo, parte 06: Olá, bem-vindo ao
Capítulo 11 de texturização. Passando para a
parte superior do torso agora, vou fazer o
tipo de peitoral aqui E para isso, escolhi
essa carga de lã em material. Veja a aparência da fonte da
substância para que
você possa encontrá-la. Mas, você sabe, eu
sugeriria dar uma olhada e escolher suas próprias
escolhas para isso Geralmente não é
importante o que você escolhe. Basta variar as coisas para
cada material diferente. Então, vou aplicar isso a
esse nó ou modo material. E eles vêm com a opacidade
ativada por padrão. É por isso que você pode ver esses
pixels através dele aqui. Eu definitivamente não quero opacidade. Talvez seja para
um objeto muito sofisticado, pré-renderizado ou, você sabe, pré-renderizado ou, você sabe,
não renderizado em tempo real que possa usar esse
tipo de Em renderização em tempo real, a
opacidade não é boa o suficiente para esse tipo de coisa, e eu também não preciso dela Vou ter um
mapa de altura e vou me
livrar do mapa normal
porque eu realmente não preciso dele. Eu realmente não preciso do
metal na fibra. E vou até os parâmetros
técnicos
e diminuirei a faixa de altura, se for
algo mais apropriado. Algo muito
sutil. Como 0,02, ou talvez até 0,03 OK. Acho que está funcionando. Agora vou definir a cor para algo que se
pareça com o conceito. Ok, então algo assim, diminua
um pouco a saturação e quase não a
alivie, eu acho Bem, talvez essa escuridão
esteja funcionando muito bem. Talvez eu mude isso
mais para o azul. Sim, algo parecido com isso. Portanto, há alguns detalhes
desse material. Em primeiro lugar, esse tipo de coisa. Então, vou pintar
isso usando uma máscara. Eu tenho, então vou
pintar isso, e então poderei
fazer uma captura de tela disso
nas duas versões e usá-la para
pintar meu estêncil adequado, porque vai ser
difícil planejar
isso sem ter um
tipo de modelo para trabalhar, então vamos ver o que posso fazer Deixe-me escolher um pincel mais
razoável. E livre-se desse alfa. Há uma pequena linha que
vai ao lado dessa coisa. Talvez haja algo
assim e, em seguida, haja
alguma coisa escrita aqui. E três flechas. As setas descem mais abaixo. Não é muito importante
obter essa precisão de 100%. Mas é bom ter
um bom modelo. Agora, isso é algo assim, e então tem um ângulo
que desce aqui. Acho que o ângulo
deveria diminuir um pouco. Portanto, há um
modelo. Vamos ver. Talvez eu devesse torná-lo
um pouco mais largo. Talvez eu faça com que
se estenda tanto. E eu vou ter as
letras aqui. Então, vou fazer algumas
perguntas lá por enquanto. E as flechas funcionam assim. Ok, então é assim que
parece um pouco maior. Como isso funciona? Sim, eu
acho que isso é muito bom. Então, eu vou com isso. Então, agora, vamos fazer uma captura
de tela das duas visualizações D. Então, vou usar isso
e fazer a captura de tela. E eu vou copiar e
colar isso no Photoshop. Ok, então aqui está
colado no Photoshop. Vou seguir em frente e começar a delinear
isso um pouco Ou, na verdade, vou usar as
ferramentas de forma aqui, pois
essa é uma forma bastante
simples Então, opa. E vou apenas duplicar
esse. E mova-o. Ok,
e eu vou fazer isso de novo. E este eu vou usar o Control T para
manipular a forma que eu preciso Eu só preciso reduzir isso um pouco, está
alinhado com aquilo. Vou apenas estender este para baixo. Vamos ver essas flechas. Você provavelmente pode
fazê-los com a ferramenta de linha. Obrigada. Crie uma nova
camada para eles. Oh, eu quero fazer um caminho, que me deixe não,
não é isso que eu queria. O que eu quero é, na verdade, o que eu posso usar para isso é que eu
possa fazer um retângulo Então, vou fazer disso um
quadrado e não ter preenchimento, mas tenho uma borda larga, talvez 25250 seja demais. Ok, então 50. Provavelmente 35, talvez. Sim, 35 funcionarão. Na verdade, não. Vou
colocar isso em 40. E vou converter isso
para rasterizar essa camada E agora eu posso usar apenas selecionar para deixar esses lados e eu posso simplesmente mover
isso para a posição. Essa não era uma escala uniforme. Vamos fazer isso de novo. Ok, então deixe-me esconder as texturas originais
subjacentes. Vamos ver como eu
posso limpar isso. Vou juntar tudo
isso agora. E talvez limpe algumas coisas. Eu quero remover
a parte inferior disso. Vou simplesmente apagar esse canto, como
está no conceito Vou arredondar esses cantos
também apenas com a mão. Por serem muito pequenos, não precisam
ser muito precisos. OK. Eu desfiz muita coisa, então eu só tenho que
refazer isso um pouco Acho que vou fazer esse
truque, na verdade, com os níveis de pele que parecem ter
limpado as coisas muito bem Vou adicionar outra
camada para esta escrita. Agora eu não tenho ideia do
que isso diz, então vou fazer algumas formas aleatórias de
ficção científica de qualquer maneira Não me lembro de um atalho
para girar a exibição. Então, vou tornar um pouco
mais fácil escrever isso. Começa mais ou menos na metade,
se eu verificar isso,
algo parecido Eu vou fazer os níveis.
Eu não vou fazer isso. Vou começar com
algo assim, talvez. A tecla de desfazer parece um pouco inativa
para mim Acabei de perceber que
posso realmente entender que isso é esporte, eu acho. Então, afinal, não preciso
inventar nenhuma bobagem. Eu posso simplesmente usar uma ferramenta de texto
e encontrar uma fonte legal. Então é isso que eu vou
seguir em frente e fazer. Vou aumentar
a escala até 60. Ainda mais. 150 250. Ok, isso está chegando a algum lugar. E vamos ver mais algumas fontes Sci Fi
mais legais, hein? Isso é um pouco grosso. Eu definitivamente não
quero serifas e outras coisas. Algo simples
assim poderia funcionar. Tudo isso. O que mais
eu tenho aqui? Acho que essa
pode ser boa. Esses são todos os
ingleses. Vamos ver. Dê uma olhada novamente. Sim, acho que vou
escolher esse. Definitivamente parece se encaixar aqui. Eu quero ampliar isso um pouco mais. OK. Eu posso ir em frente e
salvar isso. E eu posso voltar para o
Substance Painter agora. Então, eu só preciso encontrar a
textura e arrastá-la para dentro. E eu vou
colocar isso no projeto, e vou me certificar de que é uma
textura ou melhor, um Alpha. E vou colocar isso
no projetor e
adicionar uma nova camada de tinta, e vou desbotar
a antiga E eu vou mantê-lo lá
só para que eu
possa dizer onde eu
deveria colocar isso. Então eu acho que
aqui pode ser bom. E deixe-me dar uma
olhada na visão em três D. Sim, acho que está
funcionando muito bem. Mas não estou convencido com as
flechas no topo aqui. Talvez eu deva alinhar
alguns desses elementos um pouco melhor. Vou tentar
fazer isso no Photoshop. Eu refiz as flechas
ou as divisas e as
alinhei com
esse ângulo aqui, e espero que
pareça Vou reimportar esse alfa e entrar no
modo estêncil novamente e Então, você precisa
limpar o mapa em escala de cinza que já está
lá e arrastá-lo volta se quiser que
as coisas sejam atualizadas. Em pintor de substâncias,
descobri a maior parte do tempo. Arrastá-lo novamente
nem sempre funciona. É um pouco
chato, mas, você sabe, então vamos ver como isso
fica na visão em três D. Acho que isso provavelmente
vai funcionar para mim. Então, em termos de material,
o que eu quero aqui? Primeiro, quero cor e
depois quero um pouco de altura. Então, para a altura, vou
aumentá-la um pouco e também definirei o modo de
mesclagem de altura para normal E eu reduzo
um pouco a opacidade para que um pouco da textura subjacente do tecido apareça Vou baixar muito essa
altura. Quero que seja um
padrão gráfico
pintado de forma muito fina no tecido Eu não quero que isso se
destaque muito. Agora, para a rugosidade, quero
um valor de rugosidade leve. Deixe-me aumentar a
opacidade com um pano. Eu também quero um metálico
aqui, na verdade. eu já preciso de
um canal metálico
neste De qualquer forma, como eu já preciso de
um canal metálico
neste mapa
por causa do zíper, eu poderia muito bem
aproveitá-lo e ter
esse tipo de tinta
semimetálica Então, se eu
definir isso como, vamos ver a metade, acho que fica bem legal. Vou diminuir o brilho dela. Eu acho que isso parece muito bom. Sim. Deixe-me ver a máscara agora. OK. Então, eu vou
usar isso por enquanto. Talvez eu queira. Eu
tive um pequeno problema de aspereza aqui. Mas acho que farei isso quando fizer
meu passe final de polimento. Vou deixar isso
como está por enquanto. Então, vou passar para a seção
vermelha dos melhores. Deixe-me pegar uma escova
normal porque preciso
limpar um pouco essa máscara. Então, eu vou seguir
em frente e fazer isso. Ok , então aquela máscara de satélite está mais
ou menos limpa. Agora, vamos ver o que vou fazer com esse tipo de material. Eu provavelmente quero algo
meio industrial procurando aqui. Então, deixe-me ver se consigo
encontrar algo assim. Então, acho que o que vou
fazer é tentar construir esse material do
zero em vez de simplesmente pegar algo
da substância três D. Não há
nada de errado escolher materiais como ponto de
partida da
substância três D. Mas outra coisa boa a saber é
como construir coisas a partir uma série de máscaras muito simples
apenas no Substance Então, quando estou trabalhando dessa maneira, normalmente, começo pelo canal
de altura. Ou, você sabe, apenas construa um mapa de altura e depois
construa em torno dele. Então, vou adicionar uma máscara preta aqui e adicionar um preenchimento
a essa máscara preta. E vou usar o gerador de
ladrilhos para gerar esse tipo de padrão de furos
perfurados em todo
esse material Esse é o tipo de ideia que
tenho para este. Então, deixe-me ir para a visualização da máscara. E aqui você pode ver a aparência padrão do gerador de
blocos. Agora, para o padrão, eu provavelmente quero outra coisa. Portanto, o disco
formará muitos círculos redondos, mas eles têm uma borda áspera. Então, isso não vai ficar
muito bom com um mapa de altura. O parabolóide meio que tem um
gradiente ao redor da borda. E há alguns tipos
diferentes desses gradientes que você pode ter Nesse caso, descobri que o
Gaussian funcionou muito bem para produzir uma
espécie de pequeno orifício afiado Agora, a próxima coisa que quero
fazer é aumentar o ladrilho. E deixe-me verificar. Preciso diminuir
um pouco o valor da altura para que
isso apareça. Ok, então você pode
ver que esses tipos de orifícios gaussianos estão
funcionando muito bem O sino está um
pouco espalhado demais e a forma funciona
bem nessa escala, mas quando você o
reduz um pouco mais, ele começa a não funcionar tão bem. Então é isso que eu vou fazer. Sim, então vou
voltar ao Gaussiano, e preciso ampliar isso um
pouco mais 16 não é o suficiente, então vou tentar 48. E esse parece ser
o tamanho que eu quero para eles. Talvez eu aumente para 52.
Então, algo parecido. E, portanto, um pouco intenso
em termos de altura no momento. Então, vou diminuir esse
valor para, vamos ver, 0,05 ou 0,04 OK. Agora, a próxima coisa que
quero fazer em termos do canal de altura é
mascarar as ranhuras,
porque elas não ficam muito boas quando você tem um padrão dentro delas A outra coisa que eu talvez
queira fazer é girar tudo em 45 graus. Como eu disse, prefiro
isso a um padrão de grade. Então, vou
passar para a rotação. E digite 45. E isso está me dando um
pouco mais de um padrão de diamante. E, você sabe,
isso funciona melhor, especialmente quando eu
tenho esse tipo de listras que vão junto Está impedindo, você sabe, que os pontos se
alinhem com a
borda das listras Então 45 parece estar
funcionando muito melhor. Então aí está a base
do meu mapa de altura. Estou tentando escolher
algum tipo de material de cobertura industrial de aparência
industrial
mais difícil material de cobertura Então, tudo bem para uma base, mas eu ainda quero
mascarar as pequenas lacunas aqui porque eu não quero que
o mapa de altura apareça lá. Então, vou adicionar
um gerador de curvatura. Então, adicionarei um gerador e adicionarei curvatura Agora, como eu disse antes,
você pode usar o construtor de máscaras. A razão pela qual eu realmente não
gosto muito do criador de máscaras é porque, em primeiro lugar, percorrer a lista
inteira é um
pouco chato.
Deixe-me te mostrar. Portanto, percorrer toda
essa lista é um pouco chato e não oferece
tanto controle em termos da ordem em que você
deseja misturar essas coisas Então, eu prefiro usar os
geradores que são apenas separados e são apenas uma função por vez
e, em seguida,
empilhá-los na E isso me dá um
pouco mais de liberdade para
mover coisas, e é um pouco mais fácil encontrar tudo o
que você quer lá. Então, vou usar o gerador de
curvatura. Vou dar
uma olhada na minha máscara e vou configurá-la para multiplicar Eu só quero
mascarar as lacunas. Na verdade, vou
fazer com que isso volte ao normal só para ver com
o que estou trabalhando. Não quero mascarar essas áreas em que as coisas se misturam
um pouco mais, então vou tentar
diminuir os valores maiores Está apenas capturando
a própria cavidade. Na verdade, o que posso
fazer é colocar isso cavidades e depois invertê-lo. Há vários
modos diferentes com os quais você pode trabalhar. As cavidades basicamente fazem o
oposto da soma das bordas. E depois há o modo duplo que faz cavidades e bordas Isso é um
pouco estranho, mas existem alguns casos de uso para isso Portanto, lembre-se de que existem
algumas opções diferentes para isso. Então, isso está chegando
perto do que eu quero. E se eu aumentar o saldo em Ok, deixe-me ver como fica
se eu multiplicar Não gosto que
eles ainda estejam aqui, mas não parece
haver uma maneira real de contornar isso, a menos que talvez você possa obter um desses
valores maiores e eles o farão, mas parece
que realmente não funciona Então, sim, vou
ter que tentar isso e
ver como funciona. Então, eu realmente não tenho
mais pontos na lacuna, como você pode ver, isso definitivamente está
ajudando nesse aspecto Então eu acho que isso vai funcionar bem. Mas outra coisa que você pode tentar se não conseguir os
resultados que realmente deseja
é que há uma
razão pela qual eu criei
esses mapas extras de cavidades. E isso é para, você sabe, casos em que o mapa de Cleta não está realmente fazendo o
trabalho que você quer que ele faça Então, onde está o
mapa de cavidades do corpo? Parece que não consigo
encontrá-lo. Aí está. Então você pode simplesmente substituir qualquer um
deles no gerador, e tudo ficará bem. Então, se eu der uma
olhada na máscara agora, e eu colocá-la de volta ao
normal para que eu possa ver
o que estou fazendo. O único problema com
o mapa da cavidade é que ele está um pouco pixelizado nas
bordas.
É um pouco duro. Hum, então isso é algo
a ser observado. Mas se você aumentar a balança, isso é meio que
limpar as coisas. E se eu adicionar um pouco
de desfoque, isso deve ajudar. Então, eu defino isso como 0,1 e
adiciono mais alguns detalhes. Acho que isso bastará. 0.2 talvez. Deixe-me ver como isso parece. OK. Sim, isso está
me dando o resultado que eu quero. Essa é mais ou menos a parte do mapa de
altura concluída. Agora eu posso adicionar um ponto de
ancoragem aqui. Portanto, a melhor altura vermelha ou talvez a
base funcione melhor. Agora poderei referenciar esse mapa de altura a partir de qualquer outra
camada que eu adicionar aqui no topo. Então, na verdade, o que vou
fazer é, abaixo de tudo isso, adicionar uma
camada base para a cor. Deixe-me colorir um
pouco do conceito. Talvez
ilumine isso um pouco. Então, eu vou ter uma cor base
e uma rugosidade básica. Então, eu quero
que isso
seja um pouco brilhante, algo assim funciona bem, e vou adicionar um canal de
rugosidade este também porque quero que os pequenos orifícios sejam
menos ásperos ou
mais ásperos do que todo o menos ásperos ou
mais ásperos Então, se eu verificar o mapa de rugosidade, agora eles estão meio Ok, então está gradualmente
se acumulando. Agora vou acrescentar que também posso
adicionar um canal de cor a isso e definir que seja uma cor mais escura nos poros
ou nas pequenas Vou meio que mudar
isso um pouco para um roxo. Talvez isso fique bonito e adicione um pouco
de variação de cor. Então, se eu verificar a cor
base agora
, há um pouco de
escuridão nesses orifícios. Está fazendo com que eles se
destaquem um pouco mais. Talvez eu configure
isso para multiplicar e diminua
um pouco o valor. OK. E agora vou
adicionar outra camada. Eu quero um pouco de
oclusão de ambiente nessas lacunas e não realmente de eclusão de ambiente mas um pouco de Então, como eu já tenho
uma oclusão ambiente
, prefira essa área, mas também quero adicionar
um pouco do valor
da cor mais escura Então, vou adicionar um gerador de
curvatura. E deixe-me entrar
na visualização da máscara, embora essa visão também esteja funcionando bem. Então, deixe-me ajustar isso. Eu quero definir isso para cavidades. E eu quero que isso fique
bem embaçado. Eu não quero que isso
seja tão nítido, então talvez eu
diminua o valor mais nítido Agora, as cavidades são meio
que invertidas das bordas, então aumentar os valores realmente
criará Aumentar os valores
mascarará as coisas
mais do que as entrará. Então, você vê que quando eu
aumento esses valores, as coisas ficam mascaradas
porque as cavidades são meio que invertidas
das bordas Eu atraio muitos deles
porque quero que isso fique, você sabe, bem confuso Eu não quero que
sejam apenas as cáries severas. Algo assim, e vou
adicionar um pouco de desfoque na parte superior, algo assim E eu posso mudar a cor
e também adicionar uma aspereza a isso. Quero que seja
um pouco
mais áspero do que todo o resto e, você sabe, uma cor mais escura Então, vou escolher a cor a partir daqui e também
vou diminuir o valor. E talvez eu prefira um
pouco mais para o roxo. E vou mudar o modo de
mesclagem para, vamos ver, a sobreposição
parece estar funcionando Vou adicionar um pouco mais de
cor a isso nesse caso. Ok, então você pode ver que isso está adicionando esse tipo
de detalhe. Mas eu também deveria acrescentar um pouco de separação, porque
parece muito bom Então, eu posso simplesmente colocar um
preenchimento em cima disso. Deixe-me verificar a máscara. E eu vou arrastar algum tipo
de grunge para esse preenchimento. Então, vamos ver que essas pedras provavelmente
funcionarão. Se eu dividir isso
um monte, talvez até algo como 32. E eu configurei o modo de mesclagem para ver o que a multiplicação faz Sim, a multiplicação parece
estar funcionando. Então, vamos ver como isso parece. OK. Agora está tornando
tudo muito sutil. Então, eu apenas diminuí a opacidade disso e
aumentei a sobreposição, e vou aumentar o contraste
no meu grunge Opa, esse foi o efeito errado. Vamos verificar a máscara novamente. Ok, então vou
aumentar o contraste aqui e mudar um pouco o equilíbrio. Talvez o modo multijogador não esteja funcionando
bem. Vamos ver como escurecer ou talvez eu queira que essas bordas não
sejam tão lisas Então, vou jogar um pouco com os modos de
mesclagem. Então, acho que a sobreposição meio que
quebrará um pouco essa borda, e é exatamente isso que eu quero Então, deixe-me ver se consigo
ampliar mais isso
para que fique um pouco mais fino, algo assim. Então, eu dou uma olhada nisso agora. Você sabe, é um
pouco mais granulado nas
bordas, e é isso
que eu estava procurando Então, vou diminuir a opacidade
disso e algo parecido Deixe-me verificar
essa máscara novamente. Sim, acho que está
funcionando muito bem. Na verdade, posso aumentar um pouco
essa cobiça e adicionar um pouco mais de
sangue para ajudar com isso Então, deixe-me ver como isso parece. Sim, acho que é mais
ou menos assim que eu quero. Talvez eu não goste muito desse ponto muito escuro, e isso é apenas o
resultado de, você sabe, a curvatura ser
muito mais escura nessa E em casos como
esse, apenas, você sabe, pinte essas áreas se
houver algo que seja, você sabe, um
pouco áspero. Então, pegamos esse
pincel de aquarela, que provavelmente funcionará. E vou definir
isso para um valor sombrio. E vou diminuir muito o fluxo, então é muito sutil. E depois limpamos a
mancha escura. Ok, então há um
pouco mais de variação de cor e um pouco mais de variação de
rugosidade. Agora, eu provavelmente quero adicionar um pouco de
variação geral de cores a isso. Então, como se fosse apenas um
ruído aleatório na cor. Então eu vou fazer isso,
adicionar outra camada. Vou clicar para
focar apenas na camada de cores. E vou tentar usar esse grunge para adicionar um pouco de variação
de cor a Então, vou definir o modo de mesclagem para talvez algo como sobreposição E, na verdade, o que eu pretendia
fazer era adicionar uma
máscara preta a isso adicionar um preenchimento e colocar aquele grunge
no canal de sujeira Em vez de usar a
cor base e a cor base, vou colocar algo
talvez meio alaranjado, algo parecido Então, vamos isolar a cor base para que eu possa
ver com o que estou trabalhando Talvez eu torne isso um pouco
mais pagável. E vou aumentar o
revestimento disso o contraste e o equilíbrio Não acho que essa textura
esteja funcionando muito bem. Eu quero algo
que seja um pouco mais uniforme.
Pode ser isso. Algo parecido. Deixe-me ver como isso fica
em todo o material. Então, agora, é
muito intenso e talvez eu queira definir isso
para algo
como Dodge linear, introduzir um pouco
mais dessa parte traseira laranja Assim, e
diminua muito a opacidade. esquiva linear está meio
que apagando as coisas, então vou experimentar alguns
desses outros modos de mesclagem Eu acho que o Color Dodge geralmente é
muito bom. Sim, então isso está saturando mais
as coisas, então eu prefiro isso, e vou reduzir isso para talvez 20 ou talvez eu
adicione um nível aqui E se eu der uma
olhada nessa máscara, agora, ela está bastante
equilibrada na distribuição. Então, se eu tiver um pouco mais
de picos mais altos e todo
o resto estiver um
pouco mais uniforme, acho que isso vai
ajudar um pouco Vamos ver. Você vê que se tornou um
pouco menor até agora. Então, voltamos ao material. OK. No entanto, eu preciso aumentar
o foco nisso. E vou diminuir a
opacidade geral. E eu também posso colocar um
pouco de rugosidade aqui apenas para
adicionar um pouco de variação OK. E uma coisa que eu meio que pensei é que talvez eu também queira que isso
seja meio metálico .
Isso pode parecer legal. Então, vou tentar aumentar
o valor metálico, e acho que isso realmente
parece muito legal, certo? Isso meio que ajuda a se
destacar do resto
do corpo e faz com que essa parte pareça um
pouco mais especial. Tipo, por que esse bloco está aqui? Bem, se eu o fizer
metálico também, então parece que,
ainda mais importante, tem uma
razão para estar lá Então eu acho que o
valor metálico está funcionando muito bem. Agora, geralmente quando você está
trabalhando com metal, você quer que ele seja
definido como um ou zero Mas alguns materiais, como talvez
algum tipo de tecido de ficção científica ou coisas como seda
e coisas assim, geralmente o valor metálico na área
cinza, funcionam muito bem Mas, na maioria das vezes, algo não
é metálico ou é totalmente metálico,
então tenha isso em mente Uma coisa que eu quero fazer é adicionar alguns reflexos rosados
a tudo isso Então, adicionarei outra camada
e adicionarei um gerador. Opa, preciso
adicioná-lo a uma máscara. Vou adicionar um gerador e vou fazer deste outro gerador
coberto, como de costume. E vamos ver no que eu
quero basear isso. Então, eu quero que
esteja nas bordas. Então, vou
carregar esses grandes deixá-los bem sutis e ficar nos
picos dessas partes Talvez se eu aumentar um pouco o
contraste. Talvez algo
assim funcione. Então, se eu apenas isolar essas duas cores e escolher
esse tom rosa, e vou aumentar um
pouco
a saturação e o valor Isso está adicionando um pouco de um belo destaque rosa
a tudo, eu acho. Então, eu vou com isso. Talvez eu torne isso um
pouco mais intenso. Algo parecido. Ok, então isso está
funcionando muito bem. Talvez eu queira algum tipo de, vamos ver, algum tipo de
arranhão ou grunge aqui, então adicionarei uma máscara preta novamente
e adicionarei aquele Mas, o mais importante, além disso, eu quero
adicionar um preenchimento, e há arranhões muito
bons, material processual ou textura
processual aqui, em
algum lugar por aqui, neste algum lugar por Então, há os mais difíceis, e depois há alguns outros. Provavelmente
vou escolher as mais difíceis. E isso, na verdade, tem
várias opções para personalizar isso exatamente
para o que você precisa. Então, vou aumentar um pouco
o ladrilho para chegar à escala que eu quero,
algo assim E então eu vou abaixar o
arranhão e vamos ver. Vou diminuir a quantidade
de poeira aqui. Eu realmente não quero essa poeira. Eu gosto desses arranhões. Mas eu não gosto de
arranhões duplos. Vamos ver. Deixe-me randomizar
a semente porque eu não
gostei muito de todos aqueles arranhões
amontoados Vou aumentar um pouco o
comprimento agora. Talvez diminua um pouco
o tempo. Então, algo assim, talvez eu aumente um
pouco a largura porque muitos
deles são muito
finos para serem vistos. E agora, vou fazer com que
afete a cor, a altura de
forma muito sutil e
a rugosidade,
a rugosidade , vou reduzir a
nada Talvez também a metalicidade. Então, a altura, eu terei um valor negativo
muito pequeno. Vamos fazer com que eles se
destaquem um pouco. E então a cor, eu quero que seja semelhante ao tom base
disso, mas um pouco diferente. Então, talvez arranhar, você sabe, tecidos
refletivos e outras coisas geralmente tendem a ser
arranhados e outras coisas, então eu meio que quero
refletir isso um O tipo de
tom alaranjado fará com que
pareça que está passando um pouco
pela superfície Algo
parecido, talvez. OK. Acho que está meio que funcionando. Agora eu quero voltar
a essa curvatura
e vou fazer com que ela
mascare as lacunas, porque não seria realmente normal arranhões
entrassem nessas pequenas Eu ficaria meio encoberto. Então, vou configurar isso para multiplicar. Deixe-me ver como é a
máscara agora. OK. Sim,
isso é fazer o que
eu queria fazer. Sim, isso é fazer o que
eu queria fazer. E vamos ver. A altura parece estar um pouco
intensa no momento. E a cor também funciona, então vou diminuir o valor da cor. E eu acho que isso é o suficiente. OK. Sim. Então, por enquanto,
nesta primeira passagem, é isso que vou fazer
com esse tipo de bloco aqui. E acho que vou querer um
pouco mais de grunge aqui. Talvez eu pinte à mão
um pouco de coisa nos cantos
aqui ou algo parecido. Mas, por enquanto, vou
deixar assim. E sim, acho que parece muito bom
para o que é agora. Então, isso será
tudo neste capítulo, e espero que no próximo, toda
a primeira passagem sobre os materiais do corpo
esteja concluída e eu possa passar para uma parte diferente do
corpo. Obrigado por assistir.
80. 12 Criação do material do corpo, parte 07: Olá, bem-vindo ao
Capítulo 12 de texturização. Então, neste capítulo,
eu vou terminar esse
colete e fazer a capa Então, para o colete, eu ainda preciso
adicionar uma espécie de curvatura, uma camada de destaque que
eu costumo adicionar ao tecido, e então talvez fazer
um pouco de costura e basicamente
fazer o mesmo com o Então, vou
seguir em frente e encontrar a melhor pasta na
minha pilha de camadas E aqui está a pasta. E estou adicionando uma camada de tinta
para colocar os pontos, e vou usar pincel de pontos que vem
com
o Substance E eu só preciso digitar o valor correto
para os pontos. Então, ajuste levemente a
cor e a escala. Então, vou escolher
uma escala de pontos semelhante
à da calça, porque normalmente,
você sabe, a costura é mais
ou menos do mesmo tamanho, certo Você não tem um estilo selvagem
e diferente de costura em cada peça de roupa
diferente, a
menos que, você sabe, seja uma escolha
estilística, Mas sim, na maioria das vezes, os
pontos são bastante
simples e chatos e têm um
tamanho padrão Então, não vou
tentar fazer com que
pareçam diferentes do
que fiz com as calças. Só vou me certificar de que combinem
um pouco com a
cor do colete Então, você sabe, eles ainda
precisam ser um pouco diferentes do colete para
que fiquem realmente
visíveis,
mas eles devem se misturar à distância e só ficar realmente visíveis quando você se
aproxima, porque sim,
tente não tornar a
costura muito visível em tente não tornar a
costura muito visível em seu personagem, pois isso pode
fazer com
que pareça um
pouco E se você quiser
uma aparência mais realista, mantenha-a sutil. Em um personagem estilizado, ter pontos realmente brilhantes e visíveis em todos os lugares
pode começar a parecer um pouco
extravagante, eu Mas, você sabe, isso também depende da escolha
pessoal. Nesse caso, sim, prefiro algo
meio sutil, algo que seja mais visível à
medida que você se aproxima
e, à medida que se afasta, mistura
mais ou menos com
o resto do tecido Então, estou apenas tentando
garantir que a largura
e o comprimento do ponto estejam exatamente
do jeito que eu quero. Então, vou apenas usar
a referência que usei
para as calças aqui. Agora, tenho certeza de que pincéis mantêm as mesmas
configurações em que você os deixa. Eles não reiniciam nem nada a menos que você pressione
o botão de reinicialização. Então, eu provavelmente poderia ter mantido os pontos do jeito que estavam, mas talvez na época eu não tenha percebido
isso e
acabei bagunçando as configurações, e agora estou apenas
tentando refazê-los Então, acho que vou me contentar
com algo assim. Parece que parece bom
à distância. Então, vou excluir essa camada de tinta
e adicionar uma nova. E a única razão pela qual fiz
isso foi para não precisar desfazer ou apagar nenhum
desses testes Então, você sabe, uma vez que
o pincel está configurado, eu posso apagar
tudo ou posso simplesmente excluir a camada inteira
e criar uma nova Não faz diferença,
certo? A menos que você já tenha feito algum trabalho de
costura lá, nesse caso, você definitivamente não deseja excluir a camada Então, aqui, vou
pintar todos esses pontos Então isso é muito chato, só eu seguindo algumas linhas Então, o que vou fazer é examinar rapidamente todas as
coisas apenas eu desenhando os pontos para seguir as costuras
do modelo Então, quando você está desenhando
pontos e outras coisas, como eu disse, quando eu estava fazendo
as calças, não exagere Preste atenção em
onde os pontos devem estar, porque na maioria das
vezes, nos cravos, você realmente não consegue
ver a Está escondido no
interior dos cravos. E a costura superior
aparece em, você sabe, áreas
específicas
apenas como decoração ou, você sabe, onde não pode ser
escondida quando você está, você sabe, apenas juntando dois pedaços
de tecido um em cima do
outro , como havia
na primeira costura, mas você pode ver que a segunda
costura é meio interna E aquela parte na
borda, geralmente, sim, as bordas das camisas e
outras coisas precisam ser
costuradas na parte superior , porque
não há como esconder essa costura Mas quando você junta duas
partes de tecido, geralmente essa costura fica
do lado de dentro, então preste
atenção nisso Hum, você sabe, é como se você tivesse muitas costuras
muito visíveis, eu sinto que elas acabam
parecendo, você sabe, caricaturais, e eu poderia até dizer um
pouco amadoras,
porque isso é algo que eu
acho que iniciantes
gostam Eles encontram o pincel de pontos e traçam
tudo com ele Mas sim, os pontos não vão para
todos os lugares no modelo. Existem
lugares específicos, você sabe, dê uma olhada em suas próprias roupas e veja onde os
pontos são colocados Então, você pode querer
alternar entre duas visualizações D e três D
ao fazer isso,
você sabe, o que for mais fácil
para a parte específica Então, as coisas são dispostas mais facilmente na visão em dois
D, você sabe, especialmente se for
algo escondido embaixo outro objeto ou algo que realmente se curva
muito, algo assim Outras coisas são mais fáceis
na visualização em três D. Então eu alterno entre os dois. E sim, como eu
disse, certifique-se de que seu modo de alinhamento esteja correto
ao fazer isso Então, quando você estiver
na visualização em três D, defina como contorno tangente
e na visualização em duas D, defina-a como U V, e, você sabe, isso é
praticamente tudo que você precisa saber
para isso Agora, de volta ao tempo real aqui. Vou apenas adicionar esse detalhe de destaque
da curvatura. Então, eu já disse antes,
não é 100% realista. Acho que adiciona
um pouco de suavidade e um
pouco de variação de cor Então, estou apenas adicionando uma camada e adicionando uma máscara preta e, em seguida,
colocando um gerador nela. E esse será o gerador
de curvatura. E eu só preciso inserir
esses valores para que sejam realmente os picos que
estejam sendo destacados Eu não quero que isso passe por áreas
planas muito grandes, na verdade. Eu só quero, você
sabe, as cristas de dobras e Então, algo
assim, é claro, o efeito precisa ser um pouco mais
sutil do que isso. Mas sim, almeje
algo assim, se você vai
fazer isso. E o brilho, você sabe, eu brinquei com um controle deslizante, mas é melhor mantê-lo
em zero porque, você sabe, ele apenas fixa o mais brilhante,
você sabe, seu valor mais baixo
a um Então, você sabe, se você
configurá-lo para algo acima de um, você não terá mais valores
em branco, e isso não parecerá muito bom. Você terá, você sabe, que toda
a textura
ficará desbotada. Eu só quero que os picos das dobras e curvas sejam
eliminados Então, além dessa curvatura, vou adicionar outra camada
apenas para dividir a curvatura, é claro, o mapa
da curvatura está Então, você sabe, eu não quero formas
lisas em tudo isso. Eu quero um
pouco de separação para fazer as coisas parecerem um pouco mais reais e um
pouco mais vivas. Então, sim, esses grunges e
separações são muito comuns, e você
verá muitos deles,
especialmente quando eu
refinar essas especialmente quando eu
refinar Muito desse trabalho
consistirá apenas em adicionar grunges e
outras coisas às camadas de preenchimento, apenas para dividir levemente os valores de cor e
os valores de rugosidade porque, especialmente em tecidos
limpos como esse, não há
muita sujeira e Pode parecer muito plano
quando você está renderizando. E todos esses grunges e coisas assim que estão sendo
adicionadas servem apenas
para quebrar esse nivelamento,
porque é para quebrar esse nivelamento muito difícil adicionar detalhes extras e
quebrar esse nivelamento,
porque se você olhar
para o
tecido na vida real, ele é na verdade ele é Não há muita
variação de cores, mas, claro, na vida real, você sabe, ainda
parece bom. Você não presta atenção
ao fato de ser plano. Mas quando você renderiza
algo e percebe que é apenas uma textura plana sem variação,
parece meio ruim, então você precisa trabalhar bastante para transmitir esse tipo
de
variação e
não fazer com que
pareça que acabou de colocar um material inteligente nela um material inteligente E encerrou o dia. Então, estou apenas adicionando um grunge de alta frequência Então, quando eu digo alta
frequência, quero dizer, muitos pequenos pontos, muitos,
você sabe, todos os
detalhes são menores, e então eu estou tendo um ruído de frequência
mais baixa Então, aqui, os detalhes
são um pouco maiores, e eles
se acumulam uns sobre os outros Então, eu tenho esse
ruído de frequência mais baixa que está no
topo, em um valor muito baixo, e ele está apenas adicionando essas partes
maiores de valores
mais leves. E então, a
frequência mais alta acima é meio que adicionar aquele ruído de granulação
fina. E essa é outra forma
comum de fazer isso. É combinar uma frequência
mais baixa e uma frequência mais alta
para adicionar uma separação dupla Porque se você aplicar um ruído muito fino e
uniforme em tudo, isso também acaba
parecendo, você sabe, muito plano, muito monótono, certo, porque nem mesmo
o ruído adiciona muita
separação Parece o
mesmo em toda parte. Então, ao combinar um ruído de
alta frequência e um ruído de baixa frequência, você pode obter mais
irregularidades, mais variações E estou mantendo esse
efeito muito sutil, certo? Então, só precisa
estar pouco visível. Não quero que fique bem
visível o fato de eu ter destacado
todas as curvas,
todas as partes elevadas porque,
você sabe, isso faz com que
pareça meio estilizado,
se for óbvio visível o fato de eu ter destacado
todas as curvas,
todas as partes elevadas porque, você sabe, isso faz com que pareça meio estilizado,
se for E eu não quero isso. Eu
quero que esteja quase invisível, só para adicionar
um pouco de diferença, um pouco de destaque E está fazendo o tecido parecer um pouco mais macio,
na minha opinião Então, isso é o mais longe que
eu quero levar os valores. Então, há um pouco que eu tenho que limpar com essa
almofada na lateral. Você pode ver nas bordas há algo
aparecendo nas camadas subjacentes, o que é um pouco irritante
ao redor da borda sere, especialmente na
cor base, ela é visível Então eu preciso ir em frente
e limpar isso. Hum, há uma pequena mancha do material vermelho que também não foi mascarada
adequadamente, mas parece que há outra
coisa causando esse problema de mascaramento, com a cor base
aparecendo Então eu tenho que ir em frente e
descobrir o que está causando isso. Não parece ser nada das camadas subjacentes. Então, se eu ampliar de perto, posso realmente ver a grade de textura
em branco, você sabe, a grade que se aplica ao modelo quando
você não tem textura aplicada. Então,
percebi que o problema é que isso não está
completamente mascarado em um valor branco, então está apenas parcialmente mascarado E para corrigir isso,
vou adicionar um efeito de níveis, e vou empurrar levemente o valor
do branco
para cima, para
que ele seja empurrado para uma
máscara completamente branca, e pronto Esse problema foi corrigido. Agora,
há um pouco da metalicidade
da camada
vermelha subjacente aparecendo aqui, então vou pegar um pincel redondo e
pintá-lo E esse problema foi corrigido. Então, agora eu posso passar
para a próxima parte. Então essa vai ser a capa. Então, vou dar
uma outra olhada
no conceito e ver
o que está acontecendo lá. Então eu posso ver que
a capa é, na verdade, do mesmo material que o capuz. Então, eu tenho que escolher algo
que funcione para ambos. Além disso, a impressão que estou tendo
do conceito é
que é um tipo de material
brilhante, talvez sedoso ou
algo parecido,
algo meio
refletivo Então, vou tentar
procurar algo assim. Acho que
seria uma boa ideia escolher um tipo de tecido mais brilhante apenas para misturar as coisas com todos os diferentes tecidos
que eu tenho aqui Então, eu defini a cor base aqui aproximadamente de acordo com
o conceito, e vou pesquisar os materiais que tenho aqui. Então, eu tenho esse tecido de cetim que baixei da
substância três D, e vou colocar
a faixa de altura em posição aqui,
aumentá-la e ver como fica Então 32 é uma escala muito grande. Não consigo ver a textura real do tecido,
então vou diminuir
esse valor um
pouco até que eu possa começar
a ver o padrão. E olhando para esse material, eu realmente não gosto dele. Eu não acho que seja uma boa opção. Então, acho que vou substituir
isso por outra coisa. Então, basta excluir essa
camada e eu vou
experimentar esse tecido azul aqui Por isso, é chamado de tecido macio de
alto desempenho. Isso também é da
substância três D, e vou escolher as cores
do conceito para obter aproximadamente
a cor certa aqui. Acho que esse
funciona muito melhor. Eu realmente não gostei da trama
diagonal do último. Eu senti que isso meio que não funcionava com o tipo de
tecido que deveria ser. Você sabe, você normalmente
não usa coisas assim rosto porque esse é, tipo, um tipo de tecido mais pesado que não é confortável de se
ter no pescoço Então, acho que esse funciona
um pouco melhor com
o que tenho em mente. Então, agora vou
configurar a faixa de altura, assim como os detalhes normais, e vou
mantê-la bem baixa. Uma coisa que notei foi que a faixa de altura
é meio irregular, então acho que é como um mapa de detalhes
adicional que você pode configurar em cima do mapa normal porque o mapa normal
é muito mais plano Então, acabei tendo que usar o mapa normal mais do que com a faixa de altura, porque
o mapa normal é um
pouco mais uniforme e
consistente, enquanto a faixa de altura era como você viu, eles são muito irregulares Então, diminuí bastante a
faixa de altura
e, em vez disso,
adicionei o canal normal. Eu mencionei antes que prefiro trabalhar com
canais de altura em vez de canais normais. Portanto, sempre que houver um tecido que permita
usar apenas o canal de altura, sugiro
fazer isso porque é muito mais fácil trabalhar com
a
altura do que com o normal. É apenas um valor, certo, preto para branco, enquanto
os normais são três valores e são muito
mais difíceis de ajustar,
enquanto a altura pode ser convertida em normal
sem perda de qualidade Então, normalmente, quando você está trabalhando, tente trabalhar com canais de
alturas em vez do canal normal. O canal normal
é muito menos útil. Mas nesses casos, quando estou usando materiais
da substância três D, alguns deles realmente não vêm com um bom canal de altura, o
que, honestamente, é um pouco decepcionante para a substância
três D, certo? Então, sim, isso é uma
coisa a ter em mente. Agora estou adicionando essa curvatura, destacando detalhes
que eu sempre adiciono e, além disso, vou adicionar um preenchimento e
meio que mascarar um pouco
dessa curvatura de acordo com os detalhes reais da
trama Então, estou adicionando um ponto de ancoragem
à camada base para que eu possa
referenciar a altura ou a cor base ou algo dessa camada
nessa camada
de preenchimento que eu coloquei acima
da curvatura da camada de
destaque Então, eu configurei essa camada de preenchimento para referenciar esse ponto de ancoragem e agora vou
definir o modo de mesclagem para algo que
funcione para isso,
não é normal, é claro E vou configurá-lo para
referenciar a camada de altura agora. E também posso jogar com os níveis para que isso fique
um pouco mais visível. Então, agora que está referenciando
a camada de altura, eu só preciso configurar
o modo de mesclagem, como ele vai se misturar com
a curvatura Então, se eu configurá-lo para multiplicar, isso parece estar
funcionando um pouco Está adicionando um
pouco de variação,
mas a sobreposição parece funcionar
um pouco melhor Então, eu vou usar a sobreposição, então isso parece bom, mas não está realmente fazendo um bom trabalho em transmitir, você sabe, aquela correlação entre a camada base
abaixo dela, você sabe, o tecido que temos lá e
esse tipo de detalhe de destaque Então, vou tentar referenciar
um canal diferente, como a cor base, talvez E se eu referenciar
a cor base e depois definir automático em todos os níveis e talvez reduzir um pouco mais o
valor do branco, você pode ver que o padrão está realmente
aparecendo com bastante clareza, e isso está fazendo com que essa
curvatura funcione muito bem Então eu acho que isso
parece muito bom. Então, eu vou continuar
com isso. Eu configurei a camada de preenchimento para sobrepor Estou referenciando a
cor base a partir do ponto de ancoragem e reduzi o
valor do branco para um nível muito baixo para que,
você sabe, o ponto de ancoragem esteja, na verdade, mostrando alguma coisa E agora vou
diminuir um pouco a opacidade, então esse efeito é muito E também adicionarei um pouco de rugosidade
a essa camada. Assim, também há
variação de rugosidade nesse material, porque a rugosidade é tão importante
quanto a cor, especialmente em À medida
que as luzes se movem, esses detalhes de rugosidade
realmente aparecerão e ficarão visíveis Portanto, não negligencie seus canais de
rugosidade. Em seguida, também quero
adicionar algumas costuras nas
bordas
dessa capa, só para adicionar um pouco mais
, porque, no momento, é apenas um
pedaço plano de tecido Então, acho que algumas costuras
nas laterais ajudarão a adicionar um pouco mais
de fluxo a ela Além disso,
parece haver uma costura nas bordas que exige uma costura meio
exigente, Porque os pontos têm que ir
para algum lugar, certo. Não há outra razão
para essa costura, então vou ter que traçar algumas costuras
nas bordas dessa capa Então, mais uma vez,
provavelmente vou passar por tudo isso rapidamente porque é muito chato me ver
costurar e seguir uma costura
ao redor de um retângulo Acho que todos vocês já sabem
como fazer isso Então, vou
avançar rapidamente nesse processo. Tudo o que estou fazendo agora
é escolher uma cor para a costura que
não se destaque muito. Eu falei sobre isso na última vez que
falei sobre costura, então não vou mais falar sobre isso. Eu vou seguir em frente e avançar com
isso para você. Então essa é a
costura feita aqui. Eu posso passar para a
próxima coisa que eu quero fazer. E eu estou olhando para
essa capa agora, e ela ainda
está muito uniforme. O tipo de
detalhe de curvatura que eu adicionei é, você sabe, muito
sutil, e eu não quero que não seja sutil Eu quero ser sutil, mas também quero adicionar um pouco mais de variação e um pouco de
separação a isso Então, vou adicionar uma camada de preenchimento e colocar
alguns grânulos nela Só para introduzir um
pouco mais disso,
você sabe, variação,
separação, como eu disse, e talvez um pouco mais de variação de
rugosidade Então, vou
pesquisar todos esses grunges e encontrar
um que seja adequado Agora, você sabe, eu realmente não
posso dar nenhum conselho sobre como escolher
o mapa grunge perfeito Basta procurar algo
que pareça que vai
funcionar, eu acho. Você sabe, eu só acho que
quando eu escolho esses também. Para alguns deles, é bastante óbvio quais
você não quer. Eu não quero coisas com, tipo, arranhões
ou rachaduras
muito visíveis ou, você sabe, formas que não
estariam nesse tipo de capa Geralmente, você sabe, formas nubladas, abstratas e
barulhentas são o que eu procuro quando estou
apenas
adicionando uma ruptura geral
a um pedaço de pano ou
algo
parecido formas nubladas, abstratas e
barulhentas são o que eu procuro quando estou
apenas adicionando uma ruptura geral a um pedaço de pano ou Então, você sabe, há
muito por onde escolher. Alguns são mais parecidos com
fotos. Outros são apenas, você sabe, ruídos
matemáticos,
como, você sabe, ruído de
purlin e
coisas assim Então você sabe, você
pode escolher entre
as mais processuais ou
aquelas que são
apenas texturas fotográficas No caso de um pedaço
de tecido como esse, eu não quero nenhum tipo de forma
reconhecível Eu não quero algum tipo de grunge que seja como
impressões digitais ou marcas de
dedos em um pedaço de pano que
realmente não faria sentido Então, eu vou com
esse de terra seca. Acho que esse
funciona muito bem. É muito barulhento,
mas também tem, você sabe, algum tipo de
padrão interessante E, novamente, a
opacidade será tão baixa que você
realmente não conseguirá
reconhecer as formas Ele existe apenas para
adicionar um pouco de variação para que, quando
você estiver olhando para o tecido, nem tudo
seja apenas uma cor
realmente plana. Faz com que pareça um
pouco mais tridimensional ou um pouco mais real
quando há apenas uma
pequena quantidade de
variação lá dentro. Então, estou digitando
a cor base agora. Eu quero que isso fique pouco
visível ou, na
verdade ,
basicamente não seja visível a menos que você verifique o canal de cor
base, certo? Não quero
que fique claro que há algum
tipo de grande variação
na cor real disso. Eu quero que seja tão sutil
que você não possa realmente dizer, mas, você sabe, está tendo
uma espécie de efeito visual. Você simplesmente não consegue identificar se
esse pedaço de tecido tem manchas, mas sim E estou tentando reduzir a
aspereza aqui também agora. Então, estou configurando o modo de
mesclagem porque não
quero que isso apenas substitua toda a rugosidade abaixo dele. Eu quero que ele acrescente em cima disso. Estou tentando obter um valor que não seja muito claro e óbvio, mas que ainda seja meio visível. Então você pode ver que
esse mapa de rugosidade está, na verdade, adicionando muita
ruptura a esse tecido É, sim,
definitivamente meio que
dividi-lo em pequenas
manchas e fazer com que pareça menos plano No geral, acho que ainda
está um
pouco brilhante, mas, você sabe, é bom o suficiente para esse tipo de primeira passagem por
todo o tecido, e isso é algo para e trabalhar um
pouco mais quando eu terminar todas as outras peças porque então eu
poderei comparar as coisas umas com as outras e
ver como as cores funcionam umas
com as outras e
o trabalho precisa de mais detalhes
e o que precisa de menos. Então, vou trabalhar
nessa pequena etiqueta rosa que está meio que sendo
deixada para trás agora. Então, eu só preciso encontrar a
camada à qual ela pertence. Então aqui está. Sob a pasta de tecido solto, há uma
pasta separada para essa etiqueta. Agora eu posso me livrar
desse material que foi colocado
aleatoriamente lá e substituí-lo
pelo material
real desta pequena
etiqueta rosa ou o que quer que seja Agora, eu provavelmente poderia
ter compartilhado
essas camadas, você sabe, colocado essas duas
tags na mesma camada. Mas, você sabe, é mais ou menos como eu
acabei organizando minhas pastas. Isso realmente não
faz diferença. Vou ter que
repetir algumas dessas etapas,
mas, você sabe, não é
muito trabalhoso. Eu poderia consolidar
essas camadas em uma mais tarde e
fazer com que todas
as etiquetas rosa fiquem sozinhas em uma pasta
separada E isso me permitiria trabalhar
em todos eles ao mesmo tempo. Mas, por enquanto, vou copiar e colar a pasta inteira
da primeira tag. E como eu copiei e
colei, preciso simplesmente remover
as máscaras
dessa pasta porque
a tag já está mascarada na
pasta acima E com as máscaras removidas,
agora é, você sabe, toda a cor e também o destaque das bordas,
o tipo de grunge já
foi aplicado a ela a partir,
você sabe, da estrutura de pastas já estava lá
e
que eu copiei e colei Então, agora eu só tenho que limpar um
pouco
o mascaramento porque algumas dessas coisas
não estão mascaradas corretamente Então eu tenho que ir até a camada acima e remover essa
pequena peça final. E depois limpe um
pouco
as bordas também porque
elas são meio ásperas. Então, eu vou seguir em frente
e fazer isso agora. Então essa borda não
está atingindo a etiqueta, então eu preciso adicionar um
pouco mais de máscara aqui. Na verdade, essa é a camada
subjacente. Então, sim, preciso ter
certeza de que estou fazendo isso com a
camada correta em mente, pois tenho uma estrutura de camada separada para a borda externa
e a interna. Agora que estou de
perto desse tipo de material que escolhi
para a borda desse tecido, eu realmente não gosto dele. Não acho que seja muito
adequado ao tema Sci Fi, então pode ser algo que
eu mude mais tarde Mas, por enquanto, vou
manter as coisas como estão. Ainda há uma espécie de espaço reservado por enquanto. Pelo menos tem alguma textura e tem
a cor certa. Então, eu posso mantê-lo
como está por enquanto. Então, quando eu começar a
ajustar tudo e fazer o passe final,
vou consertá-lo Então, agora eu também vou
mascarar essa etiqueta nessa área em branco , só porque
acho que vou fazer com as áreas
que são, você sabe, uma espécie de cavidade
aqui que está meio sendo cozida
no baixo poliéster O que vou fazer aqui
é pintar em um ambiente escuro com valor de
oclusão, talvez com uma cor base um pouco
escura, e parecerá uma sombra escura naquela
área em que o espaço entre
o tecido real e
essa etiqueta de espaço entre
o tecido real e borracha meio que
foi transformado em poliéster baixo Provavelmente é isso que
vou fazer lá, porque não faz sentido ter
uma textura de tecido lá dentro. E também não faz
sentido que seja borracha
sólida, porque parece um pouco estranho Agora estou apenas pintando
essa área
na máscara principal de todo
o tecido porque ela estava
mascarada antes Então, sim, quando você tem pilhas de máscaras umas
sobre as outras, como uma máscara para a pasta principal, e mais máscaras
dentro da pasta principal para mascarar áreas separadas
dessa pasta principal,
você meio que precisa
prestar atenção e examinar todas as máscaras e garantir que
o que você deseja esteja correto em todas elas Caso contrário, você sabe,
você acabará ficando frustrado com o motivo não
poder pintar em uma área que
acha que está mascarada, mas talvez esteja mascarada em
alguma camada que esteja acima dela
ou em uma pasta que esteja acima dela Então, preste atenção nisso. Agora vou pintar
na mesma etiqueta, texto ou padrão
gráfico que usei na última etiqueta, só
porque não quero inventar
algo novo para cada uma. a resolução na arte conceitual é Infelizmente,
a resolução na arte conceitual é muito baixa para
poder dizer exatamente o que
eles dizem. E, você sabe, eu realmente
odeio ter que
inventar rótulos e
outras coisas imaginárias e o que colocar neles. Então, vou usar
a mesma textura que
fiz antes no Photoshop Se você puder inventar algo
melhor para colocá-los,
então, por favor, vá em frente. Mas eu vou
continuar com isso. Então, vou me
certificar de escolher a textura correta. Então
esse seria esse. É um pouco mais longo,
meio que se ajusta um
pouco melhor
ao formato da etiqueta e mantenha-o pressionado em S enquanto uso a
ferramenta de projeção para mover o estêncil uso a
ferramenta de projeção para mover o estêncil
até a posição Então, algo assim, mas
talvez um pouco maior, então ocupa mais espaço
na etiqueta, então há menos espaço
vazio abaixo dela,
porque se estiver muito vazio, parece não se encaixa perfeitamente na forma
que foi feita para ela. Então, acho que algo
assim deveria funcionar. Deixe-me dar uma olhada
na visão em três D. E sim, acho que
vai ficar tudo bem. Então, deixe-me definir as
configurações de material para isso agora. Então, vou apenas arrastar a guia de propriedades
do material para fora. E vou mantê-lo
aqui no canto superior porque isso significa que tenho que
percorrer as coisas
um pouco menos. Eu venho fazendo isso durante
a maior parte deste capítulo. Então, vou adicionar um valor
de altura
muito baixo para que fique um
pouco gravado, assim como a outra parte E vou me certificar de que
seja da mesma cor. Outra coisa que percebi é que há um pouco de uma parte superior cinza nessa etiqueta, então vou
adicionar outra camada e adicionar uma máscara preta e depois adicionar uma tinta
nela e a ponta
dessa coisinha. Assim. Então, eu só quero ter certeza de que isso é bom,
reto e uniforme e não instável Isso é uma coisa com a qual você
precisa ter cuidado ao pintar
detalhes à mão, certo? É muito fácil
fazer uma borda recortada, e essas coisas aparecem no produto
final, certo Portanto, tente manter as coisas mais
corretas possível quando
estiver fazendo coisas assim. Agora vou escolher
a cor correta aqui. E talvez adicione um
pouco de valor de altura. Então, você sabe, não
é como uma transição
perfeita entre as cores da borracha, então parece
uma peça diferente de borracha que
foi colocada em cima Então, isso é tudo para a gravadora. Agora, a última coisa que eu
quero fazer é preencher esse orifício do braço, porque
agora é um branco brilhante. Então, se você está
olhando para o braço e vê um branco brilhante na
parte interna do colete, isso obviamente
vai ser um
pouco chocante e não
vai ficar Então, eu preciso preencher isso com algo que
basicamente será muito imperceptível se
você der uma olhada e ver a
tampa final por algum motivo,
você sabe, em algum ângulo estranho Isso está, você sabe, alinhado com o orifício o suficiente
para que você possa ver, você sabe, um pouco
demais desse orifício interno. E para isso, eu vou,
você sabe, adicionar essa área ao material
do colete principal E dessa forma, meio
que se misturará à camisa. Então, se você acabar vendo isso, você pensará
que, você sabe, isso é parte da camisa que
você pode ver por dentro. Então, a próxima coisa que
vou fazer é pintar em alguma oclusão do
ambiente aqui, para que essa área
fique ainda mais escura se
você, por algum motivo, conseguir vê-la de relance E dessa forma, você
sabe, vai parecer ainda mais como se fosse apenas um
buraco na sombra, certo? Então, vou adicionar uma
nova camada e configurá-la, que ela afete apenas o canal de oclusão do
ambiente E então vou
pintar com uma máscara e terei o valor de
oclusão ambiente definido como
preto para esse material Então, vou seguir
em frente e pintá-lo. Agora, não tenho 100% de certeza
se já gravei e mostrei como adicionar
canais de material às suas camadas,
você sabe, porque o canal de oclusão do
ambiente não está lá Acabei de notar isso
enquanto fazia a narração
deste vídeo, certo,
que, você sabe, ele não foi mostrado adicionando aquele canal de oclusão de
ambiente Então, não tenho certeza se talvez eu tenha pausado
a gravação
quando fiz isso ou não Então, vou
colocar um pequeno segmento de mim configurando
aquela
ranhura
de oclusão do ambiente aqui mesmo, assim eu terminar de preencher essa tinta
para a exclusão do Então essa é a primeira passagem para todo
o material corporal,
basicamente feita agora. Há uma espécie de boa base para cada
material aqui, e parece razoavelmente
próxima do resultado final Agora, o que vou fazer
nos próximos capítulos é
fazer essa primeira passagem para
todos os materiais do VA, ou
seja, o braço, os
acessórios e a pele E quando eu tiver uma primeira olhada
em tudo
, vou até a bolsa de ferramentas
Maze e
configuro as configurações específicas do sombreador para cada material Portanto, para o tecido,
haverá algumas opções de sombreador para torná-lo um
pouco mais felpudo E então, para a pele, é claro, haverá dispersão
subterrânea Ou as partes da superfície dura
, na verdade não é
demais fazer lá. As configurações padrão de PBR funcionam bem para a maioria dos objetos de metal e superfícies
duras Na verdade, são apenas coisas
como tecido e pele, que são materiais um pouco
mais complexos que precisam desse trabalho
adicional de sombreamento E depois de configurar
esses sombreadores
e configurar a iluminação no banco de ferramentas Mama
set, vou voltar e ajustar
todos esses materiais
até o nível final
de acabamento Então, vou me
certificar de que todas as
cores combinem entre si que haja um
pouco de sombreamento entre os materiais e uma separação de
cores suficiente Então, sim, não gosto de trabalhar
todos esses materiais até o fim antes de
ter tudo configurado na bolsa de ferramentas
Mum se e
antes de ter uma boa base para todos os
outros materiais prontos, certo? Porque você não precisa apenas
fazer tudo funcionar
dentro do material, mas também
fazer com que todos os diferentes grupos
de materiais trabalhem uns
com os outros. Então, sim, é melhor
trabalhar gradualmente em
cada parte, certo? Conclua tudo
até um determinado nível, e então você pode
analisar tudo no todo e decidir o que
precisa ajustar a partir daí. Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado
por assistir.
81. 13 Criação do material do braço, parte 01: Oi. Este é o Capítulo
13 de texturização E neste, estou passando para todas as partes
mecânicas do corpo. Então, acho que vou começar
com a coisa mais fácil e tirar esse tecido
do caminho antes de começar a trabalhar em todo
o material mecânico. Ou, na verdade, pensando bem, acho que posso deixar isso para um pouco mais tarde,
quando chegar
aos acessórios, porque
vejo que as luvas compartilham alguns dos
materiais com os braços. Então, talvez seja melhor fazer
essas coisas juntos
e, em vez disso, vou me concentrar nas partes
mecânicas
da superfície dura. Então, às vezes, isso pode ser um
pouco complicado, especialmente quando é um visual mais limpo
com menos grunge e todo esse
tipo de coisa Vou começar
com talvez o ouro. Então, agora, é um material
extremamente simples. Na verdade, é apenas uma
cor dourada e um valor metálico. Então, na verdade, não está fazendo
muita coisa agora. Estive
procurando algumas referências e encontrei esse tipo de amostra dourada de tinta
automotiva, e acho que esse tipo de tinta
flexível e pedacinho é algo que
vou querer replicar Porém, o que você
notará aqui é isso não é totalmente metálico, é mais ou menos o
oposto de metálico O termo técnico
é dielétrico. Você pode simplesmente chamá-lo de
não-metal, eu acho, se você não quiser ser nerd Mas sim, acho que
vou escolher algo que seja completamente
metálico, diferente disso Eu simplesmente gosto desse pequeno
flex rosa e dessa variação. Então, vou tentar
replicar isso. Então, para essa cor, o dourado do personagem parece um
pouco mais dessaturado, e eu acho que
é muito amarelo Então, vou
dessaturá-lo um pouco. Acho que parece um
pouco melhor. E agora vou começar a
adicionar um pouco dessa tinta. Então eu acho que há uma
textura que funcionará perfeitamente para isso.
Vou adicionar um preenchimento. E em algum lugar aqui, deve
haver uma espécie de textura
galvânica que se parece
muito com tinta
flexível. Então, vamos ver. Há uma galvânica grande
e uma galvânica pequena, então vou experimentar
a galvânica E mesmo que
diga que é pequeno, na verdade ainda é muito grande. Então, vou
aumentar o ladrilho e configurar as propriedades do
material Então, eu não quero
afetar a metalurgia, apenas a cor e a
rugosidade E vou ver se quero fazer
alguma coisa sobre a altura. E para isso,
primeiro vou escolher a cor do corpo. Sim,
algo parecido com isso. Ok, então é hora de escalar isso
até o tamanho apropriado. Ok, isso não
parece muito bom. Em vez disso, vou tentar
este porque esse tipo de coisa tem menos
coisas bobas, então talvez isso
funcione um pouco melhor Porém, quando está
tão inclinado ,
não parece ótimo Então, algumas texturas, você sabe, mesmo que você possa
aumentar o ladrilho o
quanto quiser,
em um certo ponto ,
fica muito óbvio, e, sim, você pode usar outra textura
para quebrar isso,
mas só
vai até certo ponto, sabe Então, isso é
algo a ser observado. Então, acho que, em vez
de tudo isso, prefiro que
existem esses tipos de ruídos que se parecem com
isso, talvez essas células E isso também pode funcionar muito
bem se eu aumentar muito
o tamanho para fazer
algo como 64. Ok. Vamos ver. Vou diminuir um pouco o
tamanho. E eu posso aumentar o
transtorno e diminuir a escala. Ok, então isso é adicionar
esse tipo de ruído aleatório. Agora vou alterar um pouco o
valor da rugosidade. Deixe-me verificar o
canal de rugosidade muito rapidamente. Acho que gosto disso. Sim, acho que
funciona muito bem, mas é muito uniforme
em todo o modelo, talvez eu adicione um pouco de curvatura para
mascarar isso em algumas áreas Então, deixe-me ver a máscara agora. Defina isso como, vamos ver. A esquiva linear não é
bem o que eu quero. A multiplicação provavelmente funciona melhor. Agora, isso está tornando coisas um pouco mais
óbvias nas bordas. Talvez eu queira o efeito
oposto, para suavizá-lo
nas bordas. Vamos ver como é a cor
base. Sim, algo
assim, mas talvez não seja 100% opaco e eu vou diminuir
um pouco a largura Deixe-me dar uma olhada
nessa máscara muito rapidamente. Ok, algo assim, e vou diminuir a opacidade para que não
fique 100% mascarando isso E sim, vou fazer isso e vou diminuir um pouco a
opacidade da cor Então, vamos lá. Isso está adicionando
um pouco de variação. Agora, para algumas bordas, vou adicionar uma nova
camada e adicionar uma máscara novamente E existem algumas máscaras inteligentes,
então vou experimentar uma delas. Você sempre pode construir os
seus próprios, é claro, mas acho que eles
funcionam muito bem como um ponto de partida e depois
posso continuar a construir a partir deles. Então, eu não preciso de
muita coisa aqui, então eu não preciso de algo
como Edges Uber. Acho que vou escolher
Edges strong. Embora se
chame Edges strong
, acho que não é
tão forte. E essa máscara é um
pouco chata, então vou pintar um pouco a
máscara Eu não gosto da costura
no meio. Definitivamente, não
era para ficar bem. Então, essa máscara é definitivamente
muito forte por enquanto. Deixe-me usar a máscara para que eu possa ajustá-la um
pouco melhor Então,
a maior parte disso estará sob curvatura, então eu posso abaixá-las. Deixe-me entrar no material aqui para que eu possa ver
o que está acontecendo. Então, para essa camada, agora, vou fazer apenas rugosidade, e vou torná-la bastante áspera em comparação com as
áreas circundantes Em seguida, adiciono um
pouco de cor e mantenho isso no ventilador
normal faço com que não
seja muito opaco e transformo a cor em um tipo de Não tenho certeza do
que funcionaria aqui, mas precisa ser um pouco mais cinza em comparação com todo
o resto Acho que talvez seja algo
assim . Ainda está bem claro. Vou tentar isso. Então, deixe-me
verificar a cor base agora. Na verdade, não está
aparecendo na base. Vou aumentar um pouco a
opacidade e vou brincar com
as máscaras e Vamos ver como isso parece. Muito equilibrado agora. Talvez eu tente bordas
fortes. Em vez disso, o Edge é forte, arranhado.
Isso é muito uniforme. Eu poderia adicionar uma textura
por cima para quebrar isso, mas essa máscara inteligente já vem com ela, então
eu não precisaria fazer isso. Parece que esta tem uma resolução
muito baixa, mas, logo de cara,
há mais alguma coisa acontecendo. Vamos ver, sob
o painel de textura, eu deveria ser
capaz de ampliar isso. Isso simplesmente não parece
estar funcionando corretamente. Sim, não tenho certeza do
que está acontecendo agora. Quero dizer, experimente uma
textura diferente e veja se funciona um pouco melhor. Ok, então agora parece
estar funcionando melhor. Ok, eu não quero perder tempo descobrindo
como isso funciona Em vez disso, vou usar apenas o velho gerador normal de
metal edgeware Desculpe por perder
um pouco de tempo lá. Portanto, este parece
estar me dando um
resultado bastante bom logo de cara, sem precisar ajustar nada. Ok, então vamos ver. Isso é um pouco próximo do
que eu quero, mas não é bem assim. Então, deixe-me ajustar um pouco
a cor. Algo assim
talvez seja a cor que eu quero. E então, quanto à aspereza, não
quero que
fique muito Deixe-me ver se eu quero adicionar um
pouquinho de altura aqui. Então, vou fazer esse ponto
negativo -0,001. Talvez isso esteja ajudando
um pouco, mas está mascarando
demais agora. Eu não quero que isso
pareça tão desgastado. Então, vou abordar
as opções de máscara. E vou
diminuir isso um pouco. Vou me livrar de
um pouco desse grunge que está no
meio do painel porque vou fazer isso
sozinho
em uma camada diferente Eu só quero fazer
as bordas agora. Portanto, diminua o
nível de desgaste. E deixe-me ver. Vou aumentar a
quantidade de grunge um
pouco e diminuir o contraste Eu não quero que isso
tenha um
contraste muito alto , pois eu meio que quero que seja uma borda
opaca, pois,
você sabe, não são pois,
você sabe, não exatamente arranhões ou
tinta É só que, você
sabe, talvez nas bordas a tinta seja aplicada
mais fina ou seja apenas, você sabe, esfregada
levemente Então, eu não quero que isso
seja muito intenso. Vou subir
muito na escala
do grunge porque só
quero que isso seja meio que exagerar
. Eu não quero que ele realmente
esteja fazendo muito mais. Então, algo assim, talvez. Deixe-me dar uma
olhada no material. Sim, vamos ver com ou sem. Ok, então isso é algo
parecido com o que eu estou procurando. Novamente, é meio difícil
dizer sobre essa venda. Talvez eu diminua um pouco
mais a intensidade
deles ou apenas os
torne menos saturados. E também farei com que o ouro principal fique um pouco menos saturado. E eu vou aumentar a
escala disso também. Talvez eu refaça a saturação porque está um
pouco desbotada agora E vou fazer isso um pouco mais, enviar um pouco mais. Então, deixe-me verificar a cor base. Ok, então algo
assim, provavelmente. Ok. Deixe-me verificar a rugosidade também. Sim. É mais ou menos
o que eu quero que seja. Vou adicionar outra camada de
preenchimento em cima disso e vou colocar
alguns arranhões aqui,
esse arranhão é um material
áspero Vou configurar isso para
clarear, eu acho. Deixe-me verificar a
máscara. Isso está correto. Agora eu preciso
aumentar bastante a escala disso. Nem tanto. Talvez um pouco menos do que
isso. Algo parecido com isso. E agora vou remover mais ou menos
a poeira. Sim, eu não preciso da poeira. Não preciso de
tantos arranhões. Eu só quero arranhões
ocasionais, posso diminuir um pouco a
largura e me livrar dos arranhões
duplos porque nunca gosto
muito deles Vou deixar
lá um pouco, mas não gosto muito. Ok. Deixe-me verificar
a máscara novamente. Ok. Vou aumentar um pouco
a opacidade disso porque eles parecem
um
pouco intensos e depois aumentarei a largura para torná-los
um pouco mais visíveis Adicionando alguns arranhões. Isso capta a luz
em alguns ângulos. Ainda não tenho 100% de certeza sobre
isso. Vou adicionar
outra camada apenas
para um pouco de grunge geral, um pouco de variação
na Então, vou adicionar um preenchimento e vamos ver de que tipo eu quero. Em primeiro lugar, vou
adicionar esses pontos. Talvez queira esses. Vou aumentá-los.
Algo assim, e vou mascará-los
com outra camada por
cima , porque não quero
que sejam tão consistentes. Eu quero que seja
meio aleatório. Então, vou usar uma
dessas camadas de nuvem
para
dividi-la com um multiplicador Então, se eu verificar a máscara
agora e
aumentar um pouco a escala e mudar o equilíbrio, isso é muito bom. Vou adicionar
outra camada
por cima para obter mais rugosidade do
tipo borrado Talvez este e eu vou
configurar isso para talvez clarear. Vou aumentar a escala. Talvez este seja um
pouco claro demais. Este talvez
funcione melhor. Embora eu realmente não goste
desse tipo de padrão de mancha
, talvez eu escolha um
diferente. Vamos ver se esse
está muito sujo. Talvez esse macio, e eu
alterarei um pouco o equilíbrio. Um aumento de escala? Não,
isso realmente não funciona. Ok. Então, talvez volte a este
ou talvez este funcione. Então, deixe-me dar uma
olhada no material agora. Ok. Então, eu não
preciso disso em 100%. Algo parecido.
Deixe-me ver a máscara novamente. Vou
diminuir um pouco a opacidade disso. E deixe-me ver se eu não quero ajustar muito
o equilíbrio. Eu mal vou diminuir
a opacidade novamente, ou talvez eu a mantenha onde
está e ainda precise mudar
a cor da
camada e torná-la Portanto, não é muito visível
quando eu defino o valor da cor ou quando defino a metalicidade
como, você sabe, metal O que eu preciso fazer é
diminuir um pouco a rugosidade, para que fique um pouco mais visível E para a cor, você sabe, eu vou ter algo
apenas do material geral,
mas um pouco dessaturado Portanto, esteja ciente de que o seletor de cores escolhe pixels
do painel de exibição Ele não
escolherá sua cor base a menos que você esteja no modo de cor
base. Então você pode ver que ele está
captando o destaque aqui,
está captando
os tons médios Às vezes, pode ser útil. Às vezes, você deseja
mudar para a cor base. Então, aqui, eu quero que esse tipo
de grânula seja ligeiramente dessaturado
do material principal, para que eu possa escolher um valor
mais sombrio Então, deixe-me ver como é o canal de
rugosidade. Então, no momento, essa rugosidade
é pouco visível, então vou
aumentá-la um pouco então vou
aumentá-la um pouco
. Então, na verdade, aparece. E vamos ver. Você sabe, é
difícil julgar
um pintor de substâncias com o mirante
do jeito que está Você sabe, isso
vai ser algo que eu vou ter que ajustar um pouco mais tarde quando
entrar
no MamastToLBG Mas há mais algumas coisas que eu quero adicionar a essa camada. Portanto, esses parafusos não
ficam ótimos quando são da
mesma cor de todo
o resto. Realmente não faz sentido. Então,
não vou adicionar uma máscara preta, uma nova camada, e vou
colocar esses parafusos Então eu adiciono uma máscara preta e vou
pintá-las. Isso pode ser mais fácil de fazer
na visualização em dois D, na verdade. Então, deixe-me ir em frente e
encontrá-los e começar a trabalhar nisso. Vou escolher um pincel de ponta dura para tornar isso um
pouco mais fácil E vou tentar
pintar isso com o mouse porque eu
realmente não quero mudar para mudar
a visão da minha câmera ou
o que estou gravando agora. Vou tentar pintar tudo isso
da melhor maneira possível. Sim, vou ter que
mudar para minha outra tela. Ok, aqui estou eu
na outra tela. Vai ser um
pouco mais fácil agora. Na verdade, nesta tela, acho que vou mudar
para os três DV Isso me dará uma
ideia melhor do que está acontecendo. R Ok, acho que são todos eles. Tem mais um aqui. Ok, agora são todos eles. Não acho que estejam
todos perfeitamente feitos. Você sabe, alguns deles
parecem um pouco instáveis, mas vou resolver isso mais tarde Agora, eu realmente
sinto que preciso criar
uma pasta para isso. Vou copiar essa máscara
e colar em uma pasta. E agora eu posso arrastar essa camada lá e remover
a máscara dela. E eles ainda estão
mascarados, então isso é ótimo. E agora eu posso descobrir qual
material eu quero para eles. Eu basicamente quero um tipo de metal
escuro para
contrastar com o dourado. Então, vou escolher um desses. Vamos ver. Algo
parecido com este. Sim, isso está funcionando muito bem. Talvez esteja um
pouco escuro demais, então vou diminuir
um pouco o valor para algo parecido Então, talvez eu adicione um pouco
de valor de altura aqui porque agora está meio
que se misturando à superfície Então, se eu adicionar um pouco de altura. Então, mova a posição de altura, vamos ver, um pouco mais
para baixo. Mas tem que ser muito leve. Caso contrário, parece
meio instável. Nenhum desses
parece muito bom. Mas talvez fique tudo bem. Outra coisa que eu
quero fazer é adicionar algum tipo de
oclusão de ambiente Talvez eu faça isso em uma
camada geral fora desta e adicione outra camada em cima dos arranhões
nesta Então, adicionarei uma máscara preta
e adicionarei um gerador, usarei o gerador de
borda metálica novamente e baixarei o nível de peso para onde ainda
possa vê-los Eu vou dizer que diminua o contraste também. Algo parecido.
Vou fazer isso muito brilhante em comparação com
as outras coisas. Portanto, terei o
valor bastante leve e a rugosidade bem baixa. Então, são
bordas de metal desgastadas, algo parecido. Agora, vamos adicionar a oclusão do
ambiente ou,
você sabe, coisas escuras
nas Talvez isso seja mais
uma cárie. Vou adicionar outra camada em cima
disso e adicionar outra máscara preta. E vamos ver, vou adicionar o gerador de curvatura e ver o que posso tirar disso Então, vou diminuir todos
esses valores maiores. E vou dar uma olhada
na aparência da máscara. Então, isso agora está no limite. Eu quero que isso seja em cáries. Sim, isso é exatamente
o que eu quero. E eu preciso definir isso para um valor mais escuro em vez
de um mais claro Então, algo assim
parece estar funcionando, e vou configurá-lo para multiplicar para tornar
tudo mais escuro E vou torná-lo um
pouco mais áspero para torná-lo um pouco mais escuro. E eu não preciso da
altura ou de nenhum desses outros canais,
eu acho. Ok. Então esse é um bom começo para isso. Vamos ver como isso parece. Sim, eu acho
que isso é muito bom. Definitivamente, precisa de um
pouco mais solução para tudo aqui,
mas é um bom começo. Então, deixe-me limpar a máscara
aqui também um pouco. Ok. Então,
por enquanto, isso funcionará com o ouro. Agora eu posso passar para algumas
dessas outras partes. Então, a próxima parte que
vou fazer é essa área de plástico preto que cobre a
maior parte do braço, você sabe, e
compõe a maior parte do corpo. Como você pode ver no conceito, resta apenas
uma espécie de preto acinzentado Então é isso que eu vou
fazer. Vou fazer com que esteja em algum lugar na
faixa de 0,35 em termos de rugosidade Quero que fique bem brilhante para
que eu possa adicionar um pouco
mais de grunge por cima Então, será como um plástico brilhante com algum
desgaste,
mas não muito, porque
é um personagem bastante limpo Portanto, preciso ter certeza de não exagerar em nenhum tipo
de desgaste E para a cor, vou usar um valor bastante escuro
com um pouquinho de azul apenas para,
você sabe, colocar um
pouco mais de cor no caractere para que nem tudo fique cinza. E o resto desses eu
acabei de deixar praticamente vazios. Agora, a próxima camada
que vou querer adicionar é apenas um pouco de rugosidade
geral grunge Então, vou adicionar uma
máscara preta a isso, e a primeira coisa, como sempre, adicionarei à máscara um preenchimento para que eu possa obter
o melhor tipo de grunge Então, aqui, vou
dizer que tenho um mapa
grunge específico em mente Agora, o que vou
fazer é tentar usar
principalmente ativos que vêm
com o Substance Painter Não quero baixar
muitos mapas grunge novos só porque acho
um pouco
frustrante se você estiver acompanhando um tutorial e
eu estiver usando mapas grunge que adquiri
ao longo eu estiver usando mapas grunge que dos anos
e aos quais você não tem acesso,
e não
posso dizer onde os
comprei porque
não os
comprei porque Como se isso fosse um
pouco chato. Mas, de qualquer forma, você sabe, pegue alguns
pacotes de mapas grunge legais e muito bons e use-os Sabe, isso torna
as coisas um pouco mais rápidas. Isso pode ajudá-lo a obter um resultado um pouco
melhor se você,
você sabe, olhar em volta e
obter alguns bons mapas de grunge Você pode tentar
fazê-los você mesmo, mas isso pode ser complicado e, você sabe, fotografia
e design de substâncias, esse é um
assunto próprio Mas sim, você me verá usando
principalmente mapas que vêm
com o Substance Painter Definitivamente, não
se limite a isso, você sabe, definitivamente não
há nada de
errado em baixar mapas
grunge para tornar, você sabe, seu fluxo de trabalho um
pouco mais rápido e um
pouco melhor Mas sim, estou apenas
explicando por que estou me
limitando principalmente às coisas explicando por que estou me
limitando principalmente de
pintor de substâncias Então, o grunge que estou
procurando é
grunge escovado. É esse. E isso
meio que ajudará a dar
a impressão de que
é um pedaço de plástico que foi muito
roçado,
com todo o tecido
e, você sabe, braços roçando nas
coisas em geral Então eu pensei que esse
padrão funcionaria bem, você aumenta o tempo
para algo que parece corresponder à
escala do personagem. Então, algo assim, talvez. E talvez eu aumente um pouco
a variação de rotação. Mas isso realmente não
parece tão importante. Vou adicionar outra camada de
preenchimento sobre isso para adicionar um pouco
de separação a essa máscara Isso é só para
não parecer,
você sabe, apenas um padrão
de escovação, Porque agora
parece que alguém está fazendo
isso com um pincel. Esse não é o look que
eu quero. Então, eu preciso de algo para realmente
acabar com isso. Então, um desses talvez limpe diferente mistura
esborrado e, além disso, use um modo de mistura Primeiro, a balança
precisa estar correta. Ok. Então, novamente, esse é outro tipo de
grunge que você pode ver em um tipo
de plástico um tanto brilhante. Essas manchas Dez parece estar funcionando bem. Vou definir o
modo de mesclagem para ver. Deixe-me usar a máscara para que eu possa ver o que estou fazendo melhor. Ok. Ainda não tenho certeza se isso
está funcionando bem. Eu quero adicionar à
camada existente com esta. M. Talvez a escala disso
esteja um pouco exagerada. Algo assim é
um pouco melhor e está apenas
quebrando as manchas Mas acho que está um pouco
escuro agora. Deixe-me verificar um modo de mistura
diferente. Novamente, multiplicar não
parece ser exatamente o que eu quero. Deixe-me comparar a
esquiva linear e a tela. E talvez eu
aumente um pouco a escala. Ok, sim, isso é mais
o que eu queria. Ok, deixe-me verificar a visualização do
material agora. Claro, eu realmente
quero que isso esteja principalmente no canal de
rugosidade, então vou configurá-lo
como rugosidade e vou definir esse valor
como, digamos, 0,6 E agora você pode ver
que
parece um pedaço de plástico mais
escovado Não é uma cor totalmente
plana agora. Então, isso é o
que eu quero fazer com isso,
mas, você sabe, vou continuar adicionando camadas e vendo
o que eu acabo Então, a próxima camada que eu
quero adicionar a essa máscara é, deixe-me ver a máscara, na verdade. Então, no momento, isso
está muito nítido. Então, talvez eu adicione apenas um
pequeno desfoque em cima disso e o mantenha em
um valor muito baixo Então, deixe-me ver qual é a aparência de
0,1. Talvez 0,1 seja um
pouco forte demais, então vou colocá-lo em 0,05 Ok, isso é muito sutil, então talvez eu coloque em 0,06 E acho que está
funcionando muito bem. E ainda por cima, deixe-me ver. No momento, você sabe, está mascarando a maior parte
do corpo e a faixa de valores é
muito alta, certo? Então, eu meio que quero
equilibrar as faixas de valores. Vou adicionar um
modificador de níveis ou apenas níveis, é chamado, não um modificador E eu quero
brincar um pouco com os valores
para nivelá-los, porque o que vou fazer
para a última coisa no saco
de camadas da máscara é
adicionar uma curvatura para que as áreas mais
ao redor das áreas curvas
sejam mais ao redor das áreas curvas
sejam Então, para
que isso seja lido bem, eu preciso de mais dessa máscara
para mascarar coisas. Então, eu não quero
tantos valores obscuros. Então, vou aumentar um
pouco mais os valores da luz, algo assim,
e agora posso adicionar um gerador de curvatura E eu preciso definir
isso para um modo de
mesclagem diferente, é claro Mas talvez primeiro eu configure as configurações para
a curvatura Então, eu quero me
livrar do enorme, do grande, e vou deixar
um pouco do grande, e vou ver se
quero detalhes nítidos. Talvez eu realmente não queira isso. Então, algo assim, eu acho. E deixe-me ver em qual
modo de mesclagem devo colocar isso. Então, ok, isso está meio que funcionando. Ok, isso é
exatamente o que estou procurando. Então, isso se soma. Eu meio que, você sabe, soma e subtrai
ao mesmo tempo Não tenho 100% de certeza de que tipo de
algoritmo está acontecendo lá, mas você pode ver que ele foi
adicionado à máscara e meio que subtraído
em Então, isso é o
que eu estou procurando. Mas talvez eu queira que alguns
desses grandes recuperem
um pouco mais. Então, eu só quero que haja um pouco menos de espaço
nessas áreas realmente planas, na verdade. Quero que mais roupas
estejam nas bordas. E ter pequenas áreas de
descanso como essa. Então,
acho que algo assim está funcionando muito bem. Vamos dar uma
olhada no material. Obrigada Então,
algo assim, você pode ver que quando a luz
passa por aqui, está adicionando
uma boa separação Talvez seja um pouco difícil
demais agora. Vou configurá-lo para
algo como 0,55. É um pouco mais sutil. Desloque R para girar a luz. Esse é o atalho para isso.
Então é isso que estou segurando. Então eu acho que isso está
funcionando muito bem. Mas talvez eu também queira fazer isso adicionar um pouco de variação de
cor. Então, deixe-me adicionar um canal de
cores e entrar no modo de cores e escolher a
cor do canal de cores, e eu vou fazer com que
fique um pouco mais claro. Depois, o resto, e
isso realçará ainda mais essa
aspereza. É muito sutil,
mas está lá. mudarei o
modo de mesclagem para tela e diminuirei a opacidade para que, se eu colocar
alguma coisa sob essa camada, ela ainda leia algumas partes porque
não é 100% opaca, está
passando por cima dela Então, algo na
faixa desse valor. Isso está adicionando um pouco de
mancha nas bordas. Isso já está fazendo um
pouco do que eu quero. Então, a próxima camada
que vou adicionar é uma espécie de borda,
onde, você sabe, a borda mais severa,
exatamente onde a camada superior do material foi desgastada e você está
vendo algum tipo de seção
transversal do material, algo abaixo
da superfície, que meio
que, você sabe, adicionará um pouco de adicionará um pouco é uma espécie de borda,
onde, você sabe,
a borda mais severa,
exatamente onde
a camada superior do material
foi desgastada e você está
vendo algum tipo de seção
transversal do material,
algo abaixo
da superfície, que meio
que, você sabe,
adicionará um pouco de profundidade a esse material porque
Agora, você sabe, é só borracha macia, você não pode realmente
dizer o que é. E com algumas bordas
um pouco desgastadas, acho que é muito bom. Então, vou adicionar preenchimento aqui ou talvez eu deva
começar com a curvatura Então, sim, o que
vou fazer é começar com um gerador de
curvatura E eu só quero que isso seja, apenas use e rasgue em
alguns pontos ocasionais Então, vou começar recusando
tudo isso. Então, algo assim. E
talvez eu aumente a balança. Além disso,
vou empilhar uma oclusão ambiental para mascarar algumas dessas Portanto, não
contorna toda a borda. Está apenas contornando
algumas partes da borda. Então, adicionarei outro gerador, e haverá um de oclusão
ambiental E eu preciso configurar o
modo de mesclagem para multiplicar, eu acho. Sim, isso parece certo.
Deixe-me entrar na visualização da máscara muito rapidamente e começar a contornar o contraste, acho que talvez, e a diminuir o equilíbrio para que você possa ver
que apenas algumas
dessas áreas estão sendo
mascaradas Então, deixe-me
esperar que ele economize por um segundo. E eu acho que algo
assim é, você sabe, exatamente
o que eu quero. Agora, além disso,
vou adicionar uma camada de preenchimento, e esse será o tipo de textura da área
real, certo? Então, deixe-me voltar
ao painel de texturas e
descobrir qual preenchimento eu quero aqui Então, eu só quero algo granulado. Veja grunge Rock, talvez sirva. E eu vou escalar isso para
algo como seis, talvez. Sabe, isso parece
estar funcionando. E eu escolhi Grunge
Rock em vez de GrrughCast Grunge rough
cast é realmente uniforme, e eu senti que talvez eu quisesse
alguns desses pontos maiores,
mas eu não sei, eu não GrrughCast Grunge rough
cast é realmente uniforme,
e eu senti que talvez eu quisesse
alguns desses pontos maiores,
mas eu não sei, eu não acho que isso faça uma grande diferença. Vamos ver. Acho que vou configurar
isso para multiplicar. E sim, esse
som era de pontos. Ah, eu acho que preciso de outra
granja em cima disso. Então, vou
adicionar outro preenchimento. E vou configurar este
para multiplicar também. Mas primeiro, deixe-me
encontrar o grunge. Então, acho que vou usar o
pincel grunge novamente porque gostei
bastante E vou escalá-lo
até o tamanho correto
e configurá-lo para multiplicar E não
parece muito certo. Vamos ver. Hmm. Então é menos assim que eu quero,
mas não é bem assim. Está um pouco
intenso demais agora, então vou voltar para
algumas dessas camadas inferiores. Bem, na verdade, talvez eu possa corrigir isso com os
níveis. Vamos ver. Se eu pressionar os valores da luz para baixo, isso deve meio que mascarar. Não é bem assim. Ok, sim,
isso é o que eu quero. Então, esse tipo de borda desgrenhada
como essa. Sim, esse é exatamente o tipo
de coisa que eu queria. Então, sim, tudo bem, isso
funcionou. Isso aumenta um pouco
o equilíbrio aqui, e eu vou entrar nos níveis
e abaixá-lo um pouco. Ok, então algo assim. Agora, é claro, em algumas áreas, ele ainda fugiu de forma muito uniforme, e isso é
algo que vou
ter que entrar e pintar para me livrar
da uniformidade em áreas
como essa, certo? Então, essas
ferramentas processuais e controles deslizantes levarão você até a
maior parte do caminho, mas muitas vezes você
terá que pintar
um pouco à mão para que pintar
um pouco à mão as coisas pareçam
perfeitas Porque estou feliz
com essa área essa área e com
algumas delas. Mas por aqui,
é muito equilibrado. Então, isso vai
ser algo que eu vou ter que entrar com um
pincel e escovar. Mas também é
algo que farei mais tarde, quando tiver, você sabe, o resto dos
materiais bloqueados ou, você sabe, quando eu der uma primeira olhada no
resto das coisas. Portanto, para as configurações da camada, quero dar a isso um valor de altura ligeiramente
negativo Então, algo parecido. Deixe-me entrar no material. Talvez um pouco mais. Um pouco mais. Ok,
isso eu vou ter que fazer, e vou tornar isso
mais difícil também. E isso será tudo para este. Agora vou adicionar outra camada. Talvez eu coloque este abaixo
daquele porque não
quero desenhar por
cima desses arranhões Será uma espécie
de outro tipo de borda misturar isso
para
que não seja como raspar a camada superior
real do Vou ficar meio uma leve descoloração
e Então, vou adicionar uma curvatura. E deixe-me
colocar a máscara para que eu possa ver e abaixar tudo isso. Quero que seja uma curvatura
muito sutil que contorne toda
a borda Algo parecido. E eu preciso de um pouco de preenchimento
para adicionar uma separação. Então, vou usar pedras grunge novamente e vou
configurar isso para multiplicar E deixe-me ver a máscara agora. Defina isso para um valor muito maior. E aumente o contraste
para algo assim. Se eu der uma olhada
nisso, é adicionar uma boa borda uniforme
em tudo Então, vou configurá-lo para
afetar apenas a cor
e a rugosidade No momento, isso é muito intenso. Não quero que
fique tão visível, então vou puxar o controle deslizante
para baixo até algum lugar
na faixa de 30 Agora, não é
imediatamente aparente, mas se eu verificar a cor base, ela definitivamente ainda está lá. Mas essa borda é muito
afiada. Então, o que vou fazer é adicionar um desfoque e
não vou mantê-lo no topo da pilha, porque
isso
apagará o grunge Eu vou colocá-lo
embaixo disso. E isso vai meio que sair
dessa borda. Mas vou diminuir um pouco
a intensidade disso, talvez 0,2. E vou diminuir ainda mais a
opacidade. Então, agora é
apenas um pequeno
ruído suave nas bordas. Vou aumentar isso para 15. Então, sim, algo assim
parece estar funcionando bem. Só para misturar um pouco
as coisas. Então, acho que
preciso fazer
um pouco mais sobre esse material. Quero adicionar alguns arranhões
e talvez precise apenas alguma variação geral de cor porque, no momento, essa área
tem apenas um valor Então, acho que preciso adicionar pelo
menos essas duas coisas a
essa parte da textura. Mas sim, estou
vendo a hora, e ela está meio que
acabando aqui, então vou fazer isso
no próximo capítulo. E então, obrigado por
assistir este.
82. 14 Criação do material do braço, parte 02: Olá, bem-vindo ao
Capítulo 14 de texturização. Então, eu preciso terminar esse tipo de material
preto um pouco mais. Uma coisa que eu quero fazer é adicionar um pouco mais de variação
de
cor porque
agora, você sabe, acabei de adicionar um pouco de cor
às áreas grunge um
pouco mais ásperas,
mas todo o resto
é completamente plano, um único tom, o que
faz com que tudo pareça um
pouco Então, vou
adicionar outra camada. E essa vai
ser muito simples. Eu tinha uma máscara preta
e alguns grunges
colocados um em cima do outro para adicionar um ruído muito Então, vou adicionar um recheio e vou usar o grunge
rough dirty como base E eu vou ampliar isso. E isso
vai ser uma
espécie de coisa para adicionar uma variação de cor um pouco maior
em toda a coisa. E então eu vou colocar outro
grunge em cima disso. Esses serão os detalhes
granulares finos. Então, adicionarei outro preenchimento e
usarei o Grunge rough cast. E vou multiplicar isso
e ver como fica. Talvez eu use sobreposição em vez disso. Deixe-me ver como isso parece. Ok, a sobreposição está trazendo um pouco mais
dos valores de luz Vou continuar com isso
e vou
escalar isso para ficar muito, muito bom. E deixe-me ver qual escala
eu quero para este. Talvez eu volte para 15. Hum, eu acho que sim. Então, talvez eu continue
com a multiplicação. Deixe-me ver. Eu quero que
isso seja meio que, você sabe, eu tenho
muitos pontos nisso. Ok, então
acho que vou continuar com isso e deixar eu dar uma
olhada no material agora. Então, vou limitar isso apenas
à cor base por enquanto. E selecionarei uma cor
base que seja, você sabe, semelhante à cor base
existente. E eu vou apenas relaxar um pouco. E vou configurá-lo para
uma opacidade muito baixa e também colocá-lo na
tela Isso é apenas adicionar um
pouco de ruído a tudo. Dessa forma, essas áreas planas
parecem um pouco menos planas. Você pode ver que há um
pouco dessa variação de cor. Isso só faz com que pareça
um pouco melhor. Também posso adicionar uma pequena variação de
rugosidade. Se eu apenas diminuir a opacidade dessa camada, porque não
quero que ela
ultrapasse 100% Deixe-me entrar no canal de
rugosidade e ele está adicionando talvez
um pouco mais Adicionando um pouco de variação de
rugosidade. Então, sim, isso é bom. Em seguida, vou adicionar
alguns arranhões e amassados. Então, deixe-me
voltar para a cor base e adicionarei uma nova camada de preenchimento, novamente, uma máscara preta e um preenchimento. E eu vou
adicionar os arranhões. Vamos ver. Arranhões
ásperos nessa camada de preenchimento, e vou inserir os valores para ficar um
pouco mais próximo Então, vou colocar o ladrilho em
talvez dois, talvez três. Diminua um pouco a
largura do arranhão. Eu não preciso de tanta poeira, ou não quero nenhuma
poeira, na verdade. Eu já fiz a
poeira em camadas diferentes. Abaixe um pouco o comprimento e a largura um
pouco. Eles são muito largos. E a principal coisa que eu quero
aumentar é o mascaramento. Eu quero que eles sejam
muito mais
mascarados e muito mais sujos Não quero que sejam arranhões longos e
limpos, nem muitos. O que são essas manchas brancas? Uh, vamos ver. Ok, isso são arranhões. Eu definitivamente não
quero nenhum desses. Eu só quero esses arranhões. Vamos ver. Vou
diminuir um pouco a máscara e a
sujeira O valor da sujeira
parece ser bastante sensível, então é um pouco difícil colocá-lo
exatamente onde eu quero Provavelmente vai ter que
digitar isso com números. E você pode clicar
aleatoriamente algumas vezes para tentar arranhar
os pontos desejados Algo assim parece
estar funcionando muito bem. Ok, então, eu estou
meio feliz com isso. Vamos ver. Sim, há arranhões
suficientes na
maioria dessas partes Claro, você sabe, com esses mapas processuais, você sempre terá
arranhões em áreas que talvez você não queira
exatamente ou talvez queira alguns arranhões
extras Então isso é algo que você vai ter que limpar à mão. Acho que já mencionei
isso algumas vezes. Eu não quero ficar
me repetindo, mas, você sabe, quando eu estou gravando
durante vários dias, eu costumo, você sabe, esquecer o que eu disse
no último Então, se eu já disse isso antes, então, você sabe, tenha paciência comigo. Então, para o canal de cores,
vou mantê-lo normal, mas vou diminuir um pouco a
opacidade e selecionar algo que seja um
pouco mais claro do que
a superfície subjacente E vou diminuir bastante o
valor da rugosidade. E acho que o valor da
altura está bom, talvez um pouco mais profundo. Não, isso parece demais. OK. Então, são alguns arranhões.
Talvez eu queira mais alguns. Deixe-me ver. Hum, defina isso como 20,5 Não, na verdade, foi
bom do jeito que estava. Talvez eu diminua o mascaramento. Sim, parece
que não está fazendo nada. Acho que vou aumentar
o ladrilho, então. OK. OK. Então, alguns arranhões foram adicionados, e eu também vou adicionar alguns
pequenos amassados Então, assim como pequenos
buracos ou buracos. Isso também é algo que você costuma ver em alguns plásticos Então, vou adicionar uma camada de preenchimento. E para este, vou usar,
vamos ver, aparas grandiosas, provavelmente. Ah, mais uma coisa que
esqueci de adicionar a essa camada é que provavelmente adicionarei um
gerador de oclusão ambiente para
que nenhum desses
arranhões apareça
em áreas ocluídas porque,
você sabe, não faz
sentido ter um monte de
arranhões em algum que nenhum desses
arranhões apareça em áreas ocluídas porque,
você sabe, não faz
sentido ter um monte de arranhões Então, deixe-me ver a máscara. OK. OK. E deixe-me ver
se preciso inverter isso. Vou aumentar a balança,
abaixá-la, algo assim. Eu não quero borrar isso.
Vou configurar isso para multiplicar Dessa forma, eu não teria
nenhum arranhão sob o umplay, eles
realmente não fazem De volta a essa camada, preciso
aumentar a escala. OK. E então vou jogar com as
configurações de equilíbrio para não ter muitas delas e vou
adicionar outro preenchimento por cima. Primeiro, deixe-me definir
as configurações reais para a camada, então, para altura, eu as terei em -0,02, talvez, talvez um pouco mais Se for uma cor, vou escolher essa cor, mas deixe-me
torná-la mais clara novamente. E então, para a aspereza,
vou torná-los bem ásperos. E isso bastará por enquanto. Agora
vou adicionar esse outro preenchimento para mascarar esse grunge para que não fique tão consistente Então, algo com
muitos pontos, basicamente ou uma dessas texturas
turvas, eu acho,
funcionará muito bem, ou manchas pretas
e brancas, Basta procurar algo
que tenha, tipo, manchas
maiores de máscara, certo E então eu posso aumentar
o ladrilho e alterar o equilíbrio para
que fique mais oculto. Talvez esse seja um
pouco barulhento demais. Acho que os da nuvem funcionam
um pouco melhor para isso. Onde eles estão? Ou você pode simplesmente usar esses ruídos de
purlin, na verdade. Eles devem funcionar muito bem. Isso não é um ruído de purlin. Essa é a errada. Vou ficar com as nuvens. Vou configurar isso para multiplicar e vejo que os pontos estão um
pouco mais localizados E vamos ver, aumente um pouco a
escala. Reduza para 12, talvez, que
fiquem um pouco maiores, e então eu adicionarei
um modificador de níveis ou não será um modificador Não tenho certeza da terminologia exata da tinta com
substância, mas vou usá-la para
reduzir ainda mais algumas delas. Então, se eu verificar a máscara, eu só quero me livrar
desse tipo de máscara cinza. Eu tenho cada vez menos
desses pontos restantes, e vou aumentar a escala e vou aumentar a escala
deles. Sim, é mais parecido. Mas esses são
os grandes, os pequenos. Então, talvez eu faça
isso um pouco menor. Vou colocar isso em
algo como oito, talvez diminuir
a escala . Ok, é mais parecido com isso. Novamente, algumas dessas que
não
estão em lugares que eu realmente não gosto são coisas que eu vou ter que, você sabe,
pintar manualmente. Vou adicionar um pouco de desfoque porque eles têm
uma borda áspera porque eu uso
o modificador de níveis neles Então, se eu colocar um desfoque com um valor muito baixo,
ainda menor que isso Mas um pouco mais do que isso. Um pouco menos do que
isso. É preciso um pouco de tentativa e erro
para descobrir isso. Só porque é um valor
tão pequeno que
eu tenho que discar. Esses controles deslizantes não facilitam
exatamente as coisas. E eu não acho que eles
levem em
conta, você sabe, o último dígito aqui , porque
não parece haver nenhuma diferença quando eu estou, você
sabe, jogando com eles Então, eu vou ter que
ficar com 0,06. Se eu verificar a máscara aqui, provavelmente
posso adicionar, vamos ver, outro borrão na parte superior Talvez isso ajude. Acho que vou ajustar um pouco meus níveis novamente só porque, você sabe, isso
os está reduzindo tanto que eu
tenho bordas muito irregulares , e o desfoque não está realmente
ajudando a Então, vou me livrar
dessas duas camadas que
adicionei e depois
voltar e ajustar algumas
dessas coisas novamente. Veja se consigo fazer isso
funcionar um pouco melhor. Parte dessa pixelização pode ser porque estou muito
ampliado. Então, talvez eu tente diminuir
o zoom para uma distância mais
razoável Então eu não acabo, você sabe, querendo muita
resolução com isso. Isso é, você sabe,
uma boa coisa a lembrar quando você está trabalhando nessas
coisas é que, você sabe, eu vou ampliar bem de perto
e isso é pixelizado porque,
você sabe, eu estou
ampliado muito perto e isso é pixelizado porque,
você sabe, eu estou
ampliado você sabe, eu estou
ampliado Mas, você sabe, essa é uma distância
ridiculamente próxima. Você nunca vai fazer nenhuma renderização a essa distância Algo
assim é, você sabe, até isso é meio
irreal, mas sim, daqui, eu realmente não consigo ver uma pixelização
no meu monitor, Então, vou tentar
refazer
isso e voltar a
mascarar você. Eu quero me livrar
dessas partes mais sutis. Eu posso usar o contraste
ou o controle deslizante de equilíbrio. Isso realmente não
faz diferença. Talvez um pouco dos dois e depois o
mascare com nuvens. Então, vou aumentar
o contraste para que eu tenha menos
dessas áreas cinzentas, porque isso que estou usando
as nuvens apenas
para mascarar certos pontos. Só para que haja
menos desses pontos e, portanto, eles sejam menos consistentes
em toda a superfície Então, talvez algo
assim seja melhor. E neste momento,
eu realmente nem preciso mais desses
modificadores de níveis, porque eu não tenho
muitos pontos aqui, você sabe, muitos
desses Talvez eu adicione um gerador de
oclusão ambiental, novamente, como fiz com a última camada,
apenas para eliminar
qualquer um desses tipos
de danos, pontos e
arranhões em qualquer desses tipos
de áreas Então, algo assim,
envie para multiplicar. E deixe-me ver como isso parece. Sabe, acho que isso
provavelmente é bom o suficiente. Então, vou voltar e talvez eu adicione um pouco de
desfoque em cima disso E eu vou me livrar desses níveis. Então, algo assim parece
estar funcionando muito bem, e as configurações estão
em ordem, eu acho. Então, sim. Acho que é tudo que vou fazer
pelo torso por enquanto Quero dizer, para o tipo
de material preto. Agora, mais tarde, acho que vou
querer adicionar um pouco de divisão de cores aqui, porque todos os painéis são
da mesma cor agora Talvez eu tenha, você sabe, talvez uma pequena mudança de valor entre pelo menos este painel
ou algo parecido, só para adicionar um
pouco mais de interesse. Ainda não decidi se
quero que essas peças
sejam metálicas ou não Na verdade, eu tenho que entrar e fazer esses tipos de
parafusos metálicos agora Então, o que vou
fazer para isso é entrar na
camada dourada aqui embaixo e puxá-la
para
o topo da pilha
para que, você sabe, eu não precise refazer o
material desses parafusos
repetidamente , porque vou usar
a mesma coisa que uso nesses que estão
no Eu farei isso em todo
o modelo. Então, vou
tirar isso
dessa pasta e
arrastá-lo até o topo para que não haja
nada que nenhuma dessas
camadas esteja desenhando sobre ela Assim. Na verdade, acho que pegaram a camada
errada aqui. Deixe-me desfazer isso Na verdade, é essa
camada de rebites aqui dentro da pasta
dourada que eu queria Então, deixe-me repetir
isso de novo. Na verdade, entrei e pintei a máscara extra para todos esses parafusos no pau
e no corpo aqui fora da tela, só porque tudo
que fiz foi entrar e,
você sabe, o pincel está colocado como você
me viu fazer Então, vou te mostrar um agora mesmo,
caso você esteja confuso. Só vou usar a
máscara. Agora, você pode pintar diretamente nas máscaras ou
adicionar camadas de tinta. Uh, geralmente é
melhor adicioná-lo em camadas de tinta porque isso lhe dá um
pouco mais de controle, especialmente se você
dividi-lo em vários estágios. Talvez, se você for pintar algo sobre o qual não tenha
100% de certeza, você possa colocá-lo em uma camada
separada e, dessa forma, excluí-lo ou talvez diminuir a opacidade
ou algo parecido Sugeri sempre pintar em camadas de tinta,
mas, nesse caso, pintei acidentalmente
diretamente na máscara, que também funciona bem Portanto, esteja ciente de que
você não precisa adicionar tinta à máscara
para pintar nela. Você pode pintá-lo
diretamente, mas eu não sugiro. E só com uma pintura de grande
valor, e isso está fornecendo
o material que eu já configurei
nesta pasta Então, como eu disse, não tenho 100% de certeza se quero que
sejam metálicos ou não Acho que isso
faria sentido
e ficaria muito bom. Mas vou
deixar isso para mais tarde. E passe para a
próxima parte do corpo. Então, acho que vou
configurar a tinta rosa agora só para tirar todo esse plugue
do caminho e vou configurar o pequeno
decalque que está no plugue. Ok, algo muito
importante que acabei lembrar é que eu
preciso realmente definir o espaço de cores ou o mapeamento de tons
deste projeto para Aces, porque isso
acaba parecendo muito melhor do que o mapeador de tons
linear Acho que, no início,
mencionei que isso realmente não
importa porque você pode alterá-lo a qualquer momento, e
isso é absolutamente verdade. Você pode alterar o mapeador de tons a Quando se
trata da bolsa de ferramentas do Dia das Mães, você pode ter diferentes
mapeadores de tons para escolher Agora você não pode realmente alterar o mapeador de tons em mecanismos
como o Unreal O Unreal Engine usa apenas ACs. Quero dizer, pode haver uma maneira alterá-lo com materiais de
pós-processamento
ou algo parecido,
mas não há nenhuma configuração que você possa inserir lá Por padrão, ele sempre está
preso ao ACS em geral ACs tendem a ter uma aparência um pouco melhor do que o
mapeador de tons linear e todos os outros E é mais ou menos que o setor
está buscando. Acho que o Unity usa ACS. Portanto, provavelmente é uma
boa ideia ter os ACs ativados em termos
de um mapeador de tons Então, isso será
encontrado nas configurações
da tela e neste pequeno
menu suspenso em mapeamento de tons. Então, você sabe,
provavelmente começará nas configurações do
ambiente quando
você o abrir por padrão. Para mim, as
configurações de exibição estão aqui. É esse pequeno ícone.
Você deve rolar para baixo até encontrar o
mapeamento de tons e
defini-lo como Aces e verá que escuros ficam um pouco escuros em comparação com
todo o resto E é isso que o mapeamento
Ace faz. Não é tão linear
quanto o linear. Isso torna os valores mais escuros um pouco mais escuros e os valores mais claros um
pouco Portanto, isso tende a ajudar o modelo a
não parecer tão desbotado. Agora você pode ver
o quanto a cor mudou em comparação com o
que era antes. E é por isso que você
quer ter certeza de que isso está realmente ativado. Você sabe, você não quer
terminar todo o seu modelo e depois perceber que deseja realmente usar um mapeador de tons
diferente, e então, você sabe,
seus valores ficarão um pouco errados e
não funcionarão bem Então, lamento muito
não ter mencionado isso antes. O que eu acho que vou fazer é talvez editar isso
no início e,
você sabe, avisar vocês sobre isso mais cedo do que quando percebi isso
em minhas próprias gravações Então, a próxima coisa
em que
vou trabalhar são todas as partes cor-de-rosa, e a mais importante
delas é o ombro. Agora, o ombro
tem um logotipo muito grande e
proeminente
e, felizmente, na arte conceitual, há uma pequena referência a esse logotipo,
que será muito fácil de usar no Photoshop, traçar
e limpar um pouco para no Photoshop, traçar
e que eu possa usá-lo no Agora, eu sinto que a cor
estava um pouco errada. Então eu a escolhi a cor do conceito, agora está um pouco mais brilhante e acho que está um pouco mais próxima do que
estava no conceito Então, vou tirar
uma captura de tela desse logotipo
e trazê-lo para o Photoshop para que eu
possa rastreá-lo e,
você sabe, fazer com que esteja em uma resolução alta o suficiente para que eu possa usar porque, infelizmente, a resolução da arte conceitual
não é alta
o suficiente, Sabe, eu posso ver que as
bordas estão bem embaçadas. Então, obviamente, isso
não vai funcionar. Eu tenho que ir até o Photoshop e traçar as
bordas disso Agora, quando eu colo
isso no Photoshop, ele vem em preto e
branco porque eu tenho meu modo de imagem configurado para preto
e branco, por algum motivo Não sei por que talvez tenha sido deixado assim por causa de algo que
eu estava fazendo anteriormente. Então, vou
usar a ferramenta de caneta para traçar
as bordas disso. Você sabe, vai ser um
pouco mais limpo
e um pouco mais rápido do que usar apenas um pincel
comum para traçar as
bordas. Portanto, provavelmente é o que você deve usar em situações como essa. Basta clicar ponto a ponto e ele desenha um caminho entre
cada ponto
e, em seguida, você pode preencher o caminho com uma seleção ou uma forma. Agora, você pode
automatizar parte disso dependendo da qualidade
da coisa que você está tentando
rastrear e coisas assim Existem maneiras de rastrear
automaticamente um objeto, você sabe, com base na
silhueta e coisas assim Mas, nesse caso,
realmente não funcionaria porque tem resolução muito baixa
e um pouco embaçada para que qualquer coisa
a rastreie adequadamente Então, neste caso, isso
é algo que eu tenho
que fazer manualmente, e, você sabe, não
demora
muito, simplesmente
contornando todos os cantos
com a ferramenta de caneta. Mas eu vou
acelerar isso,
só porque, bem, você sabe, é muito simples
e muito chato Então, vou seguir
em frente e, você sabe, avançar
rapidamente por todo esse material
de rastreamento para que você
economize um pouco de tempo Então, quando terminar de marcar seu caminho, basta clicar aqui, clicar
duas vezes no
pequeno ícone do caminho de trabalho e salvar esse
caminho como um caminho adequado, não um caminho de trabalho. E então você pode clicar em Fazer seleção
ou criar forma. Acho que vou escolher a
seleção desta vez. E vou usar as opções padrão, criar uma nova camada, e posso preencher tudo isso
com o balde de tinta e mudar a cor
da camada de fundo para preto. Deixe-me desfazer essa seleção agora. E aí está minha máscara. Então isso é muito bom. É um pouco angular em alguns lugares, então eu poderia revisar isso com uma ferramenta de pincel e meio que limpar alguns
deles um pouco. Mas essa é mais ou
menos a essência disso. Agora vou
limpar um pouco as bordas, usando
apenas a borracha e
a ferramenta de pincel para, você sabe, me
livrar de alguns desses ângulos
e deixar algumas pontas
um pouco mais recortadas, para que pareçam um
pouco mais caligráficas,
porque é
isso que esse logotipo deve pareçam um
pouco mais caligráficas,
porque é
isso que esse logotipo É como um
pouco de caligrafia, algum tipo de personagem, Então, estou apenas
acelerando isso porque acho que a maioria de vocês sabe como um pincel funciona e a
borracha funciona Não se preocupe com o
fato de eu ter colorido as partes
internas de cinza. Sabe, isso
realmente não faz diferença. Eu só estava tentando
algo, e, você sabe,
acabei não usando. É por isso que as
partes internas são coloridas de cinza aqui. Não há nenhuma razão real para
você fazer isso. É só que, você sabe, algo que eu tentei e não acabei usando. Hum, então sim, eu estou examinando tudo e, você sabe, procurando coisas que
pareçam irregulares ou talvez coisas que eu queira que
sejam um pouco mais,
você sabe, que tenham um
pouco mais de estilo ou algo assim, Então, principalmente
limpando as pontas e quaisquer peças que possam parecer um pouco angulares demais,
coisas assim. Muito básico, basta passar alguns minutos fazendo isso. Tente não exagerar
ou pensar demais nisso. Lembre-se de que
haverá muito mais detalhes e
outras coisas sobre o personagem. Então, você sabe, esse logotipo não precisa carregar muito
peso sozinho, certo? Haverá um monte
de coisas em torno disso e, você sabe, grunge e
todo esse tipo de coisa junto com Então, você sabe, não
exagere e tente colocar muitos detalhes
nele porque, você sabe,
ele não aparecerá no
modelo real
porque será muito
pequeno ou não tão visível ou
será muito barulhento, o
que também é ruim ele não aparecerá no modelo real
porque será muito
pequeno ou não tão visível ou
será muito pequeno ou não tão visível ou barulhento, o
que também é Então, sim, dedique
alguns minutos a isso. Não exagere. Então, eu
terminei com o logotipo por enquanto. O que vou fazer é repintar essas partes
cinza em branco, e isso é praticamente
tudo que você precisa fazer Mantenha o fundo
preto e todas as partes que você
deseja que sejam mascaradas em branco, obviamente, ao
criar um alfa E eu posso ir em frente
e salvar isso como um arquivo do Photoshop e depois arrastá-lo para o
Substance Painter Agora eu posso simplesmente arrastar o documento do Photoshop Substance Painter para importá-lo, e vou importá-lo como uma
textura para o meu projeto E agora eu vou poder
usá-lo como um estêncil. Então, vou adicionar uma nova camada, adicionar uma máscara preta e
adicionar uma tinta a ela, usar a ferramenta de projeção e simplesmente arrastar meu logotipo até ela, aqui embaixo no canal
Griscale E, como fiz com
os outros, vou colocá-lo em posição. E estou usando as três portas
DV desta vez só porque a
visão em duas D em uma peça como essa provavelmente está
meio distorcida Portanto, será um
pouco imprevisível a aparência do logotipo em três espaços D se eu tentar pintá-lo a partir dos
dois DV. Então, vamos ver. Isso parece muito bom. Eu
posso experimentá-lo nos dois DV Provavelmente
ainda funcionará bem, mas vou ver como fica. Então, deixe-me ver como isso
parece. E sim, tudo bem. Outra opção é que, se você quiser um pouco mais de controle e
poder ir e
voltar , em vez
de usar uma tinta, você pode realmente usar um preenchimento e arrastar essa
textura para o preenchimento. E em vez de projeção UV, use uma projeção mais clara E vamos ver. Acho que há uma
opção aqui em UV wrap set none
e então eu posso obter esse plano de projeção e tipo de posição exatamente onde eu quero e também reduzi-lo
até o tamanho que eu quiser Então, talvez a configuração inicial demore um pouco
mais dessa forma. Mas o bom de
fazer isso dessa maneira com uma projeção é que, se
eu quiser editar o logotipo, posso simplesmente substituí-lo aqui e tudo ficará bem Por outro lado, se você apenas pintá-lo
com a ferramenta de projeção
, toda vez que ajustar um
logotipo ou algo parecido, precisará repintá-lo Então, com algo assim, usar a projeção pode
realmente ser uma ideia melhor Leva apenas um
pouco de tempo para colocar o projetor
no lugar certo, mas também permite
ajustar as coisas com um pouco mais de controle
do que apenas o estêncil Portanto, é definitivamente uma
boa maneira de fazer isso. Então essa é a máscara
em posição por enquanto. Então, vou dar um
pouco de altura, apenas dar a
impressão de que é, você sabe, uma camada de
tinta por cima. Mas, você sabe, eu tenho que
ser bem sutil com. Então, algo
assim, você sabe, é apenas captar um brilho
de luz em um ângulo lateral Acho que está
funcionando muito bem. Deixe-me ver como é a
aspereza agora. Portanto, você provavelmente deseja
manter a mesma rugosidade do resto do
material Porém, talvez
apareça um pouco melhor. Eu o deixo um pouco mais brilhante. E a cor do
conceito pelo menos parece
ser completamente branca ou, você sabe, bem próxima do branco. Eu provavelmente quero
evitar o branco puro só porque isso
parecerá muito duro. Então, eu vou fazer algo assim. E sim, esse é o logotipo
mais ou menos existente agora para adicionar um pouco mais de
desgaste a toda
a ombreira em geral e a todas
as outras partes rosa. Mas vou me
concentrar na ombreira por enquanto e depois meio
que adaptar o que fiz as ombreiras às outras partes rosa do modelo Então, vou manter esse
logotipo no topo por enquanto e vou adicionar mais algumas camadas. Então, isso será uma
espécie de borda metálica. Então, vou arrastar um
material básico de metal até aqui. Um desses materiais de
ferro menos brilhantes, talvez. Então, vamos ver, talvez o babado
de ferro funcione. Isso é apenas uma
espécie de espaço reservado. E agora vou adicionar um Agora, há algumas opções
que posso escolher aqui. Em máscaras inteligentes. Existem alguns tipos
de geradores de máscaras
pré-fabricados com borda metálica pré-fabricados Além disso, se você
simplesmente usar geradores, existe um gerador de
borda metálica, também
existe um gerador de
borda metálica, que
já está configurado E tudo isso funciona muito bem. Na verdade, o de metal edgeware faz
um
trabalho muito bom na maioria das vezes Então, vou
usar isso como base e depois trabalhar
um pouco mais nisso. Então, primeiro de tudo,
vou diminuir o nível
de desgaste . Eu quero
que seja muito baixo. Agora, ele para de funcionar nos níveis de desgaste
mais baixos. Sabe, você só pode ir
até certo ponto com isso, certo? É basicamente, você sabe,
esse é o valor mais baixo. E mesmo isso é, tipo, muito pixelizado, então
não é algo que você
realmente queira usar E, hum, sim, isso é
um pouco chato, mas, você sabe, eu vou me
basear muito nisso Não quero que esse produto seja tão consistente em
todas as bordas. Mas o fato é que não há
gerador que possa fazer isso por mim, porque toda
essa borda é uma espécie
de arredondamento consistente Então, você sabe, não há muito que eu possa fazer
sobre essa vantagem de entrar e mascarar
manualmente
onde eu quero a máscara, que é exatamente o que
vou fazer Então, agora vou aumentar um pouco a
quantidade de grunge também, basta adicionar um pouco e tudo bem
como ponto de partida Então, agora vou adicionar uma
camada de tinta em cima dela e vou configurá-la para
multiplicar, eu acho E o que eu vou fazer é, você sabe, pintar as áreas onde
eu realmente não quero isso. Ou, na verdade, sim,
vou começar com isso. Então, você sabe, eu realmente não quero tantos arranhões em todos os
lugares, e eu não
quero que seja tão consistente Então, vou
pegar um pincel que tem,
tipo, uma ponta áspera. Então, você sabe, talvez o respingo de
sujeira funcione. E eu posso simplesmente começar a escovar a máscara
onde eu não quiser Sim. E o fato é que eu poderia seguir em frente e
fazer a mesma coisa, você sabe, construir
essa máscara do zero usando um gerador. E talvez você
precise pintar menos. Se você fizer isso dessa maneira, você
sabe, faça do zero porque você terá um
pouco mais de controle do que apenas, você sabe, usar o gerador de borda
metálica Mesmo assim, o problema com essas máscaras é que elas só
podem ficar até certo ponto antes que os
valores comecem a ficar pixelizados e você
acabe tendo um resultado muito
semelhante, certo Então, se eu estiver usando o gerador de curvatura
normal, estou tentando obter uma quantidade muito
fina de borda Sabe, você começa a ter
coisas assim e, sabe, é um
pouco chato, certo? Basicamente, só
consigo deixar isso tão fino, logo antes de ser
completamente cortado, logo antes de ser
completamente cortado,
e agora também está muito
pixelizado Então, você sabe,
realmente não faz
muita diferença qual
método você usa. Especialmente quando você está optando por roupas borda
muito sutis, certo Então, você sabe, quando vou ter que pintar
a
maior parte disso, eu realmente não me
importo com o que eu uso, e o
gerador de borda de metal é a maneira mais rápida que eu encontro ou uma dessas máscaras
inteligentes também Mas, você sabe, às vezes você
tem que fazer um pouco de pintura
manual só porque
quando você está trabalhando com esses
valores muito baixos,
você sabe, o que pode ajudar é um mapa de
curvatura separado com algumas configurações ligeiramente
diferentes que permitirão que você
alcance essas bordas, mas, você sabe, eu não acho que seja muito ruim fazer um pouco de pintando a
si mesmo também. Então eu só quero alguns
arranhões por aqui, certo? Porque se olharmos para
o conceito, você sabe, não
é um personagem
usado na batalha, certo. Eles estão em condições razoavelmente
boas. Então, você sabe, apenas alguns
pequenos cortes aqui e ali, só para dar a
impressão de que, você sabe, nem mesmo para
dar a impressão, mas apenas para fazer o
personagem parecer um pouco mais real, você sabe, só porque é difícil
não ter nenhum desgaste, porque, você sabe, é
difícil criar um personagem com
tão poucos detalhes, eu acho Então, você sabe, mesmo tendo um pouco de desgaste
que realmente não existe, acho que pode ajudar
nessas situações. Então, vou pintar um pouco mais lá, mas acho que o que
eu quero fazer, novamente, sob essa
camada de tinta é talvez tentar adicionar um subpêlo
sob essa tinta rosa, que pode adicionar um pouco
de interesse e camadas Então, eu vou ver
como eu quero fazer isso. Então, o que eu preciso fazer se eu quiser uma espécie de camada de subpêlo para, você sabe, aguentar Ficar entre esse metal e essa tinta rosa é adicionar um ponto de ancoragem
em cima dessa máscara Então, deixe-me
refazer isso para você. Basta clicar com
o botão direito na máscara e atingir ponto de
ancoragem e, em seguida,
colocarei uma camada por cima e
farei com que o subpêlo fique um pouco branco
amarelado Normalmente, isso é
o que você verá. Quando você lasca a tinta, às vezes há várias camadas dela e é isso que
estou tentando replicar, várias camadas de tinta
antes de você realmente atingir o metal Talvez você o arranhe com
a primeira camada e haja
algum tipo de tinta branca É isso que eu estou procurando. Vou adicionar uma
máscara preta e adicionar um preenchimento, e vou fazer com
que ela seja referenciada no ponto de ancoragem do Agora, o que eu preciso fazer é de
alguma forma reduzi-lo por dentro ou basicamente escavar
essas áreas internas onde estão as lacunas para que o metal subjacente ainda
possa ser visto Para fazer isso, a maneira que
descobri que funciona para mim é adicionar um filtro e a primeira
coisa é inverter tudo Vou entrar na visualização da máscara agora. Então eu posso ver o que estou
fazendo um pouco melhor. Agora eu posso adicionar outro
filtro, desta vez um desfoque. E vou manter isso em um valor
muito baixo de 0,1 por enquanto. E agora eu posso usar
os níveis para empurrar um pouco as seções pretas
para dentro Então, agora eu posso entrar
na visualização
do material e começar a analisar isso. Então, eu quero aumentar esses valores Então, empurre o valor principal para baixo, e você verá que ele está começando a cobrir parte do
metal nas bordas. Agora, a borda ainda está um
pouco macia, então se eu puxar isso em direção
a ela, a borda ficará um
pouco mais dura, mas não exagere,
pois ela
começará a ficar um
pouco Então, algo assim, talvez. Agora, é claro,
existe o problema que esse subpêlo está
cobrindo tudo, certo? Então, para isso, eu só preciso
adicionar outra camada de preenchimento e vou referenciar
a máscara original novamente, e vou
configurá-la para multiplicar E agora você pode ver
que tudo está funcionando corretamente. Há uma espécie de subpêlo. Está cobrindo
tudo com esses pequenos arranhões
rasos Então, quando eu tenho esses arranhões
maiores, um pouco do metal
está aparecendo, e acho que é um efeito
muito bom Acho que esse branco
amarelado também combina bem com a Então, sim, eu meio
que gosto desse efeito. Agora, mais uma coisa é que você pode
escalonar a altura Então eu vou ter essa altura. Vamos ver se essa
altura está em 0,01, então vou definir essa para 0,005
na direção negativa E dessa forma, eles meio que ficarão todos
empilhados um em cima do outro Agora, é claro,
como eu disse, isso ainda
é muito intenso. E o que eu posso fazer também é adicionar uma camada de grunge a
esse subpêlo, só para quebrá-lo um
pouco nessas Mas será
uma questão de pintar
um pouco à mão e contornar as esquinas. Então, isso é algo que
vou abordar em um momento. Mas agora, quero adicionar um pouco de grunge
ao resto dessa coisa,
principalmente algumas variações de rugosidade e talvez um
pouco de variação de cor E então eu vou
voltar a digitar esses arranhões para
ficarem exatamente onde eu quero. Então,
adicionarei uma camada de preenchimento aqui e
colocarei uma máscara preta nela,
e farei com que isso funcione apenas no canal de
rugosidade E, na verdade, antes
disso, talvez eu adicione um pouco
de variação de cor. Ah, não. Isso pode esperar. Então, vou fazer a rugosidade primeiro.
Defina isso como um valor baixo e adicionarei uma
camada de preenchimento aqui. E, novamente, vou encontrar algo
que está meio borrado, mas não é puro ruído, é algo que, você sabe, tem alguns detalhes Portanto, essas texturas para limpar e
borrar
devem funcionar bem. Vamos ver. Acho que vou usar
esse por enquanto. Então, vamos ver como fica a máscara. Algo parecido. E por que não
está fazendo nada
com a aspereza É, mas simplesmente não consigo ver. Eu acho. OK. Sim, eu não consigo
ver isso. É muito sutil. Isso significa que eu
preciso aumentar o contraste e isso. Algo parecido.
E vamos ver. Mas eu deveria colocar isso sobre
o logotipo. Então, deixe-me ver.
Essa é uma camada de logotipo. Então, vou trazer isso aqui. E tudo bem, isso está adicionando
algumas pequenas manchas. No
entanto, vou diminuir um pouco o valor disso. Nós, no momento, é
um pouco intenso demais. E adicionar um pouco mais
de ruído de rugosidade sobre isso ou sobre a granja,
é o que eu queria dizer Mas acho que esses lenços
não estão funcionando bem, então vou
procurar algo que pareça um pouco melhor Talvez esse empoeirado funcione um
pouco melhor, eu acho. Deixe-me verificar a
máscara novamente para ver a balança. A balança parece muito boa. E o contraste, muito desse valor
de cinza, você sabe, não
ajuda muito porque torna, você sabe, tudo muito suave, e então você não pode realmente
ver a variação se o tipo for muito
suave, você sabe. Se houver muita transição
gradual
no valor da rugosidade. Portanto, isso pode aumentar o brilho
básico disso. Então é como uma tinta muito brilhante, você sabe, cerâmica
ou esmalte E vou adicionar um pouco mais rugosidade nas bordas, apenas para adicionar esse
tipo de detalhamento da borda Então, adicionarei um gerador e farei dele um gerador de
curvatura E, você sabe, eu vou conseguir esses
valores onde eu quiser. Então, algo assim.
E eu vou configurar isso para. Vamos ver. Isso, eu quero configurar
para clarear E então, para essa camada, adicionarei outra por cima. Então eu preencho a camada com uma
83. 15 Criação do material do braço, parte 3: Bem-vindo ao Capítulo
15 de texturização. Então, continuo trabalhando em
todas essas partes cor-de-rosa. Uma coisa que notei foi que essa coisa parece meio estranha
do jeito que era, você sabe, quando tem rosa
por dentro também, parece que
não há razão para esse detalhe lá Então, o que vou fazer é adicionar o preenchimento aqui
e preencher isso, e ainda não tenho certeza do que. Então, eu poderia realmente ir
para a visualização em dois D para isso. Deixe-me
resumir isso um pouco. Em primeiro lugar,
vou pintar
a máscara para esses dois furos. Deixe-me ver qual modo de visualização
facilita a visualização deles. A placita normal parece estar
fazendo um trabalho muito bom. Vou apenas
dimensionar meu pincel para ficar perfeitamente do tamanho certo. E então eu posso clicar uma vez
e depois clicar duas vezes. E se eu for até
minha máscara agora, ela deveria ter desenhado uma máscara. Então, deixe-me ver como
isso fica em três D. É bem próximo,
mas não exatamente. Então, vou refazer isso. Temos um
pincel um pouco maior, talvez 0,25. Talvez seja um
pouco grande demais, na verdade. Essas coisas podem ser
difíceis de obter exatamente,
você sabe, exatamente onde
você quer que elas Especialmente com todas
essas sombras no caminho, você sabe, meio que
me confundindo um pouco Se você segurar a tecla Shift, isso traçará a linha
entre dois pontos. Então, este
parece muito bom. E eu vou fazer o que
está na parte de trás agora. Então eu clico em Manter pressionada a
tecla Shift e você verá a pequena linha aparecer
e, em seguida, clicar novamente, e ela será desenhada
de um ponto a outro. Ok, então apenas pinte, é
claro, isso pode funcionar. Não tenho certeza se
devo mantê-lo uma cor clara ou configurá-lo
para algo mais escuro A outra coisa que posso fazer é dar um
pouco de altura, e isso fará com que pareça um pouco mais com um detalhe. Mas se você simplesmente adicionar altura a algo com uma borda
muito áspera, isso deixará um contorno muito
recortado Isso. Então, se você
vai fazer isso, o que você quer fazer é
adicionar outra camada de preenchimento, e eu vou definir essa
para ser apenas a altura. E vou adicionar uma máscara preta. Você sabe o que? Na verdade, vou
colocar tudo isso em
uma pasta para que
não baguncem tudo Vou nomear essa inserção. Então, copiarei essa camada de tinta, copiarei o efeito e colarei
na nova camada que adicionei. Esse é apenas o canal de altura, e vou colocar o detalhe da
altura aqui e vou desligar
o canal de altura aqui. Então você pode ver que a
borda é bem irregular, e acho que você pode adivinhar
que vou adicionar um filtro de desfoque apenas para tornar essa borda um
pouco mais suave Então, se eu usar a máscara para você agora, é
demais, claro. Mas se eu definir como 0,1, é um pouco melhor. E isso é sem e você pode ver que parece
um pouco melhor. Então, não tenho certeza se devo deixar isso de qual cor
deixar esses buracos. preto parece estar
funcionando muito bem, especialmente se eu eliminar
a aspereza Sabe, isso meio que
parece que faz sentido. Outra coisa que posso fazer é colocar algum tipo de
material lá, então vou experimentar e
ver do que gosto. Porque esse é um espaço
muito pequeno. Você sabe, você não
vai conseguir encaixar nenhum tipo de padrão
aqui que seja bem lido. Portanto, provavelmente é melhor deixar
isso como um material plano. Portanto, nenhuma cor muda dentro dela, mas eu poderia torná-la metálica E isso pode adicionar um pouco
mais de brilho a isso Acho que parece muito bom. Agora, em termos de que
tipo de metal, eu me pergunto se talvez um ouro meio que amarre as coisas
com as outras partes, ou então, eu vou escolher o metal que
usei para os parafusos Então, vamos ver. Vou mantê-lo dourado por enquanto. E mais tarde, acho que posso mudar
isso se não gostar. Algo que notei foi que alguns desses rebites ainda
não foram pintados Então, aqui, vou pintá-los
enquanto ainda me lembro. Então, deixe-me encontrar a máscara correta. Acho que é esse. E vou mudar para o meu outro monitor
para pintá-los. Ok , então esses parafusos estão resolvidos. Em seguida, acho que
vou adicionar um pouco de oclusão do
ambiente,
apenas para colocar um pouco de
sujeira e escuridão geral
nas aberturas aqui e
nesses pequenos pedágios apenas para colocar um pouco de
sujeira e escuridão geral
nas aberturas aqui e nesses pequenos Então, vou adicionar uma
inclusão de ambiente aqui. Sim E acho que vou fazer
uma pasta para ele também. Preciso classificar algumas dessas
coisas em pastas um pouco para facilitar
a leitura. Então, provavelmente farei
isso em um momento. Vou adicionar uma
máscara preta e adicionar um gerador. Ok, e esse gerador
vai ser reclusão
pesada e
deixe-me esperar um pouco
até que ele se acalme Lá vamos nós.
Desculpe pela câmera vou definir isso
para uma cor escura. Também darei a ele um valor de
rugosidade mais baixo. Vou configurar isso para multiplicar. Vou começar a colocar
essa máscara. Em primeiro lugar, vou inverter isso porque, obviamente, quero que as áreas mais escuras tenham a oclusão
do ambiente ou as Agora, eu não quero que isso
seja muito intenso, então vou diminuir
um pouco o equilíbrio, ou melhor, aumentar o equilíbrio, já que inverti o oclusão do ambiente Então, isso é adicionado um
pouco à cavidade principal e coloca um pouco de escuridão
nas bordas aqui. Então, para dividi-lo
um pouco, adicionarei uma camada de preenchimento por
cima e adicionarei um pouco de grunge Portanto, essa camada é uma combinação
de ambas, apenas a
oclusão do ambiente sendo adicionada à cor base, o que, embora não seja 100% preciso
fisicamente, acho que ajuda a
destacar
um pouco os modelos e a
torná-los um pouco
melhores se você fizer E isso também
vai
ser meio que um pouco de grunge
ou um pouco de sujeira É por isso que vou ter um valor de
rugosidade um pouco maior aqui e vou colocar algum tipo de preenchimento com um
padrão grunge aqui também,
meio que adicionar, você sabe, não é puramente
oclusão do ambiente É, você sabe, uma combinação de sujeira e oclusão ambiental
que eu vou escolher aqui E eu vou colocar essas
duas coisas em uma camada porque
vai ser muito sutil. Então, não há
necessidade real de, você sabe, dividir isso e ser muito
meticuloso sobre Vou escolher
um desses grunges que parece que pode funcionar Então eu acho que essa
vovó branca pode fazer um bom trabalho. Então, se eu entrar na visualização da
máscara e definir isso para multiplicar e aumentar um pouco
o ladrilho e também
dar um pouco
mais de contraste Opa. Não queria fechar isso. Mas sim, então
algo assim. E deixe-me dar uma
olhada em três D. Ok. Então você pode ver que isso adiciona um
pouco de ruído lá dentro. Então, isso está funcionando muito bem. E vou diminuir bastante o
valor da rugosidade aqui. Agora, para dar uma olhada
aqui embaixo, porque, você sabe, eu também quero que esse painel
seja mais ou menos feito. Quando termino de usar
a ombreira, estou trabalhando nelas
juntas, mais ou menos. Eu quero um
pouco de cárie aqui. Então, vou adicionar outra camada de
preenchimento aqui. Ou um gerador que me dará um pequeno controle deslizante
que eu poderei usar Então, esses geradores,
na verdade, são quase iguais. Basicamente, o
gerador de curvatura meio que permite que você trabalhe
com diferentes modos de curvatura, mas com coisas como o gerador de oclusão ambiental Você sabe, na verdade são apenas
algumas fatias para afetar o equilíbrio e o
contraste, não muito mais. Então, você sabe, você poderia facilmente conseguir a mesma coisa com, você sabe, alguns níveis,
controles, certo? E então um filtro de desfoque na parte superior. Mas o gerador coloca tudo
em um pequeno pacote, o que é agradável e conveniente. Vou prosseguir e
encontrar meu mapa de cavidades aqui, vou conectá-lo em vez do AAO e vou invertê-lo. Você pode ver isso adicionando alguns detalhes de cavidade
muito fortes. Eu vou definir isso para
Light e Max, eu acho. Obviamente, isso é um
pouco forte demais. Eu posso jogar com uma
balança para diminuir isso. Deixe-me ver como isso parece. Então isso é, você sabe, meio
que escuro demais ao redor deles, então eu meio que diminuo um pouco a
intensidade. Para algo assim, acho que está funcionando um
pouco melhor. Ok, então isso é um bom começo. Eu acho que definitivamente há um pouco de refinamento
que pode ser feito aqui,
mas, você sabe, é alguma coisa Vou adicionar um pouco mais de desgaste a isso
e depois pintar o
tipo de dano, a tinta lascando um pouco Outra coisa que eu acho que eu
gostaria de fazer é ter uma cor
diferente na parte inferior aqui. Então, para fazer
isso, você sabe, sol de
dois tons, adicione outra camada de
preenchimento aqui em cima, e eu adicionarei uma
máscara preta, como de costume. E deixe-me ver o que posso
usar para mascarar isso. Então, duas vistas em D, eu me pergunto se há alguma geometria
que eu possa usar para isso Então, vou adicionar uma
camada de tinta aqui. E parece que não há nenhuma
borda girando por aqui, então vou ter que
pintar isso. Então, vou pegar
uma escova redonda simples e começar a escovar por aqui Ok, então isso está mascarado. Não tenho certeza se
vou mantê-lo branco ou fazer outra coisa. Acho que vou decidir
depois de
texturizar as
partes brancas reais do braço. E então eu
decidirei se quero
fazer essa parte realmente
compartilhar o mesmo material, ou se vou fazer outra
coisa aqui, talvez algo um pouco sombrio ou algo parecido Mas, por enquanto, vou
deixar como está. Então, mais uma coisa
que eu quero fazer aqui
é limpar a borda,
porque há
muita coisa no é limpar a borda,
porque há momento, e depois adicionar alguns arranhões muito
sutis Então, nada extremo, sim,
algo realmente sutil. Então, vou adicionar uma
camada de preenchimento ou talvez outra pasta. E vou colocar a
camada na pasta, colocar uma máscara
preta aqui e começar a usar
alguns arranhões Então, vou adicionar um
preenchimento e rolar para baixo até, você sabe, você provavelmente se lembra dos
arranhões que eu usei antes Portanto, use arranhões no chão ásperos. E só para você saber, quando você vê esses três
pequenos pontos no canto, isso significa
que são materiais
paramétricos Então, você terá algumas opções para jogar com ele apenas dentro
da própria textura. Então, vamos ver,
primeiro. Vou subir o ladrilho E algo assim
realmente está funcionando muito bem, mesmo com toda essa sujeira. Apenas o padrão funciona, se
eu tornar isso realmente sutil. Mas vou brincar um pouco com
eles. Então, os
arranhões duplos estão bem. Vou aumentar um pouco a sujeira
dos arranhões. E vamos ver como mascarar
arranhões. Eu também posso fazer isso.
Talvez diminua um pouco a sujeira e diminua Porque a poeira não
parece ótima assim. Hum, então isso e o que vou fazer é definir a opacidade da cor
muito, muito baixa E a principal coisa que eu quero afetar aqui é a
rugosidade, Então, isso não é como um arranhão
colorido. É como se a tinta fosse
arranhada. É mais como, você sabe, quando você roça em
algo e deixa um arranhão visível, mas na verdade não está
retirando nenhum material. É meio que,
você sabe, feito isso. Portanto, diminua um pouco mais a opacidade da
cor. Agora, isso
só aparece quando capta a luz, e acho que parece muito
bom. Você sabe o que eu vou fazer? Vou aumentar um pouco a
largura dos arranhões apenas para
torná-los mais visíveis. E eu acho que está
parecendo muito bom. Além disso, adicionarei apenas uma pequena
quantidade de arranhões reais Então eu vou em frente e vamos ver. Na verdade, vou adicionar isso. Eu realmente não preciso dessa pasta. Vamos chamar isso de arranhões ásperos. Quando você tem tantas camadas, você sabe, você pode começar a
precisar nomeá-las. Vou colocar isso em
uma pasta porque vou usar vamos ver qual camada é essa que tem,
você sabe,
esse detalhe de arranhão, eu acho. Sim, esse. Então, vou
adicionar algo a essa máscara, e, você sabe, isso aumentará esse ponto de ancoragem, e isso fará
automaticamente todo
o tipo de coloração do subpêlo para Então eu não vou ter que
fazer isso de novo. E vou
adicionar um preenchimento, vou até a
visualização da máscara e ajusto isso para clarear, vou
pegar os arranhões no chão e aumentar o revestimento Basicamente, faça a mesma
coisa que fiz da última vez, mas quero que isso
seja extremamente sutil. Então, vou remover qualquer poeira e posso deixar
os arranhões. Vou me livrar
dos arranhões duplos
e, na verdade, vou aumentar a sujeira
dos arranhões e
diminuir a quantidade Então, vamos ver como isso parece. Ok, então isso é demais. Então, vou diminuir
a quantidade de arranhões. Eu só quero um ou dois. Alguns deles estão
surgindo aqui,
então vou adicionar um gerador na parte superior e fazer com
que ele o mascare com alguma oclusão do
ambiente Defina isso para multiplicar
e inverter. Se eu der uma olhada na máscara, deixe-me ajustá-la ao normal para que
eu possa ver exatamente o que está
acontecendo. Vou colocá-lo de volta na multiplicação. Ok. Só quero
ter certeza de que está mascarando o que eu precisava mascarar. Ok. Então, de volta ao scrunge. Vou diminuir a quantidade
de arranhões. E deixe-me ver a máscara novamente. Ok, então há
alguns arranhões aqui. Vou aumentar a largura para
torná-los um
pouco mais visíveis Eles estão visíveis agora,
e eu posso aumentar um pouco
mais
a sujeira para torná-los
menos visíveis novamente Parece um pouco
contra-intuitivo, mas meio que ajusta um pouco o
resultado Se eu der uma
olhada na cor base, há alguns arranhões
na cor base e alguns
na rugosidade Vou tornar o
tipo de rugosidade um, um pouco mais
sutil, então vou diminuir a opacidade E também vou aumentar um pouco
a rugosidade um pouco
a Então, todas essas
coisas, você sabe, eu vou ter que tomar meu tempo e refinar todas elas eventualmente. Por enquanto, está tudo bem,
pois estou bloqueando a entrada de coisas. Então, deixe-me dar uma olhada
nesse painel rosa aqui embaixo. Acho que está tudo bem, por
enquanto, para este bloco em palco. Não vou fazer nenhum trabalho
personalizado para este painel. Eu vou passar para, eu acho, o último tipo
de material grande aqui, que é o branco, embora eu possa ter que descobrir algum
material aqui também. Então, deixe-me fechar esta pasta
e abrir a pasta branca. Então, eu meio que tenho que decidir se vai
ser o mesmo essa tinta rosa
ou outra coisa. Então, passando para o material
branco. Agora, se eu der
uma olhada nisso, o branco parece um
pouco branco demais para mim, certo? Meio que cegamente branco. Então, vou seguir em frente e
escolher cores neste pequeno painel
aqui e ver se esse
valor um pouco mais de cinza funciona melhor. Então eu acho que esse branco
um pouco mais acinzentado. Vamos ver. É por aqui
que funciona um
pouco melhor. Quase 0,8
em termos de brancura. O que eu acho que vou fazer é copiar a
borda que fiz para o material rosa, porque esse
será basicamente o mesmo E parece que também tem uma espécie de camada subjacente,
assim como a
ombreira aqui. Então, acho que terei um material
separado para o tipo de
camadas subjacentes dessas duas partes. Então, deixe-me copiar
essas pastas ou camadas. E tudo bem, então isso é
adicionar o mesmo tipo
de edgeware aqui É muito bom.
Claro, é muito intenso. Vou ter que
pintá-lo onde eu não quiser. E, em geral, eu posso copiar e
colar muitas dessas camadas, verdade, porque é
um material similar. Agora, você pode
agrupar todas essas partes na mesma
pasta e depois ter uma
cor base diferente para cada seção E, honestamente, acho
que é isso que eu poderia fazer, já que será
o mesmo material de superfície Então, o que eu
vou fazer é, vamos ver. Abra a pasta rosa e eu vou cortar e
colar essa camada. Cole as camadas e eu
adicionarei uma máscara preta e
copiarei a máscara daqui. Então você pode copiar a máscara
inteira, eu acho, se você seguir em frente e copiar a
máscara clicando na
máscara real e não em qualquer uma das partes que
compõem a máscara. E eu vou colar na máscara. E, claro, eu preciso
adicioná-lo aqui também. Então, acho que se eu
colar na máscara aqui, na verdade
ela não funcionará
porque apenas
sobrescreverá as partes que
eu já mascarei Então não é isso que eu
quero. Então, neste caso, terei
que selecionar individualmente essas duas partes. Então, eu posso realmente me livrar
dessas duas camadas agora. E eu posso simplesmente copiar o Well, o ID da cor, eu
realmente não preciso copiar. Então é vermelho e rosa. É isso mesmo? Sim,
eu acho que é. E eu vou copiar essa pintura. Então,
copie efeitos e cole efeitos. E deixe-me ver como é a
máscara agora. Vamos ver o que há
nessa camada de tinta. Então eu posso ir em frente e apagar essa parte dessa
camada de tinta. Vamos ver o que mais. Essa parte está faltando, então vou entrar no modo de filme
poligonal E adicione-o novamente. E
acho que todo o mascaramento está correto
agora. Não tenho 100% de certeza. Não, na verdade, essa parte
é preta no conceito, e eu a mascarei
em rosa por acidente, mas acho que realmente
funciona muito bem, meio que, você sabe, traça uma linha
na coisa toda E eu não acho que o preto realmente teria feito
muito sentido, certo? Porque você meio que tem,
tipo, rosa e branco aqui. Então eu acho que
faria sentido
ter um pouco de branco
e rosa aqui. Hum, então eu vou deixar
isso assim por enquanto. Se eu decidir que
quero, você sabe, seguir o conceito um
pouco mais de perto, mais tarde, então, você sabe, talvez eu
mude isso para uma cor escura. Hum, ou isso é apenas metálico? Ok. Vou continuar com isso por enquanto. Então, vamos ver esse tipo
de material de pintura. Deixe-me verificar o
canal de rugosidade disso agora. Ok. Portanto, ele tem todos os detalhes de
rugosidade que eu adicionei às outras coisas e está muito bom Claro, ele precisa
de um
toque um
pouco mais pessoal, certo? Preciso entrar com um
pincel e meio que tocar algumas dessas coisas,
mas parece que está tudo bem. Agora, mais uma coisa que
eu quero fazer é adicionar um pouco de
variação de cor a tudo isso. Então, em cima dessas
duas camadas de cores, vou adicionar outro preenchimento. E eu vou ver como
, se você olhar,
você sabe, algumas tintas de veículos ou
tintas em geral, elas terão uma espécie de
flocos de cor nelas. Então, se você der uma
olhada nessas imagens, certo? É uma espécie de pintura automática, pintura
automotiva em flocos. Isso provavelmente é um pouco demais, mas, você sabe, vou tentar algo um
pouco mais sutil. Além disso, eu poderia adicionar alguns
detalhes altos ou, você sabe, mesmo aqui, você pode ver que isso não é perfeitamente uniforme, então vou adicionar algo
assim também. Então, vou ver como isso funciona
e, se funcionar ou não, vou
adicionar alguns detalhes aqui de qualquer maneira. E você pode ver o tipo de tinta lascada
ao redor da borda Isso é mais ou menos o que eu
tentei copiar aqui. Ok. Então, passando a
realmente fazer isso, vou adicionar, vamos ver, máscara
preta, e
vou definir,
na verdade, não uma máscara preta. Ah, sim, uma máscara preta porque eu preciso colocar o
barulho aqui primeiro. Então, vou
escolher o galvânico,
que deveria
estar aqui em algum lugar E se isso
não funcionar, usarei uma soma fractal Vou arrastar isso e vou verificar a máscara de
você e realmente aumentar, está muito estampada Em vez disso, vou experimentar o pequeno, e mesmo aquele tem
muito padrão de açúcar. Provavelmente não vou
acabar usando esses. Vou direto para o ruído fractal e
talvez eu adicione um pouco por cima Vamos ver qual desses.
Então, com uma espécie de pintor, sempre demora um pouco
para gerar o pequeno pop-up Na verdade, eu
poderia escolher essa cor. Isso pode me dar
o efeito que eu quero. Eu diminuo um pouco a escala
e aumento o contraste. Eu coloquei isso na máscara. Na verdade, não quero
colocá-lo na máscara se estiver colorido. Vou remover a máscara e vou colocá-la diretamente na cor,
já que é colorida . Por que isso está afetando apenas
as partes rosa? Ah, porque está embaixo
das partes brancas. É por isso. Ok. E vou aumentar a
escala como eu tinha feito antes. E até contrastar um pouco. Ok, agora o
modo de mesclagem, vamos ver. Honestamente, não tenho certeza do
que estou pensando aqui. Isso é idiota. Bem, talvez não
seja. Vamos ver. Com o modo de mesclagem, abaixe. Vamos ver. Luz forte, talvez. Parece
estar fazendo o que eu queria. Deixe-me verificar a cor
base. Ok. Hum, o que eu realmente tinha em mente eram flocos de gradiente Então eu vou para a máscara agora. São muito grandes, é claro. Vou apenas aumentar a quantidade
de X e Y. E vou apenas aumentar
o ladrilho em geral. Ok, então algo assim. Se eu der uma olhada
no material agora, vou colocar isso de
volta ao normal. Eu só estava experimentando
algumas coisas aqui. É por isso que as configurações
são diferentes. Então, como eu quero aplicar
isso a essas duas partes, vou tentar ver se há um modo de
mesclagem diferente que funciona um pouco melhor Ok. E vou aumentar um pouco o
brilho. É um desses lasers de
rugosidade na parte superior. Ok, não importa isso por enquanto. Ok, então eu não acho que
isso realmente vai funcionar porque eles são
muito mais metálicos, então é algo que funciona melhor em coisas metálicas Claro, eu poderia adicionar um valor
metálico a isso, mas, você sabe, isso realmente
não é o que eu estou procurando, e não é o que está
no conceito Então, sim,
acho que vou riscar
essa ideia e adicionar um pouco
de aspereza. Então, vou me livrar
do canal de cores. E a rugosidade, a
rugosidade e o metálico. E vou aumentar um
pouco a altura. 0,01 talvez. Então você pode ver que isso está adicionando
um pouco de textura. E isso é realmente muito bom
quando capta a luz. Talvez aumente um pouco a
escala para 20. Ok, eu acho que parece
um pouco assim, pequenos inchaços
que
você tem com esses tipos de tinta Agora, vamos ver o que mais. Provavelmente, um pouco mais de sujeira geral poderia ser eliminada. Deixe-me ver aqui. Então, talvez apenas alguns pontos aqui e ali
que sejam apenas, você sabe, partículas de sujeira ou, você sabe, apenas um pouco de cor Então, vou adicionar
um preenchimento lá e adicionar outra máscara preta e adicionar um preenchimento a essa máscara
preta, como de costume. E eu vou até
aqui e sujo
as manchas grunge, e vou definir a cor
da camada para algo bem escuro Então, talvez
sejam pequenas partículas de
óleo ou algo parecido Ou, você sabe,
quando você olha para os carros, eles tendem a ter,
tipo, pequenas manchas pretas
embutidas neles se estiverem
dirigindo muito, certo? Então eu preciso dar uma
olhada na máscara de você aqui. E realmente reduzi a
escala disso. Então, talvez haja 226,
algo assim. Deixe-me ver os outros. O que eu tenho que
escolher aqui? Acho que esses poderiam ser
melhores, na verdade. E eu posso torná-los
um pouco maiores. Algo parecido. Ok, mas
isso é obviamente demais. Então, vou usar o equilíbrio
para diluir alguns deles. Mas, você sabe,
isso não vai funcionar para mim. Então, eu só preciso
adicionar um preenchimento por cima e configurá-lo para multiplicar E encontre uma máscara que uma
granja a cancele. É algo que eu já fiz
algumas vezes antes. Normalmente, as nuvens fazem
um bom trabalho nisso. Se eu aumentar a escala e aumentar o contraste, vou configurá-la como normal para que
eu possa ver o que estou fazendo. Certo. E eu vou
aumentar a escala. Ainda mais. Talvez 12 bastem. E vou configurar isso
para multiplicar agora. Ok, então há
muito menos vagas, talvez eu aumente a
escala nisso novamente. E deixe-me dar uma olhada nisso. Ok, então as manchas ainda
estão lá. Talvez eles pudessem ser
um pouco maiores. Então, vou
reduzir isso para talvez 16. Ok. E vou dar um
pouco de altura às manchas para que pareçam estar no
topo da superfície. Então, 0,01 Ok. Vamos ver. Vou usar alguma oclusão
do ambiente para mascarar algumas das
áreas mais E vou configurá-lo para multiplicar. E bem, vamos ver. Acho que posso tornar os
pontos ainda maiores, na verdade. Talvez até maior do que isso. Ok, então algo assim. E, você sabe, o que eu
acho que vou fazer é adicionar uma camada de tinta em
cima de tudo isso, e vou configurá-la para multiplicar E vou pintar o objeto inteiro de preto. Então, basicamente, adicionar um
preenchimento preto sobre tudo. E agora eu posso usar o pincel para trazer de volta algumas
manchas onde eu quiser. E dessa forma, você sabe, eu não
tenho que lidar com a
tentativa de
mascará-los demais, certo? Eu posso apenas dizer, você
sabe, eu quero alguns aqui, alguns ali em vez de empilhar um monte de
nuvens e esperar que, você sabe, os pontos apareçam
no lugar certo Então, você sabe, eu só quero
alguns em algumas áreas, certo? Não quero que
seja muito consistente em todo o serviço
ou algo parecido. Assim como, você sabe, algumas especificações meio que
caíram nisso e ficaram presas aqui, M Então é bem sutil, mas acho que adiciona um
pouco mais, sabe, apenas mais detalhes em geral, mais cor e
tudo mais, certo? Ok, então, novamente, isso é algo para dedicar um pouco mais de tempo quando eu estiver
refinando tudo Agora, vou
deixar como está. Então, vamos ver. Próximo passo, preciso
limpar o tipo de interior disso.
E você sabe o que? tinta amarela geralmente tem um pouco de
amarelecimento nas bordas, e acho que isso
pode ficar bem Hum, eu poderia
tentar acrescentar isso porque
agora parece muito estéril Embora não tenha sido feito para parecer
muito desgastado e desgastado, talvez um pouco de amarelo nos
cantos ajude Apenas faça com que pareça um
pouco mais animado. Agora, na maioria das vezes,
quando estou fazendo coisas, você sabe, eu gosto de coisas sujas, na verdade, você sabe, coisas com um monte de
sujeira e qualquer outra coisa nela Então, é mais ou menos com o que
estou mais acostumado. É sempre complicado
fazer algo realmente
limpo como esse, ou talvez não seja tão complicado É só saber quando
você está pronto, eu acho. Então, posso me inclinar adicionar um pouco mais de sujeira do que talvez alguém esteja mais
acostumado com coisas limpas, mas, você sabe, todo mundo tem seu próprio estilo, mesmo quando você está trabalhando
em coisas realistas. Então eu vou adicionar um gerador, e vou fazer com que ele se curve um E eu vou
entrar na visualização da máscara. E eu também copiarei essa máscara. Então, vamos ver. Copie a máscara, cole na máscara e adicionarei o
gerador de curvatura em cima dela Tudo bem E eu vou configurar
isso para, vamos ver. Talvez sobreposição. Não. Multiplique.
Sim, isso mesmo. E vamos ver, eu
quero inverter isso. Ou eu? Não, eu não tenho. Eu só quero diminuir
alguns deles. Eu quero que isso
seja bem macio. Estou usando o controle deslizante de equilíbrio para manter a maior
parte ainda preta Algo assim e talvez um pouco
mais de desfoque na parte superior Vou continuar e fazer
isso um pouquinho amarelo. Então, isso deve ser extremamente sutil. Caso contrário, você sabe,
vai ser meio óbvio e um pouco feio Então, algo assim
e apenas um pouco atenuado com a opacidade E sim, vou
mantê-la colorida aqui. E eu vou em frente e vamos ver. Vou adicionar um grunge aqui
só para acabar com isso. Então, essas pedras sujas
podem funcionar. Se eu realmente Oh, não,
isso não vai funcionar. Este vai funcionar, eu acho. Se eu configurá-lo para, vamos ver, multiplicar, está
funcionando muito bem Vou apenas diminuir o
equilíbrio para que não
fique completamente preto em nenhum lugar. E veja, isso é bom para a escala. Ok. Então, acho que é pouco
visível. Talvez eu aumente um pouco a
intensidade. Mas acho que está
adicionando um pouco de algo
nas bordas, certo? Então você mal consegue ver
quando eu desligo e desligo, mas acho que está
ajudando um pouco. Ok. Então, acho que a maioria
dessas áreas pintadas meio que foram tratadas neste capítulo. Claro,
vou ter que fazer uma pequena limpeza nas
bordas aqui Mas eu vou fazer isso
na próxima, e depois vou
deixar um pouco de trabalho aqui para
terminar a parte mecânica do braço, e então eu posso fazer essas mangas do
outro lado também Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
84. 16 Criação do material do braço, parte 04: Olá, bem-vindo ao
Capítulo 16 de texturização. Então, eu só preciso terminar o braço um pouco mais aqui. Vou retrabalhar
os materiais em espécie de peça de rosquinha aqui porque acho que borracha ou,
você sabe, plástico não se encaixam bem Vou fazer
tudo de metal lá, mas provavelmente terá duas cores
diferentes. Então, vamos ver qual pasta
está fazendo esse material. Ok, então não é
esse. Eu acho que há uma pasta separada para isso aqui no
volante, eu acho, certo? Então, há o exterior
e o interior. Então, vou deletar
essa camada e adicionar uma nova, e vou fazer a parte externa, um aço muito escuro e, em
seguida, talvez uma espécie de metal
mais leve por dentro para fazer com que ela se destaque
um pouco mais. Então, vou ajustar a metalurgia
desta ao máximo, e vou diminuir a cor E acho que vou
manter esse metal, como eu disse, que meio que,
você sabe, fará com que ele saia
de baixo dessas partes Mas, na verdade, depende de
você como lidar com isso. Eu posso verificar o conceito, mas o conceito não é
exatamente tão detalhado
nessa área, certo? Quero dizer, é apenas uma grande mancha
preta ali, então isso é algo que eu mesmo
terei que interpretar E para a parte interna, como eu disse, vou ter algo um pouco mais leve aqui. E acho que algo assim
funcionará muito bem. Eu só tenho que adicionar toda a separação e
todos os detalhes Então, acho que vou adicionar algum tipo de arranhão
leve
na parte externa Então, vou adicionar uma
máscara preta e preencher
e, como sempre, vou usar os
mesmos arranhões do grunge Como mencionei
anteriormente, você sabe, sinta-se à vontade para ir em frente e encontrar alguns grunges mais variados Estou meio que aderindo
aos padrões
porque acho que seria irritante se eu seria irritante se eu pegasse um monte de grunges
de todos os lugares,
você sabe, eu comprei on-line
porque, você sabe, você não conseguirá
rastrear todos Eu nem sei de onde
eles são, e, você sabe, vai ser irritante se eu estiver usando coisas que vocês não
conseguem ou não conseguem encontrar Então, eu vou continuar com
as coisas padrão, mas você definitivamente pode tornar vida um pouco mais fácil
se você seguir em frente e encontrar, você sabe, alguns
grunges que são mais variados e se encaixam
um pouco E sim, não
há vergonha em comprar mais recursos ou,
você sabe, baixar recursos on-line para usar em seu trabalho Todo mundo faz isso. É parte do trabalho, basicamente, você sabe. É como se, você sabe, você não pudesse pintar
sem comprar tinta. Muitas pessoas não misturam sua própria tinta do
zero, certo? Isso é o mesmo, certo?
São apenas ferramentas, e não há problema em, você sabe, usar ferramentas que outras
pessoas criaram. Não há nada de errado
nisso, e todo mundo faz isso porque se você vai fazer
tudo do zero, não vai
fazer muita coisa, certo? Há pessoas que dedicam muito tempo e habilidade para
fazer coisas do zero E, você sabe, eles provavelmente também são
melhores nisso,
enquanto outras pessoas podem
dedicar a escultura à
escultura e outras coisas
ou apenas à texturização, certo escultura e outras coisas
ou apenas à texturização Então, você sabe, então eu vou diminuir
a largura disso. E vamos ver. Vou adicionar uma
oclusão ambiental ou algo assim. Só não quero que os arranhões
cheguem até aqui Eu quero que eles fiquem do lado de
fora. Então, eu não acho que a
oclusão do ambiente vai funcionar. Talvez a curvatura o
faça. Parece que está funcionando muito bem. Então, sim, algo assim. E, ok, então eu estou
convidando para sair desta área. Mas acho que isso é algo que
eu posso corrigir se eu tivesse uma camada de preenchimento e
não uma camada de preenchimento,
na verdade, apenas uma camada de tinta. E eu vou pintar isso
nos dois DV, vai ser
muito fácil, certo? Então aqui está. E eu só preciso ir em frente e pintar essa seção
intermediária. OK. Deixe-me ir. OK. Deixe-me desfazer isso Veja, o que eu fiz lá foi pintá-lo no modo de envoltório
tangente
e, quando você está pintando em UVs, como mencionei antes, é melhor fazê-lo no modo UV Ok, então isso é melhor. Vou dar uma olhada
no material agora. Ok, eu ainda preciso mascarar
algumas dessas coisas. A fibra de coco precisa se
multiplicar, e isso também. Certo. Ok, isso é melhor. Se eu der uma
olhada no material, não
há arranhões
nessa parte interna, mas há
nessa parte externa, é mais ou menos o
que eu queria Então isso é bom. E vou apenas
diminuir a rugosidade E esses arranhões
são muito finos, não
vou adicionar
nenhuma variação
de cor lá. Ok, tudo bem. Talvez estejam um pouco intensos
demais agora. Então, vou
diminuir a largura novamente. E talvez aumente um pouco a máscara de
arranhões. OK. Talvez eu
queira algum tipo de arranhão na borda
aqui ou talvez, vamos ver Deixe-me adicionar outro preenchimento. Ou, na verdade, talvez eu
tente isso em uma nova camada. Talvez algum tipo
de acabamento isotrópico
nisso ficasse bem Então, o que quero dizer é o tipo
de acabamento que você obtém, você sabe, escova
potes de metal e outras coisas. Isso pode ficar bem
nesta seção externa ou
na seção interna. Mas agora, vou
tentar fazer esse material. Então, se eu apenas girar isso em 90, você pode ver que,
porque eu
configurei as ilhas UV para serem
retas e, você sabe, seguir a direção
de, você sabe ,
a grade UV, é muito fácil configurar a
direção nelas Então, eu só preciso aumentar
a escala desse ruído. Então, deixe-me
usar a máscara para você. OK. E eu realmente não preciso que
isso esteja na cor básica. Deveria ter mais altura, um pouquinho. Menos
do que isso, no entanto. Ok, algo parecido. E então vamos ver, o metálico. Isso é bom. E a aspereza. Deixe-me verificar a aspereza. OK. Hum, então o que eu acho que eu poderia fazer com esse
material isotrópico é realmente colocá-lo na roda interna Acho que isso pode fazer
sentido porque é meio redondo e
faz um círculo, então, você sabe, eu não sei. Acho que isso meio que pode ajudar com os
detalhes nessa área. Então espere, deixe-me encontrar a camada correta. Então
eu acho que é esse. Sim. E eu vou simplesmente
arrastá-lo para a pasta lá. E se eu der uma
olhada na máscara e, só para ter certeza de
que está correta. Vamos ver. Onde está
isso? Vou apenas adicionar uma camada de tinta para descobrir onde essa
parte está nos UVs Ok, então está bem aqui. É o mesmo objeto. Ok, então isso está
funcionando muito bem, mas é um pouco
pequeno demais para ser perceptível, então vou
continuar e ampliá-lo. E vou aumentar ligeiramente a
intensidade da altura. E eu também adiciono um
pouco de cor básica aqui. Então, vou deixá-lo mais escuro, configurá-lo para multiplicar e diminuir a opacidade Então, se eu der uma
olhada na cor base, ela está adicionando um pouco mais, talvez um pouco
mais. Lá vamos nós. E mais uma coisa
é a aspereza. Talvez eu o torne
mais baixo do que as áreas circundantes, e isso deve funcionar muito bem. Agora, estou me perguntando o que está adicionando aquele
pouco de poeira lá. Acho que talvez eu faça
parte do material. Então, eu realmente não gosto disso.
Vou substituir isso. Na verdade,
vou me livrar dele geral e montar o meu próprio. Então, talvez algo
com um pouco de amarelo ou talvez não. Talvez eu escolha a
mesma cor dos parafusos. E vamos ver. Então, vou colocar alguns
tipos de desgaste sobre ele também. Então, vou adicionar outro preenchimento lá, adicionar uma máscara preta e
adicionar uma curvatura E coloque minha máscara para que eu
possa ver o que estou fazendo. E eu meio que quero um pouco de desgaste que esteja
lá no meio,
que é, você sabe, o que você em partes móveis na maioria
das vezes, certo? Então, vou ver qual deles
faz o que eu queria. Então, eu sinto que este está
fazendo um trabalho bastante bom. Mas talvez eu experimente o soft
em vez disso. Sim, macio não é o que eu quero, então médio é o que eu quero E vamos ver como isso está
afetando a cor base. OK. E agora, vamos adicionar mais coisas
por cima para fazer parecer que está desgastado, não apenas o material
ficando mais leve. Então, vamos seguir em frente e encontrar uma espécie de
grunge levemente direcional Então, vou examiná-los
por um momento. Na verdade, antes de
adicionar essa camada de preenchimento, acho que vou adicionar um
pouco mais de edgeware Então eu escolhi um
grunge que eu quero usar. Então é esse pincel grunge. Na verdade, usei isso anteriormente em uma parte diferente do corpo. Está aqui mesmo.
Mas vou desativar isso e
voltar e adicionar outro gerador de
curvatura Um separado do
outro só
porque me dará um
pouco mais de
facilidade em controlá-los individualmente do que
agrupá-los E eu vou fazer com que
isso seja puramente edgeware. Então, meio que estou tentando fazer
o que o
gerador de borda metálica
faz, você sabe, sozinho, porque você mesmo pode construir
um gerador
de borda metálica porque você mesmo pode construir
um gerador
de borda metálica, muito bem. Então, é algo assim que
está mascarando a borda aqui, e vou configurar isso para clarear E agora eu posso adicionar esse preenchimento. E deixe-me ver como isso parece. Então, para essa camada, vou fazer com que seja de uma cor
mais clara do que a que está por baixo E agora está muito barulhento. Então, eu me pergunto se
colocá-lo embaixo dessa camada ajudaria.
Ou, você sabe o que? Provavelmente é por causa do
tipo de
detalhe isotrópico ou,
você sabe, listrado embaixo dele
que meio que torna tudo que meio que Então, o que eu talvez queira fazer
é sobrescrever a altura. Então, se eu entrar no canal de
altura, agora, é uma esquiva linear, então se eu configurá-lo para substituir, e se eu for para o normal
mais i plus mesh, tudo bem Você pode ver que é
incrivelmente sutil. Talvez se eu fosse até
o canal de altura. Ok, não. Oh, há
uma visão de altura separada, mas é completamente preta. Sim. Porque quando se trata de altura, funciona com valores extremamente
sutis, então não é realmente algo que
você possa ver por si mesmo. Mas aqui, deixe-me ver. Sim, as leis
mascarando coisas. OK. Isso é bom. Hum, então deixe-me comparar
isso com o normal. Ok, isso
realmente não é demais. Ainda parece
muito barulhento para mim. Então, você sabe, talvez eu
mantenha esse preenchimento lá, mas vou adicionar outro
e não um preenchimento de tinta lá. E vou tentar encontrar um
grunge que seja um
pouco mais limpo e que
não tenha tantas formas
diferentes, certo Ou talvez eu tenha que criar um processualmente a partir de
algo assim Então, usando um ruído direcional. Deixe-me ver qual
desses parece muito bom. E eu vou
girá-lo em 90 graus. E deixe-me ver a escala então. OK. E vou configurar isso para multiplicar. E deixe-me dar uma
olhada nessa máscara. M Sim, nenhum deles está realmente
fazendo o que eu quero que eles façam. Um problema que notei, porém, é que essa camada
não é muito metálica, então está fazendo com que
as coisas pareçam um
pouco mais estranhas do que deveriam E embora, você sabe, isso não seja realmente do
jeito que eu quero
que seja, vai ter que
ficar bem por enquanto. Sabe, como eu disse,
esse é o tipo de base, você sabe, primeira passagem. Portanto, é um detalhe bem pequeno, então vou me
preocupar com isso mais tarde. Talvez eu
tenha que pintar à mão para acertar ou
algo parecido. Então, passando para esta parte, isso está parecendo
muito feio para mim. Então, deixe-me ver. Está na camada inferior do metal. Então, eu realmente não gosto desse material metálico
que coloco nele, então vou
me livrar dele. E deixe-me trazer à tona o conceito
para escolher as cores novamente. Então, para a melhor cor. Estou percebendo que
isso tem uma cor meio acastanhada ou
bronze Então é isso que vou usar, e vou fazer com que seja
um pouco mais opaco do que o ouro em cima E também vou adicionar um
pouco de desgaste a ele. Ou talvez primeiro
eu adicione algum tipo de grunge nas lacunas Por que isso é tão barulhento? Deixe-me
colocar a máscara em você. Opa, eu coloco a
amienoclusão no material real
e não na máscara,
então vou adicionar o gerador de
oclusão de amie e colocar a material real
e não na máscara,
então vou adicionar o gerador de
oclusão de amie e colocar a máscara em você. Sim, então é
assim que eu quero. A outra coisa que posso usar é curvatura se isso
não funcionar, mas eu quero usar a oclusão do
ambiente. Eu poderia colocar uma cavidade
em cima dela também. Vou adicionar outro gerador, outro gerador de
oclusão ambiental, e vou colocar a cavidade aqui e configurá-la
para inverter também, e vou configurá-la para
clarear
e vou diminuir um pouco a opacidade ou mexer um pouco com
a balança,
aumentar
o
desfoque ou um pouco. Ok,
então isso é, você sabe,
adicionar essas cavidades, mas não está sendo configurá-la para
clarear
e vou diminuir um pouco a opacidade ou mexer um pouco com
a balança,
aumentar
o
desfoque ou um pouco. Ok, então isso é, você sabe, adicionar essas cavidades, outro gerador de
oclusão ambiental,
e vou colocar a cavidade
aqui e configurá-la
para inverter também, e vou configurá-la para
clarear
e vou diminuir um pouco a opacidade ou mexer um pouco com
a balança,
aumentar
o
desfoque ou um pouco. Ok,
então isso é, você sabe,
adicionar essas cavidades, mas não está sendo muito difícil. Só estou percebendo
que os coloquei no lugar onde eu
queria que estivessem Então, adicione outra camada
e adicione uma máscara preta, e eu copiarei, copiarei a máscara
e colarei na máscara. E eu posso me livrar desses dois. Ok, agora vamos para
a visualização do material. E eu posso remover
essa máscara completamente. Então remova a máscara. Ok, então vou
definir isso apenas para cor
e depois para rugosidade Então, para a cor, vou fazer com que
seja um pouco mais escura, e para a rugosidade, vou
fazer com que seja muito E, além disso, vou colocar um pouco de
grunge também Então, vou adicionar um preenchimento e
entrar na máscara. E vamos ver. Vamos
encontrar algo que, você sabe, basta colocar um
pouco de sujeira nos cantos. Então, talvez um sujo. Não, na verdade,
esse é muito feio Então, um desses mais abaixo. E vou configurar isso para multiplicar, aumentar ligeiramente a escala
e, vamos ver, elevar um pouco o equilíbrio
e o contraste Ok, e além disso, acho que vou adicionar um pouco de variação de cor e provavelmente também alguma
variação de altura. Eu adiciono uma máscara preta e vou encontrar um desses
grunges. Parece bom Então, talvez esse granulado branco funcione
. Eu vou ver. Então, vou adicionar a
camada de preenchimento e arrastá-la lá e voltar para a visualização
da
máscara , aumentar a escala e aumentar um pouco o
contraste. Algo parecido. E
quanto à cor, vamos ver. Deixe-me voltar para
a visualização de cores base. E eu vou escolher
a cor original. E então vá em frente e diminua
um pouco o valor. Na verdade, em vez disso
, você pode simplesmente ir em frente e configurá-la para
multiplicar e, em seguida, definir
a camada como vazia Isso fornecerá
um resultado semelhante e, em seguida, basta ajustar
um controle deslizante para
colocá-lo na faixa exata desejada e, em seguida, basta ajustar
um controle deslizante para
colocá-lo na faixa exata desejada.
Isso está
funcionando muito bem. Vou fazer com que a rugosidade
seja um pouco menor e talvez um pequeno detalhe
de altura, então 0,005. Isso é demais ou não demais,
um pouco demais. Talvez eu coloque em 0,001. OK. Então, novamente, ele
precisa de um toque individual, você sabe, dar uma
volta e colocar a sujeira em lugares
onde faça sentido. Na verdade, vou colocar um pouco de destaque
de borda lá também Eu tinha outro preenchimento lá em uma máscara preta e em
um gerador de ônibus. E vou deixar
os detalhes nítidos. E vou colocar um preenchimento
em cima disso, configurá-lo para multiplicar E deixe-me encontrar um
dos grunges. Portanto, esse
elenco grosseiro de grunge pode funcionar bem. Acabei de baixar um pouco a
balança e vou
entrar na curvatura e torná-la um
pouco mais fina Então, na verdade, está apenas
atingindo os limites. Na verdade, talvez eu tenha
que fazer isso em duas etapas, uma para
coisas boas como essa. E deixe-me ver as configurações do
material aqui. Então, eu disse isso
tarde para a tela, então é só
examinar tudo. E deixe-me
diminuir um pouco a opacidade. Mas vou aumentar um pouco a opacidade. OK. Também sinto que preciso adicionar um pouco de preto
puro aqui. Então, vou adicionar outro preenchimento lá, e vou adicionar apenas
um mapa de cavidades aqui através da oclusão do
ambiente Então, vou
encontrar aquela cavidade novamente e invertê-la. E vou definir isso para preto puro. E a rugosidade é muito baixa. E aqui, vamos ver a
máscara, baixar o equilíbrio, para que fique um pouco mais fina, e talvez a estoure um pouco Não quero exagerar e, você sabe, fazer que seja muito chocante, mas eu sinto
que preciso dessa linha Isso é opacidade.
Não é o que eu queria. Eu não tenho
oclusão de ambiente aqui, então deixe-me adicionar um canal de oclusão de ambiente Então eu posso definir para preto. Isso é opacidade novamente. OK.
Isso é um pouco demais. De volta a essa camada. Talvez eu só, vamos ver. Recupere alguns dos detalhes mais
finos e use um pouco de desfoque E vou diminuir o
contraste ou aumentar o salto e aumentar o desfoque novamente para 0,1 E vamos ver. Diminua o contraste. Muito desfoque,
algo parecido,
talvez, e faça com que talvez, e faça com que seja um
raio muito sutil nas bordas, e então eu vou usar as
bordas adequadamente Está um pouco enlameado
agora, mas, você sabe, vou ajustá-lo à medida que avança Então eu acho que esses são todos
os principais materiais do braço. Agora, mais uma coisa que
eu queria fazer essa
parte subjacente do braço. Você sabe, meio que há
esse tipo de seção
inferior na parte superior
da braçadeira e a
mesma coisa aqui. Então, vou mascarar isso Então, a primeira coisa que
vou fazer é mascarar todas essas áreas. Então, vou
avançar rapidamente
porque vai ser muito chato. Então eu fui em frente e
mascarei tudo isso. Agora eu só preciso ver que
tipo de cor eu quero aqui. Então, deixe-me tentar ver se um
escuro funciona como um preto,
basicamente, da mesma forma que
as outras coisas, ou se eu preciso de outra coisa. Então eu acho que o
preto realmente
se liga ao material por baixo, talvez um Tipo, adicione uma pequena
borda ao redor das coisas. Bom trabalho. Mas eu não estou me sentindo
bem assim. Então, você sabe, talvez eu tenha que
ficar com um peso. Porque eu
realmente não quero muito usar
cores, certo? Eu poderia tentar fazer isso metálico e ver como isso combina com ele Mas eu também não acho que isso vai ser
ótimo. Talvez se for uma cor metálica um pouco
mais opaca. Não tenho certeza. Talvez isso esteja realmente
bem. Não tenho certeza. Então, você sabe, eu
vou tentar isso. Agora, você sabe, vamos notar
que há, você sabe, algumas coisas bem difíceis aqui,
ainda assim, aquela coisa
azul subjacente, certo? E acho que preciso
entrar e limpar as
bordas deles. Deixe-me ligar essas
camadas novamente. Certo? Limpe essas coisas. Estou meio que adiando isso um pouco
porque, você sabe, vai ser demorado entrar e
pintar manualmente tudo isso. Então, acho que vou fazer, tipo, um capítulo em que estou
limpando todas essas máscaras
e, você sabe, vou fazer
todas essas coisas de uma só vez. E agora vou passar
para, na verdade ,
criar camadas
e fazer coisas, certo? E eu vou fazer a limpeza
um pouco mais tarde, certo? Então, vamos ver neste grupo de
materiais, ainda restam esses dois materiais de
capa Agora, se eu verificar o conceito, um desses é, tipo, um material
completamente único. Não está em nenhum
outro lugar do corpo, e o outro faz
parte da luva Então, eu vou fazer o
material exclusivo primeiro. Então parece algum tipo de tecido elástico Então, vou descobrir em
qual pasta isso está. Acho que está tudo
nessa pasta, certo. Então, deixe-me voltar
aos meus materiais. Então, a parte superior do
braço
tem esse tipo de padrão de malha, e eu encontrei um padrão que parece funcionar
perfeitamente na fonte da substância. Então é esse, índice do spa, o hexágono do cartão, hexágono do cartão Então, eu
baixei isso e importei isso para o
Substance Painter, e vou
aplicar isso ao modelo Então, vou desligar a opacidade,
pois não quero que seja translúcido porque não há nada
embaixo de Então, ele precisa ser opaco
e eu vou aumentar a escala. E acho que isso
funciona muito bem. Vou apenas clarear um pouco
a cor. E uma coisa que eu talvez queira
fazer é que isso seja meio
que em duas voltas, certo? Então, vou modificar um pouco esse
material,
adicionarei um
ponto de ancoragem aqui embaixo
e adicionarei outra camada de preenchimento, adicionarei uma
máscara preta
e um preenchimento, e farei que ele
faça referência a
esse ponto de ancoragem Acabei de adicionar. E agora vou
entrar na visualização de máscaras e ver qual canal
me dá o que eu mais quero. Então, o que estou tentando mascarar são todas as partes
levantadas. Então, esses. Então, vou deixar os
pequenos orifícios no material aqui
embaixo e estou tentando mascarar a
parte elevada da superfície. Então, a cor Pis não é
exatamente o que eu quero. O canal de altura
está vazio no momento, então vou entrar no material, ativar
a
altura e desligar o normal. Então, se eu entrar na visualização do
material agora e nos parâmetros
técnicos e diminuir um pouco
a faixa de altura, algo assim,
talvez
precise ser um pouco
menor do que isso. Talvez 0,03. Vou entrar nesse preenchimento e dar uma olhada
na máscara e
arrastar os níveis para baixo para que ela
fique mascarada Agora eu posso ir em frente e colocar
as cores onde eu quiser. Embora eu ache que preciso ajustar
levemente a máscara. Sim, algo
parecido. É um pouco complicado quando o
controle deslizante é tão Eu gostaria que houvesse uma maneira de ter um
controle um pouco mais preciso sobre isso, mas, infelizmente, não existe. O que eu poderia fazer é ter um
pouco mais de faixa de altura, que
facilitaria o ajuste. Então, se eu entrar
no canal de altura e dar a ele mais faixa de
altura, entre nessa
camada de preenchimento com uma máscara. Veja, agora há muito
mais alcance com o qual posso trabalhar e é muito mais fácil de
ajustar, certo? Então, eu posso ir em frente e ajustar
isso um pouco melhor. Mas é claro, porque
eu mexi com o controle deslizante da faixa de
altura e, você sabe, há
muita faixa de altura
agora, ela parece muito agora, ela parece muito Então, o que eu preciso fazer é
apenas esconder essa camada, e você pode ver que a
máscara ainda está lá, mas mesmo
que a
camada esteja oculta, posso
copiar essa camada e colá-la. Então, esse ponto de ancoragem
só fará referência
ao canal de altura, então eu posso meio que me livrar
desses outros Em vez disso,
vou usar este, e não vou usar
a altura deste. E eu vou torná-lo visível. Em vez disso, vou usar uma altura apenas na configuração correta, certo? Portanto, não há muito alcance. Então, essa camada
da qual eu copiei está simplesmente lá, então eu posso referenciar
esse mapa de altura para a cor, e, você sabe, o mapa de altura é
aumentado um pouco, um pouco mais para que eu
tenha mais alcance para escolher Por outro lado, aqui vou
ter a faixa de altura muito baixa porque, como
mencionei antes, altura funciona com valores
muito sutis. Então, como aqui, você mal consegue
ver as partes cinzentas, certo? Então, você sabe, não é realmente algo
fácil de trabalhar. Se você está tentando extrair
uma máscara diferente dela, o que, você sabe, às vezes
é algo que você precisa fazer. Então, estou preenchendo a
cor da luz aqui e estou dando uma olhada
no mapa de altura agora. Ainda é um pouco intenso
demais, eu acho. Melhor ser um pouco mais sutil do que forte demais, certo? Então, pode ser
algo assim. E eu preciso ter certeza de que essa cor não é Ciber
muito intensa Agora, isso não
parece bem no topo. Então eu vou ter que
mascarar aquela banda top. Então, deixe-me esconder essas camadas
para que eu possa ver melhor. E vou clarear essa camada de
espaço para que
eu possa ver o que estou fazendo
um pouco melhor também. E vou apenas adicionar uma camada de tinta por meio
dessa seleção de cores. E acho que posso facilmente pintar isso na vista em
dois D, na verdade. Deixe-me
resumir isso um pouco para me dar mais espaço Então, vamos ver. Gostaria de saber se posso simplesmente selecionar
ao longo da borda de um polígono Na verdade, não. Mas isso
pode me dar um começo. Então, vou definir isso para preto. E deixe-me ver. Eu
preciso de um latim aqui. E vou adicionar apenas
uma camada brilhante aqui para que eu
possa ver o que estou fazendo
quando estou pintando, e vou esconder
essa camada novamente. E eu vou continuar
com o pincel e, você sabe, pintar isso bem Eu só preciso
configurá-lo para UV, e, sim, vou acelerar para
alinhar essa costura com os UVs, Porque
ainda não está perfeito. Então, vou pintar isso rapidamente
. H. Então eu apenas dupliquei a tinta que eu fiz nesta máscara
para a máscara na parte superior, e, você sabe, eu a coloquei sobre um preenchimento
branco e a inverti para
que eu tivesse o oposto dessa
máscara para essa nova camada Agora eu posso esconder isso ou
excluí-lo, na verdade, trazer de volta minhas camadas e começar a trabalhar na pequena faixa de braço que vai passar por cima disso. E uma coisa que
notei é que a máscara não sobe totalmente nessa parte. Então, se eu for até a
máscara, você e isolar isso. Talvez sim, então talvez o
problema esteja mais aqui. OK. Eu não tenho certeza do que
está acontecendo lá, então. Talvez esteja tudo bem. Ok, então outra coisa parece
que há uma costura aqui, certo? Não há muito
que eu possa fazer sobre isso. Então, é um
pouco problemático. Mas o que vou fazer é
cuidar
dessa banda top primeiro
enquanto estou fazendo isso. Então, ainda por cima, você sabe, eu provavelmente vou escolher algo mais brilhante, talvez como uma alavanca falsa ou,
você sabe, uma coisa de borracha Então, vou tentar essa alavanca
artificial. Eu, você sabe, alguns desses materiais básicos
são bem ruins, mas é, tipo, um bom
começo, no entanto Tipo, é melhor do que
ter apenas um material em branco. Então, a altura é realmente
meio ruim neste. Então, tudo bem. E
vou escolher essa cor para ficar um pouco mais adequada às coisas ao
redor. Então, apenas um
bege um pouco mais escuro, algo assim. E vou colocar alguns
destaques de borda nele também. Então, um gerador de curvatura. E como essa é
uma parte muito pequena, terei que baixar bastante tudo
isso. Mas você pode ver que produz um efeito
muito bom. Então, se eu colocar
outra máscara aqui ou uma camada de preenchimento por cima e apenas um pouco
de irregularidade Deixe-me ver o que isso parece. Não é concreto, é um
desses sujos. Até mesmo isso seria bom.
Em uma pequena parte como essa, isso realmente não
importa muito. E configure para multiplicar. E deixe-me dar uma
olhada na máscara. Chora azulejos e
algo parecido. Muito bom E torne-o um
pouco mais difícil. Ok, então está tudo bem. Agora, isso não está combinando
muito bem com essa área, então eu preciso adicionar um pouco de camada de altura Então, vou fazer isso apenas
pintando. A primeira coisa que vou pintar
é um pouco à mão, só para ajustá-la às configurações corretas Então é isso que eu vou
diminuir a altura. E vou adicionar um desfoque
em cima disso. Então, sim, não tenha medo de adicionar detalhes de altura onde
você precisar, onde, você sabe, a escultura meio que não lutou por algumas
dessas coisas, ou, você sabe, eu adicionei esse material
com, você sabe, muita
variação de altura e ele não está se encaixando muito bem com
outra parte Então, em casos como esse, você sabe, você
mesmo tem
que
trabalhar um pouco nos detalhes da altura no Substance Painter Então, eu não preciso
mais
do canal de cores . Só quero
a altura aqui. E vou definir isso
em vez de, por padrão, ser definido
como algo como uma esquiva linear Preciso configurar isso para substituir. Vamos ver. Não
tenho 100% de certeza se isso está fazendo
o que eu queria. Bem, vamos ver o pusiplusmsh
normal. Isso está correto. Deixe-me ver
como foi com o Linear Dodge Ok, então está tudo bem
lá também. Vou brincar um pouco com as
configurações da máscara. Então, vou adicionar um nível em cima disso e dar uma
olhada na visualização da máscara. Então,
algo assim está funcionando,
e outra coisa que
vou fazer é
adicionar um pouco de oclusão de
ambiente aqui. Então algo assim está funcionando, e outra coisa que
vou fazer é
adicionar um pouco de oclusão de
ambiente aqui adicionar um pouco de oclusão de
ambiente Sim. Então, se eu comparar
antes e depois, isso é definitivamente uma
melhoria, certo? Então, vou pintar
isso em toda a borda. Ok, então essa é a borda um pouco
limpa. Talvez eu não precise que ele caia tão baixo em termos de altura. Então, isso está funcionando decentemente bem. Claro, eu preciso fazer todas as outras coisas
para quebrar isso um pouco. Então, vou adicionar
o destaque usual que eu adiciono a tudo Então, vou adicionar
um mapa de curvatura. Opa, eu não o
adicionei em uma máscara. Adicione um gerador de curvatura e coloque algumas
dessas configurações de volta Agora, outra coisa que você
pode fazer é usar os
pontos de ancoragem aqui dentro
dos geradores, e eu não acho que isso seja
algo que eu tenha mostrado Portanto, se você quiser que um ponto
de ancoragem seja referenciado pelo gerador de
curvatura, por exemplo, é necessário ativar o uso de
microdetalhes Em seguida, em altura micro, você
pode selecionar o ponto de ancoragem. E isso deve ser levado
em consideração,
então você precisa ter certeza de
configurar seu canal corretamente. Então, nesse caso,
seria altura. E é um
pouco avassalador porque é um mapa de altura muito
forte Eu o alimentei, certo? Mas talvez se eu diminuir alguns
desses valores, isso ajude. Mas sim, isso
não está realmente funcionando. Então, o que eu posso fazer é adicionar um ponto de ancoragem
a uma camada diferente Deixe-me me livrar do ponto de
ancoragem aqui. Então, essa camada de preenchimento, vamos ver, eu posso adicionar um
novo ponto de ancoragem aqui E agora eu posso referenciar o mapa de
altura mais sutil, eu acho. Então, vamos ver essa camada. Eu deveria nomeá-los
porque ambos são chamados de camada 51
e, você sabe, isso não é ótimo. Mas, você sabe, eu sou um pouco preguiçoso quando
se trata de nomear coisas. Só vou usar
a máscara para
ver o que estou fazendo. Então, isso é muito barulhento. Quero colocar as
dobras grandes primeiro. Ok, então algo assim e um pouco daquilo também. Mas, na verdade
, quero o efeito
oposto nos pequenos detalhes. Na verdade, vou deixar isso em
zero por enquanto. Vamos ver. Detalhes nítidos são muito nítidos. Sim, então algo assim como uma espécie de base e
espere que ela carregue. Agora, nas configurações da camada, vou definir isso apenas para colorir. E eu vou configurá-lo para, vamos ver, tela, e vou diminuir um pouco
a opacidade Agora, isso parece um pouco
estranho porque está passando por
cima de tudo, certo? Então, está meio
que matando aquele efeito de três D. Então, se eu adicionar outro gerador de
curvas na parte superior, e eu também o referenciar
no mesmo ponto de ancoragem, ativarei os microdetalhes
e, em seguida, para a microaltura, referenciarei esse mapa de altura e configurarei essa camada para se multiplicar para que ela seja subtraída
da anterior, e vou E vou começar a
puxá-los de volta para onde eu vejo basicamente todos os
hexágonos Eu poderia simplesmente usar uma camada de preenchimento e referenciar essa camada
diretamente, na verdade. Isso seria mais inteligente.
Mas vou te mostrar que também posso fazer isso
. Deixe-me definir isso como
normal para que eu possa ver
o que estou fazendo. É muito difícil dizer
o que você está fazendo ao adicionar uma camada múltipla
em cima de outra coisa. Então, provavelmente é uma boa ideia entrar no modo normal
a maior parte do tempo. Acho que
desencaixei isso acidentalmente. Opa. Isso é melhor. Eu quero que esses hexágonos
apareçam. Eu quero inverter isso. Mas o problema é que as dobras também
estão aparecendo. Então, sim, isso não vai
funcionar, é claro. Eu deveria ter escolhido
uma camada de preenchimento e referenciado
diretamente o ponto de
ancoragem, assim E eu acho que essa é
a errada. Oh, não, essa é a
cor básica que eu quero para a altura, e há um botão de inversão
aqui para que você possa inverter e mascarar pontos altos Na verdade, eu não preciso
inverter essa 1:00 da manhã de
que estou falando que estou Então eu vou configurar isso para multiplicar. Mas não 100%. OK. Então, sim, isso é adicionar um pouco de destaque
ao longo das dobras E sim, acho que isso vai
ser tudo neste capítulo, porque esse material usa
o mesmo material que as luvas Quando eu manuseio as luvas, aplico isso a esse material. Então, essas são todas as coisas do braço, praticamente feitas
na primeira passagem. Como eu disse, a ponta
dessa manga vai ficar
junto com a luva Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. E no próximo capítulo, não
tenho certeza se
vou passar para os acessórios ou arrumar um pouco
a pele. Mas sim, obrigado por
assistir este, e nos vemos no
próximo capítulo. OK.
85. 17 Material de acessórios, parte 01: Olá, bem-vindo ao
Capítulo 17 de texturização. Então, passando para todos
os acessórios agora, tenho muito
trabalho que
fazer aqui porque há
muitas peças pequenas diferentes. Então, a única coisa que eu quero
descobrir é esse material de
tecido dourado. Então, fui em frente e encontrei algumas boas referências
de tecidos dourados. Então, na verdade, é muito
parecido com um tecido normal, apenas metálico e dourado ,
porque uma das maneiras
de fazer tecido dourado , é claro, neste caso, pode ser
como algum tipo de plástico
brilhante do qual essa
peça é feita, mas eu meio que quero usar um tecido dourado,
e a forma como é
feito é, você sabe, enrolando uma
folha de ouro muito fina que é então tecido em tecido. Então, na verdade, o que vou
fazer é apenas aplicar ouro por
cima de um tecido. Então, vou colocar uma
camada embaixo desse ouro e vou pegar esse poliéster de alto desempenho,
acho que se chama. Ou é apenas um
tecido macio de alto desempenho e também é da substância três D ou da fonte da
substância. Então, vou
aumentar a escala para algo que funcione e desligarei o
canal de opacidade porque isso
não é algo que Deixe-me ver como isso parece. Então, um problema que
eu posso ver imediatamente é essa faixa muito
aparente, certo? Você pode ver
esse tipo de listras. E é mais ou menos
assim que a textura está ficando. É um artefato da
telha, certo? E o tipo de resolução
da textura sendo refeita ou traduzida
na resolução da
textura no material Então, isso é um
pouco difícil de evitar. Então, em casos como esse, você sabe, eu só tenho que jogar
com o controle deslizante até que fique menos visível Por exemplo, agora,
parece muito bom. E então outra coisa que
posso fazer é adicionar uma camada na parte superior e colocar quebra de
altura muito sutil em
cima dela, apenas para
quebrar a faixa Novamente, é
algo meio inevitável
e, em algumas escalas, será menos
aparente do que Então você pode ver, hum, você sabe, que fica pior à medida que eu
aumento o ladrilho, mas também aparece
em
resoluções de tempo mais baixas Mas acho que com
cerca de sete anos, parece bastante bom. Então, vou seguir em frente e, hum, tentar o canal de altura. E diminua a faixa de altura. Mas se eu der uma
olhada no canal de altura, posso ver que
na verdade ele é bem
diferente do canal normal que
vem com esse material. Outra coisa que eu realmente
não gosto fonte da
substância é
que elas tendem a ter um mapa normal diferente do mapa de altura. Portanto, eles realmente não podem ser
usados de forma intercambiável. E eu sempre prefiro
usar canais de mapa de altura, mas vou ter que o mapa normal nesse caso, só porque, você sabe, é muito melhor
do que o canal de altura Então, eu desligo a altura e também posso reduzir a intensidade
normal, e é isso que vou fazer.
Então, algo assim. E deixe-me ver se
consigo evitar adicionar completamente esse canal
dourado Então, vou
escolher aquela cor dourada. E coloque-os em metal. Ok, e diminua a rugosidade. Então, parece muito
bom à distância. Deixe-me ver que a cor base tem um pouco de
variação. OK. Então, sim, acho que estou muito feliz
com isso como base. Eu posso me livrar desses dois. Vou deixar este
porque este está em branco, adicionarei um gerador e
farei um gerador secreto. Ou eu posso simplesmente escolher uma máscara inteligente. Será um pouco mais fácil
e rápido do que
construir isso do zero, porque você também já me viu fazer isso
algumas vezes antes. Então, vou escolher roupas de
borda de tecido. Essa é muito boa
, especialmente em casos como esse, porque
acho que em tecido dourado, você sabe, é bem delicado. Portanto, pode parecer
apropriado deixar as bordas um pouco mais
gastas do que todo o resto. Então, vou
entrar na visualização da máscara. E, hum, vamos ver. Portanto, isso é amplamente
baseado na curvatura. Então, vou aumentar um
pouco
a curvatura . Faça algo assim. E então, essas texturas, eu vou aumentar
a escala delas porque elas parecem um
pouco grandes agora E, hum, vamos ver. contraste realmente não funcionou.
E quanto ao brilho. Ok, vou manter isso como está. E, este
já está subtraindo, então isso é bom. Vou aumentar muito o contraste
e a escala. Ok, deixe-me dar uma
olhada em como isso parece. Então, nas configurações do material, vou diminuir um pouco a
rugosidade E eu não vou
afetar o metálico. Vou fazer com que a
cor seja um pouco mais escura, então vou
escolher a cor aqui Isso é um pouco escuro demais. Você pode ver que parece
meio difícil, meio que não é ótimo. Com a metalurgia, geralmente você não quer que o
valor da cor fique muito baixo porque os metais
geralmente têm uma cor bastante clara Então, algo
sombrio como esse geralmente parece errado. Então, em vez disso,
vou clarear e dessaturar um pouco Então, deixe-me dar uma olhada
na cor base.
Ainda está muito escuro. Então eu vou fazer algo assim. E isso é adicionar um
pouco de edgeware, certo? Mas acho que também vou adicionar um
pouco de exclusão de ambiente na parte superior, então adicionarei outro
gerador e oclusão
de
ambiente E vamos ver. Vou
inverter isso E aumente
um pouco o contraste. Então, algo assim, talvez e configure para, uh, vamos ver. Deixe-me
colocar a máscara novamente. Então, defina isso para clarear. E isso está adicionando um
pouco mais de inclusão ambiental. Na verdade, e se eu inverter a ordem deles
e definir isso como normal e, em seguida, definir
este para clarear? Hum, e então vou adicionar outro preenchimento para quebrar
a oclusão do ambiente Agora, acho que sim, então vou adicionar ao preenchimento. E deixe-me aumentar a intensidade
dessa oclusão do ambiente
porque, no
momento, ela é um pouco
sutil dessa oclusão do ambiente
porque, no
momento , ela é um pouco Então, vou
aumentar o contraste e diminuir o equilíbrio. E nessa camada de preenchimento, adicionarei algum tipo de grunge e multiplicarei por cima Então, talvez esse áspero
e sujo, e eu aumente
o equilíbrio e o contraste para algo
mais apropriado como esse. OK. Então esse é um pouco do
tipo de cor elaborado. Vou adicionar outra camada de
preenchimento por cima e fazer uma separação um pouco mais de
rugosidade. Então, vou configurá-lo apenas para
rugosidade. E vou adicionar uma camada de preenchimento. E vamos ver. Vou testar essa solução contra
ferrugem por enquanto entrar na visualização da máscara e aumentar um pouco a
escala Vou entrar no canal de
rugosidade e, em vez de
estar normal, vou configurá-lo para, vamos
ver, talvez esquiva linear Vou falar sobre sua aspereza agora. Isso parece quase certo. E talvez eu
diminua um pouco a escala para que
não seja tão barulhento OK. Estou meio percebendo agora que isso
parece um pouco sujo, meio que, com todas essas manchas
marrons Então, vou escolher a
melhor cor e
ajustar levemente a cor dessa sujeira
e também a aspereza. Então, vou torná-lo um pouco mais brilhante e um
pouco mais brilhante Então esse é um começo difícil
neste material. Acho que o que preciso
acrescentar a seguir é um pouco de costura
em torno de tudo aqui Então, vou criar
uma pasta
separada e adicionar uma tinta a ela. E vou começar a escovar as
costuras. Então, deixe-me encontrar meu pincel de pontos e fazer com que fique
do tamanho certo Então é um pouco grande demais. Acho que você já me viu fazer
isso algumas vezes antes. Então, na verdade, vou
avançar rapidamente nessa parte. Vou apenas configurar a cor. Então, como sempre,
quero que seja igual ao material
base. E eu preciso que seja
metálico também. Portanto, esse material de costura ou pincel realmente não tem
um controle metálico Então, o que eu poderia fazer é simplesmente
ativar o metal em
todo o canal E se eu fizer uma pincelada agora, você pode ver que ela mantém
o valor metálico Basta escolher
essa cor um pouco melhor. Sim, parece um
pouco melhor. Vou apenas reduzir o
valor um
pouquinho e talvez aumentar ligeiramente a
saturação Isso parece um
pouco demais. Ok, acho que vai ficar tudo bem. Talvez seja um
pouco grande agora. Vou ajustar um pouco a largura do ponto,
vamos ver. Agora, se você quer tinta metálica
em alguma coisa e você não tem nenhum controle
metálico aqui, obviamente, e você não tem
uma camada subjacente
ou o
material subjacente não é metálico,
como os pontos, você só quer ter pontos
metálicos em algo que seja liso Você provavelmente pode fazer isso
com um filtro ou algo assim. Você pode adicionar um filtro invertido ou apenas um
nível e clicar em Inverter,
o que inverterá os valores de
metalicidade de todo o canal, desde que você
defina o canal
efetivo
como efetivo Nesse caso, eu
realmente não preciso fazer
isso . Então, deixe-me ver. Na verdade, gosto desses
pontos mais claros de antes, então vou voltar
e escolher essa cor novamente. Porque achei que
estava funcionando muito bem. E vou aumentar a densidade da punção e
terei a escala para 0,3 E vou diminuir um pouco a
densidade do sêmen e aumentar um pouco
o comprimento do ponto E talvez reduza
isso para 0,25. E acho que estou bastante
feliz com isso. Talvez 25 seja um
pouco baixo demais, então 27. OK. E vou diminuir um pouco a rugosidade, na verdade, ou
aumentar a rugosidade, então fica um pouco mais Sim, isso parece bom.
Vou deletar essa camada de tinta e adicionar outra só para que eu possa começar do zero e para que todos os meus testes ainda
não estejam lá. Vou avançar
rapidamente e pintar todos esses
pontos neste objeto A a Então essa é a costura feita Agora, eu sei que
há um pouco mais
desse tipo de tecido em algumas
outras partes do corpo. Então, vou
prosseguir e meio consolidá-los agora Então essa almofada provavelmente é
feita do mesmo material. E tudo isso também. E agora, eles estão
todos em suas próprias pastas, o que, você sabe, não há
razão para eles fazerem isso. Então eu acho que foi um
pequeno erro da minha parte. Acho que essas peças
douradas são apenas as de metal. E vamos ver. Essas são essas pequenas coisas. E então as alças da bolsa. Ok, aqui está a bolsa dourada. Então, vou
puxar essa camada até onde essa camada
está ou aquela pasta. Deixe-me ir
até lá, certo? Então, aqui. E isso é
principalmente para que eu possa copiar. Acho que é apenas
uma seleção de cores, então eu realmente não
preciso fazer isso. Eu posso simplesmente copiar o efeito
e colá-lo aqui, movê-lo para
baixo e configurá-lo para clarear, e
acho que vai funcionar Parece que não está funcionando. Então deixe-me colocar sua
máscara e ver o que está acontecendo. Uh, vamos ver. Acho que posso me livrar disso. E deixe-me ver a máscara. Então, definitivamente são brancos. Portanto, não sei por que eles não estão sendo
renderizados. É ouro. Ah, isso mesmo, porque eu preciso copiar essa máscara lá
em cima. Então, eu vou copiar
a máscara inteira, eu acho. Copie a máscara e cole na máscara. Ok, então isso é muito melhor. Agora, deixe-me ver como isso
parece. Não é ótimo, na verdade. Não acho que esses
materiais realmente se encaixem nessas outras partes. Então, talvez eu tenha que
guardar isso como uma espécie
de ouro separado. Sim, eu realmente não
gosto da aparência deles. Porque são
pedaços menores de tecido e também acho que
deveriam ser um pouco
mais duros, um pouco Então, deixe-me desfazer um pouco disso. E eu vou manter a camada
dourada da bolsa aqui. Agora, só para ter tudo isso em uma única pasta dourada em vez de estar em uma pasta separada
, mas vou fazer um material
separado para isso Vou copiar esse
efeito e adicioná-lo aqui. Mas retire-o daqui e eu colocarei esta bolsa dourada em cima E vou fazer com que isso
volte ao normal. E vamos ver.
Parece que eu meio que quebrei alguma coisa. Ok, vamos lá. Então, eles estão separados agora,
mas ambos na mesma pasta, então será um pouco
mais conveniente navegar. Então, passando para as alças
na parte superior das bolsas. Normalmente, eles são feitos de algum tipo de tecido
mais grosso e resistente,
algum tipo de tecido de náilon,
então eu escolhi esse material
da substância três D, um
pouco de sarja então eu escolhi esse material
da substância três D, um
pouco de sintética e está bem
parecido com o
que Claro, eu preciso
torná-lo dourado e metálico. Então, vou
aumentar o valor metálico. Também vou escolher
a cor de uma
parte diferente do modelo. Agora, há uma maneira melhor fazer isso do que apenas
escolher as cores do modelo Lembro-me disso um pouco
mais tarde neste capítulo, mas você pode ver um
pequeno botão de adição na parte inferior
do
seletor de cores abaixo das amostras Você pode simplesmente adicionar cores
que usa com frequência a uma amostra e depois selecioná-la a partir daí, em vez de ter que escolher cores
do modelo Hum, eu acabo mostrando
isso em alguns minutos. Então, sim, essa é a
melhor maneira de fazer isso. Então, vou
diminuir um pouco a rugosidade. Quero que seja um
pouco mais
áspero do que as outras
partes do tecido, porque
é um tecido mais resistente e grosso,
então provavelmente não
seria tão brilhante
quanto alguns dos tecidos então provavelmente não
seria tão brilhante
quanto mais
finos, de E, você sabe, eu só quero que pareça
meio apropriado. Também estou diminuindo a
faixa de altura porque, você sabe, é
importante não deixar
suas faixas de altura muito extremas porque elas
tendem a parecer ruins, certo, quando é uma espécie de recorte além da faixa que um mapa
normal pode suportar, Portanto, certifique-se de
ligá-los para serem sutis o suficiente e não,
você sabe, muito severos. Também estou esticando um
pouco a textura verticalmente apenas para
ficar mais próxima da
minha imagem de referência Na verdade, não é uma imagem.
Nesse caso. Eu estava apenas
olhando uma pequena alça ponta da minha mochila, e, você sabe, ela tinha
esse tipo de tecido, então decidi copiá-la Acabei de desligar o pequeno botão de bloqueio ao
lado do ladrilho
e, você sabe, estou
fazendo com que ele se mova verticalmente duas vezes mais do
que E agora, estou apenas mexendo um
pouco mais
com a cor Você pode ver que
existem dois
slots de cores neste material. Uma é para o tipo de cavidades ou partes que
estão mais abaixo do tecido,
e a outra parte é
para as partes elevadas Então, eu quero
ter certeza de que as
partes elevadas são, você sabe, da cor mais clara e
que as cavidades são da cor mais escura, porque, você sabe,
isso faz mais sentido e também ajuda a
destacar o tipo de mapa de altura e o
padrão do tecido Então, agora, meu ouro, para mim, parecia
um pouco esverdeado, e isso é algo
que pode acontecer porque, você sabe, amarelo está entre
verde e vermelho, certo? Então, se você tem um valor
amarelado um pouco
mais esverdeado,
você sabe, ele pode tender
a parecer um pouco verde,
especialmente Mesmo na vida real,
alguns dourados têm um tom levemente esverdeado Agora, depende do
seu monitor se você verá isso ou não,
porque, você sabe, os
monitores têm
cores realmente imprecisas
e, na verdade, é
algo muito chato de
se trabalhar, Eu tenho dois monitores e a imagem parece bem diferente
entre os dois. Algo que eu sugeriria é quando você está fazendo suas renderizações
e está um pouco mais adiantado no processo,
é verificar a aparência do
seu modelo em
várias telas diferentes Portanto, verifique a aparência seu
telefone e, se você tiver outro laptop ou
qualquer outra tela, veja se está mais ou menos
bem na maioria deles. Acho que também ajuda ter um monitor bonito e com
cores precisas, certo? Então, geralmente isso não é, você sabe, você pode pensar que um
monitor de jogos de última geração funcionaria, mas não porque
eles são mais voltados para uma alta taxa de atualização, oposição à precisão das cores. Você sabe,
existem monitores feitos especificamente para trabalhar
com fotografia, e esses tendem a
ser mais voltados para a precisão das
cores e a
serem muito bons. Então, se você tiver dinheiro para
isso, dê uma olhada em um desses, e eles podem tornar
sua vida um pouco mais fácil ou lhe dar um
pouco mais de confiança no fato de que suas
cores são realmente o que você vê na tela e não é sua
tela mentindo para você, porque pode ser muito
chato trabalhar com No entanto, não
é estritamente essencial. Um pouco de imprecisão de cores
não arruinará seu trabalho. Desde que tudo esteja
funcionando em conjunto, deve
ficar bem
na maioria dos monitores. Apenas tome cuidado com
os valores negros. Se você tem um monitor muito
desbotado e está trabalhando nisso
, pode deixar as coisas muito escuras e elas ficarão muito
escuras em outro monitor. Então, essa é a principal
coisa a ser observada. Você pode se contentar, mesmo
que tenha uma configuração um pouco complicada, isso não é estritamente essencial desde que você saiba
como contornar isso Então, eu estou apenas ajustando
as cores douradas aqui, e estou apenas
tentando escolher uma boa Então, aqui está o painel
de amostras de cores. Eu só lembro que isso era uma
coisa de pintor de substâncias, que
eu meio que tinha esquecido Mas, você sabe, aqui está
como você o usa. Basta clicar nesse pequeno sinal e ele
adicionará a
cor atualmente selecionada à amostra de cores, facilitando muito a escolha das cores Você não precisa mais olhar para
a modelo. Você pode simplesmente clicar nessa
pequena amostra ali mesmo e terá essa cor
toda vez que precisar Então é definitivamente
assim que você quer trabalhar, especialmente se você
vai ter
a mesma cor em
várias partes diferentes. Sim, crie essa amostra e escolha a cor a partir daí em vez de
escolher a cor do modelo Essa é definitivamente a
melhor maneira de trabalhar, ao contrário do que eu
estava fazendo até agora. Você sabe, há tantos recursos
diferentes em todos esses softwares que às vezes você esquece alguns
dos úteis. Hum, então o que eu quero
fazer agora é adicionar um pouco de oclusão de ambiente a esses
loops, porque agora eles parecem um
pouco anormalmente brilhantes Então, estou adicionando uma camada de preenchimento e adicionei uma
oclusão ambiente à máscara,
e vou fazer com que a parte traseira tenha um
albedo um
pouco mais escuro, uma rugosidade um pouco menor e
um
pouco e adicionei uma
oclusão ambiente à máscara,
e vou fazer com que a parte traseira tenha um
albedo um
pouco mais escuro, uma rugosidade um pouco menor e
um
pouco de oclusão ambiente aplicada a ela. Então, vou selecionar a cor,
o
áspero e o canal de
oclusão do ambiente, que ainda não tenho
neste conjunto de materiais Eu vou subir
para o lado aqui. E adicione-o em meus canais. Sempre que você fechar a
janela, ela aparecerá
nessa barra de ferramentas lateral e você
poderá selecioná-la a partir daí Então, vou
adicionar o canal de
oclusão do ambiente a esse material e vou adicionar
um pouco de AO Então, vou entrar na
minha visão de oclusão do ambiente, para ver o
quanto estou adicionando Não quero acrescentar muito. Não é como um preto puro,
só um pouco, porque, caso contrário, será muito óbvio
que a área é anormalmente escura, então eu não quero
algo assim E para a cor, vou escolher a
amostra que eu configurei e vou baixar um pouco
o valor Novamente, como eu disse, os metais não podem ser tão escuros. Então, eu só preciso empurrá-lo
um pouco para baixo e adicionar um
pouco mais de rugosidade Você vê que isso parece
um pouco melhor, especialmente à distância. Você sabe, a parte traseira brilhante não
vai se destacar tanto e vai parecer um
pouco mais razoável Então, passando para o pequeno quadrado dourado ou tecido que está embaixo da tampa
da bolsa, uma coisa que
imediatamente se destaca como
uma monstruosidade é que parece haver algum erro de sombreamento neste pequeno clipe
aqui
na coisinha de metal aqui Não tenho certeza do que é isso, mas
não vejo isso em Mama Tolbag Portanto, provavelmente é uma das normais ou
a triangulação é
um pouco diferente aqui Talvez eu tenha entendido a versão errada
do modelo que eu deveria usar para
texturizar, algo assim Como não tenho esse problema no Mamas Tolbag,
onde estou renderizando, estou apenas ignorando isso por
enquanto, mas no seu caso, você provavelmente deveria rastrear o que está acontecendo
lá No meu caso, eu sei que
vai ficar tudo bem. Então, sim. Para esse quadrado de tecido, vou querer
algo menos grosseiro do que esse material que foi
aplicado nele agora Porque não parece
muito bom nessa área maior. Vou pegar
o mesmo material
da bolsa ou fazer um novo
material para essa pequena área, mas agora
preciso desmascará-lo do material que
fornece as pequenas alças na parte Vou desmascarar aqueles
UVs inteiros. E então eu vou fazer uma nova pasta para esses
pequenos quadrados de tecido, e vou mascarar essa área e dar a ela um
material de base também Não tenho certeza do que
vou fazer com isso aqui. Mas vou configurar a máscara
, a pasta e a
camada para ela agora. Vou adicionar uma
máscara preta a essa camada e mudar essa
cor para algo que seja fácil de
reconhecer no modelo, e vou
entrar no modo de filme poligonal e
preencher essas duas partes E uma vez preenchidas,
elas não aparecem
por algum motivo, então isso significa que a pasta acima provavelmente a está
mascarando, então eu a arrastei para
fora dessa pasta, e agora a máscara está
configurada e posso ver
que está configurada por causa dessa camada colorida Então, vou
definir isso para a mesma
cor dourada de todo o resto, vou ligar o metálico
e vou deixar
assim por enquanto e passar
para este pequeno bloco Então, para essa almofada, o que eu tenho em mente
é pegar o material
da bolsa de ombro e aplicá-lo
no meio da almofada E então, para o tipo
de borda ao redor da almofada, vou tentar
outra coisa, algo talvez um pouco mais
elástico ou mais duro Ainda não tenho certeza disso, mas na parte interna que
parece mais macia, vou usar apenas esse material
da bolsa de ombro Então, a primeira coisa que
preciso fazer é copiar a tinta da máscara
do bloco e colar essa tinta na pasta principal
desse material. Agora você pode ver
que está mascarado em toda a
pasta do material Mas também preciso
colar essa mesma tinta na pasta
específica para o material da ombreira. Então, você pode ver um pequeno círculo do
material aparecendo lá. Isso porque eu estava provando
um pouco fora da tela e pintei com um
pouco de máscara lá Mas agora vou colar
esse efeito na camada da
ombreira. Eu colei aqui no
errado por acidente. Esta é a pasta que eu
preciso, então vou colar o efeito,
e agora você pode ver que ele está aparecendo exatamente
onde eu preciso. Isso é o que eu quero.
Hum, mas eu vou mascarar a borda agora porque eu quero
ter um
material diferente aplicado a isso. Então eu vou seguir em frente
e, você sabe, colocar outra camada de tinta
em cima disso e depois contornar a borda
e mascarar tudo. Então, eu poderia fazer isso
na visualização em dois D, se for mais fácil. Você sabe,
às vezes é. Provavelmente será mais fácil
nos dois DvE porque há
um monte de coisas no caminho,
e eu vou
usar o pincel redondo com uma sensibilidade preciosa Geralmente é o melhor para mascarar coisas assim. E eu vou
avançar com isso porque, você sabe, é muito chato. Estou apenas rastreando coisas, certo? Então, estou rapidamente
pintando todas essas coisas
de máscara. Então, agora que
pintei toda a borda, o que eu preciso fazer é basicamente fazer o reverso dessa máscara que eu possa ter um pouco de material apenas
para a borda, certo? Então, o que vou
fazer é
copiar a camada de tinta na qual
acabei de pintar e colá-la na camada inferior
original do bloco. Então, vou copiar essa tinta e
colá-la aqui. Então, se eu der uma
olhada na máscara agora, a parte central está visível e todo o resto
está mascarado Eu posso adicionar um
filtro invertido a isso. Então, se eu adicionar um filtro e inverter, agora a parte central
está mascarada, e então vai ser
muito fácil para mim,
com apenas outra camada de tinta,
mascarar todo o resto, certo, com apenas alguns arrastos com caixa de seleção quando estou
no modo de preenchimento de
polígono Então, vou mascarar
tudo,
exceto essa borda e também a
parte de trás dessa pequena almofada E essa é a máscara
feita para a borda. Agora eu posso tentar
descobrir algum tipo de
material para essa borda. Então, vou começar
mexendo com a rugosidade e
os valores
metálicos dessa almofada externa, e então talvez eu também queira uma cor ligeiramente
diferente Eu ainda quero que isso seja ouro. Eu só, você sabe, eu quero que pareça
diferente, basicamente, certo? Material diferente. Então, eu sinto que quero adicionar
algum tipo de textura a ela, provavelmente uma alavanca falsa
ou algo parecido Então, vou usar essa textura de
alavanca grunge. E vou adicionar uma
máscara preta aqui e um preenchimento, e simplesmente conectá-la aqui
e entrar na visualização da máscara. Isso é um pouco grande demais. Aumente para 34, cinco, eu acho. Deixe-me ver como cinco parece. Five está muito bem. Depois,
aumentarei um pouco a balança apenas para me
livrar dessas listras escuras e também inverterei
isso porque
prefiro afetar as rachaduras do que
as partes que ficam salientes Vou definir inverter como verdadeiro e
parece que preciso
empurrar a balança
na direção oposta agora. Então, algo assim. Se eu olhar o material agora, terei a altura
um pouco menor. 0,002. Talvez zero, zero, três, e eu terei uma
rugosidade bem menor E a cor, eu vou tê-la igual, mas
um pouco mais escura, como de costume E acho que quero que
a cor geral seja um pouco diferente
porque, é claro, se você tiver dois materiais
diferentes, eles nunca combinarão exatamente com a mesma cor, certo? Então, vou
mudar um pouco para laranja e fazer com que
fique um pouco mais escuro do que
o tecido ao redor Agora, talvez eu queira fazer isso
apenas parcialmente metálico. Acho que mencionei antes
que geralmente você quer que
seu metal
seja zero ou um. Mas às vezes eu descubro
coisas que parecem metal,
mas não são metal. Então, por exemplo, plásticos de
aparência metálica e coisas
assim tendem a ficar um pouco entre metal
e não metal Então, às vezes, isso pode ser
algo bom. Hum, então vou tentar baixar o
controle deslizante por um minuto. Acho que preciso diminuir um pouco a
altura. 0,03 é muito pouco para ser
realmente perceptível. Então, acho que vou definir
isso para 0,07, talvez. Eu não quero exagerar. Mas se você se subestimar, isso também não
passa a impressão Então, vou
escurecer ainda mais isso um pouco. Ok, então é por isso que eu estava
ficando um pouco confuso. O valor da metalurgia
aqui caiu para zero. É por isso que eu estava com
uma aparência um pouco estranha. Hum, então eu acho que algo assim está
funcionando decentemente bem Deixe-me verificar a cor base. Ok, então as cores básicas
são bem diferentes. Eles parecem muito
parecidos aqui, mas podem parecer bem
diferentes na renderização. Então, vou deixar a
cor como está por enquanto. adicionarei um pouco de No entanto, adicionarei um pouco de oclusão
ambiente a
essa lacuna, e também adicionarei um pouco de desgaste nas
bordas aqui, então adicionarei uma máscara preta
e um gerador Ou, na verdade, vou usar a máscara inteligente
Fabric Edgeware. Vai ser um pouco
mais rápido do que apenas,
você sabe, regenerar
um de cada vez Essas máscaras inteligentes são muito úteis e você também pode
criar as suas, certo? Basta clicar em qualquer máscara e, uh, clicar em qualquer máscara e
clicar em Criar máscara inteligente. Mas você tem que clicar no
pequeno ícone aqui, certo? Aqui embaixo, você não
encontrará essa opção. O mesmo que fazer um
material inteligente, certo. Basta clicar em qualquer pasta, clicar com
o botão direito e criar materiais
inteligentes. Então, é a mesma
coisa, basicamente. Nesse caso, você sabe,
eu realmente não preciso
criar nenhum, informando
você sobre isso. Então, sim, um
pouco de vantagem aqui. Deixe-me verificar a cor
base novamente. Hum, então
parece que eu tenho uma dessas
camadas desligada. Deixe-me ligar isso novamente. Ok, agora essas partes
parecem um pouco mais diferentes umas das
outras. Isso é bom. Então, sim, como eu disse,
eu ia acrescentar, onde está? Danos nas bordas do tecido. E deixe-me entrar na visualização de máscaras e meio que aprimorar
isso um pouco Vou
aumentar um pouco o contraste e fazer com que essas texturas
sejam um pouco mais fortes Então, talvez eu configure
isso para multiplicar. Isso não está
fazendo bem o que eu queria. Eu desfaço isso ,
deixo como estava e
volto para este Então, algo assim, e talvez empurre o brilho
na outra direção e aumente um pouco mais o
contraste global. Não tenho certeza do que está
acontecendo aqui, na verdade. Mas agora o que vou fazer é
definir uma cor. Então, escolha uma amostra e
deixe-a um
pouco mais escura
e
um pouco mais desbotada, sem afetar
a
metalurgia E a rugosidade, vou fazer com
que seja um pouco menor, talvez um pouco mais baixa e talvez a torne
um pouco Então, algo
parecido. E sim, vou adicionar um
preenchimento geral de rugosidade, então feche-o e vá
para o canal de rugosidade E defina isso para clarear no máximo. Em seguida,
adicionarei uma camada de preenchimento com um pouco de rugosidade de
separação Então, se eu for até
a visualização do canal de rugosidade e encontrar um desses tipos
de canais sujos. Vamos ver. Talvez um grunge
muito fino e eu mesquita
para poder
realmente ver o que está acontecendo, defina esse valor para cinco ou talvez 12 e aumente um pouco 12 é um pouco pouco, então vou configurá-lo para 18. Talvez não 18, talvez esse. Então, algo assim bastará. E em termos de valor de
rugosidade, vou definir isso como um pouco
menor vou definir isso como um pouco
menor. E isso deve ser bom. Ah, sim, eu ia adicionar um pouco de
oclusão ambiental à Então, deixe-me ir, vamos
ver o topo aqui. Então, eu preciso que essa
oclusão ambiente seja aplicada tanto a
essa camada dourada em bolsa quanto a essa camada inferior da
almofada Então, vou colocar
uma camada acima disso e adicionar uma máscara preta
e adicionar o gerador de
oclusão ambiente Na verdade, é só para
preencher aquela pequena lacuna. Vou colocar a máscara em você e abaixarei um pouco a balança
nessa direção. Na verdade, primeiro,
vou inverter isso. Então, algo assim,
e eu vou borrar um pouco para que a linha
no meio fique coberta Desfoque um pouco
mais para que fique um pouco febril.
Não tenho certeza. Vou marcar isso assim que tiver configurado
a cor real. Então, vou definir
isso para uma cor escura e vou configurá-lo para multiplicar Eu realmente não quero
afetar a metalicidade. entanto, vou afetar a
rugosidade e também adicionarei um
pouco ao AO Então, agora isso está um
pouco escuro demais. Deixe-me ver. Talvez eu possa adicionar um mapa de
cavidades aqui também. Então, adicionarei um gerador, oclusão de
ambiente, e vou
rolar para baixo até meu É essa e
substitua a oclusão do ambiente e eu vou usar a máscara só
para ver o que está acontecendo Então esse é o mapa de cavidades errado. Isso é para os braços, eu queria comprar os acessórios,
este. Eu provavelmente poderia
ter usado isso em vez da camada de
oclusão do ambiente Então, vou inverter isso
e ver qual é o equilíbrio. A balança
realmente não faz nada aqui. É puramente uma linha, e
vou dizer um pouco da
nossa, isso é mais o que eu
queria do que essa
oclusão do ambiente, então vou me livrar disso e
vou diminuir a opacidade dessa vou diminuir a Então, por enquanto, isso bastará. E esses são os materiais dourados ou os tecidos dourados feitos principalmente. Ainda há um
pouco mais de trabalho a fazer com esses, mas a maioria deles está pronta. E isso será tudo
neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos
vemos na próxima.
86. 18 Material de acessórios, parte 2: Olá, bem-vindo ao
Capítulo 18 de texturização. Então, nesta, eu tenho um pouco mais de
ouro para limpar, e depois vou passar para
algumas outras partes também. Então, para este pequeno quadrado dourado, o que vou fazer é tentar usar o mesmo
material que usei para essa área e para
a bolsa de ombro Então, vou copiar essa
camada de tinta da pasta que, você sabe, faz isso, e depois vou esconder essa pasta e colar aqui. E vou configurá-lo para clarear, para que não
oculte mais nada Lá vamos nós. Ok, então
como isso parece? Acho que parece bom, mas o problema é que, sabe, eu meio que estraguei um pouco os UVs
nessa área Agora eu poderia
passar pelo processo de fixação dos UVs nessa área Deixe-me verificar o que
deu errado aqui. Onde estão essas peças?
Então, eles estão aqui. E você pode ver,
provavelmente não é o ideal, certo? Parte disso é que, você sabe, as máscaras estão configuradas de forma errada
e coisas assim. Mas, você sabe, eu provavelmente poderia limpar
isso um pouco com uma máscara, mas ainda assim essas não são ideais, e, você sabe, é só um
pequeno descuido Quando você está trabalhando
com tantas partes, essas coisas acontecem. Você sabe, às vezes você tem tempo para
voltar e consertá-los, mas outras vezes você
não, você sabe, eu realmente não tenho a intenção de
gastar tempo consertando isso Então, o que eu acho que
vou fazer em vez disso é apenas
projetá-los de forma diferente. Então, vou fazer um material
separado para isso. Na verdade, o que eu posso
fazer é criar um material inteligente a partir disso. Então, você sabe, eu posso copiar e colar toda
a pilha de camadas apenas
copiando camadas e colando, ou você pode clicar em
Criar Smartmsk Agora, crie o Smartmask. Quero dizer, crie material inteligente aqui. E agora eu posso usar isso
sempre que eu quiser, certo? Estará aqui
assim que a miniatura for gerada Nesse caso, vou apenas
copiar e colar essas camadas. E vou limpar um pouco as
máscaras. Então, eu vou me
livrar desse. Eu só colo lá. E aqui, eu vou deletar
todos os outros, e vou definir isso como normal. Então, se eu apenas entrar na visualização da
máscara, deixe-me ver. OK. Então, isso deve ser bom. Agora, nesses materiais, posso me livrar da pasta de
costura, é claro Eu realmente não preciso
disso aqui. Eu vou fazer uma projeção plana
em alguns deles Pois esta camada é o
modo de projeção, deixe-me ver. No momento, é uma projeção UV, então vou tentar fazer uma projeção
plana Agora, eles estão em
ângulo um com o outro, mas o ângulo não é
muito diferente, então talvez eu ache que uma
projeção plana funcione Se isso não funcionar, terei que fazer uma pequena projeção de dobra e passar um
pouco mais de tempo nela Escalando isso e
movendo-o para a posição. E como reduzi a escala
do projetor, posso realmente
abaixar o ladrilho do Now, deixe-me verificar a máscara
nisso. Sobre isso aí. Ok, então a máscara
também está aumentando um pouco
esse problema aqui. É, você sabe, há uma linha um pouco
dura aí. Novamente, talvez um pequeno erro de
cozimento ou algo
parecido nessa área. E, você sabe, não é o ideal, mas também é bom
saber como lidar com
essas coisas quando elas surgem, porque quando você
tem um grande personagem, temos muitas
partes diferentes, você sabe, às vezes essas coisas acontecem, e você tem que, você sabe, pintá-las ou
algo parecido. Acho que, neste caso,
é apenas uma questão de não haver muito
espaço UV aqui. Esses polígonos devem ter
ficado um pouco esmagados. Então, você sabe,
tudo está renderizando um pouco mal aqui Ao projetar, você pode
aliviar esse problema porque o dextu simplesmente
é Sabe, acho que também
há um pouco
desse problema normal, que não combina com
o baixo teor de poliéster aqui O mesmo que com essas fivelas. Acho que tem um
pouco disso aqui. Mas à distância, isso
parece muito bom agora. E acho que talvez
eu possa baixar
um pouco o ladrilho Então, se eu dissesse isso para
quatro, talvez ou até três, algo assim. Acho que está tudo
bem agora e esse plano e a projeção
estão funcionando bem o suficiente porque esses ângulos não são muito diferentes do plano, certo? Se o ângulo fosse mais severo, você poderia dividi-lo em duas camadas separadas e depois
projetar cada uma separadamente. Isso seria um
pouco chato, ou você pode
usar uma projeção de dobra. Eu posso
mostrar isso muito rapidamente. Não tenho certeza se já fiz isso antes. Mas uma projeção de guerra permite que você se mova em torno de
cada ponto individual Então você vai para o modo Editar vértices e pode simplesmente movê-los para
onde precisar. Dessa forma, você pode obter uma projeção
ainda mais precisa, mesmo que sua superfície
não esteja perfeitamente reta Mas vou
desfazer isso porque a projeção plana
estava funcionando muito Então, a próxima coisa que eu quero fazer é cuidar da peça do pescoço. Agora, se você der uma
olhada no conceito, verá que o pescoço compartilha um material com a capa. E como eu já
configurei o material da capa, quero compartilhá-lo
no pescoço e na capa. E há algo que
você pode usar para isso, que é instanciar camadas Então, se eu for até o conjunto de materiais de
tecido, que leva alguns
segundos para ser trocado, e entrar na pasta Cape, o que posso fazer é clicar com o botão
direito do mouse nele e instanciar os conjuntos de texturas E então eu posso selecionar qual
deles eu quero usar como instância dois. Então, neste caso, eu quero
instanciar dois acessórios, e nós seremos instanciados
na pasta de acessórios, mas isso não funcionará
corretamente porque você pode ver que essa pasta está mascarada
e, na verdade, está
instanciando essa máscara e, na verdade, está
instanciando essa Portanto, se você quiser
criar uma pasta, precisará
configurar suas pastas
e sua máscara de forma um pouco diferente. Então, vou
até os acessórios e mostrarei
que não está realmente funcionando. Então, aqui está o exemplo. É apenas uma camada porque
todas as outras camadas e as pastas estão
no material de tecido. Isso é só um exemplo
disso, certo? E você pode ver
que simplesmente não está
aparecendo no meu modelo, mesmo sendo a camada superior, então não deve ser
mascarada por nada, mas aquela máscara na
camada de tecido a está mascarando E você
nem consegue ver a máscara aqui porque está toda em
outro material diferente. Então, vou deletar isso agora e vou
configurar isso corretamente. Então, vou voltar
ao material de tecido. E eu preciso ter certeza de
que essa máscara não está realmente na pasta
que eu quero colocar instantaneamente. Está em uma pasta acima dela. Então, vou
criar uma nova pasta e arrastar a capa
para dentro dessa pasta. E adicionarei uma
máscara preta à pasta, copiarei essa máscara, copiarei a máscara e
colarei na pasta. E agora eu posso excluir a
máscara dessa pasta. E remova a máscara. Não. Sem máscara transparente, remova a máscara. E agora ele deve estar
funcionando corretamente. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e instanciar conjuntos de
texturas cruzadas desta E, claro, quando
você estiver instantinando conjuntos de texturas
cruzadas, certifique-se de marcar apenas
um que você deseja Caso contrário, você sabe,
ele estará instanciando lugares que você não quer
e consumindo recursos extras Portanto, certifique-se de que apenas
os acessórios estejam marcados. Por padrão, por algum motivo, ele geralmente marca
algumas outras coisas, que é um pouco irritante Agora você pode ver que está encaixado corretamente no material dos meus acessórios,
mas é claro não
há nada que o
disfarce das partes separadas, então está se aplicando a
todo o conjunto de materiais Então, o que eu posso fazer é
pegar essa instância e arrastá-la para a pasta que
eu fiz para a peça do pescoço. Então, está tudo
aqui embaixo do pescoço principal, e eu posso simplesmente deletar a camada
original que estava. E agora eu tenho esse
material
bonito e acabado que é
exatamente igual
à capa em um conjunto de texturas
diferente. E, claro, todos
os tipos de camadas diferentes que o compõem são armazenados
na pasta de tecido, e qualquer coisa que eu fizer nessa pasta
afetará essa instância. Mas também posso usar essa instância para adaptar coisas especificamente ao moletom que eu não quero usar
na capa, por exemplo Por enquanto, vou
mantê-lo como está, além de mascarar
essas duas pequenas partes. Então, realmente, eu posso fazer isso
aqui nesta pasta principal. Vou simplesmente
mascará-los. Provavelmente em uma visão em dois D. Eu só preciso encontrá-los. Aqui estão elas. E vou configurá-lo para UV. Y. A Então, está tudo resolvido Vou lidar com esses
pequenos detalhes dourados junto com todas as
coisas douradas de uma só vez. esse tipo de malha mais tarde, Acho que
vou fazer esse tipo de malha mais tarde, quando minha cena estiver
bem iluminada, porque coisas com transparência podem ser
um pouco difíceis de
prever em um aplicativo
diferente porque a forma como a opacidade é tratada pode ser um pouco diferente em diferentes Então, vou deixar isso
por enquanto. Mas eu posso fazer esses pequenos
pedaços de corda. Então, se você observar do que
os cordões geralmente são feitos, é algum tipo de padrão em
espinha de peixe Não é como uma corda normal. É, você sabe, um tipo de corda
tricotada, então tem uma forma ligeiramente
diferente Então, se você escolher
, você sabe, seu estilo normal de corda, que eu acho que há
um aqui em algum lugar Por exemplo, você pode usar essas
fibras para criar
um padrão de corda se você apenas girá-las
na horizontal Você sabe, essa é a aparência de uma corda
típica. Você pode, se brincar um pouco
com isso, fazer com que eles
se alinhem na costura e fique perfeito Você só precisa gastar um pouco de tempo
preenchendo o controle deslizante Mas isso realmente não parece
certo porque, você sabe, obviamente todo mundo sabe como
são esses pedacinhos de corda
em um capuz, e eles geralmente não se
parecem com uma corda que você
veria em um navio ou algo
parecido, Portanto, é um estilo de corda um pouco
diferente. Se você acessar a fonte de substância, encontrará uma corda de escalada muito mais
parecida com a
que você
veria em um É, você sabe, uma espécie
de
malha cruzada ou tecido diagonalmente , em oposição
à corda que é fiada Então, em vez disso, eu apenas uso algo assim
ou faço o seu próprio. Vou usar esse material
da fonte da substância. Então, vou
arrastar isso para a minha camada. E eu só tenho que
configurar as cores. Isso vem com algumas predefinições. Se eu usar o branco limpo, isso me dará um
ponto
de partida um pouco melhor e eu vou redefinir o ângulo e a escala parece
um pouco grande demais agora. 48 é um pouco
pequeno ou muito grande. Então, talvez 56 ou
algo parecido. Isso parece talvez 58. Ok, algo assim, vou configurar essas cores para ficarem
mais próximas do conceito. Então, vou escolher
esta cor e, na verdade adicioná-la à
amostra para que eu possa
usá-la em todos os outros
materiais também E se quiser, você pode incluir uma
cor diferente em uma delas. Tem um
pouco de sotaque, como se eu pudesse usar o
rosa aqui, certo? Mas eu não vou
aceitar isso. Vou usar cinza em tudo isso porque acho que já há detalhes dourados
suficientes e outras coisas nisso Então, vou tornar isso um
pouco mais difícil. E eu vou configurar o canal de
altura. Entre nos parâmetros técnicos
e diminua a faixa de altura para ficar um pouco mais próxima.
Então, algo parecido. Talvez até um pouco mais,
porque tê-la bem alta faz com que pareça meio inchada e não
pareça mais uma corda Então é algo assim, e acho que parece
um pouco escuro. Então, eu poderia, na verdade, iluminá-los um pouco, mesmo que seja a cor que eu escolhi daquela
amostra do conceito, acho que é muito
escuro para ser visível Então, eu vou esclarecer isso. Acho que é um
pouco melhor porque você pode realmente ver isso em comparação com o
resto das coisas. Vou trazer de volta
o canal normal porque sinto que
perdi alguns detalhes, embora
pareçam não estar lá. OK. Então, agora, na verdade parece
haver uma configuração
para as fibras normais, que pode ajudar a fazer com que
pareça um pouco mais Tudo bem. Então, há essa configuração de
separação de tranças, e se eu ligá-la, ela
faz com que pareça um
pouco mais Ele adiciona essas pequenas
separações na trança. E se eu aumentá-los, eles também adicionam um pouco de detalhe
de
fibra por cima. Então eu acho que está
parecendo muito bom. A rugosidade provavelmente deve
ser um pouco menor. Então, algo assim, talvez fosse melhor quando estava um pouco
mais brilhante do que isso Então, vou colocá-lo em 0,7. E vou adicionar um ponto
de ancoragem aqui para que eu possa referenciar alguns deles, porque
eu quero adicionar mais
algumas coisas além disso Então, vou adicionar uma
máscara preta aqui e adicionar um preenchimento. E há algumas granulações de
fibra aqui, que eu posso usar para adicionar
um pouco de ruptura em cima
disso para ter algum
tipo de disso para ter algum
tipo de Então, talvez eu possa usar essas fibras bagunçadas para adicionar um pouco mais
de detalhes de
fibra por
cima, indo para a visualização da máscara e
aumentando a escala dela E vou abordar os parâmetros de
ruído, e também posso aumentar
a escala aqui. Eu não posso ir muito pequeno, mas
posso aliviar o transtorno. O ângulo
realmente não será muito útil aqui e talvez o
contraste seja um pouco. Ou o equilíbrio para
torná-los um pouco mais finos. Vou aumentar a escala para talvez 48. Então, você sabe, essa resolução está começando a
desmoronar um pouco, mas pode ajudar a adicionar um
pouco de, você sabe, algum tipo de variação ou um pouco mais de
confusão à altura Então, vou definir isso para 0,002. E está fazendo com que pareça um
pouco mais fibroso, mas vou mascarar
isso um pouco, então vou adicionar, você sabe, o preenchimento, e vou
referenciá-lo no ponto de ancoragem, e vou usar a
máscara de Portanto, a cor base não é realmente o canal que eu
quero referenciar. O canal normal parece
estar indo muito bem. Se eu puxar isso
um pouco mais. Você pode meio que ignorar
o canal azul em mapas
normais porque ele realmente
não faz muita coisa. Na verdade, muitos motores de jogo não usam o
canal azul em mapas normais. Eles incluem uma
textura diferente porque
é algo que pode ser
reconstruído em tempo de execução Portanto, na verdade, ele não armazena muito uso
ou informação. Mas sim, isso não é o ideal. Deixe-me verificar o canal de altura. Então, eu posso tentar usar
isso se eu for configurar isso para multiplicar e
dar uma olhada na máscara agora Deixe-me dar uma
olhada nesse material e ver o que ele está fazendo. Então, está adicionando um pouco
de algum tipo de rugosidade. É claro que, nessa escala, você não
pode fazer muita coisa. Vou adicionar um pouco de
cor aqui também,
mas vou fazer com que fique bem fraca. E aqui, deixe-me ver. Acho que posso
aumentar a quantidade de ambiente que parece
não haver uma
configuração de oclusão ambiental aqui, então vou fazer Então, vou fazer outra camada. E adicionarei uma máscara preta
novamente, adicionarei um preenchimento e farei referência ao ponto de
ancoragem da última vez e deixarei ver
a máscara novamente Então, talvez eu possa usar a
cor base um pouco melhor. Parece que a cor base
provavelmente é o caminho a percorrer. E vou configurar isso para
adicionar um pouco de oclusão
ambiente ao
material nas lacunas Então, vou voltar aos
níveis e torná-lo um pouco mais claro para que menos coisas sejam
mascaradas E eu vou diminuir a oclusão de
amina lá. E também vou colocar um pouco de aspereza
nessas lacunas. Na verdade,
acho que o problema está
errado , então vou adicionar um invertido
em cima disso Sim, isso foi bobagem. Eu estava, você sabe,
mascarando as áreas erradas. Então, isso é um pouco melhor, e eu
posso diminuir o valor de
oclusão do ambiente Então, isso está realmente
ajudando o tipo de textura da corda a se soltar. E, por fim, adicionarei
apenas alguns detalhes da
curvatura Então, novamente, mapa de curvatura e isso será apenas
um pequeno destaque Então, se eu usar a máscara novamente, isso pode ser um pouco complicado
porque é como um cilindro, então, é claro, ela é
totalmente curva Mas talvez uma delas
capte o tipo de curvas
maiores e não
as menores, espero, mas não
parece estar realmente funcionando Então, infelizmente, essa pode ser uma
daquelas coisas em que você precisa
pintá-la um pouco à mão, porque, você sabe, o ambiente que
o gerador
de cobertura nunca vai pegar onde você quer colocar as Então, em vez disso, adicionarei uma camada de tinta e
adicionarei uma camada de preenchimento na parte superior, fazendo referência
ao mesmo ponto de ancoragem Basicamente, farei
a mesma coisa
que fiz na última
camada desse preenchimento, e isso é apenas para mascarar essas lacunas para que quando você estiver pintando
algum tipo de realce, você sabe, ainda
pareça que está se aplicando sobre a
textura e não destruindo realmente nenhuma
das informações abaixo Então, vou configurar isso para multiplicar. E, sim, vou passar um pincel e pintar um
pouco disso,
apenas, você sabe, um teste
muito rápido. Então deixe-me encontrar um bom pincel para isso, talvez esse sujo. E, você sabe, são
apenas alguns destaques em
que talvez a corda esteja se esfregando um pouco mais
ou algo parecido Não exagere e
torne-o estilizado, é
claro, porque, você sabe, não é
isso que eu pretendo aqui, ou, você sabe, se você está seguindo
este tutorial, provavelmente também não é o que
você está procurando, mas pode, você sabe
, ajudar adicionar algumas
dessas coisas E talvez eu não
torne isso muito intenso. E outra coisa que posso acrescentar também são alguns
toques gerais de cor Então, se eu usar a máscara
e pegar um bom grunge. Então, algo como
esse grunge sujo, e eu vou girá-lo.
E aumente a escala. Talvez esse não seja bem
o que eu estava procurando. Acho que esse concreto antigo
é um pouco melhor e posso aumentar um pouco
o equilíbrio e o contraste. E eu posso simplesmente ir em frente e definir o modo de mesclagem aqui.
Qual deles eu quero? Basicamente, quero apenas adicionar um pouco de luz por cima. Portanto, light e max
provavelmente funcionarão bem e eu diminuirei a opacidade de
forma bastante significativa. Então, isso é apenas para
adicionar um pouco de quebra de cor e rugosidade. Então, nessa coisa, vou configurá-lo para colorido e áspero. Então, vou ter uma rugosidade
muito baixa e colorida. Vou configurá-lo para branco e terei o modo de
mesclagem de cores configurado para a
tela e não para 100% de opacidade Então, há isso para essa corda, e há alguns outros pedaços de corda nessas outras Portanto, parece que este já
está configurado corretamente. Eu provavelmente quero um pouco mais de oclusão ambiental Então, talvez eu também adicione uma camada de
oclusão ambiental. Então, vou adicionar uma máscara em branco e adicionar um
gerador de oclusão de ambiente E eu vou colocar a máscara e inverter Hum, talvez a curvatura seja realmente
o que eu estou procurando Eu só quero destacar
esses pequenos nós e outras coisas. E vou definir isso para cavidades. E talvez se eu aumentar um pouco
o equilíbrio, ele pegue mais e apenas um pouco
de sangue para se livrar dessa pixelização. Então
isso é fazer alguma coisa. Sim, o que essa tarde está fazendo? É só adicionar aqueles destaques
brancos. Isso é bom. Vou definir essa
cor para algo escuro. E terei rugosidade e oclusão do ambiente nessa camada Então, vou definir a
rugosidade muito baixa e um pouco
de inclusão ambiental OK. Então, há esse
outro pedacinho de corda aqui ou, você sabe, um pedaço de corda Então, eu posso adicionar isso a essa camada. Então, primeiro, preciso adicioná-lo
a toda a pasta do pescoço. Então, vou entrar na visualização
da máscara e
entrar no modo de preenchimento de polígono e mascarar
isso E agora eu preciso adicioná-lo a
essa corda da mandíbula também. E eu vou voltar
para a visualização do material. E deixe-me ver
se está tudo bem. Provavelmente não. Eu provavelmente quero
algo mais leve aqui porque isso
realmente não vai se destacar
contra esse tecido. É quase da
mesma cor. Então, vou desfazer a adição aqui. E, em vez disso, vamos ver,
vou criar outra, vou nomear essa string de pasta e colocar tudo isso
em sua própria pasta. Então, vou chamar isso de string de desenho. E eu vou fazer outra pasta para aquele pequeno pedaço de corda. Então eu vou chamar isso de
uma corda de cinto. E vou adicionar uma máscara preta aqui e adicionar aquela pintura e pintá-la de
volta nessa máscara. OK. Deixe-me verificar toda
a pasta de cordas
e a pasta do pescoço. Para esta sequência de desenho, também
preciso adicionar uma máscara branca para esta porque ela já está mascarada Eu só quero excluir esse
pequeno pedaço de corda. Então, adicionarei uma máscara branca
e preencherei essa de preto desse jeito. E agora eu posso ter
um material separado para esse pequeno pedaço de corda. Então, para esse pequeno
pedaço de corda, provavelmente
posso simplesmente copiar o mesmo material
da corda maior, diminuí-lo e mudar algumas outras
coisas e a cor. Então, vou copiar
a pasta inteira. Mas não está lá. Quero
copiá-lo e colá-lo na pasta que
criei e não na pasta
geral de strings. Então, vou deletar isso e
abrir esta pasta. Tudo bem. Ou simplesmente arraste essa pasta para dentro
da pasta. Lá vamos nós. E eu posso remover a
máscara desta pasta. Na verdade, para evitar
muitas pastas aninhadas, vou pegar todas elas
assim que eu
clicar com a tecla Shift e
puxá-las para a pasta principal,
para que eu possa me clicar com a tecla Shift e
puxá-las para a pasta principal, livrar
dessa pasta. Vá. Então, eu estava um pouco
indiferente lá. Então, agora eu posso ir em frente
para ajustar esse material. Então, a primeira coisa que vou
fazer é reduzir isso para, não
sei, talvez 70. E vou deixar a
cor muito mais brilhante. E talvez eu dê um tom um pouco
amarelado E adicionarei isso
à amostra para que eu possa copiá-la para todas
as outras camadas ou,
você sabe, para as diferentes
cores do padrão Então, deixe-me ver como
isso se destaca. Acho que vai funcionar bem por enquanto. Talvez seja um
pouco amarelo demais, mas não estou muito
preocupado com isso. Então, você sabe, quando está em uma escala tão pequena, você sabe, a resolução
não está bem. Agora você pode evitar isso
colocando todos
os pequenos objetos como este
ou pequenos pedaços de barbante, fazendo com que tenham materiais de
ladrilho separados Esse não é realmente o fluxo de trabalho que eu escolhi para esse personagem. Então, neste caso, você sabe,
vai ter que ficar bem. E, de qualquer forma, isso não
será realmente perceptível em uma renderização geral. Portanto, a costura parece estar
bem na frente aqui, o que é um pouco chato Mas não há muito que eu
possa fazer sobre isso além de jogar com a rotação para, com
sorte, fazê-la desaparecer. Mas, novamente, com essa resolução, será
algo muito complicado de fazer Então, novamente, vai ter que ficar bem. Não é muito visível,
então deve ficar bem. Você sabe, apenas uma pequena variação
implícita que pode mais ou menos dar o resultado e um
pouco de escurecimento Vamos ver.
Posso mais ou menos me livrar dessa camada, mas vou mantê-la. Este covil é
deixe-me verificar a máscara. Não estou fazendo nada
agora, eu não acho. Então, isso serve para
preencher as cavidades aqui, meio que adicionar um
pouco de escuridão ao padrão entre
os fios de tecido, e acho que a máscara simplesmente não está captando isso porque ela se deslocou um pouco
para o lado Então, se eu usar a máscara,
espero que eu consiga fazer com que ela comece
a funcionar novamente. Algo parecido.
Agora esse padrão está ficando um
pouco melhor. Ok, então isso é tudo que eu vou fazer com esse pequeno
pedaço de corda. Eu não quero gastar
muito tempo com isso. Deixe-me verificar se há mais
alguma corda no modelo. Existem essas cordas
ao longo da lateral. Provavelmente vou usar o
mesmo material novamente, um pouco com configurações
diferentes. Porque, como eu disse, não
é muito comum que cordas ou cordões de
roupas ou mesmo roupas tenham esse
tipo de padrão, Então eu preciso encontrar
a pasta para isso. Então está aqui,
então eu posso simplesmente pegar essa pasta inteira e
colocá-la na pasta string. Espero que não, eu
não tenha colocado
no lugar certo. Lá vamos nós. Agora, ele deve estar
no lugar correto. E eu só preciso copiar
a máscara para essa pasta. Então, copie esse efeito
e cole-o. Na verdade, posso copiar os
dois
ao mesmo tempo e colá-los
na pasta principal do pescoço. Então, cole os efeitos de pasta. E deixe-me verificar sua máscara para
que eu esteja
mascarando o que preciso OK. Então, no momento, não está fazendo
exatamente o que eu quero. Eu só quero configurar isso para clarear e definir isso
para clarear também Então agora ele deve estar
fazendo o que eu quero. Não é, está mascarando coisas um
pouco demais. Então, em vez disso,
vou adicionar uma tinta e ajustar a
tinta para clarear, e vou
pintá-las manualmente, porque não
há razão para que, você sabe, isso
seja tão rápido Então, se eu apenas
selecioná-los com UV e os
mascarar esconderei
a camada de tecido. Lá vamos nós. Ok, então essas
partes ainda estão mascaradas, então eu acho que elas já estavam
lá na outra parte. Ah, certo, isso é
porque essa é a
pasta de pescoço inteira, eu esqueci isso não deveria estar
na pasta do pescoço, mas está configurado para
clarear. Ok, tudo bem. Provavelmente está tudo bem.
De qualquer forma, a direita não
parece estar sendo
afetada. Então, agora na pasta de strings,
eu só preciso fazer o mesmo. E acho que a máscara já está
correta nessa pasta, então não preciso
fazer nada aqui. E eu posso ir
em frente e ver. Eu posso simplesmente colar essa
pasta novamente. Então, eu preciso copiá-lo novamente. Copie camadas, cole camadas. E agora vou abrir essa pasta e arrastar todo o
conteúdo para a minha pasta de pernas. Agora eu posso me livrar
dessa pasta vazia. E vamos ver, configure
essa coisa. Então eu vou trazer de volta o pano
para que eu possa ver o que estou fazendo. Obviamente, as cores precisam ser um pouco diferentes para que
isso se destaque do tecido, e a escala provavelmente também pode ser
um pouco maior porque esse é um pedaço
maior de corda, então talvez eu configure 232 Sim, está parecendo
um pouco melhor. E para a cor,
deixe-me verificar o conceito. Então, parece que o conceito é
mais leve. Então é isso que vou copiar. Talvez eu experimente essa
cor que usei para o pedaço de corda
ao redor do chaveiro Como isso parece?
Em termos de cor, acho que está tudo bem, mas parece um pouco áspero quando
é apenas monocromático Então, vou adicionar talvez uma
segunda cor aqui, talvez uma um pouco mais clara, e menos desse tom amarelado Então, eu não acho
que isso seja óbvio o suficiente. Eu também posso
escolher a cor dessa coisa. Portanto, lembre-se de que todas
as cores difusas estão sempre corretas
nessas pequenas caixas e nos painéis de camadas Esse é um bom lugar para você escolher
cores também Deixe-me esconder algumas dessas
camadas que eu acho que estão adicionando um pouco de detalhes de altura
feios E nessa escala maior, acho que a espessura e o tamanho da fibra precisam ser
ligeiramente ajustados
porque
meio que não estão funcionando
muito bem com, você sabe,
a textura da trama E acho que a
faixa de altura provavelmente pode ser aumentada para
algo maior, como 0,4 ou talvez não 0,4,
talvez 0,1. Ponto zero, vamos ver, 06. Não, 0,006 é o que eu quis dizer. Ainda assim, parece um pouco intenso
demais, então 0,05. Provavelmente está tudo bem. Talvez ainda seja um
pouco demais,
você sabe, que a sombra esteja
fazendo com que pareça muito barulhento Vamos ver como talvez eu ilumine
ainda mais, para que eles se
destaquem um
pouco melhor das outras partes.
Então, como é isso? E você também pode alterar
o padrão com o qual eles estão entrelaçados Deixe-me ver
a cor base para você, para que eu possa ver como esse
padrão realmente se parece. Esse parece muito bom. Deixe-me ver o
último ou o primeiro. O primeiro é provavelmente o melhor. Agora, deixe-me trazer de volta a camada de oclusão do
ambiente e ver o que ela está fazendo Provavelmente preciso
ajustar a máscara aqui. Porque essa é uma escala
diferente de corda e tudo isso,
você sabe, todos os
tetos da máscara precisam ser Deixe-me verificar o canal de
curvatura nisso. não há muitos
detalhes de curvatura Em
primeiro lugar, não há muitos
detalhes de curvatura aqui, mas ainda deve haver
algo que eu possa entender aqui Mas agora que
penso nisso, isso é apenas
um cilindro plano, então. Pode não funcionar. Em vez disso, posso tentar usar a oclusão ambiental, e isso provavelmente deve
me dar um resultado um pouco Talvez se eu colocar um
nível acima disso, eu possa aumentá-lo um
pouco mais facilmente. Então, possivelmente, algo
assim está definitivamente adicionando um pouco de
oclusão ambiental No entanto, vou clarear essa cor de
oclusão do ambiente e também diminuir um pouco a
opacidade Então, vou configurá-lo para multiplicar
e diminuir a opacidade. Mas, no final das
contas, como nenhum
dos geradores e nenhum
dos macs assados estão realmente
captando isso bem, talvez
eu tenha que entrar e
pintar esses pedaços Isso é algo que
farei quando estiver refinando tudo porque, você sabe, preciso ver como isso fica no motor para que eu possa
tomar uma decisão sobre isso Essa camada parece um
pouco intensa demais, mas como essa
corda é ampliada, acho que
posso aumentar um pouco Espere um pouco. O que
essa camada ainda faz? Tudo bem. Isso está correto. É nesse que eu
queria clicar, na verdade. Deixe-me verificar a máscara novamente. Então, essas são essas fibras. Então eu preciso ir em frente e
torná-los um pouco maiores. Portanto, diminua o valor do ladrilho
para 32. E deixe-me ver. Talvez eu possa
diminuir um pouco o equilíbrio, certo? Agora eles são lidos um
pouco melhor como fibras, que significa que eu também posso
diminuir a intensidade. Então, se eu entrar no canal de
altura, posso simplesmente diminuir o valor da
altura aqui. Portanto, ainda está adicionando um
pouco de cor e separação, mas não é tão intenso E eu acho que está tudo bem por
enquanto em termos de maturação, e é algo
em que vou trabalhar um pouco mais quando ver as renderizações e
ver se há alguma inclusão ambiental que eu
precise pintar ou,
você sabe, apenas, tipo,
detalhes específicos que eu queira Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos
vemos na próxima.
87. 19 Material de acessórios, parte 3: Olá e bem-vindo
ao Capítulo 19. Então, neste capítulo,
vou começar com
as bolsas aqui Eu quero acabar com eles. Então, geralmente as bolsas
têm esse tipo de material de lona de náilon quando se
trata de bolsas de munição, que é mais ou menos o
formato Então, se você der uma olhada em alguns exemplos no Google de
imagens dessas coisas, certo? É uma espécie de material de
lona de nylon sintético, certo? Então, vou tentar
replicar algo
semelhante a isso Então, eu tenho esse material de
nylon que
obtive de uma fonte de substância, e vou
aumentar a escala para, vamos ver o que funciona, algo como quatro, talvez E deixe-me diminuir a faixa de
altura. Então, algo como 0,05, talvez. Talvez um pouco
menos, talvez 0,045. É importante não
exagerar na faixa de altura, mas ela ainda precisa
estar visível Eu meio que, você sabe,
não gosto da maneira ele supera algumas
dessas bordas, então é por isso que estou diminuindo
um pouco mais ainda Então, algo
assim deve funcionar. E agora, para a
cor, vou seguir em frente e escolher a cor do conceito. E isso parece um
pouco sombrio para mim, então vou aumentar um pouco o
valor. Algo parecido com isso. E vou desligar
o canal de opacidade. E isso parece muito bom. Mas falta
um pouco de variação de cor, certo? Se você aumentar o zoom de perto, eu
posso ver alguma coisa. E se eu aumentar o controle deslizante de variação
do
tecido, haverá uma pequena variação extra, mas não é tão visível Portanto, não é muito eficaz. Então, em vez de usar
o embutido, vou fazer o meu próprio. Então, adicionarei um ponto de
ancoragem a essa camada, adicionarei uma camada de
preenchimento na parte superior
e adicionarei uma máscara preta, como de
costume, e um preenchimento a ela E vou fazer referência ao ponto de
ancoragem que acabei de adicionar E vou referenciar o canal de altura. Se
eu usar a máscara, posso ver o que estou fazendo agora, e abro o menu de níveis Vou
clicar em Automático aqui, e isso o levará para
a parte mais baixa e mais alta
do histograma Eu posso adicionar outros níveis
no topo porque tentar deslizá-los vai
ser muito complicado e
difícil, certo? Então, se eu adicionar níveis na parte superior, você pode ver
que isso será muito
mais fácil de ajustar. Então, eu quero
mascarar um pouco mais
das lacunas aqui. Então,
algo assim. Tudo bem. Talvez eu reduza
isso um pouco mais. E, claro, preciso diminuir
a opacidade e
configurarei essa tela posterior, e realmente
diminuirei a opacidade E, claro, a
rugosidade também. Então, vou fazer com que esse canal
afete apenas a cor e a rugosidade, e vou definir isso para 0,6 Não acho que isso esteja exatamente na faixa
de rugosidade
que tenho em mente Então, na verdade, vou diminuir
a rugosidade dessa camada inferior para 0,8 porque quero que as cavidades sejam um
pouco ásperas Não quero nenhum destaque
ou brilho nas partes inferiores
dessas protuberâncias, mas acho que não há problema se
as partes superiores
meio que saltarem para fora E eu acho que a
faixa de altura é um pouco grande demais. É um pouco
pronunciado demais e é muito difícil de ver. Então, vou
diminuir isso em 0,1. E se eu voltar para essa camada, acho que está funcionando
muito bem agora. OK. Então, isso
parece decente o suficiente. Mas é claro, eu
preciso de um pouco de edgeware além disso Deixe-me apenas sacudir o
canal base, a cor base. Vou colocar isso em talvez oito e dar outra
olhada em três dimensões. Acho que está funcionando
muito bem agora. Então, agora isso também precisa de
um pouco de edgeware. Então, adicionarei outro preenchimento
com a máscara preta e criarei um
pouco de aresta. Então, para edgeware, é claro, você precisa das bordas, então estou
adicionando um gerador de curvas E eu vou
derrubar tudo isso. OK. E vou tentar descobrir uma máscara que fique bem bonita nisso. Então, eu não
quero que sejam apenas bordas. Eu quero que isso seja um pouco desgastante em toda
a coisa. Então, talvez algo um
pouco mais macio ao redor de
mais peças
e depois algo um pouco
áspero na borda É algo
assim, possivelmente. Mas vou torná-lo um pouco mais brilhante do que o que
tenho em mente só porque vou usar alguns grunges para mascarar algumas dessas
coisas por cima Então, vou adicionar um preenchimento
em cima disso e vou até
o painel de texturas E eu vou usar essas faixas de
tinta grunge, e vou configurá-las para
algo um pouco
maior do que isso maior Ok, talvez eu vá
direto para 12 ou 18. Então eu acho que isso é suficiente, e deixe-me ver que
tipo de equilíbrio eu quero. OK. Agora, vou configurar
isso para multiplicar Sim. E vou dar uma
olhada na visualização do material. Então, acho que o tempo
precisa aumentar um pouco mais ou um
pouco mais, na verdade. E talvez o equilíbrio
e o contraste. Contraste, nem tanto, talvez apenas mais equilíbrio. Então eu dei uma olhada agora. Acho que é isso que
estou procurando
e, claro, além disso,
vou ter um ruído de frequência
mais alta para quebrar ainda mais alguns deles. Então, deixe-me escolher um. Essas pedras grunge provavelmente
funcionarão. Tudo bem. E vou apenas aumentar o contraste,
para que fiquem um
pouco mais granulares E vou configurar isso para
multiplicar também. E talvez eu aumente o
equilíbrio e o contraste. E se eu der uma olhada no
material agora, vamos ver. Sim, acho que isso
vai funcionar. Agora, é claro, preciso
diminuir a opacidade disso. Mas o que
eu acho que vou fazer é que
muitas bordas estão sendo
mascaradas agora, como aqui Então, talvez eu queira trazer
isso de volta um pouco. Então, acima desse preenchimento, adicionarei outro gerador de
curvatura E para este, vou usar
apenas as pontas afiadas. E vou usar o equilíbrio
no contraste apenas para sorte, torná-lo um
pouco mais fino Então, isso é quase o
mais fino que eu vou conseguir,
e vou configurá-lo para clarear
ou sobrepor. Não tenho certeza. Talvez um clareamento ou uma
esquiva linear e eu diminuirei um pouco a
opacidade. E isso é apenas para trazer de
volta um pouco mais
da borda
nas bordas, mas em nenhum Então eu acho que está
funcionando muito bem. Eu posso ir em frente e diminuir
os valores de tudo isso, mas acho que vou adicionar
outro preenchimento em cima disso
apenas para adicionar um pouco de grunge muito sutil por
cima de Então, só para preencher e
algo bem irregular. Então, talvez essa sujeira escovada, e eu me deixe ir até
a vista da máscara Defina o ladrilho para
12, talvez oito. E aumente um pouco
o equilíbrio no contraste. Então, é um
pouco mais visível. E vou configurar isso para clarear. E vou diminuir a opacidade e aumentar o tempo
porque, no momento, não está fazendo
o suficiente, na verdade não está fazendo
o suficiente, E vou diminuir
a opacidade até que,
você sabe, não cubra tanto E talvez eu também aumente o
contraste para torná-lo mais irregular ou talvez eu
escolha um grunge diferente Então, eles têm um pouco
mais de contraste com eles, então talvez eles
me ajudem a fazer o que eu quero um
pouco melhor. E vou aumentar ainda mais o
ladrilho, mas talvez nem tanto Então, deixe-me dar uma
olhada no material agora e diminuir a
opacidade dele. Até, digamos, seis. E acho que isso bastará. Claro, isso é muito
claro em geral no momento. Então, vou definir apenas essa cor e rugosidade e
configurá-la para a tela mais
uma vez e diminuir a opacidade até que seja
apropriada e
diminuir a rugosidade apropriada e Ok, então eu acho
que isso deve acontecer agora. E agora eu posso
passar para a próxima parte, talvez essa coisa de plástico no topo. Aqui mesmo. Vou me livrar do
material existente que
obviamente não está funcionando muito bem. Quanto à cor,
acho que basicamente usa a
mesma cor das outras coisas. Então, vou adicionar isso à minha amostra. E volte para essa camada
e escolha essa cor. Agora, há um pouco de máscara que eu
preciso limpar, mas o que eu acho que vou fazer é um capítulo inteiro de mim examinando e limpando todas as máscaras,
e vou
acelerar isso sem provavelmente nenhum
comentário porque,
você sabe, sou só sem provavelmente nenhum
comentário porque,
você sabe, eu andando por
aí e limpando
máscaras, o que não é muito máscaras, o que não Então, eu não quero estragar cada episódio comigo
limpando coisas assim vou ter um capítulo
inteiro Provavelmente vou ter um capítulo
inteiro
limpando essas coisas ou algo parecido
, certo? Então eu acho que essa cor está
realmente funcionando muito bem. Para a rugosidade, vejamos, às vezes pode ser um pouco contra-intuitivo e
pode ser melhor diminuir o
valor da rugosidade,
mesmo que o que você está
buscando seja meio
brilhante, porque um valor de
rugosidade menor na porque um valor de
rugosidade menor verdade
aumentará Porque em um objeto muito
brilhante, certo, tem destaques muito pequenos
que, você sabe,
muito localizados, e um objeto um
pouco mais áspero terá destaques maiores e mais
visíveis Então, você sabe, apenas experimente
com essas coisas. Acho que zero ponto, talvez
três, estava funcionando muito bem. Eles ainda são muito brilhantes,
mas também são bem grandes. Agora, vou
adicionar um pouco de,
tipo, um mapa de
altura irregular a isso Então eu adiciono um preenchimento e
vou definir isso
apenas para a altura e uma máscara preta
e um preenchimento aqui. E como alguns plásticos terão esse tipo
de textura irregular Então, vou ver esse elenco
grosseiro do grunge e também estou percebendo que isso é
muito intenso no momento, então vou abrir essa pasta e baixar a tela para
seis Espere um pouco. Aqui está esse. Então eu carrego a opacidade
no lado errado. Este é 20, vou
baixá-lo para oito ou 12. Tudo ficará bem por enquanto. Então, esse gás bruto, certo? Sim. De volta a este. Acesse a visualização da máscara e
comece a ampliá-la. E vou aumentá-la muito porque o que eu procuro é o tipo quase
microscópico informação
de altura que você tem sobre plásticos,
algumas vezes O que eu acho que vou fazer é realmente usar um
desses pontos gaugianos Eles são um pouco mais uniformes e isso produzirá um efeito um
pouco melhor. Portanto, isso é um pouco grande demais e pode ser um problema
em que a resolução simplesmente não me permita obter
o tamanho que eu quiser. Embora eu ache que
isso está bem. Eu só preciso reduzir esse
valor para algo menor. É um efeito incrivelmente
sutil, certo? Você só vê isso quando está
olhando bem de perto, mas acho que
aparece em reflexos Então, algo
assim, e, você sabe, vou adicionar um pouco de rugosidade brilhante apenas para
torná-la E você sabe o que? Vou
acrescentar alguns detalhes de cores também, você sabe, só para adicionar
um pouco de separação Mas vou manter
isso incrivelmente sutil. Só um ou dois. No
ponto em que eu mal consigo ver. Certo, então algo assim. E agora, para destacar algumas
bordas
, adicionarei outro preenchimento E, claro, o
gerador de curvatura volta. Cara, eu só quero ir até as bordas. É algo assim
com baixa opacidade. E agora, o que
realmente produz plásticos é apenas uma redução de rugosidade. Então, outro preenchimento aí. E para este,
vou me certificar de que seja apenas cor e, você sabe, talvez um
pouco de aspereza Deixe-me verificar o canal de
rugosidade agora. OK. Isso é bom. Ok, então essa
vai ser apenas rugosa, e vai
ser como impressões digitais,
manchas e todo Então, vou posicionar uma câmera para ter um bom
destaque aqui que eu possa ver,
examinar e obter um
desses mapas do Smudge Grunge Então, isso é mais poeira. Eu
vou algo assim. Então, em uma camada de preenchimento, vou colocar isso aqui e definir
uma rugosidade menor E vou verificar a máscara para ter certeza de que está adequada. E às vezes não é realmente o valor de rugosidade
que você precisa ajustar, mas o contraste e
o equilíbrio para
torná-lo um pouco mais
visível, certo? Portanto, eu não ajustei o valor da
rugosidade. Acabei de aumentar o
contraste e está, você sabe, muito mais visível agora
só por causa disso, só porque o gradiente
é menor entre as partes Então, acho que vou adicionar
outro preenchimento em cima
disso para obter alguns detalhes menores de rugosidade. Então, talvez essas manchas. Deixe-me ver. Este, se eu aumentar um pouco
mais, pode funcionar bem. Vou mantê-lo em 28 e aumentar um pouco o equilíbrio e o
contraste, e vou configurá-lo para se multiplicar por cima, ou melhor,
clarear por Agora, há uma boa variação de rugosidade, mas também vou adicionar algumas
rugosidades com base na curvatura Defina isso para clarear também. E recuse
todos esses grandes. E vou recusar o pequeno também
só porque ele está adicionando uma
borda muito afiada ao redor da borda. E, na verdade, vou
mantê-lo macio. Agora, o que eu talvez queira
fazer é colocar isso na parte inferior e colocar os
dois para clarear E além disso,
adicionarei um preenchimento que é meio
que subtraindo dele Então, algo como talvez esse concreto pareça
estar funcionando. Talvez eu
reduza a escala para
algo assim Vou configurá-los
em vez de clarear para esquiva colorida ou esquiva linear Isso significa que eles se acumulam um
em cima do outro. E, você sabe, eu acho
que isso é tudo, embora, sim, eu queira adicionar alguns arranhões
em cima disso também Então, vou adicionar uma
máscara preta e preencher, e vou encontrar aquele grunge de arranhão
que eu sempre uso Então, esse é meio que multifuncional porque
tem muitos ajustes. Mas, você sabe, se você tem
mais grunges personalizados, então, você sabe, misture um pouco Eu só vou usar
este, então, você sabe, eu não tenho que
procurar
mais nada ou usar algo que
você talvez não tenha acesso. Vou apenas desligar os arranhões e a poeira, e a quantidade de arranhões
pode ficar onde está. Vou apenas aumentar um pouco
a sujeira dos arranhões e
mascarar os
arranhões Agora deixe-me dar uma
olhada em como isso parece. Ok, então é um
pouco demais. Vou ter que
diminuir a quantidade. Deixe-me querer alguns desses. Na verdade, posso baixar
a escala para dez talvez, e
aumentar ligeiramente a quantidade. Isso parece estar funcionando,
e vou configurar isso, principalmente a altura que pretendo. 0,01. Provavelmente ainda é um
pouco demais. 05. Vou seguir em frente e abaixar
um pouco a largura. Vou adicionar alguns
arranhões enquanto estou fazendo isso. Vou adicionar um canal de rugosidade aqui e também torná-lo com uma cor
muito baixa e muito sutil , porque quando
você arranha o plástico, ele geralmente fica um
pouco mais Há alguns arranhões lá dentro. provavelmente quero um pouco
mais nas bordas aqui, entanto, provavelmente quero um pouco
mais nas bordas aqui, então vou adicionar
outro preenchimento lá. E eu vou fazer isso em uma camada
separada porque
eu diminuí a intensidade da cor
nesta muito baixa. E para este, acho que terei um
pouco mais de intensidade de cor. Então, você sabe, é
por isso que não consigo simplesmente
adicionar um pouco
mais a essa máscara. Estou tendo que fazer uma
segunda camada porque quero ter um pouco mais de
intensidade de cor nela. Hum, então eu realmente não quero muito
a parte do meio. Agora, é mais sobre os
cantos para mim. E não há uma
maneira real de conseguir isso sem pintar um
pouco, eu acho. Então, vou adicionar uma tinta e vou pegar
um belo pincel febril Agora, quando você está pintando
máscaras, você sabe, como máscaras grunge
ou máscaras de arranhão, eu sugiro não usar pincéis
redondos ou macios porque eles
acabam ficando muito É melhor, mesmo se você estiver
optando por algo com uma borda macia, escolher algo
como esses sujos e, você sabe, usá-los em vez disso porque eles
ficarão um pouco mais bonitos Acho, pelo menos, que
ter uma borda perfeitamente
lisa, porque elas podem parecer
um pouco feitas. E eu só estou pintando no meio porque eu já
tenho algumas coisas lá dentro. Eu posso deixar um
pouco no meio, na verdade, mas com uma densidade
muito baixa. Na verdade, são os cantos
que eu quero adicionar, eu acho. Então, algo parecido. E vou adicionar outro
preenchimento em cima
disso para adicionar mais
dessa separação Então, vou configurar isso para multiplicar assim que eu encontrar
o grunge Então, vou experimentar esse concreto
e ver como funciona. Vou configurá-lo para multiplicar. Oh
Ok , isso é fazer alguma coisa, embora eu não ache que seja
bem o que tenho em mente. Vou voltar para a visão da máscara. E vou substituí-lo
por esse elenco bruto. E ainda por cima,
vou colocar outro. Sim, então eu tinha outro
preenchimento em cima disso. E para este, vou escolher algo
um pouco maior. Então, eu escolhi essa faixa de
tinta circular. Então esse é esse aqui. E se você der uma olhada
na máscara, ela é muito
sutil, certo? Então, aumentou o equilíbrio
em um contraste, muito alto,
e o ladrilho também, porque eu só quero alguns pedacinhos
nos cantos, e vou fazer com que isso
afete a altura, a rugosidade e
a Então, um pouquinho de altura, nem tanto, é claro. Então, algo como 02. E muita rugosidade. E a cor, novamente, vou apenas
diminuir a opacidade, mas deixá-la um pouco mais intensa do que a camada anterior Acho que está funcionando muito
bem nessa parte agora. O desgaste ou o
tipo de, você
sabe , destaque aqui pode ser um pouco demais agora Mas eu acho que, você sabe, mais tarde, eu poderia ajustá-lo. Agora, para essa pulseira, agora, ela é muito feia, então
vou substituí-la Então, a seguir, quero
trabalhar nessas correias. Vou me livrar
do material existente aqui e substituí-lo por
algo um pouco melhor. Porque isso definitivamente não está
funcionando muito bem, não é? Então eu comprei essa
tela simples de fonte de substância, e isso é porque estou escolhendo algo um pouco grosso e mais
pesado do que o corpo principal
da bolsa, certo Então, é algo que você pode ver aqui nesta
referência, certo? Este é um tecido muito mais grosso, e você também pode
ver algumas bordas muito bonitas ao longo da
borda Então, vou tentar
replicar isso. Então, primeiro de tudo, eu
preciso reduzir isso um pouco. Então, talvez algo
como cinco funcione, eu acho, ou talvez
4,5 seja suficiente. E vou diminuir a intensidade. Então, vou até os parâmetros
técnicos e diminuirei a
faixa de altura até o fim. Para 0,1 ou 0,07 talvez. Algo assim
parece muito bom. Sim, isso parece estar funcionando. E para a cor, vá em frente e escolha a cor do corpo
principal da bolsa, mas acho que quero que seja um pouco mais clara do que
o resto da bolsa, para que ela se solte do resto da
superfície e não se misture Então eu acho que algo
assim funcionará, provavelmente. E eu diminuí a saturação
para que não fique muito azul. Então, quanto ao
valor da rugosidade, vamos ver, eu provavelmente quero que
seja um
pouco mais
áspero do que o resto da bolsa E eu não queria nenhuma intempérie nesta bolsa nem
nesta Então esse é um bom começo. Agora adicionarei um ponto de ancoragem
a essa camada e colocarei um preenchimento por cima com uma máscara preta e um preenchimento aqui E vou referenciar esse ponto de
ancoragem, é claro. E provavelmente vou usar
a altura, como de costume. Deixe-me verificar a visão da máscara. Sim, parece ser o que eu quero. E deixe-me dar uma olhada nisso. Então, vou definir isso
para uma cor mais escura. O que estou fazendo é
mascarar as partes internas, então preciso inverter esse preenchimento E o começo é que vou definir isso apenas para cores e vou definir isso para multiplicar E vou diminuir isso
até que pareça razoável. Então, talvez algo assim, e eu diminuirei muito a
rugosidade. Eu acho que isso parece um
pouco intenso demais agora. Então, se eu verificar a cor base, acho que algo
assim funciona, e vou colocar um
pouco de uma nela. OK. Isso é um começo. Acho que vou deixar essa cor
principal um pouco mais escura. Algo parecido com isso. E eu posso tornar isso um
pouco mais visível então. E o que vou fazer é adicionar
algumas bordas nas bordas,
como mostrei a vocês
sobre esse conceito Há alguns belos utensílios de borda aqui. Então, adicionarei uma máscara preta e adicionarei um gerador de
curvatura E eu vou
configurá-los. Então, nada grande, nada médio, provavelmente
o afiado é o que eu preciso. Algo assim, e vou
adicionar um preenchimento em cima disso. E vou referenciar esse ponto de
ancoragem de antes. E vou definir isso para altura
novamente e clicar em Auto e definir isso
para multiplicar, eu acho E isso vai mascarar
essas partes internas, e isso fará com que essa borda pareça um pouco mais natural, mas vou diminuir um pouco a
opacidade, então não é 100% E eu posso aumentar a
multa um pouco mais. Além disso, adicionarei outro grunge apenas para adicionar um pouco mais de
detalhes a tudo isso Isso vai ficar muito bem, então realmente não
importa qual eu escolha. Provavelmente vou escolher
esse elenco aproximado
que costumo escolher. Acho que é muito versátil
. Posso aumentar a escala e o contraste e
configurá-lo para multiplicar OK. Deixe-me verificar um pouco
a máscara. E você sabe o que? Vou adicionar uma curvatura um pouco mais
suave para que
tenhamos um pouco mais de desgaste nas
bordas como esse Acho que isso será
uma melhoria. Ok, agora isso talvez seja um
pouco demais. Vou diminuir isso. Bem, talvez eu tente jogar
com o bom valor em vez disso. Ok, eu acho
que está tudo bem. Então essa também é a
parte central dessa alça que
precisa ser feita. Então, se eu olhar para o conceito, acho que
talvez seja algum tipo de faixa
refletiva ou plástica Então, vamos ver. Por aqui, acho que deletei a camada que está aqui,
então vou adicionar uma nova. E vou jogar com
alguns valores aqui. Então, logo de cara, algo
assim poderia funcionar. Apenas deixe um
pouco mais escuro, certo? Então, apenas um tipo brilhante
de plástico emborrachado. Mas eu também poderia
torná-lo meio metálico, e então pareceria um
pouco mais reflexivo Mas acho que talvez
torná-lo metálico não seja uma boa ideia, porque todo o material metálico aqui geralmente
é dourado, certo? Esse é o tipo de estilo de sotaque escolhido
para esse personagem Você sabe, é ouro é o metal que
esse personagem usa Então, vou evitar aquela aparência de metal
prateado e vou ficar com
apenas algum tipo de branco, talvez vinil ou algo que tenha
sido adicionado em cima de Então, algo assim.
Então, eu só preciso adicionar alguns preenchimentos em cima
disso com um pouco de variação de
rugosidade Então, vou adicionar uma máscara preta e um preenchimento e vou adicionar
esse lenço grunge Se eu usar a máscara,
você agora e aumentar a escala, o
ressalto e o contraste E vou definir isso apenas
para rugosidade. Então eu acho que está
funcionando muito bem. E vou adicionar um pouco de curvatura em cima disso, porque
essa é uma parte pequena, não
preciso me preocupar
muito com ela. Talvez eu coloque isso
embaixo e defina isso como
um Dodge d linear, e eu possa diminuir um pouco
a opacidade Ok, acho que
isso está funcionando. E vou deixar isso
assim por enquanto. No entanto, parece haver alguma coisa
escrita aqui. Então, vou ver se algum
dos alfas que eu já
fiz pode se encaixar Então, acho que posso usar essa, então vou adicionar outra camada com uma máscara preta e desta vez
só para pintar. E deixe-me ver se
consigo encontrá-los facilmente nos UVs.
Eles estão aqui. Então, eu posso
estampar isso em nosso projeto, acho que se chama, mas acho que se chama, mas na
verdade é como
um estêncil, Vou deixar essa camada mais próxima
da cor real. Vou procurar
o outro agora. vai ser um
pouco complicado entanto, vai ser um
pouco complicado
obter a escala correta Estou vendo três vistas em D
agora e elas estão muito distantes. Na verdade,
vou fazer isso em uma visão de três D. Vai
ser mais fácil para mim. Então essa é aquela,
e agora essa. OK. Eu acho que eles estão
aproximadamente no mesmo lugar, então eu posso mudar a cor
dessa camada. E talvez se eu colocar uma rugosidade um pouco
menor aqui, saia bem e eu
acrescente um pouco Isso é um pouco demais. Então, isso até 05. OK. Então, isso é o que está
feito. O que vem a seguir? Então, eu vou
fazer o cinto em seguida, e
vou usar algo parecido com esse tipo de material, então é como
uma alavanca falsa, certo? Mas é muito fino,
muito granular. Então eu acho que isso vai
funcionar com o tipo de cinto indefinido de
ficção científica que está acontecendo aqui,
meio que, você sabe, um couro sintético ou falso fará com que isso
faça sentido, Então deixe-me encontrar a
pasta para o cinto. Na verdade, acho que não
há uma pasta para o cinto, então posso fazer uma. Opa. Isso
definitivamente não está certo. Lá vamos nós. E vou
adicionar uma camada a isso, e vou mascarar a versão embutida. Então, vou adicionar uma máscara preta e pintá-la
com uma camada de tinta em vez de
escolher cores ou algo parecido, porque
isso será mais fácil Agora, se eu verificar o conceito,
os dois cintos são, na verdade, de cores
diferentes Mas, você sabe,
vou dividi-los em pastas separadas dentro
desta pasta mais tarde. Ok, então,
primeiro de tudo, vou escolher a cor. Portanto, esse cinto é
um pouco mais claro e o cinto superior é da mesma
cor das bolsas Então é isso que eu
vou escolher, algo um pouco
mais leve do que as bolsas Eu acho que é um bom tom. E agora, vamos adicionar outra camada de preenchimento com alguns detalhes de altura
muito sutis. Então eu adiciono um preenchimento e
vou encontrar o grunge de altura que
eu quero ou o mapa de altura Então, vou usar
a máscara de você, e vou experimentar
esse mapa de alavanca do grunge, e vou
aumentar até oito E acho que já usei esse antes,
na verdade, neste tutorial. Então, vou
tentar combinar a direção
do grão o
máximo possível. Não tenho certeza se isso
realmente terá um impacto. E então basta mover a balança para se livrar de algumas dessas dobras maiores Mas, honestamente, acho
que provavelmente é uma má ideia. Isso provavelmente vai ficar bem. A última coisa que vou fazer é inverter isso para que a altura seja
aplicada através das rachaduras, e eu adicionarei um
pouco de altura. Então, -0,01 Parece estar funcionando muito bem, especialmente à distância. Estou muito feliz com isso. Em termos de escala, talvez
eu possa ir até sete. Eu tenho que fazer isso com a máscara. Então, aqui, talvez eu
tente nove, dez. Acho que está
funcionando muito bem. Sim. Então, vou adicionar alguns
detalhes de rugosidade aqui também Eu não gosto muito de como
isso está acontecendo. E isso é por causa
dessas listras na máscara. Então, vou remover o detalhe da
rugosidade. E vamos ver. Vou tentar brincar
com uma máscara aqui e talvez eu adicione
um nível no topo. E eu quero me livrar
dessas listras grandes. Realmente não parece possível talvez com o equilíbrio aqui. Ok, acho que está
funcionando um pouco. Deixe-me dar uma
olhada no material. E se eu ligar a rugosidade novamente e verificar o
canal de rugosidade, Aqui está. Acho que é
um pouco melhor. OK. Eu acho que está tudo bem. Adicionarei um
ponto de ancoragem a essa camada e adicionarei outra camada de
preenchimento na parte superior, e farei com que ela faça referência a
esse ponto de ancoragem Embora, na verdade, não, eu
não acho que preciso fazer isso. Eu posso simplesmente adicionar um pouco
de cor aqui, não é?
Não há razão para fazer isso
em outra camada. Então, basta escolher este e
diminuir a saturação, e deixe-me ver como fica Então eu acho que está
tudo bem em termos de, você sabe, uma base muito básica. Então, é claro, preciso adicionar um pouco de edgeware
a tudo isso Em primeiro lugar, acho que vou destacar
um pouco as
bordas Então, acho que vou manter esse ponto de
ancoragem, afinal, e vou adicionar um gerador de
curvatura Agora, coisas como cintos tendem a
pegar um pouco de borda, não de
borda, mas uma espécie de destaque, certo? À medida que as peças se esfregam, você
tende a ter esse tipo de manchas em que o tecido fica um pouco
mais claro do que as áreas circundantes. Então, vou tentar
imitar isso. Algo assim, provavelmente. E se eu entrar na visualização
do material e definir isso para a tela. Vou colocar isso abaixo
dessa camada para que o tipo de profundidade
das rachaduras apareça através dela e vou diminuir
a opacidade E eu vou para o canal de cores
base eu
possa ver
o que está acontecendo aqui. Então, voltando à visão da máscara, acho que vou
aumentar um pouco o contraste. Só para que ela se torne uma borda um pouco mais nítida , ela
ficará um pouco
mais aparente e visível Então eu acho que está tudo bem, talvez um pouco intenso
demais agora. Eu vou dizer isso até cinco. E você liga e desliga a camada para que eu possa
ver o que ela está fazendo. E eu acho que isso é muito bom. Eu não quero colocar
costuras aqui, na verdade, mas talvez eu coloque
algumas costuras aqui Então, vou adicionar uma camada de tinta. E os mesmos pontos
que eu usei antes. Quero dizer, com a maioria dos cravos, você realmente não tem uma grande
variedade de pontos neles Geralmente é
a mesma coisa. pontos mais sofisticados estão em áreas
mais decorativas ou diferentes tipos de cravo,
como jeans, certo Eles serão costurados de
forma diferente. Mas aqui do outro lado, acho que
isso vai funcionar bem. Então, acabei de pular a
configuração do pincel, certo? Você pode ver as configurações aqui se quiser me copiar exatamente, mas acho que vocês deveriam
, sabe, descobrir por si mesmos Hum, você já me viu passar por
isso algumas vezes antes. Vamos ver. É aqui
que estava a camada de costura Vou apenas adicionar um novo e
vou me livrar desse. Agora, eu não quero
acompanhar todas
as cenas porque acho
que vai ser um pouco demais. Vou fazer os
pontos passarem por aqui. Agora, acho que
provavelmente vou apagá-los aqui
por esses
lados, porque realmente
não faz muito sentido, eu não acho E sim, acho
que está funcionando. E depois vou adicionar alguns
pontos aqui. OK. E acho que não há mais
nada neste lado da faixa para acrescentar.
Então, tudo bem. E sim, quero dizer, eu poderia tentar
acompanhar aqui. E honestamente, talvez eu
realmente queira fazer isso. Então, você sabe o que? Vou percorrer e seguir todas
as bordas dos cintos. Sim. Agora, isso deve ser bem fácil de fazer
nas duas portas DV Então, vou mudar
para a projeção UV e
clicar aqui embaixo E então, se eu for para o topo, devo conseguir clicar com a
tecla Shift. Assim. Então, deixe-me ver como
isso acabou. Eu me pergunto qual parte
do cinto eu acabei de fazer. Ok, então aqui embaixo. Ok, parece que eu bati um pouco no cinto
errado. Então, deixe-me colocar alguns
rabiscos no cinto inferior. Então eu sei qual é. E agora eu vou ser capaz de
identificar na parte DEV. Vou mudar para a visualização de Melhor Cor porque as sombras estão
meio que atrapalhando Então esse é o
cinto que eu quero fazer. Nós, no meu pincel, trocamos. E, uh, eu
vou fazer isso de novo com
o cinto correto desta vez. Cliquei na parte superior e depois
até a parte inferior. E isso parece ter
ido para o lugar certo. Agora eu vou fazer o mesmo aqui. Vou fazer um pouco de
acompanhamento com essa forma aqui, porque
ela não está perfeitamente reta ao longo desta seção. OK. E acho que há
outra metade desse cinturão. Deixe-me dar uma olhada
na janela de exibição. Ou talvez não. Eu não sei Definitivamente, existem duas metades, então vou marcá-la
aqui para poder encontrá-la E vou entrar na visualização Base Color para que as sombras não
atrapalhem Ok, então
é esse aqui. Deixe-me desfazer essa marca. E vou voltar para a visualização do
material para ver melhor
essa costura e
clicar na parte inferior E vou tentar clicar
aqui e ver como isso acontece. Talvez isso seja correto.
Não tenho certeza. Não me lembro
se endireitei tudo quando estava
fazendo os UVs ou não, mas esse é um excelente
exemplo de por que você quer endireitar mais algumas
coisas Porque isso torna muito fácil desenhar
coisas assim. Ok, então eu acho que
esses pequenos pontos acrescentam algo
bom ao cinto Então, vou terminar esse
episódio ou esse capítulo aqui. Os cintos ainda não estão prontos. Ainda há um pouco mais de trabalho frente, mesmo para este último. Mas sim, isso vai
ser tudo para este. Obrigado por assistir e nos
vemos na próxima.
88. 20 Material de acessórios, parte 4: Olá, bem-vindo ao
Capítulo 20 de texturização. Então, continue com esse cinto. Preciso mascarar
esses pequenos orifícios aqui e apenas preenchê-los
com a oclusão do ambiente Então, vou adicionar uma camada de preenchimento e
uma tinta ou uma máscara preta. E então eu pinto. E nesse caso, eu meio que quero que a borda fique um
pouco febril, então
vou usar uma escova macia Então, este e eu vou
preencher esses buracos. E vou
desligar o controle deslizante lateral e, na verdade, não, vou mantê-lo E eu vou realmente fazer isso
para todos os orifícios, ambos nesta correia,
mesmo que essa correia tenha um material ligeiramente
diferente. Na verdade, posso fazer com que todos os cintos compartilhem
o mesmo material, tenham uma
cor ligeiramente diferente para este Ok, então isso é
mascarado aproximadamente, e agora eu posso simplesmente entrar aqui E eu quero a rugosidade das cores
e a oclusão do ambiente. Em primeiro lugar, a exclusão ambiental o
configurou para algo um pouco mais escuro, defina-o para
preto E vou configurar isso para
multiplicar e, claro, isso é, você sabe, muito intenso, e
parece meio ruim Então, eu quero
manter esse tipo de sutil
e não muito intenso, e a rugosidade também
precisa ser bem baixa Então, eu não quero que
pareçam estar pintados, e
eles são muito escuros. Vou adicionar um pouco de desfoque nas
bordas. Então, adicione filtro,
desfoque, algo um
pouco menos intenso, no
entanto, algo como 0,1 E outra coisa é
que vou fazer uma altura e vou para o canal de
altura. E vou configurá-lo para
substituí-lo para que não
haja nenhuma
textura de alavanca nesses orifícios Então, da esquiva linear
à substituição ou normal, na verdade não
tenho certeza de
qual é a diferença entre substituir e normal Agora, se eu verificar a malha
normal mais y plus, você pode ver que
ela é plana, certo? Então, vou tornar
isso um pouco mais sutil, porque
agora isso é um pouco demais. Sabe, eu
realmente não posso vendê-los como buracos inteiros. Eu posso sugerir que eles são um pouco
mais escuros ou algo parecido Sério? Então, você sabe, eu não posso tornar isso muito intenso. Então, vou usar
configurações como essa, mas na verdade vou
remover a altura. Então, esse pequeno
detalhe normal permanece lá. E eu acho que vai ficar bem. Então, a próxima coisa
que preciso acrescentar é um pouco de modernidade à coisa toda Nada muito intenso.
Afinal, esta é para
ser, você sabe, não
uma construção super desgastada. Então, vou adicionar um Você sabe o que? Vou seguir em frente e usar o gerador de
corrosão em tecido, porque se eu definir as
configurações muito baixas, acho que deve funcionar
para o que eu quero fazer Deixe-me ver aqui. Então, para a curvatura,
abaixe tudo isso. Deixe-me ir até a visualização da máscara. Aí temos uma curvatura
muito leve, muito leve. Algo parecido. Na verdade, eu não vou
usar esse gerador de máscaras. Simplesmente não funcionará para
o que estou procurando, então vou construí-lo do
zero usando um gerador de gatos. Então eu vou recusar tudo
isso. E eu só quero alguns detalhes de borda
muito, muito sutis. Então, mais ou menos assim, eu só queria que os da borda
fossem um pouco menores. Mas isso eu vou ter
que fazer. Vou ter que mascarar muito disso. Então, vou adicionar um preenchimento
em cima disso. E vou começar a encontrar alguns
grunges para colocar aqui. Então, vou usar
esse grunge
seco e vou ajustar
o ladrilho para 32, e vou aumentar
o contraste e diminuir o equilíbrio para que
a maior
parte disso fique Portanto, é um efeito muito sutil. E agora vou ajustar
as configurações da camada. Então eu vou ter um
pouco de altura -0,01. Veja como isso parece.
Provavelmente está tudo bem, e a rugosidade que eu deveria
obter deve ser um pouco menor E para a cor base, quero que seja
um pouco mais clara. Então, vou configurar essa tela
e algo parecido. Então, se eu verificar a cor
base agora, talvez diminua um
pouco mais. É só colocar um pouco de detalhe nas bordas. Acho que está tudo bem agora. Em seguida, adicionarei alguma variação de
rugosidade
porque, certo, todo
esse destaque
é completamente plano Então eu pedi outro preenchê-lo. E, na verdade,
voltando a este, vou me certificar de
que esteja definido apenas para cor, altura e rugosidade Então, para esta,
adicionarei uma máscara preta, adicionarei um preenchimento e encontrarei uma boa
granja para esta Então, para coisas brilhantes
como cintos de couro, esses tipos de cintos funcionam
muito bem, eu acho Então, vou definir isso para seis,
talvez, e verificar a máscara. Então, provavelmente mais de seis, 12, talvez ou 18. Ok, então isso é
muito forte. Então, obviamente, vou
ter que colocar algo em
cima disso. Mas se eu der uma
olhada no material, ajustá-lo apenas para rugosidade e atribuir um valor um pouco
mais aproximado Está quebrando um pouco a
aspereza, mas não tenho
certeza disso mapa de Grange, agora
que eu o vejo
, definitivamente não
está fazendo o que eu quero Então, vou adicionar esse grunge e colocá-lo
em uma escala de 12,
e vou ver como isso
fica na visualização do material Então, vou
diminuir um pouco o equilíbrio para que haja um
pouco mais de gradientes. E sim, isso está adicionando alguns
pontos um pouco difíceis, mas algo assim, e eu adicionarei outro
por cima. Então, vou adicionar um preenchimento. Vou definir isso como Dodge linear, eu acho, e deixe-me
entrar na visão da máscara Então, para este,
vou adicionar esse grunge turvo e vou brincar
um pouco com o equilíbrio e o
contraste para que fique um pouco mais turvo ou
um pouco mais Então eu acho que isso está
funcionando muito bem agora. Mais ou menos o que eu quero, vou diminuir
um pouco o valor da
rugosidade. E eu vou adicionar outra camada de
preenchimento aqui embaixo. E vou adicionar uma
máscara preta e adicionar uma tinta, e vou
pintar neste cinto superior. E para a cor, e essa é a única coisa que eu
realmente vou usar aqui, vou escolher essa cor mais escura Então, isso deve combinar com esses cintos ou bolsas, e funciona Então, deixe-me ver se eu acho que eles parecem
diferentes o suficiente. Então eu acho que isso é muito bom. E isso vai ser tudo para os
cinturões por enquanto, eu acho. Sim, parece
muito bom por enquanto. Então, eu vou fazer esse pequeno
bloco enquanto estou fazendo isso, só para acabar com
essa área. Vamos ver. Acho que é
esse. Isso está correto. Então, sim,
acho que vou fazer algo
aqui semelhante a isso. Então, vou deixar isso um
pouco mais brilhante, talvez algo como 0,2 E você sabe o que? Acho que quero um pouco mais, como dobras
ou vincos Então, vou
adicionar uma camada de preenchimento. E está um
pouco indiferente para mim, então costumo
esperar um segundo e adicionar uma máscara preta E eu vou usar esses vincos macios. Espere, preciso adicionar
um preenchimento a essa máscara. Rugas macias. E acho que senti falta de clicar
aqui em alguma coisa. Onde eu estou? Ok. Isso é melhor. Eu errei um pouco de
clicar aqui. Deixe-me entrar na visualização da máscara para que eu
possa ver o que está
acontecendo e vou tentar colocar essa
escala no lugar certo. Então, algo em torno de 20, talvez. E eu vou voltar
para a visualização do material, e vou transformar isso em um mapa de altura e dar a ele
um valor ligeiramente positivo. Você pode ver que está adicionando
um pouco de
vinco, certo? Então eu acho que preciso girar
isso um pouco. E, na verdade, gosto muito da aparência
exatamente do jeito que está. E deixe-me verificar o outro lado. Acho que esse lado também
parece bom. Então, isso não está realmente
aparecendo nessa borda, mas se estivesse, eu o
mascararia. Mas do jeito que está
agora, você sabe, esse mapa normal simplesmente
não está realmente lendo nesta borda só
por causa de quão curto é e coisas assim Então, vou deixar as coisas
do jeito que estão e não perder tempo mascarando
essa vantagem Porém, pensando
em segundo lugar, acho que devo mascará-lo, porque vou aplicar um
material diferente nessa borda. Então, sim, eu retiro isso. Mas antes de fazer isso,
adicionarei, na verdade, posso adicionar isso
à mesma camada. Além disso,
adicionarei outro recheio, ficará como um grão muito
fino por cima. Então isso é como algum
tipo de tecido de vinil, você sabe, algo meio
plástico e muito brilhante. Mas precisa ter um
pouco de granulação porque
isso geralmente
faz com que as coisas pareçam um
pouco melhores. Para grãos finos, porém, um desses ruídos tende a
funcionar um pouco melhor Algo como essa sujeira cinco, por exemplo, ou
sujeira três, talvez. Contanto que você o amplie o suficiente e o
torne muito, muito sutil. Ok, acho que vai ficar bem. Não tenho certeza se devo deixar isso um pouco mais brilhante. Isso pode ser exagerado.
Mas eu vou fazer isso como 0,15 E, você sabe, eu vou
ver como isso fica na bolsa lectal da mamãe mais tarde Então, eu vou
mascarar a borda agora. Então, vou colocar uma nova
pasta aqui. E eu vou colocá-los
na ordem certa. E eu vou fazer outra
pasta para a borda. E vou adicionar uma
máscara preta e uma tinta, e vou mascarar nas bordas. Então, provavelmente terei
que usar uma visão em dois D para isso
porque, você sabe, é muito difícil
ver o que está acontecendo nos três DvE que
estão escondidos atrás de outros objetos Ok, então, como de costume, vou meio que
acelerar isso. Vou apenas adicionar uma camada aqui
para que eu possa ver o que estou fazendo vermelho
brilhante. E eu vou
começar a pintar. Então, com isso esclarecido, posso configurar um material para isso Então, vou escolher
a mesma cor. E eu vou fazer com que
seja um pouco mais opaco
, um pouco menos brilhante, cada vez mais escuro Talvez um pouco mais
para que seja perceptível. E vou colocar um
pouco de elegância nisso. Então, use um
desses rápidos porque essa não é uma parte
muito visível. Então essa borda é um arranhão. E não há nada de
errado em usar essas máscaras inteligentes. Apenas certifique-se ajustar essas
configurações de acordo com o modelo real em
que está trabalhando,
não apenas
deixando-as nos
valores padrão, certo? Porque fora da
caixa, você sabe, maioria das vezes
eles não
funcionarão de acordo com o que você precisa. Então, se eu for para o ajuste da
curvatura, diminua um pouco Aumente lentamente o
nível de desgaste e a escala. Quero dizer, isso pode ser suficiente. Deixe-me verificar o
material com você. Então, sim, em uma pequena parte como essa, provavelmente
está tudo bem. Hum, eu acho que isso serve. 0,0 005 talvez. Ok. Bem, eu estou usando esses cintos, eu poderia muito bem fazer
isso aqui em cima Deixe-me verificar o conceito. Novamente, parece um tipo de vinil brilhante.
Isso é o que eu vou fazer. Vou encontrar a
pasta para eles primeiro. Aqui estão elas.
Primeiro, a cor. Vou
escolher o da amostra apenas para manter
esse tipo de esquema de cores Mas, opa, parece que eu fiz
a cor da coisa errada Eu preciso selecionar
essa camada, certo? E agora isso deve ser
um pouco estranho. Ok, então eu preciso
decidir qual material essa
peça vai usar, e se, você
sabe, toda essa correia vai
usar esse material, ou se essas peças devem
usar outra coisa Eu acho que eles deveriam usar outra
coisa, na verdade. Mas, você sabe, eu vou fazer o material para o
resto disso primeiro. Então, vou definir essa rugosidade
para 0,2, como fiz antes. Então parece um pouco melhor. Em seguida, talvez eu acrescente um pouco
de rugas a isso,
só para fazer com que pareça um
pouco mais vinílico,
parecido com um vinil um pouco mais fino e mais enrugado só para fazer com que pareça um
pouco mais vinílico,
parecido com um vinil um pouco mais fino Então, eu vou pegar uma
dessas texturas. Vou experimentar alguns deles e ver
se consigo fazê-los funcionar. Se eu não conseguir fazer isso
funcionar em geral, então, você sabe, vou esquecer
e não tentar isso. Mas, você sabe, pode
parecer bom, eu acho. Então, vou fazer com que seja apenas altura e valor positivo, e vou usar a máscara para você. E vou adicionar níveis a isso
também , apenas para torná-lo um
pouco mais intenso. E deixe-me ver como isso parece. Certo. Então, isso é muito intenso e a escala é um
pouco pequena demais. Então eu acho que algo
assim é realmente bom. Vou apenas diminuir a intensidade da
altura para talvez 0,020 0,05 Ok. Sim, acho que isso está adicionando um bom tipo
de dobra de memória Vamos verificar os que estão na
parte de trás. Sim, eu acho
que isso é muito bom. Então, eu também vou adicionar
uma cor bem clara a isso. Então, vou escolher
esta da amostra pouca saturação e
aumentar levemente a cor Deixe-me verificar a visualização de
cores base. Está adicionando. Isso provavelmente é
imperceptível, na verdade. Eu farei o mesmo
com a aspereza. 0,3, provavelmente. Se eu verificar a rugosidade,
como isso ficará? Sim. Ok. Isso é bom. O outro tipo de textura
é adicionar um pouco desse tipo
de granulação, você sabe, muito fina, mas talvez eu queira adicionar
um pouco mais, então vou adicionar outra camada de
preenchimento e
vou usar um daqueles
dardos que eu E simplesmente
aumente a escala. Então, cerca de 100 e muito
menor a opacidade. Ok. Então esse é um bom começo. Agora, as bordas do vinil se
desgastam com muita facilidade. Então, vou adicionar um pouco disso. Então, primeiro, vou adicionar alguns
relâmpagos nas bordas. Então, como sempre, usando o gerador
Kercher, algo muito sutil,
só porque, você sabe, quando o material plástico
meio que se dobra,
ele tende a ficar
um pouco pálido ele tende a ficar
um Então, eu estou tentando
replicar isso de verdade. Então, algo assim, eu acho. E essa cor está
quase funcionando, na verdade. Deixe-me ver a
cor base de você para que eu possa ver. Sim, acho que vou escurecer um pouco
a cor principal. Hum, agora, dê uma olhada nisso. Sim, acho que está
tudo bem. Bem, acho que é tudo o que
farei por essa camada. E então, na
próxima, adicionarei
alguns itens de borda muito sutis Então, vou ver se consigo usar um
desses geradores de máscara para isso, apenas para economizar um
pouco de tempo para mim Hum, então o uso de bordas de tecido provavelmente
é muito intenso. Às vezes, as bordas da pistola podem funcionar
em um tecido como esse, só porque são
chamadas de bordas da pistola, você sabe, não
significa estritamente que você só possa
usá-las nesse tecido. Talvez não funcione. Agora
que foi fornecido, não
parece que será muito promissor. Mas, quem sabe? Depois
que eu diminuo esses códigos, o valor diminui um pouco. Talvez seja um pouco melhor. Mas sim, eu não acho
que isso vai funcionar. Vou ter que
construir o meu próprio só porque quero pagar
uma quantia muito baixa. E a maioria dos
pré-fabricados parecem ser, você sabe, talvez sejam mais
voltados para ativos maiores ou, você sabe, sejam apenas
grandes e robustos, certo Então, na maioria das vezes, se você está procurando
algo mais sutil, algo que seja,
você sabe, apenas um pouquinho nas bordas, talvez
você tenha que
fazer isso sozinho. Vou adicionar níveis além disso para um
pouco mais de controle. Ok. Não tenho certeza se isso
realmente vai funcionar. Mas talvez se eu mascarar
isso com muita força. Bem, eu posso torná-lo mais fino. Eu estava apenas tentando preservar alguns desses detalhes
internos,
mas talvez eu tenha que passar isso adiante, na verdade. Outra coisa que posso fazer
nessa situação é adicionar um desfoque. E então você usa níveis
para transformar isso
em algo menor
assim, Então, você pode usar borrões
para tornar a coisa branca menor, você sabe, desfocando-a e, em
seguida, você pode jogar com
os Então, vou deixar isso um
pouco mais claro. E agora eu posso adicionar um preenchimento por cima. Onde eu estou? Sim, sim. Eu volto para a máscara, e isso vai ser um pouco de grunge por
cima disso Então, vou usar esses arranhões de
tinta. Circular, e vou
definir isso para 32, 64 ou mais de contraste. Isso é demais, na verdade. Não, isso não vai
funcionar. Vou ficar com o bom e velho elenco bruto. Deixe-me dar uma
olhada nisso. Eu preciso configurá-lo para multiplicar, é claro Sim, há um pouco de
onde contornar as bordas agora. Talvez eu acrescente outro. Neste, vou apenas adicionar sujeira cinco ou três, realmente não
importa. Vou escalá-los
para serem muito pequenos. Também vou configurá-lo para multiplicar. E vou aumentar o contraste
ou talvez não multiplicar, mas sim, acabei de
invertê-lo e configurá-lo para multiplicar e aumentar um pouco
o ladrilho,
só para mascará-lo
um pouco só para mascará-lo
um Então, isso está parecendo
muito bom agora. Vou diminuir um pouco a opacidade, vou torná-la muito
mais áspera do que as outras coisas, e vou dar
um pouco de altura Oh, isso é demais. Não 001, talvez 008. Talvez 0,1. Isso está fazendo alguma coisa?
0,5. Isso é um pouco demais. 0,3. Ok. Então, a última
coisa que preciso acrescentar é a quebra de rugosidade,
apenas um pouco de rugosidade
grunge, apenas um pouco de rugosidade Então, deixe-me ver que
este que eu costumo usar para essas
peças funcionará bem. Eu só dou uma olhada em uma máscara
e contrasto um pouco. E isso é apenas para rugosidade. Estou fazendo alguma coisa? Deveria ser, mas não é muito visível. Isso é um pouco melhor
e vou adicionar outro preenchimento para alguns bem pequenos.
Deixe-me ver qual. Acho que esse vai
servir. Para este, vou configurá-lo como Dodge linear e ter um equilíbrio um pouco
menor Ok. E mais uma coisa
é que vou adicionar costuras. Então, vou adicionar uma camada de tinta. E vamos ver qual é o ponto. Acho que tem as
configurações anteriores da última vez, então vou escolher essa cor. E acho que isso vai funcionar.
Então, vou diminuir o zoom e fazer isso em uma visualização em dois D porque
será um pouco mais fácil. Defina isso como envoltório UV, e aqui estão esses cintos. Ok. Hum, e esse. Acho que não apertei
Shift. Lá vamos nós. Então, vou avançar rapidamente
pelo resto porque estou apenas clicando
e segurando a tecla Shift. Então, nada para comentar, na verdade. Então, o que eu vou fazer a seguir, eu acho, é essa pequena
alça aqui embaixo. Então, para isso,
vou usar
esse
material de sarja sintética como base E parece muito difícil quando você simplesmente o aplica,
porque, por padrão, as configurações não são
realmente muito boas. Então, vou escolher
a cor
da amostra que eu já tenho, e você pode ver
que essas cores não combinam em nada com o que você
quer, certo? Eles não combinam com o que você escolhe. Portanto, você precisa diminuir a variação
do croma. E isso começa a corresponder um
pouco mais de perto ao que você escolheu
e, em seguida, diminui a cor da variação de
luma de Sychroms, e luma é luminosidade E eu quero que ambos sejam bem baixos porque eu quero que
o mapa de altura seja uma espécie de mapa ou que o
mapa normal exiba esses
detalhes mais do que,
você sabe, apenas a cor base Então, vou
adicionar um mapa de altura e diminuir a
intensidade ou o alcance. Agora, neste ponto,
posso adicionar um pouco dessa
variação de luma novamente Então, se eu verificar a cor base, é bom ter um
pouco dela. Só que não demais. Então, algo assim, eu acho, definitivamente
parece que está funcionando. Agora, há algum tipo
de escrita nele. Além disso, sim,
acho que vou continuar com isso. Então, vou adicionar uma camada de preenchimento para essa escrita com uma máscara preta. E acabei de perceber
que isso diz movimento, então vou tentar digitar
isso com a ferramenta de texto. Então, se você simplesmente digitar a
fonte em tal parte, você terá acesso a,
você sabe, apenas digitar Você pode importar qualquer
fonte que desejar. Vou tentar
esse padrão. E se eu adicionar uma
camada de tinta a isso e selecionar a ferramenta pincel ou a ferramenta de estêncil, você pode digitar
o texto E parece que
isso pode funcionar. Então, provavelmente é mais
fácil desenhar isso
na visualização TD e
configurá-lo para embalagem UV Hum, você pode simplesmente arrastar isso para o
Alpha e ele
aparecerá lá em vez de usar a projeção. Isso
provavelmente é mais fácil. Então, deixe-me ver. Aqui está uma alça. Acho que estou um
pouco fora do centro aqui. Ok. Deixe-me verificar
a visualização em três D agora. Isso meio que não combina
com o conceito. Eu realmente não gosto das
linhas dessa fonte. Deixe-me tentar um diferente. Então, parece que esse pode
funcionar um pouco melhor. Você também pode selecionar negrito em muitos deles,
não em todos. Algumas das fontes não
têm essa opção. E eu acho que isso
funciona muito bem. Então, eu vou continuar com isso, e acho que parece bom. Então, para essa camada, quero dizer que
a altura deve ser substituída porque
quero que
pareça uma impressão grossa, como impressão tipo
borracha que
você obtém em alguns Então, vou configurá-lo para substituir. Eu
realmente não preciso usar uma máscara. Eu preciso entrar na malha
N plus si plus. Então, está sendo mascarado, e vou dar a ele um
pequeno valor positivo Então, 0,02 talvez funcione. Sim, acho que está
começando a funcionar
e, para a rugosidade,
vou configurá-la para E sim, isso deve bastar. Então, vou adicionar um pouco de elegância a
toda essa coisa de alça Então, adicionarei um ponto de ancoragem ao material base para que eu possa referenciá-lo ao
adicionar minha borda Então eu vou usar uma máscara preta
e um gerador. E eu vou diminuir todos
esses valores. Talvez eu continue assim. Eu vou ver. Isso pode ser muito intenso para o que
tenho em mente, mas também pode funcionar. Então, vou adicionar um preenchimento em
cima disso e vou fazer referência a um Vamos ver. Acho que
adicionei acidentalmente um filtro em vez de um ponto de ancoragem
. Lá vamos nós. Então, este, e eu vou
ajustá-lo para a altura. Então, deixe-me verificar a
máscara para você agora e configurá-la para multiplicar E vou definir isso como automático e diminuir
um pouco a opacidade. Deixe-me ver como isso parece. Então, vou manter a pasta
um pouco mais alta. Então isso é muito
intenso, é claro, então eu preciso adicionar
outro preenchimento aqui. Não é esse tipo de preenchimento. Não é uma camada, mas uma máscara e um
pouco de grunge lá dentro, certo? Então eu vou voltar para mascarar você. E deixe-me ver o que estou fazendo. Então, eu vou usar esses seixos, terra, eu acho, e vou
aumentá-los um monte Sim, está parecendo
muito bom. E vou configurar isso para
multiplicar também. Então, sim, acho
que isso deve bastar. Hum, vou diminuir o
valor da rugosidade nisso, é
claro, e
diminuir um pouco a Então é isso que está feito. Deixe-me ver o que mais eu
quero fazer neste capítulo. Então, eu não quero
começar algo novo, como luvas ou botas, mas definitivamente há tempo para digamos, esse pequeno detalhe
de plástico aqui. Então, primeiro de tudo, vou colocar a cor no estádio certo E então eu acho que
esse é muito bom. Agora, acho que para algo
plástico como esse, vou adicionar esse tipo de textura plástica granulada. Então, vou adicionar um preenchimento com aquela sujeira que
costumo usar para esse tipo de coisa. Você provavelmente também poderia usar:
Bem, eu não consigo ver isso agora. Você pode usar os spots Gugian. Na verdade, pode
até ser melhor,
mas, na verdade, o
importante é que você os
reduza para ficarem muito pequenos. Então, algo como 128 e
isso realmente aumenta o contraste. Então, é muito mais granulado. E eu só preciso de altura e 0,01. Mas um valor negativo provavelmente funciona melhor
do que
um positivo e provavelmente algo ainda menor do que
isso, realmente, certo? Então parece ser isso que
eu estou procurando. Ok. Agora, alguns bons e velhos utensílios de borda ou, por enquanto, apenas alguns
relâmpagos nas bordas Embora eu possa simplesmente combinar essas
duas coisas em uma camada para esse pequeno objeto. Então, primeiro, adicionarei um
gerador com curvatura. Como esse já é
um objeto leve, não será
particularmente perceptível, mas ainda assim
ajudará um pouco. Certo? Isso meio que ajuda a deixar a aparência plástica, eu
acho, o tempo todo O plástico tem um pouco
de dispersão subterrânea e também
tende
a ser branco nas bordas Então, vou
fazer com que essa camada tenha apenas cor e rugosidade, e farei com que seja um pouco mais áspera do que as coisas ao
redor Agora vou acrescentar que a
aspereza, você sabe, grunge. Portanto, o preenchedor configura essa camada
para fazer apenas rugosidade. E neste preenchimento, provavelmente
vou usar o mesmo
grunge novamente só porque esse meio que funciona para
esse tipo de coisa, E, você sabe, se
não estiver quebrado, não conserte. Então, vou definir isso para o
tamanho que eu precisar. Ok. E vou diminuir o valor da rugosidade.
Um pouco mais. Então, provavelmente precisa
de algo além disso para ser
um pouco menor. Acho que funcionará,
desde que eu o escale adequadamente. Então, deixe-me verificar a máscara. E vou configurar isso para multiplicar. Ou melhor, eu quis dizer esquiva
linear ou apenas dez. A esquiva linear é aditiva, então vai até,
você sabe, uma em
termos de luminosidade,
enquanto dez apenas substitui a luminosidade enquanto dez apenas substitui pela cor mais clara Então, eu provavelmente deveria adicionar alguns arranhões em cima
disso também Então, vou usar a textura de
arranhões. E amplie isso também. E diminua a quantidade de arranhões. Livre-se da poeira. Ok, e
defina isso para a altura primeiro. Portanto, -0,01 geralmente parece funcionar. E eu acho que isso é um pouco demais
neste caso, no entanto. Provavelmente farei com que
esses arranhões afetem
mais a rugosidade do que qualquer tipo
de detalhe de superfície E talvez um pouquinho de cor. Acho que deixei isso um
pouco brilhante demais. Não parece muito certo. Então, vou definir isso para 0,35,
eu acho, ou 0,3 E vou definir essa, vamos ver, essa camada para algo
um pouco mais áspero E essa camada. Ok. Acho que por trás disso, vou ter uma cor preta. Então, vou adicionar uma
máscara preta e uma tinta. E deixe-me encontrar a
parte traseira na vista em dois D. Acho que está aqui, então
posso facilmente mascarar isso. Deixe-me ver. Sim. Ok. E eu quero que essa seja a cor mais escura
da minha paleta E eu acho que está
praticamente pronto. E isso será
tudo neste capítulo. Então, obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
89. 21 Material de acessórios, parte 05: Bem-vindo ao Capítulo
21 de texturização. Continuando de onde
parei no último capítulo, vou cuidar desse pedacinho de plástico em seguida. É da mesma cor e
material da frente. Então, vou fazer algumas coisas com ele e dar o
mesmo material, na verdade. Então, ele já tem o material aplicado porque eu os
coloquei na mesma pasta. Vou pegar
esse material escuro
e aplicá-lo na
parte de trás dele, o
que aumentará um pouco
mais de interesse nessa área Vou apenas usar o polígono, preencher o backslide no TDView e depois um
pouco mais Eu dividi a parte lateral
em uma ilha separada, então eu tenho
que preenchê-la aqui. Agora está indo bem e rápido. Agora há um pouco
de cor na parte de trás, então é um pouco mais
interessante, eu acho. Eu também poderia colorir
a seção intermediária de forma diferente e talvez
eu fizesse isso. Por que não? Ou eu poderia simplesmente estender o plástico mais escuro para toda
a parte externa, que eu acho que
faria mais sentido Vou em frente e
descobrirei onde isso está. Deixe-me entrar no Muscle
só para que eu possa vê-los. Vou apenas
marcar o lado inteiro e depois contornar
a frente também. Deixe-me verificar a
visualização do material agora. Isso parece bom. No entanto, quando você as
pinta com
o modo de preenchimento poligonal, essas máscaras as
pinta com
o modo de preenchimento poligonal, ficam irregulares nas bordas
porque não há alias aplicadas aos preenchimentos poligonais. Então eu poderia entrar
e limpar um pouco isso apenas com um pincel. O que eu acho que vou
fazer é deixar essa camada muito mais brilhante para que
eu possa ver o que estou fazendo Na visualização
do material vá em frente e
limpe isso um pouco. Então, vou definir isso para UV e
pintá-lo na visão UV. Isso vai funcionar bem. Agora vou colocar a cor de volta
ao que era. E eu posso começar a
fazer outra coisa agora. Eu cuidarei do metal
que está nessas peças. Esses pequenos fios e essa parte aqui não
são dourados. Eles são um
tipo diferente de metal porque são um
pouco mais pesados. Então, sim, vou escolher
algo para eles. Então, o que eu vou fazer é colocar todas essas
peças de metal que serão da mesma cor nesta pasta sob a pasta do cinto de
ombro. Ou, na verdade, posso simplesmente retirar essa pasta inteiramente
e tê-la separadamente. Isso provavelmente
fará mais sentido. Vou mexer com as máscaras até terminar isso Então eu acho que todas as
peças têm esse material, e agora, na pasta da bolsa de
ombro, vou me livrar do
metal que estava lá Então você só precisa
se livrar desse suporte. Então, isso é todo o material de
almíscar limpo. Agora posso prosseguir com a
construção do material. Então, não vai
ser nada muito complexo porque essas
são partes muito pequenas, então não há
muita coisa que você possa fazer
com elas, na verdade. Então, vou manter isso
um pouco mais monótono do que as peças douradas reais Então 0,3 deve ser suficiente, e eu quero que seja um tipo de metal um pouco
mais escuro Então, isso contrastará com
o ouro muito brilhante. E sim, vou apenas adicionar alguns destaques de borda muito
básicos Não necessariamente o
desgaste das bordas porque, como eu disse ,
esse personagem é bem limpo, então não há muito desgaste
, mas algum tipo de
destaque
nas bordas para indicar
algum tipo de ,
esse personagem é bem limpo,
então não há muito desgaste
,
mas algum tipo de
destaque
nas bordas para indicar
algum tipo de
atrito em outras partes e
coisas assim sempre ajuda. atrito em outras partes e
coisas assim sempre ajuda Então, eu não adicionei a
máscara corretamente lá. Então eu preciso adicionar uma
máscara preta e um gerador. E vou usar a
curvatura como de costume. Agora, a curvatura pode não funcionar
muito bem aqui porque há algumas partes muito pequenas e muito
redondas, certo? Todas essas peças são uma
espécie de cilindros. E como é um
cilindro, é tudo curvo, então o
objeto inteiro tende a ser captado
pelo gerador de curvatura,
como você pode ver aqui Eu posso tentar diminuir isso o máximo possível,
mas, você sabe, realmente, não há muito que eu possa fazer. Então, vou seguir em frente
e configurar esse material, então vou configurá-lo
apenas para colorir por enquanto. E deixe-me entrar
na visualização de cores básicas. Então, vou escurecer
um pouco mais e clarear um
pouco para que o efeito
fique realmente visível Vou adicionar um pouco de
rugosidade aqui também. Deixe as bordas opacas. Certo. E vou adicionar um preenchimento
muito sutil sobre isso apenas para adicionar um pouco de ruptura
à curvatura, para que nem tudo
fique completamente uniforme Então, vou tentar essa sujeira arranhada. Vou ampliá-lo
o máximo que puder. E eu realmente aumentarei o contraste,
aumentarei o equilíbrio e configurarei para multiplicar Não que pareça estar
funcionando nessas partes, nem tanto nessas
partes, mas tudo bem. Vou continuar
construindo o material. Eu vou adicionar um pouco
de grunge escuro,
eu acho, essa será
uma cor muito escura, e a rugosidade
será Não acho que a oclusão
de amina capte isso muito bem, mas vou tentar Então, vou inverter isso. E algumas partes estão ficando
um pouco confusas aqui, então pode funcionar Só vou
aumentar o contraste e diminuir o equilíbrio. Algo parecido com isso. Talvez
isso seja um pouco demais. Provavelmente é o
máximo que eu posso empurrar. Então, quanto ao
material, vou enviá-lo para cores e também para
rugosidade Faça com que fique um pouco mais escuro. E deixe-me ver como isso parece. Então, vou configurar isso para multiplicar em vez disso e colocá-lo
abaixo Então, isso parece
estar funcionando bem. Agora, para essa camada acima da camada de curvatura,
adicionarei uma tinta e pintarei manualmente a máscara nessas
partes dobradas porque, como eu disse, o mapa de curvatura não está
realmente funcionando Então, vou pegar um
bom pincel de penas. Normalmente, eu uso
esses sujos. Eles tendem a funcionar muito bem. Eu só vou pintar nas
bordas aqui. Então essas são as peças de metal feitas. Agora vou passar para, acho que essa alça
ao redor da bolsa. E o que
eu acho que vou usar para isso é o mesmo material que usei aqui apenas para
manter alguma consistência, e vou tentar usá-lo em alguns outros lugares, como aqui e aqui, e talvez ao redor das
luvas, porque, você sabe, geralmente você não tem um material diferente para
cada objeto, na vida real. Então, vou prosseguir e reorganizar um pouco
algumas dessas pastas Então, sob as alças da bolsa, eu tenho a alça interna
e a alça externa Na verdade, acho que vou manter a mesma estrutura só porque, você sabe, eu não quero
bagunçar as coisas, e acho que será
um pouco mais fácil Então, vou
copiar essas camadas e colá-las onde está a alça da bolsa de
ombro, e depois adicionarei algumas
dessas outras coisas à pasta Então, deixe-me ir em frente e encontrá-lo. Então é esse, certo? Então, vou seguir em frente
e colar aqui. Hum, deixe-me ver. Eu acho que é um desses, está
na alça de braço interna
que eu quero colar Ou, na verdade,
vou colar aqui, na verdade, em cima de todas as pilhas
de camadas E então eu vou copiar
as máscaras para isso. Então, deixe-me remover essa seleção de
cores e vou até
a alça de braço. Então, segure
os efeitos de cópia interna e cole-os. Então, mesmo que, você sabe, eu esteja reorganizando algumas
dessas pastas originais, você sabe, eu ainda posso
fazer uso delas, certo? No mínimo, as
máscaras já estão prontas, então não preciso me
preocupar com isso. Então, embora essa máscara
não esteja totalmente pronta. Eu fui um pouco desleixado aqui. Tudo bem, então agora está feito. E, na verdade, material de
Natal não
parece muito bom, mas, você sabe, eu sempre posso
ajustá-lo um pouco E a próxima coisa que vou fazer é adicionar essas partes
a ele também. Então, vou copiar e colar isso. Eu poderia até cortá-lo se
quisesse, mas não vou. E eu vou configurá-lo para clarear. Agora eu posso voltar aqui
e deletar o original. Eu vou fazer isso por
este, também. Envie-o para clarear também. E vamos ver. Onde mais eu tenho
algumas dessas alças? Ok, então esses
em volta das luvas. Provavelmente poderia usar isso. Então,
deixe-me verificar essa máscara. E vou deletar
a pasta inteira imediatamente e
colar no efeito. Mas acho que, na verdade,
tudo estava na seleção de cores. Então, vou
pintá-los em vez disso. Ok, então eu posso
adicioná-los também, eu acho. Então, vou adicionar outra tinta. E isso é só para que, se
eu mudar de ideia e quiser dar esses materiais
diferentes mais tarde,
eu posso ir em frente e, você sabe, copiar essa tinta que é específica para eles e, você sabe, colá-la em
uma pasta diferente. Então, você sabe, isso
me dá mais algumas opções se eu mudar de ideia mais tarde. Porque para alguns deles, não
tenho 100% de certeza sobre isso. Embora eu pretendesse usar
o mesmo material que este, você sabe, quando está
nesses outros objetos, parece que não funciona tão bem Vou ter que comprar
algo um pouco mais fino, um pouco menor para
algumas dessas outras partes Além disso, vou entrar e remover a máscara do material do
cinto de ombro para eles Então eu vou entrar aqui e vou adicionar uma tinta e
apenas mascará-los. Então, defina isso para preto. E esses devem ser mascarados. Só preciso esperar pela atualização
dos viewpods. Lá vamos nós. Agora eu posso ir
até aqui e ligar isso. Ok. Então, agora, para realmente
descobrir esse material Vou usar isso como uma espécie de lugar para verificar no
que estou trabalhando. Então, em primeiro lugar, vou aumentar a
escala para talvez oito. Então, isso é um pouco melhor. E quanto à faixa de altura, vou defini-la muito mais baixa. Talvez 20.04. Não. Opa. Aí. Assim. Então está um pouco melhor, especialmente nesta faixa de braço, acho que parece
quase decente agora. Mas vou deixar tudo isso um
pouco mais sombrio. Só para se adequar ao
conceito, também. Porque se eu der uma
olhada no conceito, essa parte é bem
sombria. Então é isso. Essa parte é leve, mas, sabe, acho que
ficaria melhor. Se estivesse escuro,
combinaria um
pouco melhor com outras partes. Então, vou
mantê-lo escuro. Então, sim. Este pode estar um
pouco escuro demais, então escolhi
um pouco mais claro da minha paleta de amostras E agora eu preciso diminuir um pouco a
quantidade de curvatura, certo? Porque a curvatura está
realmente aumentada nessa parte, que é bem plana,
e eu não preciso muita curvatura
nessas áreas que têm um pouco
mais de detalhes Então, deixe-me encontrar a máscara de
curvatura. Então, provavelmente está nessa camada, e eu posso ir em frente e diminuir isso um
pouco, certo? Então, vou entrar na visualização
do material. Acho que algo assim
está funcionando muito bem. E vamos conferir
alguns desses preenchimentos. Ok. Então esse é o preenchimento
que mascara o padrão. Então eu vou manter isso
onde estava em 75, e este é o elenco bruto do
Grunge Então, talvez eu possa manter
isso onde está, eu acho. E deixe-me ver o que é isso. Então, isso está
mascarando as áreas mais escuras e usando um preenchimento e
níveis a partir desse ponto de ancoragem Então eu verifiquei a cor base. Ok. Então, vou adicionar outro preenchimento em cima
deles e um
pouco mais de grunge, um pouco mais
dessas tiras ficam visíveis Então, eu quero
que um pouco dessa variação também esteja
no meio da alça, não apenas nas bordas. Então, este não
será
mascarado pelos tribunais ou
algo parecido Então, vou experimentar essa máscara
e ver como ela funciona. Defina isso para talvez 12. Uh, deixe-me ver.
Algo parecido. E diminua a opacidade
e
configure-a para sobreposição, Agora, deixe-me colocar a
máscara e talvez não a sobreponha, esquiva
linear é o que eu
tinha em mente, na verdade Então, sim. Acho que está funcionando
muito bem agora. Então, deixe-me ver o que eu
quero fazer. Então, no conceito, a bolsa e todas essas peças parecem
usar o mesmo material, e acho que é isso
que vou
fazer no meu modelo também Então, vou começar a trabalhar
nesse material para luvas. Então eu reuni algumas
referências para luvas, certo? Várias luvas esportivas, e elas parecem usar esse
tipo de material de poliéster muito fino e fino. Então, eu vou escolher
algo assim, certo? Então, vou experimentar
esse tecido
macio de alto desempenho porque parece muito parecido com o que posso encontrar online que
esses tipos de luvas usam. Então, vou continuar
brincando com a balança até ter algo que
eu sinta que está funcionando. Então, quatro é obviamente muito grande. E eu acho que seis está
em algum lugar em uma faixa razoável, certo? Isso parece estar funcionando, então deixe-me verificar a cor base. Isso parece estar
funcionando muito bem. Então, em termos de cor, é essa cor pálida.
Ligeiramente acinzentado Então eu acho que eu
tenho isso aqui. Deixe-me verificar o material. Sim, isso provavelmente está correto. Talvez seja um pouco mais cinza. Então, vou reduzir um pouco o
valor, porque agora estava
mais voltado para o branco e,
você sabe, acho que um pouco
mais de cinza funciona melhor Eu tenho que mexer um pouco
com as configurações
do material para que o cinza apareça, porque
agora há muita variação de cor
no material. Então, eu preciso diminuir esse
serviço um pouco. Ou, na verdade, talvez,
em vez disso, eu use um ponto de ancoragem e faça isso em uma camada diferente porque eu realmente não gosto desses controles deslizantes de croma e luma Eles realmente não oferecem
controle suficiente para finalmente obter as
cores que você deseja, e você pode ver que elas são meio que, não
gosto delas basicamente, não
gosto delas, é o que
estou tentando dizer. Eu prefiro fazer
coisas em minhas próprias camadas, mas elas são úteis para chegar a algum lugar na
faixa que você deseja. Então, em termos de rugosidade, deixe-me verificar o canal de
rugosidade Acho que vou deixá-los um
pouco mais brilhantes. Então, vamos ver como isso parece. Na verdade, acho
que isso não parece muito bom. Então, vou mantê-los em, não 45 em 50,5 Hum, quando você insere um valor grande,
o slide está sempre
na metade do seu valor Eu acidentalmente inseri
45 lá e agora o controle deslizante Acho que ele reinicia se você recarrega Substance Painter ou
acredito que você pode
restaurar os padrões, mas eu já configurei minha cor então não vou Vou apenas lidar com
um controle deslizante bagunçado. Vou tentar usar o canal de
altura em vez
do canal normal só
porque, como mencionei, o canal de altura
oferece muito mais controle Então, vou definir isso para 0,05. Ok, então o canal de altura
não parece ter as mesmas informações que o canal normal, então
terei que manter os dois. Vou apenas desligá-lo e
desligá-lo para poder
configurar a intensidade normal. Então, acho que já
mencionei isso antes, e acho que a maioria de
vocês sabe disso, mas o mapa de altura e os mapas normais no
Substance Painter, menos que você esteja usando
deslocamento, que eu acho que você pode fazer
no Substance Painter agora, mas não é realmente útil quando você está trabalhando
em ativos em tempo real Definitivamente, é útil quando você está trabalhando em ativos de filmes, mas não em tempo real. Ou, em alguns casos, também
é útil em tempo
real. Mas, basicamente, seus mapas de altura são automaticamente convertidos em mapas normais, e você pode ver isso no
normal mais altura mais malha. Então, você sabe, isso adicionou todas as
informações do mapa de altura aos mapas normais. Você não pode transformar um
mapa normal em um mapa de altura, mas você pode facilmente converter um mapa de altura
em um mapa normal. Então é assim que o Substance
Painter funciona, e os mapas de altura são
muito mais fáceis de editar do que mapas
normais porque um
mapa de altura é apenas em escala de cinza, então mais branco significa
que está mais alto Uh, enquanto um mapa normal
, tem três cores e cada cor é definida
como um ângulo diferente. Então, isso não é algo que você
possa realmente pintar em si mesmo, e também é um pouco mais
difícil de compreender É por isso que
geralmente é preferível trabalhar com mapas de
altura Mas em alguns desses materiais, eles realmente não vêm
com mapas de altura. Então, é um pouco chato. Então, eu vou colocar
um ponto de ancoragem aqui para que eu possa
referenciar tudo isso,
e vou adicionar uma camada de preenchimento na parte superior Vou entrar
no canal de cor base e adicionarei uma máscara preta aqui,
adicionarei e adicionarei uma máscara preta aqui,
adicionarei
um preenchimento à máscara preta e
farei referência a
esse ponto de ancoragem. um preenchimento à máscara preta e
farei referência a esse ponto de ancoragem Então, é a camada seis. E vou referenciar, acho que o canal de altura. Então, deixe-me usar sua
máscara para ver o que está acontecendo. Certo, sim, eu desligo o canal de
altura, não é? Deixe-me verificar. Se eu tornar o
canal de altura muito sutil, isso adiciona um pouco
mais de ruptura ao normal, então vou mantê-lo.
Simplesmente muito sutil. aqui, como não estou realmente
usando o canal de altura, em vez disso, usarei a cor base e voltarei
a esse canal
e entrarei na visualização da cor base e desativarei
o valor do Kremer Mas vou manter o luma no máximo e vou
adicionar uma camada de preenchimento por cima E o que eu
basicamente vou
fazer é que, nessa camada, eu realmente não quero usar o canal de cores porque
não gosto que esse controle deslizante de
luma seja o único controle para a cor que
eu tenho ou do cromo e do luma porque não me
dá
o Eu quero ser capaz de escolher
minhas próprias cores e meus
próprios valores, certo? Então, em vez de usar
esses dois controles deslizantes, vou aumentar esse
valor para o máximo, que haja uma
quantidade máxima de variação de cor Eu poderia usar o mapa de
altura em vez disso, mas o mapa de altura
é muito sutil, então não vou
borbulhar com isso Deixe-me verificar a
aspereza, na verdade. A rugosidade também
não é muito útil, então vou usar
a cor base, mas estou usando isso apenas referência neste
ponto de ancoragem Essa cor, vou
selecioná-la e diminuir um pouco o
valor. Vou definir apenas essas duas cores. Então, neste
canal, vou mascará-lo de acordo com
a cor base Então, vou entrar na máscara e esses serão
os valores mais claros. E eu não quero aprimorar muito
isso, na verdade. Então, algo
assim, possivelmente. E vou definir isso apenas para
colorir também. Agora vou entrar na visualização de cores
base. E vamos ver. Vou copiar essa cor e aumentar um
pouco
o valor até sentir
que está funcionando. Eu não quero que seja um efeito
muito intenso. Eu acho que está tudo bem. Talvez um pouco mais leve.
E eu vou com isso. Bem, talvez eu tente
escolher cores a partir do conceito. Ok, então não
parece ser diferente. Vamos continuar com isso. E
vou tirar isso do porta-luvas e colocá-lo na
parte superior
e também mascarar
essas partes em breve Vou entrar na pintura
e usar apenas o preenchimento poligonal Ou, na verdade, talvez
seja uma má ideia. Eu posso simplesmente ir até a bolsa de
ombro e me deixar ver. Acho que essa é a parte principal
da bolsa de ombro.
Sim, isso mesmo. Então, vou copiar essa máscara e colar
acima das luvas. Opa, não adicione tinta, cole o efeito e configure
para clarear. Lá vamos nós. E eu vou selecionar essa coisa
toda também. Mas, na verdade,
para a braçadeira, acho que vou escolher um material
diferente Então, vou ficar
com isso por enquanto. E, ombro
a ombro, vou deletar essa pasta. Então, não está fazendo bagunça. Ok. Então esse é o começo. E outra coisa que
terei que fazer é instanciar
esse material nessa parte
do braço que está em um conjunto de texturas
diferente Então, agora eu acho que vou
adicionar um pouco de realce de borda, com base na curvatura
que eu costumo Acho que é especialmente útil em tecidos mais planos, mas é importante não exagerar porque
acaba ficando muito estilizado,
sabe, porque é
inerentemente um pouco
estilizado , inerentemente um pouco Você não verá isso
em roupas normais, mas acho que até mesmo
em algo que, você sabe, deveria ser
um personagem realista. Para uso em tempo real, e mesmo que não seja para uso em
tempo real em filmes, você sabe, ajuda a
estilizar um pouco as coisas, mesmo quando eles estão fazendo adereços
reais para filmes ou roupas
reais para filmes, algumas coisas são
um pouco exageradas, então aparecem na câmera ou na vista Então, você sabe, não
basta ser realista. Eu sinto que você
precisa ser um pouco,
sabe, fazer as coisas parecerem melhores do que a
vida real às vezes, certo? Claro, é importante
não exagerar nessas coisas. Então isso é curvatura ondulante
e sem você pode dizer que definitivamente ajuda um
pouco, na minha opinião Vou configurar isso para a tela e
diminuir um pouco a opacidade Então, é um pouco
menos visível porque foi um
pouco avassalador E para essas camadas de tela que são apenas relâmpagos, geralmente coloco o
biscll em branco puro a menos que eu queira
adicionar um pouco de matiz ao raio,
mas, neste caso, não E quando você o configura
para branco puro, então, você sabe, todo o controle que você precisa sobre o
canal está aqui. Apenas esse controle deslizante influenciará. Hum, você sabe, o quão leve
algo vai ficar. E farei o mesmo com camadas que
servem para escurecer coisas e que estão configuradas para o modo de
multiplicação, certo Então, você sabe, defina-o para preto
puro ou, você sabe, uma cor muito escura com um pouco de sombra se
você quiser adicionar, você sabe, um pouco de
cor às sombras ou às áreas escuras E então você pode simplesmente usar o controle deslizante para controlar em vez de ter que ajustar a cor
e o controle deslizante, certo É por isso que estou enviando
isso para o branco puro. Outra coisa, outra opção é configurá-lo para esquiva linear E então, como eu disse antes, esquiva
linear é uma
espécie de aditivo, então as áreas mais claras
ficarão ainda E então, quando estiver
sendo aplicado áreas
mais escuras,
não ficará tão claro Embora eu ache que a tela faz
basicamente a mesma coisa. Ok, então eu também vou adicionar um
pouco de oclusão do ambiente. Sabe, pode
ser bom ter um pouco de escurecimento
ao redor dessas bordas Então, adicionarei uma máscara preta e adicionarei um gerador. E, você sabe, a exclusão ambiental
pode funcionar neste caso, mas eu também vou tentar do
gerador de cavidade ou, você sabe, a
curvatura definida para a cavidade, quero dizer, então inverta isso porque oclusão do
ambiente Não quero mascarar
toda essa área estritamente. Então, vou adicionar a esse gerador, também, outro de
curvatura E vou colocá-lo em cavidades
e diminuí-las. Então, agora
são só esses pequenos. Hum, diminua
ainda mais isso. Ok. Verifique o material
para este local. Não sei por que não está sendo mascarado, mas isso
não é grande coisa E vou
configurar isso agora, então pinte,
basta escolher isso, configurá-lo para multiplicar, e então a rugosidade também torna esses cantos um
pouco mais E agora eu posso jogar
com a opacidade. E eu também adiciono um pouco
de desfoque na parte superior, a menos que eu possa. Acho que posso simplesmente adicionar isso diretamente na curva e modificar porque eles vêm
com um controle deslizante de desfoque Algo parecido. E
isso é principalmente para obter um pouco de escuridão
ao redor de onde você tem coisas se cruzando
e ao redor delas Mas também está
adicionando um pouco de escuridão a essas áreas. Agora, em alguns casos, eu posso
não querer isso, certo? Mas nesse caso,
acho que está tudo bem. Então eu vou
deixar isso aí. Mas se eu não quisesse isso, teria que pintá-lo manualmente
. Ok, então esse efeito é
muito intenso aqui no topo. Então, vou adicionar tinta
apenas para pintá-la aqui em cima. Então, sim, vou pintar
isso com um pincel. Então, eu só quero
diminuir a intensidade. Vou contornar
essas costuras
rapidamente porque
elas parecem ser muito mais intensas do que qualquer coisa que
eu tenha nas luvas Então, às vezes é
algo que você precisa
fazer quando, você sabe, talvez uma área tenha algumas costuras
ou fendas
muito intensas que simplesmente
não são lidas Por que essas áreas são tão escuras? Pinte isso um
pouco mais porque parece que há
bastante oclusão
ambiental nesta área Então, acho que vou me livrar disso
completamente, basicamente.
Vou deixar alguns pontos. Não me importo
muito com isso, mas, sim, parece que essas
áreas já profundas o suficiente apenas
no mapa normal ou talvez nos mapas de oclusão
ambiental das malhas Então, se eu usar, quero
dizer, oclusão, isso é muito estranho Parece que eu tenho essa camada de
oclusão ambiente que foi aplicada na parte dourada
do tecido
e está na pasta da bolsa de ombro que
está adicionando muita
oclusão de amém a esse objeto muito oclusão É isso que está adicionando
aquela costura muito dura. Eu só preciso entrar aqui e colocar uma tinta e uma
máscara nesta área. Então, se eu der uma
olhada no material agora, deve ser um
pouco melhor. E, hum, eu não preciso que essa
tinta seja tão intensa agora. Então, eu posso realmente
diminuir um pouco essa opacidade para trazer de
volta
um pouco da
oclusão do ambiente que Ok. Agora vou adicionar um pouco de
variação de rugosidade em toda a superfície e também algumas manchas de cores
aleatórias. Então, tinha uma máscara preta
aqui e um preenchimento. E, na verdade, voltando a
essa camada de curvatura, posso adicionar um pouco mais de variação
aqui,
porque nunca fica bem quando
você tem máscaras muito suaves, embora o efeito
seja muito sutil, só fica um
pouco melhor se você também tiver um pouco de separação Então, às vezes, esses
padrões galvânicos funcionam para tecidos porque eu acho que eles são
muito manchados, que adiciona uma
interessante ruptura de rugosidade Nem mesmo a rugosidade se rompe, mas apenas algumas
formas interessantes na máscara Embora às vezes seja um
pouco intenso demais
, depende, mas às vezes é
algo para tentar. Então, vou configurar isso para multiplicar. E jogue com equilíbrio. E o contraste e eu vou diminuir
um pouco a opacidade. Eu não quero que isso mascare
completamente as coisas. Mas você pode ver que esse
padrão é meio que adicionar essas bolhas diferentes e isso às vezes
pode ser muito bom Ok. O efeito
não é muito pronunciado ,
mas, você sabe, apenas construir essas coisas
ajuda um pouco. Ok. Agora, para a camada de quebra de
rugosidade, vou adicionar
um desses dardos Então, eu sou fã desse grunge de
seixos. Defina isso para ver
qual valor funciona bem. Provavelmente deveria inserir
máscara leu em vez de rugosidade para ter uma
ideia melhor do que estou fazendo aqui Então, provavelmente 18 é
bom, talvez 16. Eu posso começar a ver
o azulejo aos 18 anos.
Eu realmente não
quero. Geralmente, é melhor
evitar quando você pode ver os ladrilhos de forma muito
visível E eu vou aumentar a balança. Quando você está trabalhando com máscaras, geralmente
é melhor ter pelo
menos uma parte
da máscara se você for branco, porque é
muito fácil
ajustá-la usando esse
controle deslizante, certo? Quando é mais um valor
cinza, então,
você sabe, o controle deslizante você tem menos para trabalhar
com o controle deslizante que eu acho Mas isso realmente não
importa muito. Então, vou definir que
seja um pouco mais escuro, ou melhor, completamente escuro
e muito áspero E então vou configurar isso para multiplicar e vou usar um controle deslizante para colocá-lo
no lugar certo Então, vou
entrar na visualização básica de cores. E eu quero que
seja pouco visível. Então você pode ver que,
mesmo quando está visível, você realmente não consegue ver
as manchas lá, mas elas parecem
muito menos uniformes e menos,
você sabe, falsas quando você tem aquela pequena quebra
de cor Então,
provavelmente há alguns detalhes personalizados, você sabe, específicos que eu quero pintar
na ponta dos dedos, só porque essas são áreas
com muito desgaste, certo? Mas isso é algo que
farei na minha passagem final, quando estiver
realmente refinando as coisas. Agora, você sabe, eu acho que isso servirá para
a base dessa textura. Então, mais uma coisa que farei antes do final
deste capítulo é instanciar esse material para
o outro conjunto de texturas Então, antes de fazer isso, preciso consertar
a máscara porque, como mostrei, com o
último material que instanciei, a máscara não precisa
estar na pasta Você está tentando
exemplificar. Então, vou copiar essa máscara. Vamos ver onde
está a máscara de cópia. Aqui está e
cole na máscara. E agora eu posso remover essa máscara
dessa pasta e ir
em frente e instanciar
até o pano Ou foi a
textura da superfície dura definida, na verdade. Agora, se eu for até o conjunto de texturas de superfície
dura, ele está aqui no topo
e eu só preciso arrastá-lo para a pasta que eu
já tenho para esta parte. Talvez eu tenha deletado essa pasta. Sim, acho que
provavelmente, na verdade. Na verdade, eu não fiz isso. Está aqui em cima. Lá vamos nós. Hum, então, sim,
essa é a instância a ser cruzada, e isso será tudo
neste capítulo. Então, obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
90. 22 Material de acessórios, parte 06: Este é o Capítulo 22 de texturização. Volte a trabalhar com essas luvas. Vou copiar esse material
para a outra luva porque não há
razão para que eles não usem o mesmo tipo de tecido.
É só uma cor diferente. Vou fazer algumas camadas especificamente
para a cor dessa
luva, mas compartilharei o
mesmo material base Vou colocar uma nova pasta
aqui e nessa camada, vou adicionar outra camada de tinta e vou mascarar as
partes pretas dessa luva, ou na verdade, posso simplesmente copiar essas máscaras agora que
penso nisso Como eu já
os mascarei aqui em algum lugar, na luva esquerda e na luva Posso simplesmente copiar esse
efeito e colá-lo pessoalmente aqui e
configurá-lo para clarear E vou adicionar uma máscara preta aqui. Não está aqui, mas aqui. Vou adicionar uma camada de tinta aqui, ou vou colar essa camada de
tinta aqui. Agora eu posso começar a criar
algumas cores para este. Vou adicionar um preenchimento aqui. Vou definir esse preenchimento
para essa cor escura. Vou fazer com que seja apenas colorido. Acho que essa cor vai
funcionar. Eu vou com isso. Vou adicionar outra camada
na parte superior para os destaques. Vou adicionar uma máscara preta e adicionar um preenchimento com uma referência de ponto de
ancoragem A mesma coisa que fiz
com o outro. Na verdade, eu poderia
simplesmente copiar essa camada. E cole aqui. Isso provavelmente é um
pouco mais rápido e inteligente. Agora, tudo que eu tenho que fazer é mudar essa cor
um pouco. Deixe-me entrar na
visualização do material e ver como isso parece. Então, provavelmente está um
pouco claro agora. Então, o que eu posso fazer é escurecer um pouco e escurecer
ainda mais, e depois escurecer um
pouco mais Então, só para verificar se
ainda há variação de cor
suficiente se
ainda na visualização de cores base, sim,
parece que existe. E como essa camada está configurada para multiplicar e
esta para esquiva linear, provavelmente
posso
simplesmente arrastá-la para baixo de todas essas camadas,
e esses efeitos se
aplicarão a ela Mas você pode ver que eles
são um pouco
intensos demais quando se
trata dessa luva escura Então, há algumas maneiras de
abordar isso. Eu posso copiá-los
e colá-los, ou posso adicionar uma tinta separada a isso e talvez
diminuir seu efeito. Mascare-os com uma cor
muito próxima do preto. Acho que provavelmente é
mais fácil copiar esses O. Isso me dará um
pouco mais de controle. Eu só vou fazer isso. Vou apenas
diminuir a intensidade disso. E deixe-me verificar
a cor base. Então, ainda é um
pouco intenso demais. Eu também poderia simplesmente
reduzir esse valor. Você sabe, se você está
lutando para obter um valor baixo o suficiente
, você sempre pode deixar a cor um
pouco mais cinza. Mas, nesse caso, acho que
algo como três funcionará. Não tenho certeza sobre
a aspereza. Parece um pouco brilhante,
mas talvez esteja tudo bem. Mas eu poderia simplesmente diminuir
a rugosidade da base. Deixe-me verificar
o que está aqui embaixo. Eu o tenho em 0,5. Mas não vejo nenhuma razão para que seja diferente da
outra luva Talvez eu mantenha o
mesmo valor de rugosidade. E quando eu
começar a renderizar
, posso decidir se
quero ajustar isso Vou copiar essa camada e
colar aqui também. E verifique a cor base. Novamente, é um pouco escuro, só porque esse é um material
geral mais escuro, então o escuro sobre o escuro
o torna ainda mais escuro Geralmente, com ativos de PBR, você não quer que seus
valores fiquem muito escuros porque, você sabe, se estiver escuro como breu, já estará no máximo em
termos de escuridão, então não ficará
mais escuro nas sombras Então você geralmente torna as coisas
um pouco mais leves. É certo que você tende a evitar os
valores mais obscuros Deixe-me ver se todas
as camadas estão
marcadas ou se eu copiei
todas as camadas corretamente Tem esse último que tem apenas uma pequena variação
de cor, e eu vou mijar esse aqui Nesse caso, em vez
de torná-lo mais escuro, o que basicamente não acontecerá,
você realmente não
conseguirá ver isso em nenhum caso Acho que copiei e colei a mesma camada em vez
de outra Deixe-me deletar este
e copiar este em vez disso. Você sabe, é esse
que eu quero. Então, vou mijar essa camada. E você pode ver que, você
sabe, isso é visível, mas na visão do material, h. Talvez isso esteja bem. Mas o que eu estava pensando era em vez de torná-lo mais escuro, eu poderia configurá-lo
para algo como esquiva
linear e torná-lo um pouco mais claro do que
o material ao redor Mas, nesse caso,
sinto que já estava
funcionando bem, então vou desfazer essa alteração E sim, vou continuar. Então, talvez eu
aumente um pouco a intensidade
disso. Ok, vamos ver, o que
devo fazer a seguir? Acho que vou fazer essa parte rosa. Então, vou dar a isso um tratamento
muito semelhante ao que fiz aqui. E eu acho que eles
foram feitos para serem de metal. Deixe-me verificar o conceito. Essa parte não é realmente
mostrada no conceito, mas presumo
que seja metal. Então, vou nomear esse tecido de luva de
pasta. E eu vou rolar para baixo. E deixe-me verificar
o que essa mentira está fazendo. Acho que não está
fazendo nada. Sim, provavelmente não está fazendo mais
nada. Então, acho que
preciso cuidar
desses pequenos painéis de metal primeiro. Na verdade, não tenho certeza se eles foram feitos para
serem de metal ou não. Você mal consegue
vê-los no conceito. Mas agora que eles estão
lá, você sabe, eu preciso decidir o que
fazer com eles. A primeira coisa que vou fazer é pintar uma máscara para eles. Então, adicionarei uma máscara preta
e adicionarei uma tinta. Mais uma vez, vou reiterar que geralmente
é melhor pintar em uma tinta em vez de
diretamente na máscara, porque você pode pintar diretamente na máscara Mas se você
quiser copiar isso em uma camada diferente
ou algo
parecido , não é tão bom. Hum, você pode copiar a máscara, mas se você colá-la em uma
camada que já tenha uma tinta ou outros
efeitos na máscara,
ela os sobrescreverá e não os usará.
Vou me livrar deles. É por isso que é sempre melhor
pintar suas máscaras em tintas. Honestamente, não
sei por que eles permitem que você pinte diretamente
na máscara Não é particularmente útil. Eu vou pintar
isso. M Então, uma coisa eu quero tentar para isso é ver
como fica com metal. Então, vou
copiar esse efeito e colá-lo
no metal cinza que usei para algumas das outras partes
metálicas Então, vou colar o efeito
e enviá-lo para clarear. E eu acho que isso realmente
parece bastante decente. Então eu acho que eu poderia
continuar com isso, e, você sabe, se eu
decidir mudar isso mais tarde, então é quando eu vou mudar isso. Mas agora isso
parece muito bom. Então, vou continuar com isso, e vou voltar para essa pasta rosa e começar a trabalhar no material rosa
real. Então, eu quero ter certeza de que
todas as partes rosa estão realmente usando o
mesmo tom rosa. Então, vou até a camada de superfície dura onde eu tinha o grande painel de
ombro, e vou
adicioná-la à minha amostra de cores Então, vou entrar aqui
e clicar no botão de adição. Nós vamos. Agora eu posso
voltar para os acessórios. Então, agora eu posso ir até lá e ter
certeza de que tenho
a cor certa aqui. Basta clicar
aqui e, sim,
parece que está correto E vou começar a construir
isso um pouco. Então, primeiro de tudo, um pouco de curvatura para adicionar algumas bordas claras
ao redor de tudo Isso é sempre um bom começo. Especialmente em algo emborrachado. É muito comum
ter algum tipo de raio nas bordas Então, vou usar
a máscara de você. Acho que não cliquei em
algo lá. Lá vamos nós. E vou recusar
alguns deles, mas não todos. Então, algo
assim é muito bom. E isso é rosa. Acho que se eu configurá-lo
para uma cor amarelada, será bastante adequado Coloque-o na tela e diminuirei a opacidade
até que pareça correto Então, isso ainda é um
pouco intenso demais, mas vou deixar
assim porque vou adicionar uma camada de
preenchimento por cima para, você sabe, como de costume, adicionar um pouco
de separação a ela Eu quis dizer uma camada de preenchimento
na máscara. Então, vou entrar na visualização
da máscara agora e vou escolher um
bom grunge para isso Acho que essa poeira borrada
pode funcionar muito bem. Então, vou colocar bastante esse
ladrilho de guisado. E vou configurar o
modo de mesclagem para talvez adicionar sub ou,
uh, vamos ver o que mais
é Dodge linear Acho que o ponto linear pode funcionar, e vou
ajustar um pouco o equilíbrio E deixe-me dar uma olhada nisso. Ok, eu não acho que esse era o grunge certo para esse trabalho Então, vou escolher um diferente. Em vez disso, vou tentar essa ferrugem. Eu quero algo que seja um
pouco mais manchado. Então, vou ampliar isso um pouco mais e mexer com o contraste E defina isso a partir da
esquiva linear, faça outra coisa. Então, acho que a sobreposição funciona um pouco melhor
nesse caso E se eu der uma olhada
no material agora, ok, isso é algo parecido com
o que eu quero que seja, mas talvez a escala
seja um pouco pequena demais, então vou puxar o controle deslizante para cima E, sim, acho que está
funcionando muito bem. Deixe-me verificar a máscara novamente, e vou diminuir um pouco
a opacidade apenas para trazer volta um pouco desse gradiente subjacente,
você sabe Então eu acho que essa é uma parte
da cor cuidada. O que vou fazer aqui
é definir isso para cor e rugosidade
e definir a rugosidade para ser um
pouco menor Agora, provavelmente vou adicionar alguns arranhões
leves a isso. Nada muito intenso, só
porque está nas mãos, então faria sentido que ficasse alguns arranhões
com o tempo Então, vou adicionar um preenchimento aqui e eles
terão que ser bem sutis. E talvez bem pequeno também. Então, algo
assim, possivelmente. Eu gosto disso. E eu realmente
não gosto da
poeira nessa camada, embora talvez
não tenha sido tão ruim. Talvez eu apenas
diminua os pontos de arranhão. E, honestamente, estou gostando muito
das configurações padrão aqui. Então, vou dar a ele um valor de altura
negativo muito sutil. Um pouco mais
sutil do que isso. Então, 05 em cima disso. E vou realmente diminuir a opacidade aqui
e configurá-la para a tela Eu também posso deixar isso
amarelado, mas não é
tão importante porque eles serão
muito sutis, então mal serão visíveis Vou fazer com que a
rugosidade seja bem baixa. OK. Então, isso está
funcionando muito bem. Eu acho. Agora, um problema é que ele também está
encobrindo essas partes. Então, o que eu acho que vou fazer é
ir até aqui e copiar essa tinta e colá-la aqui e configurá-la para subtrair E não está exatamente
fazendo o que eu queria, e isso é porque
eu copiei completamente a camada errada ou
o efeito errado Eu deveria copiar este. Vou rolar para baixo
e colar. E agora eu posso definir este
para subtrair. Isso é melhor. E esses dois pontos ficarão bem. Então, agora esses arranhões sumiram. Vou adicionar uma espécie de ruptura de aspereza
a tudo Então, vou adicionar uma
máscara preta e um preenchimento. E vou usar essa escala para aumentar e configurar o
salto e o contraste Na verdade, não essa. Eu
vou escolher, vamos ver. A ferrugem funciona um
pouco melhor, eu acho. Vou apenas
abaixar a balança para que menos dela seja mascarada, para que haja mais contraste
entre os diferentes níveis de rugosidade. Vou
configurá-la
apenas como rugosa e diminuí-la apenas como rugosa e diminuí-la Lá vamos nós. E vou diminuir um pouco a
opacidade dessa rugosidade Então, isso deve funcionar bem. Agora, mais uma coisa que eu quero fazer é trocar o material
do revestimento interno
da luva,
porque geralmente não está exatamente bem, nem sempre, mas acho que isso
ajudaria a completar essa luva, porque
agora ela está muito
semi e isso não é Então, vou
mascarar essa área em seguida. Vou puxar essa pasta
inteira até o topo. Lento. É um
pouco chato. Mas acelera, ok. E eu vou adicionar uma nova pasta aqui e colocar uma camada
nessa pasta e
adicionar uma máscara preta. E eu pinto isso. Então, vou entrar na
visualização da máscara e adicionar uma tinta. Então eu preciso descobrir o que compõe o
interior dessa luva Vou apenas
marcá-lo para que eu possa vê-lo
na visualização em dois D e vou desfazer E eu acho que é
tudo isso, certo? Não, é o lado oposto. Ok, então é essa parte aqui. E deixe-me entrar na visão
do material. OK. Então essa é essa metade, e agora eu preciso fazer o
mesmo com a outra metade. Então, deixe-me
descobrir onde está. Vou até a máscara para que eu possa
ver. Ok, está aqui. E, novamente, vou
deixar o último pedaço de polígono desmascarado porque, você sabe, eu quero essa
pequena borda aqui, então o que vou fazer é
pintar isso Ok, então eu tenho essa máscara agora. Posso copiá-lo e colá-lo aqui
para mascarar essa área. Então, vou adicionar uma tinta e
vou definir isso para subtrair. E deixe-me verificar a máscara,
ver o que está acontecendo aqui. Ok, acho que não copiei e colei corretamente ou
algo parecido. Não tenho certeza do que fiz lá,
mas estou fazendo isso de novo agora, colando aquela tinta e
enviando para subtrair, e agora ela está se comportando
exatamente como Então, eu tenho minha máscara pronta
para a área de parada e agora vou selecionar algum
tipo de material para aqui. Portanto,
provavelmente deve ser algo macio, como você teria
na parte interna de uma luva E muitas vezes é, você sabe, algo como essa escova de tecido de casca
macia. Então eu também tirei isso da
substância três D. E acho que vai
funcionar muito bem. Eu ainda não testei
, então vamos ver. 32 é um pouco grande. Vou configurá-lo para,
vamos ver, 28 24. Um, 20. OK. Vou enviá-lo para 18, e acho que será
o certo. Sim. Então, isso está funcionando muito bem. Geralmente, evito materiais
como esses que são, você sabe, coisas como lã, e essas coisas porque
eu realmente não gosto da aparência deles apenas
com sombreadores normais,
mas, neste caso, acho que isso está realmente Então eu vou continuar. E vou diminuir
um pouco a
saturação aqui porque está
parecendo muito azul E vou adicionar um pouco
mais de costura aqui. Não adicionarei uma camada de tinta, uma camada de preenchimento com uma máscara
preta e uma tinta. Está sendo um
pouco indiferente aqui. Deixe-me pausar a gravação. Foi apenas um
salvamento automático, por isso. Vou mover isso acima dessa máscara
de camada porque
quero que ela se aplique. Eu só vou
desenhar uma costura aqui. Se eu adicionar tinta a essa máscara preta, vou
desenhá-la em duas partes então há uma costura
desenhada lá dentro,
e eu posso ir em frente e
configurar essa camada Então, vou configurá-lo apenas para a altura e vou diminuir a altura. E usei um pincel duro
para pintar isso lá, mesmo que uma costura como essa
devesse ter bordas suaves E isso é porque
vou usar
um desfoque para definir suavidade,
porque isso me dá um pouco mais de
controle em vez de apenas desenhá-lo uma vez, certo Porque se eu apenas
pintasse com um pincel macio
, não conseguiria
ajustá-lo mais tarde Ao usar um pincel duro
, isso permite que você o ajuste
o quanto
precisar com a camada de desfoque e talvez até mesmo os níveis,
se necessário Então, deixe-me ver como fica 0,2. E se eu fizer com que seja 0,1, talvez 0,2 seja um pouco demais. Então, vou configurá-lo para 0,1, e isso parece estar
funcionando muito bem. Também vou configurar isso para ter
uma cor um pouco escura. E eu posso dar um
pouco mais de aspereza e tudo bem Essa é uma pequena
costura agradável adicionada para adicionar um pouco de separação
entre essas duas partes Você pode ver que isso
realmente ajuda. Talvez se eu enviar isso para
0,07, não seja muito duro. Para esse tecido, ele
quase parece bom para mim, então eu realmente não
acho que preciso adicionar muitos
ajustes a ele,
mas vou fazer isso de qualquer maneira Vou adicionar um pouco
de curvatura a ele. Vou adicionar um
ponto de ancoragem aqui e vou adicionar a máscara preta e o gerador de
curvatura E vou
diminuir isso significativamente. Então, acho que algo
assim é apropriado e vou
adicionar um preenchimento por cima. E neste preenchimento, vou fazer referência a esse ponto de ancoragem
recente E vou configurá-lo para que
vejamos o que esse li está usando. Portanto, no momento, não estou usando
um mapa de altura, aparentemente. Então, deixe-me ligar isso, e eu posso ir em frente e
diminuir a faixa de altura. E acho que posso
desligar o mapa normal. Eu provavelmente não vou precisar disso. Então, talvez 0,02. OK. Isso parece
bastante difícil em comparação com o mapa normal que estava lá. Então, deixe-me dar uma
olhada no que isso parece. Ok, vou configurá-lo para 0,007 e dar uma olhada
no material agora Isso parece muito parecido com
o que era antes. Então, voltando a essa camada completa, referenciando a altura,
tudo bem E vou configurar isso para sobrepor e diminuir um pouco a
opacidade. E vou colocar
toda essa camada na tela e posso adicionar
uma rugosidade aqui, mas isso já é bastante difícil, então realmente não
fará diferença Então, vá em frente e diminua esse valor até
que esteja quase invisível. Ok, então está
ignorando completamente meu slide. Acho que não está sendo
muito responsivo no momento. Deixe-me fazer uma pausa e talvez
reiniciar o Substance Painter. Ok, acabei de perceber que estou
no canal de rugosidade. É por isso. Vou
voltar ao normal e, em vez disso, vou para
a cor base. E agora eu posso configurá-lo
para a tela e diminuir a opacidade e posso ver
que ele está carregando isso Então, deixe-me fazer uma pausa
enquanto ele faz isso. Isso é bem próximo
do que eu quero. Algo assim
parece ser muito bom. Vou apenas adicionar
outro preenchimento aqui. E basta preenchê-lo com
algum ruído aleatório, só para adicionar um
pouco mais de separação Portanto, não é uma textura tão
consistente. Então, vou usar
essa sujeira lamacenta. Deve funcionar bem. E deixe-me usar a máscara
e aumentá-la. Talvez a sujeira lamacenta não funcione. Acho que esse pó empoeirado
funcionará um pouco melhor. E vou definir isso para talvez 12. Oh, sim, tudo ficará bem. Vou multiplicar isso por
cima, ou melhor, não por meio de uma esquiva linear porque quero aplicar
isso sobre Mas vou diminuir a opacidade,
então é muito sutil. Na verdade, vou aumentar
a escala. OK. Então é isso para esta luva. Acho que mais tarde, como
eu disse, vou pintar ou, você sabe, fazer um pouco de desgaste
nas pontas dos dedos
e Mas vou deixar isso
para o passe polonês. Então, a próxima coisa
que eu acho que quero fazer é acabar com essa luva Então, é só essa parte do meio e essas pequenas almofadas para fazer Então, para a
parte central da luva, eu vou usar
essa camurça sintética Então eu também tirei essa
substância três D, e acho que essa
funciona muito bem. Então, eu já defini
a escala para 12, o que parece
apropriado para isso. E vou ajustá-lo do normal para a altura porque, como eu
disse, prefiro a altura. E vou definir esse 20.02, eu acho, para colocá-lo em
uma faixa razoável Então, algo assim, e
eu vou escolher a cor. Então, vou escolher diretamente o conceito e ver como
isso funciona. Acho que isso está bem próximo
do conceito, na verdade. Vou continuar com isso
e vou verificar a cor base e ver como é a
variação da cor. Acho que essas
configurações padrão estão
bem corretas e talvez a
rugosidade seja um pouco brilhante demais porque eu quero que seja mais áspera do que as Eu quero que haja um pouco de contraste entre essas partes. Agora eu posso ir em frente e adicionar todas as
camadas usuais que eu adiciono. Primeiro, o detalhe da curvatura. Então, vou entrar na visualização da máscara
e diminuir tudo isso. Acho que vou escolher
o mais nítido e não vou tocar muito
no contraste. Isso provavelmente ficará bem. Talvez eu te dê
um pouco de multa também. Lá vamos nós. E vou configurar isso para a tela e diminuir um pouco a
opacidade,
e vou adicionar um preenchimento em
cima disso, como de costume, com um pouco mais de separação.
Apenas vá com este. Não importa
muito essas separações, porque
elas não são
supervisíveis e servem apenas
para diminuir o equilíbrio para que
haja mais manchas Algo parecido com
isso. Vou configurar isso para sobrepor ou melhor, esquiva
linear, eu acho E depois diminua a opacidade. E então adicionarei outro preenchimento com um pouco de multiplicação logo
acima da curvatura Eu posso usar esse para isso. E vou configurá-lo para multiplicar Então, você pode ver que
este é para quebrar as partes muito brilhantes
da curvatura, o que é algo que
a esquiva linear não
pode fazer porque
é apenas OK. Então eu acho que está
funcionando muito bem. Deixe-me ver. Se eu aumentar o equilíbrio, só para deixar as bordas
um pouco mais brilhantes E então eu também posso diminuir um pouco a
intensidade geral . E eu acho que isso é muito bom. Então, vou definir isso apenas para
cor e rugosidade, e vou definir o
valor da rugosidade um E vou definir isso para branco puro. OK. E agora, basicamente, para
a mesma camada oposta, na verdade, o que eu posso fazer é
simplesmente duplicar essa camada E em vez da tela,
configure-a para multiplicar e defina para preto e
altere algumas delas Vou escondê-los e vou
configurá-los para, em vez de bordas, vou colocá-los em cavidades,
deixe-me ver Vou diminuir um pouco o contraste. Algo
assim, também adicionarei um gerador de conhecimento na parte superior e compensarei este
para a oclusão do ambiente. E isso é só para
adicionar um pouco mais. Vou configurar isso para clarear. E então, para esses grunges, o que posso fazer é clicar
na semente aleatória algumas vezes ou posso
substituí-la por texturas
diferentes,
se quiser. Nesse caso, vou me apressar um pouco e
mudar um pouco a semente
para que ela seja novamente aleatória e mova o
grunge um pouco Então, essas são essas duas
camadas resolvidas agora, vou apenas adicionar algumas bordas
que são um pouco
mais intensas e
um pouco mais um pouco Vou tentar usar a máscara inteligente de tecido
Edgeware. E acho que vai
funcionar nesse caso,
porque esse é um objeto um
pouco maior. Então, nas configurações de curvatura, pegue algo assim
e, sim, tudo bem E quanto a essas texturas, eu posso ampliá-las, então elas são um
pouco mais adequadas E vou seguir em frente e
diminuir um pouco a cor do espaço. Deixe-o um pouco amarelado
e dê uma altura um pouco
negativa Eu acho que isso é um
pouco demais. Deixe-me configurá-lo
para esses três. Diminua a rugosidade. Ok, eu acho que isso realmente
não é tão ruim. Embora eu não
ache que essa camada seja realmente
uma grande melhoria. Então, deixe-me verificar a máscara novamente. Gosto desse tipo de detalhe, mas essa vantagem é
um pouco
consistente demais e isso não
ajuda, não ajuda muito. Então, talvez se eu
recusar isso e aumentar alguns
dos outros. Sim, não acho que isso
seja muito bom. Uma coisa que eu poderia fazer
é ligá-los novamente. Então, basicamente, faça
com que seja o que era antes. Hum, passei mais
ou menos um minuto brincando com a escala
e o contraste deles. Eu baixei a
balança porque a
tornei muito grande ou, você sabe, a coloquei tornei muito grande ou, você sabe, muito
lado a lado
e isso
realmente suavizou
qualquer detalhe, o que não é realmente
o que eu queria Agora está um pouco melhor
e eu aumentei o contraste. Hum, abaixe um pouco o macio. O que vou fazer é
adicionar um gerador na parte superior e transformá-lo em um gerador de
curvatura, e vou entrar e
configurá-lo com detalhes nítidos Vou aumentar o contraste e o equilíbrio e vou
definir isso para subtrair. Você pode ver que está
subtraindo aquela borda muito dura, tornando as bordas
um pouco mais finas, e eu acho que isso é um
pouco melhor Estou gostando muito mais disso agora. O que vou fazer é
deixar isso um pouco mais claro. É
algo parecido com isso. Mas vou diminuir um pouco a
opacidade. OK. Acho que essa é a
parte da luva pronta Agora eu posso passar para
essas almofadas de borracha. Eu já fiz várias peças de
borracha aqui, então vou
copiar essa pasta, que é o material de
borracha rosa da outra luva e
vou colar Vou usar isso
e ajustar as cores. Então, em vez de rosa,
vou, vamos ver, essa parte na verdade
não está no conceito, então acho que posso
inventá-la sozinho. Então, vou
examinar a paleta de coisas que eu já
usei e experimentar algumas delas Mas antes de fazer isso, eu só preciso me livrar dessa máscara. Então, onde está a
máscara removida. Lá vamos nós. E deveria estar aparecendo, mas não é por algum motivo. Deixe-me verificar. Obviamente, está
mascarado em outro lugar então. Acho que o arrastei
acidentalmente para
baixo desta
pasta, e é por isso Vou arrastá-lo de volta para o topo e vou colocar este
em cima daquele. Eu ainda quero que fique
em cima disso, mas não quero que
eles estejam aninhados um
no outro.
Isso está resolvido. Agora eu posso decidir a cor e provavelmente vou escolher
algo assim. Apenas atenue um pouco esse
amarelecimento. Então, deixe-me esconder
a camada amarela e removê-la para que eu possa
decidir a cor. Muito escuro, acho que está um
pouco claro demais. Além disso, algo
intermediário, algo
assim, talvez um pouco mais escuro e um
pouco menos azul Vou diminuir um
pouco o zoom para poder ver isso
à distância. E eu vou com isso. Vou ativar essa camada
novamente e, primeiro, diminuirei a saturação e
o valor e também diminuirei
a opacidade. Também vou editar um
pouco as configurações da máscara porque, no momento, ela está realmente
captando muito
do objeto Então, talvez algo assim
seja um pouco melhor. E talvez agora eu possa realmente
aumentar a intensidade já que ela está mascarando
menos do objeto Então eu acho
que algo assim vai ficar bem por enquanto. E eu acho que vai
ser isso neste capítulo. Muito perto de ser feito agora. Restam apenas algumas partes. Então, sim, isso é
tudo para este. Obrigado por assistir e nos vemos
no próximo capítulo.
91. 23. Finalizando nossa primeira passagem de textura: Olá, bem-vindo ao
Capítulo 23 de texturização. Então, na verdade, tudo o que me resta
fazer são as botas aqui. E acho que muitos dos
materiais aqui eu posso realmente tirar de outras
coisas que eu já fiz, como todas essas tiras, a borracha pode ser mais ou menos adaptada das outras peças de
borracha que eu fiz E esses tecidos, acho que
posso tirar um pouco
das luvas e talvez essa parte das
calças. Ainda não tenho certeza. Então, vou começar a
trabalhar nisso. Então, vou copiar e
colar o tecido da luva. E eu vou copiar e colar
a pasta e não, você sabe, instanciar ou
compartilhar o material porque eu quero ajustar isso e
adaptar isso especificamente
para adaptar isso especificamente É uma
parte diferente, então será um pouco
diferente, afinal de contas. Então, vou apenas colar camadas. E vou adicionar uma máscara preta a isso e copiar a máscara
do Boots main. Então,
copie efeitos e cole efeitos. E agora posso me livrar
da pasta principal do boot porque não vou mais precisar dela. E eu posso dar uma
olhada no material. E eu acho que isso está
funcionando muito bem. Só preciso mudar
um pouco as cores. Então, essa pasta era para luvas de cores
diferentes, então eu posso me livrar dela porque não
vou usá-la. E vou começar acertando
as cores. Então essa é a cor escura que
eu tenho usado para a
maioria dos tecidos. E, na verdade, acho que,
se bem me
lembro, coloco a cor
base nessa camada, porque estou usando essa
apenas como referência de
ponto de ancoragem, se você consegue se
lembrar de toda a parte Então, vou usar a cor básica
para ver o que estou fazendo. Agora, a
camada de variação de cor não está funcionando porque o histograma
mudou quando eu
mudei Então, essa é a camada de
variação de cor que, você sabe, nas luvas, adiciona o tipo de detalhe
da trama do tecido É apenas uma referência à cor base dessa
camada, aqui mesmo, certo? Então você pode ver que, porque eu mudei a cor
para algo escuro, ela mudou até aqui embaixo Agora, eu poderia simplesmente voltar ao que era. Acho que era
dessa cor antes. E você pode ver que
funciona de novo agora, porque se eu
usar essa máscara, você pode ver que está
no Mac onde estava antes. Talvez seja uma cor um pouco
diferente agora. Não tenho certeza absoluta. Deixe-me verificar o que
eu tenho nas luvas. Ok. Parece um pouco mais escuro, então, mas, você sabe, isso não é totalmente importante O importante é que se eu der uma
olhada na máscara, está funcionando de
novo agora, certo? Então, podemos adiar um pouco para torná-lo um
pouco mais intenso. E eu vou
mudar a cor da máscara. Não a cor da máscara,
mas a cor da camada porque agora está
muito pálida, certo? Então, se eu mudar
isso de volta para isso, posso
aumentar repentinamente o valor, para que ele mal
fique visível. Então, algo assim
, vou diminuir um pouco mais
o valor da
camada base. E isso vai me permitir abaixar
este também, porque esse é um tecido
bem escuro. Então, é algo
assim. Isso parece
estar muito bem
em todo o modelo, na verdade. Estou muito feliz com isso. Agora essa é aquela camada grunge. Eu posso diminuir um pouco a opacidade porque esse é um objeto
muito escuro, então está saindo
muito claro Mas esses também são os sapatos, então eles teriam um pouco mais
de desgaste. Então é isso que está feito. Vou mascarar a
parte interna do sapato. Então, acho que posso encontrar a ilha UV
para isso nos dois D. Tenho certeza que é
essa aqui. Então eu vou em frente e
mascaro toda a ilha. E vou mascarar a
parte superior para que não se
espalhe por essa área da alça Então, vou me esforçar, você sabe,
pintando essa alça com a máscara Então, a seguir, vou fazer
todas essas alças. Então eu posso ir em frente e
copiar a máscara daqui. Então copie a máscara, e eu
vou até onde
estão as alças e cole aqui E eles realmente
parecem muito bons, mas a cor está um
pouco errada, certo? Deve ser um
pouco mais leve. Então, eu posso escolher copiar essas camadas para a
pasta
de alças ou posso, você sabe, fazer alguns ajustes de
cor na pasta de
alças aqui,
você sabe, adicionar algumas
camadas para ajustar
a cor especificamente
apenas para a cor especificamente Então, acho que a melhor opção
seria copiar as camadas porque isso me
daria um
pouco mais de controle e não confundiria muito
as coisas Então, vou copiar essas camadas, rolar para
baixo e colá-las. Na verdade, onde estão as
botas? Aqui estão elas. Ok, então vou
colá-los aqui. E arraste-os para
a pasta de botas. E agora eu posso copiar essa
máscara e colá-la. E, na verdade, eu posso remover as máscaras existentes, remover a máscara. E qual é a pasta? Ok, eu tenho que copiar isso de novo. Copie a máscara e, oh, eu tenho que adicionar uma máscara antes
de poder colá-la nela,
para que ela cole na máscara Agora, você pode se livrar
dessa pasta e eu
posso começar a ajustá-la às alças
específicas
das botas, certo Então, primeiro, a cor
precisa ser um pouco diferente. Então eu acho que é provavelmente
a mesma cor que essa parte das luvas usa e algumas outras partes
do corpo também. Então, vou usar as
luvas desse material e vou
copiar essa cor. Então, tem esse aqui. Vou adicioná-lo à amostra voltar até a
bota e selecioná-lo aqui Agora, deixe-me dar uma
olhada em como isso funciona. Acho que está tudo bem, mas
um pouco leve. Vou ajustar isso, acho que também está um pouco
saturado demais Isso está muito mais
próximo do conceito e provavelmente também funciona um
pouco melhor com a bota circundante. Além disso, tem um
pouco de destaque demais nas
bordas Acho que quando você tem essa cor mais escura, ela
não funciona tão bem Vou entrar na camada de
realce de borda e
diminuir um pouco esse valor
e a opacidade Então eu acho que está tudo
bem agora. Então,
vou
limpar um pouco as máscaras
nessas partes agora, porque preciso mascarar
essa parte e depois mascarar algumas dessas
coisas Então, mais uma vez, vou passar
rapidamente por
todas essas coisas. Então, seguindo em frente, vou
copiar o tecido da calça para essa parte porque ela
compartilha o mesmo padrão. Então, você sabe, eu quero ter
certeza de que é consistente em vez
de construí-lo do zero novamente. Então, vou selecionar o material de
tecido agora. E eu vou copiar e
colar essa pasta inteira. Vou copiar e colar
a pasta inteira e depois excluir as
partes que eu realmente não preciso. Não estou instanciando
isso porque
vou mudar isso
significativamente porque,
você sabe, essas partes
são bem diferentes Portanto, não tenho certeza do que funcionará. Então, vou encontrar essa pasta nas botas
e colá-la aqui. E espere que ele
termine de carregar. Posso me livrar dessa camada
agora porque não vou mais
precisar dela e posso
começar a classificá-las Primeiro, removerei a máscara da pasta que acabei de colar, removerei a máscara e
esperarei que ela termine de carregar Finalmente, o
carregamento acabou para mim, e eu posso começar a
descobrir esse material, então vou começar com a base Portanto, essa camada não está
realmente fazendo nada. É apenas coberto por essa outra camada para que eu possa excluí-lo. Agora, essa camada conterá todas as informações de
cores, então vou seguir em frente e
escolher essa cor base. Oh, deixe-me verificar os materiais, isso parece muito
bom, na verdade. Acho que vou manter essa mesma textura de
tecido, na verdade. Eu estava um pouco preocupado
que não ficasse bem na bota real, mas
acho que parece bom. E então, em seguida, vou
adicionar o gradiente. Então a calça já tem
o mesmo gradiente, certo? Está apenas em uma escala diferente, então não é tão bom. Então, vou escolher
essa cor rosa que
usei nas outras partes rosa como a cor para a qual ela
vai se degradar E, claro, multiplicar não
vai funcionar nesse caso, então vou configurá-lo como normal E agora eu só tenho que ajustar
a máscara para que ela fique realmente posicionada
sobre a escola sobre essa parte da bota, e eu também vou
esconder o matador de pontos porque eles estão realmente
atrapalhando agora Então, vou
entrar na máscara para
ver isso e começar a mover o gradiente de
posição para baixo. Ou para cima. Lá vamos nós. Então, essa faixa é apenas o
resultado de, você sabe, eu movendo a balança para baixo e o contraste,
você sabe, tudo isso,
porque, você sabe, há
uma quantidade limitada de variedade e cor para aplicar um personagem inteiro que você meio acaba acabando e
obtém a faixa resultante Então, eu posso corrigir isso
com um pouco de desfoque ou um pouco, muito desfoque neste caso. E deixe-me verificar a
visualização em três D agora ou a visualização colorida. Então, isso é muito sutil
agora. Não é o suficiente. Hum, então o que eu posso fazer é ou o que eu talvez precise
fazer é adicionar níveis em cima disso apenas para
trazê-lo para o
branco puro . Algo parecido. Isso está começando a parecer muito semelhante
ao conceito real. Então, estou feliz com isso. ajustar isso um pouco mais, mas agora quero colocar
os pontos em ordem. E se eu der uma
olhada no conceito, ele tem os mesmos pontos da
calça, mas eles são cinza aqui Agora, posso tentar fazer esses pontos funcionem da mesma
forma que usei nas calças, e, você sabe, isso pode funcionar, mas também pode ser um
pouco intenso demais para
uma parte como essa Então, vou começar tentando
ver se isso vai funcionar. E então, se eles forem muito intensos, talvez eu não queira
que sejam criados e eu os tenha, você
sabe, outra coisa. Então, primeiro, porque essa é uma parte um pouco menor do coração, vou
diminuir um pouco a intensidade. Portanto, eles estão menos elevados
da superfície
e, com sorte, isso fará com que
pareçam um pouco melhores , quero manter a mesma
escala No entanto, quero manter a mesma
escala para manter a consistência, e vou
mascarar muito disso.
Portanto, já há
muitas máscaras acontecendo aqui Eu tenho que ter cuidado para
não estragar isso. E acho que nesse caso, em vez de usar
essa máscara de posição, pode ser
melhor pintá-la manualmente porque, como você viu,
com a camada anterior, a máscara de
posição está lutando para mascarar esse tipo de
área extrema corretamente E, você sabe, será
mais fácil do que ajustar todos
esses controles deslizantes Então, vou apenas adicionar uma camada de tinta. Não é uma camada de tinta, é uma
tinta para a máscara. E eu vou esconder essa posição, e vou usar
a máscara de você. Então, deixe-me verificar o que
essa posição estava fazendo. Vou configurá-la como normal para
que eu possa ver Ok, então era apenas uma máscara vertical, então vou colocá-la de volta ao que
era e escondê-la novamente. E como vou enviar
isso para subtrair, na verdade, não, posso
simplesmente pintar de preto Então, vou pintar
a área inferior. Eu posso entrar na visualização do
material para isso. Agora, aqui vou
ter que ativar
o fluxo e
diminuir um pouco a opacidade Isso ativa a sensibilidade à
pressão e eu diminuí um pouco
a opacidade em geral, para que eu possa obter uma transição um pouco mais fina Na verdade, deixe-me
diminuir isso ainda mais. Vou usar a máscara para
ver o que estou fazendo. Ok. Na verdade, está se mostrando muito complicado pintar
isso dessa maneira Talvez eu realmente queira
usar esse gradiente. Vou adicionar um gradiente
de apenas três D. Acho que
às vezes é um
pouco mais fácil trabalhar com ele do que com o gerador de
posição. Mas, na verdade, isso não
faz uma grande diferença. Só que isso só
tem um controle deslizante. Provavelmente vou
acabar me livrando
dessas camadas de níveis
porque preciso ajustá-las
às
minhas nesta área, nesse espaço e
nesse gradiente Estou apenas tentando encontrar uma subtração e
vou inverter isso e empurrar a
balança para onde eu preciso Algo assim,
então vou adicionar um desfoque em cima disso. Embora não importa, eu não posso realmente fazer isso porque eu
desfocaria os pontos, então provavelmente é uma má
ideia Então, vou ativar essas camadas e dar uma olhada em como isso se parece em comparação com todo
o resto. Ok, então parece bom, mas eu posso jogar com os níveis para tornar esses pontos um pouco menores para que eles
combinem mais com Vou usar esse
controle deslizante de nível e ajustá-lo um pouco. Então, algo assim parece
estar um pouco mais próximo
do conceito e que eu quero alcançar. Ok. Então, isso está se aproximando.
Vou reduzir isso um pouco para algum lugar
por aqui, eu acho. Ou algo parecido. E vou usar esse modificador de níveis para
ajustar o tamanho dos pontos Então, eu quero torná-los
um pouco menores. Assim. Ok. Então eu acho que isso
parece muito bom. Eu só preciso
colocar uma tinta em cima disso e
mascarar algumas dessas bordas. Então é isso que
vou fazer a seguir. Ok, então essa é a máscara de padrão de
pontos desativada. Agora preciso
decidir se quero
que seja branca da mesma forma que
o resto da calça, ou devo deixá-la cinza,
como está no conceito? Então, você sabe, isso é
algo fácil de tentar. Vou até aqui e passar por algumas dessas
cores e ver como me sinto. Então, eu realmente não estou
gostando dos pontos cinza. Hum, embora talvez isso
não seja tão ruim. Ok. Na verdade, acho que
são bastante bons. Sim. Então, vou continuar com isso. O que vou fazer é
diminuir um pouco a aspereza porque esses reflexos brancos estão meio que atrapalhando Vou sentar às 20,4. E sim, acho que é bastante decente. Então, agora eu posso passar por
todo o resto
dessas camadas e colocar ladrilhos
para fazer esse ponto específico. Para a camada de curvatura,
deixe-me dar uma olhada nisso. Isso realmente não
está fazendo muita coisa agora. Está ficando um
pouco
desfocado demais para a
escala desta parte, então vou diminuir a quantidade
de desfoque para Vou adicionar um pouco de
grunge aqui. Vou apenas adicionar um preenchimento e
uma dessas texturas. Aumente a escala e mexa
com a balança,
ajuste-a para uma esquiva linear
e eu diminuirei a Ok. Agora, para isso, isso é apenas adicionar aquelas
sutis dobras de altura Posso ampliar um pouco só porque essa
é uma parte menor, então ajudaria um pouco
se fossem menores. Mas, além disso, vou
deixar como está. E essa camada
parece estar vazia. Então, talvez eu tenha adicionado isso por
acidente. Eu vou me livrar disso. E essa camada não tem certeza do
que essa está fazendo. Então, deixe-me verificar a máscara. Ok. Vou verificar o que ele
faz no material original. Então essa camada é
para esse gráfico, que eu não tenho nas
botas, então eu posso me livrar dele. E outra coisa
que preciso fazer é aplicar essa textura
na parte traseira Então, vou até
a pasta e adicionarei
isso à tinta. Então, adicione outra
camada de tinta e pinte-a. Acabei de adicionar a
parte traseira da máscara, mas também preciso pintar esses pontos
por dentro mas também preciso pintar esses pontos
por dentro
. Ou eu posso
simplesmente deixá-los. Realmente não faria
muita diferença. Eles não são muito
visíveis, não é? Então, se eu
decidir pintá-las, talvez eu as faça quando estiver
pintando todas as máscaras, ajustando todas as máscaras
ou algo parecido Vou deixar isso por enquanto. Então eu posso me livrar dessa
camada porque ela não é realmente usada para essa
parte das botas. Então, o que vou fazer é
adicionar um pouco de edgeware, porque acho que isso ajudará essa peça a combinar um pouco
melhor com as outras partes das
botas Então, vou experimentar o gerador de bordas de
tecido. Eu realmente não gosto disso. Então,
eu mesmo adicionarei um mapa de curvas Então, como sempre, rejeitando
tudo isso, honestamente,
gostaria de começar com os slides
na posição mais baixa Eu provavelmente
seria mais rápido do que ter que recusar todos
eles sozinho. Então, algo assim, como eu
já tenho aquele realce de
borda baseado em curvatura, não
estou muito preocupado com
as partes internas, na
verdade, apenas com
a Então, vou adicionar um pouco de
desfoque, só um pouco. E então vou usar
esse truque com níveis para
reduzir ainda mais essa vantagem. Vou aumentar isso
um pouco mais. Faça algo assim e, em seguida, adicionarei esse preenchimento. E vou adicionar alguns
desses grunges. Então, vou adicionar isso, aumentar a escala, mexer com o contraste e
configurá-lo para multiplicar Parece que perdi um pouco de
clique, então você pode ver que, para mim, pintor de
substâncias está
diminuindo um pouco a velocidade e
se tornando um pouco menos responsivo, que pode ser muito irritante
quando você está Agora, acho que parte
disso pode ser porque eu também estou tentando
gravar ao mesmo tempo. Então, você sabe, isso consome um
pouco mais de recursos. Em vez de apenas, você sabe,
usar o software. E eu vou te mostrar em um minuto o que você pode fazer, não um minuto, mas em um capítulo fugit, vou te mostrar
o que você pode fazer se sua cena estiver
ficando muito pesada, como se você começasse a
trabalhar em um personagem com muitos conjuntos de texturas e estivesse trabalhando neles, e estivesse chegando
ao ponto não
é mais viável trabalhar Você sabe, é muito lento. Eu vou te mostrar como dividir o arquivo em partes
diferentes para que,
você sabe, ele fique um pouco mais rápido e você possa trabalhar novamente, porque isso
é algo que você pode fazer. Eu poderia ter os acessórios e talvez as
partes da superfície dura em um arquivo separado. Você sabe, eu poderia
ter cada textura ou material em um
arquivo separado também, você sabe, se eles são materiais muito complexos
ou algo parecido, isso é algo
que você pode fazer,
e eu vou te mostrar mais tarde. Não é exatamente
simples, mas, você sabe, há uma pequena
solução alternativa que você
pode usar para dividir
um pode usar para dividir arquivo em mais partes
se ele estiver se tornando incontrolável Então, deixe-me dar uma
olhada nessa máscara. Acho que não está nas posições
certas, então vou, vamos ver. Vou esconder os níveis e talvez os níveis tenham sido
um pouco errados. Talvez sem eles,
tudo fique bem. Vou ver como isso parece. Eu acho que isso é um
pouco melhor. Vou configurar isso para a tela
e diminuir a opacidade. Defina isso como branco
ou, neste caso, talvez um pouco cinza, e eu vou
dar uma altura
um pouco menor. 0,01 e menor a rugosidade. Então, basta adicionar uma pequena borda
ao redor dela. Agora, eu provavelmente deveria
limpar essa área. Isso não parece
ótimo, não é? Então, você sabe,
há uma pequena lacuna entre
essas duas partes, e eu decidi mantê-la plana para torná-la um
pouco mais simples e não desperdiçar polígonos em áreas que realmente não
serão visíveis Então, para algo assim, provavelmente o que eu quero
fazer é mascarar essa área da frente
das botas, porque essa laranja é um
pouco chocante Então, vou
colocar isso em preto e pintar. E talvez eu faça isso
na visualização em dois D. Vai ser um pouco mais fácil. Então eu acho que vai ficar tudo bem. Vou adicionar essa parte a, você sabe, esse material,
o mais escuro Então, deixe-me ir em frente e encontrar. Ok, então já acho que vai ficar um pouco melhor, certo? Muito melhor, eu acho. E o que posso fazer
além disso é
também adicionar alguma
oclusão de ambiente a Então, vou colocar uma camada de tinta
em cima de ambas, e vou chamá-la de Oh. E eu vou ter um
pouco de cor aqui, alguma rugosidade e
alguma oclusão do ambiente Então, a rugosidade, vou
definir como zero, basicamente. Não quero que nenhum
reflexo chegue. A cor que vou definir como preta. E a oclusão do ambiente, também
vou definir como Agora, eu não quero que
fique muito escuro porque isso também vai
se destacar e ser bastante chocante Espere um pouco. Deixe-me limpar
isso um pouco. Ok. Então, vou adicionar
uma tinta aqui, e vou pintar
essas áreas. Então você pode ver que é apenas
uma bela sombra escura. E você pode usar esse truque para
preencher todos os tipos de áreas que você
realmente não deveria estar vendo, certo? Então, uma coisa que posso fazer é adicionar um desfoque em cima disso, para que não termine de forma tão severa
e para que eu não precise ter
cuidado ao pintá-lo Então, vou definir isso para
uma intensidade menor. E então, para a cor, quero que ela se
multiplique e não seja 100% Só precisa ser um pouco mais escuro do que o material ao
redor A inclusão ambiental
fará o trabalho pesado. E se eu for ao
canal AO, esse. Então, isso é um pouco mais escuro. Acho que isso está
fazendo o suficiente. Não faça com que seja muito
intenso, porque ele
realmente se destacará e será chocante Ok, então a próxima parte que vou adicionar são as solas das botas Então, vou
copiá-los da borracha, das partes rosa
da luva Então, vou copiar essa pasta inteira e
colar aqui. E eu posso me livrar
dessa camada agora, posso remover a máscara
daqui e posso
abri-la e renomeá-la E para a cor, claro, isso é mais branco. Então, algo assim
pode ser um pouco mais escuro, mas não tão amarelo Então eu acho algo assim. E isso vai exigir
mais desgaste e mais variedade do que
as luvas reais Eu meio que gosto desse efeito
amarelo, mas talvez eu
reduza um pouco a intensidade. Então, vou verificar a aparência
da rugosidade. Ok. Então eu acho que essa textura precisa ser
ampliada um pouco Quando digo ampliado, quero dizer, as partes individuais precisam
ser maiores porque
essa é uma parte maior Essa textura foi originalmente dimensionada para algo
muito pequeno, certo? Então, algo parecido. E deixe-me verificar o que
essa camada está fazendo. Então, isso é apenas adicionar aqueles arranhões. Então, vou
manter isso como está. Agora vou adicionar um pouco de
sujeira por baixo. Então, vou adicionar uma nova camada e torná-la um pouco mais escura para que eu possa
ver o que está acontecendo E vou adicionar uma máscara preta. E eu acho que existem
máscaras inteligentes, então essa sujeira redonda e essa podem ser
um bom ponto de partida, mas geralmente,
será uma combinação
do gradiente de posição
e outras coisas Às vezes, porém, isso é mais
difícil do que vale a pena, porque leva muito tempo para colocar o gradiente de posição
no lugar certo Especialmente quando você está lidando com uma
distância muito pequena como essa. Então, eu vou
construir isso sozinho. Então, vou adicionar primeiro o
gradiente de posição. E eu vou mover isso para baixo. Eu poderia realmente invertê-lo. Então eu preciso abaixar
a balança, para que ela atinja
a parte inferior da bota E você pode ver que isso não está realmente funcionando, não é? Então, em vez disso,
o que posso fazer é adicionar, deixe-me ver um preenchimento e vou definir isso para projeção triplanar ou apenas
projeção plana E vou adicionar um mapa de gradiente. E essa é uma boa
maneira de
evitar que os gradientes de posição não funcionem muito bem Se você está tentando percorrer
uma distância muito pequena. Você viu a faixa
que apareceu quando eu finalmente a
coloquei em posição Simplesmente não
seria utilizável. Mas, em vez disso, você pode adicionar um gradiente a uma
projeção plana E se eu entrar na visualização da máscara, você pode ver que esse gradiente está sendo projetado
em toda a malha, e eu tenho muito mais
controle sobre isso, certo Eu posso mudar a escala.
Eu posso mudar tudo. Acho um pouco mais fácil
trabalhar do que, você sabe, aquela coisa toda com geradores de posição ou
gradientes e coisas assim Então, vou
inverter isso, e posso
reduzir ainda mais isso
até o
tamanho exato das solas, e isso me dará
mais controle e mais,
você sabe, mais gradiente para
trabalhar do que o
mapa de posição poderia A razão pela qual o mapa
de
posição meio que se desfaz é porque, você sabe, ele funciona de cima para baixo em três espaços E, certo? E há
poucos valores de cor nos formatos de cores, certo? Existem oito bits. Se fosse uma imagem no formato de oito
bits, então há apenas
oito bits com os quais trabalhar. E eu não consigo me lembrar exatamente
dos números, mas, você sabe,
há um número limitado. Deixe-me verificar. Mas
até onde eu sei, existem 256 tipos de tons. E no total, quando elas
são multiplicadas, você obtém 16 milhões de cores
reais, mas em termos de tons
do claro ao escuro, elas são na verdade apenas 256 Então, se você imaginar dividir
isso em 256 partes, você acaba tendo
um pouco de bandagem, certo Simplesmente não há
gradiente suficiente para cobrir isso. Então, em casos como esse, usar o gradiente linear provavelmente
é um pouco melhor Ok. Então, estou apenas me certificando de que isso está cobrindo toda
a altura das peças de borracha, e
parece que está. Então, agora eu posso continuar a
construir em cima disso. Então, vou adicionar
um gerador de curvatura. Além disso, para tornar isso um
pouco menos chato de ver, posso desligar o ladrilho e,
na verdade, deixar que eu continue Você o configura para projeção,
cortado em forma. Hum, então agora podemos adicionar esse gerador de curvatura para colocar algumas
das curvas nisso Assim, a sujeira
penetra mais nas cavidades, então vou definir isso como cavidades E eu quero que seja bem macio, mas muito macio
realmente não funciona. Então eu posso
definir isso como esquiva linear, e então eu posso adicionar
outro no topo, e isso é para alguma oclusão do
ambiente Então, vou configurar isso para inverter e vou aumentar um pouco o
salto Na verdade, olhando para isso, provavelmente
posso me livrar desse gerador de curvatura porque
ele está fazendo a mesma coisa, e vou configurá-lo
para esquiva linear Para isso, deixe-me ver. Eu posso mexer com a balança para torná-la um pouco mais escura Eu provavelmente também poderia
diminuir a opacidade. Algo parecido com isso.
Vou adicionar um preenchimento por cima, não uma camada de preenchimento, mas um preenchimento aqui e vou colocar
um pouco de grunge Portanto, essa sujeira deve
funcionar se eu
aumentá-la e brincar com
o contraste e
o ressalto e definir
isso como esquiva linear e diminuir
um pouco a Então, o Dodge linear está aplicando a máscara um pouco demais. Embora, talvez não. Deixe-me verificar a máscara novamente. Definitivamente, não está onde eu quero, é o que
estou tentando dizer. Então, eu não quero que toda essa
sujeira esteja no topo,
então sim, a esquiva linear
não é o que eu estou procurando Acho que sobrepor ou multiplicar
são provavelmente uma escolha melhor, e preciso aumentar um pouco mais
a escala disso E também posso
aumentar a opacidade. Então, deixe-me ver o que
isso parece. Acho que é um
pouco melhor, certo? Hum, mas eu também vou colocar
isso como uma multiplicação. A menos que espere, deixe-me verificar. Não quero que isso seja
aplicado até o fim, então vou colocar isso na parte inferior. Vou configurá-lo para normal
e, em seguida, vou definir isso para me deixar ver. Dodge, talvez? Não. Vou
configurá-lo para luz forte. E o que isso
está fazendo é subtrair e também adicionar
essa parte Vou apenas
verificar esses outros para ver se estão melhores. E sim, vou usar
luz forte, algo assim, e
depois ligar o grunge E isso é aplicar
a sujeira muito bem. Então isso é bom o suficiente,
mas eu não quero essa sujeira seja
tão intensa. Então, vou diminuir a rugosidade dessa sujeira e vou
configurá-la para não se multiplicar O normal é bom porque eu
quero que ele adicione sua própria cor. Vou dar à sujeira
um pequeno toque de laranja e
diminuir um pouco a opacidade E deixe-me ver o que
mais está lá. Então, vou
limitá-lo a esses e
adicionar alguns detalhes
de altura. Então, 0,001, algo assim. E, ok, então todas as
partes principais estão prontas, só faltam algumas
bugigangas Então, eu só quero
cuidar dessa parte a seguir. Sobre o conceito, isso é ouro. Vou ter que
descobrir qual
material dourado eu quero usar aqui porque fiz
alguns enquanto estou
trabalhando nesse personagem. Eu poderia usar este ou esse
um pouco mais difícil. Acho que vou continuar com
isso. Vou seguir em frente e encontrar essa parte. Então, vou adicionar uma camada
de tinta aqui e mascarar essa área. E também vou mascará-lo
na pasta principal. E provavelmente terei que
renomear isso de bolsa de ombro porque não são mais apenas partes da bolsa de
ombro Agora, deixe-me dar uma
olhada nisso no modo material. E eu acho que isso parece
muito bom, na verdade. Então é por isso que é
importante colocar seus UVs, você sabe, vertical
ou
horizontalmente, porque, você sabe,
se fosse diagonal, então não
ficaria certo, então não
ficaria certo Mas como tudo
está bem organizado, sempre que aplico um
material diferente a essas coisas, não
preciso ajustá-lo
e girá-lo Acabei de me inscrever e
fica bem imediatamente. Então, nesta parte, aplicarei o mesmo material de borracha
das solas. Então, vou pintar isso. E acho que, como
eu pintei
nessa camada,
deixe-me descobrir onde. Então, está nessa camada de tinta. Você também pode nomeá-los,
para saber o que é o quê. Mas eu sou um pouco preguiçoso
quando se trata disso. Então, vou copiar isso
e colar aqui. Isso não era uma pasta,
era um efeito de pasta, e vou configurá-lo para clarear Então eu mencionei isso antes, mas por causa da
maneira como estou gravando, por algum motivo, sempre que
eu abro esses menus, eles se abrem no meu outro monitor e não são gravados. Mas esteja ciente de
que, você sabe, todo
o menu suspenso
aparece para mim. É só no meu outro monitor. É um pouco estranho, mas não
encontrei uma maneira de consertá-lo Mas você pode ver para qual
modo de mesclagem eu mudei. Então, eu não estou usando nenhum atalho
estranho aqui. Só está aparecendo
na minha outra tela. Então, se eu verificar a máscara agora, não está sendo mascarada por algum motivo. Isso é
um pouco estranho. Então, acho que copiei
a coisa errada. Então, deixe-me colocar
a máscara para você aqui. Ok. Você sabe o que é? É porque essa é uma
máscara preta e não branca. Então, se eu estragar o efeito, o que eu, na verdade, preciso fazer é arrastar isso baixo e adicionar um filtro invertido. Então, se eu verificar minha máscara agora, ela ainda não está funcionando
porque preciso adicionar um preenchimento abaixo dela e defini-la como branca. Agora você pode ver com
o fundo branco e a camada de
tinta preta na parte superior. Então eu inverto, depois coloco
essa tinta por cima e funciona bem
no modo normal Então, eu nem preciso
configurá-lo para clarear. E eu posso desmascarar tudo
isso. Não sei por que está mascarado. Então, vou adicionar outra tinta e vou mascarar isso. Ok. Então, vamos lá. É essa parte da máscara
na borracha, mas eu quero que
seja de uma cor diferente. Vou adicionar outra camada de preenchimento aqui e vou dar a
ela uma máscara preta e vou colar essa camada de
tinta aqui. Vou copiar a máscara inteira. Então copie a máscara, cole na máscara. E então eu vou deletar
essas duas tintas principais. Então, são só esses. Então, se eu der uma olhada nessa
máscara, é só essa parte. E agora eu posso seguir em frente e vou afetar apenas a cor
aqui e vou configurá-la para o cinza mais escuro, como
está no conceito, como você pode ver, e
acho que também
ficará um pouco melhor A única coisa é que está ficando muito amarelo
por causa disso. Vou apenas adicionar uma tinta em cima disso e vou pintá-la. Então, vou selecionar a escova de sujeira que
costumo usar. E, hum, abaixo disso, abaixo. Ok. Então, a última parte das botas aqui estão
essas pequenas tampas feitas para serem de plástico Então, eu acabei de configurar a pasta e a máscara para esse
material plástico com antecedência. E isso é muito
simples, certo? Então, é apenas um cinza claro, e vou adicionar um pouco de edgewar,
certo Não há nada de
especial nessa parte. Então, vou fazer desta uma camada apenas de
rugosidade. E vou adicionar uma
dessas chaves básicas. Então, esse é sempre
bom para coisas plásticas, e eu vou ampliá-lo. Opa, eu tenho que adicionar
um preenchimento aqui. Escale para, sei lá, 24 ou 32, certo, e dê um pouco
mais de contraste e equilíbrio, que apareça mais
e defina isso para uma rugosidade baixa e essa, essa,
essa, possa ficar onde está Então, isso é um pouco
de variação de rugosidade. Acho que vou aumentar ainda mais o
contraste aqui. Ok. E então eu vou adicionar a camada de edgeware
também, então máscara preta E só porque estou com pressa, vou usar o gerador de
borda metálica Estou com pressa porque
quero terminar esse episódio porque
percebo que o tempo
está acabando Já está funcionando
um pouco. E esse é basicamente
o último capítulo. Não tenho mais nada para mostrar nesse estágio
de texturização Em seguida, passarei a
fazer alguma iluminação e depois voltarei
a texturizar mais uma vez Então, vamos lá. Isso bastará por enquanto. Defina isso para uma cor um pouco
mais escura. Coloque-o na tela,
diminua a opacidade e defina-o
apenas para cor e Então, vamos lá. Esses são os acessórios,
mais ou menos prontos. Ainda preciso
terminar algumas
coisas ,
essas peças douradas. Não vou tocá-los porque
as pessoas normais estão
confusas agora. Preciso prosseguir e reimportar o arquivo do projeto aqui embaixo Mas eu quero ter
cuidado com isso porque às vezes,
quando você reimporta, você pode estragar todas as
suas pinceladas Então, eu não estou fazendo isso ainda. O que farei a
seguir no próximo capítulo é colocar todas essas texturas que fiz
no Mama's et Tool Bag e vou configurar
a cena de renderização acordo com
o resultado final E isso me dará uma boa ideia do que
ainda preciso ajustar e mudar para levar essas texturas ao nível
final perfeito Então essa é a primeira
etapa da texturização feita, e esse é o final
deste capítulo Obrigado por assistir e nos vemos na próxima parte.
92. 01 Posicionamento da luz principal, parte 01: Olá, bem-vindo
ao primeiro capítulo de basicamente configurar
algo próximo à cena
final de renderização. Portanto, não tenho 100% de certeza de
como chamar esses capítulos. Às vezes, esse tipo de
coisa é chamado desenvolvimento de aparência ou desenvolvimento de aparência, embora eu não ache que
seja exatamente o que
vou fazer aqui, mas, resumindo, nesses capítulos, como terminei com
a base das texturas, o que vou fazer
agora é configurar a cena do sagui, configurar a
iluminação, configurar os as
materiais. E quando tudo isso estiver pronto, e eu puder ver a
aparência do modelo perto da iluminação
final e com as
propriedades de sombreamento próximas às finais de cada material, posso voltar
ao Substance Painter e fazer o
ajuste final na textura Então é isso que
vou fazer
neste grupo de capítulos. Então, a primeira coisa
que preciso fazer é inserir o modelo
nessa cena de sagui. Na verdade, essa é a
mesma cena de antes. Eu mexi um pouco
com isso, então talvez as luzes também
estejam em lugares diferentes última vez que vimos
esse arquivo do Mom set, estou apenas
reimportando o modelo
porque a ombreira
estava faltando na última vez Então, aqui está um modelo, e você pode ver que isso
não parece exatamente ótimo. A primeira coisa que você
precisa ajustar é ir até
a câmera e
verificar se ela não está muito
linear, mas sim como ACS. Isso é muito importante. Você já pode ver o quanto isso parece
melhor. Então, sim, você definitivamente
quer usar o mapeador ACST. É o que a maioria dos motores de jogos também
usa atualmente, eu acho. É definitivamente o
padrão no Unreal Engine. A próxima coisa é que esse
personagem está meio pairando no meio
do ar. Então,
isso não parece ótimo. Então, uma coisa que você pode fazer
é adicionar um captador de sombras. Então, normalmente, não tenho certeza se há um botão
para isso em algum lugar aqui. Não vejo nenhum, mas se
você clicar com o botão direito, há um menu suspenso e você
pode adicionar um captador de sombras Então, se você não
quiser configurar nenhum tipo de
plano de fundo ou
malhas para o chão, e quiser apenas
fazer uma renderização simples, basta adicionar um coletor de sombras, e isso basicamente
adicionará algo em que as
sombras possam cair, e isso meio que
fundamentará o personagem E geralmente isso é preferível a ter o personagem
pendurado no ar, eu acho Agora, acho que,
na verdade, vou
fazer um pouco mais com o plano
de fundo. Acho que gosto desses pontos, você pode ver na
parte de trás do conceito Eu poderia tentar fazer algo
assim, na verdade. Eu fui em frente e preparei
uma malha simples para isso. Vou apenas importá-lo. OK. Então, vou
te mostrar de lado. Você pode ver que é apenas
um plano muito simples que se curva da horizontal
para a vertical, e tem uma curva
suave porque ter
uma costura dura na parte inferior pode ser um
pouco indesejável Pode parecer um
pouco estranho ter um grande ângulo ou uma grande costura entre a parede traseira e a lateral
no meio
da renderização Portanto, ter uma
parede lisa como essa é uma maneira bastante comum de
ter um fundo bem simples
que pareça bastante bonito. Vou
recuar um
pouco para que não fique tão
perto do personagem. Você provavelmente não quer que isso
fique logo atrás do seu personagem. E vou explicar algo
sobre as câmeras agora. Você pode ver que estou na câmera um agora. Eu provavelmente não
deveria estar, certo? Porque o que você pode fazer é, você sabe, eu só
tenho uma câmera principal. OK. Então, você geralmente não quer quando coloca sua câmera
na posição desejada, uma boa renderização frontal como essa, algo
parecido, certo? Não quero que você
resolva isso, certo? Assim, você não precisa reposicionar essa câmera toda vez que
move algo, e é muito fácil esquecer
qual câmera você está usando Então, normalmente, eu
uso a câmera principal para me mover na
cena e ajustar as coisas, você sabe, colocar
o fundo, colocar as luzes, apenas
olhar o personagem de perto Eu uso a câmera principal.
Então, você sabe, eu tenho câmeras diferentes
configuradas para cada foto específica, então eu não preciso reposicionar
a câmera e configurar cada câmera individualmente vez que eu movo
coisas, certo? Mas às vezes, quando você está conferindo sua cena com uma dessas câmeras, é fácil esquecer
e começar a
movê-la e
bagunçar sua renderização Portanto, certifique-se de ativar
esse pequeno cadeado em qualquer uma das câmeras que você
usará para renderização E dessa forma, você não
conseguirá bagunçá-los movendo-os acidentalmente Veja, eu estou tentando
movê-lo e ele não vai se mover
porque está trancado, e, você sabe, dessa forma você não
vai estragar tudo por acidente Ok, então é isso que está
fora do caminho. A próxima coisa que você
provavelmente vai querer fazer é realmente usar o
traçado de raios para suas renderizações As corridas de raios não são 100% em tempo
real, é claro. As corridas no Maze Tolbag não são exatamente como as do
Unreal Engine,
que é um rastreamento de taxas totalmente em
tempo real No conjunto Mama, é meio
que, você sabe, demora um
pouco para renderizar. Não é tão lento quanto um renderizador offline
completo. Mas, hum, não é
totalmente em tempo real, mas vai te dar uma
apresentação melhor do seu modelo Então, embora esse seja um personagem do estilo
AA em tempo real, certo? Tudo o que fiz aqui poderia ser
conectado a um motor de
jogo, funcionaria bem
e atenderia a todas as especificações para
essas renderizações específicas, então ficaria melhor
em seu portfólio
e, você sabe, por isso
parece um pouco bom, só para tirar o máximo proveito
do trabalho que coloquei nele, vou querer usar as melhores opções de renderização
possíveis mesmo que não sejam
100%, talvez em tempo real. Provavelmente ainda é
uma opção melhor. Portanto, convém marcar o
rastreamento quando
estiver trabalhando
e, se for usar o traçado de raios, provavelmente precisará mantê-lo ativado o tempo todo, pois
a
aparência do traçado de raios
e da renderização normal é traçado de raios
e da renderização normal aparência Portanto, se você configurar
suas luzes sem corrida
de taxas e depois ligá-las para renderizar, elas
não terão a mesma aparência. Você basicamente tem que
manter o traçado de raios ativado. Se você tem
muita geometria ou luzes e tudo está se movendo
muito lentamente para você,
você pode reduzir a qualidade para a qualidade de
rascunho para mover
as coisas e
colocá-las e, em seguida, ajustá-las à qualidade
total quando
quiser ver como ficam Você pode ver essa pequena
barra de carregamento na parte inferior. Hum, isso basicamente
indica quando você termina de atualizar o visor e se
livrar
de todo o ruído existente E sim, isso é tudo o que
há nisso. Então, quando você está
tentando calcular a iluminação e uma cena em geral, a primeira coisa que eu
sugiro é colocar suas câmeras
em posição. Portanto, para praticamente todas
as fotos que você planeja
tirar, coloque suas câmeras em posições. Então é isso que eu
vou fazer agora. A outra coisa que você
precisa observar é o campo de visão
dessas câmeras, porque se você ajustar o campo de visão, elas
aumentarão e diminuirão o zoom. Portanto, você praticamente precisa
ter decidido o campo de
visão de cada foto da câmera
antes de posicioná-las. Então, geralmente, para
fotos de pessoas, algo em torno de 50 milímetros
é bastante comum Então, para uma foto de corpo inteiro, talvez
você queira
usar 50 milímetros E então, para um retrato, ele sobe para
algo em torno de 85 milímetros porque, especialmente para
retratos do rosto, você não quer que haja distorção
porque
a distorção no rosto
é ainda mais exagerada Então, se eu aumentar
isso para, você sabe, algo como 35
milímetros e ampliar, você pode ver que o rosto está
ficando meio comprido e Mas se eu levar isso para 85,
bem, algo em torno disso, 75. Você pode ver os rostos
muito mais redondos, muito mais do que você
esperaria que uma pessoa se parecesse. Quando você está pessoalmente
vendo pessoas, isso está mais próximo do
que você vê, certo, oposição a um milímetro inferior ou menor um campo de visão mais alto Desculpe, o campo de visão é
invertido de milímetros, então quanto mais baixos os milímetros, maior
o Então, às vezes, pode ficar um pouco confuso quando estou
tentando explicar Então, sim,
vou ter essa câmera para tirar uma foto do corpo. Então eu vou nomeá-lo apropriadamente, e isso é um zero, não um O. E eu vou ter uma pequena
pasta para essas câmeras Isso não é uma pasta.
É um grande projeto. Portanto, este é um botão de pasta
para criar pastas. Então, vou colocar todas as minhas câmeras nessa pasta apenas para
facilitar a navegação. E vou adicionar outra
câmera para tirar uma foto de rosto. Por que essa cena
se torna tão brilhante? OK. E nesta câmera, novamente, eu tenho que configurar o ajuste de
tom para Aces, e eu tenho que
movê-la para a posição certa Para esta câmera, eu
quero, como eu disse, que seja uma câmera
que fotografe o rosto. Então, 85 milímetros. E eu vou ter uma pequena espécie
de retrato de meio corpo. Nesse caso, não
acho que haja nenhuma razão para tirar uma foto que
seja apenas o rosto. Não há nada que esteja
acontecendo demais na cara. Então eu vou tomar uma dose
que é mais ou menos, você sabe, assim,
metade do corpo. E, você sabe, geralmente, eu tenho pelo menos três boas rendições
nas quais
me dedico muito e depois tenho mais
algumas que são como chamadas para talvez detalhes
específicos de que eu E então eu tenho três
delas onde eu fiz toda a iluminação e configurei
tudo especificamente,
você sabe, para essas fotos, elas
fiquem muito bonitas. E então os outros são, você
sabe, algo menor. Então, vou definir este
para Aces também. Na verdade, em vez de configurar
cada uma para ACS, você pode simplesmente pegar uma
câmera e duplicá-la Então esse vai
ser o rosto. E não tenho
certeza do que fazer com este. Vou deixar isso por enquanto. Eu realmente só preciso dessas
duas fotos, e, você sabe, isso também é para que eu possa verificar
rapidamente minha cena. Então eu vou até a câmera facial
se eu quiser ver o rosto. E então, você sabe,
a
câmera de corpo inteiro , se eu quiser
ver o corpo inteiro. Outra coisa que você pode fazer é
abrir uma segunda janela. E essa você
pode configurar para, você sabe, qualquer foto que
você queira renderizar, e então essa eu posso
configurar para a câmera principal para que eu
possa
mover coisas e manipular coisas Então, eu colocaria isso
no meu outro monitor, mas você não veria se eu colocasse no outro monitor. Então, vou deixar isso aqui
por enquanto. E então você pode ver que estou
na câmera principal. Eu posso pegar o personagem, girá-lo, fazer o que eu quiser Portanto, é muito útil
ter uma janela configurada para, você sabe, a
renderização real e depois fazer tudo em outra janela. Então, sim, essa é
a configuração das duas câmeras. Agora eu tenho que trabalhar um pouco na
iluminação, porque essa iluminação
não é boa. E há algumas
coisas que você precisa saber quando se trata
de iluminação quando você está fazendo corridas de raios,
porque se você der uma
olhada no rosto ou no corpo, você pode ver que algumas dessas
sombras estão um pouco bloqueadas por aqui
e coisas assim E isso porque quando
você usa traçado de raios,
a iluminação é baseada
na geometria real Então, uh, é uma espécie de peculiaridade com a qual você
precisa trabalhar quando
está criando
caracteres em tempo real e usando rastreamento para a renderização E a maneira de resolver isso é entrar na luz
e aumentar o diâmetro da luz,
o que a suaviza
e torna as bordas das
sombras menos severas Isso significa que se você quiser uma
sombra muito forte em sua renderização, por motivos estilísticos, certo Porque às vezes é bom
ter uma boa sombra de linha. Não é tão fácil fazer isso com traçado de
raios porque você
começará a aparecer Você pode começar a ter alguns
problemas com o tipo de geometria que
aparece, mas, você sabe, é algo para
contornar e, no geral, acho que os pontos positivos do
uso do traçado de raios
superam Então, quando se trata de iluminação, deixe-me esconder
as outras luzes. É melhor trabalhar
um de cada vez, na
verdade, e começar
com a luz principal. Então, eu gosto de ter uma
grande luz no teto, que criará
um gradiente de cima para
baixo sobre o personagem Agora, neste caso,
não é realmente que não
haja um gradiente real
porque a borda dessa luz é muito nítida Então, vou baixar
isso até zero, e agora isso é um
pouco mais do gradiente. Então você pode ver que a cabeça é
mais brilhante do que os pés, que é mais ou menos o que eu
quero, porque isso coloca mais atenção na parte superior
do corpo e menos
atenção nos pés Também vou
girar levemente a lanterna. E sim, acho que está
tudo bem para o primeiro voo. E então o próximo slide que eu adiciono
geralmente é a luz do aro. Então, deixe-me ver. Além disso, outra coisa que
você quer é ter visão geral. Certifique-se de que os guias de
exibição estejam ativados,
porque se estiverem desligados , você não poderá ver nenhuma das
luzes ou câmeras, e é muito difícil
trabalhar dessa forma Portanto, ativar os guias
de programas é muito útil. Ok, então essa luz, agora, está apenas iluminando pela
lateral, isso não é muito útil. A próxima coisa que eu
quero é uma luz de aro. Então, uma luz que
acende pela parte de trás e está apenas
criando uma bela borda de luz ao redor
das áreas mais escuras Então, algo assim, certo? Apenas destacando a borda traseira. E para evitar esse tipo de luz no
chão que, você sabe, não vai ficar
bem em renderizações, o que vou fazer é girá-la para que não
toque o E para facilitar isso, você pode alternar do espaço
mundial para o espaço local com essa caixa de seleção E no espaço local, você sabe, alguns ajustes são mais fáceis, outros ajustes são
mais fáceis no espaço mundial. exemplo, mover a luz Por exemplo, mover a luz geralmente é
mais fácil no espaço mundial. Depende do que você. Então, eu
vou girar essa luz, que ela simplesmente deslize
pelo chão Ele não o toca completamente, então não está realmente
iluminando o chão. Então, é algo
assim. E você vê que isso está adicionando uma pequena luz de
borda em algumas áreas. Acho que ainda não está totalmente girado na direção certa. Então, algo parecido. E eu vou fazer minha foto corporal
só para ver. E eu acho que está meio
que fazendo o que eu quero. Então, vou aumentar o diâmetro para
suavizá-lo um pouco haja menos
coisas agressivas acontecendo lá e diminuo um pouco o zoom com o corpo porque não consigo ver
bem o que está acontecendo aqui Você sabe, os pés e o
topo da cabeça estão cortados. Parece que o campo de visão
está um pouco errado aqui. Então, defina isso para 35 ou 50, em vez disso. OK. Então, agora isso está um
pouco mais correto. E eu vou girar a
câmera desse jeito um pouco para que eu possa ver um
pouco mais desse braço, e eu vou trancá-lo novamente. Então, algo
extremamente importante, acabei de perceber que
esqueci de verificar
a escala real
do modelo E, felizmente, o Manzi toolbg vem
com uma ferramenta que torna muito fácil garantir que
a escala de seus Portanto, há uma
caixa de seleção de referência de
escala de exibição aqui abaixo de
você colocar as configurações. É apenas uma pequena
engrenagem no canto, e ela mostrará
uma visão, você sabe, referência de
escala de
uma pessoa, certo, pessoa de estatura
média, e permitirá que você compare
seus modelos com isso E você pode ver que
definitivamente
há algo que não está certo aqui. Então, se eu diminuir o zoom, você pode ver que minha
escala está muito errada. É muito pequeno, certo? Isso é aproximadamente do tamanho de uma
pessoa na bolsa MarmoSettol, e minha pessoa provavelmente é
100 Então você pode corrigir isso
no MarmoeteToLBG. Basta pegar seu modelo e
há opções de escala. Provavelmente seria
melhor corrigir isso em suas opções de exportação de onde quer que
você esteja exportando
seu modelo Claramente, eu não
configurei minha escala de exportação corretamente no Blender quando estou
exportando esse modelo posado, e ele está saindo
100 vezes menor. Isso significa que minha unidade de exportação está, você sabe, provavelmente
em metros,
quando deveria estar em centímetros
ou algo parecido. Mas para corrigir isso, vou
apenas aumentá-lo no saco de ferramentas
Mamas et Tool
e, mais tarde, se eu acabar voltando ao
liquidificador para consertar alguma coisa,
eu consertarei E então, você sabe, a escala será corrigida
quando eu reimportar Então, em vez de apenas aumentar isso
, você pode
escalar apenas o objeto para cima. Vou criar uma pasta e aumentar a escala da pasta inteira. Dessa forma, qualquer
outra coisa que eu
importar para essa pasta também será
ampliada, que eu não precise escalar cada objeto
individualmente Então, vou escalar
cada direção em 100. E agora eu posso ver que minha escala de personagem
está realmente correta. Então eu estava 100 vezes fora, então isso significa que eu configurei para
metros e
deveria ter centímetros ou
algo parecido. E você pode ver
que, como todas as minhas luzes foram configuradas para
algo 100 vezes menor, elas estão todas na posição
errada e não são fortes o suficiente. Então, é muito chato que eu
tenha que refazer muito disso. Vou refazer a
iluminação da tela para
que você não precise
me ver fazer a mesma coisa duas vezes. Uh, você sabe, eu vou configurar
tudo da mesma maneira. Vou pular todas essas
coisas para você. E eu só quero ver
a
razão pela qual é importante
ter sua escala correta e fisicamente correta
para o tamanho de um sagui, é porque quando
você está trabalhando com sombreadores de dispersão
subterrânea e coisas
assim, eles precisam ser fisicamente
precisos e ter
detalhes fisicamente precisos
para renderizar corretamente, hum,
se seu personagem for muito pequeno, você correta e fisicamente correta
para o tamanho de um sagui,
é porque quando
você está trabalhando com
sombreadores de dispersão
subterrânea e coisas
assim, eles precisam ser fisicamente
precisos e ter
detalhes fisicamente precisos
para renderizar corretamente, hum,
se seu personagem for muito pequeno, você não conseguirá
para
obter a dispersão subterrânea correta e
coisas assim, e coisas como
refração Essas coisas só parecem
corretas na escala correta. Caso contrário, você estará
ajustando os valores para sempre e não conseguirá
fazer as coisas da maneira certa Então, sim, certifique-se de que
sua escala esteja correta. Vou prosseguir
e refazer toda
a iluminação do fundo da cena até a escala correta. Então, vou tentar fazer com
que seja o mais próximo que eu tinha
antes, do tamanho certo. Então, isso é um pouco próximo do
que eu estava fazendo antes. As luzes estão mais ou
menos na mesma posição ou, você sabe, pelo menos é a mesma ideia com
a iluminação, certo? Eu tenho esse aqui embaixo, e esse está
brilhando de cima Agora, um pouco
mais nas luzes. Você notará que
eles funcionam de forma um pouco diferente do que
você pode ter, o que talvez conheça do Moms Tool
Bag three, se você usar esse ou qualquer outro tipo de iluminação em tempo
real
que não seja rastreamento de taxas No sentido de que não
há configuração para distância ou raio de
atenuação,
às vezes é chamado, basicamente, você sabe,
onde a luz para de brilhar, a distância que
a E isso é porque
isso é traçado de raios, então é muito mais baseado
fisicamente Basicamente, os raios
da luz viajam até onde precisam até
chegarem à câmera. Então, na verdade, funciona ao contrário. Os raios vêm da câmera e
todos percorrem a cena até
chegarem às luzes. E, você sabe, é assim que eles calculam a
iluminação, basicamente. Portanto, não existe
distância quando se trata
de uma luz física. A luz viaja
até onde precisa. Então, na verdade, você não tem
nenhum tipo de controle deslizante de distância. A distância que a
luz percorre é baseada no brilho
da luz porque é
física, certo? Então, luzes mais brilhantes
viajam mais longe. Então, se eu abaixar esse controle deslizante, você pode ver que esses raios
ficam um pouco mais curtos Hum, mas é claro, você sabe, mesmo que eu arraste, então mal
atinge o personagem, você pode ver que mal
consegue ver isso Na verdade, não
está causando impacto. Portanto, o brilho precisa ser um pouco mais forte
para ser visível. A outra coisa a observar é que esse controle deslizante de brilho
é logarítmico Portanto, a diferença entre
7,7 e oito é enorme, comparada com a
diferença entre, tipo, seis e sete A diferença 7-8 é dez vezes
maior que a diferença 6-7 Então, se você quiser
ter um gradiente de luz em todo o personagem, de cima para baixo,
que é o que eu prefiro, quero que o rosto seja um pouco
mais brilhante do que as botas Com apenas o controle deslizante de brilho
, pode ser um pouco complicado O truque para ter um gradiente
mais significativo em todo o personagem é
aproximar a Porque se você der uma olhada
nisso de lado, certo? Portanto, a queda
é gradual em toda
essa distância devido
à forma como o brilho funciona, e a queda é basicamente uma raiz
quadrada. Então, você sabe,
logarítmico, eu acho. Não sou muito preciso
nesses termos matemáticos, então posso estar entendendo
um pouco errado. Mas basicamente, você sabe, é muito mais brilhante aqui do que aqui embaixo e não
é um
nível linear de brilho,
mas sim, você sabe,
o brilho da mas sim, você sabe, intensidade fica várias vezes mais forte à medida
que você se aproxima da luz Isso significa que se a
luz estiver mais distante, a iluminação
será mais uniforme em todo
o personagem,
porque o tipo de distância em proporção
ao brilho
da luz e a distância
da luz
do personagem é menor. Então, se você quiser um
gradiente maior em todo o personagem, o que você precisa fazer ou em qualquer modelo
que esteja tentando iluminar, o que você precisa fazer é mover as luzes
para mais perto do personagem E depois diminua a intensidade
para que não fiquem muito brilhantes. E às vezes, quando você move as luzes
para mais perto de um personagem, você também precisa ajustar um
pouco
o ângulo para que ele ilumine um pouco
mais seu personagem. Então eu vou aumentar
isso para 60 ou, na verdade, eu poderia aumentar
isso até 75,
só para que a sombra
no chão seja um
pouco melhor ou, você sabe, a luz
no chão E eu vou
mover isso um
pouco mais perto do rosto, para que o rosto fique iluminado. E eu não quero que fique bem acima da cabeça, porque então as sombras
abaixo dos olhos
serão muito fortes e você terá esse tipo de sombra
embaixo do nariz, qual eu não gosto muito Então, vou movê-lo um pouco para
a frente e girá-lo de volta para cima. Então, algo assim. E agora você pode comparar a distância do
rosto à luz, em comparação com a
distância dos pés, essa é uma diferença muito mais
significativa do que se eu tirar isso, a diferença entre o
rosto e a luz e a diferença entre os pés
e a luz é
muito mais parecida. Hum, então é assim que você pode obter um gradiente de
luz maior em todo o personagem Você
aproxima a luz e depois reduz sua intensidade. Então, agora está
muito claro no rosto, então eu posso ir em frente e
diminuir esse brilho. Então, vou tentar sete, e algo como sete está próximo, mas talvez eu queira que seja um pouco mais
intenso na cabeça, então vou colocá-lo em 7,2 ou 7,1 E vou dar uma
olhada em como eu gosto disso. Então, isso ainda está muito claro, eu acho, porque
vou adicionar mais luzes a isso. Então, vou diminuir esse brilho para talvez
6,9 e ver como fica Então, isso está
se aproximando do que estou procurando. E a outra coisa que
eu quero fazer é aumentar o diâmetro
da luz. Então, deixe-me entrar na visão principal, só para que você possa ver
o que isso faz. Então, agora o diâmetro
da luz é infinitamente pequeno, mas posso aumentá-lo para o diâmetro, certo? E esse é o tamanho
da fonte de luz. Agora você pode ver que, à medida que
altero esse diâmetro, a sombra fica mais suave E isso é útil porque,
se eu entrar na visão corporal, tentarei ver se
consigo encontrar algum
desses problemas. Eles
não são muito visíveis. Deixe-me voltar para a câmera
principal, na verdade. Mas você pode vê-los em
alguns lugares. Aqui mesmo. Você pode ver que a sombra
está seguindo a geometria. E como esse é
um modelo em tempo real, não
tenho a liberdade de subdividi-lo e ter
centenas e centenas
de polígonos Então você pode ver que está
seguindo a triangulação, e não parece ideal,
basicamente, então essa triangulação
não parece E você realmente não entende isso
com as luzes em tempo real. É mais um problema com
o traçado de raios porque
os raios traçam e
refletem na geometria real, então é por isso que
você tem Então, para aliviar isso,
aumentando um pouco o
diâmetro,
você suaviza um pouco essas sombras e elas ficam um
pouco menos irregulares Então essa pode ser causada
por uma luz diferente, então é por isso que não está
afetando aquela. OK. Então, volte para a frente e continuarei
ajustando isso Ok, então eu passei algum tempo mexendo
com a luz principal Eu sugeriria
trabalhar com uma luz de cada vez, e o que fiz aqui foi uma pequena tentativa de iluminação de
Rembrandt. Então, o que geralmente significa isso é que há
um triângulo na bochecha, como um triângulo de luz Acho que essa é uma ótima maneira de
iluminar personagens. É um pouco mais complicado. Então, se o triângulo
for difícil de
acertar ou não ficar
particularmente bem
em seu personagem Você não precisa
fazer disso um triângulo. Na verdade, vou mostrar um
exemplo da iluminação. Então é isso que se entende
por iluminação Rembrandt. Gosto porque dá uma boa noção do
formato do rosto, especialmente se for um
pouco mais claro. Os exemplos mais severos em
que, você sabe, um lado
do rosto está completamente escuro. Você sabe, isso é um
pouco de sombra demais, mas
exemplos um pouco mais claros como este. Isso lhe dá uma
compreensão muito boa da forma, e é isso que você quer mostrar em seu modelo, certo? Caso contrário, você sabe, eu
diria que não se
preocupe muito com esse pequeno
triângulo de luz. Hum, você tenta ter algumas mechas em
um lado do rosto, e depois no outro lado
do rosto um pouco
mais sombreado, para que você possa ver esse tipo
de contorno do rosto, e eu acho isso muito bom Mas há muitas maneiras
diferentes
de iluminar um personagem. Esse é um deles, e é o que eu vou escolher
neste exemplo. Agora, se eu ampliar muito,
você ainda pode ver que há
alguns artefatos na forma como
o traçado de raios está
interagindo com a Assim, posso continuar aumentando o diâmetro até que seja resolvido. E, você sabe,
em algum lugar por aqui, é bom o suficiente para
não ser perceptível. E isso parece muito bom. Ainda dá
uma boa ideia do formato do rosto. Mas outra opção é reduzir um pouco o diâmetro para que você possa ver
o problema novamente. Mas há outro
controle deslizante aqui embaixo. Espere, não está aqui. Está sob renderização e
há um controle deslizante de deslocamento de sombra. Então, você pode
empurrá-la levemente para cima e ela verá que está
saindo da sombra. Mas isso não está
suavizando todas as sombras. Então essa é outra
opção que você tem. Mas isso só funciona até
certo ponto, certo, porque você pode ver um tipo de geometria bem
claro aqui
e, você sabe, nenhuma quantidade de deslocamento de sombra vai ajudar E o deslocamento de sombras meio que mexe um pouco com todas as sombras do personagem Portanto, isso se aplica a todas
as luzes e outras coisas. Então, eu não
confiaria muito nisso. Você sabe, tente
usar uma combinação de diâmetro e deslocamento de sombra Então, você sabe, algo
assim e também em alguns casos, você só precisa mover
a luz. Esse tipo de quadrado ao redor
do nariz não parece ideal. Então, sabe, talvez eu tenha que
fazer algo sobre isso. Mas, em geral,
isso é uma espécie de aparência que combina
com a luz principal. Claro, haverá mais luzes. Então, antes
que eu termine completamente essa, você sabe, termine de ajustar as coisas para fixar
perfeitamente aquela sombra Vou passar para a luz do aro. Essa é a próxima que eu vou fazer.
Então, vou nomear este principal e vou nomear o outro aro. E vou começar a
ajustar esse agora. Na verdade, voltando
para a luz principal, acabei de duplicá-la, para que eu possa mostrar por que não estou
iluminando de frente Se você der uma olhada
nisso, na verdade, não está dando uma boa ideia
do formato do rosto. Quero dizer, meio que é, mas se você comparar isso com isso, você sabe, é muito mais dinâmico. Você pode ver essa bochecha Você pode ver esse tipo de
linha aqui e, em
geral, você sabe, ela dá muito mais forma
do que apenas
ter a luz acesa. É muito plano. É
por isso que eu diria, você sabe, mesmo que você não esteja
fazendo algo como iluminação de
Rembrandt com
o pequeno triângulo, pelo menos
tenha mais luz um
lado e menos
luz do outro lado, só para que, você sabe, haja um
pouco mais de variação, e isso lhe dá um
pouco menos de nivelamento, e você pode ver o formato do rosto um pouco melhor. Então, você sabe, pelo menos ter uma pequena diferença entre a iluminação em ambos
os lados do rosto, eu acho que é uma boa ideia. Ok, então de volta à luz do aro. Portanto, a iluminação do aro é apenas uma
espécie de destaque na
borda. Você pode colocá-lo nos
dois lados da malha, mas principalmente no lado escuro, no lado
sombrio , e ele apenas destaca a
borda do modelo E é bom ter que fazer com a silhueta
se destaque Mas é importante
não exagerar. Então, vou mudar
para a câmera corporal para verificar, e isso é quase o suficiente, mas ainda preciso de um
pouco mais, então vou voltar
para a câmera principal e movê-la um pouco para
o lado. Só para que haja um
pouco mais disso, e eu estou fazendo
com que fique no chão, certo? Eu não quero que ele
toque o chão porque então ele
terá uma espécie de, você sabe, deixar uma luz no chão e isso
não ficará ótimo. Então, eu só quero que ele
deslize acima da superfície do solo Você pode, se quiser, acho que definir isso para
não projetar sombras Na verdade, não, isso não vai ajudar. Portanto, não precisa
projetar sombras. Sim, é um pouco
complicado quando você realmente tem um terreno para evitar sombras
que não parecem boas Na pior das hipóteses, se você tem uma iluminação de
que realmente gosta, mas está meio que mexendo
com o fundo, basta cortá-la
mais tarde no Photoshop Você sabe, você pode definir
o fundo para, tipo, uma cor muito brilhante, quase
usá-lo como uma tela verde. E então, você sabe, você pode desligar algumas luzes e
renderizar novamente a imagem apenas
com o
fundo e depois colar o fundo
atrás do personagem. Ninguém realmente se importará
se você
limpar um pouco o fundo para
se livrar das sombras que
não parecem boas Então essa é uma maneira de lidar com isso. Além disso, certifique-se de não cortar
acidentalmente a luz na parte inferior
do solo Só vou tirar
isso para que
não se apegue mais
à luz. E vou
ampliar um pouco isso. Então, vou configurá-lo para 65. E eu vou dar uma olhada
nisso de frente. Então, está me dando uma
boa iluminação ao redor da perna e também ao redor
deste braço. Então, acho que vou
continuar com isso. E não se preocupe se uma luz não estiver fazendo tudo por todo
o personagem, certo? Essa luz do aro não está
atingindo bem a lateral da cabeça. Parte disso é porque o
cabelo o está cobrindo. Deixe-me amarrar o
cabelo e verificar. Então, estou recebendo um
pouco de iluminação no aro, mas sempre posso adicionar
outra luz apenas para, você sabe, garantir que seja consistente em todo
o personagem. Então, esse tipo de três luzes que estou adicionando agora, vou
adicionar outra. Será a
luz de preenchimento que meio preencherá parte da
iluminação aqui
deste lado para que não
fique tão escura Então, essas são como as
três luzes principais. E então o que eu faço é
adicionar um monte de pequenas luzes fracas
perto do modelo, e elas meio que para adicionar um pouco de
luz e manter, você sabe, coisas como
o aro consistente ou, se eu quiser um
pouco mais de brilho
aqui, coisas assim. Mas, principalmente, eu
uso apenas três luzes. Os outros são apenas
pequenos destaques para adicionar um pouco de
luz em algumas áreas. Então, deixe-me entrar
na câmera corporal e ver como está
a luz do aro. Então está perto de lá, mas precisa de um
pouco mais, eu acho. Eu quero um pouco
mais desse aro. Então, o que eu acho que preciso fazer
é mover a
luz do aro um
pouco para cima , porque ela não está me
dando iluminação suficiente
onde eu preciso, só porque,
você sabe, o ângulo não está funcionando
bem porque eu quero
mais ao redor da cabeça, ao redor do ombro,
ao redor desta mão E então,
na parte inferior
do corpo, eu não me
importo muito. Isso é bom, mas
não é muito importante. Então, se eu subir um pouco,
será um pouco mais fácil. Eu ainda não quero que ele
ilumine o chão porque, você sabe, isso vai bagunçar tudo para mim,
então vou me certificar
de que ele caia
no chão fora da câmera, e então vou adicionar outra luz de preenchimento para
as partes ao redor da perna Então, eu vou mover isso para baixo. Então, algo assim, talvez. Você pode ver isso começando
a chegar aqui. Vou até a câmera principal e me ajusto um pouco a ela. Aproxime-o um pouco mais do corpo, para que fique um pouco mais brilhante E vamos ver. Vou movê-lo ainda mais
para cima, então talvez seja uma espécie
de iluminação vinda de cima
do ombro Vou abaixar um pouco o ângulo. OK. Vamos ver, vou colocar
o brilho em 7,5. As luzes do aro podem
ficar bem brilhantes se você quiser uma
borda afiada ao redor da borda, algo que seja
bastante pronunciado. Portanto, não se preocupe com aparência
do
seu personagem vista de trás. Isso não é muito importante, não se preocupe em aumentar demais
o valor da
luz lateral.
Está absolutamente bem. Vou afastar a luz
do aro só porque ela estava iluminando a bolsa um pouco demais
para o meu gosto E acho que isso está começando
a funcionar muito bem. E vou aumentar o
brilho um pouco mais. Ok, talvez seja
um pouco
demais porque essa parte está ficando muito brilhante.
Deixe-me ver o rosto. Ok, então a partir desse single, não
há
muita coisa na cara. Mas acho que isso vai ficar bem
para a luz do primeiro aro. Mas talvez eu precise movê-lo
um pouco mais. Sou baixinho. Então,
esse pode ser complicado Eles são todos bastante complicados. A iluminação é difícil e você
precisa dedicar um pouco
de tempo a ela porque, você sabe, deseja
exibir seu modelo a melhor iluminação possível. Caso contrário, você sabe,
é um esforço desperdiçado. Se você não iluminar todo
o trabalho que você colocou no modelo
corretamente, você sabe,
você está desperdiçando seu trabalho
porque não está
exibindo todo o trabalho que você colocou nele da
melhor maneira possível Então, isso é um pouco
demais para a luz do aro. Vou movê-lo de
volta para onde estava. E eu vou lidar com isso por enquanto. Talvez mova-o um pouco para baixo. Veja, desse ângulo, isso
é realmente muito bom. Talvez esteja tudo bem agora. Sim,
isso está funcionando bem agora. Bela luz de borda por aqui
e por aqui, não muito intensa. No entanto, essa parte é um
pouco
93. 02 Iluminação Parte 02: Olá, bem-vindo
ao capítulo dois sobre renderização e todo o material
do conjunto de ferramentas Mum Então, vou
terminar a iluminação agora. Ainda falta um pouco mais. Isso é quase bom
o suficiente para usar, na verdade. Quer dizer, ele mostra
o modelo muito bem, mas você sempre pode aperfeiçoar
as coisas um pouco mais. Então,
vou adicionar um monte de luzes de ajuste Então, coloquei todas as minhas luzes
principais em uma pasta. O que vou fazer é
criar outra pasta e colocar todas as
luzes nessa pasta. E vou colocar outra
pasta dentro dela. Na verdade, eu o dupliquei lá. Eu só quero adicionar
outra pasta e colocá-la dentro
da pasta lights, e vou chamar isso de ajuste de borda Eu me esforcei ao máximo
para ajustar as luzes do aro porque
você pode ver que
agora a iluminação do aro está muito irregular e, às vezes, é bom ter
isso Mas aqui, eu preferiria que a iluminação do aro fosse um
pouco mais uniforme e tivesse um pouco na borda
dessa bota e basicamente na borda de toda a silhueta e não apenas
no Então, para isso,
vou adicionar mais luzes
de aro que
acompanham mais de perto a borda. Então, vou apenas duplicar o existente para usar
como ponto de partida e começar a
movê-lo para a posição Então eu vou
agarrá-lo e movê-lo até a perna. Então, em algum lugar
por aqui. E esses, eu sempre os
movo muito mais perto, porque isso
me permite direcioná-los
com mais precisão para o objeto que
eu quero iluminar. E então eu
diminuo o valor deles, o brilho de
forma bastante significativa, também. Então, isso meio que me dá
o melhor dos dois mundos. E eu também posso diminuir o
ângulo deles. Portanto, eles são um
pouco mais fáceis de atingir. Então, sim, isso é mais
iluminação para, você sabe, áreas
muito específicas que eu quero ter
certeza de que estão bem iluminadas, enquanto as
luzes principais são mais amplas. Então, como eu disse, eles estão apenas
ajustando as coisas basicamente. Então, se eu voltar para
a vista frontal, está iluminando o que eu
quero que acenda agora, quase, está faltando
um pouco ali. Mas está muito
claro, é claro, vou
definir isso para seis ou 6,5 E, você sabe, isso é chegar
perto do que eu quero. Vou
reduzir isso um pouco mais, e vou voltar
para a visão corporal, e vou mover isso talvez um pouco
dessa maneira. Então, agora está batendo muito bem na ponta
da bota. Vou trazê-lo um pouco
para cima e vou girá-lo para Ok, eu vou
trazê-lo de volta para isso, ou talvez eu apenas
amplie o ângulo E use uma combinação de espaço
local e mundial, você sabe, o que o ajudar a
realizar o trabalho. Então, você sabe, a
luz está onde eu quero, mas é um pouco brilhante
demais nessa área. Aumentar o diâmetro pode
ajudar a torná-lo mais uniforme, ou você também pode usar um
retângulo Isso também funciona muito bem. Se você quiser que
a iluminação seja um
pouco mais ampla, eu vou
ficar com os bois porque eles são
um pouco mais fáceis É apenas um
controle deslizante, então você não precisa mexer muito
com as coisas. E sim, provavelmente terei que fazer outro ajuste,
como na bota Portanto, a iluminação está
mais ou menos pronta agora. Ainda haverá algumas coisas que eu vou querer ajustar,
mas é bom o suficiente
para que eu
possa ver a aparência do meu modelo, como as texturas estão funcionando
e todas essas coisas Porque se você tem uma iluminação
muito ruim, não consegue realmente dizer o quão boas são
suas texturas
porque, você sabe, é muito
claro ou muito escuro, e você não consegue
ver realmente como o modelo realmente ficará com
boa iluminação se a iluminação estiver ruim Portanto, essa iluminação é boa o suficiente para que eu possa
continuar trabalhando no modelo agora. Então, o que vou fazer a
seguir é configurar alguns
desses shaders muito rapidamente Então, todo material tem um monte
de opções aqui, certo? E é isso que realmente ajuda sua texturização e seus
materiais a brilharem, certo? Porque não há muito
que você possa fazer com os
valores básicos do PBR, certo? Você sabe, mesmo com
os melhores valores de PBR, essas peças de tecido não
vão realmente parecer fofas
ou algo parecido É preciso mexer um
pouco
com algumas dessas
configurações para que
os leitores realmente cheguem às roupas e
coisas assim Coisas como metal e superfícies
duras, os
valores básicos de PBR, você sabe, rugosidade e metalidade são bons o suficiente. Mas para tecidos e
especialmente para a pele, você precisa mexer um pouco mais
nessa área Então, vou
começar com a capa
e, na verdade, existem alguns
mapas extras que você precisa criar para que a capa
seja realmente lida e
funcione bem com o sombreador Então, alguns mapas especulares,
alguns mapas de rugosidade e cavidades, coisas Eu ainda não os fiz, mas vou mostrar todo
esse processo. No momento, esses
serão os valores
básicos da capa para que eu possa começar a criar
esses mapas e ajustá-los, porque há tipos de coisas em
que você realmente não pode criá-las e depois colocá-las
na sombra. Sabe, é
difícil ver como esses mapas
afetarão o modelo. Em vez disso, você realmente precisa que eu ajuste o sombreador e
crie esses mapas em conjunto,
e eu preciso de um bom ponto de partida no sombreador Então, vou
trabalhar de cima para baixo. Então, a primeira coisa é
o mapa normal detalhado. Então, por padrão, acho que é
apenas fazer um mapa normal normal normal e há uma segunda
opção para detalhes normais. E a razão pela qual eu
adiciono detalhes normais à pele não é
tanto para adicionar apenas
mais detalhes normais, mas para realmente
quebrar o especular Então, se eu esconder o mapa do albedo e mudar um
pouco essas cores para que o especular
fique mais visível, você pode ver que esses
destaques estão bem planos agora, ou não são planos, mas
são E na pele, qualquer tipo de mecha e brilho que você obtém
geralmente é muito pequeno
e quebrado E sim, basicamente isso. O detalhe extra normal que seria adicionado pelo mapa de detalhes
normal é basicamente removido pela dispersão do
subsolo Mas o que isso realmente
ajuda é quebrar destaques
especulares.
Então, esses, certo? No momento, você pode
ver basicamente que cada pata, cada pequena dobra na pele tem
basicamente um destaque
contínuo, e o
mapa normal detalhado ajuda a quebrar isso E embora não
faça muito sentido enquanto
o sombreador não estiver pronto e eu tiver todos os mapas
especulares extras,
isso realmente ajuda no final das Então, eu vou apenas
conectar isso. Portanto, este é o mapa
normal detalhado que eu uso, e vem com os modelos de digitalização de cabeça em
HD. Na verdade, você pode obtê-lo
gratuitamente no site deles. Então, se você simplesmente acessar três lojas
de digitalização em D acessar a seção gratuita
e fazer o download,
essa textura estará nos
arquivos que você baixar. Então, se não veio com
qualquer malha de base que você usou, não
tenho certeza de qual malha
básica Mario sugeriu usar
na primeira parte
desta série de tutoriais. Mas, se ele não veio com um mapa Stormal, você
pode obtê-lo Vou apenas arrastar isso para o espaço normal detalhado do
mapa e você
precisa ajustar a escala
para ficar correta. No momento, isso é
muito grande, é claro. Acho que algo em torno de
35 funciona para mim e você quer que seja
menor do que qualquer um dos detalhes
precários existentes. e
desligue esse botão e, se ficar um pouco chato
esperar que a renderização se
limpe sozinha, você pode simplesmente fazer isso no modo de qualidade de
rascunho,
pois isso
também
mostrará os valores normais, porque isso é realmente
tudo que eu preciso ver Vou aumentar um pouco
a rugosidade para que eu possa realmente
ver o que está acontecendo Isso realmente não
parece ajudar no modo de qualidade de
rascunho. De qualquer forma. Você pode ver o quanto isso está
destruindo qualquer destaque, e é para isso que está aqui. Vou aumentar
um pouco mais isso ,
porque ainda
parece um pouco grande
demais para mim. Acho que 32 está bem. Vou continuar com
isso e voltar
ao modo de qualidade total e
posso reduzir isso agora. E vá para o mapa de Albedo. Portanto, seu mapa de Albino ainda
não está pronto. Você pode notar
que essa textura é um pouco diferente
das que você já viu antes, e, você sabe, isso é só porque eu estava testando coisas, trabalhando um
pouco fora da câmera. Vou mostrar todo
o processo e como fazer todas essas
coisas. Não se preocupe com isso. É que, você sabe, por enquanto, essa textura é
um pouco diferente, então não se preocupe muito. Então, sim, nada muito complexo
sobre o mapa do albedo. Vou mostrar todo
o processo para fazer um bom e limpo. A próxima coisa importante
é a transmissão. Então, eu uso a dispersão subterrânea
para modelos em tempo real, e você também pode usar a dispersão
volumétrica Isso é um
pouco mais preciso do que a dispersão subterrânea Mas o problema
com a volumétrica é
que ela é baseada em sua
topologia Então, você realmente começará
a ver o tipo de estrutura de arame ou a topologia do seu
modelo mostrada através dela, especialmente se você diminuir
a profundidade, Você começará a ver basicamente
cada polígono. E você pode realmente
corrigir isso se você simplesmente
ativar as subdivisões Mas, você sabe, isso não é muito prático com o modelo em tempo
real, e você nem sempre tem certeza de
como ele se subdividirá, especialmente se você já
triangulou Então, eu sugiro não usar o modo de
dispersão volumétrica,
se você tiver, tipo, um modelo
normal pronto para o jogo Se você estiver renderizando outra
coisa e puder simplesmente subdividir
sua cabeça ou qualquer outra coisa,
tudo bem e, você sabe, vá em frente e use toda a Nesse caso, vou usar apenas
o subsurface. É preciso o suficiente e
faz um trabalho bom o suficiente. Portanto, o valor normal que escolho é algo em torno de
1 milímetro É muito importante
que seu modelo seja dimensionado corretamente
quando você estiver usando isso Então, você sabe, use a referência de
escala para verificar se seu personagem tem o
tamanho certo. Então, está tudo bem. Você sabe, algo em
torno de 1 metro, 65 de altura é uma altura razoável. Hum, então sim, você sabe, cerca de 1 milímetro
é um bom valor, e você pode
diminuí-lo um pouco ou aumentá-lo para, você sabe, ajustar seu modelo específico
e o que você está procurando Mas eu vou ficar
com 1 milímetro por enquanto. E, você sabe, está começando
a parecer pele aqui. Eu não uso o valor fuzz. Fuzz é para, você sabe, adicionar uma espécie de efeito
penugem de pêssego ao rosto, mas eu acho que parece
meio estranho Você pode ver que está meio
que fazendo esse brilho ao redor do nariz Eu não acho que
parece muito bom. Então, eu realmente não
uso penugem nos rostos. Eu o uso para
roupas às vezes. Então, o valor da microsuperfície, algo em torno de
0,4, tende a
depender novamente do seu
personagem, e, você sabe, se for alguém
muito gorduroso e suado, você o terá um
pouco mais alto, e então outra coisa
pode ser um Mas cerca de 0,4 é bom. E então, para a refletividade, eu defino isso como especular E, geralmente, quando você está
trabalhando com PBR, você só quer que seja metálico,
porque isso facilita as coisas É apenas um valor simples em
branco ou preto. E então às vezes você tem
algo cinza ou, você sabe, tecido
sedoso ou algo que está enferrujado e
coisas assim Então, metalness é basicamente uma versão mais simples de
specular, na verdade, o que você pode ouvir às vezes é que Specular basicamente não
é fisicamente preciso, enquanto E isso não é totalmente verdade. É apenas um fluxo de trabalho um pouco
diferente, e a metalurgia, na verdade,
torna as coisas muito mais fáceis e muito mais
fáceis de obter precisão Mas, você sabe, especular
também pode ser fisicamente preciso. A única diferença é
que o Specular inclui um valor de cor em
sua refletividade, enquanto a metalura apenas retira o valor da cor do Albedo Então, o que o Specular permite que você faça é ter um tipo de cor de
reflexão diferente do albedo Isso oferece mais algumas opções. Também é uma
metalurgia avançada que basicamente dá acesso à
metalurgia e à especulação. Acho isso um
pouco complicado de usar, então fico com o especular E o Specular, honestamente, é um pouco estranho
na forma como funciona Acabei de
aprender isso com outras pessoas, na verdade. Mas, basicamente, isso me permite ter um segundo nível
de destaques. Isso é o que ele faz
em termos práticos. Não tenho certeza de como
explicar isso,
mas basicamente, brinque
com esse controle deslizante até que ele dê
o que você deseja Então, se
você aumentar totalmente, isso meio que tornará seu
personagem metálico Mas com esses valores mais baixos, isso meio que adiciona um
pouco mais de destaque. Então, algo, você sabe,
como 0,3 ou quatro, algo assim,
vou mantê-lo em 0,04 como uma espécie de valor base E também adicionarei
alguns reflexos de revestimento transparente. Então, vou definir isso como GXX e
a cor clara é outra camada secundária
de reflexos Assim, você pode usá-lo para adicionar ainda mais pequenos destaques a todos os outros destaques
ou algo parecido. Então, para a camada transparente, você deve
habilitar tudo isso, então eu apenas uso rugosidade
para esta e a ajusto para
algo muito baixo E agora, você
provavelmente não consegue realmente dizer a diferença que tudo
isso está fazendo. Mas depois
de inserir todas as texturas, será um pouco mais fácil
saber o que cada coisa
está fazendo individualmente E, você sabe, se você está
apenas começando, há problema em acompanhar
cegamente e,
você sabe, mexer um pouco
com os slides
, mas tudo bem se você realmente não
entende tudo
isso porque,
você realmente não
entende tudo
isso porque, sabe, essas coisas são complicadas, e nem todo artista sabe exatamente todo
o funcionamento interno por trás
de todos o funcionamento interno por trás especialmente quando
são diferentes em cada aplicativo. Então, vou
definir o
valor da rugosidade para algo como E
refletividade de camada transparente para especular. E vou definir isso também
para algo muito baixo. Porque você pode ver quando está
alto, é muito brilhante. E você pode ver que,
se você tocar no assunto, fica muito brilhante. E se você
baixá-lo, ele apenas adicionará
alguns pequenos destaques. Então é isso que eu quero. E
vou diminuir o valor final O Finel é mais ou menos o quão brilhante
algo fica quando está alinhado com
a câmera, Se você observar, tipo,
alguns materiais, verá que
a direção de onde
você está olhando começa
a
se alinhar com a superfície. Fica cada vez mais brilhante, e
acho que é isso que o valor de Finnell controla E sim, por último, haverá
mapas de oclusão, mas, obviamente, preciso conectar
mapas para eles, e ainda não os fiz Portanto, essa é a configuração básica do sombreador de
pele, e você deseja
copiá-la para o braço, para poder simplesmente
duplicar o material e trocar a Então, essa pele
parece pele, mas parece muito uniforme. Então, você sabe, é
isso que faz com que
pareça falso, mas você pode ver que já está começando a
parecer pele. Então, acho que vou
passar a mostrar os olhos
no próximo capítulo Então, para este, vou
mexer um pouco
nas configurações do sombreador de tecido, enquanto ainda há
tempo neste capítulo, apenas para mostrar
a base Ah, e uma pequena palavra de dispositivo é quando você está mexendo com os
shaders e meio quer descobrir algo ou ver o que
cada controle deslizante individual faz, o
que você pode fazer é, você sabe,
duplicar E tenha um que esteja
ao lado do outro. Então, deixe-me mover isso, certo? Então, eu tenho dois modelos próximos outro com, você sabe, a mesma iluminação
em ambos e seguida, duplique seus
materiais também E então você pode
deslizar coisas em um deles e ver como isso está mudando o
outro, basicamente. Então, essa é uma boa maneira de
descobrir o que cada valor faz sem
precisar ir e voltar Isso te dá uma ideia melhor
do que está acontecendo, na verdade. Ok, então, passando para o tecido, vou prosseguir e
encontrar o material do tecido. E sim, então quando se
trata de tecido, você pode usar o mapa
normal detalhado, e tudo bem. Mas o problema com isso
é que você só obtém uma
nas configurações normais detalhadas do mapa por padrão. Ou, você sabe, em geral, todos os materiais, todos
os shaders que vêm com Moms entelbg, você só pode
ter um mapa normal detalhado
e um mapa e Então, isso é basicamente uma máscara que indica para onde vão os
detalhes normais. Então, por exemplo,
nesse personagem, eu só posso ter normais
detalhados, talvez para o material da calça ou talvez para esse material aqui E, você sabe, para qualquer uma
das outras partes do corpo, não ficaria bem porque você teria o tipo errado de ladrilho normal sobre
esse material, então isso
realmente não pareceria certo Mas há uma solução para isso. Você pode seguir em frente
e obter o sombreador de
mapa normal de quatro canais para mães, que é como um
plug-in que você pode adicionar Agora, este plugin é quatro
Maz tool Bag three, mas funciona no Mom Z tool
Bag four que eu encontrei Então eu acho que você pode obtê-lo, e
não haverá problemas. Mas são 5 dólares na Com Road. Então, você sabe, se você
não quiser usar isso, você está preso
a não
usar realmente nenhuma norma detalhada
ou apenas a usar uma delas em talvez um dos materiais mais
importantes que você acha que precisa
dessas normas detalhadas Caso contrário, eu
sugiro usar o
sombreador de mapa normal
com detalhes de quatro canais, porque é muito útil, especialmente em casos como esse Portanto, se você comprou esse sombreador, a maneira como deseja instalá-lo é
rolar até a parte inferior aqui ver
esse painel extra Acho que, por padrão,
está definido como nenhum, mas você pode configurá-lo como personalizado
e, a partir daqui, você pode
escolher seus diferentes sombreadores, seus sombreadores personalizados Portanto, ele vem com dois
exemplos por padrão, então você pode dar uma
olhada neles, se quiser. E tudo isso é
armazenado em uma pasta. E o tipo de caminho para essa pasta é onde quer que
você tenha instalado o MomseTolBag Há dados, material de sombreamento
e, em seguida, uma pasta personalizada, e basta arrastar o
arquivo diretamente para lá E você também pode editar esses arquivos se
souber codificar shaders Eu não tenho. Mas sim, se você tem
experiência com isso, então você pode ir em frente
e fazer o seu próprio. E então, a partir dessa lista
suspensa, você poderá selecionar o que
instalou, você sabe, o que você pegou e
colocou nessa pasta, e você terá todas
essas opções aqui. E esses são muito
simples, certo? Portanto, a parte superior é sua máscara de detalhes
RGBA. Então, quando você baixar
o material, você sabe, você obterá
a pasta e ela virá com alguns
exemplos de texturas Então você pode ir em frente e
dar uma olhada neles. Eles estão todos nisso. Portanto, não recebo nenhuma
miniatura deles, mas posso arrastá-los e
soltá-los no modelo E você pode
brincar com isso e
entender como funciona. Uma coisa que observarei é que descobri que
esse plug-in
realmente não funciona se você não usa TGAs de
pontos com um canal Alpha Portanto, você precisa ter o
RGBA, todos os canais, mesmo que queira
mascarar apenas dois materiais,
por exemplo, talvez você precise apenas um canal de
detalhes vermelho e verde Você precisa garantir
que sua textura não
tenha apenas os canais RGB,
mas também o canal Alpha,
caso contrário, ela não funcionará de verdade Então, depois de colocar sua máscara, você pode ativar cada canal do mapa
e, você sabe,
poderá vê-los. Ah, certo. Sim, você pode começar a ver
isso normal aqui. Obviamente, não fica bem nesse objeto porque
essa máscara não se alinha muito bem
com os UVs Mas, ok, então você pode ver
que essa área é uma equipe de máscaras, e então se eu adicionar algo
ao canal verde,
habilitá-lo e dividi-lo ao canal verde em 100 em cada lado. Vamos ver onde eles apareceram. Então, aqui e
provavelmente está em algum lugar
na parte de trás, certo? Portanto, essa máscara obviamente
não combina com meus UVs, mas você pode ver
que estou colocando tapetes normais
diferentes cada uma das partes
que foram Eu vou percorrer todo
o processo de criação dessas máscaras em um
dos próximos capítulos Acho que nos
próximos capítulos, trabalharei nos olhos e
orientarei você em todo esse
processo E depois disso, acho que
vou lidar com essas máscaras. Então, hum, sim, eu
só queria mostrar o básico desses dois shaders no tempo que me
resta neste capítulo Então, vou
desabilitar isso por enquanto. E vou voltar
aqui para que você saiba, eu possa mostrar mais algumas
das opções aqui
que eu uso para tecidos. Então, sim, como eu disse, eu teria um mapa
normal detalhado aqui, mas não
usaria os normais detalhados Eu usaria os
normais regulares e seguida, o plugue
da máscara do mapa de
detalhes de quatro canais para os normais detalhados Se você não tiver,
use os valores normais detalhados. Albedo, muito simples. Nada precisa ser feito lá. Agora, para transmissão, gosto de usar um pouco de dispersão
subterrânea
nos meus tecidos Portanto, tenho
dispersão subterrânea em meus tecidos. E você pode ver que está
fazendo com que pareça mais suave, mas também está fazendo com
que pareça rosa porque há uma cor laranja aqui Então eu defino isso como branco quando
estou trabalhando com um pano, ou se for um pedaço de tecido muito
colorido, então você o configura para
algo semelhante à cor
desse tecido. tecido não é tão
translúcido quanto a pele, No entanto, o tecido não é tão
translúcido quanto a pele, então eu gosto de definir isso
para algo mais Claro, isso depende
do tipo de tecido que você tem. Mas sim, eu mantenho qualquer
subsuperfície que tenho em um pano, geralmente muito sutil E você também pode
usar uma máscara para mascarar, você sabe, os valores
em diferentes tecidos. Então, por exemplo, vou
mascará-las para que tenham um valor de
subsuperfície muito menor do colete, porque
as calças não são realmente um tipo de tecido fofo Há algo um
pouco mais difícil
e, portanto, não terá muita dispersão subterrânea Então, eu
mencionei, quando estava olhando para o
rosto, que eu uso um pouco a penugem para tecidos, e ajuda
ter um mapa de penugem lá porque ela
quebra a penugem e
acaba ficando muito bonita Então, sim, eu costumo ter um
pouco de valor difuso. E você pode ver nos tecidos, acho que funciona muito bem. Parece muito bom
quando você o adiciona aos tecidos. Definitivamente, adiciona aquele tipo de penugem que você pode obter
em alguns tecidos mais macios Não funciona tão bem em
um pedaço de tecido mais duro
e, você sabe, é por isso que você mascara no mapa difuso Então, sim, você obtém o melhor
dos dois mundos. Agora, descendo para ver a rugosidade,
você sabe, agora, há uma textura lá dentro
, mas, você sabe,
você tem a rugosidade
definida para o quão áspero seu material realmente é.
Vou deixar como está. E para atividade de referência, a metalurgia provavelmente é boa, mas às vezes eu
uso metalurgia avançada, só para adicionar um pouco
de especulação. Hum, novamente, eu não tenho 100% de certeza sobre o raciocínio ou a
lógica por trás disso, mas, você sabe, só
brincando, descobri que
ter um pouco de especulação parece ajudar em vez de apenas
metalurgia Sabe, quando eu comparei, como mostrei anteriormente, você sabe, você configura dois objetos
próximos um do outro, e você apenas brinca com um Shader e o
compara com o anterior Acabei de descobrir que ter um valor especular muito baixo
na metalurgia avançada tende a
fazer com que pareça um
pouco melhor Então, sim, acabei de me
acostumar a usá-lo dessa forma. Não tenho 100% de certeza da lógica por trás disso, mas
parece funcionar para mim. E, sim, isso é
basicamente tudo para tecidos. Eu coloco um mapa de oclusão e, às vezes, um mapa de
cavidades, se eu precisar de algumas cavidades
mais escuras Mas sim, preciso
fazer todas essas
máscaras diferentes para realmente fazer com que o tecido funcione em todos os diferentes
materiais, certo? Porque eu preciso
ter um valor de
fuzz diferente em cada peça Preciso ter um valor de dispersão
subsuperficial ligeiramente diferente em todas as partes diferentes e preciso ter esses detalhes normais
para cada E especialmente quando você adiciona
os detalhes normais, sinto que alguns
desses panos realmente
começam a ficar ótimos Especialmente em tecidos modernos e limpos
, algo que não é muito
sujo e fantasioso
, esses mapas
normais detalhados realmente ajudam E eles são um pouco
difíceis de fazer, neste caso,
quando, você sabe, eu tenho adaptá-los
a partir dos materiais do pintor de
substâncias Portanto, não é complicado. É apenas uma
pequena solução alternativa. Então, mostrarei tudo
isso nos próximos capítulos. Mas isso vai
ser tudo para este. No próximo capítulo,
trabalharei nos olhos. Então, obrigado por assistir e
nos vemos na próxima.
94. 03 Configuração dos olhos, parte 1: Então, passando para os olhos, vou mostrar
o que eu meio que estou procurando. Então, o
resultado final será um pouco diferente disso só porque eu uso texturas que eu já tinha e
vou mostrar como
fazer algumas texturas diferentes Portanto, as texturas podem
ser um pouco diferentes. Mas o tom real
da configuração e todos
os diferentes mapas que eu uso e as malhas
serão os mesmos Então esse olho é feito de
três malhas diferentes. Eu apenas desço até aqui. Há um canal lacrimal que é pouco visível
e está apenas
um pouco iluminado e uma espécie de mistura entre o
globo ocular e a pele E depois há uma
camada externa do globo ocular, é
exatamente igual à camada interna do globo ocular A malha com o mesmo
formato é apenas um pouco maior e
tem todo o brilho Então, se você der uma
olhada, é material. É completamente transparente. É apenas um material transparente
e brilhante. E então você tem o
próprio globo ocular ou a
camada interna do globo ocular E, você sabe, isso tem todas as informações de cores,
as normais e outras coisas. E a outra coisa
é que tem uma espécie de efeito de paralaxe
na íris real, de
modo que, quando você
olha de lado, dá a
ilusão de que está
refratando a luz, exatamente
como uma lente
real faria em um globo ocular Então você pode ver que você
pode ver a íris diretamente do
lado do modelo E é mais ou menos assim
que seria na vida real. Então é isso que eu estou procurando. Como eu disse, as texturas finais serão um pouco diferentes
disso porque
acabei de conectar essas texturas de algumas que eu já
tinha na minha biblioteca
e, para vocês, vou criar
algumas novas, provavelmente a algumas novas, provavelmente partir do que está na cena
do Então, vou passar
para isso agora. Então, se eu encontrar o
Is no arquivo Zbrush, eles realmente têm as texturas
transformadas em
dados de polipintura Mas sim, só para que um pouco mais de vermelhidão nos
cantos
possa ser pintado. Então, vou exportá-los com dados de
polipintura e
poderei usá-los como
um guia para a reformulação
dos olhos que farei porque
a topologia deles não é Quero dizer, eles são bons para uma escultura ou um modelo de alta
resolução, mas isso realmente não
vai funcionar para,
você sabe, o baixo poliéster final Então, vou ter que
refazer a topologia
e poderei, você sabe, alinhar a textura e fazer os Se eu tiver essa tinta de poliéster, será muito fácil
configurá-la para que tenha
a mesma aparência e o mesmo formato dos olhos
que já estão Vou usar o exportador
FBX porque não tenho
certeza se você pode
exportar a cor do vértice, que é Não tenho certeza se você pode exportar cor do
vértice com
o exportador OBJ Eu não uso
tinta de poliéster com muita frequência, então não tenho 100% de certeza
disso, mas sim, vou usar
o exportador ASCI e vou
exportar os selecionados, então serão apenas esses olhos E vou economizar
porque, é
claro, já tentei isso
fora da tela antes. Então, vou seguir em
frente e importar isso. Então, fazer com que a cor do vértice
apareça em três dS no máximo, é um pouco complicado Não tenho certeza se é um bug ou se estou fazendo algo errado, mas já vi pessoas dizerem
a mesma coisa em fóruns, então pode ser apenas
um bug ou algo assim. Por padrão, a cor do vértice
não aparecerá em seu modelo. O que eu teria
pensado que deveria funcionar é se você obtivesse um nó de
cor de vértice e o conectasse que
se você obtivesse um nó de
cor de vértice e o conectasse à sua cor base e apenas o aplicasse
ao seu objeto, deixe-me fazer isso de novo Então, vou apenas pesquisar o nó
de cor do vértice. E conecte isso e aplique
isso nesses olhos. Mas não parece realmente
exibir as cores dos vértices do objeto Então, eu não tenho certeza do que
está acontecendo lá. Em vez disso, a maneira de fazer isso, esse tipo de solução alternativa que
encontrei é se você usar
o nó de pintura de vértice e configurá-lo para
exibir a cor do vértice
, a cor do vértice
aparecerá sem Portanto, é uma pequena
solução alternativa.
Novamente, não tenho 100% de certeza do
que está acontecendo lá Na verdade, isso funcionou para mim ontem, apenas usando
o nó de cor do vértice, e hoje não está funcionando Então, acho que isso é
algo errado com a forma como as cores dos
vértices são
tratadas em três D Max, especialmente quando você as importa Então, sim, um pouco de aviso se você não conseguir que
as cores dos vértices apareçam normalmente A pintura de vértice sem modificador praticamente sempre funciona para mim Você só precisa se
certificar de configurá-lo para exibir a cor do vértice e desativar as
texturas. Isso vai ficar bem. Então, aqui estão os olhos. Agora
em três S Max o que vou fazer
é basicamente recarregá-los. Vou pegar um
desses e realmente
duplicá-los. Vou adicionar um nó Edit
poly na parte superior, modificador. Não sei por que os estou
chamando de nós agora e vou separar
isso como um clone Vou centralizar
o pivô nele e vou definir isso como zero nas
coordenadas Agora está na
parte inferior da cena. H. E eu posso começar. Na verdade, isso não é
realmente o topo. Estou apenas construindo outro globo ocular em cima dele, basicamente, e
mantendo-o aproximadamente do mesmo tamanho Então, vou
começar com uma caixa. Esse é provavelmente o
melhor ponto de partida para a topologia que
eu quero para isso, porque se você usar uma esfera, o que você acaba tendo é um monte de triângulos que
levam ao meio, e isso pode aparecer e parecer muito ruim no modelo real Então, eu não vou usar uma esfera como ponto de partida. Em vez disso, será
um cubo com zero segmentos. E então o que eu posso fazer
é adicionar um movimento turbo. E faça duas iterações
de subdivisões nele. E isso faz com que pareça
bem redondo, certo? Ainda não está perfeitamente redondo. Se você der uma olhada,
ainda tem cantos,
então vou adicionar um
modificador esférico em cima disso,
e agora está perfeitamente redondo e agora está Então eu fiz um círculo ou
uma esfera a partir de um cubo. Agora, para adicionar a lente, vou adicionar um modificador Edit
polynde na E vamos ver. E eu vou deletar todas
essas partes do meio com backspace
controlado, e então eu posso selecionar
essa parte do meio e clicar em Geopoly e agora está
tudo bem redondo Assim como a lente de um
globo ocular real, posso usar o Bevel para empurrá-la um
pouco para fora, algo E então eu posso simplesmente usar o
corte para transformar isso de volta em quadríceps, pegar
o vértice médio e movê-lo um
pouco mais para fora E este é um globo ocular muito
bom com baixo teor de polietileno. Então, vou querer outro movimento
turbo além disso,
e isso provavelmente é bom o suficiente para a resolução final Se quiser, você
pode fazer duas iterações, mas uma deve ser suficiente E então eu posso simplesmente usar esse
poliéster que está
abaixo do movimento dos turbos, e eu tenho uma bela gaiola baixa
com a qual posso trabalhar e ter certeza de que a lente tem o tamanho certo Então, eu vou ligar a
gengiva, o globo ocular de poliéster, eu acho E vou colocar
isso na posição certa e
garantir que a lente no tamanho certo
em comparação com esta. Portanto, o
globo ocular hi poly é, na verdade, girado um pouco para cima Eu não quero girar
esse globo ocular ainda. Eu estou basicamente, você sabe, eu quero mantê-lo alinhado com
a rede mundial Só quero ter
certeza de que o tamanho da lente é o mesmo. Então, eu vou
pela vista frontal. E parece que é
um pouco pequeno. Então, vou continuar e
ampliá-lo um pouco. Acho que algo assim tem aproximadamente
o tamanho correto. Acho que está quase agora, e vou da vista de cima, e acho que está meio que se projetando
um pouco demais para frente agora, então vou
trazê-lo para Então, algo assim, provavelmente. Vamos ver. Sim. Isso parece
certo. Não precisa ser perfeito,
porque eu vou
meio que adaptá-lo à bola de poliebola
real Mas isso é bom o suficiente, então
vou chamar
isso de base ocular. E o que vou fazer agora é
fazer alguns UVs básicos para ele. Então, os UVs eu uso para os olhos. Basicamente, o que eu faço é agarrar a metade frontal
do globo ocular Ao desligar,
ignore a face traseira, para que toda a
metade frontal seja selecionada. E eu apenas faço uma
projeção plana a partir da vista frontal. Então, assim. E então, para a metade de trás, eu também faço o mesmo. Mas o que vou fazer aqui para que eu possa encaixá-la perfeitamente na parte
frontal do globo ocular,
já que a parte de trás não é importante, é
muito raro
que você veja a parte de trás do globo ocular,
a menos
que esteja realmente revirando
os olhos esteja realmente revirando Nesse caso, você sabe, você pode querer usar
uma configuração UV diferente, mas neste caso,
vou ficar com esta. Então, o que eu faço é pegar isso
e cortá-lo em quartos, e depois
girá-los desse jeito E eu acho que você pode ver
onde eu quero chegar com isso, reduzi-los para que
eles se encaixem nos cantos. Acho que talvez eu os
reduza um pouco demais. Então, algo assim. Acho que preciso
reduzi-los um pouco mais. E agora eu posso simplesmente
colocá-los nos cantos assim. E aí estão os UVs do
globo ocular, basicamente. E esse é basicamente
o modelo do globo ocular. É como se o olho interno e o externo
fossem exatamente iguais, só um pouco maiores. Então, para criar o olho externo, vou apenas adicionar um modificador de
pressão na parte superior Então, este e com
um valor muito baixo. Mas agora eu quero colocar
o olho interno em posição. Então, vou fazer uma cópia disso, vou manter essa base
para caso de eu querer
usá-la para outra coisa, ou se eu errar e
quiser começar de novo Então eu vou chamar
essa cópia em I. E vou sair
do modo isolado e movê-la para cima, até
onde minha cabeça está Vou ativar os olhos de
polietileno e vou isolar
tudo E agora eu posso manobrar isso para posição acima da hipótese de centralizar o
pivô E, na verdade, um truque para tornar isso um
pouco mais fácil é se eu soltar esse
globo ocular. Espere aí. Não tenho certeza. Acho que me
separei como um clone lá Eu só quero
separá-lo completamente. E eu vou esconder isso. E então, para este, o que
eu posso fazer é centralizar o pivô e eu posso
centralizar o pivô E então eu posso usar a ferramenta de alinhamento para
alinhá-los uns aos outros E isso
acelerou um pouco o processo de eu
ter que alinhá-los Então eu preciso reduzir
isso um
pouco e talvez girá-lo
para cima, para que ele se alinhe Desative o ajuste angular. E uma boa maneira de
alinhá-los é ter o tipo de vértice médio aqui alinhado com o
meio da íris Então eu acho
que algo assim está funcionando muito bem. Parece estar em posição, então deixe-me mostrar
tudo e dar uma
olhada em como ele se encaixa
na órbita ocular Acho que está se
encaixando muito bem. Agora posso
importar a textura
da malha base e
aplicá-la no globo ocular Então essa é a mesma
textura que foi usada para a tinta de polietileno no Zbrush, e eu vou
arrastá-la e
aplicá-la nesse E eu vou ativar o
show shaded in view. Agora, é claro, os UVs não são exatamente os mesmos
para os dois, então isso ficou um
pouco menor E, claro,
isso faz com que pareça um pouco estranho, porque esse personagem foi feito com uma íris maior em mente, então tudo foi
esculpido Mas o bom
é que é muito fácil
ajustar o tamanho da íris
usando os UVs desembrulhados Então, vou
redefinir a lista de texturas, que eu
possa fazer com que esse
mapa apareça nos dois painéis de exibição em D.
Vou ver, vou
ligar o outro As coisas normais estavam confusas. Os normais de ambos
parecem confusos. Espere aí. Deixe-me ativar a
cor do vértice, a pintura do vértice. E vou configurá-lo para não sombreado. Oh, isso é muito estranho. Oh, eu vejo o que está acontecendo. Vou pegar outro material físico
e arrastá-lo para eles porque
eles
estavam exibindo a textura e o material
físico ao
mesmo tempo. E isso não é o que
eu preciso, é claro. Eu só preciso das cores dos vértices. Ok, agora eu posso simplesmente pegar isso e aumentar essa
seleção. Não está crescendo da maneira
que eu queria. Então, vou selecionar
todos os intermediários. E assim, vou
ativar a seleção suave. E eu posso simplesmente ampliar isso para que combine com
o outro olho. Então, o que eu realmente
quero fazer é reduzi-lo. E vou apenas desfazer e aumentar a faixa de
seleção suave Ok, então está um
pouco melhor agora. Acho que posso torná-lo um
pouquinho menor. Então, sim, algo assim. Ok, então esse é o
olho interno praticamente pronto. Deixe-me esconder o globo ocular
de poliéster alto onde quer que esteja.
Então é esse. Vou
aplicar simetria a
isso para ter dois deles e precisar mover o
espelho para o meio Isso não parece muito certo. Ok, então o eixo do meu espelho
está ligeiramente desligado. Então, vou ver se
consigo girar isso para trás, e não posso porque, você sabe, não consigo
zerar isso facilmente Eu poderia tentar esclarecer isso
manualmente,
mas, você sabe, isso
provavelmente não é uma boa ideia. Então, em vez disso,
o que eu preciso
fazer é redefinir o formulário X
neste objeto. E isso redefinirá
o dispositivo de volta ao espaço de palavras e então eu
poderei aplicar E se eu simplesmente
zerar o espelho, agora, ele deve estar reto. Sim, é. OK. Então
esse é o interior que eu fiz. O que vou fazer é clonar isso. Certifique-se de que seja uma cópia,
não uma instância, e eu a chamarei de externa I. Então, para esta, vou apenas adicionar um modificador push e aumentar o
valor push para talvez 0,01 Então, deixe-me ver se isso é suficiente. Talvez eu coloque em 0,015. Por ser um valor muito baixo, você pode começar a fazer com
que Z lute, o que não seria realmente visível se o objeto fosse transparente,
mas ainda assim
é algo
melhor evitar. Ok, agora o olho interno
e o externo estão prontos. Vou esconder o olho externo e agora vou
fazer a linha lacrimal. Então, vou mostrar o
que fiz anteriormente para que você possa ver o que estou
tentando fazer aqui. Isso foi ajustado a um globo ocular de formato ligeiramente
diferente, então deixe-me esconder o
globo ocular também OK. Certo, então é esse. Então é isso que estou tentando fazer
para a linha do rasgo. É apenas uma malha que
preenche a lacuna entre o globo ocular e a
pele e, você sabe, tem um pouco
de brilho e um pouco de cor para misturar essas
duas partes Então, aqui está como
você pode fazer
isso de uma forma muito fácil. Então, você só vai querer
ir até a malha da
cabeça e selecionar esse laço de borda que
contorna os olhos e
destacá-lo como clone Então, desconecte como clone. E vou chamar isso de tearine e deixe-me rastreá-la
até a pasta E agora eu posso começar a usar isso como ponto de partida e, você sabe, movê-lo para a posição. Então, a primeira coisa que
vou fazer definir isso para ser translúcido
ou
para o modo de transparência E não consigo selecionar nenhum
dos vértices porque eles estão escondidos de quando eu
estava trabalhando na cabeça Então, eu só preciso
clicar em Exibir tudo para que eles apareçam.
Agora eu posso editá-los. Em seguida, vou para o modo livre e escolho o globo ocular
como meu alvo, e vou arrastar
esses vértices até o Então, você sabe, isso é preencher a lacuna entre a pele
e o globo ocular Vou
colocar aproximadamente tudo isso ao redor
do globo ocular, aproximadamente
à mesma distância, e depois vou voltar e limpar isso um pouco mais Então, eu só quero ter certeza de que tenho o globo ocular, você sabe, 100% no lugar certo antes terminar ou
trabalhar mais na linha da cauda Porque se eu olhar agora, você sabe, parece
um pouco difícil. Está um pouco perto
dessa borda da pálpebra. Então, vou adicionar um turbo
smooth e ver se isso ajuda. E, você sabe, isso
suaviza, mas definitivamente nesta área, parece um pouco próximo Então, vou compará-lo
com meu globo ocular de poliéster alto. E você pode ver que é
um pouco maior lá. Então, eu vou
seguir em frente e corrigir isso. Ok, então
vou ajustar o
globo ocular externo para transparente Há algo estranho
acontecendo com a tela aqui. Oh, eu uso Tesla em vez de
turbo para me mover por acidente. Ok, vamos lá.
Isso é melhor. E vou colocar
isso na posição o
máximo que puder, porque
sinto que ainda está
um pouco errado. Talvez eu devesse
movê-lo um pouco para trás e talvez
diminuí-lo um pouco E talvez eu trabalhe um
pouco mais na lente. Então, vou apenas adicionar
um polígono de edição aqui. Por baixo da simetria
e da suavidade do turbo, não preciso fazer E vamos ver. Também vou definir isso como
transparente. E eu posso pegar esse
laço de borda e movê-lo um
pouco para frente e este também. E o do meio também. E vou definir isso como seleção
suave para que eu possa mover isso um
pouco mais suavemente. Então, vou dar uma
olhada em como está agora. E isso é definitivamente
um pouco melhor. Você sabe, isso
provavelmente é bom o suficiente, mas o que eu vou fazer, e isso talvez seja
trapacear um
pouco , é que vou
isolar esses dois novamente E eu vou pegar
isso e ir até esta
edição de poliéster e ir para a forma livre e selecionar
o poliéster alto do globo ocular como
alvo e apenas esse
poliéster Você sabe, isso pode
deixar o globo ocular um pouco irregular, ou talvez não esteja 100%
perfeitamente centralizado, mas definitivamente está perto
o suficiente e ficará Se você estiver mais em
um ambiente de produção, provavelmente já
teremos feito o globo ocular e você o usará desde
o início quando estiver
fazendo sua escultura Na verdade, eu sugeriria fazer isso desde o
início, em geral. Usando a topologia final do globo ocular ao fazer a mira Dessa forma, você não
precisará
substituí-lo ou fazer nenhuma das coisas
que estou fazendo agora. Então, agora isso deve estar perfeitamente posicionado,
assim como um hi poly E sim, definitivamente
parece um
pouco melhor agora. Então, vou me
livrar do olho externo
e duplicá-lo novamente. Renomeie para olho externo. E vou adicionar esse
modificador de pressão novamente. Aí está. E vou empurrá-lo para fora
pela mesma distância que fiz da última vez. E eu vou esconder isso porque isso vai
atrapalhar. Eu coloco a linha lacrimal no olho
interno, não no olho externo, só para que não haja
uma lacuna entre elas porque o
olho externo é transparente, então provavelmente é melhor encaixar a linha no olho interno, Então, agora, vou fazer isso de novo. E eu quero ser um
pouco mais preciso desta vez. Faça com que a largura seja bastante uniforme. Ou, você sabe, deveria
ser 100%, basicamente. E tente não deixá-lo
muito largo ou muito fino. Vai ser uma
questão de tentativa e erro, ou, você sabe, se você copiar mais ou menos o que estou fazendo,
porque, você sabe, eu já fiz isso para essa configuração ocular específica e já sei
o que funciona. Então, você sabe, eu tenho uma boa ideia de como fazer isso direito, talvez
na primeira vez. E eu não prometo que vou acertar na primeira
vez, mas, sim, depois de
fazer isso algumas vezes, você saberá aproximadamente o
quão largas elas devem ser, porque se você
as deixar muito brancas, elas se tornam muito óbvias
e meio feias também Então você tem que ter um pouco de
cuidado a esse respeito. Então, vou selecionar
o alvo como pele agora, porque também preciso
deixá-la mais branca em alguns
lugares, certo? Então, vou
adiantá-los um pouco. E vamos ver. Aqui em cima, eu preciso puxá-lo
para frente também Então, a linha da cauda na parte
superior do olho é muito menos importante,
mas eu ainda a mantenho lá, porque se você está tirando uma
foto de um ângulo baixo, talvez seja necessário, e ajuda a
misturá-la de qualquer maneira. Mas é definitivamente
menos importante do que a linha azul-petróleo inferior porque essa
é quase a que geralmente é visível Ok, então por aqui, quero dizer, essa distância é boa. Na verdade, é exatamente ao redor
dessas partes que a lente é que eu preciso puxá-la
um pouco para frente. Então, isso está parecendo
muito bom agora. Você pode ver que é meio irregular quando se encaixa
no globo ocular Então, para lugares como esse, você só precisa adicionar mais loops de borda porque você quer que isso
seja bastante uniforme, eu diria Então, vou adicionar
mais alguns loops de borda
nesses pontos Isso deve estar bem
agora. Então, vou ajustá-los de
volta ao globo ocular E sim, vou
puxá-los ainda mais para frente porque o que eu pretendo é uma espécie de ângulo de 45 graus entre o globo ocular
e a pele É por isso que preciso
puxá-los para frente, para que
fiquem um pouco
mais inclinados, para que possam captar a luz e,
você sabe, coisas assim Vou selecionar o
globo ocular como alvo agora e talvez
empurrá-lo um pouco Está ficando bem perto. Eu acho que vai ser
bom para essa área. Vamos
adiar isso um pouco. Sim, eu vou com isso. Eu acho que isso vai ficar bem. Agora, o que eu preciso fazer é adicionar outro laço de borda aqui para torná-lo
meio que curvo Então deixe-me mostrar o
outro, certo, opa. Então você pode ver que ele meio que
se curva para dentro, certo, por causa desse laço extra de
borda que eu adicionei, então eu quero replicar
isso aqui E a maneira de fazer isso, você pode simplesmente adicionar um laço de borda em
toda a coisa. Mas então você teria que
ajustar manualmente a posição de
cada vértice No meio,
eles funcionam bem, mas em direção aos lados, isso não funciona tão bem apenas por causa da direção em que
você está movendo os vértices. Então, em vez disso, o que funciona um pouco melhor é
se você chanfrar tudo Agora, você precisa ter alguns valores muito baixos aqui quando estiver
fazendo o chanfro Então, vou começar
do zero e vamos ver. Vou mover o
contorno para dentro. Então, você sabe, eles estão
relativamente próximos de. Então, eu só quero adicionar
um laço de borda aqui, mas, você sabe, quando você está
chanfrando, você sempre adiciona dois Então, vou apenas adicionar um laço de terceira borda
entre esses dois e, em seguida, excluir os dois externos. É assim que
isso vai funcionar. E então, para trazer
tudo para dentro, vou empurrá-lo um pouco para dentro Vamos ver o quanto
isso vai para dentro. Ok, acho que vai ficar tudo bem. Então, vou usar Alt Alt entrar no modo edge e Alt 1
para adicionar esse loop lá, e depois excluirei os
dois do lado de fora. Vamos lá, e vamos
ver como isso parece. Portanto, ele está ligeiramente curvado para
dentro. Então eu acho que isso vai
funcionar muito bem. E preciso fazer uma pequena
limpeza
nas áreas em que ela começa a atravessar a
pálpebra Então, por aqui,
deixe-me selecionar a pele. Vou movê-los para baixo e avançar um pouco Ok, então eu acho que está
funcionando muito bem. Selecione o globo ocular novamente e
encaixe-o no globo ocular. E isso. Vamos ver o que mais. Então, está
tudo bem, exceto aqui onde você tem o
tipo de canal lacrimal. Então, vou mover
essas coisas para frente e
acima do canal lacrimal E eu basicamente vou copiar a forma
do
canal lacrimal por baixo O que você pode usar são
os valores de deslocamento, então talvez 0,01, e eu vou
mirar na capa novamente, e então eu posso movê-los para dentro Vou fazer com que esse laço
interno siga o formato do olho
e, em seguida, adicionarei mais
algumas bordas ao redor do tipo
de seção mais larga. Então, vou apenas
chanfrá-los e, em seguida,
posso usar a ferramenta de
corte para suavizar isso, para que não pareça tão estranho
em termos de E eu vou soldá-los, e esses dois triângulos
ficarão E agora eu posso simplesmente
empurrá-los um pouco. Então, eles seguem um
pouco melhor a forma do canal lacrimal. E então é algo assim. Precisa de um pouco mais de limpeza, mas está chegando lá.
Está bem perto agora. Sim, algo parecido. E eu posso usar um pouco de relaxamento para tornar isso um
pouco mais rápido para arrumar E, hum, vamos ver como isso
parece bastante bom. Vou arrastá-los
um pouco para dentro para que se curvem
um pouco melhor ao longo do olho Basta puxá-los
para dentro para que
não fiquem perpendiculares à superfície
do olho Algo assim
deve ficar bem. Sim, provavelmente é
uma boa decisão. E esse parece
um pouco alto. E vou aplicar um
grupo de suavização a tudo
isso, para que não haja bordas irregulares, e eu possa exportar isso. Você se lembrará de que esses
olhos obviamente não estão posicionados. Então eu fiz todo esse
trabalho de modelagem em três anos, no máximo ,
porque é um pouco mais fácil para mim do que fazer
isso no liquidificador Mas se você é melhor no liquidificador, fique à vontade para
fazer isso no liquidificador Isso não faz
diferença, é claro. Vou apenas me
certificar de aplicar simetria a tudo isso Então, o que vou
fazer agora, depois de aplicar simetria a todos
eles e exportá-los, é
importá-los para o liquidificador e depois
colocá-los no esqueleto, no osso da cabeça e depois
exportá-los de volta para
a cena do sagui liquidificador e depois
colocá-los no esqueleto, no osso da cabeça e depois
exportá-los de volta para a cena do sagui Então, vou apenas
configurar materiais para cada peça diferente. Então eu vou manter a branca
para o olho externo, e então eu vou deixar
a lágrima vermelha. E vou verificar se
tenho esses materiais. Sim. Está tudo correto. Então eu posso ir em frente
e exportá-los. Vou apenas exportar esse arquivo. E eu vou para o liquidificador agora. Então, vou importar meus Imedgs e depois preciso colocar a
armadura na posição de repouso Opa. E então eu posso selecionar
todas as minhas malhas oculares Então, a linha T, o olho externo e o
olho interno, depois selecione a
armadura com a tecla Shift e entre no modo de pose Selecione a tecla Shift
e aperte o botão Control P e o osso, focinhos ligados a este osso Você poderia associá-lo
a essas sobrancelhas, mas não tenho certeza se
elas estão realmente colocadas corretamente na cabeça.
Eu não acho que eles sejam. O autorega que eu usei simplesmente, você sabe, não os coloca
com precisão suficiente para serem usados Então, você sabe, provavelmente não vale a pena
tentar separá-los até os ossos. Se você quiser girar
os olhos, basta configurar os pontos de articulação corretamente nos globos oculares
e girá-los manualmente,
eu diria, e
tome cuidado para não
deixar
o personagem
vesgo ou algo parecido vesgo Ser pai até os ossos e depois
montá-los corretamente É um pouco mais trabalhoso do que realmente
vale a pena fazer
uma realmente
vale a pena Se você estiver fazendo várias poses
, talvez
queira fazer isso. Para que você possa ver de volta
na posição de pose, os globos oculares estão bem e posam, então vou
exportar os globos oculares, exportar os globos oculares
separadamente do corpo para que eu possa ajustá-los
e reimportá-los com
mais facilidade
sem precisar reimportar o corpo inteiro Então, vou
exportar como OBJ. E, novamente, estou exportando como
um OBJ para poder aplicar o modificador maduro
automaticamente porque, caso contrário,
antes de cada exportação, antes de cada exportação, eu teria que aplicar
a armadura e,
você sabe, exportar e depois desfazer É um pouco complicado. E
eu não quero exportar com mature porque então leva muito mais tempo para importar para o MsetToLBG Então, isso só torna
tudo mais rápido. Mesmo que eu prefira arquivos FBX, você sabe, usar um
OBJ neste caso só torna o trabalho um
pouco mais rápido Então, vou
exportar como Eyes Post. E certifique-se de que estou
exportando
somente os selecionados e exportando todos eles Agora eu posso simplesmente
arrastá-los para a cena do Momostte. Se você abrir esse
pequeno cubo azul. Você pode encontrar todos os diferentes grupos
de materiais nessa coisa, e então eu posso simplesmente esconder
os olhos que eu já havia exportado com o
modelo, aqueles espaços reservados Em vez de ter que reexportar o modelo sem os olhos, posso simplesmente escondê-los
da renderização E isso é um pouco
mais rápido do que ter que reexportá-los. Então eu vou fazer isso, e vou arrastar esses olhos posados como
OBJ para a cena, e você pode ver que eles estão
na posição certa Então, agora vou começar a
aplicar meus materiais. Então, agora, eu só
tenho o
s difuso para o interior do olho, então isso é tudo que eu realmente
posso aplicar Então, vou esconder o olho
externo e a linha lacrimal. Então, limpei um pouco os
materiais da minha
cena, excluí todos
os que não estou usando e vou
arrastar o
olho interno para o olho interno e vou
encontrar o mapa do albedo Então, esse é apenas o albedo
que veio com a malha base, e vou usá-lo
para ver como fica
no personagem, e acho que está tudo bem Então, eu posso continuar
trabalhando a partir daqui. Portanto, o olho interno não
tem nenhuma rugosidade. Vou
definir isso para zero, e então o olho externo
terá todo o brilho Mas acho que
vou detalhar todos os materiais e outras coisas
no próximo capítulo,
e será um
capítulo inteiro sobre como configurar materiais e
os sombreadores
para os olhos separadamente Isso ficará um
pouco mais claro e um pouco mais fácil de
encontrar essas informações. Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
95. 04 Configuração dos olhos, parte 02: Olá, bem-vindo
ao capítulo quatro. Então, neste capítulo,
vou configurar os sombreadores de olhos e criar todos os
mapas extras necessários
para que esses olhos pareçam
realistas, porque, no momento, obviamente, isso não
parece ótimo, certo, especialmente se eu der uma
olhada de Isso geralmente não é o que você vê quando olha para o
lado do olho de alguém. Então, há vários mapas
que eu preciso configurar, mas também há
algumas coisas que, você sabe, são apenas alguns
slides básicos que eu preciso ajustar. Portanto, a malha básica não
vem com nenhum mapa normal. Então eu vou ter que
fazê-los eu mesmo, provavelmente como pintor de substâncias
ou algo parecido E também vou
ter que me ajustar um pouco
às cores dessas texturas dos olhos e de
algumas das áreas e
veias mais rosadas também de
algumas das áreas e
veias mais rosadas, que vou
ter que pintar Mas a parte principal da
íris é muito boa, ou pelo menos um bom começo Definitivamente, será necessário fazer um pouco mais de ajuste e destaque para que ele se destaque um pouco mais bem Isso é algo que
farei depois de
configurar um pouco mais do shader Então, o mapa dos albinos está aqui. Quero ter certeza de que não há aspereza na parte interna do olho Absolutamente
não é nada difícil. Talvez eu queira ter um
pouco mais de volta
quando terminar
todos os outros mapas, mas agora não
quero nada
nem metal no ciberespaço. Isso só vai dizer que é
muito vazio e simples. Haverá um
mapa normal e, mais tarde, quando eu fizer as normais de
paralaxe, terei que
ter um mapa
de altura aqui também para obter
aquele efeito de paralaxe
que dará a ilusão de difração acontecendo aqui também para obter
aquele efeito de paralaxe
que dará a aquele efeito de paralaxe
que dará através da lente Falando da lente para
o material externo do olho
, vou trazer de
volta o olho externo agora. Isso basicamente
funcionará como uma lente ou uma
parte brilhante, basicamente Então, o que eu preciso fazer para
esta parte é primeiro reduzir
a transparência, em vez de
hesitar e definir isso para
um valor muito baixo 0,01 está bem. Deixe-me ter certeza de que
apliquei isso na parte externa do olho. Aí está. E então, quanto à rugosidade, quero ter certeza de
que está completamente brilhante Então, eu sempre esqueço de que maneira
eu queria apertar aquele controle deslizante. A outra coisa é que você vai
querer que o albedo fique preto . Então, deixe-me só. OK. Portanto, a rugosidade também
deve estar em zero E o Alpha em 0,01
ou algo parecido. 015 também está bem. Rugosidade em zero, e
então, em vez de metal, vou colocar especular
aqui e vou definir a intensidade para, vamos ver Quanto maior
a intensidade, ou menos maiores serão os
reflexos no globo ocular, Porque se eu definir como zero, basicamente não consigo ver nada. Mas se eu definir como um,
eles são realmente super brilhantes. Então, vou definir isso
para algo como 0,5. E é basicamente isso
para o material externo do olho. Haverá um mapa
normal que eu vou querer
adicionar apenas para adicionar um pouco de divisão da superfície a
esses destaques, mas terei
que fazer isso um pouco mais tarde Então, por último, a linha do rasgo. Portanto, essa é uma
configuração muito semelhante à do olho externo. Deixe-me aplicar isso. Mas ele precisa de mais algumas máscaras
para ter a aparência correta. Então, agora, vou configurar a transparência e outras coisas. Portanto, o valor
Alpha para isso deve ser um
pouco maior. Então, talvez algo como 0,15, e a rugosidade também seja
um pouco Não é tão brilhante. E farei o mesmo com o especular e pronto , pelo que posso fazer agora sem
nenhum mapa extra Obviamente, o Albio também
deve ser definido como preto. E você pode ver que ela já está funcionando
como uma linha TE, mas você precisa alguns alfas alfa de alguns alfas alfa
para evitar que seja
tão dura nas bordas Mas a parte mais importante será
a paralaxe, na
verdade, o efeito de paralaxe verdade, o Então, vou começar a pintar
substâncias
ou, na verdade, preciso fazer
um pouco de
modelagem para que o
efeito de paralaxe Então, em três anos, Max, vou
duplicar tudo isso, então vou cloná-los E vou
querer desativar a simetria em todos esses clones, então vou excluí-la , posso me livrar
do verdade, posso me livrar
do clone out to i, porque esse não
será realmente necessário Na linha de televisão, haverá um pouco de
texturização que eu tenho que
fazer para a linha té. Então,
eu vou manter isso. Então, vou
pegar os dois e
movê-los para baixo. Opa Acho que ainda tenho simetria
aplicada a este. Sim. Só vou deletar isso. E estou fazendo
isso para ter um belo tipo de globo ocular
único
que eu possa usar para texturizar no Substance Então, vou ativar a grade e movê-la para zero, zero, o que também será
um
pouco mais conveniente
quando eu estiver texturizando Na verdade, eu só pego esses. Não, eles já estão zerados. Ok, isso é um pouco estranho. Oh, está no modo local. É por isso. Então, eu
vou zerar isso. E eu realmente não consigo zerar
a linha da TV, mas tudo bem. Isso é um pouco estranho. Só precisa estar aproximadamente
no lugar certo para eu saber quanto
pintar. Então, tudo bem. Então, eu meio que o girei um pouco para fora
da posição, então vou tentar girá-lo
de volta Isso só vai tornar a
pintura, se eu tiver que fazer alguma pintura, e
pintar um pouco mais fácil. Então, eu posso tentar alinhar essa grade com o aparelho Então, isso deve estar
claro o suficiente agora. E o que eu vou fazer
é duplicar
isso e vou chamar isso de Parallax I
e vou definir isso em e
copy como transparente, e então eu vou
pegar esse paralaxe
e, e vou começar E o que estou
tentando fazer aqui é, deixe-me mostrar, então se você der uma olhada na
anatomia de um globo ocular, verá que a íris
está embaixo da lente
e é meio plana em comparação com
a superfície do
olho, e é meio plana em comparação com
a superfície do a superfície do Então, é uma espécie de borda reta. Você pode ver isso em todos esses exames
médicos, até mesmo em diagramas Você pode ver que
a íris é meio plana na superfície
do olho, certo? Então é isso que
vou modelar aqui. Portanto, essa cópia
do globo ocular entrará no polimodo de edição e desativará a seleção suave E o que eu acho que
posso fazer é pegar tudo isso e
escalá-lo para que fique plano. E isso deve quase
funcionar, eu acho. Deixe-me esconder a cópia da linha de rasgo porque ela está atrapalhando um pouco. Mova isso um
pouco para baixo também. Embora provavelmente seja melhor
ter uma vantagem dura lá. Sim. OK. Então, vou converter essa
seleção em faces
e, em seguida, o que você pode tentar
usar é tornar mais clara Então, deixe-me ver o que isso fez. Eu acho que isso é muito bom. Eu só vou
reduzir isso um pouco. E deixe-me dar uma
olhada nisso sozinho. E vou aplicar um material
diferente a isso. Então, esse eu vou fazer por enquanto. E eu vou dar uma
olhada em como isso parece. Acho que isso vai funcionar. , às vezes, é um pouco No entanto, às vezes, é um pouco
de tentativa
e erro. Na verdade, você
sabe o que vou fazer é colocar
essa textura de volta, pegar a pupila e também empurrá-la Então, vamos ver o que eu posso fazer aqui. Vou pegar essas bordas e controlar o backspace
para me livrar delas,
e depois vou pegá-las e usar o Geopol. Na verdade,
se eu ativar a preservação de UVs, o
Geopol ignora UVs preservados, então isso não é
ótimo Ok, tudo bem. Vou
tentar ver isso. E eu vou então inclinar isso para
dentro. Então, onde está o chanfro Aqui, empurre-o para dentro, como o aluno
deveria estar na Então eu posso inserir isso apenas para que a topologia fique um
pouco melhor Vamos ver. Vou apenas adicionar uma
farsa para contornar essa borda. OK. Então, é um
pouco mais suave, ou eu posso simplesmente aumentar a suavidade
turbo, Sim. Então eu acho
que isso vai funcionar. Deixe-me ter certeza de que
recebi o IRS do tamanho certo. Então, vou
ativar a cópia visual e desativar a
transparência nela. E então vamos ver. Vou apenas ligá-lo e desligá-lo. E isso parece
estar perto o suficiente. Ok, agora eu posso exportar
esse olho de paralaxe. Deixe-me aplicar esse
outro material a. E vou exportar a cópia interna do
olho e a linha lacrimal. Então, primeiro, vou exportar o olho de
paralaxe separadamente. Então, por si só,
vou
nomear esse
forno paralaxe e exportá-lo E então eu vou pegar a cópia da linha e
a cópia do olho interno. E deixe-me duplicar a cópia interna do olho e
nomear esse olho externo E vou colocar o modificador
push nele. Eu realmente não preciso
texturizar isso. A única textura que isso
vai usar é um pequeno mapa normal para
dividi-lo nos reflexos Então, vou
incluí-lo apenas para esse propósito, mas não é totalmente necessário. E vou aplicar um
material diferente a isso. OK. Agora eu posso exportar esses três
para um arquivo diferente. Vamos ver. Acho que já exportei um
pintor de substâncias na base Então, isso vai
ser o que vou usar no Substance
Painter para texturizar
esses olhos e
assá-los para que eu possa obter a textura esses olhos e
assá-los para que de
paralaxe Então, vou conectar essa base
de pintor de
substâncias uma cena do Mamzf, e isso é só E então eu vou pegar
o
olho de paralaxe onde quer que esteja E coloque isso na bolsa de ferramentas do
assento também. E vamos ver. Vou puxar o
olho externo e a linha de chá para que eu possa
montar uma nova padeira e
colocar a assadeira paralaxe
no poliéster alto e,
você sabe, eu no E eu posso simplesmente esconder esses dois.
Eu realmente não preciso deles. Então, deixe-me esconder o poliéster baixo
e mostrar o poliéster alto. Ok, então
os dois estão aqui e
eu posso seguir em frente e
fazer o mapa normal. Então, vou obter
um local de saída. Vou apenas
configurar isso para parallax bake e salvá-lo como PNG OK. E eu só preciso
dos mapas normais por enquanto. Então, vou criar
esse mapa normal e dar
uma olhada em sua aparência. Então, aqui está o resultado do cozimento. Vou arrastar
isso para o globo ocular, e isso parece
muito bom, eu acho É claro que, de
lado, não funciona verdade, mas de frente, definitivamente
parece côncavo quando na verdade é convexo Deixe-me definir isso para metalicidade. Mas, ok, a escala da pupila parece
errada . E eu sei por que isso acontece. Então, deixe-me definir
isso como branco. E isso é, você sabe, ficar deformado
quando está assando, então eu preciso ir
em frente e consertar isso Então, vamos ver o que
precisa ser feito. Portanto, a distância da gaiola parece boa, mas preciso pintar a inclinação Então, vou apenas
aumentar o tamanho aqui e pintar a
inclinação da íris, e espero
que ela resolva isso. Então, vamos ver. Eu vou continuar
e assar novamente. Parece que não fez nada além de me
dar um resultado muito estranho Então, vamos tentar isso de novo. Vou reiniciar. E vamos ver o que acontece
quando eu pinto isso. Então, vou prestar um pouco mais de
atenção desta vez. Então, talvez se eu configurá-lo
para um valor menor, ele funcione um pouco melhor. Ou um valor maior, quero dizer, vamos ver
o que está acontecendo aqui. Realmente não parece
estar fazendo muita coisa. Se eu definir como preto, isso meio que
quebra a textura. Que tal um cinza escuro? Sim, isso não parece
estar funcionando muito bem. Oh, bem, bem, vamos tentar configurar
as normais de paralaxe de qualquer maneira, só para ver se consigo
ajustar isso com
as configurações de profundidade. Então, eu preciso de um mapa de altura aqui. Então,
o que você precisa fazer
para obter um mapa de altura configurar e marcar a caixa de altura
para colocar esse modo de cozimento
em altura no projeto de cozimento, e eu vou
marcá-lo aqui, para que ele cozinhe E sob essa pequena engrenagem, você quer que a
distância externa seja definida como zero porque basicamente eu
quero que o valor médio ou o valor principal em todo
o globo ocular seja branco e tenha apenas um cinza aqui, onde está
mais abaixo para a Então isso é zero, e isso pode ser -0,5 ou, na verdade, talvez menos um funcione. Então,
deixe-me tentar isso. E eu vou assar. E eu não acho que menos
um realmente funcionou, então vou configurá-lo para
-0,5 E eu vou assar novamente. E você pode ver que desta vez é
muito mais escuro no meio E isso é o que eu
estava procurando. Então, vou conectar isso ao mapa de altura para a paralaxe E agora vamos ver
o que está acontecendo. Então, é claro, não se importe que a textura da íris seja muito pequena. Só estou
tentando testar isso. Então, se eu empurrar o centro de
profundidade para cima, você pode ver que é uma espécie
de paralaxe E isso está mais próximo do que
eu quero quando está no primeiro set, e então eu posso empurrar o meio para dentro ainda mais.
Temos o controle deslizante de profundidade Então, se eu definir isso para, vamos ver, algo assim, está realmente começando a parecer que deveria. Certo, especialmente do lado. Talvez isso seja um pouco
demais, algo assim. Sim, está começando
a dar o efeito de ser difratado
por uma lente Então, isso está bem próximo do resultado
que eu quero, mas, é claro, os normais ficam
distorcidos quando assam, então não é isso que eu quero Então, eu preciso ir
em frente e corrigir isso. Portanto, a maneira mais fácil de corrigir isso provavelmente será
fazer um pouco de
tentativa e erro em no máximo
três anos e
reduzir isso. Então, ele coze corretamente. Como alternativa, você pode
fazer uma gaiola de cozimento personalizada, mas provavelmente é mais rápido
simplesmente reduzir isso no alto poliéster para se
ajustar à difamação
que ocorre quando,
você sabe, você assa essa forma muito convexa em algo Você pode ver que, você sabe,
esse recurso fica distorcido porque esse tipo de protuberância se
projeta Então, vou passar
três anos no máximo e, você sabe, resolver essa forma talvez
um pouco inútil,
mas também é a maneira mais rápida de consertá-la Então, vou pressionar Alt x
nisso e ativar minha paralaxe OK. Sim. E eu vou seguir em frente e
reduzir a parte do meio. Opa. Em vez disso, preciso fazer isso
por este. Então, vou
converter essa seleção aumentá-la e reduzi-la. Ative a seleção suave para que eu não estrague muito
as coisas E sim, vou apenas exportar isso. Sobre o mesmo e leve ao forno novamente e veja se está mais perto ou mais
longe do que eu preciso. Então, voltando à bolsa de ferramentas da
Mama, vou esconder o alto poliéster e já
devo ser reimportada Então, se eu assar novamente,
está muito mais perto, então isso me diz que eu só preciso reduzi-lo
um pouco mais, e ele deve estar exatamente
onde eu preciso. Então, volte para Edit Poly, reduza a
escala e exporte novamente. E, uh, vamos ver
o que isso parece. Ok, acho que está
perto o suficiente agora. Qualquer tipo dessa
pequena margem, vou limpar
apenas com texturização. Então,
isso vai ficar bem. Então, vou inserir o
mapa altura que
criei e
o mapa normal que coloquei na outra cena de
Mamasette Então, aqui estão elas. E o olho definitivamente parece muito
mais vivo agora, certo? Sabe, é meio difícil dizer exatamente o que mudou, mas parece um
pouco mais real. Ainda não é perfeito,
mas está chegando lá, certo? Então, eu tenho esse tipo de material
original aqui. Ele só tem o
mapa normal aplicado a ele, mas é apenas um mapa
normal normal, então não há paralaxe E eu posso trocar o
material para que você possa comparar, e você pode ver que eles
parecem muito falsos, certo, especialmente de lado,
apenas saindo estranhamente Mas se eu arrastar esse
novo material, ele parece muito melhor.
Parece bem real. E, você sabe,
é difícil dizer. É como uma diferença muito
sutil. A íris acabou de
recuar um pouco e parece muito melhor Hum, então ainda
há algumas mudanças que
eu quero fazer aqui, algumas bem básicas. E isso é que a íris é
muito pequena agora, certo? Os alunos estão super contraídos,
é o que eu quis dizer. E isso é por causa
do filtro de paralaxe porque conforme você ajusta a profundidade, o meio é empurrado cada vez mais
para trás e fica menor, certo Então, na textura, vou ter que
escalar isso. A outra coisa é que acho
que as pupilas
talvez sejam um pouco grandes demais.
Não tenho certeza. Então, vou
experimentar
e ajustar o tamanho geral
deles. Não as pupilas, mas a íris. Desculpe, estou confundindo
isso. Mas eu acho que você entende
o que eu estou dizendo? No geral, isso parece
um pouco grande. Eu sei que estou optando por um look um
pouco estilizado aqui, e é isso que Mario
também queria Mas eu não tenho 100% de certeza disso. Mas talvez isso também seja
apenas um problema de a textura estar um pouco escura
demais nas bordas, o que é algo que vou
ter que resolver. Então, vou ter que
tentar algumas coisas aqui. Então, a primeira coisa a fazer é
separar a largura do pooper. Então, eu quero descobrir a profundidade corrigida
que estou procurando para esses olhos Então, eu quero ter certeza de que esse controle deslizante está definitivamente
no lugar certo aqui Então, vou
deslizá-lo para
frente e para trás até o ponto em
que eu sinta que está correto. Certo? Então, provavelmente o mais importante é ir de uma vista lateral para verificar isso,
porque, como você pode ver, se você colocar isso muito longe, começa a parecer muito estranho Portanto, é uma visão lateral à
qual você deve prestar atenção
porque, de frente para você, você não consegue realmente
dizer o que está errado. Então, isso ainda parece
muito estranho. E quando chega a
algum lugar próximo a esse ponto, tudo bem, porque
esse é o tipo de efeito que você obtém com um olho. A pupila meio que senta, você só vê a outra borda da íris quando olha para
o olho de Na verdade, pode ser um pouco menor,
algo assim. Mas também há um problema de
a íris ser muito pequena. Então, vamos aumentar um
pouco a íris nas texturas Então, isso provavelmente
será mais fácil de ajustar se eu fizer isso no Blender,
porque assim não precisarei reexportá-los, então vou
entrar na cena do liquidificador, colocá-la na posição de repouso e depois esconderei o olho externo porque não preciso
editá-lo, selecionarei o olho interno, entrarei no modo de edição e abrirei o editor UV Portanto, se você
abrir a barra de ferramentas inferior e
clicar neste pequeno botão, poderá encontrar o editor UV E sim, desde que
você esteja no modo de edição, você pode selecionar qual textura da cena neste menu suspenso, então acabei de
selecionar a textura que é fornecida ao globo ocular Vou apenas clicar no
vértice médio e me
certificar de que a
edição proporcional esteja ativada E quando está
ligado, posso simplesmente pressionar S e começar a dimensionar
as coisas, certo? Então, eu preciso ter muito cuidado. E, claro, quando você ativa edição
proporcional e
pressiona S, pode usar
a roda de rolagem para alterar o quanto
ela será editada Então, vou ampliar a visualização em
três D aqui. E também vou
desativar as sobreposições de programas. E se você tiver isso ativado, raio-X, então você também quer
que ele seja desligado. E vou pressionar S e
rolar um pouco para baixo para
que o círculo de
edição proporcional
fique que o círculo de
edição proporcional redondo ao redor do meio
do olho,
talvez um pouco mais E então
vou escalar isso para que a íris
fique um
pouco maior Então, vamos ver, algo como, opa, desculpe, é um
pouco complicado Talvez algo parecido com isso. Então, se eu desfazer só para comparar
com o que eu tinha antes, talvez fique um pouco menor na bolsa de ferramentas Mama sit Então isso deve ser
bom, porque
agora parece um
pouco grande demais para mim. Então, se ficar um
pouco menor em Mamas it toolbg, acho que
vai ficar perfeito Então, vou ligar
o olho externo novamente,
colocá-lo no modo objeto e colocar a armadura de
volta na posição de pose Portanto, preciso
ativar as sobreposições para ver
a armadura e
colocá-la na posição do poste, depois selecionar o olho externo, a linha lacrimal e
o olho interno e exportar tudo Portanto, a exportação foi selecionada como OBJ. E vou entrar na cena dos momentos e
ver como é. Ok, então eles devem ser
atualizados, tenho certeza. Provavelmente deveria ter
feito uma captura de tela para poder comparar com
o resultado antigo Mas sim, ok, eles definitivamente parecem
obviamente maiores para mim. Então, como eles são maiores, posso aumentar um pouco
mais
o controle deslizante de profundidade porque, no
momento, parece que não
é profundo o suficiente Então, eu posso aumentar isso
um pouco mais. E vamos ver. Acho que algo
assim pode estar bem. Não tenho certeza. É um pouco complicado quando
eles são grandes assim Eu vou ver. Se eu precisar, diminuirei a íris
inteira Mas especialmente
quando você diminui o zoom, eu sinto que eles ficam bem. Então, vou continuar com isso e verificar seu lado novamente. Vamos ver. Você não quer que
essa parte fique muito grossa. Então eu acho que algo
assim está bem. Então, eu vou
continuar com isso. E, você sabe, esse é o
básico para que a sombra esteja pronta. Agora eu realmente preciso
refinar esses materiais. Oh, mais uma coisa é um pouco de
dispersão subterrânea no globo ocular Por enquanto, isso é menos importante, quando não há detalhes de
veias ou qualquer coisa
no globo ocular Mas uma vez que você coloca as veias lá
dentro com as normais, então, você sabe, se elas
têm linhas muito duras, então não parecem muito boas Então, vou continuar e adicionar um pouco de dispersão
subterrânea Então, sob transmissão, dispersão
subterrânea. E, sim, eu preciso definir isso
para uma profundidade um pouco menor. Então, provavelmente algo bem menor como ponto zero, vamos ver. Sim, talvez 0,15 seja bom. Você vê que parece um
pouco mais suave agora. Você provavelmente não quer
tanta dispersão subterrânea na íris real, porque se
ela tiver pigmento escuro,
você terá menos dispersão
subterrânea em você terá menos dispersão
subterrânea na íris real, porque se
ela tiver pigmento escuro,
você terá menos dispersão
subterrânea em áreas com pigmento escuro. Se você tem
pele bronzeada ou negra, ela também tem menos dispersão no
subsolo do que pele clara, apenas por causa
do pigmento presente Além disso, acredito que a
dispersão subterrânea está causando alguns artefatos com o efeito de paralaxe
real Sim, definitivamente é. Então essa é outra
razão pela qual você
não quer dispersão subterrânea
na parte central, mesmo se você tiver uma cor de olhos
muito clara,
seja, você
sabe, algum tipo de cor de fantasia ou se forem olhos azuis
muito claros,
que podem ter um pouco
mais de dispersão
subterrânea ou olhos que podem ter um pouco
mais de dispersão
subterrânea mesmo se você tiver uma cor de olhos
muito clara,
seja, você
sabe, algum tipo de cor de
fantasia ou se forem olhos azuis
muito claros,
que podem ter um pouco
mais de dispersão
subterrânea ou olhos albinos. Eles têm íris vermelhas e teriam mais dispersão no
subsolo Infelizmente, você simplesmente
não conseguirá colocá-lo
na íris por causa
desse artefato, você pode ver aqui Mas acho que se eu colocar uma máscara aqui,
tudo ficará bem. Por que a profundidade está alta novamente, envie-a de volta para 0,1. Agora eu preciso entrar no
Substance Painter e fazer algumas dessas máscaras e
texturas para os olhos Então, vou importar
o globo ocular para onde o
exportei com,
você sabe, apenas um globo ocular que foi zerado Então era zero, zero, zero e tinha todas
as partes diferentes. Então, eu vou exportar isso. Quero dizer, importe-o para o
Substance Painter. E aqui você pode ver todas
as diferentes partes. Eu provavelmente deveria ter
nomeado esses materiais, mas, você sabe, é muito fácil descobrir o que é o quê. E agora vou arrastar
todas as texturas que
eu já tenho para elas Então, são só esses
três por enquanto. E vou
importá-las como texturas, é
claro, para o projeto E eu posso seguir em frente e aplicar
a cor base assim. E também posso conectar
o mapa normal
à coisa normal aqui. E o mapa de altura eu
realmente não posso usar agora. OK. Vamos ver. Acho que esse mapa nórdico
pode estar invertido. Então, se eu for até a configuração do
projeto e defini-la como OpenGL,
vamos ver como Eu acho que isso é um, ok. não que isso realmente
me ajude De qualquer forma, não que isso realmente
me ajude a entender o que está
acontecendo, mas é um pouco melhor. E preciso ter certeza que meu
gerenciamento de cores está correto. Então, vou defini-lo como ases. OK. Então, agora eu preciso começar a trabalhar um pouco
nessas texturas Então, primeiro de tudo,
vou fazer uma máscara para o que você chama? A íris para que ela não fique dispersa no
subsolo, então vou criar uma nova camada,
adicionar uma máscara preta e adicionar um preenchimento, e vou definir isso como E nesse preenchimento,
vou colocar um let's see. Eu vou até
Alphas. E vamos ver. Deveria haver
uma espécie de parabólica. Espere, deixe-me encontrá-lo. Essa forma parabólica. Então, se eu simplesmente conectar isso
aqui e adicionar um nível na parte superior, ele deve me deixar colocar um
círculo bem no meio. Então, eu só preciso arrastá-los para
que fiquem na área certa. Vou acessar a visualização Base
Color para ver melhor o que estou fazendo.
Isso é muito melhor. E sim. Ok, então aí está a máscara, e eu também vou adicionar um
filtro de desfoque em cima dela Então, está um
pouco embaçado. Então, vou criar
um novo canal para isso, ou posso colocá-lo no canal de
opacidade, na Então, vou até
a visualização de opacidade apenas para ter certeza de que
estou certo Ok, isso está correto. Então, agora eu posso ir e
exportar texturas. E para as predefinições de exportação, vou usar os canais
de documentos,
normais mais AO, e
exportá-los para fora Portanto, a
predefinição de canais de documentos apenas exportará cada canal que você tem
como uma textura separada Então agora eu posso pegar essa opacidade. É chamado de opacidade porque estava no canal de opacidade Agora eu posso simplesmente pegá-lo e deixar-me encontrar o objeto
e conectá-lo à máscara. Você pode ver que o
efeito de paralaxe ainda está lá, e não há mais
desse artefato, e ainda há alguma Portanto, temos tudo o que precisamos.
E isso é basicamente, você sabe, o que eu
vou fazer. Eu só preciso fazer mais
alguns mapas agora. Então, um mapa normal
um pouco mais detalhado da íris real, porque
agora ela está completamente plana Portanto, seria bom ter um pouco de
detalhes de altura aqui. E então eu preciso limpar
a borda aqui porque não está bem,
e talvez
torná-la um
pouco mais lisa, espécie de
borda da íris e
também adicionar um pouco de oclusão
ambiente na pupila,
para que também adicionar um pouco de oclusão
ambiente na pupila,
para E então, sim, só um
pouco mais de limpeza como essa. E talvez ajuste
a cor um pouco, para que os olhos fiquem um
pouco mais brilhantes e vivos, porque quando você
tem olhos um pouco maiores
e mais exagerados, você não quer que eles
pareçam muito claros Você sabe, há muita variação na aparência dos olhos
das pessoas. Então, você sabe, essa textura dos olhos
não está necessariamente errada. Você sabe, algumas pessoas
têm olhos mais claros, algumas pessoas têm olhos
muito brilhantes. Hum, mas quando você tem
olhos tão grandes,
você provavelmente quer que eles
sejam um pouco mais chiques, um pouco mais
brilhantes e vivos,
porque você já os está
tornando muito grandes, então você está chamando a
atenção para esse Então, ter um olho acinzentado
mais claro provavelmente não vai
ficar Então, vou
continuar fazendo tudo isso. Então, voltando ao pintor de substâncias. Então, de volta ao vetor de substância, você pode ver que não é muito conveniente colocar o tipo de máscara de dispersão
subterrânea
no canal de opacidade porque,
com a camada ativa, não
consigo realmente Então, o que vou fazer é realmente mover isso
para um canal diferente, e o que vou fazer é criar
um canal separado para isso. Ou eu posso simplesmente colocá-lo em
emissivo em vez disso, na verdade. E para limpar as coisas, eu posso realmente me
livrar de alguns desses canais que eu
sei que não vou usar. Então, a opacidade, como você viu, é meio
inconveniente de Eu provavelmente não
vou usar metal, eu não acho, então eu posso me
livrar desse também Os outros que eu posso estar usando. Ainda não tenho 100% de certeza, então vou mantê-los por enquanto. Então, vou adicionar uma camada para
limpar um pouco a pupila. Então, vou adicionar
uma máscara preta aqui. E vamos ver. Acho que posso usar o mapa de altura para realmente preencher isso para mim, então adicionarei um preenchimento e
irei para os arquivos do meu projeto. E vamos ver. Sim, eu
posso aumentar essa temperatura. Então eu entro na visualização da máscara, e então eu posso usar os níveis
para deixar isso preto. Vamos ver assim. OK. E eu quero inverter isso, então vou adicionar um filtro
e invertê-lo. E agora eu posso, o que eu
quero fazer é ter muita oclusão ambiente na íris, então está
muito E também, eu quero, você sabe, me livrar
desse pequeno vamos ver. Se eu girar a câmera
, ela a mostrará melhor. Mas você pode ver que
não está bem alinhado. Então, eu quero corrigir isso também. Então, vou adicionar um
pouco de cor também. E a cor, um preto completo pode ser um pouco escura demais, então vou usar um
pouco mais clara que o preto breu. Além disso, vou adicionar um pouco de desfoque em cima disso. OK. Então, se eu entrar na visualização
da máscara agora, o problema é que
o desfoque é meio que,
você sabe, quando fica desfocado, meio que
se desfoca meio que
se Então, antes de adicionar o
desfoque, o que vou fazer é
adicionar, vamos ver Acho que há um filtro de
contorno que posso usar para desenhar um
contorno ao redor da máscara Então, se eu entrar na visualização da máscara agora, e se eu definir isso como, vamos ver, clarear e se eu
ajustar um pouco essa largura, ok Portanto, se você definir as duas opções, poderá usar o contorno da máscara
para ampliá-la E deixe-me ver
até que ponto eu preciso ampliar isso, porque isso parece um pouco
demais agora Então eu configurei esse 20.01. Acho que isso deve ser suficiente
e, se eu colocar esse desfoque novamente , acho que está tudo bem Vou exportar isso
agora e ver como fica. Portanto, a sobreposição de cores
ainda é um pouco visível, mas acho que está um pouco
melhor do que era antes E se eu trouxer o mapa de
oclusão e conectá-lo por que ele está ficando completamente
preto Ok, vou
voltar ao Substance Painter e adicionar um fundo branco a
toda a oclusão do ambiente Porque se eu der uma olhada
nisso na visão de
oclusão do ambiente, você pode ver que é
completamente transparente Então, a única informação
na textura é, na verdade, apenas essa mancha
preta no meio, e então tudo fica como um alfa transparente. Então
isso não é muito bom. Então, vou apenas adicionar um canal de
oclusão de ambiente aqui e
configurá-lo como branco e reexportá-lo E agora ele aparece corretamente. Eu não acho que isso faça nenhuma diferença visual real porque se você configurá-lo para ler
apenas
de um dos canais, então,
você sabe, ele
não levará em conta esse
fundo transparente. Mesmo assim, faz um pouco mais de sentido
quando você vê a miniatura Portanto, o efeito é bem sutil, mas ajuda um pouco, porque se eu o desligar
, você pode ver que a íris tem um tom
bastante cinza, onde deveria estar
praticamente preto E se eu aumentar, é
um pouco melhor. Mas se você quiser ainda
mais oclusão do ambiente, basta conectar esse mesmo
mapa ao mapa da cavidade mapa de cavidades
faz praticamente a
mesma coisa que a oclusão do ambiente É apenas muito mais escuro. Portanto, normalmente, ele
deve ser
usado apenas em cavidades
finas muito estreitas, então ficará muito escuro. Então, eu posso simplesmente reduzir
isso para algo um pouco mais razoável porque se você estiver muito escuro, então, você sabe,
é muito chocante Então, você sabe, ele aparece. É avassalador. talvez eu realmente não
precise desse mapa
de cavidades Mas, honestamente,
talvez eu realmente não
precise desse mapa
de cavidades. Não tenho certeza. Acho que a íris está um
pouco pequena agora, então talvez minha profundidade seja
um pouco , não tenho certeza Talvez esteja tudo bem. No entanto, sempre
poderei ajustar isso
mais tarde. Então, você sabe, vou
deixar isso por enquanto e depois terminar de trabalhar no
resto das texturas Mas isso terá que
ser tudo neste capítulo. Então, vou finalizar
os olhos no próximo capítulo. Obrigado por assistir, e nos
vemos na próxima.
96. 05 Configuração dos olhos, parte 03: Olá, bem-vindo ao
Capítulo cinco da renderização. E neste capítulo, vou
finalizar todas
as diferentes texturas que
preciso para o globo ocular Então, vou entrar
em Substance Painter. E acho que a primeira
coisa que vou
fazer será muito fácil,
e esse é apenas o
mapa normal do olho externo. Então, vou pegar o material
externo do olho. E, na verdade, eu
já testei isso. Então eu acabei de obter, você sabe, uma camada de preenchimento básica e
essa camada tem apenas um mapa de altura com um pouco de
altura aplicada a ela. E acabei de preencher
com um mapa líquido do grunge. Então, se eu te mostrar
, está aqui
na parte inferior para mim.
É esse. Para que eu possa configurar tudo
de novo para vocês. E eu acabei de aumentar bastante a escala. Então, algo assim. E eu coloco um modificador de desfoque na parte superior ou um filtro,
acredito que se chama E isso, na verdade,
acabou sendo um pouco irregular. Então, aqui está
como isso pareceu. Em Mom et toolbar.
Você pode dizer que isso é um pouco irregular demais Então, na verdade, vou
diminuir a intensidade da altura. Então, vou definir isso para 0,05. E vou tentar exportar isso. E é exatamente o mapa de altura que eu preciso para o globo ocular externo Então eu reexportei isso, e ele foi reimportado, e ainda não está
exatamente onde eu quero Eu não quero esses
grandes, esses, você sabe, muito você sabe, isso simplesmente
não parece certo. Sabe, deixe-me
esperar que seja renderizado. Você pode ver que esses pequenos
destaques são muito pequenos e um
pouco ondulados demais Isso não
parece certo, então vou
ajustar isso ainda mais. Então eu mantive a mesma intensidade de
altura, 0,06, e acabei de
baixar a escala para, vamos ver, cerca de 75, e ainda tenho o desfoque
em cima dela para ter
certeza de que não é tão nítida porque sem ela, isso
não parece certo Então, o desfoque realmente ajuda. Então, deixe-me mostrar
o que isso parece. Então, isso é mais ou
menos o que eu queria, apenas um
pouco de ondulação, um pouco de separação ,
nada muito drástico Eu poderia até diminuir o tom um
pouco mais tarde, mas, por enquanto, é assim que
vou continuar. E esse é praticamente
o único mapa que você precisa fazer para o material
externo do olho. Então, este está
praticamente pronto, a menos que eu decida
ajustar um pouco o p normal, mas todos esses outros valores estão praticamente onde
deveriam estar. Vou voltar para o olho interno e vou começar a ajustar
os materiais para isso Deixe-me colocar a câmera
em um local agradável para que eu
possa ir e voltar
e atualizar isso. E na pintura de substância, vou voltar ao
nosso material ocular A
primeira coisa que quero fazer é ter um pequeno mapa normal
da íris, porque agora
ela está completamente lisa O que eu preciso fazer para isso
é ter um ponto de ancoragem
na camada de preenchimento base, porque vou usar essa cor base criar máscaras a partir dela para que eu
possa configurá-la mais facilmente Acabei de colocar um
ponto de ancoragem aqui. Deixe-me mostrar como
fazer isso de novo. Você acabou de adicionar um ponto de ancoragem. Vou fazer uma pasta
e vou chamá-la de altura. E vou adicionar
uma camada de preenchimento a ela e também vou
entrar no modo de visualização em altura. Na verdade, em um segundo pé, eu realmente não quero usar o canal de caminhada porque o problema com
o canal de
caminhada é que,
bem, o Substance
Painter
combina automaticamente todos os seus mapas de altura e
mapas normais Então, se eu fizesse todo o meu trabalho
no canal de altura, ele estaria se acumulando ainda
mais sobre o mapa normal existente e, você sabe,
distorcendo-o E não é isso que eu
quero. Então, em vez de realmente usar o
canal de altura para meu mapa de altura, vou comprar um novo, então vou
adicionar um canal de usuário e terei o usuário zero. E, em vez disso, vou usar isso para todas as
minhas informações de altura. Então, vou
rastrear meu mapa de altura em E agora, se eu der uma
olhada no canal Usuário Zero, ele tem minha temperatura lá, e eu vou fazer todo meu trabalho sobre a temperatura
neste canal do usuário Zero E então vou
usar um ponto de ancoragem que está no
canal Usage Zero para adicionar o que eu quero ao mapa normal,
em
vez de tudo ser combinado
automaticamente
no mapa normal porque eu não quero que essa base, por exemplo, esteja
no mapa normal real Eu só quero que alguns detalhes
estejam no mapa normal. Então, vou adicionar outro canal ou camada de
preenchimento. E o que vou fazer é referenciar a primeira
camada aqui. E vou fazer
referência à cor base. Acabei de mandar isso para Luma, então é mais fácil trabalhar com E vou rastrear isso até ter
algo assim. E então eu também vou
adicionar uma máscara preta e adicionar uma tinta porque eu só quero fazer o
mapa de altura da íris agora Vou fazer um mapa um pouco alto, ou melhor, o mapa de paralaxe da íris O mapa de altura ou o mapa normal virão um pouco mais tarde, mas o mapa hi só é
aplicável à íris
porque essa é a
única área que
está usando o efeito de paralaxe Então, agora vou apenas
mascarar a área da íris. Na verdade, eu provavelmente poderia copiar, não vou copiar isso. vou pintá-lo
manualmente No entanto, vou pintá-lo
manualmente, provavelmente usando um pincel
diferente. Então, provavelmente, apenas um
desses macios, e vou mudar
para o meu monitor agora. Então, vou
pintar a íris
aqui e deixar todo o
resto mascarado Ok, isso provavelmente é o suficiente. Então, agora vou
continuar usando esse controle deslizante de nível para chegar a um estado um pouco mais
razoável E talvez eu defina esse modo de mesclagem de
camadas para esquiva linear Isso já parece muito melhor,
porque, na verdade, o que
eu quero fazer é, você sabe, agora,
estar apenas me mascarando Você sabe, isso é
colorido, certo? Então, é uma espécie de referência
ao canal base. Mas o que eu realmente quero fazer é pensar nisso em
termos de altura, certo? Portanto, a íris é mais ou menos
plana ao longo de sua superfície. E há muitas pequenas cavidades aqui
que eu meio que quero Eu não quero muitos deles. Então, eu quero
suavizar isso, se eu puder. E também, você sabe, há uma espécie de gradiente que vai para
o meio aqui, então eu quero ter certeza de
que isso também seja mantido Então, na verdade, talvez eu queira duplicar isso
mais tarde também Ou talvez apenas faça
algo assim. Ok. Então esse é um bom começo. Talvez eu queira ver. Ok. Talvez eu vá duplicar
essa camada E então talvez tenha alguns níveis
um pouco mais escuros aqui. Algo assim,
e depois vou trabalhar
na pintura novamente e mascarar
outras coisas. E vou diminuir um pouco
a opacidade e
desligar a
sensibilidade à pressão de tamanho e , em vez disso, usar a
opacidade do fluxo E eu basicamente vou
mascarar tudo até essa crista e não mascará-la
completamente Vou sentir um pouco de
febre,
mas eu meio que quero que o tipo de
área antes da crista
seja um pouco mais uniforme, para que
haja menos
variação de altura dentro dela,
e ela meio que apareça mas eu meio que quero que o tipo de área antes da crista
seja um pouco mais uniforme, para haja menos
variação de altura dentro dela, mais como camadas da
íris do que,
você sabe, com todas
aquelas cavidades ruidosas Então, sim, há
um pouco de interpretação e um pouco
de trabalho manual para,
você sabe, converter esse mapa de cores
em um mapa de altura
que faça sentido. Mas algo
assim poderia funcionar. Agora eu meio que quero diminuir
a opacidade de tudo isso, para que não seja muito intenso Então, deixe-me dar uma olhada nessas
camadas individualmente agora. Ok, eu acho que isso
é muito bom. Há apenas algumas arestas
nas laterais que
eu preciso limpar. E eu acho que vai ficar tudo bem. Então, vou tentar exportar
isso e ver como fica. E vamos ver. Acho que isso está
funcionando muito bem. O efeito de paralaxe só
vai
fazer muita coisa em termos de,
tipo, todos os
detalhes de altura dentro do olho Então, você sabe, não
espere que ele faça tudo, porque eu também preciso extrair esse detalhe e colocá-lo
no mapa normal. Mas então eu vou
acrescentar, vamos ver. Vou tentar adicionar apenas
uma camada de tinta por cima. Então, coloco uma máscara em camadas e a configuro para passar. E vou adicionar um ponto de ancoragem. E, basicamente, o que
uma
camada de passagem vazia sobre outras camadas faz
é permitir que você saiba que, com um
ponto de ancoragem, ela basicamente coleta todas as camadas
abaixo dela e permite
que você as use no ponto de ancoragem Então, agora eu posso criar uma nova
pasta para os normais. E vou apenas adicionar preenchê-lo, e vou usar
altura e não normal para isso, porque é mais fácil
misturar a altura de qualquer maneira. E eu posso ir para
o canal de altura ou apenas o normal
mais a altura mais a malha. É uma forma estranha.
Vou apenas verificar
se é assim que meu
bolo se parece ou não. Então, vou
arrastar isso a cor base para que eu possa ver. Ok, parece que
é isso que parece, então é um pouco estranho,
oh, bem, talvez não haja
nada de errado com isso Sim, estou no tipo normal
plus plus mesh, e vou adicionar um preenchimento
aqui. E eu vou definir isso para a altura, e vou adicionar uma máscara preta e
um preenchimento a essa máscara preta. E vou fazer com que seja
referenciado como um ponto de ancoragem. E agora eu posso baixar um pouco a
altura aqui. Agora, vamos ver o que está
acontecendo aqui. Ok. Então, isso está indo na direção oposta
ao que eu queria fazer. Ok, está parecendo
um pouco melhor. Então, deixe-me verificar a aparência desse mapa de
altura. Não é o ideal. Deixe-me verificar se
eu tenho a camada certa. Sim, eu tinha a camada
errada lá, então agora vou
optar por usar um zero, e isso deve ser um pouco
melhor. Vamos ver. Ok, então eu provavelmente vou
querer inverter isso porque se eu der uma
olhada nisso
como uma máscara agora, você pode ver que está se
mascarando no meio e
não no exterior Então, eu meio que quero
o efeito oposto. Então, vou adicionar
um filtro e inverter. Agora, se eu der uma olhada, só preciso definir essa altura
na direção oposta. E você pode ver
que está bem granulado, então vou adicionar
um desfoque na parte superior para limpar um pouco esse
grão E vou definir a intensidade
um pouco mais baixa, 0,2 talvez ou 0,3. Agora eu posso exportar isso
e dar uma olhada. Agora você pode ver que
há um pouco de poço, talvez seja bem sutil, mas está lá, eu acho. Então, talvez eu diminua um
pouco mais
essa altura para
torná-la mais intensa. E eu também vou adicionar alguma oclusão de
ambiente aqui. Então, vou até a visão de oclusão do
ambiente e a abaixarei levemente Então, agora, vou exportar isso novamente. E deixe-me ver. Sim, este é um mapa de
oclusão correto. Então, agora os olhos estão começando a parecer bem vivos, na verdade Eles parecem bem decentes. Então, eu também vou trabalhar um pouco na
cor agora. Então, nessa camada de preenchimento, vou apenas duplicá-la E remova os pontos de
ancoragem para que eu
possa trabalhar na
cor sozinha, e vou para a visualização de cores E vamos ver. Vou adicionar um filtro e vou usar o filtro perceptivo
HSL, e vou aumentar um pouco
a saturação porque
agora está meio cinza Ok, então não vá muito longe,
não faça nada assim. Apenas mantenha isso bem sutil. Então, vou aumentar
a saturação em 0,1, então vou configurá-la para 0,6 E você vê que é
definitivamente mais colorido, mas ainda não é muito intenso. A outra coisa
que vou fazer é adicionar o mapa de altura das veias. Então, se eu entrar em
contato com o material agora, só
há valores normais
na íris, mas seria bom ter essas pequenas veias
como normais também. Então, vou adicionar
outra camada de preenchimento com uma máscara preta e um preenchimento, e vou fazer com que ela faça referência
à primeira camada. E se eu
der uma olhada nessa máscara, vou inverter e vou tentar escolher apenas
esses vasos sanguíneos Talvez se eu tentar
atingir apenas o canal vermelho. Eu acho que isso é quase tão bom. Sim. Eu acho que isso
é decente o suficiente. Então eu posso adicionar uma tinta
em cima disso. Deixe-me voltar para
a visão da máscara. E agora eu posso pintar
o interior do globo ocular e
tudo mais. Então, vou
desligar a capacidade de braçada agora. E eu quero ter cuidado para não encobrir nenhuma
das veias que estão perto do intestino, porque elas um bom detalhe de se
poder guardar. Uh, OK. Então isso deve ser
suficiente para uma máscara. Eu realmente não me importo com essa parte externa
porque ela não será visível porque as pálpebras
vão cobri-la Agora, vamos colocar camadas
e configurá-las apenas para altura, e eu posso fazer com que elas se
destaquem um pouco. E acho que isso deve
ser suficiente para eles. Então, vou
exportar isso. E estou apenas demorando
um pouco para renderizar, você sabe, esperar que seja renderizado. Na verdade, deixe-me mover isso
para a tela para que você possa até mesmo ver. Lá vamos nós. Então, vou
esperar que ele seja renderizado e vou
ver como fica. Está sendo muito
lento por algum motivo. Ok, então eu acho que isso
parece muito bom. Acho que o canto do
olho está um pouco vermelho demais, então vou ter que
pintar isso um pouco de volta. Mas os vasos, você
não quer que
fiquem muito inchados
porque isso parece estranho Mas se houver apenas
um pequeno destaque na frente deles,
isso é bom o suficiente. Então, sim, as últimas coisas que
preciso fazer é iluminar um pouco esse
canto e vou adicionar um
pouco mais de cor à íris para torná-la um
pouco mais Então, eu só preciso
dar uma volta e empurrar esse tipo de área vermelha um pouco
para trás. Não precisa ser muito porque já está quase
no lugar certo. Então, eu só preciso
fazer isso um pouco. E isso vai
exigir um pouco de pintura manual à mão. Então, vou
adicionar uma camada de tinta, não uma camada de preenchimento, e você precisa se
certificar de configurá-la para passar. E isso é porque eu vou usar
a ferramenta de clonagem. E se você não tiver
configurado para passar
, isso realmente não funciona
porque o que ele precisa
fazer é coletar amostras de
onde quer que esse quadrado esteja, e você pode definir a localização do quadrado com o botão V, manter pressionado V e clicar e ele definirá de onde
será feita a amostra. E então, se você escovar, ele pintará essa área
em sua textura. Mas se você não a tiver
configurado para passar e estiver usando uma camada de tinta
vazia
, ela não terá nada
para provar e não funcionará. Portanto, se você estiver usando uma camada de
tinta vazia com essa ferramenta, verifique se
ela está configurada para passar. Então, vou definir isso
para sensibilidade à pressão, e vou definir minha área de
amostragem bem na frente de onde eu quero fazer
minhas pinceladas, aqui mesmo E eu vou gentilmente, você sabe, aliviar isso. Eu não quero fazer muita coisa. E eu vou dar uma volta por todo
o exterior. Portanto, nesse caso, não
é um grande problema
que as veias não façam 100% de sentido
porque estarão bem no canto dos olhos ,
se é que
ficarão visíveis. Portanto, não é um grande
problema. E então, posso
simplesmente
limpar
alguns deles um pouco,
se eu quiser,
se estiverem visivelmente
errados na renderização em três D. Mas deve ficar tudo bem. E manterá
um pouco de coerência se estiver coletando amostras de uma área próxima,
porque, você sabe, os mesmos vasos sanguíneos meio
que
aparecerão porque a área de amostragem está bem na frente de seus pincéis, então E então, se necessário,
sim, como eu disse, algumas coisas eu terei que
consertar manualmente se estiverem muito visíveis
no modelo. Mas geralmente não deveria ser. Ok. Então, parece um
pouco irregular Vou ter
que corrigir isso em um minuto, mas vou exportar isso e ver como fica. Ok, então eu acho que isso
é um pouco melhor. Vou apenas esperar que termine
a renderização. Sim, agora a seção vermelha está logo no
canto do olho, e é basicamente isso
que você quer ver. No entanto, ele entra um
pouco bruscamente, então talvez eu queira
suavizar essa borda Como você pode ver aqui, a
transição é bastante difícil, especialmente
nessa área, onde
acho que é isso que posso
ver no modelo de três D. Então, vou usar uma sensibilidade de pressão muito
suave para tornar essa transição um pouco
mais suave. Um como esse. E isso deve ficar bem. Então, vou prosseguir
e reexportar isso. E vou pausar a
gravação enquanto ela é renderizada. Ok, eu acho que isso
parece muito bom agora. Há um pouco de
vermelhidão que começa aqui, e então a parte vermelha seca fica logo no
canto do olho, então é basicamente isso
que você quer ver. Então, agora vou fazer um pequeno ajuste
de cor na íris Então, para isso,
vou apenas duplicar essa camada e
colocá-la no topo, embora isso
realmente não importe Vou definir isso apenas para cores e vou usar
esse controle deslizante perceptivo para aumentar
um pouco a luminosidade e a
saturação ao mesmo tempo E eu vou adicionar uma
máscara preta e depois uma tinta. E então eu vou
pintar essa era em. E eu não vou
pintar tudo. Eu vou, vamos ver.
Talvez eu faça tudo. Ok. Vou ver como isso fica, embora eu ache que talvez
queira remover parte
dessa área interna
da máscara e talvez algumas
dessas partes também, para
que haja um
pouco mais de profundidade na textura e um pouco
de variação. Então, isso depende do
que você tem em mente. Acho que não exagere se você não estiver procurando por um personagem
muito estilizado Mas, você sabe, há
muita coisa que você pode fazer com vírus para que pareçam
um pouco mais especiais, talvez um pouco
mais estilizados Por exemplo, os modelos finais do remake
sofisticado têm,
você sabe, rosas muito
chiques e coloridas e coisas assim. Então, você sabe, você
poderia seguir esse caminho. Você poderia ficar com algo um pouco mais
realista ou apenas, você sabe, você sabe, simples e não muito sofisticado Ok, então vou fazer uma pausa
novamente enquanto isso é renderizado. Então você pode ver que os olhos parecem um pouco
mais brilhantes agora, então isso é muito bom. Mas ainda há
apenas uma cor. Então, outra coisa que eu vou fazer, eu acho, é adicionar um
pouco de variação de cor. Então, mais uma vez, vou duplicar essa camada
que tem a máscara no que ela está
duplicada. Aí está. E com esse controle deslizante
perceptivo do HSL, vou mover
o controle deslizante de matiz e,
você sabe, escolher Mas é muito comum que
haja um pouco
desse marrom alaranjado em olhos
azuis ou verdes, eu posso escolher uma cor
esverdeada Então, vamos ver. Sim. Acho que vou mudar para isso e depois
diminuir a luminosidade. Talvez não seja demais. Ok.
Então, algo assim, e então eu vou
ajustar a máscara, então faz um
pouco mais de sentido. Na verdade, vou
apagar a máscara inteira e
colocá-la onde eu quiser Então, eu vou colocá-lo ao longo da crista ou
algo parecido Eu ainda não tenho certeza, realmente, que estou procurando
aqui, mas, você sabe, é só ter um pouco de variação de cor na íris Isso tende a parecer muito bom. E isso definitivamente ajuda a
parecer um pouco mais realista do que o que faz agora, quase
parece
que, você sabe,
você acabou de aplicar um mapa de gradiente de
cor única a uma foto em preto e branco quando tudo tem apenas
um tom, certo Por isso, ajuda adicionar essa cor
extra. Vamos ver aqui. Ok. E agora eu apago um pouco para voltar para algo um
pouco mais razoável Vou ver como isso fica. Então eu acho que é um
pouco intenso demais por enquanto. Além disso, fico impressionante
ao ver que há uma linha muito dura se formando
ao redor dessa borda, que faz
parecer que há uma íris com uma íris e
uma pupila
dentro da pupila, certo íris e
uma pupila
dentro da pupila Portanto, provavelmente não é
uma boa ideia ter esses dois círculos quase
concêntricos se formando no globo ocular Então, vou ter
que diminuir um pouco o tom. Então, primeiro, vou diminuir
a opacidade dessa camada. Para algo assim. E vou reexportar isso e depois vou
verificar o que a
oclusão do ambiente está fazendo Ok, então isso parece
um pouco melhor. E sim, enquanto eu lutava, o tipo de problema em que
estou obtendo esse tipo de círculo interno
vem principalmente do mapa da cavidade. Se eu desativar o mapa de cavidades, você pode ver que ele quase
desaparece completamente. Então, provavelmente
vou me livrar totalmente
do mapa de cavidades porque ele realmente não
parece ser necessário. Mas o que eu deveria limpar
é um pouco de albedo Você pode ver que isso vai
para as pupilas, então eu vou
limpar isso Então, eu quero usar uma visão em
três D para isso, e vou para a
visualização do material para poder vê-la, e vou adicionar uma camada de tinta e pintar um pouco
de preto sobre ela. Ou, na verdade, sim, é isso
que vou ter que fazer. Na verdade, o que
acho que vou fazer é adicionar uma camada em cima de tudo
para limpar isso. O que essa camada realmente
faz? Não tenho certeza. Ok, então vou
adicionar uma camada de preenchimento e adicionar uma máscara preta e um preenchimento, como já fiz várias
vezes antes. E vamos ver, acho que
consigo copiar isso. Eu posso copiar essa máscara. Copie a máscara, livre-se desse
preenchimento, cole na máscara. E então eu posso usar
o controle deslizante de nível para colocar isso onde eu preciso Então, eu preciso diminuí-lo, então não tenho certeza qual direção isso
deve
seguir . Dessa forma, talvez? Sim. Ok. usar o shift para tornar isso
um pouco mais fácil. Ok, vou adicionar outros
níveis no topo. Livre-se desse borrão. Vou
recuar um pouco. Ok, vou adicionar outros
níveis na parte superior apenas para facilitar o trabalho
com o controle deslizante E vou entrar na visualização de máscaras para ver o que estou fazendo
um pouco melhor. Ok.
Na verdade, isso não me ajuda a enxergar melhor porque não consigo mais ver onde
o aluno está, então ok, vamos lá Parece que está certo. Eu posso ver isso. Há um
pequeno mapa de altura lá. Então, vou entrar na visualização
de altura e
definir isso como normal. E isso parece duro agora, se eu abaixar
isso, é da mesma altura
da camada subjacente. Isso é um pouco melhor. Eu quero cor e
altura aqui e
vou definir a cor
para preto também. Agora, se eu exportar
isso, deve ser um
pouco melhor. Então essa vantagem desapareceu agora. No entanto, acho que eles estão um
pouco escuros como breu, então vou
aumentar um pouco o valor deles. Então, em vez de preto puro ,
vou aumentar isso para
talvez algo parecido. Ok, isso parece melhor. Então, a última coisa a
terminar é a linha de rasgo. No momento, você pode ver que ele tem
uma borda muito áspera, o que, por um lado, o torna muito visível. Então, isso é meio bom. Mas sim, você só precisa
pintar com uma pequena máscara de opacidade para tornar essa borda menos Oh, na verdade, estou me
lembrando de uma coisa. Às vezes, também é bom ter um mapa especular no
globo ocular Então, vou te mostrar
o que isso implica. Então, principalmente, o que o especular
fará é adicionar alguns
tipos de destaques
e cores um pouco melhores à Então, o que eu quero fazer
com o mapa especular é que, basicamente, tudo será
preto e branco, como de costume, mas o meio da íris
terá um pouco de cor,
e isso meio que adicionará
um pouco de cor ao reflexo,
porque agora você pode ver que todo o
reflexo é branco puro Claro, este é um pintor de
substâncias que você comprou, então será
diferente no sagui Mas a ideia é que se você adicionar
alguns espéculos coloridos a isso
, o reflexo ficará
um pouco mais colorido, e acho que isso torna
as íris um pouco Então, primeiro, preciso
adicionar um canal especular. Portanto, isso não será
suportado pelo Shader e será apenas
especular E vamos ver, vou
adicionar uma nova pasta, chamá-la de especular e adicionar uma
camada de preenchimento aqui E vou fazer dessa
referência a camada 1. Ok. Agora, preciso transformar a camada de preenchimento de
referência em uma e quero que ela faça referência
ao canal de cor base. Então, agora todo o especular está em cores, mas eu realmente
não quero isso Então, adicionarei toda a
camada abaixo, e terei um valor
especular cinza aqui, depois adicionarei uma máscara preta
e uma tinta a essa máscara preta, e vou
desmascarar a E agora eu posso exportar tudo isso e ver como isso
fica no modelo. Então, em vez de metal ness, eu quero especular e
depois aplicar esse mapa lá E você pode ver que é um
pouco mais brilhante e agradável Há apenas alguns
destaques mais animados lá, certo? Então, se eu desligar isso Opa, isso não funcionará muito bem Então, se eu definir isso como metal, você pode ver que fica um pouco mais plano, eu acho E se eu definir isso como
especular, eu não sei. Sinto que há
um pouco mais de brilho, algo bom
nessa região. Então é isso que eu
vou escolher. Obviamente, a profundidade
e o tamanho de todo
o olho são algo que vou ajustando
à medida que avança. Mas essas pessoas parecem
muito sombrias para mim. Talvez eu os ilumine novamente. Ainda não tenho certeza. Vamos ver. Mas deixe-me limpar
a linha de lágrima agora. Por fim, preciso
configurar o material da linha de rasgo. Então, isso pode ser mais fácil de pintar se você
realmente tiver sua cabeça importada, porque assim
você poderá
ver um pouco melhor para onde
as coisas devem ir. Mas eu meio que posso adivinhar. Então, eu não
preciso exatamente disso lá. Então, o único canal que eu vou
precisar para isso é o canal de
opacidade, e eu vou definir
a opacidade para zero,
e vou entrar na visualização de opacidade, e então eu adicionarei outra camada
de preenchimento
e darei e eu vou definir
a opacidade para zero,
e vou entrar na visualização de opacidade, e então eu adicionarei
outra camada
de preenchimento
e darei a ela uma máscara preta. E neste, eu vou
definir a opacidade para um, e eu vou
pintá-la na verdade Então, basicamente, eu
só quero que ela tenha,
você sabe, algo do tipo que não
cobre Acho que meus UVs são
muito ruins para isso. Acho que nunca realmente desembrulhei isso.
Sim, está correto. Ok, vou
rapidamente desembrulhar isso Ok, então eu refiz os UVs para a TV. Isso
é muito melhor. Eles não precisam
ser perfeitos porque telline é uma
parte muito pequena e, você sabe, quero dizer, é como um círculo, então é meio difícil de desembrulhar, mas isso serve Então, vou voltar para
a visualização de opacidade. E o que eu realmente posso
usar é um gerador, e eu posso usar o gerador de
borda UV. Então, é claro, eu cortei meus
UVs aqui e aqui, essas partes também ficam meio
que destacadas Mas, você sabe, isso é
fácil de pintar. A maior parte disso
é muito boa. Então, eu posso meio que afetar o equilíbrio para torná-lo
um pouco mais brilhante Então, sim, algo parecido. E então vou adicionar um
pouco de tinta para ajustar isso. Então, aqui. Deixe-me diminuir um pouco o fluxo ou
a opacidade E, na verdade,
toda essa área pode ter uma opacidade um pouco menor Então, se eu for muito gentil aqui, algo assim,
porque é onde está
o canal lacrimal
e é uma área muito ampla. E eu vou fazer o mesmo aqui. E eu vou
exportar isso. E vou
arrastar esse mapa
de opacidade para o slot Alpha E eu vou ajudar a criar uma espécie de
fronteira mais suave entre, você sabe, onde começa e onde
, você sabe, entra Então, deixe-me ver
como isso parece. Acho que posso diminuir um pouco a
intensidade especular. E acho que também posso deixá-lo um
pouco mais macio. Então, vou
entrar nessa borda UV e aumentar um pouco a
distância. E reexportar. Ah, outra coisa que
vou fazer é adicionar um mapa de altura também. Então, vou adicionar um recheio e vou encontrar
a mesma textura líquida. E aumente a escala e
ela terá um pouco de altura. E eu tinha um borrão na parte superior. E acho que vou diminuir um pouco
a escala. E eu vou exportar isso. E lá vamos nós. Há
uma pequena mancha ou
gota de água
entre os olhos e a pele E isso é tudo o que
há para fazer olhos. Então, para toda
a configuração ocular em
termos de materiais, o que vou fazer é
percorrer todas
as diferentes configurações de material para cada componente
dos olhos para que você possa, você sabe, copiar as
configurações se
quiser ou se quiser apenas
fazer algumas verificações. Então, aqui está tudo o que há para, oh, eu esqueci um mapa normal Lá vamos nós. Então, isso
é para a linha do rasgo. E isso é para o olho externo, basicamente as mesmas configurações, mas sem um mapa Alpha
porque não precisa de um. E então aqui está o olho interno. Então você tem um mapa normal, mas ele está configurado para normais de
paralaxe, e há um mapa de altura
conectado à
paralaxe, e você vai querer que conectado à
paralaxe, seu
centro de profundidade seja definido como um se,
você sabe, tiver você sabe, Isso significa, você sabe, basicamente, centro de
profundidade é o
seu valor médio. Então, se você tem seu valor
médio definido como cinza, então você quer que seu centro de
profundidade seja 0,5. Se for preto, então você
quer zero, e assim por diante. Nesse caso, o valor médio não
é realmente um
valor médio porque é branco, mas acho que você pode
entender o que estou dizendo, como se o valor base principal do mapa
de altura fosse branco. Portanto, o centro de profundidade
é definido em um
e, em seguida, você precisa ajustar o controle deslizante de profundidade até que
ele comece a ficar correto. Um mapa do albedo Então eu tenho um pouco de
dispersão subterrânea e
certifique-se de mascará-la Caso contrário, você
obterá esse artefato rugosidade da paralaxe Você não quer nenhuma rugosidade no globo ocular e, em seguida, um mapa
especular alguns pequenos destaques
extras dentro do globo ocular
ao redor da íris e, em seguida,
um mapa de oclusão com alguns pequenos destaques
extras
dentro do globo ocular
ao redor da íris e, em seguida,
um mapa de oclusão. E um mapa de cavidades é opcional. Sabe, se você quiser um
pouco mais de sombra use-a, mas tome cuidado para não introduzir muitas sombras severas pois elas podem distrair
e não parecer muito boas E é isso. Então, obrigado por assistir e nos
vemos no próximo capítulo.
97. 06 Configuração de cílios, parte 01: Olá. Este é o capítulo
seis da renderização Mas neste capítulo,
não vou renderizar
estritamente que eu vou fazer
ou renderizar coisas relacionadas O que eu quero fazer é limpar os cílios, porque no
momento não há cílios Existem os cílios
que Mario fez. Então, se eu colocar isso na
posição de descanso, você poderá vê-los. Uh, agora, esses
cílios são mais para fazer uma
espécie de renderização
do alto poliéster, que é para isso que Mario os
fez. Mas eu não acho que eles
realmente funcionem para renderizar o personagem uma vez que ele tem toda a pele e os
materiais realistas, certo? Porque eles são muito grossos. Portanto, eles funcionam bem em uma
espécie de renderização esculpida, mas não tão bem em
uma renderização final, especialmente nos cílios superiores Eles são um
pouco mais estilizados e esculturais, em vez de serem
, você sabe, realistas ou funcionam bem com um
globo ocular e uma pele realistas Então, na verdade, vou
ter que
refazê-los, mas vai ser bem rápido porque esses tipos de
cílios que Mario fez serão ótimos para
usar como uma espécie de base guia ou bloqueio
para os cílios finais E o que eu vou
escolher é basicamente algo que seja um pouco mais fino do que esses,
e, você sabe, apenas mais
deles e faça com que se
agrupem de uma maneira um pouco
mais realista Isso vai funcionar mais bem com todos os
outros materiais. Como eu disse, eles são ótimos
para renderizar uma escultura. Quando você renderiza
uma escultura muito fina, eles
serão meio barulhentos
em comparação com todos os detalhes da escultura e
coisas cílios de tamanho realista podem não
funcionar muito bem porque,
você sabe, eles
serão meio barulhentos
em comparação com todos os detalhes da escultura em comparação com todos os cílios de tamanho realista podem não
funcionar muito bem porque,
você sabe, eles
serão meio barulhentos
em comparação com todos os detalhes da escultura e
coisas assim. Portanto, tê-los um pouco mais grossos
e esculturais pode ser bom quando você está apenas renderizando
seu alto poliéster, se quiser colocá-lo
em seu portfólio
ou se seu projeto
envolve apenas a criação de uma bela escultura em
alto poliéster, que muitas vezes é
algo que você quer fazer,
porque às vezes , quando está trabalhando você não quer
passar por todo o processo de,
você sabe, texturização e
todo esse tipo de coisa
e fabricação de baixo teor de poliéster Às vezes você só quer
fazer uma bela escultura. Então, nesses casos,
esse tipo de pestana escultural
mais grossa e estilizada funciona Mas, nesse caso, vou
ter que refazê-los para um estilo
mais realista. Então, vou usar
o sistema de partículas de cabelo
no liquidificador para E o primeiro passo
para isso é separar uma parte da cabeça de onde os cílios vão
sair, porque essa será a malha da qual
as
partículas de cabelo serão emitidas Então, vou entrar no modo de
edição na cabeça e vou isolá-la Então, vou
apertar a tecla de barra. Com o corpo selecionado. Claro, a cabeça está mesclada com o resto
do corpo aqui, mas meio que tira
o globo ocular e os cílios do meu caminho
enquanto estou fazendo isso Então, o que eu quero fazer
é basicamente selecionar as duas alças ao redor
da pálpebra, de
onde é mais
provável que os cílios cresçam Agora, isso é um
pouco chato de
fazer quando o modelo
já está triangulado É claro que, se eu tivesse o
modelo não triangulado importado aqui, eu poderia facilmente
selecionar as alças das bordas Nesse caso,
terei que selecionar
individualmente os polígonos Então, vou selecionar todos esses
loops para tornar um pouco mais rápido
para vocês assistirem Então, depois de fazer
sua seleção, basta pressionar Shift D
para duplicá-la Desculpe. E então você pode
clicar com o botão direito do mouse para mover a
duplicata de volta à sua posição original
e pressionar P para separar essa duplicata
do resto do modelo Agora você pode ver que
eu tenho esse tipo de borda
duplicada
da pálpebra, E é daí que os cílios vão meio que crescer Então, o próximo passo é limpar
um pouco essa malha. Não tenho certeza se
isso é essencial, mas acho que tornará as coisas
um pouco mais fáceis, então
vou me livrar de todos os grupos de
vértices existentes Portanto, exclua todos os grupos. Certifique-se de
não fazer isso seu personagem real
e, você sabe, é apenas para a malha das pálpebras e não para o personagem inteiro Então, só para ter certeza que vou
colocar isso na posição postal. Então, sim, isso está correto. Ok. E então a outra
coisa que eu quero
fazer é me livrar de
todas as teclas de forma também. Portanto, exclua todas as teclas de forma. E isso significa que essa
malha é bonita e limpa para eu
começar a trabalhar. Agora vou
para a guia do modificador. Não preciso mais do
modificador de armadura. Isso é apenas um resquício da malha da qual eu
separei essa peça,
e vou adicionar
um
modificador de superfície de subdivisão para que eu possa colocar mais
alguns polígonos
nessa malha para que a superfície fique mais lisa
para pintura pesada, que é
o que E então, sim, essa é
a razão pela qual. Vou definir isso para
talvez três e aplicar isso. Portanto, embora seja
uma malha triangulada, funciona bem para os propósitos para os
quais eu preciso. Ok. Então, agora o que eu preciso fazer é usar a ferramenta
de pintura com pesos para definir as áreas de onde os
cílios crescerão Porque a pintura
pesada pode ser usada para mais do que
apenas equipamento, certo? É apenas uma forma de definir grupos de
vértices na malha. Então, vou entrar no modo de pintura
pesada e vou sair
para o modo de seleção facial, e vou pintar na borda
da pálpebra aqui Então, é um pouco
difícil ver o que estou pintando, mas aí está. É um pouco irregular,
então vou consertar isso. E talvez eu também
desmaie um pouco. E ok, então isso é uma espécie
de peso pintado. Agora eu posso ir
até o vamos ver, até este painel aqui e
posso renomear esse grupo para inferior para cílios inferiores E então eu posso fazer
um novo e chamar isso de superior. E você pode ver que toda
a pintura pesada não está mais
visível porque eu
selecionei o grupo superior. Então, se eu selecionar a
inferior novamente, você pode ver que a
pintura pesada está de volta. Então, agora eu posso pintar os
pesos da pálpebra superior. Então, vou voltar a
isolar tudo, para que eu possa ver mais ou menos
onde pintar Agora vou isolar a seleção e
ajustá-la um pouco porque não está exatamente funcionando
com minha topologia,
e alguns desses olhos não estão
exatamente
na borda das pálpebras ajustá-la um pouco porque não está exatamente funcionando
com minha topologia, e alguns desses olhos não estão exatamente
na borda das pálpebras Vou ajustá-los um pouco. R, Ok, então eu vou
continuar com isso. E agora podemos passar
para o painel de partículas. Então, se eu for até aqui, este é o painel de
propriedades da partícula E eu posso pressionar Plus para adicionar
um slot de sistema de partículas, e então eu posso configurá-lo para cabelo Agora, para ver suas partículas, você realmente precisa estar no modo
objeto ou simplesmente
não no modo de edição. Você pode ver
agora que eles são muito longos e há
muitos deles. Então, vou definir esse comprimento de
cabelo para 0,01. E isso parece um
pouco melhor. Na verdade, vou reduzir
isso ainda mais para 0,008. E vou baixar o
número para, acho que agora, 25, esse número, aqui está uma coisa um pouco irritante
sobre liquidificadores Sistemas de partículas são
que você não pode ajustar esse número depois de
selecioná-lo Agora, o que esses são, na verdade, são
os guias para o cabelo. Portanto, a quantidade de cabelo pode ser ajustada
com muita facilidade, o quanto quiser. Então, isso não é realmente um problema. É apenas esse número inicial de guias que você não pode
ajustar com tanta facilidade. Embora você possa
colocar mais guias individualmente , se
precisar deles. Portanto, não é muito importante, mas certifique-se de
definir um valor bastante baixo. Caso contrário, você terá que gastar muito tempo excluindo guias
desnecessários Geralmente, é mais fácil
trabalhar com menos guias. Agora, para a densidade,
vou selecionar a parte superior e você pode ver que 25 provavelmente será
suficiente para as pálpebras superiores Agora eu posso entrar no modo de edição de
partículas e começar a movê-las Se você selecionar essa
ferramenta aqui, ela permitirá que você se mova
pela partícula inteira que a maneira mais fácil de organizá-los Acho
que a maneira mais fácil de organizá-los é primeiro ir
da vista superior ou inferior. Vou apenas isolar os cílios e a
mariomde, bem
como as pálpebras de onde os
cílios nascem,
e então vou clicar em cortar e isolar tudo isso E vou organizar
esses guias para que eles acompanhem os cílios
que já estão lá Então, sim, comece pela vista superior ou inferior e faça
com que elas acompanhem mais ou menos essa forma. E uma vez feito isso, ele pode se mover para a vista lateral e meio que curvá-las para cima Por isso, ajuda
ter esses guias. Isso vai fazer com que seja muito rápido. Não preciso fazer
muitas tentativas e erros. Descubra as coisas agora. Eu posso
rapidamente, você sabe, acompanhar
o que já está aqui. Isso torna isso muito mais fácil e muito
mais rápido do que fazer do zero. Ok. E você pode ver que
na borda, eu provavelmente preciso de
mais alguns guias aqui. Estou faltando alguns por
aqui porque
não os pintei corretamente
na tinta pesada, então posso usar essa ferramenta de adição para
adicioná-los Provavelmente quero diminuir o raio do pincel,
então você está adicionando apenas um Em vez disso, você pode simplesmente diminuir
a contagem. Vou apenas
adicionar três lá e depois posso
colocá-los em posição Então, provavelmente é
melhor fazer isso antes de começar a pentear
tudo de verdade Agora, se você quiser poder
vasculhar apenas alguns guias específicos,
basta entrar no modo de ajuste
ou selecionar o modo Box que também
funciona bem Mas acho que o ajuste é um
pouco mais fácil de gerenciar. E então, quando você
seleciona uma borda, basta pressionar L para
selecionar o fio inteiro E agora, quando você
voltar ao modo de pente, somente os
fios selecionados se moverão Você pode ver que eu não consigo mover
nenhum dos outros. Então, eu posso simplesmente usar isso para
movê-los para a posição. Agora, você pode ver
que o comprimento
de muitos deles realmente
não coincide. Então, para isso,
vou usar o pincel de comprimento, para que você possa configurá-lo do
crescimento para o encolhimento Então, neste caso,
vou reduzi-los. Vou desmarcar tudo para poder mover todos eles
de um lado Vamos ver. A maioria deles
tem o comprimento correto, mas também são muito longos, então posso
reduzi-los. E vou cultivar alguns deles
um pouco mais. Ok. Preciso pentear um
pouco mais aqui. Opa. Vou encurtar este
também para que eles se
alinhem um pouco melhor e
sejam um pouco mais fluidos Você pode ver
que eles realmente não combinam. Mas o que você pode fazer
é ativar a visão infantil para que eu possa ver um pouco melhor qual será o resultado
final. Portanto, se você selecionar o painel de ferramentas, por padrão, acho
que provavelmente estará
no painel de itens, então vá para a ferramenta. E em opções, você
pode marcar crianças. E aqui embaixo da tela da janela de exibição, ou
melhor, do painel infantil, você pode configurar isso
para interpolá-la, e isso exibirá todos os filhos
dos guias Então, agora, eles estão interpolados entre
cada guia Então, se eu apenas esconder
esses cílios superiores agora, você pode ver como eles parecem Então, isso provavelmente é
um pouco demais. Então, nesse caso, você
provavelmente vai querer usar,
você sabe, não ter um valor de renderização
separado. Então, isso não importa. Então, vou definir isso para talvez cinco. E isso não é atualizado
automaticamente, então você precisa
ligar e desligar
as crianças novamente para que ele seja atualizado. Não tenho certeza se há uma maneira de
fazer com que ele seja atualizado automaticamente. Então, você só precisa ligar e
tirar isso. Então, talvez cinco seja muito pouco, então vou definir para sete. Mas você sempre pode
ajustar isso mais tarde. E então outra
coisa que você pode fazer é brincar com
algumas dessas configurações para alterar a forma como
elas são interpoladas Portanto, é
bom usar grumos,
o que o
torna um pouco
mais parecido com um cílio que torna um pouco
mais parecido com um Então, vou definir uma
espécie de valor médio de agregação
e , em seguida, continuar refinando-o
um pouco mais A outra coisa que você notará é são realmente meio irregulares, então posso aumentar o
número de degraus para torná-los um
pouco mais arredondados, e então você também precisa ligar e desligar
as crianças novamente para
que sejam E também deve haver uma maneira de alterar a
espessura. Então, uma coisa que
esqueci de mencionar
no início é que você deseja acessar o painel de
propriedades de renderização e ir para a guia de curvas, então está abaixo E, por padrão, ele
será definido como cordão
e você deseja configurá-lo como faixa Porque se estiver configurado como cordão
, todos os ajustes feitos espessura não aparecerão no seu visor,
certifique-se de que esteja configurado para faixa Depois, você pode voltar
para a
guia de partículas e ajustar a espessura de acordo
com a desejada. Então, você quer que eles sejam um
pouco mais grossos do que na vida real, mas não tão grossos quanto
foram feitos para a escultura Então, se você quiser apenas ajustar
a espessura geral, basta mover o controle deslizante da escala de
diâmetro, e isso é apenas algo
que multiplica o valor de
todos os cílios Então, na verdade, isso é bem
próximo do que estou procurando, talvez um pouco grosso demais. E você também quer deixar um pouco da
espessura da ponta. Você não quer que
chegue a zero na ponta. E, na verdade,
vou ver. Vou fechar as dicas. Não tenho certeza do que
esse realmente faz. Eu só vou
deixar isso de fora como está. Não me lembro
exatamente o que ele faz, mas vamos ver, talvez valores
um pouco mais baixos. Para eles e algo
assim, provavelmente está bem. Então, vou continuar
trabalhando nisso. Na verdade, o que eu
poderia fazer é ir para o modo de pintura pesada e adicionar um pouco
mais de peso aqui. Algo parecido, talvez. Talvez isso seja um
pouco demais. Acho que vai
ficar tudo bem, então vou
voltar ao modo de edição de partículas E vou passar
algum tempo ajustando-os e me certificando de que
sigam os guias antes de eu entrar e
definir esse tipo de configuração
final de como esses
fios são interpolados Então, vou ligar
os cílios de poliéster novamente e pronto, e vou
pegar esses guias para combiná-los um
pouco M Agora
que as guias estão mais ou menos
na posição correta, posso ir em frente e ajustar algumas dessas outras
opções para que,
você sabe, introduzam um
pouco mais de aleatoriedade e outras coisas Então, primeiro, vou
aumentar o valor do aglomerado porque geralmente os cílios
estão bastante agrupados, então vou aumentar
isso Então, algo assim
parece estar funcionando bem. E, na verdade, eu poderia
aumentar ainda mais porque eu também vou
introduzir alguma aleatoriedade mais tarde Então, aqui, sob aspereza, é
aqui que está todo o
tipo de coisa aleatória. Assim, posso aumentar ligeiramente
a rugosidade do ponto final, e isso randomizará a posição dos pontos
finais dos cílios Então, isso precisa ser
um pouco menor, eu acho. Então, talvez algo parecido. E então eu também posso aumentar um pouco a rugosidade aleatória,
só para aumentar, basta
adicionar
um pouco só para aumentar, basta de aleatoriedade
ao longo da curva. Algo assim,
talvez um pouco mais. Acho que é um
pouco demais. Então, algo parecido. reduzir ainda mais a
aleatoriedade do endpoint, 0,02, algo assim, e
talvez algo assim Mais uma coisa
que eu quero randomizar um pouco é o comprimento
dos cílios Agora, esse é bem estranho porque não se chama comprimento É chamado de tempo
por qualquer motivo. Você sabe, essa é uma mistura de coisas. Às vezes, as coisas são simplesmente estranhas. Então, por alguma razão,
a força, o comprimento do cabelo estão abaixo do limite, e o que eu quero fazer é
aumentar esse valor aleatório. E isso é randomizar o
comprimento de cada cílio. Então, vou colocar isso em 0,25. Ok, então isso está fazendo
um trabalho muito bom. Agora, acho que alguns desses aglomerados
não parecem muito bons. Então, talvez eu queira
adicionar mais alguns guias. Portanto, há mais
para os aglomerados
gravitarem gravitarem Então, vou
entrar no modo AD e
ativar a interpolação,
o que me poupará de ter
que reposicionar me poupará de ter
que cada curva que Então, vou adicionar um
guia aqui e outro aqui, apenas mais alguns
ao longo deste artigo. Só para que eu tenha mais
aglomerados nessas áreas. Algo assim parece um pouco melhor. Ok. E você sabe o que? Em agrupamento, vou usar
a curva de aglomeração, e já tenho
algumas coisas aqui, mas vou
ajustá-la um pouco mais Então, por padrão, espere. Vou ver se há
uma maneira de redefinir isso. Provavelmente não. Ok. Mas quando você a abre, a curva do aglomerado provavelmente
ficará mais ou menos assim Ok, eu posso realmente
reiniciá-lo aqui. J, isso é inverso. Eu acho que geralmente se
parece com isso. Então, quando esses pontos
estão no topo, isso significa que não há
aglomeração sendo aplicada E quando você coloca
um deles no fundo, fica
100% aglomerado Então, se eu baixar essa
rugosidade do ponto final para zero, será um
pouco mais óbvio o que está acontecendo aqui Então você pode ver agora que
há 100% de aglomeração no ponto final e 0% de
aglomeração na parte inferior, e você obtém esse tipo
de forma Então, se eu apenas empurrar a quantidade de aglomerado
em direção ao meio aqui, um pouco
para cima, você pode ver
que ele se expande mais para
o meio e só
se junta em direção à se junta E eu acho que isso é um
pouco melhor. Agora, eu acho que esses
cílios são muito densos, então vou reduzir
isso para talvez sete Acho que é um
pouco melhor. Em pés. Talvez eu
diminua até cinco. Seis. Ok, então
algo assim, talvez eu adicione outro
guia aqui. E vou ajustar essa curva
novamente um pouco mais. Então, algo assim, talvez, e talvez alguns deles ainda
precisem ser movidos, então vou fazer um
pouco mais de ajustes Mas, geralmente,
acho que isso está bem próximo do
que estou procurando. Então, sim, mas você
precisa mexer e ajustar um pouco para que pareçam perfeitos para que pareçam Especialmente cílios. Você sabe, há tão poucos
deles que, você sabe, há muitas
maneiras diferentes de colocá-los. Algumas pessoas simplesmente colocam
cada cílio individualmente. Então, sim, você poderia até
fazer isso se quisesse. Mas, geralmente, acho que
isso faz um trabalho bom o suficiente. Então, sim, acho que vou dizer que isso é bom
o suficiente para o cílio superior Talvez, do ponto de vista lateral, eu queira reduzir um pouco algumas
delas. Gostaria que eles se curvassem um pouco mais. Assim. Talvez puxe-os um pouco para cima para que
se enrolem mais para cima Você sabe, passe um pouco de
tempo ajustando tudo isso. Certifique-se de que esteja bonito. E não se esqueça de que
você sempre pode entrar no modo de pintura
pesada
e ajustar a densidade. Portanto, se você quiser que fique quase
mais perto dos cantos, a densidade é sempre menor. Então, vou diminuir um pouco a densidade aqui, por
exemplo. E aqui também, provavelmente não
deveria
haver nenhum cabelo crescendo desse ângulo
baixo Portanto, se você definir a
força para 100%, poderá praticamente apagar todos
os cabelos dessa área. Ok. E se eu definir o peso para um e a
força bem baixa, posso adicionar mais
alguns aqui assim. E sim, acho que vai ser
isso para o cílio superior Na verdade, uma coisa que
acabei de notar que é realmente muito importante é que se você der uma olhada no cabelo no modo de edição de partículas
e em qualquer outro modo, como o modo objeto ou, você
sabe, o modo de pintura úmida, você verá que ele
parece um pouco diferente, e, você sabe, isso é muito
chato e muito ruim Então eu acho que a visão
que você vê
no modo objeto é, na verdade , a aparência dos cabelos e o que você vê no modo de edição de
partículas, você sabe, só se parece com
isso no modo de edição de partículas, e na verdade
não será Eu transformo isso em geometria. Portanto, é muito importante
que todos esses
modos diferentes pareçam consistentes, e é um
pouco irritante que essas diferenças apareçam entre os diferentes modos de
visualização E isso porque há
vários lugares onde você pode configurar como essas
curvas são exibidas Portanto, se você acessar as propriedades de
renderização, precisará ter certeza de
que não há subdivisões
adicionais ativadas e de que isso esteja configurado para
remover as outras configurações que você
deseja
garantir que estejam corretas
são as estejam corretas
são renderização e as etapas de exibição
do visor. Acho que talvez
as etapas de renderização não sejam importantes, mas, por segurança, certifique-se de que ambas estejam
definidas com o mesmo número. E, por fim, no modo de edição de
partículas, você quer ter certeza de que
a exibição
do ponto de vista das etapas do caminho
também seja o Portanto, essa configuração de
exibição do ponto de vista é basicamente quantas
etapas
existirão na versão do modo objeto Então, o que você vê no modo objeto dependerá desse número. Então, se eu definir isso como dois, você
pode ver que fica assim. Se eu entrar no modo de edição de
partículas agora e definir as etapas anteriores como duas, você verá que tudo se torna o
mesmo. Então, agora eles combinam. Mas, por exemplo, se
eu definir isso como três, agora eles serão diferentes. Então, você quer ter
certeza
de que todos esses números são iguais. Portanto, há três lugares
diferentes em que você precisa ter
certeza de que
são o mesmo número. E não aumente demais. Quanto mais alto,
mais suaves eles ficarão. Você quer ter um valor mínimo
que pareça suave,
caso contrário, eles
serão muito altos em poliéster. Porque do jeito que esses cílios vão ficar é que vai ser
apenas geometria Então, vou apenas
exportá-los como geometria e colocá-los na do sagui como geometria. E isso é, você sabe,
parece caro, mas essa é uma maneira bastante comum fazer cílios em personagens
AA agora, porque uma das coisas boas
é que você tem esse tipo de distribuição em termos de
altura de onde vêm
os cílios, e é uma maneira
mais rápida e mais bonita fazê-los do que cartões, eu acho É muito difícil fazer
cílios com cartões. E, você sabe, eu
vi os modelos dos de Resin Evil,
dos remakes de Final Fantasy
e, você sabe,
jogos como esse, e eles
usam geometria , acho que
vou usar cartões para sobrancelhas No entanto, acho que
vou usar cartões para sobrancelhas e, para todo o
cabelo, vou usar cartões Às vezes, as sobrancelhas também são
feitas apenas como geometria, mas é mais comum
ainda usá-las como cartas,
porque também é um pouco mais fácil
fazer sobrancelhas como cartas Então, sim, só para explicar
o que está acontecendo aqui, eles serão
exportados como geometria, e basicamente o que você vê aqui é a
aparência na renderização Então, você sabe, você
pode
enlouquecer e aumentar os
degraus da corda bem alto, mas essa não é uma quantidade
realista de etapas que
seriam usadas em um motor Acho que algo como três é quase o máximo
que você vai conseguir. Então, algo como Então, você pode ver que quando eu
defino isso para três, eles mudam um pouco, e alguns deles
parecem meio ruins. E, você sabe, isso é porque eu tenho algo
estranho acontecendo aqui, então eu preciso ir em frente e
suavizar isso um pouco Então, na verdade, há um pincel
liso, bem aqui. Então eu posso usar isso para
suavizá-los. Embora pareça estar
bagunçando as coisas. Então, acho que posso
alisá-los manualmente
com a escova cônica, então deixe-me desfazer isso e tentar movê-los para deixá-los um
pouco mais lisos Geralmente, você deseja que
seus guias sejam bem lisos e, em seguida,
mais rugosidade e
aleatoriedade possam ser feitas usando os slides
para Sim, você pode ver que
alguns deles
ainda estão um pouco errados, então vou
selecionar esse fio Vamos ver este e
sim, só aquele. Então, vou passar
um pouco mais de tempo limpando-os só porque
notei esses problemas. E sim, você provavelmente deseja
definir as etapas do caminho para o número certo enquanto trabalha, caso contrário,
terá que
voltar e
limpá-las,
pois a mecha muda quando
você aumenta o número porque seu cabelo pode ficar enganosamente liso se você tiver definido para um número menor, porque ele não capturará
todas as pequenas dobras acidentes que você cometeu enquanto
penteia esses cabelos Então, eu vou limpar tudo isso. Então, vou me virar
contra as crianças novamente, e você pode ver que grande parte
dessa instabilidade desapareceu Parece um pouco melhor. Talvez este
ainda esteja um pouco instável. Mas isso parece muito
bom agora, eu acho. E até mesmo um
cílio solto como esse, acho que às vezes parece bom, desde que esteja dentro do razoável Você provavelmente pode
corrigir isso apenas alterando a randomização de sementes Está em algum lugar aqui.
Espere, deixe-me encontrá-lo. Sim. Se você apenas aumentar
isso, isso é estranho Hum, eu meio que
gosto desse cabelo
liso, mas vamos ver. Ok, agora vou
ajustar essas configurações novamente. Então, esses aglomerados
parecem muito bons. No entanto, vou aumentar a
rugosidade novamente. Então eu coloquei todos eles em zero. Então, vou reintroduzir um pouco da rugosidade do
endpoint, e é melhor estar no modo
objeto ao fazer Acabei de perceber porque,
no modo de partículas, você precisa ligar e desligar
as crianças
para ver essas atualizações Mas quando você está em qualquer
um dos outros modos, eles realmente acontecem
ao vivo na tela. Então isso é um pouco melhor. Então, um pouco de rugosidade do
ponto final e talvez um
pouco Agora, não exagere porque, você sabe, talvez isso funcione em
algum tipo de personagem
muito velho com
sobrancelhas muito espessas, mas,
você sabe, honestamente, eu
realmente não preciso de nada disso, mas vou ter uma pequena
quantidade E a
rugosidade uniforme não é muito útil porque meio
que faz isso Então, eu não vou
ter nada disso. E sim, eu posso
tentar testar isso e ver como fica na bolsa de ferramentas Mama
set agora. Então, fazer isso é um
pouco complicado porque, no momento, esses não são
realmente três objetos D. Eles são basicamente dois planos D que estão sempre voltados para a câmera. Então, se eu ampliar um
pouco para que, você sabe, eles entrem na
faixa de recorte da câmera, você pode ver que eles são
apenas pequenos aviões e estão
voltados para a câmera E eles são feitos para estar sempre
voltados para a câmera. Uma forma meio barata de,
você sabe, ter esses. Hum, mas você não pode realmente exportar isso para o Mom's
Tolbag e usá-lo Então, o que você precisa fazer para
transformá-los em geometria é ir até a guia modificada e clicar em Converter em malha Agora, essas serão uma malha, então vou renomear isso como teste de cinzas e vou esconder essas partículas
reais Agora, essas são apenas splines, basicamente, ou curvas, como
são chamadas no E o que eu posso fazer agora é dizer,
na verdade, não, agora, basicamente geometria, então você pode entrar no
polimodo Editar e ver que esses são basicamente
apenas vértices conectados um ao outro Então, o que eu preciso fazer é embaixo do painel de objetos e
convertê-los em curvas. E agora isso é uma curva. Então eu tenho o pequeno menu de
curvas aqui, e o que eu posso usar aqui é o menu
chanfrado para chanfrá-los Ou eu posso usar um objeto. Então, os dois estão bem. O problema com o chanfrado é que, se eu inserir uma largura aqui Portanto, você precisa reduzir
muito esses valores. Um pouco abaixo disso. Mas provavelmente um pouco
mais do que isso. Provavelmente
ajudaria não ter minhas unidades de cena configuradas em
metros, mas em centímetros. Você pode fazer isso aqui
nas preferências em algum lugar, mas eu não vou
exagerar nisso agora Ok, então algo
assim para largura. E então, para resolução, você pode ver que
são resinas muito altas. Eles são cilindros perfeitamente
redondos e você definitivamente
não precisa desse tipo de resolução para cílios Então eu posso reduzir isso
até zero. E você verá que
são quadrados. Agora, na verdade, eu não gosto do perfil quadrado porque acho que um triângulo
é suficiente, e isso economiza
uma borda inteira e torna a topologia do
polígono um pouco mais baixa 11.000 pode ser um
pouco demais,
você poderia dizer, embora eu tenha
visto cílios zero na faixa de
25.000 polígonos , Então, eu realmente prefiro
o modo objeto. Então, vou até a vista superior e adicionarei um objeto, então adicione, vamos ver. Posso adicionar uma malha, ou seja, um plano,
e vou reduzi-la. Então, é sobre o tamanho dos cílios. E eu vou entrar no polimodo de
edição ou no modo de edição. Edite poliéster por três dS no máximo. Só preciso soldar duas dessas arestas, ou acho que
posso dissolver um
desses vértices para
dissolver os vértices e agora
é Eu posso simplesmente mover isso para torná-lo um triângulo equilátero Vou
aumentá-los um pouco também. Então esse será o
perfil dos cílios. E eu preciso converter isso formas ou
voltar para o modo objeto, objeto, converter curva,
e agora isso é uma curva. Então eu posso voltar para
os cílios agora. Se você alterar o botão do meio, tudo o que você clicou na
medalha será um
objeto de interesse Então, se eu alterar a medalha,
clicar no triângulo, o Zoom aumenta o zoom
nesse triângulo e a câmera
também gira Se eu clicar com a tecla Alt Middle, clicar nos cílios,
os cílios se tornarão o ponto de interesse Portanto, é muito mais
fácil navegar dessa forma. Agora eu posso selecionar esse
plano como o objeto cônico,
não o objeto cônico, o objeto
chanfrado E você pode ver que
eles estão sendo extrudados ao longo das Então, eu só preciso ir em frente
e reduzir isso. Então, o que vou fazer é movê-lo para cima, mais perto dos meus cílios, para que
eu possa realmente vê-lo Certifique-se de fazer isso no modo
objeto e não no modo de edição. Tudo bem, lá vamos nós. E agora, no modo de edição, vou reduzir
a escala até que fique do tamanho certo. Então, talvez um pouco
menor seja melhor. Mais uma coisa. Existe a
opção de preencher as tampas, que fechará as pontas. Eu prefiro não tampar as
pontas porque isso apenas salva polígonos e, de qualquer forma, você
nunca consegue ver essas tampas Está aqui. Eu selecionei o triângulo lá e não os cílios
reais Portanto, não acho que valha a pena encher
as tampas. Eu apenas os deixo abertos. E agora você notará que tem uma espessura uniforme em todo
o comprimento. Então, o que você precisa fazer para corrigir
isso é entrar no modo de edição, e essas curvas têm
uma espécie de propriedade. Cada segmento tem um valor
real do raio. Então, se eu selecionar um
desses como este, será
fácil de ver. Você pode ver esse valor do raio. Talvez eu selecione os dois últimos e isso controle a espessura ou a largura
desse ponto, ok? Então, o que
eu preciso fazer é selecionar todos
os pontos finais. Agora, isso seria complicado de fazer,
mas, felizmente,
há uma Posso selecionar o último
ponto de todos eles
e, em seguida, posso simplesmente
jogar com esse controle deslizante até que seja um valor correto Então, algo muito
pequeno assim, e então eu posso
selecionar e selecionar a próxima. E então eu também posso
desmarcar por último. Opa. Espere, deixe-me selecionar o
último e depois selecionar o próximo. Na verdade,
preciso selecionar anterior porque selecionei o último, então você não pode selecionar um vértice
depois do último, certo? Então eu preciso selecionar anterior, e então eu posso ir e desmarcar o último e eu posso
diminuir esse raio também Certo. E então eu posso ir em frente e
selecionar o próximo novamente. Selecione o anterior novamente. E é aí que fica
um pouco chato. Infelizmente, não foi possível desmarcar a seleção
anterior. Então, neste momento, você tem que ter um
pouco de cuidado. Você pode
acessar e talvez com o Alaso desmarcar todas as
anteriores,
ou acho que lb shift, talvez Não tenho certeza. Definitivamente, existe
uma maneira de desmarcar Eu acho que você poderia simplesmente
entrar no modo de desseleção. Estender, inverter, talvez este. Eu não sei Bem, você
pode descobrir isso. Mas o que provavelmente é um
pouco mais fácil de fazer é simplesmente não escalar o
penúltimo até onde você precisa
e, em seguida, escalar
os dois últimos juntos. Então, se eu desfazer isso e
depois selecionar, diminua esse raio
um pouco para talvez 0,8
e, em seguida, vá em frente e
selecione Ou selecione anterior e, em seguida, diminua um pouco
mais. Isso me dá a curva
que eu realmente preciso. E sim, é
basicamente assim que os cílios funcionam. Então, uma coisa a observar: os cabelos não se prendem ao nada Eles têm uma pequena
espessura final e não se prendem de forma consistente
em todo o comprimento. Há
uma espécie de espessura uniforme maior parte do tempo até
chegarem perto do final. Então, algo
assim funciona bem. Então, eu posso prosseguir
e exportar isso agora. O que eu deveria fazer, porém, é
entrar no modo de edição e agora, o que devo fazer é ir
para o objeto, converter a malha, e agora isso é uma malha, e agora eu posso entrar no modo de edição,
malha, sombreando faces suaves E todos eles deveriam estar bem sombreados agora,
mas não estão, ok Deixe-me voltar ao modo de edição e selecionarei tudo
e, em
seguida, entrarei em malha,
sombreamento e faces suaves Ok, isso é melhor. Agora você
pode ver que eles olham em volta. Mesmo sendo triângulos, quando você aplica um
sombreamento suave, eles parecem bem redondos.
Então, isso é ótimo. Vou colocar isso na cabeça,
então vou clicar com a tecla Shift,
ir para o modo Posa e
pressionar o botão Control P. Então eu posso ir para
a posição de postagem e vou exportar esse cílio sozinho
só para testá-lo Portanto,
exporte o modo objeto como um OBJ, como sempre, e certifique-se de que o modificador de
aplicação esteja ativado E vou dar um
nome a esse teste de cílios e vou exportar Então, aqui estão os cílios
importados para a bolsa MamaSettol. Eles estão funcionando bem por enquanto, mas há coisas que eu
gostaria de ajustar Em primeiro lugar, eles não são muito
invisíveis do ponto de vista frontal, então acho que
devo reduzi-los um
pouco mais para cima para que você possa
vê-los um pouco E também, você sabe, eles são um
pouco densos e muito finos, então eles meio que parecem um único bloco. Então, essas são coisas que eu vou ter que ajustar e corrigir no próximo capítulo onde vou
terminar todos os cílios Será um pouco mais
rápido e terá um pouco menos de comentários porque eu mostrei
o processo de trabalho Então agora você só precisa me ver
terminar e obter o resultado final. O material para
cílios é muito simples. Então, você sabe, ele só tem
uma cor base escura. Talvez eu tenha que deixar isso
um pouco mais escuro. Ainda não tenho certeza. E depois um pouco de dispersão
subterrânea. Na verdade, não tenho
certeza se isso faz uma diferença visível,
mas, você sabe, cabelos
finos tecnicamente são
um pouco transparentes E então rugosidade em torno de 0,5
98. 07 Configuração de cílios, parte 02: Olá e bem-vindo
ao Capítulo sete. Então, neste capítulo,
vou finalizar os cílios Então, o que eu preciso fazer primeiro
é fazer os cílios inferiores. Então você pode ir em frente e adicionar outro
sistema de partículas a esse objeto Mas, em vez de adicionar um
novo sistema de partículas, o que você pode fazer é selecionar o sistema de partículas
que já foi Então, vou
excluir este e depois selecionar o
antigo e duplicá-lo Isso terá algumas
das configurações já definidas para mim. Tenho que começar do zero e fazer todas as
configurações novamente. Agora vou rolar para baixo
até os grupos de vértices e selecionar o grupo de
vértices dos cílios inferiores Em seguida, você deve rolar
para cima novamente e clicar em Excluir Editar, que gerará todas as suas guias do zero
no novo grupo de vértices Você pode ver que todos eles
têm as mesmas configurações nos cílios superiores A partir daqui, o que eu preciso fazer é diminuir
um pouco o comprimento e também a quantidade de cílios Então, eu preciso mudar para o modo
objeto para editar isso, e vou mudar o número para algo menor porque
não há tantos cílios inferiores quanto os superiores, então vou definir isso para 15, e vou diminuir o comprimento também,
porque se você der
uma olhada fotos de
referência dos cílios, os inferiores são
sempre mais curtos Então, vou torná-los
um pouco mais curtos, não muito curtos, porque se
você os fizer muito curtos, isso também parecerá um pouco, você sabe, grossos
e nada bons Então, basta seguir a referência ou, se você fez a escultura, siga sua escultura, que
é o que estou fazendo, certo Eu tenho a escultura que
Mario tornou visível e vou
usá-la como guia Agora vou
endireitar tudo
isso, para que fiquem voltados para
fora da superfície E o que vou fazer é excluir alguns desses
que estão agrupados juntos porque não é útil ter muitos
guias próximos uns dos Eles realmente não fazem muita coisa. Então, você quer que eles sejam
espaçados
mais ou menos uniformemente , então vou adicionar alguns extras
nas lacunas onde há
grandes lacunas entre as guias Então, algo
assim deve ficar bem. Agora vou esconder
os cílios para cima eu
possa realmente ver o que estou fazendo, porque eles meio que
atrapalham e eu estou
tentando ver isso Então, isso parece muito bom. Agora eu só preciso dobrar
as pontas para baixo. Então, um processo muito parecido com, você sabe, os cílios superiores É o mesmo fluxo de trabalho. Basicamente, você sabe,
demora um pouco para fazer, você sabe, os cílios superiores,
os cílios inferiores E então, para as
cópias de todos esses cílios, não cópias, mas para as do lado
direito do rosto, o que vou fazer
é duplicar isso e alterar
o número da semente para que todos
os tipos de propriedades aleatórias
sejam ligeiramente diferentes Mas eu não preciso entrar e posicionar as guias
novamente ou algo parecido. Então, eles não serão
perfeitamente simétricos, o que pode parecer um
pouco estranho,
você sabe, se todos os
cílios
forem simétricos em todo o rosto,
eles terão uma pequena diferença em relação a eles Ok, então estou ajustando um pouco as configurações de aglomeração nos cílios
inferiores, porque os inferiores tendem a ficar um pouco mais bagunçados, quando as pessoas estão
fazendo maquiagem,
você sabe, mais
atenção é dada
aos cílios superiores,
certo você sabe, mais
atenção é dada
aos cílios superiores, um pouco as configurações de aglomeração nos cílios
inferiores,
porque os inferiores tendem a
ficar um pouco mais bagunçados, quando as pessoas estão
fazendo maquiagem,
você sabe, mais
atenção é dada
aos cílios superiores,
certo? Eles estão sempre bem colados com
rímel ou qualquer colados com
rímel E depois os cílios inferiores, por serem muito curtos, não há muito que
você possa fazer, certo? Então, eles não tendem eles tendem a ser um pouco
mais espalhados assim. Mas, novamente, depende do
que você está procurando. E, você sabe, se é um personagem estilizado,
então pode ser qualquer coisa Então, sim. Também quero prestar atenção
à pintura pesada,
certificar-me de que os cílios
estão saindo do ponto correto
da ponto correto
da Então, você sabe, está meio que na borda
da pálpebra e
certifique-se de que elas não estejam todas em uma fileira, porque se você realmente der uma
olhada na referência, verá que
há uma espécie de, você sabe, uma boa quantidade de espaço,
um espaço vertical de onde os cílios
crescerão, Não está tudo em uma linha. Então, você sabe, preste atenção
a todas essas coisas. Claro, eles ficam
um pouco mais finos
nos cantos dos olhos. Então, você sabe, basta diminuir os
valores de peso da tinta nesses cantos. Descobri que a
pintura pesada é um pouco complicada quando combinada
com os sistemas capilares Tipo, não é muito
consistente, certo? Você pode diminuir os
valores em uma área, e você terá uma quantidade
similar de cabelo, e então você tocará em
outra coisa e
não terá pêlos nessa área Portanto, a forma como as crianças se
propagam é um pouco irritante
e, às vezes, pode ser
necessário mexer um pouco
,
mas geralmente você pode obter
um bom resultado pintando mas geralmente você pode obter um pouco para frente e para trás Portanto, tenha um pouco de
paciência e experimente algumas coisas. Às vezes, você sabe, se uma
área está sendo muito teimosa
, ajuda adicionar um guia
extra nessa Então você também pode tentar isso. Estou ajustando o
comprimento dos cílios agora porque eles pareciam um
pouco longos para mim E eles são sempre
mais curtos nos cantos. Então, encurte-os
em direção à esquina. Eu acho que eles geralmente são mais longos
em torno do terço posterior, você sabe, do lado esquerdo
do olho. Mas, você
sabe, isso varia. Portanto, siga sua referência ou siga o que você
fez com o crânio Então, agora vou diminuir
a quantidade de degraus no caminho dos
cílios inferiores porque
eles são mais curtos, não precisarão de tanta geometria para atravessar essa
curvatura Então, estou passando por
todos os lugares onde você pode definir
os degraus dos fios
e os envio
para dois, porque dois são suficientes para os cílios
inferiores Os superiores são um
pouco mais curvos, então você pode precisar de três Mas para esses, dois é bom. E agora estou apenas dando olhada e refinando
o máximo que posso E, você sabe, isso parece muito próximo do que eu tenho em mente. Então, eu posso seguir em frente agora e
converter isso em uma malha. Então, vou até aqui, e você precisa estar no modo
objeto para convertê-lo, é
claro, ir para o modo objeto
e depois converter para malha. E você pode converter
os diferentes grupos em uma malha separadamente. Então, você sabe, isso também é bom. Então, acabei de converter
os cílios inferiores aqui e depois
os converti de cinza em uma curva E agora eu posso aplicar essa
forma de perfil a eles. Então, aquele pequeno triângulo
que eu fiz anteriormente. Então, vou chamar isso
de seção transversal
dos cílios para que eu possa encontrá-la
no delineador Mas, você sabe, você não precisa porque você pode simplesmente
encontrá-lo no menu suspenso
e, se você não tiver
muitos objetos curvos
lá, é muito fácil encontrá-los. Então, aqui estão eles com
aquele slide de seção transversal. Agora, eu cometo um
pequeno erro aqui. Na verdade, você notará que as malhas não estão alinhadas
com as curvas reais aqui, porque
a malha do perfil está, na verdade,
ligeiramente deslocada de Isso é algo que eu acabo
consertando um pouco mais tarde, mas, você sabe, isso é um
pequeno erro, e eu acabo
mexendo com isso por um
tempo até perceber o que está fazendo
esses cílios aparecerem mais baixos do que deveriam Então, você sabe, tenha paciência
comigo por alguns minutos. E eu acabo corrigindo isso. Hum, mas, você sabe, por enquanto, o que vou
fazer agora que converti em uma
malha é exportar tudo
isso para o MamoSettolBag, que eu possa ver como
são Mas é claro que, antes de exportar, preciso realmente
colocá-los na cabeça e, em seguida, definir o
modo adulto para pose e depois exportá-los. E agora que eles são exportados,
posso dar uma olhada neles. E você pode ver que eles parecem um
pouco baixos na pálpebra, especialmente no canto
interno do olho Agora, eu pensei que isso era
porque eu coloquei meus cílios, você sabe,
na posição errada Mas, na verdade, é porque eu tinha a malha da seção transversal
deslocada e o tipo de malha que estava sendo
gerado a partir das curvas estava sendo gerado um
pouco abaixo. Mas, você sabe, eu pensei
erroneamente que é por causa, você sabe, da posição real das partículas de cabelo,
o
que não é Então eu acabo corrigindo isso
um pouco mais tarde. Mas por enquanto, você sabe, eu
mexo com a densidade
e a posição Eu os faço um pouco
mais longos porque pareciam um pouco curtos no MamzettoLBG E, você sabe, eu uso
o modo de pintura úmida para movê-los um
pouco mais para cima também. Mas agora estou apenas
ajustando o comprimento. E meio que certificando-se de que
estejam penteados corretamente. Então eu simplesmente pulei todo
o processo de exportação porque eu já mostrei
que algumas vezes, você sabe, convertendo as partículas de cabelo uma malha e depois
a malha em uma curva,
e então, você sabe, transformando essa curva
em E você viu que no sagui
a colocação dos cílios ainda
está completamente errada Ainda está muito baixo. E, novamente, direi que isso ocorre porque eu
não percebi que curva do perfil que eu estava usando para gerar a malha não
estava alinhada
com sua geometria, então ela estava sendo
feita muito baixa Mas eu não tinha percebido
isso naquele momento. Então, eu estava aumentando ainda mais a dor do
peso, embora esteja
muito alta agora Mas, você sabe, porque eu não
percebi o que estava acontecendo lá, continuei
trabalhando nisso. Mas, você sabe, por
aqui foi quando eu percebi quais eram
os problemas reais. Então você não vai precisar me ver errando por muito mais tempo Mas, sim, é bom
estar ciente desse problema. É muito importante
que, você sabe, certifique-se dessas coisas e
defina o, se estiver errado, então você apenas defina
a origem como geometria, nesse caso Vou mostrar isso em um momento.
Mas, você sabe, aqui estou eu. Você sabe, eles parecem
muito altos aqui em cima. Você sabe, eles estão
meio que vindo de dentro
da pálpebra agora,
o que obviamente está errado Mas, você sabe, sempre que eu dava uma olhada nisso
no Mamas et tool Bag, com as malhas exportadas,
ainda estava muito baixo. Então eu continuei
movendo-o para cima e para cima. Mesmo que essa não fosse
realmente a solução correta. Então, sim, uma rotatória agora é quando vou
perceber qual é o problema Então, novamente, estou convertendo isso uma malha e depois em um meio-fio, para que eu possa testá-lo e
ver como fica quando é
meio que transformado em geometria em vez de
tiras E você pode ver que está bem mais abaixo do que as tiras reais de partículas de
cabelo, certo? Então, neste momento, você sabe, eu percebo que a origem está muito
longe do perfil real. Então você só precisa
clicar para entrar
no menu de objetos e dar
origem à geometria E agora você pode ver que tudo
está no mesmo lugar que no tipo de gerador de partículas
capilares Agora eu posso ir
em frente e, você sabe, terminar as pontas
desses cílios e
exportá-los bolsa de ferramentas da
Mama e dar uma
olhada no que, espero, deve
ser um resultado muito melhor Ou pelo menos pelo
menos, você sabe, pelo
menos agora eu sei que,
você sabe, o que está fazendo os cílios ficarem
deslocados dessa maneira Então, eu só tenho que movê-los um pouco
para baixo novamente , de ,
você sabe, onde eles
foram colocados bem alto. Outra pequena dica é que, se
você for ao menu de exibição, poderá marcar a caixa frontal
enquanto tiver o tipo de malha de base dos
cílios de onde vêm os
cílios Se você marcar na frente, ele será renderizado na frente de
todo o resto. E isso torna a
pintura com pesos um pouco mais fácil ,
porque não é como
abaixo da superfície, você sabe, da pele real Então, estou apenas empurrando
um pouco
a área vermelha onde os cílios realmente aparecem para baixo
até onde deveriam Agora que
corrigi o problema dos cílios, você sabe, serem deslocados porque a origem do perfil também estava deslocada, estava muito alta e
isso os fazia aparecer Então, estou apenas
diminuindo um pouco. E você pode ver que eles não se regeneram
automaticamente. Eu só tenho que ir até o menu de ferramentas e colocar e tirar
as crianças novamente. Então, sim, se você está fazendo
alterações e, por algum motivo, elas não estão aparecendo para você, basta tentar essa caixa de seleção Passei alguns segundos ficando
um pouco confusa lá, mas finalmente entendi
o que estava acontecendo. Então, sim, se você perceber
que está editando coisas e as alterações que você está fazendo não estão
realmente aparecendo, tente ativar e desativar essa
caixa de seleção novamente, a das crianças sob
o painel de ferramentas, das crianças sob
o quando você está
no modo de edição de partículas, porque às vezes é só
isso Às vezes, você sabe,
ele simplesmente se recusa a ser atualizado automaticamente Você sabe, essas são as peculiaridades desse sistema
de liquidificador Acredito que existe um
sistema capilar mais novo
que usa um sistema de
curvas diferente.
No entanto, que usa um sistema de
curvas diferente não é algo que
eu
tenha usado muito, e
este é, você sabe, definitivamente bom o suficiente para
fazer cílios Para cabeleireiros, gen, que é um
plugin embutido no Maya, é um pouco melhor Você definitivamente ainda pode obter
bons resultados no liquidificador, e eu ainda vou usar o sistema de partículas de cabelo no liquidificador para gerar
os Mas se você está
gerando noivos completos, você sabe, isso tem
certas limitações Você pode conseguir
fazer as coisas um pouco mais rápido na geração. Então, se você tem acesso ao
Maya, você pode tentar usá-lo. Mas o sistema liquidificador também é
bom o suficiente para a maioria das coisas. Portanto, não acho que você
ficará muito limitado pelo
sistema liquidificador. Está absolutamente bem. Agora, por aqui, estou
tendo um pequeno problema. Você notará que,
seja qual for a cor do material dos
cílios, ele sempre sai preto, exatamente
da mesma cor E isso é porque
acabo percebendo que o normal dos
cílios reais está invertido,
então eles estão todos voltados para dentro, está invertido,
então eles estão todos voltados para dentro, e é por isso que
eles estão aparecendo
pretos em Mamas pretos em Se eu ativar a
visualização de normais no modo de edição, você realmente não saberá porque
as normais estão realmente passando pela malha e
saindo pelo outro lado Então, você sabe, eles quase
podem parecer que estão voltados para a direção
certa aqui, mas na verdade estão
na direção errada. Então, vou até
o menu de malha e
invertendo os valores normais E se você der uma
olhada nas normais agora, verá que elas estão
realmente saindo
dos vértices, não
passando pela malha Mas é um pouco
complicado ver isso. Mas se eu tentar
exportar isso novamente agora, deve estar correto, e você pode ver que
agora há cor nesses cílios, então eu posso colocá-los de volta em uma cor
um pouco mais escura Você não quer que eles
fiquem escuros como breu porque isso meio que os
faz se destacar muito. Quero dizer, eles podem ficar
pretos se tiverem, tipo, maquiagem
pesada aplicada neles
ou algo parecido. Mas geralmente, eles têm um
pouco de marrom,
mesmo que alguém tenha cabelos
muito escuros, só porque os cílios
são muito finos Oh, bem, eles são grandes
em comparação com outros cabelos, mas como eles estão
sozinhos, um pouco de luz
entra através deles e eles tendem a ser um
pouco mais claros do que o preto puro. Então, tente colocar um pouco
de marrom nesse material. Então, estou muito feliz com os guias e a maioria das
coisas com os cílios Eu só quero jogar
um pouco
com a densidade porque alguns
desses aglomerados são,
você sabe, um pouco E sim, basicamente isso. Então, estou apenas no modo de pintura
pesada e estou apenas adicionando ou subtraindo um pouco de
peso de onde eu quiser, onde parecer que está
um pouco demais. A outra coisa que
você sempre pode fazer é se houver um ou dois cabelos que pareçam
errados ou, você sabe, apenas alguns estão tornando
uma área muito densa, você sempre pode simplesmente deixá-los
e, quando começar a
convertê-los em uma malha, poderá
excluí-los, sabe Ou você pode até mesmo
mover as coisas um pouco, certo? É bastante fácil
editá-los individualmente depois de
convertidos em curvas Então, se você quiser fazer
isso, tudo bem. Assim, você não precisa
se preocupar em deixá-lo perfeito no modo de edição de partículas Você sempre pode fazer um
pequeno ajuste ao convertê-la em uma malha ou
em curvas, certo? Lembre-se de que não edite
individualmente cada curva depois de
convertida, porque isso é
muito trabalhoso. Portanto, certifique-se de que esteja
quase sempre correto. E então, se você tiver
uma ou duas coisas que não estão
bem,
você sempre pode editá-las depois
de convertê-las em uma malha,
mas tente fazer com que a
maior parte fique com a aparência
correta no modo de edição de partículas Como mencionei antes, acho a forma como
pintar no liquidificador um pouco complicada
porque você pode ter
grandes mudanças na forma como os pelos das
crianças são gerados,
mesmo que você
mude
um pouco o valor, é muito aleatório,
então é um pouco chato,
mas você pode obter o resultado
correto no final grandes mudanças na forma como os pelos das
crianças são gerados, mesmo que você
mude
um pouco o valor , é muito aleatório,
então é um pouco chato, mas você pode obter o resultado
correto no Então, agora, eu sinto que os cílios
inferiores estão prontos, e então os cílios superiores, para que eu possa
exportá-los Agora, por algum motivo, os controles de etapas
parecem afetar os dois
grupos ao mesmo tempo. Isso é um pouco chato. Portanto, você precisa
convertê-los em malha separadamente. Então, você sabe, defina todos eles para três para os cílios superiores, converta isso em uma malha e
faça o mesmo para os cílios
inferiores No momento, estou apenas movendo os cílios superiores um pouco
mais
para cima e isso é porque, na pose em que
tenho essa personagem, ela está olhando um pouco para baixo, e eles tendem a,
você sabe, ficar
voltados para a câmera, então não são muito
visíveis desse ângulo Então, pensei em subir
ainda mais um pouco para cima, só para que funcionasse um pouco melhor com essa
pose Hum, então agora eu posso ir em frente
e convertê-los em malhas. Então, convertendo os
cílios superiores em uma malha
e, em seguida, convertendo os cílios
inferiores E eu posso ir em frente
e nomeá-los, embora não seja
muito importante porque vou
combiná-los em um único
objeto de cílios em um segundo Portanto, não é muito importante, mas, você sabe, vá em frente
se quiser Então, convertendo ambas
em curvas. Você poderia realmente
se juntar a eles, e então você só precisaria,
hum, você sabe, fazer
tudo isso uma vez. Eu meio que não pensei nisso, então você poderia tornar esse processo um pouco
mais rápido, se quisesse. E agora vou selecionar o último ponto e diminuir
o raio dele,
para que eles formem um bom ponto, e então eu
posso selecionar o último ponto dos
cílios superiores e fazer a mesma coisa E para os cílios superiores, porque eles são um
pouco mais longos, eu também seleciono o segundo e diminuo o
raio daquele E a maneira como eu
seleciono o segundo é você ir em frente e
selecionar o anterior
e depois desmarcar
o último, e depois desmarcar então agora estou
mesclando os dois, invertendo os valores normais
e configurando o sombreamento para suavizar Então, agora eles estão bem sombreados e os normais estão voltados para
a direção certa E eu posso ir em frente e
colocar isso na armadura, configurá-la para o modo de pose e
exportá-la como um OBJ E aqui estão os cílios na bolsa
MarmoSettol Eles parecem muito bons. Então eu posso passar a fazer os cílios para o
outro olho, certo? Então, vou apenas
esconder essa malha. E vou selecionar meu
tipo de malha de partículas de cabelo e vou mover
a semente em alguns números, algumas vezes até conseguir
uma que
eu goste Porque algumas
delas, quando você define a semente para números diferentes,
elas não parecem tão boas. Então, você sabe, clique nesse botão algumas vezes até obter
um que seja muito bom. Então, toda a aleatoriedade foi meio que
alterada neles, então eles parecem um pouco diferentes Agora eu posso passar por todo
o processo de, você sabe,
convertê-los em uma malha novamente. Então, você sabe,
convertendo-a em uma malha, depois em uma curva, aplicando
essa seção transversal, tornando as pontas finas e depois convertendo-a em uma malha novamente e editando
as normais Então, daqui em diante, é
o mesmo processo. Então, só para ficar claro, tudo o
que fiz foi mover o valor
da semente em todos os
cílios e isso mudou todas as propriedades aleatórias,
a forma como elas são geradas Sabe, eu apenas refaço a randomização de
todas essas propriedades E sim, essa foi a
única alteração que
fiz para que os outros cílios fossem um pouco diferentes
dos do outro lado Então, agora eu posso adicionar um modificador de espelho e ter
certeza de que ele está espelhando
no eixo correto
e, em seguida, aplicar o modificador de
espelho e
posso excluir o lado esquerdo E então eu posso unir meus dois
conjuntos de cílios. Então, os do
lado esquerdo e do lado direito. E dessa forma você economiza muito trabalho de
ter que, você sabe, refazer os cílios
novamente para o outro lado ou,
você sabe, tentar manualmente
fazê-los de forma diferente Então, apenas alterar o
valor da raiz, o valor da semente, quero dizer, é uma boa maneira de
gerar rapidamente, você sabe, cílios
simétricos,
mas ainda um pouco diferentes sem ter que
fazer o Ah, mais uma vez, exportar essas duas bolsas MamoSettol para dar uma olhada no
produto final e como elas ficam, porque às vezes você não consegue ter
uma ideia muito boa de como fica só com os cílios E isso parece muito bom. Talvez eu volte e
os ajuste um pouco mais tarde, mas eles estão bem próximos
do resultado final. E, como eu disse anteriormente, cílios geometria
pura como essa estão ficando muito
comuns em jogos Então, definitivamente não
é , é uma
maneira bastante padrão de fazer essas coisas, mas definitivamente existem
outras maneiras. Você poderia simplesmente usar
cartões para isso. Então, você sabe, cartões, acho que já mencionei
antes, são apenas, você sabe, pequenos aviões com
texturas Alpha aplicadas a eles para tornar tudo transparente, exceto
a parte do cabelo Na verdade, vou
usar cartões para as sobrancelhas. E sim, antes de usar cartões
individuais para
cílios também era usado, e ainda é usado agora Portanto, existem
maneiras diferentes de fazer isso, e essa é uma forma que está ficando um pouco
mais popular atualmente. Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
99. 08 Configuração de sobrancelhas, parte 01: Olá, bem-vindo ao
Capítulo oito da renderização. Então, neste capítulo,
vou abordar as sobrancelhas
porque as sobrancelhas estão basicamente em um estado muito semelhante ao
que estavam os cílios E para as sobrancelhas
para renderizá-las, vou usar cartões Então, as cartas são basicamente um
pouco simples com uma
textura Alpha. Então, todo o material preto
será transparente. Então, é só um pequeno
desenho das sobrancelhas, e eu vou colocar um
monte delas ao redor. Hum, na forma
das sobrancelhas. Então, primeiro de tudo, você precisa gerar
seus cartões de sobrancelhas Agora, há algumas
maneiras de fazer isso. Você pode simplesmente desenhá-los no
photoshop, e isso funciona bem, especialmente para sobrancelhas como
aquelas retas, onde há apenas duas ou três linhas
próximas uma Apenas desenhá-los no
Photoshop é absolutamente bom. A outra coisa que você
pode fazer é usar apenas ranhuras regulares ou o
sistema de partículas capilares para gerá-las Então, a opção Ivor é boa. Sabe, depende de como
você está se sentindo. Acho que vou
mostrar como
gerá-los com o sistema de
partículas capilares, porque isso será um
pouco simples
para o que teremos que
fazer quando eu estiver realmente gerando os cartões de cabelo
para toda a cabeça,
porque esse será o mesmo processo, mas muito
simples quando se trata de sobrancelhas, porque bem,
acho que não precisa ser assim simples quando se trata de sobrancelhas, porque bem, acho que não precisa isso será um
pouco simples
para o que teremos que
fazer quando eu estiver realmente
gerando os cartões de cabelo
para toda a cabeça,
porque esse será o
mesmo processo, mas muito
simples quando se trata de sobrancelhas, porque bem,
acho que não precisa ser assim.
muita explicação sobre como desenhá-los no
photoshop, certo? Você apenas desenha uma
linha, talvez desfoque um pouco
as bordas para que não fiquem pixelizadas e coisas Então, vou continuar
e criar um novo arquivo. E vou deletar
tudo aqui. E o que vou fazer é
adicionar um avião. Então, Shift A para adicionar um plano e eu vou girar
esse plano em 90 graus. Então, vou colocar
todas as texturas
das sobrancelhas
em uma textura separada Se quiser, você
pode facilmente combinar essa textura com o resto dos
cartões de cabelo posteriormente. Você sabe, convide uma loja, cole na
esquina e depois
alinhe os UEs. É muito simples. Não tenho certeza se
vou acabar fazendo
isso porque não é
totalmente necessário. Então, por enquanto,
vou ter uma textura separada com
esses cartões de sobrancelhas Acabei de fazer um quadrado, e esse é basicamente o
modelo para a textura. Então, vou recuar
um pouco. Ou, na verdade, acho que
tenho o eixo errado aqui. Então, deixe-me girar
isso em 90 graus e movê-lo um pouco para trás
na outra direção Agora vou adicionar outro plano, que é de onde
as cartas vão crescer. Mude a tecla A novamente, avião
e, nesse momento, entrarei no modo de edição e diminuirei a escala. Então, é um pouco mais
fino e isso é um pouco estranho. Oh, eu estava usando os atalhos
de três S Max para escalar, que são os atalhos de rotação
no Blender Ok, então vou
reduzi-las dessa maneira e depois girá-las um pouco
dessa maneira, para que haja uma
espécie de superfície
angular a partir da qual
as sobrancelhas possam E isso significa
que nem
todos estão começando do
mesmo ponto. Eles meio que têm pontos de partida
diferentes. E agora vou adicionar
o sistema de partículas capilares. Mas então eu não preciso fazer nenhuma pintura com pesos ou algo parecido para isso. Eu posso simplesmente ir em frente
e definir isso para cabelo e definir o número para algo bem
baixo, como três. E eu começo a me arrumar. Então, na verdade, você
nem precisa gerar
partículas de cabelo neste caso, porque você pode simplesmente
colocá-las manualmente quando estiver usando
apenas três delas. Então, na verdade, vou
deletar os
que eu não gosto. Na verdade, deixe-me
deletar todos eles, e eu mesmo os
colarei manualmente. Vamos definir isso como um, e eu vou configurá-lo para interpolar.
Vou colocar um no meio. OK. Então, eu posso ignorar o avião na
parte de trás agora e concentrar
apenas em criar um
belo formato de cartão de sobrancelha E vou usar isso
como uma espécie de referência para mim, porque essa é uma que eu já fiz e
sei que funciona. Eu fiz este apenas
pintando-o no Photoshop. Então, estou mostrando um método um pouco diferente de fazer isso, então pode parecer um
pouco diferente porque vou assar
em vez de pintá-lo. Ok, então vou começar
a combiná-los. Em primeiro lugar, devo
endireitá-los verticalmente. É um pouco grande. Lá vamos nós. E para as sobrancelhas,
você meio que quer que elas se projetem
no meio e depois penetrem
um pouco desse jeito, talvez E acabei de perceber
que coloquei tudo isso
na mesma linha, mas tudo bem. O que vou fazer é
não excluí-los agora, mas quando eu os colocar
na posição correta, adicionarei mais alguns nos lugares em
que
eu realmente os quero e, em seguida uso a
opção de interpolação para garantir que eu realmente não precise
recompor Vou apenas mover isso
um pouco para o lado. Em seguida, selecionarei este e moverei este para
coincidir com aquele. E então eu vou selecionar este, e vou dobrá-lo em direção
aos outros também. Agora, todas as cartas de sobrancelhas,
se você notar essas,
elas estão todas meio
viradas terão uma
espécie de curva. E há uma razão para isso. Basicamente, quando você tem uma
espécie de sobrancelha estilizada. Normalmente, a forma como
eles são estilizados forma uma
espécie de pico
no meio E ao ter essas cartas
de
mão que se inclinam de um
lado para o outro, você pode ter, você sabe, as da parte superior voltadas para esse lado, e as da
parte inferior serão espelhadas E dessa forma, você
pode atingir esse pico no
tipo de sobrancelha E parece um pouco melhor se você
os tiver curvados para um lado, em vez de serem simétricos Obviamente, é importante não
exagerar e não deixar que
eles tenham muitas curvas, porque então você terá um
monte de ondas na sobrancelha e isso
também parecerá um Então, vou estender o
comprimento de alguns deles. E vou começar a
substituí-los para que não fiquem todos
na mesma altura. E eu posso simplesmente excluí-los. E vou encurtar este
no meio um pouco. E eu vou movê-lo para
ficar com o outro. E quase deveria ser isso. Acho que vou endireitar
isso um pouco porque está
curvado demais para E talvez eu faça este
um pouco mais longo. OK. E agora eu posso seguir
em frente e, na verdade, vou aumentar
as etapas dessas etapas. Então, deixe-me ir até
o painel de ferramentas e aumentar as etapas do caminho
e fazer o mesmo aqui. E você vai querer mais etapas aqui porque o que
vou fazer é, você sabe, apenas
reduzi-las em um plano, então não importa realmente
quanta geometria esteja aqui Ok, eles estão ficando um pouco instáveis agora. Vou apenas desmarcar todos eles e
endireitá-los um pouco.
Mas acho que está tudo bem. Na verdade, o que posso fazer é adicionar um pouco de
variação de altura a eles. Embora provavelmente não esteja
visível nos mapas finais, isso realmente não
importa muito. OK. Vamos ver esses cílios Eu acho que eles são bons
o suficiente. Agora, o que posso fazer é converter
isso em uma malha. Então, vou para o modo objeto. Converta em malha e, em seguida,
objeto, converta em curva, e então eu posso acessar as opções de
curva e chanfrá-las. E eu não preciso
usar nenhum tipo de forma. Eu posso simplesmente usar a opção de
chanfro agora, então dê um pouco de profundidade. Não o torne muito grosso. O bom de usar o credor para isso, em vez
de apenas pintá-las no photoshop, é que é
muito fácil ajustar
a espessura das
sobrancelhas, se E para a resolução,
quatro provavelmente está bem. Embora eu possa diminuir isso
e depois subdividi-los para que
fiquem ainda
mais lisos Então, se eu colocar isso em dois, isso me dará uma boa
resolução para subdivisão Então eu posso entrar no modo de edição. E comece a escalar um pouco
essas dicas. Então eu vou até aqui, e
há um atalho para isso. Acho que o Alts os
escalará em vez de usar um pequeno botão giratório , então você pode fazer isso
se quiser E vou preencher maiúsculas neste caso porque isso tornará a subdivisão
um pouco mais fácil E também vou escalar um pouco as
raízes. Só para que eles não comecem
como pontas planas, certo? Então, algo
parecido. Ok, e vou adicionar uma
superfície de subdivisão a tudo isso E eu posso aplicá-lo. Precisa estar no
modo objeto para aplicar o modificador. E diz que preciso
converter isso em uma malha. Então, vou até o objeto,
converto a malha e, em seguida, posso adicionar esse modificador novamente e aplicar E lá vamos nós. Esse é
o primeiro cílio Está meio que terminando sem rodeios, então deixe-me ver de frente O que eu posso fazer é entrar no modo
Edit Poly novamente. Ou no modo de escultura, eu acho. E vamos ver. Acho que se eu pegar
o pincel liso, onde está? É aqui em cima. Eu posso simplesmente tornar essas dicas
um pouco mais fáceis. Isso não está
funcionando de verdade, não é? Acho que é porque
as pontas estão separadas. Se sim, isso é um
pouco chato. Então, o que eu posso fazer nesse caso
é ir para o modo de edição ,
selecionar todas essas
dicas e ir para a malha. Limpe, mescle por distância. OK. Deixe-me verificar
o que está acontecendo aqui. OK. Então, eles estão separados Vou tentar isso de novo. Verifique se você está no
modo de raio-X para poder selecionar entre a malha,
a malha e a limpeza
mescladas
pela limpeza
mescladas Agora funcionou. Então, se eu
voltar ao modo de escultura. Ok, isso é um
pouco confuso, no entanto. Então, em vez de fazer tudo
isso, o que eu deveria ter feito era
ativar a edição proporcional e
reduzi-la um pouco ativar a edição proporcional e
reduzi-la um Mas eu tenho que fazê-las
individualmente, é claro. E você pode ver que eles estão
agarrando um pouco alguns
desses vértices circundantes Então, você deseja marcar apenas
conectado. E você não precisa
reduzi-los a zero
apenas para que
não sejam um grande
toco visível, basicamente. OK. Então esse é um conjunto
de cílios pronto. Eu posso simplesmente movê-los para o lado de vez em quando e depois voltar para este plano e voltar para o sistema de partículas e começar a esculpir ou editar
as partículas Então, vou fazer uma
versão mais fina dos cílios agora, então vou colocar esses pontos em um ponto ligeiramente
diferente para que não
sejam exatamente iguais à última carta E eu também vou mudar um pouco a
forma aqui. Então, deixe-me
desmarcar tudo. Na verdade, deixe-me colocá-los
um pouco mais próximos. Como são apenas
dois fios solitários, eles não precisam
estar tão distantes Mas não sei como pensar
nisso de verdade. Isso não faz uma
grande diferença, e você sempre pode alterá-los
mais tarde, se quiser. Ok, e agora vou fazer este um pouco
mais longo do que o outro. Ok, vamos lá. Há
um segundo corte de cabelo Então eu vou em frente
e vamos ver. Vá para o modo objeto e, em seguida,
converta-o em uma malha. Se você quiser, você pode duplicar esse plano com o sistema de partículas toda
vez que fizer um desses, e isso provavelmente é uma boa ideia, porque então
você poderá voltar e editar os cartões se achar que algo não está funcionando
bem Mas acho que vou
acertar da primeira vez, então não estou muito
preocupado com isso. Vou seguir em frente e ver como
converter isso em uma curva e, em
seguida, dar-lhe um pouco de espessura. Algo parecido. Coloque
a resolução em duas, preencha maiúsculas, eu acho E eu posso ir para o modo de edição
e reduzir as dicas. Então, vou reduzir as dicas agora. Nas duas pontas. Eu posso ir em frente e converter
isso em uma malha agora, e também posso entrar no modo de edição
agora e ir até a malha de pontos
superiores, limpar a malha por distância e preciso ter certeza de que
estou selecionando os dois lados Então, malha, limpeza
mesclada pela distância. Agora funcionou, mas acho que isso não era
totalmente importante. Sim, eu poderia ter reduzido mais
esses números. Eu vou. Entre no modo objeto e use a superfície de subdivisão duas vezes E sim, acho que está tudo bem. eles saíram um
pouco mais grossos, No entanto, eles saíram um
pouco mais grossos, o que não é o ideal O que você pode fazer se eles forem um pouco grossos demais, porém, é adicionar um, vamos ver, deve
haver um modificado para empurrar. Então, se você os tornou
um pouco grossos demais, como eu fiz, você pode
simplesmente ir até o modificador deslocado e definir essa força para menos 00 pontos e, em seguida, qualquer
valor 0,0. Vamos tentar três. Talvez 0,04 então. E isso parece quase
certo. Talvez 0,05 Ok, vamos lá. E isso atrapalhou um pouco as
dicas, então posso simplesmente entrar no modo de
edição para corrigir isso Então, deixe-me
ampliar as dicas. E vire isso, que
deve assar bem, mesmo que haja um
pequeno problema
na extremidade. OK. Então,
acho que vou fazer mais dois. Então, vou fazer um que seja
apenas um único cílio, e isso será bom
para, você sabe, apenas alguns
cílios retos ao redor da Então, para um cílio solitário, posso simplesmente deixá-lo reto, na verdade, porque
poderei dobrar o cartão de
cabelo conforme necessário Vou
deixá-lo quase reto, um pouco de
ondulação.
Então, algo assim. E eu posso ir e
converter em malha agora. Na verdade, parece
um pouco instável, então deixe-me entrar no modo de
edição e mover esse ponto
médio um pouco Isso é um pouco melhor,
e eu posso ir para o modo
objeto. Converta em curva. A mesma coisa novamente. Dê
a você um pouco de profundidade. Defina a resolução, preencha as letras maiúsculas
e, em seguida, vá para o objeto ,
converta em malha, vá para o
modo de edição e vá até o topo E então eu provavelmente deveria ter escalado os vértices antes. Mas você pode fazer isso
no modo de edição de malha. Simplesmente não é tão bom. Então, sim, eu deveria me lembrar
de fazer isso na próxima vez. Mas acho que posso me
virar até mesmo no modo mesh. Então, vamos ver como isso parece. Este parece um pouco gordo. Tonelada de
edição proporcional para este. E então adicionarei a superfície de
subdivisão. Agora, deixe-me ver como isso parece. OK. Perdi uma multa. Um
pouco gordo, como o último, então eu tinha
aquele modificador deslocado Eu provavelmente deveria me lembrar do valor que
usei para o primeiro. Essa é uma boa maneira de fazer
isso, mas eu esqueci. Então, eu vou ter que mexer com o modificador
deslocado. OK. Você sabe o que? Vou apenas
entrar no modo de edição. Você também pode pressionar esse botão para exibir a coisa no modo
Editar. Vou apenas
deletar as letras maiúsculas. Honestamente, talvez você
não precise de tampas, porque elas
provavelmente não
estarão visíveis nas renderizações,
então você pode simplesmente
esquecê-las completamente, especialmente as inferiores, especialmente as inferiores que definitivamente não estão
voltadas para Os de cima também não estão
voltados para a câmera. Então, sim, as tampas não são
essenciais, na verdade. Ok, então voltando a isso. Eu vou fazer
mais um par de cílios. E isso vai ser
como o mais denso. Então, eu vou colocar talvez
quatro cílios aqui e deixe-me
penteá-los juntos. E vou isolar alguns
deles para que eu possa
penteá-los individualmente. Esse processo também é muito semelhante ao que você
fará com os principais cartões de
cabelo. É só que você
estaria usando crianças interpolando o resultado e mexendo com
muito Porque você deseja
gerar um aglomerado inteiro de pelos e não apenas sobrancelhas
individuais Mas a ideia por trás de assar e configurar esses cartões
dessa forma é a mesma. Então, vou editar o
comprimento deles agora. Faça este um
pouco mais longo, e este pode
ficar do jeito que está, e este eu posso encurtar. Na verdade, deixe-me fazer
este ainda mais longo. Lá vamos nós. E isso deve ser
bom para aquele. Deixe-me
movê-los daqui a pouco. Eles não precisam se alinhar perfeitamente. Eu acho que está tudo bem. Então, agora vou entrar no
modo objeto, convertê-lo em malha, movê-lo para o lado
também e dar a eles um
pouco de espessura Vou converter em curva mais uma vez. Entre no modo de edição e
reduza as pontas. Não tenho certeza se deixei gatos ligados, para ter certeza de
desligá-los, desligá-los. Assim, posso ir para o
modo objeto e converter para malha, e apenas adicionar um modificador de
serviço de subdivisão E lá vamos nós. Pronto para ir. Agora eu só tenho que empacotá-los em um único quadrado. Então, vou esconder esse avião, não um, esse, e vou reduzir
tudo isso. Então, eles cabem dentro daquele avião. E agora vou
colocá-los aqui. Então, você quer que eles
se alinhem aproximadamente , porque será
mais fácil aplicar UV aos
cortes de cabelo dessa E eu vou apenas trocá-los. A outra coisa é que você meio
que não quer deixar espaço
suficiente entre
eles, então se você tiver uma
espécie de borda reta
passando por então se você tiver uma
espécie de aqui, eles não se cruzam com nenhuma textura alfa,
porque então, você sabe, você verá pedaços
dos outros cílios aparecendo Então, isso seria um
pouco chato no
cartão, você sabe, como o canto de um
cílio aparecendo no canto
do seu corte de cabelo Agora você pode exportar
os cílios, basta selecionar os cílios reais e não o plano
em segundo plano Você exportará isso separadamente. E eu estou usando o FB Exporter. Isso funciona bem
para isso. Portanto, certifique-se de que sejam apenas os objetos
selecionados. E eu vou exportar
isso como cílios, oi poli. E eu vou mover
esse avião de volta. Vamos ver. Apenas certifique-se de que o avião não esteja
cortando os cílios e provavelmente é uma boa ideia movê-lo um pouco
perto dos Então, em algum lugar como aqui. E esse vai
ser o avião de cozimento. Então agora eu posso
exportar. E agora eu posso ir ao banheiro da mamãe
e assá-los. Insira os dois
na cena de Et de uma mãe. Este avião está voltado para trás. Deixe-me
girá-lo em 180 graus. É essa escala, eu
quero girá-la. Ok, você quer
ter certeza de que seu avião está voltado para os cílios reais, e eu vou
fazer um padeiro e colocar o avião no
poliéster baixo e os cílios no poliéster alto e
depois garantir que
a gaiola esteja chegando acima
da Então, basta o
controle deslizante de deslocamento para que fique acima dele
e, em seguida, vou
escolher a saída do Baker Então, novamente, eu quero
exportar como PNGs, e vou chamar
isso de By lashes E vamos ver. Então você quer
criar um mapa normal. É bom ter um mapa normal, e então você também quer
um mapa de transparência, e um mapa moderno também pode ser
bom, mas não é essencial. Então, eu vou
assar tudo isso. E agora vou esconder o alto
poliéster e vou fazer um novo material para poder
verificar
como eles são . Então, eu vou seguir em frente. Opa. Eu não
queria abrir isso. Vou
abrir meus cílios. Então, vou arrastar o normal
para o mapa normal. Então você pode ver
que tem algumas boas características normais para esses cílios,
então eles parecem redondos, mesmo que
não sejam cílios, Já faz algum tempo
que os chamo de
cílios, não é Opa. Ok, agora vamos
à transparência. Você quer definir isso como DIA e eu vou arrastar o Alpha
até aqui também. E então isso é configurado para o canal Alpha porque é apenas uma textura em preto
e branco. Vá e defina-o para um
canal vermelho. Você pode ver que o alfa
incluiu o preenchimento, então preciso
ajustar as configurações do mapa de
transparência Vou apenas desmarcar os valores normais e
a altura, colocar o
estofamento em
zero e assar novamente Agora você pode ver que não há
preenchimento nas bordas. Agora, elas se parecem
muito com sobrancelhas, porque eu as curvo no Veja
a curva Na verdade, os normais também são
curvos, então você pode ver que
eles parecem curvos, especialmente
à distância,
você pode ver que, você sabe, os normais meio que apontam
nessa direção E se eu girar isso, você pode ver que
meio que ajuda a ter esse destaque desse jeito Se esse efeito for demais, às vezes
também pode ser um
pouco chato ter
esses pequenos destaques Portanto, talvez seja necessário
reduzir esse efeito se for irritante O mapa de altura não é
realmente essencial. Min não se saiu muito bem. Saiu com esta aparência. O que eu precisaria fazer é ajustar as configurações do mapa de altura. Deixe-me ligar o preenchimento novamente
e desligar isso. Então, como eles estão todos
acima da superfície do avião, você não precisa de nenhuma distância
interna, então você pode definir isso como zero, e eu provavelmente posso aumentar
a distância externa. Então, se eu tentar assar novamente
, deve ficar um pouco
melhor, como você pode ver. Mas, na verdade, a única razão para o mapa de altura
às vezes é adicionar um
pouco mais de oclusão ambiente, e às vezes você pode
usá-lo para ter
um pouco menos de opacidade nas pontas e na origem dos Mas sim, não é
muito necessário. Estou apenas assando isso para o
caso de querer usá-lo, mas provavelmente não vou, então agora vou realmente
colocá-los. Então, para colocar os cartões de cabelo, vou usar mais curvas Então, vou adicionar
duas curvas ou caminhos. É mais fácil
trabalhar com caminhos porque você não precisa lidar com
nenhuma alça de Bezier. Então, vou adicionar
um e outro. E na primeira, vou
até as opções de chanfro, escolho Objeto
e seleciono a segunda E se formos para a visualização do quadro Y, você pode ver que é
um quadrado, certo? E isso é basicamente fazer a mesma coisa que aquele
triângulo fez com os cílios, exceto que agora é uma linha,
então forma um plano Então eu posso ir em frente
e reduzir isso. Para torná-lo um pouco menor eu também posso reduzir o
outro. Vou apenas mover isso para
o lado que eu possa encontrá-lo facilmente, e vou mover este para onde a
sobrancelha deveria estar Vou girá-lo e
reduzi-lo um pouco mais, agora vou
para o modo de edição e vou
reduzi-lo novamente. E eu vou até Object e
aplicarei todas as transformações. Ok, então você pode
ver que isso não está exatamente voltado para a direção
correta agora, então eu posso ir aqui e
girá-lo até que esteja voltado para
a direção que eu quero Então, no modo de edição, vou
pressionar R e vamos ver. Acho que se eu girar
em 90, dessa forma. Então, está voltado para esse lado, parece que está voltado para
a direção correta no meu cartão de sobrancelha Então, vamos dar uma
olhada na topologia. Agora você pode ver que isso é
muito denso para um cartão de cabelo. Então, o que você quer fazer
é diminuir essa resolução, visualizá-la até o fim. Talvez eu só queira alguns
segmentos na vertical. E se você precisar fazer o
mesmo com este também. Então, para este, basta
um segmento. E, na verdade, você verá
que até isso é demais. Eu só quero uma linha
no meio. Então, vou selecionar o caminho do
meu perfil. Então esse é o
que define o perfil do cartão real. Vá para o modo de edição e exclua
alguns desses vértices. Agora, se eu der uma olhada,
ela não tem bordas, então vou definir a
pré-visualização da resolução para duas. Ok, isso ainda é demais. Então, vou prosseguir e excluir o
do meio também. E defina a
pré-visualização da resolução para dois, e agora para três, e agora fica do jeito que eu quero. Então, só para ficar claro, essa linha tem
apenas dois vértices agora, um para o início
e outro para o fim, nenhum no meio E a
pré-visualização da resolução está definida para três, e isso me dá esse
resultado para o cartão. Agora eu posso selecionar esta carta
e abaixá-la também. E, na verdade,
vou deletar esses dois pontos porque
eu realmente não preciso deles. Então eu posso aumentar isso de volta, e isso é
basicamente o que eu quero. A razão pela qual eu excluo
esses dois pontos é porque, para um cartão de sobrancelha, você só
precisa realmente de um ponto
no meio para que ele se
dobre da maneira que você deseja E isso é basicamente a aparência de
um cartão de sobrancelha. Pode ser um pouco menor ou deveria ser
um pouco menor. Então, algo sobre esse tamanho, compare-o com esses cabelos aqui e esse é o
comprimento que você quer que ele tenha E então, é claro, ele
precisa ser muito menos alto, selecione este
e diminua-o. E eu posso movê-lo para
mais perto de onde minhas sobrancelhas estão apenas para
facilitar o trabalho Ok, então algo
assim, não, na verdade, talvez algo mais
parecido seja adequado, e isso também deve ser
um pouco menor. Então, agora eu preciso aplicar
meu cartão real a ele. Então eu preciso ir em frente e
fazer um novo material para isso. Então, se você
abrir o editor de sombreamento,
obterá esse tipo
de editor de sombreamento gráfico e poderá clicar neste
pequeno botão de adição Se já houver um material
aplicado, basta pressionar este X
e, em seguida, pressionar Mais
para criar um novo material, ou você pode abrir esse menu
suspenso e escolher um
material aqui. Vou renomear
isso para cartão de sobrancelha. E eu preciso arrastar minhas
texturas que eu cozinho. Então, vou
arrastar o Alpha PNG. E vou conectar isso
ao canal Alpha. E se entrarmos no sombreamento da janela de
visualização, o que
você precisa fazer é conectar a cor ao Alfa
e não o Alfa ao Alfa Porque isso é apenas PNG em
preto e branco, sem canais Alpha. Então, estamos usando apenas os valores de
preto e branco nos cores e
não os
canais Alpha reais para o Alpha. Então, conecte a cor
ao Alpha, e você pode ver que a textura está aparecendo no avião agora, mas, você sabe, ainda não está parecendo
uma sobrancelha, não é Portanto, você precisa acessar a guia de materiais
e, na tela
da janela de exibição
ou, na verdade, em configurações, definir o
modo de mesclagem para Alpha com hash, e agora a transparência está
realmente funcionando corretamente Agora, se quiser, você
pode mudar a cor. Mas vou mantê-lo
branco por enquanto para que eu possa vê-los contra esse fundo
preto. E a próxima coisa que preciso
fazer é configurar
os UVs para que haja um
cílio por cartão, certo Então, para fazer isso, eu preciso de mais
dois nós
no editor de material
porque com essas curvas, você não pode realmente editar os UVs, porque, você sabe, você só pode fazer isso depois
de transformá-los em uma malha Então, você meio que precisa usar alguns nós no
editor de material para fazer isso. Então, em adicionar pesquisa você deseja um nó de
coordenadas de textura Então, codifique o texto e você obterá
o nó de coordenadas da textura e também desejará
um nó de mapeamento Então, vou apenas
pesquisar o mapa e o mapeamento. Portanto, conecte o vetor
do vetor
ao nó vetorial e, em seguida,
conecte o UV ao vetor. E agora você pode usar todos esses controles deslizantes para
ajustar seu cartão de cabelo na posição correta Portanto, é preciso um pouco de tentativa e erro para
fazer isso da maneira certa. Então, por exemplo, escala, primeiro, você precisa descobrir qual
controle deslizante faz o que você quer Preciso escalar
isso para que haja apenas um desses cartões cabendo
em toda a folha Então, se eu jogo com o X, obviamente, não é X. Então isso significa que provavelmente é Y. Ok, então é a
direção Y que eu preciso E você pode ver que
há quatro cartões de cabelo
ou quatro cartões de sobrancelhas Sim, então uma boa parte é 0,25. OK. E isso é um
pouco grosso demais, então vou definir isso para 0,3. E isso é basicamente
o que eu quero ver. Agora, é uma boa ideia
comparar isso com
a textura real para que você
possa ver que não está esticando
muito. Então, acabei de colocar a
textura real na tela aqui e vou reduzi-la um pouco. E você pode ver que isso está bem
esticado porque são muito
gordos em comparação com este Então, o que eu posso
fazer é editar a espessura de, você sabe, a spline que define
a largura disso então a outra coisa que você pode fazer é
escalar isso ainda mais, certo? Então você pode escalar isso para 0,5, mas então, você sabe, os
outros começam a aparecer Portanto, provavelmente é uma
ideia melhor apertar o cartão inteiro.
Então aqui está. Vou apenas
ampliar este e ajustar a
escala com esses giradores Então eu não vou ser capaz de
ver o que estou fazendo aqui, mas, você sabe, eu vou ser
capaz de ver seus efeitos aqui. Então, eu tenho que ser um
pouco mais cuidadoso. Ok, então eu quero definir
isso para 0,02 talvez. Não, não, 0,05. Ok, então está um
pouco mais perto. Isso é muito fino, então 08. E deixe-me trazer
a textura novamente. Ok, então eles parecem bem
próximos um do outro agora. Então, eu vou continuar com
isso, e você vai
querer criar uma espécie
de modelo de cílio para cada
um desses cartões Então, vou pressionar Shift
D e duplicá-lo. E eu vou
configurar o próximo. Então, você vai querer
duplicar esse material. Porque se você
não duplicar, mover qualquer um desses controles deslizantes editará todos eles, Então esse botão
duplica o material, mas antes disso, eu provavelmente
quero dar um nome a isso, então dê um nome a essa sobrancelha.
E eu vou duplicá-lo. E agora eu tenho I Barrow 01. Então, para avançar com
tudo, vou usar
o botão giratório de localização Então, vou
mudar esse valor até
chegar à próxima carta. É por isso que
provavelmente é bom encomendar esses cartões para que você
possa identificá-los mais facilmente,
porque eu sei que
depois daquele com quatro fios de cabelo
vem aquele com Então, vou definir isso para
0,25 e ver como isso funciona. Eu preciso de um pouco
mais, então 0,260 0,27. Ok, então está pronto. E eu provavelmente também quero
reduzir isso um pouco, mas
farei isso mais tarde Primeiro, vou configurar tudo isso. Então, vou definir isso para 0,5. Esqueci de duplicar
o material, então vou clicar em
duplicar Agora pressione 0,5. Um pouco mais, 0,6. Um pouco menos, 0,58. Isso resolve o problema
e depois há mais
uma carta, duplique novamente, duplique o material,
e eu vou definir isso para mais
uma carta, duplique novamente,
duplique o material,
e eu vou definir isso para
0,7. Isso é bem próximo. Provavelmente 0,75 então. Ok, agora está bem
no meio. Só preciso reduzir
o cartão. Então, agora eu vou até lá
e vamos ver onde está isso. Vou
aproximar isso das minhas sobrancelhas, para que não seja tão difícil de encontrar E eu acho que posso realmente girá-lo para que fique
na sua frente Sim, isso não
atrapalhou os cortes de cabelo. Só está no modo de edição quando você gira algo,
mas bagunça as coisas. Vou duplicar
isso algumas vezes. Então 12. Na verdade, antes de
duplicá-los, devo nomear isso corretamente. Então, vou nomear
essa sobrancelha com “Vamos ver zero Vou usar a
nomenclatura dos materiais. Então essa é a sobrancelha, e
essa é a sobrancelha 01. Então isso vai
ser zero ou, na verdade, posso chamá-lo de sobrancelha Então eu posso duplicar e esta
será a largura da
sobrancelha um, dois, oh Agora, nas propriedades da curva, posso simplesmente selecionar a largura da
sobrancelha uma e começar a
dimensioná-la o quanto eu precisar Eu só preciso
entrar no modo de edição. Faça-o um pouco
mais fino, algo assim. Agora eu posso selecionar o próximo. Chegou ao modo de edição,
torne-o um pouco mais fino. Não, eu não criei isso, selecione este e
selecione a largura da sobrancelha 02 Agora selecione a largura da
sobrancelha em dois, entre no modo de
edição e
diminua um pouco E agora, para o último, selecione a largura da sobrancelha três,
selecione isso, vá para o modo de edição e diminua a escala até que o
cabelo pareça fino o suficiente Ok, então isso parece certo. E agora eu preciso
limpar essas duas bordas. Então, vou
entrar no modo objeto, selecionar isso e
acho que preciso editar um pouco
a escala. Então, se eu definir isso como 0,25, você pode ver que mais das outras coisas são
cortadas Então, se eu definir isso para 0,2 e
depois mover isso um pouco para cima. Então você obtém 77, talvez 0,8. E agora você pode ver
que tudo está sozinho. você provavelmente quer uma
quantidade mínima de espaço em ambos os lados entanto, você provavelmente quer uma
quantidade mínima de espaço em ambos os lados, porque o espaço
Alpha vazio é meio que um desperdício porque precisa passar pelo
renderizador e é ruim quando você tem muito
espaço alfa vazio Na verdade, vou
definir a escala para 0,1, e agora ela vai
ficar bem gorda, mas posso passar para 0,9. 0,9 é demais, 0,85. E agora eu posso
voltar para a vista frontal, selecionar isso e ir para o modo de edição e
escalá-lo até atingir a espessura
normal Ok, algo parecido.
E agora, se eu selecionar isso, você pode ver que há
uma quantidade mínima de espaço Alpha vazio. Eu provavelmente quero fazer isso
com este também. Então, vou definir isso para 0,25. E está tudo bem, então eu posso pegar isso, ir para o modo de edição e
reduzir um pouco. E vamos ver. não tem
muito espaço vazio, e este também não. Então, esses são os
cartões de sobrancelha. Eles terminaram agora. Provavelmente deveria mover
todas essas coisas para o lado para que
não atrapalhem. Porque eu vou
apenas
duplicá-los e usá-los
para colocar as sobrancelhas, então vou mover
isso para cá, e então eu posso simplesmente
pegar tudo Eu provavelmente deveria nomeá-los,
no entanto, apenas para maior clareza. Portanto, este é atualmente chamado nervos pas, ou seja, a espessura da sobrancelha Ou, você sabe,
provavelmente ficará mais claro se eu
chamar isso de sobrancelha Sim, vou chamá-la apenas de sobrancelha, e a próxima
será sobrancelha 01 Não, ele não é adicionado
ao 01 automaticamente, então eu mesmo adicionarei, sobrancelha 01, sobrancelha
02 e sobrancelha E agora, se eu duplicá-los, na verdade, talvez tenha
sido uma má ideia Shift D. Ok, então ele adiciona
um sufixo, tudo bem. Eu posso dizer que você sabe, eu
ainda posso diferenciá-los. Mas adicionando esses números
provavelmente você poderia simplesmente chamá-los de
gordos, magros ou A, B, C. E então isso seria um pouco mais
claro em vez de, você sabe, ter 01
e então O, zero, 01. Acho que você entendeu, só que no delineador você pode identificar os
tipos de E, na verdade, vou colocar tudo
isso em uma pasta. E chame essas sobrancelhas de molho. E eu vou colocar todas essas
larguras lá também. E dessa forma, você não
vai estragá-los, e eu posso simplesmente
duplicar a partir daqui e começar a
colocá-los na cabeça Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. No próximo capítulo,
vou realmente colocar todas elas e
finalizar as sobrancelhas Obrigado por assistir, e nos
vemos na próxima.
100. 09 Configuração de sobrancelhas, parte 02: Então, como vou usar
essas sobrancelhas como guia, você sabe, elas
meio que atrapalharão os cílios
que estou colocando Portanto, provavelmente é bom
diminuir o valor do Alpha para que eles se tornem um pouco transparentes. Então, você sabe, basta abrir
o editor de sombreamento. E se você clicar na malha
da sobrancelha, ela abrirá seu
material automaticamente, e você poderá simplesmente diminuir
o valor de Alpha Acho que esse valor também pode ser encontrado neste painel. Abaixo, vamos ver,
superfície, eu acho. Se você rolar para baixo, esse mesmo controle deslizante também
estará aqui embaixo Portanto, a opção Ivor está boa, então vou configurá-la
para algo como 0,25 E se não estiver ficando
transparente para você, é porque, nas configurações, você também precisa
configurá-lo como Alpha hashed Agora que isso é transparente, será um pouco mais fácil
colocá-los para mim, e acho que vou
mudar a cor deles para cinza escuro. Então, vamos ver. Oh, essa era a cor da tela do
ponto de vista. Quando você estiver no modo de pré-visualização do material de
sombreamento do ponto de vista, ele realmente exibirá a cor
real do Então eu preciso ir até
a superfície e mudar a cor
aqui desse jeito. E agora eu posso ir em frente e talvez eu torne
tudo um pouco mais escuro, algo assim E eu posso ir em frente e
girar isso. Parece que seu
ponto de origem está em zero. Então, vou precisar ir
até o objeto e definir a origem. Vamos ver. Eu quero que a origem esteja
na raiz disso, então vou
entrar no modo de edição e selecionar esse vértice final Hum, e eu vou então, em Shift S, apertar Shift S e
amaldiçoá-lo para selecionado E isso colocará
os três cursores D no objeto selecionado, então você pode ir para o modo objeto, depois descer para o objeto, definir a origem,
a origem para o cursor de três D. OK. Agora eu posso
girar isso, e ele gira em torno
desse ponto de articulação,
então isso é então isso E eu posso simplesmente mover isso e colocá-lo onde
essas sobrancelhas estão Então, as sobrancelhas que Mario
fez são um pouco maiores, então eu vou ampliar
isso um pouco também E mova-o aqui e mova-o para
a superfície do
cílio ou da sobrancelha, quero dizer Ok, e vou segurar o botão do meio
para tornar esse o ponto de interesse para que eu possa navegar com um
pouco mais de facilidade. E vamos ver, gire-o um pouco
na direção X. E vá para o modo Editar e mova esses pontos
individualmente agora. Então você meio que quer que
isso se projete para fora. Vou
avançar um pouco
assim e fazer aquilo Então, algo assim tem uma forma
muito boa, eu acho. E aí está a carta de
sede colocada. Agora, quando se trata de cartões
para sobrancelhas, para cartões de cabelo, você
meio que quer que eles se encaixem na superfície Para sobrancelhas, na verdade, não há problema em tê-las um
pouco acima da superfície Agora, a
razão pela qual eu gosto do liquidificador para colocar curvas
porque, caso contrário, eu faria isso em três D Eu prefiro usar três
DS MAX para a maioria das coisas. Mas o que eu gosto no sistema de
curvas do Blenders é que você pode realmente inclinar ou girar cada
ponto individual da curva, o que é muito mais complicado de
fazer em três anos no máximo
do que no Agora, infelizmente, o atalho para
isso não é realmente R como você pensa que é Na verdade, é e
você precisa pressionar o Controle T para girar
em torno do ponto E você pode ver que está
mudando esse valor de inclinação. Portanto, acho isso muito
conveniente ao trabalhar com carrinhos de
cabelo, porque posso incliná-lo para ficar alinhado com a superfície Vou
mover isso para que fique logo acima da
superfície da pele. E quando está tão perto,
você realmente não consegue ver,
mas impede que esse tipo de
clipe áspero na pele
fique visível. Ok, então esse é o
primeiro cartão de cabelo
colocado ou cartão de sobrancelha Desculpe, eu
continuo ficando confuso. Essa é aproximadamente a posição
certa para isso. Posso ir para o modo
objeto e simplesmente pressionar Shift D
e duplicá-lo Em seguida, entre no modo de edição. Tab é um atalho para alternar
entre esses dois modos, aliás, só para ser mais rápido, e eu posso ir G Y, eu acho, y é a direção correta
e colocar a próxima E acho que, na verdade, o que eu vou
fazer é virar essa. Então, vou para o modo objeto e coloco um sinal de menos na
frente dessa escala Agora, deveria estar voltado para Oh, essa foi a maneira errada, talvez
na frente do valor X. Não é o valor X,
então deve ser o valor z. Sim,
está correto. Como eu disse anteriormente,
colocá-las em direções opostas
é uma boa maneira de fazer com é uma boa maneira de fazer essas sobrancelhas pareçam
meio arrumadas Porque você pode
ver esse tipo de curva dessa maneira e depois
essa curva dessa maneira. Então, eu posso replicar isso
nas cartas, meio que
invertendo essas duas OK. Há um
pequeno artefato estranho Não tenho certeza do que
é isso. Vou ter que verificar. Mas agora eu posso pegar
esses pontos e colocá-los em posição. E eu posso ir, na verdade, vou
reduzir isso um pouco. E vou reduzir
esse também porque acho
que é um pouco grande. E acredito que posso fazer com essas sobrancelhas se desmarquem para que
não atrapalhem Então, se você clicar neste pequeno
ícone aqui, neste ícone de filtro, você pode ativar o botão de
restrição selecionável,
e então eu posso simplesmente retomá-lo e ele
não será mais
selecionável na janela de visualização
, mas todo o resto será você pode ativar o botão de
restrição selecionável,
e então eu posso simplesmente retomá-lo e ele
não será mais
selecionável na janela de visualização
, mas todo o resto será. Então, vou reduzir
um pouco os dois , para que não
sejam tão grandes. E, na verdade, eu
provavelmente deveria desfazer esse valor definido
porque você viu que estava ficando um pouco
instável porque eu o estava meio que
dobrando na direção
oposta à que deveria Então esse cabelo ainda vai se curvar na
mesma direção do outro. Hum, eu não tenho certeza do
que está acontecendo com
esses artefatos Espero que eles não
apareçam no Mama's at Tool Bag. Talvez tenha algo a
ver com o modo ortográfico. Porque parece que não
aparece no modo de perspectiva. Sim, acho que é uma coisa do modo
ortográfico, então espero que não
seja um problema mais tarde Ok, então esse é um processo
muito tedioso. É por isso que a maioria das pessoas
não gosta de fazer pinos de cabelo. Se você quer conseguir
um emprego com muita facilidade
, aprenda a colocar cartões de
cabelo e pentear, porque é muito procurado e ninguém
quer fazer isso,
na verdade. Então, essa é uma pequena dica. Ok, então vou
duplicar isso novamente. Vou definir
isso de local para global apenas para facilitar um
pouco o trabalho com ele. E, na verdade, vou diminuir a transparência
dessas sobrancelhas, um pouco mais porque elas ainda estão me
atrapalhando Eu só quero que eles
mal estejam lá para que eu possa ver onde
as sobrancelhas deveriam estar,
mas para que, você sabe, elas não
me atrapalhem Então eu acho que você entendeu a ideia agora. Então, daqui
em diante, vou acelerar um pouco a
filmagem, e provavelmente terei menos
comentários de agora em diante, pelo
menos enquanto
coloco esse tipo de camada
base de cílios
ou sobrancelhas, quero dizer camada
base de cílios
ou sobrancelhas Então, as sobrancelhas estão chegando
perto de serem feitas agora. Então, agora é um bom momento
para exportar isso para o Mama z toolbg para que você
possa ver como realmente fica, ter
certeza de que
não
há nada errado antes de eu fazer um esforço extra para finalizá-lo, porque há um pouco de trabalho que
precisa ser feito
nas bordas aqui, apenas para limpá-las e
fazer uma boa transição Mas, você sabe, eu quero ver como isso fica no conjunto de ferramentas Mama. Então, vou duplicar a pasta
inteira com
os cartões de sobrancelha Porque
preciso seguir algumas etapas antes
de exportá-lo para a sacola de ferramentas da mamãe,
apenas para fazê-lo funcionar. Agora, às vezes, você sabe, eu faço a
alteração que preciso fazer, então converto em uma malha
ou algo parecido, exporto e depois desfaço essa alteração para
voltar para onde eu estava Nesse caso,
são algumas etapas, então seria muito ruim
se eu ficasse sem desfazer para
voltar ao ponto
em que estava fazendo esse processo É por isso que é
importante duplicar essa pasta em vez de trabalhar
diretamente no original Então, vou duplicar a coleção e depois ocultar a coleção original E agora vou selecionar esses objetos e ir para o
objeto, converter a malha. Agora, se você tiver
esse problema em que ele não permite a
conversão em malha, o que você precisa fazer é
selecionar manualmente todos os objetos em vez
de selecionar a pasta. É apenas um problema
que eu notei. Às vezes, quando você seleciona o
conteúdo da pasta por meio, você sabe, da coleção, ela simplesmente não reconhece todos
os objetos dentro
da coleção como curvas e acha que há outra
coisa e
não permite que você a converta
em uma malha Então, se eu tentar novamente
com esta pasta, desta vez parece que funciona. Então, não sei por que às vezes não
funciona dessa maneira, mas é o que é. Ok, agora que
tudo isso são malhas, posso simplesmente me livrar dessas peças de reposição que eu realmente
não preciso E, você sabe, eu poderia simplesmente
exportar isso agora, mas haverá um
pequeno problema. Então, eu vou te mostrar esse
problema, na verdade, para o caso de isso
acontecer com você e, você sabe, para que você
não se confunda. Então, vou
selecionar todos esses. Então, a pasta inteira e eu vamos exportá-la e depois mostrar o que acontece. Então, primeiro, você pode perceber que nem consegue ver suas cartas de sobrancelha porque elas estarão voltadas para
a direção errada Então, basicamente, o que estou vendo
aqui é apenas a sombra
das sobrancelhas porque as faces
traseiras estão frias Então, se eu for até aqui
e selecionar uma
dessas e desligar as faces traseiras
frias, você pode realmente começar
a ver a carta. Portanto, seria muito chato fazer isso para
cada objeto É por isso que é melhor
mesclar tudo isso em um, porque então você só
precisaria eliminar os
rostos de retorno de chamada O outro problema é que
você realmente não pode ver aqui. Mas se eu aplicar um
mapa de transparência a esse material. Então você só precisa, você sabe, definir isso para que pontilhamento seja
o preferido E eu vou arrastar
a textura para dentro, e se quiser definir
isso para o canal R, certifique-se de que não esteja
no canal Alpha. E vou aplicar esse
material nas sobrancelhas reais. Você pode ver que as sombras desapareceram porque
estão muito transparentes, é
claro, mas você pode ver que elas não estão
mapeadas corretamente por UV É o plano inteiro, toda
a textura
está sendo mapeada cada cartão de cabelo inteiro Então, se você se lembra do que eu fiz para realmente configurar os
UVs dos cartões, usei esse nó de mapeamento UV Infelizmente, isso
não é exportado
e, até onde eu sei, não
há como incorporar isso aos UVs reais do objeto Então, o que você
precisa fazer é realmente recriar os UVs dessas partes Isso não demora
muito porque é apenas um cartão de cabelo muito simples. Então, a maneira de fazer isso, eu acho, é primeiro selecionar todas as cartas que estão usando o mesmo material,
porque, se você se lembrar, cada carta tem um material
diferente aplicado a ela para corresponder aos valores
específicos de Vmp Isso facilita a
seleção dos que eu quero. Então você só precisa selecionar um cartão e depois ir
para o objeto ou não, você precisa
selecionar o material vinculado, e ele selecionará todos os cartões com o mesmo material. Vou apenas
garantir que a pasta original
tenha a seleção
desativada ativada para
garantir que nenhum dos cartões
nela seja selecionado. Então, deixe-me fazer isso de novo. Você pode usar os atalhos, mas eu vou
usar o menu suspenso, selecionar vinculado e material E você pode vê-lo
selecionado, todos aqueles com
o mesmo
material se aplicam a eles. Então, agora eu posso seguir em frente e pressionar
Control J para juntar todos eles, e agora posso entrar no modo Editar. E a próxima coisa que
você verá é que tudo
isso está invertido em
termos de uma direção normal Assim, você pode ativar a visão da
direção normal aqui. Apenas este
menu suspenso no modo de edição. Com as sobreposições de exibição ativadas, você pode selecionar quais
normais estão sendo Então esse é provavelmente
o mais fácil de ver, certo? E você pode ver que eles estão
voltados para baixo em direção à malha, que
é o que você não quer Mas vou corrigir isso por último quando
juntar todos eles. Então, vou fazer
um novo material agora e vou
anotar em qual cartão
de sobrancelha
real ele está mapeado Então esse é aquele com
três cartas, certo? Então, vou
adicionar um novo material a tudo isso e configurá-lo com
todas as texturas Então, vou arrastar o
Alpha PNG até aqui
e colocá-lo no canal Alpha. Depois,
seleciono o nó
do material,
desço até as configurações e o
defino como Alpha com hash Ok, e eu vou definir
a cor para uma escura também. E você pode ver agora
que estou recebendo a mesma coisa que
tinha na bolsa de ferramentas Moms Então, o que eu preciso fazer é
ir até o editor de UV, e você pode selecionar qual mapa
está visível no Editor de UV, então vou selecionar
o mapa de sobrancelhas Esse não é o correto, então é desse que eu preciso, agora posso simplesmente
escalá-lo para caber no cartão de sobrancelha
em
que eu quero que ele fique Vou para S Y para
escalar na direção Y e
torná-la muito mais estreita,
depois G, Y para movê-la um pouco para baixo, depois S X para movê-la aqui. E eu quero que ele esteja em uma posição semelhante a
onde estava antes. Então, algo assim
parece bem correto. OK. Então, agora eu posso ir em frente e selecionar
o próximo grupo de cartas, então eu vou esconder este, e vou selecionar isso
e ir para selecionar. Selecione o material vinculado. Selecione Controle vinculado J e, em seguida, vá para o modo de edição. Use o editor de sombreamento e remova qualquer material que estivesse
lá e, no menu suspenso,
selecione
o novo
material que eu fiz Você provavelmente deve nomear
isso para que possa encontrá-lo facilmente. Então, sobrancelhas, vinil. É um que eu vou chamá-lo. E agora eu posso ir
em frente e abrir o editor de UV e escalá-lo
de acordo. Eu posso ir em frente e
escondê-los também agora. Agora vou selecioná-los. Vou pressionar Control J e fazer
a mesma coisa novamente. Vou apenas abrir
o editor de sombreamento para aplicar
o material correto e seguida, ir até o editor de UV e movê-lo para
o lugar certo E acho que há
mais um conjunto de cartas aqui. São todos eles, embora eu sinta
que estou sentindo falta de alguns, mas acho que está tudo bem. Agora aperte CrunchWJ em
tudo isso,
entre no modo de edição e inverta Então, vou selecionar
tudo com A e depois ir para a malha
normal, inverter E agora eles estão todos
voltados para o exterior. Na verdade, talvez eu queira editar os valores normais desse
fervor e meio assá-los: assar os normais de uma forma mais simples Então, eles estão meio que voltados para
uma direção mais semelhante. Eles são um pouco mais suaves,
mas eu vou fazer isso por último. Então, agora eu posso ir em frente
e mostrar isso para os maduros e
isso não parece certo. Oh, eles já são pais. Acho que fiz isso fora
da tela, mas você entendeu. Basta pressionar Control P
e selecionar o amador. Então, vou
exportar isso agora. E confira
na bolsa MamoSettol. Eu só preciso aplicar
o material correto e pronto. Parece muito parecido com o que eu tenho no liquidificador,
isso é um bom sinal Não há nada de estranho acontecendo lá. Eu posso ajustar o albedo para
algo semelhante
ao resultado final e dar-lhe um pouco de
brilho e um pouco de especulação e, claro,
ele precisa de um
pouco mais de refinamento,
mas, você sabe, isso está
parecendo muito bom Então, o que eu posso ver
neste teste é que, eu acho, você sabe, eles são
largos o suficiente agora, e na verdade, eles poderiam
ser um pouco mais finos Eu provavelmente deveria
recuá-los um pouco aqui, e eu realmente só preciso
começar a adicionar
pêlos finos, meio pequenos meio pequenos, porque na
parte externa das sobrancelhas, os pelos ficam menores
e eles meio que fornecem esse tipo de transição,
você sabe, das sobrancelhas
grossas e compridas no
meio Para esses menores
do lado de fora, eles podem ficar um pouco soltos e
um pouco para os lados Isso é realmente o que eu preciso
fazer agora, e na verdade, eu posso empurrar algumas
dessas sobrancelhas maiores
um pouco para trás , esses cabelos
individuais Então, vou voltar para o liquidificador agora e
terminar de refinar O mais importante
é que é muito
parecido com o que eu
tenho no liquidificador aqui, então não há nada de
estranho acontecendo Isso significa que posso confiar muito
bem
na minha janela de visualização do Blender para poder ver o resultado final Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. Vou precisar de mais
um capítulo para finalizar essas sobrancelhas. Então, sim, vejo você
no próximo capítulo, onde
terminarei as sobrancelhas.
Obrigado por assistir.
101. Configuração de 10 sobrancelhas, parte 3: Olá, bem-vindo ao
Capítulo dez de Rendering. Neste capítulo, vou
finalizar as sobrancelhas. Então, mais uma vez, já que são apenas os retoques
finais,
e, você sabe, sou só eu colocando
curvas ao redor, nada complicado, vou avançar
rapidamente nesta filmagem Então, vamos entrar nisso. Eu um sou um D. TTT e agora que removi
esse laço de borda extra, posso começar a fazer a
conversão final deles uma malha e depois
exportá-los. Então, a primeira coisa
que preciso fazer é converter
essas
curvas em uma malha Agora, é importante
observar que, se você os
unir, eles também começarão a
compartilhar o mesmo material, então você perderá alguns
dos materiais exclusivos em
algumas dessas curvas Portanto, você precisa
ter certeza não unir curvas
de materiais diferentes ou simplesmente
convertê-las em malha primeiro Então isso pode realmente
ser o que eu vou fazer. Então, vou selecionar
tudo isso e o objeto, converter a malha e, em seguida,
farei o mesmo com eles. Objeto, converta a malha e,
em seguida, faça o mesmo com essas. A ordem em que você faz isso realmente não
importa
se você as une como curvas e depois as converte malha ou o contrário, eu acho que não tenho certeza, mas você pode simplesmente fazer isso dessa maneira e então
você terá certeza Então, a próxima coisa que
farei é
selecionar Material
vinculado
e vou
unir selecionar Material
vinculado e vou o
material do solo. Na verdade, vou esconder todo o
resto. OK. E agora eu posso seguir
em frente e controlar J. Então não há problema em juntá-los porque todos
compartilham o mesmo material. E agora o que posso fazer
é aplicar o material final para sobrancelhas e
fixá-lo
no editor de UV Então deixe-me ficar bem, então este é o cartão
com dois fios de cabelo nele Então, vou aplicar
o material final, depois ir para o editor UV
e entrar no modo Editar. E agora eu posso
posicioná-las onde estão as duas cartas de cabelo, como eu já mostrei para você. OK. E vou passar
para a próxima parte agora. Então selecione o material vinculado, depois corte para isolá-lo
e, em seguida, controle J. Verifique qual carta é essa,
essa é a que tem quatro Então, vou para
o editor de sombreamento. Você também pode aplicá-lo por meio do
menu suspenso de materiais, mas estou usando o
editor de sombreamento e sobrancelhas final e, em seguida, o editor UV Vá para o modo de edição. Separe tudo isso, diminua a escala
no eixo Y e
mova-o para OK. E então
faltam mais duas partes. Eu posso ir em frente e escondê-los para que eles não atrapalhem
minhas outras seleções Portanto, selecione o material vinculado
e, em seguida, corte para ocultar todo o
resto, apenas para deixá-lo um pouco mais
claro. Role J. Em seguida, edite o editor de sombreamento,
defina o material, vá até o editor de UV e edite os UVs. Este
é aquele com três. Então, o modo de
edição para editar os UVs reais, S Y para editá-los verticalmente e G Y para movê-los. Eu também o escalo
um pouco no eixo X. OK. Então esse está pronto, e eu posso passar para
o último agora. Selecione, vincule,
material, modo de edição. E isso deveria ser todos eles. Não. Acho que estraguei um pouco
o pedido e não os juntei Então, deixe-me desfazer isso. Oh, acho que não
aplico o material a eles. Então, deixe-me refazer isso. Vou clicar em Control J
e, em seguida, vou para
o editor de material,
Shader Editor, coloco o material final e , em seguida, o modo de
edição e o editor UV Ok, parece que está
indo corretamente desta vez. Então, agora que isso está feito, eu posso realmente unir todas essas
partes diferentes. Então, deixe-me mostrar esses dois. E agora vou
selecionar todos eles. Vamos ver. O que é esse? Deixe-me definir a
geometria argent. OK. Acho que não há nada
nesse objeto, na verdade. Hum, então eu posso simplesmente
deletar este. Provavelmente algo que
sobrou de, você sabe, o que eu deletei,
algo assim Eu posso controlar J em tudo
isso e adicionar um modificador de
simetria Opa. Acho que se chama espelho no
liquidificador, na verdade E vamos ver qual é
o problema aqui. Ok, então está se espelhando, você sabe, um pouco
no lugar errado aqui Então, ao contrário do Three Max, o modificador de espelho,
você sabe, você não pode definir sua origem
apenas com um número aqui Você precisa usar um
objeto espelhado para definir sua origem, se quiser uma origem personalizada, ou pode usar os deslocamentos, mas isso é difícil de descobrir Então, para o objeto espelhado, vou pressionar Shift
A e adicionar um vazio. E eu gosto de usar eixos simples e vou definir
a localização X como zero E então eu posso selecionar
minha sobrancelha e , em seguida, selecionar aquela vazia
como objeto espelhado Então, você sabe, se você
tem um monte desses, então você vai querer
dar nomes a eles. Nesse caso, eu só
tenho um vazio, então isso não importa. OK. Agora você pode ver que, na verdade, está espelhando
as coisas dos dois lados Então, eles estão sendo
espelhados para este lado, e a sobrancelha está se
espelhando Então você quer clicar em bisectar, e agora você pode
ver que está apenas espelhando esses
lados para aquele, então você também quer invertê-los Ok, então as sobrancelhas
estão prontas agora. Pode pressionar o Controle P
e colocá-lo no osso e, em seguida, ir até essa armadura e
configurá-la para o modo de pose E vamos ver o que está
acontecendo aqui. Ok, então eu preciso aplicar o
espelho antes de fazer isso. Então, inscreva-se. Agora, se eu movê-lo para a
posição de pose, está funcionando bem. Então, vou
exportar isso agora. E parece que eu ainda
esqueci de mudar o normal,
então vou voltar e Portanto, não preciso redefinir
a posição de postagem para isso. Eu só preciso ir para o modo
de
edição e selecionar todos os meus rostos,
então pressiono A para ter certeza de que
tudo está selecionado e, em
seguida, os normais da malha se invertem Se alguns de seus valores normais
estiverem invertidos e os outros não, pode ser útil usar,
vejamos, os normais, recalcular
externamente ou recalcular internamente, externamente ou recalcular Agora eu posso exportar isso e dar uma olhada novamente. Ok, então vou aplicar esse
material nas sobrancelhas. E vamos ver como eles se parecem. Então eu acho que eles
parecem muito bons. Isso é basicamente o que eu esperava, um pouco sombrio e talvez
um pouco severo Porém, depois de terminarem renderização, não sejam tão ruins. O que eu diria é que talvez eu possa deixar as sobrancelhas um pouco mais finas
no cartão real porque elas estão ficando
um pouco grossas Então eu acho que é isso
que eu poderia fazer. Então essa é a próxima
coisa que vou tentar. Então eu abri minha lixa de
sobrancelha novamente, onde eu, você sabe, desenhei essas
sobrancelhas que eu E o que eu posso fazer é torná-los
um pouco mais finos Então, vou fazer
isso apenas aplicando o modificador deslocado
e diminuindo Então, vou configurá-lo para 0,01, o que o torna um
pouco mais fino, e farei o
mesmo com este Ok, eu uso 0,1 nesse, então farei o
mesmo com este. Isso é um pouco
demais para este, então eu vou fazer 0,05 talvez ou 0,06 Não, 0,04 é o que eu quis dizer. E eu vou fazer o mesmo este. -0,05 Isso é um pouco
demais, então -0,03. 0,02. E para este, vou torná-lo um
pouco mais fino porque
quero que esses cabelos singulares sejam ainda mais
finos Então, tente 0,01. Isso parece estar
funcionando muito bem. Você pode ver que
nas extremidades, está meio que,
você sabe, invertendo, então está avançando até o fim e
muito O que posso fazer para isso
é configurar grupos de vértices, para que isso não afete
as últimas arestas, ou posso simplesmente entrar no
modo de edição e aumentá-las Acho que é o tipo que vou fazer ,
porque será um
pouco mais fácil. Então, opa Preciso ter certeza de que a seleção completa
está ativada, então o modo Xray E vou simplesmente
deletar as faces principais aqui porque elas não estão
realmente contribuindo, e estão apenas sendo irritantes E eu vou descer até o
fundo e fazer o mesmo. Embora
pareça que eu não tenho esse problema no
final das contas. Então, vou passar para o próximo. Então, você deseja marcar
esse
modo de edição para ver como
fica no modo de edição. E vou mudar para o
modo facial e excluir os rostos. E deixe-me verificar a parte inferior para ver se
tenho o mesmo problema. Parece que eu não. Opa.
Sim, estão bem. Não são, eles têm algo um pouco
chato acontecendo aqui Eu só tenho isso como um
ponto de interesse e quero excluir essas letras maiúsculas porque elas não são
muito úteis para mim Vou desativar o
modo de seleção direta para poder
selecionar com mais facilidade. Ok, então a parte inferior está
boa agora e na parte superior. Então eu vou fazer o mesmo aqui em cima. E, você sabe, acho que
vou acelerar
o resto
desse processo porque
acho que você sabe como
funciona agora, certo? Ok, então eu fiz isso. Eu posso ir em frente e
exportá-los agora. E eu posso usar um FBX para
isso como da última vez. E acho que acidentalmente
nomeei esses cílios, então terei que
renomeá-los em Ok, então eu posso
prosseguir e
reexportá-los agora. Quero dizer,
reimporte-os. Vamos ver o que está acontecendo aqui. Esse caminho definitivamente
não precisa estar lá. Não tenho certeza de onde isso veio. Ok, eu posso ir em frente e assar. Quero assar a transparência e garantir que o
preenchimento esteja desligado. OK. Então, esses são um
pouco mais do que agora. OK. Uh, você sabe o que eu acho que aconteceu é que eu
exportei a cena inteira, você sabe, porque o Blender
tem a caixa de seleção, quer você queira exportar
apenas o E, claro, hum, você sabe, eu sempre esqueço de
marcar essa caixa de seleção ou não Ok, então eu acho que se eu
assar de novo agora, ok. Então, na verdade, era apenas com a largura
que eu estava preocupada, mas vou assar
as outras também, só para ter certeza. Uh, vamos ver. O que
eu fiz com isso, eu acho? E vou voltar para a outra cena de mamasette
e ver como elas se parecem Então,
a última coisa a fazer é configurar o material real
nas sobrancelhas, porque agora
isso só tem cor Então é um
pouco marrom, eu acho, então vou dessaturá-lo
um pouco E não tenho certeza se
vou torná-lo mais escuro, mas talvez algo assim E então eu vou examinar
o resto das configurações. Portanto, haverá um pouco
de dispersão no subsolo, só porque é cabelo e o
cabelo é um pouco fino, então a luz brilha Talvez eu o torne um
pouco mais escuro, ok? Portanto, a profundidade dispersa realmente
não precisa
ser particularmente alta e a cor
realmente não importa Isso é muito sutil
e, honestamente, não
tenho 100% de certeza se isso faz
uma diferença perceptível, mas também gosto de fazer isso um
pouco Um pouco de penugem, só para adicionar um pouco de
talvez fina nas bordas,
embora, novamente, não tenha certeza se isso causa
muito impacto Na verdade, vou deixar em zero, porque
provavelmente não acontece. Então, o reflexo que você deseja definir é notrópico porque é assim que o cabelo se comporta quando E a direção com
a qual você tem que jogar um pouco, acho que deve ser ajustada para 90 graus porque meus
carrinhos de cabelo estão voltados para o lado Então, deixe-me ver se é isso. Realmente
depende da iluminação se ela vai
aparecer ou não. Provavelmente não
será fácil testar. Mas isso provavelmente está configurado
corretamente agora, e você também pode aumentar
um pouco o valor, eu acho, apenas para torná-lo mais
intenso. Vamos ver. Sim, acho que definitivamente consigo
ver um pouquinho disso. próximo passo é a rugosidade , para que você possa usar rugosidade O próximo passo é a rugosidade
, para que você possa usar rugosidade
ou brilho. Isso
realmente não importa. Mas não o deixe muito brilhante porque, você sabe, tem reflexos
ou parece um pouco estranho Acho que está tudo bem
onde está agora. E então eu quero um mapa especular. Não é um mapa, mas, você sabe, apenas alguns valores
especulares muito simples Então, talvez um pouco
mais de intensidade. Vamos ver como isso parece. Eu acho que está tudo bem. E
isso é praticamente tudo. Então, na
verdade, não faz
uma grande diferença nas renderizações, mas, você sabe, cada
pedacinho ajuda E, sim, é assim que você
faz as sobrancelhas, basicamente. O que às vezes você pode fazer é, se você tem menos
orçamento para cartões, é desenhar alguns
deles na capa
e depois deixar os cartões por cima,
como forma de
fazer com
que as sobrancelhas reais tenham altura e espessura, e então, você sabe,
desenhar alguns deles por baixo sobre a capa
apenas para preenchê-la Portanto, você não precisa
usar tantos cartões. Você também pode tornar as cartas
um pouco mais densas. Mas, sim, essa é a essência
de colocar cartões de sobrancelhas. Talvez eu queira adicionar
mais algumas dessas pequenas sobrancelhas
perdidas , se eu voltar às
sobrancelhas, mas agora, vou deixar por isso mesmo
e continuar trabalhando no resto
do personagem, Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos
vemos na próxima.
102. 11 Detalhes e configuração normal: Olá e bem-vindo
ao Capítulo 11. Então, nos últimos capítulos, eu estava fazendo coisas como
cílios e sobrancelhas, o
que não está realmente relacionado à
renderização, que não está realmente relacionado à
renderização Isso foi um
pouco mais de modelagem, mas eu realmente não sabia
onde colocar esses capítulos, então eu os coloquei
ao lado dos olhos Mas nesses capítulos, voltarei ao material real de renderização
e configurarei os Então, o que vou
mostrar neste
é como configurar a máscara de detalhes
RGBA Para o plug-in de máscara de
detalhes de quatro canais. Acho que mencionei isso
em um capítulo anterior. Vou abrir o site novamente. Então você pode encontrá-lo aqui para ver o mapa
Channel Detail Noll
sombreado para MamaSettTol É para o MamaSettol Bag three, mas funciona para o Mama
set tool Bag four, e eu já mostrei como
colocar o plugue em E sim, também há
tutoriais fáceis sobre como fazer isso. É muito simples. Mas sim, basta colocá-lo na pasta com todos os outros plug-ins. E então você o seleciona
nesse menu suspenso, certo? Então, vou
mostrar como fazer
essa máscara e como obter esses mapas
normais detalhados materiais do
pintor de substâncias É uma
espécie de solução alternativa. Mas, sim, se você estiver
usando esses materiais, é a única maneira de realmente obter um
mapa normal detalhado deles. Então, você vai querer ter seu arquivo de pintura de
substância aberto, para que você
possa ver
qual material você usou em todos os
diferentes mapas. Assim, você também pode dizer
quantas vezes ele foi colocado lado a lado, porque isso é
muito importante para fazê-lo funcionar no
Marmoset Então, neste caso, você
sabe, porque, tipo, o material principal da calça, é o maiô de poliamida Então, você quer abrir um
novo arquivo do Substance Painter e apenas importar um único plano
quadrado para ele que é, você sabe, mapas UV para
todo o quadrado da textura UV E é isso que
vou usar para basicamente extrair os mapas
normais dos materiais baixados
dos pintores de substâncias,
para que eu possa ter um
mapa normal detalhado que eu possa ladrilhar Então, deixe-me encontrar o maiô de
poliamida e arrastá-lo para a pilha de
camadas Agora, acho que no meu caso, ele foi girado em 90 graus. Então eu vou girá-la, para ela corresponda ao que eu
tenho na textura, e eu posso simplesmente usar as duas vistas
D para isso, na verdade Então, eu só preciso do mapa
normal aqui, então eu posso simplesmente esconder todas as
outras cores, e posso definir isso como normal mais h mais visualização em
malha, certo? Portanto, mapas normais detalhados
geralmente têm texturas bem pequenas. Então, se eu for para as configurações de
textura, isso é um 1024 Agora, esses materiais não foram realmente feitos para serem mapas normais
detalhados. Então, é claro, eles são
meio que feitos com uma
textura um pouco maior em mente. E este não é
particularmente de alta resolução, mas ainda pode adicionar
alguns detalhes extras às minhas texturas se eu
aplicá-lo , porque sem um mapa normal
detalhado, risco é, você sabe,
muito baixo É muito mais baixo
descanso do que isso, certo, nas minhas texturas finais Porque se eu verificar meu arquivo de pintor de
substâncias, eu escrevi isso oito vezes Então, se eu tenho uma textura de quatro K, e essa textura é ladrilhada
oito vezes, é basicamente o
mesmo
que se eu tivesse uma textura de 2048 com ela ladrilhada,
você sabe, quatro vezes ou 1024
ladrilhada, duas vezes de
diâmetro ladrilhada Então, você sabe, hum, se
eu tiver isso às 10:24, que é uma textura bem pequena, e só é revestida Isso ainda é
o dobro da resolução que eu tenho na minha textura final. Então, isso ainda está adicionando
um pouco de detalhe. A outra coisa que você pode fazer é na verdade, não dobrar,
metade do ladrilho. E dessa forma, você obtém
ainda mais resolução. Portanto, isso nem
sempre funciona,
pois não consegue se alinhar com
suas texturas reais quando você o aplica à
cena do seu modelo Então, você vai
querer brincar com isso se estiver diminuindo
a quantidade de ladrilhos, para poder extrair
mais desse A outra opção é
simplesmente aprimorar a textura. Então, se eu voltar para um
e voltar para 2048, você pode ver que tenho
mais resolução aqui e há um
pouco mais de detalhes É muito sutil, na verdade, mas há um pouco
mais de detalhes, e eu não acho que quatro K
terão uma grande diferença apenas por causa
da resolução real dessa textura, certo? Então, se você não se importa com o fato de isso estar particularmente pronto para o jogo , digamos que, você sabe, pode ser em tempo real, mas não está pronto para
produção ou jogo. Portanto, você pode simplesmente usar
uma textura de quatro K como texturas de ladrilho e
exportá-la sem problemas Se você quiser
ser um pouco mais
preciso do que seria
usado na produção real
, defina isso para uma resolução mais baixa
e tente descobrir como tirar o máximo proveito dessa resolução. Então, quando você tem isso, você sabe, você provavelmente poderia ladrilhar
isso ainda mais agora, você sabe, está
ladrilhado oito vezes Em vez de fazer isso, eu
poderia definir o ladrilho para 0,5 aqui e depois ladrilhá-lo
16 vezes na bolsa de ferramentas Mame E dessa forma, você sabe, eu obtenho um pouco
mais de resolução dessa mesma textura, só porque, você
sabe, eu estou usando metade da quantidade de espaço de
textura, certo? Então, se eu definir esse ladrilho para 0,5, isso basicamente
me dará o dobro da resolução para cada ponto
nessa textura de 1024 Obviamente, o problema é
que essa textura é feita para ladrilhar quando esse
valor é um, certo? Então, quando eu o
reduzo pela metade, ele pode não ladrilhar muito bem E, você sabe,
existem soluções para isso. Você poderia ir em frente
e, você sabe, usar o Photoshop ou qualquer outra
coisa para torná-lo ladrilho novamente mais bonito
e limpar essas bordas Mas ainda existe
o risco de que ele não se encaixe perfeitamente nas texturas existentes.
Portanto, esteja ciente disso. Vou experimentar isso e ver
como fica no modelo. Então, vou exportar
essa textura às 10:24. Portanto, essa é
uma resolução mais ou menos realista para uma textura de microladrilhos Algo como 512 é
provavelmente mais comum. Mas, novamente, estou trabalhando com
essas texturas que não são realmente destinadas a serem usadas
como microtexturas de ladrilhos, mas ainda
consigo fazê-las Então eu posso prosseguir e
exportar essa textura. E para o modelo de saída, vou definir isso para
documentar canais mais uma vez. E eu vou exportar. Na verdade, eu provavelmente poderia definir
isso para dois desenvolvedores também. Dessa forma, ele apenas exportaria o que estivesse visível
nos dois desenvolvedores, mas eu já o
exportei como canais de documentos,
então tudo bem Eu vou para a cena
do Mama Sit, e não vou
usar isso por enquanto só porque ainda não
configurei a máscara. Então, eu só quero experimentar essa textura em
todo o modelo. Então, vou
usar os detalhes normais nas configurações
normais do mapa E vou até
a câmera principal para poder
ampliar bem as calças Então, se a roda de rolagem não realmente ampliando você com rapidez
suficiente, você pode usar as teclas Alt W e S para mover sua
câmera para trás e para frente, porque eu preciso ampliar bem para poder
ver bem esse E deixe-me mostrar a
textura que eu exportei. Então é isso. Tudo bem. Então, apenas um mapa normal bem
simples. Não é muito nítido
nem muito detalhado. Você sabe, isso é uma espécie de
falha de tentar usar materiais de pintura de substâncias que não são realmente destinados a serem usados como
microtexturas de ladrilhos,
mas, você sabe, eu tenho que me contentar Então, vou colocar isso em um slot de mapa normal detalhado. Se eu optar pela qualidade do rascunho, talvez seja mais fácil ver
isso. Então, no momento, isso não está
realmente funcionando corretamente. Então, eu preciso definir isso como bem, esse mapa normal
na textura principal. Então, nessa textura é
revestida oito vezes. E eu escalei isso pela metade, então preciso ladrilhar isso 16 vezes. E deixe-me desligar isso. OK. Então você pode ver que está adicionando um
pouco de nitidez aqui. Não é super visível, mas definitivamente está lá. E isso ajuda um
pouco, eu acho. Então, nas calças, talvez esse efeito não seja
muito pronunciado, mas em outras partes, é um pouco
mais importante, como o colete, eu acho Se eu usar a qualidade total e consumir um
pouco mais, isso mesmo. Então, isso é com
o mapa detormal, e agora deixe-me desligá-lo.
E isso é sem. Portanto, ele adiciona um
pouco de nitidez, mas talvez, você sabe,
para esse material, ele não esteja
funcionando tanto quanto poderia só porque a textura
real da fonte não é de alta resolução Mesmo assim, acho que
isso melhora um pouco
as coisas Então, você sabe, eu
vou continuar com isso. Então, vou fazer o melhor
cronograma normal a seguir. Então aqui está o colete. Deixe-me encontrá-lo em minhas pastas. Ok, então aqui está um colete
e aqui está o colete principal, e está nesta camada Portanto, está inclinado em 9,48. Vou definir isso para 9,5
para facilitar as coisas. Não fará uma alteração visível e será mais fácil digitar. E eu uso carga de lã
e fervo para isso. Só preciso ir até o
arquivo com o avião nele, fazer uma nova camada
e encontrar a lã carregada Vou apenas aplicá-lo ao nó
do material. E só vou fazer com que seja normal. Então, este tem um
pouco mais de detalhes,
então, você sabe, ele deve ser
exportado um pouco melhor. Vamos ver. ser uma resolução mais alta No entanto, definitivamente
poderia ser uma resolução mais alta. Então esse é o problema. Normalmente, quando você usa texturas de
microtemporização, elas geralmente são
uma seção menor que fica ladrilhada
mais vezes, Então, você sabe, em vez
de ter essa textura
enorme sendo
pintada repetidamente, seria essa pequena seção e teria uma
resolução maior, certo? Em termos de, você sabe,
a fidelidade real. Então, você sabe,
toda essa textura agora é de quatro K. Mas se eu der uma
olhada neste cantinho, você sabe, se você inclinar
isso repetidamente, seria uma resolução bastante alta, mas provavelmente é
apenas como um 512, Porque se, você sabe, metade
dessa textura é 2048, e então isso seria um 1024, e esse cantinho
seria um E você teria aquele
ladrilho 512 repetidamente em vez de
toda essa textura Então, como eu disse, é uma
pequena solução alternativa. Não é particularmente ideal. Mas, você sabe, eu posso exportar isso em uma resolução maior, e isso ficará melhor
no resultado final, ou posso tentar cronometrar
isso pela metade. E então meio que tentando
extrair o dobro da resolução dessa textura em uma resolução
menor. Então, você sabe, vou
tentar isso de novo e ver como fica, mas provavelmente não combinará tão
bem com todo o resto, e provavelmente terá costuras
visíveis Então, vamos ver o que acontece. Agora, vou ter que criar uma nova pasta para isso
porque ela será
exportada sobre a que eu já exportei se eu apenas
exportar desta forma Vou ter que ir lá
e fazer um novo colete de pastas. E eu vou exportar para este. E deixe-me ir
até o colete aqui. OK. Então, deixe-me colocar isso
no slot normal detalhado
e ver como fica. Então, para a quantidade de ladrilhos,
preciso descobrir isso. Então, toda a textura ficou ladrilhada em 9,5
, e então eu a reduzi pela
metade. Então eu preciso dividir isso com, vamos ver, 18 19, eu acho, porque é 9,5 E isso é mais fácil de ver
no modo de qualidade de rascunho. Então você pode ver que está adicionando um pouco mais
à textura real. Está tornando-o um
pouco mais nítido. Eu só amplio um
pouco mais, certo? Definitivamente, está adicionando
um pouco de nitidez, mas ainda não é
o suficiente, eu diria Então, eu vou
trapacear um pouco. Vou definir
isso para um, e vou definir isso para 2048 Então, essa será uma resolução bastante
alta. Provavelmente não é o que você
usaria em um jogo real. Em um jogo real, você
teria, como eu disse, uma textura menor
que é revestida mais vezes para atingir esse
tipo de densidade têxtil Mas, nesse caso, é bom, você sabe,
que um projeto pessoal
faça com que isso seja renderizado. Se você quisesse fazer isso
da maneira mais adequada, obteria uma pequena seção dessa textura
de ladrilho
e, em seguida, entraria no
Photoshop e,
você sabe, limparia as bordas
para que elas se alinhem umas às Há outro software
que pode fazer isso. Existe uma maneira automatizada de
fazer isso no Substance Designer. Acho que o misturador Quicksil também oferece uma
boa opção rápida para
fazer isso Mas vou pular isso
porque esse é apenas
um projeto pessoal, então eu só preciso que ele seja
renderizado bem, então vou
exportá-lo em uma resolução maior Além disso, em vez do mapa normal, vou usar a
altura. Vamos ver. Eu acidentalmente
dupliquei essa baixa? Eu não preciso de dois desses. OK. Eu vou
escolher a altura, e você pode ver que a altura é
um pouco mais intensa. E se eu passar para os parâmetros
técnicos, posso ajustar isso para ficar
um pouco melhor Então, vamos ver. Defina a intensidade
normal para zero e, em seguida, a faixa de altura. Eu posso aumentar ou diminuir. Talvez esteja tudo bem onde está. Então, vou reexportar isso
e dar uma olhada. Então, eu preciso ajustar o
tempo de volta para 9,5 aqui. Deixe-me ter certeza de que estou usando
a textura correta. OK. Então você pode
ver que este realmente está adicionando um
pouco mais de nitidez Você pode ver, especialmente
nos destaques, que eles são muito mais nítidos e têm muito
mais detalhes. Então, isso é provavelmente o que
eu chamaria de um bom resultado de um mapa normal
detalhado. Então, se eu optar pela qualidade total, você pode ver que, na verdade,
ela está causando uma mudança
bastante significativa na aparência do tecido. Então é isso sem o mapa de normalização
detalhado. E isso é W. Então, você sabe, quando você está
usando o traçado, pode ser difícil
ver diferenças
porque, você sabe, leva um tempo
para
que elas entrem em enquanto ele meio que renderiza Então, eu sugeriria abrir um arquivo ref puro e depois tirar duas capturas de tela uma ao
lado da outra, e você pode realmente ver a
diferença que isso faz, certo? Então você pode ver o quanto
mais nítido esse é. E, na verdade
, faz com que pareça fofo quando você tem
aquela crocância extra,
porque parece pastoso e você não pode realmente dizer
o que está acontecendo aqui e você não pode realmente dizer
o que Mas este definitivamente parece um
pouco mais de tecido, tipo, para mim, certo? Especialmente se você, você sabe, comparar essas seções
lado a lado, você pode ver mais
do grão do tecido e ver mais
desse tipo de penugem Então, sim, detalhes normais sempre
serão muito sutis, porque se você
os tem, você sabe, sendo muito intensos,
então, você sabe, isso geralmente é um pouco demais e
muito avassalador e
muito avassalador Portanto, não espere que eles
façam loucuras
com seu modelo, certo? Mas eles são uma boa adição e adicionam um
pouco mais
às texturas Então, eu vou fazer esse quadrado de
pano a seguir. Então, o material que usei
aqui é camurça sintética. Então, vou adicionar
uma nova camada para isso, e vou encontrá-la aqui. E coloque-o no nó
do material e
configure-o somente para a altura. A altura geralmente é preferível. E nos parâmetros técnicos, vou
mantê-lo onde está por enquanto. E sim, vou
exportá-lo como 2048, assim como fiz
com o último porque
pareceu funcionar bem Como eu disse, se você se
importa com isso, sabe, se você está criando
esse personagem para talvez um jogo em que esteja
trabalhando ou algo parecido,
então, você sabe, corte um desses
cantos de um 512 ou 1024 e limpe as bordas
para que fiquem bem Vou exportar
isso e preciso criar uma nova pasta para
que não exporte a antiga novamente. Novo quadrado de tecido. Realmente não tenho certeza de
como chamar essa parte, mas eu escolhi um quadrado de tecido, eu acho. Vou exportar isso. Agora vou testá-lo aqui. Então, deixe-me aplicar isso no slot detalhado do mapa de
normas. E se bem me lembro
, estava ladrilhado por
sete ali Deixe-me verificar novamente.
Sim, está correto Isso está chegando às sete. Então, deixe-me ver como isso parece. Então, isso é normal sem
o Teton? E isso é W. E pode
parecer um pouco duro agora, mas é melhor do
que ser mole, então eu posso fazer uma
comparação direta aqui Você pode ver o quanto isso é mais nítido do que
o outro lado Então, isso ainda é uma melhoria. E a outra coisa que ter mapas normais
mais rígidos ajuda você a fazer, especialmente em
materiais fofos como esse, é permitir que você aumente um
pouco
o nível de subdispersão para
torná-los mais suaves e, ao
mesmo tempo, reter alguns detalhes normais porque o que a
dispersão subterrânea faz é realmente suavizar mapas normais
mais rígidos ajuda você a fazer,
especialmente em
materiais fofos como esse,
é permitir que você aumente um
pouco
o nível de subdispersão para
torná-los mais suaves e, ao
mesmo tempo, reter
alguns detalhes normais,
porque o que a
dispersão subterrânea faz é
realmente suavizar e basicamente remover muita nitidez,
detalhe normal. Portanto, se você tornar seus detalhes normais um
pouco mais nítidos do que o necessário, ainda
poderá reter
alguns desses tipos de detalhes
normais e, ao mesmo tempo,
ter muito subsolo e ajudar
a torná-los fofos Então, acho que, especialmente para
materiais como esse, é ainda
mais importante ter detalhes
normais, porque
muitos deles serão removidos pelo subsolo para que pareçam um
pouco mais macios Então, para o último slot,
eu vou fazer esse material. Acho que a resolução já é alta
o suficiente, então ele realmente não precisa desse mapa normal
extra detalhado, mas eu tenho os slots lá,
então posso muito bem usá-lo. Então, novamente, uma nova camada, e essa é chamada de tecido técnico de
três D, eu acho, ou malha de três D. Vou simplesmente conectá-lo
aqui, ocultar a camada anterior e
configurá-la apenas para altura. E vamos ver nos parâmetros
técnicos, a faixa de altura padrão
terá que ser boa, para que eu
possa
exportá-la para uma nova pasta novamente. Opa, eu não cliquei em Exportar lá. Certifique-se de fazer
isso em vez de
apenas salvar as configurações. Assim, posso
inserir isso nas normas detalhadas
e ver como fica. E está inclinado em dez, então eu só preciso
definir isso para dez E deixe-me ver quais são
as diferenças. Portanto, não há uma
grande diferença. Este definitivamente é
um pouco mais nítido. Pode ser mais visível se a
dispersão do subsolo for Eu acho que está um pouco alto
demais agora
para esta área. Isso é algo que
vou
mascarar em outro capítulo mostrando como
configurar essa máscara Mas, você sabe, eu tenho os slots, então eu posso muito bem usá-los em um ambiente de produção onde estamos realmente tentando
colocar isso em um jogo. Se o mapa normal detalhado não estiver fazendo diferença
, você não o adicionaria. Mas, nesse caso,
é basicamente gratuito. Não faz diferença. Então, eu
poderia muito bem colocá-lo lá. Então, para criar todas as máscaras
diferentes, eu gosto de configurar um novo arquivo. Então esse é o mesmo tipo de malha que eu usei para texturizar, mas eu não tenho nenhuma
das camadas e todas
essas coisas aqui E isso porque não
há como pré-visualizar o que essas máscaras
fazem no Substance Painter Então, não há realmente nenhuma
necessidade de adicionar além disso, você sabe, um arquivo já
muito grande. Eu poderia muito bem
criar um novo arquivo sem nada nele e colocar todas as máscaras
diferentes aqui. Será mais rápido trabalhar e será um novo começo com menos bagunça em todas
as pastas Então, acabei de importar essas
duas texturas para o corpo e conectá-las aos slots
correspondentes, a cor base e a normal E isso é só para que eu possa ver quais materiais estão onde. E eu também importei
o mapa básico de identificação de cores. Desculpe, não é a cor base. É só o mapa de identificação, é claro. E vou conectar isso
ao slot de textura. Então, vou colocá-lo
no slot do mapa
de identificação, para que eu possa
usá-lo nas máscaras. Então, vou apenas construir
a máscara no canal de cores. Isso será
bastante fácil de exportar. Então, primeiro de tudo,
vou fazer a máscara vermelha. Então, você vai querer
ter 100% do valor vermelho. Portanto, é mais fácil
configurá-los com a cor RGB. Então, basta definir o valor vermelho como um e todos os
outros como zero. E então vou adicionar
uma máscara preta aqui. E vou começar a pintar em todas as áreas em
que quero que sejam vermelhas. Então eu vou fazer com que o colete
seja a parte vermelha. Então, vou adicionar
uma máscara, vamos ver, com seleção de cores, e vou escolher o
colete como cor Ok, e agora eu só preciso
desmascarar essa área. Então, vou adicionar uma tinta por cima. E vou começar a mascarar isso. Então, acho que vou seguir em frente
depois de terminar, você sabe, de
desmascarar essa área, porque acho que
todos vocês entendem a ideia por trás de
desmascarar coisas Ok, então aí está o
torso mascarado. Agora vou passar para as calças. Então, vou adicionar outra camada de preenchimento, configurá-la apenas para cor e definirei essa
cor como 100% azul. Então, vou colocar um aqui e zeros para todos
os outros números Então vamos, e então eu
posso adicionar uma máscara preta e adicionar uma seleção de cores e escolher a
calça como cor. E eu posso adicionar uma tinta por cima e desmascarar as áreas que eu
não quero que estejam lá Então eu posso simplesmente usar a
ilha, selecionar desmascará-las. E o resto, vou
ter que pintar um
pouco. Então, você pode usar uma espécie de
pincel macio aqui para esse tipo de coisa, porque não
precisa ser superpreciso nas
bordas
com essas máscaras porque elas são apenas texturas de
ladrilhos, e tudo bem se elas não ladrilhos até a borda
ou algo parecido Então, vou usar
esse pincel macio e apenas escovar ao redor da borda. E, você sabe, eu vou cortar a cabeça também depois
de ter feito tudo isso. Ok, então aí está o mascaramento do canal
azul. Agora eu posso adicionar um para
o canal verde. Então, vou definir essa cor para verde. Então esses para zero. E eu posso adicionar uma máscara preta. E eu uso essa seção, então vou adicionar uma seleção de cores. E sim, este não é muito útil, mas
é melhor do que nada. E eu vou
pintar isso agora. Ok, então esse é o
canal verde pintado. Agora você pode estar pensando: Qual é o quarto canal? Obviamente, esse é
o canal Alpha
e, é claro, você não pode colocar o canal Alpha
no canal de cores base. Então, vou usar
o canal de opacidade para isso porque isso facilitará um pouco a exportação Você também pode simplesmente usar um
canal de usuário para isso. Realmente não
importa, mas eu já tenho um canal de opacidade aqui Então, eu vou usar isso.
E vou criar um modelo personalizado para exportar
isso em uma textura. Então, vou definir isso como zero, e então vou adicionar
uma tinta aqui, e vou selecionar essas. Vamos ver se
eu tenho as duas. Eu fiz. OK. E, hum, outra coisa importante
a notar é que todas
as partes que você não quer
mascaradas precisam ser pretas, porque o branco, hum, espere eu remover isso e adicionar
uma camada vazia, se você
deixá-las brancas,
verá que na verdade
há
um valor em cada canal,
então colocaremos um pouco
desse ladrilho uma camada vazia, se você
deixá-las brancas, verá que na verdade
há um valor em cada canal, então colocaremos um pouco em
cada canal Você precisa ter certeza de que
tudo está em zero. Portanto, qualquer coisa que
não tenha um material de
ladrilho aplicado precisa ser preta Então isso é outra coisa
muito importante. Agora posso começar a criar esses modelos personalizados,
então exporte texturas Vou até os modelos de saída, criarei um novo e
chamarei essa máscara. E, ok, então, como essa
é uma máscara de quatro canais, então ela tem R RGB e A, você vai querer
escolher RGB mais A. Se você estiver colocando esses canais em
diferentes, você sabe, colocando essas máscaras diferentes
em canais diferentes, então talvez você esteja usando
os canais do usuário para cada máscara diferente, então você usaria essa Mas neste caso,
este está bom porque eu coloquei tudo
no carro base. Então, vou
pegar a
cor base e conectá-la aqui, e então eu posso pegar o canal de opacidade
e colocá-lo E eu posso nomear isso
para máscara de canal. E vou adicionar mais a esse modelo porque vou usar mais máscaras para as diferentes texturas de
tecido e vou
criá-las todas neste arquivo Então, esse será meio que o arquivo que tem todas as
máscaras diferentes feitas nele, e é separado do arquivo, que tem todas as texturas
reais, só porque é
mais limpo dessa forma Os arquivos são ambos menores, então é mais rápido trabalhar
neles e tudo mais. Acho que
já falei sobre isso. Então, agora você vai querer selecionar esse novo modelo que
você acabou de criar, então mascare. E você também vai
querer exportar como TGA e acredito que
talvez precise ser de oito bits, tudo bem Não tenho certeza. E vou exportar o canal de tecido apenas porque é o
único que eu preciso agora. Então, agora você quer voltar
para MasettolBag e
desligar os
detalhes normais para os normais, rolar para baixo
e ativar o sombreador e conectar sua máscara aqui E você pode usar uma
pequena lupa para verificar os diferentes canais Então, eu tenho o canal
vermelho aqui. O canal verde,
o canal azul e o canal Alpha também. Todos eles têm
algo neles. Agora, descobri que isso é
um pouco complicado com o formato exato do
arquivo que você usa Então, vou usar as texturas que realmente
vêm com
o plugin para testar isso, porque as texturas
reais que eu fiz são bem sutis e você só
pode
vê-las Portanto, levaria mais tempo para testar porque eu teria que
ampliar e depois ligar e
desligar a textura para ter certeza que ela está realmente lá e
realmente fazendo alguma coisa. Mas o plug-in vem com
algumas texturas realmente excelentes que são muito fáceis identificar apenas para testar
se está funcionando Então, são essas
texturas aqui, então eu posso pegar o Padrão
um e conectá-lo aqui, Padrão dois, colocá-lo lá, Padrão três aqui e padrão quatro ali E vou aumentar o ladrilho para cinco ou dez
em todos eles E então você precisa
marcar Ativar Mapa Vermelho. Então, o mapa vermelho é um
torso, eu acredito. E deixe-me falar sobre a
qualidade do rascunho só para ver. Ligue o mapa verde, eu ligo todos eles, e tudo deve ficar bem. Então você pode ver que não está
realmente funcionando, não é? Porque o mapa Alpha
está examinando tudo. Então, como eu disse, é
um pouco complicado com o
formato de arquivo exato que você escolhe Então, se você conferir essas
máscaras no Photoshop, poderá ver imediatamente o que há de
errado com a Alpha, seja, é a maneira
errada Então, vou seguir
em frente e corrigir isso. Então você pode ver o que
eu fiz de errado aqui. Eu devo na área interna, mas seu valor está definido como zero. Então, eu realmente quero
fazer isso ao
contrário e adicionar uma
camada de preenchimento por baixo Esse é o canal de opacidade
e defina-o como zero. E vou exportar isso novamente. Agora você pode ver que tudo está
funcionando corretamente. Eu tenho as bolhas redondas
na parte vermelha, e então eu tenho
esses triângulos na parte azul e
os
quadrados na parte verde, você pode ver aqui e depois esse último padrão
no Agora que isso está
funcionando corretamente, posso arrastar as máscaras ou mapas normais
detalhados. Então o da
calça vai para o canal azul e
o colete
vai para o canal vermelho,
e o quadrado de tecido vai
para o canal verde, e a parte inserida da calça vai para
o canal Alpha E agora eu preciso
configurar meu ladrilho, então preciso ir em frente e verificar quais são
esses números Então, para a
parte de tecido, são sete. Portanto, você precisa inserir
os valores das
direções X e Y para eles. Para a parte inserida em tecido
, são dez, então
essa já está boa Para o colete, acho que
foi 9,5. Foi o que eu acabei fazendo. E então, para este, deixe-me verificar novamente. São oito. E lembre-se de
levar em consideração se você reduziu
as texturas, fez
algo parecido ou as ampliou, seja o que Ok, então, de volta à qualidade total. Então, as
texturas de ladrilho estão finalmente configuradas
e, sim, isso será tudo o que
será abordado
neste capítulo No próximo capítulo,
vou encobrir todas as máscaras do mapa de dispersão e
de mapa de dispersão e outras coisas, como
o especular e assim por diante Na verdade, não tenho
certeza se há algo que eu precise fazer
para especular, mas, sim, preciso seguir em frente e
criar o mapa de dispersão, o mapa difuso e
o mapa de máscara
para a dispersão subterrânea para a Então, isso é tudo para este capítulo, e
nos vemos no próximo.
103. 12 Configuração do mapa Fuzz: Olá, bem-vindo ao
Capítulo 12 de Rendering. Então, neste capítulo,
vou configurar
os mapas de dispersão e fuzz para as peças de tecido Então, o que você precisa fazer é pensar na quantidade de
dispersão subterrânea que cada
parte terá Então, por exemplo, o colete terá
um pouco mais de
dispersão subterrânea porque
é um
tecido um pouco mais macio e aveludado E então essas calças realmente não
deveriam ter nenhuma dispersão no subsolo ou
uma quantidade muito baixa de
dispersão no subsolo , porque são
um tecido um pouco mais resistente,
com menos tipos de fibras
soltas que deixariam a luz passar e depois se refletiriam Então, esse seria um tecido bastante
opaco em
comparação com o colete macio ou essa parte
que também é muito macia E então, para essa área também, acho que é muito
mole como está agora. Então, se você observar
a profundidade dispersa, agora, ela está em
0,5 milímetros E se eu ampliar
isso bem de perto, você pode ver que
parece muito macio, se você esperar
um segundo para carregar. Parece um
pouco macio demais para mim. Então, basicamente, você sabe, 0,5 será
sua profundidade máxima
e, em seguida, você
usará a máscara para diminuir todas as áreas que precisam de
menos dispersão subterrânea Então, o colete vai
ficar completamente branco. Essa área permanecerá
completamente branca
e, em seguida, essas partes
serão mascaradas em um valor
talvez mais cinza ou
quase preto Então, estou de volta ao
arquivo que usei para todos os mapas de cores. Agora, é meio
difícil ver o que está acontecendo quando você
não tem quando,
você sabe, eu estou usando a opacidade
para o canal Alpha, Então, eu realmente não consigo ver nada. O que você pode fazer é
acessar as opções de sombreador e configurá-lo para o sombreador bruto de metal
PBR E esse sombreador não
tem opacidade,
mas, portanto, não pode ter nenhuma
opacidade Dessa forma, você não terá o canal de opacidade
escondendo todas as suas coisas Vou colocar tudo isso
em uma pasta. E nomeie a pasta
For channel mask. E eu vou criar uma nova pasta, e vou chamar isso de Subsurf E vou adicionar uma nova
camada aqui. Então, para isso, posso usar o canal
emissivo ou, novamente, como mencionei
algumas vezes antes, você pode usar o onde
está? Acho que está aqui. Você pode adicionar um novo
canal e usar um
dos canais do usuário
ou um desses. Você sabe, isso realmente não
importa, desde que você o
configure corretamente em seu modelo de
exportação. Vou usar emissivo para isso porque, você sabe,
isso realmente não importa Como eu disse, vou
para a visão emissiva. Deixe-me adicionar uma camada com
as cores básicas de volta. Só para que eu possa ver o que é o quê? OK. Então, vou
definir isso como completamente branco e adicionarei uma máscara preta. E eu vou
preencher o colete. E então vou remover
essas áreas do colete. Novamente, essas máscaras não precisam ser super precisas
como as outras. Ok, então o colete, eu
quero completamente branco, e esse também pode ser
completamente branco. OK. OK. OK. Ainda há outro patch que eu
não fiz, então esse. Só vou preencher
tudo assim. Ok, isso provavelmente é
bom o suficiente. Talvez eu queira limpar um pouco
as bordas. Vou ver como
fica em um sagui. Então, esses são os ok, ainda
há aquele patch. Essas são as áreas mais macias
que vou ter, então vou
mantê-las 100% brancas e depois
ajustar a partir daí Se eu sentir que quero que isso
seja mais suave do que isso
, posso diminuir o
valor aqui Agora vou marcar as áreas 100% pretas, então vou definir
isso como missiva apenas novamente e deixá-la preta e, em seguida, adicionar uma máscara preta e preencher essa área porque
essas são peças metálicas ou de borracha, então elas precisam ser Vamos ver, eu sinto falta de uma vista. Basta adicionar outro
canal e definir este para, não
sei, algo que se destaque
de todo o resto. E eu preciso
adicionar uma tinta aqui e
pintar isso de branco. Ok, então essa área
precisa ser 100% não emissiva, e deixe-me ver o que mais
precisa ser não emissiva Portanto, eles
não precisam ser emissivos. Vou
marcá-los também. Acho que vou usar o
pincel com isso. Mamãe. Ok, então acabei de marcar
todas as etiquetas
feitas de borracha, que não terão nenhuma subsuperfície E depois os
zíperes de metal também. Então, se eu for para a visão emissiva, isso é o que parece, e o azul, como eu disse,
está lá apenas para que eu possa, você sabe, ver as coisas
contra o fundo E a emissiva
aparece um pouco
na cor base, mas
não na cor base, mas no material
porque, você sabe, ela foi feita para emitir luz Então, você sabe, não
se preocupe com isso. Ok, então eu vou fazer as calças em seguida. Então, vou definir
isso para um cinza escuro. Terá um pouco de
emissivo. Essa é a cor base. Terá um pouco de
emissivo, mas não demais. Quando digo emissivo, o que
quero dizer é subsuperfície. Estou apenas usando o canal
emissivo para isso. Máscara em branco. Vamos ver. Eu o coloquei embaixo de
todo o resto. Espere aí. Se eu adicionar uma máscara branca. OK. E se eu verificar
a visão emissiva, ok, vou tentar isso
e ver como fica Então, eu preciso ir para
Exportar texturas e editar meu modelo de saída Então, sob a máscara, adicionarei uma nova e
essa será cinza, e eu apenas conectarei o
emissivo a esse cinza OK. E agora eu posso definir as
configurações e exportá-las. Então, esses serão TGAs. Portanto, sem miniatura, o que é
um pouco chato. Mas eu posso simplesmente conectar
isso aqui
na máscara e ver
o que está fazendo. Ok, então não há grandes
mudanças reais que sejam imediatamente visíveis
porque essas coisas devem ser sutis, certo? Mas definitivamente há uma
pequena diferença. Então, será um
pouco mais óbvio se eu apenas aumentar
a profundidade dispersa E você pode comparar quantidade de dispersão
subterrânea nas diferentes partes quando,
você sabe, isso está em um valor
realmente extremo, certo Assim, você pode ver
quanto mais
dispersão subterrânea existe nessas
partes em comparação com essas Então, como eu disse, essas
coisas são sutis. Ah, então, você sabe, não
é super
visível imediatamente. O que vou fazer é ajustar minha profundidade de dispersão subterrânea de
acordo com esta parte,
porque essa é
a parte mais macia, porque essa é
a parte mais macia, e então eu vou. Então você não
pode realmente
ultrapassar 1 milímetro sem que as coisas Então você pode ver que há muita reflexão
e penetração lá Então, começa a parecer um
pouco estranho e não está certo Outra coisa é que a penugem
também ajudará a deixar a aparência
um pouco mais confusa Mas isso está bem perto. Quero dizer, sim. Então, algo como 1 milímetro
parece ser suficiente. Mas acho que vou
ajustar um pouco o mapa de altura. Então, o ladrilho detalhado? Bem, eu acho que isso parece
bem fofo, na verdade. Sim, talvez eu
diminua um
pouco o tempo detalhado. Então, estou no arquivo em que fiz todas as minhas texturas de
ladrilho novamente, e vou diminuir
um pouco a intensidade de altura Então, aqui, faixa de altura, e eu vou
baixar isso para ver o que está
acontecendo aqui. Tudo bem. Eu selecionei a
camada errada lá. Ok, então, nos parâmetros
técnicos, vou diminuir um pouco
a faixa de altura para talvez 0,35 e vou
explorar isso novamente. E vou me
certificar de que estou exportando para
a pasta correta
e clicar em Exportar E eu vou dar uma olhada nisso. Assim, você pode ver o quanto
é preciso equilibrar todos
esses diferentes shaders, especialmente porque você não pode visualizar essas coisas no Você meio que precisa
exportá-lo e ver como ficará. Ok, eu não acho que isso
seja intenso o suficiente, na verdade, mas o que posso fazer é diminuir
um pouco a profundidade 75 e vou passar para isso. E vou dar uma olhada na
aparência com e sem. Ok, então isso é sem
o ladrilho detalhado. Acho que posso aumentar a intensidade do ladrilho detalhado um pouco mais
a intensidade do ladrilho detalhado,
então vou fazer isso E eu acho que é
mais ou menos assim que eu quero. Portanto, o ladrilho é intenso o suficiente e também a subsuperfície está aproximadamente na faixa
certa aqui Sim, isso está começando a parecer bem fofo à distância E agora vou dar uma
olhada no colete e ver se
quero empurrar o subsolo
um pouco para baixo, ou mantê-lo como está,
igual a esta Acho que está
quase submergindo. Então, vou abaixar um pouco
a subsuperfície da parte de
tecido Então, vou criar uma nova camada aqui. E vou copiar
a máscara desta e colar aqui. Oi, eu acho que essa é a errada. Deixe-me duplicar
essa camada então. E eu vou
abaixar um pouco. Espere aí. Não é esse. É esse, como
eu pensei no início. Ok, então eu vou duplicá-lo. E eu vou pegar essa pitada de
cor e colocá-la 0,75 em termos de valor E então
eu adicionarei uma tinta e removerei essas partes. E agora vamos
exportar isso e dar uma olhada. E acho que isso vai funcionar
bem, especialmente nessa área. Você pode ver que
definitivamente parece um pedaço de pano fofo E sim, agora outra olhada
nas calças nesta área. Acho que isso parece bom em termos de subsuperfície
e tudo Para que eu possa passar
para o mapa de fuzz. Então, vou voltar para Substance Painter e
começar a trabalhar nisso Portanto, o mapa difuso é ainda mais um caso de
tentativa e erro Você realmente precisa
adivinhar e depois
ajustar a partir daí. Bom. Não tenho
certeza se consigo explicar, você sabe, a que penugem
pertence a onde Você sabe, é só
uma questão de
experimentar e depois ver
como vai funcionar. Tente procurar algo que seja semelhante à forma como você
pensaria que
a penugem seria distribuída naquele material
específico,
mas na verdade é apenas
adivinhação até que, você sabe, tenha um
ponto Então, vou começar com manchas
pretas e brancas e vamos ver. Eu posso simplesmente despejar isso
no canal de metal e depois exportá-lo como
outra coisa no meu modelo Então, vou adicionar
uma máscara preta e um preenchimento. E arraste essas manchas pretas
e brancas para dentro. E eu vou para
a vista metálica. Ok, e eu preciso
adicionar uma camada de preenchimento abaixo tudo que terá
um valor metálico preto E então essa camada
ficará branca. Então, eu estou pensando sobre
esse material agora. Então, que tipo de penugem esse tecido
teria? Primeiro, vou ampliar isso e
dar uma olhada todos
os diferentes
grunges que eu tenho Então eu acho que esse fractal alguém é muito bom
porque é meio
redondo e funciona
com uma espécie de
lã fofa em um forro
que você pode encontrar em
um casaco Então, se eu definir isso como 25, acho que é
um bom ponto de partida. Talvez 25 seja um pouco demais. Deixe-me verificar em qual resolução eu tenho
esse conjunto de texturas. Ok, eu quero isso às 20:48. Isso vai ser um pouco melhor. Lá vamos nós. Então, vamos ver o que posso
fazer com o contraste. Todo o equilíbrio, nada
demais, na verdade. OK. Então, vou adicionar, vamos ver, outro
preenchimento em cima disso. E eu posso simplesmente usar
essa base de soma fractal para adicionar um pouco de
variação nela Você pode ver que
meio que, você sabe, tem algumas nuvens sobre ele. Então, vou dobrar isso e
configurá-lo para multiplicar. E vou até os parâmetros
e brincarei um pouco com isso. Deixe-me ajustar isso ao normal.
O que isso faz? OK. Agora vou configurá-lo para multiplicar ou
esquivar linear, não é Não. Sem esquiva linear Sobreposição. Multiplicar
é provavelmente o melhor Eu estava apenas adicionando
um pouco de variação em todo o material. Então, isso para cinco ou oito. Oito parece estar funcionando, e eu vou
clarear um pouco, e vou clarear a camada
anterior também E vou adicionar outro
preenchimento em cima
disso para um pouco mais de ruído
de alta frequência. Então, vou ver se consigo pegar este e
sobrepor por cima, se eu virar um pouco o
ladrilho,
definir isso para,
sei lá , E, opa, diminua um
pouco a opacidade. Isso é meio que acabar
com tudo, eu acho. Então, vou
exportar isso. E vou até meus modelos
e editarei esse modelo novamente. Então, eu quero renomear
isso primeiro, para que faça sentido
o que estou exportando Então esse é o Get and as. E então vou adicionar
outro cinza, e vou fazer disso o metálico Claro, isso não é
realmente metálico, e vou chamar isso de penugem Mapa. E eu vou
exportar isso. Então, eu só quero explicar
porque acho que não entendi. Vou mascarar mais essas
áreas assim que descobrir se isso é adequado para o material
que estou procurando agora Então, vou conectar isso
ao mapa
do Fuzz e ver
o que está acontecendo Ok, então eu apliquei o mapa
difuso que acabei de exportar
e, no momento, posso ver que ele não é Não consigo ver isso neste material. É só nos ângulos mais extremos
que é visível. Então, eu não acho que isso
seja realmente
suficiente ainda para essa parte específica porque essa parte
é muito confusa Então, vou voltar para o
SubstantPainter. E eu vou apenas adicionar
um nível em cima disso. E vou aumentar o
brilho assim, e também vou aumentar
o contraste porque outra coisa que ajuda é
ter muito contraste porque isso faz com que as áreas
claras se destaquem. Então, vou exportar isso
e ver como fica. OK. Acho que isso é um pouco mais
visível. Vamos ver aqui. Isso é muito visível. Também é muito duro. Portanto, há um
pouco mais de ajuste que precisa ser feito aqui. Porque quando é tão duro, não
parece mais
penugem, não é Especialmente por
aqui. Claro, vou
aplicar um mapa de
fuzz diferente nas áreas superiores Eu só estou, você sabe, testando sem mascarar
nada por enquanto Então, sim, acho que
precisa ser um pouco mais, não
sei como dizer. Um pouco mais suave e menos
severo é o que quero dizer. Então, vou voltar a ser pintor
de substâncias. E outra coisa que eu poderia fazer é adicionar um pouco
de cor à penugem Na verdade, deixe-me mostrar como
você pode
testar isso no Toolbg da
Mamãe Portanto, também existe uma opção de cor
para a penugem. E, é bem
simples, é qualquer cor que
você definir Você quer ser muito sutil com isso, porque enviá-lo para uma cor muito intensa e
saturada faz com que pareça metálico porque é assim que os
metais se comportam Eles
refletem coisas coloridas em oposição a um reflexo branco ou um reflexo que é
da cor da luz. O que os metais fazem é adicionar sua própria cor à
luz que refletem. Então você não quer que isso
seja muito intenso ,
porque então
começa a parecer meio metálico ou
algo parecido Parece um pouco estranho. Mas um pouquinho de cor
ajudará porque, você sabe, quando a luz entra, quaisquer que sejam os fios
do tecido, ela pega um pouco dessa cor quando
volta, o
que em parte é o
que a
subsuperfície está emulando E então, você sabe, você
meio que quer adicionar um pouco disso à penugem porque se você
deixá-la branca, se
torna muito dura Então, se eu adicionar um pouquinho disso, ele também pode ter valores
mais baixos, certo? Então, se eu definir isso como
preto, a penugem é preta. Isso também parece um
pouco estranho neste caso, mas pode funcionar em outros
tecidos, como veludo Então, na verdade,
brinque com isso, mas não o torne
muito intenso
, pois começará a parecer
um pouco estranho. Então, você pode ver que isso
ajuda um
pouco a torná-los menos severos. Então, acho que é isso que vou realmente
adicionar à textura. Agora, eu realmente não posso
fazer isso porque
selecionei o canal de metalura, mas o que posso fazer é
adicioná-lo a um canal diferente Então eu adicionei o canal de dispersão
de cores. Então, só para lembrá-lo, se você quiser adicionar um canal,
basta acessar os canais e, você sabe, você pode escolher um
dos não suportados pelo Shader ou adicionar canais de usuários
. Isso não importa. E eu vou definir
a cor de dispersão
para preto neste Deixe-me entrar na visualização de cores
dispersas. E então, para a camada de penugem
real,
eu também farei o mesmo e definirei essa cor primeiro para branco, e depois
escolherei algo, para que não
seja muito saturado e
um pouco mais escuro Então, algo assim.
E a outra coisa que vou fazer é
suavizar um pouco essa máscara Então, vamos ver, diminua o
contraste desta. Na verdade, posso
acrescentar. Na verdade, não, vou apenas diminuir a
escuridão desta vez. Vamos ver. O que eu posso fazer? Eu posso usar níveis e
um pouco, assim. Ok, então vou
exportar isso. E vou ver como isso fica. Ok, parece
que esqueci uma coisa: atualizar
o modelo de exportação Como eu defino isso de
metalicidade para dispersão de cores, preciso alterar isso no modelo de
exportação Então, vou até a máscara. E vou me livrar
disso e adicionar um novo RGB. Dê o nome de fuzz e eu pegarei a
cor dispersa e a conectarei lá OK. E agora eu deveria
ser capaz de exportar. E eu preciso definir isso como branco
para que não afete, você sabe, as cores
reais no meu mapa. E deixe-me dar uma
olhada nisso agora. Então eu acho que ainda é um
pouco intenso demais. Quando você o tem muito intenso, ele meio que começa a
fazer com que o material pareça um pouco reflexivo em
vez de difuso Então, deixe-me dar uma olhada nisso de
alguns outros ângulos. Mas acho que isso está
bem próximo. Então, deixe-me girar isso novamente, dê uma olhada a partir daqui Sim, eu não acho que
seja tão ruim agora. O que vou fazer é
tentar diminuir um pouco a intensidade e
ver como fica Então, se eu abaixar
um pouco, posso ver como ficaria se eu deixasse isso um pouco mais escuro Acho que, em geral, vou diminuir
um pouco o valor disso e isso será bom para
essa parte do material. Então, vou pegar os níveis e aumentar um pouco. Na verdade, eu quero adicionar um pouco mais de
variação a esse padrão. Eu também vou aumentar a escuridão. Um pouco assim. Então,
algumas manchas pronunciadas nisso seriam muito boas Então eu vou pegar, vamos ver, um desses grunges Então, vou adicionar
outro preenchimento por cima. Opa, estou adicionando camadas
e não preenchimentos aqui. Então, vou colocar isso aí,
e vou usar esse. E eu vou ampliá-lo. Nós o
giramos para o lado também Mas talvez esse
não seja o melhor. Eu vou escolher o Dirt Four, eu acho. Essa é muito boa. Então, vou definir esse ladrilho
para talvez, vamos tentar oito, 12, talvez seja um pouco melhor E vou configurar isso para, vamos ver, multiplicar talvez E vou jogar com a balança
até que ela não
fique muito oculta e também
diminuirei um pouco a opacidade. E eu vou
exportar isso. OK. Portanto, agora deve ser um
pouco mais irregular, vez de ser realmente
consistente como era antes Deixe-me ver
na parte de trás. Sim, acho que está bom para essa parte. Então, vou mascarar isso e depois vou
para a área do colete Vou criar uma pasta para
essa camada apenas para facilitar o mascaramento, adicionar uma máscara preta a ela e depois copiá-la
da pasta subterrânea Então, vou copiar essa
máscara e colar aqui. OK. E eu posso mascarar o resto do colete
com uma tinta por cima Então eu vou pegar isso e
pintar essas áreas. Então, agora essa parte está mascarando. Em termos de penugem, posso criar uma nova pasta e
começar a trabalhar no colete, então vou adicionar outra
máscara preta e adicionar uma tinta E vou colocar uma camada aqui que está afetando
a dispersão da cor, e vou mascarar o colete Deixe-me ir até os três
DV e ver o que está acontecendo. Sim, esse é o colete inteiro
e a máscara desta seção. Acho que provavelmente poderia ter
copiado essa máscara também, mas acho que esqueci Ok, deixe-me exportar isso e
ver com o que estou trabalhando. Ok, então essa é a
penugem em branco puro. Então, eu definitivamente quero que seja um pouco mais sutil
e muito mais irregular Então eu tinha uma
máscara preta aqui e um preenchimento e
simplesmente arrastei essa sujeira quatro
direto para dentro como ponto de partida E fazer isso 24 vezes 24 é
realmente muito entre dois. D quatro provavelmente é ruim. Talvez eu volte
a essas somas fractais. Para onde eles vão por aqui? Esse é muito bom, eu acho. Um ponto de partida bom o suficiente. Vou adicionar outro
preenchimento em cima disso e vou fazer este
um pouco mais. Vou experimentar esses lugares em Calgon. Talvez eu configure isso para a tela. Não. Multiplique. A multiplicação
parece estar funcionando Embora eu não tenha certeza se
é isso que eu quero fazer. Sim, isso não vai funcionar. Deixe-me experimentar alguns diferentes. Então, talvez eu tente esses pontos em preto
e branco. Uh, talvez esses. E eu vou escalá-los até 18. Ok, isso terá
que ser usado como uma camada base. E vou adicionar outro por cima. Então, as nuvens geralmente são muito
boas. E se eu definir isso para multiplicar e aumentar a
escala um pouco mais, e depois ajustar o contraste O equilíbrio provavelmente pode diminuir
o contraste. Vamos ver. Ok, então isso provavelmente é
uma melhoria. Então, acabei de entrar em Mama Zolbag para verificar
como isso parece E deixe-me ver. Apenas espere que ele
termine de carregar. E eu acho que isso é muito bom. Mas vou tentar aumentar
um pouco mais o contraste. Então, vou apenas adicionar um nível na parte superior e tornar os
claros mais claros e os escuros mais escuros Embora as luzes não devam
ser tão brilhantes, na verdade. Então, vou tentar exportar isso
e vamos ver o que acontece Ok, acho que é
um pouco melhor. Então, deixe-me ver. E eu acho que é um pouco
intenso demais em alguns lugares agora, na verdade. Gosto da irregularidade, mas está ficando um
pouco brilhante demais lá, então vou diminuir um
pouco mais o
brilho máximo diminuir um
pouco mais o
brilho OK. Acho que isso deve
ser bom o suficiente agora. talvez eu queira aumentar No
entanto, talvez eu queira aumentar
um pouco mais a escala deles , então vou
colocar isso em 20. E este até 24. E eu vou gostar de usá-lo. Ok,
acho que isso vai funcionar agora. Deixe-me ver como fica
desse ângulo. OK. Sim. Então, acho que, para esta parte,
preciso de um pouco de dispersão. Para o resto das calças,
isso não é muito importante, mas essas peças
provavelmente precisam de algumas. Então, vou adicionar uma nova pasta e adicionar uma máscara preta
aqui e adicionar uma tinta nela, e vou pintar essas
duas ilhas. Espero que estejam
pintados, então vou adicionar para preencher aqui. Ok, parece que estão. Então, eu quero mascarar
as cavidades aqui. Então, isso é um pouco complicado. Talvez eu possa mascarar isso a
partir da textura do albedo. Deixe-me pegar o albedo então. E eu o conectarei à cor
base dessa camada e adicionarei um ponto de ancoragem, que eu
possa referenciá-lo Eu adiciono outra camada de preenchimento na parte superior, para que ela deixe a cor dispersa e adicione uma
máscara preta, adicione um preenchimento Vou ter essa
referência de preenchimento ao ponto de ancoragem. OK. Então, sim, isso
provavelmente vai funcionar. Basta jogar com
os níveis até eu conseguir algo que esteja
mascarando essas partes mais baixas Então, vamos ver o que posso fazer aqui? Ok, então essa configuração parece
mascarar bastante bem
as partes internas. Eu posso inverter isso. Espere, deixe-me usar o nó
invertido em vez disso Então filtre Invert. OK. Preciso
ajustá-lo um pouco, então. Então, está um pouco
mais mascarado. Ok, então algo assim
está mascarando as cavidades, e agora eu posso simplesmente adicionar qualquer ruído que eu
quiser por cima Então, vou pegar essa sujeira três e configurá-la para multiplicar
e aumentar o ladrilho 12 é demais. Oito, talvez quatro. E vou diminuir um pouco a
opacidade. Na verdade, eu não gosto desse. Em vez disso, vou usar o Det four e vou
aumentar um pouco o contraste e o equilíbrio para
torná-lo mais escuro Vou definir isso para dez, na verdade. E diminua
um pouco o contraste e equilibre. Na verdade, talvez eu
diminua ainda
mais o saldo . Sim, algo parecido. E então eu posso adicionar níveis
em cima de tudo isso e deixar as luzes
um pouco mais escuras E vou tentar exportar isso
e ver o que acontece. Ok, então aqui está exportado. Eu realmente não consigo ver
muita penugem
aqui deste lado Talvez este lado com a iluminação traseira mostre
isso um pouco melhor. Ok, então há um
pouco de penugem lá. Talvez pudesse ser um
pouco mais intenso, então vou aumentar um pouco o
brilho. Então, vou puxar isso de
volta e exportá-lo novamente. OK. Acho que está
funcionando muito bem agora. Então, para o resto dessas coisas, vou colocar uma penugem de intensidade muito
baixa sobre a calça, algo
muito escuro Então, vou criar uma nova
pasta e adicionar uma máscara em branco. E sim, vou mascarar isso
e os bolsos também. E vou apenas adicionar
uma camada aqui. E vou
mascarar alguns
zíperes e outras coisas. Então, aqui,
vou dar uma olhada porque não
me preocupo mudar
para o melhor
modo de cor e fazer tudo isso Uh, deixe-me pegar a escova macia. Porque isso
provavelmente ficará pouco visível ou nem um visível. Não tenho certeza. Ok, eu realmente não consigo ver
o que estou fazendo aqui. Ah, sim, eu apaguei isso. É um pouco
complicado com um mouse, mas estou fazendo o meu melhor Lá vamos nós. E
agora o mesmo para o outro lado. Gire ao redor. Opa. Tente fazer a coisa certa desta vez. Lá vamos nós. Eu
estarei perto o suficiente, e há esse tanque
aqui também. OK. Você pode ver que não estou sendo muito preciso nas
bordas aqui. Isso porque, você sabe, vai ser
extremamente sutil aqui. Na verdade, na medida
em que pode não fazer
absolutamente nada. É por isso que eu realmente
não estou tratando isso com muita delicadeza. Vou comprar essa boa porque provavelmente
será o que eu quero? Esqueci de adicionar a camada de preenchimento. Ok, vamos lá. Vou colocar esse ladrilho 20 vezes ou algo assim. 20 é demais.
15. 12. Ok, então vou colocar algo maior
e mais irregular por cima, então eu apenas uso um mexedor de quatro
e talvez amarre isso seis vezes e configure isso para sobrepor e diminuir um pouco
a opacidade OK. E vou aumentar
o ladrilho, na verdade, para 12 e a opacidade E vou colocar os níveis no topo e diminuir o brilho
máximo. Ok, e eu vou
pegar essa máscara e colocar aquele bolso extra de volta
nesta e no cinto. Agora eu posso adicionar isso
também, eu suponho. Vou pintar isso. Ok, deixe-me explorar isso
e ver as perspectivas. Ok, eu não acho
que isso seja perceptível, mas está lá, você sabe, caso tenha
algum tipo de efeito, mas eu realmente não quero que
haja penugem lá,
então tudo bem, de qualquer forma E é assim que você
passa pelo processo de descobrir os
mapas difusos em seus materiais Eles são mais importantes
em, você sabe, coisas que obviamente são felpudas
como essa camisa, certo E eles são menos
importantes em coisas mais duras ou, você sabe, que não têm tantos fios soltos, como essas calças e coisas assim. Então, sim, é isso. Isso será tudo neste
capítulo. Obrigado por assistir.
104. 13 ajustes rápidos e verificação da renderização: Ok. A primeira coisa que quero consertar é trocar
aquela faca por uma arma, porque não
achei que aquela faca estivesse realmente
muito boa lá Nessa pose, parecia
um pouco incomum. Eu provavelmente poderia ter
ajustado a pose da faca, mas eu tinha esse
recurso de arma por aí, então pensei em
trocá-lo por isso e combinaria um
pouco melhor com o conceito original Então isso é tudo que estou fazendo. Este tutorial é apenas
para o personagem, então eu não mostro como criar nenhum recurso, como as
facas e a arma Na verdade, eu não os fiz. Acabei de comprá-los para
este tutorial, então, sim. Você sabe, encontre o que
funciona para suas poses. Sabe, eu gosto de reutilizar
adereços que eu já
fiz algumas vezes, se eles se encaixarem
no personagem ou na pose Realmente não é o foco principal
desse projeto para mim. No momento, estou fazendo
o personagem, e, você sabe,
não se espera que
artistas de personagens conheçam todos os
meandros da modelagem, você sabe,
armas de superfície dura e coisas assim. Mas provavelmente é uma habilidade muito desejável,
porque você pode ser solicitado a fabricar armas se também estiver criando um
personagem. E muitas
partes de um personagem são semelhantes à fabricação de armas. Então, sim. Mas, como eu disse, não vou te mostrar
como fazer essas armas porque, em primeiro lugar, eu
não as fiz. E em segundo lugar, não é disso
que trata este tutorial. Estou apenas substituindo a
faca por esta arma, e estou posando os dedos
para fazê-la funcionar com ela. Então, quero dizer, eu acelerei isso porque
já mostrei como posar as mãos para uma faca, e esse é praticamente
o mesmo processo Hum, o equipamento não é perfeito
nessas coisas. Algumas das direções de rotação estão um pouco
erradas, e, você sabe, isso é apenas um sintoma
de que isso está sendo manipulado
automaticamente,
porque, você sabe, para uma única pose, eu
não quero passar horas trabalhando em um equipamento manual 100%
perfeito Este equipamento é só para que eu possa
apresentá-lo mais facilmente. E tenho certeza de que mencionei antes que você
realmente não precisa se equipar Você sabe, você poderia posar
esse modelo apenas movendo-o no pincel ou
no liquidificador Existem, você sabe, apenas mascarar coisas
e girá-las Acho isso muito complicado
e, sem nenhuma cinemática
inversa, é
difícil conseguir poses bonitas que pareçam É por isso que eu uso
esses equipamentos rápidos
e acho que muitos
outros artistas de personagens
fazem a mesma coisa Então, sim, isso é bem simples. E eu estou apenas ajustando os dedos para estarem
no lugar certo aqui Depois de colocá-lo aproximadamente
em volta dessa mão, vou
colocá-lo na espinha da mão Agora, você provavelmente
deve fazer isso na ordem inversa e simplesmente colocar a
arma na mão, colocá-la aproximadamente
no lugar certo e depois enrolar os dedos. Nesse caso, eu simplesmente
esqueci, você sabe, que ordem eu estava fazendo as coisas em
que ordem eu estava fazendo as coisas, mas isso
realmente não importa Agora eu posso simplesmente selecionar a arma e, em seguida,
entrar no modo de pose, selecionar a espinha da mão e
colocá-las uma na outra Coloque-o diretamente no osso. E agora eu tenho meu objeto
original,
e a mão está posicionada grosseiramente, então eu também posso
girar os
dois juntos para que ele seja lido melhor de frente,
porque se estiver voltada para
baixo, você sabe, parece uma espécie de forma
estranha de cubo,
e não dá,
você sabe, para
dizer imediatamente o que é,
especialmente se
você está apenas forma
estranha de cubo,
e não dá,
você sabe, para
dizer imediatamente o que é,
especialmente se
você está especialmente se na renderização de um ângulo. É por isso que eu
meio que a apodreço um
pouco para o lado para que você possa ver o que está
acontecendo lá e que isso é algum tipo de
arma que ela está segurando com uma alça, certo? Então eu descobri a arma e agora posso exportar o modelo de postagem Acabei de importar
o modelo da arma e a pose atualizada para o cenário da
minha mãe aqui, e também configurei
os materiais para a faca e para
a arma Eu não gravei
isso porque é super simples, certo? Basta arrastar as diferentes
texturas para esses slots. Então, realmente não precisa
perder tempo com isso. Então, a próxima coisa que preciso
fazer é mudar algumas
dessas texturas Então, a peça do pescoço por aqui, eu quero mudar
a cor dela, e eu quero mudar a
cor de todo o ouro. Então, vou entrar em contato com o pintor de
substâncias aqui, e vou começar com o ouro Então, vou mudar para as partes da superfície dura e descobrir onde todas as
coisas douradas aqui estão aqui, qual camada elas pertencem. E o que eu vou
fazer é
empurrá-lo um pouco para baixo em direção ao
laranja. E então eu
acho que também vou
escurecê-lo um pouco Tenha cuidado ao
colorir metais,
tornando-os mais escuros Você sabe, tente não
deixá-los muito escuros e quando se trata de cor, alguns metais podem ser
bastante coloridos. Mas, você sabe,
lembre-se de que metalurgia realmente muda
a forma como eles são renderizados Portanto, você também precisa
verificar como fica na bolsa de ferramentas do
conjunto Mamo Acabei de adicionar
essa nova cor que escolhi para essas
peças douradas à minha amostra, para poder
aplicá-la a todas
as outras peças de metal que estão
em diferentes conjuntos de texturas Então, estou indo para o conjunto de texturas de
acessórios agora, e vou encontrar todas as
coisas douradas lá dentro e aplicar a mesma cor da
minha amostra nessas peças Isso é muito
simples e chato, então eu também vou
acelerar esse processo Então, agora que isso está feito, vou mudar a
cor da peça do pescoço. Então, por algum motivo, escolhi uma cor bem marrom. Acho que queria ter um pouco mais de
cor nessas partes, para que não fossem todas
sami e cinza Mas se eu der uma
olhada no conceito, é basicamente, você sabe, preto e não é realmente
tão colorido. E quando eu dou uma olhada
na modelo com zíper Mama, esse marrom realmente não está funcionando. Então, vou fazer o que
está no conceito. E torne-o muito menos saturado e apenas um cinza mais
neutro, escuro e escuro. Então, para mudar a cor
desse colar,
preciso entrar no material de
tecido, na verdade,
porque, se você se lembra, usei uma instância
de uma camada de
uma pasta no conjunto de materiais de
tecido Então é aí que todos os controles de
cores para, você sabe, esse
material em todos
os diferentes
conjuntos de texturas estão localizados. Então, vou
tentar escolher as cores
do modelo aqui e
ver o que funciona. Então, vou escolher uma cor bastante escura partir do conceito e
ver como isso funciona. Mais uma vez, vou repetir que escolha de
cores do
conceito nem sempre funciona só porque o conceito é um desenho com iluminação aplicada a ele e todo
esse tipo de coisa Então você tem que
verificar por si mesmo. Parecia um
pouco escuro demais para mim, então vou escolher algo
um pouco mais claro aqui. Espero que isso funcione. Você pode ver que está um
pouco roxo aqui. Eu não gosto do
roxo. O roxo está lá, é claro,
porque, você sabe, esse
é o conceito de uma pintura em dois D, e há iluminação
aplicada, e, você sabe, às vezes também ajuda adicionar um pouco
mais de cor lá. Quero dizer, o mesmo
se aplica a três D. É por isso que eu fiz esse colar
mais marrom originalmente. Achei que talvez um pouco
mais de cor fosse melhor. Mas, você sabe, é claro, eu posso ver nas renderizações agora que isso
não está funcionando Então, estou revertendo isso e mudando para apenas
um cinza escuro aqui E eu estou
brincando com o quão escuro eu quero que seja escuro como breu. Provavelmente é um
pouco demais. Então, eu vou usar essa cor
um pouco mais clara. E também vou ajustar um pouco
a rugosidade
e torná-la um pouco mais áspera, porque
agora está super brilhante e acho
que não vai Então, há essa
camada de variação de cor aqui também. Acho que vou clarear um
pouco, para
que
fique um pouco mais visível, fique um pouco mais visível, e talvez eu aumente um pouco a
opacidade também, só para poder vê-la
um pouco melhor, só para que esse material
não fique E sim, vou
exportar tudo isso e exportar tudo isso e ver como fica em Marmosett
e depois partir daí Então, as mesmas configurações de exportação
que já estão aqui. E aqui estou eu no
Mum's Tolbag novamente. Portanto, a cor do colar
definitivamente não está funcionando agora. Está melhor do que era antes, mas vou dizer que o
ouro eu gosto bastante agora. O ouro alaranjado mais saturado definitivamente
está funcionando muito
melhor do que antes Mas acho que a peça do pescoço é um pouco leve demais aqui. Então, vou ter
que suavizar essa cor e
torná-la um pouco mais escura Também é necessário descobrir a parte de malha que está na frente da peça do
pescoço. Então, voltando ao pintor de substâncias, pegue isso e
torne-o mais escuro Então eu acho que isso deve funcionar agora. Provavelmente já estará
escuro o suficiente. Então, vou passar para
a parte frontal da malha. Então, primeiro de tudo, acho que vou
torná-la um pouco mais escura ou muito mais escura, na verdade, porque não
acho que a malha
branca
realmente funcione Então, vou
arrastar isso para uma cor muito mais escura E eu não acho que seja
denso o suficiente agora. Então, vou
aumentar a densidade. Vamos ver. Vou colocar isso em 250. Talvez isso seja um
pouco melhor. Demora um pouco
para que tudo isso carregado porque o
arquivo é muito grande, então mostrarei como
dividir o arquivo em mais partes em um capítulo futuro apenas para tornar isso um
pouco mais viável Acho que parece um
pouco melhor. Também estou vendo aqui
que a opacidade das partes transfronteiriças não está totalmente
definida como zero, então vou mover
esse slide para baixo até E espero que
pareça um pouco melhor. E vou até
o preenchimento que contém todos
esses hexágonos e diminuirei a quantidade do
ventilador E se eu der
uma olhada na máscara, vou aumentar a
escala delas para tornar o padrão
um pouco mais grosso E espero que essas mudanças
ajudem um pouco. Acho que o principal problema
é que acho que não
conectei a
máscara de opacidade no Mama Ztolbg,
mas acho que, você sabe, essa peça de malha não foi realmente Então, eu só preciso rolar até
a seção de transparência desse material e
configurá-lo como pontilhado, arrastar o mapa de opacidade que eu
exportei e configurá-lo para Porque na maioria das vezes, se você estiver apenas exportando
uma opacidade separada, ela não estará realmente
usando o Estará apenas nos canais principais
da textura. Então, você sabe, olhando para
isso, definitivamente não está
funcionando, certo? Você pode ver que
eu vou ter que fazer algo bem
diferente com isso. Então, isso é algo em que trabalhar. Definitivamente, algo
para dar uma olhada porque tudo o que eu
configurei agora não está
funcionando para a peça de malha. O que vou fazer agora
é tirar uma bela captura de tela disso
e, você sabe, examiná-la e ver
todas as partes que eu não gosto e descobrir
o que eu quero mudar Então, você sabe,
vou usar uma ferramenta de recorte para
tirar um recorte disso, e poderei desenhar nela e descobrir
o que eu não gosto Na verdade, agora que
estou analisando, uma coisa que quero
mencionar é que não acho que as peças de tecido dourado estejam realmente funcionando
muito bem aqui. Então, se eu simplesmente mudar para a câmera principal para
poder realmente ampliar onde eu tenho esse
tipo de tecido dourado, você sabe, ele simplesmente não parece muito bom À distância,
meio que se desfaz. E o tipo de tecido
e o padrão,
você sabe, você começa a ter alguns artefatos em que, você sabe, se você tem uma espécie de padrão em forma de grade
que é triturado à medida que diminui, você começa a ter esse tipo de listras e coisas assim, então realmente não funciona E, em geral, não
acho que esse seja um material
que leia muito bem. Você sabe, é brilhante.
É dourado, é metálico e tem um padrão
listrado estranho, certo Especialmente a certas
distâncias quando você olha para ela, dependendo de como a
textura fica triturada Então eu acho que realmente
vou ter que substituir esse material
dourado por algo que, você sabe, não é um tecido, porque eu realmente não
acho que isso leia bem. Quero dizer, é meio incomum
ver um tecido dourado. Então, acho que vou ter trocá-lo por esse tipo de material de vinil
dourado, como você pode ver
nesta referência de
imagem de mochila que reuni, e isso ficará muito melhor do que
esse tipo
de conjunto de texturas de tecido Não faça sentido imediatamente. exemplo, se você olhar para eles,
não dá para realmente dizer que tipo de material é esse porque
é incomum vê-lo, certo? Não é algo
reconhecível. E então, você sabe, quando você meio que
descobre o que é, eu não acho que
parece muito bom. Então,
acho que um tipo de vinil brilhante funcionará muito melhor, será imediatamente
legível e fará mais sentido Então, as outras coisas que
preciso consertar são mais ao redor dessas peças
de metal e, em geral, variação de
rugosidade Eu coloquei um pouco disso, mas meio que não é
suficiente para parecer consistente
e, você sabe, ainda não
parece muito bom. Então, eu preciso ter mais variação de
rugosidade lá. Além disso, nessas partes pretas, elas parecem um
pouco azuladas demais Então, é um problema semelhante ao que eu tinha na
peça do pescoço, eu acho. Acho que vou
ter que
dessaturá-los um pouco e
deixá-los um pouco mais cinza Há alguns pequenos problemas,
como esses anéis não terem a textura
dourada aplicada a eles, é claro. Então, isso é algo que eu
preciso observar
e garantir que eu faça. E para todas as coisas de
tecido como essas, é preciso
haver um nível de detalhes
quase pintados à mão, na verdade, certo? Porque os geradores só
podem levar você até certo ponto, especialmente em alguns objetos
em que os freios talvez não favoreçam um bom efeito de
borda
do gerador e do Uh, você sabe, você pode usar
os geradores como uma espécie de base e depois
pintar as áreas que não estão funcionando bem e pintar
manualmente algumas coisas
, todo esse tipo de coisa Portanto, é necessário que haja um nível de borda pintada
à mão
em tudo Outra coisa que vou
observar é que aqui embaixo, as botas também precisam
do mesmo tratamento, certo, porque elas parecem
bastante simples agora. Outra coisa é que as partes
pretas da bota, eu acho, também estão um
pouco escuras demais. Então, quero dizer, na verdade, ele precisa desse nível final de polimento em todas as bordas
apenas para
destacar as coisas e fazer com que
pareçam um pouco mais polidas, eu
acho, Eu realmente não gosto
da cor bege desse quadrado
de tecido Acho que vou
ter que dessaturar isso também e torná-lo
um pouco mais cinza Mas a pele precisa estar mais saturada porque ela está
muito pálida agora Definitivamente, isso não parece
certo. Então, vou ter que trabalhar um
pouco
na textura da pele também. E acho que também preciso adicionar um pouco mais de
cor aos olhos, um pouco mais de
cor aos olhos,
porque
quando eu diminuo o zoom, eles ficam praticamente cinzentos, então vou ter que trabalhar
neles e torná-los um pouco mais fortes
e brilhantes também Além disso, há coisas
assim, a
pose da faca não está certa. Você pode ver que está
cortando a mão. Então isso é algo
que eu preciso corrigir. E, claro, como eu disse, as texturas do tecido dourado também
precisam de algum trabalho E, você sabe, apenas uma variação de arestas
e rugosidade em tudo, um bom passo final para fazer
tudo funcionar bem,
especialmente nas peças de metal, especialmente nas peças de metal porque agora elas são apenas, você sabe, completamente,
você sabe, completamente,
você sabe, Então, o que eu gosto de fazer é
tirar uma captura
de tela e anotar todas as coisas
diferentes que
preciso fazer quando as
vejo, certo? Então, eu rotulei todas as coisas que preciso fazer: a cor
dos olhos, a saturação, a
dessaturação em diferentes áreas, o
clareamento das botas, clareamento das botas, todo tipo O que eu pretendo fazer com
os tecidos dourados, você sabe, organizar
as coisas dessa forma, você sabe, uma
captura de tela e
anotar tudo o que você precisa fazer, tudo o que você quer
fazer, e fixar no modelo É uma maneira muito boa de criar uma lista na qual você pode simplesmente riscar itens enquanto
trabalha nela, e isso
te dá um
final mais definitivo ,
certo, porque você pode
percorrer a lista e
ver o que resta para você fazer Então, você sabe, isso ajuda você a ser um pouco mais
organizado do que, você sabe, sair por aí e
consertar uma coisa e depois trabalhar um pouco em outra
. Isso fornece uma boa lista
construtiva que você pode
resolver de problemas que você
não gosta com o modelo E depois de terminar
essa lista, você sabe,
você pode dar uma
boa olhada
nela no Mam set Tolbac e talvez fazer outra lista de mais ajustes que você gostaria Então é assim que eu gosto de trabalhar. E isso é basicamente tudo que eu quero mostrar
neste capítulo. Não há muitas
coisas parecidas que estou fazendo. Estou te
mostrando aqui. Eu estou meio que, você sabe, te
dizendo o que eu acho que preciso fazer a seguir
para terminar este modelo. Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
105. 01 Dividindo o arquivo do Substance Painter: Olá, bem-vindo ao capítulo um da segunda
parte da texturização Então, para começar, a primeira
coisa que vou mostrar é como
você pode
dividir seu arquivo em várias partes para que fique um pouco mais leve
e possa ser executado mais rápido,
para que você possa trabalhar mais rápido. Porque se você tem um arquivo
muito grande e lento, você vai esperar por cada atualização
por, você sabe, 30 segundos,
e isso
realmente retarda a maneira como você trabalha Agora, não há nenhuma maneira embutida
de
dividir seu arquivo. Então, isso é uma pequena solução alternativa, na verdade. O que vou dizer é que,
antes de fazer qualquer coisa, certifique-se de ter um backup,
porque pelo menos no meu caso, isso já
aconteceu uma vez antes. É muito fácil salvar
o arquivo errado e perder seu trabalho
anterior dessa forma. Portanto, certifique-se de
ter um backup para não
salvar acidentalmente um arquivo antigo ou algo parecido ao
fazer isso, porque
a maneira como vou
fazer isso é
basicamente
exportar duas malhas do liquidificador ou,
você sabe a maneira como vou
fazer isso é basicamente exportar duas malhas ,
de Mas, basicamente, vou
dividir esse modelo
em duas metades E então, na configuração do
projeto, vou selecionar uma nova malha. E sim, basicamente, vou fazer
duas cópias desse arquivo, e um desses arquivos
que vou
selecionar para a malha será metade do modelo
e o outro será
a outra metade. Então, vou seguir em frente e
dividir esse modelo agora. Então eu tenho a malha que
usei para texturizar. É importante usar o mesmo que você
usou para texturizar Se você se lembra, eu
exportei uma malha separada
para texturização, daquela que
estou usando para posar, porque a que
estou posando tem muitas formas mescladas e todo
esse tipo de coisa nela Portanto, certifique-se de que você
definitivamente tem a mesma malha,
porque se for diferente, os traços que você colocou na texturização existente
podem ficar confusos Então, vou selecionar
alguns grupos de materiais agora. Então, acho que vou colocar o pano e os
acessórios em um grupo e depois colocar
o braço mecânico e a cabeça em outro. Então você pode selecionar seus IDs de
material aqui, e, você sabe, eu posso simplesmente separar cada
um aqui, então separe E então eu vou para a
próxima e me separo. Vou manter este em anexo. Ok, aqui está o corpo. E se você desmarcar a seleção
clara, uma vez também
posso descer e
selecionar a primeira e separar as duas
de E agora eu posso
exportar isso. Então eu vou chamar
isso de acessórios e body split e exportá-lo. Certifique-se de não
triangular nem nada. E então eu farei outra divisão para o
resto das partes. Então, vou exportá-los também. E vou chamar isso de
cabeça e braços divididos. Agora vou voltar para o pintor de
substâncias. Como eu disse,
certifique-se de ter salvo, certifique-se de ter feito um backup disso antes
de começar. Então, vou até
Editar configuração do projeto
e, em Seleção de arquivo, selecionarei minha malha. Então, vou pegar os
acessórios e
dividir o corpo e clicar em OK. E você terá que
esperar alguns minutos para que isso seja refeito e ele recalculará
todos os canais E depois disso, você quer dar uma
boa olhada e ter
certeza de que todas as
pinceladas ainda estão
lá, você sabe, talvez até mesmo abrir uma captura de tela para que você possa
comparar e garantir que nada tenha mudado, porque se houver uma pequena
alteração na malha, ela pode realmente bagunçar
todas as texturas,
todas as pinceladas
que você colocou, todas as máscaras
que você pintou
podem ser movidas levemente, pintou
podem ser movidas levemente deslocadas ou algo parecido Então, sim, é
muito importante
garantir que nada tenha mudado
depois de fazer isso. Então, dê uma boa olhada nisso. Como eu disse, essa é
uma solução alternativa, então não é a coisa ideal Eu tentaria evitar ter que dividir seu
arquivo, se você pudesse. Mas às vezes é algo que você não
pode prever e
acontece, certo? Você está texturizando,
texturizando, texturizando e percebe que
é muito lento trabalhar com esse arquivo é muito lento trabalhar E é aí que você
precisa dividi-lo em partes
diferentes. Então, deixe-me dar uma
boa olhada nisso. Então, o logotipo ainda parece
estar lá, todo o texto. Esses são lugares fáceis onde você pode perceber que algo
está errado. Você sabe, as coisas que
você pintou serão, você sabe, movidas para o lado ou serão completamente incoerentes Estou um pouco
preocupado com esse pequeno triângulo. Parece que há, você sabe, um pouco de máscara
que desapareceu lá. Então, isso é algo para investigar e, você
sabe, se preocupar. Mas, você sabe, verifique
todo o resto. Acho que, neste caso,
vou continuar com isso,
e espero que tudo corra bem
e que não surjam mais outros problemas O resto dessa coisa
parece estar bem, certo? E você pode ver que esse
arquivo está um pouco mais rápido do que era antes. Você sabe, e
se ainda está lento, então você simplesmente divide as coisas individualmente por um
único material, certo? Outra coisa que você pode fazer para tornar seus arquivos um
pouco mais rápidos é que existe a
opção de
limpar arquivos não utilizados Se você remover recursos não utilizados, isso às vezes ajudará a
acelerar um pouco as coisas, mas também
eliminará todas as texturas que você importou para o
projeto que não estão sendo Então, às vezes, não é útil se você tem algo
que já foi importado, mas ainda não o usou, mas planeja usá-lo. Agora que me livrei
da metade dessa malha, o que posso fazer é acessar Arquivo
e salvá-la como um novo arquivo. Salvar como. E vou
colocar isso em uma nova pasta. Portanto, não há nenhuma dessas
outras coisas no caminho. E vou chamar
isso de corpo e braços. E eu vou salvar
este assim. Em seguida, vou abrir o arquivo anterior
e fazer o
mesmo com as malhas restantes Dessa forma, meu arquivo
será dividido em duas partes. Então eu abri
o arquivo anterior. O que farei é a mesma
coisa que fiz antes, configuração do
projeto,
e selecionarei meu arquivo. E desta vez vou pegar a
cabeça e os braços e clicar em OK, e depois esperar que
todos os canais sejam
recalculados para que eu possa verificar se está tudo Então você pode ver que , obviamente, algo
não deu certo e um dos meus materiais sumiu. É por isso que eu disse que
é muito importante fazer backups, porque
às vezes as coisas dão errado. Acho que o que pode ter
acontecido dessa vez é que talvez eu
tenha um material nome errado ou
algo parecido. Portanto, preciso ter certeza de
que em três anos máximo, esse material
também seja chamado de superfície dura.
Deixe-me ir conferir. Então, na verdade, é chamada de
superfície dura, você pode ver aqui. Mas se você olhar de perto, verá
que isso é um sublinhado e, em
termos de substância, não
tenho certeza do que é
chamado de sinal de menos Não é um sublinhado.
Portanto, você precisa ter
certeza de que eles tenham o mesmo
nome. Então, deixe-me corrigir isso. E reexporte isso. Espero que desta vez funcione. Você não pode desfazer a
troca da malha. O que você precisa fazer se der errado é reabrir
o arquivo novamente. Certifique-se de não salvar quando algo der errado ou
algo parecido. Voltando à configuração do projeto
e selecionando minha nova malha, deixe-me ver se
funciona desta vez. E aí está.
Parece que funcionou dessa vez. Então eu posso ir em frente
e exportar isso. Nem as texturas, nem a exportação. Quero dizer, salve como
e coloque aqui. E, sim, é assim que
você divide seus arquivos. Como eu disse, tenha cuidado, certifique-se de não
salvar uma cópia antiga, manter a versão antiga com todas as coisas agrupadas
como backup e realmente prestar
atenção e
garantir que as coisas sejam importadas
corretamente e que nenhuma
de suas pinceladas ou máscaras tenha sido bagunçada Uh, então vou manter
este capítulo curto, e essa é a única
coisa que vou abordar neste
capítulo só porque, você sabe, é como uma pequena dica
separada caso você tenha esse problema E se você não
tiver esse problema, se tudo, você sabe, seu arquivo estiver rodando muito
rápido no seu computador, então você não
precisa fazer isso e pode ignorá-lo completamente Isso ocorre somente se você
sentir que seu arquivo está realmente funcionando e retardando seu fluxo de Então, obrigado por assistir e nos vemos
no próximo capítulo.
106. 02 Finalizando o rosto Parte 01: Olá, bem-vindo ao
capítulo dois da renderização. Então, neste capítulo, vou fazer
toda a pele. Você pode ver que agora, embora eu tenha todas as propriedades
do sombreador aproximadamente no lugar correto, a pele parece muito cerosa
e Samy porque não
há mapas para definir a rugosidade
individual e coisas rugosidade
individual Então, você sabe, todos os valores
especulares e de rugosidade são completamente planos
em toda a pele, então acaba
parecendo, você sabe, algum tipo de cera ou, você sabe, muito
realista porque, é
claro, em uma pessoa real, há muita variação
da rugosidade, e também é Então, vou
começar a fazer esses mapas agora. O único
com o qual vou começar é o mapa de rugosidade. Esse é provavelmente o que tem o maior impacto. Ele faz a maioria das mudanças. Vai ser o
mais visível, então é bom
começar. Eu diria que provavelmente faça
uma boa captura de tela
antes de começar
, para que você possa
compará-la com as mudanças que está fazendo Então, eu tenho minha captura de tela aqui e poderei comparar
sua aparência quando eu
fizer o mapa de rugosidade Então, em Substance Painter, tudo o que tenho agora são apenas as cavidades meio sendo mascaradas
pela aspereza É uma espécie de
bom espaço reservado, mas provavelmente
vou me livrar das cavidades aqui no mapa
final de rugosidade Não vou excluir
essa camada porque
talvez eu queira
misturá-la novamente mais tarde, mas vou
ocultá-la porque, você sabe, não tenho certeza se
vou mantê-la ou não. Então, se eu der uma olhada no valor de
rugosidade que
apliquei agora no MamoSettol
Bag sem nenhum mapa, você pode ver que está em 0,4
e ainda parece muito brilhante e Então, em Substance Painter,
provavelmente vou querer
definir a rugosidade da base
para Vou mover esse
controle deslizante até aqui
e, em seguida, vou criar uma camada separada para
cada região do rosto Então, eu vou ter uma camada
que define o nariz. E eu vou dar uma máscara
preta e adicionar uma tinta. E o nariz
geralmente é um
pouco mais brilhante do que o
resto do rosto Vou deixar isso em 0,3 e vou começar a
pintar no nariz. Então, sim, no mapa de rugosidade, geralmente você pode simplesmente pintá-lo sem ter
nenhum detalhe mais fino Faça uma pequena separação, mas na verdade é apenas uma
espécie de definição da rugosidade média
das áreas,
e então os outros mapas
meio que ajudam a dividi-la e fazer com que pareça mais natural Então, vou entrar no modo
material para poder
realmente ver o que estou fazendo. E vamos ver. O que é uma boa escova macia? Acho que posso usar esse
de cimento e começar a pintar
de branco, essa área do nariz. E eu realmente não consigo ver
o que estou fazendo aqui, mas tudo bem porque, você sabe, vou mudar
para aspereza Sim, isso provavelmente é
um pouco melhor. Outra coisa que
posso fazer é adicionar uma cor aqui temporariamente para que eu possa realmente
ver o que estou fazendo. E isso é muito macio. Então, vou mudar para
o de algodão. E tudo bem se essa máscara
estiver muito dura agora porque vou usar os controles deslizantes de
opacidade e
outras coisas para suavizá-la e torná-la um
pouco mais,
você sabe, você sabe, Provavelmente deveria ter
feito isso em simetria, mas eu não fiz, então
vou ter que pintar os
dois lados aqui Então, os lados do nariz
normalmente não são
tão brilhantes, então vou
recuá-lo um pouco aqui E sim, eu vou com
algo assim por enquanto. Vou desligar a cor aqui. E vamos ver como fica na
visualização rugosidade. Ok. Então, parece um
pouco escuro agora, então vou
pegar a opacidade de toda
a camada e
puxá-la para baixo E eu preciso estar no modo de
rugosidade para fazer isso. Ok. Então, agora eu estou apenas definindo essas máscaras
diferentes. Vou adicionar outra camada com
uma máscara preta e pintar agora. E esse será,
eu acho, os lábios. Isso funciona bem.
Vou configurar isso para ter um pouco de cor e rugosidade e começar a
pintá-lo E vou ativar a simetria. Ok, isso vai funcionar por enquanto. Vou desligar a cor e manter a
rugosidade como está E eu posso simplesmente duplicar
essas camadas, na verdade. Mas provavelmente é
melhor nomeá-los. Então, vamos ver. Vou ter um para a parte inferior dos
olhos ou apenas para os olhos em geral. Na verdade, não, vou ter um separado para baixo dos olhos e depois para ao redor da pálpebra Então, vou
deletar essa tinta, adicionar uma nova e ativar a cor novamente para que eu
possa ver o que estou fazendo. E eu vou pintar
isso aqui. Então, essa é uma espécie
de área abaixo dos olhos. Isso normalmente é um
pouco mais brilhante. Algo parecido com isso. Ok. E eu vou desligar a cor
e duplicar isso novamente. E vou chamar isso de Eye Edges. E eu ainda vou comer
tinta e adicionar uma nova. E esse será o tipo de borda interna do olho. Vou atribuir uma
rugosidade separada para torná-la um pouco mais fácil de
gerenciar E eu vou cobrir essa
crista também com essa máscara porque é bom ter um pouco de
variação aqui também. Então, algo assim, talvez. Desligue a cor, e eu vou colocar algumas máscaras
para as bochechas em seguida Então eu chamo isso de queijo. Isso não está escrito
corretamente, com certeza. Vou adicionar uma tinta. E deixe-me ver. Eu preciso limpar essa máscara,
eu acho. Lá vamos nós. E agora adicione uma tinta.
Isso é um pouco estranho Não sei por que tive que
limpar a máscara manualmente. Vou entrar no
modo solo para que o cabelo não me
atrapalhe, e vou pintar
toda a área da bochecha E vou me certificar de
que não fique muito
mascarado sob os olhos. Ok. E eu vou ter
outro para a testa Dilua essa tinta
e adicione uma nova, e eu vou desligar a
cor desta Isso é apenas algo para passar
por toda a testa. Ok, e talvez
eu recue um pouco. Haverá
mais variações nas quais
terei que pintar. Isso é apenas, você
sabe, configurar as camadas básicas agora.
Vou adicionar outro preenchimento. Vou apenas duplicar
esse de novo, e vou fazer um para o queixo E acho que isso
será tudo por enquanto. Então, deixe-me tirar essa
tinta e adicionar uma nova. Não são níveis, mas
eu quero pintar e apenas algo ao redor do queixo. Deixe-me
ativar a cor. Mas tudo bem. Então, se eu der uma olhada
na visão da rugosidade agora, você sabe, todas elas
têm o mesmo valor, exceto o nariz, que
eu reduzi um pouco Mas eu posso usar esses controles deslizantes de
opacidade para ajustar o
valor de Então, os lábios
geralmente são bem brilhantes, então eu posso continuar assim Coisas como as bochechas terão um valor baixo
muito sutil O mesmo acontece com a testa
e a corrente. E as bordas dos olhos, você sabe, eu preciso me esforçar um pouco mais para
pintar isso, mas geralmente elas são um
pouco mais brilhantes. E sob os olhos, também é
muito brilhante, mas talvez não tão brilhante quanto,
você sabe, as
partes internas dos Vou abaixar
um pouco o nariz também. Então, vou exportar isso
e ver como fica no sagui e vou
ver para onde está exportando também Ok. Então, no momento, ele está agrupando minha reclusão
metálica de rugosidade em uma,
assim como a predefinição assim como Eu diria que talvez para
um projeto pessoal. Não tenho certeza do que eu
disse no início, se você deveria
incluir as coisas ou não É bom não ter
tantas texturas na sua pasta. É um pouco
mais rápido encontrar coisas. Mas quando se
trata de coisas como o rosto para projetos pessoais, prefiro ter todos os
mapas separados. Então, vou alterar
o modelo de exportação e
configurá-lo para canais de documentos. E agora eu posso aplicar meu
mapa de rugosidade e ver o que ele faz Então, claramente,
tudo isso é muito brilhante, então eu posso facilmente puxar todos os controles deslizantes
para baixo no Substance
Painter para Então, vou definir a
rugosidade da base para 0,6. E então eu posso diminuir a
opacidade deles. E, na verdade, eu
também posso
definir esse valor para 0,4 , para que eu possa
mantê-lo em 0,3, na verdade. Para as bochechas,
vou definir isso para 20. Na verdade, não, dez,
provavelmente o queixo também. Vou ficar com dez e a testa e as
bordas dos olhos, vou colocar em 40 Agora podemos prosseguir
e exportar isso novamente. Ok, parece que, na verdade, houve um pequeno problema lá. Eu selecionei o canal errado
no mapa de rugosidade. Eu tinha o canal verde. E quando você tem uma textura
xadrez cinza, ela tem apenas um
canal, é claro. Então, se você estiver selecionando
o segundo canal, que é um canal verde, ele lerá uma textura preta
vazia. Portanto, o valor da rugosidade
é máximo aqui. Portanto, você precisa ter certeza de que
o canal está definido como vermelho. E agora você pode ver que essa é uma rugosidade
muito mais razoável Na verdade, posso empurrá-lo e deixá-lo um pouco
mais brilhante em alguns lugares Então, voltando ao pintor de substâncias. O que vou fazer é tornar isso um pouco
mais simples, definir esses valores de rugosidade E isso significa que mais opacidade que eu tenha, é o quão escura
é essa área E isso é um pouco
mais simples do que descobrir,
você sabe, o que é 0,3
vezes 30% Então essa é provavelmente a melhor
maneira de lidar com isso, certo? Tenha a rugosidade em zero.
Então, algo assim. E agora eu posso
reduzir um pouco
esses valores de opacidade Então, talvez para o nariz, eu o tenha às 15. E os lábios
provavelmente serão um
pouco mais brilhantes que o nariz Vou colocar isso em talvez 18. E sob os olhos, acho que fica muito
brilhante. Bem, isso depende da pessoa. Então me avise, vou tentar manter
isso um pouco mais brilhante e depois nos ver. De verdade, você não conseguirá perceber do
pintor
de substâncias Isso não
fornece uma grande quantidade de informações sobre qual é
a aparência final, certo? Então, realmente, você só
precisa, você sabe, experimentar coisas no Substance Painter, você sabe, colocar
alguns números aleatórios, verificar como fica em um no braço Zi tobag e depois
voltar e ajustar a partir Então, para as bochechas, isso realmente deveria
ser pouco visível Isso parece um
pouco escuro para mim, sal, mas isso às sete
e para o queixo, definitivamente
parece um
pouco escuro demais agora. Então, algo como sete. E eu farei o mesmo com
a testa. Talvez eu deixe às oito. Ok, acho que preciso
limpar essas máscaras um
pouco também. Então, a primeira coisa que vou
adicionar é um filtro de desfoque. Portanto, não há
limites rígidos em torno deles. Assim, posso passar menos
tempo tentando me
certificar de que estou alisando todas
as bordas
com o pincel Então, vou aumentar um pouco a
intensidade e vou pintar com essa
máscara um pouco melhor. Então, eu quero um pouco menos de
rugosidade nas laterais, então vou
diminuir suavemente a opacidade Assim. Como
geralmente é isso que você vê, a frente do nariz
ficará muito mais brilhante. E então
por aqui também. , é bom ter mais
destaques aqui em cima No entanto, é bom ter mais
destaques aqui em cima, como na
borda superior da narina Mas aqui embaixo, nem tanto. Mas isso precisa ser um pouco mais
uniforme, eu diria. Vou entrar na visualização do
material e ativar a cor novamente porque não consigo realmente
ver o que estou fazendo. Não consigo ver os detalhes de, você sabe, qual
área estou pintando. Então, eu vou ter um
pouco mais por aqui. Um pouco mais
lá, mas vou
subtrair um pouco
da área inferior, e talvez um pouco
assim também Então, é mais brilhante aqui e depois o brilho
ao redor da ponta E então vou diminuir
um pouco a intensidade de. Então, deixe-me dar uma
olhada na máscara agora. Ok. Algo assim está
começando a parecer certo. Deixe-me
suavizar isso um pouco. E vou iluminar essa
área um pouquinho também. Deixe-me escolher a cor desta
área para que eu possa suavizá-la. Lá vamos nós. A seleção de cores não estava funcionando por algum motivo antes. Ok, agora eu posso usar o lenço para clarear isso de volta E eu
descubro isso um pouco. Ok. Não exagere. Temos seus mapas de rugosidade. Você sabe, não pense demais nisso. Tente manter isso bem simples. Basta suavizar este lado a simetria não
deu certo Ok , então isso vai estar perto o suficiente. Deixe-me ver a visão de rugosidade
e ver como isso se parece Ok, vou adicionar um pouco
mais de rugosidade ou, você sabe, um pouco mais de
brilho aqui, e vou passar
para a próxima Na verdade, vou suavizar
isso um pouco também. Ative novamente a simetria. Ok. Então, para os lábios, tento ter uma rugosidade um pouco
menor no meio, porque pode ser estranho se você tiver reflexos na parte
interna dos Então, vou pintar
isso um pouco. Algo parecido. Mais uma vez, vou ativar
a cor para que eu possa ver onde os lábios terminam, para que eu possa pintar isso
um pouco melhor. Porque isso é um
pouco
exagerado, eu descobri. E sim, algo parecido. Eu posso trazer isso de volta um
pouco para cá. E então eu posso ter
um pouco de variação. Você não
quer que ele brilhe
até a borda e depois
tenha uma linha dura Deixe-me ver a visão da
rugosidade aqui. Talvez tenha um
pouco menos no meio e aqui. Então, a parte mais brilhante
é esse tipo de solavanco. E então, para o lábio superior,
você também pode fazer isso. Acho que fui um
pouco demais nessa área. Ok. Então, algo
assim deve bastar. Deixe-me desligar a cor
novamente para essas duas áreas. E você sabe o quanto eu posso aumentar
isso, talvez um pouco, então eu vou definir isso para 17 e
os lábios eu posso colocar em 20 Vou ver como isso funciona. Em seguida, sob os olhos. Vou simplesmente
desligar
as bordas dos olhos para poder ver isso e
vou entrar na visualização
do material e
resolver o problema ativando a cor. Então, acho que vou tentar agrupar
isso em regiões. Então eu tenho essa área. Você pode ver que há
uma espécie de prega de pele ou uma mudança plana
embaixo dos olhos Aqui, vou tentar incluir isso também
na rugosidade. Então, eu quero
acompanhar uma mudança de avião. Então, algo assim, talvez. Deixe-me verificar a visão da rugosidade.
Acho que está funcionando. Ok. E eu fiz esse tipo de
área na camada das bordas dos olhos, e acho que quero
realmente fazer o oposto. Vou colocá-lo
com a camada inferior dos olhos. Acho que isso fará mais sentido. Então essa área tende a ser
bem brilhante, eu acho. Deixe-me verificar a
rugosidade novamente. Então você meio que não
quer que isso seja muito suave e ter esses
diferentes tipos de separações, desde que
não sejam muito intensas,
é um pouco
preferível, pois isso
causa mais ruptura
em sua aspereza Então, de volta à visualização do material. Ok. Vou ver como isso funciona. Mas, você sabe, espero que seja um
pouco melhor agora Bordas suaves dos olhos. Ative a
visualização do material novamente, em cores. Vou pintar essa área. Não quero mais fazer isso. E vou deixar isso até
o limite dos olhos. Então, agora, toda essa
borda dos olhos está preta. Acho que talvez eu precise
trazer um pouco de rosa para essa área, porque
eles tendem a ser um
pouco rosados por dentro. Você não coloca maquiagem
diretamente nas pálpebras internas, certo? Claro, quando você está
pintando zebush em poliéster,
você sabe, você
realmente não se preocupa em
se concentrar nisso Então é por isso que é
assim, eu acho. Vou pintar
em toda essa borda e em algumas áreas
circundantes. Você tende a ter um
pouco de escoamento por aqui. Algo parecido com isso. Ok. Portanto, essa área deve ser muito mais brilhante do
que o resto Porque essa área está
realmente coberta de líquido, enquanto isso é
um pouco brilhante. Então, vou
diminuir um pouco. Claro,
tudo será bastante brilhante, mas essa área precisa ser
muito mais intensa do que as outras aqui,
e então, você sabe, eu posso ter um pouco de
coisas assim lá E isso eu também posso aprimorar um
pouco E talvez Laura, a quantidade ao redor da parte externa
das pálpebras Então, está ao redor
do mapa interno. Ok. Então, vou
desligar a cor, vou falar sobre aspereza em
você e dar uma olhada nisso E, hum, eu acho
que está tudo bem por enquanto. Então, para as bochechas,
vou adicionar um filtro de desfoque. Oh, está economizando. É por isso que eu não posso fazer
nada. Isso é melhor. Ele parou de ser salvo, então
eu posso adicionar o filtro. E deixe-me ver o que eu quero
fazer com as bochechas. Talvez tenha um
pouco mais aqui. Deixe-me verificar
sua máscara. Ok. Então, vou
aumentar essa intensidade para 15 e depois
diminuir um pouco a quantidade de
máscara na maior parte disso. Assim. Agora, se eu der
uma olhada na aspereza, tenho um pouco mais de
brilho ao redor da bochecha, e ele fica um pouco mais
baixo Acho que é uma
boa maneira de abordar isso. Sim, algo parecido. Deve funcionar muito bem. Acho que posso
fazer outra camada para todas as coisas
ao redor da boca. E eu vou baixar isso de
volta para talvez 11. E na testa. Então, talvez eu apenas aumente a intensidade
em torno dessa área. Deixe-me verificar a máscara. Ok, então a testa
fica assim. Esse provavelmente não é
o melhor pincel para usar porque está deixando um padrão
bem pronunciado. Talvez os de cimento
fossem melhores, na verdade. Acho que é um
pouco mais uniforme. Portanto, não escolha um pincel nem deixe
um padrão muito perceptível. Então, vou ter
mais aspereza, mais brilho
no meio aqui e talvez acima das Então, como aqui. Opa. Algo parecido. Deixe-me aumentar
isso para que eu possa realmente
ver o que estou fazendo. Lá vamos nós. Essa também é uma boa maneira de visualizar o que
você está fazendo Ok. E eu vou equilibrar isso. E eu vou colocar
isso onde estava para que seja
algo como oito. E vamos ver o que
resta no queixo. O queixo sairá como está. Talvez
seja um pouco mais leve. E eu vou exportar
isso e dar uma olhada. Então, dando uma olhada
neste mapa de rugosidade, ele parece um
pouco melhor O que
vou fazer é esconder essa parte
do modelo só para poder
ver o resto do rosto. E deixe-me esperar
que isso carregue. Ok, então isso parece
um pouco melhor. Mas o que eu acho que posso fazer é aumentar
um pouco
o brilho por aqui e talvez ao redor da pálpebra
superior também E então, nessa área, você pode ver que é basicamente um nível
consistente de brilho. Talvez haja um
pouco menos por aqui, mas, você sabe, é
muito uniforme por aqui. Então, eu gostaria de corrigir isso também. E então, talvez um
pouco de variação em torno dessa área superior da boca e aqui também,
seria muito bom. Quanto ao resto,
acho que está tudo
bem daqui em diante. Também vou até a câmera principal, para poder movê-la e ver como a luz
se move pelo rosto. Agora, é um pouco
complicado usar traçado de
raios porque você precisa
esperar entre cada um Então, em vez de, você
sabe, fazer isso, você poderia configurar várias
câmeras, eu acho, e alternar entre elas. Mas
eu só vou fazer isso. Deixe-me esperar que isso
termine de carregar. Ok, então eu definitivamente acho que a quantidade de rugosidade
nessa área pode ser reduzida Então, eu vou ter uma
área mais brilhante aqui e depois menos brilhante aqui, e depois mais brilhante Acho que
seria muito bom. Além disso, acho que posso aumentar
a quantidade de brilho
dessas duas manchas para adicionar um pouco de interesse
por lá e, como eu disse, fazer algo sobre
essa área também Então, voltando ao pintor de substâncias. Você pode ver que já
existe, você sabe, uma
grande variação
entre essas duas áreas, mas vou
aumentar a intensidade e remover o tipo de brilho
que está aqui Então eu acho que isso
pertence a debaixo dos olhos. E vou
entrar no seu material
e ativar a cor para que eu
possa ver um pouco melhor e simplesmente
remover essa área. Basicamente, o que
eu gostaria de fazer é dividir os
biplanos de rugosidade do rosto Essa é outra
boa maneira de fazer isso. Você sabe, não faça apenas uma
coisa, mas você pode ver que,
você sabe, você meio que tem um avião aqui,
e então ele muda
de direção esse lado e depois para esse
lado em direção ao nariz. Portanto, ter esse tipo de ruptura
na rugosidade pode ajudar. Mas, na verdade, é melhor não
pensar demais nessas coisas. Não exagere. Basta ver
o que funciona em suas imagens. Experimente algo, leve para
Mamosette e veja como fica Mamosette e veja como Como eu disse, sob os olhos, eu posso realmente aumentar
o brilho aqui, então vou aumentar isso para 25. Eu acho que isso é muito bom. Também vou escovar mais perto da
parte inferior dos olhos Curta isso e aumente
um pouco mais. Então, vá até a
visualização do material e veja o que está acontecendo. Eu preciso andar
um pouco aqui. Está ficando um
pouco perto demais. Na verdade, não, está tudo bem. Desculpe, estou um
pouco indeciso aqui. Esse pincel também não é bom. É muito irregular. Vou tentar
usar essa escova de sujeira em vez disso. Então, espero que
seja um pouco mais suave. Sim, isso parece melhor. E vou
equilibrar um pouco aqui. Ok. Então, vamos ver. Deixe-me entrar na situação difícil e eu vou ver você e ver
o que está acontecendo aqui. M. Então, vou diminuir um pouco
a rugosidade Espere, deixe-me ver
a máscara. Isso ajudará você a ver
um pouco melhor. Ok. Então, eu essencialmente quero um pouco de separação
entre essas duas partes. Então, é como dois
níveis de rugosidade. E aqui, eu não quero que isso
se misture com o nariz, então eu vou
apagar tudo isso E vou voltar à
rugosidade ou à visão do material. E eu vou colocar um pouco
de brilho aqui também. E talvez alguns por aqui. E vou ver como isso fica. Vou aumentar a opacidade
para talvez 28. E sim, espero
que esse tipo de lacuna ajude a separar
essas áreas. Vou até o nariz também e vou
diminuir um pouco o desfoque aqui. Também vou ter um
pouco mais de nitidez aqui . Assim. Deixe-me trazer isso de volta um pouco. Algo assim, espero que eu aumente a opacidade
disso também para 20 Vamos ver o que mais. Por aqui, eu quero fazer um pouco aqui. Vou colocar isso com o queixo e dar um
pouco de brilho. Algo parecido. Então talvez eu faça essa
área com as bochechas Vou ter um pouco
mais de aspereza por aqui
. Algo parecido, talvez. Na testa, eu disse que
teria duas manchas de um
pouco mais de brilho aqui,
assim. Deixe-me desfazer isso Isso não pareceu
muito bom. a máscara para poder
ver um pouco melhor. Vou recuar um pouco. E faça algo assim. Aumentarei a
capacidade para dez e aumentarei a
opacidade aqui para oito Vou dar uma
olhada nessa aspereza. Eu disse que colocaria um pouco de brilho acima dos olhos também. Vou colocar isso
embaixo dos olhos também. Deixe-me entrar na visualização do material e ativar a cor novamente. Não quero nenhum brilho
nessa ruga de pele. Vou diminuir a rugosidade aqui. Vou diminuir a opacidade
do geral e depois vou colocar
um pouco na
pálpebra superior Assim. Vou
desligar a cor, certificar-me
de que não tenho nenhuma cor ativada. Dê outra
olhada na rugosidade. Vou tentar isso e
ver como fica. Eu sinto que ainda está um
pouco brilhante em algumas áreas. Então, vou adicionar algumas camadas para aliviar a
rugosidade Então, vou apenas adicionar uma camada por cima. E eu vou configurá-lo apenas para
rugosidade, e vou definir o valor para E vou adicionar uma
máscara preta e uma tinta. E isso é útil para pintar coisas como o interior
das narinas, porque não ajuda
se elas forem muito brilhantes Não sabemos a cor de você. Não correu muito bem. Deixe-me entrar na cor básica aqui
para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Aí está. Então eu vou pintar algumas áreas, vamos ver, acho que
isso um pouco. Então, esse patch,
tente ser sutil aqui. Eu não quero que isso tenha um efeito
muito intenso. Talvez um pouco
de separação aqui. E aqui embaixo também, talvez embaixo da
narina em geral Acho que embaixo do queixo. É só isso. Eu poderia fazer um pouco aqui só por
uma questão de variação. Vou desligar a cor de você agora e vou começar
a processar. O intenso no momento. Posso simplesmente diminuir essa opacidade para algo mais
razoável como isso,
exportar e dar uma olhada Acho que
vou
diminuir a aspereza aqui acima do
lábio E eu vou pegar isso e
pintar isso aqui. Ok, algo parecido.
Vou tentar isso de novo. Acho que isso está
chegando bem perto, mas talvez eu
aumente um pouco a intensidade
em algumas áreas selecionadas. Então, como a ponta do nariz
e o lábio, talvez eu ache que o
queixo esteja bem e talvez embaixo dos olhos um
pouco mais do que já está. Então, vou adicionar uma
nova camada para isso. Ok, então eu vou fazer
a ponta do olho. E vou dar um
pouco mais à pálpebra também. E depois a ponta do nariz. Eu vou fazer a parte superior
da narina também. E aqui um pouco também. Em seguida, adicionarei um pouco
à borda dos lábios. Debaixo do olho,
eu disse também. E vou fazer algumas acima do olho porque, por algum motivo, ela realmente
não apareceu. Deixe-me ver como é isso. Talvez eu acrescente um
pouquinho aqui também. Ok. E também vou diminuir um pouco a
intensidade disso e exportá-la. Ok, ainda não está
lá, infelizmente. Então, acho que quero mais
aqui, embaixo desse olho, e depois diminuir
a aspereza
aqui, acima da boca Eu posso tentar
aumentá-lo aqui, mas isso não é muito importante, e eu provavelmente quero
puxar
a testa para trás e
colocá-la logo acima da sobrancelha Então vá em frente e faça
isso. Então, sim, provavelmente
é melhor
estender esse brilho
sob os olhos para toda
essa área em vez de tentar
separá-lo, porque
não é perceptível o suficiente
se eu dividi-lo. Então, em vez disso, estou fazendo algo
assim agora. Esse triângulo pode permanecer brilhante. Espere, acho que isso
não está sendo
pintado. Agora, vamos lá. Sim, eu posso ficar brilhante, mas talvez precise
voltar aqui um pouco Então, aqui embaixo, eu deveria deixá-lo um
pouco mais brilhante ainda Eu posso deixar isso um
pouco mais claro ou mais escuro. Talvez não seja tão escuro. E eu posso fazer a área
acima do lábio um pouco, certo? Um pouco mais brilhante. Só para que haja uma espécie de
pequeno destaque e talvez você faça isso. Ok, deixe-me tentar exportar isso. Então, sim, esse é o problema. Você não consegue ver como isso parece
em pintores de substâncias, então há muitas idas e vindas
indo e voltando
do MamoSettolBag Ok. Então, eu trabalhei
na rugosidade,
mas, você sabe, não há muito que eu possa fazer Preciso ir em frente e
fazer os outros mapas. E então, você sabe,
porque eles
também estão contribuindo para
um pouco desse brilho Então, vou trabalhar um
pouco
nos outros mapas e depois voltar a isso e fazer os ajustes finais porque agora, você sabe, ele ainda está brilhante em
algumas áreas onde eu realmente não quero que
seja tão brilhante, embora eu tenha feito um
pouco para reduzir esses
valores Você pode ver que há
uma diferença bastante significativa na rugosidade entre
essas áreas Portanto, preciso dar
uma olhada em algumas
dessas outras texturas antes trabalhar mais no
mapa de rugosidade Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. Lamento que este seja
um pouco chato. Percebo agora que não
consegui fazer muita coisa, você sabe, em
tempo real neste capítulo. Então, na próxima, acho que
vou
acelerar um pouco as coisas porque, você sabe, eu ir e
voltar e ajustar um mapa em pequenas quantidades não é
realmente interessante de assistir, e não está acontecendo
muita coisa, Estou apenas ajustando as coisas.
Então, no próximo capítulo, provavelmente
vou
acelerar um pouco mais para que haja mais informações
em um capítulo. Dito isso, isso é
tudo para este. Obrigado por assistir, e nos
vemos na próxima.
107. 03 Finalizando o rosto Parte 02: Olá, esta é a segunda parte
da texturização do rosto. Então,
fiz algo para corrigir a rugosidade e vou deixar como
está por E a próxima coisa que
preciso descobrir é a especulação, porque
isso vai
ajudar a reduzir um pouco a
aspereza. Porque na
rugosidade, não coloquei muitos detalhes granulares É simplesmente grande, definindo grandes zonas de vários níveis de brilho E o especular é onde estarão todos os tipos de rugas Então, vou adicionar uma nova pasta e vou
chamá-la de especular E vou adicionar uma camada aqui. E vou definir essa
camada como especular. Agora, eu não tenho um canal
especular aqui, então vou ter que
adicioná-lo nas configurações do conjunto de texturas Portanto, provavelmente não é
suportado pelo Shader, e aqui está especular E agora vou
ativá-lo para essa camada e entrarei
na visão especular Então, o que vou
usar para a base do especular é
o mapa
da curvatura Então, deixe-me prosseguir e
encontrar o mapa da curvatura. E eu realmente não preciso dessa
máscara, então deixe-me removê-la. E vá até as texturas e os ativos do projeto e
encontre um especular Quero dizer, a curvatura. Portanto, você pode usar a curvatura ou usar
o mapa de cavidades BC. Nesse caso, achei que o mapa de curvatura funcionaria
um pouco melhor Tinha um pouco
mais dos detalhes que eu precisava para o especular Agora vou adicionar um nível a
isso para que eu possa ajustá-lo
um pouco. Então, vou mudar esse
canal para o especular e vou deixar os
pretos um pouco mais pretos Então, algo assim, e eu vou mastigar
os brancos Ok, então está
em algum lugar perto disso. Então, tudo está um
pouco mais intenso agora. Além disso,
adicionarei um passe alto. Então, o passa-alto é um filtro, vou
digitar o passa-alto. High Pass é meio que bom, é um pouco como
um detector de borda, eu acho, ou algo parecido. É difícil explicar
o que ele faz exatamente. Mas, basicamente,
acho que quando você diminui o raio, ele capta detalhes cada vez mais finos
e meio que os mascara Vou diminuir
esse raio até que ele comece a captar as
bordas de todos esses detalhes Então, aqui está o que parece. Vou mudar para a visão em dois D. Vai ficar um pouco mais claro. Então você pode ver que está meio pegando as bordas usadas e achatando
todo o resto Então, vou precisar
empilhar outras camadas, outros níveis e
outro passe alto para obter o
efeito que eu quero E acho que vou
acelerar essa filmagem porque,
sim, é bem simples
o que estou fazendo aqui Ok, então eu tenho esse tipo de você pode ver que as
cavidades estão muito escuras, e então todas as outras
partes estão muito claras E isso ajudará a
fornecer uma espécie de separação muito boa para cada ruga em
termos especulares O único problema é que isso
é muito claro. Se eu tiver algo
que seja, você sabe, branco
puro em termos de
valor especular, você sabe, vai
parecer muito errado Então, eu preciso basicamente
reduzir todos esses valores para
algo bastante escuro. Então eu vou seguir
em frente e, hum, vamos ver. Vou mudar essa camada para especular e
torná-la apenas especular E eu vou configurar isso para
multiplicar, eu acho. E isso pode ser escuro o suficiente. Vou deixar isso um pouco mais escuro e ver como fica E, você sabe, isso pode funcionar
como um mapa especular decente. Então, vou
exportar isso e ver como funciona. Então, deixe-me fechar esta janela de registro. Então, isso não está atrapalhando vocês. Então, eu só preciso conectar esse mapa especular
recém-feito
ao canal especular
do material e
ver como Então, honestamente, eu realmente não consigo
ver muita mudança aqui. O brilho pode ser
um pouco menor, mas na verdade ainda não
parece haver uma grande
diferença Se eu fizer essa comparação
direta aqui, essas são apenas duas
capturas de tela, você sabe, acho que talvez haja um pouco mais de detalhes
ruins visíveis Sabe, talvez haja um
pouco mais de variação, mas eu realmente não sei. Este é, você sabe,
o mais recente trabalhando da esquerda para a direita aqui. Hum, então sim, essas
são mudanças muito sutis e
graduais, mas a pele é uma
coisa muito sutil de se trabalhar. Acho que na
testa, você pode ver, talvez haja uma
pequena diferença, mas talvez seja apenas uma
ilusão Acho que preciso diminuir um pouco mais todas as
cores dos detalhes especulares Então, o que eu posso fazer é tentar abaixar esse controle deslizante e
ver o que acontece Parece que
fica um pouco menos brilhante se eu diminuir o valor especular
no controle deslizante aqui Então, vou
voltar ao pintor de substâncias e torná-lo um pouco mais escuro Então, vou pegar isso e reduzir o valor para, vamos ver, algo parecido. E eu vou
exportar isso novamente. Acho que está tudo
bem agora. Eu poderia ajustá-lo um
pouco mais tarde, mas,
você sabe, a pele está começando a se parecer
muito com a pele Está melhor do que
era antes, pelo menos. Se eu desligar
esses dois mapas, seu valor provavelmente estava
em algum lugar por aqui. E isso foi 0,4, eu acho. Então, só para te mostrar
o antes e o depois. Na verdade, eu não
preciso fazer isso porque eu o tenho
aqui, não é? Então, se eu pegar
esse e esse, você sabe, já está muito
melhor. Provavelmente há um
pouco mais que eu possa fazer, mas farei isso depois de definir as cores, porque ainda
há muitas cores que preciso
descobrir. Como eu disse antes, acho que a pele
parece um pouco pálida e também há
alguns detalhes que você provavelmente deseja remover, certo? É muito vermelho ao redor do nariz, e talvez algumas
dessas manchas fossem melhores se
fossem removidas Além disso, há alguns erros
definitivos aqui,
como esses pontos E então eu acho que esse
vinco é mais
resultado do exame
e não da real, você sabe, como a
pele deveria ser Então, essas são coisas
que eu preciso arrumar. Então, veja como fica a
skin atualizada em Mamas. Você pode ver que o brilho fica um pouco mais visível
à medida que a textura da pele fica
um pouco mais escura, então
vou ter que trabalhar com isso um pouco mais tarde Acho que está um
pouco saturado demais. É um pouco laranja demais. Então,
talvez eu não precise dessaturá-lo, mas pelo menos adicionar algumas
dessas zonas
de cores diferentes porque agora está um pouco É quase da mesma cor. Então, vamos fazer um
pouco disso. Caso contrário, você sabe, as coisas estão lentamente melhorando
um pouco. Mais uma coisa que eu quero fazer
é conectar um mapa de cavidades. Mais uma coisa que eu quero
fazer é conectar um mapa de cavidades pois isso também ajudará um pouco
com a rugosidade Então, vou até aqui e conecto essas duas texturas.
Deixe-me encontrá-los. Ok, certo. Tenha-os. Então, oclusão, e minha cavidade
está em uma pasta diferente. Ok, então eu também tenho
a cavidade. Ok, então você pode
ver que a mudança foi muito sutil. Se eu comparar diretamente esses dois, você pode ver que este é um
pouco diferente, mas há um pouco
mais de variação neste lado. Então eu sinto que posso ir
um
pouco mais longe porque, você sabe, dispersão
subterrânea também
meio que equilibra as cores e torna todas
as diferentes zonas de cores um
pouco menos aparentes Então, eu definitivamente posso
ir um
pouco mais longe e talvez
tenha algum tipo de variação de
cor entre o lábio superior e
a bochecha aqui também Faça algo assim. Então, vou voltar ao pintor de
substâncias
e, primeiro, vou aumentar a
opacidade para talvez 15 E deixe-me verificar
a cor base. Então, acho que preciso realmente dessaturar
um pouco esse azul e escurecê-lo um Então, algo assim,
e talvez eu possa colocar a opacidade em 17 Algo parecido.
OK. E, na verdade, vou removê-lo
daqui de cima que meio que não está
realmente contribuindo. E para isso, acho que vou aumentá-lo
um pouco. Então, vou aumentar
um pouco a opacidade para 24. Eu o baixei por acidente.
Vou colocá-lo em 25. Deixe-me ver como isso parece. Ok, então está parecendo
bastante vermelho agora, mas espero que pareça um pouco menos vermelho
na pintura de substâncias, e eu pinte um
pouco mais aqui Algo parecido. Isso é um pouco
intenso demais nessa área. Mas eu posso colocar um
pouco mais lá
dentro e trazê-lo para baixo ao longo da linha
da bochecha. Vou ver como isso fica. E vou colocar um
pouco
disso aqui entre esses dois, só para
separá-los, porque eles estão
realmente se misturando atualmente Deixe-me desligar a simetria. Na verdade, parece que minha
linha de simetria está errada. Isso é um pouco preocupante. Não tenho certeza de onde está, mas espero que não seja grande coisa Ok, e eu vou deixar
a ponta do nariz um pouco
mais vermelha também. Vou ver como isso vai
acabar. Então, para esse amarelo, vou deixá-lo um
pouco mais intenso
aqui em cima , pois segue o osso. Assim. Também vou torná-lo um pouco mais
intenso ao redor do nariz apenas para separá-lo do resto do rosto e também
da
borda dos lábios. Vamos ver como fica. O queixo provavelmente
é
mais amarelo do que vermelho normalmente. Na verdade, não tenho certeza.
Não é muito importante. A parte do motivo pelo qual
estou adicionando isso é para separar essas partes
para que não haja apenas uma cor
na renderização. Vou
exportar isso e ver como fica. Acho que posso aumentar um pouco mais a
intensidade, mas tenho que ter cuidado para
não fazer isso demais. Eu só vou
aumentá-los um pouquinho. Vou colocar esse em 28. E este até 20. E vou colocar o amarelo
em 20 também. E vou explorar e
dar uma olhada novamente. É um pouco intenso demais agora, então eu posso adiar tudo em
um ou dois, eu acho. R Ok, acho que
parece muito bom. Então, eu vou fazer a maquiagem em
seguida, debaixo dos olhos. O conceito deveria incluir um
pouco de maquiagem rosa se eu
ampliar aqui e mostrar, como você pode ver aqui. Então eu vou fazer isso,
e depois vou
voltar a ajustar
a pele para obter,
você sabe, o tipo final de
textura que eu quero aqui Então, vou fazer uma nova
pasta para a maquiagem e colocá-la em
cima de tudo. E eu vou escolher a cor
rosa
da amostra que eu uso para todas as outras
partes do personagem, e vou adicionar uma máscara preta aqui
e começar a pintá-la Então, vou pegar uma boa escova
macia para isso. Apenas um básico e macio, e vou configurá-lo para fluir opacidade E eu vou gentilmente, você sabe, tentar seguir um bom
padrão para a maquiagem. Então, é importante, você sabe, quando você está fazendo
maquiagem e outras coisas, você sabe, descobrir a
forma e fazê-la bem Não sei, faça isso aleatoriamente. Tenho certeza de que, você sabe, algumas pessoas que talvez
usem maquiagem diariamente farão um trabalho melhor
nisso, você sabe. Eu não, você sabe, eu estou
meio que improvisando. Eu realmente não sei
o que estou fazendo. Estou apenas tentando seguir o conceito e
as
referências que posso encontrar on-line. Vou tentar seguir
o formato do olho assim. Vamos ver como isso está funcionando. Na verdade, não. Estou apenas verificando o conceito, embora seja muito estilizado, então não será muito útil Mas isso pode lhe dar
algumas boas ideias. Estou apenas esboçando
a forma aqui por enquanto. Eu não vou fazer
nada muito sofisticado, apenas algo bem
simples como isso, eu acho Vou usar apenas uma opacidade baixa para soprar e uma
fibra na borda E vou
desenhar a mesma coisa
do outro lado. Então eu acho que isso é
semelhante o suficiente. Agora, algo que eu quero experimentar, que você costuma ver
com maquiagem, é que, às vezes, tem
algum tipo de glitter Então, vou tentar
fazer algo assim. Então, vou duplicar essa camada. E vou adicionar um preenchimento em cima disso e vou
configurá-lo para multiplicar E então eu vou encontrar
um grunge aqui. Esses flocos de gradiente
devem funcionar muito bem. Deixe-me usar sua
máscara e ampliar isso. Vou colocar isso em 20, eu acho, e vou aumentar o alcance,
vamos ver o alcance, e acho que vou
torná-los um pouco maiores. Menor é o que eu quero dizer. Então, vou voltar para 25 e colocar outros
níveis em cima disso para que sejam apenas alguns
flocos visíveis e haja muito
mais espaço vazio Então, algo parecido. E
se eu for para a visualização do material e agora definir isso como metálico, deixe-me ver como isso fica Ok, então eu acho que preciso de mais
alguns deles, para que eu possa baixar os
níveis, na verdade. Algo parecido, e eu
posso definir isso para cor
de metal e altura. Eu posso dar um
pouco de altura a isso. 0,1. Ok, isso é
demais, 0,01 Um pouco menos do que isso.
0,05, acho que fazemos isso. OK. E, você sabe, isso parece correto, mas eu acho que precisa ser
muito mais claro só porque,
você sabe, o metal
acaba sendo mais escuro do que, eu só parecia um
pouco escuro antes Ou excessivamente saturado para um metal. No entanto, não estou totalmente convencido de
que isso esteja funcionando. Vou tentar usar o canal especular para isso
e ver como fica E, você sabe, vou
ver o que acontece. Então, vou
exportar isso. Então eu acho que parece muito bom, mas é um
pouco intenso demais, especialmente ao redor do canto
interno do olho. Então eu preciso andar,
voltar um pouco até lá, e não preciso esquecer de
colocar um pouco acima dos
olhos porque essa área
geralmente também recebe um
pouco de maquiagem. Então, se eu mudar para
outra câmera aqui, você pode ver um pouco melhor, ela está realmente subindo até
onde estão os cílios, que não parece certo Então, vou seguir
em frente e corrigir isso. OK. Isso vai escurecer um pouco
essa área.
Mas nem tanto. Então, meio que se mistura
e entra branquialmente. Ok, algo assim, e eu farei o mesmo
do outro lado. E vou adicionar um pouco
na parte superior dos olhos também. Vou tomar cuidado para não deixar que fique muito baixo
nos cílios Eu também preciso que não seja
muito duro. Então, espero que algo
assim funcione. E eu também coloquei um
pouco aqui. Então, vamos ver. Isso é muito claro. Hum, vamos ver. Mega pode simplesmente fazer esse
acompanhamento até lá. Assim. Ok, então eu não tenho
certeza sobre isso, mas vou tentar e vou ver. Então eu acho que isso vai
ficar bem, na verdade. Vou fazer uma pequena limpeza e afiar um pouco Mas acho que essa forma
funcionará muito bem. Deixe-me dar uma olhada
de frente. Ok, então eu acho que ainda posso empurrá-lo um pouco para baixo aqui, para que ele não toque bem
a borda do olho, e eu possa diminuir a
intensidade ao redor da parte superior, mas fora
isso, será bom continuar. Então, vou seguir em frente
e fazer essas duas coisas. Eu só vou suavizar ainda mais
essa vantagem Opa, eu tenho que definir isso
para preto e suavizar e talvez eu tenha
uma pequena linha aqui entre essas duas partes Algo parecido. Eu preciso empurrar essa borda um
pouco para baixo também. E, você sabe, eu posso diminuir a intensidade geral um
pouco para, tipo, 90 ou algo
parecido, ou 80. Então é isso que
eu acabei fazendo, e vou exportar isso dar uma olhada
e ver se eu gosto. Acho que esse é um
resultado muito bom, então vou, você sabe, redesenhá-lo do outro lado
para torná-lo simétrico, e depois vou
pintar um pouco atrás das sobrancelhas para as cartas reais
das sobrancelhas
um pouco menos tornar
as cartas reais
das sobrancelhas
um pouco menos ásperas um Ok, então o que eu mencionei
sobre as sobrancelhas, você pode ver aqui que
seria muito difícil identificar onde eu deveria pintar embaixo das
sobrancelhas Então, para fazer isso,
vou ter que fazer um pequeno mapa
para que eu possa ver onde
as sobrancelhas realmente estão Na verdade,
provavelmente posso fazer isso
aqui mesmo na minha cena de renderização. Deixe-me mudar para a
qualidade do rascunho para que as coisas sejam
um pouco mais rápidas. Então, se eu pegar meu modelo, vou pegar a
parte do rosto e duplicá-la Parece que não consigo. Vou apenas raspar a modelo posada inteira Vou colocar isso em um Baker
em um projeto de panificação e vou arrastá-lo
para o low poly E vou deletar todas essas partes e
deixar o mínimo possível,
porque não preciso de todas elas. E então eu posso duplicar o modelo da sobrancelha e arrastar essa duplicata
para o E daqui em diante, posso,
no projeto de assar, selecionar qual conjunto de
texturas eu quero assar. Então, vou ativar
vários conjuntos de texturas e, em seguida,
excluir e desmarcar qualquer coisa
que não seja a pele do rosto Dessa forma, vou
assar apenas a pele do rosto
e, nessa configuração, escolherei a transparência. Agora, se eu assar,
acho que vou conseguir o que preciso. Mas eu preciso ter
certeza de desligar o acolchoamento ao assar
, desligar o acolchoamento, e vou assar e dar uma olhada
no resultado . Então,
aqui está o que eu tenho. Você pode ver que a posição
das sobrancelhas vai
ser muito fácil de dizer agora Não tenho certeza do que está
acontecendo aqui, por que há pequenos pedaços
de transparência visíveis. Não sei qual é o
problema com isso, mas não importa, porque eu só preciso da posição
das sobrancelhas Então, vou importar
isso para o meu projeto. E dê um tapa por cima. Vou fazer uma camada de preenchimento e
vou simplesmente conectá-la
à camada de preenchimento. Aqui mesmo. Vou desativar todo o resto e vou configurá-lo para dez no máximo. Isso não
parece estar funcionando. Vamos ver. Talvez seja uma tela. Eu só preciso
arrastá-lo para fora da pasta e agora ele está realmente
aplicando a iluminação. Eu só preciso disso como modelo. Então, vou diminuir
a opacidade e adicionar um novo arquivo aqui
com uma máscara preta,
e vou fazer
com que tenha cor
e rugosidade. Vou
definir a rugosidade
bem baixa e a cor,
você sabe, vou configurá-la para
um marrom escuro e vou configurar isso para um marrom escuro e vou E eu vou
pintar em um pouco de ambiente clusi.
Na verdade, posso Não tenho uma oclusão de
ambiente neste conjunto de texturas,
mas posso adicionar Posso adicionar um pouco
de oclusão ambiental aqui e
pintar isso Preciso colocar uma tinta
aqui e começar a pintar. Na verdade, o que vou fazer é
colocar isso embaixo dessas camadas para que eu possa ver o que estou fazendo um
pouco melhor I Então, isso é, claro, um
pouco escuro demais. Deixe-me
equilibrar isso um pouco. Mas é claro que é
melhor ficar um pouco
escuro demais, porque você sempre
pode diminuir a
intensidade com um controle deslizante Então, vou exportar isso e
ver como fica. E você pode ver que
as sobrancelhas definitivamente se misturam um
pouco melhor com a pele agora Claro, você quer ter
certeza de que não é muito intenso e nem muito aparente, mas acho que isso é o ideal por enquanto. A próxima coisa que vou fazer é
adicionar um pouco de rosa na borda da pálpebra,
porque agora está, você sabe, preto
até a borda, e isso não é muito correto Então, vou adicionar isso de volta. Então, vou voltar para a
pasta de capas ou para a pasta de cores. E eu vou desligar
todas essas camadas na parte superior. É sempre melhor desativar as camadas na parte superior ao tentar ajustar algo porque se você estiver usando
o seletor de cores, ele escolherá entre as camadas
superiores e,
você sabe, não pintará
com precisão por baixo Então, isso é algo
que você deve conhecer. E eu vou
escolher essa cor. Vamos ver. Mas preciso usar a ferramenta de
pincel. E vou torná-lo um
pouco mais rosa. Tipo, talvez. Não tenho certeza. Eu vou ver, eu acho. Talvez
seja um pouco mais vermelho ,
talvez seja um
pouco rosa quente demais. Sim, provavelmente é escuro
algo assim. Então, para a pálpebra, talvez eu
tenha algo um pouco mais claro nesse
sentido Na verdade, deixe-me duplicar a camada. Vamos
apenas adicionar um novo. Então, eu não estrago as coisas e posso facilmente voltar se eu fizer isso I. Então, eu estou apenas pintando
na borda da pálpebra. E eu farei o mesmo com
a metade superior também. É muito irritante que você não
consiga ver a parte inferior
do seu modelo no
Substance Painter se você não sabe, não consegue girar as luzes
embaixo do É muito irritante. Não sei por que
eles ainda não descobriram uma maneira de fazer isso. Você sabe, seria
apenas uma questão de girar o HDRI
nessa direção Mas simplesmente não parece
haver uma opção para isso, então isso é muito irritante Vou apagar um pouco
dessa borda irregular. Mas definitivamente não estou usando
esse pincel. Deixe-me ver. Preciso pegar o pincel
macio novamente
aqui e configurá-lo para opacidade Acho que provavelmente está
um pouco claro demais, mas, você sabe, eu vou ver. Então, sim, obviamente,
muito claro aqui. Mas isso não é um
problema, porque eu posso simplesmente diminuir a
opacidade Então, eu vou diminuir
isso muito. Você pode ver que
não é tão brilhante aqui quanto no Substance Painter, e isso ocorre no mamast,
porque também há dispersão
subterrânea
nessa área porque a pálpebra A dispersão do subsolo
o torna muito brilhante. Assim, posso definir isso para um
valor muito baixo e obter o resultado desejado. Então, até mesmo algo
como dez deveria funcionar, talvez não dez, 20
pode resolver o problema. Ok, isso é muito melhor, mas
acho que ainda está um
pouco claro, então vou
diminuir um pouco essa opacidade Vou configurá-lo para 15. E eu vou copiar todas essas mudanças
e coisas
de delineador
para o outro lado Mas antes de fazer
isso, acho que
vou limpar essa pequena região
escura aqui, então se eu esconder a maquiagem. Esse tipo de
sombra está meio que atrapalhando a outra
maquiagem Você pode ver que eu acabo com
esse tipo de bolha escura no meio
da pálpebra inferior, e isso realmente não
faz sentido nem parece Então, eu vou
me livrar disso. Vou apenas mudar para a cor base. E, você sabe, realmente
não é tão proeminente,
mas eu sinto que tenho que abaixar um pouco. Vou
desligar todas essas cores e acho que vou
usar essa
camada de passagem e usar o carimbo do clone Na verdade,
deixe-me criar uma nova camada para isso só para não estragar
a anterior E, na verdade, vou ligar
a maquiagem novamente para que eu
possa ver onde eu preciso e o quanto eu preciso
pintar. Oh, talvez não. Então, sim, vou começar a
pintar isso. Vamos ver aqui. Como eu não estou. , não quero remover toda
a textura subjacente Na verdade, não quero remover toda
a textura subjacente, então preciso ter um
pouco de cuidado
ao abordar isso. Acho que talvez isso seja
suficiente. Algo parecido. Está um pouco pixelizado aqui porque é uma mistura
do poliponto,
onde a
resolução da geometria é menor, onde a
resolução da geometria é menor, fica Eu só vou
suavizar isso. Deixe-me desfazer isso um
pouco. Isso seria bom. Não é muito perceptível. Eu posso passar um pouco
mais de tempo nisso mais tarde. Isso é um pouco intenso
demais agora. Vou ver como isso
é. Espero que não esteja apagando demais as cores
subjacentes Então eu acho que está um
pouco melhor agora,
e, você sabe, ainda há
esse tipo de região escura, mas eu não acho que seja por causa
da textura, porque se
eu verificar o albedo,
você sabe, definitivamente não há nada lá Acho que é só sombra. Então,
se eu pegar esse modelo e girá-lo um pouco
em direção à luz principal Dessa forma, acho
que deveria desaparecer. Sim, parece muito
menos significativo agora. Então, você sabe, eu vou
deixar como está. Uma coisa que notei, porém, é que há algo que
não está certo aqui. Você pode ver algum tipo de
linha aqui no geotr. E
demorei um pouco para descobrir o que
estava errado aqui. um pouco para descobrir o que
estava errado aqui. Achei que fosse o subsolo bagunçado ou
algo parecido Acontece que
quando eu separei essa parte da pálpebra
para fazer, você sabe, uma raiz para os
cílios
crescerem,
acabei deixando uma cópia com o modelo do crescerem,
acabei deixando uma cópia com Então, vou
prosseguir e excluí-lo. Deixe-me mostrar
o problema aqui,
caso você tenha o mesmo problema. Você pode ver que essa
malha ainda está aqui. Então, quando eu o exportei, eu tenho duas malhas nessa área, e é por isso
que está bagunçado Então, vou excluir
isso e refazer a exportação. Ok, então você pode ver
que esse problema foi corrigido agora. Não está mais lá. E eu acho que isso é praticamente
toda a coloração feita. Na verdade, eu poderia trabalhar
um pouco nos lábios. Então, deixe-me ver isso. Embora, honestamente, eu
ache que eles ficam muito
bem logo de cara,
só pelo exame Então, eu poderia
retocá-los um pouco, mas acho que não vou
ter que fazer muita coisa aqui. Então, talvez eu queira pegar um
pouco desse rosa
da área interna dos lábios e aplicá-lo um pouco mais
no resto dos lábios. Então, adicionarei outra camada
no canal de cores aqui e adicionarei uma máscara preta a ela. E eu vou escolher
essa cor aqui. E talvez eu o torne um
pouco mais brilhante e mais saturado, porque não
vou aplicá-lo com opacidade total E então, nessa máscara,
vou pintá-la muito rapidamente. Ok, e agora vou mudar
o modo de mesclagem. Vou ver qual funciona melhor. Então, você sabe, a sobreposição realmente
a satura demais
e a tela a dessatura Acho que o
modo de mesclagem colorida pode funcionar bem. Eu só vou ter que ver,
você sabe, na exportação. Então, na verdade, talvez
eu tente sobrepor. Sim, vou ver como isso funciona. Eu acho que isso é
realmente muito bom. Isso é exatamente o que eu queria. Só para fazer com que
pareçam ter um pouquinho de brilho labial ou
algo parecido, mas não estão totalmente
pintados de vermelho brilhante Então, você sabe, um
pequeno ajuste como esse provavelmente é perfeito Com o batom, é muito fácil exagerar
e torná-lo
vermelho brilhante porque, você sabe,
especialmente se você não está familiarizado com maquiagem, você acha que o batom aplica uma grande cor
vermelha
brilhante e acaba ficando OK. Então, acho que em
termos de albedo, é muito bom continuar Eu só preciso trabalhar um pouco mais em alguns
mapas de rugosidade Então, vou terminar a
capa no próximo capítulo, e isso é tudo para este. Então, obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
108. 04 Finalizando o rosto03: Olá, bem-vindo
ao capítulo quatro. Então, essa
será uma pergunta muito curta. Eu só quero fazer alguns
ajustes no material da pele. Basicamente, eu só quero ajustar os valores nos mapas
que eu já fiz, só um pouquinho para ter
certeza de que não são muito brilhantes nem muito
ásperos, coisas assim Então, o que eu acho que vou
fazer é ativar a camada do mapa de cavidades novamente
no canal de rugosidade, e isso colocará a
rugosidade de volta nas cavidades e meio
que
as Mas eu ainda tenho todas as minhas
outras coisas de rugosidade lá dentro Então, espero que isso adicione um pouco mais de variação
que ainda falta E acho que estou realmente
muito feliz com isso agora. Então, vou ativar algumas
dessas malhas que
escondi agora E acho que vou limpar a parte da pele
do braço em seguida. Então, você sabe,
basicamente faça as coisas coloridas. que você não
precisa trabalhar tanto Acho
que você não
precisa trabalhar tanto
nos
mapas de rugosidade do corpo porque há menos variação
visível neles Então você pode ver que eu dei
muito mais cor ao rosto, e agora eu preciso
replicar isso no braço Então, vou copiar e colar essa camada e
vou até o material do braço e colarei aqui E agora a cor é
muito mais parecida. E vou aumentar a opacidade até que
fique basicamente
igual ao rosto, porque o rosto ainda tem algumas
outras camadas
e, no início, tinha um pouco
mais de cor Então, você sabe, eu só
preciso ter esse valor um pouco maior no braço. Acho que 40 resolverão o problema. Isso parece muito
bom agora. E também darei uma
olhada no mapa de
rugosidade Parece um
pouco brilhante demais aqui, então eu vou baixar o valor base
para 0,5, eu acho Sim, então algo assim, e a cavidade pode
ficar como está. E vou exportar
isso e dar uma olhada. Então eu percebo agora que
o material do braço na verdade
não tem
nada configurado, então vou apenas duplicar
o material para o rosto E eu vou
renomear esse braço de pele, e vou deletar este Então esse é o braço, recebendo o
mesmo tratamento que o rosto. Acabei de adicionar aquele aumento de
saturação e
acho que não preciso
fazer mais nada para obter
a textura do braço Não há nada muito
louco acontecendo lá. O que eu fiz,
porém, foi diminuir o valor da
microsuperfície do cleocot
no braço, porque geralmente
sua pele não é tão brilhante no resto do
corpo quanto no rosto E, na verdade, eu também sinto que é um pouco intenso demais
no rosto, então vou
abaixá-lo um pouco. Talvez não 0,5, mas
algo parecido. Parece que não tenho todas as minhas texturas em
ordem na pele do braço, então deixe-me verificar o que está
acontecendo lá Ok, eu não conectei
meu mapa de cavidades, certo, então certifique-se de saber, verifique se você
tem todos os
materiais corretos lá dentro Não preciso de um
mapa de cavidades neste caso. Não vou usar um para o braço porque na
verdade não é tão importante e não vai causar
muito impacto lá. Então, outra coisa que eu disse que faço é deixar os olhos um
pouco mais brilhantes, um pouco mais saturados porque agora,
à distância, eles realmente começam a parecer cinzentos
e, você sabe, eu não acho que
eles se destacam o suficiente Então, vou
abrir meu
arquivo de pintor de substâncias para o globo ocular e aumentar um pouco
os valores da saturação Então, eu só preciso pegar
esse nó perceptivo do HSL e posso colocar a
saturação em talvez 75 E esse tipo de textura de
destaque marrom, eu também posso aumentar a
opacidade de talvez 75 E vou aumentar um pouco a
saturação. E eu vou exportar isso, e vou
ver se não é demais. Acho que parece um
pouco melhor. Mas acho que posso insistir
um pouco mais, até mais do que já é. Está começando a ir
na direção certa,
mas vamos ver. Acho que posso ir
um pouco mais longe. Então, o que vou fazer é
adicionar uma camada de preenchimento e adicionar uma máscara preta e um preenchimento
a essa máscara preta. E eu vou encontrar um gradiente
radial aqui. Então eu acho que esse deveria funcionar. É um pouco mais nítido, então acho que isso pode ajudar, e vou definir
o modo de mesclagem para algo um pouco melhor, mas também adicionarei os níveis E eu só
quero
iluminá-lo um pouco por
dentro E às vezes isso pode parecer legal em um sentido um pouco
mais estilizado Claro, é importante
não exagerar. Então, vou
verificar minha máscara aqui e ter
certeza de que ela está afetando
apenas um pouco
o meio da
íris Então, deixe-me verificar a cor
base também. OK. Algo assim, e agora preciso mudar o modo de mesclagem para
algo que funcione Vou mudar a cor também. Vou fazer com que isso
afete apenas a cor, e vou escolher
a cor do resto
da íris e depois
ajustá-la a partir daí Vou apenas
aumentá-lo. Faça algo assim e agora eu posso ver o modo
de mesclagem. Portanto, a sobreposição não funcionará. A luz forte não vai funcionar. Acho que o que funcionará
é evitar cores se eu aumentar o brilho
nessa direção Você pode ver que ele
ainda retém muitos dos detalhes que estão lá A escuridão ainda está
lá, mas as luzes estão ficando um
pouco mais brilhantes Então, obviamente, isso
é muito intenso, então eu posso simplesmente puxar isso para um local pouco visível, e vou tentar exportar
isso para ver como fica Ok, isso é muito
estranho, obviamente. Então, isso definitivamente
não está funcionando. Vou tentar diminuir um pouco mais a
intensidade, mas acho que
isso não vai
funcionar , infelizmente Vou tentar isso novamente com
a opacidade até 15 E sim, eu
realmente não gosto disso. Mas, você sabe, você pode ver que às vezes você só precisa fazer um pouco de experimentação, e as coisas nem sempre funcionam da maneira
que você acha que funcionarão Então, vou tentar outra
coisa em vez disso. Então, em vez de
iluminar o meio, vou tentar
iluminar o tipo
de seção intermediária Portanto, não é bem na borda
nem no meio. E vou ver como isso funciona. Então, para isso, eu posso
usar essa forma. Você pode ver que é um
pouco grande demais aqui. Então, o que posso fazer para ajustar
isso é adicionar um filtro. Posso adicionar um filtro de transformação e reduzi-lo para que fique
exatamente onde eu quero, e então posso simplesmente
desativar a repetição, e ele não ficará lado a lado nem nada. E então eu posso adicionar um
filtro de desfoque em cima disso. E eu posso apagar muito isso. Então, está apenas
adicionando um pouco aqui. E se eu for até aqui, eu
posso realmente torná-lo mais largo novamente e talvez
torná-lo um pouco maior e depois explodi-lo um pouco mais. OK. E eu posso diminuir a
intensidade para talvez dez. E vou ver como isso fica. E talvez eu coloque isso
embaixo dessa camada, e talvez isso funcione
um pouco Ok, então isso é definitivamente mais parecido com
o que eu queria. Hum, sim. Acho que está um pouco intenso
demais agora. E acho que outra
coisa que preciso
corrigir é o tipo de borda externa da íris, porque é muito escura em comparação com a parte
interna da íris Então, eu preciso aliviar
um pouco isso. Na verdade, deveria
haver uma espécie de borda de
olho escuro ao redor da íris Isso é anatomicamente correto, mas acho que está
um pouco intenso agora e
parece uma linha muito dura Então, acho que preciso remover
um pouco essa borda, mas acho que o brilho
está funcionando muito bem. Talvez esteja um pouco brilhante
demais agora. Então, basta colocar a opacidade
aqui em talvez oito. Vou colocá-lo em sete. E então vou procurar o que
puder para mascarar isso. Então, acho que vou fazer
a mesma coisa que fiz essa camada para
iluminar aquela borda Então, vou adicionar uma
camada de preenchimento e uma máscara preta, e vou configurá-la para a
tela desta vez. E vou adicionar um preenchimento
à máscara preta, e vou arrastar esse
donut para lá também Diminua um pouco a largura da borda, diminua a opacidade e
adicionarei o filtro de transformação E coloque-o na posição
e desligue o ladrilho, e então eu adicionarei
o desfoque na parte superior. Ok, e isso está
funcionando muito bem. Obviamente, a tela
é muito intensa e não está na posição correta. Vou apenas
diminuir a largura e diminuir
um pouco a escala. Então, isso está fazendo um trabalho
muito bom. Ainda é um pouco intenso
demais, eu acho. Então, espero que algo
assim funcione. Na verdade, deixe-me diminuir ainda mais
a largura. E eu posso baixar a escala então. OK. E eu vou exportar
isso e dar uma olhada. E eu acho que isso parece
muito bom agora. Sim, isso está um pouco mais suave, e os olhos estão bem
brilhantes e bonitos agora Você sabe, eles são um
pouco estilizados, mas ainda assim realistas Então eu vou ficar com isso, e, você sabe, é
basicamente isso para o rosto. Talvez eu volte a fazer isso quando
tiver feito todo o resto, mas isso é bom o suficiente para dizer que está
concluído neste momento. Tipo, você sempre pode
melhorar as coisas, mas não está muito longe que eu não possa longe que eu não possa chamar isso de inacabado, certo? Agora, só para aplicar
o mesmo nível de polimento no
resto do corpo, não
resta muita coisa para fazer isso, mas ainda faltam algumas
coisas para resolver. Então, como eu disse
, será
um capítulo curto, e isso é tudo para este. Obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
109. 05 Substituindo o material de ouro: Olá. Este é o capítulo cinco
do acabamento das texturas. Então, neste capítulo, vou
trocar o material
dessas partes
douradas pelo que eu disse,
que era um material semelhante a um
vinil mais brilhante Então, algo como um desses, você pode ver que há
uma pequena variação entre esse tipo
de tecido. Você pode obter um que
tenha uma textura,
mas provavelmente vou
escolher algo mais suave, talvez não tão brilhante
quanto isso, talvez um pouco
mais brilhante do que Realmente depende de
como as coisas acontecem. Então, acho que vou
fazer
essa parte da capa primeiro porque ela
tem um pouco de tudo, então é fácil julgar o que
preciso fazer e o que
funcionará com as outras peças se
eu acertar essa peça primeiro Então, vou apenas esconder todas
essas camadas anteriores. Na verdade, o que
vou fazer é simplesmente excluí-los porque tenho uma cópia desse arquivo, então não há razão
para eu realmente
mantê-los por perto e tornar o arquivo maior do que o
necessário. Deixe-me ter certeza de que
eu não excluí isso. Não, eu não fiz. Então,
vou adicionar uma nova pasta. Uh, ou não. Deixe-me verificar a máscara
que está nesta pasta. Já faz um tempo que
não verifiquei esse arquivo. OK. Na verdade, vou
manter a pasta, apenas excluir o
conteúdo porque acabei de
perceber que tenho
algumas costuras que quero manter, e é muito
útil ter a máscara real da pasta
por perto Então, em vez disso, vou excluir
essas camadas. Isso é melhor. E vou começar a construir
esse material novamente. Então, acho que posso
começar com um preenchimento dourado. Então, vou adicionar
uma camada aqui e defini-la como
colorida e metálica, e para a cor vou
escolher da amostra Acho que essa foi a cor
mais recente que
usei . Eu acredito que sim. E vou ajustar o
metálico para um, e vou colocar um pouco de
rugosidade aqui Então, sim, provavelmente algo assim é o que
eu vou escolher. Só precisa de um
pouco mais de detalhes para ter certeza de
que está abaixo da costura Vou adicionar uma borda básica
porque acho que esse tipo de material tende a se desgastar um pouco
nas bordas E também, você sabe, já
é um material
com poucos detalhes, certo? É meio
plano e metálico, então ajuda se esforçar
um
pouco mais para adicionar grunge
e pequenos detalhes quando você tem um
material Então, vou experimentar essa
máscara inteligente e ver o que ela faz. A borda de tecido geralmente é
muito boa. E eu vou
ajustar as configurações e
também a cor primeiro. Vou definir isso para rugosidade de cor e metal e um
pouco de altura Então, vou fazer com que seja um
pouco recuado. Isso provavelmente é o suficiente.
E para a cor, vou escolher a cor original, mas vou torná-la um
pouco mais escura Deixe-me mudar para o seletor de cores
HSV. Esse é muito melhor do que RGB. Quero dizer, isso é
algo realmente básico, então eu não acho que você
precise que eu explique isso. Você sabe,
desloque-o levemente e depois aumente a saturação
e diminua o valor E acho que vou
mantê-lo metálico, mas precisa ser um
pouco mais áspero Na verdade, talvez eu
o dessature em vez
disso e depois o
torne mais cinza Vou dessaturá-lo
um pouco mais. Vamos ver. Que tal isso agora? E eu também estou diminuindo a
metalicidade porque, você sabe, meio que imagine que
a borda metálica está se
desgastando neste caso Então, meio que revelando o
material não metálico Acho que está tudo bem. Agora vou mexer um pouco com a
máscara. Acho que precisa
ser um pouco mais nítido. Então, na verdade, eu
pulei a gravação aqui
porque demorei um pouco para descobrir
o que eu queria fazer E acho que ficará mais claro se eu realmente
explicar o que
acabei decidindo, em vez
de me ver,
você sabe, adivinhar e
tentar um monte de coisas Então, primeiro de tudo, coloquei uma espécie de camada
de borda mais ampla Então, esta é apenas a máscara inteligente de tecido
Edgewaar que está na biblioteca E o que eu fiz foi,
você sabe, ajustar a curvatura para onde eu quero que ela esteja Então, um pouco mais macio e eu
diminuí um pouco o tom, aumentei um pouco
a escala de ambas as texturas e mexi com o contraste para obter E, você sabe, é
apenas esse tipo de borda
mais ampla que não é muito nítida e tem
um pouco de detalhes de altura,
mas não muito mais E, você sabe, é uma cor um
pouco diferente. E ainda por cima, coloco essa borda mais nítida
e, na verdade, diminuirei o
valor da cor de É mais visível. E isso é, tipo, você sabe, afiado,
você sabe, pequenos buracos. E para isso, usei um gerador de
curvatura. Então, deixe-me ver a lista. Então, sua curvatura básica,
apenas, você sabe, gira para 0,8
e, em seguida, os níveis para torná-la
mais nítida E então isso é um desfoque, apenas para desfocar os níveis que
tenham bordas
um pouco mais suaves E então eu adicionei um
mapa grunge com a subtração e como se
chama? Sub. Onde está? Edição assinada, Adicionar sub. Então, você sabe, isso subtrai e soma
ao mesmo tempo Não tenho certeza de como ele
decide quando fazer isso, mas é isso que ele
faz, e geralmente dá um efeito muito
bom como esse. E então eu mexi
um
pouco mais nos níveis para aprimorá-los, embora eu possa trazer de volta
alguns deles e fazer isso Então, é um pouco mais
visível, algo assim. E, você sabe, esse é o tratamento
básico do edgewartan. Agora, vou adicionar algum tipo de destaque
central e alguma oclusão
de ambiente Então, vou adicionar algumas camadas de
preenchimento para isso. Então, vou colocar um gerador
de
curvatura aqui ou
oclusão do ambiente, quero dizer, primeiro Então, deixe-me entrar na visualização da máscara, inverterei
isso e aumentarei um pouco o equilíbrio
do contraste e configurarei a cor Eu quero algo mais sombrio aqui. Vou escolher a cor
, empurrá-la para baixo e deixar eu entrar na visualização de cores
básicas eu
possa ver o que isso está fazendo. Vou brincar com a máscara
até conseguir o que quero. Eu quero que isso seja um
pouco mais nítido. Vou diminuir
o equilíbrio global e
aumentar o contraste. E isso melhora um pouco as
coisas. Talvez algo
assim funcione. Claro, isso está
realmente muito escuro agora. Posso adicionar um pouco de
desfoque para que não fique tão nítido nos
cantos aqui e
diminuí-los um pouco Ok, então talvez algo
assim . Acho que está funcionando. E eu vou configurar. Então, isso
é apenas colorir agora. Deixe-me verificar
os canais aqui. OK. Então, vou fazer cores e rugosidade. Então,
algo parecido. E vou torná-lo um pouco mais claro porque já
mencionei várias vezes que os
metais não podem realmente
ficar tão escuros porque
começam a parecer um pouco estranhos se
você deixar o albedo de um metal Ok, então eu acho que isso está adicionando um bom tipo de
oclusão ambiental Agora vou adicionar alguns detalhes
da curvatura. Na verdade, vou adicionar uma camada de
tinta aqui. E vou pintar
esses cantos porque eles parecem um
pouco estranhos Então, deixe-me pegar um bom pincel. Esse deveria servir. Ok, então sim, às vezes
você só precisa
limpar as máscaras manualmente
se elas não conseguirem fornecer tudo o
que você deseja
apenas através dos controles deslizantes Então, adicionarei outra
camada aqui, definirei a cor e adicionarei uma máscara em branco. E para este, vou
usar um gerador de cobiça. E eu só quero que isso ilumine
um pouco as coisas, então vou configurá-lo para a tela
e, em seguida, posso usar o controle deslizante e mudar
a cor para essa, e vou torná-la Na verdade, acho que o Dodge
linear pode ser um pouco melhor do que a tela neste lugar, neste caso Então, algo parecido. Eu
verifico a cor base agora. Sim, há uma boa quantidade
de variação aqui. Vou apenas me ajustar um pouco
aos controles deslizantes
de curvatura Vou verificar a máscara também. Ok, então eu acho que talvez seja
bom seja melhor do que macio. Sim, acho que isso faz
um bom trabalho. E vou colocar esses dois
embaixo dessas camadas. Dessa forma, a borda fica no topo do realce e
não fica Então, isso parece meio bom. A próxima coisa que vou acrescentar é apenas uma pequena variação
de cor. E deixe-me ver a
rugosidade aqui, talvez eu defina para 0,25 Sim. E então essa
rugosidade, talvez 0,5 Só para ter uma
pequena variação aqui, vou definir essa rugosidade em 0,4
para os destaques E para esses
também, 0,5 é bom. E sim, está tudo bem. Vou adicionar uma espécie de variação granular de
cor a tudo isso Então, acima dessa camada, adicionarei outro preenchimento
com uma máscara preta. Então, até mesmo essa soma fractal
deve funcionar, eu acho. Eu só vou ampliá-lo. Deixe-me verificar se vou usar a
máscara para que eu possa ver melhor. Então, vou
definir isso para 12
e aumentar o contraste. Eu vou fazer algo
assim. Vou definir isso apenas para cor
e rugosidade Vamos verificar o
mapa de rugosidade muito rapidamente. Está adicionando essa rugosidade
à cor, não
quero que mude
muito Nem que seja um pouco. Algo assim
está bem, eu acho. Acho que os realces brancos estão um pouco intensos
demais agora, na verdade, se eu apenas
entrar na visualização de cores básicas. Talvez sejam apenas os reflexos.
Vou ter que testar isso. Mais uma coisa que vou acrescentar
é apenas um grunge rugoso. Apenas alguma variação, como
impressões digitais ou algo assim. Vou adicionar um preenchimento aqui. Vou pegar esse mapa. Deixe-me ver a aspereza agora e vou
aumentá-la Acho que deveria
ser grande o suficiente. Se eu der uma
olhada na aspereza agora,
sim, acho que está Não vou adicionar
mais nada a essa camada porque
tenho outras camadas fazendo
edgewar e Sabe, vou adicionar
alguns arranhões por cima disso.
Vou adicionar outro preenchimento. E esses serão apenas arranhões de
rugosidade. Não terei nenhuma profundidade
nem nenhuma cor. Então, vamos ver
se isso deve funcionar. E vou configurar isso
para sobrepor, talvez. Então, algo assim, vou aumentar a
largura dos arranhões para que você
possa realmente
vê-los e diminuir a quantidade
talvez um pouco. Eu posso diminuir um pouco a opacidade porque ela parece um
pouco intensa agora. OK. Hum, vamos ver, essa camada. Talvez eu queira que essa variação seja um pouco mais visível. Então, em termos de rugosidade, vou fazer essa
cor um pouco Vamos ver o que eu posso fazer aqui. Parece que não está fazendo
nada. Oh, está carregando. Então eu acho que algo
assim funciona. Deixe-me trazer de volta a aspereza. Sim, vou exportar isso e
ver como fica. Então eu acho que isso realmente
parece muito bom. Há algumas coisas que
eu gostaria de mudar. Se eu aproximar um
pouco mais, essas especificações de rugosidade aqui
parecem um pouco Além disso, acho que
preciso de um pequeno detalhe de altura
granular
que
cubra tudo para torná-lo
um pouco menos suave Além disso, acho que
isso é bom o suficiente e quero tentar
colocá-lo em outras partes. Acabei de girar um pouco o
modelo para que essa parte fique
melhor iluminada para que eu possa vê-la Então eu posso girá-lo de
volta agora, na verdade. Não. Portanto, lembre-se de que isso é algo que você pode fazer se
tiver rotacionado seu personagem Ou quero dizer, se a
peça que você fez está em uma mancha escura e
você não consegue vê-la. Então, esses pontos aqui
eram um pouco duros. Então, vou
descobrir qual camada é responsável por eles. Então, é essa camada superior
aqui que está fazendo isso. Acho que é esse que também está
fazendo a guerra de ponta. Então, preciso trocar
um pouco a máscara para
que ela não esteja incluída. Acho que posso fazer
isso com a cultura. Agora, parece que
não é um problema de curvatura. É uma porcaria de grunge. Então, acho que vou corrigir
isso adicionando uma tinta por
cima e pintando
os piores criminosos, porque em algum momento, você sabe, você só precisa fazer algumas
dessas coisas manualmente Você não pode deixar tudo
perfeito apenas com a máscara. Então, vou pegar um pincel bonito com uma ponta
meio emplumada. Então esse de cimento deve
servir, e eu vou
pintar aqui. Vou apenas mascarar você e aumentar um pouco o
fluxo. E isso provavelmente deve
ser bom o suficiente. E vou adicionar alguns detalhes granulares
à coisa toda Então, vou colocá-lo em cima
da camada base e
configurá-lo apenas para a altura. E vou tentar
descobrir a máscara. Então, acho que as dicas de
Gaugin podem funcionar. Deixe-me entrar na visualização da
máscara e aumentar essa escala para algo
mais próximo do que eu quero, aumente um
pouco o contraste pouco o equilíbrio para obter esse tipo
de máscara nítida e muito barulhenta. Vamos aumentar o
distúrbio também. Na verdade, não parece fazer muita coisa. Mas, você sabe, é
algo para tentar. Ok, então isso deve
ser bom para a máscara, e agora vou tentar ver que tipo de
valor de altura eu preciso aqui. Tem que ser
muito, muito baixo. Algo assim provavelmente
é suficiente. Você pode ver que está apenas
adicionando um pouco e isso faz com que o material
pareça demais. Acho que isso faz com que
pareça um pouco melhor. Muito mais realista. Acho que vou aumentá-lo
um pouco para algo assim, e vou adicionar um pouco de
rugosidade aqui também Então, só um pouquinho. E vou exportar isso e
ver como fica agora. Ok, então aqui está
o que parece agora. Essa granularidade está realmente
ajudando nessas áreas, então acho que isso é muito bom Não tenho certeza se eu poderia usar mais variação de rugosidade ou não, então vou tentar um pouco e ver
se
isso ajuda em Como você pode ver agora,
é bastante plano. Na verdade, achei que
tinha mais variações aqui. Talvez eu tenha desligado acidentalmente
uma dessas camadas. Acho que não tive, eu tenho. Acabei de tornar isso muito sutil. Então, vou apenas diminuir
a aspereza. Isso levou a 0,5, eu acho. E vou adicionar uma rugosidade
em cima de tudo isso. Isso vai ser um pouco duro com alguns tipos de bordas
afiadas. Então, vou definir
isso apenas para rugosidade e vou encontrar um
bom mapa Então eu acho que esse pode funcionar. Sim, vou tentar este. E eu vou ampliá-lo. Deixe-me usar a máscara para que
eu possa ver o que está acontecendo. OK. Vou
girá-lo um pouco Isso deve ser bom para a escala. E vou aumentar um pouco o
contraste e ajustar o brilho para algo um
pouco mais claro. OK. Talvez essa não seja
a textura que eu quero. Ok, então
acho que essa
linha de limpeza empoeirada é um pouco melhor, e eu aumentei um pouco o contraste e o equilíbrio Mas vou diminuir a
opacidade disso. Então, vou ajustá-lo para
algo assim e vou configurá-lo para uma rugosidade
muito alta Deixe-me dar uma olhada nisso. OK. Vou exportar isso e
ver se não é muito intenso. Está um pouco intenso
demais agora, então diminua um pouco. Vou pegar
isso e
reduzir para 33 ou
algo parecido. Então eu acho que parece
muito bom agora. Essa aspereza extra meio que ajuda
a quebrá-lo. Uma coisa que eu poderia mudar é
escurecer
um pouco esses pontos , porque
eles ainda têm aquela coloração dourada clara
aplicada a eles e não estão realmente
funcionando com Então, eu vou consertar isso. E então essa bolsa
estará pronta, e eu copiarei esse
material para algumas
dessas outras partes que
têm o mesmo material Então, para mudar a cor
da costura, preciso usar um filtro na camada de costura
e configurá-la para E vou mudar um pouco
a tonalidade para deixá-la
um pouco mais laranja e depois
diminuir a luminosidade Eu posso aumentar um pouco
a saturação. Vou diminuir
um pouco mais a luminosidade. Acho que deve ficar tudo bem. Sim, acho que vou usar
essa cor. OK. Então, agora, copie esses materiais
para as outras partes, ou eu posso simplesmente
mascará-los nessa máscara. Acho que é isso que
vou fazer. Então, vou copiar
essa camada de tinta. E cole aqui. E vou configurá-lo para clarear para que não mascare mais nada. E eu vou pegar a borda disso e adicioná-la
à máscara também. E isso parece
ter muita coisa aqui, então talvez eu recrie
essa máscara em vez disso Então, vou adicionar
outra camada de tinta. E acho que posso simplesmente mascarar esse objeto inteiro,
na verdade. Então, sim, acho que vou escolher um material para tudo
isso, porque esses
materiais diferentes parecem funcionar um pouco
melhor como um material. A borda parece um
pouco escura aqui agora. Então, vou encontrar
aquela camada de oclusão do ambiente. Acho que é esse, e
vou colocar uma tinta aqui. Esse é o único?
Sim, é o único. Já tem pintura
aqui, então eu posso simplesmente usá-la. E sim, basicamente, a mesma
coisa que fiz da última vez. Vou pintar ao redor dessa
borda para diminuir o efeito. Vou usar a cor básica
e escovar isso. Não quero me
livrar de tudo isso, apenas clarear um pouco Vou diminuir a opacidade do traçado. Oi. E vou ver como isso fica agora. Acho que é um
pouco melhor. Ainda pode ser um
pouco intenso demais, mas vou continuar com isso por enquanto. Então, mais uma coisa que eu queria mudar se eu verificasse
a lista de verificação. Então, eu já consertei alguns
deles. Eu fiz a pele. Eu fiz a cor dos olhos e acho que fiz
esse material também. Eu quero mudar um
pouco a cor desse quadrado de tecido porque, no momento, você sabe, eu não acho que
o bege realmente funcione Olhando para o conceito,
é muito mais cinza, apenas um cinza normal aqui. Então é isso que
vou tentar fazer. Além disso, notei
que não as texturizei corretamente, então vou apenas
adicioná-las à máscara E vou deletar
essas duas camadas antigas que não estão mais
sendo usadas. Vou pegar a
cor que foi usada para essa área e dessaturá-la. Então, vá nessa direção
no seletor de cores e veja se isso funciona
um pouco melhor Acho que esse material é
composto de duas partes, então vou dessaturar
essa também E então o quadrado interno também. Acho que posso
abaixá-lo um pouco mais ainda e talvez
escurecê-lo um pouco E vou verificar algumas
dessas outras camadas se elas também estão contribuindo com algum
tipo de saturação , e elas
realmente não parecem estar Este está adicionando um
pouco de amarelo. O azul não vai
ajudar nisso, é claro. Acho que esse pode ficar. E aqui,
vou clarear isso um pouco para combinar um pouco melhor com a
parte interna E vou
tentar exportar isso e ver se gosto Ok, eu acho que na verdade parece um
pouco melhor do que antes, então
vou manter isso. Vamos ver o que mais
está na minha lista. Então, eu também quero
clarear um pouco a parte inferior
das botas Então, novamente, é só
uma questão de pegar a camada de cor base e iluminá-la
levemente Então, vou aumentar um pouco
o valor. Não muito, algo
assim deveria bastar. E você vê que isso meio que
se equilibra com a textura do tecido, então vou pegar a camada de textura
do tecido Então essa é essa, e eu vou aliviá-la um pouco também E eu vou diminuir a saturação porque quando você
clareia alguma coisa,
você sabe, qualquer tipo de saturação que já está lá
se torna mais aparente Porque quanto mais perto
do
preto algo está, menos cor que você pode
realmente ver eu encontro. Então, isso é um pouco mais leve, mas provavelmente não é leve o suficiente. Então, vou
aumentar um pouco mais. Acho que isso
provavelmente é suficiente agora, então vamos deixar por isso mesmo. Agora que estou vendo isso, acho que provavelmente posso
clarear essa região um pouquinho
porque é muito escura em comparação com o
resto da calça Então, basta aumentar os
valores em ambos. E eu acho que isso é um
pouco melhor. Estou percebendo que algumas das
máscaras aqui estão confusas, então vou
corrigir isso Acabei de corrigir
esse problema de mascaramento e é hora de dar uma olhada nisso e ver o que
mais eu quero fazer Sinto que a peça do pescoço ainda
está um pouco marrom, então posso
ajustá-la e preciso
trabalhar um pouco mais no braço inteiro Mas, além disso,
isso é bem próximo. Eu digo que ainda há um
pouco de trabalho a fazer. Mas isso será
tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos
vemos na próxima.
110. 06 Finalizando o material do braço01: M. I I I I I I Então, passo um pouco de tempo pintando algumas
dessas bordas. Vou diminuir a opacidade
dessa camada um
pouco mais tarde Mas antes de fazer isso, eu também quero
limpar alguns deles. Eles precisam ser um
pouco
mascarados porque são
muito duros em algumas áreas Então, talvez eu diminua um pouco essa
opacidade e descubra qual
camada é responsável por essa borda. Então, é essa Vou colocar uma tinta por cima e vou
mascará-la com branco. Na verdade, vou colocá-lo sob
essas duas camadas de grunge, e dessa forma,
haverá, você sabe, aquele grunge colocado sobre o material que
estou pintando,
e isso ajudará, você sabe, mantê-lo um pouco Não vou precisar trabalhar
muito com o pincel. Então, vou
dar uma volta e diminuir a intensidade
onde quer que seja, você sabe, muito forte. E vou pegar um
pincel mais duro para isso, só porque esse é
um detalhe muito difícil, então eu não quero que tenha uma
transição muito suave, na verdade. Eu realmente não quero muito disso porque esses arranhões são
muito fortes Portanto, eles devem
estar apenas em algumas áreas. A única razão pela qual há
tanta coisa
aqui na parte de trás é
porque, você sabe, não era realmente possível colocar as configurações da máscara de forma que, você sabe, essa área
não estivesse coberta e as outras
ainda tivessem desgaste nas bordas. Só vou apagar
um pouco do que eu fiz aqui na parte de trás
para trazer um pouco de volta Ok, então algo assim é um pouco melhor,
como você pode ver. Isso foi muito duro.
E nós estávamos aqui também. E também em torno desses
detalhes. Eu só quero um
pouco disso. Então, isso é um pouco melhor. E eu vou fazer
essa área também. E acho que isso
será praticamente feito. Não, essa área também
é um pouco demais. Ok, então eu diminuí um
pouco
o tom um
pouco
o Agora eu posso continuar
terminando. Na verdade, antes de fazer isso, quero adicionar um pouco de
metal para essas peças só para ter um
pouco mais de coisa acontecendo aqui. Então, vou apenas
adicionar uma camada de preenchimento ou vou adicionar uma
pequena pasta aqui. E vou colocar uma camada
de preenchimento aqui e vou configurá-la. Então, deixe-me verificar a cor base, e eu posso copiá-la
daqui, o que eu usei aqui. Vou dar um pouco de metal. E sim, isso deve ser bom. Vou adicionar uma máscara preta e
começar a pintá-la. Então, eu basicamente quero apenas alguns detalhes metálicos aqui, como essa protuberância
e coisas assim Então, vou acelerar a filmagem
de mim mascarando isso. Então, eu queria tentar
algumas outras coisas, talvez unir algumas
linhas extras de bordas metálicas, mas acabei decidindo fazer
apenas esses dois pequenos pedaços Eu acho que é um pequeno
sotaque agradável para adicionar aqui, mas não vou fazer
muito mais com eles. Como esses são detalhes
muito pequenos, eu realmente só preciso adicionar
uma pequena camada de borda e vou usar o gerador de bordas de metal para isso porque é
muito Oh, só vou diminuir
o nível de desgaste. Hum, ok. Preciso adicionar primeiro uma máscara
em branco e depois um gerador. Ok, então só um pouquinho. E eu vou copiar essa máscara. Então, copie o efeito, e eu o
adicionarei aqui
na camada superior. E para isso, quero
que seja uma cor um pouco mais
escura, um pouco mais áspera
e ainda metálica E acho que realmente não preciso dar
nenhum detalhe de altura. Talvez eu lhe
dê uma pequena quantia. Assim. Talvez nem
precise de variação de cor. Sim, vou me livrar da cor. Parece estar
atrapalhando um pouco. E então eu posso realmente
torná-lo um pouco maior. E sim, concentre-se mais
na rugosidade. Então eu acho que isso é bom
para um detalhe tão pequeno. Voltando para essa camada, você pode ver que ela adiciona um pouco de destaque nas
bordas e é um pouco melhor do
que apenas usar a curvatura O que vou fazer
agora é adicionar uma tinta em cima disso que não está
configurada para se multiplicar É apenas uma tinta normal, e isso me permitirá, você sabe, adicionar algumas manchas desse
grunge onde eu quiser Então eu posso pegar
a escova de sujeira e, você sabe,
escová-la onde eu quiser. É um pouco
mais fácil do que tentar mexer uma textura e colocá-la
no lugar certo Mas talvez eu tente usar um pincel
diferente para isso, porque o
pincel de sujeira é muito aleatório. Ele espalha muito suas
coisas, então talvez esse de carvão
faça um trabalho um pouco
melhor E estou enviando para fluir uma sensibilidade preciosa
em vez da outra. E vou espalhar isso
um pouco aleatoriamente Então, essas coisas, você sabe, não são tão processuais, mas quando estou fazendo os retoques
finais, acho que é um
pouco mais rápido do que
tentar ajustar esses mapas porque é muito bom e conveniente usar todo
o material processual para,
tipo, 90% do tipo Mas então, para
os 10% restantes dos detalhes,
acho que, em vez de
tentar ajustar todos esses controles deslizantes e
colocá-los no lugar certo, é um pouco mais fácil
entrar e pintar as
coisas onde você quiser E é isso que está feito. Você não precisa se preocupar com os
controles deslizantes. Tentando obter o mapa de
curvatura para ouvir
você ou a oclusão do ambiente ou qualquer Você sabe, basta ir e colocar o grunge
onde quiser E como eu disse, isso é
algo a ser deixado para, você sabe, nem mesmo os últimos 10%, eu diria, os
últimos 5% do trabalho. Então, coisas muito,
muito sutis. Honestamente,
talvez eu pudesse usar um tapete
grunge Mas, sabe, vou passar mais
dois minutos fazendo isso. E, você sabe,
não é tão processual, mas você sempre pode,
sabe, editar isso se quiser, certo Você pode colocar outra camada de
tinta
por cima e mascarar algumas
dessas coisas. Você pode usar o controle deslizante de nível para ajustá-lo levemente
e coisas assim Então, não é que
só porque você pinça isso não significa que você não
pode
mais editá-lo, certo? Sim. Você ainda tem
muitas dessas ferramentas. Então, você sabe, eu acho que algumas
pessoas juram realmente fazer todas
essas coisas processualmente E essa é definitivamente mais uma atitude que você deve adotar
ao trabalhar em adereços, porque
os adereços precisam ser feitos rapidamente
e, se houver ajustes
que precisam ser feitos nos adereços
, você também deve
poder fazê-los Claro, você também precisa criar
personagens rápidos. Mas os personagens são uma
espécie de ativo principal, então eu sinto que, você sabe, as pessoas estão dispostas a gastar um pouco de tempo
se certificando de que são perfeitas. A menos que seja um NPC, você sabe, como um NPC de
fundo muito pequeno
, as pessoas realmente não se importam Então, deixe-me verificar
o que isso está fazendo. Você vê que isso está adicionando
uma boa separação. Vou diminuir
um pouco a opacidade do que
estou fazendo aqui Mas, sim. Você sabe, é bom
ter isso com uma opacidade um pouco maior que você
possa ver o que está fazendo e depois reduzir para o que será
no resultado final Porque eu nem
estou com falta de cor aqui agora. Isso é apenas
algo aleatório que eu inventei. Nem mesmo aleatório. É uma cor padrão, você
sabe, cinza. E vou definir isso para algo um
pouco mais adequado. Então, acho que vou realmente manter a cor porque está tudo bem. Eu tenho a rugosidade
um pouco menor. Talvez eu coloque um
pouco mais baixo. E eu diminuí um pouco a
opacidade da cor aqui. E vou dar
uma olhada em como isso
parece na minha cena de mamíferos. Então eu acho que isso parece um
pouco melhor do que antes. Mas, você sabe, eu acho que
parece um pouco brilhante
demais porque eles têm muitas outras
coisas brilhantes por aqui Portanto, essa parte pode
muito bem ser um
pouco mais monótona do que
todo o resto. Então, vou diminuir a rugosidade
da base
para talvez E vou examinar todos esses outros e alterar a aspereza deles também para
torná-los mais Você também pode fazer
isso por meio de, tipo, um ajuste
colocado em toda a pasta, mas, você sabe,
vou passar por todas as diferentes camadas
e fazer isso individualmente. Estou apenas examinando e encontrando todas as
diferentes camadas. Alguns deles estão
bem do jeito que estão, e eu não
preciso realmente ajustar Alguns desses outros
precisam de mais ajustes. Então, este pode ir mais baixo. E esse também pode. Sim. Ok, tudo bem, então. Então eu acho que é um
pouco melhor, mas o que eu poderia querer fazer é a mesma coisa
que
fiz neste tecido dourado. Você pode ver que, no
canto direito , coloque uma pequena
média exagerada em toda a coisa
para torná-la meio irregular Então, vou
colocar uma nova camada aqui
em vez de apenas na altura. E vou adicionar uma máscara preta
e um preenchimento, como de costume. E como estou apenas
adicionando pequenos solavancos, vou usar esse mapa de sujeira, e ele deve funcionar bem Aumente bem alto e deixarei o
contraste como está. Talvez eu aumente
o equilíbrio e
diminua o contraste dessa forma. E agora eu só preciso
ajustar a altura. Então, precisa ser
muito, muito baixo. Acho que isso não está fazendo
absolutamente nada agora. Sim, isso não é realmente
perceptível, então vou dobrar. Isso é um pouco melhor.
Talvez 0,003 Sim, acho que
provavelmente será o suficiente. Ok, então eu acho que
vou ver se isso
aparece na cena da minha mãe. Espere até que ele
carregue um pouco. OK. Não acho que a diferença de altura
seja tão visível. Ok, acontece que eu apliquei o mapa normal
errado. Então, sim, está
definitivamente visível agora. Eu posso torná-lo um
pouco mais intenso, eu acho, mas isso
provavelmente também é suficiente. Está adicionando um pouco de, você sabe, oscilação
a esse destaque O que eu acho é que
provavelmente tudo poderia estar um
pouco mais escuro, e eu ainda preciso me livrar desse tipo
de tom azulado Acho que vou me livrar de qualquer tipo de
valor de cor aqui. A razão pela qual eu
continuo tentando colocar um pouco de cor
nas coisas é porque muitas vezes fica um pouco melhor se você tem
um pouco de cor do que,
você sabe, até mesmo coisas que
não deveriam ser Mas, nesse caso,
não está realmente funcionando. Então, vou diminuir a cor e
definir o valor para talvez 15 em vez de oito. Na verdade, acho que posso
diminuí-lo ainda mais. Então, vou configurá-lo para um, dois, e a próxima coisa que farei é não achar que a rugosidade
ainda esteja funcionando Porque se eu der
uma olhada nisso, você pode ver que está quase completamente liso
quando passa por aqui. E se eu der uma olhada
na passagem de renderização de rugosidade, sim, você sabe, essas são transições
muito suaves
e, você sabe, mesmo você tenha muita variação de
rugosidade,
mas a transição nessa variação mas a transição nessa rugosidade
seja muito suave,
não será muito perceptível sim, você sabe, essas são transições
muito suaves
e, você sabe, mesmo que
você tenha muita variação de
rugosidade,
mas a transição nessa variação de rugosidade
seja muito suave,
não será muito perceptível. Então, eu preciso ir em frente e torná-los um
pouco mais duros. Então, vou diminuir um pouco mais a
rugosidade da base. E então eu vou pegar a rugosidade que está fazendo esse tipo de variação e aumentar um pouco
o contraste Também está muito saturado,
então vou me livrar disso. E vou diminuir a
rugosidade aqui. E acho que nem
preciso mexer com o contraste
, mas eu posso Mas eu não quero
exagerar. Na verdade, vou
diminuir isso um pouco. E vou examinar alguns
desses outros muito rapidamente, porque não
quero te entediar Então, este não está
realmente fazendo
muita coisa . Nenhum desses, na verdade. OK. Então, eu gosto de esportes. Na verdade,
eu vou fazer a camada superior. Não, parece bom. OK. Ok, acho que isso está começando a
parecer bem decente. Eu tenho algumas, você sabe, lascas de diferentes
rugosidades Vou pintar
com um pouco mais de bordas mais nítidas nas bordas,
onde
faltam onde Então, provavelmente vou acelerar isso. E sim, isso será feito
para essa área negra. Então, vou criar uma nova camada para essa
pequena peça extra final de borda e vou configurá-la
para pintar. Para
começar , quero que
seja muito específica E então vou ver se eu quero, você sabe, empilhar algumas
máscaras em cima dela Ok, então eu fiz
um pouco de pintura
à mão para
essas áreas desgastadas. Você sabe, não
há problema pintar alguns detalhes à mão, mas você não quer
fazer muito disso, porque é muito tempo e não é
algo fácil de editar. Mas, você sabe, se você quer
um tipo específico de, tipo, onde você tem algo
em mente, e, você sabe, às vezes pode levar
muito mais tempo para fazer isso processualmente, ou às vezes, você sabe,
não é realmente, você sabe, complicado
fazer
isso Então, você sabe, quando
eu terminar,
eu vou , você sabe,
pintar alguns desses. Uma coisa que eu quero fazer é que alguns deles
ainda estão bem nítidos. Então, o que vou fazer é
adicionar um recheio por cima e
dividi-lo com um
pouco de toque suave. Vou usar esse,
vou configurá-lo para multiplicar e vou aumentar muito
a escala E aumente o contraste
e o brilho. E vou diminuir a configuração de
altura porque está um
pouco demais agora. Ok, então eu acho que é um plástico preto
feito, e, você sabe, eu posso ajustar alguns desses
controles deslizantes se esses tipos de manchas parecerem muito visíveis
na bolsa de ferramentas Mama's et Sabe, ainda não tenho 100% de
certeza disso, mas agora vou passar
para a próxima parte, que é toda essa área rosa. Então, a primeira coisa que vou fazer
é trabalhar no logotipo em. Vou aumentá-lo
um pouco mais com a altura, só para torná-lo
um pouco mais aparente. E, você sabe, quando
as coisas estão resolvidas, às vezes você realmente não as
vê em suas renderizações Então, você sabe, às vezes você tem que exagerar um pouco
as coisas E a outra coisa que
vou fazer é adicionar um pouco de
desgaste a isso também. Então eu posso fazer isso com preenchimento e, você sabe, meio processualmente Então, usar o grunge arranha
texturas, por exemplo,
e as envia para se multiplicarem.
Eu quero o ladrilho Acho que esse é o
que tem todas as opções, então provavelmente é melhor. Eu vou inverter isso. OK. E aumente um pouco o
ladrilho. Algo parecido. E
diminua a quantidade de arranhões. Eu não quero muitos deles. Isso provavelmente está bem. Vou aumentar um pouco a
largura do arranhão. Então, provavelmente
vou continuar com isso, mas vou adicionar uma tinta por cima. E para alguns deles, vou apenas
lascá-los um pouco mais na forma. Talvez seja um
pouco demais. E são apenas alguns deles. E é só para que a silhueta não pareça muito artificial. Eu provavelmente poderia descobrir isso com modos de mesclagem
e outras coisas, você sabe, para obter esse tipo
de efeito semelhante sem ter
que fazer isso manualmente, mas, você sabe, provavelmente
leva mais tempo neste momento Geralmente, costumo fazer mais coisas
processuais no início, quando
ainda estou descobrindo as coisas, e depois,
no final, você sabe, não
me importo de pintar muito à mão
sempre que Também depende de quanto tempo você tem e de todo
esse tipo de coisa. Ok, então está
parecendo muito bom. Vamos ver o que eu quero
fazer a seguir aqui. Então, acabei de lembrar
que preciso limpar essa
camada inferior do metal, porque ela tem uma borda
dupla Então, vou seguir em frente e rapidamente mascarar
tudo isso. Ok, então esse é o
metal limpo, e eu estou vendo a hora, e é hora de
terminar esse episódio. Então, vou continuar
trabalhando nisso
no próximo episódio, e isso será
tudo para este. Então, obrigado por assistir, e nos vemos
no próximo episódio.
111. 07 Finalizando o material do braço02: Olá, bem-vindo
ao capítulo sete. E neste capítulo,
vou continuar trabalhando no braço. A primeira coisa que quero fazer é mencionar, quando estava
fazendo esse edgeware, que, você sabe, é um pouco
intenso demais em muitos lugares e precisa ser mascarado
manualmente porque, você sabe, os controles deslizantes não tinham fidelidade
suficiente ou não mascaravam demais em
algumas áreas e deixavam demais em outras áreas Então, é realmente algo
que, você sabe, você tem que limpar à mão. Eu gosto de deixar essas
coisas perdidas porque, você sabe, essa é
a ordem em que eu trabalho. Eu coloco tudo principalmente
lá com os controles deslizantes, e então eu entro e
pinto as coisas manualmente Então coloque esses dois em uma pasta, e eu tenho essa
máscara branca por cima,
e eu posso pintar de preto para mascarar qualquer coisa que
eu não queira mais. Então, vou
pegar um pincel bonito que não tenha bordas muito duras Então eu acho que esse
carvão tem um pouco de, tipo, uma borda recortada,
então pode funcionar E eu vou
dar uma volta e remover algumas dessas bordas
ao longo da maioria dessas E você sabe o que? Acho que vou acelerar isso para você
porque é muito chato. Mas sim, vou apenas
remover a borda a gosto,
basicamente, você sabe,
por mais que eu queira Porque, como mencionei, esse é um personagem relativamente
limpo sem muito grunge, sem muita guerra de batalha Então, eu não preciso que
haja tanto edgeware. Então, vou
reduzi-lo bastante. Então, na verdade, vou
usar a máscara
nessa camada porque
acabei de lembrar que, você sabe, essa borda é
composta por dois tipos de camadas, e essa está referenciando
o ponto de ancoragem Então, obterei um resultado melhor se eu simplesmente adicionar uma camada de tinta
em cima dela, abaixo
do ponto de ancoragem, e usá-la para subtrair qualquer parte
da máscara que eu Não. Mamãe. Ok, então essa é a borda limpa e
atenuada um pouco Agora eu posso passar a, você sabe, mexer um pouco mais com a
cor E tem essa seção dourada
que eu realmente não gosto. Acho que é uma solução fácil. Nesta pasta aqui, eu só tenho que definir isso para cinza. Isso é um pouco
melhor, eu acho. O ouro realmente não
combinava com o rosa. Então, acho que a
próxima coisa que vou fazer é agora que
tudo isso é apenas uma cor. Então, o que vou fazer é
adicionar uma camada por cima. Com uma máscara preta e uma tinta. E vou definir isso para branco ou talvez um pouco de amarelo. Isso pode ser bom.
Vou apenas filtrar isso por cima para ter um pouco de gradiente,
um pouco de variação de cor Pode ser um pouco mais
estilizado, mas
às vezes eu acho legal Então, vou me
certificar de que é apenas colorido e vou configurá-lo para a tela, eu acho que geralmente funciona para isso. E eu vou
pegar um pincel macio
e, com um pincel de opacidade muito
baixa, um pouco disso Quer dizer, a opacidade, vou manter alta, mas
vou diminuí-la mais tarde Então, algo assim, eu
posso usar uma camada mais tarde para, você sabe,
estourar isso um pouco mais e torná-lo um
pouco mais suave Também vou colocar algumas nas bordas
desses recursos. Só para ter um pouco
de variação e alguma, você sabe, uma pequena diferença
de cor. Vou colocar um
pouco mais nas esquinas aqui, talvez aqui. Além disso, algo parecido. Não tenho certeza sobre eles, mas se eu não gostar deles,
vou simplesmente apagá-los. Mais tarde, vou colocar
algumas listras aqui que essa área
realmente não precisa de nenhuma, mas vou colocar um pouco no meio, algo parecido Vou diminuir a opacidade, para seja quase imperceptível Algo assim,
talvez eu mal aumente a saturação
nessa camada inferior Sim, eu acho que isso é bom. Se eu der uma
olhada na cor
base agora, há uma
pequena diferença. Acho que isso adiciona
um pouco de calor e talvez um
pouco de desgaste Vou colocar um
borrão em cima disso. Deixe-me verificar a máscara. Vou fazer com que seja bem
intenso assim. E vou diminuir a opacidade
um pouco mais para 10%. Ok. E sim, vou
continuar assim. Na verdade, acho que
vou colocar um preenchimento por cima e colocar um tipo muito, você sabe, fraco de
separação de nuvens ou qualquer outra coisa Então, vou pegar as nuvens
três e
aumentá-las e configurá-las para talvez adicionar um submarino e
diminuir a opacidade Adicionar sub provavelmente
não é o que eu preciso. A sobreposição parece estar
funcionando muito bem. Ok. Então é isso. Vamos ver. O que
mais eu posso fazer aqui? Acho que é apenas uma ruptura de
aspereza que
preciso acrescentar daqui em diante Então, vou até o topo e adiciono uma camada com uma máscara preta e pinto
manualmente alguma rugosidade
onde eu quiser Porque o que eu tenho agora, você sabe, tem
um pouco de variação. Na verdade, acho que preciso de um pouco mais de rugosidade em Talvez não. Talvez esteja tudo bem. Mas sim, olha, tem
um pouco de separação. Tem alguns arranhões
, então parece bom. Mas, você sabe,
ainda é bastante uniforme quando você
gira a câmera ao redor dela Portanto, em casos especialmente
com coisas mais brilhantes, às vezes você só
quer estampar manualmente
algumas manchas mais ásperas que ficarão realmente visíveis Você pode passar pelo
processo de fazer isso com uma camada de preenchimento e
torná-lo um pouco mais processual e
fácil de ajustar Mas, você sabe, então você meio que tem que
movê-lo e outras coisas. Pode ser um pouco chato. Então, em vez disso, posso simplesmente pegar alguns alfas bonitos
e pintá-los. Então, para isso, eu posso usar
a ferramenta de projeção, e, você sabe, eu posso
pegar, por exemplo, esse Alpha, e eu vou reduzir a projeção. Deixe-me ver. Talvez um desses seja melhor. E eu posso ir em frente e
retocar isso aqui mesmo. E eu vou ajustar a configuração. Então, eu só quero aspereza aqui, e vou torná-la bem Sim, então algo parecido. Deixe-me verificar o mapa de
rugosidade aqui. Hum, eu provavelmente poderia pintar isso na verdade ou usar uma máscara, na verdade,
em vez desses alfas Então, talvez seja isso que
eu faça em vez disso. Então eu adiciono um preenchimento. Como
essa sujeira arranhada, vou usá-la como base e depois pintar em volta dela Então, vamos ver, 24 é demais. Sim, algo como
15 talvez esteja bem. E então eu vou dar
muito contraste. Então, algo parecido. Talvez
essa textura não seja ótima. Então, eu vou usar
essa suavidade borrada e aumentei o
equilíbrio e o contraste porque quero que ela tenha uma borda bem dura,
então
seja muito então
seja E, na verdade, vou aumentar
o ladrilho para talvez 18. E vou girar
isso um pouco. E agora eu posso adicionar
uma tinta por cima e configurá-la, vamos ver. Configure para multiplicar e
, em seguida, preencha tudo. E agora eu posso começar a
pintar isso, certo? E eu tenho essas manchas,
onde quer que eu pinte. Portanto, é um pouco
mais rápido do que apenas usar Alfas, mas você pode usar Alfas
se quiser algo, específico em uma área específica Então, vou colocar
esse tipo
de rugosidade nos cantos um pouco mais
e coisas assim Deixe-me pegar um pincel
um pouco melhor. Então, é mais ou menos por
aqui, coisas assim. E eu vou colocar um pouco
nesses buracos, também. E então, sim,
ao virar da esquina. Claro. E vou colocar alguns pedaços grandes no meio que
realmente captarão a luz, e eles devem
ficar bem bonitos M. Então eu não quero muitos deles. Estou meio que decidindo onde quero que eles
estejam agora Você realmente não
precisa ser tão exigente. Eu não acho que isso faça
muita diferença, ok. Então, talvez isso fique
bem. Ok. adicionar outra tinta em
cima disso só para que eu possa misturar algumas delas e torná-las
um pouco maiores. Então, vou experimentar esse pincel
e ver se funciona. Eu poderia. Na verdade, não. Então, acabei de pegar
o pincel redondo padrão e arrastei esse
alfa para o slot Alpha Isso deve me ajudar a pintar
um pouco melhor. Vou definir o fluxo para
opacidade. E lá vamos nós. Isso é um pouco bom. Ok. Eu tenho alguns tipos de problemas aqui e agora eu vou dizer que você diminui
a opacidade deles. E vou ver como
isso está funcionando. Ok, então dando uma
olhada nisso na casa da mamãe. Acabei de pegar
a pasta em que estão todas
as luzes
e, na verdade, posso girar todas elas girando Então, esse é um bom truque se você quiser verificar
sua iluminação, especialmente em algo brilhante, certo, onde você quer ver como
a mancha se mantém em
diferentes ângulos de câmera Então você pode ver, enquanto eu estou
girando isso, há alguns pequenos
tipos de formas que
aparecem para quebrar esse reflexo
brilhante. Então eu acho que isso está
funcionando muito bem. Estou muito feliz com
a aspereza aqui agora. Acho que posso adicionar um
pouco de cor a essa camada de rugosidade apenas para,
você sabe, adicionar um pouco mais de
quebra de cor aos materiais Então, vou configurar isso para a tela e vou realmente
diminuir a opacidade Eu realmente não quero
que seja visível. Eu só quero que a cor
base tenha, você sabe, um
pouco de separação Então, isso provavelmente é suficiente, e eu vou descer e aumentar a opacidade desse tipo
de camada de brilho que adicionei na parte inferior, também, esta, só
para torná-la mais visível Então, algo
parecido. E também, há essa camada de
exclusão ambiental aqui Preciso descobrir isso e acrescentar um pouco mais
a ele também. Então eu o deixei nesta pasta. Eu só vou pintar
a parte inferior disso. Parece que talvez eu tenha que mover um pouco
a geometria desse
parafuso Então, vou ter que
me lembrar de fazer isso, mas vou adicionar
uma camada de tinta
por cima e pintar isso, pegar esse
pincel de algodão e pintar isso. E eu farei o mesmo
com todos eles. Então eu entrei
e os pintei fora da câmera para que você possa
ver que eles estão pintados. Eu poderia diminuir a opacidade deles
dependendo se eles parecerem
muito escuros no Mamoset, o
que eu acho que sim É como uma escuridão total,
o que talvez não seja o ideal. Então, sim, vou diminuir ligeiramente essa
opacidade Vou reduzir isso
para talvez 75,
algo assim. Isso deve estar bem agora. Então,
deixe-me ver o que sobrou aqui. Acho que posso passar para essas seções douradas e
obtê-las, certo? Então, acho que vou diminuir um pouco
a rugosidade para talvez 1,5 Então, provavelmente
será quase como um
espelho neste momento, e tudo bem,
porque vou adicionar muito mais pedaços
de material áspero por cima. Então, você sabe,
deveria se equilibrar. Não deveria parecer muito mais brilhante, embora eu queira que seja
um pouco mais Uma
superfície perfeitamente espelhada provavelmente
também é indesejável Mas sim, vou
adicionar um novo preenchimento lá e vou fazer
mais EdgeWaaro, na verdade, talvez eu possa ajustar algumas dessas Então essa é a camada de borda, e acho que posso aumentar um
pouco a borda. Deixe-me ver qual é o valor da
rugosidade aqui. Ok. Vou colocar isso em 0,5. E a cor é boa, eu acho. Não acho que realmente
precise dessa altura, mas vou mantê-la. E eu vou apenas aumentar
a quantidade de vantagem aqui. Também aumente ligeiramente
a opacidade. Então, vamos ver. Acho que posso
aumentar um pouco o nível de desgaste. Então,
isso deve ser bom. Algo assim, talvez mais contraste para torná-lo mais
irregular nas bordas Então, vou
aumentá-los em conjunto. E agora deixe-me
dar uma olhada nisso. Ok, então isso é definitivamente
um pouco mais visível. Eu acho que é um
pouco melhor também. Então, há uma camada
que tem um tipo muito sutil de ruptura de rugosidade, e acho que vou
mantê-la assim Talvez eu veja, diminua um pouco a opacidade
desses pontos. Acho que os pontos estão
aqui, sim. E vou adicionar uma nova camada
que terá
algumas manchas de rugosidade
mais fortes Então, vou experimentar
esses toalhetes grunge e ver se
consigo mover os controles deslizantes para torná-los um pouco
mais duros nas
bordas Não tenho certeza se isso
funcionará com essa textura, então meio que tenho que brincar com o equilíbrio e o contraste. E eu não acho que esteja
realmente funcionando, então vou tentar outro. Eu vou escolher esse chalé galvânico
grunge. Acho que consigo fazer isso funcionar. Então, sim, acho que essa é uma escala muito
boa para isso. E vou brincar um pouco
com o contraste. Para meio que se livrar de algumas
dessas áreas mais claras. Então, talvez algo parecido. Acho que está
funcionando muito bem. E agora vou adicionar
um preenchimento em cima disso para adicionar um
pouco mais de ruído. E acho que vou tentar
usar essas manchas. Então, deixe-me
mascarar você aumenta a escala nisso. Opa, eu entendi o errado. E eu vou configurar isso para
multiplicar, eu acho. Agora vou aumentar um pouco mais a
balança. Talvez eu tente outra
coisa: adicionar
sublocação , multiplicar está bem Em seguida, adicionarei outro preenchimento e configurarei este
para multiplicar também Para este, vou
escolher algo pequeno. Isso provavelmente deve funcionar bem. Vou aumentar a balança e aumentar o equilíbrio. Sim, então algo assim,
vamos dar uma olhada nisso. Ok, é um
pouco sutil demais agora. Então, eu posso
aumentar a aspereza ou mexer
um pouco com a máscara , então acho
que é isso que vou fazer Aumente a balança disso. Acho que isso deveria ser suficiente. Acho que isso é quase o suficiente. Vou apenas aumentar um pouco a
aspereza. Ok, isso vai ficar bem agora. E o que vou fazer agora é adicionar uma tinta em
cima de tudo isso. E vou pintar
tudo em branco, e então poderei adicionar
seletivamente esse tipo de
grunge onde eu quiser, em vez de ter que,
você sabe,
tê-lo em todos os lugares, porque eu quero algum controle sobre
isso Então, vou experimentar esse pincel de
sujeira, e eu definitivamente quero
isso nos cantos, então vou
pintá-lo aqui Então, desse jeito. E eu
o quero aqui também. E lá embaixo. Sabe, eu provavelmente quero isso em
quase todos os lugares, na verdade. Em alguns casos, talvez você queira preencher
a camada de branco ou não precise
preencher a camada. Você pode simplesmente configurá-lo para multiplicar e pintar de preto se
quiser remover parte
da máscara em algumas áreas,
você sabe, isso também é uma opção Se há mais que
você quer, você sabe, há menos que você quer
guardar do que remover, na verdade, isso é provavelmente o que
eu deveria fazer porque estou apenas preenchendo
tudo aqui. Realmente, eu posso muito bem
achar que isso é bom
em toda a coisa. Talvez seja um
pouco uniforme, então vou removê-lo por
aqui, talvez um pouco. Talvez eu possa me intensificar
em outras áreas. Eu só uso a máscara. Vou fazer isso um pouco. Diminua a intensidade em
algumas áreas e depois um pouco mais em outras, onde eu quero
um pouco mais .
Sim. Então eu saio
por aí e faço isso por toda parte, você sabe, porque, você sabe, você quer esse grunge
em tudo, mas se você
usar apenas preenchimentos para
isso, acaba sendo um
pouco consistente Você sabe, é muito
uniforme em tudo, e isso pode parecer, você
sabe, um pouco estranho Portanto, ser capaz de
pintar manualmente alguma coisa provavelmente é uma boa ideia. E então, em algumas áreas,
talvez eu queira adicionar um
pouco mais. Por exemplo, aqui
na borda, acho que vou adicionar
um pouco mais. Então, algo parecido.
Algo parecido com isso. Então eu também posso fazer o mesmo nesta
esquina .
E aqui embaixo. E para este, talvez eu coloque um
pouco no meio
ao redor desses
cantos, um pouco mais. E para essa área, essa área é um
pouco complicada, então talvez eu tenha um pouco de aspereza no canto Só para misturá-lo ou dar uma
sensação um pouco diferente, você sabe, ao
resto, algo assim. Faça o mesmo por aqui também. Porque, você sabe, se
você pensar bem, essa área seria meio difícil de polir se você tivesse que polir ou
algo parecido, talvez. Eu não sei Sabe,
parece um pouco melhor ter mais desse
grunge nos cantos e Tende a parecer um pouco melhor. Acho que
depende do que exatamente você está
fazendo, é claro. Então, você sabe, dê uma olhada no
que você acha que parece bom. Ok, então eu não estou
exatamente gostando disso. Parece um pouco
pequeno demais aqui na cena de Momoset, e é um
pouco demais Acho que o valor base
realmente precisa ser um pouco maior em
termos de rugosidade Deixe-me girar isso
um pouco para que eu possa ver melhor esse braço Sim, vou aumentar essas coisas e
aumentar o valor base. Você vê como é diferente
entre o pintor de substâncias
e Mamzet porque Mamas
tem traços,
então isso faz com que pareçam e Mamzet porque Mamas
tem traços,
então isso bem diferentes.
Suba para 1,5. E eu vou
editar essa máscara também. Parece bom no pintor de
Samson,
mas, como sempre, é muito diferente quando você tem
traçado de raios e tudo mais. Então, vou escalar isso para talvez seis ou
algo parecido. Você pode entrar na visualização da máscara? Ok. E vou tentar
exportar isso novamente. Acho que está um pouco melhor, mas ainda
não está lá. Vamos ver aqui. O que
precisa ser feito? Então eu acho que posso aumentar o valor base um
pouco mais para talvez, você sabe, talvez 0,2 estivesse bem. No
entanto, não vou colocar tudo em 0,2. E então, para essa máscara, eu não
queria clicar nela. Vou examinar a pintura e vejo que há
algumas manchas parecidas aqui. Então, se eu simplesmente apagar
o que fiz lá. Ok, parece que essas áreas não têm
muita textura, então posso
pintá-las daqui a pouco. Acabei de adicionar esse alfa
ao pincel macio padrão, e isso dará um
pouco mais de textura ao que eu pinto aqui. Sim, vou
pintar
nessas manchas escuras
porque elas parecem um pouco estranhas no modelo Espero que isso seja
suficiente. Vamos ver. Ok, então eu acho que
isso ainda não chegou. Parece bom nessas áreas, talvez um pouco pequeno
demais em termos do
padrão de rugosidade, mas acho que está tudo bem Mas aqui, é
muito bom. Sempre que a luz não
capta esses pontos de rugosidade, ela é completamente lisa, o que não parece muito Então, acho que ainda há um pouco mais de textura
que pode ser adicionada. Então, o que eu acho que vou
tentar fazer é adicionar um pouco de uma espécie de textura de metal
escovado Então, vou criar uma nova camada que está logo acima
da camada base. E vou adicionar uma
máscara preta aqui e um preenchimento. Na verdade, sim, vou
continuar com isso por enquanto. E eu vou pegar
essa textura isotrópica. É um ruído isotrópico, e vou escalá-lo em
cinco, talvez oito Eu vou ver. Precisa
ser um pouco menor do que isso, talvez 18 então. Ok, acho que
algo desse tamanho é bom. E deixe-me configurar
as propriedades. Então, primeiro, ele
precisa ser metálico. E a cor, vou
desligá-la um pouco só para
torná-la um pouco mais perceptível. Então, se eu entrar na visualização de cores
base, vou torná-la um
pouco mais escura Ok, então eu acho que isso
deve ser suficiente. E vou fazer com que isso afete
a cor e a altura. E vou dar um
pouco de altura negativa. Então, talvez -0,002. Talvez isso seja um
pouco demais. Então, talvez eu faça com que 0,001. Ok, e isso
parece muito bom, mas não está realmente
alinhado com o modelo Então, vou tentar girar
isso em 90 graus. Vamos ver. Parece que não, tenho que fazer isso para o mapa. Então, vou girar
a máscara em 90 graus, e isso parece um
pouco melhor Mas eu quero que isso esteja alinhado
com o objeto real. Então, o que vou fazer é configurar essa projeção para
distorcer a projeção, pegar todo esse avião, colocá-lo na posição
aqui e reduzi-lo E vou ter que
fazer isso em partes, só
para distorcer isso em todas as diferentes
partes do modelo Mas eu vou me
concentrar neste por enquanto. Então, eu quero
alinhar isso com essa área. É nesta seção que
estou trabalhando agora. Então eu quero que isso esteja alinhado com esse objeto
porque, você sabe, quando você está escovando metal,
você meio que o escova na direção do Então, você sabe, realmente ajuda se esse padrão estiver
alinhado com o objeto Parece um pouco
melhor quando você faz isso. E, você sabe, esse modo de
rejeição de dobra é
muito bom para isso Eu também vou girar
isso um pouco. E eu posso pegar esse
pequeno botão, a ferramenta de superfície e simplesmente, você sabe,
fixar tudo nos cantos. Então, para poder
mover cada vértice, preciso configurá-lo
para editar vértices E agora eu posso
pegar cada vértice e colocá-lo em um canto dele Então, vou começar com
esses dois no meio. Eu meio que quero seguir
essa linha central. Esse é o marco mais
importante aqui. E a partir daí, eu vou pegar este e colocá-lo
em algum lugar no meio, e eu vou colocar este aqui, e eu vou mover
este aqui, alinhando-o com o painel inteiro Então, algo assim. E,
claro, foi reduzido um
pouco por causa disso Então, eu só preciso pegar esse tempo e
configurá-lo para algo mais baixo. Então, vamos ver, cinco parece ter o tamanho
certo, eu acho. Você só quer que isso
seja pouco visível. Se for muito visível, você sabe, vai
parecer muito chocante. Mas você pode ver que isso
segue muito bem
a forma real disso agora Mas vou precisar de mais
alguns desses. Então, você sabe, para todas
as outras partes. Vou fazer uma pasta aqui. E vou chamar isso de metal
escovado. Vou colocar isso
na pasta
e duplicar essa camada E agora que eu a
dupliquei, vou colocar a projeção volta em UV e
depois voltar a andar Isso não o redefiniu.
Para redefinir a grade, basta acessar as
configurações e clicar em Redefinir grade. E agora eu posso movê-lo até aqui e alinhá-lo a esta parte E eu vou ter que fazer cada seção individualmente desta forma. Acho que, por outro lado, posso usar as configurações aqui
em
três configurações de projeção. Ok, você pode definir o corte de forma
para corte de projeção para forma E ajuste o envoltório UV para
zero. Vamos ver, não. Sim, se você o configurasse para projetar colheitas para
moldar, então funcionaria Acabei de ter essa
outra camada visível, e é por isso que eu
estava fazendo com
que parte desse texto aparecesse aqui embaixo. Mas sim, basta configurá-lo para
projetar colheitas para moldar. E então, você sabe, você pode pular todo o
processo de mascarar Então, vou alinhar
isso com essas bordas também. E então esses, porque
eles estão, você sabe, apenas suspensos no espaço, eu só preciso desligar lugares e colocá-los
em posição manualmente. Então, algo
parecido. Agora, para ampliar. Eles parecem estar bastante
bem alinhados agora. Eu também posso girá-los para obter essa forma. Mas sim, isso é muito
bom para a parte inferior. E agora, para isso, você sabe, eu acho que posso fazer uma projeção
cilíndrica Não tenho certeza. Então, duplicarei essa
camada novamente e configurarei o modo de projeção para cilíndrico e posso simplesmente mover esse E vou
ampliá-lo para cobrir toda essa parte. Ok, então parece bastante bom. Está mais ou menos alinhado
com todas essas partes. Então, isso é ótimo. E
acho que vou aumentar um pouco a escala
porque ela parece um
pouco maior aqui do que
nas outras partes. Então, vou configurá-lo para
talvez seis ou sete. Agora, eu provavelmente gostaria que
um pouco disso estivesse por aqui também. E para eles,
provavelmente usarei projeção UV, então duplicarei
a camada novamente E eu vou pegar essa máscara e
configurá-la para projeção UV. Então você pode ver que está funcionando
bem nessas partes laterais, mas não na parte superior,
e tudo bem. Não estou muito preocupado com
isso. Vamos ver. Acho que a escala precisa
ser um pouco maior aqui. Então, acho que preciso aumentar
um pouco de molho para talvez dez, provavelmente o
que eu 12, talvez. Sim, acho que 12 é
quase o tamanho certo. Deixe-me ver aqui. Agora, não é realmente visível aqui
porque é lateral, mas cada pedacinho ajuda. Agora, na parte intermediária,
vou adicionar outra tinta em cima disso
e mascarar tudo. Então, eu só estou tentando obter
mais dos dois pontos de vista. Vou configurar essa camada de tinta para
se multiplicar para que eu possa mascarar
na parte cilíndrica Vou pintar tudo de preto primeiro e depois
vou colocar isso em branco. Acho que essa é a única parte. Na verdade,
também há esses que acho que posso mascarar. Então, deixe-me, isso também está
alinhado, e há mais uma seção
dourada aqui Sim, aqui mesmo. Então, vou mascarar esse
interior denso também. Ok. E vou duplicar
essa camada mais uma vez Vou me livrar dessa tinta. E agora, para essa seção intermediária, que não passe em
linha reta, há uma textura radial
isotrópica,
então eu posso simplesmente usá-la e
movê-la para que fique bem em
cima da seção redonda então eu posso simplesmente usá-la e
movê-la para que movê-la fique bem em
cima da seção redonda Assim. Provavelmente vou
precisar de dois desses. Portanto, se eu definir isso como nenhum, não
acho que deva se
repetir em nenhum lugar. Se eu apenas verificar a máscara aqui. Sim, não está se repetindo. Então isso significa que eu posso
duplicar essa camada novamente. E se eu colocar a máscara em você, posso simplesmente passar isso para
a outra rodada. E isso deve ser tudo
mascarado com essa bela textura
isotrópica E eu provavelmente
não preciso de 12 aqui. Eu posso me safar com
um número menor, como se eu não
soubesse, talvez até seis. Sim. E sim, vou exportar isso e
ver como ficam. Mais uma coisa a acrescentar, você sabe, você provavelmente poderia colocar todas essas máscaras diferentes
em uma camada e, você sabe, construir
essa máscara dessa forma. Mas acho que seria um pouco mais trabalhoso É por isso que, em vez disso, eu apenas dupliquei essas
camadas e mascarei cada elemento separadamente com todos os diferentes tipos de máscaras que eu precisava para essas partes Então, acho que posso
realmente aumentar um pouco
a intensidade do
efeito. Está pouco visível agora. Se eu ampliar de perto,
posso ver
muito bem, mas, você sabe, nas distâncias que
vou renderizar, sim, definitivamente não será
visível, como você pode ver aqui Então, vou
ampliá-los um pouquinho
e talvez aumentar um pouco
a diferença de cor. Então eu simplesmente pulei tudo isso para que você não
precisasse,
você sabe, me ver apenas
alterar as configurações básicas Então, o que eu fiz foi deixar a cor um
pouco mais escura, então você pode ver que essa é
a cor antiga aqui, e essa é a nova E se eu te mostrar a cor
base, você pode ver isso. É um pouco mais escuro. E então eu também ajustei
a rugosidade para 0,4, e a escala também é
um pouco Então, se eu mostrar a
textura. Agora são quatro. Acho que foi no 5 antes. Uma coisa que eu vejo que
está dando errado aqui é que, você sabe, não está
se projetando totalmente, então deixe-me corrigir isso também É só que, você sabe, uma questão de este avião estar
atravessando a superfície aqui Então, eu só
preciso aumentar isso um
pouco . Eu deveria consertar. Então você só precisa mover
os pontos para fora. Mas esse ponto principal foi ser um pouco teimoso para mim, e tive que definir a projeção para estender
a projeção para E eu posso ver outro
problema aqui embaixo, então eu só preciso corrigir
esse também. Mova isso um
pouco para baixo e está resolvido. A outra coisa que você pode fazer
é colocar uma camada de tinta
por cima e pintar as áreas você não precisa e
coisas assim. Então, isso deve ser corrigido agora. Então, dando uma olhada
nisso em Mama it now. Acho que está começando
a ficar bem
no braço, mas acho que, no geral, é um pouco brilhante demais e esse detalhe de aspereza também é
um pouco demais Estou me esforçando um pouco para deixar esse metal com a aparência certa. É meio complicado, especialmente quando você tem o
traçado de raios ativado Leva apenas um tempo para que esses
valores de metal brilhante sejam ajustados Então, o que vou fazer
é primeiro diminuir o valor da rugosidade principal
ou aumentar o valor da
rugosidade principal para 0,4, porque está um
pouco brilhante demais Então, como eu carrego
a rugosidade da base, se eu der uma olhada nisso, toda a
rugosidade anisotrópica desapareceu, então eu tenho que baixá-la ainda mais para 0,5 Eu vou fazer isso
rapidamente. Então você pode ver que eu
trouxe isso de volta aqui. Agora, o que eu acho que
preciso de um pouco mais é o edgeware No momento, é super
sutil e
também meio que não é muito nítido, então você não consegue
ver muito bem. Então, eu vou pegar
essa borda de metal. Vou usar a máscara
para que eu possa vê-la, e vou
aumentá-la muito. Também vou aumentar o contraste
e a quantidade de grunge. Acho que vou manter a escala
grunge como está. Talvez eu diga abaixe porque
eu não gosto desses pontos, então eu quero que eles não
sejam redondos Algo assim,
deixe-me ver como isso parece. Vou aumentar o nível
um pouco mais. Acho que algo assim
é um pouco melhor. Em seguida, adicionarei uma segunda
camada desse grunge. Então, adicionarei outro preenchimento e o configurarei para
rugosidade e metal da cor Eu realmente não preciso
do canal de metal. Apenas cor e
rugosidade, e eu vou escolher uma
cor mais clara para esta E esse será um grunge
menor em cima
desse grunge ou Vou
pegar uma máscara preta e um gerador para isso. Vou usar o mesmo gerador de metal
Edgeware. Sabe, às vezes funciona
muito bem. Vou realmente
diminuir o nível de desgaste e aumentar a quantidade de grunge, para que fique menos consistente Algo parecido com isso. Eu só quero alguns pontos
disso na borda. Na verdade, vou aumentar mais
a quantidade de granjas e
diminuir um pouco mais o nível do garoto Você pode ver que isso é apenas adicionar alguns pontos brancos nas
bordas Isso pode não ser
100% realista, mas eu gosto desses pequenos
destaques aqui. Eu só vou
jogar com ele para que não
haja muitos deles. Você pode ver que isso adiciona um pouco de brilho à borda. E eu acho isso muito bom. Ok, agora de volta a esta granula principal, se
eu der uma olhada nela Vamos ver aqui esse. Acho que preciso saturar
isso um pouco. E eu vou apenas
diminuir o brilho. Eu dou uma olhada
na cor base agora. Vamos ver o que está acontecendo aqui. Ok. Isso está afetando aqueles. Vai diminuir a intensidade da sujeira
desses seixos grunge Ah, não. É o lenço
grunge smugy soft que eu preciso para
diminuir a intensidade Então, vou trazer isso de volta ao máximo, depois vou abaixar um pouco. Então, é um
pouco mais visível. É algo assim. E eu quero isso para
a variação de cores. Portanto, não é apenas uma
cor plana em toda a coisa. E vou configurar o
modo de mesclagem para multiplicar também. E eu posso diminuir a
intensidade um pouco mais. Ok, agora há um
pouco mais de variação na cor. Deixe-me verificar o valor da
rugosidade aqui. Então, um é um pouco demais. Vou reduzir isso um
pouco para talvez 0,75. Ok. E vou fazer com que isso fique
um pouco mais alinhado
às formas reais aqui Vou adicionar um gerador
aqui embaixo, gerador de
curvatura, e vou esconder todos os
outros momentaneamente Só para que eu possa ver esse. Eu quero mais dessa máscara nas
bordas e depois menos
no meio. Vou pegar esses e
vou pegar o grande talvez. Eu penso assim ou vou
tentar ampliar e ver
se funciona. Não é bem assim. Em vez disso, uso big. Eu tenho os níveis
acima disso. Isso não está fazendo bem
o que eu quero. Em vez disso, vou usar níveis médios para escurecer todas as partes
pretas e, em seguida,
adicionarei um
filtro de partes
pretas e, em seguida, desfoque
para realmente desfocar tudo
, o que deve bastar para realmente desfocar tudo
, o que Classifique cobrindo as bordas, mas o meio ainda está lá. Vou adicionar outros
níveis em cima disso para aumentar o brilho
ao redor desses lados. Então, algo
assim, você sabe, é apenas uma espécie de base. E vou mencionar um pouco o tipo de
valor mais sombrio Então, há um pouco
de máscara lá dentro também. Eu realmente não gosto que esteja
mascarado aqui no meio, mas acho
que vai ficar tudo bem Então, vou voltar para a visualização
da máscara e depois
ativá-las novamente, e vou configurá-las
para se multiplicarem agora Este já está em
vários, assim como este. Não tenho
100% de certeza sobre essa pintura, então vou mantê-la
assim por enquanto. Nessas pequenas,
vou apenas escurecer as partes do meio novamente. Vou apenas aumentar pouco
o valor da multiplicação de Vate
na cor base Vou aumentar esse pouco também. Ok. Mais uma coisa que vou acrescentar é outra camada de variação de cor para um pouco mais de cor
clara no meio. Vou apenas definir essas duas
cores e torná-las brilhantes. Em seguida, adicionarei uma máscara em branco. Vou pintar
isso. Vou usar o pincel de sujeira e
vou pintar uma máscara no meio. E eu quero que ele
desapareça nas bordas, então vou repassar isso
mais suavemente nas laterais E um pouco no
meio de onde está essa lacuna. E eu farei o mesmo com
as outras partes. Então,
pule a cabeça para não precisar assistir
a nenhuma pintura, mas aqui está o que
parece. Muito simples. E vou usar um preenchimento em cima disso para dividi-lo
um pouco mais. Então, vou experimentar
esse sujo e arranhado , aumentá-lo um pouco
e configurá-lo para multiplicar E se eu der
uma olhada na máscara, você e eu aumentaremos a
balança um pouco mais escura Algo parecido. Claro, a cor não está certa no momento. Vou definir tudo isso do
normal para pensar que a
sobreposição pode funcionar
e, em seguida, vou ajustar isso acordo. Talvez a
sobreposição não funcione. Mas a tela
provavelmente deve funcionar. Ok, então algo assim, e eu vou diminuir
a intensidade
dessa máscara para
algo assim, e vou diminuir a intensidade
geral. Então eu acho que posso
arrastar isso por baixo do metal escovado
para não cobrir todos os detalhes
ali Então, vou
arrastá-lo até aqui. E espere um segundo para carregar. Então, o metal da escova cobre um
pouco da intensidade, então eu posso aumentar
um pouco o controle deslizante até algo parecido, e vou tentar exportar
isso para ver como fica Agora, mais uma coisa
da camada de borda, eu vou
pegar esses arranhões e
cortar esse efeito, e vou colar isso na clara
da Então, efeito de pasta. E agora os arranhões estão leves. Vou apenas aumentar um pouco
a largura do arranhão. Então, eles são mais visíveis. E agora vou exportar
isso e dar uma olhada. Então eu acho que parece
bem decente agora. Só mais uma coisa que eu
gostaria de ajustar é talvez aumentar a intensidade de
altura
do tipo de efeito de
metal escovado dos EUA e talvez
diminuí-lo um Então, vou definir o
detalhe da altura para talvez 0,025. E eu vou definir a escala, o ladrilho para talvez 1,5 Vou
repetir isso rapidamente para todas
as diferentes texturas,
todas as diferentes camadas Não se esqueça de que
o tempo está na máscara. Na verdade, eu mudei
para a camada, então eu realmente tenho que
aumentar isso para seis, talvez. Então eu acho que é um
pouco melhor. E, na verdade, acho
que provavelmente
funcionará para as peças de metal dourado. Então é isso que eu
vou fazer aqui. E sim, estou
analisando a hora, e definitivamente é hora
do final deste capítulo. Ent
112. 08 Finalizando o material do braço03: Olá, e bem-vindo
ao Capítulo oito. Então, acho que preciso de mais
um capítulo só para terminar o braço. Preciso limpar a
metade inferior dessas partes pretas, que esqueci antes Então, vou
limpar algumas
dessas bordas, que são um
pouco intensas demais na Então, estou apenas na camada de
borda
e a estou pintando
com um pouco de preto na máscara E sim,
vou pintar muito
dessa guerra porque há um
pouco demais aqui. Então, acho que vou acelerar
a filmagem de mim fazendo
isso porque é
muito simples, e você realmente me viu
fazer exatamente a mesma coisa na parte superior do torso Então, acho que não preciso
comentar sobre isso duas vezes, mas vou mostrar
o que estou fazendo Ok, então essa é a
parte plástica cuidada. Só um pouco mais
à esquerda no braço aqui, verdade, e isso é
uma costura aqui Agora, parece que isso pode
ser muito difícil de resolver porque você basicamente
não
conseguirá alinhar a textura dos dois lados Você sabe, mesmo sendo
um retângulo, você pode ver que a textura
não está realmente alinhada, no meio, mas
não nas pontas Sabe, talvez isso pudesse ser um pouco melhor se eu realmente alinhasse as bordas
na visão UV. Então você vê aqui, eles simplesmente
não se alinham em nenhum dos lados. Se eu arrumar tudo, talvez fosse um
pouco Mas se você endireitar
tudo, às vezes também
parece um pouco estranho na visão em três
D,
porque as coisas também não seguirão a superfície Então, você sabe, não
é ideal de qualquer maneira. Mas isso pode ser resolvido
simplesmente pintando uma emenda sobre ela, certo? Porque parte do problema
aqui é que não há nenhuma costura modelada nesta peça
no alto Você sabe, é
completamente suave. Então, se eu apenas texturizar uma costura, você sabe, o problema
praticamente desapareceu Então, acabei de entrar
na pasta do braço direito
e vou adicionar uma nova camada e vou adicionar uma máscara
preta e uma tinta. E eu vou pintar ao
longo dessa costura. Então, o que vou usar para isso
é uma escova macia básica, e vou procurar um alfa específico,
que é o alfa em forma de
espinho ,
porque é
um pouco mais afiado Então, se eu pincelar isso, selecionei a
camada errada. OK. Agora, se eu tentar isso e der um pouco de altura, você pode ver que ele
se aperta um pouco mais
do que aquele tecido porque meio
que afiado no meio em comparação com,
você sabe, talvez com essa forma de
cone ou qualquer Então, se eu usar este. Espere, eu não acho
que o alfa tenha mudado. Então, se eu usar a forma de cone, você pode ver que isso
não é tão bom, certo? Então, deixe-me desfazer tudo isso
e selecionar novamente esse alfa, e eu desenharei essa costura Agora, aqui no
meio, você pode ver a textura realmente se
alinha muito bem. Mas, como eu disse, é muito complicado
fazer com que funcione assim. O tempo todo. OK. Então, eu tenho uma
costura desenhada aqui. Sabe, eu não sei se fiz um trabalho muito bom aqui ou não. Vou descobrir assim
que aplicar primeiro a altura. Então, isso não é muito bom, primeiro eu percebo. O que eu deveria ter feito era diminuir o espaçamento
no Então, deixe-me refazer
isso muito rapidamente. Vou pular em frente
para que você não precise me
ver pintar
a mesma linha duas vezes Ok, então eu desenhei
os marinheiros novamente. Deixe-me repetir que
carrego o espaçamento para me
livrar desse tipo de ponto Uma coisa que você pode ter
que fazer ao carregar
o espaçamento também é diminuir o fluxo ou a opacidade porque se eu tiver
o fluxo em 100%, você meio que perde
o tipo de Ele fica muito nítido, só porque o mesmo alfa está sendo repetido várias vezes e está atingindo a
opacidade máxima muito rapidamente Então, ao diminuir o fluxo, você ainda pode
manter essa borda emplumada E agora o que posso fazer é diminuir um
pouco a
cor base que está nessa área. Então, vou configurar
essa camada para se multiplicar. Além disso, você sabe, eu provavelmente
não preciso de rugosidade e também vou diminuir o AO Na verdade, vou manter a aspereza. Ok, então vou desligar a cor e manter o AO e a altura por enquanto. Então, isso está escondendo a
costura muito bem, mas parece muito bonito. Então, vou ter que
desfocar isso um pouco. Então, vou
adicionar um filtro de desfoque. E vou diminuir um pouco a
intensidade. Não é muito intenso, e vou aumentar um pouco mais a
altura,
algo assim, e vou diminuir um pouco a
oclusão do ambiente Talvez um pouco mais, e eu adicionarei um
pouco da cor base, mas diminuirei o
valor para ficar bem baixo. E sim, é basicamente
assim que você esconde essa costura. Isso faz um
bom trabalho em esconder isso. Hum, porque o que você
realmente precisa, mesmo que você possa ver
que ainda não se alinha, você sabe, quando você diminui o zoom
para esse tipo de distância, que provavelmente é a
mais próxima que você vai chegar, mesmo que eles não se
alinhem em nenhum dos lados, porque essa linha está desenhada lá, você pode ver
que esses são, você sabe, dois pedaços de
tecido se unindo, então eles realmente não
precisam se alinhar. Agora, há um pequeno
problema aqui há uma lacuna entre
a manga e isso, então eu também posso pintar isso com esse material
preto escuro para consertá-lo Esse tipo de
exclusão ambiental, você sabe, que eu usei para aquela costura Então eu vou seguir
em frente e fazer isso, então tudo isso está escondido. Então, esse material, na verdade,
não está funcionando muito bem
para o que estou tentando encobrir aqui, então vou
criar uma nova camada para ele. E eu vou cortar essa
tinta e colar aqui. Agora, nesta camada,
vou defini-la como preta. Mas não é escuro porque isso também é muito
chocante Eu só vou diminuir
a intensidade aqui. Na verdade, deixe-me ver. Sim, vou
configurá-lo para multiplicar. Na verdade, não preciso de nenhuma informação de
altura, mas também adicionarei alguma oclusão do
ambiente para escurecê-lo Então, algo
assim deveria servir. Você sabe, está escondendo
isso bem o suficiente. Então, a próxima coisa
que eu quero fazer é adicionar um pouco de destaque,
porque agora, você sabe, é tudo, eu já adicionei um
pouco de destaque, mas acho que quero um pouco mais e
talvez um pouco mais de variação de cores
nessas partes, embora eu não ache que
seja realmente tão ruim Mas talvez um
pouco de, você sabe, coisas nas bordas aqui e, você sabe, coisas
assim tenham um pouco de toque final. Então, vou fazer uma
nova camada para isso e adicionar uma camada. Vou fazer essa camada
acima de todos os outros tecidos. Na verdade, eu posso fazer com
que talvez não esteja no topo. Vou colocá-lo acima de
todas as coisas de pano. Então, na parte superior do braço direito, vou adicionar uma máscara
preta aqui. E vou ajustar a
rugosidade bem baixa, manter as outras coisas
como estão por enquanto e
ajustá-las ao longo da linha assim que pintar um
pouco delas Então, vou tentar
adicionar uma curvatura primeiro para ver se não
consigo inserir a maior parte dela com o gerador
e depois
ajustar as peças que
quero manter com uma pincelada
manual Então, eu vou com o m, eu não acho
que isso realmente vai funcionar. Vou
pintar isso manualmente provavelmente
é o que
vou usar. Eu só vou
pegar uma escova aqui. Esse giz ousado deve
funcionar, eu acho, vou ver. Vou começar a escovar um pouco as
bordas Deixe-me aumentar o fluxo e desativarei a pressão da
caneta para o fluxo. Deixe-me definir
a cor base como branco
puro para que eu possa realmente
ver o que estou fazendo. Agora vou começar a
realmente abordar isso. Ao redor das costuras e bordas, há algo
que não seja muito intenso, nem muito grande. Eu não
quero exagerar Isso parece muito intenso
agora, mas, você sabe, vou diminuir um pouco com algumas máscaras e apenas diminuir a opacidade
geral, Ok, então eu me mascarei
o suficiente para tentar descobrir a
aparência final que vou
ter aqui Então, o que vou fazer é começar a
descobrir a cor. Vou escolher
a cor que
usei para todas essas coisas. E, honestamente, acho que isso
provavelmente é bom o suficiente. Vou adicionar uma
máscara de separação aqui também. Então, eu preencho
uma camada e uma dessas
texturas grunge por cima vou usar essa camada grosseira
porque tem uma frequência bastante
alta, então não vou precisar
aumentá-la muito, e vou aumentar o
contraste Então eu coloco uma máscara para que
eu possa ver o que está acontecendo aqui e aumentar a escala. Eu acho que isso é muito bom. E o que vou fazer aqui
é adicionar um filtro e desfocar um pouco Nem tanto, só um pouquinho. Então, se eu der uma olhada nisso agora, é só adicionar um pouco de destaque nas bordas, e acho que isso é
realmente muito bom. Isso é mais ou menos o que eu queria. Então, se você diminuir o zoom, verá que é muito bom, talvez um pouco intenso
demais por enquanto. Basta definir o modo de mesclagem
para a tela e
diminuir um pouco a opacidade para
algo parecido Então agora eu posso
continuar pintando isso. Então, sim, basta ir até aqui e colocá-lo ao longo
desta costura aqui Tentando não exagerar também. E acho que daqui em diante,
vou acelerar isso ao terminar toda essa parte do
antebraço. Então, eu vou
fazer isso agora. M I I Então, esse tipo de destaque de borda é
tudo que eu queria acrescentar Você sabe, isso adiciona um
pouco às bordas. Também coloquei um pouco
nas dobras. E então, você sabe, eu o
coloquei em uma
camada de tinta separada para que eu pudesse ajustar a opacidade
desses tipos extras de partes
laterais E sim, vou dar uma olhada no Mamast mais tarde para ver se eles são
muito intensos ou não, mas isso é basicamente
tudo que eu queria adicionar aqui Eu vou fazer o mesmo aqui
ao longo desta borda também. Então, vou
pintar isso agora,
e também vou
acelerar isso para
você, para que você não precise me
ver
pintando tudo isso lentamente. Ok, então isso é
basicamente tudo que eu queria fazer, alguns
destaques sutis e outras coisas. Acho que isso vai
ser bom o suficiente. Embora eu possa querer algum
tipo de destaque geral sobre todo
o tipo de parte frontal apenas para dar um
pouco mais de variação. Então, vou encontrar uma
camada onde eu possa colocar isso. Então, o que eu preciso fazer é
referenciar esse
ponto de ancoragem aqui para
essa cor base E eu preciso adicionar uma camada
onde eu possa pintar isso. Então, adicionarei uma
máscara preta aqui e preencherei, e farei referência a
esse ponto de ancoragem Então 51, eu acho. Se eu der uma
olhada na máscara agora, você pode ver que ela
segue aproximadamente esse padrão, mas não é muito brilhante, então eu só quero iluminá-la aqui Deixe-me verificar se eu
tenho a camada certa aqui. Então eu acho que eu tinha
a camada certa. Eu só preciso ajustá-lo para a altura. Tenho certeza disso. Eu clico em Auto. Sim, isso é
exatamente o que eu queria ver. Agora o que posso fazer
é colocar uma tinta
por cima e posso preencher
tudo de preto. E agora eu posso pintar
as áreas que eu
quero manter em branco. Desde que eu configure
isso para multiplicar, você já me viu fazer isso
algumas vezes antes Então agora eu posso
pegar um pincel mais macio. Talvez o de cimento também
funcione. E eu posso simplesmente
escová-lo para destacar as partes mais redondas ou talvez as partes que se
esticariam mais E isso
trará um pouco de variação de cor para algo que, de outra forma, é meio plano. Então eu vou dar uma volta e, você sabe, escovar um pouco disso
em duas partes diferentes. Então, sim, novamente, isso talvez
não seja 100% realista. Você sabe, isso provavelmente seria tudo de uma cor na vida real, mas torna
muito difícil conseguir um pano, você sabe, um pano limpo
que, você sabe, não tenha muito desgaste
para ficar bonito,
você sabe, porque, caso contrário, parece muito uniforme e plano Então, você sabe, fazer todas essas pequenas coisas
tende a ajudar um pouco. Deixe-me ter certeza de desativar qualquer tipo de rugosidade porque eu realmente não me
importo com E deixe-me verificar
a cor base aqui. Acho que quero um
pouco mais disso aqui, algo assim, está
bem. Isso provavelmente é bom. Então, vamos ver se há mais
alguma coisa que eu
gostaria de fazer aqui. Acho que, na verdade,
eu poderia usar um pouco de oclusão ambiente
no metal Acho que isso é algo
que eu esqueci. Então, vou
abrir isso novamente e adicionar uma camada por cima. Vou adicionar uma máscara preta
e um gerador, e vou configurar esse gerador
para oclusão ambiente Vou invertê-lo e vou definir a cor
para algo escuro Então, desse jeito. E você pode ver que isso realmente
traz à tona todo esse
tipo de costuras
e outras coisas, certo? Porque se eu ligar e desligar, você pode ver que isso está
realmente ajudando bastante. Portanto, essa provavelmente é
uma boa adição, e vou defini-la apenas
para cores e diminuir a opacidade porque é um
pouco forte demais em 100%, mas você pode ver que isso
causa um impacto muito bom E sim, vou dar uma olhada nisso na bolsa
MamaSettol Então, na bolsa de ferramentas Mum Z, acho que parece bastante
decente para essas peças Há um pouco de
desgaste em tudo, mas não é muito intenso
porque esse não é, tipo, um personagem super sujo, e acho que isso também está funcionando
muito bem E até mesmo aquela costura que foi
adicionada posteriormente e não foi modelada também
parece bastante decente Então, vou usar isso
para o braço de superfície dura. Então, eu diria que
a segunda passagem no braço é
praticamente feita aqui, e agora posso passar a finalizar o corpo
e os acessórios. Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. É bem curto. E agora eu posso passar a provavelmente fazer o corpo
no próximo capítulo, e vou deixar os
acessórios para o final. Então, obrigado por assistir e nos vemos
no próximo capítulo.
113. 09 Finalizando o material do corpo, parte 1: Oi Este é o capítulo oito. Então, neste capítulo,
vou
finalizar todo o corpo
do personagem. Então, a primeira coisa que preciso
fazer é limpar um pouco
da máscara, porque ela é um pouco áspera
em alguns cantos Se eu der uma olhada aqui, você
pode ver coisas assim. Quero dizer, esses são problemas
muito pequenos que
não são muito visíveis, mas ainda é algo que
acho que precisa ser resolvido. Só para ser perfeito,
como você pode ver aqui, você sabe, coisas assim. Aqui, especialmente, acho que essa é a maior área problemática. Então, eu vou seguir
em frente e fazer isso agora. E vou acelerar
isso porque é um processo chato,
mas, você sabe, eu estou incluindo isso de qualquer maneira, só para que tudo esteja aqui.
Você vê todo o processo. Ok, então essas são todas
as máscaras corrigidas. A próxima coisa que vou
fazer é limpar a capa. No momento, a cor não é
bem o que eu quero que seja. Ainda está marrom. E a razão pela qual está
é que, se eu der uma olhada, acho que está nesta pasta. Sim, está correto. Portanto, a cor é
completamente dessaturada, mas tem um controle deslizante de
variação de croma, e é isso que a
torna meio marrom
em vez de cinza, que é o que eu quero que seja Eu só quero que seja
cinza. Eu decidi. Ok. Então, isso é um pouco melhor, mas você pode ver que ainda é
muito plano. Então, vou adicionar
esse detalhe cobiçado. Eu tive uma pequena
quebra de cor nessa camada,
mas agora ela está muito amarela, mas agora ela está muito amarela, especialmente depois que eu dessaturei
o resto das capas Eu vou fazer o mesmo
com essa separação de cores. Vou deixar um pouquinho
de cor lá, mas acho que isso é muito
melhor. E deixe-me verificar o que está
acontecendo com a aspereza aqui. Ok, então isso não está
mudando muito as coisas. Hum, o que vou fazer é adicionar alguma cobertura
aos detalhes também. Então, vou adicionar uma nova
camada em cima delas e vou usar, vamos ver. Acho que a máscara inteligente de tecido Edgeware
provavelmente resolverá o problema Essa capa está na
parte de trás do personagem, então não precisa ser
feita muito bem, sabe? Não é como um detalhe frontal
e central, então não estou muito
preocupado com isso. Então, isso é um
pouco demais, então vou ter que
abaixar os detalhes do sofá
para acertar Vamos entrar em Musky para que eu possa ver o que está acontecendo
um pouco melhor Ok. Então, é um pouco mais. Vou manter a loja no máximo e talvez
tenha um pouco de suavidade para
pegar algumas das dobras, embora
pareça que ela realmente não as pega Então, sim, vou ter que
ficar com isso e depois pintar qualquer outra coisa que eu quiser. Agora, para as texturas, vou diminuir um pouco
a quantidade dessa textura E eu vou fazer o mesmo
com o outro porque esses arranhões
são um pouco demais Também vou aumentar a escala
deles porque eles são
muito grandes no momento. Então, vou enviá-lo até oito. Isso é um
pouco demais agora,
então vou baixá-lo novamente,
algo assim, e
certamente diminuirei a opacidade então vou baixá-lo novamente,
algo assim, e
certamente diminuirei algo assim, e
certamente diminuirei a opacidade Então, deixe-me dar uma
olhada nisso agora. É um bom ponto de partida, mas
precisará de uma limpeza manual ou de muitos ajustes
nos Neste ponto do projeto, eu fico um pouco cansado
de todos os controles deslizantes E como isso está bem
próximo do resultado final, estou bem definido sobre como
vai ficar, então não estou muito preocupado em
poder ajustá-lo. Então, neste momento,
provavelmente vou
usar apenas
uma camada de tinta para limpar, em vez de realmente
passar muito tempo mexendo
nos controles deslizantes Então, vou fazer com que isso afete a
cor e a rugosidade E para a cor, vou dar um
pouquinho de amarelo, mas uma quantidade muito pequena. E pela rugosidade,
vou
torná-la mais áspera do que os materiais ao redor Então, vamos ver, isso deve bastar. E vou enviar o modo de
mesclagem para a tela e diminuir a opacidade
para algo assim,
acho que deveria resolver o problema, talvez um pouco menos Ok, eu acho que está tudo bem. E vou adicionar uma
camada de tinta em cima disso. E vou
pintar um pouco
mais de aresta ao redor de algumas dessas dobras Mesmo que
não sejam muito visíveis, farei isso por precaução. Algo
assim, vou diminuir um
pouco
a opacidade se achar que é um pouco demais, porque está em uma lista de pintura
separada, então será fácil de ajustar Ok, então isso deve bastar. E sim,
vou diminuir um
pouco
a opacidade disso para algo parecido E você sabe o que
eu vou fazer? Aumentarei essa opacidade ao máximo
e, em seguida, reduzirei
ambas de volta para algo semelhante ao
que era E vou adicionar outra camada de
tinta. E vou colocar alguns detalhes muito
nítidos neste. Então, você sabe, vou passar alguns
minutos pintando
alguns detalhes nítidos ao redor coisas nos cantos
aqui e assim por diante. Basta escolher um
pincel áspero para isso. Algo parecido com este, talvez. Sim, eu deveria fazer o truque. Deixe-me apagar
isso e configurá-lo para tamanho ou sensibilidade à pressão, e eu vou pintar isso Então, vou acelerar
esse processo só porque você sabe o que está acontecendo aqui e é
chato me observar H Então eu
pintei onde eu quero que
esses detalhes estejam. Como mencionei,
você provavelmente poderia descobrir isso com uma máscara, mas neste momento, é
mais rápido simplesmente pintá-la. E agora eu posso simplesmente diminuir a opacidade para
algo razoável Então, deixe-me
entrar na visualização básica de cores eu
possa ver o que estou
fazendo um pouco melhor. E acho que algo
assim funcionará. Ok, acho que é
o suficiente para a capa. Não é uma parte supervisível, então é boa o suficiente
para essa área. Vou passar para as calças. Esse é provavelmente
o maior objeto e é bom
cuidar primeiro. Então, provavelmente eu preciso fazer algo parecido com o que
fiz com a capa aqui, verdade, se eu der uma
olhada na cor base. Sabe, não é
tão plana quanto a capa. Há um
pouco mais acontecendo, mas definitivamente precisaria de
um pouco mais de trabalho. Eu provavelmente também deveria consertar isso. Vou fazer isso
fora da tela para você. Uma boa ideia é
ter uma
camada acinzentada ou de cor
média na parte inferior de todas as camadas, apenas
para preencher as lacunas brancas Acho que posso estar no
início quando estava texturizando, mas talvez eu tenha acabado excluindo-as ou
algo parecido Não tenho certeza de como isso aconteceu. Mas de qualquer forma, é hora de
usar um pouco de variação geral de cores
e roupas de borda nessas calças Vou começar com o
edgewaar porque isso é,
você sabe, muito
fácil de descobrir Então, novamente, vou experimentar
a máscara inteligente gewere de tecido. Não tenho certeza se
funcionará nesse caso, mas vou tentar porque é uma coisa boa e rápida de tentar. Obviamente, às vezes você pode e deve
criar suas próprias máscaras, mas às vezes apenas uma
dessas máscaras pré-fabricadas também
funciona bem E, você sabe, é importante saber como
fazer essas coisas, mas isso não significa que você tenha que usá-las
todas as vezes. Então, vou apenas diminuir
o equilíbrio global. Há um pouco
demais nas bordas
aqui agora. Então, vou
entrar na curvatura e abaixá-la um pouco Então, isso é um pouco melhor. E eu posso manter alguns
dos detalhes suaves e apenas diminuir a
quantidade de detalhes nítidos. Então eu acho que isso é muito bom. Talvez eu aumente
um pouco. Ok. Então, isso parece estar
funcionando muito bem. Talvez não seja perfeito em algumas áreas, mas sempre posso
adiantar isso mais tarde. E para as texturas, vamos ver. Então, vou dar uma olhada na visualização
da máscara
para poder ver melhor. Acho que essa textura está
muito boa do jeito que está. E essa, a
segunda textura, eu acho, é mais como arranhões em
toda a superfície, e isso não é tão relevante aqui quando eu tenho a
curvatura configurada dessa forma, mas essa é meio
que mais E eu posso aumentar
a capacidade
de tirar mais pedaços das bordas e aumentar
a escala para
torná-la um pouco melhor dessa Ok, eu acho que isso vai
funcionar muito bem, na verdade. Sim, estou muito
feliz com isso. Então, o que vou fazer é diminuir a opacidade na cor base E acho que vou
mantê-lo branco. Vamos ver. Vou configurá-lo para a tela
porque acho que isso preserva
um pouco melhor
a cor subjacente ou a sobreposição Agora, vou mantê-lo na tela, diminuir um pouco a opacidade e aumentar a rugosidade Não vou fazer nenhum detalhe de
altura com isso, então vou configurá-lo para
cor e rugosidade Então, deixe-me entrar na visualização de cores
base novamente. Ok. Então, sim, isso está adicionando aquele pouco de
edgewar que eu queria Isso é muito bom. Agora eu quero um pouco de
detalhes suaves sobre tudo. Então, você sabe, vou tentar
usar essa camada para
isso, para não precisar criar
muitas camadas novas, então vou adicionar outro gerador de
cobertura
em cima disso. E vou tentar
ajustá-lo para que não toque tanto nas bordas afiadas, mas apenas em algumas
das dobras maiores Então, vamos ver o que eu posso fazer aqui. Ok, então algo assim está bem próximo do que eu quero. Talvez se eu usar macio
em vez de médio. Sim, isso é o que
eu estava procurando. Vou colocar isso embaixo
dessa camada e vou
definir essa para,
vamos ver, Lighten, Deixe-me verificar a máscara. Não, não seria iluminação,
talvez multiplique. Não. Eu não acho que eu possa realmente
fazer isso nesta ordem. Pelo menos eu não quero
descobrir como fazer nessa ordem, então vou fazer dessa maneira. Ou, na verdade, talvez
eu crie uma nova camada. Então, vou
criar uma nova camada. Valeu a pena tentar, mas apenas colocá-lo em uma nova camada será um pouco mais fácil. Ok. E agora eu posso adicionar uma tinta por cima e
pintar essas bordas porque
elas não estão realmente fazendo o que eu quero, infelizmente. Então, vou
adicionar essa
camada de tinta e pintá-las. E vou acelerar isso como venho fazendo com todas as
outras partes. Agora que descobri o tipo de
base de curvatura, pintei algumas coisas extras também
nesta camada de tinta, como você pode ver, algumas áreas aqui e
aqui Posso colocar um
grunge por cima para adicionar um
pouco mais de variação, para que não
sejam apenas pedaços
planos de cor Então, vou apenas adicionar um preenchimento aqui, não um gerador, é claro. E vamos ver. Vou experimentar essa textura empoeirada. Vou ver como funciona. E
vou configurar isso para multiplicar Espere um segundo para,
na verdade. Lá vamos nós. E, claro, eu preciso
estar em Mask You para
ver o que está acontecendo aqui. Ok, então eu acho que essa
textura vai funcionar. Vou apenas aumentar um
pouco o
equilíbrio , o contraste e a escala. Talvez a
balança esteja do jeito que estava. E eu vou entrar
na visualização do material e
dar uma olhada nisso. E eu vou configurar o material, então eu só quero cor
e rugosidade E a rugosidade, vou definir um pouco mais baixa
do que tudo mais, como de costume, para
esse tipo de Mas a rugosidade aqui já
é muito baixa, então não vai
fazer uma grande diferença Vou definir a cor base para basicamente branco puro
e depois
ajustá-la usando o
controle deslizante de opacidade a partir daí Isso é um pouco demais. Eu posso simplesmente reduzir isso
para algo parecido. Eu tenho alguns destaques
por aqui. Então você pode ver que está
ajudando um pouco. Para quebrar o volume. Eu provavelmente poderia usar
um pouco mais. Então, se eu entrar na visualização Base Color, agora, estou apenas
destacando essas áreas Eu poderia simplesmente colocar outro preenchimento que meio que
cobre tudo. Então, vou adicionar outro preenchimento. E eu vou pegar, vamos ver. Talvez essa coisa de
escassez funcione. Eu só vou configurar isso
para clarear, eu acho. Então, isso se somará a
todas as coisas existentes,
e eu diminuirei a
opacidade disso e eu diminuirei a
opacidade Portanto, não é muito intenso, apenas adiciona um
pouco de variação. E, você sabe, isso quase
vai ser o suficiente, eu acho. Vamos ver. Sim, acho que não preciso fazer
muito mais para isso. Então, passando para esta área. Então, eu quero
um pouco mais de destaque aqui, só para fazer com que pareça
um pouco mais suave Então, vou adicionar uma máscara preta e adicionar um preenchimento, e vou referenciar o ponto de
ancoragem para o mapa de altura Então eu acho que é esse. E deixe-me verificar a máscara para que eu possa ver o que estou fazendo. Ok, então o mapa de altura
não é muito eficaz aqui. Vou ter que usar
a cor base e tentar inserir isso. Então, eu só quero que
seja preto e branco. E eu só preciso colocar os slides no
lugar certo para isso. Vou dizer isso à
luminescência para que eu possa ver um pouco melhor
o que está acontecendo aqui Ok, então isso
parece estar funcionando. Sim. Ok. Então,
vai funcionar. E então eu vou inverter isso. E vou adicionar um pouco
de desfoque para que não seja
assim , na verdade, acho que
posso lidar com isso Ok. E agora eu posso simplesmente
adicionar uma tinta por cima. E eu vou
até a vista em dois D aqui e mascarar tudo em preto. Tipo, sim, eu já te mostrei
isso algumas vezes antes. Agora eu posso usar essa camada de tinta para pintar a
camada subjacente de volta. Não é uma camada, mas
um efeito na máscara. Você sabe o que quero dizer com
este ponto, eu acho. Eu só vou
pegar essa escova de sujeira, e, você sabe, vou
escovar um pouco disso. Acho que não vale a pena. Bem, talvez valha a pena usar um gerador de curvatura
aqui. Não é uma tinta. Vou adicionar um gerador, curvatura e vou
configurá-lo para multiplicar, eu acho Acabei de verificar a máscara. Isso está correto e vou simplesmente derrubar tudo isso
, assim como este. Acho que vou usar o macio. Isso parece estar
fazendo o que eu quero. Ok. Deixe-me dar
uma olhada. Tudo bem. Sim, acho que tudo bem é um
pouco melhor. Ok, então algo
assim, como base. Vou apenas aumentar a opacidade aqui porque sempre posso
diminuí-la no resultado final Vou aumentar
um pouco o contraste. Algo assim, e vou diminuir a opacidade
geral Espere, não, eu não posso fazer isso. Eu posso simplesmente diminuir a velocidade aqui. Deixe-me ver
como isso parece. Sim, eu acho
que isso é muito bom. Vou ver se é
muito intenso ou não, mas acho que, por enquanto,
isso deve funcionar e posso passar
para a próxima parte. Então essa é toda essa área. Então, acho que a borda
dessa parte externa, por ser um
tipo de tecido mais pesado
, precisará de
um pouco Então, vou
adicionar uma camada em cima disso
e começar a construir aquela. Como o tipo de padrão é um pouco mais pesado, o que posso tentar fazer é
referenciar esse ponto de ancoragem Vamos ver em qual camada está, só para ter certeza de que tenho
a primeira, a camada seis. Ajudaria se fosse nomeado, mas você também pode
fazer isso, eu acho. E deixe-me verificar a máscara. E deixe-me ver. Sim. Portanto, isso pode ajudar
a adicionar o edgeware Mas ainda não tenho certeza. Então, vou adicionar um gerador de
curvatura aqui, como
de costume curvatura é, eu
diria que provavelmente, uma
das mais úteis quando se
trata de texturização Porque é aí que você
terá mais detalhes no
Cyberin nas bordas ou
nas cavidades, e a cobertura cobre ambas,
a oclusão do
ambiente,
também cobre as cavidades,
mas não tão bem, ou é mais específico sobre o
quão ocultas elas oclusão do
ambiente,
também cobre as cavidades,
mas não tão bem, ou é mais específico sobre o
quão Mas a oclusão ambiental também é, obviamente, útil No final das contas, tudo é útil. Vou adicionar níveis
além disso e tentar trazer alguns deles enquanto deixo o fundo
um pouco mais escuro Mas não tenho certeza se isso é
totalmente bem-sucedido. Vou me livrar dos níveis. Eu vou prescindir. Vou
configurar isso para multiplicar Agora, o grão do tecido está
sendo inserido nessa borda. A sobreposição não funcionará e a
edição assinada também não. Eu vou ficar
com a multiplicação. Dê uma olhada em como isso parece. Acho que posso adicionar os
níveis além disso agora e dar uma olhada nisso. Então, vou aumentar um pouco
a intensidade aqui. O que eu acho que vou fazer
com essa curvatura é adicionar uma textura
a ela também Vou definir isso como verdade. E vou inserir uma textura aqui. Então, vou tentar usar
essa sujeira de seixos. Eu mencionei antes
que ajuda ter mais
desses grunges para escolher Estou apenas usando os que vêm com o
Substance Painter, só para facilitar o acompanhamento
das pessoas, para
que não precisem rastrear um monte de pacotes de grunge, mas,
você sabe, geralmente é muito
barato comprar um pacote grunge,
como alguns dólares ou, você sabe, euros, qualquer coisa E isso pode ajudar, você sabe, dar a você um pouco
mais de coisas para escolher. Então, eu recomendaria fazer isso. Vou apenas
definir isso como normal para eu
possa ver o que essa textura está melhorando um pouco melhor. Porque realmente não
parece estar fazendo muita coisa. Ok. Eu tenho que aumentar
a opacidade aqui, e eu vou aumentar a escala E o modo de mesclagem
está sobreposto agora, que eu acho que funciona bem Vou apenas aumentar o contraste e aumentar ainda mais a escala para algo assim. Eu
acho que isso é muito bom. E agora, na verdade, vou
diminuir um pouco o contraste. E diminua a balança
também e adicione detalhes
um pouco mais
finos para que
essa borda fique um
pouco mais desgastada assim. Eu acho que isso é
muito bom. Agora posso fazer com que isso volte a se multiplicar E os níveis podem não
ser totalmente necessários. Então, dando uma olhada nisso, acho que está
funcionando muito bem. Então, eu posso configurar isso para a tela agora. E em termos de cor, eu não quero deixar
isso muito amarelo novamente, então eu apenas o mantenho branco. Vou apenas diminuir a opacidade para onde ela comece a funcionar Ou eu vou apenas
escolher a cor a partir daqui. Vou escolher uma das cores
mais dessaturadas. E sim, eu vou fazer isso. Vou apenas
diminuir a opacidade para onde ela é pouco visível Acho que algo
assim funciona bem. Sim, isso está funcionando
muito bem, eu acho. E isso deve bastar. Para a parte de tecido, acho que é bom o suficiente. Então, agora, vamos para a parte
interna disso. Você sabe, vai ser
um pouco diferente. Esse é um detalhe mais
redondo e fofo. Não é como um tecido duro e pesado, como o exterior. Então, eu vou ter que encontrar algo que talvez seja
mais parecido com nuvens, eu acho, uma das
nuvens
aqui em algum lugar no topo Então, para o interior do tecido, vou deixar você saber, uma dessas texturas
pode funcionar até mesmo Mas acho que vou dar uma
olhada nos outros também. Apenas certifique-se de que eu tenho
o certo aqui. Então, acho que vou usar
essa textura de poeira como uma espécie de variação geral mais grossa, você sabe E então eu vou colocar
outro por cima disso. Então, vou adicionar outro
preenchimento aqui. E para este, vou
escolher que esse ruído de umidade pode
funcionar muito bem. Deixe-me ver como fica. Se eu aumentar um pouco e
verificar os parâmetros de ruído. Vou aumentar a balança. Mamãe. Ok, vou configurar isso para
multiplicar ou sobrepor. Vamos ver. R: Acho que doge
linear pode funcionar,
desde que eu diminua a opacidade dessa camada abaixo dela, faça
algo assim E vou aumentar ainda mais a
escala desta. E deixe-me dar
uma olhada nisso. Ok, acho que parece mais ou menos
o que estou procurando,
mas vou aumentar um pouco mais. Eu quero um nível ainda mais fino de detalhes além disso Então, adicionarei outro preenchimento e encontrarei um dos de
maior densidade. Acho que uma dessas texturas de
sujeira funcionará para isso. Deixe-me verificar. Acho que vou usar a sujeira três
e aumentar a escala para algo muito pequeno e
multiplicar isso por cima E talvez
reduza um pouco a opacidade. Opa. E deixe-me dar uma olhada
nisso em termos de material. Ok, então
acho que preciso reduzir
a opacidade geral
da maior parte Vou
empurrar isso um pouco para baixo. Curta isso e puxe
isso para baixo também. E vou adicionar
níveis em cima disso para que eu possa ajustar
isso um pouco mais. Ok. Acho que é bem
próximo do que estou buscando. Vou mexer um pouco
mais
nesses slides e ver o que posso fazer Sim, isso definitivamente está
funcionando do jeito que eu quero. Eu posso ver que isso definitivamente está adicionando muito mais
variações a tudo isso. Então, a máscara está
praticamente lá, mas eu quero mais
variação de cor aqui. E a variação de cor
praticamente precisa
ser um tipo de ruído aleatório. Então, eu me lembro de importar
essa textura de ferrugem, e isso provavelmente
funcionará bem se eu combiná-la com um efeito HSL Veja, está adicionando um
pouco de variação de cor. E se eu tivesse o
filtro, onde está? Existe. Eu
poderei ligar e fazer o que eu precisar. Então, vou mudar o tom para talvez algo um
pouco mais azulado e também posso aumentar a saturação , mas na
verdade não quero Na verdade, vou
dessaturá-lo um pouco. E vamos ver. Vou manter o ladrilho assim. Ok. Eu acho que isso é muito bom. Mas vou colocar
outra camada por cima com alguns pequenos pontos
claros nela Acho que já tenho um
desses aqui. Está meio que fazendo uma coisa
parecida. Talvez não. Talvez eu não o tenha adicionado quando estava trabalhando nisso,
mas vou adicioná-lo agora. Então, isso é mais ou menos
como você pode ver em algumas
luvas de lã, você sabe, diferentes tipos
de fios coloridos ou, às vezes,
pontos de cor ,
pontos Então é mais ou menos isso que
eu estou procurando aqui. Então, será
apenas uma parte muito simples do que é essa textura de sujeira? Acho que esse vai servir e talvez
eu nem precise
acrescentar mais nada a ele. Contanto que eu aumente o suficiente, isso pode diminuir um pouco a opacidade e enviá-la
para cores somente novamente Vou aumentar a opacidade
para que fique mais visível. Vou escolher a cor
daqui e
clarear um pouco E acho que vou aumentar um pouco mais
o ladrilho. E eu também posso usar o equilíbrio para
ajustá-lo um pouco. Desculpe, está ficando um pouco atrasado
na minha tela, desse jeito Eu realmente não estou fazendo
nada agora. Sabe, gravar e fazer isso é um pouco
pesado para o meu BC, eu acho. Mas eu ainda deveria
conseguir terminar isso. Ok, deixe-me verificar
a cor base aqui. Então, vou
aumentar a escala para talvez algo como nove, algo assim, e
colocar a balança aqui. E vou
diminuir um pouco a opacidade. E acho que isso deve
ser bom para esse tecido. Isso parece bastante
variado agora. Para os bolsos, sim, acho que eles poderiam usar um
pouco mais disso Então, eu vou
examiná-los também. Então essa é a próxima parte que
vou trabalhar nos bolsos. Deixe-me encontrar a pasta deles. Então, eu provavelmente poderia compartilhar
essa camada com as calças, mas acho que ainda
não fiz
isso, então teremos que
fazer isso separadamente. Então, novamente, vou adicionar a máscara e
o
gerador de curvatura, como de costume Eu poderia copiar e colar as camadas
provavelmente neste momento, mas, você sabe, eu vou
fazer isso sozinho novamente. Então, sim, isso provavelmente funcionará. Mas vou ter que
pintar essa área porque está parecendo um
pouco áspera. Caso contrário, basta,
e eu adicionarei e eu adicionarei o recheio com um
pouco de grunge, como de Vou pegar
essa textura de poeira, e ela deve ficar bem. Deixe-me verificar a máscara e aumentar um pouco a balança. E vamos verificar o material.
Provavelmente está tudo bem. Eu já fiz um pouco
desse realce nas calças nos bolsos, então não estou muito
preocupado com isso Então, sim, vou
abaixar um pouco o seu pastlo. E vou adicionar uma tinta por cima, só para remover aquela borda
muito áspera na parte superior. E deixe-me pintar um
pouco disso
de volta . Eu acho que é bom ir. Sabe, eu posso pintar
um pouco mais aqui também. Talvez por aqui.
Mas não muito. Talvez um pouco no meio
do bolso em geral. E eu acho que está tudo bem agora. Vá para o outro lado e não há realmente
muito bolso aqui, então eu nem me daria ao
trabalho. Vamos ver. Eu quero cor. E a aspereza, na verdade, eu meio que
gosto que seja um pouco mais brilhante, então talvez eu
diminua um E sim, continue assim. E isso é todo o tipo de segunda passagem
para a parte inferior do corpo feita. Talvez eu faça um pouco de pintura
à mão aqui
no próximo capítulo. Mas sim, vou terminar a metade superior no
próximo capítulo também. Isso vai ser
tudo por esse. Obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
114. 10. Finalizando o material do corpo, parte 2: Oi. Este é o capítulo dez
da segunda parte da texturização Então, vou terminar o material corporal
neste capítulo. Eu fiz mais ou menos um
pouco da metade inferior. Não tenho certeza se vou
voltar a isso. Então, agora eu vou
fazer o colete aqui. O colete, eu acho, na verdade já
parece muito bom, mas acho que poderia usar
outro pequeno toque ou, você sabe, talvez alguma borda
pintada à mão ou
algo parecido vou tentar
usar o
gerador de curvatura entanto, vou tentar
usar o
gerador de curvatura também, porque às vezes ele
fornece um bom começo Depende, você sabe, como realmente ficou seu bolo. Então, para essa camada, eu vou fazer outra, você sabe, afiada, apenas as bordas
e nada E então eu poderia colocar um
pouco mais de variação de cor no meio também. Então, vou
ajustar o equilíbrio para torná-lo
um pouco mais fino, mas não parece estar
funcionando muito bem, só por causa de como é
esse mapa de curvatura Então, vou pintar à mão tudo lá. Então, basta adicionar uma camada de tinta aqui e ir para a
visualização do material e começar a pintar. Então, eu fiz muito isso
em outras partes também. Sabe, outras vezes você tem
mais sorte ou pode ajustar o mapa de curvatura
a tal
ponto que não precise fazer
muitas pinturas à mão Nesse caso, você
sabe, como você viu, eu não consegui fazer o mapa de
curvatura funcionar,
e, você sabe, talvez eu pudesse tentar refazer
um mapa de curvatura,
mas isso é apenas mais mas isso é E, você sabe, eu
não me importo de fazer isso. Às vezes, você obtém um resultado um pouco
melhor se, você sabe, posicionar com as mãos esses pequenos destaques e
pedaços de desgaste que eu acho Então, você sabe, especialmente no
final do projeto, eu não me importo de trabalhar um
pouco à mão aqui. Então, você sabe, eu acho que já que isso é bastante simples, eu vou acelerar um pouco O que vou fazer é
fazer uma camada de tinta apenas
para as bordas. Então, coisas assim
que estou fazendo agora. E então eu vou fazer
outra camada de tinta para talvez dobras que estejam dentro da malha, como
aqui e coisas assim Dessa forma, posso
ajustar a intensidade de ambos individualmente
porque são coisas diferentes,
então eles podem precisar de diferentes tipos de opacidade e
visibilidade para funcionarem Então, sim, ok, eu vou
acelerar a filmagem agora. OK. Então essas são as
bordas mascaradas. Agora eu posso meio
que descobrir o que vou
fazer com essa máscara. Então, primeiro, vou escolher a
cor e aumentar o valor. E isso é muito roxo. Talvez haja
algo um pouco mais. Talvez haja algo um pouco mais parecido
com o azul que eu possa entender que funcione um
pouco melhor. Eu também desligo
a aspereza por enquanto. Então, vou
aumentar o valor aqui e dessaturá-lo um pouco Não quero que
pareça muito colorido. Então, sim, algo
assim pode funcionar. Vou torná-lo um
pouco mais claro porque vou
diminuir a opacidade Então, vou configurá-lo para a tela como costume e
diminuí-lo um pouco. Ok, e vou adicionar um preenchimento
por cima para dividi-lo, como fiz com as camadas
anteriores. Algumas dessas
texturas fundidas ásperas podem funcionar bem. E deixe-me
configurá-lo para multiplicar. Aí está. E coloque a máscara para que eu possa
ver o que ela está fazendo. Só preciso aumentar a
escala e o contraste. Deixe-me verificar o
quão grande isso é. Vou colocar o contraste
e o equilíbrio enviá-los de volta para multiplicar Isso parece estar fazendo seu trabalho. Deixe-me verificar se um modo de mesclagem diferente pode
funcionar um pouco melhor Parece que a multiplicação funciona melhor, então vou
continuar com isso Acho que está tudo bem agora. Pode
aumentar um pouco a opacidade. Bem, talvez não. Talvez isso seja um pouco demais.
Então, algo assim. E você pode ver que isso
adiciona um pouco mais de separação
porque, caso contrário,
parece bem plano E vou acrescentar um
pouco mais disso só porque também quero algumas
nas áreas intermediárias. Se eu verificar a cor base. Embora eu tenha colocado
alguns destaques aqui, ainda está bem
equilibrado no meio. Então, adicionarei outra camada de
tinta aqui em cima e usarei talvez um pincel mais
texturizado para pintar pouco disso, então vou
usar esse pincel de carvão Tenho certeza de que todos os
pincéis que tenho vêm com algum tipo de pintor por padrão, porque acabei de
instalar uma nova versão, então você deve ter todos eles Mas, você sabe, não é muito
importante qual pincel você escolhe, porque
vou usar uma máscara por cima para meio que quebrá-lo E isso não
será um detalhe amplo, como os destaques
que já estão aqui, algo mais nítido que se destacará
um pouco mais. Então, vou manter a sensibilidade
à
pressão do tamanho ativada e vou desligá-la para fluir. Vou ver se isso funciona para mim. Talvez eu o ligue novamente. Então, talvez algumas coisas
assim e eu vou
ver o que acontece. Então, deixe-me
pintar isso com algumas imagens aceleradas Ok, então isso adicionou
um pouco mais, você sabe, de variação
ao tipo de destaques
que eu já adicionei. Acho que está
funcionando muito bem. Acho que vou
adicionar outra dose de algum tipo geral de grunge para examinar Eu só preciso encontrar uma
textura que funcione para isso. Então eu acho que essa ferrugem fina
vai funcionar muito bem. Eu só vou aumentar um pouco
a escala. Eu o configurei para clarear aqui e vou
diminuir o equilíbrio,
para que não cubra muito
tudo, e vou torná-lo um
pouco maior Então, algo assim, talvez. E deixe-me ver o que o
contraste mudará aqui. Acho que vou manter o
contraste quase como está. E coloque a balança em algum lugar lá e deixe a balança em
algum lugar por aqui, e então eu diminuirei
a opacidade Então, é só adicionar um
pouco de variação aqui. E vamos dar uma olhada nisso. Agora, acho que é
praticamente tudo que eu quero para isso. Deixe-me verificar
a aspereza aqui. Então, acho que não coloquei um canal de
rugosidade nisso. Eu poderia, e isso
provavelmente funcionaria bem, embora eu duvide que não
causaria um grande impacto, mas sim, acho que vou
deixar isso por aí. Isso é para ser, cravo-da-índia limpo,
você sabe, novo. Portanto, não há muito
mais que eu possa acrescentar aqui. É por isso que é um pouco
difícil fazer roupas como essa,
que não sei, todas usadas e surradas,
porque, você sabe, você não pode adicionar muita
variação em detalhes sem começar a fazê-la
parecer muito velha e desgastada. Então, esse painel aqui parece
um pouco novo demais, então vou trabalhar
nisso um pouco agora. Portanto, a parte interna seria
muito fácil de descobrir, precisando
apenas de alguns arranhões e um pouco de destaque nas
bordas Então, vou adicionar uma nova
camada para isso. E eu provavelmente posso usar
curlatura para isso, pelo
menos para começar e apenas atenuar
tudo
isso E eu provavelmente posso deslizar
a balança um
pouco para baixo no contraste. Vamos ver. Quero que mais
deles atravessem toda a superfície e
menos pelos cantos, mas isso não está facilitando as coisas para mim porque se curvam
nas bordas,
então, obviamente, a máscara vai
captar um pouco disso. Eu acho que isso é o mais perto que eu posso
chegar. Vamos ver. E talvez eu possa tentar adicionar níveis na parte superior para
ajustá-los um pouco mais. Deixe-me
mascarar você para que eu possa ver um pouco
melhor o que está acontecendo aqui Algo parecido, e então
eu posso adicionar um desfoque em cima disso para
desfocar um pouco na borda. Além
disso, adicionarei
um preenchimento e adicionarei mais um
pouco de separação Então eu adicionei um preenchimento com
um multiplicador na parte superior, escolhi esse mapa empoeirado do
grunge e acabei de aumentá-lo um pouco E eu não acho que o equilíbrio e o contraste
estejam muito bem aqui. Então, sim, isso deve ser bom. O que eu posso fazer é diminuir a intensidade dessa curvatura E eu posso adicionar uma tinta por
cima para pintar algumas dessas
bordas porque elas são um pouco intensas demais. Eu só vou
retirá-los um pouco. Deixe-me desligar o tamanho da sensibilidade à pressão e ter um pouco mais de
cuidado com isso. Ok, isso é um
pouco melhor, eu acho. Deixe-me definir isso para a
tela também, e eu vou escolher a cor desse material e depois
aumentar o valor nele. Talvez
diminua um pouco a saturação porque parece um
pouco laranja para mim. Então, sim, isso parece bom agora, e vou diminuir um pouco a
opacidade E se eu verificar a
rugosidade aqui, diminuirei o valor da
rugosidade
nessa peça .
Então isso aparece. OK. Acho que está
funcionando muito bem. E talvez eu use
essa camada de tinta para adicionar um pouco mais
em algumas áreas também. E vou adicionar outro
preenchimento por cima, como fiz com a última camada, apenas para adicionar alguns pedaços gerais de cor por cima. Eu continuo adicionando uma camada em vez de um preenchimento na máscara,
que é o que eu pretendia fazer. Então, vou tentar sujar
esse vazamento da granja e
enviá-lo para o Lighten .
Onde está isso? Aí está. E se
eu usar a máscara, você Obviamente, preciso
aumentá-la primeiro e diminuir um pouco
sua opacidade Não acho que seja um trabalho
textual, na verdade. Vou trocá-la
por Dirt Thin, essa, e posso aumentar
um pouco mais a escala
e diminuir ainda mais a opacidade. OK. Outra coisa que farei para torná-lo
um pouco mais visível é lubrificar
o equilíbrio e o contraste para torná-lo um
pouco mais grosso, e vou diminuir um pouco mais a opacidade OK. E vou diminuir um pouco a opacidade
geral E eu acho que é uma melhoria
decente. E então vou adicionar apenas
um pouco de pedaços
pintados à mão , como pedaços em que a alavanca
passou completamente Então, vou adicionar uma nova camada para isso e uma
máscara preta e uma tinta, e isso será
inteiramente pintado à mão agora. Existe uma maneira de
descobrir isso com texturas de alavanca Temos alguns
modos de mesclagem para facilitar, mas vou
pintar isso porque essa é uma mancha
bem pequena e o
padrão não é muito visível, então será mais fácil dessa forma E vou precisar de um pincel
mais afiado para isso. Então, vamos voltar a
esse giz em negrito. Então, isso significa que áreas em
que, você sabe,
se você dobrar a alavanca
várias vezes, a superfície
meio que se desprenderá Então, isso vai ser um longo vinco e coisas assim Eu só vou
acelerar o vídeo de mim
pintando isso agora. Y Ok, então eu tentei
pintar em rachaduras no couro. Não tenho certeza de como
isso vai ficar. Não estou muito otimista
sobre isso agora, mas vou
tentar inserir os valores de altura, configurar a cor corretamente
e ver como fica Então, vou
digitar um valor negativo aqui para encaixá-los
na superfície como se
fossem rachaduras Isso é um pouco demais. Então, 0,02 provavelmente será bom. E quanto à cor, provavelmente
vou
deixá-la um pouco quente. Sim, algo parecido. Talvez isso esteja um pouco
saturado demais . Acho que
isso vai funcionar. E vou tentar usar
os níveis para
aprimorar isso , porque agora está
um pouco macio demais, só por causa da
maneira como eu o pintei Deixe-me ir
até a visualização da máscara e tentar
aprimorá-la um pouco OK. Sim, isso é
definitivamente um pouco demais. Então, vou
continuar e
refazer isso um
pouco. Muito rapidamente. Então, vou adicionar outra
tinta por cima e tentar ajustá-la em algo que funcione
um pouco melhor Talvez eu use apenas
um pincel duro básico porque é uma escala
bem pequena. Portanto, o tipo
de padrão de um pincel não será
detectado nesse tipo de escala de pixel. Então, você sabe, às vezes
nem sempre vale a pena usar um dos mais
texturizados para algo muito pequeno Então, vou tentar
consertar isso um pouco para que
funcione um pouco melhor. Estou meio que subtraindo algumas partes pintando E então eu provavelmente adicionarei
um pouco mais também. Outra coisa a
lembrar é que posso usar minha roda de rolagem para aumentar e diminuir
a escala do pincel, mas isso termina em 0,1 Mas se você
inserir o valor manualmente, poderá realmente diminuir. Então, isso também é algo
para lembrar. Então é isso que vou
fazer com essa camada. Acho que foi
um pouco menor a opacidade. E acho que, à distância,
isso parece muito bom. Então, para isso, isso
também pode usar um pouco
mais nas bordas. Então é isso que eu
vou fazer. Vou apenas criar uma nova camada
para algum tipo de realce
áspero e um pouco
mais brilhante Então, vou adicionar à pintura aqui. E eu vou pegar uma espécie
de pincel de penas, talvez algo parecido com este, ou na verdade este Deixe-me pincelar um pouco disso em um
dos cantos. Então, você sabe, eu posso realmente reduzir os valores do que
eu quero pintar lá Oh , então isso é muito difícil. Mas isso é só para que eu
possa ver o que estou fazendo. Vou adicionar um preenchimento aqui e preciso que ele faça referência
ao ponto de ancoragem desses orifícios
para que eles possam ser
automaticamente mascarados, porque não
quero nenhum desses
detalhes nos Então, deixe-me verificar onde está
esse ponto de ancoragem, ou se eu tenho algum Espero que eu saiba.
Ok, aqui mesmo. Camada 32. Então eu posso ir
em frente e escolher isso. Vá. E acho que o que eu quero fazer é inverter
isso e configurá-lo para multiplicar E sim, isso é fazer
o que eu queria, ok? Então, eu quero que isso seja
mais difícil do que as áreas circundantes. E para a cor base,
vou escolher essa. E vamos ver como
isso parece agora. Deixe-me verificar a aspereza das áreas
circundantes, ok Vou torná-lo um pouco mais leve, como se estivesse
meio desgastado. Talvez algo
parecido. adicionar outro recheio por cima para tirar alguns
pedaços Acho que a textura grossa funcionará para isso,
desde que eu a amplie configure para multiplicar Deixe-me verificar a máscara agora, aumentar o equilíbrio
e o contraste. Abaixe um pouco o equilíbrio. Lá vamos nós. Isso é
um pouco melhor. Ok, então vou dessaturar isso um pouco mais
e iluminá-lo E agora deixe-me ver
o que isso está fazendo. Eu poderia até reduzir um pouco. Espere aí. Deixe-me verificar os valores de
metalurgia aqui. Ok, também posso fazer com que
o valor metálico seja um pouco menor do que nas áreas
circundantes aqui E acho que isso vai funcionar. Vou pegar um pincel mais afiado para a camada real de tinta
subjacente Então, deixe-me ver qual
deles eu quero aqui. Acho que essa tinta suja
pode funcionar muito bem. E vou tentar adicionar um pouco disso
nas bordas. Ok, então isso é um pouco
intenso demais porque
acho que o problema é antes de eu ter uma opacidade muito baixa, antes de eu ter uma opacidade muito baixa,
certo? Deixe-me
verificar a máscara. Sim. Então, vou ter que
refazer isso um pouco Deixe-me tentar isso de novo. Então, excluirei a
camada de tinta e adicionarei uma nova. E vou pintar na esquina novamente só para ver
o que essa camada está fazendo. Sim. OK. Então, algo assim, o que vou fazer é
diminuir o contraste desse elástico e depois deixá-lo um
pouco mais brilhante
e um pouco
mais metálico E a cor, vou escolher aqui novamente e deixá-la um
pouco mais clara, não tão clara quanto antes. Deixe-me verificar
o valor da rugosidade. Coloque em algo assim. Acho que é um
pouco melhor. Agora eu posso pintar isso com
cuidado e ver o que consigo. Ok, então eu dei a
tudo uma espécie de aparência e um
pouco de pintura à mão, um toque
final aqui. Vou dar uma
olhada e ver se há algo que eu queira
retocar um pouco mais. Então eu acho que aqui, eles são praticamente
da mesma cor. Então, eu poderia apenas
escurecer um pouco a seção intermediária. Então, algo
assim, possivelmente. Pode funcionar. E então talvez eu veja o
que é essa camada. Esta é a camada
que fiz recentemente, então talvez eu apenas aumente
a opacidade aqui para torná-la um
pouco mais E talvez por baixo dessa camada, eu também adicione um pouco de oclusão do
ambiente,
ou você sabe, apenas algo para entrar nas cavidades das Então, vou tentar adicionar um
gerador de oclusão de ambiente e ver
o que isso faz Então, deixe-me verificar a
máscara aqui e invertê-la. Ok, acho que isso vai funcionar. E aqui, vou adicionar apenas
uma cor um pouco mais escura. E espero que isso também aumente um pouco mais de
interesse Vou escolher a cor a partir daqui e diminuir um pouco o
valor. Então, vamos ver como isso
parece. O que isso está fazendo? Ok, está adicionando um
pouco de escuridão, então acho que está
funcionando muito bem. Vou configurá-lo para multiplicar. E vou adicionar uma textura por
cima para uma
pequena separação então vou adicionar um preenchimento e apenas
uma textura aleatória aqui Acho que quatro farão
um trabalho bom o suficiente. Verifique a máscara no ladrilho, acho que está tudo bem
e configure isso para multiplicar Para essa camada, se eu
voltar para a máscara, aumentarei. Vamos ver. Deixe-me ver
o que está acontecendo aqui. Vou colocar o ressalto de
volta onde estava e adicionarei níveis por cima dele apenas para torná-lo um pouco mais brilhante,
algo parecido Deixe-me dar uma olhada no
que isso está fazendo. Não é super visível. Posso aumentar a intensidade ou adicionar níveis acima
de tudo isso. Deixe-me verificar a
máscara aqui e fazer isso. Vamos ver como isso parece. Está muito escuro nas
bordas aqui. Eu não gosto muito disso. Mas eu realmente não
vejo uma maneira de
consertá-lo sem entrar
e pintá-lo. Então, vou adicionar
uma camada de tinta e pegar O que é esse pincel? É pincel e apenas tinta na borda.
É muito brilhante. Muito rapidamente aqui. Acho que está tudo bem agora. Deixe-me dar uma olhada nisso. É muito intenso
aqui também. Na verdade, talvez se
eu definir isso como normal, seja um pouco
melhor e eu vou deixar isso de lado. Quero dizer, essa camada
não está fazendo muita coisa. Na verdade, está tornando-o
mais brilhante em alguns lugares. Vou colocá-lo de volta para multiplicar. Acho que vai ficar
tudo bem. Acho que vou adicionar uma camada semelhante para as
calças apenas para adicionar talvez um pouco de
rotura escura na metade inferior Vou procurar a pasta
de calças novamente. Vou adicionar uma camada de preenchimento
abaixo dos destaques com uma máscara preta e um gerador, vou fazer outro gerador de exclusão de ambiente E vou dar uma olhada na
aparência dessa máscara. Ok, a oclusão de Ambien
não vai funcionar aqui. Então, vou escolher e
a razão pela qual
não vai funcionar aqui é porque há oclusão ambiental
entre as pernas Então, vou escolher
curvatura em vez disso. E vou trocá-lo
de bordas para cavidades. E agora vou diminuir um pouco esses valores para torná-los
um pouco mais suaves Então, eu vou usar o médio. E vou adicionar um pouco de sangue
global e vamos ver, isso não está funcionando muito bem. OK. Vou adicionar um pouco
mais de desfoque global
e isso deve funcionar
como uma espécie de base Então, vou deixar isso um pouco mais escuro e vou configurar
tudo para multiplicar Então, está escurecendo tudo, e eu vou definir a cor
para um pouco de cinza escuro, e vou definir a rugosidade
bem baixa Essas são as únicas duas
camadas que eu preciso. Então,
vou abordar as cores básicas
para ver o que
estou adicionando aqui. Eu realmente não quero
acrescentar tanta
inclusão de defensores às cavidades, isso é apenas uma espécie de ponto de
partida Além disso,
vou adicionar um preenchimento e também configurá-lo para
multiplicar e encontrar
algo para multiplicar sobre Portanto, esse grunge enlameado
deve funcionar bem. E se eu apenas verificar a máscara aqui e aumentar um
pouco a escala e o equilíbrio, o
contraste, ela deve
estar funcionando bem. E vou adicionar outro
preenchimento por cima, e este será um
pouco mais geral. Então, eu também vou configurá-lo para, na verdade, talvez não multiplicar,
talvez outra coisa, mas vou procurar
o grunge de que preciso Portanto, essa multa de ferrugem pode funcionar
se eu configurá-la corretamente. Ainda não tenho certeza, mas vou ver se aumento o contraste e diminuo
o equilíbrio o suficiente. Eu acho que isso poderia funcionar.
E se eu configurá-lo para clarear, e se eu der uma
olhada no material agora, e eu precisar abaixar dessa
forma, diminua e
diminua o contraste também E vamos ver o que
isso parece. Ok, então é só adicionar
alguns pontos escuros aqui. Acho que está
indo muito bem. E para isso, vou me equilibrar
um pouco para
trazê-lo de volta. Tudo em contraste, não tenho certeza. Deixe-me verificar a
máscara porque não consigo dizer o que está acontecendo
quando troco seu slide. Ok, vou aumentar um pouco
a balança. Lá vamos nós. É mais ou menos isso que
eu quero que aconteça. E agora, na parte inferior, vou pintar em algumas manchas só para ter um
pouco mais de separação na parte inferior, porque era
isso que É por isso que eu adicionei
essa coisa escura. O material leve que eu adicionei
não apareceu na parte inferior porque é tão leve quanto uma camada de luz que eu adicionei,
esta, aqui. Então, esse tipo de camada escura serve para
compensar isso e adicionar alguns tipos de separações
mais escuras aqui embaixo Então, vou colocar isso
aqui embaixo, e vou adicionar levemente,
tipo, um pouco de coisa aqui embaixo. Então, talvez um pouco ao redor do
zíper. Esse pincel não é muito bom. Deixe-me encontrar um melhor. Ok, eu tenho essa escova de
carvão, e vou adicionar um pouco
dessas coisas ao redor E acabei de
pintar com mais intensidade aqui, porque
poderei diminuir
a opacidade mais tarde
e, dessa forma, posso realmente
ver o que estou fazendo Eu vou configurá-lo
do tamanho para o fluxo. E sim, vou pintar
um pouco disso por aqui. Especialmente no final, onde você pode ter um pouco mais de
sujeira nas calças. E cuidado para não
exagerar com eles. E eu vou fazer a
outra perna também. OK. Vou pegar a escova de sujeira também
para ver alguns detalhes ou
manchas um pouco
mais macios e arredondados dessa Você quer que seja irregular porque se for um gradiente
suave, ele realmente não
aparecerá e apenas deixará toda
a área
mais escura, e
não é isso que eu pretendo aqui Mas acho que isso já deve
ser suficiente. Vou apenas diminuir a opacidade
para que fique pouco visível. Sim, acho que
vou continuar com E eu acho que é
isso para esse tipo de nível de polimento
no corpo aqui. Vou conferir isso em
mães na renderização final, ver se eu gosto, ver se mais
alguma coisa precisa ser mudada Mas você sabe, eu acho que
isso é bom o suficiente para chamar concluído para esse
tipo de nível A. Certamente é um resultado bastante
bom, eu acho. Você sabe, você
sempre pode ajustar essas
coisas cada vez mais, você sabe, por dias
e dias e dias Eu acho que isso está, você
sabe, praticamente lá. E eu posso decidir ajustar
isso mais ou não. Eu vou ver. Mas sim, para o corpo, acho que isso está
praticamente pronto. Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima.
115. 11 Acabamento dos acessórios parte 1: Olá e bem-vindo
ao Capítulo 11. Então esse é o
conjunto final de texturas que eu preciso para trabalhar em todos
os acessórios Então, vou começar
de cima para baixo. E a primeira coisa que
preciso dar uma olhada é a faixa para a cabeça, que basicamente ainda não
foi texturizada Então, eu vou pegar isso e obter uma cor cinza aqui. Escolha um
da amostra que eu fiz para
esse personagem enquanto trabalhava junto Portanto, essa não é uma parte muito
importante. Não há muita coisa para
realmente texturizar aqui. Vou apenas
definir a rugosidade para algo como E eu vou pegar uma
dessas máscaras inteligentes e adicionar um pouco de
realce de borda ou qualquer outra coisa, porque essa não é uma parte
muito importante Não vou dar
muito tratamento personalizado. Então, vou adicionar uma
máscara preta aqui e arrastar as bordas de
uma máscara
inteligente forte sobre ela, e talvez isso funcione bem. Mas parece que este está um
pouco quebrado. Eu acho que você pode ver esses
tipos de quadrados aqui, certo? O que acontece é que quando
você tem texturas em uma máscara e eu defino como verdadeiras
na configuração triplanar, isso parece quebrar algumas das minhas máscaras inteligentes mais antigas, que acho que são
de versões anteriores, e talvez seja por isso que
elas não funcionam Não tenho 100% de certeza se esse é um
problema generalizado ou se é só eu. Mas se você tiver esse problema, basta acessar todas as texturas Alguns podem ter mais de
uma entrada de textura e você só precisa
definir triplanar Então, vou reduzir
a quantidade de curvatura aqui para
algo assim E na textura, eu posso aumentar a escala. Então, isso é um pouco melhor. Vou diminuir isso também. OK. Isso vai ter que
bastar, na verdade. Vamos ver. Vou diminuir um pouco o contraste
global e o equilíbrio também. E pela cor, vamos ver. Vou tornar a rugosidade
um pouco mais áspera e a opacidade
um E a cor que vou escolher
do objeto e
torná-lo um pouco mais claro. Depois, adicionarei
outra camada em cima e deixarei a cor bem clara aqui e, em vez disso, darei mais
aspereza. Vou encontrar um grunge
aqui e aplicar isso
em tudo Deixe-me ver. Preciso
adicionar um preenchimento aqui, e vou aplicar isso
e entrar na visualização da máscara, aumentar a escala, e
tudo bem. Basta verificar o valor da
rugosidade aqui. Vou torná-lo um pouco mais baixo e isso pode ser um
pouco mais alto, e eu só preciso de cor
e rugosidade OK. E, por fim,
vou adicionar uma espécie de altura granulada a tudo isso para torná-lo
um pouco menos liso Então, vou adicionar uma
máscara preta e preencher. E eu vou encontrar uma
dessas texturas mais granuladas,
como essa Vou definir isso
apenas para a altura e dar um
pouco de altura. E eu preciso aumentar a textura também,
só para trabalhar com isso. Escale até 64 e diminua um pouco a
intensidade da altura. 20.01, isso provavelmente será suficiente para a
faixa de cabeça, eu acho Algo parecido.
Não é uma parte muito importante, então não é um grande problema. Vou deixá-lo um
pouco mais escuro aqui desse jeito e
dessaturá-lo. Lá vamos nós. Isso é um a menos. Em seguida, acho que vou fazer esses brincos, deixe-me descobrir onde eles
estão nessa bagunça toda Então, os brincos estão com todas
as outras partes douradas. E, no momento, basicamente
não há mais nada nesse material. É apenas um
ouro achatado, como você pode ver, então definitivamente precisa de algum tipo de borda aplicado a ele, então vou adicionar uma camada para Agora mesmo. E como
são peças muito pequenas, acho que
posso usar apenas o
gerador Metal Edgewa para Então, vou tentar isso
e definir
isso para cor e rugosidade Preciso diminuir um pouco esses
valores. Deixe-me verificar a máscara agora. OK. Então, isso não vai funcionar claramente para o brinco Então, vou verificar o
que está fazendo com as outras partes, pelo
menos, caso
esteja ajudando aquelas. Vou aumentar a escala da
textura ou, neste caso, ela é chamada apenas de escala grunge porque essas são partes
muito pequenas, então a escala da granja
precisa ser E talvez eu
diminua o contraste de desgaste. Sim, isso parece um
pouco complicado demais para funcionar. Então, em vez de
bordas de metal
, basta adicionar um gerador de
curvatura e tentar inseri-lo Então, eu posso baixar todos
esses valores para zero. E sim, esse é um resultado um
pouco melhor. Eu adiciono um nível em cima disso, acho que o reduzo
um pouco mais Na verdade, não. Não vai
ficar muito menor do que isso, mas acho que
estaria tudo bem. Deixe-me reiniciá-lo. Sim, acho que
vai ficar bem. Realmente não funciona com brincos redondos, mas deixe-me focar
nessas partes por enquanto Assim, posso me livrar
dos níveis porque eles
não estão fazendo nada e vou adicionar um preenchimento por cima. E eu também vou usar essa
cor um pouco. Então, vou definir isso
para um ouro mais claro. Deixe-me verificar
a cor base. E eu vou definir isso para
algo assim, talvez. As bordas estão um pouco mais opacas e eu diminuo o valor da
rugosidade Deixe-me ver como fica
a rugosidade aqui.
Algo parecido. Agora posso adicionar um preenchimento por
cima e configurá-lo para multiplicar e apenas um pouco
para quebrar a borda e
torná-la um pouco mais áspera Eu gosto de usar o elenco
bruto para isso. E eu vou usar a máscara para você. Acho que você já me viu fazer
isso dezenas de vezes. Eu poderia configurar isso
como um material inteligente, verdade, mas, você sabe, eu estou ajustando tudo isso
individualmente, então eu não vou fazer isso agora Mas sim, se você está fazendo isso para muitas coisas
diferentes, e é o mesmo material
em vários conjuntos de texturas,
então, por favor, crie um material inteligente a
partir de toda a pasta. Vamos ver como isso parece. É um pouco íntimo demais. Não sei como
chamá-lo, mas acho que você entende o que quero dizer. Isso é mais o que eu procuro. Eu vou com isso. Deixe-me
diminuir o zoom e ver como isso parece. Acho que parece bom. OK. Acho que isso está usando
um material diferente. Então, terei que encontrá-lo mais
tarde e aplicar esse mesmo. Mas deixe-me focar em
terminar isso primeiro. Então, a próxima coisa que vou fazer é adicionar algum tipo de detalhe
granular a isso Então, vou adicionar outro
preenchimento com uma máscara preta e um preenchimento aqui. Vou pegar
o D três novamente. Este é muito
bom para criar esses detalhes granulares e
ampliá-los o máximo que eu puder Faça com que seja o
menor possível. Deixe-me verificar a máscara. Ok, e então aumente o contraste e o equilíbrio simultaneamente. E vou aumentar
a escala para 48 talvez até 64. Ok, e vou aumentar ainda mais
o contraste. E eu também posso adicionar
níveis
além disso para aumentar o contraste
ainda mais possível. E agora vou selecionar a cor
para ser um desses dourados. Isso deve bastar. Claro, vou diminuir a opacidade Deixe-me verificar as
outras propriedades. Rugosidade. Eu quero que apareça um pouco na aspereza,
e pronto Talvez um pouquinho
na altura também. Isso ajuda a não fazer com que
as coisas pareçam muito suaves. 001 provavelmente será suficiente. Então, deixe-me verificar isso
na visualização do material. Talvez um pouco mais 005. Isso é demais.
Então, 0,002, talvez Sim, isso serve. E deixe-me verificar a cor
base novamente. Vou deixar isso um
pouco mais claro, eu acho, ou talvez um pouco mais escuro ou um
pouco mais saturado Algo parecido, talvez. Não, isso não
parece muito bom. Em vez disso, vou torná-lo um
pouco mais leve. A altura vou colocar
isso de volta em 0,01. Acho que foi o melhor.
Definitivamente ajudando a quebrar a
suavidade lá. Vou deixar isso um
pouquinho mais brilhante. OK. Então eu acho que está
parecendo muito bom. Vou adicionar uma espécie de preenchimento de arranhões
por cima disso também. Então, vou criar uma
nova camada para isso. Novamente, cor e rugosidade
e talvez altura. Então, para a rugosidade,
vou definir isso bem baixo e cheio de cores Talvez aquele ouro escuro de
novo. Não tenho certeza. Mas vou adicionar uma
máscara preta aqui e um preenchimento, e vou
encontrar a textura do arranhão. Então eu acho que é esse gerador de
rascunhos grunge. Deixe-me inserir a máscara e começar a mexer
nas configurações Não, não é esse.
Deixe-me encontrar o correto. Ok, esse é o que eu queria. O arranhão grunge é difícil. Então, a primeira coisa que
vou fazer é aumentar o tempo até que esteja, você sabe, a escala correta. Então, algo
parecido. Vou diminuir um pouco a sujeira do arranhão, diminuir
um pouco a
largura e o comprimento do arranhão E quanto à quantidade,
diminuirei o arranhão duplo e diminuirei a intensidade dos
pontos de arranhão, e vamos ver como isso fica. Ok, acho que precisa um pouco mais de contraste porque, no momento, eles
realmente não parecem arranhões Então, vamos ver, vou aumentar o
contraste e o equilíbrio. Talvez isso seja um
pouco melhor. E acho que pode
ser, mas não tenho certeza. Então, vou diminuir um pouco a
altura. Mas nem tanto. OK. Sim, acho que está tudo bem. É um pouco pesado,
mas à medida que você diminui o zoom,
você sabe, ele começa
a funcionar melhor E se eu tivesse essa altura mais baixa, ela
meio que desapareceria Deixe-me verificar essas outras partes. Não se importe com a
questão normal aqui. Espero que você importe o modelo correto e não
tenha esse problema
normal. Eu meio que errei
nesse aspecto, mas como você viu,
no arquivo da minha mãe, parece absolutamente bom Portanto, não há nada com que se preocupar. No meu caso, isso só
o torna um
pouco feio quando você está
olhando para Um pintor de substâncias. Mas, você sabe, eu
posso trabalhar com isso
e espero que não tenha te
incomodado muito, embora eu entenda que
é um pouco Então, eu vou
pintar isso também. Vou apenas adicionar
outra camada de tinta na parte superior, especificamente
para esta parte. Opa, eu não quero a coisa
toda aqui. Deixe-me
encontrá-lo na visão UV. Então está aqui. Eu posso
ir em frente e mascarar isso. Lá vamos nós. Isso deve
parecer muito melhor. Faz. E deixe-me ver
como ficam os brincos. Acho que os brincos também estão
bem. Sim, isso é cuidar de todos esses pequenos pedaços
de metal, bem
como dos que estão aqui embaixo. Então, estou muito feliz com isso. Ok, continuando, eu preciso mascará-los também. Então, vou adicionar outra camada de
tinta para isso. E você sabe o que? Também vou seguir em frente depois pintá-los, porque
é muito simples, não precisa fazer você me
ver fazer Ok, então eu
os mascarei muito rapidamente, apenas com uma camada de tinta, e vou passar
para a peça do pescoço Então você pode ver que
tem uma capa,
e isso está, na verdade, sendo
completamente referenciado a
partir do material, e realmente não funciona
aqui, e eu não consigo editá-lo Não consigo pintar coisas
que não
gosto porque estão
no material que está
sendo referenciado Então, se eu voltar para minha lista de conjuntos de texturas
e ir para o pano, porque estou referenciando toda
essa pasta de capas, eu realmente não consigo editar
nada que esteja aqui, por exemplo, então essa camada, eu realmente não posso mudar
do outro conjunto de texturas Então, o que eu preciso fazer é
mover isso para a pasta principal para que não seja
transferido para esse material E se eu voltar
a ativar a visibilidade do tecido, espero que essa camada ainda
esteja funcionando. Sim, é. E agora não está sendo
transferido para o outro conjunto de texturas, o que é bom, que
é o que eu quero. Então, vou
voltar para os acessórios
e, na verdade,
copiarei e colarei essa camada para não precisar
fazê-la duas vezes. Então, vou pegar isso e
copiá-lo e poderei
colá-lo aqui. E eu posso
simplesmente colar em cima disso. Então, com isso colado,
eu posso remover
essas duas camadas de tinta porque elas não estão realmente fazendo
nada aqui Eles não estão alinhados aos UVs, e vou editar um pouco esse
gerador Então, eu poderia diminuir um pouco o
equilíbrio global, embora talvez isso seja bom. Vou apenas pintar as
áreas que eu não gosto. Então, vou adicionar essa camada de
tinta novamente e usar esse pincel profundo para pintar qualquer coisa
que eu não goste. R Então está feito. Analisando isso novamente, acho que
precisa haver um pouco mais de algum tipo de destaque ou grunge baseado em bordas mais
suaves, porque no momento há
apenas um
destaque de
borda muito forte
e, em seguida, apenas algumas
coisas porque no momento há apenas um
destaque de
borda muito forte e, em seguida, apenas algumas Então, eu preciso adicionar um
pouco disso. Mas também vou
adicionar uma sobreposição de grunge sobre essa borda, então vou adicionar um preenchimento sobre ela
e
encontrar um bom Acho que esse pequeno
musgo de concreto serve. E, como de costume, configure-o para
multiplicar, acerte a escala. Defina-o como normal para que eu possa realmente ver o que estou fazendo com a escala e mexer com o
contraste e o equilíbrio Na verdade, isso não
está funcionando. Vou escolher
um mais uniforme. Essa lixeira pode
resolver o problema. Desde que eu tenha
o equilíbrio certo
, um pouco mais claro
e com muito mais contraste. E a escala também precisa
estar correta. OK. Não, isso não vai funcionar. Desculpe. Vou achar isso
correto desta vez. Então, optei por dobras grunge, e deixe-me mostrar como
, em grande escala e aumento
do contraste. E isso parece muito bom. Está
quebrando isso um pouco. Na verdade, eu posso aumentar um pouco
a intensidade disso só
para compensar,
você sabe, tudo o
que está sendo subtraído disso. Então,
algo parecido. Então, se eu voltar para
a cor base, agora vou adicionar outro
tipo de camada grunge Então, camada um, dois, três. Vou adicionar uma máscara preta aqui. Está sendo um
pouco lento para mim. Então, adicionarei uma máscara preta e adicionarei um
gerador de curvatura aqui E eu vou
configurar isso, então isso é, você sabe, tocar em muitas curvas,
mas não demais. Então, você sabe, eu
provavelmente vou me livrar das coisas afiadas porque eu realmente
não me importo
muito com isso, e talvez eu também diminua algumas
das coisas grandes. Então, possivelmente, algo assim. E eu também posso adicionar um
pouco de desfoque aqui,
só para uniformizar algumas
dessas bordas, porque elas
parecem um pouco nítidas Possivelmente algo assim
e, em seguida, adicionarei um preenchimento por cima com um multiplicador e apenas um pouco de textura grunge Vou usar a sujeira do
grunge lamacenta e vou manter a balança equilibrada,
algo assim Isso é bastante bom, mas algumas áreas ainda estão
um pouco planas, então vou adicionar outro
preenchimento
com uma textura pequena e de frequência muito alta. Eu posso até usar let's see. Uma dessas texturas de sujeira
aqui em cima . Esse, por exemplo. Vou apenas aumentá-lo
e configurá-lo para multiplicar aumentar o equilíbrio
e
reduzir a opacidade, porque agora ele está se
multiplicando Vou abaixá-lo um pouco mais e vamos dar uma
olhada nesse material. Está funcionando muito bem. Eu só preciso diminuir a opacidade Além disso, vou
definir isso para cor e
rugosidade e tornarei a rugosidade um
pouco menor do que o pouco menor do que Deixe-me verificar o canal de
rugosidade aqui. Isso vai funcionar. Você vê que isso está adicionando um
bom destaque agora. Acho que
isso deve resolver o problema. Na verdade, mais uma
coisa que eu quero acrescentar são algumas linhas ou
arranhões nisso Então, vou adicionar outro preenchimento aqui. E vou arrastar o material
arranhado ou melhor, a textura Sabe, mesmo que o tecido não
pareça realmente arranhado,
quero dizer, esse tipo
de coisa às vezes ajuda a
vendê-lo, eu acho É importante não
ser muito intenso e,
sabe, ajuda
torná-los um pouco
mais curtos para mais curtos não
pareçam realmente arranhões reais, e a largura não
deve ser muito grande que só adiciona um
pouco de Acho que só adiciona um
pouco de
estrutura, certo? Então essa pequena linha, eu acho, e coisas assim ajudam. Então, eu vou configurar isso para me deixar ver,
iluminação, eu acho. Eu abaixei o comprimento. Vou aumentar um pouco a
largura. Não quero reduzir
muito
a sujeira e posso
diminuir um pouco o tamanho Algo assim, talvez
eu diminua a opacidade. E eu acho que isso
deve resolver o problema. Deixe-me verificar a cor
base novamente. Sim. E sim, isso é tudo
para o tipo de área do pescoço. Agora vou refazer esse
tipo de malha na frente. Então, isso está nesta pasta. Em primeiro lugar, ele precisa de um
pouco desse tipo de coisa para finalizar
na parte superior, porque isso
parece muito ruim. Então, vou adicionar
uma nova camada de preenchimento aqui, adicionar uma
máscara preta e uma tinta, e pintar
essa borda superior. Eu só vou fazer
isso na visualização do Tot. Deixe-me ter certeza de que
tenho o pincel certo aqui. Vou clicar com a tecla Shift
e clicar nele. Acho que isso deveria
funcionar. Eu verifico. Sim, você pode ver os UVs estão um pouco
bagunçados neste canto Isso não é o ideal, e, você sabe, neste momento, pequenas imperfeições como essa,
especialmente se, você sabe, eu estou cobrindo a sopa
apenas substituindo-a por uma cor
plana Eles não importam
muito, mas, você sabe, é uma daquelas
coisas que você pode querer consertar. Você sabe, isso depende. Se isso está fazendo sua
peça final parecer muito pior, então vá em frente e conserte-a. Se você realmente
não consegue ver a diferença, deixe como está. Não será muito importante. Portanto, quero ter
certeza de que a altura aqui está configurada para ser substituída. Preciso configurar isso para substituir. Isso deve deixar
isso mais suave agora, como você pode ver, e
vou consertar esse
cantinho aqui na máscara. Basta pegar isso e
pintar de preto. Então, para essa área do pescoço ou,
você sabe, essa pequena linha, eu também quero um pouco de altura
para que ela fique
acima da superfície dessas
outras coisas porque,
você sabe, isso implicaria que é
mais espesso do que o material
ao redor Então eu preciso escolher uma boa altura. Sabe, algo
assim poderia funcionar, talvez um pouco mais. Isso não parece ideal, mas posso corrigir isso um
pouco mais tarde. E para a cor, você sabe, vou escolher
algo escuro por enquanto. E eu também vou
consertar o material
da malha , porque esses hexágonos
não parecem realmente ótimos Então é isso que eu tenho
aqui agora. Eu só vou
esconder isso por
enquanto enquanto eu escolho outra coisa. Então eu acho que esse material Jackod do
hexágono hexagonal pode funcionar muito bem Eu comprei isso da substância
três D, você sabe, o lugar on-line de onde
você pode
baixar coisas se tiver uma
assinatura de substâncias, e vou
esperar que isso se aplique, e vou
escalar isso corretamente. Então, deixe-me tentar 40, que na verdade
parece uma escala muito boa. Agora, você pode ver
que é meio cinza em termos de opacidade
nessas outras áreas E isso é porque, você sabe, eu amplio muito isso. Se eu
reduzir isso, você pode ver que há um
pouco de tecelagem lá Mas isso não funciona
nessa escala menor. Mesmo com apenas 20 anos, esse efeito já se desfaz. E eu quero que isso seja
um pouco maior, então acho que tive 40 na última vez. Eu poderia fazer isso um
pouco menor, então talvez 38. Você não quer que seja muito pequeno,
porque quando você diminui o zoom, ele fica cinza novamente. não quero que seja muito grande porque parece
meio irreal, então vou me limitar a
algo como 35 E então eu preciso
ajustar um pouco a opacidade aqui. E para fazer isso, você sabe, vou tentar adicionar
um filtro HSL aqui Na verdade, não, isso não vai funcionar. O que eu deveria fazer
é adicionar oito níveis aqui e configurá-los para opacidade E se eu entrar na visualização de
opacidade agora, posso tentar ajustar
o tipo de áreas cinzentas e
transformá-las em Eu não quero ir muito longe com isso, porque
isso realmente tornará, você sabe, a área branca
um pouco menor. Então, eu quero que seja que não quero que os
furos fiquem muito grandes, mas quero que haja
muito contraste entre
essas duas partes. Posso adicionar outros
níveis na parte superior para tornar isso um pouco
mais fácil de ajustar. E acho que isso bastará. Então,
se eu der uma olhada nisso, os buracos parecem um
pouco grandes para mim. Então, não precisa estar
100% escuro agora? Vamos ver. Deixe-me
ver mais sobre isso. OK. Isso parece um
pouco melhor. Acho que isso vai funcionar. Sim,
está parecendo muito bom. E eu quero colocar a altura
em ordem aqui também, porque eu não quero que
isso pareça uma folha de papel com um
monte de furos. Precisa ter um
pouco de altura. Então, vou ajustar a faixa de altura para
estar no lugar certo aqui. Ok, então algo
assim poderia funcionar. E eu preciso desativar
as normais porque você pode ver que o mapa normal está
passando pela camada superior, e eu realmente não
preciso disso porque já
tenho a
altura configurada OK. Então, isso parece muito bom. Além disso, vou colocar uma pequena camada para adicionar apenas alguns detalhes
curvos da camisa Vou adicionar uma máscara preta
e um gerador. E vou configurá-lo para
cor e rugosidade. E vou adicionar o
gerador de curvatura, como de costume. É nisso que você geralmente vai
confiar, é claro E deixe-me
verificar a máscara aqui. Ok, isso é um
pouco melhor. E eu vou ajustar o equilíbrio. E estou aumentando mais a
balança aqui, então há mais variação
entre os valores, certo? Porque quando está
aqui no meio, você sabe, você só tem
cinza escuro e cinza muito escuro. Mas agora, você sabe,
não importa isso. Quero dizer, não sei quem faz
isso. OK. E agora eu posso adicionar um recheio com um pouco de
grunge aqui para dividi-lo Então eu pego esse dardo fino. Configure para multiplicar,
aumentar a escala, aumentar um
pouco o equilíbrio em contraste e diminuir
um pouco a opacidade Não quero que seja muito baixo.
Então, deixe-me ver como isso parece. Muito bom. E vou diminuir a opacidade geral
da cor base. Então, vou reduzir
isso um pouco. E, na verdade, eu também quero editar toda a
cor base para isso. Então, vamos
pegar isso e abaixá-lo até
onde é pouco visível. E eu não preciso desses níveis. E eu posso me livrar
dessa pasta agora. Isso é da
textura antiga que estava lá. E eu quero que isso
seja uma espécie de luz. Acho que no conceito também
é assim. Não é muito
mais leve do que o resto do
material conceitual, mas eu quero que ele
se destaque um pouco, então vou
aumentar um pouco o valor aqui. Acho que algo
assim funcionará e tem um pouco
desse destaque. Eu acho que é
bom o suficiente para ir. Acho que toda essa peça do pescoço
está praticamente feita aqui. A próxima coisa que eu talvez queira fazer são esses pequenos
pedaços de corda. Você pode ver que eles estão muito
uniformemente coloridos aqui
agora , porque
não há variação nisso. Na verdade, existem
alguns pedaços de corda. Eu vou fazer todos eles
de uma só vez aqui. Então, para essas cordas de tração, eu já mencionei antes que o gerador de curvatura
realmente não funciona porque
elas são Basicamente, ele
pega tudo. Então você não pode realmente discar
isso para, você sabe, pegar essas curvas mais
sutis porque, bem, sim, eu acho que
você entendeu Então, vou ter que pintar
tudo isso manualmente. Então, vou adicionar
uma nova camada para isso. Não vou usar esse.
Vou adicionar uma nova, vou adicionar uma máscara preta
e vou adicionar, primeiro, um preenchimento e o que
vou fazer com esse preenchimento é referenciar
o padrão real do
cordão da mandíbula para que, quando eu estiver pintando nesse tipo
de grunge ou destaque, ele não preencha Ele só preenche
as áreas mais altas. Felizmente, já existe um ponto de
ancoragem aqui, então eu só tenho que selecioná-lo Então, isso é, espere. Deixe-me rolar para baixo para
ter certeza de que estou vendo. Número 13, então é esse. Sim, você provavelmente
deveria nomeá-los, mas eu não sei se eu der uma
olhada na máscara agora e se
eu apenas essas configurações, agora ela está fazendo referência à cor base Eu me pergunto se posso
referenciar a altura. Ok, não há mapa de
altura lá. Então, vou ficar com a cor base. E se eu definir
isso como luminância, será um pouco
mais fácil de selecionar Então, vou clicar em Auto, e isso já é
bom o suficiente para mim. Sim. Agora eu posso configurar isso para multiplicar e, basicamente,
multiplicá-lo por cima de
qualquer coisa que eu Vou adicionar uma
tinta aqui embaixo, e vou
começar a pintar Então, provavelmente vou comprar um pincel texturizado
para isso porque não
quero que
fique perfeitamente liso, então vou pegar
esse pincel de sujeira E praticamente alguns
destaques nas áreas em que seria usado ou apenas
onde achar necessário. Deixe-me ter certeza, sim,
estou pintando em branco. Vou sair por aí
e pintar um pouco disso. Então, um pouco
aqui nesses caroços provavelmente
vai ficar bem, e talvez um pouco aqui
embaixo no final Sim, vou colocá-lo um
pouco no meio. Provavelmente está tudo bem. Não
vou colocar nada neles. Claro. Isso é um pouco. E eu farei o mesmo pelo
outro lado, basicamente. E, na verdade,
farei isso para todas as partes da string
do personagem. I Então eu
pintei as máscaras aqui, agora eu só preciso ajustar
os valores para ficarem corretos. Então, eu só quero um pouco
de cor e rugosidade aqui, e vou definir a rugosidade para ser um pouco menor do que a
área circundante E a cor, vou
definir como branco puro e
depois configurá-la para a tela. normal também funciona bem e nem
precisa ser branco puro. Significa apenas que você
precisará reduzir a
opacidade. Quero dizer, mas, você sabe, eu acho que aqui, eu não me preocupei em
mudar de cinza médio Isso não faz uma grande
diferença, na verdade. E vou abaixar
um pouco, mas antes de fazer isso, vou colocar outra camada de
preenchimento e também configurá-la para multiplicar e colocar
um grunge por cima Então, eu estou apenas usando uma sujeira grunge. Realmente não
importa muito quando você está trabalhando nessas escalas
muito pequenas, só porque provavelmente
não estará visível. A única coisa que eu não
quero é fique muito liso, o
que, neste caso, nem
é tão
suave porque eu já estou
sobrepondo esse preenchimento, mas vou adicionar um pouco
mais a ele também E eu vou definir isso para
64 em termos de escala, e vou diminuir um pouco a
opacidade E agora eu posso descobrir o tipo final de opacidade da tela que eu quero Acho que algo
em torno de 64 funciona bem. E em termos de cor, acho que esse branco
vai funcionar bem. Então é isso para esse
tipo de corda superior. Acho que um pouco de destaque ajudou
muito Isso parece um pouco
brilhante. O detalhe da curvatura. Eu terminei aí, então vou
ajustar isso muito rapidamente. Se eu conseguir encontrá-lo, aqui está. Uma coisa que eu diria é provavelmente não faça o que estou fazendo sem nomear as camadas É sempre uma boa ideia
nomear suas camadas. Quero dizer, no mínimo, eu nomeei minhas pastas, que torna a vida muito mais fácil, porque você
ainda pode descobrir,
você sabe, com base na ordem, o que é o que em uma pasta, pelo
menos, eu posso. Quando estou trabalhando
com outras pessoas, eu sempre nomeio minhas
camadas, mas neste caso, você sabe, e meio que
descubro o que está acontecendo. E provavelmente nomearei minhas camadas assim que
terminar e limpar o arquivo do projeto para
vocês, para que possam escolher o projeto e ver
o que está acontecendo lá. OK. Então, vamos ver o que
eu quero fazer a seguir. Vou trabalhar de
cima para baixo
aqui apenas para simplificar as coisas. Na verdade, gosto de como
eles ficaram. Eu acho que eles parecem bons,
especialmente este e, você sabe, todo esse material
específico. Então, eu não acho que eu realmente
preciso tocar nisso. O que vou fazer é
ajustar isso um pouco, adicionar algum tipo de respingo de
rugosidade. Então, parece que já há alguns
detalhes de rugosidade nisso, e, você sabe,
provavelmente é o suficiente, na
verdade, mas não é muito difícil Acho que posso
fazer um pouco nas bordas para
ajudar um pouco Então eu acho
que é isso que eu vou fazer. Vou apenas adicionar uma camada aqui. E configure-o para funcionar de
acordo com a curvatura. Então, um gerador baseado na
curvatura. Quero dizer, você pode usar uma
das máscaras inteligentes aqui. Eles estão absolutamente bem. Apenas, você sabe, sempre que
estiver usando coisas, especialmente coisas que vêm com Substance Painter, ajuste-as, faça-as funcionar de acordo com seu modelo, depois mantenha-as em estoque e, você sabe, tente não
torná-las obviamente algo que você
acabou de conectar e usar E o mais importante é fazer com que seu modelo tenha uma boa aparência, independentemente do que
você esteja usando, certo? Então, se você simplesmente arrastar e soltar um desses e
ele não ficar ótimo
, isso obviamente é um problema. Então, você sabe, sim, isso é
o mais importante. Caso contrário, você não precisa
criar todas as
máscaras do zero. Estou fazendo isso do zero,
só porque eu realmente não gosto. Eu realmente não
acho que eles funcionarão muito bem neste caso, quando eu só quero um pouco de brilho porque
eles tendem a não funcionar com essas bordas muito
finas que eu Então, um pouco de curvatura
e, em seguida, vou adicionar um preenchimento para quebrar a borda
dessa curvatura Vou usar essa pedra granulada
e configurá-la para se multiplicar, aumentar a
escala e alterar
o equilíbrio e o contraste, para que ela realmente
quebre essa borda Em seguida, adicionarei outro e aumentarei ainda mais
este. Vou pegar o elenco
bruto. Esse é um peso de
alta frequência bastante bom, não é o
que eu queria. Este é o que eu
queria e vou aumentar
o
contraste desta forma Algo assim, e eu
também vou configurar isso para multiplicar. Na verdade, vou definir
a escala para 64. Deixe-me definir isso para o normal novamente para
que eu possa ver como é. Preciso. Eu o configurei para
zero por acidente. Lá vai, 64. Isso bastará. Agora posso configurar isso para multiplicar novamente e
diminuir um pouco a opacidade Deixe-me dar uma
olhada neste material agora em termos de cor, eu realmente não quero cores aqui. Vou colocar talvez 5% de cor. Embora eu ache que já
existe alguma cor nas bordas, mas, você sabe, eu acho que não
pode doer, mas o
mais importante, vou colocar um pouco de
aspereza aqui ao redor da borda porque não havia
nada disso antes,
e eu sinto que estava faltando Então, eu não quero muito disso. Não quero que supere demais
as bordas, mas
acho que algo assim funcionará bem E deixe-me verificar
a máscara novamente. Ok, falta
um pouco. Eu acho que ainda está um
pouco feliz, então se eu puder ampliar isso
um pouco, isso deve ajudar Se eu verificar a rugosidade, acho que posso tornar isso
um pouco mais Isso foi aplicado
a todos eles. Sim, acho que é
muito decente. Mais uma coisa que quero acrescentar
a isso são alguns arranhões. Então, vou adicionar outro preenchimento
com uma máscara preta. E vou apenas adicionar
um preenchimento que adiciona a textura do
material de arranhões sujos,
e vou usar uma máscara
para você para que
eu possa configurá-la e vou usar uma máscara
para você para que corretamente Obtenha a balança certa.
Muita quantidade de arranhões. Eu não quero tantos.
Algo assim está bem. Eu não quero
tantos desses lugares. Na verdade, eu já
descobri minha poeira e meu tipo de rugosidade, então eu realmente não quero muito
disso Acho que vou manter
o comprimento como está. Talvez essa largura esteja boa. O que vou fazer é
dar a isso um pouco de cor, pouco de altura e alguma rugosidade, a altura um pouco menor, a rugosidade muito menor e a cor um pouco mais
escura Eu acho que isso é muito bom. Acho que a altura está um
pouco intensa no momento, então vou definir isso para 01. Talvez zero, zero, dois ou três. Espere, acho que estou
com uma casa decimal muito atrás. Isso é melhor. OK. Deixe-me
verificar os outros. Sim, eu acho
que isso é muito bom. No entanto, vou diminuir um pouco a opacidade da
cor. Eu não quero que eles
sejam tão intensos. Sim. Então eu acho que isso é tudo que
eu preciso fazer para essa parte, verdade. É bom o suficiente. E eu estou analisando a hora, e acho que é hora
de terminar este capítulo. Então, acho que preciso de mais
um capítulo para terminar essas coisas, e espero que toda
a texturização esteja pronta Então, obrigado por assistir, e nos vemos
no próximo capítulo.
116. 12 Acabamento dos acessórios parte 2: Este é o Capítulo 12 das
segundas partes da texturização. Então, vou continuar
texturizando esses acessórios, adicionando um
pouco mais a eles. Então, a seguir na lista, vamos ver. Eu vou trabalhar um pouco
nessas peças de plástico, eu acho. Acho que são muito bons. Eu acho que precisa de
um pouco de rugosidade nas
bordas e
alguns arranhões Então, vou adicionar uma camada de preenchimento com uma máscara preta e um
gerador de curvatura aqui Basicamente, a mesma coisa
que fiz com o último. Na verdade, em vez de fazer isso, deixe-me excluir
essa camada que adicionei e copiarei e colarei a camada
da última. Copie e cole. Não consegui muito bem
colá-lo na pasta. Lá vamos nós. E sim, isso é fazer isso, deixe-me ver como isso parece. Eu acho que é
bom o suficiente para ir. Eu não, eu
realmente não vou me preocupar em
fazer mais ajustes E sim, vou acrescentar que também copiarei
a camada para ver os
arranhões Talvez eu ajuste este
um pouco mais só porque preciso
combinar a escala dessa
peça e de tudo mais. Então, deixe-me verificar
a máscara aqui. Como você pode ver, não
corresponde exatamente à escala aqui. Então eu posso colocar o
comprimento do arranhão lá em cima. E eu vou reduzir um pouco
isso para 15, eu acho. Sim, isso é um
pouco melhor, talvez 18. Vou
aumentar um pouco a largura. Embora eu realmente aumente a escala,
isso é muito grande agora que eu meio que dou uma
olhada. Agora, isso é quantidade. Eu pretendia aumentar
o ladrilho, na verdade. OK. Deixe-me
dar uma olhada nisso. Acho que vai
ficar tudo bem. Sim. Especialmente
quando capta a luz, parece estar muito bem. Vou
diminuir um pouco a largura
e talvez eu
aumente o contraste. Talvez isso ajude.
Não, não é bem assim. Bem, o equilíbrio e
o contraste juntos, e isso deve ajudar a
melhorar um pouco as coisas Sim. Acho que
está ficando muito bom nesta parte e essa parte também está
usando a mesma coisa. Agora, isso é
demais dessa parte. Então, vou diminuir
um pouco a quantidade de arranhões, na verdade. Eu acho que está tudo bem agora. E deixe-me verificar
essa parte novamente. Sim, acho que isso
serve. Ok, então, a seguir, acho que tudo isso
parece muito bom. Esse pedaço de corda poderia
precisar de um pouco de trabalho. Então, para este,
vou copiar e
colar a camada que fiz
para o cordão, a que fiz
anteriormente na parte superior, e vou
ajustá-la levemente a partir daí Vou colocar isso por cima. E se você se lembra, eu usei o ponto de ancoragem Agora, há um
ponto de ancoragem nesta pasta como óleo. Também é a camada 13 porque
acho que provavelmente copiei e
colei essas pastas Então, vou referenciar
esse novo ponto de ancoragem e apenas consertar essa máscara. Então, em uma parte tão pequena, talvez eu não
devesse gastar tanto tempo nela, mas eu já comecei, então eu poderia muito bem terminar. Então, vou aproximá-los um
pouco mais. E eu preciso referenciar
talvez a altura. Sim, então estou referenciando
a altura agora, e vou definir
isso como normal, então vou ver
o que estou fazendo Mas vou colocá-lo de
volta para multiplicar. Vou ligar isso de novo, e vou pintar um
pouco desse grunge Vou configurar isso para
multiplicar também. E sim, agora que
estou vendo,
isso é um pouco pequeno demais. Eu provavelmente não deveria ter me
incomodado de forma realista,
mas, você sabe, está certo.
Eu não me importo. Hum,
aumente um pouco a opacidade aqui. E talvez, neste caso, eu prefira tornar isso mais escuro em vez de claro, então defina-o
da tela para multiplicar Na verdade, não acho
que esteja funcionando muito bem. Ok, eu acho que eu provavelmente poderia
ter pulado aquela coisa, mas eu fiz isso de qualquer maneira, desculpe
que você tenha assistido isso Hum, vamos ver. Eu já falei sobre isso e acho que
parece bom do que é. Isso é absolutamente bom. Essas peças de metal também
parecem muito boas para mim. Acho que vou fazer esses cintos principais agora, já que
eles são uma parte bem grande e também são, tipo,
uma grande área plana E eu não acho que suas reflexões sejam exatamente o que precisam ser ainda Então, vou apenas
verificar o canal de cores e acho que
há uma boa quantidade de variação de cores aqui. Não tenho certeza se vou
adicionar mais ruído a isso,
mas o que me
preocupa mais é a aspereza Quero adicionar destaque nas bordas. Mesmo que haja um pouco
de variação
aqui, não é muito, sabe, sabe, ela não se relaciona muito bem com as formas
reais, então vou
adicionar uma camada de preenchimento aqui com, você sabe,
a máscara preta normal, a máscara preta normal, todas essas coisas e meu gerador de
curvatura, porque provavelmente é isso que
eu quero lidar primeiro Tudo bem. Então, vou
apenas diminuir a
rugosidade ou as bordas aqui, e depois colocarei a
curvatura no lugar certo Então, algo assim e um pouco de detalhe
médio, eu acho, ou talvez
algum detalhe suave. Na verdade, eu também quero um pouco mais de rugosidade
nessa borda interna Então, o que vou tentar
fazer é desenhar à mão,
porque na verdade não está sendo detectado em nenhum
dos mapas de curvatura Vou adicionar uma tinta
e pegar um pincel aqui. Eu vou usar a escova macia
básica. E vou
clicar uma vez aqui depois ir para a outra extremidade. Tenho certeza de que
resolvi isso. Então, sim, isso é
abordado muito bem. É por isso que pode ser uma boa ideia
endireitar seus UVs dessa maneira,
até mesmo as linhas internas, até mesmo as linhas internas, porque isso permite que você desenhe coisas assim
com muita facilidade Mas, você sabe, nem toda malha exigirá esses tipos de detalhes ou pinceladas. Então, você sabe, se
você tem certeza de que não vai
fazer nada assim, há necessidade de gastar mais tempo arrumando as coisas Mas se você não tiver certeza
, pode ser útil ter
isso Eu farei o mesmo aqui. E o mesmo aqui também. Acho que tem mais um
cinto, esse aqui. É claro que vou diminuir
a opacidade
dessa pincelada, e talvez eu a apague um pouco dependendo da aparência da máscara
final Deixe-me desacelerar, não significava deletar,
diminuir a opacidade Vou abordar o
masculino para poder
ver um pouco
melhor o que estou fazendo Vou adicionar um filtro por cima. Vou apenas adicionar um desfoque e diminuir sua capacidade
para algo assim Vou mover a curvatura cima e vou
ajustá-la para clarear Agora eu posso diminuir um pouco
a intensidade disso. Então, algo assim,
eu acho que é muito bom. E agora eu posso simplesmente adicionar as camadas de preenchimento para
dividir isso um pouco mais. Então, vou misturar as coisas e
usar esse ruído direcional, só para não usar exatamente a mesma textura
repetidamente. E eu não vou revesti-lo uniformemente. Deixe-me definir isso para o normal. Eu quero
esmagá-lo um pouco. Então eu vou definir isso para um
e você tem um para dois. OK. Na verdade, eu vou fazer isso. Algo parecido com isso. Sim, não vou mudar o ângulo da balança,
acho que está tudo bem. Deixe-me aumentar um pouco
mais a
escala e configurá-la para multiplicar Também vou aumentar
um pouco o contraste. Deixe-me ver como
isso parece. Sim. Eu acho que isso é bom o suficiente. Então, em termos de cor, terei a
opacidade muito baixa e a cor
será muito Não quero adicionar muitas informações sobre
cores aqui. Já há cores suficientes nas
bordas aqui. Então, eu só quero um
pouco disso. E a única outra coisa que eu
quero aqui é aspereza, e eu já tenho esse conjunto, então sim, acho que estou
feliz com Talvez eu aumente
um pouco a opacidade e pronto A outra coisa que quero
acrescentar são apenas alguns arranhões
, porque é uma espécie de campainha de alavanca e eles tendem a ficar Então, vou apenas duplicar. Acho que tenho uma
camada de arranhão aqui em algum lugar. Então, vou copiar e colar essa camada com os
arranhões do pescoço, então vou copiar
a camada e colar
aqui Então eu vou para
Moscu e deletarei os elementos que eu
realmente não preciso aqui: a É só isso, na verdade. E nos arranhões ásperos, vou apenas ajustar
a intensidade das manchas Eu realmente não quero nada
disso e da intensidade da poeira. Eu já descobri isso. Eu só quero os arranhões. E vou diminuir um pouco a quantidade para fazer
algo assim. E sim, acho que isso bastará. Agora, em termos de cor base, você pode ver que é
bem plano aqui. Há um pouco
de barulho lá dentro, mas acho que
poderia ser necessário um pouco mais. Então, vou apenas
adicionar uma camada de preenchimento. E eu vou encontrar uma
cor para conectar aqui. Então, eu vou
usar essa sujeira grunge. Deixe-me colocar isso de volta
ao normal para que você possa ver. Temos essa sujeira
grunge aqui. Aumentei um pouco a escala e depois vou adicionar
um filtro de gradiente nela, que é adicionar
algumas cores a ela E eu vou escolher
alguns tipos de tons
acastanhados aqui para colocar uma espécie de
sobreposição por cima Algo assim, e
então eu vou configurá-lo para sobrepor. Eu realmente vou reduzir
a opacidade para onde ela não esteja
realmente visível Ok, então algo parecido. E está apenas
adicionando um pouco de diferença de cor. Então, deixe-me dar uma
olhada nisso agora. Ok, vamos ver o que
eu quero fazer a seguir. Acabei de perceber que
não toquei em nada disso. Então, acho que vou
fazer isso rapidamente. O que vou tentar fazer é simplesmente compartilhar materiais
de coisas que eu já configurei. Então, provavelmente vou
usar isso e talvez isso ou
algo parecido. E vou acelerar
esse processo porque você
realmente não precisa me ver fazer,
você sabe, texturizar outra coisa do zero novamente. Eu fiz muitas
texturizações para você ver aqui, então vou
acelerar essa parte Também não é uma parte muito
importante. Está na parte de trás, então eu realmente não me
importo muito com isso. Ok, então essa é a
almofada mais ou menos pronta. Não é uma
parte muito importante, então isso bastará. Então, deixe-me dar uma olhada no que mais eu poderia
querer ajustar aqui Acho que talvez eu
queira um pouco de escurecimento ao redor
dessa peça de metal Então, vou
acrescentar isso, e talvez isso também
precise de um pouco de destaque nas
bordas aqui, algo um
pouco mais nítido Então eu vou chegar a isso. Portanto, observe que essa peça não tem
um material aplicado, então vou adicioná-la
à camada de tinta. E vou compartilhar o material desde o início, porque
é mais ou menos assim no conceito,
e tudo bem. Como você pode ver, parece
ser o mesmo material aqui. Então, vou
abrir essa pasta e agora adicionar alguns tipos de
camadas de tinta para limpar as coisas. Então, vou apenas adicionar um
preenchimento com uma máscara preta e vou adicionar uma tinta aqui. E vou definir isso para
uma cor bem escura, algo assim,
e talvez
dar um pouco de laranja. E vou definir a
rugosidade bem baixa também, e isso é tudo que
vou ter E agora vou pintar
um pouco com a camada de tinta. Tenho alguns pontos em mente onde quero um
pouco mais
desse tipo de sujeira ou
o que você possa chamá-lo. Então, ao redor deles, só para fazer com
que pareçam estar realmente presos Você sabe, é mais ou menos
onde a poeira se acumularia. Vou pintá-los
com um pouco mais intensidade do que
tenho em mente no resultado final, só porque sempre posso
diminuir a opacidade posteriormente Também não estou muito preocupado em adicionar muita textura a eles,
porque sempre posso
adicioná-la mais tarde com
uma camada de preenchimento por cima. Vou pintar embaixo desse canto aqui e ao redor toda
essa parte em geral
e ao redor desses pinos novamente, e vou pintar um pouco ao redor
dessa borda também E, sim, é
basicamente isso. Também vou adicionar alguns
pontos aleatórios. Então, algo parecido. E essa é a mesma pasta das luvas. Então, eu também posso
fazer um pouco
dessa pintura para
as luvas. Embora eu não ache que
haja muito o que fazer aqui. Eu não quero que eles
fiquem muito confusos. Então, talvez só um pouquinho aqui no meio
dos dedos. Talvez uma mancha aqui, você sabe, nada muito intenso. Então, algo
assim, vou colocar um pouco
ao redor da borda dessa braçadeira, e pronto E vou acrescentar um pouco
do outro lado, embora eu não
ache que seja muito perceptível porque esse é um material muito mais escuro OK. Então, vou adicionar uma camada de
preenchimento aqui em cima, e vou
colocar um grunge sobre ela Esse concreto pode servir. Vou entrar na visualização da
máscara e aumentá-la,
aumentar um
pouco o contraste
e o equilíbrio e configurá-la para multiplicar Acabei de baixar um pouco a
escala. Então eu acho que isso é muito bom. Há um pouco
dessa poeira ao redor e não é muito intensa. Vou
diminuir um pouco a opacidade aqui. E, hum, talvez pinte um pouco disso
de volta. E vou adicionar outra camada aqui. E isso será apenas para
um pouco de desgaste nas bordas. Então, vou pegar um pincel
sensível à pressão como este. E vou pintar um pouco
nos cantos. Não me preocupo muito com
a textura real ou os detalhes finos,
pois posso
adicioná-los com preenchimento e multiplicador Então, não é realmente um grande problema. Eu só quero desligar a pressão do
fluxo porque esse
não é o efeito que eu quero. E sim, vou
pintar um pouco disso nas
bordas. Não vou me preocupar com o
gerador de curvatura porque provavelmente não vai
captar as coisas da maneira exata que
eu quero aqui. Então, eu só vou ter
que fazer isso manualmente. Ok, então eu
pintei um pouco nas bordas da
luva, e agora vou adicionar algumas texturas
aqui para dividi-la Portanto, não são apenas
essas linhas duras. E eu preciso de uma textura bem
fina para isso. Então, eu vou escolher o elenco bruto
do grunge. E precisa ficar bem porque essas são linhas muito pequenas. Então, se eu tiver uma
textura com, tipo, grandes detalhes grossos nela,
então, você sabe, ela
simplesmente não vai aparecer Então, algo
assim, possivelmente. Ok, acho que está tudo bem. E agora o que eu posso fazer é deixar
eu dizer isso para White. Dê um pouco de altura,
eu acho, e rugosidade Portanto, uma altura ligeiramente negativa e uma menor rugosidade
nas áreas circundantes Vamos ver aqui. Sim, isso funciona. E vou apenas ajustar a opacidade
para que não seja muito difícil. Algo parecido. E
deixe-me dar uma olhada nas luvas pretas porque as brancas se
destacariam mais fortemente aqui,
mas, sim, elas provavelmente
não parecem ideais Então, vou adicionar outra camada de tinta para,
você sabe, as camadas pretas. Ou, na verdade, o que posso fazer é diminuir um pouco o contraste
aqui. Isso também ajudará a suavizar as
coisas. Mas sim, vou ter que
usar essa camada de tinta
e, com uma opacidade baixa, vou
escová-las para que não
fiquem mais ásperas Assim, e tudo bem. Então, isso serve para as luvas. Deixe-me ativar os materiais do corpo para que eu
possa ver como eles se parecem. Então eu acho que as cordas
estão bem, mas eu definitivamente poderia usar alguma oclusão ambiente ao redor das cordas
na camada corporal Então, vou seguir em frente e descobrir
onde está essa parte. Então, aqui está inserida a cueca. E vou apenas adicionar
uma camada de preenchimento aqui com uma máscara preta e um gerador de
oclusão ambiente Então, deixe-me
esperar que ele carregue por um segundo. Então, vou pegar uma de oclusão
ambiental e vou até a máscara
para ver o que está
acontecendo aqui Quero invertê-lo e
jogar com equilíbrio até que sejam
apenas essas áreas
embaixo da corda
que E eu quero que eles sejam
meio brilhantes, você sabe, para que a
exclusão ambiental realmente apareça Então, algo assim provavelmente
é muito bom. E então eu posso adicionar níveis
para escurecê-lo ou, você sabe, aumentar
a intensidade Além disso, posso adicionar um filtro de desfoque para
desfocar um pouco isso E eu posso abaixar um pouco as balas mais ou menos assim, ok. E vamos ver. Talvez eu queira cor, então vou definir isso como preto e configurá-lo para multiplicar Mas, por enquanto, vou definir
a cor como zero e ver
se apenas usar a oclusão do
ambiente é suficiente.
E eu acho que é. Deixe-me ajustar um pouco
a máscara. E eu vou ter que
pintar algumas
dessas áreas porque algumas
delas estão muito escuras. Então, vou adicionar uma
tinta aqui e ir para a visualização
da máscara e pintar
qualquer coisa que seja, você sabe, todos esses
pedaços ao redor da lateral. Então, deixe-me pegar uma
escova macia para isso. E eu vou
passar rapidamente por todas essas coisas. Ok, então eu estou quase terminando
com tudo aqui. Vou dar
uma olhada nos sapatos
e acho que precisaria de
um pouco de trabalho
nas bordas e outras coisas. Sapatos não são muito importantes. Quero dizer, eles são importantes, mas estão na
parte inferior do personagem, então tendem a
ser menos detalhados, mas eu ainda
sinto que quero adicionar um
pouco de trabalho aqui. Então, eu só quero colocar
alguns destaques
na borda dessa
parte frontal das botas. Então, vou adicionar uma nova camada
aqui e, sim, configurar todas as máscaras aqui. E vou tentar capturar isso com uma máscara de curvatura ou gerador
e ver se funciona Mas se isso não acontecer,
terei que pintá-lo em mim mesmo. Então deixe-me pegá-los e
empurrá-los até o fim. E parece
que vai funcionar. Vou colocar uma
tinta por cima e pintar
levemente essa seção intermediária. Eu acho que está tudo bem se alguns deles ainda estiverem,
você sabe, visíveis, mas eu quero principalmente que estejam nas bordas. Então, sim, algo assim, vou
pintar rapidamente algumas
das partes mais proeminentes que ficaram mascaradas no meio E agora eu posso simplesmente adicionar um preenchimento e colocar um pouco de
separação nessa borda Vou usar
essa sujeira de seixos, e isso está meio nublado, então espero que isso torne a borda um
pouco mais irregular Então, se eu apenas ajustar o
reflexo e o contraste, como sempre, você já me viu
fazer isso várias vezes Você pode ver que há algumas lacunas
pretas na borda aqui, e isso é basicamente
o que eu quero ver. Então, estou muito feliz
com a aparência. Agora vou
configurar isso para a tela. Vou dar uma espécie de cor
amarelada clara para que
não fique branco puro,
algo assim Talvez um pouco menos saturado. Sim. E vou ver se um pouco de detalhe de altura ajuda.
Eu acho que sim. E então eu também vou
diminuir a rugosidade. E sim, isso
serve para as bordas. E vamos ver. Vou colocar uma camada de
arranhões por cima também só porque
esses são os pontos discutíveis, então eles
ficariam, você sabe, roçados e
coisas assim E isso, você sabe, é apenas um detalhe que
eu acho que parece bom. Então, aqui está. Aumente a escala. Algo assim, e
eu vou diminuir a quantidade. Talvez não
aumente muito então. Vamos ver. Vou colocá-lo em quatro. Talvez seis. Sim,
algo parecido. Diminua muito a opacidade. Talvez você fique sentado demais
ou apenas exiba a tela, como de costume. Na verdade, vou girar isso
porque, por algum motivo, muitos deles são verticais Se eu girar isso em 90 graus e diminuir um pouco
mais a
opacidade nas opções de camada, quero cor e um
pouco Na verdade, posso trazer de
volta um pouco da cor agora que a rugosidade
está sendo Então, isso talvez seja
muito sutil para ser visto na prática. Talvez eu coloque um
pouco de sujeira embaixo
da bota também. Acabei de encontrar aquela camada preta. Aqui está. E vou apenas
adicionar um preenchimento com tinta. Eu preciso de uma máscara preta e uma tinta. Eu só vou pegar
um pincel bagunçado aqui. Então, esse sujo serve. E aqui embaixo,
vou pintar com
um pouco de terra. Vai ser
uma espécie de poeira sutil, nada muito intenso, mas acho que é
necessário nesta área Então, eu vou adicionar. É um pouco complicado
ver desses ângulos. Tudo bem, esqueci de
compartilhar a textura, então não preciso
fazer isso Coloque um pouco mais disso
na frente também. Então, aqui. Opa, eu o
tenho configurado para preto OK. E, como sempre, eu caí por cima. Acho que essa é realmente a
última coisa que preciso consertar. Vou ver quando eu terminar isso,
configure isso para multiplicar Deixe-me verificar a máscara. Preciso ajustar o
equilíbrio. Lá vamos nós. E para essa sujeira real, não
quero que fique completamente pálida,
quero que
seja quero que
seja algum tipo de sujeira
acinzentada acinzentada E também vou dar um
pouco de aspereza. E, hum, sim, deixe-me
diminuir o zoom. Dê uma olhada. Vou exportar isso e ver como fica no Marmoset E se tudo parecer bom, isso significa
que, você sabe, a texturização está
praticamente pronta Sabe, quando o cabelo estiver penteado, vou dar outra olhada e ver se há algo
que me chama a atenção Mas, você sabe, esse é mais ou menos todo o
processo de texturização Então, espero que tenha
sido útil para você, e eu tenha explicado
as coisas corretamente E sim, de agora em diante, vou começar
a pentear. Então, deixe-me exportar isso e dar uma olhada no
MarmoseTeTol Ok, então aqui está em Mamastt e acho que
parece muito bom Estou muito feliz
com isso. O que vou fazer é fazer
algumas renderizações com ele Não tenho certeza se mostrei a você
como fazer renderizações em Marost. É muito
simples. Você sabe, basta clicar no
renderizador no contorno E você só quer
rolar para baixo até a saída e clicar em Renderizar imagem. Você pode ajustar sua
resolução aqui. Essas setas dobrarão
basicamente sua resolução, e você também poderá selecionar quais câmeras está renderizando
, certo Agora, você pode marcá-los ou desmarcá-los e adicionar câmeras
adicionais Então, vou prosseguir
e renderizá-los. Na verdade, demora um
pouco para renderizá-los. Não é instantaneamente
instantâneo. Então, sim, vou
pular isso, porque é
basicamente um traçado de raios É como uma
versão rápida do traçado de raios. Não é, você sabe, o
que você obteria em um renderizador de traçado de raios
típico Mas sim, leva um minuto. Então esse é o resultado da renderização. Acho que parece mais ou menos
do jeito que eu queria. Sim, há um pouco de detalhe em todos os lugares. O metal. Foi feito para ser limpo,
então acho que está tudo bem, mas vou ver como fica
nas renderizações finais Talvez eu queira ajustar isso,
mas acho que os
tecidos parecem muito bons, especialmente este e
este também não é tão ruim Então, sim, vou
passar para o cabelo em seguida. E quando o cabelo estiver pronto, o personagem estará pronto. Então, isso vai ser
tudo neste capítulo. Obrigado por assistir,
e nos vemos nos próximos capítulos,
onde estou arrumando o cabelo