Criando personagens de jogos 3D para jogos e filmes — parte dois — pronto para jogar | FastTrackTutorials | Skillshare

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Criando personagens de jogos 3D para jogos e filmes — parte dois — pronto para jogar

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      2:07

    • 2.

      01 Exportando o highpoly

      17:06

    • 3.

      02 Retopologizando a cabeça, parte 1

      29:08

    • 4.

      03 Retopologizando a cabeça, parte 2

      45:36

    • 5.

      04 Retopologizando os sapatos, parte 1

      59:49

    • 6.

      05 Retopologizando os sapatos, parte 2

      47:06

    • 7.

      06 Retopo os sapatos, parte 3 (alinhamento de instâncias low poles)

      36:29

    • 8.

      07 Retopologizando os sapatos

      44:09

    • 9.

      08 Retopologizando as pernas

      44:56

    • 10.

      09 Retopologizando as pernas, parte 2

      45:25

    • 11.

      10 Retopologizando as pernas, parte 3

      36:23

    • 12.

      Retoposição de torso e ajustes do high poly

      32:59

    • 13.

      12 Retopolgia de torso contínua

      45:03

    • 14.

      13 Finalizando a retopologia do torso

      39:21

    • 15.

      14 Retopologizando o capuz

      41:05

    • 16.

      15 Retoplogising do braço e da luva

      64:13

    • 17.

      16 Retopologizando as luvas, parte 2

      48:42

    • 18.

      17 Retopologizando o braço meca

      56:18

    • 19.

      18 Retopologizando o braço mec, parte 2

      38:41

    • 20.

      19 Retopologizando o braço mecânico, parte 3: timelapse

      45:35

    • 21.

      Retópio de bolsa 20 (narração no início e no fim)

      46:29

    • 22.

      21 Retopo Os cintos

      40:21

    • 23.

      22 Timelapse dos cintos

      31:29

    • 24.

      23 Retoques com detalhes de tecido soltos

      16:22

    • 25.

      24 Finalizando a retópia da perna esquerda timelapse

      31:44

    • 26.

      25. Finalizando o timelapse de retopo de pernas

      34:27

    • 27.

      26. Acabamento do pano, parte 1

      21:34

    • 28.

      27 Finalizando o tecido Parte 2: timelapse

      39:12

    • 29.

      28 Pauldron Retopo

      29:57

    • 30.

      29 Retopo de cachecol de capa

      15:26

    • 31.

      30 Retopografia de luva esquerda

      31:12

    • 32.

      Retópia de bolsa de braço 31

      39:59

    • 33.

      32 Como finalizar a bolsa do braço

      42:28

    • 34.

      33 Finalizando o braço mecânico, parte 1

      45:22

    • 35.

      34 Finalizando a reposição do braço mecô, parte 2: timelapse

      31:03

    • 36.

      35 Finalizando a reposição do pescoço

      36:50

    • 37.

      36 Timelapse do pescoço e do tronco (opcional)

      21:21

    • 38.

      37 Finalizando a reposição

      52:59

    • 39.

      38 Capítulo final de retopologia

      43:45

    • 40.

      Demonstração bônus de zarte

      37:29

    • 41.

      01 Configuração do material Low Poly

      34:35

    • 42.

      02 Desembalando a base, parte 1

      46:33

    • 43.

      03 Desembalando a base, parte 2

      44:49

    • 44.

      04 Desembalando a base, parte 3

      31:59

    • 45.

      05 Desembalando a base, parte 4

      27:21

    • 46.

      06 Configuração e teste de panificação

      37:01

    • 47.

      07 Últimos retoques em lowpoly

      46:01

    • 48.

      08 Alineamento de ilhas UV

      48:31

    • 49.

      09 Embalagem de UV e panificação

      46:24

    • 50.

      10 topologia de pele e preparo dos UV

      21:38

    • 51.

      11 Desvendando o rosto dos personagens

      17:57

    • 52.

      12 Uv de cabeça e preparação

      40:02

    • 53.

      13 Acabamento de bolsa Uv e lowpoly

      37:21

    • 54.

      14 Alisamento dos acessórios

      45:59

    • 55.

      15 Alitando as mãos e os restantes uvs

      47:13

    • 56.

      16 Acabamento dos UV

      44:49

    • 57.

      17 Uv da embalagem de acessórios

      30:58

    • 58.

      18 Criando grupos de panificação

      38:27

    • 59.

      19 Como corrigir grupos de suavização e topologia

      51:14

    • 60.

      20 Uv do braço mecânico

      45:08

    • 61.

      21 Como consertar a topo e cozinhar os braços

      39:43

    • 62.

      22. Como finalizar os acessórios e montar o lowpoly

      21:39

    • 63.

      01 Finalizando o low poly e importando para o Blender

      32:52

    • 64.

      02 As poses do personagem

      41:07

    • 65.

      03 Corrigindo padrões personalizados

      18:15

    • 66.

      04 Ajustando a pintura de peso

      48:52

    • 67.

      05 Como corrigir deformações com escultura

      39:21

    • 68.

      06 Posando a capa

      34:53

    • 69.

      01 Blocando as ideias Parte 1

      45:58

    • 70.

      02 Blocando as ideias Parte 2

      48:22

    • 71.

      03 Blocando imagens, parte 3

      30:34

    • 72.

      04 Bloco do material do corpo

      36:18

    • 73.

      05 Finalizando o bloqueio

      46:21

    • 74.

      06 Criação do material do corpo, parte 1

      46:12

    • 75.

      07 Criação do material do corpo, parte 02

      42:53

    • 76.

      08 Criação do material do corpo, parte 03

      47:19

    • 77.

      09 Criação do material do corpo, parte 04

      46:12

    • 78.

      10. Criação do material do corpo, parte 05

      50:47

    • 79.

      11. Criação do material do corpo, parte 06

      48:33

    • 80.

      12 Criação do material do corpo, parte 07

      38:06

    • 81.

      13 Criação do material do braço, parte 01

      46:52

    • 82.

      14 Criação do material do braço, parte 02

      47:49

    • 83.

      15 Criação do material do braço, parte 3

      48:34

    • 84.

      16 Criação do material do braço, parte 04

      54:48

    • 85.

      17 Material de acessórios, parte 01

      45:51

    • 86.

      18 Material de acessórios, parte 2

      46:49

    • 87.

      19 Material de acessórios, parte 3

      52:17

    • 88.

      20 Material de acessórios, parte 4

      49:24

    • 89.

      21 Material de acessórios, parte 05

      45:13

    • 90.

      22 Material de acessórios, parte 06

      44:22

    • 91.

      23. Finalizando nossa primeira passagem de textura

      58:17

    • 92.

      01 Posicionamento da luz principal, parte 01

      44:23

    • 93.

      02 Iluminação Parte 02

      36:47

    • 94.

      03 Configuração dos olhos, parte 1

      43:23

    • 95.

      04 Configuração dos olhos, parte 02

      44:15

    • 96.

      05 Configuração dos olhos, parte 03

      47:00

    • 97.

      06 Configuração de cílios, parte 01

      55:09

    • 98.

      07 Configuração de cílios, parte 02

      25:01

    • 99.

      08 Configuração de sobrancelhas, parte 01

      50:20

    • 100.

      09 Configuração de sobrancelhas, parte 02

      49:27

    • 101.

      Configuração de 10 sobrancelhas, parte 3

      45:01

    • 102.

      11 Detalhes e configuração normal

      39:34

    • 103.

      12 Configuração do mapa Fuzz

      43:32

    • 104.

      13 ajustes rápidos e verificação da renderização

      20:21

    • 105.

      01 Dividindo o arquivo do Substance Painter

      10:59

    • 106.

      02 Finalizando o rosto Parte 01

      48:44

    • 107.

      03 Finalizando o rosto Parte 02

      53:10

    • 108.

      04 Finalizando o rosto03

      14:12

    • 109.

      05 Substituindo o material de ouro

      35:20

    • 110.

      06 Finalizando o material do braço01

      40:57

    • 111.

      07 Finalizando o material do braço02

      55:25

    • 112.

      08 Finalizando o material do braço03

      29:07

    • 113.

      09 Finalizando o material do corpo, parte 1

      47:58

    • 114.

      10. Finalizando o material do corpo, parte 2

      43:23

    • 115.

      11 Acabamento dos acessórios parte 1

      50:41

    • 116.

      12 Acabamento dos acessórios parte 2

      46:54

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

71

Estudantes

--

Sobre este curso

A PARTE 1 PODE SER ENCONTRADA NO NOSSO PROFILE

AAA Criação de personagens, retopologia, texturização e renderização - Curso de tutorial aprofundado

Aprenda com um artista de personagens profissional neste tutorial detalhado sobre criação de personagens AAA, retopologia, texturização e renderização. Acompanhe enquanto cobrimos todo o processo de criação de personagens de jogos de alta qualidade, incluindo retopologia, desenrolagem UV, cozimento de textura, texturização, geração de cartões de cabelo, posicionamento, poses e renderização no Marmoset Toolbag. 

Observe que a modelagem do high poly é abordada em um curso de tutorial separado. (Este curso pode ser encontrado na nossa loja)

3DsMax, Blender, Substance Painter e Marmoset Toolbag 4

Durante este curso, você vai aprender a criar personagens 3D de alta qualidade usando vários pacotes de software padrão do setor. Retopologia e mapeamento de UV serão realizados no 3DsMax.

No entanto, as técnicas usadas são universais e podem ser aplicadas a outros softwares de modelagem 3D também. O cozimento será feito na bolsa de ferramentas Marmoset, e a texturização será feita no Substance Painter. Vamos criar uma manipulação simples para poses com o Actorcore Accurig, que vamos ajustar no Blender. Vamos gerar cartões de cabelo no Blender e renderizar o modelo final no Marmoset Toolbag 4, 

O ZBrush também será usado para alguns segmentos curtos, mas não é essencial para este curso.

Ao final deste curso, você vai ter aprendido todas as técnicas necessárias para criar personagens de alta qualidade, como aqueles que você vê nas imagens e trailers. Essas técnicas são universais e podem ser aplicadas a quase qualquer personagem.

MAIS DE 90 HORAS!

Este curso é repleto de mais de 90 horas de conteúdo valioso. Você vai poder acompanhar cada etapa do processo, enquanto guiamos você em cada etapa da criação de personagens de alta qualidade. Observe que algumas das tarefas mais repetitivas serão de time-lapse.

Vamos começar mergulhando na retopologia, garantindo que a topologia esteja pronta para animação e que a contagem de poly esteja alinhada com os padrões atuais da AAA. Em seguida, vamos passar para o mapeamento de UV, criando com UVs eficientes e fáceis de trabalhar. Tanto a retopologia quanto o mapeamento UV serão abordados no 3DsMax.

Em seguida, usaremos a bolsa de ferramentas Marmoset para cozinhar todas as malhas high-poly para as versões low-poly. Depois disso, vamos gerar automaticamente um rig usando o Accurig e depois usar o Blender para posicionar e ajustar o rig para garantir que tudo fique perfeito.

Assim que o modelo for posicionado, vamos configurar a cena renderizada no Marmoset Toolbag e começar a aplicar textura no Substance Painter. Isso vai permitir que você verifique como nossas texturas ficam em tempo real enquanto trabalhamos. Depois de concluir aproximadamente 80% da texturização, vamos gastar algum tempo configurando sombreadores no Marmoset para obter uma renderização realista de pele, olhos e tecido, antes de retornar ao Substance Painter para finalizar as texturas.

Por fim, vamos usar sistemas de partículas do Blender para gerar cabelo, que vamos então transformar em texturas no Marmoset, para serem usadas como cartões de cabelo. Os cartões de cabelo serão colocados no Blender, e o personagem estará pronto para renderizar para fotos de portfólio.

Ao final do curso, você terá adquirido uma riqueza de conhecimentos e habilidades que poderá aplicar para criar personagens de alta qualidade em qualquer software de modelagem 3D.

NÍVEL DE HABILIDADE

Este tutorial de arte de jogos foi projetado para estudantes que têm alguma experiência com ferramentas de modelagem 3D como 3DsMax, Substance Designer/Painter e Blender. Embora expliquemos tudo em detalhes, se você nunca usou nenhuma ferramenta de modelagem ou texturização antes, recomendamos que você assista primeiro a um tutorial introdutório sobre esses programas. Você pode encontrar muitos desses tutoriais gratuitamente no YouTube ou pagos neste mesmo site.

FERRAMENTAS USADAS

  • 3DsMax
  • Substance 3D Painter
  • Bolsa de ferramentas Marmoset 4
  • ActorCore Accurig
  • Blender
  • ZBrush (opcional)

SEU INSTRUTOR
Otas Tumelis é um artista de personagens 3D profissional freelancer com vários anos de experiência na indústria.

ORDENAÇÃO POR CAPÍTULOS
Há um total de 131 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender.
Todos os vídeos terão nomes lógicos e são numerados para facilitar encontrar exatamente aqueles que você deseja seguir.
Também incluímos documentação extra caso você fique travado.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Trailer de introdução: Bem-vindo à segunda parte do nosso tão aguardado curso de criação de personagens de jogos AA Eu motsTimals, um artista profissional freelance de três personagens D e seu Na primeira parte, que está disponível em nossa loja, mostramos como criar o high poly de um personagem AA do início ao fim Na segunda parte, vamos pegar esse personagem e transformá-lo em um modelo limpo e discreto, montá-lo, texturizá-lo, adicionar cabelo e criar uma apresentação final que deixará você com um incrível personagem de jogo AA, e criar uma apresentação final que deixará você com um apresentação final que deixará você com exatamente como você Para começar, abordaremos a topologia vermelha completa, ensinando como criar uma topologia limpa e otimizada perfeita tanto para personagens animados quanto para personagens de jogos Em seguida, passaremos à criação de mapas UV, tudo isso feito em três SMAX. Quando isso estiver concluído, passaremos para o Mama zip tool Bag, onde faremos nossos mapas de textura finais. A partir daí, daremos ao nosso personagem um equipamento usando algo chamado Acurig, que automaticamente manipulará Em seguida, passaremos para o Blender posar nosso personagem, já que o Blender é um pouco mais fácil quando se trata posar A seguir, mergulharemos na texturização de nosso personagem. Este será um capítulo longo e fascinante , no qual abordaremos tudo, desde os grandes materiais básicos até os pequenos detalhes que fazem seu personagem se destacar Finalmente, usaremos o liquidificador para criar nossos cartões de cabelo, colocá-los e depois renderizar tudo dentro do MamastTolBag Com mais de 90 horas de conteúdo em vídeo, este curso é uma série abrangente e extensa de tutoriais. Embora possa parecer assustador, estou confiante de que, ao final deste curso, você terá o conhecimento e as habilidades necessárias para criar personagens prontos para o jogo de alta qualidade Conseguimos um bom equilíbrio entre lapsos de tempo e capítulos em tempo real, e todos os tópicos importantes são narrados Também incluímos os capítulos do Time Lapse em tempo real como um complemento especial Este curso é destinado a artistas intermediários que já têm uma compreensão básica dos programas mencionados. curso também vem com legendas geradas automaticamente em inglês, chinês e espanhol Espero que você goste deste curso e estou empolgado em ver o impacto positivo que ele terá em sua vida. 2. 01 Exportando o highpoly: Ok, vamos começar exportando todos os nossos altos polímeros para três dS no máximo Além disso, antes de fazermos isso, precisamos garantir que eles não sejam muito altos , pois o MAX ficará muito lento ou simplesmente falhará, ou as ferramentas de retopologia do Max serão muito Então, primeiro vou fazer isso rapidamente selecionando essas pastas. E apenas mesclando as pastas inteiras, dizimando-as e exportando-as. Agora, poderíamos fazer isso apenas mesclando a malha inteira, o projeto inteiro e dizimando-a, mas acho que seria um pouco pesado demais para o Zbrush lidar com tudo de uma vez, então estamos fazendo isso em Além disso, se você está gastando 20 minutos para dizimar alguma coisa, e depois de 20 minutos, ela falha ou algo dá errado, então você perdeu 20 minutos. Se você passar apenas 5 minutos fazendo alguma coisa e ela falhar, não é muito tempo perdido. Então eu acho que é melhor fazer essas coisas em partes quando você pode. Então, vamos definir todas as nossas subferramentas como altas e mesclar a altas e mesclar Ok, vamos dar uma olhada em nossa malha mesclada. E acho que vejo um pequeno problema aqui com eles. Eles não parecem estar no nível de subdivisão mais alto, embora eu defina tudo como alto, então deixe-me verificá-los aqui, e você verá que eles têm uma aparência diferente Parecem poliéster mais alto. E isso é algo que você também pode encontrar, e levei alguns minutos para descobrir também. Na verdade, isso ocorre porque temos algumas subdivisões dinâmicas aqui, e elas não funcionam muito bem com a fusão com outros objetos ou mesmo dizimadas Você pode ter problemas para dizimar se tiver malhas com Então, o que você quer fazer é se inscrever. E então podemos mesclar essas malhas. Então, vamos nos livrar desse que fizemos antes. E vamos mesclar a pasta inteira e ver se isso foi corrigido OK. Nada parece errado, então podemos seguir em frente e começar a dizimar Então, para dizimação, usaremos o mestre de dizimação aqui Você pode encontrar na guia de plug-ins Z e arrastá-la para a direita. Pré-processo. E isso demora um pouco. Então, eu vou pular isso para vocês. Demora cerca de 5 minutos para esta parte. Ok, a dizimação acabou de terminar. Demorou 3 minutos. Você pode ver lá em cima. Agora vamos tentar realmente dizimar nossa malha pré-processada Isso é muito bom e é uma melhoria, mas ainda é muito alto. Em vez de 20%, vamos até um. E algo assim é mais menos o que queremos. Todos os volumes estão lá. Podemos ver linhas de costura e outras coisas, caso queiramos alinhar nossas ilhas UV com essas, você sabe, bordas poligonais, para que você sabe, bordas poligonais, possamos colocar UVs E é muito baixo em pontos, então não será lento em três no máximo. Então, vou continuar fazendo isso todas as pastas diferentes, e essa parte provavelmente será acelerada Então, como você pode ver, nos deparamos o mesmo problema de subdivisão dinâmica de antes Uma maneira rápida de verificar todas as suas medidas para subdivisões dinâmicas é simplesmente ir para a área certa no menu e usar as teclas de seta para cima e para baixo para navegar por todas as suas subferramentas Então, vamos fazer isso. Ok, parece que há outra parte com espuma dinâmica nesses zíperes, forneça-os E outra parte, a pequena parte do zíper. E o que é isso? A mesma coisa do outro lado. E parece que isso é tudo para essas calças. Então, agora que os resolvemos, podemos definitivamente mesclar com segurança toda essa pasta Agora, estou apenas dando uma olhada no resultado, vendo se tudo parece estar no nível mais alto de subdivisão E eu acabei de pré-processá-lo e dizimá-lo. Agora vou passar para as bolsas. Estou apenas verificando se tudo está na pasta de bolsas que pertence às bolsas Então eu descobri que essas pequenas pontas de fivela aqui não estão, e elas estão em outra subcaixa. Estou apenas dividindo eles. E vou colocá-los na pasta da bolsa. Além disso, certifique-se de que eles estejam no nível mais alto de subdivisão Estou verificando ligando e desligando a visibilidade da pasta da bolsa, vendo o que sobrou ou o que está faltando Agora, estou examinando toda a lista de ferramentas para verificar subdivisão dinâmica e tudo parece limpo e eu mesclei as bolsas Agora estou apenas pré-processando e dizimando , como você me viu fazer com as calças e as botas Agora vou para o braço. Como você viu antes, estou examinando tudo e verificando se tudo está na pasta correta. Como você pode ver, faltam alguns pedaços e estou apenas arrastando-os de volta para a pasta de armas Esta parte está conectada a outra subferramenta, então estou apenas dividindo-a e movendo-a para a pasta E parece que eu tenho tudo agora. E estou examinando a lista de todas as subferramentas e verificando subdivisão dinâmica novamente E parece que eu tenho tudo esclarecido. Então, estou pré-processando e dizimando novamente. Então, tive alguns problemas com a dizimação aqui, então resolvi alguns problemas A primeira coisa que fiz foi aumentar a porcentagem de dizimação e isso pareceu funcionar Então eu o abaixei novamente e desta vez ele falhou novamente. Então eu mudei para 5%, e esse pareceu funcionar bem. Essa era uma contagem de poliéster aceitável, baixa o suficiente para trabalhar com três DSMX, então decidi deixar por isso mesmo Agora, se você realmente quiser baixá-la, basta pré-processar a malha novamente e dizimá-la Em seguida, vou cuidar dos cintos. Portanto, os cintos não estão em nenhuma pasta, então estou apenas movendo todos eles para uma pasta Estou apenas vendo quais partes parecem fazer sentido como uma pasta ou um objeto, porque quando elas são inseridas no MAX, todas essas pastas serão malhas separadas Então, você só quer algo que faça sentido no delineador de três dS Max e quando você estiver trabalhando Assim, você não precisa gastar muito tempo dividindo peças malhas diferentes em três dS no máximo então eu estou examinando tudo, desligando e ligando a pasta novamente para ter certeza de que tenho tudo preciso ou se há coisas na pasta que eu não E agora que está feito, eu mesclei tudo e estou pré-processando Ok, então eu estou aplicando a dizimação aqui. E passando para o pano. É a mesma coisa que você já viu antes. Então, basta verificar se tudo o que eu preciso está na pasta correta e, em seguida, mesclá-la, ver se tudo foi mesclado corretamente, verificar as subdivisões dinâmicas e aplicá-las, se estiverem lá, dizimando e dando Basta verificar se não é muito denso nem muito esparso, aparecendo todos os detalhes necessários ao fazer o retopo Acho que isso é tudo o que há a dizer quando se trata disso. Então, vou ficar quieto por um minuto. E agora estou passando para o braço mecânico. Agora, a maior parte do braço foi feita em três dS no máximo. Portanto, provavelmente importaremos as mensagens de lá para nosso arquivo de retopologia porque podemos estar usando muita topologia delas para nosso Mas vou exportar tudo da Zebra apenas para garantir que nossa escala esteja correta no arquivo final e que nada esteja, você sabe, um pouco mal colocado, um pouco E, você sabe, isso leva apenas 5 minutos, então por que não fazer isso? R. Ok. Parece que dizimou bem Todos os nossos detalhes ainda estão lá. Mas, como eu disse, provavelmente também traremos a malha subdividida de alta polietileno do DS Max, porque provavelmente poderemos usar grande parte da topologia existente para nosso Além disso, provavelmente também conseguiremos fazer isso com muitas malhas aqui no arquivo HypolyzBush Mas vamos voltar a esse projeto Z e dar uma olhada nessas partes individualmente assim que conseguirmos retopologizá-las Por enquanto, examinando toda a lista de subferramentas, analisando cada uma individualmente e tentando pensar no futuro se essa topologia será boa Hum, eu acho que é um pouco de perda de tempo, porque você não será capaz de pensar no futuro tão longe. Você não vai saber o que vai fazer em termos de retpper Então, acho melhor dizimar tudo rapidamente, trazê-lo para o SMAX, começar a reabastecer e depois ver o que você vai fazer a Então, tudo isso me levou cerca de meia hora. Portanto, não é muito tempo perdido, mesmo que, você sabe, não precisemos de algumas dessas peças eventualmente não precisemos de algumas dessas peças quando se trata do retopper Então eu acho que é algo que vale a pena fazer. Em seguida, suba a cabeça. Normalmente, eu só derrubo algumas subdivisões na cabeça Porque geralmente quando você está usando uma malha básica, ela já tem uma topologia bastante eficiente e você não perde muito volume assim Não há nenhuma razão real para dizimar. Agora, aqui, vou apenas amarrar o último sentido, ver todas as malhas que perdi e provavelmente não vou me preocupar dizimá-las porque todas são malhas muito pequenas e não têm Neste momento, isso não faz muita diferença. Eu poderia baixar o nível de subdivisão um pouco. Sobre eles. Mas, no geral, isso não é realmente importante. São peças pequenas. Eles não vão causar um grande impacto. Eu também vou exportar o cabelo. Isso é só para se divertir. É puramente opcional. Não vamos usar isso para retopo, mas pensei, por que não? Só para termos uma visão completa do personagem. Ok, então temos tudo o que eu dizimei ou coloquei em um nível de subdivisão inferior Então, agora o que podemos fazer é apenas mesclar tudo, mesclar o visível, quero dizer, e dar uma olhada em nosso personagem mesclado Agora são apenas 3,9 milhões de pontos, o que é muito bom E se observarmos nossos poligrupos, temos um poligrupo para cada grupo mesclado de objetos E acho que quando importarmos para três MAX, todas essas medidas serão separadas, o que será bastante conveniente. Então, agora vamos exportar , vamos dar uma olhada em três GS Max. Ok, vamos encontrar nosso arquivo e abri-lo. Então, são cerca de 7 milhões de polígonos. Isso é possível, três Max, não queremos importar como uma única Então, espero que todos os poligrupos que vimos estejam separados e que tudo seja um pouco mais fácil de classificar Oh Ok, aqui está nossa malha. Como você pode ver, a janela de visualização ainda é bem rápida, mesmo com 7 milhões Então isso não será um problema para nós. Podemos ativar as estatísticas da janela de visualização. OK. Então, agora que você tem sua malha em três no máximo, você está pronto para iniciar o processo real de repetição, e podemos passar para o próximo capítulo 3. 02 Retopologizando a cabeça, parte 1: Bem-vindo ao capítulo dois. E este capítulo iniciará a ortologia real Acho que muitos de vocês estarão um pouco familiarizados com retopo, já que este não é um curso completo para iniciantes, mas abordarei o básico e o raciocínio antes de passar para fluxos de trabalho e truques mais avançados A razão pela qual retopomos é para que os modelos funcionem bem em tempo real e se formem adequadamente Outra coisa que devemos ter em mente, que artistas menos experientes geralmente esquecem, é se lembrar desembrulhar e pensar na hora de criar sua Vou dar conselhos e dicas sobre isso. Este vídeo será acelerado em locais com tarefas repetitivas que eu já mostrei uma vez, então não se assuste Na verdade, eu não me movo tão rápido. Sem mais delongas, vamos começar. Ok, para começar, eu gosto configurar um material que mostre a forma da malha um pouco melhor do que a padrão. Portanto, você provavelmente terá algo parecido ao importar. Então, o que eu vou fazer é comprar um novo material físico. Torne a cor um pouco mais escura e coloque a rugosidade algo como 0,6 ou 0,6 0,5 E agora você pode ver que temos alguns destaques interessantes que são um pouco maiores e há um pouco mais de contraste com o material base. Acho que vamos começar com a cabeça. Então, vamos apenas esconder partes que estão do jeito que não precisamos. Isso bastará. Talvez se livre desses brincos também. Vamos anexar todas essas partes da cabeça para que você possa ver, como elas não dizimaram a cabeça, todos os poligrupos acabaram sendo objetos separados Vamos ver o que está faltando um pouco ao redor dos olhos. Ok, isso é tudo. Agora podemos começar. Vou criar uma nova camada. qual vou manter todas as malhas vermelhas antigas . Basta ir fazer um avião. Isso será apenas um objeto vazio para manter nossa malha topologizada Na verdade, não precisamos dessa geometria. Também vou adicionar uma simetria. Coloque-o em X e vire-o para garantir que o espelho esteja em zero no eixo X e ative também a gaiola de exibição Agora, isso provavelmente será definido como grade por padrão. Você deve configurar para desenhar na superfície e selecionar a bagunça em que vai desenhar E eu gosto de usar três Max para retopar. Eu uso outro software como o Topo gun, que é reto-específico. Mas aqui, especialmente para demonstração, quero dizer, uma vez que você entenda os princípios, você pode fazer isso em qualquer lugar. Topo gun é um software muito simplificado e simples que só permite o retopo E é muito bom e eficiente para isso. Mas também gosto de ter um kit de ferramentas de modelagem completo quando estou refazendo, especialmente quando se trata de coisas Acho que os passeios extras em Max são úteis. E não é muito mais lento, especialmente se você levar em conta, você sabe, alternar entre os softwares Acho que Max pode fazer tudo o que eu precisava fazer. Então, vamos começar construindo um avião. E colocando-o na posição aproximada. Agora, quando se trata de recolocar rostos, a maneira de fazer isso é construir laços ao redor das áreas, construir um laço principal ao redor dos olhos e depois um laço ao redor do nariz e da boca Não estou esquecendo nada. Vamos começar com a alça ocular. Essa é provavelmente a mais importante e, basicamente, fazer alguns óculos Agora estou sendo muito rápido em obter o loop completo. Mais tarde, precisaremos fazer alguns mapas, fazer algumas contagens para garantir que temos a quantidade correta da quantidade correta de polígonos aqui, a quantidade correta de Então, estamos deixando algum espaço ao redor do olho porque teremos outra volta ao redor do globo ocular real E a maneira de fazer o retopo para objetos como esse é mantê-lo essencialmente em um nível de subdivisão mais baixo do resultado final, porque é inútil ou não, mas será muito mais trabalhoso inútil ou não, retpologizar em um nível de subdivisão muito alto, basicamente, quando você poderia simplesmente fazer isso em um poli inferior e depois subdividi-lo para retpologizar em um nível de subdivisão muito alto, basicamente, quando você poderia simplesmente fazer isso em um poli inferior e depois subdividi-lo obter o mesmo poli Então, essencialmente, o que estamos tendo em mente é que, no resultado final, provavelmente vamos subdividir tudo, então tudo será o dobro do que vemos Então, neste caso, o que também queremos é ter certeza de que esse é um número par, para que não acabemos com muitos polígonos na parte inferior, e então você teria que adicionar um triângulo para ligá-los, que seria muito Mas isso não é muito importante porque você sempre pode adicionar e remover quando chegar a essa parte. Então, aqui eu acho que vou tentar, você sabe, adicionar mais alguns. Algo assim, talvez. Talvez isso seja um pouco demais. Vamos ver. Acho que alguns extras para preencher as neves E vamos conformar tudo aqui embaixo. Agora, normalmente, eu realmente não uso mais três chapéus de coco manualmente porque fiz bagunças de base suficientes para que eu possa simplesmente pegar uma delas e Nesse caso, quero mostrar basicamente o básico do uso das ferramentas de retopo no máximo, da maneira como eu penso E, na verdade, é uma coisa muito fácil de mostrar isso. Pode parecer contra-intuitivo. Pode parecer que uma cabeça é realmente muito complicada, mas você só precisa seguir um conjunto básico de regras, e já existe uma convenção muito boa sobre como retopar faces que você precisa Portanto, você precisa pensar muito menos em comparação com algo que tem um formato estranho e uma superfície dura Você está tentando recarregar e agora vamos fazer o laço ao redor da boca. Então, o mesmo processo. Nessa área, vamos mantê-la com o mesmo número de quadríceps que a alça ocular E vamos derrubá-lo. O que aconteceu aqui? Que estranho. Estou sendo muito rude aqui e não estou realmente contando. No momento, estou apenas inserindo o loop e, em seguida, usaremos a ferramenta de inserção de loop para obter tudo com precisão. Então eu estou dando voltas e passando pela parte inferior do queixo. Ok, esse é aquele loop. Obviamente, teremos que descobrir o número exato de arestas que precisamos aqui mais tarde. Agora podemos fazer o contorno dos olhos. Basicamente, vou inserir toda essa parte Agora, são lugares como este em que talvez eu precise mover os miniveterinários manualmente Mas isso leva apenas um segundo. E estamos subindo tudo até a pálpebra. Então, esse loop é basicamente a órbita interna, ou melhor, as órbitas do crânio Se você puder imaginar o crânio, seria como a grande parte oca você vê ao redor do olho, e então as pálpebras serão outra alça Ou OK. Eu acho que está tudo bem. Agora podemos fazer o laço ao redor da boca. Agora, eu realmente não deixei espaço suficiente para isso aqui. Então, vamos adiar isso um pouco. Novamente, estou sendo muito rude e apenas fazendo um número aleatório, e igualaremos o número de arestas mais tarde. E, honestamente, estou um pouco enferrujado em fazer tacos de cara três, principalmente porque, como eu disse, não é algo que você fará mais tarde, especialmente no estúdio Normalmente, eles já têm uma malha de base e você apenas a conforma com uma cabeça Eu posso até te mostrar como isso é feito. Mas, por enquanto, você sabe, estou apenas exibindo as ferramentas em três anos máximo, e mostrando o fluxo de trabalho básico em um objeto bonito e liso que é a cabeça. Portanto, o último laço essencial é aquele ao redor do nariz. Então, podemos começar a fazer isso. Isso pode ficar um pouco confuso, mas, você sabe, mantenha tudo baixo e lembre-se de que você adicionará mais loops posteriormente e não se preocupe com tudo, você sabe, há vários loops precisos no momento. pode ficar um pouco confuso, mas, você sabe, mantenha tudo baixo e lembre-se de que você adicionará mais loops posteriormente e não se preocupe com tudo, você sabe, há vários loops precisos no momento Você sabe, está ficando um pouco difícil de ver. Então, o que eu posso fazer é transformar isso em transparente. Parece que eu tinha uma simetria configurada de forma errada. Queremos inverter isso. Agora, isso pode nos permitir ver um pouco mais claramente. Agora, estou ficando um pouco confuso, sim. Mas acho que consigo descobrir. Ok, isso está começando a parecer correto. Acho que entendi direito. Então, aqui estão nossos loops básicos muito aproximados, que agora vamos refinar e garantir que eles se somam para que possamos vinculá-los sem acabar com um monte de, você sabe, loops extras aos quais teremos que adicionar um triângulo para Então, é aqui que precisamos começar a contar e ter certeza de que podemos unir tudo corretamente. Então, podemos começar fazendo uma ponte entre essa parte. E movendo tudo um pouco mais perto do olho, especialmente aqui. Agora, é claro, há muitos ajustes envolvidos nisso, e, você sabe, uma vez que subdividimos, provavelmente daremos a tudo um bom passe e verificaremos Obrigado, vamos tornar isso ainda menor. Não precisamos que seja tão grande. Agora, é tudo um monte de idas e vindas. Provavelmente, depois de inserir todos os loops principais, farei um lapso de tempo ajustando cada ponto, para que isso não ocupe muito tempo Agora vou fazer isso. Ok, vamos conectar o nariz a essa parte. Agora, aqui podemos ver que precisamos de um loop extra. E provavelmente queremos mais polígonos aqui para definir essa narina Agora, essa parte provavelmente deveria começar a ficar assim porque vai descer até essa alça nasalbial E provavelmente precisaremos de alguns loops extras aqui para que ele possa realmente se conectar Algo assim, talvez. Agora, isso está começando a parecer algo. Então, vamos continuar e conectar tudo. Agora, a última área a ser preenchida está aqui e nos lábios, é claro. Chegaremos aos lábios um pouco mais tarde, assim como às órbitas oculares Então, aqui, Wo vou adicionar um loop aqui. E vamos apenas conectá-los e adicionar alguns loops aqui para que todos possam se conectar E isso é basicamente que estamos na metade do caminho. Agora, é claro, nossos loops são bastante desiguais por enquanto. Teremos que passar por um nível completo de suavização de tudo Mas a estrutura básica está aqui. E podemos passar para essas órbitas oculares. Então, acho que vou tornar isso sólido novamente. Porque aqui vamos querer ver a malha real mais do que nenhuma malha retpper E farei o mesmo novamente para obter a pálpebra interna. Agora, é muito importante. Essa é provavelmente uma das partes mais importantes de um personagem. Não é um personagem, mas a cabeça é abaixar essa bela pálpebra grossa que realmente ajuda a vender os olhos Então, definitivamente voltaremos aqui e nos certificaremos de que isso esteja correto e seja lido bem. Por enquanto, vamos passar para os lábios, e isso vai ser basicamente a mesma coisa. Mamãe. Vou trabalhar um pouco às cegas aqui porque vou adicionar outro laço na parte interna. Esse canto dos lábios pode ficar bagunçado. É meio que uma área problemática. E vamos adicionar esse loop. OK. Essa é basicamente a parte mais difícil do trabalho realizado A parte mais importante é inserir esses loops básicos que sigam a estrutura de forma que sigam a estrutura que não apenas sigam as curvas do rosto corretamente, mas também sejam bonitos e Não há pólos ou angons. Quero dizer, há alguns postes aqui e ali, mas eles não estão em áreas importantes. E tudo funciona bem. Serei fácil de montar e ele se animará e se deformará bem. Então, a partir daqui, vamos apenas nos ajustar, construir a parte de trás da cabeça, o que não é tão importante porque o crânio não se É só um rosto que se deforma. Então, essa é a parte mais difícil de refazer o rosto já Vou passar para o lapso de tempo aqui porque mostrei e expliquei as partes mais complicadas em tempo real E daqui em diante, serão muitos e ajustes. E não vou apresentar nenhuma ferramenta nova ou também não haverá muito o que explicar. O próximo capítulo será bastante demorado. Haverá alguns comentários, mas a maior parte será apenas uma filmagem acelerada Também vou incluir a filmagem em tempo real sem nenhum comentário, que será chamada de Capítulo três em tempo real Obrigado por assistir e nos vemos no capítulo três. 4. 03 Retopologizando a cabeça, parte 2: Bem-vindo ao capítulo três. A maior parte deste capítulo terá um lapso de tempo O vídeo com lapso de tempo de execução será intitulado Chapter three Real Sinta-se à vontade para dar uma olhada se este estiver indo muito rápido, mas acho que este ainda é fácil de acompanhar os lapsos de tempo Haverá alguns comentários ocasionais neste capítulo. O capítulo em tempo real não terá áudio, somente este vídeo terá comentários Então você vai querer assistir esse filme com sede. Por favor, aproveite o capítulo. Aqui, notei que algo não está certo com as alças embaixo do nariz, então vou voltar e ajustá-las um Então, estou apenas deletando algumas faces e redirecionando um polyloop para se curvar bem embaixo do nariz, em vez de simplesmente seguir em linha M. Oh Ok , nós temos a maior parte da nossa topologia Agora, é claro, tudo isso é muito irregular. Você sabe, os loops estão indo para qualquer lugar. Isso não está muito bem resolvido. Mas uma vez que entendemos tudo, especialmente em áreas como essa, onde não há detalhes que você realmente precise para garantir que seus loops estejam seguindo, você sabe, você não precisa se preocupar com o fato de seus loops estarem circulando pelas narinas corretamente e coisas assim Assim, você pode simplesmente usar a ferramenta de relaxamento livremente em lugares como este. Portanto, não me esforço tanto para ajustar tudo à medida que avança Eu, você sabe, apresso em inserir todos os loops, e então eu uso essas ferramentas para suavizar tudo Agora, talvez eu queira outro laço na parte de trás da cabeça aqui, então vou, mas vou deixar para depois de fazer as orelhas para ver o que vou fazer a respeito. Então, agora vamos passar para os ouvidos, e estamos quase terminando. Então, vou estender espaço um pouco maior ao redor das orelhas. E também, eu vou querer que isso fique visível porque há muitos detalhes do ouvido interno que eu vou ter que ver, você sabe, bem, basicamente, é mais importante que eu veja a malha base do que a outra malha agora. Agora, em uma parte como a orelha, seria bom usar a pistola topográfica, mas vou terminar em três D Max. Então, vamos mover as partes traseiras para mais perto da orelha. Mova essa peça para dentro. Agora, as orelhas são uma parte bem complicada. E, na verdade, há muito menos convenções sobre como você deve fazê-las porque, você sabe , muitas vezes, pouca atenção será dada aos atenção será ouvidos porque são menos importantes. Eles não vão se deformar. E, você sabe, às vezes eles fazem um trabalho muito confuso com um monte de triângulos só para, você sabe, serem eficientes Outras vezes, você sabe , realmente depende. Então, aqui, vou tentar escolher algo que talvez seja um pouco mais detalhado, pelo menos espero que, você sabe, não apenas um monte de triângulos e, você sabe, um plano plano Excluí a extremidade que ficou no meio que sobrou da cobertura dessa área e agora vamos entrar em um lapso de tempo Tudo daqui em diante é bem simples. Estamos apenas usando as mesmas ferramentas, as mesmas técnicas e apenas brincando, descobrindo qual é a topologia correta Agora, é bom ter uma alça limpa que contorne toda a orelha, especialmente quando se trata de UVs porque você poderá simplesmente selecionar essa alça de poliéster e separar a essa alça de poliéster e separar orelha inteira como sua própria ilha de UV Caso contrário, você acaba tendo que ter uma costura UV irregular, que é meio Eu sou Don't. Não na parte de trás da cabeça, aqui, atrás da orelha, eu estava um pouco confusa tentando descobrir onde colocar aquela alça extra de poliéster da orelha até que percebi que poderia adicionar uma alça extra na nuca, porque provavelmente precisava de uma de qualquer maneira Então, sim, isso foi apenas um pequeno lapso no Forte, eu acho Um pouco antes de terminar, vou voltar a essas alças ao redor dos olhos e uniformizá-las um pouco mais Agora, vamos fazer a boca. E agora vamos fechar a boca, porque não vamos fazer a bolsa bucal neste tutorial. Eu não costumo fazer uma bolsa bucal para uma peça de portfólio. É muito trabalhoso. É complicado cozinhar e é um pouco demais abordar neste tutorial Na verdade, não é tão complicado. Hum, mas eu não acho que seja realmente algo que se espera ver em uma peça de portfólio, porque, uh, geralmente, um estúdio usa a mesma boca para cada personagem. E não é realmente uma tarefa enorme que muitos artistas farão. Provavelmente será , você sabe, uma pessoa que faz a boca. Bem, em resumo, é uma habilidade muito boa. Não é muito essencial para o trabalho. Eu não acho que vai ser, não é um fator decisivo no portfólio E, hum, geralmente eu não acho que seja algo que valha a pena fazer, a menos que você realmente queira ter seu personagem em uma pose com a boca aberta ou algo assim. E se você tivesse um saco bucal, esculpiria seu modelo com boca aberta, caso contrário , assar é basicamente impossível com a boca fechada Então, vamos continuar com isso. E estamos prontos para o tipo de poliéster low low. Claro, vamos subdividir tudo porque algo assim era aceitável talvez dez anos atrás Talvez eu ainda voe para, tipo, um personagem de fundo nos dias de hoje. E, claro, também para um LOD mais baixo. Os LODs são níveis de detalhes. Então, você sabe, quanto mais longe algo estiver, o motor do jogo o trocará por algo com resolução menor, mas isso não é realmente importante aqui neste tutorial Então, o que vamos fazer é subdividir tudo, e então acho que uma subdivisão será suficiente para chegar a um bom, você sabe, padrão de geração atual Agora, isso é em Oh, deixe-me ativar as estatísticas. 2000. Então, quando dobrarmos, ficará mais ou menos assim. Poderíamos ir um pouco mais alto. Vamos ver. Isso é um pouco exagerado, eu acho. Hum, isso é bom para uma peça de portfólio. Vamos apenas garantir que a simetria esteja funcionando bem. Aqui, estou apenas corrigindo alguns problemas com o modificador de simetria Você terá esses problemas se seus vértices não alcançarem completamente o espelho ou se passarem por ele de forma desigual ou diagonal se você tiver uma borda cruzando o espelho na diagonal, obterá um vértice disperso Agora, mais tarde, eu conserto isso com turn to polymodifier, e falarei sobre isso mais Aqui eu perdi um pouco de tempo fazendo tudo manualmente. Eu poderia ter feito isso mais rápido se eu apenas selecionasse todas as bordas e as movesse um pouco e depois as conformasse. Ou você pode mexer um pouco com as configurações de freshold no modificador de simetria Mas é importante não garantir que sua solda não vá muito longe e comece a soldar vértices em lugares que você não deseja R Então, estou apenas usando um polimodificador giratório e removendo os vértices da borda média para me livrar de quaisquer versos dispersos que sobraram do modificador de simetria. Então, estou apenas usando um polimodificador giratório e removendo os vértices da borda média para me livrar de quaisquer versos dispersos que sobraram do modificador de simetria sobraram Ok, vamos dar uma olhada em nossa cabeça desculpada. Bem, parece muito bom, eu acho. Temos bons loops. Especialmente na parte do rosto, onde isso conta. Acho que isso é importante para animadores e pessoas que manipulam rostos E também vai nos ajudar a desembrulhar. Portanto, temos loops em todas as áreas importantes. E o resto da cabeça está bem equilibrado. Suave o suficiente para que não possamos ver nenhuma parte pontiaguda, mesmo de perto. Estamos capturando todos os detalhes de que precisamos. Então, está tudo bem. E é assim que topologizamos Então, acho que mostrei todas as ferramentas básicas de recuperação em três DSMax aqui Em seguida, provavelmente vamos passar para os sapatos ou algo parecido. Ainda não decidi, mas vou começar a apresentar alguns dos outros truques que uso para acelerar as coisas. E eu também poderia abordar como agrupar a topologia de uma cabeça preexistente nessa cabeça no próximo capítulo muito rapidamente, porque não sei, eu não leio mais cabeçalhos topográficos manualmente com muita frequência , porque, você sabe, acho que é algo bom fazer algumas vezes apenas para aprender o que é uma boa topologia e para que você possa criar sua própria base malha para usar. Mas uma vez que você tenha feito isso algumas vezes, ou, você sabe, faça isso uma vez a cada casal, você sabe , uma vez que você aprende alguma coisa, desafie a si mesmo, faça de novo. Mas uma vez que você fez isso antes, você sabe o que está fazendo, você sabe como é o God Topo, eu apenas embrulho ou uso uma malha de base com Good Topo para fazer seus UVs . E isso economiza um pouco de tempo. E é isso que as pessoas nos estúdios também fazem quando estão trabalhando. Você não vai pegar um cara tocando cada cabeça manualmente porque, basicamente, cada face pode usar a mesma E isso é realmente bom se você quiser ter , por exemplo, mapas de textura que possam ser trocados entre personagens ou, hum, manipulações Tenho certeza de que pode ser transferido se a topologia for, você sabe, é mais fácil transferir equipamentos faciais e coisas assim, ou mapas de rugas, formas mescladas, todo esse tipo ou mapas de rugas, formas mescladas, todo Então, obrigado por assistir, e nos vemos no capítulo três. 5. 04 Retopologizando os sapatos, parte 1: Bem-vindo ao capítulo quatro. No último capítulo abordamos Rotopowing Neste capítulo, vamos fazer as botas. Agora, como as botas são simétricas, só precisaremos fazer uma delas A primeira coisa que vamos fazer é acessar nosso arquivo de pincel Z e verificar quais partes podemos trazer para nos ajudar com a retopologia Confira quais peças têm um revestimento bom o suficiente para que possamos usar algumas peças com baixo teor de poliéster Vamos ativar o modo poliframe para ver a topologia e também vamos definir todas as nossas subferramentas baixas E quando você está ampliando, está aumentando o zoom fora do centro Tudo o que você precisa fazer é clicar em algum lugar da sua malha e ela começará a ampliar a parte em que você clicou Essas peças parecem um pouco macias no nível baixo de subdivisão por algum motivo Deixe-me ver por que isso acontece. Não, é por causa do subdiv dinâmico. Agora, eles parecem muito bons Seremos capazes de usá-los no low poly. O mesmo com esses. OK. Muito disso também pode ser recuperado . E o mesmo aqui. Essas partes, nem tanto. Você poderia entrar e começar a excluir vários desses loops, mas temos coisas assim acontecendo aqui Então, eu vou pegar essas peças. Então, para fazer isso, vamos esconder tudo e tornar essas partes visíveis. Deixe-me verificar isso também. Sim, podemos trazê-los também. E podemos simplesmente exportar essas partes visíveis. Então, vamos usar o exportador FBX. Porque o exportador OBJ não tem a opção de exportar apenas as E você pode encontrar as opções aqui embaixo. Agora, não precisamos de coisas assim. Acho que não há nenhuma opção que precisemos verificar aqui. Apenas certifique-se de que a opção Visível esteja marcada. Se você o configurou para ASCE, às vezes você terá problemas com a importação, então eu acabei de dizer ao Ben Os normais realmente não importam aqui. Estamos apenas usando essas medidas para retopologia que não as usamos para renderizar nem nada quando eu exporto E importe-os para o nosso Maxine. Agora, queremos importar para essa camada, então certifique-se que essa camada esteja selecionada, ou podemos criar uma nova camada especificamente para importações. Que tal fazermos isso? E vou renomear este para re topper também. Portanto, certifique-se de clicar nele para que possamos importar. Eu entendi a escala de entrada errada aqui. Acabei de deixar essa parte para que você possa ver aonde precisa ir para alterar sua escala de entrada e acertá-la. Isso é melhor. Agora, porque é simétrico, não precisamos da metade deles Vou unir todas essas partes e excluir todas as partes do lado esquerdo, que não serão usadas porque usaremos simetria R OK. Vou começar com a sola e depois fazer todas as peças de tecido e fazer os cintos durarem Bem, podemos fazer os cintos e as peças de tecido juntos porque acho que vamos fazê-los da mesma malha Só vou verificar se falta alguma peça aqui. Agora, parece que é assim que vai ser. Acho que vou aplicar essas camas escuras e o material em todas elas que mostrei no capítulo dois. E vamos começar a olhar essa peça sozinha e a nos livrar das partes que obviamente não precisamos. Então, como se o interior definitivamente não fosse algo de que precisamos. O. Agora, essa parte foi feita manualmente em três S MAX, é por isso que ela tem ou no topo é irregular, é por isso que tem uma topologia muito boa Às vezes, uma malha ZR também fornece uma topologia que é um bom começo, mas nem sempre porque ela gosta de fazer malhas em espiral Então, temos muita sorte nesse caso. E esse é um fluxo de trabalho bastante comum com mais ativos de superfície rígida. É muito comum simplesmente examinar e excluir todos os loops de suporte extras Que você não vai precisar no low poly. E, claro, você adiciona alguns loops extras. Nem mesmo loops, mas apenas geometria extra onde você precisa Como nesta área, vamos adicionar algumas coisas. Definitivamente, não preciso de tudo isso, vamos ver. Vamos ver como isso afetou a silhueta. Essa é uma coisa que você vai ser. A principal coisa que procuramos ao fazer a reinicialização é manter a silhueta e, ao mesmo tempo, manter a topologia baixa o suficiente Então, neste caso, a silhueta é basicamente inalterada quando fazemos isso Podemos derrubar muitos deles aqui embaixo, mas vou fazer isso mais tarde. Estou indo e voltando um pouco só para ver se, você sabe, eu não mudei muito a silhueta. Agora, ao longo dessas partes curvas, obviamente precisaremos de mais geometria do que a que temos agora Não tenha medo de excluir demais, pois sempre podemos adicionar isso novamente mais tarde Ok, acho que precisamos da malha original agora. Vou adicionar assimetria. Pode usar as teclas de letras para classificar essa lista. Quanto à simetria, E para DDipoly Certifique-se de que esse espelho seja zero no Certifique-se de que esse espelho seja zero no X. Ok. Na verdade, talvez eu consiga fazer isso. Vamos também esconder tudo. Não são as botas por enquanto. Controle E para inverter a seleção. Ok, parece que há vários desses detalhes. Agora vou ter que decidir se precisamos deles em topologia ou se podemos simplesmente assá-los de forma plana. Agora, coisas que estão na parte inferior da bota. Essa é uma área muito sem importância. Então você precisa decidir se vai passar meia hora fazendo todas essas bolhas ou se vai assá-las em um plano plano, e acho que vou assá-las porque ficarão bem em uma plana Mas, você sabe, quando chegarmos à fase de cozimento, se eu achar que parece errado na assadeira , posso voltar e adicioná-los novamente. Mas, por enquanto, acho que não vou gastar tempo com isso. E deixe-me ver qual é a sola real. Você pode ver que definitivamente precisamos de mais geometria nos dedos dos pés e aqui Provavelmente não precisamos de todas essas coisas e talvez de algumas delas. OK. Afinal, as botas são basicamente a parte menos importante de um personagem. Provavelmente estará mais longe da câmera e não será a primeira coisa que uma pessoa vai parecer em um personagem, é a primeira coisa que uma pessoa vai ver em um Esse fluxo de borda. Não tenho certeza se gostaria disso em um poliéster baixo Então, vou começar a consertá-lo. Claro. Uma maneira trabalhar com furos como esse é fechá-los. Agora, você não pode ver a tampa porque ela está escondida em outra no alto poliéster, mas se eu isolar , você pode vê-la E depois de colocar a tampa, basta usar a ferramenta de corte para cortar a topologia desejada, em vez de precisar usar todas essas ferramentas E então você apenas o conforma com o alto poliéster. Então, aqui, eu prefiro que vá direto para baixo. Então, podemos capturar melhor esse tipo de protuberância aqui. Acho que vou remover mais alguns. E para excluir uma borda reta, basta clicar em espaço preto, nada mais. E você pode ver que o avião ainda está aqui. Então, vou usar a ferramenta de corte ou, na verdade, talvez eu deva mover algumas delas para onde eu quiser. Agora, acho que ainda há mais alguns loops dos quais eu queira me livrar aqui Eu ainda pareço muito pesado. Não precisamos de tudo isso na parte de trás ou aqui. Você pode realmente começar a se livrar deles. O que vou fazer é selecionar o primeiro , nem mesmo o último Você pode selecionar essa opção se for mais fácil. Talvez eu deixe um no meio e cresçamos um loop. Por aqui, porque ainda queremos mantê-los na parte de trás para obter essa curvatura na parte de trás Mas aqui, não há curvatura. Vou deixar este para o caso de haver alguma deformação Portanto, não é tão difícil reduzi-los. É bom ter um loop extra aqui para um melhor fluxo de poliéster. Só estou pensando em como abordar essa esquina, algo assim. Também não tenho certeza se precisamos dessa vantagem. Já que podemos simplesmente aumentar este um pouco. Agora, para fazer coisas assim, você pode usar as restrições de borda aqui em vez de confiar nessas ferramentas de formato livre Apenas aumente um pouco isso. E é por isso que eu gosto de usar três DSMx. Eu não acho que no topo gun, você possa importar medidas que você já fez, basta ajustá-las assim. Essa é a vantagem de usar um kit de ferramentas de modelagem completo para o retopo Okay Então, a principal razão pela qual entrei nisso é para capturar melhor esse tipo de curva aqui com a topologia les Então, o que eu quero fazer é descer ao longo da curva, mas antes era meio que na diagonal, isso é bom para esculpir, você sabe, mas não é a maneira mais eficiente, que, você sabe, não é um problema no Zbrush, mas eu vou começar a mostrá-las começar a Talvez eu queira mover todo esse loop para baixo, na verdade, mais perto da borda, porque é aqui que queremos mais topologia onde você tem coisas assim, curvas E então, a parte reta, nós realmente não precisamos de muito. Então, é claro que você encontra esses aqui. Então você só precisa prestar atenção em coisas assim. E sim, retopo, é um pouco, não é muito trabalho manual Essa é a única maneira de fazer com que algo , você sabe, tenha uma boa aparência. Ainda não existe uma solução automatizada para retopo. Há, você sabe, ZirimSha, todas essas coisas. Eles são bons em alguns casos, mas em um personagem, você sabe, personagens são, tipo, uma parte muito cara de um jogo. Portanto, não faz sentido , você sabe, gastar dinheiro no Retopo e depois ter algo que pareça estranho na tela. Então, basicamente, todo o retopo de personagens é feito manualmente. Mamãe, hmm. Ninguém vai gastar dinheiro com algo assim. Então, é apenas algo que você tem que aturar e, você sabe, fazer, mesmo que seja um pouco chato Agora, espero que este não demore muito. Mas sim, é uma boa quantidade de trabalho. Agora, precisamos de mais topografia aqui, embora aqui não precisemos de muito, teremos que adicionar outra coisa para preencher essa bela curva. Agora, realmente pensando nisso. Podemos simplesmente transformar isso em uma linha reta. Deixe-me pensar um pouco aqui. Sim, vamos apenas engolir isso. Não precisamos da geometria real para isso. Talvez tenhamos um pouco de geometria aqui embaixo, onde ela se destaca, mas no topo, somos não eu, então, sim, vou deixar um pouco de geometria aqui para Logo no início, depois de colocar todos os quadríceps, o que, neste caso, acabamos de pegá-los emprestados da escultura da zebra Mas em outros casos, você os desenhará manualmente. Primeiro, mantenha tudo simples e, em seguida, você adicionará seus cortes extras para obter detalhes, como estou fazendo aqui. Mova essa peça para mais perto da borda. E você quer a maior geometria, em parte onde ela se curva. Então, esse canto aqui. Vou mover esse laço ainda mais para dentro, para que tenhamos um pouco de curvatura extra até a borda onde a curvatura começa a entrar, e então podemos mover essa parte um pouco mais para cima Vai precisar fazer algum trabalho lá? Eu acho que é Spark Lycran também. Precisamos de mais geometria aqui. Você sabe o que? Nós podemos simplesmente fazer isso. Isso também adicionará um ponto extra aqui para nós. O que precisamos? E, sim, isso só leva algum tempo. Então, eu também posso passar para voltas temporais um pouco mais tarde, mas, por enquanto, vou fazer isso em tempo real Estou meio que ficando sem coisas para falar aqui, mas talvez eu invente alguma coisa. Vamos ver. Então, por enquanto, espere e veja como trabalhamos nisso. Você pode ver, talvez de perto, que você possa obter esse pequeno detalhe extra de recuo aqui a partir desse ângulo com a ajuda dessa topologia e também para ajudar a assar um Agora, vamos livrar dessa geometria extra aqui Podemos simplesmente triangular isso. Agora, triângulos não importam no polígono baixo. Especialmente em áreas como essa. Agora, você quer que seus triângulos sejam razoáveis e não muito finos, pois eles podem assar mal E, você sabe, essa é uma área com menos deformação. Ainda pode haver um pouco de flexão no calcanhar, mas não é extrema e não é como no rosto, que é uma área em que você está realmente se concentrando E o rosto, na verdade, tem muita deformação ao redor dos olhos do braço, e é como se tivesse que estar pontual Aqui, isso vai ser um pouco de flexão no calcanhar, no Então, essa é uma parte super importante. Então, aqui podemos ter mais alguns triângulos por uma questão de eficiência E, novamente, sempre verifique sua silhueta apenas movendo a câmera Ok, então estou acelerando um pouco a filmagem agora. Este não vai ser um vídeo muito pesado em lapso de tempo. Eu ainda vou fazer muitos comentários sobre isso Mas essa parte é um pouco chata, e, você sabe, eu posso simplesmente acelerar isso um pouco Estou apenas adicionando bordas extras onde preciso delas. Como são peças redondas, elas precisam de mais algumas bordas extras do que, digamos, uma peça mais plana. Especialmente porque o salto desta bota é redondo e tem detalhes redondos em cima Então, alguns desses lugares precisam alguns pontos verdes para olhar em volta, então sim, usando apenas as ferramentas de corte em laço e a ferramenta de corte básica para cortá-los, coloque-os para onde precisam estar E também me certificando de que eu não fique muito denso. Agora, um bom truque se você quiser adicionar cortes em loop e não quiser que eles se propaguem por toda a malha é simplesmente excluir essas faces, e então o corte em loop não poderá se propagar Você pode simplesmente adicionar os cortes necessários e, em seguida, recolocar rapidamente essas faces quando terminar de usar a peça. No momento, deixei essas partes vazias e não adicionei um rosto. Então, aqui eu quero excluir algumas bordas da parte inferior do capô. Então, vou selecionar cada borda, o início de cada loop de borda que eu quero selecionar e, em seguida, usar o comando grow loop para aumentar essa seleção baixo e depois excluir Agora vou fazer uma ponte cruzada entre essas duas partes da sola. E vou recolocar essas tiras na superfície do baixo Não vou separá-los parcialmente porque essa é uma área de prioridade muito baixa na parte inferior do sapato. Então, nós meio que queremos uma topologia segura em vez de modelar uma alça totalmente separada É melhor modelá-lo no sapato porque não é muito visível Uh, você sabe, não está realmente na sua cara, onde às vezes você pode modelar uma alça separadamente, se ela realmente estiver em uma área que está acima do seu rosto, como, você sabe, algo seria visível em fotos de retratos. Aqui, é literalmente a parte inferior do sapato, a peça. Então, continuando o trabalho com a sola, você pode ver por que eu acelerei essa parte Acho que todas essas são coisas muito autoexplicativas que estou fazendo aqui Estou apenas usando a ferramenta de ponte, selecionando as bordas que quero atravessar adicionando loops rápidos onde eu preciso deles. Então eu acho que isso é tudo o que eu mostrei a você como fazer antes. Então, não há razão para perder seu tempo me vendo fazer isso lentamente novamente. Agora, quando se trata de decidir se você quer modelar algo na superfície do seu objeto ou separá-lo, como a alça, por exemplo, que estou modelando na superfície do baixo poliéster, isso depende de muitas coisas Uma das principais é a contagem de polietileno. Se você está tentando salvar polígonos, se você tem um orçamento que precisa atingir ou se é uma área de baixa prioridade, você pode modelá-la na superfície e isso economizará alguns Se você tiver polígonos de sobra, poderá fazer isso separadamente. Outras coisas que você pode considerar são a facilidade de montagem Se você tiver as alças separadas, elas serão mais difíceis de montar, e isso exigirá mais atenção, e ninguém quer passar mais tempo na planta do pé com cordame e certificando-se de que essa alça não se encaixe no pé quando você, você sabe, a você sabe, Então, essas são basicamente as principais coisas que considero quando decido se devo ter uma alça separada ou não ou outras coisas, você sabe, como fivelas de cinto ou no topo da minha cabeça, não consigo pensar em nada que seja parecido com uma alça, mas você entendeu não consigo pensar em nada que seja parecido com uma alça, mas você entendeu Agora, vou fazer uma ponte daqui até aqui. Então, vou usar a ferramenta de extensão e fazer alguns loops Adicionaremos o resto mais tarde. Control Shift W é a tecla de atalho da ferramenta Alvo World. E ao usar essa tecla de atalho, também é importante lembrar que ela depende do modo de seleção em que você está, pois a ferramenta Mundo-alvo se comporta maneira diferente nos modos borda e vértice Então, se você quiser soldar vértices para estar no modo Vertex ao usar Agora estou apenas cruzando os dedos dos pés usando a ferramenta de extensão E acabei de obter as alças principais que vou usar para me conectar até as pontas dos dedos dos pés E se você tem uma geometria presa sob a superfície do seu poliéster e é difícil de alcançar, e a ferramenta de conformidade não está realmente funcionando por causa da ferramenta de conformidade, ela não funcionando por causa da ferramenta de conformidade, funciona quando as distâncias são muito grandes ou se há várias camadas Mas a ferramenta de arrastar parece ser sempre confiável. É por isso que eu geralmente mudo para a ferramenta de arrastar se estou tendo problemas em fazer com que alguns vértices cheguem até a superfície e se encaixem na Agora, vou me livrar desses clipes porque eles vão atrapalhar a topologia Então, eu estou apenas separando-os do poliéster de alta qualidade . E os escondendo. E aqui, estou adicionando outro Edit poly, que é uma boa maneira de manter um instantâneo do seu progresso na malha sem precisar fazer uma cópia da malha ou salvar uma cópia do arquivo Basta adicionar um poliéster de edição e tudo o que você tiver feito até lá ficará no polígono de edição inferior e todas as suas novas alterações serão adicionadas ao novo poliéster de edição que você E você pode simplesmente desabilitar isso se quiser voltar ou excluí-lo. A única coisa que você não pode fazer é voltar e editar os níveis inferiores de edição sem excluir os superiores, pois isso os bagunçará Mas o que você pode ter em cima do poliéster adicionado são modificadores procedimentais, como simetria, espelho e turbomovimento, todo tipo de coisas desse tipo que você pode ter em cima de um Eles simplesmente aplicarão a mesma operação independentemente da topologia subjacente, mas o Edit poly não é É manual, então é por isso que você não pode editar um poliéster de edição inferior e depois voltar para um polígono de ddt superior Você meio que tem que trabalhar no superior se fizer isso. Mas ainda é útil ter os instantâneos se você quiser voltar É por isso que continuo adicionando pólos adicionais à medida que trabalho. Então, eu tenho esses loops principais e, a partir de agora, é só uma questão de conectá-los. Então você pode ver aqui às vezes isolando minha visão, então eu posso ver apenas o polígono baixo porque, para unir os vasos, não é realmente importante ver o polígono alto e pode ser um pouco mais claro Portanto, lembre-se de que você também pode usar esse botão de isolamento na parte inferior da tela, ou apenas isolar o que você selecionou, se isso tornar as coisas um pouco mais fáceis de ver Agora, o que vou fazer aqui é inserir esse pequeno pedaço de tecido que está em cima de todo o tipo de peça da meia E uma coisa boa que você pode aprender aqui é pensar em quais polígonos você pode selecionar para tornar suas seleções mais rápidas com o Então, aqui você pode ver que eu só preciso selecionar os dois polígonos do meio e clicar em Crescer uma vez para selecionar tudo o que preciso Em vez de selecionar dez faces individualmente, você pode simplesmente selecionar duas. Então, esse é um truque bacana de se saber. Como você pode ver, tentei usar a ferramenta de conformidade por um segundo e ela realmente não funcionou E é por isso que eu prefiro três Max a Maya, porque a ferramenta de arrasto em três Max é sempre confiável. Sempre funcionará. E eu tive problemas com o Maya em fazer com os vértices se encaixassem na face superior quando há várias camadas de E, você sabe, isso também acontece com alguns dos RTPotols do Max, como os conformes, mas a ferramenta de arrastar é sempre confiável e sempre funciona para mim É por isso que eu gosto de ficar com três S Max. Então, eu gosto de três Max, mas o software realmente não importa. Por exemplo, uma vez que você aprende um , os outros vêm muito rápido. Tipo, descobri meu jeito de usar o liquidificador em uma semana. Quando você sabe como pensar , é muito rápido aprender um novo software. Agora, o que eu gosto no MAX são todos os botões da interface do usuário. Não preciso memorizar todas as teclas de atalho, o que pode ser complicado quando você usa vários softwares diferentes Então, passando para os dedos dos pés, eu uso a ferramenta de conexão aqui em vez da ferramenta de loop rápido porque é uma extremidade e a ferramenta de loop Swift não funciona em não funciona Estou apenas unindo coisas aqui e removendo aquela alça que contorna o tipo de borda dessa peça de borracha, porque se eu deixá-la dentro , terei que trabalhar com o dobro E se eu precisar mais tarde, é só uma questão de adicionar um corte em loop. Mas agora, enquanto estou reiniciando e fazendo esse trabalho básico, não quero mover o dobro de vértices Não tenho certeza se vou adicioná-lo novamente no final. Vamos ver se é necessário. Mas, por enquanto, estou me livrando disso só para não ter que mexer com todos esses verdes extras. Estou adicionando uma alça extra para cada dedo , para que possamos ter um pequeno recuo entre cada dedo, como no poliéster alto, e simplesmente balançando as coisas na posição correta, adicionando voltas que possamos ter um pequeno recuo entre cada dedo, como no poliéster alto, e simplesmente balançando as coisas na posição correta, adicionando voltas extras quando necessário. Sim, algo parecido com isso. Ok, agora vamos ver com o que estamos lidando. Uma coisa que você gostaria de fazer em vez de perder tempo modelando tudo é fazer uma captura de tela Ou, você sabe, use uma ferramenta Snip and Sketch. E aqui podemos esboçar o que vamos fazer com nossa topologia Eu não uso isso pessoalmente com muita frequência, mas pode ser útil porque é mais rápido, você sabe, esboçar coisas do que modelá-las Então, vou começar, você sabe, apenas fazendo esses principais. Você sabe, definitivamente temos um loop por aqui, e provavelmente vamos continuar com isso porque precisamos de uma curvatura extra aqui Vamos ver. Eu acho que isso tem uma borracha funcional Sim, tem. Nós poderíamos fazer algo assim. Essa pode ser uma forma válida de fazer isso. Vamos ver isso. Então, descobriremos algo mais tarde. Definitivamente, precisaremos de um loop extra aqui. Então, isso é óbvio. Isso nós podemos simplesmente fazer assim. Agora, eu poderia colocar guias que você pode encontrar sobre como reduzir polígonos Então, vou colocar um desses na tela agora, e você também pode encontrá-los. Portanto, o Polycount tem muitos recursos bons sobre isso. E vários desses guias sobre redução de polígonos. Portanto, você pode seguir esses guias e todos os outros sobre formas de reduzir polígonos Mas o fato é que, quando você está reduzindo, quantidades ímpares de etapas resultam em um triângulo Então, você só conseguirá reduzir quatro para dois ou, você sabe, seis para três. Você não conseguirá reduzir dois para um sem não dois para um, três para dois sem resultar em um triângulo. Então, isso é algo para se ter em mente. Mas em uma malha como essa, triângulo não é a pior coisa do mundo. Você pode até ter triângulos na cabeça. Muitos jogos fazem isso. importante saber onde você está colocando esses triângulos e, se eles atrapalharem a deformação, muitos triângulos temporais podem melhorar a deformação durante melhorar E em ativos de superfície dura, isso não importa. A única coisa para a qual você está modelando é a silhueta e também se certificando de obter uma boa assadeira, porque conseguir uma boa assadeira em uma superfície dura é um pouco mais complicado do que em uma coisa macia orgânica como Então, deixe-me ver o que eu planejei aqui. Parece que temos essa vantagem extra. Então, em vez de conectar isso aqui, podemos simplesmente seguir em frente e fazer algo com isso mais tarde. Vou colocar isso na minha outra tela. R Basta tapá-las e excluir essas bordas extras. Quando eu solto o corte para. Aí está. Ela. Vou aumentar isso porque teremos um corte extra. Ou, na verdade, talvez isso , vejamos quando chegarmos lá. Vamos adicionar esses cortes extras. Só precisamos de dois aqui. E relaxe um pouco. Os dedos dos pés, você sabe, se deformam bastante quando se enrolam Então, precisamos de um pouco mais de tomografia aqui. E isso parece bom. Vamos ver quantos pólipos isso é. Isso é 3.000 para ambos, então está tudo bem. Claro, provavelmente estará perto talvez 6.000 quando terminarmos Uh, vamos ver. Eu vou fazer isso? Agora, eu não os revisei explicitamente Eu mencionei que você pode passar o mouse para ver os atalhos no último capítulo com todos os lapsos de tempo, mas caso você tenha perdido isso, sim, todas essas ferramentas têm Construção por etapas, eu só uso realmente para, você sabe, construir os primeiros polígonos E então, a partir daí, eu uso extend. E eu acho que para tudo isso, a mudança de controle e LT são vértices de arrasto Então, com a otimização, a única coisa para a qual eu realmente o uso é mudar os vértices do mundo um para o outro É apenas uma maneira mais rápida de usar a ferramenta Target World e depois estender, principalmente eu uso shift para arrastar polígonos extras ou control shift para arrastar dois deles E essa é basicamente a maioria das ferramentas que eu uso aqui. Este é compatível com o relax, então ele relaxa enquanto se adapta à superfície Às vezes, não é perfeito e você precisa usar outra conformidade Se for, tipo, uma superfície mais regular, e esta estiver em conformidade com o movimento E eu realmente não uso os outros. Eu os usei ocasionalmente, mas não são tão comuns. Não tenho certeza sobre essa parte, mas veremos mais tarde. É um pouco chato como isso nos atrapalha. E, você sabe, o que eu acho que podemos fazer é reiniciar esta parte que fica separada. Então, por enquanto, vou separá-lo e chamá-lo algo memorável, como o quadrado do dedo Agora, passando para os dedos aqui, algumas voltas extras, certificando-se também de que será o número certo para poder soldá-los na parte inferior dos E basta adicionar um laço aqui para apoiar a curvatura daquela peça de borracha na parte inferior do dedo do pé também E, você sabe, apenas garantir que cada vert esteja no lugar certo Às vezes, você precisa entrar e mover cada verga manualmente E como essa é uma área estreita com muitas curvas, acabo precisando adicionar alguns loops de borda nessa Mas é importante manter uma perspectiva de quão pequena é essa área e quão importante ela é. Então, dê um passo atrás e certifique-se de não adicionar muita densidade. Aqui, eu sinto que estou um pouco atolado nessa área E passe muito tempo nisso, mas não é o fim do mundo. Aqui, estou tentando apoiar o meio-fio que vai de uma curva horizontal através do pé até esse tipo de direção vertical Quero adicionar um laço de borda que se segue a esse e que ajude a silhueta e fique um pouco mais bonita, mas também quero ter certeza de não exagerar e adicionar muitos O que eu fiz aqui foi apenas adicionar um, o que também tornará fechar o orifício vazio na pouco mais fácil fechar o orifício vazio na ponta do dedo E acho que é uma solução muito boa para essa área. E tudo o que resta é girar em torno cada vértice e ter certeza de que está na posição perfeita, e eu decido adicionar um laço extra no meio de cada dedo Para isso, eu uso a ferramenta de conexão em vez da ferramenta Swift Loop , porque essa atravessaria a planta do pé e isso seria irritante Não há problema em deixar um por aí , como estou fazendo aqui, porque sempre podemos usar a seleção e entrar no modo plano e selecionar pelos lados. Então, você sabe, selecione mais de quatro e você os verá. E você poderá percorrer toda a malha e limpá-la de uma só vez. Agora , hoje em dia, você pode se drogar muito com policuntos Além disso, há uma pequena desvantagem em que, se você tem uma contagem de polígonos muito alta, dá muito trabalho, muito trabalho extra refazer algo para, tipo, 200.000 tentativas em vez de, você sabe, 100.000, a menos que você esteja apenas fazendo uma reinicialização e depois subdividindo por cima tipo, 200.000 tentativas em vez de, você sabe, 100.000, a menos que você esteja apenas fazendo uma reinicialização e Mas se for para uma peça de portfólio, isso meio que faz você parecer que não sabe realmente o que está fazendo. Atualmente, os jogos usam mais polígonos, hum, em um portfólio, eles ainda querem uma topologia legível e, se for superdensa, é mais difícil ler nas capturas de tela hum, em um portfólio, eles ainda querem uma topologia legível e, se for superdensa, é mais difícil ler nas capturas de mais difícil Se você vai incluir capturas de tela de seus wireframes O que geralmente é uma boa ideia. Os empregadores vão querer ver estruturas de arame para que possam ver que você sabe o que está fazendo quando se trata de topologia Ele vai fazer isso e descobrir o resto a partir daqui. Agora, isso é o que eu disse. Na verdade, é mais fácil recarregar uma cabeça do que coisas estranhas como essa, porque com uma cabeça, você sabe, existem algumas regras muito básicas Basicamente, você precisa saber fazer três voltas e ter certeza de que tem o número correto de polígonos para que eles se conectem uniformemente sem muitos Aqui, você sabe, não há regras para refazer algo, como existem regras, é claro, você sabe, até mesmo topologia, nem coisas que são loucas e fazem com que se deforme bem, mas não há, tipo, você sabe, algo que diga, coloque um loop aqui, coloque um loop por aí Você tem que descobrir isso sozinho, e é por isso que eu acho que isso é realmente mais complicado Mas eu não acho que seja realmente tão difícil de aprender. Acho que você meio que entende muito bem onde seus loops devem ir muito rápido Provavelmente, na verdade, é um pouco mais fácil agora que temos contagens de polígonos mais altas com as quais podemos trabalhar Portanto, sua deformação não depende tanto de sua topologia exata e precisa Na época em que você só podia fazer 1015000, é muito importante colocar suas alças no lugar perfeito e configurar, você sabe, alças dobráveis na parte interna Agora, nós realmente não precisamos fazer isso. E se você tiver topologia suficiente na área, poderá consertar as coisas com as tintas pesadas E hoje em dia, você sabe, eles têm metas de transformação e tudo mais para animação Mesmo assim, você quer que seu portfólio tenha uma boa aparência e que suas molduras em Y e seu portfólio tenham uma boa aparência. Preste atenção e certifique-se de que seus loops façam sentido. Como eu disse, não é muito difícil. Você tem uma ideia disso. Tente até acertar. Agora, pode ser muito frustrante trabalhar nisso porque é muito pequeno e está realmente fora do caminho, mas você meio que precisa fazer isso se quiser que tenha uma boa aparência Mesmo que não seja supervisível de longe, vai ser irritante Mesmo sabendo que você pulou. E se você olhar para personagens de videogames, eles geralmente são muito difíceis porque ninguém quer gastar tempo com isso Sim, você pode meio que pular isso e se apressar. Mas, bem, eu estou te ensinando a fazer coisas, então eu não estou autorizado a fazer isso, eu acho. Eu tenho que fazer as coisas corretamente. E agora, felizmente, quando você alterna entre os modos de seleção, ele mantém sua seleção anterior Se você quiser converter uma de suas seleções em uma diferente, mantenha pressionada a tecla Control enquanto clica no botão e você pode ver que ele converteu as bordas em polígonos Ele apenas selecionou, você sabe, os polígonos que têm essas bordas como parte deles Eu também posso, você sabe, selecionar vários polígonos e segurar Control e ter todas as bordas selecionadas ou controlar novamente e selecionar todas as arestas Isso é uma coisa boa de se saber. Então, agora eu estou apenas tentando descobrir como preencher essa lacuna entre os dedos, ponte sobre onde essas partes são bastante Fica um pouco mais confuso aqui quando temos que misturar peças, mas apenas cruzando e delimitando essa área, acho que essa é uma solução muito bonita Então, isso realmente acabou sendo muito fácil, neste caso. O bom dessa coisa otimizada é que ela sempre funciona da mesma forma , independentemente do modo de seleção. Então, se você tentar direcionar solda enquanto estiver no modo de borda, o resultado será que ele quer soldar as bordas umas nas outras, que não é o mesmo comportamento do modo vértice Então, se você clicar em Otimizar, ele sempre se comportará da mesma forma. Então, deslocar e arrastar sempre vai soldar vértices, é por isso que eu geralmente clico em Otimizar em vez de, você sabe, clicar em dois para entrar no modo de borda e depois em Target World E então, você sabe, o atalho para Target World. Isso é como duas teclas de atalho inteiras em vez de apenas clicar em algo na tela. É um pouco mais rápido, eu acho. Então, passando para a lacuna entre esses dois dedos. Agora, isso vai ser um pouco mais complicado do que fizemos com os dois últimos dedos, porque temos mais bordas à direita do que à esquerda, mais bordas à esquerda do que à direita Então, vamos ter que descobrir uma maneira de reduzir essas bordas que pareça meio legal Então, aqui eu faço o óbvio, que é unir esses dois planos, porque definitivamente queremos um polilaço girando em torno de cada um ao redor da parte externa de cada dedo do Então eu faço as peças que conheço primeiro, e depois o que eu gosto de fazer é o orifício restante e começar a cortar a extremidade resultante com a ferramenta de corte e ver o que posso fazer com ela, apenas brincando com a topologia e vendo para onde posso ir a partir daí Então, os dois cortes que fiz aqui não são ideais. Isso ainda não é bom o suficiente para mim. Eu acabo brincando com ele um pouco mais, e, você sabe, soldando o vértice de um lado, soldando do outro, e só vendo como funciona, como posso fazer com que saia E às vezes você precisa soldar vértices mais afastados da área exata do problema Às vezes, isso pode ajudar a trabalhar a uma distância maior, mas, você sabe, você só precisa brincar e ver o que pode fazer para trabalhar. Isso é bom, na verdade. Estou passando muito tempo pensando nisso quando realmente vai ser pequeno. Você sabe, faremos isso porque não está mudando a silhueta Então, vamos fazer isso assim. Isso é bom. Passei muito tempo pensando, você sabe, às vezes você fica realmente ampliado trabalhando nesta pequena peça, e então você diminui o zoom e percebe, espere, isso nem importa Você não deveria ter gasto muito tempo com isso, que é, você sabe, exatame 6. 05 Retopologizando os sapatos, parte 2: Bem-vindo ao capítulo cinco. Agora, assim como no Capítulo três, maior parte deste capítulo tem imagens aceleradas, e você pode encontrar imagens em tempo real chamadas Capítulo cinco em tempo real, assim como no Capítulo E só para explicar como eu os edito, a maior parte são comentários ao vivo gravados enquanto eu faço esse retopo O que eu faço é simplesmente cortar o ar morto e adicionar alguns comentários extras quando relevantes, onde vejo algo na tela que talvez eu não tenha explicado no momento Então, espero que isso esclareça um pouco as coisas, e, você sabe, não é confuso porque às vezes eu falo como se estivesse fazendo isso ao vivo, e às vezes parece que estou fazendo comentários pré-gravados É por isso que serve apenas para garantir que eu esteja recebendo o máximo de informações úteis e relevantes. E, você sabe, eu posso acelerar a filmagem dessa forma e posso manter comentários ao vivo e também adicionar comentários extras Eu sinto que este é o melhor dos dois mundos para vocês. Mas também, se você quiser me ver trabalhando em tempo real, essa opção está disponível. Você simplesmente não receberá nenhum comentário porque é difícil fazer comentários sobre, você sabe, 8 horas de filmagem em vez de apenas algumas Então, espero que isso ajude. Então, aqui você pode me ver apenas verificando se a ferramenta de corte cortou corretamente nas faces que eu queria. Às vezes, a ferramenta de corte pode ser um pouco complicada porque é um espaço na tela, então ela basicamente corta o que pode ver E se você estiver cortando algo obscuro ou algo assim, isso pode bagunçar e cortar completamente as faces erradas Então, depois de fazer um corte, às vezes é uma boa ideia verificar se ele saiu do jeito que você queria e se não saiu para o lado em algum lugar onde você não esperava. Então, não vou usar a corda dos pés como um objeto separado Vou mesclá-lo em todo o low poly, fazendo com que seja parte da mesma malha e não de uma malha separada Dedos dos pés e dedos, os pedaços entre os dedos. Eles sempre dão um pouco de dor de cabeça se você precisar fazê-los manualmente. E é por isso que é bom nem sempre usar uma malha de base, porque você não pode usar a malha de base com, você sabe, os dedos das mãos e dos pés já prontos Mas então você chega a algo assim, em que não conseguirá moldar uma malha básica no sapato Você vai ter que fazer isso manualmente, e se você nunca fez uma mão ou um dedo do pé, então, você sabe, você vai ficar mais confuso do que se tivesse feito isso antes de si mesmo É por isso que, você sabe, é bom usar malhas básicas quando você sabe o que está fazendo e está apenas sendo eficiente Mas, hum, Uh, se você está fazendo isso pela primeira vez, você provavelmente não sabe o que está fazendo. Sejamos realistas. Aqui eu apenas extruso para cima. Portanto, lembre-se de que você pode usar o kit de ferramentas de modelagem completo. Ao fazer o Retopo, não se limite apenas às ferramentas de conformidade Se for mais conveniente usar uma extrusão em vez da ferramenta de extensão no painel de ferramentas de forma livre, basta usar uma Da mesma forma, se você precisar colocar um vértice em posição e a ferramenta de arrastar estiver encaixando incorretamente e não onde você quiser, basta mover esse vértice para onde quiser manualmente Não se esqueça de que isso é sempre uma opção. E, você sabe, se as ferramentas de encaixe estão sendo irritantes, simplesmente não as use e faça isso Trabalhar entre os dedos dos pés ou áreas como essa em que é meio difícil ver o que você está fazendo É difícil mover coisas. É um lugar muito apertado. Essas partes sempre serão um pouco irritantes. Então, você sabe, não há realmente uma maneira de contornar isso. Você meio que tem que lidar com isso. Além disso, lembre-se de desativar as restrições de borda se estiver usando uma ferramenta de conformidade Você pode ver que minha ferramenta de conformidade está ficando louca lá, e é porque ela está tentando se adaptar às bordas enquanto se adapta Portanto, certifique-se de desativar as restrições se você for usar Outra dica rápida é não mover muito a câmera enquanto estiver cortando com a ferramenta de corte, pois ela pode estragar tudo e cortar uma face completamente diferente da que você deseja Agora, nesse caso, funciona bem. Não consegui mostrar um caso erro nesse exato caso. Outra coisa a lembrar é às vezes, desfazer não desfaz corretamente seus cortes, então você precisa desfazer e observar as facetas do rosto que você cortou para ter certeza de que elas voltaram ao normal para saber que você desfez o corte várias vezes Estou pensando em modelar isso completamente separado e apenas se modelar isso completamente separado e apenas destacar a partir daí ou se devo apenas modelar transversalmente e assar sobre essa lacuna E estou tentando pensar. Agora, essa é uma lacuna bastante significativa. Talvez, como alguns anos atrás quando os modelos tinham resolução mais baixa, você incluísse isso e não o modelasse separadamente. Mas acho que agora isso pode lançar uma sombra interessante que pode valer a pena modelar separadamente. Então eu acho que é isso que eu vou fazer. Então, aqui você pode me ver examinando a malha pequena a quadrada que foi importada em seu nível de subdivisão mais baixo do Zbrush, e eu estou apenas limpando e me livrando de todos os loops extras que eu não preciso no verdadeiro A mesma coisa que fizemos com as solas do sapato. Portanto, controle o backspace para eliminar as bordas que eu não preciso ou solde-as onde eu não preciso delas. E eu me livro da tampa que está presa ao resto do sapato, como essa parte final E eu também me livro do chanfro na parte inferior dessa malha porque ele não será visível por baixo Essa parte está completamente obscurecida pelo sapato real, então não precisamos Então, sim, sempre se livre de detalhes em áreas que não serão completamente visíveis. Aqui estou apenas limpando alguns motores. Agora, os engons são apenas faces com mais de quatro lados e, na verdade, não são um grande problema. Você pode deixá-los dentro. O único problema que eles podem ter é que podem triangular de forma estranha Agora, às vezes você até vai querer triangular coisas manualmente em uma face quádrupla se ela estiver triangulando em uma Este não é realmente um bom lugar para dar um exemplo aqui. Mas deixe-me ver se realmente existe. Agora, isso é algo que você faria mais com polimodelos inferiores, onde isso é muito mais visível Aqui, isso não é realmente visível, mas se você tem um polígono que está triangulando muito mal, você pode ver isso no modo facetado com mais facilidade, mas também o verá em mas também o verá Há um botão de triangulação de toneladas que inverte a forma como cada polígono Agora, eu não passo e triângulo tudo. Isso é apenas para quando você tem uma área problemática muito grande. Isso parece muito errado. Aqui não havia nenhum. Eu estava apenas mostrando isso como um exemplo. Então você pode fazer isso. OK. Vou adicionar outro poliéster de edição antes de prosseguir, por precaução E vamos economizar também. Vamos colocar esses grandes laços novamente e depois conectá-los e refiná-los, exatamente como você me viu fazer com a cabeça e com a ponta da bota Aqui, eu dei uma olhada nas correias só para ver o que vou fazer com elas e como vou alinhar minha topologia para acomodar A ferramenta de conformidade não faz um bom trabalho em malhas de dois lados, e uma maneira de lidar com isso é selecionar esses vértices e puxá-los acima da superfície dessa malha, e então a conformidade para esses vértices e puxá-los acima da superfície dessa malha, e baixo funciona um pouco melhor do que baixo funciona um pouco se esses vértices Outra coisa que você pode fazer é usar a ferramenta de arrastar para vértices individuais, e essa sempre parece se encaixar corretamente na superfície Outra coisa a ser observada é que nenhuma das ferramentas de conformidade funciona bem se seus vértices não estiverem próximos ao alto polígono, e isso depende Então, o que precisa acontecer é seus vértices apareçam visualmente na frente do polígono alto. Então, o que você pode fazer é movê-los para a posição manualmente com as ferramentas de transformação ou mover sua câmera para que esses vértices apareçam na frente do poliéster alto O que podemos fazer aqui, onde temos espessura, é dividir essa parte superior em um objeto separado e aplicar um modificador de concha, que não precisemos fazer essa parte manualmente O que você pode fazer é selecionar um caminho pressionando a tecla Shift arrastando e clicando com o botão esquerdo novamente para confirmar. Então, isso pode ser um pouco complicado de controlar. Mas você pressiona Shift, depois clica e arrasta. E então você clica novamente. Porque se você não clicar novamente, a seleção desaparecerá. Então, desloque, arraste e clique. Agora, acho que a ferramenta de movimentação passa para o outro lado dos objetos. Talvez selecionar o backface ajude com isso. Sim, tem. Mas, você sabe, você ainda vai pegar coisas por aqui. Na verdade, não, não acho que o abate opcional ajude. Só que, se eu entrar no modo isolado, eu os estava pegando assim, não vou, a ferramenta de movimento não se move por todo o objeto Ele só se move em um raio ao redor do que sua maldição está tocando Sim. Então não se preocupe com isso. Isso é só eu sendo boba. Se você sentir que pressionou e puxou com a ferramenta de movimentação, mas nada aconteceu, provavelmente queira desfazer rapidamente , pois é provável que tenha pego algo Então, isso é apenas algo com se acostumar, porque, caso contrário, você estará trabalhando muito e, de repente, você olha em volta e tudo aqui está arruinado E depois de fazer isso algumas vezes, você percebe quando clicou e nada aconteceu, e isso provavelmente significa que você clicou em algo que não consegue E assim que sinto que fiz isso, eu desfaço para o caso arrastar esses pequenos quadrados extras que, quando eu pressiono control e shift para arrastar um loop inteiro, ele não traga esse loop inteiro porque eu não preciso mais do loop inteiro E agora, olhando para isso, às vezes você repõe correias como essa separadamente e até usa, tipo, uma textura UV de ladrilho Nesse caso, não vou fazer isso porque, quero dizer, eles não são, eles não se afastam muito da superfície, exceto este pouco, que seria bom fazer separadamente E não há o suficiente aqui para justificar a textura de amarração. E provavelmente vamos querer muito, não muito , porque a texturização desse modelo será limpa Não vamos fazer um modelo muito sujo, mas quando você usa uma textura de ladrilho e separa algo, quando está texturizando , quando está texturizando , mais difícil fazer com que as coisas se misturem e pareçam coesas Então, aqui vamos, você sabe, fundindo isso na superfície do low poly Mas em alguns dos cintos de ombro, quando eu os pegar, vou pensar e eles podem estar separados Vou ver se, ver como as calças se encaixam nisso para ver exatamente como vamos lidar com essa parte interna. Então deixe-me encontrar as calças. Ok, então parece que precisamos fazer esse loop, e talvez tenhamos que ser criativos com esse buraco, já que as coisas não estão bem alinhadas. Agora, isso acontece o tempo todo quando estou modelando também. Você não vai pensar em tudo à frente. E você vai acabar com uma pequena lacuna como essa. É algo que você deve ter em mente quando estiver fazendo seu high poly. Mas também às vezes você vai esquecer. E nesse caso, você pode voltar ao Zbrush e consertá-lo. Mas também, eu poderia simplesmente tapar esse buraco porque basicamente nunca vai ser isso, então eu vou tapar isso aí. E quando estou texturizando, basta configurá-lo para um material escuro e também fazer alguma oclusão do ambiente E vai ficar bem. Então, aqui eu apenas solto a parte superior do sapato para que possamos tirá-la mais tarde E eu o coloquei modo translúcido para que ainda possamos ver onde está enquanto continuamos trabalhando na modelagem da parte inferior da Agora só estou pensando se essa foto fica bem nessa pequena aba É uma peça bem pequena. Mas acho que posso adicionar um polígono extra aqui, um pequeno laço para torná-lo uma espécie de hexágono, se Só porque se destaca tanto que sua silhueta é realmente E essa é uma das coisas principais. Queremos ser bons quando se trata de baixo teor de poliéster. R Vamos ver como isso parece. Agora você pode ver que, em vez de parecer apenas um quadrado estranho e nítido isso parece uma espécie de redondo a partir daqui Então, B. B. Então, vamos para a topologização dessas fivelas Agora, não vou mesclá-los na superfície da bota Em primeiro lugar, porque são superfícies duras, e superfícies duras tendem a parecer um pouco melhores quando estão separadas. E depois, em segundo lugar, porque há pelo menos quatro delas idênticas, dois pares, você sabe, para cada bota, faz sentido copiá-las para que não precisemos fazer os UVs para elas todas as vezes E também podemos até mesmo compartilhar UVs para eles. Então, todos eles usam exatamente a mesma textura UV para todos os quatro, que economizaria espaço na textura. Ainda não tenho certeza disso, porque pode ser bom ter mais variação de cor e variação de poeira, mas em um modelo com textura mais limpa como esse, isso pode não ser necessário, mas pensaremos nisso quando chegarmos à embalagem UV Agora, vou refazer um desses e depois copiá-lo para onde está o outro Então, vamos adicionar um chanfro a todos esses cantos Então, agora estou apenas movendo os cantos para a posição correta para o chanfro Como o ShaFa basicamente corta esse canto, os cantos precisam se estender além de onde o poliéster alto termina para obter o Então, agora estou apenas selecionando todas essas bordas. E depois de selecionadas, aplicarei uma cesta, que você pode encontrar no painel Editar bordas E clique no pequeno botão de expansão para acessar o menu completo e reduzir os segmentos para zero, para que não tenhamos segmentos extras com os quais lidar. Agora, é claro, sobraram alguns triângulos, isso não é grande coisa Quero inserir esses cantos internos, e você pode encontrar ferramentas de loop nesse menu suspenso para puxar levemente diferentes loops um em direção ao outro ou empurrá-los para fora E é um painel bem escondido, mas pode ser muito útil quando você está trabalhando com cestos ou apenas bordas próximas umas das outras Portanto, esse é um fluxo de trabalho bastante típico para retopologizar objetos que foram modelados em um fluxo de trabalho de subdivisão, que é quando você modela o nível mais baixo de subdivisão e depois aplica um modificador de subdivisão retopologizar objetos que foram modelados em um fluxo de trabalho de subdivisão, que é quando você modela o nível mais baixo de subdivisão e depois aplica um modificador de subdivisão para atingir seu alto poliéster final. E você pode fazer esse fluxo de trabalho em praticamente cada três softwares, desde três SMAX até, você sabe, um liquidificador Maya ou E tudo o que realmente estamos fazendo é remover as alças de suporte que foram usadas para o baixo poliéster que não precisamos e que não estão alterando a silhueta E estamos adicionando geometria extra onde precisamos dela para a silhueta Então, você sabe, é apenas um monte de espaço de controle para eliminar as alças e a solda direcionada para soldar as bordas que não precisamos e, em seguida, um monte de ferramentas de corte para cortar Ou, como eu fiz com os cantos, um monte de chanfros Mamãe. I Então você deve ter notado que o sombreamento desses modelos ficou meio confuso enquanto eu estava trabalhando neles E isso às vezes acontece quando você está trabalhando no Edit Poly. Não tenho certeza do porquê, mas é algo que você deve conhecer. Isso realmente não significa que haja algo errado com seu modelo. Agora, às vezes você tem problemas de sombreamento quando tem dois vértices muito próximos outro e só precisa soldá-los Mas, nesse caso, esse não era o problema, e a solução para isso é aplicar um modificador de edição de normais e clicar no botão Unificar E antes de clicar nesse botão, você precisa selecionar todos os valores normais. Então, arraste a seleção em todas as linhas que se destacam da malha ao ativar o modificador normal e clique em Unificar que se destacam da malha ao ativar o modificador normal e clique em modificador normal e E isso deve resolver tudo. Acho que nunca tive problemas em que não funcionasse. Às vezes, outra coisa que corrige esse problema é adicionar um polimodificador de edição e colhê-lo, mas esse nem sempre Mas o modificador de edição normal definitivamente resolverá seu problema Então, estamos chegando ao final deste capítulo e, como eu disse, no início, você pode encontrar a filmagem não acelerada deste , chamada Capítulo cinco tempo real ou algo parecido Você também pode, se estiver usando o VLC, tenho certeza de que pode diminuir a velocidade de reprodução Então, a maioria das imagens aqui está em três vezes a velocidade. Portanto, tenho certeza de que, se você reproduzi-lo na metade da velocidade, deverá ser capaz de acompanhar com facilidade. Isso é tudo para o Capítulo cinco. Nos vemos na próxima. OK. 7. 06 Retopo os sapatos, parte 3 (alinhamento de instâncias low poles): Bem-vindo ao capítulo seis. Agora vamos continuar com o retopo. Muito disso será o mesmo que você já viu. Mas uma coisa nova que vou explicar é como alinhar sua peça recém-refeita com outras duplicatas da mesma peça que você importou em alto poliéster, o que é um pouco que é Não há uma solução de um clique para isso. Eu ativei a seleção de pratos. Isso está na barra de ferramentas superior à esquerda. E o que isso faz é alinhar o eixo z do pivô com a superfície da malha na qual você está arrastando o qual você está arrastando o Isso não é essencial, mas pode ser útil para alinhar pontos de articulação ou objetos às faces Em seguida, desligo selecionar e posicionar e ativo o encaixe de vértice, para poder alinhar esse ponto de articulação alinhado Você precisará fazer alguns ajustes manuais apenas para deixá-lo perfeito. Então, meu objetivo é que o eixo Z saia perpendicularmente à superfície e, em seguida, alinhe os outros eixos às bordas que se cruzam com esse vértice bordas que se cruzam com esse vértice Então, aqui estou alinhando o eixo Y com a borda curta e o eixo X com a borda longa Temos nosso ponto de articulação em posição. O que podemos fazer é continuar com a duplicação e colocar essa baixa pesquisa no lugar certo do outro lado Então, a primeira coisa que vamos fazer é criar uma instância do low poly, não uma cópia, que é o que eu fiz por acidente, mas vou mostrar como corrigir isso E agora estamos espelhando isso. Certifique-se de espelhá-lo no eixo direito. Percorra todas as opções até ver qual é a certa E selecionamos o local para colocá-lo na posição correta. E tudo em que estou pensando agora é colocar aquela esquina no lugar certo. Não estou me preocupando com rotação ou qualquer outra coisa. Tudo o que eu quero fazer é garantir que o canto do poliéster baixo e do poliéster alto estejam perfeitamente alinhados E a partir daí, podemos girar os outros eixos e, na verdade, é bastante simples alinhá-los em todas as outras direções uma vez que você tenha esse único ponto no Então você pode ver que eu levo talvez um minuto ou mais para colocar isso na posição correta. Você precisa, você sabe, girá-lo algumas vezes e talvez transformá-lo um pouco em geral Então, isso é um pouco chato de fazer. Mas, até onde eu sei, não há melhor maneira de fazer isso quando você não tem um ponto de articulação individual para cada objeto de alto poliéster, que é o que acontece quando você importa O que vou mostrar rapidamente agora é um fluxo de trabalho que descobri que funciona quando você deseja colocar dezenas ou centenas do mesmo objeto e deseja ter o poliéster baixo e o alto poliéster desses Então, o que eu faço é criar o poliéster alto e o poliéster baixo e, em seguida, anexar o poliéster baixo ao poliéster alto para que eles sejam um único objeto E então podemos pegar essa combinação baixo e alto poliéster e criar instâncias dela, e você coloca essas instâncias onde precisar Nesse caso, estou apenas colocando todos eles em uma linha, mas, você sabe, você os colocaria onde precisar deles. E então você faz uma cópia dessas instâncias, não uma instância das instâncias, mas uma cópia. E essas cópias serão um conjunto separado de instâncias da instância original. E isso é para que você possa separá-los mais tarde. Assim, você pode excluir o polígono baixo em um conjunto de instâncias e o polígono alto no outro conjunto de instâncias, e então você terá pólios baixos e altos pólios separados Outra coisa que você pode fazer é selecionar o poliéster alto ou baixo e clicar em Alto selecionado Se você quiser apenas ver, por exemplo, o poliéster alto ou o baixo poliéster, você não quer que o poliéster baixo passe pelo poliéster alto, e isso se propagará Então, isso é outra coisa útil. E, você sabe, essa é a melhor coisa sobre instâncias. O que você fizer em um deles será copiado para todos eles. E isso é algo que eu usei em projetos em que preciso colocar centenas dos mesmos objetos como correspondência em escala e coisas assim. Então, agora estou apenas verificando duas vezes e fazendo alguns ajustes muito finos no posicionamento do baixo poliéster. E outra coisa que você deve ter certeza é ter seu modo de transformação definido como local e não como janela de visualização Isso está ativo, é um pequeno menu suspenso na barra de ferramentas superior, logo abaixo dos editores gráficos Agora, passando para esses clipes, será exatamente o mesmo processo, então acho que não vou comentar muito sobre isso E eu decidi deixar aquela mensagem de falha lá só para que vocês saibam que, vocês sabem, TS Max gosta de travar aleatoriamente Todos esses softwares funcionam. Não acho que exista um único pacote de três E que seja realmente tão estável que você nunca o veja travar completamente quando estiver fazendo algo, mesmo que seja realmente básico Portanto, se você ocasionalmente sofrer um acidente, saiba que provavelmente não foi nada que você fez. Às vezes, é algo que você está fazendo, como se seu arquivo fosse muito grande ou se houvesse algo estranho acontecendo no arquivo Mas na maioria das vezes, é aleatório. Então, sim, não se preocupe com coisas assim. Então, sim, você pode ver que estou seguindo exatamente a mesma coisa que fiz na primeira pequena fivela Basta colocar o pivô no canto, alinhar esse canto e, em seguida, alinhar todo o resto a partir Não há muito mais a dizer sobre isso, então vou deixar esse papel passar para vocês. Não. Nesse ponto, percebi que fiz cópias em vez de instâncias. Então, aqui está como você conserta isso. Tudo o que você precisa fazer é criar uma instância, espelhá-la e depois alinhá-la à cópia que você fez acidentalmente Então, na verdade, é tão simples quanto fazer duas coisas, espelhá-las Ah, você só precisa espelhar se suas cópias estiverem espelhadas, é claro Se não estiverem, você não precisa se espelhar. Mas se eles forem espelhados, basta espelhá-los e, em seguida, usar a ferramenta de alinhamento e alinhar as transformações e rotações e alinhar ao ponto de articulação usar a ferramenta de alinhamento e alinhar as transformações e rotações e alinhar ao ponto de articulação . E isso é tudo que você precisa fazer para isso. Agora temos nossas fivelas prontas e duplicadas, e todo esse problema acabou, e podemos simplesmente voltar ao trabalho normal de topologia antiga que fazíamos Então, tudo isso é a mesma coisa se movendo em torno dos vértices e adicionando mais geometria onde você precisa. Muito simples Acho que passei por isso nos dois últimos episódios, então você deve estar bem familiarizado com essa parte. pequeno truque interessante aqui é Um pequeno truque interessante aqui é que você pode clonar partes de sua malha que são realmente semelhantes em dois lugares, como esta pequena ponta desta alça Há um que é basicamente o mesmo do outro lado. Então, usando Control Shift e arrastando, você pode clonar essa parte da malha e, como ela está espelhada no outro lado, usei o espelho e simplesmente o movi para a posição aproximada, e então você pode finalizar com a ferramenta de arrastar ou, se tiver uma forma diferente, você pode usar a Então, aqui estou apenas soldando-o na posição. E há algumas outras coisas preciso ajustar antes de fazer isso, apenas para que a topologia seja a mesma do outro lado Mas isso economiza, você sabe, alguns minutos de trabalho que, de outra forma , você teria que fazer duas vezes. Então, basta controlar a tecla shift para arrastar um elemento para, você sabe, duplicar um elemento E então, se precisar, você pode espelhá-lo. Às vezes, o espelhamento atrapalha as normais dos vértices. Portanto, talvez seja necessário aplicar e editar as normais para corrigi-las posteriormente ou selecionar essas faces e clicar em virar Na barra de ferramentas superior. Então, eu tenho todo o topo pronto agora, e é só uma questão de soldar os pontos no lugar certo, usando solda de borda em vez de solda tx. Você também pode soldar vértices , é claro. Isso não importa. soldagem de bordas pode economizar algum tempo porque ele solda dois vértices ao mesmo tempo, em vez de cada vértice E eu só estou usando a ferramenta de arrastar para colocar todos os vértices no lugar certo porque, você sabe, é bom, primeiro, nós não o colocamos exatamente, eu não o coloquei na posição exata em que deveria estar porque eu fiz isso à mão Além disso, essa malha tem um formato ligeiramente diferente da do outro lado, de qualquer maneira. Então, embora você precise fazer algumas, quero dizer, isso depende do caso de uso, qual malha você está trabalhando. Mas, você sabe, às vezes isso não evita que você tenha que conformar tudo e alinhar todos os vértices, mas evita a dor de cabeça de, você sabe, descobrir onde colocar a topologia e coisas assim e cortar todos os loops de borda e todas Então, eu não precisei fazer nada disso. Eu tive que alinhar os vértices, mas isso é muito mais fácil e é muito menos pensar do que ter que extrudar e cortar e todo esse tipo de Então, sim, isso é tudo o que você já viu antes de adicionar cortes em laço e outros enfeites, onde quer que você precise E então, usando restrições de borda se você precisar mover uma aresta ao longo de uma borda, coisas assim Fazendo uma pequena extrusão rápida aqui para obter essa forma. E ao fazer a extrusão, você precisa se lembrar de excluir as faces extras que você não precisa E para preencher os furos rapidamente, você pode usar a função CAP enquanto estiver no modo de seleção de furos, ou eu não tenho certeza de como esse modo de seleção é chamado, mas é aquele após a seleção da borda, e o atalho para ele é três E, você sabe, basta arrastar as coisas para a posição, adicionar cortes, limpar a parte superior, todas as mesmas coisas. Então isso é, você sabe, isso é o que é re topo. É uma tarefa bastante monótona, e muitas delas são muito simples, mas é algo que precisa ser feito Aqui, estou apenas destacando o lado esquerdo do poliéster alto porque ele continua atrapalhando minha visão quando estou trabalhando no lado esquerdo deste sapato Sabe, eu só fico na sua cara. Então eu apenas o coloquei e o escondi. Nesse ponto, percebi que tinha a lingueta do sapato solta no poliéster alto, e é por isso que as coisas estavam funcionando mal para mim Então, eu simplesmente voltei para o poliéster alto e o coloquei. Agora, tenho certeza de que essa parte é chamada de língua no sapato. Não tenho certeza se isso é comumente conhecido, como uma palavra ou parte de um sapato, mas você acaba aprendendo muitos desses tipos de nomes esotéricos para coisas quando está trabalhando em três D, só para poder nomear uma parte específica dos objetos em que está trabalhando ou encontrar referências Então, esses cintos são modelados em poliéster baixo, assim como todos os outros no sapato Portanto, são necessários apenas alguns cortes extras para poder ajustar isso E eu tenho que soldar essas bordas. Agora, você pode ver que a ferramenta de solda não é atualizada automaticamente na exibição toda vez que você solda Isso não significa que não tenha sido soldado. Significa apenas que você precisa, você sabe, sair da ferramenta de solda ou fazer uma operação diferente para que ela seja atualizada na janela de exibição E aqui você pode ver, eu meio que se você quiser ter uma peça modelada com uma aparência separada, se você adicionar um pequeno rebaixo por baixo dela, ela tende a parecer bastante convincente quando está separada dela, ela tende a parecer bastante convincente E também, lembre-se, há uma fivela ao redor de toda essa parte Então, essa parte nem vai ser tão visível. Portanto, não há razão para se preocupar modelar a parte interna do laço ou modelar embaixo desse laço, onde ele ainda está meio acima da superfície do sapato Não há razão para se preocupar muito com isso porque haverá uma fivela obscurecendo tudo isso E eu basicamente faço a mesma coisa no lado direito do sapato, então não há muito o que explicar aqui. Aqui estou preenchendo aquele buraco e meio que abrindo esse espaço estranho que é ao redor de onde a língua está começando a sair da está começando a sair superfície do sapato e também há uma fivela lá dentro Então, sim, você sempre terá esse tipo de espaço um pouco estranho onde você não tem certeza de até onde modelar algo ou, você sabe, como preencher essa área E é meio que você precisa saber que não precisa seguir a superfície muito de perto porque os mapas normais meio cozinham áreas muito bem como essa. E outra coisa a ter em mente é que você sempre poderá voltar e ajustar levemente essas áreas depois de fazer um teste de cozimento e ver como funciona. Obviamente, antes de testarmos o cozimento, também precisaremos desembrulhar com UV Mas acho que quando você faz áreas como essa algumas vezes, você meio que tem uma ideia do que pode fazer. Mas até que você tenha esse tipo de sensação, basta passar por esse processo algumas vezes e fazer alguns testes, e acho que acontece bem rápido Claro, também, você sabe, você pode meio que seguir meu exemplo. O que estou fazendo aqui é basicamente o que você também quer fazer. Então, eu estou fazendo a mesma coisa que fiz no lado direito aqui, basicamente. E os próximos minutos deste capítulo são basicamente todo esse tipo de coisa. Então eu acho que é bastante autoexplicativo. Só que, se houver algo realmente fora do lugar, eu vou movê-lo. Mas agora eu estou fechando alguns buracos e adicionando alguns cortes extras onde eu preciso deles. Faça isso agora estou soltando a lingueta da bota novamente porque vamos trabalhar na lingueta de baixo poliéster e quero poder me encaixar nela e alcançar algumas áreas que estão obscurecidas alcançar algumas áreas que estão pelas outras partes do Para fazer a parte interna dessa língua, estou apenas usando o modificador de concha e me certificando de que estou descascando internamente e obtendo aproximadamente a espessura Eu quero que seja um pouco mais grosso para que os conformados, você sabe, eu não tenho. Eu posso ver onde estão todos os vértices quando eu quero conformá-los, para que não fiquem presos Então, sim, torne-o um pouco mais grosso do que você realmente precisa E aqui, ao longo das bordas arredondadas, obviamente, você precisa de mais alguns cortes extras e tudo mais. E uma maneira de fazer isso é, você sabe, simplesmente adicionar esses pequenos triângulos nos cantos ou na esses pequenos triângulos nos cantos ou borda e não colocar laços em toda a malha porque isso seria Agora estou indo até o lado interno da língua e, você sabe, faço uma rápida adaptação apenas para colocá-la aproximadamente no topo da superfície Além disso, o que vou fazer é soldar alguns desses vertes porque não precisamos tanta topologia no lado interno quanto no externo, porque obviamente é muito Mas também não podemos nos livrar de muita coisa porque ela pode começar a cortar para o outro lado, que é algo que queremos evitar porque essa é uma malha bem fina Então, se realmente baixarmos demais a topologia no lado interno, teremos problemas com o recorte Você viu lá, eu uso a ferramenta de arrasto de conformidade por um segundo e acabei arrastando a parte frontal também Então, com essas malhas de barbatana, você precisa evitar esse tipo de coisa. E sobre isso, você sabe, essa redução é praticamente tudo o que você pode realmente fazer sem começar a perder peso. E eu me certifiquei de excluir a parte inferior da lingueta ali mesmo, para poder soldá-la no resto do poliéster inferior agora Estou tentando estender a parte inferior da malha de lingueta que tenho aqui para malha de lingueta que tenho aqui preencher aquela pequena lacuna e, para fazer isso, impedir que todo o laço se estenda Eu estendi dois polígonos individuais em cada lado da língua, e isso é um pequeno truque sobre como impedir que coisas que se aplicam a um polígono inteiro se apliquem a todo o Você adiciona, tipo, um rosto extra para impedir que isso aconteça. Então, agora eu estou me estendendo e, você sabe, tentando preencher os espaços vazios restantes no poliéster alto que eu preciso, você sabe, ainda reabastecer E essas áreas podem ser bem complicadas, especialmente quando você tem um objeto que, você sabe, está passando de um tipo separado de objeto suspenso algo que você está tentando combinar em um objeto no baixo poliéster E essas áreas podem ser um pouco complicadas. É difícil decidir, exemplo, até onde você deseja mesclá-los e em qual ponto E, você sabe, o quão perto você precisa estar. Achei que esse era um ponto muito bom em que ele meio que se inclina para frente Essa pequena área parece ser o ponto ideal para, você sabe, ter a língua B três pendurada. Agora eu prendi a malha de lingueta que estava separada do resto do poliéster baixo e estou apenas soldando tudo junto Portanto, essa parte é simples. E você pode usar o Target Weld e, em locais onde há três vertentes muito próximos um do outro, basta soldá-los com o botão de solda normal que solda E, sim, isso é tudo o que há nessa área. Então, aqui vou fazer a borda do sapato, e isso pode ser basicamente impossível de fazer com as ferramentas de extensão e adaptação Então, o que você pode fazer é selecionar essa borda e escalar para dentro enquanto segura a tecla Shift, e isso será extrudido E, você sabe, você pode escalá-lo nas duas direções para chegar o mais próximo necessário e, em seguida, fazer o passo final com a ferramenta de arrastar ou qualquer ferramenta que você queira usar Então eu vou passar, você sabe, alguns minutos limpando essa borda e, você sabe, talvez adicionando um corte aqui onde eu preciso de um. E quando eu estiver convencido de que a borda está mais ou menos no lugar certo, vou fechar toda a área. E depois chanfro para baixo. Agora estou usando chanfro em vez de extrusão, só para poder escalá-lo dentro e evitar ter que puxar esses vértices pela parte externa da malha, porque esse orifício fica mais estreito medida que desce, e isso seria irritante Então, você sabe, você pode usar chanfro em vez disso. E o Bevel faz exatamente a mesma coisa que extrudar. Então, se você não aplicar nenhum valor a ele, você sabe, você pode simplesmente usá-lo em vez de extrudar Não há realmente nenhuma razão para que essas duas ferramentas sejam separadas. Agora, estou apenas tentando descobrir a profundidade que preciso fazer esse furo, porque não modelaremos todo o interior do sapato, apenas o mais baixo possível para que ele não seja mais visível. E então vamos, você sabe, deixar um boné. E também estou reduzindo o número de vértices que tenho aqui porque quanto mais descemos, menos visíveis eles são e menos precisamos deles. Mas, novamente, da mesma forma que com a língua no sapato, você não pode se livrar de muitas porque pode começar a cortar alguns sapatos Também estou mudando as coisas para torná-las um pouco mais fortes, até porque, é claro, essa borda é muito A parte traseira sobe muito alto, então as bordas ao redor da parte de trás precisam ficar um pouco mais baixas do que as da frente. Na verdade, vou adicionar essa pequena seção extra para que possamos trazer a parte de trás desse buraco um pouco mais fundo. E isso deve ser bom o suficiente. E então, a partir daqui, acho que posso simplesmente derrubar os verdes para dentro desta Você notará aqui que tive alguns problemas para selecionar esses vértices na minha inserção, e isso porque eles estavam ocultos usando o painel na barra de ferramentas superior à direita, você sabe, a ocultação selecionada oculta a seleção desse Portanto, se, por algum motivo, seus vértices não estiverem aparecendo, provavelmente é porque estão ocultos Então você só precisa, você sabe, clicar em Exibir tudo, e eles devem reaparecer Agora vou começar a fazer esse loop. E a maneira como eu decido fazer isso é pegar o baixo poliéster que importei do Zbrush e simplesmente separar a peça que eu preciso, que é apenas esse pequeno laço na parte superior aqui, e, você sabe, adicionar alguns cortes rápidos de loop onde eu precisava deles e usar as ferramentas de forma livre para alinhá-la exatamente ao meu poliéster alto real e, em seguida, anexá-la e anexá-la no resto da topologia de baixo poliéster Portanto, é bem simples. E sim, lembre-se de sempre ficar de olho nas peças que você pode usar, seja do baixo nível de subdivisão, do alto poliéster ou de qualquer outra coisa que possa economizar tempo trabalhando Então, porque esse todo, mais ou menos, o que você chamaria de sucata ou sim, eu acho que é uma alça, porque está muito perto da superfície, eu estou apenas modelando isso e apenas com uma simples operação de extrusão R Agora, aqui, estou adicionando alguns cortes próximos ao loop real. E isso é principalmente para que eu possa me livrar desse gongo, onde o loop se conecta aqui E se eu fosse me conectar ao laço mais próximo que já estava lá antes de adicionar esses cortes extras, teria sido um triângulo muito longo e fino, minúsculo, o que não é o ideal. Você geralmente quer que seus triângulos não sejam muito finos. Então é por isso que eu adicionei aquele corte extra lá. Então, estamos chegando ao final deste capítulo. Tudo o que estou fazendo aqui é adicionar geometria extra para apoiar essas curvas ao redor do Agora, você poderia facilmente assar esse tipo de recorte na superfície Você não precisa modelá-los quando estiver fazendo um low poly. E você não os modelaria em um polimodelo inferior Mas porque isso é AA e eu estou buscando uma alta fidelidade É por isso que eu os estou modelando. Não vou causar um grande impacto, mas terá um pequeno efeito sobreposição do tipo de recuo nas bordas, e haverá um pequeno impacto visual e talvez as sombras sejam um pouco mais frias, especialmente se você estiver fazendo isso Agora, quero dizer, depende de quão perto você está indo. Mas sim, se você está fazendo coisas de alta fidelidade A, esse é o tipo de coisa que você precisa fazer às vezes, mas nem sempre Então, depende do seu caso. E aqui, esse é outro truque. Quer dizer, é o mesmo que fiz com a sucata mais cedo. Se há uma peça que você já recolocou e está boa, basta deslocar o controle, duplicá-la e movê-la aproximadamente para o lugar em que precisa estar, e então você não precisa pensar fazer essa topologia novamente Você só precisa mover os vértices para os pontos certos. Ok, então é isso para o Capítulo seis. Como sempre, você pode encontrar a versão em tempo real deste vídeo. Eu serei chamado de Capítulo seis em tempo real. O capítulo sete vai apenas refinar e finalizar os sapatos, e eles estarão completamente prontos até o final do capítulo sete, e poderemos passar para outra coisa Obrigado por assistir. 8. 07 Retopologizando os sapatos: Bem-vindo ao capítulo sete. Vamos continuar trabalhando na bota. Na verdade, vamos terminar isso agora. Então, todo o trabalho principal está feito. Faltam apenas mais alguns ajustes, você sabe, para garantir que tudo esteja finalizado e perfeitamente no lugar, e esse será o último episódio cobrindo o episódio cobrindo o Então, finalmente vamos fazer isso. Então, mais uma vez, estou copiando e colando uma parte que já fiz, para não precisar repensar toda a topologia Só preciso ter certeza de que está na posição correta. Não preciso tomar decisões sobre onde colocar os loops e outras coisas. Então, o que está acontecendo na tela é bem simples. Então, em vez disso, vou te dar algumas informações gerais que eu acho úteis. Uma pergunta muito comum é contagem de polígonos e quantos polígonos fazer seu personagem modelar Provavelmente uma das perguntas mais comuns que você recebe. E a resposta usual que você recebe é: depende. E embora seja verdade, não ajuda muito, não é? E também frequentemente você obterá números muito baixos, como 30.000, 50.000 E sim, era assim que os números eram, você sabe, dez anos atrás, ou até mais. Então, às vezes, as informações que você pode encontrar on-line não são boas sobre esse assunto. O que eu digo é encontrar um jogo em que, você sabe, a fidelidade seja algo que você queira igualar, e simplesmente copie isso Você pode encontrar informações sobre os polígonos dos personagens nos jogos. Pode ser um pouco difícil de encontrar, mas definitivamente existe Se você pesquisar, você sabe, o título do jogo e depois o personagem Polycount, provavelmente encontrará algumas informações Outra coisa que você pode fazer é procurar o modelo Rips. Então, se você digitar o nome do personagem do jogo mais o modelo RIP, há muitos deles no Deviant Art por algum motivo Acho que há algum tipo de comunidade de modelos de estripadores lá Mas sim, você pode encontrar essas informações, e esse é um bom ponto de partida onde você realmente não precisa pensar em coisas. Você pode dar uma olhada, você sabe, no polígono final desses personagens e simplesmente copiá-lo E também dê uma olhada na aparência da densidade do polígono e, você sabe, isso lhe dá uma boa ideia do que fazer E, na verdade, é a densidade do polígono que é a parte importante porque o número final, você sabe, se for um caractere mais complexo, terá um número maior de triângulos usados nele Se for alguém usando uma roupa simples , não terá muitos triângulos Obviamente, lembre-se de que todos os modelos rasgados terão polígonos triangulados, então será difícil ver o fluxo de polígonos então será difícil Mas sim, essa é uma boa fonte sobre, tipo, como descobrir quantos polígonos você usa em seus personagens Mas como você já tem esse tutorial aqui, você pode simplesmente seguir meu exemplo e, você sabe, ver o que estou fazendo em vez de ter que pesquisar informações on-line. Então, novamente, estou apenas selecionando e duplicando uma parte da malha para que eu possa espelhá-la e aplicá-la no outro lado E estou fazendo muito nessa área porque é uma malha quase completamente simétrica Está um pouco errado, está espremido em uma direção Então, não é completamente simétrico, então, você sabe, usar simetria nesta parte realmente não vai funcionar, mas pegar pedaços dela e espelhá-los E é realmente muito complicado, pelo menos para mim. Talvez outras pessoas sejam melhores nisso para espelhar a topologia em sua cabeça copiá-la para o outro lado de forma idêntica Eu não sei, pode ficar confuso tentar, você sabe, espelhar o que você fez de um lado manualmente Quero dizer, é claro, é fácil clicar no botão do espelho. Mas se você está tentando, tipo, virar tudo de cabeça para baixo e aplicar os mesmos cortes e a mesma topologia no outro lado, isso pode ser meio complicado, e não há razão para fazer isso Basta pegar essa parte, mudar o controle, arrastá-la e, você sabe, eu já passei por isso umas cinco vezes, eu acho, mas é um truque legal Aqui, você também pode me ver exibindo a ferramenta Snip and Sketch na tela Essa é outra coisa útil que você pode fazer. Você pode fazer uma pequena captura de tela de uma área desejada e, você sabe , usá-la para comparar ou como um guia se quiser, você sabe, se quiser ter uma pequena referência na tela de, tipo ou como um guia se quiser, você sabe, se quiser ter , o que você fez em uma área anterior Além disso, acho que, como mostrei antes, você também pode esboçar sobre ele e planejar sua topologia, se quiser Outra coisa que você pode ver na tela aqui é que os nulos dos vértices estão realmente Há alguns pedaços pretos da malha acontecendo aqui, e isso é o resultado de eu espelhar essas partes da topologia quando as copiei E sim, isso é algo que acontece. Os nulos do vértice ficam invertidos se você os espelhar. E é uma solução fácil. Você pode selecionar essas faces e invertê-las ou usar a ferramenta Editar normais, o modificador Editar normais e unificar todas as normais, o que também resolverá o problema Mas aqui, como estou trabalhando com o wireframe ou a visão da gaiola, esses rostos não são realmente visíveis para mim, então eu realmente não E em vez de, você sabe, parar tudo para consertar esses rostos, eu estou apenas continuando o trabalho. E eu vou consertá-los mais tarde. Então, você sabe, tenha paciência com o fato de que a malha está meio feia por enquanto, mas acho mais fácil me concentrar em uma tarefa por vez em vez de, você sabe, alternar para frente e para trás Então, você sabe, eu os deixo assim até eu voltar e consertar tudo de uma vez. Os próximos minutos são apenas um pouco para, você sabe, limpar os vértices e deslocar as coisas um Honestamente, eu realmente não tenho muito a dizer sobre isso Então, acho que isso vai demorar um pouco até que eu veja algo que valha a pena comentar novamente Estou diminuindo o zoom agora e dando uma olhada no low poly em sua totalidade, só para ver se algo me chama a atenção e acho que está me chama a atenção e acho que Também estou fazendo uma correção rápida nos grupos de suavização. Então, basta ir até o painel de grupos de suavização e clicar em Movimento automático Você também pode ajustar o ângulo em que o movimento do Autos se aplica, como um grupo de suavização diferente com aquele pequeno botão giratório Essa é apenas uma solução rápida para suavizar grupos. Esses não serão nossos últimos. Faremos isso assim que começarmos a desembrulhar com UV, porque os grupos de suavização dependem das costuras Você meio que quer colocar os grupos de suavização onde estão as costuras UV Isso serve apenas para tornar o modelo um pouco mais fácil de ver, só para que você possa ver o que está acontecendo sem ver várias facetas e também sem ver um monte de coisas normais que estão meio confusas porque tudo está muito liso Portanto, essa é apenas uma solução rápida para fazer que pareça próximo ao resultado final. R Então : Então , a mãe, vou começar a trabalhar nessas dobras agora, e esta é uma boa introdução às dobras antes de entrarmos na maior parte delas, que estará no corpo, onde teremos que fazer várias dobras. : a mãe, vou começar a trabalhar nessas dobras agora, e esta é uma boa introdução às dobras antes de entrarmos na maior parte delas, que estará no corpo, onde teremos que fazer várias dobras Então, a lógica básica por trás de como eu retiro as dobras é que, uma vez que eu tenho aquela grade inicial , aquela grade plana colocada sobre essa área, a maneira como eu manuseio as dobras é simplesmente cortar e adicionar à E contanto que você esteja apenas adicionando à topologia, isso realmente não afetará a forma como a malha se deforma Se você começar a soldar e subtrair, isso afetará um pouco mais a deformação Então, o que eu faço é cortar a crista da dobra e o vale da dobra e conformá-los E a partir daí, você sabe, você pode precisar de, tipo, algumas bordas extras ao redor da crista para que não pareça tão afiada e coisas assim Mas é bem simples, na verdade. O que você deve ter em mente é que vai parecer um pouco mais confuso do que, você sabe, apenas a grade plana E você realmente não precisa se preocupar em fazer com que pareça muito legal se for remover vários vértices para conseguir isso Porque quando você começa a remover vértices , você pode começar a mexer com deformação e ela também pode não se deformar Então, você sabe, mesmo que pareça um pouco mais bagunçado do que uma área plana, está tudo bem porque as dobras são bagunçadas, então não é algo Agora você pode ver que eu mudei para esse tipo de área de aba onde temos aquela língua sobreposta e a parte subjacente da Mas não está se sobrepondo muito de perto, então há uma pequena lacuna, e precisamos representá-la na baixa poliamida E é uma questão de até onde você vai? Porque você não quer ir até o fim, porque isso nunca será visível Então, você meio que precisa, sabe, mover sua câmera e ver a que distância está o ângulo mais comumente visto porque assá-la assará muito bem aquela área. Você tem um pouco de margem de manobra em áreas como esta. Você não precisa se preocupar em se aproximar muito da superfície Então, você meio que precisa empurrar para dentro o suficiente para fazer com que pareça uma saliência e, portanto, não é evidente que ela não atravessa totalmente Você pode ver aqui que eu adiciono um tipo extra de borda para quadrar essa parte pontiaguda, e é isso que você quer fazer, porque seções realmente pontiagudas dessas dobras se tornam bastante visíveis e meio chocantes, na se tornam bastante visíveis e meio chocantes Então, geralmente, na maioria das vezes, em qualquer dobra maior, eu faço com que a crista seja plana, você sabe, duas bordas passando por cima da crista em vez de apenas uma borda pontiaguda E acho que isso funciona muito melhor do que ter um único ponto. Eu gosto disso, então você pode ver que então você pode estou adicionando alguns loops verticais na bota, e na verdade não precisamos de muitos O problema é que precisamos de alguns extras no cinto na parte superior e também precisamos de alguns na curvatura da borda do calcanhar E realmente não faz sentido soldar esse laço apenas para o corpo onde há dois vértices, porque então você tem um triangular na parte superior e inferior e é um pouco desnecessário fazer essa soldagem extra apenas para economizar É por isso que deixei todas essas alças que atravessam verticalmente o corpo da bota Eles são um pouco excessivos. Não precisamos de muitos, mas soldá-los também é desnecessário só por causa de, você sabe, quantos polígonos você realmente vai salvar Tipo, qual é o objetivo de realmente fazer isso? E então, você sabe, você tem essa topologia de aparência confusa. Eu prefiro manter as coisas mais organizadas, mesmo que elas sejam, tipo, um pouco mais inúteis em termos de contagem de triângulos Sabe, nesse caso, não fazia muito sentido para mim soldar essas bordas apenas para aqueles dois vértices no meio Então, quando se trata dessas correias que vão verticalmente, você sabe, ao longo dessa área, você pode ver que elas começam bem perto da superfície, é por isso que decidi modelá-las nesse ângulo lento Mas então eles meio que se movem acima da superfície, e há uma pequena lacuna. E não é uma lacuna tão grande que eu queira modelar isso separadamente, mas a lacuna está lá e é bem visível, a menos que movamos alguns dos vértices abaixo da Então, esse é um pequeno truque para áreas como essa, você sabe, mova-as um pouco, assim como você pode ver aqui, onde só será visível se você estiver olhando para elas, você sabe, de frente daquele lado. E mesmo nesse caso, porque provavelmente estará na sombra em basicamente todas as condições de iluminação e também temos muita oclusão de ambiente nessa E provavelmente faremos com que a cor base também seja bastante escura na área em que está na sombra. Basicamente, não parecerá errado. Eu ficarei bem em basicamente todos os ângulos da câmera. Então não se preocupe com isso, deixe esse tipo de saliência, você sabe , e isso deve funcionar bem para esse tipo de área E você pode me ver usando isso em várias áreas onde há, tipo, uma espécie de saliência, mas não é tanto que você queira modelar tudo Então, estamos chegando ao final do topo para esta bota. Acho que foi uma boa demonstração de todas as diferentes técnicas que usaremos muito mais para o resto do personagem Havia um pouco de material de superfície dura. Há, tipo, dedos dos pés, que são bem parecidos com os dedos. Há tecido e, você sabe, tecido em camadas e todo tipo de peças que estão penduradas, mas, você sabe, você tem que decidir se quer colocá-las na mesma malha ou em uma malha separada ou em todo tipo de coisas assim Então eu acho que essa é uma boa introdução sobre todas as outras coisas que vamos fazer Agora, re topo é uma tarefa meio monótona. Então, espero que isso não tenha sido muito chato. Eu tentei o meu melhor para incluir o máximo de comentários possível Agora, as ferramentas aqui são bem simples. É como a ferramenta CAD e as ferramentas de conformidade. É bem básico e não há muito a dizer. O que importa mais quando se trata retopo são os quatro processos e as decisões que você toma onde colocar sua topologia e coisas assim Espero que isso tenha aparecido muito bem tanto no meu comentário quanto no vídeo Então, estamos praticamente terminando com a bota aqui. Podemos voltar a fazer isso um pouco depois de desembrulhar e assar se algo não estiver funcionando bem nessas áreas Portanto, lembre-se de que seu baixo teor de poliéster não está pronto até que você esteja basicamente cozido ou até mesmo texturizado. Às vezes, talvez sempre haja uma chance de você voltar a usá-lo Então, você sabe, não se preocupe muito com isso. Ok, esse é o final do capítulo sete. No capítulo oito, trabalharemos nas calças. Lembre-se de que você sempre pode conferir o vídeo não acelerado em tempo real se algo estiver indo muito rápido para você aqui Uh, então isso é tudo para este. Nos vemos no capítulo oito. 9. 08 Retopologizando as pernas: Bem-vindo ao capítulo oito. Agora que terminamos com o sapato, neste capítulo, trabalharemos nas calças. Então, vamos revelar nosso alto poliéster. E, em primeiro lugar, gostaria de pensar em onde vou mesclar isso na mesma malha da calça ou deixá-la separada Vou dar uma olhada em todo o poliéster, para que eu possa decidir Agora, se essa parte, esse quadrado de tecido, estivesse pendurado livremente e pudesse se virar, talvez eu o retomasse separadamente Mas aqui, na maioria das vezes, é abordado. Não seria, você não teria nenhuma física de tecidos ou, você sabe, animando-a além daqui embaixo Então, sim, meio que deixa uma pequena dúvida sobre se vale a pena refazer essa peça separadamente ou não Agora, se você notar que sua barra de ferramentas superior está vazia e está se perguntando por que nenhuma dessas ferramentas aparece, é porque elas só estão disponíveis no polimodo Editar e não na malha de edição Então, estou apenas escondendo as outras partes, para que eu possa dar uma olhada nisso dos dois lados. Agora, eu realmente não tenho certeza, mas ainda precisamos inserir todos os loops básicos antes mesmo de pensarmos nessa parte O que vou fazer é separá-lo para que seja um pouco mais fácil inserir esses loops básicos E então, quando chegarmos a essa parte, pensaremos um pouco mais sobre isso. Deixe-me nomeá-lo corretamente para que eu saiba como encontrá-lo. E reabastecer as calças vai ser muito parecido com recolocar a cabeça Não é tão aberto à interpretação quanto fizemos com aquelas botas. Precisamos que haja alguns circuitos essenciais para contornar essa área Então, poderemos trabalhar em um nível de subdivisão inferior e depois subdividi-lo para nossa topologia final, que deve fazer com que isso seja um pouco mais rápido do que o que tivemos que fazer com Então, o que basicamente queremos é um loop indo verticalmente aqui, depois outro nessa direção, e meio que precisamos porque esses loops meio que, você sabe, descobrem uma maneira de ir da vertical para a horizontal Então, isso envolve alguns pólos nesta área, para que possamos espalhar esses loops extras. E então é um cilindro muito simples. Agora, joelhos antes, quando tínhamos que trabalhar com menos polígonos, os joelhos eram muito mais complexos Mas hoje em dia, na maioria dos jogos, se você observar modelos rip ou extrair modelos de jogos, verá que, no caso dos joelhos, eles simplesmente caem para baixo, porque há resolução suficiente na topologia, agora que você realmente não precisa pensar em dobrar a parte interna do Especialmente nesse caso, quando temos várias dobras, você realmente não pode fazer isso de qualquer maneira Essa parte vai ser muito mais simples. Então, vou parar de falar sobre coisas gerais e realmente começar a trabalhar. Agora, em vez de fazer um avião, você pode realmente ir até aqui e criar um novo objeto e ele fará um objeto vazio sem nada dentro. E deixe-me esconder todas essas malhas. Vou mover isso para a pasta retper e me livrar das minhas camadas vazias E vou mover isso para minha pasta de retoper também. Só vou fazer uma pequena limpeza aqui com os nomes Ok, vamos adicionar esse modificador de simetria. Ok, agora colocamos o primeiro loop vertical que desce dessa maneira. E mais ou menos o que estou fazendo é ter em mente que isso é cerca de um quarto da densidade final dos quadríceps que eu vou ter Então, vou subdividir duas vezes. Então, estou apenas mantendo um teor muito baixo de poliéster enquanto introduzo o fluxo de poliéster Vou soltar metade dessa perna para que ela pare de atrapalhar E queremos que haja o mesmo número de voltas neste lado e na frente Não, eu posso trazer Bessie aqui, onde tudo meio que, você sabe, não há muito espaço aqui embaixo, mas você meio que precisa da densidade aqui porque essa é provavelmente uma das áreas do corpo com mais E nós temos outro loop assim, eu vou mover isso um pouco para baixo. Portanto, temos espaço para o terceiro loop. Provavelmente teremos que mudar isso daqui a pouco, mas agora eu quero espaço. Agora, o problema com a ferramenta de construção por etapas é que, sim, pode ser difícil fazê-la construir na direção desejada. Às vezes você meio que tem que ir para o lado. Isso não está exatamente no lugar correto. Vou aumentá-lo daqui a pouco. Mas nós meio que queremos ter um loop diagonal para nos ajudar a fazer a transição dessa direção vertical para essa horizontal. OK. Agora, esses são basicamente os loops principais de que precisamos Então, vamos descobrir como conectá-los. Nós realmente não precisamos do alto teor de poliéster para esta peça. Vamos mudar isso daqui a pouco. Só para fazer com que o espelho conecte essas peças. Assim. Vou mover essa parte um pouco desse jeito, só para termos mais clareza. E agora podemos começar a juntá-los para obter nosso polyflow final E então tudo o que precisamos fazer é subdividir. Então, vou unir tudo rapidamente . R E então aqui, nós apenas puxamos isso verticalmente, e obtemos uma base muito boa Agora, é claro, o posicionamento exato desses loops não é muito bom por enquanto Vamos mudar um pouco as coisas. Mas essa é basicamente uma topologia de perna muito boa. Você tem mais rugas ao redor de onde a perna se dobra, e isso geralmente é o que eu faço Podemos adicionar mais loops. Mas, bem, não adianta falar sobre isso até chegarmos a essa parte. Então, vamos descer até o final da perna aqui. E vamos nos livrar dos nossos sapatos. Eu tento torná-lo um pouco mais uniforme. Ok , isso vai servir por enquanto. E podemos simplesmente adicionar os loops extras. Mantendo o nível muito baixo agora, porque não adianta, você sabe, trabalhar mais para si mesmo, ter que colocar manualmente mais pontos do que o necessário Você sabe, algo assim é provavelmente aparência de um personagem do Playstation 2 Vou mover essas duas alças para mais perto do joelho porque é aí que queremos mais topologia E então, nas partes planas, não precisamos de muito. Então, talvez eu tenha feito muitas coisas aqui. Ok, eu acho que isso parece bom para esta fase. Vamos ajustar um pouco mais o posicionamento deles Então, vou tornar esse mais estreito. E mova essa para cima. Desligue a simetria por um minuto. E basicamente queremos que isso corra bem. Embora também queiramos seguir essa costura no tecido para facilitar o desembrulhamento e a Isso meio que precisa aumentar muito. Vou mover isso para baixo para que fique um pouco mais reto. Acabei de notar que acho que meu alfabeto está errado, e meus atalhos podem ter parecido um pouco engraçados lá embaixo à direita, mas acho que ainda estão legíveis , Ok, eu acho que isso é o mais longe que eu vou levar antes. Na verdade, vamos movê-los para o outro lado. Porque parece um pouco irregular aqui. Ok, vou subdividir agora uma vez e adicionar outro Edit poly em conformidade com Agora, estou analisando isso, e isso pode realmente ser suficiente para nossa topologia final Deixe-me comparar com os sapatos. E deixe-me tentar adicionar outro nível de subdivisão só para ver como fica Isso parece um pouco denso para mim para uma área tão plana. Então, o que eu acho que vamos fazer é trabalhar um pouco mais em mais alguns loops até esse ponto Até que seja denso o suficiente, porque queremos que seja, você sabe, um pouco denso, então meio que corresponda a isso, mas não tão denso quanto eram duas subdivisões Então, vamos adicionar mais alguns loops ao low poly até que ele comece a parecer correto Então, vou adicionar um ao lado aqui. Vamos trazer nosso alto poliéster de volta. E queremos um na parte superior aqui. A e queremos que um loop acrescente um pouco aqui. Mas não queremos que passe por aqui porque será muito denso. Então, o que vamos fazer é ter um poste aqui. Um pólo, não tenho certeza se expliquei antes, é apenas um vértice Isso me permitiu ver. É um vértice que se parece com isso, então é um com, você sabe, pelo menos três arestas saindo dele Já um normal seria quatro. Sim. Não tenho certeza se este está no lugar certo. Podemos mover um para baixo, embora eu possa simplesmente adicionar um loop no lado interno aqui. Claro, é difícil dizer com essas dobras extras, você sabe, no caminho Mas como teremos que reformar essas dobras, o que vou fazer é reduzi-las Então, em vez disso, vamos colocá-lo aqui. Assim. E também queremos que um continue. Sim. Acho que o que vou fazer é cortar assim. E então podemos ter alguns loops extras que vão aqui? Então você tem um pouco mais de cobertura para preencher essa curva? Um pouco mais nas pernas também, indo para baixo. Agora, é normal que esses polígonos não sejam quadrados, mas retangulares, porque há muito mais curvatura nessa direção do que na nessa direção do que R Não estou me preocupando com esses detalhes porque você meio que deseja criar esses detalhes em uma boa topologia regular Você não quer criar sua topologia básica principal com base em vários detalhes É muito melhor simplesmente cortá-los em uma topologia mais limpa do que construir toda a topologia em torno de, você sabe, alguns pequenos detalhes estranhos Só estou verificando se isso já parece denso o suficiente. Acho que está parecendo muito melhor. Também estou verificando a aparência desse chapéu de coco. Parece um pouco errado em alguns lugares. Ou seja, aqui. Parece que acabamos com um fim de alguma forma. Eu não acho que vamos conectá-lo dessa forma, não é? Isso parece um pouco melhor. Agora deixamos o triângulo aqui embaixo. Deixe-me descobrir. Ah, sim. Nós íamos fazer isso, eu acho. Embora eu não ache que esse seja o posicionamento certo. Acho que queremos fazer isso aqui. Você quer um pouco mais de topo aqui embaixo da bunda para obter esse tipo de curva Mas acho que isso é denso o suficiente. E também não apenas por essa curva, mas também porque a curva vai seguir em frente aqui. Então você quer apoiar essa deformação extra. Assim. Agora, não tenho certeza absoluta. Precisamos disso na parte de trás. Vamos ver, mas precisamos que você saiba, precisamos de um loop extra. Mas, sim, vamos fazer o que fizemos na frente e na parte de trás também. Deixe-me pensar sobre isso por um segundo. Acho que veremos se precisamos mais quando obtivermos a subdivisão Acho que essa é a que precisamos passar para o lado Sim, isso é muito melhor. OK. Uh, deixe-me meio que equilibrar essa parte inferior. ferramenta Relax realmente não funciona bem em peças tão redondas. Então, isso vai ser um pouco de trabalho manual. É por isso que você sempre quer trabalhar mais baixo em vez de ter que mover, você sabe, o dobro de pontos. Apenas, você sabe, certifique-se de que tudo esteja nivelado e que você não tenha um monte de bordas agrupadas em um ponto Ainda não se preocupe muito com as costuras, porque depois de subdividirmos, teremos mais coisas e mais topologia Então, sim, estamos ficando muito bons aqui. Todos parecem estar regularmente separados daqui. Isso fica um pouco confuso. Definitivamente precisaremos desses dois loops para detectar todas essas falhas malucas Ok, deixe-me dar uma olhada por si só. Eu acho que eles precisam se mover para dentro do buraco. Eu meio que preciso de mais recarga aqui embaixo. Mas vou deixar isso para a versão totalmente suavizada. Hum, isso precisa subir mais. Deveria estar em uma espécie de arco mais limpo. Eu gosto disso. Eu acho que isso é, uh, sim. Vamos seguir em frente. Deixe-me apenas dobrar. OK. Vamos trazer de volta nosso alto poliéster. Algumas partes serão muito densas, outras partes não serão densas o suficiente, então sempre adicionaremos, você sabe, um ou dois loops ou nos livraremos deles em lugares que não precisem deles. Então, aqui em cima, acho que precisamos espalhá-los um pouco. E vamos fazer um laço que segue essa cintura. Isso será agradável e fácil de texturizar e desembrulhar. Se conseguirmos que siga a cintura, então todas as outras Sim, neste momento, pode ser bom abordar o conceito. Você pode verificar quais partes são peças diferentes de tecido. Eu vou trazer isso à tona e você pode encontrar o artista conceitual desta peça lá. Você pode ver que este bolso tem uma cor diferente de tecido e, em seguida, essa interseção também é de uma cor diferente de tecido Então, provavelmente queremos costuras UV que percorram esses bolsos. Então, vamos cortá-los na malha. Se fosse o mesmo tipo de tecido, eu não faria isso. Em um lugar como esse porque ele realmente não segue o fluxo da topologia Agora, é claro, você pode texturizar sem fazer cortes UV nas ilhas. Mas o que é bom poder fazer é ter texturas minúsculas. Então, estou trabalhando aqui e acho que precisamos de um loop extra. A frente não tem esse problema porque fizemos todo esse negócio. Então, acho que vou ter que fazer isso também na parte de trás. Vou limpar a parte interna desta perna primeiro antes de recolocar o outro lado do poliéster aqui porque precisaremos dele para terminar isso . Finalizar a área cultivo Veja, estamos ficando muito densos por aqui, mas precisamos dessa densidade para fazer com que essa parte do trecho fique fora. Então, isso é, tudo bem. É disso que precisamos. Ok, vou recolocar o lado esquerdo do poliéster alto Assim. E vamos continuar trabalhando aqui. Opa, eu também coloco o low poly. Ok, nós meio que temos nossa topologia quadrada. Vou cortar esse detalhe. Então, coloque isso ao longo da costura. Assim, podemos ter um bom corte de UV aqui. Vou começar a cortar esse detalhe. Assim. Agora, poderíamos usar um loop extra indo até você. Então, vou continuar com isso. Acho que posso fazer isso em vez disso. Parece que isso parece muito bom. E podemos apenas mencionar isso um pouco. Bem, na verdade, vamos até lá. Ok, estamos quase no final deste capítulo. temos o tipo de malha básica ou retpper áspero que funciona em Basicamente, temos o tipo de malha básica ou de retpper áspero que funciona em todas as calças Temos todos os poliloops no lugar. Tudo o que resta é, você sabe, adicionar todas as dobras extras para cortes e o tipo de detalhe do painel, todo tipo de coisas assim O que é um processo demorado e bastante monótono Então, esses vídeos terão um lapso de tempo. No momento, estou apenas verificando a simetria apenas para ver se haverá muita coisa que precisaremos reconformar para que funcione do outro lado Ok, estou assinando este capítulo, o capítulo oito, e no próximo capítulo, continuaremos trabalhando exatamente de onde estou parando. 10. 09 Retopologizando as pernas, parte 2: Bem-vindo ao capítulo nove. Neste capítulo, continuaremos trabalhando nas calças. Vamos adicionar todas as dobras e os detalhes que você vê nas calças neste capítulo Então, haverá muito trabalho dobrado e coisas assim, que, você sabe, são bastante repetitivas É por isso que este capítulo é acelerado. As ferramentas usadas também são bastante básicas, principalmente a ferramenta de corte e a ferramenta de arrastar , coisas assim. Então, na verdade, não há muita coisa para ver, mas acho útil ver como eu lido com dobras cortadas e outras coisas. Se é algo que você nunca fez antes, sabe, pode haver algumas perguntas sobre, tipo, o que eu faço com as dobras Então, haverá muito disso aqui. No momento, estou apenas limpando essa dobra superior aqui. E quando se trata dessas peças de corda, você pode modelá-las ou tê-las como um objeto separado Ainda não tenho certeza do que vou fazer. Então, vou deixar isso quando chegar a essa parte. Agora, eu quero uma borda ao longo todo esse recorte ou corte ou o que você chamaria esse tipo de detalhe na lareira, onde é como um pedaço separado de tecido costurado E há alguns motivos. Uma delas é porque há uma pequena borda, e acho que provavelmente quero modelá-la. E outro motivo principal é que , devido à forma como vou texturizar , é muito mais fácil texturizar se você tiver essas coisas em ilhas UV separadas. E outra coisa que você pode fazer é usar microtexturas de ladrilhos Então, como um ladrilho normal para, você sabe, apenas a linha e a estrutura do tecido E você também pode usar um pequeno AO e uma pequena cor de base para isso. E você só pode realmente fazer isso aplicando um material separado nessa área. Caso contrário, é muito caro usar recursos, você sabe, misturando materiais, e é um grande incômodo, e você precisa, tipo, de uma textura de máscara separada para Então, geralmente, a forma como os jogos fazem isso é aplicar um material separado em cada painel diferente que recebe uma textura de microladrilho Então, eu quero que todo o contorno dessa coisa tenha uma borda E eu geralmente quero ter uma borda ao longo de cada costura do tecido, e é basicamente assim que você sempre coloca os tecidos por cima Você sempre quer bordas correndo ao longo de onde você tem costuras. Quero dizer, provavelmente há exceções a essa regra, mas essa é a essência geral Você quer ter uma borda ao longo das costuras. Também estou colocando outro laço ao redor da costura que acabei de adicionar ao redor do painel porque há costura dupla que circunda todo o painel e é bastante visível na silhueta em Acabei de trocar o material aqui, e você pode ver que os pequenos pontos ou carrapatos do vértice, chamados eles, ainda estão visíveis, mesmo no modo objeto, quando estou A maneira de corrigir isso é clicar com o botão direito do mouse no objeto, acessar as propriedades do objeto e desativar os tiques dos vértices Agora, você também vai querer cortar esse bolso na superfície, mas na verdade vou me mover para baixo e trabalhar nas dobras ao redor dos tornozelos por enquanto mas na verdade vou me mover para baixo e trabalhar nas dobras ao redor dos tornozelos Então, isso vai ser muito parecido com o que eu fiz com a frente do sapato, só que muito mais. No momento, estou alinhando esses que estão com aquela costura ali E a mesma coisa com o zíper. Agora, o que eu tentei fazer aqui é esconder o lado esquerdo do hi poly com a ferramenta de ocultar ou a função de ocultar Mas isso não funciona porque você ainda pode capturar os vértices ou faces ocultos se fizer isso Então, o que você precisa fazer é separar esses rostos. E, sim, se você está tendo problemas para trabalhar em algo porque seu poliéster está no caminho, lembre-se sempre de separá-lo e não se esforçar com esse tipo de Basta soltá-lo. E então, quando você precisar dele novamente, poderá reconectá-lo Não sei, tente contornar esses tipos de obstáculos O que estou fazendo aqui é apenas alinhar os vértices em lugares onde é bastante óbvio, você sabe, e colocando os primeiros cortes mais básicos ao longo das Normalmente, eu faço a crista primeiro e depois os vales. Porque se você fizer a crista primeiro, isso meio que eleva esse tipo de avião para fora do pólo baixo e lhe dará uma visão muito clara onde cortar seus Agora, quando se trata de dobras, especialmente quando há muitos vincos e todo tipo de dobras de tecido, pode ficar um pouco confuso saber até onde ir e, você sabe, quantas bordas adicionar e até que ponto devo me preocupar em seguir cada Agora, acho que a melhor maneira de descobrir isso é dar uma olhada, você sabe, mais uma vez, em modelos de jogos, modelos nervuras ou em qualquer outro lugar onde você possa ver a topologia real e ver o que eles fizeram Ou neste caso, já que você tem, você sabe, meu fluxo de trabalho para analisar, então, você sabe, basta olhar para o que estou fazendo. Então, você sabe, é um bom equilíbrio, e é muito subjetivo sobre, você sabe, o quão denso você deve ser Quantas dessas curvas, quão pequena uma curva precisa ser até que você simplesmente a ignore e não adicione cortes individuais pois quando se trata de curvas bastante intensas como essa, você praticamente precisa fazer algo para todas E isso é exatamente o que vem com, você sabe, objetivo de mais AA ou, você sabe, de maior fidelidade, personagens em tempo real, certo Mas isso ficará muito bom quando estiver pronto, certo? Porque todas essas dobras parecerão bem lisas e definitivamente parecerão reais e sólidas, em vez de serem normais Então, outra coisa a observar é, você sabe, dar uma olhada no seu low poly sozinho e ver se alguma curva está realmente pontiaguda e irregular, porque isso é muito fácil acontecer quando você está exemplo, ficará bem quando você tiver o poliéster alto por baixo Mas assim que você esconder o poliéster, você verá um monte de bordas irregulares e muito bagunçadas Então, sim, fique de olho nisso. E provavelmente veremos um pouco disso mais tarde no estúdio. Então, isso é muito a mesma coisa, certo? Estou apenas cortando mais bordas onde preciso delas. Estou tentando manter o mesmo padrão de grade original que estava lá, mas não é a coisa mais importante do mundo. E também estou tentando garantir que não deixe os picos com apenas uma borda de espessura São sempre, você sabe, duas bordas ao longo dos picos para garantir que eles não sejam realmente afiados Então, eles parecem, você sabe, redondos em vez de triangulares. Então, acho que vou deixar a gravação passar um pouco e ter uma pequena seção de voltas temporais aqui, porque não há muita coisa nova acontecendo aqui, e tudo o que realmente importa é o que está acontecendo na tela Tipo, você pode ver o que estou fazendo. Não há muito que eu possa explicar sobre isso. Então, vou deixar isso e fazer um pequeno segmento de lapso de tempo até chegarmos a algo novo Então, eu quero uma borda descendo cada lado do zíper aqui, então vou mover todos os vértices para ficar ao redor do Agora, às vezes, os artistas usam uma folha de acabamento e texturas de ladrilhos para coisas como zíperes, mas neste caso, como já temos o alto poliéster do zíper, seria uma pena não usá-la e assá-la Então, vou apenas assar o zíper aqui embaixo. Agora, outra pequena coisa que gostaria de mencionar sobre Polycount é que, quando se trata de peças de portfólio, se salvar alguns triângulos comprometer um pouco a aparência do seu modelo final, acho que é melhor colocar esses triângulos porque, você sabe, você não está fazendo isso para um produto real que será enviado Você está fazendo isso para um portfólio, e ele tem que ter a melhor aparência possível. Agora, isso não significa que você pode ser ineficiente. Você precisa ser eficiente e colocar todos os seus triângulos onde eles façam sentido E eles precisam ter a aparência correta. Toda sua tomada de decisão precisa fazer sentido, mas, você sabe, você não precisa trabalhar com as limitações reais de um jogo. Agora, hoje em dia, essas limitações são muito altas, então não é realmente algo com que se preocupar. Mas se você está se perguntando, devo adicionar esse cartão extra para deixar isso mais bonito ou devo economizar? Não economize. Faça com que as peças do seu portfólio pareçam bonitas, lisas e não irregulares, mas seja eficiente B, você sabe, eficaz com a topologia. Portanto, mesmo que você esteja usando mais, certifique-se de que não seja um desperdício, certifique-se Então, estamos praticamente acabando com o tornozelo aqui, e agora podemos passar para o joelho Vou empurrar todos esses vértices acima da superfície usando a escova push pull e, em seguida, moldá-los novamente para baixo Isso parece ajudar a ferramenta de adaptação quando você tem uma malha fina de dois lados. Se você empurrar os vértices para fora da superfície e depois se conformar para baixo, ele fará um trabalho muito melhor ao se encaixar na parte Então, na verdade, só faltam mais alguns retoques finais a serem feitos aqui Ainda não abordei algumas dobras e ainda faltam alguns ajustes Então, acho que vou voltar a ter apenas um lapso de tempo para essa parte Como ele faz. Então , agora estamos trabalhando no joelho. Tudo isso vai ser basicamente o mesmo que fizemos com o tornozelo ou, eu acho, a ponta da calça, isso não é bem o isso não é bem o A única coisa a ter em mente é que, horizontalmente, precisa ser um pouco mais denso porque o joelho é uma área que tem, você sabe, muita Portanto, você precisa que seja um pouco mais denso. Agora, é claro, há várias dobras nessa área, então teremos que ser. Isso já está me forçando a tornar a topologia mais densa nessa Então, você sabe, realmente, eu não preciso pensar duas vezes antes de adicionar mais alças, mas se você tem, tipo, uma perna de calça reta, mesmo que seja reta e você não precise dessas alças para a silhueta ou a forma, você ainda precisa adicioná-las por causa de, você sabe, quanta flexão existe nessa você sabe, quanta flexão Agora, antes, o que você faria seria fazer com que as bordas caíssem na parte interna do joelho. Isso é com caracteres com menos poliglota. Mas hoje em dia, isso não é mais o que fazemos. São apenas loops horizontais retos, só porque temos topologia suficiente para que a pintura pesada possa suportar todo o tipo de deformação de que você precisa, e você não precisa ter uma topologia específica para topologia Novamente, estou me certificando de que esses vincos não terminem em apenas uma borda afiada Você não quer que o ângulo seja superior a 45 graus porque isso acaba ficando bem nítido na silhueta Você quer dois, talvez três, se for uma curva muito grande. Loops para definir isso. Agora, você pode ver que os quadríceps aqui são mais altos do que largos, o conselho geral sejam quadrados, mas neste caso, é que sejam quadrados, mas neste caso, tudo bem porque temos muito mais curvatura girando horizontalmente porque é essencialmente um círculo, a seção transversal horizontal do que verticalmente, onde é bem plana até chegarmos onde é bem plana Então, você sabe, em casos como esse, é claro, você vai ter mais geometria na horizontal do que na vertical, só porque é aí que você precisa de mais detalhes para que a perna não pareça, sabe, realmente com só porque é aí que você precisa mais detalhes para que a perna não pareça, sabe, um hexágono, Há mais algumas dobras pela frente aqui. Basta mover esses alertas para mais perto dessa dobra, adicionando um pequeno corte para este vale aqui e outro para o pequeno recuo lá em cima também E, sim, meio que mude, mude para os verdes perto das bordas de, você sabe, perto de vales ou picos quando você pode Mas quando está muito longe, é hora de adicionar um corte extra. Em alguns segundos, você verá, eu errei um pouco com a gravação e não gravei alguns minutos, mas voltei e ainda gravei uma pequena demo para vocês só para mostrar o que eu fiz lá Então eu movi esses loops um pouco para a direita. E a maneira como fiz isso foi ativando as restrições de borda e simplesmente deslocando-as com a ferramenta de transformação E a forma como selecionei essas seções de arestas foi com a seleção ponto a ponto. Então você mantém pressionada a tecla Shift e clica no primeiro ponto. E então, enquanto ainda segura a tecla Shift, você clica em outro ponto e vê que há uma seleção ponto a ponto, e então você pode simplesmente movê-la ao longo do eixo X com as restrições ativadas E essa é uma maneira fácil deslocar os loops de borda que estão no lugar errado sem precisar usar a ferramenta de movimentação em conformidade ou as ferramentas de arrastar Agora, lembre-se de desativar as restrições de borda sempre que usar a ferramenta de conformidade, pois isso bagunçará um pouco sua topologia quando ela estiver tentando se adequar às bordas e, ao mesmo tempo, à malha Mm Hmm. Ok, estamos chegando ao final do capítulo nove aqui. Fizemos alguns progressos muito bons neste capítulo. Estamos quase terminando com os joelhos e, no próximo capítulo, vamos trabalhar um pouco mais na bunda detalhes finais e no bolso na Além disso, vamos analisar e refinar tudo um pouco mais ainda Serão muitos dos mesmos detalhes, apenas adicionando mais geometria em alguns lugares e garantindo que ela se adapte bem ao alto poliéster e que não haja pontos irregulares ao girar a câmera. Então, obrigado por assistir o capítulo nove, e nos vemos no capítulo dez. 11. 10 Retopologizando as pernas, parte 3: Oi, pessoal. Bem-vindo ao capítulo dez. Continuaremos trabalhando nas pernas neste capítulo. No momento, estou realmente fazendo uma análise completa de todas essas dobras, quase como uma passagem final, na verdade Quero dizer, eu poderia voltar para eles outra hora, mas, você sabe, estou muito perto do resultado final aqui. Então, é muito complicado, você sabe, apenas mover coisas e adicionar alguns, você sabe, mais loops Novamente, mencionarei que não me preocupar muito com o fato de os loops retos originais, você sabe, serem legíveis Hum, quando você tem dobras complexas como essa, basicamente não é possível fazer você saber, não é possível realmente inserir essas dobras e manter a topologia Então, não é realmente um grande problema se você está, você sabe, adicionando um monte de loops, e não está mais parecendo tão arrumado Acho que qualquer profissional entenderia perfeitamente por que você fez essas coisas se colocasse os loops no lugar certo, o que, como eu disse antes, estou tentando não deixar os picos como uma ponta afiada E o mesmo se aplica em menor medida aos porque os vales não estão realmente contribuindo tanto para a Portanto, você normalmente não precisa de tanta topologia nos vales Mas nas partes que realmente se destacam, é aí que é realmente importante. Mas isso também depende de quantos polígonos você precisa trabalhar Se você tiver menos, então, você sabe, obviamente, sua malha vai parecer um pouco mais pontiaguda Mas há coisas que você pode fazer para aliviar isso, mesmo se estiver trabalhando com menos mesma forma que você pode, você pode fazer com que suas dobras um pouco menos pronunciadas no poliéster baixo, e elas ainda se afastarão bem do poliéster alto, mesmo E você pode meio que retomar, pode generalizar mais e não se limitar tanto ao polígono alto quanto poliéster baixo e deixar que o mapa normal Mas neste caso, você sabe, eu tenho os polígonos com os quais trabalhar Eu tenho, tipo, um orçamento alto o suficiente para modelar tudo isso de uma forma bastante detalhada. Então, eu realmente não preciso me preocupar com esse tipo de coisa. Eu só estou, você sabe, me certificando de que tudo está bem. Aqui estou trabalhando neste detalhamento de cordas nesta área. Agora, na verdade, mais tarde, eu volto e refaço essa parte um pouco. Então, se você está acompanhando esses vídeos, mencionarei o que não fazer se estiver acompanhando. No momento, estou cortando ao lado de cada corda. E o que eu acabo fazendo agora é modelar a corda nas pernas Então, o que vou fazer em um minuto, depois de cortar tudo isso, cortar ao redor de cada corda, é tocá-las para fora e usá-las para formar, você sabe, as partes levantadas da E mais tarde, acabo voltando e excluindo a parte levantada e deixando apenas os recuos da corda e deixando apenas os recuos da , em seguida, tendo uma malha separada para as cordas que usa ladrilhos Então, nesta parte você ainda pode acompanhar todas as partes que envolvem, você sabe, os entalhes onde a corda está pressionando a calça Essa parte permanece, e eu acabo ficando com ela porque, você sabe, ainda faz parte da calça, e ainda faz parte de todo o efeito da corda Então, agora, você está livre para acompanhar. Sabe, estou apenas cortando ao lado dessas cordas e me certificando de que estão alinhadas com a superfície, e você sabe, adicionando uma quantidade razoável de detalhes aqui, mas não muito, porque isso é que ainda vai ser pressionado e escondido sob essas cordas mais É só para evitar muitos cortes e garantir que, você sabe, a superfície esteja abaixo da corda que acaba sendo colocada aqui Então, sim, basta mover os vértices para ter certeza de que estão no lugar certo em cada lado dessas cordas e, você sabe, mesclando vértices que estão realmente próximos Porque depois de fazer seu primeiro tipo de traçado aproximado com a ferramenta de corte, você acabará com, tipo, trigêmeos de vértices próximos um do outro, onde você corta próximo a um canto Então isso é muito fácil de soldar e limpar. Isso, você sabe, isso realmente não deixa muitas perguntas quando você está trabalhando nessas partes. Hum, há algumas partes em que você tem que pensar por um segundo, se é uma boa ideia, você sabe, fundir alguns desses rebanhos, como nos cantos onde duas cordas se cruzam e coisas assim. Geralmente, você sabe, você meio que tem que olhar e ver Às vezes, você tenta algo e vê que não parece certo e, sabe, volta e conserta. Agora, eu estou apenas, você sabe, limpando todos os motores que sobraram de todo o processo de cortar coisas, e agora estou chanfrando E essa é a parte que eu sugiro que você não acompanhe, porque eu acabo desfazendo tudo isso em cerca de 5 minutos nesta gravação acelerada Então, na vida real, você sabe, isso me levou, você sabe, esse erro me custou cerca de 15 minutos, então, apesar de tudo, não é realmente um grande problema. Decidi deixá-la em primeiro lugar, caso alguém esteja curioso para ver como eu teria modelado a corda na calça, porque essa ainda é uma opção válida quando você está fazendo malhas baixas de poliéster Às vezes, você decide modelar cordas ou detalhes como esses na superfície Em vez de tê-los como um objeto separado. Então, se eu já tenho todas essas imagens gravadas, posso muito bem guardá-las para vocês E também, você sabe, eu vou te mostrar que acho que isso mostra que não há problema em mudar de ideia enquanto você está fazendo retopo porque às vezes você só percebe depois de ter feito alguma coisa, certo? Então eu fiz isso. Dei uma olhada e pensei que, na verdade, seria difícil texturizar mais tarde, e vou querer ter um separador de baixo poliéster para as cordas Então eu voltei e refiz essa parte. É por isso que estou mantendo isso na filmagem. Se você não quiser me ver mexendo com esses sinos e modelando essas cordas até o baixo poliéster, então pule para cerca de 11 minutos de gravação, então serão mais quatro minutos a partir Um cachorro. Então, aqui é onde estou corrigindo aquele pequeno erro que cometi ao decidir sinalizar essas partes para fora. Então, aqui é onde estou corrigindo aquele pequeno erro que cometi ao decidir sinalizar essas partes para fora Então, estou resolvendo tudo um pouco rapidamente. E, hum, isso é, se eu tivesse desfeito o suficiente para, você sabe, voltar para antes de onde eu saí, então eu teria simplesmente desfeito várias vezes Mas dependendo de como você configurou suas preferências, você sabe, acho que tenho uma mentalidade de 100 desfazeres Se você tiver muito mais do que isso, ele pode começar a usar muita RAM. Mas acho que acabei de deixá-lo como padrão, na verdade, porque eu realmente preciso desfazer isso. Mas teria sido útil nesse caso. Outra coisa que você pode fazer é colocar um poliéster de edição logo antes fazer algo que, você sabe, algo como eu fiz aqui com aquele chanfro, algo que você acha que talvez queira voltar mais tarde, ou você pode simplesmente fazer uma cópia de toda a malha, se você realmente quiser Mas nesse caso, eu não tinha feito nenhuma dessas coisas. Então eu tenho que passar alguns minutos desfazendo, você sabe, soldando coisas. E agora, na verdade acho que terminei com isso, e agora estou realmente movendo as coisas para a forma como eu quero que a topologia procure, você sabe, tendo em mente o fato de que as cordas serão uma parte separada Então, fiz o tipo de recuo um pouco mais largo no poliéster baixo E eu usei um pouco menos de topologia dentro dos recuos, então acho que apenas uma aresta descendo pelo meio Porque essa parte ficará embaixo da corda, então não ficará embaixo da corda, então realmente visível E agora estou adicionando aquele pequeno tipo de chanfro que resulta em, você sabe, o painel do tecido sendo costurado em cima desse painel que E achei que seria uma boa ideia modelar isso porque, na verdade, é um chanfro bem alto Então, será visível em fotos mais próximas. Ou em fotos de resolução muito alta. Se adicionarmos esse pequeno chanfro extra, ele criará um pequeno detalhe Se você o olhar de uma espécie de ângulo frontal, ele meio que olhar de uma espécie de ângulo frontal, ocluirá a parte atrás dele E é meio que quando estamos trabalhando com essa contagem de polietileno, esse é o tipo de detalhe que você pode querer incluir Então bebles são assim. Sabe, nesse caso, ainda é meio opcional. exemplo, você pode facilmente deixar de modelar esse pecado, mas, você sabe, decidi que queria modelar esse pecado porque, mesmo que fosse um pequeno impacto, achei que isso aumentaria as renderizações finais Então, sim, fazendo um pouco mais de limpeza aqui nas partes centrais, embaixo Além disso, há alguns vincos nesse tipo de parte mais inchada Então, vou abordá-los também. Mas agora estou me concentrando principalmente nesses grandes recuos deixados pelas cordas E esse tipo de parte central, onde as cordas se cruzam, é um pouco Porque há muitas bordas diferentes chegando a um ponto e você quer ser eficiente e não quer que pareça muito confuso. E esses pontos também são um pouco confusos, não confusos, mas é só um pequeno quebra-cabeça descobrir o quanto você vai soldar Quanto você vai deixar lá? Porque você tem duas ranhuras entrando em um ponto e meio que se tornando uma Portanto, não está claro imediatamente se você deve simplesmente soldar tudo ou se deve soltar essas bordas E nesse caso, eu realmente não soldei tudo. Deixei algumas bordas extras lá. Acho que essa é a melhor solução nesse caso. E sim, basta mexer as coisas com uma ferramenta recortada apenas para garantir que estejam bem espaçadas e uniformemente E, você sabe, essa peça definitivamente precisava de um corte extra só por causa de, você sabe, como ela é redonda e inchada E um pouco mais abaixo. Você pode ver isso. Obviamente, também vou ter que adicionar um pouco mais de topo lá embaixo um pouco mais de topo lá embaixo, só porque não só temos esses puffs, mas também porque eles estão começando a ficar enrugados desde o joelho Então, esse lugar também vai dar um pouco de trabalho. Mas, você sabe, são todas as coisas que você já viu antes, apenas a ferramenta de corte e as ferramentas de conformidade e coisas assim Então, acho que daqui em diante, vou cortar o comentário um pouco e deixar vocês com um pequeno lapso de tempo Agora, quando se trata dessas dobras, você pode se esforçar um pouco menos para refiná-las , porque elas não são realmente visíveis na silhueta Essa área, você sabe, é meio obscurecida. Realmente não aparece nas silhuetas. Então, se você tiver, você pode colocar um pouco menos de bordas, você sabe, certificando-se de que não seja pontiagudo e coisas assim, porque está tudo bastante ocluído e realmente não se destaca de uma vista lateral ou frontal Então, na maior parte disso, tenho muita sorte porque essas quedas vão na diagonal ao fluxo do polígono Então, eu posso simplesmente cortar de um canto de um polígono para o outro que, você sabe, basicamente não está afetando a topologia, porque se você considerar o fato de que tudo fica triangulado quando entra no motor de jogo, tudo o que eu realmente estou fazendo é dizer, você sabe, definir em qual ângulo triangular, em qual direção triangular O que, você sabe, basicamente não está afetando a topologia, porque se você considerar o fato de que tudo fica triangulado quando entra no motor de jogo, tudo o que eu realmente estou fazendo é dizer, você sabe, definir em qual ângulo triangular, em qual direção triangular. Agora, é claro, em alguns casos, estou na verdade cortando um polígono Onde, você sabe, a dobra não corresponde exatamente ao ângulo diagonal entre os polígonos E, você sabe, tudo bem também. Temos feito muito isso com os joelhos e outras coisas. Mas, você sabe, como uma coisa a ter em mente, se você estiver cortando polígonos diagonalmente de um canto a outro, isso literalmente não está afetando a topologia real Tudo o que ele faz é definir em qual direção esse polígono será triangulado quando entrar no motor de jogo depois de ser motor de jogo Então, isso é meio que uma coisa útil de se saber. exemplo, se você percorreu uma área e basicamente triangulou toda ela, então, você sabe, ela se adapta melhor às dobras dessa área, você realmente não precisa se preocupar com a limpeza nem nada, porque basicamente não alterou basicamente não alterou a topologia Você acabou de definir a triangulação. Agora estou trabalhando nesta área de bolso, ou talvez seja apenas um painel. Não tenho certeza, mas vou chamar isso de bolso só para esclarecer. E eu quero que essa borda seja cortada na superfície porque há um pequeno chanfro lá Além disso, quero essa borda para que eu possa aplicar materiais diferentes nessa área e ter sua própria textura de microladrilhos E para isso, você sabe, precisamos ser capazes de selecionar polígonos Caso contrário, precisaríamos de uma máscara, e isso é, você sabe, trabalho extra, poder de processamento extra. Então, nesses casos, você deseja cortar essa área com topologia. Então, mais uma vez, sempre que posso, estou movendo bordas próximas a essa costura ou detalhe para a posição e, quando não consigo, estou apenas cortando uma topologia extra E primeiro eu faço uma passagem aproximada e depois vou voltar e adicionar uma topologia extra para os cantos arredondados que precisam dela No momento, estou exibindo um pequeno diagrama que fiz ou um esboço que você pode ver na tela E fiz isso na minha segunda tela, que é um tablet, e não pensei em gravá-lo. E, você sabe, eu faço essas coisas no tablet porque é um pouco mais fácil desenhar e outras coisas. Deixe-me explicar rapidamente como fiz isso. Então, fiz duas capturas de tela do low poly em que estou trabalhando, uma do low poly atual e outra com alguns polimodificadores de edição desativados em um estágio anterior, onde a topologia Eu tirei essas capturas sem alterar o ângulo da câmera Eu os colei no Photoshop. Eu coloquei a captura de tela mais antiga, a captura de tela do low poly anterior com os polimodificadores editados Eu coloquei isso em uma camada na parte superior e tenho certeza de que fiz uma seleção de cores e selecionei aquela moldura de arame laranja que me permite. Se você inverter essa seleção, você pode excluir rapidamente o fundo E então você também pode fazer uma grande mudança na estrutura de arame à esquerda e, você sabe, usar algumas outras, como um contraste ou uma camada de ajuste vibrante para torná-la mais brilhante, se E eu acabei de sobrepor isso com talvez, você sabe, não 100% de opacidade Então, você sabe, você pode ver os dois wireframes, você pode compará-los entre si o que você tem e o que você quer mudar de volta, coisas assim E o software que estou usando para colocar isso na tela é chamado PureRef Não tenho certeza se mencionei isso antes, mas é um ótimo software. É totalmente gratuito e eu recomendo fortemente que você o compre. É ótimo ter suas referências na tela ao lado do seu modelo. Você pode redimensionar essa janela como quiser. Você pode colar quantas imagens quiser lá. Você pode simplesmente usá-lo como um quadro de referência para armazenar imagens juntas. Você pode adicionar pequenas notas extras. É um ótimo software para essas coisas, e eu o uso muito. Não tenho certeza se mencionei isso antes, mas acho que é muito essencial e gratuito, então não há razão para não comprá-lo. Então vá em frente e pegue o PureRef e veja a lista de hóquei ou a seção de ajuda , que mostrará todos os atalhos, como usá-los e como exibi-los na tela Isso é PureRef PURE REF. E, sim, eu recomendo fortemente que você entenda isso. É um ótimo software. Então, estou terminando essa área de bolso. E se dermos uma olhada no low poly por si só, você pode ver que nossos destaques têm uma aparência meio irregular e não são muito bonitos E isso é resultado das normais do vértice. Eles realmente não conseguem explicar tanta curvatura com esse pequeno chanfro e também o fato de ele estar cortando diagonalmente vários polígonos E esse é um bom motivo pelo qual aumentamos o brilho do nosso material para que possamos ver problemas como esse Agora, embora você provavelmente possa criar um mapa normal a partir de um polígono baixo como esse, ele pode apresentar alguns problemas e, tipo, provavelmente ficará bem 90% das vezes, mas é uma boa prática não ter coisas assim acontecendo no polígono baixo Vou entrar em mais detalhes sobre mapas normais e explicar áreas como essa quando começarmos a cozinhar, pois ajuda a abrir um mapa normal e mostrar para vocês. Mas, por enquanto, lembre-se de que provavelmente não queremos sombras irregulares e com aparência em nosso Mesmo se aplicarmos um mapa normal a isso, não queremos que coisas assim aconteçam. Agora, há algumas maneiras de corrigir isso. Você provavelmente poderia corrigi-lo adicionando um grupo de suavização. Mas não queremos colocar grupos de suavização em objetos orgânicos porque eles aparecerão como costuras no Outra coisa que você pode fazer é adicionar vértices extras para melhor levar essa transição na direção normal E se adicionarmos essa borda extra, isso basicamente eliminará esse tipo de triangulação feia Agora, estou apenas desenhando a topologia original com a ferramenta Snip and Sketch para que, você sabe, depois de adicionar várias topologias, eu possa comparar e ver que eu não sabia, estraguei Então, adicionando esse laço extra ao redor da parte externa desse bolso, teremos mais vértices nessa área, e a transição na direção normal do vértice será mais gradual, e não teremos aquele sombreamento maluco em zigue-zague sombreamento Então é isso que estamos fazendo aqui. E, você sabe, isso também explica aquele pequeno chanfro ou aquela pequena costura ao redor do bolso E você pode ver que fica muito melhor do lado de fora. Ainda temos o mesmo problema na parte interna do bolso, mas também faremos a mesma coisa nessa área. Mas você já pode ver que isso parece muito melhor. Então, agora vou fazer a mesma coisa na parte interna do bolso, e isso será praticamente tudo feito o poliéster baixo da calça aqui E apenas soldando o excesso de doenças aqui, fazendo uma pequena limpeza Mas sim, se você está obtendo sombreamento em zigue-zague muito louco em seu low poly, provavelmente desejará E você pode ver que parece quase perfeito agora. Não há mais esse sombreamento estranho acontecendo. Então é exatamente isso que queremos ver. E vou explicar isso melhor quando começarmos a cozinhar , porque ajuda ter um exemplo visual do que está acontecendo no mapa normal com áreas como essa. E eu não tenho esse exemplo agora porque ainda não fiz um cozimento nessa malha. Então, sim, preste atenção aos capítulos de culinária Haverá muita coisa acontecendo lá, muitas explicações. Ok, praticamente terminamos o Capítulo dez aqui. Nós temos o lado direito da perna quase completamente pronto aqui. E no lado esquerdo, não é uma imagem espelhada completa, mas é muito parecida. Teremos que ajustá-lo para que fique perfeito um pouco mais tarde. Agora, vou passar para o torso porque quero todas as partes sejam feitas até 75%, pelo menos Antes de entrar e fazer uma análise final na topologia. Provavelmente não é uma boa ideia finalizar completamente uma peça antes de passar para a próxima É bom ter todo o seu modelo retopologizado até, você sabe, 75, 85% do caminho até lá, 85% do caminho até lá, e depois dar uma olhada final em tudo em vez de, você sabe, terminar cada peça individualmente E então, você sabe, você chega ao fim e percebe que nem tudo é homogêneo e coisas assim É por isso que vamos passar para o torso no próximo capítulo Então, isso é tudo para o Capítulo dez, e nos vemos no próximo. 12. Retoposição de torso e ajustes do high poly: Bem-vindo ao Capítulo 11. Neste capítulo, estamos trabalhando no torso. Também estamos fazendo alguns reposicionamentos no hipoliéster. Portanto, se você estiver assistindo novamente este capítulo ou apenas quiser ver essa parte , pule para 10 minutos No momento, estou apenas fazendo uma pequena limpeza para que eu só tenha meu torso visível no momento Estou me livrando de todas as peças. Isso eu não quero, eu me livrei do capuz porque, enquanto vamos retocar essa cobertura de pescoço, por enquanto, quando eu estiver colocando as presilhas básicas, será muito mais fácil sem o capuz no caminho Queremos apenas o formato básico do torso e talvez um pouco do braço, para que tenhamos algo em que moldar o ombro Então, agora que escondemos tudo o que não precisamos e limpamos um pouco nossa cena, podemos começar a trabalhar no retopper apenas criando um novo objeto com aquela lista suspensa no painel poldraw e configurando a E desenhando nosso primeiro rostinho com a ferramenta Step Build. Agora, na verdade, vou colocar isso no ombro porque essa é a parte que vou fazer primeiro. O ombro é basicamente a parte mais importante quando se trata de topologizar o tronco Todo o resto é muito simples. O torso é apenas um cilindro, na verdade. E o pescoço também é bastante simples. Agora, pode ser um pouco mais complicado se você tiver clavículas e, você sabe, se você tem um umbigo visível e Mas com apenas um fechamento assim, é muito simples, e o tipo de base é muito simples, e então você precisa adicionar dobras e os detalhes dos fechos nessa dobras e os detalhes dos Portanto, o primeiro laço mais importante é o vertical ao redor do ombro. E então, fora desse loop, você faz outro horizontalmente. E esses são basicamente os dois loops mais importantes. E a razão pela qual fazemos isso em vez de apenas extrudar um cilindro do ombro para baixo é para que possamos ter mais algumas voltas extras ou alguma geometria extra na área real do Porque se você se estendesse diretamente para baixo, você realmente teria uma topologia esticada na parte externa do braço e, em seguida, ela seria realmente comprimida na parte da axila Então, isso nos ajuda a obter o melhor dos dois mundos. Agora estou apenas me aproximando do torso para fazer um laço para o torso, muito E eu farei o mesmo na parte de trás. Agora, você provavelmente quer ter algumas alças extras na frente do que nas costas, porque mesmo em um torso masculino, o torso se estende e é redondo na parte frontal do que Agora vou fazer o pescoço. Portanto, o pescoço é bem parecido com o que eu fiz na parte inferior do torso Vou fazer uma ponte extra por aqui. Agora, isso é um pouco diferente de como você faria se essa área estivesse usando roupas apertadas. Mas como temos esse tipo de peça de pescoço de tecido, estou fazendo isso. Ainda estou mudando um pouco as coisas para que faça mais sentido E adicionando os loops de borda extras de que eu preciso. Novamente, mantenha as coisas em um nível muito baixo poliéster neste estágio. Não exagere. Quanto menos polígonos você tiver que trabalhar aqui e, você sabe, tiver polígonos suficientes para que você possa entender o que está fazendo, porque se você fizer ainda menos, será meio Eu realmente não vou representar as formas que você está tentando alcançar. Então, você sabe, isso também aumenta a confusão. Mas não tenha tantas que você passe muito tempo arrastando bordas e outras coisas. Então, algo assim está bem. E aqui está como formamos essa área do ombro. Você pode ver que isso nos dá uma topologia uniforme muito boa e não é muito complicada. Acho que é isso que geralmente uso para meu trabalho pessoal. E a partir daí, está apenas se estendendo para baixo. Então, o braço é muito simples. Eu não faço nada de especial para cotovelos. São apenas laços retos. E o corpo é do mesmo jeito. Quando se trata de tecido, se você está agindo como um corpo nu, então, você sabe, você precisa trabalhar um pouco mais para fazer a musculatura apareça Mas quando é cravo, eu simplesmente arrasto as alças para baixo, e então você tem que adicionar detalhes do tecido e todas as rugas e Então, sim, basta arrastar direto para baixo. Certifique-se de não recolocar peças que estão obscurecidas. Aqui, estou indo apenas até onde as calças começam a fazer efeito, não até a parte inferior de toda essa malha alta de poliéster, porque isso seria um desperdício de esforço, porque essa parte nunca será visível Portanto, lembre-se de se certificar de que você não está consertando peças, não é necessário E esse é o corpo básico. Isso é praticamente tudo que você precisa fazer para iniciar o torso Agora, é claro, teremos que adicionar topologia a isso para que caiba nas roupas Há muitos detalhes de roupas que teremos que adicionar a esse poliéster baixo Eu vou fazer o máximo que puder simetricamente. Então, todo o colar e esse tipo de coisa eu vou fazer em simetria, e então eu vou, você sabe, trabalhar em cima do modificador de simetria, não mais em simetria não Então, neste caso, eu fiz a topologia de baixo poliéster do zero, e é algo que eu faço com bastante frequência se o corpo em que estou trabalhando não se encaixa perfeitamente em nenhuma malha de base que eu tenho, mas na maioria das vezes eu uso uma Ou a mesma malha de base na qual eu esculpi o corpo da base. O que vou fazer é pegar a subdivisão baixa e adaptá-la ao poliéster final sobre as roupas e sobre tudo, o que lhe dará um bom ponto de partida para sua Eu não fiz isso neste caso porque a topologia do ombro daquela malha de base que Mario usou para o corpo base eu não gosto muito dela Não é muito bom para difamação em tempo real. É muito bom para esculpir, mas não é bom para difamação em tempo real E há diferentes. Para esculpir, você só quer que a topologia seja a mais uniforme possível Nada mais realmente importa. É por isso que eu não usei essa malha básica. E também, isso é, você sabe, um tutorial. Portanto, é bom mostrar a vocês como fazer isso do zero, porque provavelmente haverá personagens em que nenhuma malha de maça básica se encaixa perfeitamente Talvez tenha três braços ou algo assim, ou talvez não tenha realmente a forma humana. É como um alienígena ou algo assim. Mas sempre que você tem um ombro como esse, você pode aplicar esses princípios a isso E fazer isso do zero, leva apenas dez minutos extras. Então, você sabe, Basmath economiza um pouco de tempo, mas não é um grande impacto, mas não é um grande impacto, especialmente quando você está fazendo coisas de alta fidelidade no estilo AA, onde você deseja que muitos padrões sejam modelados E essa é a parte mais demorada, não como esse layout inicial da topologia Então, aqui estou trabalhando um pouco na gola, porque é um tipo bem grande de tecido cobrindo o pescoço Estamos nos desviando um pouco da topologia padrão que você teria na área do pescoço só porque ela é muito proeminente e cobre o que seria a forma natural do Então, eu quero ter um bom laço ao redor da borda dessa gola Então, estou soldando coisas e cortando uma nova topologia para combinar com isso Estou tentando integrar isso na outra topologia da melhor forma possível Então, eu basicamente quero que a coleira tenha voltas bonitas, você sabe, voltas concêntricas, indo até o topo, sem precisar mexer com nada extra dentro dessas alças Eu poderia adicionar mais algumas bordas à parte externa real porque, você sabe, é onde está a maior curvatura e onde ela se destaca da silhueta, mas, além disso, eu só quero que sejam quadríceps correndo concentricamente correndo concentricamente Basicamente, um cilindro que fica um pouco esmagado para onde vai para o pescoço E, você sabe, estou tentando integrar isso da melhor forma possível ao resto da topologia Então, você sabe, porque isso é um pouco diferente do que eu tinha no início, quando eu apenas fazia um pescoço, mais ou menos tipicamente como você faria um pescoço, mas não combinava exatamente com área da borda externa dessa peça de pescoço. E agora estou tentando descobrir como integrar isso. E, você sabe, é bem simples no final do dia Nem tudo precisa ser super, você sabe, quadríceps limpos, sem triângulos e Especialmente quando é um polígono mais alto como esse, você sabe, temos orçamentos maiores com os quais trabalhar Você pode se safar com muitos triângulos, e triângulos podem ajudar na difamação maioria das vezes, se for necessário Então, você sabe, às vezes é um pouco de tentativa e erro. Vou tentar algo e depois ver como fica visualmente e decidir que não gosto, e vou voltar. Então é isso que você me vê fazendo um pouco aqui. Eu só estou tentando descobrir, você sabe, o que eu faço com esse loop? Você sabe, onde eu coloco isso? É meio difícil explicar ou até mesmo definir onde, tipo , triângulos são apropriados e o que também é bom, porque na verdade depende de maiúsculas e minúsculas e não há regras para isso Então, o que eu diria, quando você está começando e não sabe realmente o que está fazendo, basta seguir o exemplo de outra pessoa, como eu faço com o tutorial, apenas, você sabe, siga aproximadamente o que estou fazendo aqui. Então, à medida que você adquire mais experiência, você também entenderá melhor o que é bom e o que é ruim. Depois de manipular algumas coisas, acho que a compreensão realmente aparece E quando digo equipamento, não me refiro a um personagem profissional Um equipamento para um jogo é um trabalho por si só e, você sabe, requer seu próprio treinamento e aprendizado E isso não é algo que eu saiba fazer. Mas, você sabe, apenas equipamento para posar seus próprios modelos, como uma espécie de equipamento mais básico Mesmo que sejam um pouco mais difíceis, eles realmente oferecem uma boa compreensão do que também é bom E, você sabe, alguns artistas de personagens realmente não manipulam seus modelos Eles apenas os posam usando, você sabe, as ferramentas de modelagem e outras coisas ou os posam no Zbrush E isso é definitivamente algo você pode fazer para evitar o equipamento e, você sabe, às vezes isso economiza tempo Depende do modelo, na verdade. E é perfeitamente válido. Mas acho que tentar montar algo sozinho dá a você uma compreensão um pouco melhor de como a topologia E é muito útil para isso. Mostrarei como fazer um equipamento básico, como costumo fazer para posar um personagem E, você sabe, é meio divertido poder posar um personagem em algumas cenas diferentes com muita rapidez e facilidade. Você pode obter, você sabe, que isso facilita a criação de renderizações , você sabe, renderizações diferentes em poses diferentes, e é bom poder, você sabe, se divertir um pouco com seu modelo depois de dedicar tanto trabalho e tempo para criá-lo, em vez de apenas fazer uma renderização e terminar com Então, você sabe, essa é outra razão pela qual eu gosto de fazer um pouco de equipamento em meus modelos quando termino com eles. Estou trabalhando no ombro aqui e percebo que está um pouco apertado embaixo da axila Seria melhor se o braço alto de poliéster fosse esticado um pouco mais para fora Isso ainda pode ser reparado. Eu posso quase trabalhar aqui, mas vou mostrar a vocês como ajustar o hi poly com bastante facilidade E isso não é culpa da pessoa que fez o hipoliéster. Isso acontece comigo o tempo todo e é uma parte bastante normal do processo. Portanto, é bom deixar de pensar que, você sabe, esse é um processo linear em que você simplesmente faz o poliéster alto, depois faz o baixo poliéster, depois desembrulha e assa, sabe, de forma linear, e nunca volta a um estágio anterior para trabalhar mais ou apenas alguma Não é assim que funciona na realidade. Sempre haverá momentos em que você precisará voltar e ajustar o alto poliéster. Às vezes, você faz a cobertura completa e assa e percebe que talvez uma determinada parte simplesmente não asse dessa maneira, e você precisa trocá-la ou até mesmo descartar algo completamente se perceber que isso não é possível em baixo teor Isso acontece o tempo todo. Agora, é claro, isso é diferente dessa situação. Mas isso também acontece comigo de vez em quando, você sabe, eu esculpo algo, e então eu percebo que não há tolerância para eu voltar e assar, e eu tenho que ir e ajustá-lo eu tenho que ir e ajustá-lo Portanto, é muito bom que tenhamos encontrado esse problema porque essa é outra coisa muito útil para aprender, você sabe, como reposicionar seu hi poly se você se deparar com um problema como esse Então, isso vai acontecer em alguns minutos. Eu ainda estou trabalhando neste ombro aqui. É, você sabe, apenas fazer uma limpeza geral. E acho que podemos deixar isso acontecer até chegarmos aos ajustes de hipoliéster Então você pode me ver verificando o espaço que tenho embaixo do braço só para ver se eu realmente preciso entrar e reposicionar o E eu também fiz isso o outro braço, o mecânico. Na verdade, há ainda menos espaço nesse. E foi assim que chego à conclusão que preciso fazer toda essa parte. Todo esse trabalho de reposicionamento. E isso é, na verdade, um processo bastante simples e rápido, então não é grande coisa Então, em nosso arquivo de pincel Z, o que vamos usar para reposicionar os braços é o plugue Z no mestre de transposição Agora, o que isso faz é pegar todas essas subferramentas e colocá-las em seu nível de subdivisão mais baixo e combiná-las E esse é o modelo que podemos usar para posar e reposicionar coisas E depois de terminar, você pode extrair todas as subferramentas desse objeto mesclado e aplicar todas essas alterações de volta às Então, agora, estou examinando e escondendo tudo o que não precisamos, tudo o que não vou mover, ou que não preciso ver como referência de até onde estou movendo as coisas. Então, serão apenas o torso e os braços. Isso eu vou deixar visível porque é tudo o que precisamos transpor E o mestre de transposição só será mesclado e aplicado a objetos que estão visíveis no momento em que você aplica o mestre de transposição Portanto, isso é útil se houver apenas uma coisa que você precisa mover e ela estiver meio obscurecida por outras partes ou se outras partes puderem atrapalhar Portanto, é útil examinar e ocultar tudo o que você não precisa. Então, vou passar alguns minutos fazendo isso. E você realmente quer ter certeza de que tem todas as peças de que precisa, como aqueles pequenos parafusos no braço mecânico, certeza de que os tem lá e, ter certeza de que os tem lá e, você sabe, cada pedacinho de corda ou qualquer outra coisa porque isso voltará no futuro e será muito irritante se você tiver feito tudo, e então há uma pequena parte que você perdeu. tem que descobrir manualmente como se mover ou algo parecido. Estou excluindo as camadas para que eu possa armazenar um alvo de transformação no ombro direito, o que pode ser útil se tivermos que ajustar a escultura depois de movermos esse ombro ou aquele braço porque é um braço humano; uma vez que o movemos, pode parecer que não parece nada natural ou, se quebra um pouco a anatomia, o alvo de transformação pode ser útil, se necessário alvo de transformação alguns pequenos ajustes na escultura para fazê-la parecer boa novamente O braço mecânico, talvez eu queira usar peças do arquivo original de três dS Max que foi modelado para a topologia Mas, para fazer isso, essas peças terão que estar na mesma posição desse poliéster alto Como estamos movendo esse polígono alto, essas partes dos três arquivos S Max originais não corresponderão mais. Então, para fazer isso, estou adicionando um cubo, que basicamente funcionará como um ponto pivô exportável Porque vamos encaixar o ponto de articulação em um dos cantos desse cubo e depois exportar o cubo com esse braço inteiro, e então poderemos ajustar o ponto de articulação em três no máximo para esse mesmo braço e, essencialmente, repetir a transformação exata em três y no máximo esse mesmo braço e, essencialmente, repetir que fizemos no Zbrush e então poderemos ajustar o ponto de articulação em três no máximo para esse mesmo braço e, essencialmente, repetir a transformação exata em três y no máximo que fizemos no Zbrush . Descobri que isso é praticamente bom, essa é a única maneira que conheço de exportar um ponto pivô porque, é claro, quando você exporta malhas, ele sempre coloca o ponto de articulação em zero nas coordenadas. essa é a única maneira que conheço de exportar um ponto pivô porque, é claro, quando você exporta malhas, ele sempre coloca o ponto de articulação em zero nas coordenadas. Ele não exporta pontos de pivô. Agora, vou subdividir esse cubo algumas vezes porque transpose master realmente não funciona bem com malhas de poliéster muito baixas Isso tende a bagunçá-los e destruí-los. Portanto, se você adicionar algumas subdivisões primeiro com a suavização desativada, poderá essencialmente evitar esse E agora podemos clicar em Tipose e a malha é, você sabe, toda a sua ferramenta é tipos, e todas as subferramentas são mescladas em um objeto, e todas estão definidas no nível de subdivisão mais baixo Agora estou mascarando as partes do braço que vamos mover Então, basicamente, tudo do ombro para baixo. E porque para cada parte da superfície dura, você quer selecionar o objeto inteiro e mascarar tudo porque se você não tiver a coisa toda mascarada, deformará, e não é isso que os objetos de superfície dura Agora, as únicas partes que vão se deformar quando as movemos são a parte superior do braço e as partes dos ombros Eu vou isolá-los. E quero ter certeza de não mascarar nenhuma dessas bordas que se conectam ao torso, porque se essa parte se mover, teremos uma lacuna entre nosso braço e o torso Portanto, a maneira como você deseja posicionar a máscara sobre o ombro é basicamente fazê-la passar diagonalmente pelo E você pode clicar na máscara algumas vezes para soprá-la, mas certifique-se de não desfocar na direção da costura, então é melhor inverter a máscara e soprá-la, você sabe, na direção oposta do que desfocar de forma que ela fique borrada nessa E eu também examinei essa borda com controle Alt para ter certeza de que ela está definitivamente desmascarada Agora, para ajustar seu ponto de articulação, basta clicar com a tecla Alt no vértice Então, basta clicar com a tecla Alt no canto inferior direito desse cubo e faremos a mesma coisa em três S Max, se necessário E é assim que vamos replicar toda essa transformação Agora, invertemos a máscara inteira, e eu tenho o encaixe ativado, então eu sei em quantos graus eu movi esse braço Então, houve um estalo, que é de cinco graus. E você pode ver que isso nos dá espaço suficiente para topologia e cozimento Agora, quanto mais você move um objeto dessa maneira, mais você vai bagunçar toda a escultura e todo o trabalho de modelagem que foi feito porque, você sabe, você terá que corrigir mais e mais coisas quanto mais você a Então, vou movê-lo na menor quantidade possível para que eu continue trabalhando no polígono baixo, que é de cinco graus, em apenas um piscar de olhos com a mudança para o Gizmo de transformação E você já pode ver que há algumas coisas que precisamos corrigir, mesmo a partir de uma pequena transformação como essa. Então, estou examinando toda a parte que mudamos para cá e consertando tudo o que foi estragado por essa mudança Então, basta puxar isso para fora, para que fique na mesma posição relativa de antes com a ferramenta topológica de movimento A ferramenta topológica de movimentação é realmente ótima porque só funcionará em um único poligrupo ou em um único elemento, você sabe, do seu Então é isso que você quer usar para mudanças como essa, em que você só quer trabalhar em uma parte por vez. Então, eu estou lentamente examinando e ajustando tudo Então, parece que, do jeito que era antes, apenas se moveu cinco graus para cima Então, apenas pequenas correções muito sutis, apenas para garantir que nada esteja sendo, você sabe, colocado fora da posição correta. E para evitar, tipo, recortes feios como esse. Queremos linhas bonitas e limpas e não linhas estranhas recortadas. Então, essa parece ser a última pequena parte que teremos que ajustar. E isso deve ser bom. Podemos passar para o outro braço agora. mais alguns pequenos ajustes Percebi que preciso fazer mais alguns pequenos ajustes aqui, só para fazer com que pareça um pouco limpo. Vamos passar para este braço agora. Agora, você precisa ter um pouco mais de cuidado ao fazer anatomia humana, porque é muito fácil saber quando algo está errado Se você movê-lo demais, precisará reesculpir muito mais para que fique com a aparência certa novamente. Novamente, estamos colocando a máscara diagonalmente no ombro como fizemos do outro lado E esse é mais ou menos o posicionamento correto. E agora podemos desfocar essa máscara. Mas não queremos, não queremos que ele muito embaçado até o torso, porque você não quer puxar o torso para fora ao mover o braço Agora, para posicionar o ponto de articulação, verifique onde está a articulação do ombro em seu corpo e ela ficará um pouco mais baixa do que isso, porque é onde está o centro da articulação É, você sabe, um pouco mais baixo do que onde você será capaz de senti-lo. E isso deve ser suficiente, e podemos clicar em TPOs e transferir tudo para o nosso hi Poly Eu pulei todo o processo de carregamento lá. Agora, se você tem duas mensagens na tela, provavelmente sabe disso, mas basta pressionar Control N para se livrar daquela que está no caminho. E o que vou fazer agora é dar uma boa olhada no alto polígono disso e ver se parece certo, se não estragamos realmente a anatomia ao fazer E até agora, parece bom. Há apenas um pequeno recorte que teremos que resolver aqui Então, como sempre, você provavelmente quer trabalhar no nível mais baixo de subdivisão Sempre que você estiver fazendo grandes mudanças como essa, sempre vá para o nível de subdivisão mais baixo E aqui estou usando aquele pincel de metamorfose do alvo de metamorfose que armazenamos logo antes de fazermos todas essas alterações com o mestre de transposição E, nesse caso, não funcionou de verdade. Então, você sabe, como leva apenas alguns segundos para armazenar um alvo de metamorfose, é algo que vale a pena fazer Nesse caso, não estava me dando o resultado que eu queria porque estava apenas voltando linearmente para onde estava a topologia original e, basicamente, não estava me dando o resultado certo Parecia errado. Estava bagunçando a topologia Então, em vez disso, estou usando apenas um movimento topológico para corrigir esse tipo de problema E parece que realmente não estragamos nada ao fazer esse ajuste Então, devemos estar prontos para ir aqui. Então, agora vou passar pelo processo de exportação desses dois braços. E você quer ter certeza de salvar esse arquivo separadamente de seus outros Polyfils altos Esse será o arquivo que usaremos para assar, então queremos garantir que todas essas malhas em sua maior contagem de polígonos não sejam dizimadas, para que possamos usá-las Mas também precisamos exportar essas malhas para retopo. Então, estou fazendo exatamente o que fizemos na primeira vez exportamos essas malhas para três S Max, que é mesclar essa pasta e usar o decimation E eu estou exportando todas as subferramentas visíveis ou, na verdade, eu apenas as exportei da maneira normal com a exportação maneira normal com a E agora que estou exportando o ombro, não estou me preocupando com a dizimação agora, pois podemos simplesmente derrubar algumas subdivisões e essas medidas essas Isso não afeta muito o volume ou a superfície quando você trabalha com medidas que se subdividem Isso não funciona muito bem em superfícies duras onde há alças de suporte que realizam grande parte do trabalho pesado Queremos ter certeza de que também exportamos esse cubo para que possamos colocar nosso ponto de pivô Então, estou apenas mesclando todas as partes visíveis, para poder usar o mestre de decimação nisso, e estou dividindo o cubo para que ele não seja dizimado porque queremos ser capazes de se ajustar a esse vértice preciso e, se dizimarmos, esse vértice será movido para poder usar o mestre de decimação nisso, e estou dividindo o cubo para que ele não seja dizimado porque queremos ser capazes de se ajustar a esse vértice preciso e, se dizimarmos, esse vértice será movido. Agora, a dizimação não deu certo porque havia níveis de subdivisão ou camadas em alguns desses objetos de poliéster Então, eu vou ter que voltar e consertar isso. Então, estou apenas verificando todas as subferramentas que compõem esse braço em busca de legendas dinâmicas e encontrei uma lá, apenas para ter certeza de que ela será E quando tudo estiver esclarecido, posso ir em frente e mesclar esses objetos novamente, fazer a mesma coisa que fiz antes, separando Você sabe, eu estou mascarando isso para que eu possa separá-lo corretamente. É um pouco chato que tenha um poligrupo em cada face, então não posso fazer isso com um clique, mas tudo E uma vez que os cubos se soltem, eu posso aplicar a dizimação, e tudo parece bom desta vez, então eu posso exportar Estou usando a exportação de FPS aqui porque há duas subferramentas que eu quero exportar, uma vez que o cubo Sim. Tudo o que resta a fazer é importar essa malha ajustada de volta para nosso arquivo de retopologia E é aqui que vou terminar este capítulo, porque não quero confundir muitos assuntos em um capítulo Então é isso para o Capítulo 11. Te vejo na próxima. 13. 12 Retopolgia de torso contínua: Bem-vindo ao Capítulo 12. Agora que corrigimos o hi poly, podemos finalmente passar os detalhes da topologia do No momento, estou apenas importando os braços que ajustamos no Zbrush E certifique-se de organizá-los corretamente, então nomeie-os corretamente ou coloque-os em uma camada Estou apenas colocando-os em uma camada apenas para essas partes porque, você sabe, sou um pouco preguiçoso quando se trata de nomear, então não nomeio individualmente todas as minhas coisas, mas pelo menos gosto de colocá-las em camadas que eu possa identificar facilmente Agora eu posso me livrar das armas antigas. É uma boa ideia se livrar de objetos pesados que você não precisa, porque seu sol pode começar a ficar um pouco mais lento se você tiver milhões e milhões de polígonos, especialmente em três no Portanto, se você tem objetos mais pesados que são completamente inúteis , é uma boa ideia se livrar deles porque mesmo um pequeno atraso ou desaceleração durante o trabalho pode realmente aumentar com o passar das desaceleração durante o trabalho pode horas e se torna frustrante, pois cada ação que você executa, se demorar um pouco mais para carregar, acaba se acumulando e não é só se torna frustrante, pois cada ação que você executa, se demorar um pouco mais para carregar, acaba se acumulando e não é acaba se acumulando e não objetos mais pesados que são completamente inúteis , é uma boa ideia se livrar deles, porque mesmo um pequeno atraso ou desaceleração durante o trabalho pode realmente aumentar com o passar das horas e se torna frustrante, pois cada ação que você executa, se demorar um pouco mais para carregar, acaba se acumulando e não é só o tempo extra necessário, mas também a frustração de ter que esperar esses segundos extras. Então, sim, mantenha suas cenas limpas e o mais rápido possível. Isso também depende do seu PC, é claro. Aqui estou trabalhando na área dos ombros e tentando copiar o que fiz do outro lado, mas é meio complicado virar as coisas de cabeça para baixo e fazer isso manualmente Então, em vez disso, vou selecionar o outro lado, controlar a tecla Shift para duplicá-la excluir as partes que eu realmente não preciso E então eu posso espelhá-lo, colocá-lo aproximadamente na posição e soldá-lo no lugar em vez de fazer isso manualmente, certo? Então, estou excluindo as peças do lado esquerdo original que não preciso e posso continuar com a soldagem Agora estou fazendo soldagem de ponta a ponta, que é um pouco mais rápido porque você só precisa soldar metade dos pontos, mas pode ser muito mais confuso quando você está soldando bordas uma confuso quando na outra, porque, se você soldar na ordem errada, então, você sabe, você acaba com uma bagunça e precisa descobrir e desfazer Mas se for um caso bem claro como esse , a soldagem de ponta a ponta pode ser um pouco mais rápida. E você faz isso apenas estando no modo de borda com a ferramenta de solda selecionada Agora é só uma questão de alinhar esses tiques com as partes corretas do lado direito, porque, é claro, esses lados são ligeiramente diferentes um Agora, embora não seja essencial que eu copie a topologia de um lado para o outro, você sabe, geralmente é uma boa prática manter certas convenções em seu modelo e não fazer com que cada peça faça algo completamente diferente, É melhor ter algum tipo de padronização. É por isso que tento ter certeza de que estou seguindo o mesmo tipo de princípios de topologia em ambos os lados, porque há várias maneiras de retopologizar um ombro, e você pode retopologizar um ombro e você pode forma diferente, se Mas geralmente faz muito mais sentido fazer as duas coisas da mesma maneira, mesmo que sejam um pouco diferentes, como neste caso, eu preferiria que fossem se seguissem o mesmo tipo de margem baixa. E você pode ver, eu vou ter que fazer algo diferente deste lado só por causa de quão diferente é do outro lado. Você tem várias camadas de tecido no lado direito, e aqui está uma placa mecânica sobre o seio. Portanto, será necessário que eu não consiga combinar a mesma topologia, é claro Mas, você sabe, tente manter as coisas geralmente padronizadas Você não precisa exagerar, mas, você sabe, tenha em mente que as coisas devem ser semelhantes em todo o modelo Estou ajustando o que fiz nessa área porque não faz muito sentido para mim agora que estou analisando isso E isso parece muito mais sensato para mim agora. Não sei por que não fiz isso no começo. Sabe, às vezes demora um pouco para perceber essas coisas, certo? Estou ajustando um pouco o fluxo de borda nesse loop de borda que adicionei apenas para que ele se encaixe um pouco melhor na outra topologia Você pode ver que isso meio que segue um pouco mais o fluxo do alto polímero Todos esses detalhes aqui. Terei que adicionar menos cortes para seguir esses detalhes agora. E o que vou começar a fazer agora é adicionar os cortes ou mover coisas para melhor se adequar às diferentes linhas do painel ou camadas de tecido que existem ao redor desse modelo. Essa é a primeira coisa que quero abordar agora, não as dobras e todos os detalhes de rugas, mas sim o tipo de linhas de painel muito rígidas e específicas ou diferentes seções de tecido que existem Porque vai ser muito confuso cortá-las quando eu tiver todas as minhas dobras. Você sabe, a topologia ficará mais confusa quando você modela nas dobras, porque você tem todos os tipos de cortes malucos na diagonal e em todas as direções Então, acho melhor inserir primeiro detalhes difíceis e bem definidos e depois continuar com as dobras Então, estou começando cortando isso, não tenho certeza de como chamá-lo. Eu acho que isso é um orifício de manga ou algo parecido. Mas sim, estou cortando a borda dessa peça de camisa. E, você sabe, como de costume, se a borda estiver muito próxima dos loops de borda existentes, então eu vou apenas movê-los para mais perto Mas se não for, vou simplesmente cortar. E agora estou fazendo o mesmo esse painel de superfície dura na parte mecânica do corpo. E, você sabe, eu estou mudando as coisas à medida que avança e vendo o que funciona, você sabe, eu senti que aquela borda foi movida um pouco para cima, então eu a movi de volta para onde normalmente estaria e adicionei uma borda extra Então, você sabe, fique de olho em coisas assim e veja o que funciona. E queremos muito cortar todas as linhas do painel. Agora, se for um painel basicamente a mesma altura. Não há diferença de altura entre eles e não é uma linha muito profunda, então você realmente não precisa modelá-la, a menos que esteja realmente planejando ter dois materiais de ladrilho em cada painel Agora, quando você está texturizando, geralmente você quer que um painel inteiro seja uma ilha UV Portanto, ao fazer seu low poly, você também precisa ter isso em mente e colocar bordas de forma que possa criar uma ilha de UV em cada painel sem precisar cortá-la em algum momento para desembrulhá-la bem Hum, ou, você sabe, não deixe polígonos que se cruzam entre duas ilhas UV que você vai ter Acho que isso ficará mais claro quando começarmos a realmente fazer os UVs E quando você está fazendo UVs, você sempre vai querer voltar e alterar parte da topologia se notar algo que, você sabe, não pensou no futuro o suficiente quando estava fazendo o low poly Basicamente, estou apenas reiterando aqui que, você sabe, não é um processo totalmente linear Você voltará e ajustará algumas coisas que notará nos estágios posteriores à medida que estiver trabalhando. Então, você sabe, tenha isso em mente. Não precisa ser perfeito na primeira vez. Agora, é claro, à medida que você se torna mais experiente, você ficará mais perfeito na primeira vez. Mas, você sabe, você provavelmente nunca vai acertar as coisas na primeira vez, porque sempre surgem novas informações quando você está trabalhando em algo. Então, sim, não se concentre realmente em conseguir esse baixo teor de poliéster perfeito na primeira vez Meio que, você sabe, entenda, você sabe, muito bom. Não seja preguiçoso quando estiver fazendo seu low poly. Você sabe, basicamente acompanhe o que estou fazendo aqui. E então eu acho que as coisas realmente se encaixarão quando você estiver desembrulhando e assando E eu acho que se algumas dessas coisas que estou dizendo realmente não clicarem agora, acho que elas definitivamente farão sentido quando você desembrulhar e assar e você verá o que quero dizer quando digo coisas sobre, você sabe, como fazer suas dobras ou, você sabe, coisas sobre UV parecem Pode parecer meio abstrato e realmente não fazer muito sentido quando estou dizendo isso agora. Então você pode ver aqui, na verdade eu estou modelando o torso e a camisa como um único objeto E a razão pela qual eu decidi fazer isso é porque eles dois objetos que estão basicamente em cima um do outro. verdade, não há uma lacuna entre eles exceto em alguns lugares. E para esses lugares, eu posso modelar em um pequeno bolso que faz parecer que são dois objetos separados. É por isso que decidi modelá-los como um só. Mas essa não é a única maneira de fazer isso. Você também pode modelar coisas assim como objetos separados. E isso é realmente algo que me incomodou muito quando eu estava começando. Eu não sabia quando unir objetos uns aos outros, quando, você sabe, modelá-los como um objeto contínuo ou simplesmente encaixá-los um no outro. E coisas assim. Agora, no final da topologia vermelha, acabo mudando ideia e dividindo o interruptor como seu E essa também é uma forma válida de fazer isso. Agora, as vantagens de modelar essas duas coisas como um objeto são um pouco mais simples. É menos trabalhoso. Você não precisa modelar, sabe, embaixo de dois objetos e não precisa verificar as lacunas entre os objetos dessa A desvantagem é que pode parecer um pouco sujo se as lacunas forem maiores e, quando chego ao final da retopologia, decidi que, sim, ficaria um pouco melhor se eu os modelasse como Mas ambos são métodos válidos. Ainda bem que decidi mudar ideia e vocês me verem fazendo as duas abordagens, modelando-as como uma e modelando-as como dois objetos separados. Então, talvez para expandir quando você pode querer criar objetos separados ou quando você pode querer modelar coisas juntas como um único objeto. Novamente, isso realmente depende das circunstâncias. Depende do que você quer fazer com esse modelo. Por exemplo, se você quiser trocar peças, provavelmente desejará que sejam objetos separados Então, se for como um RBG com diferentes conjuntos de armaduras, você provavelmente terá objetos separados para, você sabe, o que quer que esteja vestindo no torso, nas calças e coisas Nenhum deles será modelado em conjunto. Geralmente, acho um pouco mais fácil modelar as coisas juntas como uma só. E é um pouco mais fácil montá-los, porque você realmente não precisa se preocupar com recortes e coisas assim Mas se você tiver lacunas maiores entre esses dois objetos, pode ser um verdadeiro incômodo modelar o interior dessa lacuna para que tenha uma boa aparência e asse bem. E nesse ponto, você pode querer considerar modelá-los como objetos separados, como eu fiz aqui. Então, sim, muitas coisas diferentes que você pode querer avaliar. Mas, em geral, modelá-los como objetos separados pode ser um pouco mais trabalhoso, porque, você sabe, você precisa garantir que as bordas estejam alinhadas em cada objeto para que não se soltem, e você também precisa modelar um pouco abaixo de cada superfície Então você não tem furos em suas malhas. Portanto, você não vê as áreas que cobriu sob essas malhas Se você decidir tapar essas áreas em vez de apenas deixar buracos vazios, você ainda precisa se certificar de que essas tampas não sejam realmente visíveis e intrusivas quando você olha para Então, sim, há muitas coisas para pesar lá em cima, mas, você sabe, é algo que você tem que pesar e decidir Nesse caso, eu diria, você sabe, agora siga meu exemplo, e depois de criar seus próprios modelos, você pode decidir e é sempre, você sabe, como eu disse, provavelmente três ou quatro vezes antes de agora. Você faz seu retpper, você faz um teste de cozimento. Você vê se isso parece bom. Uma coisa muito importante a fazer é configurar, tipo, uma cena de teste em sua renderização em qualquer software que você esteja renderizando, seja Unreal Engine ou Mama Nesse caso, estamos usando Mama zit. Portanto, é importante configurar uma cena de teste o mais rápido possível e observar seu modelo nessa cena de teste. Ao texturizar, ao assar, você sabe, sempre observe seu modelo no software final que ele será renderizado Porque isso é algo que eu fiz algumas vezes quando estava começando. Sabe, eu fiz todas as minhas texturizações em Substance Painter. E então, você sabe, uma vez que eu terminei completamente com a texturização, eu a coloco na casa da mamãe e então você começa a ver um monte de falhas exemplo, você começa a ver lacunas que talvez não fossem tão visíveis enquanto você estava texturizando porque você nunca realmente olhou para esses ângulos Mas então, quando você posou seu modelo e sua câmera é configurada, você vê que há uma lacuna visível na câmera que você nunca percebeu antes Ou como uma costura ou, você sabe, até mesmo os materiais são tratados forma diferente em cada software Assim, você pode fazer com que pareça perfeito em pintor de substâncias, mas ficará um pouco estranho em sagui Então, sim, sempre tenha uma configuração de cena de teste. momento, não podemos realmente fazer uma cena de teste porque ainda não temos um low poly, mas assim que o low poly estiver pronto e começarmos a desembrulhar , mostrarei a vocês como fazer essa cena de teste e, vocês sabem, como trabalhar para manter essa cena de teste Então, sim, embora eu acabe mudando um pouco disso em termos de separar o colete do torso, na verdade não é muito trabalhoso, em termos de separar o colete do torso, na verdade não é muito trabalhoso, você sabe, fazer essa conversão porque todo o trabalho com bordas que eu ainda preciso fazer, independentemente do método que eu escolher, eu ainda preciso que as bordas pareçam lisas e não entalhem na silhueta Então, tudo o que eu acabo fazendo é realmente separar essas partes e modelar um pouquinho a superfície interna Então, se você acompanhar exatamente o que estou fazendo agora na tela, você não vai perder tempo Então você pode se sentir à vontade para fazer isso. Ou se você meio que sabe do que estou falando, então, você sabe, sinta-se à vontade para modelá-los como objetos separados também, se você tiver uma ideia do que é isso. Mas, na verdade, não há diferença. E, hum, você sabe, mesmo que você planeje tê-los como objetos separados mais tarde, pode valer a pena modelá-los juntos enquanto você está neste estágio inicial, só para que você não precise alternar entre dois objetos separados enquanto estiver fazendo esse trabalho de retopologia, certo Então, realmente não há tempo perdido fazendo o que estou fazendo agora, então fique à vontade para continuar com isso. E eu tenho a maioria dos detalhes do tecido e dos detalhes mecânicos agora. Então, o que estou fazendo é apenas todo esse tecido e todas as dobras, que são as mesmas que fizemos nas calças, e nada está realmente mudando aqui Então, o que eu realmente vou fazer é, você sabe, colocar um pouco de música e deixar isso como um pequeno lapso de tempo daqui em diante até chegarmos a algo interessante novamente Então, estamos quase na metade do caminho. Acho que haverá mais um vídeo sobre o torso depois deste Então, só faltam mais alguns detalhes. pequenos orifícios como esse provável que você queira incluir porque eles projetam uma bela sombra. Se seu orçamento fosse de apenas 40.000 triângulos, isso é algo que você dividiria Mas, neste caso, acho que vai ficar legal se modelarmos isso. Acho que quero mais topologia na parte superior do tórax porque você pode ver que parece que definitivamente é visivelmente angular Então, vamos querer adicionar, você sabe, pelo menos mais alguns loops lá em cima Geralmente, isso é o que você deseja evitar se estiver optando pelo que seriam considerados ativos AAA modernos, certo? O que não são coceiras irregulares visíveis, basicamente. Obviamente, se você ampliar o suficiente, verá facetas mais cedo ou mais tarde, certo? Então, você sabe, tenha em mente essa distância de visualização. Eu olho mais ou amplio a uma distância que suas capturas de tela provavelmente estarão, certo? E é assim que você decide se algo é facetado ou não, porque se você aumentar o zoom para verificar se algo parece irregular ou não , é claro que acabará Outra coisa que você pode fazer é configurar sua cena de teste e configurar algumas câmeras, algumas fotos a partir das quais você fará suas renderizações finais Lá você pode dar uma olhada e ver se consegue ver valas felpudas E, claro, você provavelmente quer fazer isso antes de manipular Então, você sabe, você acabou de colocar seu personagem lá. Tipos para essa renderização de teste ou configuração de teste. Mas mesmo a partir de um tipo, você pode ver e adivinhar se precisa adicionar mais topologia É muito fácil adicionar mais topologia. Mesmo depois de desembrulhar, você provavelmente desejará refazer se adicionar topologia, pois isso provavelmente distorcerá seus mapas UV Mas geralmente é uma solução rápida. Se você fizer algumas pequenas alterações em seu modelo. É muito fácil consertar seus UVs depois de fazer isso. Então, você sabe, você não precisa se preocupar em acertar imediatamente aqui. É sempre um pouco de ida e volta. Agora, aqui, você pode ver que há uma linha de painel passando direto pelo peito, e acabei decidindo não incluí-la no low poly Incluí costuras todo o tecido e coisas assim, mas não fiz isso nessa linha de painéis porque não vou usar uma textura de ladrilho lá, e provavelmente tudo será do mesmo material E não acho que a linha do painel fosse profunda o suficiente para justificar isso Estou falando do lado esquerdo do peito. O que está acontecendo na tela não estava relacionado quando parei de falar sobre isso Então, aqui estou adicionando outro laço ao redor da borda do peito aqui. E parte disso é , você sabe, bem, principalmente, então, se você se lembra, tivemos o mesmo problema nas calças. Quando cortamos os bolsões, tínhamos aquelas normais de vértice confusas em áreas onde a topologia é um pouco mais diagonal e é perto dessa borda que ela se curva tínhamos aquelas normais de vértice confusas em áreas onde a topologia é um pouco mais diagonal e é perto dessa borda que ela se curva. E isso é a mesma coisa. Estou tentando corrigir esse problema com as normais do vértice. Parece um pouco melhor se você adicionar esses loops extras nas bordas Você pode ficar sem, mas acho que é sempre melhor adicioná-los, nem sempre, mas, você sabe, dê uma olhada no seu poliéster Se parecer que eles poderiam ser melhorados dessa forma, adicione esses loops extras E essa parte, eu sei antes de dizer que no final eu decido separar algumas partes. Essa parte permanece unida, porque, como eu disse, elas são muito próximas umas das outras. Basicamente, não há lacuna entre essas duas partes, então não há nenhuma razão para separá-las. E ambos são feitos de tecidos. Então, novamente, outro motivo para não se preocupar em cuspi-los. Então, sim, isso é apenas muita limpeza. Olho muito ao redor do modelo e vejo se consigo ver facetas ou bordas irregulares que precisam ser melhoradas e, quando as vejo, basicamente adiciono topologia nessa área Quando se trata de, você sabe, os polilloops reais e a deformação, você sabe, obter uma topologia que se deforme bem para o torso real, desde que ela se quadriplique até o fim, isso realmente não importa porque o torso nunca faz, realmente não importa porque o torso nunca os polilloops reais e a deformação, você sabe, obter uma topologia que se deforme bem para o torso real, desde que ela se quadriplique até o fim, isso realmente não importa porque o torso nunca faz, tipo, coisas super malucas. A menos que você esteja animando musculatura e coisas assim , isso realmente não importa Lá, fiz um pequeno esboço com a ferramenta de recorte de como seria a topologia sem todas as dobras extras de tecido que fiz apenas para comparar e ver se não tinha, se tudo ainda faz sentido o que estou fazendo aqui e faz, então não muda muita Você pode ver que a densidade é maior na parte superior do tórax porque há muito mais curvatura acontecendo lá que você precisa de mais polígonos para suportar essa curvatura sem que ela seja Então, estou examinando todo o modelo e soldando coisas que não preciso. Aquele vértice ali era desnecessário. Como essa. E você quer ter certeza de que há bordas em todas as costuras do tecido para poder configurar as texturas dos ladrilhos posteriormente E quando digo texturas de ladrilhos, quero dizer, você sabe, adicionar texturas de tecido de ladrilho no Substance Painter, porque ajuda muito ter . Ajuda muito ter os UVs das peças de tecido basicamente iguais aos painéis com os quais você realmente costuraria o tecido , porque então você pode organizá-los, e é muito rápido realmente costuraria o tecido porque então você pode organizá-los, e adicionar texturas de tecido de ladrilho no Substance Painter, porque ajuda muito ter. Ajuda muito ter os UVs das peças de tecido basicamente iguais aos painéis com os quais você realmente costuraria o tecido , porque então você pode organizá-los, e é muito rápido texturizar o tecido dessa forma, porque você simplesmente coloca um material de ladrilho nele e não tem costuras em lugares difíceis, porque todas as costuras estão onde estão, onde estariam vida real Então, as costuras parecem lógicas. O UV parece e as costuras de textura parecem lógicas no modelo Talvez eu não seja bom em explicar isso, mas ficará muito óbvio quando começarmos a texturizar Portanto, não se preocupe com isso por enquanto. Apenas certifique-se de ter bordas escorrendo por todas as costuras do tecido Sim, separando todos os braços e outras coisas que atrapalharão a realização de mais desse trabalho de retpper Certifique-se de não se forçar a atravessar áreas difíceis de ver, você sabe, sem separar coisas que você possa facilmente separar e recolocar se precisar mais tarde E, sim, apenas certifique-se de modelar todas as dobras visíveis. Não enlouqueça com isso. Não adicione milhares e milhares de polígonos. Mas apenas o suficiente para deixá-los bonitos no polígono inferior. Eu separei a parte superior do braço porque ela também estava atrapalhando e sempre podemos recolocá-la facilmente mais tarde Mas acho que acabo mantendo isso como um objeto separado porque mangas, na verdade, estão bem soltas ao redor do braço nessa área Portanto, faz mais sentido mantê-lo eventualmente como um objeto separado. E sim, você pode ver que, assim que separamos esses objetos, é muito mais fácil trabalhar nessa área Você não precisa mexer sua câmera em todos esses obstáculos E apenas adicionando aquele corte extra para aquela área côncava E dando uma olhada no low poly por si só, apenas olhando o contorno de uma silhueta, vendo se alguma coisa se destaca Agora, em áreas realmente difíceis como essa, com ângulos de 90 graus, você geralmente quer um chamfa ao redor delas. Em primeiro lugar, eles ficam mais bonitos porque ângulos de 90 graus não assam muito bem e, em segundo lugar, também ficarão mais bonitos no modelo porque mesmo que o mapa normal faça com que pareça correto, quando você chega de perto, acaba vendo que é um ângulo muito áspero, de qualquer forma Então, apenas um pequeno chanfro como esse pode fazer com que áreas como essa pareçam um pouco melhores E nós temos o orçamento para coisas assim. Então, mesmo que pareça, tipo, Uau, por que você está se preocupando com esses Essa faz sentido. Tipo, você quer chanfros nessas garagens realmente como esta Isso tornará o cozimento mais fácil e terá uma aparência melhor. Mas, você precisa organizar seus endons ao fazer coisas assim, certificando-se de que não sobrou nada Sim, iniciando um pouco de topologia aqui para garantir que essa peça realmente pareça redonda e não tenha nenhum jejum Você sabe, esta é uma área muito redonda e é muito visível se você estiver em jejum nesta placa mamária, certo E, hum, sim, eu soldei aquelas bordas extras naquela Shana porque elas não eram tão necessárias E eu estou apenas movendo coisas por aqui. Provavelmente, o que vou fazer é colocar um loop extra subindo até aqui. Passei isso por todo o corpo porque parecia que essas outras áreas também poderiam usar um pouco mais de topologia Como os lados do torso são bastante redondos, o que tende a acontecer é que os lados do torso tenham um pouco mais de topologia do que a frente e a traseira E também estou adicionando um laço muito necessário na frente. E eu brinco um pouco adicionando essa costura na linha do painel aqui Eu mencionei isso um pouco antes. Então, sim, eu mexo um pouco com algumas configurações diferentes, mas acabo decidindo não adicioná-las apenas, você sabe, manter esses quadríceps bonitos e uniformes, e decidi, você sabe, não vou dividir essa parte nas ilhas UV Uma linha estreita, como uma fina como essa, quebrará bem, então não há razão para modelá-la. E não vou aplicar texturas diferentes nenhuma metade ou em materiais diferentes, quero dizer, em nenhuma das metades desse objeto Portanto, não há realmente nenhuma razão para adicionar essa borda extra ao longo da linha do painel. Mesmo que pareça muito tentador, parece que você gostaria ter uma borda ao longo da linha do painel E, você sabe, não seria ruim se você não adicionasse essa vantagem, mas eu decidi realmente não preciso dela, então não vou me preocupar Estamos na marca de 45 minutos, então é hora de terminar este capítulo, e o próximo capítulo começa a partir daqui Então, nos vemos no Capítulo 13. 14. 13 Finalizando a retopologia do torso: Olá, bem-vindo ao Capítulo 13. Neste capítulo, vamos terminar o torso. Como já preparamos todas as partes principais e muitas dobras foram feitas, este capítulo será apenas uma limpeza e muita manipulação, movimentação de verduras e pequenas alterações na malha enquanto, você sabe, dá uma olhada e verifica limpeza e muita manipulação, movimentação de verduras e pequenas alterações na malha enquanto, você sabe, dá uma olhada e se há coceiras irregulares Portanto, não há muito para eu comentar, mas se eu ver algo que valha a pena explicar, certeza vou entrar em contato e avisar vocês Mas, caso contrário, vou deixar isso acontecer por enquanto. E, você sabe, como atacante, eu vou apenas, você sabe, um eu vou apenas, você sabe, breve conselho seria, você sabe, quando você estiver neste estágio , examinar tudo, verificar se há bordas irregulares, tornar sua topologia mais ou menos uniforme Mas, você sabe, isso também significa que em áreas onde há mais curvatura e mais detalhes, você sabe, adicionar mais topologia Você sabe, é um equilíbrio entre fazer as coisas parecerem lisas e não irregulares e garantir que as coisas sejam uniformes e não muito altas Não há regras realmente rígidas. Ele acaba fervendo para fazer com que pareça bom, basicamente. Como não há regras realmente rígidas para isso, não posso dizer definitivamente a vocês quando fazer o quê, quando adicionar mais bordas ou quando adicionar um laço extra de poliéster ou soldar coisas, porque, você sabe, tudo é vago e depende das circunstâncias específicas Então, você sabe, tudo o que eu realmente posso dizer é, acompanhe o que estou fazendo aqui. Tente aplicar isso em qualquer coisa em que você esteja trabalhando. Se é exatamente nesse caractere que você está trabalhando para seu próprio projeto, lembre-se de que você não precisa copiar minha topologia com exatidão Apenas tente aplicar o tipo de princípios e lógica que estou usando para meu personagem aqui. Ok, será isso por enquanto, e eu vou dizer algumas palavras se eu ver algo sobre o qual valha a pena falar Estou trabalhando nesses pequenos detalhes da superfície dura aqui. E embora coisas assim se dividam muito bem em um plano plano, acho bom quando elas têm três D e se destacam ou vão para dentro e isso adiciona um pequeno detalhe extra que, você sabe, é algo que você meio que espera dos ativos AAA, Então, eu acho que é bom modelar coisas assim. Agora, isso é bem simples. Estou usando sinos para peças que se destacam e também peças que vão para dentro, porque isso dá a você algum controle sobre a largura da peça extrudida Assim, você não acaba com vértices presos dentro da malha e pode colocá-los com mais ou menos precisão onde precisar, certo? Agora, coisas assim, não se preocupe com o fato de elas se encaixarem demais no resto da topologia, Não se preocupe em manter a grade aqui porque, como eu disse antes, contanto que você adicione vértices extras, eles não afetarão muito a deformação, E essa também não é uma área fortemente deformada. Agora, se você está adicionando detalhes como esses no próprio cotovelo ou em uma parte do joelho, uma parte que se estende muito, então você teria que pensar um pouco, seja quando se trata de esfolar ou quando se trata de topologia, talvez você queira ter um anel ao redor dessas partes para isolá-las e impedir que se estiquem, porque pequenos detalhes como esse se estiquem pode ser muito óbvio e visível quando eles se estendem muito longe. E uma forma de evitar isso é se você tiver um laço ao redor dela, isolando essa parte, então você pode aplicar um peso uniforme em toda a área E meio que evite alongamentos como esse. Mas, em geral, não é algo com que se preocupar demais. Acho que coisas assim não causam muitos problemas ao esfolar Então, se você quiser fazer um pouco mais de esforço e realmente modelar essas peças em baixo teor de poliéster, vá em frente, certo? Mas talvez se você tiver pouco tempo ou se estiver em uma área não muito visível , sinta-se à transformá-la também em uma superfície plana e assá-la. Isso realmente depende das circunstâncias e do que você está procurando em seu modelo, certo? Aqui. Então, aqui, estou modelando desta forma , é uma linha de painel, mas ela também sobe aqui É por isso que eu quero modelá-lo. Se houver uma linha de painel fina sem muita folga e a diferença de altura entre os painéis for muito pequena ou inexistente, não há motivo real para modelá-la Talvez você queira uma borda ao longo da linha do painel se planeja aplicar materiais diferentes nesses painéis diferentes. Ou para ajudar a desembrulhar um pouco. Caso contrário, não é essencial modelar em cada linha de painel. exemplo, eu não fiz a linha do painel no meio do seio porque não pretendo aplicar materiais diferentes em nenhum dos lados Portanto, não há nenhuma razão real para modelar isso. Aqui, você pode ver que há uma linha de painel e ela tem uma lacuna, e vou modelar essa porque, embora eu possa diminuir essa lacuna, ficaria legal se fosse três D. Projetaria uma pequena sombra, o painel frontal poderia ocluir um pouco o painel traseiro se você estivesse olhando para ele de um pequeno ângulo lateral Vou destacar todas essas coisas quando começarmos a cozinhar e montar a cena do teste. Vou examinar a cena de teste e apontar todas essas áreas em que, você sabe, eu modelo com esses detalhes extras, e vou destacar o tipo de efeito que elas alcançam. E então, a partir disso, você pode decidir se é algo que vale a pena modelar ou não, certo? Porque, no momento, é difícil dizer. Estou apenas modelando aqui, e vocês provavelmente, quero dizer, se tiverem menos experiência, não conseguem realmente dizer como será o resultado final , certo? Então, sim, vou me certificar de passar pela configuração de renderização do teste, que faremos mais tarde, e apontarei todas essas áreas assim que terminarmos o cozimento. Então, novamente, essa é uma área meio complicada. É difícil descobrir pontos como esses sem fazer bagunça. Em geral, tente evitar triângulos muito finos, triângulos longos e finos Isso geralmente causa problemas nos bolos. Mesmo que seja uma superfície perfeitamente plana. Bem, talvez uma superfície perfeitamente plana não cause problemas, mas se houver um pouco de curvatura, ela começará a aparecer no forno, independentemente do que você acabe fazendo Há algo sobre triângulos finos que você deve evitar. Caso contrário, pequenos triângulos como esse não são realmente um grande problema em áreas como essa Não é como se você precisasse de todos os quadriciclos por aqui. Tente não exagerar na densidade , porque é meio que um desperdício Parece pouco profissional em uma peça de portfólio e, na verdade, é desnecessário Mesmo que os orçamentos poligonais sejam muito altos, você quer Portanto, nunca desperdice seus polígonos. Sempre tente usar quantas você precisar e nada mais. E quantos você precisa é definido pelo que você deseja alcançar no modelo final, certo? Se você está fazendo um filme, então são milhões e milhões de polígonos, certo Mas para ativos do jogo, no momento, pretendo 100.000 para o corpo básico, e então cabelos e coisas extras como essas serão adicionados ao orçamento Mas eu vou comprar cerca de 100.000 mais menos talvez dez, 20%, então, você sabe, 120.000 no máximo, provavelmente, algo assim Esse é o meu objetivo, e vou tentar ficar dentro desse limite. Novamente, modelando essa pequena parte que se destaca. E essa linha do painel aqui , como a elevação é a mesma nos dois lados da linha do painel, não vou me preocupar em modelá-la Mesmo que haja uma lacuna um pouco maior, ela aparecerá perfeitamente no mapa normal. Não há razão para realmente modelá-lo. Mas esse painel inferior, no qual estou trabalhando agora, você pode ver que tem um lábio bem grande, e também é um lábio curvo Então, talvez eu queira adicionar ainda mais topologia aqui. Além disso, tudo isso é bem simples, Hum, isso está próximo do resultado final. Você pode ver pela silhueta que eu realmente não estou percebendo muitas bordas irregulares Mas você quer ter certeza de girar seu modelo algumas vezes e dar uma boa olhada nele Apenas, você sabe, veja se há alguma parte que está se destacando. Na verdade, partes em que a topologia parece feia para você e coisas assim Você sabe, não se apresse cegamente com coisas de modelagem. E aqui, estou mais uma vez adicionando aquele laço extra ao redor dessa área em que a camisa faz a transição para o corpo porque, como você viu antes, tínhamos aquela triangulação feia e adicionar esse laço extra meio que ajuda a uniformizar vértices normais e a se livrar disso, sombras em ziguezague ou sombreamento ziguezague Isso é tudo que tenho a dizer agora. Você sabe, isso é tudo que você já viu antes. Eu já te disse como usar a ferramenta de corte e a maioria desses atalhos, certo? Então, não há muito mais a acrescentar aqui, você sabe, assista ao vídeo e acompanhe o que estou fazendo aqui, eu acho. A D. D. D. D the Então, isso será tudo neste capítulo. Eu praticamente fiz todo o torso aqui. Então, você sabe, quando eu voltar a isso outro dia e dar uma outra olhada, eu posso ver coisas que eu quero mudar porque é sempre assim. Quando você dá uma nova olhada nas coisas, percebe algumas coisas que talvez você faça de forma diferente ou, você sabe, acaba percebendo coisas que talvez tenha esquecido Mas, geralmente, não haverá grandes mudanças nessa parte do torso, além de mim, separando tecido das partes mecânicas Então, daqui em diante, vou passar para essa peça de pescoço, que é um pouco trabalhosa por si só por causa da parte do capuz. Então, vejo vocês no Capítulo 14. 15. 14 Retopologizando o capuz: Oi, pessoal. Bem-vindo ao Capítulo 14. Neste capítulo, estou trabalhando nessa coisa de colarinho com capuz que está acontecendo aqui em cima Agora, essa é na verdade uma parte bem complicada de fazer. Na verdade, eu diria que é uma das partes mais complicadas desse personagem para mim, porque tem muitos tipos de áreas que você não tem certeza do que deve fazer com elas, Portanto, ele fica no corpo logo acima do corpo, onde há uma pequena lacuna, e não é uma lacuna enorme, mas também não é tão pequena que você possa facilmente modelá-la no corpo. Então, isso meio que deixa uma questão sobre se você deve modelá-lo separadamente ou modelá-lo em conjunto. E nesse momento da gravação, eu ainda não tinha certeza. Então, mesmo que essa parte estivesse separada do corpo, eu ainda tinha em mente que talvez fosse soldá-la no resto do torso Eu estava apenas mantendo-o separado para facilitar o trabalho por enquanto. Outra coisa complicada sobre essa parte é a parte real do capuz. Agora, novamente, essa parte está escondida. Ele está separado do hi poly e eu não estou trabalhando nisso aqui agora , apenas para manter as coisas simples para Isso ajuda a abordar as tarefas uma de cada vez. Então, primeiro vou fazer a peça do pescoço, depois vou me aproximar do capuz e depois descobrir uma maneira de combiná-las. Agora, quando se trata do capuz, eu tinha certeza de que ia combiná-lo com a peça do pescoço e não separá-lo , porque realmente não faz sentido separá-lo Se eu fosse fazer uma parte separada , talvez fosse um pouco mais fácil. Para modelar. Mas então você se depara com o problema em que o ponto em que o capuz se encaixa gola fica em uma área bem exposta fica bem visível Então, vai ser muito difícil esconder essa costura e fazer com que pareça natural, certo? Então eu decidi que seria melhor ter esses dois objetos também. Na verdade, eles nem mesmo são objetos separados no alto polígono, certo? O capuz é o capuz costurado nesta peça de pescoço. E uma das partes mais difíceis de descobrir quando estava aprendendo a topologia vermelha é quando fazer algo separado e quando soldá-lo em outro objeto, especialmente em um especialmente em É muito complicado descobrir o que é certo e o que está errado nesses casos E não há muitos recursos disponíveis , especialmente recursos gratuitos. E acho que a melhor maneira de aprender esse tipo de coisa é assistir ao processo completo do personagem de outra pessoa, o que, felizmente, você está fazendo agora Foi assim que aprendi e descobri como fazer isso, além de dissecar modelos de jogos reais, seja apenas examinando-os de perto no jogo real, encontrando modelos rasgados on-line ou copiando os modelos você mesmo apenas para ver como todas as peças estão você mesmo apenas para ver como E a partir disso, você pode adivinhar por que eles fizeram essas escolhas. E, claro, neste tutorial, farei o possível para explicar por que estou fazendo as escolhas que faço, certo? Espero que eu também tenha feito um bom trabalho nisso até agora No momento, estou modelando as dobras da peça do pescoço aqui Essas são dobras muito simples, então é fácil e agradável fazer isso, sem pensar muito nisso Há um pequeno lábio que forma a partir da costura, onde se forma a partir da costura, onde a parte inferior do pescoço sobe até a parte superior, na frente, aqui, então decidi modelá-lo também Mas sim, essa parte é um corte bem básico nas extremidades das dobras a parte superior e a inferior, Corte a parte superior e a inferior, use a ferramenta de arrastar para colocar as coisas no lugar certo e pronto Essa também é praticamente a densidade certa para essa peça, então não há muito em que pensar. Agora, neste caso, não preciso me preocupar tanto com a parte traseira porque há um capuz passando por cima dessa área, então tudo ficará coberto. Mas sim, bem simples. Basta adicionar esses cortes que eu preciso. E, como sempre, você precisa dar uma olhada , girar o modelo, girar a câmera para garantir que não haja bordas realmente irregulares Agora, estou indo para o outro lado porque, é claro, essa não é realmente uma parte simétrica Então, eu preciso fazer os dois lados separadamente, e é exatamente o mesmo processo do outro lado. Apenas usando principalmente a ferramenta de corte aqui e, claro, a ferramenta mundial sempre que houver duas vertentes muito próximas uma da outra Na verdade, não está acontecendo muita coisa aqui. Como eu disse antes, o retopo é meio repetitivo, certo? E não tenho certeza de como vou lidar com a borda inferior agora , se vou soldá-la no corpo ou não Então, estou saindo e concentrando na superfície superior por enquanto, certo? Portanto, sempre faça uma tarefa por vez. Não se estresse tentando descobrir três coisas ao mesmo tempo. Então, se eu puder me concentrar apenas na parte superior por enquanto , é isso que vou fazer. É muito mais fácil dividir suas tarefas em partes separadas, como essa, em vez de pular para frente e para trás entre a borda inferior dessa cobertura e depois as dobras superiores Sim, defina a forma geral, faça as dobras e se preocupe com outras partes que surjam Mantenha as coisas simples para você. E, novamente, apenas usando a ferramenta de corte e soldando onde eu preciso, basicamente não há mais nada acontecendo aqui agora, certo? Não há muitas ferramentas malucas ou algo parecido para uma área como essa. Certifique-se de que, ao trabalhar, não esteja agarrando vértices do outro lado da malha Como sempre, se você ver um pouco de verruga saindo aparentemente do meio do rosto, isso provavelmente significa que você puxou algo do outro lado da malha e deve verificar se há um vértice puxado para o lado oposto da malha ou desfazer ou olhar isso provavelmente significa que você puxou algo do outro lado da malha e deve verificar se há um vértice puxado para o lado oposto da malha ou desfazer ou olhar para o outro lado do poliéster inferior para o outro lado do poliéster Novamente, essas são aquelas dobras complicadas que realmente não seguem o fluxo dos polígonos, mas não é demais descobri-las Você acabou de cortar as bordas da dobra e pronto. Não tenho certeza do que mais há a dizer sobre coisas assim, certo? Agora estou trabalhando na borda superior porque obviamente, esse é um pedaço de tecido bem grosso, então você precisa modelar nos dois lados para obter essa espessura, certo? Uma coisa meio estranha é que seção intermediária é na verdade uma única face, então não tem nenhuma espessura Então, vou ter que ver como vou lidar com isso. Eu poderia simplesmente voltar ao alto poliéster e descascá-lo para dar uma espessura, porque mantê-lo como um porque mantê-lo como único plano significaria que eu teria que fazer o material nos dois lados, o que é meio que um desperdício que é meio que um desperdício Seria um desperdício fazer todo esse objeto com dois lados, e também seria um desperdício fazer essa única parte com dois lados, porque é uma peça pequena e então eu tenho que dar a ela seu próprio material para torná-la Acho que a melhor opção será eventualmente, descascar aquele pedacinho no alto poliéster. Mas vou falar sobre isso muito mais tarde. Estou apenas divagando sobre isso agora porque não há muita coisa acontecendo na tela para eu comentar Novamente, para dar espessura a essa peça. O que você poderia fazer é usar um modificador de concha, mas nesse caso, achei que seria mais rápido simplesmente selecionar o loop superior, escalar simplesmente selecionar o loop superior, um pouco para dentro e depois extrudá-lo para baixo, em vez de fazer todo o processo de fazer todo o processo de separação e descascamento Então, eu fiz a maior parte da peça do pescoço aqui. Ainda há mais algumas coisas para resolver, mas posso passar um pouco até o capô e descobrir pelo menos as partes básicas do capô por enquanto. Vou mantê-lo como um objeto separado apenas para facilitar o trabalho com ele. Portanto, não precisamos lidar com o baixo teor de poliéster subjacente que eu já fiz para o pescoço É sempre mais fácil manter as coisas separadas, se você puder. Até certo ponto, é claro, se você tiver que alternar constantemente entre dois objetos , isso é outro incômodo E você pode simplesmente recolocar esses objetos. Portanto, lembre-se sempre de separar ou recolocar as coisas sempre que elas se tornarem inconvenientes para você trabalhar Não seja teimoso em manter as coisas completamente separadas E modelar o capô, novamente, é bem simples, mas desta vez não estamos seguindo nenhum guia para os loops porque, é claro, essa é uma peça realmente não padrão, então não posso dar nenhuma regra para isso além de manter os polígonos fluindo ao longo da polígonos fluindo Mantenha os quadríceps bonitos e regulares, nem muito densos, nem muito pequenos e geralmente do mesmo tamanho em todo o objeto Há exceções a isso, é claro. Se você tem uma área obscurecida e nunca visível , você pode reduzi-la a nada ou usar menos polígonos, dependendo se, você sabe, talvez essa área às vezes seja visível em alguns ângulos extremamente estranhos, então você quer Você provavelmente não quer deixar um buraco lá ou uma coisa desmoronada Como se a parte inferior do capô pudesse ser visível de alguns ângulos baixos Então, eu não vou reduzi-lo completamente a nada, certo? Então, eu apenas arrastei algumas tiras de polígonos ao longo dos dois lados do capô que você viu E então eu adicionei alguns loops para os principais pontos turísticos. Então, aquela parte que vem de dentro, depois a borda do capô, depois a parte inferior do capô e outro laço no meio. E quando eu tiver essa base aproximada, posso aplicar um turbo smooth apenas para elevar o polígono aproximadamente ao que todas as outras partes são, porque queremos ter uma densidade poligonal unificada em Não precisa ser preciso, mais detalhadas serão mais densas e áreas mais planas não serão tão densas, é claro Mas, sim, queremos manter as coisas aproximadamente coerentes, Agora, não estou me preocupando muito com as laterais internas ou com a parte de baixo do capô. Eu vou ter que fazer algo com essas partes, é claro, porque elas ainda estão meio visíveis, mesmo estando, você sabe, na parte de baixo do capô, você não vai ver muito, mas ainda é algo que você precisa cuidar Então, estou mantendo isso na minha cabeça, mas, como eu disse, abordo uma tarefa por vez e depois descobrirei essa parte. Vou ter que ver como ele vai se soldar no resto da peça do pescoço É uma parte um pouco complexa. No momento, o que estou fazendo é alinhar todos os loops de borda extras que foram adicionados por guias movendo toda essa E estou vendo alguns cortes que posso adicionar que combinam com o formato do hi poly aqui Esse vinco ao longo da borda do capô, por exemplo, que estou fazendo agora, definitivamente faz sentido para realmente cortar a topologia Porque essa é uma forma meio engraçada. Não é exatamente uniforme. Você não conseguirá exatamente manter um fluxo de borda realmente consistente aqui, certo? Então, eu não diria que isso é algo com que você precisa se preocupar demais. Esse capuz não vai se deformar muito, então o fluxo da borda não é muito importante Tipo, não será o fim do mundo se essa parte estiver meio confusa Mas, de qualquer forma, queremos manter as coisas profissionais e com boa aparência na visualização em Y frame. Então, sim, tente manter as coisas bonitas mesmo aqui. A partir de agora, vou apenas adicionar topologia e cortar essas dobras onde eu precisar Então, acho que vou deixar esse papel continuar e voltar para vocês quando houver algo novo acontecendo que valha a pena explicar. Então, eu tenho a maioria das coisas simples que estão por vir aqui Todas as bordas e alguns dos avanços básicos estão prontos. Agora vou abordar algumas das áreas mais complicadas e problemáticas Dobras como essa, em que os vincos se aprofundam para dentro, são boas de modelar e elas meio que ajudam a transmitir a sensação de que é um personagem A moderno Se você observar personagens de gerações anteriores, eles basicamente nunca terão essas dobras que realmente se sobrepõem e deixam aquela pequena lacuna que ainda é visível Você sabe, quase sempre as coisas são modeladas para não resultar em partes como essas, porque elas usam um monte de topologia extra e não afetam muito a silhueta e Então, você sabe, quando você está realmente salvando polígonos, você não quer fazer coisas assim Mas agora, quando temos orçamentos maiores, isso realmente contribui para o realismo se você fizer dobras como essa que sejam realmente realistas em vez de, você sabe, dobras meio planas e normalmente mapeadas meio planas e normalmente mapeadas Então, coisas assim realmente aumentam a impressão de que é um ativo de AA, pelo menos quando se trata de tecidos, na minha opinião. Porque quando você está modelando o poliéster alto, você pode evitar todos esses pequenos bolsos mais profundos e problemas como esse simplesmente entrando no poliéster alto e comprimindo essas áreas para garantir que toda vez que você tenha uma espécie de lacuna e coisas assim, ela fique tão próxima da superfície outra parte do tecido que você não possa, você sabe, se preocupar com modelando um bolso. E isso é o que eles teriam feito na era PS 3 e Xbox 360 sempre que houvesse lacunas como essa, você simplesmente juntava o poliéster alto para poder modelar esses dois objetos como Mas isso acaba com o realismo, porque tudo acaba se agrupando e não é assim que as coisas são na Agora que temos os orçamentos para essas coisas, é bom deixá-las de fora. Mesmo que eles causem um pouco mais de dor de cabeça quando você está fazendo o retopo, acho que isso adiciona um certo realismo, assim como todas as amassaduras que temos na parte de assim como todas as amassaduras que temos na parte trás do capuz aqui, onde ele se dobra Então você notará que essa parte provavelmente é um pouco mais densa do que o resto do corpo. E isso porque está tão perto do rosto que vai aparecer em todas as renderizações de perto da cabeça que eu faço, ou, você sabe, às vezes você faz fotos de perto apenas da parte superior do corpo E você realmente não quer que nenhuma borda irregular apareça em fotos mais próximas , E isso também é algo que você encontrará nos jogos, certo, porque você terá pequenas cenas de diálogo em que os personagens conversam entre si. E, geralmente, os detalhes são como um gradiente de cima para baixo, certo? A cabeça é a mais detalhada e as botas são as menos detalhadas. E se você observar as solas dos sapatos, elas ainda podem ser bixeltd, ainda podem ser bixeltd Porque isso é, tipo, completamente sem importância. Então você pode ter isso em mente. Mas quando você estiver fazendo nds, não se limite a texturas prontas para o jogo Não há razão para fazer com que suas renderizações pareçam pixeladas e de baixa resolução, apenas para aplicar uma espécie de limitação arbitrária, pronta para jogos , porque desde que seus UVs tenham uma boa aparência e seus wireframes sejam bons, qualquer pessoa que veja uma peça de portfólio ou algo parecido entenderá que você sabe o que está fazendo, mesmo ou algo parecido entenderá que você sabe o que que esteja usando um valor pareçam pixeladas e de baixa resolução, apenas para aplicar uma espécie de limitação arbitrária, pronta para jogos, porque desde que seus UVs tenham uma boa aparência e seus wireframes sejam bons, qualquer pessoa que veja uma peça de portfólio ou algo parecido entenderá que você sabe o que está fazendo, mesmo que esteja usando um valor absurdamente alto texturas de resolução para suas renderizações finais. Você quer que eles tenham uma boa aparência. Por que você colocaria todo esse trabalho em um modelo de personagem apenas para usar texturas de baixa resolução para as renderizações Mesmo que seja o que seu personagem usa em um jogo, ainda é melhor ter as texturas o mais nítidas possível Claro, estou avançando um pouco aqui, já que estamos muito longe de texturizar no momento Ainda falta um pouco. Ainda temos que terminar o retper, fazer os UVs, assar e depois começar a texturizar, que acho que vai ser muito divertido, especialmente com esse conceito Parece um resultado bom e fácil, mas muito legal do que vamos conseguir. Então, passando para o interior do capô, não vou detalhar muito as dobras aqui só porque essa parte está meio Vai ficar embaixo do cabelo, de todo o rabo de cavalo e Além disso, está atrás da borda do capô, então não está em uma área muito visível, mas vou tentar obter forma geral da maioria das dobras, mas deixar o mapa normal fazer grande parte do trabalho pesado em mas deixar o mapa normal fazer comparação com algumas das dobras externas que fiz antes neste Porque, hum, você sabe, eu não estou com vontade de colocar uma grande quantidade de trabalho em uma área que não será muito visível. Então, eu quero definir as formas gerais de tudo isso para que asse bem Mas eu não estou muito preocupado com silhueta aqui porque ela realmente não vai afetar a silhueta porque está escondida Então, você sabe, eu não vou descer muito, mas também não vou passar muito tempo na parte interna do capô só porque é uma área de baixa prioridade. vez disso, é muito melhor gastar seu tempo fazendo a parte externa do capô. Mas para áreas como essa, onde você tem um monte de tecido amassado, todos os mesmos princípios gerais se aplicam É um pouco mais confuso e consome um pouco mais de tempo colocar todas essas pastas de wiki lá Então, voltei para a parte externa do capô aqui só para limpar essa grande dobra, e porque ela está muito afiada. Bem, os cantos não são realmente afiados aqui. Eles são bastante arredondados, mas têm cantos arredondados muito apertados. Portanto, você precisa de alguns polígonos extras para dar essa aparência e fazer com que apareçam no poliéster baixo sem adicionar bordas irregulares ao Outra coisa a se certificar de fazer é que as alças das bordas estejam niveladas em toda a extensão, para que você não tenha o ziguezague subindo e descendo Certifique-se de por que eu digo até. Eu já disse isso antes em outras áreas. Mas neste caso, quero dizer, especificamente ao longo de bordas como esta. Você não quer que as bordas ziguezagueiem e fiquem cada vez mais finas e largas em áreas como essa, especialmente porque elas também aparecerão no mapa normal, se isso acontecer, e também aparecerão um pouco na silhueta Mas no mapa normal, ele aparecerá especialmente. Mas isso é meio difícil de explicar sem demonstrar isso Novamente, mais limpeza nas dobras. Esse é muito importante, então eu quero fazer isso bem, e também tem um monte de coisas acontecendo, como girar em direções diferentes Então, eu preciso adicionar um pouco mais de geometria aqui. E, novamente, o mesmo fluxo de trabalho geral se aplica. Você corta os picos e corta a parte côncava e depois trabalha a partir daí adicionando e subtraindo o que precisa adicionando e subtraindo Você está sempre confiando basicamente na ferramenta de corte para essas coisas. Então, sim, um pouco mais de limpeza para fazer aqui. Estamos quase lá. Só tenho que, você sabe, dar uma outra olhada em todas essas dobras. Tenho certeza de que deixei algumas dessas metades prontas, então tenho que examiná-las e terminá-las. Como essa aqui. Basta adicionar o segundo laço de borda para garantir que a borda não seja áspera para a silhueta Na verdade, é surpreendente o que apenas um laço extra adiciona à silhueta, certo Hum, é, você sabe, duas arestas em vez de uma realmente podem fazer algo parecer redondo em vez de apenas um triângulo pontudo Então, como eu disse, provavelmente uma dúzia de vezes, gire seu modelo, dê uma olhada na silhueta e certifique-se de que não seja excessivamente pontiaguda Obviamente, estamos fazendo modelos poligonais aqui, não trabalhando com CAD, então haverá pontos e facetas em seus modelos, mas certifique-se de que eles não sejam haverá pontos e facetas em seus modelos, mas certifique-se de que eles enormes e realmente aparentes Adicionando uma borda extra aqui porque essa parte parecia um pouco rígida para mim, e esse tipo de dobra se curva para cima ali mesmo naquele canto Então eu imaginei que uma vantagem extra não faria mal aqui. E uma borda extra também nessa ponta, apenas para fazer com que esse arredondamento realmente apareça . A mesma coisa aqui em cima. Acho que isso ficou inacabado em relação a antes. E eu sigo essas bordas até o topo porque essa parte também é meio curvilínea Portanto, não faz sentido reduzi-la logo antes daquela borda onde você pode realmente selar a silhueta. Então, tudo isso está muito bom Mas ainda há algumas coisas que preciso corrigir, certo, antes que possamos seguir em frente. E, claro, deixei a parte de baixo inacabada por enquanto, porque não tenho certeza como vou conectá-la ao resto dessa cobertura de pescoço agora Não tenho certeza, você sabe, isso é algo que terei que abordar quando conectar o capuz ao pescoço. Por enquanto, estou me concentrando apenas nas partes externas realmente visíveis e terei que descobrir como elas se conectarão ao resto do pescoço mais tarde. É melhor não tentar fazer muitas coisas ao mesmo tempo, como eu já disse antes. E sim, tentando colocar todos esses pequenos buracos e vincos Quero dizer, você não precisa colocar todos eles. O mapa normal é que, você sabe, ele pode carregar muita coisa, mas estou apenas tentando ser diligente aqui e transmitir o máximo de detalhes possível Eu adicionei um pequeno corte lá porque parece que o tecido meio que se dobra dessa forma Então, isso meio que faz sentido em termos de silhueta. Mesmo que seja muito sutil. Algo assim provavelmente não é essencial, honestamente, talvez até um pouco excessivo em retrospectiva, mas também não é o fim do mundo se você adicionar algo assim Esses cortes que estou adicionando agora são provavelmente uma sugestão enfática de adicionar coisas assim. Como eu disse antes, faz uma grande diferença quando você tem dois cortes em vez de um atravessando esses mesmos picos de dobras, porque isso realmente faz com que pareçam redondos em comparação com quão duros seriam se você não adicionasse esse Mas, como sempre, o importante é dar uma olhada em tudo isso de lado e ver se é realmente necessário. Novamente, estou usando todas as mesmas técnicas que tenho usado até agora. Portanto, não há muito sobre o que eu falar aqui. Sinto que estive divagando um pouco nos últimos minutos e não consigo dar mais dicas para dizer agora Então, vou ficar quieto por um tempo novamente. Então, trabalhar no interior do capuz aqui novamente, e todo esse tecido confuso, pode ser muito confuso Na verdade, não é muito diferente retopologizar todas as outras partes que fiz Mas uma coisa a observar é, você sabe, onde você tem esses bolsos mais profundos de tecido, até onde você vai entrar nesses bolsos Como essa já é uma área meio que coberta por outras partes, não faz sentido modelar modelar até o fundo desses orifícios. Então, eu vou, você sabe, basicamente torná-los muito mais rasos do que realmente seriam no alto poliéster É claro que, no alto poliéster, eles nem sequer são buracos Eu apenas me dobro onde o tecido se dobra sobre si mesmo. Mas seria impraticável modelar isso baixo teor de poliéster e também não assaria muito bem Outra coisa que você deve considerar ao modelar áreas como essa em seu poliéster baixo, ou devo dizer retadesculpar áreas como essa é se você fizer peças com pequenos orifícios apertados que se fecham sobre si mesmas ou se sobrepõem pequenos orifícios apertados que fecham sobre si mesmas Eles não vão assar muito bem porque você terá problemas com a gaiola se encaixando em outras malhas, e você terá pequenos pedaços das superfícies acima dessas áreas aparecendo em seu mapa normal, meio que se encaixando nele Então, mesmo que você tenha dobras ficando loucas desse jeito, você meio que precisa generalizá-las e suavizá-las um pouco e esperar que o mapa normal em vez de tentar realmente modelá-las tentar realmente modelá-las porque você terá vários erros de cozimento que precisarão resolver de outra forma, certo E se for uma área que não é essencial e realmente não vai ficar na sua cara nem ficar visível, é melhor não perder tempo tentando consertar todas aquelas áreas de cozimento e, em vez disso, simplificar um pouco essas partes em baixo poliéster, que é mais ou menos simplificar um pouco essas partes em baixo poliéster, o que eu fiz aqui Eu não modelei até o último pedacinho, mas os volumes principais estão lá, e um mapa normal carregará o resto para, você sabe, o que estiver visível Quero dizer, essa área não será muito visível na maioria das vezes. Portanto, esse tipo de dobra generalizada mais simples funcionará bem nessa área E um mapa normal fará o resto do trabalho aqui. E, claro, se algo não funcionar bem nessa área, sempre posso voltar e ajustá-lo depois de fazer um teste de cozimento. Então, agora eu estou apenas puxando essas faces extras para baixo, e isso vai ser o mais baixo possível por enquanto, e vou me preocupar com a parte de trás, a parte de baixo desse capuz, que realmente não será visível mais tarde Por enquanto, vou deixar as coisas assim e passar para a próxima parte. E isso será, na verdade , o final deste capítulo. Nós praticamente terminamos o capuz a próxima peça e a peça do pescoço, desculpe. E podemos passar para outra parte do modelo. Gosto de pular um pouco e não completar todas as partes até 100%. Como eu disse, acho que antes, deixe tudo pronto em 80% e depois faça um polimento final e passe tudo junto, que é o que farei quando tivermos todas as partes praticamente bloqueadas. Ok, então esse será o final do Capítulo 14, e vejo vocês no próximo. Eu realmente não consigo me lembrar do que vem depois disso, então será uma surpresa para nós dois. 16. 15 Retoplogising do braço e da luva: Bem-vindo ao Capítulo 15. Neste capítulo, estou fazendo o braço direito e as luvas. Agora, a única coisa que preciso fazer aqui é ajustar a polia inferior do ombro que eu já fiz nos braços altos de poliéster recém-reposicionados , porque, se você se lembra, nós os espalhamos um pouco nós os espalhamos E eu fiz esse pólipo baixo antes de fazermos isso, então está um pouco fora de posição A maneira como vou fazer isso é fazer uma seleção suave da parte inferior do ombro. Então, vou selecionar o laço da borda inferior. E então, no menu suspenso de seleção suave, vou ajustar a queda para onde ela está apenas tocando o início da axila, basicamente E então eu vou usar um pivô de trabalho, então você clica no botão de edição do pivô para colocar seu pivô onde quiser e, em seguida, usa o pivô de trabalho para ativar esse ponto de pivô e ter todas as suas transformações alinhadas a esse ponto pivô então você clica no botão de edição do pivô para colocar seu pivô onde quiser e, em seguida, usa o pivô de trabalho para ativar esse ponto de pivô e ter todas as suas transformações alinhadas a esse ponto pivô. E coloquei o pivô de trabalho aproximadamente de onde girei os braços Agora, isso não é perfeito. Claro, há um pouco de limpeza a fazer aqui porque fui muito difícil com a subseleção, e você nunca vai realmente igualar transformação exata que fiz no Zbrush sem ter seu ponto de articulação colocado com precisão e ter todas as suas máscaras no mesmo lugar, o que, você sabe, realmente não é possível fazer em que, você sabe, realmente não é possível fazer Então, um pouco de limpeza como essa está bem. Isso levará apenas alguns minutos para colocar todos os vértices de volta no lugar certo aqui E o que eu estou procurando aqui é ter certeza de que as alças que passam por baixo da axila estejam bem retas e nem todas bagunçadas como estavam antes de eu, você sabe, limpar isso e nem todas bagunçadas como estavam antes de eu, você sabe, , Então, basta analisar isso e garantir que essas linhas sejam mais ou menos retas e paralelas umas às outras e nem todas ziguezagueadas e Então, você pode ver que são apenas alguns minutos de limpeza, e é alguns minutos de limpeza, uma maneira bastante boa de reposicionar os braços se você precisar, você sabe, apenas fazer uma seleção suave, colocar um ponto de articulação funcional na junta e depois girar Essa é provavelmente a melhor maneira de fazer isso sem ter um equipamento em três S Max. Agora que isso está feito, posso seguir em frente com o resto do braço. Então, a única coisa a fazer é separar e esconder todas as coisas nas quais não vou trabalhar Então, essa coisa de bolso na parte superior do braço, eu não quero tocar nela agora. Quero manter as coisas, quero manter as coisas simples e só trabalhar no braço por enquanto. E eu também estou tirando a luva pelo mesmo motivo. Só quero fazer a parte reta do braço por enquanto e depois se preocupar com as outras coisas a seguir. Então, separando e escondendo todas essas partes. E, claro, ao se separar, certifique-se de nomear as coisas corretamente. Eu nem sempre faço isso. Desculpe, mas eu sou um pouco preguiçoso com essas coisas, mas você não deveria ser, ok? Faça melhor do que eu nesse aspecto. Hum, a maneira como estou fazendo o retopo do braço é apenas usando a ferramenta de extensão e arrastando para usando a ferramenta de extensão e arrastando Para braços e cotovelos, o que eu mesmo uso e o que vi muitos jogos e recursos em tempo real em termos de topologia é apenas usar um cilindro reto e adicionar alguns loops extras ao redor da área Isso é muito comum, e nem todo mundo faz mais um monte de topologia extra para a parte do cotovelo, eu não acho . Portanto, apenas um cilindro reto com alças extras para compensar a difamação ao redor do cotovelo Se você tem um osso do cotovelo muito pontudo, talvez queira adicionar alguma topologia extra nessa área Mas, nesse caso, não é necessário. E o que eu costumo fazer hoje em dia quando estou fazendo topologia é exatamente o que estou mostrando aqui Apenas laços retos e nenhuma geometria extra complicada para o cotovelo real Sem loops desmoronados, sem regiões extras, você sabe, uh, inseridas , apenas loops retos em toda apenas loops retos em toda a extensão. Eu acho que está tudo bem. Quando você tem mais topologia, é possível que as tintas pesadas sejam mais fáceis de fazer para áreas como essa, então você realmente não precisa se preocupar com a topologia específica para áreas como E é quase o mesmo com os joelhos. Cada vez menos você vê topologia específica para os joelhos, mas isso dependerá do que a pessoa que trabalha no ativo gosta e das convenções adotadas pelo estúdio que trabalha com os ativos Como sempre, essas coisas dependem. Estou apenas mostrando o que costumo usar e o que já vi muito. Como tudo o que estou mostrando aqui, estou me baseando na minha experiência e no que vi muitas outras pessoas ou estúdios fazerem Aqui, estou apenas alinhando essa borda com aquela manga aqui, a costura na E isso geralmente é o que você quer fazer. Você deseja alinhar as bordas às costuras dos tecidos para poder desembrulhar ao longo Essa é a melhor maneira de desembrulhar tecidos. E eu geralmente nivelo todas as bordas desta manga porque quando você se estende distância muito longa ao longo de uma forma ligeiramente irregular, ela se comprime e move muito as bordas E você precisa passar alguns minutos espalhando as coisas novamente e se certificando que tudo esteja no lugar certo. Você vê que algumas dessas bordas estão um pouco próximas umas das outras e outras estão um pouco espalhadas. Aqui, estou apenas clonando esse braço e vou espelhá-lo, para que eu possa usá-lo como um modelo para quando eu estiver fazendo aquele braço mecânico mais tarde E decidi cloná-lo agora porque vou adicionar vários detalhes ao lado que são específicos do braço do lado direito, que serão úteis ao retelogizar o Então, você sabe, basta cloná-lo e espelhá-lo neste estágio inicial, em vez de precisar excluir detalhes extras desnecessários Outra coisa que eu poderia ter feito era adicionar um poliéster de edição extra neste braço, mas, você sabe, realmente não faz diferença qual deles você decide fazer No momento, estou adicionando alguns loops extras na área do cotovelo. Você pode ver que eu o tornei um pouco mais denso. Como eu disse anteriormente, você quer mais voltas ao redor do cotovelo para suportar toda essa deformação extra Então, algo como essa quantidade de densidade está quase certo. Agora estou dando uma olhada nessa coisa de bolso e decidindo se quero modelá-la no resto do braço ou tê-la como um objeto separado E, por enquanto, acho que será um objeto separado, mas voltaremos a isso. Então, vou passar para as luvas em seguida. Logo antes de fazer isso, vou fixar a sombra no braço aplicando um grupo de suavização E vou esconder tudo o que não preciso agora e limpar o poliéster alto da luva, como costumo fazer, apenas me livrar de todas as peças que você não precisará para retopo, de presilhas soltas e outras coisas que atrapalhem Agora, o que vou usar para o Rtopo aqui é uma malha base e alinhá-la manualmente em Se você quiser ver uma maneira mais eficiente de fazer isso, dê uma olhada no capítulo bônus chamado Bonus Chapter ZAP Demo Acho que foi assim que eu o chamei, e isso mostrará como usar o ZAP, que é uma ótima maneira de alinhar malhas básicas com seus polímeros É como um ótimo plug-in para o ZBrush, e eu o recomendo fortemente, então, por favor, dê uma olhada nesse capítulo Então, agora vou inserir uma malha de base para a mão. E esta é de um projeto recente. Acabei de tirar um pedaço do low poly de lá. E eu fornecerei esse arquivo. Então você pode acompanhar assim. E a intenção aqui é subdividir essa malha. Teremos a contagem final de polígonos, e você pode ver que os dedos são bem densos, mas na verdade você acaba precisando dessa quantidade para não ter ângulos nos dedos Agora, você pode ver que eu não fiz nada pelos dedos Se fosse uma mão nua, o que eu normalmente faria é inserir um pouco as juntas , porque geralmente elas se projetam e você quer que elas apareçam e Então, se não fosse uma mão enluvada, eu teria isso em cada junta Mas neste caso, porque é uma luva, eu realmente não vou fazer isso porque há um monte de outras coisas. Existem alguns painéis, que vou ter que destacar, e as juntas dos dedos não são tão visíveis E a alta policunta será suficiente para suportar uma boa Mas, você sabe, se você estiver usando a mão nua, lembre-se de que talvez queira lembre-se de que talvez queira inserir as juntas apenas para ter um pouco mais Ou, você sabe, você tem mais topologia para fazer essa junta parecer mais, você sabe, Então, vou escalar essa mão aproximadamente até a posição. Muito parecido com a forma como começamos com o ZAP. A única coisa que basicamente vamos fazer é o que o ZAP faz manualmente Então, vamos colocar as coisas aproximadamente na posição correta e, em seguida, vamos usar a ferramenta de conformidade para deixar tudo perfeito Então, isso é provavelmente o mais perto que essa mão pode chegar. Agora vamos me livrar dessa movimentação de banheiras. E vou começar a usar a ferramenta de mudança para conseguir coisas. Além disso, não apenas a ferramenta de mudança. Na verdade, vou usar a seleção suave por enquanto, porque será um pouco mais, pelo menos para essa área da manga ou do pulso Acho que é mais adequada para a ferramenta de câmbio Vou escalar as coisas. Também ativarei as coordenadas locais locais para que a escala siga basicamente o loop de borda selecionado E podemos colocar isso aproximadamente em posição. Obviamente, teremos que confiar muito na ferramenta de mudança. Agora, basicamente, teremos que tentar não alterar muito a topologia enquanto colocamos tudo aproximadamente em uma posição em que as ferramentas de conformidade comecem a funcionar para nós Então, você sabe, tente tomar seu tempo e não estragar tudo Agora, provavelmente deveríamos ter adiado tudo isso antes de começarmos. Acho que provavelmente a melhor maneira de abordar isso é ter esses, como você os chama? Eu não sei. Axilas, dedos. Essas partes estão aproximadamente no lugar e, em seguida, alinham tudo a partir daí Essa parte está boa. É melhor tê-lo fora dos limites do poliéster alto do que Então, para coisas grandes que estou movendo, como dígitos inteiros, usarei a seleção suave e também ativarei a distância da borda para que não o façamos, para a seleção não passe para outros Queremos que ele siga apenas as bordas, e eu reduzirei a queda para um bom número e simplesmente colocaremos as coisas em posição. E dessa forma, não bagunçamos demais todos os vértices. Então, só queremos colocar as coisas em uma posição que possamos começar a usar essas ferramentas. Porque se começarmos a usá-los aqui, você sabe, tudo vai ficar confuso quando nos conformarmos Mas já podemos começar a usar a ferramenta de conformidade neste polegar, por exemplo E você pode ver que isso funciona muito bem. Mas se tentarmos isso em uma dessas coisas, bem, isso é terrível, obviamente. Então é isso que estamos tentando fazer. O que fizemos para esse filme provavelmente é bom o suficiente. Veja, isso é que eu só faria isso se eu não tivesse Z RP, e estou mostrando que, caso você não tenha ZAP, fique à vontade para pular esta parte e assistir, se você sabe como usar o Z Rp, então você nem precisa assistir ao tutorial do Mas se você não haverá um capítulo específico para Z RAP. Novamente, isso leva um pouco mais de tempo do que o XRP faria, mas você não pode obter o mesmo resultado É um pouco mais de trabalho manual. OK. OK. Acho que estamos chegando bem perto agora. Acho que isso pode ser quase viável agora. Começamos a fazer com que funcione. Vou adicionar um movimento de banheira em cima disso, principalmente para que eu possa ligar a gaiola, mas também vamos usar que vamos subdividir tudo isso para para Ok, então basicamente adaptamos tudo, mas você pode ver que alguns deles estão ficando bastante mutilados Então é aí que entra a ferramenta relax, e eu posso basicamente consertar qualquer coisa que tenhamos errado sem muita complicação Você meio que quer ter cuidado com essas partes aqui, os vértices sendo especificamente cravados para dentro para formar uma boa topologia na parte interna da junta, com os vértices sendo especificamente cravados para dentro para formar uma boa topologia na parte interna da junta, onde você tem muita flexão. Então, se simplesmente superarmos isso , perderemos tudo isso. Mas às vezes, você sabe, se os vértices estiverem confusos nessas áreas, você só terá que se mover e colocá-los de volta no lugar Ok, então aqui está nosso passo difícil feito. Agora podemos começar a alinhar melhor as coisas. Agora, não precisamos disso porque isso é para, tipo, um pulso, o tipo de osso que aparece na lateral do Mas não temos esse osso saindo porque é uma espécie de gola grossa da luva Então, vou excluí-los e seguir em frente. E vou pensar em qual borda será alinhada a essa costura Porque queremos ter certeza de que temos costuras que possamos cortar no mapa UV, para que possamos aplicar materiais diferentes Portanto, podemos revestir diferentes materiais porque o importante é que, ao trabalhar nesses modelos de nível AA, você queira poder aplicar tecidos de ladrilho no Substance Painter E você quer ser capaz de alinhar essa reação e tudo Para que o grão do tecido faça sentido, basicamente. E se você não tem uma ilha UE separada para isso, então é um verdadeiro incômodo usar máscaras e outras coisas. Por isso, é sempre melhor ter essa opção. Agora, estou olhando para eles e não tenho certeza se consigo alinhar qualquer um deles porque eles estão meio que se cruzando Então, vou deixar isso para quando eu subdividir. E, por enquanto, vou colocar tudo na superfície, basicamente. E quase tudo relacionado à interposição de deformações, e então descobriremos as costuras na subdivisão na Então, eu vou colocar essas juntas no lugar. Vou me certificar de que os dedos não estejam torcidos, porque é isso que você pode obter Às vezes, são seus dedos; a topologia se contorcerá ao redor do dedo se a malha base estiver em uma pose muito diferente da do poliéster alto E também colocarei a parte interna dos dedos em posição. Essas peças podem ser um verdadeiro incômodo, por isso é uma boa ideia deixá-las bonitas em poliéster baixo Então, parece que isso precisa estar bem perto da esquina. Agora, vamos garantir que esses caminhos entrelaçados sejam esses. Temos três alças para cada junta. Vamos garantir que eles estejam nas posições corretas. Então, vou ativar as restrições de borda e simplesmente deslizá-las até onde elas pertencem Este parece estar na posição certa. E, sim, basicamente, agora estamos no ponto em que você estaria depois de fazer o rap Z no pincel. Então, vamos ver que demorou cerca de 10 minutos. O que teria levado, você sabe, talvez 2 minutos no rap. Então, apesar de tudo, você sabe, considerando que você ainda precisa trabalhar nessas medidas um pouco depois, independentemente de estar usando o ZAP ou não, você sabe, isso não é terrível, mas eu prefiro ignorá-lo Então, sim, considere o ZAP. Essa junta deve estar um pouco mais baixa, eu acho. Não consigo ver exatamente no alto poliéster. Oh, não, eu não posso. E eu vou mover esse loop para baixo. Alguns moldes simplesmente não cooperam quando você está tentando movê-los porque estão em uma orientação diferente e, portanto, deslizam em uma direção diferente Então, você só terá que lidar com eles manualmente. Ok, acho que basicamente terminamos para esse nível de subdivisão Vamos ver. Você precisa que eu ajuste um pouco OK. OK. Parece que não está girado na mesma direção do polegar real Em velocidade, esse loop está indo em uma direção diferente dos pólipos hi. Vou girar todo esse polegar e vamos refazê-lo Então parece que vai ser um pouco melhor. E todo esse tipo de coisa precisa se mover junto com isso, assim. Isso parece ser muito melhor. Embora tenhamos isso aqui. OK. Então, sim, isso é mais um alinhamento com o polegar real Agora vamos verificar o resto do dedo. Este parece bom. Esse está um pouco errado. Mas acho que conseguiremos corrigir isso movendo-nos pelos vértices. E o dedo mindinho está torcido da maneira errada. Basicamente, estou apenas alinhando isso com a costura da Portanto, esse anel branco está sempre alinhado com a janela de exibição. Portanto, se você mover a janela de visualização para que ela fique de frente, poderá girar sem bagunçar muitas coisas. Eu quero mudá-los um pouco. Você está bem. Já fizemos todas as nossas coisas. Faremos isso mais tarde. Agora vou suavizar tudo e adicionar um poliéster de edição na parte superior para que possamos continuar trabalhando E essa será nossa contagem final de polietileno para a mão. OK. Eu só vou conformar tudo de novo. OK. Vamos ver quantos polígonos isso representa 4.000. OK. Acho que é um bom número. Agora, isso parece um pouco denso, mas se você for até a ponta do dedo, verá que precisa dessa densidade para não incliná-la Você pode ver ângulos, mesmo com tanta densidade. É claro que, se você diminuir o zoom, não o fará. Mas, muitas vezes, se você faz uma pose com um retrato e mão erguida para uma de suas renderizações e depois tem uma mão recortada, isso é muito irritante Eu prefiro ter as mãos um pouco mais altas, Poly. Hum, porque eu realmente odeio ver dedos pontudos. Então, agora vou alinhá-los com algumas costuras no alto poliéster Eu realmente não quero cair nessa pequena lacuna, então está tudo bem. A partir de agora, será muito trabalhoso mover manualmente tudo isso para a posição. Podemos entrar em um lapso de tempo aqui. Então, eu estou apenas continuando e colocando esse laço de borda ao longo dessa costura Vou fazer a hipoliopaca só para ver melhor a costura Agora, pode ficar complicado quando você está fazendo os cantos internos dos dedos É por isso que é uma boa ideia ter os dedos um pouco abertos, não apenas retos e completamente neutros, apenas um pouquinho, não muito, para que, você sabe, eles pareçam estranhos quando são manipulados e colocados em uma posição neutra Mas, você sabe, há um espaço grande o suficiente entre os dedos aqui para que eu possa trabalhar. Então, sim, isso vai levar alguns minutos. Isso levará alguns minutos para obter todos esses ts ao longo dessa linha. Parece que atravessamos a malha. OK. Tente usar a ferramenta de movimentação onde você possa se safar, onde ela não esteja bloqueando, você sabe, onde não afetará outros dedos e outras coisas. Você também pode verificar as opções de conformidade com a transformação. Você pode ligar e ignorar voltada para trás. Provavelmente é uma boa ideia. Embora eu não tenha descoberto que isso realmente faça muita coisa. Não tenho certeza. Mas, só por segurança, você pode mexer nessas configurações e ver se elas ajudam você Por algum motivo, a ferramenta não está funcionando tão bem quanto você acha que deveria, mas não encontrei muita diferença. Então, quando você está superampliado, você sabe, você pode pensar demais nessas pequenas partes, mas você diminui o zoom e percebe que elas realmente não são tão perceptíveis, não são grande Lembre-se de manter isso em mente quando estiver trabalhando, você sabe, tenha em mente a escala. Não sobrecarregue áreas que são muito pequenas e não são particularmente visíveis Parece que essas peças podem estar sob a superfície da malha. Vou tentar expulsá-los. Mamãe. Essa ferramenta de pressão realmente não parece estar funcionando muito bem, então vou usar a ferramenta de mudança em vez disso. Porque esse é um objeto tão pequeno quando se trata, você sabe, da escala de tudo Parece que eu tenho um erro aqui. Espero que tudo ainda funcione. Ah, eu, sim, funciona. Não sei do que se tratava, mas acho que se resolveu sozinho. Então, eu estou tendendo a mover esses loops para cima. Embora, espere. Talvez eu volte atrás provavelmente só queremos continuar com este. Sim. Agora vamos mover este em vez disso , não daquele jeito. Então você pode ver aqui, esses vértices estão se encaixando na parte de trás da luva Então, para corrigir esse problema, vou entrar no Zbrush e excluir as faces traseiras Agora, o que podemos fazer é usar aquele truque do dynamesh que mostrei quando estava demonstrando Vou repassar isso novamente, ou podemos simplesmente excluir os poligrupos voltados para trás Então, deixe-me entrar no ZBrush. Ok, eu abri o arquivo Zbrush. Isso é lembrar aquele em que reposicionamos os braços Portanto, não faça isso com o arquivo errado. A menos, é claro, que você nunca tenha que reposicionar os braços em seu arquivo , isso não será um problema Então aqui está nossa luva. E, hum, tudo o que vamos fazer é deletar as faces traseiras. Pelo grupo Poly Island. Agora temos níveis de subdivisão. O que você pode fazer é congelar seus níveis de subdivisão Mas não vou fazer isso, porque às vezes ocorrem erros ao descongelar, se você fez essas grandes mudanças na topologia, e demora, você sabe, um pouco para limpá-las apenas com uma ferramenta simples. Sabe, eu ocasionalmente te um monte de rostos que estão todos amassados e bagunçados Então, eu não quero lidar com isso, então vou excluir alguns níveis de subdivisão E, você sabe, isso é o suficiente para eu trabalhar no retper. Eu não preciso, você sabe, do nível mais alto de subdivisão Mas se os níveis de subdivisão congelados funcionarem melhor para sua cena, faça isso Não há nada de errado com isso. É só que pode ser ocasionalmente. Nem sempre faz isso. E não é particularmente importante. Embora o problema de ter muitos polígonos ao excluir ilhas seja, às vezes ele deixa faces retas Então, talvez eu tenha que voltar e fazer isso de qualquer maneira. Vou ver se consigo reconstruir o subdiv Oh. OK. Eu vou ter que, hum. Espere aí. OK. Vou liberar subdivlops E exclua-os. Então, sim, como você viu, se estiver usando o modelo Z e seu polígono estiver muito alto quando você estiver tentando excluir coisas ou até mesmo, você sabe, apenas fazer operações com uma grande quantidade de polígonos, você obterá aqueles erros em deixar faces retas ou se estiver fazendo algo diferente, como inserir polígonos, e isso bagunçará o loop Então você precisa estar atento a isso. Provavelmente é um erro de arredondamento ou algo assim. Não tenho certeza. Mas sim, Zola não gosta quando você tem muitos polígonos Provavelmente foram 400.000 pontos. Então, provavelmente quase 1 milhão de triângulos. Portanto, tente evitar isso se estiver usando o Zmula. Acho que tenho tudo. Se você quiser ver as faces traseiras de seus rostos, basta acessar as propriedades de exibição e ativar o dobro. Mas isso me ajuda a ver por trás sem ligar duas vezes. Vou deixar essas bordas. Porque eles realmente não vão atrapalhar muitas fotos, então vou deixá-los. E agora vou exportar essa ferramenta. Na verdade, acabei de lembrar que, antes de exportar, deixei os níveis de subdivisão congelados Queremos, hum, trazê-los de volta. Então, basta clicar nos níveis de subdivisão gratuitos novamente para recuperar seus níveis de subdivisão. Demora um segundo para fazer isso. Assim. Não acho que tenha estragado nada. Então, tivemos sorte nesse sentido, eu acho. Sim. Então, o que vou fazer é dizimar isso um pouco. E então eu vou exportá-lo. E agora vou importar essa luva sem faces traseiras, em três palmadas em D. Devo tê-lo importado duas vezes. Então, onde deixamos essa borda, ela ainda está meio que se encaixando nas faces traseiras, mas tudo bem, você sabe, porque basicamente temos que limpar toda a borda manualmente de qualquer maneira Portanto, não é grande coisa. E excluir todas essas bordas teria demorado uma eternidade teria sido muito irritante Então, eu realmente não me importo. configurar nossas opacidades da maneira correta Não tenho certeza do que está acontecendo aqui. Talvez ainda haja faces traseiras. Eu? Deixe-me tentar esconder os rostos e ver. Não. Parece que é unilateral, então isso é estranho Acho que isso significa que preciso fazer um pouco mais de limpeza manual E. Ok, agora vamos continuar movendo-os um pouco até o topo. E estamos quase terminando. Três dedos em cinco. Então, só falta um pouco mais. E você pode ver agora que excluímos as faces traseiras que estavam quebrando Para a frente. Esse pensador meio que está atrapalhando, mas eu não vou esconder coisas porque tenho que levar apenas alguns veterinários até terminar Sim, dê uma boa olhada de todos os ângulos, porque daqui parece que estamos bem na costura, mas você olha na outra direção e não está lá Você tem que se certificar de dar uma olhada em todas essas coisas, você sabe, girar sua câmera para dar uma olhada. Certifique-se de que funciona de todos os ângulos. Vamos fazer essa parte agora. Pode ficar confuso. Eu só tenho que fazer isso por vértice individual. OK. Não quero que esse vértice desça até aquele pequeno recuo onde está a costura Eu quero ficar um pouco ao lado. Podemos movê-lo com encaixes nas bordas para ficar bem no meio, mas é pequeno o suficiente para que realmente não importe Não estou muito preocupado com isso. Eu só quero que seja uniforme, reto e bem próximo à costura, não precisa estar pontual nessa escala, você sabe Ok, provavelmente essas são todas as partes difíceis feitas. Vai ser muito mais fácil trabalhar com essa parte. Agora estamos meio que nos deparando com a topologia que está se cruzando e não está mais seguindo nossas costuras, então teremos que atravessar Porque se continuarmos fazendo isso, teremos que mover esse loop até lá, e isso obviamente não vai funcionar. Então, hum, eu vou começar a cortar. Agora, pode ser uma boa ideia ter isso um pouco mais alto, não diretamente nos nós dos dedos Temos uma junta aqui e uma junta aqui. Vamos tentar fazer essa transição em algum lugar por aqui entre os dois, se pudermos. Então precisaremos fazer outro em algum lugar aqui. Bem, vamos tentar suavizar um pouco as coisas. Veja, é um pouco confuso, mas vai nos ajudar a texturizar se tivermos costuras em V Também vai nos ajudar a desembrulhar. Então, você sabe, é um pouco de compromisso. E, você sabe, só porque estamos adicionando cortes, isso realmente não está afetando a difamação, porque você pode adicionar cortes, e isso realmente não muda É como se, você sabe, se você está subtraindo, então isso, você sabe, vai ter um efeito Mas, adicionando mais, tenho certeza de que você pode adicionar de forma que isso prejudique a difamação Mas o que eu fiz aqui não é uma dessas maneiras. Hum, então está tudo bem. Não se preocupe com isso. Vou mover isso para que possamos colocar essa costura aqui E você vê uma pequena lacuna aqui, eu não acho que você deva se preocupar com algo assim. Vai assar bem. Vou preenchê-lo com preto quando estivermos texturizando. Vamos mover essas bordas sobre o fumo também. OK. Na verdade, vamos ver. Sim, vamos mover tudo isso para cima. Ou talvez não muitos. Então, não queremos mudar muito isso e fazer com que fique girando por todo o lado. Então, não queremos mudar muito isso e fazer com que fique girando por todo o Portanto, é melhor simplesmente cortá-los. Porque se eu mudasse essa, na verdade, agora que estou analisando, talvez fosse uma ideia melhor. Sim, é uma boa ideia seguir um loop para baixo e ver onde ele acaba. Veja, este acaba em uma boa localização para nós, na verdade. Então, acho que posso tentar movê-lo para cima e ver como fica. E se não, então eu vou simplesmente desfazer. Vou relaxar tudo o que está agrupado aqui. E o mesmo na parte inferior. Vamos ver como isso parece. Não estamos muito preocupados com o fato de o lado interno da mão ser um pouco menor que o lado externo Na verdade, é bom porque o lado externo é mais visível. Podemos nos livrar desses cortes que fiz. M Eu acho que isso realmente ficou um pouco melhor sem cortes. Parece bom se eu suavizar as coisas um pouco mais e movê-las. Então, eles são um pouco mais equilibrados. E faça o mesmo lá em cima. M Sim, eu costumo discutir OK. E isso é tudo para os dedos, pelo menos. Eu quero fazer um pouco mais de alinhamento quando se trata dessas costuras Então, talvez possamos empurrar um pouco para baixo para colocar essa em volta do polegar Agora, não funcionará totalmente, mas parte do caminho ajudará. Você provavelmente pode fazer algo assim. Vou manter esse aí em cima. Vamos adicionar alguns cortes para capturar essas dobras. Vamos ver. Nós realmente não podemos fazer isso. Deixe-me movê-los um pouco. Mas acho que é basicamente Provavelmente vou deletar alguns dos laços nos dedos porque são um pouco demais e também revisitaremos os lados internos das articulações Embora, na verdade, eles pareçam muito bons. Pode haver um pequeno retoque. Mas acho que o que vou fazer é passar para voltas temporais agora. Porque eu expliquei todas as coisas fogosas. E se alguma coisa surgir no lapso de tempo, como de costume, também haverá segmentos de fala nas voltas temporais. Não é só uma filmagem acelerada. Eu entro e explico algumas coisas. Acho que há algo que vale a pena explicar nas voltas temporais, mas a maior parte é, você sabe, mais do mesmo, apenas mover coisas ou adicionar cortes, como você me viu fazer nas botas, nas calças e tudo Então, sim, nos vemos lá. Isso é tudo para este capítulo. 17. 16 Retopologizando as luvas, parte 2: Oi, todo mundo. Bem-vindo ao Capítulo 16. Neste capítulo, estamos trabalhando no R topo para obter todos os detalhes da luva Então, há muito trabalho repetitivo aqui. A maior parte disso será apenas um lapso de tempo, e vou me intrometer com alguns comentários se encontrar algo que valha a pena comentar Mas a maior parte disso será apenas um lapso de tempo. Como sempre, você pode encontrar as versões em tempo real de vídeos com lapso de tempo intituladas Qualquer número, o capítulo e o tempo real Então aproveite este e confira o em tempo real se houver algo que pareça confuso Além disso, se eu ver algo confuso, tentarei comentar sobre isso na narração No momento, a principal coisa que estou fazendo é garantir que haja uma borda ao longo todas as linhas do painel na luva e, geralmente, apenas garantir que os polígonos estejam espaçados uniformemente e todos encaixados corretamente na superfície do Ah. No momento, estou adicionando essas almofadas. No momento, estou adicionando essas almofadas. Então, tudo o que eu realmente fiz foi alinhar a borda externa ao redor da almofada e uma extrusão rápida para obter a altura Normalmente, se fosse uma mão sem luvas, eu também inseria um pequeno laço ao redor dos nós dos dedos Mas como essa é uma mão enluvada e os nós dos dedos não são tão visíveis, não é tão importante, então não estou fazendo isso porque os laços ao redor da área dos dedos carregam a deformação bem o e os nós dos dedos não são tão visíveis, não é tão importante, então não estou fazendo isso porque os laços ao redor da área dos dedos carregam a deformação bem o suficiente. Então, vou repetir o que fiz lá com todas as diferentes juntas Basta alinhar as alças na borda externa dessa almofada, selecionar todas as interfaces e extrudá-las E essa parte é bem simples, eu acho. R an O não Agora estou refazendo a parte extra da manga que sai da Então, essa parte é bem simples. É da mesma forma que você retocaria qualquer outra peça. Acabei de arrastar uma cópia da parte superior da capa e a moldei com essa capa secundária extra E eu estou adicionando as alças extras para apoiar a forma, e depois vou cortar todas as dobras e coisas assim A única coisa mais confusa sobre essa parte é como vou encaixá-la na outra manga Como vou conectar essas duas coisas? Eu diria que soldá-los juntos é uma péssima ideia. Seria muito complicado entrar nessa pequena lacuna, e acho que isso não faria sentido Em vez disso, o que vou fazer é tapar essas duas partes e simplesmente encaixá-las uma na outra. E isso vai ficar bem. Você não será capaz de ver isso profundamente lá embaixo. E mesmo se você os soldasse juntos, bem, o que você conseguiria com esse nada Então, meu plano atual para esta peça é apenas estendê-la um pouco para baixo, tampar a ponta e fechar a ponta da parte interna da outra extremidade da manga e simplesmente prendê-las uma na outra E isso deve funcionar bem. E geralmente é assim que eu coloco as luvas. Eu nunca os soldo pelo pulso nem nada. Eu apenas fecho a ponta , conecto e prendo no braço porque não há muita razão para soldar essas duas partes E, de fato, quando você aplica materiais diferentes a esses objetos, isso lhe dá ainda menos motivos para soldá-los e mantê-los como um único objeto Então, eu não tenho muito mais a dizer sobre essa parte da manga por enquanto Vou continuar cortando todos esses vaus e, em geral, fazendo com que eles cheguem à topologia final que eu quero E eu voltarei a essa parte assim que fecharmos as pontas e terminarmos toda essa área. Agora estou retirando a parte superior da luva inferior, que eu possa descascar essa peça e obter a espessura necessária Antes de fazer isso, vou fazer uma pequena limpeza aqui com uma peça que não consegui selecionar corretamente Agora eu apliquei o modificador de concha e você quer ter certeza de que está lançando na direção certa e um pouco mais do que o necessário, para que todos os vértices estejam acima da superfície do objeto Vou examinar tudo e alinhá-lo um pouco melhor G para me livrar de alguns desses cortes extras que eu adicionei porque eles são desnecessários na parte interna. Não vamos ver muito isso, então não precisamos de muita geometria nessa área Mais uma vez, na verdade, não consigo reduzi-lo muito, porque então ele começará a cortar a superfície do lado externo Mas eu posso me livrar de algumas das bordas desnecessárias aqui embaixo. Então é isso que vou fazer por enquanto por um tempo. Basta se livrar de todos os loops excessivos que não são necessários nessa área Faça uma pequena limpeza na topologia. Agora que eu limpei, vou voltar para a borda superior aqui. Estou adicionando um laço de borda extra na parte superior, só para que não seja uma borda retangular, certo? Ao adicionar essa borda extra, estou fazendo com que pareça muito mais redonda em vez de apenas uma extremidade quadrada. É muito sutil, mas as mãos são uma espécie de ponto de foco. E eu gosto que as mãos tenham uma topologia muito boa. Também estou adicionando esses pequenos cortes ou não cortes, mas esses pequenos cantos que resultam em, você sabe, o tecido meio que se separa E eu acho que eles ficarão muito bonitos em termos de silhueta se você realmente incluir esse cantinho em vez de tentar assar por cima ou se livrar dele no alto poliéster Ele adiciona um pequeno detalhe extra que faz com que pareça mais crível e não apenas como se fosse um objeto poligonal, se você incluir pequenos detalhes como este um objeto poligonal, se você incluir pequenos Então, fiquei um pouco confuso aqui por um minuto sobre por que não pude usar nenhuma das ferramentas de conformidade na parte interna da luva E, eventualmente, percebi que isso é porque estou usando a luva onde excluí as faces traseiras como alvo Então, o que estou fazendo agora é trocar o alvo por aquele em que eu não excluí as E é por isso que é uma boa ideia manter todas essas malhas extras em suas cenas Então, se você perceber que, na verdade, precisa de backfaces para alguma coisa, você sempre pode voltar a usá-la Então, aqui eu acabei de trocar esses alvos. E eu fiz do backface a versão traseira do alto polivisível aqui, para que eu pudesse ver melhor o que estou fazendo E o que eu quero fazer agora é adicionar um monte de bordas extras na borda da luva Não precisamos de todos esses vértices extras ao longo da maior parte da luva, apenas da parte em que está a borda, porque isso realmente aparece na E como esse é um objeto tão redondo, você pode definitivamente ver todas as facetas nessa mesma borda, você sabe, é realmente um círculo bem estreito E você pode, se não adicionar essas bordas extras, elas parecerão pontiagudas Você verá os polígonos. E é isso que queremos evitar quando estamos trabalhando com ácidos de nível AA. Não queremos mais ver polígonos individuais. Queremos dar a impressão de que tudo é realmente redondo, na verdade liso. Não é feito de polígonos. É real, certo? É por isso que estou adicionando, acho que acabei adicionando uma borda extra a cada duas bordas. Acho que 50% a mais de bordas apenas para a borda, porque em qualquer outro lugar, isso não é tão importante para a silhueta Além da borda, você pode usar menos polígonos E essa é uma técnica bastante comum fazer com que a borda de um objeto redondo seja poliéster superior e, em seguida, o resto do cilindro possa ser poliéster inferior Então, vou examinar toda a borda aqui e adicionar uma borda extra cada duas bordas ou mais um dia sem saber qual delas se aplica aqui, mas estou cortando uma pequena borda extra, todas as outras bordas. E isso realmente fará com que pareça redondo e você não conseguirá ver a faceta a menos que chegue bem perto E também estou me certificando de espaçá-los bem apenas para aproveitar ao máximo esses polígonos e garantir que eles não estejam agrupados Agora que já cuidei da borda, posso tirar a parte interna da luva Então, estou apenas selecionando o orifício no modo de seleção de orifícios. E estou limitando, mas antes de fazer isso, preciso deletar a parte de trás dos rostos E uma vez que eu fecho o buraco, eu faço uma inserção e desmorono E reduzir os vértices é perfeitamente adequado em áreas que não serão nem um pouco visíveis Em áreas extremamente visíveis , o colapso pode ser um pouco problemático , pois há muitos triângulos finos e eles podem assar muito mal Mas para esse pequeno orifício, orifício de manga, como você quiser chamá-lo, o que eu realmente vou fazer é aplicar um mapa de albedo escuro nessa área e um AO Então, basicamente, estará escuro como breu lá embaixo. Agora estou apenas soldando a parte superior da luva de volta à parte inferior Se você se lembra, eu tinha a parte superior separada, para que eu pudesse trabalhar nela sozinha , sem que todas as outras luvas atrapalhassem e apenas soldassem os pequenos soldadores que sobraram pequenos soldadores que sobraram E agora eu vou fazer a parte superior da manga. Assim como na parte inferior, estou usando um modificador de concha para dar espessura E eu vou prosseguir e limpar as bordas. Usando a ferramenta de arrastar para alinhar cada palavra e ver onde eu quero Agora, há um pequeno orifício no polígono superior onde tentei excluir as faces traseiras de três DS Max em si, e isso não funcionou muito bem E então eu esqueci de desfazer e ficou lá. Eu não queria me preocupar em reimportar o objeto. Então eu deixei assim. Realmente não se preocupe com aquele buraco lá. Hum, todo o resto é o mesmo que eu fiz com a luva inferior, a manga inferior, como você quiser chamá-la É confuso tentar nomear coisas que eu acho que não têm nome, não é? Não acho muito comum ver luvas de manga dupla no mundo real, mas estamos lidando com coisas legais de ficção científica, então não precisamos nos preocupar com isso estamos lidando com coisas legais de ficção científica, então não precisamos nos preocupar com então não precisamos nos preocupar Estou fazendo exatamente a mesma coisa que fiz na manga inferior, como eu disse antes, me livrando das bordas extras, moldando-as Pode ser uma boa ideia realmente dar um pouco mais de espaço por dentro. Quero dizer, torne-o um pouco mais grosso do que realmente é, só para que o verde interno veja o externo Mas nesse caso, eu não fiz isso. Acabei de moldá-lo diretamente até a superfície. Há um pequeno botão giratório deslocado logo abaixo do botão de superfície no painel de ferramentas superior do painel de fontes livres Você pode aumentar um pouco o deslocamento se quiser as coisas, mas fazer com que elas ainda estejam deslocadas da superfície Provavelmente é o que eu deveria ter feito nessa área, mas na época, eu não estava pensando nisso e isso realmente não afetaria os resultados finais, então está tudo bem. Agora que tenho tudo limpo, estou tentando descobrir como casá-lo com o resto da luva Então, por enquanto, também decido tirar a capa, assim como fiz com a manga mais baixa da Da mesma forma, selecionando a borda externa, pressionando a tampa, inserindo-a e recolhendo esses Agora, vou acabar mudando isso em um minuto. Mas, por enquanto, você sabe, é bom tentar uma coisa, ver como funciona e depois tentar outra mais tarde, quando tiver uma ideia melhor, em vez de ficar sentado olhando para a tela e pensando nela Normalmente, o que eu diria é apenas tentar, ver se funciona e, se não, tente novamente. O que também estou fazendo aqui é arrastar o lado externo da manga, a manga superior e prendê-la na tampa da Mas acabo trabalhando um pouco mais nessas áreas e mudando algumas coisas. Portanto, mantenha seus olhos abertos para isso. Aqui, estou apenas corrigindo as normais dos vértices muito rapidamente com o modificador Editar normais Então, basta adicionar um modificador Editar normais e clicar em Unificar com todas as normais selecionadas No momento, estou fazendo uma pequena limpeza aqui. Estou tentando alinhar as alças das bordas da manga externa e da manga interna, apenas para garantir que não haja nenhum recorte quando o pulso dobra Isso ajuda a alinhar todas as bordas das partes interna e externa Eu não vou exagerar com isso. Estou tentando ficar o mais próximo possível, mas pode ser um pouco complicado, especialmente porque há uma pequena lacuna entre eles, dependendo do ângulo da câmera Eu posso parecer que você os vê de um ângulo, e então você gira a câmera um pouco para cima e percebe que eles ainda estão meio afastados um do outro Mas de qualquer forma, o que eu fiz foi ativar as restrições de borda, que me permite arrastar os vértices das arestas para cima e para baixo livremente, sem bagunçar demais a borda cima e para baixo livremente, sem bagunçar demais a E eu estou tentando alinhar os vértices na camada externa e na camada interna para que eles fiquem no mesmo lugar para se verem Dessa forma, quando o pulso se dobra, não deve haver muitos entalhes entre a malha, a interna ou a externa, e é isso que você deve evitar Você não quer que suas malhas internas se encaixem nas externas E é assim que você faz isso. É assim que você faria se tivesse uma jaqueta por cima de uma camisa e todo tipo de coisas assim. Felizmente, só precisamos fazer isso por um pequeno trecho. Em jogos em que um personagem pode tirar ou vestir roupas como uma jaqueta, às vezes você precisa fazer coisas assim ou em RPGs ou qualquer coisa que tenha pedaços de tecido em camadas, então você precisa se certificar de que todos os assentos entre as malhas estejam alinhados mais ou menos um com o entre as malhas estejam alinhados mais ou Estou revisitando um pouco a parte inferior da manga superior aqui. Eu sinto que posso melhorar isso um pouco. Estou puxando toda a borda aberta inferior um pouco para baixo Então, ele se encaixa ainda mais nessa tampa. E, portanto, é mais uniforme. É mais reto e está alinhado a um laço na parte inferior da luva Então, o que eu também quero fazer em vez de ter duas tampas, o que não faz muito sentido agora que penso nisso é que eu quero ter essas duas bordas apenas cortando aquela tampa na parte inferior Então, o que vou fazer é ativar o encaixe de vértices. E encaixe todos os vértices internos nos externos. Então, basta percorrer todo o laço da borda agora e encaixá-los todos baixo para baixo até a parte externa E uma vez que eu tenha feito isso, isso levará alguns minutos. Só vou esperar até que termine aqui. Agora que está feito, o que posso fazer é selecionar o laço da borda interna. Basta ir para o modo de borda e clicar duas vezes no laço da borda interna e eu posso reduzi-lo um pouco, um pouquinho. Isso me dá o resultado exato que eu quero. Quero que essas duas bordas passem por lá, mas quero manter essa espessura Essa é provavelmente a maneira mais rápida eu poderia pensar em fazer essa parte. E eu acho que foi muito eficiente e deu um bom resultado. Acho que esse pode ser um truque bem legal de se saber. Isso abrange todas as coisas mais interessantes deste vídeo. Acho que não tenho muito mais a acrescentar com a narração. De agora em diante, será só uma pequena limpeza, talvez alinhando alguns vértices, talvez verificando se alguns vértices estão atravessando uma superfície ou fazendo um pouco mais de trabalho de reconstrução em uma dobra ou algo assim, mas não é realmente algo que mas não Estou praticamente dando uma olhada aqui. Acho que não vou adicionar mais nada em termos de narração I I I Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Eu praticamente terminei as luvas aqui. que fazer um pequeno Terei que fazer um pequeno ajuste na luva do lado esquerdo, porque é um pouco diferente, mas não é tão ruim Então, isso é tudo para o Capítulo 16. Nos vemos na próxima. H. 18. 17 Retopologizando o braço meca: Oi, pessoal. Bem-vindo ao Capítulo 17. Neste capítulo, estou trabalhando no braço mecânico. Agora, a retopologia de objetos de superfície dura é um pouco diferente de objetos de deformação suave Não precisamos seguir todas as regras sobre fluxo limpo de bordas para uma boa deformação, pois esses objetos não se deformam, são duros Então, todo o objeto é pesado em um osso 100%. Portanto, não há flexão, então não precisamos realmente desse fluxo limpo para difamação Em vez disso, o que procuramos são bordas bem nítidas para fazer com que pareça superfície dura e uma assadeira bem limpa, especialmente se você estiver fazendo algo muito brilhante e metálico, então um mapa normal super limpo é muito importante Agora estou examinando meu arquivo Zbrush, para poder exportar o baixo nível de subdivisão, que normalmente é o que você usaria como ponto de partida para a topologia de um objeto de superfície dura Você pega o nível baixo de subdivisão e o otimiza, remove as alças de suporte que não são necessárias para o poliéster baixo real e, em seguida, adiciona talvez alguns chanfros ou outros detalhes que não existem no nível de subdivisão baixo, mas estão presentes Então, sim, geralmente, para o topo de sulfa dura, seu ponto de partida é o nível mais baixo de subdivisão do alto poli, mas isso depende do fluxo de trabalho exato Nesse caso, esse fluxo de trabalho funciona bem. Então, estou revelando todas as partes do braço agora, apenas examinando a lista de subferramentas e E eu os estou configurando ou baixando aquele botão no lado direito da tela. E talvez você queira ver a estrutura de arame de todas as suas subferramentas de uma só vez, e não há uma maneira real de fazer isso no Você só pode ver o polyframe do objeto selecionado. O que você pode fazer é renderizar, mas isso desaparece assim que você gira a câmera Em vez disso, o que você pode fazer é aplicar uma capa de armação na sua, você sabe, ativar a moldura MTCap e isso meio que mostra um pouco a estrutura de arame Não é perfeito, mas dá uma impressão de quão densos são alguns objetos. E, você sabe, talvez você queira fazer isso se quiser exportar, se quiser mexer com os níveis de subdivisão para garantir que tudo tenha a mesma densidade Mas eu não fiz isso. Acabei de decidir exportar tudo como estava. Então, agora estou usando a exportação FBX para exportar todas as subferramentas visíveis e vou importá-las para o meu. Agora estou pegando todas essas malhas importadas e as colocando em meu. Agora estou pegando todas essas malhas importadas e sua própria E geralmente é assim que eu gosto de organizar coisas assim, você sabe, se eu examinasse todos esses objetos e os nomeasse individualmente, isso não me ajudaria muito, porque há uma maneira muito boa de nomear essas partes. Quero dizer, você poderia nomear o antebraço e a parte superior do braço, mas há todos esses parafusos extras e outras coisas em que, você sabe, será parafuso um parafuso dois. Isso não ajuda muito. Então, acho que colocar tudo em sua própria camada me dá, você sabe, talvez eu leve alguns segundos para folhear alguns objetos diferentes, mas acabo encontrando tudo o que preciso muito rápido se eu simplesmente colocá-lo em uma camada Agora, estou examinando todas as malhas e vendo se elas podem ser usadas ou Alguns deles, mesmo no nível mais baixo de subdivisão do Zbrush, não são tão baixos e não são tão utilizáveis Outros são melhores e estão mais bem. Então, estou analisando tudo o que acabei importar e dando uma olhada no que é bom e no que é Por exemplo, essa parte superior braço, uma espécie de metal ou o que quer que seja, parece uma peça de armadura que passa por cima do braço mecânico Essa parte é muito boa. É um nível de subdivisão um pouco menor ou uma densidade menor do que eu preciso, mas tudo bem, porque então eu posso simplesmente adicionar os loops extras Acho que é um pouco mais fácil adicionar topologia do que subtrair E para todas essas partes em que temos curvas, você acaba adicionando muito mais topologia do que em qualquer outro lugar E uma boa maneira que eu acho de fazer essas curvas é simplesmente recortá-las e usar o Gizmo de transformação normal para colocá-las em posição, em oposição às ferramentas de conformidade, como você viu lá, porque as ferramentas de conformidade meio que as Por outro lado, se você colocá-lo bem próximo da posição com a transformação Gizmo, acho que funciona um pouco Portanto, embora queiramos manter uma densidade poligonal semelhante às outras partes do corpo que fizemos, como as partes da superfície dura são um pouco diferentes, elas funcionam de forma um pouco diferente das partes deformadas Não se preocupe se as partes ao redor das bordas as curvas forem um pouco mais densas do que tudo o mais que você tem E também, da mesma forma, as partes planas podem ser muito menos densas, planas podem ser muito menos pois não estão deformadas Se quiser, você pode simplesmente derrubar tudo em áreas perfeitamente planas. Às vezes, gosto de adicionar algumas bordas extras a essas áreas apenas para evitar erros de cozimento Mas isso também é algo com o qual você pode jogar quando estiver realmente fazendo bolos de teste e vendo como o cozimento funciona Então, novamente, para reiterar, eu gosto de apenas adicionar cortes e depois usar o dispositivo de transformação para mover essas bordas até a Acho que essa é a melhor maneira de abordar essas partes. E, por enquanto, eu só quero limpar esse objeto de baixo teor de poliéster sozinho. Eu também não estou pensando em como isso vai se conectar às outras partes. Essa parte é, você sabe, mais ou menos separada, mas vou ter que descobrir uma maneira de soldá-la em todas as outras partes porque eu não quero ter, você sabe, 20 objetos diferentes na área do braço Isso parece um pouco demais. Seria um pesadelo montar, eu acho, e todas essas pequenas lacunas no baixo polígono acabam parecendo meio ruins se você tivesse todas essas pequenas lacunas, e todas as tolerâncias fossem ligeiramente diferentes apenas por causa de como, você sabe, os polígonos acabam parecendo um pouco irregulares nesses casos, a menos que você use uma quantidade ridícula e todas essas pequenas lacunas no baixo polígono acabam parecendo meio ruins se você tivesse todas essas pequenas lacunas, e todas as tolerâncias fossem ligeiramente diferentes apenas por causa de como, você sabe, os polígonos acabam parecendo um pouco irregulares nesses casos, a menos que você use uma quantidade ridícula de vértices. Então, muitas dessas peças, eu vou soldar juntas Mas alguns serão separados, como a parte superior do braço, o antebraço e, provavelmente, a parte redonda do cotovelo Isso é o que eu tenho em mente : estar separado agora. Mas sim, por enquanto, estou apenas limpando essa placa do antebraço ou como você quiser chamá-la E eu não estou muito preocupado com todas as outras peças. Então, nos próximos minutos, vou contornar todo esse objeto e adicionar cortes extras a essas bordas e , em seguida, movê-las para a posição com o dispositivo de transformação, para que todas essas partes redondas realmente pareçam redondas e lisas, todas essas partes redondas realmente pareçam redondas e não pontiagudas e poligonais E em alguns lugares onde há curvas muito estreitas, posso acabar tendo que adicionar bastante topologia, mas isso é aceitável porque realmente importa que seu poliéster baixo esteja em mas isso é aceitável porque realmente importa que conformidade com o alto poliéster em áreas curvas quando se trata de objetos de superfície dura, porque esse material realmente aparece em bolos objetos de superfície dura porque esse material Portanto, embora você queira aproximadamente manter a mesma densidade poligonal do resto do corpo, lembre-se de que esse é um objeto de superfície dura, e as partes redondas precisam de um pouco mais do que você precisaria em objetos de superfície macia Então, vou continuar fazendo isso por um tempo, e depois vou intervir quando há algo novo acontecendo Acho que estou praticamente farto dessa parte. Pronto para passar para a próxima, que será esse detalhe cilíndrico na será esse detalhe cilíndrico trás, acima do cotovelo que tem o problema oposto ao da primeira peça de armadura, pois essa é muito densa e preciso me livrar de várias alças nas densa e preciso me livrar de várias bordas Isso é muito rápido e simples, basta clicar duas vezes e controlar o backspace para se livrar deles. Estou deixando algumas curvas no meio porque não estão perfeitamente retas Ele se curva e se curva um pouco para dentro na seção intermediária Eu deixei algumas voltas para cobrir isso. Também estou me livrando de todos os outros loops de borda aqui. E algo assim parece ter a densidade certa. Ele precisa ser bastante denso na direção horizontal só porque esse é um detalhe cilíndrico É muito redondo e as coisas sempre precisam de mais topologia para acabar parecendo corretas Agora, estou passando para a parte inferior desse detalhe e apenas excluindo as interfaces, que nunca estarão visíveis, então eu não preciso delas. Essa é outra coisa que você precisa fazer ao adaptar modelos de baixa subdivisão para atuarem como seu polígono baixo Obviamente, quando você está modelando coisas, você tende a modelar mais do que é realmente visível, igualmente bom, só porque é mais conveniente modelar dessa forma. Você não vai se livrar de todas as faces traseiras enquanto modela. Então, sim, excluir backfaces é outra coisa que você precisa fazer ao fazer esse fluxo de Então, eu provavelmente não poderia ter trabalhado na borda inferior daquele primeiro painel de blindagem, pois tive que fazer a mesma coisa com essa peça também Mas, você sabe, retrospectiva é 2020. O que estou fazendo agora é soldar peça superior até a inferior. E eu tentei fazer isso com apenas um clique com o comando bridge e selecionando os dois laços de borda, ambas as bordas, mas isso não funcionou muito bem porque, você sabe, há um número diferente de arestas em ambos os lados, então ele acaba soldando diagonalmente e bagunçando tudo Então, eu tive que entrar e fazer isso individualmente, o que, você sabe, pode parecer irritante, mas quando você realmente pensa sobre isso, leva um minuto para fazer isso Então, você sabe, embora às vezes você sinta que há uma maneira mais inteligente de fazer algo, às vezes é mais rápido fazer isso da maneira idiota e fazer isso em vez de brincar com em vez de brincar com as bordas e tentar superá-las todas de uma Então, acho que não tenha medo de fazer as coisas de uma maneira idiota se você realmente sentir que precisa Não passe horas mexendo em todas as ferramentas apenas para fazê-las funcionar da maneira que você quiser Em seguida, passei para este pequeno painel aqui, só porque parecia bonito, fácil e rápido de fazer. Muito parecido com o que fiz aquele pequeno detalhe cilíndrico na parte de trás Obviamente, excluindo as faces traseiras aqui e todas as bordas extras Porque esse é um tipo de forma irregular. Você tem que ter um pouco cuidado e pensar no que está fazendo. Quando se trata de cilindros, é como se você nem precisasse pensar Você pode simplesmente selecionar todas as outras arestas e pronto. Quando se trata de detalhes regulares, você precisa escolher que realmente está se livrando. Então, estou apenas me livrando das bordas internas e deixando todas as externas que realmente afetam a silhueta, porque eu realmente preciso mantê-las, mas quando se trata de geometria interna que tem um efeito menor na silhueta, você pode facilmente se livrar dela, você pode facilmente se livrar dela, e ela ficará exatamente a mesma Então, algo assim parece estar funcionando Vou passar mais alguns minutos limpando as bordas desta peça e não vou inserir ou fazer nada nos dois orifícios ou detalhes que você vê na frente desta Como eles estão inseridos para baixo na superfície, eles não estão afetando a silhueta, e um mapa normal os exibirá perfeitamente Não há necessidade de modelá-los. O processo para essa parte será praticamente o mesmo. Basicamente , vou adicionar alguns loops extras para essas partes curvas que, por enquanto, são bastante poligonais e irregulares, excluindo a face A única diferença com esta parte é que existem dois tipos de pequenos parafusos ou detalhes salientes aqui, e vou modelá-los porque seria muito bom tê-los aparecendo na Acho que é um detalhe muito bom e seria uma pena simplesmente assá-lo na horizontal Então, o que vou fazer é classificar todas as bordas primeiro e depois modelá-las. E há um pequeno truque para fazer detalhes redondos como esses, então fique atento a isso R Aqui, estou apenas destacando o poliéster alto desse pequeno painel para poder isolá-lo e trabalhar na pequena parte que está saliente e abaixo do detalhe cilíndrico acima do cotovelo. Aqui, estou apenas destacando o poliéster alto desse pequeno painel para poder isolá-lo e trabalhar na pequena parte que está saliente e abaixo do detalhe cilíndrico acima do cotovelo Não consegui alcançá-la sem separar essa peça do alto poliéster Então, você sabe, isso torna muito mais fácil trabalhar nesta parte se ela estiver aberta e isolada, então eu posso trabalhar nela sozinho. Agora vou fazer esses dois parafusos redondos, e essa técnica funcionará para qualquer detalhe redondo que você tenha Portanto, o primeiro passo é cortá-lo com a ferramenta de corte, apenas um círculo áspero. Você não precisa ser muito preciso ou realmente se esforçar para realmente girar aqui, porque vamos usar uma ferramenta para torná-lo rapidamente perfeitamente redondo. Portanto, coloque aproximadamente esses vértices ao redor de seus detalhes e exclua todas as bordas internas Então, é só um endgon. Selecione essa face e clique em Geo Pool E o Geopol o tornará imediatamente um angônio perfeitamente redondo, mas só funcionará se não houver bordas internas em sua forma Então, se houvesse alguma borda dentro da forma, mesmo que eu tivesse todas as faces que compunham esse círculo selecionadas, o Geopoly não funcionaria É por isso que tive que deletar aquela borda que estava passando pelo meio deles. Vou usar apenas alguns cortes para me livrar dos engons ao redor dessa forma que cortei e, em seguida, usar chanfro para realmente criar os três detalhes em D. E desloque-o grosseiramente e insira-o novamente, só para que eu possa inserir aquela pequena protuberância extra Acho que vai ficar bem legal se eu conseguir colocar isso no low poly. Então, sim, é assim que você faz detalhes circulares. O Geopol é muito bom para coisas assim. Então, eu vou fazer a mesma coisa com esse pequeno parafuso. Agora, é uma boa ideia estabelecer um pouco de convenção sobre quantos lados você usa para obter detalhes como esses em seu modelo. Então, você sabe, para um determinado tamanho de detalhe, você pode escolher sempre usar 12 ou 16 lados. Nesse caso, eu meio que esqueci de contar e não prestei atenção Então, todos eles têm um número aleatório. Na verdade , isso não afetará realmente a aparência no final das contas, mas acho que é uma boa prática padronizar as coisas e usar um número para todas elas, mas na verdade isso não afetará Acho que é uma boa tarefa doméstica. Novamente, a mesma coisa, cortar coisas quando você usa o Geopoly, é claro, isso circularizará as faces selecionadas, mas elas podem se deslocar um pouco para o lado porque a média será a posição média de todos os vértices Portanto, talvez seja necessário usar o dispositivo de transformação para movê-lo de volta ao lugar ou girá-lo Portanto, ele se alinha melhor com a topologia circundante para que você possa triangulá-lo e se livrar de todos os endons ao Agora estou usando o chanfro, como fiz do outro lado, e vou chanfrá-lo uma vez, inseri-lo e chanfrá-lo novamente para obter segundo pequeno detalhe que está aparecendo Sim, é assim que eu lido com pequenos detalhes seculares como esse. Então, agora vou tentar anexar o detalhe cilíndrico à parte maior aqui E a primeira etapa disso é cortar todos os detalhes. E isso me dará pontos para soldar dois com bastante facilidade. Então, depois de cortar a silhueta nessa parte maior, o que vou fazer é excluir todas essas faces E agora eu posso soldar. Agora, isso é um pouco confuso e a forma como essas peças se encaixam não é a ideal Há uma pequena lacuna aqui, e também as lacunas são meio desiguais, então eu meio que não tenho muita certeza sobre essa parte Acho que sugiro voltar e editar um pouco seu high poly se você se deparar com um problema como esse a fim de nivelar a lacuna ou eliminá-la completamente Então você não tem perguntas como essa. Além disso, você verá que há algumas áreas bastante problemáticas onde é difícil alcançá-las e, bem, você verá Então, sim, estou apenas tentando soldar isso na topologia existente É claro que, se eu me mudei , terei que moldar um pouco essas peças porque movi algumas coisas durante a soldagem Mas sim, a essência de, você sabe, soldar peças umas às outras em casos como esse é que você quer cortar a silhueta do objeto ao qual está soldando, e isso permite excluir as faces e oferece uma boa posição para começar a soldar a partir dessa borda, até o topo, é um ponto meio confuso em que elas se encaixam É meio complicado descobrir isso. Mas, você sabe, eu simplesmente aceito que vai ser um pouco confuso nessa área E eu meio que deixei que fosse assim. Agora, deixei a face traseira desse detalhe do cilindro porque está bem longe da superfície do braço e definitivamente será visível, ou é possível ser visível de certos ângulos Agora, se você está realmente determinado , se já sabe como renderizar sua coisa, e sabe, ela definitivamente não será visível. Você pode seguir em frente e excluir rostos como esse. Mas, obviamente, isso não estará realmente pronto para o jogo agora, não é? Vou ser uma espécie de renderização em tempo real. Vou tentar preparar este jogo. Então, basicamente, estou fazendo tudo aqui como faria se estivesse trabalhando em um jogo, não apenas para renderizar. Então, nesse caso, preciso ter certeza de que meu modelo fica bem em todos os ângulos. Então, mesmo que essa parte não estivesse visível se eu estivesse apenas fazendo uma renderização para meu portfólio, ela estaria visível em algum momento do jogo porque seu personagem faz todo tipo de coisas malucas em um jogo, então é muito complicado descobrir como integrar essas partes umas às outras Sabe, especialmente com lacunas como essa, vou ter que cortar um pequeno laço extra para apoiar essa lacuna. Isso começa no topo. Por outro lado, é, na verdade, bastante simples Mas, sim, quando você estiver fazendo um hi poly, tente pensar no futuro e evite partes como essa, se puder Nesse caso, eu simplesmente decidi seguir em frente. Eu realmente não me dei ao trabalho de entrar e editar o hi E isso não demorei muito no final, mas é algo para saber e pensar quando você está fazendo seus hipolimodelos Então você pode ver que estou modelando nessa pequena lacuna que resulta aqui. E não há nada realmente complicado nisso. Basta adicionar cortes e topologia para dar suporte a esses tipos de coisas Vou ter que passar mais alguns minutos tentando descobrir esses pequenos cantos e lacunas aqui. É só cortar e usar a ferramenta de classificação para tentar colocar os vértices em um lugar onde isso faça sentido Tente evitar, como eu sempre digo, triângulos longos e finos e tente evitar colocar muita topologia nessa área a ponto de realmente não fazer Você não quer colocar centenas de vértices ou polígonos em um canto como Então, tente manter coisas assim eficientes e, você sabe, dê o máximo de sentido possível a essas bobagens, certo? Agora, novamente, aqui por trás de todo esse detalhe cilíndrico, tenho outro tipo de área problemática Agora, acho que, a menos que você realmente mude completamente o design, algo assim não seja exatamente evitável Se você tem detalhes sobrepostos, bem, você sabe, três artistas de D geralmente não gostam de coisas assim porque é muito difícil modelar Portanto, você pode alterar o design de forma que esse tipo de detalhe cilíndrico pareça mais com um componente separado e se encaixe na superfície Isso tornaria isso um pouco mais fácil. Mas se esse detalhe, você sabe, por design tem que ser anexado a essa parte superior do braço, como se estivesse aqui, e , você sabe, é assim que está no conceito, e é assim que você deve fazer isso. Então, não há realmente outra maneira de contornar isso. Você meio que precisa lutar com a câmera e fazer o possível para soldar coisas aqui Agora, o bom é que, como isso não é muito visível, mesmo que você faça um trabalho terrível em uma área como essa, verdade não vai acontecer ninguém vai realmente ver, certo? Mas todas as mesmas regras se aplicam aqui. Você sabe, tente manter seus quadríceps equilibrados e, hum, você sabe, o principal problema em áreas como essa é lutar com a câmera e a visibilidade E quando você gira sua visualização, é muito fácil se confundir em áreas como essa e acabar sem saber mais o que está vendo. Hum. Novamente, neste cantinho aqui, eu tenho que cortar e poços também. Quero dizer, eu gostaria de ter alguns comentários perspicazes sobre como lidar com áreas como essa, mas não há realmente nada nisso além de seguir em frente e modelá-las Isso é tudo que posso dizer, na verdade. É complicado porque está atrás de outro objeto e é difícil vê-lo e alcançá-lo Mas, você só tem que fazer o que tem que fazer, certo? Então, vou passar um tempo tentando resolver essa área e fazer com que faça sentido. Agora estou passando para a braçadeira que está embaixo de todas essas peças extras da armadura Então, estou excluindo todas as faces, exceto a borda superior, porque todas essas faces estão embaixo das partes da armadura, então elas são praticamente inúteis para mim, mas essa borda superior é O que eu tento fazer aqui é ativar os tiques de vértice na parte que eu já fiz e isso fará com que os tiques de vértice apareçam o tempo todo, mesmo quando estou trabalhando em A razão pela qual fiz isso é que pensei que seria um pouco mais simples se eu alinhasse e estendesse todas essas bordas com essa peça separada e não prendesse às placas de blindagem externas ou o que você quiser chamá-las que você quiser Achei que seria um pouco mais simples trabalhar dessa maneira sem conectar tudo, mas acabei decidindo que não vale a pena e na verdade, posso simplesmente conectar essas peças e trabalhar nelas dessa Eu desativei os carrapatos nos vértices novamente porque os acho um pouco irritantes quando não preciso E esse é o mesmo fluxo de trabalho normal, apenas arrastando coisas e preenchendo essa grande lacuna, que na verdade é muito rápido e fácil Apenas pontes de ponta a ponta, sempre que fizer sentido Você pode ver que a borda externa que tirei do modelo de subdivisão mais baixa que importei está sendo muito útil É muito rápido fazer a ponte e eu não precisei fazer todo o esforço de modelar manualmente todas essas coisas. Agora, há um pouco de limpeza que eu tenho que fazer aqui. O que leva alguns segundos. Você pode ver que, como essas partes estão uma em cima da outra, não faz sentido tê-las como um objeto separado, não é? Porque seria um desperdício de polígonos, seria um desperdício de espaço de textura e tudo É por isso que decidi mesclar todos esses objetos em um Agora, em áreas como essa, pode ser um pouco complicado mesclar porque você tem essa etapa em andamento e é difícil decidir se deve modelá-la ou não Eu diria que não está em uma área supervisível, então você realmente não precisa modelar essa etapa ou lacuna, o mapa normal lidará com isso perfeitamente. Como não está em uma área super visível, não acho que valha a pena gastar muito tempo nela. Às vezes, o corte pode não cooperar. É assim que as coisas são. É um pouco problemático, pois todas as coisas estão em três S Max, mas isso é algo que você encontrará três softwares D que encontrei Estou sempre encontrando ferramentas que não são muito responsivas no Blender, no Maya e Todos esses softwares têm esses problemas só porque são muito grandes e estão fazendo muitas coisas, e três D são complexos. É apenas algo que você aprende a conviver com todos esses comportamentos inesperados, eu acho. Claro, isso não quer dizer que alguns sejam melhores do que outros. Então, não são melhores que os outros. Definitivamente, há um bom motivo para ter preferências diferentes em relação a softwares diferentes. Eu gosto de três Max. Algumas pessoas não sabem, é o que é. Às vezes, depende do que você aprende primeiro, mas é muito fácil trocar de software se você realmente precisar ou quiser. Eu poderia mudar para o liquidificador em pouco menos de uma semana, na verdade, se eu quisesse Então, basta esclarecer esses mecanismos aqui. Eu quero cortar essa linha do painel porque ela é bem profunda. Provavelmente sim, seria bom ter isso cortado. Mas antes de chegar a isso, vou limpar essa pequena área aqui. Cortar nesta linha de painéis é bem simples. Como você pode ver, estou apenas recortando o contorno por enquanto e me certificando de que tudo esteja alinhado com esse Depois de fazer isso, posso simplesmente cortar direto para o meio. Ou, se eu não quiser cortar até o meio, posso usar o Alt 1 e também fazer um rápido corte e deslizamento. Isso também funciona. Você pode ver que é assim que você corta rapidamente uma linha de painel. parte superior deste braço está se limpando muito bem agora Então, será muito desse mesmo processo de unir peças e soldá-las. E se houver outra linha de painel, vou cortá-la também. Mas acho que aquele pequeno lugar lá dá uma ideia do que vou fazer por toda essa área Esses são todos os comentários que tenho por enquanto. Então, eu tenho a maior parte do trabalho feito na parte superior do braço. Ainda vou ter que fazer uma pequena limpeza, livrar de alguns engons me livrar de alguns engons e também corrigir as normais do vértice Mas isso vai ser tudo para o Capítulo 17. E no próximo capítulo, vou continuar com um 19. 18 Retopologizando o braço mec, parte 2: Gente, bem-vindos ao Capítulo 18. Neste capítulo, continuarei com o trabalho no braço mecânico. A primeira coisa que vou fazer é corrigir os vértices normais com o modificador de edição de normais, só para que eu possa dizer se tenho alguns vértices duplicados ou pontos não soldados na minha malha, e só para que eu possa ver sua aparência real em vez de ver aparência real E vou cortar esses pequenos, ou melhor, modelos nesses pequenos parafusos que estão saindo da mesma forma que mostrei a vocês no último vídeo usando a ferramenta ou botão Geopoly E depois chanfrando-os e chanfrando-os novamente para aquela pequena segunda extrusão que você vê aqui aquela pequena segunda extrusão que você vê Então, muito desse vídeo será exatamente o mesmo que vocês viram no último vídeo. Então, agora, o que vou fazer é contornar essa malha e fazer todos os parafusos que ainda não fiz E para cada um , será exatamente o mesmo processo. Agora, um descuido, que eu também mencionei no último vídeo fiz aqui, é que eu realmente não prestei atenção em quantas arestas eu dei a cada um desses parafusos ou, você sabe, detalhes arredondados, sejam eles quais forem Então, nem todos eles têm todos eles, mas alguns têm um número diferente de lados, o que, embora isso não afete realmente o visual ou a qualidade do modelo final, você sabe, ninguém será capaz de dizer se esse pequeno detalhe tem 16 ou 12 ou quantas faces na verdade, mas é um pouco pouco pouco profissional Agora, talvez eu não deva admitir isso quando estou dando um tutorial para vocês, mas é só um conselho. Se você estiver criando detalhes como esses, provavelmente deve usar o mesmo número para obter um detalhe enorme que seja idêntico em tamanho, pelo menos. Mas, novamente, isso não afetará realmente sua aparência. Só que é só uma boa prática. Então, sim, conte na sua cabeça quando estiver fazendo os cortes. 16 na verdade, talvez 16 seja um pouco demais. Isso realmente não importa, mas geralmente você quer um múltiplo de dois para coisas redondas. E, em geral, as pessoas preferem múltiplos de dois praticamente o tempo todo quando você está modelando A menos que seja algo simétrico, escolha um número ímpar para poder cortá-lo diretamente ao meio . Então, sim, isso é tudo que tenho a dizer em termos desses parafusos e desses detalhes Agora estou trabalhando no ombro, e o que vou usar para isso é, se você se lembra, clonei e espelhei o braço direito inferior de poliéster quando estava trabalhando nele, e será isso que vou usar como base Eu faço um clone rápido desse braço para o caso de eu querer voltar ou usá-lo para outra coisa. E agora estou usando a ferramenta de empurrar e puxar para empurrar todos esses vértices acima da superfície do poliéster alto, e isso fará com que a ferramenta de conformidade funcione muito melhor, porque se você usar a ferramenta de conformidade em um objeto que tenha uma espessura Portanto, tem duas faces, uma voltada para fora e outra voltada para dentro. disso, é muito comum que seus vértices se Em vez disso, é muito comum que seus vértices se encaixem nas interfaces, e isso não é nada útil Portanto, ao empurrar todos os vértices acima da superfície do hi poly, a ferramenta de conformidade funciona muito melhor e apenas se adapta para baixo à superfície externa Agora estou apenas fazendo uma pequena limpeza. Estou separando alguns desses altos pólipos. Como você pode ver, eles estão todos ligados um ao outro por enquanto. Então, vou examiná-los e separá-los um pouco um do outro E isso me dará mais liberdade em termos do que eu quero ver. Eu poderei esconder partes que não quero ver ou exibi-las conforme necessário Você pode ver que é muito útil poder ver esse braço sem que todos os painéis de blindagem atrapalhem Outra coisa que vou fazer é ativar os tiques dos vértices na parte inferior do torso que eu já fiz, e isso me permitirá alinhar os vértices do ombro com os vértices do Para ativar os tiques de vértice, botão direito do mouse em Objeto Vá para as propriedades do objeto e você verá uma caixa de seleção para marcas de vértice Não se preocupe com esse botão por enquanto. Clique em Ok e você poderá ver seus tiques de vértice aparecerem e ficarem visíveis , independentemente do objeto selecionado E isso é útil para alinhar os vértices de um objeto com outro sem precisar juntá-los. Você pode pressionar F três para ligar seu wireframe. Mas o problema com isso é que o wireframe do high poly também aparece e você não conseguirá realmente ver nada do que está fazendo através desse wireframe porque Agora, todos os vértices do ombro e do tronco devem se alinhar porque eles se alinham do outro lado quando eu os fiz, e tentei manter a mesma topologia para o torso Você sabe, além de pequenos detalhes como aquele pequeno detalhe de protuberância no torso, é claro, eles não se alinharão Terei que modelá-los um pouco mais tarde, mas todos os loops da borda principal devem estar alinhados E é por isso que é uma boa ideia manter a continuidade em seu modelo Porque mesmo que os dois lados do torso sejam bem diferentes Um lado é, você sabe, mecânico e há vários detalhes de superfície extra dura acontecendo lá. É uma boa ideia manter as mesmas bordas esquerdas, porque assim é muito mais fácil trabalhar no braço ou em outros detalhes que você possa estar carregando do outro lado e coisas assim É uma boa ideia manter algum tipo de coesão e continuidade em todo o modelo E, na verdade, é principalmente uma marca de profissionalismo, certo? Se você tem certeza de que tudo está coeso e está seguindo uma espécie de convenção sobre como você está abordando as coisas em seu modelo Agora estou excluindo o antebraço porque não vou usá-lo de jeito nenhum Vou usar o nível de subdivisão mais baixo que importei do Z Rush Agora vamos para a axila. Eu quero esconder essa pequena peça de armadura que fica por cima, só porque vai facilitar para mim ver o que está acontecendo com a axila E vou continuar movendo toda a topologia para o lugar certo na área das axilas Então, novamente, alinhando os vértices com os do torso E apenas colocando tudo em ordem e no lugar certo. Agora, é claro, esse braço tem uma forma bem diferente do outro, mas como esse é um tipo de, você sabe, a topologia pode ser bastante flexível Não há nada de especial que precisemos fazer por esse braço. Tudo o que fiz no braço direito funcionará bem para este. É só uma questão de mover as coisas e nivelá-las. Então, estou passando algum tempo movendo todas essas bordas para o lugar certo. Como você pode ver, eles se alinharam perfeitamente com os do torso Portanto, é como o mesmo número exato de arestas e voltas, é só uma questão de colocá-las no lugar certo E eu só estou usando a área dos ombros para isso, e vou soldá-la na parte superior do braço que eu já fiz. Eu só quero acertar todas essas alças área das axilas agora E então vou ver como vou anexar isso às partes que eu já fiz E, como sempre, é uma boa ideia comparar os diferentes lados do seu modelo para ver se você está fazendo as mesmas coisas nos dois lados. É sempre bom ter essa referência. Portanto, não tenho certeza se já falei com vocês sobre esse software Pure ref. É ótimo ter suas referências na tela. Não vou usar todos os atalhos porque, na verdade, não conheço muitos deles. Se eu precisar fazer alguma coisa e não souber, basta clicar com o botão direito do mouse e acessar o menu de configurações, e você encontrará todas as combinações de teclas para tudo o que precisar Tem várias opções para manipular suas imagens de referência Você pode espelhá-los, invertê-los, girá-los, escalá-los. E também há várias opções de visibilidade para a janela real de referência pura, para que ela permaneça sempre na tela em cima da janela ativa, como estou fazendo agora. Há um pouco mais de limpeza a ser feita no ombro. Vou mover alguns desses loops um pouco para cima porque você pode ver que eles estão inclinados para baixo, que não é E eu vou revisar e suavizar um pouco as coisas. Apenas um pequeno ajuste para fazer as coisas fazerem mais sentido. Como já terminei de limpar o topo da parte superior do ombro, agora vou começar a soldar essas peças umas nas outras Eu já fui em frente e alinhei os vértices do ombro e do antebraço enquanto limpava a topologia do ombro Portanto, não preciso fazer isso agora, mas ainda preciso excluir parte da topologia que está sobreposta Você pode ver que parte dessa parte superior do ombro é desnecessária, pois eu já tenho essas áreas cobertas pelo retopo que fiz para a parte da armadura do antebraço Então eu tenho que deletar esses polígonos, mover alguns desses vértices para alinhá-los e também cortar algumas bordas extras na área das axilas para ter algo para soldar e poder, você sabe, combinar você sabe Muito simples, como sempre usar a ferramenta de corte e excluir algumas coisas Então, nada realmente para falar aqui. Então, eu já descobri como vou soldar o ombro na parte superior do braço Mas algo que eu meio que esqueci de verificar ao longo do caminho é como isso combina com o torso Então, o que estou fazendo aqui é esconder todas as partes que eu não preciso com o botão ocultar selecionado. Tudo o que eu realmente quero ver é o laço ao redor do orifício do braço. Então, o que eu estava focando era combinar o ombro com essa peça do antebraço, mas não pensei em como o torso funcionaria nisso Então, eu fiz um pouco de trabalho desnecessário aqui. Mas, você sabe, essas coisas acontecem. Nunca será um processo perfeitamente eficiente. Então você pode ver aqui que há um pequeno recorte acontecendo aqui, que significa que esses rostos não são totalmente necessários Então, vou me livrar deles e pensar um pouco mais em como vou unir essas duas peças. Agora, você pode ver que temos um pouco mais de densidade nos polígonos da braçadeira, principalmente porque, como eu disse antes, é uma parte de superfície dura Então, se você tem uma superfície dura ou dura, você meio que precisa de um pouco mais de topologia nas bordas para que elas realmente sejam lidas como peças de metal lisas em comparação com coisas orgânicas. Na verdade, você pode usar menos polígonos do que coisas de superfície dura Então, agora que eu tenho, você sabe, eu posso ver todas as três partes ao mesmo tempo, eu posso ter uma ideia melhor do que eu deveria estar fazendo nessa área. Eu posso ver como o ombro se conecta ao torso e como o torso interage com essa área do braço, quais são os tipos de tolerâncias e o que está se sobrepondo a quê Então, você quer ter certeza de que tem todas as informações que precisa enquanto trabalha para poder tomar esse tipo de decisão, certo? Sim, provavelmente é uma má ideia trabalhar muito com várias partes ocultas e depois perceber que, na verdade, isso realmente não funciona com algumas das partes que você escondeu e às quais não estava prestando atenção. Como você pode ver aqui um pouco dessa topologia da axila. Eu meio que fiz desnecessariamente porque está tudo escondido porque está tudo escondido sob essas partes que eu já fiz, e tudo se encaixa no torso, então não há razão para mantê-lo Mas, novamente, essas coisas acontecem. Então, você sabe, se você acabar perdendo um pouco de tempo fazendo essas coisas, não se sinta muito mal ou não fique frustrado com isso , porque isso não , porque isso está ajudando ninguém de Então, estou movendo esse laço extra um pouco para baixo porque queremos que alguns laços extras na área das axilas tenham uma melhor E, novamente, isso é algo que você já viu antes, basta mover coisas com o Transform Gizmo para impedir que ele corte o torso, o que tornará mais fácil ver e descobrir o que devo fazer a descobrir o que devo E essa é uma área meio complicada. E em áreas como essa, é sempre difícil decidir o que fazer aqui em áreas como essa, onde você tem muita coisa acontecendo e muitas coisas se misturando Até que ponto você deve modelar as coisas ou generalizar uma área e simplesmente soldar as coisas sem se preocupar em capturar cada pequena saliência e sobreposição e, em vez disso, deixar o mapa normal cuidar disso, certo simplesmente soldar as coisas sem se preocupar em capturar cada pequena saliência e sobreposição e em vez disso, deixar o mapa normal cuidar Então você pode ver aqui também. O ombro real é menos poliéster do que essas partes de superfície dura Como você pode ver aqui, as partes da superfície dura acabaram sendo muito mais poliéster do que a ombreira orgânica que usamos E isso é normal porque as partes orgânicas realmente não têm todas essas linhas de painel nítidas, como uma parte de superfície dura p. E para obter essa bela curva nessa linha do painel, tive que adicionar toda essa topologia extra, e não há exagero nisso Então, você sabe, isso é o que significa ser eficiente com sua topologia Embora seja uma boa ideia manter a densidade do polígono consistente em todo o modelo, é claro que haverá áreas em que você precisará aumentar essa densidade porque há mais detalhes ou há tipos de formas nessa área em que você precisa mais topologia para que tenham Então, sim, é uma boa ideia que seu modelo tenha uma densidade poligonal consistente, mas também é uma boa ideia aumentar a densidade quando necessário Seja inteligente com sua topologia dessa forma. Quanto à forma de conectar essa área poligonal inferior com essa área poligonal superior, estou apenas adicionando triângulos nessa área nessa borda, e Então, eu descobri mais ou menos a área do braço, mas estou ficando um pouco entediado de mexer com ela, então estou passando para a próxima parte desse Então, estou examinando esse objeto e separando as partes nas quais vou querer trabalhar Então, vou passar alguns minutos examinando esses objetos e vendo eles se parecem e com o que posso trabalhar. I Então, essa é a parte em que vou trabalhar agora. Tem uma topologia muito boa com a qual posso trabalhar. Tudo o que preciso fazer é examiná-lo e excluir todas as bordas que não estão contribuindo significativamente para a silhueta Portanto, basta clicar duas vezes em um laço de borda e pressionar Macpas controlado para excluí-lo sem excluir as faces Então, é examinar todo o modelo e ver do que consigo me livrar sem alterar muito a silhueta. E vou separar essa peça do alto poliéster para poder usá-la como alvo para as ferramentas de conformidade E isso é para que eu possa limpar essa pequena linha de painéis aqui. Então, eu quero me livrar de muitos desses laços de borda vertical porque há muitos deles. Não preciso de tantos, mas quero mantê-los perto do fundo, onde estão os detalhes cilíndricos redondos Portanto, a maneira mais rápida que encontrei de selecionar loops de borda parciais para excluí-los é simplesmente excluir as bordas ao lado da área onde você deseja mantê-los, e isso impedirá que a seleção do loop de borda se propague para as Assim, você pode ver que estou quebrando os loops de borda onde quero mantê-los, e então posso selecionar rapidamente o loop de borda restante e excluí-lo Então, essa é uma pequena maneira complicada que descobri de selecionar e excluir essas Exclua a borda próxima à área em que você deseja manter para impedir que esse loop de borda se propague nessa área e, em seguida, você poderá fazer suas seleções rapidamente sem precisar se preocupar em selecionar as áreas que deseja A não I I D. D. D. D. D. D the Now, os cilindros são realmente fáceis de recarregar se você os tiver feito corretamente E o que quero dizer com isso é ter um número par de lados, porque então todas as outras seleções de loop funcionarão. Se for um número ímpar , não funcionará. Mas se for uniforme, você pode ver logo abaixo do botão de seleção de anel que há todos os outros botões de seleção de loop, e isso é muito bom para cortar rapidamente sua polica ao meio Vou manter o número de polígonos aqui meio alto porque esse é um detalhe redondo e é bastante Então, as pessoas vão ver isso. É como uma característica fundamental desse design. Então, eu definitivamente não quero que nenhum jejum seja visível. Então, isso é quase o mínimo que eu vou usar, mas ainda há um monte de loops dos quais eu posso me livrar aqui Então, como dentro desses chanfros, eu não preciso de todos esses polígonos extras Outra coisa boa de trabalhar com cilindros é que o modo de transformação local funciona muito bem Se você definir o Gizmo de transformação local e selecionar um loop de borda, a direção Z sempre estará alinhada a esse loop, e você poderá movê-lo livremente para cima e para baixo ou escalá-lo nos eixos X e Não tem problema. Isso facilita muito a limpeza desses detalhes, porque você pode ver que, ao excluir todos os outros loops, às vezes você perde algumas dessas bordas rígidas. Você pode ver que algumas dessas bordas são um pouco pequenas demais, e eu preciso aumentá-las um pouco ou selecionar uma que esteja um pouco mais distante e reduzi-la para baixo Para não perder um pouco do volume da forma, mantenha essas bordas retas. Como você pode ver aqui, decidi manter esse polígono um pouco mais abaixo para que eu pudesse movê-lo para cima e obter aquela borda dura com um lado reto perfeitamente consistente , porque as mais próximas dessa borda um pouco E você também pode tentar dimensionar manualmente as coisas do lado direito para o tamanho certo, quero dizer. Então, continuando, posso deletar vários desses loops, porque na verdade eles não estão contribuindo tanto para a silhueta e também porque o círculo está ficando um pouco menor aqui, então eu não preciso de muita topologia nessa Então, o que eu também vou fazer é reduzir a contagem de arestas do cilindro interno pela metade. Mas antes de chegar a isso, deixe-me espelhar o que fiz na parte superior desse cilindro para a parte inferior. Então, livre-se de todas essas alças extras que compõem o tipo de parte interna desse cilindro E estou me certificando de copiar o que fiz na parte inferior para o que fiz na parte superior para a parte inferior. Agora, o que vou fazer para reduzir o cilindro interno pela metade é fazer uma seleção em anel de todas as outras bordas. E então vou fazer uma seleção de loop de crescimento para aumentar essa seleção para aumentar essa seleção uma borda extra e, em seguida, controlar o backspace para excluí-las. Agora, preciso corrigir todos os mecanismos resultantes da exclusão de todas essas bordas extras Então eu adiciono uma volta ao polimodificador com limite de tamanho do polígono E você pode ver, isso não é exatamente triangulação na direção que eu gostaria Eu poderia passar e cortar cada um na direção que eu quisesse, mas isso parece uma pequena perda de tempo. Então, em vez disso, o que eu tento fazer é girar um pouco para que ele triangule um pouco mais Mas você pode ver que foi decidido triangular na direção oposta à que eu queria Então, a próxima coisa que vou fazer é tentar mudar a triangulação de todos esses polígonos Então, seleciono o anel interno e depois amplio um pouco essa seleção. E então, em vez de usar o botão girar, clico no botão de tentar novamente, e isso inverte automaticamente a triangulação de toda a E você pode ver, agora está triangulando na direção que eu queria, e eu posso ajustá-lo levemente que cada um que você possa ver, esteja muito uniforme e bonito Tudo são basicamente triângulos pares nessa área. E esse é um resultado muito bom. Portanto, há alguns loops extras que são desnecessários aqui, que eu posso excluir e alterar Como essa área não está realmente contribuindo para a silhueta porque é como uma tigela, ela nunca será realmente visível como uma Na verdade, posso reduzir um pouco essa parte. Então, muitas dessas bordas são desnecessárias e estou me livrando delas. Então, estou terminando essa parte, e acho que é aqui que vou terminar este capítulo. Fizemos muita coisa, praticamente toda a parte superior do braço. Portanto, este é um bom momento para parar este capítulo. No próximo capítulo, continuarei com a mesma coisa, finalizando o antebraço. Então, isso é tudo para este. Nos vemos no Capítulo 19. 20. 19 Retopologizando o braço mecânico, parte 3: timelapse: Bem-vindo ao Capítulo 19. Tudo neste capítulo foi praticamente abordado no último mês, já que estamos fazendo o mesmo tipo de coisa, retopo de superfície rígida Então, todos os princípios serão os mesmos aqui, e esse episódio será acelerado Eu não sou D. D. D. D. D. A Mãe. não sou D. sou D. D. D. D. D. A Mãe. Oi. Eu gosto disso. Isso é tudo para este. No próximo capítulo, vou fazer todos os cintos e acessórios, então vejo vocês no Capítulo 20. 21. Retópio de bolsa 20 (narração no início e no fim): Chegando ao Capítulo 20, e neste, vou começar pela última parte que ainda não toquei, que são todos os acessórios e cintos. E para este, especificamente, serão as duas bolsas nos cintos Então, estou fazendo uma nova camada para colocar todas as coisas relacionadas a essas bolsas Gosto de compartimentar minhas cenas assim. Então, o que vou fazer agora é entrar no Zbrush para ver se há algo que eu possa tirar da cena do zebush que eu possa usar como ponto de partida para o low Então, basta apertar tudo. E com o polyframe ativado, estou usando a renderização BPR para renderizar os wireframes de todas as subdivisões mais baixas, para que eu possa dar uma olhada rápida e ver se há algo que valha a pena fazer aqui de todas as subdivisões mais baixas, eu possa dar uma olhada rápida e ver se E, na verdade, não acabo vendo nada realmente utilizável aqui As partes superior e inferior não são regulares ou baixas o suficiente para valer a pena considerar E as poucas peças que parecem utilizáveis são pequenas demais para valer a pena exportar, importar e configurar em Então, decidi pular completamente toda a parte de importação do Zbrush Agora, de volta em três DS Max, vou retirar uma dessas bolsas porque só quero reabastecer uma delas Uh, ambos são bem parecidos. Há uma pequena diferença na forma. Um deles foi esmagado e movido um pouco, mas eles estão perto o suficiente de onde refazer os dois separadamente é um desperdício de trabalho Está fazendo a mesma coisa duas vezes. Então, em vez disso, vou recarregar apenas um deles e, quando terminar, vou duplicá-lo, mover o polígono inferior para uma posição sobre o outro, moldá-lo e movê-lo para um lugar igual ao Então, como essa é uma forma tão simples, não há muitos truques para fazer essa. Vai ser um velho topo normal muito rápido e simples. Então, usando a construção por degraus para inserir meu primeiro polígono e alinhá-lo com aquelas pequenas costuras nas laterais E apenas se estendendo por toda a forma. Você poderia, você sabe, fazer uma caixa e usá-la como base, mas construir e estender etapas também são muito rápidas. E agora vou separar a parte superior porque está meio que atrapalhando E eu quero mantê-lo como uma peça separada. Teoricamente, você poderia configurá-lo para ser como um bolso que pode ser aberto se você tivesse algumas animações mais detalhadas Não vou fazer coisas assim, mas ainda quero manter essa parte separada. E não tenho certeza se esses caminhos devem pertencer à parte superior ou se devem ser fixados ao corpo. Eu acabo decidindo mantê-los presos ao corpo ou, você sabe, à parte principal dessa bolsa, porque era isso que fazia sentido para Mas se você estivesse trabalhando para uma equipe, provavelmente perguntaria ao artista conceitual sobre isso. Obviamente, quando você está trabalhando em peças de portfólio, é muito raro que você realmente fale com o artista conceitual original. Então, quando você está trabalhando para si mesmo, escolha o que faz sentido ou o que seria mais fácil de fazer. Tentei usar a funcionalidade de ponte na ferramenta de extensão e simplesmente não queria trabalhar nesse objeto para essas bordas naquele momento. Não tenho ideia do porquê. O atalho para definitivamente é controlar Alt e arrastar entre as duas bordas, mas simplesmente não queria funcionar. Em vez disso, usei apenas a ferramenta normal de ponte para fazer essa parte. Agora, bugs como esse acontecem ocasionalmente e você só precisa lidar com eles. Então, essas duas bolsas têm na verdade, formatos muito simples Realmente não há muita coisa acontecendo com eles, pelo menos na parte principal da bolsa, esse corpo retangular, você sabe, da bolsa é Então, tudo o que eu realmente preciso fazer é adicionar esse tipo de forma do tipo chanfro nas bordas porque elas têm um ângulo diagonal em relação às bordas Em seguida, adicione algumas bordas nos cantos onde você vê o fundo curvo desta bolsa e, em seguida, ela meio que se dobra para dentro em direção ao topo Mas, além disso, não há muito que pensar quando estou abordando essa parte Na verdade, a única coisa que pode realmente complicar é o fato uma forma tão simples e direta que realmente não precisa de muita topologia, e isso deixa você se perguntando, devo adicionar mais, mesmo que você tenha alcançado a silhueta e, você sabe, ela pareça perfeitamente Acaba parecendo. Você sabe, a topologia final é, na verdade, Poly muito menor do que muitas outras partes do personagem Então, isso meio que me fez pensar por um tempo que eu deveria adicionar mais topologia a essa forma E a resposta para isso é não, claro, porque é desnecessário. Você não precisa adicionar topo apenas para outras partes tenham mais topo do que isso, então eu deveria adicionar mais topo aqui. Isso não faz nenhum sentido, é claro. Portanto, certifique-se de que vocês não caiam na armadilha de simplesmente adicionar mais topologia para fazer com que as peças pareçam mais consistentes, porque, embora seu modelo deva ser consistente, isso também deve fazer sentido, certo Mas vou falar mais sobre isso quando estiver mais perto de terminar essa parte. E você pode ver a topologia final. Mas isso é bem próximo de quantos polígonos vou usar nessa parte específica das bolsas Então, a próxima é a tampa da bolsa ou, você sabe, a parte superior, como você quiser chamá-la E também é muito semelhante à metade inferior e a qualquer outra coisa que fiz durante todo o processo de retopo Então, para começar, estou apenas desenhando um avião com a ferramenta de construção de etapas. E depois vou estendê-lo para cobrir toda a parte superior da aba E quando terminar com isso, usarei um modificador de casca para dar um pouco de espessura e depois trabalharei nos detalhes restantes no lado externo Novamente, é uma parte muito simples. Não há muita topologia para adicionar aqui. Há mais algumas dobras do que no corpo da bolsa, e há um pequeno laço e um pequeno painel de superfície dura de plástico na frente, mas acho que é tudo o que eu já mostrei como fazer Então, fique à vontade para assistir a filmagem e ver o que estou fazendo Mas, por outro lado, não há muitos comentários novos que eu possa fornecer sobre essas partes. Eu vou ter algumas palavras. No final deste vídeo, quando termino fazer esta bolsa, alguns pequenos detalhes de fazer esta bolsa, alguns pequenos detalhes sobre o que observar ao duplicar peças idênticas ou não idênticas, mas as peças são muito semelhantes, mas ligeiramente diferentes e precisam de alguns ajustes, e você quer duplicá-las, mas não quer fazer coisas como desembrulhar Então, será um pouco sobre instâncias e coisas assim. Então, se você não estiver interessado em ver todo esse lapso de tempo, pode pular até 5 minutos antes do final do vídeo, e é aí que eu começo com alguns comentários extras Em The The The Mam. Então Então , para o interior da bolsa, vou apenas extrudar para baixo Não quero fazer a coisa ou fazer todo o interior da bolsa só porque ninguém vai vê-la É irritante texturizar. É um pouco chato de cozinhar e, na maioria das vezes, os jogos pulam, como todo o interior de bolsas, sacolas e outras coisas O que você normalmente vê é uma espécie de pequeno orifício raso que geralmente é obscuro E é isso que eu também faço, só porque é um pouco de tempo em um papel que ninguém nunca vai ver. É por isso que não me preocupo em me preocupar com a profundidade total da bolsa E eu realmente não vejo nenhuma razão para você querer. Agora, essa parte está basicamente pronta, posso ir em frente e posicioná-la sobre a outra bolsa A única coisa que vou fazer é selecionar peça da tampa da bolsa e arrastá-la até o corpo principal da bolsa no contorno e fazer o mesmo com a pequena peça de clipe de Então arraste esse pedacinho para o corpo da bolsa principal no contorno E o que isso faz é unir esses objetos ao objeto eles arrastaram no contorno, e isso me permite movê-los todos juntos como um quando eu seleciono o corpo da bolsa principal, porque eles estão todos relacionados ao objeto principal e recebem todas as transformações desse e recebem todas as Agora vou fazer uma cópia disso e colocá-la em posição sobre a segunda bolsa E o que vou fazer para isso é a mesma coisa que fiz com aqueles pequenos clipes nas botas, se vocês se lembram Então, eu estou pegando o ponto de articulação e colocando-o em um canto do objeto, e então será muito fácil alinhar esse único canto com o objeto alvo e meio que girá-lo e transformá-lo na E eu só preciso fazer isso com o corpo da bolsa principal, porque todas as outras partes estão relacionadas a ela e seguirão adiante Agora estou criando uma instância de todas essas partes, e as instâncias manterão os pais longe do objeto do qual estão sendo duplicados E é muito importante que eu faça exemplos porque não quero fazer a desembalagem UV duas Se você criar uma instância, elas basicamente sempre serão idênticas uma à outra. Portanto, todas as alterações feitas em uma instância serão as mesmas no outro objeto. Portanto, qualquer desempacotamento UV que eu aplicar a uma instância aparecerá na Agora, uma pequena coisa a lembrar sobre essas partes: elas não são idênticas. Ambas as bolsas foram ligeiramente ajustadas e um pouco apertadas, para que pareçam mais diferentes uma da outra, então não sejam duas cópias idênticas ao lado da outra, porque isso pareceria muito estranho Portanto, esse posicionamento não será uma combinação perfeita. E isso terá que ser feito, por enquanto como uma espécie de espaço reservado ou uma prévia Não vou ajustar essa segunda bolsa agora até fazer a desembalagem UV, porque quero fazer todos os ajustes depois de concluir os mapas UV porque, como eu disse, não quero fazer os mapas UV duas vezes e não posso fazer nenhum ajuste nessa instância sem estragar a outra instância que tenho à Portanto, preciso deixar este não ajustado e ainda não totalmente conformidade com a topologia final em conformidade com a topologia final até fazer o mapeamento UV E assim que eu terminar o mapeamento UV , poderei voltar a esta peça e finalizá-la Então, sim, há algumas coisas que eu tenho que deixar até que os mapas UV estejam prontos. Então, isso será tudo que eu posso fazer com as bolsas por enquanto, e agora vou passar para os cintos reais Então, nos vemos no Capítulo 21. 22. 21 Retopo Os cintos: Este é o Capítulo 21, e neste capítulo, eu estarei fazendo todos os cinturões. Então, a única coisa que vou fazer é entrar no Zbrush e verificar todos os níveis baixos de subdivisão em busca coisas que possam ser um bom ponto de partida para o baixo polígono E logo antes de fazer isso, vou esconder rapidamente todas as outras coisas que estão no caminho, para que eu possa me concentrar nesses cintos. Acabei de cortar toda a gravação minha examinando a lista de subferramentas e escondendo tudo o que não preciso , só para economizar um pouco de tempo para vocês E você pode realmente ver que todos esses são pontos de partida muito bons para o low poly. Eles são todos bonitos, até mesmo quádruplos, e não são muito densos, então não vou precisar remover Tudo o que será necessário é um pouco de limpeza e um pouco de movimentação das bordas para garantir que estejam perfeitas Então, vou exportar todas essas subferramentas visíveis e importá-las Eu criei uma camada separadamente para todas essas coisas que vou importar e trabalhar E também importei acidentalmente as botas porque não percebi que elas estavam visíveis na tela de exportação, mas tudo bem E daqui em diante, vou trabalhar em todas essas malhas importadas e me livrar de vários loops de borda que eu não preciso e adicioná-los onde eu precisar Então, imediatamente, eu posso ver que posso me livrar de um monte desses laços, especialmente aqueles que correm horizontalmente ao longo do A maioria deles não está realmente fazendo muita coisa, mas há alguns que eu preciso manter. Só porque se você der uma olhada lateral no cinto, verá que ele tem uma pequena silhueta Há um recuo na parte superior e inferior, e ele meio que se projeta no A faixa superior é basicamente a mesma, então vou fazer a mesma coisa com a faixa superior. A parte interna do cinto realmente não precisa de nenhum laço, então eu posso me livrar de todas elas A área da fivela é um pouco complicada. Eu poderia derrubar toda essa área drasticamente e transformá-la em uma espécie de cubo sólido ou malha retangular, cubo sólido ou malha retangular, em vez de manter a estrutura real da a estrutura real Ainda não tenho certeza do que vou fazer. É importante dar uma boa olhada em seu modelo e ver a densidade dessas correias Eu sinto que eles são um pouco densos demais, em comparação com todo o resto e apenas em comparação com, você sabe, quantos detalhes eles realmente precisam. Então, vou examinar e me livrar de um monte desses loops Agora, selecioná-los individualmente demoraria um pouco demais. É uma perda de tempo selecioná-los individualmente e ajustá-los. Então, o que vou fazer é usar a seleção de anéis e selecionar todos os outros anéis com todos os outros botões de anel para me livrar rapidamente da metade deles e depois adicioná-los de volta onde eu precisar. Isso será um pouco mais rápido do que simplesmente passar por todo o cinturão e selecionar quais você não precisa Você sabe, se livrar da metade deles é um pouco demais. Mantê-los todos também é um excesso de polígonos. Eles estão, você sabe, nas laterais. Eu preciso de mais polígonos porque eles são mais arredondados nas laterais E, em geral, eu preciso de algo entre, você sabe, a quantidade total de polígonos e metade deles Eu preciso de um pouco mais da metade e um pouco menos do que todos eles. Então, com as restrições de borda ativadas, estou apenas adicionando loops de borda extras e, em seguida, deslocando-os um pouco E isso vai me dar um bom resultado. Como isso é muito simples, basta adicionar laços de borda e deslocá-los com as restrições de borda ativadas, vou pular o vídeo para ver onde fiz essa parte do Se você quiser assistir a filmagem completa de mim fazendo isso, confira o arquivo de vídeo em tempo real Tudo está lá. Não há cortes nem nada parecido nesses arquivos. Ok, então esse é o cinto superior pronto. Agora vamos para a parte inferior. Estou mexendo um pouco com a área bucal aqui, mas não é Decidi mudar para outra área. Eu realmente só me livro de um loop aqui. Mas essa parte definitivamente não está pronta. Voltarei a isso assim que terminar mais peças. Olhando para a faixa inferior de forma mais ampla, você pode realmente ver que ela tem uma densidade poligonal muito semelhante à da correia superior, e eu realmente não toquei na parte inferior, e isso é só porque a inferior foi feita em zebucha com uma densidade poligonal menor em primeiro feita em zebucha com uma densidade poligonal menor em Então, na verdade, está muito perto do estádio do tipo de densidade que eu quero com esses cintos Então, na verdade, não é muito ajuste que eu preciso fazer na parte inferior Talvez eu volte mais tarde quando terminar mais partes, mas, por enquanto, estou apenas deixando como está. Passando para essas pequenas presilhas. Então, novamente, é muito fácil limpar só por causa da forma como eles são modelados. E como são peças bem simples, você sabe, você não pode realmente estragá-las removendo as alças das bordas Então, estou apenas examinando e excluindo vários loops e, para os restantes, estou colocando-os em posição. Agora, estou colocando-os em posição uma boa dica aqui é se você planeja excluir um loop de borda e, em seguida, mover um loop de borda diferente um pouco mais perto do excluído para substituí-lo ou manter a silhueta, o que você deve fazer é mover os loops pouco mais perto do excluído para de que você deve borda primeiro e depois exclua-os depois, para manter melhor a silhueta porque quando você move esses loops de borda com as restrições de borda ativadas, eles ainda estão se movendo em direção ao loop de borda original que você Portanto, é bom ter isso em mente. Mova os loops de borda primeiro e depois exclua os que você não deseja Em vez de excluir os loops das bordas e depois mover os restantes , você acaba mudando a silhueta um pouco mais do que se fizesse isso ao Então isso é tudo que eu realmente vou fazer para essa parte. Eu realmente não consigo mais reduzi-lo. Agora, é claro, há várias duplicatas da mesma peça ao longo das correias E o que eu poderia fazer agora é pegar meu poliéster baixo acabado para este pequeno clipe e alinhá-lo a todos esses polímeros altos Mas quando eu os examinei, percebi que há alguns problemas de recorte em alguns deles. Nem todos estão posicionados de forma ideal. Eles provavelmente são colocados rapidamente em zebra e tudo bem, porque o que eu acabei decidindo fazer não me preocupar em substituir esse objeto de baixo teor de poliéster em cada O que vou fazer é, quando terminar desembrulhar e assar essa única parte , vou duplicá-la para cada uma dessas E para isso, eu realmente não preciso mais do high poly. Quer dizer, isso me dá uma boa indicação de onde devo colocar os postes baixos. Caso contrário, não vou usá-los para assar, então não tenho motivos para realmente alinhar a peça lenta de poliéster a eles agora Eu vou fazer isso. Depois de terminar esta peça com baixo teor de poliéster, eu a cozinho Eu o mapeei e assei em UV e talvez até texturizado. Talvez eu até compartilhe texturas para todos eles. Então, passando para essas almofadas que passam por cima da correia, também será um processo muito semelhante ao que eu fiz a correia real, porque elas são feitas de uma forma muito semelhante Então, na verdade, tudo o que eu preciso fazer é clicar duas vezes para selecionar loops de borda inteiros e controlar o espaço da bolsa para excluí-los, e simplesmente me livrar de quaisquer loops de borda que não estejam contribuindo com nada significativo para a silhueta E isso é, você sabe, maioria deles realmente porque isso foi feito com o modelo Z, tenho certeza. O modelo Z é bastante ineficiente. É um incômodo mexer em cada borda. Então você acaba com um monte de bordas excessivas , mas são fáceis de remover, então não é grande coisa. Agora, quero alinhar todas essas alças de borda com a correia subjacente porque isso ajudará na deformação e também aumentará um pouco a folga, mesmo se você alinhar as bordas nas Isso é o que você sempre deve fazer quando tem duas camadas de roupa ou qualquer superfície. Na verdade, isso evitará que o corte aconteça e tornará a lacuna ou a borda entre elas muito mais uniforme do que se você tivesse as bordas espaçadas de forma diferente nas duas Portanto, certifique-se de fazer isso para coisas assim. E a única outra coisa que eu realmente tenho que fazer para essa peça é limpar um pouco os cantos. E o que quero dizer com isso é reduzir muitos dos polígonos que estão na superfície superior aqui e adicionar alguns laços extras para a peça angular real, apenas para torná-los um pouco mais redondos Acho que um laço extra tornaria essas peças perfeitas para o que estou procurando. Então, eu vou continuar e fazer isso. Adicione um laço de borda lá, remova aquele. E olhando para o baixo poliéster, posso ver que não preciso nem um pouco desse laço de borda E me certificando de que eles estejam espaçados de forma que eu maximize o quão bem ele adere à silhueta e, em geral, como ele captura essa curva E então eu posso ir em frente e soldar todos esses vértices na parte superior, porque eles não estão realmente fazendo nada se eu tiver todas essas arestas extras, então eu posso facilmente atravessá-los e reduzi-los todos em apenas esses triângulos Portanto, há um pouco mais de trabalho que precisa ser feito nesses cantos. Mas vou dar uma olhada na parte de trás dessa almofada logo antes de terminá-las Então, essas bordas não estão realmente fazendo nada, e elas também nunca serão visíveis, então eu posso selecioná-las e me livrar delas, deixando apenas uma borda vertical para cada laço de borda para cada laço pela correia ao redor da parte de trás. Agora, para esses cantos, vou movê-los para mais perto parte real do canto, porque isso fará com que pareçam, você sabe, essencialmente comprimindo a topologia em uma área mais apertada, fazendo com que pareça mais arredondada, certo Porque quanto mais eu os separo, mais angular esse canto parece com esses polígonos, porque os ângulos entre eles mudam um pouco, eles ficam Então, ao aproximar todas essas bordas das peças reais dos cantos, estou fazendo com que pareçam um pouco mais lisas. Então é isso que vou fazer em todos os cantos deste pequeno bloco. Outra coisa que vou fazer é soldar mais alguns vértices no Esses dois realmente não parecem estar fazendo nada, então eu posso me livrar deles facilmente. Portanto, para mover essas bordas, a opção de restrições de borda é muito boa porque permite que você faça seleções de arestas e mova-as para cima ou para baixo conforme necessário, e então você pode usar rapidamente uma ferramenta de conformidade nas peças movidas para fazê-las se adaptar de volta à superfície superior, pois as restrições de borda meio que se desviam ligeiramente da superfície do poliéster a opção de restrições de borda é muito boa porque permite que você faça seleções de arestas e mova-as para cima ou para baixo conforme necessário, e então você pode usar rapidamente uma ferramenta de conformidade nas peças movidas para fazê-las se adaptar de volta à superfície superior, pois as restrições de borda meio que se desviam ligeiramente da superfície do poliéster alto quando você mova coisas com eles, certo? Então, esse lado está basicamente pronto, e eu vou copiar tudo fiz desse lado para o outro lado, mas vou cortar essa parte do vídeo porque estou fazendo a mesma coisa que fiz desse lado para o outro lado, então não há razão para mostrá-la duas vezes. Então essa é a almofada inferior terminada. Agora, passando para a almofada superior que fica acima dela. Além disso, basicamente o mesmo processo. Preciso se livrar de alguns loops que não estão fazendo nada Qualquer coisa que esteja realmente nas áreas planas não está realmente fazendo muita coisa. Então, eu posso imediatamente me livrar deles. E também há algumas voltas na parte de trás que não estão fazendo nada, então eu também posso me livrar delas. Mas preciso adicionar mais algumas para as pontas porque elas são muito mais redondas do que para a almofada inferior Portanto, será necessário ter um pouco mais de topologia nessas áreas só porque você quer que elas pareçam redondas e não pontiagudas, como estão agora Então, a almofada inferior está me atrapalhando por causa dessa revisão, obviamente. Então, vou separar isso do baixo e também vou até o poliéster alto e separar essa almofada do poliéster alto, para que eu também possa isolá-la e trabalhar com essas duas partes sozinha, sem eu também possa isolá-la e trabalhar com essas duas partes sozinha deixar que mais nada Então, é muito melhor trabalhar com isso agora. Vou adicionar várias bordas em cada extremidade desta peça apenas para que pareça redonda e lisa. E vou continuar gravando até depois de fazer isso, porque é muito chato e não há realmente nada para ver lá Então, adicionei todas as bordas extras às extremidades dessa peça, usando a ferramenta de corte em laço e deslizamento. O atalho para isso é Alt one ou apenas a ferramenta de corte e cortar ou adicionar alças sempre que eu achar que parece irregular e nem mesmo no baixo poliéster E depois de colocar todas essas bordas, posso começar a soldá-las para me livrar de todos os engons ou simplesmente me livrar do excesso de bordas que realmente não estão fazendo muita coisa Então, basicamente, aqueles na parte plana. Agora, ainda está meio curvado nessa área, então não consigo me livrar de todos eles. Mas eu posso soldar alguns deles e salvar alguns polígonos Estou tentando mantê-lo simétrico na parte superior e inferior, principalmente por questões de limpeza Eles realmente não mudarão nada se forem assimétricos, mas não ficarão muito bem na Estou tentando mantê-lo simétrico na parte superior e inferior, apenas para que fique bonito principalmente no wireframe E também tentando evitar triângulos muito longos e finos ao soldar coisas. Então, se você soldar duas coisas e acabar com um triângulo muito longo e fino, talvez apenas desfaça e não solde essas peças ou mova a topologia forma que você não tenha um triângulo tão longo e fino porque é algo que você deseja evitar Eles tendem a não assar muito corretamente. Então, copiando o que eu fiz do lado direito para o esquerdo muito rapidamente, e essa borda, eu vou ter que limpar. Só para garantir que as bordas estejam bem alinhadas com o alto poliéster Mas agora, vou abordar todas as bordas na parte de trás. Agora eu posso realmente me livrar de muitos deles na parte de trás, porque há muitos por aqui. Então, na verdade, está soldando tudo sem problemas aqui. Agora, é claro, preciso mantê-los, garantir que estejam mais ou menos alinhados com a metade frontal para evitar, como eu disse antes, problemas de recorte e todo esse tipo de coisa Mas eu posso me livrar de muitas coisas aqui. Como essas duas bordas e todas as bordas ao redor das extremidades, também posso soldar deixando o mínimo de polígonos necessário Então, vou copiar o que fiz deste lado para o outro lado. Apenas um monte de soldas rápidas e isso é tudo, na verdade Não vou pular para frente nem fazer nenhum corte no vídeo porque não quero fazer um monte de pequenos saltos irritantes Isso leva apenas 20 segundos, então, sim, tudo o que resta é se livrar desse endógon, então basta um corte rápido e terminamos com a parte Agora, passando para essa borda, o que eu quero fazer é ter certeza de que tenho uma borda em conformidade com a parte inferior daquela pequena curva ao redor da borda do poliéster alto e outra na Então, basta colocar essas bordas bem ao redor dessa borda no poliéster alto E eu quero duas bordas e não apenas uma , porque ficará um pouco melhor na silhueta e capturará melhor a luz Vou ficar um pouco melhor do que ter apenas uma ponta reta Não há uma maneira realmente mais rápida de fazer isso além de fazer cada vértice com uma ferramenta de arrastar, por exemplo, usando restrições de borda ou ferramentas de loop para Eu ainda vou ter que ir em frente e ajustar cada vértice com a ferramenta de arrastar depois Eles não serão perfeitos. Então, eu poderia muito bem fazer todos eles individualmente com a ferramenta de arrastar em primeiro lugar. Na verdade, não vou economizar tempo real se eu usar essas ferramentas e precisar voltar e ajustar cada vértice novamente. Então, essa parte está pronta. Vou dar uma boa olhada. Basta olhar para ele, girá-lo um pouco, só para ver se há alguma coisa que eu perdi, mas parece bom para mim, para que eu possa passar para esses pequenos detalhes de plástico, sejam eles quais forem Portanto, pequenas peças como essa podem ser um pouco difíceis de retocar Agora, vou fazer exatamente o que fiz com as presilhas dessas peças, seja, vou fazer apenas uma delas e não vou me preocupar em alinhá-la o outro lado porque só vou assar E quando estiver pronto, você sabe, embrulhado em UV, assado e praticamente pronto , vou voltar ao low poly, fazer uma cópia dele e colocá-lo lá Não vou assar dois deles nem me preocupar em posicioná-los ou realmente alinhá-los com precisão ao alto Vou colocar o low poly lá a olho nu. Não precisa se preocupar em acertar, exatamente na posição correta do poliéster alto Eu posso simplesmente ver isso quando tudo estiver pronto mais tarde. Então, estou excluindo todas as partes internas desse pequeno clipe porque, se eu mantiver apenas a parte superior e a parte inferior, posso fazer uma ponte entre elas e basicamente, deixar de descobrir todas as partes internas, mas mantendo o tipo de forma e economizando um pouquinho de tempo dessa Você verá o que quero dizer aqui. Então, como eu disse, vou fazer uma ponte da frente para a parte de trás ou da parte central que deixei lá E essa parte, você sabe, está praticamente pronta agora. Só tenho que me livrar de algumas arestas. Ou no mundo todo assim. Mas sim, isso é basicamente o que eu quero essa parte pareça quando estiver pronta. Agora preciso prestar atenção não estou me esforçando muito ou detalhando demais, considerando o quão pequeno é, na verdade, é apenas uma silhueta muito áspera que estou procurando aqui Essa parte não ficará muito visível e, qualquer coisa que esteja visível, o mapa normal também ajudará a adicionar qualquer tipo de detalhe que alguém que esteja prestando mais atenção veja. Então, sim. Basicamente, tenho que ter certeza de que não estou perdendo muito tempo com algo muito pequeno e, você sabe, que ninguém realmente vai ver Eu posso me livrar de toda a topologia extra na parte traseira porque essa parte não está visível Está escondido embaixo de outra peça. E eu posso me livrar de algumas voltas na frente só por causa do tamanho dessa peça Estou separando o poliéster alto do resto do cinto hi poly apenas para poder isolá-lo e ver melhor o que estou fazendo aqui com E uma vez que eu tenha resolvido isso, eu posso ir em frente e terminar esta peça Então, estou retirando as bordas na parte de trás porque vou soldá-las. Não vou deixar nenhum desses chanfros que você vê na frente para trás só porque essa parte não vai ficar nem um pouco visível , como eu disse É praticamente tudo que eu preciso é uma caixa para a parte traseira. E então, na frente, terei um pouco mais de detalhes sobre parte que está saindo. Mas sim, eu quero ser o mais barato possível com essa peça porque ela é pequena, e você pode meio que perder o foco quando está realmente ampliando uma peça quando está trabalhando nela Você pode trabalhar demais em algo, se não estiver prestando atenção à escala real e quão pequeno ele pode ser no modelo final real. Então, sim, não caia nessa armadilha. Certifique-se de manter coisas assim bem rápido, mas, você sabe, coloque um pouco de esforço nelas de qualquer maneira E isso é o suficiente para esta peça dos cintos. Então, o processo para eles será praticamente o mesmo que eu fiz com todos os outros cintos, na verdade Sim, é basicamente um processo de seleção e exclusão de loops de borda Então, não há nada de extravagante nisso. O que estou fazendo aqui é soldar essas bordas desse pequeno pedaço de tecido. E logo antes de soldar, eu os junto um pouco com as ferramentas de laço, o painel de ferramentas de ajuste do laço e, em seguida, bato-os com um clique na solda no painel inferior para soldá-los clique na solda no painel inferior para soldá-los Cada vértice que está muito próximo um do outro ou dentro do limite de solda é soldado um ao outro ou dentro do limite de solda é soldado E, funcionalmente, isso simplesmente esses dois loops em E você pode fazer isso ou adicionar um loop rápido entre esses dois loops e simplesmente excluir o loop de cada lado depois Não sei por que fiz isso, mas realmente não faz diferença qual deles você escolhe. Por aqui, basta me livrar de todos os loops que estão em áreas planas que não estão fazendo nada E vou usar todos os outros anéis selecionados aqui para me livrar da metade das presilhas dessa fivela do cinto E passando para esse pequeno detalhe de plástico na alça. É como um logotipo de marca ou algo parecido, eu acho Novamente, eu posso me livrar de praticamente tudo. Estou deixando os chanfros nos cantos porque, se eu deixar cantos ásperos de 90 graus, provavelmente não ficará ótimo, então é sempre bom deixar um pouco de chanfro se o objeto for grande ou perceptível o suficiente, o que ajudará Excluí a parte inferior porque obviamente a parte inferior nunca ficará visível e poderei prender essa parte na alça. Então, basta arrastar a borda inferior para baixo, para que ela passe pela superfície da alça. Dessa forma, não preciso me preocupar em soldá-la e integrá-la ao resto da topologia da pulseira Mas isso não seria muito difícil de fazer se eu tivesse que fazer isso. Então, sim, não é grande coisa morar longe. Veja, sobraram algumas bordas. Provavelmente o que aconteceu foi quando eu selecionei todos os outros anéis, eles erraram aqui por algum motivo Pode ser porque há uma barra no meio da fivela que mexe um pouco com a consistência das alças da borda E provavelmente foi isso que atrapalhou a seleção, e eu não estava prestando atenção suficiente, e não percebi que a seleção estava meio confusa, que me deixou com um pouco de trabalho de limpeza Então, sim, quando você está fazendo, especialmente todas as outras seleções de loop, há uma tendência bagunçar as seleções se houver algo estranho acontecendo Não é estranho acontecer com a topologia, mas se não forem loops de borda completamente regulares, ela se confundirá e fornecerá uma seleção que provavelmente não é Toda vez que você usa todas as outras seleções de anéis e todas as outras seleções de loop, elas são basicamente a mesma coisa apenas em direções diferentes. Sim, ao usá-los, certifique-se de prestar atenção à sua seleção real para não precisar limpar as coisas depois. Essa área é um pouco complicada. Na verdade, não é difícil modelar. A única coisa complicada aqui é que o que eu quero fazer é selecionar loops, controlar o backspace e excluí-los E quando eu tenho algo que interrompe esses loops, isso torna as seleções de loop um pouco mais difíceis, então eu tenho que entrar e selecionar manualmente Passando para essa pequena peça, isso faz parte de um detalhe maior. É como a metade inferior. Novamente, é muito fácil me livrar de todos os loops que eu realmente não acho que estejam contribuindo para o conjunto aqui. Além disso, eu selecionei rapidamente um laço e fiz todas as outras seleções de anéis, e isso é tudo que eu realmente vou fazer com esses pedaços de corda. Não vou gastar mais tempo eles porque acho que isso vai funcionar muito bem. Eu vou ficar muito bem. Então, sim, essas peças são muito rápidas de retocar. Não há muita coisa que eu tenha que pensar aqui. E as ferramentas de seleção de ocultar e ocultar são muito úteis em áreas como essa. Agora, quando se trata de áreas com esses pequenos nós, talvez selecionar todos os outros loops seja demais. Estou apenas entrando e selecionando loops individuais dos quais quero me livrar e que acho que não estão realmente contribuindo para a forma Agora, para este pequeno chaveiro aqui, a mesma coisa, todos os outros anéis selecionados são um bom salva-vidas nessa situação, certo Eu levaria muito tempo para fazer todas essas seleções manualmente Portanto, é ótimo ter, e também é um bom motivo pelo qual você deseja usar números pares ao modelar, porque se você usasse um número ímpar , não teria tanta sorte que todos os outros anéis selecionados não funcionassem Agora, não tenho certeza se outros softwares realmente têm um betsol, se for mais inteligente, e ele pode realmente selecionar todas as outras bordas, mesmo que você tenha um número ímpar Portanto, não tenho 100% de certeza disso, talvez haja plug-ins para três SMax que o tornem ainda mais eficaz Mas eu não estou ciente disso, então eu não saberia exatamente. Gosto de três S Max, e geralmente é uma boa ideia usar números pares ao modelar, exceto quando você está fazendo algo simétrico, o que acho que já mencionei Então, basta examinar e se livrar de todos os excessos, como sempre Você precisa estar no modo vértice se quiser usar o botão mundial. Não se esqueça disso. E quando se trata dessa sexconship, há muitas outras das quais posso me livrar, mas voltarei a falar sobre isso mais tarde Agora, vou pular um pouco essa fivela de cinto porque você já me viu fazer uma pouco essa fivela de cinto porque você já me viu praticamente idêntica Então, vou avançar para onde é feito principalmente. Então, uma parte que a outra fivela não tinha é esse pino central ou não tenho certeza de qual é o termo técnico, mas o que vou fazer é chamá-lo de pino Então, ao fazer isso, é importante dar uma olhada no resto da fivela, incluindo a alça que passa por ela, ou na verdade, o pino passa pela alça, porque um erro que cometi quando estava fazendo minhas primeiras fivelas foi esquecer de levar em consideração a parte real do cinto e passar muito tempo modelando as partes internas. da fivela, que nunca serão visíveis porque estão presas embaixo Então, sim, não caia nessa armadilha. Agora, vou manter o pino central. Eu não vou excluí-lo completamente só porque está quase sempre escondido , porque se você viu, eu vou manter todos aqueles cintos, você sabe, do jeito que o cinto enrola sobre si mesmo ali Eu vou ficar com isso. E o interior do cinto é um pouco visível de alguns ângulos muito obscuros Então, em vez de excluir totalmente esse pino, vou fazer dele uma caixa muito simples e realmente reduzi-lo. Para que ainda ocupe espaço. Não vai deixar um buraco vazio que deixaria se eu simplesmente o excluísse. Então, esse tipo de coisa que ocupa espaço ainda está lá. Então, se você olhar para o cinto de um ângulo estranho, você não verá, tipo, um grande buraco nessa área, e haverá, tipo, uma espécie de caixa para preencher aquela coisa Mas não estou gastando muito tempo ou topologia com isso, porque não é muito visível Agora, voltando ao hexágono, então todas essas partes centrais, como eu disse, acho que mencionei isso, mas quando você estiver fazendo suas seleções, considere que você pode usar o botão de crescimento para fazer suas Portanto, selecione apenas os vértices centrais e clique em Crescer para expandir sua seleção rapidamente e evitar clicar 1 milhão de vezes Agora, aqui eu realmente só preciso de bordas nos cantos. Então, eu me livrei da maioria dos que não preciso, mas ainda há um pouco mais de trabalho a ser feito quando se trata dessa coisa de hexágono Você pode ver que existem alguns loops de suporte. Agora, eu quero chanfros nas bordas, mas não quero que sejam tão grandes Eles eram grandes demais para serem úteis. Na verdade, só quero o chanfro na borda superior, porque esse é o que ficará mais visível Não me importo muito com os outros porque na verdade não estão atrapalhando tanto. E na parte de trás, eu também não preciso de xampus, e posso derrubar todas essas coisas. Então, sim, nós o excluímos. Estou adicionando algumas bordas a cada um desses cantos porque eles parecem um pouco irregulares para E eu não preciso muitas arestas quando se trata do hexágono médio porque ele é um pouco menor Além disso, ela realmente não tem tanto impacto quanto uma silhueta porque está em cima de outro objeto, então nunca se destaca muito no espaço Além disso, é significativamente menor do que os hexágonos externos Então, por ser menor, você também precisa de menos topologia para que pareça correta Então, estou soldando os vértices internos e deixando apenas todas as bordas extras para a parte externa do hexágono E agora, no meio, sim, todos vocês podem simplesmente reduzir todos esses vértices em um ponto central, o que causa alguns problemas de cozimento ao assar Portanto, para áreas realmente muito visíveis, prefiro cortá-las manualmente e ter uma topologia um pouco melhor do que apenas 1 milhão de triângulos finos Retângulos finos parecem funcionar muito melhor com panificação. Eles raramente parecem causar problemas, mas mesmo depois de desembrulhar, é sempre muito fácil voltar e ajustar coisas como topologia em termos da forma como você corta um plano plano Outras coisas, mudanças mais importantes atrapalharão seu mapa UV, mas coisas realmente básicas, como reordenar a direção em que você cortou algo, raramente isso realmente não afeta tapetes normais, nem tapetes normais, tapetes UE Na verdade, afeta tapetes normais. Se você alterar a triangulação, isso quebrará seu mapa normal nessa área Então, sim, certifique-se de ter sua topologia bloqueada antes de assar Mas não precisa ser bloqueado antes de você usar seus UVs Nem sempre é possível ajustar sua topologia ao fazer seus UVs Então, em toda essa parte, decidi extrudar para cima a partir do pequeno painel base que fiz No poliéster alto, há duas partes separadas, mas não há razão para eu fazer delas duas partes separadas no poliéster baixo Isso seria apenas um desperdício. Então, em vez disso, eu apenas extrudo para fora e vou fazer com que tudo seja uma peça E isso me dá, você sabe, isso vai acelerar todo o processo de fazer essa peça muito rapidamente. Acabei de adicionar um laço de borda e escalar para fora. E agora eu posso formá-lo. A maioria está no lugar certo, mas eu preciso de alguns ajustes para colocá-la diretamente na borda. E vou limpar essa borda antes de adicionar mais laços de borda, porque se eu adicionar outro laço de borda de que preciso, isso também ficará instável porque a ferramenta de loop rápido meio que segue os loops ao redor Portanto, seus loops de borda precisam estar perfeitos antes. Bem, eles não precisam ser perfeitos, mas economiza tempo se você tiver seus loops de borda feitos corretamente para o primeiro , e o outro ficará muito mais reto, como você vê aqui Para este, eu realmente não preciso ajustá-lo manualmente porque coloquei o de baixo no lugar certo. Então, sim, preste um pouco de atenção na ordem em que você executa suas operações, certo? Porque se eu adicionasse aquele laço extra antes de endireitar o inferior , teria o trabalho extra de limpar os dois em vez de apenas limpar o inferior Então, basta limpar esses cantos, espaçá-los um pouco para que fiquem uniformemente espaçados e aproveitando ao máximo essa topologia Porque se você empacotar coisas e depois deixar outras coisas muito longe, isso não está realmente sendo eficaz. Será que você está desperdiçando topologia dessa forma, se ela ainda não parece, mesmo com todos esses É mais ou menos bom começar. Ainda falta um pouco de ajuste. E depois há aqueles quatro solavancos saindo da frente Acho que quero modelá-los porque ficarão muito legais se eles se destacarem. Definitivamente, eles aparecerão na silhueta, e será um pequeno detalhe interessante de se ter Novamente, não tenha medo de usar o transform Gizmo. Nem sempre use as ferramentas de conformidade se o dispositivo de transformação fornecer um Felizmente, a topologia que eu já tinha para eles é muito boa para adicionar esses Posso simplesmente adicionar um ou dois cortes extras e depois movê-los ao redor dos pequenos solavancos Estou praticamente pronto aqui Tudo o que preciso fazer é chanfrá-los para fora, e isso é tudo que terei que fazer para obter esses pequenos detalhes E, hum, sim, acho que não haverá mais nada que eu tenha que fazer por esta peça. Agora, tudo o que resta é chanfrar esses pedacinhos e garantir que estejam alinhados da melhor maneira possível E isso vai ser sobre onde eu termino este capítulo. Eu cobri praticamente tudo o que pude neste filme, e ainda resta um pouco mais de imagens de mim trabalhando nesses cintos Ainda faltam mais algumas partes. Mas são praticamente as mesmas coisas sobre as quais falei aqui, só mais alguns ajustes, faltam algumas alças Então, acho que será apenas um lapso de tempo sem nenhum comentário no Capítulo 22 Então, acho que vou deixar essa parte terminar antes de terminar este capítulo. Então, tudo o que resta aqui é cobrir a face superior e se livrar dos engons resultantes Basta cortar entre todas essas peças para garantir que todas as faces restantes sejam apenas quadríceps E acho que já divaguei o suficiente para este capítulo, então será aqui que terminei Obrigado por assistir, pessoal. 23. 22 Timelapse dos cintos: Olá, bem-vindo ao Capítulo 22. Não haverá nenhum comentário sobre este capítulo porque todas as coisas em que estou trabalhando aqui são as mesmas que abordei no último capítulo Aqui estão apenas mais alguns detalhes de tiras ou fivelas de cinto Se você tiver alguma dúvida sobre essas coisas, confira o último capítulo. Isso vai ser apenas um lapso de tempo e, por favor, aproveite. Não. Então, todos os cintos e acessórios estão prontos agora, e isso será tudo para Capítulo 22. Nos vemos na próxima. 24. 23 Retoques com detalhes de tecido soltos: Olá, bem-vindo ao Capítulo 23. Neste capítulo, vou fazer esse quadrado de tecido que passa por cima da calça aqui. Agora, essa é na verdade uma parte bem complicada. Há muito a considerar aqui ao fazer o retppo sobre como manusear o retppo porque em grande parte desse quadrado, ele fica muito próximo à superfície da calça, de tal forma que você gostaria de modelá-lo dentro da calça e não tê-lo como um Mas então, na parte inferior, ele fica pendurado livremente, e há uma saliência, e seria um pesadelo retomá-lo Seria um verdadeiro incômodo assar. Além disso, até mesmo texturizar seria complicado porque seria difícil ver essa área Então, isso é algo em que pensar quando você está fazendo retopologia, especialmente com peças como essa que estão meio que penduradas, mas não na medida em que você pense que valeria a pena modelar a coisa como um objeto separado e ter duas camadas de roupa. Então, neste caso, tenho muita sorte de ter um cinto atravessando essa parte. Bell percorre a área em que o tecido passa a ser algo próximo à superfície da calça ou três pendurados acima da superfície Isso me dá uma boa oportunidade de esconder uma costura entre a parte suspensa e a parte que está diretamente na superfície da calça O que vou fazer é modelar a metade superior que está acima do cinto na calça. E então coloque a metade inferior como um objeto separado completamente separado da calça e esconda essa separação embaixo do cinto, o que me dará o melhor dos dois mundos, facilitar a modelagem e A terceira coisa que vou fazer é ativar os carrapatos de vértice na parte da calça que eu já fiz, e isso me permitirá alinhar qualquer nova topologia com as partes que eu já retopei, que facilitará E eu vou entrar e fazer um retopo bem rápido dessa parte Na verdade, não estou pensando muito no futuro porque acho que às vezes é mais fácil simplesmente seguir em frente e escrever algo muito rapidamente e depois ver com o que você pode trabalhar a partir daí e tentar planejar tudo em sua cabeça. Então, vou desenhar alguns quadríceps em toda essa parte Depois, darei uma olhada em como isso funciona com as correias e o que preciso fazer a partir daí, o que preciso mudar na topologia para ela funcione bem com o que tenho Então, estou apenas arrastando alguns quadríceps sobre essa costura que percorre a borda do tecido aqui com a ferramenta de extensão, e então posso estender para fora ao longo do quadrado do E, você sabe, ser rápido com isso, sem torná-lo muito denso, porque eu sempre posso adicionar laços extras de borda com a ferramenta de corte e deslizamento em laço ou a ferramenta de corte rápido Eu esqueci o que era. A ferramenta swift loop. Sempre posso adicionar os loops extras com a ferramenta swift loop depois inserir esses loops básicos Como você pode ver aqui, os atalhos foram feitos. E simplesmente alinhando rapidamente os vértices visuais lesionados com a ferramenta de arrasto e, novamente, tentando alinhá-los com a topologia existente Agora, novamente, você pode ver, ligo o wireframe com F quatro Você também pode fazer isso, em vez de usar apenas os tiques do vértice, o que eu estava fazendo no início O único problema é que, se você tiver uma malha polimalha alta na estrutura , sua estrutura de arame será muito densa e poderá dificultar Mas, nesse caso, o hipoliéster não atrapalhou muito. Não é muito denso e, felizmente, as cores meio que contrastam nessas malhas Então, é um pouco mais fácil de ver. E, você sabe, esse é o topo básico, apenas seguindo o fluxo do tecido aqui. Mas não tenho certeza se vou querer continuar assim, eventualmente, porque às vezes é melhor seguir o fluxo da topologia subjacente em vez de seguir o fluxo do tecido se você estiver fazendo duas peças próximas uma da outra Então, eu preciso levar isso em consideração. Mas isso é mais fácil de descobrir quando você tem algo errado e algo que você pode comparar. Agora estou dando uma boa olhada nas lacunas aqui e no que posso fazer com elas. E você vê que é um limite bem profundo. Seria muito chato recitar. E, na verdade, seria muito bom ter pouco de física de tecido nessa parte, se isso estivesse nos motores de jogo. Então, acho que faz sentido fazer com que a parte inferior desse triângulo ou quadrado de tecido seja sua própria coisa. Com certeza tornarei tudo um pouco mais fácil, desde montar até assar , se for uma peça separada na qual você possa trabalhar isoladamente Agora vou modelar o interior dela, usando a ferramenta de escala para dimensionar o laço da borda superior para dentro e, em seguida, a ferramenta de arrastar para alinhar esses E vou adicionar outro laço de borda na parte superior só porque ele precisa de um pouco mais de curvatura Mas não vou me preocupar em modelar nenhuma das dobras no momento, porque isso é algo que farei depois de descobrir todo o fluxo da borda e como isso funcionará com correias e a parte As dobras virão por último porque, se eu trabalhar nelas agora, ficará muito mais difícil descobrir se eu não consigo ver claramente o fluxo da borda e fazer seleção rápida de loops para livrar dos loops que eu não preciso ou algo parecido Então, sim. Mas é bastante seguro trabalhar com essa parte na parte superior , porque ela realmente não vai mudar, não importa o que eu faça a borda superior provavelmente permanecerá assim. Então, ainda há um pouco de limpeza que eu preciso fazer. Quero alinhar todas as alças desta peça de tecido em que estou trabalhando aqui com as presilhas nas calças Então, vou examinar e mover algumas coisas por aqui e também dar uma boa olhada no que fiz até agora. Veja se mais alguma coisa me chama a atenção. Agora, esse laço frontal, eu realmente não quero me deslocar muito porque está alinhado com aquele detalhe no tecido, mas esses outros eu posso mover. Quero que todas as bordas desse vinco de tecido estejam alinhadas com as da calça abaixo dela E se isso significa, você sabe, isso também significa que eu preciso ter o mesmo número de alças na parte superior e inferior Então, onde eu precisar, vou adicioná-los. Mas parece que faltava apenas uma. Então, tudo bem por enquanto. E agora que está bem alinhado, será mais fácil montá-lo Ele se deformará melhor. Haverá menos problemas de recorte. Quando se trata de montar peças como essa, o que você geralmente faz é copiar os pesos das peças abaixo ou usar uma malha proxy para montar tudo de uma vez sem precisar lidar com todos Mas vamos começar a montar mais tarde. Vou tentar descobrir algo muito rápido e amplamente automatizado. Agora, você pode ver que é meio complicado encaixar na superfície superior aqui porque a superfície inferior dessa peça de tecido está atrapalhando Então, o que vou fazer agora é entrar no Zbrush e ir até o high poly e deletar a parte traseira dessa malha Para facilitar o uso. Agora, se eu retomasse o quadrado sozinho, isso não seria um grande problema Eu poderia simplesmente usar a ferramenta de pressão para empurrar todos os vértices acima da superfície e depois moldá-los para baixo, e tudo bem Mas o problema é que vou trabalhar com todos esses cintos e tentar integrá-los às superfícies das calças E quanto mais complicadas essas coisas ficarem, mais irritante será lutar, você sabe, contra o encaixe da ferramenta na superfície errada Então, eu vou tirar isso do caminho agora. Basta excluir todas as coisas que eu não preciso e não quero que ele se encaixe e faça isso com três níveis de subdivisão ativados E então, quando termino, desligo os níveis de subdivisão gratuitos. E eu vou exportar isso no nível de subdivisão mais baixo Não vou me preocupar em fazer a dizimação porque essa é uma parte bem pequena e parece muito boa no nível baixo de subdivisão, então não estou muito preocupado com Vou importá-lo para a camada que criei para essas peças, e será muito mais fácil trabalhar com isso agora. A foto será perfeita. Então, vou moldar rapidamente tudo com a superfície superior agora e limpar um pouco as bordas desse pano E o que vou tentar agora é ver o quão grande é a lacuna entre o corpo e esse pedaço de tecido, só para ver se talvez eu realmente queira modelar essas peças como uma só. Então, vou dar uma volta e estender essa borda para baixo e encaixá-la na superfície do corpo e ver como fica e ver se é realmente viável Como ainda não tive, ainda não decidi exatamente como vou lidar com isso. Por isso, quero experimentar tudo o que puder e ver como funciona muito rapidamente. Então, estou apenas usando a ferramenta de extensão para estender as bordas inteiras e, em seguida, a ferramenta de arrastar com meu alvo preso à calça retapologizada só Você sabe, quão grande é essa lacuna? E é algo que eu possa simplesmente modelar ou eu realmente preciso descobrir outra coisa? E parece que a lacuna é: sim, seria um pesadelo modelar isso e descobrir sobreposição, a saliência e esse tipo Mas nessas áreas principais, não é um grande problema. Parece que está bem nivelado com a superfície, e essa parte será fácil Então, agora estou movendo essa borda de volta para a superfície do tecido. E agora vai se tornar como a borda do tecido. E para as áreas próximas à superfície da calça, vou deixá-las lá porque é assim que vou modelá-las e prendê-las às calças lá em cima. Tudo o que eu disse no início sobre modelar a metade superior do tecido na calça ficará muito claro em breve. Eu vou chegar a isso, você sabe, em alguns minutos, e você vai ver o que quero dizer com isso. Eu acho que é meio difícil de explicar em palavras. Talvez eu não seja o melhor em explicar as coisas em palavras, mas você verá em breve. E eu acho que é um truque muito bom. É algo que é usado, mas talvez não seja a coisa mais comum você verá por aí, e talvez seja algo que você não perceberia quando estivesse apenas vendo obras em estações de arte. Então, acho que é uma coisa boa de se ter nesta série de tutoriais. É porque sempre há várias soluções diferentes que você pode ter para realmente unir todas as peças em seus modelos, especialmente com personagens. Eu posso ficar confuso e complicado. Então é isso que você vai ver aqui agora. A última coisa que vou fazer é mover as alças para a posição correta, alinhá-las com a correia e a topologia subjacente na metade superior e descobrir o mesmo na metade inferior A metade superior é a parte que eu vou mesclar na calça, e a metade inferior é a parte que vai ser separada Ficará claro em um segundo. Então, sim, movendo essas alças para baixo para alinhá-las com as calças ou com as alças da calça E eu posso usar a ferramenta de movimentação em conformidade para torná-la um pouco mais rápida, mas, você sabe, isso leva um pouco de tempo para ajustá-la e acertar Isso está se aproximando do que eu tenho em mente. Você pode ver que as alças na parte rosa estão basicamente alinhadas com as alças do lado esquerdo da calça, e é isso que eu quero Agora estou comparando e vendo onde as correias se cruzam, e vou descobrir as correias e como elas funcionam Como as correias são diagonais, terei que cortar em algum lugar para que funcionem e mover algumas alças também para que funcionem melhor Mas tudo bem. Não é grande coisa, na verdade. Sim, com o Altex, posso torná-lo transparente e alinhá-lo com a topologia subjacente ainda mais facilmente Provavelmente é algo que eu deveria ter feito desde o início, mas às vezes você esquece E isso é mais importante para a metade superior do que acontece, já que vou tentar, você sabe, mesclá-la na mesma malha da calça, então eu quero manter o mesmo fluxo para que ela se deforme E para facilitar a pele, porque quando você está esfolando, se suas partes são mais ou menos simétricas, é mais fácil usar a simetria e você não precisa fazer as coisas Mas nem sempre é perfeito. Esfolar é seu próprio assunto e é seu próprio trabalho Você realmente não precisa ser um especialista nisso, mas eu sempre acho divertido tirar a pele, montar, posar ou animar seus próprios modelos, mesmo que seja um pouco mais amador em comparação com um profissional que faz isso, você sabe, Agora estou selecionando a metade inferior do tecido para poder soltá-lo Essa será a peça que será uma malha separada e ficará completamente solta e pendurada livremente , o que me permitirá dar pouco da física do tecido ou montá-lo com alguns ossos para que ele possa se mover livremente, o que pode ser legal Na metade superior, vou soldá-la na calça. Mas para fazer isso, primeiro preciso terminar a topologia da calça Como isso é apenas espelhado, duas metades do lápis apenas o espelham, e o lado esquerdo é um pouco diferente do Então eu tenho que entrar e limpar o lado esquerdo agora. Então é aí que estou terminando este capítulo, porque não quero misturar vários assuntos no mesmo capítulo. Os capítulos da perna provavelmente serão todos lapsos de tempo porque são provavelmente serão todos lapsos de tempo exatamente as mesmas coisas que eu fiz para o lado direito da Vou apenas adaptar um pouco a perna esquerda às dobras específicas encontradas no lado esquerdo Então, isso é tudo para o Capítulo 23. Nos vemos na próxima. 25. 24 Finalizando a retópia da perna esquerda timelapse: Bem-vindo ao Capítulo 24. Então, neste capítulo, vou trabalhar na correção da topologia da perna esquerda No momento, é apenas um espelho da perna direita e, claro, tenho que adaptar todo o protetor às dobras específicas da perna esquerda porque, é claro, as dobras não são simétricas em nenhum dos Eles são um pouco diferentes à esquerda, embora a estrutura principal seja basicamente a mesma. Então, em alguns lugares, será apenas uma questão de mover os vértices para o ponto específico exato, como a área ao redor do bolso Não há grandes dobras acontecendo lá. Está um pouco fora de posição porque, você sabe, a simulação não é perfeitamente simétrica em nenhum dos lados Então, isso é apenas um pequeno ajuste. Em áreas onde há dobras mais pesadas e mais diferentes, é mais uma questão de refazer essas Hum, então, basicamente, todo o processo será o mesmo tipo de coisa que eu fiz nos capítulos nove a 11, onde eu originalmente fiz o lado direito da perna Tudo vai ser a mesma coisa apenas espelhado no lado esquerdo Então, sim, aproveite as voltas temporais aqui. Se você quiser ver comentários sobre essas coisas, você sabe, volte aos capítulos nove a 11 Foi aí que eu abordei todas essas coisas em detalhes. E isso vai ser apenas um lapso de tempo, você sabe, mostrando a vocês todo o processo Y. Faça. Faça O The Mm. Então meu Do I Okay, isso vai ser tudo para este. Como você pode ver, há um pouco mais de limpeza nesta perna, então, mais uma vez, esse é o capítulo em que eu termino essa perna esquerda Então, isso é tudo para o Capítulo 24. Nos vemos na próxima. 26. 25. Finalizando o timelapse de retopo de pernas: Olá, bem-vindo ao Capítulo 25. Então, este capítulo é o mesmo do último lapso de tempo em que eu terminei com a perna esquerda Se você entendeu a essência do que estou fazendo aqui, fique à vontade para pular para o próximo capítulo É aí que eu começo a fazer algo novo. Mas se você ainda estiver interessado, aproveite o lapso de tempo. A I D. D. D. D O eu gosto disso Não. Agora que as duas pernas estão completamente acabadas, posso continuar com a soldagem daquele quadrado de tecido de alguns capítulos atrás E é isso que vou fazer no próximo capítulo. Então, isso vai ser tudo para este. Espero que tenham gostado desse, e vejo todos vocês no próximo capítulo. OK. 27. 26. Acabamento do pano, parte 1: Olá, bem-vindo ao Capítulo 26. Agora que as calças finalmente estão prontas, posso começar a trabalhar na integração desse quadrado de tecido na metade superior da calça e finalizar a metade inferior desse quadrado de tecido Então, a primeira coisa que preciso fazer é cortar o contorno desse pedaço de tecido no resto da calça Porque vou deletar todas as faces embaixo dela e soldá-las na superfície da calça, pelo menos na metade de cima Então, estou apenas cortando ao longo da borda e também estou tentando colocar vértices ao longo da borda do tecido, apenas para facilitar a soldagem e ter um pouco menos de limpeza posterior Então, sim, basta usar a ferramenta de corte e cortar o contorno sempre que eu precisar E se houver um ponto bem próximo , usarei a ferramenta de rastreamento para movê-lo para uma posição. E isso deve ser tudo. Agora posso selecionar todas as partes que estão embaixo do tecido e excluí-las porque não vou mais patiná-las E agora eu posso ir em frente e prender a metade superior do pano. E o que resta a fazer agora é soldá-lo. Então, vou percorrer essa borda com a ferramenta de solda alvo e soldar para baixo em direção à superfície da calça Agora, se eu soldasse da superfície da calça até o pedaço de tecido, o aconteceria é que eu teria que voltar mais tarde com a ferramenta de moldagem ou algo parecido e alinhá-las Isso só faz um pouco mais de sentido, mas provavelmente terei ajustar toda essa borda de qualquer maneira Então, na verdade, não faz uma grande diferença o que você deve ao grande esquema das coisas Então, sim, em alguns pontos, pode ser meio complicado fazer esses cortes, especialmente se houver uma face na frente do plano que você está tentando cortar, ou se uma face ficar no caminho do plano que você está tentando cortar no final, como se a metade superior da face que você deseja cortar estivesse visível, mas a metade inferior não é mas a metade inferior não A ferramenta de corte realmente não funcionará, e você também precisa o ângulo da câmera ou mova um vértice para garantir que não haja nada no caminho da câmera até o plano que você deseja cortar Para a borda inferior, vou apenas preenchê-la. Eu não vou soldá-lo. Porque eu quero manter esse deslocamento, essa espessura do tecido Não quero soldá-lo para baixo, porque isso meio que bagunçaria um pouco a silhueta Então, eu preciso dessa borda extra na parte inferior. Sim. Então, por enquanto, basta tentar fechar todas as lacunas e garantir que estejam completamente soldadas na superfície Estou unindo os pólipos de hix. Então esse é o poliéster alto da calça e o poliéster superior daquele tecido quadrado que cobre as calças, para que eu possa defini-las como alvo de conformidade ao mesmo tempo Quando eles estão separados , tenho que alternar sempre que quero me adequar à calça ou ao pedaço de tecido Então, neste ponto, agora que o pedaço de tecido e a calça estão presos um ao outro no poliéster baixo, faz sentido unir essas duas partes no poliéster alto Então, sim, continuando preenchendo essa lacuna na parte inferior Fica um pouco confuso em alguns lugares aqui, mas vou voltar a isso e fazer uma limpeza completa em toda área um pouco mais tarde Além disso, geralmente preciso refazer a parte superior de toda a metade superior do tecido porque, se você pode ver, não combina exatamente com o que eu pretendia originalmente para a área do quadril Se você se lembra dos primeiros capítulos em que eu expus esse tipo de diretrizes ou, você sabe, aquelas primeiras alças de base para as pernas Então, isso é como, você sabe, um laço diagonal atravessando os quadris e depois um vertical e outro horizontal Esse novo pedaço de tecido não segue nada disso, então provavelmente não será ideal para difamação e, você sabe, não segue as regras típicas que você gostaria para uma topologia de pernas e quadris pronta para animação Então, vou ter que refazer isso basicamente mais perto do que era antes de adicionar esse quadrado Porque isso não funciona muito bem. Está bem perto. Quero dizer, isso provavelmente poderia funcionar, mas só para ficar arrumado e ter uma boa estrutura de arame, vou reformulá-la Mas primeiro, vou limpar esse fundo um pouco. Agora, eu acho que, qualquer um assistindo, eu acho que você pode começar a entender o que estou fazendo aqui. Se não estava claro antes por que eu estava dividindo essas duas metades, acho que vai começar a ficar mais Acabei de excluir essas bordas ou faces externas para poder usar o modificador de cardume para dar a espessura desse caminho Então você pode ver que essa metade inferior terá espessura e a metade superior não terá espessura. E, você sabe, isso é porque a metade superior está sob um monte de cintos. Está muito perto da superfície da calça. Então, em nenhum momento você pode ver embaixo dela se olhar de lado. E não é assim com a metade inferior, é claro, porque a metade inferior meio que, você sabe, fica pendurada livremente. Não está sob pressão de nenhum cinto. E é por isso que, para mim, faz sentido ter a metade inferior totalmente modelada Tipo, tem espessura. Ele tem os dois lados e a metade superior para não ser totalmente modelado O que pode ficar complicado se você tem uma malha que passa para totalmente modelada com espessura para uma malha que é modelada apenas por cima da superfície de outra malha, e esse ponto de transição pode ser muito difícil de assar porque você tem uma espécie de área muito apertada onde ela se junta e passa para suspensão livre para ser fixada suspensão livre para uma malha que passa para totalmente modelada com espessura para uma malha que é modelada apenas por cima da superfície de outra malha, e esse ponto de transição pode ser muito difícil de assar porque você tem uma espécie de área muito apertada onde ela se junta e passa para suspensão livre para ser fixada em outra superfície. Portanto, pode ser muito difícil de assar. Pode ser muito difícil pintar com peso uma área como essa. E, geralmente, é apenas um pesadelo quando você tem lugares assim Então, nesse caso, dividi-la como uma malha separada que não está realmente presa à topologia da calça, isso meio que resolve todos esses problemas, e vai tornar minha vida um pouco mais fácil quando se trata de fazer essa parte porque eu poderei assá-la separadamente, e o cinto esconde totalmente essa costura Então, se você visse lá quando eu tinha tudo visível, você não poderia realmente dizer que eram duas partes separadas ou quando eu tinha o cinto visível em cima delas. Então é por isso que estou fazendo isso. Então, vou começar a limpar a metade superior do pano agora, aproximando-a da topologia final Então, estou adicionando um laço rápido aqui apenas para fazer com que os detalhes da borda pareçam inchados e arredondados, como se estivessem no alto poliéster Talvez não seja essencial, mas eu tenho polígonos de sobra, então não estou realmente preocupado em economizar muito nessa área E eu também vou modelar esse pequeno lábio. E vou ajustar algumas das bordas na área em que o tecido encontra a calça. meio que me incomodando aqui como o fluxo é interrompido e realmente não parece muito coeso aqui, muito Então, vou cortar uma borda extra apenas para fazer essa estrutura de arame parecer um pouco melhor. Novamente, talvez não seja muito essencial. Essa parte específica dos quadris e das pernas realmente não se forma muito, mas é bom ter uma boa estrutura de arame de qualquer maneira E sim, então vou dar uma volta e fazer uma pequena limpeza em alguns desses detalhes E farei a mesma coisa que fiz o front-back aqui no banco, me livrando desses polígonos para que eu possa adicionar facilmente loops rápidos sem, você sabe, que eles se propaguem por todo o modelo, porque isso E sim, a maneira rápida que eu uso para evitar isso é simplesmente excluir um polígono no ponto em que eu quero impedir que esse loop passe, você sabe, por todo o modelo Basta excluir esse polígono e eu posso adicioná-lo novamente mais tarde Então, vamos refazer o fluxo de topologia da metade superior do tecido aqui Então, o que vou fazer é desligar vários modificadores de poliéster mortos, eu possa voltar a um estado anterior da calça aqui, apenas para fazer uma captura referência, porque esse é o tipo de fluxo de topologia que eu quero ter na Então, desligando todos os modificadores, voltando a esse estado, fazendo uma captura de tela, estou colando isso no puro f apenas para salvá-la e colocá-la E agora estou voltando, ligando todos os modificadores novamente, que eu possa fazer outra captura E o que vou fazer é desenhar sobre isso na esboço de recorte e passo com a ferramenta caneta Eu faço isso fora da tela porque meu tablet de desenho não está sendo gravado nas gravações, mas, você sabe, está apenas desenhando, então não é exatamente algo que precisa ser visto Então, o que fiz lá foi usar a captura de tela que fiz anteriormente como referência e apenas compará-la com a topologia da captura de tela atual, a captura da E eu usei isso para desenhar a topologia como eu queria que fosse E agora eu posso usar isso como referência para a limpeza. Isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis. Eu não precisaria pensar muito sobre como eu preciso limpar isso. Posso simplesmente ver a foto de referência que tenho aqui usando o PurF e outra coisa boa pequena referência que fiz é que ela mostra a topologia atual, bem como a topologia que eu quero Então isso me permite comparar, você sabe, o que eu tenho com o que eu preciso no mesmo lugar, e isso me livra de todo o trabalho mental, todo o pensamento sobre o que eu preciso fazer, quando eu posso ver isso ali mesmo. Então, a primeira coisa que percebi que precisava fazer depois de, você sabe, aquele pequeno diagrama para mim é mover vários desses loops para a esquerda e depois adicionar alguns para aqueles que meio que se perderam ao longo do caminho quando eu estava fazendo todas essas alterações na topologia Então, basta mover várias alças de borda para a esquerda e depois cortar algumas onde eu possa ver que elas estão ausentes do, você sabe, fluxo de borda subjacente na calça Então, vou continuar fazendo isso na parte de trás agora. Novamente, bastante simples. Acho que é uma boa ideia desenhar esses pequenos diagramas Se você está tendo dificuldades com sua topologia, é muito mais rápido experimentar coisas desenhando-as em uma pequena captura de tela do que realmente modelá-las e ver que talvez não funcione bem E também acelera o processo de modelagem real se você tiver esse pequeno diagrama a seguir. Hum, então agora estou apenas movendo as coisas de acordo com esse diagrama. Eu o mudei para o meu segundo monitor para, uh, você sabe, me dar um pouco mais de espaço na tela, e, hum, eu recomendo fortemente que você tenha dois monitores se estiver fazendo um trabalho tridimensional, ou acho que isso se aplica qualquer trabalho extensivo em um computador, de qualquer maneira. Hum, ter dois monitores é muito útil e é uma verdadeira luta se você tiver apenas um. Hum, se você quiser qualquer tipo de referência fora da tela e coisas assim, é difícil se você tiver apenas um monitor. E você pode comprar um por um preço muito barato, se não tiver um. exemplo, você não precisa de uma precisão de cores muito boa nos dois monitores. Isso ajuda, é claro, mas, você sabe, você pode gastar um pouco com um de seus monitores se o outro for muito bom. Então, sim, estou apenas observando o fluxo da topologia, meio que comparando-o com o que eu tenho dessa peça e vendo se há alguma alça de borda desaparecendo quando atinge esse detalhe da peça de tecido E se eu ver isso, então eu os adiciono com a ferramenta de corte ou, você sabe, apenas ajo de acordo, vejo como posso consertar isso. Então, sim, estou apenas me certificando de que todos os loops na parte superior fluam bem para tudo abaixo deles Eu só quero um bom fluxo uniforme, e eu meio que queria seguir a topologia original que essas calças tinham antes de adicionar essa peça de tecido Ah, então você pode ver que há uma espécie de laço que atravessa horizontalmente a parte inferior da bunda aqui, e eu meio que estou cortando isso, pois meio que se perdeu em todos esses loops verticais Então, esses dois cortes ali, você pode ver que eles meio que seguem esse arredondamento. Sim, estou me certificando de restaurar esse tipo de fluxo que existia antes de eu adicionar todo esse pedaço de tecido. E vou passar mais alguns minutos fazendo isso. E uma vez feito isso, posso passar a adicionar as dobras. Porque, como todas as outras partes, preciso modelar um pouco dos detalhes da dobra para que sejam lidos bem e sejam mais do que apenas um mapa normal aplicado a um plano plano, certo? Queremos ter um pouco de três Dness em todas as dobras, hum, só para obter aquela aparência de AA, certo Uh, dobras por serem apenas um mapa normal em um plano plano é bom se você estiver trabalhando com um orçamento menor, mas acho que lido bem é uma espécie de personagem AA, fazer com que seja lido bem é uma espécie de personagem AA, você meio que precisa prestar um pouco de atenção na aparência das dobras, especialmente em uma espécie É melhor que as dobras se sobreponham a si mesmas em vez de serem apenas um mapa plano Essa é minha opinião, pelo menos. Uh, algumas pessoas lidam com dobras de forma um pouco mais simples. Eles apenas ajustam a triangulação para coincidir aproximadamente com a direção da dobra, e isso leva você a cerca de 90% do caminho Na verdade, ele lê muito bem e tem uma bela aparência em três D com um deslizamento normal do mapa, pode parecer muito bom Mas eu gosto de passar um pouco mais de tempo modelando-os. Acho que isso faz com que pareçam um pouquinho mais melhores e, você sabe, às vezes pode demorar um pouco, às vezes não demora muito. Depende, você sabe, de quão rápido estou trabalhando e de quão confusas são as dobras ou, você sabe, de quão apertadas Então, sim, mas antes de chegar a isso, preciso terminar de ajustar a parte frontal, basicamente fazendo a mesma coisa que fiz na parte de trás para a frente Então, agora, estou na metade da frente, apenas limpando a área acima do quadril, você sabe, tomando meu tempo, movendo os pontos individualmente, só porque eu não quero pegar outras coisas com o pincel Move Comform, e não há muitos pontos aqui para mover manualmente apenas com a Então você pode ver quantos loops extras eu meio que perdi lá, você sabe, quanta topologia extra eu estou tendo que compensar Então, é bom que eu tenha escolhido dar um passo atrás e refazer o fluxo das bordas dessas peças porque sim, elas estão muito melhores agora, com a forma como elas se encaixam no fluxo do resto da topologia da calça e na topologia adicional ao redor da parte calça e na topologia adicional ao redor da Você sabe, fazer com que pareça mais redondo provavelmente também se encaixará muito melhor no torso Então, recuar e refazer um pouco dessa parte foi definitivamente a decisão certa, eu acho Então, sim, quase pronto. Eu quase posso passar para as falhas aqui. Mas, sim, você também deve sempre ter cuidado para não extrair vértices do lado oposto da malha Isso é sempre um pouco complicado quando isso acontece. É fácil de consertar, então você meio que, sabe, descobre de onde veio esse ponto e o move de volta. Mas é irritante quando isso acontece, definitivamente. Um pouco de carga para a ferramenta de corte. Às vezes é assim. Às vezes, é muito rápido e não há tempo de carregamento ou espera. Às vezes, leva alguns segundos para carregar. Não sei por que isso acontece. Ou talvez o arquivo estivesse apenas salvando automaticamente quando eu cliquei na ferramenta de corte, também pode ser por isso que você viu alguns segundos de tempo de carregamento lá Então, sim, praticamente feito aqui. O que vou fazer é começar a revisar tudo e adicionar as dobras, depois de limpar um pouco mais Acho que há mais uma vantagem que quero adicionar ao topo aqui. E acho que isso finaliza a topologia, basicamente, ou o fluxo dos loops de borda E a próxima coisa que preciso fazer é adicionar as dobras Ok, então, para modelar em todos os detalhes da dobra, na verdade não é diferente de todas as outras dobras que fiz antes neste projeto, a ponto de eu realmente não achar que haja nenhum comentário que eu possa fazer sobre exemplo, são todas as coisas que eu já abordei horas antes neste tutorial. É basicamente a mesma coisa que eu fiz com o torso. Provavelmente mais parecido com o que fiz para o torso do que para as pernas , porque tem um formato semelhante De qualquer forma, é basicamente parte do torso. Então, sim, se você quiser orientação e comentários adicionais sobre isso, volte aos capítulos em que eu faço o Caso contrário, quero dizer, eu realmente acho que um lapso de tempo disso será autoexplicativo Não há nada complicado que vai acontecer aqui. Vou apenas adicionar cortes com a ferramenta de corte, exatamente como você me vê fazendo agora, apenas para todo o painel, e farei o mesmo com a parte inferior. E então, você sabe, vou alinhar um pouco a parte inferior com a parte superior, e isso será tudo para essa peça de tecido. Então, sim, acho que é aqui que vou terminar esse vídeo comentado Confira as voltas temporais com certeza, só para ver o que estou fazendo lá e ver o resultado final Mas caso contrário, sim, esse será o fim deste capítulo. 28. 27 Finalizando o tecido Parte 2: timelapse: Bem-vindo ao Capítulo 27. Isso vai ser apenas um lapso de tempo eu termino o tipo de detalhe quadrado de tecido que está pendurado na parte superior da calça Então, vou modelar em algumas dobras aqui e fazer um pouco mais de trabalho de modelagem na metade inferior dessa peça de tecido, mas tudo é autoexplicativo As mesmas coisas que eu fiz antes e já expliquei antes, principalmente usando a ferramenta de corte neste episódio. Então, por favor, aproveite. É que que ele é é Oh. D Então, o detalhe do tecido está concluído agora, e esse será o final deste capítulo. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. 29. 28 Pauldron Retopo: Oi Este é o Capítulo 28. Então, neste capítulo, eu estou fazendo essa coisa de armadura Pauldron no Acabei de perceber que esqueci de fazer isso quando estava fazendo o braço inteiro Então, eu vou fazer isso agora. Agora, o low poly que eu importei do Zbrush não era realmente utilizável Então, eu estou apenas reconstruindo essa parte do zero. Eu realmente não tenho nada para usar como base para o retopo Portanto, é apenas uma boa e velha ferramenta de extensão e, você sabe, faz essa peça manualmente do zero. Bastante simples Por enquanto, basta arrastar a forma geral e inserir os loops principais Claro, preciso de algumas voltas extras ao redor desse pequeno recorte na parte inferior, porque é bem redondo, e isso vale para cada parte mais arredondada E uma vez que eu tenha esses dois loops, que eu vi em posição, eu posso me estender para cima E você pode ver que não estou estendendo esse loop muito porque, novamente, é aqui que o pulgron meio que se curva da vertical curva da É uma curva bem apertada. Portanto, essa parte também precisa de um pouco mais de densidade em termos de topologia E, claro, há aqueles dois orifícios para os parafusos que também atrapalham É importante contorná-los novamente ou apenas levá-los em consideração ao fazer essa topologia Não é nada muito complicado, na verdade. Uma peça bem simples, mas ainda precisa ser feita, Portanto, a forma básica disso é mais ou menos feita aqui. Só faltam mais alguns polígonos para adicionar antes que eu possa realmente começar a refiná-lo e fazer Um loop extra adicionado aqui com a ferramenta de loop Swift. E provavelmente mais um, em boa medida. Como toda essa parte é meio curva, não há realmente uma única parte dessa parte que seja plana, embora algumas partes sejam mais planas do que outras Então, sim, ele precisa alguns polígonos para ter uma boa aparência apenas por causa de como ele se boa aparência apenas por causa de curva em todos os tipos de direções, muitas curvas muitas Bem, não é realmente composto. Só que, uh, eu não sei como se chama uma curva não composta, mas ela tem muitas curvas por toda parte, então precisa de um pouco de topologia Não é como uma peça plana e reta. Então, sim, não se preocupe muito quando se trata de topologia para peças Agora estou meio que preparando as bases para os dois furos que terei que fazer Você pode ver que eu modelei em torno deles, então é bom que a topologia alimente muito bem deles. Então, vai ser fácil adicionar esses furos mais tarde. Estou voltando para cá para limpar alguns desses cantos. Basta adicionar alguns cortes triangulares na parte inferior, onde quer que fique mais curvado Geralmente, essa é a maneira como você aborda bordas curvas, onde aborda bordas curvas, onde você não precisa de tanta topologia em todo o objeto, mas precisa de um pouco mais na parte inferior Então, basta adicionar alguns cortes triangulares bem perto da parte inferior. Para obter essa redondeza. E porque este é o ombro, você sabe, eu poderia estar fazendo fotos de perto de, tipo, um busto, então cabeça e ombros, um pouco do peito Então, você sabe, é muito provável que isso esteja em capturas de tela, então eu quero que essa parte pareça muito boa, basicamente Você sabe, eu não posso ficar louco com isso. Não posso deixar que a topologia seja duas vezes mais densa que as outras partes Mas, geralmente, você quer que a parte superior do personagem seja um pouco mais refinada do que a parte inferior do personagem. Acho que já disse isso antes, mas é uma boa regra, tipo, coisas que vão ficar perto do rosto, mesmo que se você estivesse trabalhando em estúdio, a mesma coisa se aplicaria porque em cenas cortadas, você sabe, geralmente será a parte superior do corpo do personagem que estará em cenas cortadas ou algo parecido Então, sim, ou, tipo, em um jogo em terceira pessoa, quando você mira ou algo parecido, ele aumenta um pouco a metade superior do seu corpo, novamente Então, sim , geralmente, a metade superior de um personagem será um pouco mais detalhada. Não é drástico, mas sim, fique à vontade para usar mais alguns polígonos na metade superior do personagem pois é provável que você veja mais de perto a metade superior do personagem ao fazer metade superior do renderizações Depende do personagem, é claro. Talvez haja algum tipo de personagem em que você não tenha renderizações da parte superior, eu não sei. Você sabe Então, sim, adicionar um pouco de topologia extra sempre que parecer que fica um pouco esparso Agora, essa parte realmente não vai se deformar. Eu acho que, você sabe, eu poderia associá-lo a um osso separado que está apenas preso ao ombro ou algo assim para ter um pouco mais de controle sobre ele ao posar. Mas, geralmente, as ombreiras não precisam se deformar se forem uma ombreira separada Então, sim, em fúria, você poderia simplesmente, tipo, dizimar isso ou fazer com que, tipo, um fluxo de topologia muito difícil, você sabe, não se preocupe com um bom fluxo de topologia se, hum, não for Mas geralmente, você sabe, é mais fácil trabalhar com boa topologia de qualquer maneira quando você está modelando Então, mesmo fazendo o slow poly, eu provavelmente poderia salvar alguns polígonos se eu entrasse e triangulasse tudo e ficasse louco tentando otimizá-lo e ignorasse o fluxo de borda, mas, no final das contas, levaria mais tempo para fazer isso E o resultado não seria significativamente diferente. Isso é tudo. Então, sim, embora você possa, para peças de superfície dura, meio que ignorar as belas alças limpas e fluidas, na maioria das vezes, é mais fácil fazê-las com alças de borda maioria das vezes, é mais fácil fazê-las bem limpas É um pouco diferente para, tipo, coisas de superfície extremamente dura, como uma arma e coisas assim, onde é principalmente como caixas com hathas e talvez apenas algumas partes arredondadas Nesses casos, sim, tende a não valer a pena ter pena ter uma boa borda fluida e limpa em seu poliéster baixo, seja, no poliéster alto, você sabe, ainda é meio necessário Mas, neste caso, é uma parte bastante arredondada. É mais fácil para mim refazer dessa maneira. Então essa é a superfície principal mais ou menos pronta. Acho que talvez precise adicionar uma borda extra aqui porque ela é bem redonda e parece que não há topologia suficiente para esse arredondamento lá em cima. E eu preciso descobrir uma maneira de fazer com que esses triângulos pareçam um pouco melhores também. Você pode ver que é muito fino e estreito. Então, vou tentar e, sim, outra boa solução é ter um anel de polígonos ao redor da parte externa de objetos como este Então, ao redor de toda a borda externa, você tem uma espécie de anel de polígonos e preenche o interior Essa é outra maneira de recarregar peças como essa. Em geral, isso realmente não importa muito. Você pode ver aquele pequeno recuo lá. É como um furo de parafuso ou algo assim. Nesta parte, não vou usar nenhuma topologia no polígono baixo, só porque ela vai para a superfície, então não está afetando muito o silvertte, e é muito pequena, então o mapa normal lidará com isso perfeitamente o mapa normal lidará Os orifícios maiores dos parafusos, é claro, precisam ser modelados porque são muito grandes. Eles são muito significativos. Então, ficaria muito ruim se você simplesmente diminuísse isso, certo? Hum, soldar alguns desses vértices extras que realmente não parecem tão necessários aqui E vou mover as outras coisas um pouco para cima para compensar os vermes dos quais me livrei Aqui, estou apenas gastando alguns segundos para descobrir como transformar essa peça em quadríceps Não é essencial, mas eu gosto de ter um wireframe um pouco mais bonito, embora eu não tenha certeza se isso ficou melhor no final das contas, na verdade Então, sim, apenas brincando com esses vértices por alguns minutos aqui. Você poderia simplesmente pular essa parte, na verdade, e do jeito que estava antes era bastante tolerável Mas, você sabe, quando você está trabalhando em algo por muitas horas, você sabe, às vezes você tende a perder um pouco de tempo quando começa a descobrir algo e, você sabe, fica frustrante se você não vai em frente e descobre Como aqui, estou tentando descobrir como fazer a parte frontal coincidir com a parte de trás. E demorei alguns minutos para fazer essa peça funcionar. Agora, passando para os dois orifícios, isso é bem fácil. Então, eu não posso usar exatamente Geoplyhe só porque não é um círculo perfeito, não é Hum, estou adicionando algumas bordas ao redor do orifício porque ajuda ter bordas ao redor de uma área onde você terá uma mudança significativa no vértice normal Então, como aqui, você sabe, seria uma curva bem íngreme Portanto, é melhor ter bordas mais próximas desse loop para melhorar o gradiente dos vértices normais O que quero dizer com isso é que, se você tem um vértice normal apontando diretamente para cima, e o próximo está em um ângulo de 90 graus em relação a esse, o gradiente do vértice normal entre esses dois será bastante severo em comparação com se fosse 45 graus em vez de 90 graus E, hum, isso meio que afeta um pouco os mapas normais quando você está cozinhando. Novamente, geralmente não é significativo, mas eu sou meio que, você sabe, um pouco perfeccionista, e quero ensinar as melhores práticas absolutas Então, quero dizer, você sabe, se você está assistindo este tutorial e cortando alguns cantos, tudo bem, porque algumas dessas coisas eu estou exagerando e pensando um pouco demais Mas quando se trata de peças de portfólio, às vezes você precisa se esforçar um pouco mais, certo? Talvez seja um pouco contra-intuitivo pensar, mas muitas vezes você está cortando mais custos quando está trabalhando para um estúdio real do que para seus próprios projetos porque quando você está trabalhando para um estúdio real, você sabe, há restrições de tempo e restrições de orçamento, e todas essas coisas se acumulam até o ponto em que você pode estar apressando e todas essas coisas se acumulam algumas coisas. Mas quando é um projeto pessoal , sabe, normalmente, quando estou trabalhando em quebra-cabeças e outras coisas, é porque quero melhorar meu portfólio e realmente quero me vender como artista tridimensional Então, eu sempre tento fazer as coisas da melhor possível, sem realmente cortar custos. Dito isso, se você se esforçar demais, já tive projetos de pesadelo que estou me esforçando muito para torná-los perfeitos Ou, você sabe, o que pode acontecer é que você está tentando fazer algo melhor do que realmente pode fazer. Você sabe, seu nível de habilidade ainda não está lá, e você está apenas tentando se forçar a fazer algo melhor do que pode fazer de forma realista, e acaba trabalhando em um projeto por meses e meses E não terminá-lo quando, em vez disso, você poderia ter feito dois projetos naquele tempo, e talvez o segundo fosse realmente da qualidade que você deseja por causa de todas as coisas você aprendeu no primeiro, em vez de, você sabe, bater a cabeça contra a parede em um projeto pelo dobro do tempo E especialmente quando você passa muito tempo tentando aperfeiçoar o mesmo projeto, o que pode acontecer são coisas que você fez no início do projeto em termos de escultura Talvez você não goste mais deles quando terminar de usá-lo. Tipo, você melhorou e pode ver que sua escultura não é perfeita, mas é tarde demais para voltar e mudá-la Você sabe, estragaria seu baixo teor de poliéster ou seus bolos se você terminasse Então, sim, em algum momento, você precisa parar de ser perfeccionista e seguir em frente e terminar seus projetos Isso é definitivamente algo que eu tive que aprender a fazer. E eu não estou tentando humilhar Brag aqui e dizer que, Oh, eu sou, eu sou tão bom que tentei fazer tudo perfeito Não é isso que estou tentando dizer, certo? Acho que a essência disso seria que é melhor terminar projetos do que lutar e lutar em um projeto e ficar insatisfeito com ele, você sabe, é qualidade acima da quantidade na maioria das vezes, certo Mas, em algum momento, você realmente precisa produzir essa quantidade. Hum, porque se você busca qualidade, mas nunca faz uma única peça de trabalho por causa disso, por causa do quão alto você estabeleceu seu padrão , isso também não é bom. Sim, desculpe. Um pouco fora do assunto, mas não havia muita coisa acontecendo na tela aqui. Estou apenas reduzindo um pouco as faces internas dessa fortuna. Eu quero mantê-los lá porque, você sabe, nem sempre se encaixam completamente na superfície, e eu não quero soldá-los no ombro real, porque isso parece muito incômodo Especialmente as palhetas são difíceis de montar. O ombro é uma área de pesadelo para artistas profissionais de equipamento que lutam com ela o tempo todo É como, você sabe, uma das áreas mais difíceis de manipular em um personagem, especialmente por estar interconectada com todo o resto, as clavículas, as omoplatas e todos os músculos existentes uma das áreas mais difíceis de manipular em um personagem, especialmente por estar interconectada com todo o resto, as clavículas, as omoplatas e todos os músculos existentes. Portanto, é uma área de pesadelo para montar, e se você estiver fazendo qualquer tipo de ombreira, é melhor mantê-la separada para sua própria sanidade, porque você sabe, a menos seja algo que se deforme Essa não é uma peça de superfície dura, então você pode meio que prendê-la ao ombro. Mas se você puder mantê-la em uma peça separada, isso meio que facilita o equipamento E posando com mais facilidade, se for uma peça separada, você sabe, eu posso simplesmente movê-la e colocá-la exatamente onde eu quero. Em vez de pendurá-lo integrado ao ombro , isso é muito mais complicado E como é uma peça separada, é por isso que preciso fazer a parte de trás dela, na verdade, porque, você sabe, quem sabe em que ângulo ela pode ser ligeiramente visível E o fato é que, especialmente em motores de jogos, a menos que você aplique material de dois lados, o que você pode fazer para renderizações Claro, tudo bem. Mas, a menos que você aplique um material em frente e verso, o verso dessas mensagens será transparente Então, se você captar um ângulo estranho dessa peça, onde você pode ver a parte de trás e não modelou as faces traseiras, você pode ter uma espécie de lacuna em seu personagem em que o ambiente brilha E, você sabe, isso definitivamente não é o que você quer ter em uma renderização. É por isso que decidi modelar rapidamente esses rostos de bancos. Você sabe, tudo que eu fiz foi descascar e depois soldar algumas faces na parte de trás que eram, você sabe, desnecessárias, na verdade Então, modelando nesses orifícios de parafusos, tudo o que fiz foi inseri-los e movê-los para a posição correta, porque é meio raso, meio que furado, que parecia funcionar muito bem com a topologia, ou não com a topologia, mas com o formato da mas com o E então eu não preciso fazer isso duas vezes. O que vou fazer é clonar essa peça , espelhá-la e depois encaixá-la no outro orifício do parafuso. Mas antes de fazer isso, quero essa parte seja bem limpa e finalizada, então eu, você sabe, não preciso fazer isso Portanto, há apenas mais alguns ajustes a serem feitos quando se trata dessa parte Eu quero fazer a parte redonda em torno de onde o parafuso fica um pouco mais redonda Há uma pequena vantagem que eu não estou entendendo aqui. Então, estou adicionando alguns vértices extras. Você pode ver que há alguns tipos de transições de planos de transição lá E embora você possa generalizá-los em polígonos baixos, na verdade não os modelamos. Mas, nesse caso, estou um pouco preocupado com o fato de coisas se encaixarem no parafuso real, que pode parecer um pouco feio, se por algum motivo aparecer É por isso que adicionei aquela pequena borda extra para o caso de haver algum tipo de recorte, talvez não seja totalmente necessário, mas, você sabe, isso me poupará um pouco de trabalho mais tarde se houver mais recortes Também estou adicionando alguns vértices ao redor do lado de fora, só para que pareça redondo e não haja bordas irregulares E eu acho que isso é bom o suficiente agora, então vou selecionar toda a região usando a ferramenta de crescimento para acelerar um pouco, para que eu não precise selecionar cada fase e, em seguida, arrastar com a tecla Control Shift para copiá-la como um elemento e depois espelhá-la na direção que eu preciso E eu posso movê-lo acima do buraco, e você pode ver que é muito parecido. Não vou precisar fazer muitos ajustes a partir daqui Obviamente, a forma provavelmente é um pouco diferente em ambos os lados. Essa não é uma parte simétrica, eu não acho. Então, sim, há alguns ajustes que precisam ser feitos, mas não é um grande problema E é muito mais rápido do que ter que modelar essa peça desde o início novamente. Então, sim, vou usar a ferramenta de moldagem para ajustar essa área também e adicionar os mesmos cortes que fiz do outro lado para poder soldar tudo E concordando rapidamente com o mundo-alvo. Se você realmente colocar seus vértices na posição correta, tente usar apenas a solda normal por distância E, você sabe, se seus vértices estiverem próximos o suficiente um do outro, você pode fazer isso com um clique Mas às vezes, você sabe, se você tem outros vértices mais próximos uns dos outros que você não quer soldar, então, você sabe, isso vai bagunçá-los Portanto, é algo com que se deve ter um pouco de cuidado. Às vezes, é mais rápido passar e direcionar tudo para soldar tudo porque, na verdade, não demora muito para ultrapassar 20 vértices e Então, vou passar mais alguns segundos alinhando tudo, certificando de que está tudo bem e até mesmo com a ferramenta de trilha e talvez alguma ferramenta de relaxamento. E sim, essa parte está praticamente pronta. Claro, há essas duas protuberâncias em cada lado. Então, vou apenas recortá-los e chanfrá-los para fora e mover o máximo de topologia possível para ajustá-los, e depois cortar ao redor e depois cortar Não há nada extravagante aqui. E não vou acabar duplicando essas peças como fiz com os suportes dos parafusos porque elas são um pouco mais simples Leva apenas alguns minutos para fazê-los, e seria mais trabalhoso colocar o clone na posição correta do que fazer tudo de novo Vou selecionar as faces que compõem essa área e, em seguida, encaixá-las aproximadamente na altura e largura corretas dessa parte superior e dessa parte superior seguida, usar a ferramenta de arrastar para colocá-las na posição correta Não vou modelar na pequena covinha no meio dessa protuberância Hum, eu adicionei um laço de borda extra porque, você sabe, meio que se curva para dentro Isso provavelmente é desnecessário. Agora que penso nisso, agora que estou vendo a filmagem, talvez seja demais, mas isso realmente não faz diferença Sabe, quando se trata de coisas de AA, você não pode se dar ao luxo de desperdiçar um pouco, e nada nunca será perfeito Em retrospectiva, você sabe, você sabe, assistindo essas gravações, sim, você sempre encontrará pequenas coisas que talvez você tivesse feito forma diferente em retrospectiva quando termina um projeto ou, neste caso, quando estou revisando Nesse caso, eu realmente não acho que isso seja um erro. Talvez seja desnecessário, não é realmente um grande problema. Então é assim que vou lidar com a outra, exatamente com o mesmo processo, recortá-la e depois chanfrá-la Na verdade, vou seguir em frente porque é exatamente a mesma coisa que fiz do outro lado, então não há necessidade de fazer vocês assistirem duas vezes Se você quiser assistir duas vezes, será na versão em vídeo em tempo real deste capítulo. Então, vou usar esse material padrão que eu sempre uso. Por fim, vou dar a volta e chanfrar a borda externa para que não fique tão não fique tão nítida quando você vê e quando o canto exato está visível E como há um pouco de chanfro nessas bordas, ele é ligeiramente arredondado Não é exatamente um chanfro, mas os cantos são arredondados E se você tiver um ângulo de 90 graus, isso pode começar a aparecer no mapa normal. Portanto, geralmente é bom ter um pequeno campeão nas bordas que são muito afiadas Então, depois de lavá-lo, reviso tudo com o conformol apenas para ter certeza de que está um pouco melhor E isso é tudo nessa parte, basicamente. Vou classificar os grupos de suavização. Apenas uma solução muito temporária, configure tudo em um grupo de suavização Mais tarde, terei que refazer todos os grupos de suavização Não refaça todas, mas ajuste-as de acordo com a forma como eu desembrulho porque quando se trata de peças de superfície dura, é muito importante ajustar os grupos de alisamento para obter um cozimento limpo e muito bom Mas depende de suas ilhas de UV. Portanto, é melhor deixar para depois de você ou não depois de fazer seus UVs, mas enquanto estiver fazendo seus UVs Hum, mas, você sabe, enquanto isso, pode ser muito chato olhar para um modelo que é muito Então, eu gosto de fazer uma solução rápida, aplicar um grupo de suavização ou, você sabe, suavizá-lo automaticamente até um determinado limite em que pareça um pouco melhor, porque se seus grupos de suavização estão todos confusos em que pareça um pouco melhor, porque se seus grupos de suavização estão todos confusos e você não consegue realmente ver sua peça corretamente, então, primeiro, é irritante ver no ViewPotf para mim, é irritante ver no ViewPotf para Eu me incomoda quando algo está meio quebrado no visor, mesmo eu saiba que não há nada de errado com isso E também dá uma ideia melhor do que você está vendo e do que você fez em seu low poly. Aqui, notei que há uma pequena protuberância visível no poliéster alto do ombro, e não no poliéster baixo, então vou modelar isso Na verdade, basta cortá-la e depois adicionar algumas sementes veterinárias para que ela se projete visivelmente para fora no poliéster de baixo teor de poliéster, de forma muito rápida E isso será tudo neste capítulo. No próximo capítulo, vou fazer o cachecol que está na parte de trás e não quero misturar as coisas desse jeito Então, vou deixar este capítulo um pouco curto. E o próximo capítulo também será curto, mas, você sabe, eu acho que é um pouco melhor ter apenas um tópico por capítulo , porque então será mais fácil encontrar coisas se você estiver voltando atrás ou, você sabe, quiser encontrar um episódio específico Então, sim, isso é tudo para o Capítulo 28. Nos vemos na próxima. Mamãe. 30. 29 Retopo de cachecol de capa: Olá, aqui é o Capítulo 29. Neste capítulo, vou trabalhar no cachecol aqui. Vai ser um capítulo muito rápido só porque não demorou muito. Serão apenas 15 minutos. Agora, quando se trata de pedaços finos de tecido como esse que estão pendurados livremente, você pode ver os dois lados do tecido. Há algumas perguntas que surgem quando você está fazendo o retopo para elas, e a maior delas é se você a torna sólida, dupla face com espessura, ou apenas uma face, e ambas são e ambas E, você sabe, ambos são usados com muita frequência. Hoje em dia, ter modelado totalmente três tecidos D, você sabe, com espessura está ficando mais comum, ou é bastante comum agora Sabe, nas gerações anteriores de consoles e outras coisas, seria muito incomum, a menos que fosse, tipo, um pedaço de tecido bem grosso, como aquele pedaço de tecido acolchoado na calça, Que você praticamente precisa modelar com espessura porque não consegue se safar torná-lo um plano de um único lado Obviamente, é um pedaço de tecido grosso e acolchoado. Então, você sabe, ele tem uma espessura muito significativa, então você não pode realmente torná-lo um plano de um único lado Mas quando se trata de um cachecol como esse, que é muito fino, pode facilmente passar muito bem mesmo como um avião de um único lado, Então você meio que tem que decidir o que vai fazer aqui. Vou modelar isso com espessura. Então, de dois lados, você sabe, basicamente, tipo, um cubo muito fino Essa é a maneira mais fácil de colocar isso, certo? Vou apenas modelar um lado e depois descascar a coisa toda. E o motivo é que não é um pedaço de tecido completamente fino, certo? Faz. Você sabe, é meio grosso. Acho que não sei como descrever o tipo de tecido aqui. É tudo coisa de ficção científica. Não acho que exista um tipo específico de tecido aqui em mente, mas dá para ver que é feito para ser bem grosso. Você sabe, a espessura de algum tipo de alavanca sintética ou algo parecido Uh, se fosse apenas, tipo, um pedaço fino de algodão, então, você sabe, você provavelmente não modelaria a espessura só por causa de quão fino seria Outro caso em que você não quer modelar a espessura é se for um pedaço de tecido rasgado, certo? Então, se a extremidade estiver rasgada ou se houver muitos furos nela, você não pode realmente modelar algo assim com espessura porque, você sabe, seria necessária uma grande quantidade de trabalho e polígonos para modelar cada extremidade rasgada do tecido e todos os furos no tecido e todos os furos no E nesse caso, é muito mais fácil torná-lo um plano de um único lado e aplicar um material de dois lados com uma textura Alpha, mascarando todos os rasgos e todos os buracos no tecido E, você sabe, isso também pode ser problemático, porque às vezes, você sabe, você quer ter um pedaço de pano rasgado, mas quer que pareça muito pesado E grosso. E se você fizer disso um plano de um único lado para absorver todas as lágrimas, pode ser difícil fazer aquele tecido grosso parecer grosso sem precisar ter dois lados, porque o que acontece é que quando você olha para dois lados, porque o que acontece é que quando você um pedaço de pano plano de um lado, de um certo ângulo do outro lado, ele desaparece na Porque você está basicamente olhando para algo sem espessura lateral, então é praticamente invisível. E esse é o principal problema de ter uma geometria de tecido de um único lado em certos ângulos, ela basicamente desaparece E é por isso que escolhi modelar isso com espessura. Há algumas coisas que você pode fazer para aliviar o problema de tecido desaparecer de um ângulo lateral, seja, garantir que ele não esteja completamente plano e curvar um pouco as pontas Então, você quer ter certeza de que as pontas têm uma pequena curva para que uma quantidade mínima de tecido, uma quantidade mínima da malha, fique invisível desse ângulo, porque assim que ela se curva, ela se torna visível novamente, certo? Só é invisível quando está, você sabe, indo em direção à borda do polígono Então, sim, eu sei que tenho falado mais sobre tecido de face única do que tecido de dupla face aqui, o que é, você sabe, eu estou fazendo tecido de dupla face aqui, então sim, então sim, falando sobre algo que eu não estou fazendo na tela, talvez não seja exatamente útil, mas, hum, você sabe, eu acho que é uma boa ideia contar a vocês sobre as diferentes opções e também sobre todos os que vêm com a outra opção, porque se você estiver fazendo pequenos pedaços de tecido ou, você sabe, algo muito fino, provavelmente o fará como um avião de um único lado Então eu acho que é um conhecimento útil de se ter. No caso de um avião ou tecido de dupla face, verdade não é diferente de fazê-lo de um lado A única diferença é que, depois, você o descascará basicamente para dar essa espessura. Então, usando o modificador de concha aqui e ajustando a quantidade interna de acordo com a espessura desse tecido, é melhor deixá-lo um pouco mais grosso, como de costume, porque isso torna um pouco mais fácil adaptá-lo à superfície do tecido Agora, dependendo de suas dobras, talvez você nem precise ajustar nada, e apenas descascar é Tenho certeza de que existe um truque. Você pode tentar assar apenas um lado e depois descascá-lo e fazer com que ele compartilhe os UVs dos dois lados Mas não é algo que eu tenha tentado. É algo pelo qual lutei muito. Então, se você está disposto a experimentar, você sabe, isso é algo que você pode tentar Hum, então, agora, estou apenas examinando e adaptando todas as bordas O pincel de conformidade realmente não funcionará aqui porque eu os quero em um local muito específico Também estou adicionando uma borda extra ao redor do lado de fora só porque essa é uma curva bastante suave ao redor do lado de fora. E eu quero representar isso no low poly. Eu acho que, você sabe, pode aparecer e pode ser bom que seja realmente curvado e pareça uma espécie de peça grossa de algum tipo de nível sintético dobrada sobre si mesma e costurada É por isso que estou adicionando essa borda extra apenas para dar a você esse arredondamento. Se fosse apenas um quadrado, primeiro, deixar a borda quadrada sem essa borda extra tornaria retopo um pouco mais difícil, porque então eu preferiria perder pouco do tamanho desse tecido porque, você sabe, quando você está se conformando em torno de um objeto arredondado, eu posso escolher me conformar , você sabe, colocar os vértices longe da parte arredondada real. Dessa forma, eu preservo a espessura, ou se eu os mover para mais perto da borda da parte arredondada , perco a espessura, mas mantenho do volume um pouco melhor. Ou, alternativamente, mova-os manualmente apenas com um dispositivo, sem que eles se ajustem ao lugar certo Então, isso levaria um pouco mais de tempo do que simplesmente adicionar aquele laço de borda extra e realmente modelar o arredondamento. Mas acho que isso economizaria um laço extra, certo? Mas você perderá a redondeza de qualquer maneira. E eu acho que isso talvez não seja algo de grande importância, mas é uma espécie de aspecto desse tecido que eu quero guardar. No baixo poliéster. Agora, aqui estou modelando as partes do tecido que são costuradas sobre si mesmas E acabo voltando atrás e desfazendo tudo só porque não percebi que esse é o lado interno do tecido Então essa é a parte voltada para o personagem e, basicamente, quase nunca será visível. E eu não percebi isso porque estava trabalhando com isso isoladamente. E, você sabe, girando a câmera, eu simplesmente, você sabe, perdi o rumo e esqueci que isso estava no lado interno do personagem Então, todo esse trabalho é meio desnecessário. Você pode, se não quiser ver isso, pular alguns minutos à frente. Mas eu acho que, você sabe, se você está fazendo se esse tecido fosse o contrário, talvez você queira modelá-lo. Então, eu mantive essa filmagem aqui, dando uma volta e usando a ferramenta de arrastar para colocar todos os vértices no lugar certo ao redor desse tipo de costura. Então, sim, mas acabo excluindo isso porque está no lado interno e não é realmente visível de praticamente todos os ângulos normais de câmera que você isso porque está no lado interno e não é realmente visível de praticamente todos os ângulos normais de câmera Demoro um pouco para perceber que errei dessa maneira Então, sim, eu só acabo excluindo esses loops extras logo antes do Mas, sim, por enquanto, você sabe, se você está seguindo exatamente este tutorial, tipo, fazendo tudo o que eu estou fazendo, então você pode meio que ignorar essa parte. Se você está fazendo suas próprias coisas, então, bem, sim, isso é autoexplicativo, então Hum, então eu estou apenas limpando o outro lado do cachecol aqui por causa da maneira como adicionei as alças para acomodar esse pequeno detalhe Eles continuaram até o outro lado frontal da malha. Então, o que estou fazendo agora é apenas me livrar de todos os laços de borda em excesso que estavam na frente, apenas selecionando os laços de borda Mas, você sabe, excluir uma borda antes que ela alcance o lado interno e , em seguida, selecionar o laço de borda que ainda resta no lado externo para excluí-la Estou alinhando algumas dessas alças com alguns detalhes no lenço Agora, o motivo pelo qual estou usando a ferramenta Track é porque os pincéis conformes podem ser um pouco complicados quando as malhas são finas Mas, você sabe, eles são apenas temperamentais. Sabe, às vezes eles não funcionam. Às vezes, eles vão. Agora estou adicionando apenas alguns cortes extras perto da parte inferior, apenas para adicionar a resolução extra necessária para a borda curvilínea, você sabe, inferior do tecido E sim, geralmente é isso que você verá nas capas e em todo tipo de coisa Você não precisa de muita geometria mais acima. Porém, se você vai usar muita física de tecidos, se, você sabe, estiver usando o Unreal Engine 4 ou algo assim, às vezes, sim, tecidos soltos que contêm física de tecido fornecida serão um pouco mais densos para que física de tecido fornecida serão um pouco mais a física do tecido pareça mais bonita Mas, você sabe, isso será algo para experimentar . Se você estiver realmente usando tecido, configure algumas cenas de teste e veja como funciona, como fica lá. Nesse caso, você sabe, provavelmente não vou fazer nada disso para essa renderização Z da mamãe Mas você precisa adicionar mais alças nas bordas, não presilhas nas bordas, mais bordas na parte inferior do tecido para que ele não apareça como recortado na silhueta Essa parte é, você sabe, Então, você sabe, basta fazer alguns cortes triangulares e adicioná-los perto da borda do tecido. Então, ele realmente parece um pedaço de tecido redondo, e você não consegue ver todos os polígonos irregulares Agora você pode ver na parte superior, eu meio que reduzi a quantidade de detalhes e a quantidade de polígonos porque essa parte está sob Realmente não é visível sob nenhuma condição. É por isso que você sabe muitas das alças das bordas são reduzidas em direção ao topo e nem todos os detalhes são realmente modelados Agora, estou apenas excluindo as alças extras que fiz para aquele detalhe de costura na parte interna Você viu que foi apenas uma rápida exclusão de três loops. E eu, você sabe, problema resolvido. Então, sim, agora esse pano está, você sabe, do jeito que eu quero, sem aquele detalhe interno desnecessário. E é muito bom começar agora. Só um pouco de limpeza. Vamos excluir a borda superior porque, novamente, como eu disse, ela nunca ficará visível. Ele meio que se enfia sob o capuz e entra no tipo de coisa que cobre o pescoço ali Portanto, a metade superior realmente nunca é visível, apenas a metade inferior. E isso é basicamente a malha finalizada. Agora, você pode ver que a silhueta inferior ainda está um pouco irregular Especialmente se eu ampliar um pouco, você definitivamente ainda pode ver os polígonos Então, vou voltar para corrigir isso. E é por isso que é importante dar uma olhada em seu low poly sozinho, diminuir o zoom e ampliar um pouco só para ver, você sabe, como fica Se você pode ver se está irregular ou não, à distância e, você sabe, de perto E quando você está diminuindo o zoom para ver sua coisa, pense na distância que o modelo estaria da câmera em suas capturas de tela, E isso é o quanto você quer diminuir o zoom, em relação à tela inteira e tudo mais, você sabe, é isso que você deve ter em mente ao diminuir o zoom, porque, você sabe, de perto, você sempre verá polígonos se aumentar o zoom Então, você quer ver isso de uma distância que suas renderizações serão Ok, então essa é a capa de cachecol pronta, e isso será tudo neste pequeno capítulo Obrigado por assistir. 31. 30 Retopografia de luva esquerda: Olá. Este é o Capítulo 30. Então, neste capítulo, estou trabalhando na luva esquerda. Então, a maior parte já está pronta porque é muito parecida com a luva certa, o que eu já fiz E isso é apenas a luva espelhada no lado esquerdo. Então, há uma pequena limpeza que eu preciso fazer. Há alguns detalhes de superfície que são diferentes nesta luva Por exemplo, essas pequenas almofadas não estão presentes na Além disso, há um pequeno manguito que passa por cima da luva esquerda, o que é diferente Você sabe, está rolando aqui, então eu também tenho que modelar isso. Mas a maior parte da topologia já está no lugar certo Então, a maior parte será apenas percorrer e alinhar as costuras com bordas e, em seguida, usar uma ferramenta de conformidade para colocar tudo Então, eu estou usando o pincel push pull, para empurrar todos esses vértices acima da superfície para fazer a ferramenta de conformidade funcionar um pouco melhor Não quero me apressar e deletar todos os rostos do banco só por isso , porque parece um pouco incômodo É por isso que estou usando o pincel push pull em vez disso aqui. Então, vou examinar gradualmente toda a luva usando principalmente a ferramenta de conformidade e, quando necessário, e, quando necessário, usarei a ferramenta de arrastar para mover vértices individuais para o lugar certo A maioria dessas coisas é igual à outra luva. Portanto, a maioria das dobras principais está no lugar certo. Foram adicionadas algumas pequenas alterações, e esse manguito foi muito alterado Eu posso manter a parte interna do manguito aqui do poliéster baixo da Vou apenas escalá-la um pouco para dentro e adaptá-la novamente porque, você sabe, essa peça geralmente se encaixa, então eu posso mantê-la Mas eu preciso me livrar da metade superior da braçadeira aqui porque, você sabe, ela vai ter que cair e cair sobre si mesma Então, eu vou ter que fazer tudo isso do zero aqui. E me livrar de todos esses cortes que foram adicionados às dobras porque, você sabe, eles são diferentes no site, e também não vou colocar nada parecido nessa parte da luva, porque ela ficará escondida sobre o cravo que está dobrado sobre Então, essa parte não será realmente visível, exceto quando você a estiver olhando de um determinado ângulo e, nesse caso, você sabe, as dobras não são tão importantes nessa área Outra coisa que preciso fazer é alinhar todas essas bordas para todas as linhas do painel, porque elas estão um pouco erradas. Então, sim, eu tenho que passar e alinhá-los novamente. Só estou usando a ferramenta de arrastar aqui, muito básica. Sim, só dando uma volta e me certificando de que as coisas estão alinhadas. Novamente, em alguns lugares , pode ser difícil decidir Então, eu costumo deixá-los e talvez me concentrar em outra área. Isso às vezes ajuda você a descobrir como alinhar as coisas porque, você sabe, tudo está realmente conectado. Então, uma vez que você conserta uma área, isso às vezes dá uma ideia melhor de como consertar uma área diferente. Não fique em um lugar por muito tempo. Mas todo mundo é diferente na forma como abordam essas coisas, talvez, você sabe, eu goste de sair por aí às vezes e descobrir problemas diferentes se eu achar que algo vai ser complicado ou irritante Mas em outros casos, talvez para algumas pessoas, seja melhor sentar e pensar em alguma coisa. Eu não sei. Sim, então, novamente, acabei de me livrar daquele laço superior, porque tudo tinha alguns cortes extras que não eram realmente úteis neste lado da luva Então eu posso simplesmente me livrar deles. E agora, na parte externa da braçadeira, eu apenas selecionei toda a área do pulso e a alavanca de controle para duplicá-la, e depois a escalei Então essa foi a mudança de controle durante a escalabilidade. E então eu decidi excluir os dois loops extras, só porque conformar três vezes mais loops seria meio que uma perda de Eu posso moldar um loop para baixo e depois esticá-lo por toda a coisa e simplesmente estendê-lo em vez de ter que fazer o mesmo por três loops Então, às vezes, é mais fácil ajustar apenas uma parte da topologia Se for como um cilindro, que é fácil de estender e extrudar, então não faz sentido tentar moldar três voltas de borda inteiras quando eu poderia fazer apenas uma. E aqui estou me aproximando um pouco do interior E você pode ver que essa é uma solução bem rápida para esse manguito: pegar outra peça que já está pronta , pegar outra peça que já está pronta duplicá-la e escalá-la Outra vantagem disso é que eu tenho o número exato de alças de que preciso, então não preciso contar ou somar nada mais tarde quando estou soldando coisas Isso combinará perfeitamente com a topologia existente. Tudo o que preciso fazer agora é alinhá-lo e depois estender a parte inferior para baixo e você pode ver que isso é bem denso, mas é porque é uma parte redonda Está na mão, então é uma espécie de ponto de foco. E eu quero que a borda inferior, você sabe, pareça bonita e redonda. Lá, se você tiver o mesmo número de lados em dois objetos que está unindo com a ferramenta de ponte, basta selecionar os dois loops de borda que você está unindo e ela descobrirá todas as coisas intermediárias para fazer a ponte sozinha Você não precisa entrar e preencher cada borda individualmente. Então, isso é bom quando eu sei que tenho exatamente o mesmo número de arestas. Se você não tiver o mesmo número de arestas, ela meio que se deslocará e, você sabe , a ferramenta de ponte ainda pode funcionar, mas ela tende a bagunçar qual borda foi cruzada até qual borda, e acaba ficando deslocada e meio Então, sim, é por isso que é bom ter, você sabe, exatamente o mesmo número de arestas nesses dois objetos e não ter que adivinhar Então, você pode ver que uma única extensão muito rápida me dá, você sabe, basicamente todo o protetor que eu preciso para esse manguito superior, e agora eu posso simplesmente adicionar presilhas extras conforme Então essa é uma solução muito rápida. E então, você sabe, você também pode usar restrições de borda. Quando se trata de objetos de formato cilíndrico como esses, é muito fácil fazer a correção porque tudo isso meio que funciona, você sabe, restrições de borda e todo esse tipo de coisa você sabe, restrições de borda e É fácil extrudar e estender as coisas. Então, sim, acho que só preciso de cerca de três voltas no punho dessa luva Então isso deve ser suficiente. Agora, limpando um pouco o interior. Não preciso de muita topologia interna porque a maior parte disso nunca será visível Mas eu quero que esteja aproximadamente alinhado com as costuras e coisas assim Ainda tem que ser bom. Eu não posso deixar tudo isso, você sabe, um instável como esse. Então, vou passar alguns minutos endireitando parte interna da luva Com a ferramenta de arrastar, não quero usar o pincel conforme caso ele comece a pegar alguns vértices do outro lado da luva Esse é o problema com áreas como essa em um personagem. Você iniciará, você sabe, áreas onde há várias camadas de malha dobrando sobre si mesmas. Eles são um pesadelo E, você sabe, se você está trabalhando em seu próprio conceito, novamente, para um iniciante, muitas pessoas não aconselharão trabalhar em seus próprios conceitos, porque isso pode ser um mundo inteiro de problemas por si só Mas eu sinto muitas pessoas ainda querem fazer isso às vezes, porque também é muito divertido. E, você sabe, muitas pessoas querem criar suas próprias ideias em três D, não apenas nos conceitos. Então, sim, mas se você está trabalhando em seus próprios conceitos, você sabe, você pode tentar evitar coisas assim. Mesmo que seja difícil evitar porque eles têm uma ótima aparência Você sabe, algemas como essa e todos os tipos de detalhes desse tipo, elas parecem muito boas E é por isso que muitos conceitos e designs os têm. Então, eles são meio que inevitáveis e é muito chato de fazer quando se trata e é muito chato de fazer quando se trata de retopper. Isso é tudo o que há nisso. Você sabe, você meio que tem que lutar e mexer nessas áreas Sim, estou apenas cortando algumas das dobras do manguito aqui porque elas estão um pouco visíveis Então, você sabe, se eu deixasse isso como um cilindro reto, eu não acho que ficaria ótimo. Seria meio que evidente na silhueta das renderizações que essa parte é apenas um cilindro com um mapa normal aplicado Então eu sinto que preciso cortar algumas dessas dobras, assim como fiz com a outra luva, sabe Outra coisa é manter a consistência. Eu não posso, você sabe, fazer algo em uma luva e depois não fazer na outra Parece que isso só traz perguntas no wireframe, tipo, por que você fez isso e não isso Então, sim, tenho que colocar essas dobras. Novamente, muito simples, a mesma coisa que fiz várias vezes antes durante este tutorial, cortando as dobras. Um para a parte mais alta da dobra, e então, você sabe, um corte para cada lado da dobra, onde fica a mais baixa, tentando manter o fluxo da borda original e apenas adicionar mais a ela em vez de soldar e alterar completamente o fluxo da borda original Não demora muito, você sabe, uma limpeza bastante rápida Mas você pode ver que há muitas protuberâncias e outras coisas acontecendo aqui que provavelmente é uma boa ideia adicionar um dente com baixo teor de poliéster Porque caso contrário, sim, essa parte seria muito reta e lisa, o que provavelmente não é o ideal. Então, sim, não se apresse com todas essas partes. Você não quer que nada pareça, você sabe, apenas um cilindro de plástico ou algo parecido, completamente liso, sem buracos e pequenas protuberâncias na silhueta para o baixo poliéster Embora um mapa normal possa funcionar muito para fazer com que algo pareça um pedaço de tecido amassado quando você tem o orçamento poligonal para adicionar essas coisas à silhueta real, isso Então, agora vou tentar fazer a parte interna do manguito. E para fazer isso, preciso ser capaz de soltar a parte dobrada da braçadeira para que eu possa acessar a parte interna da braçadeira, a parte interna, você sabe, da luva Então, o que estou fazendo aqui é alinhar meu ponto de vista com a braçadeira para que eu possa usar a seleção de laço para selecionar a borda superior da braçadeira aqui E o que isso me permite fazer agora é selecionar toda a parte externa da braçadeira porque ela não está mais conectada ao resto da luva Então, eu posso simplesmente fazer uma seleção de elementos na parte externa do manguito, selecioná-lo e destacá-lo de uma só vez, assim Caso contrário, seria muito complicado selecionar essa peça se ela ainda estivesse conectada ao resto da luva É por isso que eu separei a parte superior ali, e posso prosseguir e recolocá-la e posso prosseguir e recolocá-la depois de soltar a parte externa do manguito Então, agora eu também estou fazendo o mesmo com o low poly. E agora eu posso ver o que eu preciso ver aqui embaixo, a parte interna do manguito, e eu posso alinhar as coisas e terminar essa parte Então, eu vou entrar com o reboque, e não vou até o fim Sabe, eu não vou modelá-lo até a ponta de onde o manguito dobra porque eu realmente não preciso de toda essa profundidade no baixo É improvável que a câmera fique tão inclinada que eu possa ver essa parte. Além disso, mesmo que seja, você não conseguirá dizer se o manguito é um pouco mais raso por dentro do que deveria Tipo, não é um detalhe que você possa realmente dizer que está sendo alterado, na verdade. Então, para evitar problemas e evitar alguns polígonos e alguns problemas de recorte no futuro, porque toda vez que você tem polígonos sobrepostos, você sempre corre o risco de recortar ao montar e esfolar seu personagem, o que torna a esfolagem um pouco sempre corre o risco de recortar ao montar e esfolar seu personagem, o que torna a esfolagem evitar alguns polígonos e alguns problemas de recorte no futuro, porque toda vez que você tem polígonos sobrepostos, você sempre corre o risco de recortar ao montar e esfolar seu personagem, o que torna a esfolagem um pouco mais difícil. Quero dizer, não é tão ruim se você usar uma malha proxy e simplesmente copiar os pesos da malha proxy para essas partes Essa é praticamente a única maneira de manipular coisas mais complexas como essa é usar uma malha de proxy Mas isso não é realmente algo em que eu queira entrar. E, você sabe, manipulação é um trabalho próprio e seu próprio tópico, e, você sabe, há profissionais em manipulação que seriam mais capazes de explicar essas coisas, você sabe, é melhor se limitar a um trabalho de cada vez, eu acho, quando se trata OK. Então, eu me desviei um pouco aqui e estou cortando os polígonos para ver esses pequenos detalhes de borracha nas os polígonos para luvas Só para que eu possa expulsá-los para fora. E eu também vou limpar um pouco a topologia interna E vou selecionar todas as interfaces e apenas chanfrá-las para fora até aproximadamente a forma que estão no hi poly e, em seguida, vou ajustá-las para baixo com o arrasto arrastando cada vértice para E algo assim, parece muito bom. E agora eu vou fazer o mesmo para o outro lado. Acabei de avançar na filmagem para te salvar do, você sabe, um minuto estranho de eu fazer exatamente a mesma coisa do outro lado Mas você pode ver o que eu fiz com a topologia com bastante clareza aqui É exatamente a mesma coisa que fiz com o mesmo detalhe do outro lado, apenas recortando-o, apenas recortando-o, limpando um pouco qualquer mecanismo ou triângulo bagunçado que exista depois de fazer o corte e depois chanfrá-lo para fora e alinhar todos os vértices o corte e depois chanfrá-lo para fora e alinhar todos os chanfrá-lo para fora e alinhar E agora vou cortar esse pequeno painel de tecido porque ele meio que tem um pequeno lábio. Então, acho que quero incluir isso no low poly. Novamente, depende exatamente do que você está procurando, você sabe, se você deseja incluir detalhes como esses no low poly ou não Na época, senti que queria esse detalhe em baixo poliéster, mas esse é, na verdade acho que a palavra para isso seria talvez limítrofe ou não tenho certeza Mas você poderia ir de qualquer maneira com um detalhe como esse, definitivamente. Qualquer uma das opções estaria bem. Para um personagem em primeira pessoa, isso é definitivamente algo que você usaria como modelo , como um modelo atual de luvas em primeira pessoa, você sabe, AA, provavelmente teria ainda mais detalhes, para ser honesto Para um personagem de terceira pessoa, você sabe, talvez sim, talvez não, isso depende das características exatas do jogo É por isso que eu digo que é uma boa ideia se você está criando seus próprios modelos, apenas dar uma olhada em um jogo, especialmente se você tem um estúdio em mente, veja os modelos deles. Se você conseguir colocar as mãos nos wireframes, como se eles fossem enviados para estação de arte em um depósito de arte, às vezes os artistas incluem wireframes, mas às vezes os artistas incluem wireframes Na verdade, é meio incomum. Acho que, em parte, isso pode ser porque é um pouco complicado renderizar estruturas de arame, porque estruturas de arame trianguladas meio que não ficam bem Mas quando um modelo é concluído, todas as suas estruturas de arame estarão trianguladas porque, você sabe, um modelo manipulado é, você sabe, cozido Você precisa triangular antes de assar, e o modelo final montado também costuma ser triangulado e o modelo final montado também costuma ser triangulado. Então, eu entendo por que não existem quádruplos ou wireframes E às vezes os wireframes são um pouco secretos comerciais. Hum, pelo menos é o que me disseram de alguns artistas. Então, os estúdios não querem mostrar muito seus wireframes porque, você sabe, eles têm plug-ins específicos Mas acho que isso é mais um ativo ambiental, ou talvez seja um absurdo Quem sabe? Você ouve um monte de coisas quando se trata desse tipo de coisa. Então, quem sabe? Sim. Então, novamente, basta usar uma ferramenta de empurrar e puxar para empurrar os vértices acima da superfície do polígono inferior Você pode ver que é quase uma combinação exata, mas existem algumas pequenas diferenças como, você sabe, provavelmente ter sido suavizada levemente com um pincel ou algo Então, não demora muito para consertar isso, na verdade. Basta colocar os votos acima da superfície e depois ajustá-los novamente, e depois dar uma olhada linhas do painel e alinhar as coisas que não estão alinhadas Então, sim, vou passar alguns minutos fazendo isso. O lado interno da mão talvez não seja tão importante quanto o externo, porque o lado interno da mão está sempre voltado para o corpo. Nunca é tão visível. Mas mesmo que eu diga isso, você precisa fazer com que todas as partes pareçam boas, porque, você sabe, se você decidir que, você sabe, talvez haja algumas áreas de prioridade muito baixa no personagem, mas se você fizer com que pareçam muito ruins, marfim em sua topologia, texturização ou escultura, elas se destacarão e ficará muito mais aparente do que você precisa fazer com que todas as partes pareçam boas, porque, você sabe, se você decidir que, você sabe, talvez haja algumas áreas de prioridade muito baixa no personagem, mas se você fizer com que pareçam muito ruins, marfim em sua topologia, texturização ou escultura, elas se destacarão e ficará muito mais aparente do que tudo. dos potes que você fez muito bem. Então, mesmo quando eu digo que essa área não é tão importante quanto outras áreas e coisas assim, isso não significa que você não pode colocar nenhum esforço nela. Ainda precisa ter uma boa aparência, porque se você fizer com que pareça ruim, ela se tornará mais importante do que suas áreas boas , porque todo mundo vai ver isso, e todo mundo, você sabe, por que isso parece assim? Por que parece tão ruim? Então, sim, mesmo áreas de baixa prioridade, elas precisam de atenção e precisam ter uma boa aparência. Hum, então eu vou passar um pouco mais de tempo limpando todas essas coisas. Você sabe, leva um tempo para consertar todas essas coisas que foram ligeiramente deslocadas e, você sabe, apenas alinhar essa borda Novamente, isso é muito importante porque, quando vou fazer UVs, vou dividir as costuras ao longo dessas costuras no tecido do O que tornará a texturização muito mais fácil e o cozimento muito mais fácil se as costuras estiverem ao longo costuras que, na verdade, estão no alto poliéster , porque elas basicamente não serão visíveis ou funcionalmente não visíveis porque, você sabe, é aí que uma costura Então você realmente não precisa esconder a costura. Você não precisa trabalhar contra a costura para que não pareça uma costura, porque é uma costura, e você quer que ela apareça nas texturas, no baixo poliéster e em tudo mais. Então, sim. Hum, você sabe, esses pequenos pedaços entre os dedos, eu já disse, são bem complicados Então, vou ter que dedicar algum tempo a eles. Voltando para esta área do manguito. a primeira coisa que preciso fazer é Provavelmente, a primeira coisa que preciso fazer é descascar a peça de parada, porque preciso dessa espessura para ela. Há alguns polígonos que eu perdi na minha seleção, então vou ter que corrigi-los Mas vou destruí-lo primeiro e provavelmente fazer isso depois. Então, basta dar uma olhada antes de adicionar o modificador de shell e definir a quantidade interna para algo que pareça correto e, em seguida, adicionar um poliéster de edição para que eu possa começar a corrigir isso e alinhá-lo ao poliéster alto E, é claro, você precisa ter certeza de que está buscando a malha de poliéster alta certa ao fazer toda a sua conformidade e coisas assim É fácil selecionar a coisa errada. Especialmente se você tiver algumas variantes do hi poly, talvez você tenha uma em as faces traseiras sejam excluídas e outra em que elas não sejam. Acho que esse é um problema que encontrei em alguns capítulos anteriores, e então você está ficando confuso sobre por que não consegue se encaixar em alguns dos rostos e, você sabe, pode ser que esses rostos nem existam no hi poly que você está segmentação, e você pode ter um hi poly diferente daquele que você está segmentando com as Então, isso é algo que você deve se lembrar de verificar se você está tendo problemas com a conformidade. Esse é um dos problemas que você pode estar enfrentando. Você pode simplesmente estar mirando na malha de alto poliéster errada Então, agora, estou apenas fazendo uma pequena limpeza na malha com casca, excluindo as faces superiores que eu não preciso porque vou soldá-las no resto da E isso é tudo que vou fazer para limpar. Agora, vou começar a soldá-lo nas outras partes da malha. Não quero limpar partes que não estão completamente visíveis. Então, agora estou apenas selecionando um laço de borda, um poliloop e aumentando a seleção para que eu possa ocultar essas faces E isso para que eu possa começar a trabalhar na parte interna da peça com casca, e também para descobrir a parte em que ela se solda ao resto da luva Então, você pode ver que há uma pequena limpeza que precisa ser feita aqui E quando se trata dessas seleções, a ferramenta de crescimento é muito útil porque, caso contrário, seria extremamente complicado selecionar coisas assim E apenas aumentar suas seleções é uma ótima maneira de selecionar um objeto inteiro Então, agora eu estou apenas tentando descobrir o que eu quero ver para que eu possa começar a anexar essas duas partes É fácil se confundir, especialmente às vezes você não consegue dizer quais faces estão voltadas para frente e quais estão voltadas para trás, qual peça você deseja soldar para usar Então, sim, tenha cuidado e não tenha pressa. Além disso, é muito irritante que algumas ferramentas não funcionem em backfaces Hum, você sabe, como se a ferramenta de faca não funcionasse e fosse difícil selecionar bordas. Não acho que as bordas voltadas para trás sejam selecionáveis. Embora isso possa ser porque eu tive que ignorar as faces traseiras ativadas por acidente. Não tenho certeza absoluta neste momento, mas é um pouco complicado trabalhar com rostos que estão, você sabe, onde a direção normal está voltada para longe de você, então você está vendo a parte de trás Isso é o que é uma face traseira. É basicamente, você sabe, está voltado para a direção oposta. Então, eu vou preencher esse buraco. Estou fazendo essas faces individualmente em vez de unir as duas alças de borda porque soldei um pouco e não tenho certeza se realmente há a mesma quantidade de bordas em cada lado E se houver, você sabe, mais bordas de um lado do que do outro , isso tende a não funcionar. Então, a última coisa que resta a fazer é apenas fazer uma solda por distância nessas bordas superiores, se você se lembrar de onde eu separei a parte superior da panturrilha do resto da luva, para que eu pudesse descascá-la e depois a encaixei novamente Então, o ponto em que eu separei é, você sabe, deixado separado E, você sabe, a maneira de soldá-la novamente na parte principal da luva é soldar à distância com uma distância muito, muito baixa, como, você sabe, 0,0 001, algo Dessa forma, você garante que não está soldando nenhum vértice próximo um do outro por acidente Então esta é a luva praticamente pronta. E isso é basicamente o final do capítulo. Estou fazendo uma pequena limpeza aqui. Mas, sim, esse é todo o processo para fazer essa luva. Então, sim, a única coisa realmente importante que venho mostrando aqui é como fazer aquela pequena braçadeira que está dobrada sobre si mesma Se você não fizer esses truques de separar coisas e bombardeá-las, então, você sabe, seria um pesadelo refazer isso como um objeto, o que tenho certeza de que alguns iniciantes caíram na E, hum, sim, provavelmente há um pouco de conformidade a ser feita com os dedos, como você viu Eu poderia dar outra olhada nessa luva, mas isso é tudo que vou fazer neste capítulo por enquanto Então, deixe-me me livrar da luva espelhada original E estou percebendo algo que parece um pouco estranho nessa área Então, eu vou consertá-lo muito rapidamente. Só vou cortar e soldar as duas bordas. Isso parece um pouco melhor. Ok, isso é tudo para este capítulo, e isso é tudo para a luva direita ou esquerda Não tenho certeza de qual é. Obrigado por assistir. 32. Retópia de bolsa de braço 31: Bem-vindo ao Capítulo 31. Neste capítulo, vou trabalhar em alguns dos pequenos detalhes que ainda faltam Tipo, há alguns pedaços de corda e, você sabe, pequenas coisas assim. Isso vai ser rápido de limpar. E então eu também vou começar com a bolsa que está no braço direito Esse é o último detalhe maior que eu ainda não toquei. E, você sabe, uma vez feito isso, praticamente tudo passou pela primeira vez em termos de retopo e tudo o que nos resta fazer é refiná-lo um pouco juntar tudo e finalizar o Mas primeiro, vou lidar com todos esses pequenos detalhes, como essa corda na mandíbula na parte de trás do capuz Então, isso é um cilindro, e eu já disse antes que os cilindros são bons e fáceis de consertar. Então, vou seguir em frente e selecionar todos os loops de borda de que não preciso Então, os horizontais, bem, neste caso, os cilindros em seu lado, então eles são verticais Você sabe, eu posso me livrar de praticamente todos eles. Mas para aqueles que atravessam a altura do cilindro, tenho que ter certeza de que não estou bagunçando aquele buraco no meio dessa coisa Quando eu os estou excluindo. Portanto, preciso ter certeza de que não estou excluindo as bordas e formando as laterais desse orifício Então, quando eu seleciono todos os outros loops, tenho que percorrer e desmarcar aqueles que compõem as bordas Então, isso é algo importante a ser observado. E as ferramentas de seleção de anéis não funcionam de maneira ideal quando você tem quebras na topologia como essa Você pode ver que eles estão meio bagunçando a seleção Estou indo para Zebras para dar uma olhada em todos esses pequenos detalhes e ver se há algo de bom que eu possa tirar do nível de subdivisão mais baixo Como muitos deles são como cordas ou cilindros, coisas assim, geralmente o nível mais baixo de subdivisão de medidas como essa pode praticamente ser usado como pode praticamente ser usado como Estou dando outra olhada nesse cordão só para ver se talvez haja um nível baixo de subdivisão que eu perdi e eu poderia usar em vez disso, mas não há Então, vou seguir em frente com essa, e vou examinar esses pedaços de corda que você pode ver, eles são bastante utilizáveis Então, eu vou exportá-los com certeza. O mesmo acontece com os da frente. Então, praticamente todas essas peças, eu posso usar como base no meu low poly ou, você sabe, quase apenas usá-las como base sem realmente fazer muitos ajustes Então, esses detalhes de corda nas calças, eu cobri isso mais cedo, quando eu estava fazendo as No começo, pensei modelá-los em poliéster baixo, mas depois decidi que, na verdade, seria melhor mantê-los como cordas separadas Seria mais fácil texturizá-los com uma textura de ladrilho e também mais fácil de assar É por isso que estou decidindo mantê-los. E vou examinar toda a lista de subferramentas e ver se há alguma coisa que eu perdi, qualquer coisa que eu possa usar que me poupe um pouco de tempo com a modelagem porque, como você pode imaginar, retocar um pedaço de corda pode ser um pouco trabalhoso, especialmente se você quiser que os loops Portanto, é muito melhor se eu puder exportar esses pólipos baixos, que é o que estou fazendo agora E vou importá-los para o meu RDS Maxine e começar a refiná-los um pouco e prepará-los para serem usados como um Então, vou seguir em frente e criar uma nova camada para esse objeto que vou importar, nomeá-la adequadamente e importá-la Ok. E você pode ver que eles ainda estão um pouco altos para um poliéster baixo O baixo nível de subdivisão não era tão baixo. Mas, você sabe, como eu disse, os cilindros são fáceis de consertar Então, estou me livrando das tampas porque as tampas na parte superior nunca estarão visíveis E então eu estou selecionando todos os outros loops. E você pode ver, eu refiz minha seleção porque você pode selecionar um conjunto de loops ou outro conjunto de loops ao selecionar todos os outros loops, certo E às vezes, dependendo de, você sabe, às vezes um pode ser melhor do que o outro. Se você tem um laço na extremidade que mantém bastante a silhueta da parte final, pode ser melhor selecionar os outros loops que, você sabe, não levam essa extremidade em consideração, não levam essa extremidade em consideração, ou você pode simplesmente desmarcar os loops finais Essa é uma opção. Agora, para essas pequenas cordas, não para detalhes, eu poderia ir em frente e retocá-las, você sabe, da mesma forma que, você sabe, separar, você sabe, passar por cima e não ter dois anéis que se cruzam aqui como estão agora Você sabe, mas isso levaria um pouco de tempo. Sabe, eu salvaria, você sabe, um punhado de polígonos Eu levo um pouco de tempo. Talvez me fizesse assar um pouco melhor, mas não é realmente algo com o qual eu queria perder tempo. Basicamente, não será visível no produto final. É por isso que eu só fiz uma rápida exclusão de todos os outros loops para aqueles dois pequenos nós na ponta da corda Vou ver como ficam quando eu cozinho. Por exemplo, se eles assarem terrivelmente , eu voltarei e os reabastecerei adequadamente. Mas se eles assarem bem, então, você sabe, isso economiza tempo e, você sabe, você não está apenas economizando tempo, você está economizando energia. Tipo, se você vai gastar tempo refazendo cada coisinha, então você vai se cansar e, você sabe, se é uma coisa insignificante como essa, então, você sabe, não perca tempo Mas, você sabe, se eu assar e ver que não está funcionando no forno , vou voltar e fazer isso corretamente. Então, eu estou limpando essas pequenas cordas aqui, apenas deletando as pontas que estão tão presas na calça para que não fiquem visíveis Por enquanto, e movendo-os um pouco mais para dentro se estiverem perto de serem visíveis. Sabe, se eles estão quase na superfície, quero ter certeza de que realmente estão lá no fundo e que não estão visíveis. Agora, como esse detalhe de corda está meio que na parte superior da coxa, essa área não se deforma As brocas próximas à parte inferior do joelho podem se deformar um pouco mais, então podem apresentar alguns problemas de montagem Mas, você sabe, eu realmente não posso dizer agora o quanto eles podem ser um problema. Estou excluindo todos os outros laços de borda aqui, exceto aqueles próximos ao meio, onde as cordas se torcem umas sobre as outras e se dobram porque, você sabe, você tem uma curva menor ali, e se eu deixasse aquele poliéster inferior, você seria capaz dizer que as partes diminuem Eu preciso de alguns polígonos de Blyton extras na área de curvatura aqui para torná-la bonita É por isso que estou desmarcando esses itens e não os excluindo esses itens e não os excluindo Mas todos os outros, estou apenas selecionando todos os outros laços e excluindo-os porque são basicamente pedaços retos de corda Agora, na verdade, não haverá nada para assar nesses pedaços de corda, porque o hi poly é apenas um pedaço plano de corda Portanto, não há muito que você ganharia em assá-los, basicamente, ou nada, na verdade. Portanto, todo o trabalho será feito na texturização e na adição de um mapa normal no Substance Painter, vez de assá-los. E isso pode realmente ser dito sobre muitos desses detalhes de corda, basicamente, porque, você sabe, você não pode, não há nada para assar neles. Se for um cilindro liso , sabe, não há nada para assar nele. Se fosse se houvesse, tipo, algum tipo de mapa de altura aplicado ao poliéster ou se houvesse trabalho de escultura feito neste cilindro, eu teria que assá-lo Mas, neste caso, acho que não vou precisar assá-lo, mas, você sabe, veremos quando eu chegar ao cozimento real. Então, vou reduzir as partes da tampa dessas pequenas cordas Então, limpe esses pequenos detalhes de plástico, livrando-se de todos os laços da borda horizontal e de todos os outros laços da borda vertical, como Isso deve ser baixo o suficiente. Novamente, isso está bem próximo ao rosto, então eu não quero que pareça muito angular, embora, você sabe, talvez eu possa me livrar de uma ou duas alças de borda aqui, mas, você sabe, isso não faria uma diferença significativa Quando se trata da parte final aqui, eu meio que quero deixar um pouco de chanfro Então, o que estou fazendo é mesclar ou soldar os dois laços da borda final ou, você sabe, o laço da borda chanfrada na E isso faz com que a parte superior ainda tenha um laço extra na borda, então ela fica um pouco arredondada. Não termina simplesmente plano, o que talvez seja um pouco melhor. se eu simplesmente me livrasse dos dois e terminasse em um ângulo de 90 graus. Mas, você sabe, qualquer opção seria boa. É uma peça bem pequena, então não tenho certeza se isso causa um impacto significativo. Mas, você sabe, a escolha está aí. Se você quiser que pareça um pouco mais arredondado no baixo poliéster, pode deixar aquele laço extra na borda, e uma boa maneira de fazer isso é se você tiver dois laços próximos um do outro, basta soldá-los à distância, mas precisa ajustar a distância corretamente E não funcionará se eles estiverem mais próximos outro na horizontal do que transversalmente Portanto, é algo a ter em mente. O que você pode fazer nesse caso é adicionar um laço de borda entre eles e, em seguida, excluir os dois laços de borda lateral Agora, de volta ao arquivo Zbrush, estou dando uma olhada na bolsa lateral aqui para ver o que posso tirar do poliéster alto, verificando todos os níveis de subdivisão mais baixos Então eu provavelmente posso pegar aquela pequena peça metálica de superfície dura. Além disso, algumas das outras peças parecem ser utilizáveis Então, vou dar uma olhada na lista e verificar o que posso usar e o que não posso. Além disso, acho que todos os pequenos detalhes já fiz. Portanto, todos os outros pedaços de corda devem estar prontos para uso. Pode haver algo que eu tenha perdido, você sabe. É sempre fácil perder pequenos detalhes, mas você acaba encontrando-os à medida que trabalha e se aproxima de, você sabe, reabastecer ou assar Você sabe, geralmente, antes de fazer meus UVs, eu examino cada subtol no poliéster alto e verifico se os incluí no poliéster baixo Então, estou examinando a lista de subferramentas que escondem tudo, exceto as partes que compõem a Então, essa peça parece ser utilizável como um poliéster baixo, assim como essas pequenas tiras Este talvez nem tanto, mas os outros pareciam bastante utilizáveis E agora estou exportando todas as subferramentas visíveis com E eu vou importá-los para os três Maxine. E isso será um bom começo em algumas das peças da braçadeira A parte principal, infelizmente, não era tão utilizável, então vou ter que fazer tudo isso do zero E eu acho que esta é a última peça importante que resta no poliéster baixo Então, quando tudo isso for feito, será só um pouco de refinamento e combinação de coisas Oh, acho que a peça do pescoço também ainda não está pronta. Voltando a esses pequenos detalhes, acho que esqueci esses brincos mesmo negócio que todo o resto, na verdade, excluindo cada loop médio Porque eles são bem pequenos. Acho que, embora pareça bastante angular, isso deve ficar bem. Novamente, é algo que posso verificar novamente quando começar a cozinhar e montar minha cena em sagui começar a cozinhar e montar minha cena em sagui Na verdade, é aí que pequenos detalhes como esse podem ser descobertos. Porque até que você tenha suas câmeras configuradas em sua cena de renderização, você possa realmente ver as coisas exatamente como elas serão em suas renderizações É quando você pode dizer se algo parece ter um teor muito baixo de poliéster ou não Portanto, é bom ter em mente que esse não é um processo linear, certo? Você voltará e editará coisas que fez anteriormente, mesmo quando estiver em estágios posteriores do projeto. Então, você sabe, depois de cozinhar, ainda há uma chance de eu ter que voltar ao retpper e editar as coisas porque simplesmente não há como verificá-las até que você tenha feito o cozimento e as câmeras configuradas na cena para que você possa ver o que está acontecendo Ou, você sabe, especialmente em um ambiente mais produtivo, sem trabalhar em suas próprias peças. Quando se trata de manipulação, geralmente há muitas revisões na topologia, só porque, você sabe, os caras que fazem a montagem e os artistas dos personagens, você sabe, eles são pessoas separadas e têm trabalhos separados, e eles não sabem, é difícil acertar É um processo de, você sabe, um pouco de tentativa e erro, um pouco de testar algo e ver se funciona. Então, sim, não é um processo linear, então tenha isso em mente. Não tenha medo de tentar algo só para ver se funciona e depois voltar e corrigi-lo adequadamente, acordo com os resultados obtidos. Agora é hora de espelhar isso para o outro lado, já que o brinco está pronto Agora, não sei por que não usei simetria ou espelhei essa parte para o outro lado Devo ter pensado que a rotação era um pouco diferente para os brincos de cada lado, e é por isso que decidi fazer isso manualmente Então, sim, provavelmente fiquei um pouco confuso aqui e verifiquei se essas partes eram realmente simétricas, e eu poderia ter feito isso com um clique em vez de ter que ajustá-las Mas, novamente, lembre-se de que esses dois brincos baixos de poliéster devem ser exemplos um do outro porque eu não quero desembrulhar Mas para uma peça como o brinco, isso não é muito importante porque você pode colocar o poliéster baixo com bastante facilidade e não precisa ser muito preciso É um brinco. Eles devem estar afastados um do outro e não completamente simétricos Não há nada com que se preocupar lá. Agora, passando para a braçadeira, finalmente Eu posso começar a fazer a compra de varejo para isso. Então, eu tenho minha pasta com todas as partes da braçadeira separadas, que me torna um pouco mais fácil organizar as coisas E, novamente, esse é o mesmo processo quando se trata desse tubo cilíndrico, apenas excluindo os laços de borda que eu não preciso E depois há esse pequeno detalhe de parafuso aqui que é pequeno e plano o suficiente para assar perfeitamente , porque não se projeta muito da Eu não o modelei de jeito nenhum. Eu só vou assá-lo até aquele plano plano. Então, sim, estou examinando e excluindo todos os outros loops de borda Em alguns lugares, isso parece severo e um pouco irregular, mas é uma pena Essa é uma parte muito pequena quando você olha para o personagem inteiro. Novamente, se eu notar que algumas dessas partes estão meio irregulares, quando eu configuro minha cena em sagui, como uma pequena cena de teste para visualizar a aparência do personagem depois de cozido, eu vou adicionar alguns loops extras de borda Não é grande coisa. Loops de borda, especialmente se, você sabe, loops de borda como esse, eles realmente não afetam os UVs Então, você sabe, às vezes você pode adicionar um laço de borda e nem mesmo precisar assar novamente, se for sutil Se for algo mais extremo, então você meio que precisa, porque isso afeta um pouco seus valores normais, e você pode acabar com uma leve curvatura, eles chamam, às vezes, de normais, em que você simplesmente obtém um leve gradiente de sombra em uma área e, você sabe, não parece terrível, mas é perceptível que você tem algum tipo de sombreamento estranho acontecendo em um área se você, você sabe, alterou ligeiramente os ângulos do seu polígono baixo em relação ao que era originalmente, e seus valores normais não coincidem Então, sim, examinando e me livrando rapidamente de todo o excesso de topologia nessas peças, eu me livrei dos orifícios que as atravessam porque eles não são realmente visíveis Então, vou deixar esses detalhes normais no baixo poliéster, para haja uma pequena impressão de um orifício nos normais, mas não haverá nada passando pelo objeto porque você não pode ver porque há aquele pequeno tubo de metal ou, você sabe, peça de metal passando pelos orifícios, então você não pode ver os Não há razão para mantê-los lá e desperdiçar essa topologia extra entanto, quero manter as pontas bem redondas, então não posso ir mais baixo do que isso, embora isso já seja um poliéster bastante baixo para elas. Então essa parte está pronta, basicamente, não. E eu posso simplesmente me livrar desses poucos laços extras nessas partes Como quase todas as extremidades terminam em ângulos retos, não há realmente muita topologia necessária para uma peça como essa Agora vamos para esses bonés. Eu posso soldar, você sabe, todos os outros vértices Novamente, em um pequeno detalhe como esse, embora você definitivamente deva reduzi-lo, estamos em um ponto em que alguns polígonos extras não causam nenhum impacto no desempenho Então, se você tiver muitas peças como essas, às vezes elas serão ignoradas, mesmo em um ambiente de produção profissional Mas para o seu portfólio, você deve tentar fazer o melhor trabalho possível, evitando pular muitas partes desse tipo Não preciso fazer a mesma coisa duas vezes. Vou espelhar isso, e essas partes não são exatamente espelhadas Não é um espelho exato de 180. Ao longo do eixo Y. Então, você sabe, isso não vai me dar um resultado perfeito, mas vai me levar até lá. E, você sabe, eu vou apenas ajustá-lo no que sobrar para fazer. E isso será próximo o suficiente. Acho que já disse antes, quando se trata de assar, ajuda ser, você sabe, que você precisa chegar muito perto, você sabe, da posição original, mas não é, você sabe , precisa. Você pode se safar de olhar um pouco, eu acho, desde que tudo esteja alinhado, basicamente, você sabe, então sim, fazendo aquele truque em que coloco o ponto de articulação em um canto e depois ajusto a partir daí Essa é a maneira mais fácil que encontrei de alinhar as coisas. Se você o tiver no meio, toda vez que você gira as coisas, você sabe, as duas extremidades se movem Portanto, é muito mais difícil colocar as coisas na posição exata desejada, vez de apenas girar uma extremidade É muito mais fácil se orientar. E isso está chegando lá. É bem próximo do que eu preciso. Agora, como alternativa, eu poderia simplesmente assar apenas um deles e depois pular, então eu não precisaria ser tão preciso ao colocar o segundo, se eu assar apenas um deles e depois duplicá-lo depois de Obviamente, quando você duplica as coisas depois de assadas, uma coisa que você precisa fazer é, em todos os seus bolos, basicamente manualmente, ou você as faz usar a mesma parte da folha UV ou duplicar manualmente essa parte da assadeira, o que é o ideal Uh, você pode meio que, você sabe, se deparar com algumas discrepâncias quando está fazendo isso Você tem que ter muito cuidado e fazer isso várias vezes. É um pouco trabalhoso. Então, quando posso, prefiro apenas duplicar a peça e assá-la duas vezes em vez de tentar duplicá-la no mapa UV Isso pode não fazer muito sentido agora, mas é uma daquelas coisas difíceis de explicar. Quando digo duplicar no mapa UV, quero dizer, você cozinha uma vez e depois tem seu mapa normal que foi queimado, então você teria que copiar e colar a parte que você cozinhou no mapa normal em um local diferente e, em seguida, posicionar um local diferente e os UVs dessa peça nesse novo É assim que você obtém bolos exclusivos sem precisar assar a mesma peça duas vezes Hum, geralmente, você quer evitar ajustar manualmente seus bolos no É melhor se você puder, se você não ajustar seu, você sabe, às vezes você tem que fazer isso. Às vezes, é mais rápido consertar o cozimento no Photoshop do que obter um perfeito direto do padeiro É algo que não é aconselhável porque você pode iterar muito mais rápido se seus bolos saírem perfeitos direto da padeira E você não precisa ajustá-los manualmente no Photoshop porque, em seguida, todas as outras coisas que você ajusta nos bolos, você terá que corrigi-las no Photoshop toda vez que fizer uma nova cozedura ou algum tipo Então, mas isso está um pouco fora do assunto. Deixe-me voltar ao que está acontecendo na tela aqui. Então você viu que eu tentei simplesmente refazer essa área do zero Mas então percebi que seria melhor se isso estivesse alinhado com a topologia existente do braço Então, o que eu fiz foi selecionar toda a área que a faixa cobre no braço e dupliquei E é isso que vou usar como base para esse retopo E dessa forma, as topologias serão basicamente alinhadas. Eu terei o mesmo número de alças de borda, e as alças de borda estarão aproximadamente no mesmo lugar na faixa de braço e no Agora, neste momento do processo, ainda não decidi se vou mesclar a braçadeira com a topologia do braço ou mantê-la como um objeto separado Mas essa é uma decisão que terei que tomar em breve. Agora, você pode fazer as duas coisas. Mas eu diria que mantê-lo como um objeto separado é provavelmente uma ideia melhor, especialmente quando se trata de pele, porque a pele tem seu próprio sombreador, então ela será seu próprio material, e é mais fácil dividir objetos que são materiais diferentes uns dos outros Você pode ter dois materiais no mesmo objeto. Isso não é um problema, mas geralmente é um pouco mais fácil. Também será mais fácil de assar. Um problema que você pode encontrar se tiver esses objetos mesclados quando estiver assando é que, hum, eles meio que, você sabe, assarão , você sabe, parecerá que estão fundidos na pele, certo Você terá valores normais que vão do braço até essa braçadeira, a menos que você realmente acrescente que, se for cuidadoso ao modelar as áreas ao redor da pele, poderá fazer com as áreas ao redor da pele, que ela seja lida como um Mas geralmente, se você assar esses objetos juntos, eles parecerão meio que fundidos e não é isso que você quer, especialmente em um ativo de AA, certo? É por isso que acabo usando esses objetos como objetos separados. Mas, você sabe, há casos em que você não os tem como objetos separados, onde você combina pele e acessórios no mesmo objeto e apenas aplica um material separado a eles. As duas coisas acontecem, mas eu prefiro mantê-las separadas. Pelo menos nesse caso, é definitivamente preferível. E, muitas vezes, também é. Então é isso que eu recomendaria como regra geral mantenha sua pele como um objeto separado de qualquer outra malha Então, estou aproximadamente alinhando parte da topologia com as características dessa braçadeira, porque isso ainda é algo que Embora eu queira que essas alças de borda aproximadamente alinhadas com o que eu tenho no corpo, elas também precisam estar alinhadas com as características da braçadeira, e isso é mais importante do que a topologia original do corpo, porque essa é uma malha Portanto, a chance de recorte não é extrema, especialmente essa área não tem muita difamação, então não é algo com que eu realmente precise me preocupar Uh, é bom ter o mesmo tipo de fluxo de lóbulos de ovo que o resto do corpo, mas não é muito importante É mais importante quando você tem duas malhas finas uma em cima da outra, como camadas de cravo e coisas Geralmente, é totalmente evitado colocar roupas em camadas é totalmente evitado colocar roupas em Você acabou de remover completamente as roupas uma embaixo da outra. A menos que seja algo mais grosso, como um casaco que pode se esticar ou algo parecido Mesmo assim, é melhor seguir a topologia subjacente do que fazer algo aleatório que não siga nem um pouco as malhas abaixo Ainda é algo melhor de se fazer do que algo completamente aleatório. Então, sim, também estou cortando um pouco as bordas, você sabe, toda a topologia em excesso que selecionei, mas na verdade não precisava E acabei de adicionar um loop extra que segue a topologia do braço E essa é mais ou menos a base dessa braçadeira, praticamente pronta, certo? É uma forma bastante simples, mas tem algumas áreas complicadas, como toda a montagem de bolso, que pode ser uma coisa bem difícil descobrir ou decidir como fazer Mas, por enquanto, vou contornar a borda e alinhar as coisas. Novamente, a borda também é uma área meio complicada porque você pode ver que são basicamente duas camadas de tecido grosso empilhadas uma sobre a outra, e pode ser difícil decidir como refazer isso se você quiser adicionar laços extras para a segunda camada ou não, ou se você apenas espera que o mapa normal se espalhe bem o suficiente na Essa é uma combinação meio complicada, para ser honesto. não é como um belo pedaço de tecido simples e plano Infelizmente, não é como um belo pedaço de tecido simples e plano. Há algumas coisas acontecendo com ele que o tornam um pouco mais complicado de fazer Coisas como aquelas camadas de tecido que estão muito próximas umas das outras, mas não totalmente alinhadas, pode ser uma dor de cabeça descobrir o que fazer com elas, porque não diferentes o suficiente para adicionar um laço de borda para definir e modelar essas áreas em baixo poliéster Mas também existe esse tipo de variação na superfície, na qual você não tem certeza se apenas ter essa área plana ficará bem no forno. Agora, quero dizer, ficará bem no forno independentemente da forma que você escolher. Mapas normais são ótimos, e às vezes é realmente impressionante quantidade extra de detalhes de sombreamento que você pode carregar com apenas um mapa normal, onde parece completamente natural e três D. Mas, você sabe, você quer incluir o máximo que puder na silhueta nos dias E, você sabe, esse é o problema. Ter um orçamento poligonal maior é uma bênção e uma maldição porque, você sabe, há muito mais que você pode modelar em seu polígono baixo sem precisar depender de um mapa normal para fazer E, ao mesmo tempo, muitas outras decisões você precisa tomar sobre o que você vai modelar e o que você vai deixar. Se fosse um orçamento de 40.000 ou 30.000 polígonos, não haveria dúvidas Eu faria isso como uma peça, e tudo bem, e simplesmente assaria tudo em formas muito simples. Mas agora que eu tenho um orçamento de, você sabe, mais de 100.000 para esse personagem, é o que eu reservei. Basicamente, 100.000 a mais. Eu tenho que decidir, você sabe, eu vou gastar mais tempo em detalhes extras como esses ou não. Ok, então estou quase entendendo o formato desse tipo de bolso aqui. Eu adicionei presilhas nas laterais do bolso. Então, o tipo de volume principal já está aqui. E o que vou ter que fazer é adicionar mais alças para definir as formas em que ela vai para dentro si mesma e os tipos de bordas da tampa e tudo E, hum, sim, isso é algo em que vou ter que começar a trabalhar em breve. Mas antes disso, quero alinhar tudo com as bordas mais externas e depois trabalhar no tipo de dobras internas, pequenos bolsos e orifícios e tudo o que eu tenha acontecendo com esse E essa é uma boa maneira de abordar essas coisas, modelar os pontos externos mais extremos e depois trabalhar mais nos pontos internos. Porque depois de inserir o volume principal, é mais fácil cortar as formas internas nele. Então, você sabe, você acabou de me ver alinhando o tipo de borda superior dessa tampa e agora estou cortando a borda inferior da tampa ao redor dessa borda superior. E, você sabe, isso mais ou menos faz com todo o formato da tampa seja feito para mim. Agora eu ainda tenho os cantos superiores que vou ter que fazer um pouco mais tarde. Como isso e depois outro loop para definir aquela pequena parte pontiaguda onde ela fica para cima Então, há uma pequena saliência aqui, então eu preciso de outro loop para definir essa saliência Quero incluir as saliências porque acho que elas fornecerão uma boa sombra que um aplicativo normal não seria capaz de fornecer E acho que era isso que o Mario também pretendia quando estava fazendo o hipoliéster, porque, você sabe, se você pretende assar algo, geralmente quer evitar lacunas como essa Se você quiser apenas assá-lo uma forma mais simples e lisa. Nesse caso, quando há lacunas maiores, é uma boa indicação de que a intenção era modelar essas formas mais profundamente no low poly porque, caso contrário, seria algo que eu evitaria e, você sabe, todos os três artistas em D evitariam quando estivessem fazendo o hi-poly Embora às vezes, você sabe, possa ser apenas um descuido quando você está fazendo o polígono alto e chega ao baixo polígono, você percebe que essa área pode ser uma viagem para um nível de topologia Definitivamente, é algo que eu vivenciei, especialmente quando estava aprendendo. Eu me esforçaria muito para fazer essas formas em alto poliéster, e então você chega ao baixo teor de poliéster e percebe, sabe, que não é ideal para assar Parece legal em alto poliéster ter todos esses detalhes e esses pequenos recessos e um pouco grudados para dentro, mas não é ideal Então, novamente, isso é algo que você deve ter em mente. Acho que muitos iniciantes podem esquecer que todas essas partes do processo estão interligadas Não é só fazer o high poly, depois fazer o retopo e depois assar É, você sabe, você faz o high poly com o low poly em mente Você faz o low poly pensando em desembrulhar e assar, e sempre pode alternar entre essas coisas à medida que descobre mais coisas sobre o modelo enquanto trabalha nele Então, agora estou trabalhando nessa pequena área problemática onde o bolso, você pode ver que há uma pequena cavidade lá, e eu preciso modelá-lo um pouco para dentro para obter o efeito de parecer um bolso real, você sabe, que está sendo dobrado sobre si mesmo bolso real, você sabe, que está sendo dobrado Hum, então é uma área meio complicada porque está obscurecida pela câmera e por outra topologia, difícil espiar lá É difícil trabalhar na topologia nessa área, mas é algo que ficará muito bom quando estiver pronto para ter essa profundidade e cavidade extras Então, esse é o bloqueio bolso da braçadeira, mais ou Você pode ver a forma principal aqui e as alças principais que estarão neste bolso Então, tudo o que resta é detalhar e adicionar essas partes côncavas extras e todas essas cavidades, o que, você sabe, leva um tempo para fazer isso, especialmente quando você tem partes côncavas complexas como a parte superior do bolso onde você tem todas essas partes juntas, mas elas não se juntam mas elas não se perfeitamente como uma coisa, Eles estão todos cambaleados e meio que afastados um do outro. Então você tem um monte de detalhes, e está tudo em uma pequena cavidade, então é difícil alcançá-los com todas as ferramentas de modelagem e dispositivos. Portanto, demora um pouco para modelar áreas como essa Em lugares como este, você pode ver muitos triângulos convergindo em um ponto, e é um ponto convexo Portanto, essa parte normalmente não assaria muito bem. Estou descobrindo uma maneira de pensar, você sabe, uma maneira que eu acho que vai assar melhor Então, isso é não ter tantos triângulos convergindo em um ponto tão estreito Então, algo assim deve funcionar um pouco melhor. Novamente, é difícil prever sempre o que vai assar perfeitamente. É por isso que geralmente você quer voltar e ajustar suas malhas um pouco depois de assar Mas às vezes você acerta na primeira vez, e espero que funcione muito bem, mas veremos quando eu começar a assar. Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Como eu disse, o bloqueio está mais ou menos concluído, e comecei a abordar os detalhes deste capítulo para um lado deste bolso Os próximos capítulos serão apenas eu terminando essa braçadeira inteira Então, isso é tudo para este. Obrigado por assistir. 33. 32 Como finalizar a bolsa do braço: Bem-vindo ao Capítulo 32. Então, vou terminar a bolsa de braçadeira neste capítulo Todas as formas básicas já estão prontas. Tudo o que resta é fazer todo o tipo de detalhamento no baixo poliéster, capturando mais dos pequenos cantos e recantos complexos que estou examinando aqui. Como essa pequena parte em que o bolso se dobra sobre si mesmo. Tenho que lembrar de ter o alvo da superfície definido corretamente aqui. Então, sim, a ferramenta de arrastar é praticamente a única maneira de alinhá-los. Você sabe, nenhum pincel vai conseguir a precisão que você precisa para pequenas bordas como essa Mas não demora muito. Quero dizer, afinal de contas, isso é apenas um poliéster baixo. Então, no máximo, você sabe, há cerca de uma dúzia de bordas que você precisa fazer. Agora, esse é um daqueles cantos, como eu disse, que são complicados Você tem algumas partes que se sobrepõem. E, você sabe, você pode generalizar essa área e simplesmente deixá-la como alguns aviões ou pode seguir em frente e modelar naquele cantinho E neste caso, decidi modelá-lo e vou limpar todas as bordas. E, você sabe, de vez em quando, eu vou voltar para o outro lado que eu já fiz só para comparar Agora, infelizmente, essa parte não é simétrica o suficiente para fazer qualquer tipo de simetria, espelhamento ou cópia Então, eu vou ter que fazer, você sabe, todas essas partes separadamente. Mesmo que, você sabe, eu esteja basicamente fazendo a mesma coisa nos dois lados, é que tudo está fora de posição, apenas o suficiente para que seja difícil descobrir se eu copiei e colei, eu acho E isso não é uma grande parte do que economizaria muito tempo copiando e colando, de qualquer forma Hum, então eu quero modelar na profundidade de, você sabe, essa área côncava porque acho que ficará muito bem no modelo final Mas essa é a área complicada, certo, onde tudo chega a um ponto no topo, e você vê que também há uma cavidade lá em cima que vai até o outro lado, e isso definitivamente não é algo que eu queira modelar ou assar porque, você sabe, isso seria muito difícil Estou adiando por enquanto só porque sei que vai ser um pouco difícil descobrir Então, eu estou fazendo essa área aqui. Estou tentando evitar triângulos longos e finos e estou tentando evitar quadríceps que se cruzam sobre dois planos, se isso faz sentido Classifique se você consegue imaginar um quadriciclo girando sobre Hum, e especialmente se foi triangulado na direção errada Isso é algo que eu quero evitar, no mínimo, você sabe, cortá-lo. Portanto, a triangulação é definida na direção em que eu quero que ela esteja Mas, idealmente, você sabe, adicione geometria extra nessa área para evitar um caso como esse porque coisas assim tendem a ter uma leitura muito ruim na silhueta, especialmente se a especialmente se a Se for um quadriciclo que enxerga, uma extremidade é plana e a outra extremidade é vertical Esse tipo de quadriciclo torcido, ou se for um giro de mais de 90 graus entre as extremidades de um quadriciclo, geralmente não é o ideal e é algo que você e é algo Mas tudo depende também das circunstâncias. Você sabe, um quadriciclo como esse não está quebrando nada. Só pode parecer ruim. Se não parecer ruim , tudo bem. Geralmente, isso é tudo o que existe no low poly, apenas certifique-se de que as coisas não pareçam Bem, há mais coisas no low poly. Obviamente, você precisa de uma topologia pronta para animação. Então, sim, na verdade , há muito em um polígono baixo. Eu não deveria ter dito isso. Isso é tudo o que há em um poliéster alto. Obviamente, tudo só precisa ter uma boa aparência para um alto teor de poliéster. E a maneira como você faz isso realmente não importa muito. Então, estou me aproximando dessa área superior agora. A primeira coisa que vou fazer é conectar tudo ao endpoint e depois ver o que preciso fazer a partir daí, porque de qualquer forma, todos esses pontos precisarão levar até o endpoint de alguma forma, e eu preciso descobrir qual geometria extra preciso adicionar para adicionar para fazer com que funcione melhor do que já Então, estou adicionando esse loop extra para que eu possa fazer com que essa peça realmente se adapte ao seto e não fique na diagonal e meio que flutuando Você pode ver que há uma pequena saliência entre a tampa do bolso e a superfície do bolso, então isso ajuda a modelar isso E você pode ver que há uma coisa muito desagradável acontecendo com esse polígono aqui, e eu preciso adicionar um corte extra ou simplesmente excluir o polígono e, em seguida, preencher esse buraco com toda a ferramenta de preenchimento, você sabe, ou o botão de tampa é o que eu queria dizer E isso resolveu mais ou menos esse problema. Ainda existem alguns engons nessa área, mas os engons são uma coisa muito fácil de corrigir depois de descobrir sua topologia Basta entrar no painel de seleção na parte superior e selecionar pelo número lateral, que mostra todos os seus mecanismos e você pode percorrer e corrigir todos eles de uma só vez Não é preciso dizer que, se um endgon não está realmente interrompendo sua topologia enquanto você está trabalhando, você sabe, se não está dificultando a compreensão do modelo enquanto você está trabalhando, eu costumo deixá-lo , a menos que seja uma solução muito rápida, apenas um único corte com a cortina, eu vou corrigi-lo apenas um único corte com a cortina , eu vou Mas se for algo um pouco mais do que isso , geralmente eu pulo e deixo para o final para limpar todos os motores de uma vez Ok, agora a parte inferior do bolso também precisa de um laço extra para capturar aquele pequeno degrau que se forma a partir das camadas dos tecidos Hum, eu preciso adicionar outro corte lá porque você vê que o degrau é meio irregular e há uma pequena prateleira extra que se E para capturar isso, você só precisa de mais topologia Sim. Às vezes, você sabe, essa é uma das vantagens das altas contagens de polímeros Agora você pode ser menos inteligente e usar a topologia como força bruta , se necessário Mas, geralmente, é bom se você for mais elegante em suas soluções e descobrir uma maneira inteligente de manter a silhueta e também manter a Mesmo agora com orçamentos bastante altos. Acho que em um portfólio, isso é muito apreciado. Mas às vezes você simplesmente não consegue fazer isso, ou às vezes demoraria muito para descobrir. Eu sugeriria procurar, tipo, modelos de baixo teor de poliéster Hum, o que quero dizer não é piscina baixa no sentido técnico, mas, você sabe, coisas do estilo low poly Se você acessar o formulário Polycount, eles terão, tipo, um tópico ou quadro inteiro Não tenho certeza de como isso seria chamado, mas na arte low poly, que é como, você sabe, um estilo de arte em três D, como se tivesse sido feito para coisas da geração mais antiga Ou, você sabe, piscina baixa no sentido de que são orçamentos muito baixos, então não AA, mas, tipo, você sabe, apenas algumas centenas de polígonos para um E você pode ver algumas maneiras, você sabe, realmente criativas de otimizar modelos. exemplo, nem tudo é aplicável às coisas de AA, mas você pode ver maneiras interessantes de usar a topologia Além disso, é meio divertido. Às vezes, tentar coisas de baixo teor de poliéster, mas não é disso que trata este tutorial, não é Então, vou voltar ao que está no tópico. Então, estou apenas adicionando mais algumas voltas porque essa pequena dobra se projeta para cima. E achei que seria bom incluir isso na silhueta, em vez de apenas fazer uma transição suave para Você sabe, essa pequena variação na silhueta pode ajudar um pouco Agora, a forma principal já está se mantendo muito bem aqui. Na verdade, faltam mais alguns detalhes, e essa parte estará mais ou menos concluída. É claro que ainda tenho que dar espessura e distribuir toda a parte traseira e a alça, mas essas partes não são muito fáceis Não vou soldar essa peça no resto do braço de jeito nenhum. Vai ser completamente separado. , você sabe, eu já detalhei os motivos disso antes, e acho que vou abordá-los novamente quando começar a assar e desembrulhar Então, basta examinar e procurar qualquer coisa que chame minha atenção como algo que eu possa ajustar um pouco Você me vê mexendo com o posicionamento de alguns desses vértices, talvez não seja muito importante. Eles já estavam mais ou menos no lugar certo, mas não faz mal ajustar um pouco as coisas quando você os vê. Estou adicionando duas alças extras a este bolso só porque achei que antes era um pouco leve É uma parte bem larga e tem um pouco de radiação superficial, então antes parecia um pouco plana demais. Novamente, há uma margem de manobra sobre isso, e isso realmente depende tudo o que você busca em seu personagem Você poderia acabar com isso, Civ. Esse é o problema com o retopo, não há regras rígidas. Quero dizer, realmente não há regras rígidas para qualquer coisa do VD. Sabe, não é uma cirurgia cerebral. Não há nada realmente em risco se você estragar alguma coisa aqui Portanto, há muitas maneiras diferentes de fazer algo. Mas, você sabe, tente mantê-lo coeso com o resto do seu modelo Então, você sabe, eu adicionei algumas alças extras ao bolso porque o resto dessa faixa de braço também tem uma densidade semelhante, você sabe Então, sim, tente fazer com que tudo pareça que faz sentido em seus modelos, na verdade. Então, modelando naquele bolso. Novamente, você pode me ver girando a câmera para ver como ela fica na silhueta E sim, estou buscando uma precisão bastante alta na silhueta em comparação com o alto teor de poliéster Então, eu quero que a maior parte da silhueta apareça, mas se você estivesse com um orçamento poligonal menor, conseguiria manter apenas formulários maiores e não trabalhar em todos os bolsos, que ainda funcionaria bem com mapas normais Hum, você sabe, mapas normais podem fazer com que uma superfície plana pareça bastante variada e realmente adicionar dobras a muitas coisas Mas sim, também estou buscando um pouco mais de qualidade e variação de superfície em meu low poly Só para manter os padrões modernos, que estão sempre ficando cada vez mais altos. É sempre, você sabe, é cada vez mais trabalhoso criar o que é considerado um personagem de AA agora, certo? Já antes, você sabe, por exemplo, para um jogo, você tinha, você sabe, às vezes apenas um cara fazendo todos os personagens. Agora, é um esforço de equipe criar um personagem em vários projetos. É, você sabe, alguns estúdios realmente compartimentam. Mas o personagem funciona, eu sei da Ubisoft, eu definitivamente ouvi dizer que, você sabe, um personagem é praticamente dividido em partes individuais, e há artistas separados trabalhando em todas elas É mais como uma configuração de linha de montagem, certo, onde você tem muitas pessoas trabalhando em peças diferentes ao mesmo tempo, o que é, você sabe, útil quando você está trabalhando em um grande projeto. Em vez de, você sabe, esperar meses por um personagem, que é, você sabe, esse é o tempo que você pode esperar para assumir um projeto de personagem A. Não tenha medo de, você sabe, no mínimo, vai ser um mês, a menos que, você sabe, você tenha uma boa base a partir da qual esteja trabalhando. exemplo, talvez você possa reutilizar um monte de coisas de personagens mais antigos ou talvez suas malhas básicas realmente se adequem muito bem ao que você está tentando criar, e não há muitas Por exemplo, talvez você possa reutilizar um monte de coisas de personagens mais antigos ou talvez suas malhas básicas realmente se adequem muito bem ao que você está tentando criar, e não há muitas modificações que você precise fazer além disso Talvez você tenha uma boa malha de base para seu baixo teor de poliéster Todo tipo de coisa assim pode fazer com que as coisas demorem menos tempo Você sabe, alguns profissionais, se há, tipo, um pipeline já configurado em um estúdio ou algumas pessoas, você sabe, realmente gostam de um estilo ou tipo de personagem, e, você sabe, eles simplesmente criam muitos ativos nesse estilo, então é algo com o qual eles já estão acostumados, e eles meio que têm um pipeline para esse tipo de coisa. Eles podem produzir coisas muito mais rápido. Mas sempre que você está criando um personagem do zero e talvez não seja um assunto que você tenha feito antes, demora um pouco e não é nada com que você realmente deva se preocupar , especialmente quando está aprendendo. Não se preocupe em demorar muito. Em vez disso, acho que a qualidade do resultado é um pouco mais importante nesse caso, quando você ainda está começando. Então, quando você conseguir alcançar o tipo de qualidade que deseja, tente ficar mais rápido. Mas você provavelmente estará bem rápido até lá, sem precisar, separadamente, tentar descobrir como acelerar seu fluxo de trabalho só por causa de, você sabe, todo o tempo gasto tentando criar um personagem bonito Então, sim, sugiro não se preocupar muito com essas coisas. Não tenha pressa e tente obter um bom resultado. Estou tentando descobrir o que fazer com essa vantagem. Você pode ver que meio que não se encaixa bem na superfície do bolso. E estou tentando decidir se vale a pena modelar essa pequena lacuna ou simplesmente deixá-la assar sobre esse tipo de deixá-la levemente distorcida no baixo poliéster Você pode ver, hum, eu acabo me contentando com a modelagem nessa lacuna Não totalmente, porque mais abaixo, ele se aproxima da superfície do bolso e também é coberto por aquela pequena peça pendurada. Mas sim, essas áreas são complicadas quando você tem algo que está bem próximo da superfície, mas não exatamente sobre ela, e você precisa decidir o que fazer com a lacuna Porque, na maioria das vezes, você pode diminuir a lacuna, mas às vezes ela parecerá um pouco comprida se estiver muito longe ou se estiver bem visível Então, estou dando a espessura dessa peça agora, e a maneira como fiz isso foi selecionar toda a borda aberta. Você sabe, esse é o terceiro modo de seleção. Está vinculado ao número três. Acho que se chama seleção de furos ou não sei. Mas ele seleciona bordas abertas. Então, seja um furo ou, você sabe, o exterior de uma malha de um lado, é isso que ele selecionará e selecionará todas as bordas abertas em uma malha Nesse caso, essa é a borda externa dessa malha e, em seguida, basta controlar a tecla Shift e arrastá-la para baixo Oh, bem, esses são comandos básicos do SNAX. Então, acho que todo mundo já sabe disso. Eu o usei muitas vezes. E a razão pela qual estou fazendo isso em vez de usar o shell é, claro, porque eu modelei em um monte de bolsos e todos os tipos de detalhes na parte superior E se eu descartar isso, eu teria que deletar todos eles. Portanto, é mais rápido para mim simplesmente extrudar e modelar a parte traseira em vez de descascá-la e depois excluir uma grande Estou adicionando um laço extra ao redor da parte superior, não realmente um laço extra, apenas uma borda extra ao redor dessa área superior onde todas as peças convergem, só para que eu possa usar esse ponto para soldar alguns desses pontos juntos, eu não tenha tantos triângulos se fundindo E então eu posso ter uma ponta um pouco reta lá. Em vez de apenas triângulos convergentes dessa forma muito nítida acabam ficando bastante irregulares porque se você acha que todos esses pontos estão convergindo Então, do outro lado, você sabe, se esses pontos estão desalinhados, você acaba não com um plano plano, mas com uma espécie de plano em ziguezague do outro lado O que é algo que você definitivamente quer evitar. É por isso que ajuda, você sabe, adicionar uma vantagem extra e reduzi-la um pouco antes que cheguem a esse ponto. Agora estou trabalhando na parte de trás, então basta cortar de cada lado para unir esses vértices, e posso ser bem difícil aqui, porque está na parte de trás, não será visível Hum, vou adicionar mais dois loops de borda vertical, e isso tornará um pouco mais fácil modelar as extremidades porque, você sabe, nas extremidades, ele fará a transição de, você sabe, aqueles loops de várias arestas para tornar a curva redonda para apenas alguns, Então eu preciso, você sabe, ter aquela pequena transição na quantidade de bordas, e eu gostaria de manter as bordas ainda parecendo bem redondas e bonitas na minha base porque, você sabe, essa parte será realmente visível. O resto do meio da faixa de ombro não vai . Vou manter a densidade horizontal das alças das bordas apenas para, você sabe, seguir a topologia do braço abaixo dela e a topologia que está acima dela Geralmente, essa é uma boa prática em peças meio finas como essa, em termos de, você sabe, evitar que as peças se soltem quando estão se deformando Essa parte provavelmente não vai se deformar muito porque está no meio do braço E geralmente, quando você monta bolsas e outras coisas, você tende a pesá-las mais rigidez e a não flexionar muito porque, você sabe, geralmente também não flexionaria muito no mundo real Mesmo que seja uma parte de tecido, não está em uma parte do corpo que se dobra demais, então provavelmente também não se dobrará quando você a montar Eu poderia reduzir um pouco mais a quantidade de polígonos na parte de trás Mas, novamente, felizmente, como você costuma descobrir que, você sabe, eles ficam um pouco preguiçosos em reduzir polígonos só porque isso não é mais muito Algumas centenas de polígonos não fazem diferença no hardware moderno ou no motor de jogo moderno Então, agora vamos para a faixa de braço. A mesma coisa que você me viu fazer antes de excluir vários loops de borda desnecessários E a única coisa que realmente me preocupa são as bordas dessa braçadeira Então, porque as partes internas são simplesmente planas. Eu adicionei um laço de borda no meio, apenas seguindo a topologia do braço abaixo dele, porque há um laço de borda bem ali no meio, no braço abaixo dessa faixa de braço E agora estou excluindo os loops da borda vertical. Estou fazendo isso manualmente e alinhando-as até as alças das bordas do braço, porque dessa forma evitarei qualquer tipo de irregularidade, pois, você sabe, se as alças das bordas estiverem espaçadas de forma diferente em uma parte que está acima de outra parte, parecerá que a própria linha onde essas partes se encontram acabará ficando meio essas partes se encontram acabará Portanto, é melhor alinhar as alças das bordas de duas partes diferentes que estão acima uma da outra. Então é isso que estou fazendo. E, você sabe, não é exatamente uma maneira automática de fazer isso porque elas foram modeladas separadamente. Eles têm um número diferente de loops de borda. Então, vou ter que passar pelo controle do McSpace para excluir loops de borda que sejam E aqueles que estão próximos o suficiente alças das bordas dos braços, usarei restrições de borda para mudar para a posição exata E agora estou alinhando essa alça interna com a segunda alça que fica acima desta, vou apenas extrudar para fora para obter a Não vou modelá-lo separadamente. Só vai encontrar uma extrusão na superfície desta Uh, então alinhando todas essas pernas para cima. E, felizmente, eles já estavam bem perto de onde precisam estar Aqui eu acidentalmente usei o pincel conforme enquanto as restrições de borda estavam ativadas, então eu estraguei um pouco minhas bordas, e não tenho certeza se percebi que, você sabe, se eu tivesse percebido , então eu teria desfeito, desligado restrições de borda Mas neste caso, provavelmente não percebi, e acabei de consertá-lo com um trator Agora, aqui estou adicionando alguns laços de borda onde essa pequena alça termina Você pode ver que ele volta a si mesmo e depois sobe novamente acima da superfície. Então, embora eu tenha dito que iria modelar essa alça superior na superfície da inferior, por enquanto, vou usar o baixo nível de subdivisão importado como base em vez de apenas extrudar para fora, porque notei que há aquelas pequenas alças nas extremidades que eu quero manter e também essa parte em que ela, você sabe, dobra sobre si mesma, onde você sabe, dobra sobre si mesma, essa alça superior na superfície da inferior, por enquanto, vou usar o baixo nível de subdivisão importado como base em vez de apenas extrudar para fora, porque notei que há aquelas pequenas alças nas extremidades que eu quero manter e também essa parte em que ela, você sabe, dobra sobre si mesma, onde há duas camadas dessa pulseira. Percebi que poderia tornar essa peça um pouco mais fácil se eu, você sabe, apenas usasse essa base e soldasse essas duas seções em vez de, você sabe, começar do zero e extrudar e modelar tudo Então, sim, eu quero manter os pequenos laços nas pontas, e eu quero mesclar essa bunda média E depois de fazer isso, excluirei a parte traseira e a soldarei na superfície da alça abaixo dela Então, vou fazer uma seleção ponto a ponto dessas arestas. Então, isso é com a tecla shift clicando para baixo e , em seguida, clicando em um segundo ponto e, em seguida, soltando a tecla shift, se bem me lembro, e depois soldando por distância Estou deixando os últimos vértices não soldados, então eu posso posicionar manualmente esse último vértice porque, você sabe, você quer que ele seja posicionado com precisão em um local onde, você sabe, você não quer que seja óbvio que essas tiras foram mescladas E para fazer isso, esse último vértice precisa ser posicionado um pouco para dentro, um pouco mais para dentro, onde a alça Portanto, o tipo de mudança no ângulo é um pouco mais gradual. Mas, novamente, isso está muito próximo, então não é algo com que você deva se preocupar muito. É pouco visível. E isso é uma coisa boa. Você não quer que essa transição seja muito visível porque é muito pequena, então ninguém realmente vai ser. Essa é a ideia de que ninguém percebe que essas duas tiras se fundem em uma em algum ponto abaixo do comprimento dessa alça Agora preenchendo esse último buraco. Isso sobrou. Peças como essa são complicadas Você meio que tem que fazer isso às cegas, meio que lembrar que tipo de topologia estava acontecendo lá Agora estou alinhando as alças da borda dessa alça superior com a inferior porque, como eu disse antes, vou mesclá-las em um único objeto E isso será muito mais fácil se todos os laços das arestas estiverem alinhados antes de eu conectar esses objetos uns aos outros, porque então soldar os vértices um ao outro será Então, sim, basta ativar as restrições de borda e controlar o backspace para excluir os loops de borda que eu não preciso E eu posso reduzir um pouco as alças das bordas ao redor dos orifícios, porque é uma curva muito estreita, ainda precisa ser um pouco mais densa do que as outras partes E em alguns casos, você sabe, em vez de excluir todos os outros loops, o que você pode fazer é excluir um loop e depois mover algumas bordas para pareça um pouco mais redondo do que seria se você simplesmente excluísse esses loops de borda Pode ajudar a mover as alças das bordas um pouco mais perto da parte em que elas realmente se aproximam. Como você pode ver que estou fazendo aqui. Novamente, isso não é muito importante porque é uma área muito pequena que não é muito visível. Portanto, não perca muito tempo certificando-se de que as extremidades desses loops estejam perfeitas porque, você sabe, isso só é aparente em um ângulo tão próximo Nas renderizações, isso não será muito aparente. Agora eu quero soldar essas peças também e, para fazer isso, estou escondendo a seleção Então eu posso deletar esses backfaces. Novamente, uma área um pouco complicada. Como tenho a vitrine ligada, ainda tenho meu wireframe, apesar de ter apesar Então, eu posso usar essa estrutura de arame para soldar esses pontos Mas eu revelei tudo agora, então isso realmente não importa Vou passar algum tempo limpando os vértices individuais aqui, movendo-os um pouco para melhor se adequar à forma Faça alguns ajustes realmente pequenos. Vou examinar e soldar alguns desses pontos excessivos Definitivamente, não preciso de tantos nas pontas da alça aqui. Novamente, você pode ver que há um pequeno problema normal no vértice acontecendo lá Estou deixando isso por enquanto. Vou corrigir isso com um modificador de adição de normais quando terminar. Essas coisas só acontecem quando você está, você sabe, soldando um monte de coisas. As coisas normais ficam confusas se você está fazendo muitas mudanças na superfície Uh, embora eu diga que neste projeto, eu tenho tido, você sabe, esses problemas normais de vértice estão surgindo muito mais do que em projetos anteriores Não tenho certeza do que está acontecendo lá. Talvez tenha algo a ver com três Max 2022. Hum, eu atualizei recentemente para esta versão, então não tenho certeza se isso é um bug ou algo assim Mas as normais de vértice não são realmente algo com que você deva se preocupar, a menos que, você sabe, por algum motivo, as normais de edição modificadas não Nesse caso, hum, você sabe, isso realmente nunca aconteceu comigo, mas você pode tentar exportar e importar os arquivos e algumas outras coisas se tiver coisas assim acontecendo, mas eu não acho que deveria Ok, de volta ao tópico em questão. Estou soldando a alça na braçadeira principal agora. E você pode ver que, como eu alinhei todos os loops de borda, isso está acontecendo muito rápido Obviamente, antes de prender esses objetos um ao outro, certifique-se de excluir a parte traseira da alça e o laço da borda frontal da alça subjacente Então, vou continuar contornando todos esses vértices e soldando-os. Provavelmente terei que revisitar esses versos um pouco mais tarde, porque uma coisa que está acontecendo é que os vértices inferiores da alça superior não estão alinhados com a superfície da Então, quando estou soldando, estou meio que movendo as faces que representam a superfície da alça inferior um pouco para cima, se isso faz sentido Porque estou soldando para cima até a metade superior do espaço entre a tira superior e a alça inferior, e provavelmente vou querer mover esses vértices de volta à superfície da alça inferior Acho que isso vai assar melhor. Agora solde a parte de trás dos pequenos laços na extremidade Sabe, essa parte não é tão parecida quanto as outras. Estou tendo que adicionar alguns cortes extras para acomodar todos os testes extras nessa área Mas, você sabe, não é muito. Apenas um ou dois cortes aqui e ali. Na verdade, não me preocupo em adicionar um laço completo em todo o cinto, e isso é Eu só preciso cortar um triângulo para adicionar esses verdes extras sempre que eu precisar Agora vou voltar e ajustar todos esses vértices Você pode ver que isso meio que dá uma impressão melhor da espessura da alça superior quando eu a ajusto um pouco, porque antes parte do volume estava meio que se perdendo. Eu também poderia usar o pincel conforme, mas quero que esses vértices realmente estejam, você sabe, exatamente na borda entre a alça superior e a inferior para obter um bom e bom cozimento E essa é, você sabe, a melhor maneira de fazer isso é alinhar manualmente cada vértice Novamente, não há muitos anos, então leva apenas alguns minutos para passar e, você sabe, fazer um bom trabalho nisso. E você pode ver que há lugares onde a lacuna fica maior. Nesses pontos, vou mover os vértices um pouco para baixo na saliência, e isso vai dar a impressão de que essa alça está acima da superfície, que não está, você sabe, tocando diretamente a Você sabe, vai dar a impressão de uma lacuna sem que eu tenha que modelar tudo lá dentro e realmente transformá-la em uma cavidade. Portanto, essa é uma boa solução alternativa para essas áreas, e eu a usei algumas outras vezes antes nesta série de tutoriais. Então essa pulseira está praticamente pronta. E agora eu posso passar para o que sobrou. E acho que o que vou abordar a seguir é que há algumas alças soltas que preciso cuidar aqui Como essa que está saindo do fundo da bolsa. Então, muito disso está preso na parte interna da bolsa e, obviamente, vou excluir essas bordas, porque são completamente desnecessárias E eu posso me livrar de alguns dos lados. E todas as verticais, praticamente. Quero dizer, é claro, preciso manter alguns e quero manter um pouco de arredondamento ao redor da borda Então, o que eu fiz lá foi selecionar as duas alças de borda que correm ao redor da lateral e fazer um mundo de distância sobre elas para transformá-las em um ponto Eu apaguei o final inteiro porque vou ter que remodelar essa parte Seria mais trabalhoso usar os vértices existentes lá do que criá-los do zero Então, acabei de excluir essa parte final e estou apenas mantendo esta seção. Girar a borda gira um pouco, então elas fazem mais sentido e ficam um pouco mais Então, vou limpar esses loops de borda um pouco mais E para a parte inferior que eu apaguei, vou apenas extrudar para baixo e modelá-la como um pedaço Eu não vou me preocupar, você sabe, modelar a alça realmente curvada em torno Isso só vai incluir detalhes na textura, em vez de realmente ser modelado, porque, você sabe, é excessivo Não é necessário, especialmente para uma peça pequena. Se fosse como uma alça em uma área muito visível e fosse um pouco maior, talvez do tamanho de um cinto, então eu consideraria isso ou algo como, no braço onde a braçadeira tem aqueles pedacinhos de metal que passam pelas presilhas nas pontas da alça porque esses orifícios são um pouco mais largos nesse caso, você sabe, eu queria modelá-los Nesse caso, você sabe, não há nenhuma lacuna real, então isso pode ser resolvido perfeitamente. Então, eu realmente só preciso cortar algumas bordas para me deixar dar aquele pequeno passo em para me deixar dar que fica mais grosso por, você sabe, ficar dobrado ou, você sabe, de onde está a segunda camada E isso deve ser perfeito para o baixo poliéster desse objeto E isso é mais ou menos o suficiente para essa pequena alça. Talvez eu adicione um loop extra porque , você sabe, ele meio que se curva um pouco para dentro E vou isolar um pequeno vértice que também posso trazer para dentro aqui Embora isso talvez seja um pouco excessivo, talvez eu tenha me empolgado por ficar ampliando essa pequena parte aqui por muito tempo. Você provavelmente poderia deixar como estava um pouco antes, sem essa seção que vai para dentro, e também ficaria bem Agora, para a tampa final, eu apenas fecho até a ponta com o botão da tampa e, em seguida, adicionei aquele pequeno laço que passa por ela. E, você sabe, adicionar esses cantos extras para os cantos também possam se curvar para fora, e isso deveria Agora, sempre há alguns ajustes que você . Agora, sempre há alguns ajustes que você pode fazer em vértices individuais, você sabe, apenas com a ferramenta de pano e, você sabe, movendo as coisas um pouco para que se encaixem um pouco melhor na forma do objeto Assim, você sempre pode passar um pouco de tempo ajustando coisas desse tipo Para a alça no bolso, estou apenas modelando-a diretamente na superfície do bolso. Agora, porque essa coisinha, é pequena, você sabe, pendurada, não é uma alça. Na verdade, é chamado de outra coisa, mas não consigo pensar no nome agora porque está tão perto da superfície do bolso que funciona bem. Mas, em retrospectiva, eu diria que provavelmente deveria tê-la mantido consistente com as outras tiras que fiz e moldado separadamente O que é, você sabe, talvez algo que eu faça quando começar a cozinhar. Vou assar essa peça e ver como fica. Se estiver bem e basicamente como uma peça separada depois de assada, vou mantê-la do jeito que está. Mas se parecer que seria melhor usar uma alça separada, vou modelá-la rapidamente mais tarde, depois de fazer os testes de cozimento. Então, a última coisa que vou fazer neste capítulo são essas duas alças que ficam na luva Então, estou desconectando as pontas dessa pequena alça aqui para que todas as outras ferramentas de seleção de anéis funcionem um pouco melhor Quando você tem uma topologia um pouco mais complexa, ela tende a não funcionar ela dá uma volta e seleciona cada borda, ou realmente atrapalha seleções das bordas nas extremidades, onde a topologia é menor, onde a topologia é mais complicada do que apenas loops Agora, nesse caso, foi um pouco desnecessário porque, como você verá na outra alça, ela funciona bem sem precisar desconectar as pontas Então, neste caso, não era necessário, mas, você sabe, em outros modelos, definitivamente pode ser, você sabe, impossível usar todas as outras ferramentas de seleção de anéis de outra forma. Portanto, é um bom pequeno truque para lembrar. Você sabe, se uma peça está causando problemas ao usar todas as outras ferramentas de seleção de anéis, basta desconectar essa peça da malha, fazer suas seleções e reconectá-la mais tarde Então, isso é tudo para o Capítulo 32, e a pequena bolsa de ombro está pronta agora Então, no próximo capítulo, vou passar para uma nova parte e, na verdade, estamos chegando muito perto de finalizar o low poly, como você pode ver aqui Obrigado por assistir. Isso é tudo. 34. 33 Finalizando o braço mecânico, parte 1: Bem-vindo ao Capítulo 33. Neste capítulo, vou finalizar as peças do braço mecânico. Se você se lembra, eles ainda não estavam prontos quando eu parei. Há um pouco de trabalho de detalhamento pela frente, e eu tenho que conectar todas as partes do braço mecânico Então, isso é tudo o que realmente resta a fazer. A estrutura principal está lá, e a maioria dos detalhes começa com eles, mas talvez haja, você sabe, um pouco de trabalho nas mas talvez haja, você sabe, um pouco bordas que não esteja certo, e alguns vértices ainda precisem estar alinhados ao longo das bordas Mas, você sabe, a maior parte do trabalho está concluída. Isso vai ser uma grande limpeza, na maioria das vezes. Então, limpei minha cena um pouco lá para poder classificar todos os meus objetos com um pouco mais de facilidade. E agora vou seguir em frente e dar uma olhada no que preciso fazer aqui. Estou dando uma volta por aqui e alinhando os vértices o tipo de coisa com a qual eles deveriam estar alinhados no polígono alto E você pode ver que o tipo de borda superior dessa parte do antebraço ainda não está totalmente pronta Grande parte da topologia nas extremidades dessas partes, especialmente onde os picos aparecem, não está correta, e eu também preciso de um pouco mais de resolução em torno dessas áreas curvas Então é isso que vou começar a lidar agora. Estou alinhando todos os vértices com esse segundo, tipo uma linha dura Você sabe, há um pequeno recuo na parte superior da borda aqui, o que adiciona um pouco mais de complexidade, que adiciona um pouco mais de complexidade, que significa que eu preciso adicionar um segundo laço de borda para capturar esse volume porque é forma meio arredondada ao redor da borda Claro, há aquela parte em que ela meio que vai para dentro Também é uma graxa muito forte no poliéster de alta qualidade, mas não vou modelar isso Vou resumir isso porque esse é um detalhe muito pequeno e acho que o mapa normal fará com que pareça bom. Então, vou seguir em frente e alinhar todos esses vértices no antebraço Vou passar alguns minutos fazendo isso. Agora, aqui embaixo, acho que poderia usar uma aresta que atravessa esses dois recuos, e isso faria com que a topologia parecesse um pouco mais uniforme e talvez ajudasse com o tipo de curvatura que você tem no antebraço nessa área, porque parecia, você sabe, um pouco esparsa uma aresta que atravessa esses dois recuos, e isso faria com que a topologia parecesse um pouco mais uniforme e talvez ajudasse com o tipo de curvatura que você tem no antebraço nessa área, porque parecia, você sabe, um pouco esparsa em comparação com outras áreas. Além disso, eu tenho essa curva nas linhas do painel aqui, e ela definitivamente precisa alguma geometria extra para parecer adequadamente arredondada Então, vou adicionar alguns cortes para realmente, você sabe, fazer com que pareça suave e não irregular E a essa distância, isso parece razoavelmente redondo para mim. Então isso será suficiente. Parece que eu preciso de outro aqui também. Então, vou adicionar isso. E também estou me certificando de alinhar todos os vértices com bastante precisão na borda desse tipo de, hum, você sabe, a borda das linhas do painel Você geralmente quer manter as coisas mesmo aqui. Então, você meio que precisa saber exatamente onde está o limite. Você coloca seus vértices, especialmente quando tem uma borda um pouco mais arredondada Como aqui, não há, tipo, uma área específica Você pode colocar seus vértices, então você tem que olhar para ele e tentar deixá-lo o mais uniforme possível Estime onde, nesse tipo de borda curva, seus vértices deveriam estar e mantenha-os nivelados em toda a Agora, aqui em cima, também estou adicionando algumas bordas para fazer com que essa peça pareça mais curva, vez de ser toda E também estou tentando alinhar os vértices com a superfície da malha subjacente Agora, para esses dois, vou soldá-los porque essas duas partes estão muito próximas, você sabe, é apenas uma pequena costura entre elas, e isso ficará melhor se eu apenas assar em uma malha em vez de, você sabe, ter dois objetos separados bem próximos um do outro E então, você sabe, você teria que fechar as pontas e coisas assim. Então, essas partes serão mescladas em uma, que é, você sabe, bastante semelhante ao que venho fazendo em grande parte desse modelo Todas as partes que estão meio que agrupadas muito próximas umas das agrupadas muito próximas outras ou presas umas às outras Eu soldo em um objeto no baixo poliéster. Então, vou entrar, adicionando os vértices extras de que preciso para soldar isso com a parte superior Um processo bastante simples . Não há realmente nada a dizer aqui, na verdade. Então, você pode ver aqui na frente, a lacuna entre a parte inferior do antebraço e a parte superior fica um pouco maior Há também aquele pequeno painel lá embaixo. Então, essa área é bastante complexa, e vou deixá-la para um pouco mais tarde. Não quero tentar descobrir essa parte ainda, vá para áreas mais simples. Hum, então essa área, você sabe, é bem simples Eu posso praticamente soldar vértices diretamente um ao outro aqui Ao virar da esquina, é um pouco mais complexo. O problema aqui é que você pode ver o fluxo de borda não é perfeito. Você sabe, de acordo com a forma desse objeto, as alças das bordas estão meio que se movendo em uma direção diferente E você pode ver ao longo da borda posterior desta peça do antebraço, que elas estão, você sabe, ficando realmente espalhadas, e elas também estão fluindo diagonalmente, em comparação com a superfície desse Então, isso é definitivamente algo que eu vou ter que ajustar. E meio que os redireciona para torná-los um pouco mais uniformes e fazê-los seguir a superfície desse objeto um pouco melhor. Então, o que eu vou fazer é ter um laço de borda correndo ao longo do contorno da parte inferior do antebraço, pelo menos até a borda por aqui E isso geralmente é, você sabe, uma boa ideia se você não como fazer topologia em uma área como essa Geralmente, se você tem, tipo, uma espécie de limite entre duas partes, pode ser uma boa ideia ter outro laço de borda delineando esse limite entre Esse é definitivamente um bom começo para descobrir a topologia de uma área E nesta segunda volta, vou percorrer mais ou menos este lado onde há uma verdadeira falta de bordas, na minha opinião aqui. E você também pode ver isso seguindo a forma dessa peça muito melhor. E é mais ou menos assim que vou corrigir a topologia nessa área Você pode ver que definitivamente parece um pouco melhor do que o que eu estava acontecendo lá antes, com todas aquelas bordas se estendendo para baixo Agora, também vou adicionar algumas bordas para delinear a borda externa dessa peça Então, em geral, um bom ponto de topologia é você tem laços de borda para delinear limites rígidos ou as bordas externas de E, você sabe, depois de inserir esses contornos, é muito mais fácil descobrir toda a topologia que ocorre entre eles, você pode simplesmente vincular esses dois contornos ou algo parecido Mas sim, em geral, é uma boa ideia ter um contorno de uma borda contornada, como transições bruscas, limites ou bordas ou, você sabe, as extremidades de um objeto, coisas assim Então é mais ou menos isso que estou fazendo aqui. Estou editando um pouco o fluxo da topologia para que, na maioria dos lugares, eu tenha uma espécie de contorno em volta dessa área , uma área em que a parte inferior do antebraço se junta a Agora, você sabe, em alguns lugares não funciona totalmente, eu meio que quebro esse pequeno laço de contorno, você sabe, onde não é tão importante em, tipo, uma área mais plana, ou se, você sabe, essa área não parece, você sabe, topologia existente parece boa o suficiente e esse loop de contorno não parece tão Então, você sabe, eu poderia ignorá-lo nessas áreas. Você sabe, não é uma regra rígida que você precise desse tipo de laço de borda. Acho que está em muitos lugares pode realmente ajudar a corrigir qualquer tipo de problema de topologia que você tenha Mas, você sabe, não é algo obrigatório, é algo que você precisa fazer. Então, há lugares onde eu meio que o interrompo ou onde ele simplesmente desaparece por um motivo ou outro, como você sabe, o fluxo da topologia muda, mas ainda é bom o suficiente para que eu não precise desse loop de contorno Agora, olhando para essa área de bolso, você pode ver que sim, isso vai ser um pouco problemático, especialmente com o quão apertado é o espaço Então, o que vou fazer primeiro é adicionar algumas bordas extras a essa parte arredondada na parte inferior. Você pode ver que definitivamente precisa de mais alguns para realmente parecer arredondado. Então, estou apenas adicionando alguns cortes triangulares perto da borda desse objeto apenas para adicionar pouco mais de geometria à borda da peça arredondada E vou começar a atravessar a parte superior do antebraço Então, basta ir até onde faz sentido. E quando eu cruzar a ponte , serei capaz de enfrentar o tipo de cavidade que desce até lá, se você se lembra Agora, é um pouco difícil ver aqui porque eu tenho todas as estruturas de arame ligadas. Então, vou esconder o alto polígono porque eu realmente não preciso dele para fazer uma ponte entre dois objetos Na verdade, só preciso ver o baixo poliéster dessa peça, então isso torna muito mais fácil ver o que estou fazendo E agora eu estou principalmente preocupado em, ah, fazer uma ponte nesse buraco e fazer com que ele faça sentido Então, estou soldando alguns vértices que realmente não estão contribuindo muito e adicionando cortes em lugares onde, você sabe, eu preciso de geometria extra para soldar a outra peça ou onde também preciso de um pouco mais de arredondamento no meu baixo Nesse caso, você sabe, felizmente, ambas as coisas estão praticamente no mesmo lugar, certo Eu tenho essa curva que preciso fazer parecer mais redonda e também preciso de um pouco mais de geometria para soldar nesse pequeno painel de detalhes aqui embaixo e também preciso de um pouco mais de geometria para soldar nesse pequeno painel de detalhes Agora, para a pequena cavidade que vai para baixo, vou mover esses vértices um pouco para ver que baixo nesse orifício e você pode o orifício realmente se fecha Então, isso torna isso muito fácil de descobrir. É, você sabe, isso é mais ou menos o quão profundo eu vou fazer essa pequena cavidade. Então, afinal de contas, não acabou sendo tão complicado. E detalhes como esses, eu realmente gosto de criá-los. Eles são, você sabe, um pouco mais trabalhosos quando se trata de Retopo, mas é sempre bom ter algum tipo de camadas acontecendo nos personagens, eu acho, pelo menos, e é algo que eu acabo fazendo muito Quando se trata de meus próprios projetos pessoais, é bom ter esse tipo de camada de objetos em que você tem um objeto entrando ou embaixo Isso sempre parece legal em modelos, na minha opinião. Mas sim, é um pouco mais trabalhoso quando se trata de fazer o retopo e descobrir a Portanto, tenha isso em mente ao escolher seus conceitos. Estou soldando um pouco da extrageometria desnecessária que Você pode ver que essa é uma peça bastante plana, então definitivamente não precisa de todos esses loops de borda Claro, os dois cantos dessa pequena peça se curvam, então eles meio que precisam dessa extrageometria, mas a parte do meio definitivamente não. Agora, o que vou fazer é cobrir a parte superior dessa malha, porque não quero que nenhum furo apareça porque não quero que nenhum furo Se eu posar meu personagem e talvez ele esteja em algum ângulo estranho, de repente um buraco aparece e você pode ver através dessa malha de armadura o fundo ou o ambiente Isso seria muito irritante. A melhor maneira de garantir que isso não aconteça é simplesmente fechar todas as malhas sempre que houver uma chance de que essa parte fique visível E então, dessa forma, você definitivamente não terá nenhum buraco aparecendo em suas renderizações por acidente E a maneira como fiz isso foi usar o botão de tampa em todo o orifício, e agora estou apenas cortando algumas bordas para fazer com que a ponta solta fizesse um pouco mais de sentido. Assim que você adicionar mais algumas arestas, elas ficarão mais definidas e se comportarão mais da maneira que você esperaria. Já quando você fecha pela primeira vez um buraco de formato muito estranho como esse com vários lados, você sabe, o idiota um buraco de formato muito estranho como esse com vários lados, você sabe, resultante estará fazendo todo tipo de coisas malucas, mas assim que você o subdivide em algumas seções, como você viu lá, começa a fazer muito E nessa área, a topologia não é muito importante porque, você sabe, bem, em primeiro lugar, essa é uma peça que não se deforma Além disso, a área que estou cobrindo, basicamente não foi feita para ser visível É só que, você sabe, pode haver alguns segmentos muito finos que podem acabar visíveis se esse braço estiver posicionado ou algo parecido. Realmente, essa tampa existe apenas para, você sabe, garantir que buracos como esse não apareçam. Essa parte eu realmente não pretendo tornar visível. Portanto, não estou muito preocupado com a topologia lá dentro. Sabe, provavelmente vou pintá-la de preto na oclusão do ambiente e dar a ela um albedo escuro para fazer com que pareça uma sombra pareça Agora estou percebendo que alguns desses detalhes estão um pouco inacabados Preciso adicionar mais algumas arestas ao redor desse pequeno detalhe aqui e meio que integrá-lo melhor ao resto da topologia Também preciso adicionar mais algumas bordas ao redor dessa área da linha do painel apenas para torná-la mais redonda. A, para todo esse braço, você sabe, necessário passar um nível de detalhe de camada semelhante para o resto do braço, porque eu o deixei nesse estado semiacabado E sim, as superfícies duras precisam de um pouco de atenção para ficarem bem bonitas. Especialmente se for algo muito brilhante, metálico ou espelhado na superfície Nesse caso, você precisa ter um fluxo de topologia muito uniforme para não afetar suas reflexões Mesmo que seja uma superfície completamente plana, se você tiver muitas bordas convergindo em um ponto, muitos triângulos finos todos convergindo em um ponto, isso afetará o reflexo, mesmo que seja uma superfície perfeitamente plana, às vezes, hum, porque os reflexos são, na verdade, reflexos e reflexos brilhantes são muito sensíveis até mesmo, e reflexos brilhantes são muito sensíveis até se você tiver muitas bordas convergindo em um ponto, muitos triângulos finos todos convergindo em um ponto, isso afetará o reflexo, mesmo que seja uma superfície perfeitamente plana, às vezes, hum, porque os reflexos são, na verdade, reflexos e reflexos brilhantes são muito sensíveis até mesmo, tipo, extremamente pequenos variações nas normais da superfície, e isso meio que distorcerá qualquer tipo de destaque ou reflexão que você tenha Portanto, lembre-se disso se você estiver trabalhando em uma superfície muito brilhante, mas na maioria das vezes você pode ser bastante agressivo na otimização de áreas planas em modelos de superfícies duras Você realmente não pode fazer isso com uma superfície refletiva, e é definitivamente um grande problema se você estiver tentando modelar algo como um carro ou veículo com tinta brilhante. É algo para se ter em mente. Acho que para resumir o que você deve ter em mente se estiver modelando algo muito brilhante ou algo que deveria ser muito brilhante como um modelo de baixo teor de polígonos, é que é algo semelhante à retopologização de objetos deformantes, pois à retopologização de objetos deformantes você precisa de loops de borda muito uniformes Mas é claro que você não precisa de alças de borda em áreas completamente planas e retas, ao passo que você precisaria delas em um modelo de deformação se essa área se deformar, mesmo que seja perfeitamente plana, se ela se deformar, você ainda precisará de alças de borda para suportar a deformação Em uma superfície dura e objetos brilhantes, você meio que precisa seguir os mesmos princípios de fluxo de borda, mas em áreas planas, mas em áreas planas, você não precisa de voltas extras nas bordas porque elas não estão se deformando porque elas não estão se Mas se for algum tipo de coisa metálica de ficção científica que se deforma, então, você sabe, você basicamente retopologiza como se fosse um objeto orgânico Então, estou otimizando um pouco esse pequeno painel aqui embaixo Vou manter esses três laços de borda internos porque você pode ver que esse pequeno painel se curva um pouco Ele segue toda a curvatura do antebraço geral. Obviamente, todo esse objeto é um tanto cilíndrico. Portanto, preciso manter uma quantidade regular de loops de borda verticalmente ao longo desse modelo apenas para apoiar Então, é claro, isso limita a quantidade de alças verticais das quais eu posso me livrar E o mesmo verticalmente porque se projeta para fora até o topo e depois vai para dentro em direção à parte inferior Se fosse um cilindro plano e reto, eu poderia me livrar de muito mais topologia Mas neste caso, eu ainda tenho que manter as coisas bem densas porque todo esse objeto é, você sabe, feito de curvas e protuberâncias compostas e todo tipo de Então, na verdade, é muito parecido com a forma como eu retopologizaria um objeto de superfície macia, apenas por causa de todas as formas que estão nele Se fosse, tipo, feito de peças planas de, você sabe, metal ou peças planas, como uma arma ou algo assim, então, você sabe, teria uma aparência um pouco diferente. Mas algumas das coisas que eu estou fazendo em torno desse tipo de linhas de painel são, você sabe, o mesmo tipo de coisa que eu faria em um objeto de superfície dura mais convencional , onde eu estou adicionando um monte de topologia perto de áreas curvas para apoiar essas curvas Então, agora estou limpando esse pequeno buraco aqui embaixo. Como eu disse antes, áreas como essa são meio complicadas porque você não consegue realmente ver o que está fazendo e precisa entrar lá É quase engraçado como você acaba com limitações bastante semelhantes às que você teria se estivesse trabalhando em algo assim na vida real, você sabe, lutando para trabalhar dentro de um pequeno buraco. Obviamente, em três D, temos a vantagem de poder ocultar mensagens ou torná-las transparentes. Então isso torna as coisas um pouco mais fáceis do que na vida real, certo? Então, a maneira como eu gosto de descobrir como fechar os orifícios em lugares como este é primeiro tapar todo o orifício, e isso me permite brincar com a ferramenta de corte e descobrir o que preciso fazer com o furo a partir daí É muito mais fácil do que tentar superar as coisas e pensar futuro sobre como você vai lidar com o fechamento desse buraco. Em vez disso, sim, prefiro apenas fechá-lo com um endgon e depois ver como vou subdividir esse endgon em subdividir esse endgon Então, aqui, você pode ver, estou tentando fazer com que a topologia corresponda à direção da superfície Você pode ver uma espécie de redução um pouco lá, e eu quero fazer alguns loops depois Se você se lembra anteriormente, em uma área diferente, a topologia estava na verdade indo ligeiramente diagonal de acordo com esse tipo de conicidade na malha, que é o que eu quero corrigir com a topologia aqui que é o que eu quero corrigir com a Nesta área, estou apenas reduzindo a quantidade de polígonos porque não preciso de todos eles Não há muita curvatura nessa área. Então, em alguns lugares, estou reduzindo isso. Mas há um limite para o quanto eu posso reduzir funcionalmente porque tenho curvas na superior e inferior desta pequena peça Portanto, não faz muito sentido reduzir todos os polígonos nesse pequeno espaço entre as curvas inferior e superior É por isso que estou mantendo essa parte um pouco mais densa do que talvez fosse se as curvas superiores e inferiores estivessem mais afastadas, porque você pode ver que há apenas uma ou duas arestas entre elas Então, você sabe, se eu reduzir todos esses laços de borda vertical no meio, e então eu tenho que, você sabe, expandi-los novamente, quando eu chegar a essas curvas superiores onde o fórum se conecta ao cilindro, você sabe, isso realmente não faz muito sentido Tudo o que estou economizando são talvez algumas centenas, talvez até menos do que algumas centenas de triângulos É muito trabalho extra e não é realmente ideal para a topologia É por isso que estou mantendo maioria desses loops bem no meio E é por isso que essa área está acabando parecendo um pouco mais densa do que talvez outros lugares. Mas você pode ver aqui que há apenas dois loops na horizontal Embora, sim, eu possa reduzi-los um pouco. Não há muito espaço entre a parte curva inferior e a parte superior, onde ela não causa um grande impacto Mas sim, estou me livrando de todos os outros loops desnecessários aqui. E, novamente, se talvez a distância entre essas duas curvas fosse maior, eu poderia otimizá-la um pouco mais Mas, sim, vou adicionar uma borda horizontal entre essas duas partes aqui porque todos aqueles triângulos entre essas duas partes pareciam um pouco confusos para mim, e isso provavelmente tornará essa parte um pouco mais lisa e um pouco mais Novamente, há curvas densas de vértice na parte inferior e superior desta pequena peça Portanto, não há muita otimização que eu possa fazer entre essas duas partes. Vou esconder algumas dessas malhas de alto e baixo poliéster do cotovelo para que eu possa ver o que estou fazendo no topo desta E agora que limpei um pouco minha cena, posso prosseguir e terminar esses mesmos cantos. Agora, quero encontrar um equilíbrio entre torná-los muito densos e torná-los muito angulares. É fácil ficar atolado, ampliar demais e tornar as coisas muito densas em e tornar as coisas muito comparação com outras partes da malha Estou endireitando algumas dessas bordas porque esses tipos de bordas que estão na diagonal em comparação com a superfície do modelo não são muito Você quer endireitar coisas assim para que fiquem perpendiculares à borda ou saiam E eu quero essas belas curvas nítidas na parte superior do cotovelo Geralmente, apenas tentando manter as coisas uniformemente espaçadas aqui. E estou me livrando das poucas alças que são um pouco excessivas nessas áreas Novamente, outra coisa que você pode fazer é simplesmente, você sabe, se livrar rapidamente de um laço de borda e ver como fica o resultado. E se parecer que talvez haja muita otimização, você sempre pode desfazer Então, sim, apenas tente coisas. Não se preocupe Sabe, não adianta tentar descobrir se isso vai funcionar na sua cabeça quando você pode experimentá-lo rapidamente e, se não funcionar, você sempre pode desfazer E, você sabe, é assim que você aprenderá essas coisas mais rápido também. Apenas faça-os, experimente-os. E se eles não funcionarem bem, então, você sabe, tente novamente. Então, vou continuar otimizando um pouco essa área. Por ser uma superfície bastante lisa e não muito curva, posso me livrar de muitas dessas sebes extras E esses triângulos não são realmente um grande problema nessa área porque, em primeiro lugar, eles são muito alongados, então eles realmente não serão um problema E também, essa é uma parte deformante. Normalmente, em um braço, especialmente perto do cotovelo, você realmente não gostaria de triângulos assim, mas como essa superfície é dura e não se deforma, não preciso me preocupar com coisas assim Estou adicionando alguns vértices a esse canto arredondado apenas para que pareça um pouco mais redondo Definitivamente, precisa de mais dois, pelo menos para definitivamente não parecer irregular à distância Algo assim deveria servir. E estou me certificando de espaçá-los adequadamente para maximizar o uso dessa geometria Se você os amontoar demais , também estará desperdiçando geometria porque, você sabe, eles não estão cobrindo maior distância possível E se você os espaçar muito, você também está apenas fazendo com que eles se soltem novamente. Eu direcionei um desses laços de borda adicionais até aquele tipo de laço de borda vertical que corre Se você olhar de perto, verá que há uma espécie de mudança de plano na superfície do polígono alto Então, se você girar seu objeto ou sua câmera ao redor, você pode ver que há uma espécie de linha muito definida em que o destaque E, geralmente, em áreas como essa, é bom ter talvez um extra, você sabe, pelo menos um laço de borda seguindo essa linha de transição plana para reforçá-la no polígono baixo Agora, se for muito sutil, é claro que pode ser incorporado ao mapa normal, e o mapa normal deve ser transmitido perfeitamente. Mas como eu tenho o orçamento poligonal aqui e também, você sabe, meu polígono meio que já está acompanhando aquela mudança de plano, não há razão para não aumentá-lo Mas sim, esse é outro motivo pelo qual ter seu material configurado em três DS Max para permitir que você veja os destaques corretamente é realmente útil. É por isso que você realmente não deveria usar, como um material fosco, quando estiver fazendo coisas como retopo ou até mesmo Você realmente deseja obter esses destaques, e é melhor que os destaques também sejam levemente suaves, porque se você tem um material muito brilhante com realces fortes , também não mostra muitos detalhes da superfície ao olhar para seus objetos na janela de exibição Portanto, é definitivamente uma boa ideia ter uma boa configuração de material de ponto de vista que, você sabe, mostre destaques e também seja suave o suficiente para que você possa ver sutilmente o que está acontecendo com esses destaques e a forma da geometria Então, estou editando essa topologia para que ela se ajuste um pouco melhor à superfície desse objeto Você pode ver que essas duas bordas são realmente bem diagonais em comparação com a superfície. Então, vou tentar editá-los ou, você sabe, refazê-los para que fiquem mais perpendicularmente na superfície do objeto Isso é um pouco melhor do que o que eu tinha antes. E, na verdade, estou apenas pulando e consertando o que parece um problema para Então, aqui, a topologia também é um pouco diagonal em comparação com a superfície ou, pelo menos, falta um pouco nesse sentido Então, eu estou, você sabe, adicionando mais alguns loops de borda horizontal e depois me livrando de alguns dos verticais desnecessários porque são um pouco densos na direção vertical E eu vou limpar essa pequena bagunça aqui embaixo de apenas, você sabe, alguns vértices que estão mal colocados Parece que eu acidentalmente cortei essa área com a ferramenta de corte em algum momento Essas coisas acontecem e, você sabe, provavelmente aconteceu há tanto tempo que eu não posso simplesmente desfazê-las, então eu tenho que examinar e limpar essa topologia Aqui também, estou meio que movendo essa borda para torná-la um pouco mais perpendicular à curva real Sim, geralmente o que você quer evitar tipos de polígonos que se movem são tipos de polígonos que se movem na diagonal em comparação com Basicamente, você quer que os polígonos atravessem a superfície vertical e horizontalmente Obviamente, quando você tem muitas curvas compostas, não há horizontal e vertical verdadeiras Isso é, você sabe, você meio que tem que interpolar o que realmente é o fluxo da superfície do objeto Mas a regra geral é que basicamente você quer que suas bordas estejam na vertical e na horizontal, e coisas diagonais são menos desejáveis, mas às vezes você precisa saber que não existem regras rígidas e, você sabe, toda situação quando se trata topologia é um Então, estou dando uma volta e ajustando muitas dessas bordas que acabaram ficando um pouco diagonais em comparação com a superfície em que estão E também, geralmente, apenas otimizando um pouco as coisas aqui e ali Você pode ver que há bordas excessivas em muitos desses lugares. Então, estou olhando para esse canto e tentando ter certeza se preciso dessas duas bordas extras nas laterais. Então eu me livrei deles, e eu estava girando a câmera para dar uma olhada, e, você sabe, eu decidi que talvez eu devesse mantê-los. Sabe, se eu me livrar dessas duas arestas extras próximas à borda principal, você sabe, isso meio que bagunça um pouco a topologia circundante, então vou mantê-las Completando esta esquina um pouco mais. Definitivamente, está muito pontudo agora, então adicione algumas bordas extras Essa borda parecia um pouco irregular para mim, então, você sabe, eu retoco alguns vértices aqui e ali, mas eu definitivamente vou ter que voltar e terminar esse tipo laço de bordas que contorna superior da metade inferior do antebraço um Passando para esse pequeno detalhe que notei que estava inacabado Agora, quando se trata de, tipo, um detalhe ou uma parte inserida que está no meio de várias outras topologias, e está fora do centro e na diagonal de tudo o mais ao redor, você sabe, não há realmente uma boa maneira de realmente integrá-la à topologia circundante Agora, você pode fazer a topologia circundante fluir em torno dela Isso é verdade. Mas não há realmente nenhuma razão para fazer isso. Quero dizer, novamente, se eu fizer um teste e, por algum motivo, sair muito mal, como se os normais estivessem todos confusos, então, você sabe, provavelmente terei que voltar e descobrir algo nessa área Mas, geralmente, não há problema cortar vários triângulos, como uma espécie de detalhe descentralizado que fica preso no meio de uma área plana Essa é uma maneira bastante normal de fazer esse tipo de coisa, e geralmente está tudo bem. Se for um objeto realmente brilhante, talvez seja necessário ter um pouco mais de cuidado ao fazer o fluxo ao redor desse objeto Mas nesse caso, todo esse antebraço não será muito brilhante ou Finalizando também a topologia em torno desses pequenos parafusos. Isso também não foi deixado pronto. Isso também é fácil : basta triangular todos os pontos próximos, cortar vários triângulos apenas para se livrar dos apenas para se livrar E também estou aproveitando a oportunidade para limpar a parte curva dessa linha do painel Você pode ver que definitivamente não havia topologia suficiente aqui antes Tinha uma aparência bastante irregular. Então, examinando e limpando isso. Basta, você sabe, cortar algumas bordas extras para fazer com que pareça redondo. E sim, quando se trata dos parafusos, exatamente o mesmo que fiz com aquele pequeno detalhe inserido na parte superior, apenas, você sabe, cortar triângulos em todos os pontos mais próximos na topologia circundante Em alguns casos, estou apenas cortando até a linha curva do painel porque também preciso adicionar geometria a essa linha curva do painel Então, nesse caso, você sabe , são dois pássaros e 1 pedra. Eu posso simplesmente cortar em linha reta para cima e adicionar as bordas que eu preciso lá também Agora, notei que alguns desses parafusos têm um número de lados diferente dos outros. E, geralmente, isso é um pouco inconsistente. É, você sabe, bem, isso também leva à questão de, você sabe, por que esse cinturão tem mais sites do que os outros? O que há de especial nisso? E, você sabe, não há uma boa resposta para isso. A resposta é que eu não estava contando quando fiz esses detalhes. Então, você sabe, isso é algo que você pode querer evitar em seu modelo. Geralmente, tente manter detalhes idênticos como esses, com uma quantidade consistente de bordas. Então, vou em frente e, você sabe, primeiro verifiquei quantos sites todos eles têm, e depois vou torná-los mais iguais. Infelizmente, não há uma maneira real ajustar os que já foram feitos, então eu praticamente tenho que refazer esses detalhes. Especialmente este no canto superior direito. Definitivamente tinha poucos lados. Então eu o refiz com um lado extra, como os outros na parte inferior E você pode ver que não demora muito para refazer as coisas. Portanto, nunca tenha medo de, você sabe, refazer rapidamente um pequeno detalhe como esse se achar que está um pouco errado. Adicionando outra aresta a essa curva. Agora, a curva aqui é bastante sutil, mas a razão pela qual estou adicionando tantas é porque você pode obter esse tipo de padrão ondulado no mapa normal quando você está assando curvas ou, você sabe, bordas curvas, só porque a gaiola está, tipo, a um comprimento inconsistente de distância, uma distância inconsistente do hi poly quando contorna bordas curvas comprimento inconsistente de distância, uma distância inconsistente do distância porque a mas a razão pela qual estou adicionando tantas é porque você pode obter esse tipo de padrão ondulado no mapa normal quando você está assando curvas ou, você sabe, bordas curvas, só porque a gaiola está, tipo, a um comprimento inconsistente de distância, uma distância inconsistente do hi poly quando contorna bordas curvas porque a gaiola é feito de linhas retas e seu poliéster, é claro, não é E, você sabe, é por isso que assar objetos arredondados é um problema por si só. Eu farei uma pequena demonstração de, você sabe, problemas normais do mapa e o que provavelmente os causa no capítulo de culinária. Mas, por enquanto, você sabe, isso é apenas um pequeno aviso sobre por que estou adicionando tantas arestas às curvas Também estou adicionando um pouco de shamfa na borda desse detalhe inserido Isso fará com que o loplet pareça um pouco bonito. Você não terá esse tipo de borda áspera e estranha ao olhar para E também torna o cozimento um pouco mais fácil, porque sim, quando você assa uma coisa curva em um canto afiado, o mapa normal pode realmente fazer com que pareça bastante convincente, mas de perto, meio que se desfaz um pouco, porque, você sabe, os mapas normais não são todos poderosos Então, como eu posso pagar porque, você sabe, isso é AA moderno, então você pode facilmente ter 100.000 polígonos para um personagem, é bom ter esses tipos de chanfros em detalhes como E, você sabe, especialmente se você olhar modelos de armas em primeira pessoa, você encontrará, você sabe, basicamente chanfros em cada peça Você sabe, exceto os muito pequenos, talvez, geralmente, um ângulo de 90 graus seja evitado. Aqui, às vezes, você sabe, eu tenho ângulos de 90 graus, talvez partes menos importantes ou algo assim. Mas em áreas visíveis como essa, estou tentando adicionar um pouco de shamfa Agora, quando digo ShamFa aqui, estou usando o modificador hamper para Embora eu também pudesse facilmente fazer um pequeno corte lá. Mas quando eu digo Sham f, você sabe, eu não tenho a ferramenta ou modificador Sham f em mente O que eu quero dizer é, você sabe, ter uma espécie de segundo passo como vantagem. Em vez de, tipo, um ângulo de 90 graus, são duas arestas, e ambas estão, você sabe, 45 graus em relação aos planos que saem delas, se isso faz sentido. Você sabe, o... você sabe, eu só tenho chanfro em mente como a definição física de chanfro e não a ferramenta específica É por isso que estou usando a borda, a ferramenta Swift flip para adicionar os chanfros Você sabe, eu não estou realmente usando a ferramenta Shamfa para os cestos Desculpe se essa é uma maneira confusa de defini-lo. Quando digo cesta, geralmente quero dizer, tipo, você sabe, raspar a ponta e é tudo para essa parte inferior do antebraço E no próximo capítulo, vou passar para a metade superior do braço. Talvez haja mais imagens de lapso de tempo 35. 34 Finalizando a reposição do braço mecô, parte 2: timelapse: Bem-vindo ao Capítulo 34. Então, neste capítulo, vou terminar toda a limpeza deixada no braço mecânico, basicamente continuando de onde parei no último capítulo Agora, no último capítulo, eu já abordei basicamente todas as mesmas coisas que vou fazer aqui. Quero dizer, esse será exatamente o mesmo processo apenas no outro braço. Então, eu realmente não vou apresentar novos conceitos ou, você sabe, métodos aqui. E, honestamente, eu também não introduzi muita coisa nova no último capítulo Quer dizer, esse é praticamente o mesmo fluxo de trabalho de topologia que usei durante todo o tutorial Então, sim, acho que não há muito o que comentar neste capítulo. Então, este será apenas um capítulo de lapso temporal. E talvez eu tenha algumas palavras no final deste capítulo, talvez repassando brevemente algumas coisas que fiz ao longo deste capítulo. Mas, além disso, será apenas um lapso de tempo, então, por favor, aproveite Não , então estou quase terminando o retopo do braço mecânico, e isso significa que também estamos quase no final deste capítulo. Não , então estou quase terminando o retopo do braço mecânico, e isso significa que também estamos quase no final deste capítulo. Não , então estou quase terminando o retopo do braço mecânico, e isso significa que também estamos quase no final deste capítulo Então, vou apenas dizer algumas coisas que você deve ter em mente quando estiver fazendo retopo para objetos com superfícies duras como esta Acho que o primeiro que vou mencionar é quando você tem detalhes repetitivos, como esses pequenos parafusos e, você sabe, outros detalhes que, você sabe, podem ser vistos como uma espécie de objeto separado Basta colocar na malha, como parafusos ou pequenos painéis ou qualquer tipo de detalhe repetitivo que você possa ter Certifique-se de usar instâncias e não cópias exclusivas dessas malhas, porque se você usar instâncias, precisará desempacotá-las apenas uma Se você os tornar únicos, precisará desembrulhar cada um de forma exclusiva Então, sim, definitivamente certifique-se de usar instâncias para qualquer tipo de malha que possa estar se repetindo em todo o modelo Acho que outra coisa a ter em mente é que, ao trabalhar em ativos de superfície dura, você pode otimizá-los agressivamente em áreas planas Ao longo de superfícies curvas, é claro, você precisa ter toda a topologia necessária para definir essas Mas em superfícies planas, você pode, você sabe, triangular e mesclar as coisas quase o quanto precisar, mas ainda assim deve evitar triângulos muito finos Ao otimizar, sempre otimize para o menor tamanho de triângulo possível Você quer aproximadamente que todos os lados tenham o mesmo comprimento. Claro, eles podem ser um pouco mais alongados do que isso, mas definitivamente evite triângulos que quase pareçam uma linha e coisas Acho que a coisa mais importante a observar nos ativos de superfície dura são as bordas. Você definitivamente quer que sejam bonitos, nítidos, macios e bem uniformes Se as bordas forem irregulares, um problema muito comum com cozimento em superfícies duras é obter uma espécie de padrão ondulado ao longo das bordas curvas que E é por isso que você deve tomar cuidado extra e sempre adicionar um pouco mais de geometria para tornar as superfícies curvas ou bordas curvas ainda mais redondas, apenas para evitar esse tipo de problema de cozimento E acho que quando se trata de mesclar objetos de superfície dura, você realmente não precisa mesclar tudo Definitivamente, você não deveria mesclar partes que se movem independentemente umas das outras Então, você sabe, mantenha qualquer tipo de componente móvel separado. Quanto a outras coisas, você sabe, se é fácil, se é como uma cena fina entre as coisas, então, obviamente, mescle-as Isso facilitará as coisas mais tarde. Se talvez você tenha muitas partes ocas ou haja uma grande lacuna entre elas , é um pouco complicado e você precisa decidir caso a caso o que vai fazer Mas isso geralmente se aplica a todos os tipos de topologia, você sabe, não apenas a superfícies duras E é algo que eu também abordei bastante em outras partes do tutorial, como aquele quadrado de tecido lá embaixo. O mesmo princípio que usei para o quadrado de tecido solto pode ser aplicado a ácidos de superfícies duras, desde que a costura esteja coberta Se a costura não estiver coberta, fica muito difícil esconder isso E isso só é algo você pode fazer se houver algo cobrindo costuras como essa Ok, acho que isso é tudo que eu quero dizer aqui, e esse será o final do Capítulo 34. Então, obrigado por assistir. 36. 35 Finalizando a reposição do pescoço: Bem-vindo ao Capítulo 35. Então, neste capítulo, eu vou terminar a coisa do capuz com peça de pescoço. Eu tenho a topologia base já feita nos capítulos anteriores e a mesma para o Mas o que eu preciso fazer é descobrir como vou conectá-lo ao torso e também como vou conectá-lo ao capô Porque, você sabe, há uma pequena lacuna entre a peça do pescoço e o torso Quero dizer, a lacuna não é nem tão pequena. É muito significativo, então eu tenho que decidir se vou soldá-lo no resto do torso e depois, você sabe, tenho que modelar em um pequeno bolso entre o capuz e o torso, especialmente em áreas onde está mais acima da superfície Ou se eu vou manter essa peça de pescoço como uma malha separada, e então terei que modelar um pouco da parte de baixo dela, pelo menos, e um pouco mais do torso também, não haja furos entre o pescoço e o torso Ambas as opções funcionam bem. É mais ou menos uma questão da aplicação exata de seu personagem. Se for um personagem modular, talvez você queira separá-los. Uh, se for um personagem único, talvez você queira soldá-los juntos. Se os materiais entre as duas partes forem muito diferentes, você provavelmente desejará separá-los e assim por diante. Há muitas razões pelas quais eu ainda não decidi. Quanto à combinação do capuz e da gola, acho que é um pouco mais simples Obviamente, o capuz é costurado no resto da peça do pescoço, então isso já significa que vou ter que conectá-lo ao resto da peça do pescoço por padrão A grande questão é, você sabe, como faço para lidar com todas as partes agrupadas do capô na parte interna e, você sabe, onde eu escolho conectá-lo? Porque eu meio que preciso, você sabe, não tratá-lo como um pedaço de tecido, mas tratá-lo mais como um caroço e apenas capturar os detalhes e não modelar na forma real do tecido, na forma real do tecido, como ele está torcido, porque primeiro, isso seria muito difícil de fazer na E em segundo lugar, você sabe, não há nenhuma razão real para fazer isso. Então, o que estou fazendo agora é cortar o contorno de onde o capuz fica bem perto da peça do pescoço na superfície da peça do pescoço, e, você sabe, é mais ou menos aí que vou soldá-lo na peça do pescoço. Onde o capuz fica mais longe de todo o pescoço, é aí que fica um pouco Estou tendo que descer um pouco até aqui onde essas peças do capuz estão mais perto do pescoço. Hum, eu não vou deletar nenhum rosto lá ainda. Ainda quero dar uma olhada e limpar algumas coisas antes de realmente conectar essas peças umas às outras Vou tirar algumas dessas partes do caminho para ver o que estou fazendo melhor. Também não preciso esquecer que tem aquele cachecol pequeno que fica entre o capuz e o pescoço aqui Então, há algumas coisas que eu tenho que fazer aqui, especialmente se você ver a parte do pescoço que fica sob o capuz, eu tenho que decidir, você sabe, como vou conectá-la ao torso e também como vou conectar o capuz ao Então, o que eu deixei para pegar a peça do capuz é, você sabe, eu acabei de deixar uma borda aberta na parte inferior aqui. Então, estou estendendo essa borda aberta um pouco para fora Eu também preciso me livrar desses sapatos porque eles estão atrapalhando. Então, estendendo a borda inferior da peça do capuz um pouco aqui e, a partir daí, eu provavelmente vou querer atravessar a peça do capuz até o pescoço ou a gola, eu acho É uma coleira, eu acho. Então, você sabe, todo aquele buraco ou cavidade que está lá, eu provavelmente vou atravessá-lo. Diretamente no capô. Claro, vou ter que entrar um pouco, seguir pelo menos o início dessa forma, onde há esse tipo de pequeno orifício ou cavidade. Mas não vou modelar a profundidade total dela ou todas as dobras que ficam dentro dela, porque essa não é realmente uma área visível Também haverá um lenço no caminho bloqueando minha visão daquela área Portanto, não há razão para modelar detalhadamente essa parte. Eu só preciso, você sabe, fazer um pequeno orifício que, você sabe, parecerá certo da maioria dos ângulos. E, você sabe, assim que o que eu estou modelando estiver meio que fora do alcance normal de visão, vou passar pela ponte até o capô. E então você pode ver como eu, você sabe, tenho que decidir não seguir a forma exata do poliéster alto aqui e, em vez disso, descobrir um tipo de forma mais adequada para o poliéster baixo Por exemplo, essas cavidades profundas que são formadas a partir da simulação de tecido do capuz definitivamente não são necessárias no baixo poliéster Então, eu estou optando por torná-los mais rasos, e, você sabe, isso torna mais fácil, primeiro para mim retopar, UV e assar, economizando espaço na textura e, você sabe, trabalho em geral e É uma boa prática não ter orifícios grandes e inúteis que cheguem para dentro, especialmente, você sabe, eles podem causar recorte e todos os tipos de problemas Então, sim, se você tem áreas como essa embaixo do capô, onde, você sabe, você tem esse tipo de buraco grande e profundo, mas ninguém nunca vai ver dentro dele, basicamente não é visível Você precisa, você sabe, evitá-los desde o ao fazer o poliéster alto ou, você sabe, meio que se livrar deles no polígono baixo ao fazer sua topologia Então, agora estou começando a excluir as faces subjacentes sob o Você pode ver que acho que um pouco do meu trabalho anterior ao fazer o retopo é desperdiçado aqui porque estou excluindo essas faces que eu topologizei eles não serão usados Na verdade, eles não serão usados porque estão embaixo do capuz e eu estou soldando o capuz na gola Portanto, pense nesse tipo de coisa antes de, você sabe, não se esforçar muito fazendo um resumo completo de fazendo um resumo completo partes que talvez você precise excluir posteriormente Sempre leve isso em consideração. Agora, nesse caso, fiz um trabalho bem rápido na de trás do capô porque sabia que essa parte ficaria embaixo do capô e poderia ser excluída ou, de qualquer forma, poderia simplesmente não estar visível no produto final Então, agora eu posso começar a cruzar o capô entre esses dois objetos Eu os anexei um ao outro. E a razão pela qual estou fazendo a ponte é porque há uma pequena lacuna entre o capuz e a gola e, você sabe, eu preciso representar isso um pouco no baixo Caso contrário, ficará claro que essas partes estão meio que mescladas umas outras e um pouco mais parecidas com bolhas e não parecem tão limpas e separadas umas Eu preciso modelar essa pequena lacuna entre o capuz e a gola para que essas peças realmente pareçam separadas, mesmo que não estejam Eu preciso esconder a área onde eles se ligam um ao outro. Isso significa colocá-lo um pouco mais fundo nesse pequeno espaço entre o capuz e a gola Por enquanto, estou apenas fazendo uma ponte e, mais tarde, terei que entrar e mover os vértices um pouco entre essas duas partes Então você pode ver que há muitas formas complexas acontecendo aqui. Felizmente, não há muita deformação nessa área Não cobre os ombros, o que é bom porque se cobrisse os ombros, isso seria muito complexo e eu teria que me mais na litologia e na área do pescoço, você sabe, embora haja alguma torção no pescoço, geralmente não é muito extrema É bastante, você sabe, é um pouco uniforme, mais uniforme do que algo como um cotovelo ou joelho, onde você basicamente tem uma peça girando até 90 graus ou Nesses casos, você sabe, a difamação é muito extrema no pescoço. Não é tão ruim. Então você pode ver que a tologia é um pouco louca onde está o capuz, porque eu tenho todas essas dobras e esse tecido se misturando Mas isso realmente não vai ser um problema. Porque não haverá uma grande quantidade de difamação nessa área Mas eu ainda preciso ter uma boa topologia para, você sabe, ter a silhueta lida bem, porque isso é outra coisa que Você sabe, se você também é louco, você sabe, sua silhueta ficará um pouco confusa Então, eu ainda tenho que seguir muitas regras gerais, mesmo que essa área não seja particularmente deformante Você pode ver que estou adicionando presilhas extras ao capuz sempre que preciso a fim de ter a mesma quantidade de presilhas na gola e no capuz, apenas para facilitar a fixação dessas peças E tenha um fluxo mais claro da topologia. E aqui, onde fica um pouco mais profundo, é que, você sabe, a topologia é menos uniforme, e é um pouco mais difícil conseguir essa borda contínua do capô até a gola sem apenas adicionar alguns triângulos aqui embaixo é que, você sabe, a topologia é menos uniforme, e é um pouco mais difícil conseguir essa borda contínua do capô até a gola sem apenas adicionar alguns triângulos E essa não é uma área visível, então isso não é um grande problema aqui embaixo. Eu posso facilmente usar triângulos nessa área sem muita preocupação. Agora, voltando para a parte inferior do capô, vou começar preenchendo um pouco essa lacuna Além disso, como eu excluí anteriormente a parte de trás do capô aqui, vou trazer algumas dessas bordas de volta, que me ajudará a saber para onde ir. Então, agora eu só tenho que preencher o que sobrou desse buraco, e uma vez que o buraco esteja preenchido, eu posso ir em frente e, você sabe, adicionar mais algumas bordas para definir essa forma um pouco mais. Mas como quase concluí essa parte, vou seguir em frente e tentar terminar algumas das outras áreas que ainda carecem de muita atenção Portanto, a parte inferior do capô ainda precisa ser soldada. Além disso, as pontas do capô também não estão totalmente acabadas, então vou ter que abordá-las também. Isso é muito parecido com o que eu fiz na parte superior do capô, então basta preencher essa pequena lacuna aqui, e isso é tudo que eu preciso fazer Agora, onde há menos lacuna, posso começar a soldar diretamente e não usar mais a ponte. Portanto, depende da aparência real do alto poliéster Novamente, não quero adicionar muitas bordas e tornar as coisas muito densas. quero manter isso um pouco consistente com tudo o que fiz pelo resto Afinal, quero manter isso um pouco consistente com tudo o que fiz pelo resto do personagem. E é isso que torna essa área um pouco complicada. Tantas peças e ângulos diferentes se juntando e tendo que descobrir como generalizar tudo em vez de, você sabe, seguir as formas reais dessas dobras de tecido Estou tendo transformá-los em uma bolha que capture corretamente sua forma e em alguns lugares cruze entre diferentes camadas de tecido Então, isso é um pouco complicado. Mas sim, é basicamente assim que você aborda grandes pacotes de tecido Então, coisas como um capuz amontoado ou, você sabe, talvez, tipo, um grande envoltório grosso de pano em volta de um braço ou algo parecido Normalmente, você não entra e modela todas as camadas de bandagem em seu poliéster baixo Você meio que generalizará essa área. E coisas assim. Também facilita um pouco o uso de texturas de ladrilhos nessas áreas Então, se você está fazendo detalhes que realmente não pode, você sabe, você precisa generalizar ao fazer seu retpper e não pode ter um bom tipo de ladrilho, um bom UV feito sob medida para ladrilhos, como aqui um bom tipo de ladrilho, um bom UV feito sob medida para ladrilhos um bom UV feito sob medida para ladrilhos A razão pela qual eu digo que esses EVs realmente não funcionarão bem termos de cronometragem é porque há muitas peças Você sabe, não está seguindo o polígono baixo, não está seguindo a superfície do poliéster alto continuamente. Essencialmente. Isso fará mais sentido quando eu chegar aos UVs. Definitivamente vou explicar isso. Mas agora, enquanto estou fazendo o retopper, quero acrescentar que, se você estiver trabalhando em uma área e souber que não será possível retopologizar de uma forma que permita Quero dizer isso em particular para tecidos em que as texturas de amarração são muito importantes atualmente Você quer ser capaz de ter uma espécie de textura de ladrilho para o tecido ou padrão real de pelo menos um mapa normal e, você sabe, às vezes o albedo Então, se você estiver trabalhando em uma peça que não permite revestir texturas por causa de, você sabe, como ela está amassada ou moldada, considere aplicar um mapa de altura a ela em seu poliéster alto para poder incorporar tudo isso , detalhes da textura do tecido, você sabe, detalhes da textura do tecido, você sabe, detalhes tecelagem do tecido diretamente no mapa normal e normal, no mapa normal básico normal normal normal em vez de confiar em uma textura de ladrilho para fazer isso Ou confiar em texturas de ladrilhos em tinta natural para fazer isso , porque elas simplesmente não se aplicam Claro, às vezes você pode usar texturas de ladrilhos, mesmo em casos como esse É só uma espécie de trapaça. Tipo, à distância, tudo ficará bem. É só quando você aumenta o zoom que percebe que a textura do ladrilho da trama do tecido não está realmente seguindo as dobras do Quando você aumenta o zoom, você vê que, você sabe, esse padrão está meio que cruzando de uma camada de tecido para a outra uma forma que não aconteceria na vida real. Mas à distância, ainda parece bom. Portanto, os extras de ladrilhos ainda são usados mesmo em casos como esse. Você sabe, é meio que um compromisso. E, você sabe, ainda é perfeitamente normal usá-los. Você só precisa estar ciente de que, você sabe, pode não funcionar tão bem de perto. E se você quiser que ele se mantenha muito bem de perto, você tem a opção de incluir esse detalhe em seu mapa normal normal, seu mapa normal básico, em vez de usar uma textura de ladrilhos E a maneira de fazer isso é colocar esse detalhe em seu poliéster alto, para que ele se solte Agora, com esses cantos também, porque eles são bem arredondados e bem pequenos, e você tem alguns detalhes extras, como a parte superior ou interna do rebanho entrando com a ponta do rebanho É uma área um pouco mais complexa. Então, estou apenas adicionando mais triângulos para integrá-lo em mais plana e, você sabe, uniforme, área de colar mais plana e, você sabe, uniforme, que precisa de menos topologia para, você sabe, atravessar sua Então, como de costume, no low poly, usar apenas triângulos como esse é muito bom em uma área como Então, nada com que se preocupar aqui. Na verdade, não é uma área muito complicada de descobrir. Realmente, depende apenas de adicionar um pouco de geometria extra para suportar aquela pequena curva e aquele outro detalhe que está chegando aqui E eu preciso ter certeza de que, você sabe, tudo está no lugar certo aqui. Eu tenho minhas alças de borda alinhadas de referência corretos na geometria Então, você sabe, eu não tenho alças que se cruzam diagonalmente na extremidade do capô, por exemplo É melhor que os loops de borda sigam os do outro lado do corredor Então, você sabe, se no início desta peça do capuz, você vê que no canto, o laço da borda é colocado no terço inferior desse tipo de costura arredondada do capuz, então ele deve ficar lá durante todo o resto do capuz, no terço inferior desse detalhe Não é ideal ter lábios em espiral sobre esse tipo de característica no alto poliéster Então, sim, tente manter os lábios meio consistentes em um detalhe e não percorrê-lo diagonalmente, porque às vezes isso pode parecer ruim no poliéster baixo Obviamente, quanto mais alto o polígono, mais esses problemas são meio que aliviados apenas pela pura topologia extra de força bruta Mas ainda é definitivamente bom praticar esses, tipo, bons padrões em sua modelagem. Na verdade, não é preciso nenhum tempo extra para fazer isso corretamente se você sabe o que está fazendo. E, você sabe, ainda parece um pouco melhor em polígonos baixos, mesmo que seja mais sutil agora do que se você estivesse limitado a apenas 30.000 polígonos Nesse caso, você sabe, tudo o que você faz é mais severo e perceptível. Agora, em um polimodelo superior, você pode se safar com um pouco mais Mas se você está constantemente se safando de coisas, então, você sabe, em uma peça de portfólio, isso faz você parecer pouco profissional e, tipo, você não sabe o que está fazendo, porque é provável que, se você estiver, você sabe, fazendo coisas assim, não alinhando seu fluxo de borda com detalhes e fazendo com que não alinhando seu fluxo de borda eles viajem de forma inconsistente por um detalhe, então, você sabe, As chances são de que talvez você não saiba o que está fazendo. Pelo menos é assim que vai parecer, você sabe, recrutadores ou para você sabe, recrutadores ou quem você enviou seu portfólio Então, sim, tente manter essas coisas consistentes. Agora estou adicionando um pouco mais de detalhes à seção frontal do gramado, adicionando alguns vértices extras nos cantos aqui, porque se você olhar de perto, eles são um pouco arredondados e, se eu os deixasse ásperos , eles não cresceriam muito bem, e também há uma pequena dobra na frente Mas, em geral, essa área é bastante plana, então não preciso de uma grande quantidade de topologia Estou adicionando o recuo ou, quero dizer, acho que é mais como uma costura de tecido que contorna a frente Além disso, quero dizer, essa parte talvez não seja tão essencial para a forma, mas como é um pequeno passo, se você se lembra, especialmente quando eu estava refazendo a cobertura do torso, eu meio que se você se lembra, especialmente quando eu estava refazendo a cobertura do torso, disse que é bom ter um contorno de bordas ao redor de qualquer tipo de degrau íngreme na geometria para ter melhores normais de vértice, o que melhorará seus mapas normais talvez não seja tão essencial para a forma, mas como é um pequeno passo, se você se lembra, especialmente quando eu estava refazendo a cobertura do torso, eu meio que disse que é bom ter um contorno de bordas ao redor de qualquer tipo de degrau íngreme na geometria para ter melhores normais de vértice, o que melhorará seus mapas normais. ligeiramente. Então essa é, você sabe, é uma espécie de duas e uma das razões pelas quais eu adicionei aquele laço de borda ao redor da frente. Talvez se esse recuo estivesse lá sozinho, eu provavelmente não adicionaria aquele laço extra ao redor dele, mas combinado com o fato de que melhorará a forma como a área coze ao ter vértices normais mais graduais, ter vértices normais mais graduais, esse tipo de garantia me dá uma razão boa o suficiente para adicionar aquele laço que contorna a laço que Você sabe, a pequena costura que contorna esse pequeno painel frontal Agora, esse pequeno painel frontal por si só é um pouco problemático porque no poliéster alto, não está exatamente visível agora, mas no alto poliéster, é apenas uma malha de um lado, e, você sabe, eu tenho que decidir se vou fazer essa peça de um lado também, ou se vou adicionar um pouco de espessura a Agora, provavelmente vou adicionar espessura a ele. E o motivo é se eu quiser tê-lo de um lado , terei que aplicar um material diferente com um sombreador de dois lados E fazer um material inteiro apenas para essa pequena seção realmente não faz sentido. Portanto, seria muito mais inteligente se eu desse um pouco de volume a esta seção Mesmo que não seja conhecido, é totalmente necessário, esse é um pedaço de tecido tão fino que eu realmente não preciso dar volume. Mas, para evitar a necessidade de atribuir um material separado a ela ou atribuir um material de dupla face a toda a malha, faz sentido dar a ela um pouco de espessura E provavelmente terei que entrar e descascar o hipoliéster também, nesse caso, para que ele asse adequadamente Agora, há um pequeno truque que você pode fazer. Você pode simplesmente duplicar essas faces e depois inverter suas normais, e essa é uma forma de obter faces de dois lados por meio da geometria Mas, nesse caso, acho que adicionar essa espessura até mesmo um pouquinho pode realmente ficar bem, especialmente porque está bem perto do rosto. Então, você sabe, pode ajudar um pouco nas renderizações ter aquela pequena espessura em vez de apenas um plano incrivelmente plano de aleta nessa área Também há um pequeno recuo aqui no hi poly, então estou adicionando um laço extra para adicionar esse recuo à adicionar esse recuo à Novamente, pequenos detalhes como esses, serem modelados em low poly são, na verdade mais um luxo recente que, você sabe, polígonos superiores permitiram. Mas se você puder, definitivamente deve incluir pequenas coisas como essas. Mas você ainda precisa, sabe, você sempre precisa manter esse equilíbrio de não adicionar, você sabe, não tornar as coisas muito densas e realmente decidir quais formas sutis precisam ser adicionadas ao low poly e quais não É um ato de equilíbrio, e, você sabe, eu não acho que haja um guia fácil que eu possa lhe dar sobre exatamente quando você deve decidir adicionar, você sabe, algo ao loboli e quando não deveria, você sabe, é um pouco subjetivo e também cada situação é Como até mesmo essas dobras muito sutis, você sabe, provavelmente não são essenciais para adicionar às de baixo poliéster, hum, as que acabei de fazer antes, esta é um pouco mais significativa Então, eu definitivamente quero adicionar este, em que você pode ver o tipo de dobra na gola e , por si só, que definitivamente precisava de algumas voltas extras Essa área também, meio que a agrupa um pouco, então eu quero adicioná-las. E esse é o problema. Eles ficariam bem se você simplesmente os deixasse planos e não os modelasse, mas ficariam um pouco melhores se você os adicionasse ao baixo teor de poliéster Eu não acho que seria considerado um erro se você meio que deixasse de modelá-los, mas isso definitivamente adiciona um pouco mais de brilho, E, novamente, é preciso lembrar que essa parte está bem próxima ao rosto. Então, vou fazer pelo menos alguns operandis próximos dessa área, porque você sempre quer fazer alguns operandis próximos Você sabe, a menos que seja, você sabe, um personagem específico para algo como um jogo de cima para baixo ou algo parecido, em que talvez ele ainda poucos detalhes e nunca haja um foco real no rosto. Um, você sabe, como um jogo como Elden Ring. Embora o software, os desenvolvedores estejam um pouco atrasados ou, você sabe, a qualidade gráfica de seus jogos não esteja à altura de outros jogos AA. Mas eles não colocam nenhum foco em seus rostos. Mesmo que os modelos reais dos personagens pareçam muito bons. Eles geralmente usam apenas um editor de personagens de jogos, o mesmo que você usa quando inicia o jogo para a maioria dos rostos da NBC. Então, se você estivesse trabalhando em algo assim, não estaria fazendo uma operação aproximada do rosto, nesse caso, porque há muito pouca ênfase nos rostos nesses jogos Então, se você tem um projeto pessoal que talvez tenha isso em mente, talvez você esteja fazendo algum tipo de projeto para fãs de diablo Ou outro jogo semelhante em que talvez não haja tanta ênfase no rosto do modelo do jogador, você evitaria fazer renderizações como essa Mas, nesse caso, eu definitivamente quero fazer renderizações a partir do rosto Então, eu também quero fazer com que essa peça se mantenha quando comparada, você sabe, quando está bem perto da câmera. É por isso que estou adicionando essa atenção extra a bordas como essa. E, novamente, adicionando aquele aro de borda adicional que contorna este apenas para ter vértices contorna este apenas para normais um pouco mais suaves Como mencionei várias vezes, se você não puder pagar, é bom ter uma espécie de alça de suporte que se aproxime de qualquer borda muito dura no baixo poliéster Isso ajuda um pouco com mapas normais, especialmente em áreas onde você não está dividindo ou colocando uma borda rígida entre as ilhas, e normalmente não coloca bordas rígidas em nenhum lugar em objetos mais orgânicos e mais macios Agora eu movo esse laço um pouco para baixo só porque, especialmente na parte de trás, esse tipo de costura desaparece e a hipolia se torna muito menos proeminente E eu acho que esse loop poderia estar funcionando mais. Eu o movi um pouco para baixo para ajudar a cruzar a curvatura das costas a curvatura das costas, porque se eu o deixasse no alto, você sabe, é apenas em uma área plana Não está fazendo muita coisa na frente. Você sabe, talvez seja um pouco mais perto do topo, é melhor porque há aquele pequeno detalhe lá em cima. Agora, voltando a este cantinho do capuz, estou apenas dando uma olhada e vendo se há algo realmente errado com a triangulação ou com a forma como a modelei, se alguma coisa parece estranha e não está seguindo as formas subjacentes Agora, eu quero mover o tipo de vértice que está no ponto em que, você sabe, o colar se junta ao capô um pouco para baixo, como eu disse anteriormente, para fazer com que esses objetos realmente pareçam estar separados um do outro e não como se estivessem, você sabe, mesclados você sabe, E, você sabe, se você esconder o ponto em que esses objetos se juntam naquele pequeno espaço entre o capuz e o pescoço, então, você sabe, o espectador realmente não consegue dizer que eles estão conectados um ao outro, que é exatamente o que eu quero. Agora, vou seguir em frente e mover alguns desses vértices até a parte inferior da peça do colar Ainda não tenho 100% de certeza se vou mesclar isso com o resto do torso ou não No momento, estou apenas focando em finalizar toda a peça do pescoço em geral, e depois vou pensar na peça real da gola Você pode ver como, especialmente desse ângulo, o tipo de saliência geométrica realmente faz com que o capô pareça uma peça separada Então, isso está funcionando conforme o esperado. Isso é muito bom. Aqui, acabei de notar a falta de uma pequena borda na parte inferior do torso Então eu fui em frente e decidi consertar isso antes que eu esquecesse Então, sim, rastreamento lateral um pouquinho aqui. Mas, você sabe, achei que seria uma boa ideia corrigir esse problema antes que eu o esquecesse e, você sabe, esqueça de corrigi-lo completamente. Então, o que eu acabo fazendo aqui a seguir é prender toda a peça do pescoço e aquela parte inteira no resto do torso E essa é uma das maneiras de fazer isso, você sabe, e pode ser algo que funcione melhor em outros personagens. Mas depois de fazer isso, acabei decidindo que seria melhor separar essas partes Agora, novamente, vou reiterar que, na maioria das vezes, mesclar duas partes é absolutamente normal Você sabe, isso realmente depende das circunstâncias, do caráter exato e do tipo exato de peça, onde o que funciona melhor. Nesse caso, embora parecesse bom, era bem possível, decidi que seria melhor separar essas partes no final porque, primeiro, quero mostrar a vocês a melhor maneira de criar esse personagem. E, embora você saiba, mesclar essas duas partes pode ser aceitável, e se eu estivesse fazendo uma peça de portfólio para mim, provavelmente teria deixado assim, para ser honesto Mas, você sabe, aqui, eu quero mostrar qual teria sido a melhor abordagem exata, na minha opinião. Então, você sabe, mais tarde, eu volto e separo essas partes e as separo Então, para não perder seu tempo, se você não quiser me ver juntando essas duas partes, que, você sabe, todo esse trabalho acaba sendo descartado e não faz parte do ativo ou personagem final, você sabe, vou separar todas essas coisas de eu anexar essas duas partes em seu próprio capítulo, e vai ser um lapso de Então, se você estiver interessado em como unir duas partes dessa forma, você sabe, para um personagem ou ativo, você pode ir em frente e conferir aquele capítulo de lapso temporal Mas se você não quiser passar meia hora assistindo isso, o que, você sabe, não será usado no personagem final Você pode simplesmente ir e pular para o Capítulo 37. Então, rapidamente, deixe isso claro novamente. Se você quiser me ver mesclar essas duas partes, que não serão usadas no personagem final, continue com o Capítulo 36 Se você quiser apenas continuar trabalhando no personagem e pular isso, vá para o Capítulo 37 E isso será tudo para este capítulo, então. E, sim, vejo vocês na próxima, sejam 36 ou 37, vocês podem decidir. 37. 36 Timelapse do pescoço e do tronco (opcional): Venha para o Capítulo 36. Agora, esse é um capítulo opcional. Como expliquei no final do último capítulo, tudo o que eu acabo fazendo neste capítulo é descartado Eu reconsidero e refaço toda essa parte. O que eu faço neste capítulo é mesclar a peça do pescoço e o resto do torso E a razão pela qual estou deixando isso como um capítulo bônus é porque essa não é uma maneira errada de fazer isso. Essa é uma maneira perfeitamente válida de conectar partes e, você sabe, você pode fazer isso livremente, você sabe, até mesmo nesse personagem ou em outros personagens. Isso não está realmente errado nem nada. Eu só pensei que seria melhor se essas partes fossem separadas. Então, realmente depende da sua situação específica, do caráter específico que você tem, dos tipos de formas, dos tipos de lacunas entre as partes que você tem, se esse método funciona ou não. Nesse caso, funciona, mas achei que separá-los funcionaria um pouco melhor. Então essa é uma das razões pelas quais eu guardei isso. O outro motivo é apenas manter a continuidade entre os capítulos Hum, você sabe, eu não queria cortar isso, e então alguns de vocês ficariam confusos sobre por que, por algum motivo, todas essas partes são mescladas quando eu não mostrei por que fiz isso todas essas partes são mescladas quando eu não mostrei por que fiz isso e por que mais tarde vou desconectá-las e refazer coisas que eu nem mostrei que Então, sim, a outra razão pela qual isso está aqui é apenas para que você possa ver todo o processo e para que não haja coisas estranhas acontecendo que de repente, muito trabalho tenha sido feito e você não o tenha visto Dito isso, você pode decidir livremente pular esta parte. Nenhuma das coisas deste capítulo será usada nos ativos finais Sinta-se à vontade para pular para o próximo se isso não lhe interessar Se você estiver interessado em me ver mesclar essas partes , fique à vontade para assistir Não há nada realmente novo introduzido aqui. Portanto, não há nada para eu comentar. Estou literalmente soldando esses dois elementos, basicamente, e preenchendo algumas lacunas como essa. Então, eu não acho que esse capítulo seja tão interessante. Acabei de te dizer por que guardei isso, e isso será tudo para esta introdução. Não haverá nenhum comentário neste capítulo. Será só um lapso de tempo. E se você não achar isso interessante, vá para o Capítulo 37 e pule este Isso será tudo o que eu tenho a dizer aqui. Você sabe, se você quiser assistir a este capítulo, por favor, aproveite. 38. 37 Finalizando a reposição: Bem-vindo ao Capítulo 37. Estamos chegando aos últimos capítulos de topologia e estamos muito, muito perto de terminar agora Portanto, resta um pouco mais de polimento em termos de trabalho de retopografia real a ser feito Todas as peças estão basicamente acabadas. Há apenas, você sabe, talvez mais algumas arestas para adicionar ou alguns vértices para mover nesse sentido E então a outra coisa que preciso fazer é ir em frente e garantir que tudo se encaixe bem Há algumas áreas em que eu ainda preciso juntar algumas partes. E eu também preciso verificar, você sabe, se não há lacunas entre as peças e, em geral , você sabe, ver como essas peças separadas vão se encaixar no modelo final. Então, esse será o tópico principal desses capítulos, apenas prosseguindo e finalizando o baixo Então, como eu disse, nos capítulos 35 e 36, não gostei da aparência do colar mesclado com o torso Achei que não era a melhor maneira de abordar tudo isso, e seria melhor separar essas partes. Então, a primeira coisa com a qual começo, você sabe, depois de dar uma boa olhada em como fica quando eu mesclo o capuz e o torso e, você sabe, avaliei se talvez fosse melhor se essas partes estivessem fica quando eu mesclo o capuz e o torso e, você sabe, avaliei se talvez fosse separadas , eu dei uma coisa boa E, você sabe, uma vez que eu decidi que, sim, eu provavelmente deveria tentar separá-los e ver se isso é melhor, vou selecionar todas as bordas, você sabe, todas as bordas que compõem a borda da peça original do capuz E agora estou selecionando o resto deles, para poder separar o capuz inteiro do torso novamente Então, vou fazer minha seleção, apenas usando a ferramenta Lasso para selecionar tudo acima do passe inicial que eu selecionei Outra maneira talvez mais rápida de fazer isso seria separar o laço inicial de faces de borda que selecionei, e então eu poderia selecionar parte superior do capô como um elemento e, em seguida recolocar aquele pequeno laço de faces com o capuz separar o laço inicial de faces de borda que selecionei, e então eu poderia selecionar a parte superior do capô como um elemento e, em seguida, recolocar aquele pequeno laço de faces com o capuz. Agora você notou que todas as minhas faces selecionadas, às vezes eu as tenho quando apenas a borda está destacada. Outras vezes, todo o rosto fica destacado em vermelho. Acredito que o atalho para alternar entre os diferentes modos de destaque Deveria ter sido mostrado para vocês no canto inferior esquerdo. Então, estou de volta para onde estava antes com essas duas partes separadas Então, o que eu preciso fazer para ter todas essas partes separadas é aumentar um pouco o torso, ou seja, todas as partes que faltam, basicamente E eu posso seguir em frente e tornar isso um pouco mais discreto e não me preocupar muito com todas as linhas do painel e detalhes internos porque isso ficará basicamente oculto o tempo todo Eu realmente só quero que isso, você sabe, como um volume para preencher qualquer lacuna quando estou olhando para o modelo. E o mesmo vale para a parte inferior do capô. Vai ser muito simples, muito reduzido na contagem de polígonos E, você sabe, existe apenas um volume e meio bloquear quaisquer lacunas para que o ambiente não penetre seu personagem quando você está olhando Então isso é basicamente o que estou fazendo aqui. Estou meio que começando a estender o torso para cima Agora, essa área inferior onde, você sabe, o torso e o capuz se encontram ainda é bem visível Essas partes definitivamente podem estar, você sabe, aparecendo, dependendo, você sabe, quão longe o capuz está dessas partes, você sabe, ao longo do personagem, você sabe, a lacuna varia em distância E também, em geral, você sabe, essas partes podem ser visíveis. Então, aqui estou prestando um pouco mais de atenção, semelhante ao resto do torso Só que, mais acima eu começo a abaixar a policuneta e ignorar talvez alguns dos detalhes da superfície. Ao ignorá-los, quero dizer, ignorá-los , como se não os modelasse em polígonos baixos e simplesmente os deixasse incorporados ao mapa Então, é apenas a parte inferior dessa área em que vou prestar mais atenção à modelagem. Então, estou apenas usando a ferramenta de extensão para estender todos os meus loops existentes para cima Essa é uma maneira bastante sensata de fazer isso, eu acho, porque eu já tenho toda a densidade de poliloop de que preciso Eu posso simplesmente me estender para cima, e, você sabe, não há nada realmente complicado que eu tenha que fazer para essa topologia do torso, especialmente porque ela ficará oculta Então você pode ver que eu ainda estou alinhando minhas alças de borda com muitas das características maiores do corpo Parte disso é por hábito. E outra razão é que eu tenho que colocar esses loops de borda em algum lugar Eu não posso simplesmente, você sabe, eu ainda preciso modelar aproximadamente o volume. E para isso, preciso ter esses loops de borda. E, você sabe, se eu vou colocá-los em algum lugar, posso muito bem colocá-los aproximadamente onde eles fazem sentido no corpo. E, você sabe, outra coisa é simplesmente por hábito. Este é o lugar típico onde você colocaria essas tropas D, e, você sabe, é aí que eu automaticamente decido colocá-las. Então, hum, sim, porque essa parte não será visível, ela não estará visível em suas renderizações Não será visível em seus wireframes. Você pode realmente fazer o que quiser aqui. A menos que você pretenda mostrá-lo, talvez queira fazer uma renderização sem o lenço por algum motivo Por exemplo, você poderia tentar tornar esse personagem modular se quisesse. Eu não vou fazer isso. Mas, hum, sim. Quatro áreas que não são completamente invisíveis. Quero dizer, pode não ser a coisa mais profissional do mundo. Mas se uma parte nunca será visível em uma única de suas capturas de tela, e você tem certeza disso, pode se dar ao luxo de ser um pouco preguiçoso e apressar as coisas nessas áreas, porque ninguém nunca saberá Então, sim, eu acho que você não precisa ser tão arrumado quanto eu nesta área superior do tronco, essa parte definitivamente vai ficar embaixo do Então você pode se dar ao luxo de ser um pouco rude. Ou seja, você sabe, desde que essas áreas não sejam visíveis para ninguém nas renderizações ou, você sabe, em qualquer outra coisa. E usar atalhos como esses é absolutamente bom, porque, você sabe, todos nós temos apenas uma quantidade finita de tempo, e se você vai gastar seu tempo em partes que ninguém vai conhecer, então, bem, a menos que você esteja praticando e aprendendo coisas, então vale a pena Mas se é algo você já sabe de cor ou se é, você sabe, você não está realmente aprendendo nada fazendo isso, então, você sabe, sinta-se à vontade para pegar um pequeno atalho e, você sabe, tornar uma área um pouco mais áspera em comparação com todo o resto , se você tiver certeza de que ela não será visível Então, sim, estou gastando alguns minutos fazendo essa, você sabe, parte superior do torso Estou olhando em volta para ver quanto da parte superior do torso eu realmente preciso modelar, porque eu não preciso de tudo, certo? Eu poderia, embora você pudesse facilmente, você sabe, continuar modelando e cobrir toda a parte superior do torso, isso não seria um problema, e isso geralmente é o que é feito, você sabe, especialmente no estúdio, às vezes você nem sempre sabe como alguns dos acessórios vão acabar, ou se é um personagem modular ou mesmo em um projeto pessoal, talvez você não saiba e sinta que pode fazer alguns ajustes no formato dessa peça de pescoço. E se você já acha que acabou com o torso e não vai mais trocá-lo, pode muito acabou com o torso e não vai mais trocá-lo, bem modelar toda a parte superior dele, e dessa forma não precisará voltar e mudar nada se houver outras alterações em alguma parte que, você sabe, serve para cobrir essa área Então, você sabe, fique à vontade para entrar e fechar toda a parte superior do thero Nesse caso, vou pular isso um pouco e tentar criar apenas um poliéster baixo para as áreas que ficarão visíveis, junto com um pouco mais para ter certeza dupla de que essas partes não estão visíveis Então, basicamente, vou contornar os ombros e ir um pouco acima de onde a peça do pescoço normalmente termina, e isso será o suficiente. Então, mais ou menos, ao usar esse tipo de superfície dura que circunda a área do pescoço, você pode ver as pontas. Isso é o quanto eu vou corrigir e isso deve ser suficiente para trabalhar e esconder tudo isso ou, você sabe, preencher quaisquer lacunas que apareçam Agora, à medida que sobe mais alto no torso e essas áreas ficam menos visíveis, posso reduzir a policia de forma bastante significativa porque não preciso me preocupar com, você sabe, os polígonos serem visíveis ou, você sabe, com a irregularidade visível de um polígono sobe mais alto no torso e essas áreas ficam menos visíveis, posso reduzir a policia de forma bastante significativa porque não preciso me preocupar com, você sabe, os polígonos serem visíveis ou, você sabe, com a irregularidade visível de um polígono inferior. E, você sabe, isso é porque, na melhor das hipóteses, se você acabar vendo essa área, será apenas uma pequena saliência e nenhuma borda poligonal será realmente identificável, então eu posso ir em frente e reduzir o polígono Você pode ver que eu já fiz isso em uma área. Eu mesclei muitos desses vértices e basicamente pela metade a policunta nessa área, e farei isso um pouco mais à medida que terminar algumas dessas Então, eu vou continuar fazendo o retopo aqui em cima. Novamente, você sabe , seja razoável com o que você está fazendo. Você não precisa realmente tentar reduzir muito o polígono nessas áreas ocultas, porque hoje em dia, eu também disse antes algumas vezes Nós temos orçamentos poligonais bastante grandes, e salvar, você sabe, 100 triângulos realmente não significa muito na escala de um personagem inteiro Ou seja, pode ser bem mais de 100.000 triângulos. Então, você sabe, não há razão para gastar muito tempo tentando reduzir significativamente as peças. Seja eficiente, você sabe, seja razoável. Não gaste 10.000 polígonos em uma área que não é visível, mas também não gaste, você sabe, horas em uma área tentando salvar, você sabe, 100 ou 50 polígonos Eu quero ter certeza de que qualquer uma dessas novas topologias que estou criando se alinha com as bordas dos braços e ombros, porque se a topologia se alinha, geralmente, você sabe, quando ela se deforma, você não terá nenhum tipo de borda que se mova uma pela outra, se O que quero dizer é que, se seus vértices não estão muito alinhados entre duas partes separadas , mesmo que a camada combine muito bem, esses vértices ainda estão em posições ligeiramente diferentes e meio que deslizarão um contra esses vértices ainda estão em posições ligeiramente diferentes e meio em posições ligeiramente diferentes que deslizarão E o que pode acontecer é pequenas fronteiras comecem a se mover visivelmente Isso é algo que não é muito desejável, é claro. Então, você sabe, sempre que você tem duas partes alinhadas uma com a outra, você sempre quer tentar alinhar todos os vértices entre si Agora, em outros lugares, isso pode ser menos importante. E isso pode ser menos problemático, mas em torno dessa área do ombro, especialmente, é uma área bastante complexa. E sim, a melhor prática aqui seria ter, você sabe, onde há um vértice na extremidade do ombro, deve haver também um vértice Você sabe, há uma localização semelhante no torso onde ele se conecta. Você definitivamente quer que essas duas partes estejam mais ou menos alinhadas. Aqui, extrudei ou estendi um laço sobre o ombro porque você pode ver que obviamente há uma lacuna bastante significativa aqui, e ela definitivamente precisa ser preenchida, e vou ter que adicionar essa topologia ao E decidi fazer isso aqui no torso enquanto podia e, mais tarde, posso separar esses rostos e prendê-los ao ombro conforme Mas você só pode ver que há uma lacuna que precisará ser preenchida lá, definitivamente. Então, sim, estou separando os rostos que fiz e os prendendo ao braço Eu poderia simplesmente ter entrado objeto do braço e expulsado do braço com a mesma facilidade É que, você sabe, às vezes você acaba fazendo as coisas ao contrário. Agora, de volta ao torso. Vou alinhar todos esses vértices com a espessura real do tecido do torso Então, vou seguir em frente com a ferramenta de arrastar e alinhá-las. Eu quero, você sabe, ter certeza de que essas bordas não cruzam diagonalmente a borda da superfície Você geralmente os quer perpendiculares. Então, você sabe, não os faça meio que diagonais, se puder. Não precisa ser superpreciso. Você pode simplesmente observá-lo, mas, sim, deve estar o mais reto possível ao longo da altura de qualquer objeto de tecido que você tenha Agora, o que vou fazer é preencher toda essa área da manga ou ombro no torso Então, a maneira como vou fazer isso é cruzar o topo. E o que isso me permitirá fazer é preencher o buraco restante usando apenas o capital. Em todo o modo de seleção. E o que eu poderia fazer agora é usar a ferramenta de corte para cortar o polígono exato, os quadríceps exatos que eu quero dentro Mas, em vez disso, vou usar a ferramenta de inserção, que me dá o tipo exato de topologia de que preciso para, você sabe, usar a ferramenta de arrastar para alinhar muitos desses vértices na parte interna da manga, e isso me dá um pouco de profundidade e espessura de toda essa configuração de tecido E isso meio que faz com que pareça um pedaço de tecido em três D. Se eu tiver essa pequena borda aqui onde ela está, você sabe, de pé acima da superfície. E eu preciso disso porque há um pequeno espaço entre o braço e a manga Assim como acontece com todo tecido, nem sempre fica firme na pele, meio que fica acima da pele, e só toca realmente a pele em, você sabe, pontos de contato onde o peso repousa sobre o corpo Portanto, é bom ter esse tipo de espessura, e você pode ver aqui que realmente faz parecer que esse tecido é, você sabe, um pedaço de tecido com espessura, não apenas um buraco estranho tampado Então, vou continuar alinhando todos esses vértices no lado interno desse pedaço de tecido É um pouco problemático em algumas áreas porque você simplesmente não consegue ver algumas delas com a câmera, ou a ferramenta de arrastar não tem uma linha de visão para uma área, porque a ferramenta de arrastar meio que depende um pouco da direção da câmera até a superfície Então, por exemplo, eu não posso usá-lo para encaixar na parte de trás de um rosto Preciso olhar para um rosto para poder me encaixar nele com a ferramenta de arrastar Então, uma vez que eu tenha configurado esse deloup, posso, com segurança, simplesmente derrubar todas as faces internas para baixo, e será assim que me sentirei neste buraco Em alguns casos em que você tem uma espécie de tampa como essa que é mais visível e você pode ver mais dela, talvez queira, em vez de reduzir tudo em um ponto, cruzar ponte e ter mais quadríceps na forma de reduzir as coisas , porque às vezes um método muito triangulado como esse pode conter alguns artefatos Nesse caso, apenas a borda externa é visível, e essa é normalmente a área com menos problemas, então não vou me preocupar em fazer mais nada Obviamente, se surgir um problema quando eu o assar e dar uma olhada em nossa cena de renderização em sagui , voltarei e terei que corrigir isso Mas em uma área como essa, reduzir tudo a um único ponto definitivamente não deveria ser um problema Agora, estou fazendo o mesmo a parte superior do tecido, porque essa área é um pouco visível embaixo do colar Ele sai um pouquinho. Portanto, preciso modelar parte dessa área para ter certeza que não tenho uma lacuna acima do ombro. Portanto, há duas camadas no alto poliéster nessa área, então preciso passar um pouco de tempo modelando a área de transição, onde esse segundo tipo de peça de superfície dura fica sobre essa peça de tecido Você pode ver que esse pedaço de tecido está meio que ensanduichado entre uma camada subjacente e, em seguida, uma camada Então, eu tenho que gastar um pouco de tempo tentando descobrir como modelar isso em áreas de baixo poliéster, como essa onde há duas partes unindo em uma espécie de ângulo Em um ângulo gradual ou partes imprensadas entre si são sempre, você sabe, algo em que você deve pensar quando está fazendo o low poly, especialmente se quiser que ele tenha pensar quando está fazendo o low poly, uma aparência bonita, arrumada e organizada ou se estiver em uma área em que você não queira usar muita topologia, muitos triângulos porque é uma área menos organizada ou se estiver em uma área em que você não queira usar muita topologia, importante partes imprensadas entre si são sempre, você sabe, algo em que você deve pensar quando está fazendo o low poly, especialmente se quiser que ele tenha uma aparência bonita, arrumada e organizada ou se estiver em uma área em que você não queira usar muita topologia, muitos triângulos porque é uma área menos importante como essa área, que está embaixo, você sabe, do ombro, e também é bem profundo lá dentro Definitivamente, não é muito visível. Portanto, eu não quero ter muitos triângulos nessa área, mas também preciso ter certeza de que ele coze bem e esteja mais bem apresentável e não esteja completamente telefonado, pois ainda pode estar visível, especialmente se talvez eu tenha os braços levantados ou em algum tipo Eu definitivamente poderia aparecer. Eu definitivamente não quero que pareça muito instável. Não é muito complexo. Novamente, é apenas algo que você precisa se certificar de fazer corretamente e não fazer com que se destaque, você sabe. A principal coisa com essas áreas é que você não quer que elas realmente se destaquem , porque se alguém vê que há algo errado acontecendo lá, então, você sabe, você errou Eu realmente não sinto a necessidade de modelar o tipo de linha do painel ou a costura entre essas duas partes Talvez se estivesse na frente do torso em uma área realmente visível, eu o faria, mas como isso não é basicamente, vai estar no mínimo sob basicamente, vai estar no mínimo sob uma sombra bem profunda, e definitivamente não é muito visível Então, eu não sinto a necessidade de modelar essa linha de painel entre as duas partes que são imprensadas Então, o que vou fazer a seguir é finalizar a parte de baixo dessa peça de pescoço E a razão pela qual estou fazendo isso agora é porque preciso verificar se há espaços entre o torso e a peça do pescoço Então, você sabe, para poder verificar as lacunas, eu preciso preencher o grande buraco embaixo do colar, porque senão, você sabe, eu não vou ser capaz de dizer o que está, você sabe, sendo coberto ou não se essa peça não estiver pronta Então, a primeira coisa que eu quero fazer é limpar a borda inferior aqui, porque, você sabe, eu preciso fazer isso antes começar a preencher o orifício na parte inferior, porque, você sabe, se eu preencher o orifício embaixo, então vai ser um pouco mais trabalhoso consertar essa borda só porque eles não precisam usar a ferramenta de corte e, você sabe, cortar entre todos os vê por baixo Em vez disso, se eu fizer isso agora, posso simplesmente preencher todo o orifício embaixo e usar basicamente uma inserção para limpá-lo, e não será muito trabalho manual Além disso, tenho algumas faces remanescentes aqui que sobraram de quando ainda estavam presas ao torso e, você sabe, selecionei muitas faces ou sobraram algumas que são desnecessárias quando essa peça do pescoço está separada e não está presa ao Porque algumas faces extras foram adicionadas para preencher a lacuna entre o pescoço, a gola e o torso Então, eu preciso ir em frente e limpar a borda inferior de toda essa peça. Estou usando a ferramenta de arrastar porque preciso ter certeza de que cada vértice está no local exato E depois de fazer isso, posso simplesmente preencher toda a área com a ferramenta de tampa e, em seguida, inserir ou, neste caso, usar o chanfro porque quero descer um pouco de Bem, isso realmente não importa De qualquer forma, vou ter que limpar isso manualmente. Mas sim, feche a área, e então eu posso inserir para obter aquele belo anel de faces ao redor do lado interno E então, a partir daí, poderei decidir como vou, você sabe, dividir esse total em quadríceps mais úteis Agora posso ir em frente e reduzir um pouco os vértices no lado interno porque não preciso de muitos lá Embora, você sabe, ao redor do ombro, tenha cuidado para não torná-lo muito esparso em termos de polígonos Você não quer que fique muito irregular na área interna dos ombros Mas, como isso realmente não vai ser muito visível, posso seguir em frente e me livrar de muitos vértices ao longo dessa borda interna, praticamente todos os outros Então, vou seguir em frente e fazer isso rapidamente. Usando a ferramenta do mundo-alvo e, em seguida, arrastando os vértices de volta à posição Então, esse é um bom começo para a parte inferior. Agora, tudo o que preciso fazer é dividir aproximadamente essa parte inferior em quadríceps ou apenas em uma espécie de topologia que faça um pouco mais Você provavelmente poderia simplesmente colocar tudo isso em um ponto no meio. E você provavelmente não terá problemas com isso. Mas acho que, em geral, uma prática um pouco melhor é dividi-lo em pelo menos alguns quadríceps que seguem mais ou menos a topologia do resto do corpo Agora, não precisa ser muito exato. Você sabe, não se preocupe em tentar copiar todo o fluxo e as bordas do corpo, mais ou menos, você sabe, algumas passando horizontalmente pelo torso e depois Então, você sabe, só para definitivamente evitar qualquer tipo de recorte que possa ocorrer se, você sabe, você levantar um ombro E embora haja bastante geometria na parte superior da peça do pescoço para apoiar essa curva, mas se, você sabe, não houvesse nenhum tipo de geometria como essa na parte inferior, ela poderia se soltar Nesse caso, é improvável, apenas por causa do formato da peça do pescoço. Mas talvez em uma parte diferente de um personagem diferente, algo assim possa acontecer. Portanto, geralmente é uma boa ideia dividir áreas como essa em quadrantes irregulares, o que meio que faz sentido Não precisa ser super bonita, mas ajuda um pouco. É, você sabe, a coisa um pouco mais profissional a se fazer, eu acho. Agora vou fazer esses pequenos orifícios onde a corda crua entra no pescoço. Vou apenas modelá-los diretamente na superfície. Não vou usar isso como uma pequena peça separada, como um botão porque colocá-la na superfície desse objeto e não como uma peça separada facilitará muito a textura e parecerá mais integrado com o resto do capuz. Se essa peça fosse separada, como um parafuso no braço mecânico, pareceria um pouco áspera que não pareceria Acho que não pareceria tão preso à superfície. Dessa forma, terei uma boa oclusão do ambiente e poderei texturizá-la de acordo com o resto desta parte Vou adicionar algumas alças de borda para que pareça realmente redonda e não pontiaguda E a forma como adicionei esses loops de borda foi com um shamfa que eu também poderia ter usado a ferramenta Swift loop, mas um Shamfa também faz a mesma mas um Shamfa também faz a E então eu usei a ferramenta de conformidade para moldar as bordas pontiagudas resultantes com a superfície A razão pela qual usei a ferramenta de chanfro em vez de apenas adicionar laços rápidos é porque, você sabe, havia um único laço de borda no meio desse pequeno detalhe de metal E o que eu queria era em vez de aquela correr pelo meio duas argolas de cada lado para dar uma forma mais redonda em vez de algo muito E a ótima maneira de, você sabe, substituir um laço de borda única por dois laços de borda, cada lado, é usar apenas um chanfro nessa Outra coisa que você pode fazer é fazer um loop rápido em cada lado dessa borda e depois excluir o do meio. Mas a outra coisa boa com a ferramenta champ é que ela permite que você gire o botão para cima e para baixo e verifique o tipo de largura que deseja Então, você sabe, às vezes eu gosto de usar a ferramenta hampor para isso Apenas fazer loops rápidos também é bom. Eu uso qualquer um. Na verdade, é apenas uma questão de preferência ou às vezes você simplesmente decide fazer as coisas de uma forma ou de outra. Mas sim, é bom saber que, você sabe, você pode usar essas ferramentas para todos os tipos de coisas. Você sabe, não é só para fazer shampoos quando você precisa de um shampoo Às vezes, é útil talvez, você sabe, apenas adicionar laços de borda em alguma área ou algo parecido Também há várias opções que vêm com o ShaFatol Você pode fazer com que mais de duas bordas apareçam. Você pode criar qualquer número que precisar, e também há algumas opções sobre como ele se interpola entre essas bordas Mas isso está mais relacionado à modelagem do que à retpologia Eu só uso ocasionalmente o SHAMFA em casos como esse quando se trata de retper Então, estou meio que tentando integrar melhor esse pequeno anel na topologia circundante Mas, novamente, quando se trata de detalhes como esses, é basicamente uma questão de cortar vários triângulos e vinculá-los a qualquer vértice Como sempre, tentando evitar triângulos longos e finos, é melhor torná-los mais largos do que mais finos Esse é quase sempre o caso quando se trata de áreas como essa. A próxima coisa que eu quero fazer é fixar a borda dessa peça de pescoço. Você pode ver que no poliéster alto, ele é bem redondo, enquanto aqui eu tenho apenas uma extremidade retangular plana É um ângulo de 90 graus entre os lados, que, você sabe, não dá a impressão de que essa parte esteja redonda de alguma forma. Então, o que eu preciso fazer é adicionar um laço extra na borda para fazer com que pareça meio protuberante e arredondado Agora, você também pode ver que há duas camadas na peça do pescoço, e eu poderia modelá-la em baixo poliéster, mas não parece que esse tipo de costura seja profunda ou significativa o suficiente para não assar Então, você sabe, neste momento, quando estou fazendo o low poly, definitivamente parece que vai ficar tudo bem se eu, você sabe, eu não fizer nenhum tipo de topologia especial para explicar aquela pequena camada ou esse tipo de costura entre a parte inferior e a parte superior Agora, novamente, isso é algo para testar quando você faz seus bolos Se eu assar e ver que, você sabe, talvez essa costura não pareça ótima quando está assada em um plano plano, talvez eu deva adicionar alguma topologia para explicar isso, então eu voltarei e farei Então, sim, você meio que precisa se acostumar com a ideia de que nem sempre é possível prever como algo vai ficar cozido. E, você sabe, na maioria das vezes, o problema não é que vai ficar ruim quando estiver cozido. Pode parecer bom. pode decidir que quer que tenha uma aparência ainda melhor. Esse é o problema na maioria das vezes, você sabe, essa área ficará bem, independentemente eu adicionar topologia extra para explicar aquela pequena costura no meio ou, se eu não souber, a única pergunta realmente é quão melhor ficará se eu adicionar essa geometria extra para aquela Porque pode ser insignificante ou nada melhor. Isso pode realmente não afetar nada. Pode ser significativo o suficiente para onde eu quero voltar e editar. Para, você sabe, adicionar aquela pequena costura. E realmente, você sabe, a menos que, você sabe, talvez com décadas de experiência, isso possa ser algo que você possa julgar logo de cara. Mas, você sabe, especialmente se você é alguém que ainda está aprendendo, eu diria que, você sabe, experimente uma opção, arrume suas malas e veja como fica. E então não demora muito para fazer pequenas edições como essas depois Simplesmente não é um processo linear. Você está sempre indo e voltando. Isso não quer dizer que você deva apressar as coisas e fazer um trabalho tão ruim ou primeira vez que , ao fazer o teste, perceba que precisa refazer Definitivamente, não é assim que você deveria trabalhar. O que tenho em mente são apenas detalhes menores como esses, onde, você sabe, você pode realmente ficar pensando se deve fazer isso de uma forma ou de outra Por exemplo, o que estou fazendo aqui com aquela pequena costura que fica na peça do pescoço Você sabe, eu mesmo, eu realmente não tenho certeza de como isso vai ficar cozido. Bem, eu sei que definitivamente vai ficar bem. Eu simplesmente não sei se vou querer esse detalhe adicional de ter essa cena modelada ou não E a única vez que vou saber é quando eu ver quando estiver pronta e, você sabe, eu posso configurar a câmera no Mama's et toolbg e fazer um teste de renderização para ver, você sabe, como ela ficará quando eu fizer minhas renderizações finais e, você sabe, uma vez que eu veja isso, então eu posso julgar se, você sabe, eu devo voltar e adicionar E, sabe, acho que essa é definitivamente uma boa maneira de abordar essas coisas. Então, você pode ver aqui em alguns passos o loop rápido pára só porque talvez eu tenha alguns triângulos percorrendo todo o loop que contorna a frente desta Então, eu tenho que fazer isso em partes. Você também pode ver o triângulo ali mesmo porque a ferramenta de loop rápido para assim que atinge o triângulo. Ele só dá voltas ao longo dos laços das bordas, e um laço nas bordas é, você sabe, basicamente um laço de quadríceps, nada envolvendo Então, você sabe, vou terminar rapidamente essa área com a corte em vez da ferramenta de borda em vez do laço rápido, realmente não faz diferença novamente. E sim, preciso continuar arrumando e fazendo com que essa peça pareça redonda com aquela borda adicional Há também algumas outras áreas que preciso limpar um pouco. E, em geral, sempre que vejo algo que talvez eu não goste muito, vou em frente e conserto enquanto tenho a oportunidade aqui. Espero que isso não seja muito chato de assistir no vídeo Isso é meio que, você sabe, como eu abordo as coisas. Eu costumo pular um pouco. Às vezes, você sabe, quando eu noto algo que definitivamente precisa ser consertado porque, caso contrário, é muito fácil esquecer e simplesmente, você sabe, nunca acabo consertando. Eu praticamente terminei de usar o capuz aqui agora. Vou fazer alguns pequenos retoques aqui e ali. Eu não acho que a área onde o capuz, você sabe, se liga ao pescoço aqui na frente seja tão boa quanto a que eu fiz do outro lado. Eu vou, você sabe, aprofundar um pouco nessa pequena saliência Você precisa ter um pouco de cuidado com áreas como essa. Eles podem ser difíceis de assar porque, você sabe, você terá áreas acima e abaixo se encaixando umas nas outras na Então, você meio que precisa ajustar sua gaiola na casa da mãe para áreas como é muito importante ter em mente o cozimento ao fazer seu baixo teor Você não quer ter que passar muito tempo ajustando bolos ou ajustando seus mapas assados no photoshop depois de fazer um cozimento Então, você definitivamente quer fazer um pouco de poliéster que facilite muito bem o cozimento É muito importante. Então, agora que a peça do pescoço estava pronta, ela foi separada como sua própria parte, assim como o torso Com essas duas peças separadas, você sabe, eu dei uma outra olhada no meu modelo, e eu estava olhando para esta área onde o tecido se encontra o resto do torso subjacente e como essas partes se fundem E, você sabe, olhando para isso, pensei que talvez fosse melhor se pensei que talvez fosse melhor se eu fizesse exatamente a mesma coisa que fiz com o pescoço todas essas partes abaixo, porque parece que as partes do tecido se fundem com essas partes mecânicas da superfície dura, hum, vai ficar bem, mas pode não parecer perfeito mas pode não E eu pensei, você sabe o que? Talvez eu devesse separá-los como uma parte separada. Não demorará muito e poderá fazer com que essas peças pareçam um pouco melhores. Isso definitivamente aumentará a sensação de que elas estão separadas e não estão meio que mescladas, e, você sabe, não é um truque, , você sabe, definitivamente duas partes separadas que não estão conectadas uma à outra de forma alguma, porque você pode ver aqui, embora isso funcione bem e pareça perfeitamente aceitável Acho que o resultado final seria um pouco melhor se essas partes fossem completamente separadas. Então, você sabe, em áreas onde essas duas partes estão mais distantes uma da outra, onde há uma lacuna um pouco maior, você pode ver que na parte de trás, há um pequeno painel há um pequeno painel que se destaca mais para a omoplata e resultam em pequenas aberturas. Se eu separar essas partes em medidas separadas, você sabe, lacunas como essa parecerão muito melhores. E isso não vai demorar muito. Na verdade, não é nada muito complicado. Tudo que eu tenho que fazer é, você sabe, modelar um pouquinho a parte interna do tecido e depois fazer o mesmo com o torso, praticamente estender tudo por um pequeno laço na borda E nesse caso, essas duas partes serão separadas. Assar será muito mais fácil porque eu poderei assar essas partes separadamente. texturização será um pouco mais fácil porque poderei isolá-los no Substance Painter e tratá-los como objetos separados que Não precisarei me preocupar com os mapas de identificação e com a certeza de que a borda entre essas duas partes não fique certeza de que a borda entre embaçada em todas as texturas E nos bolos e nos materiais, eu não tenho nenhum tipo de sangramento Quando você está fazendo máscaras, elas nem sempre são perfeitas, e você pode ter uma borda meio irregular, e é algo você deve observar em sua textura, então você tem que garantir que essas partes pareçam separadas se estiverem E se eu simplesmente os separar um do outro, todas essas coisas não serão um problema Então eu decidi, você sabe, eu vou fazer um pouco mais de trabalho, e vou fazer com que essas peças realmente se separem, como se estivessem em poliéster alto, e isso só daria um resultado geral melhor Então é isso que estou fazendo agora. A primeira coisa que fiz foi limpar a borda, então alinhe todos os vértices com a borda interna desse tecido Então, vou extrudar tudo um pouco para baixo e escalá-lo para dentro para modelar um pouco desse tecido interno. Depois de extrudar e reduzir um pouco a escala para modelar um pouco desse tecido interno. Depois de extrudar modelar um pouco desse tecido interno e , fica, você sabe, mais ou que eu precisava estar o mais próximo possível, sem, você sabe menos no lugar em que eu precisava estar o mais próximo possível, sem, você sabe, usar nenhuma ferramenta de modelagem, eu posso menos no lugar em que eu precisava estar o mais próximo possível, sem, você sabe, usar nenhuma ferramenta de modelagem, eu posso vá em frente e use a ferramenta de arrastar para alinhá-lo. Basicamente, eu os estou alinhando com o mesmo vértice 39. 38 Capítulo final de retopologia: Para o Capítulo 38. Este será o último capítulo quando se trata de retopo. E o que vou fazer neste capítulo é realmente finalizar tudo, juntá-lo, garantir que não haja lacunas entre peças e coisas assim A única coisa que preciso fazer com esse torso é ativar o backface culling Isso basicamente tornará as faces traseiras de todas as faces invisíveis. E é assim que os objetos são renderizados nos motores de jogo e também na bolsa MamozeTeTol, a menos que você ative malhas de dois lados, mas isso meio que dobra o custo de renderização de todos os objetos, e é por isso que isso custo de renderização de todos os nos motores de jogo e também na bolsa MamozeTeTol, a menos que você ative malhas de dois lados, mas isso meio que dobra o custo de renderização de todos os objetos, e é por isso que isso não é feito. E isso me permitirá verificar com eficácia as lacunas porque as faces traseiras não estão visíveis Então, você sabe, sempre que eu pudesse ver as faces traseiras, elas não estariam presentes em nenhum tipo de motor, é por isso que eu preciso configurá-lo da mesma forma em três A próxima coisa que vou fazer é configurar algumas cores contrastantes, que eu possa realmente dizer quando as faces traseiras estão visíveis, porque agora o fundo é cinza e o objeto é cinza, então isso realmente não me ajuda a ver como funciona Então, o que vou fazer é dar a ela uma bela cor brilhante. Algo como um amarelo brilhante que realmente contrastará e se destacará do fundo. E depois de fazer isso, o que vou fazer também é mudar a cor do fundo, para que ele contraste com o amarelo porque as sombras ainda são meio cinza e preto, mesmo quando eu tenho a cor do objeto definida como ele contraste com o amarelo porque as sombras ainda são meio cinza e preto, mesmo quando eu tenho a cor do amarela, então eu quero que o fundo não seja Eu quero que seja colorido para que eu possa distingui-lo ainda melhor. Então, a primeira coisa que vou fazer quando se trata do plano de fundo é alterá-lo para uma cor sólida e não um gradiente. Então, vou até o topo da janela de exibição e clicar no sombreamento padrão entrar no menu suspenso e selecionar a cor sólida Em seguida, vou mudar a cor real do plano de fundo. Então, indo até a janela de visualização personalizada, role para baixo na pequena janela de rolagem superior até o fundo da janela de visualização , altere a cor e clique em Aplicar E isso muda sua cor. Agora, não ajuste para algo muito claro, pois isso meio que sobrecarregará seus olhos. Você não quer se cansar só de olhar para a tela. Algo um pouco mais dessaturado funciona bem. E essa é uma ótima configuração para ser capaz identificar lacunas em sua geometria, como você pode ver uma aqui na parte de trás, e isso vai me ajudar a me livrar rapidamente de todas as lacunas que sobraram, que é tudo o que resta fazer nesse personagem Então, quando se trata de preencher as lacunas, há basicamente duas maneiras de fazer isso sem mesclar as partes Agora, é claro, você pode realmente soldar essas peças Mas se eu os soldar juntos, isso meio que tornará mais difícil para mim assá-los, porque, idealmente, eu quero ser capaz assar as partes do tecido e todas as partes do torso separadamente Essa é uma das razões pelas quais estou separando essas partes. Então, eu não vou soldar essas peças juntas. O outro problema de soldá-los juntos é que será um pouco mais trabalhoso combinar toda a topologia entre essas duas partes E não há realmente nenhuma razão para realmente fazer isso. Você sabe, não há nenhum benefício em soldar essas duas partes juntas. Uma vez que eles tenham sido meio que divididos dessa forma , eu estou modelando as partes subjacentes. O que eu tinha feito anteriormente, quando essas peças foram mescladas , é, você sabe, muito melhor do que se eu fosse soldar o que fiz com a topologia agora, que é, você sabe, estendê-la um pouco para dentro Depois de fazer algo assim, o que estou fazendo aqui, você sabe, há realmente nenhuma razão para soldar essas peças juntas É melhor mantê-los separados. Então, mesmo quando você os separa, ainda há duas maneiras de lidar com isso. Agora, eles não são realmente tão diferentes. A única coisa é, você sabe, uma maneira de ocultar lacunas com segurança é basicamente encaixar qualquer uma das partes da geometria uma na outra Então, o que você faz é pegar os aviões da camisa e os aviões do torso e fazer com que eles se cruzem levemente, que garante que você não tenha A outra coisa que você pode fazer é simplesmente, você sabe, apenas ampliá-los um pouco. E se você as estender o suficiente, mesmo que elas não se encaixem umas nas outras, geralmente, o que você terá é que é basicamente impossível posicionar a câmera de forma que você possa realmente ver a lacuna porque a lacuna sempre será obstruída por, você sabe, outras partes da geometria Então, basicamente, torna-se impossível encontrar um ângulo de câmera a partir do qual você possa ver essa lacuna. Ambas as opções funcionam bem. Encaixar todos os aviões é um pouco mais trabalhoso e nem sempre é necessário, especialmente em áreas onde as lacunas são, você sabe, menores ou, você sabe, as duas superfícies estão muito próximas uma da outra E nesses casos, eu realmente não acho necessário realmente ir em frente e encaixar todos os aviões uns nos outros. E eu costumo deixá-los como estão, desde que eu não veja a lacuna. Em outros casos, em que os furos são um pouco maiores, vou prender os planos um no outro, porque estender a topologia para fora seria uma topologia extra demais e seria meio que um desperdício Então, vou estender um pouco a topologia para fora e depois encaixar os planos um no outro apenas para, você sabe, economizar um pouco de geometria Então, sim, essas são as duas maneiras pelas quais vou lidar com isso. Você pode ver aqui essa pequena área onde um tipo de corpo tem uma pequena lacuna porque há uma espécie de painel mais grosso acima e abaixo desta seção Então, o pano meio fica suspenso no ar sobre a lacuna entre essas duas seções, e há uma pequena lacuna Acho áreas como essa muito legais em um personagem. Isso meio que fundamenta o personagem nesse sentido. Porque isso é exatamente o que você veria em um personagem real. Você sabe, um pano está pendurado no corpo. Agora, com as gerações de consoles mais antigas e, em geral, com o Gama mais antigo de talvez alguns anos atrás, cinco ou mais, coisas assim seriam evitadas. Essencialmente, você simplesmente não teria coisas assim no alto poliéster. E, você sabe, basta tornar essas placas um pouco mais finas ou simplesmente colocar algo nessa lacuna, ou você meio que falsificaria e tornaria aquele buraco bem raso e colocaria uma oclusão ambiente, uma oclusão ambiente muito escura naquela área e apenas uma sombra esconderia esse Agora que os orçamentos estão aí, eu realmente gosto de áreas como essa porque elas realmente fundamentam o personagem, e parece bem real quando você tem lacunas como Agora, eu sei que esse conceito não é exatamente super realista. Esse é um personagem um pouco mais estilizado, embora eu vá texturizá-lo de uma forma bastante realista Você sabe, talvez o realismo não seja muito importante aqui, mas eu ainda acho que é um detalhe legal que eu gosto de incluir, e, você sabe, eu acho que gosto de coisas assim Gosto de personagens com muitas camadas de roupas e gosto quando essas camadas realmente parecem camadas separadas e distintas Então essa é uma das razões pelas quais eu gosto de fazer coisas assim, mesmo que possa ser um pouco entediante Se você quiser evitar esse tédio, sim, você definitivamente deveria optar por conceitos que não contenham tantas coisas. Houve casos em que, você sabe, eu saí mais do que posso mastigar e, tipo, escolhi um conceito de personagem com várias camadas, e depois tive um pesadelo fazendo o topo real até o ponto em que eu realmente não queria fazer esse personagem Então, você sabe, meio que decida o quão paciente você é e quanto desse tipo de coisa você quer aturar quando está escolhendo seus conceitos Não há nada de errado em escolher algo com talvez menos tipos de cavidades e camadas como essa se você não quiser fazer coisas assim Eu acho que definitivamente existem designs legais que não precisam desse tipo de coisa. Mas eu meio que gosto quando eles são pequenos. Sabe, eu sinto que realmente fundamenta os personagens quando você tem coisas assim. exemplo, quando você faz o tecido, realmente parece que ele está pendurado sobre o personagem, e não é apenas parte do modelo real, é o que estou tentando dizer. Então, vou dar a volta e estender a borda inferior para baixo ao longo da maior parte desse tecido, só para, você sabe, especialmente em áreas onde as lacunas entre o tecido e o corpo são um pouco maiores pelos motivos que expliquei anteriormente E você pode ver que qualquer tipo de lacuna realmente se destaca quando o fundo é azul e o corpo é amarelo. Eu posso vê-los instantaneamente. Então, na verdade, pelo menos quando eu estava aprendendo, achei muito difícil encontrar recursos sobre esse assunto específico, certo? Tipo, como você conecta todos esses elementos separados do seu personagem? Eu entendi muito bem a topologia de leitura. Eu sabia sobre escultura texturização e mapeamento UV, todas essas coisas E havia muito material on-line. Eu poderia encontrá-lo facilmente. Mas o que eu realmente não consegui encontrar muitas informações foi, você sabe, como eu trabalho com diferentes camadas de roupa? Tipo, como faço para lidar com esse tipo de topologia ou, você sabe, como faço para lidar com onde o braço entra na manga O que eu faço nesse pequeno buraco? Eu fecho essa área? Eu modelo a parte interna da manga? O que eu faço lá, certo? E eu realmente me esforcei para encontrar muito material lá. Os melhores lugares para esses tipos de recursos que encontrei foram apenas tutoriais completos de personagens que ensinaram todo o processo de um Criação, assim como esta. E mesmo essas coisas às vezes podem ser defeituosas porque, na maioria das vezes, quando você está fazendo peças de portfólio ou trabalhos pessoais, você sabe, até mesmo artistas profissionais, eles não querem se preocupar com o tédio dessas pequenas coisas técnicas que, na verdade, são aplicáveis principalmente às coisas de motor de jogo Quando você está realmente em uma produção e trabalhando em ativos de jogos reais que serão usados em um jogo para trabalho pessoal, você realmente não precisa se preocupar com essas coisas , se não estiver visível na maioria das renderizações, ou às vezes até mesmo se você tiver lacunas nas renderizações, é muito fácil simplesmente entrar no Photoshop e ajustar as renderizações finais, basta preencher Hum, então, você sabe, em alguns tutoriais que eu encontrei, que ainda são ótimos tutoriais para todos os outros conteúdos, às vezes essas coisas eram simplesmente ignoradas ou não eram colocados muitos detalhes nesses tipos de eram colocados muitos detalhes E mesmo neste tutorial, mesmo que eu esteja fazendo o meu melhor para explicar muitas dessas coisas, tudo ainda será aplicável apenas a esse personagem. E se você está trabalhando em seu próprio personagem, sabe, apenas me ver fazer isso uma vez e explicar uma vez para esse personagem específico pode não ser suficiente para você. E, na verdade, o melhor recurso para esse tipo de coisa é procurar modelos de jogos reais. Então, você sabe, em alguns jogos, talvez você tenha uma câmera grátis. E você pode realmente olhar ao redor do modelo de todas as direções e tentar descobrir o que está acontecendo lá. Ou alguns jogos têm um modo de foto em que, você sabe, pode colocar a câmera onde quiser. Então, você pode realmente dar uma olhada em talvez áreas onde diferentes partes do corpo se unem. Essa é uma das maneiras, e talvez seja a maneira mais fácil de fazer isso se você tiver um jogo como esse em mãos e quiser criar modelos estilo semelhante a esse. A outra coisa que você pode fazer é encontrar modelos rasgados on-line, e esse será seu melhor recurso Sabe, eu realmente acho que essa é uma das melhores maneiras de aprender coisas. Você pode encontrar imagens a maior parte do tempo, mas são, você sabe, imagens de wireframes e coisas assim no hard station e em outros sites Na verdade, eles geralmente não entram nos detalhes dos diferentes elementos de um modelo. Portanto, sua melhor aposta será realmente encontrar modelos. Você mesmo pode retirá-los de alguns jogos. Não sou especialista no assunto. Eu não sou muito bom nisso. As ferramentas para isso geralmente não são baseadas em GUI, então é um pouco complicado. Eu não sou bom nisso. Mas eu o experimentei jogos em que estou interessado em saber como eles realmente criaram os modelos. A outra coisa que você pode fazer é, você sabe, encontrar os modelos online se você apenas pesquisar Model Rip mais o título do jogo Acho que já disse isso antes. Mas quero enfatizar isso neste tópico específico Se você está com dificuldades com a questão como encaixar as peças do seu personagem, como você vai encaixar as mãos nas mangas Como você vai encaixar os braços no torso se, você sabe, o personagem está usando um colete como esse, como o torso vai caber na como o torso vai caber na calça se, você sabe, a barriga está visível ou mesmo se é uma camisa que cabe na calça, como isso uma camisa que cabe na calça, Todas essas partes estão mescladas em uma ou são elementos separados que estão apenas encaixados uns nos outros E é diferente em cada jogo. É diferente em cada estilo. Cada estúdio tem seu próprio pipeline. Não há uma maneira certa de fazer isso. Há muitas maneiras erradas de fazer isso. Estou te mostrando uma das maneiras certas de fazer isso com esse personagem. Eu te mostrei outra maneira de fazer isso meio que acidentalmente porque mudei de ideia enquanto criava esse personagem, certo? Então, você sabe, você pode ver como eu teria feito isso se eu fosse mesclar todas essas partes Mas decidi que seria melhor para esse personagem se eles estivessem separados. Então, sim. Mas se você quiser ver exemplos que talvez sejam mais específicos um projeto em que você está trabalhando e talvez tenha um jogo em mente para uma peça de portfólio que está fazendo ou um projeto pessoal que está fazendo, como talvez você esteja criando algum tipo de fã de resineval ou um personagem como esse, acesse a Internet, procure modelos desse jogo e, você sabe, exemplos que talvez sejam mais específicos de um projeto em que você está trabalhando e talvez tenha um jogo em mente para uma peça de portfólio que está fazendo ou para um projeto pessoal que está fazendo, como talvez você esteja criando algum tipo de fã de resineval ou um personagem como esse, acesse a Internet, procure modelos desse jogo e, você sabe, veja como todos os elementos se encaixam. Agora, para Resident Evil, pelo menos, o que eu vi é muito parecido com o que está sendo feito aqui. Então, você sabe, os personagens são bastante realistas. Eles estão vestindo jaquetas. As jaquetas estão abertas, então você pode ver a camisa embaixo da jaqueta, coisas assim. E, você sabe, eu estava curioso para saber como eles encaixam essas partes. O jogo foi lançado há alguns anos e, você sabe, eu ainda estava tentando aprender e aprimorar minhas habilidades naquela época, e estava curioso para saber como elas encaixavam essas partes. E sim, eles são muito parecidos com isso, que são basicamente elementos separados, e eles meio que se modelam bem atrás de bem atrás outra topologia que está na frente dessas partes Então, eles modelam em uma seção da camisa que está embaixo da Mas uma vez que eles vão longe o suficiente até onde a câmera nunca chegará, eles simplesmente , você sabe, terminam a topologia ali mesmo , e todo o resto fica vazio E foi assim que eles fizeram isso lá. E é mais ou menos isso que isso é, eu acho, inspirado, ou, você sabe, esse é um dos lugares onde eu meio que aprendi essa maneira de unir as coisas , então, você sabe, eu sinto que isso definitivamente funciona. Os estúdios definitivamente fazem isso dessa maneira. É definitivamente uma forma comum de abordar as coisas, assim como a outra opção que mostrei anteriormente. Quando você está trabalhando em personagens modulares, as coisas também podem ser diferentes novamente. Então, aqui, estou soldando o braço no resto do torso Agora, eu não fiz isso com o outro braço. E a razão é que esse braço é feito de pele. Então, ele vai ter um material completamente diferente, e também tem aquela camisa por cima. E essa camisa tem uma pequena lacuna entre a camisa e o corpo. Então, eu senti que não havia nenhuma razão real para conectar essas partes. É melhor deixá-los separados. Deste lado, não há tanta manga no lado mecânico do corpo. Certo? Portanto, não há realmente uma emenda entre essas duas partes. Então, vou conectar esse braço mecânico ao resto do torso porque é o mesmo material Não há nada obscurecendo isso, e isso meio que faz mais sentido Nesse caso, não há diferença muito grande entre esses materiais ou uma lacuna significativa entre essas duas partes do corpo. Então, para este lado do corpo, vou mesclar tudo Então, isso é muito simples, apenas uma espécie de ponte para formar aquele pequeno passo, aquela pequena lacuna entre essas duas partes, e isso deve funcionar Agora, essa é uma área um pouco complicada. Você pode ver que estou recebendo algum tipo de quadriciclo diagonal aqui Então, preciso ter certeza de adicionar alguns cortes para garantir que eles estejam triangulando na direção certa, porque, como você pode ver, o quadrilátero inferior estava meio que triangulado de da uma maneira muito ruim, oposta à forma real Então, sempre que você vir um quadriciclo assim, certifique-se de, no mínimo, cortá-lo na direção em que deveria ser triangular Ou talvez dê uma olhada na topologia circundante e veja se talvez algo precise ser alterado Agora, vai ser um pouco difícil soldar a parte inferior do braço pouco difícil soldar só porque há vários elementos se juntando na área das axilas E em primeiro lugar, a visibilidade não é ótima, embora seja muito bom que eu possa ver isso pela parte de trás Isso é muito conveniente. Mas, sim, eu meio que tenho que ter cuidado. Agora, você notará que estou usando a ferramenta Connect para adicionar as bordas extras necessárias para poder soldar essas peças Agora, o motivo pelo qual estou usando a ferramenta Connect e não a ferramenta de corte que costumo usar é porque não consigo cortar nas faces traseiras. Simplesmente não funciona se você estiver cortando por trás. E se eu fosse cortar pela frente, não poderia cortar porque a borda superior dessas faces está escondida atrás do braço. Então, você sabe, eu teria que pular obstáculos e talvez esconder alguma geometria se quisesse adicionar esses cortes ou virar essas faces, que não é algo que eu realmente queria fazer Então, em vez disso, o que posso fazer é selecionar a borda superior e inferior dessas faces, e você vê Connect para adicionar algumas bordas conectando as bordas superior e inferior. Então, essa é uma pequena solução alternativa e talvez um truque que você possa usar se também acabar em uma situação complicada como essa Agora, é claro, o braço precisa um pouco mais de topologia porque é muito mais redondo e menor que o torso Então, eu estou reduzindo muitos desses polígonos assim que eles alcançam o torso, porque eu simplesmente não preciso deles lá porque o torso é muito maior e a quantidade de arredondamento não é tanto quanto Agora, aqui estava eu vendo essa pequena linha ou recuo do painel que vejo aqui, que modelei no low poly e notei que é super raso e não faz nada para a silhueta, na Então eu escolhi me livrar dele e soldá-lo. E eu estou olhando para ele com a câmera e parece que está se aprofundando um pouco mais para dentro. Então, o que eu vou fazer é talvez deixá-lo onde está mais abaixo e significativamente mais profundo aqui, mas talvez apenas me livrar dele no topo, onde ele meio que fracassa Parece que pode ser um bom compromisso. Mas também preciso ter certeza de que não estou realmente bagunçando a topologia circundante ao fazer essa fusão E essa é uma daquelas pequenas áreas complicadas que mencionei Eu tenho uma pequena placa que fica para fora na área das axilas, e eu tenho que descobrir como soldá-la no resto do torso Outra coisa que você pode fazer para verificar se há buracos, às vezes você realmente não consegue vê-los. Basta pegar C e movê-lo. Dessa forma, você poderá identificar qualquer lacuna talvez muito estreita ou talvez apenas bordas que não estejam conectadas umas às outras. Esse é o braço feito agora, e eu posso passar para a próxima parte. Que se conecta à parte inferior da tossa ou às pernas e quadris Então, normalmente, a forma como isso é feito é apenas ter uma touca na parte inferior na parte inferior do tronco e na parte superior das pernas Dessa forma, você sabe, não haverá nenhum buraco lá. Normalmente, também é assim que você faria em um personagem modular. Às vezes, também é apenas um espaço vazio. Se ou a opção for usada. Hum, mas geralmente, se partes importantes de roupas são assim, é muito incomum que elas sejam realmente mescladas em uma, como a calça mesclada ao torso, a menos que talvez seja um personagem de fidelidade um pouco menor ou algo estilizado ou algo parecido É muito comum essas duas partes sejam deixadas separadas. Percebi que eu realmente não incluí esse pequeno detalhe no baixo poliéster da calça quando fiz isso. Eu devo ter esquecido. Então, vou extrudir isso para que fique lá E isso é muito comum de acontecer. Há tantas coisas para retomar que, pelo menos ocasionalmente, esqueço pelo menos ocasionalmente pequenos detalhes como esse E não é um grande problema simplesmente adicioná-los novamente mais tarde, sempre que você perceber. Então é isso que estou fazendo aqui. Cortar com antecedência para garantir que esteja bem integrado à geometria circundante Algo assim deve funcionar bem, e eu posso começar a extrudar para fora Então, basta fazer uma simples extrusão e, em seguida, alinhar as bordas resultantes com a parte superior dessa pequena aba ou qualquer outra coisa que esse detalhe deva ser Eu teria que verificar o conceito apenas para ter certeza, seja, o que farei quando começar a texturizar Você precisa ter certeza de que está referenciando o conceito e vendo quais partes são o quê Claro, alguns conceitos são meio vagos em detalhes como esse e, nesse caso, depende de sua própria interpretação, basta fazer o que for legal Talvez, se você for iniciante, escolha um conceito que seja mais renderizado, mais detalhado, então você tenha que pensar um pouco menos sobre que pensar um pouco menos Mas esse conceito que eu tenho é muito bem renderizado e realmente não deixa nenhuma dúvida Depois de saber o que está fazendo, pode ser divertido escolher um dos esboços mais soltos, descobrir as coisas por si mesmo e interpretá-las da maneira que quiser Na indústria, é muito comum ter esboços conceituais bastante aproximados só porque, você sabe, bem, em primeiro lugar, você tem o artista conceitual à mão na maioria das vezes e pode fazer perguntas específicas Além disso, na maioria das vezes, em grandes projetos, você sabe, já existem estilos estabelecidos, então você pode interpretar razoavelmente o que está acontecendo Você também tem um protagonista ou algum tipo de diretor de arte dizendo o que está acontecendo. E, você sabe, na maioria das vezes é apenas algo que acontece devido a, você sabe, escassez de tempo e coisas assim Então, hum, mas em geral, se você é um profissional, você deve ser capaz interpretar um conceito mais aproximado. Como iniciante, eu sugeriria talvez escolher aqueles mais específicos, onde eles sejam renderizados de forma mais completa, o que torne as coisas mais fáceis para você, porque você não precisa pensar em um conceito enquanto modela enquanto Então, estão cobrindo a parte superior dessa peça de tecido. meio que negligenciei um pouco toda a parte superior da calça quando estava fazendo a parte superior da calça Estou tendo que voltar e terminar esta área um pouco. Você pode ver que as dobras na parte superior realmente não foram trabalhadas. E Sari ainda está bem visível. Então, eu definitivamente preciso dar uma boa chance e fazer com que essas dobras sejam lidas muito bem Especialmente em áreas onde as coisas se cruzam com outros objetos, essa parte ficará bem visível e estará úmida. Ele vai aparecer contra o corpo porque terá uma cor e um material diferentes qualquer tecido que esteja no torso Então, será muito visível. Portanto, é importante não negligenciar essa área e fazê-la muito bem Para não deixar nenhum recorte , essas partes que o tipo de tecido quadrado se curva e se encaixa na calça são um pouco complicadas Mas eu já fiz algumas áreas semelhantes neste modelo antes. Então, acho que já há muitos exemplos de como lidar com esse tipo de área neste tutorial. Hum, você sabe, é difícil. Você realmente não pode acompanhar o fluxo existente da topologia aqui, mas pode descobrir mais ou menos isso sem torná-lo muito confuso. Às vezes, você precisa ficar um pouco bagunçado e colocar um monte de triângulos em uma área só para fazê-la funcionar, se tiver uma forma muito estranha, como a forma como o tecido fala lá muito estranha, como a forma como o tecido fala Agora vou extrudar um pouco para baixo apenas para dar um pouco de profundidade para baixo antes de fechá-la, para fazer com que as calças pareçam partes separadas e não apenas É melhor deixar uma pequena lacuna em vez de apenas tapá-la aqui, porque não quero que a tampa fique nem um pouco visível Eu prefiro que haja um pequeno espaço entre a calça e o torso, em vez de aparecer um estranho boné sombrio Mas essas são coisas realmente pouco exigentes, muito insignificantes, você sabe, quando se trata de toda a totalidade do personagem, coisas assim não vão realmente aparecer nas renderizações Então, você sabe, eu não deixo que isso te incomode muito. Na verdade, estou sendo um pouco exigente aqui e, você sabe, talvez até pensando demais nas coisas Mas sim, é mais ou menos assim que eu faria. Uh, em vez de simplesmente tampar imediatamente, afundá-la um pouco para, com sorte, aumentar, a impressão de que é uma parte separada, o que é, mas acho que você sabe o que quero Também posso facilmente reduzir a quantidade de polígonos aqui embaixo porque, como eu disse, essa área não é muito visível Eu não preciso de tantos aqui. Agora eu posso colocar todas as faces para baixo neste boné achatado aqui, e será assim que eu prenderei o corpo à calça. Agora você pode ver que há um pequeno recorte entre o corpo e a calça Então, isso é algo que eu preciso limpar no low poly. Pode ser que sim, acho que o principal problema aqui é que eu também não alinhei as alças da calça com as que estão nela. Porque eu esqueci de contar e ter o mesmo número de alças na calça e no torso Então isso é um pouco problemático, e eu definitivamente deveria ter feito isso. Não é o fim do mundo, e definitivamente pode ser, você sabe, consertado com bastante facilidade. Eu só preciso fazer um pequeno ajuste no polígono inferior agora, e não é só porque parte dele é apenas um recorte porque os vértices estão colocados na área ligeiramente errada A tolerância aqui entre essas duas partes é muito pequena porque, você sabe, é uma parte tão estreita que, mesmo que eu esteja um pouco errada, vou ter um pouco Então, vou ter que gastar alguns minutos consertando essa área e fazendo com que funcione bem. Adicionando alguns polígonos extras ao redor da borda onde eu preciso deles Talvez, como aviso, eu diga que, idealmente, você pode querer ter o mesmo número de presilhas nas calças e no torso Não é totalmente essencial, mas pode ser uma prática um pouco melhor do que a que acabei fazendo aqui. Isso pode ajudar a evitar um pouco esse problema. Hum, é dependente da situação, é claro. Às vezes, você não precisa de muitas calças, mas perto da parte superior, onde o forro perde duas partes para cima, isso definitivamente ajuda a evitar esse entalhe Agora, brevemente, voltando para o topo, lembrei que preciso tapar a parte inferior dessa parte por onde entra o pescoço, porque, caso contrário, haverá uma enorme lacuna visível aqui. Eu vou seguir em frente e fazer isso agora. Mas logo antes de fazer isso, havia uma cortesia confusa aqui, então estou tendo que consertá-la e voltar ao A primeira coisa que vou fazer é nivelar levemente o laço da borda que corre até laço da borda que corre aqui antes de estendê-lo para baixo Então, movendo todas essas arestas até uma largura consistente desse loop de polígonos Ou prefiro dizer que os estou movendo para onde estão no lado externo, para que a topologia dos lados interno e externo corresponda Estou apenas observando isso de forma aproximada. Não estou sendo muito preciso aqui. Se eu quisesse ser superpreciso, teria que usar, você sabe, uma perspectiva ortográfica e olhar de um dos lados em vez de uma visão diagonal, porque, é claro, as coisas vão se alinhar exatamente se eu estiver olhando para essas coisas na diagonal, mas isso é mais do que suficiente Não precisa ser superpreciso para ser bom o suficiente. E sim, vou manter a densidade bastante alta para a área que ainda será claramente visível e, um pouco mais abaixo, posso começar a diminuir a quantidade de polígonos que estou usando No momento, vou apenas verificar se está faltando alguma malha que conecta a cabeça ao torso aqui, porque há uma pequena lacuna entre elas, e quero ter certeza de que não esqueci nenhum tipo de malha que as está conectando Agora, é perfeitamente normal não modelar em áreas, especialmente no alto poliéster, que nunca são visíveis Portanto, a lacuna entre o torso e a cabeça no poliéster do quadril está completamente boa Tudo bem porque essa é uma área que não deve ser visível e deve ser escondida por essa peça do capuz. Portanto, não há problema em ser assim. Eu estava apenas verificando se não perdi nada ou esqueci. E, você sabe, uma vez que eu soube que eu não voltei e escondi a cabeça e voltei ao trabalho. Agora que eu sei que não há nada entre o torso e a cabeça, eu sei que definitivamente preciso cobrir a parte inferior desta peça de gola com capuz, porque, você sabe, se houvesse algo conectando o pescoço ao resto do torso, o que eu poderia ter feito é, você sabe, deixá-la dentro ou modelá-la em um poliéster baixo e deixá-la visível nos rendans entre o torso e a cabeça, eu sei que definitivamente preciso cobrir a parte inferior desta peça de gola com capuz, porque, você sabe, se houvesse algo conectando o pescoço ao resto do torso, o que eu poderia ter feito é, você sabe, deixá-la dentro ou modelá-la em um poliéster baixo e deixá-la visível nos rendans as partes inteiras que estão embaixo do capô. E então eu teria feito o capuz como um donut, menos como ele realmente deveria estar em poliéster alto Mas como não há nada entre essas partes, o que vou fazer é simplesmente tapá-la na parte inferior e, em seguida, aplicar uma oclusão ambiente muito escura e torná-la escura como breu, e ela se renderizará como uma grande sombra E é assim que você esconde muito bem buracos e lacunas como essa. Agora, é claro, isso não funciona se, você sabe, o buraco for bem raso e o espectador puder ver claramente que você acabou de colocar um buraco negro naquela área Mas quando é um pouco mais profundo assim, a sombra do mapa de oclusão do ambiente e a cor escura difusa se tornam muito mais plausíveis e, você sabe, não E é uma maneira muito boa de esconder áreas como essa, colocar uma oclusão ambiente muito escura e também atenuar escura lá embaixo significativamente a cor base para torná-la bem Hum, é uma maneira meio trapaceira de fazer isso. Mas muito do que é necessário para criar jogos são truques e truques para obter os efeitos gráficos Nem tudo é baseado em simulação física , são apenas truques, fumaça e espelhos para obter os resultados necessários Porque você nunca poderia simular coisas assim em tempo real, certo? Você nunca modela tudo perfeitamente em tempo real. Tudo é uma espécie de aproximação, um truque, e essa é uma daquelas maneiras pelas quais você pode sair de uma situação como essa Agora, com essa parte frontal, acho que disse antes que há um pequeno problema com ela no fato de ser um plano de dois D sem face traseira, e eu vou ter que fazer algo a respeito, mas acho que posso deixar isso para, você sabe, quando eu estiver assando. Por enquanto, vou usar o colar inteiro como um modelo separado e, em seguida, prender essa coisa do plano frontal na Agora, estou abordando isso um pouco como se fosse um modelo de jogo No Mama Zip Tolbag, é claro, quando você está fazendo renderizações, não precisa se preocupar com faces de dois lados porque, você sabe, realisticamente, isso não será Você não está muito preocupado com o desempenho no Mama Zip Tolbag ou quando está fazendo renderizações de personagens porque, você sabe, você poderá executar um único personagem praticamente independentemente do que fizer ele no seu computador e criar renderizações Sim. Não estou criando algo para um jogo jogável aqui, mas quero ensinar a vocês boas práticas do setor aqui e não apenas, você sabe, ensinar o mínimo necessário para compor uma peça de portfólio Tudo o que estou vendo aqui é um pouco mais voltado para conselhos do setor, talvez um pouco Dito isso, você pode usar atalhos ao criar peças de portfólio Então, coisas como aquele pequeno avião na frente, pequeno pedaço de tecido na frente, sendo um avião de um único lado Se você quiser, você sabe, vá em frente e faça material de dois lados e, você sabe, você pode pular espessura e tudo mais em suas renderizações Na verdade, não é um problema e não fará com que essa peça pareça pior em um portfólio. Definitivamente, você sabe, não vai se destacar para ninguém que pareça, você sabe, algo prejudicial à peça Então você pode, se quiser usar um material de dois lados para essa peça Ok, quase que finalmente terminei aqui. Vou colocar as cores de volta ao normal. Estou deixando uma dessas bolsas vermelha só para saber qual delas preciso editar mais tarde E isso é tudo por causa da topologia, basicamente. E podemos finalmente passar para o mapeamento UV. Então, obrigado por assistir. Isso é tudo para este capítulo. Vá até a seção que contém todo o mapeamento UV. Esses capítulos serão numerados separadamente apenas para facilitar a classificação de tudo, então, você sabe, você não precisa classificar dezenas e dezenas de capítulos para encontrar o que deseja As coisas serão divididas em segmentos menores como esse. Então, sim, obrigado por assistir. Espero que você tenha conseguido suportar muito bem o longo processo do Rtopo E sim, vamos passar para o mapeamento UV. 40. Demonstração bônus de zarte: Oi, pessoal. Este é um pequeno capítulo bônus demonstra o ZAP Agora, eu não vou usar o ZAP durante todo o resto do tutorial Esta é apenas uma demonstração para aqueles que talvez queiram usá-la. E se você decidir usá-lo, ainda será fácil acompanhar o resto do tutorial. Tudo o que o ZAP faz é acelerar a primeira parte da retpologia, que é estabelecer o fluxo da borda principal E então, a partir daí todo o material de detalhamento e de descobrir as dobras e os detalhes específicos do alto polimodal, você se desculpa dobras e os detalhes específicos do alto polimodal, você se Você ainda será capaz de acompanhar essa parte. E o Z RAP é muito simples. Então, acho que vale a pena mostrar aqui para aqueles que decidem que querem obter o ZAP e usá-lo Então, eu tenho uma pequena cena de demonstração da luva preparada aqui, para que eu possa mostrar como eu uso Agora, o ZAP é um plug-in para o Zbrush. Também é um software independente, mas acho que para fins de artistas de personagens, a menos que você esteja em uma função mais técnica ou eu não tenha certeza, mas eu prefiro o plug-in Na verdade, eu não usei a versão autônoma, então se você planeja comprá-la, eu diria que use o plug-in Então, esta será uma demonstração rápida em que mostrarei como uso o Z RAP. É uma ótima economia de tempo, e eu o recomendo fortemente E depois disso, eu também mostrarei como eu me saio em três y MAX. É um pouco mais lento. Não é um fluxo de trabalho eficiente, mas vou mostrar como fazer isso em três DS Max, caso, você sabe, alguns de vocês não tenham acesso ao ZRP Então, isso vai ser apenas uma demonstração rápida. Acho que não vou usar os resultados desse Z Rap mais adiante no tutorial. Isso é apenas para mostrar como usar o ZAP, basicamente. E faremos a maioria das coisas em três S MAX. Então, se você realmente não quiser, pode pular esta parte, mas eu recomendo dar uma olhada em como o ZAP funciona, caso você queira obtê-lo ou Então, a forma como o ZAP funciona é pegar as duas primeiras subferramentas na sua lista de subferramentas E se bem me lembro, o primeiro é seu poliéster alto e o segundo é seu baixo poliéster Portanto, certifique-se de que, nessa ordem, veremos quando eu iniciar o ZAP, na verdade Sim. E outro problema com o ZAP é que, se sua subferramenta tiver malhas separadas, ela for composta por várias partes, ela realmente não funcionará tão bem, e tentarei agrupar cada uma delas individualmente Portanto, é muito melhor tentar mesclar todos os seus objetos em um quando estiver usando o ZAP Agora, uma maneira de fazer isso é com o Dynamesh. Se você configurá-lo para uma resolução bastante alta e dinâmica, isso pode funcionar para mesclar tudo, mas também pode causar alguns problemas em malhas de paredes finas Vou colocar isso bem alto. Mas se você definir um valor muito alto , o ZAP também não funcionará tão bem Então, é um pouco equilibrado. Mas essa é uma solução rápida para esse problema. Acho que minha malha era um pouco alta demais, com poliéster ali. Acho que o que vou fazer é dinamizá-lo em alta resolução e , em seguida, para que não tenhamos furos na malha ou pelo menos alguns orifícios possíveis R, não se preocupe em fazer uma malha perfeita com o ZAP, porque depois do ZAP, você pode usar todo o. Na verdade, antes de fazer isso, eu deveria duplicar essa mão original para que eu possa te mostrar Mas depois de usar o ZAP para fazer, tipo, o trabalho duro, você usará a projeção para torná-lo mais perfeito Então, não há problema em, você sabe, se você tiver que dinamizar seu objeto, não há problema em deformá-lo um pouco, em comparação com o resultado final, como estou fazendo aqui, eu uso inflar para me livrar desses orifícios, por precaução Agora, para colocá-lo um polígono inferior, onde funcionará no ZAP, vou dizimá-lo E vou verificar se tudo é uma malha clicando em Grupos automáticos. Os grupos automáticos atribuirão um poligrupo a cada malha separada na subferramenta Então, se você clicar em Grupos automáticos e for apenas um poligrupo, isso significa que você está pronto para começar E 24.000 é que tive sucesso com até 80.000 Então, talvez mais. Não consigo me lembrar exatamente. Então, isso deve ser bom. Então, agora podemos lançar o Camp novamente. OK. Como você pode ver, não está carregando por algum motivo. Isso pode ser um problema com a malha. Às vezes, você só precisa reiniciar o pincel Z. Mas neste caso, o que aconteceu é que eu fiquei confuso. Então, deixe-me me corrigir. O poliéster baixo vai para cima e o poliéster alto vai para Então, certifique-se de fazer isso. E agora, se eu fizer isso, não haverá problemas e ele carregará instantaneamente. Então é assim que o Z wrap se parece. E o que faremos é colocar pontos nas duas malhas no mesmo lugar e isso meio que ajudará a conectar, alinhar essas malhas e enrolar o poliéster baixo sobre o poliéster alto Então, o que eu faço com as mãos é que a primeira coisa que eu faço é a ponta de cada dedo. E, claro, eles estão numerados. Você precisa ter certeza de fazer as coisas na ordem correta quando estiver trabalhando, porque se você misturar as coisas, esses pontos, você sabe, cada número vai para o ponto correspondente. Se você misturá-los, as coisas vão para o lugar errado. Agora, você pode trocar de lado quando estiver trabalhando. Você pode fazer esse lado primeiro, depois aquele lado, não importa. Mas você precisa ter certeza de fazer as coisas na ordem correta. Agora vou fazer um para cada junta. Também gosto de fazer a parte interna do dedo, entre as juntas, para garantir que elas entrem lá E eu farei o mesmo com a parte traseira. Dedos. E acho que vou deixar de fazer a parte interna dos dedos Mas quanto mais você fizer, mais preciso será. Mas se você colocar muitos pontos, começará a se esticar entre esses pontos. Então, quero dizer, não fique obcecado em fazer muitos pontos. Provavelmente, será mais rápido ajustar os pequenos problemas que sobram quando você terminar manualmente, em vez de tentar fazer com que tudo fique perfeitamente correto no ZAP Agora, o que você quer fazer antes de prosseguir é salvar os dois pontos. Então, para o low poly, clique em Salvar e nomeie-o como ZAP , você quer ter certeza saber qual é o poliéster baixo e quais é o poliéster alto Tudo o que esses arquivos fazem é armazenar a posição de cada ponto. Então, se você quiser fazer isso de novo, se terminar seu ZAP e achar que há algo que não está certo, basta carregar esses arquivos e ele colocará os pontos de volta onde estavam Então, agora podemos clicar na embalagem e, primeiro, podemos combinar a escala Portanto, ele corresponderá à escala de acordo com a distância entre cada ponto, aproximadamente, com base nas médias, eu acho, e depois no alinhamento rígido para colocá-lo o mais próximo possível de cada E então podemos clicar em Começar a embrulhar. Agora eu sinto que isso não fez um bom trabalho. Então, vou voltar a selecionar pontos e adicionar pontos para esse aro porque acabei cortando toda a malha Então, correndo um pouco aqui, você provavelmente gostaria de dedicar um pouco mais de tempo, mas isso é apenas uma demonstração Então está feito, mas você pode ver que há alguns problemas, e esses são porque essa é basicamente uma malha de dois lados com a parede apiana O mesmo problema que tivemos quando estávamos fazendo o Rtopoth DS Max. Quando você tem essa parede interna, ela causa problemas de encaixe. Então você pode ver alguns deles indo para o lado externo da luva e alguns deles indo para o lado interno Então, clicaremos em Concluído. Vou desfazer o ZAP sobre Então, quando você faz o ZAP, ele acaba no seu histórico de desfazer, então você pode simplesmente clicar em E vou ajustar um pouco nosso high poly para que funcione um pouco melhor no rap Z Z Então, vou inicializar um cilindro e movê-lo para a posição E o que eu vou fazer é tirar a ponta da luva Isso deve bastar. E eu vou me fundir. E chegaremos ao Dynamesh. E esse dínamo deveria ter se livrado do lado interno dessa luva. Os dínamos tentam fazer Na verdade, ele não se importa com os vértices internos. Então, agora podemos dizimar isso novamente. E podemos tentar o ZAP novamente. Agora vamos carregar nossos pontos a partir dos arquivos que salvamos anteriormente. Então, o baixo vai para o baixo e o alto vai para o alto. Agora, parece que na parte superior, elas não estão realmente alinhadas corretamente E isso acontece se você alterar demais a topologia ou a malha. Então, o que fizemos foi dinamizar e dizimar o que mudou bastante tudo Então, vou apenas reinicializar os que estão no alto poliéster e tentar colocá-los de volta manualmente Então, zero estava no polegar. E então os próximos pontos estavam nos dedos. Agora, se você tiver centenas de pontos, pode ser mais fácil refazê-los todos dos dois lados, porque você passará muito tempo tentando descobrir quais pontos vão para onde. Mas para essa luva, não são muitos pontos Eu consigo me orientar muito bem. Agora, para remover um ponto, basta clicar com o botão Control e também clicar em um ponto para arrastá-lo. Então, estou procurando o 20º ponto em algum lugar. Parece que não consigo encontrá-lo. Aqui está. E 21 está aqui. 23. Em seguida, também adicionamos alguns pontos por aqui da última vez para que funcionasse melhor antes de economizarmos. Ok, vou salvar esses novos pontos no mesmo arquivo. E podemos tentar embrulhar novamente. Agora, está indo muito rápido porque eu dizimei o poliéster bem baixo Vai demorar um pouco mais do seu lado. Parece que essas juntas estão meio que se deslocando de forma um pouco se deslocando Mas você pode ver que está se alinhando muito bem com o poliéster. Só precisamos mexer um pouco os nós dos dedos. Ok, vamos tentar novamente. Então, este parece um pouco melhor agora. Então, um ainda está bastante instável. Agora, geralmente eu obtenho um resultado um pouco melhor. Talvez eu tenha me apressado um pouco com a colocação dos pontos, mas esse é um resultado decente. apressado um pouco com a colocação dos pontos, mas esse é um resultado decente Além disso, esse tipo de demonstração não é tão dramático porque meu tipo de baixo poliéster parece uma luva, e esse poliéster alto também é Então, parece que não está fazendo muita coisa. O que eu acho que vou fazer é demonstrar uma cabeça também, e isso vai mostrar Z rapid um pouco melhor. Mas mesmo isso é um bom começo. Agora, o que podemos fazer para limpá-lo um pouco rapidamente no Z rush é alisá-lo com uma intensidade um pouco menor. Também podemos usar a ferramenta de movimentação para mover as coisas um pouco melhor. E então podemos projetar tudo. Então é assim que eu ajusto as medidas depois do Zap. Eu faço a primeira parte em zero, e então eu meio que movo as coisas, as suavizo um pouco e as reprojeto. Então você não tem, é claro, o controle preciso que você tem em um software de modelagem como Three years Max ou Blender ou qualquer coisa no Zbrush quando se trata de, você sabe, posicionamento preciso de Então, você sabe, eu me livro das piores partes do Zbrush. Mas para obter o acabamento final preciso, eu sempre acabo passando para três anos no Max Anyway. Mas isso é cerca de 90% do trabalho realizado. Então você pode ver com esses pequenos ajustes. Parece muito bom. Para um baixo teor de poliéster. Eu também uso essa para esculpir se eu tiver uma malha dinamizada e quero ter uma boa topologia limpa para esculpir, especialmente para coisas se eu tiver uma malha dinamizada e quero ter uma boa topologia limpa para esculpir, especialmente para coisas como cabeças. Em vez de usar o Zi Mesher, vou trazer uma malha básica, enrolada em Z na cabeça E então, o que vou fazer para recuperar todos os detalhes da minha escultura em dinameshed, vou subdividi-la algumas vezes e reprojetá-la Agora, nesse caso, ela está se projetando levemente para o lado oposto da malha ou não está dentro do alcance, podemos tentar projetar um nível de subdivisão inferior ou inflar partes dessa malha para sair da Então, com um pouco de limpeza, empurre-os e reprojete-os Você pode ver que tenho uma boa topologia limpa para esculpir com os níveis de subdivisão Então esse é um truque que eu uso para esculpir. Vou trazer uma cabeça e a malha de base e mostrar como eu faria isso com uma cabeça muito rapidamente, talvez com um pouco menos de comentários porque eu revisei tudo com uma luva Eu só quero te mostrar o quanto isso pode economizar tempo Além disso, acho que disse que mostraria como cortar a cabeça. Quando fizéssemos o reparo da cabeça tentarei cumprir essa promessa Ok, então eu inseri cabeça do nosso personagem e a dizimai só para provar que, você sabe, isso não é porque nosso personagem já tinha boa topologia porque você trabalhou em uma malha básica Mas digamos que se você não tivesse uma boa topologia, estivesse trabalhando em uma escultura dinâmica ou em uma escultura em Z remeshada e quisesse uma topologia perfeita pronta para animação, ou se tivesse uma boa topologia, mas quisesse uma diferente Você sabe, então isso é só para provar que, você sabe, isso está ruim no topo e vamos consertá-lo com ZrP Eu importei uma malha básica. Vamos nos livrar dessa luva. Portanto, este é um sucesso básico que vem com texturas de pele de alta resolução E isso também serve para, você sabe, manter todos os seus UVs e tudo mais, para você possa fazer sua escultura secundária aproximada e depois usar uma Portanto, você não precisa fazer uma pausa, porque se sua malha básica vier com um mapa de deslocamento de alta resolução, você pode pular a escultura de poros e todas essas coisas, e também terá bons Então aqui está nosso low poly. E aqui está nosso alto poliéster. Acho que o low poly vai para o topo. Se eu ainda não esqueci isso , vou começar o ZAP. Vamos dizer que realmente não precisamos desse arquivo de textura. Agora, quando estivermos trabalhando em medidas simétricas, ative a simetria, para que você não precise fazer nada duas vezes com os dois lados da face E acho que vou te dar algumas dicas sobre quais são as melhores partes para colocar pontos no rosto Agora, acho que é bastante autoexplicativo. São todas as áreas em que você realmente quer que as coisas estejam corretas. Como nosso hi poly não é muito detalhado, isso pode não ser tão fácil Agora, um problema que descobri com o ZAP é que você não conseguirá diminuir o zoom se o objeto estiver totalmente ampliado se estiver cobrindo a tela Porque se estiver totalmente ampliada, clicar com a tecla Alt e arrastar uma Obra pode encontrar um cantinho da tela e Acho que o que você também pode fazer é pressionar F, se isso corresponder à visualização. Agora, certifique-se de que, ao trabalhar com simetria, não troque de lado acidentalmente e depois volte para o outro lado e não É muito fácil se confundir. Especialmente quando você está trabalhando no meio, talvez você coloque dois pontos aqui e depois coloque dois pontos ali e depois do outro lado, você se esqueça de fazer isso e vai ficar uma bagunça quando você realmente começar a embrulhá-lo Agora, essa malha tem uma bolsa bucal, eu acho, então podemos ter alguns problemas engraçados com ela quando ela se enrola em Z. Você provavelmente deve excluir, se estiver esculpindo algo sem uma bolsa bucal ou, em geral, excluir a bolsa bucal antes de iniciar o envoltório Z ou removê-la e, em seguida, recolocá-la se for usá-la Mas acho que isso vai ser bom para demonstração. Agora, se você tem uma face com vincos realmente pronunciados, siga-os e coloque seus pontos ao longo desse vinco e faça o mesmo em seu polígono baixo para garantir que você, você sabe, alinhe sua topologia Mas em um rosto mais suave como esse, não é um grande problema Então, esses muitos pontos geralmente funcionam bem para mim. Vou economizar com esses antigos. Mas se você estiver fazendo várias partes diferentes e, obviamente, não fizer isso, guarde peças separadas para cada parte que você está embrulhando em Z. Eu posso começar a embrulhar. Sim. Então você pode ver que isso está demorando mais porque nosso poliéster alto é poliéster superior Portanto, se você tem um polígono muito alto, provavelmente desejará dizimá-lo para desejará dizimá-lo para que esse processo não demore tanto Mas acho que aqui tenho cerca de 100 mil pontos e ainda está funcionando rápido o suficiente para mim. Você pode ver que a bolsa bucal está pirando aqui. Então, sim, você quer se lembrar de excluir bolsas bucais. Mas eu esqueci, vai ficar tudo bem. Você ainda entenderá a ideia, eu acho. Vou pular para quando isso for feito e poderemos dar uma olhada no resultado Ok, acabei de terminar. Como você pode ver, o muff baad mag é ruim porque não havia pontos lá e não havia uf Bag, mas espero que todo o resto Agora você vê ao redor das pálpebras, temos algumas coisas difíceis acontecendo Isso porque realmente não tínhamos pálpebras adequadas por causa da dizimação Mas acho que ainda mostrei para onde vão os pontos. Ok, vamos consertar essa bagunça. Deixe-me desligar a textura por enquanto. Parece que não temos grupos polivalentes. Acho que vou te mostrar como se livrar da bolsa bucal. Estou usando o Zimoa para fazer isso. E lá vamos nós. Hum, então você entendeu. Eu apago um pouco demais para a boca, mas você pode ver que ele fez um ótimo trabalho alinhar nosso poliéster baixo com aquela malha dizimada E podemos examinar e suavizar as áreas em que a topologia está meio comprimida ou arrastada Hum, desse jeito. Você pode ver que fez um trabalho muito bom com a orelha e, como mostrei antes, você pode simplesmente reprojetar alguns detalhes que você suavizou Agora, é claro, nosso hipolyn não tem pálpebras adequadas porque foi dizimado e Isso é só uma demonstração. Mas acho que você entendeu como fazer isso para uma cabeça com sua própria malha de base, se isso é algo que você precisa fazer. E isso é uma espécie de demonstração do Z wrap. Então eu o uso para re topo. Se eu tiver uma boa malha de base que eu possa enrolar em meu poliéster alto, eu também a uso enquanto estou esculpindo, para que eu possa sair do E, você sabe, é claro, você sempre pode usar o ZR Mesher. Mas às vezes o Z mash não dá o melhor resultado, ou talvez você só queira esculpir sua topologia final porque eu posso simplesmente subdividir isso, fazer toda a escultura nela, e então eu posso realmente assar no Zbrush do nível de subdivisão e então eu posso realmente assar no Zbrush mais alto ao E eu não preciso usar um software externo de panificação. E também é uma das melhores maneiras de assar, se você puder. Isso não funciona para todos os tipos de malha porque, na verdade, é apenas para a cabeça ou as mãos que você pode subdividir seu poliéster baixo e obter uma boa topologia esculpida Você sabe, se um hard surf é uma coisa boa, seu low poly não vai ser assim Isso não vai ser nem mesmo quádruplo para um jogo de baixa resolução Então, em algum lugar abaixo da renderização, acho que você pode renderizar seus mapas normais, cavidade e o mapa AO. E o que ele fará é assar do nível de subdivisão mais alto ao mais baixo Deixe-me ver onde está. Certo, provavelmente está aqui, eu acho. Deixe-me pesquisar para que eu possa rapidamente. Então, para mapas grandes, você usa o exportador de vários mapas e pode obter um deslocamento, um deslocamento vetorial, um mapa normal Você pode exportar seus polipontos como texturas, inclusão de amina, tudo isso, escolher uma resolução. Tudo é muito fácil. E você nunca terá problemas com o BC como problemas com a gaiola e coisas assim, porque ele vai da subdivisão mais alta para a Então, isso é muito bom para rostos ou onde você pode usá-lo. Mas você nem sempre pode. Portanto, geralmente é apenas a cabeça ou as mãos que são aplicáveis. Então, sim, eu recomendo fortemente o Z RAP. Acho que eles têm uma demonstração. Não tenho certeza. Então pegue se você puder. Na verdade, com a quantidade de tempo que economiza, acho que vale a pena. Não me lembro quanto custa agora. Já faz muito tempo que eu o comprei. Então, sim, confira o ZAP. Além disso, mostrarei tudo isso, como fazer tudo isso diretamente em três DS MAX, se você não tiver Z RAP. Então, sim, é um pouco mais lento, mas você também pode fazer isso em três DSMx se não quiser Ok, isso é tudo que eu tenho para esta demonstração. Espero que tenha sido útil para quem quer experimentar o Z RAP. 41. 01 Configuração do material Low Poly: Olá a todos, bem-vindos ao capítulo um de mapeamento UV e panificação. Portanto, os capítulos de mapeamento UV e cozimento serão numerados separadamente nos capítulos de Rtpology e nos capítulos de texturização que virão a seguir separadamente nos capítulos de Rtpology e nos capítulos de texturização que virão a . A razão pela qual eu dividi as coisas dessa forma é para que seja um pouco mais fácil encontrar tudo. Tudo está em pedaços menores que você pode classificar com mais facilidade Agora, o mapeamento UV é combinado com o cozimento porque há um pouco de vaivém entre o cozimento e talvez um ajuste leve do mapa UV de acordo com o que sai do Agora, você nem sempre precisa fazer isso. Às vezes, você acerta na primeira vez, mas é muito comum voltar e ajustar seus mapas UV. Você sabe, não é um processo totalmente linear. Às vezes, você só precisa ver quais são os resultados do cozimento e talvez ajustar um pouco o mapa UV ou os grupos de suavização Tudo isso é apenas parte do processo. Então, vou começar este capítulo com uma pequena visão geral do low poly que já fizemos . Então aqui está. Você notará que não há cabelo porque o motivo pelo qual o cabelo geralmente é algo que eu duro e, em primeiro lugar, porque você meio que quer deixar suas texturas mais grosseiras para poder combiná-las um pouco com elas Isso não é essencial. Talvez seja apenas minha preferência pessoal. Mas o principal motivo é que você realmente precisa configurar sua cena de renderização ao fazer o cabelo porque você vai e volta entre o programa em três D e o que quer que esteja renderizando, porque o programa em três D não exibirá as cartas de cabelo corretamente São cartões de cabelo e o cabelo depende muito da tonalidade. E a única maneira de você ter uma visão precisa da aparência final do seu cabelo é em qualquer mecanismo em que você esteja renderizando Então, basicamente, você precisa ter sua cena praticamente configurada ou, pelo menos , uma configuração de iluminação decente feita apenas para que você possa visualizar a aparência do seu cabelo. É por isso que normalmente é algo que eu faço por último. O outro motivo é que você precisa criar texturas para seus cartões de cabelo e, bem, você só coloca o cabelo depois de já renderizar e criar texturas Então, é realmente algo que vem por último, pelo menos no meu fluxo de trabalho. Eu gosto de fazer isso por último, e vou usar, você sabe, o cabelo de malha, o cabelo esculpido da Zbrush como um espaço reservado, para que eu ainda possa ver como o personagem ficará com cabelo sem ter que fazer todos os cortes de A outra coisa que você notará é que não há olhos. Não fizemos nenhum retopo para os olhos. Agora, teremos que fazer um pouco de trabalho de topologia para os olhos Teremos que fazer um polígono baixo deles. Na verdade, não será um poliéster muito menor do que os reais que obtivemos do Zbrush Mas a razão pela qual eu também não fiz nada para os olhos é porque há uma configuração muito específica que você precisa para que seus olhos tenham uma boa aparência Você precisa configurar linhas, malhas para as linhas lacrimais e um pouco de malha para oclusão do ambiente E isso é algo que você só pode realmente dizer que está funcionando corretamente quando você tem pelo menos uma configuração de tonalidade de pele áspera. Então, o que vou fazer é usar os olhos originais do Z rush como um pouco de espaço reservado enquanto preparo os bolos e, pelo menos, uma textura áspera passa pelo rosto E então eu vou lidar com tudo relacionado aos olhos de uma só vez. Então, será a modelagem, o mapeamento UV e a texturização dos olhos estará em seu próprio pequeno segmento, porque todas essas coisas estão muito relacionadas Acho que se eu mostrasse a modelagem dos olhos separadamente no capítulo de retopologia e, uma dúzia de capítulos depois, mostrasse como ela é Você realmente não entenderá a conexão entre o motivo pelo qual fizemos essas malhas e como as texturizamos Porque existem algumas medidas que, talvez, se você não estiver familiarizado com a criação olhos, isso realmente não faça sentido para você menos que eu mostre as texturas e os sombreadores que os acompanham, como a linha lacrimal que contorna a fronteira entre o globo ocular e a pálpebra e a oclusão do ambiente, uma espécie contorna a fronteira entre o globo ocular e a pálpebra e a de plano que meio que ajudará a que, talvez, se você não estiver familiarizado com a criação de olhos, isso realmente não faça sentido para você, a menos que eu mostre as texturas e os sombreadores que os acompanham, como a linha lacrimal que contorna a fronteira entre o globo ocular e a pálpebra e a oclusão do ambiente, uma espécie de plano que meio que ajudará a adicionar um um pouco de sombra no globo ocular Se eu mostrar a vocês os modelos deles, pode ser muito confuso o motivo pelo qual estou fazendo isso Então, todo o material do globo ocular será agrupado em um pedaço, mas, enquanto isso, usarei o espaço reservado para zebush apenas para poder ver os olhos reais com a forma ver os olhos reais com a Então, isso vai acontecer quando eu tiver pelo menos uma textura áspera no rosto. Em seguida, verifique se você fez o retopo de tudo. Certifique-se de não derrubar nenhuma das bagunças instanciadas que você tem Então, a maneira como você pode dizer algo é um exemplo de que essa pequena coisa será destacada. Se não for uma instância, ela não será destacada de forma alguma. E você pode clicar nesse botão para criar algo único. Além disso, as instâncias deixarão de ser instâncias se você as anexar a qualquer coisa, é claro. Portanto, certifique-se de não anexar acidentalmente coisas umas às outras que deveriam ser instâncias Isso significa que, você sabe, esta bolsa precisa ser uma instância, e eu preciso ter certeza de não prendê-la a qualquer outra coisa E todos esses parafusos, eu preciso ter certeza de não tocar Dê uma boa olhada em sua topologia. Tem que ser feito mais ou menos. Você pode fazer pequenos ajustes sua topologia depois de fazer seus UVs Isso afetará os UVs. Isso pode quebrá-los um pouco. Então, depois de alterar algo em sua topologia, talvez seja necessário voltar ao modificador de UV e fazer alguns ajustes Talvez alguns vértices fiquem presos uns aos outros no mapa UVU Talvez algo esteja no lugar errado depois você fazer uma alteração na topologia, mas geralmente pequenas alterações topologia causam apenas pequenas alterações no mapa da interface do usuário, e é fácil usar uma ferramenta de relaxamento para corrigi-las na maioria das vezes Uh, então você não precisa ter 100% de certeza sobre sua topologia, mas ela precisa basicamente estar concluída, na sua opinião, no momento Se, posteriormente, você decidir que talvez não esteja concluído, poderá voltar e alterá-lo, mas não é o ideal. Idealmente, tudo está terminado agora e, você sabe, você está bastante confiante de que toda essa bagunça está boa Mas lembre-se de que você pode mudar as coisas se realmente precisar. Então você tem todas as suas malhas reformadas. Você tem suas instâncias que está se certificando de não tornar exclusivas ou, você sabe, certifique-se manter suas instâncias. E, você sabe, é só isso. Então, a primeira coisa com a qual vou começar o mapeamento UV , o processo de mapeamento UV, é dividir meu modelo em diferentes conjuntos de materiais Então, para explicar rapidamente por que precisamos dividir esse modelo em materiais diferentes e o que isso faz, vou abrir um projeto diferente meu, onde tenho alguns materiais diferentes configurados e uma pequena cena no Substance Painter para mostrar como isso afetará o fluxo de trabalho mais tarde Então você pode ver essa lista de conjuntos de texturas. Basicamente, cada material diferente que você tem em sua malha ao exportá-la e importá-la para pintor de substâncias ou sagui se tornará um conjunto de texturas diferente Então, aqui eu tenho um conjunto de texturas para o tecido, e para as curas, leva um momento para e um monte de outras coisas diferentes Então, essa já é uma das razões pelas quais dividimos objetos em materiais diferentes. E isso é, para que não precisemos ter todos os nossos UVs em um conjunto gigante de UV Isso facilita um pouco o trabalho. Por exemplo, em Substance Painter, pelo menos, eu posso isolar as coisas e, você sabe, ver no que estou trabalhando com um pouco mais E isso significa que você não precisa uma textura tão grande para cada objeto. Por exemplo, para um personagem inteiro, hoje em dia, você provavelmente precisaria de uma textura de quatro k para obter todos os detalhes necessários. Por outro lado, se você dividi-lo em pedaços menores, poderá utilizar esse espaço de textura com mais eficiência Então esse é outro motivo. Mas o principal motivo é que você pode ter propriedades diferentes aplicadas a diferentes partes da sua malha. E as propriedades do material são basicamente coisas como dispersão subterrânea para pele e uso Talvez um pouco de tecido e coisas assim, metalicidade, translucidez. Basicamente, você só pode aplicar esses efeitos a um material inteiro e pode mascarar o efeito por dentro e por fora. Por exemplo, com translucidez, você pode usar uma máscara para mascarar um pouco de translucidez e mascarar um pouco Mas algumas dessas características ou propriedades do material são simplesmente incompatíveis entre si Por exemplo, na maioria das vezes você não pode ter dispersão subterrânea com translucidez Depende do motor em que você está trabalhando, é claro. Cada um terá uma forma diferente de lidar com os shaders. Mas, normalmente, você não pode simplesmente ter todos os materiais diferentes que deseja, todos os diferentes materiais que deseja em um conjunto gigante de texturas e depois mascarar o que não quer e o que não quer. Simplesmente não é assim que funciona. Você praticamente só precisa dividir materiais ou superfícies semelhantes em materiais separados e, em seguida, aplicar essas propriedades a esses materiais separadamente, em vez de ter tudo em um grande pedaço Então é basicamente assim que precisamos dividir nosso objeto em diferentes materiais. Então, provavelmente vou querer um material para as peças em nossa pele, e provavelmente vou querer um material que seja para peças em nosso tecido e, em seguida, um material para todas essas peças mecânicas. E então talvez um material separado para esses acessórios e coisas assim. Isso é provavelmente no mínimo. Eu poderia separar as botas em seu próprio material ou talvez as botas e as luvas em seu próprio material. Realmente pode depender. Uma coisa que preciso garantir é que tenho resolução suficiente para cada conjunto de materiais. Então, basicamente, você geralmente quer ter o mesmo texto ou densidade em todo o modelo. mostrarei como configurar um material que possa ilustrar facilmente a densidade têxtil para você. Resumindo, a densidade têxtil é de pixels por área quadrada. Muitas vezes, é medido em metros quadrados em um personagem, talvez metros quadrados sejam um pouco grandes. Mas basicamente, e o que eu quero dizer com pixels são pixels na folha de textura. Mas, em resumo, isso basicamente significa que você não quer que as áreas tenham uma aparência de baixa resolução em comparação com outras áreas. Então, se eu der a essa luva uma textura de quatro K e ao resto das roupas apenas uma textura de 2048, o resto das roupas terá visivelmente mais baixa do que essas luvas de quatro K de resolução realmente alta Então, geralmente, você só quer ter certeza de que tudo parece ter uma resolução semelhante em seu personagem. Obviamente, para o rosto, às vezes você dá uma resolução um pouco maior só porque é um ponto focal e um rosto embaçado parece muito ruim Um rosto embaçado parece muito pior do que uma camisa embaçada ou Existem pequenas exceções como essa, mas, em geral, queremos que tudo tenha a mesma resolução de forma visível, outra coisa a observar quando estou dividindo objetos em conjuntos de texturas Se eu tiver um material com muita área de superfície nos UVs, por exemplo, se eu colocar todo o tecido em um material, ele terá muito mais área de superfície do que apenas essas peças mecânicas Agora, posso dar às peças de tecido, o material de tecido tem uma resolução duas vezes maior . Então, eu posso usar talvez uma textura de quatro K para todo o material de tecido e, em seguida, uma textura de 2048 para o material mecânico. Como essas peças, e talvez isso ajude a uniformizar a densidade têxtil, ou eu posso tentar dividir todo o tecido em duas partes diferentes e talvez isso ajude a uniformizar a Isso é muito dependente de maiúsculas e minúsculas. Às vezes você quer ter mais materiais. Às vezes, não há problema em usar uma resolução maior. Em um projeto pessoal, isso realmente não importa muito porque, hum, o desempenho não é muito importante. De qualquer forma, você poderá renderizar um personagem na tela ou não trabalhar em um videogame real, mas é algo que você deve ter em mente. Então, vou começar a configurar esses materiais. Agora, já temos três aqui, ou melhor, quatro, então podemos apenas usá-los. Mas, se talvez você tenha usado apenas um material durante todo o tempo, a maneira de criar um novo material é simplesmente clicar ou arrastar um material físico para fora, e esses são os que eu vou usar. Você provavelmente pode usar os outros. Isso realmente não importa. A única coisa que importa é aplicar um material diferente, e isso é suficiente para dizer ao software que é um material separado na importação. Seja pintor de substâncias ou sagui. Vou reduzi-los um pouco para que não ocupem tanto espaço Há um editor de material diferente. O editor de material padrão. Acho que isso pode ser um pouco confuso para iniciantes, até para mim Eu simplesmente não me acostumei a usá-lo, então eu uso o editor de material de ardósia Mesmo que, para esses propósitos, seja um pouco exagerado Isso é mais para criar um material baseado em nós mais complexo. Acho que este é fácil de entender e fácil de ver tudo. E acho que especialmente os iniciantes acharão isso mais fácil. Hum, então, sim, é assim que você adiciona um material extra. Agora, quando eu estava começando, aprendi a conectar todos os meus diferentes materiais em um material com vários subobjetos E talvez isso também seja algo que você já tenha ouvido falar. Essencialmente, você só pode aplicar isso. Deixe-me usar talvez a calça como exemplo aqui. Então, em vez de aplicar esses materiais individualmente, apliquei o material de vários subobjetos Você pode ver que nada mudou, mas isso é porque eu não atribuí nenhum ID de material a ele. Se você for até a guia IDs de material poligonal, poderá alterar o ID definido e poderá ver que o material foi alterado no polígono selecionado Então você também pode usar isso. Hum, eu só uso isso quando preciso fazer algumas alterações no material do subobjeto Em geral, eu realmente não gosto do material de vários subobjetos porque ele meio que porque ele meio não funciona com os desfeitos que eu encontrei. Se eu aplicar um material e depois desfazer, acho que ele simplesmente não está guardado no cache de desfazer ou algo parecido Então, eu realmente acho chato trabalhar com isso. Sempre que posso, só gosto conectar os materiais que quero retirar. E se eu não precisar usar materiais subobjetos , evito usá-los inteiramente porque os acho um pouco irritantes E na exportação, isso realmente não faz nenhuma diferença. Portanto, é melhor codificar seus materiais por cores de forma a facilitar a compreensão do que você está vendo. Então, eu vou fazer aquele para pele rosa. E eu vou nomeá-lo apropriadamente. Esse nome que você vê aqui é o seu conjunto de materiais ou texturas nome do seu conjunto de materiais ou texturas quando você importar para o Substance Painter Então, por enquanto, as partes que eu quero que sejam pele já estão selecionadas. Eu já apliquei esse material, só porque tudo que fiz foi mudar a cor de um material existente, e foi esse que foi aplicado. Em seguida, vou fazer um para tecido ou simplesmente renomear um dos meus materiais para tecido E, você sabe, é só soltar um dragão na sua seleção e depois usar a opção atribuída à seleção. Parece que tenho duas partes para a gola. Certo. Outra coisa que devo fazer antes de continuarmos é limpar minha cena e me livrar de todos os objetos de alto poliéster Isso é algo que eu esqueci de fazer, mas basicamente é uma boa ideia salvar uma cópia da sua cena Portanto, deixe todos os seus retpofils como estão. Provavelmente, nomeie seu Rtpofle de algo que você possa entender porque eu gosto de salvar iterações, então terei o retopo um, o Retopo dois, só para poder ir e voltar caso eu tenha errado alguma coisa, ou talvez eu me lembre de que talvez eu tenha feito algo melhor antes e depois mudei melhor antes e depois mudei Gosto de manter algumas iterações enquanto trabalho e, em seguida, provavelmente nomear a última de algo que você possa identificar facilmente Então você sabe que esse é o bom resultado final. E então você provavelmente desejará salvar uma cópia ao iniciar seus UVs para não bagunçar seu topo ou para que, você sabe, sempre possa voltar ao arquivo Rtopo original Então, vou chamar isso de UV unwrap. Agora, quando eu estava gravando isso, eu disse para excluir todas as malhas hi poly porque você não precisaria mais delas E então, exatamente algumas horas depois, acabei reimportando-os porque você precisa ter altos polímeros lá para poder consultar algumas coisas ao marcar suas costuras UV Coisas como onde as costuras estão em pedaços de tecido. Geralmente, você deseja que suas costuras UV sigam isso. E embora você tenha presilhas seguindo as costuras do tecido, depois de se livrar do alto poliéster, você não consegue realmente dizer qual laço de borda deve ser aquele que vai ao longo das costuras do Portanto, embora eu sugira que você definitivamente limpe seu arquivo, se livre de tudo o que não precise e se livre de qualquer objeto hi poly duplicado Não faça o que estou fazendo aqui, que é deletar todos os seus objetos de polietileno. Você precisa guardar pelo menos os das peças de tecido. Mas, em geral, sugiro mantê-los, apenas livrar-se de quaisquer duplicatas e limpar um pouco o arquivo para que todos os hipoliobjetos fiquem em uma camada ou em um só todos os hipoliobjetos fiquem em uma camada ou em um lugar, para que você possa ocultá-los facilmente ou voltar para eles se precisar deles Portanto, limpe um pouco seu arquivo, mas não se livre de todos os seus hipoolobjetos, como eu fiz aqui, porque você acaba precisando deles um pouco mais tarde, apenas para poder marcar suas costuras UV Ok, então esse é o meu arquivo um pouco limpo. Posso voltar a aplicar meus materiais. Então, deixe-me configurar o material ou vou chamá-lo de superfície dura. E eu vou torná-lo cinza ou metálico. E vou torná-lo metálico na janela de exibição. Na verdade, esses não são materiais PBR na janela de visualização de três dS Max, então eles não são representados de forma muito correta O valor da metalurgia não ajuda muito. Mas ainda assim, é melhor do que nada. Então, vou aplicar isso a todos os tipos de peças mecânicas que tenho. E isso provavelmente é tudo, até onde eu posso ver. Outra coisa é que eu tenho duas dessas peças de tecido, e tenho certeza que essa é a antiga porque não tem essas pálpebras, então eu posso me livrar delas Agora, se você está se perguntando por que os wireframes são diferentes em alguns desses objetos, a cor do wireframe é Se você clicar no objeto e ir até aqui, poderá alterar a cor do objeto, o que mudará a cor do wireframe Assim, você pode usar isso para dividir melhor seus diferentes objetos e torná-los mais fáceis de ver na visualização em wireframe, mesmo que tenham o mesmo material aplicado Eu realmente não preciso usar muito neste caso porque eu meio que sei o que está acontecendo aqui. Portanto, essas luvas definitivamente não deveriam ter um material de pele aplicado a elas. Hum, mas, como eu disse, a maneira como eu provavelmente vou querer dividir isso, e essa é uma boa prática, é não ter, se você puder, se você tiver muitas peças de tecido ou, em geral, muitas superfícies que não tenham partes metálicas nelas Você sabe, você pode tentar ter um conjunto de texturas sem um mapa de metal. Então, nesse caso, você sabe, você salva uma folha de textura desse material. E isso geralmente é uma boa ideia quando se trata de ativos de jogos. Se você puder salvar uma folha de textura extra, é uma boa economia porque as texturas são, na verdade a parte mais pesada de um modelo em termos de espaço de armazenamento, em termos de uso de RAM de vídeo Uma textura grande é muito maior do que até mesmo um modelo de 100.000 triângulos. E isso porque se você imaginar cada pixel de uma textura é um valor RG e B. E cada vértice de um modelo também é, você sabe, algum tipo de valor de coordenada. Obviamente, há um único vértice que pesa um pouco mais do que um pixel em uma textura ou muito mais porque não é apenas uma coordenada XYZ Quando se trata de personagens, ele também armazena dados de skins. Então, ele está armazenando dados sobre quais ossos têm influência sobre esse vértice específico Também está armazenando um vértice normal. Uh, normalmente, e geralmente há alguma outra informação lá também, talvez a cor do vértice, talvez algo completamente diferente Às vezes, há algo proprietário anexado a um vértice específico qualquer motor ou jogo em que o estúdio esteja trabalhando Mas mesmo se você considerar que um vértice muito maior está usando muito mais bytes do que um pixel individual, se você fizer alguns mapas rápidos de quantos pixels existem em uma única textura, então se você tiver uma textura de 1024 por 1024, isso é 2024 vezes 2000 ou 11024 vezes Esse é um grande número. Eu não posso, eu não sei isso do alto da minha cabeça. Deixe-me verificar. Então, isso é mais de 1 milhão de pixels em uma textura de 1024 1024 é bem pequeno. Você não vai usar apenas a textura 102-04-1024 Está mais perto de, você sabe, talvez quatro k se você somar todos os diferentes conjuntos de texturas. E é disso que estou falando no motor. Quando você está fazendo suas próprias renderizações pessoais, cada textura pode ser praticamente uma textura de quatro K, porque você definitivamente não quer ver nenhum pixel em suas renderizações Então, quando você está trabalhando em projetos pessoais, só uma espécie de trapaça Não tente fazer coisas de resolução de jogo. Basta usar a textura de maior resolução que você tiver. Quando você estiver texturizando no Substance Painter, também faça com que todas as texturas tenham uma resolução maior do que a necessária e, em seguida, você sempre poderá reduzi-las É assim que os estúdios também funcionam. É por isso que você pode remasterizar depois de alguns anos, porque normalmente o estúdio ainda terá os arquivos de origem oferecidos em uma resolução mais alta Só porque, você sabe , você sempre pode reduzir algo conforme necessário Você não pode aumentá-lo se perceber que talvez algo precise ser de alta resolução Portanto, sempre trabalhe com a maior resolução possível. E quando você estiver fazendo renderizações pessoais para algo que não é um jogo real, faça com que elas tenham a maior resolução possível para que tenham uma boa aparência Então, sim, é por isso que salvar uma única textura, mesmo que seja uma única textura em tons de cinza pode ser muito bom Portanto, se você puder evitar a necessidade uma máscara de metal ou um mapa de metal em um de seus materiais, é uma boa economia Então, se eu agrupar todas as peças de tecido que definitivamente não têm detalhes metálicos em um conjunto de texturas, isso significa que posso salvar um mapa de metal inteiro do modelo Então, se dermos uma olhada em alguns detalhes de nossos tecidos, você pode ver que esses acessórios têm alguns componentes metálicos. Agora eu poderia separar todos esses minúsculos componentes metálicos em seu próprio material, o que, neste caso, pode funcionar porque eu os modelei como objetos separados Mas, em alguns casos, talvez você não os modele como objetos separados. Então, se eles estiverem mesclados com a superfície do objeto, você vai querer pegar o objeto inteiro e colocá-lo em seu próprio conjunto de texturas Por exemplo, esses pequenos anéis para o capuz aqui são modelados na superfície, então eu não posso realmente pegá-los e colocá-los em Eu tenho que pegar todo esse objeto. Então, o que eu poderia fazer para dividir todos esses detalhes de tecido, porque essa é uma área bem grande, até mesmo uma textura de quatro k pode começar a mostrar um pouco de pixelização E exportar uma textura de oito K do Substance Painter é um grande problema, você sabe, apenas para os PCs antigos comuns das pessoas Vou demorar um pouco demais para ser divertido trabalhar com ele. Então, quatro K é basicamente o limite superior. Acho que se você tiver uma placa gráfica realmente nova, exportar oito texturas K não será um grande problema Mas, resumindo, vou dividir todas as coisas de tecido em duas texturas separadas Vou tentar manter um deles sem nenhum metal ou potes metálicos, para evitar ter um mapa de metal para esse E então as outras partes terão um mapa de metal com elas para quaisquer detalhes metálicos que possam estar lá Então é assim que vou dividir meu pano. Então, nesse caso, precisarei de outro material de tecido. Ou talvez eu apenas chame isso de acessórios. E talvez eu faça o tecido meio azul. E os acessórios, talvez apenas uma cor azul mais clara, algo assim. E vou colocá-los um em cima do outro para que sejam fáceis de ver. Então, deixe-me começar a selecionar meus objetos acessórios. E brincos e todas as outras pequenas peças de metal que vou ter como acessórios também, assim como essas bolsas Basicamente, qualquer coisa que não esteja no corpo principal será um acessório e também qualquer coisa que tenha um componente metálico Vou colocar os acessórios, assim como esse cinto, porque já temos muitos cintos aqui Opa. E essas cordas nas calças eu vou colocar lá também E eu vou colocar isso com o resto da luva. Essa é uma base aproximada de quais serão minhas diferentes texturas Novamente, isso não precisa ser definitivo. Eu realmente não tenho certeza que essa será a forma final pela esses materiais serão divididos até ver como os UVs resultam, qual será a densidade texal, porque talvez eu tenha que dividi-los ou fazer algo a respeito em termos de, você sabe, fazer com que a densidade texal corresponda Agora que estou vendo, essa parte pode ser difícil de assar se estiver no mesmo material, mas cruzaremos a ponte quando chegarmos lá Por enquanto, isso serve, e eu quero continuar fazendo um mapa teste rápido, basicamente fazendo um mapa UV muito rápido, aplicando costuras muito rapidamente em nosso modelo e, em seguida fazendo um pacote automático sem realmente tentar endireitar nenhum dos Então, algo bem rápido para que eu possa inseri-lo no Mam set Tool Bank e clicar em Bake e ver como fica e, finalmente, ver esse modelo em tempo real em nosso mecanismo de renderização Parece que perdi algumas coisas aqui ao aplicar meus materiais. OK. Vou terminar esse capítulo aqui. Então, tudo o que fiz neste capítulo verdade, foi limpar um pouco o arquivo e dividir o baixo teor de poliéster em materiais separados E no próximo capítulo, o que vou fazer é um mapa Rf UV rápido, apenas para que eu possa colocar o modelo no conjunto Mama Tolbag e fazer uma escolha rápida de teste Então, isso é tudo para este. Obrigado por assistir. 42. 02 Desembalando a base, parte 1: Oi, todo mundo. Bem-vindo ao capítulo dois do mapeamento UV. Neste capítulo, finalmente faremos um mapeamento UV. Então, vamos direto ao assunto. Portanto, antes de começarmos, sugiro a instalação de um plug-in para mapeamento UV chamado ferramentas de texto. É um plugin TDS Max muito popular quando se trata de mapeamento de UE, especialmente entre artistas que fazem ativos em tempo real Agora, acho que é um pouco mais útil quando se trata de superfícies duras. Costumo usar o DS Max como ferramentas nativas para todas as partes mais orgânicas do corpo. Eu simplesmente gosto da forma como a marcação de costura funciona nessas áreas com a ferramenta TDS Max, mas existem algumas partes de superfície dura nesse personagem, então isso definitivamente ainda será útil e, em geral, é útil e, em geral, uma boa ferramenta para ter um bom plug-in e é totalmente gratuita, então basicamente não há razão para não baixá-la então basicamente não há razão para não baixá-la Então, basta rolar até a parte inferior da página spot de scripts do site de scripts para ver isso. Você pode encontrá-lo facilmente, procure três ferramentas de texto, três Max no Google, e você definitivamente o encontrará. E depois de baixar o arquivo, basta encontrá-lo onde quer que você o baixe e arraste-o para o seu visor. E isso vai te mostrar um pequeno instalador. A instalação rápida funcionará bem para nossos propósitos. Não precisa fazer nada mais avançado lá. E assim que você instalá-lo, você verá a ferramenta de texto, uma pequena janela com todos esses botões ali mesmo. Portanto, você pode ter fechado acidentalmente ou de propósito a pequena janela que se abre quando você instala ferramentas de texto e agora está se perguntando como recuperá-la Portanto, uma boa ideia é configurar um pequeno botão de GUI como um desses , para que você sempre possa clicar nele e trazer volta a guia Ferramentas de texto sempre que quiser Então, para fazer isso, você deve personalizar e personalizar a interface do usuário. E quando você abrir isso por padrão, provavelmente será definido. Provavelmente estará na guia Mouse ou algo parecido, e você desejará acessar as barras de ferramentas e a categoria será definida para todos os comandos. O grupo que você deseja é a interface principal. E, em categoria, você deseja rolar para baixo até encontrar ferramentas de texto. Agora, para alguns outros plug-ins, descobri que, na guia de categorias, eles têm nomes diferentes do nome real do plug-in. Freqüentemente, o autor gosta de ter seu nome na guia de categorias, pois isso permite agrupar todos os plug-ins em uma categoria na sua lista de plug-ins. Portanto, você precisa verificar a documentação para saber como ela será chamada na guia de categorias. Mas, para textos, é agradável e simples e é chamado apenas de textais simples e é chamado apenas de E o que vou fazer é simplesmente arrastar esse botão para algum lugar na interface do usuário. Agora, às vezes, ele não permite que você o coloque onde quiser. Por exemplo, aqui, por algum motivo, ele não quer que eu coloque isso aqui. Quem sabe por quê? Mas geralmente você pode colocá-lo em algum lugar como aqui. Agora, se você sabe, você pode ver que eu pressiono esse botão e minha janela aparece novamente Se você não quiser mais esse botão, basta clicar com o botão direito nele e clicar no botão Excluir. Então, vamos para o desembrulho real. O que eu gosto de fazer é unir todos os objetos de um material uns aos outros, pois dessa forma eles aparecerão juntos no modificador UVW Você pode aplicar um modificador a vários objetos ao mesmo tempo sem anexá-los uns aos Mas deixe-me mostrar que isso está acontecendo aqui. Você pode ver que o modificador UVW foi aplicado a todos esses objetos ao mesmo tempo e, se eu abri-lo, você verá que eles estão Embora ainda sejam objetos separados, você pode ver que o modificador UV desembrulhado foi aplicado a todos eles, mas ainda são objetos separados E é por isso que esse modificador é incursivo porque está meio que preso a vários objetos Mas eu costumo não fazer isso porque isso meio que bagunça um pouco sua pilha de modificadores Mesmo que isso seja aplicado a vários objetos, você sabe, não posso editar o poliéster editável abaixo dele porque isso quebrará UVW desembrulhado E, em geral, não há nenhum benefício real em anexá-lo a vários objetos quando, em vez disso, você pode simplesmente anexar esses objetos uns aos outros Então, vou desfazer e simplesmente anexar todos esses objetos uns aos outros E o que você pode fazer é fixar até mesmo em materiais diferentes, para que eu possa prender todos os objetos do poliéster baixo uns aos outros Mas, você sabe, isso gera muita bagunça e faz com que você tenha que resolver mais coisas do que realmente precisa Eu tenderei a fazer isso por último depois de fazer todos os meus mapas UV para as partes separadas. Agora, no editor de UV, você pode isolar seus diferentes grupos de UV ou seus diferentes materiais Assim, você pode ver um material por vez no editor UV. Mas, novamente, não acho isso realmente necessário. Vou trabalhar apenas em um material por vez e, no final, posso juntar todas as coisas de uma só vez. Não há necessidade de fazer isso agora. Então, vou apenas anexar todos os materiais do corpo agora, e é nisso que vou trabalhar Agora, você pode adicionar seu modificador Unwrap UVW por meio da lista de modificadores ou simplesmente clicar neste botão no texto do plugin, e isso fará Mas se você estiver usando o atalho da ferramenta de texto, lembre-se de que a seleção por ângulo plano será ativada por padrão Então, se eu tentar selecionar um rosto agora, você pode ver que na verdade está selecionando vários deles. Basicamente, é selecionar todas as faces dentro de 20 graus dessa face. Quando você clica em um rosto, isso não é muito útil em um modelo como esse. Então, eu vou desligar isso. Normalmente, eu tenho meu editor de UV em uma tela diferente, então eu o moveria da tela para o meu outro monitor. Mas neste caso, preciso mostrar a vocês tudo o que estou fazendo. Então, talvez seja um pouco mais confuso do que eu normalmente configuraria meus menus e interfaces Então, a primeira coisa a fazer é provavelmente reduzir todos esses UVs para que eu possa realmente ver como eles se encaixam em uma ilha, e é um pouco mais conveniente dessa Então é para isso que você geralmente organiza a pequena guia de elementos e basta clicar em Pacote personalizado com todos os UV selecionados, e ela os empacotará em uma ilha UV. Para uso em tempo real, você geralmente quer que todos os seus UVs estejam reunidos em uma ilha Você pode tê-los fora da ilha se tiver texturas de ladrilhos ou, você sabe, por conveniência, às vezes você pode deixar as coisas fora da ilha principal, mas geralmente é melhor manter tudo em Então, essas ilhas, na verdade, se movem infinitamente em todas as direções Então, se, por exemplo, você tivesse uma peça aqui e a importasse para um motor, essa peça ainda estaria texturizada com qualquer textura que estivesse nesse local, porque você simplesmente joga ladrilhos repetidamente na maioria dos mecanismos de jogo Pelo menos é assim em Unreal e sagui. Eu não sei muito sobre os outros. Eu sei que é o mesmo em Unity também. Mas, em geral, queremos que tudo esteja em uma ilha UV. Então, o que vou fazer agora é desembrulhar muito rapidamente. Não vou fazer coisas mais avançadas, como endireitar os UVs e torná-los perfeitos e também embalar manualmente os UVs para garantir que o espaço seja utilizado da melhor forma possível e também configurado bem possível e também configurado Tudo o que vou fazer é colocar algumas costuras, fazer alguns peelings rápidos e simplesmente montar uma embalagem UVW rápida para que eu possa colocar tudo na sacola de ferramentas do conjunto Mam, fazer um teste rápido de cozimento e ver como fica o modelo no conjunto Mam Tolbag um teste rápido de cozimento e ver como o modelo Então, vamos seguir em frente com isso. Agora, eu já fiz alguns testes nesta parte e coloquei um UVsum Então, apenas para restaurar essa parte para o padrão, vou fazer um rápido mapa planar em Só para ficar mais próximo do que você veria se aplicasse esse modificador sozinho, sem nenhuma outra alteração Então, o que o mapeamento planar faz é apenas projetar a partir de qualquer visualização que você selecionou Eu não uso muito isso em ácidos orgânicos, mas definitivamente tem seus usos. Então, basicamente, o mapeamento planar simplesmente agrupa tudo em uma única visualização Você pode selecionar um eixo ao longo de uma linha e, na verdade, verá o plano ao qual ele está sendo alinhado aqui E você também pode alinhar a visualização para que ela se alinhe à sua câmera, e há algumas outras opções E também há alguns outros modos de mapeamento. Ainda assim, o mapeamento cilíndrico é muito bom em tubos e canos e coisas assim, mas isso não é muito útil para um personagem Estou apenas fazendo isso para definir os UVs para algo parecido com o que seriam por padrão Se você acabou de abrir isso. Opa, se você acabou aplicar a modificação UVW desembrulhada em primeiro lugar Então, a maneira como eu gosto de desembrulhar o tecido é usando principalmente as ferramentas de descascar e as ferramentas de costura E eu vou ser muito rápido aqui. E mais tarde, vou me aprofundar em como aperfeiçoar esses UVs e torná-los realmente bons Mas, por enquanto, vamos fazer principalmente um peeling rápido. E marcando as costuras principais desse poliéster baixo. Então, usando a ferramenta que parece ponto a ponto, posso simplesmente marcar a costura de um ponto a outro E, essencialmente, a ferramenta percorrerá a menor distância entre o próximo ponto selecionado, então você precisa observar a linha laranja e garantir que ela esteja indo para onde você quiser E eu vou marcar essas costuras ao longo das costuras do tecido, basicamente E é por isso que era importante colocar costuras ao longo das costuras no alto Para ter certeza de que eu também tinha um laço de borda descendo essas costuras no baixo poliéster, como eu tenho um Então, para fazer uma seleção ponto a ponto, basta clicar uma vez com o botão esquerdo do arco e clicar novamente para selecionar o próximo ponto e clicar com o botão direito do mouse para sair desse modo e, em seguida, clicar com o botão direito novamente para sair totalmente da ferramenta. Se você fizer algumas costuras acidentalmente no local errado, poderá usar a ferramenta Editar SEMs e arrastar com a tecla Alt para desmarcar todas E você também pode usar essa ferramenta para fazer seleções uma por uma Além disso, você pode simplesmente usar as ferramentas padrão de seleção de bordas e depois converter a seleção de bordas em SEMs. E essas são as ferramentas básicas de marcação de costuras. Não há nada mais avançado lá. Você precisa ter certeza de que suas costuras estão totalmente viradas, caso contrário, você saberá que ela não se desembrulhará da maneira que você espera, ela não se desembrulhará da maneira que você espera porque se houver uma peça se unindo, você sabe, o desembrulhador ou a ferramenta de descascar não conseguirão separar seu modelo adequadamente se, você sabe, algumas peças ainda estiverem conectadas o desembrulhador ou a ferramenta de descascar não conseguirão separar seu modelo adequadamente se, você sabe, algumas Então eu marquei essa única costura. E agora vamos ver como fica depois de descascado com um peeling rápido Portanto, esse botão expande sua seleção para todas as costuras Portanto, se você tiver uma área cercada por costuras, ela se expandirá apenas para essa área fechada Nesse caso, eu só tenho uma costura percorrendo o modelo Portanto, todas as partes ainda estão conectadas desse objeto de baixo teor de poliéster Então, se eu expandir a seleção de polígonos, ele realmente selecionará o objeto inteiro Agora vou clicar em Quick Peel. E você pode ver que essa parte está descascada e, na verdade, fez um trabalho muito bom Isso é mais ou menos direto, e é basicamente o que eu quero ver. Agora, eu provavelmente gostaria de ter outra costura descendo onde está essa costura no cravo Mas, por enquanto, vou deixar como está, e vamos refinar isso um pouco mais tarde Isso é bastante adequado para obter um cozimento decente, mas não é muito profissional. Em uma confeitaria mais profissional. Basicamente, você deseja que essas alças externas ou bordas de suas ilhas sejam praticamente retas e também que partes diferentes sejam separadas para que, e também que partes diferentes sejam separadas para no Substance Painter, você possa aplicar texturas de amarração com bastante facilidade nessas áreas e fazer o mesmo no Então, geralmente, você deseja dividir suas ilhas de UV por material, se puder. Isso é para ativos modernos. Mas isso é perfeitamente bom para um teste BC. Em seguida, outra área fácil de lidar provavelmente será essa equipe. Portanto, os atalhos para os modos de seleção são um pouco diferentes no modo de desempacotamento UV Em Edit Poly, obviamente há cinco modos de seleção diferentes: vértice, borda, depois seleção completa, de faces e seleção de elementos , eu acredito Nesse caso, há apenas três, então os atalhos também foram alterados Você pode clicar várias vezes para entrar no modo de seleção de polígonos e perceber que ele não está fazendo nada Isso porque em Edit Poly, o atalho para isso é três Então, vou entrar no modo de seleção de bordas e selecionar todo esse loop de borda. Isso escorre pela parte externa do lenço. Agora, eu poderia colocar a costura nessa borda central, mas acho que se eu a colocar em uma das mais internas, ela ficará um pouco menos visível, e isso pode ser um pouco melhor Então, agora que fiz a seleção, posso simplesmente converter a seleção de bordas em costuras E agora vou para o modo facial com os três botões. E se eu usar expandir seleção de polígonos para costuras, você pode ver que ela só é expandida para a área marcada E agora eu posso descascar rapidamente e aqui está minha parte descascada e fazer o mesmo com o exterior OK. E você pode simplesmente deixá-los empilhados um sobre o outro E se você quiser reorganizá-los, basta clicar em PAC Custom E se você marcar o botão de rotação, ele os girará para encaixá-los da melhor maneira possível, mas essa ferramenta não é tão inteligente Portanto, geralmente não fará um bom trabalho por si só. Você terá que entrar e ajudar e praticamente fazer isso manualmente. Agora, as calças têm muitas costuras. Então, vamos ter que passar mais tempo. E também, há essa parte que está meio que atrapalhando. Infelizmente, no modo Unwrap UVW, você não tem acesso à capacidade de ocultar peças facilmente Então, você sabe, isso é um pouco chato. Você sabe, você não tem aquela opção que teria no polimodo Editar Então, isso é um pouco lamentável. Então, vamos ter que simplesmente prescindir. Eu sei que há uma costura que percorre o interior desse tipo de corte na calça, então eu posso marcar essa. Não tem problema. Então, deixe-me dar uma volta e marcar. E preciso prestar atenção ao traçado correto da minha ferramenta de seleção ponto a ponto correto da minha ferramenta de seleção porque ela sempre percorre a menor distância e, às vezes, a distância mais curta é um pouco inesperada e, você sabe, eu posso não ir exatamente onde você quer Então, eu também posso selecionar essa área e descascá-la rapidamente. E estou apenas movendo-os para o lado para que eu possa ver melhor o que está acontecendo. Você pode simplesmente deixá-los empilhados um em cima do outro. Isso não faz diferença. Em seguida, outra seleção, fazendo exatamente a mesma coisa do outro lado. E deixe-me descascar esse também. Agora vou descascar esse objeto. Novamente, vou colocar a costura na parte inferior, para que fique ainda menos visível do que seria normalmente E vou ter que usar o ovo vermelho para ver melhor. Agora, se está chegando a um ponto em que talvez alguma parte esteja tão obscurecida que até mesmo entrar nesse modo transparente não ajuda você a ver o que precisa fazer Você pode simplesmente soltar as peças livremente e depois reconectá-las. Certifique-se de separá-los depois recolher ou desembrulhar o modificador UVW ou adicionar um E também certifique-se de fazer essas coisas depois descascar ou, você sabe, basicamente usar todas as suas seleções de costura, porque toda porque toda vez que você contrai ou remove o modificador Unwrap UVW, qualquer seleção de costura, o que significa que qualquer seleção de descascar ou, você sabe, basicamente usar todas as suas seleções de costura, porque toda vez que você contrai ou remove o modificador Unwrap UVW, qualquer seleção de costura, o que significa que qualquer seleção azul desaparecerá. Eles são armazenados apenas no modificador UVW desembrulhado. Então, se você perder o modificador UVW desembrulhado por qualquer motivo, todas essas costuras azuis desaparecerão As costuras verdes do mapa, que são basicamente as seleções de costuras que agora são convertidas em emendas do mapa, que basicamente significa que as ilhas UV foram cortadas nessas áreas, elas permanecerão, mesmo se você fechar o modificador UVW desembrulhado Portanto, você precisa ter certeza de que, antes recolher o modificador UVW desembrulhado ou adicionar um poliéster de edição na parte superior e separá-lo, você precisa ter certeza de que fez uso de todas as suas seleções de costura, então você as removeu ou, sabe, as converteu em costuras reais do mapa, se não quiser que elas de recolher o modificador UVW desembrulhado ou adicionar um poliéster de edição na parte superior e separá-lo, você precisa ter certeza de que fez uso de todas as suas seleções de costura, então você as removeu ou, sabe, as converteu em costuras reais do mapa, se não quiser que elas desapareçam. Nesse caso, ainda consigo ver o que estou fazendo. Então, eu vou continuar fazendo isso. Eu realmente não preciso separar essa parte. Só vai ser um pouco chato ver o que eu preciso fazer Novamente, estou tentando usar a borda interna, que será muito menos visível do que a externa. E isso deve bastar, a menos que eu tenha perdido alguma coisa. E sim, parece que funcionou, então eu posso simplesmente descascar isso e selecionar o interno e descascá-lo também. E agora vamos para as calças. Às vezes, pode ser mais fácil fazer suas seleções na visualização em dois D do que na três D. Nesse caso, quando o modelo ainda está assim, provavelmente não é mais fácil fazê-lo dessa forma. Mas uma vez que você os tenha achatado dessa forma, talvez seja mais fácil fazer isso na visualização em dois D. Você pode usar essas ferramentas em qualquer visualização. Portanto, nesta parte, não há nenhuma costura visível no tecido indo para cima porque esse tipo de quadrado de tecido atrapalha Então, vou marcar a costura na parte inferior do tecido, e então isso meio que acaba indo direto para zíper frontal da calça E eu posso continuar marcando a costura até a parte de trás Agora, ao colocar essas costuras, vejo muitos pequenos lugares no modelo onde talvez eu possa melhorar um pouco a forma como as costuras se alinham Talvez eu possa adicionar uma borda para fazer as costuras fluírem um pouco melhor Você pode ter visto isso ao redor da área do zíper. Há algo acontecendo que talvez não seja o ideal. Então, você sabe, enquanto estou fazendo todas essas coisas, estou meio que percebendo coisas que vou ter que ajustar E, você sabe, é por isso que eu digo que não é um processo linear. Haverá muitas coisas que você vai querer ajustar levemente em seu low poly ao fazer seus UVs Você notará talvez alguns flutuadores de borda que não sejam ideais E você deveria meio que voltar e ajustar essas coisas definitivamente Então, eu posso realmente ir em frente e separar essa seção intermediária Então, vou entrar no modo de seleção de vértices e selecionar o vértice médio e seguida, Controlar três ou, na verdade clicar no modo de seleção de polígonos O clique no controle não funciona ou o controle e o uso do atalho não funcionam Você precisa clicar no ícone para converter suas seleções. Também vou crescer um pouco para selecionar toda essa touca para o corpo, e vou fazer um peeling rápido. E agora, quanto ao corpo, parece que eu não fiz a seleção até aqui. Por alguma razão, minha casca parece ter ficado verde, então tive que pegar e desmarcar essas partes para que voltassem à cor que deveriam ter Tenho certeza de que é apenas um pequeno bug visual. Então, vou me certificar de que minha seleção esteja de acordo com o resto da calça. Você pode ver que é definitivamente muito difícil de ver. Esse pode ser um caso em que seria mais fácil selecionar o modelo, mas não é até eu pelo menos descascar essa peça. Desculpe, mas é um pouco complicado para mim ver o que está acontecendo Mas isso deve ficar bem agora. Vamos experimentá-lo. Novamente , não funcionou. Talvez em algum lugar na parte de trás, eu não tenha feito minha seleção até o fim. E talvez pareça que pode ser o caso. Então, sim, áreas como essa você meio que precisa prestar um pouco de atenção. Mas às vezes pode ser difícil descobrir exatamente onde você está errando. E nesse caso, basta descascar o que você tiver. Em grande parte, demorará um pouco mais e você obterá algo que provavelmente se parece um pouco com isso. E agora você pode determinar exatamente onde sua seleção estava errada. Nesse caso, parece que, na verdade, meu modelo foi dividido em duas partes. E por algum motivo, essa ferramenta estava apenas selecionando tudo sem um bom motivo. Pode estar relacionado a um fim ou algo parecido Esses tipos de enganam um pouco essa ferramenta. É por isso que é uma boa ideia. Se você está com dificuldades para descobrir onde a seleção está vazando em seus temas marcados, você não sabe onde há uma lacuna nos temas marcados, basta retirá-la e refiná-la um pouco mais tarde, e refiná-la um pouco quando souber o que está acontecendo Então, uma vez que você tenha seus apelos, até mesmo isso pode ser difícil de entender e dizer o que está acontecendo aqui, como quais partes são quais? Então, para entender quais partes do seu modelo estão no mapa UV, basta fazer algumas pequenas seleções e ver onde as coisas estão Então, neste caso, você pode ver que tudo foi reduzido a um buraco muito pequeno, e isso é porque é como um grande tubo, e não havia nenhum lugar para ele Então, temos que fazer uma costura lateral agora para essas peças. Agora, eu sei de memória que a costura senoidal sobe aqui, mas você provavelmente vai querer ter seu alto poliéster à Eu mencionei isso anteriormente que excluí acidentalmente todos os meus objetos de alto poliéster e tive que reimportá-los posteriormente É por isso que você pode querer manter seu alto teor de poliéster por perto, apenas para poder referenciá-lo e ver onde estão as costuras do tecido Então, por exemplo, aqui, eu sei que há uma costura aqui no alto poliéster. Porque eu posso ver isso. Mas se eu não tivesse o poliéster alto em mãos, seria difícil dizer apenas pelo poliéster baixo que é aqui que está a costura Então, vou marcá-lo agora. E eu preciso fazer o mesmo indo para cima. E essa costura meio que termina aqui. Então, vou acompanhar o bolso porque o bolso também é um tipo diferente de tecido, então também é como uma costura E então eu tenho esse pequeno detalhe aqui que eu preciso dar uma olhada. E aqui em cima, essa é provavelmente uma daquelas coisas que vou ter que ajustar Realmente não faz sentido que a costura esteja terminando aqui para mim. Deixe-me ver como fica no alto poliéster. Então, tenho muita sorte de essa área estar mais ou menos escondida. Mas tudo bem, agora estou percebendo o que está acontecendo aqui. Uma espécie de faixa de cintura entra aqui. Portanto, é uma costura que segue esse caminho ao longo do modelo. Como ainda preciso dividir esse modelo em pedaços no Mapa U, vou apenas recortar aqui, embora ache que há uma costura definida na parte alta da cintura Então, será algo que terei que verificar quando estiver refinando o modelo Eu usei acidentalmente o botão de mapeamento de pele aqui ou o botão de mapeamento de pele. O mapeamento de peles é útil e bom, mas não é o que eu queria fazer agora Eu só vou fazer peelings rápidos por enquanto. Então, aqui está o resultado desse peeling. Você pode ver Oh, uma coisa que eu esqueci de mencionar é que, embora você possa ver as costuras ou as ilhas nos dois debe, cada pedaço de seus UVs como este é chamado de seus UVs como este Mesmo que você possa vê-los em dois graus, isso ainda não dá uma boa ideia de como eles afetam o modelo e como o distorcem E a maneira de fazer isso, verifique isso é usar o verificador AUV Agora, o textols vem com o atalho do verificador AUV. Mas eu realmente não gosto dos textols porque é apenas um padrão quadriculado plano de duas cores, o que não é a melhor ideia do que está acontecendo em seu modelo, além de alterar o material do objeto É literalmente apenas um material aplicado ao seu objeto, e eu prefiro não ter meu material trocado apenas para verificar os UVs Em vez disso, as versões mais recentes do radius Max têm um ótimo verificador de texto embutido Então, vá até esse menu suspenso e você pode usar esse verificador de texto Além disso, se você tiver talvez uma textura pré-fabricada que também esteja desembrulhando por algum motivo, algo comum em ativos mais antigos ou estilizados, você pode Portanto, se você acessar a opção escolher textura e rolar para baixo até Bitmap, poderá encontrá-la em seus arquivos, abri-la e aplicá-la ao seu modelo Portanto, com esse verificador de textura ativado , você tem uma boa ideia das distorções e outras coisas em seu modelo E também com essas letras, você pode dizer se uma peça está invertida, o que é algo que acontece Então, se eu espelhar essa parte, agora você pode ver que, só porque as letras estão invertidas, essa parte é espelhada, e às vezes isso não é algo que Outras vezes, está tudo bem. Além disso, você pode ver facilmente se uma peça é vertical ou não. E, em geral, as letras dão uma ideia melhor do tipo de distorção que está acontecendo e de como ela é aceitável Então, com isso, deixe-me girá-la um pouco mais. Então você pode ver que essa área que eu já retirei ainda tem um resultado muito melhor, e não há muita deformação importante acontecendo aqui em comparação com a outra perna, que eu ainda não Você pode ver aqui que os tipos de UVs são tão pequenos que todos têm apenas uma cor nessa área Enquanto isso, na maioria das vezes, tem uma grade em tudo, exceto na parte inferior onde as coisas ficam um pouco amassadas aqui embaixo E eu estou me perguntando por que isso realmente acontece. Então, na visualização em dois D, você pode simplesmente arrastar pontos individuais. Se você mover o subobjeto selecionado, basta fazer isso E parece que não há nenhuma conexão real lá embaixo. Então, talvez essa seja apenas a ferramenta de peeling agindo de forma engraçada. Vamos tentar outro peeling rápido. E parece que o resultado é um pouco melhor, mas ainda não é exatamente o que eu quero que seja. Então, neste caso, talvez eu possa tentar um mapa de pele, que é um pouco mais avançado e funciona de forma um pouco diferente Nem sempre é melhor do que peeling ou peeling rápido, mas tem mais algumas opções. E, basicamente, ele tem um anel ou uma maca ao redor dele, e ele estende todos os seus vértices nessa e ele estende todos os seus vértices direção Assim, podemos começar a tirar a pele. E depois de fazer sua pele, você pode começar a relaxar A pele meio que estica tudo em um círculo, e então o relaxamento meio que achata as coisas novamente E você pode ver que isso demorou um pouco mais do que um peeling rápido. Mas o resultado é um pouco melhor. Tudo está muito mais reto. Agora eu posso ir em frente e fazer isso na outra perna, mas preciso marcar minha costura lateral também na outra perna Então, nesta perna, há uma tampa na parte inferior, algo que esqueci de fazer com a outra Então, eu vou apenas remover isso. E você pode ver que fazer isso meio que bagunçou um pouco o resto do modelo, então deixe-me desfazer E talvez, em vez disso, eu diga: Ah, é uma boa ideia desligar e empacotar aqui, porque às vezes eles podem mexer com seus Você pode ver que desta vez está sendo um pouco pouco pouco cooperativo e não quero separar essa parte das minhas O que eu poderia fazer é usar o freio ou um freio. Sim, vou usar um freio para soltar esta peça E, na verdade, o principal problema pelo qual estou recebendo esse tipo de erro aqui é porque essa parte está comprimida, muito pequena Então, você sabe, toda essa área, todos esses polígonos são comprimidos nessa pequena área, e às vezes isso pode causar alguns tipos de problemas como esse quando se trata É por isso que você quer desembrulhar gradualmente, certo quer desembrulhar gradualmente, Agora, com essa parte selecionada, você pode vê-la tão pequena nem consegue vê-la no UV na janela do editor de UV Mas agora, se eu der uma olhada rápida, tudo bem, ainda não está funcionando, e acho que sei por que isso acontece agora. É porque esse é um grande motor de pesca e os motores também mexem com o editor de UV Nem sempre mexem com isso, mas às vezes mexem. Então, talvez desta vez eu tente um mapa mais claro. E naquela época, funcionou muito bem. Então, se eu selecionar um ângulo melhor para ele, como o eixo, ele ficará perfeitamente bom. Então, sim, todos esses problemas provavelmente ocorreram porque esse limite era um fim Agora, você pode ficar um pouco frustrado depois de usar um modo de projeção e não conseguir selecionar nada Isso porque você precisa sair dela clicando novamente no botão Mapa do plano Então, sim, todos esses problemas que acabei de ter foram provavelmente porque esse é um grande endgon Então você pode ter isso em mente. Às vezes, se você está tendo problemas com o editor UV, pode ser porque você tem um endgon escondido Então, agora, volte a marcar a costura. O inferior é muito fácil e direto. E o de cima deste lado também é bem fácil porque eu só tenho que ir até certo ponto. Até aqui. Oh, agora que estou vendo isso, provavelmente quero ir até a parte inferior desse quadrado de tecido e recortar ali. E isso deve servir para uma rápida abertura. Isso é algo que eu vou ter que dividir mais em ilhas melhores um pouco mais tarde. Agora, se você não marcou uma costura, por exemplo, eu não tenho uma costura marcada aqui embaixo. Portanto, se eu usar a seleção de expansão de polígono para SMs, ela também selecionará essa área inferior, o que definitivamente é algo que eu não quero Em vez disso, posso simplesmente ativar seleção de elementos e selecionar a ilha inteira na visualização em dois D ou, se eu fizer a mesma coisa aqui na visualização em três D, posso fazer isso para. Na verdade, eu não posso fazer isso na visão em três D. Você só pode selecionar ilhas na visualização em dois D. Não importa isso. Então, agora vou clicar em Quick Peel. E não está sendo tão rápido porque essa é uma parte muito grande. E você pode ver, novamente, esse resultado não é o ideal, assim como tínhamos antes. Então, em vez disso, vou usar um mapa de pele e vou começar a usar a pele E uma vez esticado aproximadamente nesse círculo, nesse ponto, o relaxamento provavelmente funcionará muito bem Portanto, você não precisa esperar ele pare de se mover completamente, espere que ele fique aproximadamente em uma forma circular razoável e então você poderá começar a relaxar. E é basicamente isso para desembrulhar rapidamente o corpo Agora eu posso ir em frente e empacotá-lo. E isso é bom o suficiente para um teste, certo? Se eu assar algo assim, provavelmente ficará bem, embora eu tenha alguns problemas muito óbvios acontecendo aqui, então talvez seja algo que eu queira dar uma olhada. Basicamente, para um cozimento rápido, o que eu procuro é tudo esteja em uma boa grelha uniforme. Não estou me preocupando muito com os ângulos aqui. Não me preocupo com o fato de as terras ultravioleta serem retas, que é importante, mas não é importante para um teste O teste é basicamente para que eu possa configurar minha cena no MamzTolBag e começar a iterar Então, novamente, estou apenas tentando ser rápido aqui. Eu só quero passar uma ou duas horas em todos esses UVs para o teste rápido Então, para essa área, eu quero encontrar uma maneira de separar tudo isso. Isso fará sentido e talvez melhore um pouco os UVs nessa área Então, o que eu vou fazer é continuar marcando a costura em torno deste, você sabe, o quadrado superior, a metade superior do tecido, você sabe, coisa sobreposta que eu fiz E, quero dizer, pode ser difícil dizer para um espectador o que exatamente estou marcando aqui. Eu meio que me lembro dessa borda, então eu meio que tenho uma ideia do que estou marcando aqui, embora eu não consiga, embora eu realmente não consiga ver claramente, hum, mas é apenas a borda inferior desse tipo de metade superior do quadrado de tecido. E vou descascá-lo rapidamente separadamente. E você pode ver que esses UVs estão corrigidos agora. Então, sim, este é um cozimento UV rápido o suficiente. E esse trabalho de empacotar é muito ruim, para ser honesto. Novamente, há um pequeno problema aqui, mas vamos ver onde está se estiver em uma área importante. Ok, esta é provavelmente uma área em que eu quero que seja muito boa. Então, talvez outro pequeno truque que eu mostre a vocês seja fazer desdobramentos parciais Então, vou selecionar todo esse laço de borda e separar essa área Só estou usando o botão do freio. E então eu posso fazer um peeling rápido nessa área. E então, como eu realmente não quero uma costura aqui, o que posso fazer é selecionar essa borda inferior novamente e clicar no botão Personalizar Costurar e ela meio que a costurará E isso é algo que usarei muito mais tarde, quando estiver refinando os UVs, mas, nesse caso, também foi uma boa ideia fazer uma solução rápida nessa E sim, então esses UVs são bons o suficiente para fazer o teste Deixe-me esperar que o cofre automático pare e os reembale só para ver se talvez possamos comprar um pacote um pouco melhor Isso provavelmente é o melhor que está acontecendo. Uma das razões pelas quais todas essas ilhas são tão pequenas e não utilizam esse espaço adequadamente é porque todas elas giram na direção errada E, honestamente, não tenho certeza do que o botão de rotação Acho que isso nunca é realmente útil, mas isso é bom o suficiente por enquanto. Então, isso será o fim deste capítulo só porque estamos chegando à extensão de um capítulo. Então eu fiz os UVs para a base do corpo. No próximo capítulo, farei os UVs para todo o resto das partes E, novamente, eles serão muito rápidos muito rápidos e sujos para que eu possa colocar tudo isso no Mamast Então, obrigado por assistir e vejo vocês na próxima. 43. 03 Desembalando a base, parte 2: Bem-vindo ao capítulo três de mapeamento UV e cozimento. Então, neste capítulo, espero terminar o rápido mapa UV para todas as partes restantes Então, vou trabalhar no tipo de material de acessórios agora. E quero ter certeza de não unir nenhuma das partes da instância porque, se eu fizer isso, perderei o tipo de instância e esses objetos se tornarão únicos Então, vou esconder as bolsas e vou esconder todas as pequenas fivelas dos sapatos E o resto dessas peças são únicas. Suponho que, por exemplo, coisas como as pontas desses cordões de mandíbula com capuz, mas algo assim literalmente levará menos de um minuto para ser mas algo assim literalmente levará menos de um Talvez eu queira exemplificar os brincos, mas, você sabe, vou duplicar um desses e retirá-lo depois de desembrulhar Uh, então eu não vou. Acho que tudo o que tenho aqui são objetos únicos que eu realmente não quero exemplificar, então posso anexar todos eles livremente. E, você sabe, se eu perceber que estou confuso em algum lugar, ainda tenho aquele arquivo antigo que salvei antes de começar a desembrulhar, e posso importar tudo o que preciso de lá ainda tenho aquele arquivo antigo que salvei antes de começar a desembrulhar, e posso importar tudo o que preciso E quando você importa arquivos de três no máximo para três no máximo, existe uma função de mesclagem de arquivos Você mantém a pilha de modificadores e, você sabe, qualquer tipo de instância que possa existir, para que você não perca nada Portanto, não estou muito preocupado em anexar acidentalmente algo que eu não deveria ter e coisas assim, neste Então, sim, não há nada com que se preocupar. Ok, acho que são todas as partes ligadas umas às outras. Isso não se parece com o low poly que eu fiz. Não tenho certeza do que está acontecendo aqui. Tenho certeza de que retomo isso melhor. Por enquanto, vou esconder isso e ver o que está acontecendo lá um pouco mais tarde. Mamãe, hmm. Ok, essas são todas as nossas partes, eu acho. Então, agora eu posso adicionar o modificador Unwrap UVW. Novamente, posso usar o botão de texto ou acessar a lista de modificadores Isso realmente não faz diferença. Esse atalho não é tão rápido, mas, você sabe, é algo que existe se você quiser usá-lo Vou selecionar tudo e me certificar de ativar a opção ignorar a face para trás. Parece que perdi uma peça quando estava anexando. Agora, devemos estar prontos. Agora posso adicionar o modificador UV D desembrulhado. Selecione tudo e empacote apenas para obter tudo na escala certa. Agora, você pode notar em alguns casos, quando está empacotando que está demorando muito, e isso pode realmente ser um problema quando você tem uma ilha tão estendida a uma extensão tão ridícula que o algoritmo de empacotamento não consegue descobrir como empacotar esse objeto em uma única ilha só porque é tão grande em comparação com todas os outros objetos, e você pode acabar com três SPACs simplesmente não respondendo, seja, tenho certeza exatamente do que aconteceu Você pode ver que a tela definitivamente não foi feita para ficar assim. Então, isso é algo a ser observado. E isso é algo que você deve saber se você está tendo esse problema, pode ser o que aconteceu. Portanto, talvez você queira economizar antes de fazer as malas. Se você tiver uma falha como essa, acesse sua pasta de salvamento automático e encontre o salvamento automático mais recente E é isso que vou fazer agora, e vou mostrar o que fazer nesse tipo de caso para ainda ter uma maneira de organizar um pouco melhor suas ilhas de UV. Ok, então eu recuperei meu arquivo do salvamento automático porque quando tentei empacotar os UVs, ele praticamente travou E vou entrar em alguns detalhes e explicar o porquê. Você pode ver que uma dessas ilhas UV é simplesmente enorme e, não importa o quanto eu diminua o zoom , ela continua funcionando. E eu não tenho ideia do quão grande isso é, mas claramente o algoritmo de empacotamento não conseguiu descobrir como empacotar algo tão grande com todas essas outras partes. É por isso que ele travou, e você precisa ter cuidado com coisas assim, porque, como você viu, se eu clicasse descuidadamente em Empacotar tudo o que travou no SMax Então, para resolver isso e torná-lo realmente utilizável e não usar SMax sempre que eu tentar fazer algo com ele, vou dar a ele um mapa plano Tenho certeza de que o mapa planador é uma das formas menos intensivas em recursos de mapear uma peça Portanto, é uma aposta bastante segura para quando os UVs estão todos bagunçados assim Então, vou clicar em Planer Map e você pode ver que essa bota está muito melhor E agora deixe-me fazer o mesmo com o outro. E esse problema foi corrigido, e devemos ser capazes empacotar tudo facilmente agora, sem problemas. Então, basta clicar em Voltar personalizado e aguardar a conclusão do salvamento automático. Parece que ainda tem uma forma estranha. Então, deixe-me selecionar esta ilha. Agora, a razão pela qual elas estão surgindo, porque eu tenho essas ilhas realmente extremamente grandes e meio deformadas é que quando você está modelando e soldando coisas e unindo coisas e todo esse tipo de coisa, tudo acaba distorcendo esse tipo de coisa, tudo acaba Então, deixe-me clicar em planejar um mapa sobre isso. Na verdade, você sabe que o que eu posso fazer para eliminar todos esses problemas pela raiz é ir em frente, planejar e mapear E agora definitivamente não haverá problemas. Então, se eu clicar em Empacotar novamente, definitivamente não vejo problemas agora. Tudo está do tamanho certo e nada está fazendo três S Max falharem para mim. Então isso pode ser uma boa ideia. Se você abrir seu modificador UVW desembrulhado pela primeira vez e estiver vendo essas ilhas que são muito grandes e estranhamente deformadas, é muito bom selecionar tudo e criar um selecionar tudo Também há alguns modificadores. Então, alguns desses modificadores de mapeamento UVW, deixe-me fazer este Tenho todas essas opções sem precisar acessar o editor de UV, mas eu quase nunca uso isso. Eu apenas uso o modificador Unwrap UVW normal porque ele me permite ver o que está acontecendo aqui Então, seguindo em frente, acho que vou começar com essa peça do capuz. E vou começar apenas marcando algumas costuras. Na verdade, eu posso fazer essa parte só porque é um único plano. Portanto, não há nada de errado com uma peça como essa. Eu posso simplesmente fazer um mapa mais claro e rápido e este está pronto. E agora eu posso usar esse capuz. Então, vou cortar o tipo de borda interna aqui. Novamente, você pode ver que definitivamente falta uma vantagem aqui que terei que adicionar novamente. Às vezes, algumas bordas ou engondos você pode meio que deixar e fazer com que sejam trianguladas na exportação Se você perceber que estão mais ou menos, não há como errar ao triangular Alguns endgons em algumas áreas podem ser como aqueles em que você os está vendo e você pode ver que, você sabe, se você deixar o software ou três SMAX os triangularem sozinhos na exportação, ele realmente não fará nada de Mas, em geral, é uma boa prática garantir que tudo seja triângulo quádruplo ao terminar Há uma polimodificação de dez a dez que permite definir o tamanho máximo de um polígono e ele quadrangulará ou triangulará tudo abaixo desse tamanho. Então, provavelmente é uma ideia melhor fazer isso em vez disso. Então, agora eu tenho que descobrir onde vou colocar a próxima costura Eu sei que há uma costura no tecido ao longo daqui, então é aí que vou colocá-la E deixe-me me certificar de me livrar desse. E vou colocar que vou continuar a costura passando por baixo E quando chegarmos aqui, ainda não tenho certeza do que vou fazer nessa área. Então, vou fazer a mesma coisa para o outro lado agora. E você pode ver que o caminho não está indo exatamente para onde eu queria E você pode ver, talvez isso não seja ideal para ter em seu mapa UV, esse tipo de ângulo severo, então isso é algo que teremos que fazer um pouco mais tarde, quando eu estiver ajustando os UVs Então, o que eu vou fazer é quando ela ficar debaixo do capô aqui em uma área mais escondida, talvez eu estenda mais uma borda, e eu simplesmente a corte Eu aguento. Acho que acidentalmente coloquei algumas costuras na parte errada. Vou fazer algo assim e deixar eu fazer o mesmo do outro lado. A razão pela qual estou cortando assim é porque não quero deixar um pequeno anel muito fino passando por toda a parte de trás. Hum, embora também não houvesse muitos problemas em fazer isso. Mas, novamente, estou fazendo as coisas rapidamente aqui para ter um mapa UV plano. E uma vez que eu tenha tudo nivelado nas duas vistas D , você sabe, isso não só me permite fazer testes, mas também, se eu tiver tudo nivelado na visão em dois D, isso me permite fazer escolhas mais informadas sobre como vou dividir ainda mais as coisas e refiná-las Então essa é outra razão pela qual eu gosto de fazer esse tipo de teste rápido de UV, um mapa UV muito aproximado, porque, você sabe, nenhum desse trabalho está realmente sendo desperdiçado Depois de ter as coisas planas na visão em dois D, posso trabalhar com as peças com mais facilidade e tomar melhores decisões sobre como vou abordar outras coisas mais adiante. Você sabe, eu ainda estou colocando essas costuras mais ou menos no lugar certo, você sabe, onde eu prevejo que vou tê-las Eu geralmente os coloco ao longo das costuras do tecido ou aqui mesmo, o que estou fazendo com o capuz é colocá-lo onde, você sabe, duas partes diferentes se juntam Então, você sabe, você pode tratar isso basicamente da mesma forma que uma costura, porque se você imaginar isso como uma espécie de padrão ou o fluxo de , você sabe, uma trama de tecido, então, obviamente, esse tipo de padrão não se cruza entre dois objetos diferentes, não é Ele meio que para em um deles e talvez esteja em um ângulo ligeiramente diferente do outro objeto. Uh, então meu editor UV acabou fechar. Devo ter clicado em um atalho ou algo assim E aí está o capuz, deixe-me ligar o verificador de textura para ver como ficam Agora, esses são muito difíceis. Definitivamente , terei que trabalhar um pouco mais tarde, quando entrar na etapa de refino, com um formato meio estranho e coisas assim definitivamente não são o que você deseja ter no resultado final Mas isso é apenas uma espécie de primeiro passo. Agora, para este capuz superior, deixe-me verificar se há uma costura em algum lugar ao longo dele, como na parte de trás ou algo parecido E parece que não existe. Obviamente, isso é um pouco irreal, mas não tão incomum Quero dizer, isso realmente não muda nada. Mas nos casos em que não há costuras ao longo do tecido, ou isso se aplica também a, você sabe, outros objetos em que, você sabe, alguns objetos simplesmente não têm costuras, como partes de superfícies duras e coisas assim ou apenas formas orgânicas Você não terá uma costura em uma parte do corpo e coisas assim Depois, basta colocar as costuras em áreas menos visíveis Obviamente, isso é apenas o resultado da ferramenta de seleção de borda ou ponto a ponto, que não está realmente traçando o caminho corretamente Então, deixe-me desembrulhar essa parte. E agora eu posso usar esse capuz. E essas partes ainda estão separadas. O problema é que, se você usar o descascamento rápido em partes que já estão divididas que já têm costuras de mapas, deixe-me ativar o MPSMvew Você pode ver que o mapa parece estar aqui. Ele meio que não prenderá essas peças ao que você está descascando, então você terá que entrar e recolocá-las manualmente ou se livrar das costuras descascadas Esse não é o lado certo para fazer a parte dele. Ok. Acho que está tudo pronto. Deixe-me ligar novamente o verificador de textura só para ver se esse é o uso do capuz Novamente, outro problema que estou detectando aqui esse cilindro não vai até aquele orifício Outra coisa que eu vou ter que consertar. Sim, o low poly é um pouco áspero e isso é normal Significa apenas que vou ter que refiná-lo um pouco mais Passando para esses cintos, novamente, você provavelmente está percebendo que eu não estou usando muito ferramentas de texto, embora eu tenha dito para você instalá-las Como eu disse, não acho as ferramentas de texto muito úteis para superfícies macias, porque, quero dizer, não consigo imaginar nada muito mais fácil e rápido trabalhar quando se trata que estou fazendo agora do que apenas, você sabe, marcar uma costura, você sabe, marcar uma costura, clicar no botão de expansão de seleção de polígono e depois clicar em e depois clicar Isso é tudo que estou fazendo agora. Então, você sabe, eu realmente não preciso de ferramentas de texto ou qualquer tipo de plug-in para fazer coisas assim, certo? Tudo isso é muito simples. Então, agora, eu prefiro colocar meus golpes no tipo de borda interna , onde é menos visível Então, se eu olhar para a frente, você sabe, isso não parece realmente visível. Eu poderia colocar isso aqui, mas acho que isso é um pouco longe demais, e eu meio que sabe, eu não quero que isso se incline tanto no mapa da interface do usuário Então, vou colocá-lo aqui e fazer o mesmo na parte inferior. Porém, para um cinto como esse, suponho que não conseguiria soltar toda a parte traseira e simplesmente desdobrá-la, eu acho, Tenho que decidir onde vou colocar a costura traseira, e esse local parece bem escondido, então vou colocá-lo aqui Estou tendo problemas para selecionar a borda exata que eu quero, mas isso funciona. Agora vamos tentar desdobrar isso. Você pode ver que isso está um pouco torto, porque os cintos estão um pouco tortos Você pode ver que tem essa forma. Além disso, apenas a ferramenta Quick Peel não faz um trabalho ideal em objetos retos como esse. Sempre deixará um pouco de curvatura só por causa de como funciona, e isso é algo que teremos que refinar Mas estou deixando as coisas assim por enquanto, porque eu só quero ser rápido com esse processo. Então, passando para este. Este não é tão fácil de selecionar, claro, porque esse não é um loop de borda consistente. Tem muitos triângulos presos a ele. Caso contrário, apenas o resultado de eu otimizar a forma e me otimizar a forma e livrar de polígonos desnecessários Isso dificulta um pouco a seleção, mas não é como se demorasse muito de qualquer maneira. Passando para este. Agora, vamos ver. Talvez essa parte possa ser otimizada um pouco mais, já que a maior parte dela não está visível. Então, talvez isso seja algo que eu analisarei mais tarde. Mas, por enquanto, vou apenas desembrulhá-lo e ver no que vai dar Sim, definitivamente parece que talvez eu tenha esquecido de terminar essa parte. Não tenho certeza. Vamos ver. Provavelmente será algo ao qual voltarei. E a razão pela qual não estou fazendo minha seleção na parte de trás desta parte, como aqui, onde seria ainda menos visível, é porque isso meio que introduz uma distorção um pouco demais nos UVs Se você puder imaginar o desdobramento dessa peça, significaria que esse laço da borda externa precisaria ser muito mais dimensionado para fora para ser meio que esticado ao redor do exterior dessas Então, se você puder imaginar outro laço de borda contornando isso, obviamente teria que ser distorcido no espaço e esticado para distorcido no espaço e esticado fora mais do que todas essas partes circundantes, que é um pouco ineficiente, e faz sentido manter essa Então, passando para o cinto inferior, vou colocar isso na parte inferior. Acho que coloquei na parte superior do outro lado, do outro lado. Provavelmente será uma boa ideia movê-lo para o lado inferior mais tarde, sim, eu tenho que colocar a costura na parte de trás também Estou tentando colocá-lo em um local semelhante ao outro. Não há nenhuma razão real para isso. Mas como essa parte inteira está basicamente escondida atrás da outra bolsa, achei que seria uma boa ideia alinhá-las por qualquer motivo Não é particularmente importante. Agora, parece esse cinto, estou lembrando que termina aqui Então, eu vou abrir a parte de trás também. E talvez a parte de trás disso também não seja a ideal. Algo que teremos que entrar e limpar um pouco mais tarde. Fechei acidentalmente o editor de UV. Deixe-me trazer de volta o verificador de textura. Se ele desaparecer por algum motivo, basta ativá-lo e desativá-lo E deixe-me colocar esses UVs volta para que eu possa ver o que está acontecendo aqui Novamente, a ferramenta de embalagem parece estar se comportando um pouco mal e empilhando coisas umas sobre as outras Não tenho certeza do que está acontecendo lá, mas espero que isso se resolva sozinho à medida que eu continuar desembrulhando algumas dessas partes Agora, para este lado, parece que acabei de excluir todas as outras bordas, e provavelmente não me lembrei de verificar essas partes internas para ver se funcionavam bem e não bagunçavam nada Então, sim, isso depende um pouco de mim, mas vou consertar algo quando chegar lá. Ok, então o cinto está mais ou menos pronto aqui. Deixe-me focar nas partes maiores por enquanto, e abordarei todas essas fivelas e pequenos detalhes um pouco mais tarde Então aqui está esse outro cinto. E isso está feito. Agora, nesta parte, novamente, deixei um engon aqui acidentalmente Algo que eu vou ter que passar e limpar. , basta retirá-lo No entanto, basta retirá-lo e escolher uma borda na parte de trás , onde ficará menos visível. E isso deve servir, eu acho. Então, para explicar o que eu recortei aqui. Bem, acho que será autoexplicativo quando eu descascar isso. Então, veja, pelo que fiz lá, consegui desembrulhar bem essa parte Então, quando você está cortando coisas, imagine que elas se desdobrem como uma caixa, especialmente para peças em forma de caixa como essa Ao adicionar esses cortes , praticamente permite que cada face se desdobre completamente plana E se eu olhar isso de frente, basicamente não consigo ver nenhuma dessas costuras Embora ver as costuras seja um pouco menos importante agora do que costumava ser, porque é muito fácil de texturizar nas bordas Oh, parece que eu girei minha câmera para o lado errado quando estava desembrulhando Achei que estava voltada para trás, mas descobri que estava voltada para a frente, então errei um pouco aqui e coloquei as costuras na frente, mas vou consertar isso mais tarde Eu vou passar para a próxima parte agora. Então, quando se trata de peças como essa, basicamente tubos e outras coisas feitas por estrias, pode ser difícil desembrulhá-las em linha reta Essencialmente, uma parte como essa, você gostaria de desembrulhá-la, então é completamente reta, basicamente uma linha ou um retângulo no mapa da interface do usuário, mas pode ser um pouco complicado No momento, como estou apenas fazendo UVs rápidos, não vou me concentrar em endireitar essas partes Mas mais tarde, eu vou fazer isso. E você pode ver se eu seleciono vários objetos ao mesmo tempo, então você pode descascar vários objetos ao mesmo tempo. Deixe-me ativar a seleção de elementos, para que eu possa selecionar todos esses elementos. E sim, estou apenas confiando em peelings rápidos. Embora, por algum motivo, esse lado tenha sido muito melhor do que o outro lado. Muito estranho. Deixe-me verificar as cenas do mapa. Parece que há alguns SMS de mapas estranhos deste lado que não estão do outro lado Deixe-me consertar isso. Portanto, fazer um mapa plano eliminará qualquer mapa que pareça. E agora, se eu der uma olhada rápida, você pode ver que o resultado é muito mais parecido com o do outro lado. Não sei por que esses mapas parecem estar lá porque tenho certeza de que fiz, você sabe, um mapa plano de todos os objetos desse personagem, mas, você sabe, quem sabe Essas botas são bastante complexas , assim como as luvas. Vou fazer esse cinto aqui agora. E eu quero colocar a costura na borda inferior, não é? É um pouco difícil ver quando eu tenho os objetos selecionados, e é um pouco difícil selecionar essa borda exata. Talvez eu tente o outro lado , onde será um pouco mais fácil. Novamente, continuo desligando o modificador só porque pressiono três quando ainda tenho um objeto selecionado Ou eu pressiono três para entrar no modo de seleção de rosto quando já estou no modo de seleção de rosto, só porque esqueço que estou no modo de seleção de rosto, e isso basicamente desliga o modificador Essa parte é um pouco complicada. Mas nada muito ruim. Então, acho que realmente quero separar a parte frontal. Então, isso meio que faz com que essa parte traseira pareça um pouco desnecessária. Então, o que vou fazer em vez disso é cortar todas essas bordas frontais. K. Novamente, é um pouco difícil de ver porque eu tenho esse objeto selecionado, mas eu ainda posso ver o que está acontecendo bem o suficiente Em objetos cilíndricos, especialmente o traçado parece ter um pouco mais de dificuldade, então você precisa colocar seus pontos um pouco Ok. Deixe-me desligar as costuras do mapa. Sim. Isso parece bom. Agora eu preciso adicionar um corte extra para cortar no final. Agora, não tenho certeza se essa costura na frente será muito visível ou não É algo que eu vou ter que verificar. Hum, e talvez só quando eu começar a experimentar a texturização. Mas está bem escondido atrás de um monte de objetos, então não deve ser tão ruim e eu não quero colocar uma costura adicional na parte de trás desse objeto, então isso deve ser suficiente Novamente, pressionei acidentalmente três enquanto já estava no modo de seleção facial e desligo o editor de UV Desculpe, isso é apenas por hábito. Vou desativar a seleção de elementos porque não quero selecionar o elemento inteiro. Eu só quero selecionar a seleção da costura, eu acho, e sentir rapidamente esta parte. Ok E eu suspeito que essa parte não descascará muito bem rapidamente Bem, vamos ver o que acontece, mas tenho certeza de que preciso adicionar, sim, algumas costuras adicionais ao redor desses bolsos internos, no mínimo Desculpe, eu apertei três novamente. Eu continuo fazendo isso. Eu pretendia pressionar dois neste caso. Portanto, provavelmente será um pouco mais fácil se eu usar a ferramenta de seleção e converter minhas seleções em costuras em vez de usar a ferramenta de seleção ponto a ponto E deixe-me fazer o mesmo do outro lado. Ok. Isso deve bastar. E, uh, tudo bem. Agora vou colocar uma costura onde essas duas partes meio que se separam Novamente, essa é uma forma meio estranha, então não acho que haja uma maneira muito ideal de desembrulhá-la , mas, em geral, coloque as costuras ao longo das costuras e onde os objetos E essa suposição provavelmente será algum tipo de textura de ladrilho Vou querer aplicar nesta pulseira. Portanto, fazer uma costura entre as duas camadas da alça faz sentido E vou precisar de uma costura na parte de trás aqui também. O salvamento automático é um pouco irritante, mas, novamente, se você se lembra, quando tive aquela falha mais cedo, é definitivamente bom ter um salvamento automático por precaução Ok, vamos ver como essa parte se descasca agora. Isso é definitivamente diferente, mas eu não diria que é uma melhoria muito boa. E a razão para isso é porque ainda não cortado de uma forma que permita que se desenrole completamente Então, vou tentar adicionar o mesmo tipo de costura aqui nas extremidades Ok. Sabe, eu sou meio por causa da forma como esse objeto se enrola em si mesmo. Vou cortá-lo em pedaços menores e, mais tarde, posso meio que recolocá-los um no outro E Deus, eu continuo cometendo esse erro de pressionar três com muita frequência. Ok, então isso também não parece muito bom. Então, isso deve significar que algo está ligado a outra coisa. Talvez eu tente fazer um peeling ou um mapa de peles em vez disso. Acho que era uma forma muito estranha para o peeling rápido descobrir. E talvez eu tente isso para essa área também. Ok, então essa peça definitivamente precisa de um pouco de corte para que funcione. Sim, peças que parecem 180 tendem a bagunçar com a casca e a pele desembrulhando. Então, vou adicionar um corte que vai ao longo do final aqui. E depois de descascar ou descascar essas peças, posso facilmente voltar e recolocá-las umas outras, porque eu só quero fazer um trabalho rápido aqui, você sabe, eu poderia pular isso, mas é algo que eu definitivamente terei no resultado final quando todo esse mapeamento UV Parece que ainda temos partes que estão se conectando umas às outras. Ah, não. Isso é muito estranho. que perdi uma aresta em um desses cantos. Isso mesmo. Eu cliquei errado e apertei o botão errado Ainda temos essa forma estranha aqui. Eu só vou separar essa parte. Agora, não há nada realmente estranho. Isso ainda é muito estranho. Hum, ok. Ok. Agora, definitivamente não há nada que possa dar errado com essas peças porque elas foram cortadas em pequenos pedaços. Então, isso deve ser bom. E mais tarde, vou descobrir como juntá-los novamente de uma forma mais eficiente. Por enquanto, tudo ficará bem. Passando para o interior disso. Na verdade, deixe-me verificar há quanto tempo esse episódio está em execução. Ok, então parece que é hora de terminar esse episódio. Eu só vou embalar todos esses UVs. E sim, isso é tudo para este. Hum, deve ser feito com os UVs rápidos em breve. Então, nos vemos no próximo episódio. Obrigado por assistir. 44. 04 Desembalando a base, parte 3: Bem-vindo ao capítulo quatro do UV unwrap. Neste capítulo, vou continuar de onde parei , e talvez eu comece a entrar em lapsos de tempo em breve Você sabe, eu estou praticamente usando as mesmas ferramentas que usei nos últimos dois episódios. Então, você sabe, eu tenho certeza que isso lhe dá uma boa compreensão do que estou fazendo aqui. E se eu usar algo novo , vou deixar você saber com alguns comentários Mas, por enquanto, talvez eu guarde isso em tempo real para as próximas partes que estou fazendo. Então, estou apenas cortando a borda inferior do bolso da manga E isso deve ser bom. E vamos ver. Basta descascá-lo rapidamente. Isso parece bom. E eu vou cortar os cantos dessa parte também. Parece que a ferramenta de descascar usou um pequeno atalho na esquina, então eu gostaria de corrigir isso E basta cortar esses cantos para que se espalhem bem quando eu descasco essa Agora deixe-me descascar essa parte novamente e selecionar esse canto. Isso é muito melhor. Agora, embora todos os rostos estejam mapeados aqui, provavelmente ainda não é bom o suficiente Provavelmente também vou querer separar o bolso real. Vou seguir em frente e marcar as bordas disso. Embora eu esteja procurando, provavelmente quero fazer isso. Vamos ver. Novamente, falta outra vantagem aqui. Devo ter esquecido de acrescentar isso. Vou cortar a parte inferior aqui e adicioná-la mais tarde. E lembre-se de que eu tenho aquele pequeno problema aí. Pode ser uma boa ideia fazer uma captura de tela ou usar a ferramenta de recorte para fazer uma captura de tela de áreas problemáticas como essas, para que você tenha uma espécie de lista de verificação que possa consultar e corrigir todos esses problemas ao fazer sua aprovação final nos UVs sua aprovação final Eu não fiz isso aqui, mas vou revisar e consertar tudo um pouco mais tarde. Parece que eu realmente selecionei algumas bordas que eu realmente não queria aqui. E vamos ver o que eu realmente quero ver : o tipo de partes do bolso aqui. Então, algo assim, ou talvez assim. Mais uma vez, vou ver como isso fica no forno. Deixe-me desmarcar essa fase. E essa. Você pode ver que essa parte meio que se endireitou. É mais ou menos isso que queremos ver, embora talvez tudo isso não seja o ideal. Veremos isso mais tarde. E agora deixe-me dar uma olhada na aparência desse bolso. Ok, muito parecido com o que eu tinha antes. Talvez seja um pouco melhor em termos de, você sabe, algumas dessas partes internas não estarem tão comprimidas quanto estavam Vou cortar a parte superior do bolso e, você sabe, estou meio que percebendo aqui que modelar essa pequena aba aqui provavelmente não é o ideal, então vou querer voltar e mudar isso mais tarde, quando eu começar a refinar o mapa UV e o low poly, como eu disse algumas vezes antes, agora, agora, estou apenas tentando terminar isso, esse UV rápido, então eu Posso começar, você sabe, colocar isso em Mamasete e ver como fica Porque, você sabe, é muito importante colocar sua malha em sagui, você sabe, o mais rápido possível, só para que você possa começar a olhar ela lá e ver, você sabe, o que está acontecendo Então, essas são áreas meio confusas. Talvez não haja uma maneira ideal de contornar aqui. Você não deve se preocupar com pequenas partes que se destacam muito nos seus mapas UV Às vezes, é inevitável. Às vezes é um pouco mais evitável, mas, você sabe, muitas vezes é o que é E se você tem um cantinho como esse, não há muito que você possa fazer sobre isso. No entanto, vou cortar os pequenos cantos aqui, só para que essa parte da borda se espalhe melhor Você pode ver que há um pouco de deformação nas bordas aqui Agora, como eu disse, hoje em dia, distorcer UVs e deformar UVs em geral, você sabe, é só tê-los um pouco distorcidos Não é realmente uma coisa ruim quando se trata disso, especialmente quando você pode aplicar tinta substancial e meio pintar nas costuras sem muitos problemas atualmente Não é grande coisa se você tem UVs levemente distorcidos e, em alguns casos, é algo que você deseja para maximizar o uso do espaço UV e coisas assim Mas quando é desnecessário, é bom evitá-lo. É por isso que estou cortando todos esses cantos só para me livrar desses cantos deformados, porque eles realmente não ajudam ninguém E, novamente, você pode ver alguns angons que deixei aqui, provavelmente porque esqueci de fazer uma passagem com, você sabe, a seleção pelo número da aresta, que é algo que você pode usar para ver facilmente se tem muitos gns Não muitos, mas se você tiver engons em geral. Agora, essa peça se desenrolou muito bem, mas está distribuída dessa forma estranha, o que geralmente significa que a ferramenta Pelt fará mas está distribuída dessa forma estranha, o que geralmente significa que a ferramenta Pelt fará um trabalho melhor de alisamento. Isso é um pouco melhor. Ainda não é perfeito. Eu gostaria que fossem ângulos retos, mas para uma rápida passagem de UV, isso é bom o suficiente. Agora eu tenho essa pequena aba aqui. Então, vou seguir em frente e fazer uma seleção ponto a ponto. Só vou marcar a costura na parte inferior desta pequena aba E quando se trata da parte final, quando ela se volta sobre si mesma, por enquanto, vou dividi-la como uma ilha separada E mais tarde, vou pensar em uma maneira melhor de desembrulhar essa área específica, você sabe, uma forma que torne a texturização muito fácil, onde eu possa simplesmente colocar um pintor de material em substância e fazer com que o ladrilho um pintor de material em substância e se desenrole sozinho no material, você sabe, como a textura do tecido, sem ter muitas O que estou fazendo aqui ainda não é o ideal, mas, como eu disse, estou fazendo as coisas rapidamente, então eu tenho uma espécie de UVs, você sabe, desembrulhados rapidamente, dos quais posso trabalhar a partir daí e ainda ver o que preciso fazer com a topologia, e, você sabe, é mais fácil quando você tem um esboço Você pode ter visto anteriormente , na visualização em dois D, o tipo de mapa UE para a parte principal do bolso, que parece, você sabe, assustado, completamente confuso por um segundo Muitos motivos para isso. Um dos principais é que apenas três Max estão cheios de bugs O editor de UV tende a fazer coisas assim. Você sabe, é uma porcaria. Definitivamente, não é bom quando faz coisas assim. Outra coisa que causou isso são engons ou geometria não múltipla Então, a geometria não múltipla é como, você sabe, se você imagina que tem um plano e também tem vértices conectados perpendicularmente ou outra face conectada perpendicularmente a esse plano no meio você sabe, se você imagina que tem um plano e também tem vértices conectados perpendicularmente ou outra face conectada perpendicularmente perpendicularmente dele. É difícil de explicar, mas basicamente, é uma geometria que, você sabe, está confusa e você realmente não quer Os Engons também mexem com o editor de UV, bem como com os vértices um sobre o outro Mas, em geral, neste caso, acho que apenas três SMAC estão um pouco problemáticos Às vezes, o que você viu lá pode ser apenas um problema visual, apenas no editor de UV. E se você fechar o modificador e abri-lo novamente ou reabrir três DS Max, às vezes esses problemas desaparecem Outras vezes, esses problemas estão realmente presentes no mapa UV. É apenas algo com o qual você meio que tem que lidar. No momento, não estou muito preocupado com isso porque é um desdobramento muito difícil E, você sabe, vou fazer um teste e ver o que acontece. E vou explicar como solucionar esses problemas e resolvê-los mais tarde, quando eu estiver fazendo a verdadeira, você sabe, desempacotamento final adequado No momento, estou apenas tentando fazer isso o mais rápido possível para que eu possa, você sabe, ter essa base aproximada e começar a ver todos os problemas que ainda preciso resolver na geometria você sabe, tenha um ponto de partida de onde eu possa começar a descobrir como exatamente vou dividir essas ilhas e dividir esse objeto em materiais. Portanto, não estou muito preocupado esses problemas estranhos com o editor de UV no momento, mas com certeza vou abordá-los mais tarde. Já estou vendo muitos problemas e coisas que perdi ao fazer a retopologia Então, a parte de trás da face dessa alça definitivamente não está à altura de arranhar. Há um monte de bordas extras que eu vou ter que me livrar mais tarde e que, você sabe, eu perdi quando estava fazendo o retppo Essas peças são muito fáceis de desembrulhar. Como você pode ver, eu apenas faço uma seleção ao redor do laço da borda inferior e depois corto os cantos, e então eu desdobro rapidamente e obtenho um resultado muito bom Obviamente, todos esses resultados das partes finais precisarão de alguns ajustes Idealmente, todas essas terras seriam completamente retas. Isso os torna muito fáceis de embalar e também facilita a textura, porque, você sabe, qualquer material aplicado, qualquer tipo de elemento de ladrilho, que, você sabe, é o que você tem muito com os tecidos Você tem a textura da trama. Basicamente, isso se alinhará com as bordas e parecerá muito mais realista e melhor do que se você tivesse ganhado partes curvas importantes Então, sim, para todas essas partes, estou apenas selecionando o, você sabe, laço da borda inferior. Então, esse é o loop de borda que é menos visível para a câmera, na minha opinião. E, você sabe, basta fazer uma seleção disso, depois converter essa seleção costuras e, em seguida, também selecionar e converter algumas das partes do canto em uma seleção, apenas para que tudo se desenrole perfeitamente tudo se desenrole Então, eu gosto do fluxo de trabalho de marcar costuras com as ferramentas de marcação de costura e depois usar um descascamento rápido ou qualquer outra Sabe, às vezes eu também uso a ferramenta Pel, só quando o Quick Peel fica um pouco confuso demais. O Peel também é definitivamente útil, mas vai ser usado um pouco mais tarde , quando eu quiser, você sabe, aperfeiçoar esses UVs um pouco mais No momento, estou apenas buscando um resultado difícil. A principal coisa que eu realmente pretendo é ter aproximadamente, você sabe, uma densidade têxtil razoável Portanto, não ter áreas muito comprimidas no mapa UV e não ter áreas sobrepostas, o que é suficiente para, você sabe, fazer uma grande coisa, você sabe, algo em que todos os detalhes realmente apareçam, mas os grandes definitivamente não serão mas os grandes definitivamente não serão bons ou aceitáveis para, você sabe, um padrão de produção ou algo que você queira em seu portfólio, a menos que seja como uma peça muito rápida em que você só quer colocar algumas cores em uma escultura ou algo parecido Mas, o que estamos fazendo agora vai ser muito difícil. Mas acho que o fluxo de trabalho do Seam é muito rápido e fácil. Você sabe, você só precisa fazer seleções de bordas, e as seleções de bordas são muito fáceis de fazer por meio de outros objetos Se você tem coisas na frente do que precisa, basta usar o Altex para entrar no modo fantasma e, em seguida, você sabe, você pode selecionar razoavelmente facilmente as bordas que estão escondidas atrás dos Aerobjects, que não é algo que você realmente pode fazer Então, sim, é por isso que eu meio que gosto do fluxo de trabalho de marcar costuras e descascar textal meio que não depende muito de costuras, é por isso que não o uso Mas as ferramentas que eu gosto dos textols são aquelas que servem mais para organizar ilhas de UV e endireitar Agora vou trabalhar neste anel O ou chaveiro, e você pode ver na vista em três D que estou achando muito difícil marcar uma costura aqui embaixo porque eu só quero marcar uma costura em um lado desse cilindro Mas se eu selecionar todo o laço da borda, ele dá a volta completa. Então, o que vou fazer é fazer minha seleção na visualização em dois D, onde a vitória do loop de borda gira em toda a volta. Então, vou ter que separar as pontas da ilha UV. E então, na visualização em dois D, você pode ver que eu posso escolher qualquer borda que eu E porque na visualização em dois D, as tampas estão separadas. O laço da borda não contornará todo o objeto, e eu selecionarei apenas uma borda do cilindro em vez da borda superior e inferior. Então, você pode ver que é um resultado muito melhor do que cortar o cilindro em duas metades Você poderia ter marcado duas costuras com a mesma facilidade, você sabe, como eu fiz antes com a seleção na vista em três D. E, você sabe, então teria sido descascado em duas seções porque teria sido cortado ao meio, basicamente E então fizemos essas duas seções juntas. Mas acho que é bom saber quando você pode usar as duas visualizações D para fazer suas seleções e, você sabe, como essas seleções podem funcionar forma diferente da visualização em três D se você tiver sua ilha UV dividida nas duas visualizações D. Você sabe, as seleções do edge loop não seguirão toda a malha Eles só seguirão o que está lá na visão em dois D. Então, acho que é muito útil saber isso e muito útil de usar. Aqui, estou usando algumas ferramentas de texto, especificamente o botão de ferro ou a ferramenta aqui, que, você sabe, basicamente faz a mesma coisa que o descascamento rápido, exceto que, você sabe, você não pode usar costuras Você não pode expandir uma seleção para costuras e, você sabe, ela não seguirá as costuras marcadas Basicamente, ele fará um peeling rápido nos rostos selecionados, é por isso que eu não o uso muito. Aqui, metade da razão pela qual eu estou realmente usando isso é apenas para, vocês sabem, mostrar a vocês que vocês podem usá-lo. E onde isso pode ser aplicável. Então, em um objeto de superfície dura como esse ou, você sabe, um objeto onde você tem, você sabe, áreas planas que você pode querer selecionar, você sabe, basicamente áreas onde a seleção por ângulo funciona Portanto, neste caso, na frente e na parte traseira, você pode simplesmente selecionar por ângulo com bastante facilidade e selecionar todas as faces frontal e traseira. Em áreas como essa, a ferramenta Rn é um pouco mais rápida porque é um botão a menos para clicar Mas, você sabe, às vezes fazer seleções de rosto não é tão conveniente Por exemplo, nesta seção intermediária, hum, seria um pouco mais complicado fazer uma seleção de faces para as partes que estão embaixo daquela pequena alça e Então, na maioria das vezes, eu ainda uso seleções de bordas e ferramentas de texto, você sabe, a ferramenta de ferro, definitivamente útil às vezes, mas eu realmente não uso muito em caracteres A principal razão pela qual eu tenho ferramentas de texto é verdade, elas têm algumas ferramentas de alinhamento UV Island Por muito tempo, eu gosto das ferramentas Peel. Eles fazem a maior parte do meu trabalho de desembrulhar UV, na verdade. Aqui, estou apenas selecionando as bordas traseiras dessas pequenas, você sabe, presilhas de arame ou o que quer que sejam, fivelas, porque geralmente você quer colocar suas costuras onde elas não são visíveis É menos importante nos dias de hoje com uma substância pintada. Acho que mencionei antes, você sabe, é fácil pintar as costuras e escondê-las. Mas ainda é melhor esconder as costuras porque, em superfícies brilhantes, às vezes as costuras podem ser visíveis de qualquer maneira, e pode ser necessária muita solução de problemas para eliminar totalmente uma costura em uma totalmente uma costura em é assim que os normais são Às vezes, é assim que os normais são quando você está usando mapas normais e cozinhando Independentemente disso, mesmo que seja uma superfície menos brilhante, se você estiver usando muitos mapas grunge nessa área e, às vezes, a projeção triplanar de mapas grunge não é exatamente o que e, às vezes, a projeção triplanar de mapas grunge não E, você sabe, às vezes apenas uma projeção plana normal funciona melhor. Ou, você sabe, apenas colocá-lo lado a lado funciona melhor do que uma projeção triplina Mas se você tiver a costura na parte frontal , terá que entrar e pintar essa costura, o que é muito Então, sim, é melhor esconder suas costuras de qualquer maneira, mesmo que o pintor de substâncias torne mais fácil pintar sobre Se você puder, evite pintar sobre elas apenas colocando as costuras em áreas onde elas são muito menos visíveis ou alinhadas às características da geometria Então, obviamente, faça isso porque isso tornará a texturização um pouco mais fácil para você Trabalhando nessa pequena parte. Novamente, basta colocar as costuras onde fizer sentido deixar o objeto achatado, basicamente uma boa mentalidade Basicamente, uma boa mentalidade é imaginar que você está tentando fazer isso de papel ou imaginá-lo como uma embalagem de doces ou algo parecido, eu acho, ou como uma caixa de papelão que você montaria e colocaria suas costuras onde elas estariam naquela caixa, Eu acho que isso é realmente básico, e a maioria de vocês provavelmente conhece coisas assim. Novamente, este é o desembrulho UV áspero. Portanto, esses não são necessariamente os UVs finais, mas em peças pequenas como essa, isso praticamente funcionará só porque são muito pequenas Você não quer realmente prestar muita atenção a eles e, no final das contas, nessa escala, você pode praticamente fazer, você sabe, é realmente diminuir a quantidade pensamento que você coloca em um objeto minúsculo como esse Então, sim, não pense demais em áreas minúsculas como essa ou em coisas que estão quase sempre escondidas, como essa fivela de cinto, eu acho Então, passando para essa lingueta de fivela ou qualquer nome que essa parte da fivela seja chamada, tentei fazer a seleção de faces funcionar aqui porque é meio difícil selecionar um objeto que está completamente dentro de outro Claro, eu poderia fazer uma seleção de ponta, mas é um pouco complicado nessa área E eu esperava que talvez fazer uma seleção facial pudesse me dar uma solução rápida, você sabe, de um ou dois cliques. Mas, claro, eu não me exercitei muito bem. Então, a próxima coisa que eu tento é talvez fazer uma seleção de fases nas laterais para, pelo menos, realizar parte do trabalho para mim. Mas você percebe que eu pressionei o Quick Peel algumas vezes, e essa parte não se soltava do resto do fósforo quando eu descascava rapidamente E isso é porque eu tinha desligado e desligado. Portanto, se você olhar os dois editores UV D, notará que ele também tem um botão de remoção rápida. Mas abaixo desse botão, há algumas opções. Então, um deles é o botão destacado. Se você tiver essa opção desativada, basicamente, a ferramenta de remoção rápida não separará as faces selecionadas do resto do objeto quando ele estiver tentando descascar as faces selecionadas do resto do objeto quando ele estiver tentando Ele apenas descascará o objeto inteiro. Se você a tiver ativada , ela descascará rapidamente apenas as faces selecionadas e as separará do resto da ilha Então, é bom lembrar que essa é uma opção que você pode alternar Na maioria das vezes, eu o configuro para ser desconectado porque geralmente é mais útil, certo? Por enquanto, quero verificar quais partes eu já fiz e quais partes eu posso ter perdido no processo de mapeamento UV. Há uma visualização muito útil para isso, então vá até o canto superior direito do editor de UV e selecione a visualização de distorção da área E o que isso basicamente fará é mostrar áreas com baixa densidade têxtil em vermelho e alta densidade têxtil em azul E, geralmente, você deve evitar áreas muito vermelhas em partes proeminentes do modelo. Portanto, em qualquer lugar que esteja visível, você pode colocá-lo em tampas ou em qualquer parte que basicamente não esteja visível, mas geralmente você deve evitar áreas vermelhas único problema com essa ferramenta é que seu desempenho é muito pesado. Isso realmente diminuirá o FPS no seu visor. Então, você sabe, depois de dar uma olhada, você pode praticamente desligá-lo porque, você sabe, pode ser muito chato trabalhar com um visor de baixo FPS Então, como você pode ver lá, notei que a abertura na parte superior do pescoço estava realmente muito ruim E então, você sabe, também fiz praticamente tudo, exceto as luvas e as botas. Portanto, a visualização de distorção de área pode ser muito útil sempre que você quiser verificar se há alguma peça que você ainda não tenha feito ou também verificar se há alguma peça que você ainda não tenha feito se quiser verificar a qualidade real da embalagem Só estou fazendo essa audição aqui, basicamente a mesma coisa que fiz com todos os objetos de estilo tubular Como você pode ver aqui, na verdade, você pode descascar rapidamente ilhas de UV separadas de uma só vez. Portanto, se você selecionar, você sabe, duas ilhas marcadas por costuras e usar o descascamento rápido com a seleção destacada, ele descascará rapidamente essas duas ilhas separadamente Não vai agrupá-los em um, que é muito útil saber se você tem, você sabe, um objeto que foi dividido em várias ilhas usando as ferramentas de marcação de costura, e você só quer desembrulhá-los todos de uma ilhas usando as ferramentas de marcação de costura, só Ok, passando para as botas, isso não é diferente do que venho fazendo no resto do corpo. Você sabe, basta seguir os pontos de referência do objeto e seguir as costuras no tecido Na verdade , não há costuras de tecido nas botas, mas, você sabe, há partes em que o tecido encontra a borracha ou há diferentes camadas de tecido Então, eu estou basicamente cortando essas fronteiras. Me desculpe por ter a barra de ferramentas aparecendo aqui embaixo, eu devo ir embora a qualquer momento Então, estou apenas cortando a borda dessa sola dianteira e farei o mesmo a sola traseira e também com qualquer alça que passe por essa bota Para correias, é muito importante porque, geralmente, você deseja aplicar rapidamente um material inteligente ou, você sabe, configurar em geral, um material que acompanhe a direção das tiras Então, você quer que o tecido ou a textura do tecido sigam na direção da alça, para que não passe diagonalmente por ela ou ondule, porque não é assim que as tiras parecem na Na verdade, as tiras são tecidas na mesma direção em que a alça E é muito difícil fazer isso se você não endireitar sua ilha UV, e é muito difícil endireitar uma ilha UV que está no meio de outro Portanto, eles praticamente precisam ser separados para tornar a texturização bastante fácil e realmente ter uma boa aparência Então, sim, vou separar todas as alças e solas das botas, e qualquer parte que esteja meio separada, como toda a parte superior ou a camada superior da bota, ou melhor, acho que é mais um sapato E acho que vou separar a parte interna e a tampa também para facilitar o cozimento dessas partes. Novamente, estou sendo muito rápido aqui. Estou observando alguns lugares aqui onde posso ajustar o fluxo exato das bordas apenas para torná-las um pouco mais fáceis de desembrulhar e alinhar um pouco melhor as coisas Esta é apenas a primeira etapa do mapeamento UV. Você pode ver que é um processo muito rápido. Eu sei que muitas pessoas realmente odeiam mapeamento UV. Eu não me importo nem um pouco. Definitivamente, prefiro isso à topologia porque, em primeiro lugar, leva menos tempo e, pelo menos, é um pouco mais fácil para mim Eu sei que os iniciantes definitivamente têm dificuldade em entender o mapeamento UV. Não é tão ruim. Você pode ver este mapa UV rápido. Você sabe, é tão rápido fazer isso. E, você sabe, isso pode te dar resultados aceitáveis, certo? Isso ficará basicamente bom quando estiver cozido. Você sabe, não ficará ótimo porque haverá áreas de baixa resolução ou, devo dizer, não parecerá profissional. Mas à distância ou se você aumentar a resolução da textura , provavelmente ficará bem Não será divertido texturizar porque, para tornar a texturização agradável, suave e fácil, você precisa alinhar suas ilhas e endireitar as coisas O que será, você sabe, provavelmente a maior parte do que farei com o resto desses UVs, aperfeiçoando-os, endireitando as ilhas para que elas se encaixem bem no mapa UV e sejam Isso é basicamente o mais importante porque descobrir a densidade têxtil e simplesmente se livrar das faces sobrepostas no mapa UV é muito fácil Isso é o que estou fazendo agora, basicamente em termos de faces sobrepostas Basta marcar algumas cenas e clicar em Quickpeel que praticamente resolve isso na maioria das vezes Às vezes, você precisa fazer alguns ajustes, mas isso é fácil A coisa mais difícil ou que, você sabe, realmente diferencia você de ser um amador ou mais profissional é ter um mapa UV que funcione bem e o torne mais fácil de usar Agora, estou praticamente farto dos sapatos aqui. Ou o sapato, porque os dois sapatos são idênticos, então eu só tenho que desembrulhar um deles. Vou separar a tampa lá, e você provavelmente pode ver no Tudview que há algo louco acontecendo com os UVs Agora, vou atribuir isso a três DS MAX com bugs Novamente, eu disse antes, pode haver vários motivos para isso. Talvez os engenheiros estejam dificultando as coisas. Talvez haja alguma geometria não múltipla que eu tenha deixado lá por acidente Mas, na maioria das vezes, são apenas três SMAX com bugs e, às vezes, é puramente Portanto, se você fechar o modificador do mapa UV e abri-lo novamente, ele poderá ser corrigido, ou se você fechar três S MAX e abri-lo novamente, ele também poderá ser corrigido Isso é o que eu descobri que era na maioria das vezes. Geralmente é apenas um bug visual. Às vezes, ele realmente entra e distorce seus UVs sem motivo Basicamente, vou ignorá-lo por enquanto. Obviamente, é um problema muito maior quando você está tentando finalizar seus UVs e, você sabe, finalizá-los Mas por enquanto, você sabe, eu estou assumindo que isso é um bug visual, e eu vou deixar isso assim E vou fazer meus bolos e ver o que acontece lá, e com certeza vou passar por todo o processo de solução de problemas como esse É algo que acontece e pode ser muito alarmante quando acontece, se você não sabe por que está fazendo isso e acha que está fazendo algo errado Às vezes você está fazendo algo errado, mas descobri que é só porque o ESmax está cheio de bugs, então vou solucionar tudo isso um pouco mais tarde Agora, eu só quero terminar esse desembrulho básico. Então, vou passar para as luvas. Mas eu vou fazer isso no próximo capítulo. Vou terminar este aqui, e o próximo capítulo será o último sobre como fazer esses UVs rápidos E depois disso, posso passar a colocar tudo isso na ferramenta Moms e ver o que temos lá Então, isso é tudo para este, e continuarei exatamente de onde estou parando aqui no próximo. Nos vemos lá. 45. 05 Desembalando a base, parte 4: Bem-vindo ao capítulo cinco do mapeamento UV. Neste capítulo, vou terminar todas as partes restantes muito rapidamente. Então, o que eu preciso fazer agora é reimportar o hipoliéster para as luvas porque o poliéster original que eu importei não foi compensado importei não foi compensado É o original. E se você se lembra, eu mudei um pouco a posição dos braços Então eu preciso ir e encontrar a hipótese que já foi compensada Aqui está. Acabei de reimportá-lo. Claro, eu poderia nunca ter deletado aquele pólipo alto em primeiro lugar, mas fiz o que fiz Então eu tenho que ir em frente e reimportá-lo. E a razão pela qual eu preciso disso é para que eu possa alinhar as costuras UV com as costuras no alto poliéster, porque seria bom ter, você sabe, as costuras nesses Isso facilitaria a texturização e ocultaria essas costuras UV porque as costuras estariam onde as costuras estão ao redor do poliéster alto Então, realmente não há problema. Portanto, é meio difícil descobrir a visibilidade correta para poder ver as costuras e a estrutura de arame do seu poliéster baixo ao mesmo tempo Descobri que ter o alto teor de poliéster transparente e o baixo teor de poliéster opaco me deu um resultado muito bom Eu podia ver praticamente tudo o que eu precisava fazer. E, você sabe, com a estrutura de arame desligada tanto para o poliéster baixo quanto para o alto poliéster, porque a ferramenta de seleção ponto a ponto praticamente ajuda a selecionar tudo o que você precisa, mesmo que você não consiga ver o wireframe Então, descobri que essa é a configuração mais fácil, mas pode ser diferente se suas costuras forem um pouco diferentes Eles podem não aparecer no low poly como fazem comigo aqui ou em qualquer outra coisa. Então você realmente tem que brincar e, você sabe, tentar ter o baixo teor de poliéster transparente, tentar ter o hipopoliéster E, você sabe, com o modo wireframe ligado e desligado, basta ver o que funciona para É diferente, você sabe, dependendo da aparência do seu poliéster e de como você fez suas costuras Mas isso provavelmente deve funcionar para a maioria das pessoas, eu acho Então, sim, basta seguir a grande costura principal que acompanha a luva Você pode ver que eles estão um pouco fora do centro aqui. Essa é outra coisa que vou ter que lembrar , apenas no meu baixo poliéster. E a razão pela qual elas estão ligeiramente afastadas do centro das costuras reais no poliéster alto é porque, se você se lembra, essa luva foi basicamente adaptada da luva certa, e elas são ligeiramente diferentes umas das outras no Então, você sabe, eu não expliquei isso, e essas costuras acabaram um pouco fora Vai ser algo ao qual terei que voltar mais tarde. No globo esquerdo, descobri que as coisas estavam praticamente perfeitas, assim como eu as fiz. Então, nada demais para mudar lá. Então, isso é basicamente apenas uma costura que vai da metade superior e inferior, e então o polegar se solta, e então há aquele pequeno painel na área um pouco mais complicada é a braçadeira enrolada, mas não é muito No geral, fazer os UVs básicos para essas luvas é bem rápido, é claro Mas quando se trata de luvas ou, você sabe, mãos mais amplas em geral , pode ser meio complicado obter um resultado muito bom E o que quero dizer com um bom resultado é ter todos os dedos esticados e meio que retangulares Esse é o tipo de formato mais eficiente em termos de economia de espaço UV, porque é muito mais fácil empacotar um objeto retangular do que, você sabe, uma mão estendida como uma estrela do mar, E uma mão que foi meio que esticada assim na ilha UV também facilita a texturização e, em geral, também é um pouco melhor em termos de distorção, mas isso pode ser complicado de fazer para manipular todos os dedos em uma posição reta Então, será algo que pode ser um pouco desafiador mais tarde. Vamos ver. Agora estou marcando uma costura interna para onde o tipo de manguito se curva para o outro lado Isso é algo mais fácil de fazer com esse isolamento lento e entrar no modo wireframe e apenas fazer uma seleção de loop nessa No geral, muito simples. Nada muito difícil aqui, assim como tudo o que fiz. Mas, novamente, você pode ver alguns tipos de falhas visuais estranhas acontecendo com as duas Você pode ver que há vários rostos desaparecendo das minhas ilhas UV E esses rostos definitivamente estão lá. Eu não marquei minhas costuras errada ou algo parecido Definitivamente, isso é apenas um bug em três no máximo. Então, novamente, esse é outro bom motivo pelo qual você deve fazer uma espécie de mapa UV rápido mapa UV rápido para solucionar problemas e resolver esses problemas No momento, estou bastante confiante de que isso é apenas um bug visual, mas não posso ter 100% de certeza. Porque mais tarde, você sabe, essas coisas também não aparecem quando eu tento visualizar a distorção da área Então, você sabe, eu não tenho 100% certeza que esses rostos estão lá nos UVs Talvez eles não sejam mapeados por UV. Talvez estejam. Talvez seja apenas um bug visual. Não tenho 100% de certeza. Esse é um problema muito irritante que eu também já aconteceu no passado Na maioria das vezes, você sabe, isso se resolve sozinho. Às vezes, como eu disse antes, é devido à geometria Quando eu faço esse teste rápido , desembrulho e, você sabe, posso tentar assar, isso meio que me ajuda a solucionar o problema, e vou ver se esses rostos aparecem nos bolos e no E isso basicamente me permitirá saber se eles estão realmente mapeados por UV e isso é apenas um bug visual ou se há algo, você sabe, pior acontecendo, certo? E esses rostos não são nem um pouco mapeados por UV. Nesse caso, o problema meio desapareceu quando eu reiniciei três anos no máximo, então presumo que fosse um bug puramente visual Em geral, eu diria, você sabe, não se preocupe se isso acontecer. Estou assumindo que é um bug. Já aconteceu comigo antes no passado. mapeador UV do TS Max é conhecido por ser um pouco assim Então, sim, não se preocupe muito com isso. Ele tende a se resolver sozinho, e há algumas coisas que farei para solucionar o problema mais tarde Mas, por enquanto, vou tentar colocá-lo em Mamzette e ver como esses rostos ficam e se estão assando adequadamente Se não estiverem, você sabe, isso significará mais solução de problemas. E eu saberei com certeza que isso não é um bug visual, mas, por enquanto, tenho certeza que é apenas visual. Ok, então, passar para a luva direita, basicamente o mesmo processo que fiz a luva esquerda, porque essas peças são basicamente as mesmas, exceto alguns detalhes extras que foram adicionados Claro, na luva direita, há esse tipo de segunda manga que se conecta Então, desembrulhar é muito fácil. É basicamente um cilindro, então será muito fácil achatá-lo em um retângulo Mais tarde, eu só preciso de uma costura na lateral. E é um pouco complicado colocar essa costura porque está embaixo do punho da luva Portanto, é muito mais fácil fazer isso nos dois potes de visualização D para selecionar essas bordas. Portanto, lembre-se sempre de que você também pode usar as duas janelas de visualização D ou, você sabe, a visualização do editor UV para todas essas coisas Você pode fazer todas as suas seleções de borda. E isso é parte do motivo pelo qual estou fazendo essa rápida abertura para me permitir fazer, você sabe, essas seleções e ajustes rápidos nas duas visualizações D e em três D. Porque, você sabe, se você não tiver seus UVs, pelo menos desdobrados de uma forma que não tenha faces sobrepostas, isso vai ser muito difícil de fazer na visão em dois D ou na visão UV Assim que seus UVs são, você sabe, desdobrados a ponto de não haver faces sobrepostas massivamente, fica muito mais fácil reconhecer partes nas duas vistas D e nas três faces D Então, sim, essa é outra razão pela qual eu não estou realmente entrando em nada mais complicado ou realmente refinando muito esse IAP atual. É apenas uma espécie de base para eu começar. Novamente, desembrulhe ao longo dessa costura que percorre basicamente a metade Nesta, está muito melhor alinhada com a costura do poliéster alto só porque esta é a primeira que eu fiz originalmente, e, você sabe, a luva é basicamente adaptada desta para aquela outra e, você sabe, a luva é basicamente adaptada desta para aquela Então, está um pouco errado, e vou ter que ajustá-lo. Novamente, é meio complicado selecionar as bordas. Eu meio que posso fazer isso com a visão fantasma. Mas é um pouco complicado. Provavelmente teria sido mais fácil se eu escondesse o poliéster alto, mas, você sabe, eu não pensei em fazer isso aqui De qualquer forma, consegui selecionar a borda que queria e também vou selecionar o tipo de anel que contorna a tampa, e isso deve ser suficiente para desembrulhar essa parte, você sabe, da luva Há algumas bordas que eu selecionei acidentalmente. Então, vou desmarcá-los. E faça um rápido teste feito. Veja o que eu recebo. Então, isso parece muito bom, mas eu não quero a parte superior lá. Há um pequeno problema de alguns rostos não aparecerem novamente, o que não é o ideal, mas sim, três D S MAX estão cheios de bugs, eu acho Então, eu quero separar a parte interna, e você pode ver, tipo, a borda superior, onde eu subdividi a borda superior para dar mais algumas bordas e torná-la mais redonda Você pode ver claramente o ponto exato em que essas duas partes se dividem. Então, eu posso selecionar essa borda nas duas vistas D muito bem, mas, sabe, não está realmente funcionando porque essas bordas, algumas dessas faces estão desaparecendo nas duas vistas D, e isso está meio que bagunçando um pouco a seleção, então não é uma situação ideal, definitivamente De qualquer forma, consegui separar uma metade. Então, outra coisa a se observar quando você está tendo esse problema são suas seleções nas duas visualizações D. Ele selecionará apenas o que está visível nas duas visualizações D. Então, quando você está com esse bug de rostos desaparecidos, e você faz uma seleção na visualização em dois D, você não consegue selecionar esses rostos ocultos, o que você precisa fazer é entrar na visualização em três D e expandir sua seleção para SMS, e isso meio que consertará sua seleção Também revelará os rostos ocultos porque eles serão selecionados e você poderá vê-los. Novamente, espero que seja mais um bug visual, e vamos corrigi-lo um pouco mais tarde. Então, tudo o que resta é cortar esses poucos outros painéis. E as luvas devem estar prontas para usar. Sim, não é tão complicado. Percebi que perdi algumas partes quando estava fazendo o retopper Faltam alguns desses pequenos detalhes. Outra coisa que vou ter que voltar e consertar no low poly. Mas, como mencionei antes, você pode fazer pequenas edições no low poly e nos Você sabe, eles ficam um pouco confusos, mas não é tão ruim, e é muito fácil de consertar Então, se alguma edição na topologia realmente atrapalhar seus UVs, você ainda poderá simplesmente selecionar aquela ilha UV e executar uma rápida pesquisa nela novamente, e, você sabe, isso o levará ao estágio exato em que estamos agora e, você sabe, isso o levará ao estágio exato em que estamos Então, sim, com esses UVs rápidos, quero dizer, eles são tão rápidos de fazer que, você sabe, você não precisa se preocupar em, você sabe, quebrá-los quando você volta e ajusta um pouco seu baixo teor de poliéster Então, vou ativar a visualização de distorção da área, para que eu possa verificar se há mais partes ausentes que eu possa ter nessa malha E eu posso ver que o tipo de porta-faca traseiro ainda não foi desembrulhado disso E outra coisa que você pode ter visto é que algumas das faces das luvas não estavam aparecendo na visão de distorção da área ou estavam aparecendo apenas como um material normal E essa é outra razão pela qual estou um pouco preocupado com, você sabe, todos esses bugs que aparecem no editor de UV Então, você sabe, eu acho que vou ver quando eu fizer os Bakes se essas faces realmente têm coordenadas UVW ou não É estranho e, você sabe, eu estava um pouco hesitante incluir isso no tutorial real Achei que talvez eu devesse regravar isso sem nenhum bug. Mas, por outro lado, eu sei como é frustrante se deparar com coisas assim como iniciante, e, você sabe, se você não consegue encontrar nenhum material sobre isso on-line, você sabe, é muito difícil resolver esse tipo de E eu sei que o que é ainda mais frustrante é comprar um tutorial E então surge algum tipo de problema estranho quando você está tentando segui-lo, e isso não é abordado no tutorial Então, eu decidi deixar isso pra lá. Se você tiver muita sorte, bem, não teve sorte. Tenho certeza de que a maioria de vocês não experimentará isso. Mas sim, se você tiver o azar de ter o mesmo problema, espero que isso ajude É por isso que decidi deixar tudo isso no tutorial e não apenas tentar regravá-lo e me livrar de todos esses problemas com o editor UV. Ok, passando para o braço mecânico. Então, eu disse antes que, para o retopper de superfície rígida, você precisa ser bastante específico sobre suas bordas e como lidar com seus UVs E sim, isso é definitivamente verdade. Mas o que vou fazer agora é, você sabe, ser um pouco rápido e solto com esses UVs Definitivamente, não vou prestar atenção perfeita ao que vou fazer aqui, certo? Eu não vou fazer UVs de superfície dura ideais aqui. Vou apenas desembrulhar essas peças e deixá-las planas , basicamente por enquanto, para este cozimento inicial A primeira razão é quando eu tenho essas peças dispostas de forma plana, isso me permite marcar minhas costuras com mais facilidade Especialmente com aquela área de ampa com todas essas coisas que estão embaixo umas das E há várias partes sobrepostas aqui. Então, você sabe, tendo todas essas malhas e toda essa topologia em uma visão UV plana para facilitar a marcação de costuras ou a seleção de fazer seleções de polígonos, você sabe, continue desembrulhando Vai ser útil. Outra coisa é que pode ser útil deixar o teste de cozimento visível, para que você possa ver onde está tendo mais problemas com o cozimento real. Então, onde você pode ver gradientes realmente severos no mapa normal, vou explicar melhor o que são esses gradientes e por que eles podem ser ruins Quando eu realmente faço esses bolos. Mas isso é outra coisa. Na verdade, ver essas áreas problemáticas em seu cozimento final é um pouco mais útil e, você sabe, faz o processo um pouco mais rápido do que, você sabe, simplesmente examinar cada borda e decidir se deve ser uma borda dura ou não e se você deve quebrar a ilha UV aqui ou não Acho que, você sabe, basta assar, ver o que há de errado com isso, e depois ajustar a partir daí é um pouco mais fácil. Então, sim, essas peças, por enquanto, serão basicamente desembrulhadas da mesma forma que eu desembrulharia qualquer peça de superfície macia E, para ser honesto, isso geralmente fornece um resultado decente o suficiente. Tipo, não é um resultado muito profissional, mas, na maioria das vezes, pode ser suficiente para um trabalho rápido de textura. Muitas vezes, você sabe, mesmo as partes duras da superfície desembrulhadas dessa forma, elas não terão uma aparência terrível O mapa normal não será quebrado nem nada. Só que você pode fazer isso um pouco melhor se prestar atenção às suas bordas e, você sabe, trabalhar um pouco mais no mapa UV. Mas esse resultado provavelmente não será tão ruim. Hum, você sabe, se eu pensar sobre isso agora. Veremos, é claro, quando eu realmente cozinho isso. Fazendo essa parte cilíndrica aqui, os cilindros são super fáceis de desembrulhar, certo Basta fazer um corte na lateral e, você sabe, desembrulhá-lo em um retângulo, e, você sabe, está pronto, basicamente E para as pontas, basta desembrulhá-las como um círculo Super simples. Portanto, os cilindros provavelmente não são algo que precise de mais explicações Todas essas outras partes. Peças como essa, mesmo no Ump final, serão bem parecidas. Não há muito mais que você possa realmente fazer com algo assim além de espalhá-lo e achatá-lo Sabe, você realmente não gostaria fazer mais cortes do que esses nessas peças. As partes reais do antebraço e do braço são um pouco mais complicadas e você deve examiná-las e cortá-las um pouco mais Agora, provavelmente não precisarei cortar todos os painéis que realmente não me beneficiarão muito, e isso também não melhorará o mapa normal. mais áreas problemáticas são Provavelmente, mais áreas problemáticas são como essa costura na parte inferior Provavelmente, eu queira colocar uma borda dura aqui e provavelmente separar a malha aqui. Na verdade, isso é o que eu vou fazer neste On wrap também. Basta dividir o fórum em duas ilhas separadas. Novamente, não tenho 100% de certeza sobre nenhuma das decisões que estou tomando agora. Eu só quero fazer uma rápida, rápida abertura aqui. Estou colocando minhas costuras na parte de trás, onde qualquer uma dessas peças tem algum tipo de detalhe ou linha de painel que me permita, você sabe, seguir uma linha de painel ao longo da altura dessa malha Para as costuras UV, isso é muito bom. E eu vou usar isso. Mas para o antebraço ou antebraço, não há nenhum detalhe como esse Não há nenhuma linha de painel que abranja toda a altura. Então, nessa parte, você sabe, eu só tenho que colocar a costura UV na parte de trás, onde será menos visível É claro que, no braço de um personagem, você sabe, praticamente todo o braço estará visível em algum momento. Então, você sabe, você só precisa decidir onde colocá-la e garantir que, você sabe, a costura não seja visível em suas texturas, Porque, você sabe, o braço provavelmente estará visível em todos os ângulos em algum ponto, certo? Talvez as axilas não sejam muito visíveis, mas não há costuras que realmente sejam colocadas nas axilas Então, sim, tentando acompanhar os detalhes da superfície dura o máximo que posso. Mais tarde, talvez eu me separe. Todas essas partes, talvez eu não. Vou ver como me sinto dependendo dos resultados do teste de cozimento. Então, eu preciso separar esse pequeno pedaço cilíndrico do resto do braço Além disso, com um objeto como esse, não tenho 100% de certeza de como algo assim vai assar. Então, pode ser que eu tenha que fazer mais alguns ajustes importantes no baixo poliéster para esse detalhe, talvez tê-lo como uma malha separada que é presa ao resto do braço Não tenho 100% de certeza aqui. E sim, vou ver quando eu fizer alguns bolos. Mas agora eu estou apenas, você sabe, dividindo-a em sua própria ilha de EV. Assim. Tudo simples, basta selecionar as bordas e depois converter borda em costura e depois fazer essa seleção e usar o Quick É praticamente a única ferramenta que estou usando. Para algumas partes, é claro, usarei o mapa Pelt. Eu expliquei isso um pouco antes. Às vezes, pode ser um pouco melhor do que a ferramenta Peel para algumas áreas problemáticas. Eu marquei de forma excelente algumas costuras aqui. A ferramenta de pelt não costurará automaticamente, separando as bordas. A ferramenta de pelagem funcionará Mas nessa parte, era um pouco pesado demais para o tapete de pele. Então, ficou mais lento e, você sabe, basicamente travou, não todo o aplicativo pré-DSMX, mas apenas a ferramenta Pelt, então eu tive que cancelar Então, em vez de tentar fazer isso funcionar, vou apenas soldar essas bordas Então, basta selecionar as bordas que precisam ser soldadas e usar um ponto personalizado para costurá-las novamente. E isso acabou com essa bagunça. E isso é praticamente todas as partes do braço mecânico feitas. Então, oh, tem uma parte que eu perdi, que é uma espécie de rosquinha Esqueci de anexar isso ao resto. Novamente, isso é quase um cilindro, não exatamente um cilindro, é claro. É um pouco mais arredondado nas bordas, mas um princípio muito semelhante. Vou colocar uma costura aqui embaixo, e depois uma costura passando verticalmente por ela, e vou colocá-la em um lugar onde esteja escondida dentro de todas as outras malhas de braço Você pode ver que o apelo rápido está todo confuso, porque já existiam várias emendas de mapas Então, vou usar o Pelt Map para me livrar de todas essas costuras de mapas e, você sabe, porque isso é que o Quipel não elimina cortes ou costuras UV existentes O mapa de Pelt sim. Tudo, exceto as costuras azuis, todas as costuras verdes do mapa serão removidas e tudo será soldado novamente Então, tudo o que resta é esse pequeno parafuso. Então, vou fazer um peeling rápido, e isso deve ser tudo. Eu posso empacotar tudo e finalmente passar para a cabeça. Então, as últimas partes a fazer são as partes da pele. Vai ser muito rápido aqui. Eu só preciso fazer uma costura para cada, e isso também é tudo o que vou precisar para os UVs finais, mas terei que trabalhar um pouco para endireitar essas peças para e isso também é tudo o que vou precisar para os UVs finais, mas terei que trabalhar um pouco para endireitar essas peças para os UVs finais. Ok, eu acendo um pouco. Serão duas costuras para o braço porque tem esse tipo de peça de tecido Na verdade, provavelmente também terei que colocar um material diferente para a metade inferior do antebraço, coberta por um pouco de manga Então, sim, eu preciso ter certeza de me lembrar disso. Agora, para a cabeça, não havia nenhum UVs visível nos dois DV, então fiz um mapa de limpeza rápida para que eles aparecessem E agora vou fazer uma costura da parte de trás da cabeça até basicamente o topo da testa E você praticamente quer colocá-lo onde a linha do cabelo termina Pode ir um pouco mais baixo. Hum, e é exatamente aí que você quer sua costura. Uma cabeça desembrulhada acabada terá uma aparência muito semelhante à que você vê na vista em dois D. Mas o que precisa ser trabalhado é que o rosto precisa ser ampliado um pouco, porque o rosto é muito mais importante do que o tamanho da cabeça, que será coberta de pelos Então, geralmente, o rosto é muito mais ampliado. Tudo meio que esticado em uma forma mais quadrada, para que se encaixe um pouco melhor na folha UV E as órbitas oculares e o orifício bucal geralmente são meio encolhidos e endireitados um pouco para facilitar a texturização e também para economizar espaço, porque você realmente não vê o interior dos soquetes, é claro, então não há razão o orifício bucal geralmente são meio encolhidos e endireitados um pouco para facilitar a texturização e também para economizar espaço, porque você realmente não vê o interior dos soquetes, é claro, então não há razão para dar a eles todo esse espaço. Mas, por enquanto, vou tentar isso porque não há faces sobrepostas, isso dará um resultado aproximado e razoável, pelo menos para verificar os UVs e poder montar minha cena em Ok, então isso é tudo para este capítulo, e isso é tudo para os UVs rápidos E no próximo capítulo, vou entrar no Maze Tolbag e mostrar como preparar sua cena para sua cena para uma boa experiência de cozimento. Nos vemos lá. 46. 06 Configuração e teste de panificação: Bem-vindo ao capítulo seis de mapeamento UV e cozimento. Então, eu já fiz meu low poly e o desembrulhei Então, o que eu posso fazer agora é testar todos os UVs ásperos que eu já tenho E para fazer isso, preciso exportar meu alto poliéster. Agora, eu já exportei o high poly antes, mas essa era uma versão dizimada que foi dizimada, então ela funcionaria rapidamente na visualização de três S Max e não causaria muito atraso quando eu estivesse tentando Agora eu preciso do high poli de resolução total ou o mais próximo possível da resolução total Agora, às vezes, se você tiver uma malha de poliéster muito alta, pode ser melhor dizimá-la um pouco para facilitar a exportação e a importação E eu estou falando, arquivos que estão atingindo mais de 5 gigabytes podem ser uma verdadeira dificuldade para exportar e importar Isso pode levar muito tempo. Você pode fazer com que o Zebraf comece a falhar, e o MamozttolBag também pode ter dificuldade em renderizar cenas com malhas de poliéster muito altas Então, nesses casos, não há problema em dizimar seu alto poliéster em, você sabe, até 50% Às vezes você pode ir abaixo disso. Depende de quanto realmente denso é seu alto poliéster Você só precisa prestar atenção e, você sabe, ampliar bem de perto e ver se está perdendo algum detalhe lá. Mas, em geral, você sabe, tente ficar acima de 50% de dizimação, e o mais importante é comparar sua malha dizimada com aquela que, você sabe, a malha esculpida original e ver se há algum detalhe perdido, porque você não quer perder nenhum detalhe, você dedica todo esse trabalho árduo à escultura simplesmente dizimando-a e depois não colocando-a escultura simplesmente dizimando-a e depois não colocando-a seu bolo, certo? Portanto, tenha todas essas coisas em mente. Então, outra coisa a lembrar e outra coisa para tornar a exportação um pouco mais fácil é exportar sua malha em partes E, basicamente, a maneira como você deseja dividi-lo é praticamente a mesma que você dividiu seu baixo teor de poliéster em diferentes materiais Então, vou exportar um lote, que é tudo, você sabe, das malhas corporais principais, as malhas corporais tecido principais Depois, um que são os acessórios, como as botas, os cintos e a coisa do pescoço, e depois um que é a pele, e depois outro para o braço mecânico A mesma coisa que eu tenho no low poly. E a outra coisa que vou fazer é tornar um pouco mais fácil organizar as coisas na bolsa MamoZettol, porque vou poder arrastar esses arquivos de alto teor de poliéster para, você sabe, diferentes grupos você Vai ser um pouco mais fácil de organizar e será mais fácil reimportar algo se eu, você sabe, precisar reimportar uma das malhas de alto poliéster Porque se você tem todas as suas subferramentas exportadas em um objeto, isso na verdade torna o cozimento um pouco mais difícil se você precisar reimportar, porque a reimportação basicamente coloca todas as subferramentas de volta abaixo do tipo original de malha de importação na hierarquia da ferramenta Mase suas subferramentas exportadas em um objeto, isso na verdade torna o cozimento um pouco mais difícil se você precisar reimportar, porque a reimportação basicamente coloca todas as subferramentas de volta abaixo do tipo original de malha de importação na hierarquia da ferramenta Mase Dak. Portanto, é muito mais fácil fazer isso em pedaços, pois dessa forma, você não precisa refazer seus grupos de panificação tantas vezes sempre que importar algo Então, sim, essas são todas as coisas que você deve ter em mente. Vou exportar rapidamente todas essas coisas em pedaços Então, vou começar exportando todos esses objetos de pele, e vou exportá-los juntos, e provavelmente vou tê-los juntos no mapa UV porque há apenas uma pequena quantidade de pele de ombro aqui Agora, para o rosto, ele realmente contém dados de pintura de poliéster tinta de poliéster é basicamente apenas uma cor de vértice, e eu gostaria de exportá-la e transformá-la em uma textura Agora você também pode converter tinta de poliéster em texturas dentro do Zrush Se você simplesmente acessar painel do mapa de textura e a guia Criar aqui, poderá criar um novo a partir de tinta de poliéster Mas se você clicar nele agora, tudo o que ele fará é obter uma textura preta, e isso porque essa malha ou subferramenta tem camadas, e você precisa se certificar de desligar gravação e assá-las todas Eu recomendaria assar todas as camadas em geral antes de exportar porque às vezes as camadas não podem ser exportadas corretamente. Eu achei. Não tenho certeza, mas pode ser uma boa ideia. Ou talvez, se você tiver alguns problemas depois de exportar, você possa voltar e assar camadas por precaução Então, agora, se eu clicar em Novo da Polypint, você pode ver que temos uma textura Agora, a textura obviamente só é convertida nos UVs existentes E se seus UVs forem ruins, ou se você não tiver nenhum UVs no subtol, obviamente a textura não seria realmente útil E nesse caso, essa textura não é tão útil porque apenas uma pequena parte da textura está realmente sendo usada para o rosto. Não é uma resolução muito alta. Então, em vez disso, vou apenas manter os dados do polypink E vou exportá-lo e assá-lo em zebush, o que fará um trabalho muito melhor Então, para exportar, vou isolar as partes que quero exportar em cada pedaço, e é assim que vou exportar as coisas Agora, há algumas maneiras de exportar coisas. O que você pode fazer é mesclar visíveis e depois exportá-los como um OBJ O exportador OBJ é um pouco mais rápido, então levará menos tempo para exportar dessa Mas o fato é que, se você mesclar suas subferramentas antes da exportação, no MamazToLBG , você não poderá dividir essas subferramentas em diferentes grupos de panificação, e os grupos de panificação são muito importantes para impedir que, você sabe, a sobreposição e todos os tipos de problemas de recorte apareçam quando você está assando quando você está suas subferramentas antes da exportação, no MamazToLBG, você não poderá dividir essas subferramentas em diferentes grupos de panificação, e os grupos de panificação são muito importantes para impedir que, você sabe, a sobreposição e todos os tipos de problemas de recorte apareçam quando você está assando. Eu prefiro ser capaz de manipular todas as subferramentas separadas no Marvel Z Tolbag e, por esse motivo, preciso exportá-las sem mesclá-las completamente . Agora, não há como realmente fazer isso com uma exportação OBJ. Você pode tentar usar os três Hub de impressão 3D, e ele tem uma opção de exportação para OBJ, e você pode exportar todas as suas subferramentas em um arquivo dessa suas subferramentas em um arquivo Mas o que descobri com o exportador de três Hub de impressão D é que ele provavelmente acumula vários dados extras no arquivo OBJ muito mais lento na bolsa de ferramentas Mamo Ze Então, eu não sugeriria usar isso. Em vez disso, vou usar o exportador FBX. E, você sabe, o único problema com isso é que é um pouco lento porque precisa passar por todas as subferramentas, mesmo que você esteja exportando apenas o visível. Por algum motivo, ele percorre todas as subferramentas e Então, vou exportar isso. Eu só vou exportar um desses. Eu já fiz vários testes de exportação antes de gravar, mas obviamente você mesmo terá que nomear os arquivos. Isso leva um bom tempo. Para essas malhas de alto teor de poliéster, pode levar mais de 10 minutos Então, seja paciente. maioria das vezes, o Zbrush realmente para de responder durante a exportação Então, você sabe, só porque não está respondendo não significa que esteja quebrado ou travado Às vezes você tem que esperar um pouco. Mas se estiver demorando uma eternidade ou se simplesmente não exportar e Zbrush travar completamente antes de conseguir exportar, você terá que dizimar um pouco seu modelo Então, vou avançar enquanto ele termina de exportar Para você, provavelmente levará mais tempo do que o que está no vídeo. Então essa é a pele exportada e pronta. Vou verificar minhas pastas e ver se o arquivo exportado é realmente grande o suficiente Então, aqui está a pasta que estou exportando também. E se eu verificar o FBX para ver a capa, algo em torno de 600 megabytes para Pontos, você provavelmente terá que dobrar para obter o verdadeiro polycunt Não é exatamente o dobro, mas é algo assim. Então esse é provavelmente o tamanho certo. Realmente, tudo o que você está procurando é algo ridículo, pequeno ou zero Então, desde que você saiba, há algumas centenas de megabytes lá dentro, então é seguro presumir que tudo foi bem exportado Então, agora vou passar para a próxima parte. Vou exportar o corpo principal agora. Provavelmente, é uma boa ideia abrir sua pilha baixa, só para que você possa verificar o que entra em qual parte Você também deve ter muito cuidado nesse processo, porque definitivamente não quer exportar essas coisas várias vezes É melhor acertar na primeira vez e exportar tudo o que você precisa de uma só vez. Portanto, certifique-se de agrupar as coisas da maneira correta aqui e certifique-se não exportar objetos dizimados porque ainda tenho as malhas dizimadas que exportei para a Portanto, certifique-se de não exportá-los acidentalmente. Só estou dando uma olhada aqui para ver se eu incluí as cordas com as calças e não Preciso ter certeza de adicionar essas malhas com o pano e essa capa na parte de trás também OK. Agora, se você quiser exibir todas as subferramentas dentro da pasta, basta clicar com a tecla Shift Acredito que seja o botão Control, clique no pequeno I acima da pasta para exibir todas as malhas em uma E eu não preciso das partes do pescoço ou do capuz. Então, é só a capa que eu preciso daqui. OK. E essas partes também estão todas aqui. Então, acho que isso é tudo nesta parte, embora eu precise ter certeza de não adicioná-las. Então isso deve ser bom. Outra coisa que você quer fazer é garantir que todas as suas malhas estejam configuradas para o nível de subdivisão mais alto E eu vou exportá-los também. Para opções, eu não usei nenhuma opção aqui. Não precisamos fazer nada aqui. Apenas certifique-se de que seja um arquivo binário e, se você estiver com dificuldades para importar por algum motivo, às vezes é útil definir o formato FBX para um ano anterior E eu vou avançar enquanto isso exporta. Então esse é o corpo exportado. Isso também demorou alguns minutos. Agora vou passar para a próxima parte. Esses serão todos os acessórios. Então, vou esconder tudo de novo e percorrer a lista de subferramentas muito rapidamente e que eu vou querer, tudo o que pertence ao tudo o que pertence ao grupo de materiais de acessórios que eu OK. E certificando-se de não exportar nenhuma das medidas dizimadas E eu preciso ter cuidado e ter certeza de que estou realmente escondendo cada subferramenta que pertence a esse grupo material Eu vou incluir as bolsas com ele também. OK. OK. E eu também preciso incluir esses detalhes do ombro. Agora, estou meio percebendo que esqueci de separar essas partes do resto do braço porque, obviamente, elas não são da cor da pele ou, você sabe, são materiais diferentes Então, eu provavelmente deveria decidir onde vou colocá-los em termos de qual material eles estarão. E acho que, na verdade, vou colocá-los com o resto das partes do tecido porque é um pedaço de tecido bastante reto, então terei que reexportar as partes principais do tecido corporal com esses dois objetos incluídos, ou posso simplesmente exportá-las separadamente. Isso realmente não faz diferença. Então, isso deve ser tudo que eu preciso para exportar. Na verdade, estou percebendo que eles pertencem ao braço mecânico, então preciso escondê-los, assim como o ombro e essa parte Então eu acho que isso é o que eu realmente preciso. Claro, eu esqueci de retocar essa faixa de cabeça também. Então, terei que fazer isso quando voltar ao low poly, mas isso deve ser tudo OK. Ok, esses são os acessórios prontos. Então agora eu posso fazer o braço mecânico. Basta percorrer a lista, ocultar tudo primeiro, depois rolar para baixo e exibir tudo o que pertence ao braço mecânico Você sabe, ter o cuidado de ter certeza de que estou definitivamente selecionando e exportando tudo o que compõe esse grupo de materiais Então, eu acelerei isso porque não há nada realmente interessante acontecendo aqui e fazendo exatamente a mesma exportação de FBX E uma vez feito isso, você pode finalmente entrar no MamoStolBG Ok, então essa exportação está concluída. Eu pulei em frente aqui, obviamente. Demorou muito mais do que isso. Também vou exportar aquelas duas malhas de manga que esqueci antes e terei que separá-las no modelo de baixo poliéster mais tarde, quando voltar a fixar Agora vou colocar tudo no Mum's Tolbag e fazer o teste, então aqui estou eu no Mama Zip Agora, quando você está importando todos os seus objetos de alto teor de polígonos, ele pode realmente começar a ficar lento só porque, você sabe, é uma grande quantidade de polígonos Zbrush, é meio que uma espécie de três D falsos, e é isso que permite renderizar, você sabe, centenas de milhões de polígonos na tela sem muita queda A bolsa de ferramentas Mama Ze não usa esse tipo de truque. O mesmo acontece com o PredSMX e a maioria dos outros três aplicativos D. Então você sabe, ele não será capaz de lidar com todos esses polígonos como o Zbrush Então, algumas coisas para talvez melhorar o desempenho ou impedir que ele, você sabe, fique completamente lento assim que você importa algumas coisas. Defina-o para qualidade de rascunho, e você também pode acessar as opções de renderização e talvez diminuir a qualidade superficial E isso deve ser suficiente. Agora vou descobrir para onde exportei todos os meus altos polímeros E eu vou arrastá-los um por um, só porque arrastá-los todos de uma vez pode, você sabe, ser um pouco demais, e, você sabe, ele carregará para sempre e você não terá certeza se o Mamasets caiu Então, sugiro arrastá-los um por um. E vou acelerar um pouco essa parte para pular todo o carregamento Isso leva menos tempo do que exportar do Zbrush, mas talvez leve um ou dois minutos se for uma malha muito grande Ok, e aí está, nosso alto polímero em Mamas Tolbag Agora, meu computador pode lidar com isso muito bem até agora. Mas se estiver começando a ficar mais lento, você sempre poderá ocultar as malhas, o que acelerará muito a visualização Agora vou importar rapidamente o resto deles. Ok, essas são todas as nossas malhas de alto poliéster importadas. Certifique-se de salvar, pois é um pouco provável falhe se você tiver tantos polígonos em seu Outra coisa que você pode fazer se o seu PC simplesmente não aguentar é assar em partes. Então, você sabe, se você está realmente com dificuldades , pode simplesmente assar cada material individualmente. Mas é um pouco melhor assar materiais que estejam em contato uns com os outros, porque dessa forma, você poderá ter contato AO entre, você sabe, medidas diferentes. Então, por exemplo, eu não vou mover a janela de visualização com o alto poliéster nela porque seria muito lenta, mas acho que o único exemplo real posso ver aqui agora é que talvez houvesse um pouco de contato AO entre a capa aqui e as mangas aqui, assim como uma pequena Quando digo AO, quero dizer, oclusão ambiental, Então, sim, você pode simplesmente incorporar arquivos separados se o seu computador não conseguir lidar com todas as malhas de uma só vez minha meio que pode, então eu não vou começar a dividir as coisas ainda, mas vou esconder todas as malhas de alto poliéster porque elas são muito lentas e você não pode realmente mover a porta p corretamente e fazer as coisas corretamente com todas elas Quando você está escondendo coisas, provavelmente é melhor certificar de que está escondendo apenas um pequeno objeto no topo da hierarquia, porque, você sabe, mais tarde, você pode começar ficar irritado e não perceber por que algumas partes estão faltando ou não Então, isso é outra coisa a ter em mente. Tudo isso pode ser ocultado individualmente e, sim, agora é hora de importar o low poly. Então, eu preciso exportar meu poliéster baixo agora, e vou fazer isso da mesma forma exportei o alto poliéster, que é em partes, que é em partes, cada material será exportado como um OBJ separado, o que torna um pouco mais fácil classificar as coisas na Tudo bem se você exportar todos eles como um, mas eu prefiro fazer dessa maneira. Então, vou exportar tudo isso separadamente. E eu os exportei antes, apenas como um pequeno teste fora da tela, fora da câmera Claro, você vai ter que fazer isso do zero. As opções de exportação não são muito importantes, mas a triangulação provavelmente deveria estar Sempre que estiver criando mapas normais, você precisa triangular seus polígonos porque, se eles forem triangulados de forma diferente em um software diferente, os mapas normais serão quebrados em um software diferente você precisa triangular seus polígonos porque, se eles forem triangulados de forma diferente em um software diferente, os mapas normais serão quebrados. Isso é basicamente a coisa mais importante. Não temos nenhuma animação ou outras coisas acontecendo aqui no momento. Outra coisa para garantir que você tenha configurado corretamente são suas unidades. Certifique-se de que a balança não esteja sendo alterada para algo estranho, pois ela não se alinhará mais com seu alto poliéster. OK. Agora posso importá-los para o Mam Dorbag porque são de baixo teor de poliéster, posso fazer todos de uma vez Aí está nosso low poly. Agora faltam algumas peças só porque, como eu disse anteriormente, as partes que são duplicatas umas das outras e eu quero desembrulhar uma antes de duplicar uma haste porque, como eu disse anteriormente, as partes que são duplicatas umas das outras e eu quero desembrulhar uma antes de duplicar uma Sim, essas são praticamente as únicas partes que faltam. Claro, falta o cabelo porque eu tenho que fazer cortes de cabelo e esse é um processo muito diferente de assar malhas normais Portanto, o pote de visão está um pouco mais lento. Pode demorar um pouco quando estou tentando girar a câmera Mas ainda é bastante utilizável. Então, vou continuar e manter tudo em um arquivo. Novamente, se for muito lento para você trabalhar confortavelmente, você deve dividir as coisas em vários arquivos do banco de ferramentas do conjunto Mam Ok, então, para assar, você deve clicar neste pequeno ícone de torrada para criar um grande projeto E eu vou querer montar um grupo de bicicletas para cada material que eu tenho. Portanto, este é o ícone para criar um novo grupo Bake. Não está imediatamente claro o que isso faz. Lembro-me de ficar frustrada quando estava aprendendo bolsa de ferramentas Mama Zip e não conseguia descobrir como formar um grupo de bolos Eu aprendi a sacola de ferramentas Mam Z naquela época, então o ícone também era um pouco diferente lá Então, eu preciso de quatro grupos de Bake. Não costumo nomeá-los porque é bastante fácil encontrar o que você precisa aqui. Vou colocar todos os pólos baixos na seção baixa dos grupos de bebês Oh, hum, geralmente , não há problema em tirar as coisas, espere. Ah, uma coisa a notar, você pode ver aqui que desfazer demora um pouco na ferramenta Mama Zip Sim, é assim com Mama zit. Leva uma eternidade para desfazer qualquer coisa, então, você sabe, cuidado com isso e faça o possível para não errar e ter que desfazer Ok, não há problema em arrastar subobjetos para fora desses objetos principais de importação Isso é basicamente apenas um espaço reservado para todos os objetos contidos nele Mas eu prefiro manter tudo sob essa hierarquia, se eu puder Só para ficar um pouco mais arrumado. Obviamente, isso realmente não importa quando você tem apenas um objeto sob esse objeto pai. Mas para as altas malhas poliméricas, tenho várias ou várias para algumas delas Então, nesses casos, sim. Eu geralmente os mantenho sob esse objeto principal. Mas, como vou montar os grupos By, terei que mover alguns deles para outro grande grupo para combater coisas como cruzar terei que mover alguns deles para outro grande grupo para combater coisas como cruzar bolos, recortes e Então, basta arrastar os polímeros altos para as seções altas até, você sabe, os correspondentes E neste caso, se você se lembra, eu exportei as armas mais tarde Por enquanto, vou colocá-lo com a pele só porque é aí que está a malha do braço. Mais tarde, vou ter que movê-lo para outro lugar. E agora é uma boa hora para economizar, porque a próxima coisa que vou fazer é assar e, você sabe, pode falhar se você tiver, tipo, uma cena muito pesada, só porque assar é uma operação um pouco pesada, mas provavelmente não será. Então, algumas coisas para configurar aqui. Você deseja usar vários conjuntos de texturas, modo que criem uma cozedura para cada grupo de cozimento que você tem aqui, e você deseja configurar o local de saída do cozimento. Vou fazer uma pasta separada para bolos. E eu gosto de usar PNGs só porque consigo ver as miniaturas Se você está realmente trabalhando em um projeto, os TJs são um pouco melhores Esse é apenas o padrão do setor. Mas para projetos pessoais, eu uso PNGs porque eles me permitem ver as miniaturas. OK. E, por enquanto, vou criar o mapa normal. E 2048 provavelmente é bom para testar o Bake. Mais tarde, eu definitivamente vou querer quatro Ks para texturização E 1024 provavelmente ficará muito embaçado para realmente ver o que está acontecendo, especialmente quando eu ainda não configurei os mapas normais forma eficiente, porque isso é apenas um Então, esse debate levará alguns minutos. E eu vou pular a filmagem para quando isso Oh, já estiver pronto OK. E você verá que nada mudou com o modelo, na verdade. E isso é porque você precisa entrar e aplicar seus mapas normais. Então, uma coisa que eu vou fazer é você ver que há um monte de materiais aqui. Isso porque todo polímero alto que eu importei importa seu próprio material, infelizmente É um pouco chato. Eu poderia examinar e excluir todos eles, mas demoraria um pouco. Então, em vez disso, você sabe, vou tolerar ter que classificar todas essas listas. Então, vou me livrar da especularidade desses materiais, e você pode fazer isso enviando o especular para o metal ness E depois arrastando o metal para baixo. Na verdade, é preferível um pouco de brilho ou rugosidade. Vou usar o fluxo de trabalho de rugosidade metálica. Gloss specula é um fluxo de trabalho meio antigo, mas é útil para algumas coisas, mas não é algo que eu uso e não é o que vou usar neste projeto E pode ser bom ter uma rugosidade um pouco menor, porque isso capta os destaques um pouco melhor e mostra o mapa normal um Também vou dar a ele um material levemente cinza sem cor. Para importar o mapa normal, basta clicar no mapa normal aqui e ele se dirige automaticamente para a pasta que eu configurei para onde vão os bolos e basta clicar no mapa normal correspondente, abri-lo e nosso aplicativo normal é aplicado e você pode começar a vê-lo Vou examinar e fazer isso com todos os materiais. E na verdade, vou manter um pouco de metal nas partes da superfície dura só porque eu meio que gosto dessa distinção Portanto, a metalicidade geralmente é um valor zero ou um. É meio incomum e não realista ter um valor entre isso. Mas às vezes você precisa usá-lo para coisas como metal empoeirado ou superfícies enferrujadas, mas isso realmente depende Ok, aqui está nosso personagem completo, certo? Agora, é claro, isso é um teste de cozimento, então nenhum desses bolos é ideal e eles são bem difíceis no que diz respeito aos UVs Eu não configurei nenhuma das distâncias adequadas da gaiola de cozimento e coisas assim Mas você pode ver que é um resultado bastante bom, certo? Portanto, nenhum grande erro pode ser visto aqui, porque eu resolvi qualquer tipo de sobreposição nos UVs qualquer tipo de sobreposição nos O único problema é que eles são meio ineficientes, certo? Portanto, eu poderia ter uma resolução significativamente maior que está aqui. Agora você pode ver um pequeno problema aqui em que bolsos ou as pequenas bolsas estão assando nos cintos, só porque é assim que a gaiola de projeção funciona E é para isso que servem os diferentes grupos de panificação. É assim que você interrompe uma interseção dessa forma, e é isso que vou abordar um pouco mais no próximo capítulo Eu praticamente vou terminar esse aqui, mas, vocês sabem, vou dar uma olhada nesse modelo assado. Agora, este é um poliéster baixo, e você pode ver que se parece muito com o poliéster alto Essa é a magia dos mapas normais, eu acho. Não consigo ver muita mudança na pele porque os detalhes normais são bem sutis, mas definitivamente estão lá, certo? Eu posso ver que o detalhe ruim apareceu, então é coisa na boca. Ok, isso é muito bom. Acho que mais uma coisa que vou preparar é o mapa de oclusão do ambiente Então, vou rolar até aqui e encontrar o tíquete de oclusão do ambiente e clicar Agora, a oclusão ambiente demora um pouco mais para assar, então, você sabe, preste atenção nisso Vai assar um para cada material que temos, não se preocupe com a barra de carregamento aparecendo várias vezes Para aplicar uma oclusão de ambiente, você deve rolar para baixo até a guia de oclusão aqui e expandi-la, apenas a oclusão normal está bem aqui e encontrar o mapa de oclusão aqui Você pode ver isso como um pouco de sombreamento. Ok, é isso com a oclusão do ambiente aplicada. Você pode ver que, por trás dessa bolsa, ela está completamente preta porque essas áreas estão obviamente completamente ocluídas A amienoclusão adiciona alguns detalhes extras e também cria áreas onde mapa normal, o polígono baixo está cortando o poliéster alto ou, o que devo dizer, se a gaiola não estiver bem alcançada, essas áreas aparecerão em preto, facilitando a identificação de problemas com o cozimento detalhes extras e também cria áreas onde, no mapa normal, o polígono baixo está cortando o poliéster alto ou, o que devo dizer, se a gaiola não estiver bem alcançada, essas áreas aparecerão em preto, facilitando a identificação de problemas com o cozimento. Mas, no geral, não é um resultado ruim para um mapa de EV muito rápido e sem ajustes na gaiola de cozimento Então, estou muito feliz com isso. Nos próximos capítulos, analisarei todo o processo de garantir que esses UVs sejam perfeitos e também examinarei o low poly real para limpar todas as áreas problemáticas restantes em limpar todas as áreas problemáticas restantes as coisas ainda não funcionam bem , tanto em termos de topologia quanto de como ela interage com o cozimento e com os mapas normais reais e os mapas normais reais Isso é tudo para este. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 47. 07 Últimos retoques em lowpoly: É o capítulo sete de mapeamento UV e cozimento. Então, neste capítulo e em todos os próximos, vou aperfeiçoar os UVs e os freios de todas essas peças que testei Agora que fiz o teste, posso dar uma boa olhada nele e ver quais áreas não estão funcionando e o que precisa ser ajustado no poliéster baixo ou nos UVs para Vou começar com o corpo porque parece uma parte muito fácil. Como eu disse antes, desembrulhar tecidos é fácil. Basta seguir as linhas do painel. Então, na maioria das vezes, já está bom. Uma coisa que você pode ver são problemas de recorte na assadeira. Isso é facilmente resolvido dividindo o baixo teor de poliéster em diferentes partes e colocando-as em diferentes grupos de cozimento Também ajuda brincar um pouco com a distância da gaiola, mas isso é principalmente uma questão de dividir a assadeira em OK. Agora, olhando para esse orifício da manga aqui, posso ver que está um pouco recortado Você pode ver que fica um pouco poligonal lá na frente Então, eu definitivamente vou querer tentar adicionar alguns, talvez um ou dois loops de borda porque essa é uma área bastante proeminente Então, talvez esse tipo de jagnes seja um pouco demais. Novamente, nada disso parece muito ruim. Você não precisa ser tão obsessivo com isso. Se você tem Jagnes assim em seu modelo, provavelmente está tudo bem na maioria dos casos, mas eu meio que quero que isso seja o melhor possível, então vou gastar um pouco mais de tempo examinando tudo Outra coisa que você vai querer fazer é, você sabe, verificar como as coisas estão funcionando com outras partes do modelo. Então você vê. Então, eu escondi os acessórios lá só para verificar se a parte superior estava visível, e na verdade não está, então eu realmente não me importo com a irregularidade importo com a E agora estou vendo a malha real do braço e como ela interage com esse orifício da manga E você pode ver que é realmente irregular na forma como se encaixa na tampa Então, a forma como vou resolver isso provavelmente é apenas trazendo a tampa um pouco para dentro e também a parte inferior do braço Então, está um pouco mais oculto, mas talvez eu também precise subdividir as coisas um pouco ou algo parecido, talvez adicionar alguns polígonos extras Então, vou fazer uma captura de tela e postá-la no arquivo URF também, só para me lembrar desse problema O resto do orifício da manga parece muito bom. Se você for para o canto superior direito da janela de visualização, poderá ativar a visualização do wireframe, o que pode ser útil para descobrir se determinados problemas são devidos à quantidade de geometria ou talvez apenas à distribuição de talvez apenas à distribuição loops de borda Portanto, é útil saber. Agora, olhando para a silhueta aqui, pode ser um pouco difícil dizer o que está acontecendo contra esse fundo claro se o material também estiver configurado com algo leve material também estiver configurado com algo Então, vou mudar a cor do plano de fundo aqui. Então, se você for para o céu e rolar um pouco para baixo e, no menu suspenso, defina-a como colorida e seguida, configure uma espécie de cor brilhante que, você sabe, talvez não seja muito brilhante, machuque seus olhos Então, algo como um azul escuro, eu posso ver facilmente a silhueta aqui, e posso ver que o Bob tem um pouco de poliéster baixo Eu posso ver os ângulos e os polígonos aqui, então talvez eu queira adicionar um ou dois laços de borda para aliviar Agora, olhando para o resto da silhueta, na parte de trás, ela está um pouco irregular, mas também é uma área menos importante, então não vou me preocupar Na frente, parece que há um ponto em que a geometria meio que se comprime para dentro. Parece uma solução fácil, então vou fazer uma captura de tela rápida e colocá-la no meu PureRLE e, na verdade, talvez eu destaque o ponto comprimido só porque é um pouco difícil de ver nessa talvez eu destaque o ponto comprimido só porque é um pouco difícil de ver Fora isso, esse tipo de laço ou borda do tecido parece bastante bom. Mas se eu descer aqui um pouco, posso ver que essa costura parece um pouco áspera, certo? É meio angular e sua espessura é muito inconsistente, provavelmente devido à falta de polígonos Então, eu definitivamente vou querer dar uma olhada nisso. Agora, dando uma olhada no resto dessas coisas, o tipo de parte em que o tecido, o pano suspenso, meio que se dobra onde encontra o corpo, basicamente, parece um pouco baixo em poliéster Não tenho 100% de certeza se vale a pena consertar isso. Algumas irregularidades ou polígonos visíveis aceitáveis em áreas que já estão meio amassadas e, portanto, parecem meio irregulares do jeito que estão Claro, estou ampliado bem de perto aqui. Então, você sabe, isso basicamente não é visível quando você diminui o zoom e qualquer tipo de Jagnus é confundido e meio que se suaviza à medida que os polígonos ficam menores na tela De qualquer forma, estou olhando a silhueta aqui e tentando decidir se isso é algo que vale a pena abordar ou Definitivamente vou ter que separar esse pequeno painel de tecido aqui. Se você se lembra, ele está separado na geometria. Só preciso designar um grupo de cozimento separado para que não se encaixe nas outras partes. Olhando para a silhueta do Pi, talvez eu pudesse usar alguns polígonos extras para a transição porque é como um ângulo de 45 Então eu vou ver. Vou colocar isso no meu arquivo perforce para me lembrar de verificá-lo Há um pequeno orifício na geometria aqui, então isso vai ser algo que eu vou ter que verificar e ver se, você sabe, o que está acontecendo lá Provavelmente sumido ou talvez apenas uma lacuna na geometria à esquerda Olhando para os tornozelos, eles parecem muito bons. Vou ter que me lembrar fazer a parte superior dos zíperes, então também vou colocá-la na minha pequena película de perfos Provavelmente vou modelar com a parte real do zíper e colocar o resto na calça real. E olhando em volta, em geral, esse é um resultado bastante bom, quase bom o suficiente para ser definitivo. Você sabe, além da forma real como as ilhas UV estão dispostas e ainda não foram endireitadas. Mas em termos de geometria e silhueta, é bastante bom Eu acho que a maior área problemática é, você sabe, ao redor do peito, ao redor daquele seio que parece um pouco baixo de poliéster Tudo o resto está basicamente bem, pelo que posso dizer aqui. Só vou verificar se a parte superior dessa capa está definitivamente escondida atrás de outros objetos, e está. Então eu não preciso me preocupar com isso, parte sendo low poly. Então, sim, eu tenho uma pequena lista de verificação de coisas para fazer no meu arquivo perforce, e vou poder examiná-la enquanto estou ajustando e finalizando esse objeto de baixo teor e finalizando esse Acho que essa é uma ótima maneira de trabalhar. Então, estou de volta em três, no máximo, e tenho meu arquivo de perfos ao meu lado para que eu possa começar a trabalhar em todas essas coisas Eu adicionei uma polly de edição em cima do meu modificador UVW desembrulhado E a primeira coisa que vou fazer é procurar esse pequeno orifício perto do joelho esquerdo que encontrei em um sagui E isso parece ser o culpado. Parece que sobrou apenas um pequeno orifício onde eu esqueci de conectar um vértice ao resto do modelo Então, vou apenas adicionar um corte e soldá-lo novamente, e posso arrastar a captura para o lado ou excluí-la Eu apenas o arrasto para uma pilha completa. A seguir estão esses pequenos zíperes. Então, eu não os modelei originalmente, e eles assam até uma superfície plana, tudo bem. Se você tiver um polycot mais baixo, essa é a maneira fazer zíperes como este: assá-los. Eu tenho, você sabe, um orçamento poligonal bastante decente em mente, então eu posso modelá-los principalmente. Eu não vou modelar a coisa toda. O que vou fazer é modelar as pequenas partes do poste. Como uma malha separada, depois modelarei esse tipo de parte adesiva que os prende ao resto da calça Mas eu não vou modelar a parte plana de forma alguma, porque, você sabe, é plana. Então, essa área vai assar bem. Esse pequeno ponto que se destaca deve ser cozido perfeitamente em uma espécie de malha retangular Então, isso é tudo que eu vou tentar fazer por enquanto. Se eu assar isso e parecer ruim ou muito angular por algum motivo, embora seja um detalhe muito pequeno, acho que não deveria. Então eu entrarei e talvez adicionarei uma borda extra para arredondar esses cantos. Mas acho que está tudo bem, especialmente quando o zíper real é colocado em cima dele Eu deveria parecer bastante complexo. Vou mover as pontas um pouco só para torná-las menos retas. Portanto, tornar o tipo de ângulo um pouco mais raso, que o ajudará a parecer um pouco menos com um retângulo, mesmo que essa não seja a forma exata do poliéster baixo Em primeiro lugar, eu posso me safar disso porque essa é uma malha tão pequena que qualquer tipo de problema com o forno sendo levemente deformado ou algo parecido, eu posso basicamente usar uma malha minúscula como essa, onde ela não seria realmente visível, então quero dizer, eu não tenho certeza de como isso vai funcionar ainda, mas vou ver quando eu testar o cozimento novamente Então, isso é tudo que vou tentar fazer para as peças finais aqui. E enquanto estou fazendo isso, estou meio que percebendo que, você sabe, o plano original para todo esse conjunto de materiais era não ter mapas de metal aqui, e esses zíperes provavelmente serão Você pode usar zíperes de plástico, mas geralmente é bom ter um pequeno detalhe metálico brilhante nessas Então, provavelmente vou querer mantê-los metálicos. Novamente, eu também teria que verificar o conceito para ver o que está em mente. Então, talvez eu tenha que, você sabe, dividi-los novamente de alguma forma ou apenas adicionar um mapa de bem-estar mental a esse conjunto de materiais. Parece um pouco inútil adicionar uma textura inteira, uma textura extra em tons de cinza a esse conjunto de objetos ou material, apenas para esses zíperes extra em tons de cinza a esse conjunto de objetos ou material, apenas para Então, eu vou ter que ver, você sabe, se há uma maneira de dividi-los com mais eficiência. Hum, é uma daquelas coisas que, você sabe, não é muito importante em um projeto pessoal, mas mostra um grau de compreensão e Então, eu vou tentar fazer isso. Isso é algo que, você sabe, quando você renderiza um único caractere no Mamzet para seu próprio portfólio, isso não faz diferença em termos de desempenho ou na aparência das coisas Mas, você sabe, se você está tentando conseguir um emprego em um estúdio, você sabe, otimizar coisas assim é, você sabe, isso mostra que você sabe o que está fazendo Uh, agora para as pequenas enquetes, vou torná-las muito baixas porque são Não é ideal que eu tenha que trabalhar com o low poly sendo tão dizimado quanto está aqui Você sabe, é um pouco difícil dizer qual a forma real deles deve ser a forma real deles no alto poliéster Então, o que vou fazer é acessar o Moms toolbg e dar uma olhada no alto poliéster Novamente, isso é apenas um problema porque eu dizimai o polígono baixo ou o alto poliéster um pouco demais antes de exportar para três S MAX quando se trata de um pequeno Então, talvez se você o dizimasse um pouco menos, você não precisaria entrar e compará-lo com o poliéster real Eu poderia evitar isso apenas exportando o objeto de baixo poliéster dizimado, você sabe, um pouco menos ou reexportando apenas essas pequenas piscinas como referência do objeto hi-poli, mas não quero ter o incômodo de abrir o cprush e fazer tudo isso de Então, vou olhar mais ou menos de novo, não é o ideal, mas em uma malha, essa coisa minúscula e atraente e trabalhando um pouco mais grosseiramente, coisa minúscula e atraente e trabalhando um pouco acho que provavelmente conseguirei me safar disso, certo Só porque é tão pequeno, você sabe, se está um pouco torto e meio que está aqui, você pode ver que não está totalmente reto em muitos desses rostos Mas como esse assunto é tão pequeno, acho que posso me safar muito bem. Então é isso que eu vou fazer. Agora, a parte traseira do zíper é, você sabe, muito não plana, muito Então, vou usar o botão criar plano na guia de editiometria para transformá-lo em um plano e, com sorte, girá-lo e, com sorte, girá-lo guia de editiometria para transformá-lo em um plano e, com sorte, girá-lo na orientação correta. Isso fará com que esse objeto pareça um pouco mais uniforme e menos parecido com o de ter sido feito à mão livre, basicamente E espero que isso seja bom o suficiente. Não tenho 100% de certeza de deixar o pequeno orifício no meio como um retângulo Ainda não tenho 100% de certeza de como isso vai acontecer. Se ficar bem áspero depois de assado, vou ajustá-lo. Antes de duplicar esse zíper para o outro lado, vou desembrulhá-lo rapidamente Isso será basicamente o desembrulhamento final de uma peça como essa, porque é tão pequena e tão simples que realmente não precisa de nada extra E isso deve ser bom o suficiente. Então, vou continuar e duplicar isso para o outro lado da calça Eu meio que errei um pouco quando estava tentando duplicar isso para o outro lado No início, tentei a simetria porque esperava que talvez os dois zíperes estivessem exatamente na mesma posição em ambos os lados E isso é só porque não fui eu que fiz essa malha alta, então eu não tinha certeza do que exatamente foi usado E eu esperava que talvez fosse apenas uma questão de simetria, mas, claramente, não está posições diferentes em nenhum dos lados Então eu tentei separar a esquerda simétrica, mas o que eu fiz acidentalmente foi selecionar as duas e usar o clone e Então, o que aconteceu foi que eu basicamente dupliquei os dois objetos Então, para corrigir isso, excluí o modificador de simetria do original E para o duplicado, apliquei o modificador de simetria e excluí o zíper e excluí o E a partir daí, eu o coloquei na posição manualmente e usei aquele pequeno truque de colocar o pote giratório em um canto do objeto para que você possa manobrá-lo com precisão sobre o poliéster alto Em seguida, eu os coloco de volta um no outro , o que, em retrospectiva, eu provavelmente poderia ter aplicado simetria e movido este sozinho E então eu apliquei o mesmo material que o resto da calça tem. Na verdade, não tenho certeza de que material esses zíperes vão acabar No final, talvez eu tenha que movê-los para um grupo de materiais diferente mais tarde. Mas essa é a parte basicamente feita por enquanto. Agora vou passar para a próxima área desse polígono baixo. Então, vou isolar o corpo novamente e, logo antes de prosseguir, lembrei que preciso renomear o objeto com zíper E também vou arrastá-lo para a camada com todos os demais objetos de baixo teor de poliéster E no arquivo por força, também arrastarei essa captura para a pilha finalizada Agora, passando para essa costura lateral, posso ver que, sim, definitivamente falta alguma geometria aqui, e está fazendo esse tipo de borda parecer bastante irregular porque, você sabe, é muito baixo em poliéster para seguir essa borda de forma muito posso ver que, sim, definitivamente falta alguma geometria aqui, e está fazendo esse tipo de borda parecer bastante irregular porque, você sabe, é muito baixo em poliéster para seguir essa borda de forma muito consistente e suave. Então, em algumas áreas, está tornando-a mais larga onde é côncava, e em áreas convexas, está meio que deslizando da parte superior e tornando-a Portanto, é bastante irregular e não parece ótimo, na verdade. Vou ativar o showcage para que eu possa ver meu wireframe e desligar o modo wireframe e ainda ver meu wireframe, e então vou Agora, infelizmente, escondê-los não esconde seus wireframes no modo showcage, então isso é um pouco chato, mas eu não quero separá-los Se isso realmente estiver atrapalhando você, sinta-se à vontade para desconectá-los e recolocá-los Na verdade, não é um grande problema. Nesse vértice inferior, eu realmente não conseguia me mover muito sem causar muitos cortes na calça É mais ou menos assim que o hi polly está configurado, então eu deixei aquele onde está Quanto às outras, a primeira coisa que vou tentar é contornar a geometria existente para seguir a curva dessa costura antes de começar a adicionar bordas extras, porque eu realmente não quero adicionar muitas arestas extras e tornar a densidade do polígono desse modelo muito densidade do polígono desse Já foram adicionadas algumas arestas extras nesta área e, você sabe, adicionar muitas outras pareceria muito inconsistente, sim Mover-se pela geometria existente para se ajustar melhor às curvas, basicamente, você sabe, mover as alças de borda existentes para mais perto das partes curvas reais e espalhá-las por áreas onde são principalmente retas ajuda muito na forma dela antes de não ser realmente ajuda muito na forma dela antes de não ser Mas no final do dia, vou ter que adicionar uma ou duas arestas extras só porque essa é uma curva bastante complexa que entra e sai algumas vezes, e você só precisa dessa geometria extra para todas essas curvas estreitas Estou adicionando uma borda extra no meio dessa pequena crista nessa dobra que parece, só porque é convexa, então ela realmente se destaca na silhueta e é muito evidente que essa área é uma espécie de poliéster baixo pequena crista nessa dobra que parece, só porque é convexa, então ela realmente se destaca na silhueta e é muito evidente que essa área é uma espécie de Pelo menos é assim que eu me lembro quando estava vendo em Mamas Além disso, há uma pequena saliência no tecido aqui, então pensei em modelá-la e isso meio que ajudaria a distinguir essas duas camadas ou realmente fazer com que parecesse que são objetos separados costurados juntos, em vez de, você sabe, tudo ser cozido em uma superfície Realmente fará com que pareça uma espécie de duas camadas separadas de tecido, eu acho. É por isso que eu modelei isso em. E acho que isso ajuda um pouco. Uma coisa a lembrar é que mapas normais não projetam sombras Então, você sabe, mesmo que você pudesse mapear essa área normalmente sem problemas, ela realmente não projetaria uma sombra sobre si mesma, é por isso que às vezes bom modelar coisas assim. Novamente, isso é muito sutil, então essas são coisas muito essenciais. Também transformei o tipo de triângulo final em um quadrilátero aqui para torná-lo a transição de onde, você sabe, ele se mistura novamente em uma espécie de superfície única e os batentes salientes, pelo menos no polimodelo baixo, tornam essa transição um pouco mais suave, tornando-a um triângulo quádruplo e não apenas um triângulo afiado quádruplo e não apenas um Também estou notando alguns motores aqui que vou limpar muito rapidamente. Eu deixei alguns. Estou lembrando que esqueci de fazer ou simplesmente optei por não dar uma olhada completa em todo o modelo e me optei por não dar uma olhada completa em certificar de me livrar de cada engon Então, isso é algo que eu também vou ter que fazer um pouco mais tarde. Mas agora eu quero terminar a tarefa em questão. Que é esse tipo de costura. Vou adicionar mais uma borda aqui porque também há uma espécie de curva muito estreita aqui que você pode ver que simplesmente não tem informações suficientes de arestas ou vértices para carregá-la Portanto, adicionar mais uma vantagem extra parece ter resolvido esse problema. E eu sinto que toda essa área está um pouco melhor agora e provavelmente é boa o suficiente para ser o resultado final. Então essa borda ou essa costura está praticamente pronta. Vou mover alguns desses vértices que acho que não estão no lugar certo, e agora vamos limpar alguns desses gons Achei que esse triângulo parecia um pouco pequeno demais para ser necessário. Mas quando me livrei dela, percebi que talvez estivesse ajudando com a geometria daquela área porque colocar o vértice no topo não fazia muito sentido, e colocá-lo na parte inferior também não estava funcionando bem só por causa do tipo de curvatura Então eu decidi deixar como estava. Agora vamos para a frente dessa curva. Eu adicionei um pouco mais de geometria enquanto me livrava de e fui aqui Isso não é totalmente necessário. Acho que talvez essa mancha tenha ficado um pouco densa demais em comparação com outras áreas. Nada importante aqui, na verdade, mas ainda assim, essa parte talvez não fosse uma coisa essencial para consertar, mas como eu estava sempre pronta aqui e acabei consertando-a, continuei com ela. Novamente, esse ponto não estava realmente quebrado em primeiro lugar, mas acabei definindo o tipo de curvatura dessa dobra de qualquer maneira, um pouco mais com um pouco mais de geometria Então, estou dando uma boa olhada na silhueta aqui, e talvez eu queira aliviar um pouco a angularidade dessa pequena dobra nessa área e talvez eu queira aliviar um pouco a angularidade dessa pequena dobra nessa área. Agora, acho que não é muito extremo, mas achei que poderia melhorar um pouco se movesse algumas dessas bordas para cima, um pouco mais perto da parte curva real E aqui, eu também tenho alguns motores que preciso limpar. Agora, na parte de trás do personagem, não estou tão preocupado com os recortes só porque obviamente haverá menos renderizações da parte de trás do personagem, porque isso é E também há uma capa cobrindo ali e um monte de outras coisas. Então, sim, uma área menos importante recebe menos atenção, basicamente. E eu estou mexendo muito minha câmera só para verificar, você sabe, a silhueta e as formas reais E estou tentando encontrar maneiras limpar cuidadosamente alguns desses engons ou triangular algumas dessas áreas em que tenho muita geometria que precisa voltar aos quadrantes regulares da E isso é tudo para essa área de costura. Agora, subindo até aqui, havia um pequeno problema nessa área Então, vou tentar me livrar dele movendo alguns desses vértices um pouco Então, me parece que o vértice posterior foi empurrado um pouco para frente, talvez, e isso estava tornando essa área um pouco mais fina do que o resto Provavelmente não é isso que está causando o verdadeiro tipo de ângulo visível nessa área, ou estou chamando isso de pinçamento por algum motivo Provavelmente é apenas uma falta de geometria nessa área. Então eu corto uma pequena borda extra aqui e a movo para a posição correta. Algumas dessas mudanças, estou meio que fazendo à mão livre e não usando a ferramenta de arrastar de forma livre para me adaptar à superfície, porque é um pouco mais rápido mover as coisas para a posição apenas manualmente com o dispositivo, em vez de usar a ferramenta de arrastar vez de usar Mas você ainda deve se adequar ao alto teor de poliéster para obter uma boa Isso está muito melhor do que antes. Talvez eu simplesmente mova alguns desses vértices um pouco mais antes de concluir essa área Uma boa maneira de verificar se uma borda adicionada está realmente contribuindo para a silhueta ou não é apenas selecioná-la e usar backspace controlado para excluí-la, e então você pode desfazê-la e refazê-la algumas vezes para verificar se ela está realmente contribuindo para a realmente contribuindo para a Nesse caso, decidi que estava dando uma contribuição suficiente para poder ficar lá. Agora, passando para o orifício da manga, vou mover um pouco a touca inteira para dentro porque o que eu vi na lima da mamãe foi que a forma como a pele real do ombro se cruza com essa touca era realmente irregular, visível e feia Então, vou ter que mover toda essa interseção um pouco para dentro para esconder isso Mas provavelmente também terei que gastar um pouco mais de tempo descobrindo a tampa interna quando começar a fazer os últimos assados no braço, porque também terei que ajustar a parte da pele do braço para essa área, porque ela precisa de um pouco mais de comprimento para preencher essa Então, agora vamos para a borda real aqui. Não é ideal que eu tenha importado o alto poliéster com todas as peças conectadas Provavelmente terei que separá-lo mais tarde poder finalizar essa área Vou ter que adicionar um ou dois laços para tornar essa área um pouco mais lisa, como eu queria Realmente não há outra maneira de contornar isso. Eu começo a cortar um triângulo aqui em cima. Essa é uma maneira de completar essas áreas dessa forma. Você pode simplesmente cortar triângulos perto da borda. Foi o que fiz com a parte superior das luvas e coisas assim. Essa é uma forma muito comum de corrigir esses problemas. Não é exatamente algo que eu queira fazer aqui, porque sinto que tenho quase muita geometria, e talvez eu simplesmente puxe um laço na borda até a frente do peito, porque definitivamente também falta um pouco de geometria que preciso adicionar para completar o arredondamento nessa área Mas, como você pode ver, uma única aresta pode ajudar a completar as coisas um pouco mais do que você esperaria. Sim. Mas agora, olhando a silhueta do peito ou o perfil do peito Eu posso ver que é definitivamente um pouco irregular demais. O mesmo que eu vi no Mom's Tolbag, na verdade. Então, eu estou tentando descobrir onde colocar esse laço de borda extra, ou talvez eu tenha que adicionar dois, na verdade. E eu posso ver que há espécie de início de um loop de borda aqui embaixo. Então, o que eu poderia fazer é cortar isso pelo resto do corpo e transformá-lo em um laço completo, em vez de apenas terminá-lo aqui no meio do torso Então eu só uso a ferramenta de corte. E vou cortar até onde começa a extremidade dessa camada de tecido, onde tem aquela, você sabe, onde tem aquela, você sabe, camada inferior de tecido. E isso é porque a curvatura é muito menos significativa lá, então eu realmente não preciso puxar esse laço até o orifício da manga, eu não acho Mas vou ver quando terminar essa área. Eu acabo tendo um pouco de atraso aqui. Então, se a câmera e o mouse estão pulando um pouco na tela, é só porque eu recortei áreas onde meus PSCs, você sabe, apenas a tela fica congelada por Provavelmente é uma boa ideia fechar coisas como Maze toolbg ou qualquer outro software pesado que você possa ter executando em segundo plano, pois isso pode realmente diminuir a velocidade com que você está trabalhando se, você sabe, três DS Max ou qualquer programa que você esteja usando não responderem Eu posso ser muito irritante e frustrante e. Então, estou apenas usando a ferramenta de movimentação em conformidade para espalhar e distribuir esses polígonos um pouco melhor Em geral, quero mais polígonos onde seja mais curvo, obviamente, porque preciso definir Então, eu poderia puxar um pouco de baixo para cima, onde é mais plano, e um pouco para baixo, de cima para baixo , onde também é mais plano. Outro truque interessante é que você pode ativar o sombreamento de cores planas para obter um efeito semelhante ao que eu estava fazendo em Mans Torbeg, onde, você sabe, quando são apenas cores planas e sem sombras, é muito fácil ver a silhueta e se e Então, essa é outra coisa boa que você pode querer usar. Vou usar a ferramenta de arrastar para garantir que esses novos vértices que eu adicionei estejam posicionados corretamente nessa, você sabe, borda É muito importante alinhar seus vértices em bordas como essa, porque é aí que os problemas normais de cozimento serão mais aparentes em áreas planas Você sabe, você pode assar praticamente qualquer coisa em um avião sem problemas, mas nas bordas ou, você sabe, pequenos degraus de altura, é aí que esses problemas são mais proeminentes. Você precisa ter cuidado e garantir que seus vértices estejam bem alinhados com áreas como essa Então, olhando para isso , parece muito bom, mas eu sinto que preciso de mais uma vantagem extra aqui. Estou enfrentando um problema anterior , em que as ferramentas de conformidade meio que se encaixam na parte traseira da malha. Quando você tem uma malha de duas camadas, é um pouco irritante, mas não quero passar todo esse tempo reimportando coisas agora, porque a reimportação coisas agora, porque demora um pouco, então estou meio que lutando com isso, eu polímero as ferramentas de conformidade meio que se encaixam na parte traseira da malha. Quando você tem uma malha de duas camadas, é um pouco irritante, mas não quero passar todo esse tempo reimportando coisas agora, porque a reimportação demora um pouco, então estou meio que lutando com isso, eu polímero aqui. Então, estou movendo toda essa geometria para baixo porque vou adicionar outro laço de borda na parte superior Então isso é outra coisa que você pode fazer. Se há uma área muito conveniente onde você pode adicionar um laço de borda sem interromper a geometria existente, mas ela está um pouco mais longe do que você precisa Você pode mover todos os outros laços de borda um pouco para baixo e depois adicionar esse laço de borda para cima Estou separando as partes principais do tecido apenas para poder isolá-las e ver o que estou fazendo muito melhor E é aqui que vou adicionar esse laço de borda extra. Novamente, não é exatamente na área em que tenho essa falta de geometria, que é um pouco mais abaixo. Mas o que isso me permite fazer se eu colocar um laço de borda extra aqui é mover todos os loops ao redor dele para baixo, na área em que eu preciso Então, sim, se você vê uma oportunidade muito boa de adicionar um laço de borda, mas está um pouco da área exata em que você precisa, lembre-se de que você pode usar isso como uma oportunidade para mover a geometria circundante para baixo enquanto abre espaço para esse laço de borda extra Então, esse Eg Lupe extra meio que se encaixou muito bem na geometria existente, e eu não estraguei o fluxo dos meus polígonos nem nada parecido E acho que isso será suficiente para completar a silhueta Você pode ver que é muito melhor em comparação com o que era. E em silhueta ou, você sabe, cores planas, definitivamente parece bom o suficiente para mim agora Eu não quero torná-lo muito denso em comparação com, você sabe, toda a geometria circundante Eu quero manter as coisas, você sabe, bem consistentes. Acho que poderia extrair um pouco mais da geometria existente se eu movesse algumas das alças da borda um pouco mais para baixo , até a área em que há Então é isso que estou fazendo agora, usando o pincel Conform Move e depois o pincel Conform Relax para suavizar tudo depois de ser, você sabe, contorcido um pouco pelo E agora, do ponto de vista superior, também parece muito bom. Então, acho que estou muito feliz com a silhueta agora. Então, vou dizer que todas as edições que dizem respeito a, você sabe, partes que afetam a você sabe, partes que silhueta estão basicamente concluídas E vou continuar corrigindo motores e pequenos erros que eu encontre assim E eu realmente não vou perder mais tempo tentando consertar o set porque acho que está em um ponto muito bom agora. Então, estou apenas separando essas partes restantes do colete do objeto principal de alto poliéster para o resto do colete, porque meio que esqueci de selecioná-las mais cedo quando as selecioná-las mais cedo quando E agora eu posso trabalhar no modo de isolamento com apenas o poliéster baixo e o poliéster alto do colete aqui, o que é um pouco Por alguma razão, esses dois vértices foram movidos um pouco para baixo E também, eu tenho alguns vértices excedentes nesta área só porque, se você se lembra, essa parte estava presa à parte mecânica do torso, e havia um pouco de, tipo, detalhes da linha do painel lá, e eu tive que cortar algumas bordas para acomodar essas linhas do painel e coisas assim naquela É por isso que havia uma borda extra cortada lá, e eu não preciso mais disso porque eu separei a parte principal do torso O que estou usando para ver todos os meus mecanismos aqui é que, se você for até a guia de seleção e à esquerda da faixa de opções se você for até a guia de seleção e à da guia de seleção, há um modo de seleção que selecionará pelo número de bordas Portanto, você pode definir isso como igual a menos ou mais que, e ele selecionará menos, igual ou maior que o valor especificado que você Se você colocar quatro e selecionar mais de quatro , ele mostrará todos os engons da sua malha Basicamente, ele os selecionará. Esse modo de seleção também depende do modo de seleção em que você está. Portanto, verifique se você está no modo Face ao usá-lo. E quando você estiver no modo Face, ele selecionará todas as faces com mais de quatro lados, e essa é uma maneira fácil de encontrar engons em sua malha E então você pode entrar no modo Vertex para corrigi-los e depois voltar ao Modo Facial para vê-los novamente. Obviamente, ele não atualizará sua seleção à medida que você avança. Então, se você quiser atualizar sua seleção depois de corrigir várias coisas, você terá que voltar para a guia de seleção, selecionar novamente as faces com mais de quatro bordas e, em seguida, verificar se há engons novamente E sim, é uma maneira muito útil de encontrá-los e se livrar deles. E às vezes faz sentido cortar alguns polígonos para se livrar de um endógon se todas as direções que você pode triangular e não fizerem muito sentido, ou se houver um ponto realmente útil que esteja Por exemplo, aqui, vou cortar até o próximo polígono, e isso meio que forma um bom tipo de laço de borda Isso faz um pouco mais de sentido do que simplesmente cortar um dos cantos do endgon que eu tinha lá Sim, não se apresse nisso. Não corte as coisas cegamente para se livrar delas rapidamente Você quer que faça sentido quando você se livrar de todos os seus engons. Existe a opção de usar a rotação para poliéster e definir o número máximo lateral 24 E sim, isso eliminará automaticamente todos os seus polígonos, mas é basicamente o mesmo resultado de se você apenas triangulasse as Então, você sabe, não há uma maneira real de saber em qual direção ele vai triangular e se escolherá a melhor direção para fazê-lo Ou o que você quer. E, claro, você sempre pode verificar tudo depois de aplicar uma curva poliéster para se livrar de todos os motores Mas vai ser muito mais difícil ver problemas dos quais você não gosta, porque você não conseguirá destacar os mecanismos antigos e não conseguirá verificar cada um deles , porque eles simplesmente se perderão com todos os outros polígonos Portanto, é algo que eu prefiro fazer manualmente, a menos que eu saiba que tenho vários engons que serão fáceis de resolver para virar o polimodificador Mas na maioria das vezes eu faço isso anualmente. Então, essa área é um pouco complicada porque eu tenho essa camada superior de tecido que entra meio que vem junto com a camada inferior do tecido, e é meio complicado descobrir uma maneira de resolver essa área sem deixar um triângulo longo e fino, que é algo que você deve evitar triângulos longos e finos Hum, quadríceps longos e finos não são muito melhores porque são apenas dois triângulos próximos um do apenas dois triângulos próximos um Então, sim, eu meio que brinco com várias configurações diferentes O que eu tenho na tela aqui é, você sabe, como um quadriciclo, mas dois dos vértices estão muito próximos um do outro Isso também não é muito melhor do que um triângulo longo e fino porque não importa de que forma fosse triangular, você acabaria com um triângulo longo e fino novamente Então, o que eu decido, eventualmente, é 48. 08 Alineamento de ilhas UV: Então, estou apenas no banco de ferramentas Mama Zep para poder verificar se o que fiz, esses pequenos ajustes na topologia Você pode ver que o MamaZTtolBag reimporta automaticamente suas malhas . Se você não quiser reimportá-los por algum motivo, automaticamente, há uma pequena caixa de seleção aqui para recarregar automaticamente E se, por algum motivo, ele não tiver sido recarregado automaticamente, você também pode clicar no botão de recarga Mas, geralmente, assim que você salvar o arquivo que já foi importado, ele será atualizado aqui. Então, dando uma olhada, uh, os pequenos solavancos do zíper Eu sinto que eles adicionam pouquinho mais à silhueta Eles não parecem muito angulares quando são tão pequenos, então isso é bom. E eu acho que eles vão estourar um pouco mais e ficarão muito bons quando as cores forem adicionadas. Esqueci de adicionar as pontas dos zíperes à importação. Agora, todos os UVs aqui são iguais aos antigos. Então, eu não refiz nada. A razão pela qual eles funcionam depois eu editei um pouco a malha é porque as mudanças não foram significativas o suficiente para quebrar os UVs Mas, você sabe, em áreas onde o cozimento está afetando talvez a aparência das coisas, talvez esse não seja um teste ideal, e eu deveria realmente reassar as coisas. Você pode ver que aqui, os normais ficaram um pouco confusos com minhas edições Então, vou dar uma olhada principalmente na foto aqui. Acho que isso é melhor do que era antes. Acho que isso provavelmente vai ficar bem por aqui. E acho que vou deixar essas partes do sino como estão. No final das contas, esse é um modelo em tempo real. E você terá algumas facetas em algumas áreas. Então, você meio que precisa reconhecer onde parece muito angular e ruim ou onde esse tipo de faceta se encaixa na forma existente Acho que isso é muito bom por enquanto. Especialmente quando as outras partes forem adicionadas , ficará ainda mais suave. Geralmente, você sabe, especialmente com esse fundo de alto contraste, não consigo ver muitos ângulos. Então, acho que vou continuar com isso e vou ver, se algo realmente aparecer para mim mais tarde , vou abordar o assunto Mas, por enquanto, acho que isso é realmente muito bom. Então, o que vou fazer é limpar os UVs agora e fazer um cozimento final adequado e ver como fica Então, estou de volta em três MAX. A terceira coisa que vou fazer é renomear todas as diferentes partes do corpo com baixo teor de poliéster. Isso é apenas para tornar um pouco mais fácil para mim configurar os grupos de panificação no MamasatoLBG Pois se eu os nomear corretamente, saberei quais partes colocar em qual grupo de cozimento, especialmente quando eu reimporto coisas, e tenho que refazer os grupos de panificação. Então, com esses nomes, vou selecionar todos os objetos de baixo teor de poliéster, certificando-me de não selecionar nada que eu não precise E vou aplicar o UVW desembrulhado modificado em todos eles de uma Portanto, isso aplica o modificador a todos os objetos juntos e permite que você trabalhe neles juntos, mesmo que ainda sejam objetos separados Essa é uma boa configuração porque também permite trabalhar com cada objeto individualmente, trabalhar com cada objeto individualmente, para que você possa entrar, isolá-los e trabalhar neles sozinhos Mas você também pode trabalhar em todos eles juntos quando se trata de UVs Então, isso meio que dá a você o melhor dos dois mundos. Vou usar a ferramenta Pell Mode para endireitar minhas ilhas UV Agora, estou gravando este pequeno tutorial sobre como usar a ferramenta PLM e todos os diferentes botões e funções separadamente, porque percebi que não havia nada parecido no meu tutorial principal, então não se assuste, pois tudo na tela mudou um pouco Então, veja como você usa a ferramenta. A primeira coisa que faço geralmente é desanexar e o empacotamento está ativado por padrão, então eu geralmente desligo os dois Se você ativou a desconexão, o que isso fará é descascar apenas as faces selecionadas que você selecionou ao clicar no Modo Peel, e isso não é muito útil porque eu já tenho meus UVs divididos da maneira que quero neste momento e não quero mais dividi-los Então, eu desligo desligado na maioria das vezes. E eu também desligo o PAC, porque o que o PAC faz é que, quando você ativa o modo P, ele tenta empacotar a ilha UV selecionada, que também não é muito útil porque ainda não estou na fase de empacotamento No momento, eu só quero endireitar minhas ilhas UV. Então eu desligo os dois, e a outra coisa que faço é entrar neste pequeno menu suspenso aqui e configurá-lo para LSCM em vez de E essa é uma forma um pouco mais antiga da ferramenta, que oferece muito mais controle manual basicamente o que ela faz é permitir que você fixe vértices, se mova e manipule sua ilha UV dessa maneira Portanto, a maneira como você deseja trabalhar com a ferramenta Peel Mode é selecionar a ilha UV na qual deseja trabalhar. Selecione todas as faces dessa ilha UV e clique em Modo Peel, e isso o colocará no modo Peel. Todas as suas bordas ficam roxas e você obterá dois vértices fixados automaticamente. Agora, se você entrar no Vertex e estiver no modo de movimento, toda vez que você move um desses vértices fixos, ele muda a rotação, a escala e a forma da ilha em relação aos outros E com os vértices movidos com fixação automática ativados por padrão, se eu selecionar outro vértice e começar a me mover, ele também será fixado e meio que começará a mudar a forma da ilha UV em relação aos outros pinos ao E usando isso, posso mudar a forma da Ilha UV da maneira que eu quiser. Agora, se você colocar um pino no lugar errado e ele estiver arruinando o resto da sua ilha UV, basta clicar em desfixar o vértice selecionado e ele o soltará, mas não será Para atualizar automaticamente, você terá que clicar em um vértice e talvez até movê-lo um pouco, e então ele atualizará a ilha UV Um problema semelhante é que, se você girar ou dimensionar um vértice, eles não serão fixados automaticamente O Pin funciona automaticamente apenas com vértices móveis. Então, vou ampliá-los e você poderá ver o resto do UV. Eles não foram presos nem nada. Então, se eu quiser fixá-los, basta clicar em Fixar selecionado, e isso também não será atualizado automaticamente, então você precisará clicar em um vértice para que eles sejam atualizados E essas são praticamente todas as diferentes funções da ferramenta Peel Mode. O modo Peel é especificamente a pequena opção no meio aqui. Os outros são Quick Peel. Então, sim, vou usar o modo Peel para isso. E essas são praticamente todas as funções diferentes. A outra coisa a observar é que, se você estiver no modo borda, o que o modo borda faz quando você está no modo Peel é começar a dividir sua ilha UV ao longo das bordas selecionadas, que também não acho muito útil porque eu já dividi minha ilha UV da maneira que eu quero. Então, isso é tudo o que há no modo peeling. Agora eu posso voltar para a filmagem principal do tutorial. Então, aqui estou eu de volta na filmagem principal do tutorial. E vou começar trabalhando no cachecol ou na capa, como você quiser chamá-lo, só porque é uma peça bonita e fácil de trabalhar, como uma espécie de introdução ao uso da ferramenta Peel para endireitar suas A próxima coisa que vou fazer é acessar as opções e preferências e alterar o ladrilho do verificador para duplo Isso é apenas para tornar a grade um pouco menor no meu editor de UV para que eu possa alinhar mais facilmente os vértices vertical e horizontalmente E agora vou entrar no modo Peel nesta ilha UV. Aqui estou eu no modo Peel. E a primeira coisa que vou fazer é usar essa grade para alinhar os cantos superior e inferior verticalmente e cantos superior e inferior verticalmente também horizontalmente E isso é para que eu possa endireitar as laterais da ilha UV Então, quando os cantos superior e inferior estiverem alinhados horizontal e verticalmente, adicionarei mais alguns pinos apenas para endireitar um apenas para endireitar Essa parte não é essencial. Isso só facilita um pouco a seleção com a ferramenta box. A ferramenta de seleção de caixas. Se eles estiverem mais ou menos retos, posso simplesmente arrastar pela lateral e selecionar todos os vértices que compõem os lados Mas também há outras maneiras de selecionar os lados. Agora, aqui eu uso a ferramenta de escala horizontal para colocar todas elas em linha reta E essa não é realmente a melhor maneira de fazer isso. Na verdade, existe uma ferramenta de alinhamento horizontal e vertical que faz isso por você Se você usar uma ferramenta de escala, ela não fixará automaticamente esses vértices. Assim, você pode usar a ferramenta de movimentação para movê-los um pouco para fixá-los ou fixá-los manualmente. Mas muito melhor do que usar a ferramenta de escala é usar as ferramentas de alinhamento horizontal e alinhamento vertical no painel Quick Transform, que estou usando agora. E esses são fixados automaticamente. Então, sim, eu sugeriria usá-los em vez da ferramenta de escala. Eu meio que esqueci que eles existiam por um segundo, e é por isso que usei a ferramenta de escala Mas as ferramentas de alinhamento horizontal e alinhamento vertical sob o painel de transformação rápida à direita do editor de UV são muito melhores para isso, então eu recomendaria usá-las E essa é essa ilha UV praticamente pronta. Eu endireitei a parte superior e inferior e os dois lados e basicamente os alinhei à Agora, o que quero dizer com grade de pixels é que todos os pixels em uma textura meio que entram em uma grade, certo? Então você tem todos os pixels indo horizontalmente e todos os pixels indo Portanto, é basicamente uma grade como a deste verificador de UV, apenas muito menor ou dependendo do tamanho da textura E se você alinhar as bordas de suas ilhas de UV a essa grade, você terá bordas de ilha de UV muito bonitas e nítidas em seus bolsos e texturas, que estão perfeitamente alinhadas Você não terá nenhum tipo de alteração ou aliasing de pixels em suas texturas porque todas as bordas de suas ilhas basicamente combinam com Portanto, se eles não estiverem cruzando diagonalmente a grade de pixels, você não terá nenhum tipo de problema em percorrer ou usar aliases ao longo das bordas de seus UVs percorrer ou usar aliases ao longo das bordas E isso pode ser uma coisa boa de se ter. Agora, isso não é essencial, então você não precisa forçar cada uma das ilhas da UE a formar um retângulo ou quadrado para que ela se alinhe com uma grade de pixels Mas é algo a ter em mente para áreas muito importantes e visíveis ou para os tipos de ilhas UV que são muito fáceis de transformar em retângulos Por exemplo, esse cachecol, é muito fácil transformá-lo em um retângulo completo e alinhá-lo à grade de pixels Agora, você também pode usar as ferramentas de grow oops na parte inferior do editor de UV para selecionar as bordas de suas ilhas de UV Então, isso se você não quiser usar a ferramenta de seleção de caixa. Essa é outra opção que você tem, mas não funcionará muito bem se você tiver triângulos ao longo das bordas UV, porque ela para toda vez que atinge um triângulo porque, você sabe, não consegue detectar a continuidade do loop Então, isso é algo para se ter em mente com esse botão lá embaixo. Mas de qualquer forma, faça suas seleções das bordas UV e, em seguida, use a linha horizontal ou uma linha vertical Se você tiver um problema em que uma linha horizontal está meio comprimindo sua borda no resto da ilha UV, porque a forma como ela funciona é que ela assume a posição média de cada vértice ao endireitá-los Então, se essa ilha for meio curva, a posição média estará dentro do resto da ilha UV, o que não é algo que você queira exatamente E então você pode simplesmente usar a ferramenta de movimentação horizontal para movê-la fora do resto da ilha UV, se tiver esse problema. Essa é a frente e a traseira praticamente prontas. Eu posso sair do modo Peel se eu quiser. Também vou salvar o arquivo muito rapidamente. E essas ilhas UV estão prontas. Então, essas duas ilhas UV estão praticamente prontas. Eu passo alguns minutos ajustando as coisas e meio que ajustando-as um pouco aqui, mas isso não é muito A primeira coisa que faço é tentar alinhar a largura deles, para que ambos tenham exatamente a mesma largura. Em retrospectiva, não há nenhuma razão real para fazer isso. Na época, eu estava meio que pensando no futuro para quando reuniria todas as ilhas UV. E eu pensei que se eu os fizesse da mesma largura, então eu poderia economizar algum espaço de textura, torná-lo um pouco mais eficiente se eles tivessem a mesma largura, no caso de eu alinhar uma peça muito longa ao lado deles. Se você imaginar que um é mais estreito que o outro , posso acabar com uma lacuna muito fina entre parte da, você sabe, ilha UV que foi alinhada ao lado deles e que não é muito útil para nada, e é basicamente espaço desperdiçado Mas esse tipo de desperdício de espaço não é realmente um grande impacto se, você sabe, eu escalo uma ilha horizontalmente, um ou 2%, um ou 2% Então, você sabe, provavelmente não é algo que você queira gastar seu tempo. Mas às vezes, você sabe, você meio que cai na do coelho de fazer algo desnecessariamente A outra pequena coisa que estou ajustando aqui são os cantos desse mapa da UE, apenas para garantir que não haja muita distorção acontecendo Agora, essas são peças muito pequenas, então não é muito importante que você as limpe, pois elas provavelmente não causarão um impacto visível em seus freios se estiverem levemente distorcidas E mesmo que estejam distorcidos, provavelmente assarão bem Mas se você tiver tempo ou se fizer o cozimento e notar alguma distorção nos cantos, definitivamente é algo que você pode tentar consertar Basicamente, o que fiz aqui foi aumentar a escala do meu verificador de mensagens de texto para houvesse mais detalhes naquele canto para que eu pudesse realmente ver o que está acontecendo em termos de distorção nessa E então eu simplesmente mexo os vértices ao redor desse canto e vejo o que produz a menor Geralmente é assim que você corrige problemas em cantos como esse, certo? Certifique-se de que seu verificador de textura UV esteja ladrilhado de forma que você possa ver uma linha uma letra ou algo parecido perto da área problemática Se for muito grande, talvez você tenha apenas uma cor plana em branco nessa área, o que realmente não fornece nenhuma informação. Então você quer que esteja em uma escala em que você possa ver alguns detalhes, algum tipo de linha ou letra, e então simplesmente pegue cada vértice ao redor da área problemática e mexa e veja o que lhe dá a linha mais reta ou a letra menos distorcida e coisas assim linha mais reta ou a letra menos distorcida Outra coisa que você pode fazer é mover sua ilha de UV para que você tenha algum tipo de detalhe no canto em que está o problema. Mas, sim, é assim que você resolve pequenos problemas em cantos e outras coisas. Agora também estou endireitando algumas das bordas internas da ilha UV Novamente, isso não é algo essencial, e é apenas algo que eu faço para partes muito retas que são fáceis de fazer ou têm muito pouca distorção interna Basicamente, o motivo é o mesmo pelo qual você deseja alinhar as bordas de suas ilhas UV à grade de pixels Se você também alinhar os detalhes internos do seu objeto com a grade de pixels , você também não terá nenhum passo ou coisa parecida em seus bolos Mas neste caso, você sabe, é praticamente opcional. Isso não causará um grande impacto no resultado final. Então, se você não quiser fazer isso , pode pular Então, sim, a capa está pronta. Agora eu posso passar para algumas das outras partes. Então, a próxima parte que vou fazer é a parte solta pendurada desse tipo de quadrado de tecido que existe. Então, a metade inferior aqui e esta parte não se encaixam estritamente em um retângulo como a capa, certo? Eu meio que tenho lados retos, mas a metade superior meio curva um pouco para dentro e depois fica mais larga nas Então, o que vou fazer é alinhar as partes externas dessa ilha UV com a rede. Então, os dois lados e a metade inferior. E então, na metade superior, não vou esticá-la para fixar a grade de pixels porque isso distorceria qualquer tipo de textura de tecido que eu aplicasse nela, E isso não é algo que eu quero. Então, eu só vou alinhar a borda inferior. Você pode ver que estou fazendo aqui. E, em seguida, os cantos superiores, eu também vou alinhar verticalmente E quando isso estiver mais ou menos endireitado com alguns pinos, vou usar ferramentas de alinhamento vertical e horizontal para garantir que estejam Agora, esses cantos, também vou ter que dar a eles um pouco mais de atenção para garantir que não estejam muito apertados, porque há um pequeno detalhe nas partes dos cantos que eu quero garantir que não fiquem distorcidos nos freios Então, aqui estou eu meio que tentando endireitá-los. E outra coisa a observar é não colocar muitos pinos porque, nesse ponto, você está praticamente manipulando cada vértice individualmente se colocar muitos pinos Então, para esse tipo de detalhe de borda, onde há uma espécie de pequena etiqueta de tecido ou algo parecido costurado no canto dessa peça, estou tentando endireitá-lo, que as bordas fiquem retas, como eu as vejo na janela de três D. E espero que isso minimize qualquer tipo de distorção visível ou distorção em qualquer tipo de pintura que eu faça, além de causar dor química E agora estou alinhando horizontalmente a borda inferior e alinhando verticalmente os Essa é uma ilha de UV praticamente pronta, mas também vou alinhar algumas dessas bordas internas porque posso muito bem, parece uma coisa muito fácil e eliminará qualquer distorção que eu tenha na costura interna Então, eu apenas seleciono dois vértices e, em seguida, uso o botão de seleção do loop de crescimento algumas vezes para aumentar a seleção para quantos eu quiser E neste caso, eu estou usando o alinhamento vertical, e para as partes horizontais, eu uso o alinhamento horizontal, e isso endireita todas essas bordas perfeitamente E eu meio que posso usar a ferramenta de movimento para fixar e mover algumas delas vertical para fora, de forma que fiquem completamente retas. Tudo simples A mesma coisa que fiz na primeira parte. E essas serão praticamente as únicas ferramentas de que preciso para eliminar todas as ilhas UV restantes. Agora, para esta ilha e as ilhas do lenço ou da capa, elas ainda são bastante retangulares Então, muitas dessas coisas eu posso alinhar horizontal e verticalmente. Mas por peça, há muito menos disso, certo? Então, nesses casos, você sabe, você simplesmente não pode alinhar as coisas vertical ou Nesse caso, você meio que precisa se preocupar principalmente com a otimização distorção de ângulo e coisas assim Então, estou gastando um pouco mais de tempo ajustando essa área de canto Áreas como essa são uma espécie de foco de problemas só porque há um pouco mais de distorção acontecendo aqui Você sabe, eu meio que tenho que nivelar uma área que é muito mais torcida do que todas as superfícies planas desta ilha UV É por isso que áreas como essa precisam um pouco mais de atenção para garantir que você não tenha problemas em áreas como essa. Mas, em geral, esse lugar não é tão ruim. Sim, basta ampliar seu verificador de textura adequadamente e contornar essas doenças Eles não precisam ser: a grade de verificação de textura não precisa sair completamente reta Um pouco de distorção é bom. Hum, você também precisa ter em mente o que você vai fazer com essa área no pintor de substâncias Se estiver muito distorcido, você não conseguirá pintar nessa área na vista em dois D, mas ainda poderá projetar essa área a partir dos três D perfeitamente E enquanto você estiver projetando de três D, ele meio que, você sabe, ignorará essa distorção porque está projetando de ignorará essa distorção porque três D, mas não funcionará muito bem na visão de dois D ou se você quiser aplicar algum tipo de padrão de ladrilho a essa área, ela também ficará meio distorcida, a menos que você possa usar algum tipo de mapeamento ela também ficará meio distorcida, a menos que você possa usar algum tipo de algum tipo de plano ou mapeamento triplanar nessa área. Mas, geralmente, é muito mais conveniente usar apenas texturas de ladrilhos mapeadas para os UVs em vez de Então, sim, se é uma área em que você deseja algum tipo de textura de ladrilho , precisa prestar muito mais atenção alisar e achatar Mas se não for uma área como essa , você não precisa se preocupar muito com a distorção. Geralmente, um pouco de distorção é bom. No final do dia, estamos nivelando um objeto de três D em dois espaços D. E ficará distorcido de alguma forma, a menos que você divida cada polígono em sua própria ilha Essa seria a única maneira de evitar 100% de distorção, porque sempre que você está nivelando algo de três D em dois espaços de D, você meio que o esmaga e espalha de uma certa maneira, independentemente do que esteja fazendo uma certa maneira, independentemente do Então, sim, especialmente com o Substance Painter, alguma distorção ou alongamento em suas ilhas de UV é aceitável e é totalmente E sim, é normal. Então essa é a ilha UV pronta. Agora eu vou fazer o tipo de um que é para a parte inferior Agora, partes que estão escondidas assim, como a parte de baixo dessa peça de tecido, é claro, são muito menos importantes, então você pode passar menos tempo com elas e prestar menos atenção a elas Você também pode reduzi-los em seu UV verdade, não vou fazer isso com este porque ainda pode estar meio visível, e vou aplicar algum tipo de textura de tecido de ladrilho nele e vou aplicar , certo? E meio que tem que combinar com o tecido de ladrilho da parte que está acima, certo? Porque essas são duas ilhas UV interconectadas. Então, sim, vou tentar não escalá-los demais de forma diferente neste caso Mas sim, tudo o que eu fiz para isso realmente foi endireitar as laterais e a parte inferior Eu fui muito rápido nessas peças. Agora vou passar para esta peça do torso. Então, a terceira coisa que vou fazer é separar a área da tampa ou, você sabe, a tampa que está sobre esse orifício do ombro do resto da ilha UV Eu quase sempre separo as tampas das ilhas UV apenas para poder reduzi-las para serem menores do que todos os outros E isso porque as tampas realmente não precisam de muito espaço UV E eu estou usando isso apenas entrando no modo edge enquanto estou no modo peel. E, como mencionei, naquela pequena caminhada no início, estando no modo borda, sempre que você seleciona uma borda, ela a divide automaticamente Mas às vezes é um pouco chato trabalhar dessa maneira, especialmente se você clicar duas vezes e selecionar acidentalmente um laço de borda, é um pouco Então, eventualmente, eu simplesmente saio do modo Peel e simplesmente separo aquela ilha com a ferramenta Explode normal Então, sim, eu geralmente não gosto usar o modo edge para dividir as coisas na primeira parte quando estou no modo Peel. Então, para o tecido, tenho certeza de que já mencionei isso antes, mas você deve dividi-lo ao longo das costuras que estão no tecido Você sabe, basicamente não há razão para não fazer isso. Por um lado, ele meio que mantém a integridade de qualquer tipo de textura de tecido de ladrilho que você aplique, porque é basicamente assim que o tecido seria dividido na vida real Portanto, ao dividir suas ilhas de UV da mesma forma, é a melhor maneira de obter um resultado realista Especialmente se você fez seu hi poly no Marvelous Designer, nesse caso, todas as suas costuras são Então, sempre que você desembrulhar um UV dessa maneira, você praticamente não terá distorção, desde que corte ao longo das costuras, porque, você sabe, está meio que saindo da forma fisicamente precisa que você tinha em Se você estiver usando um tecido esculpido à mão sem nenhuma simulação envolvida, então você meio que precisa prestar atenção em onde está colocando suas costuras e pensar em onde elas estariam na vida real ou usar muitas referências e coisas assim Porque se você não colocar costuras suficientes ou colocá-las nos lugares errados, você pode acabar com um pedaço de tecido que é fisicamente impossível e, nesse caso, desembrulhá-lo pode ser um pouco mais difícil ou você pode ter um pouco mais de distorção, só porque você não tem costuras nos lugares certos para, você sabe, ser capaz de achatá-las oponha-se adequadamente. Mas, normalmente, isso é algo muito fácil de fazer e não é algo com que se preocupar. Então, aqui estou eu endireitando as peças e alinhando-as à grade de pixels Só estou fazendo isso em áreas onde essas bordas já são mais ou menos parecidas com as do modelo de três D. Se houver um painel ou uma costura que atravesse diagonalmente o modelo, então, você sabe, eu não vou forçar isso a ser horizontal ou vertical porque isso resultaria em muita distorção Você meio que quer observar a distorção, especialmente nas partes do tecido, porque se você tiver algum tipo de padrão ou até mesmo a trama do tecido, se ela ficar muito distorcida, isso ficará um pouco visível no Então, sim, sempre que você está desembrulhando uma malha que tem uma textura de ladrilho aplicada a ela, você meio que quer estar um pouco mais atento à distorção da área Em geral, um pouco de distorção é sempre bom. Você pode verificar a distorção no menu suspenso no canto superior direito do editor de UV Existe um modo de visualização de distorção de área e, basicamente, ele mostrará as áreas que são menores em termos de densidade têxtil em vermelho e as áreas que são maiores em termos de densidade têxtil em azul Um pouco de distorção de área está bem, então uma cor rosa é boa Outra coisa que você pode fazer para verificar a distorção da área é examinar o verificador de textura UV Se as letras ou os números forem muito grandes em uma área, isso significa que falta densidade têxtil Se a área for muito pequena, ou melhor, se os números e as letras forem muito pequenos ou a grade também for muito pequena, isso significa que ela é mais densa do que outras áreas. No momento, estou separando aquele pequeno painel separado de tecido que estava lá e que vai ao longo da axila, porque meio que me lembrei de que era uma parte separada, e isso pode tornar um pouco mais fácil eliminar algumas das distorções mais severas na parte superior do torso, onde entra o tipo de seio faz com que a ilha UV fique um pouco distorcida nessa área. Então, sim, depois de separar aquele pequeno pedaço de tecido, decidi recomeçar e refazer todo o mapeamento do peeling só porque eu poderia obter um resultado um pouco melhor se eu começasse de novo, em vez de tentar reposicionar todos os pinos que já coloquei Todas essas coisas são bastante rápidas. Não demora muito para fazer um mapa peeling, apenas alguns minutos. Portanto, não tenha medo de recomeçar se sentir que está se esforçando para consertar todos os pinos existentes Não seja muito precioso com seu trabalho. E sim, basta dar uma olhada na textura, xadrez e ver se algum dos quadrados ou letras parece desproporcionalmente Se eles forem um pouco maiores do que outros lugares, tudo bem. Nesse caso, um pouco de deformação ou distorção da área ao redor da parte superior do tórax é normal e praticamente inevitável, porque é aí que o tecido meio que aí que o tecido meio Também é algo que você pode querer ou ficar bem com tecidos de qualquer tipo de pele, se você realmente quiser que essas áreas fiquem distorcidas ao aplicar algum tipo de textura de ladrilho e realmente quiser dar a impressão de que essa área está se alongando ou, você sabe, coisas assim Então, sim. Vou apenas trabalhar na borda desse tipo de manga ou área do mapa Tentando me livrar do máximo de distorção possível. Novamente, como eu disse anteriormente, nunca estará completamente livre de distorção, mas acho que a melhor indicação é apenas olhar para o verificador de textura e ver se o tamanho e a forma de todos os quadrados e outras coisas são aceitáveis e são aceitáveis e Você não quer que eles sejam muito pequenos ou muito grandes. Você só quer que tudo seja mais ou menos consistente. E isso é mais importante quando você planeja usar algum tipo de padrão de ladrilho nessa área, seja como um ladrilho de tecido, você sabe, como a trama de fios individuais de tecido e coisas assim, ou se for, você sabe, algum tipo de tartan ou padrão listrado Se o objeto que você está desembrulhando não tiver nenhum tipo de textura de ladrilho, então talvez seja, você sabe, apenas algum tipo de peça de metal ou algo parecido, ou algum tipo de peça orgânica, ou algum tipo de peça orgânica, então você não precisa se preocupar muito com a distorção Na verdade, você pode se safar de muita coisa, especialmente mais tarde, quando chegamos à cabeça e à pele. A cabeça fica superdistorcida na nuca e nas laterais da cabeça porque essas partes são muito menores do que a face real, onde você deseja toda a atenção e os detalhes estejam Você realmente não se importa com os lados da cabeça tanto quanto com a frente. E embora às vezes você aplique uma textura de pele com microladrilhos no rosto, geralmente é muito mais sutil e não é de tão organizada quanto algo como uma textura de tecido, certo? Os poros geralmente, você sabe, você realmente não conseguirá dizer se estão distorcidos ou não, desde que sejam pequenos o suficiente para não aparecerem Então, sim, com coisas como pele e objetos orgânicos, você pode se safar com muita distorção. mesmo com coisas como pedras e árvores e qualquer outra coisa, certo? Mas quando se trata de tecido ou realmente de qualquer coisa que tenha uma textura de ladrilho aplicada a ele, você precisa ter um pouco mais de cuidado com a distorção Não precisa ser perfeito, mas tem que estar bem próximo. Então, sim, eu não quero nada que seja azul brilhante ou vermelho brilhante. Alguns azuis claros e alguns rosas estão bem neste caso. o melhor para o verificador de distorção de área Acho que o melhor para o verificador de distorção de área é ter feedback visual imediato à medida que você move os vértices Mas, em geral, para verificar o resultado final, basta dar uma olhada no texto do verificador e ver se as áreas não parecem muito grandes ou muito pequenas, porque essa é sua melhor referência, basta olhar para as três portas de visualização D. Também vou endireitar essa borda, embora ela seja meio curvilínea e vá para dentro e para fora no modelo de três D, acho que talvez seja melhor endireitar essa área porque terei aquela bela costura nítida e alinhada vertical Então, sim, eu vou endireitar essa área. E, você sabe, se eu ver na janela de três que ela está realmente super distorcida e com uma aparência ruim, então, você sabe, eu poderia simplesmente remover todos esses pinos e deixá-los tortos e endireitados Mas vou tentar endireitá-lo primeiro e ver como Se estiver tudo bem, vou deixar tudo bem resolvido. Que espero que pareça muito bom. E sim, estou vendo as três portas de visualização E aqui, e elas parecem muito boas assim. Então, eu vou manter isso em ordem. Na verdade, vou endireitar o laço de borda que está próximo a ele, para eu também possa ter outra consistente de espessura e grade de pixels borda consistente de espessura e grade de pixels alinhada, apenas para garantir que essa área seja muito nítida e não tenha nenhum tipo de degrau Isso é especialmente importante quando você está trabalhando com uma resolução mais baixa. Quando sua resolução é tão alta em termos de resolução do mapa de textura, quando está tão alta que você não consegue mais ver os pixels, torna-se menos relevante alinhar as coisas à grade de pixels Mas provavelmente ainda é uma boa ideia para mapas MIP e coisas assim, e qualquer outra coisa Eu meio que quero escalar essa área, para que fique um pouco mais perto de todas as coisas ao redor dela. Eu não gosto que esse tipo de área das axilas seja, você sabe, muito grande em comparação com a área ao lado dela Então, estou tentando movê-lo um pouco para cima, para o lado, fique mais perto da área do peito que fica ao lado dele Então, mais alguns ajustes nessa área, e parece que está tudo bem É mais ou menos cinza, o que significa que é neutro em termos de distorção de área em comparação com todo o resto. Você pode ficar tentado a cortar partes salientes de ilhas UV que são assim Isso tornaria essa parte um pouco mais fácil de combinar com outras coisas. Quanto mais quadrada e menos saliências uma peça tiver, mais fácil será empacotá-la com todo o resto, Mas eu recomendo fortemente você não faça isso , porque então você terá combinar qualquer textura do tecido de ladrilho Você aplica a ele um pintor de substâncias ao longo dessa costura, caso contrário, a costura ficará muito visível Definitivamente, não é algo que você queira ter no meio do tecido. Embora seja possível pintar sobre uma costura como essa e combiná-la, é um trabalho extra Isso torna seu processo de texturização um pouco mais destrutivo, então você é um pouco menos flexível quando está texturizando, porque não pode simplesmente alterar a escala da textura do ladrilho ou algo parecido depois de pintar a costura, porque, você sabe, pintando a costura, você provavelmente usará algo como os clones um pouco mais destrutivo, então você é um pouco menos flexível quando está texturizando, porque não pode simplesmente alterar a escala da textura do ladrilho ou algo parecido depois de pintar a costura, porque, você sabe, pintando a costura, você provavelmente usará algo como os clones ferramenta úmida ou algo parecido E, você sabe, isso não é uma ferramenta processual. Então, depois de pintar a costura, você fica praticamente preso a ela ou precisa refazê-la se quiser fazer uma alteração Então, a quantidade de espaço UV que você economizaria em termos de eficiência de densidade de textura empacotando sua ilha um pouco melhor depois cortar qualquer parte saliente é insignificante em comparação com o quão menos flexível você será quando estiver realmente texturizando uma malha como essa com todos os tipos de costuras no meio das ilhas eficiência de densidade de textura empacotando sua ilha um pouco melhor depois de cortar qualquer parte saliente é insignificante em comparação com o quão menos flexível você será quando estiver realmente texturizando uma malha como essa com todos os tipos de costuras no meio das ilhas, e simplesmente não ficará tão bem. Então, sim, eu recomendo fortemente que você não corte nenhuma parte disso. Basta deixar os painéis de tecido como estão. Um painel inteiro para cada painel existente no alto poliéster. E sim, essa é a melhor maneira de fazer isso. Uh, essa parte traseira foi muito fácil de achatar porque há muito menos distorção de área na parte de trás porque a parte de trás é muito mais plana em comparação com a parte frontal do Isso vale tanto para homens quanto para mulheres, mais ainda para mulheres, obviamente, ou torsos femininos, devo dizer 49. 09 Embalagem de UV e panificação: Bem-vindo ao capítulo nove do mapeamento UV e cozimento. Então, estou continuando de onde parei no último capítulo, terminando endireitar essas últimas ilhas de UV, exatamente as mesmas ferramentas, o mesmo processo exato que fiz no último Então, eu realmente não tenho muito a dizer sobre o que estou fazendo na tela aqui agora. Eu disse tudo sobre o que estou fazendo no último capítulo. Então, se alguma coisa ainda não estiver clara, você sabe, você pode dar uma olhada nisso Não vou fazer mais comentários sobre a ferramenta de descascar e endireitar os Neste, porque faltam apenas mais alguns minutos para eu arrumar essas últimas ilhas de UV até começar a fazer E quando eu começar a embalar, terei mais cenários e explicarei, você sabe, todo o meu processo de embalagem e como configurá-lo de uma forma que facilite o uso de texturas de ladrilhos ou, aliás, seja capaz de usar texturas de ladrilhos de forma eficaz e, você sabe, como maximizar a densidade têxtil você sabe, como Então, sim, nos próximos minutos enquanto eu terminar de expor essas últimas ilhas UV, serão apenas algumas voltas sem comentários, e então eu continuarei com alguns Então, estou quase terminando de endireitar as ilhas UV. Agora. Há algumas que eu não vou tocar de jeito porque elas nenhum, porque elas não têm lados retos. Então, se todos os lados são curvos, então não há nada que você possa realmente endireitar, e não há razão para tentar , você sabe, endireitar Então, esses eu vou deixar como estão. Para comparação, estou mencionando a embalagem automática anterior de antes de eu começar a usar os UVs, e você pode ver que mesmo essa embalagem automática que acabei de fazer com os UVs retos tem uma densidade têxtil significativamente maior uma densidade têxtil significativamente Se eu comparar os verificadores UV reais da embalagem anterior, que está à direita aqui e a atual, você pode ver que a densidade têxtil é pelo menos 30% maior, eu acho Se você realmente comparar quantos quadrados do verificador de textura UV você pode ver na perna, parece que eu tenho talvez mais um ou 1,5 quadrados extras que eu posso ver na perna e as letras parecem cerca de 30% maiores Você pode ver o impacto que apenas endireitar seus UVs já causa a ponto de uma embalagem automática começar a funcionar muito bem porque é um pouco mais fácil alinhar bordas retas umas com as outras do bordas retas umas com as outras todos os tipos de peças curvas e côncavas Então, na verdade, se você simplesmente endireitar seus UVs, um empacotador automático pode fazer um trabalho razoavelmente bom, e você realmente não precisa empacotar tudo manualmente Mas eu gosto de trabalhar um pouco mais para extrair o máximo de densidade têxtil possível dos meus mapas UV Então, na verdade, eu reviso e geralmente empacoto minhas texturas manualmente para partes de personagens como esta Portanto, não tenho regras ou conselhos muito específicos sobre como fazer um pacote realmente eficiente. Para ser honesto. Geralmente, o que eu faço é pegar o pacote automático e, se parecer bastante bom, vou aumentá-lo em talvez dez ou, você sabe, aumentá-lo um pouco mais do que o que já é e depois tentar mover as coisas e encaixá-las em um quadrado de grade UV. Então, dessa forma, você sabe, se eu ampliar algo que já está razoavelmente bem embalado , posso procurar áreas onde eu possa mover coisas e empacotá-las ainda melhor Isso não é realmente algo que você precisa fazer. É opcional. É algo que talvez eu esteja acostumado a fazer, e é um hábito que adquiri. Muitas vezes, pacotes automáticos são usados apenas ou, você sabe, eu faço um pacote automático e, em seguida simplesmente ajusto um pouco onde talvez haja áreas questionáveis uma pessoa possa fazer melhor Então, sim, se você não quiser, sabe, mexer e fazer a embalagem manualmente, pode simplesmente usar uma embalagem automática, desde que ela tenha feito um trabalho razoavelmente bom ao usar todo o espaço UV Agora, algumas regras que você deve lembrar de não quebrar ao embalar seus UVs geralmente tente manter objetos com o mesmo material alinhados na direção do espaço UV Se você ver todas as calças aqui, eu as tenho viradas para baixo na vertical Então, se eu aplicar uma textura de ladrilho no Substance Painter, para, você sabe, o tecido real, ele estará voltado para a mesma direção, e isso meio que fará sentido porque se eu os tiver virados todos na diagonal, ficará muito ruim e muito irreal, porque não é assim que as pessoas costuram Você não mistura e combina padrões diagonalmente. Normalmente, você segue a direção do tecido ao cortar seus padrões antes de costurá-los juntos. Então, você geralmente quer fazer isso para todos os tipos de coisas que usam texturas de ladrilhos E, em geral, é uma boa ideia alinhar as coisas na horizontal Se você tem coisas na diagonal, aplicar texturas e coisas assim, especialmente na janela de duas janelas D do Substance Painter, se torna um Então, desde que as coisas estejam alinhadas vertical e horizontalmente, é um pouco mais fácil Agora, às vezes, se você realmente está caminhando para encaixar talvez uma peça de formato estranho ou, em geral, talvez você tenha apenas um pequeno orifício no qual possa encaixar algo em um ângulo estranho, e talvez seja como uma ilha UV única que não tem isso e não compartilhará algum tipo de textura de ladrilho com qualquer outra coisa, então não compartilhará algum tipo de textura de ladrilho com qualquer outra coisa, há problema em colocar algo horizontalmente ou diagalmente ou qualquer outra coisa em um ângulo estranho Mas, em geral, você deve seguir essa regra de manter todas as suas coisas alinhadas na direção UV Agora, se você está realmente lutando por espaço, se você tem algumas ilhas de formas estranhas nas quais não cabe de outra forma , às vezes você pode ter uma vertical e outra horizontal E então, em Substance Painter, você mascararia as duas áreas separadamente e aplicaria essa textura de ladrilho em ambas as ilhas separadamente, em uma delas horizontalmente e na outra verticalmente Mas isso é algo que, você sabe, retardará seu processo de texturização e, você sabe, você não conseguirá fazer algumas coisas no motor com tanta facilidade , porque então precisará de uma máscara para dividir essas áreas se quiser aplicar uma textura de microladrilho no motor também Então, em geral, é algo que você deve evitar, mas é uma regra que pode ser quebrada se você estiver realmente interessado em espaço UV ou se souber o que está fazendo. Mas, sim, em geral, veja o que estou fazendo. Eu tenho todas as minhas calças alinhadas verticalmente. Eu tenho todas as partes da camisa alinhadas verticalmente, mesmo com, você sabe, o cachecol nas costas e a pequena aba de tecido Tentando alinhá-los na direção certa. Em seu mapa UV. Isso geralmente é uma boa ideia. A outra coisa que você deve observar é passear pelas ilhas UV Portanto, você precisa deixar um pouco de espaço ao redor de cada ilha UV. Você não pode colocá-los de ponta a ponta porque o que acontecerá é que, à medida que você diminui o zoom em seu renderizador de três E ou o que quer que você tenha em qualquer mecanismo em tempo real, misturaremos as texturas do mapa Isso significa que, ao diminuir o zoom, você diminuirá a resolução. Portanto, sua textura de 2048 diminuirá para 1024 e depois 512 E se suas ilhas UV estiverem muito próximas umas das outras, ou se as bordas estiverem se tocando, o que você terá é que as bordas entre as cores dessas ilhas UV ficarão borradas à medida que a resolução diminuir E você começará a ter texturas vazando para diferentes ilhas, e você começará a ter cores aparecendo onde você não precisa delas e coisas assim É por isso que você precisa deixar uma lacuna em torno de cada ilha UV. Essa é uma configuração que você pode configurar em torno das opções de embalagem se estiver fazendo uma embalagem automática. É o preenchimento, é chamado de preenchimento lá embaixo. Então, basta definir isso para uma distância apropriada. A maneira de entender a quantidade de preenchimento necessário entre as texturas é pensar nos pixels e na distância em pixels entre as bordas da ilha UV e em quantas vezes uma textura será reduzida à medida que você Portanto, os mapas de MP mais baixos, como algo como 512 ou menos, meio que ignoram porque, nesse momento, qualquer objeto que você tenha na tela será muito pequeno e qualquer tipo de alteração de cor nas ilhas UV não será extremamente relevante Obviamente, isso depende do tipo de densidade têxtil que você está usando no jogo Se as coisas tiverem resolução mais baixa, você precisará considerar mapas M de resolução mais baixa e todo esse tipo de coisa. Então, isso é meio que uma coisa tecnológica. Não é algo com que eu tenha que me preocupar. Normalmente, acabo de ouvir ou, geralmente, sigo minha própria regra prática, que é de 16 pixels para todos os tipos de coisas modernas. Plataformas diferentes ou onde quer que você esteja trabalhando terão requisitos diferentes. Então, em geral, é importante mostrar que você entende que precisa deixar lacunas entre suas ilhas de UV. Então, se você pensar sobre isso em termos de pixels e distâncias, digamos que você tenha uma textura de 2048 e tenha deixado quatro pixels entre suas duas ilhas UV, certo? Então você reduz isso uma vez para 1024. E divida essa distância em pixels pela metade ao reduzir a escala Agora você tem dois pixels entre seus dois UVNs. Reduza isso novamente para 512. Agora você só precisa compartilhar um pixel para a borda. Então isso é ruim. É quando você tem cores se misturando. Então, se você tem uma textura de quatro k, ao reduzi-la para 512, acho que será, vamos ver, talvez a forma 20 Então, você deve multiplicar isso por mais quatro, e 16 é aproximadamente o tipo de preenchimento que eu deixaria em uma textura de quatro k. E é mais ou menos isso que estou vendo aqui. Na verdade, eu não entro e meço a distância do acolchoamento deixo porque não é uma coisa decisiva, e, sim, você está muito preocupado, deixe um pouco mais, mas não é grande coisa, mostre que você entende a importância do preenchimento e provavelmente ficará bem Desculpe por isso. É muito raro que eu tenha problemas com o sangramento de cores nas ilhas de UV, para ser honesto. Então, meio que um globo ocular a essa distância. Pode ser útil pensar na resolução do seu monitor. E se você dimensionar seu mapa UV até cobrir toda a altura do monitor, poderá adivinhar distâncias de pixels dessa forma. É assim que eu estimo as coisas, mais ou menos. Sim, eu só observo as distâncias, para ser honesto, mas isso é uma lógica sobre o que você deve considerar para as distâncias que você está deixando para preencher. Agora, vou costurar essas duas ilhas uma na outra porque vi que separá-las não estava realmente ajudando muito Bem, na verdade não estava me salvando nenhum espaço ou me ajudando a explorar essas ilhas de forma diferente Eu ia deixar essas duas ilhas UV no mesmo lugar. Então, vou soldá-lo no outro, e você pode usar as ferramentas de solda para isso Mas às vezes elas deformam suas ilhas de UV, especialmente se você as tiver examinado e editado separadamente com o mapeamento por película, que pode deixar um pouco de alongamento no local em que as costurou Então eu entrei e os soldei manualmente só para evitar isso Quando se trata de todas as extremidades das partes do corpo, eu as reduzo bem, porque elas não foram feitas para serem visíveis Portanto, não há problema em reduzi-los bem pequenos. Eu ainda os deixo com um pouco de tamanho apenas para poder pintar em oclusão ambiente e qualquer outra coisa, se eu precisar, se uma pequena parte ainda estiver visível, não quero reduzi-los até um pixel Então, eu os deixo com um pouco de tamanho, mas os reduzo o suficiente para que eu possa facilmente empacotá-los em qualquer outra coisa. E isso é tudo que tenho a dizer sobre empacotar ilhas de mapas UV. verdade, não é muito difícil. A parte mais difícil é endireitar suas ilhas de UV Mas, em geral, acho que, uma vez que você entende o conceito de mapeamento UV, é realmente muito fácil e direto Então, sim, isso é tudo que tenho a dizer sobre isso. Agora, aqui estou eu em uma bolsa de ferramentas. Estou configurando meus grupos BAC neste projeto BAC. Então, estou apenas colocando todas as diferentes partes do low poly. Se você se lembra, eu dividi o poliéster baixo para poder usar raízes assadas para evitar o problema de partes diferentes serem assadas umas nas outras, onde ficam próximas umas das outras Então, todos os pólipos baixos vão para um grupo de cozimento separado, e então eu tenho que descobrir quais partes do poliéster alto pertencem a quais daqueles com baixo teor de poliéster em seus Então, estou apenas verificando quais partes são quais, tornando-as invisíveis e visíveis novamente, só para ver qual é qual. E quando chego aos zíperes, notei que eles estão meio divididos de forma errada, de tal forma que eu não consigo separar as pequenas peças soltas coloca em, você sabe, grupos de cozimento com zíper de baixo poliéster, então eu preciso entrar em Zerush e Então, em vez de serem divididos da esquerda para a direita, preciso separar as partes superiores ou as partes soltas penduradas das partes inferiores principais. E a parte inferior principal combina com hum, o grupo de panificação com o corpo principal da calça. Eles são assados na superfície da calça, e as partes soltas penduradas são assadas e pertencem ao seu próprio pequeno grupo de panificação, onde é apenas aquela pequena parte por si só. Então, acabei de exportá-los separadamente. Não há razão para exportá-los com todo o resto, porque isso seria um grande incômodo Então, exportando-os separadamente e apenas arrastando as diferentes partes para os grupos de cozimento correspondentes, novamente, e agora posso fazer outro teste de cozimento e ver se há mais problemas não resolvidos com esse e ver se há mais problemas não resolvidos com A primeira coisa que preciso fazer é configurar o local de saída corretamente. E, como sempre, estou exportando como PNG porque isso facilita a visualização das miniaturas E ainda não vou aumentar nenhuma das configurações de cozimento porque ainda estou testando. Quero manter esses bolos rápidos e não perder tempo. Então, notei instantaneamente um problema, que é que um dos pólos foi extraviado Na verdade, o que aconteceu aqui é que eu preciso duplicar o poliéster alto, o tipo de tecido solto pendurado aqui, aquele pequeno quadrado de tecido , porque eu preciso que ele esteja no cozimento quadrado de tecido inferior e em todo o grupo de confecção de calças ao mesmo tempo E a maneira de fazer isso é simplesmente duplicar o alto polipata em questão e incluí-lo nos dois grupos Agora ampliando os zíperes. Na verdade, eles se saíram muito bem. Este é apenas um bolo de 2048. O último, é claro, será de quatro K. Há um pouco de aliasing aqui, mas isso será facilmente corrigido aumentando a taxa de amostragem quando eu aumentando a taxa de amostragem Então, isso é apenas uma questão de aumentar as configurações do padeiro Então, não há nada com que se preocupar por enquanto. E a última coisa que notei foi que a capa não tinha nenhum mapa normal aplicado a ela, então verifiquei o resultado real da cozedura, e parece que havia um mapa normal. O mapa normal ficou bom lá. Portanto, provavelmente é um problema com os materiais. Então, estou reexportando todo o low poly para o caso de isso corrigir E sim, estou percebendo aqui que a capa realmente tem um material diferente aplicado a ela do resto do corpo Mas mesmo que isso aconteça, eu deveria ser capaz de simplesmente arrastar o mesmo material para ele no MamzeToLBG. Mesmo, você sabe, você pode ter dois slots de material diferentes no mesmo objeto e arrastar o mesmo Sem problemas, mas por algum motivo, bolsa de ferramentas Mama set simplesmente não permite que eu troque o material da capa. Então, vou até três GS MAX, resolvo o problema de material sozinho e reexporto agora com os materiais corretos em tudo e, ao recarregar, parece que está Foi assim que resolvi esse problema, e deixei isso aí, caso algo semelhante acontecesse para você, onde, por algum motivo, você não pode alterar o material em um objeto. Nesse caso, você provavelmente terá que consertá-lo em três anos, no máximo, e reimportar esse objeto, e espero que isso resolva o problema Então, tudo isso parece decente, mas ainda há alguns artefatos na área em que o tipo de pano pendurado em laço deixa o corpo, certo? Porque quando eu coloco o pano solto pendurado no grupo de panificação com o resto da calça, ele está meio que assando na superfície da calça. Então, o que eu preciso fazer é ir até o alto poliéster da parte solta do tecido suspenso Uh, aqui mesmo. E eu vou dividi-lo ao meio. Dessa forma, poderei colocar apenas a metade superior do pano no grupo de cozimento com as calças, e então não vou deixar a metade inferior desse objeto de alto poliéster ser assada na superfície da calça onde eu não quero, certo? Por isso, estou tomando muito cuidado para mascarar a área da qual quero me livrar. E na parte externa desta parte, estou mascarando logo abaixo onde começa o alto, o baixo poliéster E no lado interno, vou mascarar logo acima, porque no lado interno, não estou preocupado em assar porque estou assando apenas o lado da superfície até a superfície da calça. A parte traseira basicamente não está ficando assada. Então, vou remover um pouco mais para o caso de você deixar um artefato ou algo parecido Então, para o lado externo, vou deixar um pouco mais para não deixar uma lacuna no forno, certo? Basicamente, quero ter um pouco de sobreposição para garantir que não haja lacunas nas quais eu perca um pouco de poliéster alto e que o baixo teor de poliéster não tenha de onde receber informações sobre panificação receber Então, depois de mascará-lo, eu simplesmente o separo e estou exportando essa metade superior do alto poliéster para cá e vou testar isso, ver como isso ajuda Uma coisa que vou lembrar a vocês é que, se você exportou todas as suas peças com baixo teor de poliéster como um único objeto , toda vez que reimportar, infelizmente, você terá que arrastar cada elemento individual de seu baixo ou alto teor de poliéster, aliás, para cada slot ou cada Você tem que basicamente configurar tudo de novo. E você pode evitar isso simplesmente exportando cada parte do low poly como um objeto separado Mas se você não fizer isso, então sim, toda vez que você reimportar, você terá que arrastá-lo para cada grupo de panificação novamente. Agora eu importei meu alto teor de poliéster e vou arrastá-lo para o grupo de cozimento correto É aquele com as calças. Lá vamos nós. E é hora de testar o Bake novamente e ver o que eu ganho. Então, isso é exatamente o que eu queria ver. Não há mais parte inferior desse quadrado de tecido ficando assada na calça. Há um artefato muito pequeno que sobrou onde a costura está dos Tem apenas alguns pixels de tamanho. Você pode ver isso, mas vai ficar completamente coberto pelo cinto, e não é algo que seja realmente evitável Embora eu ache que, se eu realmente quisesse, eu poderia pintá-lo no Photoshop, apenas editando manualmente o mapa normal para eliminar qualquer tipo de irregularidade no mapa normal daquela área Mas como será completamente coberto pelo cinto, isso realmente não é importante. Então, estou limpando apenas um pequeno vértice duplicado na calça, e agora vou colocar as tampas do poliéster alto da manga e, um pouco mais tarde, na parte superior da Então, isso é só para evitar que, você sabe, o final fique muito bagunçado e caótico na assadeira anterior quando não há nada preenchendo aquela área, porque o baixo poliéster , você sabe, meio que percorre todo o corpo e você obterá um mapa normal e muito bagunçado dessa e você obterá um mapa normal e muito bagunçado E eu acho que isso não é muito importante porque essa não será uma área muito visível. Mas eu prefiro que essas tampas sejam bonitas arrumadas e limpas e realmente não tenham nada dentro delas exatamente como deveriam ser Mas, sim, acho que se você for preguiçoso, pode pular isso. Tudo o que estou fazendo é colocar aqui o avião que fiz anteriormente e meio alinhá-lo com a borda da cavidade e me certificar de que esteja bem perto de onde coloquei a tampa no poliéster baixo, para não precisar ajustar muito a gaiola de cozimento E sim, eu só quero que seja bonito e suave, sem detalhes, então ele fica com uma cor de mapa bonita, neutra, roxa e normal, e não há nenhum ruído confuso que havia Então, vou exportar essa tampa e importá-la cena do sagui e colocá-la no local correto no grupo de cozimento correto Portanto, preciso de algumas tentativas diferentes para encontrar o grupo de cozimento certo ao qual a tampa final deve pertencer. Mas quando eu finalmente acerto, você pode ver como o resultado é bom e limpo. Então, aí mesmo, você pode ver que é uma tampa bonita e lisa. Vai ser muito fácil pintar sobre alguma oclusão do ambiente, um pouco pintar sobre alguma oclusão do ambiente, albedo escuro e criar uma pequena sombra Mesmo que realmente não fique visível no resultado final, acho que isso faz com que seus mapas normais pareçam um pouco mais organizados. Então, se você é um pouco perfeccionista, você sabe, isso é provavelmente algo que você quer fazer Se você sentir que não quer fazer isso, então, você sabe, sinta-se à vontade para ignorá-lo Provavelmente não aparecerá em suas renderizações. Mas se você vai exibir seus mapas normais onde quer que esteja colocando esta peça como se fosse uma peça de portfólio, talvez seja uma boa ideia fazer isso porque também ficará um pouco mais organizado em seus mapas normais Se você vai exibi-los. Eu estou fazendo a mesma coisa com o boné de, você sabe, a parte superior da calça. E o que eu fiz com este foi pegar a tampa do poliéster baixo duplicá-la e separá-la do baixo poliéster, importá-la e usá-la como Agora, na verdade, tive alguns problemas com isso e, honestamente, não passei muito tempo solucionando isso Eu simplesmente entrei e o refiz usando um avião em vez disso. Tenho certeza de que, se eu resolvesse alguma solução poderia ter descoberto o que estava acontecendo aqui, mas não sei por que isso não funcionou, honestamente No começo, parecia não fazer nada. Isso pode ter sido apenas um problema com a distância do deslocamento, mas mesmo quando ele fez alguma coisa, se eu der uma olhada no mapa normal agora, você verá algo muito incomum Então, aqui está o mapa normal real. E você pode ver que essa extremidade foi renderizada como um círculo cinza escuro, que definitivamente não é algo você queira ver em seus mapas normais Você quer que seus mapas normais sejam principalmente roxos e, você sabe, há alguns tons diferentes da cor normal do mapa. Você não quer ver um círculo cinza escuro lá dentro. Eu realmente não tenho ideia do que está acontecendo aqui. Talvez as normas dessa tampa estivessem invertidas ou algo parecido, algo estranho acontecendo assim, mas, você sabe, eu realmente não estava com vontade Eu simplesmente usei o Step Build para criar uma tampa na parte interna do polígono superior e passei alguns minutos fazendo isso em vez de verificar o que poderia estar errado com o que eu fazia antes, porque isso não demora muito e, honestamente, não queria me preocupar em descobrir por que isso estava assando de forma tão estranha criar uma tampa na parte interna do usei o Step Build para criar uma tampa na parte interna do polígono superior e passei alguns minutos fazendo isso em vez de verificar o que poderia estar errado com o que eu fazia antes, porque isso não demora muito e, honestamente, não queria me preocupar em descobrir por que isso estava assando Então, sim, essa foi a minha solução, usando o RetPotols para modelar essa tampa dentro do interior do alto poliéster, e vou exportá-la e fazer exatamente a mesma coisa com isso e fazer exatamente a mesma coisa Então, assim que o coloquei na sacola de ferramentas da mamãe, percebi que não tinha nenhum grupo de suavização na tampa, então apliquei um grupo de suavização em tudo e reexportei apliquei um grupo de suavização tudo e reexportei E agora que foi reexportado, parece muito melhor, então é hora de testá-lo, e parece que não há problemas estranhos acontecendo A única coisa errada aqui é que o poliéster inferior está atravessando um pouco o plano de cozimento e o plano da tampa final, então eu preciso aumentar o Agora, ainda não tenho 100% de certeza se já introduzi offsets de pintura no conjunto Mom Tolbag Então, sim, não se preocupe, se eu ainda não o apresentei, falarei sobre isso um pouco mais tarde neste vídeo, quando eu conseguir corrigir as compensações no resto do low poly É realmente uma coisa simples. Mas sim, o que estou fazendo agora é apenas pintar a área ao redor da tampa com o baixo valor de branco de poliéster para aumentar o deslocamento nessa E mesmo que eu o tenha pintado até o valor mais alto, ele ainda estava um pouco distorcido, então decidi usar três SMax e diminuir um pouco tudo Então, estou apenas usando a seleção suave para tornar isso um pouco mais rápido, para que eu possa mover vários vértices ao mesmo tempo Em retrospectiva, talvez eu pudesse simplesmente mover a coisa toda para baixo, contornar a borda e encaixá-la nas bordas ou algo parecido Então, eu provavelmente não escolhi a maneira mais rápida de acabar com tudo isso, mas, você sabe, é o que é. De qualquer forma, demorou apenas alguns minutos. Então, sim, estou basicamente selecionando vértices e arrastando-os para baixo, certificando-me de não deixar um espaço entre as laterais do boné e a superfície da Outra coisa que você deve ter certeza de fazer é não enfiar isso no outro lado da calça Se você definiu um valor de deslocamento negativo para talvez prender levemente a tampa na superfície da calça para não deixar nenhum espaço entre os lados, lembre-se de que, você sabe, certifique-se de não cortar a frente da calça ao fazer isso. Isso é uma coisa que você pode fazer. Nas configurações de conformidade, você pode definir o deslocamento como ligeiramente negativo para encaixá-lo na superfície Eu não fiz nada disso aqui. Normalmente, mantenho o deslocamento em zero quando estou fazendo piscinas baixas em geral, e fiz o mesmo aqui Talvez cortá-lo levemente na superfície tivesse sido útil Mas a calça é bem fina e eu não queria que nada passasse pela frente, então optei por mantê-la em zero aqui E aqui está a tampa final da calça. Agradável e limpo, agradável e suave. nada de estranho acontecendo lá, então essa parte está pronta. E agora posso identificar quaisquer problemas de recorte remanescentes entre a gaiola de cozimento e o alto poliéster e pintá-los usando a ferramenta de compensação de tinta Então, o que estou fazendo aqui é um mapa de oclusão do ambiente, porque geralmente os problemas de recorte aparecem um pouco melhor no mapa de oclusão do ambiente, mas você também pode vê-los bem apenas com o mapa mas você também pode vê-los bem apenas com o Basicamente, no mapa normal, ele parecerá uma pequena mancha circular sem nenhum detalhe, normalmente. Bem, acho que vou explicar quais são os problemas de recorte em primeiro lugar É onde quer que o poliéster alto esteja acima da superfície da gaiola de cozimento Agora, a gaiola de cozimento é aquele tipo de coisa que aparece em verde quando eu seleciono o baixo teor de poliéster Você pode ver isso aqui, e como funciona: ele se projeta da superfície da gaiola de cozimento até a superfície do poliéster baixo, e o poliéster baixo se projeta infinitamente baixo para cima, basicamente Portanto, você não precisa se preocupar com a enquete abaixo da baixa, mas precisa se preocupar com a enquete acima da enquete abaixo E sim, o que a ferramenta de compensação de tinta faz é permitir que seja basicamente um mapa de deslocamento Então, quando é preto, diminui o deslocamento ou a quantidade que as gaiolas de cozimento se afastam da superfície. Valores baixos de poliéster e branco aumentam essa distância, e os valores de cinza são apenas um valor médio que não faz diminui o deslocamento ou a quantidade que as gaiolas de cozimento se afastam da superfície. Valores baixos de poliéster e branco aumentam essa distância, e os valores de cinza são apenas um valor médio que Então, os dois controles deslizantes que você vê nas opções de gaiola estão um pouco escondidos atrás da janela de compensação de pintura , mas você pode ver a pequena caixa abaixo onde diz O valor mínimo é a altura em que a gaiola de cozimento ficará até a superfície do poliéster inferior gaiola de cozimento ficará até a superfície do Então, geralmente é bom manter isso em zero. E então a distância máxima é o quão acima da superfície ela pode ir em seu valor mais alto. Você não quer colocar isso muito alto , porque então você terá que pintar muitas áreas para baixo. Se você tiver uma distância de deslocamento muito grande, terá problemas com a interseção da gaiola de cozimento com ela mesma, o que também faz com que as peças se que também faz com que as peças Isso é algo que você também não quer. Então, em geral, você deve mantê-lo no valor certo, onde a gaiola de cozimento engloba a maioria das áreas de sua cabeça alta e talvez haja algumas pequenas manchas que você precise pintar manualmente algumas pequenas manchas que você precise pintar Então, a área que estou pintando agora é onde o tecido meio que termina no par da calça, e depois passa para um objeto diferente de baixo teor de poliéster E estou apenas brincando com quais valores me deixam com menos artefatos nessa área Mas, em geral, essa área está completamente escondida, então não estou muito preocupado com isso, e provavelmente é impossível pintar totalmente os artefatos nessa área Então, sim, vou fazer com que seja o melhor possível nessa área, mas, caso contrário, não vou me preocupar muito. Encontrei um vértice duplicado aqui, então vou soldá-lo e reexportar o low poly E o que estou exportando aqui é apenas a parte da calça do baixo poliéster, porque se eu exportasse tudo como costumo fazer, teria que exportasse tudo como costumo fazer, arrastar todas as diferentes partes do baixo poliéster para os grupos de cozimento correspondentes, porque a forma reimportação na bolsa de ferramentas da mãe funciona é que ela reimporta apenas apenas a parte da calça do baixo poliéster, porque se eu exportasse tudo como costumo fazer, teria que arrastar todas as diferentes partes do baixo poliéster para os grupos de cozimento correspondentes, porque a forma como a reimportação na bolsa de ferramentas da mãe funciona é que ela reimporta apenas o tipo principal de blusa do coisa de pasta hierárquica E então, tudo o que você arrastou para lugares diferentes não é atualizado de forma alguma. Só fica onde está. Então, apenas exportando as pernas, você sabe, eu só tenho que refazer a parte das pernas Se eu fosse reexportar tudo , teria que arrastar todas as partes diferentes para suas próprias pastas. Então, sim, tenha isso em mente ao exportar suas coisas para seus bolos finais e coisas assim Encontrei outro pequeno problema aqui. Normalmente, quando você tem uma pequena mancha preta como essa que não consegue pintar, não importa o quanto tente, isso geralmente significa que você tem um vértice duplicado nessa E se eu verificar meu low poly, posso ver que foi exatamente o que aconteceu Então, estou exportando novamente. E eu estou apertando o botão de assar para atualizar o mapa de oclusão do ambiente porque ele não é atualizado automaticamente quando E agora estou reduzindo um pouco a distância nas pontas desses zíperes porque quanto mais longe sua gaiola está, mais problemas de inclinação você tem quando o tipo de ângulo da assadeira está um pouco errado e, basicamente, muitos detalhes ficam embutidos nas áreas erradas do baixo Então, geralmente, especialmente para pequenos pedaços detalhados como esses, talvez você queira diminuir a distância da gaiola para ficar mais perto do poliéster alto Também estou apenas aumentando a distância ao redor dos zíperes, caso alguns deles não estejam assando corretamente, mas isso foi só por precaução Acho que não havia nenhum problema real, então isso não era algo que eu realmente precisava fazer. Então, sim, dando outra boa olhada nas calças, parece que está tudo muito bem aqui, então vou passar para a próxima parte. E são esses pequenos zíperes. Você pode pressionar F para enquadrar sua seleção ou ir até o painel de visualização e encontrar essa opção também. Isso é o que eu fiz lá para encontrar essas pequenas peças de zíper E também estou reduzindo a distância da gaiola de cozimento aqui só porque elas são muito pequenas e não quero que o pequeno orifício no meio asse sozinho Eles parecem um pouco difíceis porque são de resolução muito baixa, ou não muito baixa, mas são peças muito pequenas, então não têm uma resolução muito grande. E também este é o cozimento rápido, como estou pintando, se eu fizer um cozimento adequado, eles ficarão um pouco melhores. Então, se eu aumentar as amostras no forno, elas também ficarão ainda melhores. E isso também é apenas um bolo de 2048 no momento. Então, sim, tenha essas coisas em mente. Eles ficarão um pouco melhores no cozimento final. Passando para o torso, não consigo ver imediatamente nenhum problema aqui Então, estou ligando o mapa de oclusão do ambiente só para ver se alguma outra coisa aparece lá E parece que o torso está completamente bem, então não há nada para consertar aqui Agora, passando para a parte inferior do quadrado do tecido. Posso ver alguns pontos que preciso assar pintar com um valor um pouco mais claro para aumentar a distância E há apenas uma pequena mancha lá. Então, vou tentar novamente. E parece que eu preciso de um pouco mais. Outra coisa que você pode fazer para verificar é ativar a alta do poliéster e ver as áreas em que ela está cortando o poliéster baixo Isso também ajuda a encontrar raios problemáticos. Então lembre-se, você sempre pode fazer isso. A razão pela qual eu não faço muita coisa é porque ter seus objetos de alto poliéster visíveis realmente torna sua janela de visualização mais lenta Então, sim, eu só faço isso quando estou tendo um pequeno problema com uma área. E acho que verifiquei todos os objetos agora, e todos parecem muito bons. Então, isso é tudo o que há para pintar offsets. Basta examinar todos os elementos do seu low poly e dar uma boa olhada neles. Procure áreas em que pareça que o padeiro, você sabe, cortou e não capturou alguns detalhes, e apenas diminua o deslocamento da pintura com valores mais escuros ou aumente o deslocamento, pintando com valores o deslocamento da pintura com valores mais escuros ou aumente o deslocamento, pintando com valores mais claros. E isso é tudo. E o MomsetOlBG é realmente a melhor ferramenta para assar porque permite que você faça isso Nenhuma outra ferramenta tem um sistema tão bom quanto esse, até onde eu sei. Agora, quando se trata das configurações reais de cozimento, você deve ir até o objeto do projeto de cozimento no contorno E a primeira coisa que vou fazer é configurar os diferentes mapas que vou preparar, então vá até o botão de configuração aqui emba 50. 10 topologia de pele e preparo dos UV: R. Este é o capítulo dez do mapeamento UV e cozimento. Agora que terminei os UVs e o cozimento no corpo, é hora de passar para a próxima parte Esse será o material da pele. Então, se eu der uma olhada no alto poliéster, posso ver que há uma manga parte inferior do braço, o que significa que não será um material de pele Vai ser algum tipo de tecido. A primeira coisa que preciso fazer é editar um pouco a topologia, depois vou colocar um laço na borda na parte superior da manga e aplicar um material diferente na parte inferior do braço para que somente a parte superior do ombro mantenha esse material de pele Então, o que vou fazer é usar um ponto pivô funcional para me ajudar a fazer isso Assim, você pode clicar em usar o ponto de articulação de trabalho para realmente começar a usar o ponto de articulação do Wing Mas antes de fazermos isso, preciso colocá-lo. Então, se você clicar em Editar ponto de articulação de trabalho, que permite colocar seu que permite colocar seu ponto de articulação de trabalho onde quiser, eu vou colocá-lo na parte superior da luva e girá-lo na direção da O mais perto que eu puder chegar. É claro que a parte superior desta folha não é uma linha reta perfeita, então vou ter que fazer uma pequena limpeza manual de qualquer maneira, mas isso me dará uma boa vantagem E se eu marcar Fixar pivô de trabalho, o que isso fará é manter o ponto de articulação de trabalho no mesmo local quando você clicar em Editar ponto mesmo local quando você clicar em Editar Novamente, se você quiser reposicionar levemente o ponto de articulação Se você não tiver marcado o pino Ponto do pivô de trabalho, toda vez que você clicar em Editar pivô de trabalho, ele será redefinido para zero e você terá que arrastá-lo até a posição novamente toda vez que você clicar em Editar pivô de trabalho, ele será redefinido para zero e você terá que arrastá-lo até a posição novamente . Agora, estou selecionando o laço de borda que está mais próximo dessa manga e estou apenas escalando-o para e estou apenas escalando-o E estou me certificando de que as restrições de borda estejam ativadas. E se eu escalar para baixo em direção ao ponto de articulação, você pode ver que ela se transforma em uma linha reta alinhada com o ponto de articulação de trabalho, e é exatamente isso que Isso alinhou muito bem todos os vértices ao longo desse laço de borda com a parte superior da manga, exatamente como eu queria Agora, para uniformizar as alças de borda ao redor da parte superior da manga, basta clicar em Selecionar essas alças e clicar em Definir fluxo, e isso basicamente interpola entre as duas alças circundantes do laço essas alças e clicar em Definir fluxo, e isso basicamente interpola entre as duas alças circundantes do alças de borda ao redor da parte superior da manga, basta clicar em Selecionar essas alças e clicar em Definir fluxo, e isso basicamente interpola entre as duas alças circundantes do laço de borda selecionado. Portanto, isso meio que fornecerá um resultado entre as posições do laço da borda superior e do laço da borda inferior. Assim, você pode trabalhar para frente e para trás entre os loops de borda Então, faça uma que esteja acima da outra, que você queira suavizar, e depois a que está abaixo dela, e então, você sabe, aplique o fluxo definido para frente e para trás para obter um resultado muito mais suave, em vez de apenas aplicá-lo repetidamente no mesmo laço de borda Trabalhe de um lado para o outro e você obterá um resultado mais suave, pois ele se interpola entre cada resultado interpolado Sim, é assim que você pode suavizar as coisas ainda melhor usando a ferramenta de fluxo definido. Agora vou usar o pincel de conformidade para trazer todos esses vértices de volta à superfície do poliéster alto E vou dar uma volta e garantir que tudo esteja encaixado na superfície do hi poly aqui, porque é claro que a ferramenta de fluxo definido não leva em consideração seu hi poly Ele apenas interpola entre os dois laços de borda Também vou usar um pouco o pincel relaxante, mas estou me certificando de não atingir nenhum dos vértices do laço real que define, você sabe, onde está a manga porque quero que elas fiquem exatamente onde estão Estou adicionando uma alça extra na axila porque senti que ela precisava outra para suportar toda a deformação que ocorrerá ao redor do ombro Você pode imaginar quanta deformação existe entre, você sabe, o braço totalmente para baixo e depois o braço totalmente para cima É provavelmente uma das áreas mais difíceis montar no corpo só porque, você sabe, é provavelmente a parte com a maior amplitude de movimento que existe Então, sim, adicionar aquele laço de borda e relaxar um pouco as coisas, certificando-se de que tudo esteja liso. E a próxima coisa que vou fazer é separar a parte real da manga do resto do poliéster alto aqui, só para que eu possa isolá-la sem que todos esses acessórios apareçam e atrapalhem o que estou tentando fazer e o que estou tentando Então, isso torna um pouco mais fácil de ver. E agora vou voltar para o low poly. E vou alinhar cada vértice com a parte superior da manga Então, basta usar a ferramenta de arrastar e verificar manualmente se eles estão em um ponto na parte superior da manga. Depois disso, o que vou fazer é adicionar outro laço de borda aqui, só para que eu possa ter uma pequena diferença de altura entre onde está a pele e onde está essa manga E isso meio que ajudará a separar essas partes e a não ter uma transição muito suave entre a pele e a manga Acho que isso pode ajudar um pouco. Então, adicionei outra camada de loop de borda com a ferramenta Swift loop e agora também estou alinhando manualmente todos esses vértices com a parte superior da Então, sim, nada complicado aqui. Eu acho que você poderia usar chanfro ou algum tipo de extrusão para fazer isso também, e talvez não precise alinhar cada vértice manualmente, mas é provável que alguns deles ainda estejam, você sabe, na altura errada, então você provavelmente ainda precisará fazer alguma limpeza manualmente, mesmo que faça isso A próxima coisa que quero fazer é adicionar uma borda extra entre todas essas bordas na direção horizontal, só porque, você sabe, essa é uma linha muito proeminente no corpo. E nessa resolução em termos de geometria, na verdade é mais visível do que irregular Então, vou adicionar geometria extra aqui, onde ela é visível, apenas para garantir que pareça um pouco mais suave do que está aqui Então, o que vou fazer é selecionar esses dois loops de borda Não vou selecionar os que estão por trás desse tipo de bolsa porque essa área não é visível, então eu realmente não preciso da geometria extra E com essas duas bordas que você selecionou, você pode usar a conexão para adicionar essa borda extra, mas uma opção um pouco melhor é usar a conexão de fluxo. Isso realmente interpolará entre eles e fornecerá um resultado suave, o que, neste caso, como esse objeto é meio cilíndrico, ele os coloca bem perto de onde você precisa que estejam. É claro, provavelmente vou ter que fazer limpeza manual só porque, você sabe, este não é um cilindro perfeito, então a interpolação automática não é me dar o resultado perfeito. Mesmo assim, você pode ver o quanto essa área parece mais redonda. E eu só preciso dessa geometria extra aqui, onde esse tipo de linha no corpo é realmente visível, certo? Porque em outras áreas onde, você sabe, você não tem essa linha visível, a geometria extra realmente não vai ajudar Desde que a silhueta real seja suave, essa geometria extra não está fazendo Mas aqui, onde há, tipo, uma linha muito visível no corpo, é definitivamente uma boa ideia adicionar bordas extras entre essas duas partes, só para que fique bonita e lisa, porque antes disso, eu podia ver as facetas visíveis e coisas assim Então, estou apenas diminuindo o zoom agora para dar uma olhada no resultado que obtive aqui e se estou gostando, e parece Então, o que vou fazer agora é aplicar um grupo de suavização diferente tudo o que compõe a parte da manga Uma coisa a lembrar ao adicionar grupos de suavização ou bordas rígidas é que você só pode ter bordas rígidas ou limites entre dois grupos de suavização diferentes quais haverá costuras UV Portanto, você precisa ter uma costura UV ao longo de cada borda rígida do seu modelo Caso contrário, essa borda dura aparecerá em seus bolos. Então, isso é algo a ser levado em consideração ao adicionar bordas rígidas. Em geral, ter uma borda rígida entre dois objetos como essa melhorará um pouco o tipo de vértice normal nessa área e melhorará o tipo de gradientes em seu Portanto, é uma boa ideia tê-los quando você tem transições difíceis entre materiais como esse Estou apenas limpando os engons de todos os vértices extras que adicionei nesta área agora, apenas cortando manualmente até o vértice mais próximo com a ferramenta de corte, nada E movendo levemente esse laço de borda um pouco para baixo. Agora, uma coisa que eu estava vendo, e achei que seria uma boa ideia é mover esse tipo de laço de borda aqui um pouco para cima, só para melhorar um pouco só para melhorar os nulos dos vértices nessa área e talvez a deformação, porque em talvez a deformação, porque áreas como essa, como bordas de tecido, se você as tem muito esticadas, se você as tem muito esticadas e achei que seria uma boa ideia é mover esse tipo de laço de borda aqui um pouco para cima, só para melhorar um pouco os nulos dos vértices nessa área e talvez a deformação, porque em áreas como essa, como bordas de tecido, se você as tem muito esticadas, às vezes pode parecer ruim. Portanto, ter uma espécie de laço de borda mais ou próximo a esse pequeno degrau provavelmente é uma boa ideia. Então, estou movendo-o até onde vejo uma costura no alto poliéster Se você olhar de perto, é muito sutil, mas você pode ver uma costura muito sutil que foi esculpida no alto poliéster logo abaixo da borda E também estou adicionando um loop de borda extra aqui, apenas para uniformizar um pouco mais as coisas e usar o set flow para suavizar ainda mais as coisas. E isso deve parecer muito bom agora. A outra coisa que estou fazendo aqui é separar a manga do braço embaixo dela no E isso é só verificar se coloquei todos os meus vértices na parte superior da manga e não no braço real embaixo , por precaução, porque, como você sabe, com as ferramentas de adaptação, se você tiver várias camadas de faces, é muito comum que elas se confundam e se encaixem na que está embaixo , em vez da que está na parte tiver várias camadas de faces, é muito comum que elas se confundam e se encaixem na que está embaixo , em vez da que está na É por isso que é uma boa ideia verificar, separando a pele abaixo, se todos esses vértices realmente se encaixaram na superfície superior da manga, em vez da manga, em vez da Agora, estou apenas ajustando um pouco a área do cotovelo, adicionando uma alça extra na borda e movendo algumas dessas alças um pouco para baixo para seguir a forma dos músculos e do cotovelo Eu movi alguns deles para baixo para seguir a forma do bíceps e também comprimi-los levemente em direção ao centro da parte interna do cotovelo E normalmente é isso que você deseja fazer, especialmente se você estiver lidando com a topologia das articulações dessa forma, que consiste apenas em adicionar algumas alças extras nas bordas em vez de modelar alguma topologia específica para as articulações reais, você ainda quer que essas alças sigam mais ou menos a forma dos músculos abaixo delas para obter a melhor deformação e a especialmente se você estiver lidando com a topologia das articulações dessa forma, que consiste apenas em adicionar algumas alças extras nas bordas em vez de modelar alguma topologia específica para as articulações reais, você ainda quer que essas alças sigam mais ou menos a forma dos músculos abaixo delas para obter a melhor deformação e a melhor silhueta Agora, acabei de selecionar todas essas faces e aplicar o material dos acessórios, porque o que estou pensando neste momento é que essas mangas entrarão no grupo de materiais de acessórios Mas isso muda mais tarde, mas o importante é aplicar um material diferente na parte inferior da manga aqui para que você possa diferenciá-lo da pele E a próxima coisa que vou abordar é a forma como o braço se encaixa no resto do corpo. Então, se você se lembra do teste, na verdade ficou muito ruim. A costura entre o braço e o corpo era bem visível. Em algumas áreas, havia uma lacuna entre o braço e o corpo. Em outras áreas, ele estava preso na extremidade da área do orifício da manga de uma forma visível, de onde você podia ver uma borda muito recortada entre o local onde a pele se prende à Então, para corrigir isso, estou apenas estendendo a parte inferior do braço até que ela se encaixe confortavelmente embaixo de todas as partes do tecido, e você não consegue mais ver aquela costura ou Porque está escondido embaixo do tecido. Então, tudo o que você pode ver é apenas a borda do tecido, e depois é a pele, e você não sabe onde a pele termina. Então, você sabe, é um resultado muito mais realista. Você não consegue ver onde a borda da pele termina, então você meio que assume que o corpo inteiro está lá, ao contrário do que eu tinha antes, bordas visíveis, costuras irregulares visíveis que pareciam muito ruins Mas apenas estendendo a camada inferior da pele um pouco abaixo do tecido, tudo está resolvido, e está muito melhor agora, e eu não tenho nenhuma borda irregular onde essas partes se chocam a camada inferior da pele um pouco abaixo do tecido, tudo está resolvido, e está muito melhor agora, e eu não tenho nenhuma borda irregular onde essas partes se chocam. A única parte que falta é que eu não tenho nenhum poliéster alto na parte superior da área dos ombros Portanto, há uma pequena lacuna na parte superior entre a parte superior do colete e a parte superior do ombro Então, vou ter que dar uma olhada e ver onde essa parte do alto poliéster, se é que eu a tenho, e como vou resolver isso Mas, por outro lado, todas as áreas nas laterais e na parte inferior parecem muito boas agora. Não há mais aquela costura realmente feia. Parece pele debaixo de um pano. Então essa parte é ótima. Eu só preciso descobrir como fazer a parte superior do ombro agora. Então, o que vou fazer é mostrar meu modelo de alto poliéster e dar uma olhada no que está acontecendo nessa área e por que essa parte do hi poly está faltando e Então aqui eu tenho meu hi poly. Bem, este é na verdade o modelo dizimado, mas, você sabe, apenas todos os pólipos altos Então, isso é basicamente o mesmo que o high poly. É bom o suficiente para, pelo menos, verificar problemas como esse. Todas as diferentes subferramentas e peças estão aqui. Uh, então eu estou apenas selecionando todas as partes dessa peça do pescoço e separando-as. E eu posso ver que a parte da pele que me falta pertence apenas à cabeça e ao pescoço. Então, isso é muito bom porque significa que eu não tenho nenhuma parte realmente ausente do hi poly. É apenas anexado a outro objeto. Então, o que eu posso fazer é prender o poliéster alto da cabeça ao ombro, e agora posso usá-lo como minha base para retopo. Há uma costura entre essas duas partes e, se eu ampliar bem de perto, posso vê-la facilmente Parte disso é porque a cabeça e o ombro têm uma resolução polivalente diferente, porque eles meio que não são exportados no nível de subdivisão mais alto Esses são apenas os pólipos de alta qualidade do Red Stopper. Eles não são os verdadeiros pólipos de panificação. Portanto, as verdadeiras piscinas de água para assar costuras provavelmente serão muito mais sutis lá E como essa não é uma área altamente visível, provavelmente vou deixá-la assim e não preocupar em fazer nada com essa costura Se for, se ficar um pouco mais visível, vou pintá-lo com pintor de substâncias Mas o fato de essas duas partes estarem separadas provavelmente não será separadas provavelmente não será um problema quando se trata de assar. Então eu vou deixá-los assim, e, hum, sim. Agora, na parte superior do ombro, estou apenas fazendo o que fiz com o resto do corpo e estendendo alça extra para caber embaixo do tecido e esconder qualquer tipo de costura Então esse é o problema resolvido. Esse tipo de conexão entre o braço e o corpo foi descoberto e parece muito bom E essa é uma maneira comum de abordar essas coisas em jogos, basta modelar um pouco da pele por baixo da parte de tecido que ela se encaixa, apenas para garantir que não haja lacunas visíveis e coisas estranhas acontecendo Portanto, a última coisa a fazer com o material real da pele é limpar o grupo de suavização Então, vou selecionar todas as novas faces adicionei e aplicar o primeiro grupo de suavização a elas E, sim , está praticamente pronto. Basta dar uma boa olhada. Há alguma irregularidade na parte superior aqui , onde ela se encaixa na parte superior do colete, mas Então, vou deixar como está. Se eu quisesse consertá-lo, tudo o que eu teria que fazer seria alinhar as bordas da pele com as bordas da peça de tecido Você pode ver que eles estão um pouco descentralizados um do outro. Se eles estivessem alinhados perfeitamente , o recorte seria muito melhor e tudo ficaria muito melhor Mas como está tudo completamente encoberto, não vou me preocupar em fazer isso Se, no seu caso, for algo exposto, lembre-se de limpar áreas como essa. Você só precisa alinhar as alças das bordas entre as camadas Uma coisa que estou percebendo é que o ombro parece um pouco irregular Então, o que eu realmente vou fazer é adicionar um laço de borda extra a essa área. Então, vou deletar duas bordas de cada lado do braço aqui para que esse laço rápido não continue por todo o braço. E agora vou usar as ferramentas de conformidade para suavizar e ver se apenas adicionar um único laço de borda é suficiente para fazer esse ombro parecer um pouco mais liso do que E isso deveria mais ou menos bastar. E sim, parece tão suave quanto eu gostaria, então vou limpar esses dois motores que sobraram e talvez suavizar algumas coisas aqui um pouco mais abaixo e garantir que todas essas alças algumas coisas aqui um pouco mais abaixo de borda E sim, eu definitivamente acho que o ombro precisava desse laço extra porque parecia bastante irregular Então, sim, certifique-se de não ter coisas assim. Quero dizer, depende da sua contagem de polímeros. Se você está procurando algo um pouco menos de poliéster, então não há nada que você possa realmente fazer em relação a algumas áreas irregulares Mas neste caso, você sabe, isso está dentro do meu orçamento. Então, eu definitivamente sinto que esse laço extra foi garantido Agora vou desembrulhar rapidamente essas áreas, e parece que uma dessas bordas se soltou, então vou costurá-la de volta ao resto da ilha E, em geral, eu tenho que desembrulhar novamente o ombro porque, você sabe, toda essa topologia extra que eu adicionei o confundiu um pouco Acabei de usar uma remoção rápida e agora estou soldando todas essas bordas que foram desconectadas por causa, basicamente, da nova topologia que eu adicionei Então, é claro, todas as costuras e outras coisas ficarão bagunçadas porque não é algo que eu tenha tocado manualmente Então, sim, parece um pouco lenço. E isso será suficiente por enquanto, quando se trata do ombro. O que eu realmente quero fazer agora é desembrulhar o rosto E o que eu realmente vou usar para a maior parte do trabalho nos UVs faciais é o pincel Z. Porque o que você quer ter com protetores faciais é basicamente que você mais ou menos deseja encaixar toda a cabeça UV no quadrado da grade UV E então, para não desperdiçar espaço UV nas laterais da cabeça, no topo da cabeça e no pescoço, áreas menos importantes e menos detalhadas do que o rosto real, você deve aumentar o tamanho do rosto e também fazer coisas como fechar os orifícios das orelhas Portanto, você não está desperdiçando espaço apenas com grandes orifícios para os ouvidos e depois fechando os olhos , porque você realmente não precisa que as órbitas oculares tenham muito espaço UV, e você também precisa aumentar a escala do nariz porque o nariz se projeta bastante para E nessa projeção plana, ela está sendo esmagada, então você está realmente perdendo muita densidade têxtil E para mudar coisas desse jeito, hum, é uma forma muito orgânica, e você meio que precisa mudar muito as coisas E as ferramentas do Three Max, quero dizer, acho que você pode usar o mapeamento peeling para movimentar as coisas. Talvez você possa usar seleção suave e coisas assim. Mas é realmente muito complicado fazer isso em três anos, no máximo. E o que o Zbrush permite que você faça é praticamente usar todos os pincéis de escultura padrão no editor de UV do Para praticamente esculpir seus UVs. É muito fácil fazer todas essas coisas que eu acabei de dizer, aumentar a escala de partes do rosto e coisas assim, usar a máscara e então você pode franzir as bordas das máscaras, aumentar a escala e mover as coisas com os pincéis de movimento e tudo com os pincéis de movimento Na verdade, gosto de fazer UVs para rostos no ZBrush, e é isso que vou mostrar no próximo capítulo, como faço a maior parte do trabalho com UVs faciais no Então, isso será tudo neste capítulo e nos vemos no próximo. 51. 11 Desvendando o rosto dos personagens: Para o Capítulo 11. Neste capítulo, vou usar o Zbrush para limpar a maioria dos raios UV do rosto Então, o que eu já fiz aqui importar apenas a malha principal e, quando estava exportando do FUDSMX, certifiquei-me de exportar como FBX e de ter o triângulo e Então, eu quero exportá-lo como quads que eu possa importá-lo como quads para O que estou fazendo agora é importar uma textura quadriculada para que eu possa verificar a aparência dos meus UVs Na verdade, existe um padrão que vem com os arquivos Zbrush, então você pode simplesmente usá-lo em vez de importar um, se quiser Agora, o que vou usar para todo o mapeamento UV aqui é o plugin UV master. Portanto, se você acessar o menu suspenso do plugue Z, encontrará o UV master E basta arrastar todo o menu suspenso para a esquerda, para que você não precise abri-lo e fechá-lo toda vez que quiser alterar uma configuração. E a primeira coisa que você vai querer ter certeza de que está ligado é usar as costuras UV existentes Isso continuará usando os temas que você já configurou no TD Max para cada desembrulho que o UV Master faz no Dessa forma, você não perderá as costuras que você já configurou, as costuras que já estão onde você deseja Se você clicar no botão achatar, ele achatará seus três modelos D nos UVs existentes que Então, você pode ver aqui que meus UVs estão realmente virados cabeça para baixo em relação ao que estavam em três MAX, e é assim que o Zbrush É um pouco chato, mas é assim que funciona, e é o que é Então, achatar e desachatar mostra sua visão em dois D dos UVs e mostra seu Agora, se você apertar o botão de desembrulhar , o Zbrush basicamente fará o que é um peeling rápido em no máximo três anos Portanto, usando as costuras existentes se você tiver essa configuração ativada, ela abrirá sua cabeça E daqui em diante, posso começar a trabalhar nos meus UVs Então, o que vou fazer é mascarar as orelhas para que eu possa movê-las para o lado, porque eu não vou realmente tocar nas orelhas com o pincel Z. Eu posso fazer isso perfeitamente bem em três DSMX. O único lugar que me preocupa aqui é o rosto. Essa é a única parte em que acho que as ferramentas do pincel C são um pouco melhores para mapeamento UV do que três DS Max. Então, apenas no modo de movimento, estou movendo as orelhas para o lado para que você não fique no meu caminho, e voltando ao modo de desenho, e voltando ao modo de desenho, posso simplesmente usar o pincel topológico de movimento para manipular os UVs da maneira que eu precisar deles Então, use-o como um pincel normal, como se estivesse esculpindo em três D, e a única diferença é que você está esculpindo no mapa UV Assim, você pode usar o piso para ver uma grade de UV quadrada para que você possa encaixar seus UVs em uma grade quadrada e ter certeza de que você está em uma visão ortográfica e não em perspectiva ao trabalhar com os UVs, isso só tornará as coisas um pouco mais fáceis e você estará na E apenas usando o pincel topológico move, posso começar a puxar coisas Então, o que normalmente é feito para desenrolar o rosto é que eles são meio que arranhados em forma de Portanto, a parte inferior do pescoço se alinha com a parte inferior do quadrado e os lados de um ladrilho UV ou, você sabe, a costura traseira está alinhada com os lados do Dessa forma, você maximiza o espaço usado na folha de texto, mesmo que pareça um pouco estranho Então, estou apenas usando o pincel topológico de movimento para mover os lados até os lados desse quadrado e suavizá-los um pouco A outra coisa que estou fazendo aqui é fechar os orifícios dos ouvidos. Você quer que todos os orifícios como esse, o orifício bucal, se você tiver um, e os orifícios para os ouvidos sejam fechados, porque você não quer desperdiçar espaço UV em um orifício Então, sim, apenas usando o UV, usando o pincel topológico Move para fechar os orifícios dos ouvidos E depois, em três anos, Max, poderei usar a ferramenta de alinhamento vertical para endireitá-los Então, o que estou fazendo com o pincel Z é basicamente colocar tudo na forma correta e, em seguida, poderei fazer uma análise final em Max para endireitar todas as áreas que estejam um pouco O que estou fazendo agora é mascarar o meio do rosto para poder esmagar as laterais da cabeça para baixo para deixar toda a embalagem um pouco mais quadrada um pouco mais Então, se você apenas mascarar uma área , depois aplicar uma camada e depois invertê-la, você pode facilmente selecionar áreas como Só preciso me certificar de mascarar as orelhas para que elas também não sejam esmagadas E simplesmente desligue s e mova um pouco os lados da cabeça para dentro , porque eu não preciso muito espaço UV para os lados da cabeça O que eu quero é muito espaço UV para o rosto real, e depois para os lados da cabeça, o pescoço, tudo isso. Isso pode ser metade da resolução ou um terço da resolução do rosto. Realmente, o rosto é a parte importante quando se trata do mapa UV. O que estou fazendo agora é mascarar o rosto e aumentá-lo um pouco Quando você está escalando coisas assim, você quer ter a simetria transformada para ver como é fácil mover e escalar coisas no Zbrush com o editor UV ou o mestre UV no Zbrush , em vez de ter que fazer isso em três no máximo Apenas certifique-se de que, depois desativar a simetria para dimensionar algo lembre-se de ativá-la novamente ao usar os pincéis, caso contrário , seu mapa UV ficará assimétrico, o que seu mapa UV ficará assimétrico, de desativar a simetria para dimensionar algo, lembre-se de ativá-la novamente ao usar os pincéis, caso contrário , seu mapa UV ficará assimétrico, o que não é o ideal. Então essas são, tipo, as principais áreas da cabeça mais ou menos limpas. Então, agora eu posso passar a fechar as órbitas oculares. Porque você não precisa de muito espaço para a parte interna das órbitas oculares no mapa UV, certo? O interior das órbitas oculares geralmente não é visível porque você tem um globo ocular no caminho Então, eu não quero desperdiçar pixels nessa parte. Eu prefiro dedicar esse espaço às pálpebras. Então, estou apenas fechando os olhos aqui no mapa UV usando o pincel topológico de movimento e, em seguida, suavizando a área que eu fechei para garantir que, você sabe, as coisas sejam boas de suavizar e que não haja deformações muito E polígonos desiguais. Mais tarde, em três saxofones D, também poderei endireitar essa área um pouco mais com as ferramentas que tenho em três Então, aqui estão os orifícios dos olhos fechados. Agora eu também posso me alongar em algumas áreas ao redor do rosto nessa área algumas áreas ao redor do rosto nessa área e passar para o nariz aqui. Também vou reduzir a escala interna das narinas porque essa também não é uma área tão importante Portanto, você não quer muito espaço de texto para o interior das narinas Mas o interior das narinas ainda é um pouco mais visível do que a órbita ocular Às vezes você, sabe, vê o lado interno da narina ou algo parecido Então você quer deixar um pouco de espaço UV lá. Não reduza para nada. E agora vou mascarar todo o nariz e ampliar toda a extremidade do E a razão pela qual você precisa fazer isso é porque, se você imaginar que o nariz se inclina muito para fora, geralmente é uma forma que se projeta muito para fora E se você compactar isso em uma visualização em dois D no mapa UV, você pode imaginar quanto tipo de espaço de textura você está comprimindo lá ao transformar uma forma em um mapa de dois É por isso que você precisa dedicar muito mais espaço para o nariz no mapa UV comparação com outras partes do rosto Você só precisa aumentá-lo em 50% a mais do que todo o resto. Depois de escalar o nariz, reduzi as narinas novamente porque elas aumentaram de tamanho junto com o resto do nariz, então eu ainda quero que elas as mantenham bem pequenas, mas quero que o resto do nariz E basta usar o pincel topológico móvel e os pincéis lisos para nivelar as coisas e puxá-las um pouco Quando se trata da boca, o que maioria das pessoas faz, inclusive eu, é ter o local onde os lábios se encontram como uma linha completamente reta. Isso torna a pintura de texturas nos lábios e pintor de substâncias um pouco mais fácil se essa área for uma linha reta Então, eu o endireito o máximo que posso com o pincel topológico move Aqui, e mais tarde, vou passar completamente direto pelo S MAX. E o que estou fazendo agora é mascarar toda a boca e movê-la um pouco para baixo, para que haja um pouco mais de espaço de textura entre, você sabe, o nariz e o início da boca Novamente, estou dando mais espaço para a cabeça no mapa UV porque não preciso de muito espaço para o pescoço, mas não faz sentido puxar toda a face para baixo e ela. Então, eu posso fazer isso puxando levemente a boca para baixo. E como eu abaixei um pouco a boca e também aumentei a escala, vou usar o pincel topológico móvel e o pincel liso para mover as coisas para compensar isso vou usar o pincel topológico móvel e o pincel liso para mover as coisas para compensar Então, esse é um começo bem difícil. Eu meio que mudei as principais coisas que eu queria por aqui. Então, o que eu posso fazer agora é desachatar e ver como isso fica em três D. Então você pode ver as letras na face são um pouco menores do que as da parte de trás da cabeça, mas é muito difícil dizer com este mapa UE É muito grande para realmente ser capaz de dizer o que está acontecendo aqui. Então, o que vou fazer é usar o padrão do Zbrush Você pode encontrá-lo aqui. Neste painel, você não precisa importar tudo. E eu realmente descobri que este funciona muito melhor do que o que eu importei. Assim, você pode realmente pular toda a etapa de importação de um mapa de textura Agora você pode ver , obviamente, o quanto as letras no rosto são maiores ou menores em comparação com o lado da cabeça, e é exatamente isso que eu quero ver. Quero que os lados da cabeça tenham uma resolução menor que a do rosto. Então, eu vejo algumas coisas que eu quero ajustar um pouco aqui Você pode ver que os quadrados da grade ao longo da lateral da cabeça estão um pouco tortos. Então, isso é algo que eu vou querer suavizar um pouco quando voltar para a visão em dois D. Além disso, se eu olhar para a frente real do rosto, posso ver que há um pouco de deformação na área frontal da bochecha ao redor do nariz Então, talvez eu tente suavizar isso, se possível. Algumas dessas coisas você realmente não pode consertar só porque, você sabe, há alguma deformação que vai ficar lá porque, você sabe, você está apenas tentando espremer algo que é muito bem torneado em um plano de dois D. Então, é claro, haverá um pouco de distorção, mas, você sabe, é uma boa ideia tentar reduzir isso o máximo possível Agora, o que você pode ver aqui é que simetria meio que se rompeu aqui porque, à medida que você achata e desnivela , redefine a posição de todas as suas ilhas UV Então, como eu movo as orelhas para o lado, isso meio que coloca todos os meus UVs fora do centro Então, para corrigir isso, o que vou fazer é, em vez de movê-las para o lado, mover as orelhas para baixo do rosto. E se eu desnivelar e achatar novamente, agora você pode ver que todos os meus UVs estão no local correto novamente, e eu posso usar a simetria novamente e eu posso Então é assim que você resolve esse problema se você se deparar com isso. Agora estou apenas usando o pincel liso ao redor da área da bochecha para ver se isso ajuda em alguma coisa E realmente não parece que tenha mudado muito. Então, acho que vou ter que deixar essa área como está. Quando se trata de UVs orgânicos, você pode se alongar muito, na verdade, especialmente em comparação com coisas como tecidos, em que você não quer que a trama fique muito Quando se trata de coisas orgânicas, como rosto ou criaturas e coisas assim, você vai acabar se deformando porque não quer colocar muitas costuras em áreas orgânicas Na verdade, não há muito espaço ou maneiras de escondê-los nessas áreas. Especialmente em algo como o rosto, que é algo que você vai olhar muito. Você não quer costuras na frente do rosto. Portanto, é inevitável que algumas áreas acabem um pouco distorcidas no mapa UV, mas tudo bem, porque desde que você tenha a resolução para compensar isso, um pouco de distorção não faz mal algum O que estou fazendo agora é subir um pouco o pescoço porque não preciso de muito espaço UV para o pescoço. Mas, na verdade, isso não é algo que eu precisava fazer porque, no final das contas, a única coisa que vou ter nesse mapa de textura é o rosto. Portanto, posso muito bem utilizar todo o quadrado UV, e não faz sentido tentar esmagá-lo verticalmente Em certo momento, tentei ajustar a textura do braço com o rosto, mas não tinha como caber lá, então acabei tendo que deixá-la separadamente. Mas sim, quando se trata de UVs faciais, tente maximizar o uso desse quadrado UV em todo o rosto Você geralmente não quer tentar colocar outras coisas lá dentro Você quer manter seu rosto maior resolução possível. Então, eu apenas movi as orelhas para o lado para que eu pudesse ter um pouco mais de espaço para o rosto. Você realmente não se importa com o topo da cabeça e os lados da cabeça, porque eles serão cobertos por pelos, de qualquer forma. Então, eu realmente não preciso dessa resolução lá. Se eu soltar o chão novamente e der outra olhada, posso ver que sim, o rosto está muito bom agora, o rosto está muito bom agora, então eu posso prosseguir e fazer meus ajustes finais Então, vou exportar essa cabeça inteira como OBJ e depois entrar em três DSMX Quero ter certeza de que não estou triangulando ou fazendo algo parecido Quero ter os mesmos aquads que tinha quando exportei. Um problema que encontrei ao importar a cabeça foi que ela estava ligeiramente deslocada na direção Y. Agora, não tenho 100% de certeza do porquê disso. Pode ser o resultado do mestre traduzido levemente a cabeça ao achatá-la e desachatá-la, ou talvez apenas a tenha movido um pouco por acidente no Zbrush, talvez tenha acidentalmente Não tenho 100% de certeza, mas, nesse caso, foi uma solução fácil. Então, o que eu fiz foi definir o ponto de articulação em um vértice. Eu pude me identificar facilmente nos dois modelos. E uma vez que o ponto de articulação fosse definido dessa forma, eu poderia simplesmente encaixar o modelo inteiro no vértice do objeto original de baixo poliéster e facilmente mover essa cabeça volta para onde deveria Então, sim, ative os encaixes e o encaixe no vértice em três D e ative apenas o pivô de efeito e ajuste seu ponto de articulação a um vértice que você possa identificar um vértice Então, no meu caso, escolhi a ponta do nariz. É preciso de mim. Eu acabo brincando um pouco aqui, então tenha paciência comigo até que eu, você sabe, esconda tudo e descubra um pouco essa cena Então, eu tenho o pivô de efeito ativado, e eu também tenho os encaixes ativados, e estou apenas arrastando-o até a ponta do nariz E quando eu o encaixo na ponta do nariz, desligo somente o pivô de efeito e eu ligo a visibilidade da cabeça original Não era a cabeça, era o ombro. Aí está a cabeça real. E com os encaixes ainda ativados, posso simplesmente arrastar minha cabeça importada e arrastá-la até aquele vértice no modelo de baixo poliéster. Isso pode ajudar a ativar o modo de transparência para que você possa ver melhor o que está fazendo aqui e ter certeza de que está encaixando-a exatamente no mesmo vértice nos dois modelos. Você pode ver aqui agora que a cabeça está exatamente na Você pode ver aqui agora que a cabeça está posso simplesmente arrastar minha cabeça importada e arrastá-la até aquele vértice no modelo de baixo poliéster. Isso pode ajudar a ativar o modo de transparência para que você possa ver melhor o que está fazendo aqui e ter certeza de que está encaixando-a exatamente no mesmo vértice nos dois modelos. Você pode ver aqui agora que a cabeça está exatamente na mesma posição em que estava foi antes de eu exportá-lo. Está exatamente na mesma posição da cabeça original. É assim que você corrige esse problema, e isso será tudo neste capítulo. Vou manter este capítulo como tudo o que fiz no Zbrush e depois fazer os ajustes finais no próximo capítulo, para que seja muito fácil encontrar o conteúdo desse episódio e você não precise vasculhar um capítulo com várias coisas diferentes abordadas nele Então, este será um capítulo muito curto, e vou terminá-lo aqui, e nos vemos no próximo. 52. 12 Uv de cabeça e preparação: Este é o Capítulo 12 do mapeamento UV e cozimento. No último capítulo, fiz a maior parte do que precisarei fazer para os UVs faciais no ZBrush Neste capítulo, vou finalizar e ajustar todos os UVs que importei do Então, a primeira coisa que preciso fazer é virar o UV do lado direito para cima novamente porque, como eu disse, no último capítulo, o que o Zbrush faz é virar seus UVs Então, em três anos, Max, preciso colocá-los de volta para cima E você quer ter certeza de que seus UVs não estão invertidos ou invertidos Portanto, dê uma olhada nas letras em seu verificador de textura e verifique se elas estão voltadas para a direção certa Estou endireitando a parte inferior e as laterais, para que fiquem bem arrumadas e Vou relaxar ou suavizar um pouco com a ferramenta de relaxamento E você notará que estou trabalhando apenas em um lado da cabeça, porque há uma ferramenta nas ferramentas de texto para espelhar todos os seus UVs em um objeto Então, eu só preciso fazer todos esses ajustes em um lado da malha Não preciso me preocupar em espelhar nada até terminar de usá-los em um lado Então, vou mostrar isso um pouco mais tarde. O que estou fazendo agora é mover o pescoço um pouco para baixo , porque decidi que poderia muito bem dar a essa área um pouco mais de espaço, porque não estou economizando nada comprimindo os raios ultravioleta da cabeça e simplesmente não usando esse espaço na folha de textura Portanto, posso muito bem estendê-los um pouco e utilizar todo o espaço na folha de textura, mesmo que o pescoço não seja uma área tão importante. Não há razão para esmagá-lo sem motivo. Porque, de qualquer forma, esse espaço de textura está disponível na folha UV, então eu também posso utilizá-lo e tornar a forma de toda essa cabeça desembrulhada mais quadrada, em vez de ser comprimida para cima e Estou apenas desfazendo o que fiz com Zebras, que foi esmagar bastante o pescoço inteiro para cima Acabei de retirá-lo um pouco. E estou endireitando as laterais um pouco novamente. E, em geral, vou examinar e corrigir muitas dessas áreas que não consegui corrigir no ZBrush porque não há uma ferramenta de alisamento muitas dessas áreas que não consegui corrigir no ZBrush porque não há uma realmente útil no Zbrush como em três SMAX em Então, você meio que precisa se lembrar de quais ferramentas estão disponíveis em cada software e, você sabe, utilizar todas elas no processo, certo? Então, no Zbrush, eu posso me mover facilmente pelo UV. E manipule-os. Mas no DS Max, tenho acesso a todas as ferramentas de alinhamento e alisamento Então, você sabe, eu faço a maior parte do trabalho no Zbrush, e então eu alinho as coisas e as endireito no S MAX E é assim que você quer abordar isso, certo? Faça o melhor uso de cada peça de software para cada parte do processo em que você está trabalhando. Agora, não é muito importante que você endireite cada parte da boca e das pálpebras, parte da boca e das pálpebras, mas é algo que eu gosto de fazer para manter o UV desembrulhado um pouco mais limpo E o mesmo se aplica às laterais da cabeça e à parte inferior do pescoço, coisas assim, ou aos orifícios das orelhas, acho que é opcional se você quiser deixá-los um pouco opcional se você quiser deixá-los um pouco tortos ou se quiser usar as ferramentas de alinhamento para endireitá-los Gosto de ter meus tapetes UV bonitos e arrumados, e acho que aparência um pouco mais profissional, então é por isso que eu arrumo essas coisas Acho que se você estiver com preguiça, isso não afetará muito a qualidade de seus bolos e coisas assim se você deixá-los tortos. Então, sim. Não vou dizer que é opcional ou algo parecido. Eu só gosto que o meu seja bonito , arrumado e reto. Se você não gosta disso, acho que pode deixá-los como estão. Mas não demora muito para resolver essas coisas, e acho que isso faz o mapa UV pareça um pouco mais profissional Então faça com isso o que quiser. Agora estou usando ferramentas de texto e vou usá-las para espelhar os UVs dessa cabeça Portanto, há um botão de espelho ali mesmo no menu e, se você clicar nele, ele percorrerá e simetrizará cada vértice do Isso leva alguns minutos, e você viu que minha janela de visualização ficou preta enquanto fazia isso porque consome um pouco de recursos. Então, sim, não se assuste se a tela congelar ao usar esse botão E outra coisa que devo observar é que às vezes, você sabe, congela três no máximo, faz com que não responda, ou se você tiver um vértice selecionado em seu mapa UV por algum motivo e clicar no atalho de texto ou no desempacotador em algum momento ou na ferramenta de espelho, às vezes isso bagunça seus UVs e você desempacotador em algum momento ou na ferramenta de espelho, às vezes isso bagunça terá que observar é que às vezes, você sabe, congela três no máximo, faz com que não responda, ou se você tiver um vértice selecionado em seu mapa UV por algum motivo e clicar no atalho de texto ou no desempacotador em algum momento ou na ferramenta de espelho, às vezes isso bagunça seus UVs e você terá que desfazer. Portanto, a ferramenta é um pouco imprevisível como essa, mas, você sabe, basta salvar logo antes de usá-la ou adicionar outro modificador de edição de normais, apenas para poder voltar ao anterior caso ela estrague alguma coisa, ou apenas esteja ciente de que talvez seja necessário desfazer se algo der errado e, você sabe, não é grande coisa, basta Então, estou contornando o canto do nariz aqui só para ver se consigo endireitar um pouco alguns desses quadrados da grade no Ump, só para deixá-los um pouco menos distorcidos aqui Novamente, não será possível fazer o rosto inteiro seja completamente quadrado porque, no final do dia, tudo isso está um pouco deformado por causa do quanto eu aumentei o tamanho do rosto em comparação com outras partes o nariz e todas Portanto, é totalmente normal que alguns desses quadrados da grade pareçam um pouco esticados, e é importante não deixá-los muito esticados Na medida em que será muito visível que você tem pixels alongados e esticados em sua textura nessa área quando você os vê na visualização em três D. Mas, especialmente com objetos orgânicos como um rosto uma parte de uma criatura ou algo parecido, você tem um pouco de tolerância quanto à quantidade de alongamento e difamação permitida em seus mapas Portanto, não se assuste com, você sabe, grade não quadrada nos verificadores de textura ao verificar seus UVs Então, vou passar para as orelhas agora e vou separar a metade posterior da orelha para que essas partes fiquem um pouco menos comprimidas quando se trata da parte interna da E eu vou fazer a mesma coisa a outra orelha também. E vou usar um peeling rápido para essas orelhas. Não vou usar manualmente a ferramenta de descascar nem manipulá-la manualmente. Caso contrário, acho que um peeling rápido faz um bom trabalho nessas orelhas. Se eu observar a visão da deformação da área, a parte interna da orelha é levemente rosada e a parte externa é levemente azul, mas não é como um azul brilhante ou vermelho brilhante, então não há grande difamação ou distorção E se eu olhar em uma visão em três D, vejo o tamanho real dos quadrados da grade e, se algum deles estiver muito distorcido, na verdade fica muito bom Então, sim, apenas um peeling rápido parece fazer um trabalho bom o suficiente. E apenas separar a parte de trás da orelha ajuda, você sabe, com o tipo de borda externa das orelhas sendo muito maior em densidade têxtil do que Então, dividindo-os em um pedaço um pouco menor que parece, você sabe, fazer o trabalho perfeitamente Você realmente não precisa se preocupar muito com os ouvidos porque eles não são um ponto focal importante. O que estou brincando aqui é tentar encaixar a parte superior do ombro com o resto da cabeça, porque, é claro, idealmente, eu gostaria que todas as texturas da minha pele estivessem em um grupo de materiais E eu esperava encontrar uma maneira encaixar essas duas coisas. Mas, sim, era realmente improvável que eu fosse capaz de fazer isso. É claro que posso reduzir o ombro um pouco em comparação com o rosto porque, você sabe, eu não preciso de muita densidade têxtil apenas para a área dos ombros, mas não consigo reduzi-la muito de qualquer maneira Mas, no final do dia, realmente não havia como encaixar essas duas coisas. Hum, sim. Então, infelizmente, você sabe, passei alguns minutos tentando encontrar uma maneira de encaixar o ombro com a cabeça. Eu tentei mover o pescoço um pouco para cima na cabeça e todo tipo de coisas assim E quero dizer, é óbvio agora que estou vendo a filmagem que isso nunca caberia, mas eu realmente queria tentar de qualquer maneira porque, você sabe, teria sido bom ter sido capaz de incluir todos os objetos de pele em um material Infelizmente, acabei deixando o ombro como material próprio. O que talvez não seja a configuração mais ideal. Normalmente, em um personagem, você terá uma pele um pouco mais exposta do que apenas um ombro. Se houver pele exposta, exemplo, você também pode ter mãos se o personagem não tiver luvas ou talvez shorts ou talvez ambas as mangas estejam visíveis Ambos os braços são visíveis, coisas assim. Essa é uma situação um pouco incomum em que apenas a parte superior do ombro é visível, então é um pouco difícil descobrir o que fazer com Uma coisa que eu poderia ter feito, é claro, era incluí-lo em outro material. Então eu poderia tê-lo colocado talvez com os acessórios ou com o braço mecânico. E nesse caso, você ainda gostaria de um material separado para o ombro. Mas o que você pode fazer é fazer com que esse material compartilhe as mesmas texturas de outro material Assim, você pode aplicar as mesmas texturas do material talvez como um material mecânico, que teria um valor metálico e todo esse tipo de Em seguida, aplique as mesmas texturas um material de sombreamento de pele, e isso teria dispersão subterrânea e Então, eles estão compartilhando um material que é um pouco mais eficiente do que ter texturas individuais para o ombro e talvez para algum outro grupo de materiais como alarme mecânico ou algo parecido Eu não acabei fazendo isso simplesmente porque esqueci colocar essa parte superior do ombro com qualquer outro grupo de materiais Isso meio que ficou para trás e acabei decidindo que não valia a pena refazer um monte de coisas só para incluí-lo não valia a pena refazer um monte de coisas só para incluí-lo Então, sim, esse ombro acabou ficando sozinho em um grupo de materiais. No geral, essa pode não ser a configuração mais eficiente para os diferentes materiais, mas também não é terrível. Não há problema em saber que, se você tem apenas uma seção de pele no corpo e não há nada realmente em que se agarrar, há problema em ter apenas uma textura individual definida para isso Contanto que você mostre compreensão sobre como empacotar diferentes materiais e texturas no resto de todos os mapas UV e na maneira como você dividiu os materiais, tipo, não vai ficar ruim em um portfólio ou algo parecido Então, a configuração que acabei fazendo estava boa. Talvez pudesse ter sido um pouco melhor se eu decidisse incluir esse ombro com algum outro material, mas, você sabe, o que eu fiz com apenas o ombro sozinho também está bem. Então, sim. Estou quase terminando de mexer com o ombro aqui e vou desfazer todas as coisas fiz com o mapa UV facial agora Talvez se você tiver uma situação um pouco diferente, talvez você tenha apenas uma mancha menor de pele visível do que você possa encaixá-la com o resto da cabeça, como tentei fazer aqui. Mas no meu caso, você sabe, a forma era tal que eu não conseguia encaixá-la. Talvez se eu cortasse o ombro ao meio, teria sido impossível, mas geralmente você não quer ter costuras UV em áreas visíveis da pele Então, sim, eu apenas alisei a parte superior da cabeça de um lado e usei o modificador de espelho para consertá-la E eu vou ter essa cabeça com as orelhas, e essa é a única coisa que vou ter nessa textura. E essa é a configuração usual para uma textura facial : incluir apenas o rosto e, você sabe, as orelhas. E isso é tudo. Essa é a única coisa que você quer em seu conjunto de texturas faciais. Então, estou mexendo um pouco com os vértices ao redor do pescoço Você pode ver que eles estão um pouco desiguais lá e esticados um pouco demais. Então, eu posso mover muitas dessas coisas um pouquinho para baixo. Além disso, posso mover o pescoço para baixo no geral porque tenho espaço restante nessa folha de textura, e posso muito bem usar tudo isso para que não haja razão para manter o pescoço apertado quando ainda tenho espaço vertical nessa folha de textura no final do dia, tenho que trabalhar com Então, você sabe, só porque eu tenho espaço vazio sobrando, você sabe, não significa nada que não me faça Então, eu apenas estico o pescoço um pouco para usar esse espaço extra para cima. E o que sobrou me dá, você sabe, muito espaço para ainda encaixar essas orelhas e espaçá-las adequadamente E é assim que vou deixar o rosto dos UVs. Estou muito feliz com eles. Eles são bonitos e quadrados e há muito espaço para o rosto. E se eu olhar para a visão em três D, o verificador de textura, ela parece bem lisa e bonita Então, sim, eu recomendo usar o pincel Z para desembrulhar o rosto porque é realmente a maneira mais fácil de obter o tipo de área do rosto na forma desejada simples uso dessas ferramentas de pincel torna tudo muito mais fácil no pincel Z. Agora vou aplicar os materiais que preciso no resto do corpo. Então, coloque um material separado para o ombro e depois outro para a manga embaixo E também vou fazer alguns ajustes nos UVs de ombro Se você olhar a parte inferior do editor de UV, verá que há um pequeno menu suspenso onde você pode selecionar com qual ID de material está trabalhando. Dessa forma, você pode isolar UV, um ID de material por vez ou um material vez, e editar cada material que você tem em um objeto individualmente, em vez de misturá-los todos de uma vez na tela Portanto, lembre-se desse menu suspenso. Isso é muito útil quando você tem um objeto com vários materiais aplicados a ele. Agora, vou usar a ferramenta Peel para mover levemente o ombro e, você sabe, garantir que eu possa usar o máximo possível desse quadrado UV ou desse mapa de textura. Eu notei um pequeno problema com o baixo teor de poliéster aqui Algumas dessas bordas são movidas um pouco para frente na diagonal Então, vou prosseguir e no polimodo de edição, simplesmente movê-los de volta com as restrições de borda ativadas e meio alinhá-los aos loops de borda que E isso parece muito melhor do que eram antes. Eles foram realmente empurrados para o lado, e isso não pareceu nada bom. Então, estou adicionando meu modificador UVW desembrulhado de volta e isolando essa ideia de material com um pequeno menu suspenso sobre o qual falei anteriormente E agora vou usar o modo Peel para tentar contornar isso e ver como posso usar o máximo possível desse espaço UV Então, a primeira coisa que tentei foi endireitar a parte inferior para ver se talvez dessa forma eu pudesse, você sabe, de alguma forma puxá-la para cima e ocupar todo o mapa de textura, quadrado de textura Mas isso realmente não funcionou. Então eu reiniciei todos os pontos. Basta limpar todos os pontos do mapa de peeling e depois fazer um peeling rápido para reiniciar tudo E, você sabe, eu decidi que isso é praticamente tão bom quanto você vai ter com essa parte. Se eu fosse manipulá-lo um pouco mais e tentar esticá-lo por todo o quadrado UV, a quantidade de distorção que eu teria no mapa UV basicamente superaria qualquer tipo benefício de densidade têxtil que eu obteria ao, você sabe, tentar preencher Então, realmente não vale a pena fazer isso. O que estou fazendo agora é exportar todo o meu poliéster baixo e importá-lo para ferramenta Mam Z, bem como o alto teor de poliéster para a Eu fiz isso fora da câmera para que você não precisasse me ver importando coisas novamente e configurando o grupo de panificação novamente. Há apenas dois objetos aqui, então não há razão para realmente explicar como eu configurei o grupo de panificação. É a mesma coisa que fiz com o corpo, verdade, só que ainda mais simples. Então, eu tenho o material da pele com uma cor vermelha aqui, e o ombro está em rosa, e eu não vou assar os acessórios agora, então eles realmente não importam, ou a manga, quero dizer com acessórios Então aí está meu high poly. apliquei todas as texturas do pincel Z porque esse poliéster alto vem com as texturas de malha básicas de Então, eles serão muito úteis quando se trata de texturizar a pele Será um bom ponto de partida. Vou desligar os acessórios nos conjuntos de texturas de panificação para serem assados porque não quero assá-los agora. Eu só quero assar as partes da pele. As mangas, que neste caso, têm o material acessório aplicado serão de um material totalmente diferente Então, eu não vou tocá-los agora. Eu criei uma nova pasta de saída para tudo o que vou cozinhar agora e estou nomeando todas as minhas capas de saída para saber quais são E vou clicar em assar para fazer um teste rápido de cozimento, ver o que estou recebendo. Então, deixe-me esconder meu alto poliéster e dar uma olhada nos resultados Então, vou aplicar a do rosto no rosto e a do ombro no ombro. E vou mudar um pouco as cores para facilitar a visualização do que está acontecendo aqui, porque o cozimento no rosto, é claro, é muito sutil. Na verdade, é só um detalhe ruim do que estou inventando. Portanto, é muito sutil e pode ajudar a criar um material que permita ver todos os valores normais um pouco melhor a partir do resultado do cozimento Outra coisa que pode ajudar é criar um mapa de oclusão do ambiente Ou, quando se trata de rostos, o que é ainda melhor é um mapa de cavidades, pois isso só destacará seus poros no forno, enquanto a oclusão ambiente tem maior probabilidade de captar apenas formas secundárias e não apenas todos os Então, se eu encaixar esse mapa de cavidades no canal de rugosidade, isso realmente destacará isso realmente destacará todos os detalhes ruins que estão apagados, porque eu posso usar isso para tornar o interior dos poros muito áspero e seguida, a E eu também posso conectar isso à oclusão do ambiente, e você pode ver como E se eu voltar para a propriedade do mapa de rugosidade, posso definir a rugosidade para um valor médio E você pode ver que a pele ficou brilhante, mas o interior dos poros não é áspero, ou melhor, é áspero ou melhor E se eu entrar em passes de renderização, ficará um pouco mais claro. Então, se eu entrar em valores materiais e rugosidade, você pode ver que os poros estão aparecendo em branco, o que é, você sabe, um E está realmente destacando todos os detalhes desse bolo, e realmente ficou muito bom Isso é 28 2048 em termos de resolução de textura, e todos os poros estão firmes. Realmente não parece tão embaçado. Então, sim, este é um cozimento muito bom, além dos problemas óbvios de recorte na gaiola de cozimento, que terei que resolver em um minuto Agora, dando uma olhada no ombro, parece que não há nenhum detalhe aqui. Então, acho que provavelmente há algo errado com o alto teor de poliéster aqui Então, se eu der uma olhada no alto poliéster, posso ver que também não há nenhum detalhe ruim aqui E vou verificar a estrutura de arame aqui em um minuto. Então, se você for até o pequeno COG lá em cima, poderá alterar as configurações da janela de visualização e ativar o quadro Y. E eu posso ver que eu acidentalmente misturei um modelo de baixo poliéster com todos os meus modelos de alto poliéster Então, vou entrar rapidamente no ZBrush e reexportar os altos polígonos para o braço e reimportá-los Mas eu vou fazer tudo isso fora da tela porque, você sabe, isso é uma coisa muito simples, e eu não quero que você no ZBrush, selecione esse objeto e o reexporte Você já sabe como exportar coisas do ZBrush. Então, eu exportei o alto poliéster real para o braço fora da tela aqui, acabei de reimportá-lo e o estou arrastando para o grupo de cozimento alto E tem o material facial aplicado a ele agora. Então é por isso que parece assim. Se eu aplicar o material limpo e neutro, ficará assim. E se eu assar novamente, espero que agora minha assadeira tenha detalhes reais Então, deixe-me esconder o poliéster alto e dar uma olhada no poliéster baixo novamente. E, sim, eu tenho todos os detalhes pobres da textura da pele aqui, e parece muito bom Então, sim, estou muito feliz com os resultados até agora. Eu posso fazer a mesma coisa que fiz o material do rosto com o braço. Quero dizer, configure os mapas de cavidades para a rugosidade e a oclusão para realmente destacar esses detalhes e dar uma olhada neles E sim, você pode ver que todos os detalhes do alto poliéster estão definitivamente lá, e eles realmente aparecem quando você configura o mapa de rugosidade Ou melhor, aplique a cavidade no mapa de rugosidade. É uma ótima maneira de verificar todos os detalhes. Agora vou ajustar o deslocamento máximo e espero que isso resolva todos os problemas da gaiola de cozimento e todas Os lábios parecem muito bons. Talvez eu tente pintá-los um pouco. Não tenho certeza se é exatamente isso que parecem no poliéster alto ou se há um pequeno recorte nos cantos internos da boca Então, vou pintar um pouco sobre a boca com um valor de deslocamento baixo, apenas na parte interna da boca e ver como fica Então, isso foi claramente um pouco demais , porque agora isso está realmente cortando a superfície dos lábios Então, vou aumentar um pouco esse valor e ver se isso é uma melhoria. Vou tentar manter o valor da borda média bem baixo, só para não deixar o lábio superior encostar no lábio inferior e vice-versa. Mas ainda estava um pouco baixo demais, então ainda estou cortando um pouco o lábio inferior aqui, então vou aumentar o valor novamente e aumentá-lo ainda mais na parte externa para ver como fica E agora parece muito bom. Então eu acho que isso vai ser bom o suficiente. O que vou fazer também é criar um mapa de exclusão do ambiente e aplicá-lo e ver como fica a linha entre os lábios com a oclusão do ambiente Com esse sombreamento extra, veja o que acontece e preciso aplicar o mapa correto de oclusão do ambiente Agora eu tenho o do rosto aplicado. Mas não há muita oclusão ambiental acontecendo com o ombro, talvez um pouco com a axila, mas isso não é muito importante Há um pequeno recorte na parte superior do ombro aqui Então eu preciso ir em frente e pintar isso. Há um menu suspenso no canto superior direito do menu Bake offset aqui, onde você pode selecionar com qual grupo de materiais está trabalhando E é assim que você tem acesso aos diferentes grupos de materiais que você tem. Então, vou apenas deslocar um pouco a parte superior do ombro E desfoque um pouco. Então, o que pode acontecer se você tiver valores de deslocamento muito acentuados com Com sua assadeira , isso pode causar distorções, o que é algo que você meio que deve evitar Então, você sabe, tente não ter valores que vão de um branco nítido até um cinza escuro ao pintar seus offsets Isso pode ajudar a estourar as bordas. Mas isso não é um problema muito comum. E, é claro, quero que a distância da gaiola seja bem baixa ao redor da axila, porque não quero que as laterais do braço fiquem assadas na parte interna do braço apenas verificando os erros normais reais do mapa Parece muito bom, é bonito e roxo, sem muitos gradientes ou algo parecido Então, eles ficaram muito bons. Então, agora que me certifiquei de que todos os meus bolos estão saindo corretamente, corrigi qualquer tipo de problema de recorte, como o que eu tinha nas orelhas e na boca, e me certifiquei de que tenho todos os meus objetos de alto poliéster no lugar certo, para que esse ombro Basicamente, todos os meus bolos estão saindo tão bem quanto eu esperava É hora de passar para as partes finais do cozimento e configurar minhas opções finais de cozimento. Então, uma coisa que eu quero fazer quando se trata dessas malhas Hypoli é assar o albedo ou todas as cores que eu tenho Então, se eu der uma olhada no material aplicado no ombro, eu realmente tenho um mapa de textura que veio da malha base original, certo? Porque a malha base era uma varredura, e eles também escanearam o albedo Então, essa é uma informação de cor muito boa e precisa que me dará uma vantagem inicial quando se trata de texturizar o ombro, e o mesmo vale para o rosto Agora, quando se trata do rosto, foi feita uma pequena pintura de vértices também foi feita uma pequena pintura de vértices com pincel para adicionar esse delineador e pintar as sobrancelhas Então, você sabe, isso é ainda melhor. E o que eu fiz no sea Brush foi, na verdade transformar essas cores de vértice em uma textura Agora, embora eu possa assar essa textura, exatamente da mesma forma que fiz , vou fazer com o ombro, certo? Então, basta usar a textura que eu criei no Zbrush, onde converti todos os dados da pintura de poliéster em uma textura no Eu preferiria que eu pudesse assar cor do vértice diretamente porque agora o que vai acontecer é, você sabe, se eu converter tinta de poliéster em uma textura no Zbrush e depois assar essa textura em outra textura, é como uma cópia de uma cópia E também é meio limitado pela resolução real da textura, certo? Então, em vez disso, seria melhor pegar as informações de cor do vértice primário e cozinhá-las diretamente, em vez de fazer uma cópia de uma cópia Portanto, se você der uma olhada na fenda de albedo em seus materiais, esse é o material aplicado no alto poliéster da pele Estou olhando para o objeto de alto teor de poliéster agora. Portanto, há um pequeno menu suspenso aqui e, em vez disso, você pode selecionar a cor do vértice E isso aplicará sua cor de vértice ao modelo. Agora, o que está acontecendo aqui agora que ficou muito mais escuro é porque a cor do vértice foi aplicada no topo do mapa do albedo Então, vou querer desativar o mapa de albedo, e aqui estou de volta à cor original você deseja manter o SRGB Provavelmente, você deseja manter o SRGB ativado porque normalmente você terá as cores dos vértices em SRGB se estiver fazendo tinta de poliéster Mas às vezes você pode querer que seja linear se estiver pintando máscaras ou algo assim, mas esse não é o nosso caso aqui. Então é isso que você deseja configurar para distinguir a cor do vértice da face Agora, quando se trata das opções reais de cozimento, vou aumentar todas elas para quatro k, mesmo que o ombro provavelmente não precise de quatro k. Também quero que vários conjuntos de texturas estejam ativados. Acho que já fiz isso antes disso. E o formato, você pode transformá-lo em até 16 bits por canal, e as amostras em até 16 também. E eu geralmente aplico um valor baixo de suavização. E quando se trata dos mapas que estou configurando, quero valores normais, normais de objetos , posição e altura não são muito úteis, altura não são muito úteis menos que você use um mapa de deslocamento, o que eu não vou usar, basicamente, a espessura que você também deseja, basicamente, a espessura que você também deseja pois às vezes ajuda dispersão subterrânea Eu realmente não preciso de normais curvados e quero dois mapas de oclusão de ambiente Vou explicar isso um pouco em um segundo. Nesse caso, eu realmente não preciso do ID do material. Mas aqui embaixo, vou querer albedo porque vou assar com a textura do albedo no ombro e vou querer a cor do vértice porque vou assar com as cores dos vértices das faces Esses são todos os mapas que eu quero. E eu vou simplesmente ativá-los todos. Então, a última coisa sobre a qual preciso falar aqui são os dois porcos do mapa de oclusão ambiental Então, como de costume, eu tenho um configurado com o ignore roots desativado e o outro com ele ativado. Essa é a única razão real pela qual você cria dois mapas de oclusão de ambiente para poder ativar desativar essa opção E é por isso que eu tenho todos esses polímeros altos importados Basicamente, quero criar um mapa de oclusão do ambiente que tenha sombras de contato entre essas partes e a pele porque, você sabe, pode ser útil na renderização ou na Então, eu escolhi todos os objetos do alto poliéster que entram em contato com a pele Então, o colete, essa coisa de manga de bolso. Não me preocupei em impor a braçadeira porque a braçadeira realmente passa por cima da manga, então eu não preciso dessa parte, dos brincos e desse Então, vou pegar todos esses polímeros altos e não quero colocá-los na pasta de alto poliéster porque, se você pensar bem, eles acabarão sendo cozidos na superfície, e eu não quero isso eles acabarão sendo cozidos na superfície, e eu não quero Então, vou precisar de um novo grupo de panificação para eles. E eu posso arrastá-los todos para esse novo grupo de panificação. Mas mesmo isso não é o ideal, porque descobri que um grupo de panificação não funcionará se não tiver nenhum objeto de baixo teor de poliéster Então, o que eu vou ter que fazer é duplicar o low poly, não excluir . Deixe-me desfazer isso Deixe-me duplicar o poliéster baixo e arrastá-lo para o poliéster baixo do segundo grupo de cozimento Então, sim, essa é a única maneira que encontrei de fazer esse tipo de configuração funcionar em que você tem alguns objetos de poliéster extra altos que você só deseja para o segundo mapa de oclusão de ambiente Você não precisa deles para mais nada. Você não precisa que eles assem em cores ou cores normais. O que eu esperava que funcionasse era ter apenas um grupo com apenas eles na área de alto poliéster do grupo de panificação Mas quando eu tentei , não funcionou, e isso só funcionou quando eu também tinha o low poly É por isso que você precisa duplicar o baixo teor de poliéster e colocá-lo também na zona baixa desse grupo de cozimento Então, com isso, eu deveria estar pronto para criar todos os mapas. Então, vou clicar em assar novamente e ver o que sai. Então, aqui está o resultado do cozimento, e eu posso ver imediatamente mais um problema que surgiu, que é a parte superior do ombro Esta parte que na verdade está no alto poliéster pertence ao resto da cabeça Se eu mostrar um poliéster alto aqui, você verá que essa seção que não foi cozida, que na verdade pertence à cabeça, acabou de ficar branca E eu realmente sei por que isso acontece. É porque no poliéster alto, para a cabeça, eu o configurei para a cor do vértice e desativei completamente o mapa de Albedo Uh, porque com ele ativado, ele meio que dobra as cores e fica meio ruim, então achei que deveria desativá-lo porque vou remover a cor do vértice da face Mas eu não levei em conta o fato de que eu ainda ia assar a cor do albedo para a parte superior do ombro aqui, porque para o ombro, eu quero o albedo, para o rosto, eu quero a cor do vértice Então, vou apenas habilitar o mapa de albedo e a textura do rosto E mesmo que pareça, você sabe, que as cores estão dobrando, então fica ruim no alto poliéster, ele ainda vai assar Porque quando assa, trata a cor do albedo e do vértice na Então, ainda ficará bem. Então, na verdade, vou desativar todos os outros mapas e simplesmente deixar o albedo e continuar e assá-lo E vou ver que tipo de resultado eu obtenho dessa vez. Então, deixe-me dar uma olhada no low poly e como isso aconteceu. E agora eu posso ver que a parte superior do ombro parece quase perfeita. Falta um pouquinho lá, mas, você sabe, isso é apenas o resultado de, você sabe, a falta. Talvez eu não tenha pintado perfeitamente o mapa offset. Vou deixar esses *** como estão porque não quero continuar me gravando assando novamente. Em seu próprio tempo, você pode realmente querer , você sabe, consertar isso. Mas para mim, isso vai ficar bem. E, sim, é assim que seus bolos devem ficar. Isso é, você sabe, eu expliquei todo o processo de cozimento da casca aqui, todos os mapas que você precisa para assar. E sim, isso vai ser tudo neste capítulo. Terminamos de assar a pele. Na verdade, uma coisa que posso mostrar é que inseri o polígono baixo do corpo e configurei todos os mapas que fiz para essa parte Então aqui está uma pele com o corpo que eu já fiz, e está tudo muito bem agora, e os personagens lentamente começam a se unir. Outra coisa que posso destacar é a diferença entre os dois mapas de inclusão de ambiente que eu criei. Portanto, você pode ver aqui que este é o normal com grupos de ignorar desativados e esse é aquele com grupos de ignorar ativados. Então, eu tenho um pouco de sombra saindo de toda a cobertura do pescoço, e eu tenho uma sombra do bolso no ombro aqui também. Na verdade, posso aplicar isso e mostrar como fica. Portanto, você pode ver que pode ser desejável ter um pouco dessa sombra ao redor dos orifícios das mangas Se eu desligá-lo e ligá-lo novamente, você pode ver que ele realmente se livra de um pouco dessa nitidez E se eu realmente ativar o poliéster alto para essas peças, você pode ver que realmente parece muito bom ter um pouco dessa sombra Talvez eu queira diminuir um pouco o tom nas minhas configurações de renderização e coisas assim, ou, você sabe, talvez ajustá-lo de outra forma, mas é sempre bom ter esses mapas extras criados, e eu farei o mesmo com o rosto também. Então, deixe-me arrastar esse mapa de inclusão ambiental para o rosto. E você vê que agora há um pouco mais de sombreamento nessa área que normalmente não existe Então é por isso que você pode querer, você sabe, criar esses dois mapas de inclusão de ambiente E isso será tudo neste capítulo. Eu orientei você em todo o processo de cozimento e todas as coisas que tive que ajustar e consertar à medida que avançava. E sim, isso vai ser tudo para este. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 53. 13 Acabamento de bolsa Uv e lowpoly: Bem-vindo ao Capítulo 13 de mapeamento UV e cozimento. Então, terminei com o corpo e a pele, e é hora de passar para o que chamo de grupo de materiais de acessórios. Agora, se você se lembra de quando eu estava fazendo o retopo, na verdade eu só fiz o retopo para uma dessas bolsas Então, um deles está realmente ausente do polígono baixo. A razão pela qual fiz isso é porque eu queria primeiro fazer os UVs para a camada da bolsa e depois duplicá-los e finalizá-los Portanto, não preciso fazer os UVs duas vezes, uma para cada um. Eu apenas faço o retarpo e os UVs para um deles, e então posso duplicá-lo e ajustá-lo levemente para caber exatamente na segunda bolsa de alto Então, o que vou fazer é finalizar todos os UVs da bolsa aqui à direita, que é a que está pronta E então eu poderei duplicar o low poly e movê-lo para o lado O que estou fazendo aqui é apenas separar o poliéster alto da bolsa para que eu possa isolá-la e, você sabe, trabalhar com ela um pouco mais facilmente dessa forma, sem deixar que todas as outras coisas atrapalhem quando estou tentando trabalhar na Acabei de adicionar um modificador UVW desembrulhado e vou começar a marcar minhas costuras, usando o poliéster alto para saber onde quero colocar minhas costuras, porque estou seguindo as costuras do tecido no poliéster alto para saber onde estou colocando minhas costuras no poliéster saber onde estou Então, a mesma coisa que fiz o protetor corporal, basicamente usando as ferramentas de marcação de costura e, em seguida, as ferramentas de descascamento depois marcar as costuras onde eu quero que elas estejam. Se você está lutando para encontrar a borda que está faltando ao tentar dividi-la em uma ilha e, sabe, continua não conseguindo encontrá-la, o que você pode fazer é descascar rapidamente a ilha inteira e, na vista em dois D, será muito fácil identificar quais bordas ainda estão conectando a parte que você deseja separar ao resto do UV. E o que eu notei aqui foi que faltava uma borda no baixo poliéster. Então, vou ter que reduzir minha pilha de modificadores e cortar essa borda novamente Você pode ver que eu provavelmente perdi isso quando estava fazendo o retppo, então vou reduzi-lo novamente e também vou usar portas adaptadas para encaixar esse vértice de volta ao poliéster alto, e isso deve ser bom Então, vou adicionar o modificador de UV volta e voltar a fazer os UVs Então, vou separar isso do resto das ilhas agora. E eu basicamente quero dividir cada painel de tecido que compõe essa pequena bolsa em sua própria ilha de UV, basicamente a mesma coisa que fiz o resto das roupas que fiz até agora Agora, quando se trata da tampa da bolsa, você pode ver que há uma pequena costura no meio dela, mas eu realmente não tenho uma borda que esteja bem em cima Eu não queria adicionar geometria extra lá porque parecia que seria um pouco demais. Portanto, neste caso, não vou ter uma costura que siga exatamente o alto poliéster, mas ela estará próxima o suficiente e provavelmente conseguirei texturizá-la. Esta é uma área muito pequena, então não será um grande problema, eu não acho. E, sim, isso é basicamente coisas que você já me viu fazer antes com as calças, só que, você sabe, em uma escala um pouco menor porque isso é apenas um bolso. Estou apenas dando uma volta e marcando costuras para pequenas tiras como essa, eu apenas as marco ao redor, você sabe, da borda inferior, onde é menos visível E para outras coisas, você sabe, eu apenas sigo as costuras do poliéster alto Então, como eu fiz com as calças ou, você sabe, com todos os UVs corporais, agora, estou apenas focando em colocar as costuras onde eu quero e fazer uma peeling rápida em Depois de fazer isso, vou examinar e endireitar todas as ilhas UV Especialmente quando se trata de todos esses acessórios, a bolsa está incluída Vai ser um pouco mais importante endireitar as coisas aqui mesmo porque haverá muitas peças pequenas E para encaixá-los todos com muita eficiência, é muito útil arrumá-los. Então, isso provavelmente vai levar mais tempo de todos os UVs que vou fazer só porque há muitas peças pequenas Vai demorar um pouco para endireitar cada pequena peça e, em seguida, vai demorar um pouco para empacotá-las todas juntas e resolver problemas de cozimento e coisas assim Então, sim. Objetos maiores acabam levando menos tempo do que toneladas e toneladas de pequenos objetos só porque, você sabe, você ainda precisa basicamente marcar a mesma quantidade de costuras, seja um pequeno acessório ou uma calça muito grande, você sabe, ou algo parecido No final do dia, você precisa desdobrar tudo, então desembrulhar os acessórios vai demorar um pouco porque há muitas E também vou ter que fazer muitos alisamentos Portanto, cada pequena alça e cinto, é muito melhor endireitá-los completamente retos, porque então fica muito mais fácil texturizá-los Portanto, será necessário um pouco de trabalho para fazer isso. Agora, essa pequena alça ou parte inferior da tampa da bolsa era um pouco complicada para descobrir onde exatamente eu precisava colocar a costura para que ela se desdobrasse E em casos como esse, você pode simplesmente colocar a costura, você sabe, em um local difícil que você acha que ajudará a desdobrar a ilha mais ou menos e depois trabalhar a partir daí e endireitar um pouco a ilha Você não precisa acertar o posicionamento das costuras na primeira vez Às vezes, pode ajudar a nivelar a ilha UV o máximo possível, apenas colocando as costuras aproximadamente onde você acha que elas podem E então, uma vez que você a tenha na visão em dois D, você entende muito melhor o que você precisa fazer para obter o resultado final desejado, porque na visualização em dois D, você pode realmente ver como as coisas se conectam umas às outras e como elas funcionam na visão UV. E você pode refinar as coisas muito melhor a partir daí. Então, às vezes, um bom fluxo de trabalho é cortar coisas grosseiramente, só para simplesmente cortar coisas grosseiramente, só para que você possa desdobrá-las mais ou menos em duas vistas D, para que não pareça uma confusão de bordas, e você pode começar a identificar diferentes elementos da ilha UV e, você sabe, continuar refinando-a Em vez de tentar adivinhar e prever como essas emendas de UV afetarão as coisas e simplesmente colocá-las na visualização em três D, comece a desembrulhá-las aproximadamente nas duas vistas D e trabalhe e refine a Então, essa será a colocação de UV mais ou menos para essa peça. E agora estou passando para a fivela aqui. Agora, para coisas de superfície dura como essas, às vezes você pode realmente usar o mapeamento achatado E o que isso fará é dividir o objeto selecionado em ângulos, e você terá um monte de pequenas ilhas UV, e todas elas serão bem planas e divididas por ângulos. E então, a partir daí, você pode usar as ferramentas de costura para costurar novamente as ilhas que estão quebradas demais Ou, em alguns casos, talvez algumas coisas que você queira separar ainda mais, então aquelas que você separaria. Mas, nesse caso, a ferramenta de mapeamento achatado acabou de dividir esse objeto em muitas ilhas para valer a pena, você sabe, desembrulhar esse objeto dessa maneira e unir todas essas pequenas ilhas seria um grande incômodo seria Então acabei não usando isso, mas essa é uma das opções que às vezes você pode usar. Em vez disso, optei pela maneira normal de descascar as coisas, que é apenas marcar as costuras com a ferramenta de marcação de costuras e usar as cascas a partir ferramenta de marcação de costuras e usar as cascas É assim que eu geralmente prefiro fazer as coisas, honestamente. Acho fácil marcar costuras sempre que preciso delas, mesmo em objetos de superfície dura Depende do objeto exato. Nesse caso, você sabe, mapeamento plano realmente não funcionou, então eu escolhi isso A outra coisa que você pode fazer é apenas selecionar faces e a ferramenta de seleção Bangle também pode ajudar a acelerar isso e, em seguida, basta usar QuickPeelo. Você também pode usar a ferramenta Iron no menu de ferramentas de texto Isso faz basicamente a mesma coisa que QuikPeel, até onde eu sei Pode até ser apenas uma dessas coisas. Textols é um plugin muito antigo, e algumas das funções do Textols apareceram como, você sabe, ferramentas padrão em três S Max Então, você sabe, algumas das funções nos textols são meio Tenho certeza de que o ferro e o QuickPeel fazem quase exatamente a mesma coisa O algoritmo pelo qual ele funciona pode ser um pouco diferente. Portanto, podem ser resultados ligeiramente diferentes, mas funcionalmente, meio que faz a mesma coisa Mas sim, você pode usar a opção de seleção por ângulo para acelerar um pouco a seleção das faces que deseja remover rapidamente e, em seguida, basta pressionar Quick Peel ou passar a ferro em textols e, você sabe, dividir seu mapa UV Dessa forma, ou continue com o que estou fazendo, que é apenas marcar todas as costuras desejadas manualmente com seleções de bordas e, em seguida, descascar rapidamente a partir Realmente depende do que você acha funciona para você e do que você acha que é mais rápido para você. Tudo bem, eu gosto de selecionar bordas e usar apenas ferramentas de apelação na maioria das vezes Então, estou apenas usando as ferramentas de alinhamento horizontal para endireitar essa ilha UV Não tenho certeza se já mencionei antes, mas há duas opções quando você usa as ferramentas de alinhamento vertical e horizontal Um deles alinhará tudo o que você selecionou em apenas uma linha e o outro alinhará cada elemento individual que você selecionou em sua própria Portanto, certifique-se de usar o correto para a situação em que se encontra. Agora estou apenas usando a ferramenta de descascar para endireitar essa alça A maneira como trabalho com isso é fixar vértices e meio que alinhá-los às linhas da grade Muito parecido com o que eu fiz com o corpo. Mas quando se trata de cintos e coisas assim, é ainda mais fácil porque você só precisa alinhar os lados à grade E quando estiverem perto o suficiente de serem retos, posso simplesmente usar as ferramentas de alinhamento para endireitá-los A razão pela qual eu não começo imediatamente a usar as ferramentas de alinhamento e meio que endireito manualmente as coisas com as ferramentas de endireito manualmente as coisas com descascar é porque se você bater em um objeto muito instável com as ferramentas um objeto muito instável alinhadas na vertical ou na horizontal, o que acontece frequentemente é que as coisas ficam esmagadas e você não terá esmagadas e você não terá uma porque se você pegar algo curvo e imediatamente comprimi-lo em uma linha vertical, as partes que estão meio que se afastando mais da vertical acabam com menos espaço Portanto, você deseja que seu objeto seja aproximadamente endireitado antes de realmente usar as ferramentas de alinhamento vertical e horizontal para obter a linha final perfeitamente Então, sim, é por isso que eu não uso imediatamente as ferramentas de alinhamento em uma peça que está realmente instável Primeiro, vou em frente e fixo alguns vértices para ter certeza de que a peça está mais ou menos reta E uma vez que está 90% do caminho até lá, fica um pouco instável Então, posso usar as ferramentas de alinhamento para obter aquela borda reta final muito bonita Então, sim, é isso. Basta selecionar os vértices do lado aqui usando a ferramenta de linha vertical, fazendo o mesmo no outro lado E eles estão ligeiramente deslocados verticalmente, então vou usar a ferramenta de movimentação para abaixar um pouco essa, e depois vou endireitar a extremidade superior E, na verdade, vou dividir as partes finais, que elas não sejam soldadas umas às outras, e haja um pouco menos de alongamento nos cantos Agora, esta é a parte de trás da tampa, então eu não estou muito preocupado com essa parte, então vou endireitar rapidamente os lados externos com as ferramentas horizontais verticais alinhadas e não me preocupar em fazer mais nada E essa pequena parte, eu vou endireitar muito rapidamente Você pode tentar usar o tipo de botão retangularizado, mas não funcionará se você tiver triângulos Então, para coisas assim, é mais fácil usar os botões de loop expandido na barra de ferramentas inferior para, você sabe, selecionar algumas arestas e expandir sua seleção em todas as bordas verticais ou horizontais e, em seguida, usar as ferramentas de alinhamento na direção que você precisar. E apenas alinhando as bordas na parte de trás disso. Agora, para peças como essa, que são totalmente quadradas, o botão retangularizado começará a funcionar um pouco o botão retangularizado começará a funcionar Mas se você tiver lados inclinados ou algo parecido , também pode ficar um pouco mais confuso Então, acho que o botão retangularizado não é confiável. Mas se houver, tipo, uma parte muito simples na qual eu acho que funcionará, eu tentarei, e, você sabe, se funcionar, então isso é ótimo. Se não funcionar, então, você sabe, eu posso simplesmente desfazer e usar as outras ferramentas que eu achar que são melhores para Mas sim, é uma opção que você tem, mas eu realmente acho que funciona da maneira que eu quero, a menos que seja uma peça muito simples e muito retangular Mas outra coisa que você deve observar ao usar o botão retangularizar no elemento remodelar na guia remodelar elementos à esquerda do Editor UV aqui, é que, na maioria das vezes, ele meio que se move pelas bordas, e você pode acabar com alguns loops de borda que são muito se move pelas bordas, e você pode acabar com alguns loops de e você pode acabar com mais largos do que deveriam usar o botão retangularizar no elemento remodelar na guia remodelar elementos à esquerda do Editor UV aqui, é que, na maioria das vezes, ele meio que se move pelas bordas, e você pode acabar com alguns loops de borda que são muito mais largos do que deveriam ser, e mais alguns laços de borda que são muito mais finos do que deveriam ser E isso é um pouco chato. Portanto, tenha cuidado ao usar essa ferramenta. Nem sempre faz a coisa certa. Não é um pouco confiável, como eu disse. Então, basta endireitar as laterais dessa fivela, mesmo que em três D esteja, você sabe, um pouco inclinada É como uma forma de Rhomboth, eu acho. Acho que é assim que a forma é chamada. Não há razão para não corrigi-lo nos UVs porque é provável que, você sabe, eu possa muito bem utilizar Se for totalmente retangular, será mais fácil de empacotar porque se eu deixar os lados ligeiramente diagonais, ainda não haverá espaço suficiente ao redor deles para colocar algo significativo, então eu poderia muito bem endireitá-los E, você sabe, dessa forma, a peça ganha um pouco de densidade textal extra e também, você sabe, é apenas espaço livre Então, se você tem partes que são quase, você sabe, retas nas laterais, mas talvez elas sejam um pouco diagonais ou, você sabe, talvez elas fiquem um pouco mais finas no final Você ainda pode mantê-los completamente retos no mapa UV, desde que, você sabe, não seja uma inclinação muito severa ou algo parecido Você pode simplesmente endireitá-los no mapa UV. Dessa forma, eles obtêm um pouco mais de espaço UV e são um pouco mais fáceis de transportar. Agora estou apenas fazendo a versão final desse pequeno, como se chama? Uma pequena alça ou sim, sim, algo parecido. Estou apenas endireitando as laterais, fazendo com que seja fácil empacotar coisas ao redor delas, e isso deve ser bom E só faltam algumas coisinhas para limpar aqui. Esta é a parte interna do laço na extremidade da alça. Por alguma razão, todas as diferentes partes se soltaram, então vou costurá-las rapidamente umas Basta selecionar as bordas e usar a ferramenta de costura para recolocar tudo, e então eu posso finalmente endireitar essa peça, e isso é tudo o que existe para endireitar todos para endireitar Então, agora posso passar a conformar a segunda bolsa com seu alto teor de poliéster Agora, se você se lembra, eu me certifiquei de que ambas as bolsas fossem exemplos uma da outra Mas agora que quero adequar o segundo ao alto polígono, tenho que, por exemplo, torná-lo um objeto único Então, se você clicar nesse pequeno botão direito, isso transformará as instâncias em objetos exclusivos, e agora qualquer alteração que você fizer nelas não se propagará para nenhuma outra instância existente Agora é um objeto exclusivo, então não está mais vinculado a nenhuma das outras instâncias que possam existir. Então, eu posso ir em frente e retirar o poliéster desta bolsa. E então, usando apenas as ferramentas de conformidade, arraste e mova todos os vértices para adequarem à superfície deste , porque, como você pode ver, é um pouco diferente da bolsa à esquerda Então, ele foi amassado e espremido para se beneficiar do cinto e não ser um clone idêntico da bolsa ao e espremido para se beneficiar do cinto e não ser um clone idêntico da Então, agora eu tenho que fazer o que foi feito com o poliéster alto, basicamente, fazer exatamente a mesma coisa com o polígono baixo, obter todos esses pontos e me conformar com o polígono Portanto, não é diferente o suficiente de eu não poder usar exatamente os mesmos UVs, certo? Essas não são grandes mudanças, mas, você sabe, há pequenas mudanças na forma que eu só preciso examinar com as ferramentas de conformidade e combinar neste poliéster lento Portanto, é o mesmo que um poliéster alto abaixo dele. Então, eu estou apenas usando a ferramenta de arrastar e arrastando todos os vértices para onde eles deveriam estar Mas, você sabe, eu não os estou movendo. As mudanças que preciso fazer não são significativas o suficiente para realmente afetar a forma como mapeei essa parte por UV Então, sim, não há necessidade de se preocupar com o fato de o mapeamento UV ser muito interrompido, pois estou fazendo essas alterações e movendo coisas. Talvez eu precise fazer algumas alterações na geometria porque as laterais dessa bolsa estão um pouco salientes E eu simplesmente não tenho a geometria nesse polígono baixo para realmente apoiá-los, e coisas assim Mas apenas adicionar uma borda também não afeta muito o mapa UV, e é uma solução fácil se isso acontecer. Então, eu só tenho que examinar todo esse objeto de baixo teor de poliéster e ter certeza de que tudo está alinhado Isso é um pouco entediante, mas, se você tem coisas assim, realmente não há outra maneira de fazer isso Você basicamente tem que fazer essas coisas duas vezes, mas pelo menos eu não vou precisar desembrulhá-lo duas vezes e endireitar todas aquelas ilhas de UV novamente Essa parte já está pronta para a última e será transferida para esta. Eu só tenho que percorrer e alinhar todos esses vértices com o arrastado e, você sabe, em alguns casos, você pode ser capaz de usar os pincéis de conformidade ou algo um pouco ou algo um Mas para muitos desses trabalhos de canto detalhados ou muito precisos, você só precisará fazer isso manualmente, pegar cada vértice e colocá-lo exatamente onde deveria estar Sim, não há outra maneira de contornar isso. É apenas algo que você tem que aturar. Então, vou contornar todo esse objeto e encaixá-lo no poliéster alto usando todas as ferramentas de conformidade E então, em alguns lugares, adicionarei uma ou duas arestas extras só porque em algumas áreas, o poliéster alto nesta é um pouco mais curvado do que na outra E sim, esse será todo o processo aqui. Nada realmente novo. Usando principalmente a ferramenta de arrastar, porque preciso ter certeza de que cada vértice está no lugar certo E então, talvez em algumas áreas, eu use uma seleção suave para mover alguns pedaços maiores ou, como estou fazendo agora, basta selecionar um objeto inteiro e movê-lo manualmente sem qualquer tipo de conformidade, apenas para deixá-lo um pouco mais perto de onde deveria Mas, no geral, será principalmente a ferramenta de arrastar e arrastar vértices. Então, nada muito interessante que eu possa acrescentar com comentários aqui Apenas, você sabe, continue. Eu direi que uma maneira de pular essa etapa ou evitá-la se ainda estiver na fase de modelagem ou escultura é se você está meio que prevendo fazer algo assim com seu poliéster alto onde você tem duas partes muito semelhantes, mas uma delas, você quer se deslocar um pouco e, sabe, mudar um pouco a forma pular essa etapa ou evitá-la se ainda estiver na fase de modelagem ou escultura é se você está meio que prevendo fazer algo assim com seu poliéster alto, onde você tem duas partes muito semelhantes, mas uma delas, você quer se deslocar um pouco e, sabe, mudar um pouco a forma dela. eles não são idênticos, então eles não parecem, você sabe, cópias um do outro. No modelo, o que você pode realmente fazer enquanto ainda está modelando é fazer a reformulação imediatamente, enquanto você ainda está, você sabe, trabalhando no resto do alto Então, você sabe, esculpe uma dessas partes e faça o retppo faça o Então, o que você pode fazer é conectar o poliéster baixo ao poliéster alto No Zbrush, se você estiver usando o Zbrush para esculpir. E com esse objeto combinado de baixo e alto poliéster, você pode então fazer as alterações desejadas com, você sabe, o poliéster baixo e o poliéster alto agrupados Então, você sabe, você estará misturando o poliéster alto e o poliéster baixo ao mesmo tempo E, você sabe, dessa forma, você está basicamente fazendo exatamente as mesmas mudanças que está fazendo no hi poly Você também está fazendo essas alterações no low poly exatamente ao mesmo tempo Dessa forma, você pode pular a necessidade de ajustar manualmente o low poly com o segundo hi poly , porque você já terá feito Isso pode ser algo que nem sempre funciona, dependendo de quanto você deseja alterar o objeto de alto teor de poliéster Se você realmente quiser, você sabe, esmagá-lo, você sabe, de uma forma muito severa ou radical, então, você sabe, pode não funcionar Mas se for algo assim, então sim, um truque que usei algumas vezes é simplesmente fazer o retopo e conectar o poliéster baixo ao poliéster alto e depois esmagá-los um pouco, e então você não precisará Mas nem sempre funciona dessa maneira e, às vezes, você não pode pré-planejar essas coisas. Portanto, é bastante comum ter que fazer isso também. E não é grande coisa, certo? Quero dizer, demora um pouco para, você sabe, colocar todos esses vértices de volta no polígono alto, mas, você sabe, é apenas meia hora ou mais de trabalho no final do Então você só precisa aturar isso, mesmo que seja um pouco entediante Então, como eu disse, não há muito que eu possa comentar aqui. Estou apenas movendo coisas com as ferramentas de formulário. Então, quero dizer, eu não tenho nenhum comentário novo a acrescentar. Então, vou deixar isso como um pequeno lapso de tempo até o final deste capítulo, onde todos os UVs e o baixo teor de poliéster desta bolsa E no próximo capítulo, passarei para o resto dos UVs para todos os acessórios que ver todos os acessórios que serão usados aqui Então, de agora em diante, será um pequeno lapso de tempo me mostrando trabalhando nessa parte e encaixando todos os vértices em seu polígono Mas não vou fazer mais nenhum comentário porque não tenho mais nada a dizer aqui Sim, usando muito a ferramenta de arrastar. Então, sim, aproveite o lapso de tempo, e isso é tudo. E então demorei um pouco para finalmente terminar isso e encaixar todos esses vértices no pólio superior. E então demorei um pouco para finalmente terminar isso e encaixar todos esses vértices no pólio superior. Mas finalmente terminei essa etapa, e isso será tudo neste capítulo. E no próximo capítulo, trabalharei no resto do poliéster, em todo o resto dos UVs que compõem tudo o que eu incluí no material dos acessórios Então, todo o resto dos cintos luvas e sapatos, todas essas coisas. E isso será tudo neste capítulo. Então, obrigado por assistir e nos vemos na próxima. 54. 14 Alisamento dos acessórios: Oi. Este é o Capítulo 14 do mapeamento UV e cozimento. Então, neste capítulo, vou examinar o resto dos acessórios. O que eu chamo de acessórios é tudo o que eu coloquei nesse grupo de materiais. Então é como as luvas, cintos, as cordas que ficam nas pernas, as botas, todas essas coisas Vou examinar todas essas ilhas de UV e alisá-las para que seja fácil e agradável embalá-las e que , quando eu estiver texturizando, todas as texturas dos ladrilhos se apliquem bem a elas e a todas bem É muito parecido com o que você me viu fazer com as bolsas e também com o que eu fiz com o corpo, exceto que neste caso, são muitas partes muito pequenas Portanto, é muito mais trabalho e muito mais trabalho em peças muito pequenas. Então, estou apenas aumentando meu ladrilho xadrez aqui ter certeza de que as ilhas de UV das para ter certeza de que as ilhas de UV das cordas que ficam nas pernas não fiquem bagunçadas quando eu uso o não fiquem bagunçadas quando eu uso botão retangularizar abaixo da guia de elementos remodelados, porque ele tende a aqui para ter certeza de que as ilhas de UV das cordas que ficam nas pernas não fiquem bagunçadas quando eu uso o botão retangularizar abaixo da guia de elementos remodelados, porque ele tende a fazer isso. Isso pode interferir no espaçamento das alças das bordas e realmente esticar e distorcer as texturas se Então, você sabe, é uma boa ideia ampliar seu verificador de textura se você estiver trabalhando em uma peça pequena Para que você possa realmente ver as letras e grades individuais para ter certeza de que não estragaram sua textura E isso vale para, você sabe, texturizar coisas pequenas em geral Você quer ser capaz de ver, você sabe, algumas letras ou alguns quadrados de grade no objeto em que está trabalhando para poder verificar para poder verificar se ele está desembrulhado corretamente, porque se, você sabe, um dos quadrados do verificador de textura está descobrindo o objeto inteiro, isso não fornece nenhuma informação útil sobre como os UVs Então, endireitando um monte de cintos. Você definitivamente quer que as laterais dos cintos sejam bonitas e retas Normalmente, quando você descasca rapidamente um cinto ou algo parecido, ele fica meio que curvo, como um grande formato de C ou S, você sabe, apenas curvado na mesma direção e o cinto é curvado em três DU e você definitivamente não quer mantê-los Por um lado, isso desperdiça espaço em sua textura porque será mais difícil empacotar coisas ao redor dessa ilha curva de UV E em segundo lugar, se você aplicar algum tipo de padrão de ladrilho no Substance Painter Então, você sabe, seja apenas um padrão de tecido ou algum tipo de listras ou algo parecido, se for em forma de C, então, você sabe, esses padrões se soltarão diagonalmente e ficarão muito ruins em uma visão tridimensional Portanto, você precisa endireitá-lo para que esses padrões sigam o cinto como na vida real, se o cinto fosse cortado de uma peça plana de material Então, sim, é por isso que todas essas correias precisam ser esticadas e as laterais precisam estar Caso contrário, texturizá-los será um pesadelo e será muito difícil aplicar bem as Então, sim, não é só para ter uma boa resolução e, você sabe, um bom uso eficiente da densidade de el em minhas texturas que estou fazendo essas coisas Também é para que, na verdade, seja fácil de texturizar ou possível texturizar adequadamente, porque se você realmente distorceu ilhas bagunçadas, não conseguirá aplicar padrões de tecido e coisas assim nessas ilhas UV se elas estiverem todas bagunçadas Portanto, você precisa endireitá-los se quiser poder texturizá-los É por isso que é muito importante fazer um bom trabalho, especialmente em coisas como cintos e, você sabe, objetos longos e estreitos como esses que, você sabe, provavelmente terão um padrão que os atravessa , você sabe, provavelmente terão um padrão que os atravessa Você precisa endireitar todas essas coisas. Caso contrário, você terá um pesadelo quando se trata de realmente texturizar Então, para a maioria deles, vou usar o modo peeling. É tudo o que eu mostrei no capítulo com o corpo. Então, toda a configuração dessa ferramenta que existe e como eu explico todas as opções e as diferentes funções que ela tem. A primeira coisa que faço é que, se o objeto estiver um pouco torto, vou atravessá-lo e endireitar mais ou menos Então, isso significa simplesmente descartar vértices e movê-los para que fiquem alinhados com uma dessas linhas de grade Você sabe, eu vou escolher a linha de grade que está mais próxima e vou arrastar um monte de vértices até ela para fixá-los lá E então, quando estiver mais ou menos reto, posso simplesmente selecionar a borda inteira, seja apenas com uma caixa de seleção ou usando os botões de loop de crescimento na parte inferior dos dois editores DuV Para selecionar todas as bordas em uma direção e, em seguida, todas as bordas em outra direção e usar as ferramentas de alinhamento de bordas para endireitá-las Agora, você geralmente deve verificar todas as alterações feitas nos três modelos D, apenas olhando o verificador de textura para ver se alguma das alterações que você fez atrapalhou o resto do modelo quando você está endireitando as coisas atrapalhou o resto do modelo quando você está endireitando as Você quer ter certeza de que as coisas não realmente distorcidas quando você está fazendo essas coisas Às vezes, essa é uma etapa que eu pulo porque tenho uma ideia de como as mudanças que estou fazendo na visualização em dois D estão afetando, você sabe, a visão em três D, só porque eu venho fazendo isso há algum tempo, certo? Mas, se você é um pouco menos experiente, convém verificar regularmente a visualização em três D para ver as alterações fez, apenas para ter certeza de que, enquanto estava endireitando as coisas, você não distorceu demais os UVs, o que, sabe, pode ser um problema Portanto, lembre-se sempre de verificar sua visão em três D para ver se há algo estranho acontecendo lá Certifique-se de que a maioria dos quadrados seja mais ou menos quadrada, e pelo menos sejam consistentes e não esticados em uma direção, e depois na outra, você sabe, há problema em se alongar um pouco Você sempre terá um pouco de alongamento porque está transformando algo que três D em uma forma de dois D. Então, você sabe, sempre haverá um pouco de distorção em que as coisas precisam ser comprimidas distorção em que as coisas precisam ser e esticadas em uma forma de dois D. Mas é importante que não seja muito confuso, certo? Portanto, qualquer distorção que exista é mais ou menos apenas em uma direção Então, talvez esteja um pouco esticado na horizontal ou na vertical Você não quer que vá e volte e fique realmente em ziguezague ou algo parecido Você quer que as coisas sejam meio que resolvidas. Se nada de muito louco está acontecendo lá. Então, estou examinando todos os objetos que são mais ou menos retangulares e de toda a pilha de UVs na parte inferior, e os arrasto até um quadrado UV E é aqui que eu coloco todas as coisas que eu limpo e arrumo Eu acho que essa é uma ótima maneira de organizar sua cena quando você está trabalhando porque, você sabe, você tem todas as partes finalizadas aqui em cima, e depois todas as outras partes que você tem que trabalhar lá embaixo. Em vez de deixar tudo bagunçado em uma pilha, você pode se perder facilmente com o que está pronto e o que não está, isso também é algo que eu recomendo Basta manter todos os UVs que você não tocou em um quadrado da grade UV e depois mover o material em que está trabalhando para outro E sim, o que eu gosto de abordar primeiro são todos os objetos retangulares, porque eles são muito óbvios e diretos Você sabe, seja o que for uma pequena alça ou um pedaço de corda, eles precisam acabar sendo retangulares Então, você sabe, não há muita coisa que eu tenha que pensar aqui. Eu só mexo com eles até ficarem retangulares. Mas estou tendo um pequeno problema com esse nó. E o que você viu lá para me ajudar a endireitar isso, porque o que o Quick Peel faz é deixá-lo como uma espiral, é eu cortá-lo em pedaços, e isso tornará um pouco mais fácil endireitar Você pode tentar projeções cilíndricas, mas, nesse caso, não funcionou, então pule Mas sim, o que ajuda às vezes é que, se você quebrar algo em pedaços menores , os resultados do peeling rápido tendem a ser um pouco mais úteis. E, em geral, é mais fácil entender o que está acontecendo porque, em vez de ter algo espiralando sobre si mesmo três ou quatro vezes, está girando sobre si mesmo apenas E você pode dizer o que está acontecendo lá e facilmente fixar vértices e puxá-los de volta para uma linha reta dessa forma Porque, caso contrário, se você tem algo se contorcendo várias vezes , é um pouco mais complicado ver o que está acontecendo na visualização em dois D. Então, se você se deparar com uma área como essa, a que estou fazendo aqui, que é um pequeno nó na corda, eu sugiro, você sabe, cortá-la em seções menores e depois endireitá-las individualmente, e então você pode simplesmente costurá-las, e isso realmente torna muito mais fácil do que se você fizesse tudo de uma mais fácil do que se você fizesse tudo Então essa é essa peça. Além disso, o que você pode usar é o pincel de relaxamento para relaxar um pouco as coisas. Às vezes, é um pouco lento trabalhar na tela. Simplesmente não é super responsivo o tempo todo. Portanto, esteja ciente disso. Mas às vezes é útil relaxar algumas das bordas que podem ficar um pouco confusas depois de fazer coisas assim Então, estou fazendo a mesma coisa que fiz do primeiro segmento para esse segundo segmento. E a razão pela qual o Quick Peel não está realmente me dando um resultado viável é porque isso é um nó Portanto, ele se torce muito severamente e o Quick Peel não consegue endireitar algo assim Então, dividindo-o em pedaços menores, como eu disse, e usando as ferramentas de descascar, e usando as ferramentas de descascar, posso endireitar isso como qualquer outra peça que eu queira endireitar como qualquer outra peça que eu queira E, você sabe, é assim que eu abordo coisas assim. É um pouco difícil ver através de todos os pinos. Não tenho 100% de certeza se existe uma maneira de esconder os pinos. Eu não acho que exista. Então, sim, é um problema um pouco irritante com três interfaces de usuário do DS Max, mas é assim Você meio que precisa se acostumar a ver através dos pinos Isso pode ajudar a ampliar a ilha em que você está trabalhando. Se você realmente precisar fazer um trabalho detalhado, aumente-a e os pinos ficarão menores em proporção Mas sim, eles tendem a atrapalhar se você tiver muitos deles. se você fixasse todos os vértices nas laterais usando as ferramentas de alinhamento vertical e horizontal, e sim, elas bagunçariam um pouco a tela Então, você sabe, é apenas algo com o qual você tem que lidar. Então agora eu posso ir em frente e soldar as duas pontas dessa corda A ferramenta está sendo um pouco teimosa, mas acaba soldando-as no E eu tenho mais um segmento desse pedaço de corda para soldar. E sim, pequeno Se você verificar o quão pequeno esse objeto é em uma visão tridimensional, é necessário um pouco de esforço desproporcional para que de esforço desproporcional ele seja bem endireitado E, infelizmente, muitas vezes acontece com essas coisas com esses pequenos objetos, especialmente algo que está, tipo, amarrado em um nó Demora um pouco para fazer e é muito pequeno. Então, sim, você só precisa se certificar de não ficar muito irritado e farto do processo enquanto estiver fazendo Mas, endireitando tudo isso e fazendo-o corretamente, em primeiro lugar, parecerá muito mais profissional e tornará tudo um e tornará tudo pouco mais fácil quando se trata de texturização, e tudo ficará um pouco melhor no final Portanto, vale a pena o esforço para esclarecer todas essas coisas Hum, basta examinar cada item sistematicamente e, quero dizer, não demora muito para fazer cada objeto individual, certo? Estou praticamente selecionando uma borda verticalmente e expandindo a seleção e, em seguida, selecionando uma borda horizontalmente e expandindo a seleção e clicando diretamente em E para algumas dessas outras ilhas que são mais distorcidas, eu poderia fazer um pouco de mapeamento peeling e coisas assim Mas, em geral, basta fazer as seleções e endireitar as coisas para a maioria dessas coisas E é muito rápido. É só que existem muitas dessas coisas. Então, sim, basta escolher um objeto da grande pilha de objetos endireitá-lo e movê-lo para a pilha de dunas E acho que levei talvez três ou 4 horas para fazer tudo isso. Então, demora um pouco, mas uma vez feito, está feito. E quando estiver pronto, finalmente conseguirei algo um pouco mais divertido, que é texturizar Então, essa é quase a última parte muito técnica de fazer esse modelo. Haverá um pouco de equipamento, que mostrarei depois de fazer todo o mapeamento U. Normalmente, faço depois de assar todos os meus UVs e verificar se tudo está bem, só porque você meio que quer que seu modelo esteja completamente acabado quando terminar de montar, quando você se aproxima do equipamento , quando você se aproxima do equipamento, quando você está em um estúdio, a tubulação é um a Freqüentemente, você fornecerá, tipo, uma malha intermediária ou, tipo, uma malha meio feita para que o equipamento seja iniciado, e ela será montada e, em que o equipamento seja iniciado, e ela será montada e, seguida, todo o equipamento será transferido para o Então, você sabe, os montadores e os animadores podem começar a trabalhar enquanto você ainda está trabalhando no personagem, porque ainda há muito trabalho pela frente até que o personagem termine E, você sabe, se todo mundo está apenas esperando você terminar o personagem, é um pouco ineficiente Mas quando você está trabalhando em sua própria peça de portfólio, normalmente faço o equipamento depois de fazer todo o meu mapeamento UV, mas faço isso antes texturizar, porque gosto de ter meu modelo posado e no Mamas toolbg e gosto de ter a iluminação não completamente definida, mas, você sabe, uma configuração de iluminação bem simples de três pontos feita mas, você sabe, uma configuração de iluminação bem simples de três pontos E, você sabe, eu gosto de ter tudo bem próximo da foto final para que, quando eu estiver texturizando, eu possa pré-visualizar minhas texturas e ver como elas ficariam quando terminassem E ter a modelo em uma pose ou tipo A quando estou verificando as texturas, às vezes faz com que as coisas pareçam um pouco mais rígidas e não tão boas quanto parecerão na foto final da pose Então, eu gosto de ter meus personagens posando diante de mim, você sabe, enquanto eu estou texturizando Porque quando você está texturizando, o que você precisa fazer é ir e voltar entre pintor de substâncias e onde quer que você o esteja renderizando No meu caso, neste caso, será M Z Tolbag, mas você precisa alternar entre os dois softwares diferentes para verificar porque a forma como o Substance e dois softwares diferentes para verificar porque a forma como o o Painter renderizam, renderizam as coisas nunca será exatamente a mesma que a forma como o MBz Tolbag renderiza as coisas , ou, aliás, o Unreal Engine ou, se você estiver usando o Unity, o Unity também renderiza coisas , ou, aliás, o Unreal Engine ou, se você estiver usando o Unity, será M Z Tolbag, mas você precisa alternar entre os dois softwares diferentes para verificar porque a forma como o Substance e o Painter renderizam, renderizam as coisas nunca será exatamente a mesma que a forma como o MBz Tolbag renderiza as coisas , ou, aliás, o Unreal Engine ou, se você estiver usando o Unity, o Unity também renderiza coisas um pouco diferente. Portanto, você sempre precisa verificar a aparência de suas texturas no software de renderização final enquanto faz a E eu sinto vontade de ter a modelo posando quando estou verificando as texturas É assim que eu prefiro porque sempre faz com que o personagem pareça um pouco melhor, porque ter o personagem em um aplicativo parece um pouco rígido e, para mim, pelo menos, meio que me desmotiva pelo menos, meio que porque faz com que o modelo pareça um pouco menos dinâmico e tão bom quanto ficará na Então, sim, é por isso que eu gosto de fazer o rigging antes da texturização Além disso, você meio que quer ter seu modelo completamente finalizado antes de fazer a texturização E às vezes você pode ter alguns problemas em que talvez um personagem realmente não tenha a topologia pronta para ser manipulada Então, é melhor, você sabe, e é por isso que eu gosto de mexer descobrir todos os problemas com a topologia antes de abordar a texturização, antes de fazer a texturização Porque dessa forma, você sabe, uma vez que o equipamento está pronto, basicamente não há nada que possa dar errado com o protetor Não há mais razão para mexer na topologia. Então, sim, isso está explicado. Basta fixar os vértices nesta ilha aqui, colocá-los o mais próximo possível de algumas dessas linhas de grade para que eu possa , como de costume, percorrer e selecionar todas as bordas horizontais, usar uma linha horizontal e fazer o mesmo com as verticais E você quer ter certeza de que ao selecionar e endireitar coisas dessa forma, você as tenha no modo em que ela tensione cada borda individual selecionada e não todas E a forma como você pode ver é que, quando eles estão nesse modo, você tem um sinal positivo em cada lado da linha no ícone da ferramenta. E quando está no modo que simplesmente comprime tudo em uma linha, os dois pontos positivos estão do mesmo lado da Então é assim que você pode saber em qual opção a ferramenta está funcionando. Então essa ilha está quase pronta. Só precisa alinhar horizontalmente, e pronto Agora, depois dessas fivelas de cinto, não vou endireitá-las nem nada. Vou apenas girá-los para serem alinhados à grade para que não fiquem na diagonal ou Vou achatar esta parte em um retângulo, usando os pinos para colocá-la aproximadamente E então, como de costume, o alinhamento horizontal e o alinhamento vertical Hum, no próximo capítulo, provavelmente não vou conseguir resumir toda a Ilha UV em um Então, você sabe, vou fazer máximo de comentários possível neste capítulo, mesmo que eu não ache que haja muito mais para eu explicar Quer dizer, essas ferramentas são bem simples, e isso é algo que eu já fiz nos capítulos anteriores com o Portanto, não há muito conteúdo novo acontecendo aqui, mas eu quero ter o máximo de comentários possível Então, vou tentar falar sobre tudo o que vejo na tela aqui. Mas no próximo capítulo, haverá um pequeno lapso de tempo quando eu terminar de endireitar todas essas ilhas UV só porque, você sabe, demora Mas eu quero que você tenha todas as filmagens. Então você pode ver, você sabe, se você estiver curioso, você pode me ver terminando todas essas ilhas UV, mas é basicamente a mesma coisa que você está vendo acontecendo aqui agora, fazendo a mesma coisa esta ilha que eu fiz com a última, apenas linha horizontal e vertical. Para ilhas que talvez você não seja tão retangular na vista em três D quanto na vista em duas D, acho que é um pouco melhor não endireitar todas as linhas internas, porque se você fixar apenas as bordas externas, tudo no interior meio que é interpolado no modo acho que é um pouco melhor não endireitar todas as linhas internas, porque se você fixar apenas as bordas externas, tudo no interior meio que é interpolado no interpolado penal, e você obtém um fluxo interno agradável e não tão distorcido de todos os UVs Então, para cintos que são realmente retangulares na visão em três D, vou limpar as bordas internas e garantir que estejam retas na as bordas internas e garantir que maior parte do tempo, se eu quiser Mas para algo que talvez fosse mais curvo e onde eu as endireitei mais do que na visão em três D, normalmente deixo as linhas internas como estão e deixo a ferramenta de descascar meio que descobrir e deixá-las um pouco onduladas por dentro, porque isso, você sabe, ficará um pouco menos distorcido na você sabe, ficará um pouco menos distorcido Desde que eu tenha fixado apenas as bordas externas, esse é o meu raciocínio por trás de algo assim Então, eu só vou fixar as bordas externas desta, e vou passar direto para esta pequena correia aqui E basta colocar os cantos no lugar primeiro. E uma vez que os cantos estão fixados, você sabe, eles estão alinhados vertical e horizontalmente, eu posso seguir em frente e começar a fixar todos os outros lados eu posso seguir em frente e começar a fixar um no outro E quando tudo estiver quase em forma, posso começar a fazer alinhamento horizontal e depois o alinhamento vertical Na verdade, a ordem não importa em que você faz isso, certo? Você pode fazer os lados primeiro e depois horizontalmente. Isso não importa. Basta transformar tudo mais ou menos em um retângulo, e então você estará pronto quando se trata Vs e garantir que tudo esteja, você sabe, não muito deformado e distorcido Fique de olho nas coisas nos três e. Acho que já mencionei isso antes. Então, basta usar o modo Peel aqui, alinhar todos os cantos com a grade. Certifique-se de que seguida, eu possa endireitá-las imediatamente, fazer o mesmo no outro lado e na parte superior, selecionar coisas e endireitá-las, selecioná-las e endireitá-las, e fazer isso E esta ilha está pronta para ir. Passando para este. É muito pequeno, então você sabe, isso não vai causar um grande impacto no mapa geral de UD, mas, você sabe, ajuda ser diligente e resolver todas essas coisas Definitivamente, é algo desejável em uma peça de portfólio se você puder mostrar que, você sabe, que, você sabe, é uma boa prática endireitar as ilhas de UV Especialmente quando se trata de coisas como mãos, que eu também vou cobrir. Algo que é realmente odiado é, você sabe, algumas pessoas as chamam de mãos de estrelas do mar quando todas as coisas estão abertas, todos os dedos estão espalhados em direções diferentes Você quer endireitar as mãos da mesma maneira. Estou arrumando todas essas ilhas. Mas com certeza vou abordar isso um pouco mais tarde, quando pegar as luvas e as mãos. No momento, acho que devo me limitar ao que está acontecendo na tela aqui. Muitas dessas ilhas são muito parecidas, então você está vendo a mesma coisa repetidamente. Definitivamente, sinta-se à vontade para seguir em frente se isso estiver ficando chato Vou tentar continuar fazendo comentários sobre tudo isso Mas sim, se você tiver uma ideia do que está acontecendo aqui, vá em frente até ver algo novo acontecendo Acho que é definitivamente muito claro o que estou fazendo aqui agora. Com todos esses alfinetes e outras coisas, mais ou menos me certificando de que as coisas estejam retas, para que eu possa texturizar e embalar com facilidade E, você sabe, são algumas horas de trabalho, então leva um tempo para fazer todas essas coisas. E agora estou usando apenas as ferramentas de seleção de loops, ampliando minhas seleções de bordas para que eu possa alinhar tudo horizontalmente, fazendo o mesmo verticalmente fazendo E, você sabe, você quer ter certeza de que não está selecionando bordas em excesso que não bordas em excesso que não pretendia endireitar ao fazer isso, é claro, porque às vezes as ferramentas de expansão de seleção, você sabe, dependendo de como você configura seus loops de borda, elas se cruzam em uma direção diferente e talvez selecionam algo que foram incluídos em sua seleção. Então, definitivamente, certifique-se de não estar fazendo coisas assim. Passando para este pequeno cinto. Novamente, você está vendo a mesma coisa. Já fiz isso várias vezes antes de selecionar os lados e endireitá-los. E certifique-se de que ao redor das extremidades de ilhas como essa, depois de fazer todo o alinhamento com os passeios de alinhamento, as bordas ainda estejam espaçadas uniformemente na direção vertical ou horizontal para que nada fique compactado como estava quando você a viu o alinhamento com os passeios de alinhamento, as bordas ainda estejam espaçadas uniformemente na direção vertical ou horizontal para que nada fique como estava quando você Então, estou apenas movendo um monte de coisas para o lado em que vou trabalhar em um minuto aqui, só para não precisar diminuir o zoom e selecionar tudo novamente. Vou endireitar um pouco essa ilha , essas bordas laterais E essa pequena ilha também vai endireitá-la, usando as ferramentas de alinhamento, e eu vou usar o modo de descascar para algo muito básico E sim, isso é tudo o que há em algo pequeno como isso. Este, você sabe, fica mais estreito no final em três espaços D, mas não é tão significativo que eu não consiga mas não é tão significativo que eu não endireitá-lo na visão em dois D ou nos Então é isso que eu vou fazer. Primeiro, vou endireitar a borda inferior E então eu farei o mesmo para os lados. E a borda superior, não sei por que eu disse inferior e superior invertidos aqui, mas acho que você entendeu o que eu quis dizer E sim, mesmo que fique mais estreito no final da vista, decidi endireitá-lo qualquer maneira, só porque será mais fácil de texturizar e embalar se eu endireitar todas essas coisas embalar se eu endireitar todas É só um pouco mais eficiente. Sabe, às vezes quero dizer, você não precisa endireitar coisas como aquela que acabei de fazer lá com a parte inferior da alça. Hum, você pode deixá-los do jeito que estão. Especialmente se você planeja pintar algo ali na vista em dois D, como algum tipo de logotipo, pode ser uma ideia melhor deixá-lo na forma que está na visualização em três D, porque se você o endireitar em um retângulo e tentar aplicar algum carimbo ou pequeno ícone na visualização em dois D, ele sairá. distorcido Mas, nesse caso, você ainda pode aplicá-lo facilmente na visualização em três D sem problemas. Portanto, existem maneiras de contornar a opção eva que você escolhe. Então, estou percorrendo lentamente todas as ilhas restantes, ainda me limitando às que, na verdade, são praticamente retângulos Então, isso é muito simples e fácil, certo? Quando se trata de coisas como cintos e todas essas alças e coisas retangulares, você sabe, não há dúvidas quando se trata de amarrá-las Na maioria das vezes, a menos que eles estejam se intrometendo ou fazendo algo estranho, nesse caso, você sabe, talvez eu tenha que pensar um pouco sobre isso Mas, em geral, você sabe, eu acho que você pode ver que eles são realmente diretos e simples de descobrir E, hum, sim. Quero dizer, só falta um pouco mais disso. Uh, você sabe, eu vou terminar com isso em breve, e então eu vou ter que passar para o que é um pouco mais complexo ou apenas, você sabe, há mais algumas opções quando se trata de desembrulhar coisas que não são tão retangulares e lineares quanto E isso vai ser um pouco mais simples do que eu fiz com o resto do corpo, certo? Então, vou ver o capô inteiro e todas essas partes daqui a pouco. Só faltam mais alguns desses cintos, eu acho. Quando um cinto tem uma ponta meio arredondada como essa, então, você sabe, não há muita coisa que você possa endireitar lá fora Então, vou praticamente endireitar os lados, e depois vou tentar fazer com que a ponta, você sabe, não se estenda muito para fora, mas, você sabe, você não se estenda muito para fora, mas, você sabe, você ainda precisa mantê-la redonda, porque se você tentar transformar, tipo, uma extremidade arredondada em um retângulo, provavelmente não vai Provavelmente vai ficar muito ruim na visão em três D. Então, sim, não há razão para tentar endireitar as pontas arredondadas Mas os lados, mesmo que sejam um pouco arredondados, você pode endireitar, tipo, os lados ou coisas que simplesmente não É só quando há uma curva mais estreita, você sabe, definitivamente não tente torná-la completamente reta Você sabe, alise os pedaços que parecem razoavelmente fáceis de achatar, mas não sei, coloque mas não sei, coloque cantos ásperos em algum lugar onde não haja nenhum Então, se algo tem cantos arredondados, você deve mantê-los. Não tente esticá-los e transformá-los em um retângulo, porque isso introduzirá mais distorção e , na verdade, introduzirá distorção e difamação sem motivo ou deformação ou, você sabe, o que você quiser chamar de UVs ruins, basicamente, ou, você sabe, EVs basicamente, ou, você sabe, EVs Então, vou apenas endireitar as laterais desta E, você sabe, o topo das pontas, mas eu estou mantendo os cantos arredondados desta ilha aqui. E então, você sabe, às vezes eu entro e me movo um pouco pelas esquinas só para mantê-las mais uniformes. Mas se eles parecerem uniformes o suficiente e não tão instáveis quanto estão , vou deixá-los do jeito que estão Então, vamos para esta pequena alça aqui. Também é bastante dobrado e torcido. Então, vou ter que passar um pouco de tempo endireitando-o com o peeltol se você estiver endireitando um objeto com o peeltol e algumas partes ficarem realmente inchando para fora tempo endireitando-o com o peeltol se você estiver endireitando um objeto com o peeltol e algumas partes ficarem realmente inchando para fora. Normalmente, é um sintoma de algo sendo esmagado demais. Estendido demais Portanto, você pode querer mover esse vértice para mais perto ou mais longe de algumas das bordas circundantes, em vez de apenas tentar fixar cada vértice na área que está se projetando para fora, para baixo Provavelmente é um problema de algo mais alto na cadeia estar, você sabe, muito desproporcional, e isso é jogar fora tudo que está abaixo dela Então, sim , verifique as coisas que estão um pouco mais acima na cadeia de vértices para ver se talvez você tenha fixado algo e o movido na direção errada ou apenas, você sabe, o moveu para fora de onde deveria estar em comparação com todo o resto , se você tiver um problema, você sabe, uma parte do objeto que você está na cadeia de vértices para ver se talvez você tenha fixado algo e o movido na direção errada ou apenas, você sabe, o moveu para fora de onde deveria estar em comparação com todo o resto, se você tiver um problema, você sabe, uma parte do objeto que você está descascando, na verdade balonando para fora em uma extensão desproporcional Então, basta fazer outra seleção de itens em que vou trabalhar aqui. Vou endireitar as pontas desse pequeno quadrado, e esse está pronto, e posso simplesmente girar essa fivela para alinhá-la à grade Não há nada para fazer lá. E agora, para este, vou corrigi-lo como tudo o mais E eu tentei usar o botão retangularizado lá, mas, você sabe, eu realmente não confiava nele para colocar todas as bordas a uma distância consistente umas das uma distância consistente Eu realmente não confio nessa ferramenta, então, você sabe, você pode tentar usá-la, mas acho que você verá rapidamente por que eu não gosto muito dela, e eu prefiro resolver as coisas com as ferramentas de alinhamento Tenho certeza de que já mencionei isso, então estou me repetindo um pouco Então, estou quase terminando com todos os objetos que são meio retangulares, então posso começar a passar para algumas dessas coisas maiores que são um pouco mais irregulares O que você pode fazer é destacar todas as coisas que você terminou, basta verificar quanto trabalho ainda resta se estiver preocupado com isso. E você verá que todas as áreas não destacadas ainda são coisas que você precisa fazer No meu caso, ainda falta muito, mas algumas das coisas mais entediantes já foram resolvidas Trabalhando nesta pequena ilha e tentando torná-la o mais reta possível. É como eu disse antes, uma boa ideia descobrir onde a ilha UV em que você está trabalhando está em uma visão de três G e ficar de olho nela para garantir que você não a esteja realmente deformando Especialmente em alguns casos em que você pode pensar que sabe a forma que essa Ilha UV deveria ter nas três. Mas, você sabe, você pode estar enganado e forçar algo a assumir uma forma completamente diferente do que deveria ser Portanto, é uma boa ideia verificar quando se trata dessas coisas. E, novamente, mesmo que esse objeto não seja muito retangular na visão de três E, vou tentar retangularizá-lo tentar retangularizá-lo Mas também estou me certificando de manter essas bordas mais ou menos retas na visualização em três D. Eu não quero que as coisas fiquem muito complicadas aqui. Então isso deve ser bom para este. Em seguida, a parte de trás de uma das almofadas dos cintos. Para este, vou apenas endireitar as laterais porque é a parte de trás de uma ilha Não é algo que me preocupe muito. Vou selecionar rapidamente os vértices dos lados e endireitá-los. Assim. E este foi feito para que eu possa movê-lo até o topo e aqui está outro pedaço de um cinto ou algo parecido Novamente, basta fixar os vértices e alinhá-los E quando o objeto estiver aproximadamente na forma correta, será hora de selecionar os lados alinhar verticalmente e fazer o mesmo no lado oposto Então, um processo bastante monótono. Provavelmente é uma boa ideia ter alguma música ou algo acontecendo em segundo plano enquanto você trabalha neles e relaxar enquanto lida com todos esses Vs, caso contrário, pode ficar muito chato Então, esse tipo de curva UV é um excelente exemplo de coisa você definitivamente quer endireitar, que você definitivamente quer endireitar, porque se você tentasse aplicar uma textura de ladrilho nela, quem sairia toda, você sabe, instável , começaria a sair da borda do Seria simplesmente ruim, basicamente o que estou tentando dizer. Você quer imaginar como essas coisas seriam montadas e costuradas na vida real, que tipo de peça de tecido elas seriam cortadas, porque é assim que os padrões seriam alinhados na vida real, e é assim que você também os alinhará com uma substância pintada Não é tão diferente. Então, você sabe, coisas que são curvadas em forma de C como esta era antes, você tem que endireitá-las Caso contrário, texturizá-los será um verdadeiro pesadelo. Portanto, certifique-se de fazê-las. Hum, quando estou endireitando essa pequena alça, quero ter certeza de que o pequeno triângulo na extremidade não acabe sendo esmagado como acabou de acontecer Então, eu preciso ter certeza de mover esse pequeno vértice para baixo. Então, você sabe, você não quer ter rostos esmagados assim porque eles ficarão muito mal em seus bicos Porém, quando é uma peça tão pequena, provavelmente não será perceptível, ou provavelmente está voltada para provavelmente não será perceptível, ou provavelmente está voltada para uma direção em que não é visível ou algo parecido. Mas ainda assim, você não quer ter coisas assim sobrando porque vai ficar ruim Você não quer ter faces sobrepostas, certo? Então, basta endireitar essa almofada e pronto. E agora estou passando para algumas das partes maiores e um pouco mais complexas. Então essa é a parte de trás do bolso do ombro. E bem, este ainda tem uma forma bastante retangular, então será o mesmo para este Basta colocar todos os cantos nos lugares certos e endireitá-los. Agora, estou chegando bem perto do final deste capítulo. E sim, eu sei que parte disso provavelmente ficou muito chata, mas eu aconselho você a assistir ao início do próximo capítulo 55. 15 Alitando as mãos e os restantes uvs: Eu olá. Este é o Capítulo 15 de Eve Mapping and Baking. Então, em grande parte , este capítulo será um lapso de tempo, porque muitas dessas coisas você já me viu fazer no último capítulo e nos capítulos anteriores Tudo é muito simples, mas quero que você fique atento à parte em que falo sobre como desembrulhar mãos e luvas, porque isso é muito novo e é muito importante fazer esse tipo de coisa da importante fazer esse tipo Então, isso está chegando em cerca de 2 minutos. E até lá, há um pouco de filmagem no caminho Então, vou apenas fornecer alguns comentários sobre isso também. Então, estou endireitando a parte interna da peça do pescoço agora, e quero que pelo menos uma das bordas dela seja reta para que eu possa alinhá-la talvez com um dos lados da folha UV ou pelo menos com algumas das outras ilhas retangulares de UV que tenho aqui também Então, eu quero ter certeza pelo menos a parte inferior desta ilha UV está reta Então, você sabe, é pelo menos fácil empacotar nessa direção, e, você sabe, a metade superior vai ter que ficar um pouco, você sabe, curva assim só porque essa é você sabe, curva assim só porque essa a forma real do objeto em três D. Então, você sabe, eu não posso endireitar a metade superior, mas eu definitivamente posso endireitar uma borda, o que tornará muito mais fácil empacotar que tornará muito mais fácil empacotar a metade superior vai ter que ficar um pouco, você sabe, curva assim só porque essa é a forma real do objeto em três D. Então, você sabe, eu não posso endireitar a metade superior, mas eu definitivamente posso endireitar uma borda, o que tornará muito mais fácil empacotar e organize. Então é isso que estou fazendo aqui. E também estou endireitando o interior, porque outro benefício de alisar coisas é que elas se alinham à grade de pixels de uma textura, e você obtém menos aliases nas bordas e Portanto, lembre-se de que isso também ajuda. Tampas, como essa provavelmente é a tampa da bota ou da luva, você não precisa se preocupar com elas Você pode simplesmente mantê-los como estão, e eles serão reduzidos e inseridos em todas as lacunas da folha de UV, no final da embalagem dos Portanto, eles não são algo você realmente precise prestar atenção. Agora, aqui está o topo da luva. As luvas são um pouco mais fáceis de desembrulhar do que as mãos reais sem luvas porque, é claro, luvas têm mais algumas linhas de painel que você pode dividir em comparação com apenas uma Se você estiver desembrulhando uma mão sem luvas, a forma como ela normalmente será manuseada é que você terá uma ilha de UV na parte inferior da Então, se você olhar para a palma da sua mão, tudo o que você vê seria uma ilha UV e depois outra ilha UV na parte superior da mão. E, você sabe, quando você só pode dividir o objeto em duas partes, é um pouco complicado fazer com que todos os dedos fiquem retos e não tenham tudo deformado Quando se trata de luvas, essas luvas têm algumas linhas de painel a mais do que aquelas que eu poderia dividir. Portanto, não preciso incluir o polegar nesta ilha UV, que torna as coisas um pouco mais fáceis Mas ainda é algo que você precisa fazer corretamente. Então, agora estou apenas endireitando o pulso para ter certeza de que está reto, e agora estou passando um pouco para os dedos Quero ter certeza de que todas as coisas estão apontando diretamente na mesma direção e que todas tenham formato e espaçamento uniformes Então, eles não são apenas aleatórios, espalhados, você sabe, formato que tinham antes de eu tocar neste mapa UV Quero que seja tudo mais ou menos retangularizado, uniforme e Portanto, é melhor trabalhar gradualmente, e você provavelmente precisará colocar alguns pinos ao fazer isso, porque quando você estiver movendo muito coisas com as ferramentas de descascamento, especialmente da maneira que você precisa fazer com as luvas, muitas peças se projetam para especialmente da maneira que você precisa fazer com as luvas, muitas peças se projetam para fora e ficam meio Portanto, você precisa de muitos pinos para contê-lo e impedir que ele faça isso E coloque as coisas onde você quiser. Então, faça sua passagem inicial passando gradualmente de um dedo para o outro. E depois de fazer isso, certifique-se de não fixar o pulso em uma escala muito pequena E algo assim é, você sabe, bem próximo do que eu preciso. Só preciso endireitar todas as partes restantes Agora você pode ver que os dedos estão realmente meio esmagados e tortos aqui. Mas esse é aproximadamente o formato que você deseja para os UVs da mão Você precisa, você sabe, ter certeza de que todas essas partes estão retas agora. Então, os lados, eu definitivamente vou querer endireitar assim E certifique-se de que as pontas dos dedos não estejam descentralizadas e deformadas para o lado Eu meio que quero que eles sejam heterossexuais também. Você sabe, é um pouco de idas e vindas. E às vezes é muito mais difícil de fazer do que outras vezes, isso realmente depende de como você configura sua topologia Nesse caso, isso não foi muito complicado, especialmente porque as linhas do painel da luva me permitiram separar o Se você precisar incluir os polegares , é um pouco mais complicado fazer Mas, você sabe, desde você saiba a forma em que precisa colocar a mão, então, você sabe, apenas colocar pinos suficientes acabará por chegar lá Portanto, é melhor trabalhar com um dedo vez e mover-se gradualmente ao longo dos dedos. É assim que você evitará ter que, você sabe, selecionar vários pinos e movê-los todos de uma vez, porque se você apertar o primeiro dedo e depois o último dedo completamente, e então perceber que eles estão muito separados, um pouco como o que eu fiz aqui, então você pode acabar tendo que soltar um monte de coisas ou mover um monte de pinos, e isso é um incomodar. Então, a maneira que descobri que é mais fácil de trabalhar nessas coisas é fazer a primeira, depois a segunda e trabalhar dessa forma. Não faça, o primeiro e o último estão fora de ordem. E acompanhe em qual dedo você está trabalhando e por quanto tempo eles estão no modelo de três D. Então, você sabe, agora eu estou trabalhando no dedo mindinho. Então, eu quero ter certeza de que é menor do que o dedo que virá a seguir, e então esse dedo será menor que o dedo anular, e o dedo indicador e o dedo anular tenham aproximadamente o mesmo comprimento. Então, sim, certifique-se de que, ao fixar coisas assim, tudo também faça sentido nos três D. Não deixe acidentalmente o dedo mindinho mais longo do que todos os outros dedos, porque , você sabe, não é para ser assim É tentar tornar a largura aproximadamente consistente também. E sim, isso está realmente funcionando muito bem. Isso ajuda a endireitar os lados. Isso realmente impede que os dedos se movam tanto quanto você edita coisas. Então, coloque aproximadamente as laterais dos dedos em linha reta, e então você pode fazer um alinhamento vertical e ter tudo pronto para você naquele momento É só uma questão de deixar os dedos retos o suficiente para aplicar esse alinhamento vertical Então, eu praticamente terminei com esse dedo e posso passar para o próximo agora. Você quer ter certeza de que no canto do dedo, todos os vértices estão uniformemente espaçados E sim, sempre que algo está crescendo desse jeito, provavelmente é uma boa ideia soltar as coisas ao redor e começar lentamente a trazer todos os vértices para onde você quiser Gradualmente, praticamente funcionando em ordem. Você pode ver que eu estou fazendo o lado esquerdo primeiro. E quando tudo do lado esquerdo estiver no lugar certo , posso continuar fazendo o mesmo com o lado direito. É um pouco de tentativa e erro, mas também, quero dizer, desde que você saiba para onde está indo com isso, como o alvo da forma que você quer que esses dedos pareçam quando estiverem prontos, acho que isso é bastante simples Mas sim, eu queria deixar vocês saberem que geralmente é uma boa prática fazer isso com os UVs das mãos, porque, como mencionei antes, é realmente meio amador ter os dedos abertos, como meio amador ter os dedos abertos acontece o peeling rápido padrão Acho que é algo que qualquer pessoa do setor que olhe para seus U Vs notaria imediatamente que, você sabe, você meio que mostrou que talvez não saiba exatamente o que está fazendo quando se trata de mãos e coisas assim. É basicamente assim que todos na indústria se abrem quando você está trabalhando em, tipo, uma produção real Ah, claro, para coisas de portfólio, se você não vai exibir seus UVs, às vezes é normal ser um pouco preguiçoso com essas coisas, mas essa é a boa prática padrão aceita de como você quer abordar mãos e dedos e Você quer endireitar todos eles, alinhá-los assim e, sim, tê-los assim. Então, essa coisa também está quase pronta. Você pode ver que quando eu entro na visualização de distorção de área, há um pouco de distorção de área, certo Alguns dos dedos são bem azuis. Isso significa que eles são muito grandes e alguns deles um pouco mais vermelhos. Mas desde que não seja muito severo, tudo bem porque, você sabe, eu estou meio que esticando essa mão um pouco para que ela se encaixe nessa forma UV Mas, você sabe, está tudo bem neste caso, porque eu estou fazendo isso para ter, você sabe, algo que se encaixe bem e algo que também seja fácil de texturizar. Então, você sabe, especialmente em objetos orgânicos como mãos e formas como essa, não há problema em ter um pouco de distorção de área Definitivamente, não é um problema. Portanto, não se preocupe com isso porque não há como encaixar essa mão UV nesse tipo de formato sem ter um pouco de distorção de área O que é mais importante observar do que apenas a visão de distorção da área, que, você sabe, não leva em conta em qual direção os polígonos estão distorcidos e, você sabe, o que está acontecendo lá Tudo o que ele faz é calcular, você sabe, a área média de todos os polígonos nos três DU e compará-la com o que você tem Portanto, não é exatamente preciso. O que é mais importante verificar ao fazer essas coisas é observar a visualização em três D e grade do verificador de textura e todas as letras e números E se eles estão severamente distorcidos até o ponto em que, você sabe, é difícil ver o que está acontecendo lá ou se parece muito ruim, então você sabe que isso é algo que você precisa ajustar e corrigir um pouco Caso contrário, você sabe, está tudo bem. Então, o que estou vendo aqui é a maioria dos dedos parece muito boa, exceto o dedo indicador, que é aquele em que estou trabalhando agora, antes de ser um pouco grande demais , porque eu o fiz o maior dedo, embora o dedo indicador geralmente seja um pouco menor que o dedo anular. Então, estou ajustando um pouco as coisas para baixo para que fiquem um pouco menos distorcidas do que E, novamente, você quer ter certeza de que os pequenos cantos entre os dedos não estejam caindo sobre si mesmos E sim, isso é tudo o que há para desembrulhar as mãos. Não há muito mais que eu possa dizer sobre isso, certo? Portanto, certifique-se de que é assim que você alinha os dedos ao desembrulhar as mãos É assim que todos os profissionais do setor gostam de ver as mãos abertas. É a maneira geralmente aceita de fazer isso. Ninguém gosta de mãos de estrelas do mar. É assim que muitas pessoas os chamam quando você tem os dedos abertos como uma estrela Então, eu recomendo não deixá-los assim porque todo mundo saberá que você é uma nuvem e não sabe o que está fazendo Então, sim, tente fazer isso se puder. E isso será tudo para o comentário que farei neste capítulo, porque o resto das coisas que vou fazer aqui são, você sabe, muito entediantes E as mesmas coisas que você me viu fazer no último capítulo, examinando todas as ilhas UV e endireitando-as com as ferramentas exatas que estou usando aqui Não há nada realmente mais especial ou diferente acontecendo. Então, sim, isso será tudo por enquanto. E, por favor, aproveite o lapso de tempo. Isso vai acontecer daqui em diante, e obrigado por assistir até agora. Mamãe. Que eu gosto disso Então, estou chegando ao final deste capítulo. Vou terminar de endireitar o resto desses dedos, e isso será tudo que incluirei neste capítulo Há mais algumas ilhas que preciso corrigir, e vou deixar isso para o próximo capítulo, além de adicionar algumas malhas que ainda faltam no algumas malhas que mapa UV dos acessórios Restaram algumas fivelas e ainda não foram incluídas em todo o mapa UV Então, haverá mais um capítulo sobre eu examinando e endireitando mais alguns E a partir daí, vou empacotar todos os UVs juntos e finalmente assar Cozinhar também será um pouco demorado e tedioso, porque há muito trabalho de preparação que você precisa fazer para assar objetos como esses, que têm muitas partes que podem se cruzar quando estão assando Então, haverá alguns comentários e outras coisas sobre isso Ah, então obrigado por assistir este capítulo, e nos vemos no próximo. 56. 16 Acabamento dos UV: Este é o Capítulo 16 do mapeamento UV. Então, neste capítulo, estou apenas terminando, endireitando as últimas ilhas UV restantes É exatamente a mesma coisa que venho fazendo nos últimos dois capítulos. Então, este será apenas um capítulo de lapso temporal. Não vou fornecer nenhum comentário adicional porque é todo o tipo de coisa que eu já abordei nos dois capítulos anteriores Não vou apresentar nada de novo. Estou apenas examinando e terminando a última dessas ilhas UV que precisam ser corrigidas Então, por favor, vá em frente e aproveite as voltas temporais, e isso será tudo para mim por enquanto Eu estou Eu bem. bem. bem. D. D. D. D. D. O Senhor. H Então, estamos chegando ao final deste capítulo. Eu examinei e consertei praticamente todos os UVs aqui Portanto, não há nada a fazer em termos de endireitar os UVs. No próximo capítulo, analisarei o empacotamento de todas essas ilhas. E quando todas as ilhas estiverem lotadas, poderei começar a cozinhar. Portanto, haverá comentários no próximo capítulo. Então, sim, fique ligado nessa. E isso é tudo para este. Obrigado por assistir. 57. 17 Uv da embalagem de acessórios: Oi Este é o capítulo 17 do mapeamento UV. Neste capítulo, vou agrupar todos os UVs que eu estava corrigindo nos últimos O que estou fazendo agora é unir todas as diferentes partes em que trabalhei em um único objeto, porque antes eu aplicava o modificador Unwrap UVW a todos esses objetos separados de uma só vez para fazer os UVs e agora estou realmente conectando-os unir todas as diferentes partes em que trabalhei em um único objeto, porque antes eu aplicava o modificador Unwrap UVW a todos esses objetos separados de uma só vez para fazer os UVs e agora estou realmente conectando-os e agora estou Na verdade, você não precisa fazer isso. Só estou fazendo isso para mostrar uma pequena ferramenta que existe no modificador Unwrap UVW Na verdade, não acabo usando essa ferramenta, mas eu queria mostrá-la de qualquer maneira, por precaução Então, quando estou empacotando meus UVs, eu realmente gosto de agrupar as coisas pelo tipo de objeto ao qual elas pertencem Então, por exemplo, todas as ilhas UV a partir das luvas, eu preferiria tê-las em um só lugar no mapa UV, apenas para facilitar a localização qualquer ilha que eu esteja procurando ou algo parecido E o mesmo vale para algo como o cinto e algo como as pequenas almofadas que ficam atrás dos cintos Então, agora, o que estou usando é apenas o botão de embalagem para colocá-los no canto do quadrado UV. E eu só estou usando isso para fazer minhas seleções e, você sabe, ter esses pequenos grupos legais que eu posso selecionar facilmente Então é assim que eu organizaria e agruparia um mapa UV. Eu simplesmente escolheria o objeto e tentaria colocar todas as diferentes ilhas que compõem esses objetos em um lugar aproximadamente semelhante ou próximas umas das outras. E isso torna um pouco mais fácil pintar seus UVs, pintar suas texturas e solucionar alguns problemas, porque todas essas coisas estão juntas em um espaço, então é fácil encontrar a ilha específica que você está procurando ou algo parecido Então, você sabe, se eu puder, é assim que eu tento organizar meus UVs quando estou empacotando coisas. Então, uma vez que eu tenha todos esses objetos meio que agrupados, será o último grupo, todas essas pequenas fivelas e outras coisas, e eu vou empacotar tudo junto Agora, existe uma espécie de função de grupo de UVs que permite agrupar todas as ilhas UV selecionadas que você selecionou e colocá-las em um grupo E a ferramenta de embalagem UV deve levar isso em consideração. E trate-os como um único objeto quando estiver empacotando. Mas se eu fizer isso e clicar no botão de embalagem, você verá que na verdade não funcionou. Não levou esses grupos em consideração de forma alguma. E isso realmente me frustrou um pouco quando eu estava trabalhando em um projeto anterior, e demorei um pouco para descobrir Mas isso é, na verdade, o resultado de três DSMx 2022, adicionando um novo algoritmo de empacotamento que não leva em consideração os grupos Então, se eu entrar neste pequeno menu suspenso, você verá que posso escolher uma ferramenta de embalagem diferente e quero escolher uma não convexa . Há algumas opções diferentes aqui que você pode ver, você pode usar quais funcionam melhor Mas se eu usar uma embalagem não convexa em vez da embalagem de três D desdobráveis, você pode ver que ela realmente levou em consideração os diferentes grupos Agora, embora tenha feito isso, não acho que seja um ótimo pacote porque a forma como essa ferramenta funciona é tratar todos os grupos que você tem como um único objeto e não é inteligente o suficiente para realmente se movimentar um pouco pelas ilhas internas que compõem esses grupos para que os grupos se encaixem melhor. Então, na verdade, não gosto de usar essa ferramenta para situações como essa, em que tenho ilhas de formato mais irregular Isso funciona melhor quando você tem um monte de coisas que têm quase o mesmo formato, como um monte de pequenos retângulos ou algo parecido Não funciona muito bem nessa situação. Então, neste caso, eu vou fazer toda a minha embalagem praticamente manualmente, e isso não é realmente algo que você precisa fazer. Sou um pouco perfeccionista quando se trata de UVs, então provavelmente passo um pouco mais de tempo com eles do que deveria Sabe, eu provavelmente exagero um pouco nessas coisas. Embora seja bom ter o UV agrupado por objeto, você pode encontrar facilmente o que precisa E, você sabe, isso faz com que a texturização seja um pouco mais suave e coisas assim Não é algo essencial. Você ainda pode texturizar perfeitamente sem que nada esteja organizado. E eu não acho que isso seja exatamente esperado como, você sabe, prática padrão na indústria. Eu sinto que é uma coisa boa de se ter e fazer. É como eu gostaria de ter minha configuração de UV. Mas eu não vou sair e dizer que é algo que você precisa fazer. Você sabe, não é algo essencial. Não é tudo ou nada. Eu nem diria que é importante. É algo que você pode fazer se quiser. Como eu disse, sou um pouco perfeccionista quando se trata dessas Então, provavelmente passo um pouco mais de tempo do que deveria embalando UVs manualmente como este O pacote automático que mostrei no início provavelmente é, você sabe, mais do que bom quando se trata desse conjunto de UVs Fez um trabalho bastante bom. E a embalagem automática, em geral, faz um ótimo trabalho empacotar pequenos objetos como este. A única vez que tem problemas é com objetos grandes e irregulares, como os que eu tinha com o corpo Eles são bonitos e pequenos, na maioria das vezes, exceto alguns maiores, então ele faz um ótimo trabalho ao juntá-los claro que isso não os organizará adequadamente, mas, como eu disse, isso não é algo essencial. É meio opcional o que estou fazendo na tela aqui agora. Então, se você não quiser, fique vontade para pular frente e simplesmente fazer uma embalagem automática ou, você sabe, fazer como talvez uma embalagem automática e mover algumas coisas que talvez você não goste de melhorá-la um pouco, se quiser Mas, sim, você não precisa fazer exatamente o que estou fazendo na tela aqui, que é empacotar meticulosamente manualmente todas as ilhas e tentar agrupá-las de acordo com, você sabe, o que são e como se relacionam com as ilhas ao redor Ao empacotar essas coisas manualmente, eu consigo extrair talvez alguns por cento mais em termos de escala de textura, certo? A maneira como eu gosto de trabalhar é que acho que já detalhei isso antes no capítulo do corpo. Mas vou tentar empacotar as coisas em uma grade menor. Uma maneira de fazer isso é ampliar tudo e depois tentar empacotá-lo no mesmo quadrado UV. Ou o que estou fazendo agora é usar a grade do verificador de textura e estou apenas tentando empacotar dois quadrados borda do verificador de textura real Estou tentando encaixar todas as ilhas UV que estou empacotando aqui, dois quadrados da borda na parte superior e no lado direito E, você sabe, isso é para tentar extrair um pouco mais de densidade têxtil desse mapa de textura E quando estou escolhendo UVs para embalar, estou, você sabe, acompanhando as pequenas pilhas de das quais estou retirando os UVs Então, eu ainda estou meio acompanhando as coisas e me certificando de tirar todas as diferentes partes das botas da pilha de UV Lands e todas as partes da luva da pilha de luvas de íons Então, tudo ainda está meio que agrupado com base nos objetos aos quais eles pertencem E sim, isso resulta em um mapa UV muito bom, limpo e eficiente Mas, como eu disse, não é significativamente melhor do que a solução automática. Então, se você não quiser passar por todo esse processo, todo esse incômodo, você pode, você sabe, simplesmente optar por uma solução automática e tudo ficará bem Você sabe, você não perderá nenhum ponto por fazer algo assim. Então, cabe a você decidir se quer fazer isso ou não. Por alguma razão, estou com vontade de fazer isso. Não tenho certeza se gosto, mas é algo que costumo fazer em meus projetos pessoais, especialmente quando não estou sob um limite de tempo muito rígido. Quando não tenho um prazo iminente, costumo entrar nessa toca de empacotar meus Não tenho certeza do porquê. Acho que eu gosto disso. Então, sim, é isso que este capítulo vai ser, eu tentando encaixar todas essas ilhas UV em quadrado um pouco menor do que elas estavam empacotadas por padrão. E assim que eu o empacotar, empacotá-los todos juntos, vou aumentá-lo para ocupar todo o espaço desse quadrado de textura. Então, por enquanto, estou apenas tentando ser muito rápido e colocar tudo no quadrado o mais rápido possível. Estou reduzindo algumas dessas coisas que são pouco visíveis Então, na verdade, posso reduzir a parte traseira das bolsas e a parte interna da bota verdade, posso reduzir porque não preciso que tenham resolução total, já que mal estarão visíveis, certo A parte traseira da tampa da bolsa não é muito visível. Não é possível reduzi-lo para zero porque ele ainda precisa ter algumas informações de cores e é ligeiramente visível de alguns ângulos, mas não precisa ter resolução total. Pode ser, você sabe, 30% menor em termos de resolução. Essas coisas são uma espécie de regra prática, certo? Não há uma regra precisa sobre o quanto você pode fazer essas partes menores, mas, você sabe, eu meio que vejo o que faz sentido Ninguém vai verificar meticulosamente o quanto uma peça é reduzida. Uh, às vezes, mesmo que seja uma parte muito visível, se eu precisar reduzi-la em 1% para que ela caiba entre duas outras ilhas UV, às vezes eu faço isso. Então, às vezes você pode distorcer um pouco as regras. Hum, mas não fique muito confortável fazendo isso. Tudo ainda precisa ter aproximadamente a mesma densidade têxtil Então, em termos de objetos grandes que são muito visíveis, como eu disse, a parte de trás de coisas que não são muito visíveis e as tampas que, você sabe, fecham, tipo, a parte superior dos sapatos ou a parte superior das luvas, essas podem ter uma resolução muito menor, mas todo o resto precisa ter uma densidade têxtil mais ou menos consistente E isso, na verdade, se estende por diferentes conjuntos de texturas. Geralmente, você deseja que todo o seu personagem tenha a mesma densidade têxtil o rosto geralmente tem , o rosto geralmente tem uma densidade têxtil significativamente maior entanto, o rosto geralmente tem uma densidade têxtil significativamente maior, só porque há muitos detalhes extras no rosto, e você basicamente quer que o rosto tenha uma aparência muito e você basicamente quer boa, porque se estiver um pouco embaçado, isso é muito perceptível em comparação com, tipo, as roupas ficarem um pouco embaçadas, as roupas ficarem um pouco embaçadas, ninguém realmente se importa Mas se seu rosto estiver um pouco embaçado, você sabe, isso incomoda muito mais as pessoas Então, uh, isso é uma coisa a se observar. Então, estou meio que movendo as coisas para ver se consigo abrir mais espaço para o resto dos objetos que não cabem aqui. Agora, é claro, é bastante óbvio que não vou conseguir encaixar tudo nessa escala. Então, em algum momento, vou ter que reduzir algumas dessas coisas. Lembre-se de que você pode usar os buracos nas Ilhas UV para colocar outras ilhas. Para este, eu apenas reduzi a parte de trás deste bolso porque a parte traseira não está realmente visível Então eu reduzi a escala e coloquei no buraco na frente daquela ilha UV Mova um pouco os lados para fora, me dando um pouco mais de espaço para trabalhar. Então, eu os estou movendo para fora, para onde há apenas um quadrado quadriculado de grade UV entre meus UVs e a borda externa desse Então, você sabe, eu basicamente não estou ganhando muita densidade têxtil extra fazendo este pacote manual E eu acho que você pode ver por que eu disse que isso é opcional e não totalmente necessário, certo? Estou trabalhando muito por um benefício muito pequeno. Então, como eu disse, isso é opcional. Não é algo que você precisa fazer. Seus UVs provavelmente ficarão bem se você automatizar isso em grande parte Há também outros softwares para embalar UVs. Quando se trata de personagens, você definitivamente não pode fazer tudo com a embalagem automática, especialmente quando se trata do corpo, do rosto , é claro, embora com o rosto não haja muita embalagem em geral. Mas sim, com partes maiores da carroceria, os empacotadores de automóveis geralmente não fazem um bom trabalho Com coisas menores como essa, eles fazem um trabalho melhor. Existem diferentes soluções disponíveis. O Rizo UV, no geral, é como um pacote de mapeamento UV. É como um software específico para mapeamento UV e é bastante bom. Eu costumava usá-lo até minha licença acabar. Ele tem vários recursos realmente úteis, especialmente se você estiver trabalhando com grandes quantidades de objetos semelhantes. Tem a função de agrupar UVs idênticos e, uh, agrupá-los. Isso é algo que eu posso recomendar, mas não o uso atualmente só porque não me preocupei em renovar uma licença para As ferramentas de embalagem padrão, quero dizer, em três Max, são bastante básicas, mas não há nada especial quando se trata de embalar coisas. Para ambientes, talvez seja mais importante que eles tenham que lidar com centenas ou milhares de objetos. Para um único personagem, você sabe, há um limite de empacotamento que você precisa fazer então não há muita coisa nisso, na verdade. Então, eu estou apenas descobrindo como encaixar todas essas partes restantes em, você sabe, os poucos espaços que me restam Parece que consigo fazer com que caiba na escala em que está agora. Então, sim, posso dizer que fiz um trabalho melhor de empacotar do que o computador, mesmo que seja um pouco melhor. Mas, hum, sim, eu ainda estou ganhando. Então, eu estou apenas embaralhando coisas, você sabe, é basicamente apenas um pequeno quebra-cabeça descobrir onde eu posso Acho que algumas regras que posso mencionar para ter em mente ao fazer isso são, obviamente, garantir que você esteja deixando algum espaço de acolchoamento ao redor de cada ilha UV Hum, pode ser complicado acompanhar isso quando você está lidando com tantas ilhas, basta dar uma boa olhada e garantir que haja espaço suficiente ao redor de cada ilha Não tenho certeza de nenhuma ferramenta nativa para verificar o preenchimento em três DSMx O que você pode fazer é renderizar uma estrutura de arame e, em seguida, talvez trazê-la para o Photoshop e verificar algumas das distâncias entre lacunas ou algo parecido Mas não é algo que eu faço. Eu apenas observo as coisas e nunca tive realmente um problema com o preenchimento se tornando um Então, você sabe, não é algo que me incomoda muito. A outra coisa que você quer ter certeza é manter suas ilhas mais ou menos voltadas na mesma direção para coisas que usarão o mesmo material. Então, por exemplo, esses cintos, se eu aplicasse algum tipo de padrão de ladrilho neles, seria bom se todos os cintos estivessem voltados na mesma direção para esse padrão porque então eu poderia simplesmente aplicar o mesmo material a todos eles no Substance Painter em vez de ter que fazer uma camada separada ou uma pasta separada para cada um e, em seguida, girar pasta separada para cada um e, em seguida, se eu aplicasse algum tipo de padrão de ladrilho neles, seria bom se todos os cintos estivessem voltados na mesma direção para esse padrão, porque então eu poderia simplesmente aplicar o mesmo material a todos eles no Substance Painter em vez de ter que fazer uma camada separada ou uma pasta separada para cada um e, em seguida, girar todo o texturas de ladrilhos que estou usando para combinar com o ângulo de cada Então, eu diria que não misture e combine a direção das peças, se você puder evitar. Agora, às vezes você realmente não consegue evitar, e a única maneira de encaixar algumas coisas é especialmente se você tiver algumas ilhas maiores. Às vezes, a única maneira de encaixá-las no resto do UV é girando encaixá-las no resto do UV algo , você sabe Mas neste caso, eu posso colocar tudo aqui sem ter que girar nada Então, estou tentando manter o máximo possível de coisas voltadas para a mesma direção uma da outra. Por exemplo, todas as partes da luva estão voltadas para cima. Todos os cintos estão voltados para o lado e coisas assim. Basicamente, qualquer coisa que esteja compartilhando um material está voltada para a mesma direção. Então tem isso. Há acolchoamento. O que mais existe? Eu realmente não tenho certeza. Mas realmente não é muito importante empacotar, como eu disse anteriormente. Isso é provavelmente tudo, eu acho. Então, estou quase terminando de malas em todas as ilhas maiores daqui. Então, pronto, quando eu terminar com eles, terei que colocar todos os pequeninos, como as pontas das fivelas Eu tenho, eu acho, apenas um grupo de UVs que sobrou de todas as menores ilhas de UV que eu realmente posso colocar entre todas as Então, acho que o que você poderia dizer é a abordagem de empacotar Vs é um pouco como empacotar bagagem, eu acho que você coloca os itens maiores primeiro e depois pode colocar todos os pequenos ao redor deles. Essa provavelmente é uma boa maneira de ver isso, mas, você sabe, não há muito que você possa explicar sobre como você encaixa um monte de coisas diferentes em um grande quadrado, certo? Não é a coisa mais técnica ou difícil do mundo, e eu diria que estou complicando demais Como eu disse, no início do vídeo, não há razão para que você não possa simplesmente usar um pacote automático Tipo, eu sou um pouco mais eficiente do que o que foi feito pelo autopacker Acho que sou um pouco mais organizado do que o autopacker , mas, você sabe, eu não diria que valeu a pena o esforço Em retrospectiva, talvez eu tivesse escolhido a embalagem automática, mas, como eu disse, sou um pouco perfeccionista quando se trata de UVs e estou acostumada a e estou acostumada Então, você sabe, o que posso dizer? Ou seja, é assim que eu faço as coisas, e não tenho a ilusão de que essa é necessariamente a melhor maneira de fazê-las. Sabe, vou dizer que o resultado é muito bom para mim. É uma folha de textura muito organizada e embalada de forma eficiente. Quando eu terminar de fazer isso manualmente, a única coisa que eu diria é que talvez não seja o uso mais eficiente do tempo, especialmente se você estiver na folha de pagamento de outra pessoa, talvez queira fazer isso automaticamente em vez de passar algumas horas fazendo isso manualmente Hum, mas os autopacols são muito simples. Não há muitas opções que você tenha lá. Quero dizer, você pode optar por permitir que ele gire as coisas ou não Eu sugeriria desligar rotação e girar manualmente as coisas na direção desejada, porque você quer que as coisas, como eu disse anteriormente, sejam giradas em uma direção semelhante uma à outra, apenas para que você possa aplicar texturas facilmente a elas no Substance Painter quando estiver texturizando no Substance Painter quando estiver Esse é um dos aspectos mais importantes para agrupar essas texturas garantir que tudo esteja bem e fácil de usar quando você está no Substance Painter, porque sim, se você não tiver coisas alinhadas na mesma direção, precisará criar muito mais camadas para compensar isso, para que você possa ter para agrupar essas texturas: garantir que tudo esteja bem e fácil de usar quando você está no Substance Painter, porque sim, se você não tiver coisas alinhadas na mesma direção, precisará criar muito mais camadas para compensar isso, para que você possa ter todas as texturas. girado na direção específica de cada peça Portanto, isso torna o processo um pouco mais suave no Substance Painter se você tiver as coisas bem organizadas aqui Então, sim, tenha isso em mente quando estiver empacotando seus UVs Só faltam mais algumas dessas pequenas ilhas. Você deve ter cuidado ao espremer coisas, como mencionei antes, certifique-se de manter as distâncias de acolchoamento Em algumas áreas aqui, talvez eu o esteja cortando um pouco perto, talvez tornando a distância de preenchimento um pouco pequena demais. isso não tem um grande impacto verdade, isso não tem um grande impacto em projetos pessoais, porque você geralmente renderiza coisas de perto sob a distância de mapeamento MIP, mapeamento MIP só se torna aparente a distâncias um pouco maiores Então, você sabe, eu nunca tive problemas em preencher tanto em projetos pessoais Acho que já disse isso antes. Mas sim, certifique-se de não chegar muito perto de outras ilhas ao tentar empacotar essas últimas coisas se estiver decidindo fazer isso manualmente Embora eu diria que mesmo se você estiver usando um preenchimento automático, você provavelmente desejará mover algumas coisas para ter certeza de que, você sabe, basta dar uma olhada e ver se talvez haja algumas coisas que você faria melhor ou de forma diferente do que o pacto automático fez você provavelmente desejará mover algumas coisas para ter certeza de que, você sabe, basta dar uma olhada e ver se talvez haja algumas coisas você faria melhor ou de forma diferente do que o pacto automático Você pode usá-lo como base e depois ajustar a partir daí. Então, sim, eu só preciso encaixar essas últimas coisas, e elas são muito pequenas, então é fácil encontrar um pequeno local onde elas possam caber entre todos os outros itens. E uma vez feito isso, posso exportar isso e ir para o Mamza, cozinhar e ver se surge algum problema com meu mapa da UE Portanto, você pode esperar por isso no próximo capítulo. Mas, por enquanto, tenho cerca de sete ou 8 minutos para encaixar esses pequenos itens na textura Então, você sabe, se você está ficando entediado com esse conteúdo, esse conteúdo de mim apenas encaixando coisas em pequenas lacunas, então fique à vontade para pular para o próximo capítulo Eu sei que isso pode ser um pouco chato, então sim. Se você vai ficar por aqui até o final deste capítulo, tentarei inventar coisas para dizer aqui. Então, estou apenas movendo coisas por aqui para tentar encaixar mais algumas ilhas. Não tenho mais muitos e também preciso prestar atenção às distâncias de preenchimento Eu preciso deixar um pouco de espaço entre tudo. Ainda é importante. Então, sim, esse último conjunto de ilhas UV está, eu acho, sendo, você sabe, colocado em pontos aleatórios em todo o mapa de textura. Então, você sabe, não está exatamente seguindo a regra de todas as outras ilhas UV que eu coloquei aqui. Mas, você sabe, essa é realmente a única maneira eu colocar tudo de forma eficiente nessas pequenas lacunas. Então, você sabe, eu não me importo de fazer isso só por esse último pedaço de, você sabe, todas essas pequenas fivelas e outras coisas. Desde que a maioria das coisas esteja nos lugares certos. Mas, sim, como eu já disse algumas vezes, isso é totalmente opcional. Você não precisa tentar organizar coisas por objeto ou qualquer coisa em suas ilhas UV. Acho que pode ser bom, especialmente se você estiver trabalhando com outras pessoas que não estão exatamente familiarizadas com seus UVs ou se você voltar a um projeto depois de muito tempo, pode ser complicado, você sabe, texturizar coisas se você não se lembra onde está alguma coisa Mas mesmo nesses casos, você sabe , não demora muito para descobrir onde as coisas deveriam estar. Você sabe, basta colocar o Substance Painter onde quer que seu cursor esteja nos dois DV em comparação com o três D e coisas assim Então, sim, não é essencial. Eu só estou acostumado a embalar UVs dessa maneira. O que eu posso dizer? Hum, então vou colocar alguns dos itens menores dentro dos orifícios entre as fivelas, tomando cuidado para não ficar muito perto das laterais das fivelas, porque estou preocupado com esse espaço de acolchoamento E sim, é um pouco difícil encaixar esses últimos itens aqui. Então, vou reduzir tudo em 0,1, apenas usando o botão giratório de valor na parte inferior Apenas me dê um pouquinho de espaço extra. Não tenho certeza de quanto, ou se é que o fizeram, meus UVs acabaram sendo maiores do que os de embalagem automática, para ser Então, sabe, talvez esse não tenha sido o melhor uso do tempo. Mas, você sabe, isso faz parte de todas as filmagens que gravei enquanto trabalhava no personagem, então eu tenho que fornecer alguns comentários sobre Então, basta colocar rapidamente todas essas últimas ilhas aqui que me restam e encontrar alguns pontos para as tampas, porque eu também preciso colocá-las em algum lugar E sim, não é muito complicado chegar bem perto de terminar aqui Então, você sabe, esse capítulo chato está prestes a terminar, e eu posso começar a cozinhar e tentar descobrir se ainda há algum problema com essa malha Ou com os CUVs e todas essas coisas. E depois de cozinhar, posso passar para o equipamento, o que é sempre divertido ver o personagem ganhar vida quando você o monta com uma armadura, para que você possa movê-lo e posá-lo Acho que esse é sempre um passo muito legal. E é aí que o personagem realmente começa a tomar forma depois de, você sabe, muito tempo trabalhando em coisas técnicas que realmente não têm muito resultado visual. Certo, por exemplo, o mapeamento retopográfico e UV e o cozimento basicamente fornecem um resultado que parece exatamente o mesmo da aparência do seu alto poliéster Então, você sabe, não é exatamente um tipo de trabalho muito satisfatório porque o resultado final é fazer algo que se pareça exatamente com o alto poliéster que você já fez Mas uma vez que você realmente monta poliéster baixo e ele pode se mover, isso é como uma espécie de grande avanço, e é algo legal de se ver, pelo menos na minha opinião Então é aí que as coisas começam a ficar divertidas quando o modelo é montado, e então você pode passar para a texturização e, você sabe, adicionar todas as cores e outras coisas, e isso é ainda mais Então, estamos prestes a acabar com todo esse material técnico chato em breve Depois que esse material for cozido, será apenas mais um, o braço mecânico. E eu finalmente vou poder mostrar a vocês um pouco mais das coisas divertidas. Então, sim, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir e assistir a tudo isso. E espero que o próximo seja um pouco mais interessante Isso é tudo. Obrigado por assistir. 58. 18 Criando grupos de panificação: Olá. Este é o Capítulo 18 de como fazer os UVs e o Bk Acabei de importar meu alto poliéster e o baixo poliéster de todos os UVs em que estava trabalhando para o MamzkToLBG e vou fazer um teste rápido para ver o que mais preciso consertar aqui um teste rápido para ver o que mais antes de fazer Então, estou apenas ajustando a distância máxima de deslocamento da gaiola para um valor um pouco mais razoável E agora estou configurando o caminho de saída. Eu só quero exportar os mesmos arquivos que criei da última vez, então acabei de dar a eles o mesmo nome e, dessa forma, escreverei sobre os mesmos arquivos e não terei várias cópias diferentes desses terei várias cópias diferentes desses Então, eu simplesmente pulei o bolo inteiro. Demorou, você sabe, alguns segundos para assar lá. Acabei de recortar isso na filmagem aqui, então foi instantâneo E aqui está o resultado. Vou apenas configurar o material para que eu possa dar uma olhada melhor nele. Como eu disse antes, gosto de reduzir um pouco o valor de cinza, o que realça um pouco mais de contraste no cozimento. Portanto, esse resultado parece bastante bom. Este é apenas um textra de 2048 e definitivamente há resolução suficiente aqui, então estou feliz com isso, mas ainda existem alguns problemas persistentes Faltam alguns objetos, todos aqueles pequenos laços do cinto Hum, está faltando porque vou usar apenas cópias da mesma em toda a malha para isso. E há muitos problemas recortar objetos que se encaixam uns nos outros Então, isso é algo que vou precisar limpar criando vários grupos de panificação diferentes, para que nenhuma dessas coisas se cruze quando estiverem Mas, além disso, apenas o aspecto fundamental de haver resolução suficiente para todo esse grupo de materiais funcionar está funcionando muito bem, e eu também não tenho nenhum UVs extremamente distorcido Então, agora são apenas esses dois outros problemas que eu preciso resolver. Estou elaborando um mapa de oclusão do ambiente apenas para poder verificar a aparência desse E sim, a coisa imediata que é muito óbvia agora é que estou perdendo todas essas alças extras que contornam o cinto no baixo poliéster Então, o que vou fazer agora é resolver esse problema. Vou voltar para três DS Max e vou duplicar o único laço de cinto que eu já fiz ao lado da fivela aqui, e vou fazer clones dele, e esses clones compartilharão os mesmos UVs que este, e esses clones compartilharão os mesmos UVs porque eu não acho que seja uma parte que realmente Então, quando ele compartilha os UVs de quando todos compartilham os mesmos UVs, eles terão exatamente a mesma textura, então todos terão exatamente a mesma aparência Mas, como eu mencionei antes, essa é uma personagem bastante limpa, não há muita sujeira ou sujeira nela, tudo bem Portanto, não há nenhuma razão real para tornar tudo isso único. E apenas ter todos eles cópias um do outro vai ser absolutamente bom. Isso me poupará um pouco do trabalho de ter que texturizar todos eles e também economizará um pouco de espaço de textura. Então eu acho que essa é uma boa solução. E você descobrirá que isso é bastante comum em personagens como espinhos e todo esse tipo de coisa como espinhos e todo esse tipo de coisa Normalmente compartilhamos UVs para que os artistas não precisem texturizar vários deles e também para economizar espaço nos raios UV Então, acabei de pegar e duplicar aquele laço que estava próximo à fivela, e vou contornar todos esses cintos, cloná-los e posicioná-los aquele laço que estava próximo à fivela, e vou contornar todos esses cintos, cloná-los e em uma posição semelhante à de onde estão no E eu não vou assá-los. Eu só vou tê-los como cópias, e eles vão usar os UVs do único laço que está próximo à fivela Esse é o único que vai ficar cozido, e todos os outros vão usar apenas seus UVs. Então, sim. Contanto que eu apenas faça cópias deles e não edite seus UVs, eles terão exatamente a mesma posição na folha UV Então, não há nada mais que eu tenha que fazer. Eu só tenho que duplicá-los, e geralmente é melhor não incluí-los em nenhum dos grupos de cozimento se você não quiser que eles sejam assados, porque se você tiver objetos duplicados assando no mesmo espaço UV, normalmente haverá erros Portanto, não vou exportá-los junto com o resto do low poly Eu vou exportá-los separadamente. E outra coisa a observar é que eu realmente não preciso estar certo com o posicionamento deles em comparação com posicionamento deles em comparação o alto teor de poliéster, porque, como não estão assando, a única razão pela qual estou tentando a única razão pela qual estou tentando aproximá-los o mais possível é porque só por causa do segundo AO MP, aquele que ignora os grupos de panificação Você sabe, eu ainda quero um pouco dessa sombra de oclusão ambiente embaixo deles, então eu preciso ter certeza de que eles estão aproximadamente no mesmo lugar que o poliéster alto Mas como eu não vou assar, sei que eles não precisam estar exatamente no mesmo lugar, certo? Então, eu posso ser um pouco rude com isso, se eu quiser. E, de fato, se você não planeja assar um AO, se não tem objetos com alto teor de poliéster, como deslocados , não precisa se preocupar com isso E você pode simplesmente colocar esses objetos de baixo teor de poliéster onde quer que sinta e, se ainda quiser a oclusão do ambiente sob eles, pode simplesmente pintá-los com pode simplesmente pintá-los Você pode simplesmente decidir pintá-lo manualmente em quaisquer objetos dos quais deseja que recebam oclusão ambiental a Mas neste caso, você sabe, eu não estou realmente acima disso. Eu só quero tê-los aproximadamente no mesmo lugar que o hi poly, mas não preciso que sejam precisos em pixels, certo? Eu só preciso que eles estejam em uma posição semelhante para que as sombras de oclusão do ambiente estejam aproximadamente no Então, eu vou dar volta e colocá-los. Estou quase terminando. Não estou criando instâncias porque, em alguns casos, estou escalando-as levemente, para que elas se encaixem um pouco melhor, porque nem todas as de alto poliéster também têm exatamente a mesma escala Então, por causa disso, não estou fazendo deles instâncias um do outro. Eles são todos objetos únicos, mas são todos idênticos de qualquer maneira. Então, sim. Agora, para esse pequeno clipe de plástico que segura as bolsas, eu também preciso fazer uma cópia dele E isso também vai mostrar isso porque é um detalhe muito pequeno e, na verdade, você não pode ver os dois ao mesmo tempo. Então, essa é outra coisa em que eu meio que penso quando estou fazendo cópias de algo. Se há um tipo de peça que você não consegue ver as duas ao mesmo tempo com muita facilidade, então não há realmente nenhuma razão para não fazer uma cópia do outro objeto porque se você não consegue ver os dois ao mesmo tempo, não dá para realmente dizer que são o mesmo objeto. Então esse é o tipo de processo de pensamento que eu aplico a muitas dessas coisas. Então, eu pego o baixo poliéster desse pequeno clipe, você sabe, dupliquei e virei Estou tentando posicioná-lo o mais próximo possível do alto poliéster. Eu não vou assar isso de novo, então não precisa ser muito preciso, mas eu quero que esteja aproximadamente na posição correta novamente para que as sombras de oclusão do ambiente se alinhem com ele que as sombras de oclusão do ambiente se alinhem Como as sombras de oclusão do ambiente vão ficar embutidas no cinto, mas na verdade não existem nada, não há nada que realmente seja incorporado a essa cópia desse objeto Então, basta posicioná-lo e tentar colocá-lo mais ou menos na mesma posição. Mas como eu não vou assar, não me importo muito com o fato de ser, você sabe, completamente preciso. Não vou usar as ferramentas coniformes e fazer o que fiz com a segunda cópia da bolsa Vou apenas movê-los, para pelo menos a pegada fique aproximadamente no mesmo lugar que está no alto poliéster Então, todas essas malhas duplicadas estão na posição correta agora, então eu posso exportar todas elas e vou exportá-las como um arquivo separado Não vou incluí-los no resto da parte inferior do corpo porque não quero que eles se envolvam em assar. Eu só quero que eles compartilhem texturas e materiais com os objetos assados Então, eu os estou importando para Mum's Tolbag agora para que eu possa dar uma olhada neles e ter certeza de que estão todos Não há problemas, como inverter o normal ou algo parecido, e que eles estejam na posição certa Portanto, todas as presilhas do cinto parecem boas, mas a pequena aba que segura as bolsas parece ter alguns problemas normais muito graves Então, estou indo para três anos, Max, para consertá-los. Agora, você pode tentar combinar os valores normais entre sua cópia e o original Foi o que tentei fazer por um tempo com o modificador de edição de normais, mas acabou sendo mais trabalhoso do que valeu a pena Então, estou apenas refazendo e fazendo uma cópia, e desta vez estou me certificando de não espelhar nada porque, nesse caso, essa malha meio que me permite não espelhar nada Se você está trabalhando em um objeto diferente em que precisa espelhar coisas, isso é um pouco diferente. O que você pode fazer é usar o modificador Editar normais e, há uma opção para tornar explícito, e então qualquer edição feita na malha manterá as mesmas normais e você não Mas, nesse caso, é tarde demais para isso porque eu já espelhei o objeto e o virei Então, os valores normais já estão quebrados, e tentando revertê-los para o que eram, bem, você sabe, eu teria que examinar todo o objeto e verificar todos os grupos de suavização e depois aplicá-los à cópia Isso não valeu o esforço. Então eu decidi fazer isso de novo. Então, fazendo tudo da mesma forma exceto que desta vez eu não espelhei isso, para não ter que mexer com o normal. Às vezes, é mais fácil fazer algo de novo em vez de tentar solucionar vários problemas estranhos Então foi isso que eu decidi fazer desta vez. Estou apenas acertando a posição do corpo principal dessa parte primeiro e, em seguida, vou mover essa parte final para a posição também. Como eu disse, para as presilhas, não é essencial que eu coloque esse lugar porque elas não vão ser assadas Eu só quero que eles estejam aproximadamente no lugar certo para que a oclusão do ambiente também se encaixe perfeitamente nessas partes Então, tudo deve estar no lugar certo. Agora, vou reexportar e dar uma olhada novamente no Mama zip Tool Bag. E veja se isso corrigiu esse erro. Então, de volta ao Mom's Tolbach, posso ver que ele está voltado a direção errada por algum motivo, o que é um pouco incomum, e reimportá-lo com o pequeno botão de recarga Então, em vez disso, eu excluí todo o objeto loci e depois o importei regularmente, e isso pareceu corrigir o problema Então, eu não tenho certeza do que está acontecendo lá. Honestamente, essa é a primeira vez que tive um problema como de um objeto reimportado estar, você sabe, voltado para a direção errada . Assim. Portanto, não tenho certeza do que está acontecendo lá, mas apenas excluir o objeto e importá-lo novamente pareceu corrigi-lo Então essa parte está corrigida. Agora, seguindo em frente e dando uma olhada nas poucas outras coisas que preciso consertar. Parece que provavelmente há alguns vértices duplicados na luva Então, isso é algo que eu vou ter que resolver um pouco mais tarde. Portanto, embora a assadeira pareça bastante decente à distância agora, ainda há algumas coisas que preciso limpar. Um deles são os grupos de alisamento e o outro são objetos presos uns aos outros ou assando uns nos outros ou assando Então você pode ver que o cinto está meio que assando na parte superior aqui e, basicamente, todas essas coisas com o mapa normal. Agora, isso é realmente algo que você quer com o mapa de oclusão do ambiente porque ele meio que adiciona sombras de contato e outras coisas, mas não é algo que você deseja no Você pode ver que isso meio que não parece ótimo. Como se esse anel estivesse sendo cozido no resto dessa coisa. Então, o que vou ter que fazer é dividir tudo grupos de panificação, como fiz na última coisa. E no caso de objetos como esse onde há um monte de pequenas partes diferentes, é um processo muito chato fazer isso, mas é inevitável e é algo que eu tenho que Vou entrar em três MAX e começar a dividir o alto e o baixo teor de poliéster em grupos de panificação. Então, aqui estou eu em três S máx. O que eu fiz foi importar todo o High Poly. Então, essas são praticamente malhas de alto poliéster diretamente do Zbrush E o que vou fazer é selecioná-los, colocá-los em camadas para depois exportá-los como grupos de panificação, e vou dividir o baixo teor de poliéster nos grupos de cozimento correspondentes que eu faço com o alto teor de Agora, estou fazendo isso em três S no máximo só porque selecionar coisas e colocá-las em camadas é um pouco mais fácil em três D Max e, você sabe, selecionar elementos do baixo poliéster Se o seu PC não conseguir lidar com todo o alto teor de poliéster, talvez você queira fazer isso ao meio ou dividi-lo em partes que seu Então, basta exportar uma parte do alto teor de poliéster e importá-la em três S no máximo e, em seguida, dividi-la ainda mais em grupos de cozimento menores, se quiser, ou você pode simplesmente dividi-la em grupos de cozimento pincel Z e depois importá-la em três S no máximo e dividir seu baixo teor de poliéster de acordo com isso usando esse alto poliéster como guia, ou você pode fazer tudo com o pincel Z, se quiser querer. Importe seu low poly para Zbrush e depois divida-o em, você sabe, em qualquer pasta em que você coloque seus objetos e zebush e exporte dessa forma Se você estiver fazendo isso no Zbrush, provavelmente desejará usar grupos automáticos para dividir seu low poly up em elementos que você pode selecionar, mascarar, desanexar ou dividir rapidamente, como é chamado Mas eu realmente não gosto de fazer esse tipo de coisa com um pincel Z só porque, você sabe, da forma como a lista sutil funciona, você só pode selecionar uma coisa por vez. Acho meio entediante trabalhar com todas as subferramentas do sistema operacional porque meu PC pode lidar com isso, e nem mesmo é um PC tão poderoso, e pode lidar com 86 milhões de unidades de alguma forma, não sei Mas como eu posso lidar com isso, vou fazer isso em três anos, no máximo. Se você não puder, você sabe, faça isso em pedaços ou faça no Realmente não importa, mas, você sabe, existem maneiras de contornar isso se você não conseguir carregar todo o seu poliéster de uma só vez O que vou começar a fazer agora é selecionar todas essas partes diferentes ou melhor, todos esses diferentes objetos de alto poliéster Essas são apenas todas as subferramentas importadas diretamente do Então, eu vou apenas selecioná-los. Todos aqueles que estão meio que muito próximos de outra malha, onde podem assar um no outro. Então, você sabe, esses objetos estão assando no resto da pulseira e depois nesses cintos e depois nesses cintos e Então, eu vou dividir as coisas dessa maneira. Alguns desses objetos de alto poliéster estão, obviamente, presos uns aos outros Então, vou ter que fazer um pouco mais de trabalho separando esses objetos de alta poliéster uns dos outros Mas, principalmente, será colocar todas essas coisas diferentes em camadas diferentes e, em seguida, usar essas camadas para selecionar e exportar esses objetos separadamente. Então, acho que isso é tudo para minha primeira rodada de seleções. Então, depois de selecioná-los, basta clicar nesse pequeno sinal de adição e isso criará uma nova camada. E eu o chamei assim. Agora eu posso ir em frente e esconder todos os outros objetos de alta poliéster deixando apenas essa camada visível E agora vou quebrar ainda mais alguns desses objetos que estão se tocando ou muito próximos um do outro para assar bem E quando eu tiver um separado, vou simplesmente escondê-lo, torná-lo invisível e arrastá-lo de volta para a pilha principal de objetos de alto poliéster Então, eu preciso quebrar esse objeto um pouco também. Basta separar qualquer coisa que esteja tocando em outra coisa, basicamente A menos que esses dois objetos se fundam em um polígono baixo, nesse caso, eles podem ficar presos um ao outro Provavelmente assarão bem e não deixarão nenhum artefato Se for um objeto, se forem dois objetos separados, isso causará problemas. E basta arrastá-lo para a pilha principal quando eu terminar Então, vamos acelerar um pouco a filmagem aqui quando houver menos coisas acontecendo na tela Estou apenas examinando e selecionando todas as partes desses objetos que estão tocando outra coisa e deixando apenas os objetos que não estão tocando Então, sim, eu só quero ter certeza de que há uma lacuna ao redor de cada objeto para que as coisas não se encaixem umas nas outras. Na verdade, cometi um pequeno erro aqui, que vou corrigir em um minuto. Então, se você der uma olhada nesses fios, o que eu realmente pretendia fazer aqui era soltar os fios e deixar a parte hexagonal central no grupo de cozimento Então, estou consertando isso agora. Estou separando o hexágono de tudo o que estava preso antes e movendo-o de volta para a camada do meu grupo de cozimento Às vezes, a rolagem do esboço pode ser um pouco difícil Agora estou pegando os fios, separando-os de tudo o que estavam conectados, e vou retirá-los do grupo de cozimento E você pode ver agora que não há nada nesse grupo de panificação que realmente toque em outra coisa. Eu também vou me livrar dessas duas alças. Na verdade, há mais uma coisa que preciso fazer, que é separar essas cordas Então eles não estão se tocando? E não estou nomeando nenhum desses grupos porque seria muito difícil encontrar um bom nome para eles. Então, eu estou apenas trabalhando com, você sabe, como eles se parecem aqui Exatamente o que é visível no ponto de vista, basicamente. Agora, mais uma coisa que eu tenho que separar é a parte inferior desses dedos. Agora, na verdade, eu não preciso do poliéster alto para este lado, então, só para deixar a cena ou o objeto de alto poliéster um pouco mais claro, posso excluí-los porque só vou assar um lado para um sapato e, na verdade, ele também compartilhará texturas Isso é algo que eu posso usar neste modelo porque o personagem é muito limpo, certo? Não há sujeira ou desgaste, na verdade. Isso vai ficar visível ou não há o suficiente no conceito, e o que vou fazer para o modelo final seja algo que você possa ver está duplicado entre as duas botas Então, algo que eu possa fazer aqui. Em geral, mesmo que você tenha botas um pouco enlameadas ou qualquer outra coisa que, você sabe, tenha um pouco de desgaste, você pode se safar duplicando as coisas se, você sabe, elas não estiverem próximas uma da outra, e forem os tipos de coisas que você geralmente vê de um ângulo diferente, certo e forem os tipos de coisas que você geralmente vê de um ângulo diferente, Então, sim, ou se você também não consegue ver dois objetos iguais ao mesmo tempo com facilidade , nesses momentos também, geralmente compartilho exatamente a mesma textura com eles. Nesse caso, eu estou fazendo isso, você sabe, porque eu realmente não quero texturizar as botas duas vezes e tudo mais, e não vai parecer diferente se eu simplesmente copiá-las. O que ele também faz é economizar um pouco de espaço UV. Portanto, lembre-se de que, se você estiver trabalhando em um projeto de produção real é possível economizar espaço UV duplicando peças Mas sim, no meu caso, estou fazendo isso principalmente porque não quero texturizar os sapatos duas vezes. Então, isso é tudo para essa parte alta de poliéster da raiz assada. Agora vou para o low poly. E estou apenas selecionando todos os elementos que vejo no hipoliéster aqui que têm contrapartes hi-poli porque ocultei todos os objetos hi-poly que não estão nesse grupo de objetos hi-poly que não estão nesse Então, eu só tenho os polímeros altos que pertencem a esse grupo de panificação visíveis, e eu meio que posso vê-los penetrando no poliéster baixo enquanto faço minhas seleções Então, tudo que eu preciso fazer é selecionar cada elemento de baixo teor de poliéster que tenha um alto teor de poliéster que eu possa ver penetrando nele Então, vou dar uma olhada e clicar com o controle em tudo o que tem um objeto cinza aparecendo E eu preciso ter certeza de que definitivamente escolho tudo não haja pólipos baixos porque se eu deixar coisas para trás , mais tarde, terei rastreá-las e tentar descobrir, você sabe, o que está faltando em quais grupos de panificação Então, isso é um pouco trabalhoso. Tente fazer isso da primeira vez , pois isso evitará o trabalho de ter que rastrear coisas mais tarde. Depois de selecionar tudo, basta separá-los do resto do baixo teor de poliéster e renomear esse objeto, algo que identificará e me informará a qual grupo de cozimento com alto teor de poliéster Então, estou nomeando todos os meus objetos com alto teor de poliéster, camadas, acessórios altos, um, dois, três, quatro e, em seguida, todas as partes correspondentes com baixo teor de poliéster do grupo de cozimento serão acessórios baixos, um, dois, três, quatro e Provavelmente vou precisar três ou quatro grupos de panificação para todo esse objeto. No total. Então esse é o primeiro feito. Posso esconder tudo o que pertence ao primeiro grupo de cozimento, ou seja, tanto as partes com baixo teor de poliéster quanto as partes com alto teor de poliéster do primeiro grupo de E agora estou olhando meus objetos com alto teor de poliéster e selecionando tudo o que quero para o segundo grupo de panificação Portanto, certifique-se de não selecionar nada que toque em outra parte, além de objetos que estão meio que, você sabe, presos uns aos outros como um único objeto Essas, você sabe, eu também selecionarei e depois separarei as partes que estão tocando outras E retire-os do grupo de panificação. Isso será o que vou usar para o segundo grupo de panificação. Então, estou criando uma nova camada e nomeando-a adequadamente, e estou escondendo todo o resto E agora eu posso voltar ao meu low poly e começar a selecionar essas coisas A mesma coisa que fiz com o primeiro grupo de panificação, basicamente, examinando e selecionando tudo o que eu via como cinza. Agora, para algumas dessas partes de cordas na parte de trás, eu não tenho o material correto aplicado a elas no baixo poliéster, então é um pouco complicado para mim selecioná-las, mas, você sabe, está tudo Estou de volta ao hi poly aqui e estou apenas separando uma dessas partes que estão em contato com outra Então, essa pequena alça com o chaveiro passando por ela, eu a soltei só para que eu pudesse ter aquela fivela sozinha E eu vou fazer o mesmo com esse pedaço de corda porque ele também está entrando em contato com aquele outro pedaço de corda. E há mais uma coisa que preciso fazer para o grupo de cozimento de alta poliéster, que é encontrar esse detalhe de plástico e trazê-lo meu grupo de cozimento, porque esses dois objetos estão presos como um no grupo de cozimento de poliéster baixo, então eu também os quero juntos no grupo de cozimento de alta poliéster Porque qualquer tipo de objeto que tenha sido mesclado em um no polígono baixo precisa estar presente junto no mesmo grupo de cozimento, se isso fizer sentido Agora, mais uma vez, estou examinando o polígono baixo e selecionando tudo o que consigo ver um objeto com alto teor de poliéster aparecendo Então, depois de fazer minha seleção, é hora de desanexar isso e renomear o objeto recém-separado Então, agora estou renomeando. Vou chamá-lo de acessórios, baixos também. Acho que adicionarei a baixa um pouco mais tarde. Então, estou me certificando duplamente de que tenho tudo o que preciso nos pólipos baixos e altos desse grupo de panificação Você precisa ter certeza de que acertou essas coisas. Caso contrário, como eu disse anteriormente, será difícil rastrear. E estou passando para o terceiro grupo de panificação. Então, basta selecionar todas as partes que estão distantes na Terra, separadas umas das outras. E vou separar o interior dessa peça de pescoço em um grupo de panificação separado. Não vou incluí-lo com o resto, só no caso de, você sabe, caso as bordas meio que assem uma na outra, eu vou separá-las. E este será um pequeno grupo de panificação, porque há cada vez menos objetos que permanecem em contato com nossos objetos à medida que eu avança nessa lista de objetos com alto teor de poliéster Então, há algumas coisas que eu preciso separar uma da outra aqui, como aquela almofada atrás das bolsas e dois clipes próximos às bolsas porque elas meio que se tocam porque elas meio que se Então, eu preciso ter certeza de que eles estão separados. E vou tirá-los do grupo de panificação. Agora, aqui, vou soltar o chaveiro o pedaço de corda e aquela pequena alça Eles podem permanecer no grupo de panificação porque estão suficientemente afastados um do outro. E isso deve ser tudo para o alto poliéster. Então, agora estou voltando para o polígono baixo novamente e selecionando tudo o que parece ter um objeto de alto teor de poliéster por trás dele E estou apenas deixando a etiqueta nessa alça porque vou movê-la para um grupo diferente mais tarde. Então, eu separei os objetos de baixo teor de poliéster. Então é hora de verificar se eu tenho tudo aqui e vou renomeá-los como acessórios low three E estou apenas adicionando a parte inferior das costas aos acessórios low two apenas por uma questão de consistência. Então, aqui está meu terceiro grupo de panificação. E agora, voltando ao pequeno rótulo, vou separá-lo do low poly E coloque-o de volta nos acessórios baixos, porque foi aí que eu o deixei nos grupos de panificação, certo? Então, tenho sorte de ter percebido esse erro a tempo. Quero ter certeza de que esses dois estão nos mesmos, você sabe, grupos de panificação correspondentes. Então é hora de passar para o quarto. Restam cada vez menos objetos, mas ainda há alguns objetos que estão se tocando Para que eu possa tirar as tampas da bolsa. E essa é uma das alças, talvez. E esses dois pedacinhos de corda estão bem perto do capuz. Então eu pensei, você sabe, seria um pouco mais fácil se eu os separasse E este será o quarto grupo de panificação. Novamente, é muito pequeno, mas é só porque há apenas algumas coisas se tocando agora, e, você sabe, é a única maneira de dividir as coisas Você não precisa manter uma quantidade consistente ou uniforme de objetos em cada grupo de panificação, certo? É só uma questão de separar as coisas umas das outras, para que o cozimento seja mais suave Então, sim, não se preocupe se você tiver um grupo de panificação com dezenas de objetos e outro com apenas alguns. Agora, você deve ter notado que eu também soltei o manguito da luva quando estava fazendo essa parte baixa de poliéster do grupo de cozimento Isso porque decidi que adicionaria isso a esse grupo de panificação, então preciso voltar e fazer a contrapartida de alto poliéster para o manguito, que vou usar em No momento, vou me certificar de que também coloquei esse pedaço de barbante no grupo de cozimento certo. Acabei de anexá-lo ao segundo grupo de panificação e agora estou verificando se o tenho no correto. E eu estou examinando tudo e verificando todos os grupos de panificação à medida que avança. Agora, voltando ao hi poly, preciso soltar esse manguito, mas como você pode ver, esse manguito também está preso ao resto da Então, em vez de separá-lo, vou separá-lo como Dessa forma, o manguito será duplicado e eu poderei colocá-lo nos dois grupos de panificação Essa é a única maneira de fazer coisas que pertencem a dois grupos de panificação, por exemplo. Você só precisa duplicá-lo e incluí-lo em ambos. Então esse grupo de panificação está pronto, e eu posso dar uma olhada em qualquer outra coisa que precise ser dividida para ser dividida. Então, pelo que parece, é apenas essa almofada atrás do cinto que eu preciso soltar, e isso é tudo o que vai existir neste grupo de panificação Então, sim, vamos lá. Um objeto neste, então será fácil e rápido de configurar. E vou deixar todos os objetos restantes neste último grupo de panificação, e posso prosseguir e separar este do baixo poliéster E arraste-o e renomeie-o adequadamente. Então, acessórios baixos, acessórios baixos, cinco. E então eu vou renomear este acessório low six, e será hora de exportar tudo Portanto, preciso ter certeza de exportar todas as peças com baixo teor de poliéster separadamente. Então, vou acabar com seis arquivos FBX para acessórios de baixo teor de poliéster, um, dois, três, quatro, cinco, seis, e então preciso fazer o mesmo para os acessórios de alto teor de poliéster Então, eu preciso selecionar cada camada e , em seguida, selecionar todos os objetos que pertencem à camada. Existe um botão especial para isso. Eu vou te mostrar em um momento. Estou colocando tudo isso em uma única pasta quando estou exportando, apenas para torná-los um pouco mais fáceis de encontrar E para o hi poly, você não quer triangular porque demora um pouco mais para exportar quando quando Então, se você for até o botão de seleção de hierarquia lá em cima, ao selecionar uma camada, ela selecionará todos os objetos que pertencem a ela Então, há acessórios high five. E aqui estão os acessórios high four. E sim, vou examinar e exportar tudo isso separadamente. Certifique-se de nomeá-los com o nome correto ao exportar, caso contrário, ficará muito confuso quando você os importar para bolsa de ferramentas da mamãe. Se eles forem nomeados da maneira errada, você ficará confuso qual grupo de panificação colocá-los Então, penúltimo grupo de panificação, acessórios High two, certificando-se de que tudo esteja selecionado aqui. E hora da última. Portanto, este é o último grupo de cozimento com alto teor de poliéster. E agora eu posso exportar o low poly. E vou fazer todos os objetos de baixo teor de poliéster de uma só vez, por enquanto E agora, vamos até Mom Tolbag e verificar como as coisas funcionam. Então, eu já configurei tudo no Mom's E novamente. Basta colocar os objetos de poliéster baixo e alto nos grupos de cozimento correspondentes Na verdade, tive que dividir o último e o maior grupo de panificação em duas seções para o hi poly quando o exportei, porque ele simplesmente não importava para o Mama's Tolbag por algum Na verdade, você ainda pode ver a mensagem de erro aqui embaixo. Portanto, se você tiver esse problema, pode ser útil simplesmente dividi-lo em duas metades Mas você não precisa fazer nada com o low poly. Ao dividi-lo ao meio, você sabe, você pode simplesmente selecionar metade dos objetos no contorno e exportá-los e, em seguida, selecionar forma, não importa, porque vou agrupá-los todos no mesmo grupo no Mam Z toolbg Então, isso não faz diferença. Então, vou assar e ver como fica o resultado. Ok, então deixe-me ampliar e dar uma olhada no que está acontecendo. Então, você pode ver que todas as edições anteriores de coisas assando em outros objetos desapareceram e, na verdade, parecem muito limpas. Além do pequeno problema de os grupos de suavização ainda estarem bagunçados e apresentarem várias costuras e linhas abaixo das normais da superfície, como você pode ver aqui, mas essa é uma Em termos de recorte, resolvi esse problema, então agora posso prosseguir com a classificação dessas linhas Obviamente, ainda pode haver áreas em que eu precise ajustar um pouco manualmente a gaiola, mas isso é algo que farei depois de finalizar a geometria real Veja aqui porque tudo isso é apenas um objeto, isso é algo que eu preciso ajustar à gaiola real com, você sabe, a distância da gaiola de cozimento Mas agora eu vou terminar os grupos de suavização Então, vou voltar para Three Max e trabalhar um pouco mais no low poly Mas vou deixar isso para o próximo capítulo. Então, isso vai ser tudo neste capítulo. E no próximo capítulo, resolverei todos os problemas de suavização do grupo e espero fazer a preparação final dos acessórios . E a partir daí, poderei passar para o último grupo de materiais, que será o braço mecânico e todas aquelas partes de superfície dura. Então, obrigado por assistir. 59. 19 Como corrigir grupos de suavização e topologia: Então, algumas coisas para limpar no baixo teor de poliéster. Esse pequeno problema aqui com esses dois orifícios, só tapá-los e cortá-los em quadríceps ou triângulos, provavelmente Depois, há esse problema de recorte, tentando descobrir qual malha está causando isso Acho que isso só pode ser remediado adicionando um corte no meio aqui OK. E acho que o que fiz foi deletar meus polígonos de hip para tornar a cena um pouco mais rápida, e agora terei que inseri-los novamente. Então eu trouxe de volta meu poliéster alto e agora posso ver o que está acontecendo com esse poliéster baixo, o que eu tenho que mover por aqui E sim, isso parece um problema bastante evidente. Não sei por que não fiz isso, notei isso em primeiro lugar. Mas acho que essas coisas acontecem. Então, vou mover esses vértices para os pontos certos E isso deve bastar. Agora vou verificar se há mais problemas de recorte, e acho que isso é tudo Tem um pouco de coisa estranha acontecendo aqui. Acho que talvez adicionar alguns cortes ajude. São apenas vértices normais. Na verdade, se eu mostrar o mapa normal aqui, essa é a área em que você vê a triangulação no mapa normal real E você pode ver que isso não parece ótimo. E embora possa parecer bom na bolsa de ferramentas Mama sit, você sabe, parece um pouco pouco profissional quando você tem coisas assim e pode causar problemas de compressão Atualmente, não é muito importante, mas provavelmente é algo que, se você puder consertar facilmente, vá em frente e conserte. E em qualquer avaria, seu mapa normal terá uma aparência um pouquinho melhor Se eu for até aqui. Acho que se eu apenas adicionar alguns cortes ao longo da triangulação, talvez isso ajude Vamos ver. Isso ajudou um pouco. Vou adicionar mais alguns desses cortes ao longo da triangulação e espero que isso alivie mais ou menos o problema Sim, isso é uma pequena melhora. E eu farei o mesmo para o outro lado, embora pareça que eu já fiz isso aqui. Nesse caso, talvez isso seja bom o suficiente, eu suponho. O mesmo aqui. Novamente, é uma coisa importante, mas tornará sua matemática normal um pouco melhor. O principal problema aqui são os grupos de suavização. Eu vou rapidamente definir todos eles para um. Então, ao fixar os grupos de suavização, se eu der uma olhada no modelo em geral, você pode ver que em muitas áreas, os grupos de suavização estão totalmente bagunçados ou alguns objetos simplesmente não estão Então, esses são realmente óbvios de corrigir. Em geral, descobri que um grupo de suavização para todo o objeto funcionará maioria das vezes de Não é um grande problema, mas para obter um resultado um pouco melhor, e o que normalmente acontece em um ambiente profissional quando você está trabalhando em uma produção real é que, na maioria das vezes, haverá um grupo de suavização atribuído a cada ilha da UE Os grupos de suavização são basicamente iguais aos de bordas rígidas em outros softwares Acho que três DS MAX talvez sejam o único software que suaviza grupos em vez de bordas rígidas ou sem bordas rígidas Então, basicamente, o limite entre dois grupos de suavização diferentes, se eu for até o painel do grupo de suavização aqui Preciso adicionar um Edit poly para acessá-lo por um momento. Então, se eu for até o painel raiz de suavização, basicamente, ele funciona da mesma forma que bordas duras ou bordas suaves, mas acho que oferece a funcionalidade extra de poder selecionar esses grupos de suavização Não acho isso muito útil. Talvez seja um pouco mais tedioso do que apenas selecionar e definir bordas rígidas Mas, basicamente, o limite entre dois grupos de suavização diferentes talvez não seja tão visível nesse objeto plano Deixe-me encontrar algo redondo. Portanto, o limite entre dois grupos de suavização meio que se torna uma E, você sabe, existem algumas maneiras de misturar essas coisas. Então, se eu der a este o terceiro grupo, há uma borda rígida entre esses dois e os polígonos ao redor dele Mas se eu também der o primeiro grupo, então é suave entre esses dois e difícil entre este e, hum, suave entre este plano e duro entre aquele. Assim, você pode misturar essas coisas e tudo mais para realmente colocar as bordas duras onde quiser. Mas, em geral, a regra para bordas duras é nunca colocá-las no meio da ilha U V, pois elas aparecerão no forno, assim como você já viu na lima do sagui Se você tiver bordas duras no meio de um objeto em uma área plana, elas são muito óbvias e, mesmo em superfícies dobradas, elas ainda são visíveis. O único caso em que eles realmente não são visíveis é quando estão na borda de uma camada de UV, porque essas áreas são tratadas de forma um pouco diferente, certo? Eles são meio que independentes um do outro, ambos os lados da costura Então, nessas áreas, ter bordas rígidas não é visível e, de fato, torna seu mapa normal um pouco melhor em termos de tipo de saída, tipo de gradientes e coisas do tipo Portanto, embora um grupo de suavização em todo o modelo, eu diria que 90% das vezes parece bom Se às vezes você tiver algum tipo de problema estranho de sombreamento, como talvez o canto de algum objeto esteja muito escuro ou algo parecido Normalmente, é assim que você resolveria isso. É só ter grupos de suavização para cada ilha UV. E isso normalmente melhora um pouco as coisas. Porque diminui um pouco os gradientes em seu mapa UV Se os gradientes forem muito altos, basicamente, os valores dentro do mapa normal não serão grandes o suficiente para compensar a diferença nas normais dos vértices, porque isso é tudo o que um mapa normal realmente é É a diferença entre os normais, os normais da superfície do poliéster alto e do baixo poliéster Então, se as normais são realmente diferentes ou há uma grande variação em alguns polígonos entre o polígono baixo e o polígono alto, às vezes o mapa normal não consegue compensar isso, e ter algumas bordas rígidas ajudará nisso e ter algumas bordas rígidas Portanto, para atribuir automaticamente uma ilha UV diferente para um disco rígido diferente e um grupo de suavização diferente para cada ilha UV, há uma ferramenta muito útil nas ferramentas de texto se você clicar nesse menu suspenso e selecionar grupos de suavização E adicionará um poliéster de edição onde todos esses novos grupos de suavização E você pode ver agora que existem algumas costuras entre essas ilhas UV para mim aqui Então é assim que vou lidar com eles, e vou aplicar isso automaticamente a todos os objetos, porque em um tipo de objeto de superfície principalmente macia como esse, ele realmente não precisa de nenhuma atenção extra. Todas essas coisas devem assar bem com apenas isso aplicado. Então vamos lá. Posso exportar isso e tentar outro teste de cozimento. Certifique-se de que você está triangulando sua malha exportada Então, eu fiz um rápido cozimento fora da tela. Também mudei a cor do fundo para torná-lo um pouco mais fácil de ver. E você pode ver que não há essa estranheza dos grupos de suavização Tudo parece bem limpo. Há alguns problemas de recorte aqui ou algo parecido Pode haver problemas com a malha real. Não tenho certeza. Outra coisa que vou ter que examinar e verificar. Mas sim, isso é outra coisa da lista de verificação. Chega de problemas estranhos com os grupos de suavização, então eu posso seguir Na verdade, por que isso ainda está aqui? Então, eu reimportei o low poly e o assei novamente. Também mudei um pouco a cor do fundo para facilitar a visualização. E se eu aumentar o zoom, você verá que não há mais problemas estranhos de pequenas costuras duras aparecendo no modelo Está tudo bem e suave. Agora que resolvi os grupos de suavização. Então, essa é mais uma coisa da lista de verificação de coisas que eu preciso limpar. Existem mais alguns problemas, como esse recorte. Então é isso que talvez eu vá fazer agora. Eu só quero verificar tudo antes de fazer isso. E sim, acho que posso começar a trabalhar em problemas de recorte Portanto, é apenas uma questão de ajustar a distância da gaiola de cozimento para algo apropriado E é um pouco mais fácil se você trabalha em um grupo por vez. Só porque será mais fácil de ver. Agora, colocá-lo muito baixo causará vários problemas de recorte em que a gaiola de cozimento não está saindo do poliéster baixo, o que também é ruim E isso significa que você terá que trabalhar muito pintar valores mais altos em todo o modelo. Porque em Mom ZtoLBG o que você pode fazer é, acho que mostrei isso no capítulo anterior, pintar uma distância menor ou alta da gaiola em seu poliéster baixo, e isso meio que afeta a gaiola de cozimento É um sistema muito bom. É o único software que conheço que permite cozinhar dessa maneira. É muito conveniente e é por isso que todo mundo adora a ferramenta Mum's Ze para assar Porque, caso contrário, você teria que modelar manualmente nesta gaiola em três anos, no máximo, ou algo parecido, e isso é um pouco trabalhoso, e é muito mais fácil fazer isso Uma coisa que você deve fazer é não criar sempre um mapa de oclusão do ambiente É mais fácil criar apenas mapas normais e garantir que seu mapa de inclusão de ambiente esteja desativado, porque se você não estiver refazendo o mapa de oclusão do ambiente, verá apenas o antigo e se perguntará por que nenhum dos problemas está tentando corrigir pintando a gaiola e garantir que seu mapa de inclusão de ambiente esteja desativado, porque se você não estiver refazendo o mapa de oclusão do ambiente, verá apenas o antigo e se perguntará por que nenhum dos problemas que está tentando corrigir pintando a gaiola está mudando. Então, sim, se você quiser compensar mais a gaiola, então é um valor branco Se você quiser deslocar menos a gaiola, então é um valor cinza ou preto Você quer que a gaiola seja menor em áreas onde diferentes partes da gaiola estejam se encaixando Você quer que o valor seja maior quando há pequenos pontos como esse, onde a gaiola não atinge exatamente essas partes do polígono alto Agora, com mapas normais, eles serão automaticamente reconfigurados. Isso torna esse processo muito rápido. Você não precisa clicar manualmente no botão assar ou atualizar nada manualmente. Você pode alterar a capacidade da gaiola para um pouco menor se tiver problemas para enxergar E, sim, basta acessar e retocar todos esses pontos em que você tem esses problemas. Você também pode fazer isso na visualização Para D. Então eu posso, mas você terá que encontrar qualquer ilha em que esteja trabalhando no To Divie, se não se lembrar Agora, se você está maximizando seus valores e ainda não está sendo corrigido , isso significa que você precisa aumentar a distância máxima de deslocamento Não faça isso muito alto, porque então você terá que pintar muitas áreas abaixo e também não o deixe muito baixo. OK. Aumentar o deslocamento máximo aumentará em toda a malha Então, também aumenta o deslocamento médio basicamente porque está organizado entre esses dois valores, certo? Portanto, seu valor médio também aumentará à medida que você aumentar a compensação máxima Então, isso é algo que você precisa estar ciente. Portanto, certifique-se de não definir um deslocamento máximo que seja muito pequeno desde o início , pois talvez seja necessário refazer grande parte da pintura Em geral, normalmente você terá sua hortelã compensada em zero Você sempre poderá diminuir a gaiola até o ponto em que está exatamente onde está o polígono baixo, mas nem sempre conseguirá aumentá-la muito Por outro lado, se você definir seu deslocamento máximo muito alto, precisará pintar muitas áreas de volta, o que também é irritante Portanto, há uma pequena área problemática aqui, mas ela será coberta por uma fivela, então vou deixá-la, e ela está meio amassada lá de qualquer maneira É como uma lacuna embaixo de outra coisa. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Agora, tudo isso é um pouco Llorez porque eu tenho poucas amostras no forno e não tenho nenhum alisamento só para Mesmo com a mesma resolução, vou fazer com que pareça um pouco melhor sem nenhuma dessas etapas e aliases. Assim que eu melhorar as configurações de cozimento, só que elas demoram mais para assar, e isso não é conveniente para elas, você sabe, quando você ainda está trabalhando na malha Portanto, essa área também está bastante oculta e será ocultada por um mapa de oclusão. Provavelmente ficará melhor, uma vez que eu tenha a oclusão do ambiente OK. Isso parece bastante limpo. Vou passar para as outras áreas e examinarei rapidamente todo esse modelo. Passando para esta luva, preciso verificar se isso é um problema com a gaiola ou Então, aqui estava. E aqui, não é. Isso é um problema com o modelo real, provavelmente. E o mesmo aqui, então vou ao meu Loy Poly e Provavelmente são vértices duplos ou algo parecido. Isso é o que parece para mim agora. Portanto, se você entrar no xVW, poderá selecionar vértices sobrepostos e isso os destacará Provavelmente, é uma boa ideia verificar isso antes de exportar seu modelo, na verdade. Portanto, todos os vértices duplicados ou vértices sobrepostos serão destacados em verde quando você tiver Portanto, é uma ferramenta muito útil para encontrar essas coisas. E sim, você provavelmente deveria fazer isso no início do processo. Talvez, assim que terminar de usar o topo, faça uma passagem e verifique se há vértices sobrepostos Nesse caso, eu meio que acabei esquecendo por um tempo e meio que deixei para o final Talvez seja um pouco tarde no processo, mas não há nenhum dano causado, certo? Realmente não importa quando você faz isso. Hum, então, sim, vou ter que examinar cada parte do polígono baixo aqui e verificar se esses vértices estão sobrepostos e, em geral, verificar se há erros restantes na malha Sim, acabei encontrando alguns deles em poliéster baixo para os acessórios, eu acho, só por causa, você sabe, de quantos objetos pequenos existem aqui e de todo o trabalho que tive que fazer com Então, estou apenas procurando o último, onde quer que esteja. Está se escondendo de mim. Eu posso simplesmente fazer uma solda de manta em todo o modelo. Mas eu não gosto de fazer isso, caso haja um vértice soldado acidentalmente que eu queria manter Mas se eu definir isso para um valor muito baixo, apenas ainda menor do que o botão giratório permitirá que você faça O Spinner o definirá como zero, zero, mas eu gosto de colocar vários pontos decimais primeiro Nem sempre funciona. Então é por isso que, sim. É por isso que ainda estou procurando esse vértice, porque às vezes soldar tudo não funciona e, às vezes, se você não tomar cuidado, ele soldará algo que você não deseja soldar Então eu tento não fazer isso, a menos que eu realmente precise, e aí está. Estava na parte inferior do sapato. Então, é claro, eu não vi. E a razão pela qual essa distância de solda muito, muito baixa não funcionou é porque elas estão bem próximas umas das outras Mas em outra parte do modelo, eu poderia ter dois vértices muito próximos um eu poderia ter dois vértices muito do outro por uma razão, talvez um pouco de ShamFa ou algo parecido Nesse caso, você sabe, eu não quero me livrar de coisas assim. Então, sim, é por isso que, você sabe, você pode usar a ferramenta mundial com uma distância muito baixa para se livrar de qualquer vértice sobreposto às vezes, mas você precisa ter cuidado com isso e não fazer isso imediatamente assim que tiver Farei isso com todas as subferramentas ou objetos restantes. E, na verdade, lembrei que há algumas bordas que preciso eliminar na parte de trás de alguns desses rostos. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso também. Então, novamente, aqui, essas não eram realmente bordas sobrepostas , ou melhor, são bordas sobrepostas, mas são bordas que eu quero manter porque o problema com elas é que elas foram movidas para algum lugar onde não deveriam Então, se eu os soldasse, você sabe, eu meio que perderia essa topologia Não é exatamente algo que eu quero. Então, eu deletei minha hipótese de que vou trapacear um pouco e apenas observar a posição deles. Com base nos vértices ao redor deles. Você provavelmente não deveria fazer isso. Você provavelmente não deveria simplesmente excluir sua alta votação todas as vezes. Acho que você terminou, mas preciso manter a gravação suave, e ter essas medidas altas de poliéster às vezes pode atrapalhar a gravação, especialmente se eu também tiver Mama configurado para abrir a bolsa Então eu continuo excluindo-os, e continuo sem tê-los em mãos neste, você sabe, arquivo meu fazendo a desembrulha Então tenha paciência comigo aqui. Mas, sim, é um pequeno problema técnico que eu tenho que resolver. E, sim, eu só vou trapacear e não é barato, mas, você sabe, veja bem. Esses vértices provavelmente acabaram no lugar certo, tenho certeza, e vou ver se não, nos bits reais resultantes Agora, aqui está uma pequena otimização que eu poderia fazer. Eu poderia soldar esses vértices um no outro. E, realisticamente, isso provavelmente é algo que você deveria fazer Mas também, você sabe, pequenas otimizações como essas, hum, elas são o que você deve fazer Mas às vezes eles não serão apreciados se você não ampliar e mostrá-los em seus wireframes Então, você sabe, às vezes é algo que eu esqueço ou pulo Você sabe, às vezes não há problema ter coisas que não estejam perfeitamente otimizadas, mas seja inteligente. Não coloque isso no, você sabe, eu ainda tenho que fazer sentido. Então, sim, não o coloque em áreas onde seja muito óbvio e coisas assim. Tenho a impressão de que talvez seja um objeto que esqueci de otimizar um pouco Então, definitivamente há bordas das quais posso me livrar aqui. Sim, eu posso me esquecer deles, provavelmente é uma boa ideia me livrar deles agora. Vamos ver. Lembro que queria excluir as faces traseiras também queria excluir as faces traseiras delas porque nenhuma dessas faces está visível. Novamente, otimizar coisas como essas em um projeto pessoal provavelmente não será apreciado, a menos que, por algum motivo, a pessoa que o examinou tenha acesso ao modelo real Você sabe, na maioria das vezes isso não acontece. Então eu não sei, faça sem informação o que você quiser. Em um ambiente profissional, espera-se que você exclua coisas como essa e as tenha em seu modelo. Quando você está criando peças para seu portfólio, você pode trapacear nessas coisas e ignorá-las Mas provavelmente, você sabe, especialmente se você for iniciante, siga as melhores práticas, as práticas setor e não seja muito preguiçoso. Porque, você sabe, essas são coisas que você meio que precisa aprender e lembrar. Então, antes de fixar esses aros móveis nesse objeto, quero otimizar um pouco a parte traseira desses cintos porque lembro que deixei muitas bordas Como você pode ver, eu não preciso de tantos na parte de trás. Mas não consigo remover todos eles e vou mostrar por que não consigo remover todos eles se eu remover todas essas alças na parte de trás Você vê que isso meio que quebra o sombreamento. Embora isso provavelmente ainda possa se encaixar bem em um mapa normal, haveria um gradiente severo ao longo dele Provavelmente ainda ficaria bem, mas o mapa normal ficaria melhor se eu deixasse os dois loops de borda externa Então, se eu simplesmente excluir tudo isso, você pode ver que o sombreamento é mais ou menos bom Então, vou manter os dois loops de borda externos. Como alternativa, a outra maneira de abordar isso é dividi-lo em mais ilhas de UV. Então, se eu separar toda a metade traseira assim, provavelmente ficaria melhor porque eu poderia ter uma borda dura na parte superior e inferior. A desvantagem disso é que quanto mais ilhas você tem, quanto mais acolchoamento você precisa ao redor delas, mais espalhadas É um pouco mais fácil para mim se eu simplesmente desembrulhar esses cintos em uma seção Há menos costuras e menos tudo com que lidar. Com a desvantagem de que, você sabe, provavelmente precisarei ter duas alças extras nas bordas, mas isso realmente não é nada com que me preocupar Então, sim, vou começar a trabalhar na remoção de todos os laços internos das bordas, mas não esses dois ao redor das bordas Então, para fazer isso, preciso esconder alguns desses rostos. E eu vou excluí-los. E eu posso soldá-los agora. Como eu quebrei o laço da borda, devo ser capaz de selecionar esses laços sem selecionar até a parte frontal, o que é bom porque eu quero manter esses laços frontais que estão contribuindo para essa Eu simplesmente não preciso deles na parte de trás. Essa é a parte interna fixa. Também vou me livrar de alguns desses rostos na frente. Porque eles também não estão contribuindo demais. Assim. Isso será tudo que farei por esse cinturão. Agora, faça o mesmo no próximo. Parece que eu selecionei auditamente um teste facial, então vou ter que mostrar tudo e tentar fazer essa seleção E você vai fazer o mesmo na frente, como eu fiz do outro lado ou do outro cinto. Pronto, falta mais um cinturão. E esqueci que talvez eu tenha feito demais. E eu posso mostrar tudo, fazer minhas seleções. Hum. Este tem as duas pontas, então eu vou ter que fazer a mesma coisa por aqui. E eu vou fazer essa coisa por aqui também. E isso deveria ser tudo o que eu queria fazer aqui. Agora eu posso fazer os grupos de suavização com ferramentas de texto. Ok, então a questão das ferramentas de texto resolveu os grupos de suavização para mim Agora, mais uma coisa que quero verificar é que mexi com a geometria de algumas dessas peças e quero ter certeza de que tudo está bem no mapa UV E, na maioria das vezes, está tudo bem. Além de uma dessas bordas, foi movida para fora da posição. Um desses parece estar no lugar errado também. Mas isso pode ser um vértice sobreposto. Não tenho certeza. Vou ter que verificar novamente. Vamos ver, o mesmo problema aqui. E o resto parece bom. Vou editar um poliéster extra só para verificar aquele vértice estranho que vi Não deve ser nada ou talvez não tenha certeza. Vamos ver. Tem um aqui? Isso eu vou muito bem e há mais dois em algum lugar, aqui embaixo. OK. Eu tinha outro só para ter certeza com aquele vértice que eu vi. Está aqui embaixo. Sim. Então, provavelmente estava fora de posição. Isso provavelmente vai ser um pouco melhor. Então, tudo isso está feito agora. Eu posso prosseguir e reexportá-los. Uma coisa que eu lembrei que faltava no meu poliéster baixo era a faixa para a cabeça ou faixa de cabelo Eu esqueci completamente de refazer isso e acabei de lembrar no último minuto que ainda preciso fazer isso Então, estou apenas duplicando o poliéster alto aqui e vou usá-lo para fazer o polígono baixo A primeira coisa que tentei foi o modificador de retpologia. É um modificador relativamente novo que foi adicionado há alguns anos ao Three Max e, muitas vezes, pode fornecer um resultado de reinicialização muito bom Eu recomendo procurar pessoas que tenham integrado isso em seu fluxo de trabalho, tanto na modelagem de subdivisão quanto na reformulação Nesse caso, eu provavelmente poderia ter feito com que funcionasse e me dado o resultado que eu queria. Mas pensei que, como esse é um objeto praticamente cilíndrico, seria mais rápido usar a ferramenta de seleção de todos os outros laços de borda ou função de seleção e selecionar todos os outros laços de borda algumas vezes até chegar ao polígono áspero que eu queria. Em vez de ter que mexer com todas as opções diferentes do modificador, porque elas não são imediatamente intuitivas, pode demorar um pouco para inserir o resultado exato desejado Então, em vez de fazer isso para um objeto simples como esse, basta selecionar cada outro laço de borda algumas vezes reduzir rapidamente o polígono até aproximadamente onde eu quero Agora estou apenas brincando com o local exato em que quero que o chanfro da borda seja colocado, com que largura eu quero E eu estou fazendo isso adicionando laços rápidos e, em seguida, excluindo os laços ao redor deles para reposicionar onde estão aquele chanfro ou, você sabe, aqueles laços nas bordas dessa faixa de você sabe, aqueles laços nas bordas dessa faixa de cabeça, porque eu não quero deixá-los em ângulos retos de 90 graus excluindo os laços ao redor deles para reposicionar onde estão aquele chanfro ou, você sabe, aqueles laços nas bordas dessa faixa de cabeça, porque eu não quero deixá-los em ângulos retos de 90 graus . Eu quero chanfrar essa borda porque é uma borda bem macia, então acho que ela se beneficiaria com isso Mas não consegui descobrir uma boa colocação como essa. Então, em vez disso, estou apenas removendo todas as bordas em excesso, selecionarei todas elas e, em seguida, usarei o botão ShamFa para aplicar um chanfro uniforme a todas É um pouco difícil de ver, porém, com o poliéster ali, então vou deixar o hipopólio transparente E se um objeto não estiver ficando transparente, basta acessar as propriedades do objeto e defini-las por objeto e não por camada. E acabei de aplicar uma farsa em todas as bordas aqui, e vou usar o pincel de conformidade apenas para conformar essas bordas recém-fabricadas com o poliéster alto, e isso deve ser bom o suficiente para o poliéster e isso deve ser bom o suficiente para o Então, eu só estou dando uma olhada nisso. Agora, essa faixa de cabeça não é como um cilindro de superfície dura, na verdade É um pouco irregular nas bordas. Acho que é para ser algum tipo de material elástico, então é por isso que, você sabe, há alguma inconsistência em sua largura e outras coisas. No baixo poliéster. Isso é absolutamente normal. Agora estou usando o modificador de edição de normais apenas para corrigir todas as normais Acabei de selecionar todas as normais e unificá-las. E agora eu preciso fazer uma braçadeira rápida nesta parte. Então, vou selecionar uma borda e dividir o modelo nela e , em seguida, dividir o modelo ao longo de um laço de borda verticalmente, e posso usar a ferramenta de mapeamento de pelt para soldar todas Em seguida, retire-o rapidamente para chegar bem perto do resultado final que eu quero e retangularize-o E há os UVs para esse assunto. Agora vou ter que encontrar uma maneira comprimi-las com todo o resto das ilhas de UV, empacotá-las sempre que puder, o que pode ser um pouco complicado porque eu não deixei exatamente muito espaço nos Então, sim, vai ser um pouco difícil encaixá-lo lá, mas vou ter que tentar. Portanto, a primeira coisa a fazer é combinar a densidade UV Texel com todas as outras ilhas Então, a primeira coisa que preciso fazer é normalizá-lo em termos de escala em comparação com todas as outras coisas Textol tem uma espécie de onde você pode fazer isso. Este botão mostrará a proporção textool. E então você pode aplicá-lo a outro objeto. O problema é que isso realmente não funciona em vários objetos quando você faz com que o modificador se aplique a vários objetos Descobri que não funciona muito bem. Então, vou dar uma olhada e fazer isso manualmente usando o verificador de textura Então, se eu mudar um pouco a escala do verificador de textura para talvez quatro Isso a torna pequena o suficiente para que eu possa descobrir o tamanho dessa parte em relação às outras. Agora está um pouco longo na vertical, então posso esmagá-lo primeiro. Estou procurando que essas letras pareçam quadradas e também que os quadrados pareçam quadrados, e acho que agora elas parecem quadradas e acho que agora elas parecem E agora eu posso escalá-lo em relação a todo o resto. Só estou procurando que essas letras tenham o mesmo tamanho das que estão aqui. Então, vamos ver. Parece do tamanho certo. Talvez seja mais fácil simplesmente dizer usando o padrão quadriculado e colocando o ladrilho do xadrez ainda mais alto Nesse caso, eu realmente não preciso procurar cartas nem nada. Algo assim, é bem grande. Vai ser um pouco complicado encaixar isso em algum lugar, infelizmente Hum, vamos ver. Não se encaixa muito bem aqui, mas o que posso fazer é simplesmente dar duas cenas e realmente resolver o problema. Qual é esse ponto. Parece que alguns deles não estão na escala certa. Pode ser mais fácil encaixar isso do que eu pensava. Se eu passar um pouco de tempo normalizando melhor Então, esse é um problema que geralmente pode acontecer com essa ferramenta, só por causa da maneira como ela funciona e resolve as coisas, não é o É um pouco melhor resolver as coisas usando esses dois botões É um pouco mais lento, mas fornece um resultado mais preciso e não move as alças das bordas para fora do alinhamento, como a ferramenta faz Então, vou selecionar todos esses loops de borda que vão horizontalmente Você já me viu fazer isso antes e fazer o mesmo com todas as verticais. Vou selecionar outro loop aqui para torná-lo mais rápido. Lá vamos nós e endireitamos tudo isso. Agora você pode ver como isso se compara em escala às outras partes Parece que eles são um pouco menores, então provavelmente posso reduzi-los um pouco mais, um pouco mais, talvez algo assim. Comparando o tamanho dos quadrados aqui e aqui. Talvez eles sejam um pouco menores ainda. É meio difícil dizer, mas isso é próximo o suficiente em termos de densidade textual Isso deve servir. E acho que isso vai caber agora. Vamos ter que mover alguns deles um pouco para conseguir esse espaço extra. Se você não conseguir fazer uma seleção porque há outras linhas na parte superior, você pode entrar no modo Vértice e selecionar por vértices Havia alguns outros lugares onde eu podia colocar coisas. Certifique-se de deixar espaço suficiente ao redor dos itens ou itens. E só faltam dois. E há um lugar especial para isso ali mesmo. OK. Encontrei espaço para esse objeto extra no mapa UV. Eu posso ir em frente e exportar tudo isso agora. E vou ver como isso vai acabar. Então, isso é fixo em termos de todos os grupos de geometria e suavização Então, a última coisa a fazer é apenas cuidar de todos esses pequenos problemas de recorte E talvez eu também queira fazer algumas toucas para separar as capas internas das luvas Isso pode torná-los um pouco mais bonitos, e isso valerá tudo para os acessórios E sim, essa é provavelmente a parte mais problemática e irritante de se lidar, especialmente endireitar todas aquelas O resto disso deve ir, você sabe, a última parte, o corpo deve ir um pouco mais rápido. Então, sim. Obrigado por assistir, e isso será tudo neste capítulo. 60. 20 Uv do braço mecânico: Bem-vindo ao Capítulo 20 de mapeamento UV e cozimento. Neste capítulo, vou começar a trabalhar no braço mecânico. Mas logo antes de fazer isso, quero verificar a densidade têxtil dos acessórios e do material corporal que eu já fiz Então, o que eu gosto de fazer para verificar a densidade têxtil em três anos, Max, é aplicar esse tipo de padrão quadriculado a todos os meus materiais e , em seguida, comparar o tamanho dos quadrados nos diferentes Então, eu já fiz isso para os acessórios e agora vou mostrar como eu os configurei. Portanto, no painel geral, você pode encontrar uma espécie de gerador de textura quadriculada e pode aumentar o ladrilho para o quanto quiser e certificar-se de inserir o mesmo valor de ladrilho para cada Então, neste caso, eu defino 20, e então eu apenas configuro algumas cores para cada padrão quadriculado para que eu possa identificar cada material Então, para os acessórios, escolhi dois tons esverdeados e, para o corpo, escolho dois azulados e depois os conecto ao canal do mapa de cores E agora posso facilmente comparar a densidade têxtil das duas partes Eu posso ver que eles são bastante próximos em termos de densidade têxtil Talvez os acessórios sejam 10% maiores e está tudo bem. Na verdade, esse é um resultado melhor do que eu esperava. Você pode simplesmente comparar o tamanho de cada quadrado e decidir se essa é uma densidade têxtil boa o suficiente e se as coisas são consistentes o suficiente em diferentes ilhas Esse é um resultado muito bom. Estou muito feliz que você saiba que, com a consistência da densidade têxtil, os acessórios talvez sejam um pouco mais densos do que o resto do corpo, mas tudo bem, porque eles também têm um pouco mais de detalhes e não poderão confiar nas texturas de microtailulina como o tecido do corpo Então, sim, basta verificar a densidade têxtil, certifique-se de que tudo tenha aproximadamente a mesma resolução Não precisa estar certo. As coisas podem ser um pouco maiores ou menores umas das outras em termos de densidade, só porque você nunca conseguirá fazer com que sejam 100% iguais em tudo. Só precisa ser, você sabe, não duas vezes maior em termos de resolução em um objeto em comparação com outro. E eu realmente não verifiquei a densidade têxtil do rosto porque isso realmente não importa Você sempre terá o rosto uma resolução mais alta do que o resto do corpo e tudo mais. Portanto, não há nenhuma razão real para verificar o rosto. De qualquer forma, ele terá uma textura por si só e sempre terá resolução mais alta do que o corpo. Então, estou passando a endireitar os UVs do braço mecânico e, você sabe, de todas as peças restantes Portanto, é muito parecido com o que venho fazendo em todas as outras partes. Sabe, eu sou uma espécie de pônei de um truque quando se trata de usar UVs Eu só uso essas ferramentas para praticamente tudo. Uma coisa que devo abordar enquanto ainda estou no início deste episódio é que se você se lembrar de onde parei no último, eu estava prestes a consertar todas as compensações da gaiola, todas as compensações da gaiola de cozimento dos acessórios, para que eu pudesse fazer a cozedura final dos E neste capítulo, você pode ver que acabei de passar direto para o braço mecânico. E sim, eu estou ciente disso. Definitivamente, não esqueci essa filmagem nem a deixei de fora acidentalmente Ainda estará tudo lá. É que, quando eu estava gravando, terminei de gravar lá naquele dia. Então eu terminei a gravação quando estava prestes a começar a pintar os offsets, e na próxima vez, no dia seguinte, quando comecei a gravar, você sabe, eu esqueci que foi aí que eu parei, e presumi que tinha terminado com todos os acessórios, e eu já tinha feito os bolos E acabei de começar a fazer esse braço mecânico aqui. Então, eu começo a pintar os offsets e fazer o cozimento final Eventualmente, acabo fazendo isso depois de fazer esse braço mecânico. E eu não queria editar coisas pesadamente e meio que, você sabe, editar aquelas gravações posteriores no tempo para, você sabe, apenas ter as coisas em ordem porque isso meio que bagunçaria a continuidade, e seria muito complicado fazer as coisas funcionarem Então, sim, desculpe que seja um pouco confuso que as coisas estejam fora de ordem, mas prometo que se você ficar comigo enquanto eu faço o braço mecânico, acabarei pintando todos os offsets dos acessórios Portanto, nenhuma filmagem é deixada de fora. Só vai ficar um pouco fora de ordem. Se você quiser pular em frente e me ver fazer os acessórios, você sabe, o cozimento final para eles, então você pode fazer isso Se você está acompanhando de perto e só quer que tudo seja feito, sabe, em ordem e com um pouco mais de coesão, então sim, sinta-se à vontade para pular esses capítulos Se não, então eu acabo chegando a isso. Só vai ser depois que eu terminar o braço mecânico. E isso não demora muito, então vou chegar a isso em breve. Então não se preocupe com isso. E graças à compreensão. Agora, vou voltar a fazer comentários sobre o que está acontecendo na tela Então, estou apenas endireitando esse tipo de peça em forma de rosquinha que compõe o cotovelo e estou me certificando de não deixar as pontas completamente retas, e estou me certificando de não porque se você der uma olhada na vista em três ou no modelo em três D, verá que tive que cortar a costura Então, também estou me certificando de manter isso nos UVs, porque se eu o endireitasse, ficaria um pouco deformado, mas mesmo que eu fizesse isso, porque essas áreas estão bem escondidas, isso não causaria muitos problemas Então, sim. Também vou endireitar algumas dessas linhas internas porque sinto que elas ficaram muito esticadas quando usei ficaram muito esticadas a ferramenta Peel aqui, quando, na realidade, na visão em três D, elas estão perfeitamente Portanto, provavelmente é melhor se eu os endireitar em vez de deixá-los todos com uma chave E, em geral, eu, você sabe, assim como com as outras partes, vou tentar endireitar tudo o que puder Então, essa pequena parte que passa por cima do cotovelo, eu também estou endireitando Mesmo que não seja 100% reto em três espaços D, ainda assim, será mais fácil de embalar e terá bordas mais limpas se eu fizer isso Então, vou seguir em frente e endireitar essas peças. Apenas usando a ferramenta de descascar, como de costume, acho que ela faz um ótimo trabalho em endireitar essas coisas. Mas você deve ter notado, no início do vídeo, que pego algumas dessas ilhas e as arrastei para o lado fora da ilha principal E isso é basicamente todas as ilhas que eu conheço que basicamente já estão prontas. Eu realmente não preciso fazer nada aquelas retangulares ou com as tampas circulares do cilindro porque elas já estão perfeitamente bem do jeito que estão A única coisa que vou ter que fazer com eles é apenas alinhá-los à grade de pixels para ter certeza de que estão perfeitamente quadrados com os quadrados da grade E, na verdade, há uma função nas ferramentas de texto para fazer isso para alinhar ilhas à grade Então, vou mostrar isso um pouco mais tarde. E agora, vou trabalhar um pouco nesse antebraço. Então você pode ficar tentado a endireitar uma peça como essa em, tipo, um retângulo completo, apenas, você sabe, separar os lados e E, você sabe, isso pode ser algo que você possa realmente fazer. Você pode tentar experimentar um pouco e experimentar as duas configurações Eu provavelmente ficaria bem. Mas eu estava um pouco preocupado com a distorção só por causa do quanto essa parte fica mais estreita em direção ao pulso Então eu pensei que seria um pouco melhor se eu deixasse do jeito que estava e deixasse mais largo em direção ao topo, em vez de tentar, você sabe, encaixá-lo em direção ao topo, em vez de tentar, você sabe, em um retângulo só para evitar aquele pouco mais de difamação Hum, e na verdade, para muitas dessas partes dos braços, não há muita coisa que eu possa realmente fazer para alisar Eu posso tentar pensar no futuro e colocá-los em formatos que os tornarão tão fáceis de embalar quanto eu puder fazer. Mas, no geral, essas são formas meio complexas e irregulares. Portanto, não há muito achatamento e alisamento que eu Então, acabei de ativar o poliéster alto aqui para ver onde as linhas do painel estão colocadas neste braço para que eu possa dividir essa ilha UV em mais algumas partes, o que tornará um pouco mais fácil empacotá-la pouco mais fácil empacotá-la Então, ao dividi-lo um pouco ao longo dessas costuras, será um pouco mais fácil encaixar tudo em um quadrado UV E estou tentado a quebrar essa costura superior também, porque isso me permitirá, você sabe, me livrar daquele pequeno laço que envolve o ombro E isso me permitiria alinhar esta ilha talvez a um dos lados do quadrado da grade UV ou pelo menos a outra ilha A borda reta é sempre mais fácil de lidar. Mas vou deixar isso para mais tarde, quando eu terminar mais ilhas de UV, só para que eu possa ver, você sabe, se eu realmente preciso fazer isso. Vou separar as tampas dessas peças porque, no momento essa não é uma maneira muito eficiente de desembrulhar esta ilha Provavelmente seria melhor dividir isso ao longo da lateral e achatá-lo dessa forma. Isso é o que eu vou fazer. Então eu separei a tampa, e agora eu posso alisar esta. Eu só preciso desconectar um desses vértices. E embora isso ainda esteja meio instável e, você sabe, haja muito espaço ao redor dessas curvas que não será fácil de usar adequadamente Ainda é melhor do que colocá-lo assim, porque se você tem coisas projetadas dessa forma ou desembrulhadas dessa maneira, então, você sabe, você está obtendo muito menos resolução no meio e todas as partes externas realmente esticadas porque se você tem coisas projetadas dessa forma ou desembrulhadas dessa maneira, então, você sabe, você está obtendo muito menos resolução no meio e todas as partes externas realmente Então, você sempre quer achatar as coisas no sentido do comprimento. Acho que, em vez de simplesmente esmagá-lo dessa maneira. A menos que seja apenas um parafuso ou um parafuso ou, tipo, a parte superior do cilindro, nesse caso, às vezes eu faço isso em vez de, você sabe, quebrá-lo mais, então vou aplicar o material verificador de textura no braço também, só para poder comparar a densidade têxtil dele com as outras duas ilhas, porque, você sabe, eu quero que todas essas a parte superior do cilindro, nesse caso, às vezes eu faço isso em vez de, você sabe, quebrá-lo mais, então vou aplicar o material verificador de textura no braço também, só para poder comparar a densidade têxtil dele com as outras duas ilhas, porque, você sabe, eu quero que todas essas coisas seja mais ou menos uniforme. Então, eu preciso descobrir uma maneira de fazer com que isso tenha aproximadamente a mesma resolução do corpo e dos acessórios. No momento, parece um pouco denso demais, certo? É pelo menos duas vezes mais denso que o resto do corpo. Então, vou prender os antebraços e ver como fica com eles E mesmo com os antebraços presos, parece um pouco mais denso que o corpo Então, estou pensando que talvez eu possa ter essa textura com metade da resolução do resto das texturas Então, para verificar isso, basta inserir metade do valor do ladrilho que os outros verificadores de textura Então, se os outros tiverem 20, para este, eu digitei dez, e meio que me permite visualizar como essa textura se compararia se tivesse metade da resolução das outras. Então, agora, esses quadrados da grade são um pouco maiores do que todos os outros. Então, vou ver se juntar um pouco mais essas ilhas me aproxima do resultado que eu quero. Porque se eu olhar para os UVs agora, você pode ver que muito do espaço não está sendo usado adequadamente Então, espero que, se eu empacotar adequadamente essas ilhas, eu possa me aproximar da densidade têxtil das partes restantes, e isso seria realmente ótimo Novamente, você não precisa ser perfeitamente preciso com a densidade têxtil Pode estar um pouco errado. Mas o que eu tenho para o braço agora é um pouco demais. Então, estou apenas ampliando as coisas até que elas correspondam à densidade têxtil do resto do corpo, e então poderei ver se é viável espremer isso em um quadrado Então essa é uma boa maneira de fazer isso, eu acho. Basta selecionar todas as suas ilhas de UV e escalá-las para que correspondam à escala do resto dos UVs E então você pode ver se será possível encaixar isso no quadrado da grade. Então, estou testando o dobro da resolução, ou melhor , a mesma resolução do corpo e metade da resolução do corpo, só para ver qual deles consigo encaixar. Novamente, nesse caso, eu realmente não me importo com a resolução real da textura que estou usando. Eu só quero que seja consistente com o resto do corpo. Portanto, não quero que os braços tenham uma resolução muito maior ou muito menor do que o resto do corpo. Quando você está trabalhando em um projeto real que precisa ser otimizado e executado bem no computador de alguém , você sabe que precisa analisar seus orçamentos e saber como distribuí-los com mais eficiência Em um projeto pessoal como esse, eu realmente não me importo com a eficiência, então não me importo de usar a mesma textura de resolução do resto do corpo. Não estou tentando transformar isso em um menor. Só estou tentando fazer com que seja consistente com o resto do corpo, para que não tenha uma resolução muito maior ou muito menor. E, como eu disse, você pode ser um pouco impreciso, então pode ser um pouco menor ou maior, mas precisa estar em um estádio aproximado Agora vou girar essas ilhas retangulares para que fiquem alinhadas com uma E para isso, existe esse botão nos têxteis. Há um botão de linha. Então, o que você precisa fazer para que funcione é selecionar uma borda e, em seguida, ela alinhará a ilha de acordo com essa borda Então, basta selecionar uma aresta. Se você selecionar várias bordas, não funcionará, basta pressionar o botão de linha e ele o girará para a direção mais próxima na grade UV Então, se estiver mais próximo de um ângulo horizontal , ele o girará para ficar na horizontal Se estiver mais próximo de um ângulo vertical , ele o girará para ficar vertical Então, isso é muito útil para alinhá-los com a grade de pixels e, você sabe, será assim, você não ficará nem um pouco errado e não precisará tentar descobrir manualmente a rotação correta Sempre será perfeitamente preciso. E sim, o que estou tentando fazer é encaixar todas essas ilhas em um quadrado UV porque o que fiz foi escalá-las aproximadamente até a densidade têxtil necessária para que fossem comparáveis ao resto do corpo Portanto, o lenço na parte de trás é uma parte plana muito bonita, o que facilita o alinhamento e a obtenção da mesma densidade têxtil Você pode ver que os quadrados da grade na parte de trás do lenço e do braço têm aproximadamente o mesmo tamanho, e é isso que estou usando para alinhar essas E vou tentar encaixar tudo em um quadrado. Não sei se isso é possível. Eu só quero experimentar porque isso resolveria toda a dor de cabeça da densidade têxtil para mim. Se eu pudesse colocar tudo nesse quadrado, seria ótimo. Portanto, em casos como esse empacotar manualmente pode ser uma ideia melhor. Eu sei que embalei manualmente todos os UVs acessórios. O caso provavelmente foi mais uma perda de tempo. Mas em casos como esse, em que você precisa, você sabe, combinar a densidade têxtil, e há muitas peças que você precisa encaixar em uma ilha e talvez você não tenha outra opção se você está atingindo o limite do seu orçamento e, você sabe, quem está encarregado de todos os orçamentos técnicos e otimizações está dizendo que você sabe, você não pode ter outra textura, então, você provavelmente terá que empacotar seus UVs manualmente apenas para ter certeza de que pode extrair até pode extrair Você ainda está dentro do orçamento, então, você sabe, vá em frente e empacote as coisas automaticamente E se corresponder aproximadamente à densidade têxtil das partes superiores, isso é ótimo Se não corresponder, talvez você queira reorganizar alguns de seus materiais Talvez você mova algumas ilhas de um material para outro. Isso sempre é possível. Eu poderia fazer isso aqui, mas na verdade não queria porque já terminei os UVs para as outras partes Então, eu preferiria terminar este, e então eu não precisaria reembalar os outros UVs e assá-los novamente Seria muito chato se eu tivesse que fazer isso. E eu acho que isso irritaria vocês também, porque vocês não querem me ver usando UVs duas Então, sim, vou tentar encaixar tudo isso em um quadrado e espero que tenha uma resolução decente em comparação com todo o resto Então, estou apenas limpando esta ilha principal. Agora, tanto a parte superior quanto a inferior são muito onduladas e Então, você sabe, é meio complicado. Você não vai colocar isso em um belo retângulo, mas o que posso fazer é endireitar as duas pontas para que elas possam ser bem alinhadas E também posso garantir que os picos na parte superior e inferior alinhados, porque há duas partes salientes lá em cima Então, se eu os alinhar horizontalmente, isso ainda torna esta ilha um pouco mais fácil de empacotar com outros objetos do que se eu simplesmente a deixasse do jeito que estava, onde, você sabe, cada parte tem uma altura diferente Se você alinhar as partes salientes mais ou menos, assim como estou fazendo com esta, estou tentando fazer com que pelo menos todas as partes superiores estejam na mesma altura Isso torna um pouco mais fácil alinhar coisas com outras ilhas nos mapas UV. Então, hum, sim, quando você está tentando endireitar esses objetos de formato muito irregular que, você sabe, eles não têm nenhum lado reto que você possa simplesmente ter planos, pelo menos, tente fazer com que as partes salientes sejam uniformes, para que você não tenha uma que fique muito partes salientes sejam uniformes, mais saliente do que as outras, porque vai ser muito mais difícil de alinhar do que algo que, você sabe, tem todos os picos alinhados em uma linha. Porque quando eles estão em uma fileira, então, você sabe, você pode apertá-los contra alguma coisa, e a perda de espaço é mínima Mas quando há um deles que está saliente , você tem que apertá-lo em um ângulo ou algo parecido E, você sabe, isso é muito mais espaço desperdiçado. Então, algo assim é muito melhor. E espero que, depois de endireitar todas essas ilhas e torná-las um pouco mais fáceis de empacotar, eu consiga chegar mais perto de empacotá-las no único quadrado necessário Se isso não funcionar, então, você sabe, eu vou ter que tentar outra coisa. Talvez eu tenha que, você sabe, refazer um dos outros aplicativos UV. Mas espero que não chegue a esse ponto. Pelo menos uma vez que tudo esteja resolvido, você sabe, mover algumas coisas entre um material e outro, não demora muito, e às vezes é algo que você precisa fazer Portanto, não se preocupe muito em como você vai dividir seus UVs ou material Às vezes, apenas para manter uma densidade têxtil consistente, você terá que refazer essas coisas e sim Então, por exemplo, talvez eu pegue algumas peças dos acessórios ou pegue talvez uma das partes menores do corpo e as adicione ao braço mecânico para eu possa ter as coisas um pouco mais uniformes. Eu já adicionei, tipo, a manga aqui aos UVs do braço mecânico Agora, a ideia por trás dos materiais, a forma como dividi os materiais era que eu teria apenas todos os objetos de superfície dura neste UV neste material. Mas, você sabe, eu tive que adicionar essas mangas só porque eu tinha aquele espaço restante Porque, caso contrário, a densidade têxtil aqui seria muito alta, você sabe, em comparação com todas as outras coisas que contêm muito mais objetos. Então eu decidi, você sabe, vou adicionar as mangas esta em vez adicioná-las ao corpo ou aos acessórios Essas ilhas já estão repletas de ilhas UV Então, sim. As capas provavelmente poderão compartilhar o mesmo material porque não haverá nada de louco acontecendo na parte da superfície dura Será apenas um material PBR antigo normal com valor de metalurgia aplicado a Portanto, as mangas devem poder compartilhá-lo. E se eu decidir adicionar mais propriedades de sombreamento de tecido às mangas em termos de materiais , você pode facilmente ter apenas dois materiais que compartilham as mesmas Esse é um truque muito comum quando você está tentando economizar em chamadas de sorteio e não ter muitas texturas diferentes. Para um objeto. Portanto, você tem dois materiais com propriedades de sombreamento diferentes Então, um pode ter dispersão subterrânea e talvez o outro tenha algum tipo de efeito frenel, sei lá, ou algo parecido E então os dois usam as mesmas texturas, e usam apenas, você sabe, a parte da textura de que precisam E, na verdade, as coisas podem ficar muito mais complicadas do que isso, se você der uma olhada nos ativos dos personagens da Epic Games em Paragon Na verdade, eles colocaram todos os arquivos que você pode baixar da loja Epic Games gratuitamente. Esse é um ótimo lugar se você quiser conferir, você sabe, como eles fizeram seus ativos de personagem. Embora eu diga que talvez seja um pouco diferente do fluxo de trabalho mais comum para personagens. Acho que ainda é mais comum ter texturas exclusivas do que a configuração muito complicada do material principal que eles usaram, mas é algo muito interessante ainda, a maneira como eles basicamente usam apenas texturas de ladrilhos e depois máscaras para dar a cada objeto um pouco É algo que você definitivamente pode conferir se estiver interessado, talvez, no lado mais tecnológico das coisas. E, em geral, é legal poder baixar e conferir, você sabe, personagens de um jogo que não foram retirados apenas por causa, é claro, de rasgos de modelos, eles não têm a tonalidade ou informação original ou algo parecido Mas esses ativos que a Epic forneceu, você sabe, você pode ver como eles configuraram os materiais e tudo mais. E embora seus sombreadores de pele e cabelos estejam talvez um pouco desatualizados agora, eles ainda são um bom começo se você quiser conferir como eles fizeram essas Eles ainda estão muito bons. Então isso é outra coisa que você pode fazer. E, em geral, eu recomendaria conferir todos os humanos de Mata e os personagens fotorrealistas que Epic Games lançou Eles tendem a disponibilizar muitos desses arquivos gratuitamente e, você sabe, é uma ótima maneira de conferir, você sabe, todas as diferentes tecnologias e como eles montaram os personagens. Realmente não há outro lugar que lance essas coisas com tanta frequência. Portanto, os meta-humanos no momento são um ótimo lugar para emprestar materiais se você quiser um sombreador de pele para seus projetos pessoais Claro, tudo isso se refere ao Unreal Engine porque estou usando a ferramenta Mama Z. Você não pode transferir materiais do Unreal para o Mamaset. Você pode dar uma olhada em como eles são construídos e tentar replicar isso, mas é um processo muito diferente na bolsa de ferramentas Mom Z. Então, talvez isso não seja totalmente relevante. Mas eu aconselharia, você sabe, baixar o Unreal Engine e conferir todos os ativos que eles têm disponíveis gratuitamente, fornecidos pela Epic É um ótimo recurso de aprendizado. Agora, tentando descobrir como encaixar tudo isso em um quadrado, você sabe, vou tentar o meu melhor para colocar tudo isso lá. Parece que eles podem se encaixar. Você sabe, está bem perto. Pode haver algumas coisas que eu possa reduzir, talvez um pouco, coisas que não são tão visíveis. Estou apenas tentando encaixar esses objetos principais lá por enquanto, e então todos os objetos que deixei de lado são um pouco menos importantes, para são um pouco menos importantes, eu possa inseri-los um pouco mais tarde, quando tiver descoberto essas coisas principais Agora, provavelmente seria um pouco mais fácil encaixar todas essas coisas se eu dividisse todos os meus materiais em partes menores. E não há razão para você não fazer isso. Muito diferente, há muitas maneiras diferentes de dividir seu objeto em materiais. Você encontrará jogos em que os materiais são muito divididos. Assim, você terá um material separado para cada peça de roupa E isso é especialmente mais comum quando você pode trocar as roupas e personalizar seu personagem, então cada peça personalizada terá sua própria textura, geralmente, ou até várias texturas às Na verdade, existem muitas maneiras diferentes de fazer outros jogos que combinam mais as texturas umas com Então, você sabe, há muitas maneiras diferentes de lidar com isso. Se for difícil encaixar todas essas coisas em uma textura, você pode facilmente dividir mais coisas. Então, se eu dividisse o corpo na textura da calça, e depois na textura do colete e da parte superior do corpo, talvez eu possa dividir os acessórios em duas partes diferentes E então, essas partes, eu também poderia quebrar um pouco mais. Isso é totalmente viável e não há razão para você não fazer isso Acho que é um pouco mais fácil de texturizar quando as coisas estão em folhas de textura maiores só porque, você sabe, tudo está em um só lugar e dá menos trabalho. Então, em meus projetos pessoais, eu tenho a tendência ter mais coisas em um único material. Mas ter três ou quatro texturas principais, quero dizer, para um personagem é perfeitamente normal Também haverá alguns conjuntos de materiais bônus aqui. Sem bônus, mas apenas alguns extras. Então, as armas têm seu próprio material. Obviamente, a pele tem seu próprio material. Os olhos têm alguns materiais, mas, você sabe, os olhos são bem pequenos, então as texturas não são enormes, e, você sabe, o ambiente para os olhos, eu vou explicar um pouco agora, enquanto há nada muito interessante acontecendo na tela Mas vou ver os olhos separadamente. Há uma razão pela qual eu nunca falei sobre fazer seus Rtopo ou UVs E isso porque acho que provavelmente é melhor cobrir tudo isso de uma só vez quando se trata dos olhos, porque essas coisas estão muito entrelaçadas e há muitas bagunças ou poucas medidas, mas há algumas medidas nos olhos que realmente não farão sentido que realmente não farão Há uma pequena concha de oclusão ambiente que passa sobre o olho e depois a concha telline, e é melhor que eu me mostre fazendo-as ao mesmo tempo que o material, porque elas também são o tipo de coisa que você deve verificar ao modelar na bolsa de ferramentas da mamãe, se estiverem Eu geralmente manuseio os olhos depois de ter pelo menos bloqueado o material da pele, e é por isso que ainda não mostrei nada sobre os olhos. Então, sim, mas há pelo menos três materiais que compõem os globos oculares, mas todos eles usam texturas bem pequenas e são muito E então, você sabe, o cabelo pode ter uma ou duas folhas de textura. E eu acho que isso vai ser tudo para esse personagem. Então, sim, mas você pode facilmente dividir um personagem em mais texturas Se você quiser, não precisa ficar apenas com os quatro principais que tenho aqui. Se você acha que é muito trabalhoso encaixar essas coisas em uma ficha técnica, por favor, divida as coisas um pouco mais porque isso também está feito Na verdade, você sabe, quando você está trabalhando em suas próprias coisas, depende um pouco da preferência pessoal. Iva está bem. Quando você está trabalhando em um projeto real , isso depende, você sabe, do que os técnicos dizem que é a melhor maneira de lidar com isso. Então, eu praticamente consegui caber em todas as ilhas maiores de EV e em todas as retangulares. Então, faltam apenas alguns, e a maioria deles são, na verdade, a parte de trás de objetos nos quais eu não preciso de muita resolução, então poderei reduzir alguns deles. Essas ainda são a frente dessas duas pequenas almofadas ou painéis que ficam na frente do cotovelo, na frente e atrás do cotovelo, e essa também Então, eu não posso fazer nada com a escala deles. Mas todas as outras, como a parte de trás do caldeirão, não preciso que sejam tão grandes E a parte traseira desses dois painéis também. Eu também não preciso que eles sejam tão grandes. Assim, posso reduzi-los e encaixá-los onde eu precisar. Esses redondos também são muito fáceis de encaixar porque não são muito grandes. Então, vou reduzi-los e inseri-los sempre que puder E parece que consegui fazer com que tudo se encaixasse nesse quadrado UV. Então, esse é um resultado muito bom. A densidade têxtil em todos eles é mais ou menos uniforme Eles são um pouco maiores nesta ilha UV, mas não são suficientes para causar um grande impacto. Então, isso vai ficar completamente bem. E sim, estou chegando bem perto de poder assar isso e ver no que vai dar . Acabei de notar alguns furos ou vértices que se separaram na porta, então eu os soldei novamente e estou apenas deslocando as coisas porque há algumas coisas porque há Sabe, enquanto eu ainda estou tentando encaixar as coisas, não vou me preocupar em, você sabe, acolchoar e garantir que nada esteja se tocando Uh, você sabe, eu vou encaixar mais ou menos as coisas. Desde que eu perceba que está mais ou menos encaixado, posso prosseguir com isso e limpá-lo mais tarde, especialmente se houver alguma coisa que mal se toca Se eu realmente precisar, posso usar o modo peeling ou apenas as ferramentas de seleção suave para talvez deslocar os cantos de uma ilha de UV para que se encaixem. Nesse caso, eu realmente não preciso fazer isso, mas isso também é uma opção. Você sabe, você não precisa simplesmente endireitar seus UVs e ficar com eles Se você mal consegue encaixar alguma coisa, mas não completamente, você pode ir em frente e talvez mover um pouco a esquina ou mudar alguma coisa para que ela caiba. Agora estou verificando sua aparência em termos de densidade têxtil e como se compara às outras partes E eu posso ver que definitivamente falta o peito , e isso tem mais a ver com a forma como a parte do peito é desembrulhada do que com, você sabe, a escala real da ilha EV, porque, claro, esse seio é muito esférico e foi achatado em uma forma plana Então, para compensar isso, o que vou fazer é mudar um pouco o interior da ilha UV Vou empurrar a área central do peito para fora, área central do peito para fora, e espero que isso compense a e espero que isso compense a falta de, você sabe, resolução no meio, porque na verdade não é tanto um problema da escala de uma ilha UV, apenas o fato de que ela não é muito uniforme em termos de resolução em si mesma A parte central é comprimida para dentro apenas porque é um objeto esférico Então, vou meio que usar as ferramentas de descascar para esticar a borda. E espero que isso compense a menor resolução interna E sim, espero que me aproxime da densidade têxtil pretendida Então, estou apenas usando a ferramenta de descascar para fixar as bordas do meio do peito e arrastá-las para os lados. Então, parece muito mais próximo do que o corpo tem. Você sabe, está no mesmo estádio agora, então isso provavelmente vai ser aceitável Como eu disse, não precisa ser preciso em termos de densidade têxtil, tem que ser aproximadamente semelhante E isso parece perto o suficiente para mim. Então, eu vou continuar com isso. Eu diria que talvez, você sabe, fosse benéfico dividir os materiais em pedaços menores Talvez tivesse sido melhor separar a calça e o colete, mas, você sabe, neste momento, eu já estou bem adiantado no processo, cozinhei essas peças e fiz os UVs finais, então provavelmente não vou voltar atrás e refazê-los Porque isso é bom o suficiente, de qualquer forma. Se você continuar recuando e refazendo partes que não são perfeitas, você sabe, levará muito tempo para terminar um único projeto, desde que algo seja bom o suficiente para ter um resultado decente Acho que é muito melhor pegar as lições que você aprendeu e aplicá-las ao seu próximo projeto em vez de, incansavelmente, você sabe, retrabalhar a mesma coisa repetidamente, porque, tipo, quanto mais você retrabalha algo, mais problemas você encontrará mais adiante no encontrará mais adiante Então, você sabe, quando você tiver refeito todos os UVs perfeitamente, você vai começar a olhar para a escultura e pensar, você sabe, talvez eu pudesse ter feito isso melhor de vez em quando, você sabe, você pode começar a querer refazer a Em seguida, você terá que reformular os UVs e passará seis meses no mesmo projeto, onde, em vez disso, poderia ter pego as lições aprendidas e aplicado em seus próximos E no mesmo período, você teria dois projetos concluídos. Talvez a primeira não seja perfeita, mas a segunda pegou todas as lições que você aprendeu com a primeira e as aplicou, então é muito melhor do que polir a mesma repetidamente, e provavelmente ainda não será tão bom quanto se você tivesse acabado de começar um novo projeto, provavelmente ainda não será tão bom quanto se você tivesse acabado de começar porque todas as coisas que você aprendeu ao longo do Você sabe, fazendo um projeto, hum, ou você tem que refazer tudo duas vezes, ou você tem algumas áreas em que há deficiências em que você não conseguiu aplicar as coisas que aprendeu porque, você sabe, elas ainda são ativos antigos de antes de você aprender Então, sim, é por isso que eu digo, não seja muito perfeccionista quando se trata dessas É melhor ter um corpo maior de trabalho. Você sabe, eu não vou dizer quantidade sobre qualidade, mas no final das contas, você precisa criar uma certa quantidade de projetos e ativos para construir essa experiência. Em vez de colocar todo o seu trabalho em apenas um ativo e esperar, você sabe, ter um ativo perfeito. No final das contas, é melhor ter, você sabe, três ou quatro ativos imperfeitos e depois trabalhar até chegar ao perfeito, em vez de tentar acertar tudo da primeira vez, eu acho Agora estou trabalhando nesses parafusos e porcas que sobraram, e não trabalhei neles junto com o resto dos UVs Acho que minha intenção original era apenas desembrulhar um deles e depois duplicá-lo. Mas esses objetos cilíndricos não demoram muito para se soldar, então vou fazer isso individualmente porque não me preocupo em, você sabe, duplicá-los e depois reposicioná-los você sabe, duplicá-los e depois reposicioná-los Então, será mais rápido se eu usar um peeling rápido em todos eles, e eles estarão prontos Quando você tem costuras em seu objeto, a maneira como eu limpo as costuras muito rapidamente é usar a ferramenta de descascar nelas e depois bater nelas com um peeling rápido e isso as fixa Assim. Então, é muito rápido. E isso provavelmente é mais rápido do que se eu, você sabe, desembrulhasse um deles e depois desse uma volta e reposicionasse todas as c 61. 21 Como consertar a topo e cozinhar os braços: Este é o Capítulo 21 do mapeamento UV, e continuo exatamente de onde parei no último. E estou passando a ativar a visualização X para que eu possa ver qualquer vértice sobreposto, e isso vai me ajudar a limpar a topologia desse braço porque há algumas coisas Eu estava meio bagunçado quando estava fazendo o retopo dessa Então, há muitos vértices que se sobrepõem só porque eu sou um pouco impreciso com a ferramenta de corte e No momento, estou tentando aplicar uma solda em tudo para sorte, soldar alguns desses vértices sobrepostos automaticamente, mas isso não funciona Na verdade, acho que só tem alguns ou nenhum. Então, muito disso terá que ser eu examinando e inspecionando manualmente cada um que é terá que ser eu examinando e inspecionando manualmente cada um que destacado em verde pelo XVew. Uh, XO é muito útil para E, na verdade, demorei muito para perceber que essa era uma ferramenta e uma opção em três Yes Max. Está meio que escondido atrás daquele pequeno sinal de mais no canto superior esquerdo da janela de exibição E, você sabe, eu nunca tinha ouvido falar disso por muito tempo. Eu estava fazendo três D por um bom tempo até perceber que essas ferramentas estavam disponíveis e eram muito úteis para solucionar problemas e fazer sua aprovação final em qualquer tipo de geometria que você pudesse ter Então, eu estou apenas soldando qualquer ponto que possa ser verde, e também haverá um monte de engons que eu também terei que cuidar Alguns desses pontos são um pouco difíceis de descobrir onde está o ponto duplicado, ou a ferramenta World às vezes se recusa a funcionar, como neste vértice Então, para alguns deles, eu só tive que excluir a face à qual o vértice estava anexado e tentar novamente quando a face fosse excluída É um pouco incomum, mas à medida que as coisas acontecem. Às vezes, a ferramenta World não gosta de funcionar quando você está no meio de uma face e há uma borda conectando essas duas partes. Portanto, esteja ciente disso. Se um vértice estiver sendo muito teimoso e a ferramenta World simplesmente não estiver funcionando nele, talvez você precise excluir Esteja ciente de que, ao excluir um rosto e trazê-lo de volta com a ferramenta CAP, ele ficará um pouco confuso nos UVs, então você definitivamente precisará voltar ao editor de UV e corrigi-lo Normalmente, coisas assim, essas pequenas edições não são muito importantes Você terá apenas um rosto que precisará se encaixar novamente na geometria circundante na visão UV Não é uma solução tão ruim, mas é por isso que mencionei no último capítulo que talvez seja uma ideia melhor fazer isso antes de limpar os UVs Estou trabalhando um pouco fora de ordem aqui. Talvez não seja o melhor exemplo, mas, você sabe, nem todos somos perfeitos, não é? Estou adicionando uma vantagem extra aqui porque achei que faltava um pouco Eu definitivamente poderia usar uma vantagem extra especialmente porque essa é a área das axilas, então haverá uma boa quantidade de difamação Portanto, posso muito bem adicionar essas bordas extras para ter certeza de que posso suportar tudo isso. E é por isso que também vou adicionar uma aresta aqui, porque se eu der uma olhada no alto polígono, você pode ver que a geometria original não estava suportando aquela curva que está lá embaixo ou aquela protuberância O baixo teor de poliéster estava apenas cortando-o por baixo E isso provavelmente não funcionaria de forma ideal. E também, essa é a axila, então é uma área com muita deformação Portanto, qualquer geometria extra nessa área definitivamente não fará mal. Para suportar essa deformação. Então, eu só preciso limpar algumas dessas arestas ou vértices que são adicionados Vou soldar esses dois só porque, no alto do ombro, há um grande degrau entre o ombro e o corpo Mas aqui embaixo, esses dois painéis meio que se alinham um com o outro e não há mais um passo muito significativo entre eles. Então, nesta área, eu posso soldar essas duas arestas. Não preciso mais definir essa etapa no low poly. Você pode ver que os UVs estão ficando muito confusos em algumas áreas em que estou mudando a geometria, adicionando faces ou adicionando cortes e soldando coisas Geralmente, apenas cortar as faces para cima não afetará muito os UVs. Mas quando você começa a soldar cantos um no outro, ou se você exclui uma face e adiciona uma nova, é aí que isso começa a afetar severamente os UVs Mas, desde que essas alterações estejam localizadas em um polígono, elas ainda são muito fáceis Normalmente, você pode ver que, você sabe, há apenas um polígono nessa área que está estendido por todo o mapa UV ou algo parecido, e é muito fácil simplesmente pegar esses vértices e arrastá-los de volta para esses vértices e arrastá-los a posição em que deveriam estar Então, passei a trabalhar na parte superior do braço, logo abaixo da axila, Há algumas coisas que parecem não se alinhar perfeitamente com o hi poly aqui E acho que posso usar algumas bordas extras na parte superior da parte curva desse painel de braço Então, vou usar a ferramenta de arrastar e garantir que tudo esteja no lugar certo. E eu vou adicionar uma vantagem extra aqui. Como você pode ver, essa área é bastante redonda, mas, em termos baixos, não parecia redonda o suficiente para mim Então, estou apenas adicionando essas poucas bordas extras para realmente fazer isso funcionar no low poly. E, sim, é um pouco de brincadeira. Claro, teria sido ideal fazer isso antes de fazer os UVs, mas, você sabe, eu meio que esqueci e meio que não percebi não percebi que essas coisas ainda precisavam ser consertadas Mas tudo bem. Você sabe, não é grande coisa. Consertar essas coisas mais tarde nos UVs vai ser muito fácil, especialmente agora, pois eu sei que tudo se encaixa nessa ilha UV Não haverá grandes mudanças que eu precise fazer. Então, estou apenas dando uma volta e me certificando de que muitas dessas bordas estejam alinhadas com as linhas do painel no corpo porque isso é muito importante, se você colocou costuras UV ao longo das linhas do painel no corpo, você quer que elas estejam muito bem alinhadas Agora vou consertar as faces que estavam bagunçadas quando eu as soldei ou as excluí e as refiz Você pode ver que eles se fixaram em outra ilha UV, mas é muito fácil identificar o problema e puxar as coisas de volta para onde deveriam estar. Então, como eu disse, não é um grande problema fazer esses pequenos ajustes no mapa UV se você sentir que precisa ajustar parte da geometria Mas vou dizer que é definitivamente melhor fazer tudo isso antes de começar a texturizar Porque, embora exista a opção de reimportar seu pintor de baixo teor de poliéster e ele tentar preservar traços e todo o trabalho que você fez com o pintor de baixo teor de poliéster até agora, descobri que nem sempre é confiável Às vezes, isso bagunça todas as pinceladas e todas as máscaras. Se você reimportar um modelo, depende do que você fez com ele Se forem pequenas alterações, geralmente está tudo bem, mas às vezes as pinceladas simplesmente são deslocadas e colocadas na posição errada Portanto, não é algo que você realmente queira fazer. É melhor obter toda a geometria dos seus UVs logo antes de entrar no pintor de substâncias Agora vou exportar isso e fazer um teste de cozimento em sagui só para ver onde estou antes de terminar o resto da limpeza do baixo teor de Então, estou apenas arrastando coisas para os grupos de panificação agora. Ainda não estou configurando grupos individuais de panificação. Vou assar tudo de uma vez e ver como fica, só para ter uma ideia geral da qualidade do cozimento atual Então, aqui está o mapa normal pronto. Está parecendo muito bom. Na verdade, é melhor do que eu esperava exceto pelo fato de as coisas serem assadas em outros objetos. Na verdade, parece bem próximo ao alto teor de poliéster, e não há muitos problemas em muitas dessas áreas, além do corte, tudo está ficando bem limpo Então, estou feliz com isso e vou continuar limpando todas essas coisas. Então, vou dividir as coisas em grupos de panificação agora. O interior desse parafuso parecia ter invertido o normal. Então, eu vou ter que ir em frente e corrigir isso também. Mas, por enquanto, vou separá-los para não fiquem presos em outros objetos E faça exatamente o que fiz com os acessórios, onde, você sabe, eu quebrei todos os objetos em costelas que não entraram em contato umas com as outras para eliminar todos os problemas de recorte Então, eu fixo os valores normais nos parafusos aqui e vou dar a eles o tratamento de grupo de suavização E às vezes você pode usar a visualização em argila no menu suspenso mais à direita , na parte superior da janela de exibição Há uma vista de argila, que basicamente configura uma capa de tapete para todos os seus objetos e, você sabe, ela elimina todas as texturas e outras coisas e apenas oferece uma visão de argila que pode ser útil se você tiver texturas que dificultam a visualização do que está acontecendo ou se você apenas quiser ver a aparência do seu objeto uma luz um pouco diferente; de qualquer forma, oferece uma aparência um pouco diferente das janelas de visualização normais Então, às vezes, é útil se você quiser verificar a forma de um objeto ou algo parecido. Então, ocasionalmente, eu mudo para a vista de argila. Apenas continuando dividindo as coisas em grupos. E eu só estou fazendo isso para o low poly agora, e eu vou fazer o hi-poly É um pouco mais fácil usar o braço porque é mais fácil acompanhar todas as partes diferentes quando se trata apenas de um braço do que dos acessórios, que eram um monte de pequenos objetos desarticulados Aqui, é apenas, você sabe, um braço, então é muito fácil rastrear todos os diferentes objetos de alto e baixo poliéster Não é tão confuso quanto a parte anterior em que trabalhei Agora, eu apenas tentei usar o Turn to Poly nas tampas dessas partes do braço, mas não deu um bom resultado, então vou ter que limpá-las manualmente Então, vou cortar tudo isso em quadríceps, então triângulos, muito diretos, muito simples . Não há nada extravagante aqui. É sempre uma boa aposta tentar transformar poli e definir o valor máximo do polígono em quatro E quando você estiver fazendo isso, caso dê um resultado bom o suficiente para que você não precise limpar nada. Nesse caso, isso não me deu um bom resultado. Então eu tive que ir em frente e limpar as coisas manualmente, mas em alguns casos, isso acontecerá. Portanto, vale a pena experimentá-lo, pois leva apenas um segundo para ver o resultado que ele pode dar. E então, se não for um resultado aceitável, basta excluir o modificador e fazer você mesmo Estou apenas me livrando de todos os triângulos nas extremidades, e essa parte está pronta Só vou ter que usar o menu de seleção para selecionar todos os polígonos maiores que quatro lados e limpá-los Você já me viu fazer isso antes, quando eu estava fazendo a retopografia e limpando algumas das outras partes. Então, nada de novo aqui. É um processo um pouco tedioso, mas é algo que você precisa fazer para evitar esses pequenos problemas com, você sabe, os normais dos vértices confusos em sua assadeira, bagunçando levemente as levemente E, em geral, você sabe, você precisa manter seus modelos limpos, para que tenham uma boa aparência. Então, no topo desses pequenos parafusos, você sabe, eles são como octógonos ou decágonos ou algo parecido ou decágonos ou Costumo fazer pontes em uma espécie de padrão horizontal ou vertical. Não importa, mas eu o transformo em quadríceps em vez de dividir tudo em um único ponto Isso tende a funcionar um pouco melhor. Reunir coisas em um único ponto é um pouco mais rápido É menos trabalhoso. Uh, então é algo que farei com partes ocultas, como tampas. Mas se você dividi-lo em quadríceps, ele tende a assar um pouco melhor porque, como eu disse, triângulos longos e finos às vezes aparece triângulos longos e finos na Você meio que pode ver isso. Não funciona muito bem. Então, para áreas visíveis onde você tem, você sabe, a parte superior dos cilindros e coisas assim, eu sugeriria uni-las em quadríceps como eu fiz lá, apenas um monte de retângulos em vez de juntar todas essas bordas em todas essas bordas Acho que funciona um pouco melhor e, em geral, é isso que eu vi a maioria das pessoas fazer. Então, na verdade, estou examinando todo o modelo e cortando todos os motores que vejo, apenas limpando as coisas em geral Muito simples, certo? É muito mais fácil do que ser modelo. Só estou arrumando as coisas aqui. Então, você sabe, usando o painel de seleção, selecionando quadríceps maiores que quatro lados, o que me permite ver onde preciso limpar as coisas Estou apenas examinando todo o modelo e fazendo isso. Então eu vou passar, você sabe, mais ou menos dez minutos fazendo isso, certificando-me de que tudo está arrumado, e então vou passar a fazer a bicicleta final desta parte Então, você pode ver que, para este objeto, há algumas faces destacadas, então vai ser um pouco trabalhoso aqui em cima. Mas geralmente são áreas bem simples. São apenas coisas que eu deixei nesses cantos, onde adicionei geometria extra para apoiar esse canto arredondado São apenas coisas assim que sobraram. Portanto, não é grande coisa consertar essas coisas. Não é como os problemas complexos que eu deixei para resolver. Na verdade, é principalmente uma questão de unir os motores. Ao virar da esquina, pensei um pouco e tentei algumas coisas diferentes porque você pode ver que há uma espécie de vantagem posso acrescentar que está próxima de outra. Então, eu estava pensando em reduzi-las em uma, como você pode ver agora, ou deixá-las separadas porque era uma espécie de caso limítrofe em que, uh, dobrá-las afetava negativamente a silhueta, mas deixá-la lá também não parecia muito certo porque havia duas bordas muito Mas, no final das contas, optei por preservar a silhueta em vez de usar muita eficiência. Então foi isso que eu acabei ficando com. Só estou tentando, você sabe, encontrar todos esses angons e limpá-los. Ah, outra coisa que você pode usar é transformar em poliéster e remover os vértices da borda média Isso é muito útil quando você tem vários vértices no meio das bordas, que simplesmente os eliminam de uma só vez Você não precisará fazer cada um individualmente, então isso é ótimo. E percorrer, quero dizer, essas áreas é muito fácil, certo? É apenas unir as coisas e separá-las. Sim. Então, falta um pouco mais. Também vou soldar algumas dessas bordas. E aqui, eu vou cortá-los. Em alguns casos, talvez você queira adicionar geometria em algumas áreas, que fiz algumas vezes durante esse processo, em que acho que, em vez de apenas cortar coisas e me livrar dos engons, talvez seja melhor simplesmente estender um laço de borda por onde, você sabe, a economia não parece justificar, você sabe, afetar demais a silhueta ou algo parecido. Limpando essas tampas novamente, mesma coisa que você me viu fazer na metade inferior disso Na maioria das vezes, estou apenas ponte de um lado para o outro para fazer quadríceps e, no final, aquela parte arredondada, vou cortar, você sabe, como uma pizza em um monte de E toda essa área está escondida, então eu não estou muito preocupado com isso. É apenas uma tampa para impedir que a luz vaze e, você sabe, impedir que cavidades estranhas apareçam quando estou Quando eu texturizar isso, vou configurá-lo para ter um albedo escuro e um mapa de oclusão de ambiente muito forte para que pareça Não é algo que eu pretendo ter visível. Ele existe apenas para bloquear a luz e impedir que cavidades estranhas apareçam Então, cortando esses pequenos cantos aqui. E voltando a essa área, novamente, eu não tinha certeza de como lidar com isso para deixar aquele pequeno vértice extra lá ou mesclá-lo até o ponto mais próximo Acho que, no final, decidi deixá-lo lá porque mesclá-lo afetou um pouco demais a silhueta Não parecia ótimo quando eu o mesclei. Você pode ver que, se tiver a curva do polimodificador visível, você realmente verá quais bordas ele adicionará para eliminar os engons Eles serão destacados em vermelho. E à medida que você adiciona mais bordas, ele é atualizado e mostra o que mais ele precisa fazer. Portanto, essa pode ser uma forma de ativar a visibilidade da curva para o polimodificador acima do polimodificador de edição, à medida que você continua se livrando de alguns engons em áreas em que acha que a mudança para o polimodificador não está funcionando acima do polimodificador de edição, à medida que você continua se livrando de alguns engons em áreas em que acha que a mudança para o polimodificador Mas isso pode atrapalhar às vezes. Se há muitas coisas que você não gosta de fazer em poliéster, às vezes pode ser um pouco difícil ver o que você está fazendo quando há várias bordas destacadas pelo modificador Turn to poli Então, eu costumo ligá-lo e desligá-lo novamente, dependendo, você sabe, da área exata em que estou trabalhando e se está atrapalhando minha visibilidade e a capacidade de minha visibilidade e a capacidade ver o que estou fazendo. Então, estou chegando bem perto de terminar aqui. Tudo isso está mais ou menos acabado. Vou dar uma olhada nos UVs agora para corrigir quaisquer áreas que eu tenha estragado ao editar a geometria, porque provavelmente haverá O pincel relaxante ajudará você a relaxar qualquer UV que possa estar compactado, mas às vezes relaxa demais as coisas ou não relaxa totalmente na direção correta em relação ao modelo três D. Então, às vezes é mais fácil fazer isso manualmente. E estou ativando a visualização de distorção porque você poderá facilmente identificar áreas que estão, você sabe, confusas Apenas observando a visualização de distorção, você terá, você sabe, enormes polígonos azuis ou vermelhos sempre que tiver distorcido algo ao Então, voltando a isso, o peito, você pode ver que está muito melhor agora. É apenas um pouco rosa no meio onde a densidade têxtil é um pouco menor, enquanto antes era muito menor no meio Então, isso é definitivamente uma melhoria. E acho que há um vértice duplicado em algum lugar por aqui, apenas com base no sombreamento Mas pode ser apenas um erro normal, então vou unificar os normais e verificar novamente E acho que isso resolveu, então é apenas um problema normal. Então, com isso corrigido, estou pronto para exportar meu low poly. Então, vou nomear isso corretamente, como todo o resto, e depois selecionar tudo e exportá-lo. Certificando-se de triangular ao exportar. Agora, na ferramenta Mom Z, vou montar um grupo de cozimento para cada objeto de baixo teor de poliéster. E também arrastarei o objeto de poliéster com mangas altas para o grupo de cozimento correto Mas para o resto do High Poly, vou passar para três DS Max e dividir os grupos de panificação, como fiz com os acessórios Então, agora em três DS Max, vou seguir a mesma configuração que fiz para os acessórios. Portanto, colocarei os objetos com alto teor de poliéster no modo transparente e farei com que os objetos com baixo teor de poliéster fiquem bem vermelhos, para que eu possa ver exatamente o que preciso selecionar E vou criar uma nova camada para cada seleção. Então, um grupo de cozimento será para os parafusos ou parafusos E certificando-se de que tudo esteja incluído nesse grupo de panificação. Vou ter que separar esses dois do poliéster alto e colocá-los no grupo de cozimento e pronto Posso passar para a próxima, criar uma nova camada e começar a selecionar todas as coisas preciso adicionar a essa camada. Então, considerando a visibilidade, é claro, isso seria um pouco mais fácil se eu tivesse cada objeto de alto poliéster nomeado corretamente, mas é um pouco tedioso nomear coisas quando você tem centenas delas Então, às vezes, você sabe, é mais rápido simplesmente clicar em coisas com visibilidade do que criar 100 nomes para 100 partes diferentes. Você sabe, isso pode ser um pouco confuso, mas, você sabe, para um projeto pessoal, está tudo bem Quando você está trabalhando em equipe, provavelmente precisará se esforçar um pouco mais para nomear seus objetos. Mas quando estou sozinho, está tudo bem. E eu estou apenas passando. Isso é muito rápido quando se trata do braço, porque não há muitos objetos aqui, então não é muito difícil descobrir o que precisa ser colocado em cada grupo de panificação. Então, apenas trabalhando no último, descobrindo tudo o que pertence a ele E eu só preciso dar um nome, e tudo estará pronto, e eu poderei começar a exportar Mas, então, eu só quero colocar esses dois pequenos painéis no antebraço no grupo de cozimento correto porque eu não os acertei na primeira vez E agora eu deveria estar pronto para ir. Vou nomear esse grupo de panificação corretamente e começar a exportá-los Então, estou apenas selecionando todas as partes que pertencem às camadas, criando uma pasta para todos esses objetos de alto teor de poliéster Para que, você sabe, eu não precise classificar todos os outros objetos de alto poliéster apenas para chegar até eles E estou me certificando de não triangular ao exportar porque para poliobjetos muito altos, já mencionei isso antes, mas a triangulação apenas adiciona outra etapa à exportação, e descobri que demora um pouco mais, então, quando se trata desses objetos de poliéster muito alto, a exportação já leva muito tempo, então você não quer fazer então você não quer para tornar isso ainda mais longo. Então, vou examinar todos os grupos restantes de panificação de poliéster, e eles estarão bem prontos para fazer o cozimento e eles estarão bem prontos final na sacola de ferramentas da mamãe Então, vamos lá. São todos eles. Agora posso importar tudo isso, livrar do hi poly original E com eles importados, eu só tenho que combiná-los com seus baixos pólos. E eu pulei a gravação para onde eu já coloquei tudo nos grupos de panificação que deveriam ser para economizar seu tempo coloquei tudo nos grupos de panificação que deveriam ser para economizar seu E eu fiz um cozimento rápido para ver onde estou com isso. E, na verdade, estou muito feliz com o resultado. Parece melhor do que eu esperava. Realmente não há nenhum problema com isso. Além de um, que vou destacar em um momento. Então, se eu der uma olhada aqui nesta pequena parte inserida, você pode ver que o canto inferior dela tem uma espécie de borda inclinada que não está lá no alto E embora não seja tão ruim à distância, é definitivamente visível. Então, é algo que eu quero corrigir. A primeira coisa que vou tentar é apenas ajustar o deslocamento da gaiola de cozimento Então, às vezes, se o deslocamento for muito alto, ele pode criar distorções apenas por causa dos ângulos dos quais está se projetando Portanto, ao ajustá-lo para baixo, às vezes posso aliviar ou remover completamente Parece que ajudou um pouco, mas ainda não resolveu. Também estou elaborando um mapa de oclusão do ambiente porque às vezes isso ajuda você a ver os problemas um pouco melhor Então, vou apenas conectar isso ao slot oclusão do ambiente E o problema ainda é visível tanto no mapa de oclusão normal quanto no ambiente Então, vou tentar pintar o offset um pouco mais nas bordas dessas inserções E espero que isso melhore o problema, mas provavelmente não o resolverá Como podemos ver, se eu reassar, o problema ainda persiste. Então, a próxima coisa que vou tentar é pintar a inclinação. Então, abaixo do coque compensado de tinta, há um coque inclinado de tinta E, basicamente, se você pintar com um valor mais escuro ao redor de qualquer área inclinada, ele tentará corrigir a inclinação nessa área e endireitá-la Então é isso que eu estou fazendo pintando sobre aquele cantinho que está inclinado para dentro E isso definitivamente parece que melhorou o problema. Parece um pouco mais simples do que era antes, pelo menos nesta prévia Então, vou mexer um pouco mais com ele e depois ver como fica Basta brincar com os diferentes valores de cinza e ver, você sabe, como isso afeta o resultado e o cozimento e veja se isso está consertando ou piorando, porque a ferramenta de inclinação nem sempre é perfeita Não pode resolver tudo, mas pode ajudar muito em algumas áreas. Então, parece um pouco melhor, mas ainda está meio irregular e não está perfeitamente reto À distância, eu diria que está tudo bem e ficaria tentado a deixar como está, mas quero mostrar a vocês como resolver completamente problemas como esse Então, a primeira coisa que vou tentar é separar essas duas áreas inseridas do resto da ilha UV E o que isso fará é também colocar uma costura na assadeira quando eu estiver assando e, por causa dessa costura, ela se projetará ligeiramente de um ângulo ligeiramente diferente quando eu assar e, por causa dessa costura, ela se projetará ligeiramente de um ângulo ligeiramente diferente quando Então, esse ângulo diferente pode ajudar na inclinação. Portanto, isso é algo que você pode tentar se tiver uma inclinação muito forte em um objeto e não conseguir pintá-lo com a ferramenta de pintura inclinada do Moms Talvez você queira tentar dividir o objeto em mais ilhas de UV, e isso geralmente pode ajudar a resolver o problema. Agora eu preciso limpar a velha máscara pintada inclinada. E veja se isso ajudou em alguma coisa. Agora, realmente não parece que tenha acontecido, então é um pouco lamentável, então é um pouco lamentável, e provavelmente terei que tentar outra coisa Mas antes de fazer isso, tentarei pintar um pouco as inclinações novamente Então, vou pintar alguns valores escuros ao redor da área problemática e ver como isso afeta o resultado. Parece que está melhorando um pouco. Na verdade, a maior parte da distorção está mais ou menos desaparecida agora. Então, também estou trabalhando um pouco nas outras bordas, só para ver se consigo torná-las ainda melhores. Então, quando eu terminar de pintar essas distorções novamente, vou assar mais uma vez E isso parece muito bom. Também quero aumentar as configurações de cozimento, então adicionarei um valor de amolecimento, aumentarei as amostras para 16 e tentarei assar novamente. E vou aumentar a resolução para quatro K também. E parece bom, mas eu sinto que ainda há alguma irregularidade nas laterais, e vou voltar para o pólo baixo e reconectar essas ilhas às principais ilhas às Então, vou excluir o modificador UV desembrulhado que acabei de adicionar porque não gostei muito que eles fossem separados Eu preferiria que eles estivessem na mesma ilha para que eu pudesse pintar nessas áreas e talvez pintar em uma pequena oclusão ambiente nas bordas aqui no Substance Então, eu não quero separá-los em ilhas separadas, afinal. Em vez disso, o que vou tentar é alterar um pouco o fluxo da topologia, porque outro problema que pode estar causando a inclinação aqui são todas as bordas que atravessam diagonalmente Então, ao endireitá-los e fazer com sejam, digamos não seja paralelo, mas o oposto de paralelo aos lados do retângulo inserido Portanto, se eu tiver as bordas retas nas laterais do retângulo, isso deve reduzir a quantidade de inclinação que estou O outro problema que estou vendo um pouco aqui é que algumas das bordas são bastante irregulares, como se o xampu contornasse a Então, vou tentar equilibrar isso um pouco também. Todos esses problemas podem contribuir para que as bordas pareçam irregulares ou levemente inclinadas Então, vou dar um pouco de cuidado e atenção a todos os vértices dessa área e tentar tornar as coisas um pouco mais uniformes nas bordas Portanto, quero ter certeza de que os cestos ao redor da borda tenham uma largura uniforme em toda a volta e que as bordas inferiores ao redor dos lados do recuo também sejam meio uniformes e não fiquem mais finas no meio e depois mais largas no final Em geral, eu só quero que as coisas, você sabe, se resolvam um pouco E espero que isso resolva muitos problemas distorcidos que estou Você pode ver que esses dois vértices não estavam exatamente na borda do tipo de painel recuado Então, eles estavam um pouco voltados para dentro em comparação com qualquer uma das extremidades. E isso pode contribuir para o que eu vi na assadeira, esse tipo de irregularidade nas bordas E é isso que estou tentando resolver aqui. Estou tentando garantir que tudo esteja praticamente seguindo as linhas do alto poliéster e não seja mais inconsistente Hum, eu diria, porém, que o último resultado que obtive foi praticamente bom o suficiente para ser usado, além do fato de que eu não queria essas ilhas UV fossem separadas. Então, eu não queria que essas peças pretendidas estivessem em uma ilha UV separada, porque acho que isso tornaria um pouco mais difícil destreiná-las no Substance Painter Caso contrário, eu teria mantido esse resultado. Mas sim, como eu disse, quero que essas ilhas UV fiquem juntas. Então, vou voltar e tentar ajustar o polígono baixo aqui e ver se consigo obter um resultado semelhante ou melhor apenas por ter uma topologia um pouco melhor nessa área ou nem mesmo a topologia, mas apenas posicionando os vértices um pouco mais uniformemente resultado semelhante ou melhor apenas por ter uma topologia um pouco melhor nessa área ou nem mesmo a topologia , mas apenas posicionando os vértices um pouco mais Vou dar uma olhada no mapa UV para ter certeza de que nenhuma das alterações que fiz na topologia aqui tenha estragado tudo. Você viu que um desses vértices foi movido um pouco para o lado Então, estou apenas me certificando de que tudo isso esteja no lugar certo no mapa UV Depois de fazer meu ajuste, depois de fazer meus ajustes e, quando estiver próximo o suficiente, vou exportá-lo novamente. E veja como isso afetou o cozimento. Então, está parecendo um pouco melhor agora. Vou reiniciar o mapa de inclinação e tentar assar novamente. E esse é um resultado inicial muito melhor do que antes. Então, vou tentar pintar as distorções um pouco mais uma vez com esse novo resultado para ver se consigo deixar as coisas perfeitas desta vez Porque se o resultado inicial sem pintar nenhuma distorção já foi melhor , acho que, com um pouco de pintura, posso fazer com que fique praticamente perfeito Então é isso que eu vou fazer agora. Só estou tentando equilibrar um pouco mais as coisas. Você pode ver que estou chegando bem perto de estar aqui. Na verdade, acho que isso parece bom o suficiente agora. Então, vou assar isso e ver como fica um cozimento adequado. Então, definitivamente está aguentando agora, então estou feliz com isso. E vou passar a verificar o resto de todos os pólipos baixos e ver se vejo algum problema, e eu realmente não vejo, então isso é ótimo Parece que há algo um pouco estranho acontecendo embaixo da calha, mas na verdade são apenas as sombras de contato do mapa de oclusão do ambiente. Então, isso não é realmente um problema. Se eu apenas assar uma oclusão ambiente que respeite os grupos de cozimento , você pode ver que Portanto, parece que não há problemas com esse cozimento, e posso continuar e posso continuar preparando todo o resto dos mapas aqui. Então, a primeira coisa que vou tentar é criar o mapa de identificação do material apenas para verificar se tenho um ID de material separado para cada elemento do alto poliéster Então, vou seguir em frente e configurar isso. Basta marcar o ID do material aqui e clicar em Bake novamente. E vou aplicar isso ao meu canal de mapa de Albedo no material que é fornecido ao low E eu posso ver que isso está parecendo bom. Há uma cor diferente aplicada a cada elemento do alto poliéster. Então, isso vai ser ótimo para mascarar todos os diferentes materiais que tenho E vou selecionar todos os outros mapas que quero criar, como de costume. E eu vou configurar as configurações de cozimento. Então, amostras de até 16, o mais importante, um pouco de maciez e cozimento a quatro K. Essa é minha configuração usual E, sim, essa vai ser essa parte completamente pronta. Parece ótimo, então estou feliz com isso. E no próximo capítulo, vou passar a limpar os compensadores da gaiola de cozimento do objeto ou material dos acessórios , porque esqueci de fazer isso antes, então preciso voltar atrás e fazer isso e depois configurar o modelo final de baixo teor de poliéster Então, vou montar todas as diferentes partes do low poly em um arquivo que eu possa continuar usando para pintar e todo o resto. Então, obrigado por assistir. Isso é tudo para este capítulo. 62. 22. Como finalizar os acessórios e montar o lowpoly: Olá, bem-vindo ao Capítulo 22 de mapeamento UV e cozimento. E esse será, na verdade o último capítulo de todo esse processo. Então, uma vez feito isso, o low poly será finalizado e todos os UVs e texturas assadas estarão Então, o que estou fazendo aqui é voltar aos acessórios e pintar todas as partes da gaiola de cozimento, apenas limpando todas as áreas de cozimento quando se trata de coisas que não atingem o alto teor de poliéster ou se encaixam em outro objeto Eu só esqueci de fazer isso mais cedo , quando ainda estava trabalhando nos acessórios Então, estou apenas recuando um pouco e terminando esta parte. Uh, então acabei de pegar meu low poly e estou examinando mais de perto e verificando todas as áreas problemáticas Então, eu sei o que procurar quando vou pintar isso. Portanto, qualquer peça que pareça bagunçada significa que provavelmente terei que tocá-la um pouco com a ferramenta de pintura offset Então, vou começar com os cintos aqui. A primeira coisa que preciso fazer é descobrir a qual grupo de panificação eles pertencem. E uma vez que eu a encontre, posso começar a pintar os offsets. Então, para aumentar a idade de cozimento, você deve usar um valor de luz, é claro, então algo mais próximo do branco ou completamente branco. Depende da distância máxima de deslocamento, quanto você vai até a luz do valor que você precisará aplicar e também da altura do alto poliéster Apenas certifique-se de que tudo esteja envolvido pela gaiola de cozimento esverdeada gaiola de cozimento esverdeada Então, esses cintos devem ser feitos agora, e eu posso passar para uma área diferente Além disso, cozinhe um pouco regularmente para ver se as áreas que você pintou funcionaram ou não, porque as visualizações nem sempre mostram exatamente o que você precisa ver, e as visualizações têm uma resolução muito baixa em comparação com a resolução real do cozimento Então, você sabe, embora as visualizações sejam muito úteis, ainda é melhor fazer uma cozedura adequada de vez em quando Então, acabei de desligar o mapa de identificação de material do albedo porque estava ficando um pouco chato e tornando um pouco complicado ver exatamente o que eu precisava fazer Por enquanto, vou trabalhar com um albedo branco , porque ele me permite ver tudo o que preciso fazer com bastante facilidade E em qualquer lugar onde eu veja alguns pontos de recorte, eu apenas adiciono uma pequena mancha branca ao mapa deslocado e estou usando principalmente o ponto de vista de três D Agora, em algumas áreas, você descobrirá que simplesmente não pode pintar o offset de forma a reduzir todo o recorte E isso é só porque a geometria real é suficiente para assar essa peça Como o mapa de deslocamento, tudo o que ele faz é empurrar a gaiola de cozimento E, em alguns casos, a assadeira está voltada para uma direção tal que, não importa o quanto você a empurre para frente, ela ainda não vai assar corretamente Então, nesses casos, terei que ajustar um pouco a topologia E, por exemplo, para o interior do capô, isso é definitivamente algo que vou ter que fazer. O interior do capô é um pouco áspero quando se trata da topologia Então, isso é algo que vou abordar um pouco mais tarde. Por enquanto, eu só quero ver pintar o máximo que puder ao redor desse capô e talvez fazer algumas outras áreas antes de voltar para o máximo de três anos. Então, as luvas parecem quase todas boas, então está tudo bem. E as botas também parecem muito boas. Então, estou voltando para o capô e vendo se há mais alguma coisa que eu possa pintar aqui sem editar a topologia Parece haver um pequeno problema na parte de trás do capô aqui, e parece que não consigo pintá-lo. Então, isso é algo que eu vou ter que conferir em três S Max. E aqui dentro, sim, é uma verdadeira bagunça, e parece que eu não consigo pintar essas flechas Então aqui estou eu de volta em três S MAX. E é hora de mover alguns vértices e adicionar algumas arestas onde eu realmente não as tenho Então, vou adicionar outro poliéster de edição para que eu possa sempre voltar se achar que errei E com meu alto teor de poliéster visível, vou tentar me ajustar um pouco ao baixo poliéster aqui para facilitar o cozimento Então, parte disso será, você sabe, adicionar algumas bordas em áreas onde não há bordas suficientes para fazer uma boa gaiola de cozimento, e a outra parte será mover alguns desses vértices para será mover alguns desses vértices que eles se encaixem melhor ao redor do poliéster alto É um pouco dos dois. Claro, se eu simplificasse ainda mais essa área e a deixasse um pouco mais clara e não me importasse tanto em entrar em todas as dobras, provavelmente seria um pouco mais fácil de assar, mas eu meio que queria pelo menos manter a forma do hi poly aqui provavelmente seria um pouco mais fácil de assar, mas eu meio que queria pelo menos manter a forma do hi poly forma do Portanto, parece um monte de tecido enrolado na parte interna do capuz em vez de simplesmente dar uma impressão aproximada Eu queria manter um pouco dessa forma. Então isso torna as coisas um pouco mais difíceis, mas acho que também ficará um pouco melhor. Também estou voltando à cena real da culinária em Momset para ver onde estavam os piores problemas Portanto, lembre-se de verificar sua cena real de cozimento e encontrar as áreas problemáticas em vez de entrar às cegas e também referenciar o alto poliéster real abaixo do poliéster baixo para ter certeza de que, você sabe, está seguindo as silhuetas dele, e mexa um pouco, adicione alguns vértices extras e mova algumas coisas até que mexa um pouco, adicione alguns vértices extras e mova elas comecem sua cena real de cozimento e encontrar as áreas problemáticas em vez de entrar às cegas e também referenciar o alto poliéster real abaixo do poliéster baixo para ter certeza de que, você sabe, está seguindo as silhuetas dele, e mexa um pouco, adicione alguns vértices extras e mova algumas coisas até que elas comecem a funcionar de verdade. Estou quase terminando de mexer aqui, então vou exportar isso e ver se está melhorando a situação ou não no Banco de Ferramentas Mom Z. E preciso ter certeza de que estou triangulando ao exportar E aqui é reimportado e assado novamente. Portanto, muitos dos problemas foram resolvidos. Restam apenas algumas pequenas áreas problemáticas agora este cantinho aqui e outro cantinho ali. Além disso, acho que é muito bom. Então, estou de volta ao Max e vou tentar corrigir essas duas áreas problemáticas restantes. Então, vou mover alguns desses vértices desses cantos para frente, praticamente, e garantir que o ângulo seja um pouco menos Pode ser difícil ver o que você está fazendo, especialmente quando você tem ângulos agudos como esses É por isso que estou movendo tanto a câmera. É uma área difícil de ver. Agora, isso é algo que você deve ter em mente ao fazer seu low poly. Esses ângulos muito nítidos no poliéster baixo podem ser difíceis de assar porque quanto mais você empurra a gaiola para frente, mais ela começa a se encaixar em outra parte do Quando você tem áreas como essa, você precisa ter certeza de que elas estão acima da superfície do poliéster alto Caso contrário, você sabe, porque se estiverem abaixo da superfície, empurrando a assadeira para fora, acabando por prendê-la em outra parte do poliéster inferior acabando por prendê-la em outra parte do poliéster Então, você sabe, isso não resolve seu problema. Basicamente, você precisa se certificar de que essas áreas estejam acima da superfície do alto poliéster. Caso contrário, você não conseguirá consertá-los , que é o que estou fazendo agora. Estou apenas movendo-os um pouco para cima e fora desses cantos muito profundos e afiados E eu visito regularmente a cena do sagui para ver o que está acontecendo lá E vou reexportar e dar uma olhada se isso finalmente resolveu o problema. E estou me certificando de clicar em recarregar no low poly apenas para ter certeza de que você O patch à direita parece ter sido corrigido, e agora vou deixar o da esquerda para usar. E este não parece estar funcionando tão bem. Parece que ainda está me causando alguns problemas, mas vou tentar pintar os offsets um pouco mais, e parece que está chegando bem perto ser satisfatório por Tipo, isso provavelmente é aceitável, mas eu quero trabalhar com isso um pouco mais para ter certeza de que é perfeito. Então, depois de assá-lo adequadamente, se eu diminuir um pouco o zoom, definitivamente parece muito bom, mas você pode ver um pouco de Jagnus na extremidade Então, vou retocá-lo um pouquinho mais em três S Max aqui. Então, para fixar a última dobra restante, vou tentar cortar junto com a protuberância no alto poliéster onde o tecido se deforma E talvez isso ajude a aliviar todos os problemas que estou tendo na gaiola de cozimento Eu acidentalmente fiz esse vértice porque acabei cortando em ambas as direções Então, vou soldá-lo de volta, embora tenha dado uma olhada e vi se poderia usá-lo na topologia, mas no final, decidi que era um pouco Então, acabei de cortar diagonalmente essa protuberância e mover um desses vértices um pouco para cima, e espero que isso seja suficiente para resolver o problema que eu estava tendo naquele canto Então, vou assar novamente e esse é o resultado que eu queria ver. Toda essa área parece bem limpa agora. Há mais alguns pontos que vou limpar com uma ferramenta de compensação de tinta como esta Às vezes, você precisa escovar a mesma área algumas vezes para que ela desapareça completamente. Agora, para o interior da gola. bolsa de ferramentas Mam Z realmente facilita a solução desses problemas Você pode imaginar como é difícil assar sem essas opções para, você sabe, aumentar e diminuir a distância da gaiola onde quiser Você sabe, o fluxo de trabalho sem o Mazi Tolbag é ter um valor em todo o seu objeto É assim que ainda funciona no Substance Painter. Você realmente não tem muitas opções com a assadeira, além de definir um valor para tudo e esperar que ela englobe todos os objetos de Ou então, você mesmo precisa fazer uma gaiola para assar manualmente Então, isso seria algo como passar no máximo três anos, duplicar seu polígono baixo, adicionar o modificador push e, em algumas áreas, você pode decidir mover manualmente alguns vértices para dentro ou para fora, seria basicamente o mesmo que trabalhar com essa gaiola de cozimento, mas em vez de ter um pequeno seria basicamente o mesmo que trabalhar com essa gaiola de cozimento, vez de onde você pode simplesmente aplicar pincéis em valores maiores ou mais baixos, você teria que usar todas as ferramentas de edição do S Max mover as coisas e também se certificar não alterar a topologia de forma alguma, porque se sua gaiola de cozimento não corresponder à topologia exata do seu low poly, ela não funcionará Então, esse é o fluxo de trabalho mais antigo antes Maze Tolbag criar essas excelentes E você pode imaginar, é um pouco mais frustrante e definitivamente, um pouco mais demorado Então, essa é realmente a melhor maneira de criar seus mapas. E com isso, vou conferir todos os mapas que criei, a oclusão do ambiente, a identificação do material, apenas para garantir que todos tenham uma boa aparência, e Então, vou dizer que o cozimento da parte de acessórios está completamente pronto. E isso meio que envolve o cozimento para todo o corpo. Então, logo antes de terminar este capítulo, quero fazer mais uma coisa, que é montar todos os objetos de baixo teor de poliéster em uma nova lima limpa, para que eu tenha apenas o corpo com baixo teor de poliéster e possa começar a usá-lo para montar e texturizar substâncias Então é isso que eu vou fazer. Então, a primeira coisa que fiz foi salvar esses três arquivos S Max como uma cópia completamente nova. Portanto, estou mantendo-o separado de todos os arquivos antigos de mapeamento UV. Portanto, sempre posso voltar a eles se precisar ajustar o mapa UV. Todos esses modificadores ainda estão em sua pilha de modificadores naquele arquivo antigo, e este é um novo que incluirá apenas o baixo teor de poliéster. O que vou fazer é limpar todas as malhas antigas de alto poliéster que eu não preciso mais e qualquer material restante de baixo poliéster que talvez seja uma duplicata ou, você sabe, qualquer malha mais e qualquer material restante de baixo poliéster que talvez seja uma duplicata ou, você sabe, qualquer que e este é um novo que incluirá apenas o baixo teor de poliéster. O que vou fazer é limpar todas as malhas antigas de alto poliéster que eu não preciso mais e qualquer material restante de baixo poliéster que talvez seja uma duplicata ou, você sabe, qualquer malha que não precise mais. faça o corte final que não faz parte do modelo final. Também existe a opção de remover camadas vazias se você clicar com o botão direito do mouse no contorno opção de remover camadas vazias Então, estou removendo qualquer uma das camadas vazias que não estou mais usando, porque tudo o que elas fazem é simplesmente bagunçar sua cena e dificultar a localização dos objetos que você deseja E também estou organizando todos os objetos finais de baixo teor de poliéster restantes em pequenas camadas, para que eu saiba onde tudo está Vou anexar todas essas peças duplicadas ou que as mostram com outros objetos de polietileno Então, todas essas presilhas e pedacinhos assim. Mas uma coisa que você precisa observar ao anexar objetos uns aos outros é que isso afetará as normais dos vértices, e você definitivamente não quer nenhuma das normais do vértice mude mais depois de criar seus mapas, porque se as mais depois normais dos vértices forem diferentes, os mapas normais não funcionarão mais e as sombras ficarão muito mapas normais não funcionarão mais e as Então, para corrigir isso, você precisa adicionar uma edição normal modificada a todos os objetos que você vai anexar e clicar em Tornar explícito na parte inferior Isso dirá ao DS Max que você não quer que esses vértices normais mudem. E agora, quando você une esses objetos, você pode ver que isso não está afetando os normais, e eles estão absolutamente bem Então é isso que você precisa fazer se unir objetos ou separar objetos, o que mostrarei em breve Eu tenho duas malhas de cabeça, então estou apenas verificando qual é aquela com UVs ruins e qual é a que tem UVs bons Então, esse cinza tem os UVs fixos finais. Agora, passando para os sapatos, preciso duplicar o sapato e espelhá-lo para ter dois sapatos Então, o que vou fazer é separar este como um clone do resto do grupo de panificação ao qual ele está anexado Então, vou selecionar todos os polígonos aqui e clicar em Desanexar como clone E agora, com o sapato separado do clone, vou aplicar um modificador de espelho nele para virá-lo para o outro lado e centralizar o E a próxima coisa que preciso aplicar é um modificador de edição de normais, selecionar todas as normais e torná-las explícitas Quando você torna explícitos os normais, eles ficam verdes. É assim que você pode dizer que eles são normais explícitos. E eu o recoloquei naquele grupo de acessórios, e você pode ver que está tudo bem, isso é ótimo Agora, o que eu quero fazer é importar alguns espaços reservados para olhos e cabelos, porque isso é ver o personagem negrito apenas com órbitas oculares Não me dá uma boa impressão de como ficará quando estiver pronto. Acabei de importar esses olhos diretamente do Zbrush e agora vou importar o cabelo parece que importei os olhos entanto, parece que importei os olhos na escala errada, então estou apenas importando-os novamente e me certificando de definir a escala em centímetros. E desta vez os olhos estão no lugar correto. Então agora eu vou importar o cabelo. O cabelo eu dizimei um pouco no Zbrush, mas, você sabe, ainda é alto o suficiente para ficar bem E agora vou exportar todos esses objetos de baixo teor de poliéster como uma única malha polimélica baixa E eu vou montar uma cena de mamasip com eles para que eu possa conferir tudo com todos os mapas juntos Vou examinar rapidamente todos esses materiais e configurá-los para metal e rugosidade em vez de brilho e especulação, porque é com metal e rugosidade que você deseja trabalhar se estiver optando esses materiais e configurá-los para metal e rugosidade em vez de brilho e especulação, porque é com metal e rugosidade que você deseja por um fluxo de trabalho Specular é um fluxo de trabalho um pouco diferente e não é exatamente com o qual você deseja trabalhar Então, estou configurando todas essas coisas para metal e rugosidade e, em seguida, vou importar não todos, mas alguns dos mapas de textura que criei Então, vou aplicar o ID do material a oclusão do ambiente e os mapas normais e dar uma olhada nesse O que está realmente começando a se encaixar, certo? Então, estou apenas adicionando o mapa normal do corpo e, em seguida, o ID do material no canal de albedo e no mapa de oclusão E para o cabelo, vou apenas ajustá-lo para uma cor rosa, como está no conceito. Isso é só para se divertir. Você realmente não precisa fazer isso, mas, você sabe, eu meio que quero que o personagem comece a ter a aparência que deveria ter quando terminar. Agora, para o mapa de albedo para a pele e o mapa normal na E alguma oclusão ambiental. O mesmo vale para os braços agora. Basta arrastar o mapa normal, o mapa de identificação e a oclusão E por último, o ombro. Que de alguma forma acabou com seu próprio pequeno material só porque não consegui encontrar mais nada com que combiná-lo É um pouco incomum, mas vai ficar bem. Vou aplicar um material um pouco diferente nos olhos, só para que não pareçam tão assustadores E agora você pode dar uma olhada no personagem final retalogizado e pronto, e agora está totalmente em tempo real, mas na verdade não deve ser diferente de seu polimodelo personagem final retalogizado e pronto, e agora está totalmente em tempo real, mas na verdade não deve ser diferente alto Você não quer perder a qualidade da sua escultura Você praticamente quer que seu low poly se pareça com o high poly A única diferença é que seu low poly é em tempo real. E isso é tudo o que há no mapeamento UV e no cozimento. Realmente não é tão difícil. Eu sei que muitos iniciantes têm dificuldades com isso, mas uma vez que você começa, não é tão complicado E com o MamoSettolBag, sinto que assar é um prêmio. Também não há nada difícil nisso. Então, isso vai ser tudo para mapeamento UV e cozimento. No próximo conjunto de capítulos, farei uma simulação rápida para esse personagem, para que eu possa colocá-lo em uma pose legal para as renderizações finais Isso vai ser tudo para este. Obrigado por assistir. 63. 01 Finalizando o low poly e importando para o Blender: Olá, bem-vindo ao primeiro capítulo do rigging. Agora que os UVs estão prontos e tudo está transformado em poliéster baixo, posso começar a montar esse modelo, que eu possa colocá-lo na para que eu possa colocá-lo na pose final das renderizações Agora, você também pode pular o equipamento se for posicionar se for seu modelo manualmente, sem nenhum Isso geralmente é algo que você faria pincel Z porque , por meio do DS MAX, há realmente nenhuma maneira prática fazer isso. Seria muito difícil. É um pouco mais fácil usar o pincel Z com as ferramentas de máscara e ser capaz de suavizar suas máscaras e Na verdade, é uma questão de mascarar membros ao longo das articulações e depois girar as partes do corpo para a posição desejada Mas eu realmente não gosto de fazer isso, e não é algo que eu realmente faça, porque você não tem nenhuma cinemática inversa quando Portanto, é muito difícil colocar a modelo em uma pose mais complexa, pelo menos para mim. É algo que eu realmente nunca fiz. Eu sempre faço uma montagem rápida em meus modelos, mesmo que seja muito difícil, coloco aquela plataforma e, às vezes, faço uma pequena limpeza manual, só porque, se for uma plataforma muito rápida, geralmente não se Depende de quanto trabalho você realmente coloca na plataforma e também da complexidade do modelo Mas se você fizer um trabalho muito difícil com o equipamento, acho que mesmo isso é preferível a posicionar manualmente o modelo no Z Rush sem nenhum Porque mesmo uma plataforma muito áspera com deformações muito severas ainda é muito fácil de limpar , uma vez que você realmente a posicione Acho que esse equipamento realmente vai ficar bem. Essas novas ferramentas de montagem automática que são realmente ótimas. Então, vou seguir em frente e mostrar como fazer isso. Agora, antes de começar qualquer equipamento, há algumas coisas que eu quero consertar com o modelo Alguns problemas de recorte estavam presentes no poliéster alto, e isso foi transferido para o poliéster baixo porque tive que fazer com que meu poliéster baixo se adequasse ao poliéster Então, esta área aqui, e então eu me lembro de algumas em alguns outros lugares. Por exemplo, aqui atrás, essas cordas realmente não se encaixam muito bem no poliéster alto, se bem me Ou em baixo poliéster, aliás. Então, vou resolver esses problemas primeiro e depois vou passar a realmente fazer o equipamento, porque você quer que seu low poly seja praticamente finalizado antes de tocar Então é isso que eu vou fazer agora. Então, primeiro, vou aplicar o material do mapa de identificação a todas essas partes só porque será um pouco mais fácil ver o que está acontecendo. Então, acabei de pegar os mapas de identificação que criei e os conectei ao local onde estavam os padrões de xadrez Agora eu tenho meus mapas de identificação aplicados ao modelo e posso ver esses problemas de recorte com um pouco mais de facilidade E vou afastar levemente essas partes para evitar os problemas de recorte que estou tendo no momento Portanto, a seleção suave provavelmente é uma boa coisa para usar agora, e eu provavelmente também quero usar a distância da borda e realmente diminuir a distância de queda. Não mova muito suas coisas. Na verdade, você só quer movê-los o mínimo possível para corrigir o recorte pois se você movê-los demais, isso afetará seu mapa normal Idealmente, isso é algo que você não precisaria fazer, mas às vezes simplesmente acontece, certo? Você percebe essas coisas depois de fazer o high poly depois de fazer grande parte do retopo Portanto, não é realmente algo que você queira voltar e refazer. E, nesse caso, não há problema editar levemente o low poly dessa forma É, você sabe, perfeitamente aceitável. Então, vou verificar se tudo isso não está cortando a lateral da calça dessa forma E eu vou até o capô, e você pode ver que isso não parece ótimo. Então, vou mover um pouco as pontas dessa corda. Então, ele simplesmente se encaixa bem no capô e, você sabe, com uma borda reta Então isso parece muito melhor, e, você sabe, eu acho que isso vai ser tudo. Se surgir alguma outra coisa, eu vou ajustá-la, mas isso deve funcionar por enquanto. Então, eu posso prosseguir e exportar isso agora. E eu vou querer exportar isso como ponto OBJ. Sim, certifique-se de exportar como OBJ, porque o que vou usar no software se chama deixe-me verificar por um segundo Act CR ACrig é um que vou usar para fazer o equipamento Auto, que mais tarde vou ajustar um pouco para ter certeza E descobri que é difícil importar arquivos FBX Portanto, o OBJ é provavelmente a melhor opção quando você está exportando. E você quer ter certeza de exportar triângulos normalmente E eu vou continuar e exportar. E a seguir, mostrarei onde baixar o Aca Rig É um software livre, então não se preocupe com isso. E é basicamente pelo que eu tentei, é apenas uma versão melhor do Mixamo Em primeiro lugar, é um software autônomo que você realmente instala, ao contrário do Mixamo, onde você precisa acessar um site que tentar fazer três coisas em D em um site Acho que tentar fazer três coisas em D em um site é sempre um pouco trabalhoso É sempre melhor quando você realmente tem um software no seu computador. É só um pouco mais rápido. E acho que os resultados são um pouco melhores. Porque o Mixamo meio acabou sendo abandonado pela Adobe Na verdade, é muito triste. Mas estou feliz que haja um novo equipamento automotivo no mercado que está realmente recebendo suporte Então este é o site da Acig. É da Real Illusion e faz parte de toda a configuração do Actor Core, onde eles têm uma espécie de gerador de personagens e alguns outros softwares Ele se integra bem com eles. E eles também têm plug-ins para importar esses equipamentos Blender e três SNAx e todos os outros três aplicativos Então, na verdade, eles fizeram um ótimo trabalho ao criar esse software muito útil. Então, vá em frente , baixe-o gratuitamente e instale. Oito. Depois de instalá-lo, basta fazer exatamente o que diz aqui, arrastar seu arquivo aqui e esperar que ele seja importado. Depois que seu modelo for importado, você verá uma tela parecida com esta. Então, o que você deve fazer é garantir que a linha de simetria esteja bem no meio do seu personagem No meu caso, não preciso fazer nada com personagens mais assimétricos Talvez você precise mover isso um pouco mais, mas geralmente descobri que está bem no meio, exatamente onde eu preciso. A outra coisa que você talvez precise fazer é girar o personagem Nem todos os softwares usam o mesmo eixo ascendente. Portanto, ao importar, ele pode ser girado na direção errada e você só precisará clicar nesses botões para ter certeza de que está voltado para a vertical e voltado para Depois de fazer isso, você pode clicar em Body Rig ou Rig Body aqui embaixo. Ambos fazem a mesma coisa. Apenas espere que isso carregue. Quando terminar de carregar, você verá que ele foi colocado um monte de pontos ao redor das articulações do seu personagem. E geralmente eles estarão aproximadamente na posição correta. Mas sempre há um pequeno ajuste que você precisa fazer. Por exemplo, aqui, os joelhos não estão exatamente alinhados aqui. Um é um pouco mais alto que o outro. Isso definitivamente não é algo que você quer. Os tornozelos também estão um pouco altos, eu acho, e os pulsos, eu acho, são os mesmos E geralmente você terá que fazer muitos ajustes nos ombros e nas clavículas Agora, os controles da câmera estão todos na tela aqui. Então, basta girar ao redor do seu personagem e garantir que as juntas pareçam estar na posição correta em todos os ângulos Não há como encaixá-la em uma vista lateral ou frontal ou fazer com que seja uma visão ortográfica No entanto, descobri que talvez isso seja algo que eles adicionarão no futuro. Mas, por enquanto, isso não parece ser um recurso, o que é um pouco irritante, mas o software ainda é perfeitamente utilizável Agora, a forma como a colocação de pontos funciona no Acuric é um pouco diferente da maioria dos softwares É um pouco mais simplificado. Você não tem um aparelho com os diferentes eixos nos quais pode mover cada ponto Em grande parte, é tratado automaticamente. Então, eles têm um recurso chamado posicionamento do ponto médio, e a forma como funciona, eu acho, é basicamente verificar a seção transversal da área onde quer que você deixe uma junta Então, se eu mover essa articulação aqui e depois girar a câmera, você pode ver que ela ainda está bem no meio da perna, aproximadamente de todos os ângulos E agora, se eu movê-lo para cá, ele também ficará bem no meio. E mesmo que eu o mova para o meio do corpo, dá para ver que não está no meio do tronco, mas está no meio da parte entre o lenço e a frente do Então, basicamente, ele olha para o ponto mais avançado e o ponto mais distante para trás e coloca seus pontos no meio entre Portanto, funciona muito bem para membros e coisas assim. Geralmente, coloca as articulações onde você deseja nessas áreas. Portanto, é bastante útil nesses casos e torna o posicionamento um pouco mais rápido, mas às vezes você desejará que posicionamento do ponto médio seja desativado Por exemplo, se estou tentando colocar algo pela vista lateral, isso tende a não funcionar de verdade. Agora, você provavelmente desejará que a simetria seja ativada na maioria das vezes ao colocar coisas porque muitas dessas juntas são simétricas Agora, se eu tentar usar o posicionamento lateral do ponto médio, talvez eu queira ajustar um pouco o posicionamento de uma dessas juntas Você pode ver que ele encaixou os dois pontos no meio do torso, o que não é o ideal Portanto, esteja ciente de que posicionamento do ponto médio funciona principalmente pela frente e não pela lateral Agora, você deve ter notado aqui que eu movi uma dessas articulações do joelho para o lado errado do corpo. Portanto, você sempre pode consultar essa janela no canto superior direito da tela para ver um pouco mais de informações sobre onde colocar cada junta selecionada. Essa janela é dinâmica, dependendo do que você está passando o mouse ou selecionou Então, se eu selecionar esse joelho, posso ver que ele realmente pertence ao lado direito do corpo e não ao lado esquerdo do corpo, como acontece aqui. Portanto, você sempre quer ter certeza de que suas articulações estão no lado correto do corpo. Uh, você também notará que todas as articulações que pertencem ao lado direito do corpo estão em azul e todas as articulações que pertencem ao lado esquerdo do corpo estão em amarelo, e as articulações centrais são meio alaranjadas Portanto, lembre-se disso. Agora, simetria, ative-a para calças simétricas, é Posicionamento no ponto médio; às vezes, você deseja desativá-lo , dependendo do que está fazendo Então, quando você está tentando ajustar as coisas pela lateral, provavelmente quer desligá-las. Mas, na maioria das vezes, é útil. Na parte frontal, o posicionamento no ponto médio parece funcionar um pouco melhor em algumas situações Por exemplo, se eu tentar colocar algo de lado, parece funcionar. Então, acho que isso se projeta a partir da visão da sua câmera , em vez de percorrer toda a malha, que é exatamente o que diz aqui. Portanto, mudar para a parte frontal e posicionamento do ponto médio também pode ser útil Então essa é a essência de todas as diferentes ferramentas que existem quando se trata do Acuric e da colocação Agora vamos colocá-los onde eu preciso. Então, vou começar com os tornozelos. Os tornozelos precisam ser movidos um pouco para baixo até onde estão os tornozelos de uma pessoa, então pode ser difícil dizer quando você tem um personagem querido . Nesse caso, acho que está em algum lugar perto onde estão as fivelas dessas botas Então, vou pegar esse ponto e movê-lo para onde está esse ponto. E você também deve sempre consultar a pequena janela no canto superior direito para saber onde esses pontos devem estar. Essa é a melhor indicação de onde você deseja colocar as coisas porque esses pontos não são estritamente baseados na anatomia, então não é como se eles fossem realmente colocados onde estão as articulações de uma pessoa, e eu não acho que sejam estritamente baseados em onde a armadura acaba funcionando Acho que há um nível de interpretação no software entre onde você colocou esses pontos e onde os ossos reais acabam. Portanto, sua melhor aposta para decidir onde colocar esses pontos é apenas olhar para a janela onde ela fornece sugestões sobre onde colocar os pontos E depois disso. E depois de terminar com isso, basta ajustar para ver o resultado do personagem. Então, coloquei o osso do pé nessa posição e agora estou trabalhando nos joelhos Parece que a maioria das articulações dos membros funciona bem se você as colocar no meio do membro Portanto, você não precisa se preocupar em mover esses pontos para frente, até onde está a frente do joelho ou algo parecido Apenas tê-los no meio do membro parece funcionar bem Agora estou movendo as pontas da pélvis um pouco para baixo Meio que olhando para a pequena janela no canto superior direito e tentando interpretar como isso ficaria no meu personagem. Então, sim, para a primeira passagem, você só quer seguir as guias na janela no canto superior direito o mais próximo possível. E depois de experimentar , você pode fazer uma segunda tentativa e refinar as coisas mais especificamente de acordo com seu modelo Mas quando você estiver tentando colocar seus pontos pela primeira vez, siga esses guias exatamente o mais de perto possível. Agora vou desligar a simetria, só para poder colocar a junta do braço mecânico, pois acho que não está exatamente no mesmo lugar que o cotovelo do outro Então, vou colocá-lo o mais próximo possível do meio desse cilindro. E vou ajustar levemente a posição do outro cotovelo também enquanto tenho a simetria desligada E acho que o outro cotovelo já estava em uma posição bastante boa, então não preciso me mover muito por lá Agora, com a simetria de volta, estou ajustando os pulsos, especialmente quando você usa luvas que escondem os ossos do Você realmente quer ter certeza colocar isso no lugar certo, nem muito alto nem muito abaixo. É realmente óbvio quando você os pontos no lugar errado, especialmente em áreas como os especialmente em áreas como tornozelos e os pulsos, quando você avança e ajusta o corpo Você verá e poderá corrigi-los. Portanto, não se preocupe muito em colocá-los na posição absolutamente perfeita na primeira tentativa, porque a coisa mais boa sobre o Acurik é que você pode ir e voltar com muita facilidade e tentar coisas repetidamente até que fique o mais próximo possível da perfeição Depois de colocar todos os pontos do corpo, basta clicar no equipamento manual e você poderá passar a montar as mãos Portanto, é muito parecido com o corpo. Você só tem vários pontos que precisa colocar adequadamente nas articulações das mãos Então eu começo com a junta superior e tento colocá-los em posição. Com as mãos, acho que posicionamento do ponto médio não funciona para a fileira superior dos nós dos dedos Então, depois de colocá-los aproximadamente em termos de direção vertical, desligo o posicionamento do ponto médio e, em seguida, meio que os movo para frente, até o topo da junta Mais perto da superfície da mão, porque se estiverem muito profundas dentro da mão, simplesmente se curvam de forma anormal a partir do meio da mão oposição a onde estão as articulações, que são a parte superior da o posicionamento do ponto médio funciona entanto, o posicionamento do ponto médio funciona para o resto dos dedos Então, quando eu tiver as juntas superiores em posição, reativarei o posicionamento do ponto médio para o resto das articulações Certifique-se de girar a câmera para que você possa realmente dizer onde esses pontos estão em três espaços , pois pode ser muito enganador de um ângulo quando você está tentando posicioná-los Às vezes, ativar o posicionamento do ponto médio da parte frontal funciona um pouco melhor se você descobrir que esses pontos acabam ficando presos ao corpo em vez dos dedos Então, isso é algo que você pode tentar se estiver com esse problema e tentar colocar essas articulações em cima de onde estão os dedos. E os últimos pontos vão para onde está a ponta do dedo. Tudo está muito bem explicado na janela no canto superior direito. Portanto, não é nada muito complexo. Esse é o objetivo principal do software, tornar a montagem muito fácil e simplificada, para que você não precise se preocupar muito com essas coisas. Então, todos os dedos estão prontos. Agora estou passando para o polegar. Na verdade, o polegar tem esse ponto extra que aponta para fora, e você deve alinhá-lo na direção do polegar Nesse caso, parecia que já estava voltado para a direção correta, então deixei como estava. E agora estou movendo a articulação do polegar traseiro para a posição correta e movendo esse outro ponto para o interior do pulso E parece que vai funcionar muito bem. Então, vou seguir em frente e espelhar isso para o outro lado. Você deve ter cuidado ao pressionar os botões do espelho. Se você pressionar o botão errado, ele espelhará a mão que você ainda não fez na mão direita e você terá que refazer tudo porque não há um botão de desfazer no Acurig Portanto, tenha muito cuidado com o botão do espelho que você está pressionando. E quando terminar de usar as mãos, clique em Verificar animação e espere que ela carregue. E quando o carregamento terminar, você verá o resultado de todo o equipamento automático Então você pode ver que esse é realmente um resultado muito bom que saiu desse equipamento automático, e eu quase poderia usá-lo, e provavelmente ficaria bem com apenas alguns ajustes e ajustes manuais Mas vou ir e voltar um pouco e ajustar algumas coisas que notei que não são perfeitas Queremos dar uma olhada em todas as poses diferentes só para ver se tudo está funcionando Uma coisa importante é verificar as mãos e os dedos. Experimente uma das poses com o punho cerrado e depois uma em que os punhos estejam abertos para verificar se todas as juntas estão colocadas nos lugares certos e se estão dobradas na área certa e depois uma em que os punhos estejam abertos para verificar se todas as juntas estão colocadas nos lugares certos e se estão dobradas na área certa. Nesse caso, as juntas dianteiras parecem estar funcionando Não tenho 100% de certeza sobre os que estão mais abaixo em direção ao dedo mindinho Eles parecem um pouco macios. Se as juntas, quando dobradas, parecerem bastante macias e arredondadas, isso geralmente é uma indicação de que as juntas estão colocadas muito abaixo da superfície da mão Outra coisa que você deve verificar são essas poses T e A. Basta verificar se os ombros estão no lugar certo, principalmente as axilas ou o tipo de caixa torácica vem junto com os braços quando os braços se movem Isso é algo que você realmente não conseguirá consertar com o acuig é algo muito difícil geral, é algo muito difícil de montar adequadamente quando você faz isso manualmente Então, isso é algo que vou consertar no liquidificador mais tarde. Portanto, não se preocupe com o fato de a área das axilas se esticar para fora quando os A principal coisa que me preocupa aqui são os ombros. Você pode ver que os ombros estão um pouco altos. Parece que ela está constantemente encolhendo os ombros para cima, e eles não estão Então, vou voltar ao equipamento corporal e brincar com essas articulações da clavícula e dos ombros e tentar fazer com que os ombros fiquem em uma posição um pouco mais neutra Então, vou começar movendo as clavículas um pouco para baixo E vendo como isso afetará o posicionamento dos ombros. Agora, não tenho 100% de certeza sobre como essas mudanças afetarão o corpo. Na verdade, é mais um tipo de tentativa e erro. Vou tentar fazer isso e ver o que acontece e depois voltar e tentar novamente. Também estou movendo as articulações dos ombros um pouco para cima em direção ao torso e um pouco para cima E vou clicar no botão de verificação da animação novamente. Vai reformular tudo, e eu vou ver o que acontece. Então, definitivamente parece que os ombros estão um pouco mais inclinados para baixo Então eu acho que isso é um pouco melhor. Vou dar uma olhada em todas as animações e poses diferentes que tenho disponíveis aqui só para ver como o ombro fica em várias posições diferentes, só para ter certeza de que estou feliz com E, na verdade, o que vou fazer é tentar mover as clavículas um pouco e ver como isso afeta Talvez isso piore as coisas, talvez as torne melhores. Só quero ver o que acontece se eu mover as clavículas um pouco para cima A outra coisa que eu preciso ter certeza é que eles não sejam empurrados para algum lugar onde eu não os queira, que é o que a colocação no ponto médio às vezes faz Portanto, sempre gire a câmera ao redor quando estiver movendo pontos com o posicionamento do ponto médio ativado Eu movi as clavículas um pouco de volta para o E parece mais ou menos o mesmo, na verdade. Talvez os ombros estejam um pouco mais altos antes de serem inclinados para baixo, talvez demais. Mas olhando algumas dessas animações, percebo que os ombros estão meio que girados para frente, fazendo parecer que o personagem tem uma postura meio ruim, mais ou menos o tem uma postura meio ruim, que você tem quando tem Os ombros são girados para frente. Isso é especialmente visível no braço mecânico. Então, vou tentar consertar. Vou tentar mover a articulação do ombro um pouco para trás e ver como isso afeta o equipamento Vou fazer uma mudança sutil e não levar as coisas muito longe, porque estou muito satisfeita com a forma como as coisas já estão. Tipo, isso é algo que eu também posso ajustar facilmente no liquidificador Mas acho que talvez seja um pouco melhor do que o que eu tinha antes. Olhando de cima, os ombros parecem mais ou menos retos. Agora, talvez com o braço mecânico voltado um pouco para frente, mas acho que isso é algo que poderei resolver no liquidificador Então isso vai ser tudo o que eu vou fazer na Acig. Então, agora é hora de exportar o modelo desse software para algo que eu possa usar. Então, a primeira coisa que vou fazer é salvar os dados do Acurik caso eu queira retornar ao Acurik e talvez ajustar parte do E com esses dados salvos, agora vou exportar o arquivo como um FBX Então, basta clicar em Exportar FBX e definir meu aplicativo de destino para o Blender porque é isso que vou usar para montar e posar. Acabei de descobrir que o Blender bastante intuitivo quando se trata de montagem é bastante intuitivo quando se trata de montagem e também existem tantos recursos disponíveis para ensinar como configurar o Blender em comparação com três DS MAX , que é muito mais fácil aprender no Blender para mim aprender no Blender para Então é isso que vou usar a seguir. Vou apenas exportar esse arquivo FBX, e então você vai querer voltar à Internet e baixar um plugin que converterá esse FBX importado em liquidificador em um equipamento muito bom Então acesse o site real do Illusion. E na guia de visão geral, você pode encontrar a página Blender USD Export Character Pipeline e rolar aqui até onde você encontra o Blender E nesta página, basta rolar até onde você encontra um painel de download e baixar esse plugin do Github. Então, apenas na pequena guia de código, clique no menu suspenso e baixe-o como um arquivo zip. Depois de fazer o download, você deve acessar o Blender e, na barra de ferramentas superior, em Editar, acessar E em Preferências, vá para complementos. E em complementos, basta selecionar Instalar e ir até onde você baixou o arquivo zip e selecionar esse arquivo zip e instalar o complemento. Você não precisa desempacotá-lo ou descompactá-lo ou qualquer coisa. Depois de instalado, você deseja marcar essa caixa de seleção. Isso é muito importante. Se você não tiver marcado, o complemento não estará ativo. Ele acabará de ser instalado, então você precisa marcar essa caixa de seleção. Agora vou importar arquivo FBX do modelo que eu exportei do Agora, isso é apenas uma demonstração de por que você precisa desse plug-in e como ele ajuda, porque se você apenas importar um arquivo FBX sem esse plug-in, tudo o que você obtém é o maduro importado É um modelo manipulado com a pele aplicada. Então você pode usar isso para posar, mas eu vou te mostrar rapidamente por que é realmente inconveniente Portanto, se você selecionar a armadura ou o esqueleto, isso é um pouco mais fácil de fazer se você ativar as sobreposições, e o botão para isso está no canto superior direito da tela Se você ativar as sobreposições e selecionar sua armadura, entre no modo de pose com o menu suspenso no canto superior esquerdo da tela, você verá que, ao selecionar e girar esses ossos, você pode posicionar seu personagem dessa maneira, mas é muito inconveniente, especialmente em alguns lugares, alguns ossos não estão diretamente conectados uns aos outros e, nesses casos, nessas partes entre no modo de pose com o menu suspenso no canto superior esquerdo da tela, você verá que, ao selecionar e girar esses ossos, você pode posicionar seu personagem dessa maneira, mas é muito inconveniente, especialmente em alguns lugares, alguns ossos não estão diretamente conectados uns aos outros e, nesses casos, nessas partes do corpo não se movem junto com os outros ossos à medida que você os gira, então as mãos e os pés se desconectam Na verdade, não é uma boa maneira de representar o personagem quando há maneiras melhores, e é para isso que precisamos do plug-in. Então, se você clicar nessa seta aqui, verá uma guia de pipeline de criadores de personagens, e é isso que o plug-in instalou para nós. Se você pressionar a tecla n, isso abrirá e fechará este menu. Agora, na guia do pipeline do criador de personagens, você verá um botão de importação de personagem. Então, pressione e selecione a malha que você exportou do Acrig e espere alguns minutos até que ela termine de importar E depois de importado, você verá que, na verdade, ele tem exatamente a mesma aparência de antes da última vez que eu importei, e isso porque ainda falta mais uma etapa para adicionar o equipamento de controle que tornará isso muito fácil de posar Você deve abordar o rigging e a animação e notará que diz que o complemento Rigifer não está instalado Felizmente, porém, esse plugin vem com o Blender, então eu não preciso ir a lugar nenhum para baixá-lo Tudo o que preciso fazer é ir novamente ao menu de edição, às preferências, aos complementos e, nesta pequena caixa de pesquisa, digitar Rigifi e clicar nessa caixa de seleção E o complemento rigifi será ativado imediatamente. Agora eu posso simplesmente clicar em Rigifi e esperar mais alguns minutos para esse personagem fique rígido Depois de fazer isso, você verá várias formas ao redor de seu personagem, e elas formam o que é chamado de equipamento de controle O equipamento de controle é basicamente um monte de dispositivos ou widgets que você pode usar para mover seu personagem, em vez de apenas selecionar os ossos individuais e Eles oferecem um pouco mais de controle e automação ao posar seu personagem. Então, se eu selecionar essa mão e começar a movê-la, você pode ver que a metade superior do braço e a metade inferior do braço respondem a isso e são posicionadas automaticamente Eu posso fazer o mesmo com o pé, e você pode ver que a perna se posiciona automaticamente acordo com o local onde o pé está e o mesmo com a pelve Assim, você pode ver como seria muito mais fácil conseguir poses naturais rapidamente se você estivesse posando seu personagem dessa forma, em vez mover cada osso individualmente. Agora, se você acessar o menu de itens e a guia de camadas do equipamento, poderá ocultar e exibir diferentes partes do equipamento de controle para que sua tela não fique confusa e você pode simplesmente selecionar o que precisa naquele Se você quiser redefinir uma pose, basta selecionar os widgets das partes que deseja redefinir e passar para a pose, desmarcar a transformação A e isso redefinirá as posições de todas essas partes Vamos nos aprofundar mais sobre todas essas coisas no próximo capítulo. Vou analisar e corrigir alguns dos problemas de pintura com peso com esse personagem e talvez adicionar alguns ossos extras para garantir que o braço mecânico possa ser posicionado corretamente, bem como coisas como as bolsas que se deformam quando a perna se move, o que não é algo que você Você quer que as bolsas pareçam um objeto sólido separado Então, vou falar sobre tudo isso no próximo capítulo, e este foi apenas um resumo do acuig e de como colocar tudo isso no liquidificador Então, obrigado por assistir e nos vemos na próxima. 64. 02 As poses do personagem: Então, bem-vindo ao capítulo dois do rigging. Realmente, é montar e posar porque sou artista de personagens e não sou artista de manipulação Não sou um especialista quando se trata de montagem e só preparo meus modelos para poder colocá-los em minhas renderizações finais Eu não os manipulo para que alguém possa animá-los. Eu não os equipamento, então eles estão prontos para o nível de produção, certo? Eu realmente não consigo manipular um personagem que estaria pronto para um jogo a menos que fosse muito simples, ou, você sabe, levaria muito tempo se eu, você sabe, tivesse que fazer isso Eu teria que aprender algumas coisas porque artistas de personagens normalmente não sabem como manipular, você sabe, alguns sabem, é claro, muitas pessoas são treinadas em várias disciplinas Mas, em geral, o papel de um artista de personagens não é fazer sua própria manipulação É bom saber o básico , para que você possa entender como topologia interage com o equipamento e também para fazer algumas coisas básicas, como transferências de equipamento de um personagem para outro e coisas assim transferências de equipamento de um personagem para outro Mas, geralmente, a maioria não conhece os meandros ou os meandros do equipamento, da pintura e esfolamento com pesos, ou pelo menos não a ponto de um montador profissional e, você sabe, Então, quando eu preparo, eu só uso para uma pose específica que vou ter na minha renderização ou, você sabe, várias Então, eu não preciso que minha pele ou meu equipamento sejam perfeitos. Só precisa me deixar, você sabe, boa o suficiente para aquela pose ou duas poses. Então, neste caso, eu realmente vou copiar a pose do conceito. Eu acho que é muito bom. Eu gosto dessa pose, então vou copiar essa. E a primeira coisa que vou fazer é usar apenas todo o trabalho existente de esfoliação e montagem que já foi automatizado e colocar o personagem nessa pose E então, uma vez nessa pose, eu posso ver o que não está funcionando, que tipo de coisa, você sabe, a pele pintura e o esfolamento atuais não suportam, e apenas conserto essas áreas Então, eu não estou fazendo nenhuma pintura extra pesada, nenhum trabalho extra de montagem do que eu preciso Estou apenas corrigindo as áreas que preciso e nada mais Então, o que eu vou fazer é colocar esse personagem nessa pose aqui mesmo a partir do conceito original. Então, deixe-me configurar o Puref para estar sempre no topo. Vamos ver. Modo, sempre no topo. Lá vamos nós. E vou entrar no modo Pose. Agora, pode ser uma boa ideia configurar uma câmera com uma largura de lente específica antes de entrar no modo de pose. Então, vou adicionar uma câmera. E eu vou mover esse G e G é o atalho para mover alguma coisa E depois de selecionar mover ou R para girar ou S para escala Então, vá embora. E então você pode restringir isso a um eixo usando os botões X, Y e Z. Na verdade, isso é muito conveniente. Eu gostaria que três DS Max tivessem algo assim. Mas sim, só vou mover a câmera para fora. E eu vou configurar a largura da lente. Agora, acho que zero. Não são câmeras de visualização zero, é o Numpad zero, então as teclas na parte superior do teclado não funcionarão Você precisa usar os do seu teclado numérico. Se você não tem um teclado numérico, eu não sei. Você provavelmente está sem sorte. Então você terá que usar, você sabe, apenas o menu suspenso aqui. Então, zero para entrar na visão da câmera. E eu posso começar a configurar a largura da lente. Agora, é claro, isso é um desenho , então não tem uma largura de lente. Mas, você sabe, você pode configurar uma distância focal que faça seu personagem parecer legal. Realmente, a aparência do seu personagem pode mudar muito com base na distância focal. E essa vai ser minha chance principal, certo? O tipo de visão frontal nessa pose. Vai ser o meu principal. Vai ser o maior que eu tenho. Vai ser, você sabe, que eu realmente vou me concentrar. Vou fazer alguns close-ups e outras coisas, então eles podem usar uma distância focal diferente. Mas sim, configure uma câmera como essa, e você meio que quer posar na direção da câmera. Vou apenas afastar um pouco mais a câmera com base nesse conceito, posso ver os pés de cima para baixo e posso ver o topo da cabeça. Acho que a câmera está no alto. Novamente, isso é um desenho, então nem sempre vai ficar exatamente assim. Você nunca conseguirá replicar esse desenho, a menos que seja um artista de personagens estilizado muito bom Algumas pessoas podem realmente descobrir isso. Mas, nesse caso, essa é uma visão mais realista desse personagem, então não será exatamente assim. Vou começar a posar agora. E quando estou posando, não preciso da maioria desses controles. Então, vou esconder tudo e depois só mostrar as coisas de que preciso Portanto, o torso é útil e, em seguida, a cinemática inversa L e R útil e a mesma para as Acho que vou explicar a diferença entre inversa e cinemática direta. Então, eu vou fazê-las para este braço e vou sair da visão da câmera. Desculpe, aí. É uma pequena transição de um software para outro. Os controladores da câmera são sempre um pouco diferentes entre o liquidificador e os três Max e tudo Então, às vezes eu estrago meus atalhos. Então, esses controladores vermelhos que você pode ver são os controladores de cinemática inversa Então, se eu selecionar essa mão e movê-la, o cotovelo responde automaticamente. Esses controladores verdes, vamos para lá. Eles são os controladores de cinemática avançada e são As juntas inferiores simplesmente herdam todas as transformações das juntas superiores Agora, você pode ver que meu braço, por modelo, não está realmente seguindo esses controladores cinemáticos da Fords, e isso é porque o que você precisa fazer é usar isso, uh usar isso Esse controle deslizante, o controle deslizante K para FK. Então, ao mesmo tempo, o braço está ouvindo o controlador FK. No zero, está ouvindo o controlador IK, e com metade do valor, você sabe, está na metade do caminho Isso é usado quando você está animando e quer mudar de IK para FK durante uma Então você não precisa se preocupar com isso. Se você quiser encaixar sua mão FK na mão K, clique nesse botão e, se quiser fazer o oposto, clique no botão inferior Então isso é IK e FK. Explicado. Na maioria das vezes, vou usar o IK. Essa é a razão pela qual eu fiz esse equipamento. Usar o IK para posar é muito mais conveniente , como você pode imaginar. É muito difícil colocar a mão no lugar que você quer usando a cinemática da Ford Então, vou limpar essa pose e voltar para a visão da câmera. E vou começar a colocar as coisas em posição. Na verdade, eu vou fazer isso nesta visão. Isso é apenas posar como se fosse uma boneca ou algo parecido , nada muito complexo. Por enquanto, vou ter todos os controladores dos membros do braço ativos e os controles do torso ativos Apenas mantendo minha cena bonita e limpa. Eu não tenho muita coisa na tela. E essa coisa de seta é a posição do seu cotovelo quando você está trabalhando na cinemática inversa. Então o cotovelo está meio baixo aqui embaixo. E você pode ver quando estou girando, essas são coordenadas globais Portanto, você pode simplesmente mudar para o local se quiser girar em torno dos eixos locais Então, normalmente, você vai querer que seus quadris girem contra os ombros quando estiver fazendo poses como essa, de modo que os quadris fiquem em uma direção e os ombros levemente na Depende, na verdade. Essa caixa grande é como toda a sua pélvis ou todo o seu torso, e o tipo de coisa em forma de pelve é apenas a pélvis Oh, outra coisa que você vai querer é que o K stretch esteja desligado. Agora, essas configurações são individuais para cada controlador IK. Portanto, verifique se o IK stretch está desativado. Isso é para, tipo, personagens de desenhos animados e coisas assim. Para um personagem mais realista, você não quer que seus membros se estiquem, não Portanto, leva algum tempo para combinar as poses. Acho que a cabeça dela está um pouco inclinada no conceito. E, em geral, ela gira levemente, eu acho. Vou girá-la um pouco. Parece mais ou menos o ângulo reto, e agora vou colocar as pernas em posição também. Então, na maioria das vezes, quando você está posando, você quer que o peso repouse mais em uma perna. Isso geralmente faz com que seus personagens pareçam muito mais dinâmicos e menos rígidos Há um termo técnico para isso na arte. É contra posto. Não tenho certeza sobre a pronúncia, mas você pode ver que as esculturas definitivamente começaram a parecer muito mais animadas quando os gregos introduziram isso, embora eu ache que também houve algumas tentativas anteriores Agora estou tentando contrariar a rotação dos ossos do peito até os quadris, porque geralmente isso parece meio legal Então, estou meio que me certificando de que ambos estejam girando em direções opostas Ainda não tenho 100% de certeza disso. Se você exagerar, pode começar a parecer meio antinatural, que eu acho que é o que está acontecendo aqui um pouco Então, eu definitivamente terei que trabalhar nisso novamente. Então, estou girando o pé para a posição certa, e você quer ter certeza de que seus joelhos estão voltados para a direção certa ao girar Portanto, sempre certifique-se de girar esses alvos IK na direção certa ao fazer isso, caso contrário, você terá um joelho voltado para a direção errada e parecerá muito antinatural, muito Portanto, certifique-se de mantê-los no lugar certo. Agora, se você olhar aqui, você pode ver que essas bolsas são os tipos de coisas que eu vou querer consertar um pouco mais tarde com esculturas e um pouco de pintura pesada Você pode ver o quão ruins eles ficam quando estão distorcidos dessa forma Então, isso é algo que vou corrigir mais tarde. Sabe, dependendo da peça e dependendo do que é mais fácil, estou alterando a pintura com pesos, então pesando-a em ossos diferentes ou apenas esculpindo-a com ferramentas de escultura no liquidificador, onde pintar com pesos é um pouco complicado porque pintar com pesos é muito difícil e é muito irritante Então, eu quero fazer o mínimo possível disso. Hum, mas vou falar mais sobre isso quando estiver pintando do jeito que estou. Agora, eu só quero fazer essa pose. E então, quando a pose estiver concluída, posso limpar toda a geometria e todas as coisas distorcidas na Portanto, é melhor fazer sua pose e depois pensar nessas coisas, só para não corrigir coisas que não precisa corrigir mais tarde Então, eu quero girar um pouco o torso, mas também quero que as mãos acompanhem o Eu não quero que eles fiquem onde estão. Então, para fazer isso, preciso trocar os braços dos controles IK para FK Então, se eu tornar meus controles FK visíveis, você pode ver que eles não estão onde os braços estão agora Então, eu preciso usar o botão de encaixe FK para IK para encaixá-los onde os braços estão E então eu posso usar o controle deslizante para fazer a transição do controle dos IK para os controladores FK Se eu girar meu torso agora, você pode ver que os braços estão acompanhando o torso perfeitamente e não estão onde estão, como estavam com os controles do IC Então esse é o processo para se você quiser fazer isso. Agora eu quero mexer um pouco com a distância focal da câmera, só para ver como o personagem fica em diferentes distâncias focais Então, quando você estiver no modo objeto, se você selecionar o objeto da câmera, poderá encontrar esse pequeno painel de câmera e aumentar e diminuir a distância focal. Agora, se você apenas alterar esse valor, parecerá que você está ampliando e diminuindo o zoom em seu personagem Mas se você realmente mover a câmera para trás ou para frente, dependendo aumentar ou diminuir a distância focal, verá que ela está fazendo mais do que Está mudando a aparência de todo o personagem. Está meio que mudando as proporções. Portanto, se você descer até o painel de visualização, há uma opção de bloquear a câmera para visualizar, que bloqueará a câmera à sua visão, e você poderá mover a câmera para onde quiser, basta navegar na janela de visualização Então, se eu definir a distância focal para algo muito baixo, você verá que a perspectiva é realmente exagerada, e isso pode realmente parecer muito legal, mas também pode fazer seu personagem parecer meio idiota E o mesmo vale para uma distância focal muito alta. Isso meio que diminui qualquer tipo de perspectiva e faz com que o personagem pareça muito plano Agora, um personagem de aparência muito plana também é meio chato, mas eu me sinto assim, então fico meio legal robôs e talvez veículos e outras coisas Em geral, no momento, sinto que uma distância focal de 30 milímetros funciona Em um retrato de corpo inteiro, acho que há muito mais margem de manobra sobre o que você pode fazer com o campo de visão ou a distância focal verdade, não existe uma convenção padrão. Você pode fazer com que um personagem tenha uma aparência muito legal com um campo de visão muito baixo ou muito alto. Na verdade, depende apenas do tipo de cena que você está procurando e do tipo de personagem. Quando se trata de retratos, acho que distâncias focais muito baixas tendem a fazer com que o personagem pareça meio ruim O efeito olho de peixe, assim como o retrato facial, faz com que pareça , você sabe, realmente o distorce, e simplesmente não parece ótimo Então, para retratos, costumo usar algo como 80 milímetros, algo assim Esse também é o padrão na fotografia de retratos da vida real . Então, sim, se você está apenas procurando um retrato, faça algo como 80 milímetros, e então você pode subir ou descer um pouco Mas para uma foto de corpo inteiro, basta brincar e escolher algo que pareça legal. Mas eu diria que para uma peça de portfólio, você quer que sua renderização principal seja algo que não distorça muito o personagem, nada muito louco, porque você só quer mostrar o modelo pelo que ele é, e então você pode ter outras fotos com ângulos e distâncias focais mais extremos, se quiser Mas faça uma foto principal em que ela mostre o modelo pelo que ele é e, você sabe, mostre sua habilidade o máximo possível sem nada muito louco. Então, eu estou girando com o torso para trás para ficar alinhado com os quadris, porque antes , quando era contra-girado para os quadris, parecia um Quando as pessoas estão apenas de pé, elas não giram e giram em todas as direções diferentes Portanto, tome cuidado para não exagerar. Quero dizer, é um equilíbrio delicado entre não exagerar, mas você também deve exagerar um pouco as coisas para que seu personagem pareça um pouco mais dinâmico Claro, isso também depende do tipo de personagem. Às vezes, uma pose muito estática pode ajudar um personagem a parecer mais, você sabe, imponente ou, você sabe, firme e forte Realmente depende do personagem e do que você está procurando. Então, experimente. Nesse caso, eu quero que pareça meio dinâmico. Portanto, embora a rotação contrária do torso até os quadris provavelmente tenha sido uma boa ideia tentar Acabei decidindo que não estava funcionando da maneira que eu queria Então, eu o coloquei de volta para ficar alinhado com os quadris, e agora estou movendo esse braço, apenas tentando combinar o conceito E estou movendo os quadris um pouco para frente porque, se eu realmente prestar atenção ao conceito, parece que é isso que está acontecendo lá Então, você deve ter cuidado ao posicionar seu modelo de acordo com um conceito de dois D ou um desenho, porque coisas que funcionam em dois D podem não necessariamente traduzir diretamente em três D. Há coisas que você pode forçar ângulos e exagerar, coisas que se você tentar copiar com precisão, especialmente se você tiver um modelo mais realista, como no meu caso, uma visão mais realista desse conceito muito estilizado. Se eu tentar combinar isso exatamente, pode acabar parecendo menos natural, e se algo parecer mais antinatural, pode realmente parecer menos dinâmico do que você queria Portanto, tenha cuidado e esteja ciente disso. Outra coisa a observar é, você sabe, posar sua modelo, e ela fica ótima de um ângulo, mas assim que você gira a câmera, ela parece, você sabe, muito estranha de qualquer outro ângulo lateral Então, se você planeja tirar várias fotos de câmera de vários ângulos diferentes, precisa levar isso em conta. Se você planeja apenas fazer uma renderização pela frente ou de qualquer ângulo , isso é menos importante porque você está trabalhando apenas para aquela única foto Mas, no meu caso, quero obter três ou quatro boas renderizações com isso, não apenas uma Então, eu estou girando a câmera e pensando, olhe para ela de vários ângulos diferentes enquanto estou trabalhando Então, estou muito feliz com a pose geral no momento. Todos os membros estão onde eu quero que estejam o torso e a coluna Então, vou partir daqui para realmente começar a refinar isso Então, vou ter que flexionar essas bolsas que parecem meio dobradas e deformadas naquele pequeno quadrado de A peça do pescoço também está torcida com a cabeça, o que eu não quero O cotovelo na pele do braço está, você sabe, dobrado de uma forma muito suave e desajeitada E eu tenho um problema semelhante com o braço mecânico curvando mais como um objeto de superfície macia e não como um objeto de superfície dura Isso é tudo que eu vou ter que corrigir um pouco mais tarde. Mas lembrei que ainda preciso posicionar os dedos e, para posicionar os dedos, preciso dar a eles um suporte que eles possam enrolar Então, estou importando o objeto da faca. Agora, isso foi modelado completamente separadamente do personagem, então sua escala não corresponde realmente à escala do meu personagem, e eu preciso descobrir isso Então, estou importando algumas vezes para ver se existe uma opção de escala correta na importação que teria funcionado, mas não funcionou. Vou ter que reduzir manualmente essa faca e ver qual tamanho funciona para o personagem Então, uma das maneiras que escolhi para fazer isso foi escalá-la para caber nessa pequena bolsa na parte de trás Então, estou apenas movendo-o para a posição e vou escalá-lo até que pareça correto até que se encaixe naquele lugar, e também posso compará-lo com o conceito de TD. Então, algo assim parece mais ou menos do tamanho certo, mas, na verdade, talvez eu queira que seja um pouco maior do que isso, para que caiba melhor na mão. Então, estou ampliando um pouco mais novamente. E lembre-se de que você sempre pode alternar entre transformações globais e locais, dependendo do que facilita o posicionamento do objeto É apenas aquele pequeno menu suspenso na parte superior. Então, algo assim está mais próximo da balança do que eu preciso para que fique bem na mão Antes de ser um pouco pequeno demais , teria sido um pouco estranho e não teria aparecido muito bem nas Então, sim, descubra a escala dos adereços de que você precisa. Obviamente, ajuda se você modelar essas coisas juntas para manter o tamanho consistente e não precisar adivinhar muito. Mas no meu caso, não estava disponível dessa forma, então eu meio que tive que adivinhar o tamanho. Agora, quando estou posando esse adereço, preciso ter certeza de que, do ponto de vista frontal, ele não esteja totalmente voltado para a câmera Um pequeno perfil lateral ajuda a mostrar o que é isso do ponto de vista frontal. Portanto, leve isso em consideração. Se você tiver apenas a faca voltada para a câmera, não conseguirá realmente dizer o que é. Você pode ver que, enquanto estou tentando posicionar os dedos com esses controladores de dedo laranja, eles estão dobrando os dedos na direção errada Então eu acho que isso é um pequeno bug na forma como o plugue que converte a armadura Acur em um equipamento de Você sabe, pode ser um erro do usuário. Nesse caso, talvez eu tenha manipulado os dedos de forma errada ou algo parecido Mas de qualquer forma. Esses controladores realmente não funcionaram corretamente para mim até que eu os girei na direção correta Então, depende. Se você tiver o mesmo problema, também precisará fazer isso. Se você não fizer isso, você sabe, está tudo bem. Portanto, não se assuste se seus dedos estiverem todos torcidos na direção errada, como se estivessem aqui O que você pode fazer para corrigir isso é girar o controlador laranja Nesse caso, no eixo y para mim funcionou, pode ser diferente se seus dedos estiverem girando em uma direção diferente Então, sim. E esses controladores laranja funcionam apenas escalando-os. Se você os aumentar, isso estica o dedo para fora. Se você os reduzir, ele aperta o dedo. E depois há um segundo conjunto de controladores de dedos. Isso lhe dá um controle um pouco mais preciso sobre cada articulação do dedo Cada uma dessas juntas verdes é uma das juntas dos dedos Uh, eu não sei por que eles não são colocados sobre a junta real, mas no meio do dedo Novamente, talvez seja apenas um bug na forma como o plug-in funciona, ou talvez eles devam estar lá. Não tenho 100% de certeza, mas você ainda pode descobrir qual parte do dedo eles deveriam controlar. A principal coisa a se certificar aqui quando você posar os dedos é que eles estejam apenas dobrados para frente e para trás, e os nós dos dedos não estejam dobrados para o lado, o que, você sabe, faz com que seus dedos pareçam quebrados ou artríticos você sabe, faz com que seus dedos pareçam aqui quando você posar os dedos é que eles estejam apenas dobrados para frente e para trás, e os nós dos dedos não estejam dobrados para o lado, o que, você sabe, faz com que seus dedos pareçam quebrados ou artríticos ou algo parecido. Então, se isso não é algo que você quer, então você definitivamente não quer ter certeza de que todos os seus dedos estão dobrados em linha reta e não para os lados. Portanto, tenha cuidado. Acho que esses controles provavelmente não são perfeitos e, você sabe, essa é apenas uma das coisas com as quais você precisa lidar quando usa equipamentos automáticos, algo como dedos, eles precisam ser muito precisos e detalhados. Portanto, as plataformas automotivas nem sempre fazem um bom trabalho com essas coisas. Mas você pode ver que eu ainda consigo fazer essas coisas funcionarem. Eu só tenho que prestar atenção e ter certeza de que estou girando tudo na direção correta e ter certeza de que, você sabe, estou girando esses controladores laranja na direção correta Agora, quando se trata de posar as mãos, uma coisa a lembrar é não colocar cada dedo em uma posição diferente, porque quando movemos nossas mãos, tendemos a mover todos os dedos juntos. Quando você está agarrando algo, você sabe, você aperta algo com todos os dedos juntos você aperta algo com todos os dedos juntos . Normalmente, você não move um dedo para baixo e um dedo para cima. Na verdade, você sabe, você não pode. Existem algumas posições em que você simplesmente não consegue mover as mãos. Então, sim, geralmente, todos os dedos se movem juntos, e então, você sabe, você tem algum controle preciso sobre cada dedo, mas eles meio que se movem como um só. Portanto, certifique-se não dar a cada dedo uma posição completamente diferente, uma pose completamente diferente, porque isso não parecerá natural, a menos que seja isso que você está procurando Então, tipo, alcance de terror ou algo assustador, então, você sabe, é muito comum fazer algo louco com os dedos Então, no momento em que movemos nossas mãos , os dedos se movem juntos. Então, neste caso, vou ter a maioria dos dedos meio que cerrados, e então talvez o dedo indicador aponte um pouco mais, assim como no conceito Mas, novamente, não se apresse com isso. Você definitivamente quer ter certeza de que todas as coisas não estão distorcidas como se estivessem um pouco aqui Portanto, usar os controladores verdes me dá controle sobre cada junta, e posso garantir que tudo esteja girado na direção correta aqui Então, agora, estou meio que tentando combinar o que vejo no conceito. Então, os dedos estão mais dobrados na segunda articulação, pelo menos os dois dedos médios, e então o dedo mindinho fica meio suspenso no ar e o dedo indicador está apontando para cima, seguindo a ponta da ponta da faca Então, eu estou tentando igualar isso por enquanto. Mas, como eu disse antes, algo que funciona em dois D nem sempre funciona em três D. Então, embora isso funcione com esses tipos de coisas estilizadas, estou tendo um pouco de dificuldade em combiná-lo em três D e fazer com que pareça tão real e bonito É claro que, ao desenhar, você pode colocar algumas linhas nítidas, alguns ângulos afiados e fazer com que pareça um pouco mais legal. Em três D, nesta versão mais realista do modelo, não vejo que esteja funcionando tão bem, com os dois dedos médios dobrados para baixo nesse tipo de posição e depois o outro esticado Estou tentando fazer com que funcione. Mas se não funcionar , vou ajustá-lo adequadamente. Porque agora, se eu olhar isso da visão da câmera, não parece certo. Parece estranho. Parece meio estranho Então, eu vou ter que mudar isso um pouco. Uma coisa que eu acho que pode estar errada é faca está um pouco abaixo na palma da mão. Geralmente, quando você está segurando algo, a parte superior do objeto se alinha com a parte superior da palma da mão. Então eu estou movendo a faca um pouco para cima e também a estou girando para cima, só para que ela não fique tão plana quando eu olho para ela da visão da câmera, eu meio que quero que ela esteja apontando um pouco mais para cima Então, sim, estou movendo a faca para cima e depois estou brincando com a rotação para que fique bonita na visão da câmera E agora vou tentar envolvê-lo com os dedos. Então, ao mover o polegar, lembre-se de que, geralmente, a articulação inferior do polegar se move muito Portanto, não se esqueça dessa quando estiver tentando fazer com que o polegar segure algo ou algo parecido Essa junta inferior realmente faz a maior parte do trabalho, certo? É o que torna nossos polegares oponíveis. Então, essa é provavelmente uma característica fundamental quando você está tentando fazer com que a mão segure alguma coisa. Não negligencie essa junta inferior. Não se mova apenas pelas duas juntas superiores. E agora estou tentando enrolar os dedos ao redor do objeto. Então eu acho que o que eu estava errando antes era que eu não estava dobrando a primeira articulação dos dedos baixo o suficiente, porque geralmente, quando você está tentando agarrar alguma coisa, você dobra a primeira junta primeiro e depois as outras também envolvem o objeto Embora você possa dobrar apenas a segunda articulação dos dedos sozinha, não é o que você faz quando está tentando segurar alguma coisa. Então, estou abrindo um pouco as segundas articulações e dobrando o dedo inteiro para baixo. E isso definitivamente parece um aperto mais natural dessa faca Então, acho que estou indo na direção certa aqui agora. E uma vez que eu tenho a primeira junta no lugar, eu movo as outras em posição de acordo com isso. E preciso ter certeza de que, como eu disse anteriormente, nenhuma das juntas esteja meio que se torcendo para frente e para trás, que elas estejam dobradas torcendo para frente e para trás, apenas em uma direção para que os dedos não E, novamente, como esse é um equipamento automotivo, esses dedos não serão esfolados perfeitamente Então, uma coisa que vou fazer para abordar isso é mais tarde, vou esculpir um pouco para fazer esses dedos, você sabe, em vez de esfolar os dedos, porque isso é meio que uma tarefa árdua, você tem muitas dessas partes muito pequenas que estão próximas umas das outras, então é difícil pintar essas áreas com peso Então, em vez de fazer isso, vou esculpir um pouco na parte superior apenas para que pareçam um pouco mais naturais em áreas onde podem ser esfoladas de forma menos adequada, quando se curvam muito suavemente ou Em geral, essas coisas parecem muito boas para mim, exceto talvez a primeira junta, que parece estar se curvando um pouco suavemente demais Claro, parte disso é porque isso é uma luva. Então, você sabe, o tecido meio que suaviza qualquer tipo de junta que você possa ter Mas eu sinto que falta um pouco nessa área quando eu olho para ela Então, vou esculpir um pouco por cima Então, estou começando a me sentir muito feliz com a forma como a mão está configurada agora, como toda a pose, como a faca se encaixa na mão e como ela fica lá. Se eu olhar isso da visão da câmera, sinto que a mão está lendo muito bem agora. Não está voltado para a câmera em algum tipo de ângulo estranho. Acho que talvez a faca possa ser girada um pouco mais para que você possa ver mais e ver o que é um pouco melhor Então, posso ajustar isso mais tarde, mas, por enquanto, parece bastante bom. Apenas ajustando um pouco a pose do corpo aqui enquanto estou nessa visão Você sempre pode encontrar pequenos ajustes e ajustes que deseja fazer nas coisas Mas sim, neste momento, estou muito feliz com essa mão. E o que eu quero fazer é tentar montar um suporte , por outro lado Agora, no conceito, ela tem uma arma na mão, mas eu não tenho uma arma fabricada, então vou usar outra faca. Uma coisa que eu queria tentar era segurar essa faca de forma reversa , para que as duas mãos tivessem uma pose ligeiramente diferente Mas uma preocupação que eu tenho com a faca nessa posição é que ela não vai funcionar ela não vai ler bem do ponto de vista da câmera frontal. Você não vai ser capaz de dizer o que ela está segurando na mão dessa forma porque, você sabe, estará escondido atrás do corpo, e você verá, tipo, a ponta dela saindo da mão Então, pode parecer um pouco estranho. E se eu der uma olhada pela câmera enquanto está nessa posição irregular, você definitivamente pode ver isso. Não faz muito sentido lá. Então, uma coisa que eu quero fazer para tornar a pose da faca um pouco mais fácil é colocar a faca no osso da mão e, dessa forma, a faca se moverá junto com a mão Agora, eu realmente não preciso fazer isso com esta faca agora porque está praticamente acabada de posar, mas eu vou fazer isso de qualquer maneira. Então, o que você precisa fazer é selecionar seu objeto e, em seguida , selecionar a armadura e entrar no modo de pose, não no modo de edição, como fiz aqui O que você precisa fazer é entrar no modo de pose. Então, selecione o objeto, selecione a armadura com a tecla Shift, entre no modo de pose e, em seguida, pressione Control P e defina o pai como osso E agora esse objeto está ligado ao osso. Nesse caso, eu o reduzi até o osso da difamação. Você também pode associá-lo ao identificador IK. Isso também funcionaria bem. Mas acho que o osso da difamação é um pouco mais consistente porque funcionará independentemente de você estar usando K ou FK para posicionar a mão. E você pode ver que se eu mover a mão agora, a faca segue com a mão. Isso torna a pose um pouco mais fácil, porque você não precisará girar a mão e a faca de forma independente toda vez que quiser Então, vou seguir em frente e fazer a mesma coisa a outra mão e com a outra faca. Então, eu preciso entrar no modo objeto e selecionar a faca e depois a armadura e entrar no modo de pose, e então eu posso controlar o clique no osso da palma Mas eu acidentalmente desmarquei a faca aqui, então vou refazer E agora, com esses dois selecionados, posso usar Control P e parent to bone. E se eu mover o controle IK agora ou o controle FK, aliás, ele também moverá a faca Então, isso faz com que posar a mão seja muito fácil. E eu posso tentar girar a mão em um ângulo em que essa faca leia um pouco mais bem, mesmo estando na mesma pose Você sabe, apenas girar a mão pode torná-la um pouco mais visível para a visão da câmera e fazer com que pareça um pouco melhor Então é isso que estou tentando fazer. Ainda quero tentar incorporar essa empunhadura na pose, mas veja se talvez girar um pouco a mão faça com que pareça um pouco melhor do ponto de vista da câmera Mas eu tentei, e realmente não há como fazê-lo funcionar sem, você sabe, torcer a mão em uma posição realmente antinatural Então, vou escolher algo um pouco diferente agora. Vou tentar pendurar a faca naquele pequeno anel na parte superior com um dos dedos passando pelo anel. Então, vou deixar a faca meio que pendurada em um dedo Acho que essa pode ser uma espécie de pose bonita que serve para esse personagem. E vai ficar meio legal e um pouco diferente. Então, você sabe, há uma pequena variação entre as duas mãos e como elas seguram algo. Acho que isso é sempre um pouco mais interessante. Agora, se você não quiser, pode ser um pouco mais simples com suas poses. Se você não tem nenhuma ideia ou está ficando um pouco cansado do projeto e só quer seguir em frente, então, você sabe, escolha algo simples, apenas, você sabe, faça com que o personagem não fique completamente estático, no mínimo. Mas acho que ajuda dar ao seu personagem uma pose interessante, algo que talvez esteja de acordo com o caráter real do seu personagem. Acho que ajuda a chamar a atenção das pessoas um pouco mais. Então, se você enviou seu personagem para ArtStation ou qualquer outro site, se as pessoas estão apenas navegando e veem seu personagem em uma pose mais interessante, é um pouco mais expressivo Acho que isso chamará um pouco mais de atenção do que se você tivesse seu personagem parado lá, sem fazer nada. Essa é minha opinião, pelo menos. Então, estou tentando ajustar esse dedo na posição correta. Há um pouco de peso sendo colocado nesse dedo, então eu meio que quero que isso apareça na pose. Então, acho que dobrar esse dedo um pouco mais para cima fará que pareça que está se esforçando mais para segurar a faca Então é isso que estou fazendo. girá-la um pouco para cima e vou tentar colocar a faca entre a primeira articulação do dedo Acho que isso vai funcionar muito bem. E vou girar a palma inteira um pouco para baixo para que pareça que a faca está puxando a primeira junta um pouco mais Esse é o meu raciocínio por trás dessas posições e o que estou fazendo agora Então eu acho que isso está indo na direção certa. E agora eu estou girando a faca, meio que pensando em como ela vai ficar do ponto de vista da câmera, porque, novamente, eu não quero que ela fique apenas apontada para a câmera, porque ela não vai ser que ela fique apenas apontada para a câmera, porque lida muito bem à distância Você realmente não conseguirá dizer o que é. E vou deixar o resto dos dedos meio esticados assim, e vou movê-los um pouco em direção ao outro Há um outro osso aqui na parte de trás da mão, e isso meio que controla a torção da palma inteira, porque você pode, você sabe, dobrar sua mão inteira, os metacarpos das Então é isso que esse osso faz, e acho que dobrá-lo um pouco também ajudou E eu vou fazer com que o polegar toque a ponta do anel também Acho que é quase o suficiente para a pose da mão real. 65. 03 Corrigindo padrões personalizados: Bem-vindo ao capítulo três. Agora, na verdade, tive que voltar e regravar este capítulo porque me deparei um problema um pouco mais tarde. Acontece que o ACuIC na verdade não preserva os padrões personalizados, o que é um pouco problemático Como eu já criei os mapas normais do personagem para esse personagem, não posso mais deixar que os valores normais dos vértices mudem. Caso contrário, o mapa normal será sombreado incorretamente. Então, o que eu ia fazer neste capítulo era esculpir todo o personagem para limpar todas as áreas em que a definição não fosse perfeita . Então, tipo, essa bolsa aqui. Então, coisas como essa bolsa presa no braço e algumas outras coisas que seriam difíceis de consertar com a pele, mas muito rápidas de consertar com a modelagem mas muito rápidas de consertar com a modelagem Mas, em vez disso, vou primeiro exportar esse modelo para o Mama's at Tolbak para que eu possa mostrar qual é o problema e depois mostrar o que você precisa fazer para resolvê-lo Não é uma grande solução, mas é definitivamente algo que você precisa fazer antes de começar a esculpir o personagem Espero que isso seja corrigido quando você fizer este tutorial Não consigo imaginar que, você sabe, Accurig não tenha esse recurso em pouco tempo Na verdade, eles já melhoraram as quedas da câmera no Accurig enquanto eu gravava isso Houve uma atualização e agora você pode ajustar as vistas em diferentes ângulos ortográficos Então, tenho certeza de que isso será corrigido, você sabe, em breve, mas se não for corrigido, mostrarei como consertá-lo. E, em geral, é bom saber se você se deparar com o problema por qualquer outro motivo. Então, para exportar esse caractere , vou selecionar tudo , vou selecionar tudo e exportar como um arquivo OBJ Porque o exportador OBJ funciona um pouco melhor se você quiser exportar um modelo posicionado, mas sem Agora, a razão pela qual eu não quero exportá-lo com o adulto ou com, você sabe, qualquer equipamento eu basicamente quero transformar todo o equipamento e a pose em uma malha estática porque descobri que importar todo esse adulto para Moms tobag demora um pouco mais, e eu não preciso disso porque esse personagem não está Então, eu prefiro exportá-lo sem. Agora, há a opção aplicar todos os modificadores ao exportar como um FBX Mas se você passar o mouse sobre essa opção, verá o aviso ou, você sabe, um pequeno pop-up que diz que não aplica o modificador maduro, e é isso que eu quero na exportação Eu sempre poderia aplicar o modificador aqui se quisesse exportar como FBX por algum motivo, mas exportar como OBJ funcionará E esse modificador, se você tiver a opção Aplicar modificadores marcada , não tem nenhum tipo de exclusão para adultos Então, vou exportar esse modelo. Vou importar isso para o Mama at tobag e mostrar qual é o problema Aqui está um modelo em MamaSettolBag. À distância, pode parecer bom. Mas se você aumentar o zoom, poderá começar a ver os problemas. Eu apliquei alguns dos mapas normais aqui. Se você olhar aqui, verá que definitivamente há um erro de sombreamento aqui Há áreas de sombreamento ao redor da fivela do cinto. Tudo isso foi feito para ser hetero. O mesmo aqui, muito evidente em áreas como esta. Com um pouco de rugosidade, um valor de rugosidade maior ou menor ajuda você a ver devido Você pode ver que eles estão assumindo uma espécie de forma triangulada, que as normais do vértice não coincidem com as com as do baixo poliéster original usado Ter a metalicidade ativada também pode ajudar a torná-la mais óbvia Mas, você sabe, às vezes não funciona totalmente. Mas sim, você entendeu. Os normais estão bem distorcidos em toda essa malha. Em algumas áreas, é menos aparente. Em outras áreas, é mais aparente. Então, a luva meio que parece boa para mim, mas você pode ver que o cinto está bem bagunçado. Aqui, especialmente quanto mais dura é uma superfície, mais aparente ela é. Mas isso se estende por toda a malha. Acho que, aqui mesmo, você pode ver um pequeno problema. Se eu descer até as botas. Definitivamente, há algo que você conhece, algo errado aqui com esse pequeno pico na triangulação Portanto, é predominante em todo o modelo. E é só porque parece que o AcuRig não preserva os vértices Eu tentei, na verdade testei isso agora. Eu tentei alguns exemplos muito extremos em que pego o modificador de edição de normais e movi todas as normais para uma direção . Então, você sabe, é muito óbvio se você tem os normais exportando Acurig da mesma forma que eles importam E sim, eles foram completamente reiniciados. Então, por enquanto, parece que o AcuRig não respeita os padrões personalizados Acho muito estranho que isso seja um descuido. Tenho 100% de certeza se isso é erro do usuário ou não. Pode ser, ou talvez eles simplesmente não implementado ainda. Eu não sei. Mas se você se deparar com esse mesmo problema, mostrarei como corrigi-lo sem muitos problemas, sem muito trabalho adicional. Mas é melhor pegar isso antes esculpir a modelo depois de posar, certo? Então você pode posar a modelo, mas tudo bem. Você sabe, você ainda pode corrigir esse problema quando os modelos posam, mas se você esculpiu e deformou o modelo, menos que tenha configurado teclas de forma na escultura e possa desligá-la sempre que quiser Isso provavelmente também é algo recomendado. Mas se você não fez isso, terá que voltar pelo menos até quando posar a modelo. Então, vou mostrar como corrigir esse problema agora. Então, a maneira como vou consertá-lo é pegando o equipamento que comprei da Acurig e transferindo esse equipamento para o meu modelo antigo no liquidificador Então, mesmo que o que saiu do Acurik tenha estragado as pessoas normais, e isso não é realmente útil para mim, mas o equipamento Então, o que eu posso fazer é transferir esse equipamento para meu modelo não manipulado e manter os bons padrões do modelo não manipulado Então, vou prosseguir e importar meu modelo não manipulado. Aqui está. Agora, você quer ter 100% de certeza de que a lista está correta no Mam Z Tolbag Coloque-o na bolsa de ferramentas do Mamas Z, aplique todos os seus mapas normais e verifique se eles não têm os mesmos problemas que eu mostrei antes Você quer ter certeza de que essa malha é perfeita. Tem a mesma topologia, os mesmos vértices normais que você usou para assar Agora, com esse modelo, vou importá-lo. Vou fazer uma nova coleção. E eu vou importar o personagem manipulado. Então, com o menu CC Pipeline, o personagem cria um plug-in de pipeline que eu instalei. Vou importá-lo exatamente como mostrei no primeiro capítulo de manipulação Então aí está meu personagem importado. Agora, estou fazendo isso em um novo arquivo. Você não precisa. Você pode usar o arquivo original, você sabe, onde você já tem essa configuração de personagem. Mas se você estiver importando para um novo e quiser fazer o So no Blender, onde você tem seu modelo posado, vá em frente e importe o modelo não manipulado Certifique-se de saber, com certeza dupla, de que esses valores normais são definitivamente bons Então, vou prosseguir e importar um modelo com todas as boas normas. Apenas o modelo que usei para assar. Então aqui está. Eu fui em frente e o importei. Deixe-me movê-lo para uma coleção diferente, que não atrapalhe, para que eu possa ocultá-lo e exibi-lo facilmente Então aqui está meu bom modelo. Temos bons padrões normais. E eu verifiquei. Este é sombreado corretamente no conjunto Mamo Tolbag com meu mapa normal fornecido Então, esse é definitivamente o que eu preciso. Agora, vá em frente e junte todas as partes diferentes. Vou pressionar Control J para juntá-los, e você vai querer fazer a mesma coisa com o corpo manipulado Eu já fiz isso aqui. Então, se eu for até aqui, você verá que eu já juntei todas essas partes. Agora, em seu equipamento, clique na armadura, qualquer um desses dispositivos e vá para a posição de Isso colocará seu modelo na pose padrão. E você notará que uma coisa que você pode ter é que seu modelo será ligeiramente diferente do modelo original Acho que o Anchor Rig simplesmente faz isso. Sempre que funciona, parece que está um pouco compensado em seu modelo. Porque, se eu for às propriedades de transformação, tive que deslocar ligeiramente a plataforma inteira em 0,01 metros Portanto, se seu modelo estiver ligeiramente deslocado, tudo bem Basta colocá-lo aproximadamente em posição. Bem, quando quero dizer grosseiramente, você tem que ser bastante preciso. aqui, algumas partes estão um pouco fora de posição. Você pode ver neles, especialmente, você sabe, que eu provavelmente conseguiria isso perfeito se eu realmente tentasse ligá-lo, mas não serei bom o suficiente para uma transferência de equipamento porque qualquer forma, esse não é um equipamento perfeito É meio difícil. Então, nesse caso, tudo ficará bem. Se fosse, tipo, uma plataforma de jogo final , você gostaria de ser um pouco mais preciso Mas, neste caso, vou eliminar quaisquer erros Portanto, não vou perder mais tempo posicionando-o com mais precisão Mas sim, se você importar seu modelo original, sua malha original, e perceber que ela está ligeiramente deslocada da malha montada, tente posicioná-la de forma que fique o mais próximo possível da original Ok, agora no modo objeto, selecione a malha original, não o contrário. Selecione a malha manipulada e, em seguida, selecione sua malha não manipulada Em seguida, vá para o modo de pintura por peso neste menu suspenso e vá para pesos de transferência de pesos Desculpe, eu não cliquei lá. Então vá para pesos, transfira pesos. Vá para pesos e transfira pesos. Agora, você deve se certificar de que a seleção da camada de origem seja por nome. Isso é muito importante. Caso contrário, ele transferirá apenas um grupo de vértices. Portanto, se você fizer isso pelo nome , ele transferirá todos eles. Portanto, verifique se isso está ligado. A outra coisa que você deve fazer é, nesse menu suspenso, selecionar a face mais próxima interpolada Descobri que tenho os melhores resultados com isso e defini o raio do raio para 5 metros. Não tenho 100% de certeza sobre isso, mas parece funcionar e é o que eu vi outras pessoas usarem. Portanto, essas configurações estão boas. Então, sim, a face mais próxima interpolada. Nesse menu suspenso, defina o raio da taxa para algo como cinco E a configuração mais importante aqui é a seleção da camada de origem pelo nome. Portanto, certifique-se de que seja pelo nome. E uma vez feito isso, os grupos de vértices do grupo de vértices devem ser transferidos Então, se eu voltar ao modo objeto, posso ocultar esse modelo estrito. Mas ainda falta uma coisa aqui. Então, se eu usar meu modelo unrigg original, você pode ver que ele tem todos os diferentes grupos de vértices, mas não tem a armadura aplicada a ele Então, agora na guia de modificadores, vá para adicionar modificador Sob deformação, a primeira é a armadura e basta escolher o objeto como toda a plataforma, e agora ela deve estar funcionando Então, se eu voltar para o equipamento e acessar as propriedades de dados do objeto e configurá-lo para postposition, agora minha malha original está sendo colocada e eu sei que essa é a original porque posso excluir a importada e tudo funciona bem Agora, se eu prosseguir e exportar isso para o Mast Tolbag vou chamá-lo de teste de transferência de equipamento proposto e garantir que a aplicação de modificações esteja ativada e que todos esses outros títulos estejam ativados. Vá para exportar VOBJ e eu entrarei na Moms Tool Bag e mostrarei que isso Moms Tool Então, aqui vou arrastar e soltar o teste de transferência de equipamento posado, e vou esconder o antigo e aplicar todos esses materiais Então, se eu der uma olhada no meu modelo no MMStuban agora, você pode ver que os normais Essa era uma área problemática antes, e você pode ver agora que tudo está sombreado muito bem Para compará-lo com o antigo, você pode ver que estava muito ruim, definitivamente quebrado. E olhando minha solução, está tudo bem agora. Então, acho que havia outra área problemática aqui embaixo , muito menos perceptível nessa área. Então, vou ativar a metalicidade. Espere, deixe-me encontrar o material. Então você pode ver agora que isso está brilhando suavemente. Não há nenhuma triangulação estranha lá. Tudo está perfeito. No braço de superfície dura, também está tudo bem. Então, sim, é assim que se resolve esse problema, se não tiver sido resolvido pelo pessoal da Real Illusion, eu acho, quem fabrica o Accuri Eu realmente espero que isso seja algo a ser corrigido em breve, ou realmente espero que seja apenas um problema comigo. Talvez eu tenha feito algo errado. Talvez não tenha gostado do que eu exportei ou algo parecido. Eu não tenho ideia. Mas se esse é um problema real comum, os normais personalizados não estão sendo preservados pelo Acurig, veja como corrigi-lo Basta pegar o que a Acurig coloca como equipamento e, no liquidificador, usa a ferramenta de transferência de peso volta ao modelo E dessa forma, você sabe que todos os normais ainda estão definitivamente lá exatamente como você os deixou. Então, sim, isso é corrigido. Agora posso começar a esculpir e finalizar esse modelo Isso será tudo neste capítulo. Vou manter um assunto muito rápido e simples neste. Não quero confundir isso com todas as coisas que estarão no próximo capítulo, porque esse é um problema muito grande que pode surgir, e quero que seja fácil de encontrar para qualquer pessoa que esteja navegando pelo tutorial Então, isso é tudo para este. Obrigado por assistir, e no próximo capítulo, estarei fazendo algumas esculturas, então fique atento a essa 66. 04 Ajustando a pintura de peso: Então, resolvi o problema com os normais. Eu tenho minha pose completamente feita. Mais ou menos, eu posso mudar isso mais tarde. Mas o que eu quero fazer agora é corrigir todos esses tipos de erros de difamação. Então você pode ver essas bolsas meio que se curvando desajeitadamente. Da mesma forma que a peça do pescoço. Eu provavelmente quero consertar isso. E então essa bolsa também está atravessando o braço. E parte desse braço mecânico está girando um pouco, que não faz com que pareça uma superfície muito dura, então eu quero consertar isso também Agora, você pode corrigir isso entrando e pintando com pesos e, você sabe, consertando todas essas coisas. Mas isso levaria séculos e, na verdade, é muito difícil. Você sabe, é um conjunto de habilidades específico que requer um pouco de prática, especialmente se você tem um personagem mais complexo com, você sabe, vários cinturões e coisas assim Você sabe, é uma profissão totalmente diferente da arte de personagens, e é muito difícil, e dá muito trabalho. Então, você sabe, para uma única pose para uma única, você sabe, pose se transformando em apenas imagens, realmente não vale a pena o esforço Então, em vez de aperfeiçoar toda a pele de, você sabe, cada articulação e livrar de todos esses problemas, o que vou fazer é basicamente esculpí-las E então, para alguns deles, posso fazer algumas mudanças básicas na pintura com pesos ou talvez alguns outros truques que vou mostrar a vocês. Mas eu não vou fazer uma tinta de peso perfeita para esse personagem. Não estará pronto para animação. Vou fazer com que fique ótima para essa única foto e renderizá-la. Porque caso contrário, você sabe, é muito trabalhoso realmente, você sabe, ser eficaz. E não é algo em que eu seja particularmente habilidoso porque a maioria dos artistas de personagens não faz muita esfolagem, manipula sozinhos Isso geralmente é feito por outras pessoas que são treinadas nessas coisas e fazem essas coisas como uma carreira Agora, é claro, muitos artistas de personagens também serão treinados em ambas as coisas ou terão experiência em ambas. Mas, em geral, não se espera que os artistas de personagens conheçam os meandros da manipulação Então, esse equipamento automotivo muito básico me leva 90% até lá, e eu posso simplesmente limpar os 10% finais com um pouco de escultura, que leva muito menos tempo do que entrar e fazer uma pintura pesada perfeita para Então é isso que eu vou te mostrar como fazer agora. Vou começar com essa ombreira. Então, para coisas de superfície dura como essa que eu não quero deformar, posso basicamente posicionar essas coisas da mesma forma que coloco as facas Então, educá-los até os ossos e simplesmente não pintá-los com peso, apenas tê-los como um objeto estático Então, o que eu posso fazer com a ombreira é simplesmente soltá-la. O atalho para isso no blender é P, então eu posso simplesmente separar a seleção E se eu voltar ao modo objeto, você pode ver que essa ombreira ainda está em pose. Não quero que seja porque não quero que se deforme de forma alguma Eu quero que ele aja como um objeto rígido sólido sem deformação, então vou deletar a armadura Agora vou colocar o modelo inteiro na posição de repouso e selecionar a ombreira. Então, vou selecionar o ombro e, em seguida, clicar com a tecla Shift na armadura, entrar no modo de pose e ativar o modo de raio-X E eu posso associar isso à difamação. Então, essa camada é onde estão os verdadeiros ossos da difamação se eu torná-la visível Eu posso compará-lo a qualquer um desses ossos ou posso realmente associá-lo a um dos ossos da plataforma Isso realmente não faz diferença. Apenas esteja ciente dessas camadas ósseas. Então, se eu for até o painel de camadas da plataforma, esses são basicamente apenas atalhos para as mesmas camadas ósseas Então, você sabe, você pode encontrar tudo isso neste menu ou aqui. Claro, eles não são nomeados aqui. Mas há alguns que não são encontrados neste menu. E esses são mais parecidos com os ossos que realmente fazem a plataforma funcionar Como todas essas camadas, elas são apenas uma espécie de alças para você selecionar e mover o modelo, e elas têm formas e cores diferentes você possa identificar facilmente o que está selecionando. E eles são um pouco mais fáceis selecionar do que os ossos reais. E então essa camada de difamação, se você clicar em um desses ossos, você pode ver que se chama DEF Esses são os ossos que realmente deformam seu modelo. E há também algumas outras camadas de utilitários. Como essa e essa. E eles são necessários para a forma como o equipamento funciona e como esses ossos são manipulados Então, há um monte de coisas muito técnicas envolvidas nisso. Você pode optar por prender essa ombreira a um dos ossos da difamação, e essa é provavelmente uma ideia melhor do que prendê-la a um dos ossos reais da plataforma e essa é provavelmente uma ideia melhor do que prendê-la a um dos ossos reais da Então, vou seguir em frente e clicar com a tecla Shift. Este osso da clavícula e, em seguida, pressione Control P, coloque o pai E agora a ombreira está diretamente ligada ao osso, mas não haverá nenhuma difamação, nenhuma É que ele simplesmente receberá transformação desse osso. Isso faz com que ele se comporte um pouco mais como um objeto rígido E se eu mostrar tudo isso e voltar para a posição de poste e voltar ao modo de pose, você pode ver que ele ainda se move com o resto do corpo normalmente Mas se eu entrar no modo objeto, posso selecionar a ombreira e movê-la totalmente separadamente, girá-la da maneira que eu quiser Agora, ele está girando de seu ponto de origem agora, e seu ponto de origem está, você sabe, no chão aqui Então, o que eu posso fazer é ir para a origem do conjunto de objetos , a origem para a geometria Agora, a origem está bem no meio desse objeto e ele girará em torno de si mesmo. Então, isso é um pouco mais conveniente. E, você sabe, se eu sentir que esse ombro não está na posição correta de onde quer que eu esteja renderizando, posso simplesmente ajustá-lo um pouco e colocá-lo onde quiser No momento, acho que está tudo bem, e o bom agora é que não está nem um pouco deformado Então, uma maneira de fixar levemente as plataformas é simplesmente separar objetos sólidos e colocá-los diretamente nos ossos E dessa forma, você pula uma ou duas etapas extras da pintura com pesos Você poderia fazer a mesma coisa aplicando apenas um único peso em todo o objeto. Para um único osso. Mas, nesse caso, você não seria capaz de manipulá-lo separadamente. Outra coisa que você pode fazer é adicionar um osso extra à plataforma e depois pesar tudo nesse osso, e então você pode manipular livremente esse osso, assim como eu posso manipular isso como um Na verdade, é isso que vou fazer com essas bolsas. E a razão pela qual vou fazer isso essas bolsas e não com as bolsas do jeito que fiz essa ombreira é porque a tampa da bolsa ainda está presa ao corpo, então ela tem que se deformar Então, eu quero, você sabe, fazer uma pequena transição de pintura pesada da tampa para o corpo das bolsas Então é isso que vou te mostrar a seguir. Portanto, se eu selecionar toda a armadura, posso entrar no modo de edição e configurá-la para transparência E vou esconder todas essas camadas da plataforma porque elas estão atrapalhando Eu só quero ver os ossos da difamação agora. Isso torna muito mais fácil ver. E também clicarei com a tecla Shift em uma dessas camadas vazias. E é aqui que vou colocar todos os ossos que vou adicionar. Então, poderei lembrar que eles estão todos nessa camada. Não há como realmente nomear essas camadas nesse menu. Então, você sabe, você só precisa se lembrar onde colocou o quê. Acho que existe uma maneira de nomear camadas, mas, você sabe, é meio exagerado para o que estou fazendo aqui Eu só vou adicionar dois ossos extras. Então, vou selecionar isso, vamos ver. Esse primeiro osso da coluna ou talvez o segundo osso da coluna, na verdade. Sim, acho que vou selecionar o segundo osso da coluna, e vou pressionar E e sair dele Agora, ele está extrudindo dois ossos em vez de um, então vou deletar um desses Se você quiser apenas extrudar um, acho que pode selecionar apenas a ponta final do osso e depois E eu estou extrudindo esses ossos da extremidade desse osso, e vou colocá-los no topo dessas bolsas E o que vou fazer é extrair um osso de anova desses Então, vou selecionar as duas extremidades e expulsar outro osso Então isso significa que o ponto de articulação em torno do qual esses ossos giram, na verdade, eu não preciso fazer Eu posso simplesmente fazer isso dessa maneira. Então, isso vai ficar bem. Então, o que eu posso fazer é entrar no modo objeto agora, selecionar o corpo. Agora, selecione o adulto. Em seguida, coloque o corpo e entre no modo de pasta úmida. E agora eu posso pesar essas duas bolsas diretamente nesses ossos Então, se eu puder passear, clique neste primeiro. Você pode ver que não tem pesos. É isso que significa a cor roxa. Então eu posso entrar na máscara de pintura neste modo de seleção facial. E se eu passar o mouse sobre uma dessas bolsas e pressionar L, você selecionará todas essas faces Vou selecionar todos os componentes inferiores desta bolsa. E com esse osso selecionado, posso pegar pesos e definir o peso Agora, todas essas partes da bolsa têm o valor de um aplicado a esse osso O problema é que ele ainda tem todos os outros valores de diferentes ossos aplicados a ele, então ele ainda não vai se deformar corretamente Então, depois de fazer isso, preciso clicar em normalizar A, e agora ele está puramente pesado em um único osso Então vá em frente e faça o mesmo com as outras partes. Clique com o controle no S Bone, mas você não pode controlar o clique outros ossos enquanto estiver no modo de seleção de rosto, então você precisa sair do modo de seleção facial. Em seguida, clique com o botão Control no próximo osso volte para o modo de seleção facial. E basta passar o mouse sobre as partes que você deseja selecionar e pressionar L para selecionar elementos inteiros Vá para pesos, defina o peso e os pesos normalizam tudo. E lá vamos nós. E agora eu preciso fazer um pouco de pintura pesada para as pálpebras, porque você pode ver, eu ainda quero que a base da tampa fique presa ao corpo, mas eu quero que a parte superior da tampa, você sabe, eu preciso se misturar entre o corpo e esses ossos da bolsa em algum lugar neste momento Então, vou desmarcar tudo e, em seguida, selecionar essa tampa, e então posso sair do modo de seleção facial E espere. Com o modo de seleção de rosto ainda ativado, se eu usar o pincel, ele pintará apenas nos meus rostos selecionados Então isso funciona como uma espécie de ferramenta de mascaramento . Portanto, é útil para isso. Então, eu posso pintar isso com um bom valor que grude no corpo. Então, há alguns rostos aqui embaixo que eu não consigo alcançar. Oh, não, na verdade, o problema aqui é que quando você está pintando pesos, há uma configuração muito importante você precisa ativar Ou seja, se você descer até o painel de ferramentas em opções, precisará ter a autormalização ativada Caso contrário, tudo o que você pintar terá o mesmo problema de quando apliquei um peso nessas bolsas Você sabe, você pode pintar um valor de um neste osso, mas ele ainda terá todos os valores dos outros ossos. Se você tiver a normalização automática desativada, se a normalização automática estiver ativada, ela começará a remover valores de outros ossos à medida que você estiver ativada, ela começará a remover valores de outros ossos à medida que remover valores de outros ossos Então, agora, se eu pintar essa área, ela funcionará muito melhor. A outra coisa que você pode fazer se estiver com dificuldade em pintar a parte de trás de um objeto ou algo parecido sob a queda é configurá-lo como projetado, é configurá-lo como projetado, que deve atingir as faces traseiras com um pouco mais Além disso, você precisa ter apenas as faces frontais desligadas. E agora deve ser mais fácil pintar essa parte. Então, eu só quero um valor de um para toda a parte frontal. Parece que eu meio que tenho algumas dessas costas lá, então eu não quero isso. Você precisa ter cuidado ao ativar o modo projetado e a face frontal estiver desligada É muito fácil pintar em áreas que você não pretende pintar. Então, algo assim, e talvez eu borre um pouco a parte superior Então esse é o pincel de desfoque, e você pode usá-lo para misturar e desfocar um pouco mais as coisas Talvez eu acrescente um pouco mais dessa forma e depois repita um pouco mais aqui. Então, algo assim deveria servir. Parece que há alguns valores que eu sinto falta. Sim, algo assim deve servir para a tampa desta bolsa. quaisquer outros problemas muito pequenos Também posso corrigir quaisquer outros problemas muito pequenos por meio da escultura. Mas essa é uma maneira muito rápida chegar à maior parte do caminho até lá. Agora, esta bolsa está se deformando quase corretamente e, se houver algum pequeno problema de deformação, posso corrigi-lo com um pouco Hum, eu quero fazer uma quantidade mínima de pintura com pesos e outras coisas aqui só porque leva muito tempo para fazer um bom trabalho com pintura com peso. É muito mais difícil do que esculpir. Ao esculpir, basta pegar os vértices desejados e movê-los para onde precisar Pintura com pesos, você realmente precisa equilibrar as coisas e trabalhar para frente e para trás. É muito mais difícil. Então, eu só faço coisas que são mais fáceis com pintura pesada, mas são mais fáceis do que esculpir Assim que se torna um pouco complicado, como ter que se misturar entre vários ossos, você sabe, em algumas áreas, você tem três ossos afetando uma única área Então, como a axila, e você tem os ossos do ombro, os ossos do braço e, em seguida, os ossos do peito competindo pelos pesos nessa única área, e você precisa descobrir quais pesos vão exatamente para onde para que a axila se deforme da forma mais correta possível Áreas como essa são muito mais difíceis de descobrir com pintura pesada e esfolamento do que simplesmente esculpir para ficarem simplesmente esculpir para Então, para áreas como essa, eu definitivamente não vou me preocupar com pintura pesada Com algo como essa bolsa, onde eu só preciso cair um pouco entre os ossos do corpo e o osso da bolsa Sabe, eu posso pintar isso com pesos. Isso é muito fácil. Levei alguns segundos. Então, você sabe, é aí que eu traço a linha entre consertar alguns dos pesos e apenas esculpir os Então, vou selecionar o próximo osso e farei a mesma coisa. Vou desmarcar a tampa dessa bolsa e depois selecionar a tampa desta, e vou começar a pintar os valores E vou ter um pouco de desfoque aqui também. Então, acho que algo assim funcionará, e quaisquer outros problemas que surjam, eu resolverei. Temos um pouco de escultura. Então, essas são as bolsas prontas. Você vê que eles parecem muito bons. Também posso reposicioná-los um pouco agora , se não gostar de onde eles foram parar Então, deixe-me ir até meu mago e entrar no modo de pose, e eu posso simplesmente girá-los Mas você pode ver que essa não é uma maneira muito conveniente reposicioná-los, porque eu realmente não posso fazer muita coisa Eu só posso girar em torno do eixo, nada mais. E você pode ver que eu provavelmente esfolei acidentalmente alguns rostos demais aqui até a colher, então vou ter que corrigir isso Então, o que posso fazer para tornar isso um pouco mais fácil de posar e torná-lo um pouco mais independente é entrar no modo de edição. E então selecione esses ossos e pressione Alt P, eu acho. E não limpe os pais, desconecte o osso. Portanto, se você desconectar o osso, ele ainda permanecerá vinculado ao pai Então, se eu usar G para mover isso, você pode ver essa pequena linha. Isso significa que ainda é paterno. Isso significa que ele ainda herda transformações do pai, mas também pode ter suas próprias transformações independentes. Então, isso me permite colocar esse osso basicamente onde eu quiser, em vez de tê-lo preso ao pai. Agora vou mover isso para que fique um pouco mais perto da bolsa Ou mais perto de onde a bolsa se prende ao corpo e, dessa forma, girá-la e movê-la fará um pouco mais de sentido e será um pouco mais Coloque P e depois desconecte o osso, e agora vou movê-lo para a posição onde estão as bolsas Então, se eu entrar no modo de pose agora, e agora eu posso girar essas bolsas, elas farão um pouco mais Você pode ver que eu também apertei acidentalmente alguns vértices no lugar errado Então eu vou ter que consertar isso. E eu também posso movê-los levemente, se eu quiser , todas essas coisas boas. Então, deixe-me entrar no modo de pintura úmida e corrigir aquelas poucas coisas que eu errei Você pode ver que esse é o risco real de ter as faces traseiras desligadas e o modo de projeto ativado. Você pode realmente atingir vértices do outro lado da malha por acidente Então, vou seguir em frente e simplesmente pintar esses valores. Isso deve ser corrigido agora. E se eu controlar o clique no modo de pose, ainda posso mover esses ossos. Então, eu posso ir em frente e desenformar esses valores com um valor de zero para corrigi-los. Só tome cuidado para não bater algumas das partes que eu não preciso. Às vezes, você sabe, você via ali mesmo. Eu não estava tocando em mais nada, mas ainda estava pintando neles porque, você sabe, estava muito perto dessas partes do ponto de vista da câmera. Portanto, tenha cuidado. Agora vamos, está consertado, e eu posso simplesmente ir, se eu não estiver feliz com a posição desse pão agora, quero reiniciá-lo Eu posso simplesmente ir para o modo de pose e posar Cletransform A, e ele o colocará de volta onde estava, e o mesmo acontece com isso Ok. Então esses são os dois consertados. Você pode ver que eles estão um pouco mais bonitos agora. Em seguida, essa coisa, essa alça. Agora, eu poderia simplesmente esculpir isso na posição, apenas movê-lo com os Mas, em vez disso, talvez eu queira fazer também um osso para que eu possa posicioná-lo um pouco mais facilmente. Então, vou voltar para a armadura e entrar no modo de edição. Ative a transparência novamente. E neste momento, provavelmente vou me expulsar desse osso inferior Eu só vou extrudar. Talvez fosse melhor sair da perna. Vamos ver. E eu vou fazer o que eu fiz antes, que é desconectar o osso Não, parece que, se você extrudar da parte superior ou do osso, ele ficará ligado ao osso acima dele e será desconectado, ou pelo menos, talvez apenas herde a desconexão ou pelo menos, talvez apenas herde a do pai de quem eu o de Não tenho certeza. Mas você pode ver que eu não precisei desconectar nada porque ele já estava desconectado Novamente, não sou especialista em montar e fazer ossos, mas sei o suficiente para posar minhas modelos, e isso é tudo que realmente me importa Estou interessado em aprender um pouco mais de equipamento, é claro, se isso me permitir fazer coisas mais interessantes Mas, você sabe, meus objetivos de carreira ainda têm mais a ver com a criação de modelos e personagens. Então é nisso que eu dedico a maior parte do meu tempo. E isso é principalmente para que eu possa fazer poses básicas para meus personagens e renderizar chamadas, certo? Então eu fiz esse osso para aquele pequeno cinto. Vou voltar ao modo objeto, selecionar a armadura e depois o corpo e, em seguida, entrar no modo de pintura pesada E vai ser meio difícil pesar esse osso nessa posição. Então, na verdade, o que vou fazer é redefinir a pose primeiro. Então, eu só preciso selecionar minha armadura, ir para a posição de repouso e agora posso pintá-la com peso Então, seleciono esse novo osso e, em seguida, vou para o modo de seleção facial seleciono essa alça e vou para o peso. Preciso aumentar meu controle deslizante de peso para um porque o valor de peso definido depende você configurou esse controle deslizante para o pincel Então, vou definir o peso e agora também vou normalizar tudo. Então, agora esse pequeno estalo vai depender inteiramente da pose desse osso Então, se eu selecionar minha armadura novamente e ir para a posição de pose, você pode ver que agora ela está seguindo a pose daquele osso Se eu entrar no modo de pose, posso, você sabe, girar isso ou movê-lo para onde eu precisar Eu também poderia ter desconectado totalmente esse osso ou esse objeto, mas eu meio que quero mantê-lo em movimento com o torso, depende Você sabe, você pode fazer de qualquer maneira. Você pode fazer o que eu fiz com o pulgão ou você pode fazer o que eu fiz com esse osso Se você realmente quiser, pode adicionar vários ossos e depois colocar essa alça, você sabe, com aquela cadeia de ossos. Então, isso permitirá que você o mexa um pouco, ou você pode simplesmente fazer esse tipo de coisa esculpindo e movendo-o Qualquer uma das opções está boa. Acho que isso é um pouco mais rápido. Então, vamos ver o que vem a seguir. Uh, essa alça está praticamente fixa. As bolsas estão praticamente fixas. Acho que preciso consertar esse pescoço agora. Então eu vou em frente e faço isso. Então, para o pescoço, vou entrar no modo de pintura pesada. Preciso selecionar a armadura e depois o corpo. Vá para a pintura úmida e começarei desmascarando tudo o que tenho até agora E eu preciso clicar em Control, bem, vamos ver em quais ossos o colar está pesado até agora Então, olhe para o colar e selecione alguns ossos ao redor dele Então você pode ver o osso do torso. Provavelmente é para isso que eu quero pesar todo o pescoço. Eu não quero me mover com a cabeça porque não é isso que aconteceria, certo? Não está preso à cabeça de forma alguma, então não deve se mover quando a cabeça é movida, a menos que a cabeça esteja empurrando-a Portanto, a base da peça do pescoço é principalmente pesada até o torso E então parece que nenhum peso foi aplicado a esses ossos do pescoço, talvez um pouquinho nas costas, mas isso não parece estar mudando muito. E então muito peso foi aplicado na cabeça, o que não é algo que eu quero. Agora, o que posso fazer é selecionar o colar inteiro e essas cordas e também as pontas da corda E esse bocal. Vou definir o peso para zero enquanto seleciono o capacete Agora, nem sempre é uma boa ideia pintar em valores mais baixos, porque quando você está pintando em um valor menor, Blender precisa redistribuir os pesos para os outros ossos automaticamente, e pode acabar sendo redistribuído Então, às vezes você precisa ter cuidado ao pintar em valores mais baixos. Quando você está pintando em valores mais altos, esplendor não precisa descobrir nada Só vai substituir os pesos que estavam lá pelos pesos do osso que você está pintando atualmente Mas com valores mais baixos, ele tem que adivinhar para onde esses pesos estão indo Mas, neste caso, acho que vai ficar tudo bem. Então, vou experimentar e ver o que acontece. Então, vou definir o peso e todos esses pesos em zero e também normalizar Então, agora, isso deve parecer um pouco melhor. E sim, parece que está definitivamente consertado. Então, eu realmente não preciso mais me preocupar com isso. Vamos ver. Agora eu posso passar para o braço mecânico, eu acho, limpar os pesos para isso Então, neste caso, o que eu vou fazer é, você sabe, pesar todas as partes do antebraço e todas as partes do braço em um osso Não quero ter vários pesos ósseos em nenhum desses vértices para que uma parte da superfície dura não se deforme e dobre de forma alguma Todos os valores do vértice precisam ser definidos Então, eu vou apenas ajustar esse osso do braço. Agora, os membros têm dois ossos porque são como ossos torcidos É assim que eles geralmente são chamados. E se você torcer o braço em volta do antebraço e olhar para ele, verá que ele está meio que se torcendo sobre Então, se você tivesse apenas um osso para o braço inteiro, você não seria capaz de conseguir isso. Na verdade, você não conseguiria fazer o antebraço se torcer sobre si mesmo porque há dois ossos no antebraço e, quando você gira o antebraço, esses ossos meio que giram um em torno do outro e você obtém porque há dois ossos no antebraço e, quando você gira o antebraço, esses ossos meio que giram uma espécie de torno do outro e você Então você precisa desses ossos extras para suportar esse tipo de torção É apenas algo que é feito para melhorar a deformação nos membros Caso contrário, toda a torção está localizada apenas no cotovelo e no pulso e pode acabar parecendo É por isso que existem vários ossos para cada braço e não apenas um. Então, vou esfolar tudo até a parte superior do antebraço. Essa é provavelmente sua melhor aposta. Em vez de esfolar até o osso torcido inferior, você deve esfolar tudo até o osso superior Então, eu vou desmarcar tudo o que eu selecionei lá em cima com a tecla Alt A, e então eu posso selecionar esse antebraço, e eu posso clicar com o botão de controle neste osso do braço e ir para Vou definir meu valor de peso como um, pesos, definir peso e, em seguida, pesos, normalizar Agora, não deve haver nenhuma torção nessa peça. Se eu selecionar alguns dos outros ossos, posso ver que eles não têm a pele do antebraço, então isso é bom Agora, preciso decidir se vou esfolar todas essas partes do antebraço ou da parte superior do braço. Acho que vou esfolá-los até a parte superior do braço. Então, vou selecionar o osso do braço, voltar ao modo de seleção facial e começar a selecionar todos eles. E eu não quero selecionar essa parte inteira do braço porque grande parte do peito está aqui, então eu não quero selecionar isso. Apenas todas essas partes da junta. E eu vou definir o peso. Parece que eu acidentalmente selecionei um rosto lá embaixo. Basta clicar com a tecla Shift para desmarcá-la e definir o peso e normalizar o Então, agora essas peças devem parecer um pouco mais rígidas. E eu também quero fazer o mesmo com grande parte desse antebraço. Então, o que eu vou fazer é girar esse braço um pouco para fora, só para que eu possa alcançar as partes das axilas não consigo girar os ossos de deformação Infelizmente Eu só posso girar os ossos da plataforma. E não posso fazer isso, não consigo escondê-los ou exibi-los do modo de pintura pesada Então, vou pular isso por um momento. Em vez disso, vou pintar as áreas que posso alcançar agora. Então, vou desmarcar tudo e depois selecionar as partes do braço e, com muito cuidado, tentando não tocar no corpo, começar a pintá-las na parte inferior do braço por enquanto Ok. Então, estou tomando muito cuidado para não tocar em nada aqui, porque então será difícil resolver isso mais tarde. Outra coisa que posso fazer é simplesmente preencher seleções, como seleções vértices, com alguma seleção Mas o problema com isso é que ele não seleciona faces traseiras, como você pode ver, então, você sabe, isso não é muito útil porque você terá faces que estão faltando na sua seleção. Então, acho melhor pintar essas áreas com muito cuidado. Ah, hein. Veja, eu estou começando a tocar o corpo lá, então eu vou desfazer Mesmo que eu não o estivesse realmente tocando visualmente , ainda tem um pouco de peso, então é, você sabe, meio chato quando isso E eu realmente não posso fazer mais nada nessa área, e eu meio que quero corrigir isso porque você pode ver que essa parte está sendo recuada porque provavelmente tem pesos do torsto Então, vou mover esse braço um pouco para fora, para que eu possa consertar isso Então, vou selecionar minha armadura e agora posso ir em frente e mostrar os ossos do braço Então, eu quero ser capaz de manter essa pose ou voltar a ela depois de movê-la. Então, para fazer isso, posso ir ao editor de ações. Então, o editor de ações, você pode encontrá-lo acessando a ficha técnica aqui E geralmente se abre assim. Então, se você pressionar este pequeno menu suspenso, em animação, você encontrará a pasta de drogas e, em seguida, na planilha de drogas, você terá outro menu suspenso que terá E no editor de ação, enquanto estiver no modo de pose, se você pressionar a tecla en, você obterá esse menu de sidra e terá uma biblioteca de poses E o que você pode fazer é criar ativos do Pose. Então, se eu mostrar tudo isso e pressionar A, posso criar um ativo Pose E você pode encontrar esses ativos de pose em sua biblioteca de poses ou em sua biblioteca de ativos. Então, se você arrastar outro menu aqui, quando você ver esse pequeno sinal positivo, ele arrastará para cima um novo menu. Eu já fiz isso, então não preciso, mas arraste um segundo painel aqui. E nesse menu suspenso, você pode encontrar o navegador de ativos e a pose que acabou de fazer aqui Se você clicar nela, ela se aplicará ao seu modelo. Então, agora vou fazer uma nova pose com o braço para fora E eu quero desligar o alongamento IK para que o braço não se estique para fora E vou girar a clavícula um pouco para cima E vou selecionar todos os ossos e criar um recurso de pose. Agora, se você tiver uma câmera em sua cena, ela fará automaticamente uma prévia do ativo. Mas deixe-me fazer isso talvez. Então, vou trocar a e adicionar uma câmera. Eu tinha uma câmera nessa cena antes. Você se lembra, eu configurei um no primeiro capítulo, mas, você sabe, estou regravando esses capítulos porque encontrei alguns problemas com o Accurig Então, você sabe, eu montei uma nova cena para isso. É por isso que as coisas parecem um pouco diferentes. É por isso que os materiais têm cores diferentes e coisas assim. É só que, você sabe, eu tenho que regravar algumas dessas coisas, configurar tudo de novo. É por isso que eu não tenho mais uma câmera. É por isso que as cores do modelo também mudaram. Então, vamos bloquear a câmera para vê-la e movê-la em posição. Assim. E eu não tenho certeza. Talvez se eu apertar a tecla final e você clicar nesses dois pequenos ícones de seta, eles criarão uma prévia a partir da visão da câmera. Então, vamos lá. E agora, basta clicar nessas poses com o equipamento selecionado Vamos ver. Se eu entrar no modo de pose em animação e você clicar nessas poses, ele alternará entre elas. Isso mesmo. Não sou especialista nisso. Recentemente, comecei a usar a biblioteca de poses, mas, sim, é assim que funciona. Achei que você poderia atualizar seu modelo, aplicar as poses a partir daqui. Oh, você pode aplicá-los neste menu. Você só precisa clicar no botão Aplicar. Certo. Ok, então é assim que você faz tudo isso. Você tem o navegador de ativos aberto aqui, para que você possa ver suas poses. Você também pode vê-los na guia de animação e criar poses. Apenas com este menu aqui, você precisa pressionar a tecla en ou aquela pequena seta para que esse menu apareça. E é o mesmo aqui no menu do navegador de ativos. Há uma pequena seta aqui ou você pode apertar a tecla para abrir esse menu e atualizar sua prévia, alterar o nome, adicionar uma descrição, todo esse tipo de coisa. Portanto, não vou precisar do navegador de ativos agora, e o editor de ações se encontra na planilha de documentos, na guia de animação aqui Então aí está. É assim que você pode alternar entre as poses com muita facilidade. A outra coisa que você pode fazer é criar um quadro-chave para essa pose diferente Então, o que posso fazer é fazer essa pose, pressionar I e inserir um quadro-chave para rotação de localização E agora eu também posso alternar entre essas duas poses diferentes E eu também posso fazer isso enquanto estou pintando pesos. Agora vou pintar essas coisas com água. Então, vai ser muito mais fácil molhar a tinta agora. Espere, deixe-me selecionar alguns desses ossos. E, na verdade, deixe-me escondê-los. Agora, vou molhar a tinta porque não preciso desses ossos para pintar os ossos da difamação Então, eu ainda preciso ter cuidado para não pintar alguns dos ossos errados aqui. Mas você pode ver que ainda consigo limpar a linha do tempo e alternar entre as duas Então, eu só quero que todas as peças do braço mecânico pareçam sólidas para que não se dobrem e coisas assim E não precisa ficar perfeito nessa pose. Ele precisa ficar perfeito na pose real que estou usando para a renderização final. Ok. Então, basta ter muito cuidado aqui. Também posso ativar o modo de quadro WY para ver meus Wirames. Então eu acidentalmente giro a câmera às vezes, você sabe, alternando entre diferentes aplicativos para diferentes controles de câmera, às vezes você esquece e usa o botão às vezes, você sabe, alternando entre diferentes aplicativos para diferentes controles de câmera, errado Então, às vezes, isso pode ter a ver com a ativação do modo projetado, mas você pode ver que às vezes estou vendo alguns rostos que definitivamente não estou tocando com Então, vou mudar para o modo esfera em vez disso. E talvez isso seja um pouco mais previsível. Além disso, eu também não preciso de caras traseiras agora. Então, eu só tenho as faces frontais ativadas, e espero que isso ajude a bater acidentalmente em algumas das faces erradas Então, eu vou dar a volta aqui atrás. E você vê que até mesmo ponderar um valor para um aqui está demorando um pouco Há muitos outros truques para pintar com pesos. Você pode fazer coisas com malhas proxy e todo esse tipo de coisa. Mas, como eu disse, é uma linha de trabalho totalmente diferente por si só, e não é algo em que eu seja especialista. Então, vou usar um pouco de pincel de desfoque aqui no p Agora, acabei de perceber que não tenho certeza de qual osso estou pintando porque não tenho nenhum selecionado Eu só vou controlar o clique. Isso está correto. Eu definitivamente não quero que esse osso tenha nenhum peso ao redor da axila ou aqui em cima, então vou definir o peso para zero e simplesmente pintá-lo então vou definir o peso para zero e simplesmente pintá-lo Ou eu não quero que ele tenha nenhum valor em geral, na verdade, então vou definir o peso zero e normalizar tudo E agora vou voltar para o outro osso em que estava trabalhando. E, você sabe, isso pode ser um resultado bom o suficiente para o que estou tentando, então eu coloquei a pose de volta onde estava. E isso parece bastante decente. Agora, há um pequeno recorte acontecendo aqui porque o braço está abaixado e, você sabe, está tocando o corpo Então, às vezes, recortar é bom e não estraga a cena Os jogos sempre têm recortes . Então, não é grande coisa, na verdade. Hum, eu realmente não quero consertar esse recorte com pintura pesada porque, você sabe, se eu colocar alguns desses ossos no braço, ele ainda vai se curvar de Então isso provavelmente é uma má ideia. Em vez disso, o que vou fazer é esculpir isso. Geralmente, os jogos não se preocupam em corrigir isso. É muito difícil e não vale a pena. Se você realmente quisesse consertá-lo, você descobriria, você sabe, talvez algum osso, eles são chamados de ossos corretivos ou ossos corretivos, eu acho Mas basicamente, você sabe, eles têm alguns tipos de instruções escritas para que mudem de posição dependendo de, você sabe, várias coisas Principalmente as posições dos ossos superiores. Então você pode ter um osso corretivo que está em algum lugar no peito aqui 67. 05 Como corrigir deformações com escultura: Olá, bem-vindo ao capítulo cinco de manipulação, pose e todas essas coisas. Então, neste capítulo, vou esculpir um pouco sobre o modelo posado para corrigir qualquer deformação que possa não ser completamente perfeita Então, quando você está esculpindo essas correções no corpo, provavelmente é uma boa ideia colocar essas coisas em teclas de forma para que você possa desfazê-las e ligá-las e desligá-las novamente Então, logo abaixo das propriedades de dados do objeto, como esse pequeno triângulo com seus objetos selecionados, você pode simplesmente adicionar uma chave de forma. E a primeira que ele adiciona é a chave de forma básica. É como a posição de descanso. É por isso que, você sabe, essa é a malha sem teclas de forma. Portanto, não tem nenhuma opção. Você precisa adicionar um segundo e agora você pode deslizar entre valores diferentes. Então, geralmente, sugiro armazenar cada peça que você faz em uma chave de forma separada para que você possa trabalhar com elas individualmente e não ter tudo preso em uma chave de forma. Então, o que vou fazer é entrar no modo de escultura agora. Então, apenas com o objeto selecionado com ele em sua pose, não na posição de repouso, eu simplesmente continuo e entro no modo de escultura. Então, se eu definir o valor da chave de um para um e começar a esculpir , pego esse pincel e agarrarei o ombro Agora, tudo isso está dentro dessa chave de forma. Então, se eu definir esse valor como zero, você pode ver que todas as alterações que fiz desaparecem Eu o coloquei de volta em um, a mudança do , então vou simplesmente desfazer o que fiz Então, ao trabalhar com teclas de forma e colocar sua escultura em teclas de forma, você cria uma nova chave de forma e, enquanto trabalha nela, define seu valor E qualquer coisa que você adicionar a essa chave de forma estará em, você sabe, enquanto o valor estiver definido como um, você estará adicionando a essa chave de forma. Então, com a pressa de agarrar , provavelmente é isso que eu vou usar mais. A outra coisa que vou querer fazer é definir o mascaramento automático por topologia, porque não quero pegar partes do Eu só quero pegar as partes dessa bolsa e tirá-la ombro, do cotovelo Então, vou começar a pegar isso e tentar retirá-lo A outra coisa que você pode fazer é, como no pincel Z, mascarar áreas. Portanto, se você rolar um pouco para baixo, encontrará um pincel de máscara. Então, o que eu posso fazer é mascarar um pouco desse braço. E então, se você pressionar A, obterá um pequeno menu radial e poderá aumentar a máscara E diz que o atalho para isso é sete, então deixe-me tentar isso Não parece que eu tenha que pressionar A e depois sete. Então, se eu fizer isso várias vezes, posso mascarar o antebraço inteiro e ele não vai ficar no meu caminho. Aí está. E agora eu posso tentar pegar o canto desta bolsa. Com o pincel, é claro, ele não quer agarrá-lo pelo resto do antebraço Acho que, nesse caso, a maneira mais fácil de trabalhar com isso será separar essa bolsa do resto do corpo Vou entrar no modo de edição e selecionar a bolsa inteira com todas as suas diferentes partes Estou apenas usando a chave para selecionar todas essas partes conectadas e ter certeza de que não tenho mais nada selecionado. Acho que não, posso pressionar Alt P. Ou quando você está apenas tentando separar uma malha, não é Alt P, é apenas P e depois uma seleção separada E você pode ver que ele ainda retém todos os seus dados de skin. Isso é algo que eu não acho que maioria dos outros softwares faça. Definitivamente, não funciona dessa maneira no MAX, então é muito bom ter isso no liquidificador Acho que a maneira como ele retém os dados de skin, mesmo que você possa modificar bastante a topologia, é muito boa no Blender mesmo que você possa modificar bastante a topologia , é muito boa Não tenho certeza se outro software é tão tolerante quando se trata dessas coisas Então, agora isso deve ser um pouco mais fácil. Outra coisa que eu posso fazer, na verdade, é configurar o corpo para ser trans proron e talvez Não tenho muita certeza sobre como os modos de transparência funcionam no liquidificador. Ok, talvez isso funcione. E agora vou tentar puxar esse canto dentro do cotovelo Esta bolsa está em uma posição meio complicada. Se esse fosse realmente um personagem do jogo que precisasse ser colocado em produção, a equipe de montagem provavelmente lhe daria feedback e pediria que você o movesse, girasse ou colocasse em uma posição diferente no braço ou o tornasse um pouco mais curto Porque manipular isso seria meio que um pesadelo. No meu caso, você sabe, eu já tenho isso assado, então eu realmente não quero torná-lo menor, e também não quero reposicioná-lo Então, vou tentar retirá-lo de dentro do cotovelo Mas se você estivesse tentando manipular isso como personagem do jogo, seria um verdadeiro pesadelo ter uma bolsa neste local, ter uma bolsa neste local, ou simplesmente a ignoraria e a deixaria atravessar o braço, porque isso também é comum Nada é perfeito. Tudo é meio que um atalho e um pouco de truque Então, você sabe, você não pode ignorar alguns recortes em seus personagens, eu acho Porque é inevitável. Ou você realmente precisa comprometer seu design, apenas para garantir que não haja recortes E, você sabe, minha opinião pelo menos é que eu prefiro ter um personagem que pareça legal do que um personagem sem recortes Então, você sabe, ombreiras grandes e todo tipo de coisas como essas bolsas, você sabe, se você se livrasse delas , não precisaria se preocupar com elas se soltando, mas isso não seria muito legal, não Então, às vezes é melhor se comprometer um pouco e ter um pouco mais de recortes do que, você sabe, ter um design de personagem muito chato que seja muito, você sabe, fácil e seguro quando se trata Então, a razão pela qual estou desfazendo tanta coisa é que eu realmente não quero alterar o formato dessa bolsa ao movê-la, e é meio complicado, você sabe, não afetar muito a forma inteira do objeto quando você está tentando movê-lo por uma distância tão Temos os pincéis de escultura. Quer dizer, veja, eu realmente o estiquei aqui, vou tentar movê-lo para baixo e espero que pareça um pouco mais, você sabe, você sabe, Mover e remodelar, você sabe, peças em uma extensão muito extrema pode atrapalhar seus mapas normais Então, você sabe, tenha cuidado quando se trata dessa etapa. Não mova muito as coisas, certifique-se de que elas não fiquem muito mutiladas e muito Tente manter as coisas bem lisas. Não estou fazendo um bom trabalho aqui porque essa é uma parte meio difícil de descobrir. Porque eu meio que tenho que torcê-lo em volta desse cotovelo e não é o ideal Isso pode ser algo mais fácil de fazer com uma seleção suave ou algo parecido. O que você pode tentar fazer é editá-lo no modo de edição. O problema é que ele retorna à sua posição padrão no modo de edição. Mas se você acessar o modificador maduro e pressionar este botão no botão gaiola, ou melhor, exibir o botão de modificação modo de edição, ele será exibido no E se você ativar o Ocage, ele também moverá sua gaiola para essa posição Portanto, isso pode facilitar um pouco o trabalho com ele. Então, se eu selecionar esses vértices de canto, não gosto muito da forma como a seleção suave funciona no Blender Não é como um menu com opções próprias, mas acho que se você apertar a tecla S, não, é a tecla C, eu acredito. E isso meio que dá a você um círculo ao redor do cursor. Não, não é a tecla C. É uma Essas opções de seleção suave estão aqui. Então, se você clicar neste pequeno botão, você estará no modo de seleção suave. Então, se eu mover isso, você pode ver que toda a omoplata está se movendo porque está em uma seleção suave. E você pode ajustar sua queda aqui. Você pode configurá-lo para conectá-lo apenas, o que pode ser algo que eu queira. E você pode definir o tamanho do círculo de seleção suave, eu acredito. Hum, se você simplesmente pressionar o GK enquanto tiver algo selecionado ou qualquer transformação em, verá que ele move todo o objeto e, se você usar uma roda de rolagem, poderá afetar o tamanho do círculo Agora, se o círculo for muito grande, ele sairá da tela e você não poderá vê-lo. E é por isso que eu realmente não gosto da forma a seleção automática funciona aqui , porque pode ficar um pouco confusa Mas sim, aí está. Agora eu posso tentar mover esses vértices para fora do cotovelo dessa maneira Então, vou pressionar G novamente e movê-los um pouco para cima, e depois tentar pressionar R para girá-los Isso não parece ótimo. Talvez eu precise selecionar mais algumas faces, mais algumas arestas ou mais alguns vértices, quero dizer E tente isso de novo. Então, vou movê-lo um pouco para esse lado e depois girá-lo. Agora, o centro de rotação é, na verdade, onde está a gaiola original Então, a edição no cage não é realmente perfeita. Não é uma solução perfeita porque todos os seus pontos de articulação de transformação ainda estarão onde está a gaiola original Então, não é ótimo, mas me dá um pouco mais de controle, e eu sinto que ainda é um pouco mais suave do que esculpir Então, vou usar isso para obter a forma geral correta. E depois vou esculpir um pouco para finalizar isso. Então, agora vou entrar no modo de escultura e vou deixar meu pincel bem pequeno Agora, meu tablet, eu não estou realmente usando o tablet para esculpir. Estou usando meu mouse, mas ele tem uma pequena roda de rolagem útil que tem um atalho para o tamanho do pincel Então é assim que estou ajustando o tamanho do meu pincel facilmente. Depende da sua configuração. Você pode não ter isso. Nesse caso, você precisará usar as teclas dos botões para fazer isso. Mas, sim, eu não sei por que eu disse isso. Acho que só estou me gabando. Mas agora, na verdade, estou usando meu mouse. Eu não acho que usar uma caneta, neste caso, ou uma tela sensível ao toque realmente vai ajudar muito para, você sabe, apenas reposicionar Você definitivamente precisa de um tablet sensível ao toque ou, você sabe, algum tipo de tablet de desenho para esculpir No entanto, você realmente não precisa de um com uma tela. Mas para essas coisas, eu realmente não preciso de um tablet porque estou apenas movendo coisas. E, de fato, a precisão de um mouse provavelmente é preferível Então, eu estou realmente tentando equilibrar um pouco as coisas e não deixar que isso fique tão irregular Acho que em propriedades de exibição, visualização, você pode ativar seu wireframe Assim, fica mais fácil garantir que minha topologia permaneça mesmo depois de mover tanto essas coisas Assim. Então, eu meio que quero ter certeza de que tudo tem uma espessura consistente como era antes. Eu não acabei esmagando nenhuma peça demais, como aqui Essa parte parece bem confusa. E eu posso simplesmente ajustá-los tendo um tamanho de pincel muito pequeno e quase movendo os vértices individualmente. Veja, isso é bem complicado. Imagine o quanto seria mais complicado se comportar dessa maneira apenas com a pele Você provavelmente teria que adicionar alguns ossos extras e, você sabe, descobrir um monte de coisas. Seria muito difícil. Definitivamente não é algo que eu queira fazer. É por isso que é mais fácil simplesmente, você sabe, esculpir essas Vou movê-lo para uma forma que não o estique muito, pareça uma superfície um pouco mais dura E vou tentar endireitar um pouco essa bolsa em geral R Esta é definitivamente a parte mais complicada da escultura que vou ter que fazer só porque, você sabe, essa é uma E essa bolsa, você sabe, material de tecido é meio que, você sabe, é um objeto um tanto rígido, Ele não pode se flexionar demais. Não posso deixar algumas dessas partes ficarem muito finas sem motivo. Eu tenho que manter um tamanho consistente em muitas dessas coisas. Portanto, é um pouco complicado fazer com que pareça consistente Talvez eu tenha essa borda flexionada um pouco para cima, porque essa bolsa, você sabe, eu não quero que ela fique presa à pele Ele meio que tem que se pendurar livremente sozinho. Acho que essa borda meio que se suavizou um pouco. Vou tentar levantá-lo novamente. Quer dizer, vou ter que verificar como isso fica com o mapa normal aplicado a ele. E talvez eu queira que tudo isso se incline para baixo, então vou tentar usar um gancho de cobra um anzol de cobra é um pouco melhor para dobrar coisas Acho que um anzol de cobra é um pouco melhor para dobrar coisas assim Não é perfeito, claro. Se você o tiver configurado para a topologia de mascaramento automático, ele não agarrará os vértices das outras partes da bolsa Talvez algo assim, e eu vou acabar com essa ponta. Você também pode girar isso no modo de edição, eu suponho Mas acho que acabou bem. Eu vou ver. Eu não quero mais mexer muito com isso Vou ver como isso fica na bolsa de ferramentas Mamzet. E, hum, oh, sim, eu queria saber se essa chave de forma seria removida porque eu separei esse objeto do outro, e isso não aconteceu, você sabe, e isso não aconteceu, você sabe, se eu achar que isso está completamente confuso, eu posso simplesmente me livrar dessa chave de forma Mas espero que isso esteja funcionando muito bem. Então, vou ver isso. Na próxima etapa, talvez eu tente esculpir as juntas um pouco, porque acho que elas não parecem perfeitas Você sabe, manipular dedos automáticos nunca será tão perfeito Então, vou usar a ferramenta de agarrar e esculpir um pouco essas juntas, então vou adicionar uma chave de forma para elas e Eu realmente não estou usando os pincéis de escultura. Só estou usando a escova de apoio. E eu só quero que essa junta volte e seja realmente pronunciada, porque eu sinto que ela foi muito amolecida por um cuig na forma E vou mover essas partes internas dos dedos um pouco para dentro também Deixe-me esconder essa faca porque está meio que atrapalhando. Acho que as facas estão aqui. Lá vamos nós. Na verdade, há um pouco de recorte acontecendo nessa área Você pode ficar tentado a usar o pincel relaxante. Vamos ver onde está. O pincel liso. Eu não o recomendaria porque ele realmente expandirá sua topologia sem levar em conta, você sabe, o quão próximas as coisas deveriam estar umas das outras Não tenho certeza de quão ruim é o recorte nessa área. Deixe-me ativar a visualização do wireframe. Então, parece que algumas partes estão se entrelaçando Vou tentar resolvê-los com o pincel. Eu vou te mostrar o que o pincel liso vai fazer. Então, você sabe, eu não tenho ideia do que isso está fazendo com a topologia real Tudo ficará super elástico se você usar um pincel liso áreas como essa. Então, eu não recomendaria isso. Eu recomendaria entrar com cuidado com a escova e mover as coisas, para que elas não se soltem sozinhas Isso é, você sabe, as pontas dos dedos ou, você sabe, essa área está muito bem escondida Duvido que apareça muito nas renderizações E muitas dessas coisas que estão aparecendo sozinhas são faces traseiras que ficarão visíveis para a câmera, e essas faces do banco não renderizarão , é claro, então não serão um grande problema Em parte, isso se deve ao fato de ser uma plataforma automotiva, que sempre será um pouco desleixada Mas o outro fato é que os dedos têm muita difamação e, você sabe, você pega coisas assim muitas vezes Especialmente com uma pose mais extrema como essa. Mesmo que você faça essa pose com a mão, verá que, você sabe, geralmente aparecerá uma dobra na pele Eu não sei como são suas mãos , mas para mim, se eu colocar minhas mãos nessa posição, eu meio que tenho uma dobra de pele em uma área similar E, você sabe, é assim que as coisas são. Essa é uma posição bastante extrema para esses dedos. Então, você sabe, para uma capa de automóvel, esse é um resultado muito bom, de qualquer maneira. Eu realmente não posso dizer o que está acontecendo aqui, se eu for honesto. OK. Acho que sei o que é isso. Vou mover essa protuberância um pouco para baixo. E vou tentar alinhar esses loops de borda. Sim, o melhor conselho que posso dar para situações como essa, em primeiro lugar, é verificar se ela realmente ficará visível de alguma forma. Em sua renderização, isso provavelmente não conseguirá encobrir isso com uma faca. Está entre os dedos, então acho que ninguém vai ver. E então preste atenção nas alças das bordas. Tipo, eu posso ver um aqui e meio mover as coisas na linha de acordo com esses loops de borda Então, novamente, difamação muito extrema nessa área, então é meio que esperado Mas se eu mover os loops um pouco, acho que posso aliviar Sabe, não tenho 100% de certeza se vale a pena consertar isso , porque se não estiver visível, não é algo que valha a pena fazer. Mas eu vou tentar de qualquer maneira. Então, vamos ver. Então vamos lá. Está quase consertado. E isso é basicamente corrigido, eu acho. Eu posso mover algumas dessas bordas para cima dessa forma para ficar mais perto do que uma luva estaria fazendo Você só precisa ter cuidado em lugares como este. Você sabe, você não quer exagerar. Você não quer fazer com que as coisas pareçam muito instáveis, muito mutiladas Ok, demorei um pouco para descobrir o que estava acontecendo aqui, mas descobri que descobri no final E esse tipo de difamação foi corrigido. Cortar assim em volta dos dedos realmente ajuda porque, você sabe, se você dobrar as luvas desse jeito, elas meio que se pressionarão uma contra a outra, e isso pode ajudar a imitar Isso geralmente é feito para polimodelos inferiores. E, você sabe, não há uma boa maneira de consertar isso. Acho que a posição dessas coisas precisa ser ajustada um pouco. Não tenho certeza se talvez eles não tenham entendido a tendência de pose. A troca de pose atrapalhou um pouco as coisas, ou não? Ou talvez eu apenas os publique dessa forma. Não me lembro, mas definitivamente preciso ajustar um pouco a posição desse dedo. Vou trabalhar um pouco mais nessas juntas , tentar trazê-las de Mas acho que isso vai ser bom. Não quero exagerar. Você não quer ter juntas enormes, porque isso tende a parecer um É muito fácil exagerar nessas coisas. OK. Uh, acho que isso serve. Talvez eu queira mover essa coisa um pouco para o lado porque parece um pouco, você sabe, torcida Vou desligar por topologia para poder mover a coisa toda Eu só quero que isso pareça separado do braço porque o braço está torcido, mas a luva não deveria estar realmente torcida com ela aqui em cima porque não está Então, eu vou tentar resolver isso. Isso é uma coisa meio minuciosa, não é estritamente necessária , eu não acho Ok, tudo bem. Deixe-me dar uma olhada na outra luva Vou colocar as duas luvas nessa chave de forma. Então, vamos ver o que está acontecendo. Acho que a posição das pontas dos dedos está confusa novamente aqui. Mais uma vez, porque eu voltei atrás aqui. Na verdade, eu refiz isso algumas vezes e reexportei a cura enquanto testava os sinais normais do rosto Então, talvez isso tenha ficado confuso quando eu estava reexportando os modelos Isso é possível. Isso pode ser o que está acontecendo aqui. Com alguns desses dedos sendo girados para o lado errado, não tenho 100% de certeza, mas não consigo pensar em outra coisa. Mas você provavelmente não terá esse problema. É mais só eu ter que mexer e testar coisas depois de, você sabe, eu descobri esse problema muito tarde com a Auri Ok, então isso será tudo para essa chave de forma. Vou adicionar outro, e vou definir esse valor como um, e vou começar a mover essa ponta do tecido para e vou começar a mover essa ponta fora porque agora ela está dobrada com a perna e isso não parece ótimo Então, vou usar o pincel pegá-lo e movê-lo para onde pareça mais solto. Você também pode fazer isso com a pintura de peso, ajustar seu peso para um e colocá-lo no osso do tronco em vez do osso da perna, e isso pode ajudar a colocá-la em uma posição melhor do que está agora Mas vou pular direto com a escova e começar a movê-la. Se você posasse sem fazer nenhuma alteração ou manipulação em geral, o processo de pose seria assim O Blender tem um pincel de pose que parece funcionar. Então, eu selecionei o pincel de pose agora. Eu só vou mostrar como funciona. Mas eu realmente não o uso, porque acho que apenas fazer um equipamento automático funciona um pouco melhor do que tentar usar o pincel de pose Mas você meio que precisa que essa linha seja um liquidificador prevendo onde está seu membro E se você aumentar o pincel para abranger todo o membro, você pode selecionar o membro inteiro e começar a e começar Mas você pode ver que está bem, você teria que fazer esse membro de cada vez, e você não teria todas aquelas belas alças IK e coisas assim Então, seria um pouco complicado. Não acho que haja nenhuma cinemática inversa com o pincel de pose Então, sim, acho usar o Acuig para obter uma boa base e ter algo que você possa posar com ferramentas normais de pose funciona um pouco melhor do que apenas usar um pincel de pose, porque é muito rápido tirar algo do ancig, mesmo que eu tenha que fazer uma pequena correção depois, em vez de fazer tudo do zero Essa é minha opinião. Então, vou continuar alisando um pouco esse pano para fazer com que pareça que, você sabe, não está se deformando diretamente com Então, vou trazer essa parte que subiu para cima, para baixo um pouco E vou mover esse canto um pouco para cima também para torná-lo um pouco mais reto. Espero que esse rótulo não tenha sido muito apertado, parece ter se curvado um pouco para dentro aqui também, então vou mencionar Acho que vou fazer os cintos em outra chave de formato. Vou adicionar outro e definir seu valor como um. Você também pode digitar os valores das teclas de forma, mas isso não é relevante para o que estou fazendo agora. Este cinto se deslocou quando eu me senti um pouco quando o estava posando Vou desativar a topologia e, na verdade, quero um pouco de topologia Vou mascarar a calça embaixo dela. Vou colocar um pouco de máscara lá e vou deixar essa máscara crescer. E eu vou mascarar o aparelho de som também. E agora eu deveria ser capaz de mover isso um pouco para cima para que não pareça que está se curvando tanto para o meio Eu quero que pareça que está acima da superfície das canetas, não conectado Então eu acho que isso ajudou um pouco. Vou mover essa esquina um pouco para cima também. Eu preciso refazer a parte superior da bolsa aqui também. Isso é algo que eu mostrei para você corrigir antes de fazer qualquer manipulação no primeiro capítulo sobre manipulação Mas, como eu disse, quando estava experimentando o Acuric e solucionando esse problema com os vértices normais, tive que refazer muitas dessas coisas enquanto tentava descobrir o que estava acontecendo, e acabei esquecendo essa enquanto tentava descobrir o que estava acontecendo, e acabei Então, vou fazer isso agora mesmo com o pincel de escultura. Eu acho que realmente não faz diferença quando você faz essa etapa. Você poderia fazer isso antes, você poderia fazer isso depois. Basicamente, estou fazendo a mesma coisa. Então, você sabe, talvez seja melhor fazer isso agora do que antes de começar a montar. Mas não acho que isso realmente faça diferença. Então eu acho que isso é corrigido. Não me lembro se houve outro problema de recorte. Ok, vou adicionar outra chave de forma para o cotovelo. E eu vou desmascarar o cotovelo agora. Então, é claro, Acurik não fez um bom trabalho ao eliminar a deformação do cotovelo Mamãe. Eu só estava tentando usar o pincel lá e não funcionou, porque eu tenho o valor da minha chave definido como zero. Você quer definir como um sempre que estiver tentando fazer alguma coisa. Vou tentar mover esse cotovelo para uma posição mais natural agora, basta dobrá-lo redondamente e isso parece muito ruim Você pode ver o quão extrema é essa posição. Embora eu tenha colocado muita topologia nessa área. Na verdade, acabou não parecendo denso o suficiente quando o braço está totalmente dobrado em um ângulo de 90 graus. Então, em retrospectiva, talvez eu pudesse ter adicionado ainda mais loops de borda a essa área Mas outro problema é que, você sabe, eles não estão se deformando corretamente, não estão sendo distribuídos corretamente Se você resolvesse isso corretamente, até mesmo a mesma quantidade de topologia provavelmente funcionaria um pouco melhor Mas, você sabe, eu posso compensar isso apenas esculpindo um pouco mais e movendo algumas dessas alças para mais perto do cotovelo Portanto, você definitivamente deve ter a visualização do wireframe ativada ao fazer isso caso contrário, você não poderá realmente dizer quais polígonos você está movendo onde e quanto ou esticou parte da topologia Além disso, ter uma visualização em iframe visível ajudará você a saber onde as coisas devem estar, certo? Porque eu posso ver as alças principais do cotovelo. Então, posso dizer que esses são os que mais se destacam. Caso contrário, você sabe, você não sabe exatamente qual topologia está arrastando Outra coisa que pode ajudá-lo é aplicar as texturas reais do material Nesse caso, eu não fiz isso porque, na verdade, não há muitos detalhes nessa área porque é, você sabe, uma manga de tecido que passa por cima do cotovelo real Não consigo ver o cotovelo real nisso em nenhuma das bolsas. Simplesmente não está lá. Esse detalhe é meio que coberto e suavizado pelo tecido Então isso não teria sido muito útil para mim. Mas se você estiver fazendo um personagem diferente que não está usando nada nos cotovelos ou talvez tenha algum tipo de cotovelo mais claramente visível, mesmo que esteja usando alguma coisa, aplicar as texturas, seja um mapa normal ou um mapa de oclusão do ambiente que foi criado, ajudará você a ver o que está fazendo seja um mapa normal ou um mapa de oclusão do ambiente que foi criado, ajudará você a ver o que está foi criado, ajudará você a ver o Você não quer tratar isso como esculpir o alto poliéster, Você está basicamente tentando mover os vértices para a posição correta Honestamente, isso não é realmente esculpir. É só que, você sabe, em vez de ter que mover cada vértice individualmente ou ter que usar ferramentas soft selex para mover essas coisas, eu estou usando o pincel porque torna tudo um pouco mais fácil E então, neste ponto específico, acho que essa é a única vez que eu realmente uso um dos outros pincéis apenas para esculpir a protuberância que acontece quando você cruza o braço dessa maneira Você sabe, esses músculos meio comprimem para fora nesta área Então, eu queria esculpir isso. Mas não tente esculpir cada detalhe em cada detalhe em seu low poly, porque muito disso está no mapa normal e também não há muito que você possa fazer nesse estágio, e também não há muito que você possa fazer nesse estágio skin ou personagens em tempo real ainda não estão tão avançados. Portanto, isso não é algo com que você deva se preocupar muito. Apenas faça com que pareça mais ou menos correto. Então, acho que estou acertando o formato do cotovelo aqui, especialmente se eu diminuir um pouco o zoom Não vejo nada de errado nisso, então acho que vou continuar com isso, talvez apenas mudar algumas dessas coisas um pouco. Novamente, é um pouco difícil. Em uma situação ideal, eu teria uma ou duas alças extras nessa área Mas, para mim, é um pouco tarde demais no processo para voltar e adicioná-los. Então, vou continuar com isso, e acho que é bom o suficiente, mesmo com esse pequeno fluxo. Então, no seu caso, se você realmente quiser, pode voltar e editá-lo, mas algo assim é um resultado bom o suficiente, especialmente quando o braço está dobrado nesse ângulo. Você verá que, mesmo em personagens muito sofisticados, quando eles começarem a fazer poses mais extremas, você poderá ver um pouco de facetamento se pausar, você sabe, congelar o quadro e examiná-lo bem de perto Em movimento, você nunca vê essas coisas, então isso realmente não é um problema. O que estou fazendo agora é apenas endireitar forma como a dobra no braço É bastante comum que, você sabe, partes do braço ou partes do joelho se cruzem quando você tem o braço dobrado dessa Na verdade, ajuda a dar a impressão que a pele está se pressionando dos dois lados. Então, na verdade, acaba parecendo bastante bom. Só ajuda se você tentar fazer com que essa linha pareça bonita e reta e não como um ziguezague Portanto, se acabou parecendo um ziguezague para você, vá em frente e mexa os vértices até que pareça mais E isso é basicamente tudo para esculpir. Vou limpar essa área da manga que não haja aquela borda larga e grossa na parte inferior Então, vou pressioná-lo um pouco mais perto do corpo. Além disso, acho que não há muito mais que eu possa esculpir, mas ainda faltam algumas coisas para corrigir esse pequeno detalhe da superfície dura que nesses cintos aqui, e eu também ainda tenho que posar a capa e deixá-la bonita e ondulante ao vento Então, isso basicamente será tudo neste capítulo. Vou terminar de limpar a largura desse orifício da manga. Certifique-se de que esteja a uma distância consistente da pele real do ombro e não de todo o lugar. E em áreas onde parece um pouco mais irregular, tentarei movê-la um pouco para dentro, você não veja muito essa faceta E, sim, isso é basicamente tudo o que há na parte de esculpir para fazer sua modelo posada tenha a melhor aparência possível sem precisar realmente fazer esfoliação adequada e coisas assim Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir. 68. 06 Posando a capa: E bem-vindo ao capítulo seis de posar. Então, há apenas algumas coisas que eu preciso terminar antes que essa pose esteja completamente pronta e limpa de todas as deformações estranhas e coisas assim Então, a primeira coisa que vou abordar são todas essas pequenas partes de superfície dura que estão no cinto de ombro. Então, agora, como estão esfolados até o resto do corpo, estão levemente esticados, faz com que não pareçam muito duros Então, vou fazer o que fiz com algumas das outras partes da superfície dura, que é simplesmente separá-las completamente da armadura e depois colocá-las em um osso como objeto, em vez de realmente fazer qualquer pintura pesada Então, separei essas partes do resto do corpo e excluí o modificador de armadura Agora vou colocar o resto do corpo na posição de repouso. Então, vá até a aba para adultos e coloque-a na posição de repouso da seguinte forma. E agora eu posso simplesmente selecionar essas partes, selecionar o resto do corpo, entrar no modo de pose, ativar a visualização de raios-X para que eu possa ver os ossos reais, e selecionarei o osso principal do tronco e pressionarei Control P e parent to bone, assim como as outras partes E agora, se eu colocá-lo de volta no modo de pose, ele meio que acompanha o corpo, mas não está exatamente na posição que eu quero, mas tudo bem, porque ainda consigo movê-lo livremente para onde eu precisar. Então, no modo objeto, vou pegá-lo e movê-lo um pouco mais perto de onde estão os cintos E quando estiver perto o suficiente, vou entrar no modo de escultura e mover as correias para que elas realmente prendam a todos os orifícios das fivelas e coisas parecidas com essas partes de superfície dura Então eu o movi um pouco para cima, girei um pouco, só para que fique perto o suficiente para que eu não precise esculpir demais Vou dar uma boa olhada e me certificar de que está definitivamente na posição exata em que eu quero, de todos os ângulos , para que nada de errado apareça mais tarde E quando tiver certeza, entrarei no modo de escultura e moverei esse cinto, para que ele se enrole melhor nas pontas da fivela e se encaixe um pouco melhor na parte de trás da peça de plástico um pouco Então, felizmente, fiz um bom trabalho colocar isso na posição certa Então, eu não preciso mover muito as coisas. É uma quantidade muito pequena de escultura que eu tenho que fazer. Basta usar o pincel para mover as coisas e garantir que o laço enrole perfeitamente na ponta da fivela, não se encaixe muito nela e também não esteja muito espalhado Então, isso está começando a ficar muito bom. E eu só quero ter certeza de que não está aberta na parte de trás, e preciso ter certeza de que a pequena etiqueta ainda está presa na superfície para e preciso ter certeza de que a pequena etiqueta ainda está que eu não possa vê-la pairando acima da correia ou algo parecido E para esse cinto, com os plugues na parte traseira, nem havia muita coisa que eu tivesse que fazer Então essa parte está praticamente pronta. Agora que terminei com isso, posso passar a posar a capa. Agora, o que eu posso usar é o que eu tenho usado até agora, que é apenas o pincel, e você pode ver que isso funciona muito bem. Se eu pegar e arrastar o pano, você sabe, ele está se movendo com o pincel e está fazendo um bom trabalho, mas não está mantendo uma largura consistente. Então, realmente não parece que o tecido seja, você sabe, um pedaço sólido de tecido. Parece meio elástico ou não tem um volume consistente Portanto, usar apenas o pincel pode ser um pouco complicado para posicionar o pano E, na verdade, há um pincel de simulação de tecido muito legal no liquidificador que pode ser mais divertido de usar Então, se você rolar um pouco para baixo, poderá encontrar o pincel de simulação de tecido. E se eu tentar usar isso, é um pouco mais lento, mas você pode ver que na verdade está simulando esse tecido e está se comportando com muita Portanto, há um menu suspenso que contém todas as diferentes opções de pincel. Descobri que a área de simulação dinâmica funciona melhor, assim como a captura do modo de difamação. No momento, estou tentando usar o SnakeHook, mas ele não está realmente se comportando da maneira que eu quero O outro problema é que a simulação é bem lenta aqui. Então, o que vou tentar fazer é separar a capa do resto do corpo, e espero que isso acelere as coisas, e espero que isso acelere as coisas porque haverá menos vértices do modelo para, você sabe, o pincel de simulação de tecido considerar em sua simulação considerar em Então eu acho que é uma boa ideia. Separe sua capa ou qualquer peça de tecido que você queira simular com a escova de tecido em um objeto separado E isso também ajudará, você sabe, selecionar acidentalmente uma parte do corpo e a se movimentar com uma escova de pano em vez de apenas a capa Então, sim, tire sua capa. Vou voltar a configurar o modo de pincel para pegar em vez do SnakeHook porque experimentei o gancho de cobra e, você sabe, ele simplesmente não estava fazendo nada de útil para Eu mal consegui fazer isso funcionar. Não tenho certeza do que está acontecendo lá, mas o grab estava funcionando perfeitamente bem antes. As outras opções realmente não pareciam úteis ou relevantes para esse caso de uso, então não há muitos motivos para jogar com elas. Se você rolar alguns lugares abaixo do pincel de pano, encontrará o pincel de máscara Isso se comporta de forma bastante semelhante ao pincel Z. Se você simplesmente selecioná-lo e arrastar sobre alguns vértices, eles serão mascarados e não se moverão E isso é útil para ter a parte superior da capa enraizada atrás do capuz, como deveria ser E agora, basta usar o pincel de simulação de tecido , configurado para o modo de difamação. Está realmente se comportando como um pedaço de pano e fica muito bom quando eu o arrasto Agora, ainda há um pequeno problema posicionar seu tecido dessa maneira, e você verá que, se eu movê-lo um pouco mais, as faces traseiras começarão a se encaixar nas faces frontais e alguns cantos ficarão meio confusos Você pode ver as linhas em que as faces traseiras estão começando a passar pelas frontais. Então isso não é o ideal, é claro. Você realmente não quer isso em sua modelo posada final. Vou ficar muito mal. Então, vou desfazer tudo o que fiz e, felizmente, há uma solução para isso que funcionará perfeitamente bem e também melhorará forma como o tecido está sendo deformado Então, vou duplicar o tecido e vou usá-lo como uma malha proxy Então, vou fazer toda a simulação de tecido nessa cópia duplicada e vou restringi-la Vou restringir o tecido real a isso usando um modificador Então, a primeira coisa que eu quero fazer com essa malha de proxy é simplificar muito. Eu quero que seja unilateral, então vou deletar todas as faces traseiras Portanto, no modo de edição, com todas as faces selecionadas, no modo facial, há uma opção de tentativas de quadríceps, que destrangulará toda a malha que Agora, ele não faz um trabalho perfeito. É meio que adivinhar onde os quadríceps costumavam estar. Então, nos cantos, você notará que ele ainda está triangulado ou está detriangulado Mas isso é bom o suficiente para que eu possa fazer seleção de borda muito rápida e fácil, para que eu possa selecionar ao redor de toda a borda e excluir todas essas faces de borda. E isso me permitirá selecionar toda a parte traseira e excluí-la de uma só vez Então, eu estou apenas dando uma volta e excluindo todas essas faces ao redor da borda A tecla X é o atalho para excluir. Isso é uma espécie de peculiaridade do liquidificador. Ele gosta de usar alguns atalhos estranhos às vezes. Em vez da tecla delete, ele usa a tecla X para excluir coisas, e você tem algumas opções diferentes sobre o que deseja excluir Nesse caso, estou apenas excluindo rostos, então pressiono X e seleciono a opção de rosto quando ele me pergunta o que eu quero excluir exatamente Então, com todas essas faces laterais excluídas, posso simplesmente selecionar a parte traseira inteira usando L para selecionar tudo conectado. E agora isso é unilateral. E parece que há um pequeno triângulo perdido que eu deixei lá, então vou excluí-lo Agora, é bom que seja unilateral. Isso já vai me ajudar a usar isso como uma malha de proxy, mas também vou simplificá-la ainda mais. Então, vou excluir todos esses triângulos extras da parte inferior e excluir alguns dos laços da borda vertical, apenas para que fique um pouco menor de poliéster e isso faça com que se deforme Isso fará com que a simulação de tecido seja executada mais rápido nele. E quanto menor for o poliéster, mais suave, o resultado será na malha real da capa que está copiando as transformações dessa malha , porque a policotiledônea inferior meio que permitirá que ela se interpole a partir desta, e será um pouco lisa, um pouco mais lisa do que se você mexer as coisas em um polimodelo superior. Com o modificador de tecido, ele introduzirá mais lisa do que se você mexer as coisas em um polimodelo superior. Com o modificador de em um polimodelo superior meio que permitirá que ela se interpole a partir desta, e será um pouco lisa, um pouco mais lisa do que se você mexer as coisas em um polimodelo superior. Com o modificador de tecido, ele introduzirá mais tipo de instabilidade e coisas assim Então, estou apenas fazendo seleções de todas essas bordas e excluindo E para selecionar um laço de borda, basta clicar com a tecla Alt. E sim, isso eliminou muitos loops de borda. Eu só fico com três no meio agora. E você pode ver que eles não estão muito uniformemente espaçados, então vou usar a ferramenta de deslizamento de bordas para espaçá-los uniformemente também Portanto, se você acessar esse menu ao lado, encontrará a ferramenta de slide de borda. E se você selecionar uma seleção de vértices, poderá usar essa pequena alça para arrastá-los para frente e para trás Agora, não acho isso tão conveniente quanto apenas as restrições de borda em três DMX, mas isso me evita ter que ir e voltar entre o TDS Max e Então, vou usar essa ferramenta para mais ou menos, fazer com que esses laços de borda sejam espaçados uniformemente Basicamente, o que você quer de uma malha proxy, nesse caso, é que ela seja um pouco inferior poli, de um lado, e até quádrupla Então é isso que vou tentar fazer. A outra maneira de criar essa malha proxy é, em vez de tentar criá-la a partir da malha original excluindo faces e movendo coisas Você poderia simplesmente retopologizar o polígono baixo novamente e, você sabe, simplesmente conformar um plano a ele, dar a ele alguns loops de borda e fazê-lo Isso pode até ser mais rápido. Eu não sou muito bom em topos no liquidificador. Acho que é um pouco chato de configurar, então decidi fazer dessa maneira Mas se você estiver familiarizado, se puder fazer isso rapidamente, faça o que for mais rápido. A maneira como você faz isso não importa. Só importa que você tenha uma malha de poliéster de um lado muito uniformemente espaçada e ligeiramente inferior Isso vai funcionar muito bem. O que vou fazer agora é voltar ao modo objeto e selecionar minha capa original. Então esse é o que eu não afetei em nada. Está apenas separado do corpo principal. E agora, no painel de modificadores, vou até a coluna de deformação, e há um modificador de deformação de superfície Esse é o que você quer, não a malha deformada que está um pouco mais acima, então certifique-se de usar a superfície para formar E então, como alvo, escolha a malha proxy e certifique-se de clicar em vincular E quando você clica em vincular, certifique-se de que diz desvincular depois, porque descobri que esse botão não é muito responsivo e às vezes, você clica nele e ele não vincula a malha. Portanto, certifique-se de que diz desvincular depois de clicar no botão vincular E agora o low poly ficará meio que vinculado à malha proxy E quando eu uso o pincel de simulação de tecido na malha proxy, o poliéster baixo real ou a capa real vêm junto com ele E isso não fará com que as faces traseiras passem pelas faces frontais E a razão é que basicamente as faces frontal e traseira serão restritas ao mesmo vértice na malha proxy Então, você sabe, eles manterão uma distância uniforme um do outro, e você terá menos problemas a malha ficar confusa , porque todas as deformações estão, na verdade ocorrendo em um polímero inferior e um polímero superior está apenas seguindo com Então, agora vou usar o pincel de simulação de tecido para posicionar a malha proxy e, por sua vez, essa malha proxy representará o poliéster baixo real que eu quero posar Então, o que vou fazer muito aqui é fotografar a vista frontal só para ter certeza de que você sabe, só para verificar como fica vista de frente Agora, eu tenho o conceito real em outra tela e, na verdade, gosto da aparência dele, então estou tentando igualar isso. Meio que tire o pano de um lado e ferva dessa maneira Mas o que eu estou vendo de frente é que eu posso dizer qual é o formato do tecido e que o braço não o está bloqueando demais, e isso meio que não está bagunçando a silhueta do a silhueta Portanto, o tipo de coisa que você deve observar é a parte inferior do tecido, alinhada com a parte inferior do cotovelo ou qualquer outra linha que você possa ver no corpo Coisas assim geralmente são evitadas quando se trata de composição. Você não quer que coisas como tangentes e coisas sejam paralelas, verdade, porque isso pode parecer meio estranho Você pode ver agora que a silhueta do tecido está meio que se misturando com o resto do corpo, e isso não é algo que eu E a outra coisa que quero ter certeza é que você pode dizer qual é o formato do tecido, porque se o tecido estiver amplamente coberto pelo braço e também estiver colocado de uma forma meio estranha, onde você não consegue ver a parte inferior do tecido, pode ser difícil dizer exatamente o que está acontecendo lá e qual a forma que está assumindo. Então é isso que você deve observar quando está posando coisas como roupas. Deixe, você sabe, mais claro e deixe meio óbvio forma que o tecido está assumindo, o que está acontecendo com ele. Então, quero ter certeza de que esses dois cantos inferiores da capa sejam mais ou menos visíveis da vista frontal, que será minha visão principal, você sabe, renderizada. Então, eu quero que os dois cantos inferiores sejam visíveis apenas para que as pessoas possam que esse é um pedaço de tecido retangular à primeira vista, porque se um dos cantos não estiver visível ou se os dois cantos não estiverem visíveis da vista frontal, então você realmente não sabe que tipo de formato é esse Você só sabe que é apenas algum tipo de tecido que está se movendo lá atrás. Mas se ambas as extremidades estiverem visíveis, esses dois cantos, imediatamente o espectador saberá que isso é retangular Portanto, é menos confuso e imediatamente faz mais sentido. Também quero ter certeza que esse tipo de dobra ondulada aqui, onde ela meio que desce e sobe novamente, não esteja muito alinhada com o braço ou não esteja muito coberta pelo braço, porque também, se estiver alinhada com o braço, ela meio que se estiver alinhada com o braço, se mistura à forma do E se estiver coberto pelo braço, você não pode dizer exatamente o que está acontecendo lá. Então, estou tentando garantir que esse tipo de dobra ondulada seja quase sempre visível e também não esteja muito alinhada com o braço real Então, meio que se separa e parece um pouco mais distinto Isso é algo com que brincar e, você sabe, passar alguns minutos. Na verdade, acho a escova de pano muito divertida. Zbrush tentou adicionar um recurso de simulação de tecido semelhante ao ZBrush, mas, você sabe, descobri que ele não funciona tão bem quanto Eu acho que, você sabe, também a capacidade de adicionar esses modificadores de deformação de superfície e outras coisas também o torna um pouco mais útil Acho que é um recurso mais útil em um pacote de modelagem real do que no ZBrush, que é apenas um pacote de escultura Então, fiquei um pouco decepcionado com esse recurso. Em um pincel. Mas quando eu o experimentei no Blender, descobri que é realmente muito útil para um aplicativo como esse e, você sabe, eu poderia tentar integrá-lo mais a outras coisas que estou fazendo Então, definitivamente, brinque com um pincel de pano. Parece muito legal e poderoso. Estou começando a ficar muito feliz com a posição final disso. Não complique demais quando se trata de posar roupas. Tente fazer curvas de varredura bastante simples porque se você confundir demais, primeiro precisará de muito mais , primeiro precisará Você pode ver aqui que isso está realmente começando a parecer bastante angular, mesmo com apenas essas duas curvas E isso é realmente algo que eu vou ter que consertar. Não estou muito feliz com a aparência angular. Então, vou ter que voltar ao modelo low poly e ajustar isso Se eu der uma olhada na visualização do wireframe, você pode ver que simplesmente não há polígonos suficientes para cobrir esses tipos de curvas Então, estou de volta em três D Max, onde fiz minha malha retpper, e estou de volta aqui só porque tenho um modelo bem quadrangulado, e posso simplesmente exportá-lo novamente e assá-lo novamente quando terminar Então, vou continuar com a ferramenta de loop Swift e adicionar alguns loops extras de borda e espaçá-los adequadamente para que, você sabe, eu aumente a contagem de poliéster aqui, mas ainda é bom e uniforme entre cada E estou dando uma olhada no liquidificador aqui só para ver quais áreas precisam de mais bordas adicionadas, então não estou me esforçando mais em áreas que já são lisas o suficiente Portanto, ao fazer isso, certifique-se de ativar o Preserve UVs se estiver deslizando as bordas cima e para baixo, porque é isso que estou fazendo Estou adicionando um loop extra rápido e, em seguida, movendo as bordas circundantes para distribuir as coisas de maneira uniforme. Se você desativou os UVs preservados, verá que mover uma borda para cima e para baixo distorcerá completamente e bagunçará seus UVs Se você o tiver ligado, poderá deslizar livremente as bordas para cima e para baixo, e isso não afetará muito seus UVs. Alguns movimentos afetarão um pouco o mapa UV. Portanto, a ferramenta de UVs preservados ou a caixa de seleção não são perfeitas. Mas, na maioria das vezes, se você está apenas fazendo coisas simples, como deslizar as bordas para cima e para baixo, isso faz um ótimo Então, você definitivamente quer ter certeza de que está ativado ao fazer esses ajustes. Então, estou voltando aqui novamente, só para ver se estou adicionando as bordas no lugar certo E eu só quero ver até onde eu preciso ir com esses loops extras Então eu acho que preciso de outro aqui em cima, e neste momento, deve ser bom o suficiente. Então, vou apenas adicionar esse material de borda e espaço adequadamente. E agora eu posso ir em frente e exportar isso. Então, vou exportar isso separadamente para um arquivo FBX separado e depois importá-lo de volta para a cena do umset, e depois importá-lo de volta onde gravei o corpo inteiro, e vou trocar essa única parte específica pelo grupo de cozimento da parte Cape no Então, depois de exportado, posso acessar o kit de ferramentas da mamãe E vou definir isso para qualidade de rascunho porque essa cena é muito poliéster, muito pesada, então está realmente destruindo meu FPS E eu quero que a gravação seja suave, é claro. Então, vou procurar o grupo de panificação para o pano e fechar todos os outros grupos de panificação para que não atrapalhem. Eu não quero mudar isso de jeito nenhum. Tudo o que eu quero fazer é trocar o grupo de panificação pelo bolo Então, eu importei o poliéster baixo fixo da capa aqui e preciso arrastá-lo para onde a capa estava originalmente em seu grupo de cozimento Então essa é a única parte que vou trocar. Vou deixar todo o resto igual. Isso garante que nenhum dos meus outros mapas normais fique confuso ou algo parecido Agora, se eu olhar isso sem realmente cozinhar nada e apenas olhar para o mesmo mapa normal no novo low poly atualizado, parece que não tenho nenhum erro de sombreamento acontecendo aqui E isso porque a capa é na verdade uma parte bastante plana, e as normais, as normais do vértice, não mudaram muito só porque eu adicionei bordas Então, eu provavelmente poderia fugir sem assar absolutamente nada. Eu vou continuar e assar essas coisas de novo de qualquer maneira. Agora, eu realmente não precisei criar todos os outros mapas neste caso. Só refazer o mapa normal é bom porque os outros mapas não são realmente influenciados pelos vértices normais. oclusão ambiental não se importa com vértices normais Mas eu meio que esqueci disso e assei todos eles de qualquer maneira. Mas basta fazer o mapa normal e o mapa normal do espaço do objeto teria sido bom o suficiente Então eu pulei a assadeira lá, então você não me viu esperando que terminasse Mas aqui está agora. Estou apenas ligando o wireframe para poder verificar se essa é a malha atualizada e não a original E se eu der uma olhada depois de assar, basicamente parece o mesmo. Portanto, parece que não houve nenhum erro normal de sombreamento, que foi corrigido, tudo estava bem desde o início Então isso é ótimo, mas eu já assei, então não importa Agora vou importar essa malha de capa atualizada para o Blender e vou colocar o personagem na pose restante Agora foi aqui que eu percebi que eu errei um pouco O que eu deveria ter feito era colocar toda a escultura e simulação do mash proxy em uma chave de forma, como fiz com todas as outras coisas de escultura que fiz Como não armazenei toda a simulação que fiz na malha proxy em uma chave de forma, não conseguirei desfazê-la e não conseguirei vincular essa malha atualizada à malha proxy Então, isso é um pouco lamentável. O que estou fazendo agora é transferir os pesos da capa original para esta nova Então, o mesmo processo de antes. Basta selecionar os dois, entrar no modo de pintura por peso, acessar as opções de transferência de pesos e usar as mesmas opções E também vou aplicar um modificador maduro nessa nova capa E agora, uma vez que eu coloco o adulto na posição de pose, você pode ver que ele acompanha a pose. Mas, infelizmente, não conseguirei vincular isso corretamente à malha proxy porque se eu configurar o modificador de deformação de superfície selecioná-lo como alvo e clicar em vincular, ele não se moverá para lugar nenhum porque a malha proxy já foi movida a malha proxy já foi Portanto, ele não tem nenhuma transformação que possa ser transferido para a nova malha Então, vou ter que refazer a pose da malha proxy, isso é muito chato Então, quero aproveitar esta oportunidade para avisar vocês a fazerem todas as suas esculturas, todas as suas simulações em uma tecla de forma, como fiz com todas as outras partes do corpo, em vez de fazer o que fiz, que é apenas esculpir na E então, se eu quiser atualizar meu low poly, tenho que refazer tudo isso porque não consigo que ele se vincule e se mova junto com mais fazer com que ele se vincule e se mova junto com a malha proxy porque uma malha proxy foi movida para fora da posição e não corresponde à posição do low poly real reimportado Então, isso é um pouco lamentável, e vou ter que refazer essa etapa Então eu fui em frente e refiz tudo fora da câmera, fora da tela, porque você não precisa me ver posando exatamente o mesmo objeto duas vezes Eu era exatamente o mesmo processo que te mostrei antes. A única diferença é que, desta vez, fiz todas as mudanças dentro de uma tecla de forma, como mostrei para você fazer com as partes do corpo que você está esculpindo Então, o que você quer fazer é definir o valor da chave de forma como zero, para que a malha proxy fique na mesma posição da malha de capa reimportada Então, abaixe a tecla de forma para zero. Agora vá para a malha reimportada e adicione o modificador de deformação da superfície, selecione a capa como alvo e amarre-a Agora, volte para a malha proxy, e você pode aumentar o valor novamente, e a capa reimportada deve seguir em frente Apenas certifique-se de que a visibilidade do modificador esteja ativada. E agora você pode ver que isso parece muito melhor. É muito mais suave E você também pode ajustar seu low poly sempre que quiser e repetir esse processo quantas vezes quiser Contanto que você armazene todas as alterações feitas na malha proxy dentro uma tecla de forma e possa ativá-la e desativá-la novamente, isso funciona bem. Você também pode fazer várias poses para o mesmo pedaço de tecido usando várias teclas de formato e, em seguida , alternando o que quiser para qualquer pose que você tenha quiser para qualquer pose que Então, descobri que esse pequeno puxador de zíper não estava na posição correta em comparação com a malha de pose Acho que o separei acidentalmente do resto do poliéster baixo quando estava soltando as fivelas do cinto de Acho que essa parte foi selecionada acidentalmente quando fiz isso e foi separada junto com essas coisas Então, eu não vou me preocupar em criar isso para nada ou algo parecido Vou simplesmente movê-lo manualmente para a posição no modo de edição, e isso funcionará muito bem, porque tenho certeza de que essa será minha pose final. Então, vou encerrar essa pose por enquanto, que significa que ela está praticamente pronta para exportação, então eu posso simplesmente configurá-la na ferramenta Mom Zi e dar uma olhada nela Mas há mais uma coisa que eu quero fazer antes de exportar esse modelo, que é limpar todos os materiais que são aplicados a ele. Porque agora o problema é quando o Blender importa algo, se você tiver o mesmo material aplicado a vários objetos diferentes, Blender apenas criará um novo material para cada Não aplicará o mesmo material a vários materiais diferentes. Não tenho certeza se isso é algo que você pode mudar nas opções de importação, mas, você sabe, não é algo que eu fiz, então eu tenho que limpar todos esses materiais. Então, se você der uma olhada naquele pequeno painel à esquerda da tela, verá que há um pequeno ícone de bola de material, e é aí que estão todas as suas opções de material no liquidificador Então, se você simplesmente selecionar um objeto e entrar nesse painel, verá essa pequena lista de materiais e poderá simplesmente clicar no botão de menos para excluir qualquer um desses materiais Então, o que estou fazendo é selecionar um material e, em seguida, mover a roda de cores, dando a cada material uma cor diferente e verificando se alguma das cores do modelo está mudando quando eu faço isso. Se não estiverem, isso significa que o material não está atribuído a nada e não está sendo usado, e eu posso simplesmente excluí-lo. Então é isso que estou fazendo agora. Estou apenas examinando a lista de materiais e excluindo os que não estão sendo usados Agora, você precisa ter certeza de que está no modo de ponto de vista renderizado ao fazer isso Portanto, há o modo de ponto de vista totalmente renderizado e o modo de renderização de visualização, que é o que estou usando agora E o modo de visualização é bastante rápido, mas oferece uma boa representação de seus materiais reais. O modo de ponto de vista em que eu estava antes disso, em que o modelo ainda parece ter cores e materiais diferentes aplicados a ele Na verdade, isso não mostra a cor do material. Ele está apenas mostrando a cor dos objetos que estão configurados para ele. É apenas algo para, você sabe , separar objetos e classificá-los. Não é a cor real dos materiais. Portanto, você precisa ter certeza de que está pelo menos no modo de visualização da janela de visualização da renderização de visualização ao fazer isso Caso contrário, você não verá nenhuma das alterações na cor do material que está fazendo. Então, sim, eu só tenho que passar por essa lista e selecionar cada material, verificar se ele é aplicado a alguma coisa, e se for, tudo bem, e eu o mantenho e dou um nome um pouco melhor. Se não estiver sendo usado por nada, basta clicar no pequeno botão de menos que está ao lado aqui e o exclui Agora, vamos adicionar um material, como eu preciso fazer para os olhos aqui porque agora eles estão compartilhando o material corporal. O que eu preciso fazer é selecionar todos os rostos dos olhos, e você pode fazer isso no modo de edição e clicar no pequeno botão Mais para adicionar um espaço de material ao seu objeto. Então, clique no botão de adição aqui, e então você pode clicar em Novo e isso adicionará um material a esse slot e você poderá nomeá-lo e dar-lhe uma cor para ver se ele foi aplicado corretamente. Então, eu vou dar a isso uma cor azul. E então, para atribuí-lo às faces, basta clicar no botão atribuir, e isso atribuirá esse material a quaisquer faces que você possa ter selecionado. Então, esses são todos os materiais separados para o corpo, mas eu separei algumas partes do corpo Agora, se eu puder, quero recolocá-los no corpo. Mas algumas delas eu não consigo recolocar no corpo porque elas têm transformações que foram aplicadas a elas, e se eu as unir ao corpo, essas transformações se aplicarão no topo da armadura e, você sabe, isso não Então, vou deixar algumas delas separadas, e tudo bem, porque eu só preciso que tenham uma boa aparência para uma pose, e vou exportar tudo como um OBJ sem manipulação Eu só vou colocar essa pose na malha. Portanto, não será manipulado nas renderizações finais. Só vai ser uma pose, e essa pose vai ser incorporada ao modelo. Então, tudo bem se eu mantiver esses objetos separados. E vou limpar os materiais aplicados a esses objetos separadamente do corpo. Então, vou examinar e excluir qualquer coisa que não esteja sendo usada nesses objetos. Então, eu só preciso adicionar o material de tecido à capa. Então, vou selecionar a capa, e há um pequeno botão aqui no canto inferior esquerdo desse menu, que permitirá que você escolha um material do resto da cena e o aplique ao seu objeto. E isso deve ser tudo em termos de fixação dos materiais. Outra coisa, apenas para limpar um pouco a cena aqui, é que vou tirar os objetos da faca da pasta da coleção que contém todo o material do equipamento Porque vou manter essa pasta fechada de agora em diante, porque não preciso mais acessar nenhum dos elementos do equipamento E com as facas aqui, você sabe, eu posso facilmente selecioná-las e exportá-las ou fazer o que eu quiser com elas. Então, vou selecionar tudo e exportar como um OBJ. Você quer ter certeza de que selecionou somente ativado, exportar valores normais ativados e aplicar modificadores também ativados Todas essas três configurações são muito importantes, assim como as coordenadas UV, é claro, e outras coisas. Portanto, certifique-se de que todas essas opções estejam ativadas e que você possa exportar. E esse é o mesmo modelo importado para o MamoSettol Bank Assim, você pode ver que todos os mapas normais e tudo estão funcionando bem. E o modelo parece bom, além da iluminação muito ruim, que é algo que vou ter que consertar no futuro. Então, isso é tudo o que há para posar seu modelo e consertá-lo. Agora posso passar para a texturização, que é o que vou fazer no próximo conjunto de capítulos. Obrigado por assistir. 69. 01 Blocando as ideias Parte 1: Olá, bem-vindo ao primeiro capítulo da texturização. Uma coisa que preciso fazer antes de começar a texturizar é exportar esse modelo na pose padrão na pose A. Agora, você não precisa fazer isso se não trocou nenhuma das peças por algo com uma topologia diferente Fui e aumentei a contagem de polietileno na capa. Então essa é realmente a única razão pela qual estou exportando isso. Se você não precisou fazer nada parecido, pode simplesmente seguir em frente e usar o modelo que você usou para montar como o modelo que você usará no pintor de substâncias Agora, você pode texturizar o modelo posado, mas acho que o Apose é mais fácil de texturizar só porque, você sabe, todos os membros estão espalhados e é fácil ver tudo o que você precisa Nesse caso, pode ser complicado texturizar algumas dessas peças com o pós-modelo Então, essa é realmente a única razão pela qual estou redefinindo a pose para exportação Então, vou colocar o corpo na posição de repouso e, em seguida, para a capa, vou até o painel de modificadores e oculto o modificador de deformação da superfície para que fique endireitado E eu posso ir em frente e simplesmente exportar isso e usá-lo para texturizar Então, vou colocar isso em uma nova pasta específica para texturização E as mesmas configurações que eu sempre uso para exportar Obichs Agora, para montar um novo projeto em Substance Painter, vou explicar isso Então você quer ir para Arquivo e Novo, não Abrir ou algo parecido. E o modelo, por enquanto, realmente não importa, mas você pode simplesmente optar pela mistura metálica PBR Roughness Então, isso fornecerá um canal metálico, um canal refs e também um canal Alpha Então esse é muito bom. Mas eu posso mudar isso na exportação. Acho que eles foram atualizados na nova versão do Subsite Painter, e eu ainda não os verifiquei, então você sabe, o modelo é que você pode ajustá-lo sempre que quiser, então isso realmente não importa Agora, vá em frente e, em arquivo, selecione seu modelo de baixo teor de poliéster, aquele que acabei de exportar E para resolução de documentos, eu vou usar quatro K. E no formato normal do mapa, você pode ter que mudar isso dependendo da aparência dos seus mapas normais Não tenho certeza de como eu tinha definido meu formato de mapa normal na sacola de ferramentas do conjunto Mama quando estava cozinhando. Então, você sabe, se eu aplicar meus mapas normais no Substance Painter e ver que eles parecem errados, vou passar para as preferências e mudar isso Você sabe, se você realmente verificar que tipo de mapas normais você está criando no Waze Tolbag, não terá dúvidas sobre essa Você escolherá DirectX ou OpenGL. A única diferença entre os dois é que o canal verde está invertido, então isso é algo muito fácil de mudar a qualquer momento Não quero usar o fluxo de trabalho de ladrilhos UV porque não usei ladrilhos UV ao desembrulhar Os ladrilhos UV são algo mais para ativos de efeitos visuais e filmes, não para ativos renderizados em tempo real Não tenho certeza de nenhum mecanismo de jogo que use blocos UV ou UDIMs no momento Você quer ter certeza de que a opção Desembrulhar Automaticamente não está marcada. Agora, acho que, por padrão, ele está realmente ativado. Portanto, certifique-se de que esteja desligado, porque se estiver ligado, Substance Painter tentará desembrulhar seus modelos para você, e isso estragará qualquer um dos UVs que você já tem, e você, você sabe, terá que reimportar Portanto, certifique-se de que esteja desligado. Você também não precisa importar câmeras. Agora, você precisa importar mapas porque criamos todos os nossos mapas no Mama's at Tolbag Você pode criar mapas diretamente no Substance Painter, mas simplesmente não é tão bom quanto a bolsa MarmoseeTol Você não tem nenhum controle que a bolsa de ferramentas Mam Z oferece É por isso que cozinhamos em Mamas et tool baag e não em Substance Então, vou adicionar todos os mapas que eu criei. Então, vou selecionar essa pasta inteira e, em seguida, tenho mais algumas nesta pasta Skin Bake. Agora, isso é um monte de texturas, então vai ser um pouco trabalhoso classificar todas elas, mas você só precisa configurá-las uma vez trabalhoso classificar todas elas, mas você só precisa configurá-las Para tamanho físico, basta usar a escala de unidades internas das malhas E para o gerenciamento de cores, portanto, para o gerenciamento de cores, vou me ater ao antigo e linear. Você também pode usar algumas delas, bastando combiná-las na bolsa de ferramentas Mama Zip se quiser que a bolsa de ferramentas Mama Zip resultante tenha Mama Zip se quiser que a bolsa de ferramentas a mesma aparência do seu ponto de vista sobre o mesma aparência do seu ponto de vista Então, se eu for até a bolsa de ferramentas Mama set, e abaixo das configurações da câmera, há uma opção de mapeamento de tons e, no momento, é linear. Então, é o mesmo que eu tinha configurado no Substance Painter, mas também tem ACs, que é outra opção no Substance Acho que o ACS está se tornando um pouco mais comum e a principal coisa usada Mas, por enquanto, vou manter os dois em linha linear. Eu não acho que haverá uma grande diferença, honestamente. Contanto que você apenas combine o espaço de cores entre os dois programas, se você os tiver configurado para espaços de cores diferentes, tudo ficará um pouco diferente entre os programas, o que pode ser frustrante quando você está trabalhando, porque você pode ter algo que fica bem no Substance Painter e, em seguida, parece desbotado ou muito contrastante em Mam Conjunto de ferramentas Zep Então, você só quer ter certeza de que são iguais. E sim, essas são todas as opções de que você precisa. Então, espere um segundo para que ele seja importado. E aqui é importado. Um dos meus zíperes acabou um pouco solto do corpo, mas tudo bem. Não é grande coisa. Então, o modelo inteiro está aqui, mas estou sentindo falta da ombreira. Acho, na verdade, que eu o apaguei acidentalmente em algum momento enquanto estava posando a modelo Então, eu vou corrigir isso em um momento. Ok, não foi excluído. Estava apenas escondido, então eu posso prosseguir e reexportá-lo. Então, na verdade, é bom que isso tenha acontecido porque eu posso mostrar como reimportar sua malha se você editá-la Então, se você simplesmente descer até o menu de edição, há um botão de reimportação de malha Então, se você clicar nele, sua malha será reimportada. Além disso, na configuração do projeto, você pode selecionar um arquivo totalmente diferente para importar, se isso for algo que você precise fazer. Então é quase bom que isso tenha acontecido. Tenho que te mostrar essa opção. Agora, vou alertar contra confiar demais nisso. Se você tiver muitas pinceladas em seu modelo e reimportar o modelo, elas podem ser reposicionadas, podem ficar bagunçadas Em geral, as máscaras de identificação coloridas não serão afetadas porque elas se baseiam no seu mapa de identificação. Assim, você pode alterar a geometria o quanto quiser , desde que use o mesmo mapa de identificação Essas máscaras não serão afetadas, mas sim as pinceladas reais no modelo Se você reimportar o modelo e ele for significativamente diferente ou, às vezes, simplesmente acontecer Já aconteceu comigo antes aleatoriamente. A menos que tenham melhorado a forma como reimportação funciona. Não tenho certeza. Eu não tenho feito muito isso com as versões mais recentes do Substance Painter Costumo acertar meu modelo na primeira vez, depois de realmente ter sofrido muitos atrasos ao reimportar o modelo antes, quando eu ainda era um pouco mais iniciante Mas sim, resumindo, não confie muito em reimportar o modelo. Você quer quase ter certeza de que está praticamente pronto com toda a modelagem. Quando você chega ao pintor de substâncias, isso pode ser feito em um piscar de olhos, mas tente não confiar nisso, pois às vezes isso pode atrapalhar as pinceladas E essas são pinceladas em camadas de tinta e pinceladas para quando você está pintando Portanto, tenha um pouco de cuidado com isso. Não use muito. Então, o modelo está em Substance Painter agora, e eu posso continuar com a texturização Mas antes de fazer isso, preciso aplicar todas as diferentes texturas que criei nesse modelo Então, se você for até as configurações de textura e rolar um pouco para baixo, para cada objeto selecionado, esses são todos os diferentes materiais que você aplicou ao modelo. Se você pressionar este pequeno ícone I com o do meio, ele se concentrará apenas no item selecionado. Assim, você pode ver tudo isso um de cada vez. E se você rolar um pouco para baixo no painel de configurações do conjunto de texturas, poderá encontrar todos os diferentes slots de mapas. Agora, a posição e a espessura são aplicadas automaticamente aqui. Não tenho certeza do porquê. Mas o que eu preciso fazer agora é ir em frente e encontrar as texturas que eu importei Então, eles geralmente estarão em algum lugar aqui no painel de textos. Se você acessar este pequeno menu suspenso aqui, poderá ir para a seção de texturas do projeto, e essas serão apenas as texturas que você importou para este Portanto, você não terá todas as outras coisas que simplesmente vêm por padrão com o pintor de substâncias atrapalhando Essas são apenas as texturas importadas, então será um pouco mais fácil classificar as coisas aqui E você só quer arrastar cada um deles para o slot correspondente. Então, o normal vai para o canal normal. WorldSpace normal é esse mapa normal que é um pouco mais colorido Então, isso vai para aquele slot do que para a oclusão do ambiente do mapa de identificação Agora, vou usar a oclusão do ambiente que não tem todos os objetos extras embutidos Então, é aquele que respeita os grupos de panificação, basicamente, porque eu fiz um que ignora os grupos de panificação e o outro que respeita os grupos o outro que respeita Então, vou usar essa para minha oclusão do ambiente, que fica encaixada aqui, e depois vou usar essa outra às vezes, se precisar, para uma máscara específica no meu Mas, por padrão, acho que esse tende a ser mais útil, então é por isso que vou mantê-lo no slot real de configuração do conjunto de texturas. E então, se eu precisar de um pouco dessa oclusão ambiental extra, vou aplicá-la especificamente quando precisar dela para uma máscara ou um material em que estou trabalhando Em seguida, a curvatura. Então isso vai lá. E então o mapa de posição. E eu não tenho um mapa de espessura ou um mapa de altura ou nenhum desses mapas restantes para esse conjunto de texturas, então posso ignorá-los. Agora, se eu ampliar meu modelo, você pode ver que todos os normais parecem ruins, mas está tudo bem Não há nada de errado aqui. Tudo o que preciso fazer é ir até Editar configuração do projeto e definir meu formato de mapa normal para abrir o GL e clicar em OK E tudo está resolvido. Portanto, é só uma questão de configurar o formato normal correto do mapa. E você pode ver que todas essas coisas normais estão boas novamente. Então, se você realmente for ao Maze Tolbag e às opções Baker, não tenho nenhuma aberta aqui, mas vou abrir uma nova só para mostrar Este pequeno botão de configurações ao lado dos normais, e você pode configurar para virar Y, que basicamente fará seu formato MP normal direcione X funcionalmente, e então você não precisará configurar essa configuração no Substance Painter configurar essa configuração no Eu vou funcionar corretamente desde o início. Mas, você sabe, isso não faz diferença. Basta um clique para corrigir essa opção em todo o projeto, então não é grande coisa. Agora eu preciso ir em frente e fazer o mesmo com todos os outros materiais aqui. Então, provavelmente vou avançar rapidamente porque estou apenas conectando texturas em seus Não há nada muito interessante acontecendo aqui. R Não, eu não preciso do mapa de identificação para esse material porque é apenas um objeto, então não há nenhum D que eu realmente precise. Embora eu tenha assado um, posso muito bem conectá-lo, mas na verdade não preciso de um. Agora, os materiais da pele têm um mapa de espessura. Isso será mais relevante para o rosto, mas também vou conectá-lo ao braço. Os mapas de altura, embora eu os tenha criado, não são particularmente úteis. Eles são apenas algo útil quando você está fazendo realmente usando o deslocamento, então não vou conectá-los Agora, em vez do mapa de curvatura, talvez você queira conectar o mapa de cavidades ou algo parecido, porque eles tendem a ser mais úteis para faces com todos os detalhes insatisfatórios Mas, por enquanto, vou apenas inserir a curvatura, e você sempre pode selecionar um mapa de textura diferente sempre que estiver usando, você sabe, aplicando todas as opções diferentes a um material ou máscara que você está aplicando ao seu modelo Portanto, embora eu tenha criado vários mapas extras aqui, como se eu tivesse convexidade e cavidade para cada um desses materiais, eles não têm um espaço nas opções de mapas de malha Isso não significa que eu não vou usá-los. Vou apenas conectá-los manualmente a todas as máscaras e outras coisas, sempre que aplicáveis Então, neste caso, estou apenas conectando a curvatura, mas às vezes pode ser mais útil conectar algo como convexidade E o mapa de espessura é importante principalmente para o rosto. Então, esses são todos os mapas de textura conectados. E você pode ver que tudo está funcionando muito bem. Você pode ver todas as normas e um pouco do AO é aplicado a esse modelo. Então, isso parece ótimo. E agora eu posso realmente passar a fazer um pouco da texturização Então, o que eu gosto de fazer primeiro é basicamente configurar um bloqueio muito simples. E o objetivo disso é, na verdade, apenas ter pastas e máscaras configuradas para cada material do modelo. E todos esses materiais na verdade, serão apenas espaços reservados Eles não serão o material final ou algo parecido. Vou tentar encontrar um material que seja próximo do que eu preciso. Mas, você sabe, definitivamente não será a última coisa. Quero dizer, alguns deles podem ser bons o suficiente para entrar no projeto final, mas na verdade são apenas espaços reservados Então, vou a todas as bibliotecas, vou dar uma olhada nelas e encontrar materiais que são semelhantes o suficiente para serem aplicados como um espaço reservado Então, vou colocar o conceito na tela aqui também enquanto estou fazendo isso , para que eu possa ter uma ideia melhor do que estou escolhendo Agora, como eu disse, esses são espaços reservados, então estou apenas escolhendo entre todas as coisas que vêm por padrão com o Substance Alguns desses você pode não ter. Algumas dessas podem ser coisas que eu, você sabe, adicionei ao longo dos anos aos meus arquivos no Substance Painter. Então não se preocupe com isso. Se você está perdendo alguns deles, não precisa corresponder exatamente ao que estou escolhendo Basta escolher algo que esteja perto o suficiente. Agora, mais tarde, usarei fonte de substâncias para alguns dos mapas de altura e coisas assim que aplicarei aos materiais finais. Na verdade, acho que não se chama mais fonte de substância. Agora, são apenas os ativos do Adobe Substance Three D. E isso é apenas uma biblioteca de vários materiais diferentes. Então, muitos deles são escaneamentos e muitos deles são muito bons Agora, o problema é que o eu realmente não gosto na fonte de substâncias é que a única maneira de ter acesso a ela é assinando um pacote de, eu acho, pintor de substâncias, designer de substâncias e estagiador de substâncias de uma só vez Não há opção de simplesmente assinar Substance Source ou apenas comprar alguns pontos, então você pode simplesmente baixar as texturas que quiser Então, isso é um pouco chato. Acho que a opção mais barata que posso encontrar é $20 por mês ou algo parecido, e você tem três outros softwares nesse pacote E eu não preciso nem um pouco desses softwares. Eu não os uso, então é um pouco chato para mim ter que comprar esse pacote Mas $20 por mês não é muito caro. Então, você sabe, eu acho que vale a pena no final, mesmo que isso seja um pouco chato Se você quiser optar por algo totalmente compatível, pode optar pelos escaneamentos Quicklemega O Quickslemega scans é gratuito se você o usar com sua conta da Epic Games e com o Unreal Engine A razão pela qual eu não o estou usando é porque ele é especificamente para uso apenas com o Unreal Engine Agora, acho que para um projeto pessoal, ninguém realmente vai prestar atenção de onde você tirou suas texturas, se for apenas para uma peça de portfólio Mas eu não estou fazendo uma peça de portfólio aqui. Estou fazendo um tutorial que será vendido com fins lucrativos. Então, tecnicamente, de acordo com o contrato de licença, eu não deveria usar Quixel e do Mega Scans É por isso que não o estou usando. Caso contrário, você pode obter várias texturas muito semelhantes às que você tem, em essência três ativos D por meio de mega scans do Quixle, e elas são gratuitas, mas você meio que deveria usá-las com o Unreal Então você sabe, mas para projetos pessoais, eu acho que, você sabe, ninguém realmente se importou com isso Ou você pode simplesmente decidir renderizar seu modelo no Unreal Engine four Agora, eu não vou mostrar isso. Vou mostrar como renderizá-lo no Mama E tool Bag. Mas se quiser , você pode renderizar coisas no Unreal Engine, e o Unreal também é uma ótima maneira renderizar seus ativos em tempo real Então, eu diria que você também pode usar os escaneamentos QuickSAOmega para apenas alguns desses materiais e texturas que vou usar se você não quiser pagar pelos ativos da substância três E, ou não quiser usar a substância três D. Caso contrário, existem alguns outros sites nos você pode acessar Alguns deles são gratuitos, outros são pagos. Além disso, você pode simplesmente navegar pelo ArtStation. E você pode encontrar vários materiais excelentes lá. Agora, o que você quer procurar e obter são principalmente mapas de altura. Geralmente, você sabe, não é uma boa aparência se você simplesmente pegar um material comprado e colocá-lo em seu modelo e usá-lo apenas para a renderização final Em primeiro lugar, você sabe, não será finalizado na medida em que seja um material totalmente personalizado que você mesmo construiu. E em segundo lugar, você sabe, você está tentando mostrar suas próprias habilidades, não as habilidades de quem fez o material Então, na verdade, o que eu uso ativos comprados do ArtStation ou coisas que baixei da substância três D ou Quicksil é principalmente o mapa de altura das texturas do tecido Então, você sabe, esses, embora você mesmo possa gerá-los, a melhor maneira geralmente é usar o Substance Designer para criar um tipo de padrão de ladrilho processual O que você também pode fazer é, na verdade, modelar mesmo as texturas tecidas e depois transformá-las em um mapa de ladrilhos Mas sim, basicamente, a única parte dos materiais que eu baixei e que eu uso é o mapa de altura e talvez o mapa de oclusão do ambiente apenas para mascarar E então eu vou construir meu material em cima disso. Portanto, não pegue os materiais que você baixa e os coloque em seu modelo, e pronto. Você sabe, você praticamente quer construir seu material do zero e usar essas peças apenas para máscaras e coisas assim. E a única parte que realmente me importa é, você sabe, a textura do tecido, a trama real, porque é um pouco tedioso fazer essas coisas Você mesmo. Você sabe, leva um pouco de tempo e requer um pouco de experiência em designer de substâncias. Em geral, acho que é absolutamente normal usar mapas de altura que você comprou ou baixou para seus personagens, mas não use todo o material porque, você sabe, você quer mostrar suas próprias habilidades, o fato de poder criar materiais sozinho e não quer apenas usar o trabalho de outra pessoa para as peças do seu portfólio. Mas antes de realmente começar a procurar texturas on-line ou da substância três D, vou aplicar alguns espaços reservados porque com a substância três D, você sabe, você tem um número limitado de downloads, então eu não quero baixar coisas que não vou usar Então, eu quero descobrir exatamente o que eu preciso antes de começar a procurar coisas on-line. Porque você pode passar horas procurando materiais que tenham uma ótima aparência on-line e depois perceber que talvez não seja exatamente isso que você precisava, ou talvez você mesmo tenha montado algumas coisas e não precise baixá-las. Então, vou começar a montar esses espaços reservados Então, vou criar uma nova pasta. E nesta pasta, acho que vou colocar os cintos. Mas antes de fazer qualquer coisa para isso, vou colocar uma espécie de “acho que é o que você chamaria”, como um casaco primer ou algo parecido, se você estivesse fazendo um modelo físico E essa é uma espécie de camada que eu coloco embaixo de tudo, caso haja pequenas lacunas entre as diferentes máscaras que eu configurei entre materiais e elementos Gosto de colocar uma única camada de preenchimento de uma espécie de cor média do modelo que não seja muito brilhante e não se destaque se houver uma pequena lacuna entre as máscaras ou entre os materiais Eu não quero que algo seja, você sabe, um branco brilhante brilhando em tudo Então, para isso, eu apenas configurei uma espécie de material cinza médio ou cinza médio. E eu defino a rugosidade para algo bastante monótono e não preciso de nenhum dos outros canais, embora seja uma boa ideia preencher todos os canais como base, porque às vezes isso ajuda com outros materiais que são colocados em porque às vezes isso ajuda com outros materiais que camadas por cima Por isso, é bom ter um valor fixo preenchendo cada um dos seus canais em geral. Então você quer zero para a altura, com certeza. E tudo isso praticamente zerado. Então essa é uma espécie de camada que eu tenho abaixo de tudo, e você pode nomeá-la se quiser E então vou começar a preencher algumas dessas pastas. Assim, você pode codificá-los por cores para facilitar a visualização. Então, se você clicar com o botão direito do mouse na pasta e pressionar o botão vermelho, deixaremos a pasta inteira em vermelho. Agora, eu não quero que essa camada primária esteja realmente na pasta Belts, então vou selecioná-la e rastreá-la para baixo, para não fique nessa E o que vou fazer é adicionar uma máscara de adição com seleção de cores. E adicionarei um material a essa pasta para que eu possa ver o que selecionei. Vou configurá-lo para uma cor vermelha para poder ver imediatamente o que foi selecionado pela seleção de cores e começarei a escolher as cores Então, nesta camada, eu só vou ter esses dois cintos. Então é isso que está feito. E em vez de ter apenas uma cor plana, posso procurar algo que parece um material de cinto aqui. Então, vamos ver. Agora, você também pode usar materiais inteligentes. Mas, para espaços reservados, é um pouco mais fácil manter as coisas simples e usar esses materiais comuns Portanto, parece que uma alavanca artificial funcionará bem com esse cinto E talvez eu escolha a cor do desenho, faça algo um pouco mais claro. Mas não essa luz. Talvez eu escolha a cor da primeira. E, como eu disse, isso é apenas um espaço reservado. Estou apenas configurando a estrutura de pastas basicamente para todo o processo de texturização, para que eu possa facilmente começar a fazer os materiais, em vez de ter que configurar as pastas do zero Então, talvez eu tenha material para as bolsas em seguida. E as bolsas são compostas por várias peças diferentes e têm várias cores diferentes atribuídas a elas, então você deve escolher várias cores para cada parte da bolsa que tenha o mesmo material E, na verdade, para esta pasta de bolsas, vou ter várias pastas dentro dessa pasta Então, em vez de uma camada de seleção de cores, adicionarei apenas uma máscara preta e adicionarei uma tinta a essa máscara preta. E vou adicionar uma camada aqui só para ver o que estou selecionando. Então, se eu colocar uma cor brilhante nisso, assim que eu mascarar uma área, poderei ver que ela realmente tem, você sabe, o que foi selecionado. Porque se eu não colocar nenhuma camada nessa pasta, não vou ver o que a máscara está afetando diretamente. Vou meio que adivinhar. Portanto, é uma boa ideia colocar uma camada com uma cor brilhante para que você possa ver o que você selecionou para sua máscara enquanto estiver mascarando as coisas Então, com essa camada de tinta que está pintando na máscara, posso prosseguir para o preenchimento de polígono e configurá-lo para preenchimento de malha e, em seguida, clicar em todas as diferentes malhas que compõem Então, acho que vou incluir essas pequenas fivelas e peças em uma camada separada porque todas elas compartilham um material, esse tipo de material dourado Agora, você poderia dizer que esses pequenos laços na parte superior das bolsas também compartilham o mesmo material, mas, você sabe, eu não tenho 100% de certeza, certo Eu sinto que isso é mais um tecido dourado aqui, e isso é na verdade um metal dourado. Então, vou mantê-los separados e colocá-los em uma camada separada com todas as coisas douradas, como essa pequena fivela E, você sabe, coisas assim. Esta fivela aqui, e então eu terei o tecido dourado em sua própria camada E, claro, eu sempre posso alterá-los mais tarde, se eu decidir que quero. Então, isso é, como eu disse, apenas um bloqueio aproximado de todos os diferentes materiais que vou ter. Então, eu tenho essa camada de tinta principal para as bolsas configurada. Agora eu posso configurar uma espécie de, você sabe, uma camada dentro de diferentes materiais dentro dela. Então, vou adicionar outra pasta a essas bolsas. E é aqui que vou começar a usar as seleções de cores Então, vou adicionar um material a essa pasta, eu possa ver qual cor eu selecionei, e vou começar a escolher cores diferentes Então, esse será o corpo principal do tecido das bolsas, ou seja, a metade inferior e a tampa Então vou chamar essa bolsa de principal. Então, este é o subsuporte principal da bolsa, e eu vou adicionar outro, e vou chamar essa bolsa E isso será para esse tipo de painel de plástico que fica por cima. Então, adicionarei uma camada para preencher isso, adicionarei uma máscara com seleção de cores e selecionarei essas duas partes. Aí está. Hora de outra pasta. Vou chamar isso de alças de bolsa ou presilhas de bolsa. Talvez isso faça mais sentido. Novamente, adicionando uma camada, adicionando uma máscara de seleção de cores e selecionando essas duas cores. Eu só preciso selecionar a cor de um deles porque eles compartilham uma cor. E, na verdade, acho que vou ter esses dois, e esse tem o mesmo tecido, então vou selecionar a cor também. Então, vou mudar a cor disso. Lá vamos nós. Então, vou renomear essa pasta para ganhar ouro Porque isso faz mais sentido do que acabou sendo. E vou adicionar outra pasta para essas alças E vou adicionar outra máscara de seleção de cores. E vou selecionar as duas cores que compõem as alças Acho que copiei isso acidentalmente ao deixar de clicar em algum lugar Então, deixe-me refazer isso. Ok, agora vamos substituir alguns desses materiais apenas planos por, você sabe, algo que é realmente imaterial, algo que tem um pouco de textura E, sendo muito rápido, selecionando algo que se adapte mais ou menos ao que eu preciso. Então, talvez este e eu mudemos a escala. Agora, a razão pela qual estou realmente dedicando um pouco de tempo para fazer com que esses materiais se pareçam com o que eles fazem em termos conceituais. Você sabe, eu estou escolhendo algo com um pouco de textura com, você sabe, algum tipo de valor normal e coisas assim porque, você sabe, enquanto eu estou trabalhando, vai ser um pouco mais chocante se, você sabe, quando eu verificar o modelo, ver como ele fica na bolsa de ferramentas da mamãe ou, em geral, enquanto eu estou trabalhando no um pouco de textura com, você sabe, algum tipo de valor normal e coisas assim porque, você sabe, enquanto eu estou trabalhando, vai ser um pouco mais chocante se, você sabe, quando eu verificar o modelo, ver como ele fica na bolsa de ferramentas da mamãe ou, em geral, enquanto eu estou trabalhando no modelo, se Eu só tenho grandes manchas brancas brilhantes ou manchas de, você sabe, materiais multicoloridos no modelo, isso não vai me dar uma boa impressão da aparência de todo o modelo Então, é melhor ter esse tipo de bloqueio, esses espaços reservados de coisas que parecem aproximadamente corretas, certo Não é o material final. Não é tão bonito quanto ficará no material final, mas pelo menos é da mesma cor. É um valor de rugosidade semelhante e uma textura semelhante Não quero ter cores aleatórias em todo o modelo porque isso não vai me dar uma boa impressão de como será a aparência final . Então, vou diminuir um pouco a faixa de altura e colocar a escala até talvez seis. Ok, então esse obviamente não será o material final que eu escolherei para eles, mas é alguma coisa. Agora você pode ver por aqui esse tipo de aliasing nas bordas, que é um problema infeliz com as máscaras de seleção de cores E a única maneira de realmente resolver isso é adicionar um desfoque. Então, se eu adicionar um filtro à máscara, vou para a seção de máscaras de pastas, adicionei um filtro aqui e escolho o filtro de desfoque E se eu realmente diminuir a intensidade, na verdade, antes de fazer isso, antes de adicionar o filtro de desfoque, você também deve aumentar um pouco a tolerância da máscara E às vezes isso é suficiente para consertá-lo. Agora você pode ver que ainda está um pouco irregular se eu ampliar Portanto, adicionar uma quantidade muito pequena de desfoque ajuda nisso. Portanto, menos de 0,1 neste caso. Talvez algo como 0,05, algo assim. Agora, por alguma razão, eu tenho algumas das coisas erradas selecionadas aqui nesta máscara. Então, vamos resolver isso. OK. Eu vejo o que aconteceu. Então, quando eu aumentei a tolerância, esse valor, a cor aqui está dentro da faixa de tolerância dessa peça. Então, vou ter que tentar ver como fica quando eu diminuo um pouco a tolerância e ver se consigo obter um bom valor que, você sabe, ainda não cobre essa área, mas também não deixa nenhum aliasing aqui E parece que isso não é possível. Então, o que vou fazer em vez disso é apenas adicionar uma tinta e definir a cor para preto e, você sabe, pintar todos os objetos que foram selecionados por engano Agora, você deve ter cuidado porque isso é um preenchimento de malha. Então, se eu clicar nessa área, ela preencherá toda a malha. Então, em vez disso, vou selecionar um pouco de máscara lá. Ok, vamos lá. Agora, para o material que apliquei aqui, eu poderia dar uma olhada e talvez escolher um desses. Ok, isso é realmente o que eu vou fazer. Mas para plásticos, geralmente, você pode simplesmente, você sabe, brincar um pouco com a aspereza. E, você sabe, plástico é liso e não tem muita coisa acontecendo, então você pode simplesmente aplicar Ok. Essa é a parte feita. Agora posso passar para as partes douradas das bolsas. Felizmente, há um material dourado aqui que eu posso arrastar para o modo material E talvez eu diminua um pouco a aspereza disso Parece que há algum problema de sombreamento acontecendo aqui. Vou ter que verificar isso e talvez reimportar a malha Eu vou ver. Mas, por enquanto, vou deixar como está e continuarei com a texturização Então, passando para o material das correias. Vamos ver. Talvez esses cabos de plástico trançados funcionem bem se eu aumentar bastante a balança e definir as cores para algo Aumente um pouco mais, algo assim, possivelmente. E eu posso ver que uma dessas pequenas coisas também está sendo selecionada. Então, vou adicionar uma camada de tinta e simplesmente pintá-la. Mamãe. E em vez de usar o pincel para pintá-lo como da última vez, usarei o preenchimento poligonal e preencherei essa área com um valor preto Agora, na verdade, eu também disfarço a parte interna da alça. Então coloque isso na alça externa, e eu adicionarei outra máscara de seleção de cores e criarei outra pasta para a alça interna. Uh hein. E vou adicionar outra seleção de cores na parte interna da pulseira. E vamos ver qual material eu quero colocar lá? Algo aleatório. Isso realmente não importa. Arraste esse material aqui, aumente a escala e escolha uma cor semelhante. Então chegamos perto o suficiente. E vou adicionar mais um material para essas pequenas pontas na bolsa Agora, vou tê-los como uma espécie de coisa de metal, e essas áreas serão uma espécie de tecido metálico É por isso que vou ter materiais separados para essas duas partes. E vou simplesmente arrastar o material dourado puro. Agora parece que também estou mascarando algumas dessas outras áreas, então preciso adicionar uma tinta e apenas pintá-las. E acho que vou usar um preenchimento de fragmento de UV para eles porque eles estão em um pedaço de UV diferente Lá vamos nós. Então, essa é a bolsa que está mais ou menos pronta Agora eu posso passar para a próxima parte. Mas acho que vou fazer isso no próximo capítulo. Então, eu dei uma visão geral sobre como configurar seu arquivo de projeto no Substance Painter e, você sabe, um pequeno começo sobre como você deseja começar a configurar todas as diferentes pastas e materiais em seu arquivo do diferentes pastas e materiais em seu arquivo do Substance Painter Farei mais do mesmo no próximo capítulo até concluir todo o bloqueio, e depois vou exportá-lo para o Mom set tobag para ver como está Então, isso será tudo neste capítulo. Obrigado por assistir. 70. 02 Blocando as ideias Parte 2: Olá, bem-vindo ao capítulo dois de texturização. Então, vou continuar de onde parei no último capítulo, bloqueando todos os meus diferentes materiais. Como eu disse antes, o objetivo principal disso é configurar a estrutura de pastas e todas as diferentes máscaras para onde os diferentes materiais irão que eu não precise fazer isso em capítulos futuros, e eu possa começar a ajustar materiais para o que eu preciso que sejam Então, vou continuar fazendo o que estava fazendo antes. Se eu perceber que isso está ficando um pouco entediante, o que vou fazer é ler algumas delas rapidamente , fazer alguns comentários e postar sobre elas fazer alguns comentários e postar Mas eu quero manter os capítulos de texturização o mais em tempo real possível só porque, você sabe, é um pouco mais interessante do que as outras coisas que eu estava fazendo, e talvez haja mais sobre o que falar Então, algumas dessas coisas foram esculpidas. Agora, o que eu poderia fazer é realmente entrar no liquidificador e desligar o What are they call E desative as teclas de forma das peças esculpidas. Isso é algo que eu esqueci de fazer. Então, se eu recusar toda a escultura da tecla de forma, elas retornarão à sua posição original Então, acho que vou fazer isso agora. Então, logo abaixo das propriedades de dados do objeto, posso reduzir tudo isso e deixar eu redefinir a pose novamente. Então você pode ver que isso está de volta onde estava antes, e eu posso continuar e fazer isso com todas as teclas de forma. Então, esse pequeno objeto foi meio que deslocado de onde normalmente estaria Então, o que eu posso fazer é, sob transformação, eu posso limpar o Não, eu não posso porque eu reiniciei a origem nesta parte. Então, talvez se eu fizer isso, vamos ver. Não. OK. Então, essa parte ficará nessa nova posição praticamente permanentemente, eu acho. Não há nada que eu possa realmente fazer sobre isso. Vou colocá-lo aproximadamente onde deveria estar nos tipos, e ainda será melhor do que, você sabe, onde estava antes. Se eu fosse um pouco mais cuidadoso, poderia ter colocado essa transformação em uma chave de forma ou, se eu não redefinisse a origem , apenas redefinir as transformações a colocaria de volta onde costumava Acho que não tomei muito cuidado e esqueci de fazer isso e, agora, não sei como redefini-lo facilmente para sua posição original com um clique Mas tudo bem. Não é um grande problema estar um pouco fora de posição apenas para texturizar Vou reexportar isso e reimportar isso para o Substance Painter agora Na verdade, já que estou nisso, para onde foram os zíperes? Existe. Deixe-me ver se consigo reposicionar este Parece que eu não posso. Mas acho que os dois zíperes compartilham os mesmos UVs, então eu só preciso ver um deles, Então, isso vai ficar bem. A forma como eu prestei atenção é um pouco confusa e, você sabe, redefini as origens daquela parte, então eu não posso reposicioná-la para onde costumava estar, mas tudo ficará bem Então, deixe-me prosseguir e reexportar isso. Vou exportar isso como outro arquivo para o caso de algo ficar confuso com o antigo, para que eu possa voltar E antes de atualizar os arquivos no Substance Painter, sempre me certifico de salvar logo antes de fazer isso Então, vou em frente e economizarei. E acabei de perceber que não salvei nada disso, então deixe-me salvar isso corretamente. E espere que ele salve. Agora que está salvo, posso editar a configuração do projeto e selecionar esse novo arquivo. Então, o segundo eu salvei e agora ele deve ser atualizado. Portanto, ele é atualizado sem problemas para mim, porque ainda não fiz nenhuma pincelada na malha Depois de começar a adicionar pinceladas, as coisas podem começar a ficar confusas. Nem sempre, mas às vezes acontece, por isso eu diria, salve antes de fazer qualquer alteração na malha , caso algo aconteça, para que você possa voltar sem perder nenhum trabalho. Então, vamos ver no que devo trabalhar a seguir? Acho que vou configurar os materiais básicos para as luvas. Então, deixe-me ver se as luvas têm materiais diferentes aplicados em ambos os lados, como posso ver aqui. Então, vou colocá-los em pastas separadas. E deixe-me codificar isso por cores. Então, deixe-me verificar qual mão quando você está nomeando coisas para a esquerda e para a direita Como você sabe, você pode facilmente se confundir se você a nomeou com base em qual lado você pode ver ou em qual lado ela é do personagem Eu vou me basear no que eu posso ver. Então, vou fazer a coisa certa primeiro, só porque parece um pouco mais simples. Então, a primeira coisa que vou fazer é criar uma máscara para toda a luva E essa será a máscara para a pasta. Em seguida, dentro dessa pasta, colocarei algumas pastas para os diferentes materiais que compõem a luva Então, eu vou ter um material principal para a parte principal da luva Agora, infelizmente, não tenho nenhum mapa de identificação para as partes individuais da luva Às vezes, isso pode acontecer dependendo como você modela o objeto no Zbrush Você pode voltar e editar seu high poly para ter um poligrupo para cada uma dessas partes, ou você pode simplesmente pintar essas máscaras à mão Provavelmente vou ter que pintá-los , neste caso. Ou também os mascare com ilhas UV. Isso pode ser possível aqui. Então, vou adicionar um material para eu possa ver o que estou fazendo. E eu vou adicionar uma máscara preta e vou adicionar uma tinta a essa máscara preta e eu posso começar a pintar coisas por ilha UV, provavelmente. Estou fazendo o material principal da luva, então isso vai ser todo esse material cinza. Deixe-me verificar qual material o polegar tem. Parece ser apenas o cinza normal. E não esse material mais escuro. Então eu vou com isso. E então, quero dizer, isso pode ser complicado, e pode ser que seja modelado de forma um pouco diferente do conceito Então, você sabe, nesse caso, eu vou ter que me ajustar. Mas parece que na verdade é o mesmo. Então, é apenas essa seção que é o material mais escuro. Então foi fácil mascarar isso. O que vou fazer é desmascarar essas pontas dos dedos. Isso pode ser mais fácil de fazer em duas vistas D. E não vou levar isso até a borda porque vou apagar manualmente as bordas desses quadrados Parece que eu estava selecionando até aqui, então isso é um pouco chato Mas vou usar os dois D Vu para finalizar essas máscaras. E. Parece que alguns deles estão sendo selecionados da maneira que eu quero. Você pode ver que alguns dos rostos que não estou selecionando estão sendo selecionados. E acho que é porque está funcionando com base na projeção e não nos BUVs E acho que há uma opção para mudar o comportamento disso. Deixe-me encontrá-lo muito rapidamente. OK. Talvez não haja uma opção específica para essa ferramenta no momento, mas há uma opção quando você está trabalhando com outras coisas. Eu vou te mostrar isso então. Opa. OK. E o último aqui. Acho que são todos eles agora. Vou dar uma volta e pintar um pouco nas bordas. Quero deixar um pouco do material subjacente aqui. Só para não ter uma lacuna entre as diferentes máscaras. Então, você não pode ver claramente a lacuna entre os diferentes materiais porque isso não é algo que eu quero. Mas eu não sei o único motivo, mas não quero tanto dessa margem. Estou usando um mouse aqui, então vai ficar um pouco instável, mas não quero ficar alternando entre tela superior e inferior enquanto estou fazendo No pintor de substâncias, na maioria das vezes eu uso o mouse e só às vezes faço algo com uma caneta Então, na verdade, mudei minha gravação de tela para a tela do meu tablet, só para tornar isso um pouco mais fácil de pintar Vou ser um pouco rude aqui e poderei ajustar isso mais tarde, quando estiver realmente fazendo uma versão mais final dessas partes Isso pode ser bom o suficiente para o passe final. Não tenho certeza agora. Eu poderei dizer assim que tiver os materiais finais aplicados a isso. Ok, isso serve por enquanto. Então, de volta à tela grande. Esse é o material preenchido. Vou escolher um desses tecidos muito rapidamente. E normalmente eu teria muito mais materiais aqui, você sabe, você constrói uma biblioteca, tanto a partir dos diferentes materiais que você faz para seus próprios projetos, quanto, você sabe, alguns que você pode encontrar, baixar e usar. Estou tentando não usar um monte de materiais da minha biblioteca de coisas só porque seria irritante se eu começar a arrastar, você sabe, materiais acabados para o modelo ao qual nenhum de vocês tem acesso Mas, em geral, você deve organizar e guardar materiais úteis de outros projetos que você fez para poder usá-los no futuro. Então, vou usar essa alavanca artificial novamente. E depois vou trocá-lo por algo um pouco melhor Agora vou fazer o material secundário da luva. Você pode ver que mascarar materiais pela UV Island às vezes é um pouco difícil só porque vai ao longo dos polígonos Às vezes, você pode querer pintar um pouco mais ao redor deles. Algo que também está aumentando o problema aqui é que há um mapa de altura com um valor de altura que é bem baixo, basicamente aqui. Então, se eu for até o canal de altura, posso mudar sua posição para ficar um pouco mais perto, que alivia um pouco esse problema Mas vou falar mais sobre isso quando estiver fazendo a texturização real No momento, estou apenas configurando máscaras e bloqueando Então, adicionando uma máscara preta e uma tinta e indo para o modo de preenchimento de polígono, posso começar a selecionar e Lá vamos nós. Isso foi muito rápido. Agora eu posso simplesmente adicionar outra camada de tinta em cima disso para que eu possa pintar esses detalhes separadamente. Lá vamos nós. E vou terminar isso com um pincel. Então, com um valor sombrio, vou pintar ao redor das bordas disso. E vou movê-lo para o meu outro monitor muito rapidamente. OK. Eu vou fazer por enquanto. Vou continuar copiando essa camada e colando-a aqui. Espere, eu preciso copiar camadas e depois posso colar camadas. Eu posso me livrar desse rosa e vou mudar a cor dele e escolher a cor do conceito. Agora, essa capa usa o mesmo material da parte inferior da luva, então vou adicioná-la à máscara Sim. E então eles vão ser coisas deles, então vou criar uma pasta para eles. Vou chamá-lo de alças de luva e vou adicionar uma camada lá dentro. E acho que posso selecioná-los por cores. Mas parece que a cor também seleciona essa parte, então vou ter que adicionar uma tinta e despintá-la Então, para eles, vou apenas dar-lhes uma cor plana. Acho que vou gastar um pouco menos de tempo encontrando o material perfeito para tudo isso ou um espaço reservado para eles e começar a trabalhar um pouco mais rapidamente eles, atribuindo cores e máscaras e talvez um valor de rugosidade Então, coisas que não deveriam ser brilhantes não acabam brilhando demais. Agora, vou ter que trabalhar um pouco mais na pintura já que não há uma topologia semelhante que eu possa facilmente mascarar Então, isso é algo que farei mais tarde. E isso é tudo que vou fazer com essas alças de luva, mas vou fazer uma camada para essas almofadas Então, vou adicionar uma máscara preta e uma tinta. E vou preencher os polígonos muito rapidamente. E vou adicionar uma camada para que eu possa ver o que eu selecionei. E vou acabar com essas máscaras pintando-as. Então, usando a ferramenta de pincel agora, vou pintar ao redor das bordas da forma que eu posso ver. Certifique-se de que eu o defina com o valor de cor correto. Agora, se as bordas do pincel estiverem um pouco macias, isso significa que você precisa alterar o tipo de alfa que está usando. E acho que é isso que vou fazer. Então, esse alfa tem um valor de dureza, e vou aumentar a dureza até a metade ou um pouco mais, para que ainda tenha um pouco de suavidade ao redor da borda, para que eu não tenha bordas de alias muito Então, algo assim é um pouco melhor, eu acho. E talvez eu queira fazer isso na visão em três D, porque será mais fácil ver no que estou pintando. Outra coisa que você pode fazer é ativar o wireframe. Se você quiser ativar o wireframe, basta acessar este pequeno ícone de tela e essas são as configurações de exibição E se você rolar um pouco para baixo, chegará à opção de estrutura de arame de malha, e poderá ativar a estrutura de arame e alterar sua cor também, se necessário. Então, talvez esse vermelho fosse realmente uma cor muito boa, e eu possa aumentar um pouco a opacidade Mas, em alguns casos, é melhor deixar a estrutura de arame desligada, pois ela pode atrapalhar a visualização exata de onde você deseja pintar algo. Então, vou deixar isso de fora, mas é aí que você pode encontrar essa opção. E eu vou dar uma volta e pintar nas bordas de cada junta Novamente, às vezes você precisa decidir qual vista é melhor para pintar coisas como essa. Nesse caso, senti que era uma visão em três D. Em outros casos, é mais fácil pintar algo em dois D. Agora, agora, ter esse material áspero subjacente atrapalhando parte dessa borda está dificultando a pintura. Obviamente, eu preciso limpar um pouco a máscara da camada subjacente neste caso. Mas acho que isso é algo que farei mais tarde, quando estiver trabalhando nas texturas finais, você sabe, nas partes mais finais da texturização da luva Por enquanto, vou apenas esconder essas duas camadas. Então, eu posso ver o que o mapa normal está mostrando e nenhum dos detalhes normais adicionais que eu adicionei com esses dois materiais básicos. Sim. Então, estou sendo um pouco rude aqui. Essa não vai ser uma máscara perfeita. Mas quero que fique perto o suficiente por enquanto, para não precisar fazer muita limpeza depois Certifique-se de girar a câmera ao redor. Agora eu esqueci de te dizer o atalho para isso. É uma tecla Shift e um clique com o botão direito do mouse para girar as luzes , não a câmera Acho que eu acidentalmente disse câmera na época. Também é necessário arrastar com a tecla Alt para mover sua visualização. Deixe-me mover minhas teclas de atalho para a tela para vocês. Lá vamos nós. Portanto, você nem sempre pode confiar no uso da ferramenta de preenchimento de polígonos porque os polígonos, é claro, têm bordas irregulares e, às vezes, você precisa pintar ao redor dessas bordas irregulares para ter uma máscara um pouco mais suave. Assim, você pode usar o preenchimento poligonal para obter uma máscara áspera, o que significa que você não precisará usar manualmente um pincel e pintar em cada canto de uma área que você precisa mascarar Mas você provavelmente ainda terá que limpar as bordas com um pincel ou com a ferramenta de pincel, quero dizer, não com um pincel, mas você terá que entrar e limpar as Estou ficando um pouco preguiçoso aqui e correndo só porque quero terminar esses capítulos de bloqueio Então, posso continuar mostrando a vocês como refinar um pouco mais as coisas Se você entendeu a essência do que estou fazendo aqui, fique à vontade para seguir em frente depois de eu ter feito o bloqueio Eu provavelmente vou levar, você sabe, talvez mais uma hora para eu terminar isso. Eu só vou pintar em torno de toda essa forma. E vou inverter minha cor para fazer uma pequena limpeza. OK. Isso será suficiente para essa parte. Então eu vou dar isso. Que cor eles têm? Ok, então a junta, na verdade, tem uma cor diferente no conceito do resto das almofadas dos Eu vou ter que fazer algo sobre isso. Vou apenas atribuir a eles um valor cinza. E então, para a almofada real , vamos ver. Vou adicionar uma segunda camada aqui e chamá-la de junta média E eu lhe darei sua própria máscara. E eu vou adicionar uma tinta. E você também pode acessar a visualização de máscaras ao fazer suas máscaras. Então, nesta pequena lista suspensa, há uma opção de máscara, mas às vezes você não consegue realmente ver o que está acontecendo. Portanto, é melhor simplesmente adicionar um material e dar a ele uma cor brilhante para que você possa ver o que está mascarando Na verdade, o que eu quero aqui é uma máscara branca em vez disso. E então eu vou usar a tinta para pintar todas as áreas que eu não quero. Então, são só essas juntas. E a razão pela qual eu quero uma máscara branca é porque eu já tenho as juntas mascaradas nessa camada que está acima dessa Então eu já tenho as juntas mascaradas. Eu só quero mascarar essas juntas restantes, e posso fazer isso muito facilmente com preto com uma máscara branca, e depois, você sabe, repassar com preto onde estão todas as Então eu acho que essa é a luva pronta. Vou apenas arrastar o material dourado até aqui. Assim. Então, o que vem a seguir? Acho que posso fazer essas cordas agora. Então, vou fazer uma camada para as cordas. Oh, tem outra luva que eu preciso fazer, então talvez eu faça isso Vou dar às luvas a mesma cor porque elas são meio parecidas. Está bem? Então, vamos ver o que está acontecendo com a outra luva. Há um belo desenho extra específico para esta luva Muito parecido com o outro. É só rosa e preto. Então, vou adicionar outra pasta aqui e vou nomeá-la de rosa. E vou chamar essa luva principal. E vou colocar a rosa acima dela só porque esse material está meio que em cima de um, então eu posso fazer com que a máscara do material inferior se estenda um pouco mais do que a de cima. Mas agora que estou analisando, a forma como isso foi modelado é um pouco diferente do conceito Então, eu vou ter que descobrir algo aqui. E, você sabe, eu vou ficar com o rosa, e vamos ver. Quais áreas posso tornar rosa aqui? Então, eu poderia deixar toda a metade superior rosa, mas acho que não vai ficar ótima. Acho que vou deixar essa área rosa e o resto da mão em branco. Sim, isso é provavelmente o que eu vou ter que fazer. Então, vamos ver se consigo selecionar qualquer uma dessas partes por cores. Parece que não consigo. A luva inteira é um objeto, então vou excluir a seleção de cores E vou me mascarar na Ilha UV. Espero que eu tenha dado a essas peças diferentes UVs. Parece que eu fiz, então isso é bom. Então eu também seleciono isso e vamos ver se a parte interna é selecionada aqui embaixo também. Para a rosa, também adicionarei uma máscara preta e adicionarei uma tinta e apenas selecionarei o polígono dessa região. Preciso adicionar uma camada aqui e torná-la É bom ter uma arte conceitual sombreada como essa, porque geralmente você pode escolher cores diretamente do conceito Às vezes, você precisará ajustar as coisas, mas, sabe, em geral, é um pouco mais fácil do que ter um conceito totalmente sombreado ou um conceito de caminho de kit Agora, estou tentando acelerar um pouco esse processo de bloqueio, então não vou mascarar esses rótulos agora Eu vou fazer isso mais tarde, quando eu estiver fazendo a verdadeira, você sabe, passar a texturização Então, vou adicionar uma pasta para as cordas. As cordas das pernas, isso é. E vou adicionar uma seleção de cores. Espero que nada esteja compartilhando essa cor. Acho que não é. E agora, se eu olhar minha visão em dois D, deixe-me acrescentar, vamos ver, essa textura de fibra de carbono talvez funcione bem para uma corda, pelo menos por enquanto E se eu olhar para o conceito ou melhor para os dois dv, deixe-me ver onde essas cordas estão nos dois Eu realmente espero que eles tenham UVs. Acho que são eles. Sim. Deixe-me fazer isso de vermelho brilhante ou algo assim. Ok, isso torna um pouco mais fácil de ver. Então, eu tenho todos eles voltados para a mesma direção. Parece que eu também selecionei isso acidentalmente na seleção de cores Então, deixe-me adicionar uma tinta a essa máscara e pintar de preto. E eu vou aumentar a escala dessa máscara. Então, o que eu quero fazer é ter certeza de que está seguindo a direção das cordas reais E com esse material, eu realmente não sei, então vou selecionar outro material. Este cabeamento de plástico, mais uma vez. Então você pode ver que isso está voltado para a direção oposta ou perpendicular Então, vou definir a rotação para 90 graus. E isso parece um pouco melhor. Agora, geralmente, cordas ou, você sabe, o paraord se contorce É trançado em uma espécie de padrão de hélice. Esse material não é assim, é claro. Então, você sabe, eu vou ter que fazer um material de corda um pouco mais tarde Talvez, se você configurá-lo em um ângulo de 45 graus, ele tenha a aparência perfeita. Sim. Então, isso é uma coisa que você pode fazer cordas e Picord, como este, configurá-lo em um ângulo de 45 graus Agora, ele não se alinha na parte de trás. Para alinhá-lo na parte de trás, você precisa criar especificamente o ladrilho de textura dessa maneira. É algo que eu já fiz antes. Na verdade, tenho um vídeo sobre essas cordas no canal de tutoriais do Fast Track Há um vídeo em que eu falo sobre como fazer cordas de ladrilhos que contornam esse tipo de Então confira o canal tutorial do Fast Track. Aí eu entro, acho que falo um pouco sobre textura de uma corda de ladrilho que eu tenho e como colocá-la Nesse caso, não é realmente algo que eu precise porque não consigo ver a parte de trás dessas cordas Então, isso é basicamente bom. Vou mudar as cores disso por enquanto. Só algo cinza. E então eu vou entrar e provavelmente trocar esse material por algo um pouco melhor, mas esse é um ótimo espaço reservado, e, você sabe, é assim que você pode fazer com que as cordas pareçam um pouco melhores do que apenas ter textura esticada ao longo delas Isso faz com que pareça que, na verdade, está em um padrão de hélice, como seria Pachord. Então, isso serve por enquanto. Em seguida, vou fazer a peça do pescoço. Então, vou tirar esse pescoço e mascará-lo. Ou, nesse caso, não vou usar uma seleção de cores. Vou usar apenas um preenchimento poligonal. E eu vou. Então, a peça do pescoço é de material escuro semelhante às bolsas e às partes pretas da luva Agora, eu provavelmente quero que todas essas peças compartilhem o mesmo material, mas ainda quero uma pasta separada para o pescoço. Então, você sabe, colocar essa parte e essas partes das luvas e bolsas em uma pasta pode parecer tentador, mas eu diria que as mantenha em pastas separadas porque você vai querer fazer um ajuste fino para cada uma dessas peças separadamente, e isso provavelmente é mais fácil se elas estiverem em pastas separadas O que você pode fazer é que, depois você pode simplesmente criar um material inteligente com ele elaborar o principal tipo de material base para esse tipo de tecido, e depois copiá-lo e depois copiá-lo em todas as pastas diferentes e, em cada uma dessas pastas, você pode ajustar de acordo com aquela parte específica. Acho que é uma ideia melhor do que agrupar todas essas partes diferentes em uma pasta Mas quando eu digo isso, quem sabe? Talvez mais tarde, eu decida de forma diferente e decida que talvez eu queira colocá-los em uma pasta e, em seguida, mudarei minha estrutura de pastas para acomodar isso. Então, isso não importa. Então, vamos ver. Vou aplicar o que acho que é o mesmo material que apliquei no colar E deixe-me incluir essas cordas na pasta de pescoço, exceto talvez essas pontas Vou colocá-los ao lado de todas as outras coisas de metal. OK. Então, agora, vou configurar algumas subpastas Então, deixe-me verificar a aparência do capuz. Então, é tudo o mesmo material aqui, e a capa também é o mesmo material. Então isso é ótimo. Isso torna meu globo um pouco mais fácil. Mas, às vezes, quando você tem muito do mesmo material, você também quer trazer mais variações. Portanto, isso também pode complicar as coisas. Deixe-me aumentar a escala e escurecer a cor até esse cinza escuro E vou acrescentar, vamos ver. Acho que vou mascarar isso com polígonos novamente. Ah, você precisa ter certeza de adicionar uma máscara real e não tentar pintar na pasta de camadas, certo? E geralmente eu adiciono uma tinta. Você pode pintar diretamente na máscara, mas acho melhor adicionar uma tinta mais tarde. Porque às vezes, quando você pinta diretamente na máscara, acho que pode ser um pouco mais complicado trabalhar com pontos de ancoragem e coisas assim, e um pouco mais complicado copiar Não tenho 100% de certeza, talvez esse comportamento tenha sido atualizado, mas é melhor simplesmente adicionar uma camada de tinta em vez de pintar diretamente na máscara. Isso também resulta em menos confusão, porque às vezes você pode ter coisas pintadas diretamente na máscara e depois coisas pintadas aqui, e, você sabe, você não saberá o que é o quê. que é melhor pintar sempre Acho que é melhor pintar sempre nas camadas de tinta. Então, tudo isso será esse material. E então eu vou montar um pequeno material separado para esses pedaços de corda Mamãe. Lá vamos nós. E vou apenas atribuir uma cor cinza escura plana a isso. Não vou me preocupar em encontrar um bom material para isso. E vou diminuir a aspereza. Agora, esse tipo de malha frontal, vou tentar adicionar uma textura Alpha a isso. Então, vou adicionar uma máscara preta e uma tinta, e vou mascarar. E vamos ver se há algum tipo de textura de malha aqui que eu possa usar. Acho que existe um material inteligente que faz isso. Você sabe, stretch Sci Fi. Agora, estou usando um material inteligente neste caso. Como eu disse no início, cabe a você decidir se deseja usar materiais inteligentes para isso ou apenas materiais comuns. A razão pela qual eu não usei materiais inteligentes para a maior parte disso e simplesmente arrastei alguns desses materiais comuns ou simplesmente configurei as cores é que, você sabe, materiais inteligentes têm várias camadas, e provavelmente não vou usar a maioria delas . Então, eu não preciso dessas camadas extras de poeira agora. Eu meio que quero o padrão hexagonal, e isso é tudo. Então, sim, vou me livrar desse padrão de tecido também. E acho que também posso me livrar disso. Então, para essa camada, definirei a opacidade como zero. E então, neste caso, adicionarei um canal de opacidade, e ele será configurado para um, e eu aumentarei a escala para algo como calor Ok, então se você está ajustando o revestimento UV e não está fazendo nada, significa que o que é ladrilho é, você sabe, nenhuma dessas coisas é ladrilho Essa é apenas uma cor básica, então você pode colocá-la o quanto quiser. É apenas uma cor plana. Eu não vou mudar nada. O mesmo para o restante desses valores. O que está aparecendo aqui é a máscara real. Então, se eu entrar no canal da máscara, e você pode ver que há um pequeno preenchimento, e essa é a máscara hexagonal Então é isso que está definindo esses hexágonos. Agora, se eu aumentar o ladrilho para, digamos, 200, agora o ladrilho está aparecendo Agora, eu não quero que esses spas tenham apenas um valor de 0,1. Talvez eu o torne meio opaco. Opa, esse era o canal emissivo. Eu realmente não preciso de uma emissiva sobre isso. Uh, ok, eu vou fazer algo assim. Obviamente, isso é basicamente um espaço reservado. Vou precisar encontrar um material de malha melhor. E vou reduzir a aspereza disso também, e tudo ficará bem por Então, acho que vou acelerar o resto desses materiais com menos comentários agora, só porque acho que você entendeu o que estou fazendo agora, e não há muito mais coisas interessantes acontecendo aqui Então, vou começar a trabalhar nisso. E isso será tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, como sempre. 71. 03 Blocando imagens, parte 3: Olá, bem-vindo ao capítulo três de texturização. Então, vou continuar comprando os acessórios deste capítulo. Está demorando um pouco para fazer isso, porque há muitas pequenas partes diferentes nesse conjunto de texturas, e todas essas pequenas peças têm materiais diferentes aplicados a elas, então demora um pouco para mascarar todas elas. As outras partes devem levar muito menos tempo. Então, estou trabalhando nessa pequena fivela de cordão na parte de trás do capuz Vou usar um material dourado na maior parte disso. Opa. Outra coisa que você pode fazer agora é instanciar materiais. Então, poderei instanciar muitos deles uns nos outros. Vou usar as duas visualizações em D para finalizar esta parte. Então, selecionarei alguns polígonos, apenas para poder encontrá-los na visualização em dois D, onde quer que esteja. Aqui mesmo. E, algo parecido. Eu tenho que encontrar o fim agora. Onde quer que seja. Aqui mesmo. É por isso que é bom agrupar as coisas quando você faz seus UVs, porque se essa parte final estivesse em qualquer lugar, eu demoraria um pouco mais para encontrá-la Então, acho que vou fazer o tipo de pasta de coisas douradas agora. E vou colocar todas as pequenas coisas douradas em uma pasta. Eu poderia tentar usar uma seleção de cores para isso, mas acho que vou usar apenas uma tinta. Vou começar a selecioná-los. Então, deixe-me adicionar um material dourado a esta pasta. E vamos ver o que mais é feito de ouro. Não consigo ver bem o que está acontecendo aqui, mas vou adivinhar, e algumas coisas sempre estarão prontas para você moderar quando estiver trabalhando a partir de um conceito É muito raro um conceito detalhar cada pequena coisa que você precisa fazer. Então, falta uma dessas partes, então vou ter que entrar, e acho que é bom porque não precisarei ter um monte de duplicatas no caminho Isso também pode causar problemas no Substance Painter, então sim, parece que ainda tenho alguns problemas normais nos vértices para resolver Espero que seja bastante fácil e rápido. Vou abordar isso assim que exportar isso e dar uma olhada no Substance Painter Então, parece que essas peças não são douradas. Eu acho que isso vai ser tudo para isso. Deixe-me verificar a cor dos brincos. Claro, eles são de ouro. E a faixa de cabeça é algum tipo de material elástico. Então, talvez eu possa fazer a faixa de cabeça agora. E eu escolho a cor a partir daí, diminuo o brilho ou a rugosidade e a máscara preta, e a pintura, e escolho tudo isso Ok, o que vem a seguir? Deixe-me fazer essa coisinha. Algumas dessas coisas talvez eu devesse agrupar. Então, talvez eu adicione uma pasta grande para pendurar solta ou, vamos ver. Não importa. Eu posso agrupar as coisas mais tarde. Então, um para o final da alça e outro para a parte principal. E vou colocar isso na parte principal, escolher cores por cores e diminuir a rugosidade Faça o mesmo com a parte inferior. E eu vou configurar as máscaras agora. Lá vou eu. Agora, essa cor é na verdade um pouco mais brilhante. Então, essa é a alça pronta. Eu também posso fazer essas partes agora. Vou apenas escolhê-los. Deixe-me verificar a máscara disso muito rapidamente. Ok, então ele selecionou esse colar inteiro por acidente. Então, em vez de fazer uma seleção de cores, vou pintar porque às vezes os valores entre as cores quando você tem muitas partes diferentes, isso é especialmente um problema com um objeto como esse, tem toneladas e toneladas de partes diferentes. Você começará a ter valores de cores muito próximos uns dos outros e, em seguida, o mapa de identificação de cores também começará a selecionar entre essas coisas, dependendo do seu valor de tolerância. Então, vou limpar essa área agora, e vou chamá-la de almofadas E adicionarei uma máscara preta com tinta e selecionarei todas elas. Então eu vou adicionar uma camada a isso e parece que eu acidentalmente selecionei aquele cinto que eu não queria OK. Agora eu posso começar a dividir isso em mais algumas camadas. Então, top. Ruim. Não são camadas, nem pastas, eu quis dizer. Almofada inferior e almofada inferior. Vou colocar isso embaixo disso só para que faça sentido. Vou colocar a almofada superior na parte superior, aí vou eu. Agora eu posso colocar esse mapa nessa pasta e começar a mascará-lo. Então, vou adicionar a mesma máscara preta com tinta. E isso é apenas preto, então vou selecionar a cor preta. Basta adicionar uma máscara preta e eu pinto na máscara preta do bloco inferior e selecioná-la, e adicionarei uma camada aqui. E este é realmente dourado, então eu vou dar a ele o material dourado. Posteriormente, poderei consolidar alguns desses materiais e instanciá-los, como eu disse antes Lá vamos nós. E embaixo das almofadas inferiores há algum tipo de material acinzentado Então vá, aí estão as almofadas preparadas. O que vem a seguir? Esses cintos aqui em cima, eu acho Então, cintos de ombro. Então, vou escolher a cor deles e adicionar uma camada aqui para ter certeza de que escolhi a cor certa. Lá vamos nós. Agora, ele também escolheu isso. Acho que quero manter isso separado, então também vou adicionar uma tinta para corrigir isso. Assim. E essa peça terá seu próprio material, mas é algo que vou quebrar um pouco mais tarde, quando começar a texturizar mais Então, vou dar a todos os cintos seu próprio valor separado Então, vou passar para esses clipes traseiros aqui. Não são ouro, então terei que fazer um novo material para isso. Também incluirei essa alça nesse material. Só porque estou ficando sem pastas. Não há limite máximo de pastas, mas você não quer muitas, pois será difícil encontrar coisas. Então, eu vou incluir todas essas peças na coisa da alça de ombro, eu acho. Agora, se você perceber que todo o arquivo do Substance Painter e tudo está ficando um pouco lento, o que você pode fazer é ir até as configurações do Textas e diminuir a resolução E isso apenas diminuirá a resolução da tela, e a resolução real ainda permanecerá, igualmente alta. Então, vou adicionar essas partes à máscara dessa pasta também, e essa parte também. Vou deixar esse chaveiro e o cuspo de corda para outro material. Ainda não tenho certeza. E eu vou ter que adicionar uma subpasta aqui, duas delas. E um deles será de plástico. Então, para isso, vou definir esse preenchimento para essa cor cinza, e o outro será de metais. E vou arrastar esse alumínio para essa pasta e adicionar essa máscara. E eu preciso adicionar uma máscara para essa parte também. Deixe-me ir. Ok, então isso é chegar lá. Só faltam mais algumas coisas. Vamos ver. Acho que posso fazer isso agora. Chegou a hora de comprar esta bolsa de ombro. Chegou a hora de comprar esta bolsa de ombro. Chegou a hora de comprar esta bolsa de ombro E eu também terei algumas pastas aqui. Eu vou fazer o dourado primeiro. Essa será fácil. E eu vou fazer isso na visualização em dois D. Acho que será mais fácil assim. Portanto, não o objeto inteiro, talvez na Ilha UV. Isso parece estar funcionando. Agora deixe-me dar uma olhada. Tampas também incluídas. Essa pequena pulseira provavelmente terá uma cor diferente apenas para fazê-la se destacar mais bem Lá vamos nós. Essa é a parte dourada feita. Agora eu posso fazer a parte principal. Vou colocar a parte principal embaixo da parte dourada. Coloque um preenchimento ali, torne-o fácil de ver e comece a pintá-lo. Então, isso deve bastar. Vou apenas renomear isso para alças. E eu vou ter mais algumas camadas aqui, mais algumas pastas dentro. Eu vou ter esse tipo de preto que vai se destacar muito bem do dourado E vou tornar as coisas mais difíceis. Vou usar o pincel para pintar um pouco. Deixe-me ir. Adicione outra pasta lá. Essa seria a alça solta que está pendurada lá embaixo. E vou dar esse valor médio de cinza eu possa dizer que ele tem sua própria pasta. E vamos ver, vou adicionar uma pasta para as peças de metal. Definitivamente, algo está acontecendo com os vértices normais novamente. Vou ter que verificar se talvez eu tenha exportado a malha errada porque ela definitivamente parecia boa na bolsa de ferramentas Mab Então, isso provavelmente será algo fácil de resolver. Talvez eu tenha estragado alguma coisa. Também existem configurações de suavidade no próprio Blender que podem ser alteradas quando eu Há uma configuração de suavização automática que precisa ser ativada ou desativada. Então, com certeza vou dar uma olhada nisso um pouco mais tarde. Por enquanto, eu só quero terminar essa parte. Então, vou arrastar esse material de alumínio até aqui. Então vamos. E agora é só essa parte. Então, vou adicionar um preenchimento aqui e vou começar a pintar. Agora, deixe-me verificar os UVs desta parte. OK. Portanto, será mais fácil mascarar isso com UVs. Vou ter duas pastas dentro da pasta da alça de braço. Assim. Então, vou colocar isso na pasta externa. E vou adicionar uma camada de tinta aqui, uma tinta de máscara. E para isso, vou ter apenas as partes externas. Selecionado. Então, vamos ver o que está acontecendo aqui. Sim, acho que isso é bom para o interior. Só preciso adicionar uma camada aqui e é uma cor escura, dar um bom valor de preto e aumentar um pouco a rugosidade. OK. Parece que isso não está se aplicando, então vou verificar o canal da máscara e ver o que está acontecendo aqui. Ok, então parece que esse é o caminho errado. Então eu acho que, na verdade, vamos ver. Essa parte interna está separada em algum lugar. E eu só preciso descobrir onde está. Aí está. Ok, então está feito. Então, esse é todo o material da bolsa de ombro feito. Agora, vamos ver o que sobrou. Acho que são só as botas, ótimo. Vamos ver como são as botas. Ok, então muito ouro, muitas coisas diferentes em geral. Então, vou adicionar uma máscara para mascarar todas as botas. Não com a seleção de cores, apenas com uma tinta. Espero que esteja mascarado corretamente. Agora vou fazer o mesmo por isso. E eu vou fazer isso na Ilha UV. E vou colocar uma camada aqui e fazer dela um tecido escuro. Lá vamos nós. Diminua a rugosidade. Parece que está mascarado. Nem tudo que eu preciso. Acho que isso é tudo agora. Assim, posso adicionar a próxima pasta. Essa vai ser a borracha. Então, vou torná-lo um pouco mais leve. E eu vou mantê-lo brilhando, só assim. Eu posso dizer que eu o apliquei. Ok, é isso. Agora, eu vou fazer as fivelas. E, na verdade, agora que penso nisso, talvez eu queira que as fivelas estejam com todo o resto das fivelas Então, onde eu deixei essas peças de metal, certo? Então, vou pintá-los no. OK. E, hum, voltando às botas, vou adicionar uma pasta para toda a parte frontal da bota. E eu vou escolher a cor e mascarar. Então, opa Então, o que vou fazer nesta parte é configurar o mapa de gradientes imediatamente. Ou, na verdade, vou deixar isso para mais tarde, porque talvez algumas pessoas pulem essa parte Então, farei isso mais tarde, quando conseguir fazer toda a texturização adequada Então, vou deixar assim e, na verdade, vou adicionar mais uma pasta. Vou incluir todas essas pequenas alças nessa pasta por completo E eu vou pintar essa parte no meio também. E acho que vou fazer isso na visualização em dois D , onde será mais fácil ver. H. Ok, vamos lá. Então esse é o obstáculo para os acessórios prontos. Agora vamos passar para as outras partes do corpo para bloquear. Os acessórios demoram mais porque há muitas pequenas peças diferentes aqui Acho que a parte de tecido vai ser muito mais fácil, assim como o braço mecânico. E para o rosto, na verdade não há muito bloqueio que eu precise fazer lá. Então, acho que vou terminar este capítulo aqui porque parece uma boa oportunidade para encerrá-lo. Eu terminei essa parte, então vou terminar este capítulo também. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 72. 04 Bloco do material do corpo: Olá, bem-vindo ao capítulo quatro de texturização. Então, neste capítulo, eu vou fazer o bloqueio do tecido. Então, deixe-me isolar todo o tecido e começar a bloqueá-lo Isso será muito mais rápido do que o outro do que todos os acessórios que eu fiz antes Então, vou adicionar uma pasta de calças. Vou adicionar uma pasta de colete e uma pasta de capas E vou começar a preencher a pasta de calças. Na verdade, também vou adicionar uma pasta de pano solta. Lá vamos nós. Pastas dispostas. Agora, preencha a pasta de calças. Vou adicionar calça principal e calça embutida. Então, vou adicionar uma máscara que cobre todas as calças. Para isso, poderei usar as seleções de cores com um pouco mais de facilidade porque há menos cores aqui, então menos coisas serão, você sabe, atraídas pelo valor da tolerância Então, para calças principais, vamos ver. Vamos encontrar um belo tecido simples. Não parece ser um material básico para isso, então talvez eu encontre um material simples e inteligente aqui. Então, talvez esse. Então eu vou entrar e limpar muitas dessas coisas que eu não preciso. Só estou deixando essas coisas. Vamos ver. Vou comer isso e vou diminuir um pouco a intensidade. E vou aumentar o ladrilho. Ok. E vou mudar a cor para apenas escolher a cor desta. Eles são convenientes, muito bons. Porém, como eu disse, às vezes você precise mudar um pouco as cores , porque nem sempre elas ficam perfeitas. Sabe, em três D, algumas coisas parecem um pouco diferentes. Agora, parece haver um gradiente de cor que percorre tudo isso e um belo pequeno padrão aqui embaixo Isso é algo que vou ajustar mais tarde, quando eu estiver, você sabe, terminando essas coisas. Agora vou adicionar os zíperes Uma coisa que eu poderia ter feito com esses zíperes é recortar os UVs dos zíperes e incluí-los na ilha UV no conjunto de materiais dos acessórios Agora, a vantagem que isso me dá é que eu não preciso um mapa de metal para todas as calças Então, esse é um canal de textura completo que eu posso pular, e isso é bom para otimização Esse é um projeto pessoal, então a otimização não é um grande problema. Tudo vai funcionar bem, mesmo que eu não o otimize perfeitamente, mas isso pode ser algo que você queira fazer. Acho que vai tornar a texturização um pouco mais fácil para mim se eu a incluir junto com as calças Então, eu não vou dividi-lo nesse outro material. Eu mantive tudo em um. Mas estou informando que existe essa opção. Se você quiser otimizar um pouco mais esses materiais e como eles funcionariam em um motor de jogo, você pode pegar toda essa fileira de polígonos que compõem o zíper e separá-los em um separado, você sabe, pegue essa faixa de polígonos e coloque-a no grupo de materiais com o resto dos acessórios, e então você não precisaria de um metal para o resto dessas partes porque não há mais nada de metal em todo esse conjunto de materiais. Mas eu não fiz isso porque vai ser um pouco mais fácil para mim texturizar. Então, agora vou adicionar, vamos ver. A parte inserida, sim. Ok, então eu preciso mascarar isso um pouco, também. Então eu adiciono uma máscara preta e, na verdade, eu quero uma máscara branca porque, nesse caso, será mais fácil para mim simplesmente pintar essa área em vez de pintar o modelo inteiro. Sabe, é mais fácil para mim pintar essa área de preto e pintar todo o resto das calças. Então, agora vou adicionar uma tinta a essa máscara e vou começar a pintar em preto. E acho que posso fazer isso pela UV Island. Sim. Então aí vou eu. Agora, na pasta inserida, adiciono uma máscara preta e pinto em branco Agora vou adicionar um material. Então, o que vou fazer é achar que posso copiar essa pasta inteira e colá-la na parte inserida E obtenha a cor base, piquete de cores a partir daqui. E o padrão. Isso vai ficar bem. Ok, então o que mais tem na calça? Há esses bolsos que também têm uma cor ligeiramente diferente Então, eu também vou mascará-los com o material principal da calça. Eu não acho que eles tenham sua própria ilha UV. Deixe-me verificar. Parece que, na verdade, eles sabem. Então, isso é ótimo. Veja como é fácil para mim selecionar essas coisas e mascará-las. Opa. Então, adicionarei uma máscara preta, adicionarei uma tinta e clicarei nessas duas, adicionarei uma camada e escolherei a cor dessa camada aqui. Aí está. Agora vamos verificar a visualização em três D. Agradável. Tudo pronto. Agora, talvez eu queira entrar e pintar alguns desses cantos irregulares dos polígonos, mas isso é algo que farei Então, vou adicionar outra pasta para o pequeno rótulo. E isso é meio rosa. Acho que a etiqueta não foi incluída na máscara por seleção de cores. Lá vou eu. Agora eu posso simplesmente adicionar uma máscara de seleção de cores aqui. Aqui não. Preciso remover essa máscara do material e realmente colocá-la na pasta. Obviamente, vou usar máscaras em materiais, não apenas em pastas, mas estou configurando a estrutura de pastas agora, sem realmente entrar nos materiais. Ok. Agora eu preciso desmascarar isso do cara das calças Então, vou adicionar uma máscara com seleção de cores. E eu vou escolher essa cor de tela dessa forma. Não será incluído aqui. E essa tinta. Vamos ver. Vamos dar uma olhada na máscara. Essa tinta porque não é um preenchimento da coisa toda, é apenas pintura nessas plantas específicas. Mais tarde, talvez eu queira usar esses modos diferentes, como multiplicar ou escurecer, quando se trata de minhas máscaras, mas, por enquanto, o normal está bem Acho que isso é tudo para as calças. Agora vou passar para o colete. Vamos ver que tipo de materiais eu tenho no colete aqui. Eu tenho essa coisa, e há dois ou três materiais aqui. Então, vou apenas adicionar três. O primeiro é resistência É vermelho. E canetas de colete. Vou entender o que tudo isso significa. Às vezes, não há um bom nome para partes diferentes. Então deixe-me fazer o colete principal agora. E deixe-me fazer a máscara principal para toda a pasta primeiro. Agora, a razão pela qual eu faço uma máscara para toda a pasta é apenas para garantir que eu também não inclua um pedacinho de inclua um pedacinho de alguma outra parte nessas pastas. Isso torna as coisas um pouco mais fáceis. Essa é uma das razões. De qualquer forma. Então, deixe-me adicionar uma camada aqui para que eu possa ver o que foi selecionado. E deixe-me despintar a capa lá. Ok. Vou colocar isso no colete principal por enquanto, e vamos ver se há um material inteligente que funcione bem com o Então, vou experimentar este boné de beisebol para ver se não é tão ruim. Tem apenas duas camadas. Vou deletar esse. E vou escolher uma cor um pouco mais clara como essa. Agora eu posso desmascarar as áreas que não pertencem a esse material Então, deixe-me verificar o mapa de identificação se isso vai ajudar, e não. Na verdade, acho que criei dois mapas de identificação para essas coisas, então deixe-me ver se o outro é melhor. Hum, eles parecem iguais, então não vale a pena mexer com Então, vou começar a pintá-los com ou sem pele. Depende, você sabe, de como você olha para isso. Deixe-me fazer isso um pouco menor para que não atrapalhe. E vamos ver. Portanto, selecionar por ilha UV não funcionará. Vou fazer isso por polígono. E mais tarde, talvez eu queira refinar as bordas. Você pode ver aqui que isso é muito angular e o objeto real é muito mais redondo Então, mais tarde, terei que refinar isso. Mas para o espaço reservado, tudo ficará bem. Então eu vou fazer a parte vermelha do melhor a seguir. Então, vou escolher uma cor vermelha apenas para facilitar a visualização do que estou mascarando uma máscara preta e adicionarei uma tinta à máscara preta e começarei a selecionar os polígonos que pertencem a essa forma, seja ela qual for Essa coisinha de ficção científica. Lá vamos nós. Quase pronto. Agora, para as bordas internas. Isso está um pouco errado aqui. Mas vou deixar isso por enquanto. Como eu disse, vou refinar tudo isso um pouco mais tarde. Eu só quero terminar isso por enquanto. Então eu vou escolher a cor. Talvez eu escolha esse mais brilhante porque aquele está na sombra Talvez eu deixe assim por enquanto. Talvez eu sature um pouco. Provavelmente é muito claro, mas funcionará por enquanto, vamos ver. Esse painel interno parece ter uma cor diferente e adicionará algumas variações extras. Então, vou incluir. Então, deixe-me escolher essa cor e selecionar essa máscara. Agora vamos. Então esse é o colete feito agora, eu acho. Nada mais do que isso. Esses dois painéis parecem ser do mesmo material. Se eu sentir que preciso de mais separações, mais materiais diferentes sobre esse personagem, mudarei um pouco o material Mas agora, vou seguir o conceito. Obviamente, todos esses são espaços reservados. Esse material é muito feio no estado em que está agora Provavelmente substituirei o mapa de altura. Eu vou, você sabe, substituir todas essas coisas. Mas sim, estou apenas configurando essas pastas agora. Então deixe-me fazer a capa. Quer dizer, provavelmente vou querer adicionar um material diferente a essas bordas externas, talvez, ou alguma costura, mas, por enquanto, não há nada nisso Apenas uma máscara com seleção de cores, e eu coloco uma camada e escolho a cor até aquela cor escura, e ficará bem para a capa. Defina a rugosidade para ser um pouco menor. Não vou me preocupar, você sabe, encontrar um material reservado E a última parte é um pano solto. Então, vou adicionar a máscara principal de toda a pasta. Deixe-me adicionar um material aqui para que eu possa ver o que estou selecionando. E vamos ver se a seleção de cores funcionará. Eu acho que vai. Agora, aqui mesmo, a seleção de cores não está realmente funcionando. Mas eu posso tentar. Veja, essas são mais ou menos a parte interna. Acho que provavelmente o que foi usado aqui foi o chanfro ou, você sabe, uma das ferramentas do modelador Z. E o que isso faz é criar vários grupos polivalentes nessa área Então, não é ótimo. Vou pintar isso com uma camada de tinta por cima. Assim. Ok, então isso obviamente não é o ideal. Então eu não posso pintar por aqui. Eu provavelmente não deveria ter pintado essas coisas. Deixe-me verificar o outro lado, ver o que eu fiz lá. Sim, isso provavelmente é ruim. Então, eu só quero pintar essas partes internas. E você pode ver que isso está realmente se projetando a partir da visão em três D. Então, vamos ver. Acho que está abaixo das propriedades da pintura. Se eu rolar para cima, abaixo do alinhamento, você pode mudá-lo de envoltório tangente para UV, e agora ele será projetado puramente com base nos UVs, e eu não deixarei o pincel projetado em diferentes partes Então é para isso que eu quero configurá-lo. E é aí que está essa opção. Lembre-se de que está alinhado no painel de propriedades do pincel. Ok. Então eu acho que é esse pano mascarado. Agora eu preciso mascarar os diferentes elementos dela. Então, parece que a coisa toda é um material. Então, por enquanto, vou continuar assim, mas posso decidir ter um material diferente nessas partes externas mais tarde. Então, vou apenas adicionar uma pasta para essa pequena tag. E vou adicionar uma pasta para todas as coisas principais. Para esta, vou apenas copiar a máscara daqui, então adicionarei a seleção de cores. Eu poderia copiar essa seleção de cores, mas são apenas duas opções, dois cliques para copiá-la e refazê-la Então, eu não vou copiar e colar isso. Vou copiar e colar essa tinta. Então clique com o botão direito do mouse em Copiar efeitos. Em seguida, clique com o botão direito do mouse em Colar efeito. Agora, essas máscaras devem ser as mesmas. E o que eu posso fazer é pintar esse pequeno rótulo. Nesta camada de tinta secundária. Onde está esse pequeno rótulo? Na verdade, espere um pouco. Na cor, selecione a máscara em andamento. Oh, eu pintei na etiqueta aqui. Então, se eu simplesmente desativar isso ou entrar nessa camada de tinta e ir até a máscara de você, posso simplesmente colocar isso de preto e isso realmente não me ajuda. Eu só vou fazer isso. Meio desleixado, mas é um bloqueio, certo? Então, colocarei a etiqueta acima dela e darei seu próprio preenchimento. E, como tudo mais, é um rosa brilhante. Não sei por que o seletor de cores é tão lento. Acho que isso é coisa da Adobe. E eu vou escolher essa cor. Mais tarde, é claro, vou querer ter certeza de que todas essas cores rosa combinam. Eu posso fazer isso agora. Agora vai combinar, e acho que isso é tudo por causa do bloqueio do corpo. Então eu acho que posso fazer a pele agora. Então, se eu for até esses dois, esconderei o resto. Ok. Com a pele, o que você tende a fazer é separar as coisas. Portanto, a maneira usual de abordar isso é fazer a cor base e , em seguida, a rugosidade e os outros mapas separadamente Portanto, as pastas serão divididas dessa forma. Vou ter uma pasta colorida, depois uma pasta de rugosidade e talvez uma pasta de espessura Mas os dois mapas principais que você tem são, na verdade, cores e rugosidade Então, vou aplicar a cor da minha pele e quero aquela com os dados da polipina E vou colocar uma camada base abaixo de tudo isso. E, claro, esse é o ombro, então eu preciso arrastar o material do ombro até aqui. Então vamos. Então, vou deixar a cor base como está, colocar esse material aqui. E eu não quero que nenhum outro canal esteja neste material, então eu não quero nenhum desses. Eu só quero cores na pasta de cores. E o braço provavelmente não precisará de espessura, então vou deletar essa pasta. E na pasta de rugosidade, por enquanto, vou fazer aquele truque de ter Eu não quero isso aqui. Eu não quero que seja do jeito que estava. Lá vamos nós. Então, para rugosidade, o que vou fazer é ter um nível básico de Então, deixe-me remover todo o resto deles. Não tenho certeza do que aconteceu com meu cursor aqui. É um pouco chato. Portanto, a rugosidade da base tende a ser um pouco maior, e então eu gosto de descer Então, talvez 2,5 para o ou talvez algo mais próximo de três e três. Vou ajustar tudo isso mais tarde. Em seguida, adicionarei outra camada de preenchimento. Então essa é a base de rugosidade. E vou adicionar cavidade de rugosidade. E também só terei um canal de rugosidade visível aqui. E agora vou adicionar uma máscara preta e adicionar um preenchimento à máscara preta. E nisso, vou colocar o onde está? O mapa da cavidade. Agora, se eu ampliar um pouco aqui e for para o canal de rugosidade, agora, ele não está realmente fazendo muita coisa E isso provavelmente é porque eu preciso fazer alguns ajustes nisso. Então, vou reduzir esse valor para algo menor, mas está invertido, então eu preciso, você sabe, eu quero que as cavidades sejam ásperas e não todo o resto Então, deixe-me passar para a camada de preenchimento. Então, sob a máscara, está o preenchimento, e eu adiciono um efeito ou filtro, adiciono filtro e, em seguida, digito inverter, e eu inverti Posso reduzir um pouco a rugosidade básica e dar uma olhada no canal de Ok, algo assim. Novamente, um espaço reservado, mas, você sabe, esse é o bloqueio da pele do braço para você, e eu farei o mesmo com o rosto Então, vou adicionar duas pastas. Cor. Rugosidade Agora, às vezes eu nem uso pastas para isso, e tenho tudo em uma grande pilha porque costumo usar menos camadas Se eu tiver um ponto de partida muito bom, não preciso fazer muitos ajustes no rosto, mas depende. E eu vou ter uma espessura para o rosto porque para o rosto a espessura é um pouco mais importante. Então, deixe-me adicionar um mapa de cores. Você pode ver que eu não preciso mascarar tudo, nada porque, você sabe, não há nada para mascarar aqui. É apenas um material em toda a peça, e não terei nenhum outro canal compatível com a cor base. Agora, para a rugosidade. Eu não faço subpastas aqui porque não há nada mais complexo acontecendo aqui Talvez eu precise deles mais tarde, mas agora não preciso . E deixe-me adicionar essa camada de preenchimento na parte inferior também. Ou vou chamá-la de base, seja o que for. Isso realmente não importa. E isso é só para que eu tenha um valor em cada canal. Então, deixe-me desligar todas as coisas que eu não preciso aqui. E sim, vou mantê-lo em 0,3. E adicionarei uma máscara preta e preencherei, e encontrarei meu mapa de cavidades. E preencha lá. E acho que não sei. Ok, então vou adicionar o filtro. Pensei por um momento que você poderia inverter a máscara ali mesmo, mas acho que você não pode Então, sim, eu inverti a cavidade exatamente como fiz com o braço, e agora, para o valor da rugosidade, vou configurá-lo para E lá vamos nós. Esse é o bloqueio feito. Acho que também posso fazer a espessura. Agora, uma coisa que eu tenho que fazer se eu vou adicionar espessura é, bem, você verá que não há nenhum canal de espessura ou algo parecido aqui. Eu poderia colocá-lo na emissiva ou na opacidade ou algo parecido Eu não sei Você pode contornar isso dessa forma ou pode fazer isso corretamente e apenas adicionar um canal. E abaixo não é suportado pelo sombreador, porque esse é o painel do sombreador e é aqui que você pode selecionar E, você sabe, é claro, os shaders aqui são bem simples porque você está trabalhando aqui apenas para fazer todas as suas texturas, certo Você não está renderizando em Substance Painter. Normalmente, você está renderizando em um mecanismo externo. Então, eles servem apenas para você possa visualizar no que está trabalhando. Acho que há um sombreador de dispersão subterrânea aqui. Vamos ver. Acho que costumavam ser, ou talvez haja algo que você possa baixar, mas não é algo com que eu me preocupe aqui. Então, em vez disso, vou usar, você sabe, sob esse botão de adição, não suportado pelo Shader Portanto, como eles não são compatíveis com o Shader atual na janela de exibição, eles não aparecerão nem farão nenhuma alteração, mas estarão disponíveis para Então essa é a razão pela qual eu preciso adicionar esse canal. E dispersão ou sim. Você pode selecionar dispersão ou translucidez. Como eles não são suportados pelo sombreador, isso basicamente não importa Então, vou selecionar a dispersão para a dispersão subterrânea e desabilitarei todas as outras E a única maneira real de ver o que é esse mapa de textura é se você descer até esse menu suspenso e selecioná-lo aqui. Então, você pode ver que o braço não tem um valor de dispersão, e é por isso que eu coloquei essa camada base para preencher todos os valores dos diferentes canais, mas eu não preciso disso ou, na verdade, provavelmente precisará Depende. Acho que um valor fixo para o ombro funcionará para a dispersão Para o rosto, é um pouco mais importante porque você quer um pouco mais de subsuperfície espalhada ao redor do nariz, dos olhos e das orelhas, coisas assim Portanto, este é um canal de dispersão. Não terá nenhum impacto visual na janela de exibição. Eu só preciso dele para poder conectar texturas aqui. Então, por enquanto, vou arrastar o mapa de espessura para lá. Então aqui está. E eu vou colocar isso aí. Ok. Honestamente, na maioria das vezes, o mapa de espessura não é muito útil e você tem que pintá-lo sozinho, eu acho, porque se eu der uma olhada, você sabe, o queixo inteiro não é considerado grosso aqui, quando, na realidade, você tem muitos ossos lá Então, não há razão para que você tenha mais subsuperfície espalhada ao redor do queixo ao redor dos olhos aqui, do nariz e das orelhas, isso é definitivamente correto, mas esse queixo não é, então vai ser algo que eu tenho que pintar E, honestamente, pintar ao redor da ponta do nariz e dos olhos e ouvidos já é bastante fácil por si só Então, na maioria das vezes, acabo tendo que pintar meu próprio mapa de dispersão em vez de mexer com todas essas coisas Ok, então aqui estão todos os bloqueios que eu tenho até agora. O personagem está realmente começando a parecer meio legal. Estou me perguntando se tenho tempo suficiente para este capítulo fazer as coisas de superfície dura e, na verdade, acho que tenho. Então, vou fazer isso. Ou, pensando bem, na verdade há muitas coisas aqui, então talvez eu deixe isso para mais um capítulo. Então, sim, isso será tudo para este. Obrigado por assistir, e terminarei o bloqueio no próximo capítulo. 73. 05 Finalizando o bloqueio: Oi Neste capítulo, farei o último trabalho do bloco, finalizando o bloqueio do braço mecânico. Então, é hora de começar a trabalhar. Primeiro, vou fazer uma pasta para todas as partes do braço desse lado do corpo. Então, eu só preciso de duas pastas aqui, uma para a parte superior e outra para o antebraço. E vou começar a colocar as máscaras. E vou colocar algumas texturas. Então, vou colocar algumas cores planas para os materiais aqui. Parece algum tipo de material de malha ou, você sabe, algo com um pouco mais de textura. Pelo menos é isso que está desenhado no conceito. E essa peça parece ter o mesmo material que o resto da luva E vou ajustar a aspereza para algo um pouco mais de tecido como em ambos Ok. Então é isso que está feito. Agora eu posso passar para este braço. Então, acho que vou dividir isso pelo material da superfície e não por parte. Então eu vou fazer uma pasta dourada. E vou adicionar esse material dourado lá. E vou começar a mascarar isso. Então, vamos ver se a seleção de cores pode me ajudar. Eu acho que pode. Então, vou selecionar a cor desse close-up do corpo. Agora, essa parte parece fria aqui embaixo, mas talvez eu queira mudar as coisas porque acho que talvez não pareça muito legal, mas talvez fique bem. Não tenho certeza. Vamos ver. E essa parte também. E essa parte. Ok, então a máscara colorida não vai me ajudar nisso. Então, vou adicionar uma tinta também e pintar apenas por malha. Ou, na verdade, há um close up do braço aqui. Então, mais tarde, talvez eu queira ter algum tipo de material mais opaco aqui ou algo parecido Você sabe, muito disso depende da minha interpretação também. E até mesmo esses dois desenhos são um pouco diferentes um do outro. Gosto quando a parte interna está mais escura. Na verdade, eu meio que gosto desse , ao contrário do que está acontecendo aqui. Então, deixe-me ver se essas são todas as peças douradas. Eu sei que há outra parte dourada aqui no ombro. Então, vamos ver se há algo que talvez seja isso. A escolha de cores não vai funcionar lá, então eu também vou pintar isso. Hum, onde está? Por aqui? Como o solo. Eu vou fazer esse painel também. Apenas seguindo o conceito e, uma vez concluído, vou ver se talvez eu queira mudá-lo. No momento, estou apenas fazendo máscaras muito grosseiras. Isso não parece ótimo, mas está encoberto, então tudo ficará bem. Em seguida, vou fazer uma camada preta ou uma pasta preta. Isso é a maioria das coisas que eu vejo, na verdade não. Então, vou colocar uma bela cor escura aqui. O seletor de cores, eu não costumava ser tão lento nas versões mais antigas Não tenho certeza do que está acontecendo lá. Talvez seja só eu. Talvez eu tenha alguns drivers engraçados ou outros problemas acontecendo aqui, mas isso é definitivamente estranho Vou examinar e selecionar algumas dessas outras partes. Vamos ver, aqui embaixo também. E aqui, é de uma cor diferente, então vou deixar isso. Hum, vou deixar como está por enquanto e depois, à medida que preencho mais dessas cores, adicionarei se precisar. Então eu vou fazer os materiais rosa. E vou selecionar algumas dessas peças por cores. Embora pareça que vou ter que pintar a maior parte, vou adicionar uma camada de tinta e começar a pintar , provavelmente será mais fácil fazer isso na vista de Tu Di. Então, basta selecionar e mascarar tudo e tomar cuidado nas bordas Assim. E mais tarde, talvez eu precise limpar isso. Como eu disse antes, apenas esses preenchimentos poligonais, você sabe, eles acabam meio irregulares porque os polígonos são irregulares Então, às vezes você precisa entrar com um pincel e limpá-los. Realmente depende da localização, visibilidade e, você sabe, da prioridade que você deseja dar a essa área. Claro, você sabe, se você tivesse uma quantidade infinita de tempo, você poderia entrar e tornar tudo perfeito. E, você sabe, pinte à mão cada pixel. Mas nenhum de nós tem muito tempo. Então, às vezes, deixo máscaras assim se for uma área muito sem importância e algo que não está nem um pouco visível Então, neste caso, se eu der uma olhada, maior parte disso está naquela pequena rachadura. Então, você sabe, você não pode realmente ver um problema até chegar aqui, que nesta área terei que pintar o resto. Eles provavelmente ficarão bem, mas provavelmente vou ajustar tudo o que acho que está fora de lugar. Então, agora eu vou fazer as partes brancas. Então, vou escolher um branco brilhante. E talvez eu também aumente a aspereza, diminua, para que fique ainda mais brilhante E vou começar a adicionar as máscaras, então vou adicionar uma máscara preta. Bem, primeiro, vou fazer as seleções de cores. Nesse caso, bem, é apenas essa parte que eu posso selecionar. Talvez essa peça traseira também. Mas eu não quero a peça frontal. Eu gosto desse desenho. Acho que isso adiciona uma boa separação, ao contrário desse desenho que ambos são da mesma cor Então, eu vou continuar com isso. Acho que isso é um pouco mais legal. Então, vou adicionar uma tinta e começar a pintar as coisas. Vou selecionar tudo isso. Coloque um valor branco aqui e depois pinte as partes que não pertencem. Assim. Seu p provavelmente vai demorar um pouco só porque há muitas coisas que eu preciso mascarar em uma máscara masculina. Mas vou me limitar aos preenchimentos poligonais por enquanto. Espere um pouco. Posso selecioná-los? Sim, eu posso. Ok. Na verdade, o que vou fazer é, em vez de pintar tudo, vamos ver. Vou escolher isso e vou escolher aquilo e depois vou adicionar outra seleção de cores. Também vou adicionar outra camada na parte inferior aqui como camada base, e vou configurá-la para algo brilhante que se destaque para que eu possa ver facilmente o que eu mascarei e o que não tenho Essa cor branca não se destaca muito dessa coisa cinza Então, vou colocar um azul brilhante como cor base e, em seguida, poderei ver facilmente o que está selecionado e o que não está. Então, são só essas partes, certo? Ok, agora vou adicionar a camada de tinta e despintar isso e , em seguida, entrar manualmente e desenpintar Ok. Isso é um pouco mais inteligente do que eu estava fazendo antes Vou seguir em frente e fazer a mesma coisa que fiz com a camada rosa, só que ao contrário. Em vez de pintar um valor branco, estou pintando em preto para mascarar essas áreas. Um pouco entediante, mas é a maneira mais rápida de fazer isso quando você não tem um mapa de identificação que possa selecionar rapidamente Eu também vou mascarar isso. Então, eu recusei a resolução aqui apenas para acelerar o arquivo inteiro. É por isso que essa parte parece um pouco irregular, mas também é uma parte bem pequena Então, uma vez diminuído o zoom, você nem consegue dizer que isso é Loraz. Então, tudo bem. Ok. Essa é essa parte mascarada. E então esses pequenos parafusos aqui também provavelmente deveriam ser mascarados Provavelmente terei que pintar um pouco lá mais tarde. Ok. Deixe-me ver o que mais está lá. Acho que isso é tudo para essa seção branca. Então, para esses parafusos, acho que terei um material separado E será algo parecido com algum tipo de cor de aço. Então, talvez este funcione bem. E eu vou mascarar isso. Alguns dos parafusos parecem dourados no conceito Mas eu acho que não. Não, eles são todos de metal , não dourado, então acho que vou fazer todos os parafusos da mesma cor Isso fará sentido lógico. Agora, o que é esse painel na parte de trás colorido? Tipo, também é ouro. Então eu posso ir em frente e adicionar isso ao ouro. Não acho que tenha sua própria ilha UV. Então, eu só vou ter que pintá-lo na vista em dois D. Então, aqui, vou até a caixa preta para mascará-la. E você vê que alguns desses cantos não estão alinhados com os polígonos, então esses eu terei que pintar adequadamente em uma data posterior Quando eu terminar essas peças, faça-as corretamente. Quase pronto. E lá vamos nós. Estou de volta à visão em três D. Na verdade, posso reduzir isso porque definitivamente não preciso de todos esses materiais visíveis. Ok. Então, há algum tipo de outra cor de metal por baixo dessas peças douradas Então, vou adicionar outra pasta para eles. Além disso, eu não apliquei o material branco na parte frontal, então vou pintar isso agora. Talvez eu escreva sob metal. Acho que isso vai me ajudar a lembrar o que isso significa ser um pouco melhor. Para isso, vou escolher uma cor de metal mais opaca, talvez essa Talvez eu ilumine a cor e a torne um pouco amarelada, como Isso é apenas um espaço reservado, então tudo bem. Agora, mascarar isso vai ser um pouco complicado. Eu poderia simplesmente selecionar toda a parte subjacente aqui, assim. O problema com isso é que não quero que essas máscaras se acumulem umas sobre as outras Então, o que eu não quero é, você sabe, esse material dourado empilhado em cima desse outro material Embora seja bom quando eu não tenho nenhum mapa de altura nessas áreas, se eu começar a adicionar mais variação de altura a uma dessas camadas inferiores, isso aparecerá na camada superior, o que definitivamente é algo que eu não quero. Então, você sabe, em vez de apenas mascarar toda essa área e ter a camada dourada acima, eu realmente vou ter que entrar e mascarar tudo corretamente Portanto, não está mascarando toda essa ilha UV, mas mascarando todas as diferentes partes E deixe-me verificar onde essa peça de metal termina, porque eu gosto muito de como é metal aqui em cima e depois aqui embaixo volta para aquele material preto. Então eu preciso decidir onde isso vai acabar. Então, talvez aqui seja um bom ponto para acabar com isso ou talvez aqui. Dessa forma, vou começar fazendo essa área. E essa. E essa área também parece muito legal. Ok, um pouco difícil por aí com a forma como as coisas são mascaradas, mas tudo bem Agora, para esta área, vamos ver. Na parte de trás, o que eu quero na parte de trás? Acho que vou fazer com que seja aquele metal só para que, você sabe, saia dessa outra área preta Acho que isso faria sentido. E então essa parte pode ser aquele material preto, talvez. Vamos ver. Eu sempre posso mudar essas coisas mais tarde. Sim, acho que é assim que vou fazer. Embora eu não tenha certeza. Vou apenas mascarar isso agora e, quando estou realmente texturizando, posso pensar um pouco mais sobre isso Depende do que parece melhor e do que faz mais sentido, porque eu meio que quero pensar que, você sabe, se eu fizer esse metal, isso significa que é, tipo, um objeto duro, mas não pode deformar a coisa preta menos metálica, você pode meio que sugerir que é algum tipo de material de borracha É claro que, nos jogos, você sempre tem metais que você conhece, deformados em personagens de ficção científica e Isso é muito comum, como, você sabe, todos os trajes do Ironman e outras coisas agora, algum tipo de traje nano ou Então é metálico, mas também se deforma como se fosse apenas um traje normal Você pode encontrar todo tipo de desculpas para, você sabe, materiais de ficção científica não se comportarem como você esperava Então, não é muito importante, mas eu meio que gosto de pensar sobre essas coisas e, você sabe, tentar fazer as coisas fazerem sentido, se eu puder Sim, definitivamente vai exigir muita limpeza por aqui mais tarde Mas, como eu disse, todos esses são espaços reservados e bloqueios. Então, vou deixar a seção inferior em preto, eu acho. Veremos como me sinto quando começar a texturizar essa parte Neste momento, acho que é uma boa ideia. Eu só vou mascarar tudo isso. E como é uma espécie de costura, farei o resto com o pincel Estou usando um mouse aqui, então não é o ideal. Mas eu posso chegar bem perto. Agora, vou mascarar a parte superior desse antebraço, os dois lados, na verdade Mas vou deixar esse painel com um material diferente. E vou ver como isso funciona. Se eu decidir que não parece bom, então, você sabe, talvez eu não tenha esse material em branco porque às vezes você precisa ajustar o conceito para fazê-lo funcionar em três D, especialmente quando eu passei de, você sabe, um conceito um pouco mais estilizado para um modelo mais realista Acho que eu poderia ter mascarado aquela ilha inteira. Agora, essa roda aqui também é preta, mas talvez eu queira ter dois materiais diferentes para cada peça, porque empilhar um monte do mesmo material não parece muito legal E então o que eu vou fazer é pintar essa parte frontal em preto. E então eu vou ter algumas coisas diferentes para a roda em ouro desta peça. Então eu vou pintar isso em ouro. Lá vamos nós. Belo sotaque dourado aí Isso parece muito bom. Então, esses entalhes, acho que eu poderia ter a mesma cor desse metal. Eu acho que sim. E se eu decidir que quero outra coisa , farei isso mais tarde. Mas agora, vou configurá-los para serem dessa cor de metal. E sim, estou ficando um pouco preguiçoso com essas máscaras. Mas, você sabe, eu só quero passar por esse bloqueio e fazer isso. Então eu acho que a última coisa que resta são essas partes da roda. Então, aqui estão pretos. Eu gostaria pelo menos de ter um material diferente por dentro e fora só porque acho que vai ficar um pouco mais legal. Sim, não há muitos detalhes lá. Então, vou colocar um material mais escuro por dentro. Roda. E vamos ver. Selecione a roda inteira e o almíscar em branco. Opa. Lá vamos nós. E vou colocar duas subpastas aqui. Roda interna e roda externa. E eu vou mascará-los adequadamente. Então, deixe-me descobrir onde essa coisa está na folha UV aqui. Nem um pequeno mapa, uma máscara preta e uma tinta. Então, o exterior é essa seção intermediária. Eu acredito. Esta atualização mais recente tornou o seletor de cores muito lento. Eu realmente espero que esteja corrigido quando você fizer este tutorial, porque, você sabe, é insuportavelmente lento É um pouco ridículo. Mas sim, espero que seja corrigido no momento em que você estiver fazendo este tutorial Você sabe, parece um bug muito significativo para corrigir. Se toda vez que você tentar usar o seletor de cores, ele quase congela todo o programa Então, eu realmente espero que isso seja corrigido em breve. É muito frustrante. E agora, para a roda interna, eu vou ter algum tipo de coisa metálica Então, vou adicionar uma máscara preta e uma tinta e selecionar essas partes externas e apenas mascarar isso com cuidado. Novamente, não quero empilhar essas máscaras, então estou tentando ser preciso com o que estou mascarando Acho que posso estar mascarando demais aqui. Não tenho certeza. Oh, bem, vou ajustar isso. Sim, isso é demais. preciso expandir um pouco a máscara vez disso, preciso expandir um pouco a máscara da roda externa. Então é isso que estou fazendo. Portanto, você precisa prestar atenção a coisas assim e não mascarar muito ou pouco. Agora, para este material interno, eu vou, você sabe, sim, isso é suficiente. E, mais tarde, vou escolher algo melhor que realmente combine um pouco mais. Parece que há um polígono que eu sinto falta, então deixe-me ir em frente e encontrá-lo Lá vamos nós. Vou adicionar algumas dessas peças aos parafusos. Acho que esses pedaços podem ficar no material dos parafusos. É claro que, mais tarde, vou pintá-los individualmente, para que eles não compartilhem apenas um material com os parafusos. Vou pintá-los, para que se encaixem nessa parte circundante e em toda essa bondade. O que esse painel embaixo deveria ser? Está frio. Ótimo. adicioná-lo ao material dourado. Lá vamos nós. Muito rápido. Basta arrastar a seleção por enquanto, que esse será o bloqueio feito para esta parte, acho que esse será o bloqueio feito para esta parte, a menos que haja alguma outra parte que eu tenha perdido Então, vamos diminuir o zoom e dar uma olhada no que está faltando. E sim, acho que isso é praticamente tudo. Então, isso está bloqueado, e isso serve para todo o bloqueio. Coisas começando a se encaixar. Isso está começando a parecer um pouco com um personagem. E se eu diminuir o zoom muito, você quase pode fingir que acabou Então, o que eu quero fazer agora é exportar tudo isso e dar uma olhada no MamstTol e configurar todos os caminhos de textura na bolsa de ferramentas do site Mama para que eu possa reexportá-los com um clique de um botão e eles aparecerão no MaaseToolBag, e eu poderei alternar entre o Substance Painter e o Mamast entre Então, eu quero ir até Exportar texturas. É aqui que você exportará suas texturas, como diz o título Então eu não preciso exportar os olhos ou o cabelo. Porque eu não estou trabalhando nisso agora, e o cabelo está puramente, você sabe, só lá para que eu possa ver onde está o cabelo desse personagem E os olhos são espaços reservados. Quero finalizar a pele um pouco antes de começar a colocar nos olhos porque é melhor ter uma pele finalizada quando você está tentando realmente definir a aparência dos olhos. Portanto, PNGs de oito bits são o que a maioria dos motores de jogo usa. Acho que as mães da Tolbag podem usar 16 bits, mas não tenho 100% Então, se eu for aos meus modelos de saída, é aqui que você pode criar seus modelos personalizados e pré-visualizar o que está sendo exportado Portanto, o modelo de saída atual é a rugosidade metálica PVR. Então, se eu selecioná-lo aqui, você pode ver que cada textura está sendo exportada praticamente separadamente. Então, o metálico terá uma textura separada, a rugosidade será uma textura separada e a altura, todas essas coisas Agora, se eu passar para o Unreal Engine quatro, você pode ver que vou expandir isso um pouco A oclusão do ambiente, a rugosidade e o metal estão reunidos em uma textura, e é assim que a maioria dos motores de jogo faz isso Você empacotará várias texturas em preto e branco em uma textura, e cada textura em preto e branco terá uma cor diferente dessa textura RGB Então, a rugosidade, nesse caso, vai para o canal verde A oclusão do ambiente entra no canal vermelho e a metálica entra no Você tem sua opacidade. Acho que isso é opacidade e está combinado com a cor Está no canal Alpha. Então, quando você está trabalhando com um motor de jogo real ou trabalhando em produção, você quer empacotar suas texturas , pois isso economiza espaço no arquivo e atrai chamadas Agora, se você está trabalhando em um projeto pessoal, pode seguir esse caminho, e isso funciona bem para o Mom sit Tool Bag. Há uma opção para selecionar os diferentes canais em uma imagem de Mom Zt Tolbak, partir de uma textura que foi Mas, você sabe, às vezes isso pode tornar o trabalho um pouco mais difícil, acho que depende de você se quer agrupar seus canais ou não. Estou muito acostumado a ter meus canais agrupados. Agora, embora seja mais fácil inspecionar os canais individualmente quando você divide todos os canais, isso também significa pelo menos três imagens extras na pasta de texturas e mais coisas que você precisará classificar Então, na verdade, eu costumo combinar rugosidade de oclusão e metal Então, o que eu acho que vou fazer é duplicar essa predefinição, então a predefinição do Unreal Engine E o que vou fazer é editá-lo um pouco. Então, eu não quero que o canal Alpha seja preenchido com a cor porque eu só vou ter um objeto que terá um canal Alpha, então eu posso muito bem tê-lo como uma textura separada. Então, deixe-me limpar esse canal, e deve haver uma maneira de converter isso para apenas RGB Ou você pode simplesmente adicionar um novo. Então, vou copiar o título deste e colar aqui e excluir aquele, e então vou encontrar minha cor base e colocá-la lá. Aí está. Então, ao arrastar coisas, você deve selecionar qual canal entra ou canais RGB, nesse caso, porque a cor base é todas essas cores diferentes Agora, emissivo. Talvez eu tenha algumas partes emissivas Não tenho certeza, mas provavelmente será apenas emissivo em preto e branco Então, embora eu não tenha porque não tenho nenhuma emissiva no momento, vou me livrar desse canal E vou rastreá-lo até o topo para que volte à ordem em que estava. Então, se você quiser que sua cor base, oclusão, rugosidade metálica, eu as empacoto em uma, só para ter menos arquivos de textura diferentes E então os normais são sempre RGB, e eu adicionarei uma textura cinza e nela colocarei a E vou nomear essa opacidade. Então, acho que se você copiar essa parte, eu a copiarei com todo o espaço de cores, porque talvez ter um espaço de cores também seja útil. Acho que os cifrões são como no Excel, onde você tem uma parte substituível de um Então essa é a parte importante que você vai querer mudar, e eu vou colocar isso como opacidade E vou adicionar outra textura cinza para a espessura ou dispersão E acho que essas são todas as coisas extras que vou ter. Então eu coloquei, se você se lembra, selecionei a dispersão como um canal extra no meu material quando eu estava configurando o material facial Então é isso que eu vou conectar aqui. Canal cinza. E esse será meu modelo de exportação que vou usar. Então, vou renomear isso para Exportação de caracteres. E aqui no painel de configurações, você vai querer escolher essa nova predefinição que você criou no menu suspenso Gosto de exportar como PNG quando estou trabalhando em minhas próprias coisas, só para poder ver as miniaturas Normalmente, quando você está realmente trabalhando em um emprego, as pessoas preferem TGAs Não tenho 100% de certeza sobre o motivo técnico, mas é isso que as pessoas preferem. E quanto ao tamanho, vou fazer quatro k para tudo. É claro que, normalmente, algumas texturas seriam reduzidas, mas neste caso, eu não me importo E eu não preciso exportar os parâmetros sombreados, então agora posso simplesmente clicar em Exportar, certificar-me de ter seu diretório de saída definido para onde você deseja por padrão Ele apenas o coloca em alguma pasta da Adobe. Então, sim, vou continuar e exportar. E isso vai demorar um pouco, então vou passar por isso rapidamente. Então, a exportação terminou agora. Então, vou entrar no Banco Mama Zi Tol e configurar as texturas Na verdade, logo antes de eu configurar as texturas, essa iluminação é realmente horrível Então, eu vou consertá-lo. A primeira coisa que vou fazer é diminuir o brilho desse HDRI diminuir o brilho desse HDRI Agora, isso é um estúdio HDRI. Vou te mostrar um site onde você pode encontrar vários sites bons. Então, este é o paraíso da Poly, e tem um monte de bons HDRIs e texturas, e muitos deles Então, sim, este é um ótimo local para encontrá-los. Os de estúdio geralmente são muito bons para renderizar adereços e outras coisas, mas o que eu escolhi parece não estar Portanto, certifique-se de escolher algo que pareça bom. Além disso, a bolsa Mom Zettle também vem com um monte, então você pode escolher uma delas Mas geralmente uma grande ressonância magnética não fará todo o trabalho para você. Então, vou diminuir bastante o brilho para que ele preencha um pouco a luz. Então, isso é basicamente o valor mínimo de brilho do modelo que terei para que, você sabe, mesmo em uma área completamente apagada, ainda haja um pouco de luz, para que você ainda possa ver o que está acontecendo E vou adicionar algumas luzes. Vou configurar uma configuração de iluminação de três pontos muito simples. Então, adicionarei um e farei dele um holofote E com o movimento Gizmo, vou movê-lo um pouco para o lado e depois girá-lo E é para girar no volume do Mast, e apenas em uma espécie de ângulo de 45 graus em relação ao personagem Vou configurá-lo. E eu quero que seja um pouco mais alto, apontando para baixo Também vou configurar outra câmera. Então aperte um pequeno botão da câmera aqui. E então eu quero dizer câmera um agora. Portanto, neste menu suspenso, você pode selecionar a câmera pela qual está olhando. Portanto, a câmera principal é exatamente o que você vai usar para olhar ao redor do ponto de vista E então essas outras câmeras meio que, você sabe, usam como fotos predefinidas para as você pode alternar apenas para ver a aparência do seu personagem Então, vou voltar para a câmera principal e pressionar um pequeno cadeado aqui ao lado desta câmera para não me mover acidentalmente Então essa vai ser a luz mais brilhante, então vou aumentar um pouco o brilho dela Para sua renderização final, convém ter um pouco de cor aqui apenas para adicionar um pouco de variação na vida útil da renderização. Mas quando estou apenas testando coisas, não quero adicionar nenhuma cor às luzes para confundir a forma como vejo minhas texturas Então, vou aumentar o brilho, nem tanto, só um pouquinho. Então, vamos ver como isso parece. Sim, algo assim está bem, e há uma bela sombra lá também. Ótimo. Também estou sendo muito rápido aqui. Assim, as luzes são adicionadas de onde você está olhando quando pressiona o botão. E também há diferentes tipos de luzes. Você pode ter holofotes ou Omnilights, que são como uma luz pontual em outro software Nesse caso, os holofotes são muito bons para o que eu quero. Então, se eu voltar para minha câmera, quero que seja uma espécie de luz de aro. Então eu acho que isso está realmente funcionando muito bem. Vou movê-lo um pouco mais. Vamos ver como isso parece. Ok. E vou diminuir um pouco o brilho. Mas está meio que destacando a vantagem do personagem aqui E agora, para uma terceira luz, esta será a luz de preenchimento. Então, é só preencher as sombras para que elas não fiquem completamente escuras Então, vou voltar para a primeira câmera e diminuir um pouco o valor porque ainda quero sombras aqui Eu só não quero que eles sejam muito escuros. E esta é uma boa configuração de iluminação de três pontos. Não é ótimo, mas funcionará por enquanto. Só para poder realmente ver minhas texturas, é melhor do que eu tinha antes, pelo menos Então, vou arrastar todos os diferentes materiais da pasta que eu exportei. Então, aqui estão todas as minhas diferentes texturas. Então, aqui está o dos acessórios, e eu vou conectá-lo ao albedo, e vou conectar os normais ao normal. E agora eu tenho rugosidade de oclusão metálica, então vou conectar isso à rugosidade, e é rugosidade metálica de oclusão então vou conectar isso à rugosidade, e é rugosidade . Então, o metálico está no canal azul. Então, nesta pequena lista suspensa, selecionarei o azul e arrastarei também para a metalurgia e para a oclusão Portanto, a oclusão está no canal vermelho e a metalicidade está no rugosidade está no canal verde, é o que eu quis dizer. E agora, o pano. Então, conecto as normais , a cor base, a rugosidade, a metalurgia e a oclusão, e depois configuro o canal, de modo verde, azul, vermelho e as azul, vermelho Então, mapa normal, albedo, rugosidade, metalurgia, e quero dizer oclusão. Lá vamos nós. Vou configurar os canais. Assim, e o cabelo que eu não vou tocar e a pele, eu não fiz muito com a pele, mas vou arrastá-los de qualquer maneira, só para que agora, toda vez que eu reexportar, eles sejam atualizados automaticamente Agora, não há metal aqui, então eu posso simplesmente deixar de arrastar qualquer coisa para o canal de metal Mas há uma oclusão. oclusão está no canal vermelho e a rugosidade está no O mesmo vale para o rosto. Agora vamos. Então, aqui está toda a minha configuração de texturas Claro, esse é um obstáculo muito difícil. Agora, algo que eu notei antes enquanto estava texturizando, foi que algumas dessas coisas normais não pareciam certas, e acho que era uma configuração de exportação ou algo que eu fiz de errado no Blender. Vendo uma configuração de exportação ou algo que eu fiz de errado no Blender isso aqui no Mama set Tool Bag, definitivamente parece ruim, Definitivamente não é o que eu quero. Então, vou entrar no Blender e ver se consigo resolver Espero que seja algo muito simples. Ok. Na verdade, eu não preciso entrar no Blender Uma coisa que eu lembrei é o Unreal Engine para XBotpset Unreal Engine four usa normais diretas no formato X e o MamzTolBag usa normais e o MamzTolBag Então, o que eu preciso fazer aqui é apenas virar o canal Y para todos os mapas normais Então, basta examinar todos os seus materiais e apertar o botão Y. E você pode ver que eles estão muito melhores. Na verdade, acho que está tudo bem agora. Não tenho certeza do que está acontecendo aqui. Deixe-me dar uma olhada no Substance Painter. Parece que alguém acidentalmente selecionou algumas das coisas erradas com a ferramenta de mascaramento, mas eu vou corrigir isso no próximo episódio, eu acho Eu direi que minha iluminação definitivamente não está boa no momento. Então, deixe-me aumentar um pouco o brilho das coisas , porque eu realmente não consigo ver o que está acontecendo aqui também. A iluminação é algo em que você definitivamente precisa trabalhar e dedicar um pouco de tempo para garantir que seus modelos tenham a melhor aparência possível. Mas sim, o bloqueio está completo e é aí que vou terminar este capítulo. Então, obrigado por assistir. E na próxima, vou começar a refinar coisas. 74. 06 Criação do material do corpo, parte 1: Olá, bem-vindo ao capítulo seis de texturização. Então, neste capítulo, vou começar a refinar a parte tecida do corpo Normalmente, gosto de trabalhar com as partes maiores e depois com as partes menores, porque se você terminar mais ou menos as partes maiores do seu modelo primeiro, você terá uma melhor impressão de todo o modelo, de como ficará se estiver finalizado, e isso permitirá que você ajuste melhor os objetos menores até a maior massa Então, eu sugeriria trabalhar nos objetos com a maior área de superfície, aqueles que compõem a maior parte do corpo, primeiro tentar finalizá-los um pouco e depois trabalhar nos objetos menores. Porque se eu fosse em frente e terminasse esses acessórios sozinho, deixe-me isolá-los muito rapidamente Então, se eu olhar esses acessórios sozinhos, não consigo ter uma boa impressão de como eles se parecem ou como ficariam em algumas coisas, porque são muitos objetos pequenos e eles estão meio separados um objetos pequenos e eles estão do outro. Então eu acho que não faz muito sentido terminar essas partes menores primeiro. Acho que é melhor começar com as coisas grandes que têm o maior impacto visual. Depois de colocar isso aproximadamente no lugar, você pode começar a ajustar as coisas menores Agora, outra coisa que você deve fazer antes de realmente começar a texturizar é reunir um pouco de referência Agora, essa definitivamente não é toda a referência de que vou precisar. Vou reunir mais à medida que avança. Mas o que eu fiz aqui foi examinar todos os tipos de materiais diferentes que vejo no personagem aqui. Então, por exemplo, essas peças de tecido dourado. Eu fui e encontrei um tecido dourado só para saber como é. Fui em frente e encontrei algumas fivelas de metal e algumas dessas bolsas de munição, vendo que tipo de materiais eles usam normalmente e a aparência desse plástico rígido Para o braço mecânico, eu fui em frente e encontrei, você sabe, todos esses robôs e armaduras corporais e coisas assim Agora, parte do braço mecânico tem uma espécie de revestimento dourado, então acho que é um ajuste bastante bom, e eu poderia usar coisas assim ou essas para isso E, estranhamente, as câmeras mais antigas parecem realmente ficção científica, e essa também é uma boa fonte de referência para esse tipo de coisa. Agora, para o tecido real, você quer encontrar algumas boas fotos dos tecidos reais, das texturas reais do tecido, só para saber o que está fazendo hora de descobrir o material para isso Agora, eu não fui em frente e encontrei tudo o que preciso aqui. Isso é muito difícil, e, você sabe, eu não tenho uma boa referência aqui ainda. É algo em que vou trabalhar mais à medida que prossigo, sabe, se surgir uma pergunta enquanto estou texturizando, eu paro Vou pesquisar no Google e encontrar algumas imagens de tecido que preciso. Agora, o que estou pensando aqui é que há uma espécie de padrão de pontos que começa na parte inferior dessas calças, e acho que seria legal experimentar algo como essa borracha ou silicone impressa em tecido para isso. Essa pode ser uma maneira legal de fazer isso. Outra coisa é que esse tipo de look é bastante inspirado em streetwear Então, vou coletar mais algumas imagens de streetwear e ver que tipo de tecido eles usam e como posso combinar isso o máximo que Então, outra coisa que fiz foi examinar os três ativos D da substância e examiná-los e ver que tipo de coisa eu posso usar a partir daí Agora, vou dar algumas sugestões sobre que tipo de materiais você deve usar em serviços como esse e quais evitar. Então eu escolhi coisas assim, então isso pode ser bom para o tipo de peça de malha aqui, mas, ao mesmo tempo, talvez eu queira fazer isso sozinho. Eu não estou 100% decidido com esse tipo de coisa. Uma coisa que vou dizer é que você pode basicamente ignorar o canal de cores quando se trata disso, porque eu não preciso desse padrão de camuflagem no meu, e isso é fácil de substituir Então, na verdade, você não precisa considerar a cor real desses materiais. Porque você pode substituir isso facilmente. E você realmente não quer usar a mesma cor exata das coisas que acabou de baixar porque, você sabe, quer trabalhar em tudo o que está fazendo aqui. Então, eu sugiro usar apenas tecidos muito simples, e você usará apenas o mapa normal, o mapa de altura ou a oclusão do ambiente, não as cores, não os padrões Não escolha nada com, tipo, um padrão, eu sugiro. Você quer criar padrões sozinho. Então, você sabe, há muitos tecidos. Temos todos os tipos de padrões diferentes aqui, escritos e outras coisas. Eu sugeriria não usá-los porque, em primeiro lugar, é bastante óbvio para alguém que você acabou de obter esse padrão em um site. E em segundo lugar, você sabe, você quer mostrar que sabe como criar esses padrões para qualquer pessoa que esteja vendo seu portfólio, você sabe, se você está procurando emprego, hum, às vezes surge um padrão que ainda não existe na substância três D ou em algum outro lugar onde você possa baixá-la. Então, você quer mostrar que sabe como criar seus próprios padrões. Então, eu sugeriria não apenas usar tecido estampado a partir disso mas apenas usar os materiais de tecido daqui apenas para o mapa real, você sabe, o mapa normal, a forma real como o tecido é entrelaçado, porque essa parte é, você sabe, que leva um pouco de tempo para ser feita, e não é muito significativa É como uma quantidade muito pequena de uma pequena parte de todo o material que você vai construir. Então, coisas assim são o que eu selecionei. Novamente, aqui, isso é multicloud. Eu posso facilmente substituir isso ou alterá-lo. Eu não vou, tipo, usar essa cor verde e cinza, é claro. Estou apenas vendo o tipo real de textura das coisas e não considerando as outras coisas. Então, eu tenho coisas assim listadas, mas não vou fazer o download ainda. Eu quero dar uma olhada e ver o que eu posso descobrir sem eles com o que eu já tenho em Substance Painter Então é isso que vou seguir em frente e fazer agora. Então, eu diria que, antes de começar, reúna algumas referências sobre a aparência dos tecidos que você realmente deseja e tente descobrir o que você pode fazer no Substance Painter antes de prosseguir e baixar um monte de coisas que talvez não use Então, vou começar com a maior parte aqui, que é a calça inteira. Vou aumentar minha resolução aqui só para que você saiba, tecidos são muito pequenos e detalhados, então eu meio que preciso da resolução completa para poder ver o que estou fazendo aqui E vou até minha pasta real que tenho para o tecido das pernas, então onde está? Aqui vamos nós. E vou examinar os materiais que vêm pré-embalados com o Substance Painter mais uma vez, só para ver se há algo que eu Então, pesquisei um pouco mais e descobri que talvez esse estilo de tecido seja o que eu quero escolher. Então, parece meio brilhante e meio que se dobra dessa forma. E provavelmente funcionará muito bem com o silicone impresso nesse padrão. Então, se eu olhar de perto, isso é algum tipo de mistura de poliéster ou poliéster. Então é mais ou menos isso que eu quero fazer , algo parecido com esse close-up. Agora, é claro, quando você está criando ativos de jogos, você meio que precisa exagerar as coisas para que elas apareçam da vista ou de qualquer distância razoável Se você fizer as coisas realmente em grande escala, às vezes elas simplesmente não aparecerão. Primeiro, porque ele é mapeado e compactado até o ponto em que o padrão desaparece completamente, e também porque você nem sempre está perto E a renderização em tempo real não é perfeita. Então, às vezes você precisa exagerar as coisas para que elas apareçam corretamente Então, vou apenas esconder o material temporário que coloquei aqui. E um candidato que descobri que meu trabalho, neste caso, é esse tecido UCP. Se eu me livrar da camada de dobras por enquanto, insiro o material real e desligo a cor personalizada E se eu olhar de perto, isso lembra um pouco o que está acontecendo aqui Mas acho que não está funcionando bem. Esse tipo de mapa normal não é da mais alta qualidade. Então, vou tentar encontrar algo melhor sobre os ativos da substância três D. Mas se você quiser usar algo gratuito ou não quiser baixar nada, provavelmente conseguirá fazer com algo gratuito ou não quiser baixar nada, que isso funcione muito bem. Então, vou experimentar esse material. Tudo o que você precisa fazer é se tiver uma assinatura, é claro, clicar neste botão de download e encontrar o arquivo baixado e, em seguida, acessar o Substance Painter Basta arrastá-lo para a janela de exibição e você terá essa janela, e você pode, você sabe, decidir para onde deseja importar os recursos Então, na sessão atual, só faremos com que apareça enquanto você tiver o Substance Painter aberto agora Se você fechá-lo e abri-lo novamente, ele não aparecerá mais. Se você importá-lo para o projeto, ele sempre estará aqui na prateleira sempre que você abrir esse projeto. E se você importá-lo para sua biblioteca, ele sempre estará aqui, independentemente do projeto que você abriu ou algo parecido. Então, vou importar este para a biblioteca, já que é uma espécie de material padrão de estoque, não é muito específico do projeto, então eu poderia usá-lo em outro projeto. Então, eu vou colocá-lo na biblioteca. E aqui está. É um material básico. Às vezes, outros materiais são importados como materiais inteligentes, mas este é um material básico. Então, vou excluir esse tecido UCP, e também excluirei esses pontos sintéticos e arrastarei isso para a pasta E agora eu preciso escalá-lo corretamente e girá-lo na direção correta Na maioria das vezes, o tecido segue a direção das pernas. Então, eu vou girar isso 90 graus. E amarre talvez oito vezes. E parece estar funcionando muito bem. Mas, obviamente, é da cor errada e acho que é um pouco brilhante demais Assim, você pode ver que os detalhes reais da trama de textura não estão realmente sendo representados aqui E isso é algo que eu posso fazer no Mama toolbg, na verdade, com uma textura de microladrilhos, porque é improvável que você consiga incluir resolução suficiente em um personagem em tempo real , para poder ampliar o quanto quiser e ter todos os detalhes reais da trama retos na Na maioria das vezes, o que faremos agora é ter uma textura de microladrilho que ladrilha repetidamente e meio que aumenta os detalhes da superfície do material Você tem mais controle sobre texturas como essa no Unreal Engine, onde você pode criar seus próprios materiais e Na bolsa de ferramentas Mama Zi, você também tem algumas opções. Então, mostrarei como configurar isso um pouco mais tarde. Então agora eu preciso ver como isso fica com uma cor mais pálida. Então, esse cinza claro. Eu vou seguir em frente e escolher isso. E ainda parece muito bom. E eu meio que gosto da forma como o brilho está sendo lido, mas vou diminuir um pouco, m Aqui está o valor da rugosidade e vou aumentá-lo m Aqui está o valor da rugosidade um pouco para talvez algo Agora você notará que esse material é chamado de terno de poliamida sm Na verdade, eu não me importo com o nome ou o que realmente é. Só me importa que fique bem no personagem. Você pode ver que há um gradiente que vai de cima para baixo aqui, e eu quero trabalhar nisso também Adicione outra camada e eu vou definir essa apenas para colorir, então se você alternar, clicar em um desses botões de slot de material, ele selecionará apenas aquele. Então, vou alterar, clicar na cor, ou você pode desmarcar ou selecionar novamente cada uma individualmente, mas é um pouco mais rápido se você usar um atalho Então, o gradiente começa com esse tipo de cor mais escura na parte superior Então, eu vou escolher essa cor. E agora vou adicionar uma máscara preta e vou adicionar um gerador. E isso é o que eu estou adicionando à máscara. Certifique-se de não adicioná-lo à camada de preenchimento real. Você quer adicionar esses geradores à máscara, e deve haver um gerador espacial mundial Então você pode usar este ou usar o construtor de máscaras. Então, o construtor de máscaras, deixe-me mostrar o construtor de máscaras também. Uma delas é um legado. Então esse é o antigo construtor de máscaras, e esse é um novo. Eles mantiveram a versão antiga do construtor de máscaras no Substance Painter apenas para que você ainda possa usar os materiais mais antigos Mas você provavelmente quer usar o novo porque ele tem mais recursos. Portanto, isso conterá a mesma coisa que gerador de máscaras do WorldSpace Apenas o gerador de máscaras Worldspace é simplificado e não tem todas essas opções Mas o gerador geral de máscaras ainda tem a opção de gradiente de posição Portanto, provavelmente ajuda ativar a visualização da máscara ao aplicar isso, apenas para que você possa ver o que está acontecendo. E vou ter que diminuir coisas como curvatura. Por padrão, geralmente a curvatura está ativada, mas eu não quero curvatura aqui Eu quero o espaço mundial normal, então vou aumentar o WorldSpace Ou palavras não são normais. O que eu realmente quero é um gradiente de posição. Então, vou aumentar o gradiente de posição. Você pode ver agora que está se mascarando de cima para baixo, e é mais ou menos o que eu quero, mas eu quero que seja o contrário Portanto, há um botão de inversão aqui. Agora você pode ver que está se mascarando de baixo para cima. Então, se eu der uma olhada na minha textura, na verdade, não tenho certeza se quero que ela se mascare nessa direção. Oh, bem, isso não importa. Assim, você pode afetar o equilíbrio para deslocar o centro do gradiente de posição e também pode usar esses controles deslizantes para cada direção, poder mascarar da direita para a esquerda e depois combiná-los para obter um ângulo Eu quero mais de cima para baixo. E eu quero diminuir um pouco o equilíbrio e aumentar o contraste, só para mascarar a partir da parte superior da calça E eu não quero inverter isso, na verdade. Eu, você sabe, eu quero que o tipo de material cinza escuro seja aplicado na parte superior, e então eu quero que fique mais claro na parte inferior Então, vamos dar uma olhada em como isso parece. Ainda não é muito intenso. Então, se eu aumentar um pouco o contraste ou dar uma olhada na máscara, outra coisa que posso fazer é deixar essa cor um pouco mais escura, então talvez eu escolha essa cor em vez disso Isso está fazendo com que apareça um pouco mais. Mas, novamente, quero aumentar a intensidade disso. Então, vou editar a máscara um pouco mais. E se tudo isso for muito confuso de lidar, porque há muito mais opções do que apenas o gradiente de posição Como eu disse, em vez de usar esse, você pode simplesmente usar um gerador diferente. Então, apenas o espaço mundial, não o espaço mundial, o gerador de posição. Portanto, esta terá todas as opções extras removidas e serão apenas todas as opções de posição Portanto, será um pouco mais simples trabalhar com essa, em vez de ter que percorrer todas as outras opções. Então você pode ver agora que a máscara é muito sutil. Eu quero aumentar isso. Vou usar a máscara para ver exatamente o que minha máscara está fazendo. Então, eu quero que o valor mais branco esteja no topo aqui. Então, eu posso mudar isso usando o controle deslizante de equilíbrio global para mudar as coisas para cima e para baixo. Ou acho que você pode usar de cima para baixo. Portanto, por padrão, o saldo global está em 0,5. O de cima para baixo não está realmente ajudando nesse caso, então vou mudar um pouco a balança para baixo Preciso jogar com todos esses valores diferentes para obter o tipo de máscara que você deseja Então, neste momento, o efeito ainda é um pouco sutil demais para o meu gosto Quero que fique completamente preto nessa área porque não quero mais que esse cinza seja adicionado, então vou aumentar um pouco o contraste. A outra coisa que você pode fazer é se esses dois slides não estiverem dando controle suficiente sozinhos, então vou recusá-los agora e diminuir o contraste. É que em vez de usar apenas esses dois controles deslizantes, você pode adicionar um filtro e usar um, ou melhor, não um filtro, mas em vez disso, você deseja adicionar níveis E isso lhe dará, eu acho, um pouco mais de controle e uma ideia melhor do que está acontecendo. Então esse é o valor preto. Este é o valor branco, e é aqui que eles estão, você sabe, o valor médio. Então, acho que essa é provavelmente a melhor maneira lidar com a posição em vez de apenas usar os controles deslizantes de brilho e contraste que estão aqui Provavelmente é melhor deixá-los como estão e adicionar níveis. Então, os níveis são se você clicar com o botão direito do mouse e simplesmente adicionar níveis, e isso lhe dará esse pequeno gráfico com o qual você pode jogar. Acho que é um pouco mais eficaz do que esses controles deslizantes. Então, vou seguir em frente e colocar isso onde eu quiser. E isso se parece muito mais com o que eu tenho em mente. Então, há uma linha meio dura, então eu meio que quero misturar isso. Deixe-me ver que a maior parte da transição está na área do lenço Agora, você não precisa seguir o conceito tão de perto, na verdade, mas eu meio que gosto da forma como ele está configurado aqui, então estou acompanhando isso. Acho que isso parece muito bom. Então, estou meio feliz com essa transição de cores, mas estou vendo que essas cores são muito mais quentes do que o que estou vendo no conceito. Então, eu estou me perguntando se isso é só, você sabe, só porque o fundo é diferente aqui e está fazendo com que tudo pareça diferente. Mas acho que na verdade tem mais a ver com a mãe. Acho que não escolhi essa cor corretamente. Então, eu vou recolher a partir daqui. Ou talvez um desses tons mais escuros. Vejo que isso é meio azulado, mas talvez também meio rosado Então, vou usar esse controle deslizante de cores para colocá-lo na direção que eu quero Então, acho que quero um valor mais azul do que rosa, e vou aumentar um pouco a saturação porque isso sempre parece mais colorido, coisas um pouco mais bonitas do que apenas cinza Já há muito cinza aqui. Então, vou aumentar um pouco o tipo de saturação das cores de saturação das cores para que haja mais variação de cores em todo o caractere e diminuirei mais variação de cores em todo o caractere o valor Portanto, pode ser útil usar esses controles deslizantes em vez de apenas escolher cegamente pontos no OK. Vamos ver o que eu tinha antes. Talvez algo assim. Acho que a cor está um pouco quente demais na parte inferior aqui, e acho que isso se deve apenas ao material real. Está adicionando um pouco mais de cor quente. Então, se eu der uma olhada nisso, vejo o que o controle deslizante de cromo faz Eu acho que é apenas a variação de cor, e então o luma é o brilho Depois, há um controle deslizante de variação de cor, então talvez este seja útil Mas parece que não está fazendo muita coisa. Agora, uma coisa que você pode ver é que há uma pequena variação de cor adicionada pelo material aqui, uma pequena variação de cor adicionada pelo material aqui, e ela desaparece quando eu o reviso com uma cor diferente Então, a maneira de recuperar parte dessa variação de cores é, em primeiro lugar, os modos de mesclagem Assim, você pode experimentar diferentes modos de mesclagem. Eu diria apenas, dê olhada neles e veja o que cada um deles faz. E essa é a melhor maneira de descobrir o que cada coisa significa. maioria das vezes, você usa a multiplicação, então multiplique as multiplicações para valores de cores diferentes Quando eu digo que ele multiplica valores de cores diferentes entre si , isso não significa muito Sabe, pelo menos quando eu estava aprendendo, isso realmente não me dizia nada sobre o que isso realmente faz com as cores. É por isso que eu digo que provavelmente é melhor testar tudo isso e ver o que eles fazem. Hum, o escuro só escurece as cores, e depois o clareamento apenas ilumina Então, todas essas são coisas muito úteis. E então coisas como esquiva linear e tudo isso. Eu os uso com menos frequência, mas às vezes eles ainda são úteis. Então, às vezes, você só quer percorrer todos os diferentes modos de mesclagem e ver um que realmente funcione e ajude Então, sim, apenas experimente com eles. Não acho que exista nenhum guia ou forma de descrever o que eles fazem que seja, você sabe, mais eficaz do que simplesmente experimentar todos eles você mesmo. Então, vou ver como a multiplicação fica, e acho que a multiplicação fica muito bem nisso Eu vou usar a multiplicação por enquanto. Uma coisa que eu vi aqui é a textura do tecido passando diagonalmente por essa parte E isso porque é diagonal na folha UV. Então, o que eu acho que vou fazer é cortar isso e aplicar o material novamente em um ângulo diferente. Mas farei isso depois de resolver o resto do sombreamento desse material Então, o que vou fazer aqui é chegar a 70% do nível final ou 75, e então poderei fazer outra passagem mais tarde, quando todos os diferentes conjuntos de materiais forem trabalhados até esse nível. E então eu poderei fazer uma passagem final quando tudo estiver pronto, e eu posso ajustar coisas muito sutis Mas, no momento, estou tentando fazer isso basicamente, como todos os detalhes diferentes, quero que estejam aqui. Eu quero que essas letras estejam lá. Eu quero esses padrões. Eu quero todo esse tipo de coisa esteja lá. Talvez precise mais ajustes e ajustes, talvez um pouco mais de desgaste ou coisas assim Mas o que eu vou fazer neste passe é basicamente fazer com que isso seja feito em 75%. Então, vamos ver o que vem a seguir? Esses pequenos pontos. Isso pode ser apenas um pouco de talento artístico no desenho Sabe, às vezes você coloca um pouco de sombreamento de pontos, sabe, talvez esse seja o estilo do artista e coisas assim Então, não tenho certeza de qual é a intenção com esses pontos, se esse é um padrão real ou se eles simplesmente decidiram usar esse tipo de maneira legal de moldar Para mim, parece um padrão intencional, e eu vou tentar representar isso no material também Acho que vai ficar bem legal assim. Então, deixe-me nomear essas camadas corretamente. Então, vou seguir em frente e encontrar algum tipo de textura de pontos aqui. Então, colocar ladrilhos como essa geralmente estará no painel de texturas Costumava haver uma pasta separada de grunges e procedimentos, mas acho que elas foram agrupadas Então, isso é um pouco chato. Eu gostei do jeito que era nas versões mais antigas, mas, você sabe, o que você pode fazer? Você provavelmente pode configurar mais pastas, não tenho certeza. Então, dê uma olhada neles e tente encontrar algo semelhante ao resultado desejado. E, você sabe, se você não conseguir encontrar isso, provavelmente terá que entrar no designer de substâncias e descobrir uma maneira de fazer isso processualmente, ou pode simplesmente pular isso e fazer no Photoshop, não Ambas as opções são boas e, você sabe, eu acho ótimo quando você tem materiais processuais do designer de substâncias, mas às vezes leva muito mais tempo para fazer isso, dez vezes mais do que apenas criar um padrão no Photoshop, que você sabe que só vai usar Então, você sabe, você não precisa aprender designer de substâncias. É uma ferramenta útil para conhecer. É uma habilidade útil. Mas, na maioria das vezes, não o uso em meus projetos só porque demora mais e, se eu meio que sei o que quero , não preciso de muito controle processual Agora, felizmente, há um padrão de pontos de gradiente aqui que vem de um pintor de substâncias Então, vou adicionar uma máscara preta e adicionar um preenchimento e, em seguida, arrastar isso para o preenchimento. E aqui, só para tornar isso um pouco mais distinto, adicionarei a altura. E vou fazer com que a cor base um pouco mais branca E a rugosidade provavelmente é boa nesse valor. Então é mais ou menos isso que eu estou procurando. Agora, está meio passando os detalhes de altura da camada anterior. Então, isso é algo que pode ser muito frustrante para iniciantes se eles não quiserem isso E a maneira de corrigir isso é mudar as camadas desse menu suspenso para altura e, em seguida, alterar o modo de mesclagem da altura Então, quando está na cor base, você está apenas alterando o modo de mesclagem da cor base e, para cada uma delas, você pode ajustar todos os modos de mesclagem individualmente Então, vou para a altura e vou definir o modo de mesclagem de altura para normal E, infelizmente, isso não funcionou. E isso porque todos esses detalhes aqui não são realmente colocados no canal de altura. Está sendo colocado no canal normal. Então, na verdade, não importa para que eu defino esse canal de altura porque o canal de altura não é o que está adicionando esse tipo de detalhe. Então, se eu for até a camada base e der uma olhada. Você pode ver que ele nem mesmo tem o canal de altura aplicado a ele por padrão. Isso pode ser porque é um material antigo, e é, você sabe, antes de eles passarem a usar o canal de altura como algo que pode ser usado para fazer valores normais Porque geralmente, quando você trabalha como pintor de substâncias, você não quer colocar coisas no canal normal É muito mais fácil colocar coisas no canal de altura e, em seguida, o Substance Painter converterá isso automaticamente em um mapa normal Infelizmente, esse material não tem essa opção, então, você sabe, isso é um pouco chato Mas há uma maneira de contornar isso. Porque você pode fazer a mesma coisa que eu estava tentando fazer do canal de altura para o canal normal. Então, se eu definir as camadas para o canal normal aqui, agora, ele está configurado para detalhes normais. Então, essa é uma forma de combinar mapas normais para adicionar detalhes em cima do mapa normal. Em vez de detalhes normais, eu só quero definir isso como normal, e agora estou apenas substituindo essa cor normal plana por qualquer mapa normal que possa estar abaixo dela Então é isso que você quer fazer. Agora, vamos ao padrão real que está acontecendo aqui. Então, primeiro de tudo, preciso detalhar isso muito mais. Então, talvez cinco peças sejam suficientes. Talvez não. Talvez oito. Então isso está começando a ficar quase grande o suficiente. E agora está espalhado por toda a perna, então isso é um pouco chato, mas vou resolver isso Vou mover isso um pouco para baixo para que fique alinhado com a parte inferior da perna. Você pode fazer isso com esses controles deslizantes de deslocamento. Então esse é o deslocamento vertical, e eu só quero compensá-lo para que fique na parte inferior da perna Pode ser difícil fazer isso com apenas um controle deslizante. Então, vou fazer isso com o tipo em valor. Ok, isso é perto o suficiente para eu entender o que está acontecendo aqui. Agora, vamos ver. Há alguns controles deslizantes diferentes aqui. Ainda não usei esse tipo de máscara, então não sei exatamente o que elas fazem. Vamos brincar com eles. Então, essa é apenas a escala. Então, eu poderia ter usado isso em vez do ladrilho, o que talvez eu faça. Pode também. Na verdade, isso parece mais conveniente do que aumentar o ladrilho, porque está apenas aumentando o número de pontos Então, sim, esse é o caminho a percorrer, eu acho. E você também pode alterar a escala de cada ponto individual. Mas uma coisa que eu não gosto é que tudo isso está em um padrão quadrado, e as coisas sempre parecem melhores, eu sinto quando, você sabe, as coisas não estão em um padrão quadrado, mas em um padrão diagonal. Então, acho que não quero usar esse ponto de gradiente. Vou tentar encontrar outra coisa que funcione um pouco melhor para o que eu quero. Então, vamos ver. E quanto a isso? Então isso é chamado de grade de metal redonda, mas obviamente eu não estou trabalhando em uma grade de metal, mas talvez isso funcione Então, primeiro de tudo, vou aumentar o valor do ladrilho. E você pode ver que eles estão ladrilhados diagonalmente. Então, isso é um pouco melhor. Vou aumentar isso para 32. OK. E agora você pode ver que eles são todos do mesmo tamanho, então não é isso que eu quero. Agora, se eu diminuir o contraste e dar uma olhada na máscara, você pode ver que elas estão meio desfocadas Então, eles estão todos na mesma escala aqui, e isso obviamente não é o que está acontecendo aqui. Eles estão meio que desaparecendo, mas acho que ficará melhor se eles também ficarem menores à medida que desaparecerem Então é isso que eu quero fazer. Porque a ideia que eu tenho é, você sabe, silicone impresso em tecido como este, certo? E isso realmente não pode desaparecer porque não se mistura com o tecido Então, em vez de desaparecer, estou mais interessado em apenas tornar os pontos gradualmente menores. Acho que funcionará um pouco melhor e será um pouco mais interessante. Não tenho certeza. Pode parecer muito extravagante e demais, e talvez eu tenha que descartar essa ideia e talvez transformá-la em pontos coloridos Não sei, mas vou ver. Então, esse padrão de grade metálica é, você sabe, eu gosto dele. Está funcionando muito bem. Eu gosto que seja diagonal. Eu poderia aumentar um pouco a escala deles e defini o contraste para ser bem baixo. Vamos dar uma olhada na aparência do material agora. Ok, meio legal. Eu não sei. Deixe-me voltar para a visão da máscara. Acho que existem atalhos para eles, mas não os conheço, desculpe Vou adicionar um gerador no topo agora, e será o mesmo gerador de posição de antes. E vou definir isso para, vamos ver, multiplicar faz o oposto do que eu queria fazer A sobreposição não faz nada. O que eu quero não é escurecer. É um desses, e é , vamos ver. Acho que é subtrair. Parece que está funcionando. Agora vou aumentar a balança, para que o padrão desapareça onde eu quiser Então está em algum lugar por aqui. Você pode ver porque eu os desfoquei. Então você pode ver que eles estão meio embaçados ao redor da borda sem bordas, pois estão subtraindo, tornando o círculo menor em vez de apenas fazê-los desaparecer do mesmo Então, apenas definir isso para o menor valor de contraste funcionou para mim. Mas se isso não for suficiente para você, o que você pode fazer é simplesmente adicionar um filtro e adicionar um filtro de desfoque na parte superior, e isso permitirá que você ajuste o funcionamento do subtrator movendo essa intensidade Então você pode ver que, na verdade, há muita coisa que você pode fazer para variar e ajustar essas texturas de temporização Não é apenas algo que você coloca e usa uma máscara para seu material Há muitas coisas que você pode fazer com essas coisas. Então, vou continuar subindo a posição. Então, em algum lugar por aqui é onde eu quero que termine, mas você pode ver que eles estão desaparecendo agora Então, o que eu vou fazer é em níveis. E vou usar esses controles deslizantes para trazer esses pontos de volta para onde estavam Então, agora cada ponto é uma luz forte, um valor branco em vez de estar, você sabe, simplesmente apagado Esses que estão no topo são meio que, você sabe, porque são valores marginais, eles meio que não são muito consistentes Então, isso não é ótimo, mas eu posso simplesmente apagá-los se eu quiser ou, você sabe, limpá-los à mão Realmente não importa. Outra coisa que posso fazer é talvez jogar um pouco com esse controle deslizante de posição para ver se consigo fazer com que eles se comportem melhor Mas acho que algo assim funcionará, mas agora você pode ver que eles estão meio irregulares nas bordas. acho que algo assim funcionará, mas agora você pode ver que eles estão meio irregulares nas bordas Além disso, adicionarei outro filtro e adicionarei outro desfoque Então você pode ver que agora estão muito mais bonitos. Então, vou diminuir um pouco a intensidade do desfoque. E você vê o desaparecendo novamente. Então, deixe-me ver como isso se parece como material. Então, acho que preciso diminuir um pouco o valor do desfoque. Você pode ver que está ficando irregular agora, então vou aumentar o valor do golpe E vou tentar um filtro diferente além disso. Eu vou voltar para a máscara de você. E deixe-me ver. Acho que posso aprimorá-los com uma varredura de histograma Ou posso simplesmente tentar usar níveis nele para reduzir os valores um pouco mais de cinza Então, deixe-me dar uma olhada na máscara. Então, agora isso está apenas explodindo as áreas brancas. Eu quero, sim, reduzir o limite entre o tipo de valor de cinza para que fique um pouco nítido nas bordas E eu posso fazer isso várias vezes e depois desfocar cada uma delas, talvez Embora talvez eu devesse voltar e fazer isso. Aqui mesmo. Ou vou tentar usar uma varredura de histograma Então, deixe-me adicionar outro filtro e usar uma varredura de histograma E eu posso ver o que isso parece no material. Então, vamos dar uma olhada na máscara novamente. Sabe, não tenho 100% certeza de que isso está funcionando. Talvez seja. Mas acho que isso está fazendo praticamente a mesma coisa que eu poderia ter feito com os níveis. Então, talvez eu faça isso em vez disso. Então, às vezes você só precisa acumular o mesmo efeito várias vezes. Essa é outra forma de conseguir coisas. Então, vou apenas afiar a borda para que todos os pontos tenham basicamente o mesmo valor em branco Mas como eu adicionei uma camada de desfoque antes, o resultado será um pouco mais suave do que antes, certo Isso é super irregular, então eu adiciono esse desfoque para meio que desfocar as coisas Em seguida, adiciono outro modificador de níveis. Vou aumentar o contraste novamente aqui, mas vai ficar um pouco menos irregular do que da última vez porque já estava desfocado Também posso trazer o valor do branco aqui. Então, se eu puder emparelhá-los, definitivamente menos irregulares. E vou adicionar outro desfoque. E vou tentar manter este bem pequeno. Eu só quero suavizar a borda lá. Então, talvez isso esteja perto de funcionar. Eu acho que isso parece muito legal. Talvez estejam um pouco grossos agora. Então, vou ajustar o canal de altura e colocá-lo em talvez metade do valor atual. Isso parece um pouco mais razoável, talvez um pouco mais. E eu acho que eles são um pouco grandes, então eu quero reduzir um pouco todos eles. Mas, em geral, acho que isso parece muito legal agora. Você vê que eles estão adicionando um pouco de destaque. Vamos ver. Talvez se eu diminuir a rugosidade, um pouco mais os torne mais Sim, deixe-me mudar ligeiramente a escala deles. Agora, quando você está empilhando muitas coisas umas sobre as outras, uma pequena mudança como essa pode realmente ter um impacto muito grande Então, você pode ver que muitos dos que estavam na parte superior simplesmente desapareceram porque eram muito pequenos e estavam ficando embaçados até o esquecimento, basicamente. Mas posso ajustar um pouco o equilíbrio global para trazê-los de volta. Mas acho que também preciso aumentar a escala. Deixe-me ladrilhar isso 48 vezes. Talvez não sejam muitos e aumente a escala. Vou torná-lo um pouco 75. 07 Criação do material do corpo, parte 02: Olá, bem-vindo ao capítulo sete de texturização. Então, vou continuar texturizando as calças e todos os materiais corporais neste capítulo Eu fui em frente e meio que descobri o que eu queria fazer com os pontos na parte inferior das pernas aqui, apenas entre as gravações, só para você saber, você não precisa me ver perder tempo ligando e desligando as configurações novamente Eu vou continuar com isso. Então, eu não vou fazer com que o padrão se inverta principalmente para a parte levantada e depois, você sabe, furos nela Em vez disso, vou fazer com que fique um pouco maior à medida que sobe. E, na verdade, tudo o que fiz aqui foi aumentar, diminuir um pouco a escala e aumentar o espaçamento. E eu acho que isso está funcionando muito bem. Isso pode aumentar um pouco o padrão. Agora, uma coisa que eu percebi enquanto fazia isso também é que eu realmente tenho isso na resolução mais baixa, e é por isso que as coisas parecem um pouco irregulares Portanto, quando você está tentando realmente descobrir a aparência da textura do tecido, talvez queira aumentar sua resolução. Você pode ver que o aumento da resolução também ampliou ainda mais o padrão Então, essas são coisas que você deve observar. Embora você possa simplesmente alternar a resolução para frente e para trás. Alguns detalhes simplesmente desaparecem. A textura muda um pouco. Portanto, posso usar 2048 se estiver trabalhando e quiser que o visor seja um pouco mais rápido, mas preciso verificá-lo constantemente em quatro K para ver o que muda quando faço isso, porque você pode ver que essa mudança é Mas isso é o suficiente. Outra coisa que vou dizer sobre esse padrão é que, deste lado, terei que fazer uma limpeza manual e pintar alguns desses pontos na máscara Mas isso é algo que farei mais tarde quando tiver todas as outras coisas configuradas, eu acho. O que vou fazer agora, eu acho, é você ver que isso parece bastante plano, especialmente se eu mostrar a cor base, é praticamente completamente plana, exceto pela variação de cor que está lá com o material real. Sempre acho bom adicionar um pouco de mapa de curvatura a tudo Vou adicionar uma camada de preenchimento e nomear essa curva. E adicionarei uma máscara preta a essa camada de preenchimento e adicionarei um gerador. E nesse caso, eu poderia usar o editor de máscaras porque talvez eu queira misturar um pouco de oclusão de ambiente isso ou algo parecido Então, o que estou fazendo com o mapa de curvatura é apenas adicionar um realce muito sutil para, você sabe, adicionar um pouco mais de variação e intensidade a todo o material, que não seja uma cor plana Então, coisas assim, mas vou diminuir bastante o tom. Além disso, o modo de mesclagem que vou definir talvez seja algo como sobreposição Então, vou definir isso para uma cor brilhante. Então, apenas um branco puro, neste caso, porque tudo o que estou tentando fazer é aumentar um pouco certos valores. Não estou tentando adicionar cor ou algo parecido, e também clicar e fazer com que seja apenas o canal de cores. E vou ajustar o gerador de máscaras agora. Então, por padrão, ele sempre oferece um pouco de curvatura Então, vou trabalhar para ajustar isso. Então, agora, está exigindo demais. Eu não quero clarear todas essas áreas planas. Eu realmente só quero aliviar esses solavancos e esse tipo de detalhes Então, a forma como a curvatura da curvatura se ajusta na área muscular para funcionar é, você sabe, dividida pela frequência dos detalhes Tão grande eliminará os maiores volumes e depois os grandes Então, todos esses, tipo, grandes, grandes, enormes, você sabe, eles são como a verdadeira redondeza de todo o membro e coisas assim E então o médio está meio que ficando menor. E então eu também não quero que isso seja muito nítido. Então, também vou diminuir o valor acentuado e a multa. Eu acho que eu poderia deixá-lo macio. Vamos ver o que acontece se eu aumentar. Algo parecido com isso. E acho que vou deixar por isso mesmo e talvez diminuir um pouco o valor. Vamos ver. Por aqui. E agora deixe-me dar uma olhada no material. Vou para os canais de cores básicos. Então, pequenos destaques como esses são o que eu quero. Agora, vou examinar os diferentes modos de mesclagem e ver qual deles eu quero Então, na verdade, não há uma grande diferença entre esquiva linear e sobreposição na tela no momento Provavelmente vou continuar com isso. Você pode ver se eu o configurei para sobrepor. A sobreposição tem um pouco de diferença; na verdade, talvez a sobreposição seja a melhor opção nesse caso Uma coisa que estou verificando é quando amplio o zoom se isso está preservando a variação real da cor no tecido porque eu não quero desenhar sobre ele apenas com cores diferentes Porque se eu voltar ao normal, você pode ver que está apenas substituindo a cor e, na verdade, reduzindo a variação da cor, enquanto se sobrepõe, preservando isso e, na verdade, reduzindo a variação da cor, enquanto se sobrepõe, preservando Está apenas pressionando os valores mais leves. Então, acho que vou usar isso. Mas isso parece bem nítido por aqui, então eu quero desfocá-lo também Eu não quero que isso seja muito óbvio. Então, com o desfoque, parece um pouco melhor. Mas acho que quero adicionar um pouco mais, então talvez a primeira coisa que eu tente seja apenas aumentar a opacidade e também adicionar talvez alguns detalhes finos Então, vamos dar uma olhada no material em geral. Então você vê que está adicionando um pouco de pop a tudo. Está fazendo com que tudo pareça, acho que adiciona um pouco de detalhe, e eu gosto muito disso. Não é 100% realista, mas acho que acrescenta um pouco. E eu geralmente adiciono um pouco de curatura e, às vezes, também adiciono um pouco de oclusão do ambiente. Agora, outra coisa que eu quero acrescentar é um pouco mais de vinco neste tecido, porque agora ele está bem plano Agora, você poderia simplesmente fazer isso na escultura e, você sabe, trabalhar ainda mais e arrastar um monte de alfas ou talvez algum tipo de material de ruído de ladrilho em uma zebra e simplesmente, você sabe, realmente colocar trabalhar ainda mais e arrastar um monte de alfas ou talvez algum tipo de material de ruído de ladrilho tudo na escultura você sabe, realmente Mas o que eu descobri que talvez seja um pouco mais útil e dê você um pouco mais de controle é colocar todas essas grandes dobras em sua escultura, como já foi Mas depois vou colocar um mapa de altura no Substance Painter quando estiver trabalhando para adicionar o nível final de dobras terciárias Então é isso que eu vou fazer agora. E o único canal que eu quero aqui é o canal de altura. Então, adicionarei uma máscara preta e adicionarei um preenchimento. E nesse preenchimento, vou seguir em frente e encontrar as dobras grunge Então eu acho que há um novo, certo? Então, pasta de tecido. Isso vem com o Substance Painter, eu acho, tenho certeza Então, vou arrastar isso até aqui. Vamos dar uma olhada em como fica no ano da máscara. Então isso é muito grande. Preciso aumentar um pouco o ladrilho aqui. Então, talvez algo parecido. E deixe-me aumentar um pouco o controle deslizante de altura. Ok, então isso não parece ótimo. E vou ver se consigo transformar isso em algo um pouco mais bonito Então, agora, eu aumentei a altura um pouco demais só para exagerar os efeitos para que eu possa ver o que está acontecendo E quando eu estiver mais perto do que eu quero, vou diminuir muito. Então, vamos ver como o valor do saldo nos afeta. Isso é meio que cortar todas as áreas inferiores se eu der uma olhada na visualização da máscara Definitivamente, esse não é o tipo de efeito que eu quero. Talvez se eu apenas aumentar isso, acho que seja um pouco melhor, mas aumentar demais reduz o valor mais alto Então, provavelmente é melhor deixar isso em 0,5. O contraste também não ajuda muito. Então, vou tentar aumentar um pouco mais o ladrilho e girá-lo Às vezes, apenas mudar o ângulo do material real ajuda ou da máscara. Sabe, eu estou mais de acordo com a forma real do tecido. Mas acho que, neste caso, isso não é tão utilizável no meu caso Vou tentar um pouco mais para fazer isso funcionar, mas não tenho certeza sobre isso, então vou tentar este também. OK. Mas eu não estou gostando desses Eles simplesmente parecem não funcionar de jeito nenhum. E não tenho certeza se eu os usaria em algum tipo de caso. Eles são detalhes muito pequenos ou muito grandes para serem realmente úteis. Então, eu não vou usá-los. Agora, acho que um truque bastante popular costumava ser usar a textura processual de cristal para dobras e outras coisas, porque na verdade ela pode funcionar muito Então, se eu levantar um pouco o ladrilho e talvez girá-lo para o lado, farei isso Você pode ver agora que há uma costura muito severa ao redor qualquer costura UV porque isso é um ladrilho na vista em dois D. Em vez disso, o que você pode fazer é projetá-lo em uma projeção triplanar, e isso eliminará quaisquer costuras que você possa ter além daqui Mas você pode diminuir a dureza para aliviar isso. E o que isso basicamente faz é projetar para atrair a textura de cada lado diferente, para que você acabe com menos costuras Mas isso não funciona bem para coisas como padrões de tecido e coisas assim , porque os quebra. Então, deixe-me ver como o material se parece agora. Você pode ver que isso é uma espécie de tecido. Então, se eu aumentar um pouco mais o ladrilho, talvez aumentar o distúrbio e diminuí-lo Vamos ver o que as diferentes rotações fazem. Acho que dessa forma funcionou muito bem. Deixe-me diminuir o valor da altura agora. Sim, isso funciona melhor em alguns objetos diferentes. Não acho que esteja funcionando muito bem nesse caso. O que eu mais gosto de usar para essas coisas é que, na verdade, existem ótimos mapas de altura disponíveis no ArtStation, e tenho certeza de que você também pode encontrá-los em outros lugares Mas eu vou te mostrar os meus. Então eu tenho este e este, e eu acho que eles são muito bons. Então, o que são são apenas texturas de ladrilhos de rugas de tecido. Então, você sabe, é apenas algo que você pode colocar sobre seu objeto com uma opacidade muito baixa e adicionar alguns detalhes secundários Não precisa seguir as formas reais do tecido com precisão porque são espécie de dobras de memória e coisas assim Então, na verdade, é só adicionar um pouco mais de variação de altura e detalhes ao seu tecido, certo? Você pode comparar esse esquerdo com o direito. Isso é basicamente o que eu estou procurando. Então, achei que esses dois eram bastante bons. Eles são muito baratos. Agora, se você não quiser comprar coisas, essa ainda tem uma opção gratuita, como uma amostra. Agora, se você não quiser comprar coisas, o que você pode fazer é simular algo assim no Marvelous Designer e depois assá-lo em um plano plano e depois transformá-lo em ladrilho usando o Photoshop ou a ferramenta de texturização Quicksil tem uma função muito boa para criar Photoshop ou a ferramenta de texturização Quicksil tem uma função muito boa Substance Designer também tem algumas ferramentas para criar blocos de coisas com muita facilidade. Todas essas opções funcionam. O que requer menos experiência é provavelmente o Photoshop, mas acho que esse requer um pouco mais de trabalho Então, essa é uma opção que é simular isso no Marvelous Agora, o designer da Marvelous não fornecerá essas dobras de memória, então você provavelmente terá que examiná-las um pouco com um pincel Z. E acrescente um pouco mais de detalhes a isso. Isso levaria bastante tempo se você quisesse fazer isso sozinho, mas é factível e acho que é um bom exercício A outra coisa que você pode fazer é digitalizá-los você mesmo. Então eu acho que a digitalização ou a fotogametria estão ficando muito boas hoje em dia, e você pode até mesmo fazer esse tipo de coisa com seu telefone, especialmente se você tiver um iPhone com sensor LiDAR. Provavelmente, você poderá obter um resultado muito bom se retirar um belo pedaço de tecido plano e meio que amassá-lo um pouco ou dobrá-lo e depois desdobrá-lo e você pode até mesmo fazer esse tipo de coisa com seu telefone, especialmente se você tiver um iPhone com sensor LiDAR. Provavelmente, você poderá obter um resultado muito bom se retirar um belo pedaço de tecido plano e meio que amassá-lo um pouco ou dobrá-lo e depois desdobrá-lo Você provavelmente poderia fazer algumas boas palestras sozinho, e isso seria um exercício muito bom e uma maneira divertida de fazer isso, eu acho, e talvez você possa até mesmo escrever isso em sua postagem E, você sabe, eu acho esse tipo de atitude prática. Muitos empregadores ou pessoas que analisam seu portfólio podem gostar disso. Mas eu, eu não sou muito prático, então eu os compro, e sugiro, você sabe, se você não quiser lidar com toda essa digitalização ou escultura sozinho, comprá-los é uma solução perfeitamente válida Estou apenas usando o mapa de altura para criar meus materiais aqui. Então, sim. Se você vai fazer isso, vá em frente e compre um desses. Acho que qualquer um desses funciona perfeitamente bem. Vou arrastar um desses para o meu objeto. que alguns desses ladrilhos não funcionam muito bem Descobri que alguns desses ladrilhos não funcionam muito bem. Mas acho que este está funcionando muito bem, e isso é meio parecido com o efeito que eu quero alcançar. Então, algo muito sutil como isso, certo? Eu realmente não preciso de mais nada disso. Isso é exatamente o que eu estou procurando, um pequeno detalhe secundário para fazer com que pareça um pouco mais parecido com um tecido. Então, agora eu estou aplicando isso horizontalmente, e acho que vou realmente girar isso e talvez pareça um pouco Na verdade, não tenho certeza. Se eu der uma olhada na máscara, é assim que ela se parece. Também posso brincar com os níveis se quiser ajustá-los. Outra coisa que posso fazer é adicionar outra camada de preenchimento e colocar outra textura de ladrilho em cima dela Então, talvez em uma escala maior, ou talvez eu coloque a escala maior embaixo Vamos dar uma olhada na visualização do material. Então, vou colocar o ladrilho neste um a três e ver como fica OK. Vou aumentar a intensidade da altura. Então, algo parecido. E ainda por cima. Vou adicionar outro preenchimento, então essa é uma textura diferente. Não ajuda que os nomes sejam tão longos que eu não consiga dizer o que são. Eu poderia ter renomeado todos os Vs se quisesse, mas foi um pouco preguiçoso Então, este é menor, e eu vou sobrepô-lo em cima do outro Então, deixe-me dar uma olhada na sua máscara e configurá-la para multiplicar Não. Vou configurá-lo para sobrepor Agora, esse detalhe está meio que se acumulando, e terei um de maior frequência quebrando o de menor frequência Então, vamos ver como essas camadas se parecem individualmente. Acho que está funcionando muito bem, mas vou diminuir a intensidade do menor. Opa, um pouco. E não exagere mais do que isso, você só quer que seja uma quebra muito sutil da suavidade Você pode ver que está apenas adicionando um pouco de separação aos destaques Eu não quero que isso seja realmente avassalador. Na verdade, vou diminuir ainda mais a intensidade. Estou apenas diminuindo a opacidade das máscaras porque coloco uma máscara preta, isso apenas colocará a máscara mais perto do Há algumas maneiras de diminuir a intensidade do efeito de altura. Eu posso entrar e abaixar o controle deslizante de altura. Eu posso entrar e diminuir a opacidade de cada uma dessas camadas de preenchimento, ou posso diminuir a opacidade de toda a máscara ou a opacidade de toda a Agora, agora que estou no modo de cor base, tudo o que vou diminuir é a opacidade da cor base Se eu quiser diminuir a opacidade da altura, preciso entrar no modo de altura O que vou fazer é usar essas duas camadas de preenchimento para ajustar minha opacidade, pois isso me dará um pouco de controle sobre os detalhes de alta frequência e os detalhes de baixa frequência continuo batendo acidentalmente naquele pequeno X, No entanto, continuo batendo acidentalmente naquele pequeno X, então isso não é o ideal Cantar algo assim está começando a funcionar muito bem. Veja, é só adicionar um pouco de separação a tudo, e isso é tudo que eu quero Eu não quero mais nada. Também posso tentar misturar um pouco de cor nisso. Então, deixe-me dar uma olhada na cor base, diminuirei bastante a intensidade e a configurarei como esquiva linear ou sobreposição E isso é apenas para adicionar um pouco de variação em todo o objeto. E isso não precisa necessariamente ser branco. Talvez eu possa usar um cinza aqui. Deixe-me dar uma olhada na aparência da máscara. OK. Eu realmente não acho que isso seja demais, mas vou ficar com isso por precaução. Um melhor uso pode ser apenas aumentar a rugosidade. Então, vamos dar uma olhada no canal de rugosidade. E vou diminuir muito a opacidade disso e vou configurá-lo para sobrepor Ou, na verdade, talvez eu mantenha isso normal e mantenha a opacidade muito baixa porque quero escurecer e clarear as coisas ao mesmo tempo Hum ok. Então, isso não está fazendo muita coisa, mas espero que esteja adicionando apenas uma pequena variação na forma Embora, você sabe, provavelmente seja excessivo. Eu realmente não precisei adicionar a cor ou a aspereza aqui. Não está fazendo muita coisa. Então, a próxima coisa que eu acho que quero fazer é adicionar costuras em todas essas costuras Agora, novamente, isso é algo que você pode modelar no Zbrush se quiser Mas, novamente, acho melhor fazer isso no Substance Painter porque você tem um pouco mais de controle Outra coisa que você pode fazer com as costuras é usar folhas de acabamento para elas, mas não vou fazer isso porque é um trabalho de texturização um pouco diferente, e acho que dá menos controle sobre outras coisas dá menos controle sobre outras Então, o Substance Painter tem pincéis costura muito bons. Você também pode fazer o seu próprio. Eu vou usar esse. Então, você quer usar uma camada de tinta para isso. Então, em vez das camadas de preenchimento que eu tenho usado até agora, vou usar uma camada de tinta. E isso obviamente é muito grande. Mas se eu rolar para baixo algo assim , provavelmente está próximo do tamanho que eu quero. Agora, não coloque, você sabe, pontos grandes que não combinam com o tipo de tecido, certo? Então, se eu desenhar isso em todo o modelo, vai parecer um pouco idiota porque se eu der uma olhada nas minhas referências, parece que eu não salvei meus arquivos Pure Rf, então perdi todas as minhas referências da última Isso é muito irritante. Certifique-se de não fazer isso sozinho, porque é uma porcaria quando isso acontece Vou prosseguir e encontrar minhas referências novamente on-line. Ok, então eu tenho uma pequena referência novamente e vejo o quão pequena a costura realmente é, certo? Então, você precisa prestar atenção a esse tipo de coisa. Agora, às vezes a costura é muito pequena para realmente aparecer em, você sabe, um personagem em tempo real em uma resolução em tempo real Então, nesses casos, você pode querer aumentar um pouco a costura, mas a outra coisa que você pode fazer é simplificá-la e, em vez de ter pontos individuais com, você sabe, uma cor e um padrão, você pode querer ter uma espécie de linha pontilhada indicando o ponto pode querer aumentar um pouco a costura, mas a outra coisa que você pode fazer é simplificá-la e, em vez de ter pontos individuais com, você sabe, uma cor e um padrão, você pode querer ter uma espécie de linha pontilhada indicando o ponto ou algo parecido. Mas você precisa prestar atenção. É uma foto de baixa resolução, mas dá para ver o quão pequena é a costura Não entre e coloque esses pontos grandes e idiotas porque, você sabe, vai parecer errado Então, vou escalar esse pincel adequadamente e depois aplicar minha costura Então, isso é um pouco pequeno demais. Acho que algo assim é um tamanho apropriado. Também há algumas opções para jogar nas opções aqui. Assim, você pode alterar a cor da corda ou linha real. Vou escurecer um pouco o meu, só para que ele se destaque, mas não quero exagerar Eu ampliei meu pincel para poder ver um pouco melhor o que está acontecendo aqui Então, vamos ver. Vou colocar a cor em algo assim. Isso é muito escuro, então sim, algo parecido com o valor anterior. Algo assim, eu acho que vai funcionar. Então você tem sua opção de cor e pode selecionar o tipo de ponto que deseja Portanto, há vários tipos diferentes. Vou usar o primeiro de forma simples, porque é isso que a referência está me mostrando. Mas há várias mais complexas por aqui. E também há algumas opções diferentes para seleção de tópicos. Eu só vou escolher o Thin. Eu gosto muito desse, e então você tem a intensidade da punção e a intensidade da costura Portanto, há uma pequena janela de pré-visualização aqui que mostra como será a aparência. Então, isso é um pouco mais útil do que simplesmente arrastar traços para o seu modelo Agora, essa não é uma ferramenta processual ou as configurações são processuais, mas uma vez aplicada, jogar com os controles deslizantes não com os controles deslizantes Portanto, tenha isso em mente. Você precisa acertar basicamente na primeira vez. Caso contrário, você terá que refazê-lo. Infelizmente, não há outra maneira real. Quero dizer, você pode construir um material inteligente bastante complexo para realizar essa tarefa, mas isso também funcionará porque a costura será muito pequena aqui e não será uma parte muito significativa da textura ou material real desse modelo Então, eu quero que a intensidade da punção seja bem alta e também quero que a intensidade da costura seja bem Acho que esses valores podem ser maiores que um se você os digitar , como você pode ver. Não tenho certeza se isso está realmente mudando alguma coisa no modelo, mas talvez eu defina a densidade do marinheiro para 1,5, algo assim Então, talvez eu defina isso para dois. E eu terei a rugosidade meio baixa em 0,75, e então você pode definir a faixa de altura aqui Portanto, se você definir um valor muito alto, um aqui, a faixa de altura entre as diferentes partes será maior. Mas você realmente não pode ver muito isso aqui porque é muito pequeno e tem uma resolução muito baixa. Então, acho que gostaria que a densidade dos pontos ficasse um pouco mais próxima uma da outra Então, vou diminuir o comprimento e ver, aumentar a largura. Não tenho certeza se existe uma maneira de alterar a diferença entre os pontos Portanto, enviá-lo para pontos duplos dobrará o tipo de densidade dos pontos Agora posso aumentar um pouco o comprimento e diminuir a largura. Deixe-me verificar meu conceito novamente. Vejo que isso é mais ou menos o que parecem, pontos muito pequenos, muito densos juntos Vou diminuir um pouco a largura novamente. Agora, a parte real do ponto parece muito escura, talvez a intensidade seja um pouco demais Então, acho que vou continuar com isso e ver no que acontece. Eu vou desfazer todos esses testes. Então, acabei de desfazer todos os testes que fiz e vou desenhar esses pontos ao longo de todas essas costuras E acho que vou fazer um patch e depois ver como fica. Então, sim, começar a trabalhar nisso. Para mim, isso parece muito escuro, então vou clarear A parte que realmente parece muito escura é a parte real da costura A outra coisa a observar é que, na maioria das vezes, em roupas modernas, você usa a mesma cor de linha que o resto do tecido. Então isso é provavelmente algo que eu deveria ter feito desde o início. Vou apenas escolher a cor do tecido ao redor. Vamos escolher a cor de algo realmente brilhante. Ok, parece que vou ter que discar isso manualmente. Algo assim está próximo da cor real do tecido. A largura desses vermelhos parece realmente muito alta. Vou diminuir a punção e a intensidade da costura ao Acho que algo assim é um pouco melhor, um pouco mais realista e talvez eu reduza para algo como 0,4. Você tem um pouco mais de controle apenas digitando os números aqui, em vez de confiar no atalho de tamanho Leva um pouco de tempo para inserir essas coisas, é claro. Mas acho que algo assim vai ter que funcionar. Então, em vez de desfazer isso 20 vezes, a outra coisa que você pode fazer é pegar uma borracha grande e apagar tudo porque é uma camada de tinta Então, de volta à minha ferramenta de pincel, vou tentar desenhá-las novamente. Outra coisa que você pode querer fazer é usar os dois desenvolvedores para desenhar as coisas. Se você for usar as duas formas, certifique-se de definir seu alinhamento para UV em vez de envoltório tangente, obter um resultado melhor Em alguns casos, porém, os três DvE são melhores. exemplo, aqui, eu não tenho certeza e acho que fazer isso nos três DV pode ser um pouco melhor Então, à medida que fica mais brilhante aqui embaixo, a costura realmente se destaca mais. Isso pode ser um efeito desejável. Pode não ser que eu sempre possa ajustar isso usando um filtro ou apenas uma camada em cima para ajustá-lo um pouco. Parece que eu acidentalmente coloquei uma pincelada aqui, então deixe-me apagá-la Ok, então eu não vou colocar costuras aqui porque isso provavelmente é costurado por dentro Portanto, a costura seria interna e não visível. Então, eu não vou colocar nada nessa parte. Mas esses recuos que acabei de escovar agora. Então, coisas assim. Você sabe, isso não tem uma maneira claramente visível onde possa ser costurado Então, você sabe, isso significa que a costura deve passar por ela Agora, isso pode estar colado ou algo parecido, mas achei que adicionar esse detalhe seria bom É por isso que eu escolhi adicionar algumas costuras aqui. Então, deixe-me dar uma olhada nesse resultado. Acho que isso está funcionando muito bem. Estou muito feliz com a costura. Mas em algumas áreas, fica um pouco escuro demais e em outras áreas, é um pouco escuro demais aqui embaixo. Não tenho 100% de certeza se quero que seja tão escuro. Acho que estou indeciso por enquanto. Vou guardá-lo e sempre poderei me adaptar a isso mais tarde. Isso é o que quero dizer com primeira passagem ou 70% concluída. Então, vou deixar coisas assim. E então, você sabe, quando eu faço minha segunda passagem, é quando eu decido se quero ajustar isso mais ou não ou refazê-lo. Agora, você sabe, eu vou apenas inserir todas as camadas e todos os tipos de detalhes que eu quero, e então eu vou fazer o ajuste final dos detalhes reais mais tarde Então, vou desenhar nessas cenas para o outro lado agora. OK. Então, o último lugar que presumimos será por aqui. Normalmente, não sei como se chama essa aba em uma calça, mas geralmente é de costura dupla, eu acho Então, talvez eu tente uma opção diferente de costura verde-oliva. E isso é tudo o que há na costura, eu acho. Então, um último detalhe que há nessas calças é esse tipo de letra Então, vou tentar adicionar isso agora. E há algumas maneiras de fazer isso. Então, vou adicionar uma camada de preenchimento e escolher a cor, talvez escurecê-la um pouco E vou configurá-lo para colorir e adicionar uma máscara preta e uma tinta. E deixe-me pegar um pincel bem simples. Preciso deixar a cor um pouco mais escura. E deixe-me apagar tudo isso. Então você pode tentar pintar isso à mão. Provavelmente na vista de Tu Di é melhor. Então, qual painel seria esse? Esse, provavelmente. Mas isso seria muito difícil, certo? Não é fácil fazer com que essas coisas pareçam muito consistentes. Obviamente, você tem todas as opções diferentes de pincel para ajudá-lo com isso, mas não é ótimo. A outra coisa que você pode fazer é simplesmente exportar isso para o Photoshop e desenhar uma máscara lá, diretamente nos UVs, ou você pode fazer um estêncil e depois Acho que vou fazer um estêncil e fazer isso no Photoshop Mas estou vendo que esse capítulo está mais ou menos chegando ao fim. Farei isso no próximo capítulo, obrigado por assistir e nos vemos lá. 76. 08 Criação do material do corpo, parte 03: O que vou fazer agora é desenhar esse padrão no Photoshop Agora, eu poderia ir direto para o Photoshop e talvez fazer uma captura de tela desse padrão Copie e cole no Photoshop e, em seguida, trace ao redor e use-o como um alfa para pintar esse tipo de padrão ou letra ou o que quer que seja Eu realmente não consigo dizer. Não acho que sejam letras, apenas algum tipo de padrão gráfico. Então, eu poderia ir em frente e fazer isso, tirar uma captura de do conceito e contorná-lo O problema com isso é que as proporções são ligeiramente diferentes entre o conceito e o modelo de três D. E o outro problema é que o espaço UV está ligeiramente distorcido em relação ao espaço de três D. Então, todas essas coisas se somam. E se eu fosse apenas rastrear isso e colar isso, talvez não parecesse exatamente certo. Então, eu tentei isso mais cedo, quando não estava gravando, e meio que era difícil fazer o padrão se encaixar. Então, algo que você pode fazer nesses casos para tornar isso um pouco mais fácil é apenas esboçar seu padrão na visualização em três D e, em seguida, fazer uma captura de tela e traçar em torno disso em vez de apenas traçar Você sabe, hetero. Basta esboçá-lo e, em seguida, traçar ao redor do esboço Para onde foram minhas duas visualizações em D? Então, vou esboçar aproximadamente onde quero esse padrão na visualização em três D. Vou mudar a cor da camada para algo um pouco mais brilhante para que eu possa ver o que está acontecendo. E eu vou seguir em frente e ser muito rude. A primeira coisa que quero fazer é meio que descobrir onde tudo isso vai ficar. Então, se eu olhar para um conceito, é mais ou menos assim, e está no modo de multiplicação, então é por isso que parece um pouco estranho Então, talvez eu queira que caiba aqui em algum lugar. Ele para acima do joelho e não sobe muito alto até a coxa, então talvez algo assim OK. Bom, e nós o configuramos no mapa de identificação. Então, para percorrer todos os diferentes mapas de materiais, você pressiona B e depois recua para deslocar B e para ver o material principal, basta pressionar M. Então esses são os atalhos para Agora, vamos começar a esboçar o padrão agora que eu tenho uma espécie de área que ele vai ocupar, desenhada E eu não preciso ser muito preciso aqui. Isso é apenas uma espécie de guia para mim. Então, deixe-me ver como algo assim está funcionando. Acho que vai funcionar bem. Então, vou continuar com isso, e vou tirar uma captura de tela dos dois DQ e colar no Photoshop para criar uma versão limpa e bonita E preciso definir meu modo de cor para colorido. Vou mudar a cor do fundo para preto porque estou criando um Alpha, então o fundo é preto e tudo o que eu quiser que apareça no Alpha será branco. Essa textura é de 2048 em 2048. Alfas, você sempre quer torná-los quadrados, mesmo que o detalhe ou a forma real do alfa que você deseja seja retangular, porque o Substance Painter não suporta realmente Isso sempre os força a entrarem em um quadrado. Isso é um pouco chato, mas é isso que é Você sempre tem que transformar seus alfas em um quadrado. E eu só estou tentando fazer com que isso ocupe toda a textura. Então, algo assim ficará bem. E eu posso diminuir um pouco a opacidade e adicionar outra camada E vou usar apenas as ferramentas de forma ou a ferramenta de linha para desenhar isso. Então, vou usar branco. Vamos ver. Acho que a largura das linhas está no painel de peso aqui e não aqui. Já faz um tempo que não faço esse tipo de coisa no Photoshop Então, eu não sou o melhor com o Photoshop. Tenho certeza de que, se você fez um pouco de design gráfico ou usou o Adobe Illustrator, essas ferramentas de Bezier provavelmente são um pouco Mas eu vou ser muito rude e rápido no Photoshop aqui Portanto, segurar a tecla shift restringirá sua linha ao eixo horizontal ou vertical Então você pode querer fazer isso para alguns deles. Ok, vou desenhar uma linha aqui e agora posso mesclar todas essas formas diferentes e assá-las também E eu vou apagar as partes que eu não preciso. Certo. Então, estou sendo muito simples, muito rude com isso. Se quiser, você pode ser muito preciso. Use ferramentas Bezier, como a ferramenta caneta e coisas assim. Realmente não importa muito nesse caso , porque esse é um projeto único. Não vou usar esse tipo de padrão várias vezes. Claro, quando você está trabalhando em um projeto em que vai usar a mesma coisa, várias vezes, você pode querer usar, você sabe, ferramentas vetoriais adequadas para fazer isso, e então você pode escalar esses símbolos o quanto quiser e ter um pouco mais de controle e coisas assim. Nesse caso, é único, então eu não me importo muito. E eu vou me apressar e, você sabe, se você está fazendo a mesma coisa que eu, então eu não vejo nenhuma razão real para ir em frente e trabalhar corretamente com vetores e todas essas coisas Vá em frente e tente desenhar isso da maneira mais clara possível, Mas se for um pouco áspero nas bordas, tudo bem também. Porque eu não acho que será tão perceptível neste caso. Acho que há uma pequena linha que conecta essas duas partes, então vou desenhar isso. Agora vou usar a ferramenta de preenchimento para preenchê-los. Este tem uma divisão no meio que acabei de lembrar. Dois círculos também entram aqui. Se você ativar a seleção automática, ela moverá tudo o que você tocar com a ferramenta de movimentação. Então eu posso fazer essas coisas um pouco mais rápido. Agora vou rasterizar essas duas camadas ou primeiro apagarei essas linhas, verifique se Se isso acontecer, agora posso mesclar tudo isso. E preencha-os. Agora, para arredondar as bordas de tudo isso, posso ir em frente e adicionar ou em vez de adicionar. Vou duplicar essa camada só para não estragar nada, vou filtrar e fazer a mesma coisa que já fiz no Substance Painter Então, sob desfoque, posso aplicar um desfoque gaussiano e nada demais. Então, um raio de cinco pixels provavelmente bastará. E então eu posso adicionar níveis. E se você segurar alt e clicar nessa pequena linha, você aplicará o efeito somente nessa camada. Agora eu posso meio que trazer isso porque não estou fazendo nada. Acabei de excluir os níveis e aplicá-los novamente e agora está funcionando por algum motivo. Acho que o que fiz foi preencher acidentalmente a máscara com preto, não faça isso Eu posso ajustar esses números para ter apenas uma borda arredondada ao redor de todas as bordas, que é um pouco melhor do que simplesmente ter as coisas terminando bruscamente Ele limpa qualquer um dos pequenos pedaços bagunçados que sobraram de mim, apenas apagando as coisas manualmente Eu acho que isso está parecendo muito bom. Não vou endurecer muito as bordas só porque esse pequeno desfoque nas bordas funciona como um alias e impede que as coisas fiquem pixelizadas dessa forma impede que as coisas fiquem pixelizadas Então, vou deixar assim, e agora vou guardar isso. E você pode simplesmente salvá-lo como um PSD e isso será importado perfeitamente para a substância pintada Então, vou importar essa textura apenas para o projeto. Não vou importá-lo para minha biblioteca. Isso porque eu só vou realmente precisar disso para este projeto. Então, aqui está a oferta. E o que vou usar para pintar isso na malha é um estêncil Vou adicionar outra camada de tinta, diminuir a opacidade desta, só para que eu mal possa vê-la E eu vou pintar nessa camada agora. Portanto, use a ferramenta de projeção. Vá até o canal Alpha aqui e arraste o que você realmente salvou aqui para esta caixa de escala de cinza. Esse Alpha é a forma real do pincel que você está usando. Agora, os atalhos da ferramenta de projeção são um pouco difíceis de lembrar. Mas se você segurar S, você pode meio que manipulá-lo. E se você segurar e clicar com o botão direito do mouse, você pode girar coisas enquanto segura S ou, na verdade, você não precisa segurar S. Eu não, você Você precisa pelo menos segurar S, clicar e girar as coisas E I Então, para mover o estêncil, basta segurar S e clicar com o botão direito para aumentá-lo e diminuí-lo clique esquerdo o girará e o botão do meio apenas o moverá E você também pode simplesmente mover seu TD, seu TD ou sua visão em três D ao redor do estêncil para obter o mesmo efeito, embora a rotação possa ser um pouco mais difícil na visualização em três Então, você sabe, use os dois, o que fizer mais sentido na situação Então, vou tentar alinhar isso com a pequena máscara que eu já desenhei. E vou ver como isso funciona. Então eu acho que tudo funciona muito bem. Eu configurei o modo de cor para sobreposição , mas ainda tenho algumas das variações de cores abaixo mostradas E eu também o configurei para uma opacidade um pouco menor. Agora, o que eu talvez queira tentar é fazer com que esse padrão e saia com a folha real do tecido. Não tenho certeza se isso vai ficar ótimo, mas é algo que eu quero tentar tirar da borda e fazer com que pareça um pouco mais impresso e não tão áspero nas bordas Então, o que eu posso tentar fazer é adicionar um ponto de ancoragem a essa camada base E isso basicamente me permitirá referenciar parte da camada base onde eu quiser. Então, aqui, vou adicionar uma camada de preenchimento, não um filtro, uma camada de preenchimento. E se eu clicar no botão de escala de cinza, você pode ver que eu posso selecionar pontos de ancoragem, e eu posso selecionar o ponto de ancoragem eu coloco na camada base, e você pode escolher qual Então, se eu der uma olhada na minha máscara agora, agora ela está referenciando a cor base, e essa é realmente a que eu quero referenciar, mas você pode ver que pode acessar todas as diferentes camadas Então, eu vou pegar a cor base e vou configurá-la para multiplicar Ou melhor, vamos ver. Tudo o que eu quero fazer é colocar a máscara por dentro e por fora aqui Então, o que eu quero fazer é mover a camada de preenchimento sob a tinta. E dessa forma, eu posso ter isso como base e depois colocar a camada de tinta em cima dela, meio que adicionar algo a ela. Então, se eu definir isso para algo como sobreposição ou talvez tela, multiplique Você pode ver que está funcionando, mas acho que preciso de outra camada de tinta em cima disso, então vou duplicar esse efeito Com essa primeira camada, estou meio que mascarando esse efeito Isso realmente não está funcionando porque se eu der uma olhada no estêncil real, eu meio que pintei essa área Então, o que eu preciso fazer é, vamos ver. Vou configurar este para escurecer. Vou ter que pintar nas laterais um pouco mais tarde. Mas vou configurar isso para escurecer e depois coloco essa camada no topo com talvez uma esquiva linear, então talvez se eu diminuir um pouco a opacidade , ela não esteja Ok, então eu descobri o que eu quero fazer. Preciso colocar o recheio. Portanto, esse preenchimento é o ponto de ancoragem da cor base da camada base E eu quero pegar esse preenchimento, e eu quero colocá-lo embaixo do meu estêncil, e eu vou configurá-lo para escurecer ou você pode usar a multiplicação Isso realmente não importa. E então eu vou duplicar essa tinta, e vou definir essa para colorir Dodge E você pode ver que isso me deu esse tipo de borda que se alinha com o padrão do tecido subjacente. Então eu acho que isso parece muito bom. Se eu aumentar a intensidade, isso é um pouco demais. Então, para ter um pouco de controle sobre a irregularidade dessa borda, duplicarei esse efeito novamente e configurarei esse e configurarei E então Opa. E movendo esse controle deslizante para cima e para baixo, posso aumentar ou diminuir a intensidade dessa borda E também posso adicionar um desfoque muito sutil a tudo isso. E quando digo muito sutil, quero dizer coisas como 0,01 e tal Então, deixe-me comparar isso apenas com a tinta sem nada adicionado. Então, vou duplicar essa camada. E eu vou colocá-lo em cima. OK. Então esse é o efeito. Sabe, com todas essas mudanças, não olhe por aqui. Vou ter que pintar isso em um segundo, mas você pode ver que essa borda tem um pouco de franja e acho que dá a impressão de que está impressa e, você sabe, não é apenas uma forma de borda muito áspera, certo mas você pode ver que essa borda tem um pouco de franja e acho que dá a impressão de que está impressa e, você sabe, não é apenas uma forma de borda muito áspera, E se eu esconder todas essas camadas por baixo, ou talvez se eu simplesmente definir essa como normal Então veja o quanto essa vantagem é mais difícil. Acho que esse pouco recorte que acompanha o padrão real do tecido por baixo o ajuda a se misturar com É por isso que eu fiz todas essas camadas. Agora vou adicionar uma tinta e pintar todas as coisas ao redor dela. Então, vou usar apenas o modo de filme poligonal. E eu selecionarei tudo ao redor das letras. Vou pintar esta área à mão porque não quero selecionar acidentalmente muitos polígonos. Lá vamos nós. Acho que parece muito bom. Só preciso diminuir um pouco a opacidade. Isso parece muito próximo do que eu tenho no conceito. Também adicionarei uma rugosidade um pouco diferente a essa área, então talvez algo mais áspero em comparação com as outras E isso também ajudará a quebrar um pouco mais a superfície. Ok, vamos ver o que vem a seguir. Acho que isso cobre muito bem o tecido base da calça. Talvez eu queira brincar um pouco com o valor da rugosidade, na verdade, se eu observar a rugosidade agora, acho que não há muita Então, vou ver se há alguma opção para ajustar isso na camada base. Realmente não parece haver nada nas opções reais de materiais. Então, o que você pode fazer nesse caso é adicionar um filtro à cor base e não ao canal da máscara, e depois clicar na rugosidade para afetar apenas a rugosidade Na verdade, não é um filtro que eu queira adicionar. Basta colocar os níveis e definir a rugosidade do canal afetado Agora, deixe-me dar uma olhada no meu mapa de rugosidade. E eu quero inserir isso apenas para que as partes recortadas fiquem um pouco mais ásperas. OK. E eu não quero tornar isso muito extremo porque isso também parecerá um pouco estranho Então, talvez algo assim funcione. E acho que está funcionando, mas deixei todo o resto um pouco brilhante demais Então, vou derrubar o valor mais alto. E vamos dar uma olhada nisso. Espere um pouco. Acho que estou fazendo isso da maneira errada. Ah, sim. OK. Eu fico confuso e esqueço, como um idiota, que quanto mais escuro algo é, mais difícil é. Então eu acho que fiz isso da maneira errada. Deixe-me inverter isso aqui. OK. Então, vou reiniciá-lo e fazer isso de novo. Outra coisa que você pode fazer em vez de apenas jogar com esses controles deslizantes. Eu realmente não estou conseguindo nada com isso. Então, em vez disso, adicionarei um filtro ao contraste. E vou aumentar o contraste. OK. Por que isso não está fazendo nada? Então, eu pulei um pouco à frente aqui até o ponto em que estou feliz com essa aspereza Assim, você pode ver que as cavidades são um pouco mais ásperas e não estão se destacando tanto quanto as outras áreas Então, está adicionando um pouco mais de detalhes e um pouco mais de variação de superfície a isso. Vou te mostrar o canal de rugosidade. Você pode ver isso. Só tem um pouco mais de contraste. E voltei a usar apenas os níveis em vez de tentar aumentar o contraste, porque os níveis me davam mais controle e funcionavam melhor. Então, tudo o que fiz foi aumentar o valor escuro mais baixo. Agora, escuro é brilhante, neste caso. Eu fiquei um pouco confuso e inverti, mas sim, escuro é brilhante Então eu aumentei um pouco e aumentei o ponto médio também aumentei o ponto médio e o valor da luz Isso basicamente aumenta o contraste, e então eu fiz, você sabe, ter certeza de que as cavidades são um pouco mais ásperas, então isso é praticamente tudo que eu quero fazer quando se trata do material principal da calça Agora, deixe-me dar uma olhada no conceito, ver o que tenho que fazer a seguir. Preciso colocar os zíperes, mas acho que vou arrumar os painéis de tecido aqui agora Na verdade, para os bolsos, o que eu acho que vou fazer é usar o mesmo material Então, deixe-me copiar esse material básico. E eu vou colá-lo na pasta de bolsos. Agora eu poderia exemplificá-lo se quisesse exatamente o mesmo material, mas quero que seja um pouco diferente. Então, eu vou colá-lo aqui. Você precisa se certificar de não usar muitos materiais diferentes em qualquer coisa em que esteja trabalhando. Porque é meio atípico que cada painel de tecido seja um material diferente É por isso que estou usando o mesmo material para o tipo de painel de bolso para a parte principal da calça. Acho que se eu começar a colocar materiais diferentes em cada painel, vai começar a parecer um pouco estranho. Então, eu vou com o mesmo material. Só vou mudar a cor. Então, deixe-me escolher essa cor. Não tenho certeza sobre esse tom avermelhado. Deixe-me escolher isso de novo. Deixe-me escolher entre a pequena paleta de cores aqui. Eu gosto dessa cor azulada. Acho que o que vou fazer é clarear um pouco o gradiente em direção ao topo aqui Deixe-me encontrar o gradiente. E vou apenas diminuir a opacidade em vez de editar a cor Eu acho que isso é o suficiente. Também vou levantar um pouco o bolso. Eu sinto que está um pouco escuro demais agora. E eu também vou diminuir um pouco a saturação. Deixe-me tentar com uma cor mais bege e ver como fica, porque estou tendo a impressão de que isso é meio bege, Claro, as cores são relativas, então, você sabe, só porque parece bege no conceito para mim, não significa que na verdade é que você viu quando eu escolhi a cor, ela saiu como uma espécie de cor avermelhada Na verdade, estou experimentando algumas cores diferentes e vendo do que gosto. Então, vou tentar aquele tom mais amarelado e outro mais azulado Acho que como o resto da calça é meio azulada, vou ficar com a amarelada que faz com que ela se destaque um pouco mais Mas eu sinto que isso é muito intenso. Então, vou diminuir a saturação. Por estar ao lado de uma área azulada, isso significa que qualquer tipo de tom quente é exagerado aqui, Mesmo sem nenhum calor, nenhum tom quente, isso já parece um pouco amarelado Então eu vou ter esse nível, muito baixo em um valor muito baixo, algo assim. Vou diminuir ou aumentar o valor um pouco. Talvez eu o deixe de lado um pouquinho. OK. Vou ficar com isso por enquanto. Percebi que preciso girar esse painel porque a trama aqui está na direção errada, então farei isso em um minuto Deixe-me resolver o interior dessa área agora. Então eu acho que esse material de malha pode funcionar muito bem para essa área externa da coxa Você pode querer um tipo de material respirável em termos de, você sabe, surfar um pouco nessa variação e explicar por que um tipo diferente de tecido foi colocado lá Então, vou tentar fazer o download e ver como isso funciona. Então, importei o material que baixei da mesma forma que importei o último, e agora estou arrastando-o para a pasta fiz para a parte embutida da calça Então, vou aumentar a escala para algo parecido com o que eu preciso. Nesse caso, optei por dez, e isso pareceu funcionar perfeitamente, então não o ajustei mais a partir daí A outra coisa que quero fazer é atenuar essa cor secundária que está nos pequenos orifícios da malha, para algo um pouco mais próximo da cor principal, porque não quero muita variação. Quero que toda essa parte pareça um pouco mais cinza e um pouco mais uniforme. Então, vou entrar no seletor de cores e diminuir um pouco o valor, para que fique mais próximo do resto da calça E eu vou seguir em frente e escolher a cor principal. Então eu tentei escolher cores a partir de um conceito, e você pode ver que isso obviamente não está funcionando só porque, você sabe, as cores estão muito relacionadas umas às outras quando você as vê. Então, se você tem um azul ao lado de um vermelho, isso muda a maneira como você vê todas essas cores diferentes. Portanto, a escolha de cores dos desenhos nem sempre funciona, a escolha de cores diretamente do conceito Portanto, você mesmo precisa ajustar essas coisas e ver o que está funcionando em seu modelo na visualização em três D. Nesse caso, optei por uma cor um pouco mais escura, algo assim, e posso ajustá-la um pouco mais tarde Outra boa ideia é verificar seu canal de cores base se tudo está coeso e funcionando nele e não apenas olhar para a visualização tardia o tempo todo A próxima coisa que quero fazer é ajustar a profundidade de todos esses pequenos orifícios nesse material. Eu quero torná-los um pouco mais profundos, ter um pouco mais de contraste aqui. Agora, infelizmente, esse material não vem com nada no canal de altura. Todos esses detalhes de altura são armazenados no canal normal. Portanto, é um pouco mais difícil de ajustar. Não posso simplesmente usar um controle deslizante ou adicionar filtro de níveis para ajustar a altura Na verdade, você não pode editar os normais com tanta facilidade. Então, vou ter que contornar isso e basicamente usar o mapa de rugosidade como base para um mapa de altura em outra camada Então, vou adicionar um ponto de ancoragem a essa camada e, em seguida, criar outra camada na parte superior, deixar o canal de altura nessa camada, máscara preta e depois adicionar um preenchimento e, em seguida, escolher esse ponto de ancoragem que acabei de adicionar à camada anterior Agora vou configurá-lo para o canal de rugosidade. Ou, neste caso, sim, o canal de rugosidade. E vou tentar jogar com os níveis até conseguir algo que se pareça mais ou menos com o mapa de altura que eu quero. Então, eu quero aumentar um pouco o contraste, então estou apenas mascarando os pequenos orifícios E então eu posso adicionar um valor de altura a isso. Então, neste caso, eu preciso de um valor de altura negativo porque eu quero puxá-los um pouco para dentro Então, isso é adicionar um pouco de detalhes de altura aqui, e essa é uma das maneiras de contornar a falta de um dos mapas. Você pode tentar obter um mapa de altura a partir de uma cor base ou de um mapa de rugosidade, desde que você saiba que tem algo com que trabalhar lá, desde que o mapa de rugosidade corresponda aos detalhes que você deseja usar ou pelo menos à cor base ou Portanto, lembre-se de que sempre podemos contornar as coisas e tentar usar outros mapas para coisas diferentes e tentar ajustá-los para que funcionem. Então, neste caso, pego o canal de rugosidade e o estou usando como uma máscara para a altura E eu meio que aumentei o contraste aqui. Portanto, são apenas aqueles pequenos orifícios que estão sendo mascarados e, em seguida, têm um valor de altura menor aplicado a eles. E isso parece estar funcionando muito bem. Às vezes, é claro, você simplesmente não terá uma rugosidade, uma cor base ou qualquer outro mapa que corresponda aos detalhes que você precisa mascarar para um mapa de altura ou qualquer outra coisa Então, às vezes você simplesmente não tem nada com que trabalhar. E nesses casos, é um pouco mais complicado e você precisa, sabe, criar algo no Photoshop ou em outra coisa ou simplesmente escolher uma textura ou material diferente Agora estou adicionando um leve desfoque apenas para limpar um pouco da pixelização que surgiu quando eu comprimi muito os níveis Então, você sabe, se você reduzir a faixa de altura ou a faixa de valores de uma textura, obterá um pouco de pixelização nas bordas, e você pode simplesmente usar um desfoque para aliviar um pouco isso e torná-la Então foi isso que eu fiz lá. Agora você pode ver que o mascaramento de todo esse grupo de materiais não é perfeito Há um pouco do material da calça que está nas bordas aqui E isso porque, você sabe, os UVs são divididos com base nas bordas do polígono baixo e o polígono baixo é o polígono baixo, então eu só tenho uma certa quantidade de topologia E isso nem sempre se alinha perfeitamente com o poliéster alto porque é um polígono inferior do que o poliéster alto Então, vou ter que pintar ao redor de todas as bordas aqui apenas para que essa máscara fique perfeitamente alinhada com o limite real, você sabe, entre esses dois materiais no alto poliéster Então, tudo que eu preciso fazer é contornar o limite onde esses dois materiais se encontram e, você sabe, limpar a borda dessa máscara, basicamente Às vezes, é mais fácil pintar na vista em dois D do que na vista em três D. Ao pintar nas duas vistas D, certifique-se de definir seu alinhamento como UV, e isso basicamente tratará suas duas vistas D como uma tela, e não tentará projetar seu pincel nos três DvE seu pincel nos três DvE Dessa forma, será muito mais preciso. Portanto, certifique-se de configurá-lo para alinhamento UV ao pintar nas duas vistas D e envoltório tangente ao pintar na vista em três D. Tudo o que fiz aqui foi colocar uma cor vermelha brilhante para que eu possa ver a borda exata do que estou mascarando aqui, porque é um pouco difícil ver cinza sobre cinza Agora estou tentando limpar essa borda, e meu pincel está fazendo algo muito estranho Então, vou seguir em frente e ir até o painel de pincéis e selecionar novamente o pincel que estou usando Vou limpar o que acabei de fazer. E agora vou até o painel do pincel, escolho um pincel redondo duro e tento escovar a borda E agora está saindo limpo. Então, eu não tenho certeza do que estava acontecendo lá. Acho que selecionei o mesmo pincel, mas ele estava se comportando de maneira estranha Então, talvez eu tivesse algum tipo de opção de dispersão ativada ou algo parecido Então, sim, isso é muito simples. Não há muito a dizer aqui. Estou apenas contornando todas as bordas e me certificando de que elas estejam alinhadas com, você sabe, o que está no alto poliéster E não seja muito descuidado com isso, você sabe, pinte dentro das linhas e faça um bom trabalho limpando isso Você não precisa ser super obsessivo e, você sabe, precisão de pixels, mas, você sabe, tente fazer com que pareça adequado Então, como eu disse anteriormente, às vezes essas coisas são mais fáceis de fazer na visão em dois D do que em uma visão em três D. Você só precisa decidir, você sabe, o que está funcionando e quando e garantir que o alinhamento esteja definido corretamente Então, quando você está pintando em um envoltório tangente de três DvEw Às vezes, a projeção da câmera também funciona bem. Mas, geralmente, eu o tenho configurado para envoltório tangente. Então, isso meio que o envolverá na tangente da superfície da malha, como eu sei Não sou especialista, mas isso faz sentido para mim. E então, quando você estiver pintando nos dois Dview, verifique se está configurado para você por meio de alinhamento Hum, porque se não estiver configurado para alinhamento UV, o que ele basicamente fará é detectar onde seu pincel está nas duas vistas D e , em seguida, descobrir onde está na visualização em três D, e tentará fazer uma cobertura tangente desse ponto até o mapa UV Você sabe, basicamente será uma envoltória tangente a partir desse ponto Então, às vezes isso pode resultar em um comportamento inesperado quando você está tentando pintar, especialmente se você tiver áreas sobrepostas, e geralmente é por isso que você está na vista em dois D, porque algo está se sobrepondo sobrepondo Então, sim, esteja ciente de que pode ser muito frustrante se você não conhece essa opção O pequeno menu suspenso de alinhamento e o que ele faz. Então eu estou quase terminando com este lado deste painel, e então eu vou ter que repetir esse processo, você sabe, no caminho de volta para o outro lado deste painel e depois fazer tudo de novo com a outra perna. Portanto, leva um pouco de tempo para limpar essas máscaras. Mas você pode ver que isso faz com que o resultado pareça melhor quando você não tem, você sabe, facetas visíveis entre as bordas de dois materiais Então, você sabe, tome seu tempo e limpe essas máscaras. Faça o seguinte em torno da forma do mapa normal real, em vez de apenas dos polígonos Você nem sempre precisa fazer isso. Às vezes, você sabe, as máscaras ficam perfeitamente bem sem esse nível extra de ajuste, mas, nesse caso, definitivamente parecia necessário, especialmente na parte superior. Havia algumas lacunas muito grandes. Aqui embaixo, na lateral, é menos visível, e eu também poderia preencher essa lacuna com talvez alguma oclusão ambiental extra para escondê-la um pouco mais Agora você pode ver que meu pincel está meio atrasado em relação ao que estou desenhando E isso porque eu acidentalmente o configurei para alinhamento UV em vez de espaço tangente E, você sabe, isso meio que desacelera o pincel porque ele está tentando descobrir o que está desenhando no modelo de três D e depois meio que projetá-lo no espaço UV Então, está fazendo um trabalho extra para descobrir essas coisas extras. E é aí que o pincel fica mais lento. E eu o configurei para isso por acidente. O que eu deveria ter feito era configurá-lo para embalagem tangente, como estou fazendo agora Assim, você pode ver que fica muito mais bonito e suave quando eu o configuro para uma embalagem tangente, e é por isso que é importante saber, fique de olho nessa Então essa é a máscara praticamente pronta. Talvez alguns pequenos ajustes aqui e ali eu ainda possa fazer. Como se essa borda aqui fosse um pouco áspera, mas provavelmente não seria visível com o material final aplicado. Então, eu posso desligar esse material vermelho e dar uma olhada no resultado final, e você pode ver que ainda há uma espécie de costura nessa área E a razão é porque isso está sendo projetado em DV, e há uma costura ao longo onde há duas ilhas UV diferentes, modo que a textura está sendo projetada com diferentes deslocamentos Então, você sabe, não há uma maneira real corrigir isso sem mudar a forma real como está sendo projetado Assim, você pode encontrar o painel de projeção aqui no tipo de menu principal da camada de preenchimento e pode alterar a forma como ele é projetado Portanto, a projeção triplanar, mencionei anteriormente, projetará a textura de todas as três direções diferentes e seguida, meio que se misturará nas bordas Portanto, a projeção triplanar está funcionando um pouco melhor aqui e, como não depende da visão UV, não é afetada por essas costuras nos não é afetada por essas costuras Mas o fato é que a projeção triplanar aqui está basicamente se comportando como uma projeção plana porque essas pernas estão mais ou menos voltadas para o lado, então elas só estão sendo Então, neste caso, eu poderia muito bem usar uma projeção plana Agora, a projeção plana só se projeta de uma No momento, está se projetando pela frente. Eu posso girar a projeção usando a pequena ferramenta de rotação Você pode encontrar na barra de ferramentas superior. Vou alinhar isso com a frente do meu modelo. E uma vez alinhado , pode ser um pouco difícil acertar Então eu acho que está alinhado agora. Você pode ver que isso está me dando exatamente o mesmo resultado da projeção triplanar Portanto, se a coisa em que você precisa projetar for relativamente plana, basta usá-la e está tudo bem. Eu provavelmente poderia ter escapado com a projeção UV, já que as costuras estão nas bordas e não são muito visíveis no meu Então, você sabe, se as costuras são muito sutis e você não pode realmente dizer a menos que realmente aumente o zoom, basta usá-las. Agora estou apenas mostrando uma opção um pouco mais nova, que é a projeção de dobra. E você pode usar isso se tiver uma forma um tanto irregular que seja difícil de projetar. Então, o que isso fornece é uma espécie de treliça que você pode deformar e a partir da qual projetará a textura Então, se você acessar esse menu suspenso na parte superior, poderá encontrar a opção de edição de vértices, que permitirá empurrar e puxar os vértices individuais que compõem essa rede e posicioná-los ao redor do objeto para o qual você está tentando se projetar E isso pode ajudar se você tiver um objeto de formato irregular que seja difícil de projetar com uma projeção plana ou qualquer outro modo de Então, isso é muito útil, mas não é algo que eu precise no meu caso. Então, eu não vou usar isso agora. Vou usar a projeção plana porque ela pareceu funcionar muito bem Então, eu vou continuar com isso. Agora, se eu ampliar de perto, posso realmente ver que o mapa normal da camada subjacente está meio que aparecendo, está visível e está contribuindo para esse tipo de costura que ainda consigo ver no modelo Então, eu também quero limpar a máscara da camada subjacente para me livrar desse problema. Você pode ver que é muito óbvio se eu for ao canal normal e der uma olhada nele. Então, eu quero me livrar dessa pequena sobreposição entre esses materiais Então, o que vou fazer é copiar a camada de tinta que acabei de criar na máscara para limpar a máscara dessa camada e colá-la na máscara da camada subjacente. Então, se eu colar isso, você pode ver que ele não faz imediatamente o que eu quero, certo? Porque eu pintei essa camada de tinta para a camada que está na parte superior para expandir um pouco a máscara para essa camada. Portanto, posso corrigir isso facilmente apenas alterando o modo de mesclagem nessa camada Então, agora você pode ver que não está fazendo o que eu quero porque, é claro, eu pintei em um valor branco lá. Mas o que eu preciso fazer é configurá-lo para subtrair, e isso basicamente subtrairá todas as áreas brancas da camada abaixo E você pode ver que isso está me dando o resultado exato que eu quero. Portanto, lembre-se de que, ao pintar essas máscaras, você pode copiar e colar essas camadas e brincar com os diferentes modos de mesclagem para obter o resultado de que precisa E agora você pode ver que eu não tenho nenhuma borda sobreposta entre esses dois materiais Então, agora que a máscara está completamente limpa nessa perna, vou repetir exatamente o mesmo processo para a outra perna. Agora, eu não acho que vocês precisem me ver fazendo exatamente a mesma coisa duas vezes, então vou economizar um pouco de tempo e cortar isso da filmagem, porque sou literalmente eu fazendo exatamente a mesma coisa que acabei de fazer aqui Então, se algo não está claro, vá em frente, retroceda e assista novamente Mas sim, vou pular a filmagem para depois limpar a máscara da outra perna Portanto, não se assuste com isso. E com isso, esse será o fim deste capítulo. Então, quase na metade da limpeza ou da primeira passagem do material corporal E sim, obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 77. 09 Criação do material do corpo, parte 04: Olá, bem-vindo ao Capítulo nove de texturização. Então, neste capítulo, continuo trabalhando nessa pequena área inserida em tecido na calça E o que eu quero fazer agora é adicionar um pouco de detalhe de destaque, muito parecido com o que eu fiz com o resto da calça. Então, vai se basear principalmente na curvatura , basta destacar um pouco para deixar a aparência um pouco mais suave e aplicar uma espécie de impressão de desgaste ou algo impressão de desgaste ou Então, estou adicionando o ponto de ancoragem da cor base desse material ou não necessariamente da cor base, mas estou apenas adicionando o ponto de ancoragem que fiz esse material à máscara porque quero mascarar os pequenos orifícios, esses pequenos orifícios redondos desse material de qualquer tipo de detalhe de destaque de curvatura que vou aplicar Então, eu só quero que isso seja aplicado nas áreas elevadas de cinza escuro e , em seguida, que os pequenos orifícios internos sejam mascarados Isso fará com que qualquer tipo de destaque que eu adicionar pareça menos plano e faça com que pareça mais uma parte real do material Então, vou brincar com a máscara até que todas essas pequenas áreas redondas embutidas estejam praticamente pretas e mascaradas Portanto, posso tentar usar cor base ou o mapa de rugosidade. E acho que o mapa de rugosidade vai funcionar um pouco melhor para mim porque há um pouco mais de alcance no mapa de rugosidade que me permite de rugosidade que me fazê-lo funcionar um pouco melhor com os slides Então, como sempre, experimente todos os diferentes mapas disponíveis que você tem. Se você tem apenas um mapa de altura, esse é provavelmente o seu melhor porto de escala. Você sabe, o mapa de altura vai te dar a informação exata que você quer. Nesse caso, esse material não vem com um mapa de altura, então eu meio que tenho que me contentar com a rugosidade ou com a cor base E eu sinto que a aspereza mais ou menos me deu o resultado que eu precisava Estou adicionando uma camada de desfoque na parte superior, como de costume, para eliminar um pouco dessa pixelização e torná-la um pouco E eu estou usando um valor muito baixo, então quase não apaga os pixels aqui Eu não quero estragar isso demais. Ok, então essa vai ser a base dessa máscara. Você pode ver que todos os pequenos orifícios estão mascarados. Agora, estou alterando o modo de mesclagem real dessa camada, e o problema aqui é que ela não aparece quando estou gravando do meu tablet Esse menu aparece na minha outra tela e não é gravado Então, estou apenas deixando vocês saberem que, na verdade, vou mudar o modo de mesclagem dessa camada Simplesmente não está aparecendo na tela. O pequeno menu suspenso que aparece está aparecendo no meu outro monitor É por isso que você não consegue ver. Mas, como você pode ver, o modo de mesclagem mudou Então, eu não estou usando um atalho nem nada aqui. É só que aquele pop-up aparece no meu outro monitor, e eu não tenho certeza se há alguma outra maneira de, você sabe, fazer com que ele apareça no mesmo monitor É um problema meio estranho, e não sei por que isso acontece sempre que tento gravar algo no meu tablet, mas, você sabe, é algo com o qual, infelizmente, você terá que lidar Portanto, esteja ciente de que eu mudei o modo de mesclagem apenas do normal para a tela E agora eu apliquei um gerador de curvatura. E eu vou para a visualização da máscara para poder ajustá-la para que ela oculte exatamente o que eu quero Agora estou configurando o modo de mesclagem no gerador de curvatura para multiplicar E, novamente, isso apareceu no meu segundo monitor, então não foi gravado, mas eu mudei o modo de mesclagem na camada real do gerador de curvatura na máscara E agora eu só estou mexendo com esses controles deslizantes. Na verdade, quero apenas os detalhes finos e não quero muitos detalhes maiores. Mas você meio que precisa deslizá-los por toda parte para ver exatamente o que você precisa e o que funciona. Então eu acho que algo assim é o que eu quero. Vou voltar à visualização do material e acho que isso está funcionando muito bem. Na verdade, está fazendo com que esse tipo de material pareça um pouco mais macio e um pouco como se estivesse roçando em algumas coisas e talvez tenha acumulado algumas coisas e talvez tenha acumulado poeira ou algo parecido Então essa é a impressão que eu estou procurando. Agora vou aumentar a rugosidade dessas áreas que fiquem um pouco mais ásperas em comparação com todo o resto porque é isso que estou tentando fazer Estou tentando fazer com que pareça que essas peças estão um pouco mais gastas. Porque eles são, você sabe, levantados ou mais curvos. E a última coisa a fazer é digitar o valor da opacidade porque, no valor da opacidade porque momento, está um pouco intenso demais. Então, vou abaixar isso um pouco para que fique pouco visível. Mas está adicionando um pouco dessa suavidade. Eu acho que, você sabe, então se eu desligar e desligar novamente, isso é algo que você também quer tentar, sabe, enquanto estiver trabalhando, certifique-se ligar e desligar as camadas novamente apenas para verificar se elas estão realmente ajudando Agora, aqui, você pode ver que, como essa área é bastante elevada ou, você sabe, bastante paralela ao plano de projeção do eu projetei essa textura, ela está meio que ficando um pouco esticada nessa Agora, eu sinto que provavelmente posso me safar do alongamento naquele único local Não é tão ruim. E, você sabe, não é incomum que os modelos tenham um pouco de, você sabe, elasticidade ou um pouco de lixo em um só lugar, mas pode ser algo que eu queira limpar, mas isso é algo que eu deixaria para a análise final desse material Agora, eu vou deixar isso e voltar para ele mais tarde. Novamente, como eu disse, essa é uma espécie de primeira passagem pelo corpo. Então, eu quero que tudo seja feito em torno de 75%. O que estou adicionando aqui é outra camada para adicionar um pouco de separação e algum tipo de mancha em todo esse pedaço de tecido para adicionar algumas manchas pretas e brancas que ajudarão a adicionar um pouco de variação na superfície, para que não pareça tão uniforme e ladrilhado de tecido para adicionar algumas manchas pretas e brancas que ajudarão a adicionar um pouco de variação na algumas manchas pretas e brancas que ajudarão a adicionar um pouco de superfície, para que não pareça tão uniforme Então, estou procurando uma textura grunge que possa funcionar para Então, provavelmente vou escolher uma dessas texturas de sujeira, como a sujeira quatro, por exemplo E vou arrastar isso para a camada de preenchimento dessa máscara e vou aumentar a escala para algo bem pequeno. Eu quero que isso pareça uma mancha de frequência muito alta, algo que pode surgir apenas da variação na cor da linha ou coisas assim Você sabe, é algo que você vê no tecido. Na verdade, é uma única cor uniforme. São sempre, você sabe, pequenos pontos de cores ligeiramente diferentes dependendo de como o tecido é tingido Se for tingido após ser tecido, a cor será mais consistente Também depende do tipo de comida, eu acho. Não sou especialista em têxteis, mas é algo que você vê, certo? Um pouco de manchas no tipo de cor do tecido E vou adicionar outra camada de preenchimento porque coloquei bastante lado a última O que você pode fazer para quebrar o ladrilho de uma textura é adicionar outra textura por cima e subtraí-las uma da outra ou misturá-las de uma maneira diferente para se quebrem, e isso reduzirá a quantidade de ladrilhos que você Então, eu estou adicionando uma textura de sujeira de maior frequência por cima desta, e estou usando a multiplicação para subtraí-la da parte inferior, e isso está quebrando ainda mais esta Então, agora vou mudar o modo de mesclagem dessa camada para a tela para ver se ela parece um pouco melhor Eu só pensei em tentar isso e ver se isso ajuda. Então eu acho que sim, e vou diminuir a opacidade para que isso não supere isso não supere detalhes de curvatura que adicionei na E vou adicionar outro preenchimento e vou usar esse ponto de ancoragem dessa mesma camada para poder subtrair pequenos orifícios inseridos mais uma vez, porque não quero que essa mancha seja aplicada em toda a coisa porque são como, você sabe, você sabe, Então, se você aplicar outra camada que atravessa os dois níveis diferentes desse material, então, você sabe, isso faz com que pareça um pouco uniforme demais. Então, em vez disso, vou, você sabe, subtrair esses pequenos orifícios, e isso meio que ajudará a dar a impressão de que isso é, na verdade , mais realista Então, vou usar o canal de rugosidade aqui. Mais uma vez. Acho que o canal de rugosidade funciona melhor Ele contém a maioria das informações e, você sabe, tem a maior faixa de valores, o que vamos fazer mais. Você pode ver apenas no gráfico que a curva é muito mais larga em comparação com a cor base. Então, estou praticamente fazendo a mesma coisa que fiz com a última camada. E, de fato, se você quisesse, você poderia simplesmente copiar e colar o efeito dessa camada e obter o mesmo resultado. Então, vou configurar o modo de mesclagem para multiplicar, e isso meio que escurecerá esses pequenos orifícios, mas deixará as áreas mais claras ainda claras Então, se eu der uma olhada na visualização da máscara, você não consegue vê-la muito bem, mas se você diminuir um pouco o zoom, definitivamente poderá ver o padrão desses pequenos orifícios que foram cortados na textura. que isso está funcionando muito bem, Acho que isso está funcionando muito bem, então vou deixar os canais de cor e rugosidade por enquanto e vou aumentar a rugosidade novamente, e vou aumentar a rugosidade novamente, só porque quero que esses pontos sejam mais ásperos do que a área circundante sejam Agora, em termos de cor, você poderia usar apenas uma cor plana, mas uma coisa que eu acho que às vezes ajuda a adicionar mais variação de cor às peças é adicionar uma textura colorida a adicionar uma textura colorida qualquer tipo de grunge que você esteja E essa textura colorida realmente não precisa corresponder ao que você está trabalhando. É apenas algo para adicionar um pouco de variação de cor. Então, qualquer coisa que tenha uma espécie de padrão ruidoso e ruidoso com algumas cores diferentes, e, você sabe, vou manter o efeito bastante sutil, quase imperceptível, mas adicionará algumas dispersas, algumas cores diferentes que ajudam as coisas a parecerem um pouco mais variadas e um pouco melhores Então, em alguns casos, você sabe, você pode ser mais ou menos sutil. Claro, quanto mais suja, mais suja alguma coisa, eu sinto que mais liberdade você tem para brincar com a variação de cores e, você sabe, apenas mexer com as coisas em Aqui, é um modelo muito limpo. Portanto, é um pouco difícil texturizar coisas assim porque você meio que precisa manter as coisas bastante uniformes. É por isso que vou tentar aproveitar todas as oportunidades possíveis para adicionar algumas variações muito sutis. Então, vou arrastar essa textura de ferrugem para a cor base E, novamente, eu não me importo que seja ferrugem. Não me importa a que pertence. Isso será dividido e será tão pequeno que você não conseguirá dizer o que era originalmente. Estou apenas usando essa textura para a variação real da cor E nem precisa ser da mesma cor ou semelhante à cor em que você está trabalhando, porque você sempre pode alterar a cor com um ajuste de mudança de matiz Então, estou brincando com os diferentes modos de mesclagem da cor base para ver se algo pode fazer com que essas cores apareçam com um pouco mais de força E acho muito difícil prever qual combinação fará o que, qual combinação fará o que além das principais O que a multiplicação faz é bastante óbvio. Geralmente torna as coisas mais escuras. Então, os modos de mesclagem clareado e escurecido também fazem essas coisas, e eu posso adivinhar o que a sobreposição Mas muitos desses outros, você sabe, são um pouco mais difíceis de descobrir exatamente como a coisa vai acabar ficando Então, na maioria das vezes, é só tentativa e erro, examinando a lista de diferentes modos de mesclagem e experimentando todos eles. Definitivamente, não consigo prever como muitos deles ficarão depois de eu dizer isso. Então, acabei ficando com o normal porque parece que ele transmite melhor a cor E agora vou adicionar um filtro para ajustar a cor dessa textura para ficar mais próxima do, você sabe, assunto ao qual estou aplicando. Então, agora é, você sabe, uma espécie de cor laranja enferrujada, e isso talvez não faça muito sentido quando comparado com, você sabe, este é um pedaço de tecido cinza Então, vou usar isso para mudar um pouco a tonalidade para um tom mais azulado ou talvez apenas algo que combine melhor com esse cinza Então, o verde definitivamente não é o que eu quero. E eu também não quero um tom rosa ou avermelhado. Então, vou usar essa cor azul, mas vou diminuir a opacidade do efeito HSL, só para não deixá-lo muito Na verdade, talvez eu preferisse a cor original a esse azul, mas vou mantê-la com uma opacidade um pouco menor e continuar Assim, você pode ver quanta separação extra isso está adicionando a esse material, em vez de deixá-lo muito plano Normalmente, quando você está fazendo ajustes na cor base, é uma boa ideia estar na visualização da cor base pois isso lhe dá a melhor ideia do que realmente está acontecendo com a textura. A visualização do material com todo o sombreamento aplicado pode não dar a melhor impressão Então, aqui está o resultado, e é muito sutil quando você olha para a visualização do material. Você mal pode dizer que eu fiz alguma coisa, mas definitivamente está resultando em muitas separações e fazendo com que pareça menos complicado do que era antes Então, você pode ver que essa camada de dobras está colocando um tipo de borda muito áspera em torno de algumas dessas áreas, onde o mapa de altura está mais alto do que as áreas circundantes Então, o que vou fazer é adicionar uma camada de tinta aqui e apenas pincelar com um pincel bem macio nas bordas aqui. Vou encontrar o pincel e encontrar o pincel macio básico e começar a escovar as bordas para limpar um pouco esse mapa de altura Ok. Então você pode ver que foi um derrame muito difícil. Preciso encontrar as opções de pincel e provavelmente diminuir um pouco a opacidade Então, vou ativar a sensibilidade à pressão de fluxo e desligar a sensibilidade à pressão de tamanho e diminuir a opacidade pela metade Agora você pode ver que eu posso lentamente resolver o problema. Se eu der uma olhada na máscara, dá para ver que era esse o problema, certo? É adicionar esse detalhe de altura, e então o detalhe de altura realmente cai onde o bolso começa, e isso não é algo que eu quero. Agora, outra maneira de abordar isso é se eu der uma olhada na máscara, o tipo de valor principal aqui é cinza, e isso significa que um pouco de altura está sendo adicionado em todo o modelo. Em vez disso, talvez seja melhor ter a maior parte desse valor como preto. Então, vou adicionar um modificador de níveis aqui e reduzir um pouco esse intervalo Você pode pegar o ônibus e ele meio que faz a maior parte do trabalho para você Então, eu quero que o valor principal realmente esteja em branco. Agora, se eu der uma olhada no material, você pode ver que as dobras se tornaram um pouco mais duras à medida que eu fixei esses valores, você sabe, os comprimo um Então, posso diminuir um pouco a intensidade da altura. E agora está basicamente parecendo o que era antes, mas haverá menos avanços aqui. Mas eu ainda preciso entrar e pintar nas bordas. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso. Na verdade, eu poderia mudar para um pincel mais macio porque esse macio básico não é muito macio, e eu posso usar algo como, talvez esse pincel de cimento, seja um pouco mais macio, então eu vou usar este Mesmo que a borda seja meio irregular, isso, você sabe, pode realmente ajudar a misturar as coisas E do que estou tentando me livrar é da borda dura. Então, isso está ajudando um pouco. Preciso pintar um pouco mais a máscara aqui. Vou fazer isso em uma camada de tinta separada. Estou pintando na camada errada aqui. Preciso pintar na pasta principal, então você vai. Agora, como é difícil fazer com que as coisas se sobreponham perfeitamente, o que vou fazer é algo que mostrei em um dos materiais no início, que é adicionar uma espécie de cor básica por baixo tudo para garantir que não haja lacunas brancas Porque você pode ver que há uma pequena lacuna aqui, e eu poderia entrar e pintar essa área e juntar essas bordas. Mas, você sabe, eu teria que fazer isso para tudo, e, você sabe, às vezes haverá lacunas que você ignora E se você não quiser passar horas e horas limpando tudo isso, ajuda ter esse gato básico um pouco mais escuro e que cobre tudo E eu geralmente tenho uma rugosidade extremamente baixa neles. E eu simplesmente deixo todos esses outros canais em branco. Ok. Então, de volta ao bolso, agora que tudo isso está arrumado, posso adicionar um pouco de camada de curvatura Então, adicionarei uma máscara preta a esta e adicionarei um gerador. Vou configurar isso na tela, diminuir um pouco a opacidade e ajustar o currículo definido para o que eu precisava ser Então, isso é muito difícil lá no topo. Definitivamente , não quero que seja tão duro. Então, vou pintar um pouco. Às vezes, você precisa entrar e ajustar as coisas manualmente Você nem sempre conseguirá tirar a máscara perfeita. Sim. E vou diminuir a aspereza aqui, vou aumentá-la e vou me livrar das outras camadas Agora, vou tentar adicionar um pouco de oclusão do ambiente nas bordas aqui E eu vou colocar isso na cor base também. Agora, não há nenhum canal AO aqui que eu possa adicionar, então eu preciso entrar e adicionar um canal de oclusão de ambiente a Portanto, você pode descobrir isso nas configurações do tetraset e neste pequeno ícone positivo na oclusão ambiental E agora eu posso adicionar uma oclusão de ambiente a isso e vou definir um valor escuro porque quero escurecer a E adicionarei uma máscara preta e adicionarei um gerador, e verei o que o gerador de oclusão ambiental Então, vamos dar uma olhada na máscara. Há um pouco de oclusão do ambiente nas bordas, então isso Sede, vou invertê-la. Isso está me aproximando muito do resultado que eu realmente quero. Você pode ver que essa oclusão do ambiente está realmente ajudando bastante E sim, às vezes você precisa adicionar isso à cor base se realmente precisar que apareça, porque nem sempre haverá oclusão ambiente suficiente apenas a partir da oclusão do ambiente Às vezes, ajuda colocá-lo na cor base. Vou adicionar uma tinta aqui também porque está um pouco escura ao redor desse vinco afiado E configurarei o modo de mesclagem para multiplicar e diminuirei um pouco a opacidade. Ok, então esse bolso está estourando muito bem agora. E vou continuar e carregar a opacidade da oclusão do ambiente está sendo aplicada porque está um pouco Esse é o canal de opacidade. Preciso escolher a oclusão ambiental. Ok. Então é isso. Vou adicionar um pouco de variação de cor a isso também. E talvez eu acrescente um pouco de cor a isso. Então, a mesma coisa que fiz com as calças, basicamente, adicionando um monte de barulho. Então, vou procurar uma boa textura barulhenta aqui. Eu posso usar essa soma fractal. Desta vez, no entanto, você realmente não precisa escolher uma textura diferente a cada vez. Talvez algo assim em uma escala muito pequena funcione bem. Algo como biscale e eu vou aumentar o contraste. E eu vou definir isso para, uh. Vamos ver. Talvez haja algo melhor. Ok. Então, isso é adicionar algo que praticamente já existe na textura original. Há variação de cor. Então, eu quero meio que dividir isso, então vou adicionar outro preenchimento. E desta vez, vou escolher algo que tenha uma frequência mais baixa. Então, algo assim que quebrará essa textura. Assim. Então eu vou configurar isso para multiplicar Vou diminuir um pouco a opacidade. Opa. Lá vamos nós. E vou diminuir um pouco mais a opacidade geral. E eu também vou mudar a cor disso para alguma coisa, vamos ver. Parece que está funcionando. Então, antes e depois, você pode ver que há uma pequena variação extra . No entanto, isso parece um pouco intenso, então vou reduzir isso para talvez 7%. Portanto, essa separação é muito importante quando você trabalha com tecidos limpos Ok, essa é a calça, metade inferior da calça ou, você sabe, as calças em geral estão quase prontas. Vou limpar essa etiqueta agora. Portanto, essa etiqueta tem algum tipo de escrita, mas não consigo ver porque a resolução é muito baixa no conceito e não consigo encontrar uma resolução maior. Então, eu vou ter que inventar algo aqui. Eu simplesmente fui em frente e fiz um pequeno doodle no Photoshop. Então, como isso é muito menor em escala, não me preocupei em usar nenhuma das ferramentas de linha ou algo parecido Eu simplesmente saí e desenhei tudo isso em uma camada muito rapidamente, e, você sabe, eu não gravei isso para vocês porque é muito simples Quero dizer, você sabe como usar um pincel no Photoshop, e você sabe como, você sabe, não há nada para eu te ensinar quando se trata de rabiscar algo Então, vou seguir em frente e salvar isso como um PSD. E eu fui em frente e importei para o Substance Painter. Então, vou usar o projetor ou a ferramenta de projeção, e vou usar isso, arrastar esse alfa para a ferramenta de projeção e seguir em frente e me para a ferramenta de projeção e seguir em alinhar com Então, talvez algo assim, veja como fica. Eu acho que parece muito bom, especialmente à distância. Agora, o que eu posso fazer para deixar essa aparência um pouco melhor é talvez recuar um pouco, para que pareça estampada ou talvez um pouco levantada, fique ainda Sim, isso definitivamente ajuda um pouco. Talvez isso seja um pouco demais, então vou configurá-lo para 0,03. Sim, isso é um pouco melhor. E vamos ver o que devo fazer com a rugosidade. Talvez não seja tão áspero que contraste com o material circundante seja muito bom aqui E eu realmente não preciso de nenhuma das outras camadas. Também há um pequeno quadrado branco no canto , então vou pintá-lo. E deixe-me pegar o pincel redondo. Ok. Ok, acho que é um pouco mais retangular Talvez isso pareça melhor. Vamos ver. Sim, acho que está funcionando muito bem. Então, eu também preciso limpar um pouco as bordas disso. Então, vamos ver se eu adiciono um filtro e faço um contorno da máscara. E eu configurei para, vamos ver os dois ou o interior. Eu tenho que configurá-lo para fora e depois abaixo a largura para ficar extremamente baixa. Eu meio que esboço fora da máscara. Isso funciona às vezes, mas nem sempre funciona. Então, agora eu estou usando o modo de mistura de dez. Espere um pouco. Deixe-me ver a máscara aqui. Ok, então há um pouco de Sim, isso não está funcionando. Obviamente, vou ter que pintar isso à mão. Às vezes, isso pode funcionar, embora em casos diferentes. Nesse caso, isso não aconteceu. Então, apenas pintar será a melhor maneira de corrigir isso. Então vá em frente e pinte ao redor da borda. Ok, então, na verdade, parece que o problema é há uma camada na parte superior que está fazendo isso. Então, deixe-me verificar todas as outras camadas. Isso é estranho Não tenho certeza do que está acontecendo aqui e por que estou recebendo aquela mancha branca aqui. Oh, acho que sei o porquê. Simplesmente não está incluído nessa seleção de cores. Então, se eu adicionar uma camada de tinta em cima disso, se eu verificar a máscara também. Sim, essa borda simplesmente não está na máscara principal de toda a calça, então eu preciso pintar isso, e pronto. Deixe-me verificar a máscara. Nós nos consertamos. Agora eu posso voltar e começar a ajustar isso Ok, então essa é a borda limpa. Talvez essa área ainda seja um pouco difícil. Ok, então eu preciso ir até a máscara de bolsos e adicionar um pouco aqui Lá vamos nós. Agora, eu sinto que quero que isso fique um pouco mais na superfície, então eu gostaria de uma espécie de mapa de altura ao redor dele. Mas talvez isso seja algo que eu faça quando fizer meu passe final. Então, continuarei trabalhando na peça de borracha real. Então, eu quero adicionar algumas variações de rugosidade, então vou adicionar uma camada de rugosidade e procurar um bom Algo parecido com esse, eu acho. Vou adicionar uma máscara preta e um preenchimento. Agora, você pode simplesmente arrastar as texturas até a rugosidade. Mas eu não sou fã disso porque isso só dá a você o toque e o contraste necessários para jogar Eu prefiro colocá-lo na máscara. Deixe-me verificar o canal de rugosidade agora. Vou ampliar essa máscara ou amarrá-la mais. E vamos ver como isso parece. Adicionando um pouco de diferença nas reflexões aqui. Eu acho que a rugosidade da base é um pouco alta, eu diria Deixe-me também adicionar um pouco de gaiola e detalhes nas bordas, como de costume Vou adicionar um gerador para a curvatura ou, em vez disso, você sabe o que? Eu vou te mostrar as máscaras inteligentes. Aqui estão as máscaras inteligentes neste painel, e isso é basicamente um gerador já configurado com várias opções, e isso lhe dará um pouco de vantagem quando você estiver tentando descobrir uma boa máscara para boa máscara para algo como aspereza, cor, ferrugem ou Vamos ver o que pode funcionar bem nessa parte. Provavelmente algo como plástico em pó porque é como uma peça de plástico emborrachada. Então, vamos ver como é a rugosidade aqui. E se eu entrar no editor de máscaras, vamos ver que tipo de opções eu tenho. Portanto, isso é construído principalmente com base na curvatura e também tem algumas texturas aplicadas sobre ele Mas acho que essa máscara é muito complexa para essa pequena parte Então, em vez disso, vou usar o meu. Eu vou construir. Eu gero, então vou adicionar um mapa de curvatura. E vamos ver a máscara de você. E vou me livrar de todos esses grandes porque são detalhes muito pequenos. Portanto, são apenas pequenas coisas que aparecerão aqui. E eu quero estar na mesquita para ver o que estou fazendo Ok, então algo assim, eu acho. E então eu adicionarei um recheio e colocarei algum tipo de grunge Estou procurando algo que se encaixe com material de borracha. Acho que isso pode funcionar, e vou ampliá-lo ou amarrá-lo um monte. Vou configurá-lo para, vamos ver, multiplicar, talvez eu brinque com a balança para que mais da curvatura subjacente apareça Eu acho que isso funciona muito bem. Vamos dar uma olhada. Então, vou fazer com que isso afete um pouco de cor e um pouco de rugosidade Talvez um pouquinho de altura. Então, para cores, vou apenas definir isso para a tela e atribuir um valor muito baixo. Você pode ver que a tela mostra um pouco mais do valor real da cor da camada subjacente. Então eu acho que isso está funcionando. E então, para rugosidade, terei um valor de rugosidade menor em comparação E quanto à altura, vou fazer com que diminua um pouco. Talvez um pouco mais do que isso. Um pouco mais do que isso. Provavelmente não está fazendo nada, mas eu sei que está lá, então tudo bem. Vou deixar esse rótulo por aí. Como eu disse, primeiro passe, então estou apenas inserindo todos os materiais principais e ainda não os finalizando. Quero consertar os zíperes antes de seguir em frente. Então é isso que vou fazer a seguir. Mas eu estou vendo a hora, e ela diz que é hora de terminar esse episódio. Então, vou ter que deixar isso para o próximo capítulo. Obrigado por assistir este, e nos vemos no próximo. 78. 10. Criação do material do corpo, parte 05: Olá, bem-vindo ao Capítulo dez de texturização. Então, neste, há uma última coisa que eu quero limpar com as calças antes de seguir em frente, e isso é esse zíper Então, vou mascarar um pouco desse material de tecido porque quero inserir um material diferente no local onde esse zíper vai Então, deixe-me ir em frente e encontrar a máscara para o material base. E vou adicionar outra camada de tinta. Estou apenas mantendo todas essas camadas de tinta separadas para poder ajustar cada uma delas se encontrar algo que precise ser corrigido posteriormente. Então, eu não quero misturar todos eles. E vou começar a pintar nas bordas aqui porque quero inserir um tipo diferente de material ao redor do zíper, porque é isso que você normalmente tem Você tem um material mais forte nas laterais do zíper Então, vou seguir em frente e pintar rapidamente em torno disso. Na verdade, isso é provavelmente algo mais fácil de fazer na visualização em dois D. Então, vou expandir minhas duas visualizações D e enviá-las para o alinhamento UV E eu vou começar a pintar isso. Eu mascarei essas áreas. Eu posso adicionar minhas camadas aqui, torná-las visíveis novamente. Agora, o que vou fazer é copiar essa camada que acabei de criar ou esse efeito, que se chama. Vou usar isso para criar uma nova camada nesta pasta de calças. Vou chamar isso de zíperes. E eu vou adicionar uma camada de preenchimento aqui e vou adicionar uma máscara preta. Vou mudar a cor da camada de preenchimento para algo facilmente distinguível E eu vou colar o efeito que eu copiei aqui E, claro, eu preciso ir em frente e inverter isso basicamente Então, se eu der uma olhada na máscara agora, ela está quase totalmente preta. Então, eu preciso ir em frente e adicionar filtro e apenas digitar inverter. Hm. Isso é um pouco estranho. Então, parece que eu não estou acertando alguma coisa. Então, deixe-me tentar isso de novo. Vou copiar esse efeito. Talvez eu tenha copiado o errado ou algo parecido e vou colar o efeito Sim, isso é um pouco incomum. Deixe-me verificar o que está acontecendo aqui. Então, em vez de começar do preto, vou começar do branco e colar meu efeito. Então, se eu der uma olhada na máscara agora, agora ela está colando mais corretamente, então é isso que eu pintei lá E agora eu posso adicionar o filtro e inverter isso. Então, isso está mais perto do que eu quero. Agora vamos voltar para a visualização do material. E como os zíperes reais estão ocultos em toda a pasta, não preciso me preocupar com Então, isso parece praticamente correto para mim. Então, eu realmente não preciso fazer mais nada para isso além de encontrar um bom material para conectar a esse slot. Então, como eu disse, geralmente em torno de zíperes, há algum tipo de material forte Normalmente, é algum tipo de tecido de nylon. Então, vou tentar encontrar algo que possa funcionar com isso. Então, acho que vou tentar usar essa correia de nylon. Não tenho certeza se será o que eu quero, mas, a julgar por esse padrão, parece ser mas, a julgar por esse padrão, bastante consistente com o que eu vi em torno dos zíperes Então, se você verificar algum material de referência, é um pouco semelhante ao tipo de tecido de nylon mais grosso que você encontrará nos zíperes, e eu sempre posso ajustá-lo um pouco para que pareça mais com o que deveria ser Então, vou importar isso para meus ativos. E vamos ver para onde foi. Aqui vamos nós. Vou apenas substituir esse material de cabos de plástico. E agora, vou definir o que deveria ser. Então, primeiro, a escala está definitivamente errada aqui. Então, vou colocar isso talvez 12 vezes. Eu realmente não consigo ver o que está acontecendo aqui. Isso significa que o mapa de altura é muito intenso aqui. Vou diminuir a faixa de altura. Se eu verificar o canal de altura agora, vamos ver onde está. Você pode ver que, na verdade, há informações de altura neste material. Então, os outros materiais que eu fiz antes tinham todos os dados de altura armazenados no canal normal. Este tem no canal de altura, então isso é muito bom. Talvez seja um pouco mais fácil de ver desse lado. Então, sim, eu nem tenho um canal normal aplicado aqui. Tudo está na altura, então isso é ótimo. Portanto, a faixa de altura é o que você mais deseja ajustar. Ou seja, você sabe, quão alto está o pico mais alto e quão baixo está o valor mais baixo. Então, talvez algo assim. Deixe-me verificar a cor base. Portanto, a cor base é completamente plana. Ok. Preciso jogar com a balança até que seja algo razoável. Então, talvez algo assim. Sim, acho que está funcionando muito bem. Parece que oito estava funcionando um pouco melhor do que sete. Sim, acho que isso é muito bom. Agora, vou mudar essa cor para preto porque geralmente é o que você tem em torno dos zíperes ou, pelo menos, cinza muito escuro Talvez não seja tão escuro. Não quero que se destaque muito, só um pouquinho. Mas o tema desse personagem é meio preto e dourado em muitas áreas. Então, se eu tenho os zíperes dourados, como você pode ver, eles estão aqui, então eu provavelmente quero algo bem escuro ao redor Então, na verdade, sim, eu vou com isso. E você pode ver que isso me deixa pixelizar nas bordas aqui Quando tenho esse tipo de detalhe de alta frequência e muito preciso ao redor desses zíperes, preciso ter certeza de desfocar um pouco essa máscara Vou adicionar um filtro e adicionar um desfoque. Ok. Deixe-me dar uma olhada na máscara. Isso é demais. Ok, estou percebendo o que está acontecendo aqui. Não é esse material que está recebendo. Preciso ajustar a máscara nessa camada, não nessa. Eu posso ir em frente e me livrar do borrão aqui e vamos ver Eu realmente não quero adicionar um. E faça com que se propague por todo o metal. Então você sabe o que? Eu vou adicionar os zíperes a essa seleção de cores, para que eles sejam incluídos Mas então eu vou ter que mascará-los. Ok. Deixe-me pensar sobre isso por um momento. Sim, vou adicionar os zíperes a essa máscara. Então, vamos dar uma olhada na máscara e vou aumentar um pouco a tolerância para não ter aquela borda recortada ao redor Ou talvez eu apenas pinte. Temos um valor branco. Isso será mais fácil do que sair por aí e mascarar coisas e descobrir as coisas dessa Ok. Então, agora eu posso voltar para essa camada. E eu posso adicionar uma seleção de cores em cima disso e vou escolher essa cor e vou definir o modo para subtrair subtraindo Eu posso diminuir um pouco o valor da dureza aqui. Isso não está ajudando muito. Em vez de diminuir o valor da dureza, o que vou fazer é adicionar o desfoque aqui novamente e diminuir a intensidade novamente. Acho que algo assim está funcionando talvez um pouco menos Eu vou fazer 0,06. Isso está um pouco suavizado. Então, vou ver o que preciso fazer além disso, na verdade. desfoque geralmente torna a máscara menor porque ela se expande O que você precisa fazer é adicionar níveis na parte superior para aumentar novamente a máscara. Então eu acho que isso vai ajudar. Espero que eu não tenha certeza, mas vou ver. Talvez eu não queira muito fazer isso. Ok. Eu vou descobrir isso. Quer adicionar os zíperes de metal reais. Sim, vou fazer isso porque posso sobrescrever isso com o mapa alto Basicamente, quero que isso se espalhe um pouco até a parte real do zíper de metal, para que não haja costura entre as duas áreas Ok, vamos começar a digitar esse material real. A crista externa está meio embaçada agora, então eu realmente não gosto Na verdade, não, não é tão ruim. Sim, acho que parece razoável. Então, se eu verificar a cor base, é uma cor completamente plana. Então, vou adicionar um ponto de ancoragem e adicionar outra camada de preenchimento em cima disso Vou adicionar uma máscara preta e vou adicionar um preenchimento. E nesse preenchimento, vou referenciar o ponto de ancoragem. Então era a camada 18. Você provavelmente deveria nomear essas camadas e pontos de ancoragem, mas sinto que estou tentando passar por isso rapidamente para você, então não vou dar nomes a tudo Vou selecionar o canal de altura agora. Se eu der uma olhada na máscara agora, onde ela está lá? Você pode ver muito fracamente o mapa de altura. Eu posso aumentar a intensidade disso, é mais visível. E eu posso ajustar esse material para que ele não se destaque muito. Talvez diminua um pouco a opacidade, configure-a para a tela e diminua a opacidade, e eu verificarei a aparência da cor base e escurecerei um pouco essa Algo assim, você pode ver, há uma variação de cor lá agora. Então isso provavelmente é um pouco melhor. Vou baixar a faixa de altura um pouco mais para 0,07. E vou ver se baixar a posição de altura vai ajudar. Diminuir a posição de altura abaixa toda a posição da altura nessa área Então, se eu abaixá-lo, você verá que ele está realmente cavando na superfície da malha, pelo menos no sentido de que os normais estão cavando Na verdade, não está mudando a altura da superfície, é claro. Então, se eu fizer algo como 0,45, isso é um pouco demais, talvez eu faça 0,49 E sim, talvez isso ajude. Vou pintar esse detalhe agora. Lá vamos nós. Ok, então essa é a base do zíper. Agora vou adicionar a parte que fica em cima do zíper. Então, está mascarado nesta pasta, então vou adicionar uma nova pasta para ele E vou colocar uma camada aqui. E vou usar o material base dourado e trabalhar a partir daí. Então, adicionarei uma máscara preta e uma seleção de cores, e selecionarei essa cor. Agora está meio que se destacando demais e tem as informações de altura da camada subjacente meio que aparecendo ali Então, o que vou fazer é ir para o modo de altura aqui e configurá-lo para substituir ou talvez apenas normal. Então, deixe-me verificar o canal normal plus i plus mesh. Vamos ver. Definitivamente, ainda não está substituindo as coisas. Deixe-me definir isso como normal também. Ok, então a razão pela qual nada estava mudando quando eu estava alterando o modo de mesclagem da altura foi porque eu não tinha um canal de altura neste material, então eu só preciso adicionar um canal de altura a esse material E agora, se eu verificar o normal mais a altura mais a malha, se eu esconder e mostrar a altura do material, você pode ver que ele está, você sabe, mudando esses normais Portanto, você precisa ter certeza de que tem um canal de altura ao fazer isso. Então, você sabe, você precisa ter certeza de que não está ampliando demais ao olhar essas coisas, porque se eu ampliar bem de perto, posso ver a pixelização Mas se eu diminuir um pouco o zoom, isso parece muito mais razoável e muito melhor. Então, olhando para isso, eu sei que preciso diminuir um pouco a rugosidade, que é muito brilhante, especialmente para Então, algo assim é um pouco mais razoável. Agora, a altura, talvez se eu aumentá-la, ficará um pouco melhor. Então, vou tentar aumentar a altura em 0,1. 0,1 é demais, então vou diminuir isso. Acho que isso está ajudando um pouco. E não há muito mais que você possa fazer em um pequeno detalhe como esse, mas vou adicionar um pouco de variação de rugosidade a Vou adicionar um preenchimento lá e vou adicionar um gerador a isso. Mas eu preciso colocá-lo em uma máscara preta. E vou fazer uma coisa, vamos ver, vou experimentar bordas de metal, mas em objetos tão pequenos, elas tendem a não funcionar bem Então, vou diminuir um pouco a barreira e diminuir o contraste de desgaste Eu não acho que isso esteja fazendo muito. Então, em vez de bordas de metal, talvez eu tente outra coisa Então, vou experimentar o editor de máscaras. E isso me dará muitas opções para jogar. Então, vamos tentar a curvatura. Se eu colocar tudo isso zero, exceto o mais nítido, quero ver que tipo de resultado posso Deixe-me dar uma olhada na máscara. Ok, isso não é particularmente útil para mim. Existem diferentes modos do gerador de curvatura. Então, há bordas e depois cavidades, que são basicamente o oposto das bordas, e então há duas, que meio que delimitam as duas E se eu inverter isso, talvez seja isso que eu queira, mas não realmente Então, vou definir isso para bordas. Agora, o que posso usar em vez da curvatura é um dos outros mapas que criei a partir disso Então, se eu for aos mapas do meu projeto e às texturas e descer até o tecido, eu fiz uma assadeira convexa e côncava, Então, vamos tentar esse mapa convexo e substituir a curvatura Deixe-me experimentar alguns desses modos diferentes. Isso não é muito melhor. Talvez, em vez de convexa, eu possa experimentar cavidade e ver o que ela faz Isso também não parece muito útil. Provavelmente vou ter que deixar essa ideia porque não parece muito boa. Como eu disse, esse é um detalhe muito pequeno para que os geradores realmente funcionem de forma eficaz nele Então, em vez disso, vou apenas adicionar talvez um preenchimento ou deixe-me experimentar uma dessas máscaras inteligentes. Talvez haja algo que funcione aqui. Algo como Edges Uber. Deixe-me ver como isso parece. Isso é muito intenso agora. Mas posso diminuir um pouco. Para a curvatura, basta me livrar do macio e do fino e abaixar a borda também Isso está adicionando um pouco de radiação superficial. Isso é bom. Talvez se eu aumentar a frequência dessa textura. Eu aumento a escala no menu suspenso de textura, isso também é um pouco mais útil. E vamos ver se consigo jogar com um controle deslizante de contraste, talvez diminuir um pouco o equilíbrio global Deixe-me dar uma olhada nesse material. Então, vamos ver o que essa camada está fazendo, se é que está fazendo alguma coisa. Está funcionando um pouco, mas não demais. Então, o que eu queria fazer era fazer muitos trabalhos de rugosidade. Então, deixe-me clicar com a tecla Alt na rugosidade. E vou fazer com que seja um valor de rugosidade menor do que todo o resto Então, com uma pequena variação, e talvez na cor, metal geralmente não varia muito ao longo de sua superfície, mas, você sabe, isso adicionará apenas uma pequena variação em si mesmo. E talvez eu também adicione, vamos ver, um pouco de oclusão de ambiente a esse gerador e veja o que Provavelmente não. Provavelmente é melhor deixar isso para outra camada. Você sabe o que vou fazer é adicionar uma pequena mancha de cor sobre isso novamente Então, às vezes, estou apenas adicionando , você sabe, algumas camadas de cores que, você sabe, eu não tenho 100% de certeza que farão alguma coisa, mas às vezes é bom experimentar e brincar com essas coisas Então, tentando adicionar essa cobertura a um jogador e esse tipo de coisa. Eu só estava tentando ver se isso funcionaria e funcionou . Então, sim. Vamos ver. Vou adicionar um preenchimento aqui. E agora que adicionei essa cor, estou gostando mais dessa cor laranja escura E, na verdade, vejo que isso também é mais ou menos o que parece no conceito. Então, talvez eu escureça toda a cor dourada até esse valor Algo parecido com isso. Ok. Agora, para essa camada de preenchimento, esse é um objeto muito pequeno, eu realmente não preciso me preocupar em sobrepor eu realmente não preciso me preocupar isso. Então, vou adicionar essa sujeira três, e vamos dar uma olhada na máscara agora. Vou aumentar a escala disso para algo parecido e depois aumentar o contraste e o equilíbrio. E vamos ver se isso está produzindo um efeito perceptível. Na verdade, não. Bem, um pouco. Se eu der uma olhada na cor base. Ele está fazendo alguma coisa lá, então eu vou mantê-lo, e vou adicionar um mais difícil lá dentro também Então, sim, às vezes nem todas essas coisas fazem alguma coisa, mas ainda assim, você sabe, empilham algumas coisas E à distância, não sei, acho que não vou ampliar mais do que aqui. Isso provavelmente parece bom. vou adicionar uma oclusão de ambiente em cima disso E vou adicionar um preenchimento. Não é um preenchimento, é um gerador. Vou fazer disso um gerador de oclusão ambiental. Agora, novamente, você pode usar o nó gerador de máscara se quiser ter várias dessas coisas em uma camada de efeito. Então, essa, quero dizer, espere. Tenho um gerador de filtro. Portanto, você pode usar esse gerador de editor de máscaras em vez dos de curvatura singular e oclusão de ambiente, mas acho que às vezes é mais fácil lidar com essas coisas uma por uma em vez de usar o gerador para Ok, então deixe-me ver o que essa máscara está fazendo. Certo. Então, talvez em vez de oclusão do ambiente, eu queira experimentar o mapa de cavidades, mas eu Portanto, você sempre pode trocá-los no gerador por qualquer coisa que possa precisar E sim, a cavidade provavelmente está mais parecida com o que eu preciso. Então, vou inverter a cavidade. E vou reduzir a metalurgia dessa cavidade para zero. Há algo muito brilhante aqui? Não tenho certeza. E a aspereza diminui. Então você pode ver essa cavidade, a oclusão do ambiente está se somando Portanto, é muito útil. Ajudando a quebrar esses dentes, certo? Isso definitivamente está ajudando. Ok. E para esses fins, talvez eu queira fazer esses plásticos, mas vou deixá-los como estão por enquanto. Vou colocar uma tinta em cima disso para que eu possa pintar isso. E o trabalho árduo, adicionar manchas e outras coisas valeu a pena, porque a parte superior desses zíperes fica muito boa sem precisar adicionar mais ajustes Provavelmente vou pintar isso nos dois dispositivos e será mais fácil Ok. E deixe-me encontrar a ponta do zíper. Aqui estão elas. Ok, tudo pronto com isso. Agora, deixe-me, isso não é muito bom. Eu deveria estar em alinhamento UV. Aí está. Assim, você pode ver os problemas que podem surgir por não pintar no modo de alinhamento correto Mas isso está resolvido agora. Então eu acho que isso é tudo para as calças. Agora posso passar para provavelmente esse quadrado de tecido. Então é isso que vou fazer a seguir. Então, para esse tecido quadrado, eu vou mostrar a vocês como fazer um material inteiro com apenas uma temperatura, eu acho, porque agora eu estava praticamente soltando materiais da substância três D e depois os ajustando Então, eu tenho usado os canais de rugosidade e os canais de cor base E, você sabe, na maioria das vezes, eu uso apenas uma temperatura para gerar todo o material e extrapolar uma cor e a rugosidade ou apenas uma temperatura ou uma Normalmente, você pode usar uma temperatura como uma oclusão do ambiente. Então, eu vou te mostrar como fazer isso. Então, eu escolhi esse tecido de sarja sintética para isso e espero que funcione bem o suficiente para o que estou procurando Então, vou arrastar isso para o compartimento de material. Como eu disse, eu só vou usar a altura neste caso. Vou clicar alternadamente na altura. Estou usando apenas o mapa de altura aqui e vou construir tudo a partir disso. Preciso adicionar um ponto de ancoragem aqui para poder ir desse mapa de altura para todas as outras áreas, e preciso indicar tipo de faixa de altura que estou usando aqui Vou baixar esse 0,03. E eu meio que quero um material mais duro por fora e, por dentro, preencherei algo macio. Mas agora, vou deixar esse único material em toda a superfície do tecido. Agora, há uma pequena confusão aqui porque os ângulos dessas duas ilhas UV são ligeiramente diferentes Além disso, está se projetando em duas ilhas UV, mas o cinturão atravessa isso e deve esconder essa costura bem Então eu não vou me preocupar com isso. Vou adicionar uma nova camada e usá-la para cor e rugosidade Então, para a cor base, deixe-me escolher uma cor a partir de um conceito. Então, vou ter uma cor base mais escura abaixo de tudo e uma espécie de rugosidade básica Eu também posso colocar isso neste canal se eu quiser. Mas, como eu disse, não quero confundir vocês, e vou usar o mapa de altura aqui Você pode ver que eu só tenho a camada de altura aqui e vou tirar tudo dela Vou escurecer um pouco porque essa será a camada base e depois vou clarear a partir dela Deixe isso um pouco mais escuro e eu coloquei a rugosidade bem alta porque vou deixar a camada sobre Portanto, não preciso adicionar nenhuma máscara nessa camada porque é apenas uma espécie de camada base. Mas para este, adicionarei uma máscara preta e um preenchimento e escolherei o ponto de ancoragem para isso Então essa será a camada seis. E vou escolher minha cor novamente, desta vez uma mais clara. Deixe-me dar uma olhada na máscara porque, no momento, nada está aparecendo. Preciso adicionar um nível aqui. Na verdade, não, preciso ir até esse preenchimento e configurá-lo para o canal temporário E há um ajustador de nível aqui, bem aqui nos pontos de ancoragem, basta clicar em Automático para fixá-lo qualquer lado dos E vamos dar uma olhada no material. Então, sim, eu tenho um pouco de altura aqui. Se eu adicionar outros níveis além disso, você pode ver que vai ser mais fácil deslizar as coisas agora, porque eu meio em vez de ter que ajustar esses valores muito pequenos, isso expandiu tudo até esse ponto, então será mais fácil ajustar as coisas Então, vamos ver como é o material. Então, você sabe, a variação de cores e tudo está aqui. Você sabe, é bem parecido com o material padrão agora. Vou diminuir um pouco a rugosidade. Não quero que seja um tecido muito brilhante. E vamos ver. Acho que a cor está funcionando muito bem. Vou adicionar outra camada para variar. E, na verdade, para este, vamos ver. Vou ter cor, rugosidade e oclusão do ambiente. Não importa isso. Eu não quero oclusão ambiental aqui. Ou eu posso tê-lo. Não, provavelmente é melhor não colocar oclusão ambiente em suas texturas planas reais Ok, então vamos ver como isso parece. Vou começar a adicionar o tipo de camadas de variação. Então, daqui em diante, é muito parecido com o que eu estava fazendo antes. Agora, você pode querer ter, você sabe, uma camada separada para rugosidade e cor. Nesse caso, acho que está tudo bem. Deixe-me renomear essa pasta para edge. E vou pintar tudo por dentro. Então, vou adicionar outra tinta. E vou pintar de preto e pintar o interior disso porque quero ter um material ligeiramente diferente entre o tipo de bordas e o interior Ok, então está feito. Vou ajustar um pouco as cores aqui porque não acho que sejam exatamente o que eu queria. Então, vou escolher algo um pouco mais bege e também escurecer um pouco as coisas Ok. Ok, então vou adicionar outra camada de preenchimento. Espere um pouco. Acho que já fiz isso. Sim, eu fiz Então, mais uma vez, esse será um desses tipos de texturas de variação de cores Então, vou apenas adicionar uma sujeira aqui. Então, eu preciso adicionar uma camada de preenchimento, na verdade. Vou configurar o modo de mesclagem de canais para a tela e diminuir bastante a intensidade Ou talvez, em vez de tela, eu possa fazer algo como sobreposição ou fazer tela E talvez na cor base, eu adicione algum tipo de grunge Talvez o mesmo que eu já usei, então esse tipo de textura de ferrugem deve funcionar bem É até, tipo, uma cor parecida com a que estou fazendo aqui. Talvez multiplicar funcione melhor. Ou esquiva linear. Então, vou aumentar um pouco a escala, mas ainda não muito. Na verdade, estou na camada colorida. Preciso fazer isso aqui. Ok, então isso está adicionando um pouco de variação. Também está afetando demais a rugosidade. Então, vou até o canal de rugosidade e vou torná-lo muito, muito leve Esses dois canais são os únicos que eu quero em cores e rugosidade Em termos de cor, acho que está indo bem por enquanto. Vou apenas adicionar outro preenchimento para uma separação muito boa. Acho que vou configurar este para clarear. Vamos ver qual textura funciona aqui. Estou procurando algo com muito contraste e algo bastante uniforme. Este provavelmente funcionará bem. Então, deixe-me dar uma olhada na minha máscara agora. Aumente muito a escala disso. Talvez dez seja o errado , talvez multiplique ou, acho que o linear dodger esteja funcionando bem e vou aumentar um pouco mais o contraste para algo assim Agora, vamos dar uma olhada no material. Ok. Então, isso parece muito bom, mas, claro, a intensidade está muito alta no momento. Eu quero que isso seja muito sutil. Vamos ver se isso é muito sutil. Coloque isso em 20. Ok. Isso bastará por enquanto. Então, vamos ver. Acho que devo preencher esse grande quadrado em seguida. Então, agora vou configurar uma pasta para o interior dessa máscara. Então, vou adicionar uma pasta. E eu vou adicionar uma camada a ela, e vou torná-la vermelha brilhante. E vou adicionar uma máscara preta à camada. E vamos ver, vou copiar esse efeito e colar em uma máscara preta. Em seguida, configurarei o modo de mesclagem para subtrair. Isso não funcionou. Vou definir isso como normal e adicionarei um preenchimento por baixo Eu quero que o valor dos preenchimentos seja preto e então eu possa definir isso para subtrair e agora talvez funcione. Não. Ok. Definirei o valor dos preenchimentos como branco e, em seguida, inverterei toda a camada Vou adicionar um filtro, Invert. Isso parece bom, então eu realmente não preciso fazer muitos ajustes se eu fizer isso, então farei isso mais tarde. E agora, para este material, escolhi um cetim sintético ou melhor, um sueco sintético Agora, eu realmente não gosto de usar materiais assim na maior parte do tempo, coisas como, hum , você sabe, como se chama feltro e coisas assim, coisas que são meio fofas na superfície porque é meio difícil fazê-las funcionar em tempo real Basicamente, você confia no mapa normal para dar uma sensação de maciez e, em seguida, você sabe, pode tentar adicionar algum efeito fronel para ajudar essa maciez, mas nem sempre é convincente uma sensação de maciez e, em seguida, você sabe, pode tentar adicionar algum efeito fronel para ajudar essa maciez, mas nem sempre é convincente. Nesse caso, acho que funcionará, mas é algo que você deve conhecer, esses tipos de materiais fofos sem nenhum tipo de tecido Pode ser difícil lê-los corretamente quando você está trabalhando em um ativo em tempo real. Vou apenas arrastar isso para substituir o modo material. E eu vou ampliá-lo. Algo como sete. Acho que às sete, está funcionando muito bem. Agora vou definir a cor para algo parecido com o conceito. E eu acho que foi muito bom. É um pouco mais próximo da cor da calça, então talvez eu escolha cores aqui em vez disso. Sim, eu acho que isso é bom. Agora preciso decidir se quero deixar isso um pouco escuro ou mais claro que a borda Então, vamos ver. Porque eu quero que, você sabe, não seja exatamente da mesma cor, porque isso é um pouco chocante Então, acho que vou escolher algo um pouco mais leve. E agora vou adicionar muitas separações na altura. Não é realmente uma separação, mas apenas adicione detalhes adicionais de altura, como fiz com as calças Então, uma dessas texturas de tecido dobrável que eu importei. Eu tenho que verificar se esta é a versão mosaica. Esta é a versão em mosaico. Ok. E vou adicionar um pouco de altura a isso. E deixe-me dar uma olhada na máscara, ver como fica. Então, eu preciso aumentar um pouco o ladrilho. E eu vou girar isso para seguir a direção do pedaço de tecido Então, vou brincar um pouco com os níveis. Vou aumentar o valor de C D. Ainda não está muito visível, então vou aumentar apenas a altura geral que está sendo adicionada. E talvez esse material seja um pouco afiado porque coisas fofas geralmente não têm bordas afiadas quando se enrugam Vou substituir isso por um mais macio como este, talvez Embora eu não diria que este é tão macio. Deixe-me dar uma olhada na máscara. É muito duro. Vamos ver. E quanto a esse. Eles são todos muito duros. Acho que esse é bem macio. Vou aumentar a intensidade um pouco mais e vou desfocar um pouco a máscara Vou adicionar um filtro de desfoque. Isso é porque eu quero fazer com que pareça mais suave. Se eu der uma olhada na máscara e abaixá-la para que fique um pouco mais macia Porque aí você pode ver que esse é um tipo de tecido mais linho ou nítido, e se eu adicionar o desfoque, é um pouco mais arredondado, então isso deve ajudar Ele está adicionando esse detalhe, mas é um pouco mais suave. E vou adicionar um pouco de cor a isso para que apareça um pouco melhor. Vou definir o modo de mesclagem de cores, a tela, e vou diminuir muito a opacidade. Talvez eu também faça esse tipo de tom quente. Então, isso também fará com que pareça um pouco mais macio. No entanto, isso parece bastante intenso, agora que eu giro a luz, então vou diminuir essa intensidade de altura para 0,2 Ok, eu acho que isso é muito bom. Agora vou adicionar aquela variação de cor que eu sempre adiciono. Então, nesse ponto, você provavelmente poderia, você sabe, começar a copiar e colar essa camada porque ela é sempre muito semelhante Mas sim, vou fazer isso do zero novamente porque não demora muito. Então, adicionarei um preenchimento e encontrarei um bom tipo de textura pontilhada. Agora nos sentimos assim, são realmente, você sabe, pequenos pontos em todo lugar Acho que o Dirt Four funcionará bem neste caso. Vou aumentar a escala, aumentar o contraste e diminuir a opacidade E eu vou me livrar dos outros canais. Só vou ter altura e rugosidade e vou tornar a rugosa muito difícil. E, novamente, vou fazer esse tipo de amarelado. Então, deixe-me dar uma olhada nessa máscara. Deixe-me ver a máscara novamente. Vou adicionar outro preenchimento e quero que essa frequência seja ainda maior. Então, Dirt three é o minúsculo de alta frequência. São apenas pequenos pontos, e vou aumentar o equilíbrio e o contraste Então, basicamente, parece uma TV estática porque é isso que você obtém com esses materiais. Mas agora vou misturá-los. Então, vou definir isso para não multiplicar, mas para esquivar linear. Ok. Então, isso está adicionando muita separação de cores. Agora, talvez haja muita cor quente aqui. Vou mudar isso para algo parecido, vou diminuir muito a opacidade e também vou definir isso como, vamos ver. Só uma tela. Acho que quero aumentar ainda mais o contraste da máscara, então deixe-me dar uma olhada na máscara. No momento, está bem embaçado, então vou adicionar um filtro E eu acho que há um filtro de contraste, e eu posso simplesmente aumentar o contraste. Ok, então algo assim como ponto de partida funciona muito bem. Acho que vou terminar este capítulo aqui, mas só porque estou ficando sem tempo agora, e continuarei com isso no próximo. 79. 11. Criação do material do corpo, parte 06: Olá, bem-vindo ao Capítulo 11 de texturização. Passando para a parte superior do torso agora, vou fazer o tipo de peitoral aqui E para isso, escolhi essa carga de lã em material. Veja a aparência da fonte da substância para que você possa encontrá-la. Mas, você sabe, eu sugeriria dar uma olhada e escolher suas próprias escolhas para isso Geralmente não é importante o que você escolhe. Basta variar as coisas para cada material diferente. Então, vou aplicar isso a esse nó ou modo material. E eles vêm com a opacidade ativada por padrão. É por isso que você pode ver esses pixels através dele aqui. Eu definitivamente não quero opacidade. Talvez seja para um objeto muito sofisticado, pré-renderizado ou, você sabe, pré-renderizado ou, você sabe, não renderizado em tempo real que possa usar esse tipo de Em renderização em tempo real, a opacidade não é boa o suficiente para esse tipo de coisa, e eu também não preciso dela Vou ter um mapa de altura e vou me livrar do mapa normal porque eu realmente não preciso dele. Eu realmente não preciso do metal na fibra. E vou até os parâmetros técnicos e diminuirei a faixa de altura, se for algo mais apropriado. Algo muito sutil. Como 0,02, ou talvez até 0,03 OK. Acho que está funcionando. Agora vou definir a cor para algo que se pareça com o conceito. Ok, então algo assim, diminua um pouco a saturação e quase não a alivie, eu acho Bem, talvez essa escuridão esteja funcionando muito bem. Talvez eu mude isso mais para o azul. Sim, algo parecido com isso. Portanto, há alguns detalhes desse material. Em primeiro lugar, esse tipo de coisa. Então, vou pintar isso usando uma máscara. Eu tenho, então vou pintar isso, e então poderei fazer uma captura de tela disso nas duas versões e usá-la para pintar meu estêncil adequado, porque vai ser difícil planejar isso sem ter um tipo de modelo para trabalhar, então vamos ver o que posso fazer Deixe-me escolher um pincel mais razoável. E livre-se desse alfa. Há uma pequena linha que vai ao lado dessa coisa. Talvez haja algo assim e, em seguida, haja alguma coisa escrita aqui. E três flechas. As setas descem mais abaixo. Não é muito importante obter essa precisão de 100%. Mas é bom ter um bom modelo. Agora, isso é algo assim, e então tem um ângulo que desce aqui. Acho que o ângulo deveria diminuir um pouco. Portanto, há um modelo. Vamos ver. Talvez eu devesse torná-lo um pouco mais largo. Talvez eu faça com que se estenda tanto. E eu vou ter as letras aqui. Então, vou fazer algumas perguntas lá por enquanto. E as flechas funcionam assim. Ok, então é assim que parece um pouco maior. Como isso funciona? Sim, eu acho que isso é muito bom. Então, eu vou com isso. Então, agora, vamos fazer uma captura de tela das duas visualizações D. Então, vou usar isso e fazer a captura de tela. E eu vou copiar e colar isso no Photoshop. Ok, então aqui está colado no Photoshop. Vou seguir em frente e começar a delinear isso um pouco Ou, na verdade, vou usar as ferramentas de forma aqui, pois essa é uma forma bastante simples Então, opa. E vou apenas duplicar esse. E mova-o. Ok, e eu vou fazer isso de novo. E este eu vou usar o Control T para manipular a forma que eu preciso Eu só preciso reduzir isso um pouco, está alinhado com aquilo. Vou apenas estender este para baixo. Vamos ver essas flechas. Você provavelmente pode fazê-los com a ferramenta de linha. Obrigada. Crie uma nova camada para eles. Oh, eu quero fazer um caminho, que me deixe não, não é isso que eu queria. O que eu quero é, na verdade, o que eu posso usar para isso é que eu possa fazer um retângulo Então, vou fazer disso um quadrado e não ter preenchimento, mas tenho uma borda larga, talvez 25250 seja demais. Ok, então 50. Provavelmente 35, talvez. Sim, 35 funcionarão. Na verdade, não. Vou colocar isso em 40. E vou converter isso para rasterizar essa camada E agora eu posso usar apenas selecionar para deixar esses lados e eu posso simplesmente mover isso para a posição. Essa não era uma escala uniforme. Vamos fazer isso de novo. Ok, então deixe-me esconder as texturas originais subjacentes. Vamos ver como eu posso limpar isso. Vou juntar tudo isso agora. E talvez limpe algumas coisas. Eu quero remover a parte inferior disso. Vou simplesmente apagar esse canto, como está no conceito Vou arredondar esses cantos também apenas com a mão. Por serem muito pequenos, não precisam ser muito precisos. OK. Eu desfiz muita coisa, então eu só tenho que refazer isso um pouco Acho que vou fazer esse truque, na verdade, com os níveis de pele que parecem ter limpado as coisas muito bem Vou adicionar outra camada para esta escrita. Agora eu não tenho ideia do que isso diz, então vou fazer algumas formas aleatórias de ficção científica de qualquer maneira Não me lembro de um atalho para girar a exibição. Então, vou tornar um pouco mais fácil escrever isso. Começa mais ou menos na metade, se eu verificar isso, algo parecido Eu vou fazer os níveis. Eu não vou fazer isso. Vou começar com algo assim, talvez. A tecla de desfazer parece um pouco inativa para mim Acabei de perceber que posso realmente entender que isso é esporte, eu acho. Então, afinal, não preciso inventar nenhuma bobagem. Eu posso simplesmente usar uma ferramenta de texto e encontrar uma fonte legal. Então é isso que eu vou seguir em frente e fazer. Vou aumentar a escala até 60. Ainda mais. 150 250. Ok, isso está chegando a algum lugar. E vamos ver mais algumas fontes Sci Fi mais legais, hein? Isso é um pouco grosso. Eu definitivamente não quero serifas e outras coisas. Algo simples assim poderia funcionar. Tudo isso. O que mais eu tenho aqui? Acho que essa pode ser boa. Esses são todos os ingleses. Vamos ver. Dê uma olhada novamente. Sim, acho que vou escolher esse. Definitivamente parece se encaixar aqui. Eu quero ampliar isso um pouco mais. OK. Eu posso ir em frente e salvar isso. E eu posso voltar para o Substance Painter agora. Então, eu só preciso encontrar a textura e arrastá-la para dentro. E eu vou colocar isso no projeto, e vou me certificar de que é uma textura ou melhor, um Alpha. E vou colocar isso no projetor e adicionar uma nova camada de tinta, e vou desbotar a antiga E eu vou mantê-lo lá só para que eu possa dizer onde eu deveria colocar isso. Então eu acho que aqui pode ser bom. E deixe-me dar uma olhada na visão em três D. Sim, acho que está funcionando muito bem. Mas não estou convencido com as flechas no topo aqui. Talvez eu deva alinhar alguns desses elementos um pouco melhor. Vou tentar fazer isso no Photoshop. Eu refiz as flechas ou as divisas e as alinhei com esse ângulo aqui, e espero que pareça Vou reimportar esse alfa e entrar no modo estêncil novamente e Então, você precisa limpar o mapa em escala de cinza que já está lá e arrastá-lo volta se quiser que as coisas sejam atualizadas. Em pintor de substâncias, descobri a maior parte do tempo. Arrastá-lo novamente nem sempre funciona. É um pouco chato, mas, você sabe, então vamos ver como isso fica na visão em três D. Acho que isso provavelmente vai funcionar para mim. Então, em termos de material, o que eu quero aqui? Primeiro, quero cor e depois quero um pouco de altura. Então, para a altura, vou aumentá-la um pouco e também definirei o modo de mesclagem de altura para normal E eu reduzo um pouco a opacidade para que um pouco da textura subjacente do tecido apareça Vou baixar muito essa altura. Quero que seja um padrão gráfico pintado de forma muito fina no tecido Eu não quero que isso se destaque muito. Agora, para a rugosidade, quero um valor de rugosidade leve. Deixe-me aumentar a opacidade com um pano. Eu também quero um metálico aqui, na verdade. eu já preciso de um canal metálico neste De qualquer forma, como eu já preciso de um canal metálico neste mapa por causa do zíper, eu poderia muito bem aproveitá-lo e ter esse tipo de tinta semimetálica Então, se eu definir isso como, vamos ver a metade, acho que fica bem legal. Vou diminuir o brilho dela. Eu acho que isso parece muito bom. Sim. Deixe-me ver a máscara agora. OK. Então, eu vou usar isso por enquanto. Talvez eu queira. Eu tive um pequeno problema de aspereza aqui. Mas acho que farei isso quando fizer meu passe final de polimento. Vou deixar isso como está por enquanto. Então, vou passar para a seção vermelha dos melhores. Deixe-me pegar uma escova normal porque preciso limpar um pouco essa máscara. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso. Ok , então aquela máscara de satélite está mais ou menos limpa. Agora, vamos ver o que vou fazer com esse tipo de material. Eu provavelmente quero algo meio industrial procurando aqui. Então, deixe-me ver se consigo encontrar algo assim. Então, acho que o que vou fazer é tentar construir esse material do zero em vez de simplesmente pegar algo da substância três D. Não há nada de errado escolher materiais como ponto de partida da substância três D. Mas outra coisa boa a saber é como construir coisas a partir uma série de máscaras muito simples apenas no Substance Então, quando estou trabalhando dessa maneira, normalmente, começo pelo canal de altura. Ou, você sabe, apenas construa um mapa de altura e depois construa em torno dele. Então, vou adicionar uma máscara preta aqui e adicionar um preenchimento a essa máscara preta. E vou usar o gerador de ladrilhos para gerar esse tipo de padrão de furos perfurados em todo esse material Esse é o tipo de ideia que tenho para este. Então, deixe-me ir para a visualização da máscara. E aqui você pode ver a aparência padrão do gerador de blocos. Agora, para o padrão, eu provavelmente quero outra coisa. Portanto, o disco formará muitos círculos redondos, mas eles têm uma borda áspera. Então, isso não vai ficar muito bom com um mapa de altura. O parabolóide meio que tem um gradiente ao redor da borda. E há alguns tipos diferentes desses gradientes que você pode ter Nesse caso, descobri que o Gaussian funcionou muito bem para produzir uma espécie de pequeno orifício afiado Agora, a próxima coisa que quero fazer é aumentar o ladrilho. E deixe-me verificar. Preciso diminuir um pouco o valor da altura para que isso apareça. Ok, então você pode ver que esses tipos de orifícios gaussianos estão funcionando muito bem O sino está um pouco espalhado demais e a forma funciona bem nessa escala, mas quando você o reduz um pouco mais, ele começa a não funcionar tão bem. Então é isso que eu vou fazer. Sim, então vou voltar ao Gaussiano, e preciso ampliar isso um pouco mais 16 não é o suficiente, então vou tentar 48. E esse parece ser o tamanho que eu quero para eles. Talvez eu aumente para 52. Então, algo parecido. E, portanto, um pouco intenso em termos de altura no momento. Então, vou diminuir esse valor para, vamos ver, 0,05 ou 0,04 OK. Agora, a próxima coisa que quero fazer em termos do canal de altura é mascarar as ranhuras, porque elas não ficam muito boas quando você tem um padrão dentro delas A outra coisa que eu talvez queira fazer é girar tudo em 45 graus. Como eu disse, prefiro isso a um padrão de grade. Então, vou passar para a rotação. E digite 45. E isso está me dando um pouco mais de um padrão de diamante. E, você sabe, isso funciona melhor, especialmente quando eu tenho esse tipo de listras que vão junto Está impedindo, você sabe, que os pontos se alinhem com a borda das listras Então 45 parece estar funcionando muito melhor. Então aí está a base do meu mapa de altura. Estou tentando escolher algum tipo de material de cobertura industrial de aparência industrial mais difícil material de cobertura Então, tudo bem para uma base, mas eu ainda quero mascarar as pequenas lacunas aqui porque eu não quero que o mapa de altura apareça lá. Então, vou adicionar um gerador de curvatura. Então, adicionarei um gerador e adicionarei curvatura Agora, como eu disse antes, você pode usar o construtor de máscaras. A razão pela qual eu realmente não gosto muito do criador de máscaras é porque, em primeiro lugar, percorrer a lista inteira é um pouco chato. Deixe-me te mostrar. Portanto, percorrer toda essa lista é um pouco chato e não oferece tanto controle em termos da ordem em que você deseja misturar essas coisas Então, eu prefiro usar os geradores que são apenas separados e são apenas uma função por vez e, em seguida, empilhá-los na E isso me dá um pouco mais de liberdade para mover coisas, e é um pouco mais fácil encontrar tudo o que você quer lá. Então, vou usar o gerador de curvatura. Vou dar uma olhada na minha máscara e vou configurá-la para multiplicar Eu só quero mascarar as lacunas. Na verdade, vou fazer com que isso volte ao normal só para ver com o que estou trabalhando. Não quero mascarar essas áreas em que as coisas se misturam um pouco mais, então vou tentar diminuir os valores maiores Está apenas capturando a própria cavidade. Na verdade, o que posso fazer é colocar isso cavidades e depois invertê-lo. Há vários modos diferentes com os quais você pode trabalhar. As cavidades basicamente fazem o oposto da soma das bordas. E depois há o modo duplo que faz cavidades e bordas Isso é um pouco estranho, mas existem alguns casos de uso para isso Portanto, lembre-se de que existem algumas opções diferentes para isso. Então, isso está chegando perto do que eu quero. E se eu aumentar o saldo em Ok, deixe-me ver como fica se eu multiplicar Não gosto que eles ainda estejam aqui, mas não parece haver uma maneira real de contornar isso, a menos que talvez você possa obter um desses valores maiores e eles o farão, mas parece que realmente não funciona Então, sim, vou ter que tentar isso e ver como funciona. Então, eu realmente não tenho mais pontos na lacuna, como você pode ver, isso definitivamente está ajudando nesse aspecto Então eu acho que isso vai funcionar bem. Mas outra coisa que você pode tentar se não conseguir os resultados que realmente deseja é que há uma razão pela qual eu criei esses mapas extras de cavidades. E isso é para, você sabe, casos em que o mapa de Cleta não está realmente fazendo o trabalho que você quer que ele faça Então, onde está o mapa de cavidades do corpo? Parece que não consigo encontrá-lo. Aí está. Então você pode simplesmente substituir qualquer um deles no gerador, e tudo ficará bem. Então, se eu der uma olhada na máscara agora, e eu colocá-la de volta ao normal para que eu possa ver o que estou fazendo. O único problema com o mapa da cavidade é que ele está um pouco pixelizado nas bordas. É um pouco duro. Hum, então isso é algo a ser observado. Mas se você aumentar a balança, isso é meio que limpar as coisas. E se eu adicionar um pouco de desfoque, isso deve ajudar. Então, eu defino isso como 0,1 e adiciono mais alguns detalhes. Acho que isso bastará. 0.2 talvez. Deixe-me ver como isso parece. OK. Sim, isso está me dando o resultado que eu quero. Essa é mais ou menos a parte do mapa de altura concluída. Agora eu posso adicionar um ponto de ancoragem aqui. Portanto, a melhor altura vermelha ou talvez a base funcione melhor. Agora poderei referenciar esse mapa de altura a partir de qualquer outra camada que eu adicionar aqui no topo. Então, na verdade, o que vou fazer é, abaixo de tudo isso, adicionar uma camada base para a cor. Deixe-me colorir um pouco do conceito. Talvez ilumine isso um pouco. Então, eu vou ter uma cor base e uma rugosidade básica. Então, eu quero que isso seja um pouco brilhante, algo assim funciona bem, e vou adicionar um canal de rugosidade este também porque quero que os pequenos orifícios sejam menos ásperos ou mais ásperos do que todo o menos ásperos ou mais ásperos Então, se eu verificar o mapa de rugosidade, agora eles estão meio Ok, então está gradualmente se acumulando. Agora vou acrescentar que também posso adicionar um canal de cor a isso e definir que seja uma cor mais escura nos poros ou nas pequenas Vou meio que mudar isso um pouco para um roxo. Talvez isso fique bonito e adicione um pouco de variação de cor. Então, se eu verificar a cor base agora , há um pouco de escuridão nesses orifícios. Está fazendo com que eles se destaquem um pouco mais. Talvez eu configure isso para multiplicar e diminua um pouco o valor. OK. E agora vou adicionar outra camada. Eu quero um pouco de oclusão de ambiente nessas lacunas e não realmente de eclusão de ambiente mas um pouco de Então, como eu já tenho uma oclusão ambiente , prefira essa área, mas também quero adicionar um pouco do valor da cor mais escura Então, vou adicionar um gerador de curvatura. E deixe-me entrar na visualização da máscara, embora essa visão também esteja funcionando bem. Então, deixe-me ajustar isso. Eu quero definir isso para cavidades. E eu quero que isso fique bem embaçado. Eu não quero que isso seja tão nítido, então talvez eu diminua o valor mais nítido Agora, as cavidades são meio que invertidas das bordas, então aumentar os valores realmente criará Aumentar os valores mascarará as coisas mais do que as entrará. Então, você vê que quando eu aumento esses valores, as coisas ficam mascaradas porque as cavidades são meio que invertidas das bordas Eu atraio muitos deles porque quero que isso fique, você sabe, bem confuso Eu não quero que sejam apenas as cáries severas. Algo assim, e vou adicionar um pouco de desfoque na parte superior, algo assim E eu posso mudar a cor e também adicionar uma aspereza a isso. Quero que seja um pouco mais áspero do que todo o resto e, você sabe, uma cor mais escura Então, vou escolher a cor a partir daqui e também vou diminuir o valor. E talvez eu prefira um pouco mais para o roxo. E vou mudar o modo de mesclagem para, vamos ver, a sobreposição parece estar funcionando Vou adicionar um pouco mais de cor a isso nesse caso. Ok, então você pode ver que isso está adicionando esse tipo de detalhe. Mas eu também deveria acrescentar um pouco de separação, porque parece muito bom Então, eu posso simplesmente colocar um preenchimento em cima disso. Deixe-me verificar a máscara. E eu vou arrastar algum tipo de grunge para esse preenchimento. Então, vamos ver que essas pedras provavelmente funcionarão. Se eu dividir isso um monte, talvez até algo como 32. E eu configurei o modo de mesclagem para ver o que a multiplicação faz Sim, a multiplicação parece estar funcionando. Então, vamos ver como isso parece. OK. Agora está tornando tudo muito sutil. Então, eu apenas diminuí a opacidade disso e aumentei a sobreposição, e vou aumentar o contraste no meu grunge Opa, esse foi o efeito errado. Vamos verificar a máscara novamente. Ok, então vou aumentar o contraste aqui e mudar um pouco o equilíbrio. Talvez o modo multijogador não esteja funcionando bem. Vamos ver como escurecer ou talvez eu queira que essas bordas não sejam tão lisas Então, vou jogar um pouco com os modos de mesclagem. Então, acho que a sobreposição meio que quebrará um pouco essa borda, e é exatamente isso que eu quero Então, deixe-me ver se consigo ampliar mais isso para que fique um pouco mais fino, algo assim. Então, eu dou uma olhada nisso agora. Você sabe, é um pouco mais granulado nas bordas, e é isso que eu estava procurando Então, vou diminuir a opacidade disso e algo parecido Deixe-me verificar essa máscara novamente. Sim, acho que está funcionando muito bem. Na verdade, posso aumentar um pouco essa cobiça e adicionar um pouco mais de sangue para ajudar com isso Então, deixe-me ver como isso parece. Sim, acho que é mais ou menos assim que eu quero. Talvez eu não goste muito desse ponto muito escuro, e isso é apenas o resultado de, você sabe, a curvatura ser muito mais escura nessa E em casos como esse, apenas, você sabe, pinte essas áreas se houver algo que seja, você sabe, um pouco áspero. Então, pegamos esse pincel de aquarela, que provavelmente funcionará. E vou definir isso para um valor sombrio. E vou diminuir muito o fluxo, então é muito sutil. E depois limpamos a mancha escura. Ok, então há um pouco mais de variação de cor e um pouco mais de variação de rugosidade. Agora, eu provavelmente quero adicionar um pouco de variação geral de cores a isso. Então, como se fosse apenas um ruído aleatório na cor. Então eu vou fazer isso, adicionar outra camada. Vou clicar para focar apenas na camada de cores. E vou tentar usar esse grunge para adicionar um pouco de variação de cor a Então, vou definir o modo de mesclagem para talvez algo como sobreposição E, na verdade, o que eu pretendia fazer era adicionar uma máscara preta a isso adicionar um preenchimento e colocar aquele grunge no canal de sujeira Em vez de usar a cor base e a cor base, vou colocar algo talvez meio alaranjado, algo parecido Então, vamos isolar a cor base para que eu possa ver com o que estou trabalhando Talvez eu torne isso um pouco mais pagável. E vou aumentar o revestimento disso o contraste e o equilíbrio Não acho que essa textura esteja funcionando muito bem. Eu quero algo que seja um pouco mais uniforme. Pode ser isso. Algo parecido. Deixe-me ver como isso fica em todo o material. Então, agora, é muito intenso e talvez eu queira definir isso para algo como Dodge linear, introduzir um pouco mais dessa parte traseira laranja Assim, e diminua muito a opacidade. esquiva linear está meio que apagando as coisas, então vou experimentar alguns desses outros modos de mesclagem Eu acho que o Color Dodge geralmente é muito bom. Sim, então isso está saturando mais as coisas, então eu prefiro isso, e vou reduzir isso para talvez 20 ou talvez eu adicione um nível aqui E se eu der uma olhada nessa máscara, agora, ela está bastante equilibrada na distribuição. Então, se eu tiver um pouco mais de picos mais altos e todo o resto estiver um pouco mais uniforme, acho que isso vai ajudar um pouco Vamos ver. Você vê que se tornou um pouco menor até agora. Então, voltamos ao material. OK. No entanto, eu preciso aumentar o foco nisso. E vou diminuir a opacidade geral. E eu também posso colocar um pouco de rugosidade aqui apenas para adicionar um pouco de variação OK. E uma coisa que eu meio que pensei é que talvez eu também queira que isso seja meio metálico . Isso pode parecer legal. Então, vou tentar aumentar o valor metálico, e acho que isso realmente parece muito legal, certo? Isso meio que ajuda a se destacar do resto do corpo e faz com que essa parte pareça um pouco mais especial. Tipo, por que esse bloco está aqui? Bem, se eu o fizer metálico também, então parece que, ainda mais importante, tem uma razão para estar lá Então eu acho que o valor metálico está funcionando muito bem. Agora, geralmente quando você está trabalhando com metal, você quer que ele seja definido como um ou zero Mas alguns materiais, como talvez algum tipo de tecido de ficção científica ou coisas como seda e coisas assim, geralmente o valor metálico na área cinza, funcionam muito bem Mas, na maioria das vezes, algo não é metálico ou é totalmente metálico, então tenha isso em mente Uma coisa que eu quero fazer é adicionar alguns reflexos rosados a tudo isso Então, adicionarei outra camada e adicionarei um gerador. Opa, preciso adicioná-lo a uma máscara. Vou adicionar um gerador e vou fazer deste outro gerador coberto, como de costume. E vamos ver no que eu quero basear isso. Então, eu quero que esteja nas bordas. Então, vou carregar esses grandes deixá-los bem sutis e ficar nos picos dessas partes Talvez se eu aumentar um pouco o contraste. Talvez algo assim funcione. Então, se eu apenas isolar essas duas cores e escolher esse tom rosa, e vou aumentar um pouco a saturação e o valor Isso está adicionando um pouco de um belo destaque rosa a tudo, eu acho. Então, eu vou com isso. Talvez eu torne isso um pouco mais intenso. Algo parecido. Ok, então isso está funcionando muito bem. Talvez eu queira algum tipo de, vamos ver, algum tipo de arranhão ou grunge aqui, então adicionarei uma máscara preta novamente e adicionarei aquele Mas, o mais importante, além disso, eu quero adicionar um preenchimento, e há arranhões muito bons, material processual ou textura processual aqui, em algum lugar por aqui, neste algum lugar por Então, há os mais difíceis, e depois há alguns outros. Provavelmente vou escolher as mais difíceis. E isso, na verdade, tem várias opções para personalizar isso exatamente para o que você precisa. Então, vou aumentar um pouco o ladrilho para chegar à escala que eu quero, algo assim E então eu vou abaixar o arranhão e vamos ver. Vou diminuir a quantidade de poeira aqui. Eu realmente não quero essa poeira. Eu gosto desses arranhões. Mas eu não gosto de arranhões duplos. Vamos ver. Deixe-me randomizar a semente porque eu não gostei muito de todos aqueles arranhões amontoados Vou aumentar um pouco o comprimento agora. Talvez diminua um pouco o tempo. Então, algo assim, talvez eu aumente um pouco a largura porque muitos deles são muito finos para serem vistos. E agora, vou fazer com que afete a cor, a altura de forma muito sutil e a rugosidade, a rugosidade , vou reduzir a nada Talvez também a metalicidade. Então, a altura, eu terei um valor negativo muito pequeno. Vamos fazer com que eles se destaquem um pouco. E então a cor, eu quero que seja semelhante ao tom base disso, mas um pouco diferente. Então, talvez arranhar, você sabe, tecidos refletivos e outras coisas geralmente tendem a ser arranhados e outras coisas, então eu meio que quero refletir isso um O tipo de tom alaranjado fará com que pareça que está passando um pouco pela superfície Algo parecido, talvez. OK. Acho que está meio que funcionando. Agora eu quero voltar a essa curvatura e vou fazer com que ela mascare as lacunas, porque não seria realmente normal arranhões entrassem nessas pequenas Eu ficaria meio encoberto. Então, vou configurar isso para multiplicar. Deixe-me ver como é a máscara agora. OK. Sim, isso é fazer o que eu queria fazer. Sim, isso é fazer o que eu queria fazer. E vamos ver. A altura parece estar um pouco intensa no momento. E a cor também funciona, então vou diminuir o valor da cor. E eu acho que isso é o suficiente. OK. Sim. Então, por enquanto, nesta primeira passagem, é isso que vou fazer com esse tipo de bloco aqui. E acho que vou querer um pouco mais de grunge aqui. Talvez eu pinte à mão um pouco de coisa nos cantos aqui ou algo parecido. Mas, por enquanto, vou deixar assim. E sim, acho que parece muito bom para o que é agora. Então, isso será tudo neste capítulo, e espero que no próximo, toda a primeira passagem sobre os materiais do corpo esteja concluída e eu possa passar para uma parte diferente do corpo. Obrigado por assistir. 80. 12 Criação do material do corpo, parte 07: Olá, bem-vindo ao Capítulo 12 de texturização. Então, neste capítulo, eu vou terminar esse colete e fazer a capa Então, para o colete, eu ainda preciso adicionar uma espécie de curvatura, uma camada de destaque que eu costumo adicionar ao tecido, e então talvez fazer um pouco de costura e basicamente fazer o mesmo com o Então, vou seguir em frente e encontrar a melhor pasta na minha pilha de camadas E aqui está a pasta. E estou adicionando uma camada de tinta para colocar os pontos, e vou usar pincel de pontos que vem com o Substance E eu só preciso digitar o valor correto para os pontos. Então, ajuste levemente a cor e a escala. Então, vou escolher uma escala de pontos semelhante à da calça, porque normalmente, você sabe, a costura é mais ou menos do mesmo tamanho, certo Você não tem um estilo selvagem e diferente de costura em cada peça de roupa diferente, a menos que, você sabe, seja uma escolha estilística, Mas sim, na maioria das vezes, os pontos são bastante simples e chatos e têm um tamanho padrão Então, não vou tentar fazer com que pareçam diferentes do que fiz com as calças. Só vou me certificar de que combinem um pouco com a cor do colete Então, você sabe, eles ainda precisam ser um pouco diferentes do colete para que fiquem realmente visíveis, mas eles devem se misturar à distância e só ficar realmente visíveis quando você se aproxima, porque sim, tente não tornar a costura muito visível em tente não tornar a costura muito visível em seu personagem, pois isso pode fazer com que pareça um pouco E se você quiser uma aparência mais realista, mantenha-a sutil. Em um personagem estilizado, ter pontos realmente brilhantes e visíveis em todos os lugares pode começar a parecer um pouco extravagante, eu Mas, você sabe, isso também depende da escolha pessoal. Nesse caso, sim, prefiro algo meio sutil, algo que seja mais visível à medida que você se aproxima e, à medida que se afasta, mistura mais ou menos com o resto do tecido Então, estou apenas tentando garantir que a largura e o comprimento do ponto estejam exatamente do jeito que eu quero. Então, vou apenas usar a referência que usei para as calças aqui. Agora, tenho certeza de que pincéis mantêm as mesmas configurações em que você os deixa. Eles não reiniciam nem nada a menos que você pressione o botão de reinicialização. Então, eu provavelmente poderia ter mantido os pontos do jeito que estavam, mas talvez na época eu não tenha percebido isso e acabei bagunçando as configurações, e agora estou apenas tentando refazê-los Então, acho que vou me contentar com algo assim. Parece que parece bom à distância. Então, vou excluir essa camada de tinta e adicionar uma nova. E a única razão pela qual fiz isso foi para não precisar desfazer ou apagar nenhum desses testes Então, você sabe, uma vez que o pincel está configurado, eu posso apagar tudo ou posso simplesmente excluir a camada inteira e criar uma nova Não faz diferença, certo? A menos que você já tenha feito algum trabalho de costura lá, nesse caso, você definitivamente não deseja excluir a camada Então, aqui, vou pintar todos esses pontos Então isso é muito chato, só eu seguindo algumas linhas Então, o que vou fazer é examinar rapidamente todas as coisas apenas eu desenhando os pontos para seguir as costuras do modelo Então, quando você está desenhando pontos e outras coisas, como eu disse, quando eu estava fazendo as calças, não exagere Preste atenção em onde os pontos devem estar, porque na maioria das vezes, nos cravos, você realmente não consegue ver a Está escondido no interior dos cravos. E a costura superior aparece em, você sabe, áreas específicas apenas como decoração ou, você sabe, onde não pode ser escondida quando você está, você sabe, apenas juntando dois pedaços de tecido um em cima do outro , como havia na primeira costura, mas você pode ver que a segunda costura é meio interna E aquela parte na borda, geralmente, sim, as bordas das camisas e outras coisas precisam ser costuradas na parte superior , porque não há como esconder essa costura Mas quando você junta duas partes de tecido, geralmente essa costura fica do lado de dentro, então preste atenção nisso Hum, você sabe, é como se você tivesse muitas costuras muito visíveis, eu sinto que elas acabam parecendo, você sabe, caricaturais, e eu poderia até dizer um pouco amadoras, porque isso é algo que eu acho que iniciantes gostam Eles encontram o pincel de pontos e traçam tudo com ele Mas sim, os pontos não vão para todos os lugares no modelo. Existem lugares específicos, você sabe, dê uma olhada em suas próprias roupas e veja onde os pontos são colocados Então, você pode querer alternar entre duas visualizações D e três D ao fazer isso, você sabe, o que for mais fácil para a parte específica Então, as coisas são dispostas mais facilmente na visão em dois D, você sabe, especialmente se for algo escondido embaixo outro objeto ou algo que realmente se curva muito, algo assim Outras coisas são mais fáceis na visualização em três D. Então eu alterno entre os dois. E sim, como eu disse, certifique-se de que seu modo de alinhamento esteja correto ao fazer isso Então, quando você estiver na visualização em três D, defina como contorno tangente e na visualização em duas D, defina-a como U V, e, você sabe, isso é praticamente tudo que você precisa saber para isso Agora, de volta ao tempo real aqui. Vou apenas adicionar esse detalhe de destaque da curvatura. Então, eu já disse antes, não é 100% realista. Acho que adiciona um pouco de suavidade e um pouco de variação de cor Então, estou apenas adicionando uma camada e adicionando uma máscara preta e, em seguida, colocando um gerador nela. E esse será o gerador de curvatura. E eu só preciso inserir esses valores para que sejam realmente os picos que estejam sendo destacados Eu não quero que isso passe por áreas planas muito grandes, na verdade. Eu só quero, você sabe, as cristas de dobras e Então, algo assim, é claro, o efeito precisa ser um pouco mais sutil do que isso. Mas sim, almeje algo assim, se você vai fazer isso. E o brilho, você sabe, eu brinquei com um controle deslizante, mas é melhor mantê-lo em zero porque, você sabe, ele apenas fixa o mais brilhante, você sabe, seu valor mais baixo a um Então, você sabe, se você configurá-lo para algo acima de um, você não terá mais valores em branco, e isso não parecerá muito bom. Você terá, você sabe, que toda a textura ficará desbotada. Eu só quero que os picos das dobras e curvas sejam eliminados Então, além dessa curvatura, vou adicionar outra camada apenas para dividir a curvatura, é claro, o mapa da curvatura está Então, você sabe, eu não quero formas lisas em tudo isso. Eu quero um pouco de separação para fazer as coisas parecerem um pouco mais reais e um pouco mais vivas. Então, sim, esses grunges e separações são muito comuns, e você verá muitos deles, especialmente quando eu refinar essas especialmente quando eu refinar Muito desse trabalho consistirá apenas em adicionar grunges e outras coisas às camadas de preenchimento, apenas para dividir levemente os valores de cor e os valores de rugosidade porque, especialmente em tecidos limpos como esse, não há muita sujeira e Pode parecer muito plano quando você está renderizando. E todos esses grunges e coisas assim que estão sendo adicionadas servem apenas para quebrar esse nivelamento, porque é para quebrar esse nivelamento muito difícil adicionar detalhes extras e quebrar esse nivelamento, porque se você olhar para o tecido na vida real, ele é na verdade ele é Não há muita variação de cores, mas, claro, na vida real, você sabe, ainda parece bom. Você não presta atenção ao fato de ser plano. Mas quando você renderiza algo e percebe que é apenas uma textura plana sem variação, parece meio ruim, então você precisa trabalhar bastante para transmitir esse tipo de variação e não fazer com que pareça que acabou de colocar um material inteligente nela um material inteligente E encerrou o dia. Então, estou apenas adicionando um grunge de alta frequência Então, quando eu digo alta frequência, quero dizer, muitos pequenos pontos, muitos, você sabe, todos os detalhes são menores, e então eu estou tendo um ruído de frequência mais baixa Então, aqui, os detalhes são um pouco maiores, e eles se acumulam uns sobre os outros Então, eu tenho esse ruído de frequência mais baixa que está no topo, em um valor muito baixo, e ele está apenas adicionando essas partes maiores de valores mais leves. E então, a frequência mais alta acima é meio que adicionar aquele ruído de granulação fina. E essa é outra forma comum de fazer isso. É combinar uma frequência mais baixa e uma frequência mais alta para adicionar uma separação dupla Porque se você aplicar um ruído muito fino e uniforme em tudo, isso também acaba parecendo, você sabe, muito plano, muito monótono, certo, porque nem mesmo o ruído adiciona muita separação Parece o mesmo em toda parte. Então, ao combinar um ruído de alta frequência e um ruído de baixa frequência, você pode obter mais irregularidades, mais variações E estou mantendo esse efeito muito sutil, certo? Então, só precisa estar pouco visível. Não quero que fique bem visível o fato de eu ter destacado todas as curvas, todas as partes elevadas porque, você sabe, isso faz com que pareça meio estilizado, se for óbvio visível o fato de eu ter destacado todas as curvas, todas as partes elevadas porque, você sabe, isso faz com que pareça meio estilizado, se for E eu não quero isso. Eu quero que esteja quase invisível, só para adicionar um pouco de diferença, um pouco de destaque E está fazendo o tecido parecer um pouco mais macio, na minha opinião Então, isso é o mais longe que eu quero levar os valores. Então, há um pouco que eu tenho que limpar com essa almofada na lateral. Você pode ver nas bordas há algo aparecendo nas camadas subjacentes, o que é um pouco irritante ao redor da borda sere, especialmente na cor base, ela é visível Então eu preciso ir em frente e limpar isso. Hum, há uma pequena mancha do material vermelho que também não foi mascarada adequadamente, mas parece que há outra coisa causando esse problema de mascaramento, com a cor base aparecendo Então eu tenho que ir em frente e descobrir o que está causando isso. Não parece ser nada das camadas subjacentes. Então, se eu ampliar de perto, posso realmente ver a grade de textura em branco, você sabe, a grade que se aplica ao modelo quando você não tem textura aplicada. Então, percebi que o problema é que isso não está completamente mascarado em um valor branco, então está apenas parcialmente mascarado E para corrigir isso, vou adicionar um efeito de níveis, e vou empurrar levemente o valor do branco para cima, para que ele seja empurrado para uma máscara completamente branca, e pronto Esse problema foi corrigido. Agora, há um pouco da metalicidade da camada vermelha subjacente aparecendo aqui, então vou pegar um pincel redondo e pintá-lo E esse problema foi corrigido. Então, agora eu posso passar para a próxima parte. Então essa vai ser a capa. Então, vou dar uma outra olhada no conceito e ver o que está acontecendo lá. Então eu posso ver que a capa é, na verdade, do mesmo material que o capuz. Então, eu tenho que escolher algo que funcione para ambos. Além disso, a impressão que estou tendo do conceito é que é um tipo de material brilhante, talvez sedoso ou algo parecido, algo meio refletivo Então, vou tentar procurar algo assim. Acho que seria uma boa ideia escolher um tipo de tecido mais brilhante apenas para misturar as coisas com todos os diferentes tecidos que eu tenho aqui Então, eu defini a cor base aqui aproximadamente de acordo com o conceito, e vou pesquisar os materiais que tenho aqui. Então, eu tenho esse tecido de cetim que baixei da substância três D, e vou colocar a faixa de altura em posição aqui, aumentá-la e ver como fica Então 32 é uma escala muito grande. Não consigo ver a textura real do tecido, então vou diminuir esse valor um pouco até que eu possa começar a ver o padrão. E olhando para esse material, eu realmente não gosto dele. Eu não acho que seja uma boa opção. Então, acho que vou substituir isso por outra coisa. Então, basta excluir essa camada e eu vou experimentar esse tecido azul aqui Por isso, é chamado de tecido macio de alto desempenho. Isso também é da substância três D, e vou escolher as cores do conceito para obter aproximadamente a cor certa aqui. Acho que esse funciona muito melhor. Eu realmente não gostei da trama diagonal do último. Eu senti que isso meio que não funcionava com o tipo de tecido que deveria ser. Você sabe, você normalmente não usa coisas assim rosto porque esse é, tipo, um tipo de tecido mais pesado que não é confortável de se ter no pescoço Então, acho que esse funciona um pouco melhor com o que tenho em mente. Então, agora vou configurar a faixa de altura, assim como os detalhes normais, e vou mantê-la bem baixa. Uma coisa que notei foi que a faixa de altura é meio irregular, então acho que é como um mapa de detalhes adicional que você pode configurar em cima do mapa normal porque o mapa normal é muito mais plano Então, acabei tendo que usar o mapa normal mais do que com a faixa de altura, porque o mapa normal é um pouco mais uniforme e consistente, enquanto a faixa de altura era como você viu, eles são muito irregulares Então, diminuí bastante a faixa de altura e, em vez disso, adicionei o canal normal. Eu mencionei antes que prefiro trabalhar com canais de altura em vez de canais normais. Portanto, sempre que houver um tecido que permita usar apenas o canal de altura, sugiro fazer isso porque é muito mais fácil trabalhar com a altura do que com o normal. É apenas um valor, certo, preto para branco, enquanto os normais são três valores e são muito mais difíceis de ajustar, enquanto a altura pode ser convertida em normal sem perda de qualidade Então, normalmente, quando você está trabalhando, tente trabalhar com canais de alturas em vez do canal normal. O canal normal é muito menos útil. Mas nesses casos, quando estou usando materiais da substância três D, alguns deles realmente não vêm com um bom canal de altura, o que, honestamente, é um pouco decepcionante para a substância três D, certo? Então, sim, isso é uma coisa a ter em mente. Agora estou adicionando essa curvatura, destacando detalhes que eu sempre adiciono e, além disso, vou adicionar um preenchimento e meio que mascarar um pouco dessa curvatura de acordo com os detalhes reais da trama Então, estou adicionando um ponto de ancoragem à camada base para que eu possa referenciar a altura ou a cor base ou algo dessa camada nessa camada de preenchimento que eu coloquei acima da curvatura da camada de destaque Então, eu configurei essa camada de preenchimento para referenciar esse ponto de ancoragem e agora vou definir o modo de mesclagem para algo que funcione para isso, não é normal, é claro E vou configurá-lo para referenciar a camada de altura agora. E também posso jogar com os níveis para que isso fique um pouco mais visível. Então, agora que está referenciando a camada de altura, eu só preciso configurar o modo de mesclagem, como ele vai se misturar com a curvatura Então, se eu configurá-lo para multiplicar, isso parece estar funcionando um pouco Está adicionando um pouco de variação, mas a sobreposição parece funcionar um pouco melhor Então, eu vou usar a sobreposição, então isso parece bom, mas não está realmente fazendo um bom trabalho em transmitir, você sabe, aquela correlação entre a camada base abaixo dela, você sabe, o tecido que temos lá e esse tipo de detalhe de destaque Então, vou tentar referenciar um canal diferente, como a cor base, talvez E se eu referenciar a cor base e depois definir automático em todos os níveis e talvez reduzir um pouco mais o valor do branco, você pode ver que o padrão está realmente aparecendo com bastante clareza, e isso está fazendo com que essa curvatura funcione muito bem Então eu acho que isso parece muito bom. Então, eu vou continuar com isso. Eu configurei a camada de preenchimento para sobrepor Estou referenciando a cor base a partir do ponto de ancoragem e reduzi o valor do branco para um nível muito baixo para que, você sabe, o ponto de ancoragem esteja, na verdade, mostrando alguma coisa E agora vou diminuir um pouco a opacidade, então esse efeito é muito E também adicionarei um pouco de rugosidade a essa camada. Assim, também há variação de rugosidade nesse material, porque a rugosidade é tão importante quanto a cor, especialmente em À medida que as luzes se movem, esses detalhes de rugosidade realmente aparecerão e ficarão visíveis Portanto, não negligencie seus canais de rugosidade. Em seguida, também quero adicionar algumas costuras nas bordas dessa capa, só para adicionar um pouco mais , porque, no momento, é apenas um pedaço plano de tecido Então, acho que algumas costuras nas laterais ajudarão a adicionar um pouco mais de fluxo a ela Além disso, parece haver uma costura nas bordas que exige uma costura meio exigente, Porque os pontos têm que ir para algum lugar, certo. Não há outra razão para essa costura, então vou ter que traçar algumas costuras nas bordas dessa capa Então, mais uma vez, provavelmente vou passar por tudo isso rapidamente porque é muito chato me ver costurar e seguir uma costura ao redor de um retângulo Acho que todos vocês já sabem como fazer isso Então, vou avançar rapidamente nesse processo. Tudo o que estou fazendo agora é escolher uma cor para a costura que não se destaque muito. Eu falei sobre isso na última vez que falei sobre costura, então não vou mais falar sobre isso. Eu vou seguir em frente e avançar com isso para você. Então essa é a costura feita aqui. Eu posso passar para a próxima coisa que eu quero fazer. E eu estou olhando para essa capa agora, e ela ainda está muito uniforme. O tipo de detalhe de curvatura que eu adicionei é, você sabe, muito sutil, e eu não quero que não seja sutil Eu quero ser sutil, mas também quero adicionar um pouco mais de variação e um pouco de separação a isso Então, vou adicionar uma camada de preenchimento e colocar alguns grânulos nela Só para introduzir um pouco mais disso, você sabe, variação, separação, como eu disse, e talvez um pouco mais de variação de rugosidade Então, vou pesquisar todos esses grunges e encontrar um que seja adequado Agora, você sabe, eu realmente não posso dar nenhum conselho sobre como escolher o mapa grunge perfeito Basta procurar algo que pareça que vai funcionar, eu acho. Você sabe, eu só acho que quando eu escolho esses também. Para alguns deles, é bastante óbvio quais você não quer. Eu não quero coisas com, tipo, arranhões ou rachaduras muito visíveis ou, você sabe, formas que não estariam nesse tipo de capa Geralmente, você sabe, formas nubladas, abstratas e barulhentas são o que eu procuro quando estou apenas adicionando uma ruptura geral a um pedaço de pano ou algo parecido formas nubladas, abstratas e barulhentas são o que eu procuro quando estou apenas adicionando uma ruptura geral a um pedaço de pano ou Então, você sabe, há muito por onde escolher. Alguns são mais parecidos com fotos. Outros são apenas, você sabe, ruídos matemáticos, como, você sabe, ruído de purlin e coisas assim Então você sabe, você pode escolher entre as mais processuais ou aquelas que são apenas texturas fotográficas No caso de um pedaço de tecido como esse, eu não quero nenhum tipo de forma reconhecível Eu não quero algum tipo de grunge que seja como impressões digitais ou marcas de dedos em um pedaço de pano que realmente não faria sentido Então, eu vou com esse de terra seca. Acho que esse funciona muito bem. É muito barulhento, mas também tem, você sabe, algum tipo de padrão interessante E, novamente, a opacidade será tão baixa que você realmente não conseguirá reconhecer as formas Ele existe apenas para adicionar um pouco de variação para que, quando você estiver olhando para o tecido, nem tudo seja apenas uma cor realmente plana. Faz com que pareça um pouco mais tridimensional ou um pouco mais real quando há apenas uma pequena quantidade de variação lá dentro. Então, estou digitando a cor base agora. Eu quero que isso fique pouco visível ou, na verdade , basicamente não seja visível a menos que você verifique o canal de cor base, certo? Não quero que fique claro que há algum tipo de grande variação na cor real disso. Eu quero que seja tão sutil que você não possa realmente dizer, mas, você sabe, está tendo uma espécie de efeito visual. Você simplesmente não consegue identificar se esse pedaço de tecido tem manchas, mas sim E estou tentando reduzir a aspereza aqui também agora. Então, estou configurando o modo de mesclagem porque não quero que isso apenas substitua toda a rugosidade abaixo dele. Eu quero que ele acrescente em cima disso. Estou tentando obter um valor que não seja muito claro e óbvio, mas que ainda seja meio visível. Então você pode ver que esse mapa de rugosidade está, na verdade, adicionando muita ruptura a esse tecido É, sim, definitivamente meio que dividi-lo em pequenas manchas e fazer com que pareça menos plano No geral, acho que ainda está um pouco brilhante, mas, você sabe, é bom o suficiente para esse tipo de primeira passagem por todo o tecido, e isso é algo para e trabalhar um pouco mais quando eu terminar todas as outras peças porque então eu poderei comparar as coisas umas com as outras e ver como as cores funcionam umas com as outras e o trabalho precisa de mais detalhes e o que precisa de menos. Então, vou trabalhar nessa pequena etiqueta rosa que está meio que sendo deixada para trás agora. Então, eu só preciso encontrar a camada à qual ela pertence. Então aqui está. Sob a pasta de tecido solto, há uma pasta separada para essa etiqueta. Agora eu posso me livrar desse material que foi colocado aleatoriamente lá e substituí-lo pelo material real desta pequena etiqueta rosa ou o que quer que seja Agora, eu provavelmente poderia ter compartilhado essas camadas, você sabe, colocado essas duas tags na mesma camada. Mas, você sabe, é mais ou menos como eu acabei organizando minhas pastas. Isso realmente não faz diferença. Vou ter que repetir algumas dessas etapas, mas, você sabe, não é muito trabalhoso. Eu poderia consolidar essas camadas em uma mais tarde e fazer com que todas as etiquetas rosa fiquem sozinhas em uma pasta separada E isso me permitiria trabalhar em todos eles ao mesmo tempo. Mas, por enquanto, vou copiar e colar a pasta inteira da primeira tag. E como eu copiei e colei, preciso simplesmente remover as máscaras dessa pasta porque a tag já está mascarada na pasta acima E com as máscaras removidas, agora é, você sabe, toda a cor e também o destaque das bordas, o tipo de grunge já foi aplicado a ela a partir, você sabe, da estrutura de pastas já estava lá e que eu copiei e colei Então, agora eu só tenho que limpar um pouco o mascaramento porque algumas dessas coisas não estão mascaradas corretamente Então eu tenho que ir até a camada acima e remover essa pequena peça final. E depois limpe um pouco as bordas também porque elas são meio ásperas. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso agora. Então essa borda não está atingindo a etiqueta, então eu preciso adicionar um pouco mais de máscara aqui. Na verdade, essa é a camada subjacente. Então, sim, preciso ter certeza de que estou fazendo isso com a camada correta em mente, pois tenho uma estrutura de camada separada para a borda externa e a interna. Agora que estou de perto desse tipo de material que escolhi para a borda desse tecido, eu realmente não gosto dele. Não acho que seja muito adequado ao tema Sci Fi, então pode ser algo que eu mude mais tarde Mas, por enquanto, vou manter as coisas como estão. Ainda há uma espécie de espaço reservado por enquanto. Pelo menos tem alguma textura e tem a cor certa. Então, eu posso mantê-lo como está por enquanto. Então, quando eu começar a ajustar tudo e fazer o passe final, vou consertá-lo Então, agora eu também vou mascarar essa etiqueta nessa área em branco , só porque acho que vou fazer com as áreas que são, você sabe, uma espécie de cavidade aqui que está meio sendo cozida no baixo poliéster O que vou fazer aqui é pintar em um ambiente escuro com valor de oclusão, talvez com uma cor base um pouco escura, e parecerá uma sombra escura naquela área em que o espaço entre o tecido real e essa etiqueta de espaço entre o tecido real e borracha meio que foi transformado em poliéster baixo Provavelmente é isso que vou fazer lá, porque não faz sentido ter uma textura de tecido lá dentro. E também não faz sentido que seja borracha sólida, porque parece um pouco estranho Agora estou apenas pintando essa área na máscara principal de todo o tecido porque ela estava mascarada antes Então, sim, quando você tem pilhas de máscaras umas sobre as outras, como uma máscara para a pasta principal, e mais máscaras dentro da pasta principal para mascarar áreas separadas dessa pasta principal, você meio que precisa prestar atenção e examinar todas as máscaras e garantir que o que você deseja esteja correto em todas elas Caso contrário, você sabe, você acabará ficando frustrado com o motivo não poder pintar em uma área que acha que está mascarada, mas talvez esteja mascarada em alguma camada que esteja acima dela ou em uma pasta que esteja acima dela Então, preste atenção nisso. Agora vou pintar na mesma etiqueta, texto ou padrão gráfico que usei na última etiqueta, só porque não quero inventar algo novo para cada uma. a resolução na arte conceitual é Infelizmente, a resolução na arte conceitual é muito baixa para poder dizer exatamente o que eles dizem. E, você sabe, eu realmente odeio ter que inventar rótulos e outras coisas imaginárias e o que colocar neles. Então, vou usar a mesma textura que fiz antes no Photoshop Se você puder inventar algo melhor para colocá-los, então, por favor, vá em frente. Mas eu vou continuar com isso. Então, vou me certificar de escolher a textura correta. Então esse seria esse. É um pouco mais longo, meio que se ajusta um pouco melhor ao formato da etiqueta e mantenha-o pressionado em S enquanto uso a ferramenta de projeção para mover o estêncil uso a ferramenta de projeção para mover o estêncil até a posição Então, algo assim, mas talvez um pouco maior, então ocupa mais espaço na etiqueta, então há menos espaço vazio abaixo dela, porque se estiver muito vazio, parece não se encaixa perfeitamente na forma que foi feita para ela. Então, acho que algo assim deveria funcionar. Deixe-me dar uma olhada na visão em três D. E sim, acho que vai ficar tudo bem. Então, deixe-me definir as configurações de material para isso agora. Então, vou apenas arrastar a guia de propriedades do material para fora. E vou mantê-lo aqui no canto superior porque isso significa que tenho que percorrer as coisas um pouco menos. Eu venho fazendo isso durante a maior parte deste capítulo. Então, vou adicionar um valor de altura muito baixo para que fique um pouco gravado, assim como a outra parte E vou me certificar de que seja da mesma cor. Outra coisa que percebi é que há um pouco de uma parte superior cinza nessa etiqueta, então vou adicionar outra camada e adicionar uma máscara preta e depois adicionar uma tinta nela e a ponta dessa coisinha. Assim. Então, eu só quero ter certeza de que isso é bom, reto e uniforme e não instável Isso é uma coisa com a qual você precisa ter cuidado ao pintar detalhes à mão, certo? É muito fácil fazer uma borda recortada, e essas coisas aparecem no produto final, certo Portanto, tente manter as coisas mais corretas possível quando estiver fazendo coisas assim. Agora vou escolher a cor correta aqui. E talvez adicione um pouco de valor de altura. Então, você sabe, não é como uma transição perfeita entre as cores da borracha, então parece uma peça diferente de borracha que foi colocada em cima Então, isso é tudo para a gravadora. Agora, a última coisa que eu quero fazer é preencher esse orifício do braço, porque agora é um branco brilhante. Então, se você está olhando para o braço e vê um branco brilhante na parte interna do colete, isso obviamente vai ser um pouco chocante e não vai ficar Então, eu preciso preencher isso com algo que basicamente será muito imperceptível se você der uma olhada e ver a tampa final por algum motivo, você sabe, em algum ângulo estranho Isso está, você sabe, alinhado com o orifício o suficiente para que você possa ver, você sabe, um pouco demais desse orifício interno. E para isso, eu vou, você sabe, adicionar essa área ao material do colete principal E dessa forma, meio que se misturará à camisa. Então, se você acabar vendo isso, você pensará que, você sabe, isso é parte da camisa que você pode ver por dentro. Então, a próxima coisa que vou fazer é pintar em alguma oclusão do ambiente aqui, para que essa área fique ainda mais escura se você, por algum motivo, conseguir vê-la de relance E dessa forma, você sabe, vai parecer ainda mais como se fosse apenas um buraco na sombra, certo? Então, vou adicionar uma nova camada e configurá-la, que ela afete apenas o canal de oclusão do ambiente E então vou pintar com uma máscara e terei o valor de oclusão ambiente definido como preto para esse material Então, vou seguir em frente e pintá-lo. Agora, não tenho 100% de certeza se já gravei e mostrei como adicionar canais de material às suas camadas, você sabe, porque o canal de oclusão do ambiente não está lá Acabei de notar isso enquanto fazia a narração deste vídeo, certo, que, você sabe, ele não foi mostrado adicionando aquele canal de oclusão de ambiente Então, não tenho certeza se talvez eu tenha pausado a gravação quando fiz isso ou não Então, vou colocar um pequeno segmento de mim configurando aquela ranhura de oclusão do ambiente aqui mesmo, assim eu terminar de preencher essa tinta para a exclusão do Então essa é a primeira passagem para todo o material corporal, basicamente feita agora. Há uma espécie de boa base para cada material aqui, e parece razoavelmente próxima do resultado final Agora, o que vou fazer nos próximos capítulos é fazer essa primeira passagem para todos os materiais do VA, ou seja, o braço, os acessórios e a pele E quando eu tiver uma primeira olhada em tudo , vou até a bolsa de ferramentas Maze e configuro as configurações específicas do sombreador para cada material Portanto, para o tecido, haverá algumas opções de sombreador para torná-lo um pouco mais felpudo E então, para a pele, é claro, haverá dispersão subterrânea Ou as partes da superfície dura , na verdade não é demais fazer lá. As configurações padrão de PBR funcionam bem para a maioria dos objetos de metal e superfícies duras Na verdade, são apenas coisas como tecido e pele, que são materiais um pouco mais complexos que precisam desse trabalho adicional de sombreamento E depois de configurar esses sombreadores e configurar a iluminação no banco de ferramentas Mama set, vou voltar e ajustar todos esses materiais até o nível final de acabamento Então, vou me certificar de que todas as cores combinem entre si que haja um pouco de sombreamento entre os materiais e uma separação de cores suficiente Então, sim, não gosto de trabalhar todos esses materiais até o fim antes de ter tudo configurado na bolsa de ferramentas Mum se e antes de ter uma boa base para todos os outros materiais prontos, certo? Porque você não precisa apenas fazer tudo funcionar dentro do material, mas também fazer com que todos os diferentes grupos de materiais trabalhem uns com os outros. Então, sim, é melhor trabalhar gradualmente em cada parte, certo? Conclua tudo até um determinado nível, e então você pode analisar tudo no todo e decidir o que precisa ajustar a partir daí. Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir. 81. 13 Criação do material do braço, parte 01: Oi. Este é o Capítulo 13 de texturização E neste, estou passando para todas as partes mecânicas do corpo. Então, acho que vou começar com a coisa mais fácil e tirar esse tecido do caminho antes de começar a trabalhar em todo o material mecânico. Ou, na verdade, pensando bem, acho que posso deixar isso para um pouco mais tarde, quando chegar aos acessórios, porque vejo que as luvas compartilham alguns dos materiais com os braços. Então, talvez seja melhor fazer essas coisas juntos e, em vez disso, vou me concentrar nas partes mecânicas da superfície dura. Então, às vezes, isso pode ser um pouco complicado, especialmente quando é um visual mais limpo com menos grunge e todo esse tipo de coisa Vou começar com talvez o ouro. Então, agora, é um material extremamente simples. Na verdade, é apenas uma cor dourada e um valor metálico. Então, na verdade, não está fazendo muita coisa agora. Estive procurando algumas referências e encontrei esse tipo de amostra dourada de tinta automotiva, e acho que esse tipo de tinta flexível e pedacinho é algo que vou querer replicar Porém, o que você notará aqui é isso não é totalmente metálico, é mais ou menos o oposto de metálico O termo técnico é dielétrico. Você pode simplesmente chamá-lo de não-metal, eu acho, se você não quiser ser nerd Mas sim, acho que vou escolher algo que seja completamente metálico, diferente disso Eu simplesmente gosto desse pequeno flex rosa e dessa variação. Então, vou tentar replicar isso. Então, para essa cor, o dourado do personagem parece um pouco mais dessaturado, e eu acho que é muito amarelo Então, vou dessaturá-lo um pouco. Acho que parece um pouco melhor. E agora vou começar a adicionar um pouco dessa tinta. Então eu acho que há uma textura que funcionará perfeitamente para isso. Vou adicionar um preenchimento. E em algum lugar aqui, deve haver uma espécie de textura galvânica que se parece muito com tinta flexível. Então, vamos ver. Há uma galvânica grande e uma galvânica pequena, então vou experimentar a galvânica E mesmo que diga que é pequeno, na verdade ainda é muito grande. Então, vou aumentar o ladrilho e configurar as propriedades do material Então, eu não quero afetar a metalurgia, apenas a cor e a rugosidade E vou ver se quero fazer alguma coisa sobre a altura. E para isso, primeiro vou escolher a cor do corpo. Sim, algo parecido com isso. Ok, então é hora de escalar isso até o tamanho apropriado. Ok, isso não parece muito bom. Em vez disso, vou tentar este porque esse tipo de coisa tem menos coisas bobas, então talvez isso funcione um pouco melhor Porém, quando está tão inclinado , não parece ótimo Então, algumas texturas, você sabe, mesmo que você possa aumentar o ladrilho o quanto quiser, em um certo ponto , fica muito óbvio, e, sim, você pode usar outra textura para quebrar isso, mas só vai até certo ponto, sabe Então, isso é algo a ser observado. Então, acho que, em vez de tudo isso, prefiro que existem esses tipos de ruídos que se parecem com isso, talvez essas células E isso também pode funcionar muito bem se eu aumentar muito o tamanho para fazer algo como 64. Ok. Vamos ver. Vou diminuir um pouco o tamanho. E eu posso aumentar o transtorno e diminuir a escala. Ok, então isso é adicionar esse tipo de ruído aleatório. Agora vou alterar um pouco o valor da rugosidade. Deixe-me verificar o canal de rugosidade muito rapidamente. Acho que gosto disso. Sim, acho que funciona muito bem, mas é muito uniforme em todo o modelo, talvez eu adicione um pouco de curvatura para mascarar isso em algumas áreas Então, deixe-me ver a máscara agora. Defina isso como, vamos ver. A esquiva linear não é bem o que eu quero. A multiplicação provavelmente funciona melhor. Agora, isso está tornando coisas um pouco mais óbvias nas bordas. Talvez eu queira o efeito oposto, para suavizá-lo nas bordas. Vamos ver como é a cor base. Sim, algo assim, mas talvez não seja 100% opaco e eu vou diminuir um pouco a largura Deixe-me dar uma olhada nessa máscara muito rapidamente. Ok, algo assim, e vou diminuir a opacidade para que não fique 100% mascarando isso E sim, vou fazer isso e vou diminuir um pouco a opacidade da cor Então, vamos lá. Isso está adicionando um pouco de variação. Agora, para algumas bordas, vou adicionar uma nova camada e adicionar uma máscara novamente E existem algumas máscaras inteligentes, então vou experimentar uma delas. Você sempre pode construir os seus próprios, é claro, mas acho que eles funcionam muito bem como um ponto de partida e depois posso continuar a construir a partir deles. Então, eu não preciso de muita coisa aqui, então eu não preciso de algo como Edges Uber. Acho que vou escolher Edges strong. Embora se chame Edges strong , acho que não é tão forte. E essa máscara é um pouco chata, então vou pintar um pouco a máscara Eu não gosto da costura no meio. Definitivamente, não era para ficar bem. Então, essa máscara é definitivamente muito forte por enquanto. Deixe-me usar a máscara para que eu possa ajustá-la um pouco melhor Então, a maior parte disso estará sob curvatura, então eu posso abaixá-las. Deixe-me entrar no material aqui para que eu possa ver o que está acontecendo. Então, para essa camada, agora, vou fazer apenas rugosidade, e vou torná-la bastante áspera em comparação com as áreas circundantes Em seguida, adiciono um pouco de cor e mantenho isso no ventilador normal faço com que não seja muito opaco e transformo a cor em um tipo de Não tenho certeza do que funcionaria aqui, mas precisa ser um pouco mais cinza em comparação com todo o resto Acho que talvez seja algo assim . Ainda está bem claro. Vou tentar isso. Então, deixe-me verificar a cor base agora. Na verdade, não está aparecendo na base. Vou aumentar um pouco a opacidade e vou brincar com as máscaras e Vamos ver como isso parece. Muito equilibrado agora. Talvez eu tente bordas fortes. Em vez disso, o Edge é forte, arranhado. Isso é muito uniforme. Eu poderia adicionar uma textura por cima para quebrar isso, mas essa máscara inteligente já vem com ela, então eu não precisaria fazer isso. Parece que esta tem uma resolução muito baixa, mas, logo de cara, há mais alguma coisa acontecendo. Vamos ver, sob o painel de textura, eu deveria ser capaz de ampliar isso. Isso simplesmente não parece estar funcionando corretamente. Sim, não tenho certeza do que está acontecendo agora. Quero dizer, experimente uma textura diferente e veja se funciona um pouco melhor. Ok, então agora parece estar funcionando melhor. Ok, eu não quero perder tempo descobrindo como isso funciona Em vez disso, vou usar apenas o velho gerador normal de metal edgeware Desculpe por perder um pouco de tempo lá. Portanto, este parece estar me dando um resultado bastante bom logo de cara, sem precisar ajustar nada. Ok, então vamos ver. Isso é um pouco próximo do que eu quero, mas não é bem assim. Então, deixe-me ajustar um pouco a cor. Algo assim talvez seja a cor que eu quero. E então, quanto à aspereza, não quero que fique muito Deixe-me ver se eu quero adicionar um pouquinho de altura aqui. Então, vou fazer esse ponto negativo -0,001. Talvez isso esteja ajudando um pouco, mas está mascarando demais agora. Eu não quero que isso pareça tão desgastado. Então, vou abordar as opções de máscara. E vou diminuir isso um pouco. Vou me livrar de um pouco desse grunge que está no meio do painel porque vou fazer isso sozinho em uma camada diferente Eu só quero fazer as bordas agora. Portanto, diminua o nível de desgaste. E deixe-me ver. Vou aumentar a quantidade de grunge um pouco e diminuir o contraste Eu não quero que isso tenha um contraste muito alto , pois eu meio que quero que seja uma borda opaca, pois, você sabe, não são pois, você sabe, não exatamente arranhões ou tinta É só que, você sabe, talvez nas bordas a tinta seja aplicada mais fina ou seja apenas, você sabe, esfregada levemente Então, eu não quero que isso seja muito intenso. Vou subir muito na escala do grunge porque só quero que isso seja meio que exagerar . Eu não quero que ele realmente esteja fazendo muito mais. Então, algo assim, talvez. Deixe-me dar uma olhada no material. Sim, vamos ver com ou sem. Ok, então isso é algo parecido com o que eu estou procurando. Novamente, é meio difícil dizer sobre essa venda. Talvez eu diminua um pouco mais a intensidade deles ou apenas os torne menos saturados. E também farei com que o ouro principal fique um pouco menos saturado. E eu vou aumentar a escala disso também. Talvez eu refaça a saturação porque está um pouco desbotada agora E vou fazer isso um pouco mais, enviar um pouco mais. Então, deixe-me verificar a cor base. Ok, então algo assim, provavelmente. Ok. Deixe-me verificar a rugosidade também. Sim. É mais ou menos o que eu quero que seja. Vou adicionar outra camada de preenchimento em cima disso e vou colocar alguns arranhões aqui, esse arranhão é um material áspero Vou configurar isso para clarear, eu acho. Deixe-me verificar a máscara. Isso está correto. Agora eu preciso aumentar bastante a escala disso. Nem tanto. Talvez um pouco menos do que isso. Algo parecido com isso. E agora vou remover mais ou menos a poeira. Sim, eu não preciso da poeira. Não preciso de tantos arranhões. Eu só quero arranhões ocasionais, posso diminuir um pouco a largura e me livrar dos arranhões duplos porque nunca gosto muito deles Vou deixar lá um pouco, mas não gosto muito. Ok. Deixe-me verificar a máscara novamente. Ok. Vou aumentar um pouco a opacidade disso porque eles parecem um pouco intensos e depois aumentarei a largura para torná-los um pouco mais visíveis Adicionando alguns arranhões. Isso capta a luz em alguns ângulos. Ainda não tenho 100% de certeza sobre isso. Vou adicionar outra camada apenas para um pouco de grunge geral, um pouco de variação na Então, vou adicionar um preenchimento e vamos ver de que tipo eu quero. Em primeiro lugar, vou adicionar esses pontos. Talvez queira esses. Vou aumentá-los. Algo assim, e vou mascará-los com outra camada por cima , porque não quero que sejam tão consistentes. Eu quero que seja meio aleatório. Então, vou usar uma dessas camadas de nuvem para dividi-la com um multiplicador Então, se eu verificar a máscara agora e aumentar um pouco a escala e mudar o equilíbrio, isso é muito bom. Vou adicionar outra camada por cima para obter mais rugosidade do tipo borrado Talvez este e eu vou configurar isso para talvez clarear. Vou aumentar a escala. Talvez este seja um pouco claro demais. Este talvez funcione melhor. Embora eu realmente não goste desse tipo de padrão de mancha , talvez eu escolha um diferente. Vamos ver se esse está muito sujo. Talvez esse macio, e eu alterarei um pouco o equilíbrio. Um aumento de escala? Não, isso realmente não funciona. Ok. Então, talvez volte a este ou talvez este funcione. Então, deixe-me dar uma olhada no material agora. Ok. Então, eu não preciso disso em 100%. Algo parecido. Deixe-me ver a máscara novamente. Vou diminuir um pouco a opacidade disso. E deixe-me ver se eu não quero ajustar muito o equilíbrio. Eu mal vou diminuir a opacidade novamente, ou talvez eu a mantenha onde está e ainda precise mudar a cor da camada e torná-la Portanto, não é muito visível quando eu defino o valor da cor ou quando defino a metalicidade como, você sabe, metal O que eu preciso fazer é diminuir um pouco a rugosidade, para que fique um pouco mais visível E para a cor, você sabe, eu vou ter algo apenas do material geral, mas um pouco dessaturado Portanto, esteja ciente de que o seletor de cores escolhe pixels do painel de exibição Ele não escolherá sua cor base a menos que você esteja no modo de cor base. Então você pode ver que ele está captando o destaque aqui, está captando os tons médios Às vezes, pode ser útil. Às vezes, você deseja mudar para a cor base. Então, aqui, eu quero que esse tipo de grânula seja ligeiramente dessaturado do material principal, para que eu possa escolher um valor mais sombrio Então, deixe-me ver como é o canal de rugosidade. Então, no momento, essa rugosidade é pouco visível, então vou aumentá-la um pouco então vou aumentá-la um pouco . Então, na verdade, aparece. E vamos ver. Você sabe, é difícil julgar um pintor de substâncias com o mirante do jeito que está Você sabe, isso vai ser algo que eu vou ter que ajustar um pouco mais tarde quando entrar no MamastToLBG Mas há mais algumas coisas que eu quero adicionar a essa camada. Portanto, esses parafusos não ficam ótimos quando são da mesma cor de todo o resto. Realmente não faz sentido. Então, não vou adicionar uma máscara preta, uma nova camada, e vou colocar esses parafusos Então eu adiciono uma máscara preta e vou pintá-las. Isso pode ser mais fácil de fazer na visualização em dois D, na verdade. Então, deixe-me ir em frente e encontrá-los e começar a trabalhar nisso. Vou escolher um pincel de ponta dura para tornar isso um pouco mais fácil E vou tentar pintar isso com o mouse porque eu realmente não quero mudar para mudar a visão da minha câmera ou o que estou gravando agora. Vou tentar pintar tudo isso da melhor maneira possível. Sim, vou ter que mudar para minha outra tela. Ok, aqui estou eu na outra tela. Vai ser um pouco mais fácil agora. Na verdade, nesta tela, acho que vou mudar para os três DV Isso me dará uma ideia melhor do que está acontecendo. R Ok, acho que são todos eles. Tem mais um aqui. Ok, agora são todos eles. Não acho que estejam todos perfeitamente feitos. Você sabe, alguns deles parecem um pouco instáveis, mas vou resolver isso mais tarde Agora, eu realmente sinto que preciso criar uma pasta para isso. Vou copiar essa máscara e colar em uma pasta. E agora eu posso arrastar essa camada lá e remover a máscara dela. E eles ainda estão mascarados, então isso é ótimo. E agora eu posso descobrir qual material eu quero para eles. Eu basicamente quero um tipo de metal escuro para contrastar com o dourado. Então, vou escolher um desses. Vamos ver. Algo parecido com este. Sim, isso está funcionando muito bem. Talvez esteja um pouco escuro demais, então vou diminuir um pouco o valor para algo parecido Então, talvez eu adicione um pouco de valor de altura aqui porque agora está meio que se misturando à superfície Então, se eu adicionar um pouco de altura. Então, mova a posição de altura, vamos ver, um pouco mais para baixo. Mas tem que ser muito leve. Caso contrário, parece meio instável. Nenhum desses parece muito bom. Mas talvez fique tudo bem. Outra coisa que eu quero fazer é adicionar algum tipo de oclusão de ambiente Talvez eu faça isso em uma camada geral fora desta e adicione outra camada em cima dos arranhões nesta Então, adicionarei uma máscara preta e adicionarei um gerador, usarei o gerador de borda metálica novamente e baixarei o nível de peso para onde ainda possa vê-los Eu vou dizer que diminua o contraste também. Algo parecido. Vou fazer isso muito brilhante em comparação com as outras coisas. Portanto, terei o valor bastante leve e a rugosidade bem baixa. Então, são bordas de metal desgastadas, algo parecido. Agora, vamos adicionar a oclusão do ambiente ou, você sabe, coisas escuras nas Talvez isso seja mais uma cárie. Vou adicionar outra camada em cima disso e adicionar outra máscara preta. E vamos ver, vou adicionar o gerador de curvatura e ver o que posso tirar disso Então, vou diminuir todos esses valores maiores. E vou dar uma olhada na aparência da máscara. Então, isso agora está no limite. Eu quero que isso seja em cáries. Sim, isso é exatamente o que eu quero. E eu preciso definir isso para um valor mais escuro em vez de um mais claro Então, algo assim parece estar funcionando, e vou configurá-lo para multiplicar para tornar tudo mais escuro E vou torná-lo um pouco mais áspero para torná-lo um pouco mais escuro. E eu não preciso da altura ou de nenhum desses outros canais, eu acho. Ok. Então esse é um bom começo para isso. Vamos ver como isso parece. Sim, eu acho que isso é muito bom. Definitivamente, precisa de um pouco mais solução para tudo aqui, mas é um bom começo. Então, deixe-me limpar a máscara aqui também um pouco. Ok. Então, por enquanto, isso funcionará com o ouro. Agora eu posso passar para algumas dessas outras partes. Então, a próxima parte que vou fazer é essa área de plástico preto que cobre a maior parte do braço, você sabe, e compõe a maior parte do corpo. Como você pode ver no conceito, resta apenas uma espécie de preto acinzentado Então é isso que eu vou fazer. Vou fazer com que esteja em algum lugar na faixa de 0,35 em termos de rugosidade Quero que fique bem brilhante para que eu possa adicionar um pouco mais de grunge por cima Então, será como um plástico brilhante com algum desgaste, mas não muito, porque é um personagem bastante limpo Portanto, preciso ter certeza de não exagerar em nenhum tipo de desgaste E para a cor, vou usar um valor bastante escuro com um pouquinho de azul apenas para, você sabe, colocar um pouco mais de cor no caractere para que nem tudo fique cinza. E o resto desses eu acabei de deixar praticamente vazios. Agora, a próxima camada que vou querer adicionar é apenas um pouco de rugosidade geral grunge Então, vou adicionar uma máscara preta a isso, e a primeira coisa, como sempre, adicionarei à máscara um preenchimento para que eu possa obter o melhor tipo de grunge Então, aqui, vou dizer que tenho um mapa grunge específico em mente Agora, o que vou fazer é tentar usar principalmente ativos que vêm com o Substance Painter Não quero baixar muitos mapas grunge novos só porque acho um pouco frustrante se você estiver acompanhando um tutorial e eu estiver usando mapas grunge que adquiri ao longo eu estiver usando mapas grunge que dos anos e aos quais você não tem acesso, e não posso dizer onde os comprei porque não os comprei porque Como se isso fosse um pouco chato. Mas, de qualquer forma, você sabe, pegue alguns pacotes de mapas grunge legais e muito bons e use-os Sabe, isso torna as coisas um pouco mais rápidas. Isso pode ajudá-lo a obter um resultado um pouco melhor se você, você sabe, olhar em volta e obter alguns bons mapas de grunge Você pode tentar fazê-los você mesmo, mas isso pode ser complicado e, você sabe, fotografia e design de substâncias, esse é um assunto próprio Mas sim, você me verá usando principalmente mapas que vêm com o Substance Painter Definitivamente, não se limite a isso, você sabe, definitivamente não há nada de errado em baixar mapas grunge para tornar, você sabe, seu fluxo de trabalho um pouco mais rápido e um pouco melhor Mas sim, estou apenas explicando por que estou me limitando principalmente às coisas explicando por que estou me limitando principalmente de pintor de substâncias Então, o grunge que estou procurando é grunge escovado. É esse. E isso meio que ajudará a dar a impressão de que é um pedaço de plástico que foi muito roçado, com todo o tecido e, você sabe, braços roçando nas coisas em geral Então eu pensei que esse padrão funcionaria bem, você aumenta o tempo para algo que parece corresponder à escala do personagem. Então, algo assim, talvez. E talvez eu aumente um pouco a variação de rotação. Mas isso realmente não parece tão importante. Vou adicionar outra camada de preenchimento sobre isso para adicionar um pouco de separação a essa máscara Isso é só para não parecer, você sabe, apenas um padrão de escovação, Porque agora parece que alguém está fazendo isso com um pincel. Esse não é o look que eu quero. Então, eu preciso de algo para realmente acabar com isso. Então, um desses talvez limpe diferente mistura esborrado e, além disso, use um modo de mistura Primeiro, a balança precisa estar correta. Ok. Então, novamente, esse é outro tipo de grunge que você pode ver em um tipo de plástico um tanto brilhante. Essas manchas Dez parece estar funcionando bem. Vou definir o modo de mesclagem para ver. Deixe-me usar a máscara para que eu possa ver o que estou fazendo melhor. Ok. Ainda não tenho certeza se isso está funcionando bem. Eu quero adicionar à camada existente com esta. M. Talvez a escala disso esteja um pouco exagerada. Algo assim é um pouco melhor e está apenas quebrando as manchas Mas acho que está um pouco escuro agora. Deixe-me verificar um modo de mistura diferente. Novamente, multiplicar não parece ser exatamente o que eu quero. Deixe-me comparar a esquiva linear e a tela. E talvez eu aumente um pouco a escala. Ok, sim, isso é mais o que eu queria. Ok, deixe-me verificar a visualização do material agora. Claro, eu realmente quero que isso esteja principalmente no canal de rugosidade, então vou configurá-lo como rugosidade e vou definir esse valor como, digamos, 0,6 E agora você pode ver que parece um pedaço de plástico mais escovado Não é uma cor totalmente plana agora. Então, isso é o que eu quero fazer com isso, mas, você sabe, vou continuar adicionando camadas e vendo o que eu acabo Então, a próxima camada que eu quero adicionar a essa máscara é, deixe-me ver a máscara, na verdade. Então, no momento, isso está muito nítido. Então, talvez eu adicione apenas um pequeno desfoque em cima disso e o mantenha em um valor muito baixo Então, deixe-me ver qual é a aparência de 0,1. Talvez 0,1 seja um pouco forte demais, então vou colocá-lo em 0,05 Ok, isso é muito sutil, então talvez eu coloque em 0,06 E acho que está funcionando muito bem. E ainda por cima, deixe-me ver. No momento, você sabe, está mascarando a maior parte do corpo e a faixa de valores é muito alta, certo? Então, eu meio que quero equilibrar as faixas de valores. Vou adicionar um modificador de níveis ou apenas níveis, é chamado, não um modificador E eu quero brincar um pouco com os valores para nivelá-los, porque o que vou fazer para a última coisa no saco de camadas da máscara é adicionar uma curvatura para que as áreas mais ao redor das áreas curvas sejam mais ao redor das áreas curvas sejam Então, para que isso seja lido bem, eu preciso de mais dessa máscara para mascarar coisas. Então, eu não quero tantos valores obscuros. Então, vou aumentar um pouco mais os valores da luz, algo assim, e agora posso adicionar um gerador de curvatura E eu preciso definir isso para um modo de mesclagem diferente, é claro Mas talvez primeiro eu configure as configurações para a curvatura Então, eu quero me livrar do enorme, do grande, e vou deixar um pouco do grande, e vou ver se quero detalhes nítidos. Talvez eu realmente não queira isso. Então, algo assim, eu acho. E deixe-me ver em qual modo de mesclagem devo colocar isso. Então, ok, isso está meio que funcionando. Ok, isso é exatamente o que estou procurando. Então, isso se soma. Eu meio que, você sabe, soma e subtrai ao mesmo tempo Não tenho 100% de certeza de que tipo de algoritmo está acontecendo lá, mas você pode ver que ele foi adicionado à máscara e meio que subtraído em Então, isso é o que eu estou procurando. Mas talvez eu queira que alguns desses grandes recuperem um pouco mais. Então, eu só quero que haja um pouco menos de espaço nessas áreas realmente planas, na verdade. Quero que mais roupas estejam nas bordas. E ter pequenas áreas de descanso como essa. Então, acho que algo assim está funcionando muito bem. Vamos dar uma olhada no material. Obrigada Então, algo assim, você pode ver que quando a luz passa por aqui, está adicionando uma boa separação Talvez seja um pouco difícil demais agora. Vou configurá-lo para algo como 0,55. É um pouco mais sutil. Desloque R para girar a luz. Esse é o atalho para isso. Então é isso que estou segurando. Então eu acho que isso está funcionando muito bem. Mas talvez eu também queira fazer isso adicionar um pouco de variação de cor. Então, deixe-me adicionar um canal de cores e entrar no modo de cores e escolher a cor do canal de cores, e eu vou fazer com que fique um pouco mais claro. Depois, o resto, e isso realçará ainda mais essa aspereza. É muito sutil, mas está lá. mudarei o modo de mesclagem para tela e diminuirei a opacidade para que, se eu colocar alguma coisa sob essa camada, ela ainda leia algumas partes porque não é 100% opaca, está passando por cima dela Então, algo na faixa desse valor. Isso está adicionando um pouco de mancha nas bordas. Isso já está fazendo um pouco do que eu quero. Então, a próxima camada que vou adicionar é uma espécie de borda, onde, você sabe, a borda mais severa, exatamente onde a camada superior do material foi desgastada e você está vendo algum tipo de seção transversal do material, algo abaixo da superfície, que meio que, você sabe, adicionará um pouco de adicionará um pouco é uma espécie de borda, onde, você sabe, a borda mais severa, exatamente onde a camada superior do material foi desgastada e você está vendo algum tipo de seção transversal do material, algo abaixo da superfície, que meio que, você sabe, adicionará um pouco de profundidade a esse material porque Agora, você sabe, é só borracha macia, você não pode realmente dizer o que é. E com algumas bordas um pouco desgastadas, acho que é muito bom. Então, vou adicionar preenchimento aqui ou talvez eu deva começar com a curvatura Então, sim, o que vou fazer é começar com um gerador de curvatura E eu só quero que isso seja, apenas use e rasgue em alguns pontos ocasionais Então, vou começar recusando tudo isso. Então, algo assim. E talvez eu aumente a balança. Além disso, vou empilhar uma oclusão ambiental para mascarar algumas dessas Portanto, não contorna toda a borda. Está apenas contornando algumas partes da borda. Então, adicionarei outro gerador, e haverá um de oclusão ambiental E eu preciso configurar o modo de mesclagem para multiplicar, eu acho. Sim, isso parece certo. Deixe-me entrar na visualização da máscara muito rapidamente e começar a contornar o contraste, acho que talvez, e a diminuir o equilíbrio para que você possa ver que apenas algumas dessas áreas estão sendo mascaradas Então, deixe-me esperar que ele economize por um segundo. E eu acho que algo assim é, você sabe, exatamente o que eu quero. Agora, além disso, vou adicionar uma camada de preenchimento, e esse será o tipo de textura da área real, certo? Então, deixe-me voltar ao painel de texturas e descobrir qual preenchimento eu quero aqui Então, eu só quero algo granulado. Veja grunge Rock, talvez sirva. E eu vou escalar isso para algo como seis, talvez. Sabe, isso parece estar funcionando. E eu escolhi Grunge Rock em vez de GrrughCast Grunge rough cast é realmente uniforme, e eu senti que talvez eu quisesse alguns desses pontos maiores, mas eu não sei, eu não GrrughCast Grunge rough cast é realmente uniforme, e eu senti que talvez eu quisesse alguns desses pontos maiores, mas eu não sei, eu não acho que isso faça uma grande diferença. Vamos ver. Acho que vou configurar isso para multiplicar. E sim, esse som era de pontos. Ah, eu acho que preciso de outra granja em cima disso. Então, vou adicionar outro preenchimento. E vou configurar este para multiplicar também. Mas primeiro, deixe-me encontrar o grunge. Então, acho que vou usar o pincel grunge novamente porque gostei bastante E vou escalá-lo até o tamanho correto e configurá-lo para multiplicar E não parece muito certo. Vamos ver. Hmm. Então é menos assim que eu quero, mas não é bem assim. Está um pouco intenso demais agora, então vou voltar para algumas dessas camadas inferiores. Bem, na verdade, talvez eu possa corrigir isso com os níveis. Vamos ver. Se eu pressionar os valores da luz para baixo, isso deve meio que mascarar. Não é bem assim. Ok, sim, isso é o que eu quero. Então, esse tipo de borda desgrenhada como essa. Sim, esse é exatamente o tipo de coisa que eu queria. Então, sim, tudo bem, isso funcionou. Isso aumenta um pouco o equilíbrio aqui, e eu vou entrar nos níveis e abaixá-lo um pouco. Ok, então algo assim. Agora, é claro, em algumas áreas, ele ainda fugiu de forma muito uniforme, e isso é algo que vou ter que entrar e pintar para me livrar da uniformidade em áreas como essa, certo? Então, essas ferramentas processuais e controles deslizantes levarão você até a maior parte do caminho, mas muitas vezes você terá que pintar um pouco à mão para que pintar um pouco à mão as coisas pareçam perfeitas Porque estou feliz com essa área essa área e com algumas delas. Mas por aqui, é muito equilibrado. Então, isso vai ser algo que eu vou ter que entrar com um pincel e escovar. Mas também é algo que farei mais tarde, quando tiver, você sabe, o resto dos materiais bloqueados ou, você sabe, quando eu der uma primeira olhada no resto das coisas. Portanto, para as configurações da camada, quero dar a isso um valor de altura ligeiramente negativo Então, algo parecido. Deixe-me entrar no material. Talvez um pouco mais. Um pouco mais. Ok, isso eu vou ter que fazer, e vou tornar isso mais difícil também. E isso será tudo para este. Agora vou adicionar outra camada. Talvez eu coloque este abaixo daquele porque não quero desenhar por cima desses arranhões Será uma espécie de outro tipo de borda misturar isso para que não seja como raspar a camada superior real do Vou ficar meio uma leve descoloração e Então, vou adicionar uma curvatura. E deixe-me colocar a máscara para que eu possa ver e abaixar tudo isso. Quero que seja uma curvatura muito sutil que contorne toda a borda Algo parecido. E eu preciso de um pouco de preenchimento para adicionar uma separação. Então, vou usar pedras grunge novamente e vou configurar isso para multiplicar E deixe-me ver a máscara agora. Defina isso para um valor muito maior. E aumente o contraste para algo assim. Se eu der uma olhada nisso, é adicionar uma boa borda uniforme em tudo Então, vou configurá-lo para afetar apenas a cor e a rugosidade No momento, isso é muito intenso. Não quero que fique tão visível, então vou puxar o controle deslizante para baixo até algum lugar na faixa de 30 Agora, não é imediatamente aparente, mas se eu verificar a cor base, ela definitivamente ainda está lá. Mas essa borda é muito afiada. Então, o que vou fazer é adicionar um desfoque e não vou mantê-lo no topo da pilha, porque isso apagará o grunge Eu vou colocá-lo embaixo disso. E isso vai meio que sair dessa borda. Mas vou diminuir um pouco a intensidade disso, talvez 0,2. E vou diminuir ainda mais a opacidade. Então, agora é apenas um pequeno ruído suave nas bordas. Vou aumentar isso para 15. Então, sim, algo assim parece estar funcionando bem. Só para misturar um pouco as coisas. Então, acho que preciso fazer um pouco mais sobre esse material. Quero adicionar alguns arranhões e talvez precise apenas alguma variação geral de cor porque, no momento, essa área tem apenas um valor Então, acho que preciso adicionar pelo menos essas duas coisas a essa parte da textura. Mas sim, estou vendo a hora, e ela está meio que acabando aqui, então vou fazer isso no próximo capítulo. E então, obrigado por assistir este. 82. 14 Criação do material do braço, parte 02: Olá, bem-vindo ao Capítulo 14 de texturização. Então, eu preciso terminar esse tipo de material preto um pouco mais. Uma coisa que eu quero fazer é adicionar um pouco mais de variação de cor porque agora, você sabe, acabei de adicionar um pouco de cor às áreas grunge um pouco mais ásperas, mas todo o resto é completamente plano, um único tom, o que faz com que tudo pareça um pouco Então, vou adicionar outra camada. E essa vai ser muito simples. Eu tinha uma máscara preta e alguns grunges colocados um em cima do outro para adicionar um ruído muito Então, vou adicionar um recheio e vou usar o grunge rough dirty como base E eu vou ampliar isso. E isso vai ser uma espécie de coisa para adicionar uma variação de cor um pouco maior em toda a coisa. E então eu vou colocar outro grunge em cima disso. Esses serão os detalhes granulares finos. Então, adicionarei outro preenchimento e usarei o Grunge rough cast. E vou multiplicar isso e ver como fica. Talvez eu use sobreposição em vez disso. Deixe-me ver como isso parece. Ok, a sobreposição está trazendo um pouco mais dos valores de luz Vou continuar com isso e vou escalar isso para ficar muito, muito bom. E deixe-me ver qual escala eu quero para este. Talvez eu volte para 15. Hum, eu acho que sim. Então, talvez eu continue com a multiplicação. Deixe-me ver. Eu quero que isso seja meio que, você sabe, eu tenho muitos pontos nisso. Ok, então acho que vou continuar com isso e deixar eu dar uma olhada no material agora. Então, vou limitar isso apenas à cor base por enquanto. E selecionarei uma cor base que seja, você sabe, semelhante à cor base existente. E eu vou apenas relaxar um pouco. E vou configurá-lo para uma opacidade muito baixa e também colocá-lo na tela Isso é apenas adicionar um pouco de ruído a tudo. Dessa forma, essas áreas planas parecem um pouco menos planas. Você pode ver que há um pouco dessa variação de cor. Isso só faz com que pareça um pouco melhor. Também posso adicionar uma pequena variação de rugosidade. Se eu apenas diminuir a opacidade dessa camada, porque não quero que ela ultrapasse 100% Deixe-me entrar no canal de rugosidade e ele está adicionando talvez um pouco mais Adicionando um pouco de variação de rugosidade. Então, sim, isso é bom. Em seguida, vou adicionar alguns arranhões e amassados. Então, deixe-me voltar para a cor base e adicionarei uma nova camada de preenchimento, novamente, uma máscara preta e um preenchimento. E eu vou adicionar os arranhões. Vamos ver. Arranhões ásperos nessa camada de preenchimento, e vou inserir os valores para ficar um pouco mais próximo Então, vou colocar o ladrilho em talvez dois, talvez três. Diminua um pouco a largura do arranhão. Eu não preciso de tanta poeira, ou não quero nenhuma poeira, na verdade. Eu já fiz a poeira em camadas diferentes. Abaixe um pouco o comprimento e a largura um pouco. Eles são muito largos. E a principal coisa que eu quero aumentar é o mascaramento. Eu quero que eles sejam muito mais mascarados e muito mais sujos Não quero que sejam arranhões longos e limpos, nem muitos. O que são essas manchas brancas? Uh, vamos ver. Ok, isso são arranhões. Eu definitivamente não quero nenhum desses. Eu só quero esses arranhões. Vamos ver. Vou diminuir um pouco a máscara e a sujeira O valor da sujeira parece ser bastante sensível, então é um pouco difícil colocá-lo exatamente onde eu quero Provavelmente vai ter que digitar isso com números. E você pode clicar aleatoriamente algumas vezes para tentar arranhar os pontos desejados Algo assim parece estar funcionando muito bem. Ok, então, eu estou meio feliz com isso. Vamos ver. Sim, há arranhões suficientes na maioria dessas partes Claro, você sabe, com esses mapas processuais, você sempre terá arranhões em áreas que talvez você não queira exatamente ou talvez queira alguns arranhões extras Então isso é algo que você vai ter que limpar à mão. Acho que já mencionei isso algumas vezes. Eu não quero ficar me repetindo, mas, você sabe, quando eu estou gravando durante vários dias, eu costumo, você sabe, esquecer o que eu disse no último Então, se eu já disse isso antes, então, você sabe, tenha paciência comigo. Então, para o canal de cores, vou mantê-lo normal, mas vou diminuir um pouco a opacidade e selecionar algo que seja um pouco mais claro do que a superfície subjacente E vou diminuir bastante o valor da rugosidade. E acho que o valor da altura está bom, talvez um pouco mais profundo. Não, isso parece demais. OK. Então, são alguns arranhões. Talvez eu queira mais alguns. Deixe-me ver. Hum, defina isso como 20,5 Não, na verdade, foi bom do jeito que estava. Talvez eu diminua o mascaramento. Sim, parece que não está fazendo nada. Acho que vou aumentar o ladrilho, então. OK. OK. Então, alguns arranhões foram adicionados, e eu também vou adicionar alguns pequenos amassados Então, assim como pequenos buracos ou buracos. Isso também é algo que você costuma ver em alguns plásticos Então, vou adicionar uma camada de preenchimento. E para este, vou usar, vamos ver, aparas grandiosas, provavelmente. Ah, mais uma coisa que esqueci de adicionar a essa camada é que provavelmente adicionarei um gerador de oclusão ambiente para que nenhum desses arranhões apareça em áreas ocluídas porque, você sabe, não faz sentido ter um monte de arranhões em algum que nenhum desses arranhões apareça em áreas ocluídas porque, você sabe, não faz sentido ter um monte de arranhões Então, deixe-me ver a máscara. OK. OK. E deixe-me ver se preciso inverter isso. Vou aumentar a balança, abaixá-la, algo assim. Eu não quero borrar isso. Vou configurar isso para multiplicar Dessa forma, eu não teria nenhum arranhão sob o umplay, eles realmente não fazem De volta a essa camada, preciso aumentar a escala. OK. E então vou jogar com as configurações de equilíbrio para não ter muitas delas e vou adicionar outro preenchimento por cima. Primeiro, deixe-me definir as configurações reais para a camada, então, para altura, eu as terei em -0,02, talvez, talvez um pouco mais Se for uma cor, vou escolher essa cor, mas deixe-me torná-la mais clara novamente. E então, para a aspereza, vou torná-los bem ásperos. E isso bastará por enquanto. Agora vou adicionar esse outro preenchimento para mascarar esse grunge para que não fique tão consistente Então, algo com muitos pontos, basicamente ou uma dessas texturas turvas, eu acho, funcionará muito bem, ou manchas pretas e brancas, Basta procurar algo que tenha, tipo, manchas maiores de máscara, certo E então eu posso aumentar o ladrilho e alterar o equilíbrio para que fique mais oculto. Talvez esse seja um pouco barulhento demais. Acho que os da nuvem funcionam um pouco melhor para isso. Onde eles estão? Ou você pode simplesmente usar esses ruídos de purlin, na verdade. Eles devem funcionar muito bem. Isso não é um ruído de purlin. Essa é a errada. Vou ficar com as nuvens. Vou configurar isso para multiplicar e vejo que os pontos estão um pouco mais localizados E vamos ver, aumente um pouco a escala. Reduza para 12, talvez, que fiquem um pouco maiores, e então eu adicionarei um modificador de níveis ou não será um modificador Não tenho certeza da terminologia exata da tinta com substância, mas vou usá-la para reduzir ainda mais algumas delas. Então, se eu verificar a máscara, eu só quero me livrar desse tipo de máscara cinza. Eu tenho cada vez menos desses pontos restantes, e vou aumentar a escala e vou aumentar a escala deles. Sim, é mais parecido. Mas esses são os grandes, os pequenos. Então, talvez eu faça isso um pouco menor. Vou colocar isso em algo como oito, talvez diminuir a escala . Ok, é mais parecido com isso. Novamente, algumas dessas que não estão em lugares que eu realmente não gosto são coisas que eu vou ter que, você sabe, pintar manualmente. Vou adicionar um pouco de desfoque porque eles têm uma borda áspera porque eu uso o modificador de níveis neles Então, se eu colocar um desfoque com um valor muito baixo, ainda menor que isso Mas um pouco mais do que isso. Um pouco menos do que isso. É preciso um pouco de tentativa e erro para descobrir isso. Só porque é um valor tão pequeno que eu tenho que discar. Esses controles deslizantes não facilitam exatamente as coisas. E eu não acho que eles levem em conta, você sabe, o último dígito aqui , porque não parece haver nenhuma diferença quando eu estou, você sabe, jogando com eles Então, eu vou ter que ficar com 0,06. Se eu verificar a máscara aqui, provavelmente posso adicionar, vamos ver, outro borrão na parte superior Talvez isso ajude. Acho que vou ajustar um pouco meus níveis novamente só porque, você sabe, isso os está reduzindo tanto que eu tenho bordas muito irregulares , e o desfoque não está realmente ajudando a Então, vou me livrar dessas duas camadas que adicionei e depois voltar e ajustar algumas dessas coisas novamente. Veja se consigo fazer isso funcionar um pouco melhor. Parte dessa pixelização pode ser porque estou muito ampliado. Então, talvez eu tente diminuir o zoom para uma distância mais razoável Então eu não acabo, você sabe, querendo muita resolução com isso. Isso é, você sabe, uma boa coisa a lembrar quando você está trabalhando nessas coisas é que, você sabe, eu vou ampliar bem de perto e isso é pixelizado porque, você sabe, eu estou ampliado muito perto e isso é pixelizado porque, você sabe, eu estou ampliado você sabe, eu estou ampliado Mas, você sabe, essa é uma distância ridiculamente próxima. Você nunca vai fazer nenhuma renderização a essa distância Algo assim é, você sabe, até isso é meio irreal, mas sim, daqui, eu realmente não consigo ver uma pixelização no meu monitor, Então, vou tentar refazer isso e voltar a mascarar você. Eu quero me livrar dessas partes mais sutis. Eu posso usar o contraste ou o controle deslizante de equilíbrio. Isso realmente não faz diferença. Talvez um pouco dos dois e depois o mascare com nuvens. Então, vou aumentar o contraste para que eu tenha menos dessas áreas cinzentas, porque isso que estou usando as nuvens apenas para mascarar certos pontos. Só para que haja menos desses pontos e, portanto, eles sejam menos consistentes em toda a superfície Então, talvez algo assim seja melhor. E neste momento, eu realmente nem preciso mais desses modificadores de níveis, porque eu não tenho muitos pontos aqui, você sabe, muitos desses Talvez eu adicione um gerador de oclusão ambiental, novamente, como fiz com a última camada, apenas para eliminar qualquer um desses tipos de danos, pontos e arranhões em qualquer desses tipos de áreas Então, algo assim, envie para multiplicar. E deixe-me ver como isso parece. Sabe, acho que isso provavelmente é bom o suficiente. Então, vou voltar e talvez eu adicione um pouco de desfoque em cima disso E eu vou me livrar desses níveis. Então, algo assim parece estar funcionando muito bem, e as configurações estão em ordem, eu acho. Então, sim. Acho que é tudo que vou fazer pelo torso por enquanto Quero dizer, para o tipo de material preto. Agora, mais tarde, acho que vou querer adicionar um pouco de divisão de cores aqui, porque todos os painéis são da mesma cor agora Talvez eu tenha, você sabe, talvez uma pequena mudança de valor entre pelo menos este painel ou algo parecido, só para adicionar um pouco mais de interesse. Ainda não decidi se quero que essas peças sejam metálicas ou não Na verdade, eu tenho que entrar e fazer esses tipos de parafusos metálicos agora Então, o que vou fazer para isso é entrar na camada dourada aqui embaixo e puxá-la para o topo da pilha para que, você sabe, eu não precise refazer o material desses parafusos repetidamente , porque vou usar a mesma coisa que uso nesses que estão no Eu farei isso em todo o modelo. Então, vou tirar isso dessa pasta e arrastá-lo até o topo para que não haja nada que nenhuma dessas camadas esteja desenhando sobre ela Assim. Na verdade, acho que pegaram a camada errada aqui. Deixe-me desfazer isso Na verdade, é essa camada de rebites aqui dentro da pasta dourada que eu queria Então, deixe-me repetir isso de novo. Na verdade, entrei e pintei a máscara extra para todos esses parafusos no pau e no corpo aqui fora da tela, só porque tudo que fiz foi entrar e, você sabe, o pincel está colocado como você me viu fazer Então, vou te mostrar um agora mesmo, caso você esteja confuso. Só vou usar a máscara. Agora, você pode pintar diretamente nas máscaras ou adicionar camadas de tinta. Uh, geralmente é melhor adicioná-lo em camadas de tinta porque isso lhe dá um pouco mais de controle, especialmente se você dividi-lo em vários estágios. Talvez, se você for pintar algo sobre o qual não tenha 100% de certeza, você possa colocá-lo em uma camada separada e, dessa forma, excluí-lo ou talvez diminuir a opacidade ou algo parecido Sugeri sempre pintar em camadas de tinta, mas, nesse caso, pintei acidentalmente diretamente na máscara, que também funciona bem Portanto, esteja ciente de que você não precisa adicionar tinta à máscara para pintar nela. Você pode pintá-lo diretamente, mas eu não sugiro. E só com uma pintura de grande valor, e isso está fornecendo o material que eu já configurei nesta pasta Então, como eu disse, não tenho 100% de certeza se quero que sejam metálicos ou não Acho que isso faria sentido e ficaria muito bom. Mas vou deixar isso para mais tarde. E passe para a próxima parte do corpo. Então, acho que vou configurar a tinta rosa agora só para tirar todo esse plugue do caminho e vou configurar o pequeno decalque que está no plugue. Ok, algo muito importante que acabei lembrar é que eu preciso realmente definir o espaço de cores ou o mapeamento de tons deste projeto para Aces, porque isso acaba parecendo muito melhor do que o mapeador de tons linear Acho que, no início, mencionei que isso realmente não importa porque você pode alterá-lo a qualquer momento, e isso é absolutamente verdade. Você pode alterar o mapeador de tons a Quando se trata da bolsa de ferramentas do Dia das Mães, você pode ter diferentes mapeadores de tons para escolher Agora você não pode realmente alterar o mapeador de tons em mecanismos como o Unreal O Unreal Engine usa apenas ACs. Quero dizer, pode haver uma maneira alterá-lo com materiais de pós-processamento ou algo parecido, mas não há nenhuma configuração que você possa inserir lá Por padrão, ele sempre está preso ao ACS em geral ACs tendem a ter uma aparência um pouco melhor do que o mapeador de tons linear e todos os outros E é mais ou menos que o setor está buscando. Acho que o Unity usa ACS. Portanto, provavelmente é uma boa ideia ter os ACs ativados em termos de um mapeador de tons Então, isso será encontrado nas configurações da tela e neste pequeno menu suspenso em mapeamento de tons. Então, você sabe, provavelmente começará nas configurações do ambiente quando você o abrir por padrão. Para mim, as configurações de exibição estão aqui. É esse pequeno ícone. Você deve rolar para baixo até encontrar o mapeamento de tons e defini-lo como Aces e verá que escuros ficam um pouco escuros em comparação com todo o resto E é isso que o mapeamento Ace faz. Não é tão linear quanto o linear. Isso torna os valores mais escuros um pouco mais escuros e os valores mais claros um pouco Portanto, isso tende a ajudar o modelo a não parecer tão desbotado. Agora você pode ver o quanto a cor mudou em comparação com o que era antes. E é por isso que você quer ter certeza de que isso está realmente ativado. Você sabe, você não quer terminar todo o seu modelo e depois perceber que deseja realmente usar um mapeador de tons diferente, e então, você sabe, seus valores ficarão um pouco errados e não funcionarão bem Então, lamento muito não ter mencionado isso antes. O que eu acho que vou fazer é talvez editar isso no início e, você sabe, avisar vocês sobre isso mais cedo do que quando percebi isso em minhas próprias gravações Então, a próxima coisa em que vou trabalhar são todas as partes cor-de-rosa, e a mais importante delas é o ombro. Agora, o ombro tem um logotipo muito grande e proeminente e, felizmente, na arte conceitual, há uma pequena referência a esse logotipo, que será muito fácil de usar no Photoshop, traçar e limpar um pouco para no Photoshop, traçar e que eu possa usá-lo no Agora, eu sinto que a cor estava um pouco errada. Então eu a escolhi a cor do conceito, agora está um pouco mais brilhante e acho que está um pouco mais próxima do que estava no conceito Então, vou tirar uma captura de tela desse logotipo e trazê-lo para o Photoshop para que eu possa rastreá-lo e, você sabe, fazer com que esteja em uma resolução alta o suficiente para que eu possa usar porque, infelizmente, a resolução da arte conceitual não é alta o suficiente, Sabe, eu posso ver que as bordas estão bem embaçadas. Então, obviamente, isso não vai funcionar. Eu tenho que ir até o Photoshop e traçar as bordas disso Agora, quando eu colo isso no Photoshop, ele vem em preto e branco porque eu tenho meu modo de imagem configurado para preto e branco, por algum motivo Não sei por que talvez tenha sido deixado assim por causa de algo que eu estava fazendo anteriormente. Então, vou usar a ferramenta de caneta para traçar as bordas disso. Você sabe, vai ser um pouco mais limpo e um pouco mais rápido do que usar apenas um pincel comum para traçar as bordas. Portanto, provavelmente é o que você deve usar em situações como essa. Basta clicar ponto a ponto e ele desenha um caminho entre cada ponto e, em seguida, você pode preencher o caminho com uma seleção ou uma forma. Agora, você pode automatizar parte disso dependendo da qualidade da coisa que você está tentando rastrear e coisas assim Existem maneiras de rastrear automaticamente um objeto, você sabe, com base na silhueta e coisas assim Mas, nesse caso, realmente não funcionaria porque tem resolução muito baixa e um pouco embaçada para que qualquer coisa a rastreie adequadamente Então, neste caso, isso é algo que eu tenho que fazer manualmente, e, você sabe, não demora muito, simplesmente contornando todos os cantos com a ferramenta de caneta. Mas eu vou acelerar isso, só porque, bem, você sabe, é muito simples e muito chato Então, vou seguir em frente e, você sabe, avançar rapidamente por todo esse material de rastreamento para que você economize um pouco de tempo Então, quando terminar de marcar seu caminho, basta clicar aqui, clicar duas vezes no pequeno ícone do caminho de trabalho e salvar esse caminho como um caminho adequado, não um caminho de trabalho. E então você pode clicar em Fazer seleção ou criar forma. Acho que vou escolher a seleção desta vez. E vou usar as opções padrão, criar uma nova camada, e posso preencher tudo isso com o balde de tinta e mudar a cor da camada de fundo para preto. Deixe-me desfazer essa seleção agora. E aí está minha máscara. Então isso é muito bom. É um pouco angular em alguns lugares, então eu poderia revisar isso com uma ferramenta de pincel e meio que limpar alguns deles um pouco. Mas essa é mais ou menos a essência disso. Agora vou limpar um pouco as bordas, usando apenas a borracha e a ferramenta de pincel para, você sabe, me livrar de alguns desses ângulos e deixar algumas pontas um pouco mais recortadas, para que pareçam um pouco mais caligráficas, porque é isso que esse logotipo deve pareçam um pouco mais caligráficas, porque é isso que esse logotipo É como um pouco de caligrafia, algum tipo de personagem, Então, estou apenas acelerando isso porque acho que a maioria de vocês sabe como um pincel funciona e a borracha funciona Não se preocupe com o fato de eu ter colorido as partes internas de cinza. Sabe, isso realmente não faz diferença. Eu só estava tentando algo, e, você sabe, acabei não usando. É por isso que as partes internas são coloridas de cinza aqui. Não há nenhuma razão real para você fazer isso. É só que, você sabe, algo que eu tentei e não acabei usando. Hum, então sim, eu estou examinando tudo e, você sabe, procurando coisas que pareçam irregulares ou talvez coisas que eu queira que sejam um pouco mais, você sabe, que tenham um pouco mais de estilo ou algo assim, Então, principalmente limpando as pontas e quaisquer peças que possam parecer um pouco angulares demais, coisas assim. Muito básico, basta passar alguns minutos fazendo isso. Tente não exagerar ou pensar demais nisso. Lembre-se de que haverá muito mais detalhes e outras coisas sobre o personagem. Então, você sabe, esse logotipo não precisa carregar muito peso sozinho, certo? Haverá um monte de coisas em torno disso e, você sabe, grunge e todo esse tipo de coisa junto com Então, você sabe, não exagere e tente colocar muitos detalhes nele porque, você sabe, ele não aparecerá no modelo real porque será muito pequeno ou não tão visível ou será muito barulhento, o que também é ruim ele não aparecerá no modelo real porque será muito pequeno ou não tão visível ou será muito pequeno ou não tão visível ou barulhento, o que também é Então, sim, dedique alguns minutos a isso. Não exagere. Então, eu terminei com o logotipo por enquanto. O que vou fazer é repintar essas partes cinza em branco, e isso é praticamente tudo que você precisa fazer Mantenha o fundo preto e todas as partes que você deseja que sejam mascaradas em branco, obviamente, ao criar um alfa E eu posso ir em frente e salvar isso como um arquivo do Photoshop e depois arrastá-lo para o Substance Painter Agora eu posso simplesmente arrastar o documento do Photoshop Substance Painter para importá-lo, e vou importá-lo como uma textura para o meu projeto E agora eu vou poder usá-lo como um estêncil. Então, vou adicionar uma nova camada, adicionar uma máscara preta e adicionar uma tinta a ela, usar a ferramenta de projeção e simplesmente arrastar meu logotipo até ela, aqui embaixo no canal Griscale E, como fiz com os outros, vou colocá-lo em posição. E estou usando as três portas DV desta vez só porque a visão em duas D em uma peça como essa provavelmente está meio distorcida Portanto, será um pouco imprevisível a aparência do logotipo em três espaços D se eu tentar pintá-lo a partir dos dois DV. Então, vamos ver. Isso parece muito bom. Eu posso experimentá-lo nos dois DV Provavelmente ainda funcionará bem, mas vou ver como fica. Então, deixe-me ver como isso parece. E sim, tudo bem. Outra opção é que, se você quiser um pouco mais de controle e poder ir e voltar , em vez de usar uma tinta, você pode realmente usar um preenchimento e arrastar essa textura para o preenchimento. E em vez de projeção UV, use uma projeção mais clara E vamos ver. Acho que há uma opção aqui em UV wrap set none e então eu posso obter esse plano de projeção e tipo de posição exatamente onde eu quero e também reduzi-lo até o tamanho que eu quiser Então, talvez a configuração inicial demore um pouco mais dessa forma. Mas o bom de fazer isso dessa maneira com uma projeção é que, se eu quiser editar o logotipo, posso simplesmente substituí-lo aqui e tudo ficará bem Por outro lado, se você apenas pintá-lo com a ferramenta de projeção , toda vez que ajustar um logotipo ou algo parecido, precisará repintá-lo Então, com algo assim, usar a projeção pode realmente ser uma ideia melhor Leva apenas um pouco de tempo para colocar o projetor no lugar certo, mas também permite ajustar as coisas com um pouco mais de controle do que apenas o estêncil Portanto, é definitivamente uma boa maneira de fazer isso. Então essa é a máscara em posição por enquanto. Então, vou dar um pouco de altura, apenas dar a impressão de que é, você sabe, uma camada de tinta por cima. Mas, você sabe, eu tenho que ser bem sutil com. Então, algo assim, você sabe, é apenas captar um brilho de luz em um ângulo lateral Acho que está funcionando muito bem. Deixe-me ver como é a aspereza agora. Portanto, você provavelmente deseja manter a mesma rugosidade do resto do material Porém, talvez apareça um pouco melhor. Eu o deixo um pouco mais brilhante. E a cor do conceito pelo menos parece ser completamente branca ou, você sabe, bem próxima do branco. Eu provavelmente quero evitar o branco puro só porque isso parecerá muito duro. Então, eu vou fazer algo assim. E sim, esse é o logotipo mais ou menos existente agora para adicionar um pouco mais de desgaste a toda a ombreira em geral e a todas as outras partes rosa. Mas vou me concentrar na ombreira por enquanto e depois meio que adaptar o que fiz as ombreiras às outras partes rosa do modelo Então, vou manter esse logotipo no topo por enquanto e vou adicionar mais algumas camadas. Então, isso será uma espécie de borda metálica. Então, vou arrastar um material básico de metal até aqui. Um desses materiais de ferro menos brilhantes, talvez. Então, vamos ver, talvez o babado de ferro funcione. Isso é apenas uma espécie de espaço reservado. E agora vou adicionar um Agora, há algumas opções que posso escolher aqui. Em máscaras inteligentes. Existem alguns tipos de geradores de máscaras pré-fabricados com borda metálica pré-fabricados Além disso, se você simplesmente usar geradores, existe um gerador de borda metálica, também existe um gerador de borda metálica, que já está configurado E tudo isso funciona muito bem. Na verdade, o de metal edgeware faz um trabalho muito bom na maioria das vezes Então, vou usar isso como base e depois trabalhar um pouco mais nisso. Então, primeiro de tudo, vou diminuir o nível de desgaste . Eu quero que seja muito baixo. Agora, ele para de funcionar nos níveis de desgaste mais baixos. Sabe, você só pode ir até certo ponto com isso, certo? É basicamente, você sabe, esse é o valor mais baixo. E mesmo isso é, tipo, muito pixelizado, então não é algo que você realmente queira usar E, hum, sim, isso é um pouco chato, mas, você sabe, eu vou me basear muito nisso Não quero que esse produto seja tão consistente em todas as bordas. Mas o fato é que não há gerador que possa fazer isso por mim, porque toda essa borda é uma espécie de arredondamento consistente Então, você sabe, não há muito que eu possa fazer sobre essa vantagem de entrar e mascarar manualmente onde eu quero a máscara, que é exatamente o que vou fazer Então, agora vou aumentar um pouco a quantidade de grunge também, basta adicionar um pouco e tudo bem como ponto de partida Então, agora vou adicionar uma camada de tinta em cima dela e vou configurá-la para multiplicar, eu acho E o que eu vou fazer é, você sabe, pintar as áreas onde eu realmente não quero isso. Ou, na verdade, sim, vou começar com isso. Então, você sabe, eu realmente não quero tantos arranhões em todos os lugares, e eu não quero que seja tão consistente Então, vou pegar um pincel que tem, tipo, uma ponta áspera. Então, você sabe, talvez o respingo de sujeira funcione. E eu posso simplesmente começar a escovar a máscara onde eu não quiser Sim. E o fato é que eu poderia seguir em frente e fazer a mesma coisa, você sabe, construir essa máscara do zero usando um gerador. E talvez você precise pintar menos. Se você fizer isso dessa maneira, você sabe, faça do zero porque você terá um pouco mais de controle do que apenas, você sabe, usar o gerador de borda metálica Mesmo assim, o problema com essas máscaras é que elas só podem ficar até certo ponto antes que os valores comecem a ficar pixelizados e você acabe tendo um resultado muito semelhante, certo Então, se eu estiver usando o gerador de curvatura normal, estou tentando obter uma quantidade muito fina de borda Sabe, você começa a ter coisas assim e, sabe, é um pouco chato, certo? Basicamente, só consigo deixar isso tão fino, logo antes de ser completamente cortado, logo antes de ser completamente cortado, e agora também está muito pixelizado Então, você sabe, realmente não faz muita diferença qual método você usa. Especialmente quando você está optando por roupas borda muito sutis, certo Então, você sabe, quando vou ter que pintar a maior parte disso, eu realmente não me importo com o que eu uso, e o gerador de borda de metal é a maneira mais rápida que eu encontro ou uma dessas máscaras inteligentes também Mas, você sabe, às vezes você tem que fazer um pouco de pintura manual só porque quando você está trabalhando com esses valores muito baixos, você sabe, o que pode ajudar é um mapa de curvatura separado com algumas configurações ligeiramente diferentes que permitirão que você alcance essas bordas, mas, você sabe, eu não acho que seja muito ruim fazer um pouco de pintando a si mesmo também. Então eu só quero alguns arranhões por aqui, certo? Porque se olharmos para o conceito, você sabe, não é um personagem usado na batalha, certo. Eles estão em condições razoavelmente boas. Então, você sabe, apenas alguns pequenos cortes aqui e ali, só para dar a impressão de que, você sabe, nem mesmo para dar a impressão, mas apenas para fazer o personagem parecer um pouco mais real, você sabe, só porque é difícil não ter nenhum desgaste, porque, você sabe, é difícil criar um personagem com tão poucos detalhes, eu acho Então, você sabe, mesmo tendo um pouco de desgaste que realmente não existe, acho que pode ajudar nessas situações. Então, vou pintar um pouco mais lá, mas acho que o que eu quero fazer, novamente, sob essa camada de tinta é talvez tentar adicionar um subpêlo sob essa tinta rosa, que pode adicionar um pouco de interesse e camadas Então, eu vou ver como eu quero fazer isso. Então, o que eu preciso fazer se eu quiser uma espécie de camada de subpêlo para, você sabe, aguentar Ficar entre esse metal e essa tinta rosa é adicionar um ponto de ancoragem em cima dessa máscara Então, deixe-me refazer isso para você. Basta clicar com o botão direito na máscara e atingir ponto de ancoragem e, em seguida, colocarei uma camada por cima e farei com que o subpêlo fique um pouco branco amarelado Normalmente, isso é o que você verá. Quando você lasca a tinta, às vezes há várias camadas dela e é isso que estou tentando replicar, várias camadas de tinta antes de você realmente atingir o metal Talvez você o arranhe com a primeira camada e haja algum tipo de tinta branca É isso que eu estou procurando. Vou adicionar uma máscara preta e adicionar um preenchimento, e vou fazer com que ela seja referenciada no ponto de ancoragem do Agora, o que eu preciso fazer é de alguma forma reduzi-lo por dentro ou basicamente escavar essas áreas internas onde estão as lacunas para que o metal subjacente ainda possa ser visto Para fazer isso, a maneira que descobri que funciona para mim é adicionar um filtro e a primeira coisa é inverter tudo Vou entrar na visualização da máscara agora. Então eu posso ver o que estou fazendo um pouco melhor. Agora eu posso adicionar outro filtro, desta vez um desfoque. E vou manter isso em um valor muito baixo de 0,1 por enquanto. E agora eu posso usar os níveis para empurrar um pouco as seções pretas para dentro Então, agora eu posso entrar na visualização do material e começar a analisar isso. Então, eu quero aumentar esses valores Então, empurre o valor principal para baixo, e você verá que ele está começando a cobrir parte do metal nas bordas. Agora, a borda ainda está um pouco macia, então se eu puxar isso em direção a ela, a borda ficará um pouco mais dura, mas não exagere, pois ela começará a ficar um pouco Então, algo assim, talvez. Agora, é claro, existe o problema que esse subpêlo está cobrindo tudo, certo? Então, para isso, eu só preciso adicionar outra camada de preenchimento e vou referenciar a máscara original novamente, e vou configurá-la para multiplicar E agora você pode ver que tudo está funcionando corretamente. Há uma espécie de subpêlo. Está cobrindo tudo com esses pequenos arranhões rasos Então, quando eu tenho esses arranhões maiores, um pouco do metal está aparecendo, e acho que é um efeito muito bom Acho que esse branco amarelado também combina bem com a Então, sim, eu meio que gosto desse efeito. Agora, mais uma coisa é que você pode escalonar a altura Então eu vou ter essa altura. Vamos ver se essa altura está em 0,01, então vou definir essa para 0,005 na direção negativa E dessa forma, eles meio que ficarão todos empilhados um em cima do outro Agora, é claro, como eu disse, isso ainda é muito intenso. E o que eu posso fazer também é adicionar uma camada de grunge a esse subpêlo, só para quebrá-lo um pouco nessas Mas será uma questão de pintar um pouco à mão e contornar as esquinas. Então, isso é algo que vou abordar em um momento. Mas agora, quero adicionar um pouco de grunge ao resto dessa coisa, principalmente algumas variações de rugosidade e talvez um pouco de variação de cor E então eu vou voltar a digitar esses arranhões para ficarem exatamente onde eu quero. Então, adicionarei uma camada de preenchimento aqui e colocarei uma máscara preta nela, e farei com que isso funcione apenas no canal de rugosidade E, na verdade, antes disso, talvez eu adicione um pouco de variação de cor. Ah, não. Isso pode esperar. Então, vou fazer a rugosidade primeiro. Defina isso como um valor baixo e adicionarei uma camada de preenchimento aqui. E, novamente, vou encontrar algo que está meio borrado, mas não é puro ruído, é algo que, você sabe, tem alguns detalhes Portanto, essas texturas para limpar e borrar devem funcionar bem. Vamos ver. Acho que vou usar esse por enquanto. Então, vamos ver como fica a máscara. Algo parecido. E por que não está fazendo nada com a aspereza É, mas simplesmente não consigo ver. Eu acho. OK. Sim, eu não consigo ver isso. É muito sutil. Isso significa que eu preciso aumentar o contraste e isso. Algo parecido. E vamos ver. Mas eu deveria colocar isso sobre o logotipo. Então, deixe-me ver. Essa é uma camada de logotipo. Então, vou trazer isso aqui. E tudo bem, isso está adicionando algumas pequenas manchas. No entanto, vou diminuir um pouco o valor disso. Nós, no momento, é um pouco intenso demais. E adicionar um pouco mais de ruído de rugosidade sobre isso ou sobre a granja, é o que eu queria dizer Mas acho que esses lenços não estão funcionando bem, então vou procurar algo que pareça um pouco melhor Talvez esse empoeirado funcione um pouco melhor, eu acho. Deixe-me verificar a máscara novamente para ver a balança. A balança parece muito boa. E o contraste, muito desse valor de cinza, você sabe, não ajuda muito porque torna, você sabe, tudo muito suave, e então você não pode realmente ver a variação se o tipo for muito suave, você sabe. Se houver muita transição gradual no valor da rugosidade. Portanto, isso pode aumentar o brilho básico disso. Então é como uma tinta muito brilhante, você sabe, cerâmica ou esmalte E vou adicionar um pouco mais rugosidade nas bordas, apenas para adicionar esse tipo de detalhamento da borda Então, adicionarei um gerador e farei dele um gerador de curvatura E, você sabe, eu vou conseguir esses valores onde eu quiser. Então, algo assim. E eu vou configurar isso para. Vamos ver. Isso, eu quero configurar para clarear E então, para essa camada, adicionarei outra por cima. Então eu preencho a camada com uma 83. 15 Criação do material do braço, parte 3: Bem-vindo ao Capítulo 15 de texturização. Então, continuo trabalhando em todas essas partes cor-de-rosa. Uma coisa que notei foi que essa coisa parece meio estranha do jeito que era, você sabe, quando tem rosa por dentro também, parece que não há razão para esse detalhe lá Então, o que vou fazer é adicionar o preenchimento aqui e preencher isso, e ainda não tenho certeza do que. Então, eu poderia realmente ir para a visualização em dois D para isso. Deixe-me resumir isso um pouco. Em primeiro lugar, vou pintar a máscara para esses dois furos. Deixe-me ver qual modo de visualização facilita a visualização deles. A placita normal parece estar fazendo um trabalho muito bom. Vou apenas dimensionar meu pincel para ficar perfeitamente do tamanho certo. E então eu posso clicar uma vez e depois clicar duas vezes. E se eu for até minha máscara agora, ela deveria ter desenhado uma máscara. Então, deixe-me ver como isso fica em três D. É bem próximo, mas não exatamente. Então, vou refazer isso. Temos um pincel um pouco maior, talvez 0,25. Talvez seja um pouco grande demais, na verdade. Essas coisas podem ser difíceis de obter exatamente, você sabe, exatamente onde você quer que elas Especialmente com todas essas sombras no caminho, você sabe, meio que me confundindo um pouco Se você segurar a tecla Shift, isso traçará a linha entre dois pontos. Então, este parece muito bom. E eu vou fazer o que está na parte de trás agora. Então eu clico em Manter pressionada a tecla Shift e você verá a pequena linha aparecer e, em seguida, clicar novamente, e ela será desenhada de um ponto a outro. Ok, então apenas pinte, é claro, isso pode funcionar. Não tenho certeza se devo mantê-lo uma cor clara ou configurá-lo para algo mais escuro A outra coisa que posso fazer é dar um pouco de altura, e isso fará com que pareça um pouco mais com um detalhe. Mas se você simplesmente adicionar altura a algo com uma borda muito áspera, isso deixará um contorno muito recortado Isso. Então, se você vai fazer isso, o que você quer fazer é adicionar outra camada de preenchimento, e eu vou definir essa para ser apenas a altura. E vou adicionar uma máscara preta. Você sabe o que? Na verdade, vou colocar tudo isso em uma pasta para que não baguncem tudo Vou nomear essa inserção. Então, copiarei essa camada de tinta, copiarei o efeito e colarei na nova camada que adicionei. Esse é apenas o canal de altura, e vou colocar o detalhe da altura aqui e vou desligar o canal de altura aqui. Então você pode ver que a borda é bem irregular, e acho que você pode adivinhar que vou adicionar um filtro de desfoque apenas para tornar essa borda um pouco mais suave Então, se eu usar a máscara para você agora, é demais, claro. Mas se eu definir como 0,1, é um pouco melhor. E isso é sem e você pode ver que parece um pouco melhor. Então, não tenho certeza se devo deixar isso de qual cor deixar esses buracos. preto parece estar funcionando muito bem, especialmente se eu eliminar a aspereza Sabe, isso meio que parece que faz sentido. Outra coisa que posso fazer é colocar algum tipo de material lá, então vou experimentar e ver do que gosto. Porque esse é um espaço muito pequeno. Você sabe, você não vai conseguir encaixar nenhum tipo de padrão aqui que seja bem lido. Portanto, provavelmente é melhor deixar isso como um material plano. Portanto, nenhuma cor muda dentro dela, mas eu poderia torná-la metálica E isso pode adicionar um pouco mais de brilho a isso Acho que parece muito bom. Agora, em termos de que tipo de metal, eu me pergunto se talvez um ouro meio que amarre as coisas com as outras partes, ou então, eu vou escolher o metal que usei para os parafusos Então, vamos ver. Vou mantê-lo dourado por enquanto. E mais tarde, acho que posso mudar isso se não gostar. Algo que notei foi que alguns desses rebites ainda não foram pintados Então, aqui, vou pintá-los enquanto ainda me lembro. Então, deixe-me encontrar a máscara correta. Acho que é esse. E vou mudar para o meu outro monitor para pintá-los. Ok , então esses parafusos estão resolvidos. Em seguida, acho que vou adicionar um pouco de oclusão do ambiente, apenas para colocar um pouco de sujeira e escuridão geral nas aberturas aqui e nesses pequenos pedágios apenas para colocar um pouco de sujeira e escuridão geral nas aberturas aqui e nesses pequenos Então, vou adicionar uma inclusão de ambiente aqui. Sim E acho que vou fazer uma pasta para ele também. Preciso classificar algumas dessas coisas em pastas um pouco para facilitar a leitura. Então, provavelmente farei isso em um momento. Vou adicionar uma máscara preta e adicionar um gerador. Ok, e esse gerador vai ser reclusão pesada e deixe-me esperar um pouco até que ele se acalme Lá vamos nós. Desculpe pela câmera vou definir isso para uma cor escura. Também darei a ele um valor de rugosidade mais baixo. Vou configurar isso para multiplicar. Vou começar a colocar essa máscara. Em primeiro lugar, vou inverter isso porque, obviamente, quero que as áreas mais escuras tenham a oclusão do ambiente ou as Agora, eu não quero que isso seja muito intenso, então vou diminuir um pouco o equilíbrio, ou melhor, aumentar o equilíbrio, já que inverti o oclusão do ambiente Então, isso é adicionado um pouco à cavidade principal e coloca um pouco de escuridão nas bordas aqui. Então, para dividi-lo um pouco, adicionarei uma camada de preenchimento por cima e adicionarei um pouco de grunge Portanto, essa camada é uma combinação de ambas, apenas a oclusão do ambiente sendo adicionada à cor base, o que, embora não seja 100% preciso fisicamente, acho que ajuda a destacar um pouco os modelos e a torná-los um pouco melhores se você fizer E isso também vai ser meio que um pouco de grunge ou um pouco de sujeira É por isso que vou ter um valor de rugosidade um pouco maior aqui e vou colocar algum tipo de preenchimento com um padrão grunge aqui também, meio que adicionar, você sabe, não é puramente oclusão do ambiente É, você sabe, uma combinação de sujeira e oclusão ambiental que eu vou escolher aqui E eu vou colocar essas duas coisas em uma camada porque vai ser muito sutil. Então, não há necessidade real de, você sabe, dividir isso e ser muito meticuloso sobre Vou escolher um desses grunges que parece que pode funcionar Então eu acho que essa vovó branca pode fazer um bom trabalho. Então, se eu entrar na visualização da máscara e definir isso para multiplicar e aumentar um pouco o ladrilho e também dar um pouco mais de contraste Opa. Não queria fechar isso. Mas sim, então algo assim. E deixe-me dar uma olhada em três D. Ok. Então você pode ver que isso adiciona um pouco de ruído lá dentro. Então, isso está funcionando muito bem. E vou diminuir bastante o valor da rugosidade aqui. Agora, para dar uma olhada aqui embaixo, porque, você sabe, eu também quero que esse painel seja mais ou menos feito. Quando termino de usar a ombreira, estou trabalhando nelas juntas, mais ou menos. Eu quero um pouco de cárie aqui. Então, vou adicionar outra camada de preenchimento aqui. Ou um gerador que me dará um pequeno controle deslizante que eu poderei usar Então, esses geradores, na verdade, são quase iguais. Basicamente, o gerador de curvatura meio que permite que você trabalhe com diferentes modos de curvatura, mas com coisas como o gerador de oclusão ambiental Você sabe, na verdade são apenas algumas fatias para afetar o equilíbrio e o contraste, não muito mais. Então, você sabe, você poderia facilmente conseguir a mesma coisa com, você sabe, alguns níveis, controles, certo? E então um filtro de desfoque na parte superior. Mas o gerador coloca tudo em um pequeno pacote, o que é agradável e conveniente. Vou prosseguir e encontrar meu mapa de cavidades aqui, vou conectá-lo em vez do AAO e vou invertê-lo. Você pode ver isso adicionando alguns detalhes de cavidade muito fortes. Eu vou definir isso para Light e Max, eu acho. Obviamente, isso é um pouco forte demais. Eu posso jogar com uma balança para diminuir isso. Deixe-me ver como isso parece. Então isso é, você sabe, meio que escuro demais ao redor deles, então eu meio que diminuo um pouco a intensidade. Para algo assim, acho que está funcionando um pouco melhor. Ok, então isso é um bom começo. Eu acho que definitivamente há um pouco de refinamento que pode ser feito aqui, mas, você sabe, é alguma coisa Vou adicionar um pouco mais de desgaste a isso e depois pintar o tipo de dano, a tinta lascando um pouco Outra coisa que eu acho que eu gostaria de fazer é ter uma cor diferente na parte inferior aqui. Então, para fazer isso, você sabe, sol de dois tons, adicione outra camada de preenchimento aqui em cima, e eu adicionarei uma máscara preta, como de costume. E deixe-me ver o que posso usar para mascarar isso. Então, duas vistas em D, eu me pergunto se há alguma geometria que eu possa usar para isso Então, vou adicionar uma camada de tinta aqui. E parece que não há nenhuma borda girando por aqui, então vou ter que pintar isso. Então, vou pegar uma escova redonda simples e começar a escovar por aqui Ok, então isso está mascarado. Não tenho certeza se vou mantê-lo branco ou fazer outra coisa. Acho que vou decidir depois de texturizar as partes brancas reais do braço. E então eu decidirei se quero fazer essa parte realmente compartilhar o mesmo material, ou se vou fazer outra coisa aqui, talvez algo um pouco sombrio ou algo parecido Mas, por enquanto, vou deixar como está. Então, mais uma coisa que eu quero fazer aqui é limpar a borda, porque há muita coisa no é limpar a borda, porque há momento, e depois adicionar alguns arranhões muito sutis Então, nada extremo, sim, algo realmente sutil. Então, vou adicionar uma camada de preenchimento ou talvez outra pasta. E vou colocar a camada na pasta, colocar uma máscara preta aqui e começar a usar alguns arranhões Então, vou adicionar um preenchimento e rolar para baixo até, você sabe, você provavelmente se lembra dos arranhões que eu usei antes Portanto, use arranhões no chão ásperos. E só para você saber, quando você vê esses três pequenos pontos no canto, isso significa que são materiais paramétricos Então, você terá algumas opções para jogar com ele apenas dentro da própria textura. Então, vamos ver, primeiro. Vou subir o ladrilho E algo assim realmente está funcionando muito bem, mesmo com toda essa sujeira. Apenas o padrão funciona, se eu tornar isso realmente sutil. Mas vou brincar um pouco com eles. Então, os arranhões duplos estão bem. Vou aumentar um pouco a sujeira dos arranhões. E vamos ver como mascarar arranhões. Eu também posso fazer isso. Talvez diminua um pouco a sujeira e diminua Porque a poeira não parece ótima assim. Hum, então isso e o que vou fazer é definir a opacidade da cor muito, muito baixa E a principal coisa que eu quero afetar aqui é a rugosidade, Então, isso não é como um arranhão colorido. É como se a tinta fosse arranhada. É mais como, você sabe, quando você roça em algo e deixa um arranhão visível, mas na verdade não está retirando nenhum material. É meio que, você sabe, feito isso. Portanto, diminua um pouco mais a opacidade da cor. Agora, isso só aparece quando capta a luz, e acho que parece muito bom. Você sabe o que eu vou fazer? Vou aumentar um pouco a largura dos arranhões apenas para torná-los mais visíveis. E eu acho que está parecendo muito bom. Além disso, adicionarei apenas uma pequena quantidade de arranhões reais Então eu vou em frente e vamos ver. Na verdade, vou adicionar isso. Eu realmente não preciso dessa pasta. Vamos chamar isso de arranhões ásperos. Quando você tem tantas camadas, você sabe, você pode começar a precisar nomeá-las. Vou colocar isso em uma pasta porque vou usar vamos ver qual camada é essa que tem, você sabe, esse detalhe de arranhão, eu acho. Sim, esse. Então, vou adicionar algo a essa máscara, e, você sabe, isso aumentará esse ponto de ancoragem, e isso fará automaticamente todo o tipo de coloração do subpêlo para Então eu não vou ter que fazer isso de novo. E vou adicionar um preenchimento, vou até a visualização da máscara e ajusto isso para clarear, vou pegar os arranhões no chão e aumentar o revestimento Basicamente, faça a mesma coisa que fiz da última vez, mas quero que isso seja extremamente sutil. Então, vou remover qualquer poeira e posso deixar os arranhões. Vou me livrar dos arranhões duplos e, na verdade, vou aumentar a sujeira dos arranhões e diminuir a quantidade Então, vamos ver como isso parece. Ok, então isso é demais. Então, vou diminuir a quantidade de arranhões. Eu só quero um ou dois. Alguns deles estão surgindo aqui, então vou adicionar um gerador na parte superior e fazer com que ele o mascare com alguma oclusão do ambiente Defina isso para multiplicar e inverter. Se eu der uma olhada na máscara, deixe-me ajustá-la ao normal para que eu possa ver exatamente o que está acontecendo. Vou colocá-lo de volta na multiplicação. Ok. Só quero ter certeza de que está mascarando o que eu precisava mascarar. Ok. Então, de volta ao scrunge. Vou diminuir a quantidade de arranhões. E deixe-me ver a máscara novamente. Ok, então há alguns arranhões aqui. Vou aumentar a largura para torná-los um pouco mais visíveis Eles estão visíveis agora, e eu posso aumentar um pouco mais a sujeira para torná-los menos visíveis novamente Parece um pouco contra-intuitivo, mas meio que ajusta um pouco o resultado Se eu der uma olhada na cor base, há alguns arranhões na cor base e alguns na rugosidade Vou tornar o tipo de rugosidade um, um pouco mais sutil, então vou diminuir a opacidade E também vou aumentar um pouco a rugosidade um pouco a Então, todas essas coisas, você sabe, eu vou ter que tomar meu tempo e refinar todas elas eventualmente. Por enquanto, está tudo bem, pois estou bloqueando a entrada de coisas. Então, deixe-me dar uma olhada nesse painel rosa aqui embaixo. Acho que está tudo bem, por enquanto, para este bloco em palco. Não vou fazer nenhum trabalho personalizado para este painel. Eu vou passar para, eu acho, o último tipo de material grande aqui, que é o branco, embora eu possa ter que descobrir algum material aqui também. Então, deixe-me fechar esta pasta e abrir a pasta branca. Então, eu meio que tenho que decidir se vai ser o mesmo essa tinta rosa ou outra coisa. Então, passando para o material branco. Agora, se eu der uma olhada nisso, o branco parece um pouco branco demais para mim, certo? Meio que cegamente branco. Então, vou seguir em frente e escolher cores neste pequeno painel aqui e ver se esse valor um pouco mais de cinza funciona melhor. Então eu acho que esse branco um pouco mais acinzentado. Vamos ver. É por aqui que funciona um pouco melhor. Quase 0,8 em termos de brancura. O que eu acho que vou fazer é copiar a borda que fiz para o material rosa, porque esse será basicamente o mesmo E parece que também tem uma espécie de camada subjacente, assim como a ombreira aqui. Então, acho que terei um material separado para o tipo de camadas subjacentes dessas duas partes. Então, deixe-me copiar essas pastas ou camadas. E tudo bem, então isso é adicionar o mesmo tipo de edgeware aqui É muito bom. Claro, é muito intenso. Vou ter que pintá-lo onde eu não quiser. E, em geral, eu posso copiar e colar muitas dessas camadas, verdade, porque é um material similar. Agora, você pode agrupar todas essas partes na mesma pasta e depois ter uma cor base diferente para cada seção E, honestamente, acho que é isso que eu poderia fazer, já que será o mesmo material de superfície Então, o que eu vou fazer é, vamos ver. Abra a pasta rosa e eu vou cortar e colar essa camada. Cole as camadas e eu adicionarei uma máscara preta e copiarei a máscara daqui. Então você pode copiar a máscara inteira, eu acho, se você seguir em frente e copiar a máscara clicando na máscara real e não em qualquer uma das partes que compõem a máscara. E eu vou colar na máscara. E, claro, eu preciso adicioná-lo aqui também. Então, acho que se eu colar na máscara aqui, na verdade ela não funcionará porque apenas sobrescreverá as partes que eu já mascarei Então não é isso que eu quero. Então, neste caso, terei que selecionar individualmente essas duas partes. Então, eu posso realmente me livrar dessas duas camadas agora. E eu posso simplesmente copiar o Well, o ID da cor, eu realmente não preciso copiar. Então é vermelho e rosa. É isso mesmo? Sim, eu acho que é. E eu vou copiar essa pintura. Então, copie efeitos e cole efeitos. E deixe-me ver como é a máscara agora. Vamos ver o que há nessa camada de tinta. Então eu posso ir em frente e apagar essa parte dessa camada de tinta. Vamos ver o que mais. Essa parte está faltando, então vou entrar no modo de filme poligonal E adicione-o novamente. E acho que todo o mascaramento está correto agora. Não tenho 100% de certeza. Não, na verdade, essa parte é preta no conceito, e eu a mascarei em rosa por acidente, mas acho que realmente funciona muito bem, meio que, você sabe, traça uma linha na coisa toda E eu não acho que o preto realmente teria feito muito sentido, certo? Porque você meio que tem, tipo, rosa e branco aqui. Então eu acho que faria sentido ter um pouco de branco e rosa aqui. Hum, então eu vou deixar isso assim por enquanto. Se eu decidir que quero, você sabe, seguir o conceito um pouco mais de perto, mais tarde, então, você sabe, talvez eu mude isso para uma cor escura. Hum, ou isso é apenas metálico? Ok. Vou continuar com isso por enquanto. Então, vamos ver esse tipo de material de pintura. Deixe-me verificar o canal de rugosidade disso agora. Ok. Portanto, ele tem todos os detalhes de rugosidade que eu adicionei às outras coisas e está muito bom Claro, ele precisa de um toque um pouco mais pessoal, certo? Preciso entrar com um pincel e meio que tocar algumas dessas coisas, mas parece que está tudo bem. Agora, mais uma coisa que eu quero fazer é adicionar um pouco de variação de cor a tudo isso. Então, em cima dessas duas camadas de cores, vou adicionar outro preenchimento. E eu vou ver como , se você olhar, você sabe, algumas tintas de veículos ou tintas em geral, elas terão uma espécie de flocos de cor nelas. Então, se você der uma olhada nessas imagens, certo? É uma espécie de pintura automática, pintura automotiva em flocos. Isso provavelmente é um pouco demais, mas, você sabe, vou tentar algo um pouco mais sutil. Além disso, eu poderia adicionar alguns detalhes altos ou, você sabe, mesmo aqui, você pode ver que isso não é perfeitamente uniforme, então vou adicionar algo assim também. Então, vou ver como isso funciona e, se funcionar ou não, vou adicionar alguns detalhes aqui de qualquer maneira. E você pode ver o tipo de tinta lascada ao redor da borda Isso é mais ou menos o que eu tentei copiar aqui. Ok. Então, passando a realmente fazer isso, vou adicionar, vamos ver, máscara preta, e vou definir, na verdade, não uma máscara preta. Ah, sim, uma máscara preta porque eu preciso colocar o barulho aqui primeiro. Então, vou escolher o galvânico, que deveria estar aqui em algum lugar E se isso não funcionar, usarei uma soma fractal Vou arrastar isso e vou verificar a máscara de você e realmente aumentar, está muito estampada Em vez disso, vou experimentar o pequeno, e mesmo aquele tem muito padrão de açúcar. Provavelmente não vou acabar usando esses. Vou direto para o ruído fractal e talvez eu adicione um pouco por cima Vamos ver qual desses. Então, com uma espécie de pintor, sempre demora um pouco para gerar o pequeno pop-up Na verdade, eu poderia escolher essa cor. Isso pode me dar o efeito que eu quero. Eu diminuo um pouco a escala e aumento o contraste. Eu coloquei isso na máscara. Na verdade, não quero colocá-lo na máscara se estiver colorido. Vou remover a máscara e vou colocá-la diretamente na cor, já que é colorida . Por que isso está afetando apenas as partes rosa? Ah, porque está embaixo das partes brancas. É por isso. Ok. E vou aumentar a escala como eu tinha feito antes. E até contrastar um pouco. Ok, agora o modo de mesclagem, vamos ver. Honestamente, não tenho certeza do que estou pensando aqui. Isso é idiota. Bem, talvez não seja. Vamos ver. Com o modo de mesclagem, abaixe. Vamos ver. Luz forte, talvez. Parece estar fazendo o que eu queria. Deixe-me verificar a cor base. Ok. Hum, o que eu realmente tinha em mente eram flocos de gradiente Então eu vou para a máscara agora. São muito grandes, é claro. Vou apenas aumentar a quantidade de X e Y. E vou apenas aumentar o ladrilho em geral. Ok, então algo assim. Se eu der uma olhada no material agora, vou colocar isso de volta ao normal. Eu só estava experimentando algumas coisas aqui. É por isso que as configurações são diferentes. Então, como eu quero aplicar isso a essas duas partes, vou tentar ver se há um modo de mesclagem diferente que funciona um pouco melhor Ok. E vou aumentar um pouco o brilho. É um desses lasers de rugosidade na parte superior. Ok, não importa isso por enquanto. Ok, então eu não acho que isso realmente vai funcionar porque eles são muito mais metálicos, então é algo que funciona melhor em coisas metálicas Claro, eu poderia adicionar um valor metálico a isso, mas, você sabe, isso realmente não é o que eu estou procurando, e não é o que está no conceito Então, sim, acho que vou riscar essa ideia e adicionar um pouco de aspereza. Então, vou me livrar do canal de cores. E a rugosidade, a rugosidade e o metálico. E vou aumentar um pouco a altura. 0,01 talvez. Então você pode ver que isso está adicionando um pouco de textura. E isso é realmente muito bom quando capta a luz. Talvez aumente um pouco a escala para 20. Ok, eu acho que parece um pouco assim, pequenos inchaços que você tem com esses tipos de tinta Agora, vamos ver o que mais. Provavelmente, um pouco mais de sujeira geral poderia ser eliminada. Deixe-me ver aqui. Então, talvez apenas alguns pontos aqui e ali que sejam apenas, você sabe, partículas de sujeira ou, você sabe, apenas um pouco de cor Então, vou adicionar um preenchimento lá e adicionar outra máscara preta e adicionar um preenchimento a essa máscara preta, como de costume. E eu vou até aqui e sujo as manchas grunge, e vou definir a cor da camada para algo bem escuro Então, talvez sejam pequenas partículas de óleo ou algo parecido Ou, você sabe, quando você olha para os carros, eles tendem a ter, tipo, pequenas manchas pretas embutidas neles se estiverem dirigindo muito, certo? Então eu preciso dar uma olhada na máscara de você aqui. E realmente reduzi a escala disso. Então, talvez haja 226, algo assim. Deixe-me ver os outros. O que eu tenho que escolher aqui? Acho que esses poderiam ser melhores, na verdade. E eu posso torná-los um pouco maiores. Algo parecido. Ok, mas isso é obviamente demais. Então, vou usar o equilíbrio para diluir alguns deles. Mas, você sabe, isso não vai funcionar para mim. Então, eu só preciso adicionar um preenchimento por cima e configurá-lo para multiplicar E encontre uma máscara que uma granja a cancele. É algo que eu já fiz algumas vezes antes. Normalmente, as nuvens fazem um bom trabalho nisso. Se eu aumentar a escala e aumentar o contraste, vou configurá-la como normal para que eu possa ver o que estou fazendo. Certo. E eu vou aumentar a escala. Ainda mais. Talvez 12 bastem. E vou configurar isso para multiplicar agora. Ok, então há muito menos vagas, talvez eu aumente a escala nisso novamente. E deixe-me dar uma olhada nisso. Ok, então as manchas ainda estão lá. Talvez eles pudessem ser um pouco maiores. Então, vou reduzir isso para talvez 16. Ok. E vou dar um pouco de altura às manchas para que pareçam estar no topo da superfície. Então, 0,01 Ok. Vamos ver. Vou usar alguma oclusão do ambiente para mascarar algumas das áreas mais E vou configurá-lo para multiplicar. E bem, vamos ver. Acho que posso tornar os pontos ainda maiores, na verdade. Talvez até maior do que isso. Ok, então algo assim. E, você sabe, o que eu acho que vou fazer é adicionar uma camada de tinta em cima de tudo isso, e vou configurá-la para multiplicar E vou pintar o objeto inteiro de preto. Então, basicamente, adicionar um preenchimento preto sobre tudo. E agora eu posso usar o pincel para trazer de volta algumas manchas onde eu quiser. E dessa forma, você sabe, eu não tenho que lidar com a tentativa de mascará-los demais, certo? Eu posso apenas dizer, você sabe, eu quero alguns aqui, alguns ali em vez de empilhar um monte de nuvens e esperar que, você sabe, os pontos apareçam no lugar certo Então, você sabe, eu só quero alguns em algumas áreas, certo? Não quero que seja muito consistente em todo o serviço ou algo parecido. Assim como, você sabe, algumas especificações meio que caíram nisso e ficaram presas aqui, M Então é bem sutil, mas acho que adiciona um pouco mais, sabe, apenas mais detalhes em geral, mais cor e tudo mais, certo? Ok, então, novamente, isso é algo para dedicar um pouco mais de tempo quando eu estiver refinando tudo Agora, vou deixar como está. Então, vamos ver. Próximo passo, preciso limpar o tipo de interior disso. E você sabe o que? tinta amarela geralmente tem um pouco de amarelecimento nas bordas, e acho que isso pode ficar bem Hum, eu poderia tentar acrescentar isso porque agora parece muito estéril Embora não tenha sido feito para parecer muito desgastado e desgastado, talvez um pouco de amarelo nos cantos ajude Apenas faça com que pareça um pouco mais animado. Agora, na maioria das vezes, quando estou fazendo coisas, você sabe, eu gosto de coisas sujas, na verdade, você sabe, coisas com um monte de sujeira e qualquer outra coisa nela Então, é mais ou menos com o que estou mais acostumado. É sempre complicado fazer algo realmente limpo como esse, ou talvez não seja tão complicado É só saber quando você está pronto, eu acho. Então, posso me inclinar adicionar um pouco mais de sujeira do que talvez alguém esteja mais acostumado com coisas limpas, mas, você sabe, todo mundo tem seu próprio estilo, mesmo quando você está trabalhando em coisas realistas. Então eu vou adicionar um gerador, e vou fazer com que ele se curve um E eu vou entrar na visualização da máscara. E eu também copiarei essa máscara. Então, vamos ver. Copie a máscara, cole na máscara e adicionarei o gerador de curvatura em cima dela Tudo bem E eu vou configurar isso para, vamos ver. Talvez sobreposição. Não. Multiplique. Sim, isso mesmo. E vamos ver, eu quero inverter isso. Ou eu? Não, eu não tenho. Eu só quero diminuir alguns deles. Eu quero que isso seja bem macio. Estou usando o controle deslizante de equilíbrio para manter a maior parte ainda preta Algo assim e talvez um pouco mais de desfoque na parte superior Vou continuar e fazer isso um pouquinho amarelo. Então, isso deve ser extremamente sutil. Caso contrário, você sabe, vai ser meio óbvio e um pouco feio Então, algo assim e apenas um pouco atenuado com a opacidade E sim, vou mantê-la colorida aqui. E eu vou em frente e vamos ver. Vou adicionar um grunge aqui só para acabar com isso. Então, essas pedras sujas podem funcionar. Se eu realmente Oh, não, isso não vai funcionar. Este vai funcionar, eu acho. Se eu configurá-lo para, vamos ver, multiplicar, está funcionando muito bem Vou apenas diminuir o equilíbrio para que não fique completamente preto em nenhum lugar. E veja, isso é bom para a escala. Ok. Então, acho que é pouco visível. Talvez eu aumente um pouco a intensidade. Mas acho que está adicionando um pouco de algo nas bordas, certo? Então você mal consegue ver quando eu desligo e desligo, mas acho que está ajudando um pouco. Ok. Então, acho que a maioria dessas áreas pintadas meio que foram tratadas neste capítulo. Claro, vou ter que fazer uma pequena limpeza nas bordas aqui Mas eu vou fazer isso na próxima, e depois vou deixar um pouco de trabalho aqui para terminar a parte mecânica do braço, e então eu posso fazer essas mangas do outro lado também Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 84. 16 Criação do material do braço, parte 04: Olá, bem-vindo ao Capítulo 16 de texturização. Então, eu só preciso terminar o braço um pouco mais aqui. Vou retrabalhar os materiais em espécie de peça de rosquinha aqui porque acho que borracha ou, você sabe, plástico não se encaixam bem Vou fazer tudo de metal lá, mas provavelmente terá duas cores diferentes. Então, vamos ver qual pasta está fazendo esse material. Ok, então não é esse. Eu acho que há uma pasta separada para isso aqui no volante, eu acho, certo? Então, há o exterior e o interior. Então, vou deletar essa camada e adicionar uma nova, e vou fazer a parte externa, um aço muito escuro e, em seguida, talvez uma espécie de metal mais leve por dentro para fazer com que ela se destaque um pouco mais. Então, vou ajustar a metalurgia desta ao máximo, e vou diminuir a cor E acho que vou manter esse metal, como eu disse, que meio que, você sabe, fará com que ele saia de baixo dessas partes Mas, na verdade, depende de você como lidar com isso. Eu posso verificar o conceito, mas o conceito não é exatamente tão detalhado nessa área, certo? Quero dizer, é apenas uma grande mancha preta ali, então isso é algo que eu mesmo terei que interpretar E para a parte interna, como eu disse, vou ter algo um pouco mais leve aqui. E acho que algo assim funcionará muito bem. Eu só tenho que adicionar toda a separação e todos os detalhes Então, acho que vou adicionar algum tipo de arranhão leve na parte externa Então, vou adicionar uma máscara preta e preencher e, como sempre, vou usar os mesmos arranhões do grunge Como mencionei anteriormente, você sabe, sinta-se à vontade para ir em frente e encontrar alguns grunges mais variados Estou meio que aderindo aos padrões porque acho que seria irritante se eu seria irritante se eu pegasse um monte de grunges de todos os lugares, você sabe, eu comprei on-line porque, você sabe, você não conseguirá rastrear todos Eu nem sei de onde eles são, e, você sabe, vai ser irritante se eu estiver usando coisas que vocês não conseguem ou não conseguem encontrar Então, eu vou continuar com as coisas padrão, mas você definitivamente pode tornar vida um pouco mais fácil se você seguir em frente e encontrar, você sabe, alguns grunges que são mais variados e se encaixam um pouco E sim, não há vergonha em comprar mais recursos ou, você sabe, baixar recursos on-line para usar em seu trabalho Todo mundo faz isso. É parte do trabalho, basicamente, você sabe. É como se, você sabe, você não pudesse pintar sem comprar tinta. Muitas pessoas não misturam sua própria tinta do zero, certo? Isso é o mesmo, certo? São apenas ferramentas, e não há problema em, você sabe, usar ferramentas que outras pessoas criaram. Não há nada de errado nisso, e todo mundo faz isso porque se você vai fazer tudo do zero, não vai fazer muita coisa, certo? Há pessoas que dedicam muito tempo e habilidade para fazer coisas do zero E, você sabe, eles provavelmente também são melhores nisso, enquanto outras pessoas podem dedicar a escultura à escultura e outras coisas ou apenas à texturização, certo escultura e outras coisas ou apenas à texturização Então, você sabe, então eu vou diminuir a largura disso. E vamos ver. Vou adicionar uma oclusão ambiental ou algo assim. Só não quero que os arranhões cheguem até aqui Eu quero que eles fiquem do lado de fora. Então, eu não acho que a oclusão do ambiente vai funcionar. Talvez a curvatura o faça. Parece que está funcionando muito bem. Então, sim, algo assim. E, ok, então eu estou convidando para sair desta área. Mas acho que isso é algo que eu posso corrigir se eu tivesse uma camada de preenchimento e não uma camada de preenchimento, na verdade, apenas uma camada de tinta. E eu vou pintar isso nos dois DV, vai ser muito fácil, certo? Então aqui está. E eu só preciso ir em frente e pintar essa seção intermediária. OK. Deixe-me ir. OK. Deixe-me desfazer isso Veja, o que eu fiz lá foi pintá-lo no modo de envoltório tangente e, quando você está pintando em UVs, como mencionei antes, é melhor fazê-lo no modo UV Ok, então isso é melhor. Vou dar uma olhada no material agora. Ok, eu ainda preciso mascarar algumas dessas coisas. A fibra de coco precisa se multiplicar, e isso também. Certo. Ok, isso é melhor. Se eu der uma olhada no material, não há arranhões nessa parte interna, mas há nessa parte externa, é mais ou menos o que eu queria Então isso é bom. E vou apenas diminuir a rugosidade E esses arranhões são muito finos, não vou adicionar nenhuma variação de cor lá. Ok, tudo bem. Talvez estejam um pouco intensos demais agora. Então, vou diminuir a largura novamente. E talvez aumente um pouco a máscara de arranhões. OK. Talvez eu queira algum tipo de arranhão na borda aqui ou talvez, vamos ver Deixe-me adicionar outro preenchimento. Ou, na verdade, talvez eu tente isso em uma nova camada. Talvez algum tipo de acabamento isotrópico nisso ficasse bem Então, o que quero dizer é o tipo de acabamento que você obtém, você sabe, escova potes de metal e outras coisas. Isso pode ficar bem nesta seção externa ou na seção interna. Mas agora, vou tentar fazer esse material. Então, se eu apenas girar isso em 90, você pode ver que, porque eu configurei as ilhas UV para serem retas e, você sabe, seguir a direção de, você sabe , a grade UV, é muito fácil configurar a direção nelas Então, eu só preciso aumentar a escala desse ruído. Então, deixe-me usar a máscara para você. OK. E eu realmente não preciso que isso esteja na cor básica. Deveria ter mais altura, um pouquinho. Menos do que isso, no entanto. Ok, algo parecido. E então vamos ver, o metálico. Isso é bom. E a aspereza. Deixe-me verificar a aspereza. OK. Hum, então o que eu acho que eu poderia fazer com esse material isotrópico é realmente colocá-lo na roda interna Acho que isso pode fazer sentido porque é meio redondo e faz um círculo, então, você sabe, eu não sei. Acho que isso meio que pode ajudar com os detalhes nessa área. Então espere, deixe-me encontrar a camada correta. Então eu acho que é esse. Sim. E eu vou simplesmente arrastá-lo para a pasta lá. E se eu der uma olhada na máscara e, só para ter certeza de que está correta. Vamos ver. Onde está isso? Vou apenas adicionar uma camada de tinta para descobrir onde essa parte está nos UVs Ok, então está bem aqui. É o mesmo objeto. Ok, então isso está funcionando muito bem, mas é um pouco pequeno demais para ser perceptível, então vou continuar e ampliá-lo. E vou aumentar ligeiramente a intensidade da altura. E eu também adiciono um pouco de cor básica aqui. Então, vou deixá-lo mais escuro, configurá-lo para multiplicar e diminuir a opacidade Então, se eu der uma olhada na cor base, ela está adicionando um pouco mais, talvez um pouco mais. Lá vamos nós. E mais uma coisa é a aspereza. Talvez eu o torne mais baixo do que as áreas circundantes, e isso deve funcionar muito bem. Agora, estou me perguntando o que está adicionando aquele pouco de poeira lá. Acho que talvez eu faça parte do material. Então, eu realmente não gosto disso. Vou substituir isso. Na verdade, vou me livrar dele geral e montar o meu próprio. Então, talvez algo com um pouco de amarelo ou talvez não. Talvez eu escolha a mesma cor dos parafusos. E vamos ver. Então, vou colocar alguns tipos de desgaste sobre ele também. Então, vou adicionar outro preenchimento lá, adicionar uma máscara preta e adicionar uma curvatura E coloque minha máscara para que eu possa ver o que estou fazendo. E eu meio que quero um pouco de desgaste que esteja lá no meio, que é, você sabe, o que você em partes móveis na maioria das vezes, certo? Então, vou ver qual deles faz o que eu queria. Então, eu sinto que este está fazendo um trabalho bastante bom. Mas talvez eu experimente o soft em vez disso. Sim, macio não é o que eu quero, então médio é o que eu quero E vamos ver como isso está afetando a cor base. OK. E agora, vamos adicionar mais coisas por cima para fazer parecer que está desgastado, não apenas o material ficando mais leve. Então, vamos seguir em frente e encontrar uma espécie de grunge levemente direcional Então, vou examiná-los por um momento. Na verdade, antes de adicionar essa camada de preenchimento, acho que vou adicionar um pouco mais de edgeware Então eu escolhi um grunge que eu quero usar. Então é esse pincel grunge. Na verdade, usei isso anteriormente em uma parte diferente do corpo. Está aqui mesmo. Mas vou desativar isso e voltar e adicionar outro gerador de curvatura Um separado do outro só porque me dará um pouco mais de facilidade em controlá-los individualmente do que agrupá-los E eu vou fazer com que isso seja puramente edgeware. Então, meio que estou tentando fazer o que o gerador de borda metálica faz, você sabe, sozinho, porque você mesmo pode construir um gerador de borda metálica porque você mesmo pode construir um gerador de borda metálica, muito bem. Então, é algo assim que está mascarando a borda aqui, e vou configurar isso para clarear E agora eu posso adicionar esse preenchimento. E deixe-me ver como isso parece. Então, para essa camada, vou fazer com que seja de uma cor mais clara do que a que está por baixo E agora está muito barulhento. Então, eu me pergunto se colocá-lo embaixo dessa camada ajudaria. Ou, você sabe o que? Provavelmente é por causa do tipo de detalhe isotrópico ou, você sabe, listrado embaixo dele que meio que torna tudo que meio que Então, o que eu talvez queira fazer é sobrescrever a altura. Então, se eu entrar no canal de altura, agora, é uma esquiva linear, então se eu configurá-lo para substituir, e se eu for para o normal mais i plus mesh, tudo bem Você pode ver que é incrivelmente sutil. Talvez se eu fosse até o canal de altura. Ok, não. Oh, há uma visão de altura separada, mas é completamente preta. Sim. Porque quando se trata de altura, funciona com valores extremamente sutis, então não é realmente algo que você possa ver por si mesmo. Mas aqui, deixe-me ver. Sim, as leis mascarando coisas. OK. Isso é bom. Hum, então deixe-me comparar isso com o normal. Ok, isso realmente não é demais. Ainda parece muito barulhento para mim. Então, você sabe, talvez eu mantenha esse preenchimento lá, mas vou adicionar outro e não um preenchimento de tinta lá. E vou tentar encontrar um grunge que seja um pouco mais limpo e que não tenha tantas formas diferentes, certo Ou talvez eu tenha que criar um processualmente a partir de algo assim Então, usando um ruído direcional. Deixe-me ver qual desses parece muito bom. E eu vou girá-lo em 90 graus. E deixe-me ver a escala então. OK. E vou configurar isso para multiplicar. E deixe-me dar uma olhada nessa máscara. M Sim, nenhum deles está realmente fazendo o que eu quero que eles façam. Um problema que notei, porém, é que essa camada não é muito metálica, então está fazendo com que as coisas pareçam um pouco mais estranhas do que deveriam E embora, você sabe, isso não seja realmente do jeito que eu quero que seja, vai ter que ficar bem por enquanto. Sabe, como eu disse, esse é o tipo de base, você sabe, primeira passagem. Portanto, é um detalhe bem pequeno, então vou me preocupar com isso mais tarde. Talvez eu tenha que pintar à mão para acertar ou algo parecido. Então, passando para esta parte, isso está parecendo muito feio para mim. Então, deixe-me ver. Está na camada inferior do metal. Então, eu realmente não gosto desse material metálico que coloco nele, então vou me livrar dele. E deixe-me trazer à tona o conceito para escolher as cores novamente. Então, para a melhor cor. Estou percebendo que isso tem uma cor meio acastanhada ou bronze Então é isso que vou usar, e vou fazer com que seja um pouco mais opaco do que o ouro em cima E também vou adicionar um pouco de desgaste a ele. Ou talvez primeiro eu adicione algum tipo de grunge nas lacunas Por que isso é tão barulhento? Deixe-me colocar a máscara em você. Opa, eu coloco a amienoclusão no material real e não na máscara, então vou adicionar o gerador de oclusão de amie e colocar a material real e não na máscara, então vou adicionar o gerador de oclusão de amie e colocar a máscara em você. Sim, então é assim que eu quero. A outra coisa que posso usar é curvatura se isso não funcionar, mas eu quero usar a oclusão do ambiente. Eu poderia colocar uma cavidade em cima dela também. Vou adicionar outro gerador, outro gerador de oclusão ambiental, e vou colocar a cavidade aqui e configurá-la para inverter também, e vou configurá-la para clarear e vou diminuir um pouco a opacidade ou mexer um pouco com a balança, aumentar o desfoque ou um pouco. Ok, então isso é, você sabe, adicionar essas cavidades, mas não está sendo configurá-la para clarear e vou diminuir um pouco a opacidade ou mexer um pouco com a balança, aumentar o desfoque ou um pouco. Ok, então isso é, você sabe, adicionar essas cavidades, outro gerador de oclusão ambiental, e vou colocar a cavidade aqui e configurá-la para inverter também, e vou configurá-la para clarear e vou diminuir um pouco a opacidade ou mexer um pouco com a balança, aumentar o desfoque ou um pouco. Ok, então isso é, você sabe, adicionar essas cavidades, mas não está sendo muito difícil. Só estou percebendo que os coloquei no lugar onde eu queria que estivessem Então, adicione outra camada e adicione uma máscara preta, e eu copiarei, copiarei a máscara e colarei na máscara. E eu posso me livrar desses dois. Ok, agora vamos para a visualização do material. E eu posso remover essa máscara completamente. Então remova a máscara. Ok, então vou definir isso apenas para cor e depois para rugosidade Então, para a cor, vou fazer com que seja um pouco mais escura, e para a rugosidade, vou fazer com que seja muito E, além disso, vou colocar um pouco de grunge também Então, vou adicionar um preenchimento e entrar na máscara. E vamos ver. Vamos encontrar algo que, você sabe, basta colocar um pouco de sujeira nos cantos. Então, talvez um sujo. Não, na verdade, esse é muito feio Então, um desses mais abaixo. E vou configurar isso para multiplicar, aumentar ligeiramente a escala e, vamos ver, elevar um pouco o equilíbrio e o contraste Ok, e além disso, acho que vou adicionar um pouco de variação de cor e provavelmente também alguma variação de altura. Eu adiciono uma máscara preta e vou encontrar um desses grunges. Parece bom Então, talvez esse granulado branco funcione . Eu vou ver. Então, vou adicionar a camada de preenchimento e arrastá-la lá e voltar para a visualização da máscara , aumentar a escala e aumentar um pouco o contraste. Algo parecido. E quanto à cor, vamos ver. Deixe-me voltar para a visualização de cores base. E eu vou escolher a cor original. E então vá em frente e diminua um pouco o valor. Na verdade, em vez disso , você pode simplesmente ir em frente e configurá-la para multiplicar e, em seguida, definir a camada como vazia Isso fornecerá um resultado semelhante e, em seguida, basta ajustar um controle deslizante para colocá-lo na faixa exata desejada e, em seguida, basta ajustar um controle deslizante para colocá-lo na faixa exata desejada. Isso está funcionando muito bem. Vou fazer com que a rugosidade seja um pouco menor e talvez um pequeno detalhe de altura, então 0,005. Isso é demais ou não demais, um pouco demais. Talvez eu coloque em 0,001. OK. Então, novamente, ele precisa de um toque individual, você sabe, dar uma volta e colocar a sujeira em lugares onde faça sentido. Na verdade, vou colocar um pouco de destaque de borda lá também Eu tinha outro preenchimento lá em uma máscara preta e em um gerador de ônibus. E vou deixar os detalhes nítidos. E vou colocar um preenchimento em cima disso, configurá-lo para multiplicar E deixe-me encontrar um dos grunges. Portanto, esse elenco grosseiro de grunge pode funcionar bem. Acabei de baixar um pouco a balança e vou entrar na curvatura e torná-la um pouco mais fina Então, na verdade, está apenas atingindo os limites. Na verdade, talvez eu tenha que fazer isso em duas etapas, uma para coisas boas como essa. E deixe-me ver as configurações do material aqui. Então, eu disse isso tarde para a tela, então é só examinar tudo. E deixe-me diminuir um pouco a opacidade. Mas vou aumentar um pouco a opacidade. OK. Também sinto que preciso adicionar um pouco de preto puro aqui. Então, vou adicionar outro preenchimento lá, e vou adicionar apenas um mapa de cavidades aqui através da oclusão do ambiente Então, vou encontrar aquela cavidade novamente e invertê-la. E vou definir isso para preto puro. E a rugosidade é muito baixa. E aqui, vamos ver a máscara, baixar o equilíbrio, para que fique um pouco mais fina, e talvez a estoure um pouco Não quero exagerar e, você sabe, fazer que seja muito chocante, mas eu sinto que preciso dessa linha Isso é opacidade. Não é o que eu queria. Eu não tenho oclusão de ambiente aqui, então deixe-me adicionar um canal de oclusão de ambiente Então eu posso definir para preto. Isso é opacidade novamente. OK. Isso é um pouco demais. De volta a essa camada. Talvez eu só, vamos ver. Recupere alguns dos detalhes mais finos e use um pouco de desfoque E vou diminuir o contraste ou aumentar o salto e aumentar o desfoque novamente para 0,1 E vamos ver. Diminua o contraste. Muito desfoque, algo parecido, talvez, e faça com que talvez, e faça com que seja um raio muito sutil nas bordas, e então eu vou usar as bordas adequadamente Está um pouco enlameado agora, mas, você sabe, vou ajustá-lo à medida que avança Então eu acho que esses são todos os principais materiais do braço. Agora, mais uma coisa que eu queria fazer essa parte subjacente do braço. Você sabe, meio que há esse tipo de seção inferior na parte superior da braçadeira e a mesma coisa aqui. Então, vou mascarar isso Então, a primeira coisa que vou fazer é mascarar todas essas áreas. Então, vou avançar rapidamente porque vai ser muito chato. Então eu fui em frente e mascarei tudo isso. Agora eu só preciso ver que tipo de cor eu quero aqui. Então, deixe-me tentar ver se um escuro funciona como um preto, basicamente, da mesma forma que as outras coisas, ou se eu preciso de outra coisa. Então eu acho que o preto realmente se liga ao material por baixo, talvez um Tipo, adicione uma pequena borda ao redor das coisas. Bom trabalho. Mas eu não estou me sentindo bem assim. Então, você sabe, talvez eu tenha que ficar com um peso. Porque eu realmente não quero muito usar cores, certo? Eu poderia tentar fazer isso metálico e ver como isso combina com ele Mas eu também não acho que isso vai ser ótimo. Talvez se for uma cor metálica um pouco mais opaca. Não tenho certeza. Talvez isso esteja realmente bem. Não tenho certeza. Então, você sabe, eu vou tentar isso. Agora, você sabe, vamos notar que há, você sabe, algumas coisas bem difíceis aqui, ainda assim, aquela coisa azul subjacente, certo? E acho que preciso entrar e limpar as bordas deles. Deixe-me ligar essas camadas novamente. Certo? Limpe essas coisas. Estou meio que adiando isso um pouco porque, você sabe, vai ser demorado entrar e pintar manualmente tudo isso. Então, acho que vou fazer, tipo, um capítulo em que estou limpando todas essas máscaras e, você sabe, vou fazer todas essas coisas de uma só vez. E agora vou passar para, na verdade , criar camadas e fazer coisas, certo? E eu vou fazer a limpeza um pouco mais tarde, certo? Então, vamos ver neste grupo de materiais, ainda restam esses dois materiais de capa Agora, se eu verificar o conceito, um desses é, tipo, um material completamente único. Não está em nenhum outro lugar do corpo, e o outro faz parte da luva Então, eu vou fazer o material exclusivo primeiro. Então parece algum tipo de tecido elástico Então, vou descobrir em qual pasta isso está. Acho que está tudo nessa pasta, certo. Então, deixe-me voltar aos meus materiais. Então, a parte superior do braço tem esse tipo de padrão de malha, e eu encontrei um padrão que parece funcionar perfeitamente na fonte da substância. Então é esse, índice do spa, o hexágono do cartão, hexágono do cartão Então, eu baixei isso e importei isso para o Substance Painter, e vou aplicar isso ao modelo Então, vou desligar a opacidade, pois não quero que seja translúcido porque não há nada embaixo de Então, ele precisa ser opaco e eu vou aumentar a escala. E acho que isso funciona muito bem. Vou apenas clarear um pouco a cor. E uma coisa que eu talvez queira fazer é que isso seja meio que em duas voltas, certo? Então, vou modificar um pouco esse material, adicionarei um ponto de ancoragem aqui embaixo e adicionarei outra camada de preenchimento, adicionarei uma máscara preta e um preenchimento, e farei que ele faça referência a esse ponto de ancoragem Acabei de adicionar. E agora vou entrar na visualização de máscaras e ver qual canal me dá o que eu mais quero. Então, o que estou tentando mascarar são todas as partes levantadas. Então, esses. Então, vou deixar os pequenos orifícios no material aqui embaixo e estou tentando mascarar a parte elevada da superfície. Então, a cor Pis não é exatamente o que eu quero. O canal de altura está vazio no momento, então vou entrar no material, ativar a altura e desligar o normal. Então, se eu entrar na visualização do material agora e nos parâmetros técnicos e diminuir um pouco a faixa de altura, algo assim, talvez precise ser um pouco menor do que isso. Talvez 0,03. Vou entrar nesse preenchimento e dar uma olhada na máscara e arrastar os níveis para baixo para que ela fique mascarada Agora eu posso ir em frente e colocar as cores onde eu quiser. Embora eu ache que preciso ajustar levemente a máscara. Sim, algo parecido. É um pouco complicado quando o controle deslizante é tão Eu gostaria que houvesse uma maneira de ter um controle um pouco mais preciso sobre isso, mas, infelizmente, não existe. O que eu poderia fazer é ter um pouco mais de faixa de altura, que facilitaria o ajuste. Então, se eu entrar no canal de altura e dar a ele mais faixa de altura, entre nessa camada de preenchimento com uma máscara. Veja, agora há muito mais alcance com o qual posso trabalhar e é muito mais fácil de ajustar, certo? Então, eu posso ir em frente e ajustar isso um pouco melhor. Mas é claro, porque eu mexi com o controle deslizante da faixa de altura e, você sabe, há muita faixa de altura agora, ela parece muito agora, ela parece muito Então, o que eu preciso fazer é apenas esconder essa camada, e você pode ver que a máscara ainda está lá, mas mesmo que a camada esteja oculta, posso copiar essa camada e colá-la. Então, esse ponto de ancoragem só fará referência ao canal de altura, então eu posso meio que me livrar desses outros Em vez disso, vou usar este, e não vou usar a altura deste. E eu vou torná-lo visível. Em vez disso, vou usar uma altura apenas na configuração correta, certo? Portanto, não há muito alcance. Então, essa camada da qual eu copiei está simplesmente lá, então eu posso referenciar esse mapa de altura para a cor, e, você sabe, o mapa de altura é aumentado um pouco, um pouco mais para que eu tenha mais alcance para escolher Por outro lado, aqui vou ter a faixa de altura muito baixa porque, como mencionei antes, altura funciona com valores muito sutis. Então, como aqui, você mal consegue ver as partes cinzentas, certo? Então, você sabe, não é realmente algo fácil de trabalhar. Se você está tentando extrair uma máscara diferente dela, o que, você sabe, às vezes é algo que você precisa fazer. Então, estou preenchendo a cor da luz aqui e estou dando uma olhada no mapa de altura agora. Ainda é um pouco intenso demais, eu acho. Melhor ser um pouco mais sutil do que forte demais, certo? Então, pode ser algo assim. E eu preciso ter certeza de que essa cor não é Ciber muito intensa Agora, isso não parece bem no topo. Então eu vou ter que mascarar aquela banda top. Então, deixe-me esconder essas camadas para que eu possa ver melhor. E vou clarear essa camada de espaço para que eu possa ver o que estou fazendo um pouco melhor também. E vou apenas adicionar uma camada de tinta por meio dessa seleção de cores. E acho que posso facilmente pintar isso na vista em dois D, na verdade. Deixe-me resumir isso um pouco para me dar mais espaço Então, vamos ver. Gostaria de saber se posso simplesmente selecionar ao longo da borda de um polígono Na verdade, não. Mas isso pode me dar um começo. Então, vou definir isso para preto. E deixe-me ver. Eu preciso de um latim aqui. E vou adicionar apenas uma camada brilhante aqui para que eu possa ver o que estou fazendo quando estou pintando, e vou esconder essa camada novamente. E eu vou continuar com o pincel e, você sabe, pintar isso bem Eu só preciso configurá-lo para UV, e, sim, vou acelerar para alinhar essa costura com os UVs, Porque ainda não está perfeito. Então, vou pintar isso rapidamente . H. Então eu apenas dupliquei a tinta que eu fiz nesta máscara para a máscara na parte superior, e, você sabe, eu a coloquei sobre um preenchimento branco e a inverti para que eu tivesse o oposto dessa máscara para essa nova camada Agora eu posso esconder isso ou excluí-lo, na verdade, trazer de volta minhas camadas e começar a trabalhar na pequena faixa de braço que vai passar por cima disso. E uma coisa que notei é que a máscara não sobe totalmente nessa parte. Então, se eu for até a máscara, você e isolar isso. Talvez sim, então talvez o problema esteja mais aqui. OK. Eu não tenho certeza do que está acontecendo lá, então. Talvez esteja tudo bem. Ok, então outra coisa parece que há uma costura aqui, certo? Não há muito que eu possa fazer sobre isso. Então, é um pouco problemático. Mas o que vou fazer é cuidar dessa banda top primeiro enquanto estou fazendo isso. Então, ainda por cima, você sabe, eu provavelmente vou escolher algo mais brilhante, talvez como uma alavanca falsa ou, você sabe, uma coisa de borracha Então, vou tentar essa alavanca artificial. Eu, você sabe, alguns desses materiais básicos são bem ruins, mas é, tipo, um bom começo, no entanto Tipo, é melhor do que ter apenas um material em branco. Então, a altura é realmente meio ruim neste. Então, tudo bem. E vou escolher essa cor para ficar um pouco mais adequada às coisas ao redor. Então, apenas um bege um pouco mais escuro, algo assim. E vou colocar alguns destaques de borda nele também. Então, um gerador de curvatura. E como essa é uma parte muito pequena, terei que baixar bastante tudo isso. Mas você pode ver que produz um efeito muito bom. Então, se eu colocar outra máscara aqui ou uma camada de preenchimento por cima e apenas um pouco de irregularidade Deixe-me ver o que isso parece. Não é concreto, é um desses sujos. Até mesmo isso seria bom. Em uma pequena parte como essa, isso realmente não importa muito. E configure para multiplicar. E deixe-me dar uma olhada na máscara. Chora azulejos e algo parecido. Muito bom E torne-o um pouco mais difícil. Ok, então está tudo bem. Agora, isso não está combinando muito bem com essa área, então eu preciso adicionar um pouco de camada de altura Então, vou fazer isso apenas pintando. A primeira coisa que vou pintar é um pouco à mão, só para ajustá-la às configurações corretas Então é isso que eu vou diminuir a altura. E vou adicionar um desfoque em cima disso. Então, sim, não tenha medo de adicionar detalhes de altura onde você precisar, onde, você sabe, a escultura meio que não lutou por algumas dessas coisas, ou, você sabe, eu adicionei esse material com, você sabe, muita variação de altura e ele não está se encaixando muito bem com outra parte Então, em casos como esse, você sabe, você mesmo tem que trabalhar um pouco nos detalhes da altura no Substance Painter Então, eu não preciso mais do canal de cores . Só quero a altura aqui. E vou definir isso em vez de, por padrão, ser definido como algo como uma esquiva linear Preciso configurar isso para substituir. Vamos ver. Não tenho 100% de certeza se isso está fazendo o que eu queria. Bem, vamos ver o pusiplusmsh normal. Isso está correto. Deixe-me ver como foi com o Linear Dodge Ok, então está tudo bem lá também. Vou brincar um pouco com as configurações da máscara. Então, vou adicionar um nível em cima disso e dar uma olhada na visualização da máscara. Então, algo assim está funcionando, e outra coisa que vou fazer é adicionar um pouco de oclusão de ambiente aqui. Então algo assim está funcionando, e outra coisa que vou fazer é adicionar um pouco de oclusão de ambiente aqui adicionar um pouco de oclusão de ambiente Sim. Então, se eu comparar antes e depois, isso é definitivamente uma melhoria, certo? Então, vou pintar isso em toda a borda. Ok, então essa é a borda um pouco limpa. Talvez eu não precise que ele caia tão baixo em termos de altura. Então, isso está funcionando decentemente bem. Claro, eu preciso fazer todas as outras coisas para quebrar isso um pouco. Então, vou adicionar o destaque usual que eu adiciono a tudo Então, vou adicionar um mapa de curvatura. Opa, eu não o adicionei em uma máscara. Adicione um gerador de curvatura e coloque algumas dessas configurações de volta Agora, outra coisa que você pode fazer é usar os pontos de ancoragem aqui dentro dos geradores, e eu não acho que isso seja algo que eu tenha mostrado Portanto, se você quiser que um ponto de ancoragem seja referenciado pelo gerador de curvatura, por exemplo, é necessário ativar o uso de microdetalhes Em seguida, em altura micro, você pode selecionar o ponto de ancoragem. E isso deve ser levado em consideração, então você precisa ter certeza de configurar seu canal corretamente. Então, nesse caso, seria altura. E é um pouco avassalador porque é um mapa de altura muito forte Eu o alimentei, certo? Mas talvez se eu diminuir alguns desses valores, isso ajude. Mas sim, isso não está realmente funcionando. Então, o que eu posso fazer é adicionar um ponto de ancoragem a uma camada diferente Deixe-me me livrar do ponto de ancoragem aqui. Então, essa camada de preenchimento, vamos ver, eu posso adicionar um novo ponto de ancoragem aqui E agora eu posso referenciar o mapa de altura mais sutil, eu acho. Então, vamos ver essa camada. Eu deveria nomeá-los porque ambos são chamados de camada 51 e, você sabe, isso não é ótimo. Mas, você sabe, eu sou um pouco preguiçoso quando se trata de nomear coisas. Só vou usar a máscara para ver o que estou fazendo. Então, isso é muito barulhento. Quero colocar as dobras grandes primeiro. Ok, então algo assim e um pouco daquilo também. Mas, na verdade , quero o efeito oposto nos pequenos detalhes. Na verdade, vou deixar isso em zero por enquanto. Vamos ver. Detalhes nítidos são muito nítidos. Sim, então algo assim como uma espécie de base e espere que ela carregue. Agora, nas configurações da camada, vou definir isso apenas para colorir. E eu vou configurá-lo para, vamos ver, tela, e vou diminuir um pouco a opacidade Agora, isso parece um pouco estranho porque está passando por cima de tudo, certo? Então, está meio que matando aquele efeito de três D. Então, se eu adicionar outro gerador de curvas na parte superior, e eu também o referenciar no mesmo ponto de ancoragem, ativarei os microdetalhes e, em seguida, para a microaltura, referenciarei esse mapa de altura e configurarei essa camada para se multiplicar para que ela seja subtraída da anterior, e vou E vou começar a puxá-los de volta para onde eu vejo basicamente todos os hexágonos Eu poderia simplesmente usar uma camada de preenchimento e referenciar essa camada diretamente, na verdade. Isso seria mais inteligente. Mas vou te mostrar que também posso fazer isso . Deixe-me definir isso como normal para que eu possa ver o que estou fazendo. É muito difícil dizer o que você está fazendo ao adicionar uma camada múltipla em cima de outra coisa. Então, provavelmente é uma boa ideia entrar no modo normal a maior parte do tempo. Acho que desencaixei isso acidentalmente. Opa. Isso é melhor. Eu quero que esses hexágonos apareçam. Eu quero inverter isso. Mas o problema é que as dobras também estão aparecendo. Então, sim, isso não vai funcionar, é claro. Eu deveria ter escolhido uma camada de preenchimento e referenciado diretamente o ponto de ancoragem, assim E eu acho que essa é a errada. Oh, não, essa é a cor básica que eu quero para a altura, e há um botão de inversão aqui para que você possa inverter e mascarar pontos altos Na verdade, eu não preciso inverter essa 1:00 da manhã de que estou falando que estou Então eu vou configurar isso para multiplicar. Mas não 100%. OK. Então, sim, isso é adicionar um pouco de destaque ao longo das dobras E sim, acho que isso vai ser tudo neste capítulo, porque esse material usa o mesmo material que as luvas Quando eu manuseio as luvas, aplico isso a esse material. Então, essas são todas as coisas do braço, praticamente feitas na primeira passagem. Como eu disse, a ponta dessa manga vai ficar junto com a luva Então, isso vai ser tudo neste capítulo. E no próximo capítulo, não tenho certeza se vou passar para os acessórios ou arrumar um pouco a pele. Mas sim, obrigado por assistir este, e nos vemos no próximo capítulo. OK. 85. 17 Material de acessórios, parte 01: Olá, bem-vindo ao Capítulo 17 de texturização. Então, passando para todos os acessórios agora, tenho muito trabalho que fazer aqui porque há muitas peças pequenas diferentes. Então, a única coisa que eu quero descobrir é esse material de tecido dourado. Então, fui em frente e encontrei algumas boas referências de tecidos dourados. Então, na verdade, é muito parecido com um tecido normal, apenas metálico e dourado , porque uma das maneiras de fazer tecido dourado , é claro, neste caso, pode ser como algum tipo de plástico brilhante do qual essa peça é feita, mas eu meio que quero usar um tecido dourado, e a forma como é feito é, você sabe, enrolando uma folha de ouro muito fina que é então tecido em tecido. Então, na verdade, o que vou fazer é apenas aplicar ouro por cima de um tecido. Então, vou colocar uma camada embaixo desse ouro e vou pegar esse poliéster de alto desempenho, acho que se chama. Ou é apenas um tecido macio de alto desempenho e também é da substância três D ou da fonte da substância. Então, vou aumentar a escala para algo que funcione e desligarei o canal de opacidade porque isso não é algo que Deixe-me ver como isso parece. Então, um problema que eu posso ver imediatamente é essa faixa muito aparente, certo? Você pode ver esse tipo de listras. E é mais ou menos assim que a textura está ficando. É um artefato da telha, certo? E o tipo de resolução da textura sendo refeita ou traduzida na resolução da textura no material Então, isso é um pouco difícil de evitar. Então, em casos como esse, você sabe, eu só tenho que jogar com o controle deslizante até que fique menos visível Por exemplo, agora, parece muito bom. E então outra coisa que posso fazer é adicionar uma camada na parte superior e colocar quebra de altura muito sutil em cima dela, apenas para quebrar a faixa Novamente, é algo meio inevitável e, em algumas escalas, será menos aparente do que Então você pode ver, hum, você sabe, que fica pior à medida que eu aumento o ladrilho, mas também aparece em resoluções de tempo mais baixas Mas acho que com cerca de sete anos, parece bastante bom. Então, vou seguir em frente e, hum, tentar o canal de altura. E diminua a faixa de altura. Mas se eu der uma olhada no canal de altura, posso ver que na verdade ele é bem diferente do canal normal que vem com esse material. Outra coisa que eu realmente não gosto fonte da substância é que elas tendem a ter um mapa normal diferente do mapa de altura. Portanto, eles realmente não podem ser usados de forma intercambiável. E eu sempre prefiro usar canais de mapa de altura, mas vou ter que o mapa normal nesse caso, só porque, você sabe, é muito melhor do que o canal de altura Então, eu desligo a altura e também posso reduzir a intensidade normal, e é isso que vou fazer. Então, algo assim. E deixe-me ver se consigo evitar adicionar completamente esse canal dourado Então, vou escolher aquela cor dourada. E coloque-os em metal. Ok, e diminua a rugosidade. Então, parece muito bom à distância. Deixe-me ver que a cor base tem um pouco de variação. OK. Então, sim, acho que estou muito feliz com isso como base. Eu posso me livrar desses dois. Vou deixar este porque este está em branco, adicionarei um gerador e farei um gerador secreto. Ou eu posso simplesmente escolher uma máscara inteligente. Será um pouco mais fácil e rápido do que construir isso do zero, porque você também já me viu fazer isso algumas vezes antes. Então, vou escolher roupas de borda de tecido. Essa é muito boa , especialmente em casos como esse, porque acho que em tecido dourado, você sabe, é bem delicado. Portanto, pode parecer apropriado deixar as bordas um pouco mais gastas do que todo o resto. Então, vou entrar na visualização da máscara. E, hum, vamos ver. Portanto, isso é amplamente baseado na curvatura. Então, vou aumentar um pouco a curvatura . Faça algo assim. E então, essas texturas, eu vou aumentar a escala delas porque elas parecem um pouco grandes agora E, hum, vamos ver. contraste realmente não funcionou. E quanto ao brilho. Ok, vou manter isso como está. E, este já está subtraindo, então isso é bom. Vou aumentar muito o contraste e a escala. Ok, deixe-me dar uma olhada em como isso parece. Então, nas configurações do material, vou diminuir um pouco a rugosidade E eu não vou afetar o metálico. Vou fazer com que a cor seja um pouco mais escura, então vou escolher a cor aqui Isso é um pouco escuro demais. Você pode ver que parece meio difícil, meio que não é ótimo. Com a metalurgia, geralmente você não quer que o valor da cor fique muito baixo porque os metais geralmente têm uma cor bastante clara Então, algo sombrio como esse geralmente parece errado. Então, em vez disso, vou clarear e dessaturar um pouco Então, deixe-me dar uma olhada na cor base. Ainda está muito escuro. Então eu vou fazer algo assim. E isso é adicionar um pouco de edgeware, certo? Mas acho que também vou adicionar um pouco de exclusão de ambiente na parte superior, então adicionarei outro gerador e oclusão de ambiente E vamos ver. Vou inverter isso E aumente um pouco o contraste. Então, algo assim, talvez e configure para, uh, vamos ver. Deixe-me colocar a máscara novamente. Então, defina isso para clarear. E isso está adicionando um pouco mais de inclusão ambiental. Na verdade, e se eu inverter a ordem deles e definir isso como normal e, em seguida, definir este para clarear? Hum, e então vou adicionar outro preenchimento para quebrar a oclusão do ambiente Agora, acho que sim, então vou adicionar ao preenchimento. E deixe-me aumentar a intensidade dessa oclusão do ambiente porque, no momento, ela é um pouco sutil dessa oclusão do ambiente porque, no momento , ela é um pouco Então, vou aumentar o contraste e diminuir o equilíbrio. E nessa camada de preenchimento, adicionarei algum tipo de grunge e multiplicarei por cima Então, talvez esse áspero e sujo, e eu aumente o equilíbrio e o contraste para algo mais apropriado como esse. OK. Então esse é um pouco do tipo de cor elaborado. Vou adicionar outra camada de preenchimento por cima e fazer uma separação um pouco mais de rugosidade. Então, vou configurá-lo apenas para rugosidade. E vou adicionar uma camada de preenchimento. E vamos ver. Vou testar essa solução contra ferrugem por enquanto entrar na visualização da máscara e aumentar um pouco a escala Vou entrar no canal de rugosidade e, em vez de estar normal, vou configurá-lo para, vamos ver, talvez esquiva linear Vou falar sobre sua aspereza agora. Isso parece quase certo. E talvez eu diminua um pouco a escala para que não seja tão barulhento OK. Estou meio percebendo agora que isso parece um pouco sujo, meio que, com todas essas manchas marrons Então, vou escolher a melhor cor e ajustar levemente a cor dessa sujeira e também a aspereza. Então, vou torná-lo um pouco mais brilhante e um pouco mais brilhante Então esse é um começo difícil neste material. Acho que o que preciso acrescentar a seguir é um pouco de costura em torno de tudo aqui Então, vou criar uma pasta separada e adicionar uma tinta a ela. E vou começar a escovar as costuras. Então, deixe-me encontrar meu pincel de pontos e fazer com que fique do tamanho certo Então é um pouco grande demais. Acho que você já me viu fazer isso algumas vezes antes. Então, na verdade, vou avançar rapidamente nessa parte. Vou apenas configurar a cor. Então, como sempre, quero que seja igual ao material base. E eu preciso que seja metálico também. Portanto, esse material de costura ou pincel realmente não tem um controle metálico Então, o que eu poderia fazer é simplesmente ativar o metal em todo o canal E se eu fizer uma pincelada agora, você pode ver que ela mantém o valor metálico Basta escolher essa cor um pouco melhor. Sim, parece um pouco melhor. Vou apenas reduzir o valor um pouquinho e talvez aumentar ligeiramente a saturação Isso parece um pouco demais. Ok, acho que vai ficar tudo bem. Talvez seja um pouco grande agora. Vou ajustar um pouco a largura do ponto, vamos ver. Agora, se você quer tinta metálica em alguma coisa e você não tem nenhum controle metálico aqui, obviamente, e você não tem uma camada subjacente ou o material subjacente não é metálico, como os pontos, você só quer ter pontos metálicos em algo que seja liso Você provavelmente pode fazer isso com um filtro ou algo assim. Você pode adicionar um filtro invertido ou apenas um nível e clicar em Inverter, o que inverterá os valores de metalicidade de todo o canal, desde que você defina o canal efetivo como efetivo Nesse caso, eu realmente não preciso fazer isso . Então, deixe-me ver. Na verdade, gosto desses pontos mais claros de antes, então vou voltar e escolher essa cor novamente. Porque achei que estava funcionando muito bem. E vou aumentar a densidade da punção e terei a escala para 0,3 E vou diminuir um pouco a densidade do sêmen e aumentar um pouco o comprimento do ponto E talvez reduza isso para 0,25. E acho que estou bastante feliz com isso. Talvez 25 seja um pouco baixo demais, então 27. OK. E vou diminuir um pouco a rugosidade, na verdade, ou aumentar a rugosidade, então fica um pouco mais Sim, isso parece bom. Vou deletar essa camada de tinta e adicionar outra só para que eu possa começar do zero e para que todos os meus testes ainda não estejam lá. Vou avançar rapidamente e pintar todos esses pontos neste objeto A a Então essa é a costura feita Agora, eu sei que há um pouco mais desse tipo de tecido em algumas outras partes do corpo. Então, vou prosseguir e meio consolidá-los agora Então essa almofada provavelmente é feita do mesmo material. E tudo isso também. E agora, eles estão todos em suas próprias pastas, o que, você sabe, não há razão para eles fazerem isso. Então eu acho que foi um pequeno erro da minha parte. Acho que essas peças douradas são apenas as de metal. E vamos ver. Essas são essas pequenas coisas. E então as alças da bolsa. Ok, aqui está a bolsa dourada. Então, vou puxar essa camada até onde essa camada está ou aquela pasta. Deixe-me ir até lá, certo? Então, aqui. E isso é principalmente para que eu possa copiar. Acho que é apenas uma seleção de cores, então eu realmente não preciso fazer isso. Eu posso simplesmente copiar o efeito e colá-lo aqui, movê-lo para baixo e configurá-lo para clarear, e acho que vai funcionar Parece que não está funcionando. Então deixe-me colocar sua máscara e ver o que está acontecendo. Uh, vamos ver. Acho que posso me livrar disso. E deixe-me ver a máscara. Então, definitivamente são brancos. Portanto, não sei por que eles não estão sendo renderizados. É ouro. Ah, isso mesmo, porque eu preciso copiar essa máscara lá em cima. Então, eu vou copiar a máscara inteira, eu acho. Copie a máscara e cole na máscara. Ok, então isso é muito melhor. Agora, deixe-me ver como isso parece. Não é ótimo, na verdade. Não acho que esses materiais realmente se encaixem nessas outras partes. Então, talvez eu tenha que guardar isso como uma espécie de ouro separado. Sim, eu realmente não gosto da aparência deles. Porque são pedaços menores de tecido e também acho que deveriam ser um pouco mais duros, um pouco Então, deixe-me desfazer um pouco disso. E eu vou manter a camada dourada da bolsa aqui. Agora, só para ter tudo isso em uma única pasta dourada em vez de estar em uma pasta separada , mas vou fazer um material separado para isso Vou copiar esse efeito e adicioná-lo aqui. Mas retire-o daqui e eu colocarei esta bolsa dourada em cima E vou fazer com que isso volte ao normal. E vamos ver. Parece que eu meio que quebrei alguma coisa. Ok, vamos lá. Então, eles estão separados agora, mas ambos na mesma pasta, então será um pouco mais conveniente navegar. Então, passando para as alças na parte superior das bolsas. Normalmente, eles são feitos de algum tipo de tecido mais grosso e resistente, algum tipo de tecido de náilon, então eu escolhi esse material da substância três D, um pouco de sarja então eu escolhi esse material da substância três D, um pouco de sintética e está bem parecido com o que Claro, eu preciso torná-lo dourado e metálico. Então, vou aumentar o valor metálico. Também vou escolher a cor de uma parte diferente do modelo. Agora, há uma maneira melhor fazer isso do que apenas escolher as cores do modelo Lembro-me disso um pouco mais tarde neste capítulo, mas você pode ver um pequeno botão de adição na parte inferior do seletor de cores abaixo das amostras Você pode simplesmente adicionar cores que usa com frequência a uma amostra e depois selecioná-la a partir daí, em vez de ter que escolher cores do modelo Hum, eu acabo mostrando isso em alguns minutos. Então, sim, essa é a melhor maneira de fazer isso. Então, vou diminuir um pouco a rugosidade. Quero que seja um pouco mais áspero do que as outras partes do tecido, porque é um tecido mais resistente e grosso, então provavelmente não seria tão brilhante quanto alguns dos tecidos então provavelmente não seria tão brilhante quanto mais finos, de E, você sabe, eu só quero que pareça meio apropriado. Também estou diminuindo a faixa de altura porque, você sabe, é importante não deixar suas faixas de altura muito extremas porque elas tendem a parecer ruins, certo, quando é uma espécie de recorte além da faixa que um mapa normal pode suportar, Portanto, certifique-se de ligá-los para serem sutis o suficiente e não, você sabe, muito severos. Também estou esticando um pouco a textura verticalmente apenas para ficar mais próxima da minha imagem de referência Na verdade, não é uma imagem. Nesse caso. Eu estava apenas olhando uma pequena alça ponta da minha mochila, e, você sabe, ela tinha esse tipo de tecido, então decidi copiá-la Acabei de desligar o pequeno botão de bloqueio ao lado do ladrilho e, você sabe, estou fazendo com que ele se mova verticalmente duas vezes mais do que E agora, estou apenas mexendo um pouco mais com a cor Você pode ver que existem dois slots de cores neste material. Uma é para o tipo de cavidades ou partes que estão mais abaixo do tecido, e a outra parte é para as partes elevadas Então, eu quero ter certeza de que as partes elevadas são, você sabe, da cor mais clara e que as cavidades são da cor mais escura, porque, você sabe, isso faz mais sentido e também ajuda a destacar o tipo de mapa de altura e o padrão do tecido Então, agora, meu ouro, para mim, parecia um pouco esverdeado, e isso é algo que pode acontecer porque, você sabe, amarelo está entre verde e vermelho, certo? Então, se você tem um valor amarelado um pouco mais esverdeado, você sabe, ele pode tender a parecer um pouco verde, especialmente Mesmo na vida real, alguns dourados têm um tom levemente esverdeado Agora, depende do seu monitor se você verá isso ou não, porque, você sabe, os monitores têm cores realmente imprecisas e, na verdade, é algo muito chato de se trabalhar, Eu tenho dois monitores e a imagem parece bem diferente entre os dois. Algo que eu sugeriria é quando você está fazendo suas renderizações e está um pouco mais adiantado no processo, é verificar a aparência do seu modelo em várias telas diferentes Portanto, verifique a aparência seu telefone e, se você tiver outro laptop ou qualquer outra tela, veja se está mais ou menos bem na maioria deles. Acho que também ajuda ter um monitor bonito e com cores precisas, certo? Então, geralmente isso não é, você sabe, você pode pensar que um monitor de jogos de última geração funcionaria, mas não porque eles são mais voltados para uma alta taxa de atualização, oposição à precisão das cores. Você sabe, existem monitores feitos especificamente para trabalhar com fotografia, e esses tendem a ser mais voltados para a precisão das cores e a serem muito bons. Então, se você tiver dinheiro para isso, dê uma olhada em um desses, e eles podem tornar sua vida um pouco mais fácil ou lhe dar um pouco mais de confiança no fato de que suas cores são realmente o que você vê na tela e não é sua tela mentindo para você, porque pode ser muito chato trabalhar com No entanto, não é estritamente essencial. Um pouco de imprecisão de cores não arruinará seu trabalho. Desde que tudo esteja funcionando em conjunto, deve ficar bem na maioria dos monitores. Apenas tome cuidado com os valores negros. Se você tem um monitor muito desbotado e está trabalhando nisso , pode deixar as coisas muito escuras e elas ficarão muito escuras em outro monitor. Então, essa é a principal coisa a ser observada. Você pode se contentar, mesmo que tenha uma configuração um pouco complicada, isso não é estritamente essencial desde que você saiba como contornar isso Então, eu estou apenas ajustando as cores douradas aqui, e estou apenas tentando escolher uma boa Então, aqui está o painel de amostras de cores. Eu só lembro que isso era uma coisa de pintor de substâncias, que eu meio que tinha esquecido Mas, você sabe, aqui está como você o usa. Basta clicar nesse pequeno sinal e ele adicionará a cor atualmente selecionada à amostra de cores, facilitando muito a escolha das cores Você não precisa mais olhar para a modelo. Você pode simplesmente clicar nessa pequena amostra ali mesmo e terá essa cor toda vez que precisar Então é definitivamente assim que você quer trabalhar, especialmente se você vai ter a mesma cor em várias partes diferentes. Sim, crie essa amostra e escolha a cor a partir daí em vez de escolher a cor do modelo Essa é definitivamente a melhor maneira de trabalhar, ao contrário do que eu estava fazendo até agora. Você sabe, há tantos recursos diferentes em todos esses softwares que às vezes você esquece alguns dos úteis. Hum, então o que eu quero fazer agora é adicionar um pouco de oclusão de ambiente a esses loops, porque agora eles parecem um pouco anormalmente brilhantes Então, estou adicionando uma camada de preenchimento e adicionei uma oclusão ambiente à máscara, e vou fazer com que a parte traseira tenha um albedo um pouco mais escuro, uma rugosidade um pouco menor e um pouco e adicionei uma oclusão ambiente à máscara, e vou fazer com que a parte traseira tenha um albedo um pouco mais escuro, uma rugosidade um pouco menor e um pouco de oclusão ambiente aplicada a ela. Então, vou selecionar a cor, o áspero e o canal de oclusão do ambiente, que ainda não tenho neste conjunto de materiais Eu vou subir para o lado aqui. E adicione-o em meus canais. Sempre que você fechar a janela, ela aparecerá nessa barra de ferramentas lateral e você poderá selecioná-la a partir daí Então, vou adicionar o canal de oclusão do ambiente a esse material e vou adicionar um pouco de AO Então, vou entrar na minha visão de oclusão do ambiente, para ver o quanto estou adicionando Não quero acrescentar muito. Não é como um preto puro, só um pouco, porque, caso contrário, será muito óbvio que a área é anormalmente escura, então eu não quero algo assim E para a cor, vou escolher a amostra que eu configurei e vou baixar um pouco o valor Novamente, como eu disse, os metais não podem ser tão escuros. Então, eu só preciso empurrá-lo um pouco para baixo e adicionar um pouco mais de rugosidade Você vê que isso parece um pouco melhor, especialmente à distância. Você sabe, a parte traseira brilhante não vai se destacar tanto e vai parecer um pouco mais razoável Então, passando para o pequeno quadrado dourado ou tecido que está embaixo da tampa da bolsa, uma coisa que imediatamente se destaca como uma monstruosidade é que parece haver algum erro de sombreamento neste pequeno clipe aqui na coisinha de metal aqui Não tenho certeza do que é isso, mas não vejo isso em Mama Tolbag Portanto, provavelmente é uma das normais ou a triangulação é um pouco diferente aqui Talvez eu tenha entendido a versão errada do modelo que eu deveria usar para texturizar, algo assim Como não tenho esse problema no Mamas Tolbag, onde estou renderizando, estou apenas ignorando isso por enquanto, mas no seu caso, você provavelmente deveria rastrear o que está acontecendo lá No meu caso, eu sei que vai ficar tudo bem. Então, sim. Para esse quadrado de tecido, vou querer algo menos grosseiro do que esse material que foi aplicado nele agora Porque não parece muito bom nessa área maior. Vou pegar o mesmo material da bolsa ou fazer um novo material para essa pequena área, mas agora preciso desmascará-lo do material que fornece as pequenas alças na parte Vou desmascarar aqueles UVs inteiros. E então eu vou fazer uma nova pasta para esses pequenos quadrados de tecido, e vou mascarar essa área e dar a ela um material de base também Não tenho certeza do que vou fazer com isso aqui. Mas vou configurar a máscara , a pasta e a camada para ela agora. Vou adicionar uma máscara preta a essa camada e mudar essa cor para algo que seja fácil de reconhecer no modelo, e vou entrar no modo de filme poligonal e preencher essas duas partes E uma vez preenchidas, elas não aparecem por algum motivo, então isso significa que a pasta acima provavelmente a está mascarando, então eu a arrastei para fora dessa pasta, e agora a máscara está configurada e posso ver que está configurada por causa dessa camada colorida Então, vou definir isso para a mesma cor dourada de todo o resto, vou ligar o metálico e vou deixar assim por enquanto e passar para este pequeno bloco Então, para essa almofada, o que eu tenho em mente é pegar o material da bolsa de ombro e aplicá-lo no meio da almofada E então, para o tipo de borda ao redor da almofada, vou tentar outra coisa, algo talvez um pouco mais elástico ou mais duro Ainda não tenho certeza disso, mas na parte interna que parece mais macia, vou usar apenas esse material da bolsa de ombro Então, a primeira coisa que preciso fazer é copiar a tinta da máscara do bloco e colar essa tinta na pasta principal desse material. Agora você pode ver que está mascarado em toda a pasta do material Mas também preciso colar essa mesma tinta na pasta específica para o material da ombreira. Então, você pode ver um pequeno círculo do material aparecendo lá. Isso porque eu estava provando um pouco fora da tela e pintei com um pouco de máscara lá Mas agora vou colar esse efeito na camada da ombreira. Eu colei aqui no errado por acidente. Esta é a pasta que eu preciso, então vou colar o efeito, e agora você pode ver que ele está aparecendo exatamente onde eu preciso. Isso é o que eu quero. Hum, mas eu vou mascarar a borda agora porque eu quero ter um material diferente aplicado a isso. Então eu vou seguir em frente e, você sabe, colocar outra camada de tinta em cima disso e depois contornar a borda e mascarar tudo. Então, eu poderia fazer isso na visualização em dois D, se for mais fácil. Você sabe, às vezes é. Provavelmente será mais fácil nos dois DvE porque há um monte de coisas no caminho, e eu vou usar o pincel redondo com uma sensibilidade preciosa Geralmente é o melhor para mascarar coisas assim. E eu vou avançar com isso porque, você sabe, é muito chato. Estou apenas rastreando coisas, certo? Então, estou rapidamente pintando todas essas coisas de máscara. Então, agora que pintei toda a borda, o que eu preciso fazer é basicamente fazer o reverso dessa máscara que eu possa ter um pouco de material apenas para a borda, certo? Então, o que vou fazer é copiar a camada de tinta na qual acabei de pintar e colá-la na camada inferior original do bloco. Então, vou copiar essa tinta e colá-la aqui. Então, se eu der uma olhada na máscara agora, a parte central está visível e todo o resto está mascarado Eu posso adicionar um filtro invertido a isso. Então, se eu adicionar um filtro e inverter, agora a parte central está mascarada, e então vai ser muito fácil para mim, com apenas outra camada de tinta, mascarar todo o resto, certo, com apenas alguns arrastos com caixa de seleção quando estou no modo de preenchimento de polígono Então, vou mascarar tudo, exceto essa borda e também a parte de trás dessa pequena almofada E essa é a máscara feita para a borda. Agora eu posso tentar descobrir algum tipo de material para essa borda. Então, vou começar mexendo com a rugosidade e os valores metálicos dessa almofada externa, e então talvez eu também queira uma cor ligeiramente diferente Eu ainda quero que isso seja ouro. Eu só, você sabe, eu quero que pareça diferente, basicamente, certo? Material diferente. Então, eu sinto que quero adicionar algum tipo de textura a ela, provavelmente uma alavanca falsa ou algo parecido Então, vou usar essa textura de alavanca grunge. E vou adicionar uma máscara preta aqui e um preenchimento, e simplesmente conectá-la aqui e entrar na visualização da máscara. Isso é um pouco grande demais. Aumente para 34, cinco, eu acho. Deixe-me ver como cinco parece. Five está muito bem. Depois, aumentarei um pouco a balança apenas para me livrar dessas listras escuras e também inverterei isso porque prefiro afetar as rachaduras do que as partes que ficam salientes Vou definir inverter como verdadeiro e parece que preciso empurrar a balança na direção oposta agora. Então, algo assim. Se eu olhar o material agora, terei a altura um pouco menor. 0,002. Talvez zero, zero, três, e eu terei uma rugosidade bem menor E a cor, eu vou tê-la igual, mas um pouco mais escura, como de costume E acho que quero que a cor geral seja um pouco diferente porque, é claro, se você tiver dois materiais diferentes, eles nunca combinarão exatamente com a mesma cor, certo? Então, vou mudar um pouco para laranja e fazer com que fique um pouco mais escuro do que o tecido ao redor Agora, talvez eu queira fazer isso apenas parcialmente metálico. Acho que mencionei antes que geralmente você quer que seu metal seja zero ou um. Mas às vezes eu descubro coisas que parecem metal, mas não são metal. Então, por exemplo, plásticos de aparência metálica e coisas assim tendem a ficar um pouco entre metal e não metal Então, às vezes, isso pode ser algo bom. Hum, então vou tentar baixar o controle deslizante por um minuto. Acho que preciso diminuir um pouco a altura. 0,03 é muito pouco para ser realmente perceptível. Então, acho que vou definir isso para 0,07, talvez. Eu não quero exagerar. Mas se você se subestimar, isso também não passa a impressão Então, vou escurecer ainda mais isso um pouco. Ok, então é por isso que eu estava ficando um pouco confuso. O valor da metalurgia aqui caiu para zero. É por isso que eu estava com uma aparência um pouco estranha. Hum, então eu acho que algo assim está funcionando decentemente bem Deixe-me verificar a cor base. Ok, então as cores básicas são bem diferentes. Eles parecem muito parecidos aqui, mas podem parecer bem diferentes na renderização. Então, vou deixar a cor como está por enquanto. adicionarei um pouco de No entanto, adicionarei um pouco de oclusão ambiente a essa lacuna, e também adicionarei um pouco de desgaste nas bordas aqui, então adicionarei uma máscara preta e um gerador Ou, na verdade, vou usar a máscara inteligente Fabric Edgeware. Vai ser um pouco mais rápido do que apenas, você sabe, regenerar um de cada vez Essas máscaras inteligentes são muito úteis e você também pode criar as suas, certo? Basta clicar em qualquer máscara e, uh, clicar em qualquer máscara e clicar em Criar máscara inteligente. Mas você tem que clicar no pequeno ícone aqui, certo? Aqui embaixo, você não encontrará essa opção. O mesmo que fazer um material inteligente, certo. Basta clicar em qualquer pasta, clicar com o botão direito e criar materiais inteligentes. Então, é a mesma coisa, basicamente. Nesse caso, você sabe, eu realmente não preciso criar nenhum, informando você sobre isso. Então, sim, um pouco de vantagem aqui. Deixe-me verificar a cor base novamente. Hum, então parece que eu tenho uma dessas camadas desligada. Deixe-me ligar isso novamente. Ok, agora essas partes parecem um pouco mais diferentes umas das outras. Isso é bom. Então, sim, como eu disse, eu ia acrescentar, onde está? Danos nas bordas do tecido. E deixe-me entrar na visualização de máscaras e meio que aprimorar isso um pouco Vou aumentar um pouco o contraste e fazer com que essas texturas sejam um pouco mais fortes Então, talvez eu configure isso para multiplicar. Isso não está fazendo bem o que eu queria. Eu desfaço isso , deixo como estava e volto para este Então, algo assim, e talvez empurre o brilho na outra direção e aumente um pouco mais o contraste global. Não tenho certeza do que está acontecendo aqui, na verdade. Mas agora o que vou fazer é definir uma cor. Então, escolha uma amostra e deixe-a um pouco mais escura e um pouco mais desbotada, sem afetar a metalurgia E a rugosidade, vou fazer com que seja um pouco menor, talvez um pouco mais baixa e talvez a torne um pouco Então, algo parecido. E sim, vou adicionar um preenchimento geral de rugosidade, então feche-o e vá para o canal de rugosidade E defina isso para clarear no máximo. Em seguida, adicionarei uma camada de preenchimento com um pouco de rugosidade de separação Então, se eu for até a visualização do canal de rugosidade e encontrar um desses tipos de canais sujos. Vamos ver. Talvez um grunge muito fino e eu mesquita para poder realmente ver o que está acontecendo, defina esse valor para cinco ou talvez 12 e aumente um pouco 12 é um pouco pouco, então vou configurá-lo para 18. Talvez não 18, talvez esse. Então, algo assim bastará. E em termos de valor de rugosidade, vou definir isso como um pouco menor vou definir isso como um pouco menor. E isso deve ser bom. Ah, sim, eu ia adicionar um pouco de oclusão ambiental à Então, deixe-me ir, vamos ver o topo aqui. Então, eu preciso que essa oclusão ambiente seja aplicada tanto a essa camada dourada em bolsa quanto a essa camada inferior da almofada Então, vou colocar uma camada acima disso e adicionar uma máscara preta e adicionar o gerador de oclusão ambiente Na verdade, é só para preencher aquela pequena lacuna. Vou colocar a máscara em você e abaixarei um pouco a balança nessa direção. Na verdade, primeiro, vou inverter isso. Então, algo assim, e eu vou borrar um pouco para que a linha no meio fique coberta Desfoque um pouco mais para que fique um pouco febril. Não tenho certeza. Vou marcar isso assim que tiver configurado a cor real. Então, vou definir isso para uma cor escura e vou configurá-lo para multiplicar Eu realmente não quero afetar a metalicidade. entanto, vou afetar a rugosidade e também adicionarei um pouco ao AO Então, agora isso está um pouco escuro demais. Deixe-me ver. Talvez eu possa adicionar um mapa de cavidades aqui também. Então, adicionarei um gerador, oclusão de ambiente, e vou rolar para baixo até meu É essa e substitua a oclusão do ambiente e eu vou usar a máscara só para ver o que está acontecendo Então esse é o mapa de cavidades errado. Isso é para os braços, eu queria comprar os acessórios, este. Eu provavelmente poderia ter usado isso em vez da camada de oclusão do ambiente Então, vou inverter isso e ver qual é o equilíbrio. A balança realmente não faz nada aqui. É puramente uma linha, e vou dizer um pouco da nossa, isso é mais o que eu queria do que essa oclusão do ambiente, então vou me livrar disso e vou diminuir a opacidade dessa vou diminuir a Então, por enquanto, isso bastará. E esses são os materiais dourados ou os tecidos dourados feitos principalmente. Ainda há um pouco mais de trabalho a fazer com esses, mas a maioria deles está pronta. E isso será tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 86. 18 Material de acessórios, parte 2: Olá, bem-vindo ao Capítulo 18 de texturização. Então, nesta, eu tenho um pouco mais de ouro para limpar, e depois vou passar para algumas outras partes também. Então, para este pequeno quadrado dourado, o que vou fazer é tentar usar o mesmo material que usei para essa área e para a bolsa de ombro Então, vou copiar essa camada de tinta da pasta que, você sabe, faz isso, e depois vou esconder essa pasta e colar aqui. E vou configurá-lo para clarear, para que não oculte mais nada Lá vamos nós. Ok, então como isso parece? Acho que parece bom, mas o problema é que, sabe, eu meio que estraguei um pouco os UVs nessa área Agora eu poderia passar pelo processo de fixação dos UVs nessa área Deixe-me verificar o que deu errado aqui. Onde estão essas peças? Então, eles estão aqui. E você pode ver, provavelmente não é o ideal, certo? Parte disso é que, você sabe, as máscaras estão configuradas de forma errada e coisas assim. Mas, você sabe, eu provavelmente poderia limpar isso um pouco com uma máscara, mas ainda assim essas não são ideais, e, você sabe, é só um pequeno descuido Quando você está trabalhando com tantas partes, essas coisas acontecem. Você sabe, às vezes você tem tempo para voltar e consertá-los, mas outras vezes você não, você sabe, eu realmente não tenho a intenção de gastar tempo consertando isso Então, o que eu acho que vou fazer em vez disso é apenas projetá-los de forma diferente. Então, vou fazer um material separado para isso. Na verdade, o que eu posso fazer é criar um material inteligente a partir disso. Então, você sabe, eu posso copiar e colar toda a pilha de camadas apenas copiando camadas e colando, ou você pode clicar em Criar Smartmsk Agora, crie o Smartmask. Quero dizer, crie material inteligente aqui. E agora eu posso usar isso sempre que eu quiser, certo? Estará aqui assim que a miniatura for gerada Nesse caso, vou apenas copiar e colar essas camadas. E vou limpar um pouco as máscaras. Então, eu vou me livrar desse. Eu só colo lá. E aqui, eu vou deletar todos os outros, e vou definir isso como normal. Então, se eu apenas entrar na visualização da máscara, deixe-me ver. OK. Então, isso deve ser bom. Agora, nesses materiais, posso me livrar da pasta de costura, é claro Eu realmente não preciso disso aqui. Eu vou fazer uma projeção plana em alguns deles Pois esta camada é o modo de projeção, deixe-me ver. No momento, é uma projeção UV, então vou tentar fazer uma projeção plana Agora, eles estão em ângulo um com o outro, mas o ângulo não é muito diferente, então talvez eu ache que uma projeção plana funcione Se isso não funcionar, terei que fazer uma pequena projeção de dobra e passar um pouco mais de tempo nela Escalando isso e movendo-o para a posição. E como reduzi a escala do projetor, posso realmente abaixar o ladrilho do Now, deixe-me verificar a máscara nisso. Sobre isso aí. Ok, então a máscara também está aumentando um pouco esse problema aqui. É, você sabe, há uma linha um pouco dura aí. Novamente, talvez um pequeno erro de cozimento ou algo parecido nessa área. E, você sabe, não é o ideal, mas também é bom saber como lidar com essas coisas quando elas surgem, porque quando você tem um grande personagem, temos muitas partes diferentes, você sabe, às vezes essas coisas acontecem, e você tem que, você sabe, pintá-las ou algo parecido. Acho que, neste caso, é apenas uma questão de não haver muito espaço UV aqui. Esses polígonos devem ter ficado um pouco esmagados. Então, você sabe, tudo está renderizando um pouco mal aqui Ao projetar, você pode aliviar esse problema porque o dextu simplesmente é Sabe, acho que também há um pouco desse problema normal, que não combina com o baixo teor de poliéster aqui O mesmo que com essas fivelas. Acho que tem um pouco disso aqui. Mas à distância, isso parece muito bom agora. E acho que talvez eu possa baixar um pouco o ladrilho Então, se eu dissesse isso para quatro, talvez ou até três, algo assim. Acho que está tudo bem agora e esse plano e a projeção estão funcionando bem o suficiente porque esses ângulos não são muito diferentes do plano, certo? Se o ângulo fosse mais severo, você poderia dividi-lo em duas camadas separadas e depois projetar cada uma separadamente. Isso seria um pouco chato, ou você pode usar uma projeção de dobra. Eu posso mostrar isso muito rapidamente. Não tenho certeza se já fiz isso antes. Mas uma projeção de guerra permite que você se mova em torno de cada ponto individual Então você vai para o modo Editar vértices e pode simplesmente movê-los para onde precisar. Dessa forma, você pode obter uma projeção ainda mais precisa, mesmo que sua superfície não esteja perfeitamente reta Mas vou desfazer isso porque a projeção plana estava funcionando muito Então, a próxima coisa que eu quero fazer é cuidar da peça do pescoço. Agora, se você der uma olhada no conceito, verá que o pescoço compartilha um material com a capa. E como eu já configurei o material da capa, quero compartilhá-lo no pescoço e na capa. E há algo que você pode usar para isso, que é instanciar camadas Então, se eu for até o conjunto de materiais de tecido, que leva alguns segundos para ser trocado, e entrar na pasta Cape, o que posso fazer é clicar com o botão direito do mouse nele e instanciar os conjuntos de texturas E então eu posso selecionar qual deles eu quero usar como instância dois. Então, neste caso, eu quero instanciar dois acessórios, e nós seremos instanciados na pasta de acessórios, mas isso não funcionará corretamente porque você pode ver que essa pasta está mascarada e, na verdade, está instanciando essa máscara e, na verdade, está instanciando essa Portanto, se você quiser criar uma pasta, precisará configurar suas pastas e sua máscara de forma um pouco diferente. Então, vou até os acessórios e mostrarei que não está realmente funcionando. Então, aqui está o exemplo. É apenas uma camada porque todas as outras camadas e as pastas estão no material de tecido. Isso é só um exemplo disso, certo? E você pode ver que simplesmente não está aparecendo no meu modelo, mesmo sendo a camada superior, então não deve ser mascarada por nada, mas aquela máscara na camada de tecido a está mascarando E você nem consegue ver a máscara aqui porque está toda em outro material diferente. Então, vou deletar isso agora e vou configurar isso corretamente. Então, vou voltar ao material de tecido. E eu preciso ter certeza de que essa máscara não está realmente na pasta que eu quero colocar instantaneamente. Está em uma pasta acima dela. Então, vou criar uma nova pasta e arrastar a capa para dentro dessa pasta. E adicionarei uma máscara preta à pasta, copiarei essa máscara, copiarei a máscara e colarei na pasta. E agora eu posso excluir a máscara dessa pasta. E remova a máscara. Não. Sem máscara transparente, remova a máscara. E agora ele deve estar funcionando corretamente. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e instanciar conjuntos de texturas cruzadas desta E, claro, quando você estiver instantinando conjuntos de texturas cruzadas, certifique-se de marcar apenas um que você deseja Caso contrário, você sabe, ele estará instanciando lugares que você não quer e consumindo recursos extras Portanto, certifique-se de que apenas os acessórios estejam marcados. Por padrão, por algum motivo, ele geralmente marca algumas outras coisas, que é um pouco irritante Agora você pode ver que está encaixado corretamente no material dos meus acessórios, mas é claro não há nada que o disfarce das partes separadas, então está se aplicando a todo o conjunto de materiais Então, o que eu posso fazer é pegar essa instância e arrastá-la para a pasta que eu fiz para a peça do pescoço. Então, está tudo aqui embaixo do pescoço principal, e eu posso simplesmente deletar a camada original que estava. E agora eu tenho esse material bonito e acabado que é exatamente igual à capa em um conjunto de texturas diferente. E, claro, todos os tipos de camadas diferentes que o compõem são armazenados na pasta de tecido, e qualquer coisa que eu fizer nessa pasta afetará essa instância. Mas também posso usar essa instância para adaptar coisas especificamente ao moletom que eu não quero usar na capa, por exemplo Por enquanto, vou mantê-lo como está, além de mascarar essas duas pequenas partes. Então, realmente, eu posso fazer isso aqui nesta pasta principal. Vou simplesmente mascará-los. Provavelmente em uma visão em dois D. Eu só preciso encontrá-los. Aqui estão elas. E vou configurá-lo para UV. Y. A Então, está tudo resolvido Vou lidar com esses pequenos detalhes dourados junto com todas as coisas douradas de uma só vez. esse tipo de malha mais tarde, Acho que vou fazer esse tipo de malha mais tarde, quando minha cena estiver bem iluminada, porque coisas com transparência podem ser um pouco difíceis de prever em um aplicativo diferente porque a forma como a opacidade é tratada pode ser um pouco diferente em diferentes Então, vou deixar isso por enquanto. Mas eu posso fazer esses pequenos pedaços de corda. Então, se você observar do que os cordões geralmente são feitos, é algum tipo de padrão em espinha de peixe Não é como uma corda normal. É, você sabe, um tipo de corda tricotada, então tem uma forma ligeiramente diferente Então, se você escolher , você sabe, seu estilo normal de corda, que eu acho que há um aqui em algum lugar Por exemplo, você pode usar essas fibras para criar um padrão de corda se você apenas girá-las na horizontal Você sabe, essa é a aparência de uma corda típica. Você pode, se brincar um pouco com isso, fazer com que eles se alinhem na costura e fique perfeito Você só precisa gastar um pouco de tempo preenchendo o controle deslizante Mas isso realmente não parece certo porque, você sabe, obviamente todo mundo sabe como são esses pedacinhos de corda em um capuz, e eles geralmente não se parecem com uma corda que você veria em um navio ou algo parecido, Portanto, é um estilo de corda um pouco diferente. Se você acessar a fonte de substância, encontrará uma corda de escalada muito mais parecida com a que você veria em um É, você sabe, uma espécie de malha cruzada ou tecido diagonalmente , em oposição à corda que é fiada Então, em vez disso, eu apenas uso algo assim ou faço o seu próprio. Vou usar esse material da fonte da substância. Então, vou arrastar isso para a minha camada. E eu só tenho que configurar as cores. Isso vem com algumas predefinições. Se eu usar o branco limpo, isso me dará um ponto de partida um pouco melhor e eu vou redefinir o ângulo e a escala parece um pouco grande demais agora. 48 é um pouco pequeno ou muito grande. Então, talvez 56 ou algo parecido. Isso parece talvez 58. Ok, algo assim, vou configurar essas cores para ficarem mais próximas do conceito. Então, vou escolher esta cor e, na verdade adicioná-la à amostra para que eu possa usá-la em todos os outros materiais também E se quiser, você pode incluir uma cor diferente em uma delas. Tem um pouco de sotaque, como se eu pudesse usar o rosa aqui, certo? Mas eu não vou aceitar isso. Vou usar cinza em tudo isso porque acho que já há detalhes dourados suficientes e outras coisas nisso Então, vou tornar isso um pouco mais difícil. E eu vou configurar o canal de altura. Entre nos parâmetros técnicos e diminua a faixa de altura para ficar um pouco mais próxima. Então, algo parecido. Talvez até um pouco mais, porque tê-la bem alta faz com que pareça meio inchada e não pareça mais uma corda Então é algo assim, e acho que parece um pouco escuro. Então, eu poderia, na verdade, iluminá-los um pouco, mesmo que seja a cor que eu escolhi daquela amostra do conceito, acho que é muito escuro para ser visível Então, eu vou esclarecer isso. Acho que é um pouco melhor porque você pode realmente ver isso em comparação com o resto das coisas. Vou trazer de volta o canal normal porque sinto que perdi alguns detalhes, embora pareçam não estar lá. OK. Então, agora, na verdade parece haver uma configuração para as fibras normais, que pode ajudar a fazer com que pareça um pouco mais Tudo bem. Então, há essa configuração de separação de tranças, e se eu ligá-la, ela faz com que pareça um pouco mais Ele adiciona essas pequenas separações na trança. E se eu aumentá-los, eles também adicionam um pouco de detalhe de fibra por cima. Então eu acho que está parecendo muito bom. A rugosidade provavelmente deve ser um pouco menor. Então, algo assim, talvez fosse melhor quando estava um pouco mais brilhante do que isso Então, vou colocá-lo em 0,7. E vou adicionar um ponto de ancoragem aqui para que eu possa referenciar alguns deles, porque eu quero adicionar mais algumas coisas além disso Então, vou adicionar uma máscara preta aqui e adicionar um preenchimento. E há algumas granulações de fibra aqui, que eu posso usar para adicionar um pouco de ruptura em cima disso para ter algum tipo de disso para ter algum tipo de Então, talvez eu possa usar essas fibras bagunçadas para adicionar um pouco mais de detalhes de fibra por cima, indo para a visualização da máscara e aumentando a escala dela E vou abordar os parâmetros de ruído, e também posso aumentar a escala aqui. Eu não posso ir muito pequeno, mas posso aliviar o transtorno. O ângulo realmente não será muito útil aqui e talvez o contraste seja um pouco. Ou o equilíbrio para torná-los um pouco mais finos. Vou aumentar a escala para talvez 48. Então, você sabe, essa resolução está começando a desmoronar um pouco, mas pode ajudar a adicionar um pouco de, você sabe, algum tipo de variação ou um pouco mais de confusão à altura Então, vou definir isso para 0,002. E está fazendo com que pareça um pouco mais fibroso, mas vou mascarar isso um pouco, então vou adicionar, você sabe, o preenchimento, e vou referenciá-lo no ponto de ancoragem, e vou usar a máscara de Portanto, a cor base não é realmente o canal que eu quero referenciar. O canal normal parece estar indo muito bem. Se eu puxar isso um pouco mais. Você pode meio que ignorar o canal azul em mapas normais porque ele realmente não faz muita coisa. Na verdade, muitos motores de jogo não usam o canal azul em mapas normais. Eles incluem uma textura diferente porque é algo que pode ser reconstruído em tempo de execução Portanto, na verdade, ele não armazena muito uso ou informação. Mas sim, isso não é o ideal. Deixe-me verificar o canal de altura. Então, eu posso tentar usar isso se eu for configurar isso para multiplicar e dar uma olhada na máscara agora Deixe-me dar uma olhada nesse material e ver o que ele está fazendo. Então, está adicionando um pouco de algum tipo de rugosidade. É claro que, nessa escala, você não pode fazer muita coisa. Vou adicionar um pouco de cor aqui também, mas vou fazer com que fique bem fraca. E aqui, deixe-me ver. Acho que posso aumentar a quantidade de ambiente que parece não haver uma configuração de oclusão ambiental aqui, então vou fazer Então, vou fazer outra camada. E adicionarei uma máscara preta novamente, adicionarei um preenchimento e farei referência ao ponto de ancoragem da última vez e deixarei ver a máscara novamente Então, talvez eu possa usar a cor base um pouco melhor. Parece que a cor base provavelmente é o caminho a percorrer. E vou configurar isso para adicionar um pouco de oclusão ambiente ao material nas lacunas Então, vou voltar aos níveis e torná-lo um pouco mais claro para que menos coisas sejam mascaradas E eu vou diminuir a oclusão de amina lá. E também vou colocar um pouco de aspereza nessas lacunas. Na verdade, acho que o problema está errado , então vou adicionar um invertido em cima disso Sim, isso foi bobagem. Eu estava, você sabe, mascarando as áreas erradas. Então, isso é um pouco melhor, e eu posso diminuir o valor de oclusão do ambiente Então, isso está realmente ajudando o tipo de textura da corda a se soltar. E, por fim, adicionarei apenas alguns detalhes da curvatura Então, novamente, mapa de curvatura e isso será apenas um pequeno destaque Então, se eu usar a máscara novamente, isso pode ser um pouco complicado porque é como um cilindro, então, é claro, ela é totalmente curva Mas talvez uma delas capte o tipo de curvas maiores e não as menores, espero, mas não parece estar realmente funcionando Então, infelizmente, essa pode ser uma daquelas coisas em que você precisa pintá-la um pouco à mão, porque, você sabe, o ambiente que o gerador de cobertura nunca vai pegar onde você quer colocar as Então, em vez disso, adicionarei uma camada de tinta e adicionarei uma camada de preenchimento na parte superior, fazendo referência ao mesmo ponto de ancoragem Basicamente, farei a mesma coisa que fiz na última camada desse preenchimento, e isso é apenas para mascarar essas lacunas para que quando você estiver pintando algum tipo de realce, você sabe, ainda pareça que está se aplicando sobre a textura e não destruindo realmente nenhuma das informações abaixo Então, vou configurar isso para multiplicar. E, sim, vou passar um pincel e pintar um pouco disso, apenas, você sabe, um teste muito rápido. Então deixe-me encontrar um bom pincel para isso, talvez esse sujo. E, você sabe, são apenas alguns destaques em que talvez a corda esteja se esfregando um pouco mais ou algo parecido Não exagere e torne-o estilizado, é claro, porque, você sabe, não é isso que eu pretendo aqui, ou, você sabe, se você está seguindo este tutorial, provavelmente também não é o que você está procurando, mas pode, você sabe , ajudar adicionar algumas dessas coisas E talvez eu não torne isso muito intenso. E outra coisa que posso acrescentar também são alguns toques gerais de cor Então, se eu usar a máscara e pegar um bom grunge. Então, algo como esse grunge sujo, e eu vou girá-lo. E aumente a escala. Talvez esse não seja bem o que eu estava procurando. Acho que esse concreto antigo é um pouco melhor e posso aumentar um pouco o equilíbrio e o contraste. E eu posso simplesmente ir em frente e definir o modo de mesclagem aqui. Qual deles eu quero? Basicamente, quero apenas adicionar um pouco de luz por cima. Portanto, light e max provavelmente funcionarão bem e eu diminuirei a opacidade de forma bastante significativa. Então, isso é apenas para adicionar um pouco de quebra de cor e rugosidade. Então, nessa coisa, vou configurá-lo para colorido e áspero. Então, vou ter uma rugosidade muito baixa e colorida. Vou configurá-lo para branco e terei o modo de mesclagem de cores configurado para a tela e não para 100% de opacidade Então, há isso para essa corda, e há alguns outros pedaços de corda nessas outras Portanto, parece que este já está configurado corretamente. Eu provavelmente quero um pouco mais de oclusão ambiental Então, talvez eu também adicione uma camada de oclusão ambiental. Então, vou adicionar uma máscara em branco e adicionar um gerador de oclusão de ambiente E eu vou colocar a máscara e inverter Hum, talvez a curvatura seja realmente o que eu estou procurando Eu só quero destacar esses pequenos nós e outras coisas. E vou definir isso para cavidades. E talvez se eu aumentar um pouco o equilíbrio, ele pegue mais e apenas um pouco de sangue para se livrar dessa pixelização. Então isso é fazer alguma coisa. Sim, o que essa tarde está fazendo? É só adicionar aqueles destaques brancos. Isso é bom. Vou definir essa cor para algo escuro. E terei rugosidade e oclusão do ambiente nessa camada Então, vou definir a rugosidade muito baixa e um pouco de inclusão ambiental OK. Então, há esse outro pedacinho de corda aqui ou, você sabe, um pedaço de corda Então, eu posso adicionar isso a essa camada. Então, primeiro, preciso adicioná-lo a toda a pasta do pescoço. Então, vou entrar na visualização da máscara e entrar no modo de preenchimento de polígono e mascarar isso E agora eu preciso adicioná-lo a essa corda da mandíbula também. E eu vou voltar para a visualização do material. E deixe-me ver se está tudo bem. Provavelmente não. Eu provavelmente quero algo mais leve aqui porque isso realmente não vai se destacar contra esse tecido. É quase da mesma cor. Então, vou desfazer a adição aqui. E, em vez disso, vamos ver, vou criar outra, vou nomear essa string de pasta e colocar tudo isso em sua própria pasta. Então, vou chamar isso de string de desenho. E eu vou fazer outra pasta para aquele pequeno pedaço de corda. Então eu vou chamar isso de uma corda de cinto. E vou adicionar uma máscara preta aqui e adicionar aquela pintura e pintá-la de volta nessa máscara. OK. Deixe-me verificar toda a pasta de cordas e a pasta do pescoço. Para esta sequência de desenho, também preciso adicionar uma máscara branca para esta porque ela já está mascarada Eu só quero excluir esse pequeno pedaço de corda. Então, adicionarei uma máscara branca e preencherei essa de preto desse jeito. E agora eu posso ter um material separado para esse pequeno pedaço de corda. Então, para esse pequeno pedaço de corda, provavelmente posso simplesmente copiar o mesmo material da corda maior, diminuí-lo e mudar algumas outras coisas e a cor. Então, vou copiar a pasta inteira. Mas não está lá. Quero copiá-lo e colá-lo na pasta que criei e não na pasta geral de strings. Então, vou deletar isso e abrir esta pasta. Tudo bem. Ou simplesmente arraste essa pasta para dentro da pasta. Lá vamos nós. E eu posso remover a máscara desta pasta. Na verdade, para evitar muitas pastas aninhadas, vou pegar todas elas assim que eu clicar com a tecla Shift e puxá-las para a pasta principal, para que eu possa me clicar com a tecla Shift e puxá-las para a pasta principal, livrar dessa pasta. Vá. Então, eu estava um pouco indiferente lá. Então, agora eu posso ir em frente para ajustar esse material. Então, a primeira coisa que vou fazer é reduzir isso para, não sei, talvez 70. E vou deixar a cor muito mais brilhante. E talvez eu dê um tom um pouco amarelado E adicionarei isso à amostra para que eu possa copiá-la para todas as outras camadas ou, você sabe, para as diferentes cores do padrão Então, deixe-me ver como isso se destaca. Acho que vai funcionar bem por enquanto. Talvez seja um pouco amarelo demais, mas não estou muito preocupado com isso. Então, você sabe, quando está em uma escala tão pequena, você sabe, a resolução não está bem. Agora você pode evitar isso colocando todos os pequenos objetos como este ou pequenos pedaços de barbante, fazendo com que tenham materiais de ladrilho separados Esse não é realmente o fluxo de trabalho que eu escolhi para esse personagem. Então, neste caso, você sabe, vai ter que ficar bem. E, de qualquer forma, isso não será realmente perceptível em uma renderização geral. Portanto, a costura parece estar bem na frente aqui, o que é um pouco chato Mas não há muito que eu possa fazer sobre isso além de jogar com a rotação para, com sorte, fazê-la desaparecer. Mas, novamente, com essa resolução, será algo muito complicado de fazer Então, novamente, vai ter que ficar bem. Não é muito visível, então deve ficar bem. Você sabe, apenas uma pequena variação implícita que pode mais ou menos dar o resultado e um pouco de escurecimento Vamos ver. Posso mais ou menos me livrar dessa camada, mas vou mantê-la. Este covil é deixe-me verificar a máscara. Não estou fazendo nada agora, eu não acho. Então, isso serve para preencher as cavidades aqui, meio que adicionar um pouco de escuridão ao padrão entre os fios de tecido, e acho que a máscara simplesmente não está captando isso porque ela se deslocou um pouco para o lado Então, se eu usar a máscara, espero que eu consiga fazer com que ela comece a funcionar novamente. Algo parecido. Agora esse padrão está ficando um pouco melhor. Ok, então isso é tudo que eu vou fazer com esse pequeno pedaço de corda. Eu não quero gastar muito tempo com isso. Deixe-me verificar se há mais alguma corda no modelo. Existem essas cordas ao longo da lateral. Provavelmente vou usar o mesmo material novamente, um pouco com configurações diferentes. Porque, como eu disse, não é muito comum que cordas ou cordões de roupas ou mesmo roupas tenham esse tipo de padrão, Então eu preciso encontrar a pasta para isso. Então está aqui, então eu posso simplesmente pegar essa pasta inteira e colocá-la na pasta string. Espero que não, eu não tenha colocado no lugar certo. Lá vamos nós. Agora, ele deve estar no lugar correto. E eu só preciso copiar a máscara para essa pasta. Então, copie esse efeito e cole-o. Na verdade, posso copiar os dois ao mesmo tempo e colá-los na pasta principal do pescoço. Então, cole os efeitos de pasta. E deixe-me verificar sua máscara para que eu esteja mascarando o que preciso OK. Então, no momento, não está fazendo exatamente o que eu quero. Eu só quero configurar isso para clarear e definir isso para clarear também Então agora ele deve estar fazendo o que eu quero. Não é, está mascarando coisas um pouco demais. Então, em vez disso, vou adicionar uma tinta e ajustar a tinta para clarear, e vou pintá-las manualmente, porque não há razão para que, você sabe, isso seja tão rápido Então, se eu apenas selecioná-los com UV e os mascarar esconderei a camada de tecido. Lá vamos nós. Ok, então essas partes ainda estão mascaradas, então eu acho que elas já estavam lá na outra parte. Ah, certo, isso é porque essa é a pasta de pescoço inteira, eu esqueci isso não deveria estar na pasta do pescoço, mas está configurado para clarear. Ok, tudo bem. Provavelmente está tudo bem. De qualquer forma, a direita não parece estar sendo afetada. Então, agora na pasta de strings, eu só preciso fazer o mesmo. E acho que a máscara já está correta nessa pasta, então não preciso fazer nada aqui. E eu posso ir em frente e ver. Eu posso simplesmente colar essa pasta novamente. Então, eu preciso copiá-lo novamente. Copie camadas, cole camadas. E agora vou abrir essa pasta e arrastar todo o conteúdo para a minha pasta de pernas. Agora eu posso me livrar dessa pasta vazia. E vamos ver, configure essa coisa. Então eu vou trazer de volta o pano para que eu possa ver o que estou fazendo. Obviamente, as cores precisam ser um pouco diferentes para que isso se destaque do tecido, e a escala provavelmente também pode ser um pouco maior porque esse é um pedaço maior de corda, então talvez eu configure 232 Sim, está parecendo um pouco melhor. E para a cor, deixe-me verificar o conceito. Então, parece que o conceito é mais leve. Então é isso que vou copiar. Talvez eu experimente essa cor que usei para o pedaço de corda ao redor do chaveiro Como isso parece? Em termos de cor, acho que está tudo bem, mas parece um pouco áspero quando é apenas monocromático Então, vou adicionar talvez uma segunda cor aqui, talvez uma um pouco mais clara, e menos desse tom amarelado Então, eu não acho que isso seja óbvio o suficiente. Eu também posso escolher a cor dessa coisa. Portanto, lembre-se de que todas as cores difusas estão sempre corretas nessas pequenas caixas e nos painéis de camadas Esse é um bom lugar para você escolher cores também Deixe-me esconder algumas dessas camadas que eu acho que estão adicionando um pouco de detalhes de altura feios E nessa escala maior, acho que a espessura e o tamanho da fibra precisam ser ligeiramente ajustados porque meio que não estão funcionando muito bem com, você sabe, a textura da trama E acho que a faixa de altura provavelmente pode ser aumentada para algo maior, como 0,4 ou talvez não 0,4, talvez 0,1. Ponto zero, vamos ver, 06. Não, 0,006 é o que eu quis dizer. Ainda assim, parece um pouco intenso demais, então 0,05. Provavelmente está tudo bem. Talvez ainda seja um pouco demais, você sabe, que a sombra esteja fazendo com que pareça muito barulhento Vamos ver como talvez eu ilumine ainda mais, para que eles se destaquem um pouco melhor das outras partes. Então, como é isso? E você também pode alterar o padrão com o qual eles estão entrelaçados Deixe-me ver a cor base para você, para que eu possa ver como esse padrão realmente se parece. Esse parece muito bom. Deixe-me ver o último ou o primeiro. O primeiro é provavelmente o melhor. Agora, deixe-me trazer de volta a camada de oclusão do ambiente e ver o que ela está fazendo Provavelmente preciso ajustar a máscara aqui. Porque essa é uma escala diferente de corda e tudo isso, você sabe, todos os tetos da máscara precisam ser Deixe-me verificar o canal de curvatura nisso. não há muitos detalhes de curvatura Em primeiro lugar, não há muitos detalhes de curvatura aqui, mas ainda deve haver algo que eu possa entender aqui Mas agora que penso nisso, isso é apenas um cilindro plano, então. Pode não funcionar. Em vez disso, posso tentar usar a oclusão ambiental, e isso provavelmente deve me dar um resultado um pouco Talvez se eu colocar um nível acima disso, eu possa aumentá-lo um pouco mais facilmente. Então, possivelmente, algo assim está definitivamente adicionando um pouco de oclusão ambiental No entanto, vou clarear essa cor de oclusão do ambiente e também diminuir um pouco a opacidade Então, vou configurá-lo para multiplicar e diminuir a opacidade. Mas, no final das contas, como nenhum dos geradores e nenhum dos macs assados estão realmente captando isso bem, talvez eu tenha que entrar e pintar esses pedaços Isso é algo que farei quando estiver refinando tudo porque, você sabe, preciso ver como isso fica no motor para que eu possa tomar uma decisão sobre isso Essa camada parece um pouco intensa demais, mas como essa corda é ampliada, acho que posso aumentar um pouco Espere um pouco. O que essa camada ainda faz? Tudo bem. Isso está correto. É nesse que eu queria clicar, na verdade. Deixe-me verificar a máscara novamente. Então, essas são essas fibras. Então eu preciso ir em frente e torná-los um pouco maiores. Portanto, diminua o valor do ladrilho para 32. E deixe-me ver. Talvez eu possa diminuir um pouco o equilíbrio, certo? Agora eles são lidos um pouco melhor como fibras, que significa que eu também posso diminuir a intensidade. Então, se eu entrar no canal de altura, posso simplesmente diminuir o valor da altura aqui. Portanto, ainda está adicionando um pouco de cor e separação, mas não é tão intenso E eu acho que está tudo bem por enquanto em termos de maturação, e é algo em que vou trabalhar um pouco mais quando ver as renderizações e ver se há alguma inclusão ambiental que eu precise pintar ou, você sabe, apenas, tipo, detalhes específicos que eu queira Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 87. 19 Material de acessórios, parte 3: Olá e bem-vindo ao Capítulo 19. Então, neste capítulo, vou começar com as bolsas aqui Eu quero acabar com eles. Então, geralmente as bolsas têm esse tipo de material de lona de náilon quando se trata de bolsas de munição, que é mais ou menos o formato Então, se você der uma olhada em alguns exemplos no Google de imagens dessas coisas, certo? É uma espécie de material de lona de nylon sintético, certo? Então, vou tentar replicar algo semelhante a isso Então, eu tenho esse material de nylon que obtive de uma fonte de substância, e vou aumentar a escala para, vamos ver o que funciona, algo como quatro, talvez E deixe-me diminuir a faixa de altura. Então, algo como 0,05, talvez. Talvez um pouco menos, talvez 0,045. É importante não exagerar na faixa de altura, mas ela ainda precisa estar visível Eu meio que, você sabe, não gosto da maneira ele supera algumas dessas bordas, então é por isso que estou diminuindo um pouco mais ainda Então, algo assim deve funcionar. E agora, para a cor, vou seguir em frente e escolher a cor do conceito. E isso parece um pouco sombrio para mim, então vou aumentar um pouco o valor. Algo parecido com isso. E vou desligar o canal de opacidade. E isso parece muito bom. Mas falta um pouco de variação de cor, certo? Se você aumentar o zoom de perto, eu posso ver alguma coisa. E se eu aumentar o controle deslizante de variação do tecido, haverá uma pequena variação extra, mas não é tão visível Portanto, não é muito eficaz. Então, em vez de usar o embutido, vou fazer o meu próprio. Então, adicionarei um ponto de ancoragem a essa camada, adicionarei uma camada de preenchimento na parte superior e adicionarei uma máscara preta, como de costume, e um preenchimento a ela E vou fazer referência ao ponto de ancoragem que acabei de adicionar E vou referenciar o canal de altura. Se eu usar a máscara, posso ver o que estou fazendo agora, e abro o menu de níveis Vou clicar em Automático aqui, e isso o levará para a parte mais baixa e mais alta do histograma Eu posso adicionar outros níveis no topo porque tentar deslizá-los vai ser muito complicado e difícil, certo? Então, se eu adicionar níveis na parte superior, você pode ver que isso será muito mais fácil de ajustar. Então, eu quero mascarar um pouco mais das lacunas aqui. Então, algo assim. Tudo bem. Talvez eu reduza isso um pouco mais. E, claro, preciso diminuir a opacidade e configurarei essa tela posterior, e realmente diminuirei a opacidade E, claro, a rugosidade também. Então, vou fazer com que esse canal afete apenas a cor e a rugosidade, e vou definir isso para 0,6 Não acho que isso esteja exatamente na faixa de rugosidade que tenho em mente Então, na verdade, vou diminuir a rugosidade dessa camada inferior para 0,8 porque quero que as cavidades sejam um pouco ásperas Não quero nenhum destaque ou brilho nas partes inferiores dessas protuberâncias, mas acho que não há problema se as partes superiores meio que saltarem para fora E eu acho que a faixa de altura é um pouco grande demais. É um pouco pronunciado demais e é muito difícil de ver. Então, vou diminuir isso em 0,1. E se eu voltar para essa camada, acho que está funcionando muito bem agora. OK. Então, isso parece decente o suficiente. Mas é claro, eu preciso de um pouco de edgeware além disso Deixe-me apenas sacudir o canal base, a cor base. Vou colocar isso em talvez oito e dar outra olhada em três dimensões. Acho que está funcionando muito bem agora. Então, agora isso também precisa de um pouco de edgeware. Então, adicionarei outro preenchimento com a máscara preta e criarei um pouco de aresta. Então, para edgeware, é claro, você precisa das bordas, então estou adicionando um gerador de curvas E eu vou derrubar tudo isso. OK. E vou tentar descobrir uma máscara que fique bem bonita nisso. Então, eu não quero que sejam apenas bordas. Eu quero que isso seja um pouco desgastante em toda a coisa. Então, talvez algo um pouco mais macio ao redor de mais peças e depois algo um pouco áspero na borda É algo assim, possivelmente. Mas vou torná-lo um pouco mais brilhante do que o que tenho em mente só porque vou usar alguns grunges para mascarar algumas dessas coisas por cima Então, vou adicionar um preenchimento em cima disso e vou até o painel de texturas E eu vou usar essas faixas de tinta grunge, e vou configurá-las para algo um pouco maior do que isso maior Ok, talvez eu vá direto para 12 ou 18. Então eu acho que isso é suficiente, e deixe-me ver que tipo de equilíbrio eu quero. OK. Agora, vou configurar isso para multiplicar Sim. E vou dar uma olhada na visualização do material. Então, acho que o tempo precisa aumentar um pouco mais ou um pouco mais, na verdade. E talvez o equilíbrio e o contraste. Contraste, nem tanto, talvez apenas mais equilíbrio. Então eu dei uma olhada agora. Acho que é isso que estou procurando e, claro, além disso, vou ter um ruído de frequência mais alta para quebrar ainda mais alguns deles. Então, deixe-me escolher um. Essas pedras grunge provavelmente funcionarão. Tudo bem. E vou apenas aumentar o contraste, para que fiquem um pouco mais granulares E vou configurar isso para multiplicar também. E talvez eu aumente o equilíbrio e o contraste. E se eu der uma olhada no material agora, vamos ver. Sim, acho que isso vai funcionar. Agora, é claro, preciso diminuir a opacidade disso. Mas o que eu acho que vou fazer é que muitas bordas estão sendo mascaradas agora, como aqui Então, talvez eu queira trazer isso de volta um pouco. Então, acima desse preenchimento, adicionarei outro gerador de curvatura E para este, vou usar apenas as pontas afiadas. E vou usar o equilíbrio no contraste apenas para sorte, torná-lo um pouco mais fino Então, isso é quase o mais fino que eu vou conseguir, e vou configurá-lo para clarear ou sobrepor. Não tenho certeza. Talvez um clareamento ou uma esquiva linear e eu diminuirei um pouco a opacidade. E isso é apenas para trazer de volta um pouco mais da borda nas bordas, mas em nenhum Então eu acho que está funcionando muito bem. Eu posso ir em frente e diminuir os valores de tudo isso, mas acho que vou adicionar outro preenchimento em cima disso apenas para adicionar um pouco de grunge muito sutil por cima de Então, só para preencher e algo bem irregular. Então, talvez essa sujeira escovada, e eu me deixe ir até a vista da máscara Defina o ladrilho para 12, talvez oito. E aumente um pouco o equilíbrio no contraste. Então, é um pouco mais visível. E vou configurar isso para clarear. E vou diminuir a opacidade e aumentar o tempo porque, no momento, não está fazendo o suficiente, na verdade não está fazendo o suficiente, E vou diminuir a opacidade até que, você sabe, não cubra tanto E talvez eu também aumente o contraste para torná-lo mais irregular ou talvez eu escolha um grunge diferente Então, eles têm um pouco mais de contraste com eles, então talvez eles me ajudem a fazer o que eu quero um pouco melhor. E vou aumentar ainda mais o ladrilho, mas talvez nem tanto Então, deixe-me dar uma olhada no material agora e diminuir a opacidade dele. Até, digamos, seis. E acho que isso bastará. Claro, isso é muito claro em geral no momento. Então, vou definir apenas essa cor e rugosidade e configurá-la para a tela mais uma vez e diminuir a opacidade até que seja apropriada e diminuir a rugosidade apropriada e Ok, então eu acho que isso deve acontecer agora. E agora eu posso passar para a próxima parte, talvez essa coisa de plástico no topo. Aqui mesmo. Vou me livrar do material existente que obviamente não está funcionando muito bem. Quanto à cor, acho que basicamente usa a mesma cor das outras coisas. Então, vou adicionar isso à minha amostra. E volte para essa camada e escolha essa cor. Agora, há um pouco de máscara que eu preciso limpar, mas o que eu acho que vou fazer é um capítulo inteiro de mim examinando e limpando todas as máscaras, e vou acelerar isso sem provavelmente nenhum comentário porque, você sabe, sou só sem provavelmente nenhum comentário porque, você sabe, eu andando por aí e limpando máscaras, o que não é muito máscaras, o que não Então, eu não quero estragar cada episódio comigo limpando coisas assim vou ter um capítulo inteiro Provavelmente vou ter um capítulo inteiro limpando essas coisas ou algo parecido , certo? Então eu acho que essa cor está realmente funcionando muito bem. Para a rugosidade, vejamos, às vezes pode ser um pouco contra-intuitivo e pode ser melhor diminuir o valor da rugosidade, mesmo que o que você está buscando seja meio brilhante, porque um valor de rugosidade menor na porque um valor de rugosidade menor verdade aumentará Porque em um objeto muito brilhante, certo, tem destaques muito pequenos que, você sabe, muito localizados, e um objeto um pouco mais áspero terá destaques maiores e mais visíveis Então, você sabe, apenas experimente com essas coisas. Acho que zero ponto, talvez três, estava funcionando muito bem. Eles ainda são muito brilhantes, mas também são bem grandes. Agora, vou adicionar um pouco de, tipo, um mapa de altura irregular a isso Então eu adiciono um preenchimento e vou definir isso apenas para a altura e uma máscara preta e um preenchimento aqui. E como alguns plásticos terão esse tipo de textura irregular Então, vou ver esse elenco grosseiro do grunge e também estou percebendo que isso é muito intenso no momento, então vou abrir essa pasta e baixar a tela para seis Espere um pouco. Aqui está esse. Então eu carrego a opacidade no lado errado. Este é 20, vou baixá-lo para oito ou 12. Tudo ficará bem por enquanto. Então, esse gás bruto, certo? Sim. De volta a este. Acesse a visualização da máscara e comece a ampliá-la. E vou aumentá-la muito porque o que eu procuro é o tipo quase microscópico informação de altura que você tem sobre plásticos, algumas vezes O que eu acho que vou fazer é realmente usar um desses pontos gaugianos Eles são um pouco mais uniformes e isso produzirá um efeito um pouco melhor. Portanto, isso é um pouco grande demais e pode ser um problema em que a resolução simplesmente não me permita obter o tamanho que eu quiser. Embora eu ache que isso está bem. Eu só preciso reduzir esse valor para algo menor. É um efeito incrivelmente sutil, certo? Você só vê isso quando está olhando bem de perto, mas acho que aparece em reflexos Então, algo assim, e, você sabe, vou adicionar um pouco de rugosidade brilhante apenas para torná-la E você sabe o que? Vou acrescentar alguns detalhes de cores também, você sabe, só para adicionar um pouco de separação Mas vou manter isso incrivelmente sutil. Só um ou dois. No ponto em que eu mal consigo ver. Certo, então algo assim. E agora, para destacar algumas bordas , adicionarei outro preenchimento E, claro, o gerador de curvatura volta. Cara, eu só quero ir até as bordas. É algo assim com baixa opacidade. E agora, o que realmente produz plásticos é apenas uma redução de rugosidade. Então, outro preenchimento aí. E para este, vou me certificar de que seja apenas cor e, você sabe, talvez um pouco de aspereza Deixe-me verificar o canal de rugosidade agora. OK. Isso é bom. Ok, então essa vai ser apenas rugosa, e vai ser como impressões digitais, manchas e todo Então, vou posicionar uma câmera para ter um bom destaque aqui que eu possa ver, examinar e obter um desses mapas do Smudge Grunge Então, isso é mais poeira. Eu vou algo assim. Então, em uma camada de preenchimento, vou colocar isso aqui e definir uma rugosidade menor E vou verificar a máscara para ter certeza de que está adequada. E às vezes não é realmente o valor de rugosidade que você precisa ajustar, mas o contraste e o equilíbrio para torná-lo um pouco mais visível, certo? Portanto, eu não ajustei o valor da rugosidade. Acabei de aumentar o contraste e está, você sabe, muito mais visível agora só por causa disso, só porque o gradiente é menor entre as partes Então, acho que vou adicionar outro preenchimento em cima disso para obter alguns detalhes menores de rugosidade. Então, talvez essas manchas. Deixe-me ver. Este, se eu aumentar um pouco mais, pode funcionar bem. Vou mantê-lo em 28 e aumentar um pouco o equilíbrio e o contraste, e vou configurá-lo para se multiplicar por cima, ou melhor, clarear por Agora, há uma boa variação de rugosidade, mas também vou adicionar algumas rugosidades com base na curvatura Defina isso para clarear também. E recuse todos esses grandes. E vou recusar o pequeno também só porque ele está adicionando uma borda muito afiada ao redor da borda. E, na verdade, vou mantê-lo macio. Agora, o que eu talvez queira fazer é colocar isso na parte inferior e colocar os dois para clarear E além disso, adicionarei um preenchimento que é meio que subtraindo dele Então, algo como talvez esse concreto pareça estar funcionando. Talvez eu reduza a escala para algo assim Vou configurá-los em vez de clarear para esquiva colorida ou esquiva linear Isso significa que eles se acumulam um em cima do outro. E, você sabe, eu acho que isso é tudo, embora, sim, eu queira adicionar alguns arranhões em cima disso também Então, vou adicionar uma máscara preta e preencher, e vou encontrar aquele grunge de arranhão que eu sempre uso Então, esse é meio que multifuncional porque tem muitos ajustes. Mas, você sabe, se você tem mais grunges personalizados, então, você sabe, misture um pouco Eu só vou usar este, então, você sabe, eu não tenho que procurar mais nada ou usar algo que você talvez não tenha acesso. Vou apenas desligar os arranhões e a poeira, e a quantidade de arranhões pode ficar onde está. Vou apenas aumentar um pouco a sujeira dos arranhões e mascarar os arranhões Agora deixe-me dar uma olhada em como isso parece. Ok, então é um pouco demais. Vou ter que diminuir a quantidade. Deixe-me querer alguns desses. Na verdade, posso baixar a escala para dez talvez, e aumentar ligeiramente a quantidade. Isso parece estar funcionando, e vou configurar isso, principalmente a altura que pretendo. 0,01. Provavelmente ainda é um pouco demais. 05. Vou seguir em frente e abaixar um pouco a largura. Vou adicionar alguns arranhões enquanto estou fazendo isso. Vou adicionar um canal de rugosidade aqui e também torná-lo com uma cor muito baixa e muito sutil , porque quando você arranha o plástico, ele geralmente fica um pouco mais Há alguns arranhões lá dentro. provavelmente quero um pouco mais nas bordas aqui, entanto, provavelmente quero um pouco mais nas bordas aqui, então vou adicionar outro preenchimento lá. E eu vou fazer isso em uma camada separada porque eu diminuí a intensidade da cor nesta muito baixa. E para este, acho que terei um pouco mais de intensidade de cor. Então, você sabe, é por isso que não consigo simplesmente adicionar um pouco mais a essa máscara. Estou tendo que fazer uma segunda camada porque quero ter um pouco mais de intensidade de cor nela. Hum, então eu realmente não quero muito a parte do meio. Agora, é mais sobre os cantos para mim. E não há uma maneira real de conseguir isso sem pintar um pouco, eu acho. Então, vou adicionar uma tinta e vou pegar um belo pincel febril Agora, quando você está pintando máscaras, você sabe, como máscaras grunge ou máscaras de arranhão, eu sugiro não usar pincéis redondos ou macios porque eles acabam ficando muito É melhor, mesmo se você estiver optando por algo com uma borda macia, escolher algo como esses sujos e, você sabe, usá-los em vez disso porque eles ficarão um pouco mais bonitos Acho, pelo menos, que ter uma borda perfeitamente lisa, porque elas podem parecer um pouco feitas. E eu só estou pintando no meio porque eu já tenho algumas coisas lá dentro. Eu posso deixar um pouco no meio, na verdade, mas com uma densidade muito baixa. Na verdade, são os cantos que eu quero adicionar, eu acho. Então, algo parecido. E vou adicionar outro preenchimento em cima disso para adicionar mais dessa separação Então, vou configurar isso para multiplicar assim que eu encontrar o grunge Então, vou experimentar esse concreto e ver como funciona. Vou configurá-lo para multiplicar. Oh Ok , isso é fazer alguma coisa, embora eu não ache que seja bem o que tenho em mente. Vou voltar para a visão da máscara. E vou substituí-lo por esse elenco bruto. E ainda por cima, vou colocar outro. Sim, então eu tinha outro preenchimento em cima disso. E para este, vou escolher algo um pouco maior. Então, eu escolhi essa faixa de tinta circular. Então esse é esse aqui. E se você der uma olhada na máscara, ela é muito sutil, certo? Então, aumentou o equilíbrio em um contraste, muito alto, e o ladrilho também, porque eu só quero alguns pedacinhos nos cantos, e vou fazer com que isso afete a altura, a rugosidade e a Então, um pouquinho de altura, nem tanto, é claro. Então, algo como 02. E muita rugosidade. E a cor, novamente, vou apenas diminuir a opacidade, mas deixá-la um pouco mais intensa do que a camada anterior Acho que está funcionando muito bem nessa parte agora. O desgaste ou o tipo de, você sabe , destaque aqui pode ser um pouco demais agora Mas eu acho que, você sabe, mais tarde, eu poderia ajustá-lo. Agora, para essa pulseira, agora, ela é muito feia, então vou substituí-la Então, a seguir, quero trabalhar nessas correias. Vou me livrar do material existente aqui e substituí-lo por algo um pouco melhor. Porque isso definitivamente não está funcionando muito bem, não é? Então eu comprei essa tela simples de fonte de substância, e isso é porque estou escolhendo algo um pouco grosso e mais pesado do que o corpo principal da bolsa, certo Então, é algo que você pode ver aqui nesta referência, certo? Este é um tecido muito mais grosso, e você também pode ver algumas bordas muito bonitas ao longo da borda Então, vou tentar replicar isso. Então, primeiro de tudo, eu preciso reduzir isso um pouco. Então, talvez algo como cinco funcione, eu acho, ou talvez 4,5 seja suficiente. E vou diminuir a intensidade. Então, vou até os parâmetros técnicos e diminuirei a faixa de altura até o fim. Para 0,1 ou 0,07 talvez. Algo assim parece muito bom. Sim, isso parece estar funcionando. E para a cor, vá em frente e escolha a cor do corpo principal da bolsa, mas acho que quero que seja um pouco mais clara do que o resto da bolsa, para que ela se solte do resto da superfície e não se misture Então eu acho que algo assim funcionará, provavelmente. E eu diminuí a saturação para que não fique muito azul. Então, quanto ao valor da rugosidade, vamos ver, eu provavelmente quero que seja um pouco mais áspero do que o resto da bolsa E eu não queria nenhuma intempérie nesta bolsa nem nesta Então esse é um bom começo. Agora adicionarei um ponto de ancoragem a essa camada e colocarei um preenchimento por cima com uma máscara preta e um preenchimento aqui E vou referenciar esse ponto de ancoragem, é claro. E provavelmente vou usar a altura, como de costume. Deixe-me verificar a visão da máscara. Sim, parece ser o que eu quero. E deixe-me dar uma olhada nisso. Então, vou definir isso para uma cor mais escura. O que estou fazendo é mascarar as partes internas, então preciso inverter esse preenchimento E o começo é que vou definir isso apenas para cores e vou definir isso para multiplicar E vou diminuir isso até que pareça razoável. Então, talvez algo assim, e eu diminuirei muito a rugosidade. Eu acho que isso parece um pouco intenso demais agora. Então, se eu verificar a cor base, acho que algo assim funciona, e vou colocar um pouco de uma nela. OK. Isso é um começo. Acho que vou deixar essa cor principal um pouco mais escura. Algo parecido com isso. E eu posso tornar isso um pouco mais visível então. E o que vou fazer é adicionar algumas bordas nas bordas, como mostrei a vocês sobre esse conceito Há alguns belos utensílios de borda aqui. Então, adicionarei uma máscara preta e adicionarei um gerador de curvatura E eu vou configurá-los. Então, nada grande, nada médio, provavelmente o afiado é o que eu preciso. Algo assim, e vou adicionar um preenchimento em cima disso. E vou referenciar esse ponto de ancoragem de antes. E vou definir isso para altura novamente e clicar em Auto e definir isso para multiplicar, eu acho E isso vai mascarar essas partes internas, e isso fará com que essa borda pareça um pouco mais natural, mas vou diminuir um pouco a opacidade, então não é 100% E eu posso aumentar a multa um pouco mais. Além disso, adicionarei outro grunge apenas para adicionar um pouco mais de detalhes a tudo isso Isso vai ficar muito bem, então realmente não importa qual eu escolha. Provavelmente vou escolher esse elenco aproximado que costumo escolher. Acho que é muito versátil . Posso aumentar a escala e o contraste e configurá-lo para multiplicar OK. Deixe-me verificar um pouco a máscara. E você sabe o que? Vou adicionar uma curvatura um pouco mais suave para que tenhamos um pouco mais de desgaste nas bordas como esse Acho que isso será uma melhoria. Ok, agora isso talvez seja um pouco demais. Vou diminuir isso. Bem, talvez eu tente jogar com o bom valor em vez disso. Ok, eu acho que está tudo bem. Então essa também é a parte central dessa alça que precisa ser feita. Então, se eu olhar para o conceito, acho que talvez seja algum tipo de faixa refletiva ou plástica Então, vamos ver. Por aqui, acho que deletei a camada que está aqui, então vou adicionar uma nova. E vou jogar com alguns valores aqui. Então, logo de cara, algo assim poderia funcionar. Apenas deixe um pouco mais escuro, certo? Então, apenas um tipo brilhante de plástico emborrachado. Mas eu também poderia torná-lo meio metálico, e então pareceria um pouco mais reflexivo Mas acho que talvez torná-lo metálico não seja uma boa ideia, porque todo o material metálico aqui geralmente é dourado, certo? Esse é o tipo de estilo de sotaque escolhido para esse personagem Você sabe, é ouro é o metal que esse personagem usa Então, vou evitar aquela aparência de metal prateado e vou ficar com apenas algum tipo de branco, talvez vinil ou algo que tenha sido adicionado em cima de Então, algo assim. Então, eu só preciso adicionar alguns preenchimentos em cima disso com um pouco de variação de rugosidade Então, vou adicionar uma máscara preta e um preenchimento e vou adicionar esse lenço grunge Se eu usar a máscara, você agora e aumentar a escala, o ressalto e o contraste E vou definir isso apenas para rugosidade. Então eu acho que está funcionando muito bem. E vou adicionar um pouco de curvatura em cima disso, porque essa é uma parte pequena, não preciso me preocupar muito com ela. Talvez eu coloque isso embaixo e defina isso como um Dodge d linear, e eu possa diminuir um pouco a opacidade Ok, acho que isso está funcionando. E vou deixar isso assim por enquanto. No entanto, parece haver alguma coisa escrita aqui. Então, vou ver se algum dos alfas que eu já fiz pode se encaixar Então, acho que posso usar essa, então vou adicionar outra camada com uma máscara preta e desta vez só para pintar. E deixe-me ver se consigo encontrá-los facilmente nos UVs. Eles estão aqui. Então, eu posso estampar isso em nosso projeto, acho que se chama, mas acho que se chama, mas na verdade é como um estêncil, Vou deixar essa camada mais próxima da cor real. Vou procurar o outro agora. vai ser um pouco complicado entanto, vai ser um pouco complicado obter a escala correta Estou vendo três vistas em D agora e elas estão muito distantes. Na verdade, vou fazer isso em uma visão de três D. Vai ser mais fácil para mim. Então essa é aquela, e agora essa. OK. Eu acho que eles estão aproximadamente no mesmo lugar, então eu posso mudar a cor dessa camada. E talvez se eu colocar uma rugosidade um pouco menor aqui, saia bem e eu acrescente um pouco Isso é um pouco demais. Então, isso até 05. OK. Então, isso é o que está feito. O que vem a seguir? Então, eu vou fazer o cinto em seguida, e vou usar algo parecido com esse tipo de material, então é como uma alavanca falsa, certo? Mas é muito fino, muito granular. Então eu acho que isso vai funcionar com o tipo de cinto indefinido de ficção científica que está acontecendo aqui, meio que, você sabe, um couro sintético ou falso fará com que isso faça sentido, Então deixe-me encontrar a pasta para o cinto. Na verdade, acho que não há uma pasta para o cinto, então posso fazer uma. Opa. Isso definitivamente não está certo. Lá vamos nós. E vou adicionar uma camada a isso, e vou mascarar a versão embutida. Então, vou adicionar uma máscara preta e pintá-la com uma camada de tinta em vez de escolher cores ou algo parecido, porque isso será mais fácil Agora, se eu verificar o conceito, os dois cintos são, na verdade, de cores diferentes Mas, você sabe, vou dividi-los em pastas separadas dentro desta pasta mais tarde. Ok, então, primeiro de tudo, vou escolher a cor. Portanto, esse cinto é um pouco mais claro e o cinto superior é da mesma cor das bolsas Então é isso que eu vou escolher, algo um pouco mais leve do que as bolsas Eu acho que é um bom tom. E agora, vamos adicionar outra camada de preenchimento com alguns detalhes de altura muito sutis. Então eu adiciono um preenchimento e vou encontrar o grunge de altura que eu quero ou o mapa de altura Então, vou usar a máscara de você, e vou experimentar esse mapa de alavanca do grunge, e vou aumentar até oito E acho que já usei esse antes, na verdade, neste tutorial. Então, vou tentar combinar a direção do grão o máximo possível. Não tenho certeza se isso realmente terá um impacto. E então basta mover a balança para se livrar de algumas dessas dobras maiores Mas, honestamente, acho que provavelmente é uma má ideia. Isso provavelmente vai ficar bem. A última coisa que vou fazer é inverter isso para que a altura seja aplicada através das rachaduras, e eu adicionarei um pouco de altura. Então, -0,01 Parece estar funcionando muito bem, especialmente à distância. Estou muito feliz com isso. Em termos de escala, talvez eu possa ir até sete. Eu tenho que fazer isso com a máscara. Então, aqui, talvez eu tente nove, dez. Acho que está funcionando muito bem. Sim. Então, vou adicionar alguns detalhes de rugosidade aqui também Eu não gosto muito de como isso está acontecendo. E isso é por causa dessas listras na máscara. Então, vou remover o detalhe da rugosidade. E vamos ver. Vou tentar brincar com uma máscara aqui e talvez eu adicione um nível no topo. E eu quero me livrar dessas listras grandes. Realmente não parece possível talvez com o equilíbrio aqui. Ok, acho que está funcionando um pouco. Deixe-me dar uma olhada no material. E se eu ligar a rugosidade novamente e verificar o canal de rugosidade, Aqui está. Acho que é um pouco melhor. OK. Eu acho que está tudo bem. Adicionarei um ponto de ancoragem a essa camada e adicionarei outra camada de preenchimento na parte superior, e farei com que ela faça referência a esse ponto de ancoragem Embora, na verdade, não, eu não acho que preciso fazer isso. Eu posso simplesmente adicionar um pouco de cor aqui, não é? Não há razão para fazer isso em outra camada. Então, basta escolher este e diminuir a saturação, e deixe-me ver como fica Então eu acho que está tudo bem em termos de, você sabe, uma base muito básica. Então, é claro, preciso adicionar um pouco de edgeware a tudo isso Em primeiro lugar, acho que vou destacar um pouco as bordas Então, acho que vou manter esse ponto de ancoragem, afinal, e vou adicionar um gerador de curvatura Agora, coisas como cintos tendem a pegar um pouco de borda, não de borda, mas uma espécie de destaque, certo? À medida que as peças se esfregam, você tende a ter esse tipo de manchas em que o tecido fica um pouco mais claro do que as áreas circundantes. Então, vou tentar imitar isso. Algo assim, provavelmente. E se eu entrar na visualização do material e definir isso para a tela. Vou colocar isso abaixo dessa camada para que o tipo de profundidade das rachaduras apareça através dela e vou diminuir a opacidade E eu vou para o canal de cores base eu possa ver o que está acontecendo aqui. Então, voltando à visão da máscara, acho que vou aumentar um pouco o contraste. Só para que ela se torne uma borda um pouco mais nítida , ela ficará um pouco mais aparente e visível Então eu acho que está tudo bem, talvez um pouco intenso demais agora. Eu vou dizer isso até cinco. E você liga e desliga a camada para que eu possa ver o que ela está fazendo. E eu acho que isso é muito bom. Eu não quero colocar costuras aqui, na verdade, mas talvez eu coloque algumas costuras aqui Então, vou adicionar uma camada de tinta. E os mesmos pontos que eu usei antes. Quero dizer, com a maioria dos cravos, você realmente não tem uma grande variedade de pontos neles Geralmente é a mesma coisa. pontos mais sofisticados estão em áreas mais decorativas ou diferentes tipos de cravo, como jeans, certo Eles serão costurados de forma diferente. Mas aqui do outro lado, acho que isso vai funcionar bem. Então, acabei de pular a configuração do pincel, certo? Você pode ver as configurações aqui se quiser me copiar exatamente, mas acho que vocês deveriam , sabe, descobrir por si mesmos Hum, você já me viu passar por isso algumas vezes antes. Vamos ver. É aqui que estava a camada de costura Vou apenas adicionar um novo e vou me livrar desse. Agora, eu não quero acompanhar todas as cenas porque acho que vai ser um pouco demais. Vou fazer os pontos passarem por aqui. Agora, acho que provavelmente vou apagá-los aqui por esses lados, porque realmente não faz muito sentido, eu não acho E sim, acho que está funcionando. E depois vou adicionar alguns pontos aqui. OK. E acho que não há mais nada neste lado da faixa para acrescentar. Então, tudo bem. E sim, quero dizer, eu poderia tentar acompanhar aqui. E honestamente, talvez eu realmente queira fazer isso. Então, você sabe o que? Vou percorrer e seguir todas as bordas dos cintos. Sim. Agora, isso deve ser bem fácil de fazer nas duas portas DV Então, vou mudar para a projeção UV e clicar aqui embaixo E então, se eu for para o topo, devo conseguir clicar com a tecla Shift. Assim. Então, deixe-me ver como isso acabou. Eu me pergunto qual parte do cinto eu acabei de fazer. Ok, então aqui embaixo. Ok, parece que eu bati um pouco no cinto errado. Então, deixe-me colocar alguns rabiscos no cinto inferior. Então eu sei qual é. E agora eu vou ser capaz de identificar na parte DEV. Vou mudar para a visualização de Melhor Cor porque as sombras estão meio que atrapalhando Então esse é o cinto que eu quero fazer. Nós, no meu pincel, trocamos. E, uh, eu vou fazer isso de novo com o cinto correto desta vez. Cliquei na parte superior e depois até a parte inferior. E isso parece ter ido para o lugar certo. Agora eu vou fazer o mesmo aqui. Vou fazer um pouco de acompanhamento com essa forma aqui, porque ela não está perfeitamente reta ao longo desta seção. OK. E acho que há outra metade desse cinturão. Deixe-me dar uma olhada na janela de exibição. Ou talvez não. Eu não sei Definitivamente, existem duas metades, então vou marcá-la aqui para poder encontrá-la E vou entrar na visualização Base Color para que as sombras não atrapalhem Ok, então é esse aqui. Deixe-me desfazer essa marca. E vou voltar para a visualização do material para ver melhor essa costura e clicar na parte inferior E vou tentar clicar aqui e ver como isso acontece. Talvez isso seja correto. Não tenho certeza. Não me lembro se endireitei tudo quando estava fazendo os UVs ou não, mas esse é um excelente exemplo de por que você quer endireitar mais algumas coisas Porque isso torna muito fácil desenhar coisas assim. Ok, então eu acho que esses pequenos pontos acrescentam algo bom ao cinto Então, vou terminar esse episódio ou esse capítulo aqui. Os cintos ainda não estão prontos. Ainda há um pouco mais de trabalho frente, mesmo para este último. Mas sim, isso vai ser tudo para este. Obrigado por assistir e nos vemos na próxima. 88. 20 Material de acessórios, parte 4: Olá, bem-vindo ao Capítulo 20 de texturização. Então, continue com esse cinto. Preciso mascarar esses pequenos orifícios aqui e apenas preenchê-los com a oclusão do ambiente Então, vou adicionar uma camada de preenchimento e uma tinta ou uma máscara preta. E então eu pinto. E nesse caso, eu meio que quero que a borda fique um pouco febril, então vou usar uma escova macia Então, este e eu vou preencher esses buracos. E vou desligar o controle deslizante lateral e, na verdade, não, vou mantê-lo E eu vou realmente fazer isso para todos os orifícios, ambos nesta correia, mesmo que essa correia tenha um material ligeiramente diferente. Na verdade, posso fazer com que todos os cintos compartilhem o mesmo material, tenham uma cor ligeiramente diferente para este Ok, então isso é mascarado aproximadamente, e agora eu posso simplesmente entrar aqui E eu quero a rugosidade das cores e a oclusão do ambiente. Em primeiro lugar, a exclusão ambiental o configurou para algo um pouco mais escuro, defina-o para preto E vou configurar isso para multiplicar e, claro, isso é, você sabe, muito intenso, e parece meio ruim Então, eu quero manter esse tipo de sutil e não muito intenso, e a rugosidade também precisa ser bem baixa Então, eu não quero que pareçam estar pintados, e eles são muito escuros. Vou adicionar um pouco de desfoque nas bordas. Então, adicione filtro, desfoque, algo um pouco menos intenso, no entanto, algo como 0,1 E outra coisa é que vou fazer uma altura e vou para o canal de altura. E vou configurá-lo para substituí-lo para que não haja nenhuma textura de alavanca nesses orifícios Então, da esquiva linear à substituição ou normal, na verdade não tenho certeza de qual é a diferença entre substituir e normal Agora, se eu verificar a malha normal mais y plus, você pode ver que ela é plana, certo? Então, vou tornar isso um pouco mais sutil, porque agora isso é um pouco demais. Sabe, eu realmente não posso vendê-los como buracos inteiros. Eu posso sugerir que eles são um pouco mais escuros ou algo parecido Sério? Então, você sabe, eu não posso tornar isso muito intenso. Então, vou usar configurações como essa, mas na verdade vou remover a altura. Então, esse pequeno detalhe normal permanece lá. E eu acho que vai ficar bem. Então, a próxima coisa que preciso acrescentar é um pouco de modernidade à coisa toda Nada muito intenso. Afinal, esta é para ser, você sabe, não uma construção super desgastada. Então, vou adicionar um Você sabe o que? Vou seguir em frente e usar o gerador de corrosão em tecido, porque se eu definir as configurações muito baixas, acho que deve funcionar para o que eu quero fazer Deixe-me ver aqui. Então, para a curvatura, abaixe tudo isso. Deixe-me ir até a visualização da máscara. Aí temos uma curvatura muito leve, muito leve. Algo parecido. Na verdade, eu não vou usar esse gerador de máscaras. Simplesmente não funcionará para o que estou procurando, então vou construí-lo do zero usando um gerador de gatos. Então eu vou recusar tudo isso. E eu só quero alguns detalhes de borda muito, muito sutis. Então, mais ou menos assim, eu só queria que os da borda fossem um pouco menores. Mas isso eu vou ter que fazer. Vou ter que mascarar muito disso. Então, vou adicionar um preenchimento em cima disso. E vou começar a encontrar alguns grunges para colocar aqui. Então, vou usar esse grunge seco e vou ajustar o ladrilho para 32, e vou aumentar o contraste e diminuir o equilíbrio para que a maior parte disso fique Portanto, é um efeito muito sutil. E agora vou ajustar as configurações da camada. Então eu vou ter um pouco de altura -0,01. Veja como isso parece. Provavelmente está tudo bem, e a rugosidade que eu deveria obter deve ser um pouco menor E para a cor base, quero que seja um pouco mais clara. Então, vou configurar essa tela e algo parecido. Então, se eu verificar a cor base agora, talvez diminua um pouco mais. É só colocar um pouco de detalhe nas bordas. Acho que está tudo bem agora. Em seguida, adicionarei alguma variação de rugosidade porque, certo, todo esse destaque é completamente plano Então eu pedi outro preenchê-lo. E, na verdade, voltando a este, vou me certificar de que esteja definido apenas para cor, altura e rugosidade Então, para esta, adicionarei uma máscara preta, adicionarei um preenchimento e encontrarei uma boa granja para esta Então, para coisas brilhantes como cintos de couro, esses tipos de cintos funcionam muito bem, eu acho Então, vou definir isso para seis, talvez, e verificar a máscara. Então, provavelmente mais de seis, 12, talvez ou 18. Ok, então isso é muito forte. Então, obviamente, vou ter que colocar algo em cima disso. Mas se eu der uma olhada no material, ajustá-lo apenas para rugosidade e atribuir um valor um pouco mais aproximado Está quebrando um pouco a aspereza, mas não tenho certeza disso mapa de Grange, agora que eu o vejo , definitivamente não está fazendo o que eu quero Então, vou adicionar esse grunge e colocá-lo em uma escala de 12, e vou ver como isso fica na visualização do material Então, vou diminuir um pouco o equilíbrio para que haja um pouco mais de gradientes. E sim, isso está adicionando alguns pontos um pouco difíceis, mas algo assim, e eu adicionarei outro por cima. Então, vou adicionar um preenchimento. Vou definir isso como Dodge linear, eu acho, e deixe-me entrar na visão da máscara Então, para este, vou adicionar esse grunge turvo e vou brincar um pouco com o equilíbrio e o contraste para que fique um pouco mais turvo ou um pouco mais Então eu acho que isso está funcionando muito bem agora. Mais ou menos o que eu quero, vou diminuir um pouco o valor da rugosidade. E eu vou adicionar outra camada de preenchimento aqui embaixo. E vou adicionar uma máscara preta e adicionar uma tinta, e vou pintar neste cinto superior. E para a cor, e essa é a única coisa que eu realmente vou usar aqui, vou escolher essa cor mais escura Então, isso deve combinar com esses cintos ou bolsas, e funciona Então, deixe-me ver se eu acho que eles parecem diferentes o suficiente. Então eu acho que isso é muito bom. E isso vai ser tudo para os cinturões por enquanto, eu acho. Sim, parece muito bom por enquanto. Então, eu vou fazer esse pequeno bloco enquanto estou fazendo isso, só para acabar com essa área. Vamos ver. Acho que é esse. Isso está correto. Então, sim, acho que vou fazer algo aqui semelhante a isso. Então, vou deixar isso um pouco mais brilhante, talvez algo como 0,2 E você sabe o que? Acho que quero um pouco mais, como dobras ou vincos Então, vou adicionar uma camada de preenchimento. E está um pouco indiferente para mim, então costumo esperar um segundo e adicionar uma máscara preta E eu vou usar esses vincos macios. Espere, preciso adicionar um preenchimento a essa máscara. Rugas macias. E acho que senti falta de clicar aqui em alguma coisa. Onde eu estou? Ok. Isso é melhor. Eu errei um pouco de clicar aqui. Deixe-me entrar na visualização da máscara para que eu possa ver o que está acontecendo e vou tentar colocar essa escala no lugar certo. Então, algo em torno de 20, talvez. E eu vou voltar para a visualização do material, e vou transformar isso em um mapa de altura e dar a ele um valor ligeiramente positivo. Você pode ver que está adicionando um pouco de vinco, certo? Então eu acho que preciso girar isso um pouco. E, na verdade, gosto muito da aparência exatamente do jeito que está. E deixe-me verificar o outro lado. Acho que esse lado também parece bom. Então, isso não está realmente aparecendo nessa borda, mas se estivesse, eu o mascararia. Mas do jeito que está agora, você sabe, esse mapa normal simplesmente não está realmente lendo nesta borda só por causa de quão curto é e coisas assim Então, vou deixar as coisas do jeito que estão e não perder tempo mascarando essa vantagem Porém, pensando em segundo lugar, acho que devo mascará-lo, porque vou aplicar um material diferente nessa borda. Então, sim, eu retiro isso. Mas antes de fazer isso, adicionarei, na verdade, posso adicionar isso à mesma camada. Além disso, adicionarei outro recheio, ficará como um grão muito fino por cima. Então isso é como algum tipo de tecido de vinil, você sabe, algo meio plástico e muito brilhante. Mas precisa ter um pouco de granulação porque isso geralmente faz com que as coisas pareçam um pouco melhores. Para grãos finos, porém, um desses ruídos tende a funcionar um pouco melhor Algo como essa sujeira cinco, por exemplo, ou sujeira três, talvez. Contanto que você o amplie o suficiente e o torne muito, muito sutil. Ok, acho que vai ficar bem. Não tenho certeza se devo deixar isso um pouco mais brilhante. Isso pode ser exagerado. Mas eu vou fazer isso como 0,15 E, você sabe, eu vou ver como isso fica na bolsa lectal da mamãe mais tarde Então, eu vou mascarar a borda agora. Então, vou colocar uma nova pasta aqui. E eu vou colocá-los na ordem certa. E eu vou fazer outra pasta para a borda. E vou adicionar uma máscara preta e uma tinta, e vou mascarar nas bordas. Então, provavelmente terei que usar uma visão em dois D para isso porque, você sabe, é muito difícil ver o que está acontecendo nos três DvE que estão escondidos atrás de outros objetos Ok, então, como de costume, vou meio que acelerar isso. Vou apenas adicionar uma camada aqui para que eu possa ver o que estou fazendo vermelho brilhante. E eu vou começar a pintar. Então, com isso esclarecido, posso configurar um material para isso Então, vou escolher a mesma cor. E eu vou fazer com que seja um pouco mais opaco , um pouco menos brilhante, cada vez mais escuro Talvez um pouco mais para que seja perceptível. E vou colocar um pouco de elegância nisso. Então, use um desses rápidos porque essa não é uma parte muito visível. Então essa borda é um arranhão. E não há nada de errado em usar essas máscaras inteligentes. Apenas certifique-se ajustar essas configurações de acordo com o modelo real em que está trabalhando, não apenas deixando-as nos valores padrão, certo? Porque fora da caixa, você sabe, maioria das vezes eles não funcionarão de acordo com o que você precisa. Então, se eu for para o ajuste da curvatura, diminua um pouco Aumente lentamente o nível de desgaste e a escala. Quero dizer, isso pode ser suficiente. Deixe-me verificar o material com você. Então, sim, em uma pequena parte como essa, provavelmente está tudo bem. Hum, eu acho que isso serve. 0,0 005 talvez. Ok. Bem, eu estou usando esses cintos, eu poderia muito bem fazer isso aqui em cima Deixe-me verificar o conceito. Novamente, parece um tipo de vinil brilhante. Isso é o que eu vou fazer. Vou encontrar a pasta para eles primeiro. Aqui estão elas. Primeiro, a cor. Vou escolher o da amostra apenas para manter esse tipo de esquema de cores Mas, opa, parece que eu fiz a cor da coisa errada Eu preciso selecionar essa camada, certo? E agora isso deve ser um pouco estranho. Ok, então eu preciso decidir qual material essa peça vai usar, e se, você sabe, toda essa correia vai usar esse material, ou se essas peças devem usar outra coisa Eu acho que eles deveriam usar outra coisa, na verdade. Mas, você sabe, eu vou fazer o material para o resto disso primeiro. Então, vou definir essa rugosidade para 0,2, como fiz antes. Então parece um pouco melhor. Em seguida, talvez eu acrescente um pouco de rugas a isso, só para fazer com que pareça um pouco mais vinílico, parecido com um vinil um pouco mais fino e mais enrugado só para fazer com que pareça um pouco mais vinílico, parecido com um vinil um pouco mais fino Então, eu vou pegar uma dessas texturas. Vou experimentar alguns deles e ver se consigo fazê-los funcionar. Se eu não conseguir fazer isso funcionar em geral, então, você sabe, vou esquecer e não tentar isso. Mas, você sabe, pode parecer bom, eu acho. Então, vou fazer com que seja apenas altura e valor positivo, e vou usar a máscara para você. E vou adicionar níveis a isso também , apenas para torná-lo um pouco mais intenso. E deixe-me ver como isso parece. Certo. Então, isso é muito intenso e a escala é um pouco pequena demais. Então eu acho que algo assim é realmente bom. Vou apenas diminuir a intensidade da altura para talvez 0,020 0,05 Ok. Sim, acho que isso está adicionando um bom tipo de dobra de memória Vamos verificar os que estão na parte de trás. Sim, eu acho que isso é muito bom. Então, eu também vou adicionar uma cor bem clara a isso. Então, vou escolher esta da amostra pouca saturação e aumentar levemente a cor Deixe-me verificar a visualização de cores base. Está adicionando. Isso provavelmente é imperceptível, na verdade. Eu farei o mesmo com a aspereza. 0,3, provavelmente. Se eu verificar a rugosidade, como isso ficará? Sim. Ok. Isso é bom. O outro tipo de textura é adicionar um pouco desse tipo de granulação, você sabe, muito fina, mas talvez eu queira adicionar um pouco mais, então vou adicionar outra camada de preenchimento e vou usar um daqueles dardos que eu E simplesmente aumente a escala. Então, cerca de 100 e muito menor a opacidade. Ok. Então esse é um bom começo. Agora, as bordas do vinil se desgastam com muita facilidade. Então, vou adicionar um pouco disso. Então, primeiro, vou adicionar alguns relâmpagos nas bordas. Então, como sempre, usando o gerador Kercher, algo muito sutil, só porque, você sabe, quando o material plástico meio que se dobra, ele tende a ficar um pouco pálido ele tende a ficar um Então, eu estou tentando replicar isso de verdade. Então, algo assim, eu acho. E essa cor está quase funcionando, na verdade. Deixe-me ver a cor base de você para que eu possa ver. Sim, acho que vou escurecer um pouco a cor principal. Hum, agora, dê uma olhada nisso. Sim, acho que está tudo bem. Bem, acho que é tudo o que farei por essa camada. E então, na próxima, adicionarei alguns itens de borda muito sutis Então, vou ver se consigo usar um desses geradores de máscara para isso, apenas para economizar um pouco de tempo para mim Hum, então o uso de bordas de tecido provavelmente é muito intenso. Às vezes, as bordas da pistola podem funcionar em um tecido como esse, só porque são chamadas de bordas da pistola, você sabe, não significa estritamente que você só possa usá-las nesse tecido. Talvez não funcione. Agora que foi fornecido, não parece que será muito promissor. Mas, quem sabe? Depois que eu diminuo esses códigos, o valor diminui um pouco. Talvez seja um pouco melhor. Mas sim, eu não acho que isso vai funcionar. Vou ter que construir o meu próprio só porque quero pagar uma quantia muito baixa. E a maioria dos pré-fabricados parecem ser, você sabe, talvez sejam mais voltados para ativos maiores ou, você sabe, sejam apenas grandes e robustos, certo Então, na maioria das vezes, se você está procurando algo mais sutil, algo que seja, você sabe, apenas um pouquinho nas bordas, talvez você tenha que fazer isso sozinho. Vou adicionar níveis além disso para um pouco mais de controle. Ok. Não tenho certeza se isso realmente vai funcionar. Mas talvez se eu mascarar isso com muita força. Bem, eu posso torná-lo mais fino. Eu estava apenas tentando preservar alguns desses detalhes internos, mas talvez eu tenha que passar isso adiante, na verdade. Outra coisa que posso fazer nessa situação é adicionar um desfoque. E então você usa níveis para transformar isso em algo menor assim, Então, você pode usar borrões para tornar a coisa branca menor, você sabe, desfocando-a e, em seguida, você pode jogar com os Então, vou deixar isso um pouco mais claro. E agora eu posso adicionar um preenchimento por cima. Onde eu estou? Sim, sim. Eu volto para a máscara, e isso vai ser um pouco de grunge por cima disso Então, vou usar esses arranhões de tinta. Circular, e vou definir isso para 32, 64 ou mais de contraste. Isso é demais, na verdade. Não, isso não vai funcionar. Vou ficar com o bom e velho elenco bruto. Deixe-me dar uma olhada nisso. Eu preciso configurá-lo para multiplicar, é claro Sim, há um pouco de onde contornar as bordas agora. Talvez eu acrescente outro. Neste, vou apenas adicionar sujeira cinco ou três, realmente não importa. Vou escalá-los para serem muito pequenos. Também vou configurá-lo para multiplicar. E vou aumentar o contraste ou talvez não multiplicar, mas sim, acabei de invertê-lo e configurá-lo para multiplicar e aumentar um pouco o ladrilho, só para mascará-lo um pouco só para mascará-lo um Então, isso está parecendo muito bom agora. Vou diminuir um pouco a opacidade, vou torná-la muito mais áspera do que as outras coisas, e vou dar um pouco de altura Oh, isso é demais. Não 001, talvez 008. Talvez 0,1. Isso está fazendo alguma coisa? 0,5. Isso é um pouco demais. 0,3. Ok. Então, a última coisa que preciso acrescentar é a quebra de rugosidade, apenas um pouco de rugosidade grunge, apenas um pouco de rugosidade Então, deixe-me ver que este que eu costumo usar para essas peças funcionará bem. Eu só dou uma olhada em uma máscara e contrasto um pouco. E isso é apenas para rugosidade. Estou fazendo alguma coisa? Deveria ser, mas não é muito visível. Isso é um pouco melhor e vou adicionar outro preenchimento para alguns bem pequenos. Deixe-me ver qual. Acho que esse vai servir. Para este, vou configurá-lo como Dodge linear e ter um equilíbrio um pouco menor Ok. E mais uma coisa é que vou adicionar costuras. Então, vou adicionar uma camada de tinta. E vamos ver qual é o ponto. Acho que tem as configurações anteriores da última vez, então vou escolher essa cor. E acho que isso vai funcionar. Então, vou diminuir o zoom e fazer isso em uma visualização em dois D porque será um pouco mais fácil. Defina isso como envoltório UV, e aqui estão esses cintos. Ok. Hum, e esse. Acho que não apertei Shift. Lá vamos nós. Então, vou avançar rapidamente pelo resto porque estou apenas clicando e segurando a tecla Shift. Então, nada para comentar, na verdade. Então, o que eu vou fazer a seguir, eu acho, é essa pequena alça aqui embaixo. Então, para isso, vou usar esse material de sarja sintética como base E parece muito difícil quando você simplesmente o aplica, porque, por padrão, as configurações não são realmente muito boas. Então, vou escolher a cor da amostra que eu já tenho, e você pode ver que essas cores não combinam em nada com o que você quer, certo? Eles não combinam com o que você escolhe. Portanto, você precisa diminuir a variação do croma. E isso começa a corresponder um pouco mais de perto ao que você escolheu e, em seguida, diminui a cor da variação de luma de Sychroms, e luma é luminosidade E eu quero que ambos sejam bem baixos porque eu quero que o mapa de altura seja uma espécie de mapa ou que o mapa normal exiba esses detalhes mais do que, você sabe, apenas a cor base Então, vou adicionar um mapa de altura e diminuir a intensidade ou o alcance. Agora, neste ponto, posso adicionar um pouco dessa variação de luma novamente Então, se eu verificar a cor base, é bom ter um pouco dela. Só que não demais. Então, algo assim, eu acho, definitivamente parece que está funcionando. Agora, há algum tipo de escrita nele. Além disso, sim, acho que vou continuar com isso. Então, vou adicionar uma camada de preenchimento para essa escrita com uma máscara preta. E acabei de perceber que isso diz movimento, então vou tentar digitar isso com a ferramenta de texto. Então, se você simplesmente digitar a fonte em tal parte, você terá acesso a, você sabe, apenas digitar Você pode importar qualquer fonte que desejar. Vou tentar esse padrão. E se eu adicionar uma camada de tinta a isso e selecionar a ferramenta pincel ou a ferramenta de estêncil, você pode digitar o texto E parece que isso pode funcionar. Então, provavelmente é mais fácil desenhar isso na visualização TD e configurá-lo para embalagem UV Hum, você pode simplesmente arrastar isso para o Alpha e ele aparecerá lá em vez de usar a projeção. Isso provavelmente é mais fácil. Então, deixe-me ver. Aqui está uma alça. Acho que estou um pouco fora do centro aqui. Ok. Deixe-me verificar a visualização em três D agora. Isso meio que não combina com o conceito. Eu realmente não gosto das linhas dessa fonte. Deixe-me tentar um diferente. Então, parece que esse pode funcionar um pouco melhor. Você também pode selecionar negrito em muitos deles, não em todos. Algumas das fontes não têm essa opção. E eu acho que isso funciona muito bem. Então, eu vou continuar com isso, e acho que parece bom. Então, para essa camada, quero dizer que a altura deve ser substituída porque quero que pareça uma impressão grossa, como impressão tipo borracha que você obtém em alguns Então, vou configurá-lo para substituir. Eu realmente não preciso usar uma máscara. Eu preciso entrar na malha N plus si plus. Então, está sendo mascarado, e vou dar a ele um pequeno valor positivo Então, 0,02 talvez funcione. Sim, acho que está começando a funcionar e, para a rugosidade, vou configurá-la para E sim, isso deve bastar. Então, vou adicionar um pouco de elegância a toda essa coisa de alça Então, adicionarei um ponto de ancoragem ao material base para que eu possa referenciá-lo ao adicionar minha borda Então eu vou usar uma máscara preta e um gerador. E eu vou diminuir todos esses valores. Talvez eu continue assim. Eu vou ver. Isso pode ser muito intenso para o que tenho em mente, mas também pode funcionar. Então, vou adicionar um preenchimento em cima disso e vou fazer referência a um Vamos ver. Acho que adicionei acidentalmente um filtro em vez de um ponto de ancoragem . Lá vamos nós. Então, este, e eu vou ajustá-lo para a altura. Então, deixe-me verificar a máscara para você agora e configurá-la para multiplicar E vou definir isso como automático e diminuir um pouco a opacidade. Deixe-me ver como isso parece. Então, vou manter a pasta um pouco mais alta. Então isso é muito intenso, é claro, então eu preciso adicionar outro preenchimento aqui. Não é esse tipo de preenchimento. Não é uma camada, mas uma máscara e um pouco de grunge lá dentro, certo? Então eu vou voltar para mascarar você. E deixe-me ver o que estou fazendo. Então, eu vou usar esses seixos, terra, eu acho, e vou aumentá-los um monte Sim, está parecendo muito bom. E vou configurar isso para multiplicar também. Então, sim, acho que isso deve bastar. Hum, vou diminuir o valor da rugosidade nisso, é claro, e diminuir um pouco a Então é isso que está feito. Deixe-me ver o que mais eu quero fazer neste capítulo. Então, eu não quero começar algo novo, como luvas ou botas, mas definitivamente há tempo para digamos, esse pequeno detalhe de plástico aqui. Então, primeiro de tudo, vou colocar a cor no estádio certo E então eu acho que esse é muito bom. Agora, acho que para algo plástico como esse, vou adicionar esse tipo de textura plástica granulada. Então, vou adicionar um preenchimento com aquela sujeira que costumo usar para esse tipo de coisa. Você provavelmente também poderia usar: Bem, eu não consigo ver isso agora. Você pode usar os spots Gugian. Na verdade, pode até ser melhor, mas, na verdade, o importante é que você os reduza para ficarem muito pequenos. Então, algo como 128 e isso realmente aumenta o contraste. Então, é muito mais granulado. E eu só preciso de altura e 0,01. Mas um valor negativo provavelmente funciona melhor do que um positivo e provavelmente algo ainda menor do que isso, realmente, certo? Então parece ser isso que eu estou procurando. Ok. Agora, alguns bons e velhos utensílios de borda ou, por enquanto, apenas alguns relâmpagos nas bordas Embora eu possa simplesmente combinar essas duas coisas em uma camada para esse pequeno objeto. Então, primeiro, adicionarei um gerador com curvatura. Como esse já é um objeto leve, não será particularmente perceptível, mas ainda assim ajudará um pouco. Certo? Isso meio que ajuda a deixar a aparência plástica, eu acho, o tempo todo O plástico tem um pouco de dispersão subterrânea e também tende a ser branco nas bordas Então, vou fazer com que essa camada tenha apenas cor e rugosidade, e farei com que seja um pouco mais áspera do que as coisas ao redor Agora vou acrescentar que a aspereza, você sabe, grunge. Portanto, o preenchedor configura essa camada para fazer apenas rugosidade. E neste preenchimento, provavelmente vou usar o mesmo grunge novamente só porque esse meio que funciona para esse tipo de coisa, E, você sabe, se não estiver quebrado, não conserte. Então, vou definir isso para o tamanho que eu precisar. Ok. E vou diminuir o valor da rugosidade. Um pouco mais. Então, provavelmente precisa de algo além disso para ser um pouco menor. Acho que funcionará, desde que eu o escale adequadamente. Então, deixe-me verificar a máscara. E vou configurar isso para multiplicar. Ou melhor, eu quis dizer esquiva linear ou apenas dez. A esquiva linear é aditiva, então vai até, você sabe, uma em termos de luminosidade, enquanto dez apenas substitui a luminosidade enquanto dez apenas substitui pela cor mais clara Então, eu provavelmente deveria adicionar alguns arranhões em cima disso também Então, vou usar a textura de arranhões. E amplie isso também. E diminua a quantidade de arranhões. Livre-se da poeira. Ok, e defina isso para a altura primeiro. Portanto, -0,01 geralmente parece funcionar. E eu acho que isso é um pouco demais neste caso, no entanto. Provavelmente farei com que esses arranhões afetem mais a rugosidade do que qualquer tipo de detalhe de superfície E talvez um pouquinho de cor. Acho que deixei isso um pouco brilhante demais. Não parece muito certo. Então, vou definir isso para 0,35, eu acho, ou 0,3 E vou definir essa, vamos ver, essa camada para algo um pouco mais áspero E essa camada. Ok. Acho que por trás disso, vou ter uma cor preta. Então, vou adicionar uma máscara preta e uma tinta. E deixe-me encontrar a parte traseira na vista em dois D. Acho que está aqui, então posso facilmente mascarar isso. Deixe-me ver. Sim. Ok. E eu quero que essa seja a cor mais escura da minha paleta E eu acho que está praticamente pronto. E isso será tudo neste capítulo. Então, obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 89. 21 Material de acessórios, parte 05: Bem-vindo ao Capítulo 21 de texturização. Continuando de onde parei no último capítulo, vou cuidar desse pedacinho de plástico em seguida. É da mesma cor e material da frente. Então, vou fazer algumas coisas com ele e dar o mesmo material, na verdade. Então, ele já tem o material aplicado porque eu os coloquei na mesma pasta. Vou pegar esse material escuro e aplicá-lo na parte de trás dele, o que aumentará um pouco mais de interesse nessa área Vou apenas usar o polígono, preencher o backslide no TDView e depois um pouco mais Eu dividi a parte lateral em uma ilha separada, então eu tenho que preenchê-la aqui. Agora está indo bem e rápido. Agora há um pouco de cor na parte de trás, então é um pouco mais interessante, eu acho. Eu também poderia colorir a seção intermediária de forma diferente e talvez eu fizesse isso. Por que não? Ou eu poderia simplesmente estender o plástico mais escuro para toda a parte externa, que eu acho que faria mais sentido Vou em frente e descobrirei onde isso está. Deixe-me entrar no Muscle só para que eu possa vê-los. Vou apenas marcar o lado inteiro e depois contornar a frente também. Deixe-me verificar a visualização do material agora. Isso parece bom. No entanto, quando você as pinta com o modo de preenchimento poligonal, essas máscaras as pinta com o modo de preenchimento poligonal, ficam irregulares nas bordas porque não há alias aplicadas aos preenchimentos poligonais. Então eu poderia entrar e limpar um pouco isso apenas com um pincel. O que eu acho que vou fazer é deixar essa camada muito mais brilhante para que eu possa ver o que estou fazendo Na visualização do material vá em frente e limpe isso um pouco. Então, vou definir isso para UV e pintá-lo na visão UV. Isso vai funcionar bem. Agora vou colocar a cor de volta ao que era. E eu posso começar a fazer outra coisa agora. Eu cuidarei do metal que está nessas peças. Esses pequenos fios e essa parte aqui não são dourados. Eles são um tipo diferente de metal porque são um pouco mais pesados. Então, sim, vou escolher algo para eles. Então, o que eu vou fazer é colocar todas essas peças de metal que serão da mesma cor nesta pasta sob a pasta do cinto de ombro. Ou, na verdade, posso simplesmente retirar essa pasta inteiramente e tê-la separadamente. Isso provavelmente fará mais sentido. Vou mexer com as máscaras até terminar isso Então eu acho que todas as peças têm esse material, e agora, na pasta da bolsa de ombro, vou me livrar do metal que estava lá Então você só precisa se livrar desse suporte. Então, isso é todo o material de almíscar limpo. Agora posso prosseguir com a construção do material. Então, não vai ser nada muito complexo porque essas são partes muito pequenas, então não há muita coisa que você possa fazer com elas, na verdade. Então, vou manter isso um pouco mais monótono do que as peças douradas reais Então 0,3 deve ser suficiente, e eu quero que seja um tipo de metal um pouco mais escuro Então, isso contrastará com o ouro muito brilhante. E sim, vou apenas adicionar alguns destaques de borda muito básicos Não necessariamente o desgaste das bordas porque, como eu disse , esse personagem é bem limpo, então não há muito desgaste , mas algum tipo de destaque nas bordas para indicar algum tipo de , esse personagem é bem limpo, então não há muito desgaste , mas algum tipo de destaque nas bordas para indicar algum tipo de atrito em outras partes e coisas assim sempre ajuda. atrito em outras partes e coisas assim sempre ajuda Então, eu não adicionei a máscara corretamente lá. Então eu preciso adicionar uma máscara preta e um gerador. E vou usar a curvatura como de costume. Agora, a curvatura pode não funcionar muito bem aqui porque há algumas partes muito pequenas e muito redondas, certo? Todas essas peças são uma espécie de cilindros. E como é um cilindro, é tudo curvo, então o objeto inteiro tende a ser captado pelo gerador de curvatura, como você pode ver aqui Eu posso tentar diminuir isso o máximo possível, mas, você sabe, realmente, não há muito que eu possa fazer. Então, vou seguir em frente e configurar esse material, então vou configurá-lo apenas para colorir por enquanto. E deixe-me entrar na visualização de cores básicas. Então, vou escurecer um pouco mais e clarear um pouco para que o efeito fique realmente visível Vou adicionar um pouco de rugosidade aqui também. Deixe as bordas opacas. Certo. E vou adicionar um preenchimento muito sutil sobre isso apenas para adicionar um pouco de ruptura à curvatura, para que nem tudo fique completamente uniforme Então, vou tentar essa sujeira arranhada. Vou ampliá-lo o máximo que puder. E eu realmente aumentarei o contraste, aumentarei o equilíbrio e configurarei para multiplicar Não que pareça estar funcionando nessas partes, nem tanto nessas partes, mas tudo bem. Vou continuar construindo o material. Eu vou adicionar um pouco de grunge escuro, eu acho, essa será uma cor muito escura, e a rugosidade será Não acho que a oclusão de amina capte isso muito bem, mas vou tentar Então, vou inverter isso. E algumas partes estão ficando um pouco confusas aqui, então pode funcionar Só vou aumentar o contraste e diminuir o equilíbrio. Algo parecido com isso. Talvez isso seja um pouco demais. Provavelmente é o máximo que eu posso empurrar. Então, quanto ao material, vou enviá-lo para cores e também para rugosidade Faça com que fique um pouco mais escuro. E deixe-me ver como isso parece. Então, vou configurar isso para multiplicar em vez disso e colocá-lo abaixo Então, isso parece estar funcionando bem. Agora, para essa camada acima da camada de curvatura, adicionarei uma tinta e pintarei manualmente a máscara nessas partes dobradas porque, como eu disse, o mapa de curvatura não está realmente funcionando Então, vou pegar um bom pincel de penas. Normalmente, eu uso esses sujos. Eles tendem a funcionar muito bem. Eu só vou pintar nas bordas aqui. Então essas são as peças de metal feitas. Agora vou passar para, acho que essa alça ao redor da bolsa. E o que eu acho que vou usar para isso é o mesmo material que usei aqui apenas para manter alguma consistência, e vou tentar usá-lo em alguns outros lugares, como aqui e aqui, e talvez ao redor das luvas, porque, você sabe, geralmente você não tem um material diferente para cada objeto, na vida real. Então, vou prosseguir e reorganizar um pouco algumas dessas pastas Então, sob as alças da bolsa, eu tenho a alça interna e a alça externa Na verdade, acho que vou manter a mesma estrutura só porque, você sabe, eu não quero bagunçar as coisas, e acho que será um pouco mais fácil Então, vou copiar essas camadas e colá-las onde está a alça da bolsa de ombro, e depois adicionarei algumas dessas outras coisas à pasta Então, deixe-me ir em frente e encontrá-lo. Então é esse, certo? Então, vou seguir em frente e colar aqui. Hum, deixe-me ver. Eu acho que é um desses, está na alça de braço interna que eu quero colar Ou, na verdade, vou colar aqui, na verdade, em cima de todas as pilhas de camadas E então eu vou copiar as máscaras para isso. Então, deixe-me remover essa seleção de cores e vou até a alça de braço. Então, segure os efeitos de cópia interna e cole-os. Então, mesmo que, você sabe, eu esteja reorganizando algumas dessas pastas originais, você sabe, eu ainda posso fazer uso delas, certo? No mínimo, as máscaras já estão prontas, então não preciso me preocupar com isso. Então, embora essa máscara não esteja totalmente pronta. Eu fui um pouco desleixado aqui. Tudo bem, então agora está feito. E, na verdade, material de Natal não parece muito bom, mas, você sabe, eu sempre posso ajustá-lo um pouco E a próxima coisa que vou fazer é adicionar essas partes a ele também. Então, vou copiar e colar isso. Eu poderia até cortá-lo se quisesse, mas não vou. E eu vou configurá-lo para clarear. Agora eu posso voltar aqui e deletar o original. Eu vou fazer isso por este, também. Envie-o para clarear também. E vamos ver. Onde mais eu tenho algumas dessas alças? Ok, então esses em volta das luvas. Provavelmente poderia usar isso. Então, deixe-me verificar essa máscara. E vou deletar a pasta inteira imediatamente e colar no efeito. Mas acho que, na verdade, tudo estava na seleção de cores. Então, vou pintá-los em vez disso. Ok, então eu posso adicioná-los também, eu acho. Então, vou adicionar outra tinta. E isso é só para que, se eu mudar de ideia e quiser dar esses materiais diferentes mais tarde, eu posso ir em frente e, você sabe, copiar essa tinta que é específica para eles e, você sabe, colá-la em uma pasta diferente. Então, você sabe, isso me dá mais algumas opções se eu mudar de ideia mais tarde. Porque para alguns deles, não tenho 100% de certeza sobre isso. Embora eu pretendesse usar o mesmo material que este, você sabe, quando está nesses outros objetos, parece que não funciona tão bem Vou ter que comprar algo um pouco mais fino, um pouco menor para algumas dessas outras partes Além disso, vou entrar e remover a máscara do material do cinto de ombro para eles Então eu vou entrar aqui e vou adicionar uma tinta e apenas mascará-los. Então, defina isso para preto. E esses devem ser mascarados. Só preciso esperar pela atualização dos viewpods. Lá vamos nós. Agora eu posso ir até aqui e ligar isso. Ok. Então, agora, para realmente descobrir esse material Vou usar isso como uma espécie de lugar para verificar no que estou trabalhando. Então, em primeiro lugar, vou aumentar a escala para talvez oito. Então, isso é um pouco melhor. E quanto à faixa de altura, vou defini-la muito mais baixa. Talvez 20.04. Não. Opa. Aí. Assim. Então está um pouco melhor, especialmente nesta faixa de braço, acho que parece quase decente agora. Mas vou deixar tudo isso um pouco mais sombrio. Só para se adequar ao conceito, também. Porque se eu der uma olhada no conceito, essa parte é bem sombria. Então é isso. Essa parte é leve, mas, sabe, acho que ficaria melhor. Se estivesse escuro, combinaria um pouco melhor com outras partes. Então, vou mantê-lo escuro. Então, sim. Este pode estar um pouco escuro demais, então escolhi um pouco mais claro da minha paleta de amostras E agora eu preciso diminuir um pouco a quantidade de curvatura, certo? Porque a curvatura está realmente aumentada nessa parte, que é bem plana, e eu não preciso muita curvatura nessas áreas que têm um pouco mais de detalhes Então, deixe-me encontrar a máscara de curvatura. Então, provavelmente está nessa camada, e eu posso ir em frente e diminuir isso um pouco, certo? Então, vou entrar na visualização do material. Acho que algo assim está funcionando muito bem. E vamos conferir alguns desses preenchimentos. Ok. Então esse é o preenchimento que mascara o padrão. Então eu vou manter isso onde estava em 75, e este é o elenco bruto do Grunge Então, talvez eu possa manter isso onde está, eu acho. E deixe-me ver o que é isso. Então, isso está mascarando as áreas mais escuras e usando um preenchimento e níveis a partir desse ponto de ancoragem Então eu verifiquei a cor base. Ok. Então, vou adicionar outro preenchimento em cima deles e um pouco mais de grunge, um pouco mais dessas tiras ficam visíveis Então, eu quero que um pouco dessa variação também esteja no meio da alça, não apenas nas bordas. Então, este não será mascarado pelos tribunais ou algo parecido Então, vou experimentar essa máscara e ver como ela funciona. Defina isso para talvez 12. Uh, deixe-me ver. Algo parecido. E diminua a opacidade e configure-a para sobreposição, Agora, deixe-me colocar a máscara e talvez não a sobreponha, esquiva linear é o que eu tinha em mente, na verdade Então, sim. Acho que está funcionando muito bem agora. Então, deixe-me ver o que eu quero fazer. Então, no conceito, a bolsa e todas essas peças parecem usar o mesmo material, e acho que é isso que vou fazer no meu modelo também Então, vou começar a trabalhar nesse material para luvas. Então eu reuni algumas referências para luvas, certo? Várias luvas esportivas, e elas parecem usar esse tipo de material de poliéster muito fino e fino. Então, eu vou escolher algo assim, certo? Então, vou experimentar esse tecido macio de alto desempenho porque parece muito parecido com o que posso encontrar online que esses tipos de luvas usam. Então, vou continuar brincando com a balança até ter algo que eu sinta que está funcionando. Então, quatro é obviamente muito grande. E eu acho que seis está em algum lugar em uma faixa razoável, certo? Isso parece estar funcionando, então deixe-me verificar a cor base. Isso parece estar funcionando muito bem. Então, em termos de cor, é essa cor pálida. Ligeiramente acinzentado Então eu acho que eu tenho isso aqui. Deixe-me verificar o material. Sim, isso provavelmente está correto. Talvez seja um pouco mais cinza. Então, vou reduzir um pouco o valor, porque agora estava mais voltado para o branco e, você sabe, acho que um pouco mais de cinza funciona melhor Eu tenho que mexer um pouco com as configurações do material para que o cinza apareça, porque agora há muita variação de cor no material. Então, eu preciso diminuir esse serviço um pouco. Ou, na verdade, talvez, em vez disso, eu use um ponto de ancoragem e faça isso em uma camada diferente porque eu realmente não gosto desses controles deslizantes de croma e luma Eles realmente não oferecem controle suficiente para finalmente obter as cores que você deseja, e você pode ver que elas são meio que, não gosto delas basicamente, não gosto delas, é o que estou tentando dizer. Eu prefiro fazer coisas em minhas próprias camadas, mas elas são úteis para chegar a algum lugar na faixa que você deseja. Então, em termos de rugosidade, deixe-me verificar o canal de rugosidade Acho que vou deixá-los um pouco mais brilhantes. Então, vamos ver como isso parece. Na verdade, acho que isso não parece muito bom. Então, vou mantê-los em, não 45 em 50,5 Hum, quando você insere um valor grande, o slide está sempre na metade do seu valor Eu acidentalmente inseri 45 lá e agora o controle deslizante Acho que ele reinicia se você recarrega Substance Painter ou acredito que você pode restaurar os padrões, mas eu já configurei minha cor então não vou Vou apenas lidar com um controle deslizante bagunçado. Vou tentar usar o canal de altura em vez do canal normal só porque, como mencionei, o canal de altura oferece muito mais controle Então, vou definir isso para 0,05. Ok, então o canal de altura não parece ter as mesmas informações que o canal normal, então terei que manter os dois. Vou apenas desligá-lo e desligá-lo para poder configurar a intensidade normal. Então, acho que já mencionei isso antes, e acho que a maioria de vocês sabe disso, mas o mapa de altura e os mapas normais no Substance Painter, menos que você esteja usando deslocamento, que eu acho que você pode fazer no Substance Painter agora, mas não é realmente útil quando você está trabalhando em ativos em tempo real Definitivamente, é útil quando você está trabalhando em ativos de filmes, mas não em tempo real. Ou, em alguns casos, também é útil em tempo real. Mas, basicamente, seus mapas de altura são automaticamente convertidos em mapas normais, e você pode ver isso no normal mais altura mais malha. Então, você sabe, isso adicionou todas as informações do mapa de altura aos mapas normais. Você não pode transformar um mapa normal em um mapa de altura, mas você pode facilmente converter um mapa de altura em um mapa normal. Então é assim que o Substance Painter funciona, e os mapas de altura são muito mais fáceis de editar do que mapas normais porque um mapa de altura é apenas em escala de cinza, então mais branco significa que está mais alto Uh, enquanto um mapa normal , tem três cores e cada cor é definida como um ângulo diferente. Então, isso não é algo que você possa realmente pintar em si mesmo, e também é um pouco mais difícil de compreender É por isso que geralmente é preferível trabalhar com mapas de altura Mas em alguns desses materiais, eles realmente não vêm com mapas de altura. Então, é um pouco chato. Então, eu vou colocar um ponto de ancoragem aqui para que eu possa referenciar tudo isso, e vou adicionar uma camada de preenchimento na parte superior Vou entrar no canal de cor base e adicionarei uma máscara preta aqui, adicionarei e adicionarei uma máscara preta aqui, adicionarei um preenchimento à máscara preta e farei referência a esse ponto de ancoragem. um preenchimento à máscara preta e farei referência a esse ponto de ancoragem Então, é a camada seis. E vou referenciar, acho que o canal de altura. Então, deixe-me usar sua máscara para ver o que está acontecendo. Certo, sim, eu desligo o canal de altura, não é? Deixe-me verificar. Se eu tornar o canal de altura muito sutil, isso adiciona um pouco mais de ruptura ao normal, então vou mantê-lo. Simplesmente muito sutil. aqui, como não estou realmente usando o canal de altura, em vez disso, usarei a cor base e voltarei a esse canal e entrarei na visualização da cor base e desativarei o valor do Kremer Mas vou manter o luma no máximo e vou adicionar uma camada de preenchimento por cima E o que eu basicamente vou fazer é que, nessa camada, eu realmente não quero usar o canal de cores porque não gosto que esse controle deslizante de luma seja o único controle para a cor que eu tenho ou do cromo e do luma porque não me dá o Eu quero ser capaz de escolher minhas próprias cores e meus próprios valores, certo? Então, em vez de usar esses dois controles deslizantes, vou aumentar esse valor para o máximo, que haja uma quantidade máxima de variação de cor Eu poderia usar o mapa de altura em vez disso, mas o mapa de altura é muito sutil, então não vou borbulhar com isso Deixe-me verificar a aspereza, na verdade. A rugosidade também não é muito útil, então vou usar a cor base, mas estou usando isso apenas referência neste ponto de ancoragem Essa cor, vou selecioná-la e diminuir um pouco o valor. Vou definir apenas essas duas cores. Então, neste canal, vou mascará-lo de acordo com a cor base Então, vou entrar na máscara e esses serão os valores mais claros. E eu não quero aprimorar muito isso, na verdade. Então, algo assim, possivelmente. E vou definir isso apenas para colorir também. Agora vou entrar na visualização de cores base. E vamos ver. Vou copiar essa cor e aumentar um pouco o valor até sentir que está funcionando. Eu não quero que seja um efeito muito intenso. Eu acho que está tudo bem. Talvez um pouco mais leve. E eu vou com isso. Bem, talvez eu tente escolher cores a partir do conceito. Ok, então não parece ser diferente. Vamos continuar com isso. E vou tirar isso do porta-luvas e colocá-lo na parte superior e também mascarar essas partes em breve Vou entrar na pintura e usar apenas o preenchimento poligonal Ou, na verdade, talvez seja uma má ideia. Eu posso simplesmente ir até a bolsa de ombro e me deixar ver. Acho que essa é a parte principal da bolsa de ombro. Sim, isso mesmo. Então, vou copiar essa máscara e colar acima das luvas. Opa, não adicione tinta, cole o efeito e configure para clarear. Lá vamos nós. E eu vou selecionar essa coisa toda também. Mas, na verdade, para a braçadeira, acho que vou escolher um material diferente Então, vou ficar com isso por enquanto. E, ombro a ombro, vou deletar essa pasta. Então, não está fazendo bagunça. Ok. Então esse é o começo. E outra coisa que terei que fazer é instanciar esse material nessa parte do braço que está em um conjunto de texturas diferente Então, agora eu acho que vou adicionar um pouco de realce de borda, com base na curvatura que eu costumo Acho que é especialmente útil em tecidos mais planos, mas é importante não exagerar porque acaba ficando muito estilizado, sabe, porque é inerentemente um pouco estilizado , inerentemente um pouco Você não verá isso em roupas normais, mas acho que até mesmo em algo que, você sabe, deveria ser um personagem realista. Para uso em tempo real, e mesmo que não seja para uso em tempo real em filmes, você sabe, ajuda a estilizar um pouco as coisas, mesmo quando eles estão fazendo adereços reais para filmes ou roupas reais para filmes, algumas coisas são um pouco exageradas, então aparecem na câmera ou na vista Então, você sabe, não basta ser realista. Eu sinto que você precisa ser um pouco, sabe, fazer as coisas parecerem melhores do que a vida real às vezes, certo? Claro, é importante não exagerar nessas coisas. Então isso é curvatura ondulante e sem você pode dizer que definitivamente ajuda um pouco, na minha opinião Vou configurar isso para a tela e diminuir um pouco a opacidade Então, é um pouco menos visível porque foi um pouco avassalador E para essas camadas de tela que são apenas relâmpagos, geralmente coloco o biscll em branco puro a menos que eu queira adicionar um pouco de matiz ao raio, mas, neste caso, não E quando você o configura para branco puro, então, você sabe, todo o controle que você precisa sobre o canal está aqui. Apenas esse controle deslizante influenciará. Hum, você sabe, o quão leve algo vai ficar. E farei o mesmo com camadas que servem para escurecer coisas e que estão configuradas para o modo de multiplicação, certo Então, você sabe, defina-o para preto puro ou, você sabe, uma cor muito escura com um pouco de sombra se você quiser adicionar, você sabe, um pouco de cor às sombras ou às áreas escuras E então você pode simplesmente usar o controle deslizante para controlar em vez de ter que ajustar a cor e o controle deslizante, certo É por isso que estou enviando isso para o branco puro. Outra coisa, outra opção é configurá-lo para esquiva linear E então, como eu disse antes, esquiva linear é uma espécie de aditivo, então as áreas mais claras ficarão ainda E então, quando estiver sendo aplicado áreas mais escuras, não ficará tão claro Embora eu ache que a tela faz basicamente a mesma coisa. Ok, então eu também vou adicionar um pouco de oclusão do ambiente. Sabe, pode ser bom ter um pouco de escurecimento ao redor dessas bordas Então, adicionarei uma máscara preta e adicionarei um gerador. E, você sabe, a exclusão ambiental pode funcionar neste caso, mas eu também vou tentar do gerador de cavidade ou, você sabe, a curvatura definida para a cavidade, quero dizer, então inverta isso porque oclusão do ambiente Não quero mascarar toda essa área estritamente. Então, vou adicionar a esse gerador, também, outro de curvatura E vou colocá-lo em cavidades e diminuí-las. Então, agora são só esses pequenos. Hum, diminua ainda mais isso. Ok. Verifique o material para este local. Não sei por que não está sendo mascarado, mas isso não é grande coisa E vou configurar isso agora, então pinte, basta escolher isso, configurá-lo para multiplicar, e então a rugosidade também torna esses cantos um pouco mais E agora eu posso jogar com a opacidade. E eu também adiciono um pouco de desfoque na parte superior, a menos que eu possa. Acho que posso simplesmente adicionar isso diretamente na curva e modificar porque eles vêm com um controle deslizante de desfoque Algo parecido. E isso é principalmente para obter um pouco de escuridão ao redor de onde você tem coisas se cruzando e ao redor delas Mas também está adicionando um pouco de escuridão a essas áreas. Agora, em alguns casos, eu posso não querer isso, certo? Mas nesse caso, acho que está tudo bem. Então eu vou deixar isso aí. Mas se eu não quisesse isso, teria que pintá-lo manualmente . Ok, então esse efeito é muito intenso aqui no topo. Então, vou adicionar tinta apenas para pintá-la aqui em cima. Então, sim, vou pintar isso com um pincel. Então, eu só quero diminuir a intensidade. Vou contornar essas costuras rapidamente porque elas parecem ser muito mais intensas do que qualquer coisa que eu tenha nas luvas Então, às vezes é algo que você precisa fazer quando, você sabe, talvez uma área tenha algumas costuras ou fendas muito intensas que simplesmente não são lidas Por que essas áreas são tão escuras? Pinte isso um pouco mais porque parece que há bastante oclusão ambiental nesta área Então, acho que vou me livrar disso completamente, basicamente. Vou deixar alguns pontos. Não me importo muito com isso, mas, sim, parece que essas áreas já profundas o suficiente apenas no mapa normal ou talvez nos mapas de oclusão ambiental das malhas Então, se eu usar, quero dizer, oclusão, isso é muito estranho Parece que eu tenho essa camada de oclusão ambiente que foi aplicada na parte dourada do tecido e está na pasta da bolsa de ombro que está adicionando muita oclusão de amém a esse objeto muito oclusão É isso que está adicionando aquela costura muito dura. Eu só preciso entrar aqui e colocar uma tinta e uma máscara nesta área. Então, se eu der uma olhada no material agora, deve ser um pouco melhor. E, hum, eu não preciso que essa tinta seja tão intensa agora. Então, eu posso realmente diminuir um pouco essa opacidade para trazer de volta um pouco da oclusão do ambiente que Ok. Agora vou adicionar um pouco de variação de rugosidade em toda a superfície e também algumas manchas de cores aleatórias. Então, tinha uma máscara preta aqui e um preenchimento. E, na verdade, voltando a essa camada de curvatura, posso adicionar um pouco mais de variação aqui, porque nunca fica bem quando você tem máscaras muito suaves, embora o efeito seja muito sutil, só fica um pouco melhor se você também tiver um pouco de separação Então, às vezes, esses padrões galvânicos funcionam para tecidos porque eu acho que eles são muito manchados, que adiciona uma interessante ruptura de rugosidade Nem mesmo a rugosidade se rompe, mas apenas algumas formas interessantes na máscara Embora às vezes seja um pouco intenso demais , depende, mas às vezes é algo para tentar. Então, vou configurar isso para multiplicar. E jogue com equilíbrio. E o contraste e eu vou diminuir um pouco a opacidade. Eu não quero que isso mascare completamente as coisas. Mas você pode ver que esse padrão é meio que adicionar essas bolhas diferentes e isso às vezes pode ser muito bom Ok. O efeito não é muito pronunciado , mas, você sabe, apenas construir essas coisas ajuda um pouco. Ok. Agora, para a camada de quebra de rugosidade, vou adicionar um desses dardos Então, eu sou fã desse grunge de seixos. Defina isso para ver qual valor funciona bem. Provavelmente deveria inserir máscara leu em vez de rugosidade para ter uma ideia melhor do que estou fazendo aqui Então, provavelmente 18 é bom, talvez 16. Eu posso começar a ver o azulejo aos 18 anos. Eu realmente não quero. Geralmente, é melhor evitar quando você pode ver os ladrilhos de forma muito visível E eu vou aumentar a balança. Quando você está trabalhando com máscaras, geralmente é melhor ter pelo menos uma parte da máscara se você for branco, porque é muito fácil ajustá-la usando esse controle deslizante, certo? Quando é mais um valor cinza, então, você sabe, o controle deslizante você tem menos para trabalhar com o controle deslizante que eu acho Mas isso realmente não importa muito. Então, vou definir que seja um pouco mais escuro, ou melhor, completamente escuro e muito áspero E então vou configurar isso para multiplicar e vou usar um controle deslizante para colocá-lo no lugar certo Então, vou entrar na visualização básica de cores. E eu quero que seja pouco visível. Então você pode ver que, mesmo quando está visível, você realmente não consegue ver as manchas lá, mas elas parecem muito menos uniformes e menos, você sabe, falsas quando você tem aquela pequena quebra de cor Então, provavelmente há alguns detalhes personalizados, você sabe, específicos que eu quero pintar na ponta dos dedos, só porque essas são áreas com muito desgaste, certo? Mas isso é algo que farei na minha passagem final, quando estiver realmente refinando as coisas. Agora, você sabe, eu acho que isso servirá para a base dessa textura. Então, mais uma coisa que farei antes do final deste capítulo é instanciar esse material para o outro conjunto de texturas Então, antes de fazer isso, preciso consertar a máscara porque, como mostrei, com o último material que instanciei, a máscara não precisa estar na pasta Você está tentando exemplificar. Então, vou copiar essa máscara. Vamos ver onde está a máscara de cópia. Aqui está e cole na máscara. E agora eu posso remover essa máscara dessa pasta e ir em frente e instanciar até o pano Ou foi a textura da superfície dura definida, na verdade. Agora, se eu for até o conjunto de texturas de superfície dura, ele está aqui no topo e eu só preciso arrastá-lo para a pasta que eu já tenho para esta parte. Talvez eu tenha deletado essa pasta. Sim, acho que provavelmente, na verdade. Na verdade, eu não fiz isso. Está aqui em cima. Lá vamos nós. Hum, então, sim, essa é a instância a ser cruzada, e isso será tudo neste capítulo. Então, obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 90. 22 Material de acessórios, parte 06: Este é o Capítulo 22 de texturização. Volte a trabalhar com essas luvas. Vou copiar esse material para a outra luva porque não há razão para que eles não usem o mesmo tipo de tecido. É só uma cor diferente. Vou fazer algumas camadas especificamente para a cor dessa luva, mas compartilharei o mesmo material base Vou colocar uma nova pasta aqui e nessa camada, vou adicionar outra camada de tinta e vou mascarar as partes pretas dessa luva, ou na verdade, posso simplesmente copiar essas máscaras agora que penso nisso Como eu já os mascarei aqui em algum lugar, na luva esquerda e na luva Posso simplesmente copiar esse efeito e colá-lo pessoalmente aqui e configurá-lo para clarear E vou adicionar uma máscara preta aqui. Não está aqui, mas aqui. Vou adicionar uma camada de tinta aqui, ou vou colar essa camada de tinta aqui. Agora eu posso começar a criar algumas cores para este. Vou adicionar um preenchimento aqui. Vou definir esse preenchimento para essa cor escura. Vou fazer com que seja apenas colorido. Acho que essa cor vai funcionar. Eu vou com isso. Vou adicionar outra camada na parte superior para os destaques. Vou adicionar uma máscara preta e adicionar um preenchimento com uma referência de ponto de ancoragem A mesma coisa que fiz com o outro. Na verdade, eu poderia simplesmente copiar essa camada. E cole aqui. Isso provavelmente é um pouco mais rápido e inteligente. Agora, tudo que eu tenho que fazer é mudar essa cor um pouco. Deixe-me entrar na visualização do material e ver como isso parece. Então, provavelmente está um pouco claro agora. Então, o que eu posso fazer é escurecer um pouco e escurecer ainda mais, e depois escurecer um pouco mais Então, só para verificar se ainda há variação de cor suficiente se ainda na visualização de cores base, sim, parece que existe. E como essa camada está configurada para multiplicar e esta para esquiva linear, provavelmente posso simplesmente arrastá-la para baixo de todas essas camadas, e esses efeitos se aplicarão a ela Mas você pode ver que eles são um pouco intensos demais quando se trata dessa luva escura Então, há algumas maneiras de abordar isso. Eu posso copiá-los e colá-los, ou posso adicionar uma tinta separada a isso e talvez diminuir seu efeito. Mascare-os com uma cor muito próxima do preto. Acho que provavelmente é mais fácil copiar esses O. Isso me dará um pouco mais de controle. Eu só vou fazer isso. Vou apenas diminuir a intensidade disso. E deixe-me verificar a cor base. Então, ainda é um pouco intenso demais. Eu também poderia simplesmente reduzir esse valor. Você sabe, se você está lutando para obter um valor baixo o suficiente , você sempre pode deixar a cor um pouco mais cinza. Mas, nesse caso, acho que algo como três funcionará. Não tenho certeza sobre a aspereza. Parece um pouco brilhante, mas talvez esteja tudo bem. Mas eu poderia simplesmente diminuir a rugosidade da base. Deixe-me verificar o que está aqui embaixo. Eu o tenho em 0,5. Mas não vejo nenhuma razão para que seja diferente da outra luva Talvez eu mantenha o mesmo valor de rugosidade. E quando eu começar a renderizar , posso decidir se quero ajustar isso Vou copiar essa camada e colar aqui também. E verifique a cor base. Novamente, é um pouco escuro, só porque esse é um material geral mais escuro, então o escuro sobre o escuro o torna ainda mais escuro Geralmente, com ativos de PBR, você não quer que seus valores fiquem muito escuros porque, você sabe, se estiver escuro como breu, já estará no máximo em termos de escuridão, então não ficará mais escuro nas sombras Então você geralmente torna as coisas um pouco mais leves. É certo que você tende a evitar os valores mais obscuros Deixe-me ver se todas as camadas estão marcadas ou se eu copiei todas as camadas corretamente Tem esse último que tem apenas uma pequena variação de cor, e eu vou mijar esse aqui Nesse caso, em vez de torná-lo mais escuro, o que basicamente não acontecerá, você realmente não conseguirá ver isso em nenhum caso Acho que copiei e colei a mesma camada em vez de outra Deixe-me deletar este e copiar este em vez disso. Você sabe, é esse que eu quero. Então, vou mijar essa camada. E você pode ver que, você sabe, isso é visível, mas na visão do material, h. Talvez isso esteja bem. Mas o que eu estava pensando era em vez de torná-lo mais escuro, eu poderia configurá-lo para algo como esquiva linear e torná-lo um pouco mais claro do que o material ao redor Mas, nesse caso, sinto que já estava funcionando bem, então vou desfazer essa alteração E sim, vou continuar. Então, talvez eu aumente um pouco a intensidade disso. Ok, vamos ver, o que devo fazer a seguir? Acho que vou fazer essa parte rosa. Então, vou dar a isso um tratamento muito semelhante ao que fiz aqui. E eu acho que eles foram feitos para serem de metal. Deixe-me verificar o conceito. Essa parte não é realmente mostrada no conceito, mas presumo que seja metal. Então, vou nomear esse tecido de luva de pasta. E eu vou rolar para baixo. E deixe-me verificar o que essa mentira está fazendo. Acho que não está fazendo nada. Sim, provavelmente não está fazendo mais nada. Então, acho que preciso cuidar desses pequenos painéis de metal primeiro. Na verdade, não tenho certeza se eles foram feitos para serem de metal ou não. Você mal consegue vê-los no conceito. Mas agora que eles estão lá, você sabe, eu preciso decidir o que fazer com eles. A primeira coisa que vou fazer é pintar uma máscara para eles. Então, adicionarei uma máscara preta e adicionarei uma tinta. Mais uma vez, vou reiterar que geralmente é melhor pintar em uma tinta em vez de diretamente na máscara, porque você pode pintar diretamente na máscara Mas se você quiser copiar isso em uma camada diferente ou algo parecido , não é tão bom. Hum, você pode copiar a máscara, mas se você colá-la em uma camada que já tenha uma tinta ou outros efeitos na máscara, ela os sobrescreverá e não os usará. Vou me livrar deles. É por isso que é sempre melhor pintar suas máscaras em tintas. Honestamente, não sei por que eles permitem que você pinte diretamente na máscara Não é particularmente útil. Eu vou pintar isso. M Então, uma coisa eu quero tentar para isso é ver como fica com metal. Então, vou copiar esse efeito e colá-lo no metal cinza que usei para algumas das outras partes metálicas Então, vou colar o efeito e enviá-lo para clarear. E eu acho que isso realmente parece bastante decente. Então eu acho que eu poderia continuar com isso, e, você sabe, se eu decidir mudar isso mais tarde, então é quando eu vou mudar isso. Mas agora isso parece muito bom. Então, vou continuar com isso, e vou voltar para essa pasta rosa e começar a trabalhar no material rosa real. Então, eu quero ter certeza de que todas as partes rosa estão realmente usando o mesmo tom rosa. Então, vou até a camada de superfície dura onde eu tinha o grande painel de ombro, e vou adicioná-la à minha amostra de cores Então, vou entrar aqui e clicar no botão de adição. Nós vamos. Agora eu posso voltar para os acessórios. Então, agora eu posso ir até lá e ter certeza de que tenho a cor certa aqui. Basta clicar aqui e, sim, parece que está correto E vou começar a construir isso um pouco. Então, primeiro de tudo, um pouco de curvatura para adicionar algumas bordas claras ao redor de tudo Isso é sempre um bom começo. Especialmente em algo emborrachado. É muito comum ter algum tipo de raio nas bordas Então, vou usar a máscara de você. Acho que não cliquei em algo lá. Lá vamos nós. E vou recusar alguns deles, mas não todos. Então, algo assim é muito bom. E isso é rosa. Acho que se eu configurá-lo para uma cor amarelada, será bastante adequado Coloque-o na tela e diminuirei a opacidade até que pareça correto Então, isso ainda é um pouco intenso demais, mas vou deixar assim porque vou adicionar uma camada de preenchimento por cima para, você sabe, como de costume, adicionar um pouco de separação a ela Eu quis dizer uma camada de preenchimento na máscara. Então, vou entrar na visualização da máscara agora e vou escolher um bom grunge para isso Acho que essa poeira borrada pode funcionar muito bem. Então, vou colocar bastante esse ladrilho de guisado. E vou configurar o modo de mesclagem para talvez adicionar sub ou, uh, vamos ver o que mais é Dodge linear Acho que o ponto linear pode funcionar, e vou ajustar um pouco o equilíbrio E deixe-me dar uma olhada nisso. Ok, eu não acho que esse era o grunge certo para esse trabalho Então, vou escolher um diferente. Em vez disso, vou tentar essa ferrugem. Eu quero algo que seja um pouco mais manchado. Então, vou ampliar isso um pouco mais e mexer com o contraste E defina isso a partir da esquiva linear, faça outra coisa. Então, acho que a sobreposição funciona um pouco melhor nesse caso E se eu der uma olhada no material agora, ok, isso é algo parecido com o que eu quero que seja, mas talvez a escala seja um pouco pequena demais, então vou puxar o controle deslizante para cima E, sim, acho que está funcionando muito bem. Deixe-me verificar a máscara novamente, e vou diminuir um pouco a opacidade apenas para trazer volta um pouco desse gradiente subjacente, você sabe Então eu acho que essa é uma parte da cor cuidada. O que vou fazer aqui é definir isso para cor e rugosidade e definir a rugosidade para ser um pouco menor Agora, provavelmente vou adicionar alguns arranhões leves a isso. Nada muito intenso, só porque está nas mãos, então faria sentido que ficasse alguns arranhões com o tempo Então, vou adicionar um preenchimento aqui e eles terão que ser bem sutis. E talvez bem pequeno também. Então, algo assim, possivelmente. Eu gosto disso. E eu realmente não gosto da poeira nessa camada, embora talvez não tenha sido tão ruim. Talvez eu apenas diminua os pontos de arranhão. E, honestamente, estou gostando muito das configurações padrão aqui. Então, vou dar a ele um valor de altura negativo muito sutil. Um pouco mais sutil do que isso. Então, 05 em cima disso. E vou realmente diminuir a opacidade aqui e configurá-la para a tela Eu também posso deixar isso amarelado, mas não é tão importante porque eles serão muito sutis, então mal serão visíveis Vou fazer com que a rugosidade seja bem baixa. OK. Então, isso está funcionando muito bem. Eu acho. Agora, um problema é que ele também está encobrindo essas partes. Então, o que eu acho que vou fazer é ir até aqui e copiar essa tinta e colá-la aqui e configurá-la para subtrair E não está exatamente fazendo o que eu queria, e isso é porque eu copiei completamente a camada errada ou o efeito errado Eu deveria copiar este. Vou rolar para baixo e colar. E agora eu posso definir este para subtrair. Isso é melhor. E esses dois pontos ficarão bem. Então, agora esses arranhões sumiram. Vou adicionar uma espécie de ruptura de aspereza a tudo Então, vou adicionar uma máscara preta e um preenchimento. E vou usar essa escala para aumentar e configurar o salto e o contraste Na verdade, não essa. Eu vou escolher, vamos ver. A ferrugem funciona um pouco melhor, eu acho. Vou apenas abaixar a balança para que menos dela seja mascarada, para que haja mais contraste entre os diferentes níveis de rugosidade. Vou configurá-la apenas como rugosa e diminuí-la apenas como rugosa e diminuí-la Lá vamos nós. E vou diminuir um pouco a opacidade dessa rugosidade Então, isso deve funcionar bem. Agora, mais uma coisa que eu quero fazer é trocar o material do revestimento interno da luva, porque geralmente não está exatamente bem, nem sempre, mas acho que isso ajudaria a completar essa luva, porque agora ela está muito semi e isso não é Então, vou mascarar essa área em seguida. Vou puxar essa pasta inteira até o topo. Lento. É um pouco chato. Mas acelera, ok. E eu vou adicionar uma nova pasta aqui e colocar uma camada nessa pasta e adicionar uma máscara preta. E eu pinto isso. Então, vou entrar na visualização da máscara e adicionar uma tinta. Então eu preciso descobrir o que compõe o interior dessa luva Vou apenas marcá-lo para que eu possa vê-lo na visualização em dois D e vou desfazer E eu acho que é tudo isso, certo? Não, é o lado oposto. Ok, então é essa parte aqui. E deixe-me entrar na visão do material. OK. Então essa é essa metade, e agora eu preciso fazer o mesmo com a outra metade. Então, deixe-me descobrir onde está. Vou até a máscara para que eu possa ver. Ok, está aqui. E, novamente, vou deixar o último pedaço de polígono desmascarado porque, você sabe, eu quero essa pequena borda aqui, então o que vou fazer é pintar isso Ok, então eu tenho essa máscara agora. Posso copiá-lo e colá-lo aqui para mascarar essa área. Então, vou adicionar uma tinta e vou definir isso para subtrair. E deixe-me verificar a máscara, ver o que está acontecendo aqui. Ok, acho que não copiei e colei corretamente ou algo parecido. Não tenho certeza do que fiz lá, mas estou fazendo isso de novo agora, colando aquela tinta e enviando para subtrair, e agora ela está se comportando exatamente como Então, eu tenho minha máscara pronta para a área de parada e agora vou selecionar algum tipo de material para aqui. Portanto, provavelmente deve ser algo macio, como você teria na parte interna de uma luva E muitas vezes é, você sabe, algo como essa escova de tecido de casca macia. Então eu também tirei isso da substância três D. E acho que vai funcionar muito bem. Eu ainda não testei , então vamos ver. 32 é um pouco grande. Vou configurá-lo para, vamos ver, 28 24. Um, 20. OK. Vou enviá-lo para 18, e acho que será o certo. Sim. Então, isso está funcionando muito bem. Geralmente, evito materiais como esses que são, você sabe, coisas como lã, e essas coisas porque eu realmente não gosto da aparência deles apenas com sombreadores normais, mas, neste caso, acho que isso está realmente Então eu vou continuar. E vou diminuir um pouco a saturação aqui porque está parecendo muito azul E vou adicionar um pouco mais de costura aqui. Não adicionarei uma camada de tinta, uma camada de preenchimento com uma máscara preta e uma tinta. Está sendo um pouco indiferente aqui. Deixe-me pausar a gravação. Foi apenas um salvamento automático, por isso. Vou mover isso acima dessa máscara de camada porque quero que ela se aplique. Eu só vou desenhar uma costura aqui. Se eu adicionar tinta a essa máscara preta, vou desenhá-la em duas partes então há uma costura desenhada lá dentro, e eu posso ir em frente e configurar essa camada Então, vou configurá-lo apenas para a altura e vou diminuir a altura. E usei um pincel duro para pintar isso lá, mesmo que uma costura como essa devesse ter bordas suaves E isso é porque vou usar um desfoque para definir suavidade, porque isso me dá um pouco mais de controle em vez de apenas desenhá-lo uma vez, certo Porque se eu apenas pintasse com um pincel macio , não conseguiria ajustá-lo mais tarde Ao usar um pincel duro , isso permite que você o ajuste o quanto precisar com a camada de desfoque e talvez até mesmo os níveis, se necessário Então, deixe-me ver como fica 0,2. E se eu fizer com que seja 0,1, talvez 0,2 seja um pouco demais. Então, vou configurá-lo para 0,1, e isso parece estar funcionando muito bem. Também vou configurar isso para ter uma cor um pouco escura. E eu posso dar um pouco mais de aspereza e tudo bem Essa é uma pequena costura agradável adicionada para adicionar um pouco de separação entre essas duas partes Você pode ver que isso realmente ajuda. Talvez se eu enviar isso para 0,07, não seja muito duro. Para esse tecido, ele quase parece bom para mim, então eu realmente não acho que preciso adicionar muitos ajustes a ele, mas vou fazer isso de qualquer maneira Vou adicionar um pouco de curvatura a ele. Vou adicionar um ponto de ancoragem aqui e vou adicionar a máscara preta e o gerador de curvatura E vou diminuir isso significativamente. Então, acho que algo assim é apropriado e vou adicionar um preenchimento por cima. E neste preenchimento, vou fazer referência a esse ponto de ancoragem recente E vou configurá-lo para que vejamos o que esse li está usando. Portanto, no momento, não estou usando um mapa de altura, aparentemente. Então, deixe-me ligar isso, e eu posso ir em frente e diminuir a faixa de altura. E acho que posso desligar o mapa normal. Eu provavelmente não vou precisar disso. Então, talvez 0,02. OK. Isso parece bastante difícil em comparação com o mapa normal que estava lá. Então, deixe-me dar uma olhada no que isso parece. Ok, vou configurá-lo para 0,007 e dar uma olhada no material agora Isso parece muito parecido com o que era antes. Então, voltando a essa camada completa, referenciando a altura, tudo bem E vou configurar isso para sobrepor e diminuir um pouco a opacidade. E vou colocar toda essa camada na tela e posso adicionar uma rugosidade aqui, mas isso já é bastante difícil, então realmente não fará diferença Então, vá em frente e diminua esse valor até que esteja quase invisível. Ok, então está ignorando completamente meu slide. Acho que não está sendo muito responsivo no momento. Deixe-me fazer uma pausa e talvez reiniciar o Substance Painter. Ok, acabei de perceber que estou no canal de rugosidade. É por isso. Vou voltar ao normal e, em vez disso, vou para a cor base. E agora eu posso configurá-lo para a tela e diminuir a opacidade e posso ver que ele está carregando isso Então, deixe-me fazer uma pausa enquanto ele faz isso. Isso é bem próximo do que eu quero. Algo assim parece ser muito bom. Vou apenas adicionar outro preenchimento aqui. E basta preenchê-lo com algum ruído aleatório, só para adicionar um pouco mais de separação Portanto, não é uma textura tão consistente. Então, vou usar essa sujeira lamacenta. Deve funcionar bem. E deixe-me usar a máscara e aumentá-la. Talvez a sujeira lamacenta não funcione. Acho que esse pó empoeirado funcionará um pouco melhor. E vou definir isso para talvez 12. Oh, sim, tudo ficará bem. Vou multiplicar isso por cima, ou melhor, não por meio de uma esquiva linear porque quero aplicar isso sobre Mas vou diminuir a opacidade, então é muito sutil. Na verdade, vou aumentar a escala. OK. Então é isso para esta luva. Acho que mais tarde, como eu disse, vou pintar ou, você sabe, fazer um pouco de desgaste nas pontas dos dedos e Mas vou deixar isso para o passe polonês. Então, a próxima coisa que eu acho que quero fazer é acabar com essa luva Então, é só essa parte do meio e essas pequenas almofadas para fazer Então, para a parte central da luva, eu vou usar essa camurça sintética Então eu também tirei essa substância três D, e acho que essa funciona muito bem. Então, eu já defini a escala para 12, o que parece apropriado para isso. E vou ajustá-lo do normal para a altura porque, como eu disse, prefiro a altura. E vou definir esse 20.02, eu acho, para colocá-lo em uma faixa razoável Então, algo assim, e eu vou escolher a cor. Então, vou escolher diretamente o conceito e ver como isso funciona. Acho que isso está bem próximo do conceito, na verdade. Vou continuar com isso e vou verificar a cor base e ver como é a variação da cor. Acho que essas configurações padrão estão bem corretas e talvez a rugosidade seja um pouco brilhante demais porque eu quero que seja mais áspera do que as Eu quero que haja um pouco de contraste entre essas partes. Agora eu posso ir em frente e adicionar todas as camadas usuais que eu adiciono. Primeiro, o detalhe da curvatura. Então, vou entrar na visualização da máscara e diminuir tudo isso. Acho que vou escolher o mais nítido e não vou tocar muito no contraste. Isso provavelmente ficará bem. Talvez eu te dê um pouco de multa também. Lá vamos nós. E vou configurar isso para a tela e diminuir um pouco a opacidade, e vou adicionar um preenchimento em cima disso, como de costume, com um pouco mais de separação. Apenas vá com este. Não importa muito essas separações, porque elas não são supervisíveis e servem apenas para diminuir o equilíbrio para que haja mais manchas Algo parecido com isso. Vou configurar isso para sobrepor ou melhor, esquiva linear, eu acho E depois diminua a opacidade. E então adicionarei outro preenchimento com um pouco de multiplicação logo acima da curvatura Eu posso usar esse para isso. E vou configurá-lo para multiplicar Então, você pode ver que este é para quebrar as partes muito brilhantes da curvatura, o que é algo que a esquiva linear não pode fazer porque é apenas OK. Então eu acho que está funcionando muito bem. Deixe-me ver. Se eu aumentar o equilíbrio, só para deixar as bordas um pouco mais brilhantes E então eu também posso diminuir um pouco a intensidade geral . E eu acho que isso é muito bom. Então, vou definir isso apenas para cor e rugosidade, e vou definir o valor da rugosidade um E vou definir isso para branco puro. OK. E agora, basicamente, para a mesma camada oposta, na verdade, o que eu posso fazer é simplesmente duplicar essa camada E em vez da tela, configure-a para multiplicar e defina para preto e altere algumas delas Vou escondê-los e vou configurá-los para, em vez de bordas, vou colocá-los em cavidades, deixe-me ver Vou diminuir um pouco o contraste. Algo assim, também adicionarei um gerador de conhecimento na parte superior e compensarei este para a oclusão do ambiente. E isso é só para adicionar um pouco mais. Vou configurar isso para clarear. E então, para esses grunges, o que posso fazer é clicar na semente aleatória algumas vezes ou posso substituí-la por texturas diferentes, se quiser. Nesse caso, vou me apressar um pouco e mudar um pouco a semente para que ela seja novamente aleatória e mova o grunge um pouco Então, essas são essas duas camadas resolvidas agora, vou apenas adicionar algumas bordas que são um pouco mais intensas e um pouco mais um pouco Vou tentar usar a máscara inteligente de tecido Edgeware. E acho que vai funcionar nesse caso, porque esse é um objeto um pouco maior. Então, nas configurações de curvatura, pegue algo assim e, sim, tudo bem E quanto a essas texturas, eu posso ampliá-las, então elas são um pouco mais adequadas E vou seguir em frente e diminuir um pouco a cor do espaço. Deixe-o um pouco amarelado e dê uma altura um pouco negativa Eu acho que isso é um pouco demais. Deixe-me configurá-lo para esses três. Diminua a rugosidade. Ok, eu acho que isso realmente não é tão ruim. Embora eu não ache que essa camada seja realmente uma grande melhoria. Então, deixe-me verificar a máscara novamente. Gosto desse tipo de detalhe, mas essa vantagem é um pouco consistente demais e isso não ajuda, não ajuda muito. Então, talvez se eu recusar isso e aumentar alguns dos outros. Sim, não acho que isso seja muito bom. Uma coisa que eu poderia fazer é ligá-los novamente. Então, basicamente, faça com que seja o que era antes. Hum, passei mais ou menos um minuto brincando com a escala e o contraste deles. Eu baixei a balança porque a tornei muito grande ou, você sabe, a coloquei tornei muito grande ou, você sabe, muito lado a lado e isso realmente suavizou qualquer detalhe, o que não é realmente o que eu queria Agora está um pouco melhor e eu aumentei o contraste. Hum, abaixe um pouco o macio. O que vou fazer é adicionar um gerador na parte superior e transformá-lo em um gerador de curvatura, e vou entrar e configurá-lo com detalhes nítidos Vou aumentar o contraste e o equilíbrio e vou definir isso para subtrair. Você pode ver que está subtraindo aquela borda muito dura, tornando as bordas um pouco mais finas, e eu acho que isso é um pouco melhor Estou gostando muito mais disso agora. O que vou fazer é deixar isso um pouco mais claro. É algo parecido com isso. Mas vou diminuir um pouco a opacidade. OK. Acho que essa é a parte da luva pronta Agora eu posso passar para essas almofadas de borracha. Eu já fiz várias peças de borracha aqui, então vou copiar essa pasta, que é o material de borracha rosa da outra luva e vou colar Vou usar isso e ajustar as cores. Então, em vez de rosa, vou, vamos ver, essa parte na verdade não está no conceito, então acho que posso inventá-la sozinho. Então, vou examinar a paleta de coisas que eu já usei e experimentar algumas delas Mas antes de fazer isso, eu só preciso me livrar dessa máscara. Então, onde está a máscara removida. Lá vamos nós. E deveria estar aparecendo, mas não é por algum motivo. Deixe-me verificar. Obviamente, está mascarado em outro lugar então. Acho que o arrastei acidentalmente para baixo desta pasta, e é por isso Vou arrastá-lo de volta para o topo e vou colocar este em cima daquele. Eu ainda quero que fique em cima disso, mas não quero que eles estejam aninhados um no outro. Isso está resolvido. Agora eu posso decidir a cor e provavelmente vou escolher algo assim. Apenas atenue um pouco esse amarelecimento. Então, deixe-me esconder a camada amarela e removê-la para que eu possa decidir a cor. Muito escuro, acho que está um pouco claro demais. Além disso, algo intermediário, algo assim, talvez um pouco mais escuro e um pouco menos azul Vou diminuir um pouco o zoom para poder ver isso à distância. E eu vou com isso. Vou ativar essa camada novamente e, primeiro, diminuirei a saturação e o valor e também diminuirei a opacidade. Também vou editar um pouco as configurações da máscara porque, no momento, ela está realmente captando muito do objeto Então, talvez algo assim seja um pouco melhor. E talvez agora eu possa realmente aumentar a intensidade já que ela está mascarando menos do objeto Então eu acho que algo assim vai ficar bem por enquanto. E eu acho que vai ser isso neste capítulo. Muito perto de ser feito agora. Restam apenas algumas partes. Então, sim, isso é tudo para este. Obrigado por assistir e nos vemos no próximo capítulo. 91. 23. Finalizando nossa primeira passagem de textura: Olá, bem-vindo ao Capítulo 23 de texturização. Então, na verdade, tudo o que me resta fazer são as botas aqui. E acho que muitos dos materiais aqui eu posso realmente tirar de outras coisas que eu já fiz, como todas essas tiras, a borracha pode ser mais ou menos adaptada das outras peças de borracha que eu fiz E esses tecidos, acho que posso tirar um pouco das luvas e talvez essa parte das calças. Ainda não tenho certeza. Então, vou começar a trabalhar nisso. Então, vou copiar e colar o tecido da luva. E eu vou copiar e colar a pasta e não, você sabe, instanciar ou compartilhar o material porque eu quero ajustar isso e adaptar isso especificamente para adaptar isso especificamente É uma parte diferente, então será um pouco diferente, afinal de contas. Então, vou apenas colar camadas. E vou adicionar uma máscara preta a isso e copiar a máscara do Boots main. Então, copie efeitos e cole efeitos. E agora posso me livrar da pasta principal do boot porque não vou mais precisar dela. E eu posso dar uma olhada no material. E eu acho que isso está funcionando muito bem. Só preciso mudar um pouco as cores. Então, essa pasta era para luvas de cores diferentes, então eu posso me livrar dela porque não vou usá-la. E vou começar acertando as cores. Então essa é a cor escura que eu tenho usado para a maioria dos tecidos. E, na verdade, acho que, se bem me lembro, coloco a cor base nessa camada, porque estou usando essa apenas como referência de ponto de ancoragem, se você consegue se lembrar de toda a parte Então, vou usar a cor básica para ver o que estou fazendo. Agora, a camada de variação de cor não está funcionando porque o histograma mudou quando eu mudei Então, essa é a camada de variação de cor que, você sabe, nas luvas, adiciona o tipo de detalhe da trama do tecido É apenas uma referência à cor base dessa camada, aqui mesmo, certo? Então você pode ver que, porque eu mudei a cor para algo escuro, ela mudou até aqui embaixo Agora, eu poderia simplesmente voltar ao que era. Acho que era dessa cor antes. E você pode ver que funciona de novo agora, porque se eu usar essa máscara, você pode ver que está no Mac onde estava antes. Talvez seja uma cor um pouco diferente agora. Não tenho certeza absoluta. Deixe-me verificar o que eu tenho nas luvas. Ok. Parece um pouco mais escuro, então, mas, você sabe, isso não é totalmente importante O importante é que se eu der uma olhada na máscara, está funcionando de novo agora, certo? Então, podemos adiar um pouco para torná-lo um pouco mais intenso. E eu vou mudar a cor da máscara. Não a cor da máscara, mas a cor da camada porque agora está muito pálida, certo? Então, se eu mudar isso de volta para isso, posso aumentar repentinamente o valor, para que ele mal fique visível. Então, algo assim , vou diminuir um pouco mais o valor da camada base. E isso vai me permitir abaixar este também, porque esse é um tecido bem escuro. Então, é algo assim. Isso parece estar muito bem em todo o modelo, na verdade. Estou muito feliz com isso. Agora essa é aquela camada grunge. Eu posso diminuir um pouco a opacidade porque esse é um objeto muito escuro, então está saindo muito claro Mas esses também são os sapatos, então eles teriam um pouco mais de desgaste. Então é isso que está feito. Vou mascarar a parte interna do sapato. Então, acho que posso encontrar a ilha UV para isso nos dois D. Tenho certeza que é essa aqui. Então eu vou em frente e mascaro toda a ilha. E vou mascarar a parte superior para que não se espalhe por essa área da alça Então, vou me esforçar, você sabe, pintando essa alça com a máscara Então, a seguir, vou fazer todas essas alças. Então eu posso ir em frente e copiar a máscara daqui. Então copie a máscara, e eu vou até onde estão as alças e cole aqui E eles realmente parecem muito bons, mas a cor está um pouco errada, certo? Deve ser um pouco mais leve. Então, eu posso escolher copiar essas camadas para a pasta de alças ou posso, você sabe, fazer alguns ajustes de cor na pasta de alças aqui, você sabe, adicionar algumas camadas para ajustar a cor especificamente apenas para a cor especificamente Então, acho que a melhor opção seria copiar as camadas porque isso me daria um pouco mais de controle e não confundiria muito as coisas Então, vou copiar essas camadas, rolar para baixo e colá-las. Na verdade, onde estão as botas? Aqui estão elas. Ok, então vou colá-los aqui. E arraste-os para a pasta de botas. E agora eu posso copiar essa máscara e colá-la. E, na verdade, eu posso remover as máscaras existentes, remover a máscara. E qual é a pasta? Ok, eu tenho que copiar isso de novo. Copie a máscara e, oh, eu tenho que adicionar uma máscara antes de poder colá-la nela, para que ela cole na máscara Agora, você pode se livrar dessa pasta e eu posso começar a ajustá-la às alças específicas das botas, certo Então, primeiro, a cor precisa ser um pouco diferente. Então eu acho que é provavelmente a mesma cor que essa parte das luvas usa e algumas outras partes do corpo também. Então, vou usar as luvas desse material e vou copiar essa cor. Então, tem esse aqui. Vou adicioná-lo à amostra voltar até a bota e selecioná-lo aqui Agora, deixe-me dar uma olhada em como isso funciona. Acho que está tudo bem, mas um pouco leve. Vou ajustar isso, acho que também está um pouco saturado demais Isso está muito mais próximo do conceito e provavelmente também funciona um pouco melhor com a bota circundante. Além disso, tem um pouco de destaque demais nas bordas Acho que quando você tem essa cor mais escura, ela não funciona tão bem Vou entrar na camada de realce de borda e diminuir um pouco esse valor e a opacidade Então eu acho que está tudo bem agora. Então, vou limpar um pouco as máscaras nessas partes agora, porque preciso mascarar essa parte e depois mascarar algumas dessas coisas Então, mais uma vez, vou passar rapidamente por todas essas coisas. Então, seguindo em frente, vou copiar o tecido da calça para essa parte porque ela compartilha o mesmo padrão. Então, você sabe, eu quero ter certeza de que é consistente em vez de construí-lo do zero novamente. Então, vou selecionar o material de tecido agora. E eu vou copiar e colar essa pasta inteira. Vou copiar e colar a pasta inteira e depois excluir as partes que eu realmente não preciso. Não estou instanciando isso porque vou mudar isso significativamente porque, você sabe, essas partes são bem diferentes Portanto, não tenho certeza do que funcionará. Então, vou encontrar essa pasta nas botas e colá-la aqui. E espere que ele termine de carregar. Posso me livrar dessa camada agora porque não vou mais precisar dela e posso começar a classificá-las Primeiro, removerei a máscara da pasta que acabei de colar, removerei a máscara e esperarei que ela termine de carregar Finalmente, o carregamento acabou para mim, e eu posso começar a descobrir esse material, então vou começar com a base Portanto, essa camada não está realmente fazendo nada. É apenas coberto por essa outra camada para que eu possa excluí-lo. Agora, essa camada conterá todas as informações de cores, então vou seguir em frente e escolher essa cor base. Oh, deixe-me verificar os materiais, isso parece muito bom, na verdade. Acho que vou manter essa mesma textura de tecido, na verdade. Eu estava um pouco preocupado que não ficasse bem na bota real, mas acho que parece bom. E então, em seguida, vou adicionar o gradiente. Então a calça já tem o mesmo gradiente, certo? Está apenas em uma escala diferente, então não é tão bom. Então, vou escolher essa cor rosa que usei nas outras partes rosa como a cor para a qual ela vai se degradar E, claro, multiplicar não vai funcionar nesse caso, então vou configurá-lo como normal E agora eu só tenho que ajustar a máscara para que ela fique realmente posicionada sobre a escola sobre essa parte da bota, e eu também vou esconder o matador de pontos porque eles estão realmente atrapalhando agora Então, vou entrar na máscara para ver isso e começar a mover o gradiente de posição para baixo. Ou para cima. Lá vamos nós. Então, essa faixa é apenas o resultado de, você sabe, eu movendo a balança para baixo e o contraste, você sabe, tudo isso, porque, você sabe, há uma quantidade limitada de variedade e cor para aplicar um personagem inteiro que você meio acaba acabando e obtém a faixa resultante Então, eu posso corrigir isso com um pouco de desfoque ou um pouco, muito desfoque neste caso. E deixe-me verificar a visualização em três D agora ou a visualização colorida. Então, isso é muito sutil agora. Não é o suficiente. Hum, então o que eu posso fazer é ou o que eu talvez precise fazer é adicionar níveis em cima disso apenas para trazê-lo para o branco puro . Algo parecido. Isso está começando a parecer muito semelhante ao conceito real. Então, estou feliz com isso. ajustar isso um pouco mais, mas agora quero colocar os pontos em ordem. E se eu der uma olhada no conceito, ele tem os mesmos pontos da calça, mas eles são cinza aqui Agora, posso tentar fazer esses pontos funcionem da mesma forma que usei nas calças, e, você sabe, isso pode funcionar, mas também pode ser um pouco intenso demais para uma parte como essa Então, vou começar tentando ver se isso vai funcionar. E então, se eles forem muito intensos, talvez eu não queira que sejam criados e eu os tenha, você sabe, outra coisa. Então, primeiro, porque essa é uma parte um pouco menor do coração, vou diminuir um pouco a intensidade. Portanto, eles estão menos elevados da superfície e, com sorte, isso fará com que pareçam um pouco melhores , quero manter a mesma escala No entanto, quero manter a mesma escala para manter a consistência, e vou mascarar muito disso. Portanto, já há muitas máscaras acontecendo aqui Eu tenho que ter cuidado para não estragar isso. E acho que nesse caso, em vez de usar essa máscara de posição, pode ser melhor pintá-la manualmente porque, como você viu, com a camada anterior, a máscara de posição está lutando para mascarar esse tipo de área extrema corretamente E, você sabe, será mais fácil do que ajustar todos esses controles deslizantes Então, vou apenas adicionar uma camada de tinta. Não é uma camada de tinta, é uma tinta para a máscara. E eu vou esconder essa posição, e vou usar a máscara de você. Então, deixe-me verificar o que essa posição estava fazendo. Vou configurá-la como normal para que eu possa ver Ok, então era apenas uma máscara vertical, então vou colocá-la de volta ao que era e escondê-la novamente. E como vou enviar isso para subtrair, na verdade, não, posso simplesmente pintar de preto Então, vou pintar a área inferior. Eu posso entrar na visualização do material para isso. Agora, aqui vou ter que ativar o fluxo e diminuir um pouco a opacidade Isso ativa a sensibilidade à pressão e eu diminuí um pouco a opacidade em geral, para que eu possa obter uma transição um pouco mais fina Na verdade, deixe-me diminuir isso ainda mais. Vou usar a máscara para ver o que estou fazendo. Ok. Na verdade, está se mostrando muito complicado pintar isso dessa maneira Talvez eu realmente queira usar esse gradiente. Vou adicionar um gradiente de apenas três D. Acho que às vezes é um pouco mais fácil trabalhar com ele do que com o gerador de posição. Mas, na verdade, isso não faz uma grande diferença. Só que isso só tem um controle deslizante. Provavelmente vou acabar me livrando dessas camadas de níveis porque preciso ajustá-las às minhas nesta área, nesse espaço e nesse gradiente Estou apenas tentando encontrar uma subtração e vou inverter isso e empurrar a balança para onde eu preciso Algo assim, então vou adicionar um desfoque em cima disso. Embora não importa, eu não posso realmente fazer isso porque eu desfocaria os pontos, então provavelmente é uma má ideia Então, vou ativar essas camadas e dar uma olhada em como isso se parece em comparação com todo o resto. Ok, então parece bom, mas eu posso jogar com os níveis para tornar esses pontos um pouco menores para que eles combinem mais com Vou usar esse controle deslizante de nível e ajustá-lo um pouco. Então, algo assim parece estar um pouco mais próximo do conceito e que eu quero alcançar. Ok. Então, isso está se aproximando. Vou reduzir isso um pouco para algum lugar por aqui, eu acho. Ou algo parecido. E vou usar esse modificador de níveis para ajustar o tamanho dos pontos Então, eu quero torná-los um pouco menores. Assim. Ok. Então eu acho que isso parece muito bom. Eu só preciso colocar uma tinta em cima disso e mascarar algumas dessas bordas. Então é isso que vou fazer a seguir. Ok, então essa é a máscara de padrão de pontos desativada. Agora preciso decidir se quero que seja branca da mesma forma que o resto da calça, ou devo deixá-la cinza, como está no conceito? Então, você sabe, isso é algo fácil de tentar. Vou até aqui e passar por algumas dessas cores e ver como me sinto. Então, eu realmente não estou gostando dos pontos cinza. Hum, embora talvez isso não seja tão ruim. Ok. Na verdade, acho que são bastante bons. Sim. Então, vou continuar com isso. O que vou fazer é diminuir um pouco a aspereza porque esses reflexos brancos estão meio que atrapalhando Vou sentar às 20,4. E sim, acho que é bastante decente. Então, agora eu posso passar por todo o resto dessas camadas e colocar ladrilhos para fazer esse ponto específico. Para a camada de curvatura, deixe-me dar uma olhada nisso. Isso realmente não está fazendo muita coisa agora. Está ficando um pouco desfocado demais para a escala desta parte, então vou diminuir a quantidade de desfoque para Vou adicionar um pouco de grunge aqui. Vou apenas adicionar um preenchimento e uma dessas texturas. Aumente a escala e mexa com a balança, ajuste-a para uma esquiva linear e eu diminuirei a Ok. Agora, para isso, isso é apenas adicionar aquelas sutis dobras de altura Posso ampliar um pouco só porque essa é uma parte menor, então ajudaria um pouco se fossem menores. Mas, além disso, vou deixar como está. E essa camada parece estar vazia. Então, talvez eu tenha adicionado isso por acidente. Eu vou me livrar disso. E essa camada não tem certeza do que essa está fazendo. Então, deixe-me verificar a máscara. Ok. Vou verificar o que ele faz no material original. Então essa camada é para esse gráfico, que eu não tenho nas botas, então eu posso me livrar dele. E outra coisa que preciso fazer é aplicar essa textura na parte traseira Então, vou até a pasta e adicionarei isso à tinta. Então, adicione outra camada de tinta e pinte-a. Acabei de adicionar a parte traseira da máscara, mas também preciso pintar esses pontos por dentro mas também preciso pintar esses pontos por dentro . Ou eu posso simplesmente deixá-los. Realmente não faria muita diferença. Eles não são muito visíveis, não é? Então, se eu decidir pintá-las, talvez eu as faça quando estiver pintando todas as máscaras, ajustando todas as máscaras ou algo parecido Vou deixar isso por enquanto. Então eu posso me livrar dessa camada porque ela não é realmente usada para essa parte das botas. Então, o que vou fazer é adicionar um pouco de edgeware, porque acho que isso ajudará essa peça a combinar um pouco melhor com as outras partes das botas Então, vou experimentar o gerador de bordas de tecido. Eu realmente não gosto disso. Então, eu mesmo adicionarei um mapa de curvas Então, como sempre, rejeitando tudo isso, honestamente, gostaria de começar com os slides na posição mais baixa Eu provavelmente seria mais rápido do que ter que recusar todos eles sozinho. Então, algo assim, como eu já tenho aquele realce de borda baseado em curvatura, não estou muito preocupado com as partes internas, na verdade, apenas com a Então, vou adicionar um pouco de desfoque, só um pouco. E então vou usar esse truque com níveis para reduzir ainda mais essa vantagem. Vou aumentar isso um pouco mais. Faça algo assim e, em seguida, adicionarei esse preenchimento. E vou adicionar alguns desses grunges. Então, vou adicionar isso, aumentar a escala, mexer com o contraste e configurá-lo para multiplicar Parece que perdi um pouco de clique, então você pode ver que, para mim, pintor de substâncias está diminuindo um pouco a velocidade e se tornando um pouco menos responsivo, que pode ser muito irritante quando você está Agora, acho que parte disso pode ser porque eu também estou tentando gravar ao mesmo tempo. Então, você sabe, isso consome um pouco mais de recursos. Em vez de apenas, você sabe, usar o software. E eu vou te mostrar em um minuto o que você pode fazer, não um minuto, mas em um capítulo fugit, vou te mostrar o que você pode fazer se sua cena estiver ficando muito pesada, como se você começasse a trabalhar em um personagem com muitos conjuntos de texturas e estivesse trabalhando neles, e estivesse chegando ao ponto não é mais viável trabalhar Você sabe, é muito lento. Eu vou te mostrar como dividir o arquivo em partes diferentes para que, você sabe, ele fique um pouco mais rápido e você possa trabalhar novamente, porque isso é algo que você pode fazer. Eu poderia ter os acessórios e talvez as partes da superfície dura em um arquivo separado. Você sabe, eu poderia ter cada textura ou material em um arquivo separado também, você sabe, se eles são materiais muito complexos ou algo parecido, isso é algo que você pode fazer, e eu vou te mostrar mais tarde. Não é exatamente simples, mas, você sabe, há uma pequena solução alternativa que você pode usar para dividir um pode usar para dividir arquivo em mais partes se ele estiver se tornando incontrolável Então, deixe-me dar uma olhada nessa máscara. Acho que não está nas posições certas, então vou, vamos ver. Vou esconder os níveis e talvez os níveis tenham sido um pouco errados. Talvez sem eles, tudo fique bem. Vou ver como isso parece. Eu acho que isso é um pouco melhor. Vou configurar isso para a tela e diminuir a opacidade. Defina isso como branco ou, neste caso, talvez um pouco cinza, e eu vou dar uma altura um pouco menor. 0,01 e menor a rugosidade. Então, basta adicionar uma pequena borda ao redor dela. Agora, eu provavelmente deveria limpar essa área. Isso não parece ótimo, não é? Então, você sabe, há uma pequena lacuna entre essas duas partes, e eu decidi mantê-la plana para torná-la um pouco mais simples e não desperdiçar polígonos em áreas que realmente não serão visíveis Então, para algo assim, provavelmente o que eu quero fazer é mascarar essa área da frente das botas, porque essa laranja é um pouco chocante Então, vou colocar isso em preto e pintar. E talvez eu faça isso na visualização em dois D. Vai ser um pouco mais fácil. Então eu acho que vai ficar tudo bem. Vou adicionar essa parte a, você sabe, esse material, o mais escuro Então, deixe-me ir em frente e encontrar. Ok, então já acho que vai ficar um pouco melhor, certo? Muito melhor, eu acho. E o que posso fazer além disso é também adicionar alguma oclusão de ambiente a Então, vou colocar uma camada de tinta em cima de ambas, e vou chamá-la de Oh. E eu vou ter um pouco de cor aqui, alguma rugosidade e alguma oclusão do ambiente Então, a rugosidade, vou definir como zero, basicamente. Não quero que nenhum reflexo chegue. A cor que vou definir como preta. E a oclusão do ambiente, também vou definir como Agora, eu não quero que fique muito escuro porque isso também vai se destacar e ser bastante chocante Espere um pouco. Deixe-me limpar isso um pouco. Ok. Então, vou adicionar uma tinta aqui, e vou pintar essas áreas. Então você pode ver que é apenas uma bela sombra escura. E você pode usar esse truque para preencher todos os tipos de áreas que você realmente não deveria estar vendo, certo? Então, uma coisa que posso fazer é adicionar um desfoque em cima disso, para que não termine de forma tão severa e para que eu não precise ter cuidado ao pintá-lo Então, vou definir isso para uma intensidade menor. E então, para a cor, quero que ela se multiplique e não seja 100% Só precisa ser um pouco mais escuro do que o material ao redor A inclusão ambiental fará o trabalho pesado. E se eu for ao canal AO, esse. Então, isso é um pouco mais escuro. Acho que isso está fazendo o suficiente. Não faça com que seja muito intenso, porque ele realmente se destacará e será chocante Ok, então a próxima parte que vou adicionar são as solas das botas Então, vou copiá-los da borracha, das partes rosa da luva Então, vou copiar essa pasta inteira e colar aqui. E eu posso me livrar dessa camada agora, posso remover a máscara daqui e posso abri-la e renomeá-la E para a cor, claro, isso é mais branco. Então, algo assim pode ser um pouco mais escuro, mas não tão amarelo Então eu acho algo assim. E isso vai exigir mais desgaste e mais variedade do que as luvas reais Eu meio que gosto desse efeito amarelo, mas talvez eu reduza um pouco a intensidade. Então, vou verificar a aparência da rugosidade. Ok. Então eu acho que essa textura precisa ser ampliada um pouco Quando digo ampliado, quero dizer, as partes individuais precisam ser maiores porque essa é uma parte maior Essa textura foi originalmente dimensionada para algo muito pequeno, certo? Então, algo parecido. E deixe-me verificar o que essa camada está fazendo. Então, isso é apenas adicionar aqueles arranhões. Então, vou manter isso como está. Agora vou adicionar um pouco de sujeira por baixo. Então, vou adicionar uma nova camada e torná-la um pouco mais escura para que eu possa ver o que está acontecendo E vou adicionar uma máscara preta. E eu acho que existem máscaras inteligentes, então essa sujeira redonda e essa podem ser um bom ponto de partida, mas geralmente, será uma combinação do gradiente de posição e outras coisas Às vezes, porém, isso é mais difícil do que vale a pena, porque leva muito tempo para colocar o gradiente de posição no lugar certo Especialmente quando você está lidando com uma distância muito pequena como essa. Então, eu vou construir isso sozinho. Então, vou adicionar primeiro o gradiente de posição. E eu vou mover isso para baixo. Eu poderia realmente invertê-lo. Então eu preciso abaixar a balança, para que ela atinja a parte inferior da bota E você pode ver que isso não está realmente funcionando, não é? Então, em vez disso, o que posso fazer é adicionar, deixe-me ver um preenchimento e vou definir isso para projeção triplanar ou apenas projeção plana E vou adicionar um mapa de gradiente. E essa é uma boa maneira de evitar que os gradientes de posição não funcionem muito bem Se você está tentando percorrer uma distância muito pequena. Você viu a faixa que apareceu quando eu finalmente a coloquei em posição Simplesmente não seria utilizável. Mas, em vez disso, você pode adicionar um gradiente a uma projeção plana E se eu entrar na visualização da máscara, você pode ver que esse gradiente está sendo projetado em toda a malha, e eu tenho muito mais controle sobre isso, certo Eu posso mudar a escala. Eu posso mudar tudo. Acho um pouco mais fácil trabalhar do que, você sabe, aquela coisa toda com geradores de posição ou gradientes e coisas assim Então, vou inverter isso, e posso reduzir ainda mais isso até o tamanho exato das solas, e isso me dará mais controle e mais, você sabe, mais gradiente para trabalhar do que o mapa de posição poderia A razão pela qual o mapa de posição meio que se desfaz é porque, você sabe, ele funciona de cima para baixo em três espaços E, certo? E há poucos valores de cor nos formatos de cores, certo? Existem oito bits. Se fosse uma imagem no formato de oito bits, então há apenas oito bits com os quais trabalhar. E eu não consigo me lembrar exatamente dos números, mas, você sabe, há um número limitado. Deixe-me verificar. Mas até onde eu sei, existem 256 tipos de tons. E no total, quando elas são multiplicadas, você obtém 16 milhões de cores reais, mas em termos de tons do claro ao escuro, elas são na verdade apenas 256 Então, se você imaginar dividir isso em 256 partes, você acaba tendo um pouco de bandagem, certo Simplesmente não há gradiente suficiente para cobrir isso. Então, em casos como esse, usar o gradiente linear provavelmente é um pouco melhor Ok. Então, estou apenas me certificando de que isso está cobrindo toda a altura das peças de borracha, e parece que está. Então, agora eu posso continuar a construir em cima disso. Então, vou adicionar um gerador de curvatura. Além disso, para tornar isso um pouco menos chato de ver, posso desligar o ladrilho e, na verdade, deixar que eu continue Você o configura para projeção, cortado em forma. Hum, então agora podemos adicionar esse gerador de curvatura para colocar algumas das curvas nisso Assim, a sujeira penetra mais nas cavidades, então vou definir isso como cavidades E eu quero que seja bem macio, mas muito macio realmente não funciona. Então eu posso definir isso como esquiva linear, e então eu posso adicionar outro no topo, e isso é para alguma oclusão do ambiente Então, vou configurar isso para inverter e vou aumentar um pouco o salto Na verdade, olhando para isso, provavelmente posso me livrar desse gerador de curvatura porque ele está fazendo a mesma coisa, e vou configurá-lo para esquiva linear Para isso, deixe-me ver. Eu posso mexer com a balança para torná-la um pouco mais escura Eu provavelmente também poderia diminuir a opacidade. Algo parecido com isso. Vou adicionar um preenchimento por cima, não uma camada de preenchimento, mas um preenchimento aqui e vou colocar um pouco de grunge Portanto, essa sujeira deve funcionar se eu aumentá-la e brincar com o contraste e o ressalto e definir isso como esquiva linear e diminuir um pouco a Então, o Dodge linear está aplicando a máscara um pouco demais. Embora, talvez não. Deixe-me verificar a máscara novamente. Definitivamente, não está onde eu quero, é o que estou tentando dizer. Então, eu não quero que toda essa sujeira esteja no topo, então sim, a esquiva linear não é o que eu estou procurando Acho que sobrepor ou multiplicar são provavelmente uma escolha melhor, e preciso aumentar um pouco mais a escala disso E também posso aumentar a opacidade. Então, deixe-me ver o que isso parece. Acho que é um pouco melhor, certo? Hum, mas eu também vou colocar isso como uma multiplicação. A menos que espere, deixe-me verificar. Não quero que isso seja aplicado até o fim, então vou colocar isso na parte inferior. Vou configurá-lo para normal e, em seguida, vou definir isso para me deixar ver. Dodge, talvez? Não. Vou configurá-lo para luz forte. E o que isso está fazendo é subtrair e também adicionar essa parte Vou apenas verificar esses outros para ver se estão melhores. E sim, vou usar luz forte, algo assim, e depois ligar o grunge E isso é aplicar a sujeira muito bem. Então isso é bom o suficiente, mas eu não quero essa sujeira seja tão intensa. Então, vou diminuir a rugosidade dessa sujeira e vou configurá-la para não se multiplicar O normal é bom porque eu quero que ele adicione sua própria cor. Vou dar à sujeira um pequeno toque de laranja e diminuir um pouco a opacidade E deixe-me ver o que mais está lá. Então, vou limitá-lo a esses e adicionar alguns detalhes de altura. Então, 0,001, algo assim. E, ok, então todas as partes principais estão prontas, só faltam algumas bugigangas Então, eu só quero cuidar dessa parte a seguir. Sobre o conceito, isso é ouro. Vou ter que descobrir qual material dourado eu quero usar aqui porque fiz alguns enquanto estou trabalhando nesse personagem. Eu poderia usar este ou esse um pouco mais difícil. Acho que vou continuar com isso. Vou seguir em frente e encontrar essa parte. Então, vou adicionar uma camada de tinta aqui e mascarar essa área. E também vou mascará-lo na pasta principal. E provavelmente terei que renomear isso de bolsa de ombro porque não são mais apenas partes da bolsa de ombro Agora, deixe-me dar uma olhada nisso no modo material. E eu acho que isso parece muito bom, na verdade. Então é por isso que é importante colocar seus UVs, você sabe, vertical ou horizontalmente, porque, você sabe, se fosse diagonal, então não ficaria certo, então não ficaria certo Mas como tudo está bem organizado, sempre que aplico um material diferente a essas coisas, não preciso ajustá-lo e girá-lo Acabei de me inscrever e fica bem imediatamente. Então, nesta parte, aplicarei o mesmo material de borracha das solas. Então, vou pintar isso. E acho que, como eu pintei nessa camada, deixe-me descobrir onde. Então, está nessa camada de tinta. Você também pode nomeá-los, para saber o que é o quê. Mas eu sou um pouco preguiçoso quando se trata disso. Então, vou copiar isso e colar aqui. Isso não era uma pasta, era um efeito de pasta, e vou configurá-lo para clarear Então eu mencionei isso antes, mas por causa da maneira como estou gravando, por algum motivo, sempre que eu abro esses menus, eles se abrem no meu outro monitor e não são gravados. Mas esteja ciente de que, você sabe, todo o menu suspenso aparece para mim. É só no meu outro monitor. É um pouco estranho, mas não encontrei uma maneira de consertá-lo Mas você pode ver para qual modo de mesclagem eu mudei. Então, eu não estou usando nenhum atalho estranho aqui. Só está aparecendo na minha outra tela. Então, se eu verificar a máscara agora, não está sendo mascarada por algum motivo. Isso é um pouco estranho. Então, acho que copiei a coisa errada. Então, deixe-me colocar a máscara para você aqui. Ok. Você sabe o que é? É porque essa é uma máscara preta e não branca. Então, se eu estragar o efeito, o que eu, na verdade, preciso fazer é arrastar isso baixo e adicionar um filtro invertido. Então, se eu verificar minha máscara agora, ela ainda não está funcionando porque preciso adicionar um preenchimento abaixo dela e defini-la como branca. Agora você pode ver com o fundo branco e a camada de tinta preta na parte superior. Então eu inverto, depois coloco essa tinta por cima e funciona bem no modo normal Então, eu nem preciso configurá-lo para clarear. E eu posso desmascarar tudo isso. Não sei por que está mascarado. Então, vou adicionar outra tinta e vou mascarar isso. Ok. Então, vamos lá. É essa parte da máscara na borracha, mas eu quero que seja de uma cor diferente. Vou adicionar outra camada de preenchimento aqui e vou dar a ela uma máscara preta e vou colar essa camada de tinta aqui. Vou copiar a máscara inteira. Então copie a máscara, cole na máscara. E então eu vou deletar essas duas tintas principais. Então, são só esses. Então, se eu der uma olhada nessa máscara, é só essa parte. E agora eu posso seguir em frente e vou afetar apenas a cor aqui e vou configurá-la para o cinza mais escuro, como está no conceito, como você pode ver, e acho que também ficará um pouco melhor A única coisa é que está ficando muito amarelo por causa disso. Vou apenas adicionar uma tinta em cima disso e vou pintá-la. Então, vou selecionar a escova de sujeira que costumo usar. E, hum, abaixo disso, abaixo. Ok. Então, a última parte das botas aqui estão essas pequenas tampas feitas para serem de plástico Então, eu acabei de configurar a pasta e a máscara para esse material plástico com antecedência. E isso é muito simples, certo? Então, é apenas um cinza claro, e vou adicionar um pouco de edgewar, certo Não há nada de especial nessa parte. Então, vou fazer desta uma camada apenas de rugosidade. E vou adicionar uma dessas chaves básicas. Então, esse é sempre bom para coisas plásticas, e eu vou ampliá-lo. Opa, eu tenho que adicionar um preenchimento aqui. Escale para, sei lá, 24 ou 32, certo, e dê um pouco mais de contraste e equilíbrio, que apareça mais e defina isso para uma rugosidade baixa e essa, essa, essa, possa ficar onde está Então, isso é um pouco de variação de rugosidade. Acho que vou aumentar ainda mais o contraste aqui. Ok. E então eu vou adicionar a camada de edgeware também, então máscara preta E só porque estou com pressa, vou usar o gerador de borda metálica Estou com pressa porque quero terminar esse episódio porque percebo que o tempo está acabando Já está funcionando um pouco. E esse é basicamente o último capítulo. Não tenho mais nada para mostrar nesse estágio de texturização Em seguida, passarei a fazer alguma iluminação e depois voltarei a texturizar mais uma vez Então, vamos lá. Isso bastará por enquanto. Defina isso para uma cor um pouco mais escura. Coloque-o na tela, diminua a opacidade e defina-o apenas para cor e Então, vamos lá. Esses são os acessórios, mais ou menos prontos. Ainda preciso terminar algumas coisas , essas peças douradas. Não vou tocá-los porque as pessoas normais estão confusas agora. Preciso prosseguir e reimportar o arquivo do projeto aqui embaixo Mas eu quero ter cuidado com isso porque às vezes, quando você reimporta, você pode estragar todas as suas pinceladas Então, eu não estou fazendo isso ainda. O que farei a seguir no próximo capítulo é colocar todas essas texturas que fiz no Mama's et Tool Bag e vou configurar a cena de renderização acordo com o resultado final E isso me dará uma boa ideia do que ainda preciso ajustar e mudar para levar essas texturas ao nível final perfeito Então essa é a primeira etapa da texturização feita, e esse é o final deste capítulo Obrigado por assistir e nos vemos na próxima parte. 92. 01 Posicionamento da luz principal, parte 01: Olá, bem-vindo ao primeiro capítulo de basicamente configurar algo próximo à cena final de renderização. Portanto, não tenho 100% de certeza de como chamar esses capítulos. Às vezes, esse tipo de coisa é chamado desenvolvimento de aparência ou desenvolvimento de aparência, embora eu não ache que seja exatamente o que vou fazer aqui, mas, resumindo, nesses capítulos, como terminei com a base das texturas, o que vou fazer agora é configurar a cena do sagui, configurar a iluminação, configurar os as materiais. E quando tudo isso estiver pronto, e eu puder ver a aparência do modelo perto da iluminação final e com as propriedades de sombreamento próximas às finais de cada material, posso voltar ao Substance Painter e fazer o ajuste final na textura Então é isso que vou fazer neste grupo de capítulos. Então, a primeira coisa que preciso fazer é inserir o modelo nessa cena de sagui. Na verdade, essa é a mesma cena de antes. Eu mexi um pouco com isso, então talvez as luzes também estejam em lugares diferentes última vez que vimos esse arquivo do Mom set, estou apenas reimportando o modelo porque a ombreira estava faltando na última vez Então, aqui está um modelo, e você pode ver que isso não parece exatamente ótimo. A primeira coisa que você precisa ajustar é ir até a câmera e verificar se ela não está muito linear, mas sim como ACS. Isso é muito importante. Você já pode ver o quanto isso parece melhor. Então, sim, você definitivamente quer usar o mapeador ACST. É o que a maioria dos motores de jogos também usa atualmente, eu acho. É definitivamente o padrão no Unreal Engine. A próxima coisa é que esse personagem está meio pairando no meio do ar. Então, isso não parece ótimo. Então, uma coisa que você pode fazer é adicionar um captador de sombras. Então, normalmente, não tenho certeza se há um botão para isso em algum lugar aqui. Não vejo nenhum, mas se você clicar com o botão direito, há um menu suspenso e você pode adicionar um captador de sombras Então, se você não quiser configurar nenhum tipo de plano de fundo ou malhas para o chão, e quiser apenas fazer uma renderização simples, basta adicionar um coletor de sombras, e isso basicamente adicionará algo em que as sombras possam cair, e isso meio que fundamentará o personagem E geralmente isso é preferível a ter o personagem pendurado no ar, eu acho Agora, acho que, na verdade, vou fazer um pouco mais com o plano de fundo. Acho que gosto desses pontos, você pode ver na parte de trás do conceito Eu poderia tentar fazer algo assim, na verdade. Eu fui em frente e preparei uma malha simples para isso. Vou apenas importá-lo. OK. Então, vou te mostrar de lado. Você pode ver que é apenas um plano muito simples que se curva da horizontal para a vertical, e tem uma curva suave porque ter uma costura dura na parte inferior pode ser um pouco indesejável Pode parecer um pouco estranho ter um grande ângulo ou uma grande costura entre a parede traseira e a lateral no meio da renderização Portanto, ter uma parede lisa como essa é uma maneira bastante comum de ter um fundo bem simples que pareça bastante bonito. Vou recuar um pouco para que não fique tão perto do personagem. Você provavelmente não quer que isso fique logo atrás do seu personagem. E vou explicar algo sobre as câmeras agora. Você pode ver que estou na câmera um agora. Eu provavelmente não deveria estar, certo? Porque o que você pode fazer é, você sabe, eu só tenho uma câmera principal. OK. Então, você geralmente não quer quando coloca sua câmera na posição desejada, uma boa renderização frontal como essa, algo parecido, certo? Não quero que você resolva isso, certo? Assim, você não precisa reposicionar essa câmera toda vez que move algo, e é muito fácil esquecer qual câmera você está usando Então, normalmente, eu uso a câmera principal para me mover na cena e ajustar as coisas, você sabe, colocar o fundo, colocar as luzes, apenas olhar o personagem de perto Eu uso a câmera principal. Então, você sabe, eu tenho câmeras diferentes configuradas para cada foto específica, então eu não preciso reposicionar a câmera e configurar cada câmera individualmente vez que eu movo coisas, certo? Mas às vezes, quando você está conferindo sua cena com uma dessas câmeras, é fácil esquecer e começar a movê-la e bagunçar sua renderização Portanto, certifique-se de ativar esse pequeno cadeado em qualquer uma das câmeras que você usará para renderização E dessa forma, você não conseguirá bagunçá-los movendo-os acidentalmente Veja, eu estou tentando movê-lo e ele não vai se mover porque está trancado, e, você sabe, dessa forma você não vai estragar tudo por acidente Ok, então é isso que está fora do caminho. A próxima coisa que você provavelmente vai querer fazer é realmente usar o traçado de raios para suas renderizações As corridas de raios não são 100% em tempo real, é claro. As corridas no Maze Tolbag não são exatamente como as do Unreal Engine, que é um rastreamento de taxas totalmente em tempo real No conjunto Mama, é meio que, você sabe, demora um pouco para renderizar. Não é tão lento quanto um renderizador offline completo. Mas, hum, não é totalmente em tempo real, mas vai te dar uma apresentação melhor do seu modelo Então, embora esse seja um personagem do estilo AA em tempo real, certo? Tudo o que fiz aqui poderia ser conectado a um motor de jogo, funcionaria bem e atenderia a todas as especificações para essas renderizações específicas, então ficaria melhor em seu portfólio e, você sabe, por isso parece um pouco bom, só para tirar o máximo proveito do trabalho que coloquei nele, vou querer usar as melhores opções de renderização possíveis mesmo que não sejam 100%, talvez em tempo real. Provavelmente ainda é uma opção melhor. Portanto, convém marcar o rastreamento quando estiver trabalhando e, se for usar o traçado de raios, provavelmente precisará mantê-lo ativado o tempo todo, pois a aparência do traçado de raios e da renderização normal é traçado de raios e da renderização normal aparência Portanto, se você configurar suas luzes sem corrida de taxas e depois ligá-las para renderizar, elas não terão a mesma aparência. Você basicamente tem que manter o traçado de raios ativado. Se você tem muita geometria ou luzes e tudo está se movendo muito lentamente para você, você pode reduzir a qualidade para a qualidade de rascunho para mover as coisas e colocá-las e, em seguida, ajustá-las à qualidade total quando quiser ver como ficam Você pode ver essa pequena barra de carregamento na parte inferior. Hum, isso basicamente indica quando você termina de atualizar o visor e se livrar de todo o ruído existente E sim, isso é tudo o que há nisso. Então, quando você está tentando calcular a iluminação e uma cena em geral, a primeira coisa que eu sugiro é colocar suas câmeras em posição. Portanto, para praticamente todas as fotos que você planeja tirar, coloque suas câmeras em posições. Então é isso que eu vou fazer agora. A outra coisa que você precisa observar é o campo de visão dessas câmeras, porque se você ajustar o campo de visão, elas aumentarão e diminuirão o zoom. Portanto, você praticamente precisa ter decidido o campo de visão de cada foto da câmera antes de posicioná-las. Então, geralmente, para fotos de pessoas, algo em torno de 50 milímetros é bastante comum Então, para uma foto de corpo inteiro, talvez você queira usar 50 milímetros E então, para um retrato, ele sobe para algo em torno de 85 milímetros porque, especialmente para retratos do rosto, você não quer que haja distorção porque a distorção no rosto é ainda mais exagerada Então, se eu aumentar isso para, você sabe, algo como 35 milímetros e ampliar, você pode ver que o rosto está ficando meio comprido e Mas se eu levar isso para 85, bem, algo em torno disso, 75. Você pode ver os rostos muito mais redondos, muito mais do que você esperaria que uma pessoa se parecesse. Quando você está pessoalmente vendo pessoas, isso está mais próximo do que você vê, certo, oposição a um milímetro inferior ou menor um campo de visão mais alto Desculpe, o campo de visão é invertido de milímetros, então quanto mais baixos os milímetros, maior o Então, às vezes, pode ficar um pouco confuso quando estou tentando explicar Então, sim, vou ter essa câmera para tirar uma foto do corpo. Então eu vou nomeá-lo apropriadamente, e isso é um zero, não um O. E eu vou ter uma pequena pasta para essas câmeras Isso não é uma pasta. É um grande projeto. Portanto, este é um botão de pasta para criar pastas. Então, vou colocar todas as minhas câmeras nessa pasta apenas para facilitar a navegação. E vou adicionar outra câmera para tirar uma foto de rosto. Por que essa cena se torna tão brilhante? OK. E nesta câmera, novamente, eu tenho que configurar o ajuste de tom para Aces, e eu tenho que movê-la para a posição certa Para esta câmera, eu quero, como eu disse, que seja uma câmera que fotografe o rosto. Então, 85 milímetros. E eu vou ter uma pequena espécie de retrato de meio corpo. Nesse caso, não acho que haja nenhuma razão para tirar uma foto que seja apenas o rosto. Não há nada que esteja acontecendo demais na cara. Então eu vou tomar uma dose que é mais ou menos, você sabe, assim, metade do corpo. E, você sabe, geralmente, eu tenho pelo menos três boas rendições nas quais me dedico muito e depois tenho mais algumas que são como chamadas para talvez detalhes específicos de que eu E então eu tenho três delas onde eu fiz toda a iluminação e configurei tudo especificamente, você sabe, para essas fotos, elas fiquem muito bonitas. E então os outros são, você sabe, algo menor. Então, vou definir este para Aces também. Na verdade, em vez de configurar cada uma para ACS, você pode simplesmente pegar uma câmera e duplicá-la Então esse vai ser o rosto. E não tenho certeza do que fazer com este. Vou deixar isso por enquanto. Eu realmente só preciso dessas duas fotos, e, você sabe, isso também é para que eu possa verificar rapidamente minha cena. Então eu vou até a câmera facial se eu quiser ver o rosto. E então, você sabe, a câmera de corpo inteiro , se eu quiser ver o corpo inteiro. Outra coisa que você pode fazer é abrir uma segunda janela. E essa você pode configurar para, você sabe, qualquer foto que você queira renderizar, e então essa eu posso configurar para a câmera principal para que eu possa mover coisas e manipular coisas Então, eu colocaria isso no meu outro monitor, mas você não veria se eu colocasse no outro monitor. Então, vou deixar isso aqui por enquanto. E então você pode ver que estou na câmera principal. Eu posso pegar o personagem, girá-lo, fazer o que eu quiser Portanto, é muito útil ter uma janela configurada para, você sabe, a renderização real e depois fazer tudo em outra janela. Então, sim, essa é a configuração das duas câmeras. Agora eu tenho que trabalhar um pouco na iluminação, porque essa iluminação não é boa. E há algumas coisas que você precisa saber quando se trata de iluminação quando você está fazendo corridas de raios, porque se você der uma olhada no rosto ou no corpo, você pode ver que algumas dessas sombras estão um pouco bloqueadas por aqui e coisas assim E isso porque quando você usa traçado de raios, a iluminação é baseada na geometria real Então, uh, é uma espécie de peculiaridade com a qual você precisa trabalhar quando está criando caracteres em tempo real e usando rastreamento para a renderização E a maneira de resolver isso é entrar na luz e aumentar o diâmetro da luz, o que a suaviza e torna as bordas das sombras menos severas Isso significa que se você quiser uma sombra muito forte em sua renderização, por motivos estilísticos, certo Porque às vezes é bom ter uma boa sombra de linha. Não é tão fácil fazer isso com traçado de raios porque você começará a aparecer Você pode começar a ter alguns problemas com o tipo de geometria que aparece, mas, você sabe, é algo para contornar e, no geral, acho que os pontos positivos do uso do traçado de raios superam Então, quando se trata de iluminação, deixe-me esconder as outras luzes. É melhor trabalhar um de cada vez, na verdade, e começar com a luz principal. Então, eu gosto de ter uma grande luz no teto, que criará um gradiente de cima para baixo sobre o personagem Agora, neste caso, não é realmente que não haja um gradiente real porque a borda dessa luz é muito nítida Então, vou baixar isso até zero, e agora isso é um pouco mais do gradiente. Então você pode ver que a cabeça é mais brilhante do que os pés, que é mais ou menos o que eu quero, porque isso coloca mais atenção na parte superior do corpo e menos atenção nos pés Também vou girar levemente a lanterna. E sim, acho que está tudo bem para o primeiro voo. E então o próximo slide que eu adiciono geralmente é a luz do aro. Então, deixe-me ver. Além disso, outra coisa que você quer é ter visão geral. Certifique-se de que os guias de exibição estejam ativados, porque se estiverem desligados , você não poderá ver nenhuma das luzes ou câmeras, e é muito difícil trabalhar dessa forma Portanto, ativar os guias de programas é muito útil. Ok, então essa luz, agora, está apenas iluminando pela lateral, isso não é muito útil. A próxima coisa que eu quero é uma luz de aro. Então, uma luz que acende pela parte de trás e está apenas criando uma bela borda de luz ao redor das áreas mais escuras Então, algo assim, certo? Apenas destacando a borda traseira. E para evitar esse tipo de luz no chão que, você sabe, não vai ficar bem em renderizações, o que vou fazer é girá-la para que não toque o E para facilitar isso, você pode alternar do espaço mundial para o espaço local com essa caixa de seleção E no espaço local, você sabe, alguns ajustes são mais fáceis, outros ajustes são mais fáceis no espaço mundial. exemplo, mover a luz Por exemplo, mover a luz geralmente é mais fácil no espaço mundial. Depende do que você. Então, eu vou girar essa luz, que ela simplesmente deslize pelo chão Ele não o toca completamente, então não está realmente iluminando o chão. Então, é algo assim. E você vê que isso está adicionando uma pequena luz de borda em algumas áreas. Acho que ainda não está totalmente girado na direção certa. Então, algo parecido. E eu vou fazer minha foto corporal só para ver. E eu acho que está meio que fazendo o que eu quero. Então, vou aumentar o diâmetro para suavizá-lo um pouco haja menos coisas agressivas acontecendo lá e diminuo um pouco o zoom com o corpo porque não consigo ver bem o que está acontecendo aqui Você sabe, os pés e o topo da cabeça estão cortados. Parece que o campo de visão está um pouco errado aqui. Então, defina isso para 35 ou 50, em vez disso. OK. Então, agora isso está um pouco mais correto. E eu vou girar a câmera desse jeito um pouco para que eu possa ver um pouco mais desse braço, e eu vou trancá-lo novamente. Então, algo extremamente importante, acabei de perceber que esqueci de verificar a escala real do modelo E, felizmente, o Manzi toolbg vem com uma ferramenta que torna muito fácil garantir que a escala de seus Portanto, há uma caixa de seleção de referência de escala de exibição aqui abaixo de você colocar as configurações. É apenas uma pequena engrenagem no canto, e ela mostrará uma visão, você sabe, referência de escala de uma pessoa, certo, pessoa de estatura média, e permitirá que você compare seus modelos com isso E você pode ver que definitivamente há algo que não está certo aqui. Então, se eu diminuir o zoom, você pode ver que minha escala está muito errada. É muito pequeno, certo? Isso é aproximadamente do tamanho de uma pessoa na bolsa MarmoSettol, e minha pessoa provavelmente é 100 Então você pode corrigir isso no MarmoeteToLBG. Basta pegar seu modelo e há opções de escala. Provavelmente seria melhor corrigir isso em suas opções de exportação de onde quer que você esteja exportando seu modelo Claramente, eu não configurei minha escala de exportação corretamente no Blender quando estou exportando esse modelo posado, e ele está saindo 100 vezes menor. Isso significa que minha unidade de exportação está, você sabe, provavelmente em metros, quando deveria estar em centímetros ou algo parecido. Mas para corrigir isso, vou apenas aumentá-lo no saco de ferramentas Mamas et Tool e, mais tarde, se eu acabar voltando ao liquidificador para consertar alguma coisa, eu consertarei E então, você sabe, a escala será corrigida quando eu reimportar Então, em vez de apenas aumentar isso , você pode escalar apenas o objeto para cima. Vou criar uma pasta e aumentar a escala da pasta inteira. Dessa forma, qualquer outra coisa que eu importar para essa pasta também será ampliada, que eu não precise escalar cada objeto individualmente Então, vou escalar cada direção em 100. E agora eu posso ver que minha escala de personagem está realmente correta. Então eu estava 100 vezes fora, então isso significa que eu configurei para metros e deveria ter centímetros ou algo parecido. E você pode ver que, como todas as minhas luzes foram configuradas para algo 100 vezes menor, elas estão todas na posição errada e não são fortes o suficiente. Então, é muito chato que eu tenha que refazer muito disso. Vou refazer a iluminação da tela para que você não precise me ver fazer a mesma coisa duas vezes. Uh, você sabe, eu vou configurar tudo da mesma maneira. Vou pular todas essas coisas para você. E eu só quero ver a razão pela qual é importante ter sua escala correta e fisicamente correta para o tamanho de um sagui, é porque quando você está trabalhando com sombreadores de dispersão subterrânea e coisas assim, eles precisam ser fisicamente precisos e ter detalhes fisicamente precisos para renderizar corretamente, hum, se seu personagem for muito pequeno, você correta e fisicamente correta para o tamanho de um sagui, é porque quando você está trabalhando com sombreadores de dispersão subterrânea e coisas assim, eles precisam ser fisicamente precisos e ter detalhes fisicamente precisos para renderizar corretamente, hum, se seu personagem for muito pequeno, você não conseguirá para obter a dispersão subterrânea correta e coisas assim, e coisas como refração Essas coisas só parecem corretas na escala correta. Caso contrário, você estará ajustando os valores para sempre e não conseguirá fazer as coisas da maneira certa Então, sim, certifique-se de que sua escala esteja correta. Vou prosseguir e refazer toda a iluminação do fundo da cena até a escala correta. Então, vou tentar fazer com que seja o mais próximo que eu tinha antes, do tamanho certo. Então, isso é um pouco próximo do que eu estava fazendo antes. As luzes estão mais ou menos na mesma posição ou, você sabe, pelo menos é a mesma ideia com a iluminação, certo? Eu tenho esse aqui embaixo, e esse está brilhando de cima Agora, um pouco mais nas luzes. Você notará que eles funcionam de forma um pouco diferente do que você pode ter, o que talvez conheça do Moms Tool Bag three, se você usar esse ou qualquer outro tipo de iluminação em tempo real que não seja rastreamento de taxas No sentido de que não há configuração para distância ou raio de atenuação, às vezes é chamado, basicamente, você sabe, onde a luz para de brilhar, a distância que a E isso é porque isso é traçado de raios, então é muito mais baseado fisicamente Basicamente, os raios da luz viajam até onde precisam até chegarem à câmera. Então, na verdade, funciona ao contrário. Os raios vêm da câmera e todos percorrem a cena até chegarem às luzes. E, você sabe, é assim que eles calculam a iluminação, basicamente. Portanto, não existe distância quando se trata de uma luz física. A luz viaja até onde precisa. Então, na verdade, você não tem nenhum tipo de controle deslizante de distância. A distância que a luz percorre é baseada no brilho da luz porque é física, certo? Então, luzes mais brilhantes viajam mais longe. Então, se eu abaixar esse controle deslizante, você pode ver que esses raios ficam um pouco mais curtos Hum, mas é claro, você sabe, mesmo que eu arraste, então mal atinge o personagem, você pode ver que mal consegue ver isso Na verdade, não está causando impacto. Portanto, o brilho precisa ser um pouco mais forte para ser visível. A outra coisa a observar é que esse controle deslizante de brilho é logarítmico Portanto, a diferença entre 7,7 e oito é enorme, comparada com a diferença entre, tipo, seis e sete A diferença 7-8 é dez vezes maior que a diferença 6-7 Então, se você quiser ter um gradiente de luz em todo o personagem, de cima para baixo, que é o que eu prefiro, quero que o rosto seja um pouco mais brilhante do que as botas Com apenas o controle deslizante de brilho , pode ser um pouco complicado O truque para ter um gradiente mais significativo em todo o personagem é aproximar a Porque se você der uma olhada nisso de lado, certo? Portanto, a queda é gradual em toda essa distância devido à forma como o brilho funciona, e a queda é basicamente uma raiz quadrada. Então, você sabe, logarítmico, eu acho. Não sou muito preciso nesses termos matemáticos, então posso estar entendendo um pouco errado. Mas basicamente, você sabe, é muito mais brilhante aqui do que aqui embaixo e não é um nível linear de brilho, mas sim, você sabe, o brilho da mas sim, você sabe, intensidade fica várias vezes mais forte à medida que você se aproxima da luz Isso significa que se a luz estiver mais distante, a iluminação será mais uniforme em todo o personagem, porque o tipo de distância em proporção ao brilho da luz e a distância da luz do personagem é menor. Então, se você quiser um gradiente maior em todo o personagem, o que você precisa fazer ou em qualquer modelo que esteja tentando iluminar, o que você precisa fazer é mover as luzes para mais perto do personagem E depois diminua a intensidade para que não fiquem muito brilhantes. E às vezes, quando você move as luzes para mais perto de um personagem, você também precisa ajustar um pouco o ângulo para que ele ilumine um pouco mais seu personagem. Então eu vou aumentar isso para 60 ou, na verdade, eu poderia aumentar isso até 75, só para que a sombra no chão seja um pouco melhor ou, você sabe, a luz no chão E eu vou mover isso um pouco mais perto do rosto, para que o rosto fique iluminado. E eu não quero que fique bem acima da cabeça, porque então as sombras abaixo dos olhos serão muito fortes e você terá esse tipo de sombra embaixo do nariz, qual eu não gosto muito Então, vou movê-lo um pouco para a frente e girá-lo de volta para cima. Então, algo assim. E agora você pode comparar a distância do rosto à luz, em comparação com a distância dos pés, essa é uma diferença muito mais significativa do que se eu tirar isso, a diferença entre o rosto e a luz e a diferença entre os pés e a luz é muito mais parecida. Hum, então é assim que você pode obter um gradiente de luz maior em todo o personagem Você aproxima a luz e depois reduz sua intensidade. Então, agora está muito claro no rosto, então eu posso ir em frente e diminuir esse brilho. Então, vou tentar sete, e algo como sete está próximo, mas talvez eu queira que seja um pouco mais intenso na cabeça, então vou colocá-lo em 7,2 ou 7,1 E vou dar uma olhada em como eu gosto disso. Então, isso ainda está muito claro, eu acho, porque vou adicionar mais luzes a isso. Então, vou diminuir esse brilho para talvez 6,9 e ver como fica Então, isso está se aproximando do que estou procurando. E a outra coisa que eu quero fazer é aumentar o diâmetro da luz. Então, deixe-me entrar na visão principal, só para que você possa ver o que isso faz. Então, agora o diâmetro da luz é infinitamente pequeno, mas posso aumentá-lo para o diâmetro, certo? E esse é o tamanho da fonte de luz. Agora você pode ver que, à medida que altero esse diâmetro, a sombra fica mais suave E isso é útil porque, se eu entrar na visão corporal, tentarei ver se consigo encontrar algum desses problemas. Eles não são muito visíveis. Deixe-me voltar para a câmera principal, na verdade. Mas você pode vê-los em alguns lugares. Aqui mesmo. Você pode ver que a sombra está seguindo a geometria. E como esse é um modelo em tempo real, não tenho a liberdade de subdividi-lo e ter centenas e centenas de polígonos Então você pode ver que está seguindo a triangulação, e não parece ideal, basicamente, então essa triangulação não parece E você realmente não entende isso com as luzes em tempo real. É mais um problema com o traçado de raios porque os raios traçam e refletem na geometria real, então é por isso que você tem Então, para aliviar isso, aumentando um pouco o diâmetro, você suaviza um pouco essas sombras e elas ficam um pouco menos irregulares Então essa pode ser causada por uma luz diferente, então é por isso que não está afetando aquela. OK. Então, volte para a frente e continuarei ajustando isso Ok, então eu passei algum tempo mexendo com a luz principal Eu sugeriria trabalhar com uma luz de cada vez, e o que fiz aqui foi uma pequena tentativa de iluminação de Rembrandt. Então, o que geralmente significa isso é que há um triângulo na bochecha, como um triângulo de luz Acho que essa é uma ótima maneira de iluminar personagens. É um pouco mais complicado. Então, se o triângulo for difícil de acertar ou não ficar particularmente bem em seu personagem Você não precisa fazer disso um triângulo. Na verdade, vou mostrar um exemplo da iluminação. Então é isso que se entende por iluminação Rembrandt. Gosto porque dá uma boa noção do formato do rosto, especialmente se for um pouco mais claro. Os exemplos mais severos em que, você sabe, um lado do rosto está completamente escuro. Você sabe, isso é um pouco de sombra demais, mas exemplos um pouco mais claros como este. Isso lhe dá uma compreensão muito boa da forma, e é isso que você quer mostrar em seu modelo, certo? Caso contrário, você sabe, eu diria que não se preocupe muito com esse pequeno triângulo de luz. Hum, você tenta ter algumas mechas em um lado do rosto, e depois no outro lado do rosto um pouco mais sombreado, para que você possa ver esse tipo de contorno do rosto, e eu acho isso muito bom Mas há muitas maneiras diferentes de iluminar um personagem. Esse é um deles, e é o que eu vou escolher neste exemplo. Agora, se eu ampliar muito, você ainda pode ver que há alguns artefatos na forma como o traçado de raios está interagindo com a Assim, posso continuar aumentando o diâmetro até que seja resolvido. E, você sabe, em algum lugar por aqui, é bom o suficiente para não ser perceptível. E isso parece muito bom. Ainda dá uma boa ideia do formato do rosto. Mas outra opção é reduzir um pouco o diâmetro para que você possa ver o problema novamente. Mas há outro controle deslizante aqui embaixo. Espere, não está aqui. Está sob renderização e há um controle deslizante de deslocamento de sombra. Então, você pode empurrá-la levemente para cima e ela verá que está saindo da sombra. Mas isso não está suavizando todas as sombras. Então essa é outra opção que você tem. Mas isso só funciona até certo ponto, certo, porque você pode ver um tipo de geometria bem claro aqui e, você sabe, nenhuma quantidade de deslocamento de sombra vai ajudar E o deslocamento de sombras meio que mexe um pouco com todas as sombras do personagem Portanto, isso se aplica a todas as luzes e outras coisas. Então, eu não confiaria muito nisso. Você sabe, tente usar uma combinação de diâmetro e deslocamento de sombra Então, você sabe, algo assim e também em alguns casos, você só precisa mover a luz. Esse tipo de quadrado ao redor do nariz não parece ideal. Então, sabe, talvez eu tenha que fazer algo sobre isso. Mas, em geral, isso é uma espécie de aparência que combina com a luz principal. Claro, haverá mais luzes. Então, antes que eu termine completamente essa, você sabe, termine de ajustar as coisas para fixar perfeitamente aquela sombra Vou passar para a luz do aro. Essa é a próxima que eu vou fazer. Então, vou nomear este principal e vou nomear o outro aro. E vou começar a ajustar esse agora. Na verdade, voltando para a luz principal, acabei de duplicá-la, para que eu possa mostrar por que não estou iluminando de frente Se você der uma olhada nisso, na verdade, não está dando uma boa ideia do formato do rosto. Quero dizer, meio que é, mas se você comparar isso com isso, você sabe, é muito mais dinâmico. Você pode ver essa bochecha Você pode ver esse tipo de linha aqui e, em geral, você sabe, ela dá muito mais forma do que apenas ter a luz acesa. É muito plano. É por isso que eu diria, você sabe, mesmo que você não esteja fazendo algo como iluminação de Rembrandt com o pequeno triângulo, pelo menos tenha mais luz um lado e menos luz do outro lado, só para que, você sabe, haja um pouco mais de variação, e isso lhe dá um pouco menos de nivelamento, e você pode ver o formato do rosto um pouco melhor. Então, você sabe, pelo menos ter uma pequena diferença entre a iluminação em ambos os lados do rosto, eu acho que é uma boa ideia. Ok, então de volta à luz do aro. Portanto, a iluminação do aro é apenas uma espécie de destaque na borda. Você pode colocá-lo nos dois lados da malha, mas principalmente no lado escuro, no lado sombrio , e ele apenas destaca a borda do modelo E é bom ter que fazer com a silhueta se destaque Mas é importante não exagerar. Então, vou mudar para a câmera corporal para verificar, e isso é quase o suficiente, mas ainda preciso de um pouco mais, então vou voltar para a câmera principal e movê-la um pouco para o lado. Só para que haja um pouco mais disso, e eu estou fazendo com que fique no chão, certo? Eu não quero que ele toque o chão porque então ele terá uma espécie de, você sabe, deixar uma luz no chão e isso não ficará ótimo. Então, eu só quero que ele deslize acima da superfície do solo Você pode, se quiser, acho que definir isso para não projetar sombras Na verdade, não, isso não vai ajudar. Portanto, não precisa projetar sombras. Sim, é um pouco complicado quando você realmente tem um terreno para evitar sombras que não parecem boas Na pior das hipóteses, se você tem uma iluminação de que realmente gosta, mas está meio que mexendo com o fundo, basta cortá-la mais tarde no Photoshop Você sabe, você pode definir o fundo para, tipo, uma cor muito brilhante, quase usá-lo como uma tela verde. E então, você sabe, você pode desligar algumas luzes e renderizar novamente a imagem apenas com o fundo e depois colar o fundo atrás do personagem. Ninguém realmente se importará se você limpar um pouco o fundo para se livrar das sombras que não parecem boas Então essa é uma maneira de lidar com isso. Além disso, certifique-se de não cortar acidentalmente a luz na parte inferior do solo Só vou tirar isso para que não se apegue mais à luz. E vou ampliar um pouco isso. Então, vou configurá-lo para 65. E eu vou dar uma olhada nisso de frente. Então, está me dando uma boa iluminação ao redor da perna e também ao redor deste braço. Então, acho que vou continuar com isso. E não se preocupe se uma luz não estiver fazendo tudo por todo o personagem, certo? Essa luz do aro não está atingindo bem a lateral da cabeça. Parte disso é porque o cabelo o está cobrindo. Deixe-me amarrar o cabelo e verificar. Então, estou recebendo um pouco de iluminação no aro, mas sempre posso adicionar outra luz apenas para, você sabe, garantir que seja consistente em todo o personagem. Então, esse tipo de três luzes que estou adicionando agora, vou adicionar outra. Será a luz de preenchimento que meio preencherá parte da iluminação aqui deste lado para que não fique tão escura Então, essas são como as três luzes principais. E então o que eu faço é adicionar um monte de pequenas luzes fracas perto do modelo, e elas meio que para adicionar um pouco de luz e manter, você sabe, coisas como o aro consistente ou, se eu quiser um pouco mais de brilho aqui, coisas assim. Mas, principalmente, eu uso apenas três luzes. Os outros são apenas pequenos destaques para adicionar um pouco de luz em algumas áreas. Então, deixe-me entrar na câmera corporal e ver como está a luz do aro. Então está perto de lá, mas precisa de um pouco mais, eu acho. Eu quero um pouco mais desse aro. Então, o que eu acho que preciso fazer é mover a luz do aro um pouco para cima , porque ela não está me dando iluminação suficiente onde eu preciso, só porque, você sabe, o ângulo não está funcionando bem porque eu quero mais ao redor da cabeça, ao redor do ombro, ao redor desta mão E então, na parte inferior do corpo, eu não me importo muito. Isso é bom, mas não é muito importante. Então, se eu subir um pouco, será um pouco mais fácil. Eu ainda não quero que ele ilumine o chão porque, você sabe, isso vai bagunçar tudo para mim, então vou me certificar de que ele caia no chão fora da câmera, e então vou adicionar outra luz de preenchimento para as partes ao redor da perna Então, eu vou mover isso para baixo. Então, algo assim, talvez. Você pode ver isso começando a chegar aqui. Vou até a câmera principal e me ajusto um pouco a ela. Aproxime-o um pouco mais do corpo, para que fique um pouco mais brilhante E vamos ver. Vou movê-lo ainda mais para cima, então talvez seja uma espécie de iluminação vinda de cima do ombro Vou abaixar um pouco o ângulo. OK. Vamos ver, vou colocar o brilho em 7,5. As luzes do aro podem ficar bem brilhantes se você quiser uma borda afiada ao redor da borda, algo que seja bastante pronunciado. Portanto, não se preocupe com aparência do seu personagem vista de trás. Isso não é muito importante, não se preocupe em aumentar demais o valor da luz lateral. Está absolutamente bem. Vou afastar a luz do aro só porque ela estava iluminando a bolsa um pouco demais para o meu gosto E acho que isso está começando a funcionar muito bem. E vou aumentar o brilho um pouco mais. Ok, talvez seja um pouco demais porque essa parte está ficando muito brilhante. Deixe-me ver o rosto. Ok, então a partir desse single, não há muita coisa na cara. Mas acho que isso vai ficar bem para a luz do primeiro aro. Mas talvez eu precise movê-lo um pouco mais. Sou baixinho. Então, esse pode ser complicado Eles são todos bastante complicados. A iluminação é difícil e você precisa dedicar um pouco de tempo a ela porque, você sabe, deseja exibir seu modelo a melhor iluminação possível. Caso contrário, você sabe, é um esforço desperdiçado. Se você não iluminar todo o trabalho que você colocou no modelo corretamente, você sabe, você está desperdiçando seu trabalho porque não está exibindo todo o trabalho que você colocou nele da melhor maneira possível Então, isso é um pouco demais para a luz do aro. Vou movê-lo de volta para onde estava. E eu vou lidar com isso por enquanto. Talvez mova-o um pouco para baixo. Veja, desse ângulo, isso é realmente muito bom. Talvez esteja tudo bem agora. Sim, isso está funcionando bem agora. Bela luz de borda por aqui e por aqui, não muito intensa. No entanto, essa parte é um pouco 93. 02 Iluminação Parte 02: Olá, bem-vindo ao capítulo dois sobre renderização e todo o material do conjunto de ferramentas Mum Então, vou terminar a iluminação agora. Ainda falta um pouco mais. Isso é quase bom o suficiente para usar, na verdade. Quer dizer, ele mostra o modelo muito bem, mas você sempre pode aperfeiçoar as coisas um pouco mais. Então, vou adicionar um monte de luzes de ajuste Então, coloquei todas as minhas luzes principais em uma pasta. O que vou fazer é criar outra pasta e colocar todas as luzes nessa pasta. E vou colocar outra pasta dentro dela. Na verdade, eu o dupliquei lá. Eu só quero adicionar outra pasta e colocá-la dentro da pasta lights, e vou chamar isso de ajuste de borda Eu me esforcei ao máximo para ajustar as luzes do aro porque você pode ver que agora a iluminação do aro está muito irregular e, às vezes, é bom ter isso Mas aqui, eu preferiria que a iluminação do aro fosse um pouco mais uniforme e tivesse um pouco na borda dessa bota e basicamente na borda de toda a silhueta e não apenas no Então, para isso, vou adicionar mais luzes de aro que acompanham mais de perto a borda. Então, vou apenas duplicar o existente para usar como ponto de partida e começar a movê-lo para a posição Então eu vou agarrá-lo e movê-lo até a perna. Então, em algum lugar por aqui. E esses, eu sempre os movo muito mais perto, porque isso me permite direcioná-los com mais precisão para o objeto que eu quero iluminar. E então eu diminuo o valor deles, o brilho de forma bastante significativa, também. Então, isso meio que me dá o melhor dos dois mundos. E eu também posso diminuir o ângulo deles. Portanto, eles são um pouco mais fáceis de atingir. Então, sim, isso é mais iluminação para, você sabe, áreas muito específicas que eu quero ter certeza de que estão bem iluminadas, enquanto as luzes principais são mais amplas. Então, como eu disse, eles estão apenas ajustando as coisas basicamente. Então, se eu voltar para a vista frontal, está iluminando o que eu quero que acenda agora, quase, está faltando um pouco ali. Mas está muito claro, é claro, vou definir isso para seis ou 6,5 E, você sabe, isso é chegar perto do que eu quero. Vou reduzir isso um pouco mais, e vou voltar para a visão corporal, e vou mover isso talvez um pouco dessa maneira. Então, agora está batendo muito bem na ponta da bota. Vou trazê-lo um pouco para cima e vou girá-lo para Ok, eu vou trazê-lo de volta para isso, ou talvez eu apenas amplie o ângulo E use uma combinação de espaço local e mundial, você sabe, o que o ajudar a realizar o trabalho. Então, você sabe, a luz está onde eu quero, mas é um pouco brilhante demais nessa área. Aumentar o diâmetro pode ajudar a torná-lo mais uniforme, ou você também pode usar um retângulo Isso também funciona muito bem. Se você quiser que a iluminação seja um pouco mais ampla, eu vou ficar com os bois porque eles são um pouco mais fáceis É apenas um controle deslizante, então você não precisa mexer muito com as coisas. E sim, provavelmente terei que fazer outro ajuste, como na bota Portanto, a iluminação está mais ou menos pronta agora. Ainda haverá algumas coisas que eu vou querer ajustar, mas é bom o suficiente para que eu possa ver a aparência do meu modelo, como as texturas estão funcionando e todas essas coisas Porque se você tem uma iluminação muito ruim, não consegue realmente dizer o quão boas são suas texturas porque, você sabe, é muito claro ou muito escuro, e você não consegue ver realmente como o modelo realmente ficará com boa iluminação se a iluminação estiver ruim Portanto, essa iluminação é boa o suficiente para que eu possa continuar trabalhando no modelo agora. Então, o que vou fazer a seguir é configurar alguns desses shaders muito rapidamente Então, todo material tem um monte de opções aqui, certo? E é isso que realmente ajuda sua texturização e seus materiais a brilharem, certo? Porque não há muito que você possa fazer com os valores básicos do PBR, certo? Você sabe, mesmo com os melhores valores de PBR, essas peças de tecido não vão realmente parecer fofas ou algo parecido É preciso mexer um pouco com algumas dessas configurações para que os leitores realmente cheguem às roupas e coisas assim Coisas como metal e superfícies duras, os valores básicos de PBR, você sabe, rugosidade e metalidade são bons o suficiente. Mas para tecidos e especialmente para a pele, você precisa mexer um pouco mais nessa área Então, vou começar com a capa e, na verdade, existem alguns mapas extras que você precisa criar para que a capa seja realmente lida e funcione bem com o sombreador Então, alguns mapas especulares, alguns mapas de rugosidade e cavidades, coisas Eu ainda não os fiz, mas vou mostrar todo esse processo. No momento, esses serão os valores básicos da capa para que eu possa começar a criar esses mapas e ajustá-los, porque há tipos de coisas em que você realmente não pode criá-las e depois colocá-las na sombra. Sabe, é difícil ver como esses mapas afetarão o modelo. Em vez disso, você realmente precisa que eu ajuste o sombreador e crie esses mapas em conjunto, e eu preciso de um bom ponto de partida no sombreador Então, vou trabalhar de cima para baixo. Então, a primeira coisa é o mapa normal detalhado. Então, por padrão, acho que é apenas fazer um mapa normal normal normal e há uma segunda opção para detalhes normais. E a razão pela qual eu adiciono detalhes normais à pele não é tanto para adicionar apenas mais detalhes normais, mas para realmente quebrar o especular Então, se eu esconder o mapa do albedo e mudar um pouco essas cores para que o especular fique mais visível, você pode ver que esses destaques estão bem planos agora, ou não são planos, mas são E na pele, qualquer tipo de mecha e brilho que você obtém geralmente é muito pequeno e quebrado E sim, basicamente isso. O detalhe extra normal que seria adicionado pelo mapa de detalhes normal é basicamente removido pela dispersão do subsolo Mas o que isso realmente ajuda é quebrar destaques especulares. Então, esses, certo? No momento, você pode ver basicamente que cada pata, cada pequena dobra na pele tem basicamente um destaque contínuo, e o mapa normal detalhado ajuda a quebrar isso E embora não faça muito sentido enquanto o sombreador não estiver pronto e eu tiver todos os mapas especulares extras, isso realmente ajuda no final das Então, eu vou apenas conectar isso. Portanto, este é o mapa normal detalhado que eu uso, e vem com os modelos de digitalização de cabeça em HD. Na verdade, você pode obtê-lo gratuitamente no site deles. Então, se você simplesmente acessar três lojas de digitalização em D acessar a seção gratuita e fazer o download, essa textura estará nos arquivos que você baixar. Então, se não veio com qualquer malha de base que você usou, não tenho certeza de qual malha básica Mario sugeriu usar na primeira parte desta série de tutoriais. Mas, se ele não veio com um mapa Stormal, você pode obtê-lo Vou apenas arrastar isso para o espaço normal detalhado do mapa e você precisa ajustar a escala para ficar correta. No momento, isso é muito grande, é claro. Acho que algo em torno de 35 funciona para mim e você quer que seja menor do que qualquer um dos detalhes precários existentes. e desligue esse botão e, se ficar um pouco chato esperar que a renderização se limpe sozinha, você pode simplesmente fazer isso no modo de qualidade de rascunho, pois isso também mostrará os valores normais, porque isso é realmente tudo que eu preciso ver Vou aumentar um pouco a rugosidade para que eu possa realmente ver o que está acontecendo Isso realmente não parece ajudar no modo de qualidade de rascunho. De qualquer forma. Você pode ver o quanto isso está destruindo qualquer destaque, e é para isso que está aqui. Vou aumentar um pouco mais isso , porque ainda parece um pouco grande demais para mim. Acho que 32 está bem. Vou continuar com isso e voltar ao modo de qualidade total e posso reduzir isso agora. E vá para o mapa de Albedo. Portanto, seu mapa de Albino ainda não está pronto. Você pode notar que essa textura é um pouco diferente das que você já viu antes, e, você sabe, isso é só porque eu estava testando coisas, trabalhando um pouco fora da câmera. Vou mostrar todo o processo e como fazer todas essas coisas. Não se preocupe com isso. É que, você sabe, por enquanto, essa textura é um pouco diferente, então não se preocupe muito. Então, sim, nada muito complexo sobre o mapa do albedo. Vou mostrar todo o processo para fazer um bom e limpo. A próxima coisa importante é a transmissão. Então, eu uso a dispersão subterrânea para modelos em tempo real, e você também pode usar a dispersão volumétrica Isso é um pouco mais preciso do que a dispersão subterrânea Mas o problema com a volumétrica é que ela é baseada em sua topologia Então, você realmente começará a ver o tipo de estrutura de arame ou a topologia do seu modelo mostrada através dela, especialmente se você diminuir a profundidade, Você começará a ver basicamente cada polígono. E você pode realmente corrigir isso se você simplesmente ativar as subdivisões Mas, você sabe, isso não é muito prático com o modelo em tempo real, e você nem sempre tem certeza de como ele se subdividirá, especialmente se você já triangulou Então, eu sugiro não usar o modo de dispersão volumétrica, se você tiver, tipo, um modelo normal pronto para o jogo Se você estiver renderizando outra coisa e puder simplesmente subdividir sua cabeça ou qualquer outra coisa, tudo bem e, você sabe, vá em frente e use toda a Nesse caso, vou usar apenas o subsurface. É preciso o suficiente e faz um trabalho bom o suficiente. Portanto, o valor normal que escolho é algo em torno de 1 milímetro É muito importante que seu modelo seja dimensionado corretamente quando você estiver usando isso Então, você sabe, use a referência de escala para verificar se seu personagem tem o tamanho certo. Então, está tudo bem. Você sabe, algo em torno de 1 metro, 65 de altura é uma altura razoável. Hum, então sim, você sabe, cerca de 1 milímetro é um bom valor, e você pode diminuí-lo um pouco ou aumentá-lo para, você sabe, ajustar seu modelo específico e o que você está procurando Mas eu vou ficar com 1 milímetro por enquanto. E, você sabe, está começando a parecer pele aqui. Eu não uso o valor fuzz. Fuzz é para, você sabe, adicionar uma espécie de efeito penugem de pêssego ao rosto, mas eu acho que parece meio estranho Você pode ver que está meio que fazendo esse brilho ao redor do nariz Eu não acho que parece muito bom. Então, eu realmente não uso penugem nos rostos. Eu o uso para roupas às vezes. Então, o valor da microsuperfície, algo em torno de 0,4, tende a depender novamente do seu personagem, e, você sabe, se for alguém muito gorduroso e suado, você o terá um pouco mais alto, e então outra coisa pode ser um Mas cerca de 0,4 é bom. E então, para a refletividade, eu defino isso como especular E, geralmente, quando você está trabalhando com PBR, você só quer que seja metálico, porque isso facilita as coisas É apenas um valor simples em branco ou preto. E então às vezes você tem algo cinza ou, você sabe, tecido sedoso ou algo que está enferrujado e coisas assim Então, metalness é basicamente uma versão mais simples de specular, na verdade, o que você pode ouvir às vezes é que Specular basicamente não é fisicamente preciso, enquanto E isso não é totalmente verdade. É apenas um fluxo de trabalho um pouco diferente, e a metalurgia, na verdade, torna as coisas muito mais fáceis e muito mais fáceis de obter precisão Mas, você sabe, especular também pode ser fisicamente preciso. A única diferença é que o Specular inclui um valor de cor em sua refletividade, enquanto a metalura apenas retira o valor da cor do Albedo Então, o que o Specular permite que você faça é ter um tipo de cor de reflexão diferente do albedo Isso oferece mais algumas opções. Também é uma metalurgia avançada que basicamente dá acesso à metalurgia e à especulação. Acho isso um pouco complicado de usar, então fico com o especular E o Specular, honestamente, é um pouco estranho na forma como funciona Acabei de aprender isso com outras pessoas, na verdade. Mas, basicamente, isso me permite ter um segundo nível de destaques. Isso é o que ele faz em termos práticos. Não tenho certeza de como explicar isso, mas basicamente, brinque com esse controle deslizante até que ele dê o que você deseja Então, se você aumentar totalmente, isso meio que tornará seu personagem metálico Mas com esses valores mais baixos, isso meio que adiciona um pouco mais de destaque. Então, algo, você sabe, como 0,3 ou quatro, algo assim, vou mantê-lo em 0,04 como uma espécie de valor base E também adicionarei alguns reflexos de revestimento transparente. Então, vou definir isso como GXX e a cor clara é outra camada secundária de reflexos Assim, você pode usá-lo para adicionar ainda mais pequenos destaques a todos os outros destaques ou algo parecido. Então, para a camada transparente, você deve habilitar tudo isso, então eu apenas uso rugosidade para esta e a ajusto para algo muito baixo E agora, você provavelmente não consegue realmente dizer a diferença que tudo isso está fazendo. Mas depois de inserir todas as texturas, será um pouco mais fácil saber o que cada coisa está fazendo individualmente E, você sabe, se você está apenas começando, há problema em acompanhar cegamente e, você sabe, mexer um pouco com os slides , mas tudo bem se você realmente não entende tudo isso porque, você realmente não entende tudo isso porque, sabe, essas coisas são complicadas, e nem todo artista sabe exatamente todo o funcionamento interno por trás de todos o funcionamento interno por trás especialmente quando são diferentes em cada aplicativo. Então, vou definir o valor da rugosidade para algo como E refletividade de camada transparente para especular. E vou definir isso também para algo muito baixo. Porque você pode ver quando está alto, é muito brilhante. E você pode ver que, se você tocar no assunto, fica muito brilhante. E se você baixá-lo, ele apenas adicionará alguns pequenos destaques. Então é isso que eu quero. E vou diminuir o valor final O Finel é mais ou menos o quão brilhante algo fica quando está alinhado com a câmera, Se você observar, tipo, alguns materiais, verá que a direção de onde você está olhando começa a se alinhar com a superfície. Fica cada vez mais brilhante, e acho que é isso que o valor de Finnell controla E sim, por último, haverá mapas de oclusão, mas, obviamente, preciso conectar mapas para eles, e ainda não os fiz Portanto, essa é a configuração básica do sombreador de pele, e você deseja copiá-la para o braço, para poder simplesmente duplicar o material e trocar a Então, essa pele parece pele, mas parece muito uniforme. Então, você sabe, é isso que faz com que pareça falso, mas você pode ver que já está começando a parecer pele. Então, acho que vou passar a mostrar os olhos no próximo capítulo Então, para este, vou mexer um pouco nas configurações do sombreador de tecido, enquanto ainda há tempo neste capítulo, apenas para mostrar a base Ah, e uma pequena palavra de dispositivo é quando você está mexendo com os shaders e meio quer descobrir algo ou ver o que cada controle deslizante individual faz, o que você pode fazer é, você sabe, duplicar E tenha um que esteja ao lado do outro. Então, deixe-me mover isso, certo? Então, eu tenho dois modelos próximos outro com, você sabe, a mesma iluminação em ambos e seguida, duplique seus materiais também E então você pode deslizar coisas em um deles e ver como isso está mudando o outro, basicamente. Então, essa é uma boa maneira de descobrir o que cada valor faz sem precisar ir e voltar Isso te dá uma ideia melhor do que está acontecendo, na verdade. Ok, então, passando para o tecido, vou prosseguir e encontrar o material do tecido. E sim, então quando se trata de tecido, você pode usar o mapa normal detalhado, e tudo bem. Mas o problema com isso é que você só obtém uma nas configurações normais detalhadas do mapa por padrão. Ou, você sabe, em geral, todos os materiais, todos os shaders que vêm com Moms entelbg, você só pode ter um mapa normal detalhado e um mapa e Então, isso é basicamente uma máscara que indica para onde vão os detalhes normais. Então, por exemplo, nesse personagem, eu só posso ter normais detalhados, talvez para o material da calça ou talvez para esse material aqui E, você sabe, para qualquer uma das outras partes do corpo, não ficaria bem porque você teria o tipo errado de ladrilho normal sobre esse material, então isso realmente não pareceria certo Mas há uma solução para isso. Você pode seguir em frente e obter o sombreador de mapa normal de quatro canais para mães, que é como um plug-in que você pode adicionar Agora, este plugin é quatro Maz tool Bag three, mas funciona no Mom Z tool Bag four que eu encontrei Então eu acho que você pode obtê-lo, e não haverá problemas. Mas são 5 dólares na Com Road. Então, você sabe, se você não quiser usar isso, você está preso a não usar realmente nenhuma norma detalhada ou apenas a usar uma delas em talvez um dos materiais mais importantes que você acha que precisa dessas normas detalhadas Caso contrário, eu sugiro usar o sombreador de mapa normal com detalhes de quatro canais, porque é muito útil, especialmente em casos como esse Portanto, se você comprou esse sombreador, a maneira como deseja instalá-lo é rolar até a parte inferior aqui ver esse painel extra Acho que, por padrão, está definido como nenhum, mas você pode configurá-lo como personalizado e, a partir daqui, você pode escolher seus diferentes sombreadores, seus sombreadores personalizados Portanto, ele vem com dois exemplos por padrão, então você pode dar uma olhada neles, se quiser. E tudo isso é armazenado em uma pasta. E o tipo de caminho para essa pasta é onde quer que você tenha instalado o MomseTolBag Há dados, material de sombreamento e, em seguida, uma pasta personalizada, e basta arrastar o arquivo diretamente para lá E você também pode editar esses arquivos se souber codificar shaders Eu não tenho. Mas sim, se você tem experiência com isso, então você pode ir em frente e fazer o seu próprio. E então, a partir dessa lista suspensa, você poderá selecionar o que instalou, você sabe, o que você pegou e colocou nessa pasta, e você terá todas essas opções aqui. E esses são muito simples, certo? Portanto, a parte superior é sua máscara de detalhes RGBA. Então, quando você baixar o material, você sabe, você obterá a pasta e ela virá com alguns exemplos de texturas Então você pode ir em frente e dar uma olhada neles. Eles estão todos nisso. Portanto, não recebo nenhuma miniatura deles, mas posso arrastá-los e soltá-los no modelo E você pode brincar com isso e entender como funciona. Uma coisa que observarei é que descobri que esse plug-in realmente não funciona se você não usa TGAs de pontos com um canal Alpha Portanto, você precisa ter o RGBA, todos os canais, mesmo que queira mascarar apenas dois materiais, por exemplo, talvez você precise apenas um canal de detalhes vermelho e verde Você precisa garantir que sua textura não tenha apenas os canais RGB, mas também o canal Alpha, caso contrário, ela não funcionará de verdade Então, depois de colocar sua máscara, você pode ativar cada canal do mapa e, você sabe, poderá vê-los. Ah, certo. Sim, você pode começar a ver isso normal aqui. Obviamente, não fica bem nesse objeto porque essa máscara não se alinha muito bem com os UVs Mas, ok, então você pode ver que essa área é uma equipe de máscaras, e então se eu adicionar algo ao canal verde, habilitá-lo e dividi-lo ao canal verde em 100 em cada lado. Vamos ver onde eles apareceram. Então, aqui e provavelmente está em algum lugar na parte de trás, certo? Portanto, essa máscara obviamente não combina com meus UVs, mas você pode ver que estou colocando tapetes normais diferentes cada uma das partes que foram Eu vou percorrer todo o processo de criação dessas máscaras em um dos próximos capítulos Acho que nos próximos capítulos, trabalharei nos olhos e orientarei você em todo esse processo E depois disso, acho que vou lidar com essas máscaras. Então, hum, sim, eu só queria mostrar o básico desses dois shaders no tempo que me resta neste capítulo Então, vou desabilitar isso por enquanto. E vou voltar aqui para que você saiba, eu possa mostrar mais algumas das opções aqui que eu uso para tecidos. Então, sim, como eu disse, eu teria um mapa normal detalhado aqui, mas não usaria os normais detalhados Eu usaria os normais regulares e seguida, o plugue da máscara do mapa de detalhes de quatro canais para os normais detalhados Se você não tiver, use os valores normais detalhados. Albedo, muito simples. Nada precisa ser feito lá. Agora, para transmissão, gosto de usar um pouco de dispersão subterrânea nos meus tecidos Portanto, tenho dispersão subterrânea em meus tecidos. E você pode ver que está fazendo com que pareça mais suave, mas também está fazendo com que pareça rosa porque há uma cor laranja aqui Então eu defino isso como branco quando estou trabalhando com um pano, ou se for um pedaço de tecido muito colorido, então você o configura para algo semelhante à cor desse tecido. tecido não é tão translúcido quanto a pele, No entanto, o tecido não é tão translúcido quanto a pele, então eu gosto de definir isso para algo mais Claro, isso depende do tipo de tecido que você tem. Mas sim, eu mantenho qualquer subsuperfície que tenho em um pano, geralmente muito sutil E você também pode usar uma máscara para mascarar, você sabe, os valores em diferentes tecidos. Então, por exemplo, vou mascará-las para que tenham um valor de subsuperfície muito menor do colete, porque as calças não são realmente um tipo de tecido fofo Há algo um pouco mais difícil e, portanto, não terá muita dispersão subterrânea Então, eu mencionei, quando estava olhando para o rosto, que eu uso um pouco a penugem para tecidos, e ajuda ter um mapa de penugem lá porque ela quebra a penugem e acaba ficando muito bonita Então, sim, eu costumo ter um pouco de valor difuso. E você pode ver nos tecidos, acho que funciona muito bem. Parece muito bom quando você o adiciona aos tecidos. Definitivamente, adiciona aquele tipo de penugem que você pode obter em alguns tecidos mais macios Não funciona tão bem em um pedaço de tecido mais duro e, você sabe, é por isso que você mascara no mapa difuso Então, sim, você obtém o melhor dos dois mundos. Agora, descendo para ver a rugosidade, você sabe, agora, há uma textura lá dentro , mas, você sabe, você tem a rugosidade definida para o quão áspero seu material realmente é. Vou deixar como está. E para atividade de referência, a metalurgia provavelmente é boa, mas às vezes eu uso metalurgia avançada, só para adicionar um pouco de especulação. Hum, novamente, eu não tenho 100% de certeza sobre o raciocínio ou a lógica por trás disso, mas, você sabe, só brincando, descobri que ter um pouco de especulação parece ajudar em vez de apenas metalurgia Sabe, quando eu comparei, como mostrei anteriormente, você sabe, você configura dois objetos próximos um do outro, e você apenas brinca com um Shader e o compara com o anterior Acabei de descobrir que ter um valor especular muito baixo na metalurgia avançada tende a fazer com que pareça um pouco melhor Então, sim, acabei de me acostumar a usá-lo dessa forma. Não tenho 100% de certeza da lógica por trás disso, mas parece funcionar para mim. E, sim, isso é basicamente tudo para tecidos. Eu coloco um mapa de oclusão e, às vezes, um mapa de cavidades, se eu precisar de algumas cavidades mais escuras Mas sim, preciso fazer todas essas máscaras diferentes para realmente fazer com que o tecido funcione em todos os diferentes materiais, certo? Porque eu preciso ter um valor de fuzz diferente em cada peça Preciso ter um valor de dispersão subsuperficial ligeiramente diferente em todas as partes diferentes e preciso ter esses detalhes normais para cada E especialmente quando você adiciona os detalhes normais, sinto que alguns desses panos realmente começam a ficar ótimos Especialmente em tecidos modernos e limpos , algo que não é muito sujo e fantasioso , esses mapas normais detalhados realmente ajudam E eles são um pouco difíceis de fazer, neste caso, quando, você sabe, eu tenho adaptá-los a partir dos materiais do pintor de substâncias Portanto, não é complicado. É apenas uma pequena solução alternativa. Então, mostrarei tudo isso nos próximos capítulos. Mas isso vai ser tudo para este. No próximo capítulo, trabalharei nos olhos. Então, obrigado por assistir e nos vemos na próxima. 94. 03 Configuração dos olhos, parte 1: Então, passando para os olhos, vou mostrar o que eu meio que estou procurando. Então, o resultado final será um pouco diferente disso só porque eu uso texturas que eu já tinha e vou mostrar como fazer algumas texturas diferentes Portanto, as texturas podem ser um pouco diferentes. Mas o tom real da configuração e todos os diferentes mapas que eu uso e as malhas serão os mesmos Então esse olho é feito de três malhas diferentes. Eu apenas desço até aqui. Há um canal lacrimal que é pouco visível e está apenas um pouco iluminado e uma espécie de mistura entre o globo ocular e a pele E depois há uma camada externa do globo ocular, é exatamente igual à camada interna do globo ocular A malha com o mesmo formato é apenas um pouco maior e tem todo o brilho Então, se você der uma olhada, é material. É completamente transparente. É apenas um material transparente e brilhante. E então você tem o próprio globo ocular ou a camada interna do globo ocular E, você sabe, isso tem todas as informações de cores, as normais e outras coisas. E a outra coisa é que tem uma espécie de efeito de paralaxe na íris real, de modo que, quando você olha de lado, dá a ilusão de que está refratando a luz, exatamente como uma lente real faria em um globo ocular Então você pode ver que você pode ver a íris diretamente do lado do modelo E é mais ou menos assim que seria na vida real. Então é isso que eu estou procurando. Como eu disse, as texturas finais serão um pouco diferentes disso porque acabei de conectar essas texturas de algumas que eu já tinha na minha biblioteca e, para vocês, vou criar algumas novas, provavelmente a algumas novas, provavelmente partir do que está na cena do Então, vou passar para isso agora. Então, se eu encontrar o Is no arquivo Zbrush, eles realmente têm as texturas transformadas em dados de polipintura Mas sim, só para que um pouco mais de vermelhidão nos cantos possa ser pintado. Então, vou exportá-los com dados de polipintura e poderei usá-los como um guia para a reformulação dos olhos que farei porque a topologia deles não é Quero dizer, eles são bons para uma escultura ou um modelo de alta resolução, mas isso realmente não vai funcionar para, você sabe, o baixo poliéster final Então, vou ter que refazer a topologia e poderei, você sabe, alinhar a textura e fazer os Se eu tiver essa tinta de poliéster, será muito fácil configurá-la para que tenha a mesma aparência e o mesmo formato dos olhos que já estão Vou usar o exportador FBX porque não tenho certeza se você pode exportar a cor do vértice, que é Não tenho certeza se você pode exportar cor do vértice com o exportador OBJ Eu não uso tinta de poliéster com muita frequência, então não tenho 100% de certeza disso, mas sim, vou usar o exportador ASCI e vou exportar os selecionados, então serão apenas esses olhos E vou economizar porque, é claro, já tentei isso fora da tela antes. Então, vou seguir em frente e importar isso. Então, fazer com que a cor do vértice apareça em três dS no máximo, é um pouco complicado Não tenho certeza se é um bug ou se estou fazendo algo errado, mas já vi pessoas dizerem a mesma coisa em fóruns, então pode ser apenas um bug ou algo assim. Por padrão, a cor do vértice não aparecerá em seu modelo. O que eu teria pensado que deveria funcionar é se você obtivesse um nó de cor de vértice e o conectasse que se você obtivesse um nó de cor de vértice e o conectasse à sua cor base e apenas o aplicasse ao seu objeto, deixe-me fazer isso de novo Então, vou apenas pesquisar o nó de cor do vértice. E conecte isso e aplique isso nesses olhos. Mas não parece realmente exibir as cores dos vértices do objeto Então, eu não tenho certeza do que está acontecendo lá. Em vez disso, a maneira de fazer isso, esse tipo de solução alternativa que encontrei é se você usar o nó de pintura de vértice e configurá-lo para exibir a cor do vértice , a cor do vértice aparecerá sem Portanto, é uma pequena solução alternativa. Novamente, não tenho 100% de certeza do que está acontecendo lá Na verdade, isso funcionou para mim ontem, apenas usando o nó de cor do vértice, e hoje não está funcionando Então, acho que isso é algo errado com a forma como as cores dos vértices são tratadas em três D Max, especialmente quando você as importa Então, sim, um pouco de aviso se você não conseguir que as cores dos vértices apareçam normalmente A pintura de vértice sem modificador praticamente sempre funciona para mim Você só precisa se certificar de configurá-lo para exibir a cor do vértice e desativar as texturas. Isso vai ficar bem. Então, aqui estão os olhos. Agora em três S Max o que vou fazer é basicamente recarregá-los. Vou pegar um desses e realmente duplicá-los. Vou adicionar um nó Edit poly na parte superior, modificador. Não sei por que os estou chamando de nós agora e vou separar isso como um clone Vou centralizar o pivô nele e vou definir isso como zero nas coordenadas Agora está na parte inferior da cena. H. E eu posso começar. Na verdade, isso não é realmente o topo. Estou apenas construindo outro globo ocular em cima dele, basicamente, e mantendo-o aproximadamente do mesmo tamanho Então, vou começar com uma caixa. Esse é provavelmente o melhor ponto de partida para a topologia que eu quero para isso, porque se você usar uma esfera, o que você acaba tendo é um monte de triângulos que levam ao meio, e isso pode aparecer e parecer muito ruim no modelo real Então, eu não vou usar uma esfera como ponto de partida. Em vez disso, será um cubo com zero segmentos. E então o que eu posso fazer é adicionar um movimento turbo. E faça duas iterações de subdivisões nele. E isso faz com que pareça bem redondo, certo? Ainda não está perfeitamente redondo. Se você der uma olhada, ainda tem cantos, então vou adicionar um modificador esférico em cima disso, e agora está perfeitamente redondo e agora está Então eu fiz um círculo ou uma esfera a partir de um cubo. Agora, para adicionar a lente, vou adicionar um modificador Edit polynde na E vamos ver. E eu vou deletar todas essas partes do meio com backspace controlado, e então eu posso selecionar essa parte do meio e clicar em Geopoly e agora está tudo bem redondo Assim como a lente de um globo ocular real, posso usar o Bevel para empurrá-la um pouco para fora, algo E então eu posso simplesmente usar o corte para transformar isso de volta em quadríceps, pegar o vértice médio e movê-lo um pouco mais para fora E este é um globo ocular muito bom com baixo teor de polietileno. Então, vou querer outro movimento turbo além disso, e isso provavelmente é bom o suficiente para a resolução final Se quiser, você pode fazer duas iterações, mas uma deve ser suficiente E então eu posso simplesmente usar esse poliéster que está abaixo do movimento dos turbos, e eu tenho uma bela gaiola baixa com a qual posso trabalhar e ter certeza de que a lente tem o tamanho certo Então, eu vou ligar a gengiva, o globo ocular de poliéster, eu acho E vou colocar isso na posição certa e garantir que a lente no tamanho certo em comparação com esta. Portanto, o globo ocular hi poly é, na verdade, girado um pouco para cima Eu não quero girar esse globo ocular ainda. Eu estou basicamente, você sabe, eu quero mantê-lo alinhado com a rede mundial Só quero ter certeza de que o tamanho da lente é o mesmo. Então, eu vou pela vista frontal. E parece que é um pouco pequeno. Então, vou continuar e ampliá-lo um pouco. Acho que algo assim tem aproximadamente o tamanho correto. Acho que está quase agora, e vou da vista de cima, e acho que está meio que se projetando um pouco demais para frente agora, então vou trazê-lo para Então, algo assim, provavelmente. Vamos ver. Sim. Isso parece certo. Não precisa ser perfeito, porque eu vou meio que adaptá-lo à bola de poliebola real Mas isso é bom o suficiente, então vou chamar isso de base ocular. E o que vou fazer agora é fazer alguns UVs básicos para ele. Então, os UVs eu uso para os olhos. Basicamente, o que eu faço é agarrar a metade frontal do globo ocular Ao desligar, ignore a face traseira, para que toda a metade frontal seja selecionada. E eu apenas faço uma projeção plana a partir da vista frontal. Então, assim. E então, para a metade de trás, eu também faço o mesmo. Mas o que vou fazer aqui para que eu possa encaixá-la perfeitamente na parte frontal do globo ocular, já que a parte de trás não é importante, é muito raro que você veja a parte de trás do globo ocular, a menos que esteja realmente revirando os olhos esteja realmente revirando Nesse caso, você sabe, você pode querer usar uma configuração UV diferente, mas neste caso, vou ficar com esta. Então, o que eu faço é pegar isso e cortá-lo em quartos, e depois girá-los desse jeito E eu acho que você pode ver onde eu quero chegar com isso, reduzi-los para que eles se encaixem nos cantos. Acho que talvez eu os reduza um pouco demais. Então, algo assim. Acho que preciso reduzi-los um pouco mais. E agora eu posso simplesmente colocá-los nos cantos assim. E aí estão os UVs do globo ocular, basicamente. E esse é basicamente o modelo do globo ocular. É como se o olho interno e o externo fossem exatamente iguais, só um pouco maiores. Então, para criar o olho externo, vou apenas adicionar um modificador de pressão na parte superior Então, este e com um valor muito baixo. Mas agora eu quero colocar o olho interno em posição. Então, vou fazer uma cópia disso, vou manter essa base para caso de eu querer usá-la para outra coisa, ou se eu errar e quiser começar de novo Então eu vou chamar essa cópia em I. E vou sair do modo isolado e movê-la para cima, até onde minha cabeça está Vou ativar os olhos de polietileno e vou isolar tudo E agora eu posso manobrar isso para posição acima da hipótese de centralizar o pivô E, na verdade, um truque para tornar isso um pouco mais fácil é se eu soltar esse globo ocular. Espere aí. Não tenho certeza. Acho que me separei como um clone lá Eu só quero separá-lo completamente. E eu vou esconder isso. E então, para este, o que eu posso fazer é centralizar o pivô e eu posso centralizar o pivô E então eu posso usar a ferramenta de alinhamento para alinhá-los uns aos outros E isso acelerou um pouco o processo de eu ter que alinhá-los Então eu preciso reduzir isso um pouco e talvez girá-lo para cima, para que ele se alinhe Desative o ajuste angular. E uma boa maneira de alinhá-los é ter o tipo de vértice médio aqui alinhado com o meio da íris Então eu acho que algo assim está funcionando muito bem. Parece estar em posição, então deixe-me mostrar tudo e dar uma olhada em como ele se encaixa na órbita ocular Acho que está se encaixando muito bem. Agora posso importar a textura da malha base e aplicá-la no globo ocular Então essa é a mesma textura que foi usada para a tinta de polietileno no Zbrush, e eu vou arrastá-la e aplicá-la nesse E eu vou ativar o show shaded in view. Agora, é claro, os UVs não são exatamente os mesmos para os dois, então isso ficou um pouco menor E, claro, isso faz com que pareça um pouco estranho, porque esse personagem foi feito com uma íris maior em mente, então tudo foi esculpido Mas o bom é que é muito fácil ajustar o tamanho da íris usando os UVs desembrulhados Então, vou redefinir a lista de texturas, que eu possa fazer com que esse mapa apareça nos dois painéis de exibição em D. Vou ver, vou ligar o outro As coisas normais estavam confusas. Os normais de ambos parecem confusos. Espere aí. Deixe-me ativar a cor do vértice, a pintura do vértice. E vou configurá-lo para não sombreado. Oh, isso é muito estranho. Oh, eu vejo o que está acontecendo. Vou pegar outro material físico e arrastá-lo para eles porque eles estavam exibindo a textura e o material físico ao mesmo tempo. E isso não é o que eu preciso, é claro. Eu só preciso das cores dos vértices. Ok, agora eu posso simplesmente pegar isso e aumentar essa seleção. Não está crescendo da maneira que eu queria. Então, vou selecionar todos os intermediários. E assim, vou ativar a seleção suave. E eu posso simplesmente ampliar isso para que combine com o outro olho. Então, o que eu realmente quero fazer é reduzi-lo. E vou apenas desfazer e aumentar a faixa de seleção suave Ok, então está um pouco melhor agora. Acho que posso torná-lo um pouquinho menor. Então, sim, algo assim. Ok, então esse é o olho interno praticamente pronto. Deixe-me esconder o globo ocular de poliéster alto onde quer que esteja. Então é esse. Vou aplicar simetria a isso para ter dois deles e precisar mover o espelho para o meio Isso não parece muito certo. Ok, então o eixo do meu espelho está ligeiramente desligado. Então, vou ver se consigo girar isso para trás, e não posso porque, você sabe, não consigo zerar isso facilmente Eu poderia tentar esclarecer isso manualmente, mas, você sabe, isso provavelmente não é uma boa ideia. Então, em vez disso, o que eu preciso fazer é redefinir o formulário X neste objeto. E isso redefinirá o dispositivo de volta ao espaço de palavras e então eu poderei aplicar E se eu simplesmente zerar o espelho, agora, ele deve estar reto. Sim, é. OK. Então esse é o interior que eu fiz. O que vou fazer é clonar isso. Certifique-se de que seja uma cópia, não uma instância, e eu a chamarei de externa I. Então, para esta, vou apenas adicionar um modificador push e aumentar o valor push para talvez 0,01 Então, deixe-me ver se isso é suficiente. Talvez eu coloque em 0,015. Por ser um valor muito baixo, você pode começar a fazer com que Z lute, o que não seria realmente visível se o objeto fosse transparente, mas ainda assim é algo melhor evitar. Ok, agora o olho interno e o externo estão prontos. Vou esconder o olho externo e agora vou fazer a linha lacrimal. Então, vou mostrar o que fiz anteriormente para que você possa ver o que estou tentando fazer aqui. Isso foi ajustado a um globo ocular de formato ligeiramente diferente, então deixe-me esconder o globo ocular também OK. Certo, então é esse. Então é isso que estou tentando fazer para a linha do rasgo. É apenas uma malha que preenche a lacuna entre o globo ocular e a pele e, você sabe, tem um pouco de brilho e um pouco de cor para misturar essas duas partes Então, aqui está como você pode fazer isso de uma forma muito fácil. Então, você só vai querer ir até a malha da cabeça e selecionar esse laço de borda que contorna os olhos e destacá-lo como clone Então, desconecte como clone. E vou chamar isso de tearine e deixe-me rastreá-la até a pasta E agora eu posso começar a usar isso como ponto de partida e, você sabe, movê-lo para a posição. Então, a primeira coisa que vou fazer definir isso para ser translúcido ou para o modo de transparência E não consigo selecionar nenhum dos vértices porque eles estão escondidos de quando eu estava trabalhando na cabeça Então, eu só preciso clicar em Exibir tudo para que eles apareçam. Agora eu posso editá-los. Em seguida, vou para o modo livre e escolho o globo ocular como meu alvo, e vou arrastar esses vértices até o Então, você sabe, isso é preencher a lacuna entre a pele e o globo ocular Vou colocar aproximadamente tudo isso ao redor do globo ocular, aproximadamente à mesma distância, e depois vou voltar e limpar isso um pouco mais Então, eu só quero ter certeza de que tenho o globo ocular, você sabe, 100% no lugar certo antes terminar ou trabalhar mais na linha da cauda Porque se eu olhar agora, você sabe, parece um pouco difícil. Está um pouco perto dessa borda da pálpebra. Então, vou adicionar um turbo smooth e ver se isso ajuda. E, você sabe, isso suaviza, mas definitivamente nesta área, parece um pouco próximo Então, vou compará-lo com meu globo ocular de poliéster alto. E você pode ver que é um pouco maior lá. Então, eu vou seguir em frente e corrigir isso. Ok, então vou ajustar o globo ocular externo para transparente Há algo estranho acontecendo com a tela aqui. Oh, eu uso Tesla em vez de turbo para me mover por acidente. Ok, vamos lá. Isso é melhor. E vou colocar isso na posição o máximo que puder, porque sinto que ainda está um pouco errado. Talvez eu devesse movê-lo um pouco para trás e talvez diminuí-lo um pouco E talvez eu trabalhe um pouco mais na lente. Então, vou apenas adicionar um polígono de edição aqui. Por baixo da simetria e da suavidade do turbo, não preciso fazer E vamos ver. Também vou definir isso como transparente. E eu posso pegar esse laço de borda e movê-lo um pouco para frente e este também. E o do meio também. E vou definir isso como seleção suave para que eu possa mover isso um pouco mais suavemente. Então, vou dar uma olhada em como está agora. E isso é definitivamente um pouco melhor. Você sabe, isso provavelmente é bom o suficiente, mas o que eu vou fazer, e isso talvez seja trapacear um pouco , é que vou isolar esses dois novamente E eu vou pegar isso e ir até esta edição de poliéster e ir para a forma livre e selecionar o poliéster alto do globo ocular como alvo e apenas esse poliéster Você sabe, isso pode deixar o globo ocular um pouco irregular, ou talvez não esteja 100% perfeitamente centralizado, mas definitivamente está perto o suficiente e ficará Se você estiver mais em um ambiente de produção, provavelmente já teremos feito o globo ocular e você o usará desde o início quando estiver fazendo sua escultura Na verdade, eu sugeriria fazer isso desde o início, em geral. Usando a topologia final do globo ocular ao fazer a mira Dessa forma, você não precisará substituí-lo ou fazer nenhuma das coisas que estou fazendo agora. Então, agora isso deve estar perfeitamente posicionado, assim como um hi poly E sim, definitivamente parece um pouco melhor agora. Então, vou me livrar do olho externo e duplicá-lo novamente. Renomeie para olho externo. E vou adicionar esse modificador de pressão novamente. Aí está. E vou empurrá-lo para fora pela mesma distância que fiz da última vez. E eu vou esconder isso porque isso vai atrapalhar. Eu coloco a linha lacrimal no olho interno, não no olho externo, só para que não haja uma lacuna entre elas porque o olho externo é transparente, então provavelmente é melhor encaixar a linha no olho interno, Então, agora, vou fazer isso de novo. E eu quero ser um pouco mais preciso desta vez. Faça com que a largura seja bastante uniforme. Ou, você sabe, deveria ser 100%, basicamente. E tente não deixá-lo muito largo ou muito fino. Vai ser uma questão de tentativa e erro, ou, você sabe, se você copiar mais ou menos o que estou fazendo, porque, você sabe, eu já fiz isso para essa configuração ocular específica e já sei o que funciona. Então, você sabe, eu tenho uma boa ideia de como fazer isso direito, talvez na primeira vez. E eu não prometo que vou acertar na primeira vez, mas, sim, depois de fazer isso algumas vezes, você saberá aproximadamente o quão largas elas devem ser, porque se você as deixar muito brancas, elas se tornam muito óbvias e meio feias também Então você tem que ter um pouco de cuidado a esse respeito. Então, vou selecionar o alvo como pele agora, porque também preciso deixá-la mais branca em alguns lugares, certo? Então, vou adiantá-los um pouco. E vamos ver. Aqui em cima, eu preciso puxá-lo para frente também Então, a linha da cauda na parte superior do olho é muito menos importante, mas eu ainda a mantenho lá, porque se você está tirando uma foto de um ângulo baixo, talvez seja necessário, e ajuda a misturá-la de qualquer maneira. Mas é definitivamente menos importante do que a linha azul-petróleo inferior porque essa é quase a que geralmente é visível Ok, então por aqui, quero dizer, essa distância é boa. Na verdade, é exatamente ao redor dessas partes que a lente é que eu preciso puxá-la um pouco para frente. Então, isso está parecendo muito bom agora. Você pode ver que é meio irregular quando se encaixa no globo ocular Então, para lugares como esse, você só precisa adicionar mais loops de borda porque você quer que isso seja bastante uniforme, eu diria Então, vou adicionar mais alguns loops de borda nesses pontos Isso deve estar bem agora. Então, vou ajustá-los de volta ao globo ocular E sim, vou puxá-los ainda mais para frente porque o que eu pretendo é uma espécie de ângulo de 45 graus entre o globo ocular e a pele É por isso que preciso puxá-los para frente, para que fiquem um pouco mais inclinados, para que possam captar a luz e, você sabe, coisas assim Vou selecionar o globo ocular como alvo agora e talvez empurrá-lo um pouco Está ficando bem perto. Eu acho que vai ser bom para essa área. Vamos adiar isso um pouco. Sim, eu vou com isso. Eu acho que isso vai ficar bem. Agora, o que eu preciso fazer é adicionar outro laço de borda aqui para torná-lo meio que curvo Então deixe-me mostrar o outro, certo, opa. Então você pode ver que ele meio que se curva para dentro, certo, por causa desse laço extra de borda que eu adicionei, então eu quero replicar isso aqui E a maneira de fazer isso, você pode simplesmente adicionar um laço de borda em toda a coisa. Mas então você teria que ajustar manualmente a posição de cada vértice No meio, eles funcionam bem, mas em direção aos lados, isso não funciona tão bem apenas por causa da direção em que você está movendo os vértices. Então, em vez disso, o que funciona um pouco melhor é se você chanfrar tudo Agora, você precisa ter alguns valores muito baixos aqui quando estiver fazendo o chanfro Então, vou começar do zero e vamos ver. Vou mover o contorno para dentro. Então, você sabe, eles estão relativamente próximos de. Então, eu só quero adicionar um laço de borda aqui, mas, você sabe, quando você está chanfrando, você sempre adiciona dois Então, vou apenas adicionar um laço de terceira borda entre esses dois e, em seguida, excluir os dois externos. É assim que isso vai funcionar. E então, para trazer tudo para dentro, vou empurrá-lo um pouco para dentro Vamos ver o quanto isso vai para dentro. Ok, acho que vai ficar tudo bem. Então, vou usar Alt Alt entrar no modo edge e Alt 1 para adicionar esse loop lá, e depois excluirei os dois do lado de fora. Vamos lá, e vamos ver como isso parece. Portanto, ele está ligeiramente curvado para dentro. Então eu acho que isso vai funcionar muito bem. E preciso fazer uma pequena limpeza nas áreas em que ela começa a atravessar a pálpebra Então, por aqui, deixe-me selecionar a pele. Vou movê-los para baixo e avançar um pouco Ok, então eu acho que está funcionando muito bem. Selecione o globo ocular novamente e encaixe-o no globo ocular. E isso. Vamos ver o que mais. Então, está tudo bem, exceto aqui onde você tem o tipo de canal lacrimal. Então, vou mover essas coisas para frente e acima do canal lacrimal E eu basicamente vou copiar a forma do canal lacrimal por baixo O que você pode usar são os valores de deslocamento, então talvez 0,01, e eu vou mirar na capa novamente, e então eu posso movê-los para dentro Vou fazer com que esse laço interno siga o formato do olho e, em seguida, adicionarei mais algumas bordas ao redor do tipo de seção mais larga. Então, vou apenas chanfrá-los e, em seguida, posso usar a ferramenta de corte para suavizar isso, para que não pareça tão estranho em termos de E eu vou soldá-los, e esses dois triângulos ficarão E agora eu posso simplesmente empurrá-los um pouco. Então, eles seguem um pouco melhor a forma do canal lacrimal. E então é algo assim. Precisa de um pouco mais de limpeza, mas está chegando lá. Está bem perto agora. Sim, algo parecido. E eu posso usar um pouco de relaxamento para tornar isso um pouco mais rápido para arrumar E, hum, vamos ver como isso parece bastante bom. Vou arrastá-los um pouco para dentro para que se curvem um pouco melhor ao longo do olho Basta puxá-los para dentro para que não fiquem perpendiculares à superfície do olho Algo assim deve ficar bem. Sim, provavelmente é uma boa decisão. E esse parece um pouco alto. E vou aplicar um grupo de suavização a tudo isso, para que não haja bordas irregulares, e eu possa exportar isso. Você se lembrará de que esses olhos obviamente não estão posicionados. Então eu fiz todo esse trabalho de modelagem em três anos, no máximo , porque é um pouco mais fácil para mim do que fazer isso no liquidificador Mas se você é melhor no liquidificador, fique à vontade para fazer isso no liquidificador Isso não faz diferença, é claro. Vou apenas me certificar de aplicar simetria a tudo isso Então, o que vou fazer agora, depois de aplicar simetria a todos eles e exportá-los, é importá-los para o liquidificador e depois colocá-los no esqueleto, no osso da cabeça e depois exportá-los de volta para a cena do sagui liquidificador e depois colocá-los no esqueleto, no osso da cabeça e depois exportá-los de volta para a cena do sagui Então, vou apenas configurar materiais para cada peça diferente. Então eu vou manter a branca para o olho externo, e então eu vou deixar a lágrima vermelha. E vou verificar se tenho esses materiais. Sim. Está tudo correto. Então eu posso ir em frente e exportá-los. Vou apenas exportar esse arquivo. E eu vou para o liquidificador agora. Então, vou importar meus Imedgs e depois preciso colocar a armadura na posição de repouso Opa. E então eu posso selecionar todas as minhas malhas oculares Então, a linha T, o olho externo e o olho interno, depois selecione a armadura com a tecla Shift e entre no modo de pose Selecione a tecla Shift e aperte o botão Control P e o osso, focinhos ligados a este osso Você poderia associá-lo a essas sobrancelhas, mas não tenho certeza se elas estão realmente colocadas corretamente na cabeça. Eu não acho que eles sejam. O autorega que eu usei simplesmente, você sabe, não os coloca com precisão suficiente para serem usados Então, você sabe, provavelmente não vale a pena tentar separá-los até os ossos. Se você quiser girar os olhos, basta configurar os pontos de articulação corretamente nos globos oculares e girá-los manualmente, eu diria, e tome cuidado para não deixar o personagem vesgo ou algo parecido vesgo Ser pai até os ossos e depois montá-los corretamente É um pouco mais trabalhoso do que realmente vale a pena fazer uma realmente vale a pena Se você estiver fazendo várias poses , talvez queira fazer isso. Para que você possa ver de volta na posição de pose, os globos oculares estão bem e posam, então vou exportar os globos oculares, exportar os globos oculares separadamente do corpo para que eu possa ajustá-los e reimportá-los com mais facilidade sem precisar reimportar o corpo inteiro Então, vou exportar como OBJ. E, novamente, estou exportando como um OBJ para poder aplicar o modificador maduro automaticamente porque, caso contrário, antes de cada exportação, antes de cada exportação, eu teria que aplicar a armadura e, você sabe, exportar e depois desfazer É um pouco complicado. E eu não quero exportar com mature porque então leva muito mais tempo para importar para o MsetToLBG Então, isso só torna tudo mais rápido. Mesmo que eu prefira arquivos FBX, você sabe, usar um OBJ neste caso só torna o trabalho um pouco mais rápido Então, vou exportar como Eyes Post. E certifique-se de que estou exportando somente os selecionados e exportando todos eles Agora eu posso simplesmente arrastá-los para a cena do Momostte. Se você abrir esse pequeno cubo azul. Você pode encontrar todos os diferentes grupos de materiais nessa coisa, e então eu posso simplesmente esconder os olhos que eu já havia exportado com o modelo, aqueles espaços reservados Em vez de ter que reexportar o modelo sem os olhos, posso simplesmente escondê-los da renderização E isso é um pouco mais rápido do que ter que reexportá-los. Então eu vou fazer isso, e vou arrastar esses olhos posados como OBJ para a cena, e você pode ver que eles estão na posição certa Então, agora vou começar a aplicar meus materiais. Então, agora, eu só tenho o s difuso para o interior do olho, então isso é tudo que eu realmente posso aplicar Então, vou esconder o olho externo e a linha lacrimal. Então, limpei um pouco os materiais da minha cena, excluí todos os que não estou usando e vou arrastar o olho interno para o olho interno e vou encontrar o mapa do albedo Então, esse é apenas o albedo que veio com a malha base, e vou usá-lo para ver como fica no personagem, e acho que está tudo bem Então, eu posso continuar trabalhando a partir daqui. Portanto, o olho interno não tem nenhuma rugosidade. Vou definir isso para zero, e então o olho externo terá todo o brilho Mas acho que vou detalhar todos os materiais e outras coisas no próximo capítulo, e será um capítulo inteiro sobre como configurar materiais e os sombreadores para os olhos separadamente Isso ficará um pouco mais claro e um pouco mais fácil de encontrar essas informações. Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 95. 04 Configuração dos olhos, parte 02: Olá, bem-vindo ao capítulo quatro. Então, neste capítulo, vou configurar os sombreadores de olhos e criar todos os mapas extras necessários para que esses olhos pareçam realistas, porque, no momento, obviamente, isso não parece ótimo, certo, especialmente se eu der uma olhada de Isso geralmente não é o que você vê quando olha para o lado do olho de alguém. Então, há vários mapas que eu preciso configurar, mas também há algumas coisas que, você sabe, são apenas alguns slides básicos que eu preciso ajustar. Portanto, a malha básica não vem com nenhum mapa normal. Então eu vou ter que fazê-los eu mesmo, provavelmente como pintor de substâncias ou algo parecido E também vou ter que me ajustar um pouco às cores dessas texturas dos olhos e de algumas das áreas e veias mais rosadas também de algumas das áreas e veias mais rosadas, que vou ter que pintar Mas a parte principal da íris é muito boa, ou pelo menos um bom começo Definitivamente, será necessário fazer um pouco mais de ajuste e destaque para que ele se destaque um pouco mais bem Isso é algo que farei depois de configurar um pouco mais do shader Então, o mapa dos albinos está aqui. Quero ter certeza de que não há aspereza na parte interna do olho Absolutamente não é nada difícil. Talvez eu queira ter um pouco mais de volta quando terminar todos os outros mapas, mas agora não quero nada nem metal no ciberespaço. Isso só vai dizer que é muito vazio e simples. Haverá um mapa normal e, mais tarde, quando eu fizer as normais de paralaxe, terei que ter um mapa de altura aqui também para obter aquele efeito de paralaxe que dará a ilusão de difração acontecendo aqui também para obter aquele efeito de paralaxe que dará a aquele efeito de paralaxe que dará através da lente Falando da lente para o material externo do olho , vou trazer de volta o olho externo agora. Isso basicamente funcionará como uma lente ou uma parte brilhante, basicamente Então, o que eu preciso fazer para esta parte é primeiro reduzir a transparência, em vez de hesitar e definir isso para um valor muito baixo 0,01 está bem. Deixe-me ter certeza de que apliquei isso na parte externa do olho. Aí está. E então, quanto à rugosidade, quero ter certeza de que está completamente brilhante Então, eu sempre esqueço de que maneira eu queria apertar aquele controle deslizante. A outra coisa é que você vai querer que o albedo fique preto . Então, deixe-me só. OK. Portanto, a rugosidade também deve estar em zero E o Alpha em 0,01 ou algo parecido. 015 também está bem. Rugosidade em zero, e então, em vez de metal, vou colocar especular aqui e vou definir a intensidade para, vamos ver Quanto maior a intensidade, ou menos maiores serão os reflexos no globo ocular, Porque se eu definir como zero, basicamente não consigo ver nada. Mas se eu definir como um, eles são realmente super brilhantes. Então, vou definir isso para algo como 0,5. E é basicamente isso para o material externo do olho. Haverá um mapa normal que eu vou querer adicionar apenas para adicionar um pouco de divisão da superfície a esses destaques, mas terei que fazer isso um pouco mais tarde Então, por último, a linha do rasgo. Portanto, essa é uma configuração muito semelhante à do olho externo. Deixe-me aplicar isso. Mas ele precisa de mais algumas máscaras para ter a aparência correta. Então, agora, vou configurar a transparência e outras coisas. Portanto, o valor Alpha para isso deve ser um pouco maior. Então, talvez algo como 0,15, e a rugosidade também seja um pouco Não é tão brilhante. E farei o mesmo com o especular e pronto , pelo que posso fazer agora sem nenhum mapa extra Obviamente, o Albio também deve ser definido como preto. E você pode ver que ela já está funcionando como uma linha TE, mas você precisa alguns alfas alfa de alguns alfas alfa para evitar que seja tão dura nas bordas Mas a parte mais importante será a paralaxe, na verdade, o efeito de paralaxe verdade, o Então, vou começar a pintar substâncias ou, na verdade, preciso fazer um pouco de modelagem para que o efeito de paralaxe Então, em três anos, Max, vou duplicar tudo isso, então vou cloná-los E vou querer desativar a simetria em todos esses clones, então vou excluí-la , posso me livrar do verdade, posso me livrar do clone out to i, porque esse não será realmente necessário Na linha de televisão, haverá um pouco de texturização que eu tenho que fazer para a linha té. Então, eu vou manter isso. Então, vou pegar os dois e movê-los para baixo. Opa Acho que ainda tenho simetria aplicada a este. Sim. Só vou deletar isso. E estou fazendo isso para ter um belo tipo de globo ocular único que eu possa usar para texturizar no Substance Então, vou ativar a grade e movê-la para zero, zero, o que também será um pouco mais conveniente quando eu estiver texturizando Na verdade, eu só pego esses. Não, eles já estão zerados. Ok, isso é um pouco estranho. Oh, está no modo local. É por isso. Então, eu vou zerar isso. E eu realmente não consigo zerar a linha da TV, mas tudo bem. Isso é um pouco estranho. Só precisa estar aproximadamente no lugar certo para eu saber quanto pintar. Então, tudo bem. Então, eu meio que o girei um pouco para fora da posição, então vou tentar girá-lo de volta Isso só vai tornar a pintura, se eu tiver que fazer alguma pintura, e pintar um pouco mais fácil. Então, eu posso tentar alinhar essa grade com o aparelho Então, isso deve estar claro o suficiente agora. E o que eu vou fazer é duplicar isso e vou chamar isso de Parallax I e vou definir isso em e copy como transparente, e então eu vou pegar esse paralaxe e, e vou começar E o que estou tentando fazer aqui é, deixe-me mostrar, então se você der uma olhada na anatomia de um globo ocular, verá que a íris está embaixo da lente e é meio plana em comparação com a superfície do olho, e é meio plana em comparação com a superfície do a superfície do Então, é uma espécie de borda reta. Você pode ver isso em todos esses exames médicos, até mesmo em diagramas Você pode ver que a íris é meio plana na superfície do olho, certo? Então é isso que vou modelar aqui. Portanto, essa cópia do globo ocular entrará no polimodo de edição e desativará a seleção suave E o que eu acho que posso fazer é pegar tudo isso e escalá-lo para que fique plano. E isso deve quase funcionar, eu acho. Deixe-me esconder a cópia da linha de rasgo porque ela está atrapalhando um pouco. Mova isso um pouco para baixo também. Embora provavelmente seja melhor ter uma vantagem dura lá. Sim. OK. Então, vou converter essa seleção em faces e, em seguida, o que você pode tentar usar é tornar mais clara Então, deixe-me ver o que isso fez. Eu acho que isso é muito bom. Eu só vou reduzir isso um pouco. E deixe-me dar uma olhada nisso sozinho. E vou aplicar um material diferente a isso. Então, esse eu vou fazer por enquanto. E eu vou dar uma olhada em como isso parece. Acho que isso vai funcionar. , às vezes, é um pouco No entanto, às vezes, é um pouco de tentativa e erro. Na verdade, você sabe o que vou fazer é colocar essa textura de volta, pegar a pupila e também empurrá-la Então, vamos ver o que eu posso fazer aqui. Vou pegar essas bordas e controlar o backspace para me livrar delas, e depois vou pegá-las e usar o Geopol. Na verdade, se eu ativar a preservação de UVs, o Geopol ignora UVs preservados, então isso não é ótimo Ok, tudo bem. Vou tentar ver isso. E eu vou então inclinar isso para dentro. Então, onde está o chanfro Aqui, empurre-o para dentro, como o aluno deveria estar na Então eu posso inserir isso apenas para que a topologia fique um pouco melhor Vamos ver. Vou apenas adicionar uma farsa para contornar essa borda. OK. Então, é um pouco mais suave, ou eu posso simplesmente aumentar a suavidade turbo, Sim. Então eu acho que isso vai funcionar. Deixe-me ter certeza de que recebi o IRS do tamanho certo. Então, vou ativar a cópia visual e desativar a transparência nela. E então vamos ver. Vou apenas ligá-lo e desligá-lo. E isso parece estar perto o suficiente. Ok, agora eu posso exportar esse olho de paralaxe. Deixe-me aplicar esse outro material a. E vou exportar a cópia interna do olho e a linha lacrimal. Então, primeiro, vou exportar o olho de paralaxe separadamente. Então, por si só, vou nomear esse forno paralaxe e exportá-lo E então eu vou pegar a cópia da linha e a cópia do olho interno. E deixe-me duplicar a cópia interna do olho e nomear esse olho externo E vou colocar o modificador push nele. Eu realmente não preciso texturizar isso. A única textura que isso vai usar é um pequeno mapa normal para dividi-lo nos reflexos Então, vou incluí-lo apenas para esse propósito, mas não é totalmente necessário. E vou aplicar um material diferente a isso. OK. Agora eu posso exportar esses três para um arquivo diferente. Vamos ver. Acho que já exportei um pintor de substâncias na base Então, isso vai ser o que vou usar no Substance Painter para texturizar esses olhos e assá-los para que eu possa obter a textura esses olhos e assá-los para que de paralaxe Então, vou conectar essa base de pintor de substâncias uma cena do Mamzf, e isso é só E então eu vou pegar o olho de paralaxe onde quer que esteja E coloque isso na bolsa de ferramentas do assento também. E vamos ver. Vou puxar o olho externo e a linha de chá para que eu possa montar uma nova padeira e colocar a assadeira paralaxe no poliéster alto e, você sabe, eu no E eu posso simplesmente esconder esses dois. Eu realmente não preciso deles. Então, deixe-me esconder o poliéster baixo e mostrar o poliéster alto. Ok, então os dois estão aqui e eu posso seguir em frente e fazer o mapa normal. Então, vou obter um local de saída. Vou apenas configurar isso para parallax bake e salvá-lo como PNG OK. E eu só preciso dos mapas normais por enquanto. Então, vou criar esse mapa normal e dar uma olhada em sua aparência. Então, aqui está o resultado do cozimento. Vou arrastar isso para o globo ocular, e isso parece muito bom, eu acho É claro que, de lado, não funciona verdade, mas de frente, definitivamente parece côncavo quando na verdade é convexo Deixe-me definir isso para metalicidade. Mas, ok, a escala da pupila parece errada . E eu sei por que isso acontece. Então, deixe-me definir isso como branco. E isso é, você sabe, ficar deformado quando está assando, então eu preciso ir em frente e consertar isso Então, vamos ver o que precisa ser feito. Portanto, a distância da gaiola parece boa, mas preciso pintar a inclinação Então, vou apenas aumentar o tamanho aqui e pintar a inclinação da íris, e espero que ela resolva isso. Então, vamos ver. Eu vou continuar e assar novamente. Parece que não fez nada além de me dar um resultado muito estranho Então, vamos tentar isso de novo. Vou reiniciar. E vamos ver o que acontece quando eu pinto isso. Então, vou prestar um pouco mais de atenção desta vez. Então, talvez se eu configurá-lo para um valor menor, ele funcione um pouco melhor. Ou um valor maior, quero dizer, vamos ver o que está acontecendo aqui. Realmente não parece estar fazendo muita coisa. Se eu definir como preto, isso meio que quebra a textura. Que tal um cinza escuro? Sim, isso não parece estar funcionando muito bem. Oh, bem, bem, vamos tentar configurar as normais de paralaxe de qualquer maneira, só para ver se consigo ajustar isso com as configurações de profundidade. Então, eu preciso de um mapa de altura aqui. Então, o que você precisa fazer para obter um mapa de altura configurar e marcar a caixa de altura para colocar esse modo de cozimento em altura no projeto de cozimento, e eu vou marcá-lo aqui, para que ele cozinhe E sob essa pequena engrenagem, você quer que a distância externa seja definida como zero porque basicamente eu quero que o valor médio ou o valor principal em todo o globo ocular seja branco e tenha apenas um cinza aqui, onde está mais abaixo para a Então isso é zero, e isso pode ser -0,5 ou, na verdade, talvez menos um funcione. Então, deixe-me tentar isso. E eu vou assar. E eu não acho que menos um realmente funcionou, então vou configurá-lo para -0,5 E eu vou assar novamente. E você pode ver que desta vez é muito mais escuro no meio E isso é o que eu estava procurando. Então, vou conectar isso ao mapa de altura para a paralaxe E agora vamos ver o que está acontecendo. Então, é claro, não se importe que a textura da íris seja muito pequena. Só estou tentando testar isso. Então, se eu empurrar o centro de profundidade para cima, você pode ver que é uma espécie de paralaxe E isso está mais próximo do que eu quero quando está no primeiro set, e então eu posso empurrar o meio para dentro ainda mais. Temos o controle deslizante de profundidade Então, se eu definir isso para, vamos ver, algo assim, está realmente começando a parecer que deveria. Certo, especialmente do lado. Talvez isso seja um pouco demais, algo assim. Sim, está começando a dar o efeito de ser difratado por uma lente Então, isso está bem próximo do resultado que eu quero, mas, é claro, os normais ficam distorcidos quando assam, então não é isso que eu quero Então, eu preciso ir em frente e corrigir isso. Portanto, a maneira mais fácil de corrigir isso provavelmente será fazer um pouco de tentativa e erro em no máximo três anos e reduzir isso. Então, ele coze corretamente. Como alternativa, você pode fazer uma gaiola de cozimento personalizada, mas provavelmente é mais rápido simplesmente reduzir isso no alto poliéster para se ajustar à difamação que ocorre quando, você sabe, você assa essa forma muito convexa em algo Você pode ver que, você sabe, esse recurso fica distorcido porque esse tipo de protuberância se projeta Então, vou passar três anos no máximo e, você sabe, resolver essa forma talvez um pouco inútil, mas também é a maneira mais rápida de consertá-la Então, vou pressionar Alt x nisso e ativar minha paralaxe OK. Sim. E eu vou seguir em frente e reduzir a parte do meio. Opa. Em vez disso, preciso fazer isso por este. Então, vou converter essa seleção aumentá-la e reduzi-la. Ative a seleção suave para que eu não estrague muito as coisas E sim, vou apenas exportar isso. Sobre o mesmo e leve ao forno novamente e veja se está mais perto ou mais longe do que eu preciso. Então, voltando à bolsa de ferramentas da Mama, vou esconder o alto poliéster e já devo ser reimportada Então, se eu assar novamente, está muito mais perto, então isso me diz que eu só preciso reduzi-lo um pouco mais, e ele deve estar exatamente onde eu preciso. Então, volte para Edit Poly, reduza a escala e exporte novamente. E, uh, vamos ver o que isso parece. Ok, acho que está perto o suficiente agora. Qualquer tipo dessa pequena margem, vou limpar apenas com texturização. Então, isso vai ficar bem. Então, vou inserir o mapa altura que criei e o mapa normal que coloquei na outra cena de Mamasette Então, aqui estão elas. E o olho definitivamente parece muito mais vivo agora, certo? Sabe, é meio difícil dizer exatamente o que mudou, mas parece um pouco mais real. Ainda não é perfeito, mas está chegando lá, certo? Então, eu tenho esse tipo de material original aqui. Ele só tem o mapa normal aplicado a ele, mas é apenas um mapa normal normal, então não há paralaxe E eu posso trocar o material para que você possa comparar, e você pode ver que eles parecem muito falsos, certo, especialmente de lado, apenas saindo estranhamente Mas se eu arrastar esse novo material, ele parece muito melhor. Parece bem real. E, você sabe, é difícil dizer. É como uma diferença muito sutil. A íris acabou de recuar um pouco e parece muito melhor Hum, então ainda há algumas mudanças que eu quero fazer aqui, algumas bem básicas. E isso é que a íris é muito pequena agora, certo? Os alunos estão super contraídos, é o que eu quis dizer. E isso é por causa do filtro de paralaxe porque conforme você ajusta a profundidade, o meio é empurrado cada vez mais para trás e fica menor, certo Então, na textura, vou ter que escalar isso. A outra coisa é que acho que as pupilas talvez sejam um pouco grandes demais. Não tenho certeza. Então, vou experimentar e ajustar o tamanho geral deles. Não as pupilas, mas a íris. Desculpe, estou confundindo isso. Mas eu acho que você entende o que eu estou dizendo? No geral, isso parece um pouco grande. Eu sei que estou optando por um look um pouco estilizado aqui, e é isso que Mario também queria Mas eu não tenho 100% de certeza disso. Mas talvez isso também seja apenas um problema de a textura estar um pouco escura demais nas bordas, o que é algo que vou ter que resolver. Então, vou ter que tentar algumas coisas aqui. Então, a primeira coisa a fazer é separar a largura do pooper. Então, eu quero descobrir a profundidade corrigida que estou procurando para esses olhos Então, eu quero ter certeza de que esse controle deslizante está definitivamente no lugar certo aqui Então, vou deslizá-lo para frente e para trás até o ponto em que eu sinta que está correto. Certo? Então, provavelmente o mais importante é ir de uma vista lateral para verificar isso, porque, como você pode ver, se você colocar isso muito longe, começa a parecer muito estranho Portanto, é uma visão lateral à qual você deve prestar atenção porque, de frente para você, você não consegue realmente dizer o que está errado. Então, isso ainda parece muito estranho. E quando chega a algum lugar próximo a esse ponto, tudo bem, porque esse é o tipo de efeito que você obtém com um olho. A pupila meio que senta, você só vê a outra borda da íris quando olha para o olho de Na verdade, pode ser um pouco menor, algo assim. Mas também há um problema de a íris ser muito pequena. Então, vamos aumentar um pouco a íris nas texturas Então, isso provavelmente será mais fácil de ajustar se eu fizer isso no Blender, porque assim não precisarei reexportá-los, então vou entrar na cena do liquidificador, colocá-la na posição de repouso e depois esconderei o olho externo porque não preciso editá-lo, selecionarei o olho interno, entrarei no modo de edição e abrirei o editor UV Portanto, se você abrir a barra de ferramentas inferior e clicar neste pequeno botão, poderá encontrar o editor UV E sim, desde que você esteja no modo de edição, você pode selecionar qual textura da cena neste menu suspenso, então acabei de selecionar a textura que é fornecida ao globo ocular Vou apenas clicar no vértice médio e me certificar de que a edição proporcional esteja ativada E quando está ligado, posso simplesmente pressionar S e começar a dimensionar as coisas, certo? Então, eu preciso ter muito cuidado. E, claro, quando você ativa edição proporcional e pressiona S, pode usar a roda de rolagem para alterar o quanto ela será editada Então, vou ampliar a visualização em três D aqui. E também vou desativar as sobreposições de programas. E se você tiver isso ativado, raio-X, então você também quer que ele seja desligado. E vou pressionar S e rolar um pouco para baixo para que o círculo de edição proporcional fique que o círculo de edição proporcional redondo ao redor do meio do olho, talvez um pouco mais E então vou escalar isso para que a íris fique um pouco maior Então, vamos ver, algo como, opa, desculpe, é um pouco complicado Talvez algo parecido com isso. Então, se eu desfazer só para comparar com o que eu tinha antes, talvez fique um pouco menor na bolsa de ferramentas Mama sit Então isso deve ser bom, porque agora parece um pouco grande demais para mim. Então, se ficar um pouco menor em Mamas it toolbg, acho que vai ficar perfeito Então, vou ligar o olho externo novamente, colocá-lo no modo objeto e colocar a armadura de volta na posição de pose Portanto, preciso ativar as sobreposições para ver a armadura e colocá-la na posição do poste, depois selecionar o olho externo, a linha lacrimal e o olho interno e exportar tudo Portanto, a exportação foi selecionada como OBJ. E vou entrar na cena dos momentos e ver como é. Ok, então eles devem ser atualizados, tenho certeza. Provavelmente deveria ter feito uma captura de tela para poder comparar com o resultado antigo Mas sim, ok, eles definitivamente parecem obviamente maiores para mim. Então, como eles são maiores, posso aumentar um pouco mais o controle deslizante de profundidade porque, no momento, parece que não é profundo o suficiente Então, eu posso aumentar isso um pouco mais. E vamos ver. Acho que algo assim pode estar bem. Não tenho certeza. É um pouco complicado quando eles são grandes assim Eu vou ver. Se eu precisar, diminuirei a íris inteira Mas especialmente quando você diminui o zoom, eu sinto que eles ficam bem. Então, vou continuar com isso e verificar seu lado novamente. Vamos ver. Você não quer que essa parte fique muito grossa. Então eu acho que algo assim está bem. Então, eu vou continuar com isso. E, você sabe, esse é o básico para que a sombra esteja pronta. Agora eu realmente preciso refinar esses materiais. Oh, mais uma coisa é um pouco de dispersão subterrânea no globo ocular Por enquanto, isso é menos importante, quando não há detalhes de veias ou qualquer coisa no globo ocular Mas uma vez que você coloca as veias lá dentro com as normais, então, você sabe, se elas têm linhas muito duras, então não parecem muito boas Então, vou continuar e adicionar um pouco de dispersão subterrânea Então, sob transmissão, dispersão subterrânea. E, sim, eu preciso definir isso para uma profundidade um pouco menor. Então, provavelmente algo bem menor como ponto zero, vamos ver. Sim, talvez 0,15 seja bom. Você vê que parece um pouco mais suave agora. Você provavelmente não quer tanta dispersão subterrânea na íris real, porque se ela tiver pigmento escuro, você terá menos dispersão subterrânea em você terá menos dispersão subterrânea na íris real, porque se ela tiver pigmento escuro, você terá menos dispersão subterrânea em áreas com pigmento escuro. Se você tem pele bronzeada ou negra, ela também tem menos dispersão no subsolo do que pele clara, apenas por causa do pigmento presente Além disso, acredito que a dispersão subterrânea está causando alguns artefatos com o efeito de paralaxe real Sim, definitivamente é. Então essa é outra razão pela qual você não quer dispersão subterrânea na parte central, mesmo se você tiver uma cor de olhos muito clara, seja, você sabe, algum tipo de cor de fantasia ou se forem olhos azuis muito claros, que podem ter um pouco mais de dispersão subterrânea ou olhos que podem ter um pouco mais de dispersão subterrânea mesmo se você tiver uma cor de olhos muito clara, seja, você sabe, algum tipo de cor de fantasia ou se forem olhos azuis muito claros, que podem ter um pouco mais de dispersão subterrânea ou olhos albinos. Eles têm íris vermelhas e teriam mais dispersão no subsolo Infelizmente, você simplesmente não conseguirá colocá-lo na íris por causa desse artefato, você pode ver aqui Mas acho que se eu colocar uma máscara aqui, tudo ficará bem. Por que a profundidade está alta novamente, envie-a de volta para 0,1. Agora eu preciso entrar no Substance Painter e fazer algumas dessas máscaras e texturas para os olhos Então, vou importar o globo ocular para onde o exportei com, você sabe, apenas um globo ocular que foi zerado Então era zero, zero, zero e tinha todas as partes diferentes. Então, eu vou exportar isso. Quero dizer, importe-o para o Substance Painter. E aqui você pode ver todas as diferentes partes. Eu provavelmente deveria ter nomeado esses materiais, mas, você sabe, é muito fácil descobrir o que é o quê. E agora vou arrastar todas as texturas que eu já tenho para elas Então, são só esses três por enquanto. E vou importá-las como texturas, é claro, para o projeto E eu posso seguir em frente e aplicar a cor base assim. E também posso conectar o mapa normal à coisa normal aqui. E o mapa de altura eu realmente não posso usar agora. OK. Vamos ver. Acho que esse mapa nórdico pode estar invertido. Então, se eu for até a configuração do projeto e defini-la como OpenGL, vamos ver como Eu acho que isso é um, ok. não que isso realmente me ajude De qualquer forma, não que isso realmente me ajude a entender o que está acontecendo, mas é um pouco melhor. E preciso ter certeza que meu gerenciamento de cores está correto. Então, vou defini-lo como ases. OK. Então, agora eu preciso começar a trabalhar um pouco nessas texturas Então, primeiro de tudo, vou fazer uma máscara para o que você chama? A íris para que ela não fique dispersa no subsolo, então vou criar uma nova camada, adicionar uma máscara preta e adicionar um preenchimento, e vou definir isso como E nesse preenchimento, vou colocar um let's see. Eu vou até Alphas. E vamos ver. Deveria haver uma espécie de parabólica. Espere, deixe-me encontrá-lo. Essa forma parabólica. Então, se eu simplesmente conectar isso aqui e adicionar um nível na parte superior, ele deve me deixar colocar um círculo bem no meio. Então, eu só preciso arrastá-los para que fiquem na área certa. Vou acessar a visualização Base Color para ver melhor o que estou fazendo. Isso é muito melhor. E sim. Ok, então aí está a máscara, e eu também vou adicionar um filtro de desfoque em cima dela Então, está um pouco embaçado. Então, vou criar um novo canal para isso, ou posso colocá-lo no canal de opacidade, na Então, vou até a visualização de opacidade apenas para ter certeza de que estou certo Ok, isso está correto. Então, agora eu posso ir e exportar texturas. E para as predefinições de exportação, vou usar os canais de documentos, normais mais AO, e exportá-los para fora Portanto, a predefinição de canais de documentos apenas exportará cada canal que você tem como uma textura separada Então agora eu posso pegar essa opacidade. É chamado de opacidade porque estava no canal de opacidade Agora eu posso simplesmente pegá-lo e deixar-me encontrar o objeto e conectá-lo à máscara. Você pode ver que o efeito de paralaxe ainda está lá, e não há mais desse artefato, e ainda há alguma Portanto, temos tudo o que precisamos. E isso é basicamente, você sabe, o que eu vou fazer. Eu só preciso fazer mais alguns mapas agora. Então, um mapa normal um pouco mais detalhado da íris real, porque agora ela está completamente plana Portanto, seria bom ter um pouco de detalhes de altura aqui. E então eu preciso limpar a borda aqui porque não está bem, e talvez torná-la um pouco mais lisa, espécie de borda da íris e também adicionar um pouco de oclusão ambiente na pupila, para que também adicionar um pouco de oclusão ambiente na pupila, para E então, sim, só um pouco mais de limpeza como essa. E talvez ajuste a cor um pouco, para que os olhos fiquem um pouco mais brilhantes e vivos, porque quando você tem olhos um pouco maiores e mais exagerados, você não quer que eles pareçam muito claros Você sabe, há muita variação na aparência dos olhos das pessoas. Então, você sabe, essa textura dos olhos não está necessariamente errada. Você sabe, algumas pessoas têm olhos mais claros, algumas pessoas têm olhos muito brilhantes. Hum, mas quando você tem olhos tão grandes, você provavelmente quer que eles sejam um pouco mais chiques, um pouco mais brilhantes e vivos, porque você já os está tornando muito grandes, então você está chamando a atenção para esse Então, ter um olho acinzentado mais claro provavelmente não vai ficar Então, vou continuar fazendo tudo isso. Então, voltando ao pintor de substâncias. Então, de volta ao vetor de substância, você pode ver que não é muito conveniente colocar o tipo de máscara de dispersão subterrânea no canal de opacidade porque, com a camada ativa, não consigo realmente Então, o que vou fazer é realmente mover isso para um canal diferente, e o que vou fazer é criar um canal separado para isso. Ou eu posso simplesmente colocá-lo em emissivo em vez disso, na verdade. E para limpar as coisas, eu posso realmente me livrar de alguns desses canais que eu sei que não vou usar. Então, a opacidade, como você viu, é meio inconveniente de Eu provavelmente não vou usar metal, eu não acho, então eu posso me livrar desse também Os outros que eu posso estar usando. Ainda não tenho 100% de certeza, então vou mantê-los por enquanto. Então, vou adicionar uma camada para limpar um pouco a pupila. Então, vou adicionar uma máscara preta aqui. E vamos ver. Acho que posso usar o mapa de altura para realmente preencher isso para mim, então adicionarei um preenchimento e irei para os arquivos do meu projeto. E vamos ver. Sim, eu posso aumentar essa temperatura. Então eu entro na visualização da máscara, e então eu posso usar os níveis para deixar isso preto. Vamos ver assim. OK. E eu quero inverter isso, então vou adicionar um filtro e invertê-lo. E agora eu posso, o que eu quero fazer é ter muita oclusão ambiente na íris, então está muito E também, eu quero, você sabe, me livrar desse pequeno vamos ver. Se eu girar a câmera , ela a mostrará melhor. Mas você pode ver que não está bem alinhado. Então, eu quero corrigir isso também. Então, vou adicionar um pouco de cor também. E a cor, um preto completo pode ser um pouco escura demais, então vou usar um pouco mais clara que o preto breu. Além disso, vou adicionar um pouco de desfoque em cima disso. OK. Então, se eu entrar na visualização da máscara agora, o problema é que o desfoque é meio que, você sabe, quando fica desfocado, meio que se desfoca meio que se Então, antes de adicionar o desfoque, o que vou fazer é adicionar, vamos ver Acho que há um filtro de contorno que posso usar para desenhar um contorno ao redor da máscara Então, se eu entrar na visualização da máscara agora, e se eu definir isso como, vamos ver, clarear e se eu ajustar um pouco essa largura, ok Portanto, se você definir as duas opções, poderá usar o contorno da máscara para ampliá-la E deixe-me ver até que ponto eu preciso ampliar isso, porque isso parece um pouco demais agora Então eu configurei esse 20.01. Acho que isso deve ser suficiente e, se eu colocar esse desfoque novamente , acho que está tudo bem Vou exportar isso agora e ver como fica. Portanto, a sobreposição de cores ainda é um pouco visível, mas acho que está um pouco melhor do que era antes E se eu trouxer o mapa de oclusão e conectá-lo por que ele está ficando completamente preto Ok, vou voltar ao Substance Painter e adicionar um fundo branco a toda a oclusão do ambiente Porque se eu der uma olhada nisso na visão de oclusão do ambiente, você pode ver que é completamente transparente Então, a única informação na textura é, na verdade, apenas essa mancha preta no meio, e então tudo fica como um alfa transparente. Então isso não é muito bom. Então, vou apenas adicionar um canal de oclusão de ambiente aqui e configurá-lo como branco e reexportá-lo E agora ele aparece corretamente. Eu não acho que isso faça nenhuma diferença visual real porque se você configurá-lo para ler apenas de um dos canais, então, você sabe, ele não levará em conta esse fundo transparente. Mesmo assim, faz um pouco mais de sentido quando você vê a miniatura Portanto, o efeito é bem sutil, mas ajuda um pouco, porque se eu o desligar , você pode ver que a íris tem um tom bastante cinza, onde deveria estar praticamente preto E se eu aumentar, é um pouco melhor. Mas se você quiser ainda mais oclusão do ambiente, basta conectar esse mesmo mapa ao mapa da cavidade mapa de cavidades faz praticamente a mesma coisa que a oclusão do ambiente É apenas muito mais escuro. Portanto, normalmente, ele deve ser usado apenas em cavidades finas muito estreitas, então ficará muito escuro. Então, eu posso simplesmente reduzir isso para algo um pouco mais razoável porque se você estiver muito escuro, então, você sabe, é muito chocante Então, você sabe, ele aparece. É avassalador. talvez eu realmente não precise desse mapa de cavidades Mas, honestamente, talvez eu realmente não precise desse mapa de cavidades. Não tenho certeza. Acho que a íris está um pouco pequena agora, então talvez minha profundidade seja um pouco , não tenho certeza Talvez esteja tudo bem. No entanto, sempre poderei ajustar isso mais tarde. Então, você sabe, vou deixar isso por enquanto e depois terminar de trabalhar no resto das texturas Mas isso terá que ser tudo neste capítulo. Então, vou finalizar os olhos no próximo capítulo. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 96. 05 Configuração dos olhos, parte 03: Olá, bem-vindo ao Capítulo cinco da renderização. E neste capítulo, vou finalizar todas as diferentes texturas que preciso para o globo ocular Então, vou entrar em Substance Painter. E acho que a primeira coisa que vou fazer será muito fácil, e esse é apenas o mapa normal do olho externo. Então, vou pegar o material externo do olho. E, na verdade, eu já testei isso. Então eu acabei de obter, você sabe, uma camada de preenchimento básica e essa camada tem apenas um mapa de altura com um pouco de altura aplicada a ela. E acabei de preencher com um mapa líquido do grunge. Então, se eu te mostrar , está aqui na parte inferior para mim. É esse. Para que eu possa configurar tudo de novo para vocês. E eu acabei de aumentar bastante a escala. Então, algo assim. E eu coloco um modificador de desfoque na parte superior ou um filtro, acredito que se chama E isso, na verdade, acabou sendo um pouco irregular. Então, aqui está como isso pareceu. Em Mom et toolbar. Você pode dizer que isso é um pouco irregular demais Então, na verdade, vou diminuir a intensidade da altura. Então, vou definir isso para 0,05. E vou tentar exportar isso. E é exatamente o mapa de altura que eu preciso para o globo ocular externo Então eu reexportei isso, e ele foi reimportado, e ainda não está exatamente onde eu quero Eu não quero esses grandes, esses, você sabe, muito você sabe, isso simplesmente não parece certo. Sabe, deixe-me esperar que seja renderizado. Você pode ver que esses pequenos destaques são muito pequenos e um pouco ondulados demais Isso não parece certo, então vou ajustar isso ainda mais. Então eu mantive a mesma intensidade de altura, 0,06, e acabei de baixar a escala para, vamos ver, cerca de 75, e ainda tenho o desfoque em cima dela para ter certeza de que não é tão nítida porque sem ela, isso não parece certo Então, o desfoque realmente ajuda. Então, deixe-me mostrar o que isso parece. Então, isso é mais ou menos o que eu queria, apenas um pouco de ondulação, um pouco de separação , nada muito drástico Eu poderia até diminuir o tom um pouco mais tarde, mas, por enquanto, é assim que vou continuar. E esse é praticamente o único mapa que você precisa fazer para o material externo do olho. Então, este está praticamente pronto, a menos que eu decida ajustar um pouco o p normal, mas todos esses outros valores estão praticamente onde deveriam estar. Vou voltar para o olho interno e vou começar a ajustar os materiais para isso Deixe-me colocar a câmera em um local agradável para que eu possa ir e voltar e atualizar isso. E na pintura de substância, vou voltar ao nosso material ocular A primeira coisa que quero fazer é ter um pequeno mapa normal da íris, porque agora ela está completamente lisa O que eu preciso fazer para isso é ter um ponto de ancoragem na camada de preenchimento base, porque vou usar essa cor base criar máscaras a partir dela para que eu possa configurá-la mais facilmente Acabei de colocar um ponto de ancoragem aqui. Deixe-me mostrar como fazer isso de novo. Você acabou de adicionar um ponto de ancoragem. Vou fazer uma pasta e vou chamá-la de altura. E vou adicionar uma camada de preenchimento a ela e também vou entrar no modo de visualização em altura. Na verdade, em um segundo pé, eu realmente não quero usar o canal de caminhada porque o problema com o canal de caminhada é que, bem, o Substance Painter combina automaticamente todos os seus mapas de altura e mapas normais Então, se eu fizesse todo o meu trabalho no canal de altura, ele estaria se acumulando ainda mais sobre o mapa normal existente e, você sabe, distorcendo-o E não é isso que eu quero. Então, em vez de realmente usar o canal de altura para meu mapa de altura, vou comprar um novo, então vou adicionar um canal de usuário e terei o usuário zero. E, em vez disso, vou usar isso para todas as minhas informações de altura. Então, vou rastrear meu mapa de altura em E agora, se eu der uma olhada no canal Usuário Zero, ele tem minha temperatura lá, e eu vou fazer todo meu trabalho sobre a temperatura neste canal do usuário Zero E então vou usar um ponto de ancoragem que está no canal Usage Zero para adicionar o que eu quero ao mapa normal, em vez de tudo ser combinado automaticamente no mapa normal porque eu não quero que essa base, por exemplo, esteja no mapa normal real Eu só quero que alguns detalhes estejam no mapa normal. Então, vou adicionar outro canal ou camada de preenchimento. E o que vou fazer é referenciar a primeira camada aqui. E vou fazer referência à cor base. Acabei de mandar isso para Luma, então é mais fácil trabalhar com E vou rastrear isso até ter algo assim. E então eu também vou adicionar uma máscara preta e adicionar uma tinta porque eu só quero fazer o mapa de altura da íris agora Vou fazer um mapa um pouco alto, ou melhor, o mapa de paralaxe da íris O mapa de altura ou o mapa normal virão um pouco mais tarde, mas o mapa hi só é aplicável à íris porque essa é a única área que está usando o efeito de paralaxe Então, agora vou apenas mascarar a área da íris. Na verdade, eu provavelmente poderia copiar, não vou copiar isso. vou pintá-lo manualmente No entanto, vou pintá-lo manualmente, provavelmente usando um pincel diferente. Então, provavelmente, apenas um desses macios, e vou mudar para o meu monitor agora. Então, vou pintar a íris aqui e deixar todo o resto mascarado Ok, isso provavelmente é o suficiente. Então, agora vou continuar usando esse controle deslizante de nível para chegar a um estado um pouco mais razoável E talvez eu defina esse modo de mesclagem de camadas para esquiva linear Isso já parece muito melhor, porque, na verdade, o que eu quero fazer é, você sabe, agora, estar apenas me mascarando Você sabe, isso é colorido, certo? Então, é uma espécie de referência ao canal base. Mas o que eu realmente quero fazer é pensar nisso em termos de altura, certo? Portanto, a íris é mais ou menos plana ao longo de sua superfície. E há muitas pequenas cavidades aqui que eu meio que quero Eu não quero muitos deles. Então, eu quero suavizar isso, se eu puder. E também, você sabe, há uma espécie de gradiente que vai para o meio aqui, então eu quero ter certeza de que isso também seja mantido Então, na verdade, talvez eu queira duplicar isso mais tarde também Ou talvez apenas faça algo assim. Ok. Então esse é um bom começo. Talvez eu queira ver. Ok. Talvez eu vá duplicar essa camada E então talvez tenha alguns níveis um pouco mais escuros aqui. Algo assim, e depois vou trabalhar na pintura novamente e mascarar outras coisas. E vou diminuir um pouco a opacidade e desligar a sensibilidade à pressão de tamanho e , em vez disso, usar a opacidade do fluxo E eu basicamente vou mascarar tudo até essa crista e não mascará-la completamente Vou sentir um pouco de febre, mas eu meio que quero que o tipo de área antes da crista seja um pouco mais uniforme, para que haja menos variação de altura dentro dela, e ela meio que apareça mas eu meio que quero que o tipo de área antes da crista seja um pouco mais uniforme, para haja menos variação de altura dentro dela, mais como camadas da íris do que, você sabe, com todas aquelas cavidades ruidosas Então, sim, há um pouco de interpretação e um pouco de trabalho manual para, você sabe, converter esse mapa de cores em um mapa de altura que faça sentido. Mas algo assim poderia funcionar. Agora eu meio que quero diminuir a opacidade de tudo isso, para que não seja muito intenso Então, deixe-me dar uma olhada nessas camadas individualmente agora. Ok, eu acho que isso é muito bom. Há apenas algumas arestas nas laterais que eu preciso limpar. E eu acho que vai ficar tudo bem. Então, vou tentar exportar isso e ver como fica. E vamos ver. Acho que isso está funcionando muito bem. O efeito de paralaxe só vai fazer muita coisa em termos de, tipo, todos os detalhes de altura dentro do olho Então, você sabe, não espere que ele faça tudo, porque eu também preciso extrair esse detalhe e colocá-lo no mapa normal. Mas então eu vou acrescentar, vamos ver. Vou tentar adicionar apenas uma camada de tinta por cima. Então, coloco uma máscara em camadas e a configuro para passar. E vou adicionar um ponto de ancoragem. E, basicamente, o que uma camada de passagem vazia sobre outras camadas faz é permitir que você saiba que, com um ponto de ancoragem, ela basicamente coleta todas as camadas abaixo dela e permite que você as use no ponto de ancoragem Então, agora eu posso criar uma nova pasta para os normais. E vou apenas adicionar preenchê-lo, e vou usar altura e não normal para isso, porque é mais fácil misturar a altura de qualquer maneira. E eu posso ir para o canal de altura ou apenas o normal mais a altura mais a malha. É uma forma estranha. Vou apenas verificar se é assim que meu bolo se parece ou não. Então, vou arrastar isso a cor base para que eu possa ver. Ok, parece que é isso que parece, então é um pouco estranho, oh, bem, talvez não haja nada de errado com isso Sim, estou no tipo normal plus plus mesh, e vou adicionar um preenchimento aqui. E eu vou definir isso para a altura, e vou adicionar uma máscara preta e um preenchimento a essa máscara preta. E vou fazer com que seja referenciado como um ponto de ancoragem. E agora eu posso baixar um pouco a altura aqui. Agora, vamos ver o que está acontecendo aqui. Ok. Então, isso está indo na direção oposta ao que eu queria fazer. Ok, está parecendo um pouco melhor. Então, deixe-me verificar a aparência desse mapa de altura. Não é o ideal. Deixe-me verificar se eu tenho a camada certa. Sim, eu tinha a camada errada lá, então agora vou optar por usar um zero, e isso deve ser um pouco melhor. Vamos ver. Ok, então eu provavelmente vou querer inverter isso porque se eu der uma olhada nisso como uma máscara agora, você pode ver que está se mascarando no meio e não no exterior Então, eu meio que quero o efeito oposto. Então, vou adicionar um filtro e inverter. Agora, se eu der uma olhada, só preciso definir essa altura na direção oposta. E você pode ver que está bem granulado, então vou adicionar um desfoque na parte superior para limpar um pouco esse grão E vou definir a intensidade um pouco mais baixa, 0,2 talvez ou 0,3. Agora eu posso exportar isso e dar uma olhada. Agora você pode ver que há um pouco de poço, talvez seja bem sutil, mas está lá, eu acho. Então, talvez eu diminua um pouco mais essa altura para torná-la mais intensa. E eu também vou adicionar alguma oclusão de ambiente aqui. Então, vou até a visão de oclusão do ambiente e a abaixarei levemente Então, agora, vou exportar isso novamente. E deixe-me ver. Sim, este é um mapa de oclusão correto. Então, agora os olhos estão começando a parecer bem vivos, na verdade Eles parecem bem decentes. Então, eu também vou trabalhar um pouco na cor agora. Então, nessa camada de preenchimento, vou apenas duplicá-la E remova os pontos de ancoragem para que eu possa trabalhar na cor sozinha, e vou para a visualização de cores E vamos ver. Vou adicionar um filtro e vou usar o filtro perceptivo HSL, e vou aumentar um pouco a saturação porque agora está meio cinza Ok, então não vá muito longe, não faça nada assim. Apenas mantenha isso bem sutil. Então, vou aumentar a saturação em 0,1, então vou configurá-la para 0,6 E você vê que é definitivamente mais colorido, mas ainda não é muito intenso. A outra coisa que vou fazer é adicionar o mapa de altura das veias. Então, se eu entrar em contato com o material agora, só há valores normais na íris, mas seria bom ter essas pequenas veias como normais também. Então, vou adicionar outra camada de preenchimento com uma máscara preta e um preenchimento, e vou fazer com que ela faça referência à primeira camada. E se eu der uma olhada nessa máscara, vou inverter e vou tentar escolher apenas esses vasos sanguíneos Talvez se eu tentar atingir apenas o canal vermelho. Eu acho que isso é quase tão bom. Sim. Eu acho que isso é decente o suficiente. Então eu posso adicionar uma tinta em cima disso. Deixe-me voltar para a visão da máscara. E agora eu posso pintar o interior do globo ocular e tudo mais. Então, vou desligar a capacidade de braçada agora. E eu quero ter cuidado para não encobrir nenhuma das veias que estão perto do intestino, porque elas um bom detalhe de se poder guardar. Uh, OK. Então isso deve ser suficiente para uma máscara. Eu realmente não me importo com essa parte externa porque ela não será visível porque as pálpebras vão cobri-la Agora, vamos colocar camadas e configurá-las apenas para altura, e eu posso fazer com que elas se destaquem um pouco. E acho que isso deve ser suficiente para eles. Então, vou exportar isso. E estou apenas demorando um pouco para renderizar, você sabe, esperar que seja renderizado. Na verdade, deixe-me mover isso para a tela para que você possa até mesmo ver. Lá vamos nós. Então, vou esperar que ele seja renderizado e vou ver como fica. Está sendo muito lento por algum motivo. Ok, então eu acho que isso parece muito bom. Acho que o canto do olho está um pouco vermelho demais, então vou ter que pintar isso um pouco de volta. Mas os vasos, você não quer que fiquem muito inchados porque isso parece estranho Mas se houver apenas um pequeno destaque na frente deles, isso é bom o suficiente. Então, sim, as últimas coisas que preciso fazer é iluminar um pouco esse canto e vou adicionar um pouco mais de cor à íris para torná-la um pouco mais Então, eu só preciso dar uma volta e empurrar esse tipo de área vermelha um pouco para trás. Não precisa ser muito porque já está quase no lugar certo. Então, eu só preciso fazer isso um pouco. E isso vai exigir um pouco de pintura manual à mão. Então, vou adicionar uma camada de tinta, não uma camada de preenchimento, e você precisa se certificar de configurá-la para passar. E isso é porque eu vou usar a ferramenta de clonagem. E se você não tiver configurado para passar , isso realmente não funciona porque o que ele precisa fazer é coletar amostras de onde quer que esse quadrado esteja, e você pode definir a localização do quadrado com o botão V, manter pressionado V e clicar e ele definirá de onde será feita a amostra. E então, se você escovar, ele pintará essa área em sua textura. Mas se você não a tiver configurado para passar e estiver usando uma camada de tinta vazia , ela não terá nada para provar e não funcionará. Portanto, se você estiver usando uma camada de tinta vazia com essa ferramenta, verifique se ela está configurada para passar. Então, vou definir isso para sensibilidade à pressão, e vou definir minha área de amostragem bem na frente de onde eu quero fazer minhas pinceladas, aqui mesmo E eu vou gentilmente, você sabe, aliviar isso. Eu não quero fazer muita coisa. E eu vou dar uma volta por todo o exterior. Portanto, nesse caso, não é um grande problema que as veias não façam 100% de sentido porque estarão bem no canto dos olhos , se é que ficarão visíveis. Portanto, não é um grande problema. E então, posso simplesmente limpar alguns deles um pouco, se eu quiser, se estiverem visivelmente errados na renderização em três D. Mas deve ficar tudo bem. E manterá um pouco de coerência se estiver coletando amostras de uma área próxima, porque, você sabe, os mesmos vasos sanguíneos meio que aparecerão porque a área de amostragem está bem na frente de seus pincéis, então E então, se necessário, sim, como eu disse, algumas coisas eu terei que consertar manualmente se estiverem muito visíveis no modelo. Mas geralmente não deveria ser. Ok. Então, parece um pouco irregular Vou ter que corrigir isso em um minuto, mas vou exportar isso e ver como fica. Ok, então eu acho que isso é um pouco melhor. Vou apenas esperar que termine a renderização. Sim, agora a seção vermelha está logo no canto do olho, e é basicamente isso que você quer ver. No entanto, ele entra um pouco bruscamente, então talvez eu queira suavizar essa borda Como você pode ver aqui, a transição é bastante difícil, especialmente nessa área, onde acho que é isso que posso ver no modelo de três D. Então, vou usar uma sensibilidade de pressão muito suave para tornar essa transição um pouco mais suave. Um como esse. E isso deve ficar bem. Então, vou prosseguir e reexportar isso. E vou pausar a gravação enquanto ela é renderizada. Ok, eu acho que isso parece muito bom agora. Há um pouco de vermelhidão que começa aqui, e então a parte vermelha seca fica logo no canto do olho, então é basicamente isso que você quer ver. Então, agora vou fazer um pequeno ajuste de cor na íris Então, para isso, vou apenas duplicar essa camada e colocá-la no topo, embora isso realmente não importe Vou definir isso apenas para cores e vou usar esse controle deslizante perceptivo para aumentar um pouco a luminosidade e a saturação ao mesmo tempo E eu vou adicionar uma máscara preta e depois uma tinta. E então eu vou pintar essa era em. E eu não vou pintar tudo. Eu vou, vamos ver. Talvez eu faça tudo. Ok. Vou ver como isso fica, embora eu ache que talvez queira remover parte dessa área interna da máscara e talvez algumas dessas partes também, para que haja um pouco mais de profundidade na textura e um pouco de variação. Então, isso depende do que você tem em mente. Acho que não exagere se você não estiver procurando por um personagem muito estilizado Mas, você sabe, há muita coisa que você pode fazer com vírus para que pareçam um pouco mais especiais, talvez um pouco mais estilizados Por exemplo, os modelos finais do remake sofisticado têm, você sabe, rosas muito chiques e coloridas e coisas assim. Então, você sabe, você poderia seguir esse caminho. Você poderia ficar com algo um pouco mais realista ou apenas, você sabe, você sabe, simples e não muito sofisticado Ok, então vou fazer uma pausa novamente enquanto isso é renderizado. Então você pode ver que os olhos parecem um pouco mais brilhantes agora, então isso é muito bom. Mas ainda há apenas uma cor. Então, outra coisa que eu vou fazer, eu acho, é adicionar um pouco de variação de cor. Então, mais uma vez, vou duplicar essa camada que tem a máscara no que ela está duplicada. Aí está. E com esse controle deslizante perceptivo do HSL, vou mover o controle deslizante de matiz e, você sabe, escolher Mas é muito comum que haja um pouco desse marrom alaranjado em olhos azuis ou verdes, eu posso escolher uma cor esverdeada Então, vamos ver. Sim. Acho que vou mudar para isso e depois diminuir a luminosidade. Talvez não seja demais. Ok. Então, algo assim, e então eu vou ajustar a máscara, então faz um pouco mais de sentido. Na verdade, vou apagar a máscara inteira e colocá-la onde eu quiser Então, eu vou colocá-lo ao longo da crista ou algo parecido Eu ainda não tenho certeza, realmente, que estou procurando aqui, mas, você sabe, é só ter um pouco de variação de cor na íris Isso tende a parecer muito bom. E isso definitivamente ajuda a parecer um pouco mais realista do que o que faz agora, quase parece que, você sabe, você acabou de aplicar um mapa de gradiente de cor única a uma foto em preto e branco quando tudo tem apenas um tom, certo Por isso, ajuda adicionar essa cor extra. Vamos ver aqui. Ok. E agora eu apago um pouco para voltar para algo um pouco mais razoável Vou ver como isso fica. Então eu acho que é um pouco intenso demais por enquanto. Além disso, fico impressionante ao ver que há uma linha muito dura se formando ao redor dessa borda, que faz parecer que há uma íris com uma íris e uma pupila dentro da pupila, certo íris e uma pupila dentro da pupila Portanto, provavelmente não é uma boa ideia ter esses dois círculos quase concêntricos se formando no globo ocular Então, vou ter que diminuir um pouco o tom. Então, primeiro, vou diminuir a opacidade dessa camada. Para algo assim. E vou reexportar isso e depois vou verificar o que a oclusão do ambiente está fazendo Ok, então isso parece um pouco melhor. E sim, enquanto eu lutava, o tipo de problema em que estou obtendo esse tipo de círculo interno vem principalmente do mapa da cavidade. Se eu desativar o mapa de cavidades, você pode ver que ele quase desaparece completamente. Então, provavelmente vou me livrar totalmente do mapa de cavidades porque ele realmente não parece ser necessário. Mas o que eu deveria limpar é um pouco de albedo Você pode ver que isso vai para as pupilas, então eu vou limpar isso Então, eu quero usar uma visão em três D para isso, e vou para a visualização do material para poder vê-la, e vou adicionar uma camada de tinta e pintar um pouco de preto sobre ela. Ou, na verdade, sim, é isso que vou ter que fazer. Na verdade, o que acho que vou fazer é adicionar uma camada em cima de tudo para limpar isso. O que essa camada realmente faz? Não tenho certeza. Ok, então vou adicionar uma camada de preenchimento e adicionar uma máscara preta e um preenchimento, como já fiz várias vezes antes. E vamos ver, acho que consigo copiar isso. Eu posso copiar essa máscara. Copie a máscara, livre-se desse preenchimento, cole na máscara. E então eu posso usar o controle deslizante de nível para colocar isso onde eu preciso Então, eu preciso diminuí-lo, então não tenho certeza qual direção isso deve seguir . Dessa forma, talvez? Sim. Ok. usar o shift para tornar isso um pouco mais fácil. Ok, vou adicionar outros níveis no topo. Livre-se desse borrão. Vou recuar um pouco. Ok, vou adicionar outros níveis na parte superior apenas para facilitar o trabalho com o controle deslizante E vou entrar na visualização de máscaras para ver o que estou fazendo um pouco melhor. Ok. Na verdade, isso não me ajuda a enxergar melhor porque não consigo mais ver onde o aluno está, então ok, vamos lá Parece que está certo. Eu posso ver isso. Há um pequeno mapa de altura lá. Então, vou entrar na visualização de altura e definir isso como normal. E isso parece duro agora, se eu abaixar isso, é da mesma altura da camada subjacente. Isso é um pouco melhor. Eu quero cor e altura aqui e vou definir a cor para preto também. Agora, se eu exportar isso, deve ser um pouco melhor. Então essa vantagem desapareceu agora. No entanto, acho que eles estão um pouco escuros como breu, então vou aumentar um pouco o valor deles. Então, em vez de preto puro , vou aumentar isso para talvez algo parecido. Ok, isso parece melhor. Então, a última coisa a terminar é a linha de rasgo. No momento, você pode ver que ele tem uma borda muito áspera, o que, por um lado, o torna muito visível. Então, isso é meio bom. Mas sim, você só precisa pintar com uma pequena máscara de opacidade para tornar essa borda menos Oh, na verdade, estou me lembrando de uma coisa. Às vezes, também é bom ter um mapa especular no globo ocular Então, vou te mostrar o que isso implica. Então, principalmente, o que o especular fará é adicionar alguns tipos de destaques e cores um pouco melhores à Então, o que eu quero fazer com o mapa especular é que, basicamente, tudo será preto e branco, como de costume, mas o meio da íris terá um pouco de cor, e isso meio que adicionará um pouco de cor ao reflexo, porque agora você pode ver que todo o reflexo é branco puro Claro, este é um pintor de substâncias que você comprou, então será diferente no sagui Mas a ideia é que se você adicionar alguns espéculos coloridos a isso , o reflexo ficará um pouco mais colorido, e acho que isso torna as íris um pouco Então, primeiro, preciso adicionar um canal especular. Portanto, isso não será suportado pelo Shader e será apenas especular E vamos ver, vou adicionar uma nova pasta, chamá-la de especular e adicionar uma camada de preenchimento aqui E vou fazer dessa referência a camada 1. Ok. Agora, preciso transformar a camada de preenchimento de referência em uma e quero que ela faça referência ao canal de cor base. Então, agora todo o especular está em cores, mas eu realmente não quero isso Então, adicionarei toda a camada abaixo, e terei um valor especular cinza aqui, depois adicionarei uma máscara preta e uma tinta a essa máscara preta, e vou desmascarar a E agora eu posso exportar tudo isso e ver como isso fica no modelo. Então, em vez de metal ness, eu quero especular e depois aplicar esse mapa lá E você pode ver que é um pouco mais brilhante e agradável Há apenas alguns destaques mais animados lá, certo? Então, se eu desligar isso Opa, isso não funcionará muito bem Então, se eu definir isso como metal, você pode ver que fica um pouco mais plano, eu acho E se eu definir isso como especular, eu não sei. Sinto que há um pouco mais de brilho, algo bom nessa região. Então é isso que eu vou escolher. Obviamente, a profundidade e o tamanho de todo o olho são algo que vou ajustando à medida que avança. Mas essas pessoas parecem muito sombrias para mim. Talvez eu os ilumine novamente. Ainda não tenho certeza. Vamos ver. Mas deixe-me limpar a linha de lágrima agora. Por fim, preciso configurar o material da linha de rasgo. Então, isso pode ser mais fácil de pintar se você realmente tiver sua cabeça importada, porque assim você poderá ver um pouco melhor para onde as coisas devem ir. Mas eu meio que posso adivinhar. Então, eu não preciso exatamente disso lá. Então, o único canal que eu vou precisar para isso é o canal de opacidade, e eu vou definir a opacidade para zero, e vou entrar na visualização de opacidade, e então eu adicionarei outra camada de preenchimento e darei e eu vou definir a opacidade para zero, e vou entrar na visualização de opacidade, e então eu adicionarei outra camada de preenchimento e darei a ela uma máscara preta. E neste, eu vou definir a opacidade para um, e eu vou pintá-la na verdade Então, basicamente, eu só quero que ela tenha, você sabe, algo do tipo que não cobre Acho que meus UVs são muito ruins para isso. Acho que nunca realmente desembrulhei isso. Sim, está correto. Ok, vou rapidamente desembrulhar isso Ok, então eu refiz os UVs para a TV. Isso é muito melhor. Eles não precisam ser perfeitos porque telline é uma parte muito pequena e, você sabe, quero dizer, é como um círculo, então é meio difícil de desembrulhar, mas isso serve Então, vou voltar para a visualização de opacidade. E o que eu realmente posso usar é um gerador, e eu posso usar o gerador de borda UV. Então, é claro, eu cortei meus UVs aqui e aqui, essas partes também ficam meio que destacadas Mas, você sabe, isso é fácil de pintar. A maior parte disso é muito boa. Então, eu posso meio que afetar o equilíbrio para torná-lo um pouco mais brilhante Então, sim, algo parecido. E então vou adicionar um pouco de tinta para ajustar isso. Então, aqui. Deixe-me diminuir um pouco o fluxo ou a opacidade E, na verdade, toda essa área pode ter uma opacidade um pouco menor Então, se eu for muito gentil aqui, algo assim, porque é onde está o canal lacrimal e é uma área muito ampla. E eu vou fazer o mesmo aqui. E eu vou exportar isso. E vou arrastar esse mapa de opacidade para o slot Alpha E eu vou ajudar a criar uma espécie de fronteira mais suave entre, você sabe, onde começa e onde , você sabe, entra Então, deixe-me ver como isso parece. Acho que posso diminuir um pouco a intensidade especular. E acho que também posso deixá-lo um pouco mais macio. Então, vou entrar nessa borda UV e aumentar um pouco a distância. E reexportar. Ah, outra coisa que vou fazer é adicionar um mapa de altura também. Então, vou adicionar um recheio e vou encontrar a mesma textura líquida. E aumente a escala e ela terá um pouco de altura. E eu tinha um borrão na parte superior. E acho que vou diminuir um pouco a escala. E eu vou exportar isso. E lá vamos nós. Há uma pequena mancha ou gota de água entre os olhos e a pele E isso é tudo o que há para fazer olhos. Então, para toda a configuração ocular em termos de materiais, o que vou fazer é percorrer todas as diferentes configurações de material para cada componente dos olhos para que você possa, você sabe, copiar as configurações se quiser ou se quiser apenas fazer algumas verificações. Então, aqui está tudo o que há para, oh, eu esqueci um mapa normal Lá vamos nós. Então, isso é para a linha do rasgo. E isso é para o olho externo, basicamente as mesmas configurações, mas sem um mapa Alpha porque não precisa de um. E então aqui está o olho interno. Então você tem um mapa normal, mas ele está configurado para normais de paralaxe, e há um mapa de altura conectado à paralaxe, e você vai querer que conectado à paralaxe, seu centro de profundidade seja definido como um se, você sabe, tiver você sabe, Isso significa, você sabe, basicamente, centro de profundidade é o seu valor médio. Então, se você tem seu valor médio definido como cinza, então você quer que seu centro de profundidade seja 0,5. Se for preto, então você quer zero, e assim por diante. Nesse caso, o valor médio não é realmente um valor médio porque é branco, mas acho que você pode entender o que estou dizendo, como se o valor base principal do mapa de altura fosse branco. Portanto, o centro de profundidade é definido em um e, em seguida, você precisa ajustar o controle deslizante de profundidade até que ele comece a ficar correto. Um mapa do albedo Então eu tenho um pouco de dispersão subterrânea e certifique-se de mascará-la Caso contrário, você obterá esse artefato rugosidade da paralaxe Você não quer nenhuma rugosidade no globo ocular e, em seguida, um mapa especular alguns pequenos destaques extras dentro do globo ocular ao redor da íris e, em seguida, um mapa de oclusão com alguns pequenos destaques extras dentro do globo ocular ao redor da íris e, em seguida, um mapa de oclusão. E um mapa de cavidades é opcional. Sabe, se você quiser um pouco mais de sombra use-a, mas tome cuidado para não introduzir muitas sombras severas pois elas podem distrair e não parecer muito boas E é isso. Então, obrigado por assistir e nos vemos no próximo capítulo. 97. 06 Configuração de cílios, parte 01: Olá. Este é o capítulo seis da renderização Mas neste capítulo, não vou renderizar estritamente que eu vou fazer ou renderizar coisas relacionadas O que eu quero fazer é limpar os cílios, porque no momento não há cílios Existem os cílios que Mario fez. Então, se eu colocar isso na posição de descanso, você poderá vê-los. Uh, agora, esses cílios são mais para fazer uma espécie de renderização do alto poliéster, que é para isso que Mario os fez. Mas eu não acho que eles realmente funcionem para renderizar o personagem uma vez que ele tem toda a pele e os materiais realistas, certo? Porque eles são muito grossos. Portanto, eles funcionam bem em uma espécie de renderização esculpida, mas não tão bem em uma renderização final, especialmente nos cílios superiores Eles são um pouco mais estilizados e esculturais, em vez de serem , você sabe, realistas ou funcionam bem com um globo ocular e uma pele realistas Então, na verdade, vou ter que refazê-los, mas vai ser bem rápido porque esses tipos de cílios que Mario fez serão ótimos para usar como uma espécie de base guia ou bloqueio para os cílios finais E o que eu vou escolher é basicamente algo que seja um pouco mais fino do que esses, e, você sabe, apenas mais deles e faça com que se agrupem de uma maneira um pouco mais realista Isso vai funcionar mais bem com todos os outros materiais. Como eu disse, eles são ótimos para renderizar uma escultura. Quando você renderiza uma escultura muito fina, eles serão meio barulhentos em comparação com todos os detalhes da escultura e coisas cílios de tamanho realista podem não funcionar muito bem porque, você sabe, eles serão meio barulhentos em comparação com todos os detalhes da escultura em comparação com todos os cílios de tamanho realista podem não funcionar muito bem porque, você sabe, eles serão meio barulhentos em comparação com todos os detalhes da escultura e coisas assim. Portanto, tê-los um pouco mais grossos e esculturais pode ser bom quando você está apenas renderizando seu alto poliéster, se quiser colocá-lo em seu portfólio ou se seu projeto envolve apenas a criação de uma bela escultura em alto poliéster, que muitas vezes é algo que você quer fazer, porque às vezes , quando está trabalhando você não quer passar por todo o processo de, você sabe, texturização e todo esse tipo de coisa e fabricação de baixo teor de poliéster Às vezes você só quer fazer uma bela escultura. Então, nesses casos, esse tipo de pestana escultural mais grossa e estilizada funciona Mas, nesse caso, vou ter que refazê-los para um estilo mais realista. Então, vou usar o sistema de partículas de cabelo no liquidificador para E o primeiro passo para isso é separar uma parte da cabeça de onde os cílios vão sair, porque essa será a malha da qual as partículas de cabelo serão emitidas Então, vou entrar no modo de edição na cabeça e vou isolá-la Então, vou apertar a tecla de barra. Com o corpo selecionado. Claro, a cabeça está mesclada com o resto do corpo aqui, mas meio que tira o globo ocular e os cílios do meu caminho enquanto estou fazendo isso Então, o que eu quero fazer é basicamente selecionar as duas alças ao redor da pálpebra, de onde é mais provável que os cílios cresçam Agora, isso é um pouco chato de fazer quando o modelo já está triangulado É claro que, se eu tivesse o modelo não triangulado importado aqui, eu poderia facilmente selecionar as alças das bordas Nesse caso, terei que selecionar individualmente os polígonos Então, vou selecionar todos esses loops para tornar um pouco mais rápido para vocês assistirem Então, depois de fazer sua seleção, basta pressionar Shift D para duplicá-la Desculpe. E então você pode clicar com o botão direito do mouse para mover a duplicata de volta à sua posição original e pressionar P para separar essa duplicata do resto do modelo Agora você pode ver que eu tenho esse tipo de borda duplicada da pálpebra, E é daí que os cílios vão meio que crescer Então, o próximo passo é limpar um pouco essa malha. Não tenho certeza se isso é essencial, mas acho que tornará as coisas um pouco mais fáceis, então vou me livrar de todos os grupos de vértices existentes Portanto, exclua todos os grupos. Certifique-se de não fazer isso seu personagem real e, você sabe, é apenas para a malha das pálpebras e não para o personagem inteiro Então, só para ter certeza que vou colocar isso na posição postal. Então, sim, isso está correto. Ok. E então a outra coisa que eu quero fazer é me livrar de todas as teclas de forma também. Portanto, exclua todas as teclas de forma. E isso significa que essa malha é bonita e limpa para eu começar a trabalhar. Agora vou para a guia do modificador. Não preciso mais do modificador de armadura. Isso é apenas um resquício da malha da qual eu separei essa peça, e vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão para que eu possa colocar mais alguns polígonos nessa malha para que a superfície fique mais lisa para pintura pesada, que é o que E então, sim, essa é a razão pela qual. Vou definir isso para talvez três e aplicar isso. Portanto, embora seja uma malha triangulada, funciona bem para os propósitos para os quais eu preciso. Ok. Então, agora o que eu preciso fazer é usar a ferramenta de pintura com pesos para definir as áreas de onde os cílios crescerão Porque a pintura pesada pode ser usada para mais do que apenas equipamento, certo? É apenas uma forma de definir grupos de vértices na malha. Então, vou entrar no modo de pintura pesada e vou sair para o modo de seleção facial, e vou pintar na borda da pálpebra aqui Então, é um pouco difícil ver o que estou pintando, mas aí está. É um pouco irregular, então vou consertar isso. E talvez eu também desmaie um pouco. E ok, então isso é uma espécie de peso pintado. Agora eu posso ir até o vamos ver, até este painel aqui e posso renomear esse grupo para inferior para cílios inferiores E então eu posso fazer um novo e chamar isso de superior. E você pode ver que toda a pintura pesada não está mais visível porque eu selecionei o grupo superior. Então, se eu selecionar a inferior novamente, você pode ver que a pintura pesada está de volta. Então, agora eu posso pintar os pesos da pálpebra superior. Então, vou voltar a isolar tudo, para que eu possa ver mais ou menos onde pintar Agora vou isolar a seleção e ajustá-la um pouco porque não está exatamente funcionando com minha topologia, e alguns desses olhos não estão exatamente na borda das pálpebras ajustá-la um pouco porque não está exatamente funcionando com minha topologia, e alguns desses olhos não estão exatamente na borda das pálpebras Vou ajustá-los um pouco. R, Ok, então eu vou continuar com isso. E agora podemos passar para o painel de partículas. Então, se eu for até aqui, este é o painel de propriedades da partícula E eu posso pressionar Plus para adicionar um slot de sistema de partículas, e então eu posso configurá-lo para cabelo Agora, para ver suas partículas, você realmente precisa estar no modo objeto ou simplesmente não no modo de edição. Você pode ver agora que eles são muito longos e há muitos deles. Então, vou definir esse comprimento de cabelo para 0,01. E isso parece um pouco melhor. Na verdade, vou reduzir isso ainda mais para 0,008. E vou baixar o número para, acho que agora, 25, esse número, aqui está uma coisa um pouco irritante sobre liquidificadores Sistemas de partículas são que você não pode ajustar esse número depois de selecioná-lo Agora, o que esses são, na verdade, são os guias para o cabelo. Portanto, a quantidade de cabelo pode ser ajustada com muita facilidade, o quanto quiser. Então, isso não é realmente um problema. É apenas esse número inicial de guias que você não pode ajustar com tanta facilidade. Embora você possa colocar mais guias individualmente , se precisar deles. Portanto, não é muito importante, mas certifique-se de definir um valor bastante baixo. Caso contrário, você terá que gastar muito tempo excluindo guias desnecessários Geralmente, é mais fácil trabalhar com menos guias. Agora, para a densidade, vou selecionar a parte superior e você pode ver que 25 provavelmente será suficiente para as pálpebras superiores Agora eu posso entrar no modo de edição de partículas e começar a movê-las Se você selecionar essa ferramenta aqui, ela permitirá que você se mova pela partícula inteira que a maneira mais fácil de organizá-los Acho que a maneira mais fácil de organizá-los é primeiro ir da vista superior ou inferior. Vou apenas isolar os cílios e a mariomde, bem como as pálpebras de onde os cílios nascem, e então vou clicar em cortar e isolar tudo isso E vou organizar esses guias para que eles acompanhem os cílios que já estão lá Então, sim, comece pela vista superior ou inferior e faça com que elas acompanhem mais ou menos essa forma. E uma vez feito isso, ele pode se mover para a vista lateral e meio que curvá-las para cima Por isso, ajuda ter esses guias. Isso vai fazer com que seja muito rápido. Não preciso fazer muitas tentativas e erros. Descubra as coisas agora. Eu posso rapidamente, você sabe, acompanhar o que já está aqui. Isso torna isso muito mais fácil e muito mais rápido do que fazer do zero. Ok. E você pode ver que na borda, eu provavelmente preciso de mais alguns guias aqui. Estou faltando alguns por aqui porque não os pintei corretamente na tinta pesada, então posso usar essa ferramenta de adição para adicioná-los Provavelmente quero diminuir o raio do pincel, então você está adicionando apenas um Em vez disso, você pode simplesmente diminuir a contagem. Vou apenas adicionar três lá e depois posso colocá-los em posição Então, provavelmente é melhor fazer isso antes de começar a pentear tudo de verdade Agora, se você quiser poder vasculhar apenas alguns guias específicos, basta entrar no modo de ajuste ou selecionar o modo Box que também funciona bem Mas acho que o ajuste é um pouco mais fácil de gerenciar. E então, quando você seleciona uma borda, basta pressionar L para selecionar o fio inteiro E agora, quando você voltar ao modo de pente, somente os fios selecionados se moverão Você pode ver que eu não consigo mover nenhum dos outros. Então, eu posso simplesmente usar isso para movê-los para a posição. Agora, você pode ver que o comprimento de muitos deles realmente não coincide. Então, para isso, vou usar o pincel de comprimento, para que você possa configurá-lo do crescimento para o encolhimento Então, neste caso, vou reduzi-los. Vou desmarcar tudo para poder mover todos eles de um lado Vamos ver. A maioria deles tem o comprimento correto, mas também são muito longos, então posso reduzi-los. E vou cultivar alguns deles um pouco mais. Ok. Preciso pentear um pouco mais aqui. Opa. Vou encurtar este também para que eles se alinhem um pouco melhor e sejam um pouco mais fluidos Você pode ver que eles realmente não combinam. Mas o que você pode fazer é ativar a visão infantil para que eu possa ver um pouco melhor qual será o resultado final. Portanto, se você selecionar o painel de ferramentas, por padrão, acho que provavelmente estará no painel de itens, então vá para a ferramenta. E em opções, você pode marcar crianças. E aqui embaixo da tela da janela de exibição, ou melhor, do painel infantil, você pode configurar isso para interpolá-la, e isso exibirá todos os filhos dos guias Então, agora, eles estão interpolados entre cada guia Então, se eu apenas esconder esses cílios superiores agora, você pode ver como eles parecem Então, isso provavelmente é um pouco demais. Então, nesse caso, você provavelmente vai querer usar, você sabe, não ter um valor de renderização separado. Então, isso não importa. Então, vou definir isso para talvez cinco. E isso não é atualizado automaticamente, então você precisa ligar e desligar as crianças novamente para que ele seja atualizado. Não tenho certeza se há uma maneira de fazer com que ele seja atualizado automaticamente. Então, você só precisa ligar e tirar isso. Então, talvez cinco seja muito pouco, então vou definir para sete. Mas você sempre pode ajustar isso mais tarde. E então outra coisa que você pode fazer é brincar com algumas dessas configurações para alterar a forma como elas são interpoladas Portanto, é bom usar grumos, o que o torna um pouco mais parecido com um cílio que torna um pouco mais parecido com um Então, vou definir uma espécie de valor médio de agregação e , em seguida, continuar refinando-o um pouco mais A outra coisa que você notará é são realmente meio irregulares, então posso aumentar o número de degraus para torná-los um pouco mais arredondados, e então você também precisa ligar e desligar as crianças novamente para que sejam E também deve haver uma maneira de alterar a espessura. Então, uma coisa que esqueci de mencionar no início é que você deseja acessar o painel de propriedades de renderização e ir para a guia de curvas, então está abaixo E, por padrão, ele será definido como cordão e você deseja configurá-lo como faixa Porque se estiver configurado como cordão , todos os ajustes feitos espessura não aparecerão no seu visor, certifique-se de que esteja configurado para faixa Depois, você pode voltar para a guia de partículas e ajustar a espessura de acordo com a desejada. Então, você quer que eles sejam um pouco mais grossos do que na vida real, mas não tão grossos quanto foram feitos para a escultura Então, se você quiser apenas ajustar a espessura geral, basta mover o controle deslizante da escala de diâmetro, e isso é apenas algo que multiplica o valor de todos os cílios Então, na verdade, isso é bem próximo do que estou procurando, talvez um pouco grosso demais. E você também quer deixar um pouco da espessura da ponta. Você não quer que chegue a zero na ponta. E, na verdade, vou ver. Vou fechar as dicas. Não tenho certeza do que esse realmente faz. Eu só vou deixar isso de fora como está. Não me lembro exatamente o que ele faz, mas vamos ver, talvez valores um pouco mais baixos. Para eles e algo assim, provavelmente está bem. Então, vou continuar trabalhando nisso. Na verdade, o que eu poderia fazer é ir para o modo de pintura pesada e adicionar um pouco mais de peso aqui. Algo parecido, talvez. Talvez isso seja um pouco demais. Acho que vai ficar tudo bem, então vou voltar ao modo de edição de partículas E vou passar algum tempo ajustando-os e me certificando de que sigam os guias antes de eu entrar e definir esse tipo de configuração final de como esses fios são interpolados Então, vou ligar os cílios de poliéster novamente e pronto, e vou pegar esses guias para combiná-los um pouco M Agora que as guias estão mais ou menos na posição correta, posso ir em frente e ajustar algumas dessas outras opções para que, você sabe, introduzam um pouco mais de aleatoriedade e outras coisas Então, primeiro, vou aumentar o valor do aglomerado porque geralmente os cílios estão bastante agrupados, então vou aumentar isso Então, algo assim parece estar funcionando bem. E, na verdade, eu poderia aumentar ainda mais porque eu também vou introduzir alguma aleatoriedade mais tarde Então, aqui, sob aspereza, é aqui que está todo o tipo de coisa aleatória. Assim, posso aumentar ligeiramente a rugosidade do ponto final, e isso randomizará a posição dos pontos finais dos cílios Então, isso precisa ser um pouco menor, eu acho. Então, talvez algo parecido. E então eu também posso aumentar um pouco a rugosidade aleatória, só para aumentar, basta adicionar um pouco só para aumentar, basta de aleatoriedade ao longo da curva. Algo assim, talvez um pouco mais. Acho que é um pouco demais. Então, algo parecido. reduzir ainda mais a aleatoriedade do endpoint, 0,02, algo assim, e talvez algo assim Mais uma coisa que eu quero randomizar um pouco é o comprimento dos cílios Agora, esse é bem estranho porque não se chama comprimento É chamado de tempo por qualquer motivo. Você sabe, essa é uma mistura de coisas. Às vezes, as coisas são simplesmente estranhas. Então, por alguma razão, a força, o comprimento do cabelo estão abaixo do limite, e o que eu quero fazer é aumentar esse valor aleatório. E isso é randomizar o comprimento de cada cílio. Então, vou colocar isso em 0,25. Ok, então isso está fazendo um trabalho muito bom. Agora, acho que alguns desses aglomerados não parecem muito bons. Então, talvez eu queira adicionar mais alguns guias. Portanto, há mais para os aglomerados gravitarem gravitarem Então, vou entrar no modo AD e ativar a interpolação, o que me poupará de ter que reposicionar me poupará de ter que cada curva que Então, vou adicionar um guia aqui e outro aqui, apenas mais alguns ao longo deste artigo. Só para que eu tenha mais aglomerados nessas áreas. Algo assim parece um pouco melhor. Ok. E você sabe o que? Em agrupamento, vou usar a curva de aglomeração, e já tenho algumas coisas aqui, mas vou ajustá-la um pouco mais Então, por padrão, espere. Vou ver se há uma maneira de redefinir isso. Provavelmente não. Ok. Mas quando você a abre, a curva do aglomerado provavelmente ficará mais ou menos assim Ok, eu posso realmente reiniciá-lo aqui. J, isso é inverso. Eu acho que geralmente se parece com isso. Então, quando esses pontos estão no topo, isso significa que não há aglomeração sendo aplicada E quando você coloca um deles no fundo, fica 100% aglomerado Então, se eu baixar essa rugosidade do ponto final para zero, será um pouco mais óbvio o que está acontecendo aqui Então você pode ver agora que há 100% de aglomeração no ponto final e 0% de aglomeração na parte inferior, e você obtém esse tipo de forma Então, se eu apenas empurrar a quantidade de aglomerado em direção ao meio aqui, um pouco para cima, você pode ver que ele se expande mais para o meio e só se junta em direção à se junta E eu acho que isso é um pouco melhor. Agora, eu acho que esses cílios são muito densos, então vou reduzir isso para talvez sete Acho que é um pouco melhor. Em pés. Talvez eu diminua até cinco. Seis. Ok, então algo assim, talvez eu adicione outro guia aqui. E vou ajustar essa curva novamente um pouco mais. Então, algo assim, talvez, e talvez alguns deles ainda precisem ser movidos, então vou fazer um pouco mais de ajustes Mas, geralmente, acho que isso está bem próximo do que estou procurando. Então, sim, mas você precisa mexer e ajustar um pouco para que pareçam perfeitos para que pareçam Especialmente cílios. Você sabe, há tão poucos deles que, você sabe, há muitas maneiras diferentes de colocá-los. Algumas pessoas simplesmente colocam cada cílio individualmente. Então, sim, você poderia até fazer isso se quisesse. Mas, geralmente, acho que isso faz um trabalho bom o suficiente. Então, sim, acho que vou dizer que isso é bom o suficiente para o cílio superior Talvez, do ponto de vista lateral, eu queira reduzir um pouco algumas delas. Gostaria que eles se curvassem um pouco mais. Assim. Talvez puxe-os um pouco para cima para que se enrolem mais para cima Você sabe, passe um pouco de tempo ajustando tudo isso. Certifique-se de que esteja bonito. E não se esqueça de que você sempre pode entrar no modo de pintura pesada e ajustar a densidade. Portanto, se você quiser que fique quase mais perto dos cantos, a densidade é sempre menor. Então, vou diminuir um pouco a densidade aqui, por exemplo. E aqui também, provavelmente não deveria haver nenhum cabelo crescendo desse ângulo baixo Portanto, se você definir a força para 100%, poderá praticamente apagar todos os cabelos dessa área. Ok. E se eu definir o peso para um e a força bem baixa, posso adicionar mais alguns aqui assim. E sim, acho que vai ser isso para o cílio superior Na verdade, uma coisa que acabei de notar que é realmente muito importante é que se você der uma olhada no cabelo no modo de edição de partículas e em qualquer outro modo, como o modo objeto ou, você sabe, o modo de pintura úmida, você verá que ele parece um pouco diferente, e, você sabe, isso é muito chato e muito ruim Então eu acho que a visão que você vê no modo objeto é, na verdade , a aparência dos cabelos e o que você vê no modo de edição de partículas, você sabe, só se parece com isso no modo de edição de partículas, e na verdade não será Eu transformo isso em geometria. Portanto, é muito importante que todos esses modos diferentes pareçam consistentes, e é um pouco irritante que essas diferenças apareçam entre os diferentes modos de visualização E isso porque há vários lugares onde você pode configurar como essas curvas são exibidas Portanto, se você acessar as propriedades de renderização, precisará ter certeza de que não há subdivisões adicionais ativadas e de que isso esteja configurado para remover as outras configurações que você deseja garantir que estejam corretas são as estejam corretas são renderização e as etapas de exibição do visor. Acho que talvez as etapas de renderização não sejam importantes, mas, por segurança, certifique-se de que ambas estejam definidas com o mesmo número. E, por fim, no modo de edição de partículas, você quer ter certeza de que a exibição do ponto de vista das etapas do caminho também seja o Portanto, essa configuração de exibição do ponto de vista é basicamente quantas etapas existirão na versão do modo objeto Então, o que você vê no modo objeto dependerá desse número. Então, se eu definir isso como dois, você pode ver que fica assim. Se eu entrar no modo de edição de partículas agora e definir as etapas anteriores como duas, você verá que tudo se torna o mesmo. Então, agora eles combinam. Mas, por exemplo, se eu definir isso como três, agora eles serão diferentes. Então, você quer ter certeza de que todos esses números são iguais. Portanto, há três lugares diferentes em que você precisa ter certeza de que são o mesmo número. E não aumente demais. Quanto mais alto, mais suaves eles ficarão. Você quer ter um valor mínimo que pareça suave, caso contrário, eles serão muito altos em poliéster. Porque do jeito que esses cílios vão ficar é que vai ser apenas geometria Então, vou apenas exportá-los como geometria e colocá-los na do sagui como geometria. E isso é, você sabe, parece caro, mas essa é uma maneira bastante comum fazer cílios em personagens AA agora, porque uma das coisas boas é que você tem esse tipo de distribuição em termos de altura de onde vêm os cílios, e é uma maneira mais rápida e mais bonita fazê-los do que cartões, eu acho É muito difícil fazer cílios com cartões. E, você sabe, eu vi os modelos dos de Resin Evil, dos remakes de Final Fantasy e, você sabe, jogos como esse, e eles usam geometria , acho que vou usar cartões para sobrancelhas No entanto, acho que vou usar cartões para sobrancelhas e, para todo o cabelo, vou usar cartões Às vezes, as sobrancelhas também são feitas apenas como geometria, mas é mais comum ainda usá-las como cartas, porque também é um pouco mais fácil fazer sobrancelhas como cartas Então, sim, só para explicar o que está acontecendo aqui, eles serão exportados como geometria, e basicamente o que você vê aqui é a aparência na renderização Então, você sabe, você pode enlouquecer e aumentar os degraus da corda bem alto, mas essa não é uma quantidade realista de etapas que seriam usadas em um motor Acho que algo como três é quase o máximo que você vai conseguir. Então, algo como Então, você pode ver que quando eu defino isso para três, eles mudam um pouco, e alguns deles parecem meio ruins. E, você sabe, isso é porque eu tenho algo estranho acontecendo aqui, então eu preciso ir em frente e suavizar isso um pouco Então, na verdade, há um pincel liso, bem aqui. Então eu posso usar isso para suavizá-los. Embora pareça estar bagunçando as coisas. Então, acho que posso alisá-los manualmente com a escova cônica, então deixe-me desfazer isso e tentar movê-los para deixá-los um pouco mais lisos Geralmente, você deseja que seus guias sejam bem lisos e, em seguida, mais rugosidade e aleatoriedade possam ser feitas usando os slides para Sim, você pode ver que alguns deles ainda estão um pouco errados, então vou selecionar esse fio Vamos ver este e sim, só aquele. Então, vou passar um pouco mais de tempo limpando-os só porque notei esses problemas. E sim, você provavelmente deseja definir as etapas do caminho para o número certo enquanto trabalha, caso contrário, terá que voltar e limpá-las, pois a mecha muda quando você aumenta o número porque seu cabelo pode ficar enganosamente liso se você tiver definido para um número menor, porque ele não capturará todas as pequenas dobras acidentes que você cometeu enquanto penteia esses cabelos Então, eu vou limpar tudo isso. Então, vou me virar contra as crianças novamente, e você pode ver que grande parte dessa instabilidade desapareceu Parece um pouco melhor. Talvez este ainda esteja um pouco instável. Mas isso parece muito bom agora, eu acho. E até mesmo um cílio solto como esse, acho que às vezes parece bom, desde que esteja dentro do razoável Você provavelmente pode corrigir isso apenas alterando a randomização de sementes Está em algum lugar aqui. Espere, deixe-me encontrá-lo. Sim. Se você apenas aumentar isso, isso é estranho Hum, eu meio que gosto desse cabelo liso, mas vamos ver. Ok, agora vou ajustar essas configurações novamente. Então, esses aglomerados parecem muito bons. No entanto, vou aumentar a rugosidade novamente. Então eu coloquei todos eles em zero. Então, vou reintroduzir um pouco da rugosidade do endpoint, e é melhor estar no modo objeto ao fazer Acabei de perceber porque, no modo de partículas, você precisa ligar e desligar as crianças para ver essas atualizações Mas quando você está em qualquer um dos outros modos, eles realmente acontecem ao vivo na tela. Então isso é um pouco melhor. Então, um pouco de rugosidade do ponto final e talvez um pouco Agora, não exagere porque, você sabe, talvez isso funcione em algum tipo de personagem muito velho com sobrancelhas muito espessas, mas, você sabe, honestamente, eu realmente não preciso de nada disso, mas vou ter uma pequena quantidade E a rugosidade uniforme não é muito útil porque meio que faz isso Então, eu não vou ter nada disso. E sim, eu posso tentar testar isso e ver como fica na bolsa de ferramentas Mama set agora. Então, fazer isso é um pouco complicado porque, no momento, esses não são realmente três objetos D. Eles são basicamente dois planos D que estão sempre voltados para a câmera. Então, se eu ampliar um pouco para que, você sabe, eles entrem na faixa de recorte da câmera, você pode ver que eles são apenas pequenos aviões e estão voltados para a câmera E eles são feitos para estar sempre voltados para a câmera. Uma forma meio barata de, você sabe, ter esses. Hum, mas você não pode realmente exportar isso para o Mom's Tolbag e usá-lo Então, o que você precisa fazer para transformá-los em geometria é ir até a guia modificada e clicar em Converter em malha Agora, essas serão uma malha, então vou renomear isso como teste de cinzas e vou esconder essas partículas reais Agora, essas são apenas splines, basicamente, ou curvas, como são chamadas no E o que eu posso fazer agora é dizer, na verdade, não, agora, basicamente geometria, então você pode entrar no polimodo Editar e ver que esses são basicamente apenas vértices conectados um ao outro Então, o que eu preciso fazer é embaixo do painel de objetos e convertê-los em curvas. E agora isso é uma curva. Então eu tenho o pequeno menu de curvas aqui, e o que eu posso usar aqui é o menu chanfrado para chanfrá-los Ou eu posso usar um objeto. Então, os dois estão bem. O problema com o chanfrado é que, se eu inserir uma largura aqui Portanto, você precisa reduzir muito esses valores. Um pouco abaixo disso. Mas provavelmente um pouco mais do que isso. Provavelmente ajudaria não ter minhas unidades de cena configuradas em metros, mas em centímetros. Você pode fazer isso aqui nas preferências em algum lugar, mas eu não vou exagerar nisso agora Ok, então algo assim para largura. E então, para resolução, você pode ver que são resinas muito altas. Eles são cilindros perfeitamente redondos e você definitivamente não precisa desse tipo de resolução para cílios Então eu posso reduzir isso até zero. E você verá que são quadrados. Agora, na verdade, eu não gosto do perfil quadrado porque acho que um triângulo é suficiente, e isso economiza uma borda inteira e torna a topologia do polígono um pouco mais baixa 11.000 pode ser um pouco demais, você poderia dizer, embora eu tenha visto cílios zero na faixa de 25.000 polígonos , Então, eu realmente prefiro o modo objeto. Então, vou até a vista superior e adicionarei um objeto, então adicione, vamos ver. Posso adicionar uma malha, ou seja, um plano, e vou reduzi-la. Então, é sobre o tamanho dos cílios. E eu vou entrar no polimodo de edição ou no modo de edição. Edite poliéster por três dS no máximo. Só preciso soldar duas dessas arestas, ou acho que posso dissolver um desses vértices para dissolver os vértices e agora é Eu posso simplesmente mover isso para torná-lo um triângulo equilátero Vou aumentá-los um pouco também. Então esse será o perfil dos cílios. E eu preciso converter isso formas ou voltar para o modo objeto, objeto, converter curva, e agora isso é uma curva. Então eu posso voltar para os cílios agora. Se você alterar o botão do meio, tudo o que você clicou na medalha será um objeto de interesse Então, se eu alterar a medalha, clicar no triângulo, o Zoom aumenta o zoom nesse triângulo e a câmera também gira Se eu clicar com a tecla Alt Middle, clicar nos cílios, os cílios se tornarão o ponto de interesse Portanto, é muito mais fácil navegar dessa forma. Agora eu posso selecionar esse plano como o objeto cônico, não o objeto cônico, o objeto chanfrado E você pode ver que eles estão sendo extrudados ao longo das Então, eu só preciso ir em frente e reduzir isso. Então, o que vou fazer é movê-lo para cima, mais perto dos meus cílios, para que eu possa realmente vê-lo Certifique-se de fazer isso no modo objeto e não no modo de edição. Tudo bem, lá vamos nós. E agora, no modo de edição, vou reduzir a escala até que fique do tamanho certo. Então, talvez um pouco menor seja melhor. Mais uma coisa. Existe a opção de preencher as tampas, que fechará as pontas. Eu prefiro não tampar as pontas porque isso apenas salva polígonos e, de qualquer forma, você nunca consegue ver essas tampas Está aqui. Eu selecionei o triângulo lá e não os cílios reais Portanto, não acho que valha a pena encher as tampas. Eu apenas os deixo abertos. E agora você notará que tem uma espessura uniforme em todo o comprimento. Então, o que você precisa fazer para corrigir isso é entrar no modo de edição, e essas curvas têm uma espécie de propriedade. Cada segmento tem um valor real do raio. Então, se eu selecionar um desses como este, será fácil de ver. Você pode ver esse valor do raio. Talvez eu selecione os dois últimos e isso controle a espessura ou a largura desse ponto, ok? Então, o que eu preciso fazer é selecionar todos os pontos finais. Agora, isso seria complicado de fazer, mas, felizmente, há uma Posso selecionar o último ponto de todos eles e, em seguida, posso simplesmente jogar com esse controle deslizante até que seja um valor correto Então, algo muito pequeno assim, e então eu posso selecionar e selecionar a próxima. E então eu também posso desmarcar por último. Opa. Espere, deixe-me selecionar o último e depois selecionar o próximo. Na verdade, preciso selecionar anterior porque selecionei o último, então você não pode selecionar um vértice depois do último, certo? Então eu preciso selecionar anterior, e então eu posso ir e desmarcar o último e eu posso diminuir esse raio também Certo. E então eu posso ir em frente e selecionar o próximo novamente. Selecione o anterior novamente. E é aí que fica um pouco chato. Infelizmente, não foi possível desmarcar a seleção anterior. Então, neste momento, você tem que ter um pouco de cuidado. Você pode acessar e talvez com o Alaso desmarcar todas as anteriores, ou acho que lb shift, talvez Não tenho certeza. Definitivamente, existe uma maneira de desmarcar Eu acho que você poderia simplesmente entrar no modo de desseleção. Estender, inverter, talvez este. Eu não sei Bem, você pode descobrir isso. Mas o que provavelmente é um pouco mais fácil de fazer é simplesmente não escalar o penúltimo até onde você precisa e, em seguida, escalar os dois últimos juntos. Então, se eu desfazer isso e depois selecionar, diminua esse raio um pouco para talvez 0,8 e, em seguida, vá em frente e selecione Ou selecione anterior e, em seguida, diminua um pouco mais. Isso me dá a curva que eu realmente preciso. E sim, é basicamente assim que os cílios funcionam. Então, uma coisa a observar: os cabelos não se prendem ao nada Eles têm uma pequena espessura final e não se prendem de forma consistente em todo o comprimento. Há uma espécie de espessura uniforme maior parte do tempo até chegarem perto do final. Então, algo assim funciona bem. Então, eu posso prosseguir e exportar isso agora. O que eu deveria fazer, porém, é entrar no modo de edição e agora, o que devo fazer é ir para o objeto, converter a malha, e agora isso é uma malha, e agora eu posso entrar no modo de edição, malha, sombreando faces suaves E todos eles deveriam estar bem sombreados agora, mas não estão, ok Deixe-me voltar ao modo de edição e selecionarei tudo e, em seguida, entrarei em malha, sombreamento e faces suaves Ok, isso é melhor. Agora você pode ver que eles olham em volta. Mesmo sendo triângulos, quando você aplica um sombreamento suave, eles parecem bem redondos. Então, isso é ótimo. Vou colocar isso na cabeça, então vou clicar com a tecla Shift, ir para o modo Posa e pressionar o botão Control P. Então eu posso ir para a posição de postagem e vou exportar esse cílio sozinho só para testá-lo Portanto, exporte o modo objeto como um OBJ, como sempre, e certifique-se de que o modificador de aplicação esteja ativado E vou dar um nome a esse teste de cílios e vou exportar Então, aqui estão os cílios importados para a bolsa MamaSettol. Eles estão funcionando bem por enquanto, mas há coisas que eu gostaria de ajustar Em primeiro lugar, eles não são muito invisíveis do ponto de vista frontal, então acho que devo reduzi-los um pouco mais para cima para que você possa vê-los um pouco E também, você sabe, eles são um pouco densos e muito finos, então eles meio que parecem um único bloco. Então, essas são coisas que eu vou ter que ajustar e corrigir no próximo capítulo onde vou terminar todos os cílios Será um pouco mais rápido e terá um pouco menos de comentários porque eu mostrei o processo de trabalho Então agora você só precisa me ver terminar e obter o resultado final. O material para cílios é muito simples. Então, você sabe, ele só tem uma cor base escura. Talvez eu tenha que deixar isso um pouco mais escuro. Ainda não tenho certeza. E depois um pouco de dispersão subterrânea. Na verdade, não tenho certeza se isso faz uma diferença visível, mas, você sabe, cabelos finos tecnicamente são um pouco transparentes E então rugosidade em torno de 0,5 98. 07 Configuração de cílios, parte 02: Olá e bem-vindo ao Capítulo sete. Então, neste capítulo, vou finalizar os cílios Então, o que eu preciso fazer primeiro é fazer os cílios inferiores. Então você pode ir em frente e adicionar outro sistema de partículas a esse objeto Mas, em vez de adicionar um novo sistema de partículas, o que você pode fazer é selecionar o sistema de partículas que já foi Então, vou excluir este e depois selecionar o antigo e duplicá-lo Isso terá algumas das configurações já definidas para mim. Tenho que começar do zero e fazer todas as configurações novamente. Agora vou rolar para baixo até os grupos de vértices e selecionar o grupo de vértices dos cílios inferiores Em seguida, você deve rolar para cima novamente e clicar em Excluir Editar, que gerará todas as suas guias do zero no novo grupo de vértices Você pode ver que todos eles têm as mesmas configurações nos cílios superiores A partir daqui, o que eu preciso fazer é diminuir um pouco o comprimento e também a quantidade de cílios Então, eu preciso mudar para o modo objeto para editar isso, e vou mudar o número para algo menor porque não há tantos cílios inferiores quanto os superiores, então vou definir isso para 15, e vou diminuir o comprimento também, porque se você der uma olhada fotos de referência dos cílios, os inferiores são sempre mais curtos Então, vou torná-los um pouco mais curtos, não muito curtos, porque se você os fizer muito curtos, isso também parecerá um pouco, você sabe, grossos e nada bons Então, basta seguir a referência ou, se você fez a escultura, siga sua escultura, que é o que estou fazendo, certo Eu tenho a escultura que Mario tornou visível e vou usá-la como guia Agora vou endireitar tudo isso, para que fiquem voltados para fora da superfície E o que vou fazer é excluir alguns desses que estão agrupados juntos porque não é útil ter muitos guias próximos uns dos Eles realmente não fazem muita coisa. Então, você quer que eles sejam espaçados mais ou menos uniformemente , então vou adicionar alguns extras nas lacunas onde há grandes lacunas entre as guias Então, algo assim deve ficar bem. Agora vou esconder os cílios para cima eu possa realmente ver o que estou fazendo, porque eles meio que atrapalham e eu estou tentando ver isso Então, isso parece muito bom. Agora eu só preciso dobrar as pontas para baixo. Então, um processo muito parecido com, você sabe, os cílios superiores É o mesmo fluxo de trabalho. Basicamente, você sabe, demora um pouco para fazer, você sabe, os cílios superiores, os cílios inferiores E então, para as cópias de todos esses cílios, não cópias, mas para as do lado direito do rosto, o que vou fazer é duplicar isso e alterar o número da semente para que todos os tipos de propriedades aleatórias sejam ligeiramente diferentes Mas eu não preciso entrar e posicionar as guias novamente ou algo parecido. Então, eles não serão perfeitamente simétricos, o que pode parecer um pouco estranho, você sabe, se todos os cílios forem simétricos em todo o rosto, eles terão uma pequena diferença em relação a eles Ok, então estou ajustando um pouco as configurações de aglomeração nos cílios inferiores, porque os inferiores tendem a ficar um pouco mais bagunçados, quando as pessoas estão fazendo maquiagem, você sabe, mais atenção é dada aos cílios superiores, certo você sabe, mais atenção é dada aos cílios superiores, um pouco as configurações de aglomeração nos cílios inferiores, porque os inferiores tendem a ficar um pouco mais bagunçados, quando as pessoas estão fazendo maquiagem, você sabe, mais atenção é dada aos cílios superiores, certo? Eles estão sempre bem colados com rímel ou qualquer colados com rímel E depois os cílios inferiores, por serem muito curtos, não há muito que você possa fazer, certo? Então, eles não tendem eles tendem a ser um pouco mais espalhados assim. Mas, novamente, depende do que você está procurando. E, você sabe, se é um personagem estilizado, então pode ser qualquer coisa Então, sim. Também quero prestar atenção à pintura pesada, certificar-me de que os cílios estão saindo do ponto correto da ponto correto da Então, você sabe, está meio que na borda da pálpebra e certifique-se de que elas não estejam todas em uma fileira, porque se você realmente der uma olhada na referência, verá que há uma espécie de, você sabe, uma boa quantidade de espaço, um espaço vertical de onde os cílios crescerão, Não está tudo em uma linha. Então, você sabe, preste atenção a todas essas coisas. Claro, eles ficam um pouco mais finos nos cantos dos olhos. Então, você sabe, basta diminuir os valores de peso da tinta nesses cantos. Descobri que a pintura pesada é um pouco complicada quando combinada com os sistemas capilares Tipo, não é muito consistente, certo? Você pode diminuir os valores em uma área, e você terá uma quantidade similar de cabelo, e então você tocará em outra coisa e não terá pêlos nessa área Portanto, a forma como as crianças se propagam é um pouco irritante e, às vezes, pode ser necessário mexer um pouco , mas geralmente você pode obter um bom resultado pintando mas geralmente você pode obter um pouco para frente e para trás Portanto, tenha um pouco de paciência e experimente algumas coisas. Às vezes, você sabe, se uma área está sendo muito teimosa , ajuda adicionar um guia extra nessa Então você também pode tentar isso. Estou ajustando o comprimento dos cílios agora porque eles pareciam um pouco longos para mim E eles são sempre mais curtos nos cantos. Então, encurte-os em direção à esquina. Eu acho que eles geralmente são mais longos em torno do terço posterior, você sabe, do lado esquerdo do olho. Mas, você sabe, isso varia. Portanto, siga sua referência ou siga o que você fez com o crânio Então, agora vou diminuir a quantidade de degraus no caminho dos cílios inferiores porque eles são mais curtos, não precisarão de tanta geometria para atravessar essa curvatura Então, estou passando por todos os lugares onde você pode definir os degraus dos fios e os envio para dois, porque dois são suficientes para os cílios inferiores Os superiores são um pouco mais curvos, então você pode precisar de três Mas para esses, dois é bom. E agora estou apenas dando olhada e refinando o máximo que posso E, você sabe, isso parece muito próximo do que eu tenho em mente. Então, eu posso seguir em frente agora e converter isso em uma malha. Então, vou até aqui, e você precisa estar no modo objeto para convertê-lo, é claro, ir para o modo objeto e depois converter para malha. E você pode converter os diferentes grupos em uma malha separadamente. Então, você sabe, isso também é bom. Então, acabei de converter os cílios inferiores aqui e depois os converti de cinza em uma curva E agora eu posso aplicar essa forma de perfil a eles. Então, aquele pequeno triângulo que eu fiz anteriormente. Então, vou chamar isso de seção transversal dos cílios para que eu possa encontrá-la no delineador Mas, você sabe, você não precisa porque você pode simplesmente encontrá-lo no menu suspenso e, se você não tiver muitos objetos curvos lá, é muito fácil encontrá-los. Então, aqui estão eles com aquele slide de seção transversal. Agora, eu cometo um pequeno erro aqui. Na verdade, você notará que as malhas não estão alinhadas com as curvas reais aqui, porque a malha do perfil está, na verdade, ligeiramente deslocada de Isso é algo que eu acabo consertando um pouco mais tarde, mas, você sabe, isso é um pequeno erro, e eu acabo mexendo com isso por um tempo até perceber o que está fazendo esses cílios aparecerem mais baixos do que deveriam Então, você sabe, tenha paciência comigo por alguns minutos. E eu acabo corrigindo isso. Hum, mas, você sabe, por enquanto, o que vou fazer agora que converti em uma malha é exportar tudo isso para o MamoSettolBag, que eu possa ver como são Mas é claro que, antes de exportar, preciso realmente colocá-los na cabeça e, em seguida, definir o modo adulto para pose e depois exportá-los. E agora que eles são exportados, posso dar uma olhada neles. E você pode ver que eles parecem um pouco baixos na pálpebra, especialmente no canto interno do olho Agora, eu pensei que isso era porque eu coloquei meus cílios, você sabe, na posição errada Mas, na verdade, é porque eu tinha a malha da seção transversal deslocada e o tipo de malha que estava sendo gerado a partir das curvas estava sendo gerado um pouco abaixo. Mas, você sabe, eu pensei erroneamente que é por causa, você sabe, da posição real das partículas de cabelo, o que não é Então eu acabo corrigindo isso um pouco mais tarde. Mas por enquanto, você sabe, eu mexo com a densidade e a posição Eu os faço um pouco mais longos porque pareciam um pouco curtos no MamzettoLBG E, você sabe, eu uso o modo de pintura úmida para movê-los um pouco mais para cima também. Mas agora estou apenas ajustando o comprimento. E meio que certificando-se de que estejam penteados corretamente. Então eu simplesmente pulei todo o processo de exportação porque eu já mostrei que algumas vezes, você sabe, convertendo as partículas de cabelo uma malha e depois a malha em uma curva, e então, você sabe, transformando essa curva em E você viu que no sagui a colocação dos cílios ainda está completamente errada Ainda está muito baixo. E, novamente, direi que isso ocorre porque eu não percebi que curva do perfil que eu estava usando para gerar a malha não estava alinhada com sua geometria, então ela estava sendo feita muito baixa Mas eu não tinha percebido isso naquele momento. Então, eu estava aumentando ainda mais a dor do peso, embora esteja muito alta agora Mas, você sabe, porque eu não percebi o que estava acontecendo lá, continuei trabalhando nisso. Mas, você sabe, por aqui foi quando eu percebi quais eram os problemas reais. Então você não vai precisar me ver errando por muito mais tempo Mas, sim, é bom estar ciente desse problema. É muito importante que, você sabe, certifique-se dessas coisas e defina o, se estiver errado, então você apenas defina a origem como geometria, nesse caso Vou mostrar isso em um momento. Mas, você sabe, aqui estou eu. Você sabe, eles parecem muito altos aqui em cima. Você sabe, eles estão meio que vindo de dentro da pálpebra agora, o que obviamente está errado Mas, você sabe, sempre que eu dava uma olhada nisso no Mamas et tool Bag, com as malhas exportadas, ainda estava muito baixo. Então eu continuei movendo-o para cima e para cima. Mesmo que essa não fosse realmente a solução correta. Então, sim, uma rotatória agora é quando vou perceber qual é o problema Então, novamente, estou convertendo isso uma malha e depois em um meio-fio, para que eu possa testá-lo e ver como fica quando é meio que transformado em geometria em vez de tiras E você pode ver que está bem mais abaixo do que as tiras reais de partículas de cabelo, certo? Então, neste momento, você sabe, eu percebo que a origem está muito longe do perfil real. Então você só precisa clicar para entrar no menu de objetos e dar origem à geometria E agora você pode ver que tudo está no mesmo lugar que no tipo de gerador de partículas capilares Agora eu posso ir em frente e, você sabe, terminar as pontas desses cílios e exportá-los bolsa de ferramentas da Mama e dar uma olhada no que, espero, deve ser um resultado muito melhor Ou pelo menos pelo menos, você sabe, pelo menos agora eu sei que, você sabe, o que está fazendo os cílios ficarem deslocados dessa maneira Então, eu só tenho que movê-los um pouco para baixo novamente , de , você sabe, onde eles foram colocados bem alto. Outra pequena dica é que, se você for ao menu de exibição, poderá marcar a caixa frontal enquanto tiver o tipo de malha de base dos cílios de onde vêm os cílios Se você marcar na frente, ele será renderizado na frente de todo o resto. E isso torna a pintura com pesos um pouco mais fácil , porque não é como abaixo da superfície, você sabe, da pele real Então, estou apenas empurrando um pouco a área vermelha onde os cílios realmente aparecem para baixo até onde deveriam Agora que corrigi o problema dos cílios, você sabe, serem deslocados porque a origem do perfil também estava deslocada, estava muito alta e isso os fazia aparecer Então, estou apenas diminuindo um pouco. E você pode ver que eles não se regeneram automaticamente. Eu só tenho que ir até o menu de ferramentas e colocar e tirar as crianças novamente. Então, sim, se você está fazendo alterações e, por algum motivo, elas não estão aparecendo para você, basta tentar essa caixa de seleção Passei alguns segundos ficando um pouco confusa lá, mas finalmente entendi o que estava acontecendo. Então, sim, se você perceber que está editando coisas e as alterações que você está fazendo não estão realmente aparecendo, tente ativar e desativar essa caixa de seleção novamente, a das crianças sob o painel de ferramentas, das crianças sob o quando você está no modo de edição de partículas, porque às vezes é só isso Às vezes, você sabe, ele simplesmente se recusa a ser atualizado automaticamente Você sabe, essas são as peculiaridades desse sistema de liquidificador Acredito que existe um sistema capilar mais novo que usa um sistema de curvas diferente. No entanto, que usa um sistema de curvas diferente não é algo que eu tenha usado muito, e este é, você sabe, definitivamente bom o suficiente para fazer cílios Para cabeleireiros, gen, que é um plugin embutido no Maya, é um pouco melhor Você definitivamente ainda pode obter bons resultados no liquidificador, e eu ainda vou usar o sistema de partículas de cabelo no liquidificador para gerar os Mas se você está gerando noivos completos, você sabe, isso tem certas limitações Você pode conseguir fazer as coisas um pouco mais rápido na geração. Então, se você tem acesso ao Maya, você pode tentar usá-lo. Mas o sistema liquidificador também é bom o suficiente para a maioria das coisas. Portanto, não acho que você ficará muito limitado pelo sistema liquidificador. Está absolutamente bem. Agora, por aqui, estou tendo um pequeno problema. Você notará que, seja qual for a cor do material dos cílios, ele sempre sai preto, exatamente da mesma cor E isso é porque acabo percebendo que o normal dos cílios reais está invertido, então eles estão todos voltados para dentro, está invertido, então eles estão todos voltados para dentro, e é por isso que eles estão aparecendo pretos em Mamas pretos em Se eu ativar a visualização de normais no modo de edição, você realmente não saberá porque as normais estão realmente passando pela malha e saindo pelo outro lado Então, você sabe, eles quase podem parecer que estão voltados para a direção certa aqui, mas na verdade estão na direção errada. Então, vou até o menu de malha e invertendo os valores normais E se você der uma olhada nas normais agora, verá que elas estão realmente saindo dos vértices, não passando pela malha Mas é um pouco complicado ver isso. Mas se eu tentar exportar isso novamente agora, deve estar correto, e você pode ver que agora há cor nesses cílios, então eu posso colocá-los de volta em uma cor um pouco mais escura Você não quer que eles fiquem escuros como breu porque isso meio que os faz se destacar muito. Quero dizer, eles podem ficar pretos se tiverem, tipo, maquiagem pesada aplicada neles ou algo parecido. Mas geralmente, eles têm um pouco de marrom, mesmo que alguém tenha cabelos muito escuros, só porque os cílios são muito finos Oh, bem, eles são grandes em comparação com outros cabelos, mas como eles estão sozinhos, um pouco de luz entra através deles e eles tendem a ser um pouco mais claros do que o preto puro. Então, tente colocar um pouco de marrom nesse material. Então, estou muito feliz com os guias e a maioria das coisas com os cílios Eu só quero jogar um pouco com a densidade porque alguns desses aglomerados são, você sabe, um pouco E sim, basicamente isso. Então, estou apenas no modo de pintura pesada e estou apenas adicionando ou subtraindo um pouco de peso de onde eu quiser, onde parecer que está um pouco demais. A outra coisa que você sempre pode fazer é se houver um ou dois cabelos que pareçam errados ou, você sabe, apenas alguns estão tornando uma área muito densa, você sempre pode simplesmente deixá-los e, quando começar a convertê-los em uma malha, poderá excluí-los, sabe Ou você pode até mesmo mover as coisas um pouco, certo? É bastante fácil editá-los individualmente depois de convertidos em curvas Então, se você quiser fazer isso, tudo bem. Assim, você não precisa se preocupar em deixá-lo perfeito no modo de edição de partículas Você sempre pode fazer um pequeno ajuste ao convertê-la em uma malha ou em curvas, certo? Lembre-se de que não edite individualmente cada curva depois de convertida, porque isso é muito trabalhoso. Portanto, certifique-se de que esteja quase sempre correto. E então, se você tiver uma ou duas coisas que não estão bem, você sempre pode editá-las depois de convertê-las em uma malha, mas tente fazer com que a maior parte fique com a aparência correta no modo de edição de partículas Como mencionei antes, acho a forma como pintar no liquidificador um pouco complicada porque você pode ter grandes mudanças na forma como os pelos das crianças são gerados, mesmo que você mude um pouco o valor, é muito aleatório, então é um pouco chato, mas você pode obter o resultado correto no final grandes mudanças na forma como os pelos das crianças são gerados, mesmo que você mude um pouco o valor , é muito aleatório, então é um pouco chato, mas você pode obter o resultado correto no Então, agora, eu sinto que os cílios inferiores estão prontos, e então os cílios superiores, para que eu possa exportá-los Agora, por algum motivo, os controles de etapas parecem afetar os dois grupos ao mesmo tempo. Isso é um pouco chato. Portanto, você precisa convertê-los em malha separadamente. Então, você sabe, defina todos eles para três para os cílios superiores, converta isso em uma malha e faça o mesmo para os cílios inferiores No momento, estou apenas movendo os cílios superiores um pouco mais para cima e isso é porque, na pose em que tenho essa personagem, ela está olhando um pouco para baixo, e eles tendem a, você sabe, ficar voltados para a câmera, então não são muito visíveis desse ângulo Então, pensei em subir ainda mais um pouco para cima, só para que funcionasse um pouco melhor com essa pose Hum, então agora eu posso ir em frente e convertê-los em malhas. Então, convertendo os cílios superiores em uma malha e, em seguida, convertendo os cílios inferiores E eu posso ir em frente e nomeá-los, embora não seja muito importante porque vou combiná-los em um único objeto de cílios em um segundo Portanto, não é muito importante, mas, você sabe, vá em frente se quiser Então, convertendo ambas em curvas. Você poderia realmente se juntar a eles, e então você só precisaria, hum, você sabe, fazer tudo isso uma vez. Eu meio que não pensei nisso, então você poderia tornar esse processo um pouco mais rápido, se quisesse. E agora vou selecionar o último ponto e diminuir o raio dele, para que eles formem um bom ponto, e então eu posso selecionar o último ponto dos cílios superiores e fazer a mesma coisa E para os cílios superiores, porque eles são um pouco mais longos, eu também seleciono o segundo e diminuo o raio daquele E a maneira como eu seleciono o segundo é você ir em frente e selecionar o anterior e depois desmarcar o último, e depois desmarcar então agora estou mesclando os dois, invertendo os valores normais e configurando o sombreamento para suavizar Então, agora eles estão bem sombreados e os normais estão voltados para a direção certa E eu posso ir em frente e colocar isso na armadura, configurá-la para o modo de pose e exportá-la como um OBJ E aqui estão os cílios na bolsa MarmoSettol Eles parecem muito bons. Então eu posso passar a fazer os cílios para o outro olho, certo? Então, vou apenas esconder essa malha. E vou selecionar meu tipo de malha de partículas de cabelo e vou mover a semente em alguns números, algumas vezes até conseguir uma que eu goste Porque algumas delas, quando você define a semente para números diferentes, elas não parecem tão boas. Então, você sabe, clique nesse botão algumas vezes até obter um que seja muito bom. Então, toda a aleatoriedade foi meio que alterada neles, então eles parecem um pouco diferentes Agora eu posso passar por todo o processo de, você sabe, convertê-los em uma malha novamente. Então, você sabe, convertendo-a em uma malha, depois em uma curva, aplicando essa seção transversal, tornando as pontas finas e depois convertendo-a em uma malha novamente e editando as normais Então, daqui em diante, é o mesmo processo. Então, só para ficar claro, tudo o que fiz foi mover o valor da semente em todos os cílios e isso mudou todas as propriedades aleatórias, a forma como elas são geradas Sabe, eu apenas refaço a randomização de todas essas propriedades E sim, essa foi a única alteração que fiz para que os outros cílios fossem um pouco diferentes dos do outro lado Então, agora eu posso adicionar um modificador de espelho e ter certeza de que ele está espelhando no eixo correto e, em seguida, aplicar o modificador de espelho e posso excluir o lado esquerdo E então eu posso unir meus dois conjuntos de cílios. Então, os do lado esquerdo e do lado direito. E dessa forma você economiza muito trabalho de ter que, você sabe, refazer os cílios novamente para o outro lado ou, você sabe, tentar manualmente fazê-los de forma diferente Então, apenas alterar o valor da raiz, o valor da semente, quero dizer, é uma boa maneira de gerar rapidamente, você sabe, cílios simétricos, mas ainda um pouco diferentes sem ter que fazer o Ah, mais uma vez, exportar essas duas bolsas MamoSettol para dar uma olhada no produto final e como elas ficam, porque às vezes você não consegue ter uma ideia muito boa de como fica só com os cílios E isso parece muito bom. Talvez eu volte e os ajuste um pouco mais tarde, mas eles estão bem próximos do resultado final. E, como eu disse anteriormente, cílios geometria pura como essa estão ficando muito comuns em jogos Então, definitivamente não é , é uma maneira bastante padrão de fazer essas coisas, mas definitivamente existem outras maneiras. Você poderia simplesmente usar cartões para isso. Então, você sabe, cartões, acho que já mencionei antes, são apenas, você sabe, pequenos aviões com texturas Alpha aplicadas a eles para tornar tudo transparente, exceto a parte do cabelo Na verdade, vou usar cartões para as sobrancelhas. E sim, antes de usar cartões individuais para cílios também era usado, e ainda é usado agora Portanto, existem maneiras diferentes de fazer isso, e essa é uma forma que está ficando um pouco mais popular atualmente. Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 99. 08 Configuração de sobrancelhas, parte 01: Olá, bem-vindo ao Capítulo oito da renderização. Então, neste capítulo, vou abordar as sobrancelhas porque as sobrancelhas estão basicamente em um estado muito semelhante ao que estavam os cílios E para as sobrancelhas para renderizá-las, vou usar cartões Então, as cartas são basicamente um pouco simples com uma textura Alpha. Então, todo o material preto será transparente. Então, é só um pequeno desenho das sobrancelhas, e eu vou colocar um monte delas ao redor. Hum, na forma das sobrancelhas. Então, primeiro de tudo, você precisa gerar seus cartões de sobrancelhas Agora, há algumas maneiras de fazer isso. Você pode simplesmente desenhá-los no photoshop, e isso funciona bem, especialmente para sobrancelhas como aquelas retas, onde há apenas duas ou três linhas próximas uma Apenas desenhá-los no Photoshop é absolutamente bom. A outra coisa que você pode fazer é usar apenas ranhuras regulares ou o sistema de partículas capilares para gerá-las Então, a opção Ivor é boa. Sabe, depende de como você está se sentindo. Acho que vou mostrar como gerá-los com o sistema de partículas capilares, porque isso será um pouco simples para o que teremos que fazer quando eu estiver realmente gerando os cartões de cabelo para toda a cabeça, porque esse será o mesmo processo, mas muito simples quando se trata de sobrancelhas, porque bem, acho que não precisa ser assim simples quando se trata de sobrancelhas, porque bem, acho que não precisa isso será um pouco simples para o que teremos que fazer quando eu estiver realmente gerando os cartões de cabelo para toda a cabeça, porque esse será o mesmo processo, mas muito simples quando se trata de sobrancelhas, porque bem, acho que não precisa ser assim. muita explicação sobre como desenhá-los no photoshop, certo? Você apenas desenha uma linha, talvez desfoque um pouco as bordas para que não fiquem pixelizadas e coisas Então, vou continuar e criar um novo arquivo. E vou deletar tudo aqui. E o que vou fazer é adicionar um avião. Então, Shift A para adicionar um plano e eu vou girar esse plano em 90 graus. Então, vou colocar todas as texturas das sobrancelhas em uma textura separada Se quiser, você pode facilmente combinar essa textura com o resto dos cartões de cabelo posteriormente. Você sabe, convide uma loja, cole na esquina e depois alinhe os UEs. É muito simples. Não tenho certeza se vou acabar fazendo isso porque não é totalmente necessário. Então, por enquanto, vou ter uma textura separada com esses cartões de sobrancelhas Acabei de fazer um quadrado, e esse é basicamente o modelo para a textura. Então, vou recuar um pouco. Ou, na verdade, acho que tenho o eixo errado aqui. Então, deixe-me girar isso em 90 graus e movê-lo um pouco para trás na outra direção Agora vou adicionar outro plano, que é de onde as cartas vão crescer. Mude a tecla A novamente, avião e, nesse momento, entrarei no modo de edição e diminuirei a escala. Então, é um pouco mais fino e isso é um pouco estranho. Oh, eu estava usando os atalhos de três S Max para escalar, que são os atalhos de rotação no Blender Ok, então vou reduzi-las dessa maneira e depois girá-las um pouco dessa maneira, para que haja uma espécie de superfície angular a partir da qual as sobrancelhas possam E isso significa que nem todos estão começando do mesmo ponto. Eles meio que têm pontos de partida diferentes. E agora vou adicionar o sistema de partículas capilares. Mas então eu não preciso fazer nenhuma pintura com pesos ou algo parecido para isso. Eu posso simplesmente ir em frente e definir isso para cabelo e definir o número para algo bem baixo, como três. E eu começo a me arrumar. Então, na verdade, você nem precisa gerar partículas de cabelo neste caso, porque você pode simplesmente colocá-las manualmente quando estiver usando apenas três delas. Então, na verdade, vou deletar os que eu não gosto. Na verdade, deixe-me deletar todos eles, e eu mesmo os colarei manualmente. Vamos definir isso como um, e eu vou configurá-lo para interpolar. Vou colocar um no meio. OK. Então, eu posso ignorar o avião na parte de trás agora e concentrar apenas em criar um belo formato de cartão de sobrancelha E vou usar isso como uma espécie de referência para mim, porque essa é uma que eu já fiz e sei que funciona. Eu fiz este apenas pintando-o no Photoshop. Então, estou mostrando um método um pouco diferente de fazer isso, então pode parecer um pouco diferente porque vou assar em vez de pintá-lo. Ok, então vou começar a combiná-los. Em primeiro lugar, devo endireitá-los verticalmente. É um pouco grande. Lá vamos nós. E para as sobrancelhas, você meio que quer que elas se projetem no meio e depois penetrem um pouco desse jeito, talvez E acabei de perceber que coloquei tudo isso na mesma linha, mas tudo bem. O que vou fazer é não excluí-los agora, mas quando eu os colocar na posição correta, adicionarei mais alguns nos lugares em que eu realmente os quero e, em seguida uso a opção de interpolação para garantir que eu realmente não precise recompor Vou apenas mover isso um pouco para o lado. Em seguida, selecionarei este e moverei este para coincidir com aquele. E então eu vou selecionar este, e vou dobrá-lo em direção aos outros também. Agora, todas as cartas de sobrancelhas, se você notar essas, elas estão todas meio viradas terão uma espécie de curva. E há uma razão para isso. Basicamente, quando você tem uma espécie de sobrancelha estilizada. Normalmente, a forma como eles são estilizados forma uma espécie de pico no meio E ao ter essas cartas de mão que se inclinam de um lado para o outro, você pode ter, você sabe, as da parte superior voltadas para esse lado, e as da parte inferior serão espelhadas E dessa forma, você pode atingir esse pico no tipo de sobrancelha E parece um pouco melhor se você os tiver curvados para um lado, em vez de serem simétricos Obviamente, é importante não exagerar e não deixar que eles tenham muitas curvas, porque então você terá um monte de ondas na sobrancelha e isso também parecerá um Então, vou estender o comprimento de alguns deles. E vou começar a substituí-los para que não fiquem todos na mesma altura. E eu posso simplesmente excluí-los. E vou encurtar este no meio um pouco. E eu vou movê-lo para ficar com o outro. E quase deveria ser isso. Acho que vou endireitar isso um pouco porque está curvado demais para E talvez eu faça este um pouco mais longo. OK. E agora eu posso seguir em frente e, na verdade, vou aumentar as etapas dessas etapas. Então, deixe-me ir até o painel de ferramentas e aumentar as etapas do caminho e fazer o mesmo aqui. E você vai querer mais etapas aqui porque o que vou fazer é, você sabe, apenas reduzi-las em um plano, então não importa realmente quanta geometria esteja aqui Ok, eles estão ficando um pouco instáveis agora. Vou apenas desmarcar todos eles e endireitá-los um pouco. Mas acho que está tudo bem. Na verdade, o que posso fazer é adicionar um pouco de variação de altura a eles. Embora provavelmente não esteja visível nos mapas finais, isso realmente não importa muito. OK. Vamos ver esses cílios Eu acho que eles são bons o suficiente. Agora, o que posso fazer é converter isso em uma malha. Então, vou para o modo objeto. Converta em malha e, em seguida, objeto, converta em curva, e então eu posso acessar as opções de curva e chanfrá-las. E eu não preciso usar nenhum tipo de forma. Eu posso simplesmente usar a opção de chanfro agora, então dê um pouco de profundidade. Não o torne muito grosso. O bom de usar o credor para isso, em vez de apenas pintá-las no photoshop, é que é muito fácil ajustar a espessura das sobrancelhas, se E para a resolução, quatro provavelmente está bem. Embora eu possa diminuir isso e depois subdividi-los para que fiquem ainda mais lisos Então, se eu colocar isso em dois, isso me dará uma boa resolução para subdivisão Então eu posso entrar no modo de edição. E comece a escalar um pouco essas dicas. Então eu vou até aqui, e há um atalho para isso. Acho que o Alts os escalará em vez de usar um pequeno botão giratório , então você pode fazer isso se quiser E vou preencher maiúsculas neste caso porque isso tornará a subdivisão um pouco mais fácil E também vou escalar um pouco as raízes. Só para que eles não comecem como pontas planas, certo? Então, algo parecido. Ok, e vou adicionar uma superfície de subdivisão a tudo isso E eu posso aplicá-lo. Precisa estar no modo objeto para aplicar o modificador. E diz que preciso converter isso em uma malha. Então, vou até o objeto, converto a malha e, em seguida, posso adicionar esse modificador novamente e aplicar E lá vamos nós. Esse é o primeiro cílio Está meio que terminando sem rodeios, então deixe-me ver de frente O que eu posso fazer é entrar no modo Edit Poly novamente. Ou no modo de escultura, eu acho. E vamos ver. Acho que se eu pegar o pincel liso, onde está? É aqui em cima. Eu posso simplesmente tornar essas dicas um pouco mais fáceis. Isso não está funcionando de verdade, não é? Acho que é porque as pontas estão separadas. Se sim, isso é um pouco chato. Então, o que eu posso fazer nesse caso é ir para o modo de edição , selecionar todas essas dicas e ir para a malha. Limpe, mescle por distância. OK. Deixe-me verificar o que está acontecendo aqui. OK. Então, eles estão separados Vou tentar isso de novo. Verifique se você está no modo de raio-X para poder selecionar entre a malha, a malha e a limpeza mescladas pela limpeza mescladas Agora funcionou. Então, se eu voltar ao modo de escultura. Ok, isso é um pouco confuso, no entanto. Então, em vez de fazer tudo isso, o que eu deveria ter feito era ativar a edição proporcional e reduzi-la um pouco ativar a edição proporcional e reduzi-la um Mas eu tenho que fazê-las individualmente, é claro. E você pode ver que eles estão agarrando um pouco alguns desses vértices circundantes Então, você deseja marcar apenas conectado. E você não precisa reduzi-los a zero apenas para que não sejam um grande toco visível, basicamente. OK. Então esse é um conjunto de cílios pronto. Eu posso simplesmente movê-los para o lado de vez em quando e depois voltar para este plano e voltar para o sistema de partículas e começar a esculpir ou editar as partículas Então, vou fazer uma versão mais fina dos cílios agora, então vou colocar esses pontos em um ponto ligeiramente diferente para que não sejam exatamente iguais à última carta E eu também vou mudar um pouco a forma aqui. Então, deixe-me desmarcar tudo. Na verdade, deixe-me colocá-los um pouco mais próximos. Como são apenas dois fios solitários, eles não precisam estar tão distantes Mas não sei como pensar nisso de verdade. Isso não faz uma grande diferença, e você sempre pode alterá-los mais tarde, se quiser. Ok, e agora vou fazer este um pouco mais longo do que o outro. Ok, vamos lá. Há um segundo corte de cabelo Então eu vou em frente e vamos ver. Vá para o modo objeto e, em seguida, converta-o em uma malha. Se você quiser, você pode duplicar esse plano com o sistema de partículas toda vez que fizer um desses, e isso provavelmente é uma boa ideia, porque então você poderá voltar e editar os cartões se achar que algo não está funcionando bem Mas acho que vou acertar da primeira vez, então não estou muito preocupado com isso. Vou seguir em frente e ver como converter isso em uma curva e, em seguida, dar-lhe um pouco de espessura. Algo parecido. Coloque a resolução em duas, preencha maiúsculas, eu acho E eu posso ir para o modo de edição e reduzir as dicas. Então, vou reduzir as dicas agora. Nas duas pontas. Eu posso ir em frente e converter isso em uma malha agora, e também posso entrar no modo de edição agora e ir até a malha de pontos superiores, limpar a malha por distância e preciso ter certeza de que estou selecionando os dois lados Então, malha, limpeza mesclada pela distância. Agora funcionou, mas acho que isso não era totalmente importante. Sim, eu poderia ter reduzido mais esses números. Eu vou. Entre no modo objeto e use a superfície de subdivisão duas vezes E sim, acho que está tudo bem. eles saíram um pouco mais grossos, No entanto, eles saíram um pouco mais grossos, o que não é o ideal O que você pode fazer se eles forem um pouco grossos demais, porém, é adicionar um, vamos ver, deve haver um modificado para empurrar. Então, se você os tornou um pouco grossos demais, como eu fiz, você pode simplesmente ir até o modificador deslocado e definir essa força para menos 00 pontos e, em seguida, qualquer valor 0,0. Vamos tentar três. Talvez 0,04 então. E isso parece quase certo. Talvez 0,05 Ok, vamos lá. E isso atrapalhou um pouco as dicas, então posso simplesmente entrar no modo de edição para corrigir isso Então, deixe-me ampliar as dicas. E vire isso, que deve assar bem, mesmo que haja um pequeno problema na extremidade. OK. Então, acho que vou fazer mais dois. Então, vou fazer um que seja apenas um único cílio, e isso será bom para, você sabe, apenas alguns cílios retos ao redor da Então, para um cílio solitário, posso simplesmente deixá-lo reto, na verdade, porque poderei dobrar o cartão de cabelo conforme necessário Vou deixá-lo quase reto, um pouco de ondulação. Então, algo assim. E eu posso ir e converter em malha agora. Na verdade, parece um pouco instável, então deixe-me entrar no modo de edição e mover esse ponto médio um pouco Isso é um pouco melhor, e eu posso ir para o modo objeto. Converta em curva. A mesma coisa novamente. Dê a você um pouco de profundidade. Defina a resolução, preencha as letras maiúsculas e, em seguida, vá para o objeto , converta em malha, vá para o modo de edição e vá até o topo E então eu provavelmente deveria ter escalado os vértices antes. Mas você pode fazer isso no modo de edição de malha. Simplesmente não é tão bom. Então, sim, eu deveria me lembrar de fazer isso na próxima vez. Mas acho que posso me virar até mesmo no modo mesh. Então, vamos ver como isso parece. Este parece um pouco gordo. Tonelada de edição proporcional para este. E então adicionarei a superfície de subdivisão. Agora, deixe-me ver como isso parece. OK. Perdi uma multa. Um pouco gordo, como o último, então eu tinha aquele modificador deslocado Eu provavelmente deveria me lembrar do valor que usei para o primeiro. Essa é uma boa maneira de fazer isso, mas eu esqueci. Então, eu vou ter que mexer com o modificador deslocado. OK. Você sabe o que? Vou apenas entrar no modo de edição. Você também pode pressionar esse botão para exibir a coisa no modo Editar. Vou apenas deletar as letras maiúsculas. Honestamente, talvez você não precise de tampas, porque elas provavelmente não estarão visíveis nas renderizações, então você pode simplesmente esquecê-las completamente, especialmente as inferiores, especialmente as inferiores que definitivamente não estão voltadas para Os de cima também não estão voltados para a câmera. Então, sim, as tampas não são essenciais, na verdade. Ok, então voltando a isso. Eu vou fazer mais um par de cílios. E isso vai ser como o mais denso. Então, eu vou colocar talvez quatro cílios aqui e deixe-me penteá-los juntos. E vou isolar alguns deles para que eu possa penteá-los individualmente. Esse processo também é muito semelhante ao que você fará com os principais cartões de cabelo. É só que você estaria usando crianças interpolando o resultado e mexendo com muito Porque você deseja gerar um aglomerado inteiro de pelos e não apenas sobrancelhas individuais Mas a ideia por trás de assar e configurar esses cartões dessa forma é a mesma. Então, vou editar o comprimento deles agora. Faça este um pouco mais longo, e este pode ficar do jeito que está, e este eu posso encurtar. Na verdade, deixe-me fazer este ainda mais longo. Lá vamos nós. E isso deve ser bom para aquele. Deixe-me movê-los daqui a pouco. Eles não precisam se alinhar perfeitamente. Eu acho que está tudo bem. Então, agora vou entrar no modo objeto, convertê-lo em malha, movê-lo para o lado também e dar a eles um pouco de espessura Vou converter em curva mais uma vez. Entre no modo de edição e reduza as pontas. Não tenho certeza se deixei gatos ligados, para ter certeza de desligá-los, desligá-los. Assim, posso ir para o modo objeto e converter para malha, e apenas adicionar um modificador de serviço de subdivisão E lá vamos nós. Pronto para ir. Agora eu só tenho que empacotá-los em um único quadrado. Então, vou esconder esse avião, não um, esse, e vou reduzir tudo isso. Então, eles cabem dentro daquele avião. E agora vou colocá-los aqui. Então, você quer que eles se alinhem aproximadamente , porque será mais fácil aplicar UV aos cortes de cabelo dessa E eu vou apenas trocá-los. A outra coisa é que você meio que não quer deixar espaço suficiente entre eles, então se você tiver uma espécie de borda reta passando por então se você tiver uma espécie de aqui, eles não se cruzam com nenhuma textura alfa, porque então, você sabe, você verá pedaços dos outros cílios aparecendo Então, isso seria um pouco chato no cartão, você sabe, como o canto de um cílio aparecendo no canto do seu corte de cabelo Agora você pode exportar os cílios, basta selecionar os cílios reais e não o plano em segundo plano Você exportará isso separadamente. E eu estou usando o FB Exporter. Isso funciona bem para isso. Portanto, certifique-se de que sejam apenas os objetos selecionados. E eu vou exportar isso como cílios, oi poli. E eu vou mover esse avião de volta. Vamos ver. Apenas certifique-se de que o avião não esteja cortando os cílios e provavelmente é uma boa ideia movê-lo um pouco perto dos Então, em algum lugar como aqui. E esse vai ser o avião de cozimento. Então agora eu posso exportar. E agora eu posso ir ao banheiro da mamãe e assá-los. Insira os dois na cena de Et de uma mãe. Este avião está voltado para trás. Deixe-me girá-lo em 180 graus. É essa escala, eu quero girá-la. Ok, você quer ter certeza de que seu avião está voltado para os cílios reais, e eu vou fazer um padeiro e colocar o avião no poliéster baixo e os cílios no poliéster alto e depois garantir que a gaiola esteja chegando acima da Então, basta o controle deslizante de deslocamento para que fique acima dele e, em seguida, vou escolher a saída do Baker Então, novamente, eu quero exportar como PNGs, e vou chamar isso de By lashes E vamos ver. Então você quer criar um mapa normal. É bom ter um mapa normal, e então você também quer um mapa de transparência, e um mapa moderno também pode ser bom, mas não é essencial. Então, eu vou assar tudo isso. E agora vou esconder o alto poliéster e vou fazer um novo material para poder verificar como eles são . Então, eu vou seguir em frente. Opa. Eu não queria abrir isso. Vou abrir meus cílios. Então, vou arrastar o normal para o mapa normal. Então você pode ver que tem algumas boas características normais para esses cílios, então eles parecem redondos, mesmo que não sejam cílios, Já faz algum tempo que os chamo de cílios, não é Opa. Ok, agora vamos à transparência. Você quer definir isso como DIA e eu vou arrastar o Alpha até aqui também. E então isso é configurado para o canal Alpha porque é apenas uma textura em preto e branco. Vá e defina-o para um canal vermelho. Você pode ver que o alfa incluiu o preenchimento, então preciso ajustar as configurações do mapa de transparência Vou apenas desmarcar os valores normais e a altura, colocar o estofamento em zero e assar novamente Agora você pode ver que não há preenchimento nas bordas. Agora, elas se parecem muito com sobrancelhas, porque eu as curvo no Veja a curva Na verdade, os normais também são curvos, então você pode ver que eles parecem curvos, especialmente à distância, você pode ver que, você sabe, os normais meio que apontam nessa direção E se eu girar isso, você pode ver que meio que ajuda a ter esse destaque desse jeito Se esse efeito for demais, às vezes também pode ser um pouco chato ter esses pequenos destaques Portanto, talvez seja necessário reduzir esse efeito se for irritante O mapa de altura não é realmente essencial. Min não se saiu muito bem. Saiu com esta aparência. O que eu precisaria fazer é ajustar as configurações do mapa de altura. Deixe-me ligar o preenchimento novamente e desligar isso. Então, como eles estão todos acima da superfície do avião, você não precisa de nenhuma distância interna, então você pode definir isso como zero, e eu provavelmente posso aumentar a distância externa. Então, se eu tentar assar novamente , deve ficar um pouco melhor, como você pode ver. Mas, na verdade, a única razão para o mapa de altura às vezes é adicionar um pouco mais de oclusão ambiente, e às vezes você pode usá-lo para ter um pouco menos de opacidade nas pontas e na origem dos Mas sim, não é muito necessário. Estou apenas assando isso para o caso de querer usá-lo, mas provavelmente não vou, então agora vou realmente colocá-los. Então, para colocar os cartões de cabelo, vou usar mais curvas Então, vou adicionar duas curvas ou caminhos. É mais fácil trabalhar com caminhos porque você não precisa lidar com nenhuma alça de Bezier. Então, vou adicionar um e outro. E na primeira, vou até as opções de chanfro, escolho Objeto e seleciono a segunda E se formos para a visualização do quadro Y, você pode ver que é um quadrado, certo? E isso é basicamente fazer a mesma coisa que aquele triângulo fez com os cílios, exceto que agora é uma linha, então forma um plano Então eu posso ir em frente e reduzir isso. Para torná-lo um pouco menor eu também posso reduzir o outro. Vou apenas mover isso para o lado que eu possa encontrá-lo facilmente, e vou mover este para onde a sobrancelha deveria estar Vou girá-lo e reduzi-lo um pouco mais, agora vou para o modo de edição e vou reduzi-lo novamente. E eu vou até Object e aplicarei todas as transformações. Ok, então você pode ver que isso não está exatamente voltado para a direção correta agora, então eu posso ir aqui e girá-lo até que esteja voltado para a direção que eu quero Então, no modo de edição, vou pressionar R e vamos ver. Acho que se eu girar em 90, dessa forma. Então, está voltado para esse lado, parece que está voltado para a direção correta no meu cartão de sobrancelha Então, vamos dar uma olhada na topologia. Agora você pode ver que isso é muito denso para um cartão de cabelo. Então, o que você quer fazer é diminuir essa resolução, visualizá-la até o fim. Talvez eu só queira alguns segmentos na vertical. E se você precisar fazer o mesmo com este também. Então, para este, basta um segmento. E, na verdade, você verá que até isso é demais. Eu só quero uma linha no meio. Então, vou selecionar o caminho do meu perfil. Então esse é o que define o perfil do cartão real. Vá para o modo de edição e exclua alguns desses vértices. Agora, se eu der uma olhada, ela não tem bordas, então vou definir a pré-visualização da resolução para duas. Ok, isso ainda é demais. Então, vou prosseguir e excluir o do meio também. E defina a pré-visualização da resolução para dois, e agora para três, e agora fica do jeito que eu quero. Então, só para ficar claro, essa linha tem apenas dois vértices agora, um para o início e outro para o fim, nenhum no meio E a pré-visualização da resolução está definida para três, e isso me dá esse resultado para o cartão. Agora eu posso selecionar esta carta e abaixá-la também. E, na verdade, vou deletar esses dois pontos porque eu realmente não preciso deles. Então eu posso aumentar isso de volta, e isso é basicamente o que eu quero. A razão pela qual eu excluo esses dois pontos é porque, para um cartão de sobrancelha, você só precisa realmente de um ponto no meio para que ele se dobre da maneira que você deseja E isso é basicamente a aparência de um cartão de sobrancelha. Pode ser um pouco menor ou deveria ser um pouco menor. Então, algo sobre esse tamanho, compare-o com esses cabelos aqui e esse é o comprimento que você quer que ele tenha E então, é claro, ele precisa ser muito menos alto, selecione este e diminua-o. E eu posso movê-lo para mais perto de onde minhas sobrancelhas estão apenas para facilitar o trabalho Ok, então algo assim, não, na verdade, talvez algo mais parecido seja adequado, e isso também deve ser um pouco menor. Então, agora eu preciso aplicar meu cartão real a ele. Então eu preciso ir em frente e fazer um novo material para isso. Então, se você abrir o editor de sombreamento, obterá esse tipo de editor de sombreamento gráfico e poderá clicar neste pequeno botão de adição Se já houver um material aplicado, basta pressionar este X e, em seguida, pressionar Mais para criar um novo material, ou você pode abrir esse menu suspenso e escolher um material aqui. Vou renomear isso para cartão de sobrancelha. E eu preciso arrastar minhas texturas que eu cozinho. Então, vou arrastar o Alpha PNG. E vou conectar isso ao canal Alpha. E se entrarmos no sombreamento da janela de visualização, o que você precisa fazer é conectar a cor ao Alfa e não o Alfa ao Alfa Porque isso é apenas PNG em preto e branco, sem canais Alpha. Então, estamos usando apenas os valores de preto e branco nos cores e não os canais Alpha reais para o Alpha. Então, conecte a cor ao Alpha, e você pode ver que a textura está aparecendo no avião agora, mas, você sabe, ainda não está parecendo uma sobrancelha, não é Portanto, você precisa acessar a guia de materiais e, na tela da janela de exibição ou, na verdade, em configurações, definir o modo de mesclagem para Alpha com hash, e agora a transparência está realmente funcionando corretamente Agora, se quiser, você pode mudar a cor. Mas vou mantê-lo branco por enquanto para que eu possa vê-los contra esse fundo preto. E a próxima coisa que preciso fazer é configurar os UVs para que haja um cílio por cartão, certo Então, para fazer isso, eu preciso de mais dois nós no editor de material porque com essas curvas, você não pode realmente editar os UVs, porque, você sabe, você só pode fazer isso depois de transformá-los em uma malha Então, você meio que precisa usar alguns nós no editor de material para fazer isso. Então, em adicionar pesquisa você deseja um nó de coordenadas de textura Então, codifique o texto e você obterá o nó de coordenadas da textura e também desejará um nó de mapeamento Então, vou apenas pesquisar o mapa e o mapeamento. Portanto, conecte o vetor do vetor ao nó vetorial e, em seguida, conecte o UV ao vetor. E agora você pode usar todos esses controles deslizantes para ajustar seu cartão de cabelo na posição correta Portanto, é preciso um pouco de tentativa e erro para fazer isso da maneira certa. Então, por exemplo, escala, primeiro, você precisa descobrir qual controle deslizante faz o que você quer Preciso escalar isso para que haja apenas um desses cartões cabendo em toda a folha Então, se eu jogo com o X, obviamente, não é X. Então isso significa que provavelmente é Y. Ok, então é a direção Y que eu preciso E você pode ver que há quatro cartões de cabelo ou quatro cartões de sobrancelhas Sim, então uma boa parte é 0,25. OK. E isso é um pouco grosso demais, então vou definir isso para 0,3. E isso é basicamente o que eu quero ver. Agora, é uma boa ideia comparar isso com a textura real para que você possa ver que não está esticando muito. Então, acabei de colocar a textura real na tela aqui e vou reduzi-la um pouco. E você pode ver que isso está bem esticado porque são muito gordos em comparação com este Então, o que eu posso fazer é editar a espessura de, você sabe, a spline que define a largura disso então a outra coisa que você pode fazer é escalar isso ainda mais, certo? Então você pode escalar isso para 0,5, mas então, você sabe, os outros começam a aparecer Portanto, provavelmente é uma ideia melhor apertar o cartão inteiro. Então aqui está. Vou apenas ampliar este e ajustar a escala com esses giradores Então eu não vou ser capaz de ver o que estou fazendo aqui, mas, você sabe, eu vou ser capaz de ver seus efeitos aqui. Então, eu tenho que ser um pouco mais cuidadoso. Ok, então eu quero definir isso para 0,02 talvez. Não, não, 0,05. Ok, então está um pouco mais perto. Isso é muito fino, então 08. E deixe-me trazer a textura novamente. Ok, então eles parecem bem próximos um do outro agora. Então, eu vou continuar com isso, e você vai querer criar uma espécie de modelo de cílio para cada um desses cartões Então, vou pressionar Shift D e duplicá-lo. E eu vou configurar o próximo. Então, você vai querer duplicar esse material. Porque se você não duplicar, mover qualquer um desses controles deslizantes editará todos eles, Então esse botão duplica o material, mas antes disso, eu provavelmente quero dar um nome a isso, então dê um nome a essa sobrancelha. E eu vou duplicá-lo. E agora eu tenho I Barrow 01. Então, para avançar com tudo, vou usar o botão giratório de localização Então, vou mudar esse valor até chegar à próxima carta. É por isso que provavelmente é bom encomendar esses cartões para que você possa identificá-los mais facilmente, porque eu sei que depois daquele com quatro fios de cabelo vem aquele com Então, vou definir isso para 0,25 e ver como isso funciona. Eu preciso de um pouco mais, então 0,260 0,27. Ok, então está pronto. E eu provavelmente também quero reduzir isso um pouco, mas farei isso mais tarde Primeiro, vou configurar tudo isso. Então, vou definir isso para 0,5. Esqueci de duplicar o material, então vou clicar em duplicar Agora pressione 0,5. Um pouco mais, 0,6. Um pouco menos, 0,58. Isso resolve o problema e depois há mais uma carta, duplique novamente, duplique o material, e eu vou definir isso para mais uma carta, duplique novamente, duplique o material, e eu vou definir isso para 0,7. Isso é bem próximo. Provavelmente 0,75 então. Ok, agora está bem no meio. Só preciso reduzir o cartão. Então, agora eu vou até lá e vamos ver onde está isso. Vou aproximar isso das minhas sobrancelhas, para que não seja tão difícil de encontrar E eu acho que posso realmente girá-lo para que fique na sua frente Sim, isso não atrapalhou os cortes de cabelo. Só está no modo de edição quando você gira algo, mas bagunça as coisas. Vou duplicar isso algumas vezes. Então 12. Na verdade, antes de duplicá-los, devo nomear isso corretamente. Então, vou nomear essa sobrancelha com “Vamos ver zero Vou usar a nomenclatura dos materiais. Então essa é a sobrancelha, e essa é a sobrancelha 01. Então isso vai ser zero ou, na verdade, posso chamá-lo de sobrancelha Então eu posso duplicar e esta será a largura da sobrancelha um, dois, oh Agora, nas propriedades da curva, posso simplesmente selecionar a largura da sobrancelha uma e começar a dimensioná-la o quanto eu precisar Eu só preciso entrar no modo de edição. Faça-o um pouco mais fino, algo assim. Agora eu posso selecionar o próximo. Chegou ao modo de edição, torne-o um pouco mais fino. Não, eu não criei isso, selecione este e selecione a largura da sobrancelha 02 Agora selecione a largura da sobrancelha em dois, entre no modo de edição e diminua um pouco E agora, para o último, selecione a largura da sobrancelha três, selecione isso, vá para o modo de edição e diminua a escala até que o cabelo pareça fino o suficiente Ok, então isso parece certo. E agora eu preciso limpar essas duas bordas. Então, vou entrar no modo objeto, selecionar isso e acho que preciso editar um pouco a escala. Então, se eu definir isso como 0,25, você pode ver que mais das outras coisas são cortadas Então, se eu definir isso para 0,2 e depois mover isso um pouco para cima. Então você obtém 77, talvez 0,8. E agora você pode ver que tudo está sozinho. você provavelmente quer uma quantidade mínima de espaço em ambos os lados entanto, você provavelmente quer uma quantidade mínima de espaço em ambos os lados, porque o espaço Alpha vazio é meio que um desperdício porque precisa passar pelo renderizador e é ruim quando você tem muito espaço alfa vazio Na verdade, vou definir a escala para 0,1, e agora ela vai ficar bem gorda, mas posso passar para 0,9. 0,9 é demais, 0,85. E agora eu posso voltar para a vista frontal, selecionar isso e ir para o modo de edição e escalá-lo até atingir a espessura normal Ok, algo parecido. E agora, se eu selecionar isso, você pode ver que há uma quantidade mínima de espaço Alpha vazio. Eu provavelmente quero fazer isso com este também. Então, vou definir isso para 0,25. E está tudo bem, então eu posso pegar isso, ir para o modo de edição e reduzir um pouco. E vamos ver. não tem muito espaço vazio, e este também não. Então, esses são os cartões de sobrancelha. Eles terminaram agora. Provavelmente deveria mover todas essas coisas para o lado para que não atrapalhem. Porque eu vou apenas duplicá-los e usá-los para colocar as sobrancelhas, então vou mover isso para cá, e então eu posso simplesmente pegar tudo Eu provavelmente deveria nomeá-los, no entanto, apenas para maior clareza. Portanto, este é atualmente chamado nervos pas, ou seja, a espessura da sobrancelha Ou, você sabe, provavelmente ficará mais claro se eu chamar isso de sobrancelha Sim, vou chamá-la apenas de sobrancelha, e a próxima será sobrancelha 01 Não, ele não é adicionado ao 01 automaticamente, então eu mesmo adicionarei, sobrancelha 01, sobrancelha 02 e sobrancelha E agora, se eu duplicá-los, na verdade, talvez tenha sido uma má ideia Shift D. Ok, então ele adiciona um sufixo, tudo bem. Eu posso dizer que você sabe, eu ainda posso diferenciá-los. Mas adicionando esses números provavelmente você poderia simplesmente chamá-los de gordos, magros ou A, B, C. E então isso seria um pouco mais claro em vez de, você sabe, ter 01 e então O, zero, 01. Acho que você entendeu, só que no delineador você pode identificar os tipos de E, na verdade, vou colocar tudo isso em uma pasta. E chame essas sobrancelhas de molho. E eu vou colocar todas essas larguras lá também. E dessa forma, você não vai estragá-los, e eu posso simplesmente duplicar a partir daqui e começar a colocá-los na cabeça Então, isso vai ser tudo neste capítulo. No próximo capítulo, vou realmente colocar todas elas e finalizar as sobrancelhas Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 100. 09 Configuração de sobrancelhas, parte 02: Então, como vou usar essas sobrancelhas como guia, você sabe, elas meio que atrapalharão os cílios que estou colocando Portanto, provavelmente é bom diminuir o valor do Alpha para que eles se tornem um pouco transparentes. Então, você sabe, basta abrir o editor de sombreamento. E se você clicar na malha da sobrancelha, ela abrirá seu material automaticamente, e você poderá simplesmente diminuir o valor de Alpha Acho que esse valor também pode ser encontrado neste painel. Abaixo, vamos ver, superfície, eu acho. Se você rolar para baixo, esse mesmo controle deslizante também estará aqui embaixo Portanto, a opção Ivor está boa, então vou configurá-la para algo como 0,25 E se não estiver ficando transparente para você, é porque, nas configurações, você também precisa configurá-lo como Alpha hashed Agora que isso é transparente, será um pouco mais fácil colocá-los para mim, e acho que vou mudar a cor deles para cinza escuro. Então, vamos ver. Oh, essa era a cor da tela do ponto de vista. Quando você estiver no modo de pré-visualização do material de sombreamento do ponto de vista, ele realmente exibirá a cor real do Então eu preciso ir até a superfície e mudar a cor aqui desse jeito. E agora eu posso ir em frente e talvez eu torne tudo um pouco mais escuro, algo assim E eu posso ir em frente e girar isso. Parece que seu ponto de origem está em zero. Então, vou precisar ir até o objeto e definir a origem. Vamos ver. Eu quero que a origem esteja na raiz disso, então vou entrar no modo de edição e selecionar esse vértice final Hum, e eu vou então, em Shift S, apertar Shift S e amaldiçoá-lo para selecionado E isso colocará os três cursores D no objeto selecionado, então você pode ir para o modo objeto, depois descer para o objeto, definir a origem, a origem para o cursor de três D. OK. Agora eu posso girar isso, e ele gira em torno desse ponto de articulação, então isso é então isso E eu posso simplesmente mover isso e colocá-lo onde essas sobrancelhas estão Então, as sobrancelhas que Mario fez são um pouco maiores, então eu vou ampliar isso um pouco também E mova-o aqui e mova-o para a superfície do cílio ou da sobrancelha, quero dizer Ok, e vou segurar o botão do meio para tornar esse o ponto de interesse para que eu possa navegar com um pouco mais de facilidade. E vamos ver, gire-o um pouco na direção X. E vá para o modo Editar e mova esses pontos individualmente agora. Então você meio que quer que isso se projete para fora. Vou avançar um pouco assim e fazer aquilo Então, algo assim tem uma forma muito boa, eu acho. E aí está a carta de sede colocada. Agora, quando se trata de cartões para sobrancelhas, para cartões de cabelo, você meio que quer que eles se encaixem na superfície Para sobrancelhas, na verdade, não há problema em tê-las um pouco acima da superfície Agora, a razão pela qual eu gosto do liquidificador para colocar curvas porque, caso contrário, eu faria isso em três D Eu prefiro usar três DS MAX para a maioria das coisas. Mas o que eu gosto no sistema de curvas do Blenders é que você pode realmente inclinar ou girar cada ponto individual da curva, o que é muito mais complicado de fazer em três anos no máximo do que no Agora, infelizmente, o atalho para isso não é realmente R como você pensa que é Na verdade, é e você precisa pressionar o Controle T para girar em torno do ponto E você pode ver que está mudando esse valor de inclinação. Portanto, acho isso muito conveniente ao trabalhar com carrinhos de cabelo, porque posso incliná-lo para ficar alinhado com a superfície Vou mover isso para que fique logo acima da superfície da pele. E quando está tão perto, você realmente não consegue ver, mas impede que esse tipo de clipe áspero na pele fique visível. Ok, então esse é o primeiro cartão de cabelo colocado ou cartão de sobrancelha Desculpe, eu continuo ficando confuso. Essa é aproximadamente a posição certa para isso. Posso ir para o modo objeto e simplesmente pressionar Shift D e duplicá-lo Em seguida, entre no modo de edição. Tab é um atalho para alternar entre esses dois modos, aliás, só para ser mais rápido, e eu posso ir G Y, eu acho, y é a direção correta e colocar a próxima E acho que, na verdade, o que eu vou fazer é virar essa. Então, vou para o modo objeto e coloco um sinal de menos na frente dessa escala Agora, deveria estar voltado para Oh, essa foi a maneira errada, talvez na frente do valor X. Não é o valor X, então deve ser o valor z. Sim, está correto. Como eu disse anteriormente, colocá-las em direções opostas é uma boa maneira de fazer com é uma boa maneira de fazer essas sobrancelhas pareçam meio arrumadas Porque você pode ver esse tipo de curva dessa maneira e depois essa curva dessa maneira. Então, eu posso replicar isso nas cartas, meio que invertendo essas duas OK. Há um pequeno artefato estranho Não tenho certeza do que é isso. Vou ter que verificar. Mas agora eu posso pegar esses pontos e colocá-los em posição. E eu posso ir, na verdade, vou reduzir isso um pouco. E vou reduzir esse também porque acho que é um pouco grande. E acredito que posso fazer com essas sobrancelhas se desmarquem para que não atrapalhem Então, se você clicar neste pequeno ícone aqui, neste ícone de filtro, você pode ativar o botão de restrição selecionável, e então eu posso simplesmente retomá-lo e ele não será mais selecionável na janela de visualização , mas todo o resto será você pode ativar o botão de restrição selecionável, e então eu posso simplesmente retomá-lo e ele não será mais selecionável na janela de visualização , mas todo o resto será. Então, vou reduzir um pouco os dois , para que não sejam tão grandes. E, na verdade, eu provavelmente deveria desfazer esse valor definido porque você viu que estava ficando um pouco instável porque eu o estava meio que dobrando na direção oposta à que deveria Então esse cabelo ainda vai se curvar na mesma direção do outro. Hum, eu não tenho certeza do que está acontecendo com esses artefatos Espero que eles não apareçam no Mama's at Tool Bag. Talvez tenha algo a ver com o modo ortográfico. Porque parece que não aparece no modo de perspectiva. Sim, acho que é uma coisa do modo ortográfico, então espero que não seja um problema mais tarde Ok, então esse é um processo muito tedioso. É por isso que a maioria das pessoas não gosta de fazer pinos de cabelo. Se você quer conseguir um emprego com muita facilidade , aprenda a colocar cartões de cabelo e pentear, porque é muito procurado e ninguém quer fazer isso, na verdade. Então, essa é uma pequena dica. Ok, então vou duplicar isso novamente. Vou definir isso de local para global apenas para facilitar um pouco o trabalho com ele. E, na verdade, vou diminuir a transparência dessas sobrancelhas, um pouco mais porque elas ainda estão me atrapalhando Eu só quero que eles mal estejam lá para que eu possa ver onde as sobrancelhas deveriam estar, mas para que, você sabe, elas não me atrapalhem Então eu acho que você entendeu a ideia agora. Então, daqui em diante, vou acelerar um pouco a filmagem, e provavelmente terei menos comentários de agora em diante, pelo menos enquanto coloco esse tipo de camada base de cílios ou sobrancelhas, quero dizer camada base de cílios ou sobrancelhas Então, as sobrancelhas estão chegando perto de serem feitas agora. Então, agora é um bom momento para exportar isso para o Mama z toolbg para que você possa ver como realmente fica, ter certeza de que não há nada errado antes de eu fazer um esforço extra para finalizá-lo, porque há um pouco de trabalho que precisa ser feito nas bordas aqui, apenas para limpá-las e fazer uma boa transição Mas, você sabe, eu quero ver como isso fica no conjunto de ferramentas Mama. Então, vou duplicar a pasta inteira com os cartões de sobrancelha Porque preciso seguir algumas etapas antes de exportá-lo para a sacola de ferramentas da mamãe, apenas para fazê-lo funcionar. Agora, às vezes, você sabe, eu faço a alteração que preciso fazer, então converto em uma malha ou algo parecido, exporto e depois desfaço essa alteração para voltar para onde eu estava Nesse caso, são algumas etapas, então seria muito ruim se eu ficasse sem desfazer para voltar ao ponto em que estava fazendo esse processo É por isso que é importante duplicar essa pasta em vez de trabalhar diretamente no original Então, vou duplicar a coleção e depois ocultar a coleção original E agora vou selecionar esses objetos e ir para o objeto, converter a malha. Agora, se você tiver esse problema em que ele não permite a conversão em malha, o que você precisa fazer é selecionar manualmente todos os objetos em vez de selecionar a pasta. É apenas um problema que eu notei. Às vezes, quando você seleciona o conteúdo da pasta por meio, você sabe, da coleção, ela simplesmente não reconhece todos os objetos dentro da coleção como curvas e acha que há outra coisa e não permite que você a converta em uma malha Então, se eu tentar novamente com esta pasta, desta vez parece que funciona. Então, não sei por que às vezes não funciona dessa maneira, mas é o que é. Ok, agora que tudo isso são malhas, posso simplesmente me livrar dessas peças de reposição que eu realmente não preciso E, você sabe, eu poderia simplesmente exportar isso agora, mas haverá um pequeno problema. Então, eu vou te mostrar esse problema, na verdade, para o caso de isso acontecer com você e, você sabe, para que você não se confunda. Então, vou selecionar todos esses. Então, a pasta inteira e eu vamos exportá-la e depois mostrar o que acontece. Então, primeiro, você pode perceber que nem consegue ver suas cartas de sobrancelha porque elas estarão voltadas para a direção errada Então, basicamente, o que estou vendo aqui é apenas a sombra das sobrancelhas porque as faces traseiras estão frias Então, se eu for até aqui e selecionar uma dessas e desligar as faces traseiras frias, você pode realmente começar a ver a carta. Portanto, seria muito chato fazer isso para cada objeto É por isso que é melhor mesclar tudo isso em um, porque então você só precisaria eliminar os rostos de retorno de chamada O outro problema é que você realmente não pode ver aqui. Mas se eu aplicar um mapa de transparência a esse material. Então você só precisa, você sabe, definir isso para que pontilhamento seja o preferido E eu vou arrastar a textura para dentro, e se quiser definir isso para o canal R, certifique-se de que não esteja no canal Alpha. E vou aplicar esse material nas sobrancelhas reais. Você pode ver que as sombras desapareceram porque estão muito transparentes, é claro, mas você pode ver que elas não estão mapeadas corretamente por UV É o plano inteiro, toda a textura está sendo mapeada cada cartão de cabelo inteiro Então, se você se lembra do que eu fiz para realmente configurar os UVs dos cartões, usei esse nó de mapeamento UV Infelizmente, isso não é exportado e, até onde eu sei, não há como incorporar isso aos UVs reais do objeto Então, o que você precisa fazer é realmente recriar os UVs dessas partes Isso não demora muito porque é apenas um cartão de cabelo muito simples. Então, a maneira de fazer isso, eu acho, é primeiro selecionar todas as cartas que estão usando o mesmo material, porque, se você se lembrar, cada carta tem um material diferente aplicado a ela para corresponder aos valores específicos de Vmp Isso facilita a seleção dos que eu quero. Então você só precisa selecionar um cartão e depois ir para o objeto ou não, você precisa selecionar o material vinculado, e ele selecionará todos os cartões com o mesmo material. Vou apenas garantir que a pasta original tenha a seleção desativada ativada para garantir que nenhum dos cartões nela seja selecionado. Então, deixe-me fazer isso de novo. Você pode usar os atalhos, mas eu vou usar o menu suspenso, selecionar vinculado e material E você pode vê-lo selecionado, todos aqueles com o mesmo material se aplicam a eles. Então, agora eu posso seguir em frente e pressionar Control J para juntar todos eles, e agora posso entrar no modo Editar. E a próxima coisa que você verá é que tudo isso está invertido em termos de uma direção normal Assim, você pode ativar a visão da direção normal aqui. Apenas este menu suspenso no modo de edição. Com as sobreposições de exibição ativadas, você pode selecionar quais normais estão sendo Então esse é provavelmente o mais fácil de ver, certo? E você pode ver que eles estão voltados para baixo em direção à malha, que é o que você não quer Mas vou corrigir isso por último quando juntar todos eles. Então, vou fazer um novo material agora e vou anotar em qual cartão de sobrancelha real ele está mapeado Então esse é aquele com três cartas, certo? Então, vou adicionar um novo material a tudo isso e configurá-lo com todas as texturas Então, vou arrastar o Alpha PNG até aqui e colocá-lo no canal Alpha. Depois, seleciono o nó do material, desço até as configurações e o defino como Alpha com hash Ok, e eu vou definir a cor para uma escura também. E você pode ver agora que estou recebendo a mesma coisa que tinha na bolsa de ferramentas Moms Então, o que eu preciso fazer é ir até o editor de UV, e você pode selecionar qual mapa está visível no Editor de UV, então vou selecionar o mapa de sobrancelhas Esse não é o correto, então é desse que eu preciso, agora posso simplesmente escalá-lo para caber no cartão de sobrancelha em que eu quero que ele fique Vou para S Y para escalar na direção Y e torná-la muito mais estreita, depois G, Y para movê-la um pouco para baixo, depois S X para movê-la aqui. E eu quero que ele esteja em uma posição semelhante a onde estava antes. Então, algo assim parece bem correto. OK. Então, agora eu posso ir em frente e selecionar o próximo grupo de cartas, então eu vou esconder este, e vou selecionar isso e ir para selecionar. Selecione o material vinculado. Selecione Controle vinculado J e, em seguida, vá para o modo de edição. Use o editor de sombreamento e remova qualquer material que estivesse lá e, no menu suspenso, selecione o novo material que eu fiz Você provavelmente deve nomear isso para que possa encontrá-lo facilmente. Então, sobrancelhas, vinil. É um que eu vou chamá-lo. E agora eu posso ir em frente e abrir o editor de UV e escalá-lo de acordo. Eu posso ir em frente e escondê-los também agora. Agora vou selecioná-los. Vou pressionar Control J e fazer a mesma coisa novamente. Vou apenas abrir o editor de sombreamento para aplicar o material correto e seguida, ir até o editor de UV e movê-lo para o lugar certo E acho que há mais um conjunto de cartas aqui. São todos eles, embora eu sinta que estou sentindo falta de alguns, mas acho que está tudo bem. Agora aperte CrunchWJ em tudo isso, entre no modo de edição e inverta Então, vou selecionar tudo com A e depois ir para a malha normal, inverter E agora eles estão todos voltados para o exterior. Na verdade, talvez eu queira editar os valores normais desse fervor e meio assá-los: assar os normais de uma forma mais simples Então, eles estão meio que voltados para uma direção mais semelhante. Eles são um pouco mais suaves, mas eu vou fazer isso por último. Então, agora eu posso ir em frente e mostrar isso para os maduros e isso não parece certo. Oh, eles já são pais. Acho que fiz isso fora da tela, mas você entendeu. Basta pressionar Control P e selecionar o amador. Então, vou exportar isso agora. E confira na bolsa MamoSettol. Eu só preciso aplicar o material correto e pronto. Parece muito parecido com o que eu tenho no liquidificador, isso é um bom sinal Não há nada de estranho acontecendo lá. Eu posso ajustar o albedo para algo semelhante ao resultado final e dar-lhe um pouco de brilho e um pouco de especulação e, claro, ele precisa de um pouco mais de refinamento, mas, você sabe, isso está parecendo muito bom Então, o que eu posso ver neste teste é que, eu acho, você sabe, eles são largos o suficiente agora, e na verdade, eles poderiam ser um pouco mais finos Eu provavelmente deveria recuá-los um pouco aqui, e eu realmente só preciso começar a adicionar pêlos finos, meio pequenos meio pequenos, porque na parte externa das sobrancelhas, os pelos ficam menores e eles meio que fornecem esse tipo de transição, você sabe, das sobrancelhas grossas e compridas no meio Para esses menores do lado de fora, eles podem ficar um pouco soltos e um pouco para os lados Isso é realmente o que eu preciso fazer agora, e na verdade, eu posso empurrar algumas dessas sobrancelhas maiores um pouco para trás , esses cabelos individuais Então, vou voltar para o liquidificador agora e terminar de refinar O mais importante é que é muito parecido com o que eu tenho no liquidificador aqui, então não há nada de estranho acontecendo Isso significa que posso confiar muito bem na minha janela de visualização do Blender para poder ver o resultado final Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Vou precisar de mais um capítulo para finalizar essas sobrancelhas. Então, sim, vejo você no próximo capítulo, onde terminarei as sobrancelhas. Obrigado por assistir. 101. Configuração de 10 sobrancelhas, parte 3: Olá, bem-vindo ao Capítulo dez de Rendering. Neste capítulo, vou finalizar as sobrancelhas. Então, mais uma vez, já que são apenas os retoques finais, e, você sabe, sou só eu colocando curvas ao redor, nada complicado, vou avançar rapidamente nesta filmagem Então, vamos entrar nisso. Eu um sou um D. TTT e agora que removi esse laço de borda extra, posso começar a fazer a conversão final deles uma malha e depois exportá-los. Então, a primeira coisa que preciso fazer é converter essas curvas em uma malha Agora, é importante observar que, se você os unir, eles também começarão a compartilhar o mesmo material, então você perderá alguns dos materiais exclusivos em algumas dessas curvas Portanto, você precisa ter certeza não unir curvas de materiais diferentes ou simplesmente convertê-las em malha primeiro Então isso pode realmente ser o que eu vou fazer. Então, vou selecionar tudo isso e o objeto, converter a malha e, em seguida, farei o mesmo com eles. Objeto, converta a malha e, em seguida, faça o mesmo com essas. A ordem em que você faz isso realmente não importa se você as une como curvas e depois as converte malha ou o contrário, eu acho que não tenho certeza, mas você pode simplesmente fazer isso dessa maneira e então você terá certeza Então, a próxima coisa que farei é selecionar Material vinculado e vou unir selecionar Material vinculado e vou o material do solo. Na verdade, vou esconder todo o resto. OK. E agora eu posso seguir em frente e controlar J. Então não há problema em juntá-los porque todos compartilham o mesmo material. E agora o que posso fazer é aplicar o material final para sobrancelhas e fixá-lo no editor de UV Então deixe-me ficar bem, então este é o cartão com dois fios de cabelo nele Então, vou aplicar o material final, depois ir para o editor UV e entrar no modo Editar. E agora eu posso posicioná-las onde estão as duas cartas de cabelo, como eu já mostrei para você. OK. E vou passar para a próxima parte agora. Então selecione o material vinculado, depois corte para isolá-lo e, em seguida, controle J. Verifique qual carta é essa, essa é a que tem quatro Então, vou para o editor de sombreamento. Você também pode aplicá-lo por meio do menu suspenso de materiais, mas estou usando o editor de sombreamento e sobrancelhas final e, em seguida, o editor UV Vá para o modo de edição. Separe tudo isso, diminua a escala no eixo Y e mova-o para OK. E então faltam mais duas partes. Eu posso ir em frente e escondê-los para que eles não atrapalhem minhas outras seleções Portanto, selecione o material vinculado e, em seguida, corte para ocultar todo o resto, apenas para deixá-lo um pouco mais claro. Role J. Em seguida, edite o editor de sombreamento, defina o material, vá até o editor de UV e edite os UVs. Este é aquele com três. Então, o modo de edição para editar os UVs reais, S Y para editá-los verticalmente e G Y para movê-los. Eu também o escalo um pouco no eixo X. OK. Então esse está pronto, e eu posso passar para o último agora. Selecione, vincule, material, modo de edição. E isso deveria ser todos eles. Não. Acho que estraguei um pouco o pedido e não os juntei Então, deixe-me desfazer isso. Oh, acho que não aplico o material a eles. Então, deixe-me refazer isso. Vou clicar em Control J e, em seguida, vou para o editor de material, Shader Editor, coloco o material final e , em seguida, o modo de edição e o editor UV Ok, parece que está indo corretamente desta vez. Então, agora que isso está feito, eu posso realmente unir todas essas partes diferentes. Então, deixe-me mostrar esses dois. E agora vou selecionar todos eles. Vamos ver. O que é esse? Deixe-me definir a geometria argent. OK. Acho que não há nada nesse objeto, na verdade. Hum, então eu posso simplesmente deletar este. Provavelmente algo que sobrou de, você sabe, o que eu deletei, algo assim Eu posso controlar J em tudo isso e adicionar um modificador de simetria Opa. Acho que se chama espelho no liquidificador, na verdade E vamos ver qual é o problema aqui. Ok, então está se espelhando, você sabe, um pouco no lugar errado aqui Então, ao contrário do Three Max, o modificador de espelho, você sabe, você não pode definir sua origem apenas com um número aqui Você precisa usar um objeto espelhado para definir sua origem, se quiser uma origem personalizada, ou pode usar os deslocamentos, mas isso é difícil de descobrir Então, para o objeto espelhado, vou pressionar Shift A e adicionar um vazio. E eu gosto de usar eixos simples e vou definir a localização X como zero E então eu posso selecionar minha sobrancelha e , em seguida, selecionar aquela vazia como objeto espelhado Então, você sabe, se você tem um monte desses, então você vai querer dar nomes a eles. Nesse caso, eu só tenho um vazio, então isso não importa. OK. Agora você pode ver que, na verdade, está espelhando as coisas dos dois lados Então, eles estão sendo espelhados para este lado, e a sobrancelha está se espelhando Então você quer clicar em bisectar, e agora você pode ver que está apenas espelhando esses lados para aquele, então você também quer invertê-los Ok, então as sobrancelhas estão prontas agora. Pode pressionar o Controle P e colocá-lo no osso e, em seguida, ir até essa armadura e configurá-la para o modo de pose E vamos ver o que está acontecendo aqui. Ok, então eu preciso aplicar o espelho antes de fazer isso. Então, inscreva-se. Agora, se eu movê-lo para a posição de pose, está funcionando bem. Então, vou exportar isso agora. E parece que eu ainda esqueci de mudar o normal, então vou voltar e Portanto, não preciso redefinir a posição de postagem para isso. Eu só preciso ir para o modo de edição e selecionar todos os meus rostos, então pressiono A para ter certeza de que tudo está selecionado e, em seguida, os normais da malha se invertem Se alguns de seus valores normais estiverem invertidos e os outros não, pode ser útil usar, vejamos, os normais, recalcular externamente ou recalcular internamente, externamente ou recalcular Agora eu posso exportar isso e dar uma olhada novamente. Ok, então vou aplicar esse material nas sobrancelhas. E vamos ver como eles se parecem. Então eu acho que eles parecem muito bons. Isso é basicamente o que eu esperava, um pouco sombrio e talvez um pouco severo Porém, depois de terminarem renderização, não sejam tão ruins. O que eu diria é que talvez eu possa deixar as sobrancelhas um pouco mais finas no cartão real porque elas estão ficando um pouco grossas Então eu acho que é isso que eu poderia fazer. Então essa é a próxima coisa que vou tentar. Então eu abri minha lixa de sobrancelha novamente, onde eu, você sabe, desenhei essas sobrancelhas que eu E o que eu posso fazer é torná-los um pouco mais finos Então, vou fazer isso apenas aplicando o modificador deslocado e diminuindo Então, vou configurá-lo para 0,01, o que o torna um pouco mais fino, e farei o mesmo com este Ok, eu uso 0,1 nesse, então farei o mesmo com este. Isso é um pouco demais para este, então eu vou fazer 0,05 talvez ou 0,06 Não, 0,04 é o que eu quis dizer. E eu vou fazer o mesmo este. -0,05 Isso é um pouco demais, então -0,03. 0,02. E para este, vou torná-lo um pouco mais fino porque quero que esses cabelos singulares sejam ainda mais finos Então, tente 0,01. Isso parece estar funcionando muito bem. Você pode ver que nas extremidades, está meio que, você sabe, invertendo, então está avançando até o fim e muito O que posso fazer para isso é configurar grupos de vértices, para que isso não afete as últimas arestas, ou posso simplesmente entrar no modo de edição e aumentá-las Acho que é o tipo que vou fazer , porque será um pouco mais fácil. Então, opa Preciso ter certeza de que a seleção completa está ativada, então o modo Xray E vou simplesmente deletar as faces principais aqui porque elas não estão realmente contribuindo, e estão apenas sendo irritantes E eu vou descer até o fundo e fazer o mesmo. Embora pareça que eu não tenho esse problema no final das contas. Então, vou passar para o próximo. Então, você deseja marcar esse modo de edição para ver como fica no modo de edição. E vou mudar para o modo facial e excluir os rostos. E deixe-me verificar a parte inferior para ver se tenho o mesmo problema. Parece que eu não. Opa. Sim, estão bem. Não são, eles têm algo um pouco chato acontecendo aqui Eu só tenho isso como um ponto de interesse e quero excluir essas letras maiúsculas porque elas não são muito úteis para mim Vou desativar o modo de seleção direta para poder selecionar com mais facilidade. Ok, então a parte inferior está boa agora e na parte superior. Então eu vou fazer o mesmo aqui em cima. E, você sabe, acho que vou acelerar o resto desse processo porque acho que você sabe como funciona agora, certo? Ok, então eu fiz isso. Eu posso ir em frente e exportá-los agora. E eu posso usar um FBX para isso como da última vez. E acho que acidentalmente nomeei esses cílios, então terei que renomeá-los em Ok, então eu posso prosseguir e reexportá-los agora. Quero dizer, reimporte-os. Vamos ver o que está acontecendo aqui. Esse caminho definitivamente não precisa estar lá. Não tenho certeza de onde isso veio. Ok, eu posso ir em frente e assar. Quero assar a transparência e garantir que o preenchimento esteja desligado. OK. Então, esses são um pouco mais do que agora. OK. Uh, você sabe o que eu acho que aconteceu é que eu exportei a cena inteira, você sabe, porque o Blender tem a caixa de seleção, quer você queira exportar apenas o E, claro, hum, você sabe, eu sempre esqueço de marcar essa caixa de seleção ou não Ok, então eu acho que se eu assar de novo agora, ok. Então, na verdade, era apenas com a largura que eu estava preocupada, mas vou assar as outras também, só para ter certeza. Uh, vamos ver. O que eu fiz com isso, eu acho? E vou voltar para a outra cena de mamasette e ver como elas se parecem Então, a última coisa a fazer é configurar o material real nas sobrancelhas, porque agora isso só tem cor Então é um pouco marrom, eu acho, então vou dessaturá-lo um pouco E não tenho certeza se vou torná-lo mais escuro, mas talvez algo assim E então eu vou examinar o resto das configurações. Portanto, haverá um pouco de dispersão no subsolo, só porque é cabelo e o cabelo é um pouco fino, então a luz brilha Talvez eu o torne um pouco mais escuro, ok? Portanto, a profundidade dispersa realmente não precisa ser particularmente alta e a cor realmente não importa Isso é muito sutil e, honestamente, não tenho 100% de certeza se isso faz uma diferença perceptível, mas também gosto de fazer isso um pouco Um pouco de penugem, só para adicionar um pouco de talvez fina nas bordas, embora, novamente, não tenha certeza se isso causa muito impacto Na verdade, vou deixar em zero, porque provavelmente não acontece. Então, o reflexo que você deseja definir é notrópico porque é assim que o cabelo se comporta quando E a direção com a qual você tem que jogar um pouco, acho que deve ser ajustada para 90 graus porque meus carrinhos de cabelo estão voltados para o lado Então, deixe-me ver se é isso. Realmente depende da iluminação se ela vai aparecer ou não. Provavelmente não será fácil testar. Mas isso provavelmente está configurado corretamente agora, e você também pode aumentar um pouco o valor, eu acho, apenas para torná-lo mais intenso. Vamos ver. Sim, acho que definitivamente consigo ver um pouquinho disso. próximo passo é a rugosidade , para que você possa usar rugosidade O próximo passo é a rugosidade , para que você possa usar rugosidade ou brilho. Isso realmente não importa. Mas não o deixe muito brilhante porque, você sabe, tem reflexos ou parece um pouco estranho Acho que está tudo bem onde está agora. E então eu quero um mapa especular. Não é um mapa, mas, você sabe, apenas alguns valores especulares muito simples Então, talvez um pouco mais de intensidade. Vamos ver como isso parece. Eu acho que está tudo bem. E isso é praticamente tudo. Então, na verdade, não faz uma grande diferença nas renderizações, mas, você sabe, cada pedacinho ajuda E, sim, é assim que você faz as sobrancelhas, basicamente. O que às vezes você pode fazer é, se você tem menos orçamento para cartões, é desenhar alguns deles na capa e depois deixar os cartões por cima, como forma de fazer com que as sobrancelhas reais tenham altura e espessura, e então, você sabe, desenhar alguns deles por baixo sobre a capa apenas para preenchê-la Portanto, você não precisa usar tantos cartões. Você também pode tornar as cartas um pouco mais densas. Mas, sim, essa é a essência de colocar cartões de sobrancelhas. Talvez eu queira adicionar mais algumas dessas pequenas sobrancelhas perdidas , se eu voltar às sobrancelhas, mas agora, vou deixar por isso mesmo e continuar trabalhando no resto do personagem, Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 102. 11 Detalhes e configuração normal: Olá e bem-vindo ao Capítulo 11. Então, nos últimos capítulos, eu estava fazendo coisas como cílios e sobrancelhas, o que não está realmente relacionado à renderização, que não está realmente relacionado à renderização Isso foi um pouco mais de modelagem, mas eu realmente não sabia onde colocar esses capítulos, então eu os coloquei ao lado dos olhos Mas nesses capítulos, voltarei ao material real de renderização e configurarei os Então, o que vou mostrar neste é como configurar a máscara de detalhes RGBA Para o plug-in de máscara de detalhes de quatro canais. Acho que mencionei isso em um capítulo anterior. Vou abrir o site novamente. Então você pode encontrá-lo aqui para ver o mapa Channel Detail Noll sombreado para MamaSettTol É para o MamaSettol Bag three, mas funciona para o Mama set tool Bag four, e eu já mostrei como colocar o plugue em E sim, também há tutoriais fáceis sobre como fazer isso. É muito simples. Mas sim, basta colocá-lo na pasta com todos os outros plug-ins. E então você o seleciona nesse menu suspenso, certo? Então, vou mostrar como fazer essa máscara e como obter esses mapas normais detalhados materiais do pintor de substâncias É uma espécie de solução alternativa. Mas, sim, se você estiver usando esses materiais, é a única maneira de realmente obter um mapa normal detalhado deles. Então, você vai querer ter seu arquivo de pintura de substância aberto, para que você possa ver qual material você usou em todos os diferentes mapas. Assim, você também pode dizer quantas vezes ele foi colocado lado a lado, porque isso é muito importante para fazê-lo funcionar no Marmoset Então, neste caso, você sabe, porque, tipo, o material principal da calça, é o maiô de poliamida Então, você quer abrir um novo arquivo do Substance Painter e apenas importar um único plano quadrado para ele que é, você sabe, mapas UV para todo o quadrado da textura UV E é isso que vou usar para basicamente extrair os mapas normais dos materiais baixados dos pintores de substâncias, para que eu possa ter um mapa normal detalhado que eu possa ladrilhar Então, deixe-me encontrar o maiô de poliamida e arrastá-lo para a pilha de camadas Agora, acho que no meu caso, ele foi girado em 90 graus. Então eu vou girá-la, para ela corresponda ao que eu tenho na textura, e eu posso simplesmente usar as duas vistas D para isso, na verdade Então, eu só preciso do mapa normal aqui, então eu posso simplesmente esconder todas as outras cores, e posso definir isso como normal mais h mais visualização em malha, certo? Portanto, mapas normais detalhados geralmente têm texturas bem pequenas. Então, se eu for para as configurações de textura, isso é um 1024 Agora, esses materiais não foram realmente feitos para serem mapas normais detalhados. Então, é claro, eles são meio que feitos com uma textura um pouco maior em mente. E este não é particularmente de alta resolução, mas ainda pode adicionar alguns detalhes extras às minhas texturas se eu aplicá-lo , porque sem um mapa normal detalhado, risco é, você sabe, muito baixo É muito mais baixo descanso do que isso, certo, nas minhas texturas finais Porque se eu verificar meu arquivo de pintor de substâncias, eu escrevi isso oito vezes Então, se eu tenho uma textura de quatro K, e essa textura é ladrilhada oito vezes, é basicamente o mesmo que se eu tivesse uma textura de 2048 com ela ladrilhada, você sabe, quatro vezes ou 1024 ladrilhada, duas vezes de diâmetro ladrilhada Então, você sabe, hum, se eu tiver isso às 10:24, que é uma textura bem pequena, e só é revestida Isso ainda é o dobro da resolução que eu tenho na minha textura final. Então, isso ainda está adicionando um pouco de detalhe. A outra coisa que você pode fazer é na verdade, não dobrar, metade do ladrilho. E dessa forma, você obtém ainda mais resolução. Portanto, isso nem sempre funciona, pois não consegue se alinhar com suas texturas reais quando você o aplica à cena do seu modelo Então, você vai querer brincar com isso se estiver diminuindo a quantidade de ladrilhos, para poder extrair mais desse A outra opção é simplesmente aprimorar a textura. Então, se eu voltar para um e voltar para 2048, você pode ver que tenho mais resolução aqui e há um pouco mais de detalhes É muito sutil, na verdade, mas há um pouco mais de detalhes, e eu não acho que quatro K terão uma grande diferença apenas por causa da resolução real dessa textura, certo? Então, se você não se importa com o fato de isso estar particularmente pronto para o jogo , digamos que, você sabe, pode ser em tempo real, mas não está pronto para produção ou jogo. Portanto, você pode simplesmente usar uma textura de quatro K como texturas de ladrilho e exportá-la sem problemas Se você quiser ser um pouco mais preciso do que seria usado na produção real , defina isso para uma resolução mais baixa e tente descobrir como tirar o máximo proveito dessa resolução. Então, quando você tem isso, você sabe, você provavelmente poderia ladrilhar isso ainda mais agora, você sabe, está ladrilhado oito vezes Em vez de fazer isso, eu poderia definir o ladrilho para 0,5 aqui e depois ladrilhá-lo 16 vezes na bolsa de ferramentas Mame E dessa forma, você sabe, eu obtenho um pouco mais de resolução dessa mesma textura, só porque, você sabe, eu estou usando metade da quantidade de espaço de textura, certo? Então, se eu definir esse ladrilho para 0,5, isso basicamente me dará o dobro da resolução para cada ponto nessa textura de 1024 Obviamente, o problema é que essa textura é feita para ladrilhar quando esse valor é um, certo? Então, quando eu o reduzo pela metade, ele pode não ladrilhar muito bem E, você sabe, existem soluções para isso. Você poderia ir em frente e, você sabe, usar o Photoshop ou qualquer outra coisa para torná-lo ladrilho novamente mais bonito e limpar essas bordas Mas ainda existe o risco de que ele não se encaixe perfeitamente nas texturas existentes. Portanto, esteja ciente disso. Vou experimentar isso e ver como fica no modelo. Então, vou exportar essa textura às 10:24. Portanto, essa é uma resolução mais ou menos realista para uma textura de microladrilhos Algo como 512 é provavelmente mais comum. Mas, novamente, estou trabalhando com essas texturas que não são realmente destinadas a serem usadas como microtexturas de ladrilhos, mas ainda consigo fazê-las Então eu posso prosseguir e exportar essa textura. E para o modelo de saída, vou definir isso para documentar canais mais uma vez. E eu vou exportar. Na verdade, eu provavelmente poderia definir isso para dois desenvolvedores também. Dessa forma, ele apenas exportaria o que estivesse visível nos dois desenvolvedores, mas eu já o exportei como canais de documentos, então tudo bem Eu vou para a cena do Mama Sit, e não vou usar isso por enquanto só porque ainda não configurei a máscara. Então, eu só quero experimentar essa textura em todo o modelo. Então, vou usar os detalhes normais nas configurações normais do mapa E vou até a câmera principal para poder ampliar bem as calças Então, se a roda de rolagem não realmente ampliando você com rapidez suficiente, você pode usar as teclas Alt W e S para mover sua câmera para trás e para frente, porque eu preciso ampliar bem para poder ver bem esse E deixe-me mostrar a textura que eu exportei. Então é isso. Tudo bem. Então, apenas um mapa normal bem simples. Não é muito nítido nem muito detalhado. Você sabe, isso é uma espécie de falha de tentar usar materiais de pintura de substâncias que não são realmente destinados a serem usados como microtexturas de ladrilhos, mas, você sabe, eu tenho que me contentar Então, vou colocar isso em um slot de mapa normal detalhado. Se eu optar pela qualidade do rascunho, talvez seja mais fácil ver isso. Então, no momento, isso não está realmente funcionando corretamente. Então, eu preciso definir isso como bem, esse mapa normal na textura principal. Então, nessa textura é revestida oito vezes. E eu escalei isso pela metade, então preciso ladrilhar isso 16 vezes. E deixe-me desligar isso. OK. Então você pode ver que está adicionando um pouco de nitidez aqui. Não é super visível, mas definitivamente está lá. E isso ajuda um pouco, eu acho. Então, nas calças, talvez esse efeito não seja muito pronunciado, mas em outras partes, é um pouco mais importante, como o colete, eu acho Se eu usar a qualidade total e consumir um pouco mais, isso mesmo. Então, isso é com o mapa detormal, e agora deixe-me desligá-lo. E isso é sem. Portanto, ele adiciona um pouco de nitidez, mas talvez, você sabe, para esse material, ele não esteja funcionando tanto quanto poderia só porque a textura real da fonte não é de alta resolução Mesmo assim, acho que isso melhora um pouco as coisas Então, você sabe, eu vou continuar com isso. Então, vou fazer o melhor cronograma normal a seguir. Então aqui está o colete. Deixe-me encontrá-lo em minhas pastas. Ok, então aqui está um colete e aqui está o colete principal, e está nesta camada Portanto, está inclinado em 9,48. Vou definir isso para 9,5 para facilitar as coisas. Não fará uma alteração visível e será mais fácil digitar. E eu uso carga de lã e fervo para isso. Só preciso ir até o arquivo com o avião nele, fazer uma nova camada e encontrar a lã carregada Vou apenas aplicá-lo ao nó do material. E só vou fazer com que seja normal. Então, este tem um pouco mais de detalhes, então, você sabe, ele deve ser exportado um pouco melhor. Vamos ver. ser uma resolução mais alta No entanto, definitivamente poderia ser uma resolução mais alta. Então esse é o problema. Normalmente, quando você usa texturas de microtemporização, elas geralmente são uma seção menor que fica ladrilhada mais vezes, Então, você sabe, em vez de ter essa textura enorme sendo pintada repetidamente, seria essa pequena seção e teria uma resolução maior, certo? Em termos de, você sabe, a fidelidade real. Então, você sabe, toda essa textura agora é de quatro K. Mas se eu der uma olhada neste cantinho, você sabe, se você inclinar isso repetidamente, seria uma resolução bastante alta, mas provavelmente é apenas como um 512, Porque se, você sabe, metade dessa textura é 2048, e então isso seria um 1024, e esse cantinho seria um E você teria aquele ladrilho 512 repetidamente em vez de toda essa textura Então, como eu disse, é uma pequena solução alternativa. Não é particularmente ideal. Mas, você sabe, eu posso exportar isso em uma resolução maior, e isso ficará melhor no resultado final, ou posso tentar cronometrar isso pela metade. E então meio que tentando extrair o dobro da resolução dessa textura em uma resolução menor. Então, você sabe, vou tentar isso de novo e ver como fica, mas provavelmente não combinará tão bem com todo o resto, e provavelmente terá costuras visíveis Então, vamos ver o que acontece. Agora, vou ter que criar uma nova pasta para isso porque ela será exportada sobre a que eu já exportei se eu apenas exportar desta forma Vou ter que ir lá e fazer um novo colete de pastas. E eu vou exportar para este. E deixe-me ir até o colete aqui. OK. Então, deixe-me colocar isso no slot normal detalhado e ver como fica. Então, para a quantidade de ladrilhos, preciso descobrir isso. Então, toda a textura ficou ladrilhada em 9,5 , e então eu a reduzi pela metade. Então eu preciso dividir isso com, vamos ver, 18 19, eu acho, porque é 9,5 E isso é mais fácil de ver no modo de qualidade de rascunho. Então você pode ver que está adicionando um pouco mais à textura real. Está tornando-o um pouco mais nítido. Eu só amplio um pouco mais, certo? Definitivamente, está adicionando um pouco de nitidez, mas ainda não é o suficiente, eu diria Então, eu vou trapacear um pouco. Vou definir isso para um, e vou definir isso para 2048 Então, essa será uma resolução bastante alta. Provavelmente não é o que você usaria em um jogo real. Em um jogo real, você teria, como eu disse, uma textura menor que é revestida mais vezes para atingir esse tipo de densidade têxtil Mas, nesse caso, é bom, você sabe, que um projeto pessoal faça com que isso seja renderizado. Se você quisesse fazer isso da maneira mais adequada, obteria uma pequena seção dessa textura de ladrilho e, em seguida, entraria no Photoshop e, você sabe, limparia as bordas para que elas se alinhem umas às Há outro software que pode fazer isso. Existe uma maneira automatizada de fazer isso no Substance Designer. Acho que o misturador Quicksil também oferece uma boa opção rápida para fazer isso Mas vou pular isso porque esse é apenas um projeto pessoal, então eu só preciso que ele seja renderizado bem, então vou exportá-lo em uma resolução maior Além disso, em vez do mapa normal, vou usar a altura. Vamos ver. Eu acidentalmente dupliquei essa baixa? Eu não preciso de dois desses. OK. Eu vou escolher a altura, e você pode ver que a altura é um pouco mais intensa. E se eu passar para os parâmetros técnicos, posso ajustar isso para ficar um pouco melhor Então, vamos ver. Defina a intensidade normal para zero e, em seguida, a faixa de altura. Eu posso aumentar ou diminuir. Talvez esteja tudo bem onde está. Então, vou reexportar isso e dar uma olhada. Então, eu preciso ajustar o tempo de volta para 9,5 aqui. Deixe-me ter certeza de que estou usando a textura correta. OK. Então você pode ver que este realmente está adicionando um pouco mais de nitidez Você pode ver, especialmente nos destaques, que eles são muito mais nítidos e têm muito mais detalhes. Então, isso é provavelmente o que eu chamaria de um bom resultado de um mapa normal detalhado. Então, se eu optar pela qualidade total, você pode ver que, na verdade, ela está causando uma mudança bastante significativa na aparência do tecido. Então é isso sem o mapa de normalização detalhado. E isso é W. Então, você sabe, quando você está usando o traçado, pode ser difícil ver diferenças porque, você sabe, leva um tempo para que elas entrem em enquanto ele meio que renderiza Então, eu sugeriria abrir um arquivo ref puro e depois tirar duas capturas de tela uma ao lado da outra, e você pode realmente ver a diferença que isso faz, certo? Então você pode ver o quanto mais nítido esse é. E, na verdade , faz com que pareça fofo quando você tem aquela crocância extra, porque parece pastoso e você não pode realmente dizer o que está acontecendo aqui e você não pode realmente dizer o que Mas este definitivamente parece um pouco mais de tecido, tipo, para mim, certo? Especialmente se você, você sabe, comparar essas seções lado a lado, você pode ver mais do grão do tecido e ver mais desse tipo de penugem Então, sim, detalhes normais sempre serão muito sutis, porque se você os tem, você sabe, sendo muito intensos, então, você sabe, isso geralmente é um pouco demais e muito avassalador e muito avassalador Portanto, não espere que eles façam loucuras com seu modelo, certo? Mas eles são uma boa adição e adicionam um pouco mais às texturas Então, eu vou fazer esse quadrado de pano a seguir. Então, o material que usei aqui é camurça sintética. Então, vou adicionar uma nova camada para isso, e vou encontrá-la aqui. E coloque-o no nó do material e configure-o somente para a altura. A altura geralmente é preferível. E nos parâmetros técnicos, vou mantê-lo onde está por enquanto. E sim, vou exportá-lo como 2048, assim como fiz com o último porque pareceu funcionar bem Como eu disse, se você se importa com isso, sabe, se você está criando esse personagem para talvez um jogo em que esteja trabalhando ou algo parecido, então, você sabe, corte um desses cantos de um 512 ou 1024 e limpe as bordas para que fiquem bem Vou exportar isso e preciso criar uma nova pasta para que não exporte a antiga novamente. Novo quadrado de tecido. Realmente não tenho certeza de como chamar essa parte, mas eu escolhi um quadrado de tecido, eu acho. Vou exportar isso. Agora vou testá-lo aqui. Então, deixe-me aplicar isso no slot detalhado do mapa de normas. E se bem me lembro , estava ladrilhado por sete ali Deixe-me verificar novamente. Sim, está correto Isso está chegando às sete. Então, deixe-me ver como isso parece. Então, isso é normal sem o Teton? E isso é W. E pode parecer um pouco duro agora, mas é melhor do que ser mole, então eu posso fazer uma comparação direta aqui Você pode ver o quanto isso é mais nítido do que o outro lado Então, isso ainda é uma melhoria. E a outra coisa que ter mapas normais mais rígidos ajuda você a fazer, especialmente em materiais fofos como esse, é permitir que você aumente um pouco o nível de subdispersão para torná-los mais suaves e, ao mesmo tempo, reter alguns detalhes normais porque o que a dispersão subterrânea faz é realmente suavizar mapas normais mais rígidos ajuda você a fazer, especialmente em materiais fofos como esse, é permitir que você aumente um pouco o nível de subdispersão para torná-los mais suaves e, ao mesmo tempo, reter alguns detalhes normais, porque o que a dispersão subterrânea faz é realmente suavizar e basicamente remover muita nitidez, detalhe normal. Portanto, se você tornar seus detalhes normais um pouco mais nítidos do que o necessário, ainda poderá reter alguns desses tipos de detalhes normais e, ao mesmo tempo, ter muito subsolo e ajudar a torná-los fofos Então, acho que, especialmente para materiais como esse, é ainda mais importante ter detalhes normais, porque muitos deles serão removidos pelo subsolo para que pareçam um pouco mais macios Então, para o último slot, eu vou fazer esse material. Acho que a resolução já é alta o suficiente, então ele realmente não precisa desse mapa normal extra detalhado, mas eu tenho os slots lá, então posso muito bem usá-lo. Então, novamente, uma nova camada, e essa é chamada de tecido técnico de três D, eu acho, ou malha de três D. Vou simplesmente conectá-lo aqui, ocultar a camada anterior e configurá-la apenas para altura. E vamos ver nos parâmetros técnicos, a faixa de altura padrão terá que ser boa, para que eu possa exportá-la para uma nova pasta novamente. Opa, eu não cliquei em Exportar lá. Certifique-se de fazer isso em vez de apenas salvar as configurações. Assim, posso inserir isso nas normas detalhadas e ver como fica. E está inclinado em dez, então eu só preciso definir isso para dez E deixe-me ver quais são as diferenças. Portanto, não há uma grande diferença. Este definitivamente é um pouco mais nítido. Pode ser mais visível se a dispersão do subsolo for Eu acho que está um pouco alto demais agora para esta área. Isso é algo que vou mascarar em outro capítulo mostrando como configurar essa máscara Mas, você sabe, eu tenho os slots, então eu posso muito bem usá-los em um ambiente de produção onde estamos realmente tentando colocar isso em um jogo. Se o mapa normal detalhado não estiver fazendo diferença , você não o adicionaria. Mas, nesse caso, é basicamente gratuito. Não faz diferença. Então, eu poderia muito bem colocá-lo lá. Então, para criar todas as máscaras diferentes, eu gosto de configurar um novo arquivo. Então esse é o mesmo tipo de malha que eu usei para texturizar, mas eu não tenho nenhuma das camadas e todas essas coisas aqui E isso porque não há como pré-visualizar o que essas máscaras fazem no Substance Painter Então, não há realmente nenhuma necessidade de adicionar além disso, você sabe, um arquivo já muito grande. Eu poderia muito bem criar um novo arquivo sem nada nele e colocar todas as máscaras diferentes aqui. Será mais rápido trabalhar e será um novo começo com menos bagunça em todas as pastas Então, acabei de importar essas duas texturas para o corpo e conectá-las aos slots correspondentes, a cor base e a normal E isso é só para que eu possa ver quais materiais estão onde. E eu também importei o mapa básico de identificação de cores. Desculpe, não é a cor base. É só o mapa de identificação, é claro. E vou conectar isso ao slot de textura. Então, vou colocá-lo no slot do mapa de identificação, para que eu possa usá-lo nas máscaras. Então, vou apenas construir a máscara no canal de cores. Isso será bastante fácil de exportar. Então, primeiro de tudo, vou fazer a máscara vermelha. Então, você vai querer ter 100% do valor vermelho. Portanto, é mais fácil configurá-los com a cor RGB. Então, basta definir o valor vermelho como um e todos os outros como zero. E então vou adicionar uma máscara preta aqui. E vou começar a pintar em todas as áreas em que quero que sejam vermelhas. Então eu vou fazer com que o colete seja a parte vermelha. Então, vou adicionar uma máscara, vamos ver, com seleção de cores, e vou escolher o colete como cor Ok, e agora eu só preciso desmascarar essa área. Então, vou adicionar uma tinta por cima. E vou começar a mascarar isso. Então, acho que vou seguir em frente depois de terminar, você sabe, de desmascarar essa área, porque acho que todos vocês entendem a ideia por trás de desmascarar coisas Ok, então aí está o torso mascarado. Agora vou passar para as calças. Então, vou adicionar outra camada de preenchimento, configurá-la apenas para cor e definirei essa cor como 100% azul. Então, vou colocar um aqui e zeros para todos os outros números Então vamos, e então eu posso adicionar uma máscara preta e adicionar uma seleção de cores e escolher a calça como cor. E eu posso adicionar uma tinta por cima e desmascarar as áreas que eu não quero que estejam lá Então eu posso simplesmente usar a ilha, selecionar desmascará-las. E o resto, vou ter que pintar um pouco. Então, você pode usar uma espécie de pincel macio aqui para esse tipo de coisa, porque não precisa ser superpreciso nas bordas com essas máscaras porque elas são apenas texturas de ladrilhos, e tudo bem se elas não ladrilhos até a borda ou algo parecido Então, vou usar esse pincel macio e apenas escovar ao redor da borda. E, você sabe, eu vou cortar a cabeça também depois de ter feito tudo isso. Ok, então aí está o mascaramento do canal azul. Agora eu posso adicionar um para o canal verde. Então, vou definir essa cor para verde. Então esses para zero. E eu posso adicionar uma máscara preta. E eu uso essa seção, então vou adicionar uma seleção de cores. E sim, este não é muito útil, mas é melhor do que nada. E eu vou pintar isso agora. Ok, então esse é o canal verde pintado. Agora você pode estar pensando: Qual é o quarto canal? Obviamente, esse é o canal Alpha e, é claro, você não pode colocar o canal Alpha no canal de cores base. Então, vou usar o canal de opacidade para isso porque isso facilitará um pouco a exportação Você também pode simplesmente usar um canal de usuário para isso. Realmente não importa, mas eu já tenho um canal de opacidade aqui Então, eu vou usar isso. E vou criar um modelo personalizado para exportar isso em uma textura. Então, vou definir isso como zero, e então vou adicionar uma tinta aqui, e vou selecionar essas. Vamos ver se eu tenho as duas. Eu fiz. OK. E, hum, outra coisa importante a notar é que todas as partes que você não quer mascaradas precisam ser pretas, porque o branco, hum, espere eu remover isso e adicionar uma camada vazia, se você deixá-las brancas, verá que na verdade há um valor em cada canal, então colocaremos um pouco desse ladrilho uma camada vazia, se você deixá-las brancas, verá que na verdade há um valor em cada canal, então colocaremos um pouco em cada canal Você precisa ter certeza de que tudo está em zero. Portanto, qualquer coisa que não tenha um material de ladrilho aplicado precisa ser preta Então isso é outra coisa muito importante. Agora posso começar a criar esses modelos personalizados, então exporte texturas Vou até os modelos de saída, criarei um novo e chamarei essa máscara. E, ok, então, como essa é uma máscara de quatro canais, então ela tem R RGB e A, você vai querer escolher RGB mais A. Se você estiver colocando esses canais em diferentes, você sabe, colocando essas máscaras diferentes em canais diferentes, então talvez você esteja usando os canais do usuário para cada máscara diferente, então você usaria essa Mas neste caso, este está bom porque eu coloquei tudo no carro base. Então, vou pegar a cor base e conectá-la aqui, e então eu posso pegar o canal de opacidade e colocá-lo E eu posso nomear isso para máscara de canal. E vou adicionar mais a esse modelo porque vou usar mais máscaras para as diferentes texturas de tecido e vou criá-las todas neste arquivo Então, esse será meio que o arquivo que tem todas as máscaras diferentes feitas nele, e é separado do arquivo, que tem todas as texturas reais, só porque é mais limpo dessa forma Os arquivos são ambos menores, então é mais rápido trabalhar neles e tudo mais. Acho que já falei sobre isso. Então, agora você vai querer selecionar esse novo modelo que você acabou de criar, então mascare. E você também vai querer exportar como TGA e acredito que talvez precise ser de oito bits, tudo bem Não tenho certeza. E vou exportar o canal de tecido apenas porque é o único que eu preciso agora. Então, agora você quer voltar para MasettolBag e desligar os detalhes normais para os normais, rolar para baixo e ativar o sombreador e conectar sua máscara aqui E você pode usar uma pequena lupa para verificar os diferentes canais Então, eu tenho o canal vermelho aqui. O canal verde, o canal azul e o canal Alpha também. Todos eles têm algo neles. Agora, descobri que isso é um pouco complicado com o formato exato do arquivo que você usa Então, vou usar as texturas que realmente vêm com o plugin para testar isso, porque as texturas reais que eu fiz são bem sutis e você só pode vê-las Portanto, levaria mais tempo para testar porque eu teria que ampliar e depois ligar e desligar a textura para ter certeza que ela está realmente lá e realmente fazendo alguma coisa. Mas o plug-in vem com algumas texturas realmente excelentes que são muito fáceis identificar apenas para testar se está funcionando Então, são essas texturas aqui, então eu posso pegar o Padrão um e conectá-lo aqui, Padrão dois, colocá-lo lá, Padrão três aqui e padrão quatro ali E vou aumentar o ladrilho para cinco ou dez em todos eles E então você precisa marcar Ativar Mapa Vermelho. Então, o mapa vermelho é um torso, eu acredito. E deixe-me falar sobre a qualidade do rascunho só para ver. Ligue o mapa verde, eu ligo todos eles, e tudo deve ficar bem. Então você pode ver que não está realmente funcionando, não é? Porque o mapa Alpha está examinando tudo. Então, como eu disse, é um pouco complicado com o formato de arquivo exato que você escolhe Então, se você conferir essas máscaras no Photoshop, poderá ver imediatamente o que há de errado com a Alpha, seja, é a maneira errada Então, vou seguir em frente e corrigir isso. Então você pode ver o que eu fiz de errado aqui. Eu devo na área interna, mas seu valor está definido como zero. Então, eu realmente quero fazer isso ao contrário e adicionar uma camada de preenchimento por baixo Esse é o canal de opacidade e defina-o como zero. E vou exportar isso novamente. Agora você pode ver que tudo está funcionando corretamente. Eu tenho as bolhas redondas na parte vermelha, e então eu tenho esses triângulos na parte azul e os quadrados na parte verde, você pode ver aqui e depois esse último padrão no Agora que isso está funcionando corretamente, posso arrastar as máscaras ou mapas normais detalhados. Então o da calça vai para o canal azul e o colete vai para o canal vermelho, e o quadrado de tecido vai para o canal verde, e a parte inserida da calça vai para o canal Alpha E agora eu preciso configurar meu ladrilho, então preciso ir em frente e verificar quais são esses números Então, para a parte de tecido, são sete. Portanto, você precisa inserir os valores das direções X e Y para eles. Para a parte inserida em tecido , são dez, então essa já está boa Para o colete, acho que foi 9,5. Foi o que eu acabei fazendo. E então, para este, deixe-me verificar novamente. São oito. E lembre-se de levar em consideração se você reduziu as texturas, fez algo parecido ou as ampliou, seja o que Ok, então, de volta à qualidade total. Então, as texturas de ladrilho estão finalmente configuradas e, sim, isso será tudo o que será abordado neste capítulo No próximo capítulo, vou encobrir todas as máscaras do mapa de dispersão e de mapa de dispersão e outras coisas, como o especular e assim por diante Na verdade, não tenho certeza se há algo que eu precise fazer para especular, mas, sim, preciso seguir em frente e criar o mapa de dispersão, o mapa difuso e o mapa de máscara para a dispersão subterrânea para a Então, isso é tudo para este capítulo, e nos vemos no próximo. 103. 12 Configuração do mapa Fuzz: Olá, bem-vindo ao Capítulo 12 de Rendering. Então, neste capítulo, vou configurar os mapas de dispersão e fuzz para as peças de tecido Então, o que você precisa fazer é pensar na quantidade de dispersão subterrânea que cada parte terá Então, por exemplo, o colete terá um pouco mais de dispersão subterrânea porque é um tecido um pouco mais macio e aveludado E então essas calças realmente não deveriam ter nenhuma dispersão no subsolo ou uma quantidade muito baixa de dispersão no subsolo , porque são um tecido um pouco mais resistente, com menos tipos de fibras soltas que deixariam a luz passar e depois se refletiriam Então, esse seria um tecido bastante opaco em comparação com o colete macio ou essa parte que também é muito macia E então, para essa área também, acho que é muito mole como está agora. Então, se você observar a profundidade dispersa, agora, ela está em 0,5 milímetros E se eu ampliar isso bem de perto, você pode ver que parece muito macio, se você esperar um segundo para carregar. Parece um pouco macio demais para mim. Então, basicamente, você sabe, 0,5 será sua profundidade máxima e, em seguida, você usará a máscara para diminuir todas as áreas que precisam de menos dispersão subterrânea Então, o colete vai ficar completamente branco. Essa área permanecerá completamente branca e, em seguida, essas partes serão mascaradas em um valor talvez mais cinza ou quase preto Então, estou de volta ao arquivo que usei para todos os mapas de cores. Agora, é meio difícil ver o que está acontecendo quando você não tem quando, você sabe, eu estou usando a opacidade para o canal Alpha, Então, eu realmente não consigo ver nada. O que você pode fazer é acessar as opções de sombreador e configurá-lo para o sombreador bruto de metal PBR E esse sombreador não tem opacidade, mas, portanto, não pode ter nenhuma opacidade Dessa forma, você não terá o canal de opacidade escondendo todas as suas coisas Vou colocar tudo isso em uma pasta. E nomeie a pasta For channel mask. E eu vou criar uma nova pasta, e vou chamar isso de Subsurf E vou adicionar uma nova camada aqui. Então, para isso, posso usar o canal emissivo ou, novamente, como mencionei algumas vezes antes, você pode usar o onde está? Acho que está aqui. Você pode adicionar um novo canal e usar um dos canais do usuário ou um desses. Você sabe, isso realmente não importa, desde que você o configure corretamente em seu modelo de exportação. Vou usar emissivo para isso porque, você sabe, isso realmente não importa Como eu disse, vou para a visão emissiva. Deixe-me adicionar uma camada com as cores básicas de volta. Só para que eu possa ver o que é o quê? OK. Então, vou definir isso como completamente branco e adicionarei uma máscara preta. E eu vou preencher o colete. E então vou remover essas áreas do colete. Novamente, essas máscaras não precisam ser super precisas como as outras. Ok, então o colete, eu quero completamente branco, e esse também pode ser completamente branco. OK. OK. OK. Ainda há outro patch que eu não fiz, então esse. Só vou preencher tudo assim. Ok, isso provavelmente é bom o suficiente. Talvez eu queira limpar um pouco as bordas. Vou ver como fica em um sagui. Então, esses são os ok, ainda há aquele patch. Essas são as áreas mais macias que vou ter, então vou mantê-las 100% brancas e depois ajustar a partir daí Se eu sentir que quero que isso seja mais suave do que isso , posso diminuir o valor aqui Agora vou marcar as áreas 100% pretas, então vou definir isso como missiva apenas novamente e deixá-la preta e, em seguida, adicionar uma máscara preta e preencher essa área porque essas são peças metálicas ou de borracha, então elas precisam ser Vamos ver, eu sinto falta de uma vista. Basta adicionar outro canal e definir este para, não sei, algo que se destaque de todo o resto. E eu preciso adicionar uma tinta aqui e pintar isso de branco. Ok, então essa área precisa ser 100% não emissiva, e deixe-me ver o que mais precisa ser não emissiva Portanto, eles não precisam ser emissivos. Vou marcá-los também. Acho que vou usar o pincel com isso. Mamãe. Ok, então acabei de marcar todas as etiquetas feitas de borracha, que não terão nenhuma subsuperfície E depois os zíperes de metal também. Então, se eu for para a visão emissiva, isso é o que parece, e o azul, como eu disse, está lá apenas para que eu possa, você sabe, ver as coisas contra o fundo E a emissiva aparece um pouco na cor base, mas não na cor base, mas no material porque, você sabe, ela foi feita para emitir luz Então, você sabe, não se preocupe com isso. Ok, então eu vou fazer as calças em seguida. Então, vou definir isso para um cinza escuro. Terá um pouco de emissivo. Essa é a cor base. Terá um pouco de emissivo, mas não demais. Quando digo emissivo, o que quero dizer é subsuperfície. Estou apenas usando o canal emissivo para isso. Máscara em branco. Vamos ver. Eu o coloquei embaixo de todo o resto. Espere aí. Se eu adicionar uma máscara branca. OK. E se eu verificar a visão emissiva, ok, vou tentar isso e ver como fica Então, eu preciso ir para Exportar texturas e editar meu modelo de saída Então, sob a máscara, adicionarei uma nova e essa será cinza, e eu apenas conectarei o emissivo a esse cinza OK. E agora eu posso definir as configurações e exportá-las. Então, esses serão TGAs. Portanto, sem miniatura, o que é um pouco chato. Mas eu posso simplesmente conectar isso aqui na máscara e ver o que está fazendo. Ok, então não há grandes mudanças reais que sejam imediatamente visíveis porque essas coisas devem ser sutis, certo? Mas definitivamente há uma pequena diferença. Então, será um pouco mais óbvio se eu apenas aumentar a profundidade dispersa E você pode comparar quantidade de dispersão subterrânea nas diferentes partes quando, você sabe, isso está em um valor realmente extremo, certo Assim, você pode ver quanto mais dispersão subterrânea existe nessas partes em comparação com essas Então, como eu disse, essas coisas são sutis. Ah, então, você sabe, não é super visível imediatamente. O que vou fazer é ajustar minha profundidade de dispersão subterrânea de acordo com esta parte, porque essa é a parte mais macia, porque essa é a parte mais macia, e então eu vou. Então você não pode realmente ultrapassar 1 milímetro sem que as coisas Então você pode ver que há muita reflexão e penetração lá Então, começa a parecer um pouco estranho e não está certo Outra coisa é que a penugem também ajudará a deixar a aparência um pouco mais confusa Mas isso está bem perto. Quero dizer, sim. Então, algo como 1 milímetro parece ser suficiente. Mas acho que vou ajustar um pouco o mapa de altura. Então, o ladrilho detalhado? Bem, eu acho que isso parece bem fofo, na verdade. Sim, talvez eu diminua um pouco o tempo detalhado. Então, estou no arquivo em que fiz todas as minhas texturas de ladrilho novamente, e vou diminuir um pouco a intensidade de altura Então, aqui, faixa de altura, e eu vou baixar isso para ver o que está acontecendo aqui. Tudo bem. Eu selecionei a camada errada lá. Ok, então, nos parâmetros técnicos, vou diminuir um pouco a faixa de altura para talvez 0,35 e vou explorar isso novamente. E vou me certificar de que estou exportando para a pasta correta e clicar em Exportar E eu vou dar uma olhada nisso. Assim, você pode ver o quanto é preciso equilibrar todos esses diferentes shaders, especialmente porque você não pode visualizar essas coisas no Você meio que precisa exportá-lo e ver como ficará. Ok, eu não acho que isso seja intenso o suficiente, na verdade, mas o que posso fazer é diminuir um pouco a profundidade 75 e vou passar para isso. E vou dar uma olhada na aparência com e sem. Ok, então isso é sem o ladrilho detalhado. Acho que posso aumentar a intensidade do ladrilho detalhado um pouco mais a intensidade do ladrilho detalhado, então vou fazer isso E eu acho que é mais ou menos assim que eu quero. Portanto, o ladrilho é intenso o suficiente e também a subsuperfície está aproximadamente na faixa certa aqui Sim, isso está começando a parecer bem fofo à distância E agora vou dar uma olhada no colete e ver se quero empurrar o subsolo um pouco para baixo, ou mantê-lo como está, igual a esta Acho que está quase submergindo. Então, vou abaixar um pouco a subsuperfície da parte de tecido Então, vou criar uma nova camada aqui. E vou copiar a máscara desta e colar aqui. Oi, eu acho que essa é a errada. Deixe-me duplicar essa camada então. E eu vou abaixar um pouco. Espere aí. Não é esse. É esse, como eu pensei no início. Ok, então eu vou duplicá-lo. E eu vou pegar essa pitada de cor e colocá-la 0,75 em termos de valor E então eu adicionarei uma tinta e removerei essas partes. E agora vamos exportar isso e dar uma olhada. E acho que isso vai funcionar bem, especialmente nessa área. Você pode ver que definitivamente parece um pedaço de pano fofo E sim, agora outra olhada nas calças nesta área. Acho que isso parece bom em termos de subsuperfície e tudo Para que eu possa passar para o mapa de fuzz. Então, vou voltar para Substance Painter e começar a trabalhar nisso Portanto, o mapa difuso é ainda mais um caso de tentativa e erro Você realmente precisa adivinhar e depois ajustar a partir daí. Bom. Não tenho certeza se consigo explicar, você sabe, a que penugem pertence a onde Você sabe, é só uma questão de experimentar e depois ver como vai funcionar. Tente procurar algo que seja semelhante à forma como você pensaria que a penugem seria distribuída naquele material específico, mas na verdade é apenas adivinhação até que, você sabe, tenha um ponto Então, vou começar com manchas pretas e brancas e vamos ver. Eu posso simplesmente despejar isso no canal de metal e depois exportá-lo como outra coisa no meu modelo Então, vou adicionar uma máscara preta e um preenchimento. E arraste essas manchas pretas e brancas para dentro. E eu vou para a vista metálica. Ok, e eu preciso adicionar uma camada de preenchimento abaixo tudo que terá um valor metálico preto E então essa camada ficará branca. Então, eu estou pensando sobre esse material agora. Então, que tipo de penugem esse tecido teria? Primeiro, vou ampliar isso e dar uma olhada todos os diferentes grunges que eu tenho Então eu acho que esse fractal alguém é muito bom porque é meio redondo e funciona com uma espécie de lã fofa em um forro que você pode encontrar em um casaco Então, se eu definir isso como 25, acho que é um bom ponto de partida. Talvez 25 seja um pouco demais. Deixe-me verificar em qual resolução eu tenho esse conjunto de texturas. Ok, eu quero isso às 20:48. Isso vai ser um pouco melhor. Lá vamos nós. Então, vamos ver o que posso fazer com o contraste. Todo o equilíbrio, nada demais, na verdade. OK. Então, vou adicionar, vamos ver, outro preenchimento em cima disso. E eu posso simplesmente usar essa base de soma fractal para adicionar um pouco de variação nela Você pode ver que meio que, você sabe, tem algumas nuvens sobre ele. Então, vou dobrar isso e configurá-lo para multiplicar. E vou até os parâmetros e brincarei um pouco com isso. Deixe-me ajustar isso ao normal. O que isso faz? OK. Agora vou configurá-lo para multiplicar ou esquivar linear, não é Não. Sem esquiva linear Sobreposição. Multiplicar é provavelmente o melhor Eu estava apenas adicionando um pouco de variação em todo o material. Então, isso para cinco ou oito. Oito parece estar funcionando, e eu vou clarear um pouco, e vou clarear a camada anterior também E vou adicionar outro preenchimento em cima disso para um pouco mais de ruído de alta frequência. Então, vou ver se consigo pegar este e sobrepor por cima, se eu virar um pouco o ladrilho, definir isso para, sei lá , E, opa, diminua um pouco a opacidade. Isso é meio que acabar com tudo, eu acho. Então, vou exportar isso. E vou até meus modelos e editarei esse modelo novamente. Então, eu quero renomear isso primeiro, para que faça sentido o que estou exportando Então esse é o Get and as. E então vou adicionar outro cinza, e vou fazer disso o metálico Claro, isso não é realmente metálico, e vou chamar isso de penugem Mapa. E eu vou exportar isso. Então, eu só quero explicar porque acho que não entendi. Vou mascarar mais essas áreas assim que descobrir se isso é adequado para o material que estou procurando agora Então, vou conectar isso ao mapa do Fuzz e ver o que está acontecendo Ok, então eu apliquei o mapa difuso que acabei de exportar e, no momento, posso ver que ele não é Não consigo ver isso neste material. É só nos ângulos mais extremos que é visível. Então, eu não acho que isso seja realmente suficiente ainda para essa parte específica porque essa parte é muito confusa Então, vou voltar para o SubstantPainter. E eu vou apenas adicionar um nível em cima disso. E vou aumentar o brilho assim, e também vou aumentar o contraste porque outra coisa que ajuda é ter muito contraste porque isso faz com que as áreas claras se destaquem. Então, vou exportar isso e ver como fica. OK. Acho que isso é um pouco mais visível. Vamos ver aqui. Isso é muito visível. Também é muito duro. Portanto, há um pouco mais de ajuste que precisa ser feito aqui. Porque quando é tão duro, não parece mais penugem, não é Especialmente por aqui. Claro, vou aplicar um mapa de fuzz diferente nas áreas superiores Eu só estou, você sabe, testando sem mascarar nada por enquanto Então, sim, acho que precisa ser um pouco mais, não sei como dizer. Um pouco mais suave e menos severo é o que quero dizer. Então, vou voltar a ser pintor de substâncias. E outra coisa que eu poderia fazer é adicionar um pouco de cor à penugem Na verdade, deixe-me mostrar como você pode testar isso no Toolbg da Mamãe Portanto, também existe uma opção de cor para a penugem. E, é bem simples, é qualquer cor que você definir Você quer ser muito sutil com isso, porque enviá-lo para uma cor muito intensa e saturada faz com que pareça metálico porque é assim que os metais se comportam Eles refletem coisas coloridas em oposição a um reflexo branco ou um reflexo que é da cor da luz. O que os metais fazem é adicionar sua própria cor à luz que refletem. Então você não quer que isso seja muito intenso , porque então começa a parecer meio metálico ou algo parecido Parece um pouco estranho. Mas um pouquinho de cor ajudará porque, você sabe, quando a luz entra, quaisquer que sejam os fios do tecido, ela pega um pouco dessa cor quando volta, o que em parte é o que a subsuperfície está emulando E então, você sabe, você meio que quer adicionar um pouco disso à penugem porque se você deixá-la branca, se torna muito dura Então, se eu adicionar um pouquinho disso, ele também pode ter valores mais baixos, certo? Então, se eu definir isso como preto, a penugem é preta. Isso também parece um pouco estranho neste caso, mas pode funcionar em outros tecidos, como veludo Então, na verdade, brinque com isso, mas não o torne muito intenso , pois começará a parecer um pouco estranho. Então, você pode ver que isso ajuda um pouco a torná-los menos severos. Então, acho que é isso que vou realmente adicionar à textura. Agora, eu realmente não posso fazer isso porque selecionei o canal de metalura, mas o que posso fazer é adicioná-lo a um canal diferente Então eu adicionei o canal de dispersão de cores. Então, só para lembrá-lo, se você quiser adicionar um canal, basta acessar os canais e, você sabe, você pode escolher um dos não suportados pelo Shader ou adicionar canais de usuários . Isso não importa. E eu vou definir a cor de dispersão para preto neste Deixe-me entrar na visualização de cores dispersas. E então, para a camada de penugem real, eu também farei o mesmo e definirei essa cor primeiro para branco, e depois escolherei algo, para que não seja muito saturado e um pouco mais escuro Então, algo assim. E a outra coisa que vou fazer é suavizar um pouco essa máscara Então, vamos ver, diminua o contraste desta. Na verdade, posso acrescentar. Na verdade, não, vou apenas diminuir a escuridão desta vez. Vamos ver. O que eu posso fazer? Eu posso usar níveis e um pouco, assim. Ok, então vou exportar isso. E vou ver como isso fica. Ok, parece que esqueci uma coisa: atualizar o modelo de exportação Como eu defino isso de metalicidade para dispersão de cores, preciso alterar isso no modelo de exportação Então, vou até a máscara. E vou me livrar disso e adicionar um novo RGB. Dê o nome de fuzz e eu pegarei a cor dispersa e a conectarei lá OK. E agora eu deveria ser capaz de exportar. E eu preciso definir isso como branco para que não afete, você sabe, as cores reais no meu mapa. E deixe-me dar uma olhada nisso agora. Então eu acho que ainda é um pouco intenso demais. Quando você o tem muito intenso, ele meio que começa a fazer com que o material pareça um pouco reflexivo em vez de difuso Então, deixe-me dar uma olhada nisso de alguns outros ângulos. Mas acho que isso está bem próximo. Então, deixe-me girar isso novamente, dê uma olhada a partir daqui Sim, eu não acho que seja tão ruim agora. O que vou fazer é tentar diminuir um pouco a intensidade e ver como fica Então, se eu abaixar um pouco, posso ver como ficaria se eu deixasse isso um pouco mais escuro Acho que, em geral, vou diminuir um pouco o valor disso e isso será bom para essa parte do material. Então, vou pegar os níveis e aumentar um pouco. Na verdade, eu quero adicionar um pouco mais de variação a esse padrão. Eu também vou aumentar a escuridão. Um pouco assim. Então, algumas manchas pronunciadas nisso seriam muito boas Então eu vou pegar, vamos ver, um desses grunges Então, vou adicionar outro preenchimento por cima. Opa, estou adicionando camadas e não preenchimentos aqui. Então, vou colocar isso aí, e vou usar esse. E eu vou ampliá-lo. Nós o giramos para o lado também Mas talvez esse não seja o melhor. Eu vou escolher o Dirt Four, eu acho. Essa é muito boa. Então, vou definir esse ladrilho para talvez, vamos tentar oito, 12, talvez seja um pouco melhor E vou configurar isso para, vamos ver, multiplicar talvez E vou jogar com a balança até que ela não fique muito oculta e também diminuirei um pouco a opacidade. E eu vou exportar isso. OK. Portanto, agora deve ser um pouco mais irregular, vez de ser realmente consistente como era antes Deixe-me ver na parte de trás. Sim, acho que está bom para essa parte. Então, vou mascarar isso e depois vou para a área do colete Vou criar uma pasta para essa camada apenas para facilitar o mascaramento, adicionar uma máscara preta a ela e depois copiá-la da pasta subterrânea Então, vou copiar essa máscara e colar aqui. OK. E eu posso mascarar o resto do colete com uma tinta por cima Então eu vou pegar isso e pintar essas áreas. Então, agora essa parte está mascarando. Em termos de penugem, posso criar uma nova pasta e começar a trabalhar no colete, então vou adicionar outra máscara preta e adicionar uma tinta E vou colocar uma camada aqui que está afetando a dispersão da cor, e vou mascarar o colete Deixe-me ir até os três DV e ver o que está acontecendo. Sim, esse é o colete inteiro e a máscara desta seção. Acho que provavelmente poderia ter copiado essa máscara também, mas acho que esqueci Ok, deixe-me exportar isso e ver com o que estou trabalhando. Ok, então essa é a penugem em branco puro. Então, eu definitivamente quero que seja um pouco mais sutil e muito mais irregular Então eu tinha uma máscara preta aqui e um preenchimento e simplesmente arrastei essa sujeira quatro direto para dentro como ponto de partida E fazer isso 24 vezes 24 é realmente muito entre dois. D quatro provavelmente é ruim. Talvez eu volte a essas somas fractais. Para onde eles vão por aqui? Esse é muito bom, eu acho. Um ponto de partida bom o suficiente. Vou adicionar outro preenchimento em cima disso e vou fazer este um pouco mais. Vou experimentar esses lugares em Calgon. Talvez eu configure isso para a tela. Não. Multiplique. A multiplicação parece estar funcionando Embora eu não tenha certeza se é isso que eu quero fazer. Sim, isso não vai funcionar. Deixe-me experimentar alguns diferentes. Então, talvez eu tente esses pontos em preto e branco. Uh, talvez esses. E eu vou escalá-los até 18. Ok, isso terá que ser usado como uma camada base. E vou adicionar outro por cima. Então, as nuvens geralmente são muito boas. E se eu definir isso para multiplicar e aumentar a escala um pouco mais, e depois ajustar o contraste O equilíbrio provavelmente pode diminuir o contraste. Vamos ver. Ok, então isso provavelmente é uma melhoria. Então, acabei de entrar em Mama Zolbag para verificar como isso parece E deixe-me ver. Apenas espere que ele termine de carregar. E eu acho que isso é muito bom. Mas vou tentar aumentar um pouco mais o contraste. Então, vou apenas adicionar um nível na parte superior e tornar os claros mais claros e os escuros mais escuros Embora as luzes não devam ser tão brilhantes, na verdade. Então, vou tentar exportar isso e vamos ver o que acontece Ok, acho que é um pouco melhor. Então, deixe-me ver. E eu acho que é um pouco intenso demais em alguns lugares agora, na verdade. Gosto da irregularidade, mas está ficando um pouco brilhante demais lá, então vou diminuir um pouco mais o brilho máximo diminuir um pouco mais o brilho OK. Acho que isso deve ser bom o suficiente agora. talvez eu queira aumentar No entanto, talvez eu queira aumentar um pouco mais a escala deles , então vou colocar isso em 20. E este até 24. E eu vou gostar de usá-lo. Ok, acho que isso vai funcionar agora. Deixe-me ver como fica desse ângulo. OK. Sim. Então, acho que, para esta parte, preciso de um pouco de dispersão. Para o resto das calças, isso não é muito importante, mas essas peças provavelmente precisam de algumas. Então, vou adicionar uma nova pasta e adicionar uma máscara preta aqui e adicionar uma tinta nela, e vou pintar essas duas ilhas. Espero que estejam pintados, então vou adicionar para preencher aqui. Ok, parece que estão. Então, eu quero mascarar as cavidades aqui. Então, isso é um pouco complicado. Talvez eu possa mascarar isso a partir da textura do albedo. Deixe-me pegar o albedo então. E eu o conectarei à cor base dessa camada e adicionarei um ponto de ancoragem, que eu possa referenciá-lo Eu adiciono outra camada de preenchimento na parte superior, para que ela deixe a cor dispersa e adicione uma máscara preta, adicione um preenchimento Vou ter essa referência de preenchimento ao ponto de ancoragem. OK. Então, sim, isso provavelmente vai funcionar. Basta jogar com os níveis até eu conseguir algo que esteja mascarando essas partes mais baixas Então, vamos ver o que posso fazer aqui? Ok, então essa configuração parece mascarar bastante bem as partes internas. Eu posso inverter isso. Espere, deixe-me usar o nó invertido em vez disso Então filtre Invert. OK. Preciso ajustá-lo um pouco, então. Então, está um pouco mais mascarado. Ok, então algo assim está mascarando as cavidades, e agora eu posso simplesmente adicionar qualquer ruído que eu quiser por cima Então, vou pegar essa sujeira três e configurá-la para multiplicar e aumentar o ladrilho 12 é demais. Oito, talvez quatro. E vou diminuir um pouco a opacidade. Na verdade, eu não gosto desse. Em vez disso, vou usar o Det four e vou aumentar um pouco o contraste e o equilíbrio para torná-lo mais escuro Vou definir isso para dez, na verdade. E diminua um pouco o contraste e equilibre. Na verdade, talvez eu diminua ainda mais o saldo . Sim, algo parecido. E então eu posso adicionar níveis em cima de tudo isso e deixar as luzes um pouco mais escuras E vou tentar exportar isso e ver o que acontece. Ok, então aqui está exportado. Eu realmente não consigo ver muita penugem aqui deste lado Talvez este lado com a iluminação traseira mostre isso um pouco melhor. Ok, então há um pouco de penugem lá. Talvez pudesse ser um pouco mais intenso, então vou aumentar um pouco o brilho. Então, vou puxar isso de volta e exportá-lo novamente. OK. Acho que está funcionando muito bem agora. Então, para o resto dessas coisas, vou colocar uma penugem de intensidade muito baixa sobre a calça, algo muito escuro Então, vou criar uma nova pasta e adicionar uma máscara em branco. E sim, vou mascarar isso e os bolsos também. E vou apenas adicionar uma camada aqui. E vou mascarar alguns zíperes e outras coisas. Então, aqui, vou dar uma olhada porque não me preocupo mudar para o melhor modo de cor e fazer tudo isso Uh, deixe-me pegar a escova macia. Porque isso provavelmente ficará pouco visível ou nem um visível. Não tenho certeza. Ok, eu realmente não consigo ver o que estou fazendo aqui. Ah, sim, eu apaguei isso. É um pouco complicado com um mouse, mas estou fazendo o meu melhor Lá vamos nós. E agora o mesmo para o outro lado. Gire ao redor. Opa. Tente fazer a coisa certa desta vez. Lá vamos nós. Eu estarei perto o suficiente, e há esse tanque aqui também. OK. Você pode ver que não estou sendo muito preciso nas bordas aqui. Isso porque, você sabe, vai ser extremamente sutil aqui. Na verdade, na medida em que pode não fazer absolutamente nada. É por isso que eu realmente não estou tratando isso com muita delicadeza. Vou comprar essa boa porque provavelmente será o que eu quero? Esqueci de adicionar a camada de preenchimento. Ok, vamos lá. Vou colocar esse ladrilho 20 vezes ou algo assim. 20 é demais. 15. 12. Ok, então vou colocar algo maior e mais irregular por cima, então eu apenas uso um mexedor de quatro e talvez amarre isso seis vezes e configure isso para sobrepor e diminuir um pouco a opacidade OK. E vou aumentar o ladrilho, na verdade, para 12 e a opacidade E vou colocar os níveis no topo e diminuir o brilho máximo. Ok, e eu vou pegar essa máscara e colocar aquele bolso extra de volta nesta e no cinto. Agora eu posso adicionar isso também, eu suponho. Vou pintar isso. Ok, deixe-me explorar isso e ver as perspectivas. Ok, eu não acho que isso seja perceptível, mas está lá, você sabe, caso tenha algum tipo de efeito, mas eu realmente não quero que haja penugem lá, então tudo bem, de qualquer forma E é assim que você passa pelo processo de descobrir os mapas difusos em seus materiais Eles são mais importantes em, você sabe, coisas que obviamente são felpudas como essa camisa, certo E eles são menos importantes em coisas mais duras ou, você sabe, que não têm tantos fios soltos, como essas calças e coisas assim. Então, sim, é isso. Isso será tudo neste capítulo. Obrigado por assistir. 104. 13 ajustes rápidos e verificação da renderização: Ok. A primeira coisa que quero consertar é trocar aquela faca por uma arma, porque não achei que aquela faca estivesse realmente muito boa lá Nessa pose, parecia um pouco incomum. Eu provavelmente poderia ter ajustado a pose da faca, mas eu tinha esse recurso de arma por aí, então pensei em trocá-lo por isso e combinaria um pouco melhor com o conceito original Então isso é tudo que estou fazendo. Este tutorial é apenas para o personagem, então eu não mostro como criar nenhum recurso, como as facas e a arma Na verdade, eu não os fiz. Acabei de comprá-los para este tutorial, então, sim. Você sabe, encontre o que funciona para suas poses. Sabe, eu gosto de reutilizar adereços que eu já fiz algumas vezes, se eles se encaixarem no personagem ou na pose Realmente não é o foco principal desse projeto para mim. No momento, estou fazendo o personagem, e, você sabe, não se espera que artistas de personagens conheçam todos os meandros da modelagem, você sabe, armas de superfície dura e coisas assim. Mas provavelmente é uma habilidade muito desejável, porque você pode ser solicitado a fabricar armas se também estiver criando um personagem. E muitas partes de um personagem são semelhantes à fabricação de armas. Então, sim. Mas, como eu disse, não vou te mostrar como fazer essas armas porque, em primeiro lugar, eu não as fiz. E em segundo lugar, não é disso que trata este tutorial. Estou apenas substituindo a faca por esta arma, e estou posando os dedos para fazê-la funcionar com ela. Então, quero dizer, eu acelerei isso porque já mostrei como posar as mãos para uma faca, e esse é praticamente o mesmo processo Hum, o equipamento não é perfeito nessas coisas. Algumas das direções de rotação estão um pouco erradas, e, você sabe, isso é apenas um sintoma de que isso está sendo manipulado automaticamente, porque, você sabe, para uma única pose, eu não quero passar horas trabalhando em um equipamento manual 100% perfeito Este equipamento é só para que eu possa apresentá-lo mais facilmente. E tenho certeza de que mencionei antes que você realmente não precisa se equipar Você sabe, você poderia posar esse modelo apenas movendo-o no pincel ou no liquidificador Existem, você sabe, apenas mascarar coisas e girá-las Acho isso muito complicado e, sem nenhuma cinemática inversa, é difícil conseguir poses bonitas que pareçam É por isso que eu uso esses equipamentos rápidos e acho que muitos outros artistas de personagens fazem a mesma coisa Então, sim, isso é bem simples. E eu estou apenas ajustando os dedos para estarem no lugar certo aqui Depois de colocá-lo aproximadamente em volta dessa mão, vou colocá-lo na espinha da mão Agora, você provavelmente deve fazer isso na ordem inversa e simplesmente colocar a arma na mão, colocá-la aproximadamente no lugar certo e depois enrolar os dedos. Nesse caso, eu simplesmente esqueci, você sabe, que ordem eu estava fazendo as coisas em que ordem eu estava fazendo as coisas, mas isso realmente não importa Agora eu posso simplesmente selecionar a arma e, em seguida, entrar no modo de pose, selecionar a espinha da mão e colocá-las uma na outra Coloque-o diretamente no osso. E agora eu tenho meu objeto original, e a mão está posicionada grosseiramente, então eu também posso girar os dois juntos para que ele seja lido melhor de frente, porque se estiver voltada para baixo, você sabe, parece uma espécie de forma estranha de cubo, e não dá, você sabe, para dizer imediatamente o que é, especialmente se você está apenas forma estranha de cubo, e não dá, você sabe, para dizer imediatamente o que é, especialmente se você está especialmente se na renderização de um ângulo. É por isso que eu meio que a apodreço um pouco para o lado para que você possa ver o que está acontecendo lá e que isso é algum tipo de arma que ela está segurando com uma alça, certo? Então eu descobri a arma e agora posso exportar o modelo de postagem Acabei de importar o modelo da arma e a pose atualizada para o cenário da minha mãe aqui, e também configurei os materiais para a faca e para a arma Eu não gravei isso porque é super simples, certo? Basta arrastar as diferentes texturas para esses slots. Então, realmente não precisa perder tempo com isso. Então, a próxima coisa que preciso fazer é mudar algumas dessas texturas Então, a peça do pescoço por aqui, eu quero mudar a cor dela, e eu quero mudar a cor de todo o ouro. Então, vou entrar em contato com o pintor de substâncias aqui, e vou começar com o ouro Então, vou mudar para as partes da superfície dura e descobrir onde todas as coisas douradas aqui estão aqui, qual camada elas pertencem. E o que eu vou fazer é empurrá-lo um pouco para baixo em direção ao laranja. E então eu acho que também vou escurecê-lo um pouco Tenha cuidado ao colorir metais, tornando-os mais escuros Você sabe, tente não deixá-los muito escuros e quando se trata de cor, alguns metais podem ser bastante coloridos. Mas, você sabe, lembre-se de que metalurgia realmente muda a forma como eles são renderizados Portanto, você também precisa verificar como fica na bolsa de ferramentas do conjunto Mamo Acabei de adicionar essa nova cor que escolhi para essas peças douradas à minha amostra, para poder aplicá-la a todas as outras peças de metal que estão em diferentes conjuntos de texturas Então, estou indo para o conjunto de texturas de acessórios agora, e vou encontrar todas as coisas douradas lá dentro e aplicar a mesma cor da minha amostra nessas peças Isso é muito simples e chato, então eu também vou acelerar esse processo Então, agora que isso está feito, vou mudar a cor da peça do pescoço. Então, por algum motivo, escolhi uma cor bem marrom. Acho que queria ter um pouco mais de cor nessas partes, para que não fossem todas sami e cinza Mas se eu der uma olhada no conceito, é basicamente, você sabe, preto e não é realmente tão colorido. E quando eu dou uma olhada na modelo com zíper Mama, esse marrom realmente não está funcionando. Então, vou fazer o que está no conceito. E torne-o muito menos saturado e apenas um cinza mais neutro, escuro e escuro. Então, para mudar a cor desse colar, preciso entrar no material de tecido, na verdade, porque, se você se lembra, usei uma instância de uma camada de uma pasta no conjunto de materiais de tecido Então é aí que todos os controles de cores para, você sabe, esse material em todos os diferentes conjuntos de texturas estão localizados. Então, vou tentar escolher as cores do modelo aqui e ver o que funciona. Então, vou escolher uma cor bastante escura partir do conceito e ver como isso funciona. Mais uma vez, vou repetir que escolha de cores do conceito nem sempre funciona só porque o conceito é um desenho com iluminação aplicada a ele e todo esse tipo de coisa Então você tem que verificar por si mesmo. Parecia um pouco escuro demais para mim, então vou escolher algo um pouco mais claro aqui. Espero que isso funcione. Você pode ver que está um pouco roxo aqui. Eu não gosto do roxo. O roxo está lá, é claro, porque, você sabe, esse é o conceito de uma pintura em dois D, e há iluminação aplicada, e, você sabe, às vezes também ajuda adicionar um pouco mais de cor lá. Quero dizer, o mesmo se aplica a três D. É por isso que eu fiz esse colar mais marrom originalmente. Achei que talvez um pouco mais de cor fosse melhor. Mas, você sabe, é claro, eu posso ver nas renderizações agora que isso não está funcionando Então, estou revertendo isso e mudando para apenas um cinza escuro aqui E eu estou brincando com o quão escuro eu quero que seja escuro como breu. Provavelmente é um pouco demais. Então, eu vou usar essa cor um pouco mais clara. E também vou ajustar um pouco a rugosidade e torná-la um pouco mais áspera, porque agora está super brilhante e acho que não vai Então, há essa camada de variação de cor aqui também. Acho que vou clarear um pouco, para que fique um pouco mais visível, fique um pouco mais visível, e talvez eu aumente um pouco a opacidade também, só para poder vê-la um pouco melhor, só para que esse material não fique E sim, vou exportar tudo isso e exportar tudo isso e ver como fica em Marmosett e depois partir daí Então, as mesmas configurações de exportação que já estão aqui. E aqui estou eu no Mum's Tolbag novamente. Portanto, a cor do colar definitivamente não está funcionando agora. Está melhor do que era antes, mas vou dizer que o ouro eu gosto bastante agora. O ouro alaranjado mais saturado definitivamente está funcionando muito melhor do que antes Mas acho que a peça do pescoço é um pouco leve demais aqui. Então, vou ter que suavizar essa cor e torná-la um pouco mais escura Também é necessário descobrir a parte de malha que está na frente da peça do pescoço. Então, voltando ao pintor de substâncias, pegue isso e torne-o mais escuro Então eu acho que isso deve funcionar agora. Provavelmente já estará escuro o suficiente. Então, vou passar para a parte frontal da malha. Então, primeiro de tudo, acho que vou torná-la um pouco mais escura ou muito mais escura, na verdade, porque não acho que a malha branca realmente funcione Então, vou arrastar isso para uma cor muito mais escura E eu não acho que seja denso o suficiente agora. Então, vou aumentar a densidade. Vamos ver. Vou colocar isso em 250. Talvez isso seja um pouco melhor. Demora um pouco para que tudo isso carregado porque o arquivo é muito grande, então mostrarei como dividir o arquivo em mais partes em um capítulo futuro apenas para tornar isso um pouco mais viável Acho que parece um pouco melhor. Também estou vendo aqui que a opacidade das partes transfronteiriças não está totalmente definida como zero, então vou mover esse slide para baixo até E espero que pareça um pouco melhor. E vou até o preenchimento que contém todos esses hexágonos e diminuirei a quantidade do ventilador E se eu der uma olhada na máscara, vou aumentar a escala delas para tornar o padrão um pouco mais grosso E espero que essas mudanças ajudem um pouco. Acho que o principal problema é que acho que não conectei a máscara de opacidade no Mama Ztolbg, mas acho que, você sabe, essa peça de malha não foi realmente Então, eu só preciso rolar até a seção de transparência desse material e configurá-lo como pontilhado, arrastar o mapa de opacidade que eu exportei e configurá-lo para Porque na maioria das vezes, se você estiver apenas exportando uma opacidade separada, ela não estará realmente usando o Estará apenas nos canais principais da textura. Então, você sabe, olhando para isso, definitivamente não está funcionando, certo? Você pode ver que eu vou ter que fazer algo bem diferente com isso. Então, isso é algo em que trabalhar. Definitivamente, algo para dar uma olhada porque tudo o que eu configurei agora não está funcionando para a peça de malha. O que vou fazer agora é tirar uma bela captura de tela disso e, você sabe, examiná-la e ver todas as partes que eu não gosto e descobrir o que eu quero mudar Então, você sabe, vou usar uma ferramenta de recorte para tirar um recorte disso, e poderei desenhar nela e descobrir o que eu não gosto Na verdade, agora que estou analisando, uma coisa que quero mencionar é que não acho que as peças de tecido dourado estejam realmente funcionando muito bem aqui. Então, se eu simplesmente mudar para a câmera principal para poder realmente ampliar onde eu tenho esse tipo de tecido dourado, você sabe, ele simplesmente não parece muito bom À distância, meio que se desfaz. E o tipo de tecido e o padrão, você sabe, você começa a ter alguns artefatos em que, você sabe, se você tem uma espécie de padrão em forma de grade que é triturado à medida que diminui, você começa a ter esse tipo de listras e coisas assim, então realmente não funciona E, em geral, não acho que esse seja um material que leia muito bem. Você sabe, é brilhante. É dourado, é metálico e tem um padrão listrado estranho, certo Especialmente a certas distâncias quando você olha para ela, dependendo de como a textura fica triturada Então eu acho que realmente vou ter que substituir esse material dourado por algo que, você sabe, não é um tecido, porque eu realmente não acho que isso leia bem. Quero dizer, é meio incomum ver um tecido dourado. Então, acho que vou ter trocá-lo por esse tipo de material de vinil dourado, como você pode ver nesta referência de imagem de mochila que reuni, e isso ficará muito melhor do que esse tipo de conjunto de texturas de tecido Não faça sentido imediatamente. exemplo, se você olhar para eles, não dá para realmente dizer que tipo de material é esse porque é incomum vê-lo, certo? Não é algo reconhecível. E então, você sabe, quando você meio que descobre o que é, eu não acho que parece muito bom. Então, acho que um tipo de vinil brilhante funcionará muito melhor, será imediatamente legível e fará mais sentido Então, as outras coisas que preciso consertar são mais ao redor dessas peças de metal e, em geral, variação de rugosidade Eu coloquei um pouco disso, mas meio que não é suficiente para parecer consistente e, você sabe, ainda não parece muito bom. Então, eu preciso ter mais variação de rugosidade lá. Além disso, nessas partes pretas, elas parecem um pouco azuladas demais Então, é um problema semelhante ao que eu tinha na peça do pescoço, eu acho. Acho que vou ter que dessaturá-los um pouco e deixá-los um pouco mais cinza Há alguns pequenos problemas, como esses anéis não terem a textura dourada aplicada a eles, é claro. Então, isso é algo que eu preciso observar e garantir que eu faça. E para todas as coisas de tecido como essas, é preciso haver um nível de detalhes quase pintados à mão, na verdade, certo? Porque os geradores só podem levar você até certo ponto, especialmente em alguns objetos em que os freios talvez não favoreçam um bom efeito de borda do gerador e do Uh, você sabe, você pode usar os geradores como uma espécie de base e depois pintar as áreas que não estão funcionando bem e pintar manualmente algumas coisas , todo esse tipo de coisa Portanto, é necessário que haja um nível de borda pintada à mão em tudo Outra coisa que vou observar é que aqui embaixo, as botas também precisam do mesmo tratamento, certo, porque elas parecem bastante simples agora. Outra coisa é que as partes pretas da bota, eu acho, também estão um pouco escuras demais. Então, quero dizer, na verdade, ele precisa desse nível final de polimento em todas as bordas apenas para destacar as coisas e fazer com que pareçam um pouco mais polidas, eu acho, Eu realmente não gosto da cor bege desse quadrado de tecido Acho que vou ter que dessaturar isso também e torná-lo um pouco mais cinza Mas a pele precisa estar mais saturada porque ela está muito pálida agora Definitivamente, isso não parece certo. Então, vou ter que trabalhar um pouco na textura da pele também. E acho que também preciso adicionar um pouco mais de cor aos olhos, um pouco mais de cor aos olhos, porque quando eu diminuo o zoom, eles ficam praticamente cinzentos, então vou ter que trabalhar neles e torná-los um pouco mais fortes e brilhantes também Além disso, há coisas assim, a pose da faca não está certa. Você pode ver que está cortando a mão. Então isso é algo que eu preciso corrigir. E, claro, como eu disse, as texturas do tecido dourado também precisam de algum trabalho E, você sabe, apenas uma variação de arestas e rugosidade em tudo, um bom passo final para fazer tudo funcionar bem, especialmente nas peças de metal, especialmente nas peças de metal porque agora elas são apenas, você sabe, completamente, você sabe, completamente, você sabe, Então, o que eu gosto de fazer é tirar uma captura de tela e anotar todas as coisas diferentes que preciso fazer quando as vejo, certo? Então, eu rotulei todas as coisas que preciso fazer: a cor dos olhos, a saturação, a dessaturação em diferentes áreas, o clareamento das botas, clareamento das botas, todo tipo O que eu pretendo fazer com os tecidos dourados, você sabe, organizar as coisas dessa forma, você sabe, uma captura de tela e anotar tudo o que você precisa fazer, tudo o que você quer fazer, e fixar no modelo É uma maneira muito boa de criar uma lista na qual você pode simplesmente riscar itens enquanto trabalha nela, e isso te dá um final mais definitivo , certo, porque você pode percorrer a lista e ver o que resta para você fazer Então, você sabe, isso ajuda você a ser um pouco mais organizado do que, você sabe, sair por aí e consertar uma coisa e depois trabalhar um pouco em outra . Isso fornece uma boa lista construtiva que você pode resolver de problemas que você não gosta com o modelo E depois de terminar essa lista, você sabe, você pode dar uma boa olhada nela no Mam set Tolbac e talvez fazer outra lista de mais ajustes que você gostaria Então é assim que eu gosto de trabalhar. E isso é basicamente tudo que eu quero mostrar neste capítulo. Não há muitas coisas parecidas que estou fazendo. Estou te mostrando aqui. Eu estou meio que, você sabe, te dizendo o que eu acho que preciso fazer a seguir para terminar este modelo. Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 105. 01 Dividindo o arquivo do Substance Painter: Olá, bem-vindo ao capítulo um da segunda parte da texturização Então, para começar, a primeira coisa que vou mostrar é como você pode dividir seu arquivo em várias partes para que fique um pouco mais leve e possa ser executado mais rápido, para que você possa trabalhar mais rápido. Porque se você tem um arquivo muito grande e lento, você vai esperar por cada atualização por, você sabe, 30 segundos, e isso realmente retarda a maneira como você trabalha Agora, não há nenhuma maneira embutida de dividir seu arquivo. Então, isso é uma pequena solução alternativa, na verdade. O que vou dizer é que, antes de fazer qualquer coisa, certifique-se de ter um backup, porque pelo menos no meu caso, isso já aconteceu uma vez antes. É muito fácil salvar o arquivo errado e perder seu trabalho anterior dessa forma. Portanto, certifique-se de ter um backup para não salvar acidentalmente um arquivo antigo ou algo parecido ao fazer isso, porque a maneira como vou fazer isso é basicamente exportar duas malhas do liquidificador ou, você sabe a maneira como vou fazer isso é basicamente exportar duas malhas , de Mas, basicamente, vou dividir esse modelo em duas metades E então, na configuração do projeto, vou selecionar uma nova malha. E sim, basicamente, vou fazer duas cópias desse arquivo, e um desses arquivos que vou selecionar para a malha será metade do modelo e o outro será a outra metade. Então, vou seguir em frente e dividir esse modelo agora. Então eu tenho a malha que usei para texturizar. É importante usar o mesmo que você usou para texturizar Se você se lembra, eu exportei uma malha separada para texturização, daquela que estou usando para posar, porque a que estou posando tem muitas formas mescladas e todo esse tipo de coisa nela Portanto, certifique-se de que você definitivamente tem a mesma malha, porque se for diferente, os traços que você colocou na texturização existente podem ficar confusos Então, vou selecionar alguns grupos de materiais agora. Então, acho que vou colocar o pano e os acessórios em um grupo e depois colocar o braço mecânico e a cabeça em outro. Então você pode selecionar seus IDs de material aqui, e, você sabe, eu posso simplesmente separar cada um aqui, então separe E então eu vou para a próxima e me separo. Vou manter este em anexo. Ok, aqui está o corpo. E se você desmarcar a seleção clara, uma vez também posso descer e selecionar a primeira e separar as duas de E agora eu posso exportar isso. Então eu vou chamar isso de acessórios e body split e exportá-lo. Certifique-se de não triangular nem nada. E então eu farei outra divisão para o resto das partes. Então, vou exportá-los também. E vou chamar isso de cabeça e braços divididos. Agora vou voltar para o pintor de substâncias. Como eu disse, certifique-se de ter salvo, certifique-se de ter feito um backup disso antes de começar. Então, vou até Editar configuração do projeto e, em Seleção de arquivo, selecionarei minha malha. Então, vou pegar os acessórios e dividir o corpo e clicar em OK. E você terá que esperar alguns minutos para que isso seja refeito e ele recalculará todos os canais E depois disso, você quer dar uma boa olhada e ter certeza de que todas as pinceladas ainda estão lá, você sabe, talvez até mesmo abrir uma captura de tela para que você possa comparar e garantir que nada tenha mudado, porque se houver uma pequena alteração na malha, ela pode realmente bagunçar todas as texturas, todas as pinceladas que você colocou, todas as máscaras que você pintou podem ser movidas levemente, pintou podem ser movidas levemente deslocadas ou algo parecido Então, sim, é muito importante garantir que nada tenha mudado depois de fazer isso. Então, dê uma boa olhada nisso. Como eu disse, essa é uma solução alternativa, então não é a coisa ideal Eu tentaria evitar ter que dividir seu arquivo, se você pudesse. Mas às vezes é algo que você não pode prever e acontece, certo? Você está texturizando, texturizando, texturizando e percebe que é muito lento trabalhar com esse arquivo é muito lento trabalhar E é aí que você precisa dividi-lo em partes diferentes. Então, deixe-me dar uma boa olhada nisso. Então, o logotipo ainda parece estar lá, todo o texto. Esses são lugares fáceis onde você pode perceber que algo está errado. Você sabe, as coisas que você pintou serão, você sabe, movidas para o lado ou serão completamente incoerentes Estou um pouco preocupado com esse pequeno triângulo. Parece que há, você sabe, um pouco de máscara que desapareceu lá. Então, isso é algo para investigar e, você sabe, se preocupar. Mas, você sabe, verifique todo o resto. Acho que, neste caso, vou continuar com isso, e espero que tudo corra bem e que não surjam mais outros problemas O resto dessa coisa parece estar bem, certo? E você pode ver que esse arquivo está um pouco mais rápido do que era antes. Você sabe, e se ainda está lento, então você simplesmente divide as coisas individualmente por um único material, certo? Outra coisa que você pode fazer para tornar seus arquivos um pouco mais rápidos é que existe a opção de limpar arquivos não utilizados Se você remover recursos não utilizados, isso às vezes ajudará a acelerar um pouco as coisas, mas também eliminará todas as texturas que você importou para o projeto que não estão sendo Então, às vezes, não é útil se você tem algo que já foi importado, mas ainda não o usou, mas planeja usá-lo. Agora que me livrei da metade dessa malha, o que posso fazer é acessar Arquivo e salvá-la como um novo arquivo. Salvar como. E vou colocar isso em uma nova pasta. Portanto, não há nenhuma dessas outras coisas no caminho. E vou chamar isso de corpo e braços. E eu vou salvar este assim. Em seguida, vou abrir o arquivo anterior e fazer o mesmo com as malhas restantes Dessa forma, meu arquivo será dividido em duas partes. Então eu abri o arquivo anterior. O que farei é a mesma coisa que fiz antes, configuração do projeto, e selecionarei meu arquivo. E desta vez vou pegar a cabeça e os braços e clicar em OK, e depois esperar que todos os canais sejam recalculados para que eu possa verificar se está tudo Então você pode ver que , obviamente, algo não deu certo e um dos meus materiais sumiu. É por isso que eu disse que é muito importante fazer backups, porque às vezes as coisas dão errado. Acho que o que pode ter acontecido dessa vez é que talvez eu tenha um material nome errado ou algo parecido. Portanto, preciso ter certeza de que em três anos máximo, esse material também seja chamado de superfície dura. Deixe-me ir conferir. Então, na verdade, é chamada de superfície dura, você pode ver aqui. Mas se você olhar de perto, verá que isso é um sublinhado e, em termos de substância, não tenho certeza do que é chamado de sinal de menos Não é um sublinhado. Portanto, você precisa ter certeza de que eles tenham o mesmo nome. Então, deixe-me corrigir isso. E reexporte isso. Espero que desta vez funcione. Você não pode desfazer a troca da malha. O que você precisa fazer se der errado é reabrir o arquivo novamente. Certifique-se de não salvar quando algo der errado ou algo parecido. Voltando à configuração do projeto e selecionando minha nova malha, deixe-me ver se funciona desta vez. E aí está. Parece que funcionou dessa vez. Então eu posso ir em frente e exportar isso. Nem as texturas, nem a exportação. Quero dizer, salve como e coloque aqui. E, sim, é assim que você divide seus arquivos. Como eu disse, tenha cuidado, certifique-se de não salvar uma cópia antiga, manter a versão antiga com todas as coisas agrupadas como backup e realmente prestar atenção e garantir que as coisas sejam importadas corretamente e que nenhuma de suas pinceladas ou máscaras tenha sido bagunçada Uh, então vou manter este capítulo curto, e essa é a única coisa que vou abordar neste capítulo só porque, você sabe, é como uma pequena dica separada caso você tenha esse problema E se você não tiver esse problema, se tudo, você sabe, seu arquivo estiver rodando muito rápido no seu computador, então você não precisa fazer isso e pode ignorá-lo completamente Isso ocorre somente se você sentir que seu arquivo está realmente funcionando e retardando seu fluxo de Então, obrigado por assistir e nos vemos no próximo capítulo. 106. 02 Finalizando o rosto Parte 01: Olá, bem-vindo ao capítulo dois da renderização. Então, neste capítulo, vou fazer toda a pele. Você pode ver que agora, embora eu tenha todas as propriedades do sombreador aproximadamente no lugar correto, a pele parece muito cerosa e Samy porque não há mapas para definir a rugosidade individual e coisas rugosidade individual Então, você sabe, todos os valores especulares e de rugosidade são completamente planos em toda a pele, então acaba parecendo, você sabe, algum tipo de cera ou, você sabe, muito realista porque, é claro, em uma pessoa real, há muita variação da rugosidade, e também é Então, vou começar a fazer esses mapas agora. O único com o qual vou começar é o mapa de rugosidade. Esse é provavelmente o que tem o maior impacto. Ele faz a maioria das mudanças. Vai ser o mais visível, então é bom começar. Eu diria que provavelmente faça uma boa captura de tela antes de começar , para que você possa compará-la com as mudanças que está fazendo Então, eu tenho minha captura de tela aqui e poderei comparar sua aparência quando eu fizer o mapa de rugosidade Então, em Substance Painter, tudo o que tenho agora são apenas as cavidades meio sendo mascaradas pela aspereza É uma espécie de bom espaço reservado, mas provavelmente vou me livrar das cavidades aqui no mapa final de rugosidade Não vou excluir essa camada porque talvez eu queira misturá-la novamente mais tarde, mas vou ocultá-la porque, você sabe, não tenho certeza se vou mantê-la ou não. Então, se eu der uma olhada no valor de rugosidade que apliquei agora no MamoSettol Bag sem nenhum mapa, você pode ver que está em 0,4 e ainda parece muito brilhante e Então, em Substance Painter, provavelmente vou querer definir a rugosidade da base para Vou mover esse controle deslizante até aqui e, em seguida, vou criar uma camada separada para cada região do rosto Então, eu vou ter uma camada que define o nariz. E eu vou dar uma máscara preta e adicionar uma tinta. E o nariz geralmente é um pouco mais brilhante do que o resto do rosto Vou deixar isso em 0,3 e vou começar a pintar no nariz. Então, sim, no mapa de rugosidade, geralmente você pode simplesmente pintá-lo sem ter nenhum detalhe mais fino Faça uma pequena separação, mas na verdade é apenas uma espécie de definição da rugosidade média das áreas, e então os outros mapas meio que ajudam a dividi-la e fazer com que pareça mais natural Então, vou entrar no modo material para poder realmente ver o que estou fazendo. E vamos ver. O que é uma boa escova macia? Acho que posso usar esse de cimento e começar a pintar de branco, essa área do nariz. E eu realmente não consigo ver o que estou fazendo aqui, mas tudo bem porque, você sabe, vou mudar para aspereza Sim, isso provavelmente é um pouco melhor. Outra coisa que posso fazer é adicionar uma cor aqui temporariamente para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. E isso é muito macio. Então, vou mudar para o de algodão. E tudo bem se essa máscara estiver muito dura agora porque vou usar os controles deslizantes de opacidade e outras coisas para suavizá-la e torná-la um pouco mais, você sabe, você sabe, Provavelmente deveria ter feito isso em simetria, mas eu não fiz, então vou ter que pintar os dois lados aqui Então, os lados do nariz normalmente não são tão brilhantes, então vou recuá-lo um pouco aqui E sim, eu vou com algo assim por enquanto. Vou desligar a cor aqui. E vamos ver como fica na visualização rugosidade. Ok. Então, parece um pouco escuro agora, então vou pegar a opacidade de toda a camada e puxá-la para baixo E eu preciso estar no modo de rugosidade para fazer isso. Ok. Então, agora eu estou apenas definindo essas máscaras diferentes. Vou adicionar outra camada com uma máscara preta e pintar agora. E esse será, eu acho, os lábios. Isso funciona bem. Vou configurar isso para ter um pouco de cor e rugosidade e começar a pintá-lo E vou ativar a simetria. Ok, isso vai funcionar por enquanto. Vou desligar a cor e manter a rugosidade como está E eu posso simplesmente duplicar essas camadas, na verdade. Mas provavelmente é melhor nomeá-los. Então, vamos ver. Vou ter um para a parte inferior dos olhos ou apenas para os olhos em geral. Na verdade, não, vou ter um separado para baixo dos olhos e depois para ao redor da pálpebra Então, vou deletar essa tinta, adicionar uma nova e ativar a cor novamente para que eu possa ver o que estou fazendo. E eu vou pintar isso aqui. Então, essa é uma espécie de área abaixo dos olhos. Isso normalmente é um pouco mais brilhante. Algo parecido com isso. Ok. E eu vou desligar a cor e duplicar isso novamente. E vou chamar isso de Eye Edges. E eu ainda vou comer tinta e adicionar uma nova. E esse será o tipo de borda interna do olho. Vou atribuir uma rugosidade separada para torná-la um pouco mais fácil de gerenciar E eu vou cobrir essa crista também com essa máscara porque é bom ter um pouco de variação aqui também. Então, algo assim, talvez. Desligue a cor, e eu vou colocar algumas máscaras para as bochechas em seguida Então eu chamo isso de queijo. Isso não está escrito corretamente, com certeza. Vou adicionar uma tinta. E deixe-me ver. Eu preciso limpar essa máscara, eu acho. Lá vamos nós. E agora adicione uma tinta. Isso é um pouco estranho Não sei por que tive que limpar a máscara manualmente. Vou entrar no modo solo para que o cabelo não me atrapalhe, e vou pintar toda a área da bochecha E vou me certificar de que não fique muito mascarado sob os olhos. Ok. E eu vou ter outro para a testa Dilua essa tinta e adicione uma nova, e eu vou desligar a cor desta Isso é apenas algo para passar por toda a testa. Ok, e talvez eu recue um pouco. Haverá mais variações nas quais terei que pintar. Isso é apenas, você sabe, configurar as camadas básicas agora. Vou adicionar outro preenchimento. Vou apenas duplicar esse de novo, e vou fazer um para o queixo E acho que isso será tudo por enquanto. Então, deixe-me tirar essa tinta e adicionar uma nova. Não são níveis, mas eu quero pintar e apenas algo ao redor do queixo. Deixe-me ativar a cor. Mas tudo bem. Então, se eu der uma olhada na visão da rugosidade agora, você sabe, todas elas têm o mesmo valor, exceto o nariz, que eu reduzi um pouco Mas eu posso usar esses controles deslizantes de opacidade para ajustar o valor de Então, os lábios geralmente são bem brilhantes, então eu posso continuar assim Coisas como as bochechas terão um valor baixo muito sutil O mesmo acontece com a testa e a corrente. E as bordas dos olhos, você sabe, eu preciso me esforçar um pouco mais para pintar isso, mas geralmente elas são um pouco mais brilhantes. E sob os olhos, também é muito brilhante, mas talvez não tão brilhante quanto, você sabe, as partes internas dos Vou abaixar um pouco o nariz também. Então, vou exportar isso e ver como fica no sagui e vou ver para onde está exportando também Ok. Então, no momento, ele está agrupando minha reclusão metálica de rugosidade em uma, assim como a predefinição assim como Eu diria que talvez para um projeto pessoal. Não tenho certeza do que eu disse no início, se você deveria incluir as coisas ou não É bom não ter tantas texturas na sua pasta. É um pouco mais rápido encontrar coisas. Mas quando se trata de coisas como o rosto para projetos pessoais, prefiro ter todos os mapas separados. Então, vou alterar o modelo de exportação e configurá-lo para canais de documentos. E agora eu posso aplicar meu mapa de rugosidade e ver o que ele faz Então, claramente, tudo isso é muito brilhante, então eu posso facilmente puxar todos os controles deslizantes para baixo no Substance Painter para Então, vou definir a rugosidade da base para 0,6. E então eu posso diminuir a opacidade deles. E, na verdade, eu também posso definir esse valor para 0,4 , para que eu possa mantê-lo em 0,3, na verdade. Para as bochechas, vou definir isso para 20. Na verdade, não, dez, provavelmente o queixo também. Vou ficar com dez e a testa e as bordas dos olhos, vou colocar em 40 Agora podemos prosseguir e exportar isso novamente. Ok, parece que, na verdade, houve um pequeno problema lá. Eu selecionei o canal errado no mapa de rugosidade. Eu tinha o canal verde. E quando você tem uma textura xadrez cinza, ela tem apenas um canal, é claro. Então, se você estiver selecionando o segundo canal, que é um canal verde, ele lerá uma textura preta vazia. Portanto, o valor da rugosidade é máximo aqui. Portanto, você precisa ter certeza de que o canal está definido como vermelho. E agora você pode ver que essa é uma rugosidade muito mais razoável Na verdade, posso empurrá-lo e deixá-lo um pouco mais brilhante em alguns lugares Então, voltando ao pintor de substâncias. O que vou fazer é tornar isso um pouco mais simples, definir esses valores de rugosidade E isso significa que mais opacidade que eu tenha, é o quão escura é essa área E isso é um pouco mais simples do que descobrir, você sabe, o que é 0,3 vezes 30% Então essa é provavelmente a melhor maneira de lidar com isso, certo? Tenha a rugosidade em zero. Então, algo assim. E agora eu posso reduzir um pouco esses valores de opacidade Então, talvez para o nariz, eu o tenha às 15. E os lábios provavelmente serão um pouco mais brilhantes que o nariz Vou colocar isso em talvez 18. E sob os olhos, acho que fica muito brilhante. Bem, isso depende da pessoa. Então me avise, vou tentar manter isso um pouco mais brilhante e depois nos ver. De verdade, você não conseguirá perceber do pintor de substâncias Isso não fornece uma grande quantidade de informações sobre qual é a aparência final, certo? Então, realmente, você só precisa, você sabe, experimentar coisas no Substance Painter, você sabe, colocar alguns números aleatórios, verificar como fica em um no braço Zi tobag e depois voltar e ajustar a partir Então, para as bochechas, isso realmente deveria ser pouco visível Isso parece um pouco escuro para mim, sal, mas isso às sete e para o queixo, definitivamente parece um pouco escuro demais agora. Então, algo como sete. E eu farei o mesmo com a testa. Talvez eu deixe às oito. Ok, acho que preciso limpar essas máscaras um pouco também. Então, a primeira coisa que vou adicionar é um filtro de desfoque. Portanto, não há limites rígidos em torno deles. Assim, posso passar menos tempo tentando me certificar de que estou alisando todas as bordas com o pincel Então, vou aumentar um pouco a intensidade e vou pintar com essa máscara um pouco melhor. Então, eu quero um pouco menos de rugosidade nas laterais, então vou diminuir suavemente a opacidade Assim. Como geralmente é isso que você vê, a frente do nariz ficará muito mais brilhante. E então por aqui também. , é bom ter mais destaques aqui em cima No entanto, é bom ter mais destaques aqui em cima, como na borda superior da narina Mas aqui embaixo, nem tanto. Mas isso precisa ser um pouco mais uniforme, eu diria. Vou entrar na visualização do material e ativar a cor novamente porque não consigo realmente ver o que estou fazendo. Não consigo ver os detalhes de, você sabe, qual área estou pintando. Então, eu vou ter um pouco mais por aqui. Um pouco mais lá, mas vou subtrair um pouco da área inferior, e talvez um pouco assim também Então, é mais brilhante aqui e depois o brilho ao redor da ponta E então vou diminuir um pouco a intensidade de. Então, deixe-me dar uma olhada na máscara agora. Ok. Algo assim está começando a parecer certo. Deixe-me suavizar isso um pouco. E vou iluminar essa área um pouquinho também. Deixe-me escolher a cor desta área para que eu possa suavizá-la. Lá vamos nós. A seleção de cores não estava funcionando por algum motivo antes. Ok, agora eu posso usar o lenço para clarear isso de volta E eu descubro isso um pouco. Ok. Não exagere. Temos seus mapas de rugosidade. Você sabe, não pense demais nisso. Tente manter isso bem simples. Basta suavizar este lado a simetria não deu certo Ok , então isso vai estar perto o suficiente. Deixe-me ver a visão de rugosidade e ver como isso se parece Ok, vou adicionar um pouco mais de rugosidade ou, você sabe, um pouco mais de brilho aqui, e vou passar para a próxima Na verdade, vou suavizar isso um pouco também. Ative novamente a simetria. Ok. Então, para os lábios, tento ter uma rugosidade um pouco menor no meio, porque pode ser estranho se você tiver reflexos na parte interna dos Então, vou pintar isso um pouco. Algo parecido. Mais uma vez, vou ativar a cor para que eu possa ver onde os lábios terminam, para que eu possa pintar isso um pouco melhor. Porque isso é um pouco exagerado, eu descobri. E sim, algo parecido. Eu posso trazer isso de volta um pouco para cá. E então eu posso ter um pouco de variação. Você não quer que ele brilhe até a borda e depois tenha uma linha dura Deixe-me ver a visão da rugosidade aqui. Talvez tenha um pouco menos no meio e aqui. Então, a parte mais brilhante é esse tipo de solavanco. E então, para o lábio superior, você também pode fazer isso. Acho que fui um pouco demais nessa área. Ok. Então, algo assim deve bastar. Deixe-me desligar a cor novamente para essas duas áreas. E você sabe o quanto eu posso aumentar isso, talvez um pouco, então eu vou definir isso para 17 e os lábios eu posso colocar em 20 Vou ver como isso funciona. Em seguida, sob os olhos. Vou simplesmente desligar as bordas dos olhos para poder ver isso e vou entrar na visualização do material e resolver o problema ativando a cor. Então, acho que vou tentar agrupar isso em regiões. Então eu tenho essa área. Você pode ver que há uma espécie de prega de pele ou uma mudança plana embaixo dos olhos Aqui, vou tentar incluir isso também na rugosidade. Então, eu quero acompanhar uma mudança de avião. Então, algo assim, talvez. Deixe-me verificar a visão da rugosidade. Acho que está funcionando. Ok. E eu fiz esse tipo de área na camada das bordas dos olhos, e acho que quero realmente fazer o oposto. Vou colocá-lo com a camada inferior dos olhos. Acho que isso fará mais sentido. Então essa área tende a ser bem brilhante, eu acho. Deixe-me verificar a rugosidade novamente. Então você meio que não quer que isso seja muito suave e ter esses diferentes tipos de separações, desde que não sejam muito intensas, é um pouco preferível, pois isso causa mais ruptura em sua aspereza Então, de volta à visualização do material. Ok. Vou ver como isso funciona. Mas, você sabe, espero que seja um pouco melhor agora Bordas suaves dos olhos. Ative a visualização do material novamente, em cores. Vou pintar essa área. Não quero mais fazer isso. E vou deixar isso até o limite dos olhos. Então, agora, toda essa borda dos olhos está preta. Acho que talvez eu precise trazer um pouco de rosa para essa área, porque eles tendem a ser um pouco rosados por dentro. Você não coloca maquiagem diretamente nas pálpebras internas, certo? Claro, quando você está pintando zebush em poliéster, você sabe, você realmente não se preocupa em se concentrar nisso Então é por isso que é assim, eu acho. Vou pintar em toda essa borda e em algumas áreas circundantes. Você tende a ter um pouco de escoamento por aqui. Algo parecido com isso. Ok. Portanto, essa área deve ser muito mais brilhante do que o resto Porque essa área está realmente coberta de líquido, enquanto isso é um pouco brilhante. Então, vou diminuir um pouco. Claro, tudo será bastante brilhante, mas essa área precisa ser muito mais intensa do que as outras aqui, e então, você sabe, eu posso ter um pouco de coisas assim lá E isso eu também posso aprimorar um pouco E talvez Laura, a quantidade ao redor da parte externa das pálpebras Então, está ao redor do mapa interno. Ok. Então, vou desligar a cor, vou falar sobre aspereza em você e dar uma olhada nisso E, hum, eu acho que está tudo bem por enquanto. Então, para as bochechas, vou adicionar um filtro de desfoque. Oh, está economizando. É por isso que eu não posso fazer nada. Isso é melhor. Ele parou de ser salvo, então eu posso adicionar o filtro. E deixe-me ver o que eu quero fazer com as bochechas. Talvez tenha um pouco mais aqui. Deixe-me verificar sua máscara. Ok. Então, vou aumentar essa intensidade para 15 e depois diminuir um pouco a quantidade de máscara na maior parte disso. Assim. Agora, se eu der uma olhada na aspereza, tenho um pouco mais de brilho ao redor da bochecha, e ele fica um pouco mais baixo Acho que é uma boa maneira de abordar isso. Sim, algo parecido. Deve funcionar muito bem. Acho que posso fazer outra camada para todas as coisas ao redor da boca. E eu vou baixar isso de volta para talvez 11. E na testa. Então, talvez eu apenas aumente a intensidade em torno dessa área. Deixe-me verificar a máscara. Ok, então a testa fica assim. Esse provavelmente não é o melhor pincel para usar porque está deixando um padrão bem pronunciado. Talvez os de cimento fossem melhores, na verdade. Acho que é um pouco mais uniforme. Portanto, não escolha um pincel nem deixe um padrão muito perceptível. Então, vou ter mais aspereza, mais brilho no meio aqui e talvez acima das Então, como aqui. Opa. Algo parecido. Deixe-me aumentar isso para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Lá vamos nós. Essa também é uma boa maneira de visualizar o que você está fazendo Ok. E eu vou equilibrar isso. E eu vou colocar isso onde estava para que seja algo como oito. E vamos ver o que resta no queixo. O queixo sairá como está. Talvez seja um pouco mais leve. E eu vou exportar isso e dar uma olhada. Então, dando uma olhada neste mapa de rugosidade, ele parece um pouco melhor O que vou fazer é esconder essa parte do modelo só para poder ver o resto do rosto. E deixe-me esperar que isso carregue. Ok, então isso parece um pouco melhor. Mas o que eu acho que posso fazer é aumentar um pouco o brilho por aqui e talvez ao redor da pálpebra superior também E então, nessa área, você pode ver que é basicamente um nível consistente de brilho. Talvez haja um pouco menos por aqui, mas, você sabe, é muito uniforme por aqui. Então, eu gostaria de corrigir isso também. E então, talvez um pouco de variação em torno dessa área superior da boca e aqui também, seria muito bom. Quanto ao resto, acho que está tudo bem daqui em diante. Também vou até a câmera principal, para poder movê-la e ver como a luz se move pelo rosto. Agora, é um pouco complicado usar traçado de raios porque você precisa esperar entre cada um Então, em vez de, você sabe, fazer isso, você poderia configurar várias câmeras, eu acho, e alternar entre elas. Mas eu só vou fazer isso. Deixe-me esperar que isso termine de carregar. Ok, então eu definitivamente acho que a quantidade de rugosidade nessa área pode ser reduzida Então, eu vou ter uma área mais brilhante aqui e depois menos brilhante aqui, e depois mais brilhante Acho que seria muito bom. Além disso, acho que posso aumentar a quantidade de brilho dessas duas manchas para adicionar um pouco de interesse por lá e, como eu disse, fazer algo sobre essa área também Então, voltando ao pintor de substâncias. Você pode ver que já existe, você sabe, uma grande variação entre essas duas áreas, mas vou aumentar a intensidade e remover o tipo de brilho que está aqui Então eu acho que isso pertence a debaixo dos olhos. E vou entrar no seu material e ativar a cor para que eu possa ver um pouco melhor e simplesmente remover essa área. Basicamente, o que eu gostaria de fazer é dividir os biplanos de rugosidade do rosto Essa é outra boa maneira de fazer isso. Você sabe, não faça apenas uma coisa, mas você pode ver que, você sabe, você meio que tem um avião aqui, e então ele muda de direção esse lado e depois para esse lado em direção ao nariz. Portanto, ter esse tipo de ruptura na rugosidade pode ajudar. Mas, na verdade, é melhor não pensar demais nessas coisas. Não exagere. Basta ver o que funciona em suas imagens. Experimente algo, leve para Mamosette e veja como fica Mamosette e veja como Como eu disse, sob os olhos, eu posso realmente aumentar o brilho aqui, então vou aumentar isso para 25. Eu acho que isso é muito bom. Também vou escovar mais perto da parte inferior dos olhos Curta isso e aumente um pouco mais. Então, vá até a visualização do material e veja o que está acontecendo. Eu preciso andar um pouco aqui. Está ficando um pouco perto demais. Na verdade, não, está tudo bem. Desculpe, estou um pouco indeciso aqui. Esse pincel também não é bom. É muito irregular. Vou tentar usar essa escova de sujeira em vez disso. Então, espero que seja um pouco mais suave. Sim, isso parece melhor. E vou equilibrar um pouco aqui. Ok. Então, vamos ver. Deixe-me entrar na situação difícil e eu vou ver você e ver o que está acontecendo aqui. M. Então, vou diminuir um pouco a rugosidade Espere, deixe-me ver a máscara. Isso ajudará você a ver um pouco melhor. Ok. Então, eu essencialmente quero um pouco de separação entre essas duas partes. Então, é como dois níveis de rugosidade. E aqui, eu não quero que isso se misture com o nariz, então eu vou apagar tudo isso E vou voltar à rugosidade ou à visão do material. E eu vou colocar um pouco de brilho aqui também. E talvez alguns por aqui. E vou ver como isso fica. Vou aumentar a opacidade para talvez 28. E sim, espero que esse tipo de lacuna ajude a separar essas áreas. Vou até o nariz também e vou diminuir um pouco o desfoque aqui. Também vou ter um pouco mais de nitidez aqui . Assim. Deixe-me trazer isso de volta um pouco. Algo assim, espero que eu aumente a opacidade disso também para 20 Vamos ver o que mais. Por aqui, eu quero fazer um pouco aqui. Vou colocar isso com o queixo e dar um pouco de brilho. Algo parecido. Então talvez eu faça essa área com as bochechas Vou ter um pouco mais de aspereza por aqui . Algo parecido, talvez. Na testa, eu disse que teria duas manchas de um pouco mais de brilho aqui, assim. Deixe-me desfazer isso Isso não pareceu muito bom. a máscara para poder ver um pouco melhor. Vou recuar um pouco. E faça algo assim. Aumentarei a capacidade para dez e aumentarei a opacidade aqui para oito Vou dar uma olhada nessa aspereza. Eu disse que colocaria um pouco de brilho acima dos olhos também. Vou colocar isso embaixo dos olhos também. Deixe-me entrar na visualização do material e ativar a cor novamente. Não quero nenhum brilho nessa ruga de pele. Vou diminuir a rugosidade aqui. Vou diminuir a opacidade do geral e depois vou colocar um pouco na pálpebra superior Assim. Vou desligar a cor, certificar-me de que não tenho nenhuma cor ativada. Dê outra olhada na rugosidade. Vou tentar isso e ver como fica. Eu sinto que ainda está um pouco brilhante em algumas áreas. Então, vou adicionar algumas camadas para aliviar a rugosidade Então, vou apenas adicionar uma camada por cima. E eu vou configurá-lo apenas para rugosidade, e vou definir o valor para E vou adicionar uma máscara preta e uma tinta. E isso é útil para pintar coisas como o interior das narinas, porque não ajuda se elas forem muito brilhantes Não sabemos a cor de você. Não correu muito bem. Deixe-me entrar na cor básica aqui para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Aí está. Então eu vou pintar algumas áreas, vamos ver, acho que isso um pouco. Então, esse patch, tente ser sutil aqui. Eu não quero que isso tenha um efeito muito intenso. Talvez um pouco de separação aqui. E aqui embaixo também, talvez embaixo da narina em geral Acho que embaixo do queixo. É só isso. Eu poderia fazer um pouco aqui só por uma questão de variação. Vou desligar a cor de você agora e vou começar a processar. O intenso no momento. Posso simplesmente diminuir essa opacidade para algo mais razoável como isso, exportar e dar uma olhada Acho que vou diminuir a aspereza aqui acima do lábio E eu vou pegar isso e pintar isso aqui. Ok, algo parecido. Vou tentar isso de novo. Acho que isso está chegando bem perto, mas talvez eu aumente um pouco a intensidade em algumas áreas selecionadas. Então, como a ponta do nariz e o lábio, talvez eu ache que o queixo esteja bem e talvez embaixo dos olhos um pouco mais do que já está. Então, vou adicionar uma nova camada para isso. Ok, então eu vou fazer a ponta do olho. E vou dar um pouco mais à pálpebra também. E depois a ponta do nariz. Eu vou fazer a parte superior da narina também. E aqui um pouco também. Em seguida, adicionarei um pouco à borda dos lábios. Debaixo do olho, eu disse também. E vou fazer algumas acima do olho porque, por algum motivo, ela realmente não apareceu. Deixe-me ver como é isso. Talvez eu acrescente um pouquinho aqui também. Ok. E também vou diminuir um pouco a intensidade disso e exportá-la. Ok, ainda não está lá, infelizmente. Então, acho que quero mais aqui, embaixo desse olho, e depois diminuir a aspereza aqui, acima da boca Eu posso tentar aumentá-lo aqui, mas isso não é muito importante, e eu provavelmente quero puxar a testa para trás e colocá-la logo acima da sobrancelha Então vá em frente e faça isso. Então, sim, provavelmente é melhor estender esse brilho sob os olhos para toda essa área em vez de tentar separá-lo, porque não é perceptível o suficiente se eu dividi-lo. Então, em vez disso, estou fazendo algo assim agora. Esse triângulo pode permanecer brilhante. Espere, acho que isso não está sendo pintado. Agora, vamos lá. Sim, eu posso ficar brilhante, mas talvez precise voltar aqui um pouco Então, aqui embaixo, eu deveria deixá-lo um pouco mais brilhante ainda Eu posso deixar isso um pouco mais claro ou mais escuro. Talvez não seja tão escuro. E eu posso fazer a área acima do lábio um pouco, certo? Um pouco mais brilhante. Só para que haja uma espécie de pequeno destaque e talvez você faça isso. Ok, deixe-me tentar exportar isso. Então, sim, esse é o problema. Você não consegue ver como isso parece em pintores de substâncias, então há muitas idas e vindas indo e voltando do MamoSettolBag Ok. Então, eu trabalhei na rugosidade, mas, você sabe, não há muito que eu possa fazer Preciso ir em frente e fazer os outros mapas. E então, você sabe, porque eles também estão contribuindo para um pouco desse brilho Então, vou trabalhar um pouco nos outros mapas e depois voltar a isso e fazer os ajustes finais porque agora, você sabe, ele ainda está brilhante em algumas áreas onde eu realmente não quero que seja tão brilhante, embora eu tenha feito um pouco para reduzir esses valores Você pode ver que há uma diferença bastante significativa na rugosidade entre essas áreas Portanto, preciso dar uma olhada em algumas dessas outras texturas antes trabalhar mais no mapa de rugosidade Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Lamento que este seja um pouco chato. Percebo agora que não consegui fazer muita coisa, você sabe, em tempo real neste capítulo. Então, na próxima, acho que vou acelerar um pouco as coisas porque, você sabe, eu ir e voltar e ajustar um mapa em pequenas quantidades não é realmente interessante de assistir, e não está acontecendo muita coisa, Estou apenas ajustando as coisas. Então, no próximo capítulo, provavelmente vou acelerar um pouco mais para que haja mais informações em um capítulo. Dito isso, isso é tudo para este. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 107. 03 Finalizando o rosto Parte 02: Olá, esta é a segunda parte da texturização do rosto. Então, fiz algo para corrigir a rugosidade e vou deixar como está por E a próxima coisa que preciso descobrir é a especulação, porque isso vai ajudar a reduzir um pouco a aspereza. Porque na rugosidade, não coloquei muitos detalhes granulares É simplesmente grande, definindo grandes zonas de vários níveis de brilho E o especular é onde estarão todos os tipos de rugas Então, vou adicionar uma nova pasta e vou chamá-la de especular E vou adicionar uma camada aqui. E vou definir essa camada como especular. Agora, eu não tenho um canal especular aqui, então vou ter que adicioná-lo nas configurações do conjunto de texturas Portanto, provavelmente não é suportado pelo Shader, e aqui está especular E agora vou ativá-lo para essa camada e entrarei na visão especular Então, o que vou usar para a base do especular é o mapa da curvatura Então, deixe-me prosseguir e encontrar o mapa da curvatura. E eu realmente não preciso dessa máscara, então deixe-me removê-la. E vá até as texturas e os ativos do projeto e encontre um especular Quero dizer, a curvatura. Portanto, você pode usar a curvatura ou usar o mapa de cavidades BC. Nesse caso, achei que o mapa de curvatura funcionaria um pouco melhor Tinha um pouco mais dos detalhes que eu precisava para o especular Agora vou adicionar um nível a isso para que eu possa ajustá-lo um pouco. Então, vou mudar esse canal para o especular e vou deixar os pretos um pouco mais pretos Então, algo assim, e eu vou mastigar os brancos Ok, então está em algum lugar perto disso. Então, tudo está um pouco mais intenso agora. Além disso, adicionarei um passe alto. Então, o passa-alto é um filtro, vou digitar o passa-alto. High Pass é meio que bom, é um pouco como um detector de borda, eu acho, ou algo parecido. É difícil explicar o que ele faz exatamente. Mas, basicamente, acho que quando você diminui o raio, ele capta detalhes cada vez mais finos e meio que os mascara Vou diminuir esse raio até que ele comece a captar as bordas de todos esses detalhes Então, aqui está o que parece. Vou mudar para a visão em dois D. Vai ficar um pouco mais claro. Então você pode ver que está meio pegando as bordas usadas e achatando todo o resto Então, vou precisar empilhar outras camadas, outros níveis e outro passe alto para obter o efeito que eu quero E acho que vou acelerar essa filmagem porque, sim, é bem simples o que estou fazendo aqui Ok, então eu tenho esse tipo de você pode ver que as cavidades estão muito escuras, e então todas as outras partes estão muito claras E isso ajudará a fornecer uma espécie de separação muito boa para cada ruga em termos especulares O único problema é que isso é muito claro. Se eu tiver algo que seja, você sabe, branco puro em termos de valor especular, você sabe, vai parecer muito errado Então, eu preciso basicamente reduzir todos esses valores para algo bastante escuro. Então eu vou seguir em frente e, hum, vamos ver. Vou mudar essa camada para especular e torná-la apenas especular E eu vou configurar isso para multiplicar, eu acho. E isso pode ser escuro o suficiente. Vou deixar isso um pouco mais escuro e ver como fica E, você sabe, isso pode funcionar como um mapa especular decente. Então, vou exportar isso e ver como funciona. Então, deixe-me fechar esta janela de registro. Então, isso não está atrapalhando vocês. Então, eu só preciso conectar esse mapa especular recém-feito ao canal especular do material e ver como Então, honestamente, eu realmente não consigo ver muita mudança aqui. O brilho pode ser um pouco menor, mas na verdade ainda não parece haver uma grande diferença Se eu fizer essa comparação direta aqui, essas são apenas duas capturas de tela, você sabe, acho que talvez haja um pouco mais de detalhes ruins visíveis Sabe, talvez haja um pouco mais de variação, mas eu realmente não sei. Este é, você sabe, o mais recente trabalhando da esquerda para a direita aqui. Hum, então sim, essas são mudanças muito sutis e graduais, mas a pele é uma coisa muito sutil de se trabalhar. Acho que na testa, você pode ver, talvez haja uma pequena diferença, mas talvez seja apenas uma ilusão Acho que preciso diminuir um pouco mais todas as cores dos detalhes especulares Então, o que eu posso fazer é tentar abaixar esse controle deslizante e ver o que acontece Parece que fica um pouco menos brilhante se eu diminuir o valor especular no controle deslizante aqui Então, vou voltar ao pintor de substâncias e torná-lo um pouco mais escuro Então, vou pegar isso e reduzir o valor para, vamos ver, algo parecido. E eu vou exportar isso novamente. Acho que está tudo bem agora. Eu poderia ajustá-lo um pouco mais tarde, mas, você sabe, a pele está começando a se parecer muito com a pele Está melhor do que era antes, pelo menos. Se eu desligar esses dois mapas, seu valor provavelmente estava em algum lugar por aqui. E isso foi 0,4, eu acho. Então, só para te mostrar o antes e o depois. Na verdade, eu não preciso fazer isso porque eu o tenho aqui, não é? Então, se eu pegar esse e esse, você sabe, já está muito melhor. Provavelmente há um pouco mais que eu possa fazer, mas farei isso depois de definir as cores, porque ainda há muitas cores que preciso descobrir. Como eu disse antes, acho que a pele parece um pouco pálida e também há alguns detalhes que você provavelmente deseja remover, certo? É muito vermelho ao redor do nariz, e talvez algumas dessas manchas fossem melhores se fossem removidas Além disso, há alguns erros definitivos aqui, como esses pontos E então eu acho que esse vinco é mais resultado do exame e não da real, você sabe, como a pele deveria ser Então, essas são coisas que eu preciso arrumar. Então, veja como fica a skin atualizada em Mamas. Você pode ver que o brilho fica um pouco mais visível à medida que a textura da pele fica um pouco mais escura, então vou ter que trabalhar com isso um pouco mais tarde Acho que está um pouco saturado demais. É um pouco laranja demais. Então, talvez eu não precise dessaturá-lo, mas pelo menos adicionar algumas dessas zonas de cores diferentes porque agora está um pouco É quase da mesma cor. Então, vamos fazer um pouco disso. Caso contrário, você sabe, as coisas estão lentamente melhorando um pouco. Mais uma coisa que eu quero fazer é conectar um mapa de cavidades. Mais uma coisa que eu quero fazer é conectar um mapa de cavidades pois isso também ajudará um pouco com a rugosidade Então, vou até aqui e conecto essas duas texturas. Deixe-me encontrá-los. Ok, certo. Tenha-os. Então, oclusão, e minha cavidade está em uma pasta diferente. Ok, então eu também tenho a cavidade. Ok, então você pode ver que a mudança foi muito sutil. Se eu comparar diretamente esses dois, você pode ver que este é um pouco diferente, mas há um pouco mais de variação neste lado. Então eu sinto que posso ir um pouco mais longe porque, você sabe, dispersão subterrânea também meio que equilibra as cores e torna todas as diferentes zonas de cores um pouco menos aparentes Então, eu definitivamente posso ir um pouco mais longe e talvez tenha algum tipo de variação de cor entre o lábio superior e a bochecha aqui também Faça algo assim. Então, vou voltar ao pintor de substâncias e, primeiro, vou aumentar a opacidade para talvez 15 E deixe-me verificar a cor base. Então, acho que preciso realmente dessaturar um pouco esse azul e escurecê-lo um Então, algo assim, e talvez eu possa colocar a opacidade em 17 Algo parecido. OK. E, na verdade, vou removê-lo daqui de cima que meio que não está realmente contribuindo. E para isso, acho que vou aumentá-lo um pouco. Então, vou aumentar um pouco a opacidade para 24. Eu o baixei por acidente. Vou colocá-lo em 25. Deixe-me ver como isso parece. Ok, então está parecendo bastante vermelho agora, mas espero que pareça um pouco menos vermelho na pintura de substâncias, e eu pinte um pouco mais aqui Algo parecido. Isso é um pouco intenso demais nessa área. Mas eu posso colocar um pouco mais lá dentro e trazê-lo para baixo ao longo da linha da bochecha. Vou ver como isso fica. E vou colocar um pouco disso aqui entre esses dois, só para separá-los, porque eles estão realmente se misturando atualmente Deixe-me desligar a simetria. Na verdade, parece que minha linha de simetria está errada. Isso é um pouco preocupante. Não tenho certeza de onde está, mas espero que não seja grande coisa Ok, e eu vou deixar a ponta do nariz um pouco mais vermelha também. Vou ver como isso vai acabar. Então, para esse amarelo, vou deixá-lo um pouco mais intenso aqui em cima , pois segue o osso. Assim. Também vou torná-lo um pouco mais intenso ao redor do nariz apenas para separá-lo do resto do rosto e também da borda dos lábios. Vamos ver como fica. O queixo provavelmente é mais amarelo do que vermelho normalmente. Na verdade, não tenho certeza. Não é muito importante. A parte do motivo pelo qual estou adicionando isso é para separar essas partes para que não haja apenas uma cor na renderização. Vou exportar isso e ver como fica. Acho que posso aumentar um pouco mais a intensidade, mas tenho que ter cuidado para não fazer isso demais. Eu só vou aumentá-los um pouquinho. Vou colocar esse em 28. E este até 20. E vou colocar o amarelo em 20 também. E vou explorar e dar uma olhada novamente. É um pouco intenso demais agora, então eu posso adiar tudo em um ou dois, eu acho. R Ok, acho que parece muito bom. Então, eu vou fazer a maquiagem em seguida, debaixo dos olhos. O conceito deveria incluir um pouco de maquiagem rosa se eu ampliar aqui e mostrar, como você pode ver aqui. Então eu vou fazer isso, e depois vou voltar a ajustar a pele para obter, você sabe, o tipo final de textura que eu quero aqui Então, vou fazer uma nova pasta para a maquiagem e colocá-la em cima de tudo. E eu vou escolher a cor rosa da amostra que eu uso para todas as outras partes do personagem, e vou adicionar uma máscara preta aqui e começar a pintá-la Então, vou pegar uma boa escova macia para isso. Apenas um básico e macio, e vou configurá-lo para fluir opacidade E eu vou gentilmente, você sabe, tentar seguir um bom padrão para a maquiagem. Então, é importante, você sabe, quando você está fazendo maquiagem e outras coisas, você sabe, descobrir a forma e fazê-la bem Não sei, faça isso aleatoriamente. Tenho certeza de que, você sabe, algumas pessoas que talvez usem maquiagem diariamente farão um trabalho melhor nisso, você sabe. Eu não, você sabe, eu estou meio que improvisando. Eu realmente não sei o que estou fazendo. Estou apenas tentando seguir o conceito e as referências que posso encontrar on-line. Vou tentar seguir o formato do olho assim. Vamos ver como isso está funcionando. Na verdade, não. Estou apenas verificando o conceito, embora seja muito estilizado, então não será muito útil Mas isso pode lhe dar algumas boas ideias. Estou apenas esboçando a forma aqui por enquanto. Eu não vou fazer nada muito sofisticado, apenas algo bem simples como isso, eu acho Vou usar apenas uma opacidade baixa para soprar e uma fibra na borda E vou desenhar a mesma coisa do outro lado. Então eu acho que isso é semelhante o suficiente. Agora, algo que eu quero experimentar, que você costuma ver com maquiagem, é que, às vezes, tem algum tipo de glitter Então, vou tentar fazer algo assim. Então, vou duplicar essa camada. E vou adicionar um preenchimento em cima disso e vou configurá-lo para multiplicar E então eu vou encontrar um grunge aqui. Esses flocos de gradiente devem funcionar muito bem. Deixe-me usar sua máscara e ampliar isso. Vou colocar isso em 20, eu acho, e vou aumentar o alcance, vamos ver o alcance, e acho que vou torná-los um pouco maiores. Menor é o que eu quero dizer. Então, vou voltar para 25 e colocar outros níveis em cima disso para que sejam apenas alguns flocos visíveis e haja muito mais espaço vazio Então, algo parecido. E se eu for para a visualização do material e agora definir isso como metálico, deixe-me ver como isso fica Ok, então eu acho que preciso de mais alguns deles, para que eu possa baixar os níveis, na verdade. Algo parecido, e eu posso definir isso para cor de metal e altura. Eu posso dar um pouco de altura a isso. 0,1. Ok, isso é demais, 0,01 Um pouco menos do que isso. 0,05, acho que fazemos isso. OK. E, você sabe, isso parece correto, mas eu acho que precisa ser muito mais claro só porque, você sabe, o metal acaba sendo mais escuro do que, eu só parecia um pouco escuro antes Ou excessivamente saturado para um metal. No entanto, não estou totalmente convencido de que isso esteja funcionando. Vou tentar usar o canal especular para isso e ver como fica E, você sabe, vou ver o que acontece. Então, vou exportar isso. Então eu acho que parece muito bom, mas é um pouco intenso demais, especialmente ao redor do canto interno do olho. Então eu preciso andar, voltar um pouco até lá, e não preciso esquecer de colocar um pouco acima dos olhos porque essa área geralmente também recebe um pouco de maquiagem. Então, se eu mudar para outra câmera aqui, você pode ver um pouco melhor, ela está realmente subindo até onde estão os cílios, que não parece certo Então, vou seguir em frente e corrigir isso. OK. Isso vai escurecer um pouco essa área. Mas nem tanto. Então, meio que se mistura e entra branquialmente. Ok, algo assim, e eu farei o mesmo do outro lado. E vou adicionar um pouco na parte superior dos olhos também. Vou tomar cuidado para não deixar que fique muito baixo nos cílios Eu também preciso que não seja muito duro. Então, espero que algo assim funcione. E eu também coloquei um pouco aqui. Então, vamos ver. Isso é muito claro. Hum, vamos ver. Mega pode simplesmente fazer esse acompanhamento até lá. Assim. Ok, então eu não tenho certeza sobre isso, mas vou tentar e vou ver. Então eu acho que isso vai ficar bem, na verdade. Vou fazer uma pequena limpeza e afiar um pouco Mas acho que essa forma funcionará muito bem. Deixe-me dar uma olhada de frente. Ok, então eu acho que ainda posso empurrá-lo um pouco para baixo aqui, para que ele não toque bem a borda do olho, e eu possa diminuir a intensidade ao redor da parte superior, mas fora isso, será bom continuar. Então, vou seguir em frente e fazer essas duas coisas. Eu só vou suavizar ainda mais essa vantagem Opa, eu tenho que definir isso para preto e suavizar e talvez eu tenha uma pequena linha aqui entre essas duas partes Algo parecido. Eu preciso empurrar essa borda um pouco para baixo também. E, você sabe, eu posso diminuir a intensidade geral um pouco para, tipo, 90 ou algo parecido, ou 80. Então é isso que eu acabei fazendo, e vou exportar isso dar uma olhada e ver se eu gosto. Acho que esse é um resultado muito bom, então vou, você sabe, redesenhá-lo do outro lado para torná-lo simétrico, e depois vou pintar um pouco atrás das sobrancelhas para as cartas reais das sobrancelhas um pouco menos tornar as cartas reais das sobrancelhas um pouco menos ásperas um Ok, então o que eu mencionei sobre as sobrancelhas, você pode ver aqui que seria muito difícil identificar onde eu deveria pintar embaixo das sobrancelhas Então, para fazer isso, vou ter que fazer um pequeno mapa para que eu possa ver onde as sobrancelhas realmente estão Na verdade, provavelmente posso fazer isso aqui mesmo na minha cena de renderização. Deixe-me mudar para a qualidade do rascunho para que as coisas sejam um pouco mais rápidas. Então, se eu pegar meu modelo, vou pegar a parte do rosto e duplicá-la Parece que não consigo. Vou apenas raspar a modelo posada inteira Vou colocar isso em um Baker em um projeto de panificação e vou arrastá-lo para o low poly E vou deletar todas essas partes e deixar o mínimo possível, porque não preciso de todas elas. E então eu posso duplicar o modelo da sobrancelha e arrastar essa duplicata para o E daqui em diante, posso, no projeto de assar, selecionar qual conjunto de texturas eu quero assar. Então, vou ativar vários conjuntos de texturas e, em seguida, excluir e desmarcar qualquer coisa que não seja a pele do rosto Dessa forma, vou assar apenas a pele do rosto e, nessa configuração, escolherei a transparência. Agora, se eu assar, acho que vou conseguir o que preciso. Mas eu preciso ter certeza de desligar o acolchoamento ao assar , desligar o acolchoamento, e vou assar e dar uma olhada no resultado . Então, aqui está o que eu tenho. Você pode ver que a posição das sobrancelhas vai ser muito fácil de dizer agora Não tenho certeza do que está acontecendo aqui, por que há pequenos pedaços de transparência visíveis. Não sei qual é o problema com isso, mas não importa, porque eu só preciso da posição das sobrancelhas Então, vou importar isso para o meu projeto. E dê um tapa por cima. Vou fazer uma camada de preenchimento e vou simplesmente conectá-la à camada de preenchimento. Aqui mesmo. Vou desativar todo o resto e vou configurá-lo para dez no máximo. Isso não parece estar funcionando. Vamos ver. Talvez seja uma tela. Eu só preciso arrastá-lo para fora da pasta e agora ele está realmente aplicando a iluminação. Eu só preciso disso como modelo. Então, vou diminuir a opacidade e adicionar um novo arquivo aqui com uma máscara preta, e vou fazer com que tenha cor e rugosidade. Vou definir a rugosidade bem baixa e a cor, você sabe, vou configurá-la para um marrom escuro e vou configurar isso para um marrom escuro e vou E eu vou pintar em um pouco de ambiente clusi. Na verdade, posso Não tenho uma oclusão de ambiente neste conjunto de texturas, mas posso adicionar Posso adicionar um pouco de oclusão ambiental aqui e pintar isso Preciso colocar uma tinta aqui e começar a pintar. Na verdade, o que vou fazer é colocar isso embaixo dessas camadas para que eu possa ver o que estou fazendo um pouco melhor I Então, isso é, claro, um pouco escuro demais. Deixe-me equilibrar isso um pouco. Mas é claro que é melhor ficar um pouco escuro demais, porque você sempre pode diminuir a intensidade com um controle deslizante Então, vou exportar isso e ver como fica. E você pode ver que as sobrancelhas definitivamente se misturam um pouco melhor com a pele agora Claro, você quer ter certeza de que não é muito intenso e nem muito aparente, mas acho que isso é o ideal por enquanto. A próxima coisa que vou fazer é adicionar um pouco de rosa na borda da pálpebra, porque agora está, você sabe, preto até a borda, e isso não é muito correto Então, vou adicionar isso de volta. Então, vou voltar para a pasta de capas ou para a pasta de cores. E eu vou desligar todas essas camadas na parte superior. É sempre melhor desativar as camadas na parte superior ao tentar ajustar algo porque se você estiver usando o seletor de cores, ele escolherá entre as camadas superiores e, você sabe, não pintará com precisão por baixo Então, isso é algo que você deve conhecer. E eu vou escolher essa cor. Vamos ver. Mas preciso usar a ferramenta de pincel. E vou torná-lo um pouco mais rosa. Tipo, talvez. Não tenho certeza. Eu vou ver, eu acho. Talvez seja um pouco mais vermelho , talvez seja um pouco rosa quente demais. Sim, provavelmente é escuro algo assim. Então, para a pálpebra, talvez eu tenha algo um pouco mais claro nesse sentido Na verdade, deixe-me duplicar a camada. Vamos apenas adicionar um novo. Então, eu não estrago as coisas e posso facilmente voltar se eu fizer isso I. Então, eu estou apenas pintando na borda da pálpebra. E eu farei o mesmo com a metade superior também. É muito irritante que você não consiga ver a parte inferior do seu modelo no Substance Painter se você não sabe, não consegue girar as luzes embaixo do É muito irritante. Não sei por que eles ainda não descobriram uma maneira de fazer isso. Você sabe, seria apenas uma questão de girar o HDRI nessa direção Mas simplesmente não parece haver uma opção para isso, então isso é muito irritante Vou apagar um pouco dessa borda irregular. Mas definitivamente não estou usando esse pincel. Deixe-me ver. Preciso pegar o pincel macio novamente aqui e configurá-lo para opacidade Acho que provavelmente está um pouco claro demais, mas, você sabe, eu vou ver. Então, sim, obviamente, muito claro aqui. Mas isso não é um problema, porque eu posso simplesmente diminuir a opacidade Então, eu vou diminuir isso muito. Você pode ver que não é tão brilhante aqui quanto no Substance Painter, e isso ocorre no mamast, porque também há dispersão subterrânea nessa área porque a pálpebra A dispersão do subsolo o torna muito brilhante. Assim, posso definir isso para um valor muito baixo e obter o resultado desejado. Então, até mesmo algo como dez deveria funcionar, talvez não dez, 20 pode resolver o problema. Ok, isso é muito melhor, mas acho que ainda está um pouco claro, então vou diminuir um pouco essa opacidade Vou configurá-lo para 15. E eu vou copiar todas essas mudanças e coisas de delineador para o outro lado Mas antes de fazer isso, acho que vou limpar essa pequena região escura aqui, então se eu esconder a maquiagem. Esse tipo de sombra está meio que atrapalhando a outra maquiagem Você pode ver que eu acabo com esse tipo de bolha escura no meio da pálpebra inferior, e isso realmente não faz sentido nem parece Então, eu vou me livrar disso. Vou apenas mudar para a cor base. E, você sabe, realmente não é tão proeminente, mas eu sinto que tenho que abaixar um pouco. Vou desligar todas essas cores e acho que vou usar essa camada de passagem e usar o carimbo do clone Na verdade, deixe-me criar uma nova camada para isso só para não estragar a anterior E, na verdade, vou ligar a maquiagem novamente para que eu possa ver onde eu preciso e o quanto eu preciso pintar. Oh, talvez não. Então, sim, vou começar a pintar isso. Vamos ver aqui. Como eu não estou. , não quero remover toda a textura subjacente Na verdade, não quero remover toda a textura subjacente, então preciso ter um pouco de cuidado ao abordar isso. Acho que talvez isso seja suficiente. Algo parecido. Está um pouco pixelizado aqui porque é uma mistura do poliponto, onde a resolução da geometria é menor, onde a resolução da geometria é menor, fica Eu só vou suavizar isso. Deixe-me desfazer isso um pouco. Isso seria bom. Não é muito perceptível. Eu posso passar um pouco mais de tempo nisso mais tarde. Isso é um pouco intenso demais agora. Vou ver como isso é. Espero que não esteja apagando demais as cores subjacentes Então eu acho que está um pouco melhor agora, e, você sabe, ainda há esse tipo de região escura, mas eu não acho que seja por causa da textura, porque se eu verificar o albedo, você sabe, definitivamente não há nada lá Acho que é só sombra. Então, se eu pegar esse modelo e girá-lo um pouco em direção à luz principal Dessa forma, acho que deveria desaparecer. Sim, parece muito menos significativo agora. Então, você sabe, eu vou deixar como está. Uma coisa que notei, porém, é que há algo que não está certo aqui. Você pode ver algum tipo de linha aqui no geotr. E demorei um pouco para descobrir o que estava errado aqui. um pouco para descobrir o que estava errado aqui. Achei que fosse o subsolo bagunçado ou algo parecido Acontece que quando eu separei essa parte da pálpebra para fazer, você sabe, uma raiz para os cílios crescerem, acabei deixando uma cópia com o modelo do crescerem, acabei deixando uma cópia com Então, vou prosseguir e excluí-lo. Deixe-me mostrar o problema aqui, caso você tenha o mesmo problema. Você pode ver que essa malha ainda está aqui. Então, quando eu o exportei, eu tenho duas malhas nessa área, e é por isso que está bagunçado Então, vou excluir isso e refazer a exportação. Ok, então você pode ver que esse problema foi corrigido agora. Não está mais lá. E eu acho que isso é praticamente toda a coloração feita. Na verdade, eu poderia trabalhar um pouco nos lábios. Então, deixe-me ver isso. Embora, honestamente, eu ache que eles ficam muito bem logo de cara, só pelo exame Então, eu poderia retocá-los um pouco, mas acho que não vou ter que fazer muita coisa aqui. Então, talvez eu queira pegar um pouco desse rosa da área interna dos lábios e aplicá-lo um pouco mais no resto dos lábios. Então, adicionarei outra camada no canal de cores aqui e adicionarei uma máscara preta a ela. E eu vou escolher essa cor aqui. E talvez eu o torne um pouco mais brilhante e mais saturado, porque não vou aplicá-lo com opacidade total E então, nessa máscara, vou pintá-la muito rapidamente. Ok, e agora vou mudar o modo de mesclagem. Vou ver qual funciona melhor. Então, você sabe, a sobreposição realmente a satura demais e a tela a dessatura Acho que o modo de mesclagem colorida pode funcionar bem. Eu só vou ter que ver, você sabe, na exportação. Então, na verdade, talvez eu tente sobrepor. Sim, vou ver como isso funciona. Eu acho que isso é realmente muito bom. Isso é exatamente o que eu queria. Só para fazer com que pareçam ter um pouquinho de brilho labial ou algo parecido, mas não estão totalmente pintados de vermelho brilhante Então, você sabe, um pequeno ajuste como esse provavelmente é perfeito Com o batom, é muito fácil exagerar e torná-lo vermelho brilhante porque, você sabe, especialmente se você não está familiarizado com maquiagem, você acha que o batom aplica uma grande cor vermelha brilhante e acaba ficando OK. Então, acho que em termos de albedo, é muito bom continuar Eu só preciso trabalhar um pouco mais em alguns mapas de rugosidade Então, vou terminar a capa no próximo capítulo, e isso é tudo para este. Então, obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 108. 04 Finalizando o rosto03: Olá, bem-vindo ao capítulo quatro. Então, essa será uma pergunta muito curta. Eu só quero fazer alguns ajustes no material da pele. Basicamente, eu só quero ajustar os valores nos mapas que eu já fiz, só um pouquinho para ter certeza de que não são muito brilhantes nem muito ásperos, coisas assim Então, o que eu acho que vou fazer é ativar a camada do mapa de cavidades novamente no canal de rugosidade, e isso colocará a rugosidade de volta nas cavidades e meio que as Mas eu ainda tenho todas as minhas outras coisas de rugosidade lá dentro Então, espero que isso adicione um pouco mais de variação que ainda falta E acho que estou realmente muito feliz com isso agora. Então, vou ativar algumas dessas malhas que escondi agora E acho que vou limpar a parte da pele do braço em seguida. Então, você sabe, basicamente faça as coisas coloridas. que você não precisa trabalhar tanto Acho que você não precisa trabalhar tanto nos mapas de rugosidade do corpo porque há menos variação visível neles Então você pode ver que eu dei muito mais cor ao rosto, e agora eu preciso replicar isso no braço Então, vou copiar e colar essa camada e vou até o material do braço e colarei aqui E agora a cor é muito mais parecida. E vou aumentar a opacidade até que fique basicamente igual ao rosto, porque o rosto ainda tem algumas outras camadas e, no início, tinha um pouco mais de cor Então, você sabe, eu só preciso ter esse valor um pouco maior no braço. Acho que 40 resolverão o problema. Isso parece muito bom agora. E também darei uma olhada no mapa de rugosidade Parece um pouco brilhante demais aqui, então eu vou baixar o valor base para 0,5, eu acho Sim, então algo assim, e a cavidade pode ficar como está. E vou exportar isso e dar uma olhada. Então eu percebo agora que o material do braço na verdade não tem nada configurado, então vou apenas duplicar o material para o rosto E eu vou renomear esse braço de pele, e vou deletar este Então esse é o braço, recebendo o mesmo tratamento que o rosto. Acabei de adicionar aquele aumento de saturação e acho que não preciso fazer mais nada para obter a textura do braço Não há nada muito louco acontecendo lá. O que eu fiz, porém, foi diminuir o valor da microsuperfície do cleocot no braço, porque geralmente sua pele não é tão brilhante no resto do corpo quanto no rosto E, na verdade, eu também sinto que é um pouco intenso demais no rosto, então vou abaixá-lo um pouco. Talvez não 0,5, mas algo parecido. Parece que não tenho todas as minhas texturas em ordem na pele do braço, então deixe-me verificar o que está acontecendo lá Ok, eu não conectei meu mapa de cavidades, certo, então certifique-se de saber, verifique se você tem todos os materiais corretos lá dentro Não preciso de um mapa de cavidades neste caso. Não vou usar um para o braço porque na verdade não é tão importante e não vai causar muito impacto lá. Então, outra coisa que eu disse que faço é deixar os olhos um pouco mais brilhantes, um pouco mais saturados porque agora, à distância, eles realmente começam a parecer cinzentos e, você sabe, eu não acho que eles se destacam o suficiente Então, vou abrir meu arquivo de pintor de substâncias para o globo ocular e aumentar um pouco os valores da saturação Então, eu só preciso pegar esse nó perceptivo do HSL e posso colocar a saturação em talvez 75 E esse tipo de textura de destaque marrom, eu também posso aumentar a opacidade de talvez 75 E vou aumentar um pouco a saturação. E eu vou exportar isso, e vou ver se não é demais. Acho que parece um pouco melhor. Mas acho que posso insistir um pouco mais, até mais do que já é. Está começando a ir na direção certa, mas vamos ver. Acho que posso ir um pouco mais longe. Então, o que vou fazer é adicionar uma camada de preenchimento e adicionar uma máscara preta e um preenchimento a essa máscara preta. E eu vou encontrar um gradiente radial aqui. Então eu acho que esse deveria funcionar. É um pouco mais nítido, então acho que isso pode ajudar, e vou definir o modo de mesclagem para algo um pouco melhor, mas também adicionarei os níveis E eu só quero iluminá-lo um pouco por dentro E às vezes isso pode parecer legal em um sentido um pouco mais estilizado Claro, é importante não exagerar. Então, vou verificar minha máscara aqui e ter certeza de que ela está afetando apenas um pouco o meio da íris Então, deixe-me verificar a cor base também. OK. Algo assim, e agora preciso mudar o modo de mesclagem para algo que funcione Vou mudar a cor também. Vou fazer com que isso afete apenas a cor, e vou escolher a cor do resto da íris e depois ajustá-la a partir daí Vou apenas aumentá-lo. Faça algo assim e agora eu posso ver o modo de mesclagem. Portanto, a sobreposição não funcionará. A luz forte não vai funcionar. Acho que o que funcionará é evitar cores se eu aumentar o brilho nessa direção Você pode ver que ele ainda retém muitos dos detalhes que estão lá A escuridão ainda está lá, mas as luzes estão ficando um pouco mais brilhantes Então, obviamente, isso é muito intenso, então eu posso simplesmente puxar isso para um local pouco visível, e vou tentar exportar isso para ver como fica Ok, isso é muito estranho, obviamente. Então, isso definitivamente não está funcionando. Vou tentar diminuir um pouco mais a intensidade, mas acho que isso não vai funcionar , infelizmente Vou tentar isso novamente com a opacidade até 15 E sim, eu realmente não gosto disso. Mas, você sabe, você pode ver que às vezes você só precisa fazer um pouco de experimentação, e as coisas nem sempre funcionam da maneira que você acha que funcionarão Então, vou tentar outra coisa em vez disso. Então, em vez de iluminar o meio, vou tentar iluminar o tipo de seção intermediária Portanto, não é bem na borda nem no meio. E vou ver como isso funciona. Então, para isso, eu posso usar essa forma. Você pode ver que é um pouco grande demais aqui. Então, o que posso fazer para ajustar isso é adicionar um filtro. Posso adicionar um filtro de transformação e reduzi-lo para que fique exatamente onde eu quero, e então posso simplesmente desativar a repetição, e ele não ficará lado a lado nem nada. E então eu posso adicionar um filtro de desfoque em cima disso. E eu posso apagar muito isso. Então, está apenas adicionando um pouco aqui. E se eu for até aqui, eu posso realmente torná-lo mais largo novamente e talvez torná-lo um pouco maior e depois explodi-lo um pouco mais. OK. E eu posso diminuir a intensidade para talvez dez. E vou ver como isso fica. E talvez eu coloque isso embaixo dessa camada, e talvez isso funcione um pouco Ok, então isso é definitivamente mais parecido com o que eu queria. Hum, sim. Acho que está um pouco intenso demais agora. E acho que outra coisa que preciso corrigir é o tipo de borda externa da íris, porque é muito escura em comparação com a parte interna da íris Então, eu preciso aliviar um pouco isso. Na verdade, deveria haver uma espécie de borda de olho escuro ao redor da íris Isso é anatomicamente correto, mas acho que está um pouco intenso agora e parece uma linha muito dura Então, acho que preciso remover um pouco essa borda, mas acho que o brilho está funcionando muito bem. Talvez esteja um pouco brilhante demais agora. Então, basta colocar a opacidade aqui em talvez oito. Vou colocá-lo em sete. E então vou procurar o que puder para mascarar isso. Então, acho que vou fazer a mesma coisa que fiz essa camada para iluminar aquela borda Então, vou adicionar uma camada de preenchimento e uma máscara preta, e vou configurá-la para a tela desta vez. E vou adicionar um preenchimento à máscara preta, e vou arrastar esse donut para lá também Diminua um pouco a largura da borda, diminua a opacidade e adicionarei o filtro de transformação E coloque-o na posição e desligue o ladrilho, e então eu adicionarei o desfoque na parte superior. Ok, e isso está funcionando muito bem. Obviamente, a tela é muito intensa e não está na posição correta. Vou apenas diminuir a largura e diminuir um pouco a escala. Então, isso está fazendo um trabalho muito bom. Ainda é um pouco intenso demais, eu acho. Então, espero que algo assim funcione. Na verdade, deixe-me diminuir ainda mais a largura. E eu posso baixar a escala então. OK. E eu vou exportar isso e dar uma olhada. E eu acho que isso parece muito bom agora. Sim, isso está um pouco mais suave, e os olhos estão bem brilhantes e bonitos agora Você sabe, eles são um pouco estilizados, mas ainda assim realistas Então eu vou ficar com isso, e, você sabe, é basicamente isso para o rosto. Talvez eu volte a fazer isso quando tiver feito todo o resto, mas isso é bom o suficiente para dizer que está concluído neste momento. Tipo, você sempre pode melhorar as coisas, mas não está muito longe que eu não possa longe que eu não possa chamar isso de inacabado, certo? Agora, só para aplicar o mesmo nível de polimento no resto do corpo, não resta muita coisa para fazer isso, mas ainda faltam algumas coisas para resolver. Então, como eu disse , será um capítulo curto, e isso é tudo para este. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 109. 05 Substituindo o material de ouro: Olá. Este é o capítulo cinco do acabamento das texturas. Então, neste capítulo, vou trocar o material dessas partes douradas pelo que eu disse, que era um material semelhante a um vinil mais brilhante Então, algo como um desses, você pode ver que há uma pequena variação entre esse tipo de tecido. Você pode obter um que tenha uma textura, mas provavelmente vou escolher algo mais suave, talvez não tão brilhante quanto isso, talvez um pouco mais brilhante do que Realmente depende de como as coisas acontecem. Então, acho que vou fazer essa parte da capa primeiro porque ela tem um pouco de tudo, então é fácil julgar o que preciso fazer e o que funcionará com as outras peças se eu acertar essa peça primeiro Então, vou apenas esconder todas essas camadas anteriores. Na verdade, o que vou fazer é simplesmente excluí-los porque tenho uma cópia desse arquivo, então não há razão para eu realmente mantê-los por perto e tornar o arquivo maior do que o necessário. Deixe-me ter certeza de que eu não excluí isso. Não, eu não fiz. Então, vou adicionar uma nova pasta. Uh, ou não. Deixe-me verificar a máscara que está nesta pasta. Já faz um tempo que não verifiquei esse arquivo. OK. Na verdade, vou manter a pasta, apenas excluir o conteúdo porque acabei de perceber que tenho algumas costuras que quero manter, e é muito útil ter a máscara real da pasta por perto Então, em vez disso, vou excluir essas camadas. Isso é melhor. E vou começar a construir esse material novamente. Então, acho que posso começar com um preenchimento dourado. Então, vou adicionar uma camada aqui e defini-la como colorida e metálica, e para a cor vou escolher da amostra Acho que essa foi a cor mais recente que usei . Eu acredito que sim. E vou ajustar o metálico para um, e vou colocar um pouco de rugosidade aqui Então, sim, provavelmente algo assim é o que eu vou escolher. Só precisa de um pouco mais de detalhes para ter certeza de que está abaixo da costura Vou adicionar uma borda básica porque acho que esse tipo de material tende a se desgastar um pouco nas bordas E também, você sabe, já é um material com poucos detalhes, certo? É meio plano e metálico, então ajuda se esforçar um pouco mais para adicionar grunge e pequenos detalhes quando você tem um material Então, vou experimentar essa máscara inteligente e ver o que ela faz. A borda de tecido geralmente é muito boa. E eu vou ajustar as configurações e também a cor primeiro. Vou definir isso para rugosidade de cor e metal e um pouco de altura Então, vou fazer com que seja um pouco recuado. Isso provavelmente é o suficiente. E para a cor, vou escolher a cor original, mas vou torná-la um pouco mais escura Deixe-me mudar para o seletor de cores HSV. Esse é muito melhor do que RGB. Quero dizer, isso é algo realmente básico, então eu não acho que você precise que eu explique isso. Você sabe, desloque-o levemente e depois aumente a saturação e diminua o valor E acho que vou mantê-lo metálico, mas precisa ser um pouco mais áspero Na verdade, talvez eu o dessature em vez disso e depois o torne mais cinza Vou dessaturá-lo um pouco mais. Vamos ver. Que tal isso agora? E eu também estou diminuindo a metalicidade porque, você sabe, meio que imagine que a borda metálica está se desgastando neste caso Então, meio que revelando o material não metálico Acho que está tudo bem. Agora vou mexer um pouco com a máscara. Acho que precisa ser um pouco mais nítido. Então, na verdade, eu pulei a gravação aqui porque demorei um pouco para descobrir o que eu queria fazer E acho que ficará mais claro se eu realmente explicar o que acabei decidindo, em vez de me ver, você sabe, adivinhar e tentar um monte de coisas Então, primeiro de tudo, coloquei uma espécie de camada de borda mais ampla Então, esta é apenas a máscara inteligente de tecido Edgewaar que está na biblioteca E o que eu fiz foi, você sabe, ajustar a curvatura para onde eu quero que ela esteja Então, um pouco mais macio e eu diminuí um pouco o tom, aumentei um pouco a escala de ambas as texturas e mexi com o contraste para obter E, você sabe, é apenas esse tipo de borda mais ampla que não é muito nítida e tem um pouco de detalhes de altura, mas não muito mais E, você sabe, é uma cor um pouco diferente. E ainda por cima, coloco essa borda mais nítida e, na verdade, diminuirei o valor da cor de É mais visível. E isso é, tipo, você sabe, afiado, você sabe, pequenos buracos. E para isso, usei um gerador de curvatura. Então, deixe-me ver a lista. Então, sua curvatura básica, apenas, você sabe, gira para 0,8 e, em seguida, os níveis para torná-la mais nítida E então isso é um desfoque, apenas para desfocar os níveis que tenham bordas um pouco mais suaves E então eu adicionei um mapa grunge com a subtração e como se chama? Sub. Onde está? Edição assinada, Adicionar sub. Então, você sabe, isso subtrai e soma ao mesmo tempo Não tenho certeza de como ele decide quando fazer isso, mas é isso que ele faz, e geralmente dá um efeito muito bom como esse. E então eu mexi um pouco mais nos níveis para aprimorá-los, embora eu possa trazer de volta alguns deles e fazer isso Então, é um pouco mais visível, algo assim. E, você sabe, esse é o tratamento básico do edgewartan. Agora, vou adicionar algum tipo de destaque central e alguma oclusão de ambiente Então, vou adicionar algumas camadas de preenchimento para isso. Então, vou colocar um gerador de curvatura aqui ou oclusão do ambiente, quero dizer, primeiro Então, deixe-me entrar na visualização da máscara, inverterei isso e aumentarei um pouco o equilíbrio do contraste e configurarei a cor Eu quero algo mais sombrio aqui. Vou escolher a cor , empurrá-la para baixo e deixar eu entrar na visualização de cores básicas eu possa ver o que isso está fazendo. Vou brincar com a máscara até conseguir o que quero. Eu quero que isso seja um pouco mais nítido. Vou diminuir o equilíbrio global e aumentar o contraste. E isso melhora um pouco as coisas. Talvez algo assim funcione. Claro, isso está realmente muito escuro agora. Posso adicionar um pouco de desfoque para que não fique tão nítido nos cantos aqui e diminuí-los um pouco Ok, então talvez algo assim . Acho que está funcionando. E eu vou configurar. Então, isso é apenas colorir agora. Deixe-me verificar os canais aqui. OK. Então, vou fazer cores e rugosidade. Então, algo parecido. E vou torná-lo um pouco mais claro porque já mencionei várias vezes que os metais não podem realmente ficar tão escuros porque começam a parecer um pouco estranhos se você deixar o albedo de um metal Ok, então eu acho que isso está adicionando um bom tipo de oclusão ambiental Agora vou adicionar alguns detalhes da curvatura. Na verdade, vou adicionar uma camada de tinta aqui. E vou pintar esses cantos porque eles parecem um pouco estranhos Então, deixe-me pegar um bom pincel. Esse deveria servir. Ok, então sim, às vezes você só precisa limpar as máscaras manualmente se elas não conseguirem fornecer tudo o que você deseja apenas através dos controles deslizantes Então, adicionarei outra camada aqui, definirei a cor e adicionarei uma máscara em branco. E para este, vou usar um gerador de cobiça. E eu só quero que isso ilumine um pouco as coisas, então vou configurá-lo para a tela e, em seguida, posso usar o controle deslizante e mudar a cor para essa, e vou torná-la Na verdade, acho que o Dodge linear pode ser um pouco melhor do que a tela neste lugar, neste caso Então, algo parecido. Eu verifico a cor base agora. Sim, há uma boa quantidade de variação aqui. Vou apenas me ajustar um pouco aos controles deslizantes de curvatura Vou verificar a máscara também. Ok, então eu acho que talvez seja bom seja melhor do que macio. Sim, acho que isso faz um bom trabalho. E vou colocar esses dois embaixo dessas camadas. Dessa forma, a borda fica no topo do realce e não fica Então, isso parece meio bom. A próxima coisa que vou acrescentar é apenas uma pequena variação de cor. E deixe-me ver a rugosidade aqui, talvez eu defina para 0,25 Sim. E então essa rugosidade, talvez 0,5 Só para ter uma pequena variação aqui, vou definir essa rugosidade em 0,4 para os destaques E para esses também, 0,5 é bom. E sim, está tudo bem. Vou adicionar uma espécie de variação granular de cor a tudo isso Então, acima dessa camada, adicionarei outro preenchimento com uma máscara preta. Então, até mesmo essa soma fractal deve funcionar, eu acho. Eu só vou ampliá-lo. Deixe-me verificar se vou usar a máscara para que eu possa ver melhor. Então, vou definir isso para 12 e aumentar o contraste. Eu vou fazer algo assim. Vou definir isso apenas para cor e rugosidade Vamos verificar o mapa de rugosidade muito rapidamente. Está adicionando essa rugosidade à cor, não quero que mude muito Nem que seja um pouco. Algo assim está bem, eu acho. Acho que os realces brancos estão um pouco intensos demais agora, na verdade, se eu apenas entrar na visualização de cores básicas. Talvez sejam apenas os reflexos. Vou ter que testar isso. Mais uma coisa que vou acrescentar é apenas um grunge rugoso. Apenas alguma variação, como impressões digitais ou algo assim. Vou adicionar um preenchimento aqui. Vou pegar esse mapa. Deixe-me ver a aspereza agora e vou aumentá-la Acho que deveria ser grande o suficiente. Se eu der uma olhada na aspereza agora, sim, acho que está Não vou adicionar mais nada a essa camada porque tenho outras camadas fazendo edgewar e Sabe, vou adicionar alguns arranhões por cima disso. Vou adicionar outro preenchimento. E esses serão apenas arranhões de rugosidade. Não terei nenhuma profundidade nem nenhuma cor. Então, vamos ver se isso deve funcionar. E vou configurar isso para sobrepor, talvez. Então, algo assim, vou aumentar a largura dos arranhões para que você possa realmente vê-los e diminuir a quantidade talvez um pouco. Eu posso diminuir um pouco a opacidade porque ela parece um pouco intensa agora. OK. Hum, vamos ver, essa camada. Talvez eu queira que essa variação seja um pouco mais visível. Então, em termos de rugosidade, vou fazer essa cor um pouco Vamos ver o que eu posso fazer aqui. Parece que não está fazendo nada. Oh, está carregando. Então eu acho que algo assim funciona. Deixe-me trazer de volta a aspereza. Sim, vou exportar isso e ver como fica. Então eu acho que isso realmente parece muito bom. Há algumas coisas que eu gostaria de mudar. Se eu aproximar um pouco mais, essas especificações de rugosidade aqui parecem um pouco Além disso, acho que preciso de um pequeno detalhe de altura granular que cubra tudo para torná-lo um pouco menos suave Além disso, acho que isso é bom o suficiente e quero tentar colocá-lo em outras partes. Acabei de girar um pouco o modelo para que essa parte fique melhor iluminada para que eu possa vê-la Então eu posso girá-lo de volta agora, na verdade. Não. Portanto, lembre-se de que isso é algo que você pode fazer se tiver rotacionado seu personagem Ou quero dizer, se a peça que você fez está em uma mancha escura e você não consegue vê-la. Então, esses pontos aqui eram um pouco duros. Então, vou descobrir qual camada é responsável por eles. Então, é essa camada superior aqui que está fazendo isso. Acho que é esse que também está fazendo a guerra de ponta. Então, preciso trocar um pouco a máscara para que ela não esteja incluída. Acho que posso fazer isso com a cultura. Agora, parece que não é um problema de curvatura. É uma porcaria de grunge. Então, acho que vou corrigir isso adicionando uma tinta por cima e pintando os piores criminosos, porque em algum momento, você sabe, você só precisa fazer algumas dessas coisas manualmente Você não pode deixar tudo perfeito apenas com a máscara. Então, vou pegar um pincel bonito com uma ponta meio emplumada. Então esse de cimento deve servir, e eu vou pintar aqui. Vou apenas mascarar você e aumentar um pouco o fluxo. E isso provavelmente deve ser bom o suficiente. E vou adicionar alguns detalhes granulares à coisa toda Então, vou colocá-lo em cima da camada base e configurá-lo apenas para a altura. E vou tentar descobrir a máscara. Então, acho que as dicas de Gaugin podem funcionar. Deixe-me entrar na visualização da máscara e aumentar essa escala para algo mais próximo do que eu quero, aumente um pouco o contraste pouco o equilíbrio para obter esse tipo de máscara nítida e muito barulhenta. Vamos aumentar o distúrbio também. Na verdade, não parece fazer muita coisa. Mas, você sabe, é algo para tentar. Ok, então isso deve ser bom para a máscara, e agora vou tentar ver que tipo de valor de altura eu preciso aqui. Tem que ser muito, muito baixo. Algo assim provavelmente é suficiente. Você pode ver que está apenas adicionando um pouco e isso faz com que o material pareça demais. Acho que isso faz com que pareça um pouco melhor. Muito mais realista. Acho que vou aumentá-lo um pouco para algo assim, e vou adicionar um pouco de rugosidade aqui também Então, só um pouquinho. E vou exportar isso e ver como fica agora. Ok, então aqui está o que parece agora. Essa granularidade está realmente ajudando nessas áreas, então acho que isso é muito bom Não tenho certeza se eu poderia usar mais variação de rugosidade ou não, então vou tentar um pouco e ver se isso ajuda em Como você pode ver agora, é bastante plano. Na verdade, achei que tinha mais variações aqui. Talvez eu tenha desligado acidentalmente uma dessas camadas. Acho que não tive, eu tenho. Acabei de tornar isso muito sutil. Então, vou apenas diminuir a aspereza. Isso levou a 0,5, eu acho. E vou adicionar uma rugosidade em cima de tudo isso. Isso vai ser um pouco duro com alguns tipos de bordas afiadas. Então, vou definir isso apenas para rugosidade e vou encontrar um bom mapa Então eu acho que esse pode funcionar. Sim, vou tentar este. E eu vou ampliá-lo. Deixe-me usar a máscara para que eu possa ver o que está acontecendo. OK. Vou girá-lo um pouco Isso deve ser bom para a escala. E vou aumentar um pouco o contraste e ajustar o brilho para algo um pouco mais claro. OK. Talvez essa não seja a textura que eu quero. Ok, então acho que essa linha de limpeza empoeirada é um pouco melhor, e eu aumentei um pouco o contraste e o equilíbrio Mas vou diminuir a opacidade disso. Então, vou ajustá-lo para algo assim e vou configurá-lo para uma rugosidade muito alta Deixe-me dar uma olhada nisso. OK. Vou exportar isso e ver se não é muito intenso. Está um pouco intenso demais agora, então diminua um pouco. Vou pegar isso e reduzir para 33 ou algo parecido. Então eu acho que parece muito bom agora. Essa aspereza extra meio que ajuda a quebrá-lo. Uma coisa que eu poderia mudar é escurecer um pouco esses pontos , porque eles ainda têm aquela coloração dourada clara aplicada a eles e não estão realmente funcionando com Então, eu vou consertar isso. E então essa bolsa estará pronta, e eu copiarei esse material para algumas dessas outras partes que têm o mesmo material Então, para mudar a cor da costura, preciso usar um filtro na camada de costura e configurá-la para E vou mudar um pouco a tonalidade para deixá-la um pouco mais laranja e depois diminuir a luminosidade Eu posso aumentar um pouco a saturação. Vou diminuir um pouco mais a luminosidade. Acho que deve ficar tudo bem. Sim, acho que vou usar essa cor. OK. Então, agora, copie esses materiais para as outras partes, ou eu posso simplesmente mascará-los nessa máscara. Acho que é isso que vou fazer. Então, vou copiar essa camada de tinta. E cole aqui. E vou configurá-lo para clarear para que não mascare mais nada. E eu vou pegar a borda disso e adicioná-la à máscara também. E isso parece ter muita coisa aqui, então talvez eu recrie essa máscara em vez disso Então, vou adicionar outra camada de tinta. E acho que posso simplesmente mascarar esse objeto inteiro, na verdade. Então, sim, acho que vou escolher um material para tudo isso, porque esses materiais diferentes parecem funcionar um pouco melhor como um material. A borda parece um pouco escura aqui agora. Então, vou encontrar aquela camada de oclusão do ambiente. Acho que é esse, e vou colocar uma tinta aqui. Esse é o único? Sim, é o único. Já tem pintura aqui, então eu posso simplesmente usá-la. E sim, basicamente, a mesma coisa que fiz da última vez. Vou pintar ao redor dessa borda para diminuir o efeito. Vou usar a cor básica e escovar isso. Não quero me livrar de tudo isso, apenas clarear um pouco Vou diminuir a opacidade do traçado. Oi. E vou ver como isso fica agora. Acho que é um pouco melhor. Ainda pode ser um pouco intenso demais, mas vou continuar com isso por enquanto. Então, mais uma coisa que eu queria mudar se eu verificasse a lista de verificação. Então, eu já consertei alguns deles. Eu fiz a pele. Eu fiz a cor dos olhos e acho que fiz esse material também. Eu quero mudar um pouco a cor desse quadrado de tecido porque, no momento, você sabe, eu não acho que o bege realmente funcione Olhando para o conceito, é muito mais cinza, apenas um cinza normal aqui. Então é isso que vou tentar fazer. Além disso, notei que não as texturizei corretamente, então vou apenas adicioná-las à máscara E vou deletar essas duas camadas antigas que não estão mais sendo usadas. Vou pegar a cor que foi usada para essa área e dessaturá-la. Então, vá nessa direção no seletor de cores e veja se isso funciona um pouco melhor Acho que esse material é composto de duas partes, então vou dessaturar essa também E então o quadrado interno também. Acho que posso abaixá-lo um pouco mais ainda e talvez escurecê-lo um pouco E vou verificar algumas dessas outras camadas se elas também estão contribuindo com algum tipo de saturação , e elas realmente não parecem estar Este está adicionando um pouco de amarelo. O azul não vai ajudar nisso, é claro. Acho que esse pode ficar. E aqui, vou clarear isso um pouco para combinar um pouco melhor com a parte interna E vou tentar exportar isso e ver se gosto Ok, eu acho que na verdade parece um pouco melhor do que antes, então vou manter isso. Vamos ver o que mais está na minha lista. Então, eu também quero clarear um pouco a parte inferior das botas Então, novamente, é só uma questão de pegar a camada de cor base e iluminá-la levemente Então, vou aumentar um pouco o valor. Não muito, algo assim deveria bastar. E você vê que isso meio que se equilibra com a textura do tecido, então vou pegar a camada de textura do tecido Então essa é essa, e eu vou aliviá-la um pouco também E eu vou diminuir a saturação porque quando você clareia alguma coisa, você sabe, qualquer tipo de saturação que já está lá se torna mais aparente Porque quanto mais perto do preto algo está, menos cor que você pode realmente ver eu encontro. Então, isso é um pouco mais leve, mas provavelmente não é leve o suficiente. Então, vou aumentar um pouco mais. Acho que isso provavelmente é suficiente agora, então vamos deixar por isso mesmo. Agora que estou vendo isso, acho que provavelmente posso clarear essa região um pouquinho porque é muito escura em comparação com o resto da calça Então, basta aumentar os valores em ambos. E eu acho que isso é um pouco melhor. Estou percebendo que algumas das máscaras aqui estão confusas, então vou corrigir isso Acabei de corrigir esse problema de mascaramento e é hora de dar uma olhada nisso e ver o que mais eu quero fazer Sinto que a peça do pescoço ainda está um pouco marrom, então posso ajustá-la e preciso trabalhar um pouco mais no braço inteiro Mas, além disso, isso é bem próximo. Eu digo que ainda há um pouco de trabalho a fazer. Mas isso será tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 110. 06 Finalizando o material do braço01: M. I I I I I I Então, passo um pouco de tempo pintando algumas dessas bordas. Vou diminuir a opacidade dessa camada um pouco mais tarde Mas antes de fazer isso, eu também quero limpar alguns deles. Eles precisam ser um pouco mascarados porque são muito duros em algumas áreas Então, talvez eu diminua um pouco essa opacidade e descubra qual camada é responsável por essa borda. Então, é essa Vou colocar uma tinta por cima e vou mascará-la com branco. Na verdade, vou colocá-lo sob essas duas camadas de grunge, e dessa forma, haverá, você sabe, aquele grunge colocado sobre o material que estou pintando, e isso ajudará, você sabe, mantê-lo um pouco Não vou precisar trabalhar muito com o pincel. Então, vou dar uma volta e diminuir a intensidade onde quer que seja, você sabe, muito forte. E vou pegar um pincel mais duro para isso, só porque esse é um detalhe muito difícil, então eu não quero que tenha uma transição muito suave, na verdade. Eu realmente não quero muito disso porque esses arranhões são muito fortes Portanto, eles devem estar apenas em algumas áreas. A única razão pela qual há tanta coisa aqui na parte de trás é porque, você sabe, não era realmente possível colocar as configurações da máscara de forma que, você sabe, essa área não estivesse coberta e as outras ainda tivessem desgaste nas bordas. Só vou apagar um pouco do que eu fiz aqui na parte de trás para trazer um pouco de volta Ok, então algo assim é um pouco melhor, como você pode ver. Isso foi muito duro. E nós estávamos aqui também. E também em torno desses detalhes. Eu só quero um pouco disso. Então, isso é um pouco melhor. E eu vou fazer essa área também. E acho que isso será praticamente feito. Não, essa área também é um pouco demais. Ok, então eu diminuí um pouco o tom um pouco o Agora eu posso continuar terminando. Na verdade, antes de fazer isso, quero adicionar um pouco de metal para essas peças só para ter um pouco mais de coisa acontecendo aqui. Então, vou apenas adicionar uma camada de preenchimento ou vou adicionar uma pequena pasta aqui. E vou colocar uma camada de preenchimento aqui e vou configurá-la. Então, deixe-me verificar a cor base, e eu posso copiá-la daqui, o que eu usei aqui. Vou dar um pouco de metal. E sim, isso deve ser bom. Vou adicionar uma máscara preta e começar a pintá-la. Então, eu basicamente quero apenas alguns detalhes metálicos aqui, como essa protuberância e coisas assim Então, vou acelerar a filmagem de mim mascarando isso. Então, eu queria tentar algumas outras coisas, talvez unir algumas linhas extras de bordas metálicas, mas acabei decidindo fazer apenas esses dois pequenos pedaços Eu acho que é um pequeno sotaque agradável para adicionar aqui, mas não vou fazer muito mais com eles. Como esses são detalhes muito pequenos, eu realmente só preciso adicionar uma pequena camada de borda e vou usar o gerador de bordas de metal para isso porque é muito Oh, só vou diminuir o nível de desgaste. Hum, ok. Preciso adicionar primeiro uma máscara em branco e depois um gerador. Ok, então só um pouquinho. E eu vou copiar essa máscara. Então, copie o efeito, e eu o adicionarei aqui na camada superior. E para isso, quero que seja uma cor um pouco mais escura, um pouco mais áspera e ainda metálica E acho que realmente não preciso dar nenhum detalhe de altura. Talvez eu lhe dê uma pequena quantia. Assim. Talvez nem precise de variação de cor. Sim, vou me livrar da cor. Parece estar atrapalhando um pouco. E então eu posso realmente torná-lo um pouco maior. E sim, concentre-se mais na rugosidade. Então eu acho que isso é bom para um detalhe tão pequeno. Voltando para essa camada, você pode ver que ela adiciona um pouco de destaque nas bordas e é um pouco melhor do que apenas usar a curvatura O que vou fazer agora é adicionar uma tinta em cima disso que não está configurada para se multiplicar É apenas uma tinta normal, e isso me permitirá, você sabe, adicionar algumas manchas desse grunge onde eu quiser Então eu posso pegar a escova de sujeira e, você sabe, escová-la onde eu quiser. É um pouco mais fácil do que tentar mexer uma textura e colocá-la no lugar certo Mas talvez eu tente usar um pincel diferente para isso, porque o pincel de sujeira é muito aleatório. Ele espalha muito suas coisas, então talvez esse de carvão faça um trabalho um pouco melhor E estou enviando para fluir uma sensibilidade preciosa em vez da outra. E vou espalhar isso um pouco aleatoriamente Então, essas coisas, você sabe, não são tão processuais, mas quando estou fazendo os retoques finais, acho que é um pouco mais rápido do que tentar ajustar esses mapas porque é muito bom e conveniente usar todo o material processual para, tipo, 90% do tipo Mas então, para os 10% restantes dos detalhes, acho que, em vez de tentar ajustar todos esses controles deslizantes e colocá-los no lugar certo, é um pouco mais fácil entrar e pintar as coisas onde você quiser E é isso que está feito. Você não precisa se preocupar com os controles deslizantes. Tentando obter o mapa de curvatura para ouvir você ou a oclusão do ambiente ou qualquer Você sabe, basta ir e colocar o grunge onde quiser E como eu disse, isso é algo a ser deixado para, você sabe, nem mesmo os últimos 10%, eu diria, os últimos 5% do trabalho. Então, coisas muito, muito sutis. Honestamente, talvez eu pudesse usar um tapete grunge Mas, sabe, vou passar mais dois minutos fazendo isso. E, você sabe, não é tão processual, mas você sempre pode, sabe, editar isso se quiser, certo Você pode colocar outra camada de tinta por cima e mascarar algumas dessas coisas. Você pode usar o controle deslizante de nível para ajustá-lo levemente e coisas assim Então, não é que só porque você pinça isso não significa que você não pode mais editá-lo, certo? Sim. Você ainda tem muitas dessas ferramentas. Então, você sabe, eu acho que algumas pessoas juram realmente fazer todas essas coisas processualmente E essa é definitivamente mais uma atitude que você deve adotar ao trabalhar em adereços, porque os adereços precisam ser feitos rapidamente e, se houver ajustes que precisam ser feitos nos adereços , você também deve poder fazê-los Claro, você também precisa criar personagens rápidos. Mas os personagens são uma espécie de ativo principal, então eu sinto que, você sabe, as pessoas estão dispostas a gastar um pouco de tempo se certificando de que são perfeitas. A menos que seja um NPC, você sabe, como um NPC de fundo muito pequeno , as pessoas realmente não se importam Então, deixe-me verificar o que isso está fazendo. Você vê que isso está adicionando uma boa separação. Vou diminuir um pouco a opacidade do que estou fazendo aqui Mas, sim. Você sabe, é bom ter isso com uma opacidade um pouco maior que você possa ver o que está fazendo e depois reduzir para o que será no resultado final Porque eu nem estou com falta de cor aqui agora. Isso é apenas algo aleatório que eu inventei. Nem mesmo aleatório. É uma cor padrão, você sabe, cinza. E vou definir isso para algo um pouco mais adequado. Então, acho que vou realmente manter a cor porque está tudo bem. Eu tenho a rugosidade um pouco menor. Talvez eu coloque um pouco mais baixo. E eu diminuí um pouco a opacidade da cor aqui. E vou dar uma olhada em como isso parece na minha cena de mamíferos. Então eu acho que isso parece um pouco melhor do que antes. Mas, você sabe, eu acho que parece um pouco brilhante demais porque eles têm muitas outras coisas brilhantes por aqui Portanto, essa parte pode muito bem ser um pouco mais monótona do que todo o resto. Então, vou diminuir a rugosidade da base para talvez E vou examinar todos esses outros e alterar a aspereza deles também para torná-los mais Você também pode fazer isso por meio de, tipo, um ajuste colocado em toda a pasta, mas, você sabe, vou passar por todas as diferentes camadas e fazer isso individualmente. Estou apenas examinando e encontrando todas as diferentes camadas. Alguns deles estão bem do jeito que estão, e eu não preciso realmente ajustar Alguns desses outros precisam de mais ajustes. Então, este pode ir mais baixo. E esse também pode. Sim. Ok, tudo bem, então. Então eu acho que é um pouco melhor, mas o que eu poderia querer fazer é a mesma coisa que fiz neste tecido dourado. Você pode ver que, no canto direito , coloque uma pequena média exagerada em toda a coisa para torná-la meio irregular Então, vou colocar uma nova camada aqui em vez de apenas na altura. E vou adicionar uma máscara preta e um preenchimento, como de costume. E como estou apenas adicionando pequenos solavancos, vou usar esse mapa de sujeira, e ele deve funcionar bem Aumente bem alto e deixarei o contraste como está. Talvez eu aumente o equilíbrio e diminua o contraste dessa forma. E agora eu só preciso ajustar a altura. Então, precisa ser muito, muito baixo. Acho que isso não está fazendo absolutamente nada agora. Sim, isso não é realmente perceptível, então vou dobrar. Isso é um pouco melhor. Talvez 0,003 Sim, acho que provavelmente será o suficiente. Ok, então eu acho que vou ver se isso aparece na cena da minha mãe. Espere até que ele carregue um pouco. OK. Não acho que a diferença de altura seja tão visível. Ok, acontece que eu apliquei o mapa normal errado. Então, sim, está definitivamente visível agora. Eu posso torná-lo um pouco mais intenso, eu acho, mas isso provavelmente também é suficiente. Está adicionando um pouco de, você sabe, oscilação a esse destaque O que eu acho é que provavelmente tudo poderia estar um pouco mais escuro, e eu ainda preciso me livrar desse tipo de tom azulado Acho que vou me livrar de qualquer tipo de valor de cor aqui. A razão pela qual eu continuo tentando colocar um pouco de cor nas coisas é porque muitas vezes fica um pouco melhor se você tem um pouco de cor do que, você sabe, até mesmo coisas que não deveriam ser Mas, nesse caso, não está realmente funcionando. Então, vou diminuir a cor e definir o valor para talvez 15 em vez de oito. Na verdade, acho que posso diminuí-lo ainda mais. Então, vou configurá-lo para um, dois, e a próxima coisa que farei é não achar que a rugosidade ainda esteja funcionando Porque se eu der uma olhada nisso, você pode ver que está quase completamente liso quando passa por aqui. E se eu der uma olhada na passagem de renderização de rugosidade, sim, você sabe, essas são transições muito suaves e, você sabe, mesmo você tenha muita variação de rugosidade, mas a transição nessa variação mas a transição nessa rugosidade seja muito suave, não será muito perceptível sim, você sabe, essas são transições muito suaves e, você sabe, mesmo que você tenha muita variação de rugosidade, mas a transição nessa variação de rugosidade seja muito suave, não será muito perceptível. Então, eu preciso ir em frente e torná-los um pouco mais duros. Então, vou diminuir um pouco mais a rugosidade da base. E então eu vou pegar a rugosidade que está fazendo esse tipo de variação e aumentar um pouco o contraste Também está muito saturado, então vou me livrar disso. E vou diminuir a rugosidade aqui. E acho que nem preciso mexer com o contraste , mas eu posso Mas eu não quero exagerar. Na verdade, vou diminuir isso um pouco. E vou examinar alguns desses outros muito rapidamente, porque não quero te entediar Então, este não está realmente fazendo muita coisa . Nenhum desses, na verdade. OK. Então, eu gosto de esportes. Na verdade, eu vou fazer a camada superior. Não, parece bom. OK. Ok, acho que isso está começando a parecer bem decente. Eu tenho algumas, você sabe, lascas de diferentes rugosidades Vou pintar com um pouco mais de bordas mais nítidas nas bordas, onde faltam onde Então, provavelmente vou acelerar isso. E sim, isso será feito para essa área negra. Então, vou criar uma nova camada para essa pequena peça extra final de borda e vou configurá-la para pintar. Para começar , quero que seja muito específica E então vou ver se eu quero, você sabe, empilhar algumas máscaras em cima dela Ok, então eu fiz um pouco de pintura à mão para essas áreas desgastadas. Você sabe, não há problema pintar alguns detalhes à mão, mas você não quer fazer muito disso, porque é muito tempo e não é algo fácil de editar. Mas, você sabe, se você quer um tipo específico de, tipo, onde você tem algo em mente, e, você sabe, às vezes pode levar muito mais tempo para fazer isso processualmente, ou às vezes, você sabe, não é realmente, você sabe, complicado fazer isso Então, você sabe, quando eu terminar, eu vou , você sabe, pintar alguns desses. Uma coisa que eu quero fazer é que alguns deles ainda estão bem nítidos. Então, o que vou fazer é adicionar um recheio por cima e dividi-lo com um pouco de toque suave. Vou usar esse, vou configurá-lo para multiplicar e vou aumentar muito a escala E aumente o contraste e o brilho. E vou diminuir a configuração de altura porque está um pouco demais agora. Ok, então eu acho que é um plástico preto feito, e, você sabe, eu posso ajustar alguns desses controles deslizantes se esses tipos de manchas parecerem muito visíveis na bolsa de ferramentas Mama's et Sabe, ainda não tenho 100% de certeza disso, mas agora vou passar para a próxima parte, que é toda essa área rosa. Então, a primeira coisa que vou fazer é trabalhar no logotipo em. Vou aumentá-lo um pouco mais com a altura, só para torná-lo um pouco mais aparente. E, você sabe, quando as coisas estão resolvidas, às vezes você realmente não as vê em suas renderizações Então, você sabe, às vezes você tem que exagerar um pouco as coisas E a outra coisa que vou fazer é adicionar um pouco de desgaste a isso também. Então eu posso fazer isso com preenchimento e, você sabe, meio processualmente Então, usar o grunge arranha texturas, por exemplo, e as envia para se multiplicarem. Eu quero o ladrilho Acho que esse é o que tem todas as opções, então provavelmente é melhor. Eu vou inverter isso. OK. E aumente um pouco o ladrilho. Algo parecido. E diminua a quantidade de arranhões. Eu não quero muitos deles. Isso provavelmente está bem. Vou aumentar um pouco a largura do arranhão. Então, provavelmente vou continuar com isso, mas vou adicionar uma tinta por cima. E para alguns deles, vou apenas lascá-los um pouco mais na forma. Talvez seja um pouco demais. E são apenas alguns deles. E é só para que a silhueta não pareça muito artificial. Eu provavelmente poderia descobrir isso com modos de mesclagem e outras coisas, você sabe, para obter esse tipo de efeito semelhante sem ter que fazer isso manualmente, mas, você sabe, provavelmente leva mais tempo neste momento Geralmente, costumo fazer mais coisas processuais no início, quando ainda estou descobrindo as coisas, e depois, no final, você sabe, não me importo de pintar muito à mão sempre que Também depende de quanto tempo você tem e de todo esse tipo de coisa. Ok, então está parecendo muito bom. Vamos ver o que eu quero fazer a seguir aqui. Então, acabei de lembrar que preciso limpar essa camada inferior do metal, porque ela tem uma borda dupla Então, vou seguir em frente e rapidamente mascarar tudo isso. Ok, então esse é o metal limpo, e eu estou vendo a hora, e é hora de terminar esse episódio. Então, vou continuar trabalhando nisso no próximo episódio, e isso será tudo para este. Então, obrigado por assistir, e nos vemos no próximo episódio. 111. 07 Finalizando o material do braço02: Olá, bem-vindo ao capítulo sete. E neste capítulo, vou continuar trabalhando no braço. A primeira coisa que quero fazer é mencionar, quando estava fazendo esse edgeware, que, você sabe, é um pouco intenso demais em muitos lugares e precisa ser mascarado manualmente porque, você sabe, os controles deslizantes não tinham fidelidade suficiente ou não mascaravam demais em algumas áreas e deixavam demais em outras áreas Então, é realmente algo que, você sabe, você tem que limpar à mão. Eu gosto de deixar essas coisas perdidas porque, você sabe, essa é a ordem em que eu trabalho. Eu coloco tudo principalmente lá com os controles deslizantes, e então eu entro e pinto as coisas manualmente Então coloque esses dois em uma pasta, e eu tenho essa máscara branca por cima, e eu posso pintar de preto para mascarar qualquer coisa que eu não queira mais. Então, vou pegar um pincel bonito que não tenha bordas muito duras Então eu acho que esse carvão tem um pouco de, tipo, uma borda recortada, então pode funcionar E eu vou dar uma volta e remover algumas dessas bordas ao longo da maioria dessas E você sabe o que? Acho que vou acelerar isso para você porque é muito chato. Mas sim, vou apenas remover a borda a gosto, basicamente, você sabe, por mais que eu queira Porque, como mencionei, esse é um personagem relativamente limpo sem muito grunge, sem muita guerra de batalha Então, eu não preciso que haja tanto edgeware. Então, vou reduzi-lo bastante. Então, na verdade, vou usar a máscara nessa camada porque acabei de lembrar que, você sabe, essa borda é composta por dois tipos de camadas, e essa está referenciando o ponto de ancoragem Então, obterei um resultado melhor se eu simplesmente adicionar uma camada de tinta em cima dela, abaixo do ponto de ancoragem, e usá-la para subtrair qualquer parte da máscara que eu Não. Mamãe. Ok, então essa é a borda limpa e atenuada um pouco Agora eu posso passar a, você sabe, mexer um pouco mais com a cor E tem essa seção dourada que eu realmente não gosto. Acho que é uma solução fácil. Nesta pasta aqui, eu só tenho que definir isso para cinza. Isso é um pouco melhor, eu acho. O ouro realmente não combinava com o rosa. Então, acho que a próxima coisa que vou fazer é agora que tudo isso é apenas uma cor. Então, o que vou fazer é adicionar uma camada por cima. Com uma máscara preta e uma tinta. E vou definir isso para branco ou talvez um pouco de amarelo. Isso pode ser bom. Vou apenas filtrar isso por cima para ter um pouco de gradiente, um pouco de variação de cor Pode ser um pouco mais estilizado, mas às vezes eu acho legal Então, vou me certificar de que é apenas colorido e vou configurá-lo para a tela, eu acho que geralmente funciona para isso. E eu vou pegar um pincel macio e, com um pincel de opacidade muito baixa, um pouco disso Quer dizer, a opacidade, vou manter alta, mas vou diminuí-la mais tarde Então, algo assim, eu posso usar uma camada mais tarde para, você sabe, estourar isso um pouco mais e torná-lo um pouco mais suave Também vou colocar algumas nas bordas desses recursos. Só para ter um pouco de variação e alguma, você sabe, uma pequena diferença de cor. Vou colocar um pouco mais nas esquinas aqui, talvez aqui. Além disso, algo parecido. Não tenho certeza sobre eles, mas se eu não gostar deles, vou simplesmente apagá-los. Mais tarde, vou colocar algumas listras aqui que essa área realmente não precisa de nenhuma, mas vou colocar um pouco no meio, algo parecido Vou diminuir a opacidade, para seja quase imperceptível Algo assim, talvez eu mal aumente a saturação nessa camada inferior Sim, eu acho que isso é bom. Se eu der uma olhada na cor base agora, há uma pequena diferença. Acho que isso adiciona um pouco de calor e talvez um pouco de desgaste Vou colocar um borrão em cima disso. Deixe-me verificar a máscara. Vou fazer com que seja bem intenso assim. E vou diminuir a opacidade um pouco mais para 10%. Ok. E sim, vou continuar assim. Na verdade, acho que vou colocar um preenchimento por cima e colocar um tipo muito, você sabe, fraco de separação de nuvens ou qualquer outra coisa Então, vou pegar as nuvens três e aumentá-las e configurá-las para talvez adicionar um submarino e diminuir a opacidade Adicionar sub provavelmente não é o que eu preciso. A sobreposição parece estar funcionando muito bem. Ok. Então é isso. Vamos ver. O que mais eu posso fazer aqui? Acho que é apenas uma ruptura de aspereza que preciso acrescentar daqui em diante Então, vou até o topo e adiciono uma camada com uma máscara preta e pinto manualmente alguma rugosidade onde eu quiser Porque o que eu tenho agora, você sabe, tem um pouco de variação. Na verdade, acho que preciso de um pouco mais de rugosidade em Talvez não. Talvez esteja tudo bem. Mas sim, olha, tem um pouco de separação. Tem alguns arranhões , então parece bom. Mas, você sabe, ainda é bastante uniforme quando você gira a câmera ao redor dela Portanto, em casos especialmente com coisas mais brilhantes, às vezes você só quer estampar manualmente algumas manchas mais ásperas que ficarão realmente visíveis Você pode passar pelo processo de fazer isso com uma camada de preenchimento e torná-lo um pouco mais processual e fácil de ajustar Mas, você sabe, então você meio que tem que movê-lo e outras coisas. Pode ser um pouco chato. Então, em vez disso, posso simplesmente pegar alguns alfas bonitos e pintá-los. Então, para isso, eu posso usar a ferramenta de projeção, e, você sabe, eu posso pegar, por exemplo, esse Alpha, e eu vou reduzir a projeção. Deixe-me ver. Talvez um desses seja melhor. E eu posso ir em frente e retocar isso aqui mesmo. E eu vou ajustar a configuração. Então, eu só quero aspereza aqui, e vou torná-la bem Sim, então algo parecido. Deixe-me verificar o mapa de rugosidade aqui. Hum, eu provavelmente poderia pintar isso na verdade ou usar uma máscara, na verdade, em vez desses alfas Então, talvez seja isso que eu faça em vez disso. Então eu adiciono um preenchimento. Como essa sujeira arranhada, vou usá-la como base e depois pintar em volta dela Então, vamos ver, 24 é demais. Sim, algo como 15 talvez esteja bem. E então eu vou dar muito contraste. Então, algo parecido. Talvez essa textura não seja ótima. Então, eu vou usar essa suavidade borrada e aumentei o equilíbrio e o contraste porque quero que ela tenha uma borda bem dura, então seja muito então seja E, na verdade, vou aumentar o ladrilho para talvez 18. E vou girar isso um pouco. E agora eu posso adicionar uma tinta por cima e configurá-la, vamos ver. Configure para multiplicar e , em seguida, preencha tudo. E agora eu posso começar a pintar isso, certo? E eu tenho essas manchas, onde quer que eu pinte. Portanto, é um pouco mais rápido do que apenas usar Alfas, mas você pode usar Alfas se quiser algo, específico em uma área específica Então, vou colocar esse tipo de rugosidade nos cantos um pouco mais e coisas assim Deixe-me pegar um pincel um pouco melhor. Então, é mais ou menos por aqui, coisas assim. E eu vou colocar um pouco nesses buracos, também. E então, sim, ao virar da esquina. Claro. E vou colocar alguns pedaços grandes no meio que realmente captarão a luz, e eles devem ficar bem bonitos M. Então eu não quero muitos deles. Estou meio que decidindo onde quero que eles estejam agora Você realmente não precisa ser tão exigente. Eu não acho que isso faça muita diferença, ok. Então, talvez isso fique bem. Ok. adicionar outra tinta em cima disso só para que eu possa misturar algumas delas e torná-las um pouco maiores. Então, vou experimentar esse pincel e ver se funciona. Eu poderia. Na verdade, não. Então, acabei de pegar o pincel redondo padrão e arrastei esse alfa para o slot Alpha Isso deve me ajudar a pintar um pouco melhor. Vou definir o fluxo para opacidade. E lá vamos nós. Isso é um pouco bom. Ok. Eu tenho alguns tipos de problemas aqui e agora eu vou dizer que você diminui a opacidade deles. E vou ver como isso está funcionando. Ok, então dando uma olhada nisso na casa da mamãe. Acabei de pegar a pasta em que estão todas as luzes e, na verdade, posso girar todas elas girando Então, esse é um bom truque se você quiser verificar sua iluminação, especialmente em algo brilhante, certo, onde você quer ver como a mancha se mantém em diferentes ângulos de câmera Então você pode ver, enquanto eu estou girando isso, há alguns pequenos tipos de formas que aparecem para quebrar esse reflexo brilhante. Então eu acho que isso está funcionando muito bem. Estou muito feliz com a aspereza aqui agora. Acho que posso adicionar um pouco de cor a essa camada de rugosidade apenas para, você sabe, adicionar um pouco mais de quebra de cor aos materiais Então, vou configurar isso para a tela e vou realmente diminuir a opacidade Eu realmente não quero que seja visível. Eu só quero que a cor base tenha, você sabe, um pouco de separação Então, isso provavelmente é suficiente, e eu vou descer e aumentar a opacidade desse tipo de camada de brilho que adicionei na parte inferior, também, esta, só para torná-la mais visível Então, algo parecido. E também, há essa camada de exclusão ambiental aqui Preciso descobrir isso e acrescentar um pouco mais a ele também. Então eu o deixei nesta pasta. Eu só vou pintar a parte inferior disso. Parece que talvez eu tenha que mover um pouco a geometria desse parafuso Então, vou ter que me lembrar de fazer isso, mas vou adicionar uma camada de tinta por cima e pintar isso, pegar esse pincel de algodão e pintar isso. E eu farei o mesmo com todos eles. Então eu entrei e os pintei fora da câmera para que você possa ver que eles estão pintados. Eu poderia diminuir a opacidade deles dependendo se eles parecerem muito escuros no Mamoset, o que eu acho que sim É como uma escuridão total, o que talvez não seja o ideal. Então, sim, vou diminuir ligeiramente essa opacidade Vou reduzir isso para talvez 75, algo assim. Isso deve estar bem agora. Então, deixe-me ver o que sobrou aqui. Acho que posso passar para essas seções douradas e obtê-las, certo? Então, acho que vou diminuir um pouco a rugosidade para talvez 1,5 Então, provavelmente será quase como um espelho neste momento, e tudo bem, porque vou adicionar muito mais pedaços de material áspero por cima. Então, você sabe, deveria se equilibrar. Não deveria parecer muito mais brilhante, embora eu queira que seja um pouco mais Uma superfície perfeitamente espelhada provavelmente também é indesejável Mas sim, vou adicionar um novo preenchimento lá e vou fazer mais EdgeWaaro, na verdade, talvez eu possa ajustar algumas dessas Então essa é a camada de borda, e acho que posso aumentar um pouco a borda. Deixe-me ver qual é o valor da rugosidade aqui. Ok. Vou colocar isso em 0,5. E a cor é boa, eu acho. Não acho que realmente precise dessa altura, mas vou mantê-la. E eu vou apenas aumentar a quantidade de vantagem aqui. Também aumente ligeiramente a opacidade. Então, vamos ver. Acho que posso aumentar um pouco o nível de desgaste. Então, isso deve ser bom. Algo assim, talvez mais contraste para torná-lo mais irregular nas bordas Então, vou aumentá-los em conjunto. E agora deixe-me dar uma olhada nisso. Ok, então isso é definitivamente um pouco mais visível. Eu acho que é um pouco melhor também. Então, há uma camada que tem um tipo muito sutil de ruptura de rugosidade, e acho que vou mantê-la assim Talvez eu veja, diminua um pouco a opacidade desses pontos. Acho que os pontos estão aqui, sim. E vou adicionar uma nova camada que terá algumas manchas de rugosidade mais fortes Então, vou experimentar esses toalhetes grunge e ver se consigo mover os controles deslizantes para torná-los um pouco mais duros nas bordas Não tenho certeza se isso funcionará com essa textura, então meio que tenho que brincar com o equilíbrio e o contraste. E eu não acho que esteja realmente funcionando, então vou tentar outro. Eu vou escolher esse chalé galvânico grunge. Acho que consigo fazer isso funcionar. Então, sim, acho que essa é uma escala muito boa para isso. E vou brincar um pouco com o contraste. Para meio que se livrar de algumas dessas áreas mais claras. Então, talvez algo parecido. Acho que está funcionando muito bem. E agora vou adicionar um preenchimento em cima disso para adicionar um pouco mais de ruído. E acho que vou tentar usar essas manchas. Então, deixe-me mascarar você aumenta a escala nisso. Opa, eu entendi o errado. E eu vou configurar isso para multiplicar, eu acho. Agora vou aumentar um pouco mais a balança. Talvez eu tente outra coisa: adicionar sublocação , multiplicar está bem Em seguida, adicionarei outro preenchimento e configurarei este para multiplicar também Para este, vou escolher algo pequeno. Isso provavelmente deve funcionar bem. Vou aumentar a balança e aumentar o equilíbrio. Sim, então algo assim, vamos dar uma olhada nisso. Ok, é um pouco sutil demais agora. Então, eu posso aumentar a aspereza ou mexer um pouco com a máscara , então acho que é isso que vou fazer Aumente a balança disso. Acho que isso deveria ser suficiente. Acho que isso é quase o suficiente. Vou apenas aumentar um pouco a aspereza. Ok, isso vai ficar bem agora. E o que vou fazer agora é adicionar uma tinta em cima de tudo isso. E vou pintar tudo em branco, e então poderei adicionar seletivamente esse tipo de grunge onde eu quiser, em vez de ter que, você sabe, tê-lo em todos os lugares, porque eu quero algum controle sobre isso Então, vou experimentar esse pincel de sujeira, e eu definitivamente quero isso nos cantos, então vou pintá-lo aqui Então, desse jeito. E eu o quero aqui também. E lá embaixo. Sabe, eu provavelmente quero isso em quase todos os lugares, na verdade. Em alguns casos, talvez você queira preencher a camada de branco ou não precise preencher a camada. Você pode simplesmente configurá-lo para multiplicar e pintar de preto se quiser remover parte da máscara em algumas áreas, você sabe, isso também é uma opção Se há mais que você quer, você sabe, há menos que você quer guardar do que remover, na verdade, isso é provavelmente o que eu deveria fazer porque estou apenas preenchendo tudo aqui. Realmente, eu posso muito bem achar que isso é bom em toda a coisa. Talvez seja um pouco uniforme, então vou removê-lo por aqui, talvez um pouco. Talvez eu possa me intensificar em outras áreas. Eu só uso a máscara. Vou fazer isso um pouco. Diminua a intensidade em algumas áreas e depois um pouco mais em outras, onde eu quero um pouco mais . Sim. Então eu saio por aí e faço isso por toda parte, você sabe, porque, você sabe, você quer esse grunge em tudo, mas se você usar apenas preenchimentos para isso, acaba sendo um pouco consistente Você sabe, é muito uniforme em tudo, e isso pode parecer, você sabe, um pouco estranho Portanto, ser capaz de pintar manualmente alguma coisa provavelmente é uma boa ideia. E então, em algumas áreas, talvez eu queira adicionar um pouco mais. Por exemplo, aqui na borda, acho que vou adicionar um pouco mais. Então, algo parecido. Algo parecido com isso. Então eu também posso fazer o mesmo nesta esquina . E aqui embaixo. E para este, talvez eu coloque um pouco no meio ao redor desses cantos, um pouco mais. E para essa área, essa área é um pouco complicada, então talvez eu tenha um pouco de aspereza no canto Só para misturá-lo ou dar uma sensação um pouco diferente, você sabe, ao resto, algo assim. Faça o mesmo por aqui também. Porque, você sabe, se você pensar bem, essa área seria meio difícil de polir se você tivesse que polir ou algo parecido, talvez. Eu não sei Sabe, parece um pouco melhor ter mais desse grunge nos cantos e Tende a parecer um pouco melhor. Acho que depende do que exatamente você está fazendo, é claro. Então, você sabe, dê uma olhada no que você acha que parece bom. Ok, então eu não estou exatamente gostando disso. Parece um pouco pequeno demais aqui na cena de Momoset, e é um pouco demais Acho que o valor base realmente precisa ser um pouco maior em termos de rugosidade Deixe-me girar isso um pouco para que eu possa ver melhor esse braço Sim, vou aumentar essas coisas e aumentar o valor base. Você vê como é diferente entre o pintor de substâncias e Mamzet porque Mamas tem traços, então isso faz com que pareçam e Mamzet porque Mamas tem traços, então isso bem diferentes. Suba para 1,5. E eu vou editar essa máscara também. Parece bom no pintor de Samson, mas, como sempre, é muito diferente quando você tem traçado de raios e tudo mais. Então, vou escalar isso para talvez seis ou algo parecido. Você pode entrar na visualização da máscara? Ok. E vou tentar exportar isso novamente. Acho que está um pouco melhor, mas ainda não está lá. Vamos ver aqui. O que precisa ser feito? Então eu acho que posso aumentar o valor base um pouco mais para talvez, você sabe, talvez 0,2 estivesse bem. No entanto, não vou colocar tudo em 0,2. E então, para essa máscara, eu não queria clicar nela. Vou examinar a pintura e vejo que há algumas manchas parecidas aqui. Então, se eu simplesmente apagar o que fiz lá. Ok, parece que essas áreas não têm muita textura, então posso pintá-las daqui a pouco. Acabei de adicionar esse alfa ao pincel macio padrão, e isso dará um pouco mais de textura ao que eu pinto aqui. Sim, vou pintar nessas manchas escuras porque elas parecem um pouco estranhas no modelo Espero que isso seja suficiente. Vamos ver. Ok, então eu acho que isso ainda não chegou. Parece bom nessas áreas, talvez um pouco pequeno demais em termos do padrão de rugosidade, mas acho que está tudo bem Mas aqui, é muito bom. Sempre que a luz não capta esses pontos de rugosidade, ela é completamente lisa, o que não parece muito Então, acho que ainda há um pouco mais de textura que pode ser adicionada. Então, o que eu acho que vou tentar fazer é adicionar um pouco de uma espécie de textura de metal escovado Então, vou criar uma nova camada que está logo acima da camada base. E vou adicionar uma máscara preta aqui e um preenchimento. Na verdade, sim, vou continuar com isso por enquanto. E eu vou pegar essa textura isotrópica. É um ruído isotrópico, e vou escalá-lo em cinco, talvez oito Eu vou ver. Precisa ser um pouco menor do que isso, talvez 18 então. Ok, acho que algo desse tamanho é bom. E deixe-me configurar as propriedades. Então, primeiro, ele precisa ser metálico. E a cor, vou desligá-la um pouco só para torná-la um pouco mais perceptível. Então, se eu entrar na visualização de cores base, vou torná-la um pouco mais escura Ok, então eu acho que isso deve ser suficiente. E vou fazer com que isso afete a cor e a altura. E vou dar um pouco de altura negativa. Então, talvez -0,002. Talvez isso seja um pouco demais. Então, talvez eu faça com que 0,001. Ok, e isso parece muito bom, mas não está realmente alinhado com o modelo Então, vou tentar girar isso em 90 graus. Vamos ver. Parece que não, tenho que fazer isso para o mapa. Então, vou girar a máscara em 90 graus, e isso parece um pouco melhor Mas eu quero que isso esteja alinhado com o objeto real. Então, o que vou fazer é configurar essa projeção para distorcer a projeção, pegar todo esse avião, colocá-lo na posição aqui e reduzi-lo E vou ter que fazer isso em partes, só para distorcer isso em todas as diferentes partes do modelo Mas eu vou me concentrar neste por enquanto. Então, eu quero alinhar isso com essa área. É nesta seção que estou trabalhando agora. Então eu quero que isso esteja alinhado com esse objeto porque, você sabe, quando você está escovando metal, você meio que o escova na direção do Então, você sabe, realmente ajuda se esse padrão estiver alinhado com o objeto Parece um pouco melhor quando você faz isso. E, você sabe, esse modo de rejeição de dobra é muito bom para isso Eu também vou girar isso um pouco. E eu posso pegar esse pequeno botão, a ferramenta de superfície e simplesmente, você sabe, fixar tudo nos cantos. Então, para poder mover cada vértice, preciso configurá-lo para editar vértices E agora eu posso pegar cada vértice e colocá-lo em um canto dele Então, vou começar com esses dois no meio. Eu meio que quero seguir essa linha central. Esse é o marco mais importante aqui. E a partir daí, eu vou pegar este e colocá-lo em algum lugar no meio, e eu vou colocar este aqui, e eu vou mover este aqui, alinhando-o com o painel inteiro Então, algo assim. E, claro, foi reduzido um pouco por causa disso Então, eu só preciso pegar esse tempo e configurá-lo para algo mais baixo. Então, vamos ver, cinco parece ter o tamanho certo, eu acho. Você só quer que isso seja pouco visível. Se for muito visível, você sabe, vai parecer muito chocante. Mas você pode ver que isso segue muito bem a forma real disso agora Mas vou precisar de mais alguns desses. Então, você sabe, para todas as outras partes. Vou fazer uma pasta aqui. E vou chamar isso de metal escovado. Vou colocar isso na pasta e duplicar essa camada E agora que eu a dupliquei, vou colocar a projeção volta em UV e depois voltar a andar Isso não o redefiniu. Para redefinir a grade, basta acessar as configurações e clicar em Redefinir grade. E agora eu posso movê-lo até aqui e alinhá-lo a esta parte E eu vou ter que fazer cada seção individualmente desta forma. Acho que, por outro lado, posso usar as configurações aqui em três configurações de projeção. Ok, você pode definir o corte de forma para corte de projeção para forma E ajuste o envoltório UV para zero. Vamos ver, não. Sim, se você o configurasse para projetar colheitas para moldar, então funcionaria Acabei de ter essa outra camada visível, e é por isso que eu estava fazendo com que parte desse texto aparecesse aqui embaixo. Mas sim, basta configurá-lo para projetar colheitas para moldar. E então, você sabe, você pode pular todo o processo de mascarar Então, vou alinhar isso com essas bordas também. E então esses, porque eles estão, você sabe, apenas suspensos no espaço, eu só preciso desligar lugares e colocá-los em posição manualmente. Então, algo parecido. Agora, para ampliar. Eles parecem estar bastante bem alinhados agora. Eu também posso girá-los para obter essa forma. Mas sim, isso é muito bom para a parte inferior. E agora, para isso, você sabe, eu acho que posso fazer uma projeção cilíndrica Não tenho certeza. Então, duplicarei essa camada novamente e configurarei o modo de projeção para cilíndrico e posso simplesmente mover esse E vou ampliá-lo para cobrir toda essa parte. Ok, então parece bastante bom. Está mais ou menos alinhado com todas essas partes. Então, isso é ótimo. E acho que vou aumentar um pouco a escala porque ela parece um pouco maior aqui do que nas outras partes. Então, vou configurá-lo para talvez seis ou sete. Agora, eu provavelmente gostaria que um pouco disso estivesse por aqui também. E para eles, provavelmente usarei projeção UV, então duplicarei a camada novamente E eu vou pegar essa máscara e configurá-la para projeção UV. Então você pode ver que está funcionando bem nessas partes laterais, mas não na parte superior, e tudo bem. Não estou muito preocupado com isso. Vamos ver. Acho que a escala precisa ser um pouco maior aqui. Então, acho que preciso aumentar um pouco de molho para talvez dez, provavelmente o que eu 12, talvez. Sim, acho que 12 é quase o tamanho certo. Deixe-me ver aqui. Agora, não é realmente visível aqui porque é lateral, mas cada pedacinho ajuda. Agora, na parte intermediária, vou adicionar outra tinta em cima disso e mascarar tudo. Então, eu só estou tentando obter mais dos dois pontos de vista. Vou configurar essa camada de tinta para se multiplicar para que eu possa mascarar na parte cilíndrica Vou pintar tudo de preto primeiro e depois vou colocar isso em branco. Acho que essa é a única parte. Na verdade, também há esses que acho que posso mascarar. Então, deixe-me, isso também está alinhado, e há mais uma seção dourada aqui Sim, aqui mesmo. Então, vou mascarar esse interior denso também. Ok. E vou duplicar essa camada mais uma vez Vou me livrar dessa tinta. E agora, para essa seção intermediária, que não passe em linha reta, há uma textura radial isotrópica, então eu posso simplesmente usá-la e movê-la para que fique bem em cima da seção redonda então eu posso simplesmente usá-la e movê-la para que movê-la fique bem em cima da seção redonda Assim. Provavelmente vou precisar de dois desses. Portanto, se eu definir isso como nenhum, não acho que deva se repetir em nenhum lugar. Se eu apenas verificar a máscara aqui. Sim, não está se repetindo. Então isso significa que eu posso duplicar essa camada novamente. E se eu colocar a máscara em você, posso simplesmente passar isso para a outra rodada. E isso deve ser tudo mascarado com essa bela textura isotrópica E eu provavelmente não preciso de 12 aqui. Eu posso me safar com um número menor, como se eu não soubesse, talvez até seis. Sim. E sim, vou exportar isso e ver como ficam. Mais uma coisa a acrescentar, você sabe, você provavelmente poderia colocar todas essas máscaras diferentes em uma camada e, você sabe, construir essa máscara dessa forma. Mas acho que seria um pouco mais trabalhoso É por isso que, em vez disso, eu apenas dupliquei essas camadas e mascarei cada elemento separadamente com todos os diferentes tipos de máscaras que eu precisava para essas partes Então, acho que posso realmente aumentar um pouco a intensidade do efeito. Está pouco visível agora. Se eu ampliar de perto, posso ver muito bem, mas, você sabe, nas distâncias que vou renderizar, sim, definitivamente não será visível, como você pode ver aqui Então, vou ampliá-los um pouquinho e talvez aumentar um pouco a diferença de cor. Então eu simplesmente pulei tudo isso para que você não precisasse, você sabe, me ver apenas alterar as configurações básicas Então, o que eu fiz foi deixar a cor um pouco mais escura, então você pode ver que essa é a cor antiga aqui, e essa é a nova E se eu te mostrar a cor base, você pode ver isso. É um pouco mais escuro. E então eu também ajustei a rugosidade para 0,4, e a escala também é um pouco Então, se eu mostrar a textura. Agora são quatro. Acho que foi no 5 antes. Uma coisa que eu vejo que está dando errado aqui é que, você sabe, não está se projetando totalmente, então deixe-me corrigir isso também É só que, você sabe, uma questão de este avião estar atravessando a superfície aqui Então, eu só preciso aumentar isso um pouco . Eu deveria consertar. Então você só precisa mover os pontos para fora. Mas esse ponto principal foi ser um pouco teimoso para mim, e tive que definir a projeção para estender a projeção para E eu posso ver outro problema aqui embaixo, então eu só preciso corrigir esse também. Mova isso um pouco para baixo e está resolvido. A outra coisa que você pode fazer é colocar uma camada de tinta por cima e pintar as áreas você não precisa e coisas assim. Então, isso deve ser corrigido agora. Então, dando uma olhada nisso em Mama it now. Acho que está começando a ficar bem no braço, mas acho que, no geral, é um pouco brilhante demais e esse detalhe de aspereza também é um pouco demais Estou me esforçando um pouco para deixar esse metal com a aparência certa. É meio complicado, especialmente quando você tem o traçado de raios ativado Leva apenas um tempo para que esses valores de metal brilhante sejam ajustados Então, o que vou fazer é primeiro diminuir o valor da rugosidade principal ou aumentar o valor da rugosidade principal para 0,4, porque está um pouco brilhante demais Então, como eu carrego a rugosidade da base, se eu der uma olhada nisso, toda a rugosidade anisotrópica desapareceu, então eu tenho que baixá-la ainda mais para 0,5 Eu vou fazer isso rapidamente. Então você pode ver que eu trouxe isso de volta aqui. Agora, o que eu acho que preciso de um pouco mais é o edgeware No momento, é super sutil e também meio que não é muito nítido, então você não consegue ver muito bem. Então, eu vou pegar essa borda de metal. Vou usar a máscara para que eu possa vê-la, e vou aumentá-la muito. Também vou aumentar o contraste e a quantidade de grunge. Acho que vou manter a escala grunge como está. Talvez eu diga abaixe porque eu não gosto desses pontos, então eu quero que eles não sejam redondos Algo assim, deixe-me ver como isso parece. Vou aumentar o nível um pouco mais. Acho que algo assim é um pouco melhor. Em seguida, adicionarei uma segunda camada desse grunge. Então, adicionarei outro preenchimento e o configurarei para rugosidade e metal da cor Eu realmente não preciso do canal de metal. Apenas cor e rugosidade, e eu vou escolher uma cor mais clara para esta E esse será um grunge menor em cima desse grunge ou Vou pegar uma máscara preta e um gerador para isso. Vou usar o mesmo gerador de metal Edgeware. Sabe, às vezes funciona muito bem. Vou realmente diminuir o nível de desgaste e aumentar a quantidade de grunge, para que fique menos consistente Algo parecido com isso. Eu só quero alguns pontos disso na borda. Na verdade, vou aumentar mais a quantidade de granjas e diminuir um pouco mais o nível do garoto Você pode ver que isso é apenas adicionar alguns pontos brancos nas bordas Isso pode não ser 100% realista, mas eu gosto desses pequenos destaques aqui. Eu só vou jogar com ele para que não haja muitos deles. Você pode ver que isso adiciona um pouco de brilho à borda. E eu acho isso muito bom. Ok, agora de volta a esta granula principal, se eu der uma olhada nela Vamos ver aqui esse. Acho que preciso saturar isso um pouco. E eu vou apenas diminuir o brilho. Eu dou uma olhada na cor base agora. Vamos ver o que está acontecendo aqui. Ok. Isso está afetando aqueles. Vai diminuir a intensidade da sujeira desses seixos grunge Ah, não. É o lenço grunge smugy soft que eu preciso para diminuir a intensidade Então, vou trazer isso de volta ao máximo, depois vou abaixar um pouco. Então, é um pouco mais visível. É algo assim. E eu quero isso para a variação de cores. Portanto, não é apenas uma cor plana em toda a coisa. E vou configurar o modo de mesclagem para multiplicar também. E eu posso diminuir a intensidade um pouco mais. Ok, agora há um pouco mais de variação na cor. Deixe-me verificar o valor da rugosidade aqui. Então, um é um pouco demais. Vou reduzir isso um pouco para talvez 0,75. Ok. E vou fazer com que isso fique um pouco mais alinhado às formas reais aqui Vou adicionar um gerador aqui embaixo, gerador de curvatura, e vou esconder todos os outros momentaneamente Só para que eu possa ver esse. Eu quero mais dessa máscara nas bordas e depois menos no meio. Vou pegar esses e vou pegar o grande talvez. Eu penso assim ou vou tentar ampliar e ver se funciona. Não é bem assim. Em vez disso, uso big. Eu tenho os níveis acima disso. Isso não está fazendo bem o que eu quero. Em vez disso, vou usar níveis médios para escurecer todas as partes pretas e, em seguida, adicionarei um filtro de partes pretas e, em seguida, desfoque para realmente desfocar tudo , o que deve bastar para realmente desfocar tudo , o que Classifique cobrindo as bordas, mas o meio ainda está lá. Vou adicionar outros níveis em cima disso para aumentar o brilho ao redor desses lados. Então, algo assim, você sabe, é apenas uma espécie de base. E vou mencionar um pouco o tipo de valor mais sombrio Então, há um pouco de máscara lá dentro também. Eu realmente não gosto que esteja mascarado aqui no meio, mas acho que vai ficar tudo bem Então, vou voltar para a visualização da máscara e depois ativá-las novamente, e vou configurá-las para se multiplicarem agora Este já está em vários, assim como este. Não tenho 100% de certeza sobre essa pintura, então vou mantê-la assim por enquanto. Nessas pequenas, vou apenas escurecer as partes do meio novamente. Vou apenas aumentar pouco o valor da multiplicação de Vate na cor base Vou aumentar esse pouco também. Ok. Mais uma coisa que vou acrescentar é outra camada de variação de cor para um pouco mais de cor clara no meio. Vou apenas definir essas duas cores e torná-las brilhantes. Em seguida, adicionarei uma máscara em branco. Vou pintar isso. Vou usar o pincel de sujeira e vou pintar uma máscara no meio. E eu quero que ele desapareça nas bordas, então vou repassar isso mais suavemente nas laterais E um pouco no meio de onde está essa lacuna. E eu farei o mesmo com as outras partes. Então, pule a cabeça para não precisar assistir a nenhuma pintura, mas aqui está o que parece. Muito simples. E vou usar um preenchimento em cima disso para dividi-lo um pouco mais. Então, vou experimentar esse sujo e arranhado , aumentá-lo um pouco e configurá-lo para multiplicar E se eu der uma olhada na máscara, você e eu aumentaremos a balança um pouco mais escura Algo parecido. Claro, a cor não está certa no momento. Vou definir tudo isso do normal para pensar que a sobreposição pode funcionar e, em seguida, vou ajustar isso acordo. Talvez a sobreposição não funcione. Mas a tela provavelmente deve funcionar. Ok, então algo assim, e eu vou diminuir a intensidade dessa máscara para algo assim, e vou diminuir a intensidade geral. Então eu acho que posso arrastar isso por baixo do metal escovado para não cobrir todos os detalhes ali Então, vou arrastá-lo até aqui. E espere um segundo para carregar. Então, o metal da escova cobre um pouco da intensidade, então eu posso aumentar um pouco o controle deslizante até algo parecido, e vou tentar exportar isso para ver como fica Agora, mais uma coisa da camada de borda, eu vou pegar esses arranhões e cortar esse efeito, e vou colar isso na clara da Então, efeito de pasta. E agora os arranhões estão leves. Vou apenas aumentar um pouco a largura do arranhão. Então, eles são mais visíveis. E agora vou exportar isso e dar uma olhada. Então eu acho que parece bem decente agora. Só mais uma coisa que eu gostaria de ajustar é talvez aumentar a intensidade de altura do tipo de efeito de metal escovado dos EUA e talvez diminuí-lo um Então, vou definir o detalhe da altura para talvez 0,025. E eu vou definir a escala, o ladrilho para talvez 1,5 Vou repetir isso rapidamente para todas as diferentes texturas, todas as diferentes camadas Não se esqueça de que o tempo está na máscara. Na verdade, eu mudei para a camada, então eu realmente tenho que aumentar isso para seis, talvez. Então eu acho que é um pouco melhor. E, na verdade, acho que provavelmente funcionará para as peças de metal dourado. Então é isso que eu vou fazer aqui. E sim, estou analisando a hora, e definitivamente é hora do final deste capítulo. Ent 112. 08 Finalizando o material do braço03: Olá, e bem-vindo ao Capítulo oito. Então, acho que preciso de mais um capítulo só para terminar o braço. Preciso limpar a metade inferior dessas partes pretas, que esqueci antes Então, vou limpar algumas dessas bordas, que são um pouco intensas demais na Então, estou apenas na camada de borda e a estou pintando com um pouco de preto na máscara E sim, vou pintar muito dessa guerra porque há um pouco demais aqui. Então, acho que vou acelerar a filmagem de mim fazendo isso porque é muito simples, e você realmente me viu fazer exatamente a mesma coisa na parte superior do torso Então, acho que não preciso comentar sobre isso duas vezes, mas vou mostrar o que estou fazendo Ok, então essa é a parte plástica cuidada. Só um pouco mais à esquerda no braço aqui, verdade, e isso é uma costura aqui Agora, parece que isso pode ser muito difícil de resolver porque você basicamente não conseguirá alinhar a textura dos dois lados Você sabe, mesmo sendo um retângulo, você pode ver que a textura não está realmente alinhada, no meio, mas não nas pontas Sabe, talvez isso pudesse ser um pouco melhor se eu realmente alinhasse as bordas na visão UV. Então você vê aqui, eles simplesmente não se alinham em nenhum dos lados. Se eu arrumar tudo, talvez fosse um pouco Mas se você endireitar tudo, às vezes também parece um pouco estranho na visão em três D, porque as coisas também não seguirão a superfície Então, você sabe, não é ideal de qualquer maneira. Mas isso pode ser resolvido simplesmente pintando uma emenda sobre ela, certo? Porque parte do problema aqui é que não há nenhuma costura modelada nesta peça no alto Você sabe, é completamente suave. Então, se eu apenas texturizar uma costura, você sabe, o problema praticamente desapareceu Então, acabei de entrar na pasta do braço direito e vou adicionar uma nova camada e vou adicionar uma máscara preta e uma tinta. E eu vou pintar ao longo dessa costura. Então, o que vou usar para isso é uma escova macia básica, e vou procurar um alfa específico, que é o alfa em forma de espinho , porque é um pouco mais afiado Então, se eu pincelar isso, selecionei a camada errada. OK. Agora, se eu tentar isso e der um pouco de altura, você pode ver que ele se aperta um pouco mais do que aquele tecido porque meio que afiado no meio em comparação com, você sabe, talvez com essa forma de cone ou qualquer Então, se eu usar este. Espere, eu não acho que o alfa tenha mudado. Então, se eu usar a forma de cone, você pode ver que isso não é tão bom, certo? Então, deixe-me desfazer tudo isso e selecionar novamente esse alfa, e eu desenharei essa costura Agora, aqui no meio, você pode ver a textura realmente se alinha muito bem. Mas, como eu disse, é muito complicado fazer com que funcione assim. O tempo todo. OK. Então, eu tenho uma costura desenhada aqui. Sabe, eu não sei se fiz um trabalho muito bom aqui ou não. Vou descobrir assim que aplicar primeiro a altura. Então, isso não é muito bom, primeiro eu percebo. O que eu deveria ter feito era diminuir o espaçamento no Então, deixe-me refazer isso muito rapidamente. Vou pular em frente para que você não precise me ver pintar a mesma linha duas vezes Ok, então eu desenhei os marinheiros novamente. Deixe-me repetir que carrego o espaçamento para me livrar desse tipo de ponto Uma coisa que você pode ter que fazer ao carregar o espaçamento também é diminuir o fluxo ou a opacidade porque se eu tiver o fluxo em 100%, você meio que perde o tipo de Ele fica muito nítido, só porque o mesmo alfa está sendo repetido várias vezes e está atingindo a opacidade máxima muito rapidamente Então, ao diminuir o fluxo, você ainda pode manter essa borda emplumada E agora o que posso fazer é diminuir um pouco a cor base que está nessa área. Então, vou configurar essa camada para se multiplicar. Além disso, você sabe, eu provavelmente não preciso de rugosidade e também vou diminuir o AO Na verdade, vou manter a aspereza. Ok, então vou desligar a cor e manter o AO e a altura por enquanto. Então, isso está escondendo a costura muito bem, mas parece muito bonito. Então, vou ter que desfocar isso um pouco. Então, vou adicionar um filtro de desfoque. E vou diminuir um pouco a intensidade. Não é muito intenso, e vou aumentar um pouco mais a altura, algo assim, e vou diminuir um pouco a oclusão do ambiente Talvez um pouco mais, e eu adicionarei um pouco da cor base, mas diminuirei o valor para ficar bem baixo. E sim, é basicamente assim que você esconde essa costura. Isso faz um bom trabalho em esconder isso. Hum, porque o que você realmente precisa, mesmo que você possa ver que ainda não se alinha, você sabe, quando você diminui o zoom para esse tipo de distância, que provavelmente é a mais próxima que você vai chegar, mesmo que eles não se alinhem em nenhum dos lados, porque essa linha está desenhada lá, você pode ver que esses são, você sabe, dois pedaços de tecido se unindo, então eles realmente não precisam se alinhar. Agora, há um pequeno problema aqui há uma lacuna entre a manga e isso, então eu também posso pintar isso com esse material preto escuro para consertá-lo Esse tipo de exclusão ambiental, você sabe, que eu usei para aquela costura Então eu vou seguir em frente e fazer isso, então tudo isso está escondido. Então, esse material, na verdade, não está funcionando muito bem para o que estou tentando encobrir aqui, então vou criar uma nova camada para ele. E eu vou cortar essa tinta e colar aqui. Agora, nesta camada, vou defini-la como preta. Mas não é escuro porque isso também é muito chocante Eu só vou diminuir a intensidade aqui. Na verdade, deixe-me ver. Sim, vou configurá-lo para multiplicar. Na verdade, não preciso de nenhuma informação de altura, mas também adicionarei alguma oclusão do ambiente para escurecê-lo Então, algo assim deveria servir. Você sabe, está escondendo isso bem o suficiente. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é adicionar um pouco de destaque, porque agora, você sabe, é tudo, eu já adicionei um pouco de destaque, mas acho que quero um pouco mais e talvez um pouco mais de variação de cores nessas partes, embora eu não ache que seja realmente tão ruim Mas talvez um pouco de, você sabe, coisas nas bordas aqui e, você sabe, coisas assim tenham um pouco de toque final. Então, vou fazer uma nova camada para isso e adicionar uma camada. Vou fazer essa camada acima de todos os outros tecidos. Na verdade, eu posso fazer com que talvez não esteja no topo. Vou colocá-lo acima de todas as coisas de pano. Então, na parte superior do braço direito, vou adicionar uma máscara preta aqui. E vou ajustar a rugosidade bem baixa, manter as outras coisas como estão por enquanto e ajustá-las ao longo da linha assim que pintar um pouco delas Então, vou tentar adicionar uma curvatura primeiro para ver se não consigo inserir a maior parte dela com o gerador e depois ajustar as peças que quero manter com uma pincelada manual Então, eu vou com o m, eu não acho que isso realmente vai funcionar. Vou pintar isso manualmente provavelmente é o que vou usar. Eu só vou pegar uma escova aqui. Esse giz ousado deve funcionar, eu acho, vou ver. Vou começar a escovar um pouco as bordas Deixe-me aumentar o fluxo e desativarei a pressão da caneta para o fluxo. Deixe-me definir a cor base como branco puro para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Agora vou começar a realmente abordar isso. Ao redor das costuras e bordas, há algo que não seja muito intenso, nem muito grande. Eu não quero exagerar Isso parece muito intenso agora, mas, você sabe, vou diminuir um pouco com algumas máscaras e apenas diminuir a opacidade geral, Ok, então eu me mascarei o suficiente para tentar descobrir a aparência final que vou ter aqui Então, o que vou fazer é começar a descobrir a cor. Vou escolher a cor que usei para todas essas coisas. E, honestamente, acho que isso provavelmente é bom o suficiente. Vou adicionar uma máscara de separação aqui também. Então, eu preencho uma camada e uma dessas texturas grunge por cima vou usar essa camada grosseira porque tem uma frequência bastante alta, então não vou precisar aumentá-la muito, e vou aumentar o contraste Então eu coloco uma máscara para que eu possa ver o que está acontecendo aqui e aumentar a escala. Eu acho que isso é muito bom. E o que vou fazer aqui é adicionar um filtro e desfocar um pouco Nem tanto, só um pouquinho. Então, se eu der uma olhada nisso agora, é só adicionar um pouco de destaque nas bordas, e acho que isso é realmente muito bom. Isso é mais ou menos o que eu queria. Então, se você diminuir o zoom, verá que é muito bom, talvez um pouco intenso demais por enquanto. Basta definir o modo de mesclagem para a tela e diminuir um pouco a opacidade para algo parecido Então agora eu posso continuar pintando isso. Então, sim, basta ir até aqui e colocá-lo ao longo desta costura aqui Tentando não exagerar também. E acho que daqui em diante, vou acelerar isso ao terminar toda essa parte do antebraço. Então, eu vou fazer isso agora. M I I Então, esse tipo de destaque de borda é tudo que eu queria acrescentar Você sabe, isso adiciona um pouco às bordas. Também coloquei um pouco nas dobras. E então, você sabe, eu o coloquei em uma camada de tinta separada para que eu pudesse ajustar a opacidade desses tipos extras de partes laterais E sim, vou dar uma olhada no Mamast mais tarde para ver se eles são muito intensos ou não, mas isso é basicamente tudo que eu queria adicionar aqui Eu vou fazer o mesmo aqui ao longo desta borda também. Então, vou pintar isso agora, e também vou acelerar isso para você, para que você não precise me ver pintando tudo isso lentamente. Ok, então isso é basicamente tudo que eu queria fazer, alguns destaques sutis e outras coisas. Acho que isso vai ser bom o suficiente. Embora eu possa querer algum tipo de destaque geral sobre todo o tipo de parte frontal apenas para dar um pouco mais de variação. Então, vou encontrar uma camada onde eu possa colocar isso. Então, o que eu preciso fazer é referenciar esse ponto de ancoragem aqui para essa cor base E eu preciso adicionar uma camada onde eu possa pintar isso. Então, adicionarei uma máscara preta aqui e preencherei, e farei referência a esse ponto de ancoragem Então 51, eu acho. Se eu der uma olhada na máscara agora, você pode ver que ela segue aproximadamente esse padrão, mas não é muito brilhante, então eu só quero iluminá-la aqui Deixe-me verificar se eu tenho a camada certa aqui. Então eu acho que eu tinha a camada certa. Eu só preciso ajustá-lo para a altura. Tenho certeza disso. Eu clico em Auto. Sim, isso é exatamente o que eu queria ver. Agora o que posso fazer é colocar uma tinta por cima e posso preencher tudo de preto. E agora eu posso pintar as áreas que eu quero manter em branco. Desde que eu configure isso para multiplicar, você já me viu fazer isso algumas vezes antes Então agora eu posso pegar um pincel mais macio. Talvez o de cimento também funcione. E eu posso simplesmente escová-lo para destacar as partes mais redondas ou talvez as partes que se esticariam mais E isso trará um pouco de variação de cor para algo que, de outra forma, é meio plano. Então eu vou dar uma volta e, você sabe, escovar um pouco disso em duas partes diferentes. Então, sim, novamente, isso talvez não seja 100% realista. Você sabe, isso provavelmente seria tudo de uma cor na vida real, mas torna muito difícil conseguir um pano, você sabe, um pano limpo que, você sabe, não tenha muito desgaste para ficar bonito, você sabe, porque, caso contrário, parece muito uniforme e plano Então, você sabe, fazer todas essas pequenas coisas tende a ajudar um pouco. Deixe-me ter certeza de desativar qualquer tipo de rugosidade porque eu realmente não me importo com E deixe-me verificar a cor base aqui. Acho que quero um pouco mais disso aqui, algo assim, está bem. Isso provavelmente é bom. Então, vamos ver se há mais alguma coisa que eu gostaria de fazer aqui. Acho que, na verdade, eu poderia usar um pouco de oclusão ambiente no metal Acho que isso é algo que eu esqueci. Então, vou abrir isso novamente e adicionar uma camada por cima. Vou adicionar uma máscara preta e um gerador, e vou configurar esse gerador para oclusão ambiente Vou invertê-lo e vou definir a cor para algo escuro Então, desse jeito. E você pode ver que isso realmente traz à tona todo esse tipo de costuras e outras coisas, certo? Porque se eu ligar e desligar, você pode ver que isso está realmente ajudando bastante. Portanto, essa provavelmente é uma boa adição, e vou defini-la apenas para cores e diminuir a opacidade porque é um pouco forte demais em 100%, mas você pode ver que isso causa um impacto muito bom E sim, vou dar uma olhada nisso na bolsa MamaSettol Então, na bolsa de ferramentas Mum Z, acho que parece bastante decente para essas peças Há um pouco de desgaste em tudo, mas não é muito intenso porque esse não é, tipo, um personagem super sujo, e acho que isso também está funcionando muito bem E até mesmo aquela costura que foi adicionada posteriormente e não foi modelada também parece bastante decente Então, vou usar isso para o braço de superfície dura. Então, eu diria que a segunda passagem no braço é praticamente feita aqui, e agora posso passar a finalizar o corpo e os acessórios. Então, isso vai ser tudo neste capítulo. É bem curto. E agora eu posso passar a provavelmente fazer o corpo no próximo capítulo, e vou deixar os acessórios para o final. Então, obrigado por assistir e nos vemos no próximo capítulo. 113. 09 Finalizando o material do corpo, parte 1: Oi Este é o capítulo oito. Então, neste capítulo, vou finalizar todo o corpo do personagem. Então, a primeira coisa que preciso fazer é limpar um pouco da máscara, porque ela é um pouco áspera em alguns cantos Se eu der uma olhada aqui, você pode ver coisas assim. Quero dizer, esses são problemas muito pequenos que não são muito visíveis, mas ainda é algo que acho que precisa ser resolvido. Só para ser perfeito, como você pode ver aqui, você sabe, coisas assim. Aqui, especialmente, acho que essa é a maior área problemática. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso agora. E vou acelerar isso porque é um processo chato, mas, você sabe, eu estou incluindo isso de qualquer maneira, só para que tudo esteja aqui. Você vê todo o processo. Ok, então essas são todas as máscaras corrigidas. A próxima coisa que vou fazer é limpar a capa. No momento, a cor não é bem o que eu quero que seja. Ainda está marrom. E a razão pela qual está é que, se eu der uma olhada, acho que está nesta pasta. Sim, está correto. Portanto, a cor é completamente dessaturada, mas tem um controle deslizante de variação de croma, e é isso que a torna meio marrom em vez de cinza, que é o que eu quero que seja Eu só quero que seja cinza. Eu decidi. Ok. Então, isso é um pouco melhor, mas você pode ver que ainda é muito plano. Então, vou adicionar esse detalhe cobiçado. Eu tive uma pequena quebra de cor nessa camada, mas agora ela está muito amarela, mas agora ela está muito amarela, especialmente depois que eu dessaturei o resto das capas Eu vou fazer o mesmo com essa separação de cores. Vou deixar um pouquinho de cor lá, mas acho que isso é muito melhor. E deixe-me verificar o que está acontecendo com a aspereza aqui. Ok, então isso não está mudando muito as coisas. Hum, o que vou fazer é adicionar alguma cobertura aos detalhes também. Então, vou adicionar uma nova camada em cima delas e vou usar, vamos ver. Acho que a máscara inteligente de tecido Edgeware provavelmente resolverá o problema Essa capa está na parte de trás do personagem, então não precisa ser feita muito bem, sabe? Não é como um detalhe frontal e central, então não estou muito preocupado com isso. Então, isso é um pouco demais, então vou ter que abaixar os detalhes do sofá para acertar Vamos entrar em Musky para que eu possa ver o que está acontecendo um pouco melhor Ok. Então, é um pouco mais. Vou manter a loja no máximo e talvez tenha um pouco de suavidade para pegar algumas das dobras, embora pareça que ela realmente não as pega Então, sim, vou ter que ficar com isso e depois pintar qualquer outra coisa que eu quiser. Agora, para as texturas, vou diminuir um pouco a quantidade dessa textura E eu vou fazer o mesmo com o outro porque esses arranhões são um pouco demais Também vou aumentar a escala deles porque eles são muito grandes no momento. Então, vou enviá-lo até oito. Isso é um pouco demais agora, então vou baixá-lo novamente, algo assim, e certamente diminuirei a opacidade então vou baixá-lo novamente, algo assim, e certamente diminuirei algo assim, e certamente diminuirei a opacidade Então, deixe-me dar uma olhada nisso agora. É um bom ponto de partida, mas precisará de uma limpeza manual ou de muitos ajustes nos Neste ponto do projeto, eu fico um pouco cansado de todos os controles deslizantes E como isso está bem próximo do resultado final, estou bem definido sobre como vai ficar, então não estou muito preocupado em poder ajustá-lo. Então, neste momento, provavelmente vou usar apenas uma camada de tinta para limpar, em vez de realmente passar muito tempo mexendo nos controles deslizantes Então, vou fazer com que isso afete a cor e a rugosidade E para a cor, vou dar um pouquinho de amarelo, mas uma quantidade muito pequena. E pela rugosidade, vou torná-la mais áspera do que os materiais ao redor Então, vamos ver, isso deve bastar. E vou enviar o modo de mesclagem para a tela e diminuir a opacidade para algo assim, acho que deveria resolver o problema, talvez um pouco menos Ok, eu acho que está tudo bem. E vou adicionar uma camada de tinta em cima disso. E vou pintar um pouco mais de aresta ao redor de algumas dessas dobras Mesmo que não sejam muito visíveis, farei isso por precaução. Algo assim, vou diminuir um pouco a opacidade se achar que é um pouco demais, porque está em uma lista de pintura separada, então será fácil de ajustar Ok, então isso deve bastar. E sim, vou diminuir um pouco a opacidade disso para algo parecido E você sabe o que eu vou fazer? Aumentarei essa opacidade ao máximo e, em seguida, reduzirei ambas de volta para algo semelhante ao que era E vou adicionar outra camada de tinta. E vou colocar alguns detalhes muito nítidos neste. Então, você sabe, vou passar alguns minutos pintando alguns detalhes nítidos ao redor coisas nos cantos aqui e assim por diante. Basta escolher um pincel áspero para isso. Algo parecido com este, talvez. Sim, eu deveria fazer o truque. Deixe-me apagar isso e configurá-lo para tamanho ou sensibilidade à pressão, e eu vou pintar isso Então, vou acelerar esse processo só porque você sabe o que está acontecendo aqui e é chato me observar H Então eu pintei onde eu quero que esses detalhes estejam. Como mencionei, você provavelmente poderia descobrir isso com uma máscara, mas neste momento, é mais rápido simplesmente pintá-la. E agora eu posso simplesmente diminuir a opacidade para algo razoável Então, deixe-me entrar na visualização básica de cores eu possa ver o que estou fazendo um pouco melhor. E acho que algo assim funcionará. Ok, acho que é o suficiente para a capa. Não é uma parte supervisível, então é boa o suficiente para essa área. Vou passar para as calças. Esse é provavelmente o maior objeto e é bom cuidar primeiro. Então, provavelmente eu preciso fazer algo parecido com o que fiz com a capa aqui, verdade, se eu der uma olhada na cor base. Sabe, não é tão plana quanto a capa. Há um pouco mais acontecendo, mas definitivamente precisaria de um pouco mais de trabalho. Eu provavelmente também deveria consertar isso. Vou fazer isso fora da tela para você. Uma boa ideia é ter uma camada acinzentada ou de cor média na parte inferior de todas as camadas, apenas para preencher as lacunas brancas Acho que posso estar no início quando estava texturizando, mas talvez eu tenha acabado excluindo-as ou algo parecido Não tenho certeza de como isso aconteceu. Mas de qualquer forma, é hora de usar um pouco de variação geral de cores e roupas de borda nessas calças Vou começar com o edgewaar porque isso é, você sabe, muito fácil de descobrir Então, novamente, vou experimentar a máscara inteligente gewere de tecido. Não tenho certeza se funcionará nesse caso, mas vou tentar porque é uma coisa boa e rápida de tentar. Obviamente, às vezes você pode e deve criar suas próprias máscaras, mas às vezes apenas uma dessas máscaras pré-fabricadas também funciona bem E, você sabe, é importante saber como fazer essas coisas, mas isso não significa que você tenha que usá-las todas as vezes. Então, vou apenas diminuir o equilíbrio global. Há um pouco demais nas bordas aqui agora. Então, vou entrar na curvatura e abaixá-la um pouco Então, isso é um pouco melhor. E eu posso manter alguns dos detalhes suaves e apenas diminuir a quantidade de detalhes nítidos. Então eu acho que isso é muito bom. Talvez eu aumente um pouco. Ok. Então, isso parece estar funcionando muito bem. Talvez não seja perfeito em algumas áreas, mas sempre posso adiantar isso mais tarde. E para as texturas, vamos ver. Então, vou dar uma olhada na visualização da máscara para poder ver melhor. Acho que essa textura está muito boa do jeito que está. E essa, a segunda textura, eu acho, é mais como arranhões em toda a superfície, e isso não é tão relevante aqui quando eu tenho a curvatura configurada dessa forma, mas essa é meio que mais E eu posso aumentar a capacidade de tirar mais pedaços das bordas e aumentar a escala para torná-la um pouco melhor dessa Ok, eu acho que isso vai funcionar muito bem, na verdade. Sim, estou muito feliz com isso. Então, o que vou fazer é diminuir a opacidade na cor base E acho que vou mantê-lo branco. Vamos ver. Vou configurá-lo para a tela porque acho que isso preserva um pouco melhor a cor subjacente ou a sobreposição Agora, vou mantê-lo na tela, diminuir um pouco a opacidade e aumentar a rugosidade Não vou fazer nenhum detalhe de altura com isso, então vou configurá-lo para cor e rugosidade Então, deixe-me entrar na visualização de cores base novamente. Ok. Então, sim, isso está adicionando aquele pouco de edgewar que eu queria Isso é muito bom. Agora eu quero um pouco de detalhes suaves sobre tudo. Então, você sabe, vou tentar usar essa camada para isso, para não precisar criar muitas camadas novas, então vou adicionar outro gerador de cobertura em cima disso. E vou tentar ajustá-lo para que não toque tanto nas bordas afiadas, mas apenas em algumas das dobras maiores Então, vamos ver o que eu posso fazer aqui. Ok, então algo assim está bem próximo do que eu quero. Talvez se eu usar macio em vez de médio. Sim, isso é o que eu estava procurando. Vou colocar isso embaixo dessa camada e vou definir essa para, vamos ver, Lighten, Deixe-me verificar a máscara. Não, não seria iluminação, talvez multiplique. Não. Eu não acho que eu possa realmente fazer isso nesta ordem. Pelo menos eu não quero descobrir como fazer nessa ordem, então vou fazer dessa maneira. Ou, na verdade, talvez eu crie uma nova camada. Então, vou criar uma nova camada. Valeu a pena tentar, mas apenas colocá-lo em uma nova camada será um pouco mais fácil. Ok. E agora eu posso adicionar uma tinta por cima e pintar essas bordas porque elas não estão realmente fazendo o que eu quero, infelizmente. Então, vou adicionar essa camada de tinta e pintá-las. E vou acelerar isso como venho fazendo com todas as outras partes. Agora que descobri o tipo de base de curvatura, pintei algumas coisas extras também nesta camada de tinta, como você pode ver, algumas áreas aqui e aqui Posso colocar um grunge por cima para adicionar um pouco mais de variação, para que não sejam apenas pedaços planos de cor Então, vou apenas adicionar um preenchimento aqui, não um gerador, é claro. E vamos ver. Vou experimentar essa textura empoeirada. Vou ver como funciona. E vou configurar isso para multiplicar Espere um segundo para, na verdade. Lá vamos nós. E, claro, eu preciso estar em Mask You para ver o que está acontecendo aqui. Ok, então eu acho que essa textura vai funcionar. Vou apenas aumentar um pouco o equilíbrio , o contraste e a escala. Talvez a balança esteja do jeito que estava. E eu vou entrar na visualização do material e dar uma olhada nisso. E eu vou configurar o material, então eu só quero cor e rugosidade E a rugosidade, vou definir um pouco mais baixa do que tudo mais, como de costume, para esse tipo de Mas a rugosidade aqui já é muito baixa, então não vai fazer uma grande diferença Vou definir a cor base para basicamente branco puro e depois ajustá-la usando o controle deslizante de opacidade a partir daí Isso é um pouco demais. Eu posso simplesmente reduzir isso para algo parecido. Eu tenho alguns destaques por aqui. Então você pode ver que está ajudando um pouco. Para quebrar o volume. Eu provavelmente poderia usar um pouco mais. Então, se eu entrar na visualização Base Color, agora, estou apenas destacando essas áreas Eu poderia simplesmente colocar outro preenchimento que meio que cobre tudo. Então, vou adicionar outro preenchimento. E eu vou pegar, vamos ver. Talvez essa coisa de escassez funcione. Eu só vou configurar isso para clarear, eu acho. Então, isso se somará a todas as coisas existentes, e eu diminuirei a opacidade disso e eu diminuirei a opacidade Portanto, não é muito intenso, apenas adiciona um pouco de variação. E, você sabe, isso quase vai ser o suficiente, eu acho. Vamos ver. Sim, acho que não preciso fazer muito mais para isso. Então, passando para esta área. Então, eu quero um pouco mais de destaque aqui, só para fazer com que pareça um pouco mais suave Então, vou adicionar uma máscara preta e adicionar um preenchimento, e vou referenciar o ponto de ancoragem para o mapa de altura Então eu acho que é esse. E deixe-me verificar a máscara para que eu possa ver o que estou fazendo. Ok, então o mapa de altura não é muito eficaz aqui. Vou ter que usar a cor base e tentar inserir isso. Então, eu só quero que seja preto e branco. E eu só preciso colocar os slides no lugar certo para isso. Vou dizer isso à luminescência para que eu possa ver um pouco melhor o que está acontecendo aqui Ok, então isso parece estar funcionando. Sim. Ok. Então, vai funcionar. E então eu vou inverter isso. E vou adicionar um pouco de desfoque para que não seja assim , na verdade, acho que posso lidar com isso Ok. E agora eu posso simplesmente adicionar uma tinta por cima. E eu vou até a vista em dois D aqui e mascarar tudo em preto. Tipo, sim, eu já te mostrei isso algumas vezes antes. Agora eu posso usar essa camada de tinta para pintar a camada subjacente de volta. Não é uma camada, mas um efeito na máscara. Você sabe o que quero dizer com este ponto, eu acho. Eu só vou pegar essa escova de sujeira, e, você sabe, vou escovar um pouco disso. Acho que não vale a pena. Bem, talvez valha a pena usar um gerador de curvatura aqui. Não é uma tinta. Vou adicionar um gerador, curvatura e vou configurá-lo para multiplicar, eu acho Acabei de verificar a máscara. Isso está correto e vou simplesmente derrubar tudo isso , assim como este. Acho que vou usar o macio. Isso parece estar fazendo o que eu quero. Ok. Deixe-me dar uma olhada. Tudo bem. Sim, acho que tudo bem é um pouco melhor. Ok, então algo assim, como base. Vou apenas aumentar a opacidade aqui porque sempre posso diminuí-la no resultado final Vou aumentar um pouco o contraste. Algo assim, e vou diminuir a opacidade geral Espere, não, eu não posso fazer isso. Eu posso simplesmente diminuir a velocidade aqui. Deixe-me ver como isso parece. Sim, eu acho que isso é muito bom. Vou ver se é muito intenso ou não, mas acho que, por enquanto, isso deve funcionar e posso passar para a próxima parte. Então essa é toda essa área. Então, acho que a borda dessa parte externa, por ser um tipo de tecido mais pesado , precisará de um pouco Então, vou adicionar uma camada em cima disso e começar a construir aquela. Como o tipo de padrão é um pouco mais pesado, o que posso tentar fazer é referenciar esse ponto de ancoragem Vamos ver em qual camada está, só para ter certeza de que tenho a primeira, a camada seis. Ajudaria se fosse nomeado, mas você também pode fazer isso, eu acho. E deixe-me verificar a máscara. E deixe-me ver. Sim. Portanto, isso pode ajudar a adicionar o edgeware Mas ainda não tenho certeza. Então, vou adicionar um gerador de curvatura aqui, como de costume curvatura é, eu diria que provavelmente, uma das mais úteis quando se trata de texturização Porque é aí que você terá mais detalhes no Cyberin nas bordas ou nas cavidades, e a cobertura cobre ambas, a oclusão do ambiente, também cobre as cavidades, mas não tão bem, ou é mais específico sobre o quão ocultas elas oclusão do ambiente, também cobre as cavidades, mas não tão bem, ou é mais específico sobre o quão Mas a oclusão ambiental também é, obviamente, útil No final das contas, tudo é útil. Vou adicionar níveis além disso e tentar trazer alguns deles enquanto deixo o fundo um pouco mais escuro Mas não tenho certeza se isso é totalmente bem-sucedido. Vou me livrar dos níveis. Eu vou prescindir. Vou configurar isso para multiplicar Agora, o grão do tecido está sendo inserido nessa borda. A sobreposição não funcionará e a edição assinada também não. Eu vou ficar com a multiplicação. Dê uma olhada em como isso parece. Acho que posso adicionar os níveis além disso agora e dar uma olhada nisso. Então, vou aumentar um pouco a intensidade aqui. O que eu acho que vou fazer com essa curvatura é adicionar uma textura a ela também Vou definir isso como verdade. E vou inserir uma textura aqui. Então, vou tentar usar essa sujeira de seixos. Eu mencionei antes que ajuda ter mais desses grunges para escolher Estou apenas usando os que vêm com o Substance Painter, só para facilitar o acompanhamento das pessoas, para que não precisem rastrear um monte de pacotes de grunge, mas, você sabe, geralmente é muito barato comprar um pacote grunge, como alguns dólares ou, você sabe, euros, qualquer coisa E isso pode ajudar, você sabe, dar a você um pouco mais de coisas para escolher. Então, eu recomendaria fazer isso. Vou apenas definir isso como normal para eu possa ver o que essa textura está melhorando um pouco melhor. Porque realmente não parece estar fazendo muita coisa. Ok. Eu tenho que aumentar a opacidade aqui, e eu vou aumentar a escala E o modo de mesclagem está sobreposto agora, que eu acho que funciona bem Vou apenas aumentar o contraste e aumentar ainda mais a escala para algo assim. Eu acho que isso é muito bom. E agora, na verdade, vou diminuir um pouco o contraste. E diminua a balança também e adicione detalhes um pouco mais finos para que essa borda fique um pouco mais desgastada assim. Eu acho que isso é muito bom. Agora posso fazer com que isso volte a se multiplicar E os níveis podem não ser totalmente necessários. Então, dando uma olhada nisso, acho que está funcionando muito bem. Então, eu posso configurar isso para a tela agora. E em termos de cor, eu não quero deixar isso muito amarelo novamente, então eu apenas o mantenho branco. Vou apenas diminuir a opacidade para onde ela comece a funcionar Ou eu vou apenas escolher a cor a partir daqui. Vou escolher uma das cores mais dessaturadas. E sim, eu vou fazer isso. Vou apenas diminuir a opacidade para onde ela é pouco visível Acho que algo assim funciona bem. Sim, isso está funcionando muito bem, eu acho. E isso deve bastar. Para a parte de tecido, acho que é bom o suficiente. Então, agora, vamos para a parte interna disso. Você sabe, vai ser um pouco diferente. Esse é um detalhe mais redondo e fofo. Não é como um tecido duro e pesado, como o exterior. Então, eu vou ter que encontrar algo que talvez seja mais parecido com nuvens, eu acho, uma das nuvens aqui em algum lugar no topo Então, para o interior do tecido, vou deixar você saber, uma dessas texturas pode funcionar até mesmo Mas acho que vou dar uma olhada nos outros também. Apenas certifique-se de que eu tenho o certo aqui. Então, acho que vou usar essa textura de poeira como uma espécie de variação geral mais grossa, você sabe E então eu vou colocar outro por cima disso. Então, vou adicionar outro preenchimento aqui. E para este, vou escolher que esse ruído de umidade pode funcionar muito bem. Deixe-me ver como fica. Se eu aumentar um pouco e verificar os parâmetros de ruído. Vou aumentar a balança. Mamãe. Ok, vou configurar isso para multiplicar ou sobrepor. Vamos ver. R: Acho que doge linear pode funcionar, desde que eu diminua a opacidade dessa camada abaixo dela, faça algo assim E vou aumentar ainda mais a escala desta. E deixe-me dar uma olhada nisso. Ok, acho que parece mais ou menos o que estou procurando, mas vou aumentar um pouco mais. Eu quero um nível ainda mais fino de detalhes além disso Então, adicionarei outro preenchimento e encontrarei um dos de maior densidade. Acho que uma dessas texturas de sujeira funcionará para isso. Deixe-me verificar. Acho que vou usar a sujeira três e aumentar a escala para algo muito pequeno e multiplicar isso por cima E talvez reduza um pouco a opacidade. Opa. E deixe-me dar uma olhada nisso em termos de material. Ok, então acho que preciso reduzir a opacidade geral da maior parte Vou empurrar isso um pouco para baixo. Curta isso e puxe isso para baixo também. E vou adicionar níveis em cima disso para que eu possa ajustar isso um pouco mais. Ok. Acho que é bem próximo do que estou buscando. Vou mexer um pouco mais nesses slides e ver o que posso fazer Sim, isso definitivamente está funcionando do jeito que eu quero. Eu posso ver que isso definitivamente está adicionando muito mais variações a tudo isso. Então, a máscara está praticamente lá, mas eu quero mais variação de cor aqui. E a variação de cor praticamente precisa ser um tipo de ruído aleatório. Então, eu me lembro de importar essa textura de ferrugem, e isso provavelmente funcionará bem se eu combiná-la com um efeito HSL Veja, está adicionando um pouco de variação de cor. E se eu tivesse o filtro, onde está? Existe. Eu poderei ligar e fazer o que eu precisar. Então, vou mudar o tom para talvez algo um pouco mais azulado e também posso aumentar a saturação , mas na verdade não quero Na verdade, vou dessaturá-lo um pouco. E vamos ver. Vou manter o ladrilho assim. Ok. Eu acho que isso é muito bom. Mas vou colocar outra camada por cima com alguns pequenos pontos claros nela Acho que já tenho um desses aqui. Está meio que fazendo uma coisa parecida. Talvez não. Talvez eu não o tenha adicionado quando estava trabalhando nisso, mas vou adicioná-lo agora. Então, isso é mais ou menos como você pode ver em algumas luvas de lã, você sabe, diferentes tipos de fios coloridos ou, às vezes, pontos de cor , pontos Então é mais ou menos isso que eu estou procurando aqui. Então, será apenas uma parte muito simples do que é essa textura de sujeira? Acho que esse vai servir e talvez eu nem precise acrescentar mais nada a ele. Contanto que eu aumente o suficiente, isso pode diminuir um pouco a opacidade e enviá-la para cores somente novamente Vou aumentar a opacidade para que fique mais visível. Vou escolher a cor daqui e clarear um pouco E acho que vou aumentar um pouco mais o ladrilho. E eu também posso usar o equilíbrio para ajustá-lo um pouco. Desculpe, está ficando um pouco atrasado na minha tela, desse jeito Eu realmente não estou fazendo nada agora. Sabe, gravar e fazer isso é um pouco pesado para o meu BC, eu acho. Mas eu ainda deveria conseguir terminar isso. Ok, deixe-me verificar a cor base aqui. Então, vou aumentar a escala para talvez algo como nove, algo assim, e colocar a balança aqui. E vou diminuir um pouco a opacidade. E acho que isso deve ser bom para esse tecido. Isso parece bastante variado agora. Para os bolsos, sim, acho que eles poderiam usar um pouco mais disso Então, eu vou examiná-los também. Então essa é a próxima parte que vou trabalhar nos bolsos. Deixe-me encontrar a pasta deles. Então, eu provavelmente poderia compartilhar essa camada com as calças, mas acho que ainda não fiz isso, então teremos que fazer isso separadamente. Então, novamente, vou adicionar a máscara e o gerador de curvatura, como de costume Eu poderia copiar e colar as camadas provavelmente neste momento, mas, você sabe, eu vou fazer isso sozinho novamente. Então, sim, isso provavelmente funcionará. Mas vou ter que pintar essa área porque está parecendo um pouco áspera. Caso contrário, basta, e eu adicionarei e eu adicionarei o recheio com um pouco de grunge, como de Vou pegar essa textura de poeira, e ela deve ficar bem. Deixe-me verificar a máscara e aumentar um pouco a balança. E vamos verificar o material. Provavelmente está tudo bem. Eu já fiz um pouco desse realce nas calças nos bolsos, então não estou muito preocupado com isso Então, sim, vou abaixar um pouco o seu pastlo. E vou adicionar uma tinta por cima, só para remover aquela borda muito áspera na parte superior. E deixe-me pintar um pouco disso de volta . Eu acho que é bom ir. Sabe, eu posso pintar um pouco mais aqui também. Talvez por aqui. Mas não muito. Talvez um pouco no meio do bolso em geral. E eu acho que está tudo bem agora. Vá para o outro lado e não há realmente muito bolso aqui, então eu nem me daria ao trabalho. Vamos ver. Eu quero cor. E a aspereza, na verdade, eu meio que gosto que seja um pouco mais brilhante, então talvez eu diminua um E sim, continue assim. E isso é todo o tipo de segunda passagem para a parte inferior do corpo feita. Talvez eu faça um pouco de pintura à mão aqui no próximo capítulo. Mas sim, vou terminar a metade superior no próximo capítulo também. Isso vai ser tudo por esse. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 114. 10. Finalizando o material do corpo, parte 2: Oi. Este é o capítulo dez da segunda parte da texturização Então, vou terminar o material corporal neste capítulo. Eu fiz mais ou menos um pouco da metade inferior. Não tenho certeza se vou voltar a isso. Então, agora eu vou fazer o colete aqui. O colete, eu acho, na verdade já parece muito bom, mas acho que poderia usar outro pequeno toque ou, você sabe, talvez alguma borda pintada à mão ou algo parecido vou tentar usar o gerador de curvatura entanto, vou tentar usar o gerador de curvatura também, porque às vezes ele fornece um bom começo Depende, você sabe, como realmente ficou seu bolo. Então, para essa camada, eu vou fazer outra, você sabe, afiada, apenas as bordas e nada E então eu poderia colocar um pouco mais de variação de cor no meio também. Então, vou ajustar o equilíbrio para torná-lo um pouco mais fino, mas não parece estar funcionando muito bem, só por causa de como é esse mapa de curvatura Então, vou pintar à mão tudo lá. Então, basta adicionar uma camada de tinta aqui e ir para a visualização do material e começar a pintar. Então, eu fiz muito isso em outras partes também. Sabe, outras vezes você tem mais sorte ou pode ajustar o mapa de curvatura a tal ponto que não precise fazer muitas pinturas à mão Nesse caso, você sabe, como você viu, eu não consegui fazer o mapa de curvatura funcionar, e, você sabe, talvez eu pudesse tentar refazer um mapa de curvatura, mas isso é apenas mais mas isso é E, você sabe, eu não me importo de fazer isso. Às vezes, você obtém um resultado um pouco melhor se, você sabe, posicionar com as mãos esses pequenos destaques e pedaços de desgaste que eu acho Então, você sabe, especialmente no final do projeto, eu não me importo de trabalhar um pouco à mão aqui. Então, você sabe, eu acho que já que isso é bastante simples, eu vou acelerar um pouco O que vou fazer é fazer uma camada de tinta apenas para as bordas. Então, coisas assim que estou fazendo agora. E então eu vou fazer outra camada de tinta para talvez dobras que estejam dentro da malha, como aqui e coisas assim Dessa forma, posso ajustar a intensidade de ambos individualmente porque são coisas diferentes, então eles podem precisar de diferentes tipos de opacidade e visibilidade para funcionarem Então, sim, ok, eu vou acelerar a filmagem agora. OK. Então essas são as bordas mascaradas. Agora eu posso meio que descobrir o que vou fazer com essa máscara. Então, primeiro, vou escolher a cor e aumentar o valor. E isso é muito roxo. Talvez haja algo um pouco mais. Talvez haja algo um pouco mais parecido com o azul que eu possa entender que funcione um pouco melhor. Eu também desligo a aspereza por enquanto. Então, vou aumentar o valor aqui e dessaturá-lo um pouco Não quero que pareça muito colorido. Então, sim, algo assim pode funcionar. Vou torná-lo um pouco mais claro porque vou diminuir a opacidade Então, vou configurá-lo para a tela como costume e diminuí-lo um pouco. Ok, e vou adicionar um preenchimento por cima para dividi-lo, como fiz com as camadas anteriores. Algumas dessas texturas fundidas ásperas podem funcionar bem. E deixe-me configurá-lo para multiplicar. Aí está. E coloque a máscara para que eu possa ver o que ela está fazendo. Só preciso aumentar a escala e o contraste. Deixe-me verificar o quão grande isso é. Vou colocar o contraste e o equilíbrio enviá-los de volta para multiplicar Isso parece estar fazendo seu trabalho. Deixe-me verificar se um modo de mesclagem diferente pode funcionar um pouco melhor Parece que a multiplicação funciona melhor, então vou continuar com isso Acho que está tudo bem agora. Pode aumentar um pouco a opacidade. Bem, talvez não. Talvez isso seja um pouco demais. Então, algo assim. E você pode ver que isso adiciona um pouco mais de separação porque, caso contrário, parece bem plano E vou acrescentar um pouco mais disso só porque também quero algumas nas áreas intermediárias. Se eu verificar a cor base. Embora eu tenha colocado alguns destaques aqui, ainda está bem equilibrado no meio. Então, adicionarei outra camada de tinta aqui em cima e usarei talvez um pincel mais texturizado para pintar pouco disso, então vou usar esse pincel de carvão Tenho certeza de que todos os pincéis que tenho vêm com algum tipo de pintor por padrão, porque acabei de instalar uma nova versão, então você deve ter todos eles Mas, você sabe, não é muito importante qual pincel você escolhe, porque vou usar uma máscara por cima para meio que quebrá-lo E isso não será um detalhe amplo, como os destaques que já estão aqui, algo mais nítido que se destacará um pouco mais. Então, vou manter a sensibilidade à pressão do tamanho ativada e vou desligá-la para fluir. Vou ver se isso funciona para mim. Talvez eu o ligue novamente. Então, talvez algumas coisas assim e eu vou ver o que acontece. Então, deixe-me pintar isso com algumas imagens aceleradas Ok, então isso adicionou um pouco mais, você sabe, de variação ao tipo de destaques que eu já adicionei. Acho que está funcionando muito bem. Acho que vou adicionar outra dose de algum tipo geral de grunge para examinar Eu só preciso encontrar uma textura que funcione para isso. Então eu acho que essa ferrugem fina vai funcionar muito bem. Eu só vou aumentar um pouco a escala. Eu o configurei para clarear aqui e vou diminuir o equilíbrio, para que não cubra muito tudo, e vou torná-lo um pouco maior Então, algo assim, talvez. E deixe-me ver o que o contraste mudará aqui. Acho que vou manter o contraste quase como está. E coloque a balança em algum lugar lá e deixe a balança em algum lugar por aqui, e então eu diminuirei a opacidade Então, é só adicionar um pouco de variação aqui. E vamos dar uma olhada nisso. Agora, acho que é praticamente tudo que eu quero para isso. Deixe-me verificar a aspereza aqui. Então, acho que não coloquei um canal de rugosidade nisso. Eu poderia, e isso provavelmente funcionaria bem, embora eu duvide que não causaria um grande impacto, mas sim, acho que vou deixar isso por aí. Isso é para ser, cravo-da-índia limpo, você sabe, novo. Portanto, não há muito mais que eu possa acrescentar aqui. É por isso que é um pouco difícil fazer roupas como essa, que não sei, todas usadas e surradas, porque, você sabe, você não pode adicionar muita variação em detalhes sem começar a fazê-la parecer muito velha e desgastada. Então, esse painel aqui parece um pouco novo demais, então vou trabalhar nisso um pouco agora. Portanto, a parte interna seria muito fácil de descobrir, precisando apenas de alguns arranhões e um pouco de destaque nas bordas Então, vou adicionar uma nova camada para isso. E eu provavelmente posso usar curlatura para isso, pelo menos para começar e apenas atenuar tudo isso E eu provavelmente posso deslizar a balança um pouco para baixo no contraste. Vamos ver. Quero que mais deles atravessem toda a superfície e menos pelos cantos, mas isso não está facilitando as coisas para mim porque se curvam nas bordas, então, obviamente, a máscara vai captar um pouco disso. Eu acho que isso é o mais perto que eu posso chegar. Vamos ver. E talvez eu possa tentar adicionar níveis na parte superior para ajustá-los um pouco mais. Deixe-me mascarar você para que eu possa ver um pouco melhor o que está acontecendo aqui Algo parecido, e então eu posso adicionar um desfoque em cima disso para desfocar um pouco na borda. Além disso, adicionarei um preenchimento e adicionarei mais um pouco de separação Então eu adicionei um preenchimento com um multiplicador na parte superior, escolhi esse mapa empoeirado do grunge e acabei de aumentá-lo um pouco E eu não acho que o equilíbrio e o contraste estejam muito bem aqui. Então, sim, isso deve ser bom. O que eu posso fazer é diminuir a intensidade dessa curvatura E eu posso adicionar uma tinta por cima para pintar algumas dessas bordas porque elas são um pouco intensas demais. Eu só vou retirá-los um pouco. Deixe-me desligar o tamanho da sensibilidade à pressão e ter um pouco mais de cuidado com isso. Ok, isso é um pouco melhor, eu acho. Deixe-me definir isso para a tela também, e eu vou escolher a cor desse material e depois aumentar o valor nele. Talvez diminua um pouco a saturação porque parece um pouco laranja para mim. Então, sim, isso parece bom agora, e vou diminuir um pouco a opacidade E se eu verificar a rugosidade aqui, diminuirei o valor da rugosidade nessa peça . Então isso aparece. OK. Acho que está funcionando muito bem. E talvez eu use essa camada de tinta para adicionar um pouco mais em algumas áreas também. E vou adicionar outro preenchimento por cima, como fiz com a última camada, apenas para adicionar alguns pedaços gerais de cor por cima. Eu continuo adicionando uma camada em vez de um preenchimento na máscara, que é o que eu pretendia fazer. Então, vou tentar sujar esse vazamento da granja e enviá-lo para o Lighten . Onde está isso? Aí está. E se eu usar a máscara, você Obviamente, preciso aumentá-la primeiro e diminuir um pouco sua opacidade Não acho que seja um trabalho textual, na verdade. Vou trocá-la por Dirt Thin, essa, e posso aumentar um pouco mais a escala e diminuir ainda mais a opacidade. OK. Outra coisa que farei para torná-lo um pouco mais visível é lubrificar o equilíbrio e o contraste para torná-lo um pouco mais grosso, e vou diminuir um pouco mais a opacidade OK. E vou diminuir um pouco a opacidade geral E eu acho que é uma melhoria decente. E então vou adicionar apenas um pouco de pedaços pintados à mão , como pedaços em que a alavanca passou completamente Então, vou adicionar uma nova camada para isso e uma máscara preta e uma tinta, e isso será inteiramente pintado à mão agora. Existe uma maneira de descobrir isso com texturas de alavanca Temos alguns modos de mesclagem para facilitar, mas vou pintar isso porque essa é uma mancha bem pequena e o padrão não é muito visível, então será mais fácil dessa forma E vou precisar de um pincel mais afiado para isso. Então, vamos voltar a esse giz em negrito. Então, isso significa que áreas em que, você sabe, se você dobrar a alavanca várias vezes, a superfície meio que se desprenderá Então, isso vai ser um longo vinco e coisas assim Eu só vou acelerar o vídeo de mim pintando isso agora. Y Ok, então eu tentei pintar em rachaduras no couro. Não tenho certeza de como isso vai ficar. Não estou muito otimista sobre isso agora, mas vou tentar inserir os valores de altura, configurar a cor corretamente e ver como fica Então, vou digitar um valor negativo aqui para encaixá-los na superfície como se fossem rachaduras Isso é um pouco demais. Então, 0,02 provavelmente será bom. E quanto à cor, provavelmente vou deixá-la um pouco quente. Sim, algo parecido. Talvez isso esteja um pouco saturado demais . Acho que isso vai funcionar. E vou tentar usar os níveis para aprimorar isso , porque agora está um pouco macio demais, só por causa da maneira como eu o pintei Deixe-me ir até a visualização da máscara e tentar aprimorá-la um pouco OK. Sim, isso é definitivamente um pouco demais. Então, vou continuar e refazer isso um pouco. Muito rapidamente. Então, vou adicionar outra tinta por cima e tentar ajustá-la em algo que funcione um pouco melhor Talvez eu use apenas um pincel duro básico porque é uma escala bem pequena. Portanto, o tipo de padrão de um pincel não será detectado nesse tipo de escala de pixel. Então, você sabe, às vezes nem sempre vale a pena usar um dos mais texturizados para algo muito pequeno Então, vou tentar consertar isso um pouco para que funcione um pouco melhor. Estou meio que subtraindo algumas partes pintando E então eu provavelmente adicionarei um pouco mais também. Outra coisa a lembrar é que posso usar minha roda de rolagem para aumentar e diminuir a escala do pincel, mas isso termina em 0,1 Mas se você inserir o valor manualmente, poderá realmente diminuir. Então, isso também é algo para lembrar. Então é isso que vou fazer com essa camada. Acho que foi um pouco menor a opacidade. E acho que, à distância, isso parece muito bom. Então, para isso, isso também pode usar um pouco mais nas bordas. Então é isso que eu vou fazer. Vou apenas criar uma nova camada para algum tipo de realce áspero e um pouco mais brilhante Então, vou adicionar à pintura aqui. E eu vou pegar uma espécie de pincel de penas, talvez algo parecido com este, ou na verdade este Deixe-me pincelar um pouco disso em um dos cantos. Então, você sabe, eu posso realmente reduzir os valores do que eu quero pintar lá Oh , então isso é muito difícil. Mas isso é só para que eu possa ver o que estou fazendo. Vou adicionar um preenchimento aqui e preciso que ele faça referência ao ponto de ancoragem desses orifícios para que eles possam ser automaticamente mascarados, porque não quero nenhum desses detalhes nos Então, deixe-me verificar onde está esse ponto de ancoragem, ou se eu tenho algum Espero que eu saiba. Ok, aqui mesmo. Camada 32. Então eu posso ir em frente e escolher isso. Vá. E acho que o que eu quero fazer é inverter isso e configurá-lo para multiplicar E sim, isso é fazer o que eu queria, ok? Então, eu quero que isso seja mais difícil do que as áreas circundantes. E para a cor base, vou escolher essa. E vamos ver como isso parece agora. Deixe-me verificar a aspereza das áreas circundantes, ok Vou torná-lo um pouco mais leve, como se estivesse meio desgastado. Talvez algo parecido. adicionar outro recheio por cima para tirar alguns pedaços Acho que a textura grossa funcionará para isso, desde que eu a amplie configure para multiplicar Deixe-me verificar a máscara agora, aumentar o equilíbrio e o contraste. Abaixe um pouco o equilíbrio. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Ok, então vou dessaturar isso um pouco mais e iluminá-lo E agora deixe-me ver o que isso está fazendo. Eu poderia até reduzir um pouco. Espere aí. Deixe-me verificar os valores de metalurgia aqui. Ok, também posso fazer com que o valor metálico seja um pouco menor do que nas áreas circundantes aqui E acho que isso vai funcionar. Vou pegar um pincel mais afiado para a camada real de tinta subjacente Então, deixe-me ver qual deles eu quero aqui. Acho que essa tinta suja pode funcionar muito bem. E vou tentar adicionar um pouco disso nas bordas. Ok, então isso é um pouco intenso demais porque acho que o problema é antes de eu ter uma opacidade muito baixa, antes de eu ter uma opacidade muito baixa, certo? Deixe-me verificar a máscara. Sim. Então, vou ter que refazer isso um pouco Deixe-me tentar isso de novo. Então, excluirei a camada de tinta e adicionarei uma nova. E vou pintar na esquina novamente só para ver o que essa camada está fazendo. Sim. OK. Então, algo assim, o que vou fazer é diminuir o contraste desse elástico e depois deixá-lo um pouco mais brilhante e um pouco mais metálico E a cor, vou escolher aqui novamente e deixá-la um pouco mais clara, não tão clara quanto antes. Deixe-me verificar o valor da rugosidade. Coloque em algo assim. Acho que é um pouco melhor. Agora eu posso pintar isso com cuidado e ver o que consigo. Ok, então eu dei a tudo uma espécie de aparência e um pouco de pintura à mão, um toque final aqui. Vou dar uma olhada e ver se há algo que eu queira retocar um pouco mais. Então eu acho que aqui, eles são praticamente da mesma cor. Então, eu poderia apenas escurecer um pouco a seção intermediária. Então, algo assim, possivelmente. Pode funcionar. E então talvez eu veja o que é essa camada. Esta é a camada que fiz recentemente, então talvez eu apenas aumente a opacidade aqui para torná-la um pouco mais E talvez por baixo dessa camada, eu também adicione um pouco de oclusão do ambiente, ou você sabe, apenas algo para entrar nas cavidades das Então, vou tentar adicionar um gerador de oclusão de ambiente e ver o que isso faz Então, deixe-me verificar a máscara aqui e invertê-la. Ok, acho que isso vai funcionar. E aqui, vou adicionar apenas uma cor um pouco mais escura. E espero que isso também aumente um pouco mais de interesse Vou escolher a cor a partir daqui e diminuir um pouco o valor. Então, vamos ver como isso parece. O que isso está fazendo? Ok, está adicionando um pouco de escuridão, então acho que está funcionando muito bem. Vou configurá-lo para multiplicar. E vou adicionar uma textura por cima para uma pequena separação então vou adicionar um preenchimento e apenas uma textura aleatória aqui Acho que quatro farão um trabalho bom o suficiente. Verifique a máscara no ladrilho, acho que está tudo bem e configure isso para multiplicar Para essa camada, se eu voltar para a máscara, aumentarei. Vamos ver. Deixe-me ver o que está acontecendo aqui. Vou colocar o ressalto de volta onde estava e adicionarei níveis por cima dele apenas para torná-lo um pouco mais brilhante, algo parecido Deixe-me dar uma olhada no que isso está fazendo. Não é super visível. Posso aumentar a intensidade ou adicionar níveis acima de tudo isso. Deixe-me verificar a máscara aqui e fazer isso. Vamos ver como isso parece. Está muito escuro nas bordas aqui. Eu não gosto muito disso. Mas eu realmente não vejo uma maneira de consertá-lo sem entrar e pintá-lo. Então, vou adicionar uma camada de tinta e pegar O que é esse pincel? É pincel e apenas tinta na borda. É muito brilhante. Muito rapidamente aqui. Acho que está tudo bem agora. Deixe-me dar uma olhada nisso. É muito intenso aqui também. Na verdade, talvez se eu definir isso como normal, seja um pouco melhor e eu vou deixar isso de lado. Quero dizer, essa camada não está fazendo muita coisa. Na verdade, está tornando-o mais brilhante em alguns lugares. Vou colocá-lo de volta para multiplicar. Acho que vai ficar tudo bem. Acho que vou adicionar uma camada semelhante para as calças apenas para adicionar talvez um pouco de rotura escura na metade inferior Vou procurar a pasta de calças novamente. Vou adicionar uma camada de preenchimento abaixo dos destaques com uma máscara preta e um gerador, vou fazer outro gerador de exclusão de ambiente E vou dar uma olhada na aparência dessa máscara. Ok, a oclusão de Ambien não vai funcionar aqui. Então, vou escolher e a razão pela qual não vai funcionar aqui é porque há oclusão ambiental entre as pernas Então, vou escolher curvatura em vez disso. E vou trocá-lo de bordas para cavidades. E agora vou diminuir um pouco esses valores para torná-los um pouco mais suaves Então, eu vou usar o médio. E vou adicionar um pouco de sangue global e vamos ver, isso não está funcionando muito bem. OK. Vou adicionar um pouco mais de desfoque global e isso deve funcionar como uma espécie de base Então, vou deixar isso um pouco mais escuro e vou configurar tudo para multiplicar Então, está escurecendo tudo, e eu vou definir a cor para um pouco de cinza escuro, e vou definir a rugosidade bem baixa Essas são as únicas duas camadas que eu preciso. Então, vou abordar as cores básicas para ver o que estou adicionando aqui. Eu realmente não quero acrescentar tanta inclusão de defensores às cavidades, isso é apenas uma espécie de ponto de partida Além disso, vou adicionar um preenchimento e também configurá-lo para multiplicar e encontrar algo para multiplicar sobre Portanto, esse grunge enlameado deve funcionar bem. E se eu apenas verificar a máscara aqui e aumentar um pouco a escala e o equilíbrio, o contraste, ela deve estar funcionando bem. E vou adicionar outro preenchimento por cima, e este será um pouco mais geral. Então, eu também vou configurá-lo para, na verdade, talvez não multiplicar, talvez outra coisa, mas vou procurar o grunge de que preciso Portanto, essa multa de ferrugem pode funcionar se eu configurá-la corretamente. Ainda não tenho certeza, mas vou ver se aumento o contraste e diminuo o equilíbrio o suficiente. Eu acho que isso poderia funcionar. E se eu configurá-lo para clarear, e se eu der uma olhada no material agora, e eu precisar abaixar dessa forma, diminua e diminua o contraste também E vamos ver o que isso parece. Ok, então é só adicionar alguns pontos escuros aqui. Acho que está indo muito bem. E para isso, vou me equilibrar um pouco para trazê-lo de volta. Tudo em contraste, não tenho certeza. Deixe-me verificar a máscara porque não consigo dizer o que está acontecendo quando troco seu slide. Ok, vou aumentar um pouco a balança. Lá vamos nós. É mais ou menos isso que eu quero que aconteça. E agora, na parte inferior, vou pintar em algumas manchas só para ter um pouco mais de separação na parte inferior, porque era isso que É por isso que eu adicionei essa coisa escura. O material leve que eu adicionei não apareceu na parte inferior porque é tão leve quanto uma camada de luz que eu adicionei, esta, aqui. Então, esse tipo de camada escura serve para compensar isso e adicionar alguns tipos de separações mais escuras aqui embaixo Então, vou colocar isso aqui embaixo, e vou adicionar levemente, tipo, um pouco de coisa aqui embaixo. Então, talvez um pouco ao redor do zíper. Esse pincel não é muito bom. Deixe-me encontrar um melhor. Ok, eu tenho essa escova de carvão, e vou adicionar um pouco dessas coisas ao redor E acabei de pintar com mais intensidade aqui, porque poderei diminuir a opacidade mais tarde e, dessa forma, posso realmente ver o que estou fazendo Eu vou configurá-lo do tamanho para o fluxo. E sim, vou pintar um pouco disso por aqui. Especialmente no final, onde você pode ter um pouco mais de sujeira nas calças. E cuidado para não exagerar com eles. E eu vou fazer a outra perna também. OK. Vou pegar a escova de sujeira também para ver alguns detalhes ou manchas um pouco mais macios e arredondados dessa Você quer que seja irregular porque se for um gradiente suave, ele realmente não aparecerá e apenas deixará toda a área mais escura, e não é isso que eu pretendo aqui Mas acho que isso já deve ser suficiente. Vou apenas diminuir a opacidade para que fique pouco visível. Sim, acho que vou continuar com E eu acho que é isso para esse tipo de nível de polimento no corpo aqui. Vou conferir isso em mães na renderização final, ver se eu gosto, ver se mais alguma coisa precisa ser mudada Mas você sabe, eu acho que isso é bom o suficiente para chamar concluído para esse tipo de nível A. Certamente é um resultado bastante bom, eu acho. Você sabe, você sempre pode ajustar essas coisas cada vez mais, você sabe, por dias e dias e dias Eu acho que isso está, você sabe, praticamente lá. E eu posso decidir ajustar isso mais ou não. Eu vou ver. Mas sim, para o corpo, acho que isso está praticamente pronto. Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 115. 11 Acabamento dos acessórios parte 1: Olá e bem-vindo ao Capítulo 11. Então esse é o conjunto final de texturas que eu preciso para trabalhar em todos os acessórios Então, vou começar de cima para baixo. E a primeira coisa que preciso dar uma olhada é a faixa para a cabeça, que basicamente ainda não foi texturizada Então, eu vou pegar isso e obter uma cor cinza aqui. Escolha um da amostra que eu fiz para esse personagem enquanto trabalhava junto Portanto, essa não é uma parte muito importante. Não há muita coisa para realmente texturizar aqui. Vou apenas definir a rugosidade para algo como E eu vou pegar uma dessas máscaras inteligentes e adicionar um pouco de realce de borda ou qualquer outra coisa, porque essa não é uma parte muito importante Não vou dar muito tratamento personalizado. Então, vou adicionar uma máscara preta aqui e arrastar as bordas de uma máscara inteligente forte sobre ela, e talvez isso funcione bem. Mas parece que este está um pouco quebrado. Eu acho que você pode ver esses tipos de quadrados aqui, certo? O que acontece é que quando você tem texturas em uma máscara e eu defino como verdadeiras na configuração triplanar, isso parece quebrar algumas das minhas máscaras inteligentes mais antigas, que acho que são de versões anteriores, e talvez seja por isso que elas não funcionam Não tenho 100% de certeza se esse é um problema generalizado ou se é só eu. Mas se você tiver esse problema, basta acessar todas as texturas Alguns podem ter mais de uma entrada de textura e você só precisa definir triplanar Então, vou reduzir a quantidade de curvatura aqui para algo assim E na textura, eu posso aumentar a escala. Então, isso é um pouco melhor. Vou diminuir isso também. OK. Isso vai ter que bastar, na verdade. Vamos ver. Vou diminuir um pouco o contraste global e o equilíbrio também. E pela cor, vamos ver. Vou tornar a rugosidade um pouco mais áspera e a opacidade um E a cor que vou escolher do objeto e torná-lo um pouco mais claro. Depois, adicionarei outra camada em cima e deixarei a cor bem clara aqui e, em vez disso, darei mais aspereza. Vou encontrar um grunge aqui e aplicar isso em tudo Deixe-me ver. Preciso adicionar um preenchimento aqui, e vou aplicar isso e entrar na visualização da máscara, aumentar a escala, e tudo bem. Basta verificar o valor da rugosidade aqui. Vou torná-lo um pouco mais baixo e isso pode ser um pouco mais alto, e eu só preciso de cor e rugosidade OK. E, por fim, vou adicionar uma espécie de altura granulada a tudo isso para torná-lo um pouco menos liso Então, vou adicionar uma máscara preta e preencher. E eu vou encontrar uma dessas texturas mais granuladas, como essa Vou definir isso apenas para a altura e dar um pouco de altura. E eu preciso aumentar a textura também, só para trabalhar com isso. Escale até 64 e diminua um pouco a intensidade da altura. 20.01, isso provavelmente será suficiente para a faixa de cabeça, eu acho Algo parecido. Não é uma parte muito importante, então não é um grande problema. Vou deixá-lo um pouco mais escuro aqui desse jeito e dessaturá-lo. Lá vamos nós. Isso é um a menos. Em seguida, acho que vou fazer esses brincos, deixe-me descobrir onde eles estão nessa bagunça toda Então, os brincos estão com todas as outras partes douradas. E, no momento, basicamente não há mais nada nesse material. É apenas um ouro achatado, como você pode ver, então definitivamente precisa de algum tipo de borda aplicado a ele, então vou adicionar uma camada para Agora mesmo. E como são peças muito pequenas, acho que posso usar apenas o gerador Metal Edgewa para Então, vou tentar isso e definir isso para cor e rugosidade Preciso diminuir um pouco esses valores. Deixe-me verificar a máscara agora. OK. Então, isso não vai funcionar claramente para o brinco Então, vou verificar o que está fazendo com as outras partes, pelo menos, caso esteja ajudando aquelas. Vou aumentar a escala da textura ou, neste caso, ela é chamada apenas de escala grunge porque essas são partes muito pequenas, então a escala da granja precisa ser E talvez eu diminua o contraste de desgaste. Sim, isso parece um pouco complicado demais para funcionar. Então, em vez de bordas de metal , basta adicionar um gerador de curvatura e tentar inseri-lo Então, eu posso baixar todos esses valores para zero. E sim, esse é um resultado um pouco melhor. Eu adiciono um nível em cima disso, acho que o reduzo um pouco mais Na verdade, não. Não vai ficar muito menor do que isso, mas acho que estaria tudo bem. Deixe-me reiniciá-lo. Sim, acho que vai ficar bem. Realmente não funciona com brincos redondos, mas deixe-me focar nessas partes por enquanto Assim, posso me livrar dos níveis porque eles não estão fazendo nada e vou adicionar um preenchimento por cima. E eu também vou usar essa cor um pouco. Então, vou definir isso para um ouro mais claro. Deixe-me verificar a cor base. E eu vou definir isso para algo assim, talvez. As bordas estão um pouco mais opacas e eu diminuo o valor da rugosidade Deixe-me ver como fica a rugosidade aqui. Algo parecido. Agora posso adicionar um preenchimento por cima e configurá-lo para multiplicar e apenas um pouco para quebrar a borda e torná-la um pouco mais áspera Eu gosto de usar o elenco bruto para isso. E eu vou usar a máscara para você. Acho que você já me viu fazer isso dezenas de vezes. Eu poderia configurar isso como um material inteligente, verdade, mas, você sabe, eu estou ajustando tudo isso individualmente, então eu não vou fazer isso agora Mas sim, se você está fazendo isso para muitas coisas diferentes, e é o mesmo material em vários conjuntos de texturas, então, por favor, crie um material inteligente a partir de toda a pasta. Vamos ver como isso parece. É um pouco íntimo demais. Não sei como chamá-lo, mas acho que você entende o que quero dizer. Isso é mais o que eu procuro. Eu vou com isso. Deixe-me diminuir o zoom e ver como isso parece. Acho que parece bom. OK. Acho que isso está usando um material diferente. Então, terei que encontrá-lo mais tarde e aplicar esse mesmo. Mas deixe-me focar em terminar isso primeiro. Então, a próxima coisa que vou fazer é adicionar algum tipo de detalhe granular a isso Então, vou adicionar outro preenchimento com uma máscara preta e um preenchimento aqui. Vou pegar o D três novamente. Este é muito bom para criar esses detalhes granulares e ampliá-los o máximo que eu puder Faça com que seja o menor possível. Deixe-me verificar a máscara. Ok, e então aumente o contraste e o equilíbrio simultaneamente. E vou aumentar a escala para 48 talvez até 64. Ok, e vou aumentar ainda mais o contraste. E eu também posso adicionar níveis além disso para aumentar o contraste ainda mais possível. E agora vou selecionar a cor para ser um desses dourados. Isso deve bastar. Claro, vou diminuir a opacidade Deixe-me verificar as outras propriedades. Rugosidade. Eu quero que apareça um pouco na aspereza, e pronto Talvez um pouquinho na altura também. Isso ajuda a não fazer com que as coisas pareçam muito suaves. 001 provavelmente será suficiente. Então, deixe-me verificar isso na visualização do material. Talvez um pouco mais 005. Isso é demais. Então, 0,002, talvez Sim, isso serve. E deixe-me verificar a cor base novamente. Vou deixar isso um pouco mais claro, eu acho, ou talvez um pouco mais escuro ou um pouco mais saturado Algo parecido, talvez. Não, isso não parece muito bom. Em vez disso, vou torná-lo um pouco mais leve. A altura vou colocar isso de volta em 0,01. Acho que foi o melhor. Definitivamente ajudando a quebrar a suavidade lá. Vou deixar isso um pouquinho mais brilhante. OK. Então eu acho que está parecendo muito bom. Vou adicionar uma espécie de preenchimento de arranhões por cima disso também. Então, vou criar uma nova camada para isso. Novamente, cor e rugosidade e talvez altura. Então, para a rugosidade, vou definir isso bem baixo e cheio de cores Talvez aquele ouro escuro de novo. Não tenho certeza. Mas vou adicionar uma máscara preta aqui e um preenchimento, e vou encontrar a textura do arranhão. Então eu acho que é esse gerador de rascunhos grunge. Deixe-me inserir a máscara e começar a mexer nas configurações Não, não é esse. Deixe-me encontrar o correto. Ok, esse é o que eu queria. O arranhão grunge é difícil. Então, a primeira coisa que vou fazer é aumentar o tempo até que esteja, você sabe, a escala correta. Então, algo parecido. Vou diminuir um pouco a sujeira do arranhão, diminuir um pouco a largura e o comprimento do arranhão E quanto à quantidade, diminuirei o arranhão duplo e diminuirei a intensidade dos pontos de arranhão, e vamos ver como isso fica. Ok, acho que precisa um pouco mais de contraste porque, no momento, eles realmente não parecem arranhões Então, vamos ver, vou aumentar o contraste e o equilíbrio. Talvez isso seja um pouco melhor. E acho que pode ser, mas não tenho certeza. Então, vou diminuir um pouco a altura. Mas nem tanto. OK. Sim, acho que está tudo bem. É um pouco pesado, mas à medida que você diminui o zoom, você sabe, ele começa a funcionar melhor E se eu tivesse essa altura mais baixa, ela meio que desapareceria Deixe-me verificar essas outras partes. Não se importe com a questão normal aqui. Espero que você importe o modelo correto e não tenha esse problema normal. Eu meio que errei nesse aspecto, mas como você viu, no arquivo da minha mãe, parece absolutamente bom Portanto, não há nada com que se preocupar. No meu caso, isso só o torna um pouco feio quando você está olhando para Um pintor de substâncias. Mas, você sabe, eu posso trabalhar com isso e espero que não tenha te incomodado muito, embora eu entenda que é um pouco Então, eu vou pintar isso também. Vou apenas adicionar outra camada de tinta na parte superior, especificamente para esta parte. Opa, eu não quero a coisa toda aqui. Deixe-me encontrá-lo na visão UV. Então está aqui. Eu posso ir em frente e mascarar isso. Lá vamos nós. Isso deve parecer muito melhor. Faz. E deixe-me ver como ficam os brincos. Acho que os brincos também estão bem. Sim, isso é cuidar de todos esses pequenos pedaços de metal, bem como dos que estão aqui embaixo. Então, estou muito feliz com isso. Ok, continuando, eu preciso mascará-los também. Então, vou adicionar outra camada de tinta para isso. E você sabe o que? Também vou seguir em frente depois pintá-los, porque é muito simples, não precisa fazer você me ver fazer Ok, então eu os mascarei muito rapidamente, apenas com uma camada de tinta, e vou passar para a peça do pescoço Então você pode ver que tem uma capa, e isso está, na verdade, sendo completamente referenciado a partir do material, e realmente não funciona aqui, e eu não consigo editá-lo Não consigo pintar coisas que não gosto porque estão no material que está sendo referenciado Então, se eu voltar para minha lista de conjuntos de texturas e ir para o pano, porque estou referenciando toda essa pasta de capas, eu realmente não consigo editar nada que esteja aqui, por exemplo, então essa camada, eu realmente não posso mudar do outro conjunto de texturas Então, o que eu preciso fazer é mover isso para a pasta principal para que não seja transferido para esse material E se eu voltar a ativar a visibilidade do tecido, espero que essa camada ainda esteja funcionando. Sim, é. E agora não está sendo transferido para o outro conjunto de texturas, o que é bom, que é o que eu quero. Então, vou voltar para os acessórios e, na verdade, copiarei e colarei essa camada para não precisar fazê-la duas vezes. Então, vou pegar isso e copiá-lo e poderei colá-lo aqui. E eu posso simplesmente colar em cima disso. Então, com isso colado, eu posso remover essas duas camadas de tinta porque elas não estão realmente fazendo nada aqui Eles não estão alinhados aos UVs, e vou editar um pouco esse gerador Então, eu poderia diminuir um pouco o equilíbrio global, embora talvez isso seja bom. Vou apenas pintar as áreas que eu não gosto. Então, vou adicionar essa camada de tinta novamente e usar esse pincel profundo para pintar qualquer coisa que eu não goste. R Então está feito. Analisando isso novamente, acho que precisa haver um pouco mais de algum tipo de destaque ou grunge baseado em bordas mais suaves, porque no momento há apenas um destaque de borda muito forte e, em seguida, apenas algumas coisas porque no momento há apenas um destaque de borda muito forte e, em seguida, apenas algumas Então, eu preciso adicionar um pouco disso. Mas também vou adicionar uma sobreposição de grunge sobre essa borda, então vou adicionar um preenchimento sobre ela e encontrar um bom Acho que esse pequeno musgo de concreto serve. E, como de costume, configure-o para multiplicar, acerte a escala. Defina-o como normal para que eu possa realmente ver o que estou fazendo com a escala e mexer com o contraste e o equilíbrio Na verdade, isso não está funcionando. Vou escolher um mais uniforme. Essa lixeira pode resolver o problema. Desde que eu tenha o equilíbrio certo , um pouco mais claro e com muito mais contraste. E a escala também precisa estar correta. OK. Não, isso não vai funcionar. Desculpe. Vou achar isso correto desta vez. Então, optei por dobras grunge, e deixe-me mostrar como , em grande escala e aumento do contraste. E isso parece muito bom. Está quebrando isso um pouco. Na verdade, eu posso aumentar um pouco a intensidade disso só para compensar, você sabe, tudo o que está sendo subtraído disso. Então, algo parecido. Então, se eu voltar para a cor base, agora vou adicionar outro tipo de camada grunge Então, camada um, dois, três. Vou adicionar uma máscara preta aqui. Está sendo um pouco lento para mim. Então, adicionarei uma máscara preta e adicionarei um gerador de curvatura aqui E eu vou configurar isso, então isso é, você sabe, tocar em muitas curvas, mas não demais. Então, você sabe, eu provavelmente vou me livrar das coisas afiadas porque eu realmente não me importo muito com isso, e talvez eu também diminua algumas das coisas grandes. Então, possivelmente, algo assim. E eu também posso adicionar um pouco de desfoque aqui, só para uniformizar algumas dessas bordas, porque elas parecem um pouco nítidas Possivelmente algo assim e, em seguida, adicionarei um preenchimento por cima com um multiplicador e apenas um pouco de textura grunge Vou usar a sujeira do grunge lamacenta e vou manter a balança equilibrada, algo assim Isso é bastante bom, mas algumas áreas ainda estão um pouco planas, então vou adicionar outro preenchimento com uma textura pequena e de frequência muito alta. Eu posso até usar let's see. Uma dessas texturas de sujeira aqui em cima . Esse, por exemplo. Vou apenas aumentá-lo e configurá-lo para multiplicar aumentar o equilíbrio e reduzir a opacidade, porque agora ele está se multiplicando Vou abaixá-lo um pouco mais e vamos dar uma olhada nesse material. Está funcionando muito bem. Eu só preciso diminuir a opacidade Além disso, vou definir isso para cor e rugosidade e tornarei a rugosidade um pouco menor do que o pouco menor do que Deixe-me verificar o canal de rugosidade aqui. Isso vai funcionar. Você vê que isso está adicionando um bom destaque agora. Acho que isso deve resolver o problema. Na verdade, mais uma coisa que eu quero acrescentar são algumas linhas ou arranhões nisso Então, vou adicionar outro preenchimento aqui. E vou arrastar o material arranhado ou melhor, a textura Sabe, mesmo que o tecido não pareça realmente arranhado, quero dizer, esse tipo de coisa às vezes ajuda a vendê-lo, eu acho É importante não ser muito intenso e, sabe, ajuda torná-los um pouco mais curtos para mais curtos não pareçam realmente arranhões reais, e a largura não deve ser muito grande que só adiciona um pouco de Acho que só adiciona um pouco de estrutura, certo? Então essa pequena linha, eu acho, e coisas assim ajudam. Então, eu vou configurar isso para me deixar ver, iluminação, eu acho. Eu abaixei o comprimento. Vou aumentar um pouco a largura. Não quero reduzir muito a sujeira e posso diminuir um pouco o tamanho Algo assim, talvez eu diminua a opacidade. E eu acho que isso deve resolver o problema. Deixe-me verificar a cor base novamente. Sim. E sim, isso é tudo para o tipo de área do pescoço. Agora vou refazer esse tipo de malha na frente. Então, isso está nesta pasta. Em primeiro lugar, ele precisa de um pouco desse tipo de coisa para finalizar na parte superior, porque isso parece muito ruim. Então, vou adicionar uma nova camada de preenchimento aqui, adicionar uma máscara preta e uma tinta, e pintar essa borda superior. Eu só vou fazer isso na visualização do Tot. Deixe-me ter certeza de que tenho o pincel certo aqui. Vou clicar com a tecla Shift e clicar nele. Acho que isso deveria funcionar. Eu verifico. Sim, você pode ver os UVs estão um pouco bagunçados neste canto Isso não é o ideal, e, você sabe, neste momento, pequenas imperfeições como essa, especialmente se, você sabe, eu estou cobrindo a sopa apenas substituindo-a por uma cor plana Eles não importam muito, mas, você sabe, é uma daquelas coisas que você pode querer consertar. Você sabe, isso depende. Se isso está fazendo sua peça final parecer muito pior, então vá em frente e conserte-a. Se você realmente não consegue ver a diferença, deixe como está. Não será muito importante. Portanto, quero ter certeza de que a altura aqui está configurada para ser substituída. Preciso configurar isso para substituir. Isso deve deixar isso mais suave agora, como você pode ver, e vou consertar esse cantinho aqui na máscara. Basta pegar isso e pintar de preto. Então, para essa área do pescoço ou, você sabe, essa pequena linha, eu também quero um pouco de altura para que ela fique acima da superfície dessas outras coisas porque, você sabe, isso implicaria que é mais espesso do que o material ao redor Então eu preciso escolher uma boa altura. Sabe, algo assim poderia funcionar, talvez um pouco mais. Isso não parece ideal, mas posso corrigir isso um pouco mais tarde. E para a cor, você sabe, vou escolher algo escuro por enquanto. E eu também vou consertar o material da malha , porque esses hexágonos não parecem realmente ótimos Então é isso que eu tenho aqui agora. Eu só vou esconder isso por enquanto enquanto eu escolho outra coisa. Então eu acho que esse material Jackod do hexágono hexagonal pode funcionar muito bem Eu comprei isso da substância três D, você sabe, o lugar on-line de onde você pode baixar coisas se tiver uma assinatura de substâncias, e vou esperar que isso se aplique, e vou escalar isso corretamente. Então, deixe-me tentar 40, que na verdade parece uma escala muito boa. Agora, você pode ver que é meio cinza em termos de opacidade nessas outras áreas E isso é porque, você sabe, eu amplio muito isso. Se eu reduzir isso, você pode ver que há um pouco de tecelagem lá Mas isso não funciona nessa escala menor. Mesmo com apenas 20 anos, esse efeito já se desfaz. E eu quero que isso seja um pouco maior, então acho que tive 40 na última vez. Eu poderia fazer isso um pouco menor, então talvez 38. Você não quer que seja muito pequeno, porque quando você diminui o zoom, ele fica cinza novamente. não quero que seja muito grande porque parece meio irreal, então vou me limitar a algo como 35 E então eu preciso ajustar um pouco a opacidade aqui. E para fazer isso, você sabe, vou tentar adicionar um filtro HSL aqui Na verdade, não, isso não vai funcionar. O que eu deveria fazer é adicionar oito níveis aqui e configurá-los para opacidade E se eu entrar na visualização de opacidade agora, posso tentar ajustar o tipo de áreas cinzentas e transformá-las em Eu não quero ir muito longe com isso, porque isso realmente tornará, você sabe, a área branca um pouco menor. Então, eu quero que seja que não quero que os furos fiquem muito grandes, mas quero que haja muito contraste entre essas duas partes. Posso adicionar outros níveis na parte superior para tornar isso um pouco mais fácil de ajustar. E acho que isso bastará. Então, se eu der uma olhada nisso, os buracos parecem um pouco grandes para mim. Então, não precisa estar 100% escuro agora? Vamos ver. Deixe-me ver mais sobre isso. OK. Isso parece um pouco melhor. Acho que isso vai funcionar. Sim, está parecendo muito bom. E eu quero colocar a altura em ordem aqui também, porque eu não quero que isso pareça uma folha de papel com um monte de furos. Precisa ter um pouco de altura. Então, vou ajustar a faixa de altura para estar no lugar certo aqui. Ok, então algo assim poderia funcionar. E eu preciso desativar as normais porque você pode ver que o mapa normal está passando pela camada superior, e eu realmente não preciso disso porque já tenho a altura configurada OK. Então, isso parece muito bom. Além disso, vou colocar uma pequena camada para adicionar apenas alguns detalhes curvos da camisa Vou adicionar uma máscara preta e um gerador. E vou configurá-lo para cor e rugosidade. E vou adicionar o gerador de curvatura, como de costume. É nisso que você geralmente vai confiar, é claro E deixe-me verificar a máscara aqui. Ok, isso é um pouco melhor. E eu vou ajustar o equilíbrio. E estou aumentando mais a balança aqui, então há mais variação entre os valores, certo? Porque quando está aqui no meio, você sabe, você só tem cinza escuro e cinza muito escuro. Mas agora, você sabe, não importa isso. Quero dizer, não sei quem faz isso. OK. E agora eu posso adicionar um recheio com um pouco de grunge aqui para dividi-lo Então eu pego esse dardo fino. Configure para multiplicar, aumentar a escala, aumentar um pouco o equilíbrio em contraste e diminuir um pouco a opacidade Não quero que seja muito baixo. Então, deixe-me ver como isso parece. Muito bom. E vou diminuir a opacidade geral da cor base. Então, vou reduzir isso um pouco. E, na verdade, eu também quero editar toda a cor base para isso. Então, vamos pegar isso e abaixá-lo até onde é pouco visível. E eu não preciso desses níveis. E eu posso me livrar dessa pasta agora. Isso é da textura antiga que estava lá. E eu quero que isso seja uma espécie de luz. Acho que no conceito também é assim. Não é muito mais leve do que o resto do material conceitual, mas eu quero que ele se destaque um pouco, então vou aumentar um pouco o valor aqui. Acho que algo assim funcionará e tem um pouco desse destaque. Eu acho que é bom o suficiente para ir. Acho que toda essa peça do pescoço está praticamente feita aqui. A próxima coisa que eu talvez queira fazer são esses pequenos pedaços de corda. Você pode ver que eles estão muito uniformemente coloridos aqui agora , porque não há variação nisso. Na verdade, existem alguns pedaços de corda. Eu vou fazer todos eles de uma só vez aqui. Então, para essas cordas de tração, eu já mencionei antes que o gerador de curvatura realmente não funciona porque elas são Basicamente, ele pega tudo. Então você não pode realmente discar isso para, você sabe, pegar essas curvas mais sutis porque, bem, sim, eu acho que você entendeu Então, vou ter que pintar tudo isso manualmente. Então, vou adicionar uma nova camada para isso. Não vou usar esse. Vou adicionar uma nova, vou adicionar uma máscara preta e vou adicionar, primeiro, um preenchimento e o que vou fazer com esse preenchimento é referenciar o padrão real do cordão da mandíbula para que, quando eu estiver pintando nesse tipo de grunge ou destaque, ele não preencha Ele só preenche as áreas mais altas. Felizmente, já existe um ponto de ancoragem aqui, então eu só tenho que selecioná-lo Então, isso é, espere. Deixe-me rolar para baixo para ter certeza de que estou vendo. Número 13, então é esse. Sim, você provavelmente deveria nomeá-los, mas eu não sei se eu der uma olhada na máscara agora e se eu apenas essas configurações, agora ela está fazendo referência à cor base Eu me pergunto se posso referenciar a altura. Ok, não há mapa de altura lá. Então, vou ficar com a cor base. E se eu definir isso como luminância, será um pouco mais fácil de selecionar Então, vou clicar em Auto, e isso já é bom o suficiente para mim. Sim. Agora eu posso configurar isso para multiplicar e, basicamente, multiplicá-lo por cima de qualquer coisa que eu Vou adicionar uma tinta aqui embaixo, e vou começar a pintar Então, provavelmente vou comprar um pincel texturizado para isso porque não quero que fique perfeitamente liso, então vou pegar esse pincel de sujeira E praticamente alguns destaques nas áreas em que seria usado ou apenas onde achar necessário. Deixe-me ter certeza, sim, estou pintando em branco. Vou sair por aí e pintar um pouco disso. Então, um pouco aqui nesses caroços provavelmente vai ficar bem, e talvez um pouco aqui embaixo no final Sim, vou colocá-lo um pouco no meio. Provavelmente está tudo bem. Não vou colocar nada neles. Claro. Isso é um pouco. E eu farei o mesmo pelo outro lado, basicamente. E, na verdade, farei isso para todas as partes da string do personagem. I Então eu pintei as máscaras aqui, agora eu só preciso ajustar os valores para ficarem corretos. Então, eu só quero um pouco de cor e rugosidade aqui, e vou definir a rugosidade para ser um pouco menor do que a área circundante E a cor, vou definir como branco puro e depois configurá-la para a tela. normal também funciona bem e nem precisa ser branco puro. Significa apenas que você precisará reduzir a opacidade. Quero dizer, mas, você sabe, eu acho que aqui, eu não me preocupei em mudar de cinza médio Isso não faz uma grande diferença, na verdade. E vou abaixar um pouco, mas antes de fazer isso, vou colocar outra camada de preenchimento e também configurá-la para multiplicar e colocar um grunge por cima Então, eu estou apenas usando uma sujeira grunge. Realmente não importa muito quando você está trabalhando nessas escalas muito pequenas, só porque provavelmente não estará visível. A única coisa que eu não quero é fique muito liso, o que, neste caso, nem é tão suave porque eu já estou sobrepondo esse preenchimento, mas vou adicionar um pouco mais a ele também E eu vou definir isso para 64 em termos de escala, e vou diminuir um pouco a opacidade E agora eu posso descobrir o tipo final de opacidade da tela que eu quero Acho que algo em torno de 64 funciona bem. E em termos de cor, acho que esse branco vai funcionar bem. Então é isso para esse tipo de corda superior. Acho que um pouco de destaque ajudou muito Isso parece um pouco brilhante. O detalhe da curvatura. Eu terminei aí, então vou ajustar isso muito rapidamente. Se eu conseguir encontrá-lo, aqui está. Uma coisa que eu diria é provavelmente não faça o que estou fazendo sem nomear as camadas É sempre uma boa ideia nomear suas camadas. Quero dizer, no mínimo, eu nomeei minhas pastas, que torna a vida muito mais fácil, porque você ainda pode descobrir, você sabe, com base na ordem, o que é o que em uma pasta, pelo menos, eu posso. Quando estou trabalhando com outras pessoas, eu sempre nomeio minhas camadas, mas neste caso, você sabe, e meio que descubro o que está acontecendo. E provavelmente nomearei minhas camadas assim que terminar e limpar o arquivo do projeto para vocês, para que possam escolher o projeto e ver o que está acontecendo lá. OK. Então, vamos ver o que eu quero fazer a seguir. Vou trabalhar de cima para baixo aqui apenas para simplificar as coisas. Na verdade, gosto de como eles ficaram. Eu acho que eles parecem bons, especialmente este e, você sabe, todo esse material específico. Então, eu não acho que eu realmente preciso tocar nisso. O que vou fazer é ajustar isso um pouco, adicionar algum tipo de respingo de rugosidade. Então, parece que já há alguns detalhes de rugosidade nisso, e, você sabe, provavelmente é o suficiente, na verdade, mas não é muito difícil Acho que posso fazer um pouco nas bordas para ajudar um pouco Então eu acho que é isso que eu vou fazer. Vou apenas adicionar uma camada aqui. E configure-o para funcionar de acordo com a curvatura. Então, um gerador baseado na curvatura. Quero dizer, você pode usar uma das máscaras inteligentes aqui. Eles estão absolutamente bem. Apenas, você sabe, sempre que estiver usando coisas, especialmente coisas que vêm com Substance Painter, ajuste-as, faça-as funcionar de acordo com seu modelo, depois mantenha-as em estoque e, você sabe, tente não torná-las obviamente algo que você acabou de conectar e usar E o mais importante é fazer com que seu modelo tenha uma boa aparência, independentemente do que você esteja usando, certo? Então, se você simplesmente arrastar e soltar um desses e ele não ficar ótimo , isso obviamente é um problema. Então, você sabe, sim, isso é o mais importante. Caso contrário, você não precisa criar todas as máscaras do zero. Estou fazendo isso do zero, só porque eu realmente não gosto. Eu realmente não acho que eles funcionarão muito bem neste caso, quando eu só quero um pouco de brilho porque eles tendem a não funcionar com essas bordas muito finas que eu Então, um pouco de curvatura e, em seguida, vou adicionar um preenchimento para quebrar a borda dessa curvatura Vou usar essa pedra granulada e configurá-la para se multiplicar, aumentar a escala e alterar o equilíbrio e o contraste, para que ela realmente quebre essa borda Em seguida, adicionarei outro e aumentarei ainda mais este. Vou pegar o elenco bruto. Esse é um peso de alta frequência bastante bom, não é o que eu queria. Este é o que eu queria e vou aumentar o contraste desta forma Algo assim, e eu também vou configurar isso para multiplicar. Na verdade, vou definir a escala para 64. Deixe-me definir isso para o normal novamente para que eu possa ver como é. Preciso. Eu o configurei para zero por acidente. Lá vai, 64. Isso bastará. Agora posso configurar isso para multiplicar novamente e diminuir um pouco a opacidade Deixe-me dar uma olhada neste material agora em termos de cor, eu realmente não quero cores aqui. Vou colocar talvez 5% de cor. Embora eu ache que já existe alguma cor nas bordas, mas, você sabe, eu acho que não pode doer, mas o mais importante, vou colocar um pouco de aspereza aqui ao redor da borda porque não havia nada disso antes, e eu sinto que estava faltando Então, eu não quero muito disso. Não quero que supere demais as bordas, mas acho que algo assim funcionará bem E deixe-me verificar a máscara novamente. Ok, falta um pouco. Eu acho que ainda está um pouco feliz, então se eu puder ampliar isso um pouco, isso deve ajudar Se eu verificar a rugosidade, acho que posso tornar isso um pouco mais Isso foi aplicado a todos eles. Sim, acho que é muito decente. Mais uma coisa que quero acrescentar a isso são alguns arranhões. Então, vou adicionar outro preenchimento com uma máscara preta. E vou apenas adicionar um preenchimento que adiciona a textura do material de arranhões sujos, e vou usar uma máscara para você para que eu possa configurá-la e vou usar uma máscara para você para que corretamente Obtenha a balança certa. Muita quantidade de arranhões. Eu não quero tantos. Algo assim está bem. Eu não quero tantos desses lugares. Na verdade, eu já descobri minha poeira e meu tipo de rugosidade, então eu realmente não quero muito disso Acho que vou manter o comprimento como está. Talvez essa largura esteja boa. O que vou fazer é dar a isso um pouco de cor, pouco de altura e alguma rugosidade, a altura um pouco menor, a rugosidade muito menor e a cor um pouco mais escura Eu acho que isso é muito bom. Acho que a altura está um pouco intensa no momento, então vou definir isso para 01. Talvez zero, zero, dois ou três. Espere, acho que estou com uma casa decimal muito atrás. Isso é melhor. OK. Deixe-me verificar os outros. Sim, eu acho que isso é muito bom. No entanto, vou diminuir um pouco a opacidade da cor. Eu não quero que eles sejam tão intensos. Sim. Então eu acho que isso é tudo que eu preciso fazer para essa parte, verdade. É bom o suficiente. E eu estou analisando a hora, e acho que é hora de terminar este capítulo. Então, acho que preciso de mais um capítulo para terminar essas coisas, e espero que toda a texturização esteja pronta Então, obrigado por assistir, e nos vemos no próximo capítulo. 116. 12 Acabamento dos acessórios parte 2: Este é o Capítulo 12 das segundas partes da texturização. Então, vou continuar texturizando esses acessórios, adicionando um pouco mais a eles. Então, a seguir na lista, vamos ver. Eu vou trabalhar um pouco nessas peças de plástico, eu acho. Acho que são muito bons. Eu acho que precisa de um pouco de rugosidade nas bordas e alguns arranhões Então, vou adicionar uma camada de preenchimento com uma máscara preta e um gerador de curvatura aqui Basicamente, a mesma coisa que fiz com o último. Na verdade, em vez de fazer isso, deixe-me excluir essa camada que adicionei e copiarei e colarei a camada da última. Copie e cole. Não consegui muito bem colá-lo na pasta. Lá vamos nós. E sim, isso é fazer isso, deixe-me ver como isso parece. Eu acho que é bom o suficiente para ir. Eu não, eu realmente não vou me preocupar em fazer mais ajustes E sim, vou acrescentar que também copiarei a camada para ver os arranhões Talvez eu ajuste este um pouco mais só porque preciso combinar a escala dessa peça e de tudo mais. Então, deixe-me verificar a máscara aqui. Como você pode ver, não corresponde exatamente à escala aqui. Então eu posso colocar o comprimento do arranhão lá em cima. E eu vou reduzir um pouco isso para 15, eu acho. Sim, isso é um pouco melhor, talvez 18. Vou aumentar um pouco a largura. Embora eu realmente aumente a escala, isso é muito grande agora que eu meio que dou uma olhada. Agora, isso é quantidade. Eu pretendia aumentar o ladrilho, na verdade. OK. Deixe-me dar uma olhada nisso. Acho que vai ficar tudo bem. Sim. Especialmente quando capta a luz, parece estar muito bem. Vou diminuir um pouco a largura e talvez eu aumente o contraste. Talvez isso ajude. Não, não é bem assim. Bem, o equilíbrio e o contraste juntos, e isso deve ajudar a melhorar um pouco as coisas Sim. Acho que está ficando muito bom nesta parte e essa parte também está usando a mesma coisa. Agora, isso é demais dessa parte. Então, vou diminuir um pouco a quantidade de arranhões, na verdade. Eu acho que está tudo bem agora. E deixe-me verificar essa parte novamente. Sim, acho que isso serve. Ok, então, a seguir, acho que tudo isso parece muito bom. Esse pedaço de corda poderia precisar de um pouco de trabalho. Então, para este, vou copiar e colar a camada que fiz para o cordão, a que fiz anteriormente na parte superior, e vou ajustá-la levemente a partir daí Vou colocar isso por cima. E se você se lembra, eu usei o ponto de ancoragem Agora, há um ponto de ancoragem nesta pasta como óleo. Também é a camada 13 porque acho que provavelmente copiei e colei essas pastas Então, vou referenciar esse novo ponto de ancoragem e apenas consertar essa máscara. Então, em uma parte tão pequena, talvez eu não devesse gastar tanto tempo nela, mas eu já comecei, então eu poderia muito bem terminar. Então, vou aproximá-los um pouco mais. E eu preciso referenciar talvez a altura. Sim, então estou referenciando a altura agora, e vou definir isso como normal, então vou ver o que estou fazendo Mas vou colocá-lo de volta para multiplicar. Vou ligar isso de novo, e vou pintar um pouco desse grunge Vou configurar isso para multiplicar também. E sim, agora que estou vendo, isso é um pouco pequeno demais. Eu provavelmente não deveria ter me incomodado de forma realista, mas, você sabe, está certo. Eu não me importo. Hum, aumente um pouco a opacidade aqui. E talvez, neste caso, eu prefira tornar isso mais escuro em vez de claro, então defina-o da tela para multiplicar Na verdade, não acho que esteja funcionando muito bem. Ok, eu acho que eu provavelmente poderia ter pulado aquela coisa, mas eu fiz isso de qualquer maneira, desculpe que você tenha assistido isso Hum, vamos ver. Eu já falei sobre isso e acho que parece bom do que é. Isso é absolutamente bom. Essas peças de metal também parecem muito boas para mim. Acho que vou fazer esses cintos principais agora, já que eles são uma parte bem grande e também são, tipo, uma grande área plana E eu não acho que suas reflexões sejam exatamente o que precisam ser ainda Então, vou apenas verificar o canal de cores e acho que há uma boa quantidade de variação de cores aqui. Não tenho certeza se vou adicionar mais ruído a isso, mas o que me preocupa mais é a aspereza Quero adicionar destaque nas bordas. Mesmo que haja um pouco de variação aqui, não é muito, sabe, sabe, ela não se relaciona muito bem com as formas reais, então vou adicionar uma camada de preenchimento aqui com, você sabe, a máscara preta normal, a máscara preta normal, todas essas coisas e meu gerador de curvatura, porque provavelmente é isso que eu quero lidar primeiro Tudo bem. Então, vou apenas diminuir a rugosidade ou as bordas aqui, e depois colocarei a curvatura no lugar certo Então, algo assim e um pouco de detalhe médio, eu acho, ou talvez algum detalhe suave. Na verdade, eu também quero um pouco mais de rugosidade nessa borda interna Então, o que vou tentar fazer é desenhar à mão, porque na verdade não está sendo detectado em nenhum dos mapas de curvatura Vou adicionar uma tinta e pegar um pincel aqui. Eu vou usar a escova macia básica. E vou clicar uma vez aqui depois ir para a outra extremidade. Tenho certeza de que resolvi isso. Então, sim, isso é abordado muito bem. É por isso que pode ser uma boa ideia endireitar seus UVs dessa maneira, até mesmo as linhas internas, até mesmo as linhas internas, porque isso permite que você desenhe coisas assim com muita facilidade Mas, você sabe, nem toda malha exigirá esses tipos de detalhes ou pinceladas. Então, você sabe, se você tem certeza de que não vai fazer nada assim, há necessidade de gastar mais tempo arrumando as coisas Mas se você não tiver certeza , pode ser útil ter isso Eu farei o mesmo aqui. E o mesmo aqui também. Acho que tem mais um cinto, esse aqui. É claro que vou diminuir a opacidade dessa pincelada, e talvez eu a apague um pouco dependendo da aparência da máscara final Deixe-me desacelerar, não significava deletar, diminuir a opacidade Vou abordar o masculino para poder ver um pouco melhor o que estou fazendo Vou adicionar um filtro por cima. Vou apenas adicionar um desfoque e diminuir sua capacidade para algo assim Vou mover a curvatura cima e vou ajustá-la para clarear Agora eu posso diminuir um pouco a intensidade disso. Então, algo assim, eu acho que é muito bom. E agora eu posso simplesmente adicionar as camadas de preenchimento para dividir isso um pouco mais. Então, vou misturar as coisas e usar esse ruído direcional, só para não usar exatamente a mesma textura repetidamente. E eu não vou revesti-lo uniformemente. Deixe-me definir isso para o normal. Eu quero esmagá-lo um pouco. Então eu vou definir isso para um e você tem um para dois. OK. Na verdade, eu vou fazer isso. Algo parecido com isso. Sim, não vou mudar o ângulo da balança, acho que está tudo bem. Deixe-me aumentar um pouco mais a escala e configurá-la para multiplicar Também vou aumentar um pouco o contraste. Deixe-me ver como isso parece. Sim. Eu acho que isso é bom o suficiente. Então, em termos de cor, terei a opacidade muito baixa e a cor será muito Não quero adicionar muitas informações sobre cores aqui. Já há cores suficientes nas bordas aqui. Então, eu só quero um pouco disso. E a única outra coisa que eu quero aqui é aspereza, e eu já tenho esse conjunto, então sim, acho que estou feliz com Talvez eu aumente um pouco a opacidade e pronto A outra coisa que quero acrescentar são apenas alguns arranhões , porque é uma espécie de campainha de alavanca e eles tendem a ficar Então, vou apenas duplicar. Acho que tenho uma camada de arranhão aqui em algum lugar. Então, vou copiar e colar essa camada com os arranhões do pescoço, então vou copiar a camada e colar aqui Então eu vou para Moscu e deletarei os elementos que eu realmente não preciso aqui: a É só isso, na verdade. E nos arranhões ásperos, vou apenas ajustar a intensidade das manchas Eu realmente não quero nada disso e da intensidade da poeira. Eu já descobri isso. Eu só quero os arranhões. E vou diminuir um pouco a quantidade para fazer algo assim. E sim, acho que isso bastará. Agora, em termos de cor base, você pode ver que é bem plano aqui. Há um pouco de barulho lá dentro, mas acho que poderia ser necessário um pouco mais. Então, vou apenas adicionar uma camada de preenchimento. E eu vou encontrar uma cor para conectar aqui. Então, eu vou usar essa sujeira grunge. Deixe-me colocar isso de volta ao normal para que você possa ver. Temos essa sujeira grunge aqui. Aumentei um pouco a escala e depois vou adicionar um filtro de gradiente nela, que é adicionar algumas cores a ela E eu vou escolher alguns tipos de tons acastanhados aqui para colocar uma espécie de sobreposição por cima Algo assim, e então eu vou configurá-lo para sobrepor. Eu realmente vou reduzir a opacidade para onde ela não esteja realmente visível Ok, então algo parecido. E está apenas adicionando um pouco de diferença de cor. Então, deixe-me dar uma olhada nisso agora. Ok, vamos ver o que eu quero fazer a seguir. Acabei de perceber que não toquei em nada disso. Então, acho que vou fazer isso rapidamente. O que vou tentar fazer é simplesmente compartilhar materiais de coisas que eu já configurei. Então, provavelmente vou usar isso e talvez isso ou algo parecido. E vou acelerar esse processo porque você realmente não precisa me ver fazer, você sabe, texturizar outra coisa do zero novamente. Eu fiz muitas texturizações para você ver aqui, então vou acelerar essa parte Também não é uma parte muito importante. Está na parte de trás, então eu realmente não me importo muito com isso. Ok, então essa é a almofada mais ou menos pronta. Não é uma parte muito importante, então isso bastará. Então, deixe-me dar uma olhada no que mais eu poderia querer ajustar aqui Acho que talvez eu queira um pouco de escurecimento ao redor dessa peça de metal Então, vou acrescentar isso, e talvez isso também precise de um pouco de destaque nas bordas aqui, algo um pouco mais nítido Então eu vou chegar a isso. Portanto, observe que essa peça não tem um material aplicado, então vou adicioná-la à camada de tinta. E vou compartilhar o material desde o início, porque é mais ou menos assim no conceito, e tudo bem. Como você pode ver, parece ser o mesmo material aqui. Então, vou abrir essa pasta e agora adicionar alguns tipos de camadas de tinta para limpar as coisas. Então, vou apenas adicionar um preenchimento com uma máscara preta e vou adicionar uma tinta aqui. E vou definir isso para uma cor bem escura, algo assim, e talvez dar um pouco de laranja. E vou definir a rugosidade bem baixa também, e isso é tudo que vou ter E agora vou pintar um pouco com a camada de tinta. Tenho alguns pontos em mente onde quero um pouco mais desse tipo de sujeira ou o que você possa chamá-lo. Então, ao redor deles, só para fazer com que pareçam estar realmente presos Você sabe, é mais ou menos onde a poeira se acumularia. Vou pintá-los com um pouco mais intensidade do que tenho em mente no resultado final, só porque sempre posso diminuir a opacidade posteriormente Também não estou muito preocupado em adicionar muita textura a eles, porque sempre posso adicioná-la mais tarde com uma camada de preenchimento por cima. Vou pintar embaixo desse canto aqui e ao redor toda essa parte em geral e ao redor desses pinos novamente, e vou pintar um pouco ao redor dessa borda também E, sim, é basicamente isso. Também vou adicionar alguns pontos aleatórios. Então, algo parecido. E essa é a mesma pasta das luvas. Então, eu também posso fazer um pouco dessa pintura para as luvas. Embora eu não ache que haja muito o que fazer aqui. Eu não quero que eles fiquem muito confusos. Então, talvez só um pouquinho aqui no meio dos dedos. Talvez uma mancha aqui, você sabe, nada muito intenso. Então, algo assim, vou colocar um pouco ao redor da borda dessa braçadeira, e pronto E vou acrescentar um pouco do outro lado, embora eu não ache que seja muito perceptível porque esse é um material muito mais escuro OK. Então, vou adicionar uma camada de preenchimento aqui em cima, e vou colocar um grunge sobre ela Esse concreto pode servir. Vou entrar na visualização da máscara e aumentá-la, aumentar um pouco o contraste e o equilíbrio e configurá-la para multiplicar Acabei de baixar um pouco a escala. Então eu acho que isso é muito bom. Há um pouco dessa poeira ao redor e não é muito intensa. Vou diminuir um pouco a opacidade aqui. E, hum, talvez pinte um pouco disso de volta. E vou adicionar outra camada aqui. E isso será apenas para um pouco de desgaste nas bordas. Então, vou pegar um pincel sensível à pressão como este. E vou pintar um pouco nos cantos. Não me preocupo muito com a textura real ou os detalhes finos, pois posso adicioná-los com preenchimento e multiplicador Então, não é realmente um grande problema. Eu só quero desligar a pressão do fluxo porque esse não é o efeito que eu quero. E sim, vou pintar um pouco disso nas bordas. Não vou me preocupar com o gerador de curvatura porque provavelmente não vai captar as coisas da maneira exata que eu quero aqui. Então, eu só vou ter que fazer isso manualmente. Ok, então eu pintei um pouco nas bordas da luva, e agora vou adicionar algumas texturas aqui para dividi-la Portanto, não são apenas essas linhas duras. E eu preciso de uma textura bem fina para isso. Então, eu vou escolher o elenco bruto do grunge. E precisa ficar bem porque essas são linhas muito pequenas. Então, se eu tiver uma textura com, tipo, grandes detalhes grossos nela, então, você sabe, ela simplesmente não vai aparecer Então, algo assim, possivelmente. Ok, acho que está tudo bem. E agora o que eu posso fazer é deixar eu dizer isso para White. Dê um pouco de altura, eu acho, e rugosidade Portanto, uma altura ligeiramente negativa e uma menor rugosidade nas áreas circundantes Vamos ver aqui. Sim, isso funciona. E vou apenas ajustar a opacidade para que não seja muito difícil. Algo parecido. E deixe-me dar uma olhada nas luvas pretas porque as brancas se destacariam mais fortemente aqui, mas, sim, elas provavelmente não parecem ideais Então, vou adicionar outra camada de tinta para, você sabe, as camadas pretas. Ou, na verdade, o que posso fazer é diminuir um pouco o contraste aqui. Isso também ajudará a suavizar as coisas. Mas sim, vou ter que usar essa camada de tinta e, com uma opacidade baixa, vou escová-las para que não fiquem mais ásperas Assim, e tudo bem. Então, isso serve para as luvas. Deixe-me ativar os materiais do corpo para que eu possa ver como eles se parecem. Então eu acho que as cordas estão bem, mas eu definitivamente poderia usar alguma oclusão ambiente ao redor das cordas na camada corporal Então, vou seguir em frente e descobrir onde está essa parte. Então, aqui está inserida a cueca. E vou apenas adicionar uma camada de preenchimento aqui com uma máscara preta e um gerador de oclusão ambiente Então, deixe-me esperar que ele carregue por um segundo. Então, vou pegar uma de oclusão ambiental e vou até a máscara para ver o que está acontecendo aqui Quero invertê-lo e jogar com equilíbrio até que sejam apenas essas áreas embaixo da corda que E eu quero que eles sejam meio brilhantes, você sabe, para que a exclusão ambiental realmente apareça Então, algo assim provavelmente é muito bom. E então eu posso adicionar níveis para escurecê-lo ou, você sabe, aumentar a intensidade Além disso, posso adicionar um filtro de desfoque para desfocar um pouco isso E eu posso abaixar um pouco as balas mais ou menos assim, ok. E vamos ver. Talvez eu queira cor, então vou definir isso como preto e configurá-lo para multiplicar Mas, por enquanto, vou definir a cor como zero e ver se apenas usar a oclusão do ambiente é suficiente. E eu acho que é. Deixe-me ajustar um pouco a máscara. E eu vou ter que pintar algumas dessas áreas porque algumas delas estão muito escuras. Então, vou adicionar uma tinta aqui e ir para a visualização da máscara e pintar qualquer coisa que seja, você sabe, todos esses pedaços ao redor da lateral. Então, deixe-me pegar uma escova macia para isso. E eu vou passar rapidamente por todas essas coisas. Ok, então eu estou quase terminando com tudo aqui. Vou dar uma olhada nos sapatos e acho que precisaria de um pouco de trabalho nas bordas e outras coisas. Sapatos não são muito importantes. Quero dizer, eles são importantes, mas estão na parte inferior do personagem, então tendem a ser menos detalhados, mas eu ainda sinto que quero adicionar um pouco de trabalho aqui. Então, eu só quero colocar alguns destaques na borda dessa parte frontal das botas. Então, vou adicionar uma nova camada aqui e, sim, configurar todas as máscaras aqui. E vou tentar capturar isso com uma máscara de curvatura ou gerador e ver se funciona Mas se isso não acontecer, terei que pintá-lo em mim mesmo. Então deixe-me pegá-los e empurrá-los até o fim. E parece que vai funcionar. Vou colocar uma tinta por cima e pintar levemente essa seção intermediária. Eu acho que está tudo bem se alguns deles ainda estiverem, você sabe, visíveis, mas eu quero principalmente que estejam nas bordas. Então, sim, algo assim, vou pintar rapidamente algumas das partes mais proeminentes que ficaram mascaradas no meio E agora eu posso simplesmente adicionar um preenchimento e colocar um pouco de separação nessa borda Vou usar essa sujeira de seixos, e isso está meio nublado, então espero que isso torne a borda um pouco mais irregular Então, se eu apenas ajustar o reflexo e o contraste, como sempre, você já me viu fazer isso várias vezes Você pode ver que há algumas lacunas pretas na borda aqui, e isso é basicamente o que eu quero ver. Então, estou muito feliz com a aparência. Agora vou configurar isso para a tela. Vou dar uma espécie de cor amarelada clara para que não fique branco puro, algo assim Talvez um pouco menos saturado. Sim. E vou ver se um pouco de detalhe de altura ajuda. Eu acho que sim. E então eu também vou diminuir a rugosidade. E sim, isso serve para as bordas. E vamos ver. Vou colocar uma camada de arranhões por cima também só porque esses são os pontos discutíveis, então eles ficariam, você sabe, roçados e coisas assim E isso, você sabe, é apenas um detalhe que eu acho que parece bom. Então, aqui está. Aumente a escala. Algo assim, e eu vou diminuir a quantidade. Talvez não aumente muito então. Vamos ver. Vou colocá-lo em quatro. Talvez seis. Sim, algo parecido. Diminua muito a opacidade. Talvez você fique sentado demais ou apenas exiba a tela, como de costume. Na verdade, vou girar isso porque, por algum motivo, muitos deles são verticais Se eu girar isso em 90 graus e diminuir um pouco mais a opacidade nas opções de camada, quero cor e um pouco Na verdade, posso trazer de volta um pouco da cor agora que a rugosidade está sendo Então, isso talvez seja muito sutil para ser visto na prática. Talvez eu coloque um pouco de sujeira embaixo da bota também. Acabei de encontrar aquela camada preta. Aqui está. E vou apenas adicionar um preenchimento com tinta. Eu preciso de uma máscara preta e uma tinta. Eu só vou pegar um pincel bagunçado aqui. Então, esse sujo serve. E aqui embaixo, vou pintar com um pouco de terra. Vai ser uma espécie de poeira sutil, nada muito intenso, mas acho que é necessário nesta área Então, eu vou adicionar. É um pouco complicado ver desses ângulos. Tudo bem, esqueci de compartilhar a textura, então não preciso fazer isso Coloque um pouco mais disso na frente também. Então, aqui. Opa, eu o tenho configurado para preto OK. E, como sempre, eu caí por cima. Acho que essa é realmente a última coisa que preciso consertar. Vou ver quando eu terminar isso, configure isso para multiplicar Deixe-me verificar a máscara. Preciso ajustar o equilíbrio. Lá vamos nós. E para essa sujeira real, não quero que fique completamente pálida, quero que seja quero que seja algum tipo de sujeira acinzentada acinzentada E também vou dar um pouco de aspereza. E, hum, sim, deixe-me diminuir o zoom. Dê uma olhada. Vou exportar isso e ver como fica no Marmoset E se tudo parecer bom, isso significa que, você sabe, a texturização está praticamente pronta Sabe, quando o cabelo estiver penteado, vou dar outra olhada e ver se há algo que me chama a atenção Mas, você sabe, esse é mais ou menos todo o processo de texturização Então, espero que tenha sido útil para você, e eu tenha explicado as coisas corretamente E sim, de agora em diante, vou começar a pentear. Então, deixe-me exportar isso e dar uma olhada no MarmoseTeTol Ok, então aqui está em Mamastt e acho que parece muito bom Estou muito feliz com isso. O que vou fazer é fazer algumas renderizações com ele Não tenho certeza se mostrei a você como fazer renderizações em Marost. É muito simples. Você sabe, basta clicar no renderizador no contorno E você só quer rolar para baixo até a saída e clicar em Renderizar imagem. Você pode ajustar sua resolução aqui. Essas setas dobrarão basicamente sua resolução, e você também poderá selecionar quais câmeras está renderizando , certo Agora, você pode marcá-los ou desmarcá-los e adicionar câmeras adicionais Então, vou prosseguir e renderizá-los. Na verdade, demora um pouco para renderizá-los. Não é instantaneamente instantâneo. Então, sim, vou pular isso, porque é basicamente um traçado de raios É como uma versão rápida do traçado de raios. Não é, você sabe, o que você obteria em um renderizador de traçado de raios típico Mas sim, leva um minuto. Então esse é o resultado da renderização. Acho que parece mais ou menos do jeito que eu queria. Sim, há um pouco de detalhe em todos os lugares. O metal. Foi feito para ser limpo, então acho que está tudo bem, mas vou ver como fica nas renderizações finais Talvez eu queira ajustar isso, mas acho que os tecidos parecem muito bons, especialmente este e este também não é tão ruim Então, sim, vou passar para o cabelo em seguida. E quando o cabelo estiver pronto, o personagem estará pronto. Então, isso vai ser tudo neste capítulo. Obrigado por assistir, e nos vemos nos próximos capítulos, onde estou arrumando o cabelo