Criação de beisebol cravado pronto para jogo 3d no liquidificador | Connor Gerber | Skillshare

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Criação de beisebol cravado pronto para jogo 3d no liquidificador

teacher avatar Connor Gerber, 3d artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:33

    • 2.

      Addons

      4:11

    • 3.

      1 Fazendo o bastão

      9:10

    • 4.

      2Fazendo aperto

      9:14

    • 5.

      3 Fazendo unhas e uvs

      11:34

    • 6.

      4 Desenvolvimento de TV

      12:33

    • 7.

      Preparando-se para o pintor de substâncias

      4:14

    • 8.

      Pintor de substâncias

      19:43

    • 9.

      Prender e criar cena

      10:11

    • 10.

      Último bit de lil

      0:35

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

59

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Olá, é Connor

Neste curso, você vai aprender a fazer um bastão de beisebol cravado dentro do liquidificador

Vamos começar com a modelagem do morcego e depois fazendo o aperto e as unhas

Uma vez terminados com o estágio de modelagem vamos texturar o bastão de beisebol cravado e fazer nossa cena

No final, vamos renderizar dentro do liquidificador usando ciclos e fazer alguma classificação de cores para esse bom acabamento para seu modelo

Vamos começar !!


Você vai aprender como toUv
unwrapping

3d modeling

texturingMaking jogo de
objeções pronto

Iluminação

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Teacher Profile Image

Connor Gerber

3d artist

Professor

Hello
I have been a 3d artist for the past 4 years and would love to teach some of the things I have learned along the way

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Ei, e aí, pessoal? Então, este curso que eu fiz é como fazer um sprite preparando um taco de beisebol. Neste curso, você aprenderá como, obviamente, criar a topologia de joias para bastões de beisebol, desembrulhamento UV, modelagem , modelagem básica e texturização básica. Este curso foi desenvolvido para intermediários. Se você é iniciante, provavelmente conseguirá contornar isso. Mas o que eu diria é que eu não ensino muito sobre a interface do usuário. Como eu, eu não mostro como se deslocar ou como mover a cena. São as coisas básicas que você provavelmente precisaria aprender. Não deve demorar muito para aprender a se mover , ampliar e diminuir o zoom. E, mas eu sei, eu te ensino como GZ de cima a baixo. E eu te mostro essas coisas simples. Repito a escala de extrusão. Eu te mostro muitas dessas coisas. Eu repito muito. E no atalho, sua interface de usuário que sempre fica no lado esquerdo da minha tela. Então, se eu fizer GZ, você verá que eu faço alguma coisa. Portanto, é para intermediários, mas iniciantes são bem-vindos. Neste curso, você pode ver que a topologia aqui e a texturização, eu mostro como assar as texturas no próprio modelo e como fazer o desembrulhamento UV. E tudo isso está se preparando. Então, depois de fazer isso, você pode colocá-lo para animá-lo ou colocá-lo no Unreal Engine ou no Unity, o que você quiser usar e usar o modelo. Mas sim, e depois mostrarei algumas configurações de renderização no final. Espero que vocês façam esse curso e gostem. Obrigada. 2. Addons: Ei, e aí, pessoal? Eu só quero mostrar a vocês os complementos que usei nos meus tutoriais. Será isso em todos os meus brinquedos, porque eu realmente não uso mais nada. Eu normalmente uso apenas os mesmos complementos. Mas se eu mudar ou adicionar algo mais tarde, definitivamente atualize o vídeo. Mas, para o vídeo, vou mostrar como adicionar essa cor específica. De qualquer forma, ao instalar o complemento ou alterar o complemento, você quer ir para o canto superior esquerdo e ir para Editar e Preferências. Queremos arrastar isso para o meio e você quer ir até complementos, complementos. Eu vou te mostrar os complementos que são usados. Então você vai até a barra de pesquisa e digita node. E você quer colocar o Node Wrangler neste tíquete e salvar preferências. Depois de fazer isso, o Node Wrangler é para texturizar. Então, se você fez o Substance Painter com bom gosto e tem um material básico, mapeia normalmente um monte de outras coisas. Desculpe. Isso poderia dar um monte de outras coisas, como sim, como material base sobre isso. E se você quiser entrar no Blender muito rapidamente, use o Node Wrangler para poder arrastar todos os materiais e materiais importantes muito rapidamente. O próximo que você quer colocar no espelho, esse espelho automático. É um bom complemento. Eu uso bastante. Isso é Ticket Save Preferences. Novamente, você sempre tem que dizer Preferências, e essa também. Você terá que fazer o download. É chamado de ferramentas de Jamie. Ei, ferramentas de malha, empreste a pesquisa no Google. E então você pode acessar este github de ferramentas de derme e depois revisar o código, os padrões para cima, côncavos para baixo, está ativo. Depois de baixar essas ferramentas de malha J, você pode pausá-las se ainda precisar fazer o download. Obviamente, se você vendeu o download, descarte o vídeo. Mas depois de baixá-lo, você só quer ir para o topo. E com o CVC Insight, só queremos clicar nisso. E então você quer descobrir onde você o baixou. Então, vou descobrir rapidamente. Uma vez que você o encontrou. Ok. O que acontece quando eu clico nele , desculpe, você só quer clicar nele e instalar o complemento. Certo? Depois de instalar o complemento, certifique-se de que ele esteja marcado. Então, talvez devessem ser aquelas ferramentas e esforços tecnicamente danificados no tíquete do TikToks e, em seguida, Salvar preferências mais uma vez, assim. E depois há outro complemento chamado HDRI. Não mostro como instalá-lo, mas é algo que você pode pesquisar. O ótimo complemento para usar quando você tem uma biblioteca inteira de H2RAs, vou te mostrar como fazer um gerente ou líder de RH no Blender normalmente. Mas agora é basicamente um vídeo de três Arthur. Eu vou ver o que todos eles fazem se eu tiver que passar rapidamente. J Mesh Tools é para você obter essa bela linha aqui. Como você pode ver, acabei de clicar nas ferramentas de Jamie para abrir esta guia em sua bolsa. Desculpe, peço desculpas. E no canto inferior esquerdo, você pode ver que todos os botões estão presos. Se você olhar no canto inferior esquerdo, por toda parte, meus tutoriais verão isso. Mas as ferramentas do Jamie, deixe-me enviar o modificador de espelho. Vou te mostrar o que isso faz agora, mas com as ferramentas do Jamie , fica bonito e curvo. Então, sempre que eu clicar nele, você verá como ele fica bonito e curvo. Às vezes você altera os valores como 0,04, assim. Não é muito complicado. Vou explicar muito mais à medida que avançarmos no tutorial em si. Mas é basicamente isso. Então é isso que você usa para assar. E às vezes podemos nos inscrever assim para termos esse pequeno e simpático HDAC. Até reduza para um. Então você tem uma vantagem, certo? O Edge ajuda você um pouco e depois você pode ir. Então, em Editar, Editar, você verá o espelho automático e isso automaticamente reflete isso, certo? Não é muito complicado. O que significa que os erros deste outono podem ver esses automóveis e o que quer que você faça daquele lado, você também pode fazer do lado daquele lado. É basicamente isso. O Node Wrangler. Vou entrar em mais detalhes quando realmente o usarmos. Mas é isso. Vejo vocês no resto do tutorial. 3. 1 Fazendo o bastão: Tudo bem, então como vai, pessoal? Como você pode ver neste Blender aberto, 3.4, 0.1, toda vez que você abre o credor, é assim que ele vai começar. Eu sei que no último vídeo expliquei tudo. Talvez eu faça uma explicação muito, muito rápida de tudo. Eu tenho os atalhos na parte inferior aqui que ainda precisam ser ativados novamente. Mas de qualquer forma, quando você abre um credor, você vai começar assim, basta clicar fora da caixa. Tudo o que vou fazer, em primeiro lugar, é arrastar e clicar sobre todos esses ativos ou todos esses objetos. Vou clicar em Excluir. E então eu vou, vou apertar Enter. Você sempre pode ter esse lado dessas ferramentas aberto o tempo todo. Normalmente, eu sempre os tenho abertos. Mas vamos lá. Vou colocar as chaves rapidamente para você. Ok. Então eu vou colocar as chaves no lado esquerdo. Desculpe por isso. Lado esquerdo. Então, toda vez que eu faço alguma coisa, se eu for muito rápido, talvez se eu continuar dizendo o que fazer, você apenas olha para o canto inferior direito. Canto inferior esquerdo. Desculpe. Ok. Então, deixe-me explicar o que eu fiz lá. Arrastei esse cantinho em cada lado do liquidificador para que, se você tentar, poderá criar uma cena totalmente nova. Se você simplesmente clicar com o botão direito entre as duas linhas, poderá unir áreas. Mas de qualquer forma, vamos começar. Tudo o que vou fazer agora é pressionar para que ele integre o lado novamente. Eu sempre o mantenho aberto. Então, o mosquito, e então eu vou pressionar X ou clicar no aparelho na parte superior, você aumenta x. Você vai pressionar Shift a, vá até a imagem. Depois de termos imagens, quero ir para Referência, referências. E então você só quer encontrar o arquivo enviado para a aposta. E então você só quer, depois de encontrá-lo, clicar nele e carregar a referência no canto inferior direito. Ok? Depois de fazer isso, vejo isso como um pouco sombrio e outras coisas, mas tudo bem. A saia. Depois de carregar isso, obtenha nosso X 90. E agora estamos voltados para cima, o que é bom. Então, tudo o que queremos fazer agora é digamos que estamos fazendo isso para um jogo. Então, a maneira mais fácil de começar com isso seria usar um cilindro. Mas vamos usar um cilindro, voltar para o nosso XU é Shift e ir para o cilindro Mesh. O cilindro. E antes de clicar em qualquer coisa que você verá na parte inferior, adicione o cilindro. E é aqui que você pode alterar quantos vértices ele tem de um arredondado Eles ainda podem se mover quando você os tem desta forma. Vamos ver, talvez eu reduza para 16. Vamos fazer com que seja muito cruel. Nós temos 18 porque vai, vai diminuí-lo quando você o reduzir e se tornar mais veículo. Isso faz sentido. Parece mais redondo do que é. Mas esse é o 18. Depois de fazer isso, vamos apenas clicar. Vou pressionar S para dimensionar a escala até minha imagem de referência. E agora que eu realmente vou ler, vou corrigir minha imagem de referência. Eles podem ver as esferas. Esfera, o que estava no meio. Então, vamos usar G. Depois de clicarmos em nossa referência, obtemos g. Por quê? Porque queremos movê-lo no eixo y. Em seguida, movemos um pouco. Não se preocupe com essa linha preta, essa linha preta, esse eu com ela. Lá vamos nós. Ok, agora clicamos de volta em nosso cilindro e entramos no modo de edição. E para entrar no modo de edição, você pressiona Tab. Nós pressionamos Z para entrar na estrutura de arame. Entramos em wire-frame e depois pressionamos três para Face Select. A primeira coisa que provavelmente vou fazer é pressionar S para reduzir um pouco essa face. E eu vou pressionar E para fazer a extrusão para baixo. Quando extrudado bem até cerca de lá. Não se preocupe em obter tudo exatamente. Eu vou fazer isso. Só que você vai ficar bem. Então, reduzimos para cerca talvez lá e , em seguida, reduzimos para corresponder à imagem de referência. Apenas certifique-se de não mover isso porque você quer que seja reto, certo? Portanto, não pregue novamente. Por que movê-lo? Apenas continue com o estranho para baixo. Então você faz com que eu derrube, diminua um pouco mais. Então, quando chega ao fundo, você pode ver que ele se apaga. Então eu vou te mostrar algo legal que podemos fazer em uma escala menor. Então, eu vou, não vou seguir a imagem de referência nem demais. Eu vou, vou escalá-lo um pouco. Vou fazer uma extrusão para baixo e aumentá-la um pouco. Eles podem ver que não está correspondendo às referências. A única vez que não vamos igualar a referência, talvez no topo. Vou te mostrar por que fazemos isso em um segundo. Então, depois de fazer isso, desculpe, depois de fazer isso, voltamos para x, reprimimos E para extrudar. Deixar ir é escalar, é G e Z para reduzir S, para escalar. Essa imagem se encaixa muito bem. Você pode ver que não estamos seguindo muito a referência. Talvez seja para nós ver como funciona. Então, apenas pressionamos E e o que estou fazendo, os elementos explicam e pressionam E para escalar. Então eu vou clicar para sair. E então eu pressionarei G e Z para movê-lo em G e Z. Então, no eixo z, o traríamos para cima e para baixo. E então um escalar só para que fique do jeito que eu queria. Então isso é tudo que estou fazendo aqui. Estou apenas repetindo a mesma etapa. Pressionando E para extrudar. Para escalar e depois G e Z para movê-lo para baixo ou para cima assim. Isso é tudo que você precisa fazer para que seja aproximado. Então você pode ver que está certo. Estou escalando este? O topo está daqui a pouco. E então, se você pressionar Control R, você pode colocar outro loop no topo aqui, e talvez eu faça isso. E então você pode escalar esses um pouco mais desse jeito. E então vamos consertar essa peça agora. Então, vamos dar uma olhada e, em seguida, basta pressionar Tab. Clique duas vezes nesta linha, talvez seja necessário usar o Alt click, ISD está clicando duas vezes porque acho que mudei uma das minhas configurações. Se você clicar duas vezes ou talvez precise clicar com a tecla Alt, clique nessa linha. Em seguida, pressione Control, mantenha pressionado o controle e B. E você obterá um chanfro e , toda vez que rolar para cima, adicionará mais. Nós rolamos a roda para baixo, você removerá isso. Vamos apenas adicionar alguns anos ao nosso gosto. Como se eu pudesse fazer isso por muitos anos, então certifique-se de que não ultrapasse essa linha, é claro, essa borda. Talvez eu faça isso para recuperar uma bela forma redonda. Acho que deixe-me verificar quantos foram adicionados a todos os que serão adicionados. Acho que há uma maneira de ver quantos eu adiciono. Não tenho certeza, mas acrescente uma boa quantidade de trapaças ou com as quais você esteja feliz. Ok, agora que você fez isso, voltamos para x. Pressionamos Tab novamente, tudo aciona ego wireframe e depois volta para a seleção facial. Então, peço desculpas, quando você alterna 12-3, é como você alterna entre as bordas, a base e os vértices. Então, um são quatro vértices para usar quatro arestas. Então, fases, então pressionamos três novamente para ficar de frente, selecione a prensa E para extrudá-la novamente. Eu poderia fazer toda essa grande seção e talvez apenas fazer uma mesa como fizemos anteriormente. Então eu fiz toda essa grande seção um. E então vamos para E para extrudar aqui em cima. Temos a E Street, um pouco lá. Ok, e então eu acabei de entrar no Edge Select. Então, vou até a GZ e diminuo um pouco esse. Ok, legal, parece bom. Vamos voltar ao modo de edição. Selecione este e pressione Control B para não adicionar tantas bordas quanto o tempo. Faça sobre isso. Parece bom. E então, no topo, não queremos fazer exatamente a mesma coisa. Selecione as bordas ao redor e controle V. E depois adicionamos algumas, deixando-as bonitas e arredondadas. Algo parecido. Acho que podemos deletar. Ele deve excluir essa imagem. Agora, vamos referenciar, ou podemos simplesmente obter g y. Podemos ver a diferença entre os dois, o que não é muita coisa. No momento, obviamente, Edward, a única diferença, a grande diferença que posso ver é que esse pedacinho aqui e nossos dedos estão em perigo ou mais, mas teremos corruptos, o que resolverá este pequeno pedaço aqui, então vamos ficar bem. Tudo o que vou fazer agora é excluir a imagem de referência e pressionar Control S para salvar o arquivo. Vou chamá-lo assim. E, em seguida, salve o arquivo de mistura. E agora que você tem isso, vamos trocá-lo aqui. E então podemos ir para o próximo episódio, onde fazemos a alça ou as unhas. Mas tudo bem, te vejo nessa. 4. 2Fazendo aperto: Tudo bem. Para a próxima etapa. Vamos fazer as alças. Acho que as alças serão as próximas. Deixe-me clicar no caminho no momento. E então eu vou apenas suavizar a sombra. Eu clico em uma forma estranha ou para suavizar. E então eu vejo isso como um pequeno problema. Sim, então o que eu vou fazer é entrar no modo de edição e as prostitutas vão se isolar. E eu vou apenas clicar duas vezes nessa borda. Acho que talvez clique duas vezes nesta, eu a trago à tona ou eu vou trazer esta também com o dobro de G. Desculpe, se o padre QUISER fazer isso. Você tem que fazer isso. Eu poderia simplesmente adicionar outras setas em loop, Control R e S. Double, double G. Bring, uma dessas pedras tem uma bela borda redonda como essa. Porque depois de fazer isso, mas o que eu fiz foi clicar duas vezes em Alt, duas vezes, clicar duas vezes em Alt para você. E então nós o movemos ao longo das bordas do eixo do, basicamente apenas o movemos na geometria. Então eu só faço isso para que eu possa obter uma, em vez de ter essa borda, você a derruba para ter uma borda central ou para ciclistas e se espalha para que borda se torne movimento, certo? Ok, então vamos pressionar para novamente para isolar, clique duas vezes aqui ou Alt, clique aqui e depois pressione Shift D. E uma vez que você pressiona Shift D, botão direito do mouse para soltar e depois vá fazer xixi, e então eleição. Então, o que eu faria é pegar, nós apenas duplicamos essa borda. Removemos isso desse objeto por enquanto, se você for, digamos que você possa vê-lo lá, mas você não pode clicar nele, você pode clicar nele aqui ou clicar duas vezes nele para obtê-lo. E então, tudo o que você vai denunciar pressione Tab para entrar no modo de edição, 14 vértices, x e excluir vértices. Só uma forma de ver alguém realmente não importa onde ela esteja, essa ou aquela exclusão seria aberta de uma maneira, basta controlar Z. Então, vamos fazer o Controle Z e remover isso. Vamos fazer isso de uma maneira diferente. Então, vou pressionar G e Z para aumentar essa borda. Vou usar E para Extrude G e depois z. E depois S para dimensionar esta peça um pouco. Isso. E então vamos para Adicionar modificador, modificador de solidificação. Nós saímos disso desse jeito. E então vamos para a nossa direita. Se você tiver um espaço fechado e eles se tornarem malhados , como adicionamos no primeiro vídeo na casa de Jamie, e depois clicarão em bisel. Você pode ver que vai ser um pouco estranho no momento. Você tem que trazer sua solidificação para baixo novamente por aí. E então, sob o bisel, os modificadores fazem isso 0,04. Deixe-me tentar isso 0,02 e , em seguida, pressione Control um. E ao pressionar Control , você adicionará uma subdivisão que você verá que entrará automaticamente. Em vez de adicioná-lo manualmente, você pode pressionar atalhos para obter certas coisas mais rapidamente. Portanto, subdividindo, você pressiona o controle. Uma é pressionar Control, dois verão que ele sobe. O controle três aumenta, mas será o controle um. E vamos derrubar nossos solidificados mais uma vez. Eu acho. Acho que deveria ser divertido. Vamos deletar as faces internas, para que haja menos faces posteriormente. Mas vamos clicar duas vezes e ampliar isso para criar essa borda. Tudo o que vamos fazer agora é pressionar Shift e D. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e pressione a mucosa G e Z para que vocês possam ver G e Z. E então talvez possamos clicar duas vezes nessa borda na parte inferior aqui e pressionar Control. Os deputados pedem desculpa, nosso ex. Vamos tentar. O que está acontecendo aqui? 10 é para ver. Acho que, na verdade, extrudei acidentalmente esse nível de PSA. Está selecionado, desculpe por minha culpa. Vamos clicar em nosso RY. Talvez diminua um pouco. Talvez você possa até falar um pouco mais sobre isso, para que não façamos muitas dessas coisas, porque essas coisas adicionam muitos polígonos, então talvez possamos torná-la menor. Clique duas vezes na parte superior, pressione Shift D novamente para adicionar outro e, em seguida, vá para GZ, abra. E então podemos reduzir esse. Todo y, mude a direção, talvez um pouco de x, o eixo x e depois RY novamente assim. Talvez traga esse tópico à tona com o gene Z. Shift D. Vamos basicamente fazer tudo o que fizemos com a salsa e fazer isso repetidamente até chegarmos. Uma boa quantidade, talvez até que sim, isso deveria ser bom. Então, deixe-me fazer exatamente o que estamos fazendo. Nosso QUALQUER está apenas mudando de direção. Assim que você tiver uma boa quantia, acho que seria legal. Defina esta parte inferior. A próxima pergunta importante é incliná-la para baixo e as imagens clicam em todas elas desse jeito. Podemos mudar D. Nós apenas duplicamos quatro e depois trazemos todos os quatro desse jeito. Suba um pouco mais, talvez, talvez por lá. Agora, tudo o que precisamos é fazer alguma edição. Esses. Continua para baixo. Reduza o interior desse. Ele poderia adicionar um raio, modificá-lo, mas é muito melhor que algo como listas faça isso manualmente. Estilo de cópia. Vou apenas estruturar contas a receber, entrar e sair. É mais fácil selecionar essa rede social, você sabe como usá-la. Agora eu quero que o topo seja z, wireframe. Clique duas vezes aqui, na escala. Assim. Deixe-me ir e ver se lentamente nos controlamos. Embora possamos duplicar tudo isso, isso foi retirado daqui. Pegue mais quatro. Acho que será uma boa quantia de dinheiro a mais do que isso. Agora estamos usando tudo isso fixo, é claro, esses para isso, pois estamos fazendo com que as pessoas do topo as tornem menores, que usamos as inferiores que eram maiores. E então talvez você possa ver que este é um pouco parecido. Talvez eu simplesmente vá, mas você vê como é lá em cima. Isso significa que minha origem não é visível. Você pode ver que essa é a minha origem porque tiramos o bastão. Se você precisar fixar onde está a origem, o botão direito do mouse. Origem, origem da geometria. Agora, quando você o dimensiona, ele o dimensionará de acordo com o objeto. É claro. Vamos fazer isso. Você aprenderá um pouco da diferença. Vamos usar um tipo diferente de look, eu quero fazer o contrário com eles como escola. Deixe-me reduzir esse. Você faz a mesma coisa que ela, laranja com geometria magenta. Todas essas origens na geometria são assim. Uma coisa que eu deveria ter feito e poderia ter feito é adicionar todos os UVs. Nano intuitivo e manual, vai demorar um pouco para ser feito. Eu deveria ter feito isso de antemão. Seus UVs são como uma sorte inesperada e precisam de uma corda e outras coisas, mas tudo ficará bem. Podemos fazer isso depois. Vou te mostrar que é muito, vai ser muito rápido com isso. Uvs são muito fáceis de entender. Depois de entender esse padrão de exemplo fácil e óbvio, mas não é, os UVs não são tão difíceis quando você sabe como fazer o músculo. Lá vamos nós. Nós temos o controle e acho que esse será o fim desse episódio. Parece, parece bom. Se você subir, verá que uma vez que todas as adaptações parecerão dez vezes melhores. Mas eu acho que isso deve ser bom. Você sempre pode ir um pouco mais dependendo do que você quer. Porque se você quiser para o Game, é claro. Claro que sim, mas você não quer que seja muito alto. Atualmente, acho que temos muitos 900 rostos, não é muito. Você poderia, potencialmente derrubar muitos polígonos se ele tivesse muitas coisas que você possa fazer para derrubar muito os polígonos. Mas de qualquer forma, esse é provavelmente o próximo episódio em que você está fazendo unhas e pronto. Deixe-me ir para os UVs. E depois de fazermos UVs com textura, traga-os de volta para Yan quando fizermos alguma renderização. Realmente, super fundos, mas juntos, um excelente 5. 3 Fazendo unhas e uvs: Já estou começando todos os vídeos. Mas de qualquer forma, acho que agora começou com um prego. Então, o que podemos fazer é obter uma referência ou podemos simplesmente usá-la à mão livre. E normalmente livre e você pode pregar, a parte inferior é plana, curva um pouco para cima e depois é reta e depois a parte superior. Uma caneta, obviamente, tipo sim, mas é muito difícil de fazer. Mas é gratuito. Então, vamos usar a tecla Shift a para adicionar um cilindro novamente. Apenas certifique-se de que ainda seja 18. Acho que vamos descer para 16. O Mcdonald's 16 pode ficar no lado esquerdo, então GY, faça isso, sim, talvez diminua um pouco. Podemos reduzi-lo ainda mais quando adicionarmos ao banho, o que quer que eu lhe mostre agora, mas está meio que diminuindo ainda mais. E vamos entrar no modo de edição para o modo wireframe e, em seguida, pressionar três para o facelift. Na verdade, sou um dos principais opressores, só vou pressionar G e Z. Isso realmente está um pouco alto. E então vamos extrudar E para cima e depois S para aumentá-lo. Só vou lhe dar uma banheira. Nada muito louco. E então o que poderíamos fazer é tirar isso disso. Então, há uma balança, essa parte inferior, então ela se solta um pouco. Então GZ, isso possivelmente, ou talvez não façamos isso. Eu acho que isso precisa ser menor ou mais fino, então vou torná-lo menor com isso. O que eu fiz lá para fazer, selecionar tudo isso que você prossegue, você seleciona para poder selecionar todos esses vértices, todos esses pontos. Ao selecionar as faces, você deseja clicar nos pontos. Se eu clicar em tudo isso , posso escalá-lo. Então, eu continuo relutante e depois escalo isso em uma habilidade que, em pouco tempo, se transformará. Descemos aqui até o fundo novamente. Se eu estou fazendo low phos, eu faço, eu realmente peço desculpas. Então, vamos selecionar na face inferior e então eu pressiono T e Z estão sendo feitos um pouco mais. E então pressionamos E para fazer a extrusão, diminuímos um pouco. E então pegamos isso para ampliá-lo. Assim. E isso está quase pronto. Basicamente, poderíamos subir um pouco mais para deixar um pouco mais plano assim. Isso pode ser, vou transar, se você quiser obter muito detalhadamente o sqrt x, y, 180 em 81, 80. E então vamos para o topo aqui. Selecionamos essa face superior e pressionamos I para inserir. Podemos pressionar I para inseri-lo. E então pressionamos mais uma vez. Então vamos ver o que podemos fazer aqui para fazer o dado único Vou oprimir aquele que entra nos vértices e reprimir esses dois vértices um em frente ao outro. Como você pode ver, um em frente ao outro. Nós poderíamos dizer, não precisam ser os específicos. Ele pode ser reutilizado. Isso, esses dois, se você quiser fazer isso, mas desde que sejam opostos. Então fazemos isso. Nós pegamos do lado oposto, então este está para cima e depois vamos da esquerda. Nós fazemos exatamente a mesma coisa. E nós selecionamos esses. Se quisermos fazer um pequeno detalhe, podemos fazer os detalhes dentro do pintor de substâncias, essa pode ser a melhor ideia. Há duas maneiras de fazer isso. Você entenderá melhor o que quero dizer. Se fizermos isso, acho que vamos fazer isso no Substance Painter para isso. Então, eu posso mostrar a vocês, na verdade, que vou prosseguir com alguns espaços no topo aqui em cima. Vou deletar os rostos. E então vamos pressionar para selecionar essa borda. Nós vamos entrar. E então você verá a inclinação se fundir e subir. Você pode seguir em frente desde o primeiro colapso ou aplausos, eu vou pressionar no centro, para que tudo fique no meio. Então, lá vamos nós. Poderíamos pressionar Control R para adicionar um pequeno ciclo de ano. E pressionamos Control B. Então podemos adicionar 412.345,5 vértices e não muito distantes um do outro. A razão é que eu quero fazer algo assim. Talvez, talvez possamos fazer isso por enquanto e possamos consertá-lo, mas vamos fazer isso e depois avaliaremos. Mas agora vamos abordar um pouco de embalagem UV. A razão pela qual fazemos isso agora é para que não precisemos fazer isso mais tarde com todos os pregos. Mas o que eu faço é fazer a edição UV. Quando eu dupliquei o prego para colocá-los durante todo o ano, não precisávamos fazer isso para cada homem. Talvez tenhamos que fazer algumas verificações e outras coisas. Se mudarmos, como se você fizesse uma inclinação ou algo parecido, talvez tenhamos que desembrulhar aquela específica, mas essa pode ser uma e depois poderíamos ter outra no editor de UV, em o mapa UV. Então, o que você pode fazer é ver layout, modelagem, escultura e edição de UV. Vamos para a edição de UV. Então você pega essa pequena caixa aqui à esquerda e normalmente arrasto minha, eu clico no meio da IANA, arrasto um pouco para que eu possa ficar maior. Um vídeo maior para idosos, ao vivo ou no primeiro vídeo pode explicar o nível de desembrulhamento de UV, mas vou fazer isso de novo. Mas tudo o que você faz é sempre que você desembrulha algo por UV, você sempre faz isso no modo de seleção de bordas. Na maioria das vezes, você não selecionou o modo. E onde quer que você faça seu UV, é aí que está seu mapa. Onde seu lenço será cortado. Então você está sempre, você sempre quer esconder isso da melhor maneira possível. Então, digamos que a cama esteja entre as mãos do personagem e você só vai ver esse lado da cama. Você quer cortá-lo? Sim. E você quer ter certeza de que o personagem tem o BET, o próprio Awards ou, como quando ele chega, não é muito perceptível. Então, às vezes você não via muito isso. Mas é bom gostar de esconder isso o máximo que puder. Porque se algum amu e eu jogarmos, percebi que vou tentar ver uma toupeira de C com uma linha UV. Isso é confuso, mas vamos acrescentar este ano. Então, esta será a carta cortada. Então eu apenas cliquei duas vezes em toda essa Colônia para cortar um três lá. E então vamos fazer um corte na parte superior. Então é tarde e eu seleciono essa blusa. E eu digo Mark, pareço exatamente assim. E então podemos colocar o chanfro da malha J. E vamos até nossos modificadores. Nós o tornamos 0,002 e depois alteramos o tipo para largura, largura superior. Poderíamos adicionar um moderado. Só estou tentando pensar em como vamos fazer isso? 1 s. Este poderia ser o alto poliéster, e então poderíamos fazer isso. E isso seria o baixo poliéster que eu estava pensando, estou apenas fazendo algo bom. Não se preocupe muito pensando. Vamos ver quantas interfaces. Então, de duas maneiras , você pode fazer isso. Você poderia, você poderia, você poderia aplicar o bisel e depois se livrar desse UV. E você terá uma borda mais redonda quando, ao assá-la. Porque então você faria isso ao exportar sua exportação aplicando modificadores. Quando você não se inscrever, ficará assim. E então, quando você assar a torta, Polya com um valor baixo, que você verá quando chegarmos lá. Mas acho que o que vou fazer é deixar minha licença assim. Isso, como vamos deixar isso? Portanto, não se preocupe em explicar essas duas maneiras de fazer isso. Vamos fazer assim. Poderíamos ter adicionado talvez ainda mais. Faça isso um pouco mais circular, mas está tudo bem. Mas vamos pegar isso. Agora colocamos um no modo de edição e vamos até você e desvendamos o que podemos fazer. Sim, se você arrastar isso para o outro lado, você já pode acessar esse pequeno menu suspenso e exibir a tela. E você pode ver que o azul é bom, isso é bom, e isso normalmente é ruim, ruim, muito ruim, muito bom. Já com os muito ruins, amarelo fica muito ruim, mas tudo bem. Você não notará muita coisa. Ou podemos fazer agora é arrastar isso de volta para esse lado. Estou pressionando G apenas para movê-lo assim. O G. E então acabamos sendo nosso x. Deixe-me entrar em um lugar com o prego no bastão. Essa é a nossa média x. G, y, g, x. Estamos mais no meio desse jeito. Gz. Depois de girar algo, você obterá um valor de rotação diferente. Então, se você quiser reutilizar algo de uma certa maneira, exemplo, às vezes você só poderá movê-lo para cima e para baixo. Mas se você pressionar G, o C, você pode ver como podemos gostar disso. Será, pode ser diferente. Às vezes, você pode expressar um duplo movimento extra pela forma como acabamos de movê-lo. Então, às vezes, isso mudará. Mas o dobro de G Y, você pode ver que eu posso movê-lo assim. G XX pode movê-lo desse jeito ou daquele jeito. Você pode ver que ele muda sempre que você gira. Tenho certeza que você pode ver. Então, se eu clicar em um botão e colar G ZZ, ele não faz nada porque x, x nada. Mas se eu girar assim, porque G é fácil, você pode vê-lo assim que girá-lo, certo? Então, vamos fazer isso agora, apenas explicando como funciona. Vamos deslocar D. Nós tínhamos outro agora e apenas o giramos um pouco, apenas pressionando R para girar, girá-lo um pouco. Então temos RZ, gire um, faça um subir. Dessa forma, algo louco assim. Essa será a frente. Basta adicionar alguns loucos de boa vontade e adicionar muito. Ajuste a renderização desta pasta, você pode adicionar muitas. Para o seu jogo. Pode ver quantos polígonos você quer. Agora, com toda a nova tecnologia de nanômetros e outras coisas, você ainda pode entrar, ir bem alto com polígonos e outras coisas. Depende apenas do que você deseja usá-lo para isso. Precisamos fazer sua unha. Você pode dar a ele um t H's que o tornará mais cilíndrico. Tudo bem? Isso, dado um todo, basicamente pressionando a tecla Shift D e adicionando um monte de pregos passando por isso onde você quiser. Realmente não precisa ser específico. É só o que quer que seja. Isso aleatório. Isso é muito legal. Acho que posso colocar esse em mais. Eu gostaria. Eu acho que não há muita coisa acontecendo, então eu gostaria de acrescentar alguns suicídios cometidos. Só quero entrar mais. Vamos dar uma olhada nesse GZ problemático. Se você quer ter certeza de que vocês ficarão bem, vocês são profissionais. Faz muito bem. Com isso. Talvez eu acrescente um pouco mais. Definitivamente vou responder mais. Não devemos nos preocupar com a edição de UV agora, espero eu mostre o que quero dizer. Mas então tudo será o mesmo. Então, tudo o que fazemos com uma rede tem a mesma aparência em organelas com essa técnica que estamos usando. Então, se você quiser, áreas diferentes parecem diferentes, você terá que desembrulhar de forma diferente. Vou explicar mais sobre a edição de UV no próximo vídeo, porque esse vídeo está ficando muito longo, então acho que vou encerrá-lo. Sim, e talvez eu acrescente um pouco mais. Não tenho certeza. Esse é bem legal. Eu também não quero muito. Acho que gosto desse jeito. Ok, Cool. Eu só vou voltar a isso. Provavelmente continuaremos com a edição UV porque vamos editar os botões e preparar tudo para o e preparar tudo Substance Painter e para o seu jogo. Então eu acho que isso é o fim do vídeo para vocês. Um próximo para mais edições de UV. Obrigada. 6. 4 Desenvolvimento de TV: Tudo bem pessoal, então voltamos. Vamos começar com o ruim agora. Então, digamos que você não queira ver nada, você só quer ver a aposta. Vamos pressionar a barra para frente, a barra para frente ao lado do deslocamento para a direita. Normalmente, por anexos, teclas de seta e, em seguida, você tem o eixo e o outro para esse ponto de exclamação. Então, vamos clicar nele e, em seguida, teríamos um único arquivo. E se você quiser ver todo o seu sofrimento basta pressionar os dois. Então, marinha em certos objetos, você pode simplesmente pressionar os dois desse jeito. Este é c, O ruim por enquanto. Vou colocar o UV na parte de trás. Então aqui está a frente. Não há um clique duplo e eu vou colocá-lo na parte de trás. Sim, isso é uma edição UV muito, muito simples. Não é complicado, nem muito complicado, mas queremos que o gato esteja no Becker. Então, o que vamos fazer é você colocar um corte lá. Vamos clicar duas vezes nessa borda, pressionar, pressionar. Eu aprendi um salvamento rápido, mas você pode pressionar M ou, para prosseguir e marcar a costura, marcar o esquema e usar u mais u. Também se trata de desembrulhar, mas normalmente o que eu faço é pressionar Q e meio para marcar o esquema e usar u mais u. Também se trata de desembrulhar, mas normalmente o que eu faço é pressionar Q e meio para marcar a emia. Mas se você quiser colocar duas moléculas, parece que você pode perseguir rapidamente. Clique com o botão direito do mouse, Adicionar aos favoritos, favoritos do meu atributo. Já é um favorito, mas você pode adicioná-lo aos seus favoritos e pressionar Q Maxime. Depois, basta ir para Preferências e depois para Salvar Preferências. Não tenho certeza do que fiz. Sim, mas quase tudo porque eu não quero nada. Mas de qualquer forma, e então vamos pressionar essa face superior aqui porque não queremos isso. Pressione I para inserir um m. E podemos colocar outro look ali mesmo. Então, basta clicar nessa imagem e pressionar Q e então você faz o mesmo, sim, I, para inserir um centro na mesma camada. Agora podemos cortar essa parte inferior. Só de pensar, vamos ver como fica. Então aperte a e depois desembrulhe. Acho que definitivamente precisamos cortá-la de alguma forma. Acho que seria legal cortá-lo lá, mas achei que não queria , acho que preciso fazer cores. Eu também não quero ir. Os formuladores de políticas verão alguma coisa. Estamos apenas brincando com isso. Você editará a edição UV. Você pode cortá-lo aqui e depois ver como ficará muito melhor, obviamente como um apartamento. Mas então teremos uma cultura sem palavras, o que não será tão ruim. Cse, se é isso que eu queria escrever. Mas você sempre pode voltar e consertá-lo. Você não gosta disso. Mas eu queria uma renderização bastante alta quando terminássemos, eu queria ter uma aparência muito, muito bonita. Mas eu não quero que isso seja, isso não é ruim. Se você está fazendo algo muito rápido e precisa de um jogo. Este é o terceiro, eu até enfatizaria isso vai ser demais, é quando você os alonga. Então, se você adicionar uma textura de largura, ela se estenderá aqui. Só estou pensando em como eu quero que seja? Só estou me perguntando se eu queria estar lá ou não, mas vamos ver o fundo. Então, se olharmos para a parte inferior ou inferior, é muito fácil de consertar porque teremos o Grippia. Então você passou despercebido demais, então podemos adicionar um UV com tanta facilidade. Então, vamos agora desembrulhar o que foi corrigido. Vamos, vamos em frente e fazer isso. Acho que é uma boa revista. E temos um apartamento e depois temos dois cortes lá. Não se preocupe com esse azul. Mas também há outra coisa que você precisa verificar às vezes é a orientação do rosto. Então, se você selecionar nossos serviços favoritos rápidos, veja e veja. Se você descer até este pequeno menu no topo. Sim, você vai para a orientação facial ou clica com o botão direito. Adicionar aos favoritos rápidos. E você tem a orientação do seu rosto. Sim. E às vezes isso será real, então deixe-me deixá-lo vermelho para você ver. O resultado em. Isso é vermelho, isso é o que você não quer, porque isso vai ser o contrário. Então, quando você olha para dentro do Substance Painter, olhe e veja. Então você quer gostar disso. Você pode desligá-lo. O mesmo se você não o adicionou para ser famoso, você pode simplesmente desligá-lo. Esta é a aposta feita a partir da barra frontal. Agora precisamos fazer tudo isso. O que eu vou fazer é selecionar todos eles. Se você quiser selecionar objetos, pode vazar e Percy arrastar sobre eles. Mas eu sei que todos os meus roteiros ou sim, porque eu não defini a origem. Mas você também pode simplesmente clicar com a tecla Shift pressionada em todos eles assim. Certifique-se de obter todos eles. E depois corte para frente. Ok, então vamos fazer algumas coisas, é um pouco de conserto que precisamos fazer. Sim. Então, vamos adicionar o modificador de solidificação e, em seguida, vamos excluir todas essas faces internas. Estamos no Face Select, clicamos no meio disso, na borda. Então você quer clicar em AGC, o IC. Se houver oito, eu apenas olho para a borda aqui. Se eu apenas olhar para as bordas, clique duas vezes nessa borda e depois excluirei todas as interfaces. Você poderia fazer isso com todo mundo. Você aplica modificadores para todos. Há um modificador que eu deveria ter mostrado no outro vídeo que fará com que você aplique tudo. Mas você não quer aplicá-lo. O que? Você quer aplicar este. Então eu acho que se eu fizer isso , bem, não queremos jogar nada, então teremos que analisar tudo individualmente. Jogue, clique neste. Você pode pressionar Control a para aplicar rapidamente. O controle sobre solidifica, só solidifica. Essa, boa até o fim. Todos eles. Já está pronto. Aquele. Ótimo. Agora, quando você desce e exclui todas as interfaces de todos, ao chegar lá, você pode, você pode se esconder, mas depois lembre-se de que precisará selecioná-las novamente no final, o que eu acho que vou fazer para eu possa ver o que estou fazendo. Mais fácil. Então, alto esse, H para esconder, três, H para esconder x se H esconder, clique duas vezes em x se h. Agora vamos fazer o resto disso. Você verá que, ao usar o Blender, você se tornará muito mais rápido com esse tipo de coisa. Então, sim, até o fim. E então eu vou voltar agora que não temos nada aqui que seja cortar Alt H para frente , caso você não veja nada que o antigo HUC os tenha atingido. Então você só quer clicar em tudo novamente. Clique em todos eles. Vamos editar, editar todos eles. Mas H, teria sido muito melhor se os tivéssemos feito primeiro, porque agora teremos um monte desses caras no GCS rapidamente. Nunca todos esses são agora mapas UV, desculpe, 1 s. Peço desculpas. Acabei de ler todos eles que pude fazer espirrar. Então, deixe-me ver que esta é a vista frontal. Então, vamos para a parte de trás. E eu vou selecionar esse primeiro. Clique duas vezes nessa borda a borda no modo de seleção de borda e enfileire o oxigênio. Isso se você fez sua marca parecer favorita rápida, o que eu sugiro fortemente que, se não o fez, basta pressionar Maxime. E então vamos fazer a peça de cima também. Então, essas peças e uma parte inferior. Então, entrei no wireframe para selecionar a peça inferior. E suas marcas nisso são o interior, o interior delas. O exterior. Então, eu só quero ver como isso nos torna no Blender nox no Blender Substance Painter. Podemos tentar obter essa bela forma suave. Então, se você se esconder, sim, você verá que vai ser muito quadrado. A vista de cima, mas pela aparência muito redonda, acho que vai fazer com que pareça uniforme. Só estou pensando. Só quero ver alguma coisa. Acho que você está olhando. Acho que nem precisamos do modificador de solidificação. Podemos ver que existe o modificador de subdivisão. Então acho que precisaremos disso. Não, nós não temos. Essa coisa certa. Então, se eu puder explicar algo para você, você pode reduzir o bisel para dois. Então, o chanfro que faremos é mudá-lo. Se o meu precisar ser três. Faça com que seja ponto zero. Estou apenas provando o FASTQ ou algo assim. Então, 0,02. Então, como funcionaria é que você precisaria ter algum tipo de chanfro para que a subdivisão funcione. Como se você precisasse disso para que seja suave. Ou quando você assa um modificador de subdivisão no expedidor para estar por perto. Muito suave e é isso que o bisel fará. Isso ajudará você a torná-lo mais suave. Mas quando você assa isso, quando você assa aquilo, você precisa que seja suave, você pode ver a diferença entre essa aparência diferente, mas ainda é algo que você precisa se preocupar demais. Acho que o que faremos é testar a aparência do chanfro. Então, vou excluir os modelos modificadores de subdivisão Babylon desta forma, e vamos colar isso. Então, terei que excluir o modificador de subdivisão e todos eles. Então, vou excluí-lo assim. Você não o verá de cima. Você pode ver você e eu olhando de um ângulo. E então ela obviamente faz uma renderização de visualização superior , o que vamos fazer. Eu vou te mostrar como vamos fazer uma renderização de topo. Agora? Sim, eu me pergunto que pena, você verá que o coração realmente não parece diferente. Vai diminuir o zoom ou aumentar o zoom, você verá um pouco, mas eu não me preocuparia muito com isso. Então, limitado, selecione tudo isso novamente, tornando as coisas mais complicadas que precisamos, mas depois analisamos a UV e desembrulhamos todas elas. Então esse está pronto. De volta, Maxime, seu top de oxima. E agora só precisamos fazer isso durante todo o projeto ou em todos esses vídeos para todos eles. Eu não vou continuar dizendo que é, vou dizer mais uma vez, basicamente. Mas você pressiona para selecionar as bordas, clica duas vezes ou clica com a tecla Alt em uma dessas coisas estranhas e, em seguida, controla e oculta e assim por diante. Como as idades mais avançadas em todas elas. Vamos fazer isso em tempo real. Não vou fazer nada para apoiar. Este será o último episódio ou a segunda derrota, porque teremos que voltar aqui devido a uma lesão , seja o último vídeo, vamos configurar tudo neste vamos configurar tudo neste vídeo para prepará-lo. Talvez não, faremos outro porque vai levar mais tempo, caso alguns de vocês precisem fazer alguma coisa. Vou cortar o vídeo. Sim. Sim. Mas nosso 3D, isso é que vocês não são todos iguais. Alguns deles podem ser botões um pouco diferentes. Ok. Então é isso aí, pessoal. toda essa velhice e clicamos em todas elas. Vamos desembrulhá-lo novamente mais tarde. Só quero ter certeza de que o empacotamento é um modo de edição com a guia direita. Você pode ver que eu errei, acho cada passo que você pode ver, eu não estava indo muito distorcido por algum motivo, mas não estou me estressando com isso. Eu poderia usar esse truque? Fácil. Mas, na verdade, não há motivo para se estressar demais. Você pode simplesmente movê-lo para trás. Mas, depois de selecionar todos eles ou os leitores os juntarem. Então, o Controle J, depois de selecionar todos eles pressione Control J modifica tudo o que vai entrar, ele interromperá todos eles. Controle J. Depois de adicionar, selecione todos eles, você desembrulha e verá todos nós. Como você pode ver, é perfeito. Parece bom. Pode ser um pouco, mas está tudo bem. Ok. Então, tudo está desembrulhado. Ok. Vejo vocês no próximo vídeo para se prepararem para algo como aranha. 7. Preparando-se para o pintor de substâncias: Tudo bem, pessoal, então vamos usar uma Pollyanna baixa poliéster alta para assar. Fará mais sentido quando chegarmos lá. Mas vamos selecionar, começar a selecionar todos os nossos parafusos. Mantendo pressionada a tecla Shift, você pode selecionar todos os parafusos com o Control J. E então você verá que todos eles ficarão em cima do outro e isso é exatamente o que você quer. Não pressione para desembrulhar se você pressionar Control Z, mas não é o fim do mundo. Pode ser assim. E digamos que você tenha isso agora usando reduzi-los para torná-los menores, mas não é o fim do mundo se você fizer isso. Mas de qualquer forma, vamos selecionar todos eles, exceto os parafusos em uma aposta selecionada e nossa empunhadura. Quero dizer, se formos entrar no modo de edição e depois pressionarmos U e desembrulharmos. Agora você pode ver que eles são muito pequenos. Então, o que eu vou fazer é escala e rotação, controlar uma escala e rotação, desculpe, controlar uma aba de adição escalar, você desembrulha e pode ver isso ficar um pouco maior. Eu vou pessoalmente torná-los maiores. Eu vou tornar tudo isso maior. Então, precede, selecione todos eles. Eu vou para S para escalar e torná-lo muito grande, torná-lo muito grande, muito grande gás. Esses seriam os detalhes. Então faça isso grande. Vou até o nosso parafuso, todos selecionando tudo. Nós vamos até nós. Ok, vamos fazer isso. Então clique em um parafuso porque eles estão todos unidos, não vão para a aba é um, então eles estão todos selecionados. Em seguida, certifique-se de que o bastão selecionado e nenhum deles esteja selecionado. Se todos estiverem selecionados, basta clicar na lateral e clicar com o botão direito na lateral. Por enquanto, vamos clicar em tudo e na aba dos parafusos. E então vamos para o topo aqui e nosso menu de edição de UV e você verá duas setas. Então clique nas setas. E agora vamos nos mudar. Você pode ver como eles foram selecionados. Então, se você quiser remover isso, clique com o botão G e o meio do mouse e/ou mova esses vértices. Eu só vou mover isso. Agora. O parafuso, os parafusos nem chegaram a enxamear. Nem estamos usando nada desse tipo, muito mais que poderíamos usar, como se pudéssemos torná-los muito maiores, mas não há necessidade. Só vou fazer isso porque vamos fazer tuk, tuk, um mapa de textura. Desculpe se estou enchendo muito. Mas sim, isso deve ser divertido. Então, acabei de movê-lo com G e S para escalar. Claro, lá vamos nós. Agora vamos ter alta Pollyanna, baixa poliéster. Como você pode ver, na verdade não temos um saco de poliéster alto, então vou pressionar Control um para obter algum tipo de subdivisões. Então, temos algum tipo de polícia para cozinhar. Vamos selecionar tudo. E nós também vamos antes de você exportar. orientação da fase aguda faz com que todas as faces fiquem azuis. Como eu disse, se você não chegasse aos seus favoritos. Mas sim, essa orientação feminina para o ano, tudo e todos os objetos. Um arquivo, exportação, FBX e OBJ. Eu ainda, eu estou, eu venho fazendo isso há quase todas as fibras. Quando você faz um objeto para o ZBrush, você normalmente usa OBJ e eu normalmente uso o liquidificador de arquivos FBX. Mas ele também vê o FBX esperado. Eles dizem que os interesses substantivos melhoram com isso. Não acredite na minha palavra sobre isso, mas eles dizem que algo mais agradável funciona espero do FBX , até onde eu sei. Mas vamos voltar e pegar um alto polifemo holístico. Desculpe. Então, isso faz com que seja bom, a razão é que, se você for até aqui, garantirá que o limite selecionado tenha selecionado e, em seguida, aplicará modificadores à geometria. Então, eu normalmente faço o alto Polifemo, não preciso selecionar. Isso o torna mais conveniente para mim. Não é um grande problema. Você quer fazer isso, basta tirar o poliéster baixo, retirá-lo do poliéster alto e mantê-lo ligado. Aplicar modifica um FBX de alta qualidade, vamos mantê-lo na exportação. É um objeto muito pequeno, então não vai demorar muito para exportá-lo. Vamos exportar novamente. Outro FBX, rebatizado de high para policiar o Mac. Eu disse a geometria que modifica, adiei e depois exportei novamente. É isso. Vejo vocês no Substance Painter. Não vamos parecer substituídos. 8. Pintor de substâncias: Na verdade, há uma coisa que eu quero mostrar a vocês antes de entrarmos no Substance Painter, é como coisas que poderíamos fazer armas no futuro. Talvez se você quiser, para metas futuras, você veja isso. Mas esses picos precisam ir acima do bastão. Mas antes mesmo de fazermos isso, quero consertar esse taco de beisebol. Como você pode ver atualmente, temos essa emia, eu me pergunto e a movo. Então, vou clicar duas vezes nele. E eu quero ir, você está bem. E se você precisar limpar uma costura, eu também adiciono os favoritos rápidos para que eu possa simplesmente pressionar Q e limpar. Mas agora eu vou pressionar U e você desembrulha. E isso vai nos afetar agora, o que é bom. O alongamento parecerá idêntico, a NASA matricial dois por dois viria sobre a cama. Veremos. Acho que vai ficar bem. Mas agora nós apenas selecionamos tudo. Deixe-me ter certeza de que tudo ainda está bem. Vou pressionar três no editor de UV e pressionar L oferece, clique aqui neste objeto e os interesses são vou apenas ampliá-lo. Olá, maior. Cacau, você se lembra de não ser muito grande, mas assim. Agora, o que podemos fazer é clicar em a na janela de exibição e pressionar a tecla Shift D para duplicar, clicar com o botão direito do mouse em M. E então você verá como nucleação e digitará ainda principal, não gostou. Main e eu vamos arrastá-lo para cima desse jeito. Eles terão homens no topo. Apenas deixe isso de lado. Como você sabe, atualmente temos exportações muito altas de poliéster de Paulina. O que vamos fazer é fazer, vamos fazer três. Temos três, desculpe, temos uma versão explodida e vamos ter uma baixa. Olá, oi, oi também será expandido e a carga será explorada, mas teremos dois pontos baixos. Mas fazemos isso para que o bebê não fique estranho com o tempero passando mal, porque você verá algumas sombras e outras coisas, mas há uma palavra para isso, mas uma mudança de contexto agora. Acho que o que fazemos agora é o que acontece articulação e temos as melhores, seguras. Isso é para que tenhamos um cofre. Vamos selecionar os parafusos, GZ, pegá-los, pressionar Tab, apertar o parafuso e levantá-lo. Ao longo desta rota. Gz, fale sobre isso. Isso é para que eles não toquem em você, fale sobre isso. Agora vamos fazer isso com todo o parafuso. Então, vou me importar e pressionar L e G z, colocando-os um pouco afastados um do outro para que não assem muito próximos. Apenas certifique-se de que eles estejam muito distantes um do outro. Então, nós queremos fazer, ok, e depois de seguir isso, será divertido. Portanto, não se preocupe com os UVs. Tudo ainda estará bem. Nós selecionamos todos eles. E então vamos para Arquivo, exportamos FBX. Certifique-se de que essa geometria esteja ativada. Ok, se isso for o mínimo. Agora, sem as modificações de aplicação, também vamos renomear o bastão low poly. Ruim. Explora com baixo teor de poliéster. Então, certo, sim, ruim, localmente. Explorar. Isso garante que esteja isolado, saiba aplicar modificadores e exportar. E vamos fazer isso de novo. Exporte, exporte, FBX, exporte FBX, não OBJ, FBX. Então vamos fazer o High Poly. Você também pode renomear o alto polímero para explorar, porque espero que não seja o normal. Portanto, você pode alterá-lo para explorações de alta qualidade, mas vou mantê-lo com alto teor de poliéster. E vou fazer com que os modificadores de aplicação sejam exportados. E então vamos direto para o pintor de substâncias neste vídeo. Deixe-me abrir o Substance Painter. Devo fechar esse arquivo no canto superior esquerdo, novo, selecione aquelas explicações de alto poliéster, mas baixo poliéster e não, e não esta como a que acabamos de fazer. Abra a resolução do documento para K. Você pode mudar o gel para usar o Apollyon em cinco duodécimos. Eu mudei de um para dois para um mapa normal, o OpenGL direct X. E o recesso com o qual você teria que se preocupar. E então precisamos pressionar. Ok. E agora temos nosso Padlet linear. Tudo deve ficar bem. E você pode ter uma pergunta como resultado: fazemos isso, mas não para o grupo. Você poderia fazer isso pela aderência, mas não acho que precisemos obter configurações de conjuntos de textura. Se você não vê isso no topo aqui, você pode ter como este para este grupo nesta palestra. Você pode ter isso assim e eu estou apenas arrastando. Então, as únicas camadas iguais e professor se senta na E. Então, talvez nos leve às configurações, está em algum lugar ao lado. Ou você pode simplesmente arrastá-lo ainda e depois remover um deles e verificar se não há advogados do Texas. Mas de qualquer forma, usa as configurações mencionadas. Vamos rolar para baixo para criar mapas de malha. Clique nos mapas de malha traseira. E eles veriam esse pequeno ícone ou caixa aparecer e nós vamos colocar tamanho da saída em k i malhas de definição. Vamos selecionar uma Polya alta. Assim, faz a distância frontal. Vamos mudar isso para 0,001. Vou copiar essas tradições de Controle C, Controle VHS e maxilar de Edison e México até 0,01 ou 0,601, desculpe. E então essa coisa aqui, essa análise, vamos fazer isso quatro vezes. E então você pode desligar o ID. Id. É por exemplo, quando você traz esse extra do ZBrush, ele foi pintado e você quer colocá-lo como uma mensagem de baixo teor de poliéster ou comer, pedir desculpas. Então, editor de UV, você pode alterar esse material para a cor do vértice, mas teríamos que nos preocupar com isso, não com muito, talvez eu faça isso em um vídeo futuro. Mas isso é tudo. E basta assar mapas de textura e ver se está assando agora. Só vamos nos certificar de que está tudo bem. Você pode ver o corte UV que você vê que você tem. Então, mantivemos o botão desligado ou qualquer outra coisa, o usuário. Mas isso parece bom e, do lado, parece muito redondo. Deste lado você pode ver os quadrados, mas isso é porque atualmente contornar isso, é por causa de como fizemos isso. Você poderia torná-la altamente poliéster, mas deixamos você lembrar que fizemos com a esfera emitisse 612 ou 16. Basta fazer essa altura, é como 20 e vai ser mais cilíndrico. O mesmo. Se você olhar de cima, poderá ver as pétalas um pouco curvas, mas pela ciência perfeita, como ao redor. E então, se olharmos para a alça, a cripta parece boa. Parece bom. Deixe-me diminuir o zoom. Vamos encontrar você. Isso é porque não temos imagem ou você pode consertar isso no Blender, mas ninguém vai realmente olhar lá embaixo. Se você fizer isso, você pode fazer, especialmente no Blender, rapidamente. Você não precisa fazer isso porque alguém vai ver. Mas se você clicar duas vezes nele, você pode simplesmente escalá-lo depois. Mas de qualquer forma, agora que temos isso, podemos voltar às nossas camadas. Podemos usar materiais inteligentes. Vamos digitar talvez prateados, metálicos e metálicos. Talvez tenhamos que baixar algumas coisas legais. Mas sim, metal. Vamos ver, eu vou resolver o que parece. Acho que o aço é o que eu vou escolher com os pregos. Então, qual é a outra máscara preta de aço ou você pode usar. E então você vai aqui para a esquerda com essa pequena caixa triangular selecionando. E então você pode selecionar isso. Então, este é um objeto que é face, que é triangular e isso é UV. Se você clicar aqui ou eu precisasse de um UV. Se você clicar sobre isso ou fazer o objeto inteiro. Como se eu te mostrasse, por exemplo acho que não temos um. Seria, você sabe, como fizemos o UV, como esboçá-lo. Você poderia simplesmente fazer a seção superior e , em seguida, a seção inferior poderia ser outra coisa. Isso é o que os objetos selecionaram. E depois um banquete. Eles selecionam uma que você possa ver como está, ok, mas agora vamos dizer, mas por que, como vamos ver como as unhas ficam agora dentro de nossa aposta, podemos ir para Editar. Edite no canto superior esquerdo e a configuração do seu projeto, vamos selecionar. E então você seleciona todas as posições de malha de traços preservados com baixo teor de poliéster e OpenGL na malha. E então o resto dessa preocupação é , deixe-me pressionar Ok. Agora, não deveria ter feito isso. Faça isso. Vamos ver. Acho que cometi um erro. Vocês não deveriam ter esse problema. Ou se você tiver esses problemas porque exportamos em diferentes raios UV com baixo teor de poliéster, teríamos que, na verdade, pedir desculpas por isso, mas você teria que exportar este. Então, se isso acontecer, você pode ver o que é isso. Temos que exportar este. Então, se voltarmos ao Blender, esse original que tínhamos, devemos consertar isso. Então é a mesma coisa. Se corrigirmos isso válido, corrigimos ou algo assim, vamos dizer, Exportação de Arquivo, Exportação, FBX. Certifique-se de que seja uma versão com baixo teor de poliéster. E depois rebata a exportação de baixo teor de poliéster. E então vamos para a configuração do projeto mais uma vez. E então selecionamos você e exportamos. E deve ficar bem. Lá vamos nós. Isso é por causa das alças. Agora, como você pode ver, está tudo bem. Precisaremos selecionar novamente os parafusos. O objeto. Lá vamos nós. Objetos. Selecione minha tela. Lá vamos nós. Legal. Nós temos que consertar isso. Era simples consertar isso. Exportamos a versão low poly e não a versão expandida. Essa versão. Talvez ainda mais escuro, pareça legal também. Esse também é meio bom, para ser justo. Acho que talvez eu opte por tudo bem. Mas pode brincar com o que você tem. Tenho certeza que vocês deveriam ter esses. Acho que são parte de uma força básica da Substância. O pintor acha que eu poderia fazer isso, na verdade. Então, o preto pedirá que, se você não tiver materiais, você pode usar o Substance Painter, ativos da comunidade. Você pode obter alguns gratuitos aqui. Você ganha um SAT grátis. Tenho certeza que você é como tecido, couro. Talvez baixemos alguns deles. Esse é quem vai esfriar isso? Este também é muito bom, mas eu poderia realmente usar este. E de altíssima qualidade, algumas coisas muito boas. Ele pode fazer algumas coisas de altíssima qualidade. Bom também. Acho que talvez seja só essa. Você tem esse chamado couro. Em terceiro lugar, ajude os alunos, por exemplo, digamos que você queira fazer algo, você fará exatamente o que acabei de fazer. Deixe-me mudar meu e-mail. Isso é 1 s. Sim, eu vou estragar tudo. Oh, espere. Estou logado agora na minha conta. O que aconteceu? Porque estou baixando. Mas eu tenho uma seção especial onde o download de todos os meus materiais. Desculpe, acho que materiais de couro são baixados e salvos. Agora, se você quiser importá-lo para o Substance Painter, você vai importar texturas em um arquivo, importar texturas, importar qual recurso, recurso de entrada. E então eu vou pegar a localização do meu arquivo rapidamente. Ok, no recurso isso. E se chama SPR de couro, essa aqui, e vai abrir. E então esse já é material base. A biblioteca do projeto de transição de prateleira, seus ativos que eu queria ver se você alterasse para a sessão atual ou até mesmo para sua seção atual, para seu projeto atual ou para sua biblioteca. Estou me perguntando, biblioteca. Isso será, você sabe. E tudo o que eu quero fazer é ver como fica. Parece muito bom ver como fica do jeito que queremos que seja, o que é fácil. É claro. Acho que o que vou fazer é adicionar uma máscara preta. Selecione todos os grupos para colocá-los em todos os meus grupos. Eu só vou arrastá-lo e selecionar assim. E então eu vou transformar esse valor de branco para preto e clicar na cama para que ela seja redefinida. Se isso faz sentido para mim, faça de novo. Isso é para não colocar nada a mais, colocar um pouco de nada. Coloque-o na lateral da madeira. É uma bela madeira. E ferramentas mais inteligentes Word. Você provavelmente pode baixar um pouco de madeira do mesmo site. Talvez eu queira se não tiver muito. As evidências geralmente são gastas. Encontre um lindo com o clássico estilizado com tudo isso também é, você quer um bem brilhante, mas isso pode ser bom, mas é meio que, tem pregos. Este também é um painel de largura muito, muito boa. Pode haver algo bom em seu bastão. Quero dizer, sim, bom. Enlouqueça, baixe alguns desses recursos e coloque-os no Substance Painter como acabamos de fazer e adicione-os. Na verdade, vou usar outro material que tenho acho que é esse. É esse. Eu adoro esse. Olá. Vou usar uma máscara preta. Vou adicioná-lo ao bastão. Simples assim. Então isso é bom. O que os pregos estão pensando em adicionar um parafuso mais cedo, mas é um prego, então é terciário como um orifício de parafuso, certo? Quero dizer, essa é uma texturização muito, muito simples. Você poderia ficar ainda mais selvagem. Talvez eu troque o couro da alça porque não gosto muito dela. Então, digite couro. Não vou fazer nada de aprofundado com a criação ou a texturização. E vai usar alguns tecidos muito básicos que tenho. Não vou mudar muitas configurações. Acho que vou usar esse também. Máscara preta. Selecione todos esses objetos. Vou selecioná-los em vez de selecionar Selecionar, selecionar vazado. Alguma coisa. Eu quero te ensinar isso em pintura substancial. Está fazendo isso. Digamos que você queira esse bastão de madeira, certo? Você e eles incorporarão material para ser um pouco diferente. Você ainda pode descer para todas essas configurações e acho que elas permaneceriam. Você muda o ladrilho. Talvez não seja esse, mas você pode ver de onde estou saindo. exemplo, você pode mudar o ladrilho das coisas e, se você trocar um ladrilho, isso muda o tamanho da aposta. Talvez seja esse, eu acho que pode não ser nenhum outro. Ok, me dê 1 s apenas tentando encontrar para você. Algumas coisas são mais fáceis de fazer do que outras. Talvez fibras de madeira. Eu não sei, mas você pode mudar o que está lá, você pode ver que eu vou mudar o ladrilho, torná-lo espesso e outras coisas. Eu só vou deixá-lo padrão porque eu gosto de usar como padrão. Mas sim. Vamos acrescentar um pouco, talvez você possa adicionar uma pequena estrela em cima da cama e ver se tiramos as letras. Vá ao TCR em uma estrelinha legal, meu pai, uma flor de estrela dourada pode ser legal. Na estrela. Isso esfria. O estoque seria muito bom. Nós adicionamos, vamos adicionar ouro. Então acontece, volte aos materiais inteligentes. Pode ser ouro, ouro é uma máscara preta para isso. De volta para onde deveríamos remover o ouro. Agora vamos descer para encontrar aquela estrela, estrela. E então nós o adicionamos no topo aqui, assim. Muito legal. Até faça isso e as coisas estão por aí um pouco mais, você pode ver. Então você se lembra que eu estava dizendo que podemos até adicionar uma pedra aos pregos assim. Sim, vamos fazer isso. Isso é legal. Você vê como isso é muito mais detalhado. Sim, isso é sim, por causa do alongamento. Isso pode ser totalmente novo. O que eu vou fazer é fazer essa máscara preta para que eu possa ter apenas uma Estrela de Bronze outra que eu não conheço, talvez ela não tenha nenhuma estrela. Mas deixe-me te mostrar uma coisa legal. Então você vê esse material mais pesado. Digamos que se eu tiver uma estrela branca, eu possa ir até essa propriedade com tinta. E eu posso ir como o cotonete PCR e depois descer até a altura e você insere a altura. Podemos ver que parece que está ligado no bastão. Você pode fazer o mesmo com a altura subindo, então parece que está saindo da cama. Então, deixe-me mudar a textura. Por exemplo, como se pintássemos a estrela negra. Alguma cena aconteceu e você tem que pintá-la de preto, e assim por diante. E você fez uma infinidade em vários canais , especialmente dessa forma. E então sua rugosidade, você desliga isso até o grilo ser pintado. É muito egocêntrico. O que quero dizer quando você quer que ele seja centralizado, conserte isso e depois exportaremos para o Texas e levaremos para Blender para que você fique preto. Amor, eu adoro com preto. Flexi. Coloque-o. Lá vamos nós. Legal. Lá vamos nós. E então vamos ao arquivo. Ou podemos até dizer que você pode ver como é renderizada pelo recibo. Você clica nesta pequena câmera. Você pode movê-lo e ver como fica. O Blender ficará muito bonito. Vamos até lá. Vou exportar texturas. Exportado para meu bastão de beisebol básico. Você chama isso de texturas. Dentro dessa pasta, normalmente basta digitar um para examinar todas as texturas que tenho. Então, às vezes eu tenho várias tomadas para um objeto, exportar. E então eu vou te ver, esse foi um vídeo muito longo, mas eu vou te ver no próximo vídeo. 9. Prender e criar cena: Ok, agora que tivermos feito isso, podemos começar a renderizar, obter nossas configurações de renderização e tudo mais. Tenho certeza de que analisei as configurações do primeiro vídeo sobre o que você deve fazer com suas renderizações. Mas vamos para a área local e/ou para a TV. Vamos selecionar, a cada dois ciclos, um dispositivo, computação por GPU. Vou descer ainda para ver a gerência. Eu normalmente uso, eu uso alto contraste. E então vamos mudar a. Vamos , eu vou adicionar a textura agora, não se preocupe, mas vamos fazer com que a configuração da cena limite seu deslocamento de um plano P, S para escala e NGC para reduzi-lo. Podemos levantar o bastão ou qual é o estado em que você vai ganhar? Talvez você queira ampliá-lo um pouco mais para o modo de edição no avião. É selecionar um E e G C e trazê-lo à tona. E então Control V para chanfrar isso, vou clicar em selecionar isso. É o Controle B para as pessoas que estão na borda e, em seguida role para cima para obter alguns chanfros como esses. E então pressione o botão direito do mouse, Shade, Smooth. Mas Shade, Smooth me domina. Estou bem. E então vamos para a guia de materiais aqui. Vamos dar um material e vamos fazer dele um material preto. E então podemos ir até mim, verificar algo rapidamente. Nós podemos ir, sim. Nas configurações do mundo, temos cor, ambiente, textura e o mesial, seu site para baixar todos os seus olhos HDR. Vamos adicionar um HDRI. Refúgio. Claro, eu tenho nossos olhos. Refúgio. Você quer baixar como alguns legais? Ruído, barulho, ruído. Você pode obter um complemento, na verdade, dois. Eu entendo. Sim, eu realmente não brinquei com isso, mas vocês podem investigar isso. Vamos ver o que seu olho pode ser usado. Deixe-me ver qual eu vou usar porque eu tenho, eu já tenho um monte. Então, deixe-me ver qual eu tenho e talvez eu possa dar para vocês, mas vocês podem baixá-lo da ferramenta do site. Sim, sou muito fã desse site, HDRI. Eu tenho um que eu sempre, sempre uso. É Cambridge. Então, eu tenho um que se chama Cambridge, que é muito nosso QI. Esse eu uso esse, esse, esse. Gosto de usar Cambridge e gosto de usar, acho que se chama assim. Quero usar esses dois são os meus favoritos de todos os que tenho. Eu tenho outro que baixei recentemente, frio, mas esses são os dois que normalmente são muito usados. Kara Kara hierarquia de Kara Kara pode ser, pode ser uma dessas, mas eu sei que essas são as duas que eu uso. Eu sugiro que você os use até o fim. Depois de baixar esses dois, você pode ir de yeah, bind to find ou se você baixou seu H2RAs. Como eu disse, vamos usar este porque eu gosto de usar este. Vou entrar em Editar, segurar o Z e entrar na renderização. Você pode ver uma jarra de objetos. Vamos voltar ao sólido. Na verdade, vou sombrear. Sombreamento. Podemos clicar no bandido e você chama esse gordo. Porque vamos adicioná-lo a todos eles porque estão todos em um mapa de textura. Então vamos usar o, o que é chamado de Node Wrangler. Vamos coletar na tecla de controle SDF T, indo para as texturas uma, selecionar tudo, exceto esse PNG padrão normal, basta controlar e clicar nele e ele não quebra Para baixo, em princípio, tinha um gosto assim. E você verá que ele carregará. Lá vamos nós. Não se preocupe, não é assim que vai parecer. Quando estiver totalmente pronto. Você vai ficar muito melhor. Deixe-me fazer esse. Ok, e então podemos simplesmente entrar no modo renderizado. Sim, na verdade, o que vou fazer é juntá-los e ver se acho que vamos emitir. Você sempre pode adicionar divisão celular para tornar um pouco mais agradável. Mas deixe-me ver o que é. Se parecer um pouco estranho. Se tiver essa aparência, talvez seja apenas a textura desse fornecedor. Então, por dentro da coisa, acho que não. Parece um pouco melhor. Veja, algo pode parecer um pouco estranho no momento. Pode ser a suavização automática, como veremos. Eu acho que está tudo bem. Parece muito ruim. Isso também está bem. Sim, isso definitivamente está me confundindo. Talvez seja necessário ver as configurações, mas vamos fazer um pouco mais sobre o meio ambiente e depois mostrarei como consertar isso porque um conserto automático. Vamos fazer algumas mudanças lá. Mas vamos adicionar um avião. E então, neste avião, vamos entrar em materiais. Vamos passar pela superfície, clique aqui e vá para a emissão. Faça isso cinco. E então, com isso, muda para amarelo, amarelo e depois muda para a. Precisamos de uma câmera, é claro, até que o Cambria pressione N por item, vamos fazer com que tudo seja zeros e tudo as rotações são zero. E então vamos começar 180 ou x, ou x, 60, x menos ou x menos x -90. E então a GUI e simplesmente arraste-a para fora, mas dependendo de ir para zero mais zero e mais g, y, realce um pouco mais. Ok? E então o que vamos fazer é que você ainda pode mudar sua resolução. Então, digamos que você queira postar no Instagram ou algo assim, mude todas as suas soluções. Sim, veja o que é beisebol, o que você quiser postar. Perigoso, sim. Gz. Então você poderia fazer uma pequena rotação no bastão. Ele girou. Você gostaria, assim. Talvez recusemos as coisas de Walter. Reduzimos isso para 0,05. Você gostaria de ver um espectador muito mais sombrio. Ao pressionar girar, você pode simplesmente girar um pouco sua coisa. É que talvez pareça que essa luz está se apagando aqui. Podemos até mesmo trazê-lo para a frente desse jeito. Lá vamos nós. E podemos simplesmente pressionar e você pode simplesmente pressionar, entrar em Salovey. Normalmente gosto de renderizar em visualização sólida. Para renderizar. Se você ver isso. Se você vê essa aposta, é porque não vimos isso para nos livrarmos daquela câmera de pendência renderizada e que a elimina. E então você pode pressionar F 12, vamos renderizar. E então você pode renderizar sua aposta. Isso mesmo. Quero ver se consigo resolver isso bem. Enquanto você os vê, eu volto para você com um último vídeo no final. Se você tiver esse problema para corrigi-lo, poderá vê-lo renderizado rapidamente. Eu renderizei muito rápido. Se você quiser passar por algumas configurações de renderização, farei isso rapidamente. Não parece muito ruim. Você pode acessar as configurações aqui e alterar esses 16 bits que eu gosto de usar, mas isso tem configurações muito altas e contingentes 80 por cento de compressão ou 90%. Isso é para renderização muito alta, muito alta. Então você pode brincar com isso. Talvez você não queira ir muito alto. Nós vamos mais alto se você quiser. Se você quiser definir um limite de tempo para a velocidade de renderização, vá 20 s para um minuto e sete para 1 min, 70 s. E então suas amostras máximas. E então temos um mínimo de amostras na 2000 e renderizamos para k. Então, deixe-me silenciar isso também para que você possa ver um pouco mais a frente. Onda que poderia fazer isso. Não há nada que diga que você não pode mudar a cor, certo. Então eu posso fazer isso, talvez torná-lo como um roxo. Por exemplo, por que você ainda pode ficar bem bonita, mas acho que poderia mantê-la como uma branca. Talvez eu traga a câmera, uma câmera um pouco mais. Se 12. E quando estiver pronto, você acessa Image Save As pode levar um segundo para renderizar essa cor, alterando a qualidade bastante. Mas isso é basicamente o que vocês podem fazer, pessoal. Espero que você tenha gostado desse tutorial. Talvez eu faça um vídeo rápido no final disso. Vou me despedir da terra e talvez fazer uma coisinha rápida no final para ajudá-lo a consertar isso. Se você tivesse esse problema com uma alça. Mas sim, agradeço que tenham assistido isso e espero ver vocês no meu próximo tutorial. 10. Último bit de lil: Tudo bem, pessoal, tão rápido, como eu disse, eu teria isso em vídeo. Basta remover todas as suas modificações. Acho que foi isso que funcionou para mim. Eu tentei fazer algumas outras coisas na texturização, mas apenas remova suas modificações. Acho que também pode ter a ver apenas com a textura que usei. Provavelmente remova os modificadores do bastão e do parafuso. Como você pode ver, parece um pouco com pequenos recuos, como se você olhasse para o Render, parecesse muito recuado. Em estágios, posso carregar o recuo, mas agora, se eu renderizar, ele não será recuado. Tudo bem, pessoal, só isso. Obrigado por assistir.