Conceitos básicos de animação de personagens: como criar um loop de animação. | Oliver Randorff | Skillshare
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Conceitos básicos de animação de personagens: como criar um loop de animação.

teacher avatar Oliver Randorff, Motion Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:13

    • 2.

      Como escolher as cores

      2:42

    • 3.

      Ilustração de ilustração: brincando com proporções

      17:06

    • 4.

      Ilustração : recursos faciais

      9:58

    • 5.

      Ilustração : adicionando roupas

      15:32

    • 6.

      Ilustração : começando o personagem pronto para Rigging

      14:24

    • 7.

      Ilustração : organize as camadas

      8:12

    • 8.

      Como preparar o After Effects

      3:35

    • 9.

      Riggo: pontos de ancoragem

      4:27

    • 10.

      Rigging: Membros usando DUIK

      6:34

    • 11.

      Rigging: controles de corpo e cabeça

      2:40

    • 12.

      Rigging: controles faciais

      2:14

    • 13.

      Equipamento: removendo o rig

      3:56

    • 14.

      Animação de Idle principais

      6:11

    • 15.

      Animação de Idle e siga com o meio de pincel

      3:16

    • 16.

      Animação de punch: estendendo o loop

      1:33

    • 17.

      Animação de punch: o primeiro Jab

      6:14

    • 18.

      Animação de punch: expressões faciais

      4:47

    • 19.

      Animação de punch: O dupla Jab

      5:52

    • 20.

      Animação de punch: dardos visuais

      2:31

    • 21.

      Ciclo de corrida: configure o personagem

      2:19

    • 22.

      Ciclo de corrida: anime as pernas

      9:48

    • 23.

      Ciclo de corrida: anime os braços

      2:13

    • 24.

      Ciclo de corrida: anime os elementos extras

      2:11

    • 25.

      Ciclo de corrida: desligando e acompanhe

      3:20

    • 26.

      Ciclo de corrida: animação facial

      4:40

    • 27.

      Transição desde execução até a distância

      9:30

    • 28.

      Ilustração : saco de punção

      5:42

    • 29.

      Como importar o saco de punching

      3:35

    • 30.

      Como estender seu alcance

      8:17

    • 31.

      Bolso de perfuração: rotação

      10:10

    • 32.

      Saco de Punching CC Bend

      4:03

    • 33.

      Bolsa de perfuração: sombra

      8:14

    • 34.

      Movimento de câmera parallax

      10:12

    • 35.

      Exportação como GIF

      3:09

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

618

Estudantes

21

Projetos

Sobre este curso

Você está intimidados com todo o processo de ilustração, manipulando e animando um personagem? Você tem um tempo difícil para criar movimentos de vida e combinando diferentes animações? Não procure mais! Neste curso, vou guiar você durante todo o processo de animação um personagem e criar um loop animado.

Este curso é destinado para todos, como vou explicar os conceitos em profundidade, enquanto também tocando por que você deve fazer certas coisas. Se você tiver alguma dúvida, fique à vontade para perguntar em conta da comunidade ou veja o arquivo de projeto localizado em “Seu projeto”.

_______________

Resumo do curso

  • Como ilustrar um personagem: vamos criar o personagem inteiro no Illustrator do zero. Isso inclui fazer uma versão básica para obter as proporções to adicionando detalhes e roupas, e a separação, para tornar a sua versão de corrimento e a Vou mostrar como criar juntas adequadas para criar a animação mais suave mais tarde.
  • Se precisar precisar de de DUIK: no After Effects, vamos começar manipulando os membros do personagem usando a ferramenta padrão do tipo do indústria - Effects, O processo de rigging é bastante rápido, como tudo foi configurado corretamente para o Illustrator. Além de manipular os membros, vamos criar um controlador para o corpo e cabeça, bem como alguns controles inteligentes para animação facial.
  • Como animar uma animação sem idade: personagens ficam boring enquanto estão 00, mas não se incluem uma animação Idle Nosso personagem é um lutador e, por isso, de e de que ele precisa de uma postura adequada. Vamos analisar como criar a animação insegura usando as principais - como a maneira certa de fazer os, a de secos. Além de isso, vamos criar controles adicionais para adicionar alguns punções. O personagem é um lutador!
  • Como animar um ciclo de execução Vou mostrar a maneira mais rápida de criar um só jeito sem oferecer confiança em qualidade. Também combinaremos com a animação insegura para criar um loop inteiro com 2 animações diferentes.
  • Como criar uma cena completa a natureza parece bom por si mesmo, mas ele está trabalhando no lugar. Para corrige, vamos ilustrar um saco de punção que nosso personagem pode soar em mente. Além de isso, será usado para alguns movimento de câmera parallax para fazer que part que nosso personagem está se movendo.
  • Exportação como GIF: Como toque final vamos exportar todo o circuito como mp4, que vamos converter para um GIF usando o Photoshop. Este GIF pode ser carregado para a página do projeto, para que eu possa criticar seu trabalho.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Oliver Randorff

Motion Designer

Professor

 

Hi, I'm Oliver - a motion designer based in Denmark. I specialise in animation and have more than 7 years of professional experience in the industry, currently working fulltime as a freelancer & educator. Driven by great animation and carefully adjusted keyframes, I strives for beautiful motion and even better stories.

As a self-taught motion designer, I started out learning animation in 2012, and I know the struggle of learning through loads of different videos. That's why I decided to start teaching, as I want to share, what I have learned throughout the years.

 

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Transcrições

1. Introdução: Você já quis adicionar animação de personagem ao seu conjunto de habilidades, mas teve um pouco de dificuldade em acertar o design do personagem, equipá-lo com as articulações adequadas, ou até mesmo criar uma animação que pareça realista. Bem, você veio ao lugar certo. Meu nome é Oliver, e nesta aula eu vou estar ensinando os fundamentos da animação de personagens e como criar um loop animado. Começaremos no Illustrator fazendo um personagem a partir do zero com animação em mente, certificando-se de que todos os membros estão separados e prontos para aparar. Esta próxima parte terá lugar e após efeitos, onde usaremos a ferramenta gratuita DUIK para criar todas as nossas juntas e controladores. Além disso, vou mostrar-lhe algumas dicas de aparelhamento facial para que você possa ter ainda mais vida para o seu personagem. Quando o equipamento estiver pronto, começaremos a animar, explorando ambas as animações ociosas, um ciclo de execução e como combinar os dois em um loop completo, falando do loop, este será o projeto da classe e será um ajuste perfeito para seu showreel ou um Instagram posts para atrair alguns novos clientes. Para concluir esta classe, você não precisa de nenhuma experiência prévia com ilustração de personagens, aparelhamento ou animação. Mas se tiver algum, ainda estou confiante de que aprenderá algo novo através do meu processo e das técnicas que eu forneço. Mas não vamos perder mais tempo, mas sim começar a criar. Vejo-te na aula. 2. Como escolher as cores: O personagem que queremos criar é baseado em formas muito geométricas. E, portanto, eu também acho que é melhor começar no Illustrator e tentar fazer a fase de esboço e lá, em vez de fazê-lo no papel. Então vamos começar criando um novo documento, vai fazer isso 1920 por 1920 pixels. E também é importante que você escolha a configuração R2P em vez de SNIC. Porque talvez seja só para quando você quiser imprimir ativos gráficos. E RGB é para trabalho digital. Então vamos criar o documento. Depois de escolher uma paleta de cores vol, personagem, e há alguns lugares onde você pode encontrá-los. O primeiro site que eu recomendo é cores ponto CO. E isso é basicamente um gerador de paletas de cores. Então você pode clicar em Iniciar o gerador, em seguida, ele lhe dá uma paleta de cores aleatória. Você pode pressionar Espaço para obter novas cores. E digamos que você gostou dessa cor marrom. Você pode decidir trancá-lo. E então quando você pressionar Espaço novamente, ele tentará encontrar cores que combinam com este marrom. E ele vai mantê-lo no pellet para que ele possa continuar indo e selecionar as cores como esta. Então esta é uma maneira de obter uma pastilha mais personalizada. Agora, a segunda maneira de encontrar tipos de pellets é em sites como o Pinterest, você pode procurar paleta de cores, e haverá toneladas de diferentes para escolher. E uma das grandes coisas sobre isso é que eles são muitas vezes escolhidos de uma imagem. Então você pode ver aqui, essas seis cores diferentes são tiradas diretamente desta imagem. E isso só significa que normalmente as cores funcionam muito bem juntas. Então você pode passar por isso e encontrar uma pastilha que você gosta. Então, a terceira maneira de encontrar paletas de cores é através de páginas do Instagram, como cores Cafe. Eu usei esta página bastante como o muitas vezes postar novas paletas de cores. E muitas das minhas ilustrações são baseadas nessas cores. E então eu costumo ajustá-los um pouco ou adicionar algumas cores diferentes para realmente terminar o olhar para o meu personagem. Escolhi cinco cores diferentes. Eu quero criar uma espécie de lutador ou também quero que ele use apenas shorts. E, portanto, eu tenho a cor da pele do que eu escolhi a cor vermelha. Isso é só porque eu queria perguntar um tipo de bandana para a cabeça porque eu geralmente apenas relaciono isso com um lutador. Eu tenho uma cor amarela que é apenas para a sua construção. Então eu tenho uma cor branca para um tipo de pulseiras e é faturado também. E eu tenho uma cor escura com um tipo de poluente e isso é apenas para seu cabelo, sobrancelhas, olhos, shorts, e assim por diante. Então você realmente não precisa de tantas cores. E então vamos pegar essas cores e criar variações delas para usar para sombreamento e destaques. Então vamos começar com a criação do personagem real. 3. Ilustração de ilustração: brincando com proporções: Uma coisa que eu quero que você tenha em mente é dito, se você estivesse criando, digamos, apenas uma pessoa normal para um vídeo explicativo que supostamente seja um pouco realista, você iria querer manter as proporções de um humano. Então isso significa que há alguma relação entre o tamanho da cabeça, corpo, braços, pernas, e assim por diante. Mas quando você está criando personagens para jogos ou personagens mais ilustrativos, você quer tentar quebrar essas regras. Você realmente quer ver, ok, que partes desse cara eu quero saturar? Então, talvez para a minha pessoa, para o meu personagem, eu queira que a cabeça dele seja bem grande. Eu queria ter braços muito carnudos porque é uma espécie de lutador. E depois quero que as pernas dele sejam pequenas. E isso é apenas para criar algum contraste nas diferentes proporções. E assim parece muito mais interessante, na minha opinião. Agora este personagem vai ser criado em uma exibição de três quartos que é muito padrão quando você está fazendo animação de personagem. Isso só significa que ele está em algum lugar no meio durante o personagem da frente, direto e tipo de você vê-lo de lado. Então está em algum lugar no meio, e ele só adiciona um pouco de profundidade ao personagem. Agora, uma cor final que eu quero adicionar é apenas para o fundo. E eu escolhi esta cor azul porque é apenas contrasta muito bem com a cor da pele, o tipo de cabelo curto e assim por diante, bem como a cor vermelha. E você quer escolher uma cor de fundo que tenha bom contraste em comparação com as outras cores e que realmente não interfere ir contra elas. Então vamos começar criando a cabeça do personagem. Queremos ir até a ferramenta conta-gotas e selecionar a cor da pele. Em seguida, podemos selecionar a ferramenta Retângulo clicando e segurando e encontrando que dentro do menu, basta escrever um retângulo simples para a cabeça. Agora podemos usar os pontos de canto para arrastar e arredondar as bordas. Então temos um rosto um pouco mais redondo. E quando criamos isso, podemos usar a mesma forma do nosso corpo. Então nós podemos apenas selecioná-lo, copiar e colá-lo, e apenas colocá-lo sob nossa cabeça. E então, é claro, queremos ajustar as proporções um pouco, então um pouco mais longo e um pouco mais largo. E eu tenho que ter em mente que nós não queremos que isso seja completamente centrado porque é uma visão de três quartos. E, portanto, as coisas que são mais próximas de nós que vão mover aqueles para a direita. E então as coisas mais distantes serão movidas para a esquerda. E o corpo está algures no meio. Então a cabeça precisa ser movida um pouco para a direita para que isso faça sentido. Agora precisamos de alguma forma de ligar a cabeça ao corpo. Porque neste momento não temos nenhum pescoço. Então podemos entrar e criar um novo retângulo. Queremos subir um pouco na cabeça aqui e arrancar o pescoço assim. Então podemos abrir a camada e ter certeza de que está por trás de tudo. E agora é muito difícil ver qual é realmente a fase? O que é o corpo, era o pescoço. Então você quer criar um pouco de contraste. E poderíamos fazer isso selecionando o pescoço e o corpo então entrarão na cor. E queremos criar um pouco de sombra, torná-lo um pouco punhal. E uma maneira de as pessoas fazerem isso é pegar a cor e arrastá-la para baixo. Mas isso não cria uma sombra interessante. Você pode ver que não parece muito bom. Isso não é muito contraste. Então, costumo tentar fazer uma coisa. Ele também está tentando alterar o valor da cor. Então essa é uma espécie de tonalidade. E neste caso eu quero torná-lo um pouco mais vermelho para que eu possa rastreá-lo um pouco. E então eu quero clicar diagonalmente. Então, em vez de ir direto para baixo, eu vou na diagonal. E isso torna a sombra muito mais interessante. Então, clique em OK. E você só vê que parece muito melhor do que o tipo de sombra padrão que muitas pessoas tendem a encaixar. Então, isso é bom. Uma coisa que eu quero ajustar é a cabeça real. Agora você pode ver que é arredondado igualmente em ambos os lados. E geralmente seu queixo é muito mais afiado aqui para o lado e então fica mais suave à medida que fica mais perto do pescoço. Então, vamos selecionar a forma, então você pode pressionar um Para obter a ferramenta de seleção direta. Basta selecionar um único ponto. Você pode arrastar isso para cima. E nós somos feitos por este lado porque o rosto está olhando para a direita. Se o rosto estava do lado oposto e estava olhando para a esquerda, então seria claro que seria mais redondo do outro lado. E isso é apenas uma parte de uma espécie de olhar três quartos. Agora podemos ir em frente e criar as armas. E porque isso é uma espécie de lutadores de rua, eu quero que os amplificadores sejam bem gordos. E uma coisa que é muito inteligente para fazer neste caso, quando você quer o tipo de braços padrão para um personagem Rick, onde você tem o, as bordas arredondadas é apenas para criar um caminho. Vá até a ferramenta de caneta. Em seguida, você vai clicar em algum lugar em torno de uma espécie de área do ombro. E então você pode simplesmente ir todo o caminho para baixo e ele deve estalar para que ele se torne reto. Se não fizer isso, você pode apenas manter o turno pressionado e isso deve fazer isso para você. E então você desce em algum lugar por aqui e apenas clica. Agora você não vê muito, mas isso é porque temos o preenchimento habilitado. Então você só quer trocar isso, para que se torne um derrame. E eu queria encontrar as configurações para este derrame. Então, enquanto você faz isso, você pode realmente ir para a janela todo o caminho para baixo para traçar. E então você pode ver que temos o peso e as diferentes configurações. Se você não vir todas essas configurações, clique nas três linhas que aparecem. E você pode ver se está escondido. Haverá uma guia Mostrar Opções. Então agora nós podemos basicamente passar e apenas aumentar a largura deste braço. E para obter essas bordas arredondadas famosas só permitirá que a tampa arredondada. Portanto, estas somas são muito pequenas. Quero que sejam maiores. Então continue até eu ter uma espécie de largura que eu gosto. Cercar aqui deve ser bom. Neste momento, parece que uma espécie de tem um problema porque nos mostra que estamos muito altos. E eu acho que isso daria alguns problemas no ombro a longo prazo. Queremos que o topo deste golpe se alinhe com o topo do corpo. Agora, se você achar um pouco difícil ver se eles se alinham ou não, você pode predefinir para obter a ferramenta Zoom e apenas arrastar para ampliar. Então pressionamos o controle e pegamos os governantes. E se você usar essas réguas, você pode realmente clicar e arrastar um guia que deve se encaixar nesse caminho. Dessa forma, você pode selecionar este caminho aqui, arrastá-lo para baixo. Você pode até usar as teclas de seta para se certificar de que ele se alinha assim. E se você não pode vê-lo bem, você sempre pode ampliar ainda mais e apenas certificar-se de que ele é perfeito. Então, em algum lugar deve estar bem. Podemos apagar esse cara e você pode segurar a barra de espaço para rastrear a tela. Então você pode ver que ele tem um braço. Mas realmente há algum tipo de problema aqui. É como se alguém tivesse desligado o braço e parece que este tipo nem sequer tem um ombro. Então isso é muito lamentável e acho que devemos consertar isso. Antes de criarmos o ombro, queremos sugerir o posicionamento do íon. Então vamos apenas selecioná-lo e arrastá-lo um pouco. Então parece que está na posição que queremos que seja. Então a coisa por aqui pode estar bem. Também queremos ajustar o comprimento do braço. E talvez este braço seja um pouco longo demais. Não queremos que o braço se arraste pelo chão. Então, podemos apenas pressionar a Para obter a ferramenta de seleção direta e apenas arrastá-la até o ponto onde queremos que ela esteja por aqui. E, na verdade, estou me sentindo generoso. Disfarce tem ido ao ginásio ultimamente. Então eu quero torná-lo ainda mais apimentador. E, claro, isso também significa que eu preciso ajustá-lo para o topo aqui. Agora, criar um ombro é realmente bastante simples e nós só queríamos alinhar com o braço. Então, queremos criar um caminho pressionando p para obter a ferramenta caneta. Então nós queremos encontrar o ponto superior do braço, como você pode ver aqui. Basta sair um pouco para que você possa ver que cria uma linha, uma espécie de guia para nós. E então nós podemos apenas clicar, Ir para o lado e novamente, manter a tecla Shift pressionada se ele não criar essa linha reta. E podemos apenas clicar. E agora queremos que o fim deste caminho se alinhe com o fim deste caminho. E é muito difícil ver o que está acontecendo quando você está neste tipo de visão padrão. Então, uma coisa que você pode fazer é pressionar o controle Y, e isso entra no modo de contorno. E então você pode pressionar um novamente para selecionar o ponto do traçado e arrastá-lo todo o caminho para que ele se alinhe com o outro traçado. E a razão pela qual estamos fazendo isso dessa maneira é porque queremos que eles sejam separados, mas alinhem-se nesse canto, suprimem o controle. Brancos, saia dessa de novo. E agora queremos pegar este ombro, queremos selecionar o traço e pressionar i para obter a ferramenta conta-gotas. E, em seguida, deseja selecionar a cor deste corpo. Mas se você apenas clicar nele, ele irá transformá-lo em um preenchimento. Então vamos desfazer isso. Em vez disso, você pode manter pressionada a tecla Shift e clicar. Isso só deve alterar a cor do sub selecionado, traçado ou preenchimento. Então, como o traçado está no topo, ele mudará apenas a cor desse traçado. Então você pode arrastá-lo para baixo para que fique apenas abaixo de tudo. E você pode ver que ele se conecta perfeitamente aqui em cima. Se pegarmos neste braço e Chris estiver na estação e clicar no tornozelo aqui em cima. E se fôssemos girar aquele exército pode ver que parece perfeito. Isso é quase como uma espécie de ciclo de execução do Minecraft com o HMP caindo para frente e para trás. Então, é claro que vamos dividi-los em seções diferentes mais tarde. Por enquanto, este braço parece ótimo e queremos duplicá-lo e colocá-lo do outro lado. Então pegamos no braço, copiamos e pressionamos a mudança de controle V para colá-lo no lugar. Isso significa apenas que ele está sendo colado exatamente na mesma posição do sob copiado. Então podemos pegar isso e arrastá-lo até o outro lado. E então só queremos que esteja abaixo de tudo. E terei que lembrar que as coisas que estão mais próximas de nós serão movidas um pouco para a direita por causa da visão da quota livre. E as coisas mais distantes serão movidas um pouco para a esquerda. Então vamos mover este braço um pouco mais. Então, uma coisa que eu gostaria de fazer é apenas empurrar este braço para um pouco. Então, por aqui. Novamente, você pode ver que nosso cara tem um problema no ombro, mas podemos facilmente consertar isso se encontrarmos a articulação do ombro do outro braço. Então você pode pressionar o controle y novamente. Basta selecionar isso, copiá-lo e controlar Shift V para colá-lo no lugar. Em seguida, podemos pressionar um e apenas clicar e segurar este ponto externo enquanto mantém pressionada a tecla Shift. E você pode arrastá-lo todo o caminho, para que ele se encaixe em nosso outro braço. Em seguida, quando você pressionar o controle y novamente, você pode ver que ele parece um pouco estranho porque ele tem a mesma cor do corpo, mas ele não tem a mesma cor senta-se direito em. Então nós realmente queremos combiná-lo com o braço. E fazemos isso pressionando eu de novo. E então ter o traço selecionado, mantendo a tecla Shift pressionada e clicando no braço. E então nós só queremos ter certeza de que ele é colocado logo acima do braço. E assim você pode ver que temos o ombro perfeito. Então está começando a parecer uma pessoa, mas um sentimento muito generoso hoje. Então eu também acho que vou adicionar algumas pernas. Agora, as pernas são criadas da mesma maneira que os braços. Então você pode realmente pegar um braço, copiá-lo, e apenas colado onde quer que seja. E então queremos esconder este braço aqui em cima , por enquanto, só para conseguirmos a posição correta da perna. Então o Ir para a camada e apenas escondê-lo. E então queremos pegar nossa perna. Este tipo tem braços muito pequenos, mas salta como o dia. Então, vamos baixar o peso disto todo o caminho. Então eles são muito magros. Esse cara não tem pernas compridas. Então, vamos pressionar um, apenas pegar o ponto inferior e arrastar isso para que possamos tipo de obter o comprimento de nossa perna, certo? Então, aproximadamente em algum lugar por aqui. E agora queremos alinhar a borda aqui até a borda do corpo. Então, queremos arrastá-lo para fora. E novamente, nós vamos arrastar em um guia, Sue todo o caminho só para ter certeza de que isso está alinhado perfeitamente e nós podemos diminuir o zoom apenas para liderar o nosso guia. E agora temos que pensar em quão alto eu gostaria de subir. Então talvez você queira arrastá-lo um pouco para baixo. Você pode ver que temos um pequeno problema aqui no tipo de canto arredondado. Uma maneira de corrigir isso é antes de tudo, apenas eu segurar o turno e obter a cor do corpo. Em seguida, queremos selecionar o corpo, pressione a para selecionar este ponto e apenas certifique-se de que estamos criando uma borda afiada aqui em baixo. Agora podemos ativar o outro braço novamente. E precisamos pegar essa falta, é claro, e tê-la logo acima do nosso corpo. Então temos que descobrir onde o corpo está. Está bem aqui. Então só precisa descer por um. Em seguida, podemos diminuir o zoom usando a ferramenta de zoom. E apenas avaliar a escala de um amigo. Talvez os braços sejam um pouco longos demais para que possamos pressionar um, apenas encontrar esse ponto, segurar, mudar e lutar contra o outro. E podemos arrastá-lo um pouquinho. Então podemos pegar esta perna, copiá-la, controlar a mudança V para colá-la no lugar. E só queremos arrastá-lo. E queríamos ter um pouco de espaço entre estas pernas. Então isso é talvez em algum lugar por aqui. Isso deve ser bom. E então queremos que isso esteja sob nosso preenchimento para que possamos selecionar o corpo para ver onde ele está posicionado no tipo de sequência de camadas. Então pegávamos na perna e arrastávamos para debaixo do corpo. E agora queremos adicionar um pouco de sombra a ele para que possamos selecioná-lo, entrar e novamente, usar o mesmo método. Então adicione um pouco mais de leitura através da nossa cor. Torná-lo um pouco mais escuro assim. E também o braço que está atrás do corpo, que é claro também precisa ser mais escuro porque realmente não faz qualquer sentido que se a luz bater pela frente, que o pentágono seria mais brilhante do que o DOM frontal. Então queremos selecionar isso. Em primeiro lugar, selecionamos a mesma cor que o elétron pressionando I, pressionando Shift e clicando nele. E então queremos entrar e torná-lo um pouco mais escuro. Então, novamente, apenas o mesmo método por aqui. E também precisamos fazer isso para a articulação do ombro suprimir o controle Y. e selecionado sair novamente que podemos ir e encontrar esse golpe e selecionar a mesma coluna. Então agora podemos ver que você tem esse tipo de contrastes e o sombreamento sem ter nenhum detalhe adicionado. E nós entramos e mudamos algumas das proporções. Acho que este corpo deve ser um pouco mais longo, algures por aí. E eu também quero pressionar um, e apenas virar este canto em um pouco mais. E acho que a propulsão deve estar bem. Então agora podemos ir em frente e adicionar um phi2 é Lex porque eu acho, bem, que é muito difícil para ele andar. Mas antes de fazermos isso, queremos um pouco mais de espaço na coxa. Então, vamos apenas esconder o braço, selecionar traços D2 e, em seguida, apenas abaixar a espera um pouco. E então, é claro, queremos ampliar e ajustar a perna esquerda aqui só para ter certeza de que ela alinha com essa borda. Você pode ir o mais perto que você quiser para ter certeza de que você tem essa perfeição assim. Diminua o zoom novamente. E então podemos criar a derrota usando também retângulos. Então, queremos começar no ponto inferior da perna. Então aqui você pode vê-lo se encaixar, clicar nele e arrastá-lo para fora e alinhá-lo com a parte inferior. Então você pode ver bem aqui que se alinha. Então podemos arrastá-lo para que ele se alinhe aqui também. E criar o feed em algum lugar por aqui. Em seguida, podemos imprimir um e selecionar o ponto de corte, arrastá-lo para baixo para o pé, torna-se arredondado, e você tem um pé. Então você pode pegar isso, copiá-lo e colá-lo no lugar novamente, manter a tecla shift pressionada e arrastá-lo. E aqui podemos querer ampliar só para que possamos alinhá-lo aqui. Diminua o zoom novamente. E, claro, queremos mudar essa cor. Então, selecione o preenchimento, pressione I, mantenha pressionada a tecla shift e clique. Então, se habilitarmos o braço de novo, teremos um cara nu. Talvez queiramos ajustar o posicionamento dos pés dele. Mas, por enquanto, acho que isso deve ficar bem. E acho que esta é uma boa base para o nosso personagem. Claro, queremos adicionar muitos detalhes, algumas roupas porque não podemos ter esse cara correndo pelado por aí. E, claro, as características faciais com cabelo e tudo assim. Mas acho que é muito importante começar assim. Então você meio que tem uma noção das proporções do personagem. E assim é muito fácil ajustar essas coisas ao longo do caminho. Então você não tem os problemas de fazer isso quando você tem todas as edições de detalhes do personagem. Porque nesse ponto, bem, poderia levar muito tempo. 4. Ilustração : recursos faciais: Vamos começar com a coisa mais importante, seu cabelo gostoso e belas características faciais. Então vamos ampliar a fase aqui. Então acho que chegamos a um ponto em que ele pode ouvir e podemos adicionar uma orelha. Então vamos entrar e selecionar a ferramenta de elipse. Então não são apenas retângulos. Em algum momento. Você também precisa de alguns círculos. Então você pode simplesmente clicar e manter a tecla Shift pressionada para arrastar uma orelha. Quero que isto aqui seja bem grande. Novamente, et cetera, é algumas das coisas que foram apenas se sente muito mais interessante. Então eu quero que a orelha seja colocada no ponto em que o pescoço pára e a fase começa. Então isso em algum lugar por aqui. Então eu posso pressionar i para selecionar a cor do rosto, e então eu posso selecioná-lo, copiá-lo, colá-lo no lugar pressionando a mudança de controle V. Então eu posso clicar, mantenha pressionada Alt e shift. E assim ele só escala a partir do sensor. E isso é apenas para criar uma espécie de parte interna da orelha de uma maneira muito simples. E eu quero que isso seja um pouco punhal. Então acho que podemos usar a mesma cor que usamos para o braço aqui em baixo. A maneira que podemos ter acesso a isso é pressionando o controle y. dessa forma você pode ver o caminho. E eu só me lembro de segurar Shift quando você está selecionando a cor porque novamente, você está tirando de um traço e não de um preenchimento. Então não mude e clique e saia dessa de novo. E você pode ver que nós temos o ano. Então isso é lindo. E agora ele pode ouvir em nossas conversas para nós ela, Eu também vou usar uma forma bastante simples, vai começar usando um retângulo. Então, só queremos rastrear isso. Queríamos ter um cabelo bem grande. Então tipo de obter as dimensões certas. E então, quando temos esta forma muito simples no topo de sua cabeça, iria em frente e arredondar alguns dos cantos. Então o primeiro que quero arredondar é este canto inferior direito. Suprima um clique e arraste-o para dentro. E neste ponto eu posso ver que eu quero torná-lo um pouco mais amplo. Então ele sai assim. Então eu quero virar o canto superior esquerdo. Então, novamente, pressione um correto que todo o caminho, bem por aqui. E você pode ver que neste momento ele tem um cabelo muito liso. Agora queremos selecionar uma cor diferente para isso porque não podemos fazer tudo de carne suprimir I e selecionar a cor do cabelo, tê-lo aqui fora. Então queremos que um pouco da cabeça vá abaixo do ano, porque não queremos lhe dar um golpe. Então, novamente, selecione o retângulo, apenas arrastou para fora essa forma. Então é um pouco por baixo, bem por aqui. E talvez queiramos que o fone de ouvido saia um pouco mais. Dessa forma, podemos apenas arrastá-lo para fora e também arrastar para fora a forma. Agora queremos que a forma fique debaixo da orelha, então só precisamos ajustar isso nas camadas aqui. E há um pequeno problema aqui. Não queremos que o cabelo se choque com o ano. E isso acontece quando eles estão exatamente na mesma posição ou estão muito próximos um do outro. Então espere para corrigir isso é ou fazendo a IRR maior ou fazendo o hack ou mais longe. Então eu estou decidindo fazer a IRR maior. Podemos apenas segurar, mudar, arrastar isso um pouco. Agora, isso não é realmente uma linha normal. Você terá. Um pouco de ajuda entrando aqui e uma espécie de forma circular. Então, podemos entrar e selecionar a ferramenta de elipse, arrastar para fora um círculo. Vou só segurar o turno. E você pode apenas selecionar a cor do cabelo. E também queríamos estar por baixo do ano. Para que possamos ter um sentido. Isto parece bom ou não. Então por aqui. E assim você pode ver que ele conecta as duas formas muito melhor. Também pode tirar o cabelo aqui, pressione um e apenas arredondado no tipo de borda esquerda. Então agora você pode ver aqui pelo menos tem um corte de cabelo ainda nu, mas vamos consertar isso em um minuto. E agora podemos adicionar algumas características faciais, mesmo no tipo de bandana que eu estava procurando. Então, criar a bandana é bastante simples. Vamos usar novamente um retângulo e vamos apenas para o topo de seu cabelo. Rastreie esse retângulo, só para cobrir tudo aqui em cima. Então queremos selecionar a cor vermelha. E, claro, também queremos que seja logo abaixo da orelha. Agora eu quero gastar do que seria um pouco mais acima, mas também queria tipo de combinar com a linha do cabelo e apenas selecionar ambos. Empurre-os um pouco. E isso é só para mostrar um pouco mais do cabelo entre a bandana do ano aqui. Novamente, não queremos que estas peças muito pequenas sejam visíveis se estivessem aqui em baixo. Essas duas partes são muito pequenas e nós só queremos torná-las um pouco maiores. E nós também podemos pegar o EA, apenas separá-lo um pouco mais. E novamente, isso é apenas para fazer com que ele se sobreponha um pouco e adicione um pouco de dimensão à ilustração. Alguns apenas movendo coisas ao redor. E acho que estamos chegando a um ponto em que tudo funciona muito bem. Agora uma dica que posso dar é que fica um pouco estranho quando você tem um tipo de acessórios ou coisas assim, que se alinham perfeitamente com o rosto. Porque você tem que imaginar que esta Madonna, esta faixa de cabeça, é claro, tem alguma largura e, portanto, você pode selecioná-la e manter pressionada Alt. E quando você clica no lado, você pode apenas arrastá-lo para fora um pouco. Então você pode ver que, ok, isso realmente tem alguma largura. Então podemos selecioná-lo apenas arredondar os cantos um pouquinho. E então nós também podemos selecionar o cabelo aqui em cima. E se quisermos, podemos escrever um pouco mais. Por isso, resolveu uma transição mais suave aqui em cima. Então agora ele tem uma bandana, mas é claro que queremos adicionar uma nota no final aqui e o tipo de excesso de material, porque assim quando ele se move, poderíamos apenas fazê-lo balançar para frente e para trás. E você só quer aproveitar todas as oportunidades para adicionar algo que possa trazer um pouco de vida ao seu personagem. Então a maneira que vamos fazer isso é bem simples. Vamos começar com um círculo. Arraste-o para cá. E isto é apenas uma espécie de “não”. E queremos que isso fique debaixo da nossa bandana. E nós só queríamos ter a mesma cor. E depois queremos o tecido do X. E uma maneira inteligente de criar isso é usando um retângulo. Apenas golpeando para baixo assim. E então queremos pressionar um deslocamento de espera pressionado enquanto selecionamos dois subpontos. Basta torná-lo completamente circular. Então você quer que isso fique embaixo da porca. E, portanto, também queríamos ser sombreados um pouco mais escuros. Então vamos torná-lo um pouco mais vermelho. Adaga do poço. E depois coloque-o debaixo da porca e tente alinhá-lo aqui. Você pode ver que nós realmente queríamos todo o caminho debaixo do cabelo. E porque estamos arredondando os cantos, nós realmente não podemos ajustar a largura dele. Então, se você quiser mudar isso, você pode apenas torná-los afiados novamente e, em seguida, arredondar os cantos superiores. Então podemos copiá-lo e colá-lo no lugar. E então podemos arrastá-lo um pouco para cima. E isso tem que estar embaixo de todas as outras coisas. Então queremos que isto seja um punhal. Arraste-o um pouco, faça-o adaga. E você só tem que ajustar isso, talvez torná-lo um pouco maior. Dessa forma. Você também tem que arredondar as bordas novamente. E você pode apenas ajustar o posicionamento deste e o comprimento. Só para que você veja isso fora de diferentes partes do tecido de x. Agora, vamos adicionar algumas características faciais. Queremos dar alguns olhos para que ele possa realmente ver uma boca para que você possa sorrir, sobrancelhas para que ele possa mostrar suas emoções, não um nariz, então ele não será capaz de cheirar, mas ele terá que viver com isso. Então, para o gelo, queremos usar exatamente a mesma cor que o cabelo. Só quero desenhar dois círculos, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto faz isso. E então podemos selecionar a mesma cor. E nós só queremos tentar posicionar os olhos novamente, porque isso está muito perto de nós. Queremos empurrá-lo para a direita, pode clicar, manter pressionado o velho e deslocamento, e apenas arrastá-lo para o lado. Então temos dois olhos. Agora vamos dar-lhe uma boca. E para isso vamos usar novamente uma forma muito simples e elipse mantenha pressionada shift enquanto arrastá-lo para fora. E só queremos usar um quarto da elipse. Então nós podemos realmente apenas excluir dois dos pontos. Então nós temos esse tipo de meio sorriso. E então queremos transformá-lo em um derrame. E para esta linha queremos usar a mesma cor que a orelha interna. Então, mude para baixo, clique sobre isso. E nós só queremos adicionar um pouco de peso a isso em um boné. E queremos torná-lo um pouco menor. Agora você pode ver como isso parece muito estranho. Parece muito feliz. Então só precisamos ajustar o tamanho agora para ter um olhar mais sério em seu rosto. Precisamos de algumas sobrancelhas e precisa ser bastante grossa. Então, vamos selecionar a ferramenta Caneta, vai apenas clicar e seca uma linha logo acima como eu a transformei em um traçado. E então queremos selecionar a mesma cor que o cabelo, mantenha pressionada a tecla Shift e clicando nisso. E queremos torná-los um pouco mais grossos. E, claro, queremos a tampa arredondada. Então podemos arrastar isso para fora. E também talvez eles um pouco largos para que possamos sempre manter o velho e mudar isso. Sim, acho que está tudo bem. E podemos direcioná-los um pouco para que não pareça que Matt e duplicado clicando, segurá-lo velho e deslocá-lo e arrastá-lo para que ele se alinhe com o outro olho. Agora, com todas as características faciais feitas, acho que está na hora de dar um par de shorts a esse cara. 5. Ilustração : adicionando roupas: Então, antes de começarmos a fazer isso, devemos esconder o braço dele só para vermos o que está acontecendo aqui. E podemos começar apenas arrastando para fora o tipo de linha de onde o curto deve começar. Então, selecionando uma ferramenta de retângulo e rastreando um tipo de shorts. E eu acho que eles devem apenas ir um pouco acima da curva que temos aqui. Então aqui deve estar bem. E agora queremos cortar a forma para que ela se encaixe dentro da forma do corpo. Agora, para fazer isso, temos que usar a ferramenta Pathfinder. Então podemos ir até a janela até o Pathfinder. E aqui você vê que você tem um monte de opções diferentes. Mas antes de fazermos qualquer coisa, nós realmente queremos selecionar o corpo, copiá-lo, e colá-lo no lugar pressionando controle shift v. Então nós podemos selecionar as duas formas e intersectá-los. Assim, nós só pegamos essa parte de baixo e ela é cortada para que ela se encaixe perfeitamente com o corpo. E agora vamos usar a mesma cor para os shorts que fizemos com o cabelo. E agora ele tem um par de shorts, mas estes parecem pardais e não é isso que estamos procurando. Queremos estendê-los um pouco para as nossas pernas. Então, uma maneira que podemos fazer isso é, na verdade, usando um acidente vascular cerebral. Então, se pressionarmos P e obtermos a ferramenta de caneta, queremos apenas começar no centro deste traçado que já foram criados. Agora para ver, provavelmente, podemos pressionar o controle y para entrar nos contornos. E nós só queríamos começar um pouco. Então podemos pressionar o controle por quê novamente. E queremos que os shorts vão mais ou menos por aqui. Então queremos mudá-lo para um acidente vascular cerebral. Nós impressionamos I e nós apenas clicamos na perna para obter exatamente a mesma largura. E agora só queremos voltar as tampas para PopCap. E então queremos manter pressionada a tecla Shift enquanto seleciona a cor dos troncos. Então temos essa cor perfeita. Agora a coisa que eu mencionei aqui com o tipo de bandana, novamente, que as coisas têm uma certa largura. Por isso, queremos tornar isto um pouco mais amplo. Então não se alinha perfeitamente com a nossa perna. Para fazer isso, podemos selecioná-lo. E então podemos apenas aumentar a espera um pouco e podemos apenas pressionar Enter. E também queremos que os troncos saiam tão longe. Então podemos ampliar. E nós só temos que encontrar o ponto aqui onde podemos rastrear e apenas ter certeza de que ele se alinha. Assim você pode ver que temos um pouco de largura. E, claro, também queremos um pouco de largura para o outro lado dos troncos. Então, em algum lugar por aqui. E agora podemos ir em frente e copiar este caminho e colá-lo no lugar, arrastá-lo todo o caminho até nossa outra perna e apenas ter certeza de que ele se alinha perfeitamente com nosso outro traço. Agora queremos que isto fique em cima da perna e queríamos que fosse um punhal. Como você pode ver, esta perna está atrás e esta perna está na frente. Então encontramos o posicionamento da falta. Você pode ver que está todo o caminho até aqui. Portanto, podemos selecionar esse caminho e arrastá-lo para cima. E então queremos selecioná-lo novamente, entrar e apenas certifique-se de que a cor é um pouco mais escura. Então temos esse tipo de sombra. Então esta sombra parece boa. Agora eu posso ver que há um problema com os troncos aqui. Só por causa do fato de que os troncos e o corpo. Exatamente a mesma posição. Então nós podemos realmente pegar os troncos e apenas torná-los um pouco maiores na parte inferior. E não devemos mais ter esse problema. Agora estes são calções de banho. Vamos chamá-los de troncos de arte marcial. Então queremos torná-los um pouco extravagantes e adicionar uma conta a eles. Então, a maneira que podemos fazer isso é apenas selecionando a ferramenta Retângulo, arrastando para fora um retângulo para o construído. E só queremos censurar isso com o amigo. E queremos selecionar o colarinho branco, como podemos ver aqui. Nós apenas contornamos os cantos um pouco. Vamos fazer parecer um pouco extravagante, se você puder, como um detalhe final, nós só queremos uma classe perfeita no centro, feita de ouro mais puro. Então, vamos apenas selecionar a ferramenta de elipse, manter pressionada a tecla antiga e deslocar enquanto arrasta isso para fora. E só queria ser um pouco maior do que a própria construção. E selecione essa cor amarela e dourada. E podemos movê-lo um pouco para a direita novamente porque está mais perto nós e podemos copiá-lo e colá-lo no lugar. E agora, novamente, pressionamos Alt e mudamos para torná-lo um pouco menor. E então pegamos a versão maior e tornamos isso um pouco mais escuro. Então temos um pouco de contraste entre essas duas partes. E agora uma coisa que eu queria ter certeza é que ele não se estende para cair em ambos os lados porque assim não parece que é apertado. Então para baixo velho e nós apenas arrastá-lo para dentro de ambos os lados. E talvez também possamos acompanhar isso daqui a pouco. Então, tipo, no centro entre o cinto e o próprio corpo. Então isso só significa que temos que selecionar cada parte desta perna e arrastá-la para que ela se encaixe com o nosso corpo, todos os troncos bem aqui. Assim ele tem um par de calções. E agora queremos adicionar alguns músculos ao amigo dele porque esse cara, bem, não parece que Jack. Então, queremos adicionar algumas fotos, bem como um pouco de um pacote de seis, ou, no seu caso, talvez apenas um pacote de 4 agora retrata um bastante simples. Em seguida, entre e selecione a ferramenta de retângulo. Basta desenhar um PIC, tipo deste tamanho e nós só queremos arredondar os cantos. Acho que usaríamos as mesmas cores do braço. Então pressione Control Y. Então eu posso apenas manter a tecla Shift pressionada enquanto seleciona esse caminho. Então obtemos essa cor e podemos manter o turno antigo para criar uma duplicata. E nós só queremos ajustar a escala dos porcos um pouco maior, empurrá-los para a direita. Então eles estão se estendendo abaixo do tipo de parte principal do corpo, senha1. Os custos seriam um pouco diferentes do braço para que não se perdessem. Por isso faz com que seja um sinal de oito um pouco mais leve. Nós também podemos ir em frente e desenhar o pacote de seis por baixo. Na verdade, isso é bem simples. Nós só queremos pegar um retângulo, arrastá-lo para fora, e alinhá-lo aqui com as cavilhas. Em seguida, queremos p Então, podemos adicionar um ponto para o caminho aparecer em excluído. Então, está aberto. Em seguida, selecionamos para os pontos inferiores aqui e apenas marrom-los. Como este. E então podemos mudá-lo para um derrame. Faça as tampas arredondadas, e faça isso um pouco maior. Então, para esta parte, apenas excluímos os pontos principais. Em seguida, comprimimos p. E neste sensor aqui, pode adicionar outro golpe. E eles devem se assemelhar a um pacote de seis e velho turno para fazer uma duplicata. E nós só temos que ter certeza de que há espaço suficiente para eles. Podemos fazê-los se conectar. E, portanto, talvez precisemos ajustar o tamanho desses porcos. Então só precisamos nos certificar de que o alinharemos. Então selecionamos tudo aqui e alinhamos com o sensor das cavilhas aqui e arrastamos para baixo. E agora, também precisamos pegar o Plasma do construído e também tirar isso um pouco. Só para que também seja aproximadamente no centro. E você pode ver que nossa ciência pessoal parece muito mais valente. Podemos talvez empurrar para baixo o construído um pouco mais, então há um pouco mais de espaço que podemos tornar as representações ainda maiores. Assim ele parece ainda mais forte. É o que queremos para esse cara. Então podemos mostrar o braço de novo. E agora, é claro, queremos pegar tudo isso que acabamos de criar aqui e movê-lo. Então está em cima do corpo. Então podemos selecionar tudo aqui, movê-lo para cima do corpo. E então também queremos descer os troncos. Então, vamos selecionar tudo o que precisa ser movido. Acho que são esses objetos. Novamente, clique no corpo para que possamos colocá-lo bem no topo. E assim a entropia em cima de novo. Nós também podemos ajustar o comprimento desses troncos como você os vê agora, eles podem ser um pouco mais longos. Então as partes finais desta ilustração são basicamente apenas detalhes. Então, precisamos adicionar alguns detalhes aos braços, bem como talvez um pouco de detalhes ao cabelo. Então podemos começar com este braço. Eu quero repetir o tipo de parte vermelha e apenas adicionar uma faixa para o topo do braço para que eu possa selecionar a ferramenta Retângulo e apenas cerca de seca essa banda. Se eu ampliar um pouco, pode ajustar as proporções. Só se certifica de que se encaixa. vez, este fim sai um pouco mais longe do que o próprio braço. E então eu posso selecionar essa cor vermelha daqui de cima. Então, para a parte inferior deste n, eu quero adicionar este tipo de embrulho de mão de boxe em branco apenas para mostrar que ele está pronto para lutar. Então, podemos ampliar novamente e usar a ferramenta Retângulo para seca a forma. Apenas certifique-se de que ele se alinha. Empurre um pouco, e tente obter as proporções aqui. Basta arredondar os cantos um pouquinho. Então eu quero selecionar este colarinho branco. E por causa do fato de que a construção é a mais distante, eu só quero fazer isso um pequeno punhal só para que possamos ver, detectar o tipo de diferença entre eles assim. E então eu só quero adicionar algumas linhas para que possamos ver que ele foi embrulhado em torno de um monte de vezes. Novamente, usamos retângulos para isso. Basta arrastar um retângulo simples, empurrá-lo um pouco para baixo. Só quero manter o turno antigo e criar um monte de duplicatas. E deve certificar-se de que é a mesma distância entre eles. Ele mostrará isso do lado aqui, assim, e nós apenas selecionamos todos eles. Empurre-os um pouco. Talvez até queira que eles sejam um pouco punhal. Só porque agora é muito difícil ver o contraste entre eles. Outra coisa que eu acho que seria legal adicionar é apenas um pouco de cabelo no braço. Então nós podemos apenas criar dois tipos de linhas onduladas. E isso é apenas para adicionar um pouco de detalhes no meio. Então também temos essa cor mais escura. Então, podemos pressionar p para obter nossa ferramenta de caneta e basta clicar e manter pressionada a tecla shift para obter uma linha. Nós só queremos criar um acidente vascular cerebral e aumentá-lo. E então queremos selecionar a cor aqui. E certifique-se de que temos as tampas arredondadas. Podemos entrar em vigor. Podemos ir às lojas e transformar e usar os seis segundos. Então, em segredo está seis doente Polo realmente queria ser bastante suave. Então podemos selecionar isso. E nós só precisamos ajustar a quantidade de riquezas, o tamanho, e tudo assim. Acho que não quero que o tamanho seja tão grande. Talvez um pouco mais de riquezas. Então, por aqui. E então só precisamos pressionar OK e ajustar o peso. É um pouquinho. E assim você pode ver que é apenas uma versão muito simplificada do tipo de cabelo em um braço. E podemos tentar centralizá-lo assim, manter pressionado, mudar e criar uma duplicata, podemos rastreá-lo e tê-lo na metade inferior do braço, que seria por aqui. Eu só acho que resolver diesel legal para adicionar. E agora queremos adicionar alguns desses detalhes ao outro braço. Queremos adicionar o dependente e o tipo de representante na parte inferior, não o cabelo porque isso seria do outro lado. Mas podemos selecionar a faixa superior e manter a tecla Shift pressionada e selecionar todas as partes inferiores também. Em seguida, copiamos, colamos no lugar, e arrastamos até o outro braço. Aqui, queremos pressionar o controle y, apenas para ter certeza de que estamos alinhando no centro. Você pode ver bem aqui , deve estar no centro desse braço. Swing, saia dessa de novo. E agora queremos descobrir onde o braço está localizado para que possamos selecionar tudo, basta arrastá-lo todo o caminho para baixo. E acho que o braço deve estar em algum lugar no fundo. Esta é a perna. Então, o braço deve estar aqui. Então podemos selecioná-los e simplesmente empilhá-los no topo. Agora o ombro meio que fica no caminho, mas isso é realmente um fixo para isso. Podemos apenas entrar em objeto, caminho e contorno traçado. E assim podemos apagar este ponto exterior. Então o ombro só se conecta aqui e não cobre nada que esteja em cima do braço. Agora posso entrar e ajustar as cores para o vermelho. Queremos que seja um punhal. Selecione um dos vermelhos aqui para o branco. Acho que podemos usar o tipo de listras mais escuras. E então, é claro, precisamos selecionar as listras mais escuras e torná-las ainda mais escuras do que antes. Então, em algum lugar por aqui. E assim você pode ver sua adaga naquele site. Agora, como um toque final, podemos adicionar apenas um pouco de detalhes à bandana p e apenas desenhar um golpe. Transformado em um acidente vascular cerebral, pelo menos, e aumentar o peso e habilitar as tampas. E aqui nós só queremos fazer uma espécie de, algum padrão detalhado ou algo assim. Você pode arrastar isso um pouco, torná-lo um pouco maior. E então eu só quero torná-lo mais leve do que a cor vermelha real. Então não mude e clique nisso. Só um pouco mais leve. Em algum lugar por aqui. Então poderíamos copiá-lo e colá-lo. E nós só queremos pegar esta duplicata e torná-la menor. E queremos que isso vá abaixo do ano. Então você realmente tem que encontrar a IRR. Deve ver bem aqui e direcionado por baixo. E podemos selecionar uma cor mais escura e manter a tecla Shift pressionada. Agora siga o cabelo. É um para limpar para o meu gosto. Então, um pouquinho de detalhes vai ajudar. E eu só queria adicionar alguns fios de cabelo apontando para fora da parte de trás. Então, novamente, selecione a ferramenta Caneta e podemos apenas clicar e arrastar isso para fora. Basta manter a tecla Shift pressionada enquanto seleciona essa cor e apenas ajustar o posicionamento pode torná-la um pouco mais espessa. Por aqui, copie e cole. E para esta versão, você só quer arrastá-la um pouco para cima. Então, basta criar dois fios aleatórios, tipo de apontar para fora da parte de trás da cabeça. Só para que tudo não seja tão limpo. Uma coisa que eu queria fazer só para que o braço não se destaca muito é realmente levá-lo I e segurar Shift pressionado, torná-lo da mesma cor do corpo. E você pode fazer isso porque ele se destaca por causa de todos os detalhes que obteve. E uma última coisa é apenas selecionar o braço aqui e, em seguida, apenas certifique-se de que é a mesma cor que as cavilhas. E a razão pela qual podemos fazer isso também é porque temos os detalhes no braço. E eu também precisarei encontrar o ombro e torná-lo da mesma cor. Devíamos ter o nosso carácter final. Podemos começar a prepará-los para quebrar. Porque como você pode ver agora, temos um monte de camadas diferentes, mas queremos agrupá-las de acordo. Então você pode fazer este personagem provavelmente. 6. Ilustração : começando o personagem pronto para Rigging: Para prepará-lo para o naufrágio, há uma coisa que temos que fazer antes de agrupar todas as camadas. E isso é criar os pontos de pivô. E os pontos de pivô são basicamente os pontos onde diferentes partes do corpo giram ao redor. Então, como exemplo, se pegarmos o braço aqui e selecionarmos tudo nele, o ponto de pivô dos ombros estaria no topo do traço. Então, se pressionarmos R e clicar lá, você pode ver que o braço deve girar em torno desse ponto. E também queremos dividir o braço. Então isso também é um ponto de pivô para o tipo de cotovelo. A parte patenteada do braço também pode girar. Há também um ponto de pivô para o corpo que está por aqui, que é um para a cabeça. Então, se escolhêssemos tudo da cabeça, apenas desselecionássemos o pescoço, o ponto de pivô estaria por aqui. Então a cabeça giraria em torno desse ponto. Portanto, é importante começar abordando esses pontos de pivô. Então vamos começar com o braço. Já sabemos que o ombro apareceu aqui no topo do acidente vascular cerebral. Então, podemos criar uma nova camada e simplesmente chamá-la de pontos dinâmicos e montar uma espécie de círculo ilustrando cada ponto. Então, basta arrastar um pequeno círculo. E eu só vou fazer uma cor que nós não usamos. Então isso pode ser um verde. E agora, se eu pressionar o controle y, posso ver o tipo de canto do nosso braço aqui. Então eu posso rastreá-lo e fazê-lo encaixar no lugar para ter certeza de que é perfeito. Você só tem que ampliar. E se você selecionar a partir do centro, ele deve encaixar nesse ponto. Agora, a coisa mais inteligente sobre criar seus braços como um golpe também é que quando você os gira, como mostrado antes, ele é arredondado. Então você realmente não vê nenhuma mudança em torno do braço enquanto ele está sendo girado. Agora isso é o mesmo para o cotovelo se você também criou com estas bordas arredondadas para descobrir onde o cotovelo está, nós temos que dividi-lo em dois. Então, se eu pegar esse caminho, basta segurar, deslocar e arrastá-lo para fora, nós só temos que criar metade dele. Portanto, uma maneira de fazer isso é selecionando a ferramenta de escala. Se você não vê-lo, você pode clicar e segurar e apenas encontrá-lo dentro deste menu. Em seguida, mantenha pressionado o velho e clique no ponto superior. Você vai para não-uniforme e você pode definir a escala vertical 250%. Então, quando você clicar em OK, será metade do tamanho de todo o braço. Então esta é uma parte. Agora queremos criar a parte inferior. Então isso é um símbolo. Você pode pressionar o controle Y , então você vai segurar Alt e mudar. Então crie uma duplicata. E quando você tem que um, Basta segurar esse ponto e arrastá-lo para cima para que ele se encaixe na nossa outra linha. Assim, você pode ver que está dividido em dois. E, na verdade, se você pegar o de baixo, pressione e use esse tipo de ponto de pivô. Você pode ver que a rotação funciona perfeitamente. Então, agora que criamos o braço, nós só queremos alinhá-lo com o nosso braço principal aqui para que possamos novamente entrar e ver os contornos de Krakatoa e apenas fazê-lo encaixar. E agora só temos que nos certificar de que apagamos o outro braço para que possamos esconder isso por enquanto. Encontra o nosso braço. Você pode ver que está bem ali e simplesmente deletado. Então podemos mostrar isso de novo. E agora é muito fácil encontrar nosso ponto de pivô porque você pode ver que é onde o primeiro caminho termina e o outro caminho começa. Mas se você tiver dificuldade em encontrá-lo, você sempre pode selecionar o primeiro caminho. Apenas rastreie um guia e faça com que ele se encaixe nesse ponto. E assim, quando você pegar este círculo, você pode segurar Shift pressionado e apenas fazê-lo encaixar naquele guia. Assim você pode ver que temos os pontos de pivô perfeitos para o nosso braço. E só para ver se funciona, digamos que deveríamos girar nosso braço inferior. Você pode simplesmente selecionar cada coisa que está em cima dele e girar a partir desse ponto. E você pode ver que a rotação dos braços funciona perfeitamente. Neste momento, o braço não está completamente em cima. Mas, novamente, isso é apenas para mostrar como o braço funcionaria ao animar. Então é recriar isto para o outro braço. Só quer selecionar os pontos de pivô, bem como os dois caminhos caem. E então podemos ir e pressionar o controle y para que possamos ver os contornos. Clique, mantenha pressionado, mude e apenas arraste-o. Então, ele se encaixa na posição dos outros braços. Agora podemos ver que não está alinhado corretamente, mas podemos escondê-lo por enquanto. E nós só queremos que os pontos de pivô estejam no topo. Então, isso é bom. Mas temos que encontrar o posicionamento do braço. Então, se apenas clicarmos em uma das camadas associadas a ela, você vê que o braço está todo o caminho até aqui. Então, só queremos pegar o subsolo, vamos nos separar e rastreá-lo. E eu suponho que este é o nosso braço é que isso vai apagar que apenas habilitou para os outros. E agora só queremos ter a mesma cor que o baú. Então, selecione o traçado, mantenha pressionado, mude e clique nele. Assim, temos os pontos de pivô cair braços. Agora vamos fazer o mesmo pela nossa cabeça. Então agora, se eu selecionasse a cabeça, apenas desmarque o pescoço e selecione o ponto aqui, que seria o nosso ponto de pivô. Dá para ver que não funciona. Então, a primeira correção é apenas selecionar o pescoço e a cabeça. E então podemos encontrar o cabelo aqui e colocá-lo abaixo do pescoço. E só para ter certeza, podemos dizer “pegue e arraste-o para dentro” Então, não acaba só aqui. Termina atrás do tipo de cabeça e pescoço. Então também queremos tirar o excesso de tecido da bandana e colocar isso logo abaixo do nosso cabelo aqui embaixo. Agora, em termos de pescoço, queremos ter certeza de que é grande o suficiente. Então, quando nós realmente girar a pessoa cabeça e girá-lo, ele parece um pescoço adequado. E para esse cara porque ele é bem forte, nós também queremos um pescoço bem largo. E então, se girarmos novamente, você pode ver que parece muito melhor. E encontramos o nosso ponto de pivô. Então nós podemos pegar um desses pontos, segurar, segurar e arrastar, e apenas colocá-lo bem aqui no tipo de cruzamento do rosto, do pescoço, e a AIE deve ser o ponto de onde você gira a cabeça. Se você não girar muito, extremamente e girar todo o caminho para cima, todo o caminho para baixo. Agora, o ponto de pivô para o corpo é muito simples. É colocado no quadril, entre as pernas. Então, novamente, podemos manter o velho apenas acionado para baixo. Isso não precisa ser muito preciso, mas está em algum lugar entre as pernas. Por isso, aqui mesmo, acho que está tudo bem. E agora nós temos que criar as pernas para que eles possam realmente girar provavelmente. Porque se nós selecioná-los agora e girá-los daqui de cima, você pode ver que é apenas a perna inteira e nós queríamos ser divididos no pé, na perna e na perna superior. Então, para fazer isso, vamos começar escondendo este braço novamente. Então, só tenho que descobrir onde está localizado por aqui. E nós só temos que esconder todas as diferentes camadas que estão associadas. Então você pode ver também todos os detalhes. Temos que selecioná-los e escondê-los por enquanto. Assim temos acesso à nossa perna e é mais fácil dividi-la. Encontrar o ponto de pivô para o nosso pé é realmente o mais fácil. Porque aqui você pode ver que o caminho termina e é arredondado aqui para baixo. Então, o ponto de pivô superior do nosso pé é exatamente aqui onde o caminho termina. Então, segure, segure e arraste isso para baixo. Faça-o estalar bem aqui. E se você imprimir são e tentar girá-lo, você pode apenas ver que ele funciona, especialmente quando você gira nesta direção. Você tem essa transição perfeita e é isso que queremos. Então temos que decidir até onde nossa perna vai? Agora você pode ver que ele sobe muito longe. E nós só queríamos estar na mesma altura do nosso ponto de pivô para o corpo. Então ele apenas imprime um e selecionar esse ponto e arrastá-lo para baixo. Então, temos aqui mesmo. E isso significa que também temos que selecionar os troncos e fazer o mesmo. Subtraia isso aqui. E temos que fazer isso por ambas as pernas. Mas para este, acho que é mais fácil se dividirmos a perna esquerda e depois duplicá-la e colocá-la aqui com a perna direita é suposto ser para que possamos arrastar o nosso ponto de pivô. Pode segurar e mudar bem aqui. E para a perna direita, deve estar no mesmo lugar. Então, aqui mesmo, para descobrir onde nosso joelho deveria estar, nós novamente temos que pegar essa perna apenas duplicada, subir aqui e lutar contra a ferramenta de escala. Tudo clicado, é para cima e apenas fazê-lo 50% na vertical. Assim temos o nosso ponto de meio caminho. E nós podemos novamente clicar e arrastar isso para baixo, em seguida, pressionar o controle Y e um, para que possamos corrigir isso e apenas fazê-lo encaixar perfeitamente. Então agora podemos arrastar nossa perna de volta no lugar. Basta fazê-lo estalar bem aqui no centro. E temos que apagar o velho lago para que possamos descer. E presumo que seja este caminho? Sim, é. E assim temos a nova perna no lugar onde ela se divide em duas seções diferentes. Então o ponto de pivô estaria no centro dessas seções, velho e turno. E podemos arrastá-lo para baixo aqui. E você pode ver que se encaixa perfeitamente. Mas, na verdade, temos um pequeno problema. Se selecionarmos a perna e girarmos do quadril. Você pode ver que eu vou troncos estão faltando uma parte. Além disso, se girarmos de nosso joelho, você vê que os troncos são apenas jogadas na parte superior da perna. Então, de alguma forma, temos que dividir isso. Então há uma parte para a parte do botão e a parte para o topo. Agora vou começar criando a parte inferior. Então, na verdade é apenas pegar a perna, copiá-la e controlar a mudança V para colá-la no lugar. Então eu tenho que fazer da mesma largura que os troncos. Então eu posso realmente apenas pressionar IY e clicar nos troncos e no outro lado aqui. E depois quero o topo arredondado. Então ligue as tampas redondas. E aqui nós temos um pouco de um problema porque nós realmente queríamos corte e nós só queremos a borda arredondada no topo. Então temos que nos opor. Caminho e traçado de contorno. Assim não é mais um derrame, mas é apenas um esboço. Então, podemos excluir o ponto inferior, selecionar esses dois pontos pressionando um e obtendo a ferramenta de seleção direta, apenas rastreando-os todo o caminho para cima. Então, a linha aqui, basta pressionar P e conectá-los. Então, se pegarmos agora esta prensa eu e apenas torná-la da mesma cor que os troncos. Então vamos ver a parte de baixo. E agora queremos criar a parte superior para que possamos pegar isso e escondê-lo por enquanto. Então pegamos o caminhão que criamos inicialmente, e podemos ajustar o comprimento para que ele combine com nosso pivô bem aqui. Quando isso for feito, podemos transformá-lo em um boné redondo. E para esta parte, não queremos que ela seja arredondada na parte inferior, apenas a parte superior, que não está visível no momento. Então, podemos ir para o objeto novamente, caminho e contorno traçados. Basta excluir a parte inferior e a linha tradicional perfeitamente com o nosso pivô. E se ligarmos a outra parte do tronco novamente, podemos tentar o pivô do quadril novamente, modo que agora deve funcionar. Você pode ver que você tem a borda arredondada aqui. Uma coisa que é um pequeno problema aqui. Você pode consertar isso se você apenas pegar a parte superior do tronco e arredondar um pouco. E também se você apenas se certificar de que cada coisa está alinhada perfeitamente para a borda aqui. Não deve haver um problema. E agora se você pegar isso de novo e tentar girá-lo, você não deve mais ter esse problema e você tem uma perna perfeita, também pode testar o joelho. Então nós só temos que selecionar as partes certas aqui em baixo. E você só tem que imaginar que isso deveria estar no topo para que você não entenda esse problema. Mas, caso contrário, ele se move perfeitamente. Então nós podemos duplicar isso e colocá-lo em cima do outro Lick apenas selecionando cada parte dele, exceto para o ponto de pivô superior. Nós já criamos isso. Quem para baixo turno velho e apenas arrastá-lo para cima e ele deve encaixar no lugar. E agora podemos encontrar a colocação desta perna. E você pode ver que já está aqui em baixo. Então, queremos selecionar cada peça e apenas arrastá-la até o fim. Você pode ver que temos um monte de camadas aqui. Mas só para termos a perna no topo e depois só queremos apagar o velho lago, incluindo o pé. E você pode ver que nós temos o novo aqui. E para este, nós simplesmente temos que criar essa cor mais escura do que a sombra mais escura para os troncos. Isso seria em algum lugar por aqui. E também temos que selecionar a perna de couve-flor direta. É o mesmo que a picape aqui para o pé, e é da mesma cor também. Então agora você pode ver que nós temos todos os nossos pontos de pivô distantes pernas, braços ou cabeça. Vento apenas ligar o outro braço novamente para que possamos realmente vê-lo agora. Você pode ver que o lago está realmente no topo. Então simplesmente tem que selecionar todas essas camadas diferentes. E apenas certifique-se de que você, você rastreá-los todos no topo. Você pode ver que o braço está realmente abaixo dos outros. Então você pode arrastar isso para cima e apenas arrastá-lo todo o caminho para cima, como esta banda para pontos de espreitamento que nós realmente sentimos falta são os únicos para nossas mãos. É mais fácil quando você configura os ossos em efeitos secundários para aparelhamento que você tem uma espécie de ilustrado onde as mãos estão localizadas. Então é aqui que o caminho inferior termina bem aqui. Então podemos arrastá-lo todo o caminho para baixo. E se você não tem certeza se você está acertando direito, você pode simplesmente entrar aqui e selecionar o caminho. E você pode ver que isso deve ser perfeito. E então você pode usar o mesmo, arrastá-lo para o outro lado. Então, um turno tão longo assim. E você pode ver que nós realmente temos todos os diferentes pontos de período. E podemos apenas selecionar essa camada e agrupá-las. Então nós temos isso como um grupo. 7. Ilustração : organize as camadas: Então a última coisa que precisamos fazer um ilustrador é colocar todas as partes diferentes, a cabeça, assim por diante, em diferentes camadas. Então, é mais fácil para Rick e animar quando entramos no After Effects. Então, basta começar criando um monte de camadas diferentes que iremos nomear. E nós sempre começamos do topo. Então, qual é a parte superior do personagem? Neste caso, vai ser o braço. E, na verdade, por causa da maneira que estamos girando o braço, a parte inferior dele estará no topo. Porque se pegarmos este braço inferior e quisermos girá-lo a partir desse ponto de pivô, aqui, você pode ver que ele realmente precisa estar no topo. Então, já selecionamos todas essas partes quando basta pressionar Control X para cortá-la e, em seguida, controle deslocamento V para colá-lo no lugar. E chamaremos isso de braço sob pontuação mais baixa na pontuação L, e isso só se refere ao lado esquerdo. Então o próximo será o arpa, também do lado esquerdo. E nós podemos apenas selecionar essas partes, Control X para cortá-la e colá-la no lugar novamente. E cada vez que você fizer isso, você só precisa ter certeza de agrupá-lo pressionando a tecla Control. Então, tudo está ordenadamente organizado dentro das camadas. Então vamos dar uma olhada no rosto e a parte que está em cima são as sobrancelhas. Então vamos apenas ir sobrancelha sublinhado L e eu sublinhar r. Então vamos começar com a sobrancelha esquerda colada na camada e, em seguida, a sobrancelha direita. Então podemos agrupar os olhos. Porque você tem que imaginar que quando ele está piscando, ambos os ISO piscando ao mesmo tempo. Então vamos criar uma camada chamada olhos e cortá-los, colá-los e agrupá-los. Então podemos pegar a boca em sua própria camada. Então ligue para essa boca. E depois disso, podemos dizer a totalidade da cabeça. Então isso significa uma espécie de forma da cabeça. Temos o cabelo. Temos a fita aqui, e o cabelo bem aqui. E então finalmente temos os nós, mas não queremos incluir o tipo de excesso de tecido aqui, toda a parte de trás do cabelo porque um que é substituído muito mais para trás. Também queremos que essas duas porcas sejam colocadas em sua própria camada para que possamos animá-las individualmente. E só precisamos que o cabelo esteja atrás do pescoço. E o pescoço está meio ligado ao corpo. Então, selecionamos todas as partes que precisamos. Podemos cortá-los. E ele parece bem assustador agora, mas podemos colá-lo no lugar, ID do grupo, e podemos chamá-lo de cabeça. Agora podemos passar para um tipo de corpo, mas queremos que a perna esquerda esteja em cima do corpo para que possamos começar com a perna esquerda. Por isso, consiste em três partes. Temos a parte superior, d psi, depois o bezerro e o pé. Mas nós realmente os queremos em ordens opostas. Queremos o pé e depois o bezerro, e depois queremos a coxa. E isso é apenas para que o pé e meio possam se mover em cima da coxa. Então vamos chamar o primeiro pé no placar L. Depois tossir, sublinhar L e coxa na pontuação L e I, talvez precisemos esconder o braço. Para acertar isso. Podemos só ampliar. E para o pé, isso é muito fácil. Vamos colar isso para o CAF. Selecionamos isso e depois selecionamos a parte inferior dos troncos, cortamos e colamos, agrupados, e então podemos esconder a comida e o CAF. Então nós realmente vemos a coxa. E também queremos selecionar o traçado por baixo que tenhamos ambas as partes e possamos colar isso no lugar. Agora, um problema que você pode ter aqui é que ele vai um pouco para alguns do cinto, mas há uma solução bastante fácil para isso. Você pode apenas torná-lo mais curto ou você pode simplesmente decidir mover as pernas para baixo um pouco. Então, movemos as pernas para baixo. Então comece apenas desagrupando os pontos de pivô. E então selecionamos a primeira etapa, mantenha pressionada a tecla shift e selecionamos o ponto de pivô. Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione a outra perna e o ponto de pivô para que possamos empurrá-la um pouco para baixo. E então eu também quero pegar o construído e empurrar isso para cima assim, para que ele não fique muito arredondado na borda aqui. Mas a coisa que deve ficar bem. E depois que isso for feito, podemos ir em frente e agrupar todos os nossos pontos de pivô novamente, e podemos ir em frente e seguir em frente para o nosso amigo. Então queríamos que todo o nosso corpo fosse agrupado. Esse é o corpo, os ombros e o pescoço. Portanto, queremos selecionar cada parte dela. Mas apenas mantendo a tecla Shift pressionada e economiza um pouco de tempo para passar por tudo isso. Temos o ombro aqui, temos que nos lembrar. Temos o outro ombro aqui que você precisa entrar no modo Contorno para ver. Selecione isso, selecione o controle do pescoço x, e nós apenas colamos no grupo de caçadores ele, chamá-lo de o corpo. Então, depois disso, podemos habilitar nosso braço novamente. E queremos colar no cabelo. Então vamos chamar a próxima camada de cabelo sob escopo de volta. Corte isso e cole no lugar. E então podemos dizer para uma espécie de não tão o excesso de tecido, Eu só vou chamá-lo não sublinhar costeleta e não em um fundo escopo. Então pegamos o top 1 primeiro e o inferior 1 segundo. E eles têm suas próprias camadas para que possamos animá-las individualmente. Depois disso, levará a perna direita. Então, novamente, vamos começar com o pé no pergaminho à direita, depois o bezerro em um pergaminho, certo? E finalmente, a coxa no placar, certo? Então corte o pé e cole-o. Em seguida, selecionamos todas as partes para a peça de bezerro que prova isso. Então podemos esconder as camadas e apenas ter certeza de que selecionamos as últimas partes como esta, cortá-las, e colá-las, e então podemos mostrar as outras camadas e estamos perto de terminar agora, nós realmente só precisamos do outro braço. Então, novamente, vamos pegar a parte inferior do braço primeiro. Então o braço sublinhou mais baixo desta vez é o certo. Em seguida, o braço no placar. Escreva um. E podemos apenas esconder o corpo para que possamos realmente ver o braço. Para a parte inferior, eu só quero selecionar tudo, cortá-lo e colá-lo. E, em seguida, a parte superior, assim depois que é feito, vai adicionar uma última coisa que é uma sombra. É bastante simples. Nós apenas selecionamos o lápis e desenhamos uma sombra. E queremos ajustar o peso do acidente vascular cerebral. E então queremos as mesmas cores de fundo, mas só queríamos um pouco mais escuro. Então ele realmente funciona como uma sombra. Então algo assim deve ser bom para a nossa sombra. E também queremos uma camada para isso. Então, basta chamá-lo de sombra, cortar isso e colá-lo assim. Então agora temos tudo separado sob sua própria camada. Temos todos os diferentes pontos de pivô. Então nós realmente sabemos de onde podemos girar os diferentes objetos. E dessa forma, é muito mais fácil de contar depois de corrigido e vamos economizar muito tempo. Agora é o momento perfeito para compartilhar seu progresso como um projeto de classe. Então, para exportar uma imagem desta ilustração, basta ir para Arquivo, Exportar e, em seguida, exportar para telas. Aqui você pode renomear seu popa. Vou ligar para este personagem. Então eu posso escolher para onde exportá-lo, selecionando a pasta e simplesmente clicando em exportar fora de borda. Agora, quando você clicar em um botão para criar um projeto, começaremos carregando uma imagem de capa. Ele vai apenas escolher a imagem do personagem e clicar em abrir. Então você pode cortá-lo. E eu vou mostrar a parte superior do personagem e clicar em Enviar. Então você pode dar um título ao projeto. Vou chamá-lo de personagem. E para a descrição do projeto, você pode descrever o que você foi para, qual o seu personagem, se ele vê lutador ou algo diferente, basta digitar algumas palavras sobre isso. E então você pode fazer o upload da imagem completa. Então, ele só selecionará a mesma imagem e clicará em abrir. Assim temos todo o personagem. E você pode ir em frente e publicar o projeto e seguir em frente com a turma. Então, sem mais delongas, acho que devemos pular depois de consertado e começar o processo de aparelhagem. 8. Como preparar o After Effects: Agora, quando entramos no After Effects, queremos ajustar nosso espaço de trabalho. Muitas vezes, com animação de personagens, pelo menos você tem um monte de camadas diferentes. E você pode realmente ver todos eles se você não tem um espaço mais vertical. Então o que vamos fazer é pegar nossa janela de composição, arrastá-la todo o caminho para a direita. E assim temos um espaço onde podemos estimar nosso personagem aqui. Querem pegar nossa linha do tempo, arrastá-la até a esquerda. Assim, temos um monte de espaço vertical para todas as nossas diferentes camadas. E então nós simplesmente queremos combinar essas duas janelas quando apenas fechar as que nós não usamos. Mas para o resto deles, podemos simplesmente combiná-los neste tipo de tira. E se arrastarmos isso para dentro, ele realmente não precisa de muito espaço. Você pode ver que temos o nosso espaço de trabalho todo configurado. Agora uma coisa que você vai precisar quando aparar, Esta é uma ferramenta muito padrão que é chamado de Bessel. Agora eu já instalei o plugin. Então, se eu for para a janela, caio como uma nave de combate aqui, e posso me encaixar ao lado de efeitos e predefinições. Agora, esta é uma ferramenta completamente gratuita, e se você baixar no Google, você pode encontrá-lo imediatamente. Estou usando a versão 0.2 do navio e você pode ir em frente e clicar no link de download em seu site. Em seguida, role para baixo e clique em Baixar. Agora, isso é completamente gratuito, mas eu recomendaria doado para eles para que eles possam continuar a desenvolver esta ferramenta que é usada por milhares de depois de usuários fixos. Quando você baixá-lo, você obterá uma pasta zip. E se você abrir o arquivo Read Me, desça um pouco, você encontrará instruções sobre como instalá-lo. Você pode ver que todos os arquivos da pasta de painéis de interface do usuário de script devem ser copiados para este destino no Windows. Bem, este destino no Mac, mas se você está em dúvida ou há uma versão mais recente do script, você sempre pode encontrar um vídeo no YouTube que irá dizer-lhe como instalá-lo. Quando tiver instalado, você pode ir em frente e encontrar o arquivo do Illustrator e arrastá-lo diretamente para o After Effects. Aqui, obtenha a opção de importar como gravação ou composição. E você quer escolher a composição. Então vamos obter todas as nossas camadas diferentes e clicar em OK. Então podemos abrir essa composição. Então eu vou para composição, configurações de composição, renomeá-lo para Rick Maine. E certifique-se de que a taxa de quadros esteja definida como 24 quadros por segundo. E clique em OK. Agora, como você pode ver no nosso lado direito, nós temos o personagem dividido em todas as nossas diferentes camadas. Agora você realmente não precisa converter todas essas camadas em camadas de forma. Porque a única coisa que realmente vamos ajustar o caminho do barato é a boca. E vamos trabalhar nisso mais tarde. Então, como um começo, podemos simplesmente excluir a camada com nossas cores e sorte, a sombra e o fundo para que não a movamos acidentalmente. Então podemos ir em frente e codificar algumas das camadas para que seja mais fácil descobrir qual é a parte do corpo para os braços. Podemos ir em frente e fazer isso, digamos vermelho. E então para tudo o que tem algo a ver com o chapéu, podemos apenas destacar isso. Isso também é o cabelo para trás. E podemos mudar a cor para um azul para a panturrilha. E Phi vai mudar isso para um verde. Então o corpo, vamos mudar isso para um roxo. Então temos as duas nozes, elas podem ficar marrons. E, novamente, temos algo a ver com uma perna. E aqui na tela, para que possamos virar verde novamente. E para o braço, podemos voltar a ler isso. Então isso é apenas para saber o que corresponde um ao outro. E assim é mais fácil descobrir com qual camada você está trabalhando. 9. Riggo: pontos de ancoragem: Agora podemos dar uma olhada no ponto de ancoragem das diferentes camadas para que correspondam com nossos pontos de pivô. Então podemos começar com o braço esquerdo e ver que selecionei a parte superior do braço esquerdo. E eu só quero que este ponto de ancoragem corresponda ao ponto de pivô do nosso ombro. Então eu vou subir, selecionar a caneta atrás da ferramenta. Então, apenas o nosso ponto de ancoragem. Basta ampliar todo o caminho. E enquanto mantém o controle, posso alinhá-lo com o nosso ponto de pivô, assim. Então eu posso ir em frente e selecionar a parte inferior do braço. E isso deve corresponder com o ponto de pivô do nosso cotovelo. Então, vamos entrar, selecionar a ferramenta Caneta novamente e simplesmente arrastá-la para cima para que ela fique no centro. Então isso deve ser r. Nós podemos simplesmente testado apenas selecionando as diferentes peças e tentando arrastá-lo. E para a parte inferior, isso deve funcionar bem também. Então vamos em frente e fazer isso muito adiante também. Depende atrás da ferramenta. E certifique-se de que está bem no centro desse ponto de pivô e siga a cabeça. Queremos pegar o cabelo. Primeiro de tudo, então o hab volta, como você pode ver aqui, e apenas papageie isso na nossa cabeça. E então podemos ajustar o ponto de ancoragem para os nós que temos aqui. Nós não fizemos um ponto de pivô, mas realmente, deve estar em algum lugar aqui em cima, no principal zero. Então, ele irá pressionar W girar em torno desse ponto. E também podemos fazer isso para o outro. Apenas acionado em algum lugar por aqui. Eu posso pressionar W e você pode ver como ele gira. Então podemos ver essas duas nozes e simplesmente pai do que para a cabeça também. Então, agora, se pegarmos as sobrancelhas, o olho, a boca, e também aparentarmos que na cabeça, devemos ser capazes de pegar a cabeça e girá-la em torno desse ponto de pivô e deve funcionar bem. Em seguida, vamos definir os pontos de ancoragem para o outro braço. Tão bem. Primeira parte inferior defeituosa aqui em baixo. Você pode arrastar esse ponto até o círculo. Por isso, alinha-se. Então pegamos a parte superior e fazemos exatamente o mesmo. Então isso também deve ser censurado no círculo, assim. E novamente, podemos tentar testá-lo. A parte superior funciona bem, e a parte inferior também funciona bem. Então podemos seguir em frente para as pernas. E estes consistem em três partes diferentes. Então podemos começar com os pés, e isso deve ser bem aqui no tipo de ponto de pivô angular e depois na panturrilha. E se você quiser selecioná-lo apenas a partir da composição de você, você precisa bloquear a camada de pontos de pivô para que você possa realmente selecioná-la, pois caso contrário você os pontos de pivô estão apenas no topo. Então, quando você tiver isso selecionado, podemos ampliar e ajustar isso também. Então, por aqui. E então, finalmente, fazemos isso com a coxa. Arraste isso para cima e podemos tentar e ver se isso funciona. O primeiro parece bem. Então temos o bezerro. Isso também funciona. Ótima. E finalmente temos o pé. E você também pode ver que funciona. E isso é só porque nós nos certificamos de ter essas juntas muito arredondadas e dessa forma ele só parece muito suave quando você está girando as diferentes camadas. Então vamos repetir que para a outra perna começará com o pé. Certifique-se de que se alinhe da mesma forma. Em seguida, selecionamos o bezerro. E lembre-se de aumentar o zoom para que você tenha este perfeito. E caso contrário, você também pode pressionar o controle são para arrastar para fora alguns guias se você realmente quiser obter esse sensor, mas isso deve funcionar bem. E, em seguida, a última regra, basta selecionar a coxa e certificar-se de que está alinhado corretamente também. Aqui no centro. Podemos testar isso também. A coxa funciona bem. Então temos o bezerro que também funciona bem. E o pé funciona dois. Então agora o último ponto de pivô que queremos ajustar é para o corpo. E isso é bem simples. Nós apontamos isso aqui em baixo. Então só precisamos ampliar e ter certeza de que está posicionado corretamente. E também podemos testar isso, mas não funciona muito bem porque não criamos nenhum dos membros para fazer o bem. Mas esse é o próximo passo neste processo. 10. Rigging: Membros usando DUIK: Então vamos usá-lo para destruir os membros diferentes. Podemos começar com o braço aqui. E apenas para facilitar, podemos realmente solar o braço clicando botões solo e também no fundo e no ponto de pivô. Então sabemos para onde ir. Dessa forma. Você pode se concentrar em um membro de cada vez. E para Rick com 2ac refere-se queda necessidade de abrir o script. Para fazer isso indo para Janela e encontrar Bessel depois que você instalá-lo. Então vamos para trazer, e aqui vamos encontrar a seção chamada criar estruturas. Então aqui podemos criar um braço, perna, espinha, ou assim por diante. Mas queremos começar criando um braço. Mas antes de fazer isso, temos que selecionar as diferentes camadas para o braço na ordem correta. Então você sempre tem que começar do topo, que significa que você vai do ombro para o cotovelo. E se você tivesse uma mão ou algo assim, você escolheria a última. Então você pode entrar aqui embaixo das configurações do braço. E você só tem que desativar a mão porque nós realmente não temos nenhuma mão externa para este personagem. Então agora podemos criar os ossos e ele só vai procurá-los. E você veria que combina perfeitamente com os pontos de pivô. E o único que temos sugere que é o de baixo porque não tivemos uma mão. Então, podemos verificar isso. Então está no sensor aqui em baixo. E agora, isso não parece muito porque realmente não ajusta nada. Então temos que criar as diferentes partes do braço para nossos ossos. Então, se formos para o painel de camadas, podemos começar com o braço inferior e isso deve ser apresentado para a fazenda. E a bomba atômica deve ser criada para o próprio braço. Assim, se eu pegar um desses ossos, digamos que eu pegue este e pressione W para girá-lo. Provavelmente é pai. E eu também posso pegar o mais baixo. E vocês podem ver que temos essa animação. Agora tudo o que precisamos fazer é realmente criar um controle para isso. E a maneira como você faz isso é selecionando todos esses ossos. Então, dentro de fazer PESTLE, você só tem que ir para os links e restrições e clicar no auto Rick e i k. Então isso irá descobrir automaticamente que estamos trabalhando com um braço. E quando você clicar nisso, agora podemos movê-lo e está tudo destruído. Também pode ver que você pode até mesmo esticá-lo para fora se você quiser. E é apenas uma maneira muito simples de quebrar um braço e é muito eficiente. Então vamos repetir esse processo exato, mas apenas com o outro braço. Então vamos encontrá-lo aqui e apenas ativá-lo. E se formos para aquele braço, novo, selecionamo-lo na ordem certa. Então, de cima e para baixo, vá para as estruturas de criação. Só se certifica de que a mão está desativada e podemos criar. Então ajustamos o osso inferior para que ele se encaixe onde nossa articulação da mão estaria ou o tipo de ponto de pivô para nossa mão. Depois disso, nós pais as diferentes partes. 11. Rigging: controles de corpo e cabeça: Então agora nós realmente queremos criar tudo isso para o corpo. Então ele pode simplesmente desligar as camadas solares para tudo. Para vermos todo o nosso Rick. E podemos pegar nossos controles aqui e rastreá-los até o fim. Então queremos que os ombros e o tipo de controladores de quadril sejam conectados ao nosso corpo. Então, se movermos o corpo, eles se moverão com ele. Então a maneira como fazemos isso é encontrando todos os ossos diferentes que não são pais. Então qualquer coisa. Então você pode ver que é a coxa, coxa, braço e braço, que são os ossos superiores, como você pode ver aqui. E nós só queremos pegá-los e ir até o fim e apresentá-los ao corpo. Assim, se você pegar o corpo e movê-lo, você pode ver que todos os nossos membros se movem de acordo com o corpo. Mas algo que eu não gosto sobre a forma como este equipamento é configurado é que você tem que clicar no próprio corpo para movê-lo. E você também tem que clicar na própria cabeça para mover isso. Então eu acho que devemos criar alguns controladores individuais para esses dois atributos. Então eu vou subir para camada de um novo objeto nulo. E você só vê que nós temos este nulo. Só quero arrastá-lo para o lado e eu posso pressionar S e apenas escalar isso todo o caminho para cima. Este será o controle para nosso corpo e a maneira que nos certificamos de que ele controla o corpo. Então temos que dizer esse ponto de ancoragem e colocá-lo no ponto de pivô. Então selecione depender atrás para arrastá-lo todo o caminho para baixo. E podemos ampliar e garantir que ele se conecta bem no centro. Então podemos levar o corpo e os pais para o objeto nulo, e chamaremos isso de corpo. Assim você pode ver se nós arrastá-lo ao redor, o corpo segue, nós também podemos girá-lo. E é muito mais fácil ter o controle aqui fora em vez de sobre o próprio corpo. Agora também quer fazer isso para a cabeça. Então podemos ir em frente e ir para a camada de um novo objeto nulo. Desta vez vou torná-lo verde para que possamos diferenciá-los um do outro. Arrastá-lo para cima, e talvez apenas escalá-lo um pouco novamente pressionando S. Só para termos algo para agarrar em lugares por aqui. E então queremos pegar esse ponto de ancoragem e colocá-lo no pivô exato da nossa cabeça. Então este é exatamente o mesmo método que você pode usar. Bem ali. Saquê a cabeça paralela àquela nula, e podemos chamá-la de “cabeça”. Então podemos levar a cabeça nula e ter filhos para o corpo até aqui. E assim, quando movermos este corpo, a cabeça seguirá. E então também podemos girar a cabeça aqui. 12. Rigging: controles faciais: Agora, a única coisa que realmente resta a fazer é adicionar alguns controles faciais e simplesmente limpar as camadas. Portanto, não precisamos olhar para cada camada que criamos no Illustrator. Então primeiro vamos dar uma olhada no rosto. Agora queremos alguns controles para as sobrancelhas. E talvez queiramos ser capazes de piscar com os olhos. Agora, o piscar de olhos é bastante simples. Você verá que o ponto de ancoragem já está no centro. Então a única coisa que realmente precisamos fazer quando queremos que eles pisquem, é apenas pressionar S, desbloquear as proporções de restrição. E então você pode ajustar a escala y para piscar. Então não precisamos de uma rubrica para isso. Vamos deixar como está. E para a boca será animando isso manualmente. E isso é mais fácil do que tentar criar um Rick extenso que você gasta mais tempo criando do que você realmente gastaria apenas animando-o manualmente. Para as sobrancelhas, porém, queremos tentar conectá-las. Significa que se eu mover uma sobrancelha, a outra seguirá. E se eu girar esta sobrancelha nesta direção, a outra sobrancelha girará na direção oposta. Então, digamos que a sobrancelha esquerda é o nosso controlador principal. Então vamos para a direita e pressionamos P Shift R. E também podemos fazer isso na sobrancelha esquerda. Então, podemos apenas pegar a sobrancelha direita, apenas certifique-se de que o ponto de ancoragem esteja definido no centro, mas deve ser apenas um padrão. Então podemos ir em frente e clicar velho na rotação. Em seguida, ligamos com a rotação da sobrancelha esquerda. Mas em vez de ser apenas a mesma rotação, queremos que seja negativo. Então, desta forma, se pegarmos a sobrancelha esquerda e girarmos, você pode ver que a sobrancelha direita enraizada na outra direção. O próximo passo é ligar a posição, que é realmente bastante simples. Você só precisa lembrar que você deve selecionar ambas as posições, clique com o botão direito do mouse e separar as dimensões d. E você pode ver que a posição y é exatamente a mesma. Então, se você todos clicar nesta posição y e apenas vinculá-lo com o outro, você deve ser capaz de movê-los para cima e para baixo, correspondendo um ao outro e também girá-los. Assim, é muito fácil de animar. E agora vamos limpar algumas das camadas que não tenhamos que olhar para essa bagunça extrema quando estamos animando. 13. Equipamento: removendo o rig: Primeiro queremos ocultar todas as camadas que não queremos ver quando estamos animando. Então isso significa todos os ossos diferentes aqui. Vá em frente e esconda essas camadas porque não precisamos delas. Também pode ir em frente e ocultar os pontos de pivô. E então nós realmente temos tudo o que precisamos. Agora queremos bloquear algumas camadas porque não queremos mover acidentalmente a cabeça, mover outra coisa do corpo. Nós só queremos usar os controladores, as sobrancelhas, e as coisas que realmente vamos animar. Além disso, também queremos ocultar todas as camadas às quais não vamos adicionar quadros-chave. Então, vá em frente e descubra quais camadas serão escondidas todo o caminho do braço aqui, até a cabeça. Pode realmente esconder isso. Porque você tem que imaginar que temos controladores para o corpo, os braços e as pernas, e portanto não precisamos deles para ser visíveis na composição. Então você pode escondê-los indo para as camadas tímidas aqui. E assim, quando você brilha as camadas da composição que se tornam invisíveis. Então nós queremos ser capazes de animar a boca, os olhos e o olho esquerdo Brown, mas nós realmente não precisamos animar a sobrancelha direita, a parte superior, o braço inferior, ou os pontos de pivô, para que possamos escondê-los também. E nós realmente não precisamos animar nenhum desses ossos, então eles também podem ser escondidos em cima disso, nós só queremos esconder nosso fundo. E se nós tímidos todas essas camadas, você pode ver que nós realmente só vamos estar animando a cabeça, o corpo. pé nos controladores, o olho esquerdo, olhos castanhos , boca e sombra. Então, de repente, não são tantas camadas e é um pouco mais fácil de superar. Mas um problema, ainda temos um conjunto. Você ainda pode selecionar todas essas camadas e movê-las. Então nós realmente queremos bloqueá-los para que possamos desmarcar todas as camadas. E então nós só queremos selecionar cada uma das camadas que estão sendo escondidas. Então você pode manter a tecla Shift pressionada e selecionar um grupo inteiro como eu fiz aqui. E você pode manter o controle pressionado e apenas selecionar aqueles que você não conseguiu selecionar na primeira vez. Então, basta ver a lista inteira. Então vamos trancar as camadas. E quando brilharmos agora, você não será capaz de movê-los. Assim você só poderá mover o que quer que seja animado. E esta é basicamente a maneira mais eficiente de montar o Rick. Então vamos dar uma olhada no que temos obtido até agora para ver se os registros funcionando provavelmente apenas obter um pouco mais de espaço. Vamos começar com as pernas. Você vê que eles podem se mover, ir para cima do corpo e do cinto. Você também pode pressionar W para girar os pés. E você pode fazer isso para ambas as pernas para que eles estejam funcionando corretamente. Então, para os braços. Também pode movê-los ao redor. Claro que você pode rotear isso porque nós não temos nenhuma mão. Mas eles estão trabalhando como deveriam. E eles estão trabalhando perfeitamente com os que nos mostraram. Isso também um pouco de alongamento neles. E isso também funciona para ambos os braços. Então temos o amigo. Você pode selecionar o controle aqui. Você pode girá-lo, a resposta seguirá. Mas você também pode movê-lo tanto quanto você gostaria. Então temos o controlador de cabeça e isso é usado principalmente apenas para girar a cabeça para cima e para baixo. Mas se você quisesse, você poderia meio que encolhido movendo a cabeça um pouco para baixo e movendo a cabeça para cima. Tonal, por que faria isso? Parece um pouco louco, na minha opinião. Então temos o AIS. E essa é basicamente a escala que você pode controlar aqui para fazê-la piscar. E se selecionarmos a sobrancelha esquerda, podemos mover isso para cima e para baixo. Então ele se move com a sobrancelha direita. Você também pode girar as sobrancelhas, deixá-lo bastante irritado. Mas uma coisa que nós realmente esquecemos aqui, então nós só temos que desembainhar as camadas e encontrar as nozes e apenas ter certeza de que elas não estão trancadas e ligá-las novamente. Porque assim também podemos animá-los. Então eles meio que reagem ao movimento do corpo dele. E isso significa que nosso personagem Rick está pronto e podemos começar a animar. 14. Animação de Idle principais: Agora a primeira coisa que vamos animar é uma animação ociosa. E você só tem que imaginar uma espécie de jogos Old Street Fighter onde você tem os personagens apenas saltando para frente e para trás com as mãos para cima, pronto para lutar. E esse é o tipo de olhar que eu estou procurando. E essa é uma animação que eu quero criar para esse personagem. Então, antes de criarmos a animação e bagunçarmos todo esse naufrágio, eu geralmente gosto de encontrar o naufrágio, a composição na guia Projetos. Em seguida, a nossa imprensa Control D dois duplicados. E eu posso simplesmente abrir esses códigos de conversa, composição, configurações de composição, e renomeá-los. E esta será a animação ociosa. Basta clicar em OK. Dessa forma, você sempre pode voltar para o Rick padrão que está na posição padrão se você estragar alguma coisa ou se você quiser usar o equipamento para outra animação, e isso é apenas um backup que eu faço para a segurança e outra coisa. Então acho que você deve sempre fazer com a rubrica. Então, em Ir para a ilha emissão e nós só queremos adicionar um quadro-chave a cada elemento que queremos animar. Então eu acho que eu vou animar a rotação da cabeça e do corpo, suprimir o nosso clique a rotação, em seguida, também quer animar a posição do corpo. Então Shift P. E eu realmente quero clicar com o botão direito do mouse e separar as dimensões. Então eu tenho a posição x e yseparado. Então, em um quadro-chave, então os dois então eu quero animar os braços. Então apenas a posição de uma vez derrota inimiga lá será plantada no chão. Mas eu quero animar a deportação da noz. E acho que se vamos animar os olhos, boca e as sobrancelhas, faremos isso mais tarde. Então comece criando dois cartazes. Eles de sentido único se inclinaram para trás e, em seguida, um caminho inclina-se para a frente. Então vamos fazer alguns no meio. Mas essas são apenas duas poses chave que são uma animação consistirá em. Então vamos começar espalhando um pouco as pernas. Queremos fazer uma postura mais ampla, é um cara grande. E só queremos mover o corpo dele um pouquinho para baixo. Então, para a primeira pose, queremos que seja inclinado um pouco para trás. Podemos selecionar o controle do corpo, apenas girando um pouco para trás e até mesmo empurrá-los para baixo para que ambas as pernas se dobrem. Em seguida, podemos tomar sua cabeça também dar que uma ligeira rotação para cima. Então podemos pegar seus braços, colocá-los para que pareça que ele está pronto para lutar. Também o outro braço. Agora queremos que o braço direito esteja na frente e o braço esquerdo seja empurrado um pouco para trás. E acho que podemos fazê-lo descer um pouco mais baixo. E também as sobrancelhas, ele não parece tão sério agora. Vamos corrigir isso com w e apenas adicionar um pouco de rotação. E isso deve fazê-lo parecer sério e pronto para lutar. Agora, porque isso se inclinou para trás, você tem que imaginar que as nozes estão tipo de segui-lo. Então nós também queremos que eles sejam girados para trás apenas um pouco. E agora podemos criar a segunda pose chave. Então eu queria ir dez quadros à frente. Posso pressionar a tecla Control Shift e a seta para a direita para fazer isso. E eu posso apenas ampliar um pouco para que eu possa ver com o que eu realmente estou trabalhando aqui. Então esta será a pose oposta e este seria o lugar onde ele avançou. Então comece girando seu corpo para a frente. Talvez movendo-o um pouco para a frente também. E não queremos ajustar a posição y ainda. Basta adicionar um quadro-chave e mantê-lo como está. Mas certifique-se de que ambas as pernas se encaixem. E pegamos a cabeça dele, movemos isso um pouco para baixo. Este braço, o braço esquerdo deve então ser movido para frente e o braço direito deve ser movido para trás. Então nós meio que temos este posicionamento do corpo dele. Podemos pressionar J para voltar para os quadros-chave anteriores, e K para avançar para os próximos. Então podemos tipo de ir e voltar entre eles. Também pode pegar os nós aqui, pressione W para girá-los em um pouco. Talvez o ponto seja girado um pouco demais. Então podemos ajustar isso. E eu acho que isso deve ser bom por enquanto. Ajuda a posicionar o corpo um pouco mais. Então temos um pouco de contraste quando ele se move para frente e para trás e queremos que ele salte para cima e para baixo. Então esta seria a posição dele na cidade. E, em seguida, entre estes quadros-chave. Então, na marca de cinco chaves, nós só queremos empurrar o corpo dele um pouco. Não queremos esticar as pernas dele até o fim. Então, em algum lugar por aqui deve ser bom. Isso é só para ele estar na perna esquerda, sobe e depois se move para a perna direita. Agora você pode ver que suas pernas se tornam bastante retas. Então talvez queiramos ajustar todos esses quadros-chave para que possamos entrar no editor de gráficos. Em seguida, podemos selecionar o gráfico de valor, basta selecionar todos os quadros-chave. E se acharmos que vai um pouco longe demais, pode simplesmente arrastá-lo na direção oposta, obter um pouco mais dobrando os joelhos. E esta é a primeira parte da animação. Ele meio que vai da perna esquerda para a perna direita. Então queremos revertê-lo, os chamados dez quadros à frente novamente. E então podemos copiar e colar todos os primeiros quadros-chave que tínhamos. E quando fizermos isso, também podemos copiar esse quadro-chave do meio e postado em algum lugar aqui no meio. Então, quando vamos até o final, podemos pressionar N para cortar a área de trabalho. Basta arrastá-lo em um quadro e devemos ter um loop perfeito. Neste momento, isto parece bastante robótico. E o raciocínio por trás disso é que temos uma compensação de qualquer coisa ainda. É como se todos os músculos do corpo dele se movessem ao mesmo tempo. E se você tentar se mover, você pode imaginar isso. Não é assim que acontece. Digamos que você fosse dar um soco. Primeiro. Você antecipa o soco movendo o ombro para trás, depois o cotovelo do que o resto, e então você vai na mesma ordem. Então eu tenho que imaginar que o movimento começa a partir do ombro, se move para o cotovelo para fora através do pior e esse tipo de corrente. E é por isso que você cria o acompanhamento. 15. Animação de Idle e siga com o meio de pincel: Neste caso, o movimento está em seus quadris. Ele está fazendo esse movimento de salto para frente e para trás. Então a posição do quadril é o fator principal e isso é o que vai acontecer primeiro. Então ele se move para o corpo, os ombros, e essa é a rotação do corpo. Então, podemos pegar essa rotação, mantenha pressionada Alt e clique na tecla de seta para a direita para movê-lo um quadro para a direita. Então isso é um pouco para trás. Em seguida, temos a cabeça. Você tem que imaginar que o pescoço está movendo a cabeça, e isso vem após a rotação do corpo. Então podemos pegar essa rotação e movê-la para quadros à direita. Depois disso, temos a faixa de cabeça ou a bandana e as duas nozes. Então estes estão soltos e eles também estarão um pouco atrasados. Se você tem algo solto amarrado a uma cabeça e você se move muito rapidamente. Você também pode ver que ele se move um pouco para trás. E, portanto, vamos pegar todos esses quadros-chave e apenas movê-los quadros livres à frente. E para a nota inferior, nós só queremos mover esses dois quadros adicionais à frente, apenas para que eles estejam um pouco atrasados um do outro e eles apenas se movam um pouco atrás do resto do corpo. Você vai ver lá uma espécie de balanço. E é isso que queremos. E eu também tenho que imaginar que os ombros estão presos ao corpo. E porque o movimento vem do ombro até o cotovelo e depois a própria mão. Na verdade, temos que compensar isso um pouco. Então podemos pegar os dois braços e segurar tudo e clicar em tempos livres. Então, desta forma, temos um pouco de compensação em ambas as mãos e agora devemos ter tudo compensado. Um problema é que você pode ver que estamos faltando alguns dos quadros-chave aqui no início. E nós resolvemos quer preenchê-los. Então nós queremos, digamos, para o braço, quando ele parar bem aqui. Se fôssemos adicionar um quadro-chave aqui, queremos que esta seção seja realmente colocada no início. Então podemos fazer isso não adicionando mais quadros-chave. Tudo o que temos que fazer é clicar no cronômetro para adicionar uma expressão. E então nós simplesmente digitamos loop. Isso faz com que ele entre em loop, então ele preenche a lacuna inicial. E depois adicionamos um ponto-e-vírgula. Clique para fora. E podemos clicar com o botão direito nessa posição. Copiar apenas a expressão. E agora só temos que encontrar cada propriedade onde temos esse tipo de lacuna no início. Então, a rotação para ambas as porcas, o braço, temos a relação para o corpo e a cabeça. E então podemos pressionar o controle V para colar tudo. E devemos ter movimento mesmo nos primeiros quadros-chave. Então você pode tentar e jogar de volta. E vocês podem ver que temos esta emissão de ilha. O cara meio que se movendo para frente e para trás. Agora você pode ajustar todos os parâmetros diferentes. Pode ser que ache que a cabeça dele é um pouco extrema. Você sempre pode entrar e ajustar isso. Então, talvez por aqui, você queira diminuir isso só um pouquinho. Você também pode querer ajustar seus quilos de seu corpo. Então isso está na posição Y. Digamos quando é para baixo. Então, esses são os primeiros aqui. Talvez queira ajustar isso, fazê-lo subir um pouco mais. E agora podemos ir em frente e adicionar alguns socos a esta animação ociosa. 16. Animação de punch: estendendo o loop: Então, um problema que temos com esse loop em expressão é que se eu estendesse a animação, ele pararia completamente. Não haveria nenhum movimento além do tipo de quadros-chave aqui porque estamos apenas fazendo loop in e não loop Out. Então, uma maneira de corrigir isso é, na verdade, combinando as duas expressões. Então vamos entrar e depois do loop na expressão e nós digitamos mais loop out no parêntese. E então porque adicionamos as duas expressões, precisamos subtrair o valor e adicionar um ponto-e-vírgula. Assim, você pode ver que o braço continua girando e ele também entra aqui desde o início. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse nesta posição e copiar apenas a expressão. E então podemos selecionar cada um que já tem a expressão antiga e simplesmente colá-lo. E para a posição x e y, se você colou em ambos ao mesmo tempo, ele irá combinar para uma posição novamente. Então, só queremos colá-lo individualmente. E agora podemos ver que ele deve basicamente loop em para sempre. E você pode ver que ele meio que corta bem aqui. Mas isso é porque você tem que imaginar que ele faz loops a cada 20 quadros. Então podemos ir para o início, pressionar a mudança de controle, clicar no piloto de crianças mover dez quadros de cada vez. Então duas vezes ele irá loop, quatro vezes, ele iria loop seis vezes que irá loop, e oito vezes ele irá loop. Então, podemos apenas ir para as oito vezes, pressionar N e arrastá-lo em um quadro para que ele deve olhar perfeitamente. Então agora você pode ver que você tem um loop estendido e nós nem precisávamos adicionar mais quadros-chave. 17. Animação de punch: o primeiro Jab: Agora adicionar os socos é um pouco complicado porque como você pode ver, nós já estimamos as mãos, que significa que nós não podemos simplesmente de repente no meio do loop, movê-lo porque então você pode apenas ver que vai ficar bagunçou um pouco. Então descobri uma maneira de contornar isso e adicionar uma animação em cima de outra emissão. E isso é usando objetos nulos. Então nós simplesmente quer ir para camada novo objeto nulo. Então podemos colocar isso em cima da mão. E então só temos que encontrar o controlador manual. Então esta é a dica. Vamos ver a esquerda aqui. E antes de fazermos isso para o nulo, podemos ver que isso já é parenteado para alguma coisa. É pai da camada 33, o amigo. Então você só tem que encontrar o mesmo pai aqui em cima. Vamos ver o amigo e depois podemos criar o pai para o outro sem nos movermos ou algo assim. Então podemos chamar isso de sublinhado da mão doente. E então sempre que movemos isso, você pode ver que a cabeça também se move. Mas ainda temos aquela animação ociosa em cima dela. Então podemos repetir isso. Por outro lado, vá para a camada de um novo objeto nulo. Por favor, coloque também em espécie de mão aqui. Então selecionamos o corpo de novo, esse é o número 34. E podemos encontrar a outra mão aqui e paralela ao objeto nulo. E podemos chamar isso de sublinhado da mão r. Então, novamente, mova a mão onde quiser e temos a animação ociosa no topo. Mas quando você está dando um soco, você não apenas move sua mão e seu braço. Você realmente move todo o seu corpo para a frente para tipo de colocar em toda a energia que você pode. Mas o corpo já está sendo animado. Então, como podemos movê-lo também? Agora, uma maneira de fazer isso é desmarcando todas as camadas. Depois podemos descer e encontrar o nosso corpo, como podem ver aqui, descarregado e despartilhado. Então, quando brilharmos as camadas novamente, podemos realmente controlar nosso corpo. E você pode ver que podemos realmente controlar a rotação e a posição se quisermos. E isso só adiciona em cima da outra animação. Então você pode ver que agora ele se moveu um pouco para a frente. Então podemos desfazer essa ação e você definir para animar o soco também. Então vamos descobrir onde queremos que o ponche aconteça. Então, antes de tudo, queremos que ele fique um pouco ocioso. E logo depois queremos que ele dê o primeiro soco, que é um soco à esquerda. Então, um rápido elevador Jaap, e então rapidamente depois vamos escrever Jaap e um Jaap esquerdo. E você tem que imaginar que, sim, claro que isso, se você pensasse nas mãos como aquele posicionamento real, esta seria a mão direita e esta será a mão esquerda. Mas estamos pensando em qual lado é colocado quando olhamos diretamente para ele. Então vamos começar com esta mão. E tem que acontecer quando ele já está avançando. Porque caso contrário, ele simplesmente não combina com a animação ociosa. Bem aqui quando ele está prestes a avançar, vamos pegar a mão esquerda e vamos para a posição e editar quadro-chave e também vai descer para o corpo e adicionar um quadro-chave de rotação. Agora, este soco só vai dizer três ou quatro quadros. Porque se você fizer isso muito longo, o soco vai parecer muito fraco. Então, podemos ir para quadros à frente mantendo pressionado o controle e clicando na tecla de seta direita quatro vezes. E então vamos girar o corpo dele um pouco. Então você pode ver aqui, basta adicionar um pouco de rotação e então nós diríamos que é mão esquerda. Você só tem que ter certeza de que você está selecionando o nulo e movê-lo para a frente um pouco. Podemos até querer esticar isso só para agir saturado. E você tem que imaginar que quando você dá um soco com uma mão, use geralmente contrariar com a outra. Então, se sua mão esquerda se move para frente, sua mão direita se move um pouco para trás. Então, também podemos adicionar um quadro-chave posição à direita. Basta arrastá-lo para trás, e então neste ponto nós apenas movê-lo um pouco para trás. Então podemos ir um pouco à frente. Vejamos, talvez cinco ou seis quadros. Então controle e clique na tecla de seta para a direita. E então nós só queremos que ele volte na posição regular para que possamos copiar e colar esses quadros-chave, assim. E então podemos selecionar todos os quadros-chave e pressionar F9 para facilitar Ysom. Então vamos ao editor de gráficos e aqui nós só queremos trabalhar com o gráfico de velocidade e nós realmente queremos saturar o soco. Então é lento desde o início, e então acelera e acelera para este fim. E então acelera quando está se movendo de novo. Então vamos pegar a primeira parte e apenas arrastá-la um pouco. Pegue a última parte e também arraste isso para dentro. Agora queremos ajustar o tempo disso um pouquinho porque está acontecendo rapidamente. Então nós apenas caímos velhos e talvez ir para quadros à frente com os quadros-chave. Então dê um pouco mais de tempo aqui no final, especialmente para o corpo. E você pode ver que isso funciona um pouco melhor. E você realmente só quer cronometrar com a emissão da ilha. Então brinque com o ponto de tempo em que isso acontece. Então a coisa aqui deve ficar bem. É meio que movido todo o caminho de volta. E então ele congelou o soco e seguiu em frente. Agora você pode ver que as pernas ficam completamente retas em 1, e isso é indicado pela linha abaixo do pé aqui. Então, queremos evitar isso. E poderíamos fazer isso ajustando a posição do corpo. Então mantenha pressionada a tecla shift e pressione P net um quadro-chave. Então, quando chegarmos a este ponto, só queremos movê-los um pouquinho para baixo. No final aqui, podemos movê-lo de volta. E novamente, podemos pressionar F9 para afirmar e apenas tentar ampliar para tipo de adicionar o assíncrono ao início e ao fim e diminuir o zoom para ver se isso funciona. Ali, isso definitivamente funciona. Então podemos ver que você tem a emissão da ilha, então temos um soco rápido. E podemos até querer um pouco mais de teorização no corpo. E novamente, podemos ajustar o posicionamento para que funcione. 18. Animação de punch: expressões faciais: E é claro que precisamos respirar algum tipo de ar para fazer esse soco. E talvez ele também pisque e suas sobrancelhas se movem um pouco. Então acho que devemos começar animando suas sobrancelhas. Então, aqui mesmo, quando ele estiver prestes a fazer o soco, vai pressionar p e r. E então vamos adicionar um quadro-chave para a posição y e a rotação. Então vá em frente. E podemos mover as sobrancelhas dele um pouco para baixo e pressionar W para apenas, apenas a pele de rotação um pouco mais irritada. E então queremos ir um pouco mais adiante, talvez um pouco mais longe do que a animação corporal e apenas copiar e colar os primeiros quadros-chave. Podemos tentar um conjunto fácil para ver como isso parece. Então você pode ver que há um pouco de emoção, não realmente muito. Então entre e ajuste isso ainda mais. Vamos movê-lo para baixo para o olho, na verdade. E também podemos adicionar um pouco mais de rotação. E realmente é permitido exagerar um pouco isso, se você quiser. Você pode ver meio que fundindo toda a energia dele para o soco e movê-lo um pouco mais. E também queremos piscar ponto para que possamos ir para o gelo e pressionar S, S em escala em um quadro-chave, ter certeza de que as proporções de restrição estão desbloqueadas. E então podemos ir, digamos cinco quadros à frente. Então 1-2-3-4-5 defina a escala y todo o caminho até 0, e então apenas um quadro à frente. Copie e cole o quadro-chave apenas para que tenhamos um quadro inteiro e, em seguida, ir seis ou sete quadros à frente, em algum lugar ao redor desse ponto e ajustá-lo de volta para 100. Então, queremos eSet e queremos exagerar um pouco o piscar de olhos no início aqui, queremos arrastar isso até o fim, basta obter a alça certa. E, no final, também queremos verificar isso todo o caminho assim. Então seu piscar de olhos é bastante rápido e dar uma olhada. E você pode ver que ele pisca rapidamente. Então podemos ir em frente e adicionar alguma animação à boca dele. Então 1t é boca para se tornar um círculo e, em seguida, tornar-se maior. Porque quando você está meio que socando você, soprando ar apenas naquele ponto do tempo. E é isso que queremos retratar na animação. Então vamos para a boca e clique com o botão direito do mouse, vá para Criar e criar formas a partir de camadas vetoriais. E isso apenas o torna em uma camada de forma. Então podemos excluir o outro e apenas renomear isso e excluir a parte do contorno. E isso só torna possível ajustar esse tipo de caminho. Então vamos abri-lo, ir para Adicionar e adicionar um animador de pulso de corte. E nós tínhamos apenas um quadros-chave para o início e o fim. Então aqui mesmo, enquanto ele está no meio do soco, queremos definir o início para 50 e o fim para 51. E esse só significa que temos que é alto em círculo. Se você ajustasse para 50, ele simplesmente desapareceria completamente. E então também queríamos entrar no grupo e derrame. E no início aqui, vamos apenas adicionar um quadro-chave à largura do traçado. E aqui podemos torná-lo um pouco maior. Parece que ele está fazendo esse O'Shea com a boca e soprando o ar. E, novamente, um pouco depois da animação corporal, basta copiar e colar o início. E podemos acrescentar alguns EECS. Este aqui, eu não quero torná-lo tão extremo, mas novamente, eu só quero adicionar um pouco de flexibilização para o final aqui, bem como um pouco de flexibilização para o início. Então nós só vemos quando essa animação acontece, tipo que explode o ar. Você pode até adicionar um pouco de animação de posição, suprimir P, esse quadro-chave e perseguir. Chegamos a este ponto. Podemos mover a boca daqui a pouco. E no final aqui podemos voltar para a boca padrão. E novamente, só precisamos ajustar a atenuação dentro do editor de gráficos. Assim como. Você pode sair, ver como isso parece e ver se o arquivo está bem. E talvez termine um pouco rápido demais. Então podemos arrastar isso em um pouco, rastrear isso. Ele também podia segurá-la por um pouquinho. Acho que funcionará melhor se copiarmos esses quadros-chave. Basta mover alguns quadros à frente e colá-lo novamente. Então ele segura exatamente essa boca. E novamente, tire isso um pouquinho e nós só queremos encontrar algum tipo de meio termo. Também podemos atrasar parte da animação. Você pode tomar a largura do traçado como um exemplo, pode ser adiada por um quadro. Só para ver se isso funciona. Acho que isso deve ficar bem. E agora podemos adicionar o tipo de japonês direita-esquerda. Então temos o soco esquerdo aqui no começo. E logo depois temos o salto direita-esquerda. 19. Animação de punch: O dupla Jab: Então, na verdade, quer fazer isso acontecer logo depois. Então, quando ele voltar de novo, está bem aqui. Podemos adicionar a animação. Assim, a animação para a boca e o corpo será aproximadamente a mesma. Então nós podemos copiar e colar esses e podemos ajustá-lo em um pouco. Então temos a animação para o braço direito. Podemos adicionar um quadro-chave. Então podemos ir em frente e fazer aquele salto. Então, mova todo o caminho para a frente assim e adicione apenas um pouco de alongamento a ele. E então vamos ver aqui com ele, 1-2-3, 4-5-6 quadros. Então nós também podemos fazer isso aqui, 123456, e então puxá-lo todo o caminho de volta novamente. Então, com isso sendo feito, talvez queiramos ajustar o tempo disso apenas um pouco para que ele corresponda ao posicionamento geral do corpo. Então pense bem em volta, deve estar tudo bem. Temos esse movimento. E uma coisa que podemos realmente fazer é ajustar esse movimento aqui. Então, se selecionarmos o primeiro quadro-chave aqui, podemos fazer o caminho de movimento um pouco mais curvo. Então o movimento é um pouco mais natural. Também pode fazer isso para a outra parte aqui. Bem, esse movimento é tão pequeno que realmente não importa. Mas, por outro lado, você também pode fazer aquela animação curvada assim. Então nós só temos um pouco de uma curva nele. Então, por outro lado, queremos que isso aconteça logo após o primeiro. Então nós podemos apenas copiar isso e ir alguns quadros à frente e colado. Então em C logo atrás um do outro. Talvez um pouco antes disso começar a arrastar para trás. Então você pode ver que temos esse movimento. Queremos atrasar o fim aqui. Então é todo o caminho passado o último. E talvez também queiramos entrar e ajustar quadros-chave e dissolver um pouco o gráfico para que haja tempo para o segundo soco, e eu acho que isso é realmente bom. Mas antes que este segundo soco aconteça, nós realmente só queremos que o aplicativo para rastrear um pouco para que possamos copiar este quadro chave. E aqui mesmo, quando está prestes a começar, queríamos que fosse arrastado de volta assim, para que pudéssemos ver que ele se dirige para trás e depois soca. E talvez precisemos entrar no próprio ofício e editar isso. E veja bem aqui, quero alguns ys, ys, e só quero adicionar um pouquinho de flexibilização no meio aqui. E então, claro, com o tipo de arrasto bem aqui. E também queremos ter certeza de que não se mova aqui. Você pode ver que nós temos o tipo de gráfico de velocidade. Isto é, na verdade, no ponto em que não deveria estar se movendo. E isso é mais provável por causa das curvas no editor de gráficos. Você pode ver que está se movendo por causa disso. Então nós queremos descobrir, sim, você pode ver aqui, isso é uma espécie de loop. Você só quer arrastar isso para dentro e você só tem que ter certeza de que todas essas curvas, então não está, está apodrecendo por isso. Aqui você pode ver que a curva se torna um pouco estranha, mas você só tem que ir e encontrar a outra. Então pode ser um pouco tedioso encontrar as curvas certas. Mas o importante é que ele não move o movimento mais antigo mais antigo entre aqui, você pode ver que ele se move um pouco, mas isso é por causa das emissões da ilha. Vemos que o nulo permanece no lugar. Isso é bom. E veja só um pouquinho aqui. Talvez queiramos que isso aconteça um pouco antes. Então você vai ver quando jogamos a coisa toda, que parece bem e uma vez ajusta a boca um pouco. Então, aqui mesmo, quando se torna grande, ele deve se tornar um pouco menor, mas não voltar todo o caminho de volta. Então vamos atrasar tudo, exceto a largura do traçado. E então nós simplesmente queríamos nos tornar grandes. Você pode simplesmente excluir esse quadro-chave e se tornar um pouco menor e um quadro-chave. E então queremos que ele se torne grande novamente aqui. Então você pode ver que nós meio que obter esse movimento e nós podemos apenas compensar o último quadro chave. E, e isso é só para mostrar que ele está meio que soprando ar duas vezes. Vou ver se isso funciona. É só uma ideia que tive. Sim, você pode ver que funciona. Só precisamos brincar com o timing. Você pode ver que o primeiro soco vem aqui e o segundo aqui. Então talvez quiséssemos acontecer um pouco mais rápido. Assim. Veja se isso funciona. E acho que isso deveria funcionar. Se tivermos a animação ociosa, nós socos, em seguida, comprar duas vezes. Sim, isso realmente funciona bem. E então podemos pegar a animação da sobrancelha e também adicioná-la à segunda parte. E também podemos estender isso um pouco para o fim. E isso deve funcionar bem. Então você pode ver que são sobrancelhas apenas ficar um pouco aqui. Então ele segue em frente para que você possa tentar visualizar a coisa toda. Veja ocioso, um soco através de socos. E temos as expressões faciais e tudo mais. E isso é realmente apenas para adicionar um pouco de interesse para a emissão da ilha. E esta é uma maneira fácil de adicionar animações em cima de outras animações. Porque eu acho muito difícil às vezes se você tem uma emissão de ilha e, de repente, você tem que interromper e fazer outra coisa. É muito difícil fazer a transição entre ele. E sinto que os objetos nulos realmente ajudam com isso. E isso onde você pode apenas adicionar algo em cima da animação ociosa. 20. Animação de punch: dardos visuais: Uma pesquisa final que eu quero adicionar são alguns pontos i, que são basicamente apenas os olhos olhando ao redor bastante rapidamente, apenas uma espécie de olhar ao redor da sala e tentando detectar o que estava acontecendo. E isso é apenas para adicionar um pouco de movimento ao gelo. Você vê que nós temos o gelo bem aqui no início, nós apenas pressionamos p, outro quadro-chave, então a posição, ir alguns quadros à frente, como três ou quatro quadros. E então nós só queremos movê-los um pouco para que possamos olhar talvez um pouco para baixo. Então vamos um pouco à frente. Copie e cole esse quadro aqui, apenas alguns quadros à frente. E então talvez ele possa olhar para cima. E isso é apenas para criar um pouco de movimento. Podemos ver como isso parece. E você pode ver que até parece um pouco lento demais. Assim, podemos aliviar os quadros-chave pressionando F9 e, em seguida, apenas arrastá-lo em um pouco para que ele se mova um pouco mais rápido em direção ao início. E assim você pode ver que nós temos alguns pontos muito rápidos e é apenas um pequeno detalhe, mas eu realmente gosto. E você pode adicionar quantos quiser no meio. Queremos outro. Podemos adicionar um quadro-chave. Basta ir alguns quadros à frente. Então aqui ele talvez queira olhar um pouco para baixo e talvez um pouco para a frente. E nós só queremos ter certeza de que a flexibilização é adequada para este. Sim, deveria ser. Então, se reduzirmos o zoom, você pode ver esse tipo de olhares para baixo socos novamente. E então nós só queremos que ele volte para o posicionamento regular de seus olhos para que ele possa olhar perfeitamente. Então, em um quadro-chave. Vá alguns quadros à frente e copie e cole o primeiro quadro-chave. Agora, para este, sim, ele estragou a flexibilização, então apenas rastreá-lo em um pouco. Reduza o zoom, e podemos tentar visualizar a coisa toda. Então você pode ver que isso só adiciona muito à velha animação que é uma espécie de olhar ao redor, explorando a sala. E eu acho que isso é legal. Animações como esta, e acrescenta um pouco de personalidade. Agora você poderia passar um pouco mais de tempo e pensar maneiras realmente olhando e não torná-lo tão aleatório. Mas por enquanto, acho que está tudo bem. Ele meio que olha para a frente um pouco para baixo em direção ao seu inimigo. E então ele olha para trás como você, o tipo de espectador, e tudo começa de novo. Então agora nós temos esse loop, nós temos a emissão da ilha, o soco, e nós temos esse tipo de pontos I. Então isso funciona muito bem. A última coisa que eu quero adicionar é um ciclo de execução. E então eu queria mostrar a vocês como você pode combinar a emissão da ilha com esse ciclo de execução e torná-la perfeita na transição entre os dois. 21. Ciclo de corrida: configure o personagem: Agora o ciclo de execução pode parecer um pouco mais complexo, mas fique comigo, vamos passar por isso juntos. Então, para o início do ciclo de execução, realmente queria começar na posição de emissão da nossa ilha. Então o que posso fazer é pegar a missão da ilha e pressionar o controle D para duplicá-la. Coincidir a composição vai composição, configurações de composição. E eu posso chamar isso de animação de corrida. Agora, eu quero adicionar um quadro-chave a cada parte do personagem no início. Então ele mantém esta posição para que eu possa entrar e selecionar todas as camadas e apenas perseguir. Para que eu possa ver todos os meus quadros-chave. Esse é o pequeno problema. Sempre que os quadros-chave forem empurrados um pouco para frente. Você pode ver que se eu excluísse esses quadros-chave, o valor mudaria porque não há realmente um quadro-chave nesta posição exata. Então, o que queremos fazer é editar quadro-chave para cada propriedade. Agora podemos começar aqui na parte inferior, você veria que é 1,4 graus. Então todos nós clicamos no cronômetro e desativamos todos os quadros principais, e simplesmente digitamos 1.4. Em seguida, podemos adicionar uma nova chave flip para que, então nós temos que fazer isso para cada parâmetro único. Aqui na precisão, é 1,7. Todos clique em Desativar, digite 1.7, adicione editar quadro-chave. E vamos continuar a fazer isso. Você pode ver que sempre que não há expressão, podemos simplesmente excluir os quadros-chave e adicionar novos, e ele estará exatamente na mesma posição. Então, para a boca aqui, isso é exatamente o mesmo. Apenas edite o quadro-chave. Aqui a escala, podemos fazê-lo antes da sobrancelha. E aqui você pode ver que há uma expressão novamente. Então temos que lembrar 4,5 e cinco negativos. Então 4.5, cinco negativos, exatamente o mesmo aparecem. Menos 5.82.9 menos 5.8 a 0.9. E eu acho que você meio que entende a essência disso. Então eu vou fazer isso pelo resto dos valores. Agora, como estamos animando o ciclo de execução, não queremos adicionar animações adicionais. E, portanto, podemos realmente excluir os controladores manuais. E nós também podemos apenas desligar os quadros-chave para o corpo aqui em baixo e desmarcar o layout ou para que possamos tímido e bloquear a camada corporal. Então agora nosso personagem configurado em uma posição inicial exatamente o mesmo que a admissão ociosa. 22. Ciclo de corrida: anime as pernas: Então, queremos ir um pouco à frente para iniciar ou executar ciclo pode apenas pressionar deslocamento de controle e tecla de seta para a direita para ir enviar quadros à frente. E podemos pressionar B para cortar nossa área de trabalho aqui. Então, o ciclo de execução vai ser 16 quadros e total. E podemos começar animando a rotação e a posição do corpo. Então vamos em frente e adicionar quadros-chave para a posição y do corpo e a rotação. E o primeiro post que queríamos no ar. Então podemos arrastá-lo todo o caminho para cima assim. E você tem que pensar em um ciclo de corrida, como pequenos saltos. Então esse é um ponto de tempo e o ciclo de execução onde não há nada tocando o chão. E este é o ponto do tempo. E então nós também queremos girar o corpo para trás um pouco porque você está empurrando um corpo para trás quando você está pulando. Então essa é a nossa primeira pose. E porque eu vou executar ciclo vai ser 16 quadros, podemos ir 16 quadros à frente. Então pressione a tecla Control Shift e Writer uma vez, são dez quadros. E então mantenha pressionado o controle e pressione a tecla de seta para a direita seis vezes. E aqui podemos apenas adicionar um quadro-chave para que a posição y e a rotação novamente, só para que saibamos quando o ciclo de execução terminará. Porque você tem que imaginar que está em loop. Assim, terminará no mesmo ponto em que começou. E, em seguida, apresente para cortar a área de trabalho e apenas arrastá-la em um quadro. Agora podemos copiar esses quadros e cortá-los ao meio. Então isso será em oito quadros. E então, a cada quarto quadro, o corpo terá que descer. Então, neste ponto, podemos empurrar o corpo para baixo e queremos um pouco de uma curva nas pernas. Então acho que provavelmente vai estar em algum lugar por aqui. E então podemos girar o corpo para a frente novamente. Então podemos copiar esses quadros e colá-los no meio da outra parte também. Então você pode apenas ver que ele tipo de quilos é para cima e para baixo. E parece bem estranho agora. Mas isso é porque não cometemos nenhum dos outros elementos e realmente não compensamos nada. Então esta é apenas a base do nosso ciclo de execução. Então vamos animar as pernas começarão com a perna direita aqui. E se pressionarmos P, mantenha pressionada, shift e pressione são apenas querer adicionar os quadros-chave iniciais e eles podem ser empurrados todo o caminho para o início. Então temos esse ponto de partida. E então podemos ir em frente e fazer o primeiro post. Então você tem que imaginar que isso é uma espécie de oposição está no ar. E queremos que isto nos conduza. Então vamos empurrar isso até aqui, arrastá-lo um pouco, e adicionar um pouco de rotação. Em algum lugar por aqui deve ser bom. Para o nosso primeiro post para a perna. Então podemos ir para quadros à frente. E esta é uma espécie de pose de contato é todo o caminho para baixo. Então podemos ampliar. Queremos arrastá-lo todo o caminho para baixo. E para o conceito, queremos construir o chão com o calcanhar. Então podemos adicionar um pouco de rotação, apenas ter certeza que está aproximadamente no centro desse tipo de sombra, a colina. Então nós só queremos estar em um ponto onde ele está esticado, mas está muito perto de ser dobrado novamente. Então isso é por aqui. Podemos até exagerar esse tipo de Ele de novo, então ele realmente bate em um ângulo. Então queremos ir para quadros à frente. E aqui estamos nós de novo e queríamos empurrar a perna todo o caminho para trás, assim e realmente apenas girar isso. E você só quer empurrar isso um pouco também. Então você pode ver que é realmente empurrado para trás. E então nós só queremos ir até o fim e copiar e colar os primeiros quadros-chave. Então agora isso parece estranho e há duas razões por trás disso. A primeira é que nós realmente não adicionamos nenhum quadros-chave extra para a rotação do pé. E também temos um ajustado o caminho do movimento. Mas a primeira coisa que podemos fazer é selecionar cada quadro de teclas aqui, pressionar F9 para facilitar Ysom. Então podemos ir ao ponto em que a roda toca o chão. Vá um quadro à frente. E é aqui que temos esse tipo de impacto. Então podemos ajustar o pé para 0 graus. E agora nós queremos que ele seja subterrâneo, mas você pode ver que está um pouco acima dele. Mas a maneira de corrigir isso é ajustando o caminho do movimento aqui. Então, basta clicar em um dos pontos e podemos simplesmente rastrear isso. Podemos pegar este quadro-chave, rastreá-lo um pouco, para que ele combine com o chão. E isso só precisa de um pouco de ajuste. Você pode ver que se formos um quadro antes disso, queremos entrar em uma espécie de meio termo onde ele não estava muito baixo. Além disso, o próximo quadro, o pé também precisa estar no sentido desse solo. Então podemos precisar empurrar isso um pouco para cima, empurrar isso um pouco para o lado, e depois rastrear isso ainda mais para baixo. E isso é apenas sobre passar um pouco de tempo. Então você tem que fazer uma espécie de compromisso nesta animação exata. Então, se movermos alguns quadros à frente, você pode ver que ele já foi girado. Nós não queremos isso, então vamos mantê-lo em 0 graus. Então, à medida que sobe, gira. E aqui queremos ajustar o caminho do movimento novamente. Porque, como você pode ver, ele se move em linha reta e o NEA está muito acima. Então, podemos selecionar o último quadro chave aqui. E temos essa alça que podemos rastrear o quanto quisermos. E também podemos subir por baixo da ferramenta caneta e selecionar a ferramenta converter vértice. Então podemos adicionar um pouco de curvas a este tipo de ponto. E assim podemos fazer com que a perna se mova um pouco para baixo antes que realmente se mova para cima. Então você pode ver como o chão se move de volta para cima. E então aqui mesmo e resolva o sensor. Queremos pegar o pé e queremos girar um pouco para trás. Então é meio que arrastando para trás. E assim você pode ver que ele se move para cima, se arrasta para trás. E nós realmente queremos que a comida fique um pouco atrasada. E o movimento também pode ver aqui toca o chão, define o quadro atrás, arrasta um pouco para cima. E acho que isto deve ficar bem. Podemos tentar jogar de volta. E você pode ver esse tipo de mão de animação em execução agora. Claro que não funciona muito bem com a outra perna. Mas isso é só porque ainda não adicionamos nenhuma animação a isso. E uma coisa que eu posso querer fazer é pegar o pé no ponto em que ele está todo o caminho de volta e talvez exagerar um pouco isso. Então mova-o um pouco mais para trás por aqui. Mas antes de copiarmos qualquer coisa de um pé para outro, talvez queiramos ajustar os 0s em apenas um pouco. Então também aplicamos isso ao outro pé. Então podemos selecionar o pé e podemos ir para o editor de gráficos. Aqui só queremos selecionar a posição. Só ampliamos um pouco. Então as partes que eu quero seis saturar é antes de tudo, o pé quando ele está prestes a se mover para cá, eu queria acelerar e acelerar. E então quando é do ponto de especificação e ele avança, eu também quero fazê-lo acelerar para o final desta moção. Então, como você pode ver aqui, isso é apenas um pouco mais de aceleração e apenas exagera um pouco a emoção. Então eu quero pegar o amigo, apenas tomar a posição y, ir para o editor de gráficos. Então aqui está simplesmente quer ter um pouco mais tempo de espera no ar. Então isso é bem aqui, e então ele desce e bem aqui novamente. Então, neste primeiro momento, eu quero arrastá-lo um pouco, para que ele acelere à medida que se move em direção ao chão. E então aqui eu queria acelerar enquanto ele se move para cima. Subtraia isso daqui a pouco. E aqui no final de novo, eu só queria acelerar enquanto ele se move para cima. Então você pode ver que é um pouco mais saturado o próprio movimento. E é isso que estou procurando. Então agora podemos ir em frente e pegar todos os quadros chave do pé, copiá-los, e apenas colá-los no final aqui. Agora você pode ver que algo acontece com o caminho de movimento aqui, mas nós podemos corrigir isso. Só temos de encontrar o momento em que a questão está a decorrer. Então você pode ver aqui no início, é na verdade a primeira parte da animação. E a chave desse interrogatório é na verdade este. Assim, podemos lidar diretamente com baixo para alinhá-lo com o outro caminho de movimento. Então você pode ver que fica extremamente por aqui. Então, novamente, apenas selecionamos a ferramenta de conversão de vértice. Selecione essa parte e basta arrastá-la para baixo para que ela se encaixe. Agora, antes de copiar qualquer coisa do pé direito para o pé esquerdo, precisamos pressionar P, segurar, deslocar e pressionar. Dessa forma, podemos apenas adicionar quadros-chave ao início. Então nós temos esse tipo de posição inicial. Então podemos selecionar tudo e copiá-lo. E agora temos que imaginar que isso precisa ser compensado. Não queremos que o personagem corra com os dois pés ao mesmo tempo. Tão escamoso, um cavalo ou algo assim, que pareceria bastante estranho. Então, o que queremos fazer é compensá-lo pela metade da iteração da animação para que seja oito quadros. Então, quando ir para o início, e então podemos manter pressionado o controle e clique na tecla de seta esquerda uma vez. E podemos colá-lo no outro pé. Agora isso se move muito adiante. Mas podemos consertar isso. Nós só vamos para o início da animação aqui. Em seguida, selecionamos todos os quadros-chave de posição. E podemos fazê-los todo o caminho de volta. Tipo assim. E nós só temos que ter certeza que isso funciona para todas as sessões. E sim, faz. E então podemos simplesmente ir em frente e excluir a primeira parte da animação aqui. Então você pode ver isso apenas transições. E então temos esse ciclo de execução. Agora, com as pernas sendo feitas, podemos passar para os braços, bem como para a cabeça. 23. Ciclo de corrida: anime os braços: Vamos começar com os braços. Você tem que imaginar que quando você está correndo, o braço é oposto à perna. Então, quando as pernas voltam, o braço está na frente. Então eu quero começar apenas adicionando um quadro-chave de posição para ambos os braços e movendo isso todo o caminho de volta. Então aqui na primeira pose, quer mover a mão esquerda para a frente e o braço direito para trás. E, em seguida, oito quadros à frente quando estamos exatamente na mesma posição, você quer que o braço esquerdo seja movido todo o caminho para trás e o braço direito para ser movido todo o caminho para a frente. E podemos copiar o primeiro quadro e colá-lo no final aqui. Então podemos simplesmente pressionar F9 para EECS. E então podemos entrar e ajustar o caminho do movimento porque agora é linear. E você quase sempre se move em uma espécie de curva em Arch. Então nós podemos subir aqui e selecionar a ferramenta converter vértice e apenas fazer o braço ir para resolver um ponto intermediário. E podemos tentar rastrear essas curvas. Então você só quer ajustá-lo. Então este primeiro não é tão extremo. E também apenas a curva aqui em baixo. E você só quer que eles se alinhem aqui no final. Então você só precisa encontrar o quadro-chave certo para fazer isso. E isso deve fazer com que o braço se mova muito mais suave. Agora também podemos fazer isso para o outro braço. Basta entrar, ir para algum lugar no meio daqui. E simplesmente ajuste esses quadros-chave, todos os caminhos de movimento que você poderia dizer. Em algum lugar por aqui. Novamente, selecione o último quadro-chave. Também obter que se moveu junto. E talvez queiramos avançar um pouco mais. Vamos ver como tudo parece. Talvez queiramos que as armas subam ainda mais. Então, neste ponto vai empurrá-lo ainda mais para cima. E para o outro braço vai fazer o mesmo, copiar isso e colá-lo para o início. Você pode ver que mexe com o caminho do movimento. Então só precisamos entrar novamente e ajustar isso usando a ferramenta de vértice. Isso deve adicionar um pouco mais de movimento aos braços. E eu acho que isso é bom para todos os ciclos de execução. 24. Ciclo de corrida: anime os elementos extras: Agora com os braços sendo animados, podemos ir em frente e animar a cabeça também. Então nós só queremos selecionar o controlador principal em um quadro-chave. Então, a rotação aqui e os ativos para cima, queremos arrastá-lo para trás um pouco. E como está para baixo, nós só queremos movê-lo um pouco para que possamos copiar o primeiro quadro-chave e colá-lo aqui, copiar tudo grátis e colá-los novamente. Isso onde podemos apenas pressionar F9 para facilitar todos os quadros-chave. E também devemos ter algum movimento da cabeça. Agora é muito difícil de ver porque ainda não foi compensado, mas faremos isso em um momento. Nós só precisamos adicionar um pouco de movimento aos nós para que possamos encontrá-los aqui mesmo no início. Você pode ver por onde todo o caminho. Então nós realmente queremos que eles sejam girados para trás um pouco assim. E quando estivermos descendo, queremos girá-los de volta para dentro. E você pode exagerar um pouco isso porque você tem que imaginar que correr é um grande movimento e o grande movimento da cabeça, e, portanto, eles também estarão balançando um pouco para frente e para trás. Então, por último, mas não menos importante, podemos animar a nave auxiliar. Nós só pegamos isso, vamos para o começo aqui. Então podemos pressionar S não escala um quadro-chave e ir para o início. E então se formos para quadros à frente, este é o ponto em que ele realmente será o tamanho. Então podemos adicionar um quadro-chave. E aqui no início, será um pouco menor porque ele está no ar. Então, se formos um pouco adiante novamente, basta copiar e colar esse quadro-chave KVL livre e colá-los novamente em algum EECS. E queremos aliviá-lo como se aliviássemos a posição y do corpo, que significa que ele precisa de algum tempo no ar. E, portanto, aqui, vamos apenas fazê-lo acelerar à medida que se move em direção ao chão. Então de acelerar enquanto ele se move para cima. E, em seguida, o acelerado no final novamente como ele se move para cima. Então podemos tentar tocar a especificação, apenas ver que a sombra se move de acordo e seus movimentos parecem silenciosos, robóticos a partir de agora. Mas isso é porque temos uma compensação de qualquer coisa ainda. Então vamos em frente e fazer isso. 25. Ciclo de corrida: desligando e acompanhe: Começaremos com o corpo. Novamente. O corpo dirige o movimento aqui. Então temos o corpo como o movimento principal, a posição y, então temos a rotação depois. Então para baixo velho e clique na tecla de seta para a direita uma vez. Depois disso, temos a cabeça por causa do pescoço e vamos dar isso para não apenas para a direita. Temos também os braços que estão ligados ao corpo. Então, eles também serão compensados por um quadro. E depois temos os nazistas, para os quais também precisamos terminar a animação. Podemos ir quatro quadros à frente a partir deste ponto. Copie e cole a primeira parte, depois copie e cole a coisa inteira. E simplesmente Ysom. Então, para as porcas, queremos compensá-las por dois quadros e, em seguida, o fundo um por mais dois quadros. Assim, o ciclo de execução deve parecer muito mais natural. Agora é uma espécie de cortes no início porque nós não olhamos nada. Mas para este exemplo, nós não queremos nenhum loop porque nós realmente vamos tentar e fazê-lo correr um pouco e depois voltar para a posição inicial. Então vá em frente e copie e cole esses quadros-chave um pouco. Vamos começar com o pé direito, copiar isso, e colá-lo uma vez aqui. E eu acho que a duração é boa para todo o ciclo de execução. Então, depois disso, faremos o mesmo para o pé esquerdo. A única coisa aqui é que temos que copiar e colar do lugar certo. Então você pode ver que ele realmente termina nesta posição onde sua frente. Então temos que encontrar o outro ponto em que é para a frente. Então, isso é bem aqui. Então nós temos que copiar e colar esta parte e não esta outra parte porque caso contrário ela vai estragar tudo. Então, copie isso, vá até o final e colado. E talvez precisemos fazer isso algumas vezes, então mais uma ou duas vezes. E então podemos deletar o final aqui. Então agora temos que ter certeza de que nosso caminho de movimento está confuso e parece que está completamente bem. Então isso é ótimo. E eu posso ir em frente e copiar e colar algumas das outras coisas. Então vamos fazer isso pela cabeça. Copie tudo, colado algumas vezes até chegarmos ao fim aqui. Para o mesmo para o corpo. Copie e colou algumas vezes. Então podemos fazer os braços assim. E você só quer fazer isso para cada coisa. Então você meio que estende a animação e só precisa ter certeza de que a coisa que você está copiando precisa terminar e começar com a mesma posição. Então chegamos à porca, que é o fim, e colamos isso. E copie o nó inferior. E faça a mesma coisa. Então é um pouco repetitivo, mas realmente só precisa ser feito. E por último, mas não menos importante, precisamos fazer o mesmo pela sombra. Então, assim. E esta deve ser a última parte. Então, tentamos ver se isso funciona. E sim, temos toda a nossa animação de corrida. E agora podemos ir em frente e adicionar um pouco de animação facial. Então queremos que a boca esteja respirando e saindo enquanto ele corre. E também queremos que ele jogue algumas vezes. 26. Ciclo de corrida: animação facial: Vamos começar com a boca e começar aqui. E queremos que ele respire quando estiver no ar e sem enquanto toca o chão. Assim, podemos começar definindo o ponto inicial e final. Então 50%, 51 por cento para obter o círculo. Então ajustamos a largura do traço para a escala, e enquanto ele está no ar, ele acelerando. Por isso, queremos torná-lo bastante grande. Como assim. E depois quatro quadros à frente. Queremos que ele expire. Então nós apenas fazer o golpe com um pouco menor. E então vamos cair quadros à frente. E podemos simplesmente copiar e colar essa largura de traçado mais F9 para fácil conjunto e apenas copiar e colar até que estamos no final. Vá em frente e selecione todos estes. Basta copiá-los e colá-los novamente, apenas para torná-lo um pouco mais rápido. E então podemos excluir esses dois últimos quadros-chave. Então, se tocarmos isso aqui e vermos que ele realmente está respirando e saindo. Isso é ótimo. E talvez também queiramos estimar um pouco a posição para que possamos adicionar um quadro-chave aqui. E enquanto ele está respirando, esta posição deve ser boa. Então podemos ir ao ponto em que ele está respirando e talvez só queremos movê-lo em um pouquinho. Porque você tem que imaginar que quando você está trazendo sua boca um pouco extensa, você meio que se estende. Então, nós apenas ilustramos isso empurrando um pouco para a frente. Quem quatro quadros à frente. Copie e cole o primeiro quadro-chave, F9 para conjunto ECE. E então podemos ir em frente e copiar e colar novamente. Então, faça isso algumas vezes até nós no final bem aqui. E podemos ver que está se movendo um pouco, talvez seja um pouco difícil de ver. Também podemos classificar isso por um quadro. Então, apenas um quadro para a direita. E, na verdade, é muito mínimo. Nós também podemos perturbar por dois quadros, talvez ir para o editor de gráficos. Aqui precisamos ajustar o gráfico de valor e podemos clicar com o botão direito do mouse e apenas separar as dimensões porque só queremos trabalhar com a exposição aqui. E talvez precisemos pressionar F9, todos esses quadros-chave novamente. E nós só temos que descobrir, ok, se ele sobe, ele se move para a esquerda. Então, queremos empurrar esses pontos no topo, basta ativar a caixa de transformação aqui. Empurre-os um pouco. E assim ele só se move um pouco mais e sair e nós podemos apenas desativar a posição y aqui. Então só temos a exposição. É muito sutil, mas tudo bem. Não precisa ser mais do que isso. Então vamos adicionar um piscar de olhos aqui. Podemos selecionar os olhos. Nós podemos realmente ir para a animação ociosa e nós apenas encontrar o gelo bem aqui e pressionar S, copiar essa animação piscar e apenas colá-lo aqui. Então nós meio que roubamos, mas vamos, tudo bem. Agora podemos ir em frente e fazer alguns pequenos ajustes. Quero que a cabeça estoure um pouco mais para cima e para baixo. Então eu poderia selecionar cada quadro-chave. Basta selecionar os pontos superiores aqui, empurrá-los um pouco para cima, e os pontos inferiores empurrá-los um pouco para baixo. Assim, devemos ter a cabeça se movendo um pouco mais, como você pode ver. E agora a última coisa que posso fazer é talvez apenas ajustar o movimento dos braços. Então, entrando e ajustando a flexibilização e adicionando alguns pontos rápidos. Então, para a flexibilização dos braços, podemos apenas ir em frente e selecionar os dois iria entrar e selecionar o gráfico de velocidade. Nós simplesmente queremos aumentar o bit mais fácil no geral. Então podemos arrastá-lo de ambos os lados só para que mova os braços um pouco mais rápido. Isso é um pouco mais de soco esse movimento. E então podemos entrar e fazer alguns pontos rápidos. Então podemos usar a mesma ideia da missão da ilha, se quisermos. Basta perseguir e nós podemos copiá-los, ir para a animação de corrida. E podemos colá-los em algum lugar aqui. Mova-os um pouco só para ver como isso parece. E realmente é, é muito difícil ver a maioria destes. Eu acho que vamos apenas manter o tipo de, o primeiro movimento bem aqui. Depois, o último movimento. Então precisamos copiar este último quadro-chave e colá-lo no primeiro aqui. Então podemos entrar e só temos que nos certificar dos cigarros eletrônicos. Tudo bem, então essa é na verdade toda a nossa animação de corrida. E agora tudo o que resta a fazer é realmente fazer a transição desta pose inicial para a corrida e, em seguida, voltar para as postagens iniciais novamente. 27. Transição desde execução até a distância: Então, para fazer isso, vamos apenas estender a área de trabalho para que possamos ver o que realmente estamos trabalhando aqui no início. E você pode ver que é quase como se ele flutuasse em câmera lenta. É como se ele estivesse sendo sequestrado por alienígenas. E nós realmente não queremos isso. Então, vamos selecionar todos esses quadros-chave. E nós podemos apenas ampliar, apenas torná-lo um pouco mais rápido. Então vamos ver se isso é melhor. Na verdade, queríamos mais rápido do que isso. Então, assim, é uma jogada rápida. Mas uma coisa que queremos que eles façam é descer um pouco antes de você subir. E também podemos facilitar esses primeiros quadros chave. E então em algum lugar no meio aqui, nós simplesmente queremos encontrar seu corpo. Swing ir um quadro para trás. E aqui podemos empurrar o corpo dele para baixo um pouco. E também podemos girá-lo um pouco para a frente. Basta empurrar o quadro-chave de rotação. Assim, ele se move um pouco para baixo. Não é muito, mas é o suficiente para ser perceptível. E é apenas para antecipar o movimento para que ele não pule do nada. Então ele salta para cima. E aqui no final, queremos que termine exatamente nos mesmos quadros-chave. Então, a maneira como vamos fazer isso é antes de tudo, vamos para o final e então vamos apenas copiar e colar quadros-chave iniciais para todas essas camadas, todo o caminho para baixo. Então só temos o tipo de fim. E eu acho que para o gelo aqui, isso realmente não faz diferença agora, não realmente. E apenas faça o NÃO e a sombra. Então agora nosso trabalho é fazer a transição mais suave do ciclo de execução bem aqui para aquela pose ociosa. E a maneira como fazemos isso é, em primeiro lugar, olhando para o Lex, vamos pegar a perna direita. E você pode ver que termina tipo de nesta posição inferior. E precisamos encontrar um post que combine com isso. Então, se voltarmos, precisamos voltar um pouco mais. Bem aqui, ele pousa. E então por aqui, deve ser na verdade a mesma pose. Então talvez possamos substituí-lo por este. Portanto, podemos excluir esses quadros-chave e apenas arrastar esses dois para dentro. Dessa forma. Dá para ver que volta aqui. E isso é um pouco de um problema por causa do caminho do movimento. Mas podemos resolver isso facilmente. Só precisa voltar um pouco aqui e ver o que está acontecendo. Então precisamos rastrear os dois. Então, temos uma transição suave. E também, você pode ver aqui mesmo com a rotação do pé, nós também queremos que seja zerado por todo o caminho. Então, a maneira como fazemos isso é ampliando. Você vê, é apenas um quadro onde não é 0. Então, podemos apenas adicionar um quadro-chave aqui. E é 0 o tempo todo. E ele termina nessa posição. Isso é bom. Então só precisamos acabar com o movimento da outra perna. Precisamos fazer isso no mesmo quadro para que possamos excluir esses últimos quadros-chave. Então só temos a pose final, arraste-a para dentro. E então só temos uma espécie de mudança mansa aqui em baixo. E é meio que bom. Talvez precise de um pouco de afinação. Mas fora isso, acho que deve funcionar porque é um movimento bastante rápido. Então, se ajustarmos o caminho do movimento, entrarmos aqui, apenas nos certificarmos de que é, é uma espécie de movimento suave. Acho que isso deve funcionar. Sim, isso deve ficar bem. E então podemos fazer o mesmo com o resto deles. Então, nós só queremos pegar os quadros-chave que são os mais próximos do ponto final do feed. Então você pode ver para o corpo que são estes dois. Então nós excluímos o resto e apenas entramos e colocamos esses quadros-chave para a cabeça. É este. Outro lugar que também. E você só precisa percorrer todo o caminho e tipo de ajustá-los. Então você, você começa o posicionamento final todo o caminho e leva um pouco de tempo, mas eu acho que está tudo bem. Mas é algo que precisa ser feito. Então vamos ver. O não aqui, eu acho que vai para este. E então nós vamos para este mais tarde aqui. Então, apenas dirija-os para dentro. E para a sombra você pode ver que o corpo termina bem aqui. Então nós também vamos fazer a sombra em. Então poderíamos dar uma olhada e ver se isso. Então ele pára ali mesmo. E também precisamos do gelo para terminar esse movimento um pouco antes. E você pode ver que a boca aqui está apenas lentamente voltando para a forma original. Claro que não queremos isso. Então podemos empurrar estes quadros-chave aqui. E então precisamos copiar esses primeiros e colá-los em algum lugar por aqui. Então, se selecionarmos, você pode ver que ele volta a essa forma regular. Então eu acho que isso deve ficar bem. Agora só precisamos testá-lo para ver se realmente funciona ou não. E a maneira como fazemos isso é criando uma nova composição. Então eu vou para a posição de composição e eu vou chamar isso de comp principal. E aqui é exatamente onde combinamos a emissão da ilha com a animação de corrida. Então vamos começar com a animação de execução vai apenas colocar isso por baixo. E só precisamos clicar duas vezes e descobrir onde isso acaba. Em algum lugar por aqui. E então podemos voltar para a composição principal e começar a emissão da ilha. E se clicarmos duas vezes nisso, podemos escolher, mas isso termina, voltar para a composição principal e só queremos cortar a área de trabalho. Então pressione M. E aqui nós só queremos gravar em um quadro. Então vamos dar uma olhada. Primeiro de tudo, vamos ver como é o tipo de primeira parte. Então o ídolo entra na animação de execução. Só diminuímos o zoom. Você pode ver que isso funciona muito bem. Talvez queiramos dar-lhe um pouco mais de tempo para essa transição e apenas fazê-lo abaixar um pouco Ball. Agora vamos ver para a segunda parte quando terminar de correr. Sim, isso é realmente muito suave. Então você pode ver como, como ele pára aqui no final e volta a ficar ocioso. E talvez queiramos consertar os nós aqui. Eu acho que eles meio que estalam um pouco aqui no final porque só leva um pouco mais do que o resto. Então, se entrarmos na animação de corrida, nós só queremos pegar as nozes e vamos ver se podemos fazer isso acontecer um pouco mais rápido. Então, no final aqui, talvez apenas direcioná-los por alguns quadros. Eu acho que isso deveria, que provavelmente deveria funcionar, ir para a composição principal. Então dê uma olhada nisso. Sim, isso é meio que bom. Podemos fazer um pouco de afinação fina. Então, aqui no final, não queremos que o valor seja tão extremo. Então podemos ajustar-nos para o fim. Então você pode vê-lo lentamente, tipo de caso e o valor geral. Então o salto aqui é que extremo também pode fazer isso para o outro. Basta colocá-los aqui no final. Então, um pouco de decadência lenta e isso deve torná-lo um pouco mais suave. Sim, isso é perfeito. Você pode ver que isso é muito suave com a transição. Então vamos ver se podemos dar uma olhada, nesta última parte ou quem vai decidir se a animação de execução. E tente dar um pouco mais de tempo. Então, se selecionarmos todos esses quadros-chave, certifique-se de que não selecionamos nenhum dos primeiros. E apenas dar-lhe talvez um ou dois quadros Mall. que também significa que na composição principal, temos que rastrear o ocioso, chegar aos quadros à frente. E também temos que cortar a área de trabalho dois quadros mais tarde. Então vamos ver como isso funciona. Então, vamos dar mais um quadro aqui para a animação de execução no início. Então vamos diminuir o zoom e tentar selecionar cada quadro-chave, exceto aqueles no início. Então vamos ampliar e ver se funcionou Foss. Sim, obrigado. Então dê mais uma moldura. Talvez empurrá-lo para baixo um pouco mais, fazê-lo girar um pouco mais para a frente. E então também temos que lembrar de dar mais um quadro aqui para a animação de execução. E também dê à área de trabalho interna mais um quadro. Então podemos tentar dar uma olhada nisso. Sim, acho que na verdade é um pouco mais suave e no final, isso funciona um pouco melhor. Então é assim que você combina animações diferentes. E ele realmente tem esse tipo de vibe de jogo de campo para ele. Onde se você jogar um jogo, você de pé em uma animação ociosa. E quando você pressiona as setas, você de repente tem que correr. E isso é o que parece. Então nós passamos pela animação ociosa, os socos que você executou, e agora como combiná-los. 28. Ilustração : saco de punção: Então você deve estar se perguntando, por que diabos estamos embalando no Illustrator? Bem, isso é um bom raciocínio por trás disso porque uma coisa é animar o personagem correndo, socando, tudo assim. Mas na maioria das vezes você quer contar uma história e você quer um pouco mais de ação. Você quer que o personagem interaja com algo. E pensei comigo mesmo, que melhor maneira de fazer isso do que animar um saco de pancadas? Então, já temos o nosso soco de personagem. Agora só queremos que ele esmurre alguma coisa. Então vamos começar com esta ilustração. Vamos criar uma nova camada. Vamos chamar isso de saco de pancadas. Então agora é hora de puxar a parte de trás. E queremos manter o mesmo tipo de estilo geométrico que usamos para todo o nosso personagem. Mas começamos selecionando ou colorindo. Eu acho que vamos para um saco de pancadas amarelo só para termos um pouco de contraste com a faixa vermelha e braçadeira, tudo assim. Então vamos pressionar a torta e selecionar a cor amarela ou qualquer cor que você quiser para o seu saco de pancadas. Em seguida, vai subir e selecionar a ferramenta Retângulo e apenas desenhar a forma de um saco de pancadas. Então vamos resolver ajustado para que ele se encaixe com o tamanho do corpo dele. E agora nossa ilustração, é claro, não é sensor, mas isso é algo que vamos corrigir quando estamos animando isso. Então vamos arredondar esses cantos com apenas direcioná-los em um pouco. Então, obter um pouco de melhor forma para um saco de pancadas. Agora com a forma principal feita, podemos ir em frente e criar a mudança. Então o roupão que está segurando o saco de pancadas e que está preso ao teto. Então eu acho que para isso nós poderíamos ir para uma cor azul claro. Então, meio que contrasta com o fundo, mas não se destaca muito. Pressione I e selecione a cor de fundo. Então vamos trocá-lo por um derrame. Clique duas vezes nisso. E nós poderíamos ir e selecionar uma cor azul claro, um pouco mais leve. Pensa que isto está bem. Em seguida, vamos selecionar a ferramenta Caneta. E vamos começar criando um ponto e passando pelo sensor do saco de pancadas. Dividam-se assim. E então veremos se podemos igualar o outro lado aqui. E agora podemos ver que temos esse tipo de corda. Então vamos dar um pouco mais de peso. Então é um pouco mais fácil de ver. E então vamos ativar a tampa. Então nós temos a tampa arredondada e nós vamos realmente também habilitado a junta arredondada, então o trapézio arredondado também. Agora, para criar um pouco mais de dimensionalidade, vamos criar mais uma corda na parte de trás. E assim parece que é mais tridimensional do que realmente é. Então vamos pressionar P novamente. Vamos começar no topo aqui e depois vamos principalmente para a direita. Então queremos entrar e colocá-los atrás do saco de pancadas. E podemos torná-lo um pouco mais escuro. Assim, podemos ver que está no fundo. Agora queremos algum tipo de fixação que mantenha todas as cordas juntas. Acho que um retângulo simples deve funcionar neste caso. Então vamos trocar os colisões com o Phil. E desta vez vamos torná-lo um pouco mais escuro. Em algum lugar por aqui, basta selecionar a ferramenta Retângulo e podemos arrastar um retângulo, cobrir a corda e simplesmente arrastá-la para cima para que seja censurado. Agora podemos querer que seja um pouco mais escuro, então vamos entrar e ter certeza que é. E então podemos clicar nele, pressionar um e apenas arredondar alguns desses cantos. Só um poço. Também podemos pegar a corda e talvez torná-la um pouco mais fina. Então em algum lugar por aqui. Desta forma, podemos também ajustar o tamanho desta situação em conformidade. Agora, quando isso for feito, queremos a última linha no topo aqui. Então, podemos apenas pressionar a barra de espaço e ir por cima pouco pressionado p para pegar o lápis. E nós vamos apenas desenhar toda a corda e apenas certifique-se de que você tem comprimento suficiente. Porque podemos querer usar um pouco de quadro e eu, e basta selecionar as mesmas cores que outro traçado. Certifica-te que está atrás deste retângulo. Então, com este padrão, podemos talvez fazer um pouco de ajuste, apenas ampliar e ajustar algumas das dimensões desta ilustração. E talvez ajustar o peso um pouco mais. Acho que deve ficar bem. E agora, como toque final, acho que podemos adicionar um pouco de sombra ao saco de pancadas. Também novamente, para adicionar um pouco de dimensionalidade à ilustração. Então, para fazer isso, eu vou pegar o saco de pancadas, copiá-lo, e pressionar a tecla Control Shift V para colá-lo no lugar. Então eu vou pegar este Covey e apenas compensá-lo um pouco para a esquerda. Então vocês podem ver que temos esse tipo de lacuna. É onde a nossa sombra vai estar. E então eu vou pegar o saco de pancadas regular novamente, copiado e colado no lugar. E então se eu selecionar essas duas formas, eu posso ir e selecionar o modo inseto. E assim você pode ver que ficamos com essa forma. E, portanto, podemos selecionar a camada traseira, pressione I, e basta selecionar esta cor mais escura que também usamos na compilação aqui. E você vende como uma sombra. Então agora você pode ver isso é realmente na frente e podemos ver a totalidade do peer linha. Então, apenas selecionado no painel de camada, arraste-o para baixo. Então você pode ver que temos todo o nosso saco de pancadas. Agora, antes de exportarmos isso para o After Effects, você pode ajustar o posicionamento dele. Então talvez você quisesse um pouco mais alto. E vamos em frente e clicar na camada, pressione Control G para agrupá-la. E assim temos o nosso soco de volta. Então agora vamos importá-lo para o After Effects. 29. Como importar o saco de punching: Em vez de depois corrigir onde na composição principal onde ambos temos o R1 e emissão, bem como a missão ilha. E nós só queríamos encontrar nosso arquivo do Illustrator novamente, arrastá-lo para a guia do projeto. E quando você pode decidir se deseja importar uma composição de filmagem, só quer escolher a gravação. E assim podemos escolher a camada exata, que é o saco de pancadas. Então, basta clicar em OK. E agora contratamos o saco de pancadas dentro desta composição. E uma coisa que você pode notar imediatamente está definida, é cortada no topo, mas isso é devido ao tamanho do popa ilustrado. Uma maneira que podemos corrigir isso é apenas clicando com o botão direito do mouse na camada, ir para Criar e, em seguida, criar enviado de vec cílios. Dessa forma, nós apenas convertemos a camada vetorial, o arquivo Illustrator para a camada de forma no After Effects. Agora, se apagarmos esse arquivo e entrarmos na camada de forma, e acharmos a corda. Então, neste caso, o grupo número dois. E se abrirmos isso, pegamos o caminho. E assim podemos selecionar o ponto do caminho, arrastá-lo até onde quisermos, e temos o saco de pancadas. Então vamos reposicionar isso. Temos o nosso personagem aqui pronto para socar, e queremos que seja na frente dele. Em algum lugar por aqui. Veríamos quando está em marcha lenta, deveríamos ser capazes de ver a maior parte do corpo dele. Mas, novamente, queremos um pouco de sobreposição porque isso só parece muito mais interessante em comparação com colocá-lo todo o caminho para fora aqui também caracteriza um alcance limitado porque ele está em uma visão de três quartos. Uma vez que a mão esquerda tem dificuldade em entrar em contato com o soco aqui quando ele começa a socar. Na verdade, não é tão perto, mas vamos consertar isso em um segundo, por enquanto. Só queremos posicioná-lo para que fique bem visualmente. E acho que em algum lugar por aqui. E isso deve parecer bom. Ambos estão em marcha lenta e quando ele está socando. Agora, devido ao fato de que nosso personagem estava centrado no início, você pode ver que a totalidade da animação parece bastante censurada, mas isso é facilmente corrigido para isso, basta selecionar todas as três camadas. Arraste-os para dentro. Soviético aproximadamente se torna centrado com o saco de pancadas. Agora pode ver que a camada de fundo está deslocada. Podemos consertar isso entrando em uma das composições. Então vamos desembainhar as camadas. Então vamos até o fundo, apenas desbloquear a camada. Então podemos ir para composição, configurações de composição e simplesmente escolher chicote essa cor de fundo. E assim eu vou composição vai mostrar isso como a cor de fundo, mas ele não vai ser renderizado. Então podemos clicar em ok. Em seguida, podemos selecionar o fundo e pressionar Control X. Dessa forma, ele apenas corta os fundos. Podemos colá-lo de novo. E você pode ver que se desativarmos o fundo da composição, é realmente transparente. Agora vamos fazer o mesmo na emissão ilha aqui vai desamarrar as camadas, ir para composição, configurações de composição, apenas selecionado cor de fundo, clique em OK, fundo improvável e excluído. Agora vamos camadas tímidas novamente, também pode fazer isso em nossa animação de execução. E quando entramos na composição principal e colamos essa camada de fundo, podemos ver que, de repente, temos o fundo por toda a composição. Agora há um problema com isso. Você pode ver que os personagens realmente dobrar agora, mas isso é apenas porque ambos os concorrentes não têm um fundo. Então, para corrigir isso irá ao ponto em que vamos de uma posição para outra. Em seguida, vamos selecionar a animação Run press control shift e d para dividir a camada e apenas excluir a segunda parte. Assim, ele faz a transição completa de uma composição para outra. E não devemos mais ter problemas com o fundo. 30. Como estender seu alcance: Agora, como falamos antes, seu braço esquerdo não tem o alcance para tocar no saco de pancadas. E há duas maneiras de consertar isso. A primeira é certificar-se de que o saco de pancadas está realmente balançando em direção a ele enquanto ele vai socar com a mão esquerda. E assim também estará mais perto da mão. A outra coisa que podemos fazer é ajustando sua postura e o alongamento do braço. Então vamos para a emissão da ilha e dar uma olhada nisso. Vamos apenas começar pressionando o controle a, e então você vê todos os diferentes quadros-chave. E então podemos encontrar o lado esquerdo, que é o controlador que vamos ajustar. Então vamos ampliar. E podemos ver que este é o primeiro soco e o primeiro quadro-chave da posição. E nós só queríamos ir para o sentido disso. E podemos simplesmente estender um pouco mais. Então temos um pouco mais de alongamento no ponche. Você veria que começa a quebrar um pouco aqui em cima, mas não é realmente tão perceptível. Então eu acho que deve ser bom para este soco rápido. E você só vê que temos um pouco mais de alcance. Esta é a primeira coisa que podemos fazer. A segunda coisa é que podemos ir até o corpo e realmente ajustar o posicionamento da gordura. Então você pode ver aqui, é realmente possível mover um pouco mais para a direita. Nós também podemos girar como corpo um pouco. Agora, é claro, não queremos que a necessidade de estalar e a perna esquerda fique completamente reta. Então poderíamos empurrá-lo para baixo um pouco. E como você pode ver aqui, agora tem um alcance um pouco mais divertido. E se entrarmos na composição principal, é muito perto de ser capaz de acertar o saco de pancadas. E se nos certificarmos de que com o primeiro soco, o saco de pancadas está balançando em direção a ele. Mas é um pouco de outra história quando se trata da verificação dupla logo depois que você pode ver os primeiros socos com a mão direita. Portanto, ele vai bater no saco de pancadas e vai balançar para a direita e para a direita depois de termos a mão esquerda. E se o saco de pancadas está balançando para a direita, como está indo a mão esquerda? Então bata. Agora é aqui que você precisa mudar as arquibancadas um pouco e não torná-lo tão estável no chão. Então, uma coisa que você poderia realmente fazer é, primeiro de tudo, esticar o braço um pouco e, em seguida, fazer dar um passo com este pé direito para que ele pudesse mover seu corpo um pouco. E assim porque os socos vêm tão rapidamente um após o outro, você vai realmente ser capaz de também bater com a mão esquerda. Então vamos abrir a animação ociosa e vamos dar uma olhada no salto duplo. Então os primeiros socos, tudo bem, não precisamos estender isso, mas precisamos estender o segundo. Então, vamos selecionar o controle manual e apenas arrastá-lo para fora. Então temos essa extensão. Então nós vamos descer para, você pode apenas ver aqui é a primeira extensão. E eu realmente acho que isso é bom. Mas só queremos que ele dê esse passo depois. Então vamos um pouco à frente enquanto ele chega ao ponto em que é suposto acertar o saco de pancadas. E então vamos empurrar o corpo para a frente um pouco. Também empurre para baixo novamente. Então temos um pouco de uma curva na perna esquerda. Também pode girá-lo um pouco ajustado. E assim você pode ver que ele avança um pouco. E isso não faria nenhum sentido se não desse um passo porque você pode ver que ele perderia completamente o equilíbrio. Da mesma forma, a forma como é suposto ser colocado, ele seria colocado na perna da frente e, portanto, ele vai realmente inclinar-se. Isso é algo que você tem que ter em mente e ter certeza de que há um certo equilíbrio em seu personagem quando você está animando. E é por isso que é necessário que ele dê um passo. Então você pode ver que ele equilibra sua pose e é realmente capaz de manter esse equilíbrio e permanecer em pé. Agora, para estimar o passo, vamos estimar a perna direita, que também significa que vamos usar o controlador do pé direito. Vai começar a animação assim que ele está prestes a socar e ele está prestes a mover seu amigo. E eu vou pressionar p para obter a posição e mudar uma arte, obter a rotação. Então, clique com o botão direito do mouse na posição e separo as dimensões. Eu costumo fazer isso quando é apenas um único passo porque dá muito mais controle sobre o pequeno pedaço de animação. Então, irá adicionar um quadro-chave para todos livres. Então vamos ao ponto em que se estende mais longe. Podemos ampliar e arrastá-lo para fora. Então você pode ver que ele está meio estável nesta posição. Então é aí que a comida deve estar. E então vamos em frente, assim como ele está voltando. E vamos copiar e colar os primeiros quadros-chave. Agora, para tornar isso realista, você pode ver que é claro que sua perna não estaria deslizando. É muito difícil fazer uma jogada como essa. Então precisamos levantá-lo um pouco e precisamos fazer isso entre os quadros-chave. Então, entre o primeiro par de quadros-chave, vamos pegar o pé e empurrá-lo um pouco para cima. E assim você pode ver que temos uma espécie de triângulo aqui. Então podemos copiar esse quadro-chave e colá-lo no meio dos últimos. Agora podemos querer uma pausa aqui no meio, porque agora você pode ver que dá um passo e volta imediatamente. Então, para fazer isso, vamos apenas mover o último bit de quadros-chave para a direita, copiar os quadros-chave do meio, e apenas colá-los alguns quadros para a direita. E assim você pode ver que temos uma pequena pausa. E isso faz um movimento um pouco mais firme. Você também pode movê-lo mais um quadro para a direita, apenas para que tenhamos um pouco mais para os poros. E agora podemos ir em frente e animar a rotação do pé. Então, se aumentarmos o zoom, podemos ir para o início. Você pode imaginar que seria plana no chão. Então, enquanto ele o levanta, ele iria realmente rastrear apenas um pouquinho atrás. E quando ele está prestes a bater no chão, seria na direção oposta porque você bateu no chão com o calcanhar primeiro. E, em seguida, um quadro após os dedos dos pés realmente atingiu o chão e seria 0 novamente. Agora, como este é um movimento tão rápido, você pode querer apenas pegar o quadro-chave enquanto os selos tocando o chão e movê-lo um quadro para a esquerda. Assim você pode ver que há um pouco mais de tempo para isso. E logo antes que ele levante o pé novamente, será 0 graus, vai para o meio e vai ler um pouco atrás logo antes de atingir o chão. Nós também podemos ver um quadro antes que ele vai bater novamente com o calcanhar primeiro, dois quadros à frente, e será 0 graus. Então, se visualizarmos isso, você pode ver que ele se move rapidamente. Além disso, precisamos ajustar a curva de movimento do movimento. E a maneira como você faz isso quando você divide a posição x e y, é que você vai e adiciona um pouco de flexibilização para a linha supressiva da posição y e vai para o editor de gráficos. Ei, queremos selecionar o gráfico de valores e só queremos ampliar. E aqui temos que pensar sobre quando o movimento está acelerando e acelerando, certo? Quando o movimento está prestes a começar, ele estará acelerando. Então vamos arrastar a curva. E então nós vamos apenas ampliar um pouco. Quando a comida estiver no ar, ela vai de acelerar, então vamos dar um pouco mais de flexibilização. E então, à medida que atinge o chão , acelerará novamente. E você só vê que temos esta curva muito mais agradável para este arco, que é o que estamos indo para. E o mesmo acontecerá do outro lado. Então, novamente, comece com alguma aceleração. Você acelera à medida que ele se levanta, e então acelera em direção ao chão novamente. E você pode ver que é um passo muito rápido. Talvez precisemos tirar toda a imagem do corpo para que possamos ver se faz sentido acima de tudo, você veria ídolos primeiro soco e, em seguida, o soco duplo no degrau. E você só vê que as poses muito mais equilibradas por causa desse passo. E faz muito mais sentido porque temos esse alcance extra. Então, quando entramos na composição principal agora e damos uma olhada nisso, vemos o primeiro soco, depois o soco duplo. E acho que devemos ser capazes de fazer isso funcionar. Então ele realmente bate no saco de pancadas duas vezes aqui no duplo toque. 31. Bolso de perfuração: rotação: Agora vamos adicionar alguma animação ao saco de pancadas. Primeiro de tudo, então ele balança para frente e para trás. Mas também isso é um impacto quando ele realmente atinge. Agora vai para o início, e você não precisa se preocupar com a animação de execução. Mais tarde, vamos fazer algumas coisas adicionais para que não pareça que ele está apenas correndo exatamente onde ele está. Então, no início da composição, vamos apenas selecionar o saco de pancadas. Aqui. Vamos selecionar a calça atrás da ferramenta e só queremos pegar nosso ponto de ancoragem, colocá-la em algum lugar aqui em cima. Vamos pressionar R para obter a rotação e adicionar um quadro-chave e definir o primeiro valor como 2.5. Então você pode ver que está girando para a esquerda. E então digamos que serão necessários 16 quadros para se mover todo o caminho para a direita na direção oposta. Então vá em frente a 16 quadros, como você pode ver aqui embaixo, dentro de bn menos 2.5. Em seguida, podemos ir 16 Frames, cabeça novamente, copiar e colar o primeiro quadro-chave, e apenas adicionar alguma flexibilização móvel pressionando F9 entrando no editor de gráficos. E aqui vamos apenas adicionar um pouco de flexibilização para ambos os lados. Assim como. E estamos apenas usando o gráfico de valores aqui. E agora, se copiarmos e colarmos isso no final, podemos fazer isso algumas vezes. Em algum lugar por aqui deve estar bem. E podemos dar uma olhada nisso. E você pode ver isso balançando para frente e para trás. E isso é bom para uma espécie de animação inicial. Pouco antes de ele dar o primeiro soco. Vamos apenas ir em frente e selecionar faz é o primeiro soco. Você pode ver bem aqui, na verdade combina perfeitamente. E se não combinasse perfeitamente, você sempre poderia pegar os quadros-chave, movê-los para que tenhamos o posicionamento perfeito. Então você pode ver aqui como ponto de tempo perfeito para mim. Então vamos apenas para a rotação e adicionar um quadro-chave apenas no ponto em que ele acerta. Então vamos excluir o próximo porque este impacto será muito mais forte do que, do que a rotação padrão aqui. Isso girará muito mais. Então, por causa do grande impacto, isso também acontecerá muito mais rápido. Então, digamos que damos a este cinco quadros. Então vá em frente, cinco quadros, 12345. E então eu posso apenas pressionar W e girar todo o caminho para fora. Então está quase na borda da composição. Isso é o mais longe que eu gostaria que fosse. E vamos apenas dizer que são necessários 13 quadros para que ele se mova todo o caminho de volta. Então, 10111213. E então vamos apenas pegá-lo e girar na direção oposta. Então não queremos que seja dez graus completamente. Talvez possamos fazer oito graus ou mais. Então você só vê soco e se move para trás. E eu quero entrar e ajustar a flexibilização disso. Você pode ver aqui quando ele faz seu soco, nós queremos que isso seja bastante extremo. E, portanto, também queremos que a flexibilização mostre isso. Então pegue essa alça e arraste até aqui. Então você pode ver que é muito rápido desde o início. E então queríamos resolver de acelerar para o fim. E então nós só queremos adicionar um pouco de flexibilização geral aqui para a outra animação. Vamos dar uma olhada nesse impacto. Você pode ver que é quase perfeito. Parece que atinge algo bem aqui quando se estende mais longe. E isso é porque não temos leste o suficiente. Então, se dermos um pouco mais de flexibilização e tentarmos de novo, deve parecer muito mais suave. Sim, você pode apenas ver que ele meio que desacelera um pouco como ele chega no final aqui e na verdade vai para uma parada completa no tipo de velocidade. Agora aqui no final você pode ser capaz de perceber que ele está realmente prestes a socar com o outro braço. Se nos mudarmos e fizermos chá e diminuirmos um pouco a opacidade, podemos encontrar o impacto. Então está bem aqui. E talvez não queiramos que ele seja girado tanto em direção a eles. Então podemos definir isso em talvez 6,5 graus. E então este é o ponto em que ele realmente acerta. Então vamos apenas partir deste quadro-chave. Caso contrário, se fosse neste momento, nós simplesmente adicionaríamos um quadro-chave e excluíssemos este último e saíssemos daí. Mas isto funciona. E, portanto, vamos cinco quadros à frente. 12345, e vamos adicionar alguma notação. Mas neste caso, você pode ver que nós realmente precisamos alinhá-lo com a outra mão dele. Então ele é capaz de dar o segundo soco porque se nós apenas jogássemos todo o caminho para a direita, você não seria capaz de emprestar. Então, vamos colocá-lo bem ali. Também poderia ser porque este ponto aqui é um pouco mais fraco. E nós vamos para isso. Então você pode ver aqui, à medida que ele bate, nós só queremos estender ainda mais, os chamados cinco quadros à frente novamente. E então nós queremos o soco inteiro com toda a potência, então ele se move todo o caminho até a borda aqui. E nós vamos os 13 quadros à frente novamente e apenas puxamos para trás. Então vamos dizer que sete graus devem ser cerca de 5,96. Isso está tudo bem. E vamos ajustar a flexibilização. Então, se entrarmos aqui, queremos dar uma olhada em onde ele está prestes a impactar o soco. Então o primeiro está aqui. Portanto, vamos apenas fazer com que ele se mova muito rapidamente no início. E então soa um pouco, mas não todo o caminho. Na verdade, queríamos manter um pouco da velocidade. E então, no segundo soco, queríamos ser extremos no começo de novo, E, então um pouco no final. E então nós fazemos a flexibilização padrão aqui, mas nós apenas arrastamos um pouco. E nós só queríamos dar uma olhada e ver se está tudo bem ou se precisamos ajustá-lo mais. Então vamos jogar. Isso é uma coisa que eu gostaria de mudar sobre isso. Na verdade, acho que o impacto é um pouco extremo demais. Salta um pouco rápido demais. E, portanto, eu posso ampliar e apenas reduzir isso um pouco para todos os socos diferentes. Então este incluiu e também este. Assim não acerta o coração S, mas também tem que parecer realista. Então é isso que eu estou indo para. Você pode ver aqui, ainda precisamos de um pouquinho de alívio aqui. Poderíamos dar mais uma moldura. Então, segure o velho e clique na tecla de seta para a direita uma vez. Sim, na verdade acho que isso é muito bom. E agora só queremos que o saco de pancadas se assente lentamente. Então, ele meio que decai exponencialmente ao longo do tempo e deve aproximadamente ficar parado no final. A nossa admissão acaba aqui, mas só precisamos dessa última parte para podermos ter uma repetição aqui no início. Então vamos criar essa animação. Talvez precisemos apenas marcar o momento em que a emissão deve voltar. Então poderíamos fazer isso clicando com o botão direito do mouse na emissão da Margo e apenas adicionar um marcador. Assim podemos estender a área de trabalho, mas ainda sabemos onde é suposto acabar. Então vamos ver. Podemos entrar aqui, e isto é 13 quadros. Portanto, ele deve decair tanto na quantidade de quadros que leva, mas também na quantidade na rotação. Então, se isso é 13, vamos para 11. Próximo. Vamos pressionar a tecla de seta para a direita, e então apenas controlando a tecla de rádio uma vez que tem 11 quadros, o total, então é suposto ser oposto. Então agora são 6.9. Nós também queríamos decadir, e queríamos decair exponencialmente, vai dar negativo aqui. Digamos apenas quatro negativos. Então podemos ir oito quadros à frente. Vamos dar positivo. E porque é uma decadência exponencial, vai ser um número bastante baixo. Então talvez em algum lugar como 1.2. Então podemos ir seis quadros. Negativo 0.2, e podemos ir para quadros. E podemos colocá-lo em 0. Então, queremos ajustar a facilidade aqui. Vamos ampliar e você pode ativar a altura do gráfico autossômo. Então você pode realmente trabalhar com os gráficos individuais. E apenas no pouco de flexibilização. Então, todos eles. E deve diminuir o zoom quando você percorrer ou esfregar a linha do tempo. Então acho que este deve ser o último. E já temos este. Então vamos dar uma olhada. Você pode ver o que eu quero dizer a decadência exponencial é que se você fosse a partir deste ponto, então aquele ponto, que tipo de cria uma curva exponencial. Você pode ajustá-lo para que pareça mais com ele. E também criará uma curva exponencial na outra direção. Então você verá exponencial, exponencial, e é isso que estamos indo para. Então podemos tentar jogar de volta. E talvez queiramos dar um pouco mais de tempo aqui, no final, você pode ver que termina rapidamente. É aqui que o toque duplo acontece. Então nós podemos ir, digamos selecionar esses quadros-chave, os últimos aqui para baixo velhos, apenas arrastá-los para fora um pouco. Dessa forma, nós apenas estendemos o tempo entre eles e ele decai deve parecer muito melhor. Então isso é algo com o qual você tem que brincar, mas eu acho que é realmente perfeito. Você pode ver que é muito mais suave quando se trata de uma parada completa, porque há mais algum tempo para ele antes não havia quadros suficientes e, portanto, apenas parecia um pouco Jeonghye. E você também pode dizer isso aqui no início. Claro que não iria continuar oscilando assim porque há alguma perda de energia ao longo do tempo, e, portanto, também irá decair. Mas isso não vai ser visível na maior parte do tempo. Porque nós vamos fazer uma espécie de paralaxe onde quando ele está correndo, isso vai estar se movendo. Então, na verdade, parece que o fundo está se movendo. Começa por ficar ao lado dele. Isso é suposto fugir dela. Então ele se move para a esquerda. E então quando ele terminar de correr, ele virá da direita novamente. Assim, é apenas um loop contínuo e, portanto, também irá mantê-lo oscilando para frente e para trás sem qualquer decaimento ou perda de energia. 32. Saco de Punching CC Bend: Agora, para ser completamente honesto, maioria dos sacos de pancada não é esse Richard. Significando que haveria um pouco de Ben Dennett quando você estava batendo nele. Caso contrário, isso pode ser um idiota porque não está deformando tudo. Permanece intacto. E, portanto, só queremos adicionar um pouco de curva. E você pode decidir quanto Bengio London é dependendo do quão rígido é. Alguns sacos de pancada são muito rígidos e eles só se deformam um pouco quando você soca eles. E isso depende de quão pesado eles são. Então, se é um saco de pancadas muito pesado, também será muito rígido. Se deslizar, não será que Richard e haverá muito mais dobrado. Então, tudo isso depende da preferência pessoal. Agora vamos selecionar o saco de pancadas irá para efeitos e predefinições. E se você não tem, você pode ir ao Window e encontrá-lo aqui mesmo. Vamos procurar o efeito curvado CSI e arrastá-lo para o nosso soco. Agora você pode ver que nós obtemos esses dois pontos para que possamos ajustar. E se eles não estão satisfeitos, provavelmente isso faz com que o saco de pancadas desapareça. Então, quando eu mover isso, você pode ver que o ponto final está se movendo lá em cima e este é o ponto de partida. Agora, o ponto de partida geralmente deve ser colocado onde você tem o ponto de ancoragem e o ponto final deve ser colocado abaixo. Então você só precisa colocá-lo em uma posição onde tudo seja visível. Também quando é, é altamente girado. E é também por isso que estou colocando-os debaixo um do outro e não site aqui. Porque se eu arrastá-lo para longe demais e girar, você pode ver que fica invisível por aqui. Mas, na verdade, antes de colocá-los corretamente, queremos aplicar uma expressão a ambos. Quer antigo clique opção e, em seguida, vamos digitar para comp parênteses e, em seguida, valor apenas um ponto e vírgula. Nós podemos copiar isso e todos nós vamos clicar no final e apenas digitar o mesmo. Agora ele se tornará invisível porque você pode ver que os pontos se moveram. Mas você pode realmente apenas levá-lo e colocá-lo onde ele deveria estar e ele deve se tornar visível novamente. Agora, a razão pela qual estamos usando essa expressão é por causa do fato de que se vamos mover isso, você pode ver que os pontos a seguem. Se não tivéssemos essa expressão. E você pode ver que eu estou movendo isso, os pontos não seguiriam e, portanto, você não poderia movê-lo. Tornar-se-ia invisível. Então, com a expressão ligada, foram capazes de dobrá-lo. Então você pode ver, você pode dobrá-lo em ambas as direções. E assim não é tão rígido porque temos um pouco de deformação no saco de pancadas. Agora vou te dar um truque que vai acelerar muito seu fluxo de trabalho. E isso só torna possível para nós usar os mesmos valores de rotação para nossa curva. Então vamos copiar todos esses quadros-chave. Vá para o início e, em seguida, selecionaremos a curva CC dependente. Se você não vê-lo, pode abrir sua camada, ir para os efeitos e a CCT dobrado. E basta selecionar a curva e pressionar Ctrl V para Colá-la. Desde que você agora está realmente dobrando, seguindo o tipo de rotação. Mas nós queríamos ser compensados um pouco e dessa forma nós apenas temos algum acompanhamento. Então, a parte superior se move primeiro e, em seguida, a parte inferior segue um pouco atrás. E você tinha esse tipo de movimento de balanço. Então, podemos selecionar todos os quadros-chave, manter pressionado antigo, clique na tecla de seta direita livres tempos. E assim você pode ver que temos algum acompanhamento. Agora, um problema que encontramos aqui é que você pode ver que ele realmente sai do quadro. Então, uma maneira de corrigir isso é criando um objeto nulo irá para camada conhecida. Objeto nulo só chamará essa escala. E nós só queremos criar o saco de pancadas e as duas animações nessa escala. E como já está censurado, podemos ir em frente e escalar a animação. Então você pode ver que ele realmente não se move para fora do quadro. Bem aqui, faz um pouquinho. E podemos ajustar a escala novamente. Agora você pode querer ajustar a composição das transportadoras no saco de pancadas e descer aqui e ativar o título de tais ações salvar. Só para ver se está centrado. Desligamos isso de novo. E agora, como podem ver, não excede a composição. E também temos aquela ligeira curva. Então não é tão rígido. 33. Bolsa de perfuração: sombra: Para a próxima parte, vamos adicionar uma sombra debaixo do saco de pancadas. Então, como você pode ver, nosso personagem realmente tem uma sombra e realmente não faz sentido se nosso saco de pancadas não tem. Agora, para criar um, vamos apenas ampliar. controle de imprensa é para que possamos tirar a régua e arrastar alguns guias. E isso é apenas para aproximar o tamanho da sombra. Então podemos ir em frente e apenas ir para um ponto onde o saco de pancadas está aproximadamente em uma espécie de posição neutra padrão. Então isso é talvez em algum lugar por aqui. Não é completamente perfeito, mas vamos por enquanto. Em seguida, vamos subir aqui e selecionar a ferramenta Caneta. Clique aproximadamente no sensor essas duas linhas, e apenas mantenha pressionada a tecla shift e clique do outro lado. Em seguida, queremos ajustar a largura do traçado. E você pode ver que ele não se alinha perfeitamente. Então podemos ampliar todo o caminho aqui e tentar centralizá-lo entre essas duas linhas. Essa coisa deve ser perfeita, como você pode ver, ela se alinha. Então, podemos ir em frente e mudar a cor do traço para a mesma que a outra sombra. E então podemos chamar isso de sombra no saco de pancadas. Coloque-o debaixo do saco de pancadas. E nós também podemos abri-lo apenas para encontrar a nossa forma e são traçados. E podemos ligar a tampa redonda. Assim, parece idêntico à outra sombra. Então podemos pegar a sombra e tentar alinhá-la aproximadamente por baixo. E também selecione a calça atrás da ferramenta e mantenha pressionado o controle para encaixar esse ponto de ancoragem no centro do traçado. Agora você pode ver. Talvez pareça um pouco estranho porque os pedintes batendo quase tocam o chão. Então nós podemos realmente selecioná-lo e apenas ajustar a escala. Então, faça um pouco menor. Isso pode afetar se ele acerta ou não. E para corrigir isso, podemos empurrá-lo um pouquinho para a esquerda. E isso deve resolver o problema. Então, como você pode ver, você sabe, acerta. E vamos em frente e animar a sombra. E acho que a melhor maneira de animar a sombra é usando expressões. Porque você tem que imaginar que se este saco de pancadas onde balançar para a direita. Como você pode ver aqui, a sombra seguiria para a direita, mas também se tornará menor. E você pode ver se nós perseguirmos, nós temos um monte de quadros-chave para um saco de pancadas. E não queremos adicionar tantos quadros-chave ao nosso raso. Então volte para onde está centrado. Em seguida, irá para a sombra, pressione P, mantenha pressionada a tecla Shift e pressione S. E assim podemos adicionar uma expressão tanto para a posição quanto para a escala. Então, vamos começar com a posição vai apenas clicar. E então manteremos a posição transformada. Assim, só mantém o valor e a posição da nave auxiliar. Então, agora, de alguma forma, queremos vincular esta posição com a rotação. Então, quando a rotação é positiva e se move para a esquerda, queremos que a posição se mova para a esquerda. E quando é o oposto e a rotação é negativa, queremos que a posição se mova para a direita. Agora você pode ver que se subtrairmos algo desta posição, ele se moverá para a esquerda. E você tem que lembrar que quando a rotação é positiva, ela também se moverá para a esquerda. Então estamos trabalhando com um positivo e um negativo. Uma maneira de fazer um positivo em um negativo e transformar essa rotação. Portanto, um valor de posição negativa é simplesmente subtraindo-o. Então vamos digitar menos, em seguida, parênteses, e vamos apenas pegar chicote até a rotação. Assim, transformamos essa rotação positiva em uma mudança de posição negativa. Se sairmos dessa, você pode ver que está se movendo um pouco. Ele se move na direção certa, mas não se move o suficiente. E isso é só porque estamos trabalhando com um número muito baixo de muito pouco valor para a rotação. E com a posição, só precisamos de alguns valores maiores. Então nós podemos entrar aqui dentro do parêntese e então apenas multiplicá-lo por algo como 25. Assim você pode ver que temos muito mais movimento. Agora, se formos até o final aqui onde ele está parado, nós apenas nos certificamos de que é provavelmente a posição no centro. E assim ele simplesmente se move perfeitamente para frente e para trás quando a caixa e BEC estão girando. Agora acho que está tudo bem. Podemos dar um pouquinho mais. Talvez colocar para 30. Nós não queremos muito extremo, mas nós só queríamos mostrar que as partidas BEC está girando da esquerda para a direita. E eu quero fazer algo semelhante com a escala. Nós só queremos que a escala x se torne menor sempre que o saco de penico é girado para a direita ou para a esquerda. E a escala x é a escala horizontal. Para fazer isso, também clicaremos na escala. E também usaremos a escala como está, porque queremos que ela esteja em 100 desde o início. Agora podemos fazer o mesmo e apenas subtrair o valor de rotação. Como você pode ver aqui, isso muda a escala. Mas não funciona bem porque você pode ver que ele se torna menor quando é girado para a esquerda, que é o que nós queremos. Mas também se torna maior quando é girado para a direita, e nós só queremos que ele se torne menor e não maior que 100. Agora, esse problema ocorre sempre que o valor de rotação é negativo. Veja quando ele se move para a direita e se torna negativo, é quando ele aumenta. Então, na verdade, nós só queremos que todos os valores de rotação sejam positivos, que significa que ele deve converter este menos 3,6 graus para 3,6 graus. Agora, uma maneira que você pode fazer isso é apenas entrar entre o menos e o link pai para a rotação. E vamos digitar uma expressão simples chamada aplicativos de ponto matemático. E isso só significa que o que estiver dentro deste parêntese se tornará um valor positivo. Então, se clicarmos fora disso, agora podemos ver que não importa em que direção ele gira e ele realmente se torna menor e não se estende mais do que 100%. E isso é porque nós pegamos a rotação, certifique-se de que é apenas valores positivos por causa do Math.abs, que significa que ele converte cada valor negativo em um valor positivo. E então pegamos esse valor positivo e subtraímos da escala já existente, o que significa que descemos em vez de subirmos. Agora você pode ver neste exemplo, podemos precisar exagerar um pouco isso. Então podemos entrar aqui. E à medida que multiplicamos isto aqui, podemos multiplicar isto por dois. E agora podemos ver como a escala e a posição da sombra estão ligadas à rotação do saco de pancadas. E, em seguida, pesa w1 através de expressões. E nós não temos que fazer nenhum keyframing. E agora uma última coisa que quero mudar os termos das sombras é na verdade a sombra debaixo do personagem. Você pode ver que a escala da sombra embaixo do saco de pancadas só muda na escala x. Mas quando os personagens em execução, você pode ver que ele realmente também muda na escala y. Então, se arrastarmos esses guias e simplesmente removê-los, ampliando, você verá que a escala y também muda. E não queremos muita diferença em como a sombra reage. Então vamos apenas mudá-lo dentro do ciclo de execução. Então podemos entrar aqui e escolher a sombra. E então sempre que estamos em um ponto no ar, você pode ver que a escala y é 88. Mudamos isso para 100 e copiamos isso. E, em seguida, para cada segundo quadro-chave, nós só queremos colar isso. Então temos a escala certa. E nós só queríamos passar por todos esses quadros-chave só para ter certeza de que a sombra faz o mesmo movimento. Agora, para o último quadro chave aqui, nós só queremos mantê-lo assim porque você pode ver que ele já é cem, cem, porque este é o início da pose ociosa. Então, se entrarmos na composição principal, podemos ver que agora as sombras reagem da mesma maneira, e é isso que queremos. Uma coisa que precisamos mudar é apenas o fato de que a sombra do saco de pancadas não deve ir acima do personagem. Então podemos simplesmente pegar essa sombra e arrastá-la para baixo. E agora tudo com a sombra deve estar bem. E você pode ver como eles trabalham juntos. 34. Movimento de câmera parallax: A última coisa que vamos fazer é uma espécie de, o ponto sobre o olho ou o toque final. E isso é realmente o que células esta animação inteira. Porque agora você pode ver que ele está correndo com o quão realmente chegar a qualquer lugar. E isso é porque ou ele tem que se mover ao longo do quadro ou você tem que mover o tipo de elementos dentro da cena. Então, se pegarmos no saco de pancadas e movermos isso quando ele estava correndo, pareceria que ele estava se movendo. Então acho que é isso que vamos fazer. E então vamos criar um loop perfeito. Então, desde o início, você pode ver que quando ele começa a correr, o saco de pancadas se moverá para a esquerda. E então, quando terminar de funcionar, ele virá novamente pela direita. Então, dessa forma, é apenas esse tipo de movimento de paralaxe acontecendo. E isso realmente vai vender o efeito de toda a animação. Então, por causa deste MOOC, também precisaremos de sacos de pancada e duas sombras. Então, podemos ir em frente e selecionar ambos e pressionar Control D duplicado segregado. Agora você tem que selecionar a sombra do segundo soco para trás e pressionar U duas vezes porque nós vamos mudar a expressão para que ele realmente se encaixa com o segundo saco de pancada aqui em cima também. Restrição agora podemos ver que ele está se referindo à camada de perfuração volta quando ele deve realmente estar se referindo ao saco de perfuração camada também. Então podemos renomear isso. Então saco de pancada para ter certeza que é exatamente o mesmo nome do segundo saco de pancada. Uma maneira que você pode fazer isso é clicando nele, em seguida, clicando em e apenas copiando isso, descendo aqui e apenas colando dentro dessas aspas. Então, quando isso é feito, nós fazemos o mesmo para a escala aqui em baixo, apenas em um espaço e digite em dois. Então temos exatamente o mesmo nome. E agora deve estar respondendo a essa camada, que significa que se pegarmos essas duas camadas e as compensássemos, a sombra também seria compensada com aquele saco de pancadas. Então, vamos criar o movimento de posição do saco de pancadas. Aqui no início, queríamos sair desta posição. E então, no final do ciclo de execução, queríamos estar todo o caminho aqui para a esquerda. Então, outra participação pode aparecer da direita. Então, vamos realmente começar por excluir o objeto nulo escala. Não precisamos disso. Então vamos para a camada de um novo objeto nulo. E vamos chamar isso de posição. E imediatamente, vamos pegar o saco de pancadas e a sombra para isso e paralelamente à posição. E podemos esconder os outros dois. Porque neste momento só estamos a trabalhar com essa. Assim, no início, aqui irá para a posição e receita, clique com o botão direito do mouse e separe as dimensões e apenas edite quadro-chave para a exposição, que é a posição horizontal. Então podemos ir ao ponto em que ele muda de um ciclo para a emissão da ilha, que é onde queremos que essa animação pare. Então contrato como saco de pancada todo o caminho. E você tem que brincar com isso porque ela quer movê-lo de acordo com o quão rápido os ciclistas de corrida. E também queremos facilitar esses quadros-chave pressionando F9. E isso é só porque você pode ver que ele facilita o seu ciclo de execução aqui. E ele também usa fora dela. Mas queremos que isto seja muito mínimo. Então vamos rastrear as sandálias, é claro, usando gráfico de desvalorização. Então é apenas uma coisa muito mínima. E então podemos tentar reproduzi-lo só para ver se a velocidade está boa. E como você pode ver, isso parece bom. A única coisa com que há um problema é o fato de que quando chega ao limite aqui, você pode ver que o efeito suspenso C meio que faz parte dele desaparecer. Mas vamos consertar isso daqui a pouco. Não se preocupe com isso. Agora, o que vamos fazer agora é ir ao ponto do tempo em que esta animação m's. Tão certo quando ele muda do ciclo de execução através da animação ociosa. Aqui podemos ativar a outra sombra e o outro saco de pancadas novamente. E eles estão agora na posição certa. E, portanto, podemos levar os dois e apresentá-los à posição. E é muito importante que você esteja neste último quadro-chave. Porque quando você faz isso assim e você vai todo o caminho de volta, você pode ver que ele agora é movido todo o caminho para a direita e agora você tem isso aparecendo do lado direito. Assim você não tem que animar os dois individualmente. Basta usar um objeto nulo. Agora, como você pode ver, talvez isso se mova um pouco rápido demais no final. Podemos corrigir isso ajustando a flexibilização, pulando um pouco mais de flexibilização. Também podemos ajustar o posicionamento do objeto nulo para que ele não se mova tão rapidamente. Mas antes de fazermos isso, precisamos pegar a segunda sombra e o segundo saco de pancadas e remover a paternidade. Porque assim, quando movermos esta posição, ela permanecerá exatamente no mesmo lugar onde precisávamos. Basta movê-lo um pouco e então nós podemos emparelhar esses novamente. Assim como. E podemos tentar visualizar a coisa toda. Você pode ver que isso funciona muito melhor. E agora queremos fazer um loop. Então você pode ver que marcamos o ponto em que queríamos o trabalhador, é n. Então podemos pressionar e puxá-lo em um quadro. Mas agora podemos ver que o saco de pancadas não faz loop aqui. E isso é porque não continuamos a animação. Então, em C, acabamos com o segundo saco de pancada aqui. E, portanto, queremos buscar o primeiro saco de pancadas e empurrá-lo de volta no tempo. Mas primeiro para marcar onde a área de trabalho termina no próprio saco de pancadas e na sombra. Então vá para esse ponto, clique com o botão direito do mouse, vá para Marcus e adicione um marcador. Então agora nós queremos a partir deste ponto e fora para ser o ponto de partida aqui. Então podemos arrastá-lo todo o caminho e apenas ampliar para ter certeza de que ele realmente se alinha. E então nós só temos que ter certeza de que nós temos ligado CSI dobrado novamente para o saco de pancadas para verificar se é um loop perfeito e nós podemos reproduzi-lo de volta, vê executá-lo. Então, qual é o saco de pancadas? Faz os socos e, em seguida, faz loops. Então isso é perfeito. A única coisa que quero mudar é talvez facilitar no início. Poderíamos dar um pouquinho mais. Só para que seja um pouco mais suave na transição. Você pode ver que parece muito melhor. Agora, por alguma razão, o problema com o CC anexado na borda aqui meio que desapareceu por si só. Mas se você ainda tem esse problema, você pode ir para o saco de pancadas. Apenas perseguir. Então você pode ver os quadros-chave. E você só tem que ter certeza de que quando chegar ao que a borda aqui, você quer que os efeitos dependentes CC estejam em 0. E a razão pela qual isso não é um problema aqui é provavelmente porque é muito perto de 0 ou alguma outra coisa, corrigi-lo. Mas se você tiver o problema. Apenas certifique-se de configurá-lo para 0 aqui. E então, no caso de haver um problema, você poderia simplesmente dividir a camada aqui, excluir o efeito pingente CC. E, portanto, este dependente não perderia nada aqui. Então essa é uma maneira de consertar isso. De alguma forma, o meu consertou-se sozinho, mas isso é apenas se você ainda tem o mesmo problema. Um toque final que eu queria acrescentar é justamente quando ele está correndo. Acho que parece um pouco estranho. Isso é todo o caminho para o lado. Quando ele disse o saco de pancadas, isso faz sentido. Mas eu quero que ele se mova lentamente para o sensor aqui e, em seguida, volte para o saco de pancadas novamente. Então, podemos ir para o início aqui, selecione a animação Executar e p está na posição, Clique com o botão direito do mouse e separe as dimensões. Basta editar a tecla flip para a exposição. E mais ou menos no centro desta posição e emissão do romance e dos sacos de pancada. Só queremos empurrá-los para o centro da composição. Então você pode ver que é mais ou menos aqui. Você também pode entrar no título e ação salvar apenas para alinhá-lo e sair disso novamente. Então, quando chegarmos ao saco de pancadas, se não quiser que ele esteja tão à frente. Então podemos copiar o primeiro quadro-chave e colar isso. Selecione todos eles e pressione F9 é Ysom, e queremos que ele se mova bastante rapidamente desde o início. Então, basta reduzir o estudo cantar e, em seguida, aumentá-lo silencioso um pouco no sensor aqui. Isso só significa que ele permanece dentro do tipo de sentido do quadro por um pouco mais. E, no final, só queremos dar-lhe um pouco de alívio. Então vamos ver como isso parece. Em apenas C move-se para o sensor e, em seguida, lentamente volta, e é isso que queremos aqui. E assim a composição e o enquadramento fazem mais sentido quando ele está sozinho. E volta à sua posição regular no final. E um pouco mais de aliviação aqui e também a exposição. Eu realmente acho que nós provavelmente poderíamos alisá-lo para fora usando apenas um pouco mais. Então vamos dar uma olhada em toda a emissão e ver o que conseguimos. Então você pode ver que ele está correndo. Ele pára os ídolos, faz um jab, jab, e depois corre de novo. E nós só temos esse loop infinito e é muito perfeito. Você realmente não percebe onde o tipo de início ou neste porque nós começamos exatamente no mesmo quadro que nós paramos. Agora este é o fim. Começamos no Illustrator fazendo nosso personagem, tendo certeza de que ele tinha os pontos de articulação certos e que suas articulações funcionariam ao animar e aos efeitos secundários. E também dividimos suas vidas diferentes em duas camadas diferentes, então será fácil e depois de conserto, então passamos a manipulá-lo usando fazer. E se você conhece objetos como controladores. Depois disso, estimamos a emissão da ilha com alguns socos foram inimigos a animação corrida. E então eu mostrei a vocês como você poderia combiná-los, criar um completo e emissão em vez de apenas ter duas peças no final, nós fizemos um pouco de composição contando realmente uma história e adicionando o saco de pancadas. Então ele poderia socar algo em vez de apenas socar o ar e simplesmente correr para lugar nenhum. Basicamente. Nós também estendemos seu alcance e eu mostrei como você poderia dar um pouco de um passo. Então você pode mudar a posição em vez de ficar no mesmo tipo de posição. Então esta é realmente a base para ilustração de personagens, aparelhamento e animação. E eu espero que você aprendeu um monte de coisas novas que você pode usar em seus projetos futuros e talvez aprender alguns novos clientes. Agora que você se sente confortável com animação de personagens. 35. Exportação como GIF: Agora, para mostrar seu projeto final sobre compartilhamento de habilidades, precisamos exportá-lo. Então nós já dissemos a área de trabalho aqui no After Effects, recibos aparados em cerca de seis segundos e definir o seu. Você simplesmente começa pressionando o t e terminou pressionando N. Mas é muito importante tê-lo colocado corretamente. Então, toda a emissão realmente loops. Agora, quando tudo isso é feito, você pode ir para a composição, adiciona Adobe Media Encoder Q. Isso irá adicioná-lo à fila no Adobe Media Encoder e geralmente ir para o H.264, ele irá produzir um arquivo MP4, e é um padrão quando você quer alta qualidade em um tamanho de arquivo muito baixo, eu escolho a fonte de correspondência, alta taxa de bits para a melhor qualidade. E eu posso simplesmente selecionar onde eu quero renderizar meu arquivo dois, eu vou simplesmente chamá-lo de loop de animação de personagem. Em seguida, não pressione enter e inicie a renderização. Agora isso não vai demorar muito tempo, pois é camadas de forma muito simples. Em seguida, você pode levar esse arquivo MP4 carregado para o YouTube e posteriormente postado como um projeto sobre compartilhamento de habilidades. Mas você também pode dar um passo adiante e criar um presente. Então faça isso pegando o MP4 e arrastando-o para o Photoshop. Dessa forma, você deve obter um grupo de vídeos onde você também pode ver uma linha do tempo aqui e visualizar a animação. Agora, para criar um GIF, você vai para Exportação de arquivos e, em seguida, você verá o legado da Web, então você pode alterar algumas configurações para otimizar o tamanho do arquivo. Primeiro de tudo, eu quero mudar o tamanho da imagem porque você realmente não precisa que grande de uma imagem quando é um pequeno presente em um site. Então, no meu caso, eu vou para 40%. Então, basta digitar isso. Assim, você pode ver dessa forma que ele muda automaticamente o tamanho da imagem. 40% é o equivalente a 768 pixels. Então você pode salvá-lo, e eu vou apenas salvá-lo na mesma pasta com o mesmo nome. Clique em Salvar. Agora, quando você clicar em Criar projeto abaixo da classe, você será solicitado primeiro a carregar uma imagem como miniatura. Nós tínhamos gerado isso com um After Effects. Basta escolher um momento adequado, talvez aqui. Então podemos ir para o arquivo de composição C frame.s. E vamos escolher, em vez de uma sequência do Photoshop, uma sequência JPEG, clique em OK. E então escolhemos o destino de renderização, que é exatamente o mesmo que os outros arquivos, clique em Renderizar. E agora podemos carregá-lo escolhendo o arquivo e clicando em abrir. Então você tem a possibilidade de cortar a imagem, clicando em Enviar dentro quando o título do projeto. E na descrição do projeto, você dentro dobrar um pouco sobre o projeto e fazer quaisquer perguntas. Se você teve algumas dificuldades ou quer que eu critique seu trabalho, então você pode adicionar uma imagem que é o presente que criamos no Photoshop. Basta abrir isso e assim você pode compartilhar seu projeto comigo. Espero que você tenha aprendido algo novo nesta classe, algo novo sobre a Illustration, configurando um personagem para raking, juntando a TI com o fazer, criando todas as animações diferentes. E finalmente explorá-lo como um MP4 e um presente. Se você gostou da aula, certifique-se de deixar um comentário. E você também pode ir em frente e assistir todas as minhas outras classes no perfil de compartilhamento MySQL. Isso é tudo por agora até a próxima vez.