Como modelar personagem robô do programa Netflix com Blender 3D | Nodiken 3D | Skillshare

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Como modelar personagem robô do programa Netflix com Blender 3D

teacher avatar Nodiken 3D, 3D Artist and Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Curso de introdução

      1:46

    • 2.

      Como criar o capacete e orelhas

      11:42

    • 3.

      Como modelar o peito

      5:52

    • 4.

      Como criar braços e dedos com modificador de bevel

      14:07

    • 5.

      Concluir modelagem de caracteres com criação das pernas

      8:36

    • 6.

      Como limpar a cena e aplicar materiais

      5:01

    • 7.

      Como aplicar material de oxidação processual nas bordas

      5:56

    • 8.

      Saltos, carvas e imperfeições de superfície com pintura de textura

      7:47

    • 9.

      Como desenhar o rosto, criar animação em reanimação e configurações de renderização final

      7:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

873

Estudantes

30

Projetos

Sobre este curso

Olá pessoal, Dino aqui e seja bem-vindo a outro curso de liquidificação. Vamos criar um personagem robô famoso do primeiro episódio da série Netflix Love Death n Robots.

Primeiro, vamos começar o curso importando as imagens de referência que você pode obter: https://nodiken.gumroad.com/l/kekyc

Depois disso, vamos começar a modelagem de personagens. Vamos começar com a cabeça usando técnicas padrão, como adicionar superfície de subdivisão e modificador de espelho.
Quando terminar, a cabeça vai saltar para cima, criando o peito. Depois, vamos para modelar membros de personagens. Usamos um princípio semelhante para braços e pernas, e vou apresentar você o poderoso modificador de cascalho, que vai nos ajudar a criar bordas duras.

Assim que terminar de modelar todos os detalhes, vamos saltar para aplicar materiais ao nosso modelo.
Então, vou mostrar uma maneira fácil de gerar luzes para a cena para você testar seus materiais.

Finalmente, vamos criar material de ferrugem processual para as bordas com o sistema de nós, que você pode alterar e aplicar a todos os seus modelos na cena. Depois de usar ferrugem nas bordas, vou mostrar como você pode criar colos, covas e imperfeições de superfície com pintura de textura.

Vamos terminar o curso com pintura de textura para configurações de renderização de rosto e final, onde vou mostrar como você pode aprimorar sua qualidade de renderização e criar animação para exibir seu modelo final.

Em suma, este será um projeto divertido para iniciantes em liquidificador e vai dar mais motivação para continuar criando e aprendendo o programa e expandindo suas habilidades criativas.

O que estamos esperando? Vamos começar o vídeo! ^_^

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Nodiken 3D

3D Artist and Animator

Professor

Hey there! I'm a 3D artist and animator with love for teaching and a passion for helping others learn and grow in this incredible field. With over 80 different courses under my belt, I've had the opportunity to work with a wide range of students and help them achieve their creative goals.

Whether you're just starting out in 3D art and animation or you're an experienced artist looking to take your skills to the next level, I'm here to help you succeed. With experience in Blender and a variety of other 3D software,

I'm well-equipped to guide you on your journey to becoming a proficient 3D artist and animator. So let's get creative and bring your wildest 3D dreams to life!

And hey, if you're feeling adventurous, maybe we can even animate a few dinosaurs together. Just ... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Curso de introdução: Oi pessoal Dana, e bem-vindos a outro impulso combinado. Neste curso, estaremos criando um famoso personagem de caderno desde o primeiro episódio da série Netflix , adorei isso e drop is. Primeiro, começaremos o curso inserindo as imagens de referência que fornecemos para você. Depois disso, começaremos a modelagem de personagens. Começaremos com a cabeça que usa técnicas padrão como adicionar modificador de superfície e espelho de subdivisão. Depois de terminar a cabeça, quem vai pular na criação do baú? Em seguida, passamos para os membros do personagem de modelagem. Se você tem princípios semelhantes para os braços e pernas e Donald apresentá-lo ao poderoso modificador chanfro, o que nos ajudará a criar bordas de cartas. Por fim, finalizamos a modelagem de todos os detalhes que vamos pular na aplicação de materiais para o nosso modem. Então mostrarei uma maneira fácil de gerar vidas para a cena para que você possa testar seus materiais. Finalmente, vamos localizar material de ferrugem processual nas bordas. Denotamos sistema que você pode aplicar e alterar todos os seus modelos na cena. Depois de aplicarmos, você é perguntado nas bordas, mostrarei como criar solavancos, curvas e superfícies por compra com pintura de textura. Finalmente, terminaremos o curso com pintura de textura para o rosto e as configurações de renderização final, onde mostrarei como você pode melhorar sua qualidade de renderização e criar animação de reviravolta dessa maneira você está acabado modelo. Vamos começar. 2. Como criar o capacete e ouvidos: Olá a todos e bem-vindos ao nosso primeiro vídeo. Então, como você pode ver atualmente, estou trabalhando com o Blender versão 3, que é a versão mais recente até agora. Vamos criar um novo arquivo em geral. Aqui temos nossa cena padrão e aqui neste canto esquerdo você poderá ver toda a lista que vou usar neste curso. Primeiro, vou pressionar a para selecionar tudo. E com x vou excluir. Então agora temos cena vazia. Então, primeiro podemos nos mover na visão ortográfica frontal, e aqui podemos ir e começar importar nossas imagens de referência, que você também poderá obter. Então, em primeiro lugar, o mudou um, eu vou ficar sob a imagem. E aqui vamos selecionar referência. E a imagem de referência que vamos impactar será a frente. Agora que temos nossa imagem de referência frontal, podemos nos mover na visão ortográfica direita, e aqui podemos importar nosso lado, a imagem de referência. Então, mais uma vez com a mudança a, podemos ir sob referência de imagem e citar a imagem de referência. Agora que temos as duas imagens, podemos ir e alterar algumas configurações nas propriedades da imagem neste menu Propriedades aqui. Primeiro, vamos selecionar a fazenda da frente. E aqui podemos ir e diminuir a opacidade para 0,5. E também, eu quero ligar isso de volta e vamos entropia o mesmo para o site. Então, aqui, mais uma vez, ative a opacidade, anote 0,5 e também volte aqui. Além disso, vou habilitar esse filtro para seleção porque quero desativar esses dois de serem selecionados. Então, neste momento, não podemos mais selecionar esses dois e podemos começar a modelar nosso personagem. Então, a primeira coisa que vamos modelar será a cabeça direita. Então, vamos adicionar cubo e movê-lo cima e colocá-lo aqui. Agora imediatamente eu quero ir e adicionar modificador de superfície de subdivisão com número de subdivisões para, vamos escalá-lo. E aqui no meio vou adicionar loops de borda. E agora podemos ir e remover todos os vértices do lado esquerdo. Vamos adicionar modificador de espelho e medir que você está tendo modificador de espelho na parte superior, Lester no recorte. Agora ele controlando lá, vou ir e esse loop de borda no meio e puxá-lo para baixo até aqui. Agora ele pode mover esses vértices no citopático G e Z, e ele controla lá. Vou adicionar mais um loop de borda. E vamos tentar combinar a imagem de referência aqui. Também mova esses vértices superiores, ele também. Assim. Como você está trabalhando com o cubo, precisamos fazer com que isso pareça mais arredondado. Então, vamos selecionar todos os vértices do lado direito e vamos pressionar S e y para torná-lo mais arredondado para aqui. Agora vamos mover esses vértices para corresponder à imagem de referência. Vamos puxar a cabeça inteira para trás. E aqui eu vou puxar isso para cima e também aqueles para trás também. Agora podemos ir e adicionar mais um loop de borda no meio. Agora vou apenas mover esses vértices para corresponder à imagem de referência. Então agora podemos nos mover na frente e gerenciar a frente também. Agora vamos puxar isso para o rosto, este vértice superior também. Aqui vou aplicar modificador de espelho. Agora, com a seleção de rosto, vou selecionar essas duas fases na frente e com em vez de duas fases. Então, vamos matá-lo no eixo x. E agora vou aplicar modificador de superfície de subdivisão com número de subdivisões. E agora podemos remover todos os vértices que selecionamos e temos todo para o rosto. Agora, só precisamos métrica essa imagem de referência. Então aqui vou apenas selecionar esta parte para baixo, movê-la para baixo. Agora vamos selecionar todos esses vértices frontais. Agora esses vértices laterais também. Só estou movendo eles para cá. Também lá. Você pode ver que isso é muito fácil seguir a imagem de referência depois de tê-la. Agora vamos remover os vértices esquerdos e vamos adicionar outro modificador de espelho com o recorte. E aqui eu vou puxá-los para cima também. Vamos adicionar outro modificador de superfície de subdivisão com o número de substituição. Agora vamos escalá-lo um pouco. Esta parte superior e parte traseira também. Assim. Agora vamos nos mover na frente do gráfico q. e aqui eu vou escalar toda a cabeça. Vamos agora dimensionar a face para baixo. Também mova esses vértices um pouco para o lado. Aqui. E agora vou devolver isso um pouco para baixo. Selecione esse loop de borda. E com E vou passar por dentro. Agora vou mover esta parte da frente entre a frente. E também volte aqui na visão ortográfica frontal para ajustar a frente também. Agora podemos entrar no modo objeto e com o botão direito do mouse, alterar nosso sombreamento para suavizar. E terminamos com a criação. Agora vamos criar rosto por dentro. Então, para essa parte, vou para um cilindro simples. Vamos movê-lo para cima e escalá-lo no eixo x. Assim. Coloque-o na frente. E vamos escalar no eixo x para preencher todas as lacunas e sombreamento para suavizar. E criamos a fase. Em seguida, vamos adicionar cubo à cena. E aqui vamos criar essa parte frontal, a parte difícil e o GMV. Vou puxá-lo na frente. Vamos adicionar modificador de superfície de subdivisão e escalá-lo um pouco. Agora vou entrar no modo de edição e controle de largura lá. Vou adicionar loop de borda no lado esquerdo médio e remoto. Aqui vou adicionar uma mistura modificadora de espelho que não está no topo com o recorte desaparecido. E agora vou escalá-lo até aqui e mover isso um pouco para baixo também. E com E, vou começar a extrusão no lado, assim. Vamos fazer isso mais uma vez. O GSE, vou puxá-lo para baixo. Agora podemos nos mover na visão ortográfica superior e mover esses vértices volta pressionando G e Y para bloqueá-lo no eixo y. Agora podemos selecionar esta parte frontal e extrudida pressionando E. E também com GE pode se mover ligeiramente para dentro. Você pode ver que já estamos fazendo a forma. Agora vamos nos mover. Esses vértices estão um pouco atrás. Agora podemos reduzir a escala desta parte frontal que garante que você esteja trabalhando no modo de raios-X. Vamos voltar a um pouco corresponder à imagem de referência. Também esses vértices podemos movê-lo, movê-lo um pouco para baixo, assim. Você pode ver que estamos apenas seguindo a forma e agora podemos ir e adicionar loop no meio para apertar a forma. Agora vamos adicionar mais quatro partes abaixo também. Assim, clique com o botão direito do mouse para alterar o sombreamento para suave, e terminamos com a criação da cabeça. A última parte da cabeça será ano. Então, para essa parte, usarei um círculo simples. E aqui vou diminuir para o número de vértices para 16 no menu Propriedades padrão. E agora podemos ir e editar o modo. Vou me mudar aqui no lado direito, e vamos girá-lo por 90 graus. Agora vou reduzir isso pressionando S e vamos colocá-lo onde deveria estar. Então agora vou medir a primeira string aqui para aqui. Vamos dar um pouco mais, assim. E agora podemos ir e extrudi-lo dentro pressionando E e X2 está enraizado no eixo x. Agora vou selecionar esse loop de borda. E aqui podemos ir e pressioná-lo para extrudar. Clique para cancelar a qualquer momento. E agora aqui podemos ir e reduzir isso. E para extrusão no X para aproximadamente aqui. Agora a garganta E2 clique com o botão direito do mouse para obter alguma extrusão. E aqui vou reduzir o U2 através dele mais uma vez. Vou repetir isso da última vez. E aqui vou pressionar F para preencher a lacuna aqui. Agora aqui podemos ir e imediatamente adicionar modificador de espelho porque precisamos também para o lado esquerdo também. E também aqui vou adicionar o modificador de bisel. E também vou mudar o sombreamento de plano para fumaça. Então agora temos isso, essas bordas lisas para essas arestas duras para essas peças de conexão, podemos ir e adicionar também modificador de superfície de subdivisão para aqui. Agora podemos ir e aumentar o número de segmentos. Aqui, por exemplo, vou aumentar para três. Agora podemos ir e continuar com esta parte aqui. Então aqui vou duplicar este último tubo de aresta pressionando Shift no MVP. Vou separá-lo. Agora. Vou me mudar para o lado e selecionar esse círculo. E agora podemos escalar isso pressionando S e extrudi-lo no eixo x. Agora vou escalá-lo para baixo e E2 através dele mais uma vez para o Kansas. Momento lá. E mais uma vez, vou esticá-lo lá. E aqui temos uma parte da dívida também. Então, agora precisamos criar peças deste ano. Então, para isso, vou para um simples cubo de xarope para a cena. Vamos adicionar modificador de superfície de subdivisão, letras, sombreamento para suavizar. E também vamos adicionar imediatamente modificador de espelho. Agora podemos ir e mover no modo de edição. E aqui eu vou escalar isso até aqui. Vamos colocá-lo assim. E aqui vou esculpir no eixo x. Agora vou ativar o modo raio-x. Aqui podemos ir e puxar isso todo o caminho para cima. E agora podemos ir e adicionar loop de borda por controle pessoal lá. Vou adicionar mais um aqui dentro. Agora aqui podemos ir e movê-lo para o lado e você pode ver que podemos ir e ampliá-lo. Vou adicionar perspectivas no meio. E aqui podemos ir e movê-los para baixo pressionando G e C para torná-lo um pouco arredondado. E aqui vou selecionar todos esses pressionando Z e 0. Vou alinhá-lo. E podemos ir e aumentá-lo um pouco no y, assim. E para torná-lo mais sobre isso, vou mover isso um pouco para cá. Eu vou e também adicionarei loop de borda lá e torná-lo um pouco mais longo. Agora podemos selecionar tudo e girá-lo. Então aqui vou colocá-lo onde deveria estar. Então aqui eu posso ir e selecionar tudo isso e puxá-lo para dentro, assim. E aqui terminamos a modelagem aqui. Então isso é tudo para este vídeo. Terminamos a cabeça de modelagem, e agora podemos ir e nos concentrar no resto do corpo. Então vejo você lá. 3. Modelando o peito: Olá a todos e bem-vindos ao nosso segundo vídeo neste curso. Então, como você pode ver, terminamos com o kit de modelagem e agora devemos nos concentrar no resto do corpo. Primeiro, vamos começar com o pescoço. Por essa parte, vou trazer outro círculo para a cena. E aqui vou diminuir o número de vértices para 16. Agora vamos imediatamente no modo de edição, e aqui vou reduzi-lo pressionando S. E vamos no modo de raio-x também. Agora, com a Geração Z, vou puxá-lo para cima aqui. E agora com E e Z, vou extrudi-lo para baixo. Agora. Vou extrudi-lo mais uma vez. Clique com o botão direito para cancelar o momento de extrusão E agora vou descascar e vamos repetir o processo algumas vezes. Então, para extrusão de S para escala. A última vez que está aqui. Agora vou pressionar F para preencher o buraco aqui e também aqui também. E agora podemos sair do modo XA e aqui podemos ir e adicionar imediatamente modificador de superfície de subdivisão. E agora vamos mudar o sombreamento de plano para fumaça. Além disso, precisaremos modificador chanfrado. Então aqui vou trazer modificador de bisel e vamos puxá-lo para cima. E também aqui podemos ir e adicionar mais segmentos a ele. Então, a árvore vai ficar bem como você pode ver. E agora podemos ir e continuar com o resto do corpo. Então, a próxima será essa parte do meio. E para essa parte, vou trazer outro cubo para a cena. E vamos diminuir a escala. E também vou adicionar modificador de superfície de subdivisão com número de subdivisões. Agora, vou mudar o sombreamento de plano para suave e deixar o modo de edição imediatamente. Então aqui vou ativar o modo raio-x. Vamos escalar um pouco. E aqui vamos passar esta parte até aqui e dois, E e Z, vou filmar esta nova parte aqui. Vou escalar isso um pouco feito. Entidade E e Z. Vou extrudi-lo mais uma vez. Vamos fazer isso mais uma vez da última vez aqui. Agora precisamos adicionar loops de suporte. Então, vou adicionar aos loops de suporte. Vamos escalá-lo para cima no z. e também vamos fazer o mesmo aqui. Pressione SC. Aqui. Podemos ir e selecionar esta parte aqui, e também esta parte aqui. E você pode ver que ele pode ir e escalar um pouco. E agora podemos ir e adicionar loop de borda aqui. Nesta parte, podemos ir e extrudi-lo para baixo. Agora, vou puxar isso aqui, vou escalar isso. E agora aqui vou precisar mover isso um pouco para cima e adicionar mais um loop de borda no meio. Agora, vou precisar reduzir isso e também escalar essa parte superior também. Então aqui podemos ir e mover isso um pouco para inflar a bola um pouco para torná-la mais esférica, assim. E aqui podemos ir e escalá-lo um pouco. E agora vou e também verificar se tudo está correto. Aqui vou adicionar mais uma superfície de subdivisão pode ser diferente. Agora podemos ir e nos mover na visão ortográfica direita com o modo raio-x, você pode ver que precisa devolver isso um pouco na parte de trás. Então, vou selecionar esses dois e mais no y, esta parte superior também. Agora vou selecionar todos esses para trás. Este é Andrew gene Y. Vou puxá-lo um pouco para trás. E agora terminamos com a parte da dívida de modelagem. Então agora podemos nos concentrar neste botão Down para aquele novo cubo simples perfeito, vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão, provavelmente mudará o sombreamento de suave. E agora vou escalá-lo para baixo e colocá-lo onde deveria estar. Em seguida, podemos ir no modo raio-x, e aqui podemos ir e selecionar esses vértices feitos, reduzi-lo. Agora vou adicionar um loop de borda aqui e puxá-lo para cima. Vamos nos mover. Esta parte está ligeiramente para baixo, e agora pressionando K, podemos selecionar tudo. E com o índice ES, vou escalá-lo no eixo x. Também esta parte aqui. Vamos devolvê-lo um pouco e provavelmente para baixo. Agora vamos e também escale-o no Y. Então essa parte precisa ser mais ampla. Assim, vou selecionar isso e vou movê-lo manualmente com G e Y. E aqui terminamos a modelagem dessa parte também. Então aqui talvez possamos ir e adicionar mais um loop de borda. Agora podemos nos concentrar na criação desta mochila. Então, para essa parte, vamos adicionar modificador de superfície de subdivisão de tubo simples, provavelmente mudará o sombreamento de suave. Agora vou roubá-lo para baixo g e y para puxá-lo de volta. Agora, vou escalá-lo no y. aqui. Precisamos ativar o modo raio-x. E com a geração Z, vou puxá-lo para cima e também para baixo também. Agora vou adicionar loop de borda aqui. E também agora podemos ir e adicionar loops de borda na parte superior e inferior. Agora podemos ir na frente e aqui eu vou aumentar a escala. E vamos adicionar mais um loop de borda. Aqui você pode ver que acabamos modelar a mochila. G e C também aqui. Vou movê-lo para esticar a parte de trás aqui. Com a mudança em D. vou duplicar isso, diminuí-lo e colocá-lo para esta parte aqui. Além disso, você pode ir e escalá-lo um pouco no x. e aqui terminamos a criação da mochila. Então é isso sobre o estúdio. Fique atento porque no próximo vídeo vamos adicionar pernas e braços também. 4. Como criar braços e dedos com Modificador Bevel: Olá a todos e bem-vindos ao nosso terceiro neste curso. Então, como você pode ver, terminamos com a modelagem, mas o fim agora devemos nos concentrar em braços e cabeças. Primeiro, vamos criar essas peças de conexão. E para isso vou fazer um círculo simples aqui. Vou diminuir o número de vértices para 16. Agora vou entrar no modo de edição e movê-lo para o lado. Vamos girar por 90 graus no eixo x. E eu vou pressionar S para diminuir a escala e colocá-lo onde deveria estar. Agora vou pressionar E e S para reduzi-lo. Agora vou extrudar isso por dentro pressionando E. E agora podemos ir e pressionar E e S mais uma vez. Agora precisamos retirar isso pressionando E e y no eixo y. Agora, mais uma vez, E e S para dimensioná-lo para dentro. E vamos colocá-lo dentro. E aqui vou pressionar F para preencher a lacuna aqui. Agora podemos nos mover na visão ortográfica correta. E aqui eu posso ir no modo raio-x. E vou selecionar todos esses vértices e vou melhor que o SY seja 0 para alinhá-lo no eixo y. E também vou fazer o mesmo com a parte da frente. Agora precisamos ir e adicionar modificador de espelho. Mas neste momento vamos espelhá-lo também no eixo y porque queremos que essa forma também tenha do outro lado. Então eu vou espelhá-lo no y. Agora podemos ir e pressionar G e Y para movê-lo aqui, posso ir e selecionar este loop de borda. E por traquina e y, podemos ir e reservar bala de volta. E não se esqueça de ativar o loop. Então agora vou conectar esses dois. E aqui podemos ir agora e aplicar modificador de espelho pressionando controle e dia. E agora podemos voltar no modo de edição. E aqui eu vou simplesmente ir e escalá-lo no eixo yaqui. E aqui terminamos com a modelagem de dívidas conectando parte. Agora podemos ir e adicionar modificador de superfície de subdivisão com número de torque de subdivisões. Vou mudar o sombreamento de plano para suave. E também vou adicionar o modificador de bisel. Vou puxá-lo para cima por aqui. E aqui podemos ir e aumentar os segmentos três. E aqui terminamos com a profundidade, mas agora vou pressionar a para selecioná-lo e está mudando D. Vou duplicá-lo para baixo, mas vou me livrar dessa metade aqui. Ambos pressionando X e selecionando-os. E agora podemos ir e adicionar modificador de espelho, ele espelhando apenas no x. desta vez. Aqui vou ir e pressionar L para selecionar objetos vinculados e reduzi-los para baixo assim. Terminamos esta primeira parte. Em seguida, temos esse braço enorme, mas, para essa parte, vamos usar mais um círculo temporal com a mudança em a. Eu vou criar um círculo simples para a cena. Agora podemos entrar no modo de edição, e aqui vou girá-lo e reduzi-lo. Primeiro, vou igualar essa parte superior. Então, pressionarei o ar para girar e escalá-lo para baixo assim, e colocá-lo aqui em cima. Então agora eu posso ir e começar a extrusão para baixo. Então eu vou pressionar o ouvido para extrudi-lo para lá. Agora que E e S, vou extrusão dessa parte. E com um, vou extrudar ao longo desta enorme parte resolvendo. Vou pressionar U S para escalá-lo. Então, estou apenas seguindo a imagem de referência. Mais uma vez aqui. Vamos reduzi-lo um pouco. Para aqui. Vou girar um pouco. Agora, vou pressionar a escala E e F dentro. Agora vou começar a extrusão para esta parte inferior. Vou voltar um pouco. Agora. Vou extrudi-lo muito mais tempo, reduzi-lo um pouco mais de tempo para esta última parte. Agora vou extrudar isso, a inserção também para aqui e também comer através desse insight, diminuiu um pouco e pressionarei F para filtrar. Segure aqui. Agora, vou fazer o mesmo aqui para esta parte superior. Então, vou reduzir um pouco, E e S, e fazer a extrusão por dentro. Dimensione um pouco e pressione F para preencher a lacuna lá. Agora temos essa parte aqui para que você possa ver que ela se moveu um pouco para baixo. Então, vou voltar e voltar aqui. E aqui vou selecionar esses três vértices. E também certifique-se de selecionar nos dois lados. Também aqui e aqui. Mas você não precisa selecionar esses vértices de insights, então você precisa selecioná-los. Então, precisamos apenas sair para que você possa verificar se você sair do modo de raio-x. Então precisamos de três no back-end, três na frente. E agora eu posso ir e movê-lo um pouco para baixo para aqui. E agora eu posso ir e selecionar esses dois e movê-los ligeiramente para baixo no Modificador de Superfície de substituição com número de subdivisões, dente. E vamos mudar o sombreamento de plano para suave no modo objeto. E você pode ver que estamos quase acabando, então precisamos apenas de grupos de apoio aqui. Então, primeiro vou adicionar loops de suporte aqui no topo pressionando Control e S. E também aqui também aqui. Mais um, mais um aqui dentro para lá. Agora, para esta parte inferior, vou adicionar trabalho de suporte lá e também aqui e, em vez disso, mais uma vez. E também nesta parte final também. Então, aqui e aqui, e também por dentro também para lá. E aqui você pode ver que acabamos de modelar essa grande parte. Então, agora podemos adicionar modificador de espelho para adicionar do outro lado. E também aqui podemos ir e adicionar loop de suporte de Baltimore aqui para torná-lo apertado. E também aqui, acabamos com essas duas partes. Agora temos essa pequena junta aqui. E para essa parte vou usar o círculo mais uma vez com o número de 16 para os vértices. Na próxima semana pode ir e editar o modo, e aqui vou reduzi-lo. Vamos entrar no modo raio-x. E aqui vamos colocá-lo dentro também. Este círculo até aqui. Então agora podemos ir e começar a extrusão para baixo. Então, vou pressionar E para extrudar. Vamos matá-lo um pouco para que possamos ir e começar a seguir a imagem de referência o máximo possível. Vou girar isso um pouco e colocá-lo aqui no topo. Agora vou girar este segundo também. E também este aqui. Vou alinhar um pouco melhor. Agora vou pressionar E e S para esta parte. Vamos pressionar E e S para esta pequena parte dentro. E agora vou fazer isso mais uma vez para baixo. Desta vez vou escalá-lo para baixo E e S. Agora, para a última parte, precisa sair. E aqui eu vou passar por dentro. E vamos reduzi-lo um pouco. Então, agora podemos adicionar modificador de superfície de subdivisão com número de subdivisões. E também podemos adicionar modificador booleano. Na verdade, NÃO booleano , mas chanfrado. E vou apenas puxá-lo para cima e mudar o sombreamento de plano para suave. E aqui você pode ir e adicionar mais segmentos a ele. E agora podemos ir e adicionar quatro braços para o antebraço. Vou usar o círculo mais uma vez. Vamos escalá-lo para baixo. Gire para o lado. Primeiro, vou mesclar esse raio aqui da imagem de referência, assim. Em seguida, você pode ir e mover o combustível ortográfico para a direita e mover o modo de índice também. E aqui você pode ver que precisamos girá-lo um pouco. Vamos voltar também para aqui. Vou escalar um pouco. Assim. E agora podemos ir e extrudi-lo até aqui. Agora vou pressionar E e S para extrudi-lo para esta parte externa. E vamos e extrudi-lo todo o caminho até aqui. E agora vou pressionar Z e 0 para torná-lo perfeitamente estado no eixo z. Agora vou pressionar R para girar. E agora eu só vou puxá-lo para aqui. Vamos nos mover para a direita, ortográfica q. Aqui você pode ver que precisamos girá-lo um pouco. Agora precisamos criar furos para os dedos. Então eu vou pressionar E e S para extrudi-lo por dentro. E agora com E, vou puxá-lo para dentro e F para preencher a lacuna lá. Agora vou pressionar F Mais uma vez nesta parte superior. Vamos adicionar submodificador de superfície digital com o número de subdivisão dois. Agora vou mudar o sombreamento de plano para suave. Além disso, você pode ver que precisamos adicionar loops de suporte. Então aqui eu vou pressionar Controle e ar e puxá-lo todo o caminho para baixo. Agora vou adicionar o segundo aqui para esta parte superior. Vamos adicionar mais um aqui e outro lá fora, um para baixo e também por diante, de cima para aqui. Agora também podemos adicionar um loop de borda aqui. E também fora. Mais uma visão só para os dedos. Aqui você pode ver que acabamos com este antebraço também. Então, talvez possamos ir e simplesmente matá-lo um pouco. E talvez um pouco de rotação esteja bem. E você pode ver que no escritor na visão ortográfica, está tudo bem. A última parte dos braços, braço, vai ser dedos. E podemos fazer isso conseguindo um. E mais tarde, vamos duplicar esse e organizá-los. Então, primeiro vou adicionar um cubo simples à cena. Então, agora eu posso ir e editar o modo diminuir a escala. Vamos movê-lo para cá nas laterais. Aqui vou usar modificador de superfície de subdivisão. Agora vou mudar o sombreamento para suavizar. E vamos entrar no modo raio-x. Aqui eu vou selecionar esta parte superior e o G e Z. Vou puxá-la para cima aqui. Agora vou pressionar E e S tomaram esse insight. E e Z para extrudi-lo até lá. Agora vou extrudi-lo pressionando E e S. E mais uma vez aqui no z pressionando E, vou me adequar ao novo loop facial. Agora precisamos ir e adicionar globo de apoio, então, com o controle e lá, vou puxá-lo aqui, aqui embaixo. Agora vou precisar também para essa parte interna também. Agora, para isso, vamos precisar fazer o mesmo aqui e também aqui. E podemos adicionar também cartões de loop aqui e também mais um insight lá. Então agora vou me mover na visão ortográfica correta. E aqui eu vou apenas mover isso um pouco para cima, assim. E agora vou extrudar novo rosto no Z, testar E e Z para extrusão. Agora vou puxar isso para cima. Então agora eu posso duplicar este. Então, primeiro vamos colocar este girando por aqui. Vamos matá-lo um pouco. Agora podemos sair do modo raio-x. Agora não precisamos seguir a imagem de referência em março, então precisaremos apenas arrumar esses dedos como deveria ser com a mudança em D. Vou duplicar este aqui, j e y. Vou movê-lo para a frente. E agora vou pressionar L para selecionar esse objeto vinculado. E com a mudança em D, vou criar o terceiro dedo. Mas desta vez vou movê-lo ligeiramente para trás pressionando G e Y. E também vou parecer que estou olhando agora e vou girá-lo ligeiramente para parecer que estou olhando agora e vou o lado, assim. Agora vou duplicar este e colocá-lo aqui. E agora com G e eu vou colocá-lo dentro. Além disso, vou olhar para baixo, então poderei girá-lo ao redor. Pressione apenas ar para girá-lo ligeiramente. Aqui são considerados. Podemos girar um pouco mais. Vou colocá-lo lá. Vamos nos mover para o lado aqui, um pouco para cima. Agora vou selecionar este aqui. Faça com que seja um pouco mais reto. Vamos selecionar este aqui e movê-lo para cá também. Agora, o último vai ser tamp. Então eu vou duplicar este aqui e colocá-lo pressionando G e de volta. E com o índice j, vou movê-lo um pouco para lá. E agora precisaremos girar este. Vou ler mais e você pode ver que terminamos com os dedos. Agora podemos ir e só isso, podemos colocá-lo um pouco mais de insight do que o resto. E aqui terminamos com a criação de dedos. Então agora vou adicionar também modificador de espelho na articulação, antebraço e dedos porque estamos perdendo aqueles do lado esquerdo. Primeiro para o Gigante, vou adicionar modificador de espelho. Agora, para o antebraço, farei o mesmo e o último será dedos. E aqui você pode ver que terminamos com o braço de modelagem. Então é isso sobre a cidade-estado que você no cliente. No próximo vídeo, vamos terminar nossa modelagem com a criação de coleções. 5. Termine a modelagem de personagens com como criar as pernas: Olá a todos e bem-vindos ao nosso quarto vídeo neste curso. Então, como você pode ver, estamos quase acabando com a cor de modelagem, mas agora podemos ir e nos concentrar na modelagem de pernas. Então, para essa parte, vou usar outro círculo para a cena. E aqui vou e diminuirei o número de vértices para 16. Agora vamos no modo de edição e diminuí-lo. Então, primeiro vamos criar aqueles que se juntam aqui. Então, irei em frente e vou girar isso e vou escalá-lo para dentro e garantir que você esteja trabalhando próximo famoso para que você possa ver melhor. Agora eu posso ir e começar a extrusar isso para baixo. Então eu vou pressionar E para aqui. Vamos matá-lo. Agora vou pressionar E e S extrudados para fora. Agora, coma mais uma vez. E agora vou precisar girá-lo um pouco. Agora vamos pressionar E e S dimensionados para movê-lo para baixo mais uma vez. Mas desta vez vou precisar girá-lo também. Agora vamos pressionar E e S. Vamos matá-lo um pouco e colocá-lo aqui. Agora vou extrudi-lo mais uma vez aqui. Vamos girar este também. Coma e S para extrusão. Vamos mover este um pouco aqui ao lado. E agora podemos entrar em extrudi-lo como você pode ver aqui, e girá-lo também para esta parte inferior, próximo fim de semana vá e adicione modificador de superfície de subdivisão. Além disso, podemos adicionar modificador chanfro. Vou puxá-lo para cima. E aqui podemos adicionar mais segmentos a ele. E como você pode ver, estamos quase acabando aqui. Considere que estamos tendo um problema com o COBIT aqui. Então, eu só vou escalar isso para baixo. E tudo parece estar bem. Então, tudo está correto e podemos continuar com essa parte aqui. Então, para essa parte mais uma vez, vou circular. Vamos escalá-lo para baixo e colocá-lo onde deveria estar. Vou girá-lo no site. Vamos escalar um pouco. E agora vou apenas pressioná-lo para extrudar. Vamos girá-lo também. Agora, vou pressionar E e S. Agora podemos ir e extrudi-lo mais uma vez. Vou selecionar esse loop de borda e escalá-lo também. Vamos passar por esta parte mais uma vez pressionando E e S. Agora, pressionarei E e Z para excluir a dúvida Z e 0 para torná-la perfeitamente reta no eixo z. Mova dois para baixo. E agora vou pressionar E e S para extrudir dentro e E e Z para extrudi-lo mais uma vez. E agora vou criar insights completos sobre a imprensa E e S e E e Z para dentro. E agora podemos preencher essa lacuna aqui pressionando F. Agora você pode ver que você pode ir e adicionar modificador de superfície de subdivisão com número de subdivisões para alterar o sombreamento de plano para suave. E aqui podemos ir e começar a adicionar loops de suporte. Então, vou começar com essa parte inferior. Também aqui para o controle de insight. E lá estou apenas adicionando globos de apoio também, mas aqui vai ficar bem. Agora, para esta parte, vou puxá-lo todo o caminho para baixo, assim, e aqui também. Agora vamos fazer essa parte superior. Assim. Também aqui e para baixo também. Também nas laterais. Aqui vou pressionar E e S para se adequar ao insight. E vou pressionar F para preencher a lacuna aqui. Nós terminamos com essa parte também. Agora temos essa pequena junta aqui que podemos ir e duplicar desta parte superior. Então pressione L, selecione essa mudança de objeto em D. E com P, vou separá-lo como um objeto separado. Agora podemos ir e pegá-lo aqui. E com os erros z e 90, vou girá-lo por 90 graus no eixo z. Então, vamos reduzi-lo um pouco. E aqui podemos movê-lo o lado para ver se tudo está correto. Agora podemos ir e adicionar esta última parte das pernas. Então, para essa parte, podemos usar mais um círculo temporal. Vamos movê-lo para cá nas laterais. No modo de edição, vou reduzi-lo. Vamos colocá-lo onde deveria estar. Vou medir esse primeiro raio no topo. E agora vou me mudar para cá ao lado. Vamos movê-lo para lá. Vou escalar um pouco, E e Z, Z e 0. Vou torná-lo perfeitamente reto e alinhá-lo no eixo z, E e S para extrudi-lo. Agora vou rolar todo o caminho para baixo. Vou começar a extrair o beijo Insights. Vou pressionar E e S e S 21 mais tempo. Vamos criar este pequeno aqui. E e Z para puxá-lo para dentro e F para preencher a lacuna aqui. Agora podemos adicionar modificador de superfície de subdivisão com número de subdivisão para alterar o sombreamento de plano para suave. E aqui também podemos adicionar loops de suporte. Então, vou adicioná-los pressionando controle e eles estão em cada um deles. Também precisaremos aqui também. Agora podemos nos concentrar nessa parte inferior. Aqui. Vamos movê-lo para baixo também. Vou adicionar pulmão para dentro também. Também aqui. E vamos nos mover agora por cima. Agora vou pressionar F para preencher a lacuna lá. E vou pressionar eu por insistir em fase. Agora vou adicionar loops de suporte aqui. Agora também temos essa pequena visão. Então, vou adicionar cilindro simples para colocá-lo dentro. Aqui. Você vai ficar bem. Vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Agora vou precisar adicionar loops de suporte. Também aqui e insight. Selecionarei este loop de borda e pressionarei I para inserir a fase do sombreamento da corrente de promessa de plano para inteligente. Vou movê-lo um pouco para baixo. Vamos adicionar mais um loop de suporte na parte superior, assim, aqui terminamos com essa parte. A última parte vai ser essa perna, mas vou duplicar essa junta aqui com a mudança em D. Vou colocá-la para baixo e vou escalá-la no ZX. Vamos movê-lo aqui na frente para ver se tudo está correto. Vou escalá-lo um pouco no x. e aqui podemos ir e escalá-lo um pouco no y. Agora a última parte vai adicionar modificador de espelho naquela grande parte. Como você pode ver, estamos perdendo isso. Vou apenas adicioná-los agora e acabamos de modelar nosso robô. 6. Como limpar a cena e aplicar os materiais: Como você pode ver, terminamos com o modelo de carro de modelagem. E antes de continuarmos sombreado, vamos limpar um pouco nosso módulo. Então, primeiro, vamos organizar o modificador de espelho está sempre no topo de cada um dos segmentos do nosso modelo. Então, aqui vou apenas puxá-lo para cima. Vamos ECMO Na próxima parte, assim. Então, certifique-se de que você está tendo modificador de espelho sempre no topo. Agora vou me mover em braços também. Também aqui. Aqui também. Para os ouvidos e todos os outros segmentos devem estar bem. Estamos tendo essa pequena parte traseira e aqui vamos adicionar também modificador de espelho porque esquecemos de adicionar. Aqui, vou puxá-lo para cima e controle de ervas daninhas e um, vou aplicar a localização e agora estou tendo efeito de espelhamento também aqui para esse rosto porque é apenas cilindro simples. Estamos perdendo um pouco mais de vértices e informações. Então aqui vou entrar no modo de edição e com controle e erro, vou criar um loop e puxá-lo para aqui. Agora, vou adicionar mais um e movê-lo para baixo. E agora terminamos com essa parte. Agora, se você mudar para renderizá-lo, não poderá ver nada porque não tivemos nenhuma última cena. E também neste momento, não precisamos mais de imagens de referência, então vou escondê-lo da cena e também desabilitá-lo de ser renderizado. Em seguida, vou seguir as preferências Editar. E aqui vou procurar o complemento Node Wrangler e garantir que você esteja marcando essa caixa e este complemento Node Wrangler é incrível porque permite que você use diferentes atalhos quando você está usando nós no Blender. Por exemplo, vamos passar por sombreamento. Aqui. Vou mudar a entrada de renderização de ser capaz de ciclar porque não éramos de alta qualidade do Render. E também aqui vou ativar a transparência sob preenchimento assim. E como você pode ver, tudo está escuro. Então aqui vou mudar de negociação de objeto para mundo com a mudança de um, vou encontrar textura do céu. E agora, se você for e conectar esses dois juntos, teremos textura do céu e nos reunimos com o nosso modelo. E aqui você tem configurações diferentes com as quais você pode jogar. Assim, por exemplo, com a poeira e também o tamanho e a rotação da Sun também. Por enquanto, vou manter tudo como está. Vamos voltar ao sombreamento Object. E aqui, vamos criar nosso primeiro material. Então, primeiro, vou selecionar essa parte como um ótimo material novo. E aqui vamos apenas tocá-lo no mesmo material para todas essas partes. Então aqui vou segurar o turno e em todas as partes laranja vou selecioná-lo segurando Shift, também mochila, capacete e orelhas e essa parte também. A última parte que vou selecionar será esse material que eu tenho. E pressionando control e L, vou unir aqueles como você pode ver agora eles estão compartilhando os mesmos materiais. Por exemplo, se você selecionar este aqui, você pode ver que estamos tendo dez elementos diferentes em nosso pecado, separando o mesmo material. Agora vamos criar outro aqui para este material preto, vou mudar a cor e agora posso segurar Shift, selecionar todas as outras partes como essas. E o último que vou selecionar será este aqui. Isso vai estar ativo. Podemos ver este laranja claro e mais uma vez pressionarei Control L, vinculando-os juntos. Então agora eles estão dizendo o mesmo material. E também aqui vou encontrar esse outro material. Agora vamos prosseguir e trabalhar um pouco aqui sobre esses materiais de arte. Então, precisamos torná-lo metalico. Aqui. Vou colar metálico em um. E também com a mudança, vou procurar água na minha textura. Agora, porque estamos tendo o Node Wrangler Adam, podemos visualizar isso segurando Control and Shift e clique com o botão esquerdo aqui, podemos ver nossa textura Voronoi e vou aumentar esta para 10000, como isso. Então aqui você pode ver esses pequenos pontos. E só vou ligar essas duas rugosidades aqui. E agora vou selecionar esse princípio, BRDF para conectar este às saídas de material. Então aqui você pode ver aqueles pequenos reflexos quais materiais devem ter. E também aqui podemos ir e mudar nossa cor um pouco assim. E agora também vou fazer o mesmo aqui. Então, mais uma vez, escala de textura Voronoi, vou aumentar para mil. E aqui eu vou conectar essa cor, rugosidade como esta e também me certificar de que você está tendo esse metal. Não se preocupe com a fase que vamos mais tarde, a pintura de textura no rosto. Então aqui você pode simplesmente ir e criar novo material com cor preta como esta. É isso sobre o estúdio. Fique atento porque no próximo vídeo vamos adicionar um pouco de grama nas bordas. E também vou mostrar-lhe como criar solavancos e também mais tarde vamos pintar no rosto também. Então vejo você lá. 7. Aplicando material de oxidação procedural nas bordas: Olá a todos e bem-vindos a outro vídeo. Então aqui você pode ver que estamos tendo esse material metálico básico que criamos anteriormente. E agora você vai adicionar ferrugem nas bordas deste metal. Aqui. Vou mover isso para cá. E o conceito básico que vamos fazer aqui é que vamos criar dois materiais e vamos combinar esse material em um único material. E mais tarde vamos dizer ao liquidificador que queremos que o outro material fique visível nas bordas aqui com uma mudança em D. Vou duplicar este primeiro aqui, e vamos mude a cor aqui para branco. Se agora com o shift e um, vou procurar o nó de sombreamento misto. Então agora eu posso ir e juntar esses dois juntos. E agora você pode ver que estamos tendo esse material cinza, que é uma combinação desse preto e branco. E aqui você pode ver que se você puxar isso até que um seja branco puro e do outro lado será preto, como você pode ver. Agora, este será o nó que precisaremos importar outro nó que dirá ao liquidificador para usar apenas um material nas bordas. E para isso, vamos usar algum nó de geometria. Então, vamos trazê-lo aqui. E agora vou trazer rampa de cores também. Agora vou usar esse ponto doença e conectado aqui. E este controlará qual material estará nas bordas. Então, agora com controle e turno, podemos visualizar este ano. E agora, à medida que você vai e aproxima esses dois, considere que está começando a detectar as bordas. Aqui você pode vê-lo. Agora temos essas arestas e agora se você pressionar Control Shift e clique com o botão esquerdo aqui. Agora você terá esse material, como você pode ver, temos esse material branco apenas nas bordas. Então, para adicionar um pouco sem cisalhamento porque isso é puro, vamos adicionar outra textura que será grande textura em massa. E podemos ir e conectá-lo aqui. Então, agora vamos precisar ir e controlar pragas, turnos e vídeos este ano. E agora você pode ir e jogar aqui com a escala. Então, por exemplo, você pode ir e configurá-lo como quiser. Assim, você também pode ir e aumentar detalhes assim e o conhecimento que você conecta isso. Você pode ver que estamos tendo essas bordas brancas aqui. E também, por exemplo, você pode ir e também adicionar essa textura de ruído também. Então, com a mudança em um, você pode procurar por nenhuma seção e também adicionar ruído aqui também e jogar também aqui com a escala também. Então, agora vamos definir outras partes também. Então você pode ver isso. Você precisará cada vez para fazer alterações em cada parte. Então aqui, por exemplo, você não pode, você não pode ver nada. Então, vou tornar este único selecionando esse número aqui. E agora vou pressionar Control Shift e clicar com o botão esquerdo. E agora vou jogar aqui com esse volume aqui, assim. E agora tudo vai ficar bem. Então, estamos vendo essas linhas. E aqui vou deixar tudo como é agora podemos ir e conectar isso de volta. Então, estamos tendo essas bordas brancas. Vamos nos concentrar neste aqui. Faça com que seja único. Precedente esse número aqui, Control Shift e clique com o botão esquerdo do mouse. E aqui você pode ir e brincar com a escala. Então, começando, isso vai ficar bem. Então, estamos tendo esse material branco e branco nas bordas. E aqui tudo deve estar bem. E também aqui, por exemplo, torne este único. Selecione o número e jogue com a escala aqui nesta vala comum se quiser ver essas bordas brancas. E aqui está tudo, deve ficar bem. Agora podemos aplicar o mesmo princípio no material laranja também. Então, aqui vou ir e ampliá-lo. E agora podemos ir e copiar isso pressionando Control e C. E agora podemos ir e selecionar este material laranja e pressionar Control e V, podemos colá-lo aqui. Agora vou usar essa cor laranja aqui, esse dicot. Vou copiar esse código hexadecimal e experimentá-lo. Agora podemos ir e remover este aqui, conectar este sombreador de mistura. E em vez de ter o preto aqui, vou usar esse código hexadecimal anteriormente. Eu bati em colar aqui. E agora precisaremos configurar cada uma dessas peças individualmente. Então, por exemplo, você pode ver que estamos tendo problemas e no Hamlet. E aqui vou tornar este único. E vamos brincar com a escala aqui. Na verdade, podemos visualizar aqui porque queremos um pouco as bordas. Então, algo assim vai ficar bem. Vou conectá-lo aqui de volta. Agora, para esta frente de chapéus, vou fazer este único também. Então, vamos e desta vez vou usar a visualização. Mais uma vez. Algo assim vai ficar bem. Agora, vou ligar de volta. Também ouça que tudo deve estar bem. Agora, para esta parte da frente, vou tornar esta única. Vamos brincar com a escala. Vou usar esse modo de período. E este vai ficar bem como está. Aqui. Está tudo bem. Vamos ver, nas costas e nas costas, a mochila precisa ser única aqui também. Vou jogar com esse volume. Vamos no modo de visualização. Então podemos ver aqui que podemos ir e adicionar um pouco, algo assim vai ficar bem. Aqui. Terminamos a aplicação da crosta nas bordas. Então é isso sobre esse vídeo. Fique atento porque no próximo vídeo vou mostrar como você pode adicionar solavancos. E também mais tarde vou mostrar-lhe como criar fase para o nosso pequeno coelho. Então vejo você lá. 8. Espalhar, esculpidos e imperfeições de superfície com pintura textura: Olá a todos e bem-vindos a outro vídeo. Então, como você pode ver no vídeo anterior, criamos um material de confiança nas bordas. E agora, neste vídeo, mostrarei como criar solavancos e também surgir imperfeições e curvas sintomas seu módulo. Então, primeiro vou selecionar Jess e o, o turno e a idade. Vou esconder tudo, exceto etanol estressado. Vou mudar a pré-visualização do material. Então agora podemos entrar e suavizar. E aqui eu quero ir e pintar esta borda aqui para outro material que será material preto que tínhamos anteriormente. Com a Seleção de Face, vou selecionar esses três loops de borda assim. Vamos criar um novo slot de material. E aqui vou aplicar um material preto que eu tinha anteriormente, também aqui nesta parte superior e com controle e ar, vou adicionar mais um loop de borda e vou beliscar o material perto do borda. Agora podemos ir e nos mover na Edição UV. Aqui estamos aqui porque precisaremos desembrulhar este modelo primeiro para aplicar a textura da colisão. Então, como você pode ver, essa forma nos lembra do trabalho que é subdividido e vamos desembrulhá-lo como um cubo simples. Primeiro vou me mover na Seleção de Borda e ele Alt, selecionarei esse loop de borda. E basicamente vou segurar Shift e selecionar todos esses quatro lados assim. Agora, com o turno, selecionarei também os três ajustes superiores para conectar este lado esquerdo e direito. Agora, pressionando o botão direito do mouse, vou marcá-los como um parece. Então, agora você pode ver as linhas vermelhas que estão dizendo que essas são as áreas onde o corte vai acontecer. Então aqui você pode ir e explodir um para selecionar tudo. Ao pressionar você desembrulhar, você poderá desembrulhar seu modelo. Então aqui você pode ver a produção do seu modelo 3D neste lado esquerdo. Agora podemos ir e nos mover em pinturas texturizadas. Então, agora estamos no espaço de trabalho de pintura de textura. E no lado esquerdo podemos ver nosso mapa UV. E no lado direito você pode ver nosso modelo. Como você pode ver, ainda não temos nenhuma textura criada. E quando nos perguntar sobre qual material queremos criar e adicionar textura, vou selecionar essa textura laranja e criar uma nova textura de colisão e aumentar a resolução para k. podemos multiplicar esse número por quatro. Você pode pressionar Ok, e criamos nossa primeira textura material zeros 09 bump. Vamos mudar aqui também. Então você pode ver que estamos tendo essa cor branca. Por exemplo, se você começar a desenhar em seu modelo, poderá ver que essa linha branca aparece e estamos criando colisão dessa maneira. E se você rolar para baixo, poderá ver que atualmente, por padrão, está definido como branco. E se você mudar para preto agora você poderá esculpir em seu modelo e a linha preta aparece no mapa de textura. Aqui. Vou desfazer isso. Vamos mudar nossas configurações de pincel aqui para o nosso traçado, vamos usar esta tabela que eu traço para criar linhas mais suaves. E para o acompanhamento, vou mudar de cliente para constante. E eu vou rolar todo o caminho para baixo para ativar o espelhamento x. Agora podemos alternar no modo objeto e sem a data, vou mostrar tudo. Vamos alisar nossas imagens de referência. E agora podemos selecionar nosso estresse de volta. E vamos voltar na pintura de textura. E agora podemos começar a atrair nossos carros em nosso modelo. Então, primeiro podemos começar do pescoço e vou movê-lo lentamente para baixo. Agora podemos passar para o site um pouco. E podemos descer agora mais uma vez. Podemos terminá-lo lá dentro lentamente. Agora vou desenhar uma linha no site também. Aqui podemos alternar na visão ortográfica correta e finalizá-la todo o caminho de volta. Assim. E como você pode ver, criamos nossas esculturas em nosso peito e agora vamos fazer o mesmo efeito também nas pernas e nos braços também. Então aqui vou pesquisar no modo objeto. E vamos selecionar essa parte aqui. Como você já sabe, precisaremos desembrulhar isso primeiro. Então, vou usar métodos diferentes desta vez. E este será um projeto de você. À medida que você pratica, você poderá encontrar essa opção chamada Projeto de você. E aqui você pode ver seu mapa UV. Agora podemos ir e alternar para a pintura de textura aqui em vez do modo de edição, devolvê-la à pintura real. E aqui, se você entrar em propriedades de linha, você pode ver que precisaremos criar outra textura, que será a mesma textura de colisão. Agora, aqui podemos mudar aqui para a textura de colisão de material. E em vez de ter um pincel de traçado espacial, vamos usar essa linha do tempo. E aqui vou desenhar quadrado simples. Então, vou aguentar ser mais preciso. E também aqui também. O último estará aqui. Vou repetir mais uma vez. Você pode ver que estamos tendo vários, vários problemas em nosso modelo. E a razão para isso é porque eles estão compartilhando todo o mesmo material. E também temos quadrado do outro lado. E esse é porque estamos acostumados a proteger de você. Então, vou mudar agora para a Edição UV. E aqui vou mudar a textura da colisão do material. Aqui podemos ver nosso quadrado preto. E a solução fácil para essas faces traseiras será que podemos ir e simplesmente selecionar essas faces traseiras segurando Shift e selecionando-as. E podemos simplesmente mover isso para o lado em nosso mapa UV. Agora vou desembrulhar este também. Então, irei no modo de edição. E mais uma vez, vou usar projetos de você. Agora com g, vou colocar este aqui. Vou escalá-lo e colocá-lo lá. Agora vamos fazer o mesmo aqui pelos braços e antebraços. Vou girar desta vez, escalá-lo e colocá-lo dentro também para aqui. E a última parte será essa parte aqui. Você projeta a partir de U e V, G e eu vou girá-lo e pegá-lo. Assim. Vamos escalar isso. E agora também precisaremos remover as faces traseiras. Então, aqui podemos simplesmente selecionar essas faces traseiras. E apenas no mapa UV com OGM é decidir, vou fazer o mesmo aqui neste também. O último será este. E g para o lado. Aqui terminamos com a adição de curvas em nosso modelo. Então, se você ficar sob sombreamento, poderá ver o liquidificador criou este nó de colisão. E aqui você pode ir e controlar a força disso. Então aqui vou baixar isso para 0,4 e ferramentas. Então, vou usar o mesmo número para o nosso peito. E como você pode ver, criamos curvas agradáveis em nosso modelo. Há também mais uma coisa que você precisa saber sobre essa técnica é que você precisa salvar todas as suas texturas antes de sair do liquidificador. Porque se você não salvá-los e depois de reabrir o liquidificador, todas as texturas desaparecerão. Você pode ir sob a Edição UV aqui e aqui temos esta colisão de material. Vou passar por Imagem. Vou renomear este , bater, uma textura. Podemos ir e salvar como a imagem. E agora vou salvar a outra imagem, que vai ser apenas uma colisão. Vou mais uma vez em Salvar Imagem Como e este vai ser esbarrado, apenas textura. E podemos salvar isso como a imagem. É isso sobre este vídeo. Fique atento porque no próximo vídeo vamos fazer pintura de textura no rosto. Então vejo você lá. 9. Desenhando o rosto, criando a animação de retomada e configurações finais: Olá a todos e bem-vindos a outro vídeo. Então, neste vídeo, mostrarei como criar rosto com pintura de textura no rosto para nossos pequenos robôs. Então, primeiro vou selecionar Trace. E como você já sabe para pintura de textura, precisaremos ter o mapa UV criado primeiro. Mas se você selecionar nosso rosto e ir para o modo Editar, você o considera, ele já foi feito. E a razão para isso é porque usamos o cilindro como primitivo. E por padrão, todas as primitivas vêm com o já feito você remapear para que possamos ir e pular imediatamente na pintura de textura. Primeiro, vamos criar uma nova textura. E desta vez vai ser uma cor base. Então, multiplicarei esse número por quatro para que K adicione mais resolução à nossa textura. E se você pressionar Ok, você pode ver que criamos a cor base do material. E vamos mudar também aqui neste lado esquerdo. Agora podemos nos mover na visão ortográfica frontal, e vou mudar de cor para branco. E para o traço, usarei a linha primeiro. E vamos ligar todo o caminho e ativar o espelhamento X. Então, para os olhos, criarei dois pontos simples. Então, com F, vou aumentar o tamanho do pincel para aqui. Ou você pode pressionar o botão direito do mouse e fazer o mesmo aqui. E vou pressionar uma vez para criar dois pontos para os olhos. E agora vou mudar meu método de traçado, traçado de linha para espaço. E desta vez vou usar o traço estabilizado e vamos desenhar um rosto sorridente. Então primeiro vou diminuir o tamanho do meu pincel. Como você pode ver, eu poderia sorrir o rosto e agora posso ficar sob sombreamento e ajustá-lo um pouco. Aqui. Vou diminuir a rugosidade para torná-lo um pouco menos e também diminuir um pouco especular para aqui. E agora podemos começar a sair Turnaround Animation primeiro com a mudança em um, vou criar um plano simples. Vamos escalar isso. Agora, pressionando um, vou selecionar tudo e me certificar que seu objeto ativo estará vazio, que é, que será representado como laranja claro. E podemos pressionar Control MP e definir objeto pai e manter este formulário. Então, agora podemos mover este plano vazio e todo o objeto vai se mover, Vamos colocar nosso robô em cima da nossa grade para aqui. E com a mudança em um, vou criar um plano simples. E vamos matá-lo. Agora podemos ir e editar o modo, e aqui eu quero criar cenários. Então, vou extrusão dessa borda traseira para aqui. E vamos biselar essa borda aqui pressionando controle e b e vice-chamando, vou adicionar mais segmentos a ela pressionando o botão direito do mouse, vou mudar o sombreamento para suavizar. Vou criar material branco simples e básico. E também para o Hamlet, vou aplicar meu modificador de espelho e aplicarei modificador de superfície de subdivisão porque quero entrar no modo de edição e aqui no topo quero adicionar duas listras. Então, aqui vou mudar para a seleção de rosto. E segurando Alt, vou selecionar esses dois loops de borda assim. E aqui vou criar um novo material e vamos aplicar material laranja aqui. Pressione Atribuir. Agora podemos ir e tornar isso único no modo objeto pressionando aqui e aqui podemos ir e mudar a cor dele de laranja para branco puro. Então, vamos mudá-lo. Então agora temos essas duas listras, mas estamos tendo todas fornecidas aqui para que possamos nos mover no modo de edição aqui, ativar o espelhamento X extra e, por aqui, podemos simplesmente atribuir o mesmo, o mesmo primeiro material que tínhamos aqui. Então, algo assim vai ficar bem e agora podemos continuar. Então, primeiro vamos criar uma animação de reviravolta. Então, vou me mover no layout, no espaço de trabalho. E aqui vou diminuir o número de quadros para nossa missão para 120. E podemos avançar em nosso primeiro quadro. Aqui vou selecionar meu vazio. E agora, se você pressionar ar e Z, você pode ver que ele está girando ou fora em si mesmo. Então, vou pressionar N e, em item, vou pressionar o botão direito do mouse aqui e inserir o primeiro quadro-chave. Agora podemos seguir nosso último quadro-chave, que será o 121º quadro porque queríamos criar a animação de loop. E aqui na rotação z vou anotar 360 e pressionarei novamente ou você pode clicar com o botão direito do mouse e inserir quadro-chave lá. E se você reproduzir essa animação, você pode ver que nosso modelo está girando, mas queremos criar esse modelo para girar em torno de si mesmo com um pouco de conceitos que possamos alterá-lo pressionando um para selecionar os dois quadros-chave aqui. Ao pressionar T, vamos mudar nosso quadro-chave de interpolação de Bézier para linear. Agora, se você reproduzir essa animação, você pode ver que nosso modelo está girando sozinho, a velocidade constante. Agora podemos adicionar câmera simples à cena. Então, com o dia de mudança, vou criar uma câmera. Estou movendo o escritor para o gráfico Q. Mova nosso primeiro quadro-chave e o G e eu vou puxá-lo para trás e Lindsey, vou colocá-lo em cima assim. Agora podemos pressionar 0 para entrar na visualização da câmera ou podemos alterná-la aqui. Vamos mover nossa câmera ligeiramente para baixo até lá. E agora vou ficar sob sombreamento e mudar minha luz para a cena. Primeiro, vou ativar a textura do céu que criamos antes. E desta vez para as luzes, vou usar um plano simples que irá e puxará até aqui. E agora vamos adicionar uma missão a ele. Com o Shift. E vou procurar emissões. Vou remover meu BSD F principal, e agora vou conectá-lo aqui, superfície. Então, agora, se você for e renderizar , você, por exemplo, se aumentar a escala dela pressionando S, poderá adicionar mais luz à cena. E também aqui você poderá controlar a força disso. Então agora vou mover meu avião para o site e girá-lo, dobrei nosso modelo para aqui. Vamos pressionar 0 para entrar na visualização da câmera. Vou escalar isso assim. E vamos aumentar um pouco a força para lá. Agora podemos ir em Configurações, certifique-se de que você está inserindo nosso mecanismo de renderização definido para ciclo e não se esqueça de ativar a denoising. E também, por exemplo, gerenciamento de colunas, você pode brincar com a aparência para adicionar mais contraste. Vou manter tudo como está por enquanto. E na saída, você pode alterar sua resolução da renderização final. Aqui, para taxas de quadros, você pode manter 24 quadros por segundo. Aqui você poderá ver sua chave de quadro. E na saída aqui você poderá selecionar onde seus arquivos serão armazenados. E se você quiser renderizar a animação, você pode ir e mudar de PNG. Além disso, você pode renderizá-lo como uma sequência PNG, mas você pode alternar qualquer um desses filmes farmacêuticos. Por exemplo, cada JPEG ou, por exemplo, se quisermos renderizá-lo como um MP4, você precisará alternar esse formato de arquivo para vídeo de fatos FM. Aqui sob recodificação, em vez disso, você precisará mudar para MPEG-4. E tudo aqui já está pronto para ficar bem. Agora, se você quiser renderizar sua animação, você pode simplesmente ir Render, Render Animation e sua animação começará a renderizar. Então é isso sobre este curso. Espero que você tenha se divertido criando esses pequenos robôs laranja fofos. E se você tiver alguma dúvida, me avise nos comentários abaixo e tentarei respondê-los o mais rápido possível. Então eu vou te ver no próximo curso. Mas