Transcrições
1. Introdução ao equipamento de imagem de Moho: Oi caras. Meu nome é Chad Chade Carbono. E você está assistindo como montar e animar um arquivo PSD dentro do MOHO Pro 12. Mais especificamente, com o MOHO, você pode animar caracteres baseados em vetores e caracteres baseados em imagem. E vamos nos concentrar na parte baseada em imagem do processo de manipulação. E isso requer alguns métodos diferentes. E também podemos tirar proveito de outros recursos que são exclusivos para camadas de imagem. Além disso, aprenderemos como adicionar dinâmica óssea, voltas de
cabeça e muito mais usando um arquivo PSD. Mais especificamente, neste curso, você aprenderá como primeiro criar um personagem e configurá-lo para uma estrutura adequada. Em seguida, vamos passar pelo processo de redução do tamanho do arquivo e fazer qualquer retoque final no Photoshop antes de trazer o arquivo para o MOHO. Então vamos passar para manipular o personagem. Isso inclui adicionar bones, vincular as camadas apropriadamente, bem
como adicionar restrições e ossos de destino. Então podemos adicionar algum movimento dinâmico do cabelo. Primeiro criando ossos para o cabelo. Então podemos atribuir uma malha de dobra inteligente a qualquer área que desejarmos. E então podemos aplicar o Dynamics e o link para a malha. A partir daí, criaremos um interruptor opcional caso de você estar procurando uma maneira mais simples de controlar os olhos. Mas então vamos reconstruir os olhos, criando um mostrador inteligente para suas pupilas, bem
como suas sobrancelhas e funções de piscar. Então criaremos uma sutil virada de cabeça. Mais uma vez, usando uma malha de dobra inteligente. Você aprenderá como criar a malha, bem como vincular suas camadas apropriadamente. E então, é claro, atribua todas as ações aos discões para que eles possam ser facilmente invocados a qualquer momento. Então vamos encerrar polido o personagem. Vamos criar uma animação para testar o personagem para fora. E então, finalmente, vamos exportar a animação para o mundo ver. Quando terminar este curso,
você deve ter uma forte compreensão de como equipar personagens
baseados em imagem dentro do MOHO. Espero que estejas pronto porque estamos prestes a começar.
2. Criando seu personagem: Para este vídeo, estou trabalhando no meu iPad Pro. E eu quero entrar no Procreate. Procreate é onde projetamos o personagem que usará para este curso. E você pode usar outros aplicativos para projetar seus personagens. É mesmo com você. Mas para o nosso caso, vamos apenas tocar na pasta de desenho, localizar, procriar e, em seguida, tocar nele para entrar. Você será apresentado à galeria. É aqui que todos os produtos que você salvou atualmente estão localizados. Vou tocar no animador de personagens para entrar nessa. Esta plataforma foi originalmente projetada para o curso de animadores de personagens, mas também podemos usá-lo no MOHO. Se tocarmos no botão Camadas no canto superior direito, você verá como esse personagem está sendo feito no momento. E para nossos propósitos, isso vai funcionar muito bem. Temos várias fases de cabeça, bem
como fonemas para os três quartos. Vista da cabeça. Venha aqui e bata na boca para ver bem ali. Além disso, os membros são separados. Então você tinha o braço da frente, você tem as mãos dianteiras com várias fases, e então você tem as pernas no corpo, separe-o também. Então, como podem ver, temos todas as peças aqui prontas para ir. Podemos ter que reorganizar algumas coisas, mas na maior parte, isso vai funcionar muito bem. Então o que queremos fazer é salvar isso como um PSD. Com MOHO, você pode importar arquivos PSD e reter as camadas. Assim, através do Procreate, se tocarmos no botão Ações sob compartilhamento, você encontrará o PSD. Vá em frente e toque nisso, e você terá o diálogo de exportação aqui. E dependendo de como você configurou seu iPad Pro, se você tiver, por exemplo, arquivos
do Dropbox ou do iCloud, ou talvez até tenha o Google Drive. Você pode compartilhar os arquivos dessa maneira. Ou você pode até usar o AirDrop. Você pode ver, por exemplo, temos chads MacBook Pro aparecendo bem ali. E eu poderia colocar esse arquivo no meu computador. Portanto, independentemente do que você escolher fazer isso, você pode simplesmente ir em frente e salvar o arquivo. Vou escolher os meus ficheiros do iCloud. E eu vou guardar isso dentro dos arquivos de exercícios para este curso. Assim posso incluí-lo na próxima palestra para você baixar. Então lá vamos nós, vamos adicionar isso, e estamos prontos para ir. Então, no próximo vídeo, vamos saltar para o Photoshop porque temos algum trabalho a fazer quando se trata de compactar este documento.
3. Como reduzir o tamanho do arquivo com Photoshop Script: Para este vídeo, estou trabalhando fora de 01, Chad Stark dot PSD. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos iniciar o processo de redução do tamanho do arquivo desta plataforma. Se eu vir aqui ao meu navegador de arquivos e apenas trazer os arquivos de exercícios que criei para este curso. Você verá aqui que o primeiro arquivo, aquele que estamos olhando, é quase 25 megabytes. E então passei pelo processo de reduzir o tamanho do arquivo e orientar para perto de cinco megabytes. E isso é uma grande diferença, especialmente para certos softwares de animação. Moho Animate CC todos têm problemas com tamanhos de arquivo realmente grandes. Então, passar por esse processo é essencial, especialmente se você estiver usando um aplicativo como o Procreate para desenhar seus personagens. Se você usar outro aplicativo certificado pela Adobe, como desenhar ou esboçar
, ambos disponíveis no iPad. Ou, se você projetou o personagem no Illustrator ou no Photoshop, você pode achar que o tamanho do arquivo é mais indulgente. Mas se você tiver problemas de tamanho de arquivo, há algumas coisas que você pode fazer para ajudar a reduzi-lo. Primeiro, podemos usar um script para ajudar esse processo e acelerar as coisas. E isso é o que eu definitivamente recomendo que você faça. Mas se por qualquer motivo, você não pode usar um script, você não pode instalá-lo, seja qual for o caso, você pode passar por esse processo manualmente, mas leva muito tempo. Primeiro, certifique-se de ter todas as suas camadas expostas. Isso também significa certificar-se de que eles são revelados. Então, certificando-se de que todas as suas camadas são reveladas. E então você pode clicar com o botão direito do mouse em uma camada e criar um objeto inteligente para ela. E, em seguida, passar pelo processo de fazer isso para todas as suas camadas. E então, uma vez
que você terminar, você vai querer passar e rasterizá-los de volta. Agora, novamente, fazer isso para cada camada individual pode demorar um pouco, mas você verá que uma vez que você salvar o arquivo, tudo deve ser menor e será mais fácil trabalhar com em seu software de animação. Mas, novamente, isso é muito tedioso e nem todos nós temos tanto tempo. Então vamos usar um script livre que pode acelerar as coisas. Se saltarmos aqui para o nosso navegador. E eu vou fornecer este link na palestra. Assim você pode pular direto para isso. E veja aqui temos alguns arquivos aqui que podemos baixar. Não se confunda. Basta vir aqui e clicar no botão Clone ou download e depois escolher baixar o zip. Isso irá combinar todos os arquivos aqui em um zip fácil de gerenciar. Assim você tem tudo o que precisa. Em seguida, na minha pasta de downloads incrivelmente confuso, você verá que eu tenho o arquivo zip que acabamos de baixar. Extraia o zip e, em seguida, você receberá uma pasta que se parece com esta. Eu só vou copiar esta pasta com o Comando C ou Controle C se você estiver no Windows. E queremos saltar aqui para as aplicações. Agora tenha em mente que isso está em um Mac. A configuração do Windows é um pouco diferente. Você precisa localizar o programa, neste caso, Photoshop. E vamos ao Photoshop. E, em predefinições, você terá uma pasta de scripts. Por isso, aqui em baixo, clique nisso. E então nós vamos apenas colar isso direito nesta pasta. Na verdade, eu não vou fazer isso sozinho porque eu já fiz isso. Você verá que está bem aqui. Mas depois de colar o script no, reinicie o Photoshop e, agora, você poderá acessar essa próxima etapa. Primeiro, vamos até aqui até Arquivo e, em seguida, ir
até Scripts e, em seguida, escolher Exportar camadas para arquivos. Está bem ali. Se, por alguma razão, você não conseguir colocá-lo no aplicativo, você sempre pode procurá-lo. E neste caso, vá para a pasta Downloads e pegue o script. Mas desde que
instalamos, podemos clicar nele e trazê-lo assim. Então, com esse roteiro, temos algo parecido com isso. A primeira coisa que você deseja fazer é procurar e criar uma nova pasta especificamente para esses ativos. Porque você vai exportar cada camada individualmente. E faz sentido ter tudo mais organizado. Então, em meus arquivos de exercícios, eu só vou fazer uma nova pasta rapidamente e chamá-la camadas de
Chad e, em seguida, pressione Criar. Dessa forma. Eu sei onde estão todos os arquivos e então eu posso escolher Abrir. Agora, você tem algumas opções de como deseja exportar as coisas para fora. Você pode escolher todas as camadas, que apenas exportarão todas as camadas que você listou. Visível somente assim, se você tiver camadas ocultas, como discutimos, isso só irá exportar as que estão visíveis. Você também pode escolher grupos selecionados. Então, se você selecionou grupos aqui, como chat ou head ou head side, você pode optar por exportá-los exatamente como eles estão sem exportar para fora quaisquer outras camadas na lista. E você também pode optar por ignorar certas camadas, se
quiser , inserindo determinados valores aqui. Então, se você não quiser que as camadas sejam exportadas começando com H ou talvez um ponto de exclamação. Talvez você entre e rotule aqueles com pontos de exclamação. Você pode fazer isso também. Mas para nossos propósitos, vamos selecionar todas as camadas. E para os nomes de arquivos, vamos nomeá-los do mesmo modo que as camadas. Dessa forma, é fácil saber o que é o quê e quando reintegramos isso, nada deve mudar aqui em termos de nomeação. Você pode escolher se deseja permitir espaços ou usar um sublinhado ou hífen, que depende completamente de você. E se você quiser manter a caixa das letras. Agora, descendo aqui, vou verificar os grupos como pastas. Isso vai exportar cada camada como vemos como pastas dentro do nosso navegador de arquivos. Isso facilita a reintegração da plataforma em grupos. Assim que o levarmos de volta ao Photoshop. Você não quer aparar. Se você cortar, seu posicionamento será diferente quando você voltar a importar essas peças para o Photoshop. Portanto, certifique-se de que o corte está desativado e que tudo resto deve ser bom para ir em termos de configurações padrão, certifique-se de que é um PNG e que você tem a transparência ativada. E uma vez que você está bem, você pode ir em frente e bater Run. Agora isso pode levar algum tempo. Depende de quão detalhado tudo é, depende de quantas camadas você tem. Mas como você pode ver, ele está passando pelo processo agora, exportando cada camada. Assim, não temos que nos preocupar em passar pelo processo de conversão para Objetos Inteligentes e rasterizar e fazer todas essas coisas divertidas. Então estamos quase bem aqui. E temos confirmação. Então ele salvou 53 arquivos. Então vamos bem. Vamos em frente e clique. Ok. Se viermos aqui ao nosso navegador de arquivos e me deixarmos voltar para os meus tutoriais. Então, sob meus arquivos de exercícios, temos aquela pasta de camadas do Chad. Clique duas vezes sobre isso. E aqui você pode ver que temos o fundo, que também está dentro do Photoshop, bem ali. E depois temos o Chad. E se você soltar isso, teremos todas as camadas que organizamos aqui,
organizadas em pastas, substituindo os grupos no Photoshop. E o próximo passo é vir aqui para recriar a plataforma. Então vamos para Arquivo e Novo podemos fazer um novo documento. Neste caso, eu vou para 0, 4,
8 por 273 para, 8 por 273 para, como essa é a resolução de tela para o meu iPad, e também a mesma resolução que eu uso para criar o personagem. Você pode ver que é do mesmo tamanho. E o próximo passo é voltar ao seu navegador de arquivos. Vamos começar pelo topo. Mas antes de começar no topo, você quer entrar e certifique-se de organizar os arquivos para que estejamos em ordem decrescente. Basicamente, as camadas inferiores no Photoshop aparecerão na parte superior. Minhas camadas de cabelo nas costas estão no topo. E então, a partir daí, a camada mais frontal está na parte inferior por causa de como nós organizamos por data modificada. Então, a partir daqui, você pode escolher se você quer trazer tudo de uma vez, ou se você quiser pegá-lo pedaço por pedaço, eu prefiro pegá-lo pedaço por pedaço. Começando com as camadas de cabelo traseiras bem aqui. Eu só vou clicar e segurar Shift e clicar em volta aqui, frente e arrastá-lo até aqui para aquele novo documento. E, em seguida, basta pressionar enter e, em seguida, enter para confirmar essas duas camadas. Você pode ver que eles estão no lugar agora
no painel Camadas e tudo parece bom até agora. Voltando aqui para os arquivos. A seguir são as mãos de trás, só vou deixar cair isso para baixo. E nós só vamos pegar as mãos para trás aqui e segurar Shift e apenas movê-lo para cima assim e soltar. Então venha aqui e aperte Enter três vezes para estabelecer as mãos. Como este é um grupo, eu só vou entrar aqui,
clicar no punho segurando Shift, e clique no ponto, e então agrupar os objetos em um novo grupo. Eu posso clicar no nome e nomeá-lo de volta mãos e, em seguida, apertar Enter. Vamos trazer o próximo agrupamento de camadas. Então aqui, basta clicar e arrastar e trazê-los. Novamente. Nós só vamos entrar quando eles entrarem para estabelecer as posições. Mais uma vez, voltando ao seu navegador, só
temos mais alguns. Suas mãos dianteiras. Podemos entrar e arrastar e soltar. E com essas mãos dianteiras agora, dentro. Eu só vou clicar sobre eles e agrupá-los, clique duas vezes e nomeá-lo mãos da frente e pressione Enter. Voltando aqui, temos o braço da frente, então vamos apenas trazer isso para dentro, estabelecer isso. E então você tem as cabeças. Começando com três quartos de cabeça, temos algumas coisas aqui. Nós temos, é claro, as camadas originais em si, mas então você tem a sub-pasta boca real, que contém todas as poses da boca. Então, para facilitar, eu só vou pegar aquela cabeça três-quartos ponto
PNG e trazê-lo para dentro e, em seguida, apertar Enter. Volte para o seu navegador de arquivos. Vou trazer todas as outras coisas primeiro, e depois trarei os pedaços da boca. Então vamos pegar todo o resto e trazê-lo. Pressione Enter para confirmar todas as novas posições. Agora voltando para o navegador de arquivos, eu queria expandir as bocas. E agora podemos trazer as bocas só arrastando e soltando. E vocês podem ver que essas poses de malloc que estão sendo colocadas acima tinham três quartos, que é onde eu as quero. Só vou entrar aqui e adicionar todas aquelas poses de boca assim. E, em seguida, selecione essas poses de boca apenas clicando e pressionando e deslocando para clicar em todas as camadas. Crie um grupo. Diga o nome de Mouth. Agora eu posso vir aqui para ter três quartos segurando Shift, clique na sobrancelha frontal, vir aqui e agrupar isso no grupo de três quartos da cabeça. Então, agora, se expandirmos isso para baixo, podemos ver como isso está parecendo. Só temos mais algumas coisas para fazer. Então vamos voltar aqui para o navegador de arquivos. Podemos fechar a cabeça três quartos, expandir a cabeça frente trará as peças dianteiras da cabeça. Simplesmente assim. Você pode ver se nos escondemos tinha três quartos. Nós o temos bem ali. Para que possamos entrar. E não temos poses individuais de boca para esta fase da cabeça, onde você só tem poses de boca para três quartos de cabeça. Então só temos que nos preocupar com a cabeça aos cabelos. E apenas comandar e agrupar isso. Dê o nome de cabeça na frente. Lá vai você. E então temos mais um aqui embaixo, lado da cabeça. Eu posso apenas arrastar isso e rapidamente colocar em todas as poses que precisamos. E então venha aqui. E então apenas agrupe tudo. Lá vai você. Agora, apenas algumas coisas finais que você pode querer manter em mente. Se passarmos por aqui, verá que algumas coisas não combinaram. Por exemplo, o olho está atrás da cabeça no lado da cabeça. Podemos pegar o olho e trazê-lo para
que fique acima da cabeça e onde precisa estar. E você também vai notar que pode haver apenas alguns outros problemas menores. Você pode ver aqui que o pé traseiro deve estar acima da perna traseira. Assim, o SOC é uma sobreposição. E podemos vir aqui e remover este fundo. E assim, não precisamos mais disso. E isso parece bom. A última coisa que você pode fazer se quiser. É apenas vir aqui e selecionar todas essas camadas e, em seguida, agrupá-lo em mais um grupo principal e chamá-lo de Chad. E assim podemos deixar as coisas para baixo e dar uma olhada. E é assim que está parecendo. E se voltarmos aqui para o original, e se eu deixasse algumas coisas aqui e limpasse o painel um pouco. Você pode ver que é tudo organizado muito semelhante. A única outra coisa que provavelmente esqueci de fazer aqui foi agrupar essas cabeças em outro grupo principal. Então deve ser cabeças de Chade e, em seguida, as fases de cabeça. Não é grande coisa. Você tem aqueles ali para selecioná-los e colocá-los no grupo de cabeças. Então lá vai você. Agora você tem tudo alinhado e bom para ir com o trabalho que fizemos e com o arquivo salvo. Se voltarmos aqui para os arquivos de exercícios, você verá que isso reduziu o tamanho original do arquivo. Passamos de quase 24 megabytes para 8,5 megabytes. E isso é uma grande diferença. Você verá aqui, porém, que o método original que eu usei no início do vídeo onde você percorre cada camada individual tem um tamanho de arquivo ainda menor do que esse. E podemos chegar lá. O último passo é passar por cada camada. E felizmente, com esta parte, podemos selecionar todas as camadas de uma só vez. Então nós só queríamos revelar cada camada dentro do PSD. E neste caso nós vamos apenas ir até o fim. E usando Shift e clicando, podemos ir de baixo para cima para selecionar todas as camadas. E clique com o botão direito do mouse em qualquer uma dessas camadas, certificando-se de que você está clicando com o botão direito do mouse no nome e não na miniatura. E depois vir aqui para rasterizar camadas. Quando você fizer isso, ele vai passar e converter tudo em uma camada de imagem rasterizada. Então agora, se eu fosse salvar este arquivo usando Comando S, Podemos voltar aqui para os arquivos de exercícios e você pode ver agora que ele reduziu perto, muito perto de onde eu tinha antes. Então, uma vez que você passar por todo esse processo, lembre-se de rasterizar suas camadas e você terá um tamanho de arquivo muito viável, que permitirá que você trabalhe facilmente com no MOHO sem muitos problemas envolvendo leg e outros problemas de recursos. E mais uma vez, você não precisa usar o script. Você pode passar por cada camada e converter objeto
inteligente e, em seguida, convertê-los todos de volta para camadas rasterizadas. Mas isso é mais rápido a longo prazo.
4. Redução o tamanho de arquivos por exportação: Se, por qualquer motivo, o objeto inteligente para rasterizar o método da camada não estiver funcionando para reduzir o tamanho do arquivo do seu equipamento. Você também pode passar pelo processo de exportação de cada camada como um PNG. E isso é realmente muito fácil de fazer dentro do Photoshop. A complicação surge quando você vai ao MOHO. Você terá que passar e colocar todas as peças juntas de volta para completar o equipamento porque ele não vai se lembrar das posições que você estará salvando. Então, para exportar cada camada como um PNG, eu vou apenas selecionar fio de cabelo, ir todo o caminho até o fundo segurando Shift,
e, em seguida, clique no cabelo
traseiro três quartos e apenas certifique-se de que cada camada visível. E com bom aspecto. Então posso clicar com o botão direito. E aqui em baixo você tem Quick Export como PNG. Você pode simplesmente entrar e escolher o destino e, em seguida, salvar o arquivo. E você vai ter todas as imagens PNG diretamente nessa pasta, onde você pode importar para o Moho e, em seguida, juntar a plataforma. No nosso caso, para este curso, usaremos o método PSD que mostrei no vídeo anterior. Mas achei que seria melhor mostrar-lhe alguns métodos para reduzir o tamanho do arquivo caso você precise.
5. Como importar o PSD no Moho no: Para este vídeo, estou dentro do MOHO e preciso criar um novo documento. Você pode ter um dos
documentos de visualização ativado ou talvez um novo documento tenha aparecido para você. Caso contrário, basta usar o Command N ou Control N, se você estiver no Windows para criar esse novo documento. A próxima coisa que queremos fazer é garantir que este documento esteja configurado e pronto para ser lançado. Vamos usar este documento como nossa cena principal. Então vamos querer ter certeza de que a resolução e taxa de
quadros estão configuradas para que não tenhamos que mexer com isso mais tarde. Podemos usar Command Shift P ou Control Shift P se você estiver no Windows para exibir as configurações do projeto. Aqui, você vai querer subir e escolher suas dimensões. Nesse caso, ele está definido atualmente para 10 HDTV ADP. E é aí que eu quero. E também queremos a taxa de quadros em 24. Agora, se você estiver criando um projeto personalizado, coloque todas as dimensões e taxa de quadros que você planeja usar. Mas para este curso vamos ficar com algo básico e podemos deixar todas as outras opções como estão, o quadro final pode mudar, mas podemos mudar isso perto do fim. Assim que estivermos bem, podemos vir aqui e clicar em “Ok”. Então agora você tem a configuração da cena e pronto para ir. A próxima coisa que vou fazer é importar meu arquivo PSD. Podemos usar Command Shift Y ou Control Shift Y se você estiver no Windows para importar. E isso fará uma importação geral. Para o MOHO. Você pode fazer tipos específicos de importações e isso pode ser algo que você precisa fazer. Mas, neste caso, podemos apenas fazer uma importação geral para pegar um arquivo PSD. Eu vou vir aqui para meus arquivos de exercícios e você vai encontrar O2, Chad reduzir ponto PSD ligado a esta palestra. Então, uma vez que você tem isso, você pode ir em frente e escolher Abrir. E Moho vai te perguntar, como você quer importar isso? Vamos usar individualmente porque isso
nos permitirá manter a estrutura da camada do Photoshop. As outras duas opções nos permitem selecionar camadas que queremos todas elas. Então não há razão para isso, ou vai nivelar tudo em uma imagem. Isso é o que compósito fará. Então, neste caso, vamos em frente e escolher individualmente. E ele vai trazer o arquivo e está parecendo muito bom. Agora, a única coisa que eu quero fazer imediatamente, você verá aqui que nós temos basicamente dois grupos. Temos O2, Chad, PSD de ponto reduzido, e depois Chad, e depois cabeças e assim por diante e assim por diante. Mas realmente não há necessidade de ter O2 Chad reduzir ponto PSD, pelo
menos não agora, eu não consigo encontrar uma necessidade de colocar isso em um grupo. E se precisarmos, podemos fazer isso mais tarde. Então, para simplificar a estrutura da camada, eu só vou recolher todas as camadas para o Chad e, em seguida, clique e arraste e traga Chad acima que vazio ou agora vazio, eu deveria dizer camada de grupo. Podemos então clicar nessa camada de grupo e vir para cima e excluir. Agora vou reposicionar o personagem. Primeiro. Será mais fácil diminuir o zoom. Posso fazer isso mantendo pressionada a tecla Shift, pressionando o botão direito do mouse e movendo para a esquerda. Se você se mover para a direita, você será capaz de ampliar. Agora, eu vou primeiro antes de me reposicionar, subir e pegar a ferramenta de origem. Você também pode usar O no teclado. E colocarei a origem perto do fundo entre os pés dele. Dessa forma, quando eu redimensionar e girar calcanhar ir dos pés, que eu sinto é melhor do que ir do centro. Agora, usando a ferramenta de camada de transformação, eu posso entrar e apenas encolher ele para baixo, movê-lo para cima, e apenas colocá-los em posição. Assim ele está dentro dos limites da tela. A última coisa que quero fazer é converter algumas das minhas camadas. Então vamos clicar com o botão direito do mouse no grupo de bate-papo e converter em bone. Desde que planejamos adicionar ossos a este personagem e só faz sentido que criemos uma camada óssea. E a grande coisa sobre os grupos é que há facilmente conversível para camadas ósseas. E o mesmo vale para a criação de switches. Para cabeças. Posso simplesmente clicar com o botão direito do mouse e escolher Converter para alternar. Isso criará um interruptor para a cabeça. Assim, eu posso escolher qual fase da cabeça eu quero mostrar a qualquer momento. Posso fazer o mesmo pelas minhas mãos. Clique com o botão direito do mouse e converta um interruptor para os ponteiros da frente
e, em seguida, desça e clique com o botão direito e converta para Então lá vai você. Agora você tem alguma organização no lugar para isso. E poderíamos nos organizar ainda mais. Poderíamos agrupar o corpo, agrupar os membros se
quiséssemos, dependendo do detalhe que você tem. Mas acho que isso funcionará para nossos propósitos.
6. Adição ossos principais: Para este vídeo, Eu estou trabalhando fora de 03 PSD Moho Rigging dot Moho. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vou passar pelo processo de adicionar os ossos para a camada de osso, eu posso apertar um no teclado para abrir a ferramenta de osso do anúncio, certificando-se de que estamos na camada de bate-papo ao fazê-lo. Então eu posso ampliar. E começando pela pélvis, posso clicar uma vez para estabelecer um osso de um ponto. De lá. Eu posso clicar e arrastar para mover até cerca do centro do corpo e liberar. Em seguida, clique e arraste e mova para cima e solte. Então agora, basicamente, vamos logo abaixo do pescoço ou perto dele. Então podemos ir e adicionar mais um aqui. Para a cabeça. Desça. Vou clicar no osso do tronco superior para selecionar isso. Entra e clica e arrasta e move-te para aqui neste braço. Ir para cerca do meio, clique e arraste, trazer este para o pulso,
e, em seguida, clique e arraste mais uma vez para que possamos estabelecer a mão Alt clique mais uma vez no osso superior do tronco para selecioná-lo. E fazemos isso para que possamos ligar os ossos corretamente. Vamos entrar e fazer a mesma coisa que fizemos do outro lado por este braço. Vá para o meio e solte. Clique e arraste, venha para sobre o meio e solte. E então, claro, adicione o osso da mão para as pernas. Nós vamos querer descer. Mas em vez disso, desta vez, clique no osso de um ponto que estabelecemos. E, em seguida, entrar e começar a adicionar os ossos da perna. Então, tem um bem ali. Acrescente um segundo ali. Vá por aí mesmo. E então podemos adicionar um elo ósseo final. Então segurando Alt, clique na pélvis mais uma vez, volte. E vamos adicionar uma segunda fileira de ossos para a perna traseira. Na verdade, deixe-me refazer isso muito rápido. Aquele osso superior não era tão longo quanto deveria ter sido. Provavelmente assim. Desça que parece melhor. Lá vamos nós. Sobre bem ali. E então podemos terminar adicionando este último osso bem ali. Então, lá vai você. Agora temos os ossos principais no lugar. Eu poderia adicionar mais ossos à medida que continuamos para diferentes física e tal. Mas, por enquanto, isto deve funcionar. Se você passar e tentar mover qualquer uma dessas coisas, você vai descobrir que é uma bagunça. Mas não se preocupe, planejamos corrigir isso à medida que continuarmos.
7. Camadas de imagem ligadas com a junta suave: Para este vídeo, estamos trabalhando com o equipamento 04 PSD Moho. E eu estou dentro do MOHO. Agora eu quero passar pelo processo de continuar a refinar a plataforma porque agora se eu testasse isso e você pode ver que não está funcionando muito bem. E tudo isso tem a ver com vincular suas camadas da maneira que você quer que elas funcionem. A primeira coisa que vou fazer é entrar e expandir o Chad para que eu possa acessar cabeças. Agora podemos precisar passar pelo processo de unir cada peça individual nessas camadas ao osso. Mas por agora, vou apenas clicar
no grupo principal e depois ligá-lo ao osso da cabeça. E eu vou fazer isso para qualquer coisa que precisa ser ligada à camada porque é isso que esta ferramenta faz. Onde faz vinculá-lo diretamente à camada. Então, se eu vir aqui para a mão da frente, eu posso clicar uma vez no osso da mão da frente para amarrá-lo. Seu pé da frente. Mesma coisa. E queremos que o pé traseiro também seja o mesmo. E nós temos mãos para trás. Então entrem e prendam isso ao osso da mão traseira. Então, agora tudo o resto precisa ser feito através de juntas lisas. Se viermos aqui e clicarmos no braço da frente, você verá que temos os ossos bem aqui que podemos usar para amarrar essa imagem em particular. Agora, para fazer uma ligação conjunta suave, você precisa ter ossos bastante retos para que isso funcione. Nós não poderíamos, por exemplo, ter este osso se eu viesse aqui e clicar nele, assim porque ele simplesmente não vai funcionar assim. Você precisa ter certeza de que os ossos estão
em linha reta e você terá mais sucesso com isso. Então, vamos clicar no braço frontal mais uma vez e você precisa estar na camada que você deseja vincular para isso. E, em seguida, usando a ferramenta select bone. Eu só vou vir aqui, clicar uma vez no osso do braço superior, segurando Shift, e depois clique no osso inferior. Então eu quero vir aqui até o topo e localizar o osso. E então você verá que há uma opção chamada criar uma articulação lisa para o par ósseo. E mais uma vez, se você não tem isso, dê uma olhada em como seus ossos estão situados. Mas uma vez que você atribua isso, você verá que temos essa esfera que aparece no meio do braço. E se eu voltasse aqui e experimentasse
isso, talvez não funcionasse por causa da forma como temos os pontos fortes e ainda não temos o corpo ou essas outras partes montadas. Mas se você apenas prestar atenção ao próprio braço, você pode ver que ele se dobra bem e naturalmente. Então vamos em frente e continuar para que possamos consertar as outras partes. Queremos vir aqui ao lado da perna da frente. Vamos em ordem de nossas camadas. E vais fazer a mesma coisa que fizeste antes. Clique na ferramenta Selecionar osso, selecione ambos os ossos para a perna, vá até o osso e escolha Criar articulação lisa para o par de ossos. Vais fazer o mesmo pelo corpo. Então nós podemos subir e apenas clicar uma vez no corpo segurando Shift e depois clicar novamente, vir aqui para osso e, em seguida, criar uma articulação lisa. Temos a perna traseira. Apenas venha aqui, repita. E depois o braço traseiro. E lá vai você. Então, agora, se voltarmos aqui, vamos clicar na camada de bate-papo e escolher a ferramenta manipular bone. E se entrarmos e começarmos a brincar com isso, vocês podem ver agora apenas entrando e fazendo aquilo, tudo está separado. E está se animando bem. E o corpo pode dobrar e fazer todas as coisas. E temos as pernas funcionando também. Então, com apenas alguns cliques do botão, agora
temos um equipamento que é realmente muito utilizável em seu estado atual. Mas há mais que podemos fazer e há mais correções a serem feitas continuarão na próxima palestra.
8. Correção com restrições: Para este vídeo, estou dentro de um Moho e estamos trabalhando fora de 05 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Quero me concentrar em consertar um pouco da moção para esta plataforma. Se voltarmos aqui e eu pegar a ferramenta manipular ossos, e se brincarmos com isso, algumas das coisas estão parecendo bem, como o movimento do braço e o movimento do corpo. Mas quando começamos a brincar com as mãos, você pode ver que pode haver alguns problemas aqui. E especialmente com os pés, você pode ver quando começamos a se mover, há apenas um monte de dar para o que está acontecendo. E podemos fazer algumas correções simplesmente adicionando restrições. Primeiro, vamos clicar na ferramenta Select bone. Entra e podemos começar com as mãos. Clique uma vez na mão da frente, e depois venha aqui para constrangimentos ósseos. Sob restrições de tornozelo, você pode ativar isso. E vocês podem ver aqui, quando fazemos isso, obtemos uma representação visual das restrições. Então podemos entrar aqui e começar a trabalhar com as restrições. E à medida que discamos isso para frente e para trás, você pode ver que ele está mudando visualmente o marcador no osso. Então eu vou colocar isso em torno de 40 a 50 em cada extremidade. Vamos descer para cerca de 41. Lá vamos nós. E depois posso fechá-la. Agora. Vou levá-los a manipular ossos mais uma vez. E você pode ver que a mão só pode agora ir tão longe. E isso ajuda a manter a animação sob controle. Dessa forma, você não tem falhas ocorrendo enquanto você está passando pelo processo de animação. Mas também dá ao pulso alguma margem de manobra. Então parece que é realmente capaz de se mover. Vamos fazer isso agora. Por outro lado, basta clicar na ferramenta Selecionar osso, clicar no osso da mão, entrar e eu vou colocá-lo para 4141 negativo, assim como o outro lado. E eu posso entrar e testá-lo e está com bom aspecto. Então agora eu posso vir aqui e fazer o mesmo com os pés. Clique uma vez neste pé, venha aqui e podemos definir as restrições. Agora eu não tenho certeza de quão constrangida eu quero isso. Provavelmente vai ser mais do que o que eu fiz pelas mãos. Então eu vou entrar e vamos tentar por volta dos 17. Então negativo 17 e 17, e feche isso. Então, agora, se eu entrar e mover isso, você pode ver que há algum dar, mas não está quebrado como estava antes. Pode haver um pouco demais acontecendo. O lado negativo, se for esse o caso, tudo o que temos que fazer é
voltar, voltar a essa restrição, e depois socar isso para cerca de 13. E podemos fechar isso e tentar de novo. E isso parece um pouco melhor. E, na verdade, talvez a desistência seja um pouco demais agora que estou olhando para ela. Então, talvez colocar isso para negativo, digamos 15. Então, 15 e 13 negativos. E podemos vir aqui e aplicá-lo ao mesmo lado. Ops, sim, 1300134. Lá vamos nós. Venha aqui agora e isso parece melhor. Está bem? Se voltarmos aqui, podemos fazer o mesmo com a cabeça. Então, muito rapidamente, basta entrar com o osso da cabeça selecionado. Vou tentar 30 e 30 negativos e ver se isso funciona. E acho que parece melhor. Pode haver um pouco mais para baixo, mas acho que está tudo bem. Você pode ver que há um pouco de curva bem ali, mas talvez sobre bem ali. Então, mais uma vez, vamos voltar aqui e vamos discar o outro um pouco mais. Vamos tentar uns 18 anos. Lá vamos nós. Isso parece melhor. Ok, então agora você tem esse conjunto. E é claro que quando você está fazendo as cabeças, você sempre pode percorrer suas diferentes poses de cabeça. Basta clicar com o botão direito do mouse nas cabeças e escolher a pose de cabeça que você deseja. E você pode ver aqui nós podemos entrar aqui e mover isso ao redor e estes estão todos com bom aspecto. Mais uma vez, vá para três quartos e apenas pegue a camada principal e também fique bem. Portanto, tenha isso em mente enquanto você está se movendo para verificar todas as fases. Se você tem várias fases neste caso da cabeça ou das mãos, para garantir que tudo está olhando bem.
9. Ancora com ossos alvo: Eu estou dentro da MOHO e eu estou trabalhando fora de 06 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se livre para abrir este arquivo se você quiser cair junto. Agora queremos adicionar alguns alvos a esta plataforma. E alvos essencialmente nos permitem ancorar na plataforma, o que é ótimo quando queremos, por exemplo, fazer um ciclo de caminhada e você realmente quer que esses pés pareçam estar batendo no chão. Ou se você quiser criar curvas que permitem que você vá dos pés com muita facilidade. Então precisamos primeiro ter certeza de que estamos na camada óssea do Chade. E também queremos ter certeza de que nenhum bone está selecionado no momento. Então todos os ossos são azuis. Agora você vai querer pegar a ferramenta add bone, que também é um no teclado. Vou fazer zoom. E eu quero ampliar os pés. E você precisa descobrir onde você quer ancorar seus pés. E você pode fazer várias âncoras no corpo. Mas neste caso, vamos colocar uma âncora no calcanhar. E podemos entrar aqui e clicar fora para
garantir que quando adicionarmos a segunda âncora que nada é selecionado. Então podemos entrar aqui e clicar para adicionar a segunda âncora. Agora, quando se trata de adicionar ossos de alvo, há uma pequena advertência. Você precisa se concentrar neste osso para se conectar a esse osso. E para que isso realmente funcione, precisamos que esse osso se dobre dessa maneira. Agora, é mais difícil fazer isso e, em seguida, adicionar a ligação de junção
suave porque a ligação suave depende de uma conexão direta com seus ossos. Assim, isso pode resultar em algum funkiness depois de ter aplicado a ligação de junta suave. Mas devemos ficar bem. Eu vou descer aqui primeiro, pegar a ferramenta de transformação de osso. E eu só vou ampliar esse osso e então
girá-lo para que ele fique mais perto do centro do osso do pino que acabamos de adicionar. E isso também vai alterar o pé enquanto você está fazendo isso. Assim que fizer isso, você terá que voltar e reconectar o pé e trazê-lo para cima assim. E eu queria fazer o mesmo agora para este lado também. Eu só vou entrar e nós vamos chegar o mais perto que pudermos, girar isso de volta e trazê-lo para baixo e reconectar. Então, se voltarmos e
olharmos para isto, podemos ver como está atualmente. E talvez precisemos trazer essas camadas superiores apenas um pouco para ter certeza de que os ossos estão todos dentro das pernas. E se você fizer isso, você também pode vir aqui e apenas ter certeza que você está obtendo aqueles o mais perto que você pode de onde os alvos precisam estar. Agora, você pode nomear ossos, e neste caso eu vou apenas para que seja mais fácil. Se clicarmos no osso do pino no topo, temos um campo de nome. Posso entrar e vou dar o nome ao alvo do pé da frente. Assim, é mais fácil para você reconhecer. Clique na parte de trás um alvo pé traseiro e, em seguida, pressione Enter. Então, para aplicar os alvos, vamos começar com o pé da frente. Clique no osso inferior para a perna da frente. Venha aqui para a sua opção de restrições ósseas. E então haverá uma área alvo. Acertamos o menu suspenso, localizamos o alvo do pé da frente e fechamos. E então você vai repetir para a perna traseira, exceto aqui você vai selecionar o alvo do pé de trás para o alvo. Então, agora, se
avançarmos, devemos ser capazes de testar isso. E se eu clicar e arrastar no meu osso da pélvis, você pode ver como isso está reagindo. Nós somos capazes de mirar em uma âncora onde precisamos estar. E eu também sou capaz de mover as pernas. Novamente, há um pouco de distorção. Mas, na maior parte, está tudo bem. E tudo parece muito bom. A última coisa que você pode querer fazer ao adicionar alvos aos seus pés é clicar uma vez
no pé traseiro segurando Shift e depois clicar no pé da frente. Venha até aqui para suas restrições ósseas e então habilite o ângulo independente. Você também pode querer habilitar o squash e o stretch. Então eu vou apenas clicar em ambos os conjuntos de ossos. Venha aqui para as minhas restrições ósseas. Clique uma vez para ativar o dimensionamento de squash e alongamento. E, em seguida, para o alongamento máximo de IK, defina como dois e depois feche. Então, agora, à medida que movemos isso, você pode ver que temos um efeito de squash e alongamento que ocorre, o que é muito bom. E é assim que aplicamos alvos às nossas plataformas.
10. Como atribuir peças de cabeça com camadas: Para este vídeo, eu estou dentro do MOHO e estamos trabalhando fora de 07 PSD Moho aparelhamento. E queremos começar o processo de separar pedaços
da cabeça e anexar cada um desses pedaços de cabeça ao osso da cabeça. Quando montamos essa plataforma e acredito que mencionei isso, passamos e usamos o osso da cabeça como forma de ligar todo o grupo de cabeças. E isso funciona. Se viermos aqui e usarmos a ferramenta manipular ossos e animarmos as coisas. Você pode ver que a cabeça e todas as suas subcamadas estão animando junto com ela. Mas o problema aqui reside, se quisermos fazer mais dentro da cabeça, se quisermos controlar os olhos, as pupilas ou as sobrancelhas, que eu quero fazer. Teremos que separar todas essas peças e anexá-las à camada da cabeça. Mais tarde, certas peças não serão anexadas à camada da cabeça. Mas, anexando tudo à camada de cabeça dentro da camada de cabeça comutada, sabemos que tudo será contabilizado e tornará
mais fácil mudar para outros ossos mais tarde. Então a primeira coisa que eu quero fazer é clicar uma vez
na camada de cabeças e, em seguida, localizar a ferramenta de camada de ligação. Clique em algum lugar na tela para que o osso não seja mais lido. Isto significa que o grupo de chefes já não está ligado. E se voltarmos aqui e jogarmos isso, você pode ver que é verdade porque estamos trabalhando com força óssea. Você pode ver que ele está meio deformando e não fazendo o que deveria fazer. Agora podemos saltar e expandir as cabeças. E eu quero começar com a primeira camada de imagem. Você não deseja vincular nenhum dos grupos. Então encontre sua primeira imagem, venha até aqui para a ferramenta de camada de ligação e clique na cabeça. E novamente, vamos fazer coisas diferentes com esses ossos, por exemplo, com o cabelo. Mas, por enquanto, só para tornar as coisas mais fáceis para garantir que tudo vai ser ligado. Vou descer esta lista e clicar no osso da cabeça. E, novamente, os olhos e as sobrancelhas da pupila serão tratados de forma diferente. Então foi entrar e continuar se movendo. Então, agora que terminei com o lado da cabeça, posso passar para a frente. E novamente, é apenas o mesmo processo. Evite a camada de grupo, vá direto para os ativos individuais e comece a vinculá-los. Este é um processo muito tedioso. Não é tanto que seja difícil. É só que bem, é tedioso. Então, na cabeça três quartos, não
temos muito sobrando. Apenas continue indo. Adicionando todos os seus ossos. Simplesmente agradável e fácil. Sei que é tedioso e chato, mas faz parte do processo. Se você quiser criar mostradores e outros elementos interativos para o seu personagem. Então, só mais alguns. E sim, as poses da boca também devem ser feitas desta forma apenas no caso de provavelmente não precisarmos fazer dessa maneira. Mas já que estamos aqui, podemos muito bem. E lá vamos nós. Então teve três quartos. Certifique-se de que anexamos isso. Então isso deve cobrir todas as camadas da cabeça e podemos colapsar isso. E se voltarmos aqui e testarmos bem rápido, o movimento não deveria ter mudado a cobertura e movido como fez antes. A única diferença agora é que cada camada dentro da cabeça é anexada versus apenas a camada principal. Então eu vou pausar o vídeo aqui e, em seguida, vamos passar a adicionar nossos ossos dinâmicos.
11. Como criar ossos para cabelos: Para este vídeo, Eu estou dentro de MOHO e eu estou trabalhando fora de 08 PSD anel Moho. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora quero passar pelo processo de adição de ossos. Assim, o cabelo que temos situado
na cabeça vai se mover sempre que balançar a cabeça ou o corpo. Essencialmente, vamos adicionar um pouco de física a ele. E para fazer isso, precisaremos criar alguns ossos para que possamos atribuir os pedaços de cabelo individuais a esses ossos. A primeira coisa que eu preciso fazer é ampliar para que eu possa ver a cabeça um pouco melhor. Você vai notar que eu tenho o osso da cabeça selecionado atualmente, e eu quero fazer isso para este exercício em particular. Portanto, certifique-se de que o osso da cabeça esteja selecionado. E, em seguida, usando um no teclado, ou você pode vir aqui e pegar a ferramenta de osso do anúncio. Vou começar com a vertente mais externa e descerei. Então basta clicar e arrastar e movê-lo para baixo. E então vamos fazer um segundo movendo-o para baixo assim. Agora vou segurar um Alt e clicar no osso da cabeça mais uma vez. E nós vamos entrar e adicionar dois ossos para o segundo fio. Simplesmente assim. Agora há outros pedaços de cabelo que precisamos considerar. Estamos olhando para a visão de três quartos da cabeça. E você deve se lembrar, dentro de minhas camadas, eu tenho uma camada de imagem de três quartos de cabelo traseiro. E se eu habilitar isso, podemos vê-lo bem ali. Então vamos adicionar ossos para isso também. Vou segurar Alt e clicar na cabeça, assegurando que temos essa ferramenta de osso selecionada primeiro. E, em seguida, certificando-se de que você está na camada de bate-papo, a fim de adicionar bones, irá para a ferramenta Adicionar osso. E, em seguida, começando bem aqui ao lado do canto da boca. Eu só vou entrar e tirar dois ossos assim. Então, lá vai você. Nós agora temos a cabeça três quartos ossos tratados. Poderíamos acrescentar mais a isso também. Se você acha que há outros pontos, talvez esta pequena peça aqui que você quer adicionar física. Você pode definitivamente fazer isso. Mas acho que isso será bom para os nossos propósitos. Agora, a coisa a ter em mente é que temos três fases principais. Então nós adicionamos ossos para a visão de três quartos da cabeça. Mas temos a capacidade de mudar diferentes fases da cabeça com esta plataforma. E cada uma dessas fases da cabeça vai ter os fios de cabelo em diferentes pontos. Então, o que eu recomendaria apenas para tornar isso um pouco mais fácil de trabalhar com é que eu vou selecionar todos os ossos que eu acabei de adicionar. Então, todos os seis ossos assim. E então venha aqui para a sua opção de cor. No momento, está ajustado o avião. Só vou mudar para azul. Assim, é fácil dizer que estes pertencem ao grupo chefe de três quartos. E para torná-lo ainda mais fácil, eu poderia vir aqui para a camada de três quartos de cabeça, clicar duas vezes para entrar. E bem aqui ao lado do nome, temos cor da camada. Vou mudar isto para azul também. Em seguida, clique em OK. E você vai notar agora que esta cabeça está realçada em azul. E isso tornará um pouco mais fácil determinar a quais ossos pertencem, quais. Assim que juntarmos os ossos e os
amarrarmos, podemos escondê-los. Portanto, esta é apenas uma solução temporária para os nossos propósitos. Então agora eu quero clicar com o botão direito nas cabeças e depois ir para frente. Vamos repetir este processo,
só que desta vez vamos ter a certeza de que os ossos estão compensados. Então, primeiro, eu também quero vir aqui para cabelo três quartos,
esconder isso, e depois colocar o cabelo na frente. Assim podemos ajustar os ossos para isso. Então agora vamos voltar aqui para a camada de osso do bate-papo. E precisamos acessar a ferramenta de osso do anúncio. Então, aperte um no teclado para fazer isso. Agora segure um clique Alton no osso da cabeça. E mais uma vez, você só vai entrar e adicionar esses fios. Então, vamos clicar e arrastar do topo deste fio principal para baixo sobre o meio. E então podemos repetir descendo assim. Segure, Alt, clique no osso da cabeça e repita para o segundo fio,
e depois adicione dois ossos ou o cabelo traseiro. Desta vez vamos fazer um ângulo um pouco diferente. Já que é um ângulo diferente, podemos descer assim. E isso deve ser bom para ir. Então, mais uma vez, eu quero entrar e apenas selecionar esses ossos que eu
adicionei vir aqui para a cor do meu osso. E eu escolherei verde para isso. Mais uma vez, só para que seja diferente do azul. E para tornar as coisas mais fáceis, eu vou para a minha cabeça configurações frontais e, em seguida, escolher para tornar isso verde. E, em seguida, pressione Aplicar. Lá estamos nós. Agora, o último. Só temos que saltar para o lado da cabeça. Neste caso, nós não temos que se preocupar com qualquer um dos pedaços de cabelo de volta porque a parte de trás aqui p está amarrado ao lado da cabeça. Então, se eu mudar para o lado da cabeça, você verá que temos aquele pedaço de cabelo de trás associado a esse grupo. E fizemos isso porque o cabelo está longe do corpo, que significa que não temos que nos preocupar com ele parecer que está sobreposto ou algo assim. E vamos repetir o mesmo processo. Então, certificando-se de que você está na camada de bate-papo. Eu vou subir aqui, clicar no osso da cabeça, e então entrar e começar a adicionar meus outros ossos. Então eu vou começar aqui para adicionar este aqui. E agora este pode ser um pouco mais complicado porque este osso é atualmente visível. Então o que eu poderia fazer para este é clicar uma vez e, em seguida, segurar Shift, e depois clicar novamente para selecionar ambos os bones. E, em seguida, venha aqui para ossar, e então escolha esconder, ossos selecionados. E eles ainda estão lá, mas não precisamos deles agora, já que estão no caminho. Então agora podemos mais uma vez clicar no osso da cabeça, vir aqui e adicionar os dois ossos para esse fio. E então, mais uma vez, podemos segurar um alt, entrar. E nós vamos apenas aplicar dois ossos como este, situando-o assim. E precisamos entrar mais uma vez só para ter certeza de que tudo está contabilizado. Vamos destacar os novos ossos e depois vir aqui para a nossa cor. E podemos mudar este para amarelo. E, mais uma vez, clique com o botão direito do mouse no lado da cabeça, vá para Configurações rápidas, vá para a cor da camada
e, em seguida, torne-a amarela. Então, lá vai você. Agora você tem todos os seus ossos desenhados. Pronto para ir. Vamos pausar o vídeo aqui e, em seguida, vamos começar a ligar esses ossos para as áreas apropriadas.
12. Como criar malha inteligente de Warp para a de cabelo: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 09 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora queremos iniciar o processo de desenhar uma malha e ligar nosso cabelo a essa malha. Vamos começar com a visão de três quartos da cabeça. Então eu vou até aqui para o interruptor da minha cabeça. Clique com o botão direito do mouse e escolha cabeça três quartos. Agora temos vários ossos situados para esta cabeça, e isso é devido às três fases da cabeça. Testa de três quartos, pode ser do nosso interesse esconder os ossos. Não precisamos olhar para isso. É mais fácil ver o que está acontecendo. Então, enquanto estamos na camada óssea do Chade, eu queria entrar e selecionar todos os ossos que são
amarelos ou verdes porque esses são os ossos que atualmente não precisamos. Então vamos entrar e pegar tudo isso. Venha aqui para o osso. E, em seguida, escolha ocultar, ossos selecionados. Então, agora vamos descer e ter certeza de que também
habilitamos aqui três quartos para que possamos ver o que isso está fazendo. Eu vou voltar aqui e vamos criar um novo vetor. Vou clicar uma vez em cabeças, vir aqui e criar o novo vetor. E eu posso clicar uma vez e nomear este. Malha de três quartos de topo para a parte superior da cabeça e, em seguida, bater entrar com esta malha. Vou pegar a ferramenta Add Point. Amplie só um pouco aqui. E com a ferramenta Add Point, eu vou entrar e começar a adicionar em um contorno, uma espada ao redor do cabelo. Então, você pode ver que eu estou meio que entrando e colocando vagamente uma máscara de tipo em torno da primeira grande vertente. Então, só assim. E eu também posso entrar neste pequeno fio aqui. Nós só vamos descer e incluí-lo dentro da malha. E então eu posso entrar e eu vou
delinear todo o caminho até a queimadura lateral. E então eu vou
subir todo o caminho e apenas reconectar a malha com a posição inicial. Agora, com a malha conectada, eu vou entrar e começar a adicionar alguns pontos entre esses dois ossos. Por isso, podem ver que tenho dois pontos aqui. Estou apenas clicando, arrastando e adicionando uma linha. E eu vou fazer isso todo o caminho para baixo. Simplesmente assim. E vou repetir o processo para esta parte também. Basta entrar e adicionar esses pontos. O próximo passo é ligar esses ossos à malha. A primeira coisa que você precisa fazer ao criar uma malha, uma vez que você a tenha elaborado e você esteja satisfeito, é clicar uma vez nessa camada de malha e depois ir
até o fim para desenhar malha 2D triangular. Você pode ver que isso agora muda a aparência da malha. Em seguida, vamos clicar nessa malha mais uma vez. E eu quero clicar na ferramenta de pontos de ligação segurando Comando ou Controle
e, em seguida, aperte um para selecionar todos os seus pontos. Agora alt clique para selecionar o osso. E se você fizer isso, você pode ter que selecionar todos os pontos novamente, apenas garantindo que o osso da cabeça do meio e todos os pontos são selecionados. Agora venha até aqui até o topo e clique nos pontos de ligação. Isso garantirá que toda a cabeça ou o cabelo esteja ligado à cabeça. Mas queríamos isolar certos pontos e melhorá-los. Então, com essa ferramenta na camada ainda selecionada, eu vou segurar um Alt e clicar neste osso superior, e então clicar e arrastar. E eu quero criar uma seleção indo todo o caminho ao redor do osso. Assim como assim. E, em seguida, ligar pontos. Segure um alt, clique no próximo osso, entre e vincule seus pontos. Você vai fazer o mesmo aqui neste pode ser um pouco mais difícil de fazer, mas nós vamos entrar aqui assim. E pontos de ligação. E aquele osso de cima deve estar bem. Não devíamos ter de nos preocupar com este aqui. Agora. Se viermos aqui e jogarmos isso, venha até aqui para a camada de osso. E se eu mover essas coisas, você pode ver que não temos nada acontecendo ainda. Isso é porque precisamos ligar a malha com o cabelo. Então, entrando aqui na sua cabeça, camada
de três quartos, desça todo o caminho e localize seu cabelo. Clique duas vezes para entrar
e, em seguida, vá até o topo e clique em Imagem. E, em seguida, na parte inferior é camada de dobra inteligente. Clique uma vez e, em seguida, escolha malha de três quartos no topo da lista. E então aperte Ok. Agora, se eu voltar aqui e tocar isto, vamos conseguir algo parecido com isto. Você pode ver que a malha não está funcionando bem, embora tenhamos algum movimento acontecendo com o cabelo. A razão para isso é porque quando nós originalmente configuramos isso, nós colocamos o cabelo amarrado na cabeça. Mas agora estamos apontando a malha para o cabelo. Então, a fim de fazer isso funcionar, precisamos clicar no cabelo,
escolher Encadernação de camada e, em seguida, clicar fora. Agora, a última coisa que precisamos fazer para ter certeza que isso funciona é pegar nossa ferramenta de osso selecionada. Certifique-se de que você está na camada de osso do bate-papo. Eu vou clicar e eu estou segurando Shift e, em seguida, clique sobre esses ossos exatamente assim. Venha aqui para um constrangimento de osso. Vá para a dinâmica óssea. Aumente o amortecimento para, para reduzir
a força da mola para um e, em seguida, fechar. Então agora vou avançar na linha do tempo para testar isso. Então vamos para o seis. Posso me mover assim. Volte assim. E depois vamos direto, não assim. Então vamos ver como isso se parece. Parece que pode ser um pouco demais, especialmente com aquele fio do meio. E se for esse o caso, tudo o que temos que fazer é vir até aqui. Selecione esses ossos. Vou aumentar a força de amortecimento para quatro. Podemos tentar isso agora, ainda parecendo um pouco fora. E pode ser a forma como a malha está funcionando também. Mas vou continuar a trabalhar nisto. Quero um pouco de movimento e acho que pode funcionar do jeito que está configurado. Só preciso encontrar a fórmula certa para o movimento. Um pouco mais aqui. Eu só vou entrar, reduzir a força de torque para 0,3, força
da mola para 0,4. Feche isso. E você pode ver agora que temos um pouco de movimento ocorrendo com o cabelo, não
é muito, mas eu acho que funciona porque é um pouco de movimento. Mas também temos movimento mais drástico ocorrendo com o fio longo. Agora, uma coisa que você pode apontar como um erro com isso é quando os fios se movem, você pode ver que ele é uma espécie de desprendimento do lado da cabeça bem ali. E isso é de novo, a forma como tínhamos a malha configurada. Poderíamos ser mais diligentes com a malha. Mas eu também poderia entrar aqui, ir para a minha dinâmica óssea. E para o osso superior daquele fio grande, talvez aumente o amortecimento para quatro. E você pode ver que está começando a funcionar um pouco. Isso meio que retarda o movimento, mas talvez tenhamos que vir aqui e brincar com isso um pouco até conseguir algo que funcione. Mas como você pode ver, brincar com as configurações de osso dinâmico pode realmente permitir que você melhore os efeitos que você quer. Então, entre os vídeos, eu poderia ajustar esse valor para que o movimento superior seja menos drástico. E eu vou pausar o vídeo aqui e, em seguida, vamos continuar amarrando ossos ao nosso cabelo.
13. Como criar malha de Warp inteligentes para de trás: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 10 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Entre vídeos. Eu adicionei uma coisinha e vou te mostrar o que é isso. Simplesmente criei outro osso que está ligado à cabeça. E eu enfiei bem aqui. E então usando a ligação de ponto como fizemos no vídeo anterior para aquela malha, eu entrei e amarrei esses quatro pontos a este osso bem aqui. Não há funções dinâmicas neste osso. É simplesmente estática. Mas você pode ver que ele cobre esses pontos nesta área, mantendo-o estático. Assim, não teremos mais essa parte batendo para cima e para baixo. E se eu voltar aqui e jogar isso fora, você pode ver que temos um pouco aqui. Mas acho que é muito melhor do que antes. E eu poderia continuar brincando com a malha e ajustando isso. Mas saiba que adicionando bones e ajustando como tudo está vinculado, você pode fazer correções rapidamente para quaisquer erros que possam estar ocorrendo com a malha. Então, falando em malha, queremos agora vir aqui para o cabelo traseiro e criar uma segunda malha para isso. Poderíamos ter feito tudo isso em um, mas dado que são duas camadas separadas, acho mais fácil criar duas malhas separadas para esse processo. Então, primeiro, vamos em frente e criar um novo vetor. E desta vez vamos entrar e nomeá-lo, malha de três quartos de fundo, e então aperte Enter. Agora, mais uma vez, quero entrar usando a ferramenta Add Point. Neste tempo. Deixe-me rolar aqui em minhas camadas. E esconder tinha três quartos, só para eu ter uma idéia de quanto esse cabelo cobre. Volte aqui agora para a malha de três quartos, camada inferior. Pegue sua ferramenta Adicionar Ponto. E eu vou entrar e desenhar uma malha em torno deste pedaço de cabelo. Eu também poderia esconder o corpo,
se eu achar isso mais fácil. No entanto, eu acho que quando eu estou fazendo aqui deve ser bom. Venha aqui e complete a seleção. Agora. Eu só vou entrar e conectar esses pontos assim. Só estou fazendo o que puder. Lá estamos nós. Agora com malha de três quartos inferior selecionado. Podemos subir aqui até o topo, ir para Draw e depois triangular malha 2D. Isso agora criará uma malha para o cabelo. Em seguida, eu quero entrar e amarrar meus ossos. Então vamos usar a ferramenta de pontos de ligação. Estamos encurralados três quartos. Eu posso Alt clicar neste osso inferior e, em seguida, usar Command a para destacar todos os pontos. E então eu vou apenas vir aqui e pelos meus pontos, segurando Alt e clique no osso superior. E eu vou apenas selecionar dentro desta área aqui exatamente assim. E, em seguida, ligar pontos assim. Então vamos selecionar esses dois ossos. Posso clicar na camada de osso do chat para fazer isso. Clique e segure e mude e clique para selecionar os dois bones. Venha aqui para constrangimentos ósseos. E vamos ativar a dinâmica óssea. Posso deixar tudo como está agora, vamos jogar com essas configurações assim que terminarmos aqui. Então, agora, se eu voltar aqui, vou revelar minha cabeça mais uma vez. Venha até a camada do Chade. E nós vamos apenas jogar isso fora e ver como ele fica. Você pode ver que há um pouco de movimento, mas não é muito no momento. Então eu posso voltar aqui para meus ossos, vir aqui e aumentar o torque na primavera um pouco e ver como isso funciona. Poderia fazer um pouco mais aqui. Então eu vou entrar e continuar ajustando meus valores aqui. Traga isso de volta para um. Vamos aumentar a força de torque para cinco. A força da mola está um pouco alta agora, então vamos voltar com isso. E você pode ver agora que há algum movimento com o cabelo. Agora, novamente, poderíamos continuar a brincar com isso. Poderíamos adicionar mais gratidão a ele. Poderíamos aumentar o tamanho dos ossos e fazer tudo isso. Mas, em última análise, é apenas lá, ele se move. E o foco principal é aquele longo fio de cabelo de qualquer maneira. Então eu acho que a maior parte do que temos aqui vai funcionar. Então, com isso agora coberto, podemos mover e aplicar as mesmas técnicas para as vistas laterais e frontais da cabeça. Então eu vou fazer uma pausa aqui e em seguida, esse será o nosso foco.
14. Aplicando malhas para o cabelo na visão lateral: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 11 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos passar pelo processo de configurar
as outras poses de cabeça com os ossos dinâmicos. Então vamos primeiro decidir qual deles queremos fazer primeiro. Neste caso, vou para as cabeças e clique com o botão direito do mouse e escolher o lado da cabeça. Vamos começar com o lado da cabeça. E então podemos ir de lá. Vamos clicar na camada óssea e depois vir até aqui para o osso. E, em seguida, escolha Mostrar todos os ossos. Assim podemos ver os outros ossos de cabelo que tínhamos antes. O lado da cabeça está associado aos ossos amarelos. Então agora com todos os ossos expostos e nessa camada óssea, com a ferramenta de ossos selecionados, eu vou entrar e selecionar todos os ossos que não são amarelos. Então lá vamos nós. Devemos agora ter todos os ossos, exceto os amarelos selecionados. Venha até aqui para esmagar e depois escolha esconder, ossos selecionados. E aí está você. Agora queremos começar a desenhar nossas malhas. E se entrarmos aqui para o lado da cabeça, você vai ver que este fio aqui é separado, bem como o fio de cabelo traseiro. Então o que podemos fazer aqui é realmente criar duas pequenas malhas separadas oposição a uma grande malha, uma vez que elas são separadas. Vamos começar com este fio de cabelo, o fio de cabelo mais dianteiro. Posso voltar aqui para a minha lista de malhas. E vamos criar uma nova camada vetorial. Vou dar um nome a este fio de malha F. Então, a vista lateral do fio dianteiro. E eu quero entrar com a ferramenta Add Point. E nós só vamos desenhar uma pequena malha em torno deste fio de cabelo. Então, isso todo o caminho. Suba e solte. Vou entrar e adicionar minhas linhas para a malha. Simplesmente assim. E posso fazer mais um assim. Bem ali. Lá vamos nós. Então agora, uma vez que você tem esse conjunto, podemos desenhar a malha 2D indo para cima para desenhar malha 2D triangular. Em seguida, eu queria vir aqui para o meu fio de cabelo. Clique duas vezes, vá para a imagem. Certifique-se de definir a warp inteligente para malha lateral do fio frontal e, em seguida, clique em OK. A outra coisa que você vai querer fazer é certificar-se de que seus fios de cabelo não estão ligados à cabeça. Se eu subir aqui, mostre todos os ossos bem rápido. Você pode ver que este fio de cabelo em particular está ligado ao osso da cabeça, então nós não queremos isso. Então, com a ligação da camada, certifique-se de clicar fora e ir até aqui até a parte inferior e certifique-se de que o seu fio traseiro também está desligado para isso. Agora eu posso vir aqui para malha lateral, fio
dianteiro, certificando-se de que está tudo bem. Volte aqui para a camada de osso do Chade. E só para tornar isso mais fácil bem rápido, eu vou esconder esses ossos para que assim nós não tenhamos, novamente problemas tentando descobrir o que é o que é aqui. Lá vai você. Ocultar todos os bones selecionados. Vamos agora fazer essa segunda malha. Vamos vir aqui e fazer um novo vetor. Mais uma vez. Malha lado d ponto fio para vertente traseira. Usando a ferramenta Adicionar Ponto. Ele vai entrar aqui e começar a desenhar isso. Mesmo traços por todo o lado vão subir assim e ao redor e depois para baixo assim. Então vamos apenas adicionar linhas para ajudar a triangular a malha. Simplesmente assim. Aqui estamos nós. Clique nesta nova malha, vá para cima para desenhar malha 2D triangular. Venha aqui para o seu cabelo, o fio de trás, clique duas vezes. Vá para a imagem. Certifique-se de que a dobra inteligente está ligada na corda traseira. Em seguida, clique em OK. Também precisamos nos certificar de que permitimos que nossos ossos sejam dinâmicos. Então eu posso vir aqui para constrangimentos
ósseos e, em seguida, ligar a dinâmica óssea e, em seguida, fechar isso. Então, agora, se jogarmos isso, você pode ver que está parecendo assim. O amortecimento provavelmente pode ser melhorado um pouco. Então eu vou voltar aqui para constrangimentos ósseos. Talvez até três. E podemos ver que se parece com isso. E está com bom aspecto. Podíamos ir brincar mais com a física, mas acho que isto deve funcionar. A outra parte que precisamos cuidar, claro, é o cabelo traseiro. E mais uma vez, vamos fazer esse novo lado de malha. E vamos colocar isso como rabo de cavalo. Com isso selecionado. Vou pegar a ferramenta Add Point. E para ter certeza de que eu estou capturando tudo, eu vou apenas esconder o cabelo principal muito rápido para que eu possa ver o rabo de cavalo. E depois entra. E eu vou desenhar mais uma vez uma malha em torno deste rabo de cavalo. E só para ter certeza que eu posso ver o que estou fazendo, eu vou descer aqui e esconder cabelo de três quartos. Então, agora usando a ferramenta Adicionar Ponto, vamos entrar e terminar isso e adicionar todos os nossos pontos assim. Então é uma simples questão de entrar e adicionar seus pontos para triangular que a malha com essa camada ainda está selecionada. Vá para cima para desenhar malha 2D triangular. Antes que esqueçamos, vamos descer aqui para o cabelo. Certifique-se de que não está ligado à cabeça. Além disso, enquanto olhamos para essa camada, entrem e coloquem a dobra inteligente em rabo de cavalo. Clique em OK. Venha aqui para o seu rabo de cavalo mais uma vez. Vou fazer zoom aqui. Selecione a ferramenta de pontos de extremidade. Vamos amarrar o cabelo mais alto aqui ao primeiro osso. Então ele entrou e pontos de ligação. E você pode fazer o segundo osso, apenas o mesmo comando. E vamos nos certificar de adicionar algumas funções ósseas dinâmicas a isso. Selecione ambos os ossos, desça e escolha a dinâmica óssea. Venha aqui e certifique-se de reativar o cabelo. Então parece que sim. E podemos ver como isso se parece agora. E você pode ver que o rabo de pônei está se animando e parece muito bom. Voltar aqui muito rápido. Só quero ver mais uma coisa com os meus ossos. E o meu comando ajusta um pouco a força de torque para este mais alto. E acho que isso funciona um pouco melhor. Então, lá vai você. Agora temos ossos presos à vista lateral, fazendo o cabelo se animar usando malhas. Vou pausar o vídeo aqui e, em seguida, vamos terminar com a vista frontal.
15. Aplicando malhas à visão frontal: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 12 PSD Moho cordame. Sinta-se livre para abrir este arquivo. Vamos basicamente repetir os passos dos últimos dois vídeos, exceto que desta vez vamos nos concentrar na vista frontal. Então, primeiro, vamos entrar, clique com o botão direito em nossas cabeças e mudar isso para frente. Em seguida, venha aqui para o grupo de bate-papo e venha aqui para osso, e escolha Mostrar todos os ossos. A cabeça em que estamos focando é a cabeça frontal, que é a cabeça verde. Então deixe-me descer aqui e também habilitar para trás aqui, frente para que possamos ver isso. E queremos esconder os ossos com os quais não precisamos trabalhar. Então qualquer coisa que não seja verde. Vindo aqui para a camada de bate-papo, nós só vamos selecionar esses ossos. Qualquer coisa que não seja verde. Venha aqui para o osso. Ocultar ossos selecionados. Nós também clicamos naquele ali e também escondemos aquele. Esqueço-me sempre desse osso. Lá vai você. Então agora temos essa configuração. Também esqueci esses. Acho que não estou na bola hoje quando se trata de esconder ossos, mas lá vamos nós. Tudo verde. Tudo bem para ir. Então, em seguida, queremos entrar e ver como a frente de cabeça está configurada. Então você tem este tempo fios de cabelo em uma camada versus camadas separadas como no vídeo anterior. E isso é completamente bom. Vamos usar essa camada como meio para criar nossas malhas. Vamos subir aqui e vamos fazer aquela nova malha. Vamos chamar esta malha de fios dianteiros e depois apertar Enter. Usando esta malha, podemos entrar e eu também vou
esconder essas outras malhas para que não fique muito confuso. Desta forma, podemos concentrar-nos naquilo em que precisamos de nos concentrar. E nós queremos apenas nos concentrar nos fios dianteiros. Então vamos começar com o maior. Desça. Só vou adicionar a máscara em torno disso. Simplesmente assim. Suba e dê a volta. E nós vamos apenas repetir este processo vindo para baixo aqui é adicionar em vertentes como esse. E então podemos vir e terminar. Nós vamos apenas adicionar em nossos pontos de conexão para que possamos criar esses triângulos. E então deste lado também, basta entrar, adicionar em suas linhas. Assim, podemos criar uma malha triangular. Lá estamos nós. Então, agora cabeça fios frontais, certifique-se de que está selecionado. Nós vamos vir aqui para desenhar e depois escolher triangular malha 2D. Vamos nos certificar de que quando viermos aqui para os fios de cabelo não está amarrado à cabeça. Então eu vou apenas clicar em Layer bind e, em seguida, clique off para ter certeza que é o caso. Volte aqui agora para malhar os fios dianteiros. E eu quero clicar em pontos de ligação. Primeiro, vamos Alt clicar na cabeça
e, em seguida, usar Command a para vincular os pontos à cabeça. Em seguida, clique Alt no osso do cabelo superior. E ele vai descer e selecionar em torno dessa área. E, em seguida, ligar pontos. Venha aqui para este. Selecione e, em seguida, vincular pontos. Então é claro que você tem este aqui em cima. Então vamos apenas clicar em entrar, vincular pontos. E então você tem este aqui. Apenas desça e ligue os pontos. Então, se voltarmos aqui e jogarmos isso, podemos ver que atualmente se parece com isso. E isso é porque precisamos vir aqui para os fios de cabelo e clicar duas vezes. Vá até aqui para a imagem e certifique-se de que camada de dobra
inteligente está definida para malha de fios frontais. Em seguida, clique em OK. Então, agora, se
entrarmos, vamos jogar isso fora e você pode ver que está tudo ligado. Só precisamos adicionar um pouco de movimento aos ossos. Venha aqui, selecione os ossos. Podemos aplicar alguma dinâmica a ele. Então você joga assim. Você pode ver que se parece com isso. Precisamos. Ajuste isso um pouco. Vamos colocar o amortecimento para três, a força
da mola para cerca de um. Tente isso de novo. Está um pouco melhor. Eu poderia deixá-lo lá por agora. Deixe-me tocar mais uma vez. Eu diria que este longo fio é bom. Este fio menor, eu só vou selecionar esses dois ossos. Provavelmente poderia usar um pouco de decrescente. Brincando com isso. Derrube um pouco a força da mola. E talvez até o amortecimento um pouco também. Deixe-me ir em frente e olhar para isso de novo muito rápido. Em vez de vincular apenas esses poucos pontos, eu acho que eu preciso vincular um par mais apenas para
ter certeza que tudo está indo do jeito que eu quero. Vamos voltar aqui para enquadrar 0. E eu vou clicar nesse osso. Em seguida, use a ferramenta de pontos de ligação. Basta entrar aqui e eu vou tentar amarrar todas essas coisas assim. E, em seguida, vincular esses pontos. Agora volte aqui e jogue isso, e isso parece melhor. Às vezes, quando você está tendo problemas, você pode querer olhar apenas para ter certeza de que seus pontos estão sendo vinculados corretamente porque esse era o problema que eu estava tendo bem ali. Agora muito rápido, eu vou apenas criar a última malha para o cabelo traseiro para a fase frontal da cabeça. Então, um novo vetor, malha, rabo de pônei dianteiro. Deixe-me entrar aqui. Vai descer para a frente e esconder a cabeça só por um momento para que eu possa ver exatamente onde está todo o cabelo. Volte aqui para enrugar o rabo de cavalo dianteiro, pegue a ferramenta Add Point. Entre e adicione seus pontos assim. Novamente, nós fizemos isso algumas vezes agora, então eu tenho certeza que é tudo de segunda natureza, mas e ele vai mostrar todos os passos de qualquer maneira. E apenas entre. Adicione suas linhas. Lá vamos nós. Vamos atrair, triangular a malha. Queremos vir aqui para trás, na frente do cabelo. Certifique-se de que não está ligado a nada, incluindo a cabeça. E então, uma vez que você estiver bem lá, eu posso clicar duas vezes para ir para as Configurações, ir para Imagem, e, em seguida, mudar para o rabo de cavalo da frente e apertar, Aplicar. E acerte. Ok. Volte aqui para a minha malha. E nós só vamos entrar aqui agora e selecionar as áreas que queremos selecionar para que possamos fazer a ligação de pontos. Então vamos primeiro selecionar o osso da cabeça e, em seguida, selecionar todos os pontos, vincular os pontos. Selecione então o primeiro osso de rabo de pônei vindo aqui. Selecione algumas áreas circundantes e vincule os pontos
e, em seguida, desça aqui e termine vinculando seus pontos. Certifique-se também de que entramos e definimos os ossos para serem dinâmicos. Voltamos aqui, reabilitamos minha cabeça para que eu possa ver tudo. E você pode ver agora que o rabo de cavalo está se animando junto com todo o resto. Talvez seja um pouco agitado demais. E já tivemos esse problema antes. Posso entrar aqui e aumentar o amortecimento, diminuir a força da mola. E eu posso brincar com isso algumas vezes aqui também. Acho que aumentei uma força de mola. Eu queria diminuir isso. Mas posso continuar brincando com isso aqui até conseguir exatamente como eu quero. E lá vai você. Agora você tem sua dinâmica óssea ajustada para o cabelo. A última coisa que eu recomendo, uma vez que você tem todos os seus ossos no lugar para o cabelo, é apenas para entrar, selecionar qualquer um dos ossos de cabelo que você vê atualmente. E, em seguida, osso esconder ossos selecionados. Porque não precisamos mais ver isso. E o mesmo vale para suas malhas. Eu só vou entrar aqui e esconder todas as malhas. Assim, à medida que continuamos a trabalhar, você pode ver que está se animando. Mas não temos esse material de malha em nosso caminho e é mais fácil ver o que estamos fazendo enquanto continuamos trabalhando. Então lá vai você. Agora você tem dinâmica óssea no lugar para todas as fases da cabeça. Você pode ver que está funcionando aqui. E mesmo se fôssemos trocar a meio caminho, venha até aqui e troque logo à frente três quartos. Você pode ver que ele vai continuar a animar, não importa o que aconteça.
16. Como criar um interruptor opcional: Para este vídeo, estamos trabalhando com 13 aparelhamento PSD Moho. Sinta-se livre para abrir este arquivo. O que eu quero mostrar aqui é um método que você pode usar para manipular os olhos. Agora, ao longo deste curso, nós realmente vamos configurar o olho é uma maneira diferente. Vai ser um pouco mais complicado. No entanto, se você está procurando algo simples e rápido, aqui está o que você pode fazer. Então, primeiro, precisamos entrar em uma das poses da cabeça. Só vou fazer isso por uma das poses da cabeça. E assim você pode aplicá-lo às outras poses, se quiser. Mas aqui na cabeça três quartos. E deixe-me clicar com o botão direito nas cabeças e ter certeza que está na cabeça três quartos. Dessa forma, tudo é destacado aqui. Posso entrar e localizar os olhos. Então nós temos nossas sobrancelhas bem aqui, nós temos nossas pálpebras, e então nós temos os próprios olhos, bem como as pupilas. Então, digamos que você projetou uma pose de piscar que você quer trazer com um interruptor? Bem, primeiro, eu recomendaria não voltar ao arquivo PSD e adicionar camadas. A razão para isso. E eu tentei isso no passado e talvez seja apenas um problema isolado do meu lado. Mas parece que nunca funciona. Sempre que o arquivo PSD atualiza, ele estraga completamente a ordem da camada dentro do MOHO. Então, se você planeja atualizar um arquivo PSD, eu recomendo que você adicione as imagens diretamente ao equipamento. Então, neste caso, eu exportei dois olhos que parecem estar piscando. Vou usar o comando Shift Y para importar estes. E você vai descobrir que está ligado à palestra também. Você pode ver que eles estão bem aqui. Então eu vou apenas clicar em ambos e, em seguida, escolher abrir. Então agora o que eu quero fazer é começar a agrupar os i's juntos. Então olhando para isso de novo, você tem suas pálpebras traseiras e depois suas pálpebras dianteiras. Bem, eu acredito bem piscar. Se eu falar nisso. Deve estar bem aqui e você pode ver que nós vamos ter reposicioná-lo apenas chegando, colocando-o para baixo assim. E não é perfeito. Eu provavelmente poderia ampliá-lo um pouco. E temos a esquerda em branco também. Vou trazer isso para cima e entrar e colocá-lo bem ali. Então agora eu quero começar a agrupar essas coisas. No caso dos olhos, Vamos entrar aqui e primeiro trazer link maduro abaixo das pálpebras dianteiras para que seja ao lado do piscar esquerdo. Vou selecionar ambos e clicar com o botão direito do mouse e agrupar com a seleção. Vou dar um nome a piscar e depois apertar Enter. Então eu vou fazer o mesmo com as pálpebras. Então aqui estamos nós. Temos pálpebras traseiras. Vou segurar o Comando e clicar nas pálpebras da frente. Clique com o botão direito, venha aqui e agrupe com seleção. E vou mudar o nome para pálpebras e apertar Enter. Então eu quero descer aos olhos, que são os globos oculares para isso. E, em seguida, duplique essa camada. E, em seguida, olhar para e trazê-lo o grupo de pálpebras que acabamos de fazer no lugar como a camada inferior. E eu quero fazer o mesmo para os alunos. Vi entrar, duplicar as pupilas e depois trazer aquelas acima dos olhos. E então podemos desmoronar isso. Então, finalmente, quero agrupar os olhos e as pupilas. Então clique com o botão direito, agrupe com Entra e podemos mudar o nome destes dois olhos e depois aperta Enter. Agora o que eu poderia fazer olhando para isso, já que temos olhos piscando, pálpebras chegando, eu poderia realmente renomear isso para largo em vez de olhos e, em seguida, metade para pálpebras. Então, finalmente, eu vou clicar em Shift e,
em seguida, clique na metade, clique com o botão direito do mouse. E então agrupe com seleção. Nós só vamos entrar aqui agora. Vamos clicar uma vez para renomeá-lo para os olhos e pressionar Enter,
e depois clicar com o botão direito do mouse e converter isso em um switch. Então agora sempre que você quiser invocar um Eu me oponho, Tudo o que você tem a fazer é clicar com o botão direito do mouse ou você pode ir até o seletor de comutação se desejar. E neste caso, se eu quiser que ele pisque, posso invocar isso. Se eu quiser,
posso fazer isso sem as pálpebras. E se eu quiser eles ao meio ou se eu quiser com pálpebras, então você pode renomeá-los como quiser. Podemos fazer isso também. Agora, daqui, você pode continuar. Talvez você queira ter todos os tipos de diferentes poses de IA. Talvez queiras as pupilas para cima, para baixo, para a esquerda, direita, ou qualquer ângulo que planeias usar. Você pode continuar construindo seus olhos para que você possa invocar qualquer fase conforme você precisar. Mas novamente, nós não vamos estar indo com este método no curso. Quero mostrar uma maneira mais complicada de abordar isso, o que criará uma experiência mais suave. Então eu vou pausar o vídeo aqui e em seguida, vamos passar para esse passo.
17. Redesenhando e Masking olhos: Para este vídeo, estamos trabalhando com 15 aparelhamento PSD Moho. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora, no vídeo anterior, mostrei um método opcional que você pode usar se quiser criar um interruptor para seus olhos. Então você pode criar diferentes poses, um piscar de olhos, o que quiser. Mas se você está procurando um controle
mais suave para que você possa realmente mover as pupilas ao redor. Você pode controlar a fase do piscar. Este é um processo que você está procurando. Então, primeiro, eu reverti um pouco. Nós removemos esse interruptor que criamos no arquivo anterior, 15 PSD Moho é realmente o mesmo que 13 PSD MOHO. Só para você saber, esse interruptor não está mais lá e nós voltamos para onde estávamos. A primeira coisa que vou fazer é vir aqui para o interruptor da
minha cabeça e ajustar isto para três quartos. Vamos recolher estas duas pastas superiores e, em seguida, trazer para cima tinha três quartos. E posso descer aqui e começar a olhar para os meus olhos. Vou passar pelo processo de recriar meus olhos. E a razão para isso é para que eu tenha mais controle e eu possa mascarar mais facilmente. Mas usaremos os olhos originais como referência. Primeiro na cabeça três quartos, eu vou vir aqui para a nova opção de camada vetorial e selecionar isso. E enquanto estiver nessa camada vetorial, vou ampliar para poder começar a olhar para os meus olhos. Agora pode ser uma boa idéia colocar esta nova camada acima de todos os seus recursos oculares. E eu quero entrar e basicamente rastrear isso. Então, usando o conta-gotas, eu vou clicar e segurar e vir aqui e selecionar o branco mais próximo da pupila e soltar. Eu também quero ser capaz de criar larguras de linha que são semelhantes a estas. Agora, isso foi feito usando Procreate e um iPad e, claro, o lápis Apple. Então os resultados vão parecer um pouco diferentes, mas espero que possamos chegar perto o suficiente para que não seja muito perceptível. Queremos usar a ferramenta Desenhar Forma. Venha aqui e usaremos o oval. E também podemos ativar o curso automático para isso. Começaremos com a frente mais. Eu vou clicar e arrastar e começar a criar um oval assim. E podemos libertar-nos. Agora isso parece muito bom. Podemos entrar e esconder isso só para ver como está tudo parecendo. E talvez seja um pouco grande demais. Para que pudéssemos vir aqui e tentar chegar o mais perto possível das linhas. É sobre isso e assim. E você também pode ver que há um pouco de variação na largura da linha. E podemos controlar isso um pouco. Podemos descer aqui e selecionar a ferramenta de largura de linha ou W no seu teclado. E nós podemos entrar aqui e apenas brincar com isso um pouco se você quiser, apenas para adicionar a variação que estava presente antes. Agora, vamos nos concentrar nas ilhas a seguir. Primeiro, vou descer aqui até esta camada vetorial e clicar uma vez para renomeá-la para os olhos, e então pressionar Enter. Em seguida, quero clicar com o botão direito do mouse nos olhos e agrupar com a seleção. Então eu posso clicar uma vez na camada 11 e renomear esses dois olhos. E cometi um erro aqui. Quero clicar neste e renomeá-lo globos oculares em vez de olhos. Dessa forma podemos diferenciar os dois. Vamos continuar construindo as pálpebras. E podemos adicionar os destaques e sombreamento quando terminarmos aqui em todos esses ativos. Então vamos fazer uma nova camada. Vamos fazer disso um vetor. Desça aqui, clique uma vez na camada para renomeá-la para tampas superiores. E então aperte Enter. Vindo aqui para o seu painel de estilo. Clique e segure. O Phil. Venha aqui para as pálpebras para as costas I, e selecione uma área onde não há destaque. Então agora temos essa cor. Podemos entrar e com a ferramenta Add Point, vamos tentar igualar isso da melhor forma possível. Então, começando bem ali, eu só vou subir e me enrolar assim. Sim, estamos acima do olho, mas não se preocupe, vamos corrigir isso em breve. Então desça assim. E podemos subir assim, e depois descer assim para embrulhar. E eu posso entrar aqui e fazer alguns ajustes com onde eu quero que minhas falas sejam exatamente. Então, sobre isso. E então eu posso entrar com a ferramenta de curvatura e
tentar ajustar exatamente como isso está parecendo. Talvez eu cuspa um pouco assim. Lá vamos nós. Isso parece melhor. Então eu vou acabar com isso assim. E isso parece muito bom. E você pode fazer qualquer ajuste final que achar necessário. Agora, uma vez que você tenha a forma desejada, você pode usar Command a ou Control a para realçar todos os pontos dessa camada. E, em seguida, vá para a ferramenta Criar forma U no teclado. E então venha aqui para criar forma. Clique nisso. E a pálpebra foi preenchida em Eclipse. Estamos perdendo nosso derrame aqui. Deixe-me entrar, ter certeza de que está habilitado. E isso parece muito bom. E mais uma vez, com a largura da linha para ficar aqui embaixo, podemos entrar e ajustar como isso parece. E isso pode ser algo que fazemos aqui no final também. Agora, simplesmente porque é meio difícil dizer até mascararmos as pálpebras. Antes de continuar, quero adicionar os detalhes para a pálpebra. E a razão para isso é porque vamos duplicá-lo. Então deixe-me vir aqui e selecionar a ferramenta Adicionar Ponto. E quero recriar esta linha aqui. Só vou vir aqui, clicar e arrastar e sair assim. E isso deve ser muito bom. Talvez eu tenha que movê-lo um pouco para trás porque ele está realmente indo mais fora da pálpebra do que eu imaginei. Ali. Lá estamos nós. Isso é muito bom. Agora vamos apenas laçar isso com a ferramenta de criação de forma. E, em seguida, crie a forma, certificando-se de que está em curso. Antes de criar a forma, precisamos ajustar a largura. Então eu só vou entrar e brincar com a largura até eu conseguir algo que está perto. Eu diria que também está olhando para a direita. Vamos entrar aqui e ajustar a forma um pouco. Traga-o para baixo. Lá vamos nós. Agora vamos adicionar uma forma para o destaque. Vamos clicar na camada de tampas superiores e, em seguida, usar Add Point. E vamos começar por aqui. Só vou ampliar um pouco. E, na verdade, não vou tentar ligar esta linha. Vamos começar aqui e adicionar dois pontos como tão perto da linha preta. E olhando para isso agora eu vou apenas reduzir isso um
pouco e eu posso ajustar a posição na forma mais à medida que eu adicionar esses pontos. Mas vamos subir aqui e adicionar um ponto assim. E depois desce assim. Vou selecionar o ponto superior aqui e então usar a ferramenta de curvatura. E então desta vez apenas usando os números no topo. Vou redimensionar isso. Então temos mais de um ponto
, como temos aqui com o original. Então eu vou descer e mover essas coisas daqui a pouco. E então, mais uma vez, podemos ajustar a curvatura. Pode até entrar nos negativos com este para criar a forma que queremos. E podemos brincar com este último também. Então clique no último ponto. Nós vamos entrar aqui e ajustar a curvatura um pouco demais sobre, eu diria apontar para. E você pode derrubar isso assim. E a curvatura deste pode ser um pouco demais agora que estou olhando para ele. Então eu posso clicar nisso de novo. Apenas trazê-lo de volta um pouco para que ele não esteja looping sobre si mesmo. Vamos trazer isso de volta e chegar o mais perto que pudermos dessa linha e trazer essa. E isso parece bem perto. E eu posso ajustar mais do necessário. Vou clicar na ferramenta Criar forma. E então venha aqui e clique uma vez no contorno desta forma para selecioná-la. Então eu queria clicar em preencher dentro da opção Criar forma. E então venha aqui para o meu conta-gotas, um conta-gotas, o destaque, e então crie a forma. Então agora temos algo parecido com isso. Novamente, perto, talvez não o mais próximo. E eu já posso ver, eu provavelmente vou ajustar a posição desse destaque e isso é completamente bom. Saberemos mais assim que criarmos a máscara. partir daqui, queremos construir a tampa inferior. E eu vou usar a tampa de cima para fazer isso. Clique nas tampas superiores. E eu vou duplicar. Então temos tuplets também, mas vamos renomear este para tampas inferiores. E, em seguida, usando a ferramenta de camada de transformação, eu quero vir aqui até o topo e encontrar a camada invertida verticalmente. Então podemos inverter isso. E acredito que meu ponto de origem estava um pouco fora. Então, quando você virá-lo, ele provavelmente vai mover-se para baixo assim. Então eu só vou trazê-lo para cima e colocá-lo perto do olho. Agora você também pode ver que podemos querer apenas ajustar esta linha aqui. E podemos trazê-lo e movê-lo para baixo assim. E mais uma vez, vou ter de alinhar isto com o mascaramento quando chegarmos lá. Mas por enquanto, temos algo assim. E a última camada que precisamos são as pupilas. Então vamos fazer esse vetor. Nomeie esta pupilas. E eu quero selecionar a ferramenta Desenhar forma, selecionar o oval, certificando-se de que temos a cor da pupila, que é preta. E eu posso entrar aqui e desenhar um oval do tamanho do que temos aqui. Coloque-o no centro ou um pouco deslocado bem ali. Agora, vamos simplesmente copiar e colar tudo o que fizemos ao segundo olho. Então podemos começar com as pupilas. Já que estamos aqui. Eu tenho a ferramenta de pontos de transformação, e eu tenho a pupila selecionada usando Comando C e depois Comando V. Eu posso copiar e colar e, em seguida, basta clicar e arrastar e trazer a pupila para cima. Antes de copiar e colar isso, quero corrigir esse problema com a linha. Na verdade, há uma tecla de atalho para colocar esse ativo acima do outro na mesma camada. Honestamente, nunca consigo fazê-lo funcionar. O que é muito estranho, porque estou sempre a perguntar-lhe, por isso, está bem? E é como sim. E nunca consigo fazê-lo funcionar. Então tudo o que eu vou fazer é apenas usar o Command X e depois o Command V para apenas cortar e colar isso para que ele vá acima do destaque. Então agora, mais uma vez com as tampas inferiores, vamos apenas destacar todos esses pontos com Comando a ou Controle a usando a ferramenta de pontos de transformação. Em seguida, use o Comando C ou Controle C e, em seguida, Comando V para colar. E então nós vamos apenas trazer aquela tampa de baixo cima e trazê-la para cima apenas um pouco. E provavelmente vai encolher um pouco também. Resolves vêm e nós vamos apenas trazê-lo para dentro assim. Então está um pouco mais perto do tamanho do outro olho. E vamos repetir agora para as tampas superiores. Então, copie. E depois colar, trazê-lo. Reduza a largura. Isso deve ser bom. E então os globos oculares seriam a última coisa. Então, basta copiar e colar. Traga isso. E vamos encolher isso agora. E nós vamos encolher isso. Então eu vou clicar e arrastar e trazer isso para baixo um pouco e entrar em reajuste assim. E isso parece muito bom. Ok? Agora, a última coisa, claro, é mascarar esta camada. Então vamos clicar duas vezes nos olhos, vir aqui para mascarar no topo. E depois desce. Vamos clicar em Ocultar tudo e, em seguida, clicar em Aplicar. Agora vocês vão ver que temos algo que se parece com essa parte dessa estranheza tem a ver com o fato de que estamos vendo os olhos e globos oculares originais. Então vamos entrar aqui e esconder os olhos, as
pupilas e as tampas. Então nós temos isso parecendo assim agora. E você pode ver que está mascarando. Mas o único problema é que perdemos o derrame do globo ocular. Então temos o derrame aqui, mas nada na parte superior ou inferior. Para alterar esse problema de outline. Basta clicar duas vezes em globos oculares para exibir as configurações da camada. Mais uma vez, vá para o mascaramento. E aqui você pode ver que diz excluir traços. Basta clicar nisso e clicar em Aplicar. Em seguida, clique em OK. E você pode ver agora que temos os traços e tato, eu posso ter que fazer algumas correções com o posicionamento aqui desta volta. Parece que é um pouco baixo demais. E isso não é grande coisa. Eu posso apenas clicar na camada de globos oculares e apenas
entrar e ajustar a máscara e trazê-la para cima para que fique mais perto de onde precisa estar. A única outra coisa é que tínhamos aquele sombreamento na pupila. Eu meio que esqueci sobre isso. Não é grande coisa. Basta aplicá-lo como você faz com o destaque. Então, entre os vídeos, eu provavelmente vou entrar e adicionar esse pequeno efeito de sombreamento. Mas a seguir, continuaremos trabalhando com o rosto.
18. Como adicionar controlador para alunos: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 16 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora queremos adicionar controles para os alunos. Como você pode ver, embora, apenas para atualizá-lo entre vídeos, eu passei e eu limpei os olhos ainda mais. Meus destaques estão um pouco fora. E esta linha estava fora da máscara. Então eu só entrei e agarrei essas coisas neste movê-los ao redor e coloque-os situados de tal forma que eles pareciam mais alinhados com o original. Então, com isso, podemos vir aqui e começar a brincar com isso. Então, por causa da máscara, venha aqui com nossas pupilas e comece a mover isso. Você pode ver uma vez que as pupilas deixam o limite dos olhos, elas desaparecem. E o mesmo vale para as pálpebras. Contanto que você tenha as pupilas abaixo de ambas as camadas inferior e superior da pálpebra. Então agora vamos criar um controle que facilita o acesso aos alunos. Poderíamos ter assim. E sempre que você quiser mover as pupilas, você pode ir para aquela camada e, em seguida,
agarrá-la e movê-la e colocar seus quadros-chave. Mas isso se torna um pouco complicado cada vez que você quer acessar as
pupilas que você tem que saltar para a camada
do Chade e, em seguida, a camada de olhos e assim por diante e assim por diante. Então o que eu quero fazer é vir aqui e clicar na camada de bate-papo. Reduza um pouco aqui
e, em seguida, use a ferramenta select bone. E, em seguida, clique uma vez na cabeça. Queremos ligar este osso à cabeça. Então, usando a ferramenta de osso, você pode escolher se você quer fazer isso à esquerda ou à direita, realmente não importa, mas eu colocaria perto do olho. Então, bem aqui. Eu também vou segurar Shift quando eu fizer isso. Então, mantendo a tecla Shift pressionada, clique e arraste e suba. E você pode liberar. Não precisamos necessariamente de um osso tradicional para isso. Estou acostumado a fazer um osso tradicional, mas honestamente você poderia vir aqui e usar um osso de alfinete apenas clicando uma vez. E se isso for mais fácil para você e se for mais limpo para você, então eu recomendo fazer isso. E, de fato, eu mesmo vou fazer isso só para meio que me treinar para começar a fazer isso. Agora você pode vir aqui e podemos renomear isso para alunos. Assim saberemos o que esse osso vai fazer. E também podemos ligar os rótulos mais tarde, se quisermos. Mas agora é apenas uma questão de vir aqui para a camada de suas pupilas para a fase de três quartos da cabeça, clique em alunos. E então nós vamos entrar aqui e clicar uma vez naquele osso para trancá-lo. Então o que isso vai fazer agora, digamos que estamos animando nosso personagem. Porque o osso do pino ou o osso das pupilas está ligado à cabeça. Sempre que você mover a cabeça, o osso da pupila vai se mover junto com isso. E como nossas pupilas estão agora ligadas ao osso da pupila, não vai fazer nenhuma diferença se movermos o personagem, isso vai ficar bem. Mas agora temos o benefício adicional de pegar a ferramenta de transformação óssea quando queremos mover as pupilas e podemos movê-las assim. Por isso dá-te mais controlo. Então você pode ter em olhar para aqui. Mas, ao mesmo tempo, sua cabeça está animando e tudo funciona perfeitamente. A outra coisa que você pode fazer com os ossos do pino como você pode girar se desejar. E eu não tenho certeza do que isso faria por nós neste caso, mas como você pode ver, nós podemos fazer isso. Você também pode ampliar. Para que pudéssemos ampliar o osso do pino. E como podem ver, podemos tentar alinhar isto. Pode ser um pouco difícil. Você pode precisar criar duas pupilas separadas para elas, mas você poderia, por exemplo, tornar o aluno grande. Talvez ele fique surpresa e você possa fazer esse tipo de coisa também. Mas sendo capaz de entrar com um osso e controlar nossas pupilas, isso nos permite mudar facilmente o olhar dos olhos enquanto trabalhamos com a plataforma. Então eu definitivamente recomendo fazer isso se você quiser ter mais controle.
19. Como controlar sobrancelhas com um dial: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 17 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora eu queria adicionar um mostrador para controlar as sobrancelhas. E isso é semelhante a como montamos um osso para as pupilas, exceto que desta vez vamos usar um osso tradicional. Então o que eu vou fazer aqui primeiro é ter certeza que eu estou na camada de osso do bate-papo. E eu também quero ter certeza de que eu tenho o osso da cabeça do chat selecionado com a ferramenta select bone. Em seguida, usaremos a ferramenta add bone. E você pode escolher de novo onde você quer colocar esse osso exatamente. Mas acho que vou colocá-lo mais uma vez no lado esquerdo, logo acima da pupila. Basta entrar e trazê-lo para cima assim. Agora vou entrar aqui e clicar duas vezes no nome do osso para mudar o nome para sobrancelhas. E então aperte Enter. Próximo. Vou clicar na ferramenta Selecionar um osso, certificando-se de que esse osso está selecionado. Então venha até aqui para constrangimentos ósseos. E então queremos habilitar uma restrição para isso. Então, 70 e 70 negativos devem estar bem. Você pode, é claro, adicionar em qualquer ângulo que desejar. Mas para os nossos propósitos isso funcionará. E então podemos bater em Fechar. Agora, queremos criar uma ação inteligente para as sobrancelhas. Para fazer isso, primeiro precisamos abrir o painel Ações. Um atalho para isso é Command K ou controle K. Se você estiver no Windows. E você pode ver que temos algo parecido com isso. Queremos vir aqui e clicar no botão Nova Ação. Já que tenho sobrancelhas selecionadas, esse é o osso que está destacado em vermelho. Ele vai colocar automaticamente as sobrancelhas nome de ação, o que é ótimo porque é isso que eu quero. Se você não fizer isso acontecer, certifique-se de dar o nome de sobrancelhas. Assim Moho sabe ligar esse osso à ação. Uma vez definido, você pode clicar em Ok. E agora estamos dentro da ação. E você pode ver isso porque temos uma seta vermelha apontando para ele no painel de ações. Sem mencionar que a linha do tempo muda de cor. Então aqui nós vamos entrar e adicionar. Basicamente um alcance para o mostrador. Irá clicar na ferramenta Transform bone, certificando-se de que estamos usando este mostrador. Eu vou escalá-lo todo o caminho de volta aqui para a esquerda no quadro 1. Então eu vou para o quadro 24 e ir todo o caminho para cima assim. E então podemos movê-lo de volta assim. Agora a outra coisa que vou fazer é localizar as sobrancelhas. Então temos que entrar em nossas cabeças aqui e ir todo o caminho até aqui para cabeça três quartos e localizar a sobrancelha dianteira e depois a sobrancelha traseira. Então aqui você tem que decidir agora apenas como você quer que isso funcione. Quando o mostrador está todo o caminho para a esquerda, como você quer que as sobrancelhas reajam? Bem, neste caso, vou colocá-los mais perto dos olhos. E quando for para a direita, eu os levanto. Então eu posso selecionar ambas as camadas mais uma vez no quadro um e, em seguida, clicar e simplesmente movê-las para baixo assim. E podemos até ir mais longe, se quisermos. Poderíamos entrar e incliná-los um pouco para baixo também. Assim ele parece estar zangado. E podemos entrar e fazer o mesmo aqui e trazê-lo assim. Agora, se formos para o quadro 24, podemos fazer o contrário. Então nós vamos tipo subir assim. E a sobrancelha traseira. Vamos levantá-lo e subir assim. Lá vamos nós. Agora, se nós revistarmos isso, você pode ver que o que está acontecendo é que as sobrancelhas estão se animando de um a 24 e o mostrador está caindo como nós fazemos. Então, agora, se clicarmos duas vezes na linha principal do painel de ações, isso nos levará de volta à linha do tempo normal. Venha até a camada do Chad na sua lista. E nós vamos apenas para o quadro 1. Observe como as sobrancelhas se encaixam. Isso porque uma vez que vamos para o quadro um e a animação começa, ele está rastreando o mostrador, que agora está definido no meio. Então está no meio daquela animação que acabei de criar. Mas quando eu venho aqui, eu posso abaixar e levantar as sobrancelhas como eu achar melhor. Agora a outra coisa que eu noto aqui, você vai ver que eu tenho alguma distorção com os olhos ocorrendo enquanto eu mover isso para cima e para baixo. Acho que isso tem a ver com a minha força óssea. Então eu vou entrar aqui e reduzir isso. Então, agora, se eu voltar aqui e brincar com isso, você pode ver que ele não está mais fazendo isso.
20. Como criar blink: Para este vídeo, estamos trabalhando com 18 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora quero voltar e adicionar algumas ações mais inteligentes. Desta vez vamos nos concentrar nas pálpebras. Então vamos ampliar aqui. E pássaro vai basicamente criar um movimento suave onde os olhos se fecham e todo o caminho para abrir. Quero clicar uma vez no osso da cabeça. E então usaremos a ferramenta add bone para criar um novo bone. Isto vai ser um osso tradicional. E quando você fizer isso, vou colocá-lo desta vez no lado certo. Assim as coisas não ficam muito complicadas à esquerda. Segure Shift e arraste para cima para criar um osso perfeitamente reto. Quando estiver satisfeito, você pode liberar. Venha até aqui para o nome do osso e vamos dar um
nome a esta pálpebras e depois aperte Enter. Também podemos ir até aqui e selecionar o osso. Vá para nossas restrições de ângulo e habilite isso para que ele seja negativo 70 e 70. Em seguida, você deseja abrir o comando do painel Ações K ou controlar K. Certificando-se de que o osso das pálpebras está selecionado. Clique em nova ação, certifique-se de que é chamado pálpebras. Em seguida, clique em OK. No quadro 1. Vamos pegar a ferramenta de transformação de osso e trazer isso para baixo. Como assim. Vá para o quadro 24 e, em seguida, traga isso todo o caminho para cima exatamente assim. E depois podemos voltar. Agora. Queremos controlar as pálpebras e
basicamente temos que decidir como queremos que isso aconteça. Se quisermos que os olhos abram ou fechem. E neste caso eu acho que vou começar com o fechado e depois ir para Open. Então, no quadro 1, deixe-me mover meu painel de ações para cá. Eu vou descer aqui e vamos localizar as pálpebras superiores. Então eu vou clicar uma vez. E nós só vamos fazer zoom. E novamente, vamos fechar as pálpebras. Então, eu vou descer assim. Vamos pô-lo em posição assim. Eu queria sobrepor ligeiramente a tampa inferior. E enquanto olha para isso, eu também vou trazer tampas superiores acima das tampas inferiores na camada ordenando, porque é assim que deve ser exatamente assim. Então eu queria trazer para baixo os destaques também. Para que tudo se anime da maneira que deveria. E devemos derrubar essa linha também. Então este comando e derrube isso. E podemos ajustar a forma disso também. Simplesmente assim. E a pálpebra inferior também pode ser animada. Então, vamos clicar nisso. E nós só vamos entrar e ter certeza de que estamos clicando neste ponto. Podemos descer e fazer algumas modificações nele. Só para parecer que está fazendo outra coisa além de sair. Então eu posso vir aqui e fazer algumas modificações rápidas. E então talvez volte aqui para as tampas superiores e também adicione isso um pouco mais assim. Selecione todos os quadros no quadro 0 para isso, e então use Command C. Vá para o quadro 24 e, em seguida, use o Command V. E nós vamos basicamente colocar de volta o posicionamento original das tampas antes de fazermos qualquer modificação. Mas eu quero ir mais longe com isso. Vamos levantar a tampa para que fique completamente acima do olho. Dessa forma, podemos criar essa IA aberta. Ou surpreendido, olha se realmente queremos. Agora, estou movendo meus destaques e tudo mais. Não tenho certeza de como isso vai parecer. Eu tenho que fazer alguns ajustes em como eu estou fazendo isso. Mas, por enquanto, só estou tentando pegar algo para ver como vai ser. Então agora vamos assim. Na verdade, não parece muito ruim. Posso entrar e ajustar um pouco o ângulo dessa linha. Simplesmente assim. Mas fora isso, na verdade não parece ruim. Então você meio que tem isso acontecendo agora. No entanto, olhando para isso, eu estou pensando se talvez eu deveria ter a tampa inferior animar um pouco mais. Então eu vou voltar aqui para aquela tampa de baixo muito rápido. Mova isso para cima e mova isso para cima. E salte de volta para a tampa de cima. Eu só vou trazer isso para cima um pouco para combinar. E nós só temos que pegar essa linha aqui e trazer isso para cima. E, claro, o destaque também precisa aparecer um pouco. Lá estamos nós. Então agora temos algo que se parece com isso. A outra coisa que eu preciso fazer eu só percebo é ir para a tampa inferior e copiar quadros zeros chaves no lugar aqueles no quadro 24 também. Então isso também é parte do problema que eu estava tendo. Então lá vamos nós. Agora no quadro 24 também, Eu deveria entrar e ajustar a tampa para que ele vai todo o caminho para baixo link bat. E podemos derrubá-lo, girá-lo. Assim como este destaque é entrar. E então o destaque precisa descer um pouco mais. Lá estamos nós. Então você meio que tem isso acontecendo agora. Está bem. Então isso parece muito bom. Se eu voltasse aqui para a linha principal só para testar isto e saltar para o Quadro 1. Você pode ver que a pálpebra, quando o mostrador está definido no meio, está muito perto de onde estava. Por padrão. Não é 100 por cento. Mas se entrarmos e rodarmos isso, você pode ver que podemos chegar bem perto para que possamos colocá-lo bem ali. E se precisássemos, também poderíamos entrar e fazer ajustes que funcionasse exatamente claro como queremos que funcionasse. Então agora é apenas uma questão de voltar para a ação das pálpebras e repetir esses passos para o outro olho. Mais uma vez, podemos vir aqui. Estamos no quadro 1. Vamos apenas clicar nas tampas superiores. E eu só vou selecionar alguns pontos aqui, certificando-se de que estou no modo laço. Lá vamos nós. Vai entrar e abaixar isso. Então coloque aquele ali. Eu posso trazer isso para cima, em seguida, um pouco como então tipo tipo obter a mesma forma que tivemos com o outro olho. Então, sobre como trabalho público em lote. E, claro, é entrar e certifique-se de ajustar as linhas para compensar. Escreva isso, vá para as tampas inferiores, e nós podemos trazê-los para cima e trazer isso para cima também. Agora temos os dois olhos fechados. E deixa-me ter a certeza. E então temos que trazer este para abrir também. Então venha aqui e repita os mesmos passos. Só vou trazer isso para baixo, trazer isso para baixo, e isso é claro, trazer isso para baixo. Talvez tenha girado um pouco assim. E suas pálpebras superiores. Vamos trazer isso para cima. E essa é essa linha também. Lá vamos nós. Então, agora, se eu passar a página, está parecendo bastante consistente. Agora, se fôssemos recuar duas linhas principais e estivermos no quadro 1 para isso, certificando-se de que estamos na camada de bate-papo. Eu só vou pegar a ferramenta de transformação de osso e brincar com isso. E está parecendo muito bom. Então, lá vai você. Agora adicionamos a ação piscando junto com todo o resto. Então você pode fazê-lo olhar em volta e você pode piscar. E ele pode ter algumas expressões diferentes simplesmente trabalhando com as sobrancelhas. Então vamos fazer uma pausa aqui e em seguida, vamos continuar construindo esta plataforma.
21. Como criar uma malha para ladrilhos Subtle: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 19 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos começar criando uma malha para a cabeça. Assim, podemos adicionar algumas voltas de cabeça sutis entre as fases principais que já configuramos com esta plataforma. Então, se você quiser ir de três quartos para uma vista frontal entre esses quadros, poderíamos adicionar algo pequeno com a cabeça para ajudar a suavizar esse movimento. A primeira coisa que você vai querer fazer é criar uma malha para a cabeça. E vamos começar com três quartos de cabeça. Já que esse é o que temos trabalhado. Vamos subir aqui até o topo, dentro da camada de osso do chat. Vamos, vamos fazer uma nova camada, torná-la um vetor. E eu só vou entrar aqui e renomear isso para mesh. Tinha três quartos. Olhando para os nomes das minhas malhas, eu provavelmente deveria vir aqui e nomear isso para malha, cabelo de três quartos top, e assim por diante. Assim, você sabe, estes são na verdade camadas de cabelo contra este, mas espero que tudo bem. Então agora com esta camada, eu quero apertar a tecla a para pegar a ferramenta Add Point. E nós vamos entrar e começar a desenhar uma malha em torno da cabeça. A malha ao redor da cabeça só precisa
dar a volta para que possamos começar com a área que queremos fazer. Eu vou descer aqui em minhas camadas e esconder o corpo. Assim é mais fácil ver onde cada parte da cabeça está. Porque também tenha em mente que precisamos incorporar o cabelo na malha. Então, voltando aqui para a ferramenta Adicionar ponto, eu vou continuar vindo aqui e adicionando pontos, indo todo o caminho em torno da cabeça. Lá estamos nós. Agora você quer isso perto, mas não muito perto de nós. Um pouco longe da cabeça deve estar bem. Então algo assim parece bom. O próximo passo, mais uma vez, usando a ferramenta Adicionar Ponto, é entrar. Em seguida, vou começar a adicionar alguns pontos ao contorno da cabeça e isso inclui o cabelo. Então, apenas assim, eu vou descer e adicionar os meus pontos. E vou começar com a camada mais externa da minha cabeça. Basta entrar e adicionar esses pontos ir ao redor da orelha também. E deixe-me voltar porque eu também esqueci o cabelo. Então eu só vou entrar aqui e adicionar alguns pontos ao cabelo. Simplesmente assim. E então continue se movendo. Novamente, apenas a cada poucos pixels podemos apenas adicionar em alguns pontos como este. Agora vou continuar a entrar. E também quero ter certeza de cobrir esta parte da cabeça aqui. Mistura. Você tem alguns pontos adicionados
nesse lado em eu já meio que vir aqui com tudo isso, então isso está parecendo muito bom. E a razão pela qual você quer esses pontos aqui e ali para que você tenha alguma separação quando você está manipulando com a malha. Agora, podemos entrar e começar a adicionar pontos a todos os pequenos detalhes que queremos trabalhar aqui. Então eu posso adicionar um pouco aqui também, minhas sobrancelhas, bem como este pequeno fio de cabelo. E eu também posso adicionar um pouco ao contorno do cabelo aqui também. Talvez um casal aqui. Posso adicionar um par ao ouvido interno. E, em seguida, para o, vou começar com a pupila e, em seguida, apenas fazer quatro pontos no globo ocular assim. Então, pupilo. E então apenas quatro pontos assim devem funcionar para nós. Então podemos adicionar alguns pontos ao nariz. Pode ser assim. E depois para a boca, talvez para o queixo assim. Lá vamos nós. Então, basicamente, você quer começar do lado de fora, obter sua máscara, e então apenas trabalhar seu caminho em adicionar os pontos e eventualmente, focar em suas áreas principais e, claro, manter os contornos em mente. Então, em seguida, eu só vou entrar aqui e começar a anexar esses pontos externos como este e aquilo. E se não tivermos pontos para o lado de fora aqui, tudo bem. Podemos inventá-los à medida que formos. Ouça esse incrível som estalando. Na verdade, é um pouco satisfatório. É como, oh yeah, eu estou animando ou projetando, qualquer coisa. Ok. Então vamos continuar aqui um
pouco mais assim. E assim deve estar tudo bem. Agora vamos continuar nos movendo. Então podemos começar, por exemplo, aqui mesmo. Basta entrar e anexar este ponto. E depois desce assim. Desça assim. Podemos fazer este aqui. E então eu também vou entrar e adicionar outro. Simplesmente assim para prendê-lo a essa sobrancelha. Eu também vou entrar e adicionar outro como este. Está atravessando todo o caminho. Desça aqui. Vou fazer mais um no limite e depois subir e adicionar um assim. E podemos vir aqui assim. E podemos subir assim, assim. E vamos passar assim. E depois continuamos. Então, vamos ligar essa. Conecte esses dois. Devemos ligar isso? E vamos fazer isso. E vamos continuar nos conectando. Lá vamos nós. Peço desculpas se estou falando demais durante essa parte, mas achei que você quer
ouvir esses sons incríveis ao invés da minha voz. E eu poderia sempre abaixar os sons do clique. Mas que divertido seria isso? Vamos continuar aqui. Anexar esses. Desça assim. E vamos fazer aquele ali mesmo. Estamos aqui mesmo ali. E como podem ver, só temos um pouco mais. Então vamos entrar aqui e nos prender
ao ponto
mais próximo assim. Isso, tente ficar simétrico quanto possível. Desça aqui, veja se tudo o resto está. Próxima coisa aqui. Eu provavelmente posso subir e fazer uma dessas. Como se isso fosse bom. Lá vamos nós. Olhando para isso no meu add 1 aqui para a testa, só para tornar isso um pouco mais fácil de controlar. Ok? Então espero que isso nos ajude a montar aqui. Vou pausar o vídeo aqui. E a seguir, vamos desenhar esta malha e ligar tudo às camadas.
22. Linking camadas convenientes: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 20 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se livre para abrir este arquivo. A primeira coisa que queremos fazer ao estabelecer esta virada de cabeça é vir até aqui para a malha, tinha camada de três quartos. E então venha aqui para desenhar e triangular malha 2D. Em seguida, queremos vir até aqui e ligar todos os bens da cabeça de três quartos à malha. E para fazer isso, primeiro
queremos focar nos vetores. Uma vez que só podemos vincular imagens e vetor separadamente. Posso derrubar os olhos por isso. E aqui você pode ver que também temos algumas imagens ocultas para os olhos que usamos para referência ao construir os vetores. Já que já não preciso destes, vou entrar aqui e removê-los. E eu também quero expandir a boca para que
assim possamos incluir todos os fonemas na curva da cabeça. Vamos clicar duas vezes na cabeça três quartos para exibir as configurações da camada. E então com as camadas ainda selecionadas, eu vou até a boca e segurando
Shift e então clique no sorriso para selecionar todas essas poses de boca. A única camada que não quero incluir é o cabelo. Então eu vou ignorar isso e selecionar usando a sobrancelha Comando B e F. Por que estou pulando cabelo? Bem, se você se lembra dos vídeos anteriores, estabelecemos o cabelo com outra malha. E essa malha está controlando os ossos dinâmicos. Então, se removermos a camada de dobra inteligente que já
estabelecemos para o cabelo, vamos quebrar parte da plataforma. Mas não se preocupe, ainda podemos resolver isso. Mas por agora, evite o cabelo, selecione todas as outras imagens, vá para a guia Imagem, venha até a camada de dobra inteligente
e, em seguida, escolha a cabeça de três quartos, que está na parte inferior da sua lista. E depois, quando estiver bem, pode clicar em “ok”. Então agora vamos fazer os olhos bem rápido. Vou saltar aqui para os olhos e podemos clicar duas vezes nas tampas superiores. Eu vou segurar, Shift, clicar em globos oculares, ir para vetores, descer para camada de dobra inteligente, e então mudar isso para cabeça de malha três quartos e, em seguida, clique em Ok. Então agora você deve ter tudo ligado exceto o cabelo com a malha. Então, quando se trata de cabelo, o que realmente precisamos fazer é ligar a malha dos cabelos com a malha da cabeça. E isso só requer que subamos aqui para o topo da nossa lista aqui. E queremos localizar as camadas de três quartos. Então, neste caso, malha de três quartos superior e inferior. Então eu vou segurar o turno e clicar em ambos. Então venham aqui para seus vetores. E sob o jogador de guerra inteligente, você vai mudar isso também. Cabeça de malha três quartos e, em seguida, bater Ok. Então agora essa forma de malha controla essa malha, que essas malhas estão controlando o cabelo que você tem aqui e na cabeça. Então, se formos em frente e tentarmos brincar com isso, você pode ver que ainda não está funcionando, certo? E isso porque ainda não ligamos a malha ao osso da cabeça. Então certifique-se de que sua malha de cabeça está de fato ligada ao osso da cabeça. E agora não devemos ter problemas com isso. Agora você pode ver que há IA ainda está fazendo algumas coisas. Então, o que eu realmente não fiz durante um desses vídeos é ligado estes IA é apropriadamente para a cabeça. Então eu vou entrar aqui. E você pode ver quando eu tento amarrar camada aqui que eles realmente não estão ligados à cabeça. Então eu só tenho que vir aqui. As pupilas estão bem, estão ligadas ao osso adequado, mas os globos oculares, as tampas inferiores e superiores precisam ser atribuídos à cabeça. E eu só preciso fazer isso. E espero que agora, se eu voltar aqui e assistir a animação, você pode ver que está tudo bem. E se eu fosse, digamos que como uma animação está se movendo, venha aqui e manipule a malha. Então você pode ver que eu estou vindo aqui e eu posso mudar a forma como tudo isso parece muito facilmente. E eu só estou distorcendo algumas coisas aqui só por causa disso. Mas você pode ver que ele irá reter todos
os outros atributos que estão acontecendo com as malhas. Então é assim que montamos a malha apropriadamente para que ela esteja ligada a tudo o que precisamos dentro desta configuração. Então eu vou fazer uma pausa aqui e em seguida vamos adicionar os mostradores para a virada da cabeça.
23. Como adicionar valores inteligentes para telhas da cabeça: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 21 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos entrar e adicionar mostradores e criar ações para as inclinações da cabeça. A primeira coisa que vou fazer é descer e reativar o corpo para que eu possa vê-lo. E a plataforma é mais completa. Em seguida, nós vamos apenas vir até aqui até a camada óssea e clicar uma vez sobre ela. E queremos usar a ferramenta adicionar osso. Mas antes de usarmos a ferramenta add bone, certifique-se de que você tenha o osso da cabeça selecionado. Depois de selecioná-lo, você pode descer e escolher onde deseja adicionar em seus mostradores. Eu vou fazer um de cada lado e eu vou usar o fundo da cabeça como tipo de meu guia aqui. Posso clicar e arrastar e movê-lo para cima para criar um discagem. Mantenha a tecla Alt pressionada e clique no osso da cabeça
e, em seguida, mova para cima
e, em seguida, clique e arraste para mover para cima no segundo mostrador e solte. Agora podemos vir aqui e mudar o nome destes ossos. Começaremos com este. E esta será a minha inclinação esquerda e direita. Ou posso criar uma inclinação direita neste caso, já que ele está mais à esquerda. Mas vamos dar um nome a ele. Tinha saído. Certo. E então para o outro, podemos nomear esta cabeça para cima, para baixo. Vamos clicar em ambos os ossos e vir aqui e mudar nossas restrições de ângulo. Agora, podemos focar na cabeça virada 1 primeiro. Então eu vou clicar neste osso. Use o Command K ou controle K se você estiver no Windows e, em seguida, vá para a nova ação, nomeie a ação do mesmo modo que o bone. Deve fazer isso por você. E então você pode clicar em OK para entrar. Agora, para a virada da cabeça dos EUA, vai ser bastante sutil. Mas para começar, eu vou vir aqui para 24 quadros dentro e pegar a ferramenta de transformação de osso. E então eu posso apenas clicar uma vez no osso para estabelecer alguns quadros-chave. Vou pular para 48. E eu só vou mover isso para baixo assim. E, em seguida, saltar de volta para o quadro um. E então vamos movê-lo todo o caminho assim. Portanto, o padrão é o meio. E então aqui podemos movê-lo para que ele esteja olhando para a direita. E então nós vamos fazer um pouco para que ele vá para a esquerda, mas nós não vamos fazer isso muito. E novamente, isso é algo em que você pode realmente gastar muito tempo. E então eu vou tentar o meu melhor para passar por isso o mais rápido possível, mas também tentar obter algo que pareça decente. Então vamos começar aqui com a pose esquerda. Clique na malha da cabeça. E você pode ajustar a malha realmente de qualquer maneira, você vê o ajuste. Mas eu vou estar usando a ferramenta ímã para isso principalmente. Mas antes de chegarmos longe demais, vamos até aqui. E então, em 24 quadros no, use Command F, apenas para entrar e estabelecer quadros-chave e Control F se você estiver no Windows, isso também deve estabelecer quadros-chave para essa camada. Dessa forma, a malha fica intacta no quadro 24. Agora voltando aqui para o quadro 1, vamos pegar a ferramenta de ímã. E a ferramenta de ímã funciona puxando qualquer coisa que esteja dentro do raio, que você pode ajustar aqui em cima. Mas também se baseia na força. Então, qualquer coisa mais perto do centro vai mais longe, essencialmente. Então, eu só vou entrar aqui e tentar mover a cabeça um pouco. E novamente, isso vai ser muito sutil. Já temos voltas de cabeça principais estabelecidas para esta plataforma de imagem. E então realmente não há necessidade de entrar e ajustar muito porque novamente, nós já temos todo esse tipo de configuração. Segundo é meio que entrar e mover as coisas e brincar com isso e tipo de ver
como ele, como tudo vai ficar aqui. Então você pode ver que eu meio que tenho algo assim acontecendo. Obviamente, temos trabalho a fazer. Então eu vou entrar aqui. Eu só vou jogar fora a perspectiva um pouco aqui e apenas meio que mover o nariz. Vamos mover a boca um pouco também. É meio que mover um pouco disso para cá. Tente mover isso um pouco mais. Então temos a pupila a ir por ali. Então, agora, se passarmos por isso, você pode ver como isso está começando a se parecer. Agora, novamente, não é perfeito, mas se você está fazendo um movimento muito rápido, ele vai. E Elson, a próxima coisa que você sabe, você está olhando para a próxima fase da sua cabeça, que neste caso seria a vista lateral, então isso poderia realmente funcionar. E você pode empurrar isso o mais longe que você quiser. Como se eu pudesse continuar mais e mais e eu poderia continuar tentando ajustar a perspectiva disso e tentar obter a cabeça virar o mais longe que eu posso e você pode realmente esmagar essas coisas possamos tentar esconder que eu tanto quanto possível quando continuar a fazer a volta da cabeça. E novamente, eu provavelmente gostaria de trazer o cabelo em um pouco ao fazer isso. Mas há um pouco das limitações para isso e como eu configurar a malha também terá um planeta. Mas se eu fizer isso, você pode ver que eu posso fazer isso funcionar. Então eu sou um canto como esse e isso pode ser um pouco demais, mas você pode meio que ver como isso tudo iria funcionar enquanto você continua a se mover com essas coisas e jogar com toda a plataforma dessa maneira. Então agora vamos em frente e fazer uma curva rápida por aqui. Nós só vamos para o quadro 48. E mais uma vez, vou começar com a ferramenta de ímã. Provavelmente não temos que nos mover muito para este lado. Eu só vou movê-lo um pouco. Provavelmente é para este lado que realmente queremos mudar. Agora. A outra coisa que poderíamos fazer para ajudar com isso, e provavelmente ouvirei em um momento, é que poderíamos duplicar esse equipamento e usá-lo como um guia para olhar para a vista frontal da cabeça. Dessa forma, você pode obter uma representação mais precisa da fase que você deseja ir. Então deixe-me fazer isso agora. Enquanto estou pensando nisso, usarei o Comando K para abrir o painel Ações e clique duas vezes
na linha principal para voltar para fora. E então venha até aqui e encontre o equipamento de bate-papo e duplique-o. Podemos mantê-lo como Chad também. Vou apenas clicar e arrastar e movê-lo. Simplesmente assim. Mas também entrar em suas cabeças e ir para a frente. Então agora podemos usar isso como nosso guia enquanto continuamos por aqui. Então eu vou apenas clicar duas vezes na cabeça, direita, esquerda para voltar para a ação para continuar trabalhando. Então, de novo, não vamos entender exatamente como essa pose parece. Provavelmente não será muito eficaz trabalhar dessa forma. E novamente, você pode tentar o quanto quiser aqui. E vou mudar-me para cá. E como você pode ver, nós podemos meio que esmagar esta parte. E podemos olhar para o cabelo aqui, tentar mover esta parte um pouco mais. Simplesmente assim. E podemos vir aqui e começar a remodelar um pouco a cabeça. Então não está parecendo que era. E você pode ver aqui como um exemplo nisso vem com a malha. Eu provavelmente deveria ter adicionado um ponto para diferenciar a linha do olho, mas é meio difícil dado o quão perto eles estão. E assim é apenas algo que você tem que trabalhar com dessa maneira. E novamente, não vai ser perfeito, mas podemos chegar perto de parecer algo, no mínimo. Então entre tente centralizar as coisas um pouco mais. Podemos mover os olhos um pouco, tentar esticar o nariz, tipo como é naquela foto fazer essa perspectiva. E, claro, a maior coisa aqui é o cabelo, que eu posso tentar novamente fazer algumas coisas com. Mas podemos ter algumas dificuldades com dado como o mascaramento funciona aqui. Mas podemos tentar algumas coisas. É só um pouco irritante, especialmente ali, do jeito que eu tenho essa coisa toda montada. Então você pode meio que fazê-lo funcionar um pouco assim. E se eu voltar aqui e só para dar uma olhada, você pode ver isso se moldando um pouco. Nós olhamos de novo. Nós meio que precisamos vir aqui e trazer um pouco disso para fora. Talvez uma corda, um pouco disso em exatamente assim. E só um pouco mais. E novamente, você poderia brincar com isso o dia todo. Se eu estivesse fazendo isso, novamente para um projeto real, eu provavelmente estaria gastando um bom pedaço de tempo apenas vindo aqui e manipulando isso, brincando com a malha, até mesmo refazendo a malha, dado como isso está funcionando bem aqui, eu poderia querer olhar para uma opção diferente é porque ele meio que se liga com o um pouco demais, mas está tudo bem. Novamente, este é apenas um movimento rápido no meio que vamos
ver como o personagem está girando essencialmente. E você sabe o que o cabelo neste momento, o que eu poderia fazer é apenas vir aqui abaixo. Vou inserir alguns quadros-chave aqui no 24481 só para ajudar com o posicionamento. E eu posso aparecer assim. Eu vou apenas mover o cabelo para cima quando o quando as cabeças vêm assim. Então você pode ver como isso está se parecendo. E eu posso recuar e eu posso fazer o oposto. Aqui. No Quadro 1, teremos apenas um pouco glotal. Então é assim e assim. E isso está olhando um pouco, eu diria mesa 3D. E eu só quero voltar aqui para a malha e brincar com isso um pouco mais porque ainda não está bem. Então ele vai entrar aqui e continuar brincando com isso para chegar onde precisamos. Então eu acho que isso iria trazer esta parte de cima da cabeça um pouco mais apenas para meio que ajudar a compensar a pequena parte que está presa. Isso parece um pouco melhor. Isto que escrevo aqui provavelmente poderia mover-se um pouco. E, claro, a sobrancelha junto com ela. Ops, eu acidentalmente passei um quadro por cima. Se isso acontecer, basta destacar os quadros que você acabou de fazer e fazer backup deles para onde eles precisam ir. Não é grande coisa. Então, temos algo parecido com isso. Você provavelmente poderia parecer um pouco melhor aqui, mas eu vou deixar bem ali, como está. É bem perto. E mais uma vez, vai ser uma moção bem rápida. Então o que posso fazer é voltar aqui para a linha principal. Vamos entrar aqui. Eu vou avançar sem moldura aqui, então eu vou para enquadrar um. Vamos ao chat e deixa-me esconder o Chad dois bem depressa. Para que possamos estabelecer um quadro-chave. E você pode ver que podemos ir assim. E depois podemos ir assim. E então, quando ele se vira assim, poderíamos se quiséssemos estalar com o interruptor para a frente. Então começará uma moção rápida. E você provavelmente aceleraria o movimento ainda mais aqui. Se eu voltar aos meus controles, você pode ver que ainda está um pouco agitado e nós poderíamos entrar e até mesmo movê-lo mais. Mas o que nós também poderíamos fazer é apenas vir aqui e torná-lo um movimento muito mais rápido. Então vá até lá, venha aqui para o nosso interruptor de cabeça bem rápido e apenas derrube o quadro. Simplesmente assim. Então você meio que tem isso agora. Então, de novo, é uma espécie de movimento rápido. É só para ter esse efeito no meio. Então você não tem apenas um corte rápido e abrupto. E trabalhar com o outro mostrador é basicamente a mesma coisa. Vamos voltar aqui para o Chad. E eu vou clicar neste osso bem aqui. E queremos fazer uma nova ação que será chamada cabeça para cima e para baixo. Clique. Certo, vamos para o quadro 24. Estabeleça esse ângulo padrão. Venha até aqui. E então podemos voltar a enquadrar um e depois descer assim. Então agora você só tem que decidir para que lado você quer que seja para cima e para baixo. Venha até aqui para três quartos, e certifique-se de que vamos para o quadro 24 primeiro. Em seguida, use o Command F ou Control para estabelecer esse quadro intermediário para a ação. Então volte aqui para o começo. E mais uma vez, você só vai entrar aqui e eu vou começar com a moção. Eu acho que você pode tipo de subir. E, na verdade, vou desfazer esses últimos movimentos e aumentar o raio aqui. Meio que isso sobe um pouco assim. E então podemos esmagar o resto. Só um pouquinho. Novamente, estou fazendo isso bem rápido. Eu sei que este vídeo já é muito longo. Eu tento manter meus vídeos mais curtos, mas eu meio que queria explodir através disso e mostrar a vocês o que isso pode fazer por vocês. Então eu entrava agora e começava a encurtar as coisas. E podemos dar uma olhada nisso e ver como está. Obviamente, o nariz também precisa se mover para cima. Me dê um pouco mais. Posso mover as pupilas um pouco mais. Novamente, as pupilas serão controladas. No seu próprio discagem. A boca pode subir um pouco. Vamos entrar e tentar que tudo seja suave quanto possível. E, claro, eu preciso trabalhar com as orelhas também. Então eu só vou entrar aqui com o meu ímã. Apenas faça um movimento rápido da orelha aqui em baixo. Então, meio que é assim. E é claro que é um pouco confuso, então ele vai entrar e ajustado um pouco. O cabelo pode ser ajustado. Então, talvez enquanto ele está olhando para cima, você pode trazer o cabelo para cima um pouco. Simplesmente assim. Certifique-se de que as orelhas fiquem quites. E essa é a outra coisa. Então eu posso entrar e usar essas duas orelhas como guias para verificar um ao outro. Então você meio que tem isso acontecendo agora. E então para o topo da malha aqui, provavelmente é esmagar isso um pouco para baixo. Então você meio que tem algo assim agora. E eu ainda poderia passar muito tempo limpando isso. Os olhos estão um pouco confusos para que você pudesse entrar e apertar melhor
que puder. Como você pode ver. Está começando a entrar em forma e parece muito bom. E então, no 48, podemos descer e você faz o oposto. Então pegue sua ferramenta de ímã e você pode meio que começar a puxar as coisas para baixo. Já que tudo vai cair mais agora. E é só uma questão de sentir as coisas. A orelha vai subir. E a coisa que você tem que se lembrar é que você tem que fazer o oposto. Então, se você abaixou a orelha durante esta parte, ela vai subir durante essa parte. Então, vai continuar aqui. Agora. Eu costumo começar com a ferramenta de ímã e eu meio que apenas refinar como eu ir com a ferramenta de ponto de transformação. Então esse Q meio que desce assim. E assim. Vai dar uma olhada aqui. Começando a moldar um pouco mais do que era antes, pelo menos. Então estamos fazendo algum progresso, algum progresso melhor do que eu acho, nenhum progresso ou progresso ruim. Então, tudo bem. E podemos continuar trabalhando nisso de novo. Levante este. Assim como. E há um pouco de distorção lá. Eu diria que isso é mais óbvio do que era antes. E eu acho que tem um acordo apenas com os olhos e novamente, fazendo isso certo. E, novamente, se você achar que a máscara é muito limitante ou a malha, então você pode voltar pelo processo de reconstrução. Novamente. Você não pode adicionar nada a ele uma vez que ele se torna triangulado. Mas você pode voltar e fazer uma nova malha e tentar obtê-la para que seja mais personalizável ao seu gosto. Lá vamos nós. Então lá vamos nós. E novamente, eu poderia gravar seriamente horas disso. Ele apenas manipulando, moldando e fazendo todas essas coisas. É realmente sobre voltar atrás e brincar com isso e encontrar o melhor jogo em termos do que você está tentando fazer aqui com esta moção. Então, de novo, acho que vou fazer uma pausa aqui só porque novamente, eu poderia continuar o dia todo com isso. Mas vou fazer só mais uma coisa. Antes que eu faça uma pausa. Venha aqui de novo com seu cabelo, o cabelo traseiro. Você pode apenas meio que entrar e meio que movê-lo ao redor para ajudar com toda a coisa do movimento na aparência 3D de tudo isso. Então, novamente, se você fizer isso, nós podemos meio que, meio que lidar com isso. E então pode ser assim. Então eu vou fazer uma pausa aqui e, em seguida, vamos saltar para a fase de polimento. Mas entre vídeos, eu poderia realmente passar por e limpar isso um pouco mais só porque ainda não é muito certo, mas espero que ele lhe dê a idéia.
24. Como adicionar controles a outras fases de cabeça: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 22 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Eu só queria aproveitar esta oportunidade para mostrar a vocês o estado atual do Reagan. Entre os vídeos, eu passei e inventei algumas coisas. Primeiro, modifiquei as voltas da cabeça para ficarem um pouco mais suaves. Assim como o movimento para cima e para baixo. Revelei os rótulos dos ossos para que seja mais fácil ver os nossos mostradores. Além disso, se formos para a animação e fossemos para o lado da cabeça, eu também mapeei todos os ossos diferentes para o olho. O olho é se você estiver olhando para a vista frontal. Então você pode ver que o aluno trabalha aqui. Também podemos entrar e ajustar as sobrancelhas na vista lateral, bem como as pálpebras. A única coisa que não funciona como a malha. Eu não apliquei uma malha para a vista lateral, bem como a vista frontal. Eu meio que pensei que já que mostramos isso uma vez, você espero ter uma boa idéia de como ele funciona agora, e você pode aplicar isso em seu próprio tempo se você quiser ir tão longe. E novamente, agora mesmo, eu só iria passar e brincar com isso para ter certeza de que tudo está funcionando corretamente. Você pode vir aqui e ajustar suas certas coisas aqui você pode ver que eu estou balançando as coisas ao redor. Eu poderia vir aqui e poderíamos mudá-lo para três quartos. Então, você sabe, ele está balançando por aí. E nós também podemos vir aqui enquanto ele está balançando por aí. E basicamente você pode ver que tudo parece estar funcionando pelo menos em algum nível. Agora temos alguns problemas. Por exemplo, temos dois pedaços de cabelo aqui visíveis que não deveríamos. Nós também temos algumas outras coisas pequenas que devemos
cuidar só porque há pequenas questões e elas podem ser grandes questões se não cuidarmos delas. Então eu vou pausar o vídeo aqui e em seguida, vamos nos concentrar em fazer nossos últimos retoques.
25. Polishing do personagem: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 23 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos polir a plataforma para que possamos prepará-la para a animação. Na maior parte, a plataforma funciona. No entanto, há algumas coisas que temos de analisar. Então, primeiro, vou pular em algum lugar na linha do tempo. Podemos ir ao Quadro 6 e vir aqui e mover algumas coisas para ter certeza de que tudo está bem. Agora, há alguns problemas que surgem imediatamente. Basicamente. A primeira coisa é quando inclinamos a cintura para baixo e não tenho certeza se chegaríamos até aqui. Você pode depender do que você precisa que a plataforma faça. Você pode ver que a perna não está mais conectada ao tronco. Então isso pode ser um problema em potencial. A segunda edição, deixe-me apenas remover estes quadros para que
possamos voltar para algo um pouco mais natural vem com o braço. Então, à medida que começamos a dobrar o braço para cima, você pode ver que ele está chocando com a cor e essas são apenas algumas coisas de cima da minha cabeça que eu posso ver. Então nós vamos entrar e corrigi-los para ter certeza que tudo está bom. Então, primeiro, vamos corrigir o braço. Eu vou vir aqui e pegar a ferramenta de osso selecionado e então clique no osso superior para o braço. E então vamos dar o nome ao braço. Vou só vir aqui e chamaremos de braço dianteiro. Pressione Enter e, em seguida, traga seu painel de ações comando K ou controle K. E então podemos fazer uma nova ação. Podemos emitir braço frontal e depois clicar em Ok, estamos agora nessas novas ações para que possamos configurar uma correção para o que está acontecendo. Basicamente, vamos entrar aqui usando a ferramenta de transformação de osso. E no quadro um, clique e arraste. E vamos levantar o braço até onde pensamos que vamos precisar dele. Agora, neste caso, eu vou apenas colocá-lo para cerca de aqui e nós podemos ver que o braço não está muito bem. Está a arrancar do corpo. Então, tudo o que vou fazer é com a ferramenta de transformação de osso, agarrar este ponto e movê-lo para baixo. Agora é meio difícil ver o que está acontecendo porque nós temos essa malha no lugar. É difícil ver onde estão os nossos destaques. Posso vir aqui para as camadas e esconder essa malha. E devemos fazer isso de qualquer maneira, porque se não o fizermos, ele vai exportar para fora com nossa animação. E nós realmente não precisamos mais do C que malha já que os mostradores controlam essa parte dela. Então, de qualquer forma, com isso dito, agora
podemos saltar aqui de volta para a camada óssea. E podemos continuar a mover isto para ter a certeza de que está alinhado. E, na verdade, onde é anúncio não é tão ruim. Na verdade, acho que é onde queremos. Então vamos tentar ali e clicar duas vezes na linha principal para voltar. Agora, vou pular para enquadrar um. E com a ferramenta manipular ossos, posso vir aqui e começar a mover o braço. E você pode ver que ele está corrigindo automaticamente até certo ponto. Ainda temos um pequeno problema. Talvez aqui, pudéssemos entrar e fazer uma correção. Então deixe-me voltar aqui para o braço da frente mais uma vez. E eu vou pegar o primeiro quadro e arrastá-lo para o quadro 24, e depois vir aqui para o meio. E isso é sobre onde estamos tendo o problema com o
corte do braço através da manga e nós vamos apenas agarrá-lo e ajustá-lo ligeiramente para baixo assim. Então agora temos algo que se parece com isso e há uma fronteira muito mais natural quando se trata do movimento. Então podemos voltar aqui agora para a linha principal. E podemos tentar um pouco disso novamente para ver como tudo funciona. Então, venha aqui. E você pode ver agora que ele está rastreando a maneira como nós temos isso configurado com aquele osso inteligente. Agora, a outra coisa que podemos fazer se quiserem é montar uma malha para o braço. E sempre que o braço estiver dentro do alcance da cor, você pode manipular a malha, esmagá-la, moldá-la contra o corpo, o que quiser fazer. Mas esta é apenas uma maneira rápida e fácil de corrigir esse problema. A outra questão que queremos focar em onde as pernas quando nos inclinamos para baixo. Então, vamos vir aqui e pegar a ferramenta de osso selecionado, e queremos clicar no osso ofensivo. Então, neste caso, vai ser o tronco inferior. Eu vou até aqui e podemos dar o nome de torso e bater em Enter. Em seguida, chegando aqui ao seu painel de ações, crie essa nova ação. Vai ser torso e podemos clicar, ok? Agora, uma vez dentro, podemos pegar a ferramenta de transformação de osso. E eu só vou entrar e girar isso para baixo no quadro um para cerca de onde pensamos que iríamos dobrar com o personagem. Agora eu não posso imaginar isso indo muito mais longe. Então vamos posicioná-lo bem ali. Agora ainda vamos nesta camada óssea. Eu vou entrar aqui e pegar essa parte superior
do osso e movê-la e conectá-la para onde eu acho que precisa ir. E o mesmo vale para a espinha dorsal ou para a perna traseira, devo dizer. Nós só vamos entrar e meio que movê-lo para cima para que pareça que pertence. Então, que tal ir para o outro lado? Bem, podemos começar aqui e depois vamos para o quadro 24. E nós só vamos pegar aquele osso ofensivo e voltar todo o caminho de volta assim. E de novo, acho que nunca voltaria tão longe, mas vamos fazer de qualquer maneira. E então venha aqui. E vamos apenas corrigir mais uma vez a posição das pernas. Você pode ver que meus pés estão meio flutuando, mas isso é porque a abóbora e o alongamento não podem realmente tão longe. Eu posso corrigir isso aqui em um momento. Tudo o que vou fazer aqui é entrar e posicionar isto onde acredito que devem ir. Então, bem ali. E nós podemos entrar e tipo de assistir aquela traqueia para fora e ver como fica. Então, bem aqui. No meio, nós meio que temos um pequeno problema com como isso está parecendo. Então eu vou fazer é em torno do quadro 12 é apenas chutar isso para trás um pouco assim. E eu também posso mover esse para baixo e meio que colocá-lo mais em uma posição neutra. Então você meio que tem isso acontecendo agora com as correções. E novamente, ainda temos um pequeno problema aqui. Então, no quadro 18, eu só vou ajudar. Então não está saindo daquele casaco. E temos aqui mesmo. Então não emoldurado 21, mais uma vez, apenas um empurrão muito leve ali nós estamos. Vamos olhar muito bem. Agora podemos voltar aqui para a linha principal. E podemos fazer um teste a isto. Mas antes de fazermos isso, vou selecionar as duas pernas e vir até aqui. Vamos certificar-nos de que o dimensionamento de squash e stretch está ativado. E então devemos estar prontos para ir. Então agora, se estivéssemos animando isso, poderíamos vir aqui. E como você pode ver, você e eu nos inclinamos para a frente agora ele vai automaticamente ter suas pernas rastreadas. E você pode ver agora com a abóbora e o alongamento habilitados, nós não temos mais o problema em que os ossos estão flutuando para cima. Então isso é muito legal. E, além disso, temos essa correção aqui. E tudo o resto parece muito bom. Então daqui podemos passar e testar tudo. Acredito que temos feito isso de qualquer maneira, mas você pode vir aqui e ter certeza de que tudo está funcionando como planejado. Talvez só adicionar alguma animação rápida. Não tem que ser nada elaborado. Mas podemos entrar aqui e fazer algo assim. Então você pode ver que a animação está jogando fora assim. O cabelo das costas é um pouco, talvez demais. Então eu também poderia entrar neste momento para o osso do cabelo traseiro, que eu precisaria revelar. Então, enquanto estou na camada do Chad, vou só para o osso, mostrar todos os ossos. E eu vou para cada um desses conjuntos de ossos, ir para meus constrangimentos ósseos. E nós só vamos chutar isso de volta para, vamos para encerrar. E eu posso testar isso mais uma vez. Está um pouco melhor. No entanto, ainda sinto que é provavelmente um pouco demais. Então volte para suas restrições ósseas. Vamos subir o amortecimento. Acho que é melhor. Assim que tiver isso reorganizado, posso voltar aqui. E eu vou esconder todos esses ossos de cabelo mais uma vez, só porque é uma distração de outra forma, ou pelo menos eu acho que é. Se você acha que não, por todos os meios, você pode mantê-los disponíveis. Mas uma vez que você selecioná-los novamente, nós podemos apenas ir para o osso e esconder os ossos selecionados. E lá estamos nós. Então agora isso parece um pouco melhor. A última coisa que vamos querer fazer é configurar um interruptor quatro anos de cabelo para trás, e isso é algo que eu esqueci de fazer inicialmente. Vamos voltar aqui para enquadrar 0. Eu vou descer aqui para trás, cabelo, frente e três quartos porque agora nós basicamente queremos invocá-los quando quisermos. Então eu vou apenas selecionar os dois, clique com o botão direito do mouse e agrupá-los. E, em seguida, dentro do grupo, digite o cabelo traseiro e pressione Enter e clique com o botão direito do mouse em Converter para alternar. Então agora, quando você tem sua certa pose de cabeça, você também pode invocar qual cabelo você está usando. Para que possamos colocar isso à frente. Volte aqui para a nossa animação, certifique-se de que tudo está bem e está. Então, lá vai você. Nós agora polimos esta plataforma. Há, claro, mais que você poderia fazer. Podemos sempre fazer mais. O trabalho nunca acaba, confie em mim. Mas eu acho que temos algo que está presente Hubble, e espero que você tenha aprendido ao longo do caminho. Então vamos pausar o vídeo aqui e, em seguida, vamos criar uma animação curta apenas para testar completamente o equipamento. E depois vamos exportá-la para o mundo ver.
26. Como criar as principais poses para animação: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 24 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora eu quero criar uma animação rápida para que possamos testar completamente o equipamento. E então nós vamos exportar essa animação para fora. A primeira coisa que podemos fazer, só para que possamos estabelecer uma animação mais fácil é adicionar um plano de fundo. Agora, eu já fiz um curso de criação de fundo em MOHO e que estava construindo fundos 3D. Mas aqui eu estou indo apenas para importar uma imagem simples que realmente era um fundo 3D, mas nós vamos apenas usá-lo como um fundo 2D. Então, usando o Command Shift Y, podemos entrar em nossos arquivos de exercícios e você deve encontrar esta imagem anexada a esta palestra. Defina BG e, em seguida, abra. Certifique-se de que BG está abaixo do Chade. E podemos diminuir o zoom e ver com o que estamos trabalhando atualmente. Então, queremos clicar no chat aqui e apenas reorganizar as coisas. Podemos movê-lo para cima. Vamos fazê-lo ficar bem aqui. E também podemos reduzir o tamanho do personagem para aproximadamente assim. A animação que vou criar é algo simples. Então eu vou para 1 segundo em e, em seguida, usar Command F While na camada Chad para inserir quadros-chave. E vamos voltar aqui para enquadrar um. E eu posso pegar todos os ossos. Então eu vou apenas usar Command a ou Control a se você estiver no Windows. E, em seguida, usando a ferramenta Transformar osso, entrar e mover o personagem para cima. Como assim. Vou fazer com que ele salte. Então, agora, Aqui está a animação. Só porque movemos os ossos junto com todo o resto. Então agora é tudo sobre a criação dessa animação. Ele está pulando. E então nós provavelmente deveríamos fazê-lo começar com uma pose dele voando no ar. Começando no quadro um, vamos entrar aqui e colocar os braços no ar. Eu posso fazer assim, meio que chutar a cabeça para trás. E talvez devêssemos começar com uma vista lateral. Então, assim. E vamos voltar aqui para a camada de chat e continuar a mover as coisas. Podemos mover as pernas assim para cima. Só para dar algo para começar aqui. Então, agora, se avançarmos, você pode ver que é assim. Mas queremos algo um pouco mais. Vamos primeiro verificar a velocidade aqui. Provavelmente é um pouco lento demais. Então eu já vou vir aqui e pegar cada canal de osso aqui, os três primeiros e mover tudo de volta para cerca de 12 quadros. Isso pode ser um pouco rápido demais. Então vamos subir para cerca de 18. Vamos começar por aí e podemos nos ajustar à medida que continuamos, se necessário. Enquanto ele voa pelo ar, queremos que ele acabe por entrar numa posição de pouso. Claro, quando ele pousar é onde o ápice estará para essa posição em particular. Então vamos começar por aí. Então, no quadro 18, eu só vou entrar aqui. Nós vamos ter e cair assim. É meio que movê-lo para baixo. Céu, enrole os braços dele assim. Talvez ele tenha caído a cabeça. E eu posso ajustar os mostradores aqui para as voltas da cabeça depois do fato. Eu só vou tipo de colocar as moções principais no lugar primeiro. Então, se voltarmos assim, parece mais assim. Está se aproximando, mas ainda precisa de mais. Então vamos vir aqui e ir para o quadro 12. Estou adicionando um pouco mais aqui. Eu só vou pegar o lixo de volta assim. E então tipo de chutar este pé para fora e talvez colocar este de volta e tipo de trazer os braços para cima um pouco. Talvez derrubar a cabeça. E então quando eu voltar aqui para enquadrar 1, eu vou realmente empurrar isso para trás um pouco mais, levantar os braços um pouco mais só para exagerar o movimento. Então você meio que entra assim. E depois para baixo. Então vamos tentar isso. Vamos dar uma olhada. Estamos recebendo a velocidade deles e tudo ainda está um pouco fora, mas pelo menos estamos começando a ter as poses principais lá dentro. Então você, ele pousa e então ele vai se endireitar depois do pouso. Alguns vêm aqui e encontram o osso da pélvis. Temos que ampliar um pouco aqui. Lá vamos nós. Trazê-lo assim. E como todo o resto, vamos exagerar um pouco. Então, quando ele se levantar, ele vai se estender para trás primeiro, só vai adicionar um pouco de exagero. E então nós vamos tê-los meio que voltar para baixo para uma posição mais padrão. Então podemos entrar e ajustar tudo assim. Abaixe os braços um pouco. Então vamos tentar de novo. Veja como tudo parece. Acho que está parecendo muito bom. O movimento descendente aqui pode ser um pouco demais. Então eu poderia apenas engasgar um pouco assim. E segundo, vou começar a jogar com a velocidade. Então eu vou pegar esses quatro grupos de quadros-chave e apenas redimensioná-lo para cerca do Quadro 6 para começar. E eles podem vir aqui e tentar de novo. Então, além disso, exagerei um pouco demais também. Quando ele recuar após o pouso. Não é grande coisa. Só vou entrar aqui e corrigir um pouco. Então ele meio que pousa como voltar parecendo um pouco melhor. Então ele entra e as terras parecem boas. E então talvez ele se dirija ao público após o pouso. Então, podemos ir em frente e usar o Comando F ou Controle F para estabelecer quadros-chave ali mesmo. E então podemos fazer o resto da animação a partir daí. Então eu só vou pausar o vídeo e, em seguida, vamos continuar construindo essa animação.
27. Animação final com sincronização eletrônica: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 25 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Aqui está o que eu fiz no vídeo anterior. Entramos, podemos ver essa animação e parece bom. E queremos continuar. Então eu vou entrar aqui e apenas reduzir a quantidade de espera que ele tem entre falar e pousar. Vou pegar esses três conjuntos de quadros-chave e movê-lo de volta para o quadro 30. Assim, ele começará a falar mais cedo. Falando em falar, precisamos implementar o arquivo de áudio. Então, se você usar Command Shift Y ou Control Shift Y, você pode localizar o arquivo de áudio anexado a esta palestra e abri-lo. Então aqui podemos ir em frente e ouvir o arquivo de áudio. Agora, estou tendo um pouco de problema gravando áudio diretamente dos meus aplicativos. E assim espero que você possa ouvir isso. E se não, você pode apenas ouvi-lo do seu lado. Ei pessoal, é hora de ler dentro do celular. Então, lá estamos nós. Vamos em frente e sincronizar isso primeiro. Então nós temos a nossa terra de caráter, e nós só temos a boca pronta para três quartos de cabeça. Então, vamos vir até aqui. E primeiro, sob as cabeças, no quadro 29, podemos ajustar isto à medida que avançamos, mas vamos apenas para o quadro 29. Podemos clicar com o botão direito nas cabeças e depois escolher três quartos. Então agora temos isso acontecendo. Então o próximo passo é apenas sincronizar isso muito rápido, e podemos fazê-lo usando o seletor de switch. Então, começando no quadro 32, vamos até aqui para as milhas e clique uma vez sobre ele, e então venha aqui para Janela e, em seguida, ir para mudar de seleção. Isso abrirá o painel de seleção do switch, que nos permitirá animar a boca rapidamente. E então eu vou passar e ouvir o áudio e apenas colocá-lo nos quadros-chave usando o seletor de switch. Podemos entrar e fazer este. Vou encontrar este ali mesmo. Lá vamos nós. Então, agora, se eu fechar isso, eu posso ampliar só para que você possa ver isso um pouco mais fácil e eu posso jogar isso fora. É hora de equipar os inimigos dentro do MOHO. E isso parece bom. Então agora só precisamos passar e animar o resto desta sequência. Então vamos voltar aqui para o Chad e podemos continuar. Ei, caras. Então, quando ele começa a dizer, Ei, nós vamos entrar aqui e começar a adicionar animação. Vamos tê-lo recuado a 32 quadros. Eu só vou entrar aqui e pegar aquela pélvis e apenas meio que
derrubar um pouco, não muito. Então, no quadro 35, eu posso entrar e apenas mover isso um pouco para cima. Mova isso e mova isso para baixo. E então vamos para o quadro 39. E podemos começar a codificar um pouco. Mova o braço um pouco para baixo. E, em seguida, aos 46, vamos apenas a mola de volta para cima e subir assim. E então o braço pode estar para baixo neste momento. E nós podemos meio que trazer esse aqui. E apenas um pouco para baixo assim e para cima assim. Então podemos testar isso até agora. Ok pessoal, e eu vou trocar essa mão por uma mão aberta daqui a pouco, junto com qualquer outra coisa, como virar a cabeça e piscar de olhos. Estamos nos concentrando na animação corporal agora. É hora de ler. Então aqui eu vou fazer outra coisa. Vou entrar e eu posso fazer apenas uma espécie de emoção repetida aqui. Ele só vai mergulhar um pouco. Meio que o céu sobe. Nisto. Eu não vou usar os dedos apontados, então eu meio que vou apenas trazer o braço para fora. Tipo assim para baixo. E depois meio assim. Quero ir longe demais. Apenas um pouco acima assim. Lá vamos nós. Então, sobre isso. É hora de ler. E podemos deixar isso aí porque acho que você entendeu a ideia e podemos passar e polir tudo isso. Então vamos fazer isso bem rápido. Vamos entrar e adicionar aquelas poses de mão. Então, quando ele chegar, talvez possamos começar com as mãos abertas. Vou passar pela minha plataforma aqui fechar as cabeças por um momento e vir aqui para as mãos da frente. Clique com o botão direito do mouse e escolha relaxar para as mãos da frente, bem como backends. Então ele está descendo e a Marinha bem quando aterrissar ou perto dela. Então, no quadro 10, podemos entrar e adicionar esses phis. Então ele está causando esse impacto. E então o backhand em torno de 33 deve então ser aberto. Está bem. E então quando ele voltar para baixo, podemos fazê-lo ir para o punho novamente. E quando tivermos que voltar para cima, podemos ir ao ponto. E podemos fazer algo assim. Então agora você tem suas mãos trocando apropriadamente. Agora vamos voltar e focar nos olhos. Pelo menos por esta porção aqui. Então, enquanto ele está voando pelo ar, eu vou entrar aqui e pegar o osso da pupila e fazê-lo olhar para baixo. Também vou fazer outra coisa aqui. Você pode ver, desde que eu tenho adicionado em quadros-chave, nós temos todos esses quadros-chave alinhados em vermelho indicando que este bone tem todos esses quadros-chave e lugar. Significa que cada vez que atingimos esse quadro chave tem AI vai voltar para a posição padrão. E eu não quero isso. Quero ser capaz de controlá-lo à medida que se move. Então tudo o que vou fazer é de um em diante, vir aqui e apagar qualquer um dos outros quadros-chave. Então, agora que ele chega e pousa, ele ainda está olhando para baixo. E então ele vai piscar. Mas chegaremos a isso em um momento. Vamos nos concentrar nos alunos agora. E talvez por aqui. Podemos ter um quadro-chave às 12. E quando ele olhar para cima, teremos a pupila subir. E então podemos resolver isso com ele olhando para o público. E então ele meio que olha para cima e isso parece bom. E nós não deveríamos ter que mover as pupilas mais. Acho que é um bom exemplo de como trabalharíamos com isso. Então agora vamos com os piscadilhos a seguir. Sempre que houver uma ação importante, devemos considerar adicionar um piscar de olhos. Então, quando ele pousar seria um ótimo momento para adicionar um piscar de olhos. Logo antes de ele cair em cerca de 10 quadros, eu vou apenas clicar uma vez no osso das pálpebras para inserir um quadro chave. E também, eu vou vir aqui e mais uma vez limpar qualquer um
dos quadros-chave vermelhos para aquele osso para que eu possa continuar a animar facilmente sem que ele se encaixe para trás. Então vamos para 13 quadros. E podemos fechar o olho. E, em seguida, adicione 16. Podemos abrir o olho. E então vamos para o quadro 19, e então podemos colocar o I ou o bone de volta ao padrão. Também adicionaremos um piscar de olhos quando ele fizer a virada de cabeça. Então, cerca de três quadros antes do início da virada de cabeça, vamos adicionar no quadro chave. E quando a virada da cabeça for iniciada, podemos fechar os olhos. E quando ele subir assim, vou alargar os olhos. E então podemos trazê-lo de volta para baixo para o padrão para isso. E podemos voltar aqui e jogar fora. Ei, caras. Novamente, ele só adiciona um pouco de algo para a animação. E podemos fazer isso mais uma vez aqui. Agora, como você continua a adicionar piscas, você pode eventualmente meio trapacear. Então temos esse piscar bem aqui que criamos. Eu só vou destacar esses quadros-chave e, em seguida, usar o Comando C. e então apenas o Comando V onde eu quero iniciar o piscar em seguida. E você pode, claro, controlar o piscar de olhos se quiser ajustar o tempo e tudo isso. E eu vou fazer isso aqui mesmo. Eu só vou empurrar essas duas colunas para trás bem ali. É hora de prepará-lo. Inimigos dentro de. Lá vai você. E também podemos trabalhar com as sobrancelhas e a cabeça gira. Então, voltando aqui, mais
uma vez,
as sobrancelhas talvez não tenhamos que fazer muito, é principalmente meio para emoção, mas podemos ir em frente e vamos começar no quadro seis. Certifique-se de que temos o quadro-chave. Vou remover qualquer um dos outros quadros-chave para as sobrancelhas. E, na verdade, vamos adicionar outro quadro-chave às dez. E talvez quando ele aterrissar, nós podemos fazer com que ele abaixe um pouco. E quando ele aparece, ele sobe assim. E, em seguida, de volta ao padrão. Novamente, ele só adiciona um pouco mais de algo para a animação. E quando ele se vira assim, podemos também, se quiser, adicionar um pouco de movimento às sobrancelhas quando ele piscar. Você não precisa necessariamente, mas podemos adicionar um pouco de emoção. E quando os olhos dele se largarem, podemos recolher isso e depois derrubá-los um pouco mais. E você pode fazer a mesma coisa aqui também. Então insira um quadro chave em 53. Aos 56. Ele vai baixá-los, levantá-lo em 59 e, em seguida, trazê-los de volta para o padrão em torno de 63. E agora podemos fazer as voltas da cabeça e inclinações. Lembre-se, só podemos fazer isso com a visão de três quartos. Você pode por todos os meios colocar em um movimento de cabeça para as outras vistas. Só queria mostrar-lhe pelo menos uma versão completa. Mas ainda podemos usar isso. Então, o que podemos fazer aqui é quando temos esse interruptor ocorrer, podemos vir aqui para o interruptor da cabeça esquerda e direita, e depois vir aqui e remover quaisquer quadros-chave que vamos precisar depois disso. Então, começando aqui, eu vou apenas bater isso de volta assim. Então ele meio que é assim. E talvez quando ele subir como morcego, possamos trazê-lo. Talvez um pouco mais do que a posição padrão. E quando ele cair, quando ele está reagindo, vamos adicionar um pouco disso. Como uma espécie de virar a cabeça como esta. É muito sutil, mas realmente acrescenta um pouco. E então nós podemos tipo de trazê-lo mais assim e então talvez mais de volta ao padrão assim. E podemos deixá-lo lá. E também temos alelos para cima e para baixo para, novamente, três quartos. Então, vamos vir até aqui. E nós vamos apenas mover isso para baixo novamente, quadro 29 quando a virada da cabeça começar. E nós vamos entrar nesse mostrador e remover os quadros-chave. E quando ele aparecer, podemos ir assim. E então apenas meio que movê-lo mais para o posicionamento neutro depois disso. Então, só assim. E podemos fazer a mesma coisa nesta moção também. Então, eu só vou movê-lo um pouco para baixo. Mova-se para cima. E então podemos colocá-lo de volta mais para neutro. Simplesmente assim. Então, agora, se eu voltar aqui e jogar tudo isso, hey pessoal, é hora de manipulá-lo. Inimigos dentro. Você pode ver que para o pequeno trabalho que fizemos, ele funciona muito bem. E, claro, há muito mais que poderíamos fazer aqui. Mas espero que com este exercício, você tenha adquirido algum conhecimento sobre o processo de animar uma plataforma.
28. Como exportar sua animação: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 26 PSD Moho aparelhamento. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos entrar e exportar isto para fora. Está tudo bem. Podemos voltar aqui e jogar mais uma vez só para ter certeza. Ei pessoal, é hora de ler. Dentro. Parece bom para mim, pelo menos para uma animação tutorial, por assim dizer. Dado, sabe, mais uma vez, é como se eu estivesse num limite de tempo passando por tudo isso. Mas de qualquer forma, chega de reclamar sobre como os tutoriais funcionam. Vamos em frente e exportar isso para fora. Mas primeiro, eu quero adicionar pouco de movimento para o personagem apenas para dar um pouco de outra coisa, eu posso clicar duas vezes na plataforma Chad para
entrar e, em seguida, vir aqui para o topo e clicar no desfoque de movimento. Aqui. Vou ligar o Borrão de Movimento. E eu quero configurá-lo para subframe movimento borrão. Isso é essencialmente verdadeiro desfoque de movimento versus apenas ter o software repetir alguns quadros. Vamos começar com essas opções, a contagem de quadros na porcentagem de quadros e, em seguida, clique em OK. E eu só quero encontrar uma cena de ação onde ele está entrando e testando isso com o Comando R. Então vamos por aqui. E usarei o Command R para fazer uma renderização rápida para ver como é o desfoque de movimento. Sim, isso é um pouco demais para o meu gosto. Então deixe-me apenas diminuir o zoom para ver isso. Você pode ver que está realmente embaçado. Então vamos em frente e voltar aqui para a minha camada e ir para as configurações de desfoque de movimento, provavelmente
podemos reduzir a contagem de quadros para cerca de 10. E vamos baixar a porcentagem e tentar isso. Está um pouco melhor. Mas mais uma vez, voltando para aquela camada, eu vou bater de volta para, digamos 10 para a porcentagem de quadros e tentar isso mais uma vez. E isso parece melhor. Mais uma vez, eu só queria algum tipo de Borrão de Movimento aplicado a ele. Acho que isso vai ajudar com o movimento, especialmente a cabeça gira. Uma última coisa antes que eu esqueça é que se voltarmos aqui, você verá que ele perde o rabo de cavalo porque nós não aplicamos o interruptor no rabo de cavalo traseiro quando ele virou a cabeça, o que não é grande coisa. Chegamos aqui e vamos
descer até o cabelo traseiro e mudá-lo para três quartos. Quando ele vai para três quartos. Lá vamos nós. Então agora isso parece bom. Com o seu equipamento agora definido, você pode salvar o arquivo. E eu fui em frente e apenas salvei este arquivo novamente como 26 PSD Moho aparelhamento. Dessa forma, você pode acessar o arquivo final se quiser
olhar para tudo, incluindo o desfoque de movimento e aquele interruptor, eu fiz. Mas uma vez que você é bom, você pode usar o Command E ou você pode usar o Command B para ir para o seu exportador Moho, que o exportador Moho é ótimo se você tem vários vídeos que você precisa exportar ou várias camadas. Neste caso, só precisamos exportar a animação. Então vou em frente e fazer isso. E aqui você pode ver que tudo está configurado e pronto para ir. Nosso quadro final está definido para 144. É aí que termina a animação. Então não temos nenhum quadro morto. Podemos fazer um formato MP4. Mais uma vez, podemos fazer isso muito mais de alta qualidade se formos mais longe. Mas, novamente, isso é apenas para seus propósitos para ver uma renderização final rápida. Então eu vou salvá-lo em meus arquivos de exercícios e, claro, eu vou anexar isso para a palestra, mas eu posso apenas chamá-lo Moho Rigging, exemplo
final e, em seguida, clicar em Ok. Quando você faz um Moho Export, ele vai abrir uma nova janela e ele vai mostrar-lhe o progresso enquanto ele vai. E esta é uma animação bem simples, então não deve demorar muito. Mas porque temos desfoque de movimento que também acrescenta um pouco de complexidade. Então, sente-se, relaxe. E antes que perceba, estará completo. E novamente, você sempre pode fazer referência a este vídeo final anexado a esta palestra. Então eu vou deixar isso correr e, em seguida, vamos saltar para os meus pensamentos finais.
29. Conclusão: E é assim que você manipula e anima um personagem baseado em imagem dentro do MOHO. Tenha em mente que isso realmente apenas arranha a superfície. Há tanta coisa que você pode fazer com MOHO. É realmente difícil de cobrir em um curso tão curto. Mas o que eu mostrei aqui deve começar com o processo de manipular e animar personagens. Mas especialmente com as habilidades de dobra inteligentes dentro do MOHO, você pode ir muito longe com isso. Você pode controlar bocas, você pode controlar expressões faciais. E muito mais simplesmente usando essa malha de trabalho inteligente. E talvez isso seja algo que eu vou fazer para um curso futuro, é apenas focar apenas na malha para que possamos criar algumas animações de aparência única. Mas também quero ouvir o que você quer ver. Por isso, mande-me uma mensagem sobre a Udemy. Deixe-me saber quais cursos você está procurando e eu vou ver se eu posso acomodar. Obrigado por assistir. Espero que tenha achado isso útil e te vejo na próxima vez.