Transcrições
1. Introdução à configuração de vetores de Moho: Oi pessoal. Meu nome é Chad através de carbono. E você está assistindo como equipar e animar personagens baseados em vetores dentro do MOHO Pro. Por padrão, quando você entra e começa a projetar no MOHO, você pode criar formas e pontos vetoriais. E estes podem ser facilmente animados e transformados de várias maneiras. No entanto, há certas coisas que precisamos ter em mente ao seguirmos por esse caminho. É diferente em comparação com o aparelhamento na animação de personagens baseados em imagens, que é outro curso que eu toquei. Então, se você quer pegar personagens baseados em imagem, como personagens projetados no Photoshop. Você pode querer pular para esse curso e verificar esse. E vou deixar um link para isso
nesta palestra apenas no caso de ser isso que você está procurando. No entanto, se você estiver procurando criar personagens animados baseados em vetores projetados no MOHO Illustrator ou em outro software baseado em vetores. Então este é o curso para você. Para começar. Primeiro vamos dar uma visão geral do design do personagem para que todos estejam atualizados. Novamente, esse personagem foi criado em um curso anterior, mas você não precisa ver esse curso para entrar em tudo isso. Em seguida, vamos elaborar os ossos principais e organizar todos esses, e depois pular para unir o personagem a esses ossos. Isso envolverá a ligação de camadas, o que provavelmente é o mais fácil. E, em seguida, apontar a ligação, o
que nos exige entrar e selecionar certos ossos e ligar pontos a ele. Assim, podemos criar curvas apropriadamente para nossos membros, torso e muito mais. E vamos passar e amarrar tudo isso, incluindo os braços e pernas, camisa, cabelo e casaco. Só porque nós vinculamos nossas camadas em nossos pontos aos ossos não significa que tudo funcionará automaticamente. Normalmente, o Moho precisa de ajuda. E podemos criar o que são chamados de ossos inteligentes para corrigir ações causadas por esses novos ossos. Além de entrar e criar ossos inteligentes para corrigir todos esses erros, também
estará implementando ossos de âncora, bem como restrições. Assim, podemos ajudar a controlar tudo. Quando se trata de mover a plataforma ao redor. Então podemos pular para adicionar alguns controles faciais. Isso incluirá ser capaz de ajustar os mostradores com um osso. Podemos controlar nossas sobrancelhas com um mostrador, bem
como criar um piscar de olhos usando um osso inteligente e construir uma boca intercalada usando camadas de comutação. Em seguida, é necessário adicionar inclinações da cabeça. Podemos triangular uma malha vetorial no link de nossos vetores a ela, o que nos permitirá implementar um osso inteligente para
criar uma virada de cabeça à esquerda, bem como uma virada de cabeça à direita. E então podemos criar um segundo mostrador para adicionar inclinações da cabeça para cima e para baixo também. Depois de implementarmos tudo isso, passaremos algum tempo polindo-o. E então vamos animar as outras camadas necessárias para completar o giro da cabeça. Então é para polir o equipamento. Não importa o quão cuidadosos sejamos, às vezes certos erros passam pelas rachaduras ou certas coisas podem ser ajustadas para torná-lo ainda melhor. E é disso que se trata esta seção. Vamos dar uma olhada em alguns problemas ósseos que perdemos, além de limpar quadros-chave, adicionar dinâmica óssea e dimensionamento de abóbora e alongamento, além de criar interruptores para as mãos. Então é mais de 2, animando o equipamento. Vamos trazer a plataforma para uma cena, brincar com os ossos, colocar alguma animação no lugar, como um salto. Implementaremos a boca intercalada e adicionaremos algum afundamento labial. Anime o corpo para o diálogo. Implemente piscas, sobrancelhas e movimentos da cabeça. E então vamos polir tudo e depois exportá-lo para o mundo ver. No momento em que você terminar este curso, você deve ter uma forte compreensão de como preparar e
animar um personagem baseado em vetores dentro do MOHO Pro. Espero que esteja pronto porque estamos prestes a começar.
2. Visão geral do design de personagens: Para este vídeo, estou trabalhando em 0, 1, plataforma vetorial
Chad, e estou dentro do MOHO. Primeiro vamos dar uma olhada no design do personagem. Esse personagem foi trazido de outro curso em que passei
pelo processo de projetar o personagem usando pontos vetoriais. E tudo foi feito dentro do Moho. Então, aqui vamos para o próximo passo e começar a adicionar ossos. Mas primeiro, acho que é importante fazer uma visão geral de como o personagem está configurado. Porque, como a maioria das coisas na vida, ao usar o MOHO, há certas coisas que você pode fazer forma diferente dependendo de como você deseja animar. E isso tudo se resume a como você configura o personagem. Então, se você olhar para a direita, verá que temos o painel de camadas. E nós o dividimos em um grupo de cabeça e corpo. Primeiro, se deixarmos cair o grupo principal, você verá que temos acesso a todas essas camadas. E as camadas do grupo, como os olhos, o fio de cabelo
e qualquer coisa que tenha o símbolo da máscara, estão sendo mascaradas para que possamos incluir sombreamento, destaques ou, no caso dos olhos, podemos mascarar as pupilas. Dessa forma, temos um tempo mais fácil para mover os alunos para animação. E então o mesmo vale para o corpo. Você derruba o corpo. E aqui temos acesso a todas as peças do corpo, maior parte, divididas em diferentes grupos. Quando se trata do design dos membros. Se fôssemos para o braço dianteiro e clicarmos na camada do braço dianteiro, você verá que é bastante simples. E quando se trata de dobrar os braços, você pode ver bem aqui no centro, eu tenho quatro pontos. E isso nos permite dobrar facilmente os braços ao criar ações inteligentes. E então vou lembrá-lo disso à medida que passarmos pelo processo. Mas eu só queria anotar isso caso isso não estivesse exatamente incluído no último curso. Ao longo do processo, passamos e adicionamos quatro pontos para que seja mais fácil dobrar o braço. E você descobrirá que isso vai com as pernas também. E verificaremos novamente tudo isso se descobrirmos que precisamos adicionar mais ou fazer detalhes diferentes ao longo disso, definitivamente
faremos isso. A única coisa que vou fazer neste vídeo é vir aqui
até a cabeça e vamos desmoronar isso junto com o corpo. Para fazer qualquer coisa com isso, vamos criar uma camada óssea. Então, primeiro, vamos clicar no grupo do corpo, segurando a tecla Shift no teclado e clique na cabeça. Clique com o botão direito do mouse e vá para o grupo com seleção. Aqui, podemos nomear esse novo grupo. Vou chamá-lo de Chad e, em seguida, aperto Enter. Agora isso é um grupo. No entanto, se clicarmos com o botão direito do mouse, você verá que temos a capacidade de converter em osso. É a terceira opção para baixo. Clique nisso. E agora temos uma camada óssea pronta para ir. Então, com tudo isso no lugar, podemos pausar o vídeo aqui e em cima,
seguir em frente para adicionar ossos para o personagem.
3. Separando fios do cabelo da camada principal: Para este vídeo, estamos trabalhando fora de O2, vetor
Chad, rig dot Moho. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos continuar construindo este equipamento. E com a camada óssea agora estabelecida, podemos mergulhar e começar a elaborar nossos ossos. Então, a primeira coisa que faremos é simplesmente recolher essa camada para que seja mais fácil de olhar. Queremos ter certeza de que estamos na camada óssea do chat. E também certifique-se de que você está no quadro 0. Você não poderá adicionar ossos se passar o quadro 0. Lembre-se sempre de que o quadro 0 é o seu espaço de trabalho, essencialmente. Usando um no teclado, podemos selecionar a ferramenta Adicionar osso. E vamos entrar e começar. Primeiro. Queremos estabelecer o osso da pelve. E este será o lugar onde tudo se concentra. Basicamente, será o osso principal. E você pode fazer isso de várias maneiras diferentes. Eu costumava entrar e desenhar assim, anexando-a à pélvis e estendendo-a fora para que você pudesse agarrá-la se quisesse. No meu curso de aparelhamento PSD, acredito que acabei de entrar e adicionei o pino assim. E apenas clicando uma vez que você pode adicionar ossos de pinos versus arrastar para criar ossos tradicionais. Mas desta vez, o que eu quero fazer é colocar um osso do lado de fora assim. Vai ser a mesma coisa que adicionar um osso de alfinete à pélvis, exceto que estamos compensando. Assim, podemos facilmente pegar a pélvis e movê-la quando chegar a hora de animar. Quando temos o osso do pino dentro da pélvis, pode ser fácil pegar acidentalmente outros ossos. E você pode ter testemunhado isso se você me viu animando naquele curso anterior. Então, para minha preferência, os ossos da pelve vão lá fora. Agora precisamos fingir que está aqui para que possamos construir a estrutura apropriadamente. E o próximo passo com esse osso da pelve selecionado porque queremos unir esses ossos, é entrar e começar perto da fivela do cinto,
pequeno deslocamento, comando e segurando Shift e clique e arraste e desenhe um osso até o meio do design e liberação da camisa amarela. Ainda segurando Shift, clique e arraste e mova para cima novamente para a parte inferior do pescoço e solte. Clique e arraste para ir até o pescoço. E, em seguida, clique e arraste para subir até a cabeça. Agora, cada vez que tiramos um osso, estávamos referenciando o anterior, você sabe, você está referenciando um osso quando esse osso é vermelho. Então, se eu fosse agora desenhar um osso do braço descendo, ele estaria realmente ligado ao osso da cabeça, que não faz sentido. Queremos ter certeza de que o osso do braço está ligado
ao osso torácico, pois esse é o próximo local mais lógico. E ao usar a ferramenta adicionar osso, podemos segurar a tecla alt e clicar no osso superior do tronco para selecioná-lo. Agora podemos vir aqui para o braço dianteiro e continuar em movimento. Então clique e arraste e mova para baixo para estabelecer o osso próximo ao meio do braço da mesma forma. E, em seguida, clique e arraste novamente para descer até a parte inferior do braço e soltar. Então você tem sua mão. Então entra, desenhe e estabeleça o osso. Vamos repetir os passos para o braço traseiro. Então, basta clicar no osso superior do tronco usando a tecla Alt no teclado. E neste ponto, se for mais fácil ver o corpo, podemos entrar aqui e apenas esconder todo o grupo do torso. Então, dessa forma, estamos nos concentrando aqui. E eu posso entrar e desenhar assim. E, em seguida, desenhe mais uma vez. E então basta entrar e desenhar esse osso da mão. E devemos ser bons para ir. Talvez tenhamos que fazer algumas pequenas modificações nisso à medida que avançamos. Mas, por enquanto, isso deve funcionar muito bem. Agora, queremos continuar aqui até a parte inferior do corpo. Vamos segurar Alt e clicar no osso da pelve. Já que vamos conectar as pernas à pélvis, isso faz mais sentido. Então, com o osso da pelve selecionado, vamos entrar e começar na parte superior
da perna dianteira segurando Shift para garantir que possamos
fazer um osso perfeitamente reto e apenas clicar e arrastar para mover-se para baixo novamente perto do centro da perna. E solte. Clique e arraste e desça novamente perto do centro da perna e solte. E você pode ter que alterar isso à medida que avança, mas isso deve funcionar na maior parte. Agora, vou entrar aqui e desenhar um osso para o pé. E isso será modificado um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, vamos estabelecê-lo aqui em baixo. E ele vai clicar e arrastar segurando Shift e, em seguida, basta passar para a esquerda desta vez para estabelecer o osso do pé. Agora vamos Alt clicar na pélvis mais uma vez para desenhar o outro conjunto de ossos do outro lado. Então, começando aqui, posso clicar e arrastar para descer para estabelecer esse osso. Clique e arraste novamente. E como você pode ver, é um pouco deslocado porque esta perna está realmente mais alta. E então podemos entrar e apenas desenhar esse último osso. Você pode ver que é um pouco deslocado. Se isso acontecer com você, está tudo bem. Basta pegar a ferramenta Transformar osso, clicar e arrastar e simplesmente movê-la para cima, colocá-la no lugar, e devemos estar prontos para ir. Então agora podemos trazer o tronco de volta e as coisas estão começando a se moldar. Há mais alguns ossos que eu quero adicionar. Então, agora, adicionamos os principais ossos do corpo. E isso será útil para controlar o corpo, é claro. Mas há outras coisas que eu gostaria de fazer, como adicionar alguma física ao cabelo. Ou talvez eu quisesse controlar o cabelo sozinho com ossos para
simular o vento ou qualquer outra coisa que eu esteja pensando em fazer. E desde que o projetamos, esse corpo tem várias camadas para o tronco, você tem o treinador e então você tem a camisa. Podemos entrar e adicionar ossos para controlar o casaco também. Mais uma vez, adicionando mais realismo ou apenas movimento dinâmico ao personagem. E adicionar ossos para essas funções é tão fácil quanto adicioná-lo às partes reais do corpo. E você só precisa pensar nisso como faria dessa maneira. O que será conectado ao que logicamente
e, em seguida, apenas desenhe os ossos. Então, vamos começar aqui chegando. Eu queria clicar na cabeça porque vamos desenhar alguns ossos de cabelo. E vamos nos concentrar neste grande fio aqui primeiro. Usando a ferramenta adicionar osso. Só vou entrar e clicar e arrastar para criar um osso como este. E então eu vou continuar desenhando alguns ossos para baixo. Então, há um, há um. Podemos fazer isso e, em seguida, talvez algo assim. Você pode adicionar quantos ossos desejar. Quanto mais ossos você tiver,
obviamente, mais controle e mais suave será o efeito. No entanto, requer mais ligação quanto mais ossos você tiver. Mas eu sinto que o comércio fora do trabalho vale a pena. Então, vamos adicionar alguns ossos para o outro fio de cabelo. Lembre-se de que precisamos redefinir a origem. Então, vamos clicar no osso da cabeça para selecioná-lo. E eu posso entrar agora e apenas desenhar esses pedaços de cabelo assim. E queremos fazer a mesma coisa aqui embaixo. Então, descendo até a cabeça, posso clicar em Alt. Aqui temos o rabo de cavalo. E desta vez vamos apenas adicioná-lo em dois ossos. Então, um bem ali, perto do meio. E então podemos fazer outro assim. E novamente, poderíamos até fazer algo assim se você realmente quisesse obter isso detalhado com o movimento. Mas acho que apenas adicionar dois deve estar bem. Então temos o CO2 como eu estava discutindo antes. Então, se entrarmos e clicar em Alt, podemos selecionar o osso superior do tronco. E então, começando onde este diamante está, vou entrar e desenhar um osso para baixo como dois onde o terceiro botão está. E então eu posso desenhar o segundo osso para baixo assim. E nós clicaremos no osso superior do tronco mais uma vez. E basta entrar e repetir esses passos do outro lado. Assim mesmo. Então agora todos os ossos devem estar no lugar, exceto os ossos alvo, mas chegaremos lá. E não espere que isso funcione. Então, como se eu viesse aqui e vamos animar, você vai ver que é como, não, nós não vamos animar, vamos quebrar em vez disso. Não se preocupe com isso. Temos um longo caminho a percorrer em termos de como isso vai funcionar. Agora estamos apenas desenhando os ossos principais para que possamos começar o processo de vinculação.
4. Desenhando os ossos: Para este vídeo, estamos trabalhando no 03 vetor RIG Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Neste vídeo, vamos entrar e rotular os ossos. Assim, é mais fácil para você entender o que está acontecendo. E também, é bom organizar,
certificando-se de que todos os seus ossos e suas camadas sejam nomeados adequadamente. Então, nomear ossos é bem simples. Vamos selecionar a ferramenta de osso selecionado, que é B no teclado, certificando-se de que você está na camada óssea no quadro 0. Venha aqui ampliando. E queremos clicar uma vez no osso da cabeça. E você notará no topo que temos um campo que diz B5. É aqui que podemos inserir o nome do osso. E neste caso, vamos simplesmente mantê-lo simples digitando a cabeça e, em seguida, pressionando Enter. E podemos passar por esse processo rotulando os ossos principais. Podemos passar e rotular todos os fios de cabelo, se desejar. Provavelmente não é necessário fazê-lo porque apenas um pouco de trabalho repetitivo lá. Mas acho que ao entrar e fazer os ossos principais, isso ajudará especialmente mais madeira trabalhando com restrições e alvos e tudo mais. Então, tem sua cabeça. Podemos descer e vamos nomear o rabo de cavalo muito rápido. Então eu poderia entrar e fazer rabo de cavalo. Também poderíamos entrar e fazer isso como rabo de cavalo para. Você também pode entrar e tentar nomear dois ossos ao mesmo tempo. Não tenho certeza se isso realmente funciona. Então, deixe-me ver. Então, se eu clicar nisso, você tem este e você tem aquele e ele realmente faz. Então você poderia, se você quisesse entrar e apenas destacar tudo isso, você pode simplesmente nomeá-lo fio de cabelo. Grande porque é o maior. Você pode ver agora ele vem em nomes tudo isso de forma adequada. E poderíamos entrar então e nomear este, fio de cabelo pequeno. Então você tem rabo de cavalo aqui embaixo. E então podemos entrar e continuar nomeando. Então, temos o pescoço. E então você tem seu torso aqui. Posso selecionar os dois ossos do tronco e digitar o tronco. E o mesmo vale para a jaqueta. Então vamos selecionar os dois ossos da jaqueta frontal e eu vou apenas nomeá-lo de jaqueta frontal. E então temos jaqueta de volta. Se eu puder soletrar. E nós temos, claro, o braço aqui em cima. Agora, dependendo de como você quer fazer isso, poderíamos selecionar ambos, até mesmo indo até a mão, se desejar, e apenas rotulá-los no braço dianteiro. Ou poderíamos fazer algo como para o primeiro, bíceps dianteiro. E então, para o segundo, antebraço dianteiro. E então aqui em baixo temos a mão da frente. E você vai notar que estou usando o antebraço
f dot, ponto F apenas para abreviar a frente, mas você poderia digitar na frente se você realmente quisesse. E vamos fazer a mesma coisa aqui. Então b ponto Bíceps e antebraço de ponto B. Também é importante mantê-lo o mesmo em termos de convenções de nomenclatura. Então você provavelmente não gostaria de ir até aqui e nomear esta parte inferior do ponto B do braço. E então este seria o antebraço dianteiro. Ambos provavelmente devem ser rotulados como antebraço, modo que é mais fácil de identificar. Então digite backhand. E eu acho que agora estamos até Pell isso. Então venha aqui até a pélvis. Pélvis dentro, e então podemos descer aqui até as pernas. E o mesmo se aplica aqui. Podemos digitar apenas a perna da frente e ter frente como 12 ou podemos fazer a frente da coxa e depois a panturrilha dianteira. Então, assim. E então você tem seu pé da frente, coxa
traseira e depois na panturrilha traseira. E então você tem o pé de trás. E acredito que isso cuida de rotular todos esses. Agora, novamente, isso ajudará principalmente com ações inteligentes. Mas se a qualquer momento você quiser revelar o rótulo de um osso, se você gosta, eu realmente não sei o que isso está fora de mão. E eu não quero continuar olhando aqui para me lembrar. Você pode clicar em qualquer osso ou selecionar vários ossos e clicar em Mostrar rótulo. E é difícil de ver, mas na verdade está bem aqui. Se eu diminuir mais, você provavelmente verá melhor. Você pode ver que está aparecendo ali. Se eu fosse destacar todos os ossos e clicar em Mostrar rótulo, você definitivamente verá que temos algo acontecendo aqui. E a razão pela qual eu também não mostro isso,
pois pode se tornar uma espécie de bagunça se você tiver todos os rótulos, como você pode ver com esse fio de cabelo, especialmente é como, oh garoto. Então eu costumo mantê-los desligados, mas sinta-se à vontade para ativá-lo se você sentir a necessidade.
5. Rotulando os ossos: Depois de postar este curso, chamou a minha atenção que há uma ligeira discrepância entre a plataforma que projetei no curso de design vetorial e a plataforma que estamos usando agora para configurar a animação. E deixe-me mostrar o que quero dizer com isso. Quando eu originalmente projetei esse personagem. Se entrarmos aqui para o grupo e vamos entrar na cabeça. Você verá que eu coloquei todos os pedaços de cabelo em uma camada ou dentro de um grupo. Então, temos os destaques, o sombreamento e o próprio cabelo, incluindo os fios, esses dois grandes fios todos em uma camada. No entanto, quando chega a hora de montar e animar, usei uma versão um pouco diferente desse personagem. E sem perceber, eu realmente
entrei e isolei essas duas vertentes. E quando vou para o processo de aparelhamento e animação, uso esses grupos isolados como parte desse processo. Então, se você passou pelo curso de design e configurou seu cabelo em uma camada, mas você quer separá-lo. É disso que se trata esse vídeo. E, na verdade, é um processo muito rápido. E essa também é uma boa oportunidade para mostrar que às vezes as coisas não funcionam da maneira que você quer. Então você tem que entrar e fazer modificações. Para iniciar o processo. Vamos entrar no grupo do cabelo e localizar a camada de cabelo onde colocamos todos os pontos para a forma principal do cabelo. E agora vamos nos concentrar nesta primeira vertente. Podemos pegar a ferramenta de pontos selecionados ou G no teclado. E apenas entre e vamos laçar por aí. E se você não pode durar, então certifique-se de ter laço ativado na parte superior. Caso contrário, você fará uma seleção de retângulo. Mas eu só vou entrar aqui e por último. Então, todo o caminho em torno desses pontos, assim e solte. Então, agora temos esse fio selecionado. Vou usar o Command X ou o Control X se você estiver no Windows para cortar. Em seguida, vou voltar aqui nas minhas camadas, ir para a cabeça e depois fazer um novo vetor. Certifique-se de que esteja dentro da cabeça. Posso clicar uma vez e nomear este fio de cabelo pequeno. Ou você pode nomear algo que para você significa o que é isso. Agora, podemos usar o Comando V ou o Controle V para colar essa nova forma de volta no lugar. Agora, isso não será uma transição perfeita porque estamos quebrando a forma. Então, teremos que voltar e fechar a forma aqui e fazer algumas coisas com os destaques e assim. Mas vamos vir aqui e pegar o grande fio enquanto estamos fazendo isso. Assim, podemos clicar na camada de cabelo mais uma vez, certificando-se de que podemos ver tudo aqui. Nós só queremos pegar esse fio com a ferramenta de pontos selecionada. Então entra, tente laçar e selecione seus pontos assim. Em seguida, Command X. Crie um novo vetor. Vou nomear este fio de cabelo grande. E então podemos colar isso no lugar. Então, agora começando com fio de cabelo grande, vou entrar aqui com a ferramenta adicionar pontos e adicionar alguns pontos aqui para fechar essa forma. Então, podemos entrar assim e adicionar um ponto como esse. E isso vai colocar a forma. E você pode ver agora que temos branco como a cor de preenchimento. Mas só queremos entrar aqui com conta-gotas IRR e selecionar a cor real do cabelo para mudar isso de volta. Agora, você verá que eu também acidentalmente ajustei a largura da linha ao fazer isso. Não é grande coisa. Podemos simplesmente entrar aqui e reduzir a largura da linha para dois, ou é três? É um desses. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. E então também queremos remover esse limite aqui para o cabelo porque isso não parece certo. Chegando aqui, podemos pegar a ferramenta de esconder borda e simplesmente entrar aqui e esconder as bordas assim. Então, estamos colocando a forma, mas agora simplesmente ocultamos esse limite. E podemos fazer o mesmo agora pelo pequeno fio. Basta entrar aqui e fechar sua forma. E eu tenho minha cor e minha largura de linha configuradas desta vez. Portanto, não devemos ter problemas lá. Agora, eu posso entrar e esconder esse limite e estamos parecendo muito bem. Agora, é claro, precisamos transferir o sombreamento e o destaque. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse no fio de cabelo grande e agrupar isso em uma seleção. E podemos simplesmente renomear este, em seguida, dois fios de cabelo, grandes mais uma vez. Em seguida, volte aqui para o seu grupo de cabelo. Podemos começar com os destaques. E vamos esconder esses fios de cabelo apenas por um momento. Assim, podemos ver os diferentes destaques e tal. E queremos os destaques para o grande fio de cabelo. Então este aqui, basicamente qualquer destaque que começa aqui e descendo é o que queremos selecionar. E novamente, você pode apenas trazer isso de volta apenas para dar uma olhada para garantir que tudo esteja bem. Então, nos destaques, clique em G no teclado. E vamos apenas entrar e selecionar esses pontos destacados assim. E então podemos usar o Command X para cortar. Vamos voltar aqui para o grande fio de cabelo e fazer um novo vetor dentro do grande grupo de fios de cabelo. Podemos nomear destaques. E então vamos colá-los. mesmo para o sombreamento. Volte aqui para o cabelo, venha aqui para suas sombras. E vamos mais uma vez Lasso o que precisamos aqui. Então, só entrando. Vou lasso esse pedaço aqui. E você pode ter que aumentar o zoom, mas você pode ver, eu entendi. Você pode ver que temos algumas formas meio que colidindo aqui, mas isso deve funcionar. E vamos usar o Command X. Venha aqui para o seu novo grupo, nomeie-o de sombreamento. E, em seguida, basta colar isso. E vamos lidar com o mascaramento aqui em um momento porque
mascaramos o cabelo e teremos que fazer o mesmo pelos fios. Agora, se formos ao sombreamento também, você pode ver que na verdade
não temos vetores naquela camada onde está o grande fio de cabelo. Então, devemos ficar bem lá. Então, agora voltando aqui para o grande fio de cabelo, podemos revelar isso para garantir que possamos vê-lo. Está bem aqui. Agora vamos clicar duas vezes nesse grupo,
vir aqui para mascarar e, em seguida, escolher Ocultar tudo e, em seguida, clicar em Aplicar
e, em seguida, clique em Ok. Então agora o mascaramento foi reaplicado a isso. Também garante que você possa ver que temos nossos destaques entrando em conflito com o trabalho de linha. Certifique-se de vir aqui e clique duas vezes no fio de cabelo grande. Vá para o mascaramento e, em seguida, opte por excluir seus traços. E, em seguida, clique em OK. Então agora você tem isso restabelecido parecendo muito bom. E então o último passo é apenas entrar e fazer o mesmo para o pequeno fio de cabelo. Então, vou fazer isso repetindo rapidamente esses passos. Não vou ser tão deliberado. Eu só vou fazer isso para que você possa vê-lo. Tão pequeno, fio de cabelo ou fio de cabelo, pequeno, no entanto você deseja designá-lo. Volte aqui para o cabelo, começará com os destaques. Nesse caso, temos apenas um destaque com o qual temos que nos preocupar. Então, vamos pegar esse, cortá-lo, vir aqui para o pequeno fio de cabelo, fazer um novo vetor chamado este destaca. Cole isso, venha aqui para o seu sombreamento para o cabelo. E mais uma vez, isso pode ser meio difícil de distinguir, mas temos apenas essa grande peça aqui no lado direito do fio. Então, vamos entrar aqui e pegar essa peça. Assim mesmo. Aí estamos nós. Podemos cortar isso aqui para o seu sombreamento. E, em seguida, certificando-se de que estamos nestes pequenos fios e fazemos essa camada de sombreamento. Podemos simplesmente colar isso. Finalmente, clique duas vezes no fio de cabelo pequeno. O grupo que vai para o seu mascaramento. Escolha ocultar tudo, aplicá-lo. Venha aqui para o seu fio de cabelo pequeno e certifique-se de excluir os traços e, em seguida, aperte Ok. Então agora temos os pedaços de cabelo separados em seus próprios grupos. Então, novamente, se você seguiu meu curso de design e colocou o cabelo em uma camada, como se fosse originalmente configurado para ser. Portanto, você pode querer configurá-lo para acompanhar as etapas exatas
no curso de aparelhamento e animação. Mas observe que, se você colocou o cabelo em uma camada, você ainda pode fazer isso funcionar. É mais uma questão de preferência pessoal. E há mais controle quando você agrupa as coisas, por isso é recomendado, mas não necessário. Então, espero que, ao gravar este vídeo, você não esteja muito confuso com essas etapas. Eu só queria vir aqui e consertar algo, já que não estava claro e esqueci um passo. E mais uma coisa que você pode precisar fazer quando terminar tudo isso, você verá que alguns dos pedaços de cabelo podem estar um pouco fora. Você pode vir aqui e corrigir isso ao ouvir notícias como ajustando a aparência do cabelo. E, novamente, você pode usar sua referência em seu esboço. E você pode até precisar entrar aqui e adicionar um ou dois pontos extras apenas para voltar à sua forma original. Mas essa deve ser a única preocupação real que você tem aqui. Apenas chegando aqui e podemos modificá-lo e levá-lo de volta para onde ele precisa estar. E lá vai você. Espero que isso ajude você a entender o processo. Vamos fazer uma pausa aqui e em seguida, voltar para manipular e animar.
6. Vinculando camadas a ossos: Para este vídeo, estamos trabalhando com o vetor RIG 04 Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Chegou a hora de iniciar o processo de vinculação. E começaremos vinculando camadas que realmente não precisam de muita atenção. Vamos fazer mais vinculação de pontos do que a ligação de camada. Mas nos casos em que temos as mãos ou a cabeça, ligação da
camada é útil. Então, primeiro, vamos deixar cair a camada óssea do chat para que possamos ver a cabeça. E uma coisa que eu quero observar, você pode vincular grupos usando a ferramenta de ligação de camadas. Então, estou no quadro 0. Estamos selecionando esse grupo principal e vou clicar na ferramenta de camada de ligação, que está no topo aqui. E se eu entrar aqui e amarrar a cabeça
àquele osso e vir aqui até a camada óssea e depois movê-lo para testar. Você verá que a cabeça está se movendo junto com o osso e então ela está ligada a esse osso e tudo está ótimo, certo? Bem, não exatamente. Depende do que você está fazendo. E no meu caso, vou precisar de mais controle. Se você vincular um grupo a um osso como fizemos aqui, você pode entrar em qualquer uma dessas sub-camadas e fazer quaisquer outras modificações ósseas. Você verá que eu realmente não tenho ferramentas ósseas quando clico em qualquer uma dessas. E isso porque ele remove essa funcionalidade no minuto em que você pega essa camada mestre e a liga a um osso. E então, se você quiser ter controles individuais, você sabe, a capacidade de entrar e corrigir as coisas mais fácil e ter mais funcionalidade geral. Você não quer vincular esse grupo. Então, neste caso, vamos clicar na cabeça e entrar e clicar fora usando a ferramenta de camada de ligação para desmarcar esse osso. E entraremos nesse grupo principal e começaremos a comprá-los individualmente. Então, com a sobrancelha dianteira, agora
posso ter acesso à ferramenta de camada de ligação. Posso entrar e clicar nele para vinculá-lo. As sobrancelhas e os olhos estarão todos ligados de forma diferente eventualmente. Mas, agora, vamos fazer isso como uma espécie de detentor de lugar. Então, seus olhos podemos amarrar o cabelo, também será a mesma coisa. Vamos entrar aqui vinculados a todas essas coisas. Mas, por enquanto, vamos colocá-lo naquele osso da cabeça apenas para tornar as coisas um pouco mais organizadas e então podemos rasgá-las à medida que continuamos. Assim, cada camada pode ser ligada ao osso da cabeça dentro desse grupo de cabeça. Então, agora, uma vez que
tenhamos isso, podemos fechá-lo e vir aqui e focar nas outras áreas. Então você tem seu braço dianteiro, que será vinculado a pontos. Mas a mão, podemos ligar isso em camadas porque realmente não precisamos dela para fazer nada além de girar. E assim, com a frente selecionada, posso entrar e clicar na ferramenta de camada de ligação e selecionar esse osso para ligá-lo. Você terá o mesmo problema com o pé. Agora, novamente, com o fluido, você tem algumas coisas diferentes que você pode fazer aqui dependendo como você deseja abordar o processo de aparelhamento. Então, por enquanto, vamos apenas clicar a pé, o
que na verdade deve ser o pé da frente. E só percebi que está tudo bem. Basta entrar muito rápido e fazer essa correção dessa forma, é um pouco mais explícita. Clique no pé da frente e vamos trancá-lo naquele pé. Mais uma vez. Podemos modificar isso mais tarde, mas tudo bem. E podemos dar uma olhada em algumas dessas outras coisas. O pescoço provavelmente pode estar ligado à camada. É apenas uma peça nele, só tem esse osso. Então eu só vou clicar no osso do pescoço para ligá-lo. Você tem a cor que também será amarrada ao pescoço. E podemos brincar com isso à medida que nos movemos. Mas acho que isso vai ser a coisa mais lógica para ele fazer. O casaco será encadernado junto com sua camisa. Mas o cinto, podemos prender isso ao osso do tronco inferior. Então, dessa forma, ele está lá e nós temos e estamos prontos para ir. Vindo aqui. Temos a pelve que também será ligada à camada. Então, podemos clicar na pélvis, a coisa toda. E, em seguida, usando essa ferramenta de ligação de camada, clique no osso da pelve para estabelecê-lo. O backhand também será ligado à camada e também o pé de trás,
que mais uma vez, perdoa minha incapacidade de nomear as coisas que eu acho corretamente. Vamos entrar aqui e apenas entrar nisso muito rápido. Então, para o pé traseiro, podemos ligá-lo em camadas e agora você está pronto e pronto para o processo de ligação da camada. Em última análise, podemos fazer algumas modificações à medida que continuamos trabalhando. Mas agora, se entrarmos no quadro 0 usando a ferramenta manipular ossos na camada óssea, você pode ver se eu girar isso, ele simplesmente gira essa camada. Agora o braço, é claro que ele não está funcionando do
jeito que deveria porque nada está ligado em termos de ossos do braço. Mas você pode ver aqui se eu também mover a pélvis, tudo o que está ligado à camada está se movendo junto com ela, que é o que é suposto fazer. Você deve ser capaz de agarrar essa pélvis e mover o personagem inteiro quando tudo estiver corretamente ligado. Mas, por enquanto, nós só temos o que está ligado à camada. E isso está realmente parecendo bom em agir como deveria. E assim, com isso, podemos pausar o vídeo aqui e, em seguida, começar a tomar medidas para fazer uma ligação de pontos mais complicada.
7. Conectando braços com ligação a pontos: Para este vídeo, estou trabalhando fora do vetor RIG 05 Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos mergulhar agora e começar com a ligação de braços e pontos. Então, dessa forma, na verdade temos algumas conexões com os ossos do braço. Primeiro, vamos pular aqui para o nosso painel Layers e soltar a camada do corpo para baixo. E queremos entrar no grupo do braço dianteiro. Então, soltando o braço dianteiro para baixo todo o caminho na parte inferior do grupo, encontraremos o braço dianteiro. Então, vamos seguir em frente e clicar nisso para começar. Posso aumentar o zoom mantendo pressionado Shift,
segurando o botão direito do mouse
e movendo-se para a direita, diminuindo segurando o botão direito do mouse o zoom. Você pode se mover para a esquerda. Mas eu só vou entrar aqui e me situar. A primeira coisa que quero fazer é vincular os principais pontos que compõem esse gráfico ao osso superior. Fim. Para fazer isso, você verá que, enquanto estiver no quadro 0, temos o que é chamado de ferramenta de pontos de ligação localizada na barra de ferramentas. E você pode usar a IA para acessar isso também. Depois de fazer isso, seus ossos mudarão de cor. Isso é apenas para ajudá-lo com o processo de vinculação, que mostrarei aqui em um momento. Então, olhando para
isso, é bastante óbvio onde podemos criar esses limites e configurar a funcionalidade para o braço. Você vê que temos alguns pontos aqui no topo. Eles naturalmente pertencerão ao osso superior. E para fazer isso, vamos primeiro clicar no osso superior para selecioná-lo. Você saberá que fez isso quando estiver destacado em vermelho. Em seguida, com o modo laço ativado na barra superior ao lado de pontos de ligação. Eu só vou entrar e arrastar um laço para baixo e apenas cobrir esses pontos superiores bem na parte inferior aqui e voltar assim. Então, tudo é selecionado esses quatro pontos
no ombro, bem como esses dois pontos aqui, mas não os dois pontos inferiores. Em seguida, podemos subir ao topo, onde diz Pontos de ligação e clicar em pontos de ligação. Agora, se eu clicar e se selecionarmos a ferramenta de pontos de ligação, você verá que esses pontos agora são Laranja, indicando que esse osso é o que está conectado e o que está controlando esses pontos. E para repetir esse processo, vamos clicar no osso inferior e apenas entrar e laçar em torno desses pontos. Selecione os pontos que queremos atribuir a ele e apenas vincule esses pontos. E agora você está bem. Precisamos ter certeza de que cada parte deste grupo está vinculada adequadamente. Então, vamos clicar nos detalhes do braço dianteiro em seguida. E, novamente, é muito fácil ver onde queremos vincular tudo isso. Começando pelo topo. Vamos clicar no osso do braço superior e, em seguida, laçar em torno dos designs superiores assim. E então eu posso vincular os pontos. Vá aqui, clique no osso inferior, laço em torno desses dois triângulos e vincule seus pontos. Então você tem o sombreamento, que agirá de forma semelhante à forma como o braço foi montado. Você pode ver que temos esses quatro pontos no meio. Agora isso é um pouco compensado em comparação com o que eu gostaria. Você verá que esses pontos não combinam com os ossos. Esta linha inferior deve corresponder mais perto do osso verde. E assim eu posso entrar e simplesmente mover esses pontos para baixo um pouco para combinar com isso. E não vai exigir muito, apenas um pouco de movimento assim. Lá vamos nós. Agora, batendo o olho novamente para voltar para a ferramenta de pontos de ligação, posso clicar Alt naquele osso laranja superior, laço, os pontos superiores para a sombra
e, em seguida, vincular esses pontos. Venha aqui até o osso inferior, clique Alt, laço os quatro pontos restantes para a sombra e, em seguida, vincule esses pontos. Vamos fazer a mesma coisa para os destaques. E isso está parecendo muito próximo em termos de onde a curva deve estar. Então, vamos apenas clicar em Alt e laçar os quatro primeiros pontos e vincular Alt click, laçar todas essas coisas aqui em baixo. E eu não incluí, tudo. Eu não poderia chegar lá e se isso acontecer, não se preocupe. Basta segurar Shift e continuar a laçar. E você poderá incluir esses pontos na seleção original que você fez. E quando você estiver bem lá, você pode vincular seus pontos. Então, agora o braço dianteiro deve estar devidamente ligado. Vamos passar rapidamente para o braço traseiro e repetir esses passos. E isso será basicamente exatamente o mesmo. E vou começar com a camada inferior onde temos a forma do braço traseiro, assim como fizemos antes. E você pode achar útil, neste momento, esconder o tronco. Assim, você pode ver todos os pontos com clareza. Então, começando com a camada do braço traseiro, vou entrar com clique alternativo. E selecionaremos esse osso superior. Pressione I no teclado e verifique se temos a ferramenta de pontos de ligação selecionada. E podemos entrar e selecionar esses pontos principais e vinculá-los. Movido aqui para a parte inferior do braço. Laço, certificando-se de que a parte inferior está selecionada. E estamos prontos para ir. Movendo-se para cá agora para apoiar nossos detalhes. Alt clique no osso superior, laço essas formas e vincule. E podemos selecionar esse osso inferior e vincular essas formas. Para sombreamento, clique Alt no osso superior
, entre e selecione todos os seus pontos principais e vincule. E o mesmo vale para o osso inferior aqui embaixo. Basta selecioná-los e vincular. E então você tem seus destaques. Vou clicar no seu osso superior. Selecione esses quatro pontos superiores e ligue Alt clique no osso inferior e entre. E fiz isso de novo onde eu não consegui selecionar tudo. Mas se eu segurar Shift e laço, posso incluí-lo. E então eu posso vincular esses pontos. Então, agora devemos ter os braços devidamente ligados. Se voltarmos aqui para o quadro 0 e clicarmos na camada óssea e selecionar a ferramenta manipular osso. Entre e comece a brincar com isso. Você pode ver que as coisas estão realmente se movendo agora. Mesmo que tenhamos esse problema estranho em que os braços estão dobrando e eles não estão dobrando adequadamente. E assim nosso objetivo aqui será, eventualmente, consertar isso com ações inteligentes. O importante é que agora tudo está fazendo fila e, pelo menos, trabalhando em algum nível. Então, temos algo com o que trabalhar. Então, em seguida, vamos nos mover e fazer a mesma coisa pelas pernas.
8. Conectando pernas com ligação a pontos: Para este vídeo, estou trabalhando em 06 vetor RIG do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos retomar a ligação dos membros movendo-se para as pernas. E o processo vai ser semelhante aos braços, exceto que temos um pouco menos, uh, lidar. Portanto, deve ser mais fácil de gerenciar. Vamos primeiro entrar no grupo do corpo e localizar a perna da frente. Clique na camada da perna. E vou entrar com a ferramenta de pontos de ligação. Alt clique no osso da perna superior. E nós vamos apenas laçar esses pontos principais. E outra coisa que você pode fazer também, e você provavelmente vai me ver fazendo isso nos dois sentidos, é em vez de passar pelo processo de última costura desses pontos principais, você poderia realmente usar o Command a ou Control a se você estiver no Windows para selecione todos esses pontos e, em seguida, ligue tudo ao osso da perna superior. E então Alt Clique no que seria, então, sua panturrilha dianteira e depois desça e, em seguida, apenas laço essas peças inferiores. É apenas um poupador de tempo que você pode implementar. Também garante que tudo seja contabilizado. Então, dessa forma, você não está esquecendo um ponto, mas isso é tudo o que você precisa fazer para isso. Vamos passar para cá para o sombreamento e vamos repetir esses passos. Clique na parte superior. Vou usar o Command a para selecionar tudo na compra dos pontos. Alt clique para descer aqui até o fundo. E parece que esses pontos provavelmente poderiam subir um pouco. Mas primeiro, vamos apenas vinculá-los. Então, dessa forma, temos esse conjunto pode vincular esses pontos. E depois vindo aqui para a ferramenta de transformação de pontos, posso manter pressionada Command e arrastar para lasso esses pontos e, em seguida, usar a tecla de comando ou controle se você estiver no Windows. E então a seta para cima para mover isso para cima, de modo que o conjunto de pontos inferior corresponda à parte superior
do osso inferior na parte superior dos pontos corresponda à parte inferior do osso superior? Acho que disse isso certo. Tenho certeza que eu fiz. De qualquer forma. Então, isso aí mesmo. E devemos ser bons para ir agora. E se viermos aqui e apenas nos certivermos de que tudo ligado corretamente, parece que está. Então, vamos aqui para os destaques. E temos uma situação semelhante aqui onde os pontos podem ser movidos. Mais uma vez, pegando a ferramenta de pontos de transformação e segurando e comandando, você pode selecionar pontos. E você também pode usar a ferramenta Selecionar Pontos, se desejar, mas isso é apenas um atalho, se quiser. Só vou para o Comando e movo para cima com a seta. Leve-o onde eu preciso que ele esteja. Em seguida, usando I no teclado, posso clicar Alt neste osso superior. Desça e laço em torno desses pontos de topo. Ou você pode selecionar todos os pontos como quiser fazê-lo
e, em seguida, vincular os pontos. E então basta entrar, laçar tudo isso e vincular os pontos. Então agora sua perna dianteira deve ser cuidada. Você vai se mover aqui para a perna de trás e repetir os passos. E, de repito, basicamente vai ser a mesma coisa. Você quer ter certeza de que seus pontos estão combinando com os ossos o mais próximo possível. E novamente, posso simplesmente mover algumas das
coisas para ter certeza de que está parecendo como deveria. E então podemos começar o processo de vinculação pressionando I no teclado. Segurando o Alt. Podemos vincular cada ponto ao osso da perna superior, vir aqui e tudo para clicar no inferior. E, em seguida, laço os pontos inferiores e amarre-o. Vá para o sombreamento. Alt clique no osso da perna superior. Selecione todos os pontos e vincule-os. Desça até o fundo. E podemos nos envolver e apenas amarrar isso. E também poderíamos entrar e mover esses pontos um pouco assim. E então podemos, enquanto ainda nesta camada. E então podemos usar o painel de camadas para ir para os destaques. E mais uma vez, vamos unir esses pontos adequadamente às diferentes partes da perna. Assim mesmo. Vincule esses. E também poderíamos mover esses pontos um pouco assim. Então isso deve ajudar com tudo. E acho que isso está melhor. Então, agora, se voltarmos aqui para a camada óssea no quadro 0 e levá-los para manipular a ferramenta óssea. Podemos entrar aqui e você pode ver agora que podemos dobrar a perna. E na verdade está fazendo alguma coisa, pelo menos. Agora, é claro, isso não parece que deveria. Mas podemos corrigir isso no devido tempo aqui com ações inteligentes. O que é notável aqui é que tudo está rastreando e temos algo funcionando. Então, com isso dito, vou pausar o vídeo aqui e em cima, podemos passar para o ponto de encadernar o casaco.
9. Conectando o casaco com ligação a pontos: Para este vídeo, estamos trabalhando no 07 vetor RIG Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Como os membros. Queremos entrar no tronco e às áreas específicas de ligação do ponto de partida. E neste vídeo vai ser tudo sobre o casaco. Vamos reativar o tronco para que possamos ver todo o conteúdo. Agora, chegando até onde está o casaco, eu realmente vou esconder o pescoço e a cor do cinto e a camisa. E também pode nos beneficiar esconder completamente a cabeça. E vindo até o fundo,
temos o cabelo traseiro, que é o rabo de cavalo. Nós só vamos esconder isso também. E pode nem doer esconder os braços. Dessa forma, não há tantas distrações acontecendo e podemos nos concentrar apenas no que precisamos nos concentrar. Agora, com o casaco, se derrubarmos o grupo, temos quatro camadas diferentes. E queremos começar com a camada inferior, que é a camada de revestimento. Tenha em mente que temos essa configuração para que quatro ossos controlem o casaco. No entanto, quero que alguns pontos se alinhem com o corpo e comecem a usar I no teclado para selecionar a ferramenta de pontos de ligação. Posso clicar Alt no osso superior do tronco, usar o Comando a e, em seguida, vincular os pontos. Então agora podemos entrar e começar a descobrir como queremos que o casaco reaja a isso. Vamos clicar sobre este osso verde,
que é o osso do pêlo. E eu basicamente quero manter a parte superior aqui conectada ao tronco. E então, começando bem aqui, podemos ir todo o caminho para baixo assim e lascar esses pontos e garantir que tenhamos esse osso selecionado. Então deixe-me fazer isso mais uma vez. Temos o osso de pelagem selecionado. Eu só vou entrar e lasso esses pontos aqui e, em seguida, vincular os pontos. Então podemos descer até o osso inferior da pelagem frontal. Mas antes de fazer isso, vou ampliar e você verá que tenho dois pontos em cada lado. Na verdade, eu quero adicionar apenas outro ponto na parte inferior deles com a ferramenta Adicionar ponto. Dessa forma, podemos facilmente dobrar isso quando chegar a hora de fazer as ações inteligentes. E também podemos entrar e ajustar isso para que esse ponto esteja mais próximo do topo desse osso. E este ponto está se aproximando da parte inferior do osso superior. Então, algo assim deve estar bem. E eu queria fazer o mesmo do outro lado também. Então, basta entrar e adicionar esses pontos. Então, dessa forma, temos essa configuração. Então, agora voltando aqui, queremos acertar I para vincular os pontos e, em seguida, clique Alt sobre esse osso inferior. E agora podemos durar. Então, esses pontos inferiores começam com esses dois novos pontos que acabamos de fazer e depois descendo assim. E então podemos ligar exatamente assim. Então, agora queremos passar aqui para o outro lado e Alt Clicar sobre esse osso de pêlo. E mais uma vez, podemos deixar esses cinco pontos aqui presos ao tronco. Mas, começando aqui, posso selecionar todos esses pontos e depois vinculá-los. Alt clique no osso rosa e entre e simplesmente desça e selecione tudo e encontre-o exatamente assim. Então agora temos essa configuração e ela está começando a se moldar. Agora precisamos basicamente repetir esses passos, mas venha aqui para a camada de triângulos do revestimento e comece de novo. Desta vez, não precisamos nos preocupar em anexar nada ao tronco. É tudo sobre o que está acontecendo com os ossos do treinador. Então, usando I no teclado, podemos selecionar a ferramenta endpoints. Alt, clique na parte superior da frente, casaco osso. E então vou usar o Command a para selecionar todo o trabalho de design e, em seguida, apenas vincular esses pontos. E, em seguida, clique em Alt no osso
e laço inferior do revestimento frontal nesse retângulo e, em seguida, vincule os pontos. Venha aqui para o outro lado. Alt clique no osso superior dos revestimentos traseiros dura todos os pontos e se
liga e , em seguida, venha aqui e durar todos esses pontos e se amarrar. Então temos os botões do casaco. Então, chegando aqui, posso clicar na parte superior da frente,
Comando a selecionar cada ponto e, em seguida, vinculá-los. E, em seguida, clique em Alt e venha aqui. E vamos nos preocupar com esses dois últimos botões aqui,
junto com, claro, o bolso. Então, uma vez que
tivermos tudo isso selecionado, podemos vincular esses pontos. E isso deve funcionar para nós. E então temos o sombreamento. Então, vindo aqui eu posso clicar no osso do casaco frontal que está no topo. Selecione tudo na compra dos pontos. Venha aqui e tudo para clicar nesta parte do sombreamento. E nós só vamos laçar tudo assim aqui embaixo. Encontre esses pontos. Alt, clique na parte superior do osso traseiro e venha aqui e apenas laço tudo o que está no topo. E vincule. E clique Alt no osso rosa, certificando-se de que selecionamos o que precisamos selecionar e não aqueles pontos azuis. E então podemos ligar exatamente assim. Então, agora o treinador deve estar vinculado e pronto para ir. Se eu voltar aqui para a camada de bate-papo e começar a mover as coisas, você pode ver que, à medida que eu me dobro, o casaco está reagindo como deveria, mesmo que esteja dobrando dessa maneira, o casaco fica reto devido a como os ossos estão reagindo. No entanto, se eu viesse aqui e começasse a se movimentar com os ossos, você pode ver que temos algumas coisas diferentes acontecendo, o que, claro, não funciona bem porque precisamos implementar ações inteligentes. Mas, mais uma vez, temos a estrutura básica em vigor e as coisas estão começando a se moldar. Então vamos fazer uma pausa aqui e em cima, podemos amarrar a camisa.
10. Vinculando a camisa: Para este vídeo, estamos trabalhando em 08 CHAD vector RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos nos concentrar em amarrar a camisa agora que o casaco está completo. Então eu vou descer aqui e esconder o casaco e desta vez revelo a camisa. E para que possamos entrar e começar a trabalhar. E outra coisa que você notará sempre que eu for para o quadro 0 e trabalhar com a plataforma, temos essas nuvens de influência em torno todos os ossos e isso tem a ver com a força óssea. Honestamente, acho isso meio irritante. E eu não acredito que vamos precisar disso para este curso. Então, vou clicar na ferramenta de força óssea ou S no teclado. Use o Comando a ou Controle a. E, em seguida, na parte superior onde diz força óssea, basta selecionar esse número, inserir 0 e pressionar Enter. Isso removerá as nuvens ósseas, o que nos permitirá ver as coisas mais facilmente. Então, com isso fora do caminho, agora
podemos pular para a camisa. Certifique-se de que você ainda está no quadro 0. E vamos entrar e soltar a camisa, clique na camada principal da camisa dentro desse grupo. E podemos começar o processo de encadernação. Só precisamos nos concentrar nos ossos do tronco para isso. Então, com a camisa selecionada, eu vou apertar I no teclado para abrir encadernação de pontos. Alt clique no osso do tronco inferior. Use o Comando a ou Controle a para selecionar todos os pontos. E então podemos vincular pontos assim. Então eu posso subir com clique alternativo sobre esse osso superior. Exceto que desta vez vamos
laçar e garantir que selecionemos todos os pontos principais assim, incluindo este aqui. Nem todos esses. Vamos tentar isso mais uma vez. Aí estamos nós. E então podemos vincular os pontos assim. O problema com essa configuração específica é que os ossos estão um pouco deslocados de onde precisam estar. Também podemos ajustar esses pontos, mas, mais uma vez, queremos combinar os pontos vermelhos mais próximos de onde está a parte inferior do osso superior. Vamos vir aqui para a camada óssea de bate-papo muito rápido e pegar a ferramenta Transformar osso. E, em seguida, clique e arraste e mova esse osso do tronco um pouco para baixo. E isso nos permitirá compensar tudo o que está conectado a ele. Mas eu só quero movê-lo um pouco para baixo. Mas eu também queria entrar e ter certeza de que nada mais está sendo compensado por esse movimento. Então deixe-me revelar todas as camadas muito rapidamente clicando no botão de composição da camada e escolhendo mostrar todas as camadas. E você verá aqui enquanto eu movo esses ossos, está movendo tudo o que está conectado como eu disse. Então, eu só quero ter certeza de que nada é compensar do que eu fiz aqui. E eu não acho que seja. Eu só queria cobrir isso um pouco mais. E eu poderia mover a cabeça um pouco para cima
, bem como o pescoço só para reposicionar algumas coisas aqui. Mas acho que na maior parte, estamos bem. Apenas meio que compensando um pouco. Então lá vamos nós. Agora, vamos voltar para essa camisa. Mais uma vez, podemos entrar e esconder o casaco. Então, olhando para a camisa, veja o design da camisa. E se olharmos para onde os pontos são comparados com onde nossos ossos ou aplicativo, ele ainda está um pouco deslocado. E isso não é grande coisa. Eu só vou entrar e mover este um pouco para cima, assim
como este. E então mova esse para cima. E este. E lá vai você. Agora podemos iniciar o processo de vinculação. Vamos bater em I. E tudo está bem porque já amarramos esses ossos do tronco. Então, vamos agora passar para cá para o design da camisa. E podemos começar com o osso do tronco inferior. Mais uma vez, vou clicar em Alt e depois laço. A parte inferior do design assim, todo o caminho. E então eu posso vincular esses pontos. O mesmo vale para o osso superior. Basta entrar e selecionar todos esses pontos principais que compõem esse design. E então podemos encontrar esses pontos. E então você tem sua sombra. Apenas com os ossos superiores ainda selecionados. Posso entrar e selecionar essa área sombreada com esses quatro pontos e ligar. Alt clique no osso inferior e entre e selecione. E podemos ligar. Então agora com toda essa configuração, devemos ser bons para ir com a camisa. Se entrarmos. E novamente, é meio difícil ver isso por causa do que ele está fazendo aqui. Mas à medida que movemos isso, você pode ver que o design está se movendo junto com a flexão. Então, isso é realmente muito bom. Até fazermos isso, então não é. Mas, novamente, ações inteligentes salvarão o dia como sempre fazem. Por enquanto. Acabamos de ter tudo vinculado e isso é bom para essa parte do processo. Então, vamos fazer uma pausa aqui e em cima, podemos terminar com a ligação do cabelo.
11. Vinculando o cabelo: Para este vídeo, estamos trabalhando em 09 chat vector RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos nos concentrar primeiro no grupo principal. Então, vamos abrir isso. E você vai se lembrar que ligamos o grupo do cabelo ao osso da cabeça. E isso é realmente o que queremos para essa parte. Mas quando se trata dos fios de cabelo, essa é uma história diferente. Vamos usar a vinculação de pontos para isso. Já que temos vários ossos que compõem esses projetos específicos. Podemos começar com fio de cabelo dois, já que está no topo. E vou dar um zoom aqui e dar uma olhada no que tenho acontecendo aqui. Primeiro, o fio de cabelo 12 estava originalmente ligado à cabeça e eu fiz isso como suporte de lugar apenas temporariamente. Agora vou pegar a ferramenta de ligação de camadas e apenas clicar em cada uma dessas camadas para que o grupo não fique mais vinculado à cabeça. Então, começando com o fio de cabelo dois, podemos derrubar isso. Este é o grande fio de cabelo. E vamos para essa camada inferior e vinculação do ponto de partida. Eu no teclado nos permitirá selecionar ossos. E eu só vou entrar aqui. Olhando para isso. Acho que os ossos se deslocam de alguma forma. Então, se eu clicar na camada óssea e pegar a ferramenta transformar ossos e simplesmente mover isso um pouco para baixo. Acho que posso levá-lo de volta para onde ele precisa ir. E o mesmo com esse. Eu me movi um pouco com o osso da cabeça e outras coisas no último vídeo. E então eu acho que algumas dessas coisas ficaram um pouco extraviadas, mas estamos prontos para ir agora. Então, voltando aqui para o fio de cabelo dois, vou bater em eu para selecionar a ferramenta de pontos de ligação. E então Alt clique no primeiro osso que vemos para o cabelo. Mantenha pressionado o comando e pressione a para selecionar todos os pontos para esse cabelo. E então vamos apenas vincular os pontos. E então Alt clique no próximo osso e vamos continuar. Então, no último modo, posso entrar. E deixe-me tentar isso de novo. Às vezes é um pouco complicado, mas podemos selecionar esses pontos e vincular Alt clique e vir aqui. E, novamente, você só selecionará os pontos dentro da área e vinculará. Venha aqui e vincule. E então aqui em baixo podemos amarrar isso. Lá vai você. Em seguida, vamos para o sombreamento. E isso vai ser um pouco diferente. Vamos todos clicar nesse segundo osso, comandar a e vincular pontos. Então podemos descer aqui e clicar em Alt. Vamos selecionar esses pontos a seguir. E eu posso simplesmente entrar e selecionar tudo que está acontecendo assim. E pontos de ligação. Venha para esta parte. Mais uma vez, basta selecionar tudo isso. Vincule pontos, depois venha aqui e vincule esses pontos. Então você tem os destaques. Vamos clicar no primeiro osso e selecionar todos os pontos com o Comando a e bind, Alt clique e laço, e vincule, clique Alt e laço e vincule. E acho que você está começando a ter a ideia. Então, vamos continuar. Chegando perto aqui. Então, espero que isso funcione e vincule esses pontos. Então, agora com fio de cabelo para configurar, podemos ir até o fio de cabelo um, o que é um pouco menos complicado, e repetir os passos. Pressione I no teclado segurando Alt, clique no primeiro osso, use o Comando a e vincule seus pontos. Mantenha um clique alternativo no segundo osso. E podemos entrar aqui e estou tomando algumas liberdades, já que essa forma é um pouco mais complexa, mas eu posso entrar assim. Pontos de ligação. Clique alternativo. Vamos começar com isso e ir todo o caminho para baixo. Opa, não queremos todos esses. Só queremos ouvir. Lá vamos nós. Pontos de ligação. E então podemos começar como aqui e entrar e vincular esses pontos. E devemos ser bons para ir. E então descemos para o cabelo de trás, que na verdade está dentro do corpo. É o último grupo e dentro do grupo corporal. E você verá que está bem aqui. Podemos deixar isso e podemos trabalhar com isso. E, novamente, isso é bem simples. Então clique no cabelo traseiro dentro do grupo de cabelo traseiro, aperte I para selecionar a ferramenta de pontos de ligação, segurando Alt e clique no primeiro osso para o rabo de cavalo. Use o Comando a ou Controle a para selecionar todos os pontos e, em seguida, clique em Vincular pontos. Vou clicar no segundo osso. E nós só vamos entrar. Mais uma vez, basta selecionar pontos aqui, assim. E então nós os combinamos. Então agora temos metade e metade. E a mesma coisa será aplicada ao sombreamento muito rápido. Então, só entrando aqui, vou apenas selecionar todos os pontos e vincular. E então eu posso clicar sobre este e simplesmente
entrar aqui assim e pegar esses pontos e vinculá-los assim. Então agora temos algo que se parece com isso. E, na verdade, poderíamos vincular esse também. Então, não podemos ir assim, isso e aquilo, e isso irá vinculá-los. Lá vamos nós. E então temos sombreamento para, que é apenas outra camada de sombreamento. Então, vamos ligá-lo ao osso superior. E então podemos entrar aqui e vamos desenhar um campo de seleção assim na compra desses pontos. E agora devemos estar preparados para o sombreamento, movendo-se junto com o cabelo. E lá vai você. Então, agora, se voltarmos aqui para a camada óssea no quadro 0 e pegamos a ferramenta de manipulação óssea e brincamos com isso. Você pode ver que temos algumas funcionalidades aqui funcionando. E na verdade não está se movendo muito mal. Provavelmente não teremos que fazer muita correção com ele. Especialmente porque o público será controlado principalmente com ossos dinâmicos. Podemos ver aqui que isso está realmente parecendo muito bom. Podemos ter algum movimento. E então o rabo de cavalo, mais uma vez, ele meio que balançando para cima e para baixo, dando-lhe um pouco mais para trabalhar. E aí está você. Agora amarramos nosso cabelo aos ossos do cabelo.
12. Ancorando com Ossos de alvo: Para este vídeo, estou trabalhando em 10 vetores RIG do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos começar o processo de colocação de ossos alvo. Ossos alvo nos permitem ancorar em certas partes da plataforma. Por exemplo, se você quiser que seu equipamento apareça, que os pés são plantados no chão e que há gravidade. Ossos âncora são um ótimo recurso. E o mesmo vale se você quiser criar um efeito de abóbora e alongamento, você não precisa fazê-lo apenas nos tornozelos. Você pode fazer isso com Braços, qualquer tipo de objeto ou corpo ou o que quiser fazer. Mas vamos mantê-lo simples e nos concentrar nos pés para este curso. A primeira coisa que quero fazer é ter certeza de que estou na camada óssea. E também quero ter certeza de que estou no quadro 0. Em seguida, pegue a ferramenta ad bone. E queremos ter certeza de que nada seja selecionado para isso. Então Alton clica fora para que nenhum osso seja lido, nada é selecionado. E então vamos descer aqui e clicar uma vez para estabelecer um osso de alfinete. Agora você poderia fazer um osso tradicional como este, se desejar. No entanto, sinto que os ossos do pino funcionam tão bem. E eles são um pouco mais limpos em termos de como eles se parecem na tela. E então temos o segundo osso alvo. Mas você também quer que isso seja independente. Basta clicar com Alt click para garantir que nada esteja selecionado. E, em seguida, clique aqui para estabelecer o segundo alvo. Agora, como você tem suas metas configuradas realmente depende de como você cria seus personagens. Se eu não tivesse meus tornozelos estabelecidos aqui, isso seria um pouco diferente. Eu provavelmente aproximaria os alvos dos calcanhares e teria o foco do centro de gravidade lá. Mas, novamente, dada a forma como os tornozelos estão configurados, na verdade faz mais sentido alterar isso para que os ossos alvo estejam focados nas bordas dos ossos da perna aqui. E então podemos ajustar os ossos do pé para compensar isso. Então, vamos pegar a ferramenta de transformação óssea. Vou pegar esse alvo e vamos movê-lo e colocá-lo bem ali. E você notará à medida que se aproxima desses ossos. Então eu vou fazer isso com este. Ele se encaixará automaticamente na borda de um osso. Então esse é um bom exemplo de que, na verdade, olhando para isso, eu poderia entrar e mover este para baixo um pouco mais com a ferramenta Transformar osso e depois colocá-lo para baixo
assim, para que fique mais perto da borda das calças como esta um é. A coisa sobre os ossos alvo é que você realmente quer que tudo se conecte para que isso funcione. E então queremos ajustar os ossos do pé para que eles estejam conectados ao alvo. E se pegarmos esse osso e trazê-lo para cima, podemos encaixá-lo no centro desse alvo. Agora isso realmente não funciona para os pés. Mas se o girarmos para baixo, você pode ver que podemos fazer algo para dar certo. Agora, pode ser benéfico para nós mover isso para baixo ainda mais. Então eu posso mover o alvo pode estar mais perto daqui. E então podemos derrubar o osso da perna assim. E então podemos pegar esse osso do pé, desde que possamos selecioná-lo. Temos que ampliar apenas para pegá-lo. E então encaixe-o assim. E, em seguida, gire para baixo assim. E podemos repetir esse processo agora para o outro lado. Vamos pegar o alvo e derrubá-lo. Pegue a borda disso e apenas aumente um pouco. Certifique-se de que o alvo esteja se encaixando. E para o mesmo com o pé, certifique-se de que ele se encaixe e podemos derrubá-lo para estabelecê-lo assim. Então, uma vez que você tenha seus ossos conectados, você precisa dizer a Moho o que fazer com esses dois novos ossos. Primeiro, vamos pegar a ferramenta óssea selecionada e podemos clicar
no osso direito que acabamos de estabelecer e renomeá-lo para alvos frontais. E, em seguida, pressione enter. Agora, se você estava fazendo vários alvos, digamos que você tinha alvos nos pés e nas mãos na cabeça. Você provavelmente gostaria de ser mais explícito com seus nomes. Mas como pretendo usar apenas dois alvos para a plataforma, o alvo
dianteiro e o alvo traseiro devem ser suficientes para o que estou fazendo. Agora, uma vez que você tenha estabelecido quais são os alvos, depois de nomeá-los, você deseja direcioná-los usando o osso que vem antes do alvo, essencialmente, que será os bezerros. E então vamos clicar na panturrilha dianteira. Venha aqui para restrições ósseas. E eu quero descer até onde diz alvo. Clique nisso. E aqui vamos ver todos os nomes dos ossos. E então queremos ir até o alvo da frente. E clique em. Assim que fizermos isso, você verá que estabelecemos um alvo assim no meio. Para indicar que esse alvo foi atribuído. Podemos clicar na panturrilha de trás e atribuir este, em seguida, dois alvo traseiro , o
que novamente, faremos a mesma coisa em termos de como ele representa visualmente isso. Então agora, se voltarmos aqui e podemos ir para o quadro um. Se eu entrasse e digamos, pegue o osso da pelve e mova-o para baixo. Você pode ver que temos algo assim acontecendo agora. É claro que as pernas estão com falhas, mas o que está acontecendo aqui é que sempre que movemos isso para baixo, é basicamente tratá-las como pontos focais são pontos de gravidade. Para que basicamente possamos dobrar as pernas dobradas e podemos ter esse tipo de livro aterrado. Claro, ignorando as pernas com falhas. Agora, você pode notar que o alimentador gira à medida que subimos e descemos. E você pode comandar para corrigir isso manualmente à medida que você avança. Então você pode ver que eu posso fazer isso e funciona na maior parte. Podemos colocar esses calcanhares alinhados e não está parecendo muito ruim. Mas também poderíamos, deixe-me remover esses quadros-chave muito rápido. Volte para o quadro 0. Selecione a ferramenta de osso selecionado com B no teclado. E desta vez vou segurar o shift e clicar no pé
da frente para que os dois ossos dos pés sejam selecionados. E se chegarmos aqui para as restrições ósseas, a segunda opção para baixo é o ângulo independente. Se você clicar nisso e fechar. E agora, se entrássemos e tentássemos mover isso, você pode ver que os pés permanecem plantados no chão. E por causa de como temos os tornozelos configurados, poderíamos entrar e talvez fazer algumas ações inteligentes para isso e podemos realmente acabar fazendo isso apenas para ajudar. Você pode ver, porém, que está parecendo muito melhor do que era. Podemos pelo menos esconder o fato do que está fazendo e temos que estar cientes das limitações. Você sabe, talvez você não possa ir assim, a menos que se você decidir que quer entrar e ajustar uma ação inteligente para compensar isso junto com todo o resto. Mas isso está parecendo bom. Acho que combina com o que estamos fazendo para este equipamento. Então, vou fazer uma pausa aqui e, em seguida, podemos continuar trabalhando com esse personagem.
13. 402: Para este vídeo, estou trabalhando em 11 vetores RIG do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora queremos olhar as restrições de ângulo para algumas das partes
do corpo porque acho que isso nos ajudará quando se
trata de corrigir certos movimentos. Aqui está um bom exemplo disso. Se entrarmos e clicarmos, girar a mão, você pode ver que podemos basicamente girá-la ao redor e ao redor. E isso pode ser algo que você quer. No entanto, no meu caso, não sei. Pode ser fácil girá-lo acidentalmente longe demais quando você está tentando animar e isso pode causar problemas. O mesmo vale para os pés. Você pode entrar aqui e fazer suas rotações. Agora, como temos um ângulo independente estabelecido e estamos usando âncoras ou alvos, ele age um pouco diferente. Em vez de mover os pés, como faríamos tradicionalmente, podemos movê-los com os alvos e depois girá-los usando o pé, como você pode ver para fazê-lo. Mas, ao mesmo tempo, você poderia vir aqui e girar o pé repetidamente. E vai ser meio instável. Então, meu ponto é que precisamos entrar e adicionar algumas restrições para ajudar com nossos movimentos. Isso ajudará com a animação e economizará na criação de erros à medida que passarmos pelo processo. Então, primeiro, vamos nos concentrar nas mãos. Podemos pegar essas ferramentas ósseas selecionadas e clicar na frente. E no topo. Sob restrições ósseas, você pode ver que
temos o que é chamado de restrições de ângulo e é a primeira opção no topo. Então, se clicarmos nisso, temos a capacidade de entrar no intervalo para até onde podemos girar esse osso. E se eu vir aqui, você verá que temos uma representação visual disso também com essa linha vermelha. Então, se eu entrar aqui e vamos dar um pontapé de volta para menos 20 e 20. Você pode ver como eu faço isso, ele é atualizado em tempo real. Amy obtém uma representação visual do que isso vai fazer quando girarmos. Então, se eu fechar isso e nós fôssemos testá-lo, você pode ver agora que eu posso criar alguma rotação, mas eu vou contra uma parede, por assim dizer. Não posso ir mais longe. Portanto, não consigo quebrar facilmente a plataforma ou a animação quando se trata de trabalhar com as mãos. Como você pode ver aqui, a diferença, é bem claro. Então, o que isso significa é que eu preciso voltar e fazer algumas restrições para o backhand. Então, vamos selecionar a mão traseira com a ferramenta de osso de lodo. Também sem moldura 0 na camada óssea do chat. Venha aqui para restrições ósseas. E vamos descer e mudar as restrições de menos 20 para 20 e depois fechar. E agora essa mão também não deve ter problemas quando se trata de animar. Então, vamos descer aqui e nos concentrar na próxima escolha óbvia, que seriam os pés. Podemos configurar os dois de uma só vez, se quisermos. Então eu poderia clicar, segurar e mudar
e clicar no outro e entrar e definir suas restrições de ângulo assim. Agora, porque temos ângulo independente ligado, não será uma coisa tão grande. Mas vou colocar isso em menos 30 e 30. Então isso significa que se estivermos
nos movendo aqui, poderíamos entrar e definir isso para que não possamos ir muito longe com a rotação. E mesmo que tenhamos ângulo independente, ainda ajuda. Agora, talvez você queira desativar as restrições durante determinadas instâncias simplesmente porque você tem um ângulo independente ativado. E se você tiver as restrições ativadas e o ângulo independente ligado, ele realmente substituirá a opção de ângulo independente. Então, quando você faz curvas e esse tipo de coisa, seus pés mais uma vez farão esse efeito de rotação. Então, ligar restrições de ângulo para os pés é melhor servir apenas para medidas temporárias, apenas para animar. E então você pode desligá-lo novamente. E você pode até reinar isso um pouco mais se quiser, mas acho que deve estar tudo bem. Então agora podemos nos mover e olhar para algumas outras coisas, como a cabeça. Se entrarmos e girarmos isso, você pode ver que podemos girá-lo para qualquer lugar. Ele pode fazer todo tipo de coisas estranhas. Então, vamos vir aqui e clicar no osso da cabeça, derrubar as restrições ósseas. Vá para restrições de ângulo. E desta vez vamos entrar em menos 30 e 30 e ver o que isso faz. Então, agora, se subirmos e descermos, na verdade
é muito mais gerenciável e parece mais realista. O problema, é claro, as mentiras com o pescoço, mas também podemos restringir isso. Então você pode vir aqui e podemos adicionar algumas restrições para o pescoço, talvez um pouco menos que a cabeça. Então, menos 20 e 20, podemos voltar e você pode ver agora que podemos ir tão longe com ele. E então, até aqui, o que eu acho que realmente é muito bom para o que queremos fazer. Então você tem o corpo, para que possamos ir todo o caminho e assim por diante e assim por diante. Então, mais uma vez, você pode querer apenas entrar aqui e adicionar algumas restrições para ajudar com tudo isso. Vamos tentar menos 20 e 20 e ver o que isso faz. que possamos voltar muito para frente, tanto assim. Voltando, eu poderia, na verdade, estender isso um pouco mais, talvez para menos 30 e 30. Assim, podemos ir todo o caminho de volta assim e todo o caminho para baixo assim. E acho que isso é um pouco melhor. E para o osso do tronco superior, também
devemos trazer isso também. Negativos 30 e 30, talvez o mesmo que o outro. Podemos ver aqui. E, novamente, depende de quão longe você quer dobrar. Talvez um pouco mais. Então eu posso voltar aqui para o, para as restrições e apenas trazer isso para menos 40 e 40. Temos um pouco mais de movimento se quisermos tê-lo, e acho que isso deve ser bom. Então, se chegarmos aqui e apenas dar uma olhada no que temos acontecendo, acho que tudo o resto está bem. Novamente, você poderia passar e brincar com tudo isso e poderíamos fazer várias coisas com ele. Mas acho que está muito bom. Então, agora temos restrições em vigor que ajudarão com parte do movimento. Vou pausar o vídeo aqui e, em seguida, podemos começar a adicionar ações inteligentes, o que nos ajudará a corrigir essas anomalias estranhas que estavam recebendo com as curvas.
14. Corrigindo a curva de braço frontal com ações de osso inteligentes: Para este vídeo, estamos trabalhando em 12 RIG vetoriais do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos começar a implementar ações inteligentes para ajudar a corrigir alguns dos problemas que estamos tendo com o equipamento. Como exemplo, se eu pegar a ferramenta de manipulação óssea e eu estiver no quadro 0, e clico nessa camada óssea e entramos e começamos a dobrar o braço. Você vai ver que temos essa estranha anomalia ocorrer onde temos essa lacuna. E isso acontece muito. Nós o temos aqui. Nós o temos aqui, e movemos as pernas. Você pode ver que ele não está funcionando do jeito que deveria. E então o que precisamos fazer é entrar e fazer essas correções com ações inteligentes. E vamos começar com os braços. Agora, a primeira coisa que você precisa fazer é abrir o painel Ações. E você pode fazer isso usando o Command K ou o controle K. Se você estiver no Windows. Você também pode ir até Janela e, em seguida, ir para ações da lista. Depois de fazer isso, você vai querer usar a ferramenta óssea selecionada ou B no teclado. Certifique-se de que você está no quadro 0 e certifique-se de ter a camada óssea selecionada. Você vai querer criar uma ação inteligente para o osso ofensivo. Então, qual é o osso ofensivo? Bem, a maneira mais fácil de determinar isso é usar a ferramenta transformada óssea. Então, se você for para 1 segundo ou um quadro, devo dizer, e você pega a ferramenta de transformação óssea e
olhamos para o braço e começamos a girar os ossos individualmente, fica
claro onde está o osso ofensivo. Então, se clicarmos e arrastarmos no topo, você pode ver, na verdade, que não está criando nenhum problema real para nós. Talvez tenhamos que fazer algumas coisas aqui com o ombro, mas isso seria menor e veremos se esse é o caso. Mas se entrarmos e começarmos a girar a parte inferior disso, você pode ver que é aí que está o problema. É esse osso aqui. E assim que você encontrar seu osso ofensivo, vamos selecioná-lo com o painel de ações aberto. Clique no botão Nova ação, e isso exibirá o nome do osso que você selecionou. Isso criará o que é chamado de ação inteligente ou osso inteligente. E isso nos permitirá fazer essas correções quando movemos o osso de certa maneira. Assim que você tiver o nome igual ao osso, você pode clicar em Ok para entrar. Quando você estiver dentro dessa ação, haverá algumas mudanças. Primeiro, você notará que há uma grande seta vermelha ao lado do antebraço frontal no painel de ações. Isso indica que você está dentro dessa ação, bem
como a linha do tempo azul. Portanto, há alguns indicadores visuais para você saiba que você não está animando na linha principal. Quando você está nessa ação, você está isolado de todo o resto e está apenas focando nas correções que serão necessárias. Então, para corrigir isso, primeiro
precisamos replicar o problema. Vamos para o quadro 24. Gosto de nos dar 1 segundo de animação ao fazer correções inteligentes, porque às vezes você pode voltar por essa animação e fazer correções adicionais para ajudar a suavizar certas coisas. Então, enquanto em 1 segundo ou 24 quadros, posso pegar a ferramenta Transformar osso e começar a girar isso para cima. E é importante chegar isso o mais próximo que você quiser. Em termos de quão longe você sente que vai levantar as coisas, como seu braço. E neste caso eu posso apenas trazê-lo para lá. Acho que esse será um bom limite. Agora, se voltarmos, você pode ver o que está acontecendo aqui. É apenas a ação que vimos antes em sua glória quebrada. Então agora queremos vir aqui para as camadas e encontrar o braço dianteiro e começar a ajustar com isso. Então, soltando o grupo do braço dianteiro, posso entrar no vetor do braço dianteiro e também sem moldura 24. Só vou entrar aqui e começar a desembaraçar esses vetores. Porque, como você pode ver, isso é basicamente o que está acontecendo aqui. Então, vamos pegar esse ponto inferior e movê-lo para cima assim. E há outro ponto aqui. Posso clicar e arrastar e movê-lo assim. Então, agora, uma vez que
você faz isso, você está recebendo algo que parece um pouco mais natural. Você só pode mover os pontos e usar a ferramenta de curvatura enquanto trabalha dessa maneira. Se voltarmos aqui e apenas passamos a página, você pode ver que a curva do braço foi corrigida em sua maior parte. Mas há algumas coisas que eu gostaria de fazer, como entrar e apenas trazer esses pontos um pouco mais, meio que para baixo assim. E dependendo de como você quer que isso pareça. A ferramenta de curvatura que eu poderia entrar e tornar esta uma curva mais definitiva. Então, talvez algo assim. Além disso, você notará que, ao fazer isso, acidentalmente coloquei tudo isso no quadro 23. Eu faço isso às vezes quando estou me movendo rápido, se isso acontecer com você, basta selecionar os quadros que você acabou de sentar, clicar e arrastar e colocá-lo no quadro 24. E você deve ficar bem. Então, agora, se voltarmos e olharmos para isso, você pode ver que está parecendo assim e está muito bem. Agora, novamente, poderíamos entrar e digamos que no quadro 12, continuar adicionando ainda mais aprimoramentos. Como se eu pudesse vir aqui e tentar fazer com que isso pareça um pouco menos frágil. E então podemos voltar e você pode ver que podemos ir assim agora, criando uma curva mais natural. Então agora podemos ir para os detalhes do braço dianteiro e continuar fazendo isso. Como você pode ver, temos o braço ali e ele está se movendo e com boa aparência. O que eu poderia fazer é apenas comandar e, enquanto estiver nessa ação, pegar esses detalhes. Talvez apenas girá-los um pouco. É meio que ver o que isso parece e isso está muito bom. Parece um pouco mais convincente. E então você tem os outros pontos de design na parte inferior
do braço que pareciam estar rastreando muito bem, então não deveríamos ter que fazer nada lá. Em seguida, vou para o sombreamento, posso dizer que temos alguns problemas aqui, eu acho. Então, à medida que dobramos o braço, você pode ver que a sombra está caindo do braço em torno de 12 quadros e nunca volta para lá. Então, vamos começar no quadro 24 e ver se podemos fazer algumas correções nisso. Primeiro, vou entrar e pegar esse ponto e tentar torná-lo um pouco mais simétrico nesse sentido. Mas ao entrar com a ferramenta de curvatura, eu deveria ser capaz de ajustar isso um pouco e simplesmente movê-lo para o lugar assim. Lá vamos nós. Então, agora, se entrarmos e movermos isso, você pode ver que está parecendo um pouco melhor. E então temos os destaques para o braço dianteiro. E isso é um pouco mais ferrado. Então você pode ver aqui que basicamente esses dois pontos se movem e rastreiam. E à medida que avançamos, é gentil que acumula tudo para cima e não queremos isso. Então agora vamos nos concentrar apenas nesses dois pontos para desembaraçar essa pequena bagunça que criamos ou eu criei. Vocês estão apenas vindo para o passeio e sendo traumatizados. Acena com a cabeça. Certo. Vamos conseguir isso. Então, vamos apenas mover isso e apenas meio que colocar isso. E então vamos mover esse aqui assim. Vamos movê-lo para cima assim. E então podemos entrar e preencher os destaques com essa forma. E você pode até usar a ferramenta de curvatura, se necessário, para obter os pontos necessários para ajudar a criar esse efeito. Então, agora, se voltarmos assim e formos avançar, podemos ver como isso se parece. Ele meio que se curva um pouco demais em 12 quadros. Então, vou entrar e brincar com isso e pegá-lo, manipulá-lo e passar assim, assim. Então você meio que tem isso acontecendo agora. E novamente aqui em baixo, nós meio que temos esse pequeno problema. Você pode apenas trazer essas coisas para fora. E lá vai você. Está parecendo muito bom. Então agora temos o antebraço dianteiro completo. Se clicarmos duas vezes e voltarmos aqui para a linha principal e vamos para a camada óssea do chat. E nós pegamos a mão agora e dobramos isso. Você pode ver que as ações inteligentes estão funcionando e tudo parece estar no lugar e que está parecendo bom. Então, com isso estabelecido, vou fazer uma pausa aqui e em cima a seguir, vamos continuar trabalhando nos braços para
garantir que tudo esteja configurado e polido.
15. Corrigindo a curva de braço frontal com ações de osso inteligentes: Para este vídeo, estou trabalhando em 13 vetores de chat RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. No último vídeo, entramos e adicionamos uma ação inteligente para o antebraço frontal. Então a curva agora fixa e parece muito boa. No entanto, se pegarmos o braço e dobrá-lo de volta dessa maneira, vamos repetir o erro que estamos vendo do outro lado. E isso porque não configuramos uma ação inteligente para a curva desse jeito. Mas podemos fazer isso facilmente voltando aqui para o início no quadro 0. E com a camada óssea do Chade selecionada, pressione B no teclado e selecione o osso do antebraço frontal e traga o painel Ações. Mais uma vez, Comando K ou controle K. Se você estiver no Windows e clique no botão Nova ação para criar uma nova ação. Desta vez, você vai ter o nome do osso com dois depois dele. E isso é o que você quer neste caso. Isso nos permitirá criar uma segunda ação para o osso. E quando você for bom, você pode clicar em OK para entrar na ação, para começar. Assim como antes, vamos para o quadro 24 ou 1 segundo. Pegue a ferramenta Transformar osso. Então T no teclado neste caso, enquanto na camada óssea, clique e arraste e gire isso até onde você pensa. Você vai com ele. E eu acho que bem lá deveria estar bem. Estamos no quadro 24 ainda. Você pode ver que temos esses quadros-chave, mas queremos entrar e começar a corrigir o braço dianteiro à medida que ele se dobra dessa maneira. Então, vamos até o grupo do braço dianteiro, encontrar o vetor do braço dianteiro. E podemos entrar aqui e começar a brincar desembaraçando os pontos vetoriais. Então eu deveria ser capaz de entrar e apenas envolver coisas assim. E assim como tínhamos dobrado para o outro lado, eu posso entrar aqui. E vamos derrubar esses pontos assim para ajudar com o cotovelo. E algo assim deve estar bem. E novamente, se você quiser uma banda mais definitiva, você sempre pode pegar a ferramenta de curvatura e entrar e brincar com a aparência de tudo assim. Então, agora, se voltarmos por isso, você pode ver que há um pouco de problema devido à forma como ajustamos os pontos e a curvatura. Então, no quadro 12, vou entrar e trazer esse ponto um pouco. Podemos até trazer isso à tona e trazer isso para ajudar com a forma do braço. E então o mesmo vale para a curvatura aqui. Só vou trazer isso um pouco. E como temos alguns pontos próximos, talvez
tenhamos que entrar e ajustar a curvatura aqui também. Então, talvez sobre isso e algo assim. Então agora você tem o braço dobrado dessa maneira e está encolhendo um pouco demais. Então eu poderia simplesmente entrar e trazer esses pontos para uma curva mais natural. Então, é meio que assim. E então você pode escolher como deseja animá-lo a partir daí. Aqui temos um gênero pouco instável ocorrendo. Então, mais uma vez, basta entrar apenas na curvatura um pouco. E isso está melhor. Ok, então agora uma vez que
tivermos esse conjunto, precisamos passar pelos detalhes do braço dianteiro e fazer o que fizemos antes em termos de correção. Então, se chegarmos aqui para enquadrar 24, podemos ver onde estão os problemas, principalmente com as peças de design de fundo. E então eu vou entrar em laço esses dois triângulos. E nós só queríamos entrar e colocá-lo para que ele esteja cobrindo o braço. Então, bem ali. E também podemos girá-lo um pouco apenas para compensar isso e voltaremos. Então você meio que tem algo assim acontecendo agora. E por volta do quadro 12, também
posso entrar aqui e apenas fazer uma correção rápida, algo assim. Então, ele meio que sobe assim. E lá vamos nós. Agora, o design superior poderia ter um pouco de movimento para ele. Você pode ver que o braço está flexionando e fazendo algumas coisas diferentes. E assim ele poderia ao redor do quadro. Vamos ver aqui, 16. Poderíamos vir aqui e adicionar algum movimento a isso, se quisermos. Mas primeiro, vamos para o quadro 12 e laço que
projetam no comando com a ferramenta de pontos de transformação e basta clicar uma vez nessa seleção. Agora, quando selecionamos no quadro 12, criamos quadros-chave. E temos aquele pequeno movimento ali no quadro 16. Então eu poderia entrar com esses pontos. E vamos girar um pouco assim e avançar. Veja meio que tem algo assim acontecendo. uma vez, apenas um pouco de movimento nele pode realmente ser um pouco demais. Então deixe-me apenas fazer backup. Então, meio que vai com o braço um pouco. E também poderíamos fazer algo semelhante para o fim. vez, apenas um pouco de rotação e movimento para trazê-lo de volta. Então, é meio que assim. Aí estamos nós. Em seguida, podemos ir para o sombreamento. E mais uma vez, estamos procurando desembaraçar os pontos vetoriais aqui. E se olharmos para isso, é muito fácil ver o que está acontecendo aqui. Este ponto inferior está ficando enrolado e não está nos fazendo nenhum favor. Assim, podemos entrar aqui e começar a desembaraçar isso da melhor forma possível. Meio que traga esses pontos para cima e traga esses pontos. E então eu posso entrar e começar a
agitar isso para que faça sentido com a forma original. E se eu voltar por aqui, posso dar uma olhada em tudo isso. Talvez no quadro 12, eu possa entrar com a ferramenta de curvatura e apenas apertar um pouco as coisas , bem como comandar e mover isso para cima. Só a propósito, assim. Então você meio que tem algo acontecendo assim. E você sobe assim. Então isso está parecendo muito bom. E então vamos aqui para os destaques. E é a mesma coisa, garantindo que a parte inferior do braço aqui seja constantemente destacada. Você pode ver aqui na curva final que está um pouco fora, mas eu posso entrar aqui e simplesmente movê-lo ali mesmo. E talvez apenas mova-o um pouco ali mesmo. Agora, ao longo de toda
a curva, pode não estar certo. Então, vou fazer backup para o quadro 12. Basta fazer essas correções. E você pode usar a ferramenta de curvatura se achar necessário. Sem moldura seis, vou fazer mais alguns ajustes assim, apenas para ajudar as teclas ao longo do quadro 18. A mesma coisa. Desde que fiz um efeito de curvatura um pouco mais íngreme lá. Eu posso simplesmente entrar e curvar isso assim. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Então agora temos essa parte do braço cuidada. Se eu voltar aqui para a linha principal, vá até a camada óssea do bate-papo, pegue a ferramenta de manipulação óssea, e dobramos o braço assim. Você pode ver que é assim e é assim. Então, está muito bom. A curvatura pode ser um pouco intensa demais com isso. Então, talvez se eu voltar a essa ação muito rápido e apenas olhar porque fica muito tenso ali em torno de enquadrar um adolescente. Então, se eu voltar para aquele braço dianteiro e olhar para a curvatura, eu poderia apenas escalar isso um pouco aqui. Então venha aqui e vamos tentar encontrar essa alça de Bezier. Parece que aqui eu quero ajustá-lo um pouco. E eu posso apenas ajustar isso um pouco também. E novamente, você tem esse pequeno mergulho aqui devido à curvatura. Você pode entrar e ajustar isso tanto quanto você achar necessário. Mas acho que isso parece um pouco mais consistente. Talvez precisemos entrar e ajustar o destaque. Só porque eu fiz essa mudança rápida. Dimensione isso um pouco grosso. Tudo o resto está bem. E lá vamos nós. Agora podemos voltar aqui para a linha principal. E devemos ser bons para ir com esse braço. Vou pausar o vídeo aqui e, em seguida, continuaremos adicionando ações inteligentes.
16. Corrigindo curvas do braço de volta com ações inteligentes: Para este vídeo, estou trabalhando em 14 vetores do Chad RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos mergulhar de volta agora e cuidar rapidamente do braço traseiro, o que é muito parecido com a forma como cuidamos do braço dianteiro e depois seguimos para as pernas. Então, vamos entrar aqui. E como já fizemos isso antes, vou passar por isso muito rápido ou o mais rápido possível. Então, vamos clicar no antebraço traseiro. Venha aqui para o painel Ações. E vamos criar uma nova ação com o mesmo nome e clicar em OK. Venha aqui para enquadrar 24, pegue a ferramenta Transformar osso, enquanto, é claro, na camada óssea ,
entre e gire o braço até onde você sentir que precisa girá-lo. Em seguida, vamos soltar a camada óssea para baixo e localizar o braço traseiro perto da parte inferior da sua lista de Camadas, você pode soltar isso. Clique no braço traseiro. Vamos ampliar aqui e trocar rapidamente esses dois vetores e tentar
moldar o braço para que ele pareça um pouco mais apresentável. E podemos trazer esses pontos mais em linha para criar um DEP assim. E se desejar, você também pode usar a ferramenta de curvatura para ajudar com a curva. Então, está parecendo assim. Agora queremos nos concentrar nos outros detalhes. Então, se viermos aqui e dermos uma olhada no que está acontecendo. E se for mais fácil, você também pode esconder o tronco. Queríamos apenas animar isso e os triângulos na parte inferior do braço precisam trabalhar. Então, com esses detalhes selecionados, vou me mudar, girá-los assim e colocá-los na linha. E, em seguida, basta passar a página e certifique-se de que ele esteja muito bom. Temos alguns problemas aqui com o design, começando em torno do quadro 12 na parte superior do braço. Eu posso apenas selecionar isso e talvez movê-lo um pouco. Então, parece assim. E então temos esse flex ocorre. Então, no quadro 24, posso pegar esses retângulos inferiores e meio que movê-lo um pouco e talvez até girá-lo um pouco assim. Então nós meio que temos isso acontecendo agora. E podemos fazer o mesmo por esse design superior. Apenas laço muito rápido. E podemos apenas empurrá-lo. Então, talvez fora assim. Gire isso. Então, está mais alinhado nesse tipo de alinhamento. Então você pode ver agora que há um pouco de movimento ocorrendo lá. Salte aqui para o sombreamento. Precisamos entrar e desembrulhar essa bagunça. Assim, podemos começar com este ponto no quadro 24. Eu só vou pegá-lo e movê-lo para cima, pegar este e movê-lo para cima, pegar este e movê-lo assim. Mova para cima, e depois para cima assim. E essa parte não importa
tanto, desde que esteja fora do design. E eu posso pegar a ferramenta de curvatura e apenas apertei algumas coisas assim. Então agora, se descermos e olharmos para tudo isso, podemos ver o que está acontecendo. E está parecendo muito bom. Salte aqui para seus destaques. E, mais uma vez, apenas correto para ter certeza de que está visível e que tudo esteja bem. Para que possamos fazer backup. E como o polígono existe alguma anomalia, geralmente é devido à forma como usamos a ferramenta de curvatura e tudo isso. E você pode usar uma curvatura aqui também, mas eu não acho que seja realmente necessário. Eu posso simplesmente entrar aqui e fazer esses ajustes. Então, parece assim e talvez aproxime-o do trabalho da linha. Assim mesmo. Está parecendo um pouco melhor. Sem moldura 24, eu poderia apenas aguentar isso um pouco mais. Lá vamos nós. Então, agora com isso completo, podemos fazer backup indo até a linha principal e clicando duas vezes. E vamos criar a segunda ação para a curva para o outro lado. Porque se testarmos isso muito rápido, descobriremos que a banda agora está funcionando dessa maneira, o que é ótimo. Mas quando se trata de descer dessa maneira, não acontece. Vamos aqui para a camada óssea do chat. Pegue a ferramenta óssea selecionada, clique no antebraço mais uma vez, crie sua nova ação e clique em OK. Vá para o quadro 20 por esse tempo vamos girar dessa maneira. Agora não sei o quanto vou girar o braço dessa maneira. Então, vamos direto por aqui. E podemos corrigir esse movimento. Vá até o braço traseiro,
encontre a camada principal do braço traseiro dentro de seu grupo. E podemos iniciar o processo de desembaraçamento. Então, é meio que surgir assim e eu posso trazer esses pontos também. E parece isso agora. Novamente, se você desejar, você pode tentar tornar a curva um pouco mais definitiva assim. Então você tem algo assim acontecendo. E isso está parecendo bom. Vamos pular aqui para os detalhes e dar uma olhada muito rápido. E, na verdade, essa parte parece estar funcionando bem. Mas eu poderia entrar e apenas fazer algumas modificações apenas para ajudar com o movimento do braço. Então você pode ver um tipo de movimentos assim. E acho que tudo o resto está bem. Então vá até aqui e depois para o sombreamento. Mais uma vez, apenas uma correção rápida. Parece que os vetores não estão tão confusos quando vamos por esse caminho versus o outro lado, o que é bom. Isso contribui para um processo mais rápido para corrigir a massa. Então, podemos simplesmente entrar aqui e modificar isso e obtê-lo onde precisamos que ele esteja. E isso está muito bom. Vá até aqui para seus destaques e este é o
que eu acho que não chegou bem, mas tudo bem. Só vou entrar aqui e tentar desembaraçar o que aconteceu aqui. Então, venha assim. E nós só queremos que isso se envolva assim. E usando a curvatura, posso trazer um pouco disso. Então, se eu der uma olhada no que ele está fazendo aqui, basicamente
precisamos que isso seja mais comprimido para o trabalho de linha. Mais uma vez, pegando a ferramenta de curvatura e segurando Alt, posso ajustar as alças individuais de Bezier. Ele meio que vem aqui e faz as correções. Ao redor do quadro 12. Eu poderia apenas querer entrar e aumentar isso um pouco para que seja um pouco visível. Aí estamos nós. Então ele meio que tem isso acontecendo. E lá vamos nós. Então agora você tem o braço traseiro indo na direção oposta. Então, se clicarmos duas vezes na linha principal e voltarmos para a camada óssea do Chade. Vai por este caminho. E vai por esse caminho. Claro, a mão não está certa, mas isso tudo vai ser trabalhado. Quando se trata de criar as camadas do interruptor com as mãos terão poses de mão diferentes. Então, aqui está tudo bem. Mas quando estiver em baixo assim, você pode querer que seja diferente. Ou quando estiver assim, você pode querer que ele seja trocado ou apenas mostre diferentes partes da mão são poses de mão diferentes, como apontar dedos, polegares para cima, o que você quiser fazer. Chegaremos lá. Mas, por enquanto, corrigimos os dois braços. Vou pausar o vídeo e, em seguida, podemos pular para as pernas.
17. Corrigindo pernas com Ações de osso inteligentes: Para este vídeo, estou trabalhando em 15 vetores do Chad RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos pular para as pernas e continuar construindo essas ações inteligentes. E isso deve ser mais simples em comparação com os braços, já que há menos detalhes para prestar atenção. Primeiro, vamos vir aqui e examinar o que estamos vendo. Se clicarmos na camada óssea do bate-papo no quadro 0 e selecionarmos a ferramenta manipular osso. E eu entrei e pego a âncora,
ou pego qualquer parte disso e começo a movê-la. Você pode ver que estamos recebendo aquela falha familiar com a curva. Então, como demonstrado antes, para isolar essas coisas, você tem que descobrir qual é o osso ofensivo. E neste caso, serão os ossos da panturrilha que estão fazendo com que isso aconteça. O que significa que precisamos criar nossas ações inteligentes nesse osso. Então, vamos vir aqui e clicar na ferramenta Selecionar osso. E estamos selecionando a panturrilha dianteira e chegamos aqui ao seu painel de ações, que é o Comando K ou o controle K. Se você estiver no Windows para abrir isso, clique no botão Nova ação. Certifique-se de que seja chamado de bezerro dianteiro. E então podemos clicar em Ok para entrar. Agora podemos pular para o quadro 24, pegar a ferramenta Transformar osso e começar a girar. Assim, podemos girar para cima assim e ir tão longe quanto achamos que precisamos ir para a direita, deve haver tudo bem. Chegando aqui agora para as camadas, quero localizar a perna da frente, que está bem aqui, solte isso e localize a camada da perna. Aqui. Posso pegar a ferramenta de pontos de transformação e começar a desvendar a bagunça. Vamos entrar e podemos movê-lo para cima assim. E queremos criar uma curva mais natural. Eu posso trazer esses pontos exatamente assim. E então eu posso trazer os pontos inferiores como este, mais ou menos assim. Então você pode descer o mais longe que quiser em termos de como você quer que o joelho fique. E eu provavelmente posso apenas trazê-lo um pouco assim. Então você tem algo que está acontecendo assim. Agora, no quadro 12, vou fazer algumas correções apenas para ajudar com a aparência. Aí estamos nós. Então você meio que vai assim e então ele sobe assim. E comprime um pouco, mas estou bem com isso. E com isso feito, podemos pular aqui para o seu sombreamento e é apenas uma questão de desembaraçar a bagunça mais uma vez. Então, com essa camada de sombreamento, você pode visualizar isso e ver o que está acontecendo. E basicamente esses pontos inferiores estão se
envolvendo e indo na direção oposta. Então, vamos pegar esses pontos. Eu posso mover este para cima. Eu posso mover esse para cima. E então podemos mover este. E você pode ver agora que temos nossa forma de volta, apenas uma questão de fazer algumas pequenas correções aqui. E posso entrar e me certificar de que tudo está alinhando essa parte aqui. Talvez eu queira apenas trazer para fora assim. Assim, mantemos essa borda reta para o sombreamento naquela parte da calça. Então, se eu descer assim, podemos ver o que está acontecendo com isso. E, na verdade, eu estava enganado com essa parte. Vamos nos certificar de que ele é realmente trazido de volta. Esqueci que criei uma forma retangular separada para aquela parte do sombreamento. E, portanto, realmente não há necessidade de envolver essa parte, já que essa parte está rastreando adequadamente. Você verá ali mesmo que o retângulo fica com as calças e se move para baixo. E então devemos ficar bem, contanto que você mantenha o contorno de sombreamento intacto durante todo o movimento, certificando-se de que ele esteja consistentemente alinhado. Tudo deve ser bom e você espero que não tenha problemas. Vamos passar para cá para os destaques. E isso é apenas uma questão de garantir que alinhemos tudo no quadro 24, assim. E então, é claro, rastreando para garantir que tudo seja consistente por toda parte. No quadro 12, o destaque fica bem grande. Então, vamos entrar e escalá-lo um pouco assim. E isso está melhor. No quadro de um adolescente, talvez eu possa apenas fazer um pequeno ajuste rápido e garantir que, novamente, os destaques sejam um pouco mais definitivos. Aí estamos nós. Então agora temos a perna dianteira completa. Podemos saltar de volta aqui e clicar duas vezes na linha principal no painel de ações. Então, agora, se testarmos isso, vou pular em frente para o quadro 1. Posso pegar a ferramenta transformar osso. E clique e arraste. E à medida que eu movo a perna para cima, você pode ver que está animando bem. E não deve haver problema agora com o que está acontecendo. Então, e quanto a dobrar para o outro lado? Bem, isso não é tanto uma preocupação, pelo
menos com essa plataforma em particular, porque sempre pretendemos que as pernas se dobrem dessa maneira. Nunca consigo ver as pernas dobrando para o outro lado. No máximo, ele pode fazer algo assim. Mas, na verdade, não há necessidade de criar essa segunda ação porque nunca chegamos ao ponto em que vamos invocar essa outra curva com os braços. Mas isso faz sentido. Então isso significa que só precisamos nos concentrar na perna de trás. Vou pular de volta aqui para o quadro 0, certificando-se de que estou na camada óssea do chat. Posso apertar B no teclado para abrir a ferramenta de ossos selecionados e, em seguida, clicar
na panturrilha traseira para que possamos criar uma nova ação inteligente com o painel de ações. Certifique-se de que o nome da ação esteja definido para voltar a panturrilha e clique em OK. Pule aqui para o quadro 24. E vamos repetir o que fizemos antes
clicando e arrastando a perna e movendo-a para cima assim. Então, agora com esse conjunto, podemos nos mover para baixo para a perna traseira,
agrupar, localizar a camada da perna e começar a desembaraçar esses dois pontos na parte inferior. E só meio que traga tudo para cima um pouco. E é claro que você pode definir isso o quanto quiser. Então você pode trazê-lo à tona assim. Está parecendo muito bom. Não deveríamos ter que nos preocupar com muito mais. E vamos compará-lo com a outra perna aqui em um momento. Mas vamos pular aqui para sombreamento. E este vai exigir algum desembaraçamento como de costume. Então, basta entrar aqui e desembaraçar esse vetor. Traga para cima para que ele esteja delineando essa perna. E podemos descer e testar isso. E parece que está funcionando. E então você tem os destaques. Mais uma vez. Você só quer se certificar de que o contorno permaneça intacto durante toda a animação. Então eu posso entrar aqui e começar a mover algumas
dessas coisas para garantir que seja isso que vai acontecer. Deixe-me vir aqui e esconder as patas dianteiras para que eu possa
ter certeza de que posso ver tudo aqui que estamos apenas para ter certeza de que o destaque está indo todo o caminho e podemos voltar e isso está parecendo bom. Então, agora a perna de trás está completa. Posso clicar duas vezes na linha principal para voltar e também revelar a perna da frente. E vamos revelar tudo. E para revelar tudo, se você precisar,
basta vir aqui para o botão de composições de camada, clicar nele e você terá uma variedade de opções,
mas duas das quais são mostrar todas as camadas ou ocultar todas as camadas. Vamos clicar em Mostrar todas as camadas para trazer tudo de volta. Então, agora, se eu pular para o quadro um ou 0 ou o que quer que seja, só para testar isso, eu posso entrar e mover isso. E você pode ver agora que temos algo parecido isso e não está parecendo muito ruim. Então, agora temos a capacidade de dobrar as pernas sem uma falha. Você pode ver que as curvas são consistentes. Eles não parecem muito diferentes e tudo está bem. Agora você pode ter alguns pequenos problemas. Depende apenas de como você olha para isso. Se você descer muito e de novo, depende de quão longe você planeja, eu acho, descer e mover esse personagem. Mas você pode ir e ajustar isso com uma ação inteligente, como você pode ver aqui. E então isso pode ser algo que você precisa corrigir? Mais uma vez, depende apenas de quão longe você planeja mover a plataforma e fazer coisas diferentes com ela. Mas é algo que vale a pena apontar e talvez eu faça um vídeo aqui. Você pode ver que está meio no caminho. Então, podemos fazer uma ação inteligente rápida para cuidar disso. Mas, na maior parte, tudo aqui está com bom aspecto. Vou pausar o vídeo e, em seguida, podemos seguir em frente para corrigir o tronco.
18. Ajustando para curvas de Torso inferior com ações de osso inteligentes: Para este vídeo, estamos trabalhando em 16 RIG vetoriais do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. A última grande parte do nosso personagem que teremos que entrar e corrigir é o corpo. Então, se eu entrar aqui e com a camada óssea selecionada no quadro 0 com a ferramenta de manipulação óssea, posso começar a dobrar o tronco e é óbvio que as coisas simplesmente não estão funcionando da maneira que deveriam. Temos restrições que ajudam. Mas no final há uma lacuna aqui. Só temos coisas diferentes acontecendo com a camisa. Se estivéssemos esconder o casaco. Se eu vir aqui e entrar no tronco, esconda o casaco. Você pode ver quando eu me
dobro, temos todos os tipos de distorção estranha acontecendo, semelhante a como as pernas e os braços que estamos distorcendo. E, portanto, isso só exige que criemos algumas ações inteligentes para ajudar com o processo. Então, primeiro, vamos começar com o osso do tronco inferior. Vou para o quadro 0 e pressionarei B no teclado. Para selecionar a ferramenta de osso selecionado, posso clicar no osso do tronco. E queríamos ir até o painel Ações. Se você não tiver um aberto, é Command K ou controle K. Se você estiver no Windows. E nomeie essa ação da mesma forma que o osso. E clique em OK. Vá até aqui para enquadrar 24 enquanto ainda estiver nessa camada óssea. E tomando a ferramenta de transformação óssea, posso começar girando de volta assim. Agora irá girar o mais longe possível até que a restrição nos impeça. E aqui podemos dar uma olhada no que está acontecendo com esse movimento em particular. É bastante óbvio que aqui é a maior parte. Temos uma lacuna e isso não é bom. Então, vamos vir aqui para as camadas e descer para o grupo do torso. E dentro disso, queremos entrar na camisa e localizar essa camada de camisa. Pegue a ferramenta de pontos de transformação. E no quadro 24 ainda vamos entrar e derrubar a camisa assim. Agora podemos fazer algumas coisas para ajudar com isso para fazer com que pareça mais tecido. Chegando aqui no quadro 24, também
posso ajustar a curvatura para que possamos encolher isso para que pareça ficar meio que se estende um pouco. E então aqui em baixo, talvez
eu pudesse apenas trazer isso para fora e depois pegar a ferramenta de curvatura e ajustar apenas como isso está parecendo. Então, dessa forma, parece que está se acumulando um pouco. Então você pode ter isso acontecendo agora. Claro que temos essa perna, o que é uma espécie de problema à medida que nos movemos assim. Então, uma coisa que poderíamos fazer também é criar alguns movimentos para a perna sempre que nos dobramos dessa maneira. Vamos vir aqui para a perna da frente muito rápido. E eu voltarei aqui para os outros detalhes da camisa. Mas já que estou vendo esse pequeno problema, vamos pular aqui para a perna da frente, deixá-lo cair. E é apenas uma simples questão de vir aqui, clicando naquele 1 e apenas movendo-o para baixo assim. E assim, à medida que o movimento se move, você pode ver que temos uma ligeira correção. Então, dessa forma, não é tão óbvio que essa linha esteja no caminho. Saltando de volta aqui agora para a camisa, queremos garantir que as outras camadas estejam funcionando adequadamente e o design amarelo parece estar bem. A sombra poderia usar um pouco de ajuda. Você pode ver que ele funciona na maior parte. No entanto, talvez seja melhor entrar aqui e pegar os pontos inferiores assim e movê-lo para baixo. Então, dessa forma, estamos cobrindo essa porção assim. E lá vamos nós. A outra coisa que podemos fazer agora é trazer o casaco só para ver o que ele está fazendo. E parece que está funcionando bem. Mais uma vez, quando você traz a codeína, você pode ver que ela afeta essa perna. E então talvez tenhamos que voltar aqui para a perna da frente muito rápido, dependendo de quão extremo você estava com suas mudanças. E apenas mova isso um pouco mais para que eu possa entrar e derrubá-lo assim. E então até isole isso e apenas meio que derrube assim. Então, ele está conectado nesse ponto. E acho que isso vai ajudar. Então agora você pode ver à medida que se dobra, nós meio que temos isso acontecendo. Em seguida, com o casaco. Vamos apenas vir. E eu quero encontrar o grupo de casaco e soltá-lo e depois clicar no casaco em si. E vou fazer algumas pequenas modificações
nisso com a ferramenta de pontos de transformação segurando no comando, o que me permitirá selecionar pontos. Vou lasso em torno desses pontos assim para o casaco. E então venha e gire um pouco assim e depois traga. Então agora você pode ter esse efeito estranho. Então, vou me certificar de que isso não está atrapalhando. E eu meio que posso deixá-lo cair assim. Então você pode ver agora que está parecendo assim. E isso só adiciona um pouco de algo extra ao que está acontecendo. Eu poderia vir aqui com esses pontos inferiores e apenas trazer tudo um pouco para que estejamos na fronteira com essa perna mais uma vez. Então, parece assim. E podemos continuar com isso. Então, com o trabalho de design no casaco, a parte superior está boa, mas este retângulo inferior, podemos entrar e simplesmente movê-lo. Meio que veja como ele parece aqui. Está parecendo muito bom. E depois focando aqui nos botões e no bolso que temos aqui, podemos começar a passar o terceiro botão e simplesmente descer, selecionar esses pontos, entrar e eu vou girar. Isso, apenas meio que mova as coisas para baixo um pouco assim. Então, se eu der uma olhada, você pode ver que está parecendo assim agora. Não é muita mudança, mas ajuda. E depois vindo aqui para o sombreamento, vou olhar para ver o que isso está fazendo. E, na verdade, não tenho certeza se eu realmente preciso corrigir isso agora. Nada mal. Então agora voltando aqui para o casaco, mais
uma vez, vou fazer a mesma coisa do outro lado. Só chegando aqui, vou selecionar os pontos inferiores para essa parte do casaco. E talvez eu tenha que ampliar aqui para realmente selecionar o que eu quero. Lá vamos nós. Pegue a ferramenta de pontos de transformação, basta girar e simplesmente movê-la um pouco para baixo. Mais uma vez. Isso só deve ajudar com parte do movimento. Vamos pegar esses dois pontos aqui e empurrá-los um pouco. Pressione esse também. Só para meio que afunilado ligeiramente. Lá vamos nós. Então você meio que tem isso apenas adicionando um pouco de algo a ele. Então, com esse lado coberto, podemos clicar duas vezes na linha principal e voltar aqui. E vamos pegar essa camada óssea. Entre e gire e você pode ver
que está assim e não está parecendo mal. Parece muito bom. No entanto, se girarmos assim, poderíamos fazer algumas coisas para ajudar, especialmente com a aparência do casaco. Como nós meio que animamos o casaco dessa maneira, provavelmente também
poderíamos animá-lo dessa maneira. Muito rápido, vamos criar uma segunda curva para o tronco clicando no osso inferior do tronco no quadro 0
e clicando no botão Nova ação e entrando, pulando para o quadro 24. Vai girar isso para baixo. E, novamente, nada parece estar muito errado com isso. Primeiro, vamos descer e esconder o casaco para que possamos corrigir a camisa como fizemos originalmente com a outra curva. Então, localizando sua camisa, podemos entrar e fazer algo semelhante. Primeiro, vamos nos certificar de que puxamos isso para baixo. E então podemos enfiar esse lado para cima, talvez um pouco. E, em seguida, usando a ferramenta de curvatura, podemos entrar e ajudar esse efeito um pouco mais. Só fazendo parecer que isso está se acumulando à medida que descemos. Novamente, é sutil, mas funciona. E então o design da camisa parece bom. E a sombra também parece boa para a camisa. Então, devemos ficar bem lá. E vamos vir aqui agora para o casaco. Posso revelar isso. Vá para o co-design original. E se dermos uma olhada em como isso está dobrando, o que vou fazer aqui é selecionar os pontos para a parte frontal do casaco apenas segurando o comando com a ferramenta de transformação. E venha aqui e selecione todos esses pontos. Tente isso mais uma vez. Às vezes, pode ser um pouco complicado, dependendo de quão limpas são suas seleções. Lá vamos nós. Encontrei isso. E agora só queremos girar para baixo assim. Só meio que movê-lo para baixo. E, na verdade, eu poderia movê-lo um pouco para que possamos expor essa parte. E é claro que está se acumulando. Não queremos isso, mas podemos facilmente entrar e corrigir isso subindo assim. Então, quando ele se curva, nós meio que temos esse efeito onde o casaco está meio que se arrastando, sendo afetado pela gravidade. Então você pode ter a camisa exposta enquanto ele está dobrando. Não é muito, mas funciona aqui em cima. Podemos corrigir isso também, trazer isso à tona. Portanto, não é tão estranho. Lá vamos nós. E vamos fazer a mesma coisa do outro lado, ou pelo menos algo semelhante a ela, comprometidos e selecionar esses pontos. E meio que mova tudo. Assim, um pouco assim. E é claro que temos esses efeitos de dobra estranhos, então vamos entrar e substituir isso. Agora pode ser um pouco baixo demais. Então, chegando aqui, vamos pegar esses pontos inferiores e apenas movê-los um pouco assim. Então, parece assim. E acho que isso está melhor. Então, vamos pular aqui para o casaco projetado para este lado. E só meio que dando uma olhada em tudo. Primeiro, quero trazer esses triângulos ou este retângulo, devo dizer aqui embaixo, volta para que ele não esteja se movendo do jeito que está agora. Então vamos entrar, agarrá-lo, girá-lo e movê-lo. Damos uma olhada. Está parecendo um pouco melhor. Eu poderia voltar um pouco. E lá estamos nós. E se olharmos para os outros projetos, parece que o fundo, mais uma vez, é o que precisamos nos concentrar, já que é isso que realmente está sendo movido. Então, se olharmos para isso, podemos ver que ele desce assim. Talvez pudéssemos entrar e modificar isso, movê-lo, girá-lo. Vamos dar uma olhada aqui. E eu realmente poderia entrar e esmagar um pouco, já que isso é o que está acontecendo com o tecido de qualquer maneira. Meio que esmagando enquanto ele está meio que se inclinando para baixo. Então isso parece um pouco melhor, mais convincente. Então você tem os botões do casaco. que, mais uma vez, só precisamos
modificar para ir na direção que queremos com essa curva. E eu vou começar depois desse terceiro botão e esse laço, tudo assim, entrar e girar e meio que movê-lo e ver como ele se parece. Não é muito ruim. Poderíamos mover o bolso um pouco mais, talvez apenas entrando individualmente, talvez movendo-o um pouco de volta. E eu acidentalmente fiz isso no quadro 25. Não é grande coisa. Basta selecionar o que você fez no quadro 25 e arrastá-lo para o quadro 24. Eu faço isso às vezes quando estou me movendo rápido. E lá estamos nós. Está parecendo melhor. Finalmente, se olharmos para o sombreamento apenas para
garantir que seja consistente e não estamos perdendo nada. Podemos ver aqui perto do fundo. Poderíamos vir aqui e ajustar um pouco o sombreamento, pelo
menos para esta parte que entra, trazê-lo para cima assim. Podemos ver como ele está parecendo agora. E o sombreamento aqui na parte inferior também pode ser ajustado. Então, algo assim deve estar bem. Aí estamos nós. Agora estou olhando para isso e você vai notar que a sombra
da camisa está um pouco fora agora, uma vez que trouxermos de volta o casaco, é mais fácil ver isso. Então, se eu entrar nessa sombra para a camisa, neste
momento, vou entrar aqui e expandir essa sombra para fora. Só assim. Talvez traga um pouco assim. Posso ir assim. Então, à medida que se dobra, você pode ver que nós meio que revelamos isso assim. Lá vamos nós. Então agora temos a curva para o osso do tronco inferior completa. Podemos fazer uma pausa aqui e em cima, passar para o osso superior do tronco.
19. Ajustando para curvas de Torso de maiúsculas com ações de osso inteligentes: Para este vídeo, estamos trabalhando em 17 vetores RIG do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos pular agora para o osso do tronco superior para fazer correções. partir de agora, o osso inferior do tronco está funcionando e
temos algumas coisas diferentes acontecendo com a forma como tudo está olhando, como a camisa se acumula. E basicamente fizemos as correções de que precisamos. Mas se tentarmos isso com o osso do tronco superior, você pode ver que ainda há problemas. E assim podemos comprometer isso com o osso inferior do tronco, mas ainda não é suficiente para corrigi-lo. E então precisamos entrar e adicionar algumas ações inteligentes de osso do tronco superior. A primeira coisa que precisamos fazer no quadro 0 é pegar a ferramenta óssea selecionada na camada óssea do bate-papo e clicar no osso superior do tronco. Isso é chamado de torso para. E eu já tenho tronco e torso para, e eu poderia ter torso para um e torso para 2 e tudo isso. Mas só para torná-lo um pouco explícito, e assim você sabe o que é. Vou digitar torso,
peito e, em seguida, pressionar Enter. Então, dessa forma, sabemos o que é isso. Então, com isso, posso criar uma nova ação,
vou nomear torso,
peito, o mesmo que o osso e clique em Ok. Quando você estiver dentro, podemos pular para 1 segundo e começar o processo de trabalhar em nossa animação. Vou trazer o tronco de volta primeiro porque acredito que foi o que fiz da última vez que comecei voltando e então a segunda ação estava indo para frente. E assim que fizermos isso, e podemos vir aqui e nos esconder, o casaco, começará com a camisa e depois subirá. Eu também vou esconder o braço dianteiro e o braço traseiro, pois realmente não há necessidade de ter tudo isso e por que não? Vamos esconder tudo. Vamos esconder o pescoço e a cor dessa forma, é fácil de ver e você sabe o que, a cabeça também. Então, com tudo isso, podemos olhar para o tronco. E é óbvio que quando está dobrando dessa maneira, as coisas não estão indo como planejado. E então vamos aqui para o grupo do torso. E abaixo disso, localize o grupo de camisetas. E sob isso vamos encontrar a camada da camisa. Pegue a ferramenta de pontos de transformação e comece a desembaraçar isso. Então podemos ir assim. E como a outra banda, podemos entrar e fazer ajustes se
quisermos ajudar com o agrupamento de coisas ou o que você quiser fazer. Mas como isso está controlando mais o topo, talvez
você não precise fazer isso tanto. Mas podemos fazer um pouco disso se quisermos. Agora, para o design da camisa, indo para a próxima camada, isso está parecendo muito bem. Há apenas alguns problemas menores com a forma disso. Então eu clico, começo a mover isso. Podemos criar algo mais correto. E lembre-se, você sempre pode usar a ferramenta de curvatura para ajudar com certas formas. Então eu posso entrar aqui e apenas fazer as modificações que preciso. Tipo de trazer algumas dessas coisas para dentro e para baixo e girá-lo para fora e apenas aproximá-lo da forma redonda que nós originalmente tínhamos. Então agora, se voltarmos aqui e damos uma olhada, isso está parecendo um pouco mais convincente. E então você tem a sombra, que está bem aqui. Damos uma olhada, na verdade está muito bem. Poderíamos fazer um pouco de animação, possivelmente, talvez anotar aqui. Você poderia fazer algo para fazer parecer que está se movendo junto com todo o resto, como você pode ver. Mas a camisa agora deve ficar bem quando se trata de dobrar dessa maneira. Então, vamos subir e trazer o casaco de volta, pois esse será o próximo passo. E clique na própria camada de revestimento. Então, em 1 segundo, podemos entrar e eu quero pegar a ferramenta de pontos de transformação, que é o que eu selecionei. E começando aqui. Vou usar o Command para selecionar todos
os pontos até esse limite onde os movemos da última vez essencialmente. E então eu vou apenas entrar e modificar isso girando assim. E uma vez girado, posso desmarcar tudo aqui e começar a recuperar isso um pouco. Segundo, meio que traga isso assim. E tenha em mente que estamos subindo assim. E então vamos fazer com que o treinador desse jeito. E agora vou pegar essa parte inferior do casaco. E vamos mover isso para baixo também. Vamos entrar e derrubá-lo e talvez colocá-lo bem ali. Então, temos o código girando assim. E eu posso fazer o mesmo do outro lado também. Só chegando. Desta vez, vou apenas modificar os pontos individualmente, tomar essa parte e deixá-la cair. E vamos girá-lo assim. Meio que colocá-lo em posição assim. E depois voltando aqui, vou acabar com isso. Eu posso entrar e apenas modificá-lo assim. Então, se olharmos para isso de novo, está parecendo assim. Eu poderia trazer alguns desses pontos em um pouco mais. Talvez um pouco mais. Eu meio que fiquei um pouco louco com isso e preciso voltar para onde eu estava originalmente. Então eu acho que isso está muito bom. Certo. Então, agora sem moldura 24, você só vai dar uma olhada em tudo aqui e começar a modificar. Então, começando com esses triângulos no topo, ele entrará aqui e selecionará, girará e começará a movimentar as coisas. Não está parecendo ruim. E então temos esse detalhe aqui. Deixe-me dar uma olhada nisso. Vou querer que isso gire assim. Traga um pouco. Certifique-se de que estou no quadro certo lá. E parece que movemos isso acidentalmente. E lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Claro, precisamos ir para o outro lado também. Então você pode ver que está parecendo assim e, na maior parte, estamos bem, mas vou entrar aqui, selecioná-los e fazer alguma rotação e movimento. Então ele meio que sobe assim. E acho que acidentalmente movi este enquanto movia os outros. Às vezes acontece. Vamos apenas trazer isso de volta. Então pegue e traga de volta. Não muito gasto. Certo. Talvez apenas traga isso pouco, um pouco. Então agora podemos ir para os botões. E é só uma questão de novo, moldar isso. Então, vamos pegar esses pontos e isso vai mover tudo para baixo e para trás. Assim. E então podemos assistir a isso e ver como tudo funciona. É óbvio para mim agora que esses triângulos estão se movendo demais para baixo. Esses por trás aqui. Deixe-me apenas selecioná-los e movê-los para cima. E pense que isso parece um pouco mais consistente. Talvez você possa descer um pouco. Mas acho que isso é melhor, o que agora me dá um pouco mais de espaço para voltar aqui e mover este bolso onde eu preciso. Vai movê-lo um pouco assim. E depois revestir triângulos mais uma vez entrando. Precisamos apenas ajustar esse retângulo mais uma vez. Só não parece ser tão consistente quanto eu quero. E isso está parecendo um pouco melhor. Aí estamos nós. E então podemos ir para a camada final para isso, que é sombreamento de camadas. E como você pode ver, só
temos algumas pequenas coisas que precisamos fazer. Eu entrarei aqui e primeiro modificarei este de volta apenas trazendo tudo para baixo assim, obtendo as modificações no lugar. Então, algo assim. E então o sombreamento do outro lado obviamente precisa de ajuda também para que eu possa entrar. É meio que trazer tudo de volta e colocá-lo de uma maneira que vai funcionar. Selecione isso talvez. E então eu meio que vou vir aqui. Usando a ferramenta de curvatura. Posso fazer essas correções e está parecendo muito bom. Ok, então agora temos o corpo, torso para esse lado. Se eu voltar aqui para a linha principal, e se eu pegar a camada óssea do bate-papo e entrar
e nos curvarmos ou recuar, eu deveria dizer assim. Você pode ver que temos algo acontecendo e tudo está funcionando. E se viermos
assim, ainda não está. Porque precisamos fazer essa outra ação. Mas também podemos combiná-los agora um segundo, dobrar este para trás, assim como aquele. E você pode ver que ele está indo mais longe em termos de como está corrigindo com ações inteligentes porque agora temos dois ossos trabalhando com pontos semelhantes, modificando e moldando e fazendo tudo isso. Mas está funcionando. E também podemos entrar e até mover o casaco até certo ponto, se quisermos. E então há muita coisa que podemos fazer aqui com este equipamento e está começando a se moldar. Sei que está demorando um pouco para colocar todas as peças no lugar, mas é assim que funciona quando você está fazendo vetores e eles têm muitos detalhes. Então vamos fazer uma pausa aqui porque eu não quero que isso fique muito longo e não o próximo, podemos enfrentar a outra curva do peito.
20. Correções de acabamento em curvas de Torso: Para este vídeo, estamos trabalhando em 18 vetores RIG do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos pular de volta para o osso do peito e fazer uma ação inteligente para quando nos inclinarmos para a frente. Então, na camada óssea, pressione B no teclado para abrir a ferramenta óssea selecionada e clique no tronco, osso do peito. E queremos fazer uma nova ação usando o painel de ações. Isso vai ser chamado de torso, peito dois. E podemos clicar Ok, uma vez lá dentro, vou pular aqui para 1 segundo. E queremos dobrar o peito para frente para que
possamos pegar a ferramenta transformar osso, clicar e arrastar e dobrá-la para a frente. Assim mesmo. Agora, vou entrar e entrar no grupo do torso, esconder o casaco porque agora vamos começar modificando a camisa. Venha aqui até a camisa e clique na camada da camisa. Tomando a ferramenta de pontos de transformação, posso entrar e começar a fazer minhas modificações primeiro desembaraçando o que está acontecendo ali. Então agora temos algo que está parecendo assim. E posso até trazer isso um pouco, já que está meio que comprimindo. Então ele é como arroto, um
pouco de instinto acontecendo lá, eu acho. Então isso funcionará. E também podemos entrar e, novamente, brincar com o tecido, se desejar, talvez encolhendo isso um pouco e depois agrupando ainda mais. Então, pode ficar assim. Não está parecendo muito ruim. Então, lá estamos nós. Vamos pular aqui para o design da camisa. E isso vai exigir apenas alguns pequenos desembaraçamentos. Você pode ver, à medida que se move, apenas algumas coisas estão indo para onde elas não deveriam ir. Então, vamos entrar aqui e trazer isso tão bem quanto isso. E isso faz a correção na maior parte. E se dermos uma olhada nisso, você pode ver que está parecendo assim e está parecendo muito bom. E então você tem a sombra. Então, mais uma vez, queremos ter certeza de que tudo é consistente. Podemos ver que há um pequeno problema com esses pontos. Mais uma vez, exatamente como tudo está ligado aos ossos. Então, vamos entrar aqui e trazê-los para cima e apenas garantir que tudo pareça simétrico ou melhor uniforme e tudo agora está bom para ir. Então a camisa está completa. Podemos pular aqui agora para os casacos, que é a parte mais complicada, e começar o processo de modificação. Então aqui no casaco, temos a banda caindo. E assim como fizemos nos vídeos anteriores, vamos modificar a camada de revestimento para compensar. Então, podemos simplesmente preencher isso. Vou laçar esses pontos inferiores assim. E apenas entre e traga isso assim. Traga isso assim. E já que estamos nos movendo para baixo, talvez
possamos fazer um pouco de um monte. Mas se eu vir aqui e olhar, acho que isso está bem, do
jeito que isso é meio animador. O que eu poderia fazer é apenas entrar e preencher essa parte ali mesmo. Vai trazê-lo para fora um pouco. E eu poderia trazer esses pontos para cima um
pouco e talvez espalhá-los novamente para ter esse olhar amontoado. Então, é como arrotar assim. Também durante a animação, certifique-se de que você não está vendo a camisa sair a qualquer momento entre este 1 segundo, porque isso não faria muito sentido. Ok, então agora temos algo assim acontecendo. Posso pegar o comando do outro lado e fazer as modificações que sinto necessárias. E, novamente, não precisamos fazer muito. Talvez apenas comande e traga esses pontos um pouco. Para que possamos ver que faz parte da camisa assim. Então, está chegando assim. E eu poderia fazer mais algumas modificações. Vamos meio que entrando assim. Então isso está parecendo muito bom. E qualquer outra coisa que você acha que deve ser ajustada para isso. Aqui em cima. Eu só vou trazer isso um pouco para que parte
do pescoço aqui esteja realmente coberta e, na verdade, olhando para isso, acho que nunca está coberta. Então, não importa. Vou deixar isso. Certo. Estamos bem. Então agora com o casaco, podemos nos mover para cá para os triângulos e continuar se movendo. Então nós meio que temos isso acontecendo e algumas coisas estão funcionando, algumas coisas não estão. Vamos apenas entrar e mover as coisas para fazê-lo funcionar. Então eu posso entrar e trazer isso de volta. E podemos fazer isso um pouco menos e derrubá-lo mais. Mais uma vez, estou meio que olhando aqui. Não está parecendo muito ruim. Talvez apenas mais algumas modificações. E então temos os triângulos e tal aqui em cima. Pode entrar e pegar estes e trazê-los de volta. Então, é meio assim. Talvez este, ou neste caso, apenas selecione isso e talvez traga esse de volta assim. Aí estamos nós. Temos nossos triângulos e tais aqui que estão sendo cortados. Então, vou fazer um laço deste lado e fazer uma transformação. E só traga isso de volta um pouco. Meio que vejo onde estou com tudo isso. Acho que isso precisa que apareça um pouco mais. E vamos entrar aqui e separar esse laço, esse comando. E vamos focar nisso primeiro, porque estou ficando um pouco confuso aqui. Então, vamos entrar e girar isso e trazê-lo para cima. E talvez enquanto está indo para baixo, possamos até esmagar um pouco para simular aquele olhar esmagado que estamos fazendo lá. É que está indo assim. E provavelmente deveria subir um pouco mais. Aí estamos nós, está parecendo melhor. E então, para os outros triângulos que meio que empurramos para fora, vamos trazê-los de volta agora. Então, vamos apenas pegá-los e trazê-los e meio que ver o que estamos fazendo aqui. Não está parecendo muito ruim. Na verdade, provavelmente teremos que dividir esses triângulos e
fazê-los individualmente apenas por causa de como isso está acontecendo agora. Vamos entrar e modificar isso. Não está parecendo muito ruim. E então podemos pegar esse triângulo trazendo, tipo de ver o que estamos fazendo aqui. E gire esse assim. Talvez traga isso assim. Então você meio que tem algo assim acontecendo agora. Talvez apenas faça uma pequena modificação no quadro 12, então nós meio que temos isso. Certo, chegando mais perto, venha aqui para os botões. E, como temos feito, vamos selecionar a parte inferior aqui e modificá-la para que ela funcione como queremos. E isso, na verdade, não é muito ruim. No entanto, vou pegar o bolso separadamente e apenas fazer uma rotação um pouco diferente com isso. Algo assim, e apenas derrube um pouco. E então você tem seu sombreamento. Então entramos no sombreamento, podemos dar uma olhada aqui e ver o que está acontecendo. Só precisamos entrar aqui e garantir que os limites estejam definidos. Nada está crescendo demais. Parece que o sombreamento está, na maior parte, fazendo o que precisa fazer. No quadro 12, eu poderia subir e ajudar isso um pouco. E lá vamos nós. Eu diria que está parecendo muito bom. Ok, então agora se voltarmos aqui para a linha principal e apenas por uma questão de visualização, clicarei em composições de camadas e mostrarei todas as camadas. E se voltarmos ao grupo de bate-papo, posso brincar por aqui e ver o que podemos fazer. Então eu posso movê-lo para baixo assim. Podemos movê-lo para cima assim. Você pode ver que está meio comprimindo e fazendo coisas diferentes. Mas também eu poderia movê-lo de volta assim. Além disso, você pode ver quando eu movo isso, também
temos a ação inteligente acionando lá para garantir que tudo na cintura esteja fazendo o que precisa. E você pode ver agora que está funcionando melhor, as ações inteligentes estão em linha e podemos até simular um pouco o tecido e nos divertir um pouco com isso. E lá vamos nós. O tronco agora está completo, polido e pronto para ir.
21. Como corrigir o pulmão Pop em pelvis: Para este vídeo, estou trabalhando em 19 vetores do Chad RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos fazer mais uma correção e ela tem que lidar com quando dobrarmos as pernas. Eu mencionei isso antes. Você pode ver quando eu vou todo o caminho para baixo assim, eu não tenho certeza se alguma vez iríamos para baixo tão longe. Mas se o fizermos, você pode ver que temos esse problema ocorrendo onde temos esse pop-in essencialmente. E também há outro problema que eu quero apontar. Com os pés. Você pode ver que eles estão girando ligeiramente. Isso porque eu tenho restrições de ângulo no lugar. Você deve se lembrar que eu coloquei essas restrições de ângulo para ajudar com o movimento disso para garantir que tudo foi aperfeiçoado corretamente. Mas eu posso realmente entrar e desligá-los. Então, agora, se eu entrar, você pode ver com as restrições de ângulo desligadas e com ângulo independente ligado, não
temos mais esse problema. Então, com isso, queremos entrar e corrigir essas pernas. E para fazer isso, precisamos encontrar o osso ofensivo. Então, se eu fosse testar isso, pegue uma perna aqui e deixe-me ir aqui para enquadrar um e apenas girar isso para cima. Você pode ver como eu giro dessa maneira, eventualmente você vai atingir aquele ponto em que temos o pop-in. E então precisamos adicionar uma ação inteligente para o osso da perna superior. Vamos voltar ao quadro 0. Pressione B no teclado e selecione esse osso, que é a frente da coxa. E depois, chegando às ações, podemos trazer isso para cima e, em seguida, criar uma nova ação chamada frente coxa e, em seguida, clicar em Ok. Vá para 1 segundo e pegue a ferramenta de transformação óssea e gire para cima assim. E vou girar até esse ponto. Está parecendo muito bom. Agora podemos vir aqui para a perna
da frente e pegar a camada da perna dianteira. E tudo o que vou fazer é comprimir esses pontos assim. Na verdade, talvez você nem precise comprimir este outro. Só fazer isso deve estar bem. Então, agora, se girarmos para cima, você pode ver em nenhum momento ele nunca faz aquele pop estranho em vigor. E parece tudo bem dessa perspectiva. Agora, para o sombreamento, podemos entrar aqui e dar uma olhada. E isso está parecendo bem na maior parte. No entanto, quando chegamos a este ponto, pode ser bom ter essa sombra conectada a essa sombra. Para fazer isso, eu poderia vir aqui até a pélvis, entrar no sombreamento para a pélvis. E nós vamos mover alguns desses pontos aqui, especificação entrando e fazendo uma conexão como essa. Então, se
voltarmos a página , podemos ver como isso está evoluindo Assim. Depois, há os destaques. E mais uma vez, podemos dar uma olhada e
parece que perdemos um pouco o destaque perto do topo. Não é grande coisa. Vamos voltar aqui, é claro, para a perna da frente para garantir que estamos olhando para o ativo certo aqui. E então eu posso simplesmente entrar e vamos
aplicar esse pequeno destaque muito rápido para garantir que seja consistente. E lá vamos nós. Se eu voltar aqui para a linha principal agora e vir aqui para a camada óssea do bate-papo só para testar isso. E nós deveríamos dobrar isso. Assim mesmo. Você pode ver que ele compensa e não temos mais esse estouro ocorrendo com a perna. Além disso, não precisamos nos preocupar com isso do outro lado por causa do fato de estar oculto. Então, tudo o resto deve estar bem. Mais uma vez, podemos querer entrar e talvez estender os tornozelos para fora um pouco mais. partir de agora você pode ver que eles estão quebrando um pouco. Quero dizer, talvez você poderia argumentar que isso poderia funcionar. Mas, novamente, esta é uma pose muito extrema. Eu diria que em qualquer outro ponto, esses tornozelos estão parecendo muito bons e não temos nenhum problema. Mas, novamente, você pode continuar a construir e trabalhar com suas ações inteligentes. E poderíamos fazer algumas ações inteligentes aqui. Não sei se será necessário porque o cabelo vai se mover tanto. Mas, como você pode ver, eu posso mover essas coisas e não
temos realmente problemas importantes com falhas. Então eu acho que devemos ficar bem lá. E lá vamos nós. Agora temos todas as ações inteligentes que não devemos precisar para corrigir movimentos corporais no lugar. Vamos fazer uma pausa aqui e em seguida, passar para a próxima seção.
22. Como adicionar osso de pinos inteligente para estudantes: Para este vídeo, estou trabalhando em 20 vetores do Chad RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora queremos mergulhar e abordar os recursos do rosto. Isso inclui ser capaz de animar as sobrancelhas, criar piscadas e até mesmo mover as pupilas, que é o que faremos neste vídeo. A primeira coisa que precisamos fazer é criar um osso, o que nos permitirá controlar as pupilas. Chegando aqui para a camada óssea do chat, vamos nos certificar de que ela está selecionada e, em seguida, aperte B
no teclado para abrir a ferramenta de ossos selecionados. Podemos clicar uma vez na cabeça para selecioná-lo. Em seguida, escolha o hit a no teclado para abrir a ferramenta ad bone. E então entre e coloque um osso logo após o fio de cabelo e pode ser um osso de alfinete. Então, basta clicar uma vez para adicionar o osso. Agora, vou vir aqui e renomear isso para alunos e apertar Enter. Em seguida. Quero entrar e atribuir as pupilas a este osso. Então, se eu descer até a cabeça, você pode ver que eu tenho um grupo AIS. E se eu derrubar isso, teremos acesso às pupilas, que é a segunda camada dessa lista. Você notará que na verdade não podemos ligar isso por camada devido ao fato que já ligamos o olho é grupo à cabeça. E fizemos isso como uma coisa temporária, só para que pudéssemos ver a cabeça animada corretamente. Então, o que precisamos fazer é clicar nesse grupo iss e, em seguida, clicar na ferramenta de camada de ligação
e, em seguida, clicar em desligar para que nada seja vinculado. Volte aqui para os alunos. E queremos simplesmente ligar as pupilas a esse novo osso do pino. Então, o que isso fará se voltarmos aqui para a camada óssea do chat, e se eu pegar isso e movê-lo, certificando-se de que estamos no quadro 1 quando o fizermos, você pode ver que ele vai mover todas essas coisas. E a razão pela qual ele está fazendo isso. Se eu vir aqui e voltar para o quadro 0 e olhar para a força do meu osso. Você pode ver que isso tem alguma influência e ainda não
atribuímos a essas outras partes do olho. Então, isso influencia agarrar essas coisas e movê-lo. E não queremos isso. Então, vamos clicar e arrastar sobre isso e arrastar todo o caminho para a esquerda até que essas influências desapareçam. E agora devemos estar prontos para ir. Agora podemos pular para o quadro um e tentar isso novamente. Você pode ver agora, enquanto eu movo o osso, eu sou capaz de mover as pupilas para cima e para baixo onde quiser. Você pode até fazer outras coisas, como segurar o comando ou o controle e ampliar o osso para que você possa tornar a pupila maior se quiser. Nesse caso, ele realmente não funciona. Você pode ver que o espaço entre as pupilas também fica maior. Mas é algo que você pode fazer que você queira. Mas principalmente eu uso isso como um controle para mover as pupilas ao redor, pois torna o processo mais rápido e fácil, ao invés de tentar cavar todas as camadas, chegar às pupilas e movê-lo manualmente dessa maneira. Mais uma coisa que eu gostaria de fazer é clicar
na ferramenta Selecionar um osso e clicar no novo osso de IA que fizemos. E, em seguida, basta clicar em Mostrar rótulo. Dessa forma, podemos ver isso e sabemos
para que isso será usado à medida que continuarmos a construir mais controles para o rosto.
23. Como controlar as sobrancelhas com um osso inteligente: Para este vídeo, estamos trabalhando no 21 Chad vector RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos continuar trabalhando, mergulhar aqui e enfrentar as sobrancelhas,
criaremos um mostrador, criaremos um mostrador, nos
permitirá controlar como as sobrancelhas se movem. E isso pode ser útil mais uma vez para criar emoções
rápidas, ao invés de mergulhar em suas camadas e tentar animar as coisas manualmente. A primeira coisa que precisamos fazer é criar um mostrador, que será usado como controlador para as sobrancelhas. Vamos selecionar a ferramenta Adicionar osso pressionando um no teclado. E queremos anexar esse mostrador ao osso da cabeça, assim como fizemos com as pupilas. Então, eu vou clicar no osso da cabeça para ter certeza de que ele está selecionado. E depois vindo aqui, vamos colocá-lo acima das pupilas. E isso vai ser um osso tradicional e não um osso de alfinete. Eu também quero torná-lo perfeitamente reto. E para fazer isso, vou manter pressionada a tecla Shift, clicar e arrastar para cima para criar essa discagem e soltar. Agora temos a capacidade de renomear isso para que eu possa
entrar e apenas nomear sobrancelhas e apertar Enter. Em seguida, queremos escolher a ferramenta Selecionar osso. Venha para restrições ósseas e habilite restrições de ângulo para este mostrador. Dessa forma, temos uma configuração mínima e máxima definitiva que podemos aplicar e, em seguida, podemos fechar o painel. Agora, queremos entrar e adicionar uma ação inteligente para este mostrador, que controlará diretamente as sobrancelhas com o painel de ações criado. Comando K ou controle K. Para ativá-lo, você deseja vir e clicar uma vez no nome da nova ação. E podemos criar uma ação chamada sobrancelhas, que é a mesma que o osso e clicar em Ok. Uma vez dentro, podemos começar o processo de criar a gama de emoção para as sobrancelhas. Agora, há algumas maneiras de fazer isso. Você pode trazer o mostrador todo o caminho de volta começando aqui e ter isso como a posição padrão. E então você pode escolher onde você quer ir no meio com tudo isso. Depende completamente de você. No entanto, eu escolho fazer isso um pouco diferente. Nem todo mundo prefere assim, mas aqui está o que eu faço. Primeiro. Vamos fazer disso uma animação de 1 segundo, mas eu quero vir aqui para enquadrar 12 e usar a ferramenta Transformar osso. Então T no teclado, vou simplesmente clicar uma vez no mostrador para definir alguns quadros-chave. Agora, eu posso voltar para enquadrar um, pegar o mostrador e trazê-lo todo o caminho para a esquerda. Você vai notar que meus olhos estão flutuando e eu sei por que eu realmente esqueci de fazer alguma coisa, então vamos consertar isso aqui em um momento. Apenas ignore isso se você puder ouvir lá. Então, temos o Dial a descer assim. E então ele vai subir para o meio. E então, no quadro 24, queríamos ir todo o caminho para baixo assim. Então você tem essa amplitude de movimento para o mostrador. Agora, antes de ir mais longe, deixe-me voltar aqui para a linha principal e apenas consertar esses olhos. É uma simples questão de encadernação de camadas e esqueci de fazer isso. Lembro-me que desliguei a influência óssea no último vídeo, mas na verdade não passei por esse passo de amarrar todas essas peças ao osso da cabeça. Então, se você entrar em seus olhos, podemos pegar a ferramenta de camada de ligação e simplesmente passar e amarrar tudo, exceto as pupilas, é
claro, porque essas estão ligadas a esse outro osso, ao osso da cabeça. Então lá vamos nós. Então agora, se eu voltar aqui e ir para a camada óssea, posso ir e clicar duas vezes na ação das sobrancelhas e entrar. E você pode ver agora que não temos esse problema. Acho que ainda tenho alguns problemas com o sombreamento. Devo ter esquecido de ligá-lo aos ossos lá em cima, o que é meio estranho que eu teria esquecido isso. Mas haverá um pequeno vídeo especial no final para polimento por um motivo. Porque às vezes, mesmo quando você não está gravando, você vai esquecer coisas ou coisas vão
aparecer que você percebe que poderiam ser trabalhadas. E assim faremos um vídeo de polimento para cuidar de todos esses pequenos problemas menores. Mas de qualquer forma, voltando ao assunto em mãos com as sobrancelhas, queremos entrar agora e estabelecer a ação para as sobrancelhas. E para fazer isso, podemos ir para cada camada de sobrancelha que temos aqui, começando com a sobrancelha dianteira. Agora estou atualmente no quadro 12 por um motivo porque quero que essa seja minha posição padrão. Portanto, se eu usar o Comando F, posso estabelecer quadros-chave para essa camada nesse quadro. E posso descer até a sobrancelha de trás e usar o Comando F ou o Controle F
Mais uma vez para estabelecer quadros-chave para ambos os canais quando se trata desse vetor. Então agora vou voltar aqui para a sobrancelha da frente. E você só precisa decidir como você quer que isso seja configurado a partir daqui. Quando você vai até a esquerda, você
quer ficar com raiva ou quer ficar surpreso? Bem, vamos apenas decidir sobre isso e optar por ficar com raiva. Então, vou selecionar todos os pontos para a sobrancelha no quadro um. A ferramenta de pontos de transformação Girar e simplesmente movê-lo para baixo assim. Vamos fazer a mesma coisa pela sobrancelha traseira. Ainda no quadro 1. Basta selecionar esses pontos, girar e movê-lo para baixo. Então, agora, se jogarmos isso, você pode ver que temos isso acontecendo. Então vamos entrar, ir até o final no quadro 24 e depois ir na direção oposta. Então gire assim e apenas mova-o um pouco mais. Vá para a sobrancelha dianteira, gire para trás e mova-se para cima. E podemos continuar assim. Então você pode ver que o mostrador vai daqui para aqui e nós temos as sobrancelhas se movendo assim. Então agora vamos voltar aqui para a linha principal. E vindo aqui para a camada óssea do chat, vou transformar essa força óssea para esse novo mostrador todo o caminho para baixo. Então, dessa forma, não temos essa sombra flutuando toda vez que a movemos. E novamente, isso será corrigido aqui. Mas vamos pular para 1 segundo. Eu posso pegar este mostrador e podemos movê-lo para baixo. E podemos ir até o padrão, ou podemos subir todo o caminho assim. Então, como você pode ver, agora temos controles para as sobrancelhas, além das pupilas. Então poderíamos decidir rapidamente, ok, eu enquadrei seis, ele vai descer assim e nós vamos pegar os alunos e vamos ir assim muito rápido. E você pode ver apenas fazendo essas duas coisas, já
estabelecemos animação e isso torna o processo mais rápido e fácil quando se trata de trabalhar. Uma última coisa que vou fazer neste vídeo é apenas o comando. Temos este mostrador aqui para sobrancelhas. Novamente, como estamos aprendendo onde tudo está, talvez
seja melhor clicar nisso e optar por mostrar o rótulo. Então, dessa forma, você sabe a diferença entre esses mostradores medida que continuamos a construir as coisas. Então lá vai você, agora você pode animar suas sobrancelhas usando um mostrador inteligente. Vamos fazer uma pausa aqui e, em seguida, passaremos a criar piscadas.
24. Como criar um osso inteligente Blink: Para este vídeo, estou trabalhando de 20 para o vetor do Chad RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora queremos voltar e criar um mostrador para o piscar de olhos. E dessa forma podemos controlá-lo assim como as sobrancelhas. Primeiro, vamos apertar B no teclado com a camada óssea selecionada no quadro 0 e clicar no osso da cabeça. Você tem que decidir aqui onde deseja configurar esse mostrador para os piscar. É realmente com você. Depende apenas de como você deseja configurar seu equipamento. No meu caso, vou colocá-lo do outro lado perto do nível dos olhos. Então, apenas saindo assim aqui. Vou clicar em segurar, mudar e arrastar para cima para criar meu mostrador piscando. Chegando até o topo, posso renomear esse mostrador para piscar. E usando a ferramenta de ossos selecionados. Vamos ativar restrições de ângulo. Assim, podemos ter limites para esse mostrador. Agora, queremos ir ao painel Ações e criar uma nova ação com o nome da ação, piscar e clicar. Certo. E, como antes, vou estabelecer a pose padrão no meio. Você pode optar por fazer isso de forma diferente se desejar, como ter a pose padrão no início, você também pode criar dois mostradores diferentes para os extremos. Depende apenas de como você quer fazer isso. Eu prefiro fazer isso dessa maneira. Então, no quadro 12, vou pegar a ferramenta Transformar osso e clicar uma vez para estabelecer chaves para o osso. Em seguida, vá para o quadro 24. Apenas se mova. Gosto disso. Volte para o quadro um e vá assim. Então agora você tem o diálogo assim. E isso está parecendo bom. Vamos para o quadro 12 novamente e entrar no olho é grupo, pois queremos estabelecer as teclas padrão para o piscar aqui. Vamos ter algumas camadas diferentes que compõem esse piscar de olhos. Vamos em frente e pule e comece. Primeiro são os destaques. Portanto, queremos usar o Comando F ou o Controle F se você estiver no Windows para estabelecer chaves para essa camada. No quadro 12. Em seguida, os tupletes estão bem. Isso é suposto ser tampas inferiores. Acho que não chamei esse. Peço desculpas. Deixe-me entrar e nomear isso para que assim você saiba o que é. Se você ver tampas superiores para todo o trabalho, é
isso, perdoe-me. O que você precisa fazer aqui é mais uma vez, basta usar o Comando F ou o Controle F para estabelecer essas chaves. E então podemos ir para as tampas superiores e fazer a mesma coisa, apenas Comando F. E lá vai você. Você também pode trabalhar com os globos oculares, se desejar. E eu poderia fazer algo um pouco com isso só para adicionar alguma variedade com os piscar. Comando Saw em quadros-chave também estabelecidos ali. Então agora vamos voltar aqui para as tampas inferiores para começar. Neste momento, temos isso definido. Então, no quadro 12, estamos fora da posição padrão. Vamos voltar ao quadro um e criar a posição real dos olhos fechados. E para fazer isso, vou clicar e arrastar e começar a mover-se nesses pontos. E isso é estranho. Estou encontrando todo tipo de coisas divertidas desta vez. Você olha aqui, parece que eu tinha uma coisa de vetor duplo acontecendo. Não queremos isso. Vamos nos livrar disso e voltar aqui, então tudo bem. Não sei por que tive tampas desenhadas lá. Deve ter sido um erro, mas vamos começar no quadro 12. E também queremos garantir que o quadro um seja semelhante ao quadro 12. Então, vou copiar e colar esses quadros de 12 para 1. E agora posso dar uma olhada nisso. E assim, como esta vai ser a pose fechada, eu quero abrir essa tampa um pouco. Porque vai ser a tampa superior que se moverá principalmente para cá. Então, vamos assim. E então podemos fazer um em que os olhos estejam completamente largos. E isso pode estar no quadro 24. Vou entrar no quadro 24 e apenas trazê-lo todo o caminho para baixo. Veja, meio que vá assim e depois para baixo. Então, vamos voltar agora para as tampas superiores. E se voltarmos ao quadro um, podemos pegar o topo disso e movê-lo para baixo. E mais uma vez, por qualquer motivo eu tinha dois vetores indo para lá. Então, deixe-me remover isso. E lá vamos nós. Então agora temos o olho fechado e ele vai aberto. E agora podemos abri-lo todo o caminho no quadro 24, apesar de subir assim, podemos movê-lo para cima. Lá vamos nós. Agora precisamos entrar e mover esses detalhes. Então, temos algumas linhas aqui para os olhos. Então, no quadro 1, vou pegar este e movê-lo para baixo e girá-lo. Então, é assim. E então ele meio que aparece assim. E é claro que precisamos movê-lo para cima todo o caminho quando ele se abrir. E então, basta girá-lo e movê-lo para cima. É só ver como isso parece. Está parecendo muito bom e meio que sai da tela assim. Então temos a linha inferior aqui para as tampas inferiores. Então, aqui, podemos ver, provavelmente
podemos mover isso um pouco assim no quadro um. E então ele se abre e, em seguida, abre todo o caminho. Claro, então vamos girar isso e meio que movê-lo assim. E é assim. Lá vamos nós. Então agora temos que eu trabalhando, exceto que precisamos também olhar para os destaques com certeza. Quando estivermos fechados, vamos pegar o destaque superior e movê-lo para baixo. E então mova este para cima para que possamos tentar conectá-lo. E então, quando eu abrir, ele vai ser assim. E então, quando ele abrir todo o caminho, pode simplesmente ir assim. E vamos ver o que isso parece. E isso está muito bom. Ok, então agora você tem os destaques animando com isso. Eu, então agora vamos voltar e fazer a mesma coisa, exceto com a parte de trás I. Então, entrando aqui podemos entrar no quadro 12. É por isso que temos o padrão. Se fizermos backup, podemos trazer essa tampa inferior para cima um pouco no quadro um. E então podemos trazê-lo todo o caminho para baixo no quadro 24. Então, assim. E então vamos pular aqui para as tampas superiores. Quadro 24. Podemos trazê-lo à tona. Então, está parecendo assim. E então, no quadro um, podemos simplesmente entrar e fechá-lo assim. É meio que derrubá-lo assim. Aí estamos nós. Então, olhando para a tampa superior aqui, queremos pegar essa linha, girá-la e derrubá-la em uma. E isso vai se abrir. E então nós queríamos subir todo o caminho. Assim mesmo. Aí estamos nós. E então você tem a linha de fundo. Então, vamos para as tampas inferiores. E isso vai subir um pouco assim, assim. E então ele vai descer, MO, girá-lo para ajudar com ele. Então lá vai você. E então você tem, é claro, os destaques. Então, mais uma vez, como os destaques na frente, vou entrar e colocá-lo assim. Então, vai surgir assim. E então você tem isso. E então vamos subir todo o caminho. E mais uma vez, provavelmente posso agarrá-lo e arrastá-lo assim. Lá vamos nós. E isso está muito bom. Tudo bem, então agora podemos voltar para a linha principal clicando duas vezes. E então vamos avançar um quadro aqui e voltar para a camada óssea. Pegue a ferramenta Transformar osso. E podemos começar a fazer isso. E você pode ver que está parecendo muito bom. Deixe-me ajustar a força óssea aqui, voltando ao quadro 0 e isso vai derrubar isso. Dessa forma, isso é cuidado e mostre os rótulos para que saibamos o que isso pode fazer por nós. Então, a partir daqui, podemos controlar os piscar e também configurar a emoção para o personagem também. Assim, você pode estabelecer o quão largo você quer os olhos e podemos ajustar as sobrancelhas. E talvez ele esteja olhando para baixo e tramando algo maligno. E como isso é meio que baseado em mim, é definitivamente um plano maligno que ele está planejando. Então, só para você saber. Tudo bem, agora temos o piscar no lugar. Vou fazer uma pausa aqui e, em seguida, podemos seguir em frente para construir a boca.
25. Como criar uma boca interpolada: Para este vídeo, estou trabalhando em 23 vetores do Chad RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Para continuar. Queríamos entrar e construir uma boca que nos
permita invocar certos fonemas ou poses da boca. Assim, podemos sincronizar a boca com uma voz ao animar. E o bom dos vetores é que podemos criar uma boca interpolada, o que basicamente significa que Moho vai animar entre as chaves para nós, eles não serão apenas um interruptor direto. Você realmente verá alguma animação à medida que ela vai de pose em pose. E há algumas coisas que precisamos ter em mente ao fazer isso. Então, vamos primeiro pular aqui para nossas camadas. E vou fechar o painel de ações para isso, pois não preciso dele. E vamos localizar a boca. Você verá que está bem aqui. Agora, quando se trata de trabalhar com isso, vamos configurar um switch que terá vários grupos de mastro. E esses grupos mascarados representarão as diferentes poses da boca. Então, se eu clicar uma vez na boca, posso renomeá-lo para IA e clicar em Enter. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse em IA e escolher Agrupar com seleção. E então eu renomearei essa nova camada para boca e pressionarei enter. A partir daqui, faremos com que cada novo fonema ou boca possua o seu próprio grupo dentro da boca. A única coisa que você deve ter em mente ao interpretar uma boca com vetores é que cada grupo ou vetor deve ser idêntico em termos de pontos. Se você adicionar ou tirar pontos de qualquer uma dessas poses, você está prestes a copiar e criar. Em seguida, o efeito interpolado quebrará e você simplesmente acabará com um efeito de comutação. Então, vamos seguir em frente e duplicar a IA e renomear esta para e.
E , em seguida, aperte enter dentro do E. Primeiro, deixe-me esconder a IA só para que eu possa ver o que estou fazendo aqui. E estaremos trazendo AI de volta para uso como referência. Mas só quero mostrar o que vamos fazer. Entre em E. E queremos pegar o fundo da boca e levantar um pouco porque queremos criar um som e com a boca. E vai ser um pouco mais próximo em comparação com o som a. Então, temos algo assim. E eu posso entrar e pegar esses dentes inferiores e apenas trazê-los para cima assim. E isso deve ser tudo o que realmente precisamos fazer com isso. Claro, você poderia ir mais longe e digamos que queríamos animar o queixo. Você definitivamente poderia fazer isso. Na verdade, você poderia configurar todo o rosto para ser conectado à boca. Então, nesse caso, eu poderia facilmente pegar os pontos aqui para o queixo e movê-lo para cima. E você teria uma mandíbula animável para ir junto com a boca. Mas, novamente, depende apenas de como você quer abordar tudo isso. Então, se voltarmos aqui, você pode ver a diferença. Se eu trazer de volta AI versus E. Então você vai de E para um e está começando a se moldar. Em seguida, queremos continuar construindo isso. Então, vamos aqui para o som e e vou
duplicá-lo e renomeá-lo para ETC. E vamos esconder a camada IE mais uma vez. E posso entrar aqui. E começando com a abertura, vou para o Comando e movo isso para cima um pouco. Não vai ser muito. É só um pouco diferenciá-lo da pose E, algo assim. Então eu vou entrar e pegar aquela camada de dentes inferiores. E com meus pontos aqui, basta trazê-lo à tona. E isso não vai se conectar. Então, vou ter que dar um pouco de ajuda chegando aqui e apenas movendo meus pontos para cima. E eu vou ter que ir o mais longe, talvez eu possa ir
assim e depois ir para os dentes superiores e depois fazê-los conhecer o resto do caminho. Vamos meio que algo assim. Basta entrar e conhecer assim. Então agora podemos voltar aqui. Temos um ETC ou dentes ou som S ou T. E podemos ver onde isso está começando a levar. Em seguida, vamos fazer um som O ou UX. Posso duplicar a mangueira IV e vou nomeá-la. Oh, venha aqui. Vamos para a abertura da boca. E vamos comprimir a abertura da boca. Então, selecionarei todos os pontos com a ferramenta de pontos de transformação. E vou escalar as coisas de volta. Eu posso esconder e só para tornar isso um pouco mais fácil. E apenas traga isso assim. Eu também vou entrar e apenas meio que ajustar as coisas um pouco. Um pouco assim. Talvez até possa derrubá-lo um pouco mais. Aí estamos nós. E para os dentes ainda estarão lá, mas vou minimizá-los. Um pouco assim. E tudo o resto está muito bem. A língua pode ter um pouco mais de presença, se você desejar. Pode simplesmente entrar e ir assim. Mas agora você tem uma forma de O. Podemos fechar isso. E as coisas estão começando a se moldar. Nós também poderíamos fazer u ou Q, u, w som baseado em 0, apenas para nos dar mais variedade para esses tipos de sons. Então eu posso duplicar 0 e nomear este, q UW, pressione Enter. E então venha aqui para Q UW. E não precisa ser uma grande mudança, mas talvez apenas entre e possamos resolver algo assim. Meio que colocá-lo um pouco mais. E com este, talvez
eu possa remover os dentes ou pelo menos ter um muito, muito minimizado. E, novamente, só para adicionar um pouco mais de variedade, tipo de ter nessa forma de fila. Lá vamos nós. E, novamente, é bem parecido com o 0, como você pode ver, mas novamente, isso só lhe dá mais variedade. Vamos prosseguir e fazer um som T-H. Vou duplicar a IA. Pose para isso. Posso nomear e clicar em Enter. Vou trazê-lo, venha aqui. E com a abertura, vou encolher um pouco as coisas. Talvez assim. E para os dentes inferiores, eu posso trazê-los para cima um pouco. E para a língua, vou vir aqui e meio que trazê-lo para cima assim. Porque quando fazemos o som, pressionamos nossa língua contra os dentes superiores tipicamente. Para criar esse som. A coisa é que você realmente quer manter tudo o mesmo entre todas essas camadas. Você não quer adicionar nada, não
quer subtrair nada ou então ele não se interpelará corretamente. Tudo bem, então agora com o som, podemos colapsar isso. E vamos seguir em frente e duplicar AI novamente e fazer isso f v e apertar Enter. Agora FV é justamente quando você faz um som f. Precisamos trazer a parte inferior da boca até os dentes superiores. Então, iremos para aquela abertura e apenas pegaremos isso,
trazê-lo para cima e fazer algo assim. E você poderia fazer um pouco mais com isso, se quiser. Mas realmente isso é tudo o que precisamos fazer. Deve ser bom ir. E posso fazer mais uma pose aqui. Vamos entrar e apenas duplicar a pose da ETC. E vou nomear este fechado, clique em Enter. E fechado é o que você pode esperar. A boca está fechada. Então, vou entrar. Vou trazer isso um pouco assim. E eu posso subir e vamos trazer esses pontos o mais perto possível do topo. Vai trazer tudo à tona assim. Novamente, pode parecer um pouco estranho no início, mas deve funcionar para o que estamos planejando fazer. E também posso selecionar esses pontos e talvez movê-lo um pouco para baixo. Então, parece isso. Também poderíamos entrar e talvez encolher um pouco e movê-lo assim. Então lá vamos nós. Agora teremos que passar e fazer algumas outras pequenas coisas, como as linhas aqui. Pode ser melhor quando você está movendo a boca para prestar atenção a eles. Por exemplo, encolhi a boca e, por isso, talvez seja melhor vir aqui agora e apenas trazer essas coisas. Podemos deixar essas palavras finais em. A menos que se você planeja animar o queixo, então você pode entrar e fazer coisas diferentes. Mas como aqui com Q UW Pi, é
melhor entrar aqui e pegar esses pontos e simplesmente movê-lo. Assim. Não requer muito. Você só quer mantê-lo alinhado com a boca. Está parecendo muito bom. Também está bem. Isso parece muito bom, e isso também está bem. E lá vai você. Agora temos toda a postura da boca é estabelecida. A última coisa que precisamos fazer é renomear toda a visibilidade em todas essas poses. Venha aqui até a boca e clique com o botão direito do mouse. E queremos convertê-lo em um switch. Um switch mostrará apenas uma dessas camadas a qualquer momento. Então, se eu entrar aqui, digamos para o quadro 4, eu poderia clicar com o botão direito do mouse na boca e ir para q UW, e então vá para E. E você pode ver agora que ele está trocando. Agora mencionei a interpolação. Você pode ver agora que está apenas fazendo uma troca padrão, assim. Mas se eu fosse clicar duas vezes na boca e nas configurações da camada na parte superior, você encontrará o switch. Clique nisso. E aqui temos subcamadas interpeladas. Clique nisso e clique em OK. Então, agora, se passarmos por aqui, você pode ver que estamos interpolando, pelo
menos na maior parte. Deixe-me voltar aqui e tentar isso de novo. Então, se começarmos no quadro um, podemos entrar na pose fechada, ir para o Quadro 6 e é ETC. E você pode ver aqui agora, à medida que passamos e começamos a adicioná-los, que ele vai interpolar. Então, se você for daqui para cá, ele vai animar. E isso é
muito bom porque só permite que você crie movimentos fluidos rápidos e
agradáveis com boca sem ter que se preocupar muito com o que está acontecendo. Agora, novamente, se você não estiver obtendo esse resultado, você pode ter adicionado acidentalmente pontos são removidos pontos em qualquer uma dessas camadas. E se houver alguma diferença entre pontos nesse sentido entre esses ativos, você não conseguirá que ele se interpele assim. É por isso que é muito importante que você construa sua boca como
fizemos no curso anterior para o trabalho de animação. E quando estiver pronto, você entra e realiza o trabalho, porque depois disso, você pode ter problemas se tiver feito outras alterações nele. De qualquer forma, agora temos a boca no lugar. Vamos fazer uma pausa aqui e em seguida, continuar trabalhando na plataforma.
26. Triangulação de uma malha e vinculando camadas: Para este vídeo, estamos trabalhando em 24 vetores RIG do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Chegou a hora de implementar controles de viragem de cabeça para o personagem. Estas não serão voltas de cabeça cheias. Não teremos uma foto de perfil completo ou uma foto de caneca, mas podemos chegar bem perto. E usaremos uma combinação do novo recurso Warp inteligente introduzido no MOHO Pro 12, bem
como os meios tradicionais por meio de ações inteligentes. A primeira coisa que precisamos fazer é determinar
quais camadas pertencerão à malha de urdidura inteligente. E sabemos que o corpo não vai ter nenhuma parte disso, já que é uma virada de cabeça. Você poderia manipular o corpo, mas para nós vamos ignorá-lo. Então, descendo para as camadas, vou esconder o corpo. E também vou me esconder dentro da cabeça, os fios de cabelo, porque vamos controlá-los por outros meios. Então, agora, uma vez que
tenhamos esse conjunto, podemos usar o que temos aqui como base para a malha. Uma última coisa antes de começar a desenhar a malha. Selecionarei todos esses ossos da cabeça aqui e irei até o osso. Esconda ossos selecionados. Agora, temos uma imagem mais limpa que podemos trabalhar aqui e os ossos não atrapalham. Será mais fácil ver onde estão nossos pontos. Para criar a malha. Você vai precisar de um vetor para isso. Então, vamos vir aqui e subir para o botão da nova camada e criar um vetor. Podemos nomear esta malha de cabeça e pressionar Enter onde você tem a camada de malha determinará quais camadas podem acessá-la e vinculá-la. Por exemplo, vou colocar essa malha de cabeça dentro da camada óssea do Chade, que significa que qualquer camada dentro da cabeça ou grupos
do corpo pode acessar e se conectar à malha. No entanto, se eu colocasse a malha da cabeça dentro do grupo principal, isso seria uma história diferente. Não teríamos acesso a ele através de nenhuma das camadas do corpo. Então, novamente, tudo depende da hierarquia. Nesse caso, tinha no corpo teria acesso a ele. Então, agora com a malha de cabeça, podemos apertar um no teclado para abrir a ferramenta Adicionar ponto porque isso é tudo o que precisamos para isso. E vamos começar a estabelecer alguns pontos. Então, basta clicar uma vez para adicionar um ponto. E eu queria desenhar pontos ao redor da cabeça, andando todo o caminho. Você não quer ficar muito louco com isso. Não vamos adicionar muitos, mas sim, você quer ter o suficiente para ter controle suficiente. É meio que um ato de equilíbrio. Então, vamos adicionar três aqui. Podemos nos mover para baixo. Vou adicionar um ali. Um ali mesmo, um do lado de fora assim. E depois desça. Podemos adicionar alguns na parte inferior. Venha, vamos adicionar um no lado de fora desta orelha. Um bem ali, ali, um aqui. E faremos mais um assim. Como você pode ver, temos pontos ao redor da cabeça. Então, o que esses pontos vão fazer? Bem, pense neles como pontos de controle. Uma vez que triangulamos a malha, elas atuarão como uma forma de manipular diferentes partes dos vetores apenas transformando os pontos. Agora, precisamos entrar e adicionar mais pontos para que possamos controlar o funcionamento interno do rosto. Começaremos apenas entrando e atravessando esses pontos que fizemos. Então eu estou passando assim, posso adicionar um ponto para baixo, descer assim. Vamos apenas entrar e adicionar alguns pontos para controlar o cabelo. Assim mesmo. Adicione alguns inferir a queima lateral. E enquanto estamos nisso, vamos adicionar mais um ali, só porque parece que poderia usá-lo. E eu vou descer aqui e também adicionar alguns pontos dentro da orelha. Então queremos entrar e começar a adicionar pontos para o rosto. Vou adicionar três pontos no topo assim para a testa. E então três pontos dentro das sobrancelhas. Para controlá-los. Chegando. Posso continuar. Vamos adicionar quatro pontos ao redor do globo ocular. E depois um para o aluno. E faremos o mesmo do outro lado. Assim mesmo. E depois entrando, vou adicionar alguns pontos apenas para o nariz. Movendo-se para baixo. Podemos então terminar aqui adicionando três pontos para a parte inferior do rosto dentro desse jeito. E então talvez mais um aqui para ajudar a controlar o ouvido interno. Antes de triangular a malha, quero passar e me certificar de que todos os meus pontos estão tão arrumados quanto possível. Às vezes, não tenho certeza do porquê. Como você pode ver, você sabe, amplie aqui, acidentalmente crio dois pontos quando quero criar um. E então eu só vou entrar aqui e lasso os pontos. E, geralmente, quando você remove um, você remove os dois. Tudo bem. Podemos simplesmente entrar e substituí-lo. Só quero ficar de olho nisso. Mais uma vez, não tenho certeza por que isso acontece. Pode ser apenas devido à rapidez com que estou movendo o mouse. Ele apenas estabelece vários pontos. E não queremos isso. Mas isso está melhor. Só vou passar e me certificar de que não tenho nenhum desses. Porque o que acontece é quando você triangular a malha,
se você tiver pontos sobrepostos,
isso pode dificultar se você tiver pontos sobrepostos, o trabalho porque os pontos se sobrepõem e você tem que mover esse triângulo de maneira diferente. E é melhor garantir que não
tenhamos pontos duplos no acidente antes de prosseguir aqui. E não estou vendo nenhum outro, então espero estar pronto para ir. Okey-dokey. Então, agora, uma vez que você tenha todos os seus pontos definidos e esteja satisfeito, queremos triangular a malha vindo aqui e clicando na camada vetorial em que estamos trabalhando. E então subindo para desenhar malha 2D triangular. Depois de fazer isso, e você pode ver que agora temos triângulos conectando a todos aqueles pontos que acabamos de desenhar. Se formos na linha do tempo e avançarmos e tentarmos mover essas coisas. Você vai ver que não obtemos resultados. E então você precisa dizer ao Moho o que fazer com esses pontos. E é uma simples questão de apenas vincular todos os vetores à malha, ou pelo menos aos vetores que você precisa. Então vamos soltar o grupo da cabeça para baixo e começar com as sobrancelhas. Você pode entrar e vincular todas as suas camadas de uma só vez. No entanto, eu estava tendo alguns problemas com isso com o MOHO travando. E para evitar isso, vou grupo por grupo aqui. A primeira coisa que quero fazer é clicar duas vezes na sobrancelha da frente para entrar lá dentro. Venha aqui dois vetores no topo. E aqui você pode ver que temos camada de dobra inteligente. Antes de fazer qualquer coisa com isso, vamos segurar Shift e clicar na sobrancelha traseira também. E então venha aqui, camada de
dobra inteligente suspensa. E podemos escolher a malha da cabeça da lista e depois aplicar. Vamos fazer a mesma coisa pelos olhos. Apenas deixe cair esses. Vincule todos os i's entrando e
selecionando-os e clicando na malha de dobra inteligente e escolhendo a missão da cabeça aplicando. Ignore as camadas do fio de cabelo e desça para o cabelo. Grupo. Todas as camadas de cabelo na malha da cabeça. Ignore a boca. Na verdade, não podemos fazer isso com a boca simplesmente porque estamos interpolando a boca. Se você não estava interpretando a boca a essência, estamos fazendo um interruptor. Você pode incluir a boca se quiser, mas queremos uma aparência suave e agradável. Então, vamos fazer isso manualmente. E então venha aqui para o rosto e entre e vamos selecionar essas três camadas e aplicá-las, e então podemos fechar. Então, agora, se voltarmos aqui e dermos uma olhada nisso, você pode ver que há um problema menor e menor. E isso tudo tem a ver com a forma como os vetores estão ligados a diferentes pontos. Mas você pode ver quando eu venho aqui, temos esse destaque e essa linha apenas pular no quadro 1 porque o que realmente está acontecendo aqui é agora que você vinculou todos esses pontos, esses pontos que estão sendo atraídos por diferentes pontos em sua malha. E então esse ponto superior para o destaque é realmente cavar esse ponto aqui. E então ele está tentando vincular lá em vez de tentar vincular a isso. E isso não é grande coisa porque podemos corrigir isso antes de entrarmos e começar a movimentar as coisas, falar e movimentar as coisas como você provavelmente viu. Você pode entrar e começar a mover as coisas agora usando essa malha. E, novamente, é semelhante a simplesmente entrar e manipular pontos você mesmo. Mas isso é realmente mais rápido porque temos acesso a todas essas camadas através da malha. Não precisamos nos preocupar em tentar acomodar coisas diferentes relação a ir para cada camada e garantir que todos os pontos estejam definidos e tudo isso. Tudo pode ser controlado com a malha da cabeça. E então as camadas que não podemos controlar podem ser feitas através de meios tradicionais. Então lá vamos nós. A malha agora está estabelecida. Vamos pausar o vídeo aqui e em cima,
criar um mostrador para que possamos implementar algumas voltas de cabeça.
27. Como criar o turno de cabeça esquerda com Smart Dique: Para este vídeo, estamos trabalhando em 25 vetores RIG do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos voltar a mergulhar e queremos estabelecer
um mostrador para que possamos criar o movimento da esquerda para a direita. Precisará trazer de volta os ossos que escondemos do vídeo anterior. Assim, podemos vincular esse osso. Então, primeiro, enquanto estiver na camada óssea do bate-papo, vá até o osso e desça todo o caminho para mostrar todos os ossos. E isso deve trazer tudo isso de volta. Em seguida, vamos apertar um no teclado enquanto
estamos na camada óssea do bate-papo para selecionar a ferramenta Adicionar osso. E então Alt clique no osso, o osso da cabeça que é, para selecioná-lo. Chegando aqui, queremos estabelecer um mostrador, passar as pupilas. Então, mantenha pressionado Shift, clique e arraste para cima para criar o mostrador e solte. Chegando aqui para o campo de nome, podemos nomear este, cabeça, esquerda, barra, direita e apertar Enter. Em seguida, queremos selecionar o osso com a ferramenta óssea selecionada. Venha aqui para restrições ósseas, ligue as restrições de ângulo e menos 70 e 70 funcionam bem e podemos fechá-lo. Agora, com esse osso estabelecido, podemos abrir o painel Ações com o Comando K ou o controle K se você estiver no Windows. E vamos criar uma nova ação. Nomeie como cabeça, esquerda, direita e clique em OK. Uma vez lá dentro, vamos entrar e estabelecer o alcance para o osso. Vamos pular para o quadro 21º. Entre com a ferramenta Transformar osso e clique para estabelecer a posição padrão. Desça para 24. Podemos movê-lo assim. Volte para o quadro um e podemos movê-lo assim. Agora você pode estar se perguntando, por que a cabeça está flutuando? Bem, isso é porque esquecemos de vincular a malha por camada vinculando-a. Então, vamos voltar para a linha principal muito rápido. Você tem a malha da cabeça aqui. E atualmente está sendo influenciado por este novo mostrador que tem força ativada, não é grande coisa. Basta clicar na malha da cabeça, clicar na camada de ligação e clicar no osso da cabeça para ligá-lo. E você não deve mais ter esse problema. Deve-se notar que você pode ter a malha estacionária e fornecer diferentes efeitos ambientais, como água ou talvez distorção em primeiro plano. E você pode até construir várias malhas para criar coisas muito loucas. Mas, para nossos propósitos, queremos apenas uma malha ligada à cabeça. Então agora vamos voltar aqui para a camada óssea, desça aqui para ir para a esquerda e para a direita e entrar. E podemos começar a trabalhar na criação desse movimento. Então, queremos primeiro ir com a vista esquerda e clicar na malha da cabeça, primeiro
quero pular para o quadro 12. Use o Comando F para estabelecer quadros-chave para a malha. Então, dessa forma, temos essa posição padrão bloqueada. E agora podemos voltar aqui para enquadrar um e começar a brincar. Então, vou começar a mover meus pontos. E como você pode ver, podemos manipular facilmente essas coisas. Chegando. Quero trazer os olhos um pouco assim. Vamos esmagar neste olho porque ele vai estar no meio da virada. E talvez traga essa orelha um pouco também. Comande e mova o nariz. E o nariz pode ir bem longe, mas vamos direto por lá. E vamos mover esses pontos. Agora. Você também pode usar a ferramenta magnética para isso, se desejar. Eu uso isso às vezes, mas em alguns casos prefiro apenas laçar ou simplesmente ir ponto a ponto. Isso me permite ver facilmente o que está acontecendo e não ficar muito sobrecarregado com todas as mudanças que acontecem de uma só vez. Mas, novamente, completamente com você. Então, como você pode ver, apenas entrando e manipulando esses pontos, pudemos começar a estabelecer algo aqui que
estamos a qualquer momento você pode avançar para ter uma ideia do que está acontecendo. E até agora eu diria que isso não está parecendo muito ruim. Só vou continuar aqui. Meio que me fez mover isso assim. E o ouvido, claro, entrará, assim
como o cabelo um pouco. Então, vou tentar trazer o cabelo um pouco mais assim. Então você pode ter isso acontecendo. E temos um pouco de equilíbrio aqui. Agora, por causa de como essas malhas se configuram, você pode ver que temos um link aqui para a orelha, bem como para o cabelo. E assim, criar o efeito que eu quero exatamente não será o mais possível. Mas podemos, é claro, voltar e manipular em um nível camada por camada, que é o que provavelmente acabarei fazendo aqui no próximo vídeo ou assim, dependendo de quão longe chegamos aqui. Então, neste momento, o ouvido não é exatamente como eu quero, mas vou deixá-lo e ver se posso fazer
outra coisa com isso usando outros meios. Então, vamos dar uma olhada no que temos aqui até agora. Não está parecendo ruim. Vou descer e esconder a boca porque
não estamos trabalhando com a boca, com a malha. E assim, não é tão confuso. Agora também no quadro 1, vou entrar e
tentar trazer algumas coisas um pouco assim. Só um pouco acabado. Voltando e olhando para isso. Podemos vir aqui e trazer algumas dessas coisas também. Mais uma vez, para imitar o que estamos fazendo aqui. Só meio que ficar de olho naquela linha de cabelo descendo assim. É principalmente entre os olhos e até agora isso parece bastante convincente. Eu diria. Traga isso um pouco assim. Acho que coloquei isso no quadro errado. Você pode ver que eu coloquei isso no quadro 2. Vamos colocar isso de volta no quadro 1. Lá vamos nós. Não está parecendo muito ruim. Sinto que isso deveria baixar um pouco aqui. Assim. E olhando para isso de novo, eu poderia estar errado. Talvez eu não devesse apagar esses. Acho que posso estar pensando nisso ao contrário. Como levante um pouco. Não precisa ser demais. Acabei de notar que eles estão diminuindo muito visivelmente. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. E então, a partir daí, podemos meio que manipular a forma dela para colocá-lo um pouco mais na linha. Parece muito melhor. Eu posso realmente descer e derrubar um pouco isso. Lá vamos nós. Isso é um pouco mais simétrico. E então este precisa que ele apareça assim. Lá vamos nós. Está parecendo melhor. Como você pode ver apenas entrando aqui e usando essa malha, podemos, novamente, não obter uma visão lateral completa, mas podemos chegar bem perto. Quero dizer, isso será para curvas de cabeça cheias. É principalmente apenas para adicionar algum movimento à animação para ajudar com o que estamos fazendo. Então isso está muito bom. Mais uma vez. Poderíamos entrar e fazer alguns tipos diferentes de manipulação de camadas com ele. E acho que farei isso em um vídeo separado. Mas também vou tentar comprimir um pouco disso. Mais uma vez, isso será mais exposto à medida que você for por esse caminho. Então, se nós meio que comprimirmos isso, você meio que tem essa ilusão. É um pouco mais de trabalho aqui e acho que vou chamá-lo aqui. Bom. Então, tudo bem. Vou fazer uma pausa aqui. Agora temos uma base para a visão da esquerda aqui. E, em seguida, podemos enfrentar a vista certa e depois para cima e
para baixo e , em seguida, juntar tudo com todas as diferentes camadas.
28. Como criar o turno certo com o Smart Dique: Para este vídeo, estou trabalhando em 26 vetores RIG do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos mergulhar de volta na ação da cabeça, esquerda e
direita apenas clicando duas vezes nela dentro do painel de ações. Temos nossa ação à esquerda aqui. Agora vamos passar para a direita. Então, no quadro 24, podemos clicar na malha da cabeça e começar. Desta vez estamos indo na direção oposta. E eu quero criar mais uma foto de caneca para o personagem aqui. Então, vamos ver o que podemos fazer. Traga o nariz para cima. Traga isso assim. As orelhas um pouco complicadas por causa de como estão ligadas. Portanto, talvez tenhamos que fazer alguns ajustes de camada individuais para isso. Então eu só vou trazer isso de volta por agora porque isso precisa sair mais. Mas por causa de como está definido, vamos deixá-lo por enquanto e continuaremos trabalhando aqui. Vou trazer as coisas um pouco mais. Selecione isso e assim. E continue assim. Traga esses alunos mais centro. E isso é meio que se movendo para baixo mais do que eu gostaria. Então, usando o comando, vou durar. Então tudo isso em que eu estava apenas
trabalhando e usando Comando ou Controle e depois a seta para cima, só vou mover essas coisas para cima um pouco ou para baixo, eu deveria dizer, Vamos descer. Acho que estava errado. Certo. Vou ficar acordado um pouco. Lá vamos nós, parecendo um pouco melhor. Vou empurrá-lo para um. E agora temos algo que está parecendo assim. Okey-dokey. Então, agora vamos continuar trabalhando com a malha. Nós só vamos entrar e sem moldura 24. Certifique-se de que desmarcamos esses pontos. E eu só vou entrar e tentar trazer tudo isso um pouco mais. E isso realmente entraria em um pouco. Então é como se você tivesse o ouvido fora assim. E novamente, isso será jogado em um individualmente aqui em breve, mas meio que traga isso assim. E vai entrar assim e, em seguida, ainda mais quando for para a frente. Então, vamos meio que entrar e tentar manipular isso da melhor forma possível. Mas, novamente, se você não conseguir entender exatamente como deseja, faremos outra pequena seção de polimento aqui com base em camadas individuais. E lá estamos nós. E vamos mover essas sobrancelhas agora. Esta sobrancelha é um pouco difícil porque está ligada. Para que alguém possa novamente ter que ser controlado na própria camada. Mas podemos tentar o nosso melhor aqui e apenas trazer as coisas. Aí estamos nós. Então, olhar para a cabeça porque assim e depois
assim é trazê-los para fora um pouco mais. E, na verdade, olhando para o rosto, eu poderia trazer isso um pouco para deixar o queixo mais pontudo. E isso é um pouco extremo demais. Vamos derrubá-lo de volta. Isso é um pouco melhor. Então, estamos chegando lá. Vamos dar uma olhada no nosso cabelo no topo aqui porque eu realmente não tenho prestado muita atenção nisso. Vamos entrar aqui e vamos mover esta linha do cabelo para combinar com o que está acontecendo. Junto com todo o resto. Pode trazer isso um pouco. Vamos dar uma olhada aqui. Traga isso repetidamente sobre isso. E diga que isso está um pouco melhor. Sinto que esse ponto poderia passar por cima mais assim. Talvez. Aí estamos nós. E isso poderia ir mais também. Loops. Mais uma vez, coloquei no quadro 23, certifique-se de que não seja livre. 24. Lá vamos nós. E sim, isso está começando a se moldar. Não é provavelmente a virada de cabeça mais impressionante do mundo, mas apenas pelo pouco que fizemos, na
verdade está se unindo. Então volte assim e assim. E sim, só precisamos fazer um pouco de manipulação de camadas aqui ou ali e começar a se moldar. Ok, bem, com isso agora estabelecido, vou pausar o vídeo aqui e para cima em seguida, podemos pular para cima e para baixo inclinações.
29. Como adicionar inclinações de cabeça ascendente: Para este vídeo, estamos trabalhando no vetor RIG 27 Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora queremos desenhar um segundo mostrador para estabelecer as inclinações para cima e para baixo para a cabeça. Primeiro, queremos clicar no osso da cabeça do personagem
e, em seguida, clicar na ferramenta Adicionar osso. E você pode escolher onde deseja definir essa discagem para baixo. Vou colocá-lo acima do mostrador lado a lado,
segurando Shift, clique e arraste para cima para criar esse segundo mostrador. Podemos nomeá-lo de cabeça, cima, reduzir e pressionar Enter. Selecione seu osso, vá para restrições ósseas e ative as restrições de ângulo. E devemos ser bons para ir. Mais uma coisa. Vamos selecionar os dois ossos e clicar em Mostrar rótulo. Assim, é mais fácil dizer qual mostrador é qual. Agora, posso clicar na cabeça para cima e para baixo. E no painel de ações, clique no botão Nova ação. E vamos nomear esta cabeça para cima, baixo e clicar em Ok. Entrando, podemos clicar no quadro 12 e clicar uma vez no osso para estabelecer a posição padrão. Vá até o quadro 24
e, em seguida, vá até o quadro um para estabelecer o intervalo para o mostrador. E a partir daqui, é tudo uma questão de animar a malha primeiro, e então podemos entrar e fazer todas as outras coisas depois do fato. Venha aqui para a malha, vá para o quadro 12 e use o Comando F ou o Controle F para estabelecer seus quadros-chave em 12. E agora podemos voltar para a posição de cima e começar. Então, como antes, é apenas uma questão de vir aqui e mover coisas diferentes para cima. Eu só vou lasso todos esses pontos
aqui e apenas movê-lo um pouco assim. Então isso meio que nos dá algo para começar. Vamos comprimir os olhos um pouco enquanto subimos assim. Traga o nariz para cima assim. E as orelhas também vão subir, mas também vão se inclinar para baixo. Então, se eu entrar e durar, eles podem tentar trazê-los para cima assim. Mais uma vez, assim. Mas então vamos tentar incliná-lo para baixo. Portanto, isso pode exigir que usemos as diferentes camadas para fazê-lo funcionar, mas vamos tentar nós mesmos primeiro apenas para ver o que podemos fazer. Está chegando aqui e tentando fazer com que funcione da melhor forma possível. E esta é uma faixa de cabeça muito drástica, mas veremos como vai. Vai entrar e começar a trazer esses pontos para cima de baixo. Tem que surgir assim. Então agora, se olharmos que isso acontece, volte aqui, talvez entre e tente diminuir essa parte. E, novamente, tenho a sensação de que vou ter que entrar e trabalhar nessa camada
individualmente para que ela funcione o mesmo com os ouvidos. Não requer muito, mas exigirá algo. Então, agora, à medida que
subimos, também vamos mover o cabelo para cima. Então, há algo assim. E podemos esmagar um pouco no topo. Então você pode ter esse movimento agora. Veja, tenho um problema com minha sobrancelha aqui. Ele realmente não pegou isso antes. Descobrimos que o ponto pertence. Pode ser devido a esse ponto de ouvido ali embaixo. Às vezes, é difícil dizer. Você tem que brincar com ele. Isso pode ser algo que eu tenho que entrar e corrigir. vez em uma camada, uma vez que chegamos lá. Porque sim, esses pequenos, este ponto aqui, ele pode subir, mas também está meio que vinculando lá e teremos que entrar e corrigir isso. Então, até agora, isso realmente não está parecendo muito ruim. Vamos entrar aqui e fazer mais algumas mudanças. Aperte essas rugas ali mesmo. Então, esses caem. Talvez apenas traga isso um pouco mais. Lá vamos nós. E isso pode subir um pouco. Aí estamos nós. O mesmo com esta parte ali provavelmente, novamente, está ligado ao PS, então talvez não tanto, mas vamos chamá-lo assim, mas separar essa orelha de qualquer maneira. Então lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Então agora temos a posição de cima no lugar para a malha da cabeça, pelo
menos a posição inicial dela. Vamos fazer uma pausa aqui e em cima a seguir, animar a posição para baixo.
30. Como adicionar inclinações de cabeça para baixo: Para este vídeo, estamos trabalhando em 2008, o vetor do Chad RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos mergulhar de volta na ação de cabeça para cima e para baixo e continuar rolando com isso. Agora temos a posição ascendente pelo menos iniciada. Teremos que fazer alguma correção. Mas agora vamos descer e basicamente fazer o oposto do que acabamos de fazer. Então, no quadro 24 com a malha de cabeça, podemos pegar a ferramenta de pontos de transformação. Neste caso, vou apenas laçar algumas das coisas. Assim mesmo. Se às vezes podemos tentar lasso todos esses pontos confunde Moho, lá vamos nós. E então podemos no quadro 24, é
claro, mover essas coisas para baixo um pouco assim. Então ele sobe e depois para baixo. Vamos começar a mover tudo para baixo junto com ele. E você verá mais do cabelo aqui apenas devido à gravidade. Mas só para começar, vou meio que consegui-lo um pouco estabelecido aqui, algo assim. Então, para cima e depois para baixo comande e traga tudo assim. E apenas derrube essas coisas. Veja se é demais. Pode ser demais. Sim, é um pouco demais. Então, vou trazer esse backup um pouco. Calma. O gás ajudará a adicionar isso. Venha aqui e eu meio que perdi a forma um pouco demais. Então você queria comprimir, mas também queria manter a mesma forma. E então eu também quero expor mais cabelo à medida que ele está descendo. Mas pode ser mais fácil fazer isso novamente em uma base de camada a camada. Então, provavelmente vou deixar isso para essa parte. Então, voltando para isso olha para cima e para baixo, acredito que é que eu sinto que poderia ser um pouco melhor. Então, só entrando, vou encolher isso um pouco. E no quadro 1, vou contrastá-lo trazendo isso para fora. Então você desce e desce assim. Não queremos que isso pareça comprimido como está. Então, basta entrar e mover todas essas coisas para baixo. E queremos mover a orelha para cima. Desde que ele está olhando para baixo. mais cedo, em um ângulo como esse. Selecione isso e, assim, continue moldando aqui. Peço desculpas se estou em silêncio. Às vezes, quando me concentro, eu costumo fazer isso. Mais uma vez. É só uma questão de apenas sentir as coisas, manipulá-las para que você fique feliz com isso, é claro. E para que pareça que pertence ao movimento. Então, vou continuar a esticar essas coisas um pouco. Está ficando um pouco mais perto. Vai explodir isso um pouco mais. Isso parece melhor do que era. Então ele meio que sobe assim para baixo. Uma coisa que eu também posso fazer, já que ele está descendo é mover as pupilas para baixo. Acho que isso também ajudará, como e depois para baixo. Ok, então eu acho que isso é muito bom para o início. Então agora, se voltarmos aqui para a linha principal e vamos brincar com isso assim como é agora. E eu sei que é uma espécie de bagunça aqui. Mas vamos voltar aqui para a camada óssea, pegar a transformação, a ferramenta óssea. Estou no quadro 1. Para que possamos movê-lo para cima e para baixo. Traga de volta ao padrão. Você pode se mover para a esquerda e para a direita. E você deve ser capaz de fazer uma combinação desses dois. Então você pode ver que estou voltado para a frente, mas também estamos olhando para cima, descendo, indo por aqui. E talvez não seja a coisa mais bonita do mundo, mas na verdade está parecendo muito bom, já que está
passando por esses extremos e interpolando todos os pontos. E então, realmente, as únicas coisas com as quais temos que nos preocupar agora são apenas corrigir alguns desses pequenos problemas estranhos dentro das camadas e depois ajustar os fios de cabelo, bem como o rabo de cavalo para as voltas da cabeça. Então, estamos chegando perto. Vou fazer uma pausa aqui e em cima, vamos entrar e começar a ajustar algumas dessas camadas.
31. Ações de malha de polimento: Para este vídeo, estamos trabalhando em 2009 Chad vector reg. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora queremos mergulhar nas camadas individuais e fazer algumas correções nos movimentos à medida que animamos essas ações inteligentes. Então, trazendo o painel Ações, primeiro
vamos para a cabeça, esquerda e direita, e apenas dê uma olhada no que temos acontecendo aqui. Então, temos a cabeça se movendo assim e está parecendo muito boa. Exceto, por exemplo, quando chegamos à vista frontal, sinto que o IRS poderia usar um pouco de ajustes. Parece que este ano deve ser exposto mais neste ano talvez devesse ser moldado um pouco diferente. E assim, enquanto estiver dentro desta ação, vamos descer aqui para o rosto e localizar a cabeça. E primeiro vá para o quadro 12 na cabeça e estabeleça seus quadros-chave para que você não esteja alterando o design original. E então pulou para o quadro 24. E vamos apenas fazer algumas mudanças aqui. Mais uma vez. Apenas algumas pequenas mudanças na linha para ajudar com o movimento aqui estão entrando. Ele pode meio que manipular como você sente que precisa manipulá-lo para obtê-lo ou precisa ir. Então, há esse lado e temos essa parte aqui. É um pouco limitado devido ao trabalho de linha. Mas sinto que poderia vir aqui e apenas ajustá-lo um pouco para que pareça um pouco melhor em termos de como está enfrentando. Então nós viemos assim e então ele meio que sobe assim. Estou pensando que pode ser melhor trazer isso agora, mais, talvez mais acima assim, perto de como esse se parece realmente. E novamente, você pode ajustar o trabalho de linha como aquela coisa que está parecendo um pouco melhor. Agora, aqui mesmo. E então aqui. Talvez eu tente ajustar isso um pouco mais. Então é como se eles estivessem lá. E isso ainda não é muito parecido, certo. Vamos tentar derrubá-lo assim. Então, talvez aqui. Eu deveria trazer o ar um pouco mais, mesmo que eu esteja alterando a posição original. E então, bem ali, eu meio que posso trazê-lo para fora um pouco assim. Segfault, assim. E eu poderia até tentar esconder isso um pouco mais no quadro 1, novamente, só para ajudar com essa ilusão de que está saindo assim. E então estamos subindo assim um pouco com ele. Aí estamos nós. Não está parecendo muito ruim. Pode ser uma mudança um pouco demais no quadro 24. Então, vou tentar trazer isso um pouco e apenas pegar essas coisas e movê-lo assim. Então lá vamos nós, está parecendo melhor. E apenas certifique-se de que todo o sombreamento e outras coisas estão parecendo bem e eu acredito que esteja, então estamos bem lá. Então, novamente, basta verificar se está bem e que não há problemas que você esteja bem com o que está acontecendo. Olhando para isso eu aqui. Talvez eu possa entrar no quadro um para o olho primeiro, é claro, ir para o quadro 12 e estabelecer um quadro-chave. Mas depois vá para um. Talvez apenas traga isso um pouco. Só vou corrigir essa forma. Só um pouco lá fora. Estamos. Bom assim. E então isso. E então, para a sobrancelha em si, para a sobrancelha traseira, vá para o quadro 12, quadros-chave estabelecidos. Volte para um e, em seguida, basta entrar e eles trazem para fora assim. E então eu vou passar assim e depois ignorar como morcego. Lá vamos nós. Vou ajustá-lo um pouco no quadro 12 e apenas trazê-lo. Sei que estou ajustando o design principal ao fazer isso, mas estou bem com isso. Agora, olhando para a animação aqui para isso, e isso está parecendo melhor. Vamos pular aqui agora para a vista de cabeça para cima e para baixo e ver o que podemos fazer aqui. Então, olhando para isso, mais uma vez, acho que só se resume aos ouvidos. Vamos pular aqui para o grupo de cabeça sob o rosto, localizar a cabeça, ir para o quadro 12 para cabeça e estabelecer um quadro-chave
e, em seguida, basta voltar para o quadro um. E então você pode fazer suas correções. Novamente, não prevejo ter que fazer muitas correções aqui. Vou tentar fazer algumas coisas aqui com os ângulos e tentar fazer com que pareça um pouco diferente. Selecione isso. E nós podemos fazer isso um pouco assim. Experimente isso mais uma vez. Você pode ter alguns problemas ao corrigir essas coisas. Como você pode ver, está agindo meio estranho. E isso é por causa de todas as ações diferentes agora, meio que puxando e empurrando essas coisas. Então você pode conseguir tudo exatamente como quiser,
mas você pode tentar obtê-lo o mais próximo possível. Então, no quadro 24, mais uma vez, vou entrar aqui e tentar limpar isso um pouco, fazer com que pareça um pouco mais apresentável. Comprima um pouco mais disso. Aí estamos nós. E então, claro, a sobrancelha é algo que eu queria tocar. Então, voltando aqui para a sobrancelha de trás, podemos estabelecer quadros-chave em 12. Então volte aqui para enquadrar um. E novamente, dado como tudo isso está configurado, isso pode ser meio complicado, mas eu vou usar o comando e a tecla de seta para a direita para mover isso. Portanto, não está fazendo o que está fazendo. E então pegue o ponto inferior aqui e apenas mova-o um pouco para baixo. E então pegue o ponto superior e também meio que empurre-o assim. E podemos ver isso agora em ação. Está parecendo um pouco mais apresentável. E então chegaríamos a esse ponto. Eu só vou entrar aqui e fazer uma correção rápida como essa. E isso está muito bom. Ok, então agora podemos olhar para isso mais uma vez, certificando-se de que estamos bem com todas as mudanças. Mais uma vez, eu olho para certas coisas e assim, eu poderia apenas fazer mais algumas mudanças nisso ou aquilo e você poderia passar o dia todo nisso. Sinto que digo isso sobre todos os aspectos disso, mas na verdade é verdade. Quer dizer, você poderia passar horas ajustando as coisas e conseguindo exatamente como você quer. Mas acho que isso realmente vai fazer o trabalho. Então, vamos voltar aqui para a linha principal agora e apenas certificar-se de que tudo está funcionando. Espero que o jeito que queremos. Pule aqui para enquadrar um. E, na verdade, isso é uma coisa que esqueci de fazer no quadro um. Você deve se lembrar, eu mencionei que temos as mudanças na sobrancelha e na orelha e estou bem com isso porque fiz essas mudanças. Mas esse destaque aqui não está certo. Então muito rápido, vou pular de
volta para a cabeça da esquerda para a direita aqui e dar uma olhada nisso. E podemos ver que isso está causando um problema ali mesmo. E, novamente, isso também se deve à malha. Assim, podemos entrar e ajustar a malha, se quisermos. Mas acho que só vem aqui para o rosto e olhando para esse destaque. No quadro 12, posso entrar e trazê-lo de volta assim. E esperamos que não tenhamos outros problemas reais. Você pode ver aqui no Quadro 1, ele meio que aciona dessa maneira. Então, talvez precisemos apenas pegar a tecla Command e empurrá-la onde precisamos que ela vá. E você pode ver agora como eu faço
isso, está parecendo um pouco melhor. Ainda temos um pouco de ângulo em 24. Mas podemos trazê-lo de volta um pouco assim. Aí estamos nós. Cabeça para cima e para baixo só para ter certeza. E está indo bem na cabeça para cima e para baixo. Ok, então agora temos isso consertado. Então, agora, se formos para o quadro, um é um pouco de mudança, mas é melhor do que era. Pelo menos não está por todo o lado. E podemos entrar aqui e podemos ir de cabeça para cima e para baixo. Parece muito bom. Podemos ir para a esquerda e para a direita enquanto também olhamos para cima ou para baixo. Um pouco de distorção aqui ou ali. Mas acho que na maior parte está parecendo bom. Você pode ver que o ouvido é um pouco instável nessa parte, mas eu acho que na verdade está tudo bem. Então lá vamos nós. Agora temos os principais controles para a malha estabelecidos para a cabeça. Vou fazer uma pausa aqui e em seguida, vamos voltar e implementar as outras camadas necessárias para isso, como os fios de cabelo e a boca.
32. Animando boca e fios de cabelo para inclinações de cabeça: Para este vídeo, estamos trabalhando em 30 vetores RIG do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora precisamos entrar e implementar os movimentos para a boca e o cabelo. Primeiro, vamos abrir o painel Ações. E então começaremos com a ação da cabeça esquerda e direita. Então clique duas vezes para entrar. Primeiro, trabalharemos na boca, pois isso deve ser o mais fácil. Vamos descer aqui e clicar na boca para revelá-lo. Vá para o interruptor da boca. E sem moldura 12. Queremos pegar a ferramenta de camada de transformação e clicar uma vez para criar um quadro-chave para essa posição. Você também pode descer e, ao colocar o cursor do lado de fora da seleção, você obtém uma habilidade de escala. Clique uma vez ali para ajustar também a escala. Então, agora, à medida que a cabeça rastreia dessa maneira, vamos pegar a boca e movê-la
um pouco e depois encolhê-la com a escala da camada. Apenas volte assim. E podemos ir para cima assim. Então, agora, à medida que a cabeça se move, você pode ver escalando que criamos uma sensação de profundidade com ela. E vamos fazer o mesmo para a vista frontal. Podemos simplesmente mover isso um pouco e, em seguida, não precisamos aumentá-lo tanto, apenas um pouco, aumentar a largura, e depois trazê-lo e liberá-lo. Então agora você tem algo parecido com isso. E isso não deve interferir com a interpolação das bocas porque temos esse conjunto. Então agora vamos entrar e fazer o mesmo para o movimento para cima e para baixo. Venha aqui para o quadro 12. E você só clicará uma vez para a propriedade transform e, em seguida, clicar no lado de fora para estabelecer a propriedade scale. Vá até o início. E vamos escalar isso. Então veja um pouco assim. E você poderia até entrar e comprimi-lo um pouco se quisesse. Então, é meio assim. E então, à medida que ele se move para baixo, temos menos compressão subindo. E então podemos ir todo o caminho para baixo assim. E novamente, podemos comprimir isso para que ele desça assim. Então você meio que tem esse efeito acontecendo. E, na verdade, foi errado. Em vez de esticá-lo, devemos esticá-lo para baixo no quadro um. Um pouco assim. Então, vai assim, assim e assim. Talvez um pouco mais no quadro 24, esmague. Lá vamos nós. Então, está recebendo um movimento como esse. E lá estamos nós. Então, agora a boca está no lugar. Podemos voltar aqui para a linha principal e você pode ver que a boca interpola porque eu ainda tenho essas chaves lá, não importa o que estamos fazendo. Então cabeças parecendo assim. A cabeça pode estar parecendo assim, ou até mesmo assim. E você pode ver que a boca ainda vai interpelar sem problemas, não importa como você está movendo a cabeça. Então, agora queremos entrar e trazer de volta os fios de cabelo e garantir que eles estejam acompanhando tudo também. Então, mais uma vez, vamos começar com a ação da cabeça esquerda e direita e entrar aqui e apenas dar uma olhada no que temos acontecendo aqui. Então, a primeira coisa que queremos fazer é entrar na camada óssea do chat. E eu só vou clicar uma vez no quadro 12 neste osso para estabelecer uma chave. E aqui também para estabelecer uma segunda chave. Não quero usar o Comando F porque não quero ajustar nenhum outro osso, apenas esses dois. É por isso que estou clicando neles. Agora, quando a cabeça virar, vou pegar esse osso superior e movê-lo assim. Agora isso não será suficiente, como você pode ver, porque precisamos fazer alguma escala de perspectiva com isso. Mas deixe-me pegar esta peça e trazê-la assim e meio que ver o que temos acontecendo aqui. Então, também no quadro um, poderíamos entrar e tentar manipular um pouco o osso se quiséssemos. E também no quadro 1, vou pegar a ponta disso e escalá-la de volta. Assim. Então você meio que tem algo assim acontecendo. Agora, como você pode ver, eu acidentalmente esqueci de estabelecer chaves para essa transição óssea se isso acontecer para você não se preocupe. No quadro 12, vou entrar e copiar todas as propriedades ósseas e colá-las aqui. Então, dessa forma, estamos prontos para ir. E se
voltarmos dessa maneira, podemos ver como isso está se espalhando agora, parece um pouco melhor, um pouco mais transparente. E eu quero voltar para este lado aqui e fazer a direção oposta. Então, vamos apenas vir por aqui, pegar esses ossos, mover algumas coisas dessa forma. Está parecendo muito bom. Basta entrar e estabelecer isso ali. Finalmente, podemos descer e ir para a cabeça para cima e para baixo e fazer basicamente a mesma coisa. Então, vamos começar aqui. Vou entrar e estabelecer chaves para todos esses ossos, bem
como os parâmetros de tamanho e tudo isso. E então também entre, faça o mesmo aqui. Apenas clicando nos ossos, posso estabelecer essas chaves. Não tenho certeza se vou precisar de tudo isso, mas apenas para evitar problemas. Então, podemos ir para o quadro 12, certificando-se de que tudo está bloqueado no quadro 12, assim como sempre fizemos. Você também pode usar o Comando F, mas talvez tenhamos que limpar algumas ações ósseas ao fazer isso. Então agora podemos voltar aqui, pegar isso e movê-lo para cima. Também pegue isso e mova-o para cima. Ou descer assim. E então para baixo assim, então para baixo todo o caminho assim. Um pouco assim. Suponha assim, e depois desça assim. Talvez um pouco traga isso e coloque-o bem ali. E lá estamos nós. E isso não está parecendo muito ruim. Ok, então agora podemos saltar de volta para a linha principal e vamos testar tudo isso até agora para garantir que ele esteja funcionando. Então, indo para o quadro 0, podemos entrar. Podemos mover as coisas ao redor. As sobrancelhas estão um pouco fora, então vamos ter que olhar para isso. Depende apenas do ângulo em que está. Mas quando olhamos para cima, podemos ver as sobrancelhas, só não fazemos exatamente o que elas deveriam fazer. Para que possamos ver isso muito rápido. Mas tudo o resto, se passarmos e brincarmos com ele parece estar funcionando muito bem. Muito rápido, vamos voltar a essas ações e olhar para essa sobrancelha. Acredito que seja porque entrei aqui e fiz essas mudanças que estamos tendo esse problema. Então deixe-me vir aqui muito rápido. Vou remover essas chaves que foram colocadas para isso. Só porque estou meio curioso. E se eu voltar aqui para a linha principal e movermos a cabeça para cima, ainda
podemos ver que isso está causando esse problema. Então você pode ver que se foi assim. Então, vamos voltar aqui para a linha principal mais uma vez. E olhando para a malha da cabeça. Isso também pode ser parte do problema. Já que estamos tendo problemas com essa malha e como isso está interagindo. O que vou fazer é apenas clicar duas vezes na sobrancelha frontal, segurar Shift e clicar na sobrancelha traseira
e, em seguida, descer e remover o link de dobra inteligente e clicar em Ok. Agora, você pode ver que as sobrancelhas não estão fazendo o que deveriam fazer e tudo bem, exceto quando elas estão ligadas, é
claro, quadro 12. Mas vamos animá-los manualmente muito rápido. Não é grande coisa porque eles são bem simples. Então, no quadro 1, vou ter certeza de que as sobrancelhas estão situadas assim. Então, meio que desça assim. E então sem moldura 24, mais uma vez, apenas desça e certifique-se de que eles estão perto dos olhos. Então, apenas meio que parecendo assim, uma boa
aparência e desce. E não temos que fazer mais nada. Então, vamos voltar para a linha principal. E acredito que isso deve corrigir o problema. Como você pode ver, não temos mais essa sobrancelha passando e fazendo coisas estranhas. Então venha aqui, experimente a sobrancelha mais uma vez. Estamos um pouco fora agora comparados aos olhos. E isso é novamente por causa de como movemos isso.
33. Animando o rabisco para toques de cabeça: Para este vídeo, estamos trabalhando no vetor RIG 31 Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Vamos voltar a mergulhar e
garantir que o rabo de cavalo esteja se movendo junto com o resto do personagem. Porque se formos para o quadro um, você pode ver que tudo está se movendo, exceto aquele rabo de cavalo. Então, vindo aqui para o nosso painel de ações, vamos descer e entrar na ação cabeça, esquerda e direita. E, em seguida, indo até o fundo, queremos localizar o cabelo nas costas dentro do grupo do corpo. Vá para o quadro 12. E podemos estabelecer quadros-chave. Agora, você pode estabelecer quadros-chave com a camada e controlá-la assim. Ou você pode fazer o que fizemos com os fios de cabelo e usar o osso. Se você usar o osso, você terá que estar na camada óssea. E, claro, apenas certifique-se de ter todos os seus quadros-chave colocados nesse quadro. Então, dessa forma, temos uma posição inicial. Então, quando a cabeça vai para a esquerda, podemos trazê-la um pouco mais. Até gire um pouco para cima e meio que desça assim. E isso é meio que situá-lo para que você possa ver que é assim. Talvez esteja um pouco alto demais para que possamos apenas derrubá-lo assim. Aí estamos nós. Temos um pouco de movimento ocorrendo e depois faremos o oposto quando ele for para a frente, você pode simplesmente entrar e podemos encolher as coisas em um pouco. Então, vamos nos comprometer, comprometer-se assim. Então você tem isso e então você tem isso. E também talvez aqui eu pudesse esticá-lo um pouco também. Desça um pouco assim. Então você meio que tem isso. Aí estamos nós. E vamos aqui para a cabeça, para cima e para baixo. Você só vai repetir o processo. Começará aqui no quadro 1 porque acredito que
já temos chaves estabelecidas para os ossos, parece que. Então volte aqui e vamos entrar. É meio que mover isso e chutá-lo de volta assim. E podemos movê-lo para cima assim. E depois descendo, podemos trazê-lo e meio que girá-lo para cima assim. Então lá vai você. Talvez seja um pouco extremo
demais aqui, então eu posso reduzir isso um pouco. Certo, acho que isso funcionará. Vamos voltar para a linha principal e podemos testá-la mais uma vez. É indo para cima e para baixo e para a esquerda e para a direita. E você pode ver que está funcionando e as coisas estão parecendo boas. E novamente, neste momento, você pode passar e apenas certificar-se de que nada está fora do comum. As sobrancelhas devem ser corrigidas agora, assim
como todo o resto. Então, está parecendo bom. Vamos pausar o vídeo aqui e, em seguida, podemos seguir em frente para corrigir qualquer problema com o equipamento antes de entrar na animação.
34. Como corrigir problemas de conexão de ossos: Para este vídeo, estamos trabalhando em 32 vetores de chat RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora queremos passar e aproveitar esta oportunidade para garantir que tudo esteja ligado aos ossos corretamente. Você pode se lembrar que eu tive um problema com o cabelo. Eu notei muito cedo. Tem sido uma espécie de problema para o capítulo passado ou mais. E você pode ver que é bem simples. Basicamente, o sombreamento e os destaques não estão ligados corretamente aos ossos. Mas queremos aproveitar esta oportunidade para passar e apenas
garantir que não temos outros problemas associados a isso. E apenas certifique-se de que não há mais nada ocorrendo que seja gritantemente ruim em termos de como as camadas estão funcionando. Então, eu aumentaria o zoom e apenas passaria e me certificar de que tudo está dobrando corretamente. Certifique-se de que seus destaques estejam lá, você está lá sombreado. As curvas estão funcionando. Você pode ver que temos a jaqueta dobrada conforme ela precisa. Tenho algum problema aqui com as ações inteligentes, mas acho que vai ficar tudo bem porque
ainda posso entrar e manipulá-lo um pouco. E é principalmente sobre conhecer as limitações do seu equipamento. E se isso for um problema, claro, em casos como este, eu poderia entrar e restringir a jaqueta. Então talvez coloquemos isso em menos 10 e 10. Assim, quando chega a hora de mover a jaqueta, não
me deparo com esses problemas. Posso movê-lo um pouco, mas não vou movê-lo tanto que isso realmente causará problemas enormes e enormes. Você pode ver que está um pouco lá, mas você pode ver que ainda está causando alguns problemas lá. Então, se você realmente precisasse, você poderia entrar e criar ações inteligentes para a jaqueta. E tão rápido, se eu clicar na jaqueta da frente para, posso vir aqui e apenas fazer uma nova ação. Venha aqui para o quadro 24. E basta girar isso um pouco com base na restrição. E então vá até aqui para o casaco, entre no corpo aqui. Aí está ele. Localize o casaco. E apenas entre e conserte assim. Então agora você tem um pouco de rotação. E podemos voltar aqui para a linha principal. Vamos seguir em frente e fazer uma segunda ação para essa jaqueta. Vá para o quadro 24 e eu posso simplesmente movê-lo. E mais uma vez, venha aqui, pegue o casaco e faça essa pequena correção rápida para que possamos movê-lo sem nenhum problema real. E depois volte para a linha principal. E também temos o mesmo problema para esse osso. Então, vamos clicar nisso, Criar uma ação, entrar nela. E, na verdade, isso não parece tão ruim. Então, talvez não precisemos fazer isso por isso. Então, vamos voltar e ver se ele precisa disso para este aqui em cima. E agora estamos parecendo bem, tudo bem. Foi só que quando precisávamos corrigir tudo o resto está bem. Então, com isso, vamos também subir aqui e corrigir esse fio de cabelo. E novamente, isso é apenas uma simples questão de vinculação e eu esqueci de fazê-lo. E isso acontece mesmo quando você não está gravando. Você só vai se deparar com pequenos problemas que você pode esquecer. Felizmente, é fácil corrigir rapidamente com o MOHO. Então, aqui estamos nós, fio de cabelo um. Começaremos com os destaques e quero pegar a ferramenta de pontos de ligação. Alt, clique nesse osso amarelo. E nós só vamos entrar aqui e lasso esses dois destaques e vincular Alt clique no osso verde, entrar, vincular esses pontos. E devemos ser bons aqui com este último apenas vinculando-o a esse osso inferior. Para o sombreamento, podemos entrar e vamos apenas clicar Alt no osso amarelo
no Command a para selecionar todos os pontos a serem vinculados. Manteremos esses pontos traseiros naquele osso amarelo. Venha aqui para o próximo osso, que é o osso verde. Alt clique nele. E nós vamos entrar aqui e basicamente selecionar todos esses pontos e vincular Alt click, desça. Basta continuar se movendo para baixo e vinculando seus pontos. Alt clique e mova para baixo e vincule seus pontos. Então, agora com tudo isso estabelecido, podemos voltar aqui e vamos apenas conferir a animação. Eu posso correr para este quadro e dar uma chance e podemos ver que está parecendo muito bom. O único outro problema é o sombreamento para o rosto. À medida que movemos isso, isso também deve se mover. Então, vamos voltar mais uma vez para enquadrar um. E vamos descer até o rosto e localizar a sombra. Queremos vincular pontos para isso. Agora, o problema é que ligamos toda a cabeça
à camada óssea quando fizemos isso originalmente. E então precisamos ir para a camada facial, pegar a ferramenta de camada de ligação e clicar desligado. Desça para destacar. E então podemos vincular o destaque ao osso da cabeça. Podemos ligar a cabeça ao osso da cabeça. Mas, para a sombra, vamos apontar ligar isso. Então, primeiro, clicaremos na IA para selecionar a ferramenta de pontos de ligação, alt, clicar no osso da cabeça
e, em seguida, usar o Command a para selecionar todo o sombreamento e, em seguida, vincular pontos ao osso da cabeça. Agora vou clicar em Alt neste segundo osso verde para o meu cabelo. E então desça e laço essa sombra e, em seguida, amarre Alt clique no osso azul ,
entre, apenas amarre tudo assim. E então, para esse osso final,
basta entrar e amarrar e devemos ser bons. Então, agora, se voltarmos aqui para enquadrar um e brincarmos com isso, você pode ver que o sombreamento se move e isso está parecendo muito melhor. Então, basta passar e certifique-se de que tudo esteja funcionando da maneira que você quer que funcione. Acho que tudo está situado para mim em termos de todos esses pequenos problemas ósseos. Então, vou pausar o vídeo aqui e, em seguida, podemos avançar para adicionar dinâmica óssea.
35. Como limpar quadrinhos de osso em casa: Para este vídeo, estamos trabalhando com o vetor RIG 33 Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Este vídeo diz respeito a como configurei as ações inteligentes ao criar as voltas da cabeça. Em certos pontos, eu estava entrando e usando o Comando F na camada óssea para bloquear certos quadros-chave. E ao fazer isso, isso causa problemas para outras partes da animação. Especificamente, se eu quiser adicionar dinâmica óssea. E este é apenas um processo simples de entrar e limpar qualquer um dos quadros-chave que eu poderia ter perdido. Novamente, você pode ter mais cuidado ao colocar quadros-chave para baixo para evitar isso. Mas a limpeza na verdade não é muito difícil. Primeiro, queremos entrar e vamos para a ação
da cabeça esquerda e direita dentro do painel de ações. Apenas certifique-se de que você está na camada óssea e sem moldura 0. Clique duas vezes para entrar. Então aqui temos esse mostrador passando e fazendo suas coisas e
temos tudo animando e está parecendo muito bom. No entanto, mais uma vez, há algumas coisas que fiz que precisam ser corrigidas. Então, por exemplo, se eu clicar neste osso aqui, você pode ver dentro do canal vermelho que temos quadros-chave bloqueados para esse osso. E não precisamos de quadros-chave para esse osso. E então basicamente o que vai acontecer aqui é que sempre que movemos
isso, vai ser conflitante com certas coisas simplesmente porque esse osso tem animação para ele. E então o que precisamos fazer é simplesmente nessa camada óssea com a ferramenta óssea lenta. Pressione Command a ou Control a se você estiver no Windows para selecionar todos os ossos. E então segurando Shift e laço ao redor do osso que estamos olhando para sua ação. Então, neste caso, o laço esquerdo e direito da cabeça em torno disso para desselecioná-lo. Então, agora todos esses ossos são selecionados. E realmente para essa ação, os únicos outros ossos que deveriam estar se movendo ou os ossos do cabelo. Então, entrando, agora podemos usar o mesmo método, segurando a mudança,
laço em torno desses pedaços de cabelo, assim. E continue entrando. E o último em torno de tudo só para garantir que todos esses pedaços de cabelo sejam selecionados. Então agora, se
olharmos para isso, podemos ver que os pedaços de cabelo permanecem porque animamos os ossos com essa ação. Mas tudo o resto está selecionado. E então, nesse canal vermelho, podemos simplesmente entrar e selecionar esses quadros-chave vermelhos e excluir para que ele seja limpo. E os únicos ossos que agora estão animando são os que são necessários. Agora vamos clicar duas vezes para entrar na ação de cabeça para cima e para baixo. E vamos repetir as mesmas etapas, exceto que desta vez vamos desmarcar o mostrador de cabeça para cima e para baixo. Então Comande a para selecionar tudo. E, claro, ainda estamos usando essa ferramenta óssea selecionada, segurando Shift, laço ao redor da cabeça para cima e para baixo osso para desmarcar. E também vamos entrar e fazer o mesmo pelos ossos do cabelo aqui. Então, assim, é um pouco complicado, apenas chegando aqui e última costura. Mas na verdade não é tão ruim assim. Então lá vamos nós, conseguimos isso, descemos aqui para os canais vermelhos, entramos e remova tudo isso. E você pode repetir isso para qualquer uma das outras ações. Então, se
entrarmos aqui, podemos verificar se nenhum deles tem quadros-chave. E como você pode ver, parece que estamos bem. Não há canais vermelhos. E só passando por você pode verificar tudo isso. Foram principalmente aquelas voltas de cabeça onde eu entrei e fiz isso porque tínhamos coisas mais complicadas acontecendo. Mas, novamente, parece que estamos bem aqui. Novamente, o único canal vermelho deve ser os mostradores com os quais estamos trabalhando. Assim, você pode passar e verificar tudo isso apenas para ter certeza de que está pronto para ir. E para mim, parece que estou bem. Então, vamos fazer uma pausa aqui e em cima, podemos adicionar alguma dinâmica óssea e alongamento IK.
36. Como adicionar em Dinâmica de ossos e alongamento IK: Para este vídeo, estamos trabalhando em 34 vetores de chat RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Eu poderia ter adicionado essa parte ao vídeo anterior. No entanto, senti mais apropriado colocá-lo à medida que estamos adicionando dinâmica óssea. Existem outros quadros-chave que precisamos limpar dentro das ações inteligentes. Mas eu queria demonstrar aqui por que isso é. Então, tradicionalmente, neste ponto, se você quisesse adicionar dinâmica óssea, que permite adicionar física, por exemplo, para o cabelo. Assim, quando a cabeça se move, o cabelo pode saltar. Podemos fazer o mesmo pelo casaco, se quisermos. Precisamos entrar e selecionar os ossos aos quais queremos aplicar isso. Então, se eu entrar aqui e pudermos clicar e selecionar, digamos que esses ossos. E eu poderia segurar o turno e selecionar esses ossos aqui. Então, os ossos do cabelo, bem como esses ossos capilares. E vamos fazer isso no início, podemos nos preocupar com o código aqui em um momento. Você pode ir até aqui para restrições ósseas. E então todo o caminho na parte inferior é a dinâmica óssea. Então, se ativarmos isso apenas para ver o que vai fazer com essa configuração padrão, podemos fechar e começar. Agora, o que isso deve fazer é quando você move seu personagem, o cabelo deve reagir adequadamente. Então, se eu movê-lo de volta assim e depois movê-lo para baixo assim, devemos ver o cabelo saltando em alguma capacidade. Mas você vai notar que nada está acontecendo. A razão para isso é como configuramos as ações inteligentes para as voltas da cabeça. Nós movemos esses ossos para fazer isso funcionar. Também entramos e manipulamos alguns dos ossos também. E quando fizemos isso, cortamos a capacidade de adicionar ossos dinâmicos. Ainda podemos fazê-lo funcionar. Vamos ter que remover algumas
das funcionalidades que aplicamos ao cabelo inicialmente. Então é aqui que você tem que escolher se você quer física ou quer delicadeza e
mais controle com o cabelo usando ossos dentro das ações inteligentes, você pode manipular o cabelo de outras maneiras com pontos e usando suas ferramentas de camada. No entanto, achei mais fácil usar os ossos. E entrando aqui e fazendo essas mudanças, acho que você vai descobrir que isso não faz muito em termos de quebrar o que estamos fazendo. Então, primeiro, preciso entrar aqui para a ação cabeça, esquerda e direita e clicar duas vezes. Essencialmente, o que aconteceu aqui. Se clicarmos em qualquer uma dessas peças de cabelo, você verá que lemos quadros-chave e lugar, o que significa que eles têm animação na linha do tempo. E quando fizemos isso, estamos removendo a capacidade desses pedaços de cabelo para exibir essas físicas ósseas. No entanto, o que poderíamos fazer é remover quadros-chave para todos os cabelos, exceto para os ossos superiores de cada peça de cabelo. A razão para isso é que esses ossos superiores
controlam o movimento real na colocação dos ossos de conexão. E assim podemos remover parte
da abóbora e alongamento que fizemos com alguns desses ossos aqui, mas manter o movimento real. Então, o que eu recomendo que você faça em um caso como este, podemos segurar
o turno e começar a selecionar todos os ossos do cabelo, exceto pelo primeiro osso que começa com essa seção. Portanto, neste caso, a parte superior do rabo de cavalo permanecerá desselecionada. E podemos entrar e laçar e selecionar esses outros ossos, certificando-se de que não selecionamos o osso da cabeça neste caso. E nós vamos apenas subir e selecionar todos esses pedaços com as peças superiores permanecendo não selecionadas. Então venha aqui, encontre os três canais vermelhos inferiores e remova os quadros-chave. Agora vamos repetir esses passos para cabeça para cima e para baixo. Basta clicar duas vezes para entrar nessa ação. E todas as peças de cabelo que você precisa devem ser selecionadas. Basta entrar e selecionar esses quadros-chave vermelhos e excluir. E isso deve fazer isso. Então, agora, se voltarmos aqui para a linha principal, você verá que os ossos dinâmicos agora estão trabalhando com exceção do osso superior. Ainda podemos fazer as voltas da cabeça e tudo assim. Então, se eu entrar aqui e nós o trouxermos para cima ou para baixo, apenas pegando esse osso aqui. Se eu desmarcar os ossos do cabelo, posso entrar. Você pode ver que o cabelo ainda se move. Acabamos de perder parte do movimento que criei ao subir e descer, fiz uma pequena compressão com os ossos aqui e ali. Mas se você quer ossos dinâmicos, isso é algo que você pode fazer para corrigir isso. E também com a forma como o rabo de cavalo está funcionando agora, com os ossos dinâmicos sendo como eles são. Que tal voltarmos aqui para o quadro 0? Vamos pegar a parte inferior desse osso superior e simplesmente encolher para isso. Ele não está mais exposto. Basicamente, está atrás da cabeça. E então podemos pegar esta peça e trazê-la assim. E só meio que derrube assim. Então agora você tem algo parecido com isso. E está apenas parecendo um pouco mais agradável com a forma como está animando. Você também pode entrar e revincular alguns desses pontos. E isso não demoraria muito. Você poderia muito rapidamente aqui, pular aqui para a camada do corpo, ir até o cabelo de trás. Aqui está o cabelo das costas, e então basta entrar e se religar. Então pegue a ferramenta de ponto de ligação. Estamos naquele osso inferior, então vamos durar
até aqui e pegar tudo isso e derrubá-lo assim. E, em seguida, vincule esses pontos. E então tudo o resto deve ficar bem porque todo o resto está ligado a este osso aqui. E agora, se entrarmos e animar isso de novo, você pode ver que está parecendo um pouco mais natural. E lá vamos nós. Então, agora com a dinâmica óssea fixa, podemos entrar e decidir o quão drástico você quer que isso seja. Também quero observar que você também pode ativar ou desativar a dinâmica óssea a qualquer momento. Como você pode ver, estou no quadro 27. Se eu vir aqui e desligá-lo, chaves são criadas porque elas podem ser incríveis, você pode simplesmente desligá-las, o que é muito bom. Mas quando você está indo e ajustando as coisas, você quer ter certeza de que seu
0 sem moldura quando quiser ajustar como tudo funciona inicialmente. Então, enquanto no quadro 0, vamos entrar aqui e mais uma vez, selecione esses ossos dinâmicos para o cabelo. Basta entrar e selecioná-los. E então podemos ir até aqui para as restrições ósseas. E mais uma vez, desça à dinâmica óssea. E podemos começar a brincar com os números. Basicamente pela forma como eu entendo, a força da
mola vai torná-la mais elástica. amortecimento meio que se aperfeiçoará no caos, por assim dizer. E, em seguida, a força de torque também adicionará alguma energia. E então deixe-me experimentar como adicionar um pouco de amortecimento primeiro e ver como ele funciona. Você pode ver que ainda é muito louco, mas não salta por aí por tanto tempo. É tipo de casa tudo isso lá dentro, ainda um pouco de loucura com o cabelo. Acho que provavelmente é um pouco drástico demais com a forma como funciona. Então, vamos voltar ao quadro 0 mais uma vez e entrar nisso. E vamos derrubar a força da mola e ver como isso funciona. Então volte aqui agora para o quadro 0. Talvez seja um pouco melhor. Volte, ajuste a força de torque. Você pode ver agora que está começando a se ajustar um pouco mais. Está ficando um pouco melhor. É muito extremo, mas não é tão extremo. Acho que podemos deixá-lo lá porque na verdade é um movimento muito rápido. Então eu acho que esses números são bons para os ossos do cabelo. E se você não gostar disso, é claro que
você pode entrar e continuar ajustando. Também podemos descer e adicionar alguma física a esses ossos aqui para o casaco. Deixe-me realmente voltar e eu vou
remover toda essa animação e trazê-la de volta para 0, só para que eu possa ver o que está acontecendo e entrar aqui e clicar nesses ossos do casaco inferior. Só tchau. Usando esta ferramenta óssea lógica, posso clicar e , em seguida, segurar Command e, em seguida, clicar no segundo osso para selecioná-lo. E então venha aqui para suas restrições ósseas. E então vá até aqui para a dinâmica óssea e ligue isso. E vamos começar com isso e ver como ele se parece. Eu sempre gosto de começar com a ação padrão. E podemos fazer algo assim. E então algo assim, e depois traga de volta ao padrão assim. Então, se entrarmos aqui e testarmos isso, você pode ver que ele só tem um pouco de movimento. E se você quiser, você também pode tentar adicionar isso aos ossos superiores. Não sei como isso pareceria, mas vamos dar uma chance, ligá-lo e simplesmente não é tão ruim assim, então poderíamos fazer isso, mas eu poderia entrar e aumentar o amortecimento no mínimo. Então, vamos entrar aqui e subir a força de amortecimento para dois e dar uma chance a isso. Não está parecendo muito ruim. Talvez volte e tente três. E acho que isso é melhor. Aí estamos nós. Então agora você tem física para o cabelo e para todo o resto. E novamente, você pode entrar e ter certeza de que tudo está funcionando, mas as ações de cabeça para cima e para baixo também devem funcionar com a física óssea. Então, à medida que
ele vai cair, ele também reagirá dessa maneira. E para cima e mais e todas essas coisas divertidas. Então lá vamos nós. Parece muito bom. A última coisa que eu queria fazer neste vídeo é apenas adicionar um pouco de
alongamento IK às pernas onde temos os ossos alvo. Basicamente, onde quer que você tenha alvos, é fácil aplicar a escala de squash e alongamento. Então, se eu entrar aqui e vamos apenas voltar para o quadro 0, posso selecionar esses dois ossos com a ferramenta select bone. Venha aqui para suas restrições ósseas. E sob isso você encontrará escala de abóbora e alongamento. Basta clicar nisso para ativá-lo. E você pode ajustar esses números, mas vou vir e aumentar o máximo de IK que se estende para dois e apenas fecharei. Então agora, se eu entrar aqui e pegar isso e começar a movê-lo, você pode ver que temos um efeito de estiramento ocorrendo com o que está acontecendo aqui. E você também pode aplicá-lo a essas pernas superiores também. É como uma comunhão. Poderíamos apenas aplicá-lo assim. E você pode ver agora que temos isso acontecendo. E eu gosto disso. É só um belo visual elástico. Então, é muito rápido. Você teve um movimento rápido. Ele poderia meio que surgir assim e seria
apenas uma boa ação rápida para isso. E você também pode a qualquer momento enquanto estiver animando e faça isso manualmente. Então você só pode fazer e, claro, escalar seus ossos para imitar esse efeito de abóbora e alongamento. Ao adicionar a escala de abóbora e alongamento a qualquer osso realmente precisa de alvos. Você pode ver que ele funciona muito bem. Então lá vamos nós. Agora temos física e squash e stretch scaling habilitado. Vamos fazer uma pausa aqui e em cima a seguir, lançar alguns interruptores para nossas mãos e depois passar para a animação. Com este equipamento.
37. Como criar interrupções para mãos: Para este vídeo, estamos trabalhando em 35 vetores do Chad RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora queremos enfrentar as mãos. Esse é o último componente principal ausente neste equipamento. E quero dizer, eles estão bem, mas eles têm sido principalmente espaços reservados até agora. Poderíamos entrar e passar muito tempo desenhando e projetando diferentes poses de mão. Mas você sabe, nós já fizemos muito trabalho. Então, vamos vir aqui para mãos pontuar Moho, que também será anexado à sua palestra. E você pode ver que já desenhamos algumas mãos prontas para ir. E eu passo e faço pose de uma mão no curso anterior
a isso sobre como projetar regs vetoriais. E então, se você quiser ver isso, você pode. Mas aqui, novamente, é apenas um trabalho de design simples. E nós dividimos as mãos na frente e backhand em camadas trocadas. Então você pode vir aqui e ver que temos uma mão aberta, temos o dedo nomeado. E é claro que só temos variação, mão
tão relaxada e então você tem um punho. E então, para o backhand, temos uma mão aberta, o dedo apontando, e então temos uma mão na direção oposta porque apenas no caso de precisarmos dela e então temos um punho. Então, para colocá-los em nosso equipamento, vamos primeiro clicar na frente, ir até Editar e depois ir para a camada de cópia. Pule para a plataforma. E queremos entrar no corpo. Localize as mãos aqui. Então, vamos começar com a frente e subir para Editar Camada de Colar. E nós apenas colamos no novo switch. E podemos manter a mão existente como referência. Vamos apenas entrar e usar essa ferramenta de camada de transformação e apenas reduzir a escala e tentar colocá-la em posição. Então, algo assim. Vamos trazê-lo para cima e mais. E está parecendo muito bom. E você pode passar e verificar se todos eles funcionam. E parece que isso me deixará entrar e remover a mão da frente existente. Então agora temos algo que se parece com isso. E talvez possamos torná-lo um pouco maior. Basta entrar e aumentar o tamanho. Aí estamos nós. Certo. Isso é bastante comparável. E então temos isso agora. E nós só queremos ir e fazer a mesma coisa pelo backhand. Então localize o backhand. Podemos entrar e copiar essa camada. Volte aqui para o equipamento. Vamos descer aqui, localizar backhand, e vamos colar a camada acima dela, redimensioná-la e colocá-la na posição. Então, mais ou menos assim. Basta entrar e substituí-lo assim. E então podemos entrar e remover a outra mão. Então lá está você. Agora você tem algo que se parece com isso. E, novamente, podemos entrar a qualquer momento e enquanto
animamos, podemos clicar com o botão direito do mouse e mudar para outra mão, isso não será interpolado. Essas mãos foram construídas de forma diferente, cada uma com pontos diferentes e exatamente da forma como são construídas. Então você não terá essa transição suave. No entanto, não sinto que precisamos disso para as mãos. É muito rápido e deve ser bom em termos de como vamos usá-lo. E você também pode, a qualquer momento, apenas, você sabe, ir até Window e ativar o painel de seleção do interruptor, que também permitirá que você alterne rapidamente essas poses rapidamente usando uma interface visual. O último passo é garantir que suas mãos estejam ligadas aos ossos da mão. Desde que removemos o osso da mão original, agora
precisamos entrar e revinculá-lo. Então clique na frente, pegue a ferramenta de camada de ligação e clique na frente para vinculá-la. Desça até o backhand e conecte-o a essa espinha dorsal. E você pode fazer um teste rápido apenas entrando aqui e movendo-o. Você pode ver agora que está tudo vinculado. Podemos sair e ir assim. E você pode ver que ainda temos os interruptores no lugar e eles funcionam junto com tudo e está parecendo bom. Então, lá estamos nós. Agora temos as poses de mão no lugar. Vou pausar o vídeo aqui. E, em seguida, podemos entrar e criar uma animação de teste rápido para garantir que este equipamento esteja pronto para funcionar.
38. Colocando a tela e posição de partida de personagens: Para este vídeo, estamos trabalhando em 36 vetores RIG do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos criar uma animação de teste rápido apenas para garantir que tudo esteja bem. E dessa forma podemos mostrar o trabalho que acabamos de fazer. Primeiro, precisamos configurar o documento. E você verá aqui que eu já tenho algumas animações apenas de testar as coisas. Para remover rapidamente essa animação, voltarei ao quadro 0 e depois vou para a animação. Animação clara. E depois a partir do documento. Isso limpará toda a animação dos documentos. Então eu posso começar de novo e podemos começar. Em seguida. Quero importar um plano de fundo, que
seja mais fácil para mim animar o que está acontecendo. Então deixe-me apenas diminuir o zoom muito rápido. Posso usar o Command Shift Y ou Control Shift Y se você estiver no Windows para importar. E queremos entrar e encontrar o ponto de fundo PNG, que está bem aqui na minha lista. E você vai encontrá-lo ligado a esta palestra. Então, podemos simplesmente abrir isso. Temos um histórico. E você pode ver que o plano de fundo não se encaixa perfeitamente no quadro. Na verdade, é maior. A razão para isso é porque este documento foi configurado como um documento 720 P. Vou mudar isso agora indo para Arquivo e depois indo para Configurações do projeto. E aqui podemos ir para dimensões. Basta derrubar isso e alterá-lo para 10 ADP. E tudo o resto deve estar bem aqui, normalmente, você quer configurar isso antes de começar o trabalho de animação ou design. Agora, no caso dos vetores, realmente não
precisamos nos preocupar. Envia que você pode dimensionar vetores o quanto quiser sem perder qualidade. Então, o que estamos fazendo aqui está bem. E quando estiver bem, você pode clicar em Ok. E agora devemos ser bons para ir com esse fundo. Deixe-me removê-lo e vir aqui e usar o método Command Shift Y para mais uma vez importar e descer e trazer esse plano de fundo. E você pode ver que agora se encaixa
bem no quadro e não precisamos entrar e fazer qualquer escala. Agora posso trazer a imagem PNG do ponto de fundo abaixo do Chade. Assim, podemos ver o que está acontecendo aqui e tudo está parecendo muito bom. Então, agora com esse conjunto, podemos começar a sentir como queremos que tudo isso funcione. Eu acidentalmente coloquei um quadro-chave no quadro um. Então, vou entrar e remover isso muito rápido. Mas eu vou fazer com que ele comece fora da tela e depois mude pulando. E então ele pode dizer uma linha que vai usar afundamento labial para primeiro, ele é um pouco grande demais. Então, se eu começar a reduzi-lo, posso fazê-lo. Observe como ele está escalando do centro ou próximo a ele. Na verdade, não gosto disso. Eu prefiro que o dimensionamento ocorra de baixo para cima com caracteres. E assim eu posso pegar a ferramenta set origin e simplesmente
descer na parte inferior dos pés e clicar para criar esse novo ponto de origem. E agora, quando eu redimensionar, você pode ver que ele cai assim. Portanto, é mais fácil colocar onde você quer o personagem em segundo plano e depois redimensionar adequadamente sem perder seu lugar. Assim, podemos entrar e redimensionar assim. Deixe-me derrubá-los um pouco mais e para cima assim. Então isso está parecendo muito bom. Agora, a partir daqui, você pode escolher como deseja animar com uma combinação de escala de camada na transformação. Ou você pode animar estritamente usando ossos. Então, por exemplo, se eu quisesse mover o personagem de volta assim no quadro 1, eu poderia fazê-lo com minha ferramenta de camada ou você poderia pegar a pélvis e movê-la de volta assim. Agora, quando você fizer isso, seus alvos ficarão para trás. Então você tem que trazê-los junto para o passeio, por assim dizer, e meio que trazê-lo à tona assim. E então eu acho que vou usar o método de mover todos os ossos. Eu apenas prefiro fazê-lo e isso cria um belo visual aterrado. Eu poderia fazer alguma camada se transformando, se necessário. Mas aqui começando no quadro 1, estou bem com o que estamos fazendo aqui. E como ele vai pular,
podemos fazer com que a animação de salto ocorra fora do quadro. Mas vamos realmente levantá-lo um pouco e colocá-lo na posição de pular pelo ar para que eu possa trazer todas as pernas para cima assim, os braços para cima assim. E apenas dependendo de qual fase do salto ou dentro, podemos entrar e meio que obter essa configuração. E então, que tal irmos pelo caminho oposto? Bem, é meio que começar Lake. Ele está na metade do salto ou prestes a descer do salto. Então, meio que saindo assim. E agora estou me concentrando apenas nos movimentos do corpo. E tudo o que estou fazendo agora é mover os ossos do corpo principal. Não estamos nos concentrando nos mostradores. Na verdade, só para tornar isso talvez um pouco mais explícito, vamos esconder esses mostradores, já que não precisamos deles no momento. Só vou selecioná-los e garantir que não selecionemos esse alvo. Mas podemos subir aqui até o osso e depois esconder ossos selecionados assim. Então, é um pouco mais fácil agora apenas baixar os movimentos principais. Mas de qualquer forma, podemos continuar aqui. Isso movimenta as coisas. Algo assim. Você simplesmente não poderia falar um pouco assim. Lá vamos nós. E isso vai girar esses pés. Assim. E algo assim deve ser bom. Então, vou começar com essa posição e pausar o vídeo aqui. E, em seguida, podemos continuar trabalhando nisso. Vou tentar dividir isso vídeos
menores para que assim não fique muito avassalador.
39. Lançando a primeira fase da animação de saltos: Para este vídeo, estou trabalhando no RIG do vetor 37 Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Voltando ao quadro um. Agora temos algo assim acontecendo. E não tenho certeza sobre a pose. No entanto, terei mais uma ideia assim que tiver essa animação apresentada. E então é nisso que vou me concentrar agora é apenas colocar tudo definido em termos de movimentos principais. Então, saltando para o quadro 12 e novamente, não
tenho certeza se o quadro 12 será o quadro que uso para isso, em última análise, mas podemos mover isso facilmente assim que conseguirmos isso no lugar. Vou pegar a pélvis e movê-lo
assim para colocá-lo mais no centro da tela. E então, é claro, podemos pegar esses alvos e trazê-los. Meio que colocar tudo alinhado assim. E podemos até tê-lo em uma pose assim desde que ele está pousando. E, novamente, esta é apenas uma ideia básica para fazer isso funcionar. E então, no quadro, uma equipe quando posso fazer é ir até o quadro 0 e copiar os quadros-chave no quadro 0 e depois colá-los. E então você tem algo que se parece com isso. E, novamente, não é ótimo. Mas precisamos de algo aqui para nos levar a ir. Então, se eu bater na barra de espaço, posso ter uma ideia de quão rápido isso está se movendo. Não é muito ruim. Vamos vir aqui e começar a adicionar um pouco mais de movimento no meio de tudo isso. Então ele está vindo direto para baixo. Não tenho certeza se eu gosto disso. Vamos enquadrar um e pegar a pélvis e apenas mover isso para trás um pouco mais e mover os pés junto com ela. E então, no Frame 6, vou trazê-lo para criar um arco. E eu meio que posso subir assim, talvez até assim. E você pode usar a ferramenta Transformar osso ou a ferramenta de manipulação óssea. Depende apenas de como você quer animar. Sei que pessoas que usam exclusivamente ossos Transform e outras que apenas manipulam ossos são aquelas que fazem as duas coisas. Basta ter em mente quando você manipula ossos, você está movendo tudo de uma só vez. Quando você usa os ossos Transform, você está isolando os movimentos e você é capaz de girar assim. E então o que eu tenho acontecendo aqui está começando a se moldar. Eu diria que, se jogarmos
isso, é um pouco mais convincente do que era. Então, é meio assim. Pode ser um pouco rápido demais no momento. E então o que vou fazer é vir aqui para
enquadrar um e destacar todos esses quadros. Então, basta clicar e arrastar para laço do quadro um a 18. E, em seguida, segurando Alt e arraste de 18 e vá para 24. Isso permitirá que você crie uma transformação uniforme dos quadros-chave. Então você mantém o espaçamento e tudo uniformes, mesmo criando mais tempo. Então, se voltarmos aqui e jogarmos isso, talvez parecendo um pouco melhor. Agora o pouso, é claro, precisa de trabalho porque os pés estão fazendo essa coisa flutuante estranha. E então o que vou fazer é no quadro 16, entrar e ir para o quadro 0 e copiar e colar os quadros. Então, vai ficar assim, o que é bom. Mas vamos mudá-lo. Então, agora no quadro 16, onde acabamos de colar esses novos quadros-chave, podemos entrar e refazer esse pouso. Então isso é meio que descer assim. Mais uma vez, esse meio recebendo todos os conceitos básicos aqui. Assim mesmo. Então, é como colisão. E então assim. Então, se voltarmos aqui e jogarmos
isso, não está parecendo tão ruim com base em apenas um pequeno trabalho que fizemos. Então, agora, se continuarmos passando por aqui, talvez
eu não enquadre 12. Basta adicionar um pouco mais de movimento. Só meio que trazendo isso assim, talvez um pouco de volta assim. Apenas adicionando um pouco mais de algo lá. Então lá vamos nós. E o pouso é um pouco longo demais. Ele meio que sobe assim. Vamos escalar a aterrissagem um pouco. Agora. Vamos apenas ir para o quadro 20 um. Então, temos isso. Mas em vez de apenas ir para o padrão, quero adicionar um pouco de salto. Então, vamos voltar ao quadro 24 e usar o Comando F para bloquear tudo. Então você tem os quadros-chave aqui e depois os tem lá. Voltando ao quadro 21. Posso descer e esticar isso um pouco. Pode ser um pouco demais. Veremos aqui em um momento. Vou subir assim. E então ele vai voltar para baixo. Então ele é meio assim, como piscar apenas adiciona um pouco de salto a ele. E isso nos permite mostrar essa abóbora e alongamento. E você sempre pode esmagar e esticar a qualquer momento. Na verdade, vindo daqui para
cá, pode não ser uma má ideia talvez exibir isso um pouco. Talvez não consiga pegá-lo. Mas talvez se saíssemos um pouco assim, você poderia mostrar isso. Talvez indo disso para aquilo, seja um pouco difícil de pegar, então não vamos fazer isso e deixá-lo como é. Mas podemos mostrá-lo ali mesmo, o que é bom. E você não precisa sempre ostentá-lo e mostrar cada pequena coisa que você está fazendo. Mas, novamente, desde que voei, eu meio que queria pelo menos ter um pouco de abóbora e alongamento. Então agora temos algo assim acontecendo agora. E não está parecendo ruim. Acho que vou fazer uma pausa aqui e em cima, podemos implementar o próximo passo e depois voltar e polir e adicionar voltas de cabeça, piscar e todas essas coisas divertidas.
40. Diálogo de sincronização de lábios: Para este vídeo, estamos trabalhando em 38 CHAD vector RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Chegou a hora de importar um arquivo de áudio para que possamos experimentar o afundamento labial que criamos para esse personagem. Vamos pular aqui. Podemos ver o que estamos fazendo até agora e tudo está muito bem. Então, ele salta para dentro. E talvez isso em torno do quadro 36. Deixe-me dar uma olhada. Na verdade, vamos para 42. Podemos implementar o arquivo de áudio e ele pode começar a falar. Então, para fazer isso, vamos usar o Command Shift Y para importar. E isso é apenas uma importação geral. E anexado a esta palestra, você encontrará um arquivo chamado teste de voz. Vamos apenas abrir isso. E ele o colocará exatamente onde precisamos dele na linha do tempo. E você pode ver a forma de onda aqui. Vamos fazer um teste a isso. Não tenho certeza se o áudio do meu computador gravará. Estava tendo alguns problemas com isso com essa atualização com este aplicativo que eu uso para gravar minha tela. Então, vou aumentar o áudio também do meu lado. Por mais que eu possa ver, você pode ouvir o que estamos prestes a sincronizar os lábios. É hora de montar e animar usando vetores no MOHO pro. Muito simples. E então vamos entrar e implementar o afundamento labial agora mesmo. E a maneira mais fácil de fazer isso é primeiro navegar até a boca. Vindo aqui, podemos localizar a cabeça. A boca está bem aqui e, em seguida, vá até a seleção do interruptor de janela. Talvez tenhamos que clicar na boca e clicar nela novamente para revelá-la. Mas aqui podemos ver que temos nossos switches e podemos entrar e selecionar facilmente entre as diferentes poses. E, para começar, quero ter certeza de que temos uma pose de sorriso implementada aqui. Desde que, porque isso interpola, se tivéssemos as roupas posando no quadro 0, e então começamos com uma pose de IA no quadro 42, você vai ter essa boca indo todo o caminho para abrir de um a 42 e então ele vai comece a falar. Então você precisa ter certeza de que você tem um bloqueio de pose fechado. E eu posso fazer isso deslizando para frente e para trás para ter certeza de que está dentro. E então podemos continuar. Aqui está um oposto. Localize esse th para lá. E então, bem aqui, eu poderia adicionar um som e. E então podemos ir para fechar. E deixe-me apenas ampliar isso. Você pode ver isso um pouco melhor enquanto estamos fazendo isso. Certo? Agora queremos adicionar outra pose. Então, vou ter certeza de novo, nós trancamos essa pose de sorriso. É ETC. Lá vamos nós. Claro, eu movo isso para cima. Lá vamos nós. Tão bom. Etc, bem ali para o D. E de volta para a. Vamos para th. E então você quer um som m que seria fechado. E aqui você pode decidir se quer manter os dentes ou se você quer fechar a boca, esse tipo de canetas, vamos tentar fechá-lo para que ele vá. Agora vamos até você aqui. O som do financiador financiador
V aqui. E então temos o som S. Vou fechar. E depois de volta para abri-lo. Bem aqui. Vamos adicionar qualquer som TH para esse som n meio que age como o mesmo. Roupas para o som m. Um OH. E depois terminaremos com roupas. Tudo bem, então vamos fazer um teste a isso. Ei, lá, é hora de montar e animar usando vetores no MOHO pro. Opa, e parece que meu último quadro-chave foi perdido lá. Não é grande coisa. Vou pular de volta para a boca. Certifique-se de que temos a pose próxima. E depois o 0, 0. E lá vamos nós. No MOHO pro, lá vamos nós. Então agora temos isso no lugar. Ei, lá, é hora de montar e animar usando vetores no MOHO Pro. E isso está parecendo bom. Então, agora o afundamento labial está no lugar. É claro que precisará entrar e animar os movimentos corporais para o diálogo. Mas agora, o que temos aqui é até agora parecer bom. Vamos fazer uma pausa aqui em Up próximo, continuar construindo a fase final desta animação.
41. Animando corpo ao diálogo: Para este vídeo, estamos trabalhando em 39 vetores RIG do Chad. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora queremos entrar e terminar essa animação. Devemos ter algum movimento corporal quando ele está falando. Apenas para adicionar um pouco mais à cena e adicionar mais personagem ao personagem. Para começar, vamos fazer um teste a isso. E até agora está parecendo bom. No entanto, sinto que poderíamos encurtar a duração entre ele aterrissando para começar a falar. Parece que esse intervalo de quase 1 segundo é muito longo. Talvez por volta do quadro 36 seja quando ele deveria começar a falar. Então, o que eu poderia fazer é vir até o sequenciador e clicar nisso, eu tenho uma visão diferente da linha do tempo. Eu posso pegar esse arquivo de voz e apenas clicar e arrastá-lo e trazê-lo para que ele chegue ao quadro 36. E agora, se eu voltar aqui, você pode ver que foi aproximado. Mas também precisamos vir aqui até a boca e garantir que
os quadros-chave não sejam deslocados, pois animamos a boca de uma certa maneira, também
precisamos ter certeza de que esses quadros-chave sejam movidos de volta. Então eu vou entrar aqui e apenas escalar minha linha do tempo um pouco, pegar esses quadros-chave e trazê-los até o quadro 36. Então, agora, se voltarmos e
damos a essa outra peça, podemos ver o que parece. E isso, acredito que tenha melhor tempo para isso. Então, vamos com isso. Agora. Uma vez que vamos para o quadro 36, podemos usar o Comando F ou o Controle F para estabelecer um novo conjunto de quadros-chave. Então, teremos apenas alguma quietude aqui. E então vamos fazer com que eles entrem nas coisas dele. Então, quando ele começa a falar aqui, podemos entrar em ação. E assim eu posso começar apesar de baixá-lo um pouco assim. Você o derruba assim e apenas trazendo as mãos e coisas assim. Então, vai. E quando ele diz, Ei lá, talvez
possamos fazer um pequeno efeito como este. Quando ele pousou, apenas aquele efeito de abóbora e alongamento. Então, meio que suba. Assim, não queremos mover o pescoço, queremos mover essa parte para lá. Não sei por que isso está sendo tão teimoso. Basta ir assim. Às vezes você precisa aumentar o zoom para obter o osso que deseja. Mas como você diz, Ei, eu vou levantar o braço para cima e talvez levantar esse para baixo. E podemos até levantar a cabeça para trás um pouco assim apenas individualmente. E então, como ele diz lá, eu o abaixarei. Ele vai dobrar os joelhos e descer assim. Levante isso. Talvez levante a cabeça um pouco. Podemos derrubar o braço. E então, aos 54 anos, podemos trazê-lo de volta a uma posição mais neutra. E se você precisar voltar para essa posição neutra, basta vir aqui para o quadro 0 e copiar esses quadros e colá-los de volta. Então agora você está de volta para onde precisa estar. Embora eu não queira que os braços saiam assim. Eu meio que vou trazê-lo mais para os lados. Posso ver que tenho um problema com o backhand agora sobrepondo a perna de trás. Não é grande coisa. Vamos voltar aqui para o quadro 0 muito rápido. Vá até o backhand debaixo do corpo. E queremos ter certeza de que o backhand está atrás da perna de trás. Assim, podemos simplesmente pegar o braço e a mão de trás e apenas trazê-los abaixo da perna de trás. Então agora, voltando aqui para a animação, posso seguir em frente. Agora você pode ver quando ele volta ao padrão, agora
temos uma visão adequada da mão. Em vez de voltar para os lados assim, vou trazer o tronco um pouco assim. E também entrará e trará esse braço um pouco para trás, um pouco assim, talvez isso seja um pouco mais. E então sem moldura 59, eu posso descer algo assim. E então, neste momento, vou colocar as mãos nos quadris. E então, no 63, vai meio que trazê-lo volta para cima e colocá-lo em uma posição mais padrão. Não precisa ser a posição padrão exata, mas algo próximo, você pode dobrar um pouco os joelhos dele. Tudo bem. Aí estamos nós. Então talvez quando ele diz que é hora de,
e então aos 78 anos, eu possa pressionar o Comando F para inserir alguns quadros-chave. E então, quando ele diz rig, vamos fazer outra coisa. Na verdade, vai cair assim para começar a adicionar essa reação oposta ao movimento que estamos prestes a fazer. Então, chegou e meio que quebra as coisas assim um pouco. E então, em 85, talvez você suba um pouco assim. E então eu vou copiar o quadro 0 naquela época para 90. Então nós meio que temos mais posição padrão, exceto novamente, derrubar esses braços um pouco assim. Então, a partir daqui, talvez possamos ter apenas alguns segundos aqui se ele estiver de pé. E depois faremos outra coisa aqui por volta de 110. Então, Comando F, vai cair assim, só um pouco. Sucate os ossos e meio que suba assim. Não queremos colocar a jaqueta, mas queremos agarrar o braço. Mais uma vez. Pode ficar um pouco confuso com um pouco disso. Só vou aumentar o zoom. E talvez quando ele disser usar eu vou levantar o braço junto com esse movimento. E então ele pode descer em torno de 120 para apenas baixá-lo assim. Então, podemos meio que separá-lo assim. Algo assim. E também podemos, vamos adicionar mais um aqui. Então, vamos apenas para 144 Command F. Um pouco descer assim. E então isso sobe um pouco. Vai levantar isso. E talvez aqui nós o abaixemos e abaixemos os braços para baixo. E, em seguida, mais uma posição padrão em torno de 164. É meio que trazê-lo para cima e vamos derrubar tudo assim. E isso deve ser muito bom. Apenas certifique-se de que a jaqueta também esteja boa. Lá vamos nós. Então eu diria que agora temos todos os principais movimentos no lugar. Podemos voltar aqui e dar a essa outra visão apenas para garantir que tudo esteja funcionando. A única coisa que eu realmente não gosto, talvez seja essa aqui. Não tenho certeza se gosto dessa animação. Talvez eu volte assim em vez disso. Lá vamos nós. Gosto mais disso. Lá vamos nós. Agora temos todos os principais movimentos corporais no lugar. A partir daqui, só precisamos entrar, fazer alguns ajustes finos com os mostradores, polir qualquer coisa e depois exportá-lo.
42. Implementando Blinks, movimentos de sobrancelhas e inclinações de cabeça: Para este vídeo, estamos trabalhando em 40 vetores de bate-papo RIG. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora queremos entrar e revelar os mostradores que
escondemos antes e começamos a adicionar piscar, movimentos
das sobrancelhas e voltas de cabeça. Vamos vir aqui, clicar na camada óssea e depois ir até o osso, e depois escolher revelar todos os ossos. Então, aqui embaixo, clique em Mostrar todos os ossos e tudo é trazido de volta. Então agora podemos começar com os piscar e simplesmente ir de lá. Basicamente, sempre que há uma mudança de ação, pousando no chão, talvez virando a cabeça, fazendo qualquer tipo de movimento importante. Vamos implementar piscadas, mas também adicionar alguns espaços em branco se acharmos necessário apenas para adicionar personagem porque as pessoas gostam de piscar. Então, vamos entrar aqui e primeiro começar com a ação pisca como eu gosto de chamá-los. Então, aqui mesmo quando ele pousa é quando devemos adicionar em nosso primeiro piscar de olhos. E a rapidez com que queremos piscar realmente depende. Então, se entrarmos aqui, podemos ampliar. Só vou clicar uma vez naquele Bone piscar. E quando eu fizer isso, você verá que temos todos os tipos de quadros-chave dentro linha
do tempo devido a todo o comando F, coisas que temos feito ao longo disso. Em, só para tornar isso um pouco mais fácil, vou entrar aqui e remover todos esses quadros-chave vermelhos assim, o
que irá redefinir o osso e me permitir
movê-lo sem ter qualquer tipo de outra funcionalidade no lugar. Então, quando ele descer e pousar no quadro 16, vou implementar o pequeno comando piscar e apenas ter os olhos fechados assim. E então, quando ele aparecer de volta, podemos abri-los,
talvez até um pouco mais largos do que o normal, e depois trazê-los de volta ao padrão. E, novamente, para voltar ao padrão, você pode simplesmente ir para o quadro 0 e simplesmente copiar e colar esse quadro. Então você vai assim. E então você também pode decidir onde deseja adicionar mais piscadas. Então, a partir do quadro 36, eu poderia adicionar outro assim, assim. E então eu posso colar o quadro 0 para trazê-lo de volta ao padrão. E então talvez no quadro 78, eu adicionarei outro. Então, algo assim. Faremos outro aqui quando ele levantar o braço. Então, adicione um quadro-chave no 110. Podemos fazer o piscar de olhos. E em vez de fazer esses espaços em branco manualmente, você também pode copiar todos esses quadros-chave. Então você pode ver se voltarmos aqui, eu poderia simplesmente copiar os últimos quadros-chave em branco e colá-lo diretamente. Então, basta colar no 0 o tempo todo. Você também pode fazer isso dessa forma. E então viremos aqui e colaremos esses últimos quadros-chave. E, claro, depois de adicionar os quadros-chave, você pode ajustá-los para ajustar a duração e tal. Então eu poderia vir aqui e talvez apenas mover isso, aumentando a duração do piscar de olhos. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Então agora vamos voltar e ajustar as sobrancelhas. Vamos vir aqui. E talvez quando ele pousar, possamos implementar alguns movimentos das sobrancelhas. Então, vou clicar nesse mostrador e, como antes, entrar e limpar os quadros-chave vermelhos para isso. Então, dessa forma, não temos nenhuma influência. E então Command e basta clicar uma vez nas sobrancelhas para estabelecer a chave principal para isso. E então, quando eu pousar ou quando ele pousa, acho que já que é baseado em mim, posso baixar essas sobrancelhas. E então, quando eu chegar agachado assim, podemos criá-los. E então, a partir daí, você pode decidir o que você quer fazer com eles. Vou apenas copiar o quadro 0 e trazê-los de volta ao padrão, assim. E então, a partir daqui, posso entrar e copiar esses quadros-chave e adicionar movimentos de sobrancelha onde quer que eu sinta necessário. Ou apenas faça isso manualmente. Como, por exemplo, aqui. Clique para adicionar um quadro-chave. Você pode baixá-los um pouco e, em seguida, talvez levantá-los um pouco. Traga de volta ao padrão. Então, o meio aqui, só um pouco. Também não precisa ser uma mudança enorme e enorme. Mesmo pequenas mudanças podem ajudar. E então talvez mais um aqui. Então, no 144 e eu vou baixar. Opa, ainda não queremos virar a cabeça, mas vamos levantar. E então vamos descer um pouco. Assim mesmo. Agora você vai. Então agora, se voltarmos, podemos jogar isso. Basta acrescentar um pouco mais a ele. Agora, podemos entrar e adicionar as voltas da cabeça. Então, enquanto ele está pulando, podemos começar primeiro com o mostrador esquerdo e direito. E mais uma vez, vou entrar no mostrador esquerdo e
direito e limpar todos os quadros-chave do canal vermelho. E vamos começar imediatamente com uma visualização de perfil. Então, à medida que ele está entrando, vamos ter isso parecido com isso. E então, quando ele pousar, podemos adicionar outra chave para esse osso. E então, quando aparecer assim, vou girar. E então vamos girar um pouco de volta. Vamos tê-los enfrentando mais para a frente os nós e C está se dirigindo ao público. E também podemos fazer outras coisas. Então, por exemplo, quando ele desce assim, poderíamos adicionar uma ligeira virada de cabeça e depois para baixo assim e talvez apenas um pouco de volta um pouco assim. E então talvez de volta assim. E então podemos trazê-lo de volta ao padrão. E novamente, para voltar ao padrão, você pode simplesmente copiar o quadro 0 e colá-lo diretamente em C, você meio que tem isso acontecendo. E então podemos adicionar outro quadro-chave aqui. Mais uma vez, vou fazer outra virada de cabeça, como se estivessem bem ali. E, em seguida, traga-o de volta ao padrão. E faremos a mesma coisa aqui. Basta adicionar um quadro-chave. Este será apenas um sutil como esse. E a mesma coisa aqui, não precisa ser muito. E então podemos trazê-lo de volta ao padrão assim. E depois faremos mais uma aqui. Descemos assim, mais assim. E então faremos o quadro 0 apenas para trazê-lo de volta. Lá vamos nós. Agora, vamos voltar e nos concentrar no movimento para cima e para baixo. Mais uma vez, basta clicar no mostrador para cima e para baixo, remover os canais vermelhos e começar. Então, quando aparecer assim, podemos querer que ele esteja olhando para cima para que eu possa encarar assim. E então, à medida que ele desce, nós vamos, é
claro, não ter ido na direção oposta, meio assim. Então é assim. E então, quando ele aparecer, é
claro que vamos dar uma olhada. E então vamos trazê-lo de volta ao padrão no quadro 24 apenas copiando e colando o quadro 0. Então você meio que tem algo assim agora. E podemos fazer o que fizemos com a vista lateral. Basta colocar alguns quadros-chave aqui e basta adicionar alguns movimentos abaixo sutis como esse. Mais uma vez, apenas prestando atenção ao que está acontecendo com a própria cabeça. Em seguida, adicionaremos um aqui. Vá para baixo e para cima
e, em seguida, volte para o padrão. Vá para baixo e para cima. E, em seguida, volte ao padrão. E depois mais um conjunto. Lá vamos nós. Lá. Então, agora, se voltarmos. Jogue isso. O olhar talvez
esteja um pouco fora. É meio difícil de dizer. Então eu posso voltar muito rápido com esse olhar
e clicar no osso do pino das pupilas e mover os canais vermelhos. E apenas dê uma olhada nisso. Vou tentar manter a pupila no centro. Então, enquanto ele está procurando, vamos vir aqui e eu trarei esse de volta ao padrão. Então, adicionaremos um quadro-chave em 36. E então, abaixe isso um pouco novamente só para manter o olhar, olhar para os
olhos um pouco assim. E novamente, apenas meio que continue ajustando. Talvez eu adicione uma chave em 82 e depois vamos até 85. Vai trazê-lo assim. E então aqui mesmo. E isso é algo que você não precisa fazer, mas eu acho que isso só adiciona um pouco, ser capaz de controlar o olhar dos olhos aqui. Lá vamos nós. Então, novamente, volte e dê uma olhada. A última coisa que quero fazer é trocar essas mãos. Então, até agora, está bem aqui. Quando eu pousar, vamos fazer algumas phis. Então, entrando no corpo aqui, e ele vai clicar com o botão direito do mouse na frente e mudá-lo para o punho, cima, descer para o backhand. E se eu digitar na mão sob o painel Camadas onde ele diz que o nome contém, certificando-se de que está habilitado. Podemos isolar isso rapidamente. Então eu posso entrar aqui e então eu posso escolher o fundo do punho. E então, quando voltar assim, talvez traga de volta para relaxar. Então, entre. E vamos dar uma olhada aqui. Podemos fazer isso e depois faremos este aqui. Na verdade, vamos abrir a mão para trás. Então, é mais simétrico com esse. E está tudo bem ali. Mas quando ele for assim, vamos mudar o backhand para este fundo, mudar a mão da frente para fizz top. Então, aqui na frente, podemos mudá-lo para, ou desculpe-me, backhand, podemos mudar para um ponto e depois colocá-lo de volta para relaxar,
ou neste caso a palma aberta. E então também vamos colocá-lo em um punho quando ele voltar para baixo assim. Na verdade, em vez de colocar isso em um punho, vamos manter a mão aberta e colocar isso em uma mão aberta. Então, a frente vamos abrir a mão, vai subir assim. E então, quando entrarem em contato com os quadris, é quando iremos para o punho. Lá vamos nós. Então isso deve funcionar. Agora, vou diminuir o zoom e apenas dar mais uma visualização para garantir que tudo esteja onde eu quero. Nada mal. Eu não vejo nenhuma outra anomalia neste ponto que você gostaria passar e apenas me certificar de que não há mais nada acontecendo, que todos os seus ossos estão funcionando da maneira que deveriam, que não há quebra, não há coisas estranhas acontecendo em segundo plano com suas ações e tudo isso. E então não se esqueça de passar e dar uma olhada em tudo isso com todo o polimento que fizemos. Isso está parecendo bom. Pelo meu ponto de vista. Não consigo ver nada de errado com isso. Poderia, claro, ficar um pouco mais de ajustes aqui e ali. Mas, novamente, dado como isso foi feito e sob o limite de tempo que foi feito, estou realmente muito feliz com isso. Então, vamos fazer uma pausa aqui e em cima, exportaremos isso e passaremos para meus pensamentos finais.
43. Como exportar sua animação: Com tudo no lugar, podemos exportar o arquivo para fora. Atualmente estou na plataforma vetorial 41 Chad. Isso também funcionará como o arquivo final. Então, se você quiser fazer referência ao estágio final disso, este é o arquivo para você. Então, vou exportar isso para fazer isso,
para criar uma exportação padrão, basta ir até Arquivo e ir até Exportar Animação. Você também pode usar o Comando E, ou você pode usar o exportador Moho. No entanto, eu só uso o exportador Moho quando estou trabalhando com composições de camada e várias animações. Se você usar o exportador Moho, você terá opções semelhantes como você está vendo aqui. Primeiro, você quer determinar quanto tempo essa animação dura. Como você pode ver aqui, meu arquivo de voz termina em torno de 16, 8. E então eu acho que como a animação não tem nada depois disso, vou limitar isso em 192. Dessa forma, podemos economizar algum tempo ao renderizar e não
temos um monte de espaço morto no final. Em seguida, vou salvar isso como um formato mp4. Dessa forma. É pequeno e tamanho de arquivo e você pode acessá-lo facilmente. predefinição será o ponto h para 64. E novamente, se você estivesse exportando isso para uma produção maior, se você quisesse combinar ativos diferentes e todo esse tipo de coisa, você gostaria de exportar com uma qualidade superior. Mas aqui, o MP4 funcionará para o que estamos fazendo. Aqui embaixo. Você tem todas essas opções de renderização. Vou deixar tudo isso como está. Nunca jogo com isso ao renderizar um vídeo padrão como este. E, em seguida, vindo aqui para o seu destino, você pode escolher para onde deseja exportá-lo. Nesse caso, posso escolher uma pasta e vou colocá-la dentro de
nossos arquivos de exercícios para este curso. E, claro, isso será anexado a esta palestra para você também. Dessa forma, você pode vê-lo como resultado final. E isso também será salvo como renderização final. Assim, você pode olhar para ele e saber o que é. E quando estivermos bem, podemos clicar em Ok. E o processo começará. Agora, dependendo de quão detalhada é a animação, isso pode levar um tempo considerável ou não. Mais uma vez, depende apenas do que você está acontecendo e da rapidez com que seu computador está exportando tudo. Mas vou deixar este arquivo de vídeo para você, mais
uma vez anexado à palestra, que
assim você possa visualizá-lo. Vou pausar o vídeo aqui por enquanto, embora em Up next, possamos passar para meus pensamentos finais.
44. Considerações finais: E lá vai você. Agora você tem um vetor Reagan completo com uma animação de teste. E está parecendo muito bom. Claro, sempre há mudanças que você pode voltar e fazer. Você sempre pode melhorar essas coisas. Você pode continuar adicionando recursos. Por exemplo, se você quisesse adicionar mais fonemas para a boca, talvez você queira expressões diferentes para a boca. Você poderia criar uma pose de IA que seja feliz e depois uma triste. E você poderia invocá-los a qualquer momento. E você pode continuar se acumulando e levantando até obter o equipamento que você quer. Agora você pode tornar as coisas muito complicadas. E nos casos em que você quer muitos recursos para um equipamento, pode ser benéfico
dividi-lo em várias costelas. E esse é um processo mais complicado e talvez seja algo que eu possa tocar na estrada, criando animações de personagens realmente complexas e todas essas coisas boas. Mas espero que aqui você agora tenha uma sólida compreensão de como a animação com vetores funciona dentro do MOHO Pro. E se você está curioso sobre como as imagens podem ser manipuladas em animação no MOHO Pro, também
tenho um curso da Udemy sobre isso também. O processo é um pouco diferente, um pouco mais simplificado,
mas, em última análise, você deve obter algum conhecimento de ambos os cursos. Obrigado por assistir. Espero que você tenha achado isso útil e eu te vejo na próxima vez.