Configurando uma manipulação de personagem no Adobe Character Animator | Chad Troftgruben | Skillshare
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Configurando uma manipulação de personagem no Adobe Character Animator

teacher avatar Chad Troftgruben, Freelance Animator and Screencaster

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:31

    • 2.

      Requisitos para sistema para Animator

      2:20

    • 3.

      Como definir um pose

      1:42

    • 4.

      Brinque com arquivos de amostra

      1:41

    • 5.

      Criando seu personagem

      4:13

    • 6.

      Combinando e acelerando camadas

      5:55

    • 7.

      Criando grupos independentes

      5:43

    • 8.

      Montagem dos olhos

      6:26

    • 9.

      Como montar as sobrancelhas

      4:28

    • 10.

      Visão geral da guia Rig

      7:29

    • 11.

      Explorando o registro

      5:17

    • 12.

      Marcando a cabeça e boca

      10:29

    • 13.

      Colocando pinos

      4:56

    • 14.

      Adição de punições

      6:37

    • 15.

      Limpos rotativos para diferentes tendas

      4:20

    • 16.

      Repolimento com a ferramenta Stick

      2:31

    • 17.

      Adição de física com Danglers

      6:33

    • 18.

      Conclusão

      1:29

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

764

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Neste curso vamos tomar um personagem já desenhado, dividir as camadas, importe para o Animator e configure o arquivo pronto para que seu arquivo esteja pronto

Com o personagem, você pode controlar seu personagem com uma câmera web, microfonar, mouse e teclado dando o processo de animação vem ganhando vida . É tipo como colocar em um show fantoche enquanto você usa ações feitas para criar a ação. É fácil, útil e divertido!

Quando concluir este curso, você terá um personagem, pode animar e compartilhar com o mundo. Ou talvez você queira criar uma produção ao redor do personagem? Tenho mais dicas para animação e outras técnicas legais chegando logo a plataforma

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Chad Troftgruben

Freelance Animator and Screencaster

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Sim
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  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Oi lá. Meu nome é Chad Trough Crippen. E você está assistindo como montar um, animar um personagem dentro do animador de personagens da Adobe. Agora, Adobe Character Animator é um software de animação diferente de qualquer outro. Você essencialmente pode configurar seus personagens para serem controlados com um microfone, uma câmera web. Ou você pode usar Dragon e outras propriedades para controlar o personagem usando o mouse e teclado. Você pode até configurar as coisas para que elas sejam reproduzidas ao vivo e você pode adicionar ações à medida que a linha do tempo está se movendo. Assim, você pode criar um jogo de sortes ou um evento de ação ao vivo usando o software. Agora, minha especialidade é mais em animação tradicional. E então eu realmente não aproveito esses recursos ao vivo. Mas se você está olhando para configurar um personagem usando este software para descobrir como colocar suas camadas como um exemplo, ou o que marcar, ou como incorporar certas funções dentro outros, a fim de obter o software para reconhecer o que você está fazendo. Então este é o curso para você. E há um pouco de uma barreira de entrada para este curso. Não só você precisará do Adobe Character Animator, mas também para aproveitar ao máximo o software, é recomendável que você tenha uma câmera da web para controlar a ação, bem como um microfone. Dessa forma, você pode sincronizar automaticamente e fazer outras coisas que estão vinculadas a essa funcionalidade de voz. Então, se você tem um animador de personagens de adobe ou está interessado no software e você não sabe como configurar um personagem e você está procurando ajuda, então este é o curso para você. Quando você terminar com este curso, você terá um personagem completo manipulado e pronto para ir. Você pode então, a partir daí, aprender sobre comportamentos e outras técnicas para melhorar isso ainda mais, que eu vou ter um curso de acompanhamento aqui em breve. Então, com isso dito, espero que esteja pronto porque estamos prestes a começar. E uma vez que você terminar esta aula, certifique-se de compartilhar seu trabalho com seus colegas alunos. Adoro ver o que vocês inventam, especialmente com toda a criatividade que podem incorporar com este tipo de software. E então será incrível ver isso. E será incrível ver outras pessoas fornecerem feedback sobre o seu trabalho. Pode ajudar com o processo criativo também. Então, com isso dito, espero que você esteja pronto porque estamos prestes a começar a manipular nosso personagem no animador de personagens da Adobe. 2. Requisitos para sistema para Animator: Quando se trata de trabalhar com animador de personagens, Há algumas coisas que você precisa para tirar o máximo proveito de sua experiência. Primeiro, você precisará de uma assinatura da Adobe Creative Cloud. Isso lhe dará acesso não só ao animador de personagens, mas ao Photoshop e a outros softwares úteis para quando se trata de trabalhar dessa maneira. A outra coisa que é recomendada é um microfone e uma câmera web. Você pode controlar seu personagem usando esses dois dispositivos. E se eu vier aqui, estou na conta dos registros. É aqui que você terá acesso à câmera e ao painel do microfone. E se eu clicar nisso, ele vai detectar a câmera web, que eu estou apenas usando uma câmera web embutida para isso. E você tem seu microfone aqui embaixo. Então você pode ver ligando esta câmera web, já estamos controlando o personagem de várias maneiras, e tudo isso pode ser ditado. E vamos mostrar-lhe tudo isso neste curso. Mas também se eu ligar o microfone, você verá aqui agora que ele está falando baseado nas poses de boca que eu forneci naquela plataforma. Assim, diretamente do bastão, você pode ver a câmera web e o microfone são grandes elementos quando se trata de animar dentro do animador personagem. Agora, a outra coisa que você pode fazer, digamos que você tem vários dispositivos. Você sempre pode vir aqui de acordo com suas preferências. Para o Mac, está no personagem CC. Acredito que se você estiver no Windows, você encontrará Preferências no menu Editar. Então eu vou em frente e escolher preferências. E aqui você verá que temos acesso às configurações de hardware de áudio. Isso nos permite entrar e escolher qual peça de hardware de áudio está sendo usada para rastrear minha voz. Você pode ver que ele está definido no momento como Microfone incorporado. E isso é apenas um hardware integrado para o MacBook. Mas eu poderia jogá-lo em sapatos. Meu microfone tutorial que estou usando no momento, se eu quisesse. Então, novamente, quando se trata de animar e animador de personagens, e se você quiser ter o maior sucesso, é importante que você tenha sua configuração de hardware e pronto para começar o processo de animação. 3. Como definir um pose: Agora que você sabe um pouco sobre os requisitos de hardware, especialmente a câmera e o microfone. Quero cobrir como definir uma pose de descanso ao trabalhar no software. Agora, eu posso não dizer isso o tempo todo ao longo do curso porque ele se torna uma segunda natureza quando você está trabalhando assim. Mas você verá aqui onde temos a câmera e o painel do microfone. Ele diz, olhe para o painel de cena, em seguida, clique no botão set rest posado abaixo. Assim, sempre que ligar a câmara, é melhor definir a sua pose de descanso e a pose de descanso como a pose predefinida para o personagem. E é melhor sempre seguir as instruções ao fazer isso. Então tudo o que eu vou fazer é colocar minha cabeça em posição dentro desse círculo como você pode ver, eu vou olhar para o painel de cena, que é o painel central. E então vamos apenas definir a nossa pose de descanso. Então, deixe-me ver. E agora a pose de descanso foi definida. Você pode ver que as pupilas agora estão agindo um pouco diferente espero antes que eles estão meio defeituosos, mas agora eles estão mais na linha. Você também vai notar que é meio difícil de dizer porque a iluminação neste tiro em particular, mas eu realmente tenho pontos vermelhos em meus olhos, bem como minhas sobrancelhas, meu nariz e minha boca porque ele está rastreando tudo isso agora com o resto poste configuração. E então, novamente, isso é ótimo se você quiser ter mais controle sobre o que você está fazendo. E se você quiser esses movimentos refinados, certifique-se de definir a pose de descanso. Assim, o animador de personagens sabe por onde começar. 4. Brinque com arquivos de amostra: Para este vídeo, você tem acesso a alguns arquivos de exercícios. E cada palestra terá o que você precisa para esse passo em particular. Mas uma coisa que eu quero notar, geralmente quando eu faço um curso como este, eu vou dar-lhe o arquivo para começar com o início da palestra. Então eu vou dizer que estou trabalhando no 06 Chad animador personagem. E em meus outros cursos, isso basicamente significa que você está começando com o arquivo, eu estou começando com, e você recebe o acompanhamento. Mas como o animador de personagens gosta de salvar automaticamente cada passo, é um pouco mais difícil fazer isso. Assim, para este curso em particular, qualquer um dos arquivos de exercícios que eu tenho aberto mostrará sempre o resultado final dessa etapa. Então se eu disser para abrir o 06 e começar a construir. Se abrires o 06 nos meus ficheiros, vais ter o resultado final de 06 contra o início. E então, se você realmente quer ter esse deslocamento para que ele funcione, você sempre pode voltar para o arquivo anterior e depois cair ao longo desse caminho. Observe também, você pode ser capaz de voltar atrás na minha história e dissecar todos os passos dessa maneira também. Em última análise, quero dar-lhe a melhor chance de sucesso. E então eu tentei dividir tudo em tantos arquivos quanto possível, incluindo os arquivos PSD. Eu tentei fazer diferentes fases da plataforma, mesmo que se você estivesse trabalhando na vida real, você poderia simplesmente substituir todas essas configurações em um arquivo PSD. Então, de qualquer maneira, há muito aqui e espero que ele irá ajudá-lo como você aprender o software. 5. Criando seu personagem: Para este vídeo, estou trabalhando no meu iPad Pro. A razão é porque sempre que eu desenho personagens ou até adereços e fundos, eu uso meu iPad para fazer a arte. Então, quando falamos sobre plataformas de perfuração, eu vou do ponto de vista de você trazer isso de outro aplicativo, como procriar ou realmente qualquer coisa que você possa desenhar e pode ser usado para criar suas plataformas. O objetivo final que você deve ter em mente é que você precisa levar esse arquivo para o Photoshop ou o Illustrator. Desde que você seja capaz de fazer isso, como você realmente projetar o personagem é completamente com você. E novamente, no meu caso, e no caso das pessoas com quem trabalho, adoramos projetar e procriar, que é um aplicativo especificamente para o iPad. Se eu vir aqui para a minha pasta de desenho em toque em que, você vai ver que eu tenho procreate dentro da lista. Então eu posso tocar nisso para entrar. E aqui você verá o personagem que estamos planejando usar para este curso. Agora, com o procreate, você pode projetar usando camadas, que temos muitas, e como você desenha suas camadas e como você as situa entra em jogo ao manipular. E vamos abordar isso mais no próximo vídeo quando você enviar seus itens para o Photoshop ou Illustrator. Mas aqui eu só quero mostrar a vocês como uma estrutura pode parecer quando você está projetando no procreate ou em outro aplicativo antes de trazê-lo para agilizá-lo para animador de personagens. Você pode ver sob minhas camadas, eu tenho um grupo chamado Chad, e sob isso temos cabeças. E então temos todas essas peças principais do corpo. Então nós podemos passar por aqui e ver que temos diferentes poses de mão e todos os tipos de diferentes elementos interativos que podemos adicionar a esta plataforma como nós trazê-lo para animador de personagens. E é até configurado para a curva da cabeça porque temos três fases diferentes de cabeça que podemos implementar e que podem ser rastreadas usando nossa câmera. E um desses também tem fonemas embutidos aqui embaixo da boca. Se batermos nisso e descermos, verá que temos fonemas prontos para ir. Agora, mais uma vez, a maneira como o animador de personagens rastreia fonemas que são chamados de sabedoria, eu acredito no animador de personagens, ele usa seu próprio sistema de nomes. E o mesmo vale para tudo. A forma como o animador de personagens irá interagir com seus elementos depende apenas do que você atribui. Mas saiba que se você tem seu próprio sistema de nomenclatura para as bocas, você terá que se familiarizar com o sistema VCM no animador de personagens, você terá que talvez atribuir certas coisas ou dobrar em outros itens apenas para tornar tudo trabalho. Mas, novamente, chegaremos a isso aqui em um momento. Então, de qualquer maneira, o objetivo deste vídeo é apenas para mostrar, você pode projetar seu personagem basicamente qualquer maneira que você achar melhor. E uma vez que você tenha configurado, você vai querer vir aqui. No caso de procriar para o menu Ação. E, em seguida, sob compartilhamento, vamos querer tocar no PSD. Isso pode levar um momento dependendo do tamanho do arquivo. E uma vez que você obtém a configuração, você tem a capacidade de salvá-la. Se você tiver seu computador no AirDrop, você também pode simplesmente soltá-lo diretamente para o computador. E você também pode, claro, colocá-lo em seus arquivos do iCloud Dropbox. No entanto, você tem seu arquivo configurado no iPad. Então, no meu caso, eu só vou salvar em arquivos e vamos colocá-lo dentro de nossos tutoriais aqui. Então, eu só vou vir aqui para os meus tutoriais sob Udemy. E eu vou colocá-lo lá por agora. E, claro, este será um arquivo de trabalho para você acessar enquanto continuar com este curso. Então, com isso dito, vamos fazer uma pausa e te vejo no próximo vídeo. 6. Combinando e acelerando camadas: Para este vídeo, Eu estou dentro do Photoshop trabalhando fora de um, chad start dot PSD. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo se quiser acompanhar. O que fizemos aqui é simplesmente abrir o arquivo PSD. Nós o exportamos do Procreate no vídeo anterior. E então aqui, quando olharmos para as camadas, vamos ver tudo intacto. E isso é ótimo porque nos permite projetar os personagens da maneira que queremos. Agrupe tudo e isole partes importantes. E então podemos remontar dentro do Photoshop para que seja mais fácil trabalhar com no animador de personagens. Então a primeira coisa que eu queria fazer era olhar para as cabeças. Verá que a forma como isto foi desenhado e isto foi trazido de outro artista. E isso pode ser algo que você vai encontrar quando você está trabalhando com outros artistas. Eles podem não estar tão cientes de como o animador de personagens funciona. Então você pode ser obrigado a entrar e fazer alterações. Então aqui temos três fases de cabeça para o lado, frente em três quartos. E você pode ver que se parece com isso. E isso é ótimo porque o animador de personagens nos permite implementar voltas de cabeça. Mas pelo bem do que estamos fazendo. E para manter as coisas mais fáceis, vou remover duas dessas poses de cabeça para começar. Assim, podemos nos concentrar nos outros parâmetros deste personagem. E então vamos implementar voltas de cabeça mais tarde para que você possa entender como tudo isso funciona. Então, tudo o que vou fazer é selecionar os dois e, em seguida, optar por excluí-los pressionando a tecla delete no teclado. Então agora ficamos com três quartos de cabeça. Eu posso entrar e apenas clicar duas vezes sobre isso e renomeá-lo para cabeça e, em seguida, apertar Enter. Agora vamos tomar a cabeça e trazê-lo acima para que ele esteja dentro da pasta principal do grupo de bate-papo. E então podemos clicar em cabeças e, em seguida, pressionar Excluir no teclado para removê-lo. Então agora você ficou com a nova pasta. E dentro dessa pasta você vai encontrar suas sobrancelhas, pálpebras, pupilas, olhos e cabelo. Debaixo disso, você encontrará bocas. E estes são todos os fonemas ou visita vem como animador personagem gosta de se referir a eles que podemos usar para sincronizar automaticamente os lábios. E aqui em baixo temos o que é chamado de cabeça três quartos. Vou apenas clicar duas vezes na cabeça três quartos agora e mudar o nome para fundo. E então aperte Enter. Agora, vamos ter que modificar como essas camadas vão funcionar. E podemos fazer isso no próximo vídeo. Eu só vou derrubar essa pasta por agora. E nós vamos até aqui para as outras pastas. Então aqui você tem mãos na frente e nós podemos permitir um conjunto de troca dentro do animador personagem para nós para alternar entre poses de mão, que é ótimo, e que vai funcionar para nossos propósitos. Mas, mais uma vez, vamos ter que configurar isso uma certa maneira para que seja mais fácil trabalhar com ele. Então, para começar esse processo, vamos criar alguns grupos para nossos membros e para o corpo. Posso derrubar as mãos aqui só para ver todas as camadas principais. No topo, temos o braço dianteiro e as mãos dianteiras. E depois temos o pé dianteiro, a perna dianteira, o corpo, as costas, o pé, a perna traseira, costas, o braço, as mãos traseiras. Então, para começar, vamos clicar no braço dianteiro segurando Shift e, em seguida, clique nas mãos da frente. E então basta vir aqui e clicar no botão de grupo para agrupar esses itens. Por enquanto, eu só vou entrar e renomeá-lo para o braço dianteiro e apertar Enter. E você vai ver se expandirmos isso, que nós temos essas duas camadas dentro. Então, agora vou continuar. Vamos, vamos com o pé da frente e a perna da frente. Crie um grupo. Clique duas vezes para renomeá-lo para a perna da frente. E então nós temos o corpo, que eu vou colocar em seu próprio grupo. Mas deixe-me apenas seguir em frente por agora para trás, pé e perna traseira vai selecionar esses, agrupá-los juntos e nomeá-lo perna traseira. E então você tem costas, braços e costas mãos. Agrupe isso e dê o nome de braço traseiro. Então lá vai você. Então você tem o cabelo traseiro e o cabelo traseiro três quartos, que não pode entrar no grupo principal porque se fizéssemos isso, ele se sobreporia acima do corpo. Então, se formos assim, você pode ver que vai ficar assim. Então talvez tenhamos que fazer algo com isso, mas por enquanto vamos deixar isso. E vamos ver se podemos trabalhar com ele dentro de um animador de personagens. No entanto, o que eu vou fazer antes de encerrar este vídeo é clicar no braço frontal segurando Shift, e então ir todo o caminho para baixo para trás cabelo e clique sobre isso. E depois desce para o botão de grupo. Crie um grupo clique duas vezes. E podemos renomeá-lo para corpo e, em seguida, pressionar Enter. Você pode manter os dados de fundo, se desejar. Enquanto trabalhamos no animador de personagens, você pode ativá-lo ou desativá-lo. Em última análise, cabe a você. Mas por agora vamos deixá-lo dentro, eu posso acabar removendo perto do fim, mas também nos permite ver o personagem mais fácil enquanto trabalhamos. Então lá vai você. Passamos pelo processo de começar a agilizar ou camadas. Há mais que podemos fazer, mas por enquanto, vou pausar e, em seguida, vamos continuar modificando esse personagem no Photoshop. 7. Criando grupos independentes: Para este vídeo, Eu estou trabalhando fora de O2, Chad grupos independentes ponto PSD. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos levar isso para o próximo passo e começar a rotular certas camadas como independentes e agrupar ainda mais para que animador de personagens tenha um tempo mais fácil com tudo o que estamos montando. Então a primeira coisa que quero fazer é vir até aqui para as minhas camadas. E verão que temos a camada principal, que é o Chad. Se eu clicar duas vezes sobre isso, posso renomeá-lo. E eu quero vir aqui para o início antes do C e colocar um sinal de mais e depois apertar Enter. Então, por que eu fiz isso? Bem, sempre que você coloca um plus na frente de um grupo dentro do Photoshop e você pretende trazê-lo para animador personagem. E isso também se aplica para ilustrador. Ele vai direcionar esse grupo como independente no animador de personagens, o que significa que ele vai se animar de forma diferente. Não vai ser anexado à camada principal. No entanto, ainda terá influência. E permite que você segmente partes específicas do corpo que as tornam mais naturais, essencialmente. Agora, você pode ativar e desativar isso dentro do animador de personagens. Mas eu sinto que é importante mostrar como você pode fazer tudo isso. E assim que chegarmos a essa fase, lembrarei que novamente, adicionar o sinal de mais é o mesmo que ativá-lo e desativado no animador de personagens. Então você também tem algumas outras considerações a fazer ao fazer isso. Por exemplo, se você quiser controlar as sobrancelhas e as pupilas em piscar de olhos, você precisa configurá-las de forma diferente também. Aqui temos a sobrancelha dianteira e depois a sobrancelha traseira, que é essencialmente a sobrancelha esquerda e depois a sobrancelha direita. Então o que eu vou fazer é criar um grupo e vamos nomeá-lo mais sobrancelha direita. E faremos um segundo. Clique duas vezes mais sobrancelha esquerda e, em seguida, pressione enter. Então, mais uma vez, aqui está a sobrancelha direita, que é a sobrancelha frontal, vai apenas clicar e arrastar e colocá-lo nesse grupo. E então você tem sobrancelha traseira ou sobrancelha esquerda, que vamos para esse grupo. Então agora você tem algo parecido com isso. E precisamos fazer o mesmo com os olhos também. Então nós vamos ter que fazer isso um par de coisas diferentes aqui. Então você tem suas pálpebras separadas, o que é bom. E usaremos isso à medida que avançarmos. Também teremos que criar uma fase de piscar. Então nós temos isso, mas então nós temos nossas pupilas na mesma camada, assim como nossos olhos. E o que precisamos fazer é separar esses dois que tenhamos a pupila esquerda nas pessoas certas e o olho esquerdo e o olho direito. E isso é muito fácil neste caso, uma vez que eles estão separados nele nos permitirá selecionar facilmente. Então vamos começar com os alunos. Vou clicar nisso e depois vir até aqui para a sua ferramenta de seleção. E eu vou apenas clicar e arrastar em qualquer um dos alunos para que ele seja selecionado. Em seguida, utilize o Command X ou Control X se estiver no Windows. E, em seguida, para colar no lugar, use Command Shift V ou control shift v se você estiver no Windows. E agora eu posso entrar e renomear este também, pupilo direito ou pupilo R-dot, apenas temporariamente. E aqui em baixo você tem a pupila esquerda. Então vamos entrar e renomear isso para “L dot pupila”. Então eu vou criar dois grupos. Vai colocar a pupila esquerda em uma, pupila direita na outra. E só para não ficarmos confusos, vamos apenas clicar duas vezes e renomear grupo para, para escrever i com um plus na frente dele. Então direita i e, em seguida, aperte Enter. Venha aqui para agrupar um para o olho esquerdo, e, claro, renomeá-lo para mais olho esquerdo e, em seguida, pressione Enter. Teremos que fazer o mesmo com os olhos. Então, clique na camada de olhos e, em seguida, usando sua ferramenta de seleção entra e selecione um dos olhos e, em seguida, use Command Z ou Control X se você estiver no Windows, e então Command Shift V ou control shift v se você estiver no Windows para colar esse nu i. E mais uma vez, este será o olho direito. E eu posso dar o nome certo para agora, ou r dot I, apenas para ficar dentro das minhas convenções de nomenclatura. E vamos renomear os olhos e depois dois pontos i, assim. Então podemos pegar R dot i e trazê-lo para a camada do olho direito assim. E depois à esquerda, posso fazer o mesmo. E vamos querer ter certeza de que o pedido está correto. Então eu vou trazer o olho esquerdo para baixo assim, e então escrever eu também assim. Então isso está começando a parecer melhor. Temos mais trabalho a fazer, mas vou pausar o vídeo aqui e, em seguida, vamos continuar trabalhando com este documento do Photoshop. 8. Montagem dos olhos: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de O3 Chad edifício iss dot PSD. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. O que eu vou fazer agora é construir os olhos mais para que eles trabalhem em linha com o animador de personagens. Você pode ver que iniciamos esse processo colocando as pastas do olho direito e do olho esquerdo e tornando-as independentes com o sinal de adição. Agora temos que passar por isso e adicionar outra camada a cada olho. O olho é agir como uma mudança de tipos. Sempre que piscar, vai mudar para uma fase de piscar. O aluno rastreará os alunos reais em seu rosto e se moverá. E então você terá que segmentar esses como independentes já que haverá movimento separado da camada I real. Então eu só vou entrar aqui e mudar o nome de algumas dessas coisas. Começaremos com a camada do olho direito. Eu só vou renomeá-lo para escrever globo ocular e, em seguida, apertar Enter. E, em seguida, chegando aqui para a pupila, eu vou apertar o sinal de mais e depois digitar a pupila direita. Então agora isso será independente e nos permitirá controlá-lo com nossos olhos. E então vamos precisar da fase de piscar. Mas deixe-me vir aqui e também renomear esses itens à esquerda i, então mais pupila esquerda. E depois deixamos eu. Agora vamos passar e criar a fase de piscar. Então primeiro vou localizar as pálpebras da frente. E começaremos com o que será o olho certo. E eu vou apenas duplicar esta camada. E para fazer isso, eu vou apenas clicar na camada e, em seguida, usar Command C, Command V, apenas para copiar e colar rapidamente. E então eu vou trazer as pálpebras dianteiras para o olho direito. Então, a fase Blink vai ser uma coisa. E eu vou ampliar segurando Alt e, em seguida, usando a roda do mouse. E o que eu queria fazer, desde as pálpebras ou em sua própria camada, é que eu quero criar duas camadas separadas para isso. Então, vamos usar o mesmo método que usamos antes onde selecionamos parte da camada. Neste caso, eu vou apenas selecionar apenas em torno da pálpebra superior na camada de tampas do olho dianteiro dentro do olho direito. E então usaremos o Command X ou Control X se você estiver no Windows. E depois Command Shift V ou control shift v se estiver no Windows para substituir a tampa. Então agora você tem essas duas vidas separadas. Agora, eu só vou entrar e nós vamos fazer uma edição básica aqui para fazer esta tampa parecer que está piscando. Começando com a tampa superior. Eu só vou empurrar isso para baixo um pouco assim. E depois viremos até aqui para a outra tampa. E apenas traga um pouco para cima. Vou fazer com que a tampa superior desça mais do que a tampa inferior subindo. Então nós vamos entrar e podemos meio que descer assim. Então parece algo assim. Então, agora me certificando de que estamos na camada apropriada, eu vou pegar a borracha. E nós vamos entrar aqui e raspar isso um pouco assim. Não tem que ser muito, mas só um pouco assim. E então vamos fazê-lo deste lado também. Então só parece com isso. Então, se escondermos esses outros itens, como o I, você vai ver que parece com isso e parece muito bom. Claro que poderíamos entrar e fazer mais algumas coisas com isso, mas acho que funcionará para nossos propósitos. Então, com essas duas camadas, eu vou clicar uma vez nas pálpebras dianteiras segurando Shift, e então clique na camada um, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, ir todo o caminho para baixo para mesclar camadas. E isso vai colocar isso em uma camada, como você pode ver. E eu vou apenas clicar duas vezes na camada um e renomeá-la para escrever, piscar e, em seguida, pressionar Enter. Agora, como esses olhos são semelhantes, quando eu vou fazer é apenas copiar e colar, piscar direito. E então vamos trazê-lo para o grupo dos olhos esquerdos. Então, usando a ferramenta de transformação, eu só vou subir aqui e mover isso assim. E usando minhas flechas, posso colocá-la no lugar. E, em seguida, usando Command T ou control t para transformar. Eu posso entrar aqui e encolher isso um pouco para que ele se encaixe no olho. E não tem que ser perfeito, mas é bem perto. E então podemos acertar Enter. E eu diria que isso parece muito bom. Então agora você tem seus olhos prontos para piscar de olhos. A última coisa que você vai ter que decidir é se você quer que seus olhos por padrão estejam completamente abertos ou se você quer que eles tenham suas pálpebras. Eu acho que neste caso, eu vou apenas manter o olho está completamente aberto sem qualquer tipo de pálpebras no lugar. E isso será mais fácil para controlar meu olhar. Mas também podemos experimentar a adição de pálpebras nos olhos se sentirmos que é necessário mais tarde, porque podemos sempre voltar a isso. Por enquanto, tudo o que vou fazer é certificar-me de que estas camadas de pálpebras estão fora da equação. E eu posso fazer isso apenas clicando e arrastando e colocando-os fora onde o fundo está. E vamos mantê-los escondidos. E se a qualquer momento precisarmos deles de volta, podemos sempre nos referir a eles. Então lá vamos nós. Temos agora os olhos piscando no lugar e nossos olhos devem ser configurados para animação dentro do animador personagem vai pausar o vídeo aqui e em seguida, vamos configurar as sobrancelhas. 9. Como montar as sobrancelhas: Para este vídeo, Eu estou de volta no Photoshop trabalhando fora de O4, Chad construção navegar ponto PTSD. E aqui vamos criar três fases para as sobrancelhas, semelhante a como criamos três camadas para os olhos no vídeo anterior. Então, olhando primeiro para a camada de sobrancelha direita, eu vou entrar e soltar isso. E veremos que temos aqui sobrancelha e se eu escondê-la, você pode ver que está bem ali. O que eu quero fazer é clicar duas vezes nessa camada e renomeá-la para neutra. E então aperte Enter. Podemos reativá-lo e podemos vê-lo. O que eu quero fazer é criar três fases para cada uma delas. Então temos neutros, zangados e preocupados. Então o que temos acontecendo com nossas sobrancelhas agora é bastante neutro. E eu vou deixar isso como a fase neutra. Em seguida, vamos apenas copiar e colar uma nova camada no clique duplo e podemos renomeá-lo para irritado e, em seguida, pressione enter. Deixe-me esconder as sobrancelhas neutras para que seja mais fácil de ver aqui. E eu só vou ampliar segurando Alt usando meu mouse. Vamos agora na camada de sobrancelha irritada, vou usar o Comando T. e vamos girar isso. E já que está zangado, vamos girá-lo para baixo assim, cerca de 25 graus. E então podemos movê-lo para baixo um pouco assim. E você também pode, se você quiser trabalhar com a forma dele, você pode mudar a forma dele completamente. Você poderia fazer todo tipo de coisas diferentes. Só depende de como você quer abordá-lo. Neste caso, eu vou apenas ir com uma simples mudança e deixar assim. E eu quero descer agora e fazer a mesma coisa para a sobrancelha esquerda. Então primeiro vou clicar duas vezes na sobrancelha traseira e renomeá-la para neutra. E então vamos copiar e colar e, em seguida, renomear este muito irritado. E então nos esconderemos neutros. E então usaremos o Comando T mais uma vez para transformar. E eu posso girar isso para baixo novamente cerca de 25 graus. E então podemos derrubá-lo assim. Posicione-o assim. E então aperte Enter. Então agora você tem algo que se parece com isso e que se parece mais com uma pose de raiva. E novamente, como trabalhamos com animador de personagens, ele vai realmente rastrear suas sobrancelhas para que você possa fazê-lo parecer irritado ou preocupado dependendo do que suas sobrancelhas são, as sobrancelhas atores estão fazendo. Então nós vamos fazer a mesma coisa para preocupados, exceto na direção oposta será mover essas sobrancelhas. Mais uma vez, vou copiar e colar a minha posição neutra. Vamos mudar o nome para preocupado. E vou começar com a sobrancelha certa para isso. E nós vamos apenas pegar isso e girá-lo na direção oposta. Então, vai subir assim. E não vamos tão longe. Não vamos fazer 25 graus, talvez perto de 13. E então você pode levantá-lo um pouco. Talvez assim. Talvez apenas trazê-lo de volta um pouco. Então algo assim deve ficar bem. E então aperte Enter. E mais uma vez, venha aqui para a sobrancelha esquerda. Nós só vamos entrar e repetir esse processo para que possamos verificar isso e ver como ele parece. Basta girá-lo assim. E então você pode trazê-lo para cima e apenas tentar combiná-lo perto que você pode com a outra sobrancelha. Salta um pouco como morcego. Então gira e tenta combiná-lo com a outra sobrancelha. Lá vai você. Agora você tem a sobrancelha esquerda e a sobrancelha direita. E cada um deles continha todas as três poses que você precisará para quando se trata de animar expressões dentro do animador de personagens. 10. Visão geral da guia Rig: Para este vídeo, estou dentro do animador de personagens, e estou olhando para a guia Iniciar. Quando você abrir o animador de personagens pela primeira vez, as chances são de que você vai acabar aqui. E é um bom lugar para começar se você é novo. E se você está procurando por mais ajuda, digamos que você está trabalhando com o meu curso e você quer apenas um pouco mais. Você pode vir aqui e olhar para esses fantoches modelo. E você pode seguir as instruções sobre esses itens de substituição e, em seguida, você pode ter um boneco de trabalho em nenhum momento. Mas espero que o que eu lhe mostrar aqui também ajude. Quando você cria seu primeiro fantoche. O que queremos fazer é vir e clicar no botão do novo projeto. Isso nos permitirá criar um novo projeto e eu vou adicionar este projeto aos meus tutoriais. Então eu vou descer aqui perto da minha pasta Udemy, vou para os meus arquivos de exercícios e nós vamos apenas nomear este 06, Chad, animador de personagens. E então eu vou apertar Enter. Assim que o arquivo for salvo, você será levado para o painel de gravação. Agora o painel de gravação é onde você anima. E então é meio estranho que isso te traga aqui imediatamente, já que realmente não temos nada para animar. Então vamos esquecer o painel de gravação por agora e simplesmente pular para a guia RIG. Aqui é onde podemos montar a plataforma. Podemos trazer nosso documento do Photoshop, começar a marcar, adicionar alças e comportamentos e qualquer outra coisa que queremos fazer antes de pular para a animação. Quando você está na guia da plataforma, você tem acesso a alguns painéis diferentes. O painel de projeto é acionado no histórico, no painel de marionete e, em seguida, nas propriedades. Primeiro você vai querer começar com o painel do projeto porque precisamos trazer algo para trabalhar com. Use o comando I ou controle I. Se você estiver no Windows para importar. E eu vou pular aqui para meus arquivos de exercícios. E vamos localizar O5, Chad pronto ponto PSD. É um arquivo que criamos na seção anterior. E podemos ir em frente e clicar em importar. Isso pode levar um momento, mas uma vez que ele importa, você verá que temos o nome do arquivo no painel do projeto, e ele tem um ícone de marionete ao lado dele, indicando que este é um equipamento. Você verá agora, uma vez que clicarmos neste item, temos acesso ao painel Propriedades. Mostra-nos a localização dos fantoches. Então, se clicarmos nisso, ele mostrará o arquivo PSD. E então poderíamos entrar e fazer alterações se quisermos. Também podemos alterar a origem do arquivo. Digamos que você atualize o arquivo quando quiser que este arquivo seja separado do outro, você pode clicar nele e realocar esse novo arquivo de origem. Agora, se você planeja trabalhar com o mesmo arquivo, poderá ativar a sincronização automática com o trabalho artístico, que permite fazer alterações no Photoshop ou no Illustrator. E, em seguida, eles serão atualizados em tempo real assim que você tiver salvo esses documentos. Assim, você pode trabalhar perfeitamente entre o Photoshop, Illustrator e o animador de personagens. Fazê-los trabalhar juntos para que você possa criar o REG perfeito. E então você tem sua malha de marionete, que permite que você visualize a forma da malha e altere a forma, bem como ajuste a expansão. E vamos ter mais nisso à medida que continuarmos. E, em seguida, no fundo, você tem comportamentos. Mais uma vez, entraremos em uma seção separada. Então, para fazer qualquer coisa com esse boneco, você precisará clicar duas vezes nele. Então clique duas vezes. E ele vai trazer o fantoche do que na interface. Aqui. Se formos para o painel de marionetes, você descobrirá que temos nossas camadas, assim como estavam dentro do Photoshop. A única diferença é que não há sinal de mais perto dos nomes que atribuímos. Isso é porque o sinal de mais agora é a coroa. E você pode ver que temos uma coroa no Chade porque nós adicionamos um sinal de mais ao Chad no Photoshop. E se entrar na cabeça, você verá que as sobrancelhas e os olhos também são independentes. Então podemos passar e clicar em qualquer uma dessas camadas. E vai lhe dar propriedades diferentes. Assim, a camada de grupo Chade-Meng não lhe dará muito mais, exceto algumas Propriedades da camada de transformação. Você vai ver bem aqui. E você pode entrar e ajustar a localização, bem como a rotação, opacidade e até mesmo o modo de mesclagem da plataforma. Então isso funciona novamente com base na camada que você selecionou. Vamos clicar na cabeça e digamos que por qualquer motivo que você decidir que você quer que a cabeça seja maior, você pode voltar para o Photoshop e ampliar a cabeça. Ou você pode vir aqui e simplesmente inserir rapidamente os valores que você deseja. Mude o tamanho da cabeça para o que quiser. E então você pode agarrá-lo e movê-lo ao redor, reposicioná-lo, levá-lo onde você precisa que ele esteja. E é legal que você possa passar por esse processo e reorganizar fora do Photoshop. Então você realmente tem opções quando se trata de fazer essas mudanças. Eu só vou seguir em frente e usar o comando Z para desfazer até eu voltar para a posição original. Também temos algumas opções independentes aqui em baixo. E vamos cobrir isso enquanto continuarmos. Novamente. Falámos de independência com as coroas e os sinais de mais, e isso em breve fará sentido à medida que começarmos a tocar mais nisso. E quando você seleciona uma camada, dependendo da camada que você selecionou, você pode descer aqui até as tags. E isso permite que você atribua suas diferentes partes do corpo. Então para seus olhos, seus piscar, suas sobrancelhas, seu rosto, sua boca. E podemos até dar as voltas na cabeça e as poses na boca são as vítimas aqui. Além de qualquer movimento do corpo para como um ciclo de caminhada. E então temos física e modificadores para nossas alças. E então temos nossos gatilhos e comportamentos abaixo. Então, mais uma vez, há muito aqui. Espero que você não esteja muito sobrecarregado ainda. Nós vamos quebrar isso pedaço por pedaço. Basta saber que é assim que o painel de perfuração funciona e todas as informações para o reg que você precisa estão aqui. Uma nota final. Você encontrará suas ferramentas no fundo. Então aqui temos a prévia da plataforma, é claro. Mas na parte inferior você tem sua ferramenta de seleção, sua ferramenta de mão, sua ferramenta de zoom e, em seguida, todas as ferramentas de alça que você precisará para modificar sua marionete. E quando se trata de suas camadas, você tem uma visão panorâmica de quantas alças, comportamentos e gatilhos são atribuídos a cada camada. E novamente, tudo isso fará mais sentido à medida que continuarmos. Mas essa é uma visão geral básica do painel de perfuração. Esperemos que ao rever este vídeo, ele irá ajudá-lo quando se trata navegar na interface enquanto começamos a construir este boneco. 11. Explorando o registro: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora do 07 Chad personagem animador. Sinta-se à vontade para abrir este documento se quiser ver o resultado. Agora eu quero saltar para a aba de registro e apenas mostrar brevemente o que é isso tudo. E novamente, vamos rever tudo isso com mais detalhes. Mas eu acho que é importante que você entenda o básico antes de mergulhar. Então, uma vez que você tenha o equipamento, você pode passar para gravar, que é essencialmente a fase de animação. Aqui, você ainda terá acesso ao painel do projeto, bem como seu histórico, a linha do tempo, e ele controla você configurar, e, em seguida, as propriedades e, em seguida, uma câmera e um microfone. Porque com animador de personagens, você pode controlar seus personagens com seu rosto e voz. Neste momento, não estás a ver nada. A coisa toda está em branco. E isso é porque precisamos criar uma cena. Depois de terminar o seu fantoche, ou pelo menos uma vez que você chegar ao ponto em que você deseja testá-lo ou experimentar diferentes recursos e gravar. Basta vir aqui e clicar uma vez no seu Puppet, e depois descer e clicar em adicionar a nova cena. Isso criará uma nova cena e colocará sua marionete dentro. E isso pode levar um momento dependendo de quão complexas as coisas são. Assim que o tiveres, verás que temos acesso. Mais duas opções. Então, mais uma vez, agora olhando para o painel do projeto, temos uma cena além de uma marionete. E você pode dizer a diferença entre os ícones e, claro, os rótulos. Mas também temos uma linha do tempo. E temos nossa marionete na linha do tempo, que significa que podemos adicionar vários itens à linha do tempo. E uma vez que começamos a animar, podemos soltar isso e obter acesso a todas as subcategorias de animação. Então podemos controlar o olhar dos olhos, as posições da cabeça, os fonemas, tudo o que pode ser quebrado após o fato, e isso estará na linha do tempo. E ele controla você. A configuração será acessada aqui para que você possa controlar a marionete em tempo real como animamos na linha do tempo, se desejar. E no meio, você tem seu painel de costura, que é claro pré-visualiza o que está acontecendo. E então você tinha seus controles de linha do tempo para que você possa reproduzir o que você fez até agora, o que não temos nenhuma animação. Você pode pará-lo. Você pode voltar um quadro e você também pode retroceder para começar. Você pode alterar a velocidade de reprodução e bater gravar gravará qualquer animação que você planeja fazer com sua câmera ou sua voz ou o que quer que você faça com os controles. E aqui em cima, temos nossa câmera e microfone. Você pode ativar ou desativar isso a qualquer momento. E eu sei que eu toquei nisso um pouco na introdução, mas mais uma vez, basta ligar sua câmera e você pode ver que funciona bem ali. Minhas câmeras um pouco mais baixas, então eu tenho meu monitor aqui em cima, então eu posso estar olhando mais aqui. Mas como você pode ver, como eu estou fazendo tudo isso, os fantoches já estão começando a se mover. Agora não é perfeito. Já temos uma falha com o olho. Isso é provavelmente devido a como eu nomeei algo. Também temos outras coisas que não funcionam como provavelmente queremos. E isso é completamente normal quando você recebe um fantoche e não vai funcionar direito, imediatamente. E você também pode ligar sua voz, que se você tiver algum fonema mapeado, ele deve pegar sua voz e então o personagem deve falar. Mas, novamente, precisamos chegar a esse ponto. Por isso, vou desligar essas coisas por enquanto. E no fundo aqui, você tem acesso às propriedades da cena. Então, se clicarmos no boneco, você verá que temos acesso aos comportamentos desse fantoche. Mais uma vez, falaremos sobre isso. Mas se você clicar fora para que não haja nada selecionado, você terá acesso à cena em si. Então aqui você pode entrar e inserir em seus valores que você deseja para este projeto. E eu vou fazer isso agora mesmo. Eu vou entrar aqui e entrar em 1920 por 1080. E isso vai fazer disso uma produção de 1920 por 1080 para que seja um vídeo de qualidade HD. Você também pode aumentar ou diminuir a duração, e eu não tenho certeza de quanto tempo isso vai demorar ainda. Ele também será atualizado automaticamente à medida que adicionamos áudio diferente e coisas que podem rastrear isso. E podemos alterar a taxa de quadros também. Mas neste caso, vou deixar esse 24. Então, agora, quando se trata da plataforma em si, poderíamos clicar sobre isso ou vir aqui e clicar na marionete na linha do tempo. E então venha aqui e verá que temos nossa escala sob transformação. Eu só vou baixar a escala para que ele se encaixe dentro da composição ATP estanho. Assim, à medida que continuarmos a trabalhar, nada será cortado. E você também pode redimensionar como eu mostrei no painel da plataforma. E você pode fazer transformações de camada mais específicas dessa forma. Aqui estamos apenas controlando o equipamento principal e só está sendo afetado durante a animação. Então, lá vai você. Isso é um pouco sobre o painel de gravação. Dessa forma, você pode navegar um pouco mais fácil. Vamos fazer uma pausa aqui e em seguida, vamos saltar para trás e começar a construir a nossa plataforma. 12. Marcando a cabeça e boca: Para este vídeo, estou trabalhando fora do 08. Animador de personagens do Chad. Sinta-se livre para abrir este arquivo se quiser ver o resultado do funil. Agora precisamos entrar e começar a marcar a plataforma. E isso significa essencialmente que precisamos escolher as camadas e os pedaços dessas camadas e atribuí-las a certos comportamentos. Dentro do animador de personagens. Você pode fazer isso automaticamente ao projetar seu equipamento, renomeando suas camadas, certos nomes. E já começamos esse processo na parte anterior. Como exemplo, temos um grupo chamado head. Se eu subir aqui e clicar na cabeça, vamos trazer as propriedades. E se viermos aqui para as etiquetas, você verá que temos o diagrama do rosto. E observe como o contorno do rosto está em azul. Isso é porque nós temos a cabeça selecionada e porque nós o nomeamos cabeça. Animador personagem sabe tomar esta camada e atribuí-lo à cabeça. O mesmo vale para as sobrancelhas. Você pode ver que está destacando a sobrancelha aqui, e depois a sobrancelha esquerda, seu olho direito, e então seu olho esquerdo. O único problema, porém, é quando eu configurei isso, eu fiz de forma diferente do que o animador personagem como subtraí-lo. Veja, eu coloquei a sobrancelha direita como a sobrancelha que estamos vendo, está no lado direito da tela. Mas o animador de personagens pensa em sobrancelha direita como os personagens sobrancelha direita. Então eu poderia entrar e ajustar isso. Eu poderia clicar nesta sobrancelha em vez disso e então apenas desmarcar a outra sobrancelha. Agora você está etiquetando vai ser um pouco diferente. Você verá aqui que diz sobrancelha esquerda quando na verdade é a sobrancelha direita. E você pode entrar aqui e clicar com o botão direito nessa camada e renomeá-la então também, sobrancelha esquerda. E quando você fizer isso, você verá isso. Deixe-me pegar isso e movê-lo. Está mostrando o nome da camada original ao lado dele. Então, quando você muda o nome e o animador do personagem, você está fazendo isso para sua própria referência. E está tudo bem. Então eu vou fazer isso muito rápido. Assim não é muito confuso. Só vou mudar o nome deste, depois dois, sobrancelha direita. E então faremos o olho esquerdo, o olho direito. E o olho direito. Lá estamos nós. E mais uma vez, é uma coisa pequena. Você não precisa passar pelo processo de renomeá-lo tão longe, mas eu acho que vai ajudar. Agora voltamos para cá, olhamos para a sobrancelha esquerda e está mascarada para a sobrancelha esquerda no rosto. Vamos para a sobrancelha direita e queremos ter certeza de que ele está ligado às sobrancelhas direita. Então podemos clicar nele para fazer isso, e então clicar na outra sobrancelha para desmarcar isso. Então você tem a sua esquerda. Venho aqui e vamos reatribuí-la ao olho direito para que corresponda ao rosto. E, em seguida, basta clicar fora do outro olho bem ali. Certifique-se de que clicamos fora do rosto. Nós não queremos isso. E então, para o olho direito, você pode ver que está bem ali. Então vamos entrar e clicar no olho direito para realçá-lo. Mistura que clicamos sobre ele. Ele meio que destaca quando você passava por cima. Então isso é um indicador se você está clicando em um ou não. Lá vai você. Então agora você tem aqueles designados. Mas quando se trata de subcamadas, você vai ter que se certificar de que tudo é atribuído também. Então as sobrancelhas devem estar bem. Temos aqueles designados como irritados, preocupados e neutros. E o animador de personagens vai saber o que fazer com isso. Então o que podemos fazer aqui é passar para o olho esquerdo. E se clicarmos no piscar de texto, você verá que ele está atribuindo-o a esse piscar ali mesmo. Eu só vou entrar e ter certeza que está no olho que queríamos. E, em seguida, basta desmarcar isso. Vá para a pupila. Novamente. Vamos trocar esse lado bem rápido desde que renomeei errado. E então temos o globo ocular direito. O globo ocular é indicado por esta linha do lado de fora. Então você só vai entrar e clicar no contorno do outro lado, só para que ele tenha atribuído corretamente. E então podemos clicar desse lado. Então agora vamos para o olho direito e repetir esses passos. Mas vai haver uma pegadinha aqui porque eu não nomeei esta última camada corretamente. Na verdade, também não deu o nome direito piscar corretamente. Deve ser deixado em branco. Mas porque passamos e reorganizamos nossos olhos, esse piscar de olhos está realmente associado corretamente. E então você tem a pupila esquerda, que na verdade seria a pupila direita. Este commit em reatribuição. E depois o olho esquerdo. Deve ser isso, deve ser o globo ocular. E então este deve ser o i. Então, o olho direito é indicado pelo círculo e, em seguida, o globo ocular esquerdo é indicado por essa linha. E você vai ver que eu acidentalmente nomeei ele deixou i em vez de globo ocular, é por isso que ele estava agarrando o contorno dos olhos. Mas você quer que os globos oculares sejam rastreados pelo medidor ao lado de cada i. Então, com isso, podemos fechá-los. A multa de Harris, porque é coisa própria. Podemos atribuir isso separadamente. E então você vai para a boca. Primeiro, vamos clicar nas bocas. Queremos ter certeza de que a camada de grupo de bocas é atribuída à própria boca. Então, vamos clicar na boca. Dessa forma, agora está montado. Então podemos descer até os fonemas da boca e começar a aplicar estes. Então é só uma questão de começar com o fundo aqui. Começaremos com o descanso. E você só quer combinar a pose da boca com o que você vê aqui. Agora, mais uma vez, se tivéssemos passado em renomeado todos esses, como eles são exibidos aqui. Então, se eu colocar repouso como neutro, ele automaticamente marcará para que você não tenha que passar por esse processo. Mas vamos colocar o neutro. Nós também podemos colocar em sorriso. E então nós também vamos colocar um m porque todos aqueles combinam com essa pose. Então agora podemos esconder isso e ir para o próximo, que é ETC ou etc. E isso é mostrar os dentes. Então nós só queremos colocar isso em D e S. Podemos esconder isso e ir até E e ver como é e então apenas combinar as poses. Então este vai ser E. E dado como temos tudo chamado, eu vou entrar e colocá-lo em R. Assim como agora eu poderia voltar e projetar diferentes poses de boca para estes. Mas para o bem do tutorial e apenas para mostrar-lhe, você pode combinar mais de um. Nós só vamos por este caminho. Agora. Vamos para a IA. E isso é apenas uma boca mais larga, então vamos colocar para isso. E nós devemos ser bons lá. Mova-se para cá, e só precisamos de aplicar L para isso. E depois para O. mais uma vez, vamos colocar o para isso. E também podemos nos surpreender, já que está perto. E então você tem Q UW, basta entrar e aplicá-lo a W0. E então a pose do FV, venha aqui e apenas atribua a f. Agora temos mais alguns aqui que meus artistas adicionaram. Temos a franzir a testa e depois temos o sorriso. E se olharmos para estes, podemos ver como eles se parecem. Agora com o sorriso, talvez eu atribua isso a sorrir. Pensando nisso agora. E depois desce para descansar. E então desmarque a agitação do sorriso. E para carranca, vamos deixar isso de lado. Como nós realmente não temos um uso para ele, nós simplesmente não vamos atribuí-lo e ele nunca vai aparecer para nós então. Então agora com o RIG corretamente marcado, pelo menos para o rosto, você vai descobrir se você for gravar, que ele vai reagir de forma diferente do que era antes. Então deixe-me ir em frente e clique na câmera aqui. E meus olhos estão se movendo para cima e para baixo porque eu não estou realmente, eu realmente não definir minha pose de descanso ou qualquer coisa, mas você pode ver já que nós não estamos tendo nenhum problema como nós estávamos antes com isso, eu meio que falha e subindo e para baixo. E isso é porque atribuímos o globo ocular corretamente ao contorno do olho versus o globo ocular. E se ligarmos o áudio, devemos ver agora o nosso personagem falando porque agora temos aqueles fonemas atribuídos ou os museus, devo dizer, designados para o personagem. E lá vai você. Isso é tudo que você teria que fazer. Novamente, meu olhar de personagens está um pouco fora. Se eu vier aqui e definir a pose de descanso, você pode ver que as coisas estão melhores. Posso controlar minhas sobrancelhas. Isso está parecendo bom. E por padrão, temos muitas coisas trabalhando aqui, exceto meus alunos. Eu acho que é porque eu câmeras em um ângulo, mas eu acho que está funcionando bem. E podemos olhar para isso mais à medida que continuamos. E eu poderia realmente ajustar minha câmera e reposicionar a mesa só para ter uma visão melhor. Mas de qualquer maneira, como você pode ver, apenas aplicando essas tags, nós conseguimos fazer o personagem funcionar muito melhor apenas fazendo essas mudanças. Então eu vou pausar o vídeo aqui e, em seguida, vamos continuar trabalhando neste equipamento. 13. Colocando pinos: Para este vídeo, estamos trabalhando com o animador de personagens do 09 Chad. Sinta-se livre para abrir este arquivo. O que eu quero fazer agora é atribuído alguns pinos ao meu personagem. Então, primeiro, vamos voltar para o painel de gravação. E ele só vai se preparar aqui. Agora, se eu passar e começar a me mover, você verá que o personagem está fazendo algum tipo de coisas loucas. Os corpos dobram-se num ângulo muito estranho e não olham para trás. Então o que eu quero fazer é entrar e brincar com isso para que possamos aterrar o personagem, certificar-se de que os pés estão plantados no chão. Assim, quando ele se dobra, ele está dobrando dos pés ou de outra parte do corpo. Então, vamos voltar aqui para equipar bem rápido. E se viermos até aqui para a barra de ferramentas inferior, você vai descobrir que temos algumas ferramentas diferentes, como eles são chamados. Tínhamos a ferramenta de alça em si, a ferramenta de vara, a ferramenta de pino, o arrasto ou ferramenta, e depois a ferramenta pendurada. Queremos localizar a ferramenta de pino primeiro. Então eu vou clicar nisso. Agora. Eu quero clicar na camada Chad onde você aplicar alças dependerá de como eles são afetados. Então, se eu aplicar pinos em toda a camada do Chad, toda a camada do Chad será afetada por este ponto de ancoragem. Se eu aplicá-lo às minhas pernas agora, ele vai reagir da mesma forma porque as pernas não são independentes. Significando que qualquer coisa que se passa com a camada principal também afetará as pernas. E agora, eu quero que isso aconteça porque eu não tenho nenhum plano de mover as pernas até mais tarde. Então, clicando na camada de chat e ele vai descer aqui, zoom em um pouco nos pés, apenas segurando um Alton. Usando minha roda do mouse. Vou atribuir três pinos a cada pé. Então há 12 e depois três, e depois 123. Agora, eu vou simplesmente pular de volta aqui para gravar e ver como isso parece. Então temos o visto se preparando. Dê um momento aqui. E então, se começarmos a dobrar, você verá que o personagem agora está se dobrando desses pés. Podemos ir e voltar e parece que ele está ancorado em muito mais do que antes. Agora, é claro, ainda temos alguns problemas acontecendo com como tudo está se movendo aqui. E minha câmera, é claro, ainda não está bem porque eu estou olhando para baixo e toda vez que eu olho para cima, meu personagem olha para cima porque eu estou olhando para o monitor e é assim que isso funciona. Mas tudo o resto em termos de movimento está começando a parecer um pouco melhor apenas colocando essas âncoras. E você poderia continuar fazendo isso se quisesse. Poderíamos voltar aqui para a camada do Chade. Mais uma vez, venha aqui e eu poderia aplicar um alfinete na cabeça. E então nós também poderíamos aplicar um alfinete no braço. Então, agora, se eu voltar aqui para gravar, vamos ver esta atualização aqui primeiro. Pode levar um momento dependendo e agora se eu começar a me mover, você pode ver que essas áreas estão bloqueadas. A cabeça está indo e voltando em um estranho movimento deformado porque o topo da cabeça está ligado e não pode ir a lugar nenhum. Então vai além dos pés. Você pode aplicar isso a qualquer lugar onde você sente que precisa ter algo grudado. Digamos que você tem um personagem alcançando um item na mesa e eles puxam para trás e você quer ter esse efeito de squash e alongamento. Você poderia por um momento ter aquele pino lá e o resto do corpo volta, mas o pino impede que a mão se mexa. Então essas são apenas algumas coisas que você poderia fazer. E novamente, você pode brincar com isso no seu tempo livre. Quanto ao que vamos fazer por agora, vou voltar aqui para aqueles pinos. E você pode remover pinos facilmente apenas clicando neles e, em seguida, pressionando excluir. Só quero manter os pinos para os pés. Posso segurar na barra de espaço e clicar e arrastar para se mover sobre isso, bem como quando ampliado. E nós vamos chegar aqui até a cabeça e remover o pino fixo também. Então, assim, estamos presos aos pés. Então é assim que você pode ancorar no lugar pinos dentro do animador personagem. 14. Adição de punições: Voltei para dentro do animador de personagens, trabalhando com 10 animadores de personagens do Chad. Agora queremos adicionar algum arrasto ou alças a esta plataforma. E arrastar ou alças são essencialmente como eles soam. Você pode colocar pontos quentes no equipamento que podem ser arrastados usando o mouse. Então você pode usar isso para mover braços ou diferentes partes do corpo ou adereços ou o que quiser. Primeiro, certifique-se de que você está na guia da plataforma. E eu quero vir aqui. E vamos começar clicando na camada Chad, porque foi aí que atribuímos nossos pinos. Você vai se lembrar. Agora eu quero descer e clicar no arrasto ou ferramenta. E digamos que queríamos arrastar os braços para podermos controlá-los. Posso adicionar um arrasto ou apontar para o braço traseiro. E depois o braço da frente. Uma vez que fizermos isso, podemos vir aqui para gravar. E agora a cena voltou a aparecer. Deixe-me redefinir minha pose bem rápido. Lá vamos nós. E como podem ver agora, se eu entrar e começar a mover isso, não vai ficar muito bem. Você pode ver que está puxando e arrastando, mas está fazendo coisas estranhas. E não está funcionando da maneira que queremos porque não é assim que os braços devem dobrar e é simplesmente como temos tudo configurado dentro da plataforma. Então vamos voltar aqui e dar uma olhada no que podemos fazer para corrigir isso. Então, primeiro, vamos descer aqui e eu vou clicar nessas alças arrastáveis e removê-las da camada principal do Chad. Vou colocá-los em suas próprias camadas individuais. Então vamos descer aqui para o corpo. E onde temos o braço dianteiro. Vou simplesmente clicar nessa camada e, em seguida, clicar na mão para inserir uma adaga. Então viremos até aqui para o braço traseiro e faremos a mesma coisa. Agora, vamos gravar e veremos como isso parece. Vou desligar minha câmera aqui por um momento e meu áudio só espero que ele toque um pouco mais rápido. O meu computador está a sofrer uma desaceleração. E agora se eu clicar e arrastar, você verá que não faz nada diferente. Então, mesmo quando entramos e isolamos essas coisas , ainda não está certo. Então, o que podemos fazer? Bem, aqui é onde camadas independentes entram em jogo. Na camada independente basicamente isola essa camada de toda a plataforma. Assim você não está influenciando o corpo quando move o braço. Deixe-me vir aqui e ligar a coroa para o braço traseiro, bem como para o braço dianteiro. Porque isso vai criar independência. Agora, volte aqui e bata recorde. E podemos ver como isso se parece. Então, agora, se eu clicar e arrastar, você pode ver que está fazendo algo diferente. Mas ainda não está funcionando do jeito que queremos. Talvez haja um pouco lá, mas simplesmente não é suficiente. Então, agora, se voltarmos aqui para a plataforma, o que mais poderíamos fazer para ajudar isso? Bem, quando se trata de objetos rotativos, neste caso um braço, é melhor estabelecer o ponto de pivô de onde você quer que ele gire. Como você pode ver quando eu tiver braços traseiros selecionados porque este foi marcado, você verá que temos este ponto de origem bem aqui. E isso nos permite colocar a origem e o hábito da dobradiça a partir de um certo ponto. Se eu clicar e arrastar sobre ele, eu posso trazê-lo para cima. E nós vamos ter uma interface colorida com o nosso personagem. Você pode ver quando estou no braço é amarelo, mas quando eu passo sobre o corpo ou qualquer outra coisa, ele fica verde. O que isso significa é que se trouxermos até o ombro e estiver verde, vamos prender esta camada independente ao corpo no ombro. Assim que eu liberar, nós grampeamos este braço independente no ombro. Agora deixe-me voltar aqui em registro novamente. Vamos tirar um momento aqui para reparar a cena. E então se eu clicar e arrastar, você pode ver que está começando a agir um pouco melhor agora. Ainda não é 100% perfeito, mas estamos nos aproximando de onde queremos. Então, o que ainda está errado? Bem, vamos voltar aqui e clicar no braço traseiro. Você verá nas propriedades da camada que temos anexado e ele diz auto, e isso é porque ele está automaticamente ligado ao corpo. É independente. Mas o estilo anexado está atualmente definido para soldar. Vamos mudar isso para dobradiça. Agora, se voltarmos e batermos em gravar e clicar e arrastar, você pode ver que está agindo muito mais naturalmente. Agora ainda não está perfeito. Não está dobrando do jeito que queremos, mas está se aproximando. Então deixe-me voltar aqui e repetir esse processo. Para o outro braço. Vou clicar no braço da frente. E eu quero pegar aquele ponto de origem e trazê-lo para cima e anexá-lo ao ombro. Simplesmente assim. E certificando-se de que ainda estamos na camada do braço dianteiro. Venha até aqui para as propriedades e mude para dobradiça. Agora vá para gravar. E uma vez que um se prepara, podemos testar isso de novo. Mais uma vez, os braços estão fazendo isso. E este braço está fazendo isso agora. Novamente, é um pouco mais natural. Mas ainda não está certo. Mas estamos chegando lá. Então o que vamos fazer é pausar o vídeo e, em seguida, vamos continuar refinando essas curvas girando membros e adicionando Sticks. 15. Limpos rotativos para diferentes tendas: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora do 11 Chad personagem animador. Sinta-se livre para abrir este arquivo. Agora queremos experimentar como os braços estão dobrando. Estou no painel de registros. Se eu descer e, em seguida, meus braços, você pode ver que ele está fazendo isso e parece bem, mas não está 100% lá ainda. Então podemos entrar aqui e brincar com isso e ver como está. Então vamos voltar aqui para o RIG. O que poderíamos fazer para melhorar isso um pouco mais? Bem, vamos tentar girar os membros. Sei que parece estranho, mas ajuda. Então vamos começar com o braço da frente primeiro. E eu vou apenas clicar no braço da frente e entrar e girar isso para que nós estamos em cerca de 26 graus. E então eu vou apertar V e meu teclado para abrir a ferramenta de seleção. E então eu vou apenas movê-lo de volta para o lugar, assim. Agora queremos ter certeza de que temos isso alinhado. Se eu ampliar aqui, você pode ver que temos esse sombreamento e queremos que o braço combine com isso o mais próximo possível. Então eu vou pegar o braço da frente mais uma vez. E eu só vou movê-lo um pouco mais assim. E eu posso clicar fora para ver como é. E talvez um pouco mais para trás. E então devemos ficar bem. Então provavelmente algo assim. Ok, isso é perto e isso deve funcionar. Então nós temos isso agora definido. E vamos fazer o mesmo com o braço traseiro. Vou expandir o braço traseiro primeiro e depois clicar nas mãos traseiras. Eu só quero entrar com a ferramenta de seleção novamente e clicar e arrastar e apenas mover as mãos traseiras para cima para que eles estejam mais perto na manga. Então eu vou clicar no braço traseiro e vamos girá-lo 26 graus na outra maneira. Então estamos nesse ângulo. E então eu posso clicar e arrastar e trazer isso para cá. E novamente você quer que ele se prenda ao corpo para que você possa trazê-lo assim. Sobre lá deve ser bom. E então você pode liberar. Agora a outra coisa que pode ajustar como os braços são dobrados, onde as alças arrastáveis estão, mas também onde está o ponto de origem. Então, se eu clicar e arrastar neste ponto de origem, eu vou apenas situá-lo para que ele fique mais perto do lado esquerdo. E farei o mesmo pelo ponto arrastável também. E eu vou clicar no braço da frente e fazer o mesmo. Eu só vou mover este ponto arrastável para baixo um pouco assim. E então a ponta da mão arrastável pode aparecer assim. Então, agora, se formos gravar, isto, dá-lhe um momento. E eu venho aqui e clique e arrasto. Você pode ver que as coisas estão começando a ficar melhor. Temos um pequeno problema com o ombro aqui. Ele só aparece um pouco de lama como pop de volta aqui para a plataforma muito rápido. E eu posso ter movido aquele ponto de origem um pouco longe demais. Eu posso apenas clicar e arrastar e talvez movê-lo de volta assim. E talvez até descer e mover o braço para trás um pouco mais assim. Agora posso gravar. Tente mais uma vez. Clique e arraste. E isso parece um pouco melhor. Há uma pequena peça aqui onde o braço se cruza com a cor. Poderíamos criar uma paz separada com a cor dos olhos e sobrepô-la. Então isso é algo que podemos fazer também. Mas, por enquanto, acho que deve ficar tudo bem. Vamos fazer uma pausa aqui e em seguida, vamos passar a usar a ferramenta de manípulo. 16. Repolimento com a ferramenta Stick: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 12 personagens Chad animator. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Mas eu quero fazer agora é experimentar com a ferramenta vara. Se eu voltar aqui e gravar, podemos ver como a animação se parece atualmente. Então, se eu clicar e arrastar nos braços, podemos ver como eles se dobram e como eles se movem atualmente. E tem um visual bonito, tipo elástico e caricatural. E isso é bom. Se você quer isso, isso é incrível. Mas se você está olhando para refinar as curvas um pouco mais, vamos voltar aqui para o RIG. E começando com o braço dianteiro. Eu vou descer aqui e clicar na ferramenta de vara. Agora, eu posso subir e começar pelo ponto superior, eu posso clicar e arrastar e apenas mover para o centro do braço. E solte. Movido um pouco para baixo e, em seguida, clique e arraste para descer até a mão para terminar. E isso é tudo que você precisa fazer. Então, para colocar um pouco de espaço entre o tipo de onde você acha que o cotovelo pode estar e depois terminar. Então, agora, se formos para gravar e clicar e arrastar, você pode ver agora que o braço tem uma curva muito mais definida para ele. É fácil ver onde o Ben acontece e como é controlado. Então, vamos voltar aqui. E podemos fazer o mesmo agora pelo braço traseiro. Venha aqui para o seu braço traseiro, pegue a ferramenta de vara e entre e você só vai colocar seus dois paus para baixo com um espaço no meio. Então volte aqui para gravar, só para conferir. Clique e arraste. E você pode ver agora que nós temos essa curva no lugar. E está com bom aspecto. Então novamente, se você está olhando para adicionar alguma definição para suas curvas, como um membro para um cotovelo ou qualquer coisa para essa natureza. Certifique-se de conferir a ferramenta de stick dentro do animador de personagens. 17. Adição de física com Danglers: Para este vídeo, eu estou trabalhando fora de 13 personagens Chad animator. Sinta-se à vontade para abrir este arquivo. Agora vamos falar sobre os balanços, que nos permite adicionar uma fisica de oscilação à plataforma. Uma ótima maneira de demonstrar isso é aplicá-lo ao cabelo. Então, sempre que a cabeça se move, você tem alguma animação residual enquanto o cabelo reage a esse movimento. Então, para fazer isso, a primeira coisa que você precisa fazer se você quiser algo para balançar para se certificar de que é sua própria camada independente. Você pode ver aqui que temos o cabelo. Temos também de fazer parte do seu próprio grupo. Caso contrário, isso não funcionará. E também precisaremos do cabelo traseiro para estar em seu próprio grupo também. Então vamos voltar ao Photoshop e fazer essa correção. Então aqui estamos olhando para aquela plataforma. Eu só vou vir aqui para as minhas camadas. E onde temos pêlos traseiros no cabelo da frente. Eu só vou criar duas camadas de grupo como esta. Vou nomear o primeiro, cabelo traseiro. E então o segundo será de volta HER2. Podemos colocar este ali e aquele ali dentro. E vamos nos certificar de que dois estão embaixo de um. Lá vamos nós. Então você quer fazer o mesmo para o cabelo da frente. Vou entrar e criar um grupo. Vou dar o nome de cabelo da frente e depois posso jogá-lo no grupo. Agora, se eu fosse salvar este arquivo, ele sincronizaria automaticamente dentro do animador de personagens. Mas desde que eu estou fazendo um tutorial e eu quero dar-lhe todos os passos possíveis para que você possa dissecá-lo. Eu só vou salvar como, para que eu possa criar um novo arquivo. E eu vou entrar aqui e mudar o nome para 14. O Chade. Cabelo agrupado. Assim saberemos o que é. E então eu posso bater em salvar. E então tudo bem. Portanto, agora temos um novo documento pronto para ser lançado. Vou voltar aqui para animador de personagens. E novamente, se eu estivesse fazendo isso na vida real, por assim dizer, eu apenas salvaria o arquivo e atualizaria a referência. Mas vamos vir aqui para que você possa ver como isso funciona. Dois, vou clicar na marionete dentro do painel do meu projeto. E você verá que temos a fonte de marionetes localizada bem aqui. Só vou clicar uma vez na fonte, localizar 14 cabelos de Chade agrupados e depois substituí-lo. O que é ótimo sobre isso é que eles não manterão todas as alterações feitas no equipamento, mas ele apenas atualizará o que você fez alterações dentro deste novo documento do Photoshop. Então você pode ver se nós voltarmos aqui para o grupo de bate-papo, que todos os meus pontos fixos ainda estão lá. Se eu for para o braço da frente, eu tenho minhas varas e meus pontos arrastáveis ainda lá. A única coisa que mudou agora é que você verá que aqui atrás, 12 estão agrupados, bem como cabelos da frente. Então, com esses grupos agora, posso ativar a independência para todos eles. Então agora com eles independentes e eu vou começar com o cabelo da frente. Quero pegar este grupo e ter certeza de que estou nessa ferramenta de seleção e encontrar seu ponto de origem. E eu quero prendê-lo na cabeça. Então você pode ver que está bem aqui. Nós só vamos entrar e eu vou anexá-lo bem aqui. Deve ficar bem. Agora, eu posso descer e selecionar a ferramenta pendurada. E eu só vou entrar e colocar para baixo áreas que eu quero balançar. Então essas duas peças, com certeza. Podemos fazer um aqui, se quisermos, mas acho que vou fazer estas duas peças e ver como vai correr. Agora, eu vou fazer o cabelo de trás. Então eu vou descer aqui para pegar um cabelo usando a ferramenta de seleção. Apenas trazendo seu ponto de origem e certifique-se que está preso à cabeça. E então pegue a ferramenta pendurada. E eu só vou entrar e adicionar algumas alças penduradas para este pedaço de cabelo, vai fazer como três nesta área assim. Então vá até aqui para trás HER2 e você só vai repetir o processo. Certifica-se mais uma vez que você tenha isso atribuído à cabeça. Então você quer que sua ferramenta de balanço entre. E nós vamos apenas aplicar esses pontos de oscilação assim. Então, agora, só para notar que enquanto estou fazendo isso, vocês verão que cada um desses pêlos traseiros tem um três ao lado deles, ao lado das alças. E eu não mencionei isso antes, mas à medida que adiciono qualquer identificador, você verá que esse número atualiza em tempo real mostrando exatamente o que você está acontecendo em cada camada. Então agora, uma vez que tivermos esse conjunto, podemos saltar para aqui para gravar. Agora você não vai ver muito até começarmos a adicionar algum movimento. Então eu vou apenas ativar minha câmera aqui. E eu só vou mover meu cabelo para frente e para trás, ou cabeça, eu deveria dizer. E como você pode ver isso, a lebre está realmente se movendo em tempo real. Vamos para frente e para trás, para trás e para frente. E você pode ver que há uma ligeira oscilação nele que está ocorrendo, o que é muito legal. Agora, novamente, você poderia fazer isso de forma mais drástica e nós vamos ver como você pode fazer essas mudanças à medida que você avança. Mas, por enquanto, acho que isto vai funcionar para os nossos propósitos. E espero que você entenda que pode facilmente fazer qualquer parte do seu personagem balançar. Por exemplo, podemos fazer os olhos balançarem se quisermos, ou você só tem que designar o Handel e ter certeza de que eles são independentes. E certifique-se de que está ligado à área de onde você quer que ele fique pendurado. Mas, em última análise, é muito fácil de configurar. 18. Conclusão: E lá vai você. Agora você tem um personagem equipado com algumas funções básicas dentro do animador de personagens da Adobe. A partir daqui, há muito mais que você pode fazer. Você pode adicionar vários caracteres. Você pode criar animações mais avançadas. Você pode aplicar técnicas mais avançadas para obter um visual mais especializado para o que você está fazendo. E muito mais. E eu tenho uma aula de acompanhamento em breve nesta plataforma que irá cobrir essas técnicas avançadas para ajudar a polir seu equipamento ainda mais. Mas espero que nesta fase, você tenha uma plataforma que funcione, que detecte a sua voz para que possa sincronizar os lábios. Isso pode ser controlado com a câmera usando sua cabeça, com dragões, com o mouse e as outras técnicas que cobrimos aqui. E, novamente, não se esqueça de compartilhar seu equipamento com a turma. Se você quiser animar uma sequência rápida, você pode carregá-la como um vídeo ou uma sequência de imagem ou apenas algumas imagens se você quiser ver como tudo isso se desencadeia, eu adoraria ver o que você vem acima com. E você pode até salvar seu trabalho até a próxima aula, até ficar um pouco mais sob seu cinto, até que você aprenda a personalizar isso um pouco mais, e então você pode compartilhar seu trabalho também se quiser. Então, com tudo isso dito, espero que tenha achado isso útil. Espero que tenha achado divertido. E estou ansioso para ver seu trabalho, e estou ansioso para vê-lo na aula de acompanhamento para isso. Obrigado por assistir.