Transcrições
1. Apresentação: Oi, eu sou Southern Shoddy
e sou um animador que trabalha no Vale do Silício em
uma gigante de tecnologia de mídia social. Eu também corro Southern Shoddy,
onde ensino Blender 3D. E hoje vamos ver como fazer seu
primeiro equipamento de personagem. Essas habilidades são
necessárias para quem quer seguir uma carreira
em 3D manipulando esse personagem enquanto
aprende o básico de preparar um personagem para
animação em ferramentas de liquidificador, enchimento e rigging, pintura de peso e truques
para acelerar seu fluxo de trabalho. Sinta-se à vontade para acompanhar a amostra clássica
ou fazer a sua própria. Agora, esta classe presume que você
já usou o liquidificador antes. Se esta é sua primeira vez, recomendo verificar meu ouvido primeiro dia e na aula de liquidificador, que cobre o
básico de abrir o
liquidificador pela primeira vez. Este curso tem como objetivo
ensinar como construir sua primeira plataforma. Mas também falaremos sobre algumas técnicas avançadas que você pode explorar depois desta aula. Então, vamos começar.
2. A visão geral do projeto: Neste projeto
estarei completando um rig de personagem para a álgebra, meu curso de
Skillshare mais popular, meu primeiro personagem 3D. Este é um curso de rigging
focado para iniciantes e criará
um primeiro RIG simples. Sinta-se à vontade para baixar os arquivos
do projeto para
acompanhar se você não quiser
concluir o curso primeiro. Também mostraremos como
usar um complemento gratuito, facilitando a criação de personagens
humanóides. Os arquivos finais do projeto também são
incluídos como referência. E com isso dito, vamos mergulhar e começar a
aprender sobre manipulação.
3. Como entender a topologia: Agora, se você fez minha aula de modelagem
intermediária, você pode reconhecer a abertura
desta lição como uma parte da topologia
e dessa seção. E isso porque
a topologia desempenha um grande papel na manipulação de
personagens. Então, primeiro vamos falar
sobre topologia em geral, e depois
vamos nos aprofundar em como ela se aplica ao rigging. Especificamente, Topologia refere-se
à distribuição de vértices e arestas que compõem a face é vista em seu objeto. A direção em que essas peças se juntam forma o fluxo da
topologia. Ter um bom fluxo é bom para texturização e animação
ou personagem. Hoje teremos uma
topologia simples. Então, vamos dar uma olhada em um exemplo
mais avançado. Aqui temos um modelo humanóide. Eu fui em frente e marquei
algumas áreas importantes em vermelho para ilustrar meu ponto de vista ao
modelar sua arte, especialmente com personagens, é importante manter seu fluxo de
borda em mente. O fluxo é controlado principalmente
por loops e puxões de borda. Um loop de borda é um
anel contínuo em seu modelo. Você pode selecionar um
loop clicando Alt no Blender,
há exceções, mas você deve sempre ter como objetivo
ter faces baseadas em quad, o que significa que eles
têm apenas quatro arestas. Isso manterá seus loops de
borda fluindo. No entanto, é importante notar que a maioria dos mecanismos de jogo usa triângulos, mas você pode converter quads triângulos facilmente com o modificador
triangular. Uma pesquisa é quando cinco
vértices conectados 1, você notará que o fluxo
para em algumas áreas aqui. Isso porque
houve uma pesquisa aqui. Essas são ótimas maneiras de
redirecionar a topologia. Isso torna mais fácil
ajustar peças
do anime modelo e
subdividir esses modelos, puxa nosso melhor uso em torno características
definidoras,
como olhos, boca, orelhas, ombros ou pernas. Você notará que geralmente está
usando um apêndice ou um recurso
anexado ao corpo. Essa é uma visão geral
da topologia. Agora vamos ver como isso pode ser
aplicado às nossas plataformas de personagens. Bem, usando esse exemplo básico, vou
ilustrar esse ponto. Então, quando seguimos em frente e anexamos nossos modelos de personagem a
uma armadura de personagem, o que
acontecerá é que podemos ir em frente e colocar nossos ossos. E quando movemos
esses ossos, com base em como o modelo está
preso a cada osso, ele tentará mover essas faces uma maneira natural
para seguir esse osso. Portanto, é importante que
você tenha bons loops de borda, boa topologia e uma
boa quantidade de topologia para que haja coisas
suficientes para Ben. Deixe-me ilustrar aqui
com esses dois exemplos, deixe-me mudar para o modo pose aqui. Você pode ver aqui
que temos uma caixa à
esquerda com muito
pouca topologia. Há apenas alguns rostos. E aqui temos um
com um pouco de rostos. Então, se formos em frente
e
pegarmos isso e virarmos isso aqui, você pode ver como a caixa
está contribuindo e distorcendo e não
dobrando naturalmente. Isso porque não há informações
suficientes para esse osso seja capaz de traduzir
esse movimento sem problemas. Vejamos este
exemplo aqui,
à direita, onde
temos mais informações. Vamos em frente e giramos isso. Podemos ver que há dobras e contrastando
essas faces, encolhendo faces, girando
faces e movendo-as para que possamos obter uma curvatura de aparência muito mais natural. Quando dobramos nossa caixinha. Vamos dar uma olhada em
um exemplo de personagem. Esse personagem se
chama Snow e
é um equipamento gratuito da
Blender Foundation. Se você quiser fazer o
download para brincar, colocarei um link
na descrição. Então, vamos em frente e
mudar para o modo pose aqui. E então eu vou dar um
zoom na personagem dela. Você pode ver aqui
que nosso personagem tem muito do que
chamamos de
direções de pólo e loops de borda aqui ao redor dos pontos de
deformação. Assim, podemos ver aqui em cima, se formos ao olho, que
temos uma geometria clara encapsulando o olho através desse tipo de laço de borda
circular. E se pegarmos isso,
podemos ir em frente e mover isso e você vê o quanto
de um movimento natural obtemos. Vamos seguir em frente e ver um exemplo
mais fácil de entender. Vamos para a vista superior aqui. Vamos dar uma olhada nesse
braço. Podemos ver que temos laços de borda extras aqui no cotovelo com
alguns pólos redirecionados aqui que nos permitirão obter um movimento muito mais natural
quando seguir em frente e pegar essa mão e
movê-la e você ver como ele se
deforma e dobra naturalmente. E, da mesma forma, no pulso,
temos muita geometria lá. Assim, você pode ver como
ter uma boa topologia, uma boa quantidade de topologia
e tipos de loops de borda onde isso importa pode realmente
ajudar com a deformação. Outro ótimo local
para se olhar é aqui joelhos e outro ponto
que vai dobrar muito. Se formos em frente e
agarrarmos esse pé aqui
embaixo e o dobrarmos, você pode ver como ele usa toda
a topologia lá para dobrar. E você pode até ver
que na parte
de trás do joelho, onde ele está
dobrando mais, eles realmente colocaram
ainda mais laços de borda. Portanto, este é um ótimo exemplo de boa topologia e topologia
eficiente que será facilmente animada. Dando uma olhada no exemplo do projeto da
turma. Agora, esta é uma aula que
visa criar suas primeiras plataformas. Então, vamos fazer
um equipamento de personagem mais simples. E há muitas coisas
complicadas
sobre as quais falaremos um pouco mais tarde, como teclas de forma e pintura de
peso e coisas assim
que entram em jogo ao manipular seu personagem. Mas aqui neste exemplo, vamos usar uma
técnica que muitos
videogames usam
que , se eu for em frente e mudar para a visualização de
wireframe, você pode ver que muitos
desses ligamentos não estão realmente
ligados ao modelo. E eles estão se juntando
dentro do modelo. E o que isso fará é tornar manipulação um pouco mais fácil para nós. Então, o que você pode fazer é
simplesmente ir em frente e baixar este exemplo de projeto de aula e acompanhar esse modelo
ao longo do curso.
4. Usando seu próprio personagem: No entanto, você pode querer segui-lo e montar
seu próprio personagem,
digamos, o personagem que você criou de sua primeira classe de
personagem 3D. Então, vamos em frente
e dar uma olhada. Aqui está o OWL original
desse personagem. Se você estiver seguindo as
instruções dessa aula, você pode obter algo parecido com isso. Se eu clicar nesse caractere, você pode realmente
ativar a subdivisão e
podemos ver que as subdivisões
adicionam uma topologia. Então, se você quiser ir em frente e usar seu
personagem dessa classe, eu recomendo apenas aplicar
essa superfície de subdivisão. Você também pode passar por
aqui e adicionar manualmente alguns loops de borda, pegando lugares um pouco
como as pernas, podemos pressionar o Controle R
e depois girar para cima na roda do mouse e adicionar um pouco um pouco de topologia
extra lá, o que permitirá que coisas
como suas pernas se dobrem. Assim, podemos passar e adicionar alguns
loops de borda extras onde você acha que os pontos em seu personagem
podem se dobrar se você
quiser acompanhar seu próprio personagem. Agora, por uma questão de simplicidade e sendo este seu
primeiro personagem, eu recomendo
separar seus membros. Então, o que você poderia
ir em frente e fazer é aqui onde essas
pernas estão presas. Assim, podemos mudar para o modo edge. Podemos ir em frente e
agarrar essas bordas lá. E então o que podemos fazer é pressionar V e isso
dividirá essas bordas. Então, se eu mudar para a visualização
Wireframe aqui, este agora é seu próprio loop de borda
separado. Podemos ir em frente e pressionar E e extrudar isso para
o nosso personagem. E então, se eu fosse
pressionar L para selecionar esse objeto e H para ocultá-lo. Você pode ver que agora nós
meio que temos esse buraco aqui. Então podemos ir em frente, pegar esses laços de borda e pressionar
F para preencher esse buraco. E então, se você estiver usando seu
personagem dessa classe, recomendo ir em frente, mudar para o modo objeto. Vou seguir em frente
e aplicar o espelho, então divisor e
subdivisão subdividindo, e então estará pronto
para manipulação de personagens. É assim que você
segue junto com seu próprio
personagem neste curso.
5. Os conceitos básicos de furos: Para criar um
equipamento de personagem, vamos precisar um modelo de personagem e
um esqueleto de personagem. E então
anexaremos esse modelo ao esqueleto e
usaremos o esqueleto, o movimento em torno de
partes do modelo. Então, a maneira como você cria um esqueleto é
por meio de uma armadura. Então, podemos apertar Shift uma armadura e você pode adicionar um
único osso aqui. E se eu entrar no modo de edição, posso começar a adicionar
mais ossos aqui em cima, você verá como eu
tenho as informações do osso. Então, se eu fosse pegar esse osso, eu poderia ir em frente e
pressionar E para extrudar e z, e isso criará
outro osso lá. Agora, se eu tocar no modo
pose aqui, eu posso ir em frente e girar
esse osso e você vê como esse osso superior está
anexado porque esse osso é pai, mas entre no modo de edição aqui. Eu posso apertar Alt P para
limpar o pai. E eu posso escolher
limpar o pai
do osso ou desconectar
a balança. Então, se eu desconectar o osso, eu posso mover esse osso para longe, voltar para o modo pose e ele é
desconectado sozinho, mas ele ainda está preso, mas eu posso pegá-lo
e movê-lo o toque de volta e o modo de edição
e limpe completamente o pai. E volte para o modo pose. Você vê que esses ossos não estão
mais presos uns aos outros. Esse é o básico
de como esses ossos serão ligados uns aos outros. Eles podem ficar mais
complicados do que isso, mas isso é tudo que você
precisa saber no momento. Agora, uma coisa a considerar também são os acessos do osso. Então aqui você pode ver
que no modo local, quando eu tenho esse osso, o dispositivo de rotação selecionado, eu posso girá-lo no
y e no z no x. Vamos prosseguir e redefinir
isso pressionando Alt R. Agora, se eu entrar no modo de edição aqui, temos essa coisa
chamada rolo ósseo. E você pode ver aqui
que está definido como 0. Mas se eu for em frente e girar isso e ligar meu eixo é para
visibilidade para ver que
cada um desses ossos tem seu próprio eixo e que o rolo
ósseo está girando isso. Agora, se eu
voltar para o modo pose, você pode ver que
os eixos aqui são diferentes dos aqui
porque o osso rolou. Agora, quando você está manipulando certos
elementos de personagens, por exemplo, digamos, se você tem mechas de cabelo em um personagem, você pode querer rolar esses
ossos para coincidir com a direção que você planejou
girá-los peças do personagem. Agora não vamos
fazer nada complicado com o rolo de
osso nesta aula. Portanto, tente não ficar
muito sobrecarregado com isso, se você ainda não
entendeu bem. Mas isso é apenas uma
introdução básica sobre como isso funciona. Agora, aqui está um exemplo de
esqueleto de Rig sem
modelo de personagem anexado. E é assim que as coisas podem
ficar muito mais complicadas. Onde quando eu
entro no modo pose aqui, se eu pegar um desses pés aqui e movê-lo
na vista lateral, você pode ver como
ele está
girando automaticamente todos esses
ossos para seguir. E isso é algo
chamado sistema IK, sobre
o qual falaremos
um pouco mais tarde. Mas isso é chamado
de restrição óssea. Então, venha aqui para a guia de
restrição óssea com
esse osso selecionado. Você pode ver algumas das
restrições que eu anexei, neste caso, uma escala de cópia, para que você possa adicionar
restrições ósseas e rastejar equipamentos
bastante complexos farão uma restrição óssea simples
em nosso personagem, sobre o qual falaremos
mais tarde. Também é importante notar
que você pode notar nenhum desses são ossos reais. Se eu entrar no modo de edição aqui, você verá que todos
esses são ossos. Este é o
esqueleto real e a visualização de edição. Quando tocamos no modo pose, você pode ver que
temos todos esses que são chamados de controles personalizados. Eles não servem a nenhum propósito além de serem
visualmente mais fáceis de
usar para animadores e fazer as coisas se destacarem um pouco mais quando você tem plataformas complexas de bicicleta, isso mostrará
como seus próprios controles personalizados
posteriormente nesta classe também. Então, sabemos que precisamos de
um modelo e que precisamos um equipamento para criar um equipamento de personagem. Mas como vamos dizer ao equipamento
do personagem quais
partes do modelo devem ser movidas? Então você sabe que se agarrarmos, por exemplo, esse quadril aqui, ele só
moverá os ossos e partes do corpo
associados ao quadril. Bem, é através de uma técnica
chamada pintura com pesos. Então, vamos em frente e
dar uma olhada nisso. Se eu mudar
aqui para a visualização de objetos, vou entrar no modo de
pintura de peso nos braços. E você notará
aqui que na guia do grupo de vértices, todos os ossos e o equipamento estão
listados no grupo de vértices. E isso porque, quando
associamos nosso modelo à plataforma, ele criará um grupo de
vértices para cada osso. E então podemos passar por esses grupos de vértices e
atribuir pesos pintados a cada um deles para determinar
quais partes do modelo
esse osso se moverá. Então aqui você pode ver que temos a deformação do
osso do antebraço selecionado no lado esquerdo
do nosso
personagem e que
tudo o que é vermelho está 100%
sob o controle dos ossos. E então, à medida que se
afunila para azul, ele sai para 0% do controle. E se eu for em frente e
pegar o próximo osso e ver como eles começam a se sobrepor
e se dividem no meio. Para tornar isso ainda
mais fácil de entender, vamos em frente e dar uma
olhada em alguns dos ossos do polegar aqui. E então podemos
voltar para o modo
pose, pegar aquele osso, e você pode ver como isso corresponde à tinta de
peso e está afetando apenas os ossos
associados a isso. Existem algumas maneiras diferentes
de
atribuir pesos no Blender. Uma maneira é através da
ferramenta de pintura, que deve ser
do osso selecionado e urinar o modo de pintura de peso. Você pode realmente ir em
frente e começar a pintar nisso. E existem várias
ferramentas aqui, como desfocar, e usaremos
algumas delas mais tarde. Você também tem a
opção de tabular no modo de
edição e selecionar pontos
e, em seguida, ir em frente
e atribuir a eles um peso em uma escala de um a 0. Então, se eu for em frente e pegar tudo isso e ir em frente
e atribuir um, e depois voltar
para o modo de ponto de peso. Você pode ver como agora esse osso
está controlando tudo. Agora, uma coisa que vale a pena
notar é que, se dois ossos estiverem controlando
a mesma área, isso pode causar alguns problemas. Então, à medida que fomos em frente e atribuímos tudo isso
a este osso do polegar, se eu vier aqui
e pegar esse osso, você pode ver agora que quando
eu agarrei esse osso, mas está causando uma
série de problemas, pois agora está lutando contra os outros ossos
pela mesma área do modelo. Agora o liquidificador tem um futuro
normalizado. Se você vier aqui para esperar, normalize tudo o que
faremos é tentar normalizar todos os ossos para que não haja dois ossos lutando contra porções
muito grandes do modelo. E isso resolverá
alguns problemas mais simples. Mas como você está pintando
com tintas de peso, isso é algo
que você deve ter em mente. Agora, novamente, nossas
plataformas de personagens serão simples, então isso não deve ser um
grande problema para nós. Então é assim que
vamos anexar o modelo à nossa armadura. Como eu disse, isso pode parecer um pouco opressor neste momento, mas com nosso personagem
estaremos fazendo um exemplo muito mais simples. E eu prometo que você entenderá
até o final da aula. Agora, as teclas moldadas
são um recurso interessante que permite que você pegue um modelo e, em seguida, edite essa versão
do modelo e crie
uma nova versão. E então você pode usar
esse controle deslizante aqui para estranho entre
as duas versões. Agora, isso pode ser útil
em plataformas de personagens usando algo chamado chaves de forma
corretivas. Então, se eu mover nossa perna de
personagem aqui, é provável que nem toda essa geometria se
deforme como queremos. Se você olhar aqui
e o menu Q de ovelhas, você pode ver que
movendo essa perna para cima, muitos desses
valores mudaram. E isso é porque
eles são roxos indicando que eles
têm drivers neles. O que significa que a
posição do osso pode impulsionar o valor disso. Veremos como fazer isso mais tarde no curso com um equipamento piscando para
nosso personagem coruja. Então,
espero que você entenda isso um pouco mais até o final. Mas se eu for em frente e começar a
excluir a caixa da forma, preste atenção aqui. Você verá como começa
a mudar a forma e como
essa difamação não
parece necessariamente realista com o quadril mergulhando. Essas chaves de formato corretivo
podem ser usadas em toda a plataforma para permitir que você faça movimentos mais
extremos e obtenha uma deformação natural.
6. Usando ossos da bendy: Bendy bones são um
recurso exclusivo do Blender, o que nos permite curvar e dobrar ossos quase como se fosse uma curva com
uma ferramenta de alfinete e um aplicativo da
Adobe. Vamos ver como podemos criar
essa pequena Laura simples, que usaremos
mais tarde na aula. Agora o liquidificador tem um
recurso exclusivo chamado bendy bones. E vamos olhar para
um equipamento legal de ossos flexíveis podemos criar usando
uma restrição, que é o que eu
mencionei antes. Então, vamos em frente
e adicionar um osso aqui. E no nosso modo,
vamos apertar o Shift A. Vamos para a armadura. Vamos adicionar
um único osso. Em seguida, vamos acessar
a visualização de edição aqui. Vamos pegar
o topo desse osso, vamos ligar nosso Move Gizmo, Vamos seguir em frente e
mover isso para baixo aqui. Vamos
pressionar E para criar uma extrusão, e vamos tocar em z e mover
isso para cima no eixo z. Então vamos fazer
isso mais uma vez. Pressione E e depois Z. Mova isso um pouco para cima. Agora, o que vamos
fazer é ter um osso de
agarrar no modo objeto aqui. Aqui na guia da armadura. Vamos mudar a exibição da nossa
janela de visualização de octaédrica para dobrar o osso. Agora, isso não muda nada exceto pela forma como
os ossos são desenhados na tela, apenas tornando mais fácil
ver o que estamos fazendo. Tão bom. Agora vamos
voltar ao modo de edição. Vamos
pegar esse osso aqui. E aqui você
verá que temos uma aba óssea onde podemos
editar ossos individuais. Então, vamos pegar
essa aba de osso aqui. Gire para baixo dos ossos dobrados. Vamos seguir em frente e adicionar vários segmentos e você pode ver como isso está adicionando segmentos. E o que isso vai
nos deixar fazer é curvar o osso. Tão bom. Agora temos dez
segmentos nesse osso. Vamos pegar
esse osso superior, pressionar Alt P, e
vamos limpar o pai. Agora, o que
vamos fazer é nomear esses ossos para facilitar. Então, há algumas
maneiras de fazer isso. Vamos
pegar esse primeiro osso aqui e depois a aba de osso. A maneira mais
fácil é digitar aqui. Você também pode pressionar
F2 na janela de exibição. Então vá em frente, pressione Iniciar. Vamos pegar esse osso aqui. Vamos chamar isso de meio. Vamos pegar esse osso
aqui e chamar isso de final. Agora, se quisermos adicionar uma
restrição a um osso, precisamos estar no modo post. Então, vamos voltar para
o modo objeto. Agora eu preciso mudar para o
modo pose para
adicionar restrições. Você pode alternar seus modos. Aqui em cima, no canto superior esquerdo, eu tenho minha guia para o Menu de
Tortas ativada, então eu vou usar isso. Então, vamos mudar para o modo pose. Vamos pegar esse osso
do meio porque é nele que queremos
adicionar a restrição. Então você pode ver
que em ambos os modos, temos nossa guia de armadura ou guia osso e uma nova guia aqui,
onde podemos adicionar restrições. Então, vamos em frente e
adicionar uma restrição. Adicionará uma restrição óssea
e usaremos um alongamento para restringir. Então, clicaremos em esticar dois. E então precisamos
escolher um alvo para esse osso esticar dois, que queremos que ele estique
até este osso aqui em cima. Vamos em frente, pegue
esse pequeno conta-gotas e clique nesse osso ali mesmo. E vai selecionar
nossa armadura ali, que é chamada de armadura três. Em seguida, vamos
selecionar o osso e vamos selecionar o final. E nada vai
acontecer ainda. Então, o que vamos
fazer agora é que
vamos nos submeter
ao controle ósseo aqui. Nós vamos
descer aqui até a
alça inicial e a alça final. Vamos mudar esses dois
absolutos. E então, para a alça inicial, escolheremos nosso osso estelar. E para a alça,
escolheremos nossa entrada. Agora, quando pegamos
isso, podemos ir em frente, pressionar G para movê-lo e você pode ver como isso se estende até nossos ossos. E então também seguiremos
a curva se a girarmos. Este é um
pequeno exemplo divertido de manipulação
que podemos fazer no Blender. E isso é realmente
algo que
usaremos em nosso personagem. seguir, vamos ver
o que é a restrição da IA, que também
usaremos em nossos personagens.
7. Cinemática inversa: Voltando ao nosso equipamento de personagem aqui, usaremos isso
como um exemplo para mostrar a diferença
entre a cinemática inversa e direta. A cinemática para a frente é
onde o osso meio impulsiona o osso na
frente dele para a frente. Enquanto a cinemática
inversa inverte automaticamente os ossos a seguir. Deixe-me mostrar a você por um exemplo. E este exemplo, eu
tenho o lado direito do nosso conjunto de caracteres
para a cinemática ford e o lado esquerdo
do nosso
conjunto de caracteres para a cinemática inversa. Então, se eu for até aqui e pegar
essa mão ou agarrar essa perna, você pode ver como tudo está automaticamente
subindo pela cadeia óssea. E se eu pegar esses elementos, posso ir em frente e girar para
onde está apontando. Enquanto aqui, à direita,
com a cinemática do vau, eu preciso passar
e girar cada osso individualmente para
fazer esses ossos se moverem, o que é chamado de cinemática ford. E vou mostrar um exemplo
aqui no braço. Agora, ambos têm suas vantagens. Por exemplo, a cinemática ford
é ótima quando você quer controlar cada osso e como você está
animando esse osso. Ou exemplos de
casos de uso comuns quando seu personagem está
alcançando um objeto, pode ser mais fácil de fazer na cinemática
ford,
enquanto, por exemplo, um ciclo de caminhada em si, provavelmente será mais fácil
usando a cinemática inversa. Ambos têm seus pontos fortes e fracos e cenários de casos de
uso. E vamos criar um sistema
cinemático inverso simples para as pernas do nosso personagem, que você pode ativar e
desativar para usar quando quiser.
8. Como usar o Rigify: Agora vamos criar
um equipamento de personagem personalizado que se encaixa especificamente em nosso personagem. No entanto, o blender vem com
um átomo livre que você pode ativar sob as
preferências adicionais chamadas rigor phi. E o que Berger phi faz é adicionar algumas predefinições no
menu da armadura. Então, por exemplo, suponha que
temos um lobo pássaro, gato ou tubarão, e depois temos
alguns humanóides. Eu vou em frente e
adicionar um humano básico. Então eu vou
vir aqui para a guia de
armadura e clicar na frente para que possamos ver na
frente do nosso personagem. Agora, o rigor phi é uma ferramenta complexa que tem muitas opções
avançadas. Mas o grande apelo do
rigor phi é que ele tem essas armaduras predefinidas que
permitem que você
posicione os ossos sobre seu personagem e gere
automaticamente um equipamento. O problema é que, se você criou um personagem estilizado ou um caractere especial não
se encaixa em uma dessas predefinições, pode ser
difícil fazê-lo funcionar. Mas se você está procurando
fazer algo como um simples personagem
humanóide, também precisa posicionar o equipamento sobre seu
personagem e, em seguida,
entrar no modo de edição e você pode mover todos os ossos até
o local apropriado. Agora, uma coisa a se
notar é que quando você está fazendo um personagem
humanóide, queremos ter certeza de que
há uma ligeira curvatura nos cotovelos e joelhos. Dessa forma, quando
você muda para o modo
pose, ele não trava. Quando trava, pode criar
algumas posições não naturais e coisas por ter
apenas uma ligeira curvatura podem impedir que elas travem. Depois de obter todos
os ossos e o lugar, você pode ir em frente e clicar em Gerar equipamento na seção
rigor phi, a guia armadura, e então
isso criará um equipamento. Você pode ir em frente e excluir a armadura original e então você pode pegar
o modelo do seu personagem, e então você pode pegar o equipamento. Se eu fizer um rig e você puder pressionar
Control P para pai, então você pode usar a armadura
e selecionar Automático. E o que isso fará é
automaticamente tentar atribuir tintas de
peso aos ossos que ele acredita que funcionarão melhor. Mas nem sempre
acerta. Assim, você pode entrar no modo de
pintura de peso e corrigi-lo, o que
mostrará como fazer mais tarde com nosso próprio equipamento de
personagem. E assim, você tem um equipamento de caráter humanóide
que está pronto para ser usado.
9. Como criar o nosso esqueleto: Agora, à medida que
mergulhamos em criar nosso equipamento, eu só quero salientar
novamente que esta classe presume que você sabe como
navegar pelo liquidificador. Então, eu não vou
chamar
todos os atalhos de teclado. Eu os terei aqui em baixo. E a grande coisa que
vamos fazer é mudar bastante as visualizações, o que você pode fazer aqui no menu Exibir aqui, ou no teclado numérico. Não, isso é algo
com o qual
você não se sente confortável e precisa de
mais ajuda para navegar. Eu tenho uma aula
sobre como abrir
o liquidificador pela primeira vez e
recomendo talvez voltar a isso para
refrescar sua memória. Mas com isso dito,
vamos começar em nossa plataforma. Ótimo. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer é criar uma armadura para nossos personagens. Então vamos seguir em frente
e apertar Shift a aqui, e vamos para a armadura. Vamos começar
com um único osso. E você percebe que isso está
escondido atrás do nosso personagem. Então, aqui
na guia da armadura, o que vamos
fazer é descer aqui para exibir a janela de exibição. E vamos
marcar na frente. O que isso fará é torná-lo impuro na frente de
nosso personagem de qualquer ângulo, para que possamos sempre ter uma boa
visibilidade em nossos ossos. Agora vamos em frente antes de
começarmos a manter
as coisas organizadas. Vamos nomear nossas
plataformas. Vamos seguir em frente, tocar neste equipamento aqui. Vamos pressionar F2 ou você pode clicar duas
vezes aqui e vamos fazer nosso equipamento. Ótimo. Agora vamos entrar
no modo de edição. Então, vamos em frente para
o modo de edição. E esse osso aqui
vai ser nosso osso raiz. Isso significa que vai
estar na raiz do nosso caráter. Então, vamos mantê-lo
aqui no centro. E então vamos criar
muitos dos nossos outros ossos para que possamos
usar o osso da raiz.
10. Como adicionar restrições: Então, primeiro de tudo, vamos
em frente e fazer a perna primeiro. Vamos adicionar uma restrição
cinemática inversa à nossa perna. Então, vamos pegar o osso da canela bem aqui e vamos
até a restrição óssea. ****, essa é uma pequena linha azul. Vamos
adicionar restrição óssea. E então veremos que temos uma cinemática inversa
aqui sob o rastreamento. Então, vamos em frente
e clicamos nisso. E precisamos
mirar em nossa armadura. Então, vamos em frente e
selecionamos nossa plataforma. E então, aqui
embaixo do osso, precisamos selecionar
o controle do pé. Então, vamos em frente
e digitamos a pé. Selecione o controle do pé
lá. Ótimo. Então precisamos de um alvo de votação,
que era nosso joelho. Então, vamos em frente
e digitamos o joelho. Vamos em frente, clique em nossa plataforma. Vou clicar no osso e
digitar o joelho. O joelho vai aparecer e você
verá que tudo quebra. E isso porque
precisamos ir em frente e alterar algumas dessas
configurações aqui. Então, primeiro de tudo, precisamos
alterar o comprimento da corrente. Temos dois ossos e a
duração da mudança que
queremos que sejam afetados pelo sistema cinemático
inverso. Então eu vou em frente e aumentar
isso para dois e você
verá como a maioria das coisas que eles
meio que se encaixam no lugar. E então, para o ângulo do poste, queremos que isso seja
definido como menos 90, modo que fique voltado para a frente. Agora, se eu pegar nosso pé
aqui e começar a me mover, você verá que ele está quebrando
e não está funcionando corretamente. E eu deixei isso de propósito
para que eu pudesse mostrar esse exemplo, porque
eu sinto
que isso acontece muito com iniciantes. Então, se você se lembra de mim
mencionando antes, precisávamos adicionar uma ligeira
curvatura aos nossos ossos. Se entrarmos aqui no modo de
edição e
pegarmos esse pequeno
osso do joelho bem aqui. E isso geralmente é
verdade apenas para joelhos e cotovelos. Então, vamos em frente e
vamos dobrar isso para a frente um pouco. E então também vamos colocar nosso joelho aqui
e vamos
cuidar disso
para o controle de pés dela. Então vá em frente. Prenda isso para o controle do pé. Manter deslocamento será amarrado de
volta ao modo pose. E agora, quando pegamos nosso
controle de pé e seguimos em frente, você pode ver como nosso joelho
está se dobrando naturalmente. Ótimo. Assim, você pode levantar o joelho
lá em cima e depois
mover o pé para cima. Então, como o joelho funciona é
que podemos agarrar nosso joelho. Se eu voltar para cá
na vista frontal, você pode ver que
onde quer que o coloquemos,
ele apontará para isso. Então é assim que você pode
girar o joelho na perna. Agora vou em frente.
Vou pegar tudo com Selecionar tudo e pressionar Alt e Alt G. Eles vão encaixar
tudo no lugar. Temos outra restrição
que vamos adicionar para essa plataforma de pedais funcione
um pouco melhor. Vamos passar por cima
aqui e vamos pegar esse primeiro osso do
pé aqui, e vamos adicionar
uma cópia da rotação. Então, vamos para a guia Restrições de osso, rotação de cópia. Vamos direcionar
nosso algoritmo. Então vamos
mirar em nossos controles de pé. Então, se digitarmos pé,
podemos selecionar Controle. Ótimo. E você notará
que tudo vira para trás. Isso porque agora
o alvo e o proprietário, ou definir o espaço mundial, que é isso aqui no mundo. Mas queremos nos concentrar
no espaço local
dos ossos e para onde
eles estão orientados. Portanto, é um espaço simples
no mundo James para olhar com os pais e
local com os pais. E deve
voltar ao espaço. Agora, quando levantarmos isso, você verá que nosso
pé permanece plano e
não gira até
girarmos nosso controle de pé. Ótimo. Agora vamos em frente e
focar em adicionar uma restrição
às nossas asas. Então eu
vou em frente e selecionar tudo com um aqui. E vou
pressionar Alt, R e G,
e isso redefinirá todos os nossos
ossos de volta ao posto de repouso. Ótimo, vamos em frente e
focar neste braço a seguir. Então, para isso,
vamos usar o mesmo equipamento de
ossos flexíveis de antes. Então, vamos em frente. Vamos pegar esse braço aqui. Vamos clicar aqui
na hora da armadura. Vamos
mudar a exibição de nossa armadura para ossos dobrados. E isso só nos
permitirá ver os segmentos nos ossos. Tecnicamente, todos os ossos
são flexíveis. Eles simplesmente não mostram isso
até que tenham os segmentos. Vamos em frente e adicionar
alguns segmentos aqui. Vou em frente
e somar cerca de oito. E você pode fazer isso
aqui embaixo na aba óssea, sob ossos dobrados,
como antes. Ótimo. Agora vamos
até a
guia de restrição e vamos em frente e vamos
adicionar um alongamento a eles. Vamos
selecionar nosso equipamento de coruja. E então nós vamos digitar asa e vamos
selecionar aquela asa. O2 é que é o último lá. Agora, o que vamos
fazer é voltar para a aba do osso e
vamos adicionar para que
ela siga a curva. Então agora ele
vai se estender até ele, mas não está realmente
seguindo a curva, é por isso que fazemos isso. Próxima etapa. Pegaremos nosso identificador inicial, definiremos isso como absoluto e nosso identificador
n e enviaremos
isso para absoluto. Vamos em frente e mudaremos
esses pontos de armazenamento 000. Incrível. Agora podemos usá-los para girar nossos braços e obter uma rotação
correta lá. Então, se eu quisesse
ir em frente e pegar as asas e fazer
isso um pouco mais, eu poderia ir em frente e
girar para baixo. Ótimo. Mais uma vez, vamos em frente
e repor tudo. Agora estamos prontos para
simetrizar os ossos. Então, vamos
em frente, vamos voltar
ao modo de edição
e
pressionar a ou Selecionar caixa,
desmarcar tudo. Viemos até aqui para a armadura. E nós vamos aqui para
baixo para simetrias. E você verá aqui
que está
virado e colocou nosso equipamento lá. Agora, se pegarmos
esses ossos, você
verá que eles têm o mesmo
nome, mas o ponto r para indicar
que eles são o lado certo do nosso personagem. Então, vamos em frente e
garantir que tudo esteja funcionando. Às vezes, ao usar os sistemas de cinemática
inversa, você precisa ir em frente
e girar as pernas. Então, se eu apertar o Controle três, ele me levará para a outra vista lateral para
que eu
possa ir em frente e pegar esse osso e ver
se tudo está funcionando conforme o planejado. Agora você notará
que alguns desses ossos parecem muito grossos, tornando difícil ver
o que você está fazendo. Se você quiser, você
pode ir em frente e mudá-lo de volta para
um osso octaédrico agora que acertamos a configuração dos ossos de
coelho e isso tornará
isso um pouco mais fácil. Um último passo. Se você quiser
desligar os sistemas IK, o que
você faria é pegar sua
canela e vir aqui. Você chegou às
restrições e veria aqui que teria
essa influência. Se você desligar essa influência, ela funcionará como um sistema cinemático da
Ford. Então, podemos ir em frente
e girar esses ossos como achar melhor. Vale a pena notar, porém, que se você tentar mudar
essa animação intermediária, isso pode levar a algumas falhas. Portanto, tenha cuidado ao alternar
entre essas duas configurações. Ótimo. Vamos em frente e
testar nossa plataforma. Vou pegar nosso equipamento aqui e brincar com isso um pouco. Então, vamos pegar nossos quadris aqui, girar nossos quadris. Legal. Vou ver que tudo
está funcionando conforme o previsto. Ótimo. Então, agora estamos prontos para começar a anexar nosso
personagem a esse equipamento.
11. Princípios básicos de pintura de peso: Então, o que vamos
fazer é seguir em frente e pegar
nosso personagem aqui. E então vamos pegar nossa armadura e
acertar Control P. Agora, pesos
automáticos provavelmente
não funcionarão aqui porque nosso
personagem é muito estilizado e tem objetos
cruzando-se em si mesmo. O que estamos tentando
fazer é grupos vazios. Então vá em frente e
prenda-os aos grupos. E você verá
que, quando publicarmos, nada muda e isso é porque o
anexamos a grupos vazios. Então, se viermos aqui,
selecione nosso personagem. Chegamos aqui
no grupo dos vértices, veremos que temos todos os
nossos grupos ósseos aqui. Mas se estivermos de olho e aguardarmos
a dor, eles estarão todos vazios. Então é nisso que
vamos trabalhar a
seguir é a pintura de peso do
nosso personagem. Então, vamos tirar alguns
dos mais simples
do caminho primeiro. Uma maneira simples de fazer isso, como
se estivéssemos entrando no modo de edição, sabemos que alguns
deles serão anexados a apenas algumas
partes de nossos cuidados. Então, alguns desses
ossos serão simples, com o corpo
sendo o mais complexo. Então, vamos em frente e
passar pelos mais simples primeiro. Então, vamos em frente aqui e
entraremos no modo de edição e
podemos anexar algumas dessas
coisas totalmente a cada osso. Então, vou em frente e
mudar para o Modo de Seleção de Rosto. Então, se eu segurar L sobre essas
pequenas penas e pressionar L, selecionarei cada
um desses objetos. Eu vou até aqui para o grupo Vertex e vou
encontrar o Featherstone. Aqui. Eu tenho um peso definido para um. Isso significa que se eu
atribuir isso a esse grupo, eles
seguirão totalmente esse osso. Então, vou clicar em
penas e clicar em atribuir. Você vê aqui que eu também tenho um botão
remover. Agora, se eu voltar para
o modo de pose, você pode ver que isso está movendo minhas penas. Ótimo. Então, vamos dar uma olhada em
alguns outros ossos fáceis. Nós podemos fazer isso também. Sabemos que só
queremos que o cóccix
siga os detalhes, então vamos em frente e nos
certificaremos de que você os
desmarque. Você pode fazer isso pressionando um trabalho,
clicando ao lado. Pressione L aqui na cauda. E vamos em frente. Vamos pegar a cauda,
clicaremos em Atribuir, clicaremos para o lado
aqui para nos livrarmos disso. Em seguida, vamos em frente
e prenda as asas. Então, vamos pegar essa
ala aqui à esquerda. E vamos seguir em frente e
encontrar asas em nossa lista aqui. E vamos
anexar este ponto de asa 00 L porque só queríamos
prender a esse osso flexível. Ótimo. Vamos clicar aqui
e fazer a mesma coisa com essa asa também. Mas com o lado direito. Ótimo. Agora, se
voltarmos para o modo pose, vou para a visão frontal aqui. Podemos ver como
tudo isso está ligado
e funcionando. Então, a seguir, vamos
trabalhar nas pernas e nos pés. Então, o que eu vou fazer é ir em frente para
a visão corporal aqui. E vamos em frente
e pegamos esse corpo. E vamos ativar
o modo wireframe. E agora vou
mudar para o modo vértice. Então, o que vamos
fazer é
esconder as partes que já
estão selecionadas. Só queremos
nos concentrar nesse corpo. Então vamos em frente
e pegamos o corpo, os pedaços do bico, a cabeça, e tudo isso, está aqui. Agora, o que podemos fazer no modo de edição, vamos pressionar Control I, e isso selecionará o Inverso
e depois comprimirá h. Isso faz com
que só
tenhamos esse corpo à nossa frente, tornando-o um pouco
mais fácil de trabalhar. Ótimo. Vou
voltar para o modo wireframe. Agora vemos que o
osso da cabeça termina por aqui. Vamos fazer no modo
wireframe. Vamos em frente e
vamos selecionar a caixa. Vamos arrastar
isso
um pouco abaixo daquele osso. E então o que podemos fazer
é você vir até o osso da cabeça e clicar em Atribuir. Agora, o que vamos fazer,
então vamos nos arrastar bem abaixo disso e descer um
pouco mais lá. E vamos
atribuir isso ao corpo. Então, novamente,
vamos arrastar abaixo desse corpo e obter esses
vértices aqui embaixo. E eu vou em frente
e desmarcar esses. Posso pressionar C e usar o botão do meio do mouse
para desmarcá-los. Ótimo, e se eu clicar com o botão direito, voltarei ao modo
de seleção de caixas. Então o que eu posso fazer é
aplicar isso no quadril 001. Vamos clicar em Atribuir. Ótimo. Agora, quando voltarmos
ao nosso modo de postagem, vamos dar uma olhada em como isso
está . Eu giro a cabeça. Você pode ver que está girando aquela parte na parte inferior, onde estamos obtendo essa borda
realmente afiada aqui. E da mesma forma, veremos
a mesma coisa com o corpo também. E não é
isso que queremos. Então, vamos em frente. Vamos redefinir a pose aqui. Agora, o que vamos fazer, vamos clicar em
nosso corpo novamente. E vamos
entrar no modo de pintura de peso. E se olharmos para nosso quadril
, nosso corpo e nossa cabeça, vemos que
quase não há borrão lá. Agora temos
algumas ferramentas aqui. Então, se eu clicar na ferramenta aqui, você pode ver que temos um
sorteio e somar e subtrair. Esses podem ser adicionados, somados, apontadores de
peso ou para
subtrair pinturas bonitas. E, por padrão, as simetrias
não
vão avançar, girar para baixo a
simetria e desativá-la. Então é assim que podemos
fazer pintura e coisas manualmente, se quisermos. E é assim que
muitas pessoas fazem as coisas. Há também essa ferramenta de
desfoque aqui. Você pode ver que podemos
pegar isso e desfocar. Vá em frente e use essa ferramenta de desfoque para talvez
desfocar a influência do bit. Então, o que faremos é
vir aqui com a ferramenta de desfoque. Vamos aumentar nossa força para 100 e vamos apenas arrastar para e para trás algumas
vezes até que isso pareça um pouco mais manchado. Ótimo. Vamos em frente,
rodar aqui. E vamos apenas
girá-lo ao redor do corpo. Desfocando
isso um pouco. Ótimo. Agora, para algumas pessoas, dependendo das
configurações que você tem, talvez
você não consiga
pintar diretamente. E você pode
querer verificar e ver se você tem esse botão aqui. Essa máscara de tinta
fará com que você
só possa pintar o que está
selecionado no modo de edição. Assim, você pode selecionar
certas porções e pintar essas partes
apenas quando voltar à tinta branca. Mas estou optando
por desligar o meu para poder pintar
tudo de uma vez. Então, se você está lutando para
pintar, pode ser por isso. E eu posso ir em frente
e meio que
desfocar esse fundo. Mais uma vez. Vejamos outra maneira de simplesmente desfocar a soma. Então, o que vamos fazer é
selecionar nosso grupo corporal
aqui vai entrar no
modo pose mistura nosso osso
do corpo selecionado, voltar para o modo objeto, pegar nosso objeto, alternar
o modo de pintura de peso. E isso é só para
nos certificarmos de que temos o grupo ósseo ativo selecionado. Vamos em frente
aqui. Vá para Pesos, clique em Suavizar e
teremos essa opção para
suavizar aqui. Se aumentarmos as
iterações aqui, você pode ver como
isso está borrando esses ossos um pouco
mais naturalmente. Ótimo. Agora vamos em frente e fazer a mesma coisa para o
nosso osso quadril 00. Então vamos em frente
e pegamos esse osso. Os Zeros 01 voltarão
ao modo de objeto, pegarão nosso objeto aqui, e então viremos
aqui para o nosso ponto 001, mudaremos para
tinta branca, virão,
chegaremos aqui para
pesos e suavizaremos. E faça isso de novo. Ótimo. Agora, quando
voltarmos ao modo pose, vamos ver como podemos
melhorar isso ainda mais. Então, vou seguir em frente, voltar para o modo de
objeto aqui. Vou entrar no modo de pintura de
peso. Vamos voltar
aqui para aquela opção suave. E desta vez, em vez
do grupo ativo, vou escolher
todos os grupos e deixar isso
em torno de três ou quatro. O que isso vai
fazer é ir em frente e desfocar todos os
ossos do grupo. Ótimo. Agora, o que posso fazer é
tocar de volta no modo de
objeto para causar estragos e
no modo pose e verificar. E você pode ver como as coisas estão parecendo muito mais suaves lá. Ótimo. Agora, o que podemos fazer é
voltar ao modo de pintura de peso em nosso objeto. que vamos fazer é ir para
Pesos, normalizar tudo. E o que isso vai
fazer é fazer com que ele espalhe
igualmente o controle
de cada verso sobre os ossos. Dessa forma, eles
não estão lutando por coisas como compartilhamos anteriormente. E isso, então vá em frente e veja que as coisas estão parecendo um
pouco melhores aqui. Agora, outra coisa que podemos fazer, assim
como podemos pegar
nosso personagem aqui e vir aqui para as propriedades do
modificador. E você vê aqui que
temos uma subdivisão. Então, podemos ir em frente
e ativar essa subdivisão,
em nosso caráter. Agora, o que isso fará
é afetar nossa armadura. Então eu posso ver aqui que
se eu for em frente e girar isso aqui e aqui, porque temos mais geometria, isso está nos dando um resultado
mais suave. Agora, a ordem da subdivisão
importa como os defeitos, se for antes da armadura, isso significa
que
a armadura
terá mais geometria na forma. Se você colocá-lo após
a armadura, ele pode produzir resultados mais suaves. Assim, você pode escolher
qual funciona melhor para você. Por enquanto, vou
em frente e desligar isso. E a janela de visualização, vamos seguir em frente e pegar nosso modo de pose, selecionar tudo, pressionar Alt
R para redefinir essa rotação. E em seguida,
vamos fazer as pernas. Então, o que vamos fazer é selecionar nosso objeto aqui
no modo de visualização frontal, e vamos
tabular no modo de edição. Agora vamos pressionar
Alt H para revelar tudo, e pressionaremos a para que possamos
desmarcar tudo ou você
pode desmarcar tudo ou você clicar com o botão direito do mouse para o lado. Nesta próxima parte,
vou começar com como podemos realmente
separar partes do corpo e fazer certas seções é pintura
automática de peso. E separando
certas peças, podemos ajudar o liquidificador a obter uma
representação mais precisa do que fazer. Porque a
pintura automática de peso realmente só funciona para objetos
simples ou mais como objetos
humanóides
quando estamos fazendo personagens estilizados como este, quebrados em pedaços
O que eu gostaria de fazer é criar uma espécie de bagunça quebrada. Então, vamos ver
como podemos contornar isso um pouco. Então, vamos fazer
é na vista frontal aqui e nosso modo de objeto, vamos
entrar no modo de edição aqui. E vamos pressionar
Alt H para revelar tudo. Se você
ainda não fez isso, vamos fazer
é selecionar nossas pernas. Então vamos em frente e
agarramos nossas pernas aqui. E então podemos pressionar P
e separar por seleção. Agora, o que isso faz é criar
dois objetos separados. Então agora temos nosso corpo como
um só e gostamos desse. Então podemos ir em frente,
agarrar nosso corpo, e podemos ir em frente
e esconder esse corpo. Agora sem o
resto da malha. No caminho, o que podemos
fazer é dizer ao liquidificador para pintá-los automaticamente com apenas alguns ossos selecionados. Mas há mais um
passo que temos que fazer. Então, há certos ossos aqui rotulados como ossos deformados. Então, se você pegar um
osso aqui e ele vier aqui para a aba óssea, nós transformamos isso aqui. Você verá que aqui em baixo
temos uma seção deformada. E ao verificar isso ligado e desligado, decidirá se esse osso desempenha um papel na
deformação ou não. Então, por exemplo, certos
ossos que vamos transformar para formar para nossos controles de pé. Como nosso controle de pé não
será
conectado diretamente a nenhum modelo como
Orwell, nossa raiz óssea. Então, o que podemos fazer
é desligar a deformação
de todos esses ossos. Então, o que vou fazer
é no modo pose aqui, vou pressionar a
para selecionar tudo. Então, o que vou
fazer é segurar Alt e pressionar Enter enquanto passa
o mouse sobre isso. Agora segurando Alt Enter, aplicaremos isso a
todos os ossos de uma vez. Então, se eu clicar ao redor, você pode ver que nenhum desses
ossos são ossos deformados. Então, agora o que posso fazer
é voltar atrás
nos únicos ossos que quero fazer. Porque o problema é. Eram formas meio grandes e
grossas como esta, sobrepondo-se
umas às outras quando
tenta automaticamente
aparecerem os ossos, como você viu em nosso exemplo
da plataforma, quebrando, acaba dando porções estranhas da
malha para os outros ossos. Mas só queremos que esses
ossos sejam afetados. Então, vamos em frente e
vamos pegar o osso da coxa, o osso da canela e
os dois ossos do pé. Faremos isso dos dois lados. Voltaremos
aqui para a deforma. Vamos pressionar Alt Enter. E o que
isso fará é ativar a forma para todos eles. Agora, se voltarmos
aqui e ao modo objeto, vamos agarrar nossas pernas, e vamos pegar nossa
armadura aqui. E então vamos apertar o Controle P. E vamos fazer com pesos
automáticos. Agora, se eu
voltar ao modo pose aqui, vá em frente e dê uma olhada nisso para ver que realmente fez um bom trabalho
porque não
precisava pensar em como
tudo estava amarrado, em vez disso, apenas essas pernas. Ótimo. Então, agora o que
vamos fazer é ficar no modo pose aqui. Vamos selecionar
todos os nossos ossos. Vamos pegar um osso que está vazio aqui
e vamos pressionar
Alt Enter para garantir que a fazenda esteja ativada novamente para
todos os nossos ossos. Caso contrário, desativará esse osso se movendo
em torno de nosso modelo. Agora, o que podemos
fazer é desligar para formar os primeiros ossos selecionados. Não precisamos dele
para os ossos do joelho, então vamos pegar os dois
ou os ossos do controle do pé. Também não precisamos dele nem dos ossos
do cabo aqui em cima. Ótimo. Com todos os selecionados. Vamos em frente e também
pegamos o osso do quadril ponto 000, que é o que
está apontando para baixo. Então, vamos em frente
e pegamos aquele. Venha aqui para
a imprensa estrangeira. Alt, Enter. Ótimo. Agora, nenhuma dessas bombas
afeta nossa geometria. Então, vamos levá-los de volta para
o modo objeto. Vamos pressionar Alt
H para mostrar nosso corpo. E agora veremos que nosso equipamento de personagem
está completo. Ótimo. Em seguida, vamos adicionar
alguns controles faciais. Mas antes de fazermos isso, vamos em frente e voltar
para o modo objeto aqui. Podemos pegar esse
objeto e então
podemos agarrar nossas pernas e
apertar Control J. Vamos dar um nome a esse objeto. E veremos que
nossa pintura de peso foi transferida e
combinada sem problemas. Então, assim mesmo, nosso personagem é manipulado e pronto para animar. Agora você notará que
cada um de nossos ossos tem esses eixos que eles podem
girar sobre um aqui, você pode notar que a rotação tem uma letra extra
aqui chamada W. Agora você pode notar que quando
você pegue alguns de seus ossos, eles têm essa rotação W, X ,
Y e Z em
oposição à qual você provavelmente está acostumado a
ser X, Y e Z. Agora, este é um
tópico avançado para animação. Mas, em geral, o que esse w
faz é permitir que você crie métodos de rotação
mais naturais com menos trabalho. No entanto, no caso
de nosso personagem ser tão
simples com instruções simples, não é realmente necessário e pode
dificultar a animação. Então, o que você pode fazer é ir em frente, pegar seus ossos e
trocá-los para uma rotação x, y e z. E isso
lhe dará os
controles tradicionais aos quais você está acostumado.
12. Usando chaves de forma: Você viu como as teclas de
forma podem ser usadas como uma espécie de chaves de forma
corretivas. E vamos usar
Shape Keys para criar um equipamento piscando ou
nosso personagem coruja. Deixe-me mostrar como faço para criar
uma chave de forma. Então aqui temos a esfera que vamos fazer é
selecionar essa esfera. Vamos descer aqui para
a malha e
vamos clicar em Adicionar. Esta será a
nossa chave de forma básica. Esse é basicamente
o elemento base no qual todas as outras
chaves de forma serão baseadas, daí o nome base. Agora vamos em frente
e adicionar uma nova forma t. Vamos chamar isso de um alongamento. Vá em frente Aqui, entre no modo de
edição com
esticado selecionado. Vá para o modo de edição aqui. Agora, tudo o que fizermos aqui, será aplicado
à chave de forma esticada. Então, eu vou em frente, eu
vou pegar isso aqui. E eu só vou
movê-los para cima. Ótimo. Agora, é importante
saber que nas teclas de forma, você pode ajustar a geometria, mas pode adicionar geometria. Então, se eu fosse adicionar, por exemplo
, outro cubo,
isso não funcionaria. Então, vamos em frente, toque de volta
para o modo de objeto aqui. Vamos pegar nosso trecho aqui, e vamos mover esse
valor para cima e você vê como ele faz a transição entre
essas duas chaves. Ótimo. Então essa é a base de como
criar uma chave de forma se você quiser
adicioná-la ao seu próprio personagem. Vamos ver como eu uso
isso no personagem coruja. Vou ligar isso de volta. Agora, se você está
acompanhando esse projeto, eu já tenho essas chaves de
forma criadas. Eu tenho base, piscar e feliz. Vamos em frente e
ver o que eles fazem. Mas vá em frente e ligue o piscar. Você verá que eu
tenho um piscar de olhos aqui. Se eu for em frente e
ligar, feliz, você vê que temos esses olhinhos meio felizes por baixo. Agora, a maneira como estou fazendo isso
é um modo de edição aqui. Vamos seguir em frente e clicar na base e entrar no modo wireframe. Você pode ver que
eu realmente escondi essas pequenas meias esferas
dentro dos olhos. E isso não é revelado
até eu vir aqui para piscar. Onde eles são então dimensionados para
cobrir todo o olho. Ou feliz onde é meio
dimensionado e girado para baixo. Então foi assim que eu criei essas chaves de forma
básicas
para esse personagem. Agora vamos ver como podemos
conectá-los à nossa plataforma. Então, vamos
voltar para o modo de objeto aqui, vou mudar
para a visão frontal brilhante pessoa um no teclado numérico. Vou seguir em frente e
fazer nossa armadura aqui. Vou entrar no modo de
edição lá. E eu vou apertar
Shift a para adicionar um osso. E eu vou mover
esse osso sobre o eixo x. Só
meio que fora do caminho. Eles são ótimos. Vou seguir em frente e dar um
nome a esse elo ósseo. Eu vou apertar Shift D
x, mover este aqui. E então vou
nomear essa API óssea. E esses ossos vão
controlar nossas Shape Keys. Agora, do jeito que
vamos fazer isso, porque eu vou mudar
aqui para o modo pose aqui e ativar o movimento aqui. E vamos
usar o eixo z para controlar nossa chave de forma. Então, quando aumentarmos isso
, ele o ativará. Ótimo. Então, a maneira como fazemos
isso é com um motorista. Então você percebe que
se aumentarmos isso, o y está mudando. E isso porque
precisamos prestar atenção
ao movimento local desse osso. Então vamos em frente,
pegar o local quase ver que o up para um
osso é realmente y. Então, o que vamos fazer,
vamos usar esse local y para direcionar o valor de nossos
olhos usando um motorista. Agora, o que um driver faz
é usar um valor ou uma expressão com script em um campo para direcionar o
valor de outro campo. É isso e os termos
mais simples, podem ficar muito mais
complicados do que isso. Vamos em frente aqui, porém, com nosso osso selecionado. Vamos clicar com o botão direito aqui.
Clique em Copiar como novo driver. E então vamos
mudar para o modo objeto. Pegue nosso objeto aqui. E então vamos
clicar em feliz. E no campo de valor, clique com o
botão direito do mouse. E veremos que agora temos
uma opção de colar driver. Agora, se pegarmos nosso osso
aqui e no modo de pose, nós movemos isso para cima. Vamos ver como isso está
criando nosso motorista. Agora, a animação entre
Shape Keys geralmente
não é tão boa. Então, você vai
querer animar de 0 para um rapidamente. Vamos em frente e fazer a mesma coisa com o nosso botão aqui. Vamos pegá-lo, copiar o
porquê como um novo driver, voltar ao
modo objeto e fazer a mesma
coisa para piscar. Continue, clique com o botão direito em colar. Agora podemos adicionar mais uma coisa aqui para tornar isso um
pouco mais intuitivo. Entraremos no modo pose.
Vamos pegar esse osso aqui. Vamos adicionar uma restrição óssea. Vamos em frente e
vamos para a nossa Transformação. Vamos para
o local limite. E depois
vamos em frente e ligamos. O mínimo para y é 0 e o máximo para y como um. Não, vá em frente e pegue um espaço
local aqui embaixo. E agora, quando
aumentamos isso, você vê hot stops lá. E então temos um valor de um para que nossos olhos fiquem fechados. Dessa forma, podemos simplesmente
mover isso para cima e para baixo e animar os olhos do nosso
personagem rapidamente. Ao usar quadros-chave nisso, você pode usar um quadro-chave constante. Vou falar mais sobre isso
e minha aula de animação, vamos em frente e adicionaremos
o mesmo a isso também. Em seguida, vamos nos
concentrar nos controles. Mas antes de entrarmos no controle, você pode querer pegar esses
ossos aqui e
vamos em frente,
selecionar os dois. Selecione um osso raiz,
pressione Control P e mantenha com deslocamento. Dessa forma, eles seguirão em torno de nosso personagem
quando estivermos animando.
13. Como adicionar controles personalizados: Então, parabéns,
você chegou até aqui. Estamos na última etapa. Agora. Nosso equipamento está pronto, mas podemos ir em frente e adicionar controles para
torná-lo um pouco mais fácil. E é bem simples. Então vamos fazer,
vamos apertar Shift a, ir para Mesh e
vamos adicionar um círculo. Agora você pode usar qualquer
forma que quiser. Mas vou usar
o círculo para simplificar. Eu também vou
pegar esse círculo e vou
sair dessa maneira da vista porque não
queremos que isso apareça
em nossa cena. Então, você só
quer ter certeza de esconder seus controles
em algum lugar fora da cena onde
eles não serão vistos. Agora, o que vamos
fazer é seguir em frente e pegar nossa armadura aqui e
mudar para o modo pose. E eu vou te mostrar como
fazer isso no osso da raiz, mas você pode aplicar isso a pessoa com
qualquer forma que você quiser. Então, viremos aqui com
nosso Ruben selecionado. Vamos para a guia de
propriedades do osso. E então, sob a exibição da
porta de exibição, você verá que temos o
otomano para uma forma personalizada. Vamos clicar
aqui e vou
digitar um círculo e
selecionar esse círculo. E você pode ver aqui que ele cria um pequeno círculo lá, mas isso não é
necessariamente ideal. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e girar isso no eixo x, 90 graus. Então eu vou em frente
e digitar 90 aqui, o que tornará esse círculo
plano, muito pequeno. Então, o que eu vou
fazer é clicar neste campo Tomsk a. Em seguida, vou arrastar para
baixo para selecionar os três. Eu vou deixar ir
e isso
me permitirá digitar todos
de uma vez. Vou
digitar algo como dez, que tornará isso um
pouco maior. Agora você pode ver que não podemos
mais ver nosso osso da raiz
e, em vez disso,
o vemos como um círculo. E podemos usar isso
para nos movimentarmos. Sinta-se à vontade para se mover por todo o
seu personagem. E você
também pode adicionar isso a
todos os outros objetos para criar um equipamento mais
atraente ou fácil de usar. Agora, outra coisa
está aqui, podemos ir em frente e
rotulá-los também. Então, se eu fosse criar, digamos, um objeto de texto aqui. E eu vou
em frente e digitar o link. Eu vou em frente e volto para fora. Eu vou em frente
e girar isso para cima. Você não precisa
acompanhar aqui, apenas mostrando
um exemplo. Eu posso ir em frente e colocar
um piscar de olhos aqui. Então, embaixo do objeto aqui, eu vou
desligar que isso
não vai aparecer e renderizar. Então, dessa forma, não
aparece em ruínas minha renderização. Então o que eu posso fazer
é pegar esse objeto, pegar minha armadura,
entrar no modo pose, e então eu posso escolher
o osso da rota aqui, apertar Control P. E você
notará que temos
um menu diferente. Recebemos um menu relativo aos ossos. Então eu vou em frente
selecionar osso aqui. E o que isso vai
fazer é
colocar isso no osso dentro
da armadura. Então, quando eu for em frente
e mover isso, você verá que o
piscar também é falso. Então, podemos ir em frente
e rotulá-los ou criar controles personalizados
como achar melhor, eu criei
uma pequena caixa e um bom controlador personalizado, que você verá nos arquivos finais do projeto, se
quiser brincar isso. Esta é a parte final da nossa plataforma, mas tenho mais uma
dica para mostrar a vocês.
14. Como criar um sistema de IK com braço: Você pode ter
um braço mais tradicional, enquanto nosso personagem
tinha uma asa. E você pode estar
se perguntando como criar um sistema IK em seu braço. Então, eu vou passar por isso muito
rapidamente. Não vamos nos
preocupar tanto com nomes, pois é muito
parecido com a perna. Eu só quero mostrar algumas das diferenças
na visão frontal aqui. Vou adicionar uma guia óssea arbitrária
e o modo de edição aqui. Vou girar
isso 90 graus. Isso seria considerado
nosso osso do ombro. Então, vou
mudar para uma vista superior aqui e apenas mover isso para dentro. E eu vou extrudar aqueles que seriam considerados nosso bíceps e extrudar mais uma vez. Este será nosso antebraço
e extrudirá mais uma vez. Essa seria a nossa mão. Vamos em frente e
pegamos aquele osso da mão. Vou
duplicar esse osso. Vamos nomear esse controle
para que possamos acompanhá-lo. Vamos pressionar
Alt P e limpar pai. Então vamos apertar Shift D e duplicar isso mais
uma vez. Mova isso aqui para cima, e
nós vamos girar isso 90 graus e colocar
isso acima do cotovelo. Agora, esta será nossa enquete. Portanto, é importante que tenha
a mesma altura lá já que
estamos fazendo tudo
na mesma visão, isso funcionará. Vou voltar para
a vista superior aqui. Precisamos adicionar alguma
curva para evitar
esse tipo de falha de travamento
que mostrei antes. Então vamos adicionar um
pouco de estado lá no ombro
dela e um pouco de estado lá e nosso cotovelo. Agora vamos em frente,
pegar esse osso polar,
agarrar o osso do ombro
dela, acertar o Controle P, e manter o deslocamento. Ótimo. Vamos em frente e
nomearemos essa pesquisa. Então, para isso, estamos prontos
para adicionar nossas restrições. Então vamos em frente e
pegamos nosso antebraço aqui. E uma
cinemática inversa ou alvo, pegue nossa armadura
para um
controle de captura de ossos ou alvo ousado, vamos pegar nossa armadura e para nosso osso, vamos pegar nossa enquete. Você notará que
isso gira para cima. Então, precisamos ir
em frente e definir isso para 90 ou 90 graus negativos. Vai depender de que lado
você está para mim agora, vai ser menos 90. Vamos em frente e virar
a corrente para dois aqui. E então, se eu pegar esse osso de
controle aqui, você pode ver que estamos tendo
uma curvatura natural no braço, mas queremos que essa mão
siga nosso controle. Então, vamos em frente e
pegar esse osso da mão aqui. Vamos adicionar restrição óssea, rotação de
cópia, alvo,
armadura, controle ósseo. E então podemos usar isso para
ir em frente e girar nosso osso. Perfeito. E então, se você quiser agarrar seu cotovelo e movê-lo, você pode fazer isso na ponta do
cotovelo. Então é assim que você
cria um braço ou uma perna básica. Se você quiser aplicar
isso ao seu personagem.
15. Considerações finais: Muito obrigado por
assistir minha aula. Estou animado para ver
o que você faz. Então, por favor, publique seus projetos no Skillshare para que todos possamos ver, fique à vontade para baixar
os projetos de exemplo para aprender e referenciar.