Cinema 4D e Redshift: formas com aparência de cristais | Alexey Brin | Skillshare

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Cinema 4D e Redshift: formas com aparência de cristais

teacher avatar Alexey Brin, Motion designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:24

    • 2.

      Como criar geometria

      5:36

    • 3.

      Como configurar o Shader

      5:01

    • 4.

      Iluminação e sombreadores

      6:55

    • 5.

      Ajustes finais

      6:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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556

Estudantes

13

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos usar Cinema 4D para criar a partir do zero uma geometria com uma geometria de forma rápida com material refracting É um fluxo de trabalho procedente. Vamos usar ferramentas padrão do cinema 4D, mas para tornar você mais a renderização de que você precisará de um will

** Se você usar o Octane ou um outro mecanismo de render, esses métodos e técnicas podem ser recriados em essas renderes também. **

Software usados: Cinema 4D (24) e Redshift 3.0.6

A textura livre para este curso está incluído no arquivo de projetos anexos. As texturas podem ser encontradas em https://ambientcg.com/list?category=SurfaceImperfections ??de at

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Teacher Profile Image

Alexey Brin

Motion designer

Professor

I`m motion designer with about 8+ years work expierence. I like create both simple and complex scenes with technology scene. Now i`m a Shutterstock contributor and post cinema 4d and after effects tutorials in russian in my blog.

I got a lot of messages from english speaking audience about my tutorials, so i`d like to try (even my English is not very good) to share my knowledges via Skillshare.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Oi, este é um cinema e classe Redshift sobre a criação de cristal vai olhar em figuras. Vou mostrar como crio geometria, sombreamento, como jogar com luzes e como obter o resultado final como você viu agora na tela. E se você gosta do resultado, vamos começar a explorar esse método de trabalhar juntos. 2. Como criar geometria: Antes de começarmos a modelar, texturizar e renderizar, quero pressioná-lo na cena. Eu uso Redshift. Deixe-me mostrar-lhe a versão. Renderizar redshift. 0,5-seis. Não importa. Se você tiver o ponto IF2. O principal é que você tem que trabalhar em uma base. Portanto, se o seu redshift já tiver suporte para o espaço de cores, você pode começar a trabalhar e obter o mesmo resultado. Mas se você tem outro renderizador, talvez octano Arnold, corona me Ray, e talvez elevação de Redshift. Você ainda pode seguir este tutorial porque, em seguida, ele contém muito mais sobre os princípios de renderização e como você pode misturar e criar sombreamento. Então saída, eu disse 2.8. Só para ter uma prévia melhor para a nossa lição. Com ir para talvez uma altura, quero dizer 180 ou até 100. Em seguida, indo para Redshift RenderView ou eu tenho layout redshift pré-feito tem apenas alguns botões e mais painel de gráfico aqui. Então vamos começar. Vamos criar um clonador de esfera com eles. Em alguma contagem. Adicionar efetor aleatório. Você pode ir para MoGraph. Efetor aleatório. Sempre assado aleatoriamente. Indo para a escala ajustada para a escala uniforme um. Então temos que produzir alguma forma orgânica e muito mais interseção. Então vamos nos opor e colocá-lo para muito perto. Sim. Agora, eu crio uma câmera que vai ser de 50 graus ou 50 milímetros ou oito milímetros. Indo para colocá-lo em, fogo no eixo z, 0, 0, 0, 0. E colocar assim, talvez mais vertical. E a brincar com o Sid. Gosto desta forma. Então, se apertarmos renderizar, teremos algo assim. Eu acho. Muito bom. E eu crio um objeto nulo. Então este seria o nosso grupo. Sem geometria. Geometria para você como e criar construtor de volume e soltar nossa geometria para construtor de volume e para automação. Então temos essa forma orgânica com formas de fusão e mistura. Veja a diferença. Temos uma transição muito suave. Não. Sim. Agora vamos diminuir nosso tamanho de voxel, talvez 25. E adicione como eles têm suave. E ficamos muito suaves. E wireframe adaptativo para o nosso adicional aleatório, quero dizer adaptativo. Então, se eu bater e ser bastante denso e um, e agora eu posso ir e brincar com como eles têm operador suave. Podemos usar algoritmos diferentes. Mas neste caso, precisamos ter o resultado mais áspero. Não precisamos manter as bordas do polígono. Cuidado com o trabalho. Olá, esta é a geometria principal. Talvez possamos mudar a semente. E você vê que nós imediatamente temos essa forma orgânica. E você pode parar em qualquer semente. Você quer. Muito engraçado. Às vezes, figuras que podemos obter, eu gostaria de ter essas formas de contraste, grandes, médias e pequenas. Agora, temos que construir nossos sombreadores e iluminação. 3. Como configurar o Shader: Só para não desperdiçar seu tempo. Eu carrego uma textura, imperfeição de superfície fria. É retirado do ambiente CG ou CC0 textures.com. Vou fornecer um link na descrição da classe para isso. E agora temos que construir o sombreador, soltar nosso material nada muda. Conecte a textura ao suface. Sim, temos alguma distorção. No último redshift, temos textura, nó de projeção. Então podemos mudar para jogar bola ou qualquer outra coisa. Fuzileiros. Esférico funciona muito bem, mas para as pessoas que não têm este, vou manter o seu antigo fluxo de trabalho. Vou selecionar a bola de sombreamento e ir de simples, de mapeamento UV para esférico. Acho que muito perto talvez mudou para plana. Não é bom. Cúbico. Trabalhos cúbicos. Melhor, menos deformação. Clique com o botão direito do mouse em ajustar objeto Sim. E eu gosto dessa escala de textura. Agora vamos conectar nosso material. Selecione Água predefinida. Agora temos que criar alguma, talvez luz ou algo que começou a brincar e interagir com a nossa água. Um conjunto para Visível girado ou transporte. 118, a bruxa. E temos a nossa área de luz diminuir intensidade talvez para dez e acrescenta, talvez coloração, diminuindo em densidade, adicionando cor. Agora começamos a ver algo. Agora podemos ir para textura. Às vezes você precisa jogar com o espaço de cores, mas eu mantenho como padrão para que possamos configurá-lo para talvez um espaço de cor naufragado ou talvez um sRGB, errado. Mas eu mantenho, quando entrar. Eu me conectei com rugosidade de reflexão. E imediatamente começamos a ver esse grande ano olhando coisa. Criar novo nó, rampa, entrada geral. E eu gostaria de diminuir essas zonas pretas ou talvez invertidas. Agora, seria muito difícil. Então eu vou adicionar este ponto preto um pouco, talvez para dez. E agora temos mais material de base de rugosidade. E agora conectado à entrada de detecção de nó de colisão, entrada geral de colisão. E agora podemos jogar com força de colisão. Você vê que quando temos muita força, temos esse efeito estranho. Demasiado em colisão, mas eu acho que no meio vai obter um resultado muito bom. E à medida que escolhemos a água Preset, vamos refração. E agora temos dispersão lá menos do que esse valor. O efeito arco-íris mais alto vai ficar. Em refração. Você vê demais. Muito oh, e orgânico. Olhe. Talvez cinco ficassem bem. Então, configuramos o sombreador e quase lhe mostro a dica de como podemos colorir e gerenciar a aparência geral da nossa forma. Vamos para o próximo capítulo e finalizar nossa composição com a definição de luzes adequadas. 4. Iluminação e sombreadores: Fez a nossa forma de base. E talvez nós entrar em sombreamento, talvez disse telhas ainda mais alto, então não temos nada. Então B-C, esses pontos, talvez zonas corporais. E eu gostaria de verificar se eu posso inverter e a colisão. Porque quero que esta área não seja de metal interior. Como no Photoshop, digo, menos 3 e começa a aparecer. Vou ficar com isto, talvez menos 10. Vamos verificar. Ela. Menos1. Bastante bom. Eu gosto de como se parece com uma bolha dentro da deformação, um bom elemento. Agora eu escondo minha luz de área, criando novo, Coloque cor para ele, e então gire 29 graus. E colocar no topo. Gostaria de desmarcar a iluminação em ambos. Então não para criar preto e branco. Viewport, criamos alguns roxos no topo. Movendo vista frontal, Duplicar, girar. Podemos duplicar com controle. Embora selecionamos nosso eixo segurando controle e mover. Ou você pode usar Controle C, Controle C Controle V. Controle Padrão, Controle de cópia, inserir, copiar, inserir, inserir, fluxo de trabalho. Em seguida, outra cor eu disse talvez para florescer. Diminuir a intensidade, é claro, talvez para dez. E agora o que obtemos é que misturamos nossa forma com cor com base no sinal de luz da área. Podemos brincar com ele. Por exemplo, eu gostaria de ter mais cores azuladas aqui indo para o topo. Sim, temos este roxo. Um. É claro que precisamos diminuir a intensidade para 10. Talvez, colocá-lo para o lado. Então temos essa pequena influência de cor roxa e maior, estender nossa luz área. Vemos que cria reflexão ao lado. Diminuir intensidade ou mais. Crie mais um slide. Por exemplo, eu escolho algo na faixa pura oposta. Coloque-o aqui. E você vê que movendo minha luz, eu posso controlar a zona onde o especular estaria. De trás para a frente. E laranja muito sutil. Deixe-me definir pode ser para ler um. E agora posso ir para a minha luz visível. Visível, configurá-lo, talvez para disco, e colocar par abaixo da minha forma. E você vê que ele cria esse efeito de brilho interno e colocá-lo para o lado. Posso facilmente me deixar diminuí-la. Jogue com sua posição em forma. E isso nos permite criar um cristal de grande ano muito artístico. Talvez seja geometria de domínio. Não está relacionado com a textura que você está usando. Então, se apertarmos Mudar a telha, você vê que temos um monte desses valores de rugosidade mais elevados. E nossas luzes começam a refratar de maneira muito diferente. Então você tem que jogar com textura, encontrar proporção adequada inteiramente. Vou continuar com azulejos baixos. Então temos essa zona de rugosidade e rugosidade alta e menos rugosidade. Posso ir para a minha rampa e talvez diminuir isto. Branco puro, talvez menos branco só para verificar o que temos. Ainda temos zona de rugosidade, mas é menos visível. Além disso, podemos jogar com contraste movendo esses nós mais próximos uns dos outros. E este é f2 são fluxo de trabalho detectáveis. Se você mudar a textura, você obterá outro resultado. Eu tenho outra textura aqui, no entanto, eu substituo o nome e você vê, nós obtemos outro resultado final. Temos de gerir as nossas pesquisas em rugosidade. Deixe-me ver o que temos. Você vê menos errado. Então, assim, um, e obtemos zonas mais brilhantes. Deixe-me pegar nossa textura de volta. E você vê como a mudança visual de acordo com nossa brincadeira com rugosidade e mudança de texturas. Mas eu quero mostrar a vocês qual é o principal lucro desse fluxo de trabalho altamente processual e como podemos melhorá-lo ainda mais. 5. Ajustes finais: Desative nossa renderização e coloque a geometria fora do nosso volume, medidor construtor de volume desativá-lo. E grande nova norma com geometria, formas e colocar para fora. Por exemplo, esferas. Aqui. Agora selecionamos nossas esferas indo e criar instância. Fizemos aqui, altura, geometria, formas. E agora obtemos o mesmo resultado. Mas com instanciamento, deixe-me verificar o que conseguimos. Temos instância acima do nosso SDF suave. Então dissemos o furacão adequado e por que e por que precisamos disso. Porque se quisermos criar, por exemplo, não esferas, mas colocar, podemos criar uma nova forma. Vá para o clonador. E eu gostaria de criar algo mais como cristal estendido ou eliminação de luzes desativado. Eu e F, só para ver melhor. Nossa geometria. Eu rodei, diminuí a escala Qc, segurando a equipe, adicione tamanho extra em y. bem em nossa forma de geometria. Agora temos essa garota. E tudo o que temos que fazer é deixar nossos cubos para objetos de referência. E agora temos cristais. muito rápida e intuitiva. Acho que podemos até mudar a posição deste clonador. Porque nossa Gail está fazendo referência a dois cubos, 0 e reorganizar composição, não movendo luzes ou câmera. Podemos ir para outro caminho. Podemos criar. Por exemplo, deixe-me tomar a forma de donut por controle girado C ou controle C, controle V. Criar clonador. Isso também. Cloner e definir objeto. A primeira TM de retenção platônica, diminuindo o raio de formas platônicas internas. Temos algo muito orgânico. Criar novo aleatório, criar, novo efetor aleatório, efeito clone por ano. Aleatório aqui. 55 por interpretação aleatória ilegal, foi 60. Dimensionamento. Sim, há bom. E agora eu crio uma nova exploração, nomeando-a platônica. Mova todas essas configurações, eles vão para formas de geometria e revincular objeto de referência com nossa instância Gail. E agora temos algo mais como platônico. É claro que temos de o estender. E nesta fase, temos que mudar como eles têm suave para algo mais preciso. Por exemplo, curvatura média. Então mantemos estas arestas afiadas e temos outra aparência da nossa forma. Claro, platônico produzir algum resultado confuso. Deixe-me ir em questão. Mas cubos funcionam muito bem. Claro que sim. Indo para o Volume Builder como eles têm bordas suaves e mais afiadas e temos mais forma de cristal. Agora você pode jogar e criar uma composição com fluxo de trabalho muito rápido. Encorajado que não funciona bem com esferas. Precisamos de uma forma mais suave. Esta aula acabou. Mas eu gostaria de apontar sua atenção que estão usando Auto Sampling. Então temos o limiar 0.10.1. Isso é tudo que você precisa definir para produzir resultados de alta qualidade. Se você quiser menos granulado, você pode ir para cima e para alta predefinição. Obtém limiar mais baixo. Se você tiver cartão RTX, você pode verificar retrair hardware se disponível, e às vezes ele pode ganhar 10 a 30 por cento. Render acelerar. Claro, não precisamos de eliminação global aqui porque temos apenas refração e reflexão. E se você diminuir estes combinados, que você pode otimizar sua imagem ainda mais. Mas às vezes você precisa estender isso combinado eles para ter mais refração de reflexão e reflexão e refração para um nível mais alto. Cabe a você apenas, você tem que saber que combinar profundidade usando mista, mas reflexão, refração e transporte morte. E cortou alguns deles. Então, por exemplo, se o vermos até dez, você pode obter algum reflexo e refração cortadas. Você verá que está diminuindo e estamos começando a perder. Por exemplo, refração aqui. E três e menos e menos e menos. Você pode brincar com ele. E um pouco mais alto do que o valor padrão. E você vai obter resultado muito às vezes interessante, cristais em poucos cliques e uma textura está pronto para seus diários ou projeto. Obrigado pela sua atenção. E Kevin, ASD.