Transcrições
1. Visão geral: Nesta classe, vou mostrar-lhe como construir uma animação semi automatizada com um elemento que irá conduzir outro grupo de objetos. Falaremos sobre iluminação, cena,
configuração, diferentes sombreamentos de vidro e finalizar você aleatoriamente por meio de predefinições de tabela de pesquisa. Então na tela você vê o resultado desta classe em, se você gosta, vamos começar a investigar e explorar as técnicas desses pecados.
2. Construindo cena: Normalmente, estou mostrando o processo de fresagem visto por esta altura. Eu gostaria de resumir o tutorial e para mostrar-lhe a versão quase final deste. E vamos esclarecer como eu construí isso com elemento de cópia simples. Deixe-me adicionar rotação. Como esta construção de novo projeto, banda planície, selecionando avião, algas, esta câmera e disse um grande valores. E então dissemos força a 90 graus. E temos que colocá-lo em nulo e girar 90 graus. E qualquer um concorda com outro lado. Eu acho que você está familiarizado com a construção deste l olhando fundo. Precisamos adicionar muitos segmentos altos para ter essa zona de flexão suave. Então você pode estender a banda ou manter o comprimento. Mova-o para a frente, para trás. E fundo limitado. Então eu crio apenas cubo, uso chão caído e controle C, controle V, cubo menor. Indo para vista lateral e organizar esta coisa no topo deste menor, grande um e f dois lá onde quadro como este, indo para selecionar cubos, fora cláusula ou frase. E a desativação da subdivisão por espessura da área pode ser de cinco. Agora temos que ir para a vista lateral e ter certeza que não atravessa o chão. Então eu posso até ele vai usar caiu quatro plugin como este. Eu posso fazer isso manualmente. Talvez mais um. Posso aguentar com o botão esquerdo para micro movimento. Indo para o cubo, objeto, preenchê-lo. Curado subdivisão 26 e raio pivô pode ser para 0, muito pequeno, ou talvez até mesmo 0,5 porque estes fase mais próxima irá gerar, extrudir e criar enorme pílula ele entrar em fase
mais próxima e mover isso para cima fase um pouco mais perto caiu o chão, e vemos que esses plug-in não funcionam corretamente. Então eu colocá-lo manualmente acima do chão, talvez segurando e clique com o botão esquerdo. E assim, este aqui. Mova isso para o topo. Agora cruzamento. Então eu crio cilindro com rádios enormes. Multiplique por oito para ter a rotação suave, tampas, raio para um, e sinalização talvez para 12, indo para esconder algo mais baixo. E agora vou fazer esse tipo de truque. Coloquei embaixo do chão, algas. Gil, ou vá colocá-lo lá. E depois de selecionar, GO, vai soltar o chão ou organizá-lo manualmente. Então você vê que nosso cilindro está escondido em 20 minutos. Então precisamos de metade de sua altura, dez. Então foi assim que foi construído. Objeto da câmera, Teller, diminuindo o zoom. Este é o princípio principal. Indo para a câmera. E mais uma coisa. Eu preciso adicionar um objeto para ser 0 e colocar todos os nossos elementos de pano exceto estes 12 direção. Então agora a cena está pronta para mais animação.
3. Animação: Agora vou mostrar-lhe como podemos criar animação complexa com objeto de referência. Preciso animar este, estes, estes e estes pequenos cubos. Posso fazê-lo manualmente e depois reorganizar os quadros-chave, mas estes não serão muito eficazes. É por isso que eu mostro outra maneira e criar um novo grupo, 20-20-20 e criar animação nele. O que eu quero fazer é, então vamos para o topo. Vai gostar disto. Fique lá por um curto período de tempo. E depois voltando. Então eu controle C, controle V. Eu gostaria de adicionar alguma rotação a ele
neste valor h 316. Agora eu segurando Control Shift e excluir todos os quadros-chave que não são necessários para esta inovação. Você vê que nada está acontecendo. Porque temos que jogar com nossos quadros-chave e gerenciar o que está dando errado. Primeiro de tudo, eu gostaria de excluir esses valores de rotação 0. Então nós temos radiação de 0 quadro para 50 indo para afixar e ver que há algo acontecendo errado aqui. Havia outro quadro-chave que eu excluí, e agora temos essa bela animação. Eu gostaria de adicionar mais velocidade e velocidade movendo esses valores tangentes. temos quase nenhuma rotação no início. Rotação rápida na parte superior
e, em seguida, quase nenhuma rotação na parte inferior. Então comece fase e fase, sem rotação. Fase média, muita rotação. Agora eu tenho que mover essas tangentes para a zona. Então, o meio será no 25º, quadro. Está parecendo assim. Agora temos que jogar com a posição. Reorganize estes para 24 e crie a mesma lógica. Precisamos ir rápido para o topo. Então eu posso estender essas tangentes, 0 em y, n. Nós vamos obter este tipo de resultado. Movimento rápido para o topo, rotação e volta. Selecione essas tangentes, talvez diminua. E um pouco no final. Frango. Primeiro movimento, rotação e volta,
indo para o cubo e pode ser estendido para 60 quadros e movimento do meio para o 31. E agora você vê que perdemos toda a nossa velocidade. Este é um bom ponto. Então eu mostro mais uma vez como eu faço isso. Clique com o botão direito do mouse na animação mostra Mova as tangentes para a esquerda, verificando esses valores para 0. Então eu evito todos esses pequenos movimentos na vertical. Verificando. Rotação, indo bem, posição, talvez estendendo e colocar um pouco para o lado. Predação de frango. Muito agradável. Vou manter a animação como está. Agora. Vou para a nossa base geo. Esta é a animação de cubo, selecionando objeto de fratura. E criarei um ex-efetora chamando a herança para o jurado da base. Efeitos de fração, fator de herança, seleção de fator de herança, preciso de posição e rotação vetor, QP. E verifique o que conseguimos. Temos uma bela animação do nosso grupo, mas esse resultado não é o que estamos procurando. Vamos mudar diretamente para a animação. Tivemos nossa animação em 60 quadros. Vamos definir o valor igual. Claro, você pode acelerar, por exemplo, 30 quadros e será duas vezes mais rápido. Ou podemos estender talvez para 120 e será mais lento. Mas continuo com a animação, estávamos montando com curvas. Agora temos a diferença entre os degraus. Esta é a bela opção. Então ele adiciona lacunas entre animação e objetos. E agora você vê que temos alguns problemas. Ele gira todos os elementos em torno do 0. Este, podemos tentar gerenciar isso com a mudança do espaço de transformação do gerador para talvez nota. E agora parece perfeitamente. Cada cubo está girando lindamente em torno de seu próprio eixo. Tendência para verificar animação, para fora. Não aconteceu nada. E agora temos que corrigir esses problemas de interseção. Como podemos consertar isso? Podemos entrar no nosso cubo. Animação, mostrou faixa. Indo para posicionar um para cima, talvez para 180. Então cubo sempre estará movendo o suficiente para não se cruzar. E outros vizinhos vão para a herança e adicionar diferença passo. Então um cubo vai para cima e outro para baixo. 123. Mais alguns quadros. Talvez possamos vir à nossa animação de cubo. Clique com o botão direito e radiação, mostre a faixa e diminua o comprimento dos quadros-chave de rotação de dez quadros, 250. E agora você vê que quase nenhum cruzamento. Vamos tentar assim. Perto da herança. Adicione mais alguns quadros. Em vez disso, lacuna. Talvez acelerar o EBIT 123. Muito bom. Talvez 13 quadros. Claro, para ver nossa animação totalmente. Ótimo tentando jogar com a diferença de passo. Quase nenhum cruzamento. Este aqui, ótimo, ótimo. Acho que está tudo bem. Verificando quadro por quadro. Girando. Temos pequena intersecção pode ser diminuir e adicionar mais um quadro na lacuna. Sim. Há um pequeno cruzamento por eu manter essa coisa como eu não mudei nota voltando. E eu acho que há cruzamento, mas parece muito bom. E quadros extras. Jogar. Perfeito. Colocando câmeras no fundo. E nós temos o nosso loop, talvez diminua um pouco, porque estes grandes vão embora da nossa borda da tela. Esta animação é boa para mim e podemos ir para o próximo passo.
4. Materiais e iluminação: Agora aprenderemos redshift. Eu tenho um layout de redshift. Este é quase o layout das abelhas com apenas talvez renderizar, renderizar vista ducking aqui e Q botões aqui. Preparar para jogar. Indo para o fundo. Diminuir, desativado ocultando em exibição aleatória E agora temos que construir alguma iluminação. Vou criar alguns materiais. Um para o fundo, algo muito simples. Talvez um azul claro com um
pouco de rugosidade como este. E criar material. Chamando Glass. Eu espreitar vidro colorido, pré-visualização, predefinir e configurá-lo para base GO. Agora vemos alguns problemas. Eu duplico com segurando o controle e arrastando material para o lado. Este será pódio e configurá-lo para limpar cilindro branco. Agora vemos que temos alguns problemas,
alguns cruzamentos e eu até nossos objetos de fratura podem ser para BU. E valores. No fundo. O vidro é muito transparente. Então eu entro e adiciono aspereza. Alterar coluna pode ser muito azul. Adicione escala de absorção para cores mais profundas. Um. Isto parece muito saturado. Eu acho que manter entre talvez 25. bem me lembro, tínhamos diferentes valores de espessura. E agora você vê a diferença em nossos materiais resultantes indo para o cubo, indo para o básico e visível e renderização fora. Indo para vidro, duplicar com controle de arrasto. Disse talvez algo como roxo e
soltá-lo para alguns elementos de vidro em mais rugosidade. E ir para o revestimento e adicionar mais
uma camada ou reflexão como esta. Indo para vidro, duplicar. Mudar talvez de cor. E adicionar mais escala de absorção e colocar este em outro espaço. Como este. Muito iluminado, transparente e menos transparente e maior áspero. Agora devemos construir nossa iluminação. Vou criar uma era atrasada e colocá-lo. Acima de nossos alemães entrarão em intensidade geral dez. Mova-se dois, ou E, mas K. E agora você vê que todo o nosso trabalho começou a aparecer. Todos esses filetes estão começando a criar sparklers. Estenda a luz desta área, movendo-se, talvez para o lado. E vemos que temos esta coloração acontecendo aqui. Preciso reorganizá-lo. Sombras mais adequadas e bonitas. Este pode funcionar muito bem, desativar a fratura e temos alguns problemas com essa geometria. Ele se cruzou com o cilindro. Subi um pouco, e agora começa a ser quase invisível. Então eu entro em objeto estender espessura dois, talvez três, e talvez dois. Ou talvez 1,5. Indo para a vista lateral, vemos que ainda tem algum cruzamento movendo-se para o topo, colocando a fratura de volta. E agora vemos que temos esta intersecção com estes. Vá selecioná-lo para o topo para fora e transformar nossa fratura de volta. E esta é a coisa bonita de trabalhar com fator de herança porque toda essa manipulação não afeta nossa animação final. Você vê que tudo ainda funciona perfeitamente como planejamos e criar mais um material e usar não vidro, mas água e movê-lo pode ser também este. Fase mais próxima. Acrescento uma forte dispersão. Então ele se mistura. Então ele divide a cor como efeito arco-íris. E então eu crio o mesmo efeito com dispersão em todos esses produtos de vidro. Mas muito sutil. Há um truque. Quanto menor a dispersão, o efeito maior será visível. Então queremos adicionar um efeito sutil e uma dispersão de obstetrícia para eles são bastante alto valor. Temos alguma animação, temos alguma geometria. Será este, deixe-me descobrir que eles são combinação mais interessante, cor muito profunda. Não quero este vidro duplicado e diminuir esta escala de absorção. Então eu gostaria de ter um efeito muito sutil dessa coloração sub-superfície nesses objetos em particular. Agora, nós temos essa animação. Will Light é bastante configuração. Próximo vídeo, mostrarei como podemos melhorá-lo.
5. Ajustes finais: Gostaria de acrescentar mais luz. Este será o nosso top. Podemos ir para a base, ir em negrito, então podemos ir para Redshift materiais,
ferramentas, renderizar todos os materiais. Assim, nossa pré-visualização será atualizada e depois de esperar, vemos uma pequena diferença de cor de nossos materiais de vidro. Criar mais uma luz e talvez colocá-lo para o lado para iluminar esta zona de cilindro. Indo para cima você gira. Quem fez aqui? Diminua. E agora nós temos, então espera valor para não superexposta, para perder nossas sombras. Então precisamos de um pouco de equilíbrio aqui. Pense nesses valor pode funcionar. Então eu vou para o nosso material de fundo, renomeá-lo, pode aterrar, talvez diminuir o valor. Seria Dukkha. E adicione mais IR. Para estes elementos especulares. Como este. Adicionando mais um irrelevante e
colocá-lo diretamente atrás do nosso copo. Escultura. Diminuir talvez dez. Talvez tenha dito para a Esfera, talvez um. E agora temos que subir porque temos cruzamento e encontrar sua posição. Então ele cria algumas manchas no topo de nossas tampas. Tipo assim. E encontre a intensidade. Talvez possamos iluminar o fundo. Então nossa geometria terá esse efeito Perloff. E ser separado do nosso fundo de curvatura. E acho que este parece bom. Agora que entrarmos, precisamos de eliminação global aqui? Quase nenhuma diferença. Mas nesta zona terá alguma iluminação. Acho que podemos manter um motor a jato e vamos adicionar um imposto de pós-produção. Redshift. A câmera vai talvez para exposição nele. Habilitado. Temos um mapeamento de tom. Agora, aqui, agora estamos jogando com a velocidade do filme. E certifique-se de que tem esta visualização de renderização ou câmera para ver as alterações. Quanto mais escuro o alto Esaú, mais brilhante será a nossa leitura. Então talvez possamos manter um pouco mais alto do que o padrão. Indo para florescer, adicionando efeito de flor. Isso criará brilho resolvido. Eu adiciono intensidade extra, diminuindo o limiar. Então começamos a ver esse efeito florescente. Claro, diminuindo o limiar. Precisamos deste efeito. Muito sutil. Suavidade pode jogar, diminuir quase nenhum efeito. Mas eu gostaria talvez de colocá-lo aqui. Então vamos para a exposição,
escuro, nossa renderização um pouco, entrar em limiar de flor. Sim, começamos a ter uma flor muito sutil nestas zonas largas. Muito bom. E mais uma coisa que temos no redshift é a tabela de pesquisa. Vamos a estas flechas duplas. Ou se você não os tiver para as configurações carregar e ativá-los redshift em cargas de dados. Temos um monte de lindas cargas. Então você pode sobre eles e verificar o que é bom para a sua renderização. Alguns deles podem alterar drasticamente a exibição de sua renderização. Alguns deles são inúteis, e alguns deles podem produzir resultados muito bons. E indo para o Adam, vamos nos aproveitar. E vamos ver o que você tem aqui. E eu gosto disso. Adicionando azul e contraste. Esta é a AGC 100 mais. Talvez tenhamos algo interessante para a cor. Parece bom. E vou continuar com estes Acura optima até 200. Abaixo vemos a força do alaúde. E você pode jogá-lo como este é camada de ajuste. E você jogando com capacidade em exposição fotográfica, você pode adicionar vinhetas ou talvez graus. Acho que podemos adicionar para ajudá-lo a ver essas zonas brilhantes. E estes serão todos os elementos que quero criar aqui. Agora, como podemos renderizá-lo para o Instagram ou algo assim. Nós estamos indo para a saída, ele já está definido para cinco para quatro proporção. Vamos para o quadro atual, definir um para todos os quadros. E então você tem que gerenciar as configurações. Há um treinamento especial no meu perfil com otimização de redshift. Por enquanto, vou definir a renderização do balde e ir para o sistema e deixar a amostragem automática fazer todo o trabalho para mim. Basta clicar aqui e você vê que renderizar é muito limpo. Temos estes 6,5 segundos que permitem a nossa verificação de velocidade 20X. Tivemos 657 e agora temos tempo de valor ainda maior. Vamos verificar a renderização do bucket talvez para 128. Agora temos 6.2 desativando RT speedup tomando 6.2 cabeça, e agora 7.21. Então este tipo de luta contra o equilíbrio adequado das configurações de renderização de
bucket com RTI, desabilitando ou habilitando. Isso é com você. Eu acho que seis segundos por quadro é muito bom valor para esta animação. Então eu vou definir a saída para renderizar e arquivo de projeto. Isso está falando que criar pasta com renderização de nome e este nome de Projeto que eu recebo é m e canal alfa. E depois que eu renderizar a sequência no arquivo TIF, eu posso inserir e para efeitos secundários premier Vegas ou qualquer software e, em seguida, renderizado para o seu arquivo de vídeo preferível. Depois que eu renderizar tudo, Eu descobri que há alguns não os bons pontos aqui. Por exemplo, nós explodimos nesta borda. Não muito bom. Aqui. Você pode encontrar mais um. Então eu pego nossa esfera indo para o projeto, indo para incluir e colocar no fundo aqui. Então minha esfera vai iluminar fundo e não afeta nossa geometria base. Eu escondo geometria baseada, e eu vejo não muito boa implementação porque a esfera é claramente visível durante a animação. O que podemos fazer com ele, podemos diminuir a escala assim. Mas a intensidade seis talvez seja demais. Cinco, voltando ao nosso judeu base que temos a luz de fundo e o fundo. Muito suave e não explodiu em nossa geometria. Claro que perdemos algumas cores especiais. Mas você pode acrescentar. É preciso temer aqui, fundo. Este medo pode ser um nome como GO, indo para o projeto. E em vez de incluir fundo, adicionamos geo baseado. Então acrescenta alguns sparklers. Podemos ir brincar com a esfera estendida. Mova-o para o lado. Muito longe. Voltando para a câmera. Então nossa esfera criará alguns sprinklers. Talvez assim. Podemos diminuir a escala ou talvez nela. Mas a intensidade diminuída pode ser de 2,2. Assim, muito ligeira diminuição visível do espéculo. Sim, começamos a obter esse iLab de gradiente para alto valor. Agitado. Está muito bonita. Este resultado eu vou manter como renderização final. Obrigado. Atenção. Cobrimos muitas coisas aqui com a configuração de sombreadores de vidro, trabalhando com curvas, herança, efetora, iluminação. E agora você sabe como criar esse tipo de pecados. Tenha um bom dia.