Transcrições
1. 01 Introdução: Bem-vindo ao Blender in Motion Capture. Eu sou Daryn Lile, um treinador certificado da Blender Foundation, e neste curso você aprenderá a criar, importar e configurar dados de captura de movimento para serem usados no Blender. Para fazer isso, precisaremos de um personagem, então usarei o Criador de Personagens três para criar rapidamente um caractere que possamos usar para esse processo. Você também pode baixar o personagem final para usar no resto do curso, ou você pode usar um personagem próprio. Vamos então importar o personagem no liquidificador e configurar o equipamento usando um liquidificador. Adicione o chamado Auto Rig Pro. Eu realmente gosto disso. Acrescente porque ele tem algumas grandes ferramentas para redirecionar os dados de captura de movimento para o personagem e para ajustar o personagem para obter alguma animação boa aparência. Em seguida, vou mostrar como eu uso a percepção ou no terno de captura de movimento para criar
animação de personagens . É um sistema de custo relativamente baixo que permite que você obtenha alguma captura de movimento realmente agradável para seus personagens. Mas em uma palestra bônus no final do curso, também
mostrarei como usar um arquivo de captura de movimento pré-feito baixado do mix Imo
dot com. Na próxima seção, você aprenderá como importar o arquivo de captura de movimento e será direcionado ao
personagem do liquidificador . Vamos falar sobre como criar uma lista de ossos, arquivo
predefinido e como usar profissionais de plataforma automática. Ferramenta de ajuste interativo para ajustar o equipamento para melhor animação, e faremos um pouco de pintura de peso para corrigir qualquer problema de deformação. Finalmente, você aprenderá como trazer seu personagem animado para uma cena existente e renderizar a animação
final para um arquivo de vídeo. Agora todos os arquivos do projeto estão disponíveis para download do liquidificador, arquivos
vistos, as predefinições da plataforma e o personagem completo para que você possa abrir e olhar os arquivos em qualquer etapa do processo. Usar dados de captura de movimento e liquidificador é uma ótima maneira de criar animações incríveis, e nunca foi tão fácil começar a fazer isso. Então vamos entrar e no próximo vídeo, vamos começar a criar um personagem que podemos usar para esse processo.
2. 02 criar um personagem no CC3: antes de usarmos a captura de movimento no liquidificador, vamos precisar de um personagem para colocar os movimentos. E em vez de passar por todo o processo neste curso de criação de um vídeo, eu pensei em usar re personagem de alusão Creator três para rapidamente configurar um personagem e colocá-lo no liquidificador para que possamos então aplicar o movimento a ele. Então aqui estamos nós no personagem Criador três. Este é apenas o projeto padrão que aparece quando você o abre pela primeira vez. O que eu vou fazer é, eu acho que vou criar um personagem de um cara que talvez seja um pouco gorducho. um Talvezumpouco mais velha. E vou pô-lo a andar por aí a falar ao telefone. Então essa será a nossa cena. Vamos colocá-lo em um pré feito visto. Então ele está andando em um ambiente, falando em um telefone. Certo, então vamos começar com a criação de um novo personagem. Nós não temos. Eu quero isto. Eu acho que eu vou descer aqui para Avatar e base, e você tem personagem Criador, um personagem. Mas aqui em baixo, você tem um criador de personagens, três personagens, e eu acho que eu quero este aqui. Deixe-me rolar para baixo e ver que outros temos. Sim, temos o Kevin, a mulher e o homem. Eu acho que vou usar este aqui, então eu vou apenas clicar duas vezes nele, e ele vai carregar o novo avatar no projeto aqui. Tudo bem, lá vamos nós. Acho que a primeira coisa que esse cara precisa é de calças. Vamos fazer isso. Vamos subir aqui e escolher roupas e bem aqui, vamos escolher calças e ver o que temos aqui. Acho que não o quero com buracos assim. Não
quero jeans de motociclista. Só jeans padrão. Vou usar este jeans apenas duplo. Clique neste. Ponha isso nele. Tudo bem, agora, vamos procurar uma camisa. Que tipo de camisa esse cara deveria ter? Bem, definitivamente não é isso. Vamos ah, suba aqui. Eu meio que quero algo muito básico. Que tal isto? Este tipo de xadrez preto e branco. Vamos tentar isso. Sim, isso é muito bom. Agora, para cair por aqui na visão três d, você comprime Ault e clique com o botão direito e, em seguida, segure e arraste e você pode ver aqui se zoom em alguns. Você também pode pressionar Ault e mouse esquerdo, botão e pan. Mas se eu entrar aqui, você pode ver que temos um pouco de pele cutucando a camisa e eu não vou consertar isso aqui . Vou consertar isso no Blender porque, no fim das contas, vamos apagar toda a pele
que está por baixo. Todas as roupas não precisariam de tudo isso. Tudo bem, então eu vou subir aqui e clicar no botão inicial e ampliamos a camisa porque é a selecionada. Se selecionarmos a base de caracteres aqui e, em seguida, bater em casa, ele vai diminuir o zoom para que possamos ver a coisa toda. Você precisa de sapatos agora, então vamos enfraquecer. Suba aqui e escolha sapatos bem aqui. E então vamos rolar e ver se estamos confinados aqui. Eu vou rolar todo o caminho em Bem, você sabe, botas A. Isso parece muito bom. Vou clicar duas vezes nisso. E lá vamos nós. Então agora temos nosso personagem básico e ele parece muito bom, mas eu quero que ele não esteja em forma. Eu quero que ele seja um pouco gorducho ou alguém vá até aqui e selecione a base
de caracteres aqui e agora essas propriedades aqui à direita são para este item em particular. Então eu vou para os morphs bem aqui, e eu vou começar a ajustar o personagem um pouco para torná-lo um pouco mais como eu quero . Acho que quero ir para o corpo inteiro aqui. E se selecionarmos esses vários itens do personagem, podemos então obter controles deslizantes para alterar a configuração diferente. Então eu vou para o corpo inteiro aqui. Eu rolo para baixo. Eu acho que há. Sim, há um para pesado. Quero deixá-lo um pouco mais pesado. Lá vamos nós. Um pouco mais pesado, algo assim. Mas ele ainda meio volumoso. Eu acho que eu quero voltar para baixo e vamos para a cintura aqui e agora eu posso aumentar o desperdício com, assim, fazê-lo um pouco gorducho ou lá aumentar a profundidade do abdômen, talvez dar-lhe um pouco de amor lida lá, e nós dio, hum, eu acho que eu também gostaria de fazer o tronco mais longo e as pernas mais curtas, então vamos ver se podemos fazer isso. Vamos para o torso. Venha até aqui para o comprimento do tronco. É que está indo na direção errada. Quero ser um pouco mais tempo assim. E depois as pernas. Vou escolher as pernas aqui e quero que as pernas sejam um pouco menores. Comprimento da perna. Vamos derrubar isso um pouco assim. Lá vamos nós. Agora. Os braços são um pouco longos demais agora que diminuímos o tamanho das pernas? Bem, deixe-me ver. Deixe-me voltar para o torso e vamos aumentar o comprimento do tronco. Só mais um pouco. Sim, sinto-me como os braços. Talvez um pouco demais. Agora, vamos subir aqui para armar o comprimento do braço. Tragam esses. Só um toque. Algo assim. Tudo bem, estamos chegando lá. O que eu gostaria de fazer no próximo vídeo é trabalhar um pouco mais no rosto
3. 03 modificando o rosto do personagem: para trabalhar no rosto. Eu gostaria de ampliar um lance e você pode fazer isso subindo aqui para o menu de exibição e
descendo para a visão da câmera e, em seguida, escolher o rosto ou as teclas de atalho J Então eu vou selecionar isso e isso vai ampliar. Vou clicar com o botão esquerdo para mover para cima. Tudo bem, clique para cair um pouco. Então esse cara parece um pouco jovem demais e esculpido para o meu gosto aqui. Acho que o que gosto de fazer é mudar o nariz,
deixar a boca mais fina e mais larga. Acho que o que gosto de fazer é mudar o nariz, Sinto que os olhos eram grandes demais. Eu gostaria de fazê-los um pouco menores, talvez fazer a sobrancelha um pouco mais inclinada. Então vamos passar por todas essas coisas primeiro pelo nariz. Vamos, hum, vir aqui para a seção da cabeça e escolher sabe aqui e há um controle deslizante de colisões de nariz que podemos meio que mover isso. Eu só quero mover isso para cima um pouco assim e também, mas rolar para baixo aqui sabe sagacidade narina com eu acho que eu quero pegar a altura do nariz e
movê-lo para baixo um pouco. Isso, mas então eu vou precisar mover a boca um pouco. Então, se eu escolher a boca aqui, eu quero trazer a boca para baixo a altura da boca apenas um pouco. E então eu quero tornar o tom dos lábios um pouco mais fino assim, e eu quero torná-lo mais largo. Então, sagacidade da boca. Vamos tentar torná-lo um pouco mais amplo. Sim, algo assim, eu acho. E quanto ao tamanho da boca? Bem, isso é um pouco demais. Poderíamos ir um pouco ao mar. Há muito minúsculos. Não vamos fazer isso. Além disso, se você quiser redefinir o valor aqui, eu posso vir aqui para este pequeno ícone de engrenagem, clique e escolha reset, e isso irá colocar o valor de volta para onde ele waas. Então eu acho que isso é sobre o que eu quero tropeçando por aí. Sinto que quero que a boca se mexa para dentro ou para fora. Não sei se pensei que tínhamos tirado a boca um pouco assim, e depois quero trazer o queixo. Então vamos escolher a mandíbula, a orelha e o queixo estão sob a configuração da mandíbula, então vamos mover o queixo em um pouco assim. - Sim. Certo, então estamos chegando lá. Ele está um pouco diferente. Hum, eu quero que essas sobrancelhas desçam um pouco. Então, sob a configuração da sobrancelha, temos um ângulo de sobrancelha. Eu posso, uh, está indo na direção errada. Tem mais ou menos assim. Lá vamos nós. Sim, está um pouco zangado. Há um pouco de raiva lá, e os olhos, vamos escolher os olhos e eu quero torná-lo um pouco menor. Então eu tamanho. Vamos derrubar isso um pouco assim. Sim, então é meio que apertando um pouco. Quase. Tudo bem agora, as orelhas? Sinto como se as orelhas pudessem fazer alguma coisa. Vamos escolher os anos que podemos jogar com o seu ângulo aqui, torná-lo um pouco maior. Agora, que tal menor? Vamos, hum, descer para o tamanho da orelha e vamos trazer isso para baixo um pouco assim. Lá vamos nós. Agora sinto que o pescoço é um pouco grande demais e talvez um pouco alto demais
para o que temos aqui. Agora sinto que o pescoço é um pouco grande demais e talvez um pouco alto demais Então vamos encontrar as configurações do pescoço agora. Se viermos aqui para o corpo inteiro e digitar o pescoço, não
teremos nada. E se escrevermos e viermos aqui, cabeça do dedo do pé e pescoço, não
conseguiremos nada. Essa é a coisa estranha sobre as próximas configurações. Se você chegar até o ator e depois digitar pescoço, é onde eles estão. Então, só uma palavra de aviso. Lá, você vai estar caçando as próximas configurações por um tempo. Se você não tentar procurar desde o topo. Tudo bem, eu vou abaixar o pescoço um pouco e eu vou trazê-lo em apenas um cabelo. Então, algo assim. Vamos ver como é isso. Venha aqui e eu vou clicar no botão de casa e lá está ele. Então ele parece um pouco zangado, ou agora parece um pouco mais velho. Acho que é isso que eu quero. Algo assim. Os braços ainda estão um pouco longos? Vamos ver. Vamos voltar para os braços. Vou remover o item de busca do pescoço aqui e vamos voltar ao comprimento do braço. Dê uma olhada como algo assim. Talvez, e claro, você pode fazer o que quiser. Essa é a coisa maravilhosa com o Character Creator é que você pode simplesmente deixar sua imaginação ir. Eu gosto de pensar sobre a personalidade do personagem e tipo de desenvolver as características da personalidade. Eu meio que o imagino como sendo um tipo mal-humorado. Hum, deixe-me voltar para as pernas aqui e vamos rolar para baixo para o tamanho da coxa. Eu me sinto assim. Ele é um pouco, sim, para musculoso nas pernas lá, só um pouco demais lá. E talvez até o comprimento da perna possa descer um pouco. Só um pouco assim. Sim, vamos fazer isso. Além disso, eu quero salientar que se você já tiver um recurso ou um cenário como este quadríceps e é todo o caminho para baixo em zero, vamos ver o que eu nem tenho certeza do que este aqui faz. Vamos ver o que ele faz. Oh, dá-te isto aqui acima dos joelhos bem ali. Então, se você quiser menores que isso, mas já está em zero, muitas vezes você pode ultrapassar isso. Então, se eu digitei em negativo 25 aqui, você pode ver que esse tipo de fez algo lá. Sim, e assim nem sempre tem o efeito que você acha que pode. Mas você pode ultrapassá-los. Você pode empurrá-los para além dos limites do controle deslizante. Se for necessário. Tudo bem, eu fui para casa novamente aqui, tudo bem. Acho que ele está muito bem. Isso é o que eu quero. Ele é meio mal-humorado. Ele é um pouco gorducho, e acho que vou chamá-lo de Lennie. Então é melhor eu vir aqui e ir para o arquivo Salvar projeto, pois vou criar um criador de personagens. Vou chamar esse personagem CC 3 e colocá-lo aqui e chamá-lo de Lenny. Aqui vamos nós. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos trabalhar em exportar esse cara para fora do criador de personagens, e então vamos trazê-lo para o liquidificador.
4. 04 trazendo o personagem do CC3 para Blender: Bem, agora que temos o nosso personagem mal-humorado, podemos exportá-lo do personagem Criador e levá-lo ao liquidificador. Então, para fazer isso, vamos até aqui para arquivar e exportar. E eu vou escolher o personagem das roupas da FBX. E nesta tela, podemos escolher em que software 3 D vamos levar esse cara. E, claro, vamos levá-lo à mistura. Ou então, vamos escolher que agora, aqui nas opções fbx, você pode escolher mesh e motion. E o que isso faz é levar o personagem através de vários movimentos diferentes. Então você conjuga como ele está se deformando como se esticasse os braços e mova as pernas e coisas assim. Mas não precisamos disso. É apenas uma espécie de animação de teste que leva o personagem através de várias poses diferentes . Mas nós só queremos a malha, então vamos escolher que devemos incorporar as texturas aqui. E também quero falar sobre isso aqui em baixo. Esta opção excluir rostos ocultos parece que eu poderia ser uma boa idéia, mas deixe-me mostrar-lhe algo aqui. Com os personagens selecionados, podemos vir aqui e escolher visualizá-lo no quadro de arame e se fizermos zoom e me deixar apertar a tecla
J para ir para a vista facial, você pode ver que temos quads aqui que a malha de caracteres real é praticamente tudo quatro polígonos laterais. E isso é bom. Isso é o que queremos. Na verdade, quando nosso programa de aparelhagem está procurando onde colocar as juntas, ele vai procurar arestas e quads para tentar descobrir onde estão essas juntas. Então, se tivéssemos este exportado como todos os triângulos em vez de Quan, nós realmente teríamos alguma dificuldade em liquidificador. Então deixe-me voltar aqui Normal. E então vamos passar mais uma vez para arquivo de exportação fbx. Tudo bem, o que acontece aqui é quando escolhemos apagar os rostos escondidos em outras palavras, os rostos debaixo das roupas aqui, quando escolhemos que converta o personagem duas tentativas. Agora isso pode ser um bug nesta versão atual, e talvez na próxima versão eles irão corrigir isso. Ou talvez não. Eu não tenho certeza se é um bug ou um recurso, honestamente, mas eu sei que quando você liga isso e você exporta, ele converte o personagem duas tentativas e ao tentar usar o sistema de aparelhagem automatizado que vamos usar. Ele joga fora. Isso confunde. Então minha sugestão é, deixe isso fora e o que vamos fazer é ir ao Blender e remover os rostos escondidos debaixo das roupas nós mesmos. Ok, então com isso desmarcado, então vamos clicar em Exportar. E aqui vamos chamar isso de Lenny mais uma vez e lá vai. Então agora vamos ser capazes de pegar o arquivo fbx que acabamos de criar e trazer um fim do liquidificador . Então vamos ao liquidificador e tentar. Tudo bem, eu abri uma nova cena aqui no Blender. Só vou apertar a tecla A e o X e apagar tudo na cena. E agora, antes de trazer isso para dentro, eu quero apontar algo para você. Deixe-me ir por aqui. Vamos escolher a guia de saída aqui e vamos dar uma olhada na taxa de quadros. Atualmente, o padrão no liquidificador quando você cria uma nova cena é 24 quadros por segundo, e é isso que eu gosto de usar quando estou fazendo animação no liquidificador. Agora você pode, é
claro, mudar esses dois do que quiser. Se você quer 30 quadros por segundo, isso é ótimo. Mas meu ponto aqui é que qualquer que seja a taxa de quadros desse personagem saindo do criador de
personagens, isso é o que vai mudar essa taxa de quadros para ser. Então, geralmente está em 60 quadros por segundo, então quando isso chegar, vai mudar isso aqui. Então vamos dar uma olhada nisso. Vamos até aqui para importar FBX e aqui na minha pasta Exportações, temos o nosso Lenny FBX. Podemos selecionar isso e, em seguida, clicar em Importar e dar uma olhada no que ele fez aqui, 60 quadros por segundo. Isso é porque a animação que acontece quando escolhemos malha e animação na
exportação do criador de personagens é o que está fazendo. Isso é o que os FPs são dessa animação. Então ele ainda acha que deve ser 60 quadros por segundo. Você pode voltar e alterar a taxa de quadros no criador de personagens, mas saiba que o que você escolher, vai mudar para isso aqui. Então eu vou pegar isso e mudá-lo de volta para 24 quadros por segundo. E aqui vamos nós. Agora temos o nosso personagem no Blender. Podemos vir aqui para a pré-visualização do material, ativá-lo e ver as texturas dos nossos personagens aqui. Agora há um par de problemas com as texturas, o principal sendo os cílios ou opaco notado, também, que se formos para arame, você pode ver que há uma plataforma aqui. Deixe-me tentar selecioná-lo. Lá está ele. Há uma plataforma aqui que poderíamos usar para animação, mas não vai funcionar para nós trazer a captura de movimento para o liquidificador e aplicá-la a isso. Precisamos criar nossa própria armadura para atingir a captura de movimento em dois. Então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar nisso.
5. 05 removendo o Rigg de CC3: para remover as plataformas para que possamos adicionar nossa própria plataforma a isso. Vamos ter o dedo do pé, Aaron, todos esses objetos da plataforma, voltamos para a pré-visualização do material aqui. Então, se você olhar aqui na tomada ou você pode ver que o equipamento é atualmente chamado armadura e nós podemos mudar isso para Lenny Rig, vamos fazer isso. E então, se nós girarmos isso para baixo, podemos ver o objeto que o ar parentou para a armadura principal. E aqui todos os objetos. Aqui está a camisa, o jeans, a língua, dentes, olhos, corpo e botas. Então o que precisamos fazer é selecionar todos esses objetos das botas para baixo. Basta mudar, clicar em todos esses. E então precisamos de todos esses objetos incomparáveis da plataforma. E para fazer isso no Blender, nós comprimimos Ault P. E quando
fazemos, nós temos este menu particular e podemos limpar a relação dos pais e manter as transformações. E se fizermos isso, ele manterá o tamanho atual dos caracteres. Porque se não fizermos isso, se clicarmos em limpar pai, veja o que acontece. Whoa, muito grande, muito grande personagem, certo Isso é muito grande. Então aqui, deixe-me pressionar o controle Z para voltar. O que queremos fazer é manter as transformações Nós queremos manter este tamanho. Então, em uma pressão ault p e escolher clara e manter transformações. E lá vamos nós. Agora podemos selecionar o equipamento e excluí-lo com segurança Agora que todos esses objetos não são mais pai nele. Então, podemos apenas selecionar o equipamento x e elite. E lá vai ele. Agora, se dermos uma olhada em cada um desses objetos, deixe-me ir até a guia item e você pode ver que cada um desses objetos é 0.1 Precisamos
aplicar a escala. Então é um ponto aqui de novo. Então eu vou apenas selecionar tudo na tecla A e pressionar o controle A e aplicar a escala ali mesmo. Certo, então agora todos esses objetos individuais têm uma escala de um ponto. Oh, tudo bem. Fizemos o caminho para a nossa própria plataforma. Excluímos o antigo do Criador de personagens no próximo vídeo. Queremos passar e apagar esses rostos escondidos debaixo das roupas
6. 06 Defendo os rostos ocultos: Agora que estamos aqui no Blender, eu quero apontar se selecionamos o personagem e a aba no modo de edição que, como eu mencionei, estes são quads. Então isso é bom. O que precisamos fazer agora é apagar tudo o que está debaixo das roupas. Aqui, você pode vê-los. Se formos para arame, você pode vê-los aqui. Nós tocamos no modo de edição e vamos para o modo de rosto. Podemos apertar a tecla B e a borda, selecionar tudo para baixo assim e nos livrar de todos esses X e apagar rostos. Então lá vamos nós. Há isso. E então, bem, nós provavelmente queremos apagar tudo daqui em diante até talvez até o punho desta manga. Aqui, vamos tentar este X e elite. Ok. E, cara, vamos vir aqui e fazer a mesma coisa até aqui. Lá vamos nós. E estamos fazendo isso principalmente porque como você para formar um personagem animado essa pele debaixo das roupas vai picar através das roupas e você pode tentar empurrá-lo para trás e movê-lo e mudar a pintura de peso nela. Mas honestamente, é melhor não ter polígonos debaixo das roupas. Vamos dar uma olhada nisso aqui. Parece que podemos remover um pouco aqui atrás, deixe-me fazer isso. Eu só vou bater a chave do mar e círculo, Selecione ou pintar. Selecione estas faces aqui. Vamos nos livrar desses, hum, e eu acho que provavelmente vai funcionar muito bem. Vamos tentar isso. Vou ao Z e volto para o material de pré-visualização e vamos embora. Então agora temos um personagem que tem cerca de 44.000 tentativas, e isso não é ruim para um personagem desta resolução. Isso é realmente muito bom. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos trabalhar um pouco nos materiais. Eu só quero um pouco dos materiais e também me deixe ampliar os olhos aqui. Eu quero trabalhar nos cílios aqui. Nós realmente precisamos fazê-los para que possamos ver através desses polígonos, então vamos trabalhar nisso a seguir
7. 07 Ajustando os materiais: o material para os cílios aqui realmente precisa ser um Alfa Channel ou não ter Alfa Channel para que possamos ver através do polígono, mas ainda ver o pintado nos cílios. Agora os cílios estão no mesmo objeto que o corpo é a cabeça e as mãos aqui. Então, se selecionarmos o corpo e viermos aqui para os materiais que
temos aqui, temos todos os materiais diferentes que estão no corpo. Temos a cabeça, o
corpo, corpo, braço, as unhas da
perna e aqui em baixo temos os cílios. Se escolhermos isso e, em seguida, percorrer todo o caminho para baixo neste painel de material aqui, todo o caminho até a seção de configurações. Podemos, então, sob o modo de mistura, mudar isso de opaco para Alfa hash. Se fizermos isso agora, dê uma olhada nisso. Você pode ver Você pode ver quando selecionamos a cabeça. Ainda podemos ver o contorno dos polígonos. Eles ainda estão lá. Mas o que está acontecendo? Estamos recebendo alguns recortes aqui. Se ampliarmos um pouco demais, vamos consertar isso primeiro. Antes de olharmos novamente para os cílios. Vamos ah, ir até aqui para ver e no início do clipe podemos mudá-lo de 0,1 metro para dizer 0,1 metros e então não vamos clipar no personagem lá. Tudo bem, então agora você pode ver os cílios que podemos ver através deles e tudo isso são apenas
traços de tinta . Aqueles ar apenas pintado sobre a textura do polígono. Mas a parte que não está pintada é invisível. Ele tem um Alfa Channel, e nós ativamos isso usando este modo de mistura de hash Alfa. E podemos passar e ajustar nossos materiais um pouco mais. Se quisermos, podemos rolar para cima e para cima aqui. Poderíamos pegar o material da cabeça e aumentar o especulador uma aposta para deixar a pele um pouco brilhante. E à medida que fazemos isso,também
precisamos reduzir a rugosidade dos pedaços que farão isso. E à medida que fazemos isso, Se derrubarmos isso, você pode ver que você pode fazer um escândalo um pouco brilhante ou brilhante para que você possa ajustar o material, o metálico, o especulador e a rugosidade aqui dentro. Eu não iria muito longe com ele até que você realmente colocá-lo sob as luzes em sua cena. Você realmente não vai ser capaz de dizer exatamente como o material precisa ser até você
colocá-lo nas luzes e em sua cena. Mas você sempre pode ajustar isso aqui. Tudo bem, então nós temos nosso personagem configurado com os materiais. Removemos a plataforma do Criador de Personagens. Agora, na próxima seção, o que vamos fazer é começar a criar nossa própria plataforma usando o liquidificador. Adicionar em auto equipado pro.
8. 08 criando os bones de referência: Tudo bem, agora estamos prontos para criar os ossos da plataforma. E como já mencionei antes, vamos usar um programa chamado Auto Rig Pro. Então, se formos até aqui para o mercado de
liquidificadores, Auto Rigged Pro está aqui na primeira página, pelo
menos hoje, mas você sempre pode procurá-lo. E o que você vai precisar é , da versão de $40, principalmente porque tem essa ferramenta de remapeamento, e é isso que vamos usar para redirecionar a captura de movimento para a plataforma. Então você precisa obter isso e baixá-lo, e eles têm alguma documentação muito boa sobre como instalá-lo como um add on no liquidificador. Mas, em última análise, uma vez
que você baixar o programa, você vai ter um arquivo ZIP aqui, e tudo que você precisa fazer é ir aqui no liquidificador para editar e preferências e em
adições , você vai querer clicar na instalação e navegue até o arquivo zip que você clicar em instalar, e uma vez que você fizer isso ficará disponível aqui nas adições e você pode apenas digitar rig e você pode encontrá-lo aqui. Agora eu já coloquei uma marca de seleção ao lado dele, e é assim que você a habilita. E você pode ver aqui que a localização está em propriedades. Então vamos dar uma olhada nisso. Vou fechar esta janela, e isso vai apertar a tecla de entrada para abrir o painel lateral aqui e bem aqui. Uma vez que você instalá-lo, você vai ter uma pequena guia bem aqui. AARP auto Rig pro. E aqui está. Então é disso que vamos precisar. Estas são as diferentes seções. O equipamento automático, pro smart, remapear e exportar. Nós só vamos usar os três primeiros aqui, e eles não estão em ordem de uso. Em outras palavras, vamos começar com este inteligente aqui. É assim que começamos. Depois vamos para o auto rig pro, depois vamos remapear. Tudo bem, bem, vamos começar a colocar os ossos de referência em usar este recurso inteligente no Auto Rig Pro. Então precisamos vir aqui e primeiro escolher quais objetos queremos como parte da plataforma. Agora, você deve notar que eu tenho um novo objeto aqui. Fui em frente e modelei e texturizei um chapéu para esse cara. Eu não sei porquê. Senti que ele precisava de um chapéu. E isso me permitirá mostrar como criar objetos para a plataforma como chapéus ou cabelo ou um celular. Vamos pô-lo a segurar um telemóvel também. Então eu adicionei um chapéu. Mas podemos esconder isso por enquanto. E antes de avançarmos, acho que gostaria de dividir os olhos aqui em seus globos oculares individuais. Eles são atualmente todos um objeto ou os dois globos oculares são um objeto liquidificador. Alguém no período Keane, amplie aqui e precisamos dividir isso em dois objetos. Então eu vou tabulação no modo de edição e pressione todos Z para ligar o raio X, e eu vou pressionar Ault auxiliado de seleção e, em seguida, pressione a tecla ser para a borda Selecione um I. Agora eu quero separar isso em uma pressão no pico e escolher separar por seleção. Agora, se voltarmos ao modo objeto, vocês podem ver que temos dois olhos aqui. Temos base I e bases anos ou um. Então, vamos mudar o nome deles. Vou chamar isso de eu ponto l para o olho esquerdo, e vou renomear este que eu ponto é para o olho direito. Está bem, ajuda a separá-los para o que estamos prestes a fazer. Tudo bem, então vamos agora selecionar os objetos. Queremos que os ossos de referência sejam combinados. Então vamos querer a camisa, os genes, os olhos. Não vou me preocupar com a língua ou os dentes. Neste momento, precisamos do corpo e das botas. Então esses são todos os objetos que queremos que os ossos de referência façam parte daqui . Agora que temos esses selecionados, vou escolher obter objetos selecionados. E agora fomos para a vista frontal. Zoom aqui. Temos este botão aqui. Adicione pescoço. Então, vamos clicar nisso. E agora temos esse objeto que podemos mover para cima e para baixo, e eu vou colocá-lo logo abaixo da maçã de Adão, e então nós adicionamos queixo, e eu vou arrastar isso para baixo e colocá-lo apenas na ponta do queixo bem ali. E temos ombros adicionais. Eu vou me mover e clicar, adicionar ombros e eu vou colocar isso bem aqui. Provavelmente vamos remodelar estes ombros daqui a pouco, mas vamos continuar. Vou clicar. Acrescente riscos. Então um aqui, adicione a rota da espinha que vai bem aqui na virilha bem aqui. E então nós temos adicionar tornozelos, e eu adicioná-los e colocá-los aqui em volta dos cadarços de sapatos. Algo assim. Certo, agora temos tudo isso. Agora eu tenho a detecção de dedos definida para cinco dedos ea caixa vai precisão ea espessura do dedo está em suas configurações padrão. Mas muitas vezes com este tipo particular de personagem do Criador de Personagens três A detecção de
dedos não é realmente bom sobre estes porque há dedos ar tão perto juntos. Então, tenha em mente que talvez tenhamos que fazer alguma reorganização manual dos ossos nos dedos. Tudo bem, então agora vamos até o rosto e vamos clicar na configuração facial. Agora temos isto. Vamos até aqui para a pré-visualização do material bem aqui. E podemos ver os controles faciais porque apertamos todos tontos mais cedo. Se eu pressionar todos os z e desativar o modo de raio X, você não poderá vê-los no bolo de pré-visualização do material. Se eu pressionar todos os Z, podemos vê-los aqui. Certo, agora vou começar a colocar esses objetos de referência onde precisamos que ele esteja na cara . Então esta orelha precisa ser assim. Uh oh. Parece que temos algumas gengivas vindo pelo queixo. Puxei a canela para trás muito longe. Podemos consertar isso daqui a pouco,
mas vamos pegar nas sobrancelhas e bater em G e mover essas para baixo assim. Combina com as sobrancelhas aqui. Lá vamos nós. Vou pegar no nariz e movê-lo entre os olhos e mover isso para cima
do bulbo do nariz. E então eu vou de selecionar e passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L e eu vou apertar G e mover isso para cima. É e reduzi-la um pouco e vamos embora. E agora eu só quero pegar esses caras e mover esses em torno do Eu gosto disso para fora assim . E então isso precisa ir na bochecha. Talvez aqui e eu vou colocar este logo abaixo dele de selecionar tudo e pressionar a tecla l e apertar G e mover isso para cima. E talvez algo assim. Acho que vou pressionar s e Z e reduzi-los um pouco. Agora vamos ter que abrir os lábios antes de amarrar o personagem à plataforma. Então vamos fazer isso quando eu fizer isso, eu também vou trabalhar nas gengivas que vêm por aqui. Este aqui é o queixo. Vou mudar isto para cá. Mova isto para aqui e lá vamos nós. Agora temos todos os ossos e todos os objetos de referência facial no lugar. Agora, também
precisamos fazer mais uma coisa. Precisamos vir aqui e dizer o que é um objeto ocular? Apenas qualquer um. Precisa conhecer um dos objetos do globo ocular. Então eu vou clicar aqui, digitar I e eu vou usar o esquerdo lá. Certo, agora temos todos os marcadores para o corpo e o rosto. Vamos agora vir aqui e pressionar “Go”. E lá nós temos isso. Temos todo o nosso Oh, temos um ar aqui embaixo, que os dedos não funcionaram. Era disso que eu tinha medo. Então há todos os nossos ossos, todos pressionam todos os Z e lá podemos vê-lo lá e você pode ver como os ossos da mão estavam meio fora lá. Como eu disse, isso acontece um pouco, principalmente porque esses dedos ar tão perto juntos. Mas fora isso, acho que foi muito bem. No próximo vídeo, vamos passar e ajustar as juntas, colocá-las onde precisam estar, e então estaremos prontos para gerar o equipamento real.
9. 09 colocando as junções: Tudo bem, vamos ver se podemos colocar as juntas onde precisamos delas. Acho que em primeiro lugar, vamos trabalhar na mão. Eu vou para a vista de cima aqui, e eu também vou pressionar todo tonto novamente. Então estamos no modo de raio-X aqui. Acho que o que preciso fazer é pegar tudo isso. Primeiro, vou mover estes para trás. Só estas juntas aqui. Preciso voltar para a parte de trás da mão assim e talvez se espalhar um pouco
assim . Vamos primeiro fazer isso. Bem, agora
vejo que este é o nosso polegar. Então, se eu pressionasse o Elke não gostava disso tudo. Tudo isso precisa se mover aqui e aqui no modo de edição. Podemos mover essas juntas do jeito que precisarmos. Então eu vou apenas selecionar isso e tipo de colocar essas juntas onde a curva aconteceria em uma mão normalmente como esta. E agora eu posso passar no lugar, esses quatro dedos, essas articulações aqui. Então, digamos que eles são assim aqui atrás, assim, e então podemos começar a mover estes para o lugar. Então eu vou pegar esses três g Moveu isso para este lugar. Você pode ver pelas rugas na textura onde a articulação deve estar. E eu vou mover cada um desses para o lugar assim. Agora, nós vamos ter que fazer algum trabalho aqui para movê-los para cima e para baixo no lugar também. Mas, por enquanto, vamos trabalhar neles individualmente. Então não traga isso para aqui, e isso precisa ir para aqui e este ano e então bem, eu poderia pegar isso e movê-lo para baixo para aquela articulação querida aqui e aqui até a ponta
do dedo. E fazemos isso uma última vez para o mindinho também. Certo, então temos o dedo anelar, o dedo médio, o indicador e o polegar. Parece que estão em bons lugares. Acho que agora conduzimos é descobrir onde eles devem estar verticalmente. Então o que eu vou fazer é pressionar tudo tonto novamente, e depois selecionar isso e pressionar a tecla única. E vamos dar uma olhada nisso e ver onde está no dedo. Sim, parece que todos esses anos precisam aparecer,
então eu escolho a ferramenta de movimento, e eu vou mover isso um pouco para cima. Meio que isso. É um pouco difícil de ver. Você tem um tipo de queda por aí um pouco para ver, mas eu acho que é muito bom lá. Vamos tentar este. Agora pegue esse e vamos movê-lo para cima e cair ao redor e ver como estamos fazendo algo assim. Na verdade, parece que alguns desses podem aparecer. Então isto, isto e isto. Vamos mover estes para a mão dele assim, e vamos. E agora vamos trabalhar no dedo anelar. Hum, vamos pegar esses dois e vamos mover esses para cima um pouco assim. Talvez veja como estamos indo com isso mais uma vez. Difícil de dizer pensei que precisávamos chegar perto. Então está praticamente no centro do dedo, talvez um pouco mais alto que o centro. Às vezes lá vamos nós. E então vamos pegar estes e mover estes para cima e nós podemos pegar isso. Mova isso para cima. Ok? Não. Ah, vamos colocar isso no lugar. Parece que isso pode aparecer. Isso poderia aparecer e isso poderia subir e lá vamos nós agora notamos que este ex espelho já
tinha sido ligado, que significa que todos esses aqui se mudaram para o mesmo lugar que colocamos aqui. Então isso é bom. Aquele espelho estava aqui. Agora vamos dar uma olhada nos ossos do rosto me selecionar um e apertar a tecla de ponto e ampliar. Então, o que é agora? Vamos,
vamos apertar as três teclas e vamos dar uma olhada nisso. Primeiro de tudo, vejo, um problema com o trabalho é dono do nosso trabalho. Ossos não se articulam ou dobradiças atrás do ano eles e direito tipo de na frente e abaixo do ano aqui. Então poderíamos pegar esse osso da cabeça. Deixe-me esconder esse chapéu e vamos embora. Poderíamos pegar esse osso da cabeça e movê-lo um pouco para a frente. E, uh, nós podemos ser capazes de mover o pescoço para cima um pouco. Endireite isso. Ok. Agora, os dentes. Nós temos esses ossos aqui, e se você olhar aqui em cima, esses dentes de ar por cima. Se eu apertar a tecla Z e ir armação do dedo do pé, podemos ver os dentes aqui. O que? Eu quero fazer é mover isso para baixo e para trás, mas ainda é um pouco difícil de ver. Então o que vamos fazer é esconder tudo menos os dentes na língua. Esconderei as botas, o corpo, os olhos, jeans e esta camisa. E aqui temos apenas os dentes e a língua Z e vamos para a pré-visualização do material aqui para que possamos vê-lo. Então o que eu quero fazer é mover isso de volta para cá porque se nós não movê-lo para trás, ele vai influenciar o nariz e os lábios, e nós não queremos isso. Nós também vamos pegar esses ossos bem aqui mais uma vez, estes dentes de ar fundo. E então eu vou bater no G e mover estes para trás. Então eles são uma parte desses dentes inferiores, mas ainda empurrados para trás perto da parte de trás das gengivas. Agora esta aqui é a bochecha. Não precisamos mover isso, mas se pressionarmos todos os Z, podemos ver que há este por trás dele, e esse é um osso da língua. Então vamos pegar estes e eu quero mover estes para baixo e então vamos esconder os dentes bem aqui e ali está a língua. Então agora precisamos colocar nossa língua no lugar. Deixe-me pegar esse lugar e colocar isso no lugar. Fount assim. Isso é o que eu acho que precisamos assim. Se pressionarmos a tecla Z e irmos arame do dedo do pé, podemos realmente ver as bordas para que pudéssemos colocar as juntas mais nas bordas, na verdade, que é onde ele vai dobrar. Então você pode muito bem colocar um baseado nas bordas e nós vamos. Tudo bem, vamos trazer tudo de volta. Trarei a camisa, o
chapéu, chapéu, os olhos, os dentes e as botas de volta. Agora, vamos dar uma olhada nos olhos. Vou pressionar todos os Z para desligar o raio X, e depois também gostaria de desligar a habilidade de ver por aqui. Então, se selecionarmos um desses bones aqui e viermos aqui para as propriedades
do objeto Vieux Port display, podemos desligar na frente. Lá vamos nós. Então agora eles apenas cutucam sem que sejamos capazes de ver todo o osso. E isto é o que queremos colocar estes ossos. Então, o que aconteceu aqui? É detectado os polígonos dos cílios, os polígonos dos cílios estão aqui fora, e pensou que aqueles polígonos eram a pálpebra. E esse não é o caso. Então precisamos pegar esses e movê-los de volta para a tampa do olho real. Então eles mal estão pulando assim. Então eu vou apenas trazer estes de volta, estes dois aqui. Eu vou trazer estes de volta, este eu posso pegar de volta assim e este, eu vou puxar de volta assim. E mais uma
vez, o ex espelho do outro lado fez a mesma coisa. Certo, então temos esses olhos no lugar. Vamos agora voltar para a exibição da porta de exibição e ligar na frente novamente. Agora, vamos dar uma olhada nesses ossos aqui. Acho que este lugar deve estar onde está o cinto. Então eu vou colocar isso bem ali, e isso precisa ser meio que no fundo da caixa torácica, então eu vou colocar isso bem ali. Esses ossos do ombro aqui,
poderíamos pegar essas articulações e movê-los para a frente um pouco. Esses ossos do ombro aqui, E então, se nós viermos até aqui para os tornozelos, nós sempre precisamos ajustar estes um pouco. Acho que os tornozelos provavelmente seriam. Talvez por aqui esta articulação vá para onde está a bola do pé, onde os dedos se dobram. E aqui vai até o fim das botas. Estes aqui atrás, isso precisa ir para a borda traseira da bota aqui. Isso parece muito bom. E aqui está a articulação para o joelho. Acho que é um bom lugar para isso. Vamos dar uma olhada na articulação para o cotovelo. Eu meio que sinto que vai ser aqui um pouco mais longe. É difícil dizer quando ele está com uma camisa assim. O Z, sim. Eu meio que sinto que ele precisa ser por aqui. Ok. Tudo bem. Então acho que colocamos todas as juntas onde precisamos. No próximo vídeo, vamos trabalhar para gerar o equipamento
10. 10 gerando o Raiz e cegando o personagem: agora que temos os ossos de referência no lugar. Em outras palavras, dizendo auto equipado pro exatamente onde queremos todas as juntas Agora podemos realmente usar esses ossos de
referência para gerar o equipamento real. Então, para fazer isso, já
usamos nossa seção inteligente pro equipada automaticamente. Então agora eu vou girar isso. E agora precisamos ir para esta seção profissional da plataforma automática aqui, por cima. E aqui temos esta combinação para equipar. E o que isso fará, como diz aqui, gerará a plataforma a partir dos ossos de referência. Então, agora vamos clicar nisto e ver o que acontece. Tudo bem? Então, há a plataforma agora. Ainda não está ligado ao personagem. Então, se dissermos que agarrou um controle de pé aqui e acertou G e moveu-o, você pode ver que não está trazendo o personagem junto. Podemos testar alguma coisa aqui. Podemos acertar a tecla R e girar o antebraço. Eu posso bater ah são duas vezes. Vou escolher o controle da cabeça e bater são duas vezes,
e ele meio que cai ao redor assim para que você possa ver todos os controles rostos se movendo por lá. Mas os controles I não são. E isso vai ser algo com que vamos ter que lidar, , e também enfraquecer,
talvez selecionar isso e pressionar a tecla G e mover isso para baixo e testar que mais uma vez, você pode ver que os controles I não estavam se movendo por isso. Vou selecionar este controle principal aqui e apertar G e movê-lo e você pode ver que tudo está se movendo juntos, mas não está conectado ao personagem. Agora, se você achar que há um problema aqui que um controle específico não está no lugar certo , você sempre pode voltar e fazer isso novamente para que você possa vir aqui e escolher editar ossos de
referência aqui mesmo. Vou clicar nisto e voltar a ser como era antes. Selecione suas articulações, mova-as para onde você sente que precisam estar. E então, mais uma vez, clique correspondente para o equipamento aqui e regenerar o equipamento novamente. E aí está. Ok, então agora que temos isso no lugar e parece muito bom, eu acho que bem, vamos fazer é vir aqui para a seção de pele da auto rig pro parte aqui e agora
precisamos fazer alguns ajustes para o personagem antes de ligarmos o personagem à plataforma. E se cobrirmos isso, podemos ver que ele diz para selecionar primeiro as malhas ou o personagem e depois a armadura antes de clicar nisso, Então vamos fazer isso. Mas primeiro, vamos subir aqui e eu vou apertar a tecla de período e aumentar o zoom. E eu acho que eu mencionei antes que precisamos lidar com separar os lábios um pouco antes amarrar o personagem. Ou então esses controles aqui estão muito perto. Assim, os controles de lábio superior se conectam com o lábio inferior e a parte inferior. Controles labiais se conectam com o lábio superior, e é uma bagunça. Então precisamos consertar isso. E enquanto estamos aqui, também precisamos consertar isso . Então eu vou sair do modo de Poe, vir aqui para o modo objeto e agora selecionar a guia de caracteres no modo de edição e vamos começar a puxar alguns desses para fora. Só preciso pegar alguns pontos aqui e puxá-los assim para não sobrepor as gengivas. Só preciso tirar isso um pouco. Sim, algo assim. Talvez eu pegue. Talvez eu pegue tudo isso e tire um pouco mais. Então você não se sobrepõe acidentalmente com as gengivas. Ok? Agora que fizemos isso, vou para a frente de vocês aqui. Vou selecionar um ponto na parte inferior do topo do lábio e depois ativar edição
proporcional aqui mesmo. Agora, se movermos este ponto agora, ele também moveria o lábio inferior. Mesmo que estejamos selecionando um ponto no lábio superior, precisamos vir aqui e escolher apenas conectado. Então, Lee, os pontos que estão diretamente conectados ao selecionado vão se mover. Então agora o que eu quero fazer é pressionar G e Z, e eu só vou me mover no eixo Z e eu sou a rolar a roda do mouse para baixo até que eu não sei se você pode ver essa influência. Você pode ver como eu movo isso com rolagem das bocas. Eu vou trazê-lo de volta assim, e então eu vou apenas subir um pouco. Eu posso rolar para fora para meio que ampliou a influência sobre isso. Acho que isto é tudo o que preciso aqui. E então eu vou selecionar o ponto superior do lábio inferior e apertar G e Z e mover isso para baixo um pouco assim, alguns movendo os lábios em direção aos controles. Então, quando ligamos o personagem, ele só afetará o lábio superior ou o lábio inferior exclusivamente. Tudo bem, então nós cuidamos disso e eu vou juntar esses lábios de volta assim que terminarmos amarrar o personagem. Agora a próxima coisa que faço muitas vezes é dar uma olhada aqui em baixo nos pés e às vezes
chegamos perto ou calças tipo de ir sobre a linha central. Temos muito perto bem aqui. E o que isso fará é permitir que os ossos de um lado afetem os pontos do outro lado . E às vezes eu entro assim como eu fiz com os lábios e movo pontos para trás e para quarto lugar. Mas acho que vou deixar isso acontecer e ver se há algum problema e depois podemos
resolvê-lo . Mas, ah, há uma boa chance de não termos nenhum problema já que ele não está realmente atravessando aquela linha
central, então vamos tentar. Tudo bem, agora o que precisamos fazer é ter certeza de que tudo é um modo de objeto, e o que eu vou fazer é selecionar os objetos específicos que precisam ser ligados à plataforma. E nem tudo faz esta rodada de encadernação. Vamos fazer algumas peças de forma independente, mas preciso da camisa, dos genes. Não quero os olhos, a língua ou os dentes. Na verdade, os dentes que realmente precisamos para dividir de cima e de baixo como fizemos com os olhos. Mas faremos isso aqui em um minuto. Vou usar o corpo da base para isto e para as botas. Então, na verdade, apenas quatro objetos precisam ser ligados à plataforma. Neste momento, observe que o botão de vinculação ainda não está realçado. Precisamos mudar e clicar no equipamento, e agora podemos ver que ele está destacado aqui e com todos os selecionados agora basta clicar em vincular, e realmente não há uma barra de progresso ou qualquer coisa. E às vezes o programa no Windows diz que não responde. Então seja paciente até que o botão de ligação não esteja mais azul. E você vai ter algumas coisas adicionadas aqui no esboço. Tudo bem, parece que está tudo feito. Se puxarmos isto para baixo, podemos ver o que fez. Levou aqueles quatro objetos que eu selecionei e fez duplicatas ou proxies deles aqui na coleção de personagens. Então esta é a malha de personagens aqui em cima, e esta é a plataforma aqui em baixo, então vamos ver como foi. Vou selecionar tudo, selecionar o equipamento. Vamos voltar para o modo de pose e deixe-me pegar um desses pés e ver como ele fez G. E hey, ele foi muito bem porque ele não puxou nenhum ponto para longe do outro pé. Isso é bom. Ok, um, Weaken, pegue isso aqui e aperte G e mova isso para baixo e veja o que ele fez. Deixou os olhos, os dentes e a língua, e está tudo bem. É o que deve fazer porque vamos voltar e lidar com eles individualmente. Agora, uma coisa sobre um equipamento de personagem é que nem sempre é uma boa idéia pressionar o controle Z para desfazer. Às vezes isso pode ter efeitos ruins. Então, o que eu sugeriria ao lidar com o equipamento de personagem no Blender é quando você quer
voltar , basta pressionar a tecla a para selecionar tudo,
e, em seguida, pressione Ault são para limpar a rotação Ault g para limpar qualquer movimento. E altere s para limpar qualquer escala. Então, para isso tudo basta pressionar tudo g ele também pressionar. Todos são apenas para o caso de eu rodar alguma coisa. Agora também, eu quero vir aqui e verificar esses dedos. Às vezes eles ficam presos juntos porque estão tão perto, que vou selecionar esse controle de dedos. E em vez de tentar o dedo do pé, girá-lo com a tecla R, eu vou apertar a tecla S e dimensioná-lo, e você pode ver que ele tem drivers nele que permite que você dobrar o dedo dimensionando esse controle em particular. E deixe-me selecionar este e testar isto. Sim, e isso parece muito bom. Não está puxando outros dedos, então acho que estamos bem aqui. Sim, isso parece muito bom. Olhe para o mindinho. Sim, acho que estamos indo muito bem aqui. Bom. Então os dedos parecem bons. Ah, os pés ficam bem se eu selecionar o osso da cabeça aqui em cima e apertar a tecla R duas vezes, eu posso derrubar isso por aí. Parece que temos o colarinho desta camisa muito ligado ao pescoço. E como eu disse, ainda
precisamos lidar com os olhos,
os dentes e a língua, e também que eu controle provavelmente precisa seguir junto com o controle da cabeça. Não faz isso atualmente, então temos algum trabalho a fazer, mas até agora parece muito bom.
11. 11 Configurando os olhos: Agora vamos montar os olhos. E para fazer isso eu quero salientar que quando você seleciona um objeto aqui que foi criado com auto rig pro em qualquer lugar na plataforma aqui, esses objetos de controle têm um sublinhado C, certo? E então se eu disser que eu ir para a mão aqui, ver, sublinhar mão f k ponto l minúsculo L ou minúscula R. Certo? Então esse é o tipo de padrão que vê, sublinhados para controle e, em seguida, um ponto l ou R em minúsculas para cada um desses itens, cada um desses objetos de controle. Então, tenha isso em mente. Agora vamos. Ah, volta ao modo objeto e eu vou entrar aqui e vamos,
um bem, um bem, vamos selecionar e eu vou selecionar e eu aqui no contorno er Então se nós selecionarmos e eu e
viemos aqui para as Propriedades de Dados, você pode ver os grupos Vertex que eram uma parte do que eu quando era tudo um com o outro . Eu escrevo a esquerda e a direita era tudo um objeto, e nós os separamos. Temos esses grupos de vértice aqui. Este ar de criadores de personagens, então não precisamos deles. Então eu vou deletar estes com o botão de menos aqui, ali, e então nós precisamos criar um novo grupo Vertex para a plataforma profissional automática. Então eu vou vir aqui, criar um novo grupo de Vertex e manter o mesmo padrão. Vou chamar isso de sublinhado C I ponto l e apertar Enter. Então agora eu criei o grupo Vertex que combina com a convenção de nomenclatura de um equipamento. Agora o que eu vou fazer é tabulação em modo de edição vai apertar a tecla a para selecionar todos os rostos e vergis facilidade do olho. E então eu vou subir aqui e clicar em um sinal. Tudo bem, então nós temos que fazer. Agora, se eu apertar Ault A e D Select e então eu vir aqui e apertar select, você pode ver que esses pontos agora são selecionados quando estamos lidando com este grupo de Vertex. Tudo bem, então Tab volta para o modo objeto. E agora vamos para o painel de modificadores. E aqui temos um modificador de armadura que veio ou foi criado quando trouxemos esse personagem, criador, plataforma e modelo Mas agora nós tiramos os grupos de Vertex disso, então ele se desconectou da armadura. Agora só precisamos vir aqui e clicar em objeto. Selecione o equipamento novamente. E agora isso liga esse objeto à plataforma. Certo, então vamos tentar de novo no outro. Vamos para aqui. Eu vou primeiro para os grupos Vertex para o olho direito e deletar isso. Vamos criar um novo que seja a mesma estrutura de nomenclatura. A plataforma entrou? E, em seguida, vamos tabular no modo de edição. Aperte a tecla a e eu clico num sinal. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos para o modo de objeto, vá para o nosso painel de modificadores e escolhemos o equipamento. Agora vamos ver como nos saímos. Se voltarmos aqui e escolhermos o equipamento e passarmos para o modo de pose agora, selecionarei o “I control hit G. e assim, podemos mover os olhos. Isso é o que queremos. Ok, então nós temos os olhos ajustados com o controle I. Mas agora lembrem-se, se selecionarmos esse controle de cabeça e movê-lo agora, tudo bem, mas eu fico com que eu controlo e isso pode ser bom para algumas coisas, mas para redirecionar a captura de movimento. Nós realmente queremos isso. Eu controlo o seguimento junto com a cabeça. Então, se selecionarmos que eu controle, podemos ver que é restrito a este controle aqui embaixo que c sublinhar
controle de posição . Se eu selecionar que eu controlo, venha aqui para as restrições. Desculpe-me. É ver trajetória. Então esse seria esse aqui? - Sim. Então, é restringido a este controle em vez da cabeça. E para alguns casos, isso pode ser bom. Mas eu acho que para os nossos propósitos aqui, nós realmente precisávamos ser parte da cabeça. Então eu vou selecionar que eu controlo. E eu vou deletar essa criança de constrangimento bem aqui. Então agora o que eu preciso fazer é que os pais controlam esse osso da cabeça. E para fazer isso, eu acho que eu vou precisar ir para o modo de edição aqui, e eu vou apertar a tecla Zied para Goto arame frame que eu quero e eu quero pegar este osso que
já está selecionado isso. Veja, eu mando e em turno. Selecione este osso da cabeça bem ali. Tudo bem, isso é cabeça C sublinhado agora eu vou pressionar controle, P fazer pai e manter offset porque eu não quero isso. O alvo é estourar até onde está o osso da cabeça. Eu vou manter o deslocamento bem ali. Tudo bem, então agora é Tab de volta ao modo objeto. Vou ligar para o Z. Voltar para o Material Preview. Agora queremos ir para o modo de pose, e eu quero selecionar o osso da cabeça. Só que o osso da cabeça atingiu a tecla R duas vezes. E enquanto eu caio em torno que eu controlo fica com o osso da cabeça. Agora eu posso pegar e Aiken, movê-lo, dizer assim. E então ele vai ficar onde eu colocá-lo em relação ao osso da cabeça. Então, isso é bom. Certo, então o que vou fazer agora é apertar a tecla A. Todos os TGI Ault devem reiniciar tudo. E lá vamos nós. Agora temos o controle ocular configurado no próximo vídeo. Vamos trabalhar em dividir os dentes e cuidar deles até os dentes. Ossos
12. 12 Parente dos dentes e Binding da língua: agora para os dentes estavam indo pai para a plataforma. É como se tivéssemos feito o controle I para o controle da cabeça. Mas desta vez, vamos criar um objeto a um osso. Então, para começar, vamos passar por cima e dividir os dentes em dentes superiores e inferiores. Vou esconder tudo, menos aquele objeto. Esconda tudo isto do corpo e das botas. E também vou esconder o equipamento de personagem aqui. É melhor eu voltar para o modo objeto e vamos selecionar os dentes e apertar a tecla de ponto para ampliar . Então agora vamos tabulação no modo de edição, eo que eu vou fazer é apenas passar o mouse sobre cada um desses dentes e pressione a tecla l para selecionar os componentes
ligados para cada um destes e em torno de apenas bater l cobrindo sobre cada um
destes e selecionando tudo para os dentes superiores e chiclete. E então pressionarei o pico e separarei por seleção. Certo, agora temos os dentes inferiores e superiores. Vamos renomeá-los. Vou chamar este dente de sublinhar superior. E aqui em baixo, queremos que isto seja o sublinhado dos dentes. Mais baixo. Ali. Nós vamos. OK, então agora temos aqueles dois prontos para ir. Vamos agora trazer de volta ao personagem Rig bem aqui. E o que precisamos ser capazes de fazer é que precisamos ser capazes de selecionar um objeto e, em seguida, também selecionar o modo imposto da plataforma. Então, se eu selecionar o equipamento aqui e eu vou para o momento post, o que eu quero ser capaz de fazer é selecionar os dentes superiores. Mas não importa o quanto eu clique nele, não consigo selecioná-lo. E isso é porque há uma configuração ativada Em clique no menu de edição aqui, chamado Block Object Modes e aparecem são os modos de objeto. Mas com isso ativado, só
podemos selecionar coisas que estão no mesmo modo. Assim, só poderíamos selecionar coisas no modo pose atualmente. E se mudarmos para o modo de edição, só
podemos selecionar coisas no modo de edição. Então nós realmente precisamos desligar isso para que possamos selecionar dois objetos diferentes em dois
modos diferentes . Então eu vou subir aqui para editar desmarcar isso agora o que precisamos fazer com o equipamento e o modo pose , eu vou vir aqui, selecionar os dentes superiores e eu vou mudar. Selecione este objeto de controle central aqui. Aquele. Chama-se “Teeth Top Master”. Agora, com isso selecionado, vou pressionar o controle P e o pai até o osso que acabei de selecionar ali. Agora, vamos fazer isso de novo. Vou selecionar os dentes inferiores e a mudança de chiclete. Selecione este osso aqui. Controle P definido, pai até o osso. Ok, agora, o que isso vai fazer é se selecionarmos este controle este osso de trabalho e acertarmos G e movê-lo. Os dentes vêm junto. Tudo bem, então foi isso que fizemos. Acabamos de criar os dentes para os ossos de controle existentes. Tudo bem, agora, vamos trabalhar na língua. Vamos fazer uma coisa parecida. Vou esconder isto e trazer a língua para cá. Agora, a diferença com a língua é que nós realmente vamos amarrar a língua à plataforma como fizemos o personagem, a cabeça, a camisa, o jeans, etc. E estamos fazendo isso como um vínculo separado porque teria complicado uma confusão. O que deve ser vinculado ao quê? Dentro da boca. Então talvez o interior da bochecha estivesse ligado ao osso da língua e a língua estaria ligada a um dente, etc., etc. Então eu só separei estes para torná-lo um pouco mais limpo e mais fácil de lidar. Porque uma vez que você pegar Vergis está ligado ao osso errado dentro da boca. É muito difícil entrar e consertar isso. Então, se você lembrar de ligar um objeto à plataforma, precisamos estar no modo objeto. Precisamos selecionar o mash direito e, em seguida, mudar, Selecione o equipamento. E agora podemos vir aqui e clicar em encontrar, e lá vamos nós. Tudo bem, então se nós de selecionar tudo, selecionar o equipamento, ir para o modo pose. Temos os controles da língua bem aqui. Veja, tem um bem ali. Se eu acertar G e mover isso agora podemos mover a língua ao redor. No entanto, há outros dois controles aqui dentro que nós realmente não podemos ver. Se eu pressionar todos os Z e ir para o modo de raios X, podemos vê-los. Mas não vamos querer enganar o personagem dessa forma. Então nós queremos ser capazes de ver isso um pouco melhor. E uma maneira de fazer isso é torná-los maiores. Então eles se destacam além da língua. Se eu selecionar este controle aqui e voltar para a seção da plataforma aqui em cima, eu posso clicar em editar forma. E se clicarmos agora, deixa-me andar por aí para que possas ver. Ele é automaticamente levado para o modo de edição aqui. Então agora, no modo de edição, posso apertar a tecla s e aumentá-la. Estava saindo da língua e então acertou S e Z escalados dessa forma. Então está saindo da língua. Então poderemos vê-lo assim que abrirmos a boca. Em seguida, certifique-se e não pressione a tecla tab aqui. Você quer vir e clique em aplicar forma. Lá vamos nós. Então, agora, se eu pressionar todos os Z, isso é visível agora, mesmo que não estejamos no modo de raio X, Ok, vamos tentar de novo. Vamos pressionar todos Z selecionar que uma edição, moldar a tecla s. Oh, e eu estou aumentando com a edição proporcional para sozinho. Eu realmente não preciso fazer isso. Vou desligar isso agora, apertar a tecla S e aumentar a escala. Então nós vemos aqui um pouco e então eu vou bater SNZ e escalar para cima desta maneira. Lá vamos nós e, em seguida, clique em aplicar forma E lá vamos nós, I Z agora podemos vê-los fora da língua. Vou clicar nisto e acertar G. Sim, isto e acertar o G bem. Então podemos mover cada um de forma independente assim. Ok, então agora vamos trazer tudo de volta. Traga os dentes, a camisa, jeans, os olhos, corpo e botas de volta. Vamos fazer isso. E então, enquanto estamos aqui, vamos em frente e consertar os lábios também. Então eu vou selecionar o personagem, voltar para a aba de vista frontal no modo de edição, e eu só quero voltar a ativar essa ferramenta de edição proporcional. Certifique-se de que estamos escolhendo conectados. Só eu devo gostar deste Vertex e pressionar gz. E vamos trazer isso de volta para baixo assim e vamos em frente, vamos tentar pressionar GZ e trazer aquele de volta para cima assim. Certo, agora temos isso no lugar. Vamos fazer um julgamento. Selecione o maxilar G. E lá vamos nós. Então, agora os dentes e a língua eu vou aparecer quando movermos o osso do trabalho A última coisa
que eu quero fazer aqui para configurar o personagem, eu acho que
é, para ver como consertar a camisa, colarinho e o botão aqui. Se selecionarmos o osso da cabeça e olharmos para isto, apertarmos a tecla R duas vezes e nos movermos, você pode ver que o botão superior está sendo influenciado pelo osso da cabeça movendo-se. E também o colarinho lá está sendo um, eu acho, um pouco influenciado demais pelo pescoço. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar no ajuste dos pesos para corrigir esses problemas aqui na camisa.
13. 13 Ajustando a camisa e refletindo o chapéu: Vamos dar outra olhada no que está acontecendo com a camisa aqui. Vou selecionar o osso da cabeça e vamos bater nossas duas vezes e eu vou cair por aí. Podemos ver que o botão da camisa de cima está se movendo. E também aquela coleira. O colarinho da camisa, acho que está se movendo um pouco demais. Como consertamos isso? Bem, vamos falar sobre isso. Primeiro de tudo, eu quero dar uma olhada nos ossos reais que o ar debaixo da plataforma. Aqui, venha aqui e nas propriedades do objeto, venha aqui e ligue na frente sob Vieux Port display para que possamos ver os controles através do personagem e que eu só vou apertar a tecla tab para entrar em modos de edição. Enfraquecer. Veja os ossos aqui embaixo. E você pode ver que esses ossos são chamados de espinha, uma coluna também. Ombro, etc. Assim, estes ar todos os ossos a que o personagem está ligado, e cada um desses ossos tem uma área de influência sobre o personagem. Então deixe-me apertar a tecla Tab novamente para voltar para o modo de pose na plataforma aqui, e então eu vou selecionar a camisa e com isso selecionado com este objeto selecionado, eu vou vir aqui e escolher tinta pesada. Agora, quando fizermos isso, você sabe, aqui, deixe-me mudar isso para uma visão sólida aqui. Ok? Então, quando fazemos isso, temos essa cor azul e podemos pressionar Shift e clicar com o botão direito, e podemos escolher quais ossos embaixo da camisa. Aqui. Queremos ver a influência. Então, digamos que queremos ver a influência da coluna vertebral um, e lá vamos nós. Assim, a influência vai de vermelho no mais alto para azul no mais baixo. Então, se eu mudar clique com o botão direito aqui, eu posso escolher lombada para. Esta é a influência desse osso. E se nos mudarmos para cá, posso mudar para a direita, clicar e escolher, digamos, o ombro esquerdo. E essa é a influência lá para que você possa ver que cada osso tem uma influência sobre uma determinada área do personagem. E às vezes essas influências são muito grandes ou muito amplas e cobrem partes que não deveriam. Então, se eu mudar o botão direito do mouse aqui, vamos escolher o osso do pescoço aqui e você pode ver que tem influência por todo o caminho até aqui. Tem influência em todo o colarinho. Então eu não sei se precisamos disso lá. Se eu subir aqui e fazer a mesma coisa, mudar o botão direito, podemos escolher o osso da cabeça e podemos ver que ele está tendo alguma influência no colarinho aqui, então nós realmente não queremos isso também. Então, como podemos remover essa influência para que a camisa não seja afetada pela cabeça? O pescoço, etc. Bem, vamos voltar aqui para o modo de objeto bem aqui. E o que eu vou fazer é ir para o modo de edição e eu vou de selecionar tudo, e eu vou ter certeza que eu estou em Vertex Select aqui. Agora, se formos até a guia de item aqui na barra lateral, não
diz nada selecionado. Vou selecionar um ponto aqui no botão. E agora podemos ver todos os ossos que estão influenciando este ponto. E olha para isto. Tem influência do queixo. Isso provavelmente não deveria estar certo. Deve ser por isso que está se movendo do jeito que está quando viramos a cabeça. Então, como nos livramos disso? Bem, se eu viesse aqui e acertar o X para apagar isso daqui. Seria o Onley apagá-lo deste ponto. Mesmo que eu tenha selecionado vários pontos, apenas o primeiro ponto que eu selecionei está sendo representado aqui. Então como removemos o queixo de tudo isso? Bem, se eu selecionar um, digamos que são todas as influências. Bem, então passe o mouse sobre este botão e pressione a tecla l para selecionar todos eles. Agora ainda vemos a influência dessa. OK, isso é bom. Vamos agora anotar aqui, nossas propriedades de dados selecionarão isso. E agora podemos ver todos os nossos grupos de Vertex. Eu não preciso disso. E talvez eu possa mudar isso para cá por enquanto. Na verdade, eu vou girar isso para termos um pouco mais de espaço aqui e trazer isso para baixo. Ok, então nós queremos remover o queixo. Zero a partir disto. Se rodarmos esse carinha aqui, temos uma caixa de busca e Aiken digitar o queixo e lá vamos nós. Então aqui está o queixo zero para eu clicar removido. Agora ele retira-o daqui daquele. Mas também o remove de todos os outros. Agora vamos tentar isto. Aeltus Tab volta para o modo objeto. Vou selecionar o osso da cabeça. Vamos entrar no modo de pose aqui. E se eu me certificar que selecionado lá vamos agora apertar a tecla R duas vezes e lá vamos nós. Não vamos mover mais esse botão quando movermos a cabeça. Então vamos tentar de novo duas vezes e lá vamos nós. Então agora o botão está ficando onde deveria estar. Tudo bem, isso é bom. Vou pressionar Ault são para limpar a rotação lá. Agora precisamos lidar com essa coleira. Vamos selecionar a camisa novamente, Tab volta para o modo de edição, e vamos selecionar um ponto aqui eo que temos aqui. Oh, olha para isto. Temos influência da orelha, dos dentes,
da cabeça e do pescoço. Então, temos trabalho a fazer aqui. Então, mais uma vez, vamos apertar a tecla A para selecionar tudo na camisa. Volte aqui para os nossos grupos de Vertex, e vamos começar com a orelha. É tipo no ouvido,
orelha 01 l bem aqui e remova. Lá vai ele. Isso foi tipo nos dentes, dentes de baixo l Lá vamos nós. Remova agora a cabeça. Vamos pegar isso e remover e o pescoço. Então vamos digitar isso. Selecione isso e remova. Ok, agora, vamos tentar de novo. Vamos assim. osso da cabeça é fundamental e este lado do colarinho parece bom. Mas olhe para o outro lado. Precisamos ir até lá e trabalhar nisso. Então vamos fazer isso. Vou selecionar esta guia no modo de edição. Vamos selecionar um ponto para ver o que temos Mais uma vez, maxilar dos dentes da
orelha. Certo, essa é nova. Então vamos pegar a chave para selecionar tudo. Venha aqui e eu vou começar de baixo para cima de novo. Então, todos digitando aqui. Ah, aqui. 01 são remover dentes. baixo estamos nos movendo? O maxilar. Agarre aquele. Remova. E acho que estamos bem. Eles estão bem. Então é tabulação de volta ao objeto. Momentos como esse. Osso da cabeça, nossa chave duas vezes. E ainda assim estamos indo bem, mas ainda há alguns puxando bem aqui dentro assim. O que está acontecendo aqui? Vamos gostar da camisa. Graham, essa bochecha inflar língua e crânio. Certo, precisamos fazer isso. Vamos fazer isso. Vamos acertar a tecla A. Ah, bochecha inflar nosso
removedor, e vamos passar por esses outros também. Língua 01 Retire e crânio que 01 Pegue isso e remova. Ok, agora, vamos tentar de novo. Pegue a chave R. Isso parece um pouco melhor. Tudo bem, então já cuidamos disso. Vou pressionar. Ault é para limpar a rotação do osso da cabeça. Uma coisa que ainda não fiz foi colocar o chapéu no osso da cabeça. Deixe-me fazer isso rapidinho. Vamos subir aqui. Encontre o chapéu ali. Se a ISS trouxer isso de volta. Agora, o que vou fazer é selecionar o chapéu. Muda como aquele controle de osso da cabeça P e pai para o osso. Lá vamos nós. Eu vou vir aqui para o contorno er e pressionar tudo para a de selecioná-lo. Selecione o osso da cabeça e lá vamos nós. Agora, isso está parecendo muito bom. Ok, eu vou pressionar A para selecionar tudo o que é velho é tudo G. Certifique-se de que estamos todos redefinidos. Parece que preciso das botas de volta. Quero dizer, traga as botas de volta. Lá vamos nós. Então agora enfraquece. Selecione um desses controles e apenas testado. Podemos derrubar isso. Eu poderia selecionar isso e mas nossas duas vezes e rolar isso ao redor. Isso está parecendo muito bom. Vamos tentar este. Sim, ele está muito bem lá. Ok, deixe-me acertar uma falha. G Ault está lá vamos nós. E por último, eu acho que o que eu gostaria de fazer é apenas os ombros aqui. Vou apertar a tecla n para fechar o painel, e vou apertar o nosso e girar isto para baixo, e parece que os ombros estão um pouco inchados demais. Então eu vou selecionar a aba da camisa no modo de edição. Certifique-se de que estou na edição proporcional. Pegue um ponto na camisa, G rolar um pouco. E eu só quero mover isso para baixo um pouco, mas não é tão grande. Eu gosto disso. Agora eu puxei esta área para baixo um pouco demais, então se eu acertar G e Z e rolar isso em um lance, eu poderia trazer isso para cima. Apenas um evento como esse. Vês como estamos? Sim, isso não é tão ruim. Certo, vamos voltar para a vista frontal. Vamos pegar este controle e apertar o nosso e girar isso para baixo. E mais uma vez, sinto que esse ombro é um pouco grande demais. Então vamos pegar G e usar nossa ferramenta de edição proporcional para trazer isso para dentro. Talvez traga isso um pouco. E talvez eu pudesse trazer isto aqui e tentar ajustar esta área do jeito que você gostaria. Parece que esta área precisa ser levantada de volta. Só um cabelo G e Z, e eu vou trazer isso para cima um pouco. Ok? Acho que isso parece muito bom. Vou apertar a tecla a outra vez. Espero, vamos selecionar a plataforma. E, em seguida, se a chave para selecionar tudo TGI alterar o nosso que coloca tudo de volta no lugar. Tudo bem. Acho que o nosso personagem está pronto agora. O que precisamos fazer é gravar e criar a captura de movimento que queremos as
ações reais com nosso traje de captura de movimento. Então isso está chegando na próxima seção.
14. 14 tonalizando o terno de captura de movimento: Então, o primeiro passo no processo é, claro, colocar o traje de captura de movimento. E o que eu fiz foi ter um traje de captura de movimento do neurônio de percepção 32. Não é realmente um terno per se. É mais uma Siris de correias que estão conectadas uma à outra. Ele vem com um bom manual aqui que você pode usar para tipo de posição todos os nós. Vou usar a luva de nó único e não o nó ou não a luva com todos osnós
diferentes para todos os dedos,
principalmente porque é um pouco mais complexo. Vou usar a luva de nó único e não o nó ou não a luva com todos os nós
diferentes para todos os dedos, E eu não sei se é realmente útil para este projeto em particular. Mas vamos abrir e ver o que temos aqui. Então, quando você abre pela primeira vez, ele vem em uma série de pequenos sacos cada um dos, hum, pedaços do terno, cada uma das correias. Mas eu puxei as malas. Eu tirei tudo dos bancos porque eu não senti que era realmente útil porque eu
não vou levá-lo a lugar nenhum, realmente. Tem um hub que é usado para se conectar tanto ao computador quanto ao WiFi, , no seu quarto. Então isso vai ser útil lá, hum, esta é a coleção de correias, e fica um pouco emaranhado e confuso. Mas o que vamos fazer é colocar tudo no chão. Eu acho que se eu colocar tudo no chão e meio que espalhá-lo para fora, as coisas vão ao ar um pouco mais fácil. Então é isso que vamos fazer primeiro. Além
disso, ele vem com um pacote de nós acelerômetro. Eu acho que você poderia ligar para eles e, um, cada um desses se conecta a uma parte particular do terno. Então este nó aqui iria para este, este slot bem aqui. Então o que vamos fazer é tirar isso. Vamos espalhá-lo no chão e então vamos começar a colocar cada um dos nós no respeito dos slots. Vamos tentar. Tudo bem, então agora que eu tenho todas elas no chão, eu posso começar a colocar os nós para cada uma das correias. Em cada amarrado há um soquete com dois furos. 14 o nó e um para se conectar à próxima correia na cadeia. E também, cada cinta mostra um pequeno diagrama aqui na parte de trás. Que parte do corpo deve ser quatro. Então este é para a perna direita na canela, bem aqui. E agora podemos passar e colocar os nós em cada um desses. Então o slot maior aqui é o que aceita o nó bem aqui. E então a correia acima que será conectada aqui. Mas não vou ligar as correias até colocar tudo. Então, neste aqui, este é o pé bem aqui. Então ele só tem um, já que é o fim de uma corrente para que possamos colocar o nó Ian bem ali. Esta alça aqui é para a perna direita. Então vá em frente e coloque este aqui assim. E isto é para os quadris. Então eu vou olhar isso bem rápido e colocar esse “Não dois “bem aqui. Temos o nó do torso aqui, então vou colocar isso, e temos os dois nódulos do ombro bem aqui. O que colocou um aqui e outro aqui está bem, e também temos a nota principal aqui. Vou em frente e pegar este. Lá vamos nós. Agora, aqui temos dois tipos diferentes de luvas, uma com os nós em cada um dos dedos aqui e a outra com apenas uma nota. Eu só vou usar este para hoje, porque isso é um pouco mais complexo, e é apenas algo que, hum eu não sinto que nós realmente precisamos como eu mencionei para este projeto. Então eu vou colocar o bilhete aqui nesta luva aqui, e precisamos de outro bem aqui no pulso para começar a colocar as correias. Eu costumo começar com as pernas e depois o tronco e depois o Barmes e as mãos. Tantos começam com esta perna. Vou tirar o sapato primeiro, porque isso ajuda o processo. Então esta é a coxa esquerda, e o que eu vou fazer é colocá-la. Então,o Então, cabo está subindo, ele vai se conectar ao,
hum,
o hum, cinto das correias bem aqui em cima. Então o que eu quero fazer é ter certeza que enquanto eu coloco, isso está virado para cima. Então eu vou apenas colocar isso assim e colocar isso direito e ele vai para o
lado dos quadris aqui. A posição exata será encontrada assim que conseguirmos tudo. Mas, por enquanto, vou colocar isso bem ali. E isso é para a esquerda, Shin. Então, para isso, mais
uma vez, o cabo precisa subir para se conectar aqui. Então eu vou colocar isso assim e trazê-lo para cima. Então está bem na frente, bem assim. E então este cabo vai para ali mesmo. Então é assim que vamos colocar tudo em cima. Um, amarre uma vez e depois ligue-o nos pés aqui. Eu vou ir em frente e apenas colocar isso aqui e ele vai direito em cima de seus pés. Agora, para mim. Vou usar meu sapato para isso porque o personagem que vamos aplicar tudo isso tem sapatos, e isso importa. Descobri que importa muito se você tem sapatos ou não. E mesmo os tipos de sapatos que você está usando, você pode dizer pela maneira como você anda. Que tipo de sapatos você tem. Então eu vou colocar isso na parte de cima dos meus sapatos e depois conectar isso aqui assim. Certo, aí vem a parte divertida. Isso eu acho que é bom dedo do pé. Tenha um espelho. Hum, se você está fazendo isso sozinho, se você tem outras pessoas, eles podem ajudar a colocar o terno, ajustar as correias, etc. Mas para mim, vou tentar fazer isso sozinho. Então o que eu costumo fazer agora é colocar um braço aqui para este ombro, e então eu meio que caço no espelho para tentar encontrar o outro ombro. E aqui se parece com isso. Talvez ele. E depois certificamo-nos de que estes ombros, hum, cápsulas ou estes ombros, uh, soquetes estão bem aqui atrás. E esta parte aqui atrás. Bem, aqui está a cinta da cabeça. Isso vai precisar vir para cima e continuar com esta parte, estar na parte de trás da sua cabeça bem aqui. Alguns tentam colocar isso no espelho para que eu possa ver isso. Lá vamos nós. E então eu tenho que encontrar essas peças aqui e trazer essas em volta, na frente, assim. E então o que eu preciso fazer é pegar esses pedaços e colocá-los debaixo de baixo Deixe-me trazer isso para fora e então não derrubar isso assim e você pode colocar isso bem dentro do velcro no cinto. mesma coisa do outro
lado, do outro lado do peito, assim. E como eu disse, esses nós de ah parecem ter que estar na parte de trás das omoplatas. Tudo bem, agora eu vou colocar as alças de braço e ao contrário das alças das pernas, essas cordas precisam descer para se conectar à mão. E temos um acordo aqui atrás que vai se conectar aos braços. Então precisamos ter esse acorde virado para baixo isso, e ele precisa ir para o lado ah do braço assim como a perna que um faz precisa ir para este
lado da perna. Então isso vai para lá. Esta peça aqui precisa entrar assim e depois as luvas. Agora as luvas aqui. Isto é para a mão direita. , Não, só
precisamos deslizar isso e ajustar a alça para que as notas fiquem nos lugares
certos. Lá vamos nós, e então pegue este cabo e traga-o até aqui. Agora tudo o que tenho que fazer é colocar o outro braço e a mão. E a última peça do quebra-cabeça é este hub aqui que só precisamos nos conectar com o mentiroso restante aqui. E, finalmente, ele vai ser alimentado por esta fonte de alimentação USB. É uma âncora, um n k E r, e ele só vai ser ligado diretamente aos cinco velhos para AMP. Soquete bem ali, então isso só vai encaixar e deslizar para o seu bolso.
15. 15 conectando o terno no Eixo no Axis: Então agora precisamos conectar o traje do neurônio de percepção ao computador. E para fazer isso, precisamos abrir o software de neurônios Axis que vem com o neurônio de percepção. Quando você abre pela primeira vez, você tem este bom guia de início rápido. Na verdade, é muito útil se você está fazendo isso pela primeira vez. Você pode clicar ao lado aqui, e ele só irá levá-lo através de todas as etapas de configuração do terno falando sobre modo USB
WiFi. O que os botões do Hub fazem por aqui é uma informação muito agradável, e isso realmente me ajudou a configurar isso muito rapidamente. E se percorrermos aqui, podemos nos conectar com o modo USB do computador, e vamos precisar conectar o cabo USB fornecido ao Hub e, em seguida, ao computador e configurá-lo no software. Então vamos trabalhar nisso agora. Se eu fechar isto aqui, nós temos este painel e não, eu já tenho o traje preparado, mas podemos ver o básico de como fazê-lo na primeira vez. Se você vai fazer isso com Wi-Fi, é muito mais conveniente fazê-lo com WiFi. Mas eu vou te dizer na frente, seu WiFi precisa ser muito bom e muito consistente. E o meu não é. Se houver quaisquer falhas ou pops ou problemas com a sua captura com a animação, eu diria 90% do tempo, é um problema com o WiFi. O que eu descobri é que, se eu conectá-lo com um cabo USB, é muito mais sólido. Tenho um cabo U.
S.
B de 25 pés S. . Eu ligá-lo ao hub e ao meu computador e eu posso andar pelo meu escritório sem muitos problemas em tudo conectado com um fio rígido com esse cabo USB, e a captura é muito mais consistente. Mas vamos ver como configurar o WiFi aqui. Eu vou até aqui para configurar, e ele diz para ligar seu computador ao roteador, que eu tenho o meu diretamente conectado ao roteador com um cabo Ethernet. Tudo bem, agora eu sou um clique a seguir, e ele vai caçar todas as redes Wi-Fi na minha área. E aqui está o meu, seu comptel. Estou conectado no momento, mas quando eu clicar nele eu recebo a senha, e é aqui que você precisará digitar sua senha WiFi para o seu roteador. Agora, já que eu já fiz isso, eu só vou sair dessa e sair dessa. E depois que tudo isso for feito, você pode se desconectar do plugue do computador nessa fonte de alimentação porque atualmente com o hub conectado ao computador com um cabo USB, ele está tirando energia do computador. Agora você pode conectar essa fonte de bateria e conectar-se exclusivamente através de WiFi. No entanto, se acontecer de você ter um cabo USB para USB muitos de um bom comprimento como o meu cabo de 25 pés, você pode ir em frente e clicar, Conectar aqui e conectar com esse cabo. Tudo bem. No próximo vídeo, deixe-me ampliar um pouco para Harold. Eu vou apenas como você no próximo vídeo. Vamos calibrar o traje e prepará-lo para que possamos começar nossa
capturade movimento captura
16. 16 Calibração do terno: Certo, agora vamos calibrar o traje. Podemos ver aqui que todos os nós de ar fazendo muito bem lá ou verde ou amarelo . E isso é bom. O único problema que realmente temos é quando um nó vira para ler por um longo período de tempo . Mas agora que tudo está conectado, o que vou fazer é vir aqui até este ícone aqui e clicar em calibrar e a primeira coisa que vou fazer é fazer essa pose firme. E para fazer isso, eu vou clicar de Select all e, em seguida, clique aqui para apenas que um, e então eu sou um clique próximo. E para isso você só precisa ficar muito quieto. Você só está procurando por todos os nós sem ser movido em tudo. Tudo bem, então agora vamos voltar e ir calibrar aqui novamente. E desta vez, reparem que todos estes outros foram verificados, o que significa que temos de passar por estes. Vamos passar por uma pose onde o ar dos braços direto para baixo, vamos para uma pose T e vamos para uma pose S e cada um deles
terá uma contagem regressiva e depois o bip por alguns segundos para mostrar que é realmente calibrando. Então vamos dar uma chance a isso. Eu vou levantar-me e vamos calibrar o nosso fato. Aqui. Vou clicar em seguida. E aqui vamos nós. E lá vamos nós. Agora o traje foi calibrado. No próximo vídeo, começaremos a gravar algumas tomadas.
17. 17 gravação e exportando um Take: Certo, agora que calibramos, vou começar a gravar, clicando aqui, e mudarei o nome do arquivo para Lenny e clique. OK, e aqui vamos nós. Agora volte e clique no botão de gravação novamente. E lá vamos nós. Temos a nossa primeira tomada. Podemos clicar duas vezes nesse arquivo. E aqui está uma gravação que é uma espécie de zoom out e cair em torno da navegação dentro. A exibição é apenas usando o botão direito do mouse para derrubar o botão esquerdo do mouse para mover e a roda de rolagem para ampliar e reduzir. Muito bem, vamos tocar no Play e ver como nos saímos. Então, aqui vamos nós. Tenho o meu telemóvel e aqui vamos nós. Então, sim, acho que vai funcionar. Certo, era só para isso que precisávamos. Isto é apenas andar para frente e para trás e falar ao telefone. Agora, uma coisa sobre
isso, é um pouco seca. E o que eu gosto de fazer é suavizar. Cúpulas meio difíceis de ver aqui, mas uma vez que você entra em liquidificador em um personagem, você pode dizer que há um pouco de dureza nele. O que eu gostaria de fazer é vir aqui para essa área de fatores suaves, e eu gostaria de virar isso sozinho e então eu vou levar tudo isso para cerca de 10. E eu sinto que isso só dá um pouco de suavidade extra para a animação. Acho que isso meio que ajuda. Então eu vou colocar esses em 10 e clicar em aplicar. E, claro, isso é completamente opcional. Isto não é coisa
absoluta. Experimente você mesmo. Veja o que você acha que eu vou clicar, jogar e jogar de novo. Sim, e eu sinto que há apenas um pouco de suavidade extra quando eu faço isso, então eu meio que gosto. Ok, então agora temos a nossa opinião. Bem, vamos fazer agora é exportado para fora como um B VH para que possamos levá-lo para o liquidificador antes de mim. Quero aparar o início e o fim. Eu não preciso de tudo isso no começo, então eu vou para a direita sobre aqui e vamos ver quando eu comecei bem ali. Então eu vou trazer isso e cortar a parte inicial de apenas vou pegar isso aqui e arrastá-lo para dentro e então eu quero ir para o fim. E eu não preciso de tudo isso aqui, bem aqui. Eu vou pegar isso, arrastá-lo e cortar isso em parte bem ali. Ok, agora, vamos vir aqui para arquivar e exportar. Eu tenho o nome do arquivo aqui, minha pasta em que eu vou colocá-lo. Tenho aqui uma pasta chamada Axis Neuron. Por isso vou pô-lo lá dentro. Selecione a pasta. Como eu disse, eu vou usar o formato de arquivo Thebe VH, e há muitos outros formatos de arquivo aqui, mas eu descobri que este ser VH funciona muito bem ao trazê-lo para o liquidificador. Então o nosso clique de exportação e lá vai ele. Tudo bem, então na próxima seção vai trazer o arquivo para o liquidificador e redirecioná-lo para a plataforma.
18. Importação de um arquivo de captura de movimento: Certo, agora vamos trazer esse arquivo VH que acabamos de exportar do Access Neuron aqui no liquidificador. Mas antes que eu diono eu quero fazer um pouco de limpeza aqui no esboço. Vamos vir aqui. E eu quero mudar essa coleção também, Lenny mesh, porque este ar todos os objetos de personagem bem aqui. E depois vou mudar isto para a plataforma Lenny aqui, só para sabermos o que é isto. E antes de importar qualquer coisa, vou selecionar esta coleção de topo visto. Então ele vai para o topo da hierarquia em vez de uma dessas coleções aqui. Então eu só queria entrar aqui fora dos que já criamos. Tudo bem, então agora vamos para a importação de arquivos e vamos para a captura de movimento ser VH. E então eu vou navegar para aquela pasta de neurônios Axis. E há o nosso B V oito que exportamos agora, lembre-se quando trouxemos esse personagem do criador de personagens e ele era realmente grande . Teremos esse problema aqui se não lidarmos com a balança. Lembre-se que era 10 vezes maior do que o que precisávamos então aqui precisamos digitar 100.1 bem ali. E então eu também quero dimensionar os FPs os quadros por segundo. E o que isso vai fazer é reduzi-lo para que 24 quadros por segundo que temos definido aqui no liquidificador. E também, eu quero atualizar o aviso de duração da cena aqui que é ah, 250 quadros na linha do tempo. Quando trouxermos isto, vai ser mais do que isso. Então eu queria expandir essa seleção para compensar aquele tempo extra lá. Tudo bem, então nós temos nossa escala em 0,1 Eu habilitei o FBS escalado e a duração da atualização vista. Temos nosso arquivo selecionado. Vamos clicar em Importar Pvh. E aí está. Aí está o nosso personagem. Então veio mais uma vez fora dessas coleções aqui. E tem aquela plataforma do neurônio Perception. Vamos apenas clicar em jogar e ver o que acontece por clique aqui. Eu vou andando e lá vai ele, certo, então isso não parece tão ruim. Vamos dar uma olhada nisso. Ao olhar para
isto, parece-me que os pés estão a tremer. Deixe-me ver. Veja como eles estão se movendo um pouco. Sim. Veja que mesmo quando ele ou eu devemos dizer que eu paro lá para girar os pés Ainda meio que se mexa um
pouco. E esse é um problema que você pode encontrar. Às vezes eu não me deparo com isso o tempo todo, mas às vezes quando você exporta apenas um B VH para fora, você pode obter aqueles pequenos Cheddars. E eu só quero te mostrar uma maneira. Descobri que posso me livrar deles. Então eu vou subir aqui e escolher nosso personagem ou nossa plataforma de captura de movimento que acabamos importar. Vou selecioná-lo, aperte X e apague. E vamos voltar ao Access Neuron. E quero te mostrar uma coisa aqui. Então aqui, um neurônio do eixo. Tudo o que vou fazer para tentar corrigir esse problema de tremulação do pé é exportar para um arquivo ligeiramente diferente. Agora, se eu clicar aqui e jogar, eu realmente não vejo esses tremores aqui, mas às vezes eu vou até aqui para exportar arquivos. Às vezes, se você mudar de bio visão ser VH para processado ser VH que pode ajudar. Então eu vou mudar o nome do arquivo aqui para ah, Lenny processou e nós ainda temos ele na mesma pasta, e eu vou apenas exportá-lo desta maneira. Exportar. Tudo bem, aqui no liquidificador. Mais uma vez, vou selecionar aquela coleção de top visto. E então eu vou vir aqui para arquivar PVH importação e vamos escolher o Lenny processado. Temos nossa escala na escala 0,1 FBS e a duração da atualização vista verificada aqui. Agora vamos em frente e clique em Importar ser VH. Tudo bem, vamos ver o que temos agora Eu vou Click Play e eu acho que parece um pouco melhor. Vamos tentar isto. Eu sinto que há um pouco menos de jitter nos pés enquanto eu estou andando lá. Então vamos tentar. Eu vou passar o mouse sobre a linha do tempo aqui e apertar a tecla home no teclado só para que possamos ver tudo isso e notar o que ele fez. Ele estendeu de 250 para 8 66 anos e eu vou voltar para o quadro um, e eu só quero mostrar algumas coisas aqui se eu trazer a linha do tempo aqui, você não pode ver nenhum quadro-chave aqui da animação. Vou vir aqui e clicar aqui. Esta pequena seta aqui e, em seguida, se eu rodar isso para baixo e se eu vir aqui para o
modo de pose e clicar em um destes agora podemos ver todos os quadros chave. Vou voltar para o modo objeto aqui. Agora você pode ver se nós selecioná-lo, então você pode ver todos os quadros chave que eu vou rolar para dentro. Há muitos deles. É uma maneira cruel de entrar. Você pode ver todos os quadros-chave aqui, e tudo bem. Não precisamos lidar com isso. Eu só queria te mostrar isso lá, ali. Mas se você tem estes visíveis aqui, eu quero apertar a tecla de casa para voltar aqui e tentar jogar. Ele pode diminuir um pouco a exibição da porta de exibição, menos ainda rodando em torno de 24 quadros por segundo. Então isso é bom. Mas eu só queria que você soubesse que quando esses quadros-chave estiverem visíveis, isso pode atrasar um pouco. Então o que eu vou fazer e o que eu costumo fazer é apenas pressionar tudo para a de selecionar. E então esses quadros-chave não são mais visíveis. Então, você geralmente pode executar a uma boa velocidade na porta de visualização. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é passar pelo processo de realmente redirecionar os dados de
captura de movimento para o nosso equipamento de personagem. Então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar nisso.
19. 19 construindo a lista de ossos: O próximo passo no processo é o link do dedo do pé. Os ossos no movimento capturam a plataforma para os ossos do personagem. O Rick. Para fazer isso, precisamos construir uma lista de ossos, e podemos encontrar isso voltando para o painel profissional da plataforma automática. Eu vou andar até o topo e ir para o mapa agora mesmo. E aqui é onde vamos entrar na armadura de origem ou na plataforma de captura de movimento e na armadura
alvo para o equipamento de personagem. Então, primeiro de
tudo, é selecionar este, e eu vou subir aqui e clicar no Conta-gotas para a armadura de origem, e ele vai preencher isso lá dentro. Vou selecionar o equipamento de personagem e clicar neste conta-gotas, e ele irá preenchê-lo nesse campo. Agora podemos clicar construir a lista de ossos e lá vamos nós. Então agora o que ele está feito é que ele passou e tentou encontrar todos os ossos correspondentes entre as duas plataformas e algumas plataformas. Vai fazer muito bem com outras plataformas. Não vai dar muito bem, e aqueles que não faz muito bem, você vai ter que passar e dizer manualmente quais ossos devem coincidir com os quais. E muitas vezes é um
processo de julgamento e ar. Agora eu passei pelo equipamento do neurônio Perception e do equipamento da Auto Rig Pro, e eu aprendi que há basicamente três coisas que precisamos fazer. Faz um bom trabalho descobrindo o que é o quê. Mas há três lugares que precisamos ajustar. Primeiro de tudo, este quadril ou o mestre na plataforma de neurônios de percepção, é chamado de quadris no Auto Rig Pro. Chama-se rota C sublinhado. Sublinhado mestre ponto Exe Agora está tudo bem. É assim que deveria ser. Mas precisamos saber que este é o osso da rota que precisamos para dizer ao Auto Rig Pro que essa é a raiz da plataforma. Então eu vou verificar que lá agora, as outras duas coisas que precisamos lidar com o nosso para os pés, e isso é porque os pés nesta plataforma R i k. Se eu vir aqui para o modo de pose e selecionar um desses pés bem aqui, se eu acertar G e movê-lo ao redor como eu movi a extremidade do membro assim. Você pode ver que o resto da perna aparece e isso é inverso Canna Mtics. Isso significa que o controle está subindo o membro inversamente para o topo. Tudo bem, eu vou pressionar todo G para colocar isso de volta. No entanto, para as mãos. Se eu pegar isso aqui e acertar G, não vai fazer nada além de virar a mão. Então, para que os braços movam a mão, precisamos começar aqui e girar, e então precisamos girar aqui e então precisamos girar aqui, certo? Estamos controlando esse membro avançando na hierarquia, abaixo do membro aqui. E é por isso que os controles para o braço são chamados para frente. Kinnah Mtics ou F K. Você pode ver que aqui mão f k mais uma vez, Eu vou pressionar culpa são para todos estes. Então, já que os pés estão bem, precisamos ter certeza que a lista de ossos reflete isso. Então, para o pé esquerdo, podemos ver aqui ele tem ver pé f k frente sótãos Canham e isso não vai funcionar. eu Entãoeuvou clicar aqui e vou apagar de volta para aqui para vermos todos os ossos do pé e eu vou rolar para baixo. E aqui está o pé i k dot Eu vou clicar sobre isso. Agora temos o osso i k ligado ao pé esquerdo da plataforma de neurônios de percepção. Mas também precisamos dizer à Auto Rig Pro que é suposto ser eu k. Precisamos fazer isso. A próxima coisa é o pé direito. Então vamos rolar para baixo e encontrar o pé direito. Aqui está. Vou clicar nisso e, nesse campo, vou deletar de volta aqui,
rolar para baixo e descobrir que eu estou lá. E depois vou ter a certeza de escolher o que quero aqui. Certo, essas são as únicas três coisas que temos que mudar para essa lista de ossos em particular. Agora, como eu disse, se você estava usando outro terno de captura de movimento ou dizer baixando ah BV hr arquivo fbx de um site em algum lugar. Esta lista pode ser diferente para cada tipo diferente de captura de movimento que você tem. Então, o que eles forneceram aqui no auto rig pro é uma maneira de criar predefinições para que possamos pegar nossas configurações aqui e salvá-lo como uma predefinição. Então, toda vez que trazemos uma nova captura de movimento, não
precisamos passar por todos os pequenos detalhes para garantir que a lista de ossos esteja configurada corretamente. Enfraquecer, basta trazer uma predefinição. Então o que vamos fazer é clicar aqui e ir para a nossa pasta, e o que eu vou fazer é criar uma nova pasta aqui. Vou chamar essa predefinições de plataforma, e nessa pasta eu vou criar um arquivo chamado Ah PN preset percepção neurônio preset e eu vou clicar. Aceite aqui e, em seguida, eu vou exportar esta informação para a exportação de arquivo. Tudo bem, então agora quando trouxermos qualquer arquivo de captura de movimento de um neurônio de percepção, tudo terá que fazer é navegar até o arquivo e importá-lo, e nossa lista de ossos estará pronta. Tudo bem, então o próximo passo será redirecionar a animação de um equipamento para o outro, e faremos isso no próximo vídeo
20. 20 retalhos de retalhos interativos: Agora, antes de virarmos o personagem aqui, há uma última coisa que eu quero verificar, e essa é a escala de caracteres. Agora em uma plataforma. Pro tem este recurso de escala automática e você pode ver aqui Ele diz que pode não funcionar se a
posição de repouso estiver incorreta Escala manualmente. Caso contrário, bem ,
atualmente, frame um desta animação não é uma pose t, então ele não corresponde à posição de repouso do personagem para fazê-lo manualmente. Enfraquecer. Selecione o personagem aqui, e podemos apertar a tecla tab para tab no modo de edição. Agora o personagem aparece em uma pose T. Nós podemos vir aqui e ligar na frente sob o visor Vieux Port aqui para que possamos vê-lo. E então, se formos para a vista frontal, podemos escalar nosso personagem no modo de edição para corresponder exatamente ou pelo menos muito perto de nosso personagem. Muitos asseguram que o cursor de três D está no centro da grade pressionando shift s um . E então eu vou mudar meu ponto de pivô de mediano para três cursor d. Agora, uma vez que eu apertar um e selecionar tudo que eu posso acertar s e escalar tudo isso para cima ou para baixo para
corresponder ao meu personagem. E não precisa de muita coisa aqui, só um pouco assim. Agora eu posso voltar para um ponto mediano e guia Aiken de volta para o modo objeto, e lá está o nosso equipamento de captura de movimento lá. Tudo bem, agora, a próxima coisa é clicar no redirecionamento aqui no painel Pro da plataforma automática. Bem, então clique. OK, e aqui vamos nós. Agora, isso pode levar um tempo, e mais uma vez, você não vai realmente ter uma exibição do progresso. Mas quando terminar, o personagem vai saltar para a armadura de origem na cena aqui e aqui vamos nós. O personagem foi mapeado para a plataforma de captura de movimento aqui. Vou selecionar algo e apenas apertar a tecla de ponto para ampliar um pouco. E se clicarmos, jogue aqui. Temos alguns problemas. Clique aqui, e em primeiro lugar, está
se movendo muito devagar, certo? Vamos parar de reproduzir e ver se conseguimos consertar isso. De um modo geral, devemos ser capazes apenas de ir para o modo de salada, e isso deve bastar para nós. Vamos tocar no play e sim, estamos correndo a 24 quadros por segundo aqui. Agora há alguns problemas. Primeiro, ele está andando com esta marcha de pernas retas e isso não é bem o que queremos, é? Você pode ver como o equipamento está dobrando, mas as pernas não estão e ele está meio que de pé um pouco reto demais. Só não está parecendo muito bem. Então vamos bater na barra de espaço e parar a animação e vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Vou voltar ao quadro 1 e Auto Rigged Pro tem algumas ferramentas para consertarmos coisas
assim , e isso está aqui nos ajustes interativos. Então eu vou clicar nisso e agora nós temos essa localização aditiva, rotação
aditiva e um multiplicador de escala de localização que eu não acredito que nós vamos precisar usar para este projeto. Mas estas duas ferramentas aqui são realmente importantes. Eles realmente fazem um bom trabalho ajudando com esse tipo de coisa. Então o que eu gosto de fazer é começar de baixo para cima usando o ajuste interativo. Então eu vou selecionar um dos pés aqui, e eu vou apertar a única tecla para ir para a vista lateral. Quero dizer, vamos ampliar aqui para que você possa ver que os personagens pés estão abaixo do plano do chão, a linha da grade aqui. E essa é uma das razões pelas quais as pernas estão tão retas. Então vamos pegar isso. Veja o pé eu kr e vamos movê-lo para cima. Para fazer isso, o que você precisa fazer é vir aqui,
selecionar o objeto aqui e, em seguida, usar as ferramentas de localização para movê-lo para cima ou para baixo. Então, atualmente estamos nos movendo a 0,1 metro. Quando fazemos isso, se eu clicar no Z menos aqui, você pode vê-lo mover-se um pouco para cima e, em seguida, voltar para baixo usando as vantagens E. Então o que precisamos fazer é reduzir a quantidade. Vamos mover isto para cima e para baixo. E para fazer isso, eu só vou clicar aqui e digitar 0.1 em vez de 0.1 e entrar. Agora, se usarmos esse Z negativo vai subir em incrementos menores. Então eu acho que eu só quero ir para cima cerca de dois lá, e eu apenas movê-lo para cima ou cliquei nele quatro vezes. Vou transar com o outro pé e mover aquele para cima. E há uma coisa que preciso apontar. Isso é meio complicado neles. Aqui, deixe-me mover isso de volta para baixo. Ele não funciona selecionando-o na visão três d, certo? Eu selecionei o pé esquerdo, mas o pé direito ainda está selecionado. Por aqui. Você tem que seguir o que selecionou? Aqui, deixe-me rolar até o pé esquerdo, ou você pode girar isso para baixo e digitar o pé. Lá vamos nós. E aqui está o pé esquerdo. Bem aqui. Agora, isso é selecionado. Não importa o que foi selecionado por aqui. Tem que ser selecionado aqui. Agora vamos mover este para cima no negativo, Z 23 quatro cliques, eu acho que foi o que eu fiz para o último. Ok, então agora esses pés estão sentados no plano terrestre, mas o ar das pernas ainda está bem reto. Vamos agora pegar esse controle. Essa é a rota. Mestre, vamos vir aqui e digitar a rota. Aí está, Mestre
da Rota. E agora, para isso, acho que vamos ter que tirar no negativo. Por quê? Aqui? Vamos tentar isto. Sim, vamos começar a mover isto para baixo até os joelhos começarem a dobrar um pouco. Pode demorar um pouco. Lá vamos nós. Então você pode ver como os joelhos voltam a engolir. Thea precisa de juntas lá? Talvez assim. Vamos dar uma chance a isso. Hum, e então nós precisamos trabalhar no braço aqui. Este braço está um pouco dobrado para trás, então vou digitar o antebraço aqui. E esses são os antebraços esquerdos. Vamos escolher isto. E depois a rotação. Deixe-me tentar. X. Negativo. Sim, é o que eu quero. Quero avançar um pouco. Bem, o R deixe-me tentar Não, eu não quero X negativo Não quero Por que Aqui está. Z Positivo Aqui vamos nós. Às vezes eu só tenho que tentar alguns aqui. Z positivo, eu vou trazer isso para a frente um pouco. Então não é tão direto para cima e para baixo. E o ar dos polegares é sempre um problema com a sonda de percepção dos neurônios aqui. Então eu tenho que pegar este polegar. Isso é o que eu quero. Vou digitar o polegar e ver o polegar um para a esquerda e vou girar este “'ll”. Parece que está no X negativo e vou tirar isso três vezes. Agora. Ainda tenho 10% aqui. Você pode alterar o grau de mudança aqui na rotação também. Se você quiser. Eu vou pegar esse polegar aqui porque ele sempre precisa dele em ambas as mãos. Então vamos tentar. E mais uma vez, fiz de novo. Deixe-me Ah, escolher o polegar adequado que um deles é. Lá vamos nós. Agora, vamos tentar entrar assim. Ok, hum, eu sinto que esses ombros precisam de um pouco de trabalho, e eu acho que eu quero movê-los um pouco para a frente. Vou agarrar este ombro. Sim, este é o ponto de ombro L. Então aqui ombro ponto l aqui e então eu quero movê-lo um pouco para frente. Rotação. Vamos tentar o “Z “Negativo. Agora isso remonta. Vamos avançar assim. Isso é demais? Sim, isso é demais. Vamos levar esse ombro para a frente. E vamos também fazer a mesma coisa para o ombro direito. Caminho errado. Lá vamos nós. Ok, então nós temos esses. Vamos tentar e ver como fica. Eu vou pegar a tecla n para fechar o painel, e então eu vou vir aqui e esconder a plataforma de neurônios de percepção e sou auto rig pro rig . E vamos dar uma chance a isso. Permitir hit play. Vamos ver como fica muito bom. Sinto que as pernas estão ficando um pouco estendidas lá. Você vê isso? Acho que quero derrubar o controle mais um pouco. Mas fora isso, oh, no braço parece que ele pode descer um pouco longe demais também, meio que excesso de extensão. Mas fora isso, acho que parece muito bom. Vamos dar essas coisas para tentar. Eu só vou reativar ou trazer de volta o equipamento aqui e vamos pegar o controle do quadril e eu vou trazer isso para baixo um pouco. Não, eu fiz de novo. Preciso selecioná-lo aqui. Digite a rota. Lá está selecionado aqui. Agora traga-o para baixo Errado. Um precisa ser por que lá vamos nós. Devo trazê-lo para baixo? Mais uma. Vamos tentar isso. E então eu queria que o antebraço aqui, direito, o antebraço esquerdo girasse um pouco para a frente. Não, essa é a errada. Lá vamos nós. Algo assim. Ok, vamos tentar mais uma vez ver como jogamos? Sim, acho que parece muito bom. O braço não está se estendendo. Os pés parecem bastante sólidos e as pernas não se estendem quando ele anda. Sim, acho que isso é muito bom. Tudo bem, no próximo vídeo, eu acho que eu só quero resolver alguns desses pequenos problemas aqui. Deixe-me voltar para a pré-visualização do material, e você pode ver como a pele está cutucando a camisa em apenas alguns lugares . Acho que vai ser uma solução fácil, e vamos dar uma olhada nisso no próximo vídeo.
21. Problemas de formação de 21: vamos agora trabalhar na correção de alguns desses problemas de deformação aqui no cotovelo. Vou selecionar a camisa e dar um zoom aqui, e acho que o que precisamos fazer é, antes de tudo, trabalhar na pintura de pesos aqui. Vou até aqui para o modo objeto e esperar a pintura. E nós olhamos para isso mais cedo, mas eu acho que agora eu preciso realmente fazer um pouco de pintura de peso para tentar e corrigir este problema com a pintura de peso selecionada aqui. Eu vou para o painel superior bem aqui, aquele painel de ferramentas ativo e você pode ver as configurações do pincel de peso. Girar isso. Tenho-o no sorteio. Mas eu vou girar isso e aqui para a mistura. Vou escolher, adicionar, e quero esperar. Eu vou baixar os pesos um pouco e essa força para baixo um pouco. E eu quero uma tinta aqui. Os pesos para eu acho que é o antebraço aqui. Então eu vou mudar o clique direito e escolher este estiramento do antebraço bem aqui. Sim, isso parece bom. E então eu vou começar a pintar, e você pode mudar o tamanho do pincel pressionando a tecla F e, em seguida, movendo o mouse aqui e clique. E então eu vou apenas clicar e pintar alguma influência aqui nesta área do cotovelo, algo assim apenas para tipo de soprar isso fora dela. Você pode obter qualquer coisa mais aqui agora. Eu realmente não posso fazer muito mais do que
isso, parece que Então o que eu vou fazer é guia de volta para o modo de edição e fazer um pouco de reorganização dos pontos também. Tudo bem, então agora vamos para o modo de edição e sim, deixe-me pegar alguns desses pontos. Eu ainda tenho edição proporcional ativada, então aperte G e role um pouco a roda do mouse e apenas tipo de reorganizar alguns desses pontos aqui. É a chave de período e amplie. E talvez eu só precise levantar isso um pouco. Deixe-me pegar este aqui e levantar este e levantá-lo. Algo como isto. Sim, mudei isso para gostar disso. Parece que aquele ainda está de fora um pouco demais. Então lá vamos nós. Muito bem, vamos ver como estamos. Eu vou voltar para a aba de visualização de material de volta para o modo objeto, e sim, parece que nós cobrimos isso muito bem. O único problema que vejo agora é esta parte aqui. Acho que vou pegar um rosto e vamos bater no G e mover isso para trás. Eu poderia rolar de volta para aumentar a influência na edição proporcional lá. Sim, acho que provavelmente vai funcionar. Ok, vamos tentar isso. Agora. Eu só vou andar para frente e para trás ao longo da animação aqui só para ver como ela está se aguentando . Na verdade, vou voltar a enquadrar um, e vamos ver. Certo, ainda
temos alguns aqui que temos que lidar. Vamos
pegar um ponto ou uma borda aqui e ampliar e sim, talvez eu pudesse pegar isso ela e tirá-lo. Só um pouquinho assim. Talvez mover isto para cima um cabelo apenas reorganizando alguns dos pontos, alguns dos pesos vendo o que eu posso fazer para limpar isso. Então nós realmente não temos nenhuma pele cutucando. Nós temos um pouco de alongamento aqui na textura desde que eu tenho movido estes torno de um pouco, e nós poderíamos tipo de mover estes para baixo um pouco. Então, há apenas um pouco de trabalho que pode ser feito aqui, e isso não será necessário sempre. Esta animação tem alguma flexão bastante extrema nos cotovelos. E também esta camisa de manga
3/4 provavelmente não foi a melhor ideia, mas está tudo bem. Enfraquecer, enfraquecer, fazer funcionar. Eu vou rolar para a frente e ver se há algum problema com o braço ah aqui. Parece que ele sai bem por aqui. Sim, então eu acho que eu preciso fazer uma coisa parecida aqui. Vou entrar no modo de edição e aumentar o zoom para que eu possa cair em torno deste ponto aqui em torno do cotovelo, e então eu vou voltar para o modo sólido. Espere, pinte. Vamos mudar. Clique com o botão direito e eu escolho o antebraço novamente. E aqui vamos nós. Eu só vou adicionar alguns pesos aqui clicando bem aqui. E então, mais uma vez, eu vou entrar e mover alguns pontos ao redor. Lá vamos nós. Vou passar para o modo de edição. Vamos
pegar alguns desses pontos aqui. Comece a mover isso um pouco. Tudo bem. Isso parece um pouco melhor. Vamos dar uma olhada na visualização do material. Tudo bem. Vê como fica quando ele abaixa o braço? Não tão ruim. Tem algum cutucando por aí? Fazendo tudo bem? Deixe-me Ah. Percorra por aqui. Parece que vejo algo lá. Sim. Então poderíamos mover isso um pouco para cima, eu acho. Pegue algo aqui e faça algo parecido com isso. Tudo bem? Acho que estamos indo muito bem. Nós o pegamos. Temos esta camisa muito bem coberta aqui. Vamos entrar e ver se temos algum ponto saindo daqui. Não acho que nos saímos muito mal. Vamos ver. Bem, vejo um ponto aqui. Eu vou pegar isso e mover isso em um pouquinho. Tudo bem? Acho que estamos indo muito bem. Acho que cobrimos alguns desses problemas sobrepostos no próximo vídeo. O que eu gostaria de fazer é adicionar um celular à cena e colocá-lo em sua mão, enrolar os dedos ao redor do telefone um pouco, e então colocar o telefone na mão para que ele fique com a mão enquanto ele se move ao redor. Então, isso está chegando a seguir
22. 22 de posição e criação de adereços: o que eu fiz desde o último vídeo foi criar este celular bem aqui. Deixe-me ampliar. Então eu apenas modelei este celular muito básico. Nada chique aqui. Basicamente, um retângulo plano com um anel de textura. Então, o que eu gostaria de fazer é colocar isso nas mãos do personagem para que ele pudesse carregá-lo por aí enquanto ele está andando e falando ao telefone. Então vamos em frente e trabalhar nisso. Eu acho que o que eu vou fazer primeiro é trazer de volta o equipamento e talvez selecionar este controle manual aqui. E vamos ver se conseguimos mover o cursor para tudo. Shift de imprensa. Nós também. E sim, então o cursor se move para lá, e agora podemos voltar e selecionar o celular aqui. E vamos mover esse objeto para este cursor. Ah, pressione shift s e podemos escolher a seleção para o cursor. E lá vamos nós. Então, há o nosso telemóvel, pelo
menos movido um pouco mais perto. Agora vou mudar para transformações locais e vamos começar a colocar isso no lugar. Acho que só preciso girar. Primeiro de tudo, eu pegar isso e girá-lo assim e ligar, transformá-lo assim e então podemos movê-lo para cima e meio que colocá-lo em sua mão aqui em cima. Vamos tentar isto. Sim, estamos chegando lá e talvez eu coloque assim. Oh, talvez pudéssemos inclinar um pouco. Então, onde você acha que é apropriado aqui, eu acho que talvez eu mude isso aqui para cima assim. E agora o que eu quero fazer é apenas mover os dedos ao redor até que eles tipo de enrolar em torno dele. Então, vamos agora voltar e escolher a plataforma. E o que eu vou fazer é mover um dos dedos e criar um quadro chave. E então eu vou ativar o quadro de chave automático aqui para que cada vez que fizermos um novo ajuste, ele automaticamente aplica um quadro-chave. Então talvez eu trabalhe no polegar primeiro. Talvez eu pegue este ano e vamos para a Ferramenta de Rotação e eu vou pegar isso e
movê-lo para baixo assim. E então quando eu tiver isso onde eu quiser, eu vou pressionar a tecla alta no teclado e escolher inserir um quadro de teclas para rotação aqui. Agora note que para cada controle onde não havia um osso correspondente da plataforma de
captura de movimento . Nós não temos um monte de amigos chave passando por todo o caminho. Nós só temos um no início e um no final, e eu quero tirar os no final para que o que eu crio no frame um permaneça por
toda a duração da animação. Então eu vou apenas me livrar deste porta-chaves aqui. Agora, vou ligar o quadro automático e depois trabalhar neste aqui em cima. Aviso. Mais uma vez, ele tem um quadro chave no final. Vou em frente e deletar isso por enquanto. E então eu vou pegar isso e girar isso para cima assim. Talvez eu deva trazer isso para fora um pouco. Deixe-me fazer isso e nós vamos e eu vou pegar isso e movê-lo ainda para baixo. E então vamos movê-lo em alguns também. Tipo assim. Pegue este porta-chaves e se livre dele. Nós vamos. Tudo bem. Então você tem o polegar lá. Agora vamos trabalhar nesses outros dedos. Hum, este aqui, eu provavelmente poderia pegar isso e então apertar a tecla S e escalar para mover isso um pouco para trás. Lá vamos nós. Ah, vamos pegar esses outros dedos e fazer algo parecido. Vamos pegar o controle do meio aqui, e eu vou escalar isso em um pouco. É e habilidade que em. Então nós meio que conseguimos cruzar com o telefone só um pouquinho. Vamos tentar isso. Vamos pegar este aqui. Mesma coisa, Gail que dentro E talvez eu gire isso em um pouco. Sim, talvez eu não devesse ir tão longe com isso. Vou girar isto de volta aquilo e depois vamos tentar este. Aqui está e traga aquele “N “mindinho. Talvez eu enrole um pouco assim e enrole isso em alguns. Muito bem, vamos ver o que temos aqui. Vou para a frente e o telefone fica onde está. Precisamos de dois pais para algum tipo de osso de mão aqui. Então vai ficar com a mão. Deixe-me passar e tirar alguns destes quadros chave aqui no final. Os que mudamos ano e aqui.
Acho que mudaria alguns desses aqui e nós, aqui embaixo, e deletaria isso. Vamos nos certificar de que nossa mão está onde precisa estar durante toda a coisa. Vou trazê-lo para cá. Vamos dar uma olhada na mão. Tudo bem? Aqui. Sim, parece que está muito bem, ficar onde queremos. Isso é bom. Tudo bem, vamos voltar. E agora seu pai, aquela coisa, o telefone para o osso da mão. Então ele veio para cá e eu vou escorregar isso. Oh, eu vou escolher aqui. Lá vamos nós. E parece que acidentalmente coloquei um porta-chaves nisso. Vamos nos livrar disso. Nós não queremos isso. Lá vamos nós. E agora seu pai, este telefone para os ossos da mão. Então eu vou selecionar o telefone e mudar. Clique neste osso de mão aqui e lembre-se que temos o modo de objeto de bloco não solicitado aqui. Nós não temos Desativado isso para que possamos selecionar objetos em dois modos diferentes. Agora vamos pressionar o controle P e pai até o osso. Tudo bem, eu vou vir aqui pressionar tudo hoje para De selecionado. Vamos desligar essa plataforma. Vamos voltar para o modo sólido para que ele vai jogar um pouco mais rápido e vamos jogar e ver? Sim. Então agora ele está carregando o telefone enquanto caminha. Lá vamos nós. Oh, e parece que temos um pequeno problema aqui com o pescoço que eu vi bem ali. Vamos cuidar disso rapidinho. Podemos lidar com o pescoço ou com a camisa. Podemos lidar com o pescoço ou com a camisa Um. Acho que o que vou fazer é talvez trabalhar nesta camisa. Vamos tentar isso. Presumo aqui e vamos ativar a edição proporcional e eu vou apertar G e mover isso um pouco demais. Talvez algo assim. Acho que isso pode ajudar. Tudo bem. E lá vai ele. Certo, acho
que estamos prontos. Ok, deixe-me tentar mais uma coisa. Sinto que este polegar aqui não está bem. Ele está dobrado em Então eu que acidentalmente sobre girado que em um ponto. Vamos selecionar esse polegar, voltar para o auto rig pro, e em nossos ajustes interativos aqui, vamos ah, digite polegar. E esse é o polegar 1 ali e então, sim, vamos trazer isso de volta. Talvez assim. Vamos ver. Deixe-me levar isto para uns cinco graus. Traga-o de volta. Sim, acho que parece muito bom. Então isso parece um pouco mais natural, eu acho. Certo, vamos esconder isso de novo e ver se estamos prontos para passar para o próximo passo. Sim, parece muito bom. Acho que o que devemos fazer agora é pegar esse personagem e colocá-lo em uma cena. Colocá-lo em uma outra cena que já temos pré feito e colocá-lo para que ele possa andar em um ambiente. Então, na próxima seção, vamos começar a trabalhar nisso.
23. 23 introduzindo o personagem para uma cena existente: Então há algumas tarefas de limpeza que precisamos cuidar antes de levarmos esse personagem para outra cena. Primeiro de tudo, eu vou até aqui, e este é o arquivo de captura de movimento que trouxemos do neurônio da percepção. Vamos apenas para uma armação de arame aqui e sim, aqui está, bem ali para que possamos apagar que não precisamos mais disso. Vou apertar o X e apagar isso. Então o que podemos fazer é mover este celular para a coleção de malha Linea. Agora, se eu pegar isso e arrastar e soltar ali, nada acontece. Não posso arrastá-lo para aquela coleção. E isso é porque eu o preparei para um botão enfeitado dentro desta coleção. Aqui, a coleção da plataforma. Agora, se eu vir aqui e apertar a tecla M para trazer a mudança para o menu de coleção e escolher Linea Mesh agora ele funciona. Então, só um pequeno truque. Então nós temos todos os objetos em uma coleção em todos os objetos de plataforma em outra coleção . Vou levar isso de volta para podermos ver isso. Certo, então vamos selecionar a plataforma. E vamos mudar isso para o modo objeto aqui. Ok? Agora temos o nosso carácter e a nossa plataforma. Bem, vamos fazer é ir e abrir o arquivo que vamos trazer isso para dentro. Eu tenho um armazém, vi que eu quero trazê-lo para dentro e fazê-lo andar por aí. Então o que eu vou fazer é abrir uma nova instância de liquidificador. Há algumas maneiras de fazer isso. Você pode apenas clicar duas vezes em um ícone em sua área de trabalho, mas eu só vou vir aqui e clique com o botão direito e escolher liquidificador, e que irá abrir uma nova instância do liquidificador. Agora que tenho isto, vou arquivar e abrir o meu armazém. Vi que eu tenho aqui ISS. Então agora o que eu quero fazer é mover esse personagem para esta cena. E para fazer isso, vou criar outra coleção aqui. Tenho uma coleção para todas as luzes e o cubo volumétrico aqui. Tenho uma coleção de todos os objetos na cena. Mas o que eu também quero fazer é criar uma coleção de personagens também Bem, agora, se você tem vários caracteres e você pode trazer vários caracteres, vamos apenas fingir que vamos fazer isso. Vou criar uma nova coleção e vou chamar isso de personagens. E aqui dentro, podemos criar uma nova coleção e chamar este Lenny aqui. Ok, então agora o que precisamos fazer é voltar para a nossa outra instância de liquidificador. Eu só vou voltar aqui. Vou selecionar tudo na minha cena com a tecla A no modo objeto. Tudo é um modo de objeto aqui. E então eu vou pressionar o controle, ver e copiar. E então eu vou voltar para a outra instância, e eu vou selecionar minha coleção Lenny, e eu vou pressionar o controle V e colá-lo. E aí está. Agora, há alguns problemas aqui. Um temos todos esses objetos de controle thes air, o objeto que foram criados para fazer os objetos de controle para o personagem. Então não precisamos ver isso. E como você pode ver, eles são todos chamados de CS. Então o que podemos fazer é acabar com a coleção Lenny enfraquecer, criar uma nova coleção. Chame de objetos CS e, em seguida, basta selecionar todos esses todo o caminho até aqui,
e, em seguida, apenas arrastá-lo para dentro Lá vamos nós. Agora estão todos lá dentro. E eu poderia desligar essa coleção aqui. E lá vão eles. Então vamos tocar no Play e ver o que acontece. Bem, lá vai ele. Tudo bem? Então ele não está exatamente posicionado corretamente, então vamos ter que movê-lo um pouco. Mas tudo funciona, está
tudo aqui. Então o que podemos fazer é selecionar o equipamento, entrar no modo pose aqui. Então agora podemos selecionar nosso objeto de controle de posição aqui, e podemos movê-lo para onde queremos que ele esteja. Então eu penso o que eu quero fazer. Eu sou apenas comprimido r e Z e girar isso um pouco. E então, bem, vamos ver. Eu os movo para cá. É isso mesmo? Onde é que ele está? Deixe-me arrastar um pouco. Ok, então ele está andando por aqui. Tudo bem, então eu tirei isso um pouco. Vamos pressionar R e Z transformá-los um pouco assim. E então vamos pegar isso e movê-lo,
ver se talvez ele vai andar por aqui. Vamos tentar isto. Eu sou apenas drag. E sim, daí se ele estiver andando por aqui? Digamos, mas vejo um problema aqui. Ele está flutuando sobre tudo o resto onde está o chão. Então eu acho que eu estava fora em termos do chão no outro. Mas está tudo bem. Podemos acertar a tecla N. Venha até aqui para o eixo Z bem aqui e apenas digite zero e entre e isso vai deixá-lo cair no chão. Agora vamos ver como ele está aqui. Você pode andar junto, querida. Bem, eu meio que o quero um pouco mais longe da mesa e talvez Turnem Arthuis um pouco
assim . Vamos ver como ele está aqui. Um pouco mais longe. Lá vamos nós. Sim, digamos que ele anda por aí assim. Uma espécie de ritmo na mesa aqui. Ok, vamos ver como ele está. Vou ligar o sombreamento do porto de visão aqui. Sim. Oh, lá vamos nós. Temos o nosso personagem na cena. Vou desligar a plataforma aqui. Mundo que para cima. Então lá temos o nosso personagem na cena. Pronto para andar por aí, e eu acho que talvez o que devemos fazer é criar uma câmera e, ah, tentar renderizar uma animação. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é criar uma câmera, talvez animar essa câmera se movendo na cena, e então renderizaremos uma tomada final. Então, isso vem a seguir.
24. 24 animando a câmera no Blender: para adicionar uma câmera à cena. Bem, deixe-me mudar de volta aqui para a pré-visualização do material, e então nós vamos apenas para que possamos nos mover um pouco melhor e então todos pressione Shift A e criar uma câmera. E aqui está, bem aqui. E então eu acho que onde queremos colocar a câmera, eu meio que acho que eu gostaria de começar aqui tipo de olhar através dessas caixas aqui e seguida, dar a volta e acabar, eu não sei, tipo de olhar meio que aqui em cima. Acho que algo assim. Então, para definir o ponto inicial de para a câmera, vamos vir aqui e,
ah, ah, pressione o controle todos os 20 para mover a câmera para a vista. E então eu vou apertar a tecla N e vir até aqui para a aba de visualização e ligar a câmera de bloqueio para ver. Agora, quando eu me mover, ele vai mover a câmera também, então eu meio que quero que seja algo assim. Embora eu sinta que isso é um pouco demais de uma lente telefoto. Vamos vir aqui e ver debaixo do painel da câmera. O que são distância focal é, e é 50 milímetros, que é bastante padrão, mas eu acho que eu gostaria de uma lente mais larga. Vou digitar 35 milímetros aqui. Sim, então isso me dá um pouco melhor de uma lente grande angular, eu acho. Quero dizer, deixe-me tentar isso, e talvez eu comece por aqui. Tudo bem? E agora que eu tenho isso no lugar, eu vou pressionar a tecla I e soltar um quadro de chave bem aqui para a localização e rotação da câmera. E então, ah, vamos precisar, uh eu diminuí o zoom antes de desligar as câmeras de bloqueio. Deixe-me vir aqui e desligar isso. E então, se eu mover isso para frente e para trás, ele vai voltar para onde o porta-chaves está. Então, agora com isso desligado, Aiken cai para fora da câmera. Então essa é a parte difícil, é apenas lembrar de desligar e ligar isso quando necessário. Tudo bem, então eu queria dar a volta e acabar em algum lugar aqui em cima. Acho que vamos fazer isso em algum lugar. Eu não sei. Em algum lugar como este, eu acho, e então essa câmera precisa ser colocada. Esse ponteiro precisa acabar nesse ponto gostaria de tê-lo quando ele tipo de pausa está bem aqui. Isso é o que eu gostaria de ter. Essa câmera meio que parar é quando ele faz também. Então talvez fosse. Tente seis. 70. Ele vai tentar isso. Certo. Então eu vou pressionar o controle tudo zero para mover a câmera aqui. E então
bloqueou a câmera para ver. Deixe-me ampliar e diminuir e mover a câmera para obter o enquadramento que eu quero algo assim. Acho que quero que esta parte de cima seja a parte superior da moldura. E, em seguida, estes para ser tipo de dito nos cantos do quadro como este. Então eu acho que isso é provavelmente muito bom. Vamos com isso. Vou bater em I e criar um quadro chave lá. Oh, parece que está no 671. Tudo bem. Então eu voltar ao quadro zero aqui, uh, deixe-me desligar a câmera do lote para ver e vamos apenas jogar e ver como ele fica. Vou voltar ao Solid View e vamos tocar no Play e estou usando salada. Você só assim ele vai se mover bastante perto de 24 quadros por segundo. Parece que está indo muito bem. Tudo bem, então o que estou vendo aqui é que está indo em linha reta, e eu não quero isso. Eu quero uma espécie de arco. Então vamos voltar para a cama e descobrir onde queremos que o arco esteja. Deixe-me
ligar isso de volta e eu vou por volta das três. Bem, eu vou conseguir. Vou tentar fazer 300 por aqui. Vou diminuir o zoom. Talvez aqui em cima, assim. Algo como isto. Então podemos ver aquele topo da prateleira ali. Vamos tentar isso. Vou acertar a localização em rotação. Desligamos isso, vamos voltar e ver como fica. Agora vou tocar no play de novo. - Sim. Então agora nós estamos meio que indo em um pouco mais de arco. Vamos ver como fica à medida que chega ao fim da câmera. Mude-se para cá. Vem para cá. Vejamos o momento da parada aqui. Sim, isso parece muito bom. Na verdade, chega a um ponto de parada quando ele se vira lá. Sim, ok, vamos com isso. Eu tenho muito câmera para ver fora, então eu vou em frente e cair em torno disso e nós podemos ver a câmera se movendo. Se nós, então você pode ver que é um tipo de arco lá em volta. Ok, bom. Agora que temos a câmera no lugar no próximo vídeo, vamos configurar a cena para renderizar a animação e depois ver como ela fica.
25. 25 renderização da animação: Agora que temos a animação da câmera feita, podemos renderizar a cena e ver como ela se parece. Tenho as câmaras seleccionadas, mas não as vejo aqui. Acho que vou trazê-lo para fora. Deixe-me apertar a tecla de ponto aqui, e eu vou clicar e arrastar essa câmera para a coleção de cenas. Lá vamos nós. Agora vamos dar uma olhada em algumas imagens renderizadas apenas para ver como ele vai ficar através da câmera. Então, primeiro vou começar aqui. Ele enquadra um o quadro chave que temos aqui, e eu só quero renderizar um quadro de amostra para ver como ele se parece. Então vamos até aqui. E, em primeiro lugar, escolha o mecanismo de renderização. Atualmente, eu tenho E V selecionado, que é o que eu vou usar. Você também pode usar ciclos. Cycles é um motor de renderização traçado por raios, que significa que ele vai simular o equilíbrio da luz de uma forma realista. Mas por causa
disso, vai demorar mais tempo para renderizar cada quadro. E. V é um renderizador quase em tempo real. Ele se torna muito mais rápido. Não simula o salto da luz tão realisticamente. Mas se você está disposto a trocar isso por um tempo de renderização mais rápido, ele faz muito bem. Então, com todos selecionados, eu vou vir aqui para a saída e ter certeza que eu estou usando 1920 por 10 80 que é apenas a resolução HD padrão. Você pode alterar isso clicando aqui e escolhendo uma dessas predefinições. Vou deixá-la aqui como está. Eu queria exportar 24 quadros por segundo. Eu quero o formato de arquivo para B, P e G. Então vamos apenas fazer um par de testes renderizadores para ver como ele fica. Eu vou subir aqui e ir para renderizar e para renderizar e imagem é F 12 então eu vou apertar F 12 e aqui vamos nós. O tempo de renderização para isso foi de nove segundos. Então aqui está como ele parece do quadro um. Certo, vou fechar essa janela e pular para o quadro 300. Aqui. Vou acertar F12. Este aconteceu em quatro segundos. Ok, isso parece muito bom. Vou apertar Escape e vamos avançar para o terceiro quadro chave. É f 12 e este,
também, também, levou cerca de quatro segundos Ok, então estes todos parecem muito bons. A única coisa que eu gostaria de mudar é que tudo está em foco, e eu gosto de ter uma profundidade de campo mais rasa. Essa é uma das razões pelas quais eu gosto de colocar as coisas no quadro em primeiro plano. Deixe-me voltar ao quadro um, e eu aperto a tecla zero. E vamos ligar o sombreamento da porta Vieux renderizado aqui. Uma das razões pelas quais gosto do dedo do pé tem algo em primeiro plano é meio que jogá-lo fora de foco. E para fazer isso, podemos vir aqui para a aba de propriedades da câmera bem aqui. Eu tenho as câmeras selecionadas e enfraquecem. Ative a profundidade de campo aqui, e então podemos escolher qual objeto queremos manter em foco. Então eu vou manter, hum, que tal este chapéu? Vou manter o chapéu dos personagens, focar ou clicar no conta-gotas, mouse sobre o chapéu, clicar nele, e agora ele sempre vai manter esse objeto em foco, e você pode ver como ele está meio desfocado estes para fora. Estamos tendo um pouco de cintilação aqui só por causa de problemas de exibição, mas você pode ver como eles estão meio desfocados. Eu gostaria de vir aqui, e acontece que
eu sei que Thea Canon 24 a 70 Zoom Lens tem oito lâminas de obturador nele,
então eu vou colocar em oito. acontece que
eu sei que Thea Canon 24 a 70 Zoom Lens tem oito lâminas de obturador nele, E mesmo que essas lentes em particular ah, 2.8, a abertura mais larga seja 2.8, eu vou enganá-lo e chamá-lo de 1.8. Então eu fico um pouco mais de borrão aqui. Então, se eu pular para o próximo quadro-chave e ver que esta área está meio turva, eu pulei para este ar um pouco mais desfocado. Agora, isso é tudo o que eu queria fazer lá. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é ir em frente e mostrar isso. Para fazer isso, preciso definir a saída. Eu vou vir aqui para a saída para ter aqui, e eu quero definir a saída para uma pasta aqui. Eu vou, clique com o botão
direito e criar uma nova pasta e eu vou chamar isso de quadros renderizados. Nós vamos e eu abro isso. Então é aí que são renderizados. As molduras iam desaparecer. Vou clicar. Aceitar. Você pode ver isso aqui. Agora. Nós só precisamos vir aqui e ir para renderizar e renderizar animação ou controlar F 12. E aqui vamos nós. Tudo bem, quadro um pegou. Oh, apenas por volta de quatro segundos. Isso é bom. Então, a cada quatro segundos, nós vamos obter um quadro renderizado, e nós temos, eu acho, 900 quadros na animação. Então, se fôssemos adivinhar, deixe-me trazer a calculadora aqui. Devíamos dizer 900 quadros vezes. Ah, bem, é chamado de 4,5 segundos igual a e então nós dividimos isso por 60. Estamos olhando para provavelmente mais de uma hora para acabar com tudo isso. Então agora é uma boa hora para ir tomar um café, fazer uma pausa. Hum, e quando tudo isso estiver pronto, vamos voltar e dar uma olhada nisso. Tudo bem. A renderização está feita. Podemos vir aqui para esta guia de edição de vídeo aqui, e se você não vê isso, você pode sempre clicar em mais ir para edição de vídeo e edição de vídeo e trazer essa aba para cima. E aqui é onde podemos ver são molduras renderizadas. Para fazer isso, podemos vir aqui até nossa linha do tempo e pressionar Shift A e então podemos escolher a
sequência da imagem . Vou então navegar para essa pasta de quadros renderizados, e aqui estão todos os nossos quadros. Eu vou apertar a tecla a escolher adicionar faixa de imagem e lá está, tudo bem, então nós podemos apenas apertar a barra de espaço e jogar através dela, e você pode ver que ele está tocando muito devagar. Ele não está tocando a 24 quadros por segundo, e isso é porque ele tem que descontar todos os quadros para a memória. Então você pode ver isso fazendo isso aqui com a linha vermelha. Então teríamos que passar por toda a coisa para que pudéssemos vê-lo em 24 quadros por segundo. Mas uma vez que chegasse ao fim, poderíamos então começar de novo e reproduzi-lo em 24 quadros por segundo. Então, há a nossa animação. Sim, parece muito bom. Tudo bem, então a última coisa que devemos fazer aqui, eu só vou colocar uma pausa é vamos exportar um arquivo de vídeo real. Então, atualmente são 900 imagens fixas, e isso pode ser uma espécie de trabalho complicado com o dedo do pé. Enquanto você está editando, ele pode realmente abrandar as coisas. Então o que eu gosto de fazer é exportar um arquivo de vídeo real que eu possa, então, trazer de volta aqui para a sequência de edição de vídeo lá, aqui no Blender ou para o programa de edição de sua escolha. Acontece que gosto do Adobe Premiere. Há, claro, I Filme e Final Cut e Sony Vegas e DaVinci Resolve. E há tantos programas de edição de vídeo lá fora que você pode usar. Tudo o que você quer usar é com você, claro, mas vamos levá-lo para um formato de vídeo que podemos usar. Então, para fazer isso, eu vou voltar aqui de volta para esta área de saída, e em vez de um arquivo PNG, eu sou um switch para este FF MPEG. Então eu quero vir aqui, mudar o contêiner para um MPEG 4, e eu vou mantê-lo em H 264, mas eu vou mudar a qualidade do dedo alto. Vamos fazer isso, então eu quero dizer onde colocar o vídeo final. Vou clicar aqui e vamos criar uma nova pasta e eu vou chamar este vídeo final. Vamos colocá-lo lá dentro. Ligue para ele, um, deixe-me no telefone. Vamos clicar. Aceitar. Tudo bem, então vamos agora voltar para renderizar animação ou controlar F 12. E aqui vamos nós. Agora você pode ver que está acontecendo em menos de um segundo, o que é ótimo, porque tudo o que realmente está fazendo é compactá-lo em um único arquivo. Então isso vai demorar alguns minutos, mas então teremos um único arquivo de vídeo que você pode usar para edição. Ok, a renderização está completa. Vou fechar esta janela e vamos dar uma olhada nela. Aqui na nossa pasta de vídeo final está um MPEG quatro chamado Linea no telefone. Vamos abrir isso, e aqui vai ele, e lá temos a nossa foto renderizada.
26. 26 Conclusão: Bem, obrigado por se juntar a mim para o liquidificador e captura de movimento. Espero que tenhamos abordado aqui neste curso tem sido útil e que você encontrou alguns processos e técnicas que você pode usar em seus projetos. Nunca foi tão fácil usar o liquidificador e o movimento capturando suas animações, jogos e efeitos visuais. E estou ansioso para ver o trabalho incrível que você produz, então obrigado novamente e tome cuidado.
27. Palestra de bônus: como retalhistas animações: aprendemos como criar e usar dados de captura de movimento a partir de um traje de captura de movimento. Vamos agora dar uma olhada em baixar alguma animação pré feita para o nosso personagem e para isso eu vou usar mix Imo. Vamos misturar o ponto com aqui, e eu vou escolher animações. Agora você pode rolar por aqui e clicar em várias animações que você gostaria de usar. Hum, tem uma dança aqui, uma dança boba que eu vi há pouco tempo aqui, esta aqui. Vamos tentar essa. Vamos colocar este no nosso personagem. Então, agora que escolhemos nossa animação, vamos vir aqui e clicar em Download e eu vou escolher um FB X Realmente, que é dono da única coisa que você tem. Você pode escolher Kalata, mas eu acho que no FB X realmente vai ser a melhor escolha. Vamos fazer isso sem o personagem ou sem a pele. Eu vou escolher 24 quadros por segundo, e eu não vou escolher nenhuma redução de quadros chave em tudo. Então, com tudo isso configurado, vamos clicar no download, e eu criei uma pasta mix Imo aqui. Vou colocar esse arquivo FBX naquela pasta. E agora que tudo isso está feito, vamos voltar para o Blender e vamos importar isso em Vamos para importação de arquivos. E desta vez vamos para FB X. Já que é um arquivo fbx, aqui vamos nós e vamos procurar essa pasta. E aqui está a nossa dança boba FB X. Agora não vou mudar nada por aqui. Vou manter tudo como está e vamos ver como funciona. Clique em Importar. E aí está. Agora parece um pouco diferente da plataforma do neurônio de percepção, mas ainda está lá. Tudo ainda está lá. Se eu clicar em jogar aqui, você pode ver lá vai. Então vamos trabalhar para colocar isso em nosso personagem. Vou ver quanto tempo isto dura. Quanto tempo é isso? Parece que são 93 quadros. Então, em um tipo em 93 aqui, passe o mouse aqui e aperte a tecla home. Então lá você pode ver todos os nossos quadros-chave para isso não tem uma pose T no início , então eu acho que devemos dimensioná-lo manualmente para fazer isso. Vamos tabular no modo de edição. Vamos para a vista frontal aqui, e eu vou descer e ligar na frente para que ele possa ver. Vamos mudar nosso pivô para três cursor D e eu vou selecionar tudo. E vamos escalar isso até que seja certo. Eu acho que estou olhando aqui para os cotovelos e tipo de onde os cotovelos vão bem ali. Acho que agora as mãos e os dedos estão bem aqui, mas acho que vai ficar tudo bem. Tudo o resto parece muito bom, então eu vou voltar para a minha guia de ponto mediano de volta para o modo objeto. E aqui vamos nós. Ok, agora vamos dizer Auto Rigged Pro, que são maduros. Nós vamos usar. Então, com este selecionou o de Mix Imo. Vamos clicar no conta-gotas aqui na animação de origem, e diz armadura de origem, não inicializada. Armadura fonte de friso. Então, vamos clicar nisso e lá vamos nós. Agora é livro na nossa plataforma aqui para o nosso personagem e clique em “I Drop her lá”. Agora precisamos construir uma nova lista de ossos. Aqui eu vou clicar construir a lista de ossos e vamos fazer isso. Agora temos um nome diferente de Bones aqui da plataforma Mix Imo. Então vamos escolher o misturador tigela rig quadris aqui e parece que ele atribuiu o mestre rota lá. E isso está correto. Então, queremos clicar aqui para definir isso como a raiz. Vamos então encontrar os pés que vou digitar no pé. Lá vamos nós e vamos escolher pé ladrão f k dot l. Isso precisa ser mudado, certo? Precisamos mudar este dedo do pé i k Vamos digitar I k e escolher o osso esquerdo, e queremos garantir que ele é visto como eu k. É fazer isso aqui nós movemos esses tipos e eu k como um ponto são e vê-lo como eu k lá. Tudo bem agora podemos fazer é ir em frente e clicar em redirecionamento. Então vamos ver como funciona. Realvo e, em seguida,
Ok , ok, parece que lá está ele, parecendo muito legal. É eu vou para o modo salada. Vamos desligar o mix Imo Rig por um momento e vamos tocar em Play e olhar para ele. Então, mais uma vez, ele está bem esticado. Estou indo para trás. Vamos para a frente aqui. Lá vamos nós. Mais uma vez, ele está muito esticado, então vamos ter que fazer alguns ajustes interativos aqui. Vamos em frente e fazer isso. Hum, então vamos para a vista lateral e dar uma olhada nos pés. Eu vou até aqui, digite o pé, e vamos começar com o pé esquerdo. Ajustes interativos. Vou levar a localização para baixo 2.1 e vamos tentar mover isto para cima. Hum, eu acho que é ver. Sim, lá vamos nós. Z negativo, talvez duas vezes. Vamos tentar o pé direito. Z negativo duas vezes. Sim, vamos fazer isso. Tudo bem, agora, vamos trabalhar nisso para derrubar um pouco isso. Esta é a rota. Vamos selecionar isso, e vamos derrubar isso com o porquê de termos que descer. Provavelmente muito longe para isso. Algo como isto. Vamos ver se isso vai funcionar. Bem, ele vai muito longe lá em cima. Ano. Vamos derrubar isso. Então os joelhos foram um pouco nada como isso. Vamos ver como isso funciona. Sim, eu só não quero que essas pernas se esticem muito, sabe, talvez vamos acabar com isso. Mais um além desse trabalho. Parece que a perna está esticada e ainda mais estendendo a sua lá vamos nós. Ok. Entendeu isso? Agora vamos dar uma olhada nos braços. Os braços entram no peito por aqui. Vamos ver. Podemos consertar isso com alguns ajustes, esses antebraços aéreos. Então esse é o tipo no antebraço e o direito aqui. Vamos ver se podemos trazer isso para a aposta. Mas essa é a rotação. Nós não queremos isso. Experimente isto. Sim, parece que podemos ser capazes de trazer aqueles para fora um pouco que vamos ver como isso funciona. Agora, o que aconteceu de ser colocar os braços dele para fora assim? Isso não é tão ruim. Está um pouco hiperestendido lá, não é? Mas isso pode funcionar. Vamos ver. Vou desligar a plataforma. Feche esse painel. Vamos vê-lo ir. Oh, sim, ele tem os movimentos. Uh, então lá vamos nós. E pode haver mais ajustes que poderíamos fazer aqui para uma perna aqui e ali. Mas, de um modo geral, é assim
que você traria um nan Imation dados de captura de movimento de um site onde
às vezes você pode obtê-los gratuitamente ou para compra,
e você pode usar o mesmo processo para redirecionar esses dados para o seu personagem aqui em liquidificador