Blender 5: visualização e publicidade de produtos | Muhammad Umer Najeeb | Skillshare

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Blender 5: visualização e publicidade de produtos

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      0:47

    • 2.

      01. Crie um creme creme para o corpo do rosto

      8:08

    • 3.

      02. Crie uma capa para o creme facial

      4:44

    • 4.

      03. Crie material para a lavagem facial

      11:40

    • 5.

      04. Crie partículas físicas

      5:06

    • 6.

      05. Adicionando um objeto extra ao projeto

      8:00

    • 7.

      06. Crie partículas fluidas para creme detergente facial

      10:24

    • 8.

      07. Crie luz e câmera para renderização

      11:52

    • 9.

      08. Adicionar efeito de névoa

      11:38

    • 10.

      09. Renderize a animação e conclusão

      2:26

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

10

Estudantes

--

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a criar um anúncio profissional para produtos de lavagem facial usando o Blender.

Vamos nos concentrar em efeitos realistas de respingos de água, simulação de fluidos, fluxo de trabalho de partículas, iluminação, materiais e renderização final adequada para comerciais, portfólios e trabalho de clientes.

Esse curso é perfeito para usuários iniciantes a intermediários do Blender que desejam melhorar suas habilidades de visualização de produtos e publicidade.

Ao final do curso, você vai conseguir criar visuais de produtos que chamam a atenção e estão prontos para mídias sociais, anúncios e apresentações.

Conheça seu professor

My name is Muhammad Umer.I have done my Bachelors in Software Engineering and now working as a full time game developer for past 8+ years. I am founder of GlistenSoftz mobile game company.

I have worked with almost each technology but found Game development and motion graphic as the most interesting field and I am still Learning Game development. As it is a vast field and learning is a never ending process, Because i was once a beginner and i am well aware of problems that most beginners face and one thing is for sure I am very good at explaining things.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução ao curso: Você quer criar um anúncio de produto impressionante no Blender Nesta aula, você aprenderá a criar produtos realistas para lavagem facial vistos usando efeitos de respingos de água, simulação de fluidos e técnica profissional de iluminação Oi, pessoal. Meu nome é Muhammad Dumer E neste workshop, vou guiá-lo passo a passo pelo fluxo de trabalho completo desde a configuração de partículas de água até renderizações finais de alta qualidade Este curso é perfeito para artistas que desejam melhorar sua visualização de produtos, portfólio e habilidades comerciais Inscreva-se agora e comece a criar anúncios de produtos atraentes no Blender Su na classe. 2. 01. Crie um creme creme para o corpo do rosto: Ok, bem-vindo à aula. Espero que você tenha baixado o arquivo de exercícios e extraído o arquivo. Ele contém a referência de uma imagem em texto e o projeto oficial E agora abra o liquidificador e espero que você tenha instalado o liquidificador Estou usando o Blender five e só uma coisa, basta ligar minhas teclas de projeção de tela para que você possa ver as teclas Em seguida, basta pressionar o teclado numérico um inserido na ortografia frontal e pressionar Shift A, ir até a imagem e a referência e, a partir daqui, trazer a imagem de referência E basta selecionar isso e pressionar S para dimensionar a imagem de referência. Perfeito. Agora, basta ir até a propriedade de dados e, a partir daqui, definir a opacidade para 0,4 e, a partir daqui, pressionar G e depois Z para aumentá-la. Perfeito. Agora, se você quiser desativar a seleção para isso, basta ir até aqui e ativar o selecionável e, a partir daqui, basta clicar para não selecionar a imagem de referência Agora, a próxima coisa, mas vamos modelar isso para isso, modelar isso para isso pressione Shift A e vamos adicionar um cilindro e ir para o modo Xtra e pressionar G e depois Z para trazer o cilindro para cima, e agora pressione S para escalar o Perfeito. Agora basta tabular, entrar na guia e ir para o modo de vértice, selecionar esses vértices e trazê-los até E também selecione esses vértices e simplesmente traga-os. Sim. Perfeito. Agora pressione Control R para adicionar um corte em loop e basta adicionar um corte em loop aqui. Se você ver a referência, então você pode ver que temos que extrudi-la a partir daqui Agora, basta selecionar esses vértices e verificar se esse loop está selecionado e agora pressionar Control B para adicionar um corte de loop Em seguida, pressione Control B para adicionar o Bavel. Para chanfrar isso, o que ocorre após o corte do laço, pressione Control B para calçar o laço. Agora, basta pressionar E ou extrudar e depois S para extrudar para dentro Perfeito. Agora, em seguida, basta pressionar um para entrar na ortografia frontal e, agora, pressionar novamente, selecionar o modo Xtreme E se você ver aqui, também temos que fazer a mesma opressão Então, basta selecionar isso e trazê-lo aqui. Perfeito. Aqui. E agora, novamente, eu gosto disso e pressiono Control B, B para chanfrar esse loop E agora, novamente, basta desligar isso e pressionar E, depois S para escalar a roupa para dentro. Perfeito. Agora, basta alternar para o modo Edges e, a partir daqui , vamos pressionar Control R e adicionar um lucat e agora pressionar escape Agora, pressione S para escalá-lo para dentro. Da mesma forma, novamente, pressione o controle R, adicione um lucat e pressione escape, depois S para trazê-lo para Para dentro. Perfeito. Agora, novamente, basta selecionar este e agora pressionar R, adicionar uma escala, pressionar escape e trazê-lo para dentro. E também para o controle de pressão, R, adicione um corte em loop, pressione escape e, em seguida, traga-o para dentro. Perfeito. Agora, certifique-se de selecionar este corte de laço Age loop cut, age loop e segure Shift, e agora selecione isso, basta ir até o quadro um e segurar Shift e selecionar o lóbulo e pressionar Control B para alinhá-los e adicionar um segmento dois Agora, novamente, para isso, basta selecionar estes e também este Controle B uma e outra vez para adicionar um loop, mas. Perfeito. Certifique-se de que o segmento seja. Agora, novamente, basta pressionar Control R e um, dois, três, quatro , cinco, seis e pressionar escape para colocá-los no centro. E também pressione Control R, e acho que agora pressione Escape. Agora, novamente a partir daqui, pressione Control R e pressione Escape. Mude para os modos de fase como esta fase e também esta fase, e a partir daqui, pressione I para Insetar esta e agora, novamente, pressione I L. Perfect. Agora, faça isso e agora pressione e Mesclar no centro. E também selecione essa fase, pressione e Mesclar no centro Perfeito. Agora pressione Control R e recorte três voltas aqui e pressione Escape. E também a partir daqui, basta pressionar Control um, dois , três e pressionar escape. Perfeito. Agora, certifique-se de selecionar esse loop de borda e agora pressione vogal Control P e o número do segmento da vogal Três. E da mesma forma, para isso, basta selecionar esse laço de borda e pressionar Control B e número de decote R. Perfect. E aqui você pode ver a guia de pressão, vá para o modo O que é. E aqui você pode ver o corpo para o nosso creme de lavagem facial ser criado. Se você quiser apenas fazer a linha e ir até a cavidade e, a partir daqui, basta ir para as duas. Perfeito. Ok, palestra do Daswag, e na próxima palestra, começaremos a criar a tampa para o sabonete facial, até a . 3. 02. Crie uma capa para o creme facial: Bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos até a capa para lavar o rosto. E para isso, basta selecionar o corpo e pressionar tab, ir para o modo ddt agora mais sete para entrar na ortografia superior e selecionar esta antiga Verifique se você está no modo Edge e selecione esse loop e agora pressione simplesmente Shift D para duplicar e clique em Agora pressione P e separe por seleção. Então, aqui você pode ver que nossa calúnia é dividida em duas partes e esse loop é separado do pai Agora basta pressionar tab e ir para o modo objeto. Agora selecione este ponto, pressione tab e vá para o modo de edição, e aqui você pode ver que nosso cilindro está selecionado agora basta ir até este e, a partir daqui, pressionar E, depois Z para trazê-lo para cima Perfeito. Agora, certifique-se de que você está no modo extremo e, a partir daqui, basta pressionar Control R um, dois, três, quatro, cinco. Perfeito, e pressione Escape. E agora eu pressiono se eu quiser me concentrar nisso, eu pressiono para avançar o cólon, então eu só me concentro neste A é altura. Agora, certifique-se de selecionar esse laço de borda e, pouco antes de fazermos isso, certifique-se de selecionar isso e pressione F para preenchê-lo. E a partir daqui, selecione novamente essa fase. Agora, certifique-se de selecionar essa fase. Basta desligar isso e fazer essa fase. Agora pressione I e novamente, pressione I now select e depois Merged Center, agora pressione Control e um, dois, três e apenas pressione escape Eu simplesmente gosto deste, e basta pressionar passar em uma pequena escala. E agora, se quisermos, basta selecionar isso e pressionar. Acho que basta selecionar isso e agora pressionar Delto diol, agora pressionar Control R e um, dois, três, e agora pressionar c. Perfeito. Em seguida, o que vamos fazer é selecionar este e selecionar este a partir daqui, basta pressionar Control B, e acho que está tudo bem. Perfeito. Agora basta pressionar a barra para frente, então traga-a até aqui E agora, se eu for até aqui, aqui você pode ver que o modelo básico do nosso swash está completo OK. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é selecionar este, ir para o modificador e adicionar um modificador de subdivisão e aumentar e também selecionar este, adicionar um modificador aumentar e também selecionar este, adicionar um de subdivisão e adicionar a subdivisão Agora basta selecionar este e este e Controlar dois. Selecione e apenas sombreie a suavização automática e também a suavização automática. Perfeito. Então, aqui você pode ver que a forma básica da nossa lavagem facial está completa. Então, na próxima aula, começaremos a aplicar o material do mapa NUV para nosso rosto W. Veja na próxima 4. 03. Crie material para a lavagem facial: Bem-vindo de volta. Nesta palestra, vamos aplicar o material Antes de aplicar o material, basta selecionar este e pressionar a barra para frente Então pressione tab. E se você quiser encher o fundo, escolha é sua, caso contrário tudo depende de você, pois sabemos que quando cobrimos o R abrimos nossa garrafa, ela está aberta. E se você quiser por enquanto, basta selecionar esse loop de idade. E se eu pressionar F, e você pressionar CJ Control Z, acho que preparamos um bife, selecionamos esse loop de idade e pressionamos F e simplesmente desligamos isso Um produto suave e também para que você possa ver a diferença. Selecione esta fase e pressione esta fase e pressione I selecione esta frase e pressione I. E novamente, esta fase e agora pressione M e mescle no centro Controle R um, dois, três e, em seguida, pressione a tampa. Perfeito. E basta ligar isso e também ativar isso. Perfeito. Agora, basta ir para o. E se apenas avançarmos para frente, podemos ver a diferença Então, se você quiser apenas afrouxar isso excluir isso e excluir isso, agora basta adicionar um modificador SubDin e um, dois e apenas suavizar automaticamente. Perfeito. Ok, aqui você pode ver como a base de lavagem facial foi criada. Agora é só virar isso para esconder isso e daqui, basta ir para o sombreamento e daqui, você pode ver a cor E a partir daqui, certifique-se de deixar isso e pressionar novo para criar um material. E a partir daqui, basta ajustar o valor para 0,2 metálico. E a seguir, altere também a rugosidade para 0,75 e vá daqui para especular e também o valor especular para Perfeito. Em seguida, o que vamos fazer é acessar a opção Editar e a partir das preferências e, a partir daqui, adicionar complementos e garantir que o complemento node wrangular esteja ativado Agora, basta deslocar A e pesquisar o bug e também deslocar A e pressionar a textura de ruído, e a partir daqui, vá para apenas certifique-se de selecionar esta e olá para esta e vá para o normal e, a partir daqui, basta selecionar esta e pressionar Control T. Então, os valores, as coordenadas de mapeamento e textura são adicionados. E aqui eu quero te mostrar uma coisa se eu mudar a partir daqui, se eu mudar de trolls, mudar a distância, por que está acontecendo Acabei de mudar a força para 0,05. E se você ver aqui, eu quero te mostrar a distância por que está acontecendo. Desculpe, acabei de controlar Z e conectamos o fator à altura. Então, cometemos um erro. Então, se eu apenas mudar a força, você pode ver a diferença e também mudar a distância para ver a rugosidade Então, basta mudar para o Controle Z e apenas 0,05. Se eu apenas alterar o valor daqui, você pode ver as diferenças, o ponto. Então, 0,05 e aqui o valor da escala 200. Basta aumentar 300. Perfeito. Então aqui você pode ver o B, você pode ver a diferença, ver essa cor e essa cor. Perfeito. Só um pouquinho. Outra coisa que eu quero mostrar é a edição UV, e a partir daqui, você pode ver, pressionar enter número um, entrar na ortografia frontal e você pode ver isso Agora selecione isso e pressione L para selecionar como um todo, pressione G para mover a tela, selecione G, pressione L e, em seguida, traga-a também, e agora pressione G e depois L para selecionar a parte externa da tela. Agora você forneceu o arquivo do Photoshop. Eu criei isso, você pode dizer mapa ou textura UV. Então você pode ajustar isso. Você também pode criar seu próprio usando este modelo. Então, escreva qualquer texto, eu baixei este ícone do flat icon.com e você pode usá-lo Você pode usar este modelo e fechá-lo agora, basta selecionar o modo de fase. Agora basta selecionar essas faces, essas faces. E pressione un e, em seguida, desembrulhe a base angular. Perfeito. Agora você pode ver que esta seção está desembrulhada Agora basta abrir e, a partir daqui, selecionar a textura, e você pode ver que nossa textura está mapeada aqui. Agora, basta ir para o modo aleatório e, a partir daqui, eu também vou para o sombreamento E o que vamos fazer é ir para a guia Confiança para que você possa ver a guia e, a partir daqui, basta criar um novo slot atribuí-lo e criar um material. Perfeito. Agora volte para o slot um e selecione esses nós e pressione Control C para copiar, volte para o material Arsla two e a partir Controle V para fragmentá-los e adicionar o normal aqui. E agora certifique-se de selecionar isso e controlar E, e aqui você pode ver, selecione esses três nós para cima e, a partir daqui, basta abrir e adicionar a textura. Assim, você pode ver a textura do nosso creme. Agora é só ir até a extensão, mudar para a edição UV para que você possa ver. Agora temos que ajustar o tamanho. Então, certifique-se de que é assim Control L, depois pressione G para movê-lo aqui, e agora pressione S e depois X na escala, dimensione a imagem como quiser. Perfeito. Então aqui você pode ver a textura, o mapa UV é aplicado a esta. Agora vá para o sombreamento e, a partir daqui, vá para este Perfeito. Agora, uma coisa que eu quero fazer, assim, criar um material e, a partir desses materiais, o material. Além disso, você pode ver apenas e também saltar este. Adicione o sabonete facial para que este U não fique proeminente. E também, você pode ver que isso é branco e é algum tipo de, você pode dizer, um branco sujo. Então, o que podemos fazer a partir daqui, basta ir até, certifique-se de pressionar Shift A, e o que podemos fazer adicionar brilho e cor e fazer isso uma e outra vez, basta pressionar Shift A e adicionar saturação e adicionar isso aqui Se apenas mudarmos o valor do contraste para o ponto zero, acho que dois está bem e também mudarmos a saturação dois Para. Você pode ver a diferença. Acho que aumente o contraste também dois, dois. Perfeito. Agora, só queremos combinar isso com isso, basta copiar esse Controle C e simplesmente copiar e mudar para o slot 1. E a partir daqui, basta controlar V para a fase e trazer esse dente. Sim. Então aqui você pode ver este. Além disso, se você quiser apenas aplicar, poderá ver o material colorido curtir e mudar para o material. Perfeito. Aqui você pode ver que nosso sabonete facial está pronto. Então é isso para esta palestra. Na próxima palestra, tentaremos adicionar as ondas 5. 04. Crie partículas físicas: Bem vindo de volta. Nesta lição, vamos criar o efeito de onda para nosso projeto. Mas antes de continuarmos, se você ver aqui, poderá ver a cor do texto do nosso creme para lavagem facial, e aqui você pode vê-lo ficar vermelho. Então, por que isso está acontecendo, basta ir até aqui que você pode ver. Se apenas mudarmos os contras, aumentaremos muito os contras Então, basta pressionar 0,05, então permaneceria assim Mas você pode ver o básico exatamente isso. Então, tudo depende de você quando você tenta simplesmente se inscrever. Você precisa realizar esses efeitos ao criar o mapa UV no Photoshop ou em qualquer outro software de edição Então, se eu pressionar apenas um, tentaremos fechá-los. Então isso não é um grande problema. Você pode, espero que veja a diferença. Agora basta ir ao layout, e aqui você pode ver, basicamente nosso Fz wash, agora basta pressionar Control Basta pressionar até uma pequena escala grande e agora pressionar G e depois Z para abri-la. Perfeito. Agora, o que vamos fazer é pressionar Shift A e adicionar um plano e pressionar S para escalar. Perfeito. Você sempre pode ver: basta selecionar este e pressionar G, depois Z para baixá-lo. Perfeito. Agora, basta selecionar este e pressionar tab enter no modo de edição. Agora pressione para subdividir isso 15 vezes, duas, três ou cinco Perfeito. Agora, a seguir, vamos até a guia de física e, a partir daqui, verificar se seu avião está selecionado e adicionar uma dor dinâmica. E a partir daqui, basta selecionar a tela e adicionar uma tela e, a partir do Canvas, basta ir até as ondas de tipo de superfície. Perfeito. Agora basta selecionar o controle e agora ir para Tamot Então, aqui você pode ver, se eu apenas selecioná-los, nada acontecerá. Agora, a próxima coisa, o que vamos fazer por enquanto é adicionar uma esfera UV e trazê-la para fora e daqui, assim como esta, e eu apenas essa e adiciono uma tinta dinâmica da tela ao pincel. Certifique-se de selecionar essa opção UV e adicionar um pincel. Agora selecione este. Desculpe, Uspere, vá até o número do quadro, acho que 2020 e pressione I, adicione um quadro, vá para 19 e coloque-o para baixo E pressione I e, a partir daqui, vá para zero ou um, abra e adicione uma moldura. Agora, se eu pressionar lay, você pode ver o efeito de onda. Mais uma vez. Ok, aqui você pode ver. Então, basta alternar e ir para adicionar. E agora, novamente, certifique-se de furos como esse e pressione subdividir Então, mais duas vezes. Então, quanto mais subdivon você tem, mais detalhes você tem agora, só tenho medo de abafar E se agora, pressione este, e agora, se eu estiver aqui, você pode ver. E certifique-se de selecionar o plano, e do avião, você pode simplesmente ir para a escala de tempo para, eu acho, 1,5 e o efeito de amortecimento, eu acho, 0,0 Dois. Agora, se eu apenas pressionar e pressionar play, aqui você pode ver, você pode ver a diferença. Então, isso é para esta palestra. Na próxima palestra, adicionaremos a partícula de fluido para nossa lavagem de FiS ou para este Então, UC na próxima palestra. 6. 05. Adicionando um objeto extra ao projeto: Bem vindo de volta. Nesta lição, vamos criar a partícula de fluido para nosso projeto Mas antes de continuarmos, basta ativar as teclas de projeção de tela. E eu quero alterar algumas configurações, basta deixar você planar e ir até a guia de configuração física e alterar a escala de tempo para 1,75. E também altere o amortecimento de 0,02. Perfeito. Agora, a próxima coisa que vou fazer antes de aplicarmos a partícula fluida, como você vê no projeto, queremos importar alguns extras, e os extras são morango, limão e laranja Então, para isso, você precisa extrair o arquivo de exercícios e encontrar o nome do projeto como extras e abri-lo com a versão crann do seu Blender E você também pode encontrar o modelo separadamente: limão, laranja e morango, e eu forneci os links Você pode baixar este modelo gratuitamente no Sketch Fare. Ok, aqui você pode ver que nosso modelo extra de projeto está aberto. Agora, basta selecionar isso e pressionar Control C e ir para o seu projeto principal. E a partir daqui, basta pressionar o controle para colar essas partículas aqui e para garantir que os materiais estejam incorporados a elas, basta ir até aqui, e daqui você pode ver. Que nossos materiais estejam anexados a eles. Então, volte para isso e também exclua essa esfera e também feche este projeto. Se de alguma forma os materiais estiverem faltando, basta ir até a pasta e, a partir daqui, encontrar as texturas e simplesmente abrir o arquivo de origem e anexar esse material a essas partículas Agora, se você olhar a imagem, temos que organizar esses laranja, limão e morango Então, para isso, basta ir para o modo frontal e, a partir daqui, selecionar este e agora girar para eu pensar por que você pode simplesmente girá-lo para o eixo Z para poder ajustar este E agora também só o morango e também o limão. Perfeito. Agora, vá para o modo frontal e, a partir daqui, deixe e vá até as propriedades, altere o item. E se você quiser escalá-lo, pressione S para reduzi-lo. E a partir daqui, controle A e ajuste, escale. Perfeito. Agora, basta pressionar G e Z para baixá-lo. E se você ver a imagem em que acabei de selecionar o morango e pressionar G e depois Z e depois G para movê-la aqui e daqui, basta girá-la para, assim como G um pouco perto daqui, pressione S para reduzi-la Perfeito. Agora, se você notar a laranja, a laranja está aqui, e se eu apenas girá-la para pensar que cometeu um erro Você pode simplesmente trazê-lo um pouco para trás e, a partir daqui, você pode ajustar e pressionar conforme a escala Agora pressione T e depois. Perfeito. Agora também desloque D e duplique aqui e, a partir daqui ajuste o OK, perfeito Agora você pode simplesmente selecionar isso e também aplicar a física a eles, selecionar o morango e apenas selecionar e apenas alterar o tipo de pincel, adicionar pincel e também selecioná-los Eu também acelero o processo aqui. Perfeito. Agora, o que vamos fazer é adicionar o quadro-chave e ativá-lo e, a partir daqui, basta ir até o número do quadro, acho que 24, 24, pressionar I e depois 23 e trazê-lo para a cidade Aqui, apenas suba. Também faça o mesmo com eles. Perfeito. Agora, se eu apenas jogar, aperte play. Basta desligar isso e ir até o e se eu pressionar play, você verá a diferença. Perfeito. Acho que é isso para esta palestra. Na próxima aula, tentaremos aplicar a partícula de fluido C na próxima 7. 06. Crie partículas fluidas para creme detergente facial: Volte. Nesta lição, adicionaremos a partícula de flauta para nosso projeto e, primeiro, basta desligar tecla Auto e voltar ao primeiro quadro e , a partir daqui, adicionar Controle A e adicionar Q. Então você percebe que, por padrão, nosso cubo tem dois metros de comprimento, dois metros largura e dois metros Então, quero ter certeza de que quero ajustar o tamanho. Então, para isso, certifique-se de selecionar todos os objetos, pressione Controle A, pressione A, desculpe para selecionar tudo e apenas segure o controle e selecione o cubo para desmarcar o cubo e também selecionar E agora, se eu pressionar S para dimensionar o para ajustar o tamanho. Perfeito. Agora basta selecionar o cubo e trazê-lo para cima e, a partir daqui, basta pressionar S para escalá-lo Perfeito. Agora vá para as propriedades do objeto. Isso significa o cubo e vá para a tela de visualização e, a partir daqui, basta selecionar o fio Perfeito. Agora basta ir para a guia física física e, a partir daqui, basta adicionar o arquivo e alterar seu tipo para domínio e depois de tipo de domínio para líquido e aumentar sua resolução para 128, e basta ir para baixo e também desligar todas essas coisas Como meu sistema, assim como aplicamos os objetos texturizados na aula anterior E seu sistema também ficou lento, desligue isso e vá para baixo. E a partir daqui, basta ir até a malha e, a partir do raio da partícula, mudar o rádio da partícula para 1,5, eu acho, e depois ir para baixo e, a partir daqui, basta selecionar o quadro inicial Então, nossa partícula, basta gerar 1-75. Altere o tipo para modular e também selecione o retomável e, a partir daqui, basta ir até o volume que eu acho que é o peso do campo e alterar a gravidade para zero Perfeito. E se quisermos fazer alguma mudança, veremos no futuro. Ok, agora eu apenas seleciono e vou para as propriedades do objeto e, a partir daqui, basta trocar o fio da lança. Em seguida, basta voltar para a ortografia frontal e, a partir daqui, acho que daqui para a partícula Ok. Agora, a partir daqui, basta criar um plano e certifique-se de trazer esse plano para baixo e, a partir daqui, basta pressionar R e um pouco para girar para que nosso fluido comece a gerar a partir Basta abaixá-lo e pressionar S e depois Z. Acho que Z. Sim, está tudo bem. Z. E a partir daqui, basta ir para a guia de física e selecionar o fluido e mudar o tipo para fluxo e do fluxo para o líquido e apenas classificar o fluxo e a emissão superficial é cinco, e selecionar a velocidade cem, acho que 100 está E só a partir daqui, se você quiser mudar a partir daqui, tudo bem. Eu acho que está tudo bem. Certifique-se de selecionar o plano, e o tipo de plano é fluxo e o tipo é líquido. E o homem da superfície, que velocidade as partículas do ámen da superfície são armazenadas geneticamente e a velocidade da velocidade inicial, isso significa E só a partir daqui, verifique a nossa partícula normal, comece gerando aqui e colida com E a partir daqui, você também pode selecionar isso e daqui, selecionar o fluido e apenas isso e selecionar o fluido, e a partir daqui, basta selecionar o efetor e o efetor e apenas a espessura da superfície Eu acho que está tudo bem. Além disso, se você quiser mudar para alterá-los, você também pode começar a alterar o. Mas isso significa que quando nosso fluido começou com isso como se você visse no mar quando encharcado com a pedra, ele começa a respingar ele começa a respingar Agora, basta selecionar também esse fluido e, a partir daqui, apenas o vetor e apenas um. Perfeito. Agora, basta selecionar o cubo que criamos e, a partir daqui, vou começar a assar a flauta e clicar em um big data, e nossa flauta Basta selecionar isso. Agora é para o processo de cozimento. Ok, agora você pode ver que nossos dados fluidos de dados são grandes. Agora, basta ir até aqui. E se eu pressionar Play, você pode ver o resultado e nosso fluido começar a gerar até 75 e, a partir daqui, apenas daqui, basta mudar para o modo g. E eu só quero te dizer que basta salvar o projeto. Portanto, se o seu projeto falhar, você não voltará. Agora selecione o cubo e, a partir daqui, vá para aqui E a partir daqui, você pode simplesmente assar o purê, para que ele se torne o purê, selecione este e ele se transformará no Agora nossa malha está assando. Agora, aqui você pode ver que nossa malha é grande. Agora, se eu pressionar Play, basta jogar. Você pode ver o resultado. Perfeito. Agora, certifique-se selecionar a malha e acessar as propriedades do objeto e alterá-la para o fio, e você pode conectar para sólido. Ou você pode ver isso. E só a partir daqui, certifique-se de selecionar e sombrear suavemente. Agora, antes de encerrarmos nossa palestra, basta mudar para o editor I think shade e verificar se sua malha está selecionada e criar um novo material E basta excluir isso e você sabe que a água é transparente. Para isso, vamos pesquisar o vidro BS TF e apenas atravessar a superfície para que você possa ver e alterar sua rugosidade para 0,025, acho que está tudo bem e eu Perfeito. Agora basta selecionar o avião, agora selecione a retenção em **** Este, Controle L para material longo. Perfeito. Agora, se eu voltar para a linha do tempo e jogar agora, você poderá ver o resultado Então, se eu pressionar play, você pode ver que nosso ditado e a água são criados Então é isso para esta palestra. Na próxima palestra, começaremos a criar a luz para nosso projeto e, em seguida, faremos a renderização Então, até a próxima palestra. 8. 07. Crie luz e câmera para renderização: Bem vindo de volta. Nesta lição, vamos adicionar as luzes. E antes de adicionarmos luz, a primeira coisa que vamos fazer é dividir a área em desligada e ir para o modo aleatório e desligá-la e também ligar a tela Koski para que você possa ver o que vou fazer E a partir daqui, a próxima coisa que vamos fazer é adicionar uma câmera, basta deslocar A e adicionar uma câmera. E a partir daqui, basta pressionar num zero para selecionar a câmera e, agora aqui, ajustar a configuração. Então relaxe a câmera, vá até os itens, altere as rotações, tudo para zero e também para Agora, basta rastreá-la aqui e daqui, basta ir para a ortografia direita e, a partir daqui, girar a câmera em 90 graus Perfeito. Agora vamos ajustar os valores para que você possa ver os resultados. E a partir daqui, temos que ir até as configurações de renderização e, a partir daqui, selecionar o ciclo e agora mudar para GPU e definir o que acho que 12120 está E também por aqui, 120. Perfeito. Agora deising e o Pix Agora, o que vamos fazer é ajustar a resolução e, a partir daqui, acho que a resolução está boa. Agora, selecione a câmera e ajuste os valores. E só a partir daqui, ajuste a partir daqui, ajuste o ajuste e vá para o quadro zero. Selecione isso e um pouco de Troy Perfect. Agora ajuste os valores. Também ajustamos a escala. Se você acha que eles, basta selecionar isso e também selecioná-los para ajustar a escala. Então, levamos a câmera um pouco para fora. Eu acho que está tudo bem. E assim e certifique-se de ir para o quadro zero, eu acho, ou você pode ir para o quadro 24, para que você possa, a partir daqui, ver os resultados. Assim mesmo. Pense. Está tudo bem Perfeito. E a partir daqui, você pode ajustá-lo . Perfeito. Agora, o que vamos fazer é adicionar luzes e pressionar Shift A, eu vou para luzes e pressionar Shift A, o modo sólido e, a partir daqui, pressiono A e adiciono uma luz e uma luz de área e, a partir daqui, trazê-la para o número sete para cima ou trazê-la para a ortografia superior e daqui Apenas vá até Hall. Agora isso é. Agora, pré-inicialização. Apenas faça. Agora, a próxima coisa, basta deslocar D e depois X para movê-lo aqui. E daqui, apenas oito. Curtidas. E agora pressione o número um, crostints, up here, tab, e também especifique e Aqui. Perfeito. Agora, uma coisa, o que eu vou fazer é só falar um pouco sobre isso. E a partir daqui, vamos adicionar, eu acho, adicionar um avião e apenas trazê-lo para cima. E agora pressione R, depois X a 90 graus e, em seguida, traga-o para trás assim Agora, basta pressionar as para escalar em uma escala como esta e apenas aqui. Agora, novamente, adicione uma luz e, a partir daqui, apenas canalize a luz e traga essa luz aqui e gire-a para 90 graus no ZX, não estamos alterando apenas 90 e zero e também escale a área da luz para torná-la equivalente a 330 Perfeito. Agora, exatamente o que vamos fazer, você pode ver aqui, ajustar os valores para esses que você pode ver, você pode vê-los na luz dos morangos e um pouco aqui. Agora, antes de fazermos, basta adicionar o aumento da potência para 20 graus e também para 20 watts, desculpe, e mude sua forma para o retângulo e também mude sua forma para o E se eu ajustar o valor de X, acho que quatro e também altero seu quatro. Perfeito. Agora, novamente, ajuste, basta ajustar o E vá até aqui e, a partir daqui, adicione uma luz de área de luz e aperte. Traga-o até lá. E basta movê-lo para cima. Aqui você pode ver a brancura da luz. Primeira coisa, basta escalar a luz. E a partir daqui, basta ir para as propriedades da luz e, a partir daqui, ir para a visibilidade. E se eu simplesmente desligar o brilho e tivermos que acender essas luzes, sim, você pode ver os resultados e também simplesmente desligá-las OK. E se você apenas conhece ou desativa essas configurações, brinque com essas configurações e agora apenas com o brilho, acho que cinco e agora, novamente, selecione a capa e simplesmente a abra. E agora desloque D e duplique e traga aqui e também desloque D, depois traga até esta Assim, você pode ver os resultados. E a partir daqui, você pode simplesmente alterar as propriedades para poder jogar com o Perfect. Agora você pode adicionar as luzes e ajustar a cena como quiser. E aqui vou fazer uma pausa para avançar o vídeo, depois encerraremos a palestra e, depois encerraremos a palestra e na próxima palestra, criaremos uma névoa sob a área aqui e, em seguida, avançaremos Perfeito. Agora, se apenas renderizarmos a imagem, você poderá ver o resultado. Você também pode adicionar as luzes aqui. É isso para esta palestra. Na próxima palestra, começaremos e a neblina, vemos na próxima 9. 08. Adicionar efeito de névoa: Bem vindo de volta. Nesta lição, vamos adicionar o efeito de neblina Mas antes de continuarmos, eu lhe disse que você deveria ajustar a luz. E a partir daqui, eu adicionei mais luzes, e você pode apenas daqui, você pode ver. Pouco antes de adicionarmos uma luz, adicione uma luz aérea leve e, er, escale a luz para combinar com a área, combine com esta área e simplesmente abaixe-a e pressione combinar com esta área E aqui você pode ver, você também pode ajustar as propriedades que apenas as ocultam . Temos outras luzes que estão realmente afetando a seleção desta e, a partir daqui, girá-la. Brinque com as configurações. Então, tente combinar, você pode ver nossa luz. Acho que aqui está a luz. E se eu simplesmente desligar isso, você pode, você pode ver. E com as configurações, selecione também qual luz se comporta ou afeta ou apenas as tensões Você pode ajustar as configurações. E você também pode ajustar a luz aqui, aqui você pode ver o ama Agora , vamos adicionar um efeito de neblina para isso, vá para o modo sombreador e simplesmente o abra e, vá para o modo sombreador e simplesmente o abra e a partir daqui, primeiro, adicione um cubo, adicione um cubo e aumente o tamanho do cubo para que todas as partículas se ajustem e, a partir daqui, vá para as propriedades de exibição do cubo , vá para as propriedades de exibição do certifique-se de exibir e mude para o modo de fio. Agora, se você pode ver, agora a partir daqui, basta ir para o R, você pode simplesmente focar no cubo e, para isso, o que vou fazer é mudar para o modo sólido e, a partir daqui, pressionar a barra para frente Certifique-se de que seu cubo esteja selecionado, crie um novo material e, a partir daqui, basta excluir esse nó e adicionar, pois isso se comporta como um volume Pesquise o volume principal. Sim, perfeito. E apenas combine com o volume. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é adicionar brilho, brilho e controles, e apenas brilho e controles, e também adicionar uma RAM colorida. Perfeito. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é misturar duas cores, então adicione uma cor mista e também adicione uma textura de ruído e certifique-se de selecionar a textura e predefinição adequadas para trazer as coordenadas e o mapeamento da textura e também adicionar um nó de textura gradiente. Perfeito. Agora, basta mudar para o objeto para vetor. E então também altere a conexão da cor com a média e essa cor com a cor e, em seguida, o resultado com os fatores e também o vetor com o vetor e, a partir daqui, conecte a cor e daqui a cor a a P. O que está acontecendo? Se eu quiser mudar para o Perfeito. Agora queremos apenas mudar o ângulo. E se eu mudar o ângulo para -90 graus, você pode ver esse preto de -90 E também, se eu mudar a densidade para zero, e a partir daqui, se eu simplesmente levar a cor para a área. E se eu for até aqui, você pode ver a mudança na eficácia. Nossa cena está ficando um pouco, traga para a cidade. E você pode combinar enquanto joga com as configurações que quiser. E agora, a partir daqui, basta avançar e selecionar isso E se eu quiser mudar a cor, vá até o e adicione a cor e clique aqui. Um pouco de argila. Quebre isso. E também selecione o Eu acho que também selecione este plano. Desculpe, basta selecionar este avião por que isso está acontecendo. Basta desligar isso, selecionar este plano e também mudar sua cor para o e apenas ativá-lo. E apenas os valores Control Z, just e just juice. Você pode ver as palavras. Você também pode acender as luzes aqui apenas a partir do ph D. Se eu selecionar essa tecla de controle D, então glikate e abaixe-a para que possamos ver o E também mude para T e traga essa luz para perto desses morangos e apenas para dentro e você poderá ver os resultados à medida que estamos obtendo. Queremos adicionar uma luz aqui. Traga essa luz, mude T para essa e, na verdade, você não sabia quantas luzes precisaria para fazer a cena. Às vezes, precisamos de tantas luzes, então temos que jogar e manter essas luzes organizadas para que você possa obter resultados cada vez melhores Então você também pode trazer essas luzes e ver. Então eu acho que estamos prontos para ir. E se você quiser apenas configurar isso e a partir daqui, basta ir até o prático w. Stop. Assim, você pode obter o que desejar. Então, a partir daqui, basta ir apenas da saída e da saída. Então vamos para a renderização e, a partir daqui, basta ir para as 120 amostras e, a partir daqui, ir para o gerenciamento de cores e da alteração de AGX para filmagem e, a partir daqui, basta ir para os controles de mídia Você também pode pesquisar os controles muito altos. Mas aqui, controles médios são controles médio-altos. Portanto, controles médios estão bem. E apenas aumente 0,3 de exposição. Perfeito. Você pode simplesmente ajustar a luz aqui. Então, eu terminei com as luzes aqui, e também concluímos nosso workshop aqui. Espero que você tenha aprendido muito com este workshop, e estou aguardando a apresentação do seu projeto, e também vou adicionar uma palestra bônus na qual animaremos essa garrafa e as partículas de água Então é isso para esta palestra e workshop. Boa sorte e até o futuro. Antes de concluirmos isso, você pode simplesmente ir até aqui e clicar na imagem Renderizar, para poder renderizar a imagem e também mostrar seus resultados. Ok, cuide-se. Adeus, nos vemos em um futuro workshop. 10. 09. Renderize a animação e conclusão: Bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos animar essas barras Então, como você pode ver, você já executou todas as coisas, então você pode simplesmente brincar com isso e, a partir daqui, você pode simplesmente ir para o quadro um e ir para a saída. E a partir daqui, basta selecionar o diretório em que você deseja salvar. Então, vá até aqui e eu vou criar e chamá-lo de pace wash. Animação e basta aceitar abrir a pasta e nomeá-la como renderização final e simplesmente aceitar. Agora, a partir daqui, se você quiser exportar como uma sequência PNG, tudo bem. Caso contrário, você pode simplesmente deixar a partir daqui, você pode simplesmente deixar a saída daqui ir para um pouco antes de mediar, não ir para aqui vídeo e vídeo e depois ir para a codificação e, a partir daqui, ir para o Impag quatro e também definir E você também pode simplesmente ir ao vídeo e também salvar e exportar a configuração com alta qualidade e velocidade de codificação. Acho que tudo bem, bom Agora você pode selecionar o quadro. Então, temos uma simulação de make this for 75 para 75 75. E a partir daqui, você pode simplesmente ir para renderizar e, a partir daqui, renderizar animação. E agora nossa animação é renderizada por Todd. Então, aqui vou parar o vídeo e depois que a renderização for concluída, veremos o. Sim. Veja isso. Por quê?