Blender 4. 0 Fluxo de trabalho para iniciantes para arte cinematográfica - Passo a passo | šime Bugarija | Skillshare
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Blender 4. 0 Fluxo de trabalho para iniciantes para arte cinematográfica - Passo a passo

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:43

    • 2.

      Configuração de câmera e cena

      8:03

    • 3.

      Modelagem de casas, figura básica

      8:43

    • 4.

      Modelagem de casas, forma básica, parte 2

      8:59

    • 5.

      Telhado, varanda

      15:15

    • 6.

      Portas e janelas

      7:49

    • 7.

      Cerca e tábuas

      12:39

    • 8.

      Detalhes

      13:03

    • 9.

      Volumetria

      4:37

    • 10.

      Textura do céu

      8:18

    • 11.

      Trigo

      7:47

    • 12.

      Humano

      12:10

    • 13.

      Árvores e arbustos

      9:11

    • 14.

      Compositor 1

      15:21

    • 15.

      Compositor 2

      7:06

    • 16.

      Compositor 3

      9:28

    • 17.

      Compositor 4 - Grãos e sobreposições

      7:00

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

476

Estudantes

17

Projetos

Sobre este curso

Neste curso de 2,5 horas, vamos criar arte cinematográfica desde a introdução completamente em um liquidificador do início ao fim. Este é o fluxo de trabalho que aprendi nos últimos 6 anos usando o Blender.

Na primeira parte do curso, vamos falar sobre como definir a cena e as configurações da câmera. Depois disso, vamos começar a modelar e aplicar textura na casa abandonada. Em cerca de uma hora, vamos modelar a casa a partir da foto de referência. 

Vou explicar como acelerar o processo de modelagem com a ajuda de teclas de atalho e modificadores e como fazer o modelo low-poly parecer detalhado na câmera. Vou mostrar como conseguir um visual nebuloso cinematográfico usando volumetria, onde encontrar boas modelos gratuitas como criar materiais e mais.

Na última parte do tutorial, com duração de 40 minutos e dividida em 4 partes, vamos falar em detalhes sobre o compositor do Blender

O pós-processamento será feito inteiramente no Blender sem usar outros programas.

Todo o processo de criação de uma cena é gravado passo a passo, então o tutorial é fácil de seguir mesmo para iniciantes.

 

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šime Bugarija

Professor

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

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Transcrições

1. 1 - Introdução: Neste tutorial de 2,5 horas, criaremos arte cinematográfica a partir da introdução, completamente no liquidificador, do início ao fim A composição original é desse fotógrafo e, terceiro, a recriação de obras pelo artista é a melhor forma de aprender e progredir Decidi recriar esse trabalho para tentar descobrir os cenários usados por esse artista, e acho que chego bem perto Neste tutorial, mostrarei o que aprendi recriando esse trabalho, bem como nos últimos seis anos usando o Blender Primeiro, falaremos sobre como definir a cena e as configurações da câmera. Depois disso, começaremos a modelar e texturizar a casa abandonada Explicarei como acelerar o processo de modelagem com a ajuda de teclas de atalho e modificadores E como fazer com que o modelo low poly pareça detalhado na câmera Vou mostrar como obter uma aparência cinematográfica nebulosa usando volumétrica Onde encontrar bons modelos gratuitos, como criar materiais e muito mais. Na última parte do tutorial listando 40 minutos e dividida em quatro partes, falaremos em detalhes sobre o compositor do liquidificador O pós-processamento será feito inteiramente no liquidificador sem o uso de outros programas Todo o processo de criação da cena é gravado passo a passo, então o tutorial é fácil de acompanhar, mesmo para iniciantes O tutorial é separado em 17 partes com a duração média do término para facilitar o acompanhamento Todos os recursos e links estão incluídos no tutorial e legendas com atalhos também estão 2. 2 - Configuração de câmera e cena: Agora estou no Blender 4.0 e você pode baixá-lo gratuitamente e instalar a partir do Blender Ou neste tutorial, recriaremos a partir desse cara aqui. Vou compartilhar esse link com você neste arquivo de link. Primeiro, minha recomendação é criar uma pasta onde você deseja salvar todos esses arquivos. Eu criei essa pasta agora vou copiar esse endereço aqui. Vou salvar esse arquivo. Salve o arquivo, e agora vou pagar essa pasta aqui. Vou chamar isso de Tutorial da Casa do Abandono. Esta é a nossa referência e é isso que recebo quando tento recriá-la pela primeira vez E você pode ver que eu chego bem perto dessa referência. Esta é outra versão, apenas mais uma configuração de iluminação, um pouco mais dramática. Foi quando tentei ontem, recriar essa cena para me preparar para este tutorial E a diferença entre essas duas cenas é que eu uso modelos do modelo três do sketch fab Neste tutorial, usaremos todos esses modelos, mas mostrarei também onde faço o download desse cara, se você quiser usar esse modelo. E eu também substituo esses três modelos por 31 da sketch fabre Você também pode saber que essa cena é diferente. Outra diferença aqui é que eu faço o pós-processamento neste exemplo no after effects aqui, tudo no blender Você pode ver como isso parece. Se eu for até aqui na guia Composto, você pode ver que temos muitos nós E neste tutorial eu planejei fazer pós-processamento também no Blender porque a maioria de vocês não usa o After Effects ou qualquer outro programa Este é o tutorial do Blender e faremos tudo isso aqui no Blender, mas também mostrarei meu arquivo de After Effects Examinaremos todas as configurações que eu uso nesta cena aqui. Vamos agora começar com o Blender. A primeira coisa que farei aqui usar o Shift e adicionar um avião, e esse será o nosso terreno. Em seguida, vou criar a base desta casa aqui. Acho que essa parte aqui pode ter cerca de 3 metros de altura, e esta cerca de oito. Posso selecionar esse cubo e digitar aqui oito no eixo, talvez 3 metros. Agora vou usar a ortografia numérica de um para a frente e podemos trazer isso aqui neste eixo Mas se você quiser ser preciso, basta digitar aqui 1.5 Vamos agora configurar a câmera. Quando vejo essa renderização pela primeira vez, tenho a impressão de que câmera está muito longe desse cara nesta casa. Aqui, podemos criar uma câmera de seleção de efeitos fácil e semelhante. Agora vou usar a visão ortográfica Nampa de sete para cima e direi isso a 90 graus, esse eixo a zero Agora vou tentar me alinhar com este eixo, o eixo Y mundial aqui. Quando você vê essa pequena cruz aqui, você pode simplesmente arrastá-la e movê-la para a direita no lado esquerdo. Quando você coloca o mouse, você pode pressionar Nampa zero e podemos ir para o Camera View Agora podemos ver o que fazemos à esquerda e podemos trabalhar à direita. Vou pressionar à esquerda para fechar esta guia aqui. E agora vou definir proporção ou resolução semelhante à usada nesta imagem. Normalmente, eu apenas pressiono a tela de impressão e tenho esse pequeno software lise-shot. Eu posso ver facilmente as dimensões dessa renderização ou proporção. E da última vez que usei 901.050 aqui, agora temos uma proporção semelhante à usada nesta foto Agora vamos mudar para as configurações de renderização e direi isso para ciclos e GPU E vou digitar aqui 22 e também aqui. Agora temos uma renderização muito rápida. Podemos alternar aqui para renderizar a visualização. Agora, quando tivermos selecionado a câmera, vou no eixo a 1,5 metros do solo. Podemos mover isso, ou podemos simplesmente escalar esse terreno aqui para obter o efeito que a câmera está longe desse cara aqui. Podemos simplesmente colocar uma câmera longe desse objeto aqui. Da última vez, fui até 60 metros desta casa aqui. Eu vou usar as mesmas configurações. Agora vou criar um cubo com o deslocamento A. E isso será apenas para medições Vou digitar aqui 60. Agora vou apenas mover a câmera aqui. Agora vou deletar esse cubo que não preciso e agora vou escalar esse terreno Vou mudar para a esquerda para a visualização da renderização e podemos ver como isso fica porque agora estamos longe desse objeto. Para colocar tudo isso no quadro, como nesta foto, precisamos mudar o zoom ou o foco. Agora vou clicar em Propriedades da câmera. Agora, se aumentarmos esse foco, podemos ver que basicamente chegamos a esse objeto aqui. Da última vez, vou com o valor de 120. Acho que isso é semelhante a definir os valores nessa renderização, mas você pode jogar com essas configurações. Por exemplo, vou te mostrar o que você pode fazer. Esta é minha última visão aqui. E eu desativo as métricas de volume daqui por enquanto. E você também pode ir bem perto desse cara aqui. Mas então você precisa, é claro, alterar essa distância focal, talvez 15. Você pode usar as configurações da câmera se gostar desse tipo de foto, e não há nada de errado aqui, mas acho que você acabou de contar uma história diferente nesta renderização aqui. Quando vejo essa renderização, tenho a impressão de que alguém que gravando essa foto está por trás desse cara. Quando olhamos, tenho a impressão de que esse cara está sozinho e alguém à distância está escondido nessa grama ou erva daninha. Isso parece mais horrível para mim e, como eu quero criar imagens horríveis, acho que essa configuração é muito melhor do que nesta melhor do 3. 3 - Modelagem de casa, figura básica: E agora vamos começar modelando essa casa abandonada para modelo. Vou fechar essa guia aqui porque não preciso mais disso. E agora vou selecionar esse cubo. E pressionarei Numpatkey para isolar apenas esse objeto, porque agora trabalharemos apenas com esta Você também pode usar visualização, visualização local e visualização local, se não tiver voltado à cena novamente, e visualização local total ou apenas nupskeyen Podemos importar esta imagem como imagem fundo e eu não vou compartilhar essa imagem com você, mas você pode simplesmente usar a tela de impressão e salvar essa foto no seu computador Agora eu posso importar essa imagem de fundo ou imagem de referência. Eu vou usar o shift e a referência de imagem. Agora vou aqui, abaixo de onde eu salvo esta imagem aqui. E vou importar essa referência. Agora vou para o modo de raio x e o modo de fio. Vou escalar essa imagem para combinar com esse cubo aqui. Esse cubo faz parte, essa parte da casa aqui. Vou tentar me ajustar. Vou selecionar Imagem deste cubo porque esse cubo tem dimensões em escala real E vou pressionar para igualar isso. Ok, por aqui. Agora vou selecionar esse cubo. E vamos trazer isso pequeno. Vou trazer essa imagem de referência em segundo plano para que possamos ver o cubo Vou usar o controle A para aplicar a escala. Se você pressionar, você pode ir rapidamente para o modo de edição, ou você pode simplesmente ir aqui para o modo de edição. Se você clicar aqui, poderá selecionar a seleção de borda. Mas você também pode pressionar dois no teclado para ativar essa seleção de borda. Um é para seleção de vértice, dois é para borda e três é para seleção de face Este é um atalho e agora vou usar controle R para adicionar o lout aqui. Vou selecionar apenas essa borda aqui. Você pode usar essa ferramenta de movimento e colocá-la no eixo Z. Mas vou usar o controle Z para desfazer isso porque vou usar o atalho O atalho para pegar é quando você pressiona, você pega isso. Mas como eu quero ficar apenas no eixo Z, pressionarei C. Mas agora pressionarei Escape para remover essa seleção. E vou usar uma visão portográfica ampliada de uma para a frente. E eu vou agora com C. E eu vou me mudar para cá, este será o nosso teto. Vou apenas selecionar essa imagem. Vou me limitar ao tempo aqui e renomear essa referência Mas podemos ver que essa é uma imagem de referência. Acho que vou desabilitar isso por enquanto porque importo aqui a imagem de referência. Provavelmente vou aqui dividir horizontalmente. Vou abrir aqui o editor de imagens. Agora vou abrir essa imagem de referência aqui. Eu sempre posso dar uma olhada em como esse look e posso modelar aqui. A próxima coisa que vou criar aqui é essa pequena casa aqui, porque ela é bem parecida com esta. Vou apenas pressionar A para selecionar tudo e Y para mover isso no eixo Y. Agora vou usar Z para girar isso no eixo Z em 90 graus. E agora vou pressionar, vou colocar isso aqui. Se eu fosse um, eu posso ver que isso sobe um pouco acima do teto. Eu vou com GC e vou colocar isso aqui. Talvez escale um pouco e Y, escale isso no eixo Y e talvez mova isso aqui. Agora vou pressionar três no teclado. Ao suspender o turno, selecione essas duas faces. Eu posso mover isso. Se você quiser selecionar apenas esta parte da casa, podemos pressionar L e o Blender selecionará uma parte solta Essa parte aqui é uma parte solta aqui. Vou pressionar para escalar um pouco no eixo. Vamos primeiro adicionar alguns detalhes sobre essa pequena parte da casa. Acho que podemos ver uma pequena janela aqui, mas vamos primeiro criar esse tipo de telhado aqui. Eu vou usar Shift e Shift aqui. Agora, se pressionarmos Y no teclado, no modo de edição, podemos separar esse Y no teclado e obter isso? Não. Vou pressionar Al, vou pressionar primeiro para escalar esse pouco aqui. E eu vou mover isso para baixo. E agora vou pressionar Alt para extrudar isso normalmente. Então, vou aqui extrudar a fase ao longo dos normais. Agora, segurando a tecla shift, podemos mover o mouse para cima e podemos mover esse pouco para cima com precisão. Temos esse pequeno teto aqui. Vamos agora criar essa janela aqui. Eu vou com dois no teclado. E vou pressionar o controle R para adicionar um corte de laço aqui para alinhar no eixo. Vou pressionar, agora podemos usar o controle para chanfrar. Se rolarmos o mouse para cima, obteremos mais cortes de loop, mas precisamos apenas de um aqui. Não vou escolher um eixo, mas não vou passar por essa esquina aqui porque tenho faces sobrepostas Agora vou usar o controle aqui e mover este pequeno para a direita e este para a esquerda. Agora podemos enfrentar a seleção. Ou três vão para a seleção de faces, e podemos selecionar essas duas faces. E podemos usar y para mover isso para dentro. Ok. Mas esse teto é perfeitamente plano porque veremos apenas a silhueta dessa parte aqui Podemos simplesmente adicionar alguns detalhes aleatórios e eu assumirei o controle. Estamos aqui para adicionar alguns cortes. E também aqui podemos selecionar talvez todas as outras aqui, essa parte não é a mesma mas como veremos apenas a silhueta, acho que isso não é importante nessa rendição Nós podemos ver melhor. Eu só quero evitar essa prova plana aqui. Ok. Agora vou usar todos os valores normais de x para trazer isso à tona. Também podemos adicionar alguns eixos de lotes. Agora podemos fazer a edição proporcional. Basta selecionar algumas dessas partes aqui e podemos usar apenas para criar algumas imperfeições aqui Eu também selecionarei a visão dessa mudança de retenção na fonte e escolherei y, t, esse pequeno no Agora vou pressionar L sobre L sobre esta parte, e esta parte aqui. E eu vou com o controle B. Se você tiver mais loops cats aqui, basta rolar o mouse para baixo para remover esses loops porque eu quero apenas um aqui Eu quero manter esse poste. 4. 4 - Modelagem de casas, forma básica, parte 2: Vamos criar outro telhado aqui. Vou selecionar essas duas partes e agora pressionamos, escalamos todas as. Isso porque da última vez eu usei o teclado Y para separar isso e agora podemos pressionar, mas sem edição proporcional, então basta desabilitar isso aqui Agora podemos pressionar S, podemos escalar esse teto aqui e Z para derrubá-lo. Agora, tudo é extrudido ao longo do normal e basta mover o mouse para cima. Vou pressionar pressionando a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse. Podemos fazer o curso aqui. E agora vou usar a escala do cubo neste eixo x para escalar isso no eixo x. Agora podemos mover isso para fora, talvez S Z novamente, x para girar isso aqui Agora podemos usar o controle R e adicionar vários cortes de loop aqui. E controle para estar nivelado. Agora, todos se extrudam ao longo dos valores normais e basta mover o mouse para cima para E agora vou pressionar L sobre esta peça e controlar para adicionar um chanfro Mas com a tecla Shift, quero ser preciso. Ok, agora podemos usar SZ novamente para escalar isso ao longo do eixo z. Agora vou adicionar novamente algumas imperfeições porque esta é uma casa abandonada E selecionarei algumas partes disso e optarei pela edição proporcional E você pode ver esse pincel aqui. Se aumentarmos isso, teremos influência sobre uma área maior aqui. Talvez algo sobre isso. E também podemos adicionar detalhes menores aqui. Mas agora vamos criar essa parte aqui. Também temos pequenos neste lado direito. Vamos agora com a malha e o cilindro do Shift A. Agora vou usar a parte sete e passar para o modo de edição e também para o modo de raio x, porque sem o modo de raio x, se selecionarmos isso, selecionaremos apenas a parte superior, mas não a parte inferior aqui Precisamos ir para o modo de raio-x. Vamos agora ir até aqui e excluir vértices. Agora podemos selecionar esses dois, e X a X no eixo X. E agora podemos pressionar A para selecionar tudo e S, Y dimensionar esse eixo y. Vamos ver como isso parece. X e x, y para escalar isso. Agora vou selecionar e, segurando, selecionarei todo esse loop aqui. E agora vou pressionar para escalar isso aqui. Vamos ver como isso parece. Agora podemos apoiar nossa referência para ver aonde isso vai. E agora eu vou para o X Ray Mo. Mova-se até aqui, mas nem precisamos seguir essa referência. Basta fazer algo semelhante. Está bem? Agora, talvez eu selecione isso com tudo novo e opte pela extrusão E agora, para escalar isso, ok, vamos mover isso para dentro. Mas vamos colocar tudo isso aqui dentro. Agora podemos usar toda a extrusão ao longo do normal. Basta adicionar um pouco de espessura aqui. Ok, vamos adicionar algumas dessas colunas aqui. Para isso, podemos simplesmente ir para Shift e, provavelmente, aqui e eu usarei o pad seven e o mesh cube Vamos reduzir isso. Vamos reduzir isso um pouco , reduzir isso. Vamos criar algumas dessas colunas aqui. Eu vou usar Z para escalar. Isto é, se você quiser escalar isso somente nos eixos x e Y, e remover o eixo, você pode usar a escala S. Mantenha pressionada a tecla Shift para remover e pressione Z. Agora podemos escalar isso, mas não no eixo Dimensione isso nos eixos x e y. Mas se isso for muito difícil para você , basta pressionar para reduzir isso. E agora, escalar apenas no eixo. Ok, vamos colocar um aqui, mover isso aqui no eixo. Agora vou usar o escudo X, colocar um aqui, proteger Y e mover um no eixo Y. Mas agora vamos adicionar algumas imperfeições porque isso é perfeitamente plano E você pode usar muito o controle R aqui. E agora você pode mover isso aqui e talvez controlar B para nivelar isso com a guia, podemos pular para o modo de objeto e selecionar este E, novamente, com a guia, podemos ir para o modo de edição. Controle R, acho que está tudo bem. E agora podemos selecionar todas essas colunas aqui e usar a guia para o modo de edição. Pressione a para selecionar todos os controles e adicionar um nível. Mas você pode ver que esse chanfro não funciona corretamente. Isso porque, se passarmos do modo de edição para o modo objeto, podemos ver que a escala não é um controle, uma escala aplicada. Agora, para acessar o controle do modo de edição ou manter pressionada a tecla Shift, você pode ser preciso. Minha recomendação é ativar a cavidade ao fazer modelagens como essa. Porque se formos com o superior, não podemos ver as bordas, mas sim aqui E se habilitarmos a cavidade, podemos ver todas essas linhas aqui. Também podemos definir isso para que ambas as bordas fiquem ainda mais visíveis. Vamos criar também a pequena parte no lado direito. Vou duplicar isso com X. Agora vou pressionar X menos um para virar isso Vamos agora escalar isso. Podemos simplesmente adicionar uma pequena parte desta casa aqui apenas com o cubo numerado um para ir para a tortografia frontal x. Para escalar isso no eixo x Z, podemos usar a temperatura para o modo de edição três para ir para a seleção de fase e movê-la Mas tudo isso é apenas uma questão de silhuetas. Se você for Ump at one, podemos ver apenas a silhueta disso e nada mais Vou aqui com modo de edição A e o controle B para adicionar Bella. 5. 5 - Telhado, varanda: Vamos criar telhas aqui. Vou aqui com o Shift, clique com o botão direito do mouse para colocar a origem aqui. Vamos criar primeiro um turno, um avião. Talvez eu queira o eixo x. Talvez apenas 10 centímetros. Eu posso digitar aqui 10 centímetros, talvez 12. Agora vou pressionar S Y para escalar isso aqui. Agora vou pressionar a chave de acesso. Primeiro, isso de volta à nossa cena. E segundo, quando pressionamos isso, só podemos colocar esse bloco aqui. Agora vou para a guia para editar o modo dois para seleção de bordas. E eu vou usar o controle R. Agora vou abordar esse pequeno detalhe e controlar talvez três cortes de loop aqui. Agora, A, para selecionar A, Al e extrudar ao longo dos valores normais, aumente Mas acho importante em qual direção, se você for, obter a orientação de fase correta. Mas vamos com o controle Z, vá para baixo, acho que agora temos uma orientação de fase incorreta. Para corrigir isso, basta pressionar a e três voltas ou recalcular o recalcular Ok, agora isso está correto e podemos desativar essa orientação de fase. E podemos usar um escudo numérico x. Agora eu quero girá-lo no eixo y y 108. Vamos colocar isso aqui. Mas agora temos dois objetos. Eu quero manter isso como um objeto porque agora vou usar o controle do modificador R J. Agora vou entrar aqui em modificador e gerar matriz Agora vou apenas aumentar essa contagem. Vou adicionar outro modificador RA no eixo X, vou enviar isso para zero e no eixo Y um, podemos ordenar isso no eixo Agora, se usarmos Tab e entrarmos no modo de edição, teremos apenas dois deles no modo de edição. E agora vou pressionar um X, mas agora vou aqui. Eu não quero uma compensação perfeita aqui. Vou mover isso um pouco para dentro, talvez 0,9 Temos tipos de telhado aqui. Agora vou usar o Pests Key. Vou selecionar tudo o que faz parte desta casa. Vou pressionar M. Vou criar uma nova coleção, e vou ligar para esta casa na próxima vez. Quando quisermos selecionar esta casa, podemos simplesmente ir até aqui e selecionar objetos. Agora podemos pressionar Napa. Agora isso não é tão importante porque não temos muitos objetos. Mas, por exemplo, nessa cena, é bem difícil selecionar todo esse objeto e isolar isso. Por exemplo, mover isso aqui é muito importante criar, ok? Eu não criei aqui da última vez, mas criei aqui, por exemplo. Quando seleciono esse objeto, posso clicar com o botão direito do mouse e selecionar objetos. E eu posso selecionar a casa inteira. E eu também sou pai com esse cubo vazio se eu precisar mudar esta casa Mas eu vou te mostrar isso mais tarde. Ok, agora podemos usar a tecla de cochilos para trazer esse objeto aqui E vamos colocar esses ladrilhos. Eu preciso de mais matriz aqui, cerca de 21 no eixo y. Vamos agora aumentar isso no eixo X. Agora vou usar não três para escrever ortográfico e X para girar isso no E agora vou tentar alinhar isso com esse teto X e preciso de mais. Essa matriz no eixo y, vou contar os 226 Acho que esses ladrilhos parecem bem pequenos. Podemos editar mais do que pressionar para escalar. Agora eles são maiores, mas agora vamos além disso. Vou derrubar esse pouco. As telhas são visíveis em vermelho, então você pode ver como ficam. Podemos ver todos esses detalhes. Acho que isso é muito importante agora. Podemos adicionar algumas imperfeições. Mas para fazer isso, precisamos aplicar esse modificador R. E você pode clicar aqui para se inscrever um por um. Mas você também pode clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em Mesh. Agora aplicamos todos esses modificadores e, se agora estivermos no modo de edição, você pode ver que cada um deles é uma parte separada Agora podemos usar L. Por exemplo, podemos excluir alguns dos vértices de exclusão Podemos ir novamente com L. Podemos usar X para girar esse pequeno eixo x, ou Y. Mas você pode ver que giramos isso do centro desses objetos Mas se mudarmos isso para a origem individual, giraremos isso do ponto individual de cada um desses objetos selecionados Uma coisa que também podemos fazer aqui, por exemplo, selecionar algumas delas aqui. Se habilitarmos a edição proporcional ela segurará essa parte com esse pincel Eu vou fazer algo assim agora e talvez também aqui. Ok, vamos fazer coisas semelhantes aqui. Ok, não podemos acessar modos de edição como esta parte e adicionar alguma imperfeição a essa parte, podemos usar o controle para adicionar um corte em loop Agora podemos usar o controle para adicionar alguns cortes de loop aqui. Vamos adicionar um com controle aqui e também muitos aqui. Agora podemos usar a edição proporcional para afetar essa parte aqui Eu vejo esse pequeno teto aqui. Podemos ir para o modo de edição com tab e pressionar as duas partes. E vou apenas duplicar isso com shi x Z -90 Ok, mas sem edição proporcional -90 Vamos usar o amplificador de sete para alinhar com esse teto e agora para alinhar com esse teto Mas, novamente, vou assumir o controle. Usamos essa origem individual, mas vou dizer isso ao livro delimitador Shi X Z -90 num sete, alinhe este pequeno com esse teto e tem que escalá-lo e derrubá-lo Ok, vamos com L. E vamos mover isso aqui para que possamos ver a silhueta desse telhado Vamos criar essa varanda aqui. Eu vou usar shift like click. E eu vou usar o cubo num por um Z. Para escalar isso no eixo Z, x, mais ou menos aqui, num sete e Y. Para escalar isso no eixo Z, x, mais ou menos aqui, num sete e Y. Ok? Podemos continuar com um pouco mais agora. Vou aplicar o controle de escala. A. Aplique a escala e eu vou usar o controle de abas. Veja o controle de corte B. Talvez para adicionar mais detalhes aqui, podemos pressionar L e Control para adicionar o nível. Vamos criar essas colunas aqui. Vou aqui com shift e clique com o botão direito do mouse. Vou começar com o cubo para reduzir isso. X em escala, no eixo x, z e talvez y. Ok? Da última vez, peças pequenas aqui. Vamos fazer isso agora. Vou usar a escala Z, estaxe novamente. Agora vou usar a escala sh, Z, Y, eixo y, teclado numérico três Vamos mover isso para cá. Agora vou mover isso para cá. Mas antes eu vou para o controle do modo de edição para chanfrar isso, mas primeiro vou para o modo objeto, controle A, aplicar escala , modo de edição e controle B. Agora vou deslocar o x, vou clicar e vou com shift Mudar no Blender é repetir a última etapa e você simplesmente repetirá essa duplicação, ok, e entendemos Agora eu posso usar o controle e aplicar a escala. E eu posso usar a guia para o modo de edição. Selecione essa borda aqui, essa. E controle apenas uma pessoa para adicionar esse belo detalhe. Ok, agora vou criar outra coluna aqui, shift e provavelmente aqui. E eu vou usar o cubo, reduzir isso para escalar esse eixo Z, Y. Vamos aplicar a E agora vou com z. Vou reduzir tudo isso e escalar isso no eixo y 45 para girar 45 graus para criar essa parte aqui, shi x y em outro eixo E temos esse detalhe aqui. Podemos usar shied x p um aqui, um aqui e talvez um aqui Ok, vamos adicionar algumas imperfeições. Toque para editar, configurar, controlar R, talvez um aqui. E controle. Vamos criar essa chaminé aqui. Então, podemos ir aqui com shift, clicar com o botão direito do mouse no cubo. Podemos habilitar essa referência aqui, mas referenciar essa visão local. Vou selecionar isso e vou selecionar objetos para selecionar toda a casa e essa referência aqui. E agora eu posso ir aqui e vou reduzir isso, escalar esse pequeno eixo z. Agora vamos desativar essa referência. Agora vou usar o controle de guia R três para ir para a seleção de faces. Eu posso segurar esse laço e toda a extrusão ao longo do normal. Agora, novamente L e controle B para bevers. 6. 6 - Portas e janelas: Vamos criar portas e janelas. Aqui vou selecionar esta parte ped, uma guia de controle para o modo de edição. Eu posso usar o Z02. Vamos desativar essa edição proporcional e zero. Agora podemos mover isso, podemos mover isso para baixo e agora podemos usar controle para nivelar isso. Aqui está nossa janela e eu vou mover isso um pouco para cima. OK. Agora vou com controle R E quero uma porta aqui para que possamos ver onde está nossa porta? E eu vou com o controle, este será o lugar para a porta. Eu vou usar o controle R aqui. Controle para abrir espaço para a janela aqui e aqui. Eu vou controlar R, eu não quero nada aqui. E também controle R aqui. E agora podemos usar o controle para criar um controle corte em loop para criar Bevel Agora, segurando esta parte e segurando a tecla shift, posso adicionar a seleção. E, novamente, selecione esse loop aqui. Agora vou usar o controle para criar duas janelas aqui. Agora eu posso selecionar uma janela, outra porta e uma janela aqui. E eu posso usar toda a extrusão um pouco, só um pouco. Agora eu posso pressionar para inserir isso. Vamos apenas verificar a escala. Ok, para inserir isso agora, y para mover isso no eixo Y. Vamos repetir isso novamente, apenas para mover isso em X. Antes de clicar em qualquer lugar, pressionarei e separarei por seleção Agora, essa é uma parte separada. Só podemos trabalhar com essa parte. Porque vou usar o controle Z para mostrar quando isso faz parte desse objeto. Quando usamos o controle R, adicionamos itens a esta casa. Eu quero evitar isso, vou pressionar P e separar por seleção, agora posso selecionar esta parte aqui e controlar e controlar para adicionar esse quadro aqui. Controle aqui. Vamos também, agora eu posso, eu vou com o turno. Com a tecla Shift pressionada, adicionamos a seleção e apenas selecionamos todos esses quadros aqui. E controle B para nivelar isso e agora tudo sai normalmente. Mova esse pouco para fora segurando a tecla Shift, você pode ser preciso. E, novamente, agora vou usar o controle B para chanfrar isso. Vamos agora adicionar alguns detalhes sobre essa porta. Então, podemos usar T. Eu posso selecionar apenas esse loop, cortar aqui e eu vou com três para pagar a seleção. Para inserir isso, posso usar Y para extaxis. Vamos agora criar no eixo x e dois eixos. Vamos selecionar esse controle B ou mudança de chanfro para movê-lo levemente e de forma rude ao longo Ok, podemos simplesmente adicionar alguns detalhes aleatórios aqui. Se você quiser mover isso para fora, podemos criar o efeito de janela quebrada com K. Se você tocar na faca K do modo de edição, tenha cuidado aqui Quando você pressiona K, você fica nesse eixo aqui. Você pode ver que nada aconteceu porque precisamos manter essa vantagem aqui. Essa. Mas essa aqui tem tudo a ver com o ângulo em que você coloca a câmera. Então, vou passar para aqui e agora tive algum efeito de vidro quebrado aqui. Vamos ver como isso é visível. Eu crio esse efeito aqui. Você pode ver que isso não está visível. Posso visualizar isso rapidamente no Render Preview. Então, rapidamente, vamos para o Render Preview, e temos uma lâmpada de ponto aqui. Ok, isso se cruza com isso. É um pouco difícil de selecionar, mas vamos para o modo Web. Ok, se agora mudarmos para a visualização de renderização, podemos ver como isso fica em ciclos. Mas para fazer uma melhor visualização, precisamos alterar as configurações de iluminação e eu farei isso mais tarde. Podemos adicionar rapidamente uma lâmpada solar aqui, Light, vamos trazer esse 0,2 e talvez adicionar um pouco de cor azulada aqui E agora podemos girar isso para criar algumas sombras. Vou duplicar isso com D e mover isso para baixo. Vamos mudar isso para área. E Al, podemos definir a rotação para zero. Então, vou pressionar um R aqui. Vou levar isso talvez para 100 ou apenas 50. E podemos mudar isso para luz laranja, ou talvez apenas dez. 7. 7 - Cerca e tábuas: E agora vamos criar essa cerca quebrada aqui para que possamos ir com o navio. Tente clicar novamente, cubo para reduzir tudo isso. X para dimensionar isso no eixo X, Y para escalar isso no eixo Y, controle A aplica a escala. Agora vou usar escudo para colocar um abaixo, escudo novamente X, Y, reduzir isso, Z para escalar esse eixo Z, proteger o X e deslocar R para repetir. Última etapa, agora podemos selecionar todas as peças. Vou usar o controle para unir isso em apenas um objeto e vou usar o escudo x. Mas acho que essa parte deveria ficar aqui um pouco mais à esquerda, e essa aqui se quisermos seguir essa referência. Ok, e o que eu posso fazer agora ir para o modo de edição número um. E eu simplesmente movo isso para cá. E eu posso pressionar L, selecionar esses três e usar o escudo x p aqui. Ok, eu dupliquei um e posso excluir vértices. Agora vamos adicionar muitas imperfeições aqui. Vou mover a guia, selecionar isso e talvez primeiro exclua duas delas. Agora eu vou pressionar o controle R, mover isso aqui, talvez este, talvez nós também possamos mover este aqui. Em seguida, quero criar esses planos aqui. Para isso, baixei uma textura do Texture.com e compartilharei Eu não vou criar o primeiro jogo aqui. Então, mude e clique. Agora eu vou com o cubo. Dois metros estão em x, o eixo está bom. Mas eu quero, digamos, 2 centímetros. Vou digitar aqui para M no eixo. Eu quero fazer talvez 15 centímetros. OK. Agora temos um plano e eu posso ir com Nápoles Chave para isolar esse controle: aplique uma escala. Eu vou com Ped, um escudo Z. Mova isso para mais ou menos aqui e ela Z novamente Talvez mais uma vez. Agora vou abrir aqui o editor de sombreamento e vou criar um novo material e vou chamar os planos Agora vou apenas arrastar e soltar essa textura, mas você pode usar qualquer textura que encontrar na Internet. Nessa referência, vejo que os planos são brancos. A razão pela qual eu baixei essa textura branca. Agora vou conectar aqui ao Base Color. Ok, não podemos ver nada porque não estamos no Material Preview. Então clique aqui para acessar o Material Preview. Agora, porque este, esse material, podemos selecionar tudo isso e controlar o controle L, podemos simplesmente vincular o material. Você pode ver essa linha amarela. Isso significa que este é principalmente objeto selecionado e precisamos selecionar este com a tecla Shift pressionada e clicar aqui. Precisamos selecionar este porque este , este material e o material do link de controle ou você pode aqui em Configurações do material, e você pode simplesmente arrastar e soltar isso aqui. Ok, agora eu posso ir, vou selecionar tudo isso, editar o modo de projeção. Agora eu projeto isso melhor, mas preciso de um editor UV aqui. Então, vou dividir essa janela e não preciso dessa guia. E agora vou selecionar aqui o editor UV. Agora eu posso selecionar essa seleção de rosto, esse rosto aqui. Primeiro vou escalar. Vou selecionar esse rosto aqui. E eu vou pressionar uma balança, tão pequena. Selecione este. E escale esse projeto para outro. E esse pode estar aqui. Está bem? Agora temos quatro variações diferentes disso. Se agora formos para a origem individual e X, podemos girar esse metal no eixo X para obter esse efeito Primeiro, quero fazer algumas aparências aqui. Vou usar controle, rolar, boca para cima para adicionar dois desses cortes de aparência, controle B, rolar a boca e excluir os normais. Apenas mova isso. Agora eu posso selecionar apenas essas duas arestas e posso usar o controle B para criar um chanfro aqui Ok, se formos para o modo objeto, veja isso, ele parece estar aqui. Vou adicionar aqui um no meio. Controle e controle. Eu posso rolar o mouse para cima para adicionar. Agora eu posso usar o valor amplificado de menos para subtrair a seleção. Agora vou pressionar para reduzir isso. Posso voltar com control lumped plus para expandir o controle de seleção para melhor Mas agora eu sei que preciso de um para essa parte e outro mais curto. Também aqui vou, duplicarei esse escudo x e farei outra variação aqui Agora vou para a pré-visualização do material. O que posso fazer no modo de raio x selecionar toda a peça e excluir vértices. Isso não vai funcionar. Eu posso simplesmente mover isso aqui, mas você pode ver que eu também estico essa textura aqui. Mas se habilitarmos esses atributos de fase corretos, não ampliaremos mais isso. Vou mover isso para cá. E vamos mover isso aqui. Ok, agora temos uma parte mais curta. Vamos agora voltar a Naples Key ao nosso C. Podemos fazer prévia sólida porque é muito mais fácil ver onde ela está Agora vou selecionar esse material. Vou mudar apenas a cor da tela da janela de visualização. Isso é visível somente na janela de exibição. Em costela sólida, mudarei de cor para facilitar a visualização Ok, agora vou selecionar as partes maiores. Vamos aumentar isso. Vamos colocar isso aqui. Eu vou com um amplificado. Eu faço isso muito pequeno, mas isso não é um problema tão grande, então eu posso usar x. Eu posso colocar isso aqui, agora eu vou com shive Z ou eu não faço nenhuma variação aqui, eu vou com A para criar uma instância desse objeto Agora, tudo isso faz parte do mesmo objeto. Isso economizará um pouco de memória em nossa cena. Mais uma vez, vou usar x para mover isso aqui. Vou pressionar X para escalar isso um pouco. Eu posso fazer o mesmo com este. X para cobrir toda essa área a Z, então certifique-se de cobrir toda essa área e tudo ficará bem. Ok, agora podemos fazer algumas variações também aqui se você quiser usar Y. Então eu disse isso para o indivíduo, e X pode ser L Y. Ok, vamos ver como isso fica agora em vermelho Vamos agora duplicar algumas delas com o turno D. Atrás dessas duas caixas delimitadoras e sua noite Y, talvez possamos colocar alguns desses heróis 8. 8 - Details: Vamos agora criar material para as telhas. E vou chamar isso de telhas. Agora estamos em uma prévia sólida aqui. Podemos alterar apenas a cor da tela da porta, talvez para vermelho. Ok, mas para ver a aparência desse material, precisamos acessar a prévia do material. Agora vou usar a cor M. Vou apenas adicionar algumas variações de cor avermelhada Vou conectar essas duas cores básicas. Vamos agora adicionar outra cor aqui para adicionar uma cor avermelhada. Vou adicionar uma barra de cores avermelhada ao escuro. Vamos adicionar aqui outra variação. Mas não podemos ver nada aqui porque isso é apenas um gradiente. Mas se usarmos a textura do ruído, podemos adicionar ruído aqui. Se colocarmos isso aqui, você pode ver que nada mudou muito porque esse ruído é muito suave. Podemos mudar isso com outra cor. Podemos usar um pouco mais para obter mais variações aqui, porque isso não é visível. Esse telhado é bem escuro. Você pode ver como isso parece. Não precisamos gastar muito tempo criando esse material, mas para muito tempo criando esse material, fazer alguma variação na rugosidade e na saliência, eu baixei essa textura em Texture.com. Você pode usar qualquer textura pode usar Eu só procuro concreto ou gesso. E agora eu trago isso aqui para o liquidificador. E vamos ver como isso parece. Eu posso controlar e trazer esse nó de mapeamento e coordenada de textura Mas para esta unidade, ative o nó angular, basta acessar as preferências adicionadas e ativar esta opção de frente. E vamos reduzir isso, talvez 0,4. Se você conectar isso à rugosidade, você terá alguma variação na Está bem? A cor M. Você pode controlar o quanto você quer que ela brilhe. Se adicionarmos mais cor preta, ela ficará mais brilhante. A cor branca será mais áspera. Eu não quero deixar isso muito brilhante, então vou reduzir isso um pouco. Também podemos usar essa textura para criar uma protuberância. Vou usar o bumbum e colocá-lo na altura normal. Agora temos uma colisão, mas isso é demais. Vou trazer a distância para 0,1 e vou reduzir isso. Agora, isso ficará um pouco melhor na renderização P. Vamos também trazer esse material de prancha para todos esses objetos Vou apenas arrastar e mover as solas aqui, mas precisamos ir para o modo de edição, projeção e ampliar isso, também essa parte aqui, mas isso será Na pré-visualização do material, selecionarei todos esses objetos sem material. Agora vou selecionar uma dessas pranchas e os materiais do elo de controle Agora vou selecionar isso e ir para o modo de edição, uma projeção. Vamos agora escalar esse z para girá-lo em outra direção Vou apenas corrigir essa parte aqui, z. Vamos também melhorar esse material. Apenas uma pequena variação na rugosidade e na cor da saliência aqui E essa aspereza, vamos ver como isso parece. Essa parte preta ficará mais brilhante e essa será menos brilhante Vou trazer esse preto. E talvez esse seja um pouco preto demais, ok? E para colidir, eu vou novamente, ligue para a rampa, conecte isso aqui e suba até a altura E isso ao normal. Agora podemos reduzir esse 0,1 e isso para baixo. E uma coisa podemos fazer aqui, porque já temos aqui esse material de concreto ou gesso Vou usar a textura da imagem e selecionarei esse material de gesso que temos antes Agora, se eu usar a tecla de controle e clicar aqui, posso ver como isso fica. Essa escala parece muito boa. Posso pressionar a tecla Shift e o controle e clicar com o botão direito do mouse. Podemos misturar essas duas texturas. Se eu agora definir isso para multiplicar, posso manter apenas a parte mais escura dessa entrada inferior aqui Vou dizer isso para multiplicar. Vamos agora voltar a esse material com tecla Control Shift e clicar neste último nó. Você pode ver o que recebemos. Se formos para a esquerda, obtemos apenas essa textura. Se formos para a direita, podemos multiplicar essa segunda textura Se você quiser fazer esta casa um pouco mais, você pode usá-la aqui. Mas vou usar a rampa de cores aqui para tornar essa segunda textura ainda mais intensa Vamos ver se eu quero um pouco dessa área, não muito. Vou mover esse orifício branco para a esquerda. Agora eu posso obter os detalhes em menos área, mas você pode um pouco mais marrom. Essas partes escuras, podemos tornar acastanhadas. Você pode alternar rapidamente entre visualização sólida e material e renderizar Z. Para adicionar esse material de telhado a esse objeto aqui, basta colar as telhas Agora, se formos para o modo Editar com Tab, podemos pressionar selecionar essa parte solta e atribuir esse novo material a esse pequeno teto aqui. O que eu fiz da última vez, adicionei alguns detalhes do navegador de ativos. Por exemplo, este IV aqui. Isso é da ponte Quicksell. Mas eu não vou te mostrar como usar a ponte Quicksell. Agora você pode baixar e instalar isso gratuitamente. E tudo bem, eu preciso atualizar isso. E então você pode pesquisar vários ativos diferentes. Mas eu faço um atalho aqui. Eu faço o download dos ativos de que gosto no meu navegador de ativos. Por exemplo, posso simplesmente clicar aqui e tenho muitos ativos que costumo usar aqui. Planos, eu tenho apenas esse plano IV aqui e você pode ver como isso parece muito ruim em uma prévia sólida. Mas se eu for renderizar a prévia, isso parece muito bom. E eu obtenho muitos detalhes com apenas arrastar e soltar, por exemplo, essa peça aqui. Ok, talvez possamos fazer tudo aqui se você quiser. Você pode simplesmente excluir isso e acho que ficará melhor. Talvez seja a última coisa que farei nesta casa. Vou criar material de vidro aqui. Podemos selecionar esse objeto e criar um novo material de vidro. Agora podemos ir até a editora. Podemos excluir esse princípio, o vidro de mudança BSDfn e o deslocamento transparente Misture os dois shaders e conecte-os à superfície. Agora devemos obter algum material de vidro aqui, mas não aplicamos esse material em nenhum lugar. Vou selecionar e reter o turno, vou apenas selecionar onde quero aplicar esse material Agora, basta selecionar esse material. Atribuir. OK. Acho que terminamos com isso. Vou continuar com o tutorial amanhã. Mas antes de fazer uma coisa aqui, vou transformar esta casa em um cubo vazio Eu vou com o turno A. Agora podemos selecionar esse cubo Se selecionarmos objetos e também tivermos esse slide aqui, podemos removê-lo desta coleção. Vou definir isso para a coleção S. Agora, quando selecionamos esse objeto, selecionamos essa casa. Podemos escalar isso ou mudar. Mas uma maneira fácil de controlar isso é se formos eu, sem mesclar com a cama vazia do turno A. Agora eu posso usar até uma extremidade. Apenas faça esse cubo maior que a casa. Agora vou clicar em Selecionar objeto. Apenas certifique-se de que o cubo vazio seja o objeto amarelo selecionado. Esse não é o caso. Se você conseguir algo assim, você pode usar Shift, clicar aqui, controlar e definir pai como objeto. Agora, da próxima vez, se precisarmos reduzir essa casa, ou podemos simplesmente selecionar esse cubo vazio e movê-lo Mas esses objetos aqui não fazem parte desta casa. Vou selecionar todos esses objetos. Agora vou pressionar M. Vou dizer isso para a coleção da casa. Precisamos ser pais desse objeto. Objeto pai do conjunto de controle. Isso também deve seguir esse cubo vazio. 9. 9 - Volumetria: Isso é o que temos por enquanto, e vamos continuar com o Tutorial. Vou dividir novamente esta janela aqui, então clique com o botão esquerdo do mouse e arraste-a para a direita e, à esquerda, pressione para fechar esta guia. E agora vou usar o botão do meio do mouse. E vou arrastar isso para a esquerda. E vou clicar aqui para renderizar Tribe. Agora podemos criar métricas de volume. Para métricas de volume, vou usar Cube shift e clicar com o botão direito do mouse para colocar o Origin aqui E agora vou usar o cubo de malha. Vou fazer um cubo muito grande para cobrir toda a cena. Vou escolher y e X, controlar A e aplicar a escala. Agora, no Viewport, isso é visível como um objeto sólido. Uma delas é pular por esse objeto. Eu posso fazer isso clicando aqui para exibir a Visualização de objetos e configurá-la para saltar Agora vamos usar o dobro aqui e podemos renomear essas duas volumetrias Agora vou manter esse material também para volumetria. Agora podemos biliar esse Princípio SDF e eu vou, com Shift, buscar o volume principal Agora podemos conectar isso ao volume aqui. Vamos trazer a densidade de tudo para 0,015 da última vez que disse essa cor para a cor azulada Eu trago essa anestesotrofia para cerca 0,4. Isso criará uma atmosfera um pouco mais O que eu fiz da última vez, também trouxe essa intensidade de emissão para 0,002. Isso também cria uma aparência um pouco mais nebulosa, mas também devolve alguma iluminação em nossa cena Também direi essa cor de emissão para cor azulada. Da última vez, eu também disse esse fundo ou cor do mundo ou para preto. Vou mover isso quase completamente para preto. Temos um problema aqui. Você pode ver que não podemos ver no fundo essa volumetria, vemos apenas a cor preta E isso é porque precisamos alterar as configurações aqui. Nas configurações da câmera, temos esse clipe de apenas 100 metros. Podemos ver por aqui. E precisamos apenas aumentar isso para talvez 1.000. Ok, agora resolvemos esse problema. Temos essa luz do sol que adicionamos antes apenas para testes. Então, agora podemos excluir isso. Temos esse ponto Lam, lâmpada de quatro pontos aqui. Se você quiser manter alguns destaques neste telhado, podemos manter isso, mas talvez no valor de dez. Vamos agora guardar isso por enquanto, mas vou ver mais tarde se você quiser, pode ir com navio D Y e colocar atrás desta cabine uma lâmpada muito forte. Por exemplo, talvez 1.000 ou 10.000 aqui. Você também pode adicionar cor azulada aqui. Mas da última vez que eu faço algo diferente, eu coloco uma imagem de fundo atrás desta casa aqui. Problema, temos essa lâmpada, sempre vemos essa borda dessa lâmpada pontual, por exemplo, podemos aumentar esse raio, mas ainda vemos essa borda dessa lâmpada pontual aqui Um problema que temos aqui, você pode ver que esse teto está no meio da imagem. Precisamos alterar as configurações da câmera. Eu vou aqui, vou selecionar a câmera. Vou mudar essa rotação para cerca de, talvez 92 graus ou até mais, 92,1 10. 10 - Textura do céu: Agora vamos criar uma imagem de fundo. Se eu for para minha última renderização, você pode ver como isso fica. Temos apenas uma imagem de fundo do céu aqui. Eu compartilho os links com você para que você possa acessar o Splash. Esta é a imagem um e essa é a textura do céu para. Você pode baixar essas duas imagens porque vamos misturar essas duas imagens. Você pode simplesmente clicar aqui. Baixe gratuitamente. Eu baixo essa imagem grande aqui, essa e outra aqui. Vamos baixar isso novamente agora. Podemos copiar esse endereço. Da última vez que eu for a cerca de 50 metros desta casa aqui, colocarei o curso aqui e irei com o deslocamento no eixo y. Vou digitar aqui 50. Agora podemos colocar a origem aqui. Eu sei que isso tem cerca de 50 metros e posso usar imagens deslocadas da forma mais simples. Se você não vê as opções aqui, acesse Editar cabeçalhos de preferências. Você pode digitar aqui imagens, basta ativar as imagens conforme reproduzidas. Agora podemos voltar com as imagens de imagem Shift como simples. E agora vou navegar até esta pasta onde salvo as imagens, e essa será a nossa imagem principal. Vou clicar aqui e vou importar essa imagem aqui. Vou escalar isso até colocar essa imagem dentro da moldura da câmera. Agora vou escalar esse cubo volumétrico. Pouco para cobrir. Além disso, para colocar essa imagem dentro desse cubo volumétrico, posso movê-la aqui e escalá-la Agora vamos selecionar essa imagem. Vamos reproduzir esse material aqui. O Blender cria automaticamente um novo material com essa imagem de fundo Vou desconectar isso do alfa. Vou abrir essa emissão aqui e vou ligá-la à cor e à intensidade. Vamos deletar esse ponto, estou aqui. E você pode ver que obtemos iluminação com base nesta imagem aqui. Por exemplo, se apenas para testar mudarmos para esta imagem, você pode ver a textura da nuvem nesta imagem aqui. Mas vamos voltar para essa primeira imagem. Vou apenas pesquisar essa imagem aqui. Para apoiar esta imagem com o nó Mt, vou usar shift e pesquisar se conectamos essa entrada inferior e, se disséssemos isso para multiplicar, podemos controlar a intensidade dessa iluminação Se você disse isso, por exemplo, dez, temos muito mais luz aqui. Mas da última vez que usei o valor de 1,4, escolhi essa textura de céu aqui. Se formos à nossa imagem de referência, podemos ver que não temos muita textura de nuvem aqui. Temos uma imagem muito suave, por isso escolhi essa textura suave aqui. Mas também podemos multiplicar isso por outra imagem para apoiar alguma textura de nuvem Como eu gosto desses detalhes, podemos usar o shift D. Agora vou selecionar essa segunda imagem da qual baixamos antes. E se usarmos a tecla de controle e clicarmos aqui, podemos visualizar essa imagem aqui. Agora, para essas duas imagens, podemos usar a tecla de controle, clicar com o botão direito do mouse e arrastar. E agora podemos definir isso para multiplicar. Multiplicar levará a parte escura dessa entrada inferior para a direita, podemos ver isso Ok, vamos agora voltar este último nó aqui, controle a tecla Shift, e clique aqui, você pode ver se formos para a esquerda, obtemos apenas essa textura. E mais para a direita, pegamos a parte escura dessa entrada inferior. Da última vez que usei o valor de 0,5, ainda podemos ver um pouco dessa textura de nuvem, mas não muito. Eu não usei essa cor base na última vez. Eu só preciso de cor e dessa força aqui. O que eu fiz da última vez, eu uso o nó de saturação, porque acho que temos muita cor roxa Também aqui, eu apenas satura esse valor de 0,3 que podemos ver nesta imagem, essa cor roxa aqui Em vez dessa cor aqui, quero adicionar uma cor azulada Podemos escolher outro modo misto. Podemos conectar isso aqui e podemos definir isso para colorir. Vamos conectar isso a um, voltar para a cor. Podemos definir isso para o modo de mesclagem de cores e podemos definir isso para a cor azul Se você agora reduzir esse fator para um, verá que temos a cor azul aqui no fundo. Vou trazer esse fator talvez para 0,8. Isso é muito parecido com o que fiz da última vez. Podemos usar 12 para ver como isso parece. Vamos agora criar essa luz laranja. Podemos ver aqui que temos uma lâmpada pontual de antes. Podemos simplesmente trocar essa lâmpada aqui. Da última vez, usei um valor de cerca de 100. E eu disse isso para apontar a lâmpada. Ok, isso parece bom. Podemos colocar essa lâmpada de ponto aqui. Eu também dupliquei isso com x. Para mover isso no eixo x, eu também coloco uma lâmpada aqui Também podemos ver nesta imagem de referência que temos luz daqui. Se você usar o F 11, poderá abrir este editor de imagens e acessar o slot dois. E se você pressionar F 12, renderize isso com essa nova configuração de iluminação. Se você agora pressionar o teclado J, poderá pular entre dois slots, slot um e o slot dois Aqui temos apenas 22 amostras. Você pode aumentar esse valor na visualização de renderização. Por exemplo, se você disse isso para 100, se agora for para o slot três, será um pouco mais lento, mas não muito A última vez foi de apenas 6 segundos. Isso levará cerca de 12 segundos. O tempo de renderização deve dobrar. Mas vamos ver, isso é antes e isso é depois. Antes e depois. Temos muito mais detalhes aqui. O que eu fiz da última vez, eu aumentei esta resolução, eu disse isso para 150. Agora o tempo de renderização vai para 24 segundos, isso é 12. E agora isso vai dobrar, mas temos uma resolução maior aqui. Isso é antes e isso é depois. 11. 11 - Trigo: E agora vamos criar o quê, ou grama aqui. Este é um arquivo que vou compartilhar com você. E você pode encontrar aqui nossa coleção. Está bem? Então você pode encontrar essa coleção. Então você pode simplesmente clicar em Selecionar objetos e, em seguida, você pode encontrar os objetos aqui. Agora vou pressionar a tecla Np para isolar apenas os três modelos e você pode ver como isso fica Isso é o que eu faço em um dos meus últimos tutoriais. Eu vou novamente, seleciono objetos Você pode escolher esses três objetos e você pode copiar objetos. E agora podemos importar isso para colar esses objetos aqui. Se você não vê essa ferramenta de movimentação, basta clicar aqui. E agora vamos mover isso para algum lugar onde possamos ver esses objetos. Vamos novamente, selecionamos esses objetos, pressione M para criar uma nova coleção. Agora podemos colocar isso. Vamos agora configurar esse sistema de partículas para que possamos selecionar esse solo E agora vou fechar essa referência. Isso não é referência, essa é a textura do céu aqui. Mas eu não preciso disso. Assim, posso clicar com o botão direito do mouse, unir áreas e clicar para baixo. Ok, agora que selecionamos este solo, podemos clicar aqui para Partículas e Adicionar novo sistema de partículas E podemos definir isso como aqui. Ok, vamos usar o controle A e aplicar a escala. Você pode ver que essas partículas mudam porque isso significa que essa escala afeta nossas partículas. Ok, agora vou dizer isso, talvez para 41000 aqui Vou clicar aqui para avançar. Mas eu não quero que esse liquidificador caia aqui. Partículas, nós, nós, nossas partículas irão para cá. Coleção renderizada. Temos essa coleção We aqui. Nesta coleção, você pode ver que obtemos esse peso no chão. Mas precisamos mudar a escala para uma. Agora precisamos de rotação fixa. Vou habilitar aqui a rotação e vou dizer isso para o global z, ok? Mas não trabalhe. Acho que preciso aplicar rotação para esse peso. Mas não precisamos fazer isso. Podemos simplesmente jogar com esse valor, global x trabalho ou global y. Ok , eu verifiquei da última vez, acho que isso parece muito grande. Então, podemos reduzir essa escala. Da última vez, usei um valor de cerca de 1,4. Você pode ver à esquerda essas partículas, mas se mudarmos a escala desse plano, obteremos a mesma quantidade de partículas em uma área menor. Se apenas escalarmos essa área, obteremos mais densidade dessa escala de partículas Eu não quero nenhuma partícula que não seja visível na câmera. Eu vou novamente com x. Ok, aqui vamos começar. Está vendo essa esquina? Vou escalar isso agora, eixo y. O que eu fiz da última vez, porque eu quero mais densidade, mais perto da câmera, eu vou voltar com y. Vou tornar isso mais denso. Mas aqui em segundo plano, eu não preciso de muitas partículas. Eu vou escalar isso e torná-lo maior no fundo, isso significa que temos mesma quantidade dessas partículas em uma área maior. Acho que da última vez, duplique isso mais uma vez. Então, podemos fazer isso. Eu vou com Y. Agora vou com X para colocar um aqui, plano de fundo Mas, dependendo do seu computador, isso pode tornar seu computador mais lento, se você quiser. Você pode ir aqui nas configurações do sistema de partículas e no visor da janela de exibição, reduzir esse valor Se você digitar aqui 0,5 na janela de exibição, verá apenas 50% das partículas Mas quando você usa 12 para renderizar, você obterá 100 dessa renderização. Mas vamos brincar um pouco mais com essa configuração. Acho que consigo lidar com isso. Talvez eu escale isso um pouco mais. Vou apenas arrastar isso para cerca de 0,47. Vou dizer que isso aumenta a aleatoriedade dessa escala quando temos isso para zero Todos eles têm a mesma altura, mas se escalarmos isso para cerca de 0,1 ou 0,2, você pode ver que alguns deles são maiores ou menores. Também podemos randomizar algumas rotações aqui. Se movermos tudo isso para um, obteremos isso. Mas vou usar o valor de 0,2 ou 0,15. Também podemos adicionar algum espaço aleatório aqui, apenas uma pequena quantidade Acho que vou aumentar esse valor para talvez 4.500 Na última vez, esse novo gerenciamento de cores no Blender 4.0 disse , eu vou aqui para o gerenciamento de cores e disse isso para E você pode ver que agora isso fica um pouco mais escuro, mas podemos apoiar essa exposição e também esse chiclete recuar um pouco de luz E podemos adicionar mais atmosfera aqui. Se nós, neste cubo volumétrico, aumentarmos essa emissão para talvez Ok, vamos ou talvez 0,0 003. Vamos guardar isso por enquanto. 12. 12 - Humano: E agora vamos importar esse cara que temos aqui. Se você quer saber qual modelo eu uso nesta renderização, eu uso esse modelo Photoscan do mercado Blender e vou copiar este link se você quiser comprar este Don Isso não é afiliado. Eu simplesmente gosto desse modelo. Isso custa $7 se você quiser comprar isso. Mas, para fins de tutorial, eu sempre uso o modelo gratuito. Usaremos um modelo do sketch fab para este tutorial e eu também pago este link aqui Modelo humano, você pode copiar este link. Agora vamos usar esse modelo. Isso é, podemos mudar a pose desse modelo. Para isso, usaremos, mostrarei como você pode usar. Vamos agora esse modelo que eu preparo para você. Você pode clicar aqui para baixar três modelos D. Você pode usar algumas dessas opções, mas da última vez que usei o FBX, basta clicar aqui para fazer Agora você pode abrir esta pasta aqui, é aqui que eu faço o download. Agora podemos clicar em Extrair arquivos. Temos esse personagem humano aqui e em outras fontes, temos esse JakBx Você pode simplesmente ir com o controle, copie este endereço aqui. E agora podemos ir fazer. Se agora importarmos esse modelo no vender, obteremos essa pose. Mas eu quero mudar de pose. Você só precisa criar um perfil gratuito no mix. Você pode simplesmente fazer login após o arquivo. Eu vejo esse modelo aqui porque da última vez que aplaudo esse personagem, você só precisa clicar aqui. Aplauda o personagem E agora você pode selecionar Arquivo de caracteres. Você pode navegar até essa pasta e simplesmente selecionar esse conector e clicar em abrir. Agora podemos clicar em Avançar, mas você também tem três caracteres aqui. Se gostar de algum desses, você pode selecionar aqui. Mas agora vou para Animações e agora vou mudar de pose Se clicarmos em qualquer uma das animações aqui, você pode ver que aplicamos pose a esse personagem Mas como precisamos apenas de um quadro aqui, você pode cortar os quadros aqui, por exemplo, somente este Ou você pode até mesmo exportar toda a animação. E Justin Blander seleciona o quadro-chave de sua preferência. Mas vamos escolher algo parecido com essa pose aqui. Você também pode pesquisar aqui por poses, mas selecionarei apenas uma pose em pé aqui. Está bem? Eu só me importo com essa pose aqui. Então, vou cortar isso ainda mais. Está bem? E agora podemos clicar aqui para fazer o download. Para isso, usarei o FBX 7.4 e direi isso a 24 quadros por Mas isso não é importante porque precisamos de apenas um quadro. E vou clicar aqui para fazer o download. Agora vamos baixar esse Jack, mas com essa pose. Então você pode clicar aqui, podemos copiar esse endereço. E agora vou misturar. Vou usar o arquivo, importar B. Vou importar esse liquidificador Esse cara está agora dentro dessa casa. Eu vou com y. Eu vou com L Z 108. Da próxima vez que você quiser mover esse cara, certifique-se de selecionar esse osso. Se selecionarmos isso, obteremos isso. Só não se esqueça de selecionar esse cara. E você pode mover isso e girar isso. Vamos ver como esse look que eu quero colocou esse cara a cerca de 10 metros dessa casa. Vamos rapidamente, podemos usar essa ferramenta de medição aqui. Vou apenas pressionar Y para ficar no eixo. Ok, isso é cerca de 8 metros. Então, podemos trazer esse y para o eixo. E por aqui. Vamos também medir o tamanho desse cara. Vamos usar o Shift Cube. Acho que preciso escalar esse pequeno cubo de dois metros. Vamos reduzir isso um pouco. Se você quiser desativar essas sobreposições no brander, você sempre pode clicar aqui em nossa referência Podemos ver aqui nesse cara. Também podemos ir pela última vez, também encontre esse modelo aqui. Não precisamos pesquisar, podemos simplesmente baixar isso do arquivo de esboço Este modelo, você pode clicar novamente aqui para fazer o download. Não podemos ver o BX aqui, mas desta vez podemos usar esse OBJ, abra este modelo Agora vou extrair os arquivos. Ok, e outras fontes, novamente extraímos esse extra aqui, arquivo, importamos LBJ E vamos encarar esse endereço aqui. Vamos clicar aqui. Você pode ver que temos esse t aqui. Agora vou usar o non pesky para isolar isso. Vamos usar X menos noite para girar nessa direção, Zeitz menos N. Agora vou para o modo de edição para ver a densidade da malha Podemos ver que temos muitos polígonos aqui, mas não precisamos disso, especialmente porque é muito pequeno e distante Eu vou usar malha. Limpeza. Decimate Geometry, e eu vou definir isso para 0,1 ou até menos 0,0 anos, ok Ou até 0,03 Isso é informação suficiente para nós. E uma coisa eu vou fazer, vou ver a prévia do material aqui. E podemos ver que essa textura não funciona. Então, talvez, sim, consigamos essa textura se você quiser essa textura. Mas vamos verificar essa resolução. Você pode ver que temos 8 megabytes aqui, quatro Mas uma coisa podemos fazer se depositarmos esse material aqui nas configurações do Blender Em simplificar, queremos usar no máximo uma resolução aqui. Se você clicar aqui, essa é a janela de visualização. visualização definiu ainda menos, mas para o vermelho final, usarei no máximo uma resolução Esse limite de textura afeta o todo, não apenas essa cabeça, isso também afeta a textura da nuvem que temos em segundo plano. Vou voltar isso talvez para dois K porque não quero reduzir muito esse céu de fundo. Vou dizer isso para dois K. Vamos ver como esse gato se parece Então, podemos manter isso porque é apenas uma silhueta e não é visível Você também pode excluir esse material e talvez criar um novo material apenas com a cor marrom . E funcionará. Mas vamos agora voltar à nossa cena com Napa Key. Agora vou selecionar esse cara, talvez apenas cabeça e aqui, e essa parte. Vamos usar a chave Nps. Então, podemos colocar essa cabeça nessa cabeça aqui. Vou pressionar para reduzir isso. Agora vou usar o Numpad Three para a vista lateral. E vamos colocar isso nessa cabeça. Acho que isso parece muito bom, então podemos fazer outra tendência de teste. É assim que isso parece. Agora, uma coisa que eu quero habilitar aqui é profundidade e campo. Você pode ver que tudo está em foco mesmo aqui. Podemos usar o slot seis, podemos selecionar a câmera. Vou habilitar essa profundidade e campo. Você pode ver que temos muita felicidade aqui porque precisamos do ponto de foco selecionado aqui Agora, o liquidificador, por padrão, usa esse valor de 10 metros, que talvez esteja em algum lugar aqui Mas agora vou definir esse objeto de foco e selecionar esse cara aqui. Agora colocamos esse cara em foco, mas esse valor é muito baixo. Da última vez, vou com o valor de quatro. Vamos agora fazer o suporte novamente. Isso é antes e isso é depois. 13. 13 - Árvores e arbustos: Vamos importar três modelos. A última vez que usei esse modelo gratuito do sketch fab. Vamos importar agora, é assim que fica. Mas se você quiser usar esse modelo, isso é de um anúncio pago chamado botânico Se aqui está, é assim que parece. Botânica poligônica de poligônica. Vamos ver qual modelo eu uso na última vez que vou para essa categoria e uso esse modelo. Mas porque eu quero compartilhar esse arquivo com você, vou usar o modelo livre. Também acho que esse cara, do mesmo modelo, dá para ver que se parece muito com o modelo que usei da última vez. Acho que é o mesmo modelo, mas é claro que você pode usar qualquer modelo que encontrar online. Mas da última vez eu preparei este anel para você do Sketch Fab Podemos baixar este modelo, você pode clicar novamente aqui, Baixar modelo, e podemos novamente usar o OBJ Agora vou aqui e vou extrair arquivos em fontes. Vou copiar novamente o endereço deste arquivo de origem, importar OBJ Vamos importar esse objeto aqui. Eu vou com x n x menos. Vamos reduzir isso. Eu coloco esse objeto aqui. Vou processar novamente e Z para mover isso para baixo, podemos usar RZ para girar isso no eixo Se você quiser tornar essa pré-visualização mais rápida, você pode pesquisar aqui. Para volumetria, como renomeamos isso, podemos desativá-lo Você pode simplesmente se concentrar nesta árvore aqui. Agora vou sem nenhum incômodo. Você pode ver essa bagunça aqui. Isso é porque eu acho que isso é Photoscan. Com o Photoscan, você tem partes ruins, mas podemos tentar corrigir isso um pouco Vamos desativar essa revisão de renderização por enquanto porque isso torna nosso computador mais lento e você pode ver as partes soltas se entrarmos no modo de edição e se pressionarmos L, podemos selecionar essa peça aqui. Agora vou usar o controle para inverter a seleção e pressionarei Excluir vértices Agora, mantemos apenas essa parte que está conectada. A próxima coisa que farei aqui ir para o modo de edição. Temos muitos vértices aqui. Vou usar a malha novamente, limpar o que está na minha geometria, mas vou, Brenda, lembrar desse valor que usamos da última vez, mas isso é demais. Vou usar 0,3 aqui para apoiar um pouco dessa malha aqui, ou 0,2. A próxima coisa que farei aqui, vou para o modo Scalp. Com essa ferramenta suave, vou tentar suavizar isso um pouco, ok, essa força é muito intensa. Podemos jogar com esses valores. Agora podemos usar esse pincel e suavizar as partes ruins aqui. Também podemos acessar aqui no Render Preview para ver quais partes estão ruins. Se você pressionar a porca zero, vamos para a visualização da câmera. Podemos ver da visão da câmera qual parte está ruim aqui. Essa você pode ver essa aqui e essa parte aqui. Ok, acho que agora isso parece melhor. Vou apoiar essas métricas de volume e vamos colocar uma em nossa referência. Podemos ver um em segundo plano e outro aqui em primeiro plano. Eu vou usar todo o shift D porque não quero duplicar toda a malha Eu só quero fazer uma instância desse objeto e podemos reduzi-lo. Talvez Z para girar esse pequeno tudo para movê-lo em primeiro plano Eu só quero ver essa parte aqui. Vou colocar isso aqui perto da câmera nesta referência. Podemos ver alguns destaques nessa área, mas aqui está completamente preto. Podemos adicionar uma pequena lâmpada de área aqui para apoiar alguns detalhes. Eu vou usar o Shift Light Leak. Se for uma área de luz M, você pode ver que obtemos alguns detalhes aqui. Mas vou definir isso para a cor azulada e vou girar com Y nessa direção Não quero afetar muito esse D aqui em nossa referência, podemos ver os arbustos aqui e também adiciono, da última vez que uso novamente, o Don botânico, porque eu tenho esse Don Mas é claro que você pode pesquisar no esboço. Vamos ver o que podemos encontrar aqui. Você pode encontrar muitos modelos gratuitos, mas também posso recomendar que você baixe este pacote gratuito do Three Shaker Também compartilharei esse link com você. Acho que você só precisa configurar seu e-mail e baixar todos esses modelos gratuitamente. Mas eu faço isso da última vez. Agora vou abrir meu navegador e tenho esse limite agora Eu posso simplesmente trazer isso para minha cena. Vou usar apenas um desses modelos e vou colocá-lo aqui. Vou apenas para o modo de edição e verificarei a densidade da malha. Parece bom, mas vejo que tenho muita textura aqui. Todo o texto, todos esses materiais têm textura, vamos ver, moldam o editor, duas ou três texturas. Eu quero reduzir isso porque isso é visível, apenas uma silhueta E eu vou deletar esse e esse. Ok, isso sai. Use este, então eu vou deletar este aqui. E vou manter essa textura verde aqui. Agora vou voltar à minha cena e vou brincar com isso. 14. 14 - Compositor 1: Acho que agora terminamos de montar a cena. Agora podemos fazer algum pós-processamento dentro do Blender, dentro da aba de composição Mas para isso, preciso de alguns passes aqui. Eu vou viabilizar esse passado. Mas podemos alterar as configurações de mis pass aqui em world and is past, mas os valores padrão não funcionarão para nós. Você pode visualizar esse passado incorreto se acessarmos aqui em Visualização do material, e podemos selecionar aqui está Passado. Você pode ver como esse visual basicamente obtém apenas informações que partem de cinco metros da câmera, que daqui a 25 metros, sobre aqui eu quero mudar para cerca de 30 metros. Este é um passe, comece agora a partir daqui sobre o valor de depois desta casa dissemos esta cabana a 60 metros desta câmera. Agora disse isso talvez a 80 metros. Ok, agora podemos fazer isso combinado. Eu farei aqui e também permitirei que essa direção brilhante passe aqui Agora, se quiser, você pode aumentar as amostras de renderização para renderização final, talvez até 150. E agora podemos pressionar 12. Agora podemos ir para a guia Composição e clicar aqui para usar os nós Ativamos esse pano de fundo, mas você não consegue ver nada em segundo plano Isso porque precisamos ativar. Para ativar isso, você precisa usar a tecla de controle e clicar aqui. Agora podemos fechar essa guia aqui porque não precisamos disso. E se você pressionar no teclado, você pode diminuir o zoom com tudo, você pode ampliar isso, vou pressionar para fechar esta etapa aqui. Agora, se pressionarmos Control Shift, clique aqui, podemos visualizar essa direção brilhante errada. A primeira coisa que quero fazer aqui adicionar mais névoa Como a névoa milenar é basicamente azul, longe da câmera Podemos criar isso facilmente se usarmos o nó azul. Se você conectar esta imagem, podemos clicar aqui com o Control Shift. Clique aqui para visualizar isso. Podemos ver que nada aconteceu porque precisamos aumentar esse valor azul. Agora temos imagem e imagem azul. Se agora usarmos o mix, se conectarmos à segunda entrada e a esta primeira, agora podemos escolher o quanto queremos, azul. Se formos para a esquerda, obteremos apenas esse valor. Se formos para a direita, obtemos esse valor. Mas para fazer esse limpador, agora vou remover esse composto Este é o resultado, e este é um vídeo, por exemplo, se você continuar, você pode ver que agora o resultado é preto Mas se você for para o node, obterá isso e, por enquanto, removerá isso. E no final, quando estivermos satisfeitos com esse resultado, podemos conectar apenas esse último nó a esse composto Está bem? Mas eu não escolho porcentagem. Quando movemos isso, basicamente deixamos nossa imagem azul. Mas eu quero colocar esse azul só depois desse cara aqui. Podemos controlar o mix com o nó Mi aqui. Se colocarmos isso aqui, você pode ver que algo aconteceu, mas não o quê. Queremos controlar isso com a cor M, eu vou com a cor M. Vou conectar isso, isso é passado aqui. Agora, se eu usar a mudança de controle aqui, posso ver como isso parece basicamente na cor preta. Obteremos essa primeira entrada e a cor branca, obteremos essa segunda entrada. Agora queremos ajustar isso aqui. Vamos ver com a mudança de controle aqui como isso se parece. Quando movemos isso, basicamente sentimos falta de nós. Essa cor branca que eu quero colocar só faltou depois desse cara. Ok, vamos tentar talvez 200. Vou voltar para 100 ou talvez 150 para pré-visualizar antes e depois. Você pode selecionar esse nó. E você pode pressionar isso é antes e isso é depois. Ou você pode selecionar todos os nós. Você também pode pressionar, mas podemos ir ainda mais longe e podemos importar em vez de apenas a imagem azul. Eu faço o download deste vídeo aqui. Eu vou compartilhar isso com você. Vou colar esse link aqui. Você pode encontrar esse link, eu chamarei isso de sobreposições E você pode simplesmente clicar neste link na descrição deste vídeo e você pode baixar todos os Ola. É assim que fica, você obtém sobreposições de alta qualidade Agora podemos usar isso em nossa cena. Você pode ver a resolução. Isso é muito grande. Mas agora esse compositor de liquidificador é muito mais rápido do que E acho que podemos lidar com isso. Eu vou usar talvez este, mas você pode usar qualquer um desses. Agora vou importar esse medicamento e roubá-lo para o nosso liquidificador Agora, se usarmos a tecla control shift e clicarmos aqui, podemos ver como esse liquidificador de aparência usa o tamanho relativo dessa imagem, imagens inteiras exibidas aqui Mas precisamos de escala. Eu vou usar a balança. Vou dizer isso para que o tamanho da renderização agora seja estendido para o nosso tamanho de renderização. Mas eu quero, eu não quero esticar isso. É assim que isso parece. Se agora usarmos o Control Shift, clique com o botão direito do mouse para multiplicar essas duas texturas Vou configurar isso para o modo de empréstimo de gritos. Modo de emenda de gritos, ignore cor preta e mantenha apenas E é isso que queremos. Eu acho que isso ainda é muito grande. Então, podemos ir com Shi. Duplique essa escala e podemos definir isso agora como relativo. Disse isso talvez 2,8 para torná-lo menor. Ou 0.9 Agora podemos segurar a tecla Shift, reduzir esse pouco até aqui para controlar onde está essa árvore, esse espaço pelo qual podemos ir novamente com a névoa passando. Vou usar o shift D para duplicar essa rampa de cores novamente e passar por Vamos agora pré-visualizar isso. Esse é o mesmo valor que usamos antes. Vamos ver como isso parece. Se você ligar isso ao fator, obteremos essa textura de neblina somente depois desse cara Mas podemos jogar com essas configurações. Agora, se movermos isso aqui, também podemos colocar um pouco de neblina aqui mais perto da câmera Mas também podemos pintar essa névoa, agora está completamente preta Podemos pintar isso para ficar azulado novamente, misturar neblina. Vamos configurar isso para multiplicar por essa cor azulada. Você pode ver que agora isso se torna azulado. Talvez possamos selecionar algumas dessas cores, mas a visibilidade também depende do brilho dessa cor. Aqui, precisamos aproximar esse valor de um, ou vamos selecionar um pouco dessa cor aqui. Você também pode controlar a opacidade com essa cor branca para pagar esse efeito Se você for branco, trazemos esse efeito. Tornamos esse efeito mais visível. Se você quiser, deixe algumas pessoas em primeiro plano. Você também pode jogar com essa cor preta, a cor preta no liquidificador zero e o branco é o valor de um Se isso for muito nítido para você, você sempre pode usar outro nó azul. Você pode embaçar, você pode dizer isso, talvez dez. Vamos tentar 100 para ver como isso afeta você. Posso ver que ficamos azuis, essa imagem nítida aqui. Mas eu vou talvez apenas com o valor de dois. Vamos importar mais um. Eu vou usar talvez este. Agora podemos colocar isso aqui. A última nota é o que temos por enquanto. Essa é a nossa nova imagem. Agora vou misturar essa nova imagem com essa sobreposição. Mas quando eu pré-visualizo isso, recebo o mesmo de antes. Duplique isso, eu vou colocar isso aqui. Ok, vamos conectar isso aqui. Temos folk menor e azulado e agora podemos usar outro nó de mixagem M. Vamos primeiro inserir e conectar isso ao Wil Agora multiplicamos isso, essa cor branca. Se formos para a esquerda, temos nossa imagem e vamos conectá-la à segunda entrada. Esta é a nossa nova textura folclórica. Agora precisamos de uma nova cor. Eu vou com o turno. Vamos trazer isso aqui e vamos tapar esse caminho de névoa aqui. Vamos usar esse aspecto. E novamente configuramos isso para a tela porque queremos ignorar esse plano de fundo que temos aqui ou aqui. OK. E podemos ver essa nova textura aqui. Agora só precisamos jogar com essa escala. Talvez eu mude isso. Vamos importar mais um. Você pode jogar o dia inteiro com isso, mas vamos tentar com essa textura aqui. Novamente, mesmo processo, basta controlar a tecla Shift, clicar, definir isso para o modo de mesclagem de tela, para ignorar a cor preta e manter apenas isso Agora, essa textura é muito grande, então precisamos escalar os nós. D, conecte isso aqui e este aqui. E agora vamos reduzir isso. Podemos duplicar essa cor azulada aqui. E agora vamos brincar com essa posição, mas eu não gosto dessa imagem aqui. Então, talvez possamos substituir isso por outro. Vamos ver como esse parece. Ok, esse. Adicione um aqui. Vou colocar isso atrás desta cabine. OK. Podemos manter algo assim e vamos ver isso. OK. É assim que parece por enquanto e acho que você sabe como isso funciona e pode brincar com esse feriado. 15. 15 - Compositor 2: Vamos agora criar um pequeno efeito de brilho com essa luz laranja Você pode ver na minha renderização como eu obtenho essa luz suave aqui. E você também pode observar essa imagem de referência e vamos tentar criá-la agora. Para isso, podemos simplesmente adicionar a cor laranja. Como adicionar a cor laranja? Eu vou usar a mistura de cores aqui. Vou definir isso para a cor laranja aqui. Agora escolhemos entre nossa renderização e a cor laranja, mas vou dizer isso para o modo de mesclagem de tela Agora eu preciso da máscara, que pode dizer ao liquidificador onde eu quero colocar esse efeito de brilho laranja Para isso, agora vou dividir horizontalmente e abrirei uma nova guia aqui. E agora vou para o editor de imagens. Podemos criar uma máscara rapidamente. Eu vou aqui para me mascarar. Vou abrir a nota, basicamente vou abrir nossa imagem aqui. Vamos mover isso para a esquerda para que possamos ver a imagem. Agora vou criar uma máscara. Você pode criar uma máscara segurando o controle e clicando com o botão esquerdo do mouse. Ok, primeiro precisamos criar uma máscara. Primeiro vou chamar isso de globo laranja. Agora podemos usar o controle de controle e clicar com o botão esquerdo do mouse. Mas eu não vou fazer isso porque eu quero uma máscara circular aqui. E temos uma opção aqui, então podemos usar um círculo. Basicamente, adicionamos essa máscara aqui. Agora vou pressionar, e vou pressionar essa máscara nesta área aqui. E vou pressionar para escalar isso. Ou você também pode mover esse ponto com a criação de uma máscara. Agora temos essa máscara aqui. Como importar isso em composto. Ou você pode usar o turno A e procurar uma máscara. Agora vou selecionar essa máscara de brilho laranja. E se usarmos a mudança de controle C aqui, você pode ver o que obtemos. Basicamente, temos preto e branco aqui. Se agora usarmos esse fator com o tele liquidificador, use isso. A segunda entrada é de cor branca. Mas temos alguns problemas. Primeiro, isso é muito nítido e podemos consertar isso. Se escolhermos uma, selecione esta máscara aqui. Agora podemos transformar a pena da escama. Se movermos o mouse sobre uma pena até essa máscara. Vou escalar muito isso para suavizar isso. Agora vou pressionar a e vou reduzir tudo isso. Ok, temos outro problema. Queremos colocar isso depois desse cara e somente nesta área aqui. Podemos novamente usar o passe perdido para isso. Eu vou com o navio. Vou novamente conectar o caminho perdido aqui. Agora vou dizer isso completamente. Vamos tentar isso. Ok, vamos colocar isso em preto. Por enquanto. Temos essa outra máscara aqui. Podemos multiplicar essas duas máscaras. Se usarmos a tecla de controle Shift e clicarmos, agora podemos definir isso para multiplicar, multiplicar a partir dessa imagem Com a parte desta imagem, mantemos apenas as áreas brancas desta. E nós temos basicamente isso. Eu também quero colocar essa névoa depois de nos separarmos daqui. Vamos ver como isso parece. Quero mudar um pouco mais para cá. Veja como isso parece. OK. Se eu pressionar agora M, posso ver antes e depois. Ok, uma coisa que também podemos fazer aqui, podemos brincar com essa máscara. Também podemos trazer isso aqui e esse aqui. Nós podemos adicionar. Ok, isso não vai funcionar, mas com controle. E vamos clicar, podemos adicionar um novo ponto aqui, mas vou jogar com esses valores aqui. Além disso, eu posso escalar essa pena. Se eu apenas mover essa droga. E mova isso aqui. OK. Se eu agora pressionar M, posso ver antes e depois de termos esse problema por causa desse liquidificador de textura de vidro Veja isso como transparente. Temos mais dessa cor laranja aqui. Agora, parece um pouco como se alguém acendesse a luz dentro disso. Mas vamos brincar com essas configurações aqui. Agora você pode ver o antes e o depois. Então, antes de colocar um pouco de foco com essa luz laranja nessa área, eu faço isso pela última vez no After Effects. Aqui é muito mais fácil de controlar. Eu tenho a mesma máscara que criei com essa ferramenta de caneta. Aqui eu tenho esse passe perdido onde eu o coloquei depois deste guia. É assim que essa aparência no After Effects Inventor é um pouco mais difícil de controlar, mas a mesma técnica que eu uso aqui porque esse é um tutorial do Blender Eu quero fazer isso no After Effects agora, mas a técnica é a mesma. Basicamente, eu crio essa máscara aqui e multiplico essa máscara por passe e eu obtenho e coloco essa máscara no modo de bandagem de tela Isso é antes e depois. 16. 16 - Compositor 3: E no After Effects eu faço o mesmo com este céu. Se eu habilitar isso, você poderá ver o antes e o depois. No After Effects, eu crio essa rampa de gradiente e a envio para radial E você pode ver como isso parece. Então, basicamente, eu crio esse círculo com efeito de gradiente. E agora podemos tentar fazer isso no liquidificador. Agora vou voltar ao liquidificador e vou criar uma nova máscara. Temos uma máscara aqui e vamos criar uma nova. Vou chamar isso de máscara celeste. Agora podemos voltar com um círculo. Podemos ir com G e colocar em algum lugar no meio aqui. Vou pressionar se formos com o navio. E agora podemos selecionar essa máscara celeste aqui. E podemos pré-visualizar. Basicamente, entendemos isso e agora precisamos uma pena de máscara que transforme uma pena de escama E basta mover isso para cima para suavizar muito isso. Agora vou reduzir tudo isso. Vamos ver o que acontece se usarmos depois desse nó azul. Talvez possamos suavizar isso ainda mais. Acho que isso funciona. E talvez também possamos experimentá-lo. Rampa de cores. Se disséssemos que isso é coluna vertebral, isso deveria ser mais suave, mas isso é demais. Tudo bem com a cor. A rampa é muito difícil de controlar isso. Mas agora temos essa máscara. Agora podemos novamente usar cores mistas. Se conhecermos essa primeira entrada, basicamente agora obteremos nossa renderização para a segunda entrada Eu direi isso talvez para a cor azulada e direi isso para o modo de flexão de tela Agora podemos escolher entre nossa imagem e essa cor azulada Mas agora vou usar essa máscara como fator. Você pode ver o que recebemos. Agora, novamente, não precisamos apenas dessa máscara celeste. Multiplique isso com nosso caminho de neblina para colocar isso atrás desta casa aqui Vou duplicar isso. Ela, novamente, vou conectar esse caminho para essa rampa de cores. Agora, novamente, temos uma máscara e outra. E agora podemos clicar com a tecla Shift e definir isso para multiplicar Basicamente, entendemos isso. E agora podemos usar isso , pois é isso que obtemos. E agora precisamos jogar com essa cor Mp. Está bem? Quero deixar isso para trás, essa casa aqui é preta. E eu isolo isso do céu. E vamos ver como isso parece. Agora. Se pressionarmos M, isso é antes, e isso é A. Mas obviamente é a intenção. Vou aproximar essa cor branca do preto para atenuar esse efeito antes e depois Vamos ver no After Effects como isso parece, eu preciso voltar isso e dizer isso para esse efeito que recebo. E isso é semelhante no liquidificador. Uma coisa que eu faço no After Effects é colocar um pouco de brilho neste telhado Podemos fazer esse caminho de direção brilhante. Se usarmos a tecla Control Shift e clicarmos aqui, podemos ver esse caminho de direção brilhante, como isso parece, como podemos usá-lo, podemos misturar uma cor que podemos no First Input e agora podemos conectá-la Direção brilhante para a segunda entrada. Agora podemos escolher novamente o quanto queremos a segunda entrada e quanto queremos essa primeira entrada. Mas se disséssemos isso ao modo de mesclagem de tela, tiramos apenas uma parte brilhante dessa segunda entrada, obtemos basicamente esse efeito Mas agora talvez eu só tenha essa parte. No telhado, eu vou novamente, clique aqui e vou chamar isso de máscara de telhado. Agora eu preciso criar outra máscara aqui. Eu vou, agora vou com o clique de controle. Eu vou criar essa máscara aqui. Vou novamente selecionar a escala de transformação de todas as máscaras para o pai. Ok, agora acho que inverti alguma coisa aqui porque essa máscara vai na direção oposta Vou tentar novamente com controle. Clique, clique com o botão esquerdo. E vamos tentar novamente. Máscara, escama, pena. Ok, agora é, agora esse trabalho. Então, vamos pré-visualizar essa máscara. Então, vou continuar com a máscara. Vamos selecionar essa máscara celeste aqui e a mudança de controle aqui. Vamos ver como isso parece. Ok, eu posso selecionar apenas essa pena aqui e eu posso simplesmente alisar Vamos agora fazer o que fazíamos antes. Vou duplicar essa cor Mp e vou novamente usar o plugue É para essa cor Emp que precisamos multiplicar essas duas Se eu agora conectar essa máscara a esse fator, percebo que todo esse tempo que selecionei a máscara, preciso colocá-la no teto, aqui no teto. Ok, é assim agora, basicamente temos brilho apenas nesta parte aqui E agora eu preciso multiplicar novamente essas duas texturas, pressione o botão direito do mouse e configure isso para multiplicar o modo de mesclagem botão direito do mouse e configure isso para multiplicar o modo de mesclagem Vamos ver como esse look agora no liquidificador colocará esse modo de mesclagem de tela somente na parte branca, mas eu quero a parte branca nesse teto aqui Agora ajuste essa rampa de cores, vou definir isso para branco Agora vou para outra direção. Isso é antes e depois. Você pode ver que obtemos esse brilho apenas nesta parte branca Mas essa área branca é muito grande. Também temos uma área branca nesse cara e nas janelas aqui, vou brincar com essa máscara. Você pode ver a diferença aqui antes, isso é depois. É assim que eu entro no After Effects antes. E isso é depois. Isso é semelhante nos efeitos posteriores, antes e depois. 17. 17 - Compositor 4 - Grãos e sobreposições: Uma coisa que é importante aqui eu também adiciono muita granulação, cada cena cinematográfica, muita granulação para esse uso, converta Mas vamos tentar fazer isso no liquidificador. Para isso, usaremos outro pacote de sobreposição. Eu baixei isso há muito tempo, mas vou compartilhar, espero que esse link ainda funcione. Você pode baixar toda essa textura neste link aqui, colar este link aqui, sobreposição cinza, mas você pode encontrar muitas coisas semelhantes na Internet Vamos ver o que podemos usar aqui. Talvez possamos tentar este. Vou importar isso no Blender e vamos colocar isso aqui. Vamos novamente multiplicar isso. Vamos usar a tecla de controle e clicar com o botão direito do mouse agora para misturar essas duas texturas. Se disséssemos isso, vejo que tenho podridão de cor cinza aqui. Use principalmente no modo de mesclagem excessiva. Com os três modos de mesclagem, você pode remover as cores pretas desse contêiner Aqui, você pode remover as cores brancas, mas quando temos muita cor verde, mas quando temos muita cor cinza aqui, eu uso principalmente o modo de mesclagem excessiva. Isso escurece muito nossa imagem. Podemos atenuar isso um pouco, mas sempre podemos recuperar um pouco de brilho em nossa imagem Se formos aqui para o gerenciamento de cores, e se movermos isso para a direita, vamos ver como isso fica. Ok, se visualizarmos essa imagem, voltaremos a jogar com a escala. Vou escalar e vou dizer isso de novo para renderizar o tamanho, podemos ver como fica. Agora vou voltar com escala. Vou escalar isso para talvez 1,2 porque temos as bordas aqui. Se eu pressionar M, isso é antes e isso é a. Vamos adicionar mais um intenso, eu vou, vou usar apenas essa textura intensa de grão de filme. Vou colocar isso aqui e vou novamente com Shift e clicar com o botão direito do mouse. Vamos novamente usar a escala. Defina isso para o tamanho da renderização. Vamos agora configurar isso talvez no modo de mesclagem. Obviamente, isso é muito intenso. Vou reduzir essa retenção talvez para 0,2. Isso é antes e depois de obtermos alguns grãos de filme aqui, podemos escalar. Acho que o grão é muito grande, então podemos escalar isso. Agora vou falar com um parente e vou dizer isso, talvez dois. Ok, eu tenho essa bela sobreposição. Use isso na minha cena. Não tenho um link de onde encontrei isso, mas você pode simplesmente pesquisar algo assim no Google. Sobreposição de código. E acho que tenho certeza de que você pode encontrar muitas coisas semelhantes na Internet. Vou experimentar essa sobreposição agora, vou usar o Control Shift, clique com o botão direito Vou configurar isso para multiplicar o modo de flexão ou o modo de empréstimo de tela modo de mesclagem Scream ignorará as cores pretas e manterá apenas essa parte branca Agora eu só preciso jogar escala. Vou definir isso novamente para renderizar o tamanho em mais uma escala. Agora, para relativo e vou dizer isso para um, talvez 1,51 0,1 Basta escalar em Ok, vamos ver como isso parece. Agora podemos usar curvas. Talvez mudanças e curvas, porque acho que precisamos de mais luz aqui Podemos simplesmente aumentar isso para adicionar mais brilho aqui, também. Vamos ver como isso parece. Se você quiser brincar com as curvas, fecharei essa máscara Toque aqui porque não precisamos mais disso. Você pode adicionar outro ponto aqui. E talvez você possa usar apenas cores escuras para sombras aqui e talvez cores mais brilhantes para realces Mas tenha cuidado com essa curva, ela é muito sensível. Vamos ver, antes e depois. Ok, isso é sem essa sobreposição, com essa sobreposição Agora, se quisermos uma prévia, vamos excluir isso. Não tenho certeza do que podemos selecionar todos esses nós e pressionar M. Isso é o que obtemos sem essa composição E isso foi antes. Acho que está muito melhor agora. E este é o Hall para este tutorial. Obrigado por assistir. E vou compartilhar esse arquivo do liquidificador com você e nos vemos no próximo tutorial