Transcrições
1. 1 - Introdução: Neste tutorial de 2,5 horas, criaremos arte
cinematográfica a partir da introdução, completamente no liquidificador, do início ao fim A composição original é desse fotógrafo
e, terceiro, a recriação de obras pelo artista é a melhor forma de
aprender e progredir Decidi recriar
esse trabalho para tentar descobrir os cenários
usados por esse artista, e acho que chego bem perto Neste tutorial, mostrarei
o que aprendi
recriando esse trabalho, bem
como nos últimos
seis anos usando o Blender Primeiro, falaremos sobre como definir a cena
e as configurações da câmera. Depois disso, começaremos a
modelar e texturizar
a casa abandonada Explicarei como acelerar o processo de modelagem
com
a ajuda de teclas de atalho e modificadores E como fazer com que o
modelo low poly pareça detalhado
na câmera Vou mostrar como obter uma aparência cinematográfica nebulosa
usando volumétrica Onde encontrar bons modelos gratuitos, como criar
materiais e muito mais. Na última parte
do tutorial listando 40 minutos e dividida
em quatro partes, falaremos em detalhes sobre
o compositor do liquidificador O pós-processamento
será feito inteiramente no liquidificador sem o uso de
outros programas Todo o processo de criação da cena é gravado passo a passo, então o tutorial é fácil de
acompanhar, mesmo para iniciantes O tutorial é separado
em 17 partes com a duração média do término para
facilitar o acompanhamento Todos os recursos e
links estão incluídos
no tutorial e legendas com atalhos
também estão
2. 2 - Configuração de câmera e cena: Agora estou no Blender
4.0 e você pode baixá-lo gratuitamente e
instalar a partir do Blender Ou neste tutorial,
recriaremos a partir desse cara aqui. Vou compartilhar esse link com
você neste arquivo de link. Primeiro, minha recomendação é
criar uma pasta onde você
deseja salvar todos esses arquivos. Eu criei essa pasta agora
vou copiar esse endereço aqui. Vou salvar esse arquivo. Salve o arquivo, e agora vou
pagar essa pasta aqui. Vou chamar isso de Tutorial
da Casa do Abandono. Esta é a nossa referência
e é isso que
recebo quando
tento recriá-la pela primeira vez E você pode ver que eu
chego bem
perto dessa referência. Esta é outra versão, apenas mais uma configuração de iluminação, um pouco mais dramática. Foi quando tentei ontem, recriar essa cena para me
preparar para este tutorial E a diferença entre
essas duas cenas é que eu uso modelos
do modelo três do sketch fab Neste tutorial,
usaremos todos esses modelos, mas mostrarei
também onde faço o download desse cara, se você quiser
usar esse modelo. E eu também substituo esses três modelos por
31 da sketch fabre Você também pode saber que
essa cena é diferente. Outra diferença aqui é
que eu faço o pós-processamento
neste exemplo no after effects
aqui, tudo no blender Você pode ver como isso parece. Se eu for até aqui na guia
Composto, você pode ver que temos
muitos nós E neste tutorial eu
planejei fazer
pós-processamento também no Blender porque a maioria de vocês não usa o After Effects
ou qualquer outro programa Este é o
tutorial do Blender e
faremos tudo isso aqui no Blender, mas também mostrarei
meu arquivo de After Effects Examinaremos
todas as configurações que eu uso nesta cena aqui. Vamos agora começar com o Blender. A primeira coisa que farei aqui usar o Shift
e adicionar um avião, e esse será o nosso terreno. Em seguida, vou criar a base
desta casa aqui. Acho que essa parte aqui pode
ter cerca de 3 metros de altura, e esta cerca de oito. Posso selecionar esse cubo
e digitar aqui oito no eixo,
talvez 3 metros. Agora vou usar a ortografia numérica de um
para a frente e
podemos trazer isso aqui
neste eixo Mas se você quiser ser preciso, basta digitar aqui 1.5
Vamos agora configurar a câmera. Quando vejo essa renderização pela primeira vez, tenho
a impressão de que câmera está muito longe
desse cara nesta casa. Aqui, podemos criar uma câmera de seleção de efeitos fácil e
semelhante. Agora vou usar a visão
ortográfica
Nampa de sete para cima e
direi isso a 90 graus, esse eixo a zero Agora vou tentar me
alinhar com este eixo, o eixo Y mundial aqui. Quando você vê essa
pequena cruz aqui, você pode simplesmente arrastá-la e movê-la para
a direita no lado esquerdo. Quando você coloca o mouse,
você pode pressionar Nampa zero e podemos ir
para o Camera View Agora podemos ver o que fazemos à
esquerda e podemos
trabalhar à direita. Vou pressionar à esquerda para
fechar esta guia aqui. E agora vou definir proporção ou
resolução
semelhante à usada nesta imagem. Normalmente, eu apenas pressiono a tela de
impressão e
tenho esse pequeno
software lise-shot. Eu posso ver facilmente as dimensões dessa
renderização ou proporção. E da última vez que
usei 901.050 aqui, agora temos uma
proporção semelhante à usada nesta foto Agora vamos mudar para as configurações de
renderização e
direi isso para ciclos e GPU E vou digitar aqui
22 e também aqui. Agora temos uma renderização muito rápida. Podemos alternar aqui
para renderizar a visualização. Agora, quando tivermos
selecionado a câmera, vou no eixo a
1,5 metros do solo. Podemos mover isso, ou podemos simplesmente escalar esse terreno aqui para obter o efeito que a câmera está
longe desse cara aqui. Podemos simplesmente colocar uma câmera
longe desse objeto aqui. Da última vez, fui até 60
metros desta casa aqui. Eu vou usar as mesmas configurações. Agora vou criar um
cubo com o deslocamento A. E isso será apenas
para medições Vou digitar aqui 60. Agora vou apenas
mover a câmera aqui. Agora vou deletar esse cubo que não preciso e agora
vou escalar esse terreno Vou mudar para a esquerda para a visualização da
renderização e
podemos ver como isso fica porque agora estamos
longe desse objeto. Para colocar tudo isso no quadro,
como nesta foto, precisamos mudar o
zoom ou o foco. Agora vou clicar em Propriedades
da câmera. Agora, se aumentarmos esse foco, podemos ver que basicamente chegamos
a esse objeto aqui. Da última vez, vou
com o valor de 120. Acho que isso é semelhante a definir os valores
nessa renderização, mas você pode jogar
com essas configurações. Por exemplo, vou
te mostrar o que você pode fazer. Esta é minha última visão aqui. E eu desativo
as métricas de volume daqui por enquanto. E você também pode ir bem
perto desse cara aqui. Mas então você precisa, é claro, alterar essa distância
focal, talvez 15. Você pode usar as configurações da câmera se gostar desse tipo de foto, e não há nada de errado aqui, mas acho que você acabou de contar uma história diferente
nesta renderização aqui. Quando vejo essa renderização, tenho a impressão de
que alguém que gravando essa foto
está por trás desse cara. Quando olhamos, tenho a impressão de
que esse cara está sozinho e alguém à distância está escondido nessa grama ou erva daninha. Isso parece mais horrível para
mim e, como eu quero
criar imagens horríveis, acho que essa configuração é muito
melhor do que nesta melhor do
3. 3 - Modelagem de casa, figura básica: E agora vamos começar
modelando essa casa abandonada para modelo. Vou fechar essa guia aqui porque não
preciso mais disso. E agora vou selecionar esse cubo. E pressionarei Numpatkey para isolar apenas
esse objeto, porque agora
trabalharemos apenas
com esta Você também pode usar visualização, visualização local e
visualização local, se não tiver voltado à cena novamente, e visualização
local total ou apenas nupskeyen Podemos importar esta imagem como imagem fundo e eu não
vou compartilhar essa
imagem com você,
mas você pode simplesmente usar a tela de
impressão e salvar essa foto no seu
computador Agora eu posso importar essa imagem de fundo
ou imagem de referência. Eu vou usar o shift
e a referência de imagem. Agora vou aqui, abaixo de
onde eu salvo esta imagem aqui. E vou importar
essa referência. Agora vou para o modo de raio x e o
modo de fio. Vou escalar essa imagem
para combinar com esse cubo aqui. Esse cubo faz parte, essa parte da casa aqui. Vou tentar me ajustar. Vou selecionar Imagem
deste cubo porque esse cubo tem dimensões em escala
real E vou pressionar para igualar isso. Ok, por aqui. Agora vou selecionar esse cubo. E vamos trazer isso pequeno. Vou trazer essa imagem de
referência em segundo plano para que
possamos ver o cubo Vou usar o controle
A para aplicar a escala. Se você pressionar, você pode ir
rapidamente para o modo de edição, ou você pode simplesmente ir
aqui para o modo de edição. Se você clicar aqui, poderá selecionar a seleção de borda. Mas você também pode pressionar dois no teclado para ativar
essa seleção de borda. Um é para seleção de vértice, dois é para borda e
três é para seleção de face Este é um atalho e agora
vou usar controle R para adicionar o lout aqui. Vou selecionar apenas
essa borda aqui. Você pode usar essa ferramenta de movimento e colocá-la
no eixo Z. Mas vou usar o
controle Z para desfazer isso porque vou
usar o atalho O atalho para pegar é quando
você pressiona, você pega isso. Mas como eu quero
ficar apenas no eixo Z, pressionarei C. Mas agora pressionarei Escape
para remover essa seleção. E vou usar uma visão portográfica ampliada de uma
para a frente. E eu vou agora com C.
E eu vou me mudar para cá, este será o nosso teto. Vou apenas selecionar essa imagem. Vou me limitar ao tempo aqui
e renomear essa referência Mas podemos ver que essa
é uma imagem de referência. Acho que vou desabilitar
isso por enquanto porque importo
aqui a imagem de referência. Provavelmente vou aqui dividir
horizontalmente. Vou abrir aqui o editor de imagens. Agora vou abrir essa imagem
de referência aqui. Eu sempre posso
dar uma olhada em como esse look e
posso modelar aqui. A próxima coisa que vou criar aqui
é essa pequena casa aqui, porque ela é bem
parecida com esta. Vou apenas pressionar A para selecionar tudo e Y para mover
isso no eixo Y. Agora vou usar Z para girar isso no
eixo Z em 90 graus. E agora vou pressionar,
vou colocar isso aqui. Se eu fosse um, eu
posso ver que isso
sobe um pouco acima do teto. Eu vou com GC e
vou colocar isso aqui. Talvez escale um pouco e Y, escale isso no eixo Y e talvez mova isso aqui. Agora vou pressionar
três no teclado. Ao suspender o turno, selecione essas duas faces.
Eu posso mover isso. Se você quiser selecionar
apenas esta parte da casa, podemos pressionar L e o Blender
selecionará uma parte solta Essa parte aqui é uma parte
solta aqui. Vou pressionar para escalar
um pouco no eixo. Vamos primeiro adicionar alguns detalhes
sobre essa pequena parte da casa. Acho que podemos ver
uma pequena janela aqui, mas vamos primeiro criar
esse tipo de telhado aqui. Eu vou usar Shift
e Shift aqui. Agora, se pressionarmos Y no
teclado, no modo de edição, podemos separar esse Y no teclado
e obter isso? Não. Vou pressionar Al, vou pressionar primeiro para
escalar esse pouco aqui. E eu vou
mover isso para baixo. E agora vou pressionar Alt para
extrudar isso normalmente. Então, vou aqui extrudar a
fase ao longo dos normais. Agora, segurando a tecla shift, podemos mover o mouse para cima e podemos
mover esse pouco para cima com precisão. Temos esse pequeno teto aqui. Vamos agora criar
essa janela aqui. Eu vou com dois no teclado. E vou pressionar o controle
R para adicionar um corte de laço aqui para alinhar no eixo. Vou pressionar, agora podemos usar
o controle para chanfrar. Se rolarmos o mouse para cima, obteremos mais cortes de loop, mas precisamos apenas de um aqui. Não vou escolher um eixo, mas não vou
passar por essa esquina aqui porque tenho faces
sobrepostas Agora vou usar o controle aqui e mover este pequeno para a
direita e este para a esquerda. Agora podemos enfrentar a seleção. Ou três vão para a seleção de faces, e podemos selecionar
essas duas faces. E podemos usar y
para mover isso para dentro. Ok. Mas esse teto
é perfeitamente plano porque veremos apenas a
silhueta dessa parte aqui Podemos simplesmente adicionar alguns detalhes aleatórios e
eu assumirei o controle. Estamos aqui para adicionar alguns cortes. E também aqui
podemos selecionar
talvez todas as outras aqui, essa parte não é a mesma mas como
veremos apenas a silhueta, acho que isso não é
importante nessa rendição Nós podemos ver melhor.
Eu só quero evitar essa prova plana aqui. Ok. Agora vou usar todos os valores normais de
x para
trazer isso à tona. Também podemos adicionar alguns eixos de lotes. Agora podemos fazer a edição proporcional. Basta selecionar algumas
dessas partes aqui e
podemos usar apenas para criar
algumas imperfeições aqui Eu também selecionarei a visão
dessa mudança de retenção na fonte e
escolherei y,
t, esse pequeno no Agora vou pressionar L
sobre L sobre esta parte, e esta parte aqui. E eu vou com o controle B. Se você tiver mais loops cats aqui, basta rolar o mouse para baixo para remover esses loops porque eu
quero apenas um aqui Eu quero manter esse poste.
4. 4 - Modelagem de casas, forma básica, parte 2: Vamos criar outro telhado aqui. Vou selecionar essas duas partes e agora pressionamos,
escalamos todas as. Isso porque da última vez eu
usei o teclado Y para separar isso e agora podemos pressionar, mas sem edição
proporcional, então basta desabilitar isso aqui Agora podemos pressionar S,
podemos escalar esse teto aqui e Z para derrubá-lo. Agora, tudo é extrudido ao longo do normal
e basta mover o mouse para cima. Vou pressionar pressionando a tecla
Shift e clicar com o botão direito do mouse. Podemos fazer o curso aqui. E agora vou usar
a escala do cubo neste eixo x para escalar
isso no eixo x. Agora podemos mover isso para fora, talvez S Z novamente, x para girar isso aqui Agora podemos usar o controle R e adicionar vários cortes de loop aqui. E controle para estar nivelado. Agora, todos se extrudam
ao longo dos valores normais e basta mover o mouse para
cima para E agora vou pressionar L sobre esta peça e controlar
para adicionar um chanfro Mas com a tecla Shift,
quero ser preciso. Ok, agora
podemos usar SZ novamente para
escalar isso ao longo do eixo z. Agora vou adicionar novamente algumas imperfeições porque
esta é uma casa abandonada E selecionarei algumas
partes disso e optarei pela edição
proporcional E você pode ver esse pincel aqui. Se aumentarmos isso, teremos influência sobre uma área
maior aqui. Talvez algo sobre isso. E também podemos adicionar detalhes
menores aqui. Mas agora vamos criar
essa parte aqui. Também temos pequenos neste
lado direito. Vamos agora com a malha e o cilindro do Shift
A. Agora vou usar a parte
sete e passar para o modo de edição
e também para o modo de raio x, porque
sem o modo de raio x, se selecionarmos isso, selecionaremos apenas a parte superior, mas
não a parte inferior aqui Precisamos ir para o modo de raio-x. Vamos agora ir até aqui
e excluir vértices. Agora podemos selecionar esses dois, e X a X no eixo X. E agora podemos pressionar A
para selecionar tudo e S, Y dimensionar esse eixo y. Vamos ver como isso parece. X e x, y para escalar isso. Agora vou
selecionar e, segurando, selecionarei todo
esse loop aqui. E agora vou pressionar para
escalar isso aqui. Vamos ver como isso parece. Agora podemos apoiar nossa referência
para ver aonde isso vai. E agora eu vou para o X Ray Mo. Mova-se até aqui, mas nem precisamos
seguir essa referência. Basta fazer algo semelhante. Está bem? Agora, talvez eu
selecione isso com tudo novo e
opte pela extrusão E agora, para escalar isso, ok, vamos
mover isso para dentro. Mas vamos colocar tudo
isso aqui dentro. Agora podemos usar toda a
extrusão ao longo do normal. Basta adicionar um pouco de espessura aqui. Ok, vamos adicionar algumas
dessas colunas aqui. Para isso, podemos simplesmente ir
para Shift e, provavelmente, aqui e eu usarei o pad
seven e o mesh cube Vamos reduzir isso. Vamos reduzir isso um pouco
, reduzir isso. Vamos criar algumas
dessas colunas aqui. Eu vou usar Z para escalar. Isto é, se você quiser escalar
isso somente nos eixos x e Y, e remover o eixo,
você pode usar a
escala S. Mantenha pressionada a tecla Shift para
remover e pressione Z. Agora podemos escalar isso, mas não no eixo Dimensione isso nos eixos x e y. Mas se isso for muito difícil para
você , basta pressionar para
reduzir isso. E agora, escalar apenas no eixo. Ok, vamos colocar um aqui, mover isso aqui no eixo. Agora vou usar o escudo X, colocar um aqui, proteger Y e mover um no eixo Y. Mas agora vamos adicionar
algumas imperfeições porque isso é perfeitamente plano E você pode usar muito
o controle R aqui. E agora você pode
mover isso aqui e talvez controlar B para nivelar isso com a guia, podemos pular para o modo de objeto
e selecionar este E, novamente, com a guia,
podemos ir para o modo de edição. Controle R,
acho que está tudo bem. E agora podemos selecionar todas essas colunas aqui e
usar a guia para o modo de edição. Pressione a para selecionar todos os
controles e adicionar um nível. Mas você pode ver que esse
chanfro não funciona corretamente. Isso porque, se passarmos do modo de
edição para o modo objeto, podemos ver que a escala não é
um controle, uma escala aplicada. Agora, para acessar o controle do modo de edição
ou manter pressionada a tecla Shift, você pode ser preciso. Minha recomendação é ativar a cavidade ao fazer
modelagens como essa. Porque se formos com o superior, não
podemos ver as
bordas, mas sim aqui E se habilitarmos a cavidade, podemos ver todas essas linhas aqui. Também podemos definir isso para que ambas as bordas
fiquem ainda mais visíveis. Vamos criar também a
pequena parte no lado direito. Vou duplicar isso
com X. Agora vou pressionar X menos um para
virar isso Vamos agora escalar isso. Podemos simplesmente adicionar uma pequena
parte desta casa aqui apenas com o cubo numerado um para ir para a
tortografia frontal x. Para escalar isso no eixo x Z, podemos usar a temperatura para o modo de edição três
para ir
para a seleção
de fase e movê-la Mas tudo isso é apenas uma
questão de silhuetas. Se você for Ump at one, podemos ver apenas a silhueta
disso e nada mais Vou aqui com modo de
edição A e o controle
B para adicionar Bella.
5. 5 - Telhado, varanda: Vamos criar telhas aqui. Vou aqui com o Shift, clique com o botão direito do mouse para
colocar a origem aqui. Vamos criar primeiro
um turno, um avião. Talvez eu queira o eixo x. Talvez apenas 10 centímetros. Eu posso digitar aqui 10
centímetros, talvez 12. Agora vou pressionar S Y para
escalar isso aqui. Agora vou pressionar a chave de acesso. Primeiro, isso de
volta à nossa cena. E segundo, quando pressionamos isso, só
podemos colocar esse bloco aqui. Agora vou para a guia para editar o
modo dois para seleção de bordas. E eu vou usar o controle
R. Agora vou abordar esse pequeno detalhe e controlar talvez três cortes de loop aqui. Agora, A, para selecionar A, Al e extrudar ao longo dos valores
normais, aumente Mas acho importante
em qual direção, se você for, obter a orientação de
fase correta. Mas vamos com o
controle Z, vá para baixo, acho que agora temos uma orientação de
fase incorreta. Para corrigir isso,
basta pressionar a e três voltas ou
recalcular o recalcular Ok, agora isso está correto e podemos desativar
essa orientação de fase. E podemos usar um escudo
numérico x. Agora eu quero
girá-lo no eixo y y 108. Vamos colocar isso aqui. Mas agora temos dois objetos. Eu quero manter isso como
um objeto porque agora
vou usar o controle do
modificador R J. Agora vou entrar aqui em
modificador e gerar matriz Agora vou apenas
aumentar essa contagem. Vou adicionar outro
modificador RA no eixo X, vou enviar isso para
zero e no eixo Y um, podemos ordenar isso no eixo Agora, se usarmos Tab
e entrarmos no modo de edição, teremos
apenas dois
deles no modo de edição. E agora vou pressionar um X, mas agora vou aqui. Eu não quero uma compensação
perfeita aqui. Vou mover isso um pouco para dentro, talvez 0,9 Temos tipos de
telhado aqui. Agora vou usar o Pests Key. Vou selecionar tudo o
que faz parte desta casa. Vou pressionar M. Vou
criar uma nova coleção, e vou ligar para esta
casa na próxima vez. Quando quisermos
selecionar esta casa, podemos simplesmente ir até aqui
e selecionar objetos. Agora podemos pressionar Napa. Agora isso não é tão importante porque não
temos muitos objetos. Mas, por exemplo, nessa cena, é bem difícil
selecionar todo esse objeto e isolar isso. Por exemplo, mover isso aqui é muito
importante criar, ok? Eu não criei aqui da última vez, mas criei aqui, por exemplo. Quando seleciono esse objeto, posso clicar com o botão direito do mouse
e selecionar objetos. E eu posso selecionar a casa inteira. E eu também sou pai com esse cubo vazio se eu
precisar mudar esta casa Mas eu vou te mostrar isso mais tarde. Ok, agora podemos usar a tecla de cochilos para trazer
esse objeto aqui E vamos colocar esses ladrilhos. Eu preciso de mais matriz aqui, cerca de 21 no eixo y. Vamos agora aumentar
isso no eixo X. Agora vou usar não
três para escrever ortográfico e X para girar isso no E agora vou tentar
alinhar isso com esse teto X e preciso de mais. Essa matriz no eixo y, vou contar os 226 Acho que esses ladrilhos
parecem bem pequenos. Podemos editar mais
do que pressionar para escalar. Agora eles são maiores, mas agora vamos além disso. Vou derrubar esse pouco. As telhas são
visíveis em vermelho, então você pode ver como ficam. Podemos ver todos esses detalhes. Acho que isso é
muito importante agora. Podemos adicionar algumas imperfeições. Mas para fazer isso, precisamos
aplicar esse modificador R. E você pode clicar aqui
para se inscrever um por um. Mas você também pode clicar com o botão direito do mouse
e convertê-lo em Mesh. Agora aplicamos todos esses modificadores
e, se agora estivermos no modo de edição, você pode ver que cada um
deles é uma parte separada Agora podemos usar
L. Por exemplo, podemos excluir alguns dos vértices
de exclusão Podemos ir novamente
com L. Podemos usar X para girar esse pequeno eixo x, ou Y. Mas você pode ver
que giramos isso do centro desses objetos Mas se mudarmos isso
para a origem individual, giraremos isso do ponto
individual de cada um
desses objetos selecionados Uma coisa que também podemos fazer aqui, por exemplo, selecionar
algumas delas aqui. Se habilitarmos a
edição proporcional ela segurará essa parte
com esse pincel Eu vou fazer algo assim
agora e talvez também aqui. Ok, vamos fazer coisas
semelhantes aqui. Ok, não podemos
acessar modos de edição como esta parte e adicionar alguma
imperfeição a essa parte, podemos usar o controle
para adicionar um corte em loop Agora podemos usar o controle
para adicionar alguns cortes de loop aqui. Vamos adicionar um com controle
aqui e também muitos aqui. Agora podemos usar a edição
proporcional para afetar
essa parte aqui Eu vejo esse pequeno teto aqui. Podemos ir para o modo de edição com tab e pressionar
as duas partes. E vou apenas duplicar
isso com shi x Z -90 Ok, mas sem
edição proporcional -90 Vamos usar o amplificador de sete para
alinhar com esse teto
e agora para alinhar com esse teto Mas, novamente,
vou assumir o controle. Usamos essa origem individual, mas vou dizer isso ao
livro delimitador Shi X Z -90 num sete, alinhe este pequeno
com esse teto e tem que escalá-lo e
derrubá-lo Ok, vamos com L.
E vamos mover isso aqui para que possamos ver a
silhueta desse telhado Vamos criar essa varanda aqui. Eu vou usar shift like click. E eu vou usar o
cubo num por um Z. Para escalar isso no eixo Z,
x, mais ou menos aqui, num sete e
Y. Para escalar isso no eixo Z,
x, mais ou menos aqui, num sete e
Y. Ok? Podemos continuar com
um pouco mais agora. Vou aplicar o controle de escala. A. Aplique a escala e eu
vou usar o controle de abas. Veja o controle de corte B. Talvez para adicionar
mais detalhes aqui, podemos pressionar L e
Control para adicionar o nível. Vamos criar essas colunas aqui. Vou aqui com
shift e clique com o botão direito do mouse. Vou começar com o cubo
para reduzir isso. X em escala, no eixo x, z e talvez y. Ok? Da última vez, peças
pequenas aqui. Vamos fazer isso agora. Vou usar a
escala Z, estaxe novamente. Agora vou usar a escala sh, Z,
Y, eixo y, teclado numérico três Vamos mover isso para cá. Agora vou mover isso para cá. Mas antes eu vou para o controle do
modo de edição para chanfrar isso, mas primeiro vou para o modo objeto, controle A, aplicar escala , modo de
edição e controle B. Agora vou deslocar o x, vou clicar e
vou com shift Mudar no Blender é repetir
a última etapa e você simplesmente repetirá
essa duplicação,
ok, e entendemos Agora eu posso usar o
controle e aplicar a escala. E eu posso usar a
guia para o modo de edição. Selecione essa borda aqui, essa. E controle apenas uma pessoa
para adicionar esse belo detalhe. Ok, agora vou criar
outra coluna aqui, shift e provavelmente aqui. E eu vou usar o cubo, reduzir isso para
escalar esse eixo Z, Y. Vamos aplicar a E agora vou com z. Vou reduzir
tudo isso e escalar isso no eixo y 45 para girar 45 graus
para criar essa parte aqui, shi x y em outro eixo E temos esse detalhe aqui. Podemos usar shied x p um aqui, um aqui e talvez um aqui Ok, vamos adicionar
algumas imperfeições. Toque para editar, configurar, controlar R, talvez um aqui. E controle. Vamos criar essa chaminé aqui. Então, podemos ir aqui com
shift, clicar com o botão direito do mouse no cubo. Podemos habilitar essa
referência aqui, mas referenciar essa visão local. Vou selecionar isso
e vou selecionar objetos para selecionar toda a casa
e essa referência aqui. E agora eu posso ir aqui e vou reduzir isso,
escalar esse pequeno eixo z. Agora vamos desativar
essa referência. Agora vou usar o controle de guia R três para ir para a seleção de faces. Eu posso segurar esse laço e toda
a extrusão ao longo do normal. Agora, novamente L e
controle B para bevers.
6. 6 - Portas e janelas: Vamos criar portas e janelas. Aqui vou selecionar
esta parte ped, uma guia de controle para o modo de edição. Eu posso usar o Z02. Vamos desativar essa edição
proporcional e zero. Agora podemos mover isso, podemos mover isso para baixo
e agora podemos usar controle para nivelar isso. Aqui está nossa janela e eu
vou mover isso um pouco para cima. OK. Agora vou com controle R E
quero uma porta aqui para que possamos
ver onde está nossa porta? E eu vou com o controle, este será o lugar para a porta. Eu vou usar o controle R aqui. Controle para abrir espaço para a
janela aqui e aqui. Eu vou controlar R, eu não quero nada aqui. E também controle R aqui. E agora podemos usar o
controle para criar um controle corte em
loop
para criar Bevel Agora,
segurando esta parte e segurando a tecla shift, posso adicionar a seleção. E, novamente, selecione esse loop aqui. Agora vou usar o controle
para criar duas janelas aqui. Agora eu posso selecionar uma janela, outra porta e
uma janela aqui. E eu posso usar toda a extrusão
um pouco, só um pouco. Agora eu posso pressionar para inserir isso. Vamos apenas verificar a escala. Ok, para inserir isso agora,
y para mover isso no eixo Y. Vamos repetir isso novamente, apenas para mover isso em X. Antes de clicar em qualquer lugar, pressionarei e
separarei por seleção Agora, essa é uma parte separada. Só podemos trabalhar com essa parte. Porque vou usar o controle Z para mostrar quando isso
faz parte desse objeto. Quando usamos o controle R, adicionamos itens a esta casa. Eu quero evitar isso, vou pressionar P e
separar por seleção, agora posso selecionar esta
parte aqui e controlar e controlar para adicionar esse quadro aqui. Controle aqui. Vamos também, agora eu posso, eu vou com o turno. Com a tecla Shift pressionada,
adicionamos a seleção e apenas selecionamos todos esses quadros aqui. E controle B para nivelar isso e agora
tudo sai normalmente. Mova esse pouco para fora segurando a tecla Shift,
você pode ser preciso. E, novamente, agora vou usar o
controle B para chanfrar isso. Vamos agora adicionar alguns
detalhes sobre essa porta. Então, podemos usar T. Eu posso
selecionar apenas esse loop, cortar aqui e eu vou com
três para pagar a seleção. Para inserir isso, posso usar
Y para extaxis. Vamos agora criar no eixo
x e dois eixos. Vamos selecionar esse
controle B ou mudança de chanfro para movê-lo levemente e
de forma rude ao longo Ok, podemos simplesmente adicionar
alguns detalhes aleatórios aqui. Se você quiser mover isso para fora, podemos criar o efeito
de janela quebrada com K. Se você tocar na faca K do modo de
edição, tenha cuidado aqui Quando você pressiona K, você fica nesse eixo aqui. Você pode ver que nada
aconteceu porque
precisamos manter essa vantagem aqui. Essa. Mas essa aqui tem
tudo a ver com o ângulo
em que você coloca a câmera. Então, vou passar para aqui e agora tive algum efeito
de vidro quebrado aqui. Vamos ver como isso é visível. Eu crio esse efeito aqui. Você pode ver que
isso não está visível. Posso visualizar
isso rapidamente no Render Preview. Então, rapidamente, vamos
para o Render Preview, e temos uma lâmpada de ponto aqui. Ok, isso se cruza com isso. É um pouco difícil de selecionar, mas vamos para o modo Web. Ok, se agora mudarmos
para a visualização de renderização, podemos ver como isso
fica em ciclos. Mas para fazer uma melhor visualização, precisamos alterar as configurações de
iluminação e eu farei isso mais tarde. Podemos adicionar rapidamente uma lâmpada
solar aqui, Light, vamos trazer esse 0,2 e talvez adicionar um pouco de cor
azulada aqui E agora podemos girar isso
para criar algumas sombras. Vou duplicar isso com
D e mover isso para baixo. Vamos mudar isso para área. E Al, podemos definir a
rotação para zero. Então, vou pressionar um R aqui. Vou levar isso talvez
para 100 ou apenas 50. E podemos mudar
isso para luz laranja, ou talvez apenas dez.
7. 7 - Cerca e tábuas: E agora vamos criar essa cerca quebrada aqui para
que possamos ir com o navio. Tente clicar novamente, cubo
para reduzir tudo isso. X para dimensionar isso no eixo X, Y para escalar isso no eixo Y, controle A aplica a escala. Agora vou usar escudo
para colocar um abaixo, escudo novamente X, Y, reduzir isso, Z para
escalar esse eixo Z, proteger o X e
deslocar R para repetir. Última etapa, agora podemos
selecionar todas as peças. Vou usar o controle
para unir isso em apenas um objeto e vou
usar o escudo x. Mas acho que essa parte deveria ficar aqui um
pouco mais à esquerda, e essa aqui se
quisermos seguir essa referência. Ok, e o que eu posso fazer agora ir para o
modo de edição número um. E eu simplesmente movo isso para cá. E eu posso pressionar L,
selecionar esses três e usar o escudo x p aqui. Ok, eu dupliquei um e
posso excluir vértices. Agora vamos adicionar muitas
imperfeições aqui. Vou mover a guia, selecionar isso e talvez primeiro
exclua duas delas. Agora eu vou pressionar o controle
R, mover isso aqui, talvez este, talvez nós também possamos mover este aqui. Em seguida, quero criar
esses planos aqui. Para isso, baixei
uma textura do
Texture.com e
compartilharei Eu não vou criar o
primeiro jogo aqui. Então, mude e clique. Agora eu vou com o cubo. Dois metros estão em x, o eixo está bom. Mas eu quero, digamos, 2 centímetros. Vou digitar aqui
para M no eixo. Eu quero fazer talvez
15 centímetros. OK. Agora temos um plano
e eu posso ir com Nápoles Chave para isolar esse
controle: aplique uma escala. Eu vou com
Ped, um escudo Z. Mova isso para mais ou menos
aqui e ela Z novamente Talvez mais uma vez. Agora vou abrir aqui o editor de
sombreamento e
vou criar um novo material
e vou chamar os planos Agora vou apenas arrastar
e soltar essa textura, mas você pode usar qualquer textura
que encontrar na Internet. Nessa referência, vejo
que os planos são brancos. A razão pela qual eu baixei
essa textura branca. Agora vou conectar
aqui ao Base Color. Ok, não podemos ver nada porque não estamos
no Material Preview. Então clique aqui
para acessar o Material Preview. Agora, porque
este, esse material, podemos selecionar tudo isso
e controlar o controle L, podemos simplesmente vincular o material. Você pode ver essa linha amarela. Isso significa que este é principalmente objeto
selecionado e
precisamos selecionar
este com a tecla Shift pressionada e clicar aqui. Precisamos selecionar este porque este
,
este material e o material do
link de controle ou você pode aqui em Configurações do material, e você pode simplesmente arrastar
e soltar isso aqui. Ok, agora eu posso ir, vou selecionar tudo isso,
editar o modo de projeção. Agora eu projeto isso melhor, mas preciso de um editor UV aqui. Então, vou dividir essa janela
e não preciso dessa guia. E agora vou selecionar
aqui o editor UV. Agora eu posso selecionar essa
seleção de rosto, esse rosto aqui. Primeiro vou escalar. Vou selecionar esse rosto aqui. E eu vou pressionar uma
balança, tão pequena. Selecione este. E escale
esse projeto para outro. E esse pode estar aqui. Está bem? Agora temos quatro variações
diferentes disso. Se agora formos para a origem
individual e X, podemos girar esse metal no eixo
X para obter esse efeito Primeiro, quero fazer
algumas aparências aqui. Vou usar controle, rolar, boca para cima para adicionar dois desses cortes
de aparência, controle B, rolar a boca e
excluir os normais. Apenas mova isso. Agora eu posso selecionar apenas essas duas arestas e
posso usar o controle B
para criar um chanfro aqui Ok, se formos para o modo objeto, veja isso, ele parece estar aqui. Vou adicionar aqui um no meio. Controle e controle. Eu posso rolar o mouse para cima para adicionar. Agora eu posso usar o valor amplificado de
menos para subtrair a seleção. Agora vou pressionar para
reduzir isso. Posso voltar com control
lumped plus para expandir o controle
de seleção para melhor Mas agora eu sei que preciso de um para essa parte
e outro mais curto. Também aqui vou, duplicarei
esse escudo x e
farei outra
variação aqui Agora vou para a pré-visualização
do material. O que posso fazer no modo de raio x selecionar toda a peça
e excluir vértices. Isso não vai funcionar. Eu
posso simplesmente mover isso aqui, mas você pode ver que eu também
estico essa textura aqui. Mas se habilitarmos esses atributos de fase
corretos, não
ampliaremos mais
isso. Vou mover isso para cá. E vamos mover isso aqui. Ok, agora temos
uma parte mais curta. Vamos agora voltar a Naples Key
ao nosso C. Podemos fazer prévia
sólida porque é muito mais fácil ver onde ela está Agora vou selecionar
esse material. Vou mudar apenas a cor da tela da janela de
visualização. Isso é visível
somente na janela de exibição. Em costela sólida,
mudarei de cor para facilitar
a visualização Ok, agora vou selecionar
as partes maiores. Vamos aumentar isso. Vamos colocar isso aqui. Eu vou com um amplificado. Eu faço isso muito pequeno, mas isso não é um problema
tão grande, então eu posso usar x. Eu
posso colocar isso aqui, agora eu vou com shive Z ou eu não faço nenhuma
variação aqui, eu vou com A para criar uma
instância desse objeto Agora, tudo isso
faz parte do mesmo objeto. Isso economizará um pouco
de memória em nossa cena. Mais uma vez, vou usar
x para mover isso aqui. Vou pressionar X para
escalar isso um pouco. Eu posso fazer o mesmo com este. X para cobrir toda essa área a Z, então certifique-se de cobrir toda essa área e
tudo ficará bem. Ok, agora podemos
fazer algumas variações também aqui se você
quiser usar Y.
Então eu disse isso para o indivíduo, e X pode ser L Y. Ok, vamos ver como
isso fica agora em vermelho Vamos agora duplicar algumas
delas com o turno D.
Atrás dessas duas
caixas delimitadoras e sua noite Y, talvez possamos colocar
alguns desses heróis
8. 8 - Details: Vamos agora criar material
para as telhas. E vou chamar isso de telhas. Agora estamos em uma
prévia sólida aqui. Podemos alterar apenas a cor da
tela da porta, talvez para vermelho. Ok, mas para ver a aparência
desse material, precisamos acessar a prévia
do material. Agora vou usar a cor M. Vou apenas adicionar algumas
variações de cor avermelhada Vou conectar essas duas cores básicas. Vamos agora adicionar outra cor
aqui para adicionar uma cor avermelhada. Vou adicionar uma
barra de cores avermelhada ao escuro. Vamos adicionar aqui
outra variação. Mas não podemos ver nada aqui porque isso é apenas um gradiente. Mas se usarmos a textura do ruído, podemos adicionar ruído aqui. Se colocarmos isso aqui, você pode ver que nada
mudou muito porque esse ruído
é muito suave. Podemos mudar isso
com outra cor. Podemos usar um pouco
mais para obter mais variações aqui, porque isso não
é visível. Esse telhado é bem escuro. Você pode ver como isso parece. Não precisamos gastar
muito tempo criando
esse material,
mas para muito tempo criando
esse material, fazer alguma variação
na rugosidade e na saliência, eu baixei essa textura em Texture.com. Você
pode usar qualquer textura pode usar Eu só procuro
concreto ou gesso. E agora eu trago isso
aqui para o liquidificador. E vamos ver como isso parece. Eu posso controlar e trazer esse nó de mapeamento
e coordenada de textura Mas para esta unidade,
ative o nó angular, basta acessar as preferências adicionadas
e ativar esta opção de frente. E vamos reduzir isso, talvez 0,4. Se você conectar
isso à rugosidade, você terá alguma
variação na Está bem? A cor M. Você pode controlar o quanto você
quer que ela brilhe. Se adicionarmos mais cor preta, ela ficará mais brilhante. A cor branca será mais áspera. Eu não quero deixar
isso muito brilhante, então vou reduzir
isso um pouco. Também podemos usar essa textura
para criar uma protuberância. Vou usar o bumbum e
colocá-lo na altura normal. Agora temos uma colisão, mas isso é demais. Vou trazer a distância para 0,1
e vou reduzir isso. Agora, isso ficará
um pouco melhor na renderização P. Vamos também trazer esse material de prancha
para todos esses objetos Vou apenas arrastar e
mover as solas aqui, mas precisamos ir para o modo de edição, projeção e ampliar isso, também essa parte aqui, mas isso será Na pré-visualização do material, selecionarei todos esses
objetos sem material. Agora vou selecionar
uma dessas pranchas
e os materiais do elo de controle Agora vou selecionar isso e ir
para o modo de edição, uma projeção. Vamos agora escalar esse z para girá-lo em
outra direção Vou apenas corrigir
essa parte aqui, z. Vamos também melhorar
esse material. Apenas uma pequena variação
na rugosidade e na cor da saliência aqui E essa aspereza, vamos
ver como isso parece. Essa parte preta
ficará mais brilhante e essa será menos brilhante Vou trazer esse preto. E talvez esse seja um
pouco preto demais, ok? E para colidir, eu
vou novamente, ligue para a rampa, conecte isso aqui e suba até a
altura E isso ao normal.
Agora podemos reduzir esse 0,1 e isso para baixo. E uma coisa podemos fazer aqui, porque já temos aqui esse material de concreto ou
gesso Vou usar a textura
da imagem e
selecionarei esse
material de gesso que temos antes Agora, se eu usar a
tecla de controle e clicar aqui, posso ver como isso fica. Essa escala
parece muito boa. Posso pressionar a tecla Shift
e o controle e clicar com o botão direito do mouse. Podemos misturar essas duas texturas. Se eu agora definir isso para multiplicar, posso manter apenas a parte mais escura
dessa entrada inferior aqui Vou dizer isso para multiplicar. Vamos agora voltar a
esse material com tecla
Control Shift e
clicar neste último nó. Você pode ver o que recebemos. Se formos para a esquerda, obtemos apenas essa textura. Se formos para a direita, podemos multiplicar essa
segunda textura Se você quiser fazer esta
casa um pouco mais, você pode usá-la aqui. Mas vou usar a rampa de cores aqui para tornar essa segunda
textura ainda mais intensa Vamos ver se eu quero um pouco
dessa área, não muito. Vou mover esse orifício
branco para a esquerda. Agora eu posso obter os
detalhes em menos área, mas você pode um pouco mais marrom. Essas partes escuras,
podemos tornar acastanhadas. Você pode alternar rapidamente entre visualização
sólida e
material e renderizar Z. Para adicionar esse material de telhado
a esse objeto aqui, basta colar as telhas Agora, se formos para o modo
Editar com Tab, podemos pressionar selecionar essa parte
solta e atribuir esse novo material a
esse pequeno teto aqui. O que eu fiz da última vez, adicionei alguns detalhes
do navegador de ativos. Por exemplo, este IV aqui. Isso é da ponte Quicksell. Mas eu não vou te mostrar como usar
a ponte Quicksell. Agora você pode baixar e
instalar isso gratuitamente. E tudo bem, eu preciso atualizar isso. E então você pode pesquisar
vários ativos diferentes. Mas eu faço um atalho aqui. Eu faço o download dos ativos de que gosto
no meu navegador de ativos. Por exemplo, posso
simplesmente clicar aqui e
tenho muitos ativos que
costumo usar aqui. Planos, eu tenho apenas esse plano IV aqui e você pode ver como
isso parece muito ruim
em uma prévia sólida. Mas se eu for renderizar a prévia, isso parece muito bom. E eu obtenho muitos detalhes
com apenas arrastar e soltar, por exemplo, essa peça aqui. Ok, talvez possamos fazer
tudo aqui se você quiser. Você pode simplesmente excluir isso e
acho que ficará melhor. Talvez seja a última coisa que
farei nesta casa. Vou criar
material de vidro aqui. Podemos selecionar esse objeto e criar um novo material de vidro. Agora podemos ir até a editora. Podemos excluir esse princípio, o vidro de mudança
BSDfn e
o deslocamento transparente Misture os dois shaders e
conecte-os à superfície. Agora devemos obter algum material
de vidro aqui, mas não aplicamos
esse material em nenhum lugar. Vou selecionar e
reter o turno, vou apenas selecionar onde
quero aplicar esse material Agora, basta selecionar esse
material. Atribuir. OK. Acho que
terminamos com isso. Vou continuar com o
tutorial amanhã. Mas antes de
fazer uma coisa aqui, vou transformar esta casa
em um cubo vazio Eu vou com o turno A. Agora podemos selecionar esse cubo Se selecionarmos objetos e também tivermos
esse slide aqui, podemos removê-lo
desta coleção. Vou definir isso para a coleção S. Agora, quando selecionamos esse objeto, selecionamos essa casa. Podemos escalar isso ou mudar. Mas uma maneira fácil de controlar
isso é se formos eu, sem mesclar com a cama vazia do turno A. Agora eu posso usar até uma extremidade. Apenas faça esse cubo
maior que a casa. Agora vou
clicar em Selecionar objeto. Apenas certifique-se de que o cubo vazio
seja o objeto amarelo selecionado. Esse não é o caso. Se você conseguir algo assim,
você pode usar Shift, clicar aqui, controlar
e definir pai como objeto. Agora, da próxima vez, se
precisarmos reduzir essa casa, ou podemos simplesmente selecionar esse cubo vazio e
movê-lo Mas esses objetos aqui
não fazem parte desta casa. Vou selecionar todos esses objetos. Agora vou pressionar M. Vou
dizer isso para a coleção da casa. Precisamos ser pais desse objeto. Objeto pai do conjunto de controle. Isso também deve seguir
esse cubo vazio.
9. 9 - Volumetria: Isso é o que temos por enquanto, e vamos continuar
com o Tutorial. Vou dividir novamente
esta janela aqui, então clique com o botão esquerdo do mouse
e arraste-a para a direita e, à esquerda, pressione
para fechar esta guia. E agora vou usar o botão
do meio do mouse. E vou arrastar isso para a esquerda. E vou clicar aqui
para renderizar Tribe. Agora podemos criar métricas
de volume. Para métricas de volume,
vou usar
Cube shift e clicar com o botão direito do mouse
para colocar o Origin aqui E agora vou
usar o cubo de malha. Vou fazer um
cubo muito grande para cobrir toda a cena. Vou escolher y e X, controlar A e aplicar a escala. Agora, no Viewport, isso é
visível como um objeto sólido. Uma delas é pular
por esse objeto. Eu posso fazer isso clicando aqui para exibir a Visualização de
objetos
e configurá-la para saltar Agora vamos usar o dobro aqui e podemos renomear
essas duas volumetrias Agora vou manter esse
material também para volumetria. Agora podemos biliar esse Princípio
SDF e eu vou, com Shift, buscar
o volume principal Agora podemos conectar isso
ao volume aqui. Vamos trazer
a densidade de tudo para
0,015 da última vez que disse essa
cor para a cor azulada Eu trago essa
anestesotrofia para cerca 0,4. Isso criará uma atmosfera um pouco
mais O que eu fiz da última
vez, também trouxe essa intensidade de emissão para 0,002. Isso também cria uma aparência um pouco mais nebulosa, mas também devolve alguma
iluminação em nossa cena Também direi essa
cor de emissão para cor azulada. Da última vez, eu também disse esse fundo ou
cor do mundo ou para preto. Vou mover isso quase
completamente para preto. Temos um problema aqui. Você pode ver que não podemos ver no fundo
essa volumetria, vemos apenas a cor preta E isso é porque precisamos
alterar as configurações aqui. Nas configurações da câmera, temos
esse clipe de apenas 100 metros. Podemos ver por aqui. E precisamos apenas aumentar
isso para talvez 1.000. Ok, agora
resolvemos esse problema. Temos essa luz do sol que
adicionamos antes apenas para testes. Então, agora podemos excluir isso. Temos esse ponto Lam, lâmpada de
quatro pontos aqui. Se você quiser manter alguns
destaques neste telhado, podemos manter isso, mas talvez
no valor de dez. Vamos agora guardar isso
por enquanto, mas vou ver mais tarde se
você quiser, pode ir com navio D Y e colocar atrás desta cabine uma lâmpada
muito forte. Por exemplo, talvez
1.000 ou 10.000 aqui. Você também pode adicionar cor
azulada aqui. Mas da última vez que eu faço
algo diferente, eu coloco uma imagem de fundo
atrás desta casa aqui. Problema, temos essa lâmpada, sempre
vemos essa borda
dessa lâmpada pontual, por exemplo, podemos aumentar esse raio, mas ainda vemos essa borda
dessa lâmpada pontual aqui Um problema que temos aqui, você pode ver que esse teto está
no meio da imagem. Precisamos alterar as configurações da câmera. Eu vou aqui,
vou selecionar a câmera. Vou mudar essa
rotação para cerca de, talvez 92 graus
ou até mais, 92,1
10. 10 - Textura do céu: Agora vamos criar uma imagem
de fundo. Se eu for para minha última renderização, você pode ver como isso fica. Temos apenas uma
imagem de fundo do céu aqui. Eu compartilho os links com você
para que você possa acessar o Splash. Esta é a imagem um e
essa é a textura do céu para. Você pode baixar essas duas imagens porque vamos misturar
essas duas imagens. Você pode simplesmente clicar
aqui. Baixe gratuitamente. Eu baixo essa imagem
grande aqui, essa e outra aqui. Vamos baixar isso novamente agora. Podemos copiar esse endereço. Da última vez que eu for a cerca de 50
metros desta casa aqui, colocarei o curso
aqui e irei com o deslocamento no eixo y. Vou digitar aqui 50. Agora podemos colocar a origem aqui. Eu sei que isso tem cerca de
50 metros e posso usar imagens
deslocadas da forma mais simples. Se você não vê
as opções aqui, acesse Editar cabeçalhos de
preferências. Você pode digitar aqui imagens, basta ativar as
imagens conforme reproduzidas. Agora podemos voltar com as imagens de imagem
Shift como simples. E agora vou navegar
até esta pasta onde
salvo as imagens, e essa será a nossa imagem principal. Vou clicar aqui e vou
importar essa imagem aqui. Vou escalar isso até colocar essa imagem dentro da
moldura da câmera. Agora vou escalar esse cubo
volumétrico. Pouco para cobrir. Além disso, para colocar essa imagem
dentro desse cubo volumétrico, posso movê-la aqui
e escalá-la Agora vamos selecionar essa imagem. Vamos reproduzir esse material aqui. O Blender
cria automaticamente um novo material com essa imagem de fundo Vou desconectar isso do alfa. Vou abrir essa
emissão aqui e
vou ligá-la à
cor e à intensidade. Vamos deletar esse
ponto, estou aqui. E você pode ver que obtemos iluminação com
base nesta imagem aqui. Por exemplo, se apenas para
testar mudarmos para esta imagem, você pode ver a textura
da nuvem nesta imagem aqui. Mas vamos voltar para essa primeira imagem. Vou apenas
pesquisar essa imagem aqui. Para apoiar esta imagem com o nó Mt, vou usar shift
e pesquisar se conectamos essa entrada inferior e, se disséssemos isso para multiplicar, podemos controlar a intensidade
dessa iluminação Se você disse isso,
por exemplo, dez, temos muito mais luz aqui. Mas da última vez que usei
o valor de 1,4, escolhi essa textura de
céu aqui. Se formos à nossa imagem de referência, podemos ver que não temos muita
textura de nuvem aqui. Temos uma imagem muito suave, por isso escolhi
essa textura suave aqui. Mas também podemos multiplicar isso por outra imagem para
apoiar alguma textura de nuvem Como eu gosto desses detalhes, podemos usar o shift D. Agora vou selecionar
essa segunda imagem da
qual baixamos antes. E se usarmos a
tecla de controle e
clicarmos aqui, podemos visualizar essa imagem aqui. Agora, para essas duas imagens, podemos usar a tecla de controle, clicar com o botão direito do mouse e arrastar. E agora podemos definir
isso para multiplicar. Multiplicar levará a parte escura dessa entrada inferior para a
direita, podemos ver isso Ok, vamos agora voltar este último
nó aqui, controle a tecla Shift, e clique aqui, você pode
ver se formos para a esquerda, obtemos apenas essa textura. E mais para a direita, pegamos a
parte escura dessa entrada inferior. Da última vez que usei o valor de 0,5, ainda podemos ver um pouco dessa
textura de nuvem, mas não muito. Eu não usei essa cor
base na última vez. Eu só preciso de cor e
dessa força aqui. O que eu fiz da última vez,
eu uso o nó de saturação, porque acho que temos
muita cor roxa Também aqui, eu apenas
satura esse valor de 0,3 que podemos ver nesta imagem, essa cor roxa aqui Em vez dessa cor aqui, quero adicionar uma cor azulada Podemos escolher
outro modo misto. Podemos conectar isso aqui e
podemos definir isso para colorir. Vamos conectar isso a um, voltar para a cor. Podemos definir isso para o modo de mesclagem de
cores e podemos definir isso
para a cor azul Se você agora reduzir
esse fator para um, verá que temos a
cor azul aqui no fundo. Vou trazer esse
fator talvez para 0,8. Isso é muito
parecido com o que fiz da última vez. Podemos usar 12 para
ver como isso parece. Vamos agora criar
essa luz laranja. Podemos ver aqui que temos uma lâmpada
pontual de antes. Podemos simplesmente trocar
essa lâmpada aqui. Da última vez, usei um
valor de cerca de 100. E eu disse isso para apontar a lâmpada. Ok, isso parece bom. Podemos colocar essa lâmpada
de ponto aqui. Eu também dupliquei isso com x. Para mover isso no eixo x, eu também coloco uma lâmpada aqui Também podemos ver
nesta imagem de referência que
temos luz daqui. Se você usar o F 11, poderá abrir este editor de imagens e acessar o slot dois. E se você pressionar F 12, renderize isso com essa
nova configuração de iluminação. Se você agora pressionar o teclado J, poderá pular entre dois slots, slot um e o slot dois Aqui temos apenas 22 amostras. Você pode aumentar esse valor na visualização de
renderização. Por exemplo, se você disse isso para 100, se agora for para o slot três, será um pouco
mais lento, mas não muito A última vez foi de apenas 6 segundos. Isso levará cerca de 12 segundos. O tempo de renderização deve dobrar. Mas vamos ver, isso é
antes e isso é depois. Antes e depois. Temos muito mais detalhes aqui. O que eu fiz da última vez, eu aumentei esta resolução, eu disse isso para 150. Agora o tempo de renderização vai para
24 segundos, isso é 12. E agora isso vai dobrar, mas temos uma
resolução maior aqui. Isso é antes e
isso é depois.
11. 11 - Trigo: E agora vamos criar
o quê, ou grama aqui. Este é um arquivo que vou
compartilhar com você. E você pode encontrar
aqui nossa coleção. Está bem? Então você pode encontrar
essa coleção. Então você pode simplesmente
clicar em Selecionar objetos
e, em seguida, você pode encontrar
os objetos aqui. Agora vou pressionar a tecla
Np para isolar apenas os três modelos e
você pode ver como isso fica Isso é o que eu faço em um
dos meus últimos tutoriais. Eu vou novamente, seleciono objetos Você pode escolher esses três objetos e você
pode copiar objetos. E agora podemos importar isso para colar esses objetos aqui. Se você não vê essa
ferramenta de movimentação, basta clicar aqui. E agora vamos mover
isso para algum lugar onde possamos
ver esses objetos. Vamos novamente,
selecionamos esses objetos, pressione M para criar uma
nova coleção. Agora podemos colocar isso. Vamos agora configurar esse sistema de
partículas para que possamos selecionar esse solo E agora vou fechar
essa referência. Isso não é referência, essa é a textura do céu aqui.
Mas eu não preciso disso. Assim, posso clicar com o botão direito do mouse,
unir áreas e clicar para baixo. Ok, agora que
selecionamos este solo, podemos clicar aqui para Partículas e Adicionar novo sistema de
partículas E podemos definir isso como aqui. Ok, vamos usar o
controle A e aplicar a escala. Você pode ver que essas partículas mudam porque isso significa que essa escala afeta nossas partículas. Ok, agora vou dizer isso, talvez para 41000 aqui Vou clicar aqui para avançar. Mas eu não quero que esse
liquidificador caia aqui. Partículas, nós, nós, nossas
partículas irão para cá. Coleção renderizada. Temos essa coleção We aqui. Nesta coleção, você pode ver que obtemos
esse peso no chão. Mas precisamos
mudar a escala para uma. Agora precisamos de rotação fixa. Vou habilitar aqui a
rotação e vou dizer isso para o global z, ok? Mas não trabalhe. Acho que preciso aplicar
rotação para esse peso. Mas não precisamos fazer isso. Podemos simplesmente jogar
com esse valor, global x trabalho ou global y.
Ok , eu verifiquei da última vez, acho que isso parece muito grande. Então, podemos reduzir essa escala. Da última vez, usei um
valor de cerca de 1,4. Você pode ver à esquerda
essas partículas, mas se mudarmos a
escala desse plano, obteremos a mesma quantidade de partículas em uma área menor. Se apenas escalarmos essa área, obteremos mais densidade
dessa escala de partículas Eu não quero nenhuma partícula que não seja visível na câmera. Eu vou novamente com x. Ok, aqui vamos começar. Está vendo essa esquina? Vou
escalar isso agora, eixo y. O que eu fiz da última vez, porque eu quero mais
densidade, mais perto da câmera, eu vou voltar com y.
Vou tornar isso mais denso. Mas aqui em segundo plano, eu não preciso
de muitas partículas. Eu vou escalar isso e torná-lo maior no fundo,
isso significa que temos mesma quantidade dessas
partículas em uma área maior. Acho que da última vez, duplique isso mais
uma vez. Então, podemos fazer isso. Eu vou com Y. Agora vou com X para colocar um
aqui, plano de fundo Mas, dependendo do seu computador, isso pode tornar seu
computador mais lento, se você quiser. Você pode ir aqui nas configurações
do sistema de partículas e no visor da janela de exibição,
reduzir esse valor Se você digitar aqui 0,5 na janela de exibição, verá apenas
50% das partículas Mas quando você usa
12 para renderizar, você obterá 100 dessa renderização. Mas vamos brincar um pouco
mais com essa configuração. Acho que consigo lidar com isso. Talvez eu escale
isso um pouco mais. Vou apenas arrastar isso
para cerca de 0,47. Vou dizer que isso aumenta a
aleatoriedade dessa escala quando
temos isso para zero Todos eles têm a mesma altura, mas se escalarmos isso para
cerca de 0,1 ou 0,2,
você pode
ver que alguns deles são maiores ou menores. Também podemos randomizar
algumas rotações aqui. Se movermos tudo isso
para um, obteremos isso. Mas vou usar o valor de 0,2 ou 0,15. Também
podemos adicionar algum espaço
aleatório aqui, apenas uma pequena quantidade Acho que vou
aumentar esse valor para talvez 4.500 Na última vez, esse novo gerenciamento de cores
no Blender 4.0 disse , eu vou aqui para o
gerenciamento de cores e disse isso para E você pode ver que
agora isso fica um pouco mais escuro, mas podemos apoiar essa
exposição e
também esse chiclete recuar um
pouco de luz E podemos adicionar mais
atmosfera aqui. Se nós, neste cubo volumétrico,
aumentarmos essa emissão
para talvez Ok, vamos ou talvez 0,0 003. Vamos guardar isso por enquanto.
12. 12 - Humano: E agora vamos importar
esse cara que temos aqui. Se você quer saber qual
modelo eu uso nesta renderização, eu uso esse modelo Photoscan do mercado
Blender e
vou copiar este link se
você quiser comprar este Don Isso não é afiliado. Eu simplesmente gosto desse modelo. Isso custa $7 se você
quiser comprar isso. Mas, para fins de tutorial,
eu sempre uso o modelo gratuito. Usaremos um modelo do sketch fab para este tutorial e eu também pago este link aqui Modelo humano, você
pode copiar este link. Agora vamos usar esse modelo. Isso é, podemos mudar
a pose desse modelo. Para isso, usaremos,
mostrarei como você pode usar. Vamos agora esse modelo
que eu preparo para você. Você pode clicar aqui para
baixar três modelos D. Você pode usar algumas
dessas opções, mas da última vez que usei o FBX, basta clicar
aqui para fazer Agora você pode abrir
esta pasta aqui, é aqui que eu faço o download. Agora podemos
clicar em Extrair arquivos. Temos esse personagem humano
aqui e em outras fontes, temos esse JakBx Você pode simplesmente ir com o controle, copie este endereço aqui. E agora podemos ir fazer. Se agora importarmos esse
modelo no vender, obteremos essa pose. Mas eu quero mudar de pose. Você só precisa criar um perfil
gratuito no mix. Você pode simplesmente fazer
login após o arquivo. Eu vejo esse modelo
aqui porque da última vez que aplaudo esse personagem, você só precisa clicar
aqui. Aplauda o personagem E agora você pode selecionar Arquivo de
caracteres. Você pode navegar até essa
pasta e simplesmente selecionar esse conector e clicar em abrir. Agora podemos clicar em Avançar, mas você também tem três
caracteres aqui.
Se gostar de algum desses, você pode selecionar aqui. Mas agora vou para Animações e
agora vou mudar de pose Se clicarmos em qualquer uma
das animações aqui, você pode ver que aplicamos
pose a esse personagem Mas como
precisamos apenas de um quadro aqui, você pode cortar os quadros aqui, por exemplo, somente este Ou você pode até mesmo exportar
toda a animação. E Justin Blander seleciona o
quadro-chave de sua preferência. Mas vamos escolher algo
parecido com essa pose aqui. Você também pode pesquisar
aqui por poses, mas selecionarei apenas uma
pose em pé aqui. Está bem? Eu só me importo
com essa pose aqui. Então, vou cortar isso ainda mais. Está bem? E agora podemos
clicar aqui para fazer o download. Para isso, usarei o FBX 7.4 e direi isso
a 24 quadros por Mas isso não é importante
porque precisamos de apenas um quadro. E vou clicar
aqui para fazer o download. Agora vamos baixar esse
Jack, mas com essa pose. Então você pode clicar aqui, podemos copiar esse endereço. E agora vou misturar. Vou usar o arquivo, importar B. Vou
importar esse liquidificador Esse cara está agora
dentro dessa casa. Eu vou com y. Eu vou com L Z 108. Da próxima vez que você
quiser mover esse
cara, certifique-se de
selecionar esse osso. Se selecionarmos isso, obteremos isso. Só não se esqueça de selecionar esse cara. E você pode mover isso
e girar isso. Vamos ver como esse
look que eu quero colocou esse cara a cerca de 10
metros dessa casa. Vamos rapidamente, podemos
usar essa ferramenta de medição aqui. Vou apenas pressionar Y
para ficar no eixo. Ok, isso é cerca de 8 metros. Então, podemos trazer esse y para o eixo. E por aqui. Vamos também
medir o tamanho desse cara. Vamos usar o Shift Cube. Acho que preciso
escalar esse pequeno cubo de dois metros. Vamos reduzir isso um pouco. Se você quiser desativar
essas sobreposições no brander, você sempre pode clicar
aqui em nossa referência Podemos ver aqui nesse cara. Também podemos ir pela última vez, também encontre esse modelo aqui. Não precisamos
pesquisar, podemos simplesmente baixar isso do arquivo de esboço Este modelo, você pode
clicar novamente aqui para fazer o download. Não podemos ver o BX aqui, mas desta vez
podemos usar esse OBJ, abra este modelo Agora vou extrair os arquivos. Ok, e outras fontes, novamente
extraímos esse extra
aqui, arquivo, importamos LBJ E vamos encarar
esse endereço aqui. Vamos clicar aqui. Você pode ver que
temos esse t aqui. Agora vou usar o non
pesky para isolar isso. Vamos usar X menos noite
para girar nessa direção, Zeitz menos N. Agora vou para o modo de edição para
ver a densidade da malha Podemos ver que temos
muitos polígonos aqui, mas não precisamos disso, especialmente porque é
muito pequeno e distante Eu vou usar malha. Limpeza. Decimate Geometry,
e eu vou definir isso para 0,1 ou até menos 0,0 anos, ok Ou até 0,03 Isso é informação
suficiente para nós. E uma coisa eu vou fazer,
vou ver a prévia do material aqui. E podemos ver que essa
textura não funciona. Então, talvez, sim, consigamos essa textura
se você quiser essa textura. Mas vamos verificar essa resolução. Você pode ver que
temos 8 megabytes aqui,
quatro Mas uma coisa podemos fazer
se depositarmos esse material aqui nas configurações do Blender Em simplificar, queremos usar no máximo
uma resolução aqui. Se você clicar aqui,
essa é a janela de visualização. visualização definiu ainda menos, mas para o vermelho final,
usarei no máximo uma resolução Esse limite de textura afeta o todo, não apenas essa cabeça, isso também afeta a textura da nuvem que
temos em segundo plano. Vou voltar isso talvez
para dois K porque não
quero reduzir muito esse céu de
fundo. Vou dizer isso para dois K. Vamos ver como esse gato se parece Então, podemos manter isso porque é
apenas uma silhueta e não
é visível Você também pode excluir
esse material e talvez criar um novo material apenas
com a cor marrom
. E funcionará. Mas vamos agora voltar à
nossa cena com Napa Key. Agora vou selecionar esse cara, talvez apenas cabeça e
aqui, e essa parte. Vamos usar a chave Nps. Então, podemos colocar essa cabeça
nessa cabeça aqui. Vou pressionar para reduzir isso. Agora vou usar o Numpad
Three para a vista lateral. E vamos colocar
isso nessa cabeça. Acho que isso parece muito bom, então podemos fazer
outra tendência de teste. É assim que isso parece. Agora, uma coisa que eu quero habilitar
aqui é profundidade e campo. Você pode ver que tudo
está em foco mesmo aqui. Podemos usar o slot seis, podemos selecionar a câmera. Vou habilitar essa
profundidade e campo. Você pode ver que
temos muita felicidade
aqui porque precisamos do ponto de foco
selecionado aqui Agora, o liquidificador, por padrão, usa
esse valor de 10 metros, que talvez esteja em algum lugar aqui Mas agora vou definir esse objeto de foco e selecionar esse cara aqui. Agora colocamos esse cara em foco, mas esse valor é muito baixo. Da última vez, vou com
o valor de quatro. Vamos agora fazer o suporte novamente. Isso é antes
e isso é depois.
13. 13 - Árvores e arbustos: Vamos importar três modelos. A última vez que usei esse
modelo gratuito do sketch fab. Vamos importar agora, é
assim que fica. Mas se você quiser
usar esse modelo, isso é de um anúncio
pago chamado botânico Se aqui está, é assim que parece. Botânica poligônica de poligônica. Vamos ver qual modelo eu uso na última vez que vou para essa categoria
e uso esse modelo. Mas porque eu quero
compartilhar esse arquivo com você, vou usar o modelo livre. Também acho que esse
cara, do mesmo modelo,
dá para ver que se
parece muito com o modelo que
usei da última vez. Acho que é o
mesmo modelo, mas é
claro que você pode usar qualquer
modelo que encontrar online. Mas da última vez eu
preparei este anel para você do Sketch Fab Podemos baixar este modelo, você pode clicar novamente aqui, Baixar modelo, e
podemos novamente usar o OBJ Agora vou aqui
e vou
extrair arquivos em fontes. Vou
copiar novamente o endereço
deste arquivo de origem, importar OBJ Vamos importar esse objeto aqui. Eu vou com x n x menos. Vamos reduzir isso. Eu coloco esse objeto aqui. Vou processar novamente e
Z para mover isso para baixo, podemos usar RZ para
girar isso no eixo Se você quiser tornar essa pré-visualização mais rápida, você pode pesquisar aqui. Para volumetria, como renomeamos
isso, podemos desativá-lo Você pode simplesmente se
concentrar nesta árvore aqui. Agora vou sem nenhum incômodo. Você pode ver essa bagunça aqui. Isso é porque eu acho que
isso é Photoscan. Com o Photoscan,
você tem partes ruins, mas podemos tentar corrigir
isso um pouco Vamos desativar essa revisão de
renderização por enquanto porque isso torna
nosso computador mais lento e você pode ver as partes soltas se entrarmos no modo de edição
e se
pressionarmos L, podemos selecionar
essa peça aqui. Agora vou usar o controle
para inverter a seleção e pressionarei
Excluir vértices Agora, mantemos apenas essa
parte que está conectada. A próxima coisa que farei aqui ir para o modo de edição. Temos muitos vértices aqui. Vou usar a malha novamente, limpar o que está na minha
geometria, mas vou,
Brenda, lembrar desse
valor que usamos da última vez, mas isso é demais. Vou usar 0,3 aqui para
apoiar um pouco dessa malha aqui, ou 0,2. A próxima coisa que
farei aqui, vou para o modo Scalp. Com essa ferramenta suave, vou tentar suavizar isso um pouco, ok, essa força
é muito intensa. Podemos jogar com esses valores. Agora podemos usar esse pincel e
suavizar as partes ruins aqui. Também podemos acessar aqui no Render Preview para
ver quais partes estão ruins. Se você pressionar a porca zero, vamos para a visualização da câmera. Podemos ver da visão da câmera
qual parte está ruim aqui. Essa você pode ver essa aqui e essa parte aqui. Ok, acho que agora
isso parece melhor. Vou apoiar essas métricas de volume e vamos colocar uma
em nossa referência. Podemos ver um em segundo plano
e outro aqui em primeiro plano. Eu vou usar todo o shift D porque não quero
duplicar toda a malha Eu só quero fazer uma instância desse objeto e
podemos reduzi-lo. Talvez Z para girar esse pequeno tudo para movê-lo
em primeiro plano Eu só quero ver
essa parte aqui. Vou colocar isso
aqui perto da câmera nesta referência. Podemos ver alguns
destaques nessa área, mas aqui está completamente preto. Podemos adicionar uma pequena lâmpada de área aqui para apoiar alguns detalhes. Eu vou usar o Shift Light Leak. Se for uma área de luz M, você pode ver que
obtemos alguns detalhes aqui. Mas vou definir isso
para a cor azulada e vou girar com Y nessa
direção Não quero afetar muito esse D aqui em nossa referência,
podemos ver os arbustos
aqui e também
adiciono, da última vez que uso novamente, o Don
botânico, porque
eu tenho esse Don Mas é claro que você pode
pesquisar no esboço. Vamos ver o que podemos encontrar aqui. Você pode encontrar muitos
modelos gratuitos, mas também posso recomendar que você baixe este pacote gratuito
do Three Shaker Também compartilharei
esse link com você. Acho que você só precisa configurar seu e-mail e
baixar todos esses
modelos gratuitamente. Mas eu faço isso da última vez. Agora vou abrir meu navegador e tenho esse limite agora Eu posso simplesmente trazer
isso para minha cena. Vou usar apenas um
desses modelos e
vou colocá-lo aqui. Vou apenas para o modo de
edição e
verificarei a densidade da malha. Parece bom, mas vejo que tenho
muita textura aqui. Todo o texto, todos esses
materiais têm textura, vamos ver, moldam o editor, duas ou três texturas. Eu quero reduzir
isso porque isso é visível, apenas uma silhueta E eu vou
deletar esse e esse. Ok, isso sai. Use este, então eu vou deletar este aqui. E vou manter
essa textura verde aqui. Agora vou voltar à minha cena e
vou brincar com isso.
14. 14 - Compositor 1: Acho que agora terminamos de montar
a cena. Agora podemos fazer algum
pós-processamento dentro do Blender,
dentro da aba de composição Mas para isso, preciso de
alguns passes aqui. Eu vou viabilizar esse passado. Mas podemos alterar as configurações de mis pass aqui em
world and is past, mas os valores padrão não
funcionarão para nós. Você pode visualizar esse passado
incorreto se acessarmos aqui em Visualização do material, e podemos selecionar aqui está Passado. Você pode ver como esse visual basicamente obtém apenas
informações que partem de cinco metros da câmera, que
daqui a 25 metros, sobre aqui eu quero
mudar para cerca de 30 metros. Este é um passe, comece agora a partir daqui sobre o valor
de depois desta casa dissemos esta cabana a
60 metros desta câmera. Agora disse isso talvez
a 80 metros. Ok, agora podemos
fazer isso combinado. Eu farei aqui e
também permitirei que essa
direção brilhante passe aqui Agora, se quiser, você pode aumentar as amostras de
renderização para renderização
final, talvez até 150. E agora podemos pressionar 12. Agora podemos ir para a guia Composição e clicar
aqui para usar os nós Ativamos esse pano de fundo, mas você não consegue ver
nada em segundo plano Isso porque
precisamos ativar. Para ativar isso,
você precisa usar a tecla
de controle e clicar aqui. Agora podemos fechar essa guia aqui porque não
precisamos disso. E se você pressionar no teclado, você pode diminuir o zoom com tudo, você pode ampliar isso, vou
pressionar para fechar esta etapa aqui. Agora, se pressionarmos Control
Shift, clique aqui, podemos visualizar essa
direção brilhante errada. A primeira coisa que quero fazer aqui adicionar mais névoa Como a névoa milenar é basicamente azul, longe da câmera Podemos criar isso facilmente
se usarmos o nó azul. Se você conectar esta imagem, podemos clicar aqui
com o Control Shift. Clique aqui para visualizar isso. Podemos ver que nada
aconteceu porque precisamos aumentar
esse valor azul. Agora temos imagem
e imagem azul. Se agora usarmos o mix, se conectarmos à segunda
entrada e a esta primeira, agora podemos escolher o
quanto queremos, azul. Se formos para a esquerda, obteremos apenas esse valor. Se formos para a direita, obtemos esse valor. Mas para fazer esse limpador, agora
vou remover
esse composto Este é o resultado, e este é um vídeo, por exemplo, se você continuar, você pode ver
que agora o resultado é preto Mas se você for para o node, obterá isso e,
por enquanto, removerá isso. E no final, quando estivermos satisfeitos
com esse resultado, podemos conectar apenas esse último
nó a esse composto Está bem? Mas eu não
escolho porcentagem. Quando movemos isso,
basicamente deixamos nossa imagem azul. Mas eu quero colocar esse azul
só depois desse cara aqui. Podemos controlar o mix
com o nó Mi aqui. Se colocarmos isso aqui, você pode ver que algo
aconteceu, mas não o quê. Queremos controlar
isso com a cor M, eu vou com a cor M.
Vou conectar isso, isso é passado aqui. Agora, se eu usar a mudança de
controle aqui, posso ver como isso parece
basicamente na cor preta. Obteremos essa primeira entrada
e a cor branca, obteremos essa segunda entrada. Agora queremos ajustar isso aqui. Vamos ver com a
mudança de controle aqui como isso se parece. Quando movemos isso,
basicamente sentimos falta de nós. Essa cor branca que eu quero colocar
só faltou depois desse cara. Ok, vamos tentar talvez 200. Vou voltar para 100 ou talvez 150 para pré-visualizar antes e depois. Você pode selecionar esse nó. E você pode pressionar isso é
antes e isso é depois. Ou você pode selecionar todos os nós. Você também pode pressionar, mas
podemos ir ainda mais longe e podemos importar
em vez de apenas a imagem azul. Eu faço o download deste vídeo aqui. Eu vou compartilhar isso com você. Vou colar esse link aqui. Você pode encontrar esse link, eu chamarei isso de sobreposições E você pode simplesmente
clicar neste link na descrição
deste vídeo e você pode baixar todos os Ola. É assim que fica, você obtém sobreposições de alta
qualidade Agora podemos usar
isso em nossa cena. Você pode ver a resolução. Isso é muito grande. Mas agora esse compositor de liquidificador é
muito mais rápido do que E acho que podemos lidar com isso. Eu vou usar talvez este, mas você pode usar qualquer um desses. Agora vou importar esse medicamento e roubá-lo para o nosso
liquidificador Agora, se usarmos a
tecla control shift e
clicarmos aqui, podemos ver como esse
liquidificador de aparência usa o
tamanho relativo dessa imagem, imagens
inteiras exibidas aqui Mas precisamos de escala. Eu
vou usar a balança. Vou dizer isso para que o
tamanho da renderização agora seja estendido para
o nosso tamanho de renderização. Mas eu quero, eu não
quero esticar isso. É assim que isso parece. Se agora usarmos o Control Shift, clique com o botão direito do mouse para
multiplicar essas duas texturas Vou configurar isso para o modo de empréstimo de
gritos. Modo de emenda de gritos, ignore cor
preta e
mantenha apenas E é isso que queremos. Eu acho que isso ainda é muito grande. Então, podemos ir com Shi. Duplique essa escala e
podemos definir isso agora como relativo. Disse isso talvez 2,8
para torná-lo menor. Ou 0.9 Agora podemos segurar a tecla Shift, reduzir esse pouco até
aqui para controlar onde está essa árvore, esse espaço pelo qual
podemos ir novamente com a névoa passando. Vou usar o shift D para duplicar essa
rampa de cores novamente e passar por Vamos agora pré-visualizar isso. Esse é o mesmo
valor que usamos antes. Vamos ver como isso parece. Se você ligar isso ao fator, obteremos essa textura de neblina
somente depois desse cara Mas podemos jogar com
essas configurações. Agora, se movermos isso aqui, também
podemos colocar um pouco de neblina
aqui mais perto da câmera Mas também podemos pintar essa névoa, agora está completamente preta Podemos pintar isso para ficar
azulado novamente, misturar neblina. Vamos configurar isso para multiplicar
por essa cor azulada. Você pode ver que agora
isso se torna azulado. Talvez possamos selecionar
algumas dessas cores, mas a visibilidade também depende
do brilho dessa cor. Aqui, precisamos aproximar
esse valor de um, ou vamos selecionar um
pouco dessa cor aqui. Você também pode controlar a
opacidade com essa cor branca
para pagar esse efeito Se você for branco, trazemos esse efeito. Tornamos esse efeito
mais visível. Se você quiser, deixe algumas
pessoas em primeiro plano. Você também pode jogar com
essa cor preta, a cor preta no liquidificador zero
e o branco é o valor de um Se isso for muito nítido para você, você sempre pode usar
outro nó azul. Você pode embaçar, você pode
dizer isso, talvez dez. Vamos tentar 100 para ver
como isso afeta você. Posso ver que ficamos azuis, essa imagem nítida aqui. Mas eu vou talvez apenas
com o valor de dois. Vamos importar mais um. Eu vou usar talvez este. Agora podemos colocar isso aqui. A última nota é o que
temos por enquanto. Essa é a nossa nova imagem. Agora vou misturar essa nova
imagem com essa sobreposição. Mas quando eu pré-visualizo isso, recebo o mesmo de antes. Duplique isso, eu
vou colocar isso aqui. Ok, vamos conectar isso aqui. Temos folk menor e azulado e agora podemos usar outro
nó de mixagem M. Vamos primeiro inserir
e conectar isso ao Wil Agora multiplicamos isso,
essa cor branca. Se formos para a esquerda, temos nossa imagem e vamos
conectá-la à segunda entrada. Esta é a nossa nova textura folclórica. Agora precisamos de uma nova cor. Eu vou com o turno. Vamos trazer isso aqui e vamos
tapar esse caminho de névoa aqui. Vamos usar esse aspecto. E novamente configuramos isso para a
tela porque queremos ignorar esse plano de fundo que
temos aqui ou aqui. OK. E podemos ver
essa nova textura aqui. Agora só precisamos jogar
com essa escala. Talvez eu mude isso. Vamos importar mais um. Você pode jogar o
dia inteiro com isso, mas vamos tentar com
essa textura aqui. Novamente, mesmo processo,
basta controlar a tecla Shift, clicar, definir isso para o modo de mesclagem de
tela, para ignorar a cor preta
e manter apenas isso Agora, essa textura é muito grande, então precisamos escalar os nós. D, conecte isso aqui
e este aqui. E agora vamos reduzir isso. Podemos duplicar essa cor
azulada aqui. E agora vamos brincar
com essa posição, mas eu não gosto
dessa imagem aqui. Então, talvez possamos substituir
isso por outro. Vamos ver como esse
parece. Ok, esse. Adicione um aqui. Vou colocar isso
atrás desta cabine. OK. Podemos manter algo
assim e vamos ver isso. OK. É assim que
parece por enquanto e acho que você sabe como isso funciona e pode
brincar com esse feriado.
15. 15 - Compositor 2: Vamos agora criar um
pequeno efeito de brilho com essa luz laranja Você pode ver na minha renderização como
eu obtenho essa luz suave aqui. E você também pode observar
essa imagem de referência e vamos tentar criá-la agora. Para isso, podemos simplesmente
adicionar a cor laranja. Como adicionar a cor laranja? Eu vou usar a mistura de cores aqui. Vou definir isso para a cor
laranja aqui. Agora escolhemos entre nossa
renderização e a cor laranja, mas vou dizer isso para o modo de mesclagem de
tela Agora eu preciso da máscara, que pode dizer ao liquidificador
onde eu quero colocar
esse efeito de brilho laranja Para isso, agora
vou dividir horizontalmente e
abrirei uma nova guia aqui. E agora vou
para o editor de imagens. Podemos criar uma máscara rapidamente. Eu vou aqui para me mascarar. Vou abrir a nota, basicamente vou
abrir nossa imagem aqui. Vamos mover isso para a esquerda
para que possamos ver a imagem. Agora vou criar uma máscara. Você pode criar uma máscara
segurando o controle e clicando com o botão
esquerdo do mouse. Ok, primeiro precisamos criar uma máscara. Primeiro vou chamar
isso de globo laranja. Agora podemos usar o controle de
controle
e clicar com o botão esquerdo do mouse. Mas eu não vou fazer isso porque
eu quero uma máscara circular aqui. E temos uma opção aqui, então podemos usar um círculo. Basicamente, adicionamos essa máscara aqui. Agora vou pressionar, e vou pressionar essa máscara
nesta área aqui. E vou pressionar para escalar isso. Ou você
também pode mover esse ponto com a criação de uma máscara. Agora temos essa máscara aqui. Como importar isso em composto. Ou você pode usar o turno A
e procurar uma máscara. Agora vou selecionar essa máscara de brilho
laranja. E se usarmos a mudança
de controle C aqui, você pode ver o que obtemos. Basicamente, temos
preto e branco aqui. Se agora usarmos esse fator
com o tele liquidificador, use isso. A segunda entrada é de cor branca. Mas temos alguns problemas. Primeiro, isso é muito nítido
e podemos consertar isso. Se escolhermos uma, selecione
esta máscara aqui. Agora podemos transformar a pena da
escama. Se movermos o mouse sobre uma
pena até essa máscara. Vou escalar
muito isso para suavizar isso. Agora vou pressionar a e
vou reduzir tudo isso. Ok, temos outro problema. Queremos colocar isso depois desse cara e somente
nesta área aqui. Podemos novamente usar o passe
perdido para isso.
Eu vou com o navio. Vou novamente conectar o caminho
perdido aqui. Agora vou dizer isso
completamente. Vamos tentar isso. Ok, vamos colocar isso
em preto. Por enquanto. Temos essa outra máscara aqui. Podemos multiplicar essas duas máscaras. Se usarmos a
tecla de controle Shift e
clicarmos, agora podemos definir isso para multiplicar,
multiplicar a partir dessa imagem Com a parte desta imagem, mantemos apenas
as áreas brancas desta. E nós temos basicamente isso. Eu também quero colocar essa
névoa depois de nos separarmos daqui. Vamos ver como isso parece. Quero mudar
um pouco mais para cá. Veja como isso parece. OK. Se eu pressionar agora M, posso ver antes e depois. Ok, uma coisa que também
podemos fazer aqui, podemos brincar com essa máscara. Também podemos trazer isso aqui e esse aqui. Nós podemos adicionar. Ok, isso não vai
funcionar, mas com controle. E vamos clicar, podemos
adicionar um novo ponto aqui, mas vou jogar
com esses valores aqui. Além disso, eu posso escalar essa pena. Se eu apenas mover essa droga. E mova isso aqui. OK. Se eu agora pressionar M, posso ver antes e depois de termos esse problema
por causa desse liquidificador de
textura de vidro Veja isso como transparente. Temos mais dessa cor
laranja aqui. Agora, parece um pouco como se
alguém acendesse a
luz dentro disso. Mas vamos brincar com
essas configurações aqui. Agora você pode ver o
antes e o depois. Então, antes de colocar um pouco de foco com essa luz
laranja nessa área, eu faço isso pela última vez
no After Effects. Aqui é muito mais fácil de controlar. Eu tenho a mesma máscara que criei
com essa ferramenta de caneta. Aqui eu tenho esse passe perdido onde eu o coloquei
depois deste guia. É assim que essa aparência no
After Effects Inventor é um pouco
mais difícil de controlar, mas a mesma técnica que eu uso aqui porque esse é um tutorial do
Blender Eu quero fazer isso no
After Effects agora, mas a técnica é a mesma. Basicamente, eu crio essa
máscara aqui e multiplico essa máscara por passe e eu obtenho e coloco
essa máscara no modo de bandagem de tela Isso é antes e depois.
16. 16 - Compositor 3: E no After Effects eu faço o
mesmo com este céu. Se eu habilitar isso, você poderá
ver o antes e o depois. No After Effects, eu crio essa rampa de gradiente e a
envio para radial E você pode ver como isso parece. Então, basicamente, eu crio esse
círculo com efeito de gradiente. E agora podemos tentar
fazer isso no liquidificador. Agora vou voltar ao liquidificador
e vou criar uma nova máscara. Temos uma máscara aqui e
vamos criar uma nova. Vou chamar isso de máscara celeste. Agora podemos voltar
com um círculo. Podemos ir com G e colocar em
algum lugar no meio aqui. Vou pressionar se formos com o navio. E
agora podemos selecionar essa máscara celeste aqui.
E podemos pré-visualizar. Basicamente, entendemos
isso e agora precisamos uma pena de máscara que
transforme uma pena de escama E basta mover isso
para cima para suavizar muito isso. Agora vou reduzir tudo isso. Vamos ver o que acontece se
usarmos depois desse nó azul. Talvez possamos suavizar
isso ainda mais. Acho que isso funciona. E talvez também possamos
experimentá-lo. Rampa de cores. Se disséssemos que isso é coluna vertebral, isso deveria ser mais suave, mas isso é demais. Tudo bem com a cor. A rampa é muito difícil
de controlar isso. Mas agora temos essa máscara. Agora podemos novamente usar cores mistas. Se conhecermos essa primeira entrada, basicamente agora
obteremos nossa renderização para a segunda entrada Eu direi isso talvez
para a cor azulada e direi isso para o modo de flexão de
tela Agora podemos escolher
entre nossa imagem e essa cor azulada Mas agora vou usar
essa máscara como fator. Você pode ver o que recebemos. Agora, novamente, não precisamos
apenas dessa máscara celeste. Multiplique isso com nosso caminho de neblina para colocar isso atrás
desta casa aqui Vou duplicar isso. Ela, novamente, vou conectar esse
caminho para essa rampa de cores. Agora, novamente, temos uma
máscara e outra. E agora podemos
clicar com a tecla Shift e definir
isso para multiplicar Basicamente, entendemos isso. E agora podemos usar isso
, pois é isso que obtemos. E agora precisamos jogar
com essa cor Mp. Está bem? Quero deixar isso para trás, essa casa aqui é preta. E eu isolo isso do céu. E vamos ver como isso parece. Agora. Se pressionarmos M, isso é antes, e isso é A. Mas obviamente é a intenção. Vou
aproximar essa cor branca do preto para atenuar esse efeito antes e depois Vamos ver no
After Effects como isso parece, eu preciso voltar isso e dizer
isso para esse efeito que recebo. E isso é semelhante no liquidificador. Uma coisa que eu faço no After Effects é colocar um pouco de brilho
neste telhado Podemos fazer esse caminho de
direção brilhante. Se usarmos a
tecla Control Shift e
clicarmos aqui, podemos ver esse caminho de
direção brilhante, como isso parece, como podemos usá-lo, podemos misturar
uma cor que
podemos no First Input e agora
podemos conectá-la Direção brilhante
para a segunda entrada. Agora podemos escolher novamente o quanto queremos a segunda entrada e quanto queremos
essa primeira entrada. Mas se disséssemos isso ao modo de mesclagem de
tela, tiramos apenas uma parte
brilhante dessa segunda entrada, obtemos basicamente esse efeito Mas agora talvez eu
só tenha essa parte. No telhado, eu vou novamente, clique aqui e vou
chamar isso de máscara de telhado. Agora eu preciso criar
outra máscara aqui. Eu vou, agora vou
com o clique de controle. Eu vou criar essa máscara aqui. Vou novamente selecionar a escala de transformação de
todas as máscaras para o pai. Ok, agora acho que inverti alguma coisa aqui porque essa máscara vai na direção oposta Vou tentar novamente com controle. Clique, clique com o botão esquerdo. E vamos tentar novamente. Máscara, escama, pena. Ok, agora é, agora esse trabalho. Então, vamos pré-visualizar essa máscara. Então, vou continuar
com a máscara. Vamos selecionar essa máscara celeste
aqui e a mudança de controle aqui. Vamos ver como isso parece. Ok, eu posso selecionar
apenas essa pena aqui e eu posso simplesmente alisar Vamos agora fazer o que fazíamos antes. Vou duplicar
essa cor Mp e vou novamente usar o plugue É para essa cor Emp que precisamos multiplicar
essas duas Se eu agora conectar essa
máscara a esse fator, percebo que todo esse tempo
que
selecionei a máscara, preciso colocá-la
no teto, aqui no teto. Ok, é assim agora, basicamente temos brilho
apenas nesta parte aqui E agora eu preciso multiplicar novamente essas duas texturas, pressione o botão
direito do mouse e configure isso
para multiplicar o modo de mesclagem botão
direito do mouse e configure isso
para multiplicar o modo de mesclagem Vamos ver como esse look agora no liquidificador colocará esse
modo de mesclagem de tela somente na parte branca, mas eu quero a parte branca
nesse teto aqui Agora ajuste essa rampa de cores, vou definir isso para branco Agora vou para
outra direção. Isso é antes e depois. Você pode ver que
obtemos esse brilho apenas nesta parte branca Mas essa área branca é muito grande. Também temos uma área branca
nesse cara e nas janelas aqui, vou brincar com essa máscara. Você pode ver a diferença
aqui antes, isso é depois. É assim que eu entro no
After Effects antes. E isso é depois. Isso é semelhante nos efeitos posteriores,
antes e depois.
17. 17 - Compositor 4 - Grãos e sobreposições: Uma coisa que é
importante aqui eu também adiciono muita granulação, cada cena cinematográfica, muita granulação para esse uso, converta Mas vamos tentar fazer
isso no liquidificador. Para isso, usaremos
outro pacote de sobreposição. Eu baixei isso há muito tempo, mas vou compartilhar, espero que esse link ainda funcione. Você pode baixar toda essa
textura neste link aqui, colar este link aqui, sobreposição
cinza, mas você pode encontrar muitas coisas
semelhantes na Internet Vamos ver o que podemos usar aqui. Talvez possamos tentar este. Vou importar isso no Blender
e vamos colocar isso aqui. Vamos novamente multiplicar isso. Vamos usar a tecla de
controle e
clicar com o botão direito do mouse agora para misturar
essas duas texturas. Se disséssemos isso, vejo que tenho podridão de cor
cinza aqui. Use principalmente no modo de mesclagem excessiva. Com os três modos de mesclagem, você pode remover as cores pretas
desse contêiner Aqui, você pode remover as cores
brancas, mas quando temos
muita cor verde, mas quando temos muita cor cinza aqui,
eu uso principalmente o modo
de mesclagem excessiva. Isso escurece muito nossa imagem. Podemos atenuar isso um pouco, mas sempre podemos recuperar um pouco de
brilho em nossa imagem Se formos aqui para o gerenciamento de
cores, e se movermos isso para a direita, vamos ver como isso fica. Ok, se visualizarmos essa imagem, voltaremos a jogar com a escala. Vou escalar e vou dizer
isso de novo para renderizar o tamanho, podemos ver como fica. Agora vou
voltar com escala. Vou escalar isso para talvez 1,2 porque temos
as bordas aqui. Se eu pressionar M, isso é
antes e isso é a. Vamos adicionar mais um
intenso, eu vou,
vou usar apenas essa textura intensa de grão de
filme. Vou colocar isso aqui e vou novamente
com Shift e clicar com o botão direito do mouse. Vamos novamente usar a escala. Defina isso para o tamanho da renderização. Vamos agora configurar isso talvez no modo
de mesclagem. Obviamente, isso é muito intenso. Vou
reduzir essa retenção talvez para 0,2. Isso é antes e depois de obtermos alguns grãos de filme
aqui, podemos escalar. Acho que o grão é muito grande, então podemos escalar isso. Agora vou falar com um parente e
vou dizer isso, talvez dois. Ok, eu tenho essa bela sobreposição. Use isso na minha cena. Não tenho um link de
onde encontrei isso, mas você pode simplesmente pesquisar
algo assim no Google. Sobreposição de código. E acho que tenho certeza de
que você pode encontrar muitas coisas
semelhantes na Internet. Vou experimentar essa sobreposição agora, vou usar o Control
Shift, clique com o botão direito Vou configurar isso para
multiplicar o modo de flexão
ou o modo de empréstimo de tela modo de mesclagem Scream ignorará as cores
pretas e manterá
apenas essa parte branca Agora eu só preciso jogar escala. Vou definir isso novamente para
renderizar o tamanho em mais uma escala. Agora, para relativo e
vou dizer isso para um, talvez 1,51 0,1 Basta escalar em Ok, vamos ver como isso parece. Agora podemos usar curvas. Talvez mudanças e curvas, porque acho que
precisamos de mais luz aqui Podemos simplesmente aumentar isso para adicionar mais brilho
aqui, também. Vamos ver como isso parece. Se você quiser brincar
com as curvas, fecharei essa máscara Toque aqui porque
não precisamos mais disso. Você pode adicionar outro ponto aqui. E talvez você possa usar apenas cores
escuras para sombras aqui e talvez
cores mais brilhantes para realces Mas tenha cuidado com essa curva, ela é muito sensível. Vamos ver, antes e depois. Ok, isso é sem
essa sobreposição, com essa sobreposição Agora, se quisermos uma prévia,
vamos excluir isso. Não tenho certeza do que
podemos selecionar todos esses
nós e pressionar M. Isso é o que obtemos
sem essa composição E isso foi antes. Acho que está muito melhor agora. E este é o Hall
para este tutorial. Obrigado por assistir. E vou compartilhar esse arquivo do liquidificador com você
e nos vemos no próximo tutorial