Blender 3D: seu primeiro personagem 3D | SouthernShotty3D | Skillshare
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Blender 3D: seu primeiro personagem 3D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:03

    • 2.

      Interface do Blender

      10:06

    • 3.

      Criando o esboço de um personagem

      2:33

    • 4.

      Noções básicas de modelagem

      10:17

    • 5.

      Modelando seu personagem - Parte 1

      10:25

    • 6.

      Modelando seu personagem - Parte 2

      15:36

    • 7.

      Aplicando textura ao seu personagem

      5:30

    • 8.

      Renderizando seu personagem

      8:24

    • 9.

      Conclusão

      0:15

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

30.298

Estudantes

399

Projetos

Sobre este curso

Criei outro curso 3D e ainda mais fácil para iniciantes aqui: https://skl.sh/30TRhVo


Neste curso Skillshare, você vai desenhar, criar modelos e texturizar seu próprio personagem 3D! Seu projeto vai criar um vídeo rotativo do seu personagem. Vamos usar o Blender 3D, um software de código aberto a a partir do seu personagem em 3D. Você será guiar o processo de design, designação, texturização, iluminação e renderização de um personagem para 3D.

Este curso vai abordar as habilidades tradicionais usadas na animação, design de movimento, design de jogos e alguns VFX.

Vamos otimizar o fluxo de trabalho para velocidade e eficiência. Não é necessário conhecimento prévio mas a familiaridade com a interface do Blender. Se você está começando o Blender ou precisar de de refresher, de que recomendo conferir este curso (adicionar link de curso) antes de começar de começar.

**o de a a que a minha de volta.

Faça upload do seu projeto para a sua melhor que ganhar três shaders pintados à mão de Blender! Mais detalhes no vídeo introdução. Os vencedores para serem anunciados de 1 de janeiro

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

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  • Um pouco
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Transcrições

1. Introdução: Sou Remington do Southern Shotty 3D. Sou um animador de estúdio do Blender que usa o Blender para a maior parte do trabalho do meu cliente. 3D pode ser intimidante para começar, eu sei, especialmente fazer um personagem. Através desta aula, vamos orientá-los sobre como fazer seu primeiro personagem em 3D. A grande coisa sobre o Blender é que ele é gratuito, então o ponto de entrada é fácil de começar. Nenhum conhecimento anterior do Blender é necessário, mas eu incluí um link para os fundamentos na descrição abaixo se você quiser se sentir confortável com a interface antes de começar. No final desta classe, você terá um vídeo totalmente renderizado do seu personagem. Certifique-se de incluir o seu processo ao longo do caminho, postando nos projetos como um bônus adicional, todos os alunos que se inscreverem no primeiro mês têm a chance de ganhar meu Shader Pack gratuitamente. Este curso vai se concentrar em modelar seus personagens, mas como um bônus adicional, estou incluindo uma versão animada e de plataforma do personagem que vamos fazer neste projeto para você explorar e brincar. Vamos começar. Um segundo, é o meu cão. Desculpe, meu amiguinho queria ajudar, mas vamos começar agora. 2. Interface do Blender: Primeiro vamos passar pelo básico da interface do liquidificador. É um grande programa e pode ser meio intimidante no início, mas uma vez que você aprende a navegar pelo seu caminho, você vai descobrir que é realmente muito simples. Blender é um programa gratuito que você pode baixar no blender.org, que há um link na descrição do projeto. Então, uma vez que você abrir o liquidificador, você será recebido com uma cena como esta, que lhe dá uma luz, uma câmera, e um cubo padrão. Primeiro de tudo, se você está falando sério sobre 3D ou você vai querer considerar obter um mouse 3D, mas nós podemos realmente ir até aqui para as Preferências, e você pode ir olhar para a entrada e há a opção de emular um mouse de três botões para toda a esquerda funcionará como clique do meio e você também vai querer um teclado numérico, mas se você não tiver um, você pode emular um teclado numérico. Isso usará as teclas 1-0 na parte superior do teclado. É importante notar que aqui em baixo, eu alterei algumas das minhas configurações padrão. Mudei minha ação de barra de espaço de reprodução para pesquisa e ativei minha guia para menu de pizza. Acho que isso é muito mais amigável e você vai nos ver usando isso mais tarde no vídeo, então só queria que você estivesse ciente de que essas são minhas configurações. Você será capaz de ver as chaves que estou usando aqui em baixo. Blender tem um monte de atalhos de teclado, então só queria que você estivesse ciente de quais teclas eu estou clicando enquanto eu estou me movendo. Primeiro de tudo, vejamos como navegar por essa porta de exibição. Ao clicar com o botão do meio, você girará ao redor se selecionar um objeto e pressionar o ponto no teclado numérico, aumentará o zoom nele e, em seguida, poderá ampliar esse objeto com o clique do mouse antigo. Se você segurar Shift, clique do meio, você se moverá de um lado para o outro e para cima e para baixo. Ele é chamado de movimento panorâmico, e se você segurar Ctrl e clique do meio, você aumentará e diminuirá o zoom. Para selecionar objetos, basta clicar com o botão esquerdo do mouse neles. Clicar com o botão direito do mouse neles dá muitas opções. Aqui, você pode ver como mover nossos objetos ao redor, o que essas ferramentas, então nós temos esses que são chamados de aparelhos. Você tem o gizmo de movimento, o gizmo de rotação, e o aparelho de escala. O aparelho de movimento permite que você mova esse objeto ao redor. A cor de cada aparelho corresponde ao eixo em que está girando, dimensionando ou se movendo. Verde é y, x é vermelho, e z é azul. Você também tem este pequeno aparelho aparecer que você pode usar para arrastar ao redor ou clique para encaixar em diferentes pontos de vista. Você também pode acessar essas portas de visualização aqui em cima por cima, baixo, frente, traseira, direita, esquerda. Você saberá qual a descrição da porta de exibição que você está na descrição aqui em cima. Você também pode acessar aqueles pressionando o numpad, então 1377 dá-lhe top, um dá-lhe frente, três dá-lhe direito. Se você segurar Ctrl e clicar em um número, ele lhe dará o oposto. Por exemplo, se você segurar Ctrl 7, ele irá levá-lo para a exibição inferior. Para sair dessa exibição, basta clicar e mover para trás. Pode ser um pouco difícil navegar no espaço 3D, se é a sua primeira vez, então tome algum tempo para se acostumar com isso. Pressionando zero, leva você para a visão da câmera. Novamente, se você apenas clicar, você vai sair disso, e esses são os conceitos básicos de se mover ao redor da porta de visualização. Agora, você já viu como se mover com o aparelho, mas você também pode selecionar um objeto. Vamos subir aqui para o nosso modo de seleção e você pode segurar G e mover seu objeto ao redor se você tocar no eixo, então se você pressionar x, ele só irá movê-lo no eixo x, e se você segurar G e tocar x, por exemplo, e pressionar 5, ele irá movê-lo cinco unidades no eixo x, cinco negativos iria movê-lo para trás cinco unidades. As unidades são medidas por padrão por métricas. No entanto, você pode alterar esses aqui nesta configuração, que vamos chegar a isso um pouco mais tarde. Esses são os conceitos básicos de se movimentar. Se você não se lembra do atalho ou não se lembra onde clicar em um botão, cada porta de visualização no Blender tem todas as opções acessíveis aqui. Você pode ver que você tem adicionar, objeto, transformar, mover, girar, escalar. Se você apenas olhar em torno desses menus e tomar o tempo para ler através, você pode ver que você pode acessar praticamente tudo aqui em cima. Outra maneira de acessar informações é pressionando a barra de espaço e pesquisando. Você pode selecionar um monte de coisas a partir daqui e você vê lá eu digitei movimento e pressione “Enter” e eu posso movê-lo ao redor. Se eu segurar o botão esquerdo, ele vai colocá-lo naquele lugar. Se eu clicar com o botão direito do mouse, ele irá redefini-lo para onde ele originalmente pegou. Esses são os pontos de navegação básicos na janela de visualização Blenders. Vamos entrar em como podemos adicionar objetos. Novamente, você pode adicionar esses objetos clicando aqui em cima, mas também podemos segurar Shift A. Então, se mantivermos Shift A, temos malha e podemos selecionar todas essas malhas, curvas nos permitirá adicionar curvas. Há algumas opções avançadas aqui você tem texto, lápis de dobra para 2D, armaduras para manipular caracteres, armaduras para manipular caracteres, vazios ou objetos que você pode usar para armazenar informações quase como um nulo no After Effects. Você pode adicionar imagens, luzes, câmeras, e essas são as principais coisas que você pode adicionar que usaremos neste curso. Aqui, pela visão padrão, temos nosso ponto de navegação aqui. Aqui temos um outliner e outliner é quase como o seu centro de organização. Podemos tomar este que é atualmente chamado de coleção, que é como uma camada se você está familiarizado com astrofísica ou foto-shop, e podemos chamar este cubo padrão. Podemos girar isso para cima e para baixo e para aqui você vê temos esses globos oculares que vão desligar a visibilidade na janela de exibição, mas quando formos para renderizar nossa imagem final, as porcas ainda renderão. Se não queremos que nossos objetos para renderizar, podemos clicar nesta pequena caixa de seleção aqui, e que irá desativá-los sendo capaz de renderizar e também desativá-los na janela de exibição. Esse é o básico do delineador. Novamente, há muitas opções aqui. Você pode clicar aqui e ver mais lá, se você quiser filtrar coisas ou adicionar mais opções para permitir que você selecione determinados objetos mais facilmente. Aqui temos o painel Propriedades. Agora, o painel de propriedades contém todas as informações de renderização, as informações de dimensões e as passagens de renderização. Alguns deles vão passar quando chegarmos ao vídeo final da lição, onde discutimos a renderização de um vídeo sobre um personagem, mas, em sua maioria, são avançados, então vamos guardá-los para o final do vídeo. A coisa a notar é que isso é dependência de objetos, então se eu pegar esse objeto, você vê que todas essas propriedades mudaram. Agora, de repente, temos todas essas opções para nossas relações de cubo, dados de malha, coisas assim. Os que mais usaremos são esta pequena reentrada aqui, o que nos permite adicionar modificador. Por exemplo, se quiséssemos adicionar um modificador de subdivisão, ele vai adicionar geometria e tentar suavizar ou objeto. Você pode ver que porque nós tínhamos tão pouca geometria, ele esmagou nosso quadrado e transformou-o em uma esfera. Nós podemos simplesmente excluir isso por enquanto clicando neste pequeno x. Nós também temos aqui quais são os nossos painéis de material, que é onde podemos adicionar sombreamentos e texturas e coisas assim. Como excluir algo no Blender. É para trás, você segura x e, em seguida, aperta delete. Você não usa a tecla delete normalmente. Também podemos clicar com o botão direito do mouse em nosso objeto, e você verá que temos algumas informações que podemos acessar lá. Usaremos um pouco disso mais tarde. Seguindo em frente, digamos que queremos mudar a aparência da viewport. Aqui em cima temos diferentes pontos de vista. Agora, como eu tenho a aba ativada, eu posso segurar Z e alternar entre essas diferentes visualizações ou você pode clicar neles aqui em cima. Temos wire-frame que nos mostrará o objeto membro wire-frame, como ele desenha linhas de vértices para vértices. Se clicarmos aqui, temos nosso sombreamento viewport sólido, que é o que temos lá. Isso é chamado de olhar dev, ele mostra seus sombreadores e outras coisas. Ele lhe dá uma idéia de como sua luz de renderização se parece. Então, aqui está um modo de renderização de visualização. Isso irá realmente renderizar seu objeto na cena e mostrar-lhe essa cena vai se parecer quando você apertar renderizar apenas com configurações mais baixas. Vamos voltar aqui um modo sólido. Se clicarmos nesta pequena área, você tem muitos pequenos ajustes e coisas que você pode fazer lá. Você pode mudar a iluminação da cena e coisas assim. Ajude a personalizar sua viewport para atender melhor qualquer projeto em que você está. Quando você clica aqui em cima, temos opções de sobreposição. Isso nos permite desativar coisas diferentes, então aqui temos o cursor 3D, possamos ir em frente e desligar isso. Podemos desligar o chão. Podemos desligar o eixo. Podemos desligar qualquer coisa lá em cima para limpar ou ver o porto se sentirmos que as coisas estão ficando complicadas demais. Esses são os conceitos básicos e navegando ao redor da janela de exibição. A última coisa que vou passar é como personalizar sua janela de exibição. Você pode ver agora, por padrão, temos o painel de propriedades, o outliner, uma linha do tempo aqui, e nossa viewport. Quero adicionar uma nova janela. Podemos fazer isso. Vai criar uma duplicata desta janela. Para alterar essa janela, basta selecionar o pequeno ícone aqui em cima e você pode escolher a janela que deseja aqui em baixo. Se você quiser fechar uma janela, clique para baixo no canto e arraste para trás e ela mostrará setas mostrando o caminho que ela irá colapsar. Agora, por padrão, o Blender vai abrir no modo de layout. Mas aqui em cima você vê que ele tem várias abas aqui onde eles têm layouts predefinidos para você. Temos uma guia de modelagem, que facilita o salto direto para o modo de edição com todas as nossas ferramentas. Aqui temos um modo de escultura que nos muda para modo de escultura e nos dá todas as nossas ferramentas de escultura, temos o modo de edição UV, que vamos configurar nosso objeto e nosso mapa UV aqui. Um mapa UV era como desembrulhar um objeto que você pudesse aplicar texturas a ele e pintar texturas nele. Aqui temos o modo de pintura de textura. Isso nos permite pintar texturas em nossos modelos. Temos um modo de sombreamento, e isso nos dará um navegador de arquivos e um editor de imagens e isso nos mostrará nosso gráfico de sombreamento aqui e nosso viewport aqui, por padrão alternado para olhar modo dev para que possamos obter um ideia de como seria o nosso sombreador. Por exemplo, se você quiser sob seu personagem para segurar um copo em sua mão, você pode adicionar um sombreador de vidro aqui em baixo. Animação nos mostra nossa visão de câmera, nosso visor, e nos dá uma folha de drogas aqui em baixo. I folha de drogas exibe seus quadros-chave se você já usou software de animação, isso vai ser muito familiar para você. A renderização mostrará como é a aparência da renderização depois que você clicar em renderização. Compositing permite que você compposite efeitos sobre a renderização para que você possa adicionar mais toque, cor, corrigir ou fazer outros efeitos especiais. Algumas pessoas usam o liquidificador para efeitos visuais em vídeo de ação ao vivo, e aqui temos um hub de script, e isso é muito avançado e isso é para desenvolvedores que desejam adicionar recursos ao Blender ou executar scripts dentro de suas cenas. Por enquanto, vamos começar a esboçar um personagem que podemos usar em nossa cena. 3. Criando o esboço de um personagem: Vamos começar a esboçar o nosso personagem. Todo mundo tem uma maneira diferente de como eles abordam o desenho, mas estes são alguns dos métodos que eu uso para otimizar um design para um personagem que eu pretendo fazer em 3D. Vou guiá-lo através do meu processo de desenho aqui. Aqui eu estou jogando um monte de idéias aqui em baixo no papel. Agora, você não pode ver neste vídeo renderizado, mas eu realmente tinha uma grade que eu estava usando e eu vou explicar por que isso é valioso em um segundo. Mas o que eu fiz para começar como eu apenas escolhi um tópico de animais e comecei a trabalhar com animais em formas básicas. Como eu queria criar um modelo que fosse rápido e fácil de criar, eu queria começar com formas mais primitivas para que não houvesse muita modelagem necessária para obtê-lo da forma primitiva para o personagem final. Você pode ver que eu estou trabalhando com muitos triângulos, muitos quadrados, e muitos círculos. Não estou fazendo silhuetas complexas ou coisas assim. Quando você estiver projetando um personagem, pense no contraste. Pense em dar-lhes um corpo grande com uma pequena cabeça e pense em dar-lhes um monte de características redondas com um par de características retas para adicionar contraste. Esse contraste vai adicionar um monte de apelo visual ao seu personagem, e eu acho que isso é realmente importante ao projetar um personagem, é seguir princípios de design aplicando-os a um personagem. Muita gente pensa que para tornar este personagem mais agradável, embora eu estava tentando mantê-los simples por causa da simplicidade deste projeto, eu fui em frente e eu dei-lhes pequenas pernas para ir com este corpo grande e então eu realmente subiu o nariz e os olhos no que é mais tradicionalmente desenhado no rosto de uma criança para dar-lhes quase como um pequeno bebê proporções para torná-los um pouco mais atraentes. Olhos grandes e uma pequena boca colocada mais acima na cabeça, realmente faz um personagem ou mais atraente se você está procurando um personagem mais fofo. Aqui, o que é muito importante para 3D, você pode ver que eu escolhi um personagem. Decidi ir com a coruja, e é aqui que a grelha é útil. Para modelar com base na nossa imagem, vamos querer desenhar uma vista frontal e lateral. Usando uma grade, posso alinhar recursos importantes. Você pode ver que eu tenho o topo da cabeça alinhado, e então eu posso alinhar os olhos, e o bico, e os pés para ter certeza de que todas essas coisas estão em linha. Então o que vamos fazer mais tarde é pegar essas imagens e vamos colocá-las juntas e posar que quando mudarmos de vista frontal para lateral essas imagens fiquem no fundo para que possamos modelar em cima delas. Isso vai tornar muito mais fácil, especialmente como iniciantes para nós modelar sobre esses esboços. Mas agora temos uma frente e uma referência lateral, então vamos pular em nossos projetos para que possamos começar a modelar com essas referências na parte de trás. 4. Noções básicas de modelagem: A modelagem é um vasto conjunto de habilidades que você sempre pode melhorar, mas vamos passar por algumas das noções básicas nesta aula de vídeo para que você possa começar a modelar e algumas das funções mais usadas. Se você está lutando para acompanhar a série em tudo, eu estou realmente salvando esses arquivos de projeto como eu ir junto. Então você pode abrir meus arquivos de projeto a qualquer momento e ver onde eu estou e acompanhar comigo dessa maneira, bem como se você estiver lutando para acompanhar. Então aqui estamos no modo objeto, e eu mostrei a vocês como mover seu objeto, mas nós não discutimos exatamente como editar nosso objeto. O que vamos fazer é se você mudou suas preferências como eu, você vai segurar guia e mudou para o modo de edição. Agora, por padrão, ele deve estar no modo de vértice. Se você ver esses vértices que temos ao redor deste cubo, podemos pegar um vértice, e podemos agarrar isso, e podemos mover isso, e essa é uma maneira de editar nosso modelo. Você pode ver em que modo você está aqui em cima onde você tem faces de vértice e bordas. Isto é arestas e isto é rostos. Se você pressionar um, dois e três vai alternar entre eles. Se eu pressionar dois, posso ir para o modo de borda. Uma borda é uma linha desenhada de vértice a vértice, eu posso agarrar isso e mover isso ao redor. Um rosto é sempre que todas essas bordas se juntam para formar uma forma com um loop fechado como em podemos agarrar esse rosto e podemos mover esse rosto ao redor. Agora, modos de seleção, podemos usar a caixa de seleção, e podemos selecionar tudo lá. Podemos pressionar A para desmarcar, podemos pressionar A para selecionar tudo. Nós podemos vir aqui e podemos pressionar C, e vamos realmente mudar para o modo de vértice, Pressione C, e você pode ver que podemos desenhar sobre estes, e apenas selecionar aqueles, e então nós temos um rosto selecionado. Podemos clicar no meio e desmarcar esses. Então isso funciona da mesma maneira no modo objeto. Aqui, temos todas as nossas ferramentas diferentes. Estas são as suas ferramentas básicas de movimento. Se você quiser pegar isso, você pode ter seus aparelhos, e aqui se você gosta de trabalhar assim, isso é muito mais fácil para a maioria dos iniciantes. Temos a nossa anotação, é aqui que podemos tomar notas na medida da tela. Aqui é onde podemos medir todas as coordenadas do mundo real. Se estamos tentando criar algo fisicamente preciso, e então aqui está a parte de trás das ferramentas que vamos usar. Há mais ferramentas aqui em baixo. Muitos destes tendem a ser ferramentas mais avançadas ou ferramentas que você não usa esta opção. Então vamos nos concentrar nesta pequena seção aqui. Temos faces de inserção da região de extrusão, chanfro, corte de laço e faca. Agora, essas são as ferramentas que você vai usar na maioria dos seus modelos com mais frequência. Vamos, na verdade, mudar para o modo de face. Pegue um rosto, região da extrusão. Podemos pegar essa pequena ferramenta, e podemos movê-la para cima ou para baixo e extrudir lá, e podemos dimensionar isso para dentro e para fora dependendo de como queremos que nosso modelo apareça. Vamos em frente e desfazer isso. Há outras opções aqui que são opções mais avançadas, mas discutiremos algumas delas mais tarde. Aqui temos nossos rostos embutidos. Se clicarmos em “Inset Face” e clicarmos nisso e arrastar, você pode ver que ele realmente vai inserir esse rosto dentro de si mesmo. Agora, ao contrário da extrusão, você pode obter um efeito semelhante por extrusão de escala, mas ao contrário da extrusão, isso não vai somar ou diminuir. Mas então o que podemos fazer é ir em frente, pegar nossa extrusão e trazer isso para lá. Agora, aqui temos nosso modificador de bisel. Se realmente entrarmos no modo de seleção de borda, vamos selecionar essas quatro arestas aqui. Selecione estas quatro arestas aqui, e selecione estas quatro arestas aqui. Podemos realmente ir em frente e pegar a ferramenta Bisel e clicar naquele rosto ali. Podemos realmente arrastar e ele irá adicionar um chanfro. Agora, qualquer uma dessas ferramentas e quando você terminar isso lhe dará opções aqui. Então você pode desclicar e ver todas as opções. Agora, isso pode ser intimidante com um bisel, mas a grande coisa que você vai olhar quando estiver usando um bisel é quantos segmentos você deseja usar. Bem aqui, está fora de um rosto. Se acertarmos dois, você pode ver que ele vai adicionar mais rostos lá, e se nós atingirmos três ver nós vamos adicionar mais rostos lá. Para lá, vamos apenas adicionar três. Vamos apenas clicar para fora de lá e agora nós meio que inserimos nosso rosto extrudido para dentro, e então nós temos chanfrado as bordas. Vejamos o que um corte de loop faz. Então, um corte de loop irá realmente loop em torno qualquer parte do objeto que ele pode e criar o que é chamado de loop de borda. Se você apenas sentar lá e clicar, ele irá adicionar um loop de borda ou se você clicar e mover, você pode ajustar onde esse loop de borda está, mas por padrão que vai para o centro. Então vamos realmente ir em frente e desfazer esses. Aqui temos a faca cortada. Agora, o corte de faca você pode simplesmente arrastar e onde quer que esteja vermelho, está criando um vértice. Podemos simplesmente estalar lá. Aperte enter e você pode ver que apenas corta a geometria onde quer que a colocamos. Vamos desfazer isso. Agora, é muito mais rápido usar os atalhos se você puder se lembrar deles. Vamos em frente, toque três, vamos voltar para o nosso modo de seleção aqui em cima, vamos recolher este rosto aqui. Se você quiser extrudir, você aperta E e, por padrão, ele vai subir e descer no eixo z. Vamos desfazer isso clicando com o botão direito do mouse e pressionando Control z. Se nós acertarmos I podemos inserir nossos rostos e fazer isso. Agora este não nos faz muito sentido, E faz sentido para Extrude, eu faz sentido para inserção, mas faca ou loop cortar é realmente controle R. Quando clicamos aqui, ele vai nos deixar arrastar. Em seguida, podemos clicar novamente para configurá-lo. Mais uma vez temos nossas opções lá. Agora K é para faca e algumas dessas ferramentas que você pode ver têm todas essas opções extras aqui em baixo. Então, para faca, podemos ver que, por exemplo, se quisermos restringi-lo a um ângulo, atingimos C, e veremos que agora muda para ligado, e então quando começamos a desenhar, ele irá restringi-lo a qualquer ângulo que começamos desenho em. Se apertarmos Enter, ele adicionará isso. Então vamos desfazer isso. Então, esses são os conceitos básicos das ferramentas de modelagem que usaremos. Nós falamos sobre o uso de modelagem Box como uma forma básica de modelagem. Vamos em frente, vamos adicionar um cubo aqui, e vamos mover isso sobre o eixo Y.Agora, quando você usa modelagem Box, você vai usar um modificador de subdivisão em cima dessa caixa com mais frequência. Então o que uma subdivisão faz é adicionar geometria extra e tentar suavizar entre essa geometria. Então você pode ver aqui que se nós virarmos isso lá, e nós podemos ajustar quantas subdivisões ele faz. Para lhe dar uma ilustração visual de como é uma subdivisão se entrarmos aqui e selecionarmos tudo e clicar com o botão direito do mouse, temos a opção sub-dividir. Podemos adicionar esses cortes e você pode ver como ele está subdividindo todas essas faces e adicionando geometria extra lá. Vamos desfazer isso porque é uma geometria um pouco mais densa do que queremos. Vamos vir aqui. A vantagem de usar este modificador é que você pode ativá-lo e desligá-lo ou se livrar dele se quiser, e você pode apenas ele em tempo real. Enquanto subdivisão como eu acabei de fazer, é realmente cozido na malha naquele ponto. Aqui vamos nós. Podemos realmente transformar esta porta vista para cima para que possamos ver mais subdivisões. Você tem renderização e porta de exibição. Você pode virar a porta de exibição para baixo se a porta de exibição estiver atrasada e, em seguida, ela não fará todas essas subdivisões extras até chegar à renderização. Sempre que você adicionar um modificador desta lista, você pode movê-lo para cima e para baixo na pilha, ou você pode pressionar X para se livrar dele, você pode desativá-lo na porta de exibição ou, se quiser, você pode desativá-lo no modo de edição, mas deixe-o ligado na porta de visualização para que quando você voltar para fora, ele esteja lá. Então essas são as opções básicas que você tem. Então vamos ver como a subdivisão está afetando esse modelo porque o bit de cozimento meio difícil de entender no início. Então o que ele está fazendo é subdividir-se de ponta a ponta, e então tentar criar uma subdivisão suave a partir daí. Então nós dissemos a ele que queremos que ele subdivida para o poder de dois e que vai dividir isso duas vezes, dando-nos essas 12 faces em cima, e então ele está tentando se misturar de ponta a ponta. Agora, vamos ver se acabamos com uma esfera em forma. Agora, vamos adicionar uma subdivisão a este cubo, e você pode ver que ele é redondo e redondo [inaudível] ao redor, e isso é porque nós temos toda essa geometria extra lá dentro. Então, em vez de apenas uma borda para uma borda, ele tem toda essa outra geometria para calcular no meio e tipo de ajuda a manter a estrutura mais. Por exemplo, digamos que queríamos que isto fosse mais como uma base de lata de lixo. Vamos pressionar Control R adicionar um loop cut aqui e arrastar isso para baixo. Agora, eu quero subdividir e ele só tem que subdividir desta borda para esta borda dando-nos um ângulo mais nítido. Se quiséssemos fazer isso ainda mais, poderíamos selecionar essa face inferior, inserir essa borda, e você pode ver que agora temos um ângulo mais nítido lá embaixo. Da mesma forma, aqui em cima. Se quiséssemos aguçar, talvez essa inserção aqui, poderíamos agarrar o rosto lá dentro, e isso foi quando pode ser útil desativar um modo de edição para que você possa ver o que você está fazendo mais, e nós pode inserir isso em. Mas como já temos todas essas bolhas, temos todos esses laços extra de borda aqui, você pode ver que na maioria das vezes ele está mantendo sua forma por lá. Agora, vamos na verdade guia aqui. Você pode ver aqui que nós realmente temos vamos transformar nossa porta de visão em dois. Você pode ver que nós realmente temos todas essas linhas afiadas. Se isto fosse uma lata de lixo, queríamos que parecesse suave. Bem, nós temos este objeto selecionado, e podemos ver que com este objeto selecionado temos mil rostos que já são vistos lá. Agora, quanto mais rostos você adicionar na cena, mais denso ele vai entrar e mais lento o seu computador vai funcionar. Então você pode imaginar que se tivéssemos dezenas de milhares de rostos para deixar a seda suave, você sabe o quão lento seu computador seria executado. Por agora vamos em frente e excluir este. Vamos clicar nisto. Então, para enganar o computador a renderizar daqui até aqui sem problemas, podemos clicar com o botão direito do mouse nele e bater tons suaves. Você pode ver que isso meio que nos ajudou. Agora, se quiséssemos poderíamos ir em frente e adicionar mais geometria e obter um círculo ainda mais suave lá, e poderíamos continuar adicionando geometria até Smooth. Agora, estes são os conceitos básicos da edição de caixas. Você vai estar lá dentro, você vai estar usando as ferramentas que eu mencionei, e um modificador de subdivisão em cima. Com essas técnicas, seremos realmente capazes criar nosso personagem que esboçamos na última cena. Vamos começar com o nosso personagem. 5. Modelando seu personagem - Parte 1: Vamos entrar em nossa cena padrão aqui. Vamos nos livrar da câmera. Livre-se da luz por enquanto para que possamos nos concentrar em nossa caixa aqui. O que vamos fazer é pegar os esboços que tínhamos antes, a vista frontal e a vista lateral. Eu só os tenho aqui em uma janela bem aqui. Só vou seguir em frente. Só vou arrastá-los para a cena. Você pode ver que ele só vai colocá-los como imagens aqui. Vou clicar duas vezes aqui, nomeie-os de acordo. Tenho minha vista lateral e tenho minha vista frontal. Então o que vou fazer é criar uma nova coleção, que é como uma pasta. Vou chamar essa referência, e depois vou colocá-los lá. Então isso me permite ligar e desligar facilmente. Agora, o que vamos fazer é centrá-los na vista. Vamos pegar os dois segurando este e turno coletando este, vamos bater em “Shift S” e esta roda vai aparecer. Isso é chamado de cursor 3D. Nós os selecionamos, então vamos querer que a seleção seja cursor. Isso só vai centralizá-los até o cursor e, por sua vez, centralizá-los com nosso cubo. Agora vamos entrar em referência. Vamos clicar em Side. Vamos bater em “R” 90 “Z”. Isso vai girar nossa foto 90 graus no eixo z. Você pode ver aqui que agora temos nossa vista lateral e nossa vista frontal alinhada. Deixe-me mudar para o modo wireframe aqui. Quando pressionamos “1", podemos ver uma foto pela frente. Quando pressionamos “3", podemos ver nossa foto de lado. Podemos alternar para frente e para trás e modelar dessa forma com muita facilidade. Uma coisa que eu quero fazer antes de começar é tirar essas fotos de referência e torná-las sempre no topo. Você faz isso clicando aqui na guia da imagem com uma de nossas fotos selecionadas, clique em “Profundidade” “Frente”. Então faremos isso aqui na frente. Então, infelizmente, quando fazemos isso, não podemos ver nossa caixa porque você pode ver que ela está sempre na frente. O que vamos fazer é usar Alpha. Vamos fazer isso 0,15. Farei o mesmo aqui e farei isso 0,15. Isso só faz com que seja transparente. Por fim, vamos pegar esse grupo. Nós clicaremos no “Filtro”. Vamos clicar nesta pequena seta, que nos dá mais opções aqui. Vamos clicar nisso e agora podemos selecionar nossas fotos. Com isso, estamos prontos para começar a modelar. Vamos selecionar nosso cubo. Venha aqui para a guia Modificador, Adicionar modificador. Vamos adicionar uma superfície de subdivisão. Se você está lutando com o atraso da sua viewport, então você pode manter esses números mais baixos. Mas, por enquanto, vamos transformar isso para dois. Vamos clicar com o botão direito do mouse nisso e vamos sombrear suave. Isso fará com que nosso objeto pareça suave. Vamos clicar em “Tab” e entraremos no modo Editar. Agora vamos começar a modelar. Mas antes de começarmos, vamos clicar em “Control R”. Clique aqui, vá para o modo wireframe pressionando Z. Novamente, você pode acessar esses modos lá em cima, mas eu usarei a tecla Z ao longo disso. Vamos clicar em B, e isso nos permitirá desenhar nossa caixa. Vamos excluir esses vértices aqui. Em seguida, vamos tocar de volta para o modo objeto. Vamos aqui. Vamos adicionar um modificador de espelho, e isso espelhará todo o nosso modelo. Agora, quando entramos aqui, podemos agarrar e podemos mover tudo ao redor. Você pode ver que ele irá espelhá-lo em ambos os lados. Vamos voltar para a vista frontal aqui. Se você se perder em qual visão eu estou, ela é sempre rotulada aqui. Vamos pegar esses pontos aqui. Vou tentar usar esses aparelhos o máximo que puder para que você possa acompanhar o que estou clicando. Vamos arrastar isso para cima e vamos selecioná-los. Se você quiser manter o aparelho ativo, mas quiser usar a caixa selecione. Você pode pressionar B, e isso lhe dará esse pequeno cursor e você pode arrastar. Então, quando você terminar de selecionar, ele desaparecerá e voltará para o seu Gizmo. Vamos bater em Box lá. Vamos em frente trazendo isso. Este é apenas um jogo de ajuste enquanto jogamos lá. Vou trazer a parte inferior desta borda da caixa até aqui. Podemos ver que não está chegando até o fim, e isso é porque essa subdivisão está suavizando demais as coisas. Vamos apertar “Control R” com nosso corte de laço. Vamos arrastar isso para baixo até começarmos a chegar um pouco de baixo lá. Vamos pegar esses e movê-los. Agora, estou me movendo rápido por uma questão de tempo. Sei que isso pode ser difícil para algumas pessoas que não estão familiarizadas com o programa. Sinta-se à vontade para diminuir a velocidade ou para pausar e acompanhar. Ou, se você precisar, você pode ir em frente e pegar meus arquivos de projeto e acompanhar esse caminho. Vamos seguir em frente e adicionar outro loop de borda aqui. Vamos colocá-lo bem ali. Vamos pegar esses e movê-los para lá. Vamos prosseguir, adicionar mais e mais loop de borda aqui. Eu pego esse, movo isso para dentro. Mais uma vez, você está prestando atenção neste esboço aqui. Vamos seguir em frente e pegar este. Mova isso para dentro. Você pode ver que está ficando um pouco mais perto do que queremos. Agora este parece um pouco alto demais, então vamos em frente e pegar esse. Ótimo. Temos uma forma muito boa pela frente. Você pode ver lá que ele combina com a forma do nosso corpo. Agora vamos para a vista lateral pressionando 3. Vá até lá e você pode ver que nossa coruja é muito magra. Vamos pegar esses vértices e vamos apenas trazer essa linha para a borda. Mais uma vez, vamos trazê-los para fora. Estamos apenas fazendo um pequeno loop de borda lá. Lá você pode ver que está seguindo a curva bem. Vamos pegar essa bunda lá atrás. Deixe-me pegar isso e avançar isso. Agora sua bunda não precisa corresponder exatamente a esse esboço. Isso está servindo apenas como uma referência para nós, na qual vamos ficar muito próximos para o bem deste tutorial. Vamos seguir em frente e adicionar um loop de borda aqui. O que vamos fazer é pegar esse loop de borda e vamos derrubar um pouco isso. Vamos pegar este , trazê-lo para cima. Vamos derrubar isso e vamos pegar a parte de trás da cabeça dele. Agora, eu tenho agarrado o eixo, mas você também pode pegar esses quadrados e você quer se mover em ambos os eixos. Vamos seguir em frente e pegar os dois quadrados e mover isso para lá. Agora, eu queria que o rosto dele parecesse plano. Vamos voltar aqui, trazer isso de volta. Estou usando a caixa de seleção, mas você também pode usar o que é chamado de seleção de círculo. Se você pressionar “C”, isso exibirá um círculo e você poderá escalar para dentro e para fora e usá-lo para selecionar. Então, se você clicar com o botão direito do mouse, ele se livrará desse pequeno círculo. Às vezes, troco para frente e para trás. Lá vamos nós. Se tocarmos de volta para o modo objeto, vamos tornar isso sólido e vamos escalar. Aqui vamos nós, temos um bom corpo em forma de coruja. Mas se você notar quando entramos no topo, ele parece quadrado desses cantos. Isso porque começamos com um quadrado, então isso é de se esperar. O que precisamos fazer é voltar ao modo de edição e vamos mudar para o modo wireframe. Você notará que estou trabalhando muito no modo wireframe. Se você estiver trabalhando no modo sólido, você pode estar tentando selecionar coisas e movê-las e seguida, perceber que está apenas se movendo para um lado. Isso ocorre porque o modo wireframe parece um modo de raio-x, para que você possa ver os vértices de todos os lados e selecionar todo o caminho. Isso é apenas algo que pode ser problemático para iniciantes. Vamos seguir em frente e seguir este fim apenas para completar o rosto um pouco. Vamos subir aqui e pegaremos esse canto inteiro. Estamos basicamente pegando o que seria considerado os cantos da caixa e trazendo-os para dentro. Lá vamos nós. Agora temos mais de um corpo de pássaro pequeno redondo. Vamos em frente e vamos adicionar essas pernas. É aqui que vamos começar a usar algumas dessas ferramentas que aprendemos no curso básico de modelagem. Nós entraremos aqui. Na verdade, antes de fazermos isso, vamos realmente adicionar ou aplicar essa subdivisão. Podemos realmente mover o modificador de espelho para cima na pilha, se quisermos. Isso é algo. Você vai notar que na verdade é, eu mudei para o modo de foco, que acabei de fazer isso com barra. Você pode ver que a ordem das coisas afeta a modelagem. Você pode ver que, se colocarmos o espelho primeiro, na verdade é um pouco mais suave. Vamos em frente e colocar o espelho primeiro. Vamos pegar nossa subdivisão e vamos aplicá-la. Então, vamos adicionar outro. Vamos desligar esse para que possamos ver o que acontece quando aplicamos. Quando aplicamos uma superfície de subdivisão, agora você pode ver toda essa geometria agora assada na malha. Isso é importante notar que, se você aplicar uma superfície de subdivisão, não há como voltar, a menos que você Controle e Z várias vezes. Enquanto antes, poderíamos simplesmente ligar e desligar a superfície da subdivisão. Agora temos nossa geometria assada. Antes de avançarmos e adicionar as pernas, vamos mudar para um modo de borda aqui. Não precisamos de toda essa geometria. Está apenas desordenando nossas cenas. Se mantivermos “Alt Shift, clique” e clicarmos em um loop “Edge”, ele selecionará esse loop até onde essa borda for. Agora, antes de excluímos arestas e vértices e coisas assim. Se excluirmos bordas, você verá que ela cria essa ponte de vazio, e isso não é o que queremos. Queremos ir para X e dissolver. Isso vai tentar manter a geometria, mas se livrar desse loop de borda. Talvez possamos nos livrar deste e nos livrar desse. Isso ajuda a evitar que nossa malha fique muito densa. Você pode ver que nossa topologia, que é o que você chama de sua estrutura facial aqui, parece um pouco mais suave e limpa. Vamos fazer nossas pernas agora. 6. Modelando seu personagem - Parte 2: O que vamos fazer é mudar para o modo face pressionando 2, e esta é uma instância em que você quer estar em visão sólida porque quando você clica aqui, você não quer estar clicando em uma face aqui em cima, que está em seu wireframe modo. Você pode clicar direito através e bater em outro rosto. Vamos pegar este aqui e entrar na vista frontal. Vamos pressionar E, e extrudir até o calcanhar. Ele extrua no normal lá, então você vê que ele saiu de um ângulo. Vamos em frente e endireitar isso. Se pegarmos nossa gizmo de rotação automática aqui, só pegar aquele plano com a grade. Ótima. Agora o que vamos fazer é ir para a vista lateral e ter certeza de que estamos diretos para lá também. Vamos pegar esse rosto, voltar para a vista lateral e girar. Vamos usar a visão lateral aqui como uma referência e vamos realmente trazer isso até o fundo. Vamos pressionar Ctrl R, vamos arrastar esse loop de borda para baixo até o início do pé, vamos fazer o que vamos girar na parte de trás. Com o modo de rosto selecionado, voltaremos para a vista lateral. Vamos pressionar E, pé de extrusora, vamos para a frente e faremos a mesma coisa. Extrudiremos o nosso pé. Veja isso porque nós temos o modo espelho ligado e ele está fazendo isso em ambos os lados lá. Vamos em frente e ligar isso de volta e você verá que tem pésinhos magros e macios. O que vamos fazer é adicionar um loop de borda aqui. Carregue isso para apertar esse laço de borda aqui. Traga isso para apertar lá. Novamente, este atalho é Ctrl R, clique lá, deslize-o para frente. Estamos apertando lá em cima também adicionando um. Então a parte de trás realmente parece muito bom, mas podemos adicionar um lá apenas por segurança. Agora, queremos que estes pés sejam largos na frente. O que vamos fazer é acertar 1 para obter nossos vértices selecionados. Vamos pressionar C, e vamos selecionar estes por aqui. Você pode ver que eu acidentalmente selecionei alguns aqui atrás. Vamos pressionar C, desmarcá-los. Podemos usar a chave de escala aqui, e vamos apenas dimensioná-la lá fora no eixo x, que é o vermelho. Vamos pressionar 2, e vamos desmarcar isso pressionando A. Então vamos Shift coletar isso, esticar isso e lá vai você. Você pode ver que temos um pequeno pé L. Agora, podemos ver que parece suave nas bordas aqui. Então nós podemos realmente ir em frente e adicionar um loop de borda aqui no lado, se quisermos, há uma maneira de fazer isso. Mas então você pode ver que estamos recebendo todas essas linhas aqui em cima. Vamos apenas apertar Ctrl Z, desfazer isso e outra coisa que podemos fazer para afiar cenas aqui no Blender e isso não será transferido para outros programas, mas funciona para o Blender. Se apertarmos Shift lá, Shift aqui, Shift ali, vamos apenas selecionar esses loops de borda em ambos os lados. Clique em todos eles. O que vamos fazer é vir até aqui até Bordas e faremos o que é chamado de dobra de borda e o atalho é esquisito. Se você acertar isso, vai parecer que nada aconteceu, mas você precisa arrastar para a esquerda e para a direita. Então, arrastando para a esquerda, ele vai afiar isso. Se ficar vermelho, você afia-o todo o caminho. Vamos em frente e trazer isso para cima um pouco. Você pode ver que adicionou um vinco de borda lá. Isso só ajuda a afiar aquele objeto lá. Vou pegar Ctrl R, e podemos adicionar um aqui para baixo e lá vai você. Agora o nosso pé tem a sua forma. Então vamos voltar aqui e podemos ver que agora nossa coruja tem esse pequeno pé de L. Agora temos os nossos pés. Agora precisamos adicionar as asas, e os olhos, e o bico, e as pequenas penas da cauda. Isto é o que vamos fazer. Vamos vir aqui para a nossa vista de frente. Vamos segurar Shift A, ir para Mesh e clicar em “Cubo”. Você pode não ser capaz de vê-lo no início, mas ele está lá. Se você mudar para o modo wireframe, você pode ver que ele está escondido dentro de nosso pássaro. Agora, pode ser difícil chamar garras. O que você pode fazer é vir até aqui para a coleção, clicar nela, ele irá selecioná-la, e então você será capaz de vê-lo. Vamos em frente e vamos arrastar isso aqui por enquanto. Vamos fazer a asa aqui. Vamos pegar nossa chave de escala. Vamos em frente e escalá-lo para que seja fino como uma asa. Então vamos girar por aqui ou mudar para a vista lateral, se quisermos. Vamos em frente e mudar para o lado para que possamos vê-lo um pouco melhor. Vamos pegar nosso eixo y e podemos ir em frente e escalá-lo lá para baixo. Agora vamos adicionar uma superfície de subdivisão a isso, e agora parece horrível. Vamos adicionar nossa viewport aqui a dois. Vamos guia no modo de edição. Vamos adicionar um loop de borda aqui em cima, e um loop de borda aqui em baixo. Eu só vou ir em frente e voltar para mover objeto, ir agarrar aqui, e mover isso aqui para baixo. Então eu vou voltar para o modo de edição. Eu vou mudar para vértices pressionando 1, e então eu vou mudar para wireframe. Novamente, se você precisar alternar os modos, eles estão lá em cima. Vamos em frente, pegar estes e mover aqueles para cima e dar-lhes pequenas asas curtas. Vamos pegar isso, pegar a balança. Vamos escalar isso lá fora e mudar de volta o modo de objeto. Agora podemos ver que temos um pouco de uma asa lá. Vamos clicar com o botão direito do mouse nisso, clicar em “Sombra suave”, mudar para a vista frontal, e você pode ver que não estamos recebendo esse vinco. Novamente, podemos entrar aqui e adicionar loops de borda ou podemos fazer vincos. Vamos fazer alguns vincos. Vamos mudar para o modo wireframe. Vamos selecionar estes. Voltaremos para o modo de borda. Vamos nos livrar dessa borda, dessa borda e dessa borda. Só estou selecionando isso para me livrar deles. É a mesma seleção em qualquer outro programa. Vamos voltar aqui na borda para o nosso vinco de borda. Vamos em frente e fazer isso quase todo o caminho. Então aqui, vamos, na verdade, deste lado, vamos clicar e eu vou clicar lá. Isso vai apenas selecionar as faces e, em seguida, borda loop torná-lo um pouco mais fácil. Novamente, vamos subir para a borda e borda vinco e trazer isso para fora um pouco melhor. Se voltarmos para o modo objeto vamos ver agora há asas segurando a estrutura. Mesmo que isso se desvie da ilustração, acho que vou exagerar um pouco aqui. Vamos acertar um, ir para o quadro Z e então eu estou apenas em uma vista lateral aqui e nós vamos apenas boxe como esses. Vamos em frente e escalar esses em um pouco. Agarra este. Escale um pouco. Vamos em frente e adicionar outro loop de borda aqui, pressionando Ctrl R. Este diz desmarcá-lo, vamos apenas dimensioná-lo para fora no y lá e voltar para o modo de objeto. Lá vamos nós. Agora temos a nossa pequena asa. Como vamos colocar esta asa debaixo deste corpo? Vamos pegar isso aqui e usar nossa rotação e dizer que queremos girar uma asa lá. Você notará que está desaparecendo lá dentro, mas ainda podemos ver onde está com a seleção. Vamos combinar isso com o nosso esboço e você pode ir e voltar lá. Acho que é bom o suficiente. Se eu clicar aqui, agora posso ver que eu tenho as asas da coruja lá no lado. Agora, eu realmente acho que eu quero fazer isso um pouco mais grosso. Está parecendo um pouco magro. Então eu voltei no modo de edição, vamos mudar para o modo wireframe. É realmente usar o C, dimensionar isso para baixo rolando na roda do mouse e basta selecionar ao longo aqui, mudar para o nosso modo agarrado aqui. Vamos em frente e fazer esta asa um pouco mais grossa. Na verdade, vou pegar esses dois pontos aqui. Vamos apenas movê-los para que fique mais fino à medida que sobe, eu não vou agarrar este e dividir a diferença. Lá vamos nós. Agora temos uma pequena asa que pode saltar para fora do nosso pássaro. Eu realmente quero fazer isso girar um pouco mais para que a asa pareça estar sentado dentro do corpo mais. Como fazemos com que isto faça parte desta malha? Porque se clicarmos nisso e movê-lo, você pode ver que eles não estão presos e aqui você pode ver que nós temos nosso corpo. Vou mudar o nome disso agora. Vou ligar para esta coruja. Aqui em cima temos nossa asa, então o que podemos fazer é pegar isso e podemos bater na barra de espaço para procurar e podemos procurar por juntar-se. Nós também podemos pressionar Control J, e se nós acertarmos isso, ver que agora são pops asa aqui e isso é porque ele foi adicionado à nossa malha. Se apertarmos o modo Editar e entrarmos aqui, e verei você na malha. Mas eles ainda servem como um objeto separado dentro da malha. Se você quiser selecioná-los independentemente um do outro, você pode segurar a tecla L e passar o mouse sobre um vértices, e vamos selecionar esse objeto e pressionar o A para desmarcar isso ou podemos selecionar nossa asa. Com isso você pode ver que é assim que temos nossas pequenas asas. Vamos em frente e fazer a nossa cauda e vai entrar aqui na vista lateral, vai apertar o modo Editar. Vamos pressionar L, e vamos realmente duplicar isso. Vamos mudar de vista superior pressionando Sete, e podemos simplesmente ir em frente e girar aqueles no eixo y aqui. Eu só vou me mudar para lá para que você possa ver o que eu estou fazendo. Quero que as penas da cauda estejam cutucando assim, e se clicarmos neste botão Z e mantivermos a tecla Shift, podemos girar mais devagar se quisermos. Mas na verdade vou segurá-la e pressionar R e, em seguida, apertar 90 e então Z e isso vai empurrar aquela asa de volta para lá. Então vamos em frente, mudar de volta para a vista lateral e mover isto para baixo em linha com isto. Mas volte aqui no lado, pule a visão pressionando Sete, e vamos alinhar isso lá. Você pode ver que ele está criando duas cópias do modificador de espelho e nós vamos corrigir isso mais tarde. Mas por enquanto, temos uma pequena pena de cauda para ele e vamos subir aqui. Vamos criar um pequeno bico, então faremos o mesmo processo. Vamos adicionar um modelo de caixa e não seremos capazes de vê-lo então apenas mudou para a visualização de arame. Aqui mente criado em referência porque eu tinha referenciado selecionar foi agarrado que movê-lo até a nossa coleção. Vamos dar o nome de bico a isto. Vamos reduzir isso, trazê-lo para o tamanho do nariz. Vamos em frente e adicionar uma superfície de subdivisão, trazer isso para cima dois, vamos editar e vamos adicionar um pequeno corte de loop bem ali, trazer isso para baixo e então estamos no modo de arame. Então vamos em frente e vamos escalar isso para baixo no x aqui. Vamos realmente adicionar outro corte de loop, e arrastar isso para baixo dar o bico dela um pouco, caixa selecionar isso e nós vamos agarrar isso e nós vamos apenas mover isso lá para baixo. Novamente, eu acho que nós poderíamos realmente dimensionar esse bico para baixo ainda um pouco mais no x. vamos voltar para o modo objeto, ver como isso parece e nós não podemos vê-lo porque ele está dentro da URL. Vamos em frente e trazer isso para fora, então ele está cutucando lá fora, vamos para a vista lateral. Vá em frente, pegue a ferramenta de rotação, gire isso de volta aqui, entre no modo de edição, modo de arame para que possamos ver através de tudo. Vamos pegar esses vértices de volta aqui, trazê-lo lá para cima e agarrá-los ao redor. Você não precisa me seguir exatamente sobre estes, você pode fazer o que quiser. É realmente pegar todos esses usar a ferramenta de rotação para achatar isso lá fora e mover isso aqui para cima. No modo de edição, vamos pressionar A para selecionar tudo. Vamos duplicar pressionando Shift D, e então nós vamos pegar isso para baixo e vamos pressionar o R, se você estiver na vista lateral, isso deve funcionar e nós vamos pegar isso e avançar. Vamos pressionar R e mover isso aqui com a nossa ferramenta Mover ainda ativada, toque e selecione tudo mudar de volta para o modo objeto e você pode ver, sua boca parece horrível. Vamos para a vista Front, voltar para Edit view pressione L para selecionar esse, vamos mudar para a nossa escala e vamos pegar isso no x e mover isso para dentro. Eu só vou escalar isso lá em cima, tocar em A para desmarcar tudo e lá vamos nós. Temos um bico decente. Vamos clicar com o botão direito do mouse e apertar Shade suave. Nós não queremos necessariamente adicionar isso ao objeto como fizemos antes, nós realmente não queremos o espelhamento do bico. Lembre-se de como tivemos esse problema aqui com uma cauda, como havia duas caudas uma na outra. Vamos voltar para a vista frontal, vamos pegar este bico, vamos pegar esta coruja, digamos controle p e isso nos permitirá definir os pais para que você queira pegar o bico primeiro e depois agora. Uma vez que você tenha feito isso, você pode bater Object e nós vamos fazer objeto manter com transformação, em seguida, que irá manter o objeto em seu lugar e agora este objeto é parentado para este objeto, significa que este objeto vai seguir e fazer o que quer que este faz. Se pegarmos isso, podemos movê-lo e você pode ver que o bico está preso e isso é ótimo. Lembra quando eu disse que ia consertar a cauda. Vamos voltar para a visualização Editar, vamos selecionar essa cauda, e agora vou mostrar-lhe como remover um objeto de uma malha para que ele possa bater P e que irá trazer separado. Você também pode digitar qualquer um desses comandos na barra de pesquisa. Queremos operar por seleção, e agora vamos voltar para o modo objeto, e vamos clicar neste objeto e você pode ver que quando o separamos, ele manteve todos os modificadores que a Coruja tinha. Vamos apenas apagar esse espelho e vamos selecionar o corpo todo e bater Control P, Object manter transformado. Agora, quando pegarmos nossa coruja, eu só vou pressionar o G Q e agarrá-lo para movê-lo, você vai ver que ele se move com todas as suas características. Eu realmente vou voltar para a vista lateral e eu vou começar a trabalhar neste olho aqui. O que podemos fazer é que podemos realmente, novamente vamos adicionar uma esfera UV para que mude uma esfera UV de malha e novamente não seremos capazes de ver isso porque está dentro do nosso pássaro e você pode simplesmente clicar nessa esfera aqui, que entrou em referência e selecione referência e vamos agarrar isso, e vamos mover isso aqui para cima para estar sobre os olhos e vamos pressionar a tecla S e apenas escala para baixo até chegarmos ao mesmo tamanho dos olhos e teremos a nossa tecla agarrada lá. Vamos para a vista lateral aqui, vamos arrastar isto para combinar com os nossos olhos ali. Vamos para a vista frontal, vamos desligar a visibilidade de nossas referências, vamos resolver a visão e ver o que temos e é isso que queremos esses grandes olhos de coruja gigantes. Isso parece muito bom, então o que vamos fazer agora é acertar o corpo da Coruja com o que eu selecionei e vamos acertar o Controle J, e isso irá juntá-lo e duplicar o olho para o outro lado. Agora estamos prontos para começar a texturizar nossa coruja. 7. Aplicando textura ao seu personagem: A primeira coisa que precisamos fazer é aplicar o modificador de espelho. Nós vamos aplicar o modificador de espelho e isso é para que quando pintamos no lado direito do nosso objeto, ele também não pinte no lado esquerdo. Então o que vamos fazer é que vamos para guia no Modo de Edição, vamos selecionar tudo e, em seguida, vamos pressionar “U” e Smart UV Project. Agora vamos mudar para a guia Pintura de textura. Você vai ver agora que temos UVs aqui e UVs são basicamente o seu modelo desembrulhado, quase como um monte de pequenos adesivos que então vão ficar de volta para o seu personagem. É assim que o computador sabe onde as coisas vão quando você pinta nesta imagem 2D. Agora, o que nós vamos fazer é, você vê que nossa coruja é roxa e isso é porque há uma textura faltando ou então é o que Blender pensa porque nós ainda não lhe demos uma textura. Vamos clicar no painel Propriedades do material aqui, vamos clicar em “Novo”. Vamos chamar esse corpo de coruja. Vamos pressionar N e clicar em “Ferramenta”. Agora, estas serão as propriedades da nossa ferramenta. Aqui estão as nossas ferramentas. O principal que usaremos é Draw, o que nos permitirá desenhar em nosso personagem. Também há Suavizar se quisermos desfocar ou Esfregar, se você quiser empurrar isso de forma semelhante ao pincel de manchas no Photoshop. Agora precisamos criar uma textura para a nossa coruja. Vamos clicar neste pequeno botão adicionar bem aqui sob slots de textura, vamos adicionar uma cor base, e então podemos subir esta textura se quisermos ou deixá-la por padrão, eu vou subir o meu para 2048 até 2048, eu vou apertar “Ok”. Vou selecionar a cor e fazer este preto. Agora você verá que o corpo do pássaro ficou preto. Você também verá que agora temos propriedades de ferramentas aqui. Os principais nos quais você deseja focar são o raio, a força e a cor. Com a ferramenta de desenho selecionada, podemos começar a desenhar em nosso pássaro. Você verá que esta cor aqui é nossa cor ativa, e essa é a cor que vamos pintar. Podemos ir em frente e podemos mudar essa cor para o que quisermos. Para alterar o raio do pincel, você pode mudar aqui e clicar ao redor. Você também pode pressionar a tecla F e arrastar o mouse e clicar novamente para definir seu raio lá. É uma maneira muito mais rápida de fazer isso. A chave de força está aqui, e isso funciona como a opacidade. Se recusarmos isso, você pode ver que isso é cerca de 30 por cento. Você pode ajustar isso pressionando Shift F e lá, ele vai te dar uma queda e deixar você saber quanta opacidade você tem em seu pincel. Com essas ferramentas, você deve ser capaz de pintar toda a sua coruja. Mais duas ferramentas que o ajudarão é o balde de preenchimento aqui, que você possa escolher uma cor de base para sua coruja. Digamos que queremos escolher esta laranja, então podemos clicar lá e ela pintará toda a nossa coruja de laranja. Podemos começar com uma laranja em vez de um preto e assim não temos que pintar sobre toda a coruja para nos livrarmos daquele preto. Há também o Gradient aqui. Você pode escolher suas duas cores aqui clicando aqui e alterando a cor lá, então você pode arrastar e que irá fazer um gradiente com base em onde quer que você arraste e terra. Uma coisa que é muito importante é que sua textura não será salva automaticamente. Então, quando quiser salvar sua textura depois terminar de pintar, você quer vir aqui. Você quer ter certeza de que você tem a textura correta selecionada, que é a cor baseada no corpo coruja no nosso caso, e você pode ver toda a nossa pintura lá. Agora, se você fechasse o Blender, tudo isso desapareceria se você não o salvasse. Não consigo estressar isso o suficiente. Vamos subir aqui para Imagem, então podemos Salvar Como, e então podemos escolher qualquer lugar do nosso computador para salvar nossa imagem. Uma vez feito isso, o Blender salvará nossa imagem e fará referência a ela. Agora, se quisermos ir e atualizar nossa imagem e fazer mais pintura, teríamos que vir aqui e selecionar Salvar novamente. Nesse caso, você poderia apertar Save aqui. Uma última ferramenta para ajudá-lo com a pintura de textura é chamada de máscara de pintura, e isso permitirá que você se concentre em certas áreas que você deseja pintar. Se você subir aqui e alternar este pequeno botão, isso ativará o mascaramento de tinta. Agora você só pintará o que é selecionado. Agora as ferramentas de seleção são as mesmas que o modo de edição e A, ele vai desmarcar tudo. Se você segurar L, você pode ir ao redor e selecionar quais partes do corpo você deseja pintar. Você também pode simplesmente alternar para editar a exibição, e você pode apenas tabular L e, em seguida, mudar de volta para Texture Paint e, em seguida, o que você selecionou lá, você pode pintar individualmente e ele não vai entrar nos outros objetos. Isso só torna muito mais fácil pintar coisas como as asas. Com estas ferramentas, você deve ser capaz de pintar toda a coruja como quiser. No entanto, eu vou passar o tempo através do processo de pintura por causa do tempo. Se você gostaria de ver uma gravação de vídeo de comprimento total de mim pintando a coruja, haverá um link na descrição abaixo. Eu acabei de tirar essas cores de imagens de referência na Internet olhando para corujas e outras ilustrações de corujas e escolher cores que eu gosto e achei atraente. Só estou usando o balde de preenchimento para começar com uma base e um pouco de um gradiente. Então eu só estou usando o pincel para passar e desenhar esses padrões em torno de seus olhos e desenhar essas pequenas penas ruffled. Atualmente, essa textura só funciona no corpo porque o corpo tem seu próprio objeto e esse é o único objeto para o qual criamos uma textura. Agora, se você quiser fazer isso para a cauda, você iria passar pelo mesmo processo exato e criar uma nova textura. Novamente, se você precisar de ajuda para descobrir isso, você pode assistir a gravação de vídeo completa na descrição. Agora estamos prontos para iluminar e tornar nosso personagem. Mas, novamente, quero lembrá-lo de salvar sua textura. 8. Renderizando seu personagem: Agora vamos acender nosso personagem e transformá-los em um vídeo. Iluminação e renderização é realmente um processo bastante complicado e como este é um vídeo iniciante, eu incluí este projeto de configuração de iluminação que vamos usar para iluminar nosso personagem. Você pode ver aqui que eu tenho um avião que está girando, e então eu tenho algumas luzes em torno do local. Vou falar sobre como você pode ajustar algumas dessas configurações para seu personagem, mas primeiro, vamos importar nosso personagem. Vamos subir aqui e clicar em “Arquivo Acrescentar”, e então vamos importar nosso personagem do nosso arquivo de cena. O que você quer fazer é clicar no arquivo que tem seu personagem nele, no meu caso é texturing-character 001 aqui, e então eu vou para o objeto e então eu vou ver todos esses objetos aqui. Sei que quero importar o bico, a cauda e o corpo. Ali está o corpo, a cauda e o bico, e vamos tocar “Append”. Você verá que agora ele colocou nosso objeto em nossa cena e se pegarmos isso, tudo deve se mover bem. O que vamos fazer agora é deixar a nossa coruja para o avião. Vamos clicar neste botão aqui, e isso nos levará ao primeiro quadro. Você também pode apenas arrastar e clicar aqui, e vamos pegar nosso pássaro, e vamos pegar nosso avião, e então vamos apertar “Shift-click”, e então vamos pressionar “Control P” para pai e manter a transformação. O que isso fará é fazer nosso pássaro girar. Agora, eu tenho que definir para cinco segundos. Se você quiser que ele seja mais longo ou mais curto, você pode mudar o número n aqui, e então você pode simplesmente pegar este quadro chave clicando nele e clicando em G, e você pode mover isso para onde quiser. Agora, se chegarmos aqui e clicarmos neste botão, veremos uma visualização de renderização de como nosso pássaro se parece na cena. Agora, se o seu computador é um pouco mais lento, isso pode ser difícil para ele, então você pode clicar neste modo aqui, que é chamado, olhar modo dev, e isso vai lhe dar uma prévia de como nosso personagem vai se parecer. O que podemos fazer aqui é que podemos agora pegar qualquer uma dessas luzes e se você vir aqui para as propriedades da luz, você pode mudar a cor da luz, ou você pode mudar a força da luz. É assim que você pode ajustar essas configurações e você é mais do que bem-vindo para tirar essas luzes e movê-las, ou se você pressionar “Shift A”, você pode jogar com essas luzes e criar sua própria configuração de iluminação, se quiser. Se viermos até aqui para as propriedades de renderização, podemos ver qual dispositivo estamos usando para renderizar. Se o computador não tiver uma boa placa de vídeo, poderá ter de mudar para a CPU. Se você não vir sua placa de vídeo lá, você pode precisar vir aqui para as preferências e descer para o sistema, e você pode ver que se nós não temos nenhuma, que desaparece e se nós mudar para CUDA ou OpenCL, nós podemos clicar em nosso placa de vídeo lá. Aqui estão nossas Configurações de renderização. Se você estiver lutando para se mover na janela de exibição ou no modo secundário, tente baixar as amostras de viewport. O que são as amostras, é que elas passam por cima e recalculam toda a luz 3D repetidamente. Quanto mais altas amostras você tiver, melhor será a sua imagem. Agora aqui eu tenho minha amostra definida relativamente baixa porque eu estou usando o que é chamado de passe denoise. Aqui, no compositor, você pode ver que eu tenho um nó de desruído. Agora, quando você pressiona “Render”, se sua tela está saindo preto, você pode precisar excluir este nó, e a maneira como você faz isso é você apenas obter isso e pressionar “X” e, em seguida, arrastar este nó para aqui e colocá-lo neste branco ranhura aqui mesmo, e então você vai renderizar sem o passe de desruído. Se você achar que sua imagem parece barulhenta ao renderizá-la, talvez você queira fazer essas amostras aqui. Se o seu computador está demorando muito para renderizar, o que você também pode fazer é baixar as amostras e ele vai renderizar mais rápido, mas vai parecer mais barulhento. A outra coisa que você pode fazer é você pode vir até aqui para as propriedades de saída, e você pode alterar a resolução aqui e colocar uma resolução menor. Também na guia Saída é onde podemos escolher salvar ou exportar. Eu vou salvar o meu nesta pasta aqui, e então nós podemos mudar o nosso formato de arquivo aqui. Para nós, vamos clicar em “F MPEG Video”, vamos soltar a codificação para o contêiner, vamos escolher MPEG 4, e então podemos deixar este vídeo nas configurações padrão. O meu vai ser de qualidade média. Você pode mudar para sem perdas ou perceptualmente sem perdas ou o que quiser, mas o tamanho do arquivo ficará maior. Com este painel, você definiu sua resolução, sua saída e seu tamanho de arquivo, e com este painel você está definindo todas as configurações de renderização. Como iniciante, quero que se concentre apenas na amostragem, mas há muitas opções aqui que podemos fazer. Otimize nossos renderizadores para torná-los mais bonitos ou para renderizar mais rapidamente. Se você quiser ajustar o foco da câmera, eu tenho este pequeno nó bem aqui que você pode pegar e você pode simplesmente mover isso para dentro e para fora e colocá-lo onde você quer que a câmera para se concentrar em seu personagem para que quando vamos para a visualização de renderização, você pode ver que há um pouco de borrão aqui em torno da borda da profundidade do campo da câmera e dessa forma nós vamos garantir que seus olhos estão em foco. Agora, se você quiser renderizar um único quadro, o que você pode fazer é colocar o quadro que deseja renderizar, e se você tocar na tecla 0, ele o levará para a câmera. Se você pressionar “F12", ele será renderizado. O que ele vai fazer é renderizar sua imagem, e então ele vai compor com os efeitos aqui. Se você não está feliz com alguns dos efeitos ou se você quiser jogar com alguns dos efeitos que estão lá, o que você pode fazer é você pode mudar aqui para renderizar resultado e a visualização de imagem lá, e você pode vir aqui e você pode basta tocar M e M. O que isso faz é que ele silencia os efeitos e você pode desfazer esses efeitos e jogar com eles como quiser. Eu tenho uma distorção de lente aqui para nossa câmera e um brilho para adicionar um pouco de clareza aos destaques. Então o que eu tenho aqui é um Alfa sobre nó. O que isso faz é pegar nossa imagem e colocá-la em cima de outra imagem ou cor aqui. Se você ajustar essa cor, poderá jogar com seu plano de fundo e verá que ela é atualizada. Se você quiser, você pode deixar seu pássaro na iluminação padrão, mas eu vou realmente adicionar uma sombra de argila que eu fiz, que você pode ver na minha renderização no início do vídeo. Agora a sombra de argila é realmente complicada de fazer. Eu tenho um vídeo inteiro sobre como fazer essa sombra de argila, que eu vou vincular na descrição abaixo, mas por agora eu vou apenas incluí-lo no arquivo do projeto e mostrar-lhe como usá-lo como um iniciante. O que você vai fazer é clicar no objeto ao qual deseja aplicar um material. Aqui eu já excluí a sombra atual que estava na minha coruja selecionando-o e pressionando esta tecla menos. O que vamos fazer, é clicar em Novo clicando nisso, e isso irá adicionar um novo espaço de material. Então o que vamos fazer é clicar aqui em baixo, e vamos clicar em “Clay”. Se eu mudar para o modo de renderização, você pode ver agora que meu pássaro parece argila. Vamos dar um nome a este corpo de coruja, e então nós vamos descer aqui para a cor base, clicar neste pequeno círculo, clicar em “Textura de Imagem” e agora ele vai ficar roxo porque não há textura de imagem. Vamos apertar “Abrir” e, em seguida, vamos selecionar nossa textura pintada. Neste caso, é a base do meu corpo de coruja. Então vamos repetir isso para o bico e a cauda. Agora você vai precisar criar uma nova sombra a cada vez, então vamos clicar em um novo espaço de material, e então vamos clicar em nosso corpo porque isso é o que já temos para nossa sombra de argila, e então vamos clicar neste novo material, e o que ele vai fazer é criar um material duplicado e nomeá-lo algo novo. Vamos dar um nome ao bico, e depois vamos mudar esta pequena ranhura aqui para a nossa textura de bico. Então podemos voltar aqui, fazer o mesmo processo para a nossa cauda. Agora nossa coruja tem uma textura de argila divertida. Então, para renderizar isso, o que precisamos fazer é que você pode vir aqui e fazer renderização, e se você quiser renderizar uma imagem, basta clicar em “Renderizar imagem”, e se você quiser renderizar animação, basta clique em “Render Animação”. Onde quer que você tenha dito a saída sob esta aba Saída aqui, ele será exibido com a resolução selecionada e o Codec de Vídeo selecionado. Com isso, você deve ter uma mesa giratória de seu personagem. 9. Conclusão: Obrigado por ter assistido à minha aula. Espero que tenha gostado. Por favor, publique os resultados que você teve nos projetos abaixo e comente como você se sentiu sobre o curso geral. Eu adoraria ver os personagens que você está fazendo, e estou animado para ver o que vocês inventaram.