Blender 3D para iniciantes: model a Mushroom Terrarium | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D para iniciantes: model a Mushroom Terrarium

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:49

    • 2.

      Como configurar nosso arquivo

      7:57

    • 3.

      Modelagem do cogumelo (parte 1)

      35:53

    • 4.

      Modelagem do cogumelo (parte 2)

      22:54

    • 5.

      Modelagem do Terrário

      21:22

    • 6.

      Modelando o log e a grama

      28:28

    • 7.

      Modelando o sapo

      15:24

    • 8.

      Ilumine o Terrário

      27:04

    • 9.

      Sombreamento do Terrário

      29:17

    • 10.

      Prendendo o Terrário

      16:59

    • 11.

      Nosso projeto de curso!

      1:29

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

946

Estudantes

134

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vou te dar uma volta pelo processo simples e amigável para iniciantes de criar um bonito Terrarium de cogumelos no Blender.

Vamos passar por todo o processo de criação deste Terrário de Cogumelos da perspectiva de um iniciante, para evitar a maior confusão possível. Isso significa que não vou pular nenhum passo ou ir muito rápido para você acompanhar mim.

Nesse tutorial, vamos usar o Blender, um software 3D incrível e totalmente gratuito. O único requisito para começar é ter um computador para rodar o software.

Neste curso, você vai aprender:

  • Interface e ferramentas do liquidificador: aprenderemos sobre muitas ferramentas básicas e elementos de interface no Blender enquanto cria nosso terrário.

  • Modelagem: para criar nosso Terrário de cogumelos do zero, usaremos ferramentas básicas de modelagem e modificadores como o Snapping e o Solidify.

  • Iluminação: criamos um esquema de iluminação suave para exibir nosso terrário com a melhor luz.

  • Shading: que pode dar aos objetos a aparência de cogumelos estilizados, grama e madeira.

  • Renderização: por fim, renderemos nossa imagem final no Blender para que você possa compartilhar com seus amigos e familiares nas redes sociais.

Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para criar um terrário bonito da sua própria!

Para o nosso projeto de curso, você vai fazer exatamente isso! Gostaria que você crie um novo terrário com um design único e compartilhe com o curso!

Vou pessoalmente analisar todos os projetos enviados para a galeria e dar feedback sobre o que você fez fantástico, bem como qualquer coisa que possa usar algum ajuste.

Espero que você se junte a mim na jornada deste divertido iniciante através do Blender fazendo seu próprio terrário de cogumelos muito fofo!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Introdução SK: Olá, meu nome é Harry e todos os artistas profissionais de 3D com mais de uma década de experiência, trabalhei recentemente como diretor de estúdio. Estou indo para um estúdio premiado de visualização arquitetônica Estamos vendo na tela agora exemplos do meu trabalho profissional anterior. Nesta aula, mostrarei o processo simples e amigável para iniciantes de criar um lindo terrário de cogumelos no Blender e passarei por todo o processo de criação deste terrário de cogumelos do ponto de vista de um iniciante para evitar o máximo de confusão possível passarei por todo o processo de criação deste terrário de cogumelos do ponto de vista de um iniciante para evitar o máximo evitar Isso significa que não vou pular nenhuma etapa ou ir rápido demais para que você me acompanhe. Vamos usar o Blender neste tutorial, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito, a única barreira de entrada é ter um computador para executar o software. Nesta aula, você pode esperar aprender a interface do Blender e suas ferramentas. Aprenderemos sobre as muitas ferramentas básicas e elementos de interface do Blender enquanto criamos nosso terrário, Modeling Para criar nosso Terrário de Cogumelos do zero, usaremos ferramentas básicas de modelagem e modificadores, como Snapping e Solidify Snapping Vamos configurar um esquema de iluminação suave para exibir nosso terrário com a melhor luz. Sombreamento, que pode dar aos objetos a aparência de cogumelos estilizados E por último, Rendering, renderizaremos nossa imagem final no Blender para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares nas redes sociais Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para criar seu próprio terrário de cogumelos fofo Para o nosso projeto de classe, você fará exatamente isso. Gostaria que você criasse um novo terrário com um design exclusivo e o compartilhasse com a turma Analisarei pessoalmente cada projeto enviado para a galeria e darei feedback sobre o que você fez de fantástico, bem como sobre qualquer coisa que precise de um pouco de ajuste. Espero que você se junte a mim nesta jornada para iniciantes de fundos através do Blender, criando seu próprio terrário de cogumelos fofo 2. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS): Se esta é sua primeira vez participando de uma aula de Blender, eu recomendo que você comece primeiro com meu guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes absolutos no Blender e na arte 3D em geral Cobrimos todos os tópicos necessários para que você se familiarize e use o Blender para resolver isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem use o Blender para resolver isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem mas aulas curtas e cada tópico do ponto de vista de um iniciante. Utilizando um arquivo inicial bem organizado, encerramos a aula com um projeto fácil em que você configura e personaliza seu próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nesta lição, examinaremos algumas configurações para preparar um arquivo para renderização futura Vamos começar. Depois de lançar o Blender pela primeira vez, vamos escolher o novo tipo de arquivo geral D para começar nosso projeto. Vamos clicar nisso. E agora estamos prontos para começar a ajustar algumas configurações preliminares Começaremos indo até aqui para editar e depois até Preferências. Vou arrastar essa janela até aqui. E então você quer ir para a guia do sistema aqui à esquerda. Então, aqui no topo, essas são as configurações que serão alteradas. Esta seção de dispositivos de renderização cíclica aqui basicamente informa ao Blender que, ao usar a renderização de ciclos , qual será o uso, qual software, em qual hardware ele deve realmente realizar a Se o Blender permitir que você escolha a guia óptica aqui de cima, por algum motivo, ele não permitirá que você escolha a ótica devido ao hardware Em vez disso, você pode escolher cuda. O poderia ser um pouco mais lento do que a óptica. A óptica é um pouco mais nova. Mas se você não tiver a opção de usar óptica, kudo funcionará perfeitamente Você notará que suas renderizações estão um pouco mais lentas do que talvez se você pudesse usar a óptica com cuda ou óptica selecionada, certifique-se de marcar todas as caixas de seleção aqui Agora, o que você vê nessas caixas de seleção será diferente porque isso realmente mostra o hardware que meu computador específico está usando Seu computador provavelmente será diferente do meu, o que significa que as diferentes partes das listas de hardware serão No entanto, você ainda deve verificar todos eles porque deseja que Blender tenha acesso a cada peça de hardware que você tem em seu computador para realmente renderizar o projeto. Depois de verificar tudo, agora podemos fechar essa janela. Vamos até essa pequena aba aqui chamada janela de propriedades de renderização. Parece a parte traseira de algumas pequenas câmeras digitais. Então, nesta guia selecionada, vamos examinar algumas dessas configurações aqui e depois ajustá-las para atender às necessidades deste projeto. Então, para começar, vamos mudar nosso mecanismo de renderização de EV, dois ciclos, como mencionei antes. Como mudamos esses ciclos, estamos recebendo um monte de novas configurações diferentes. Agora vamos mudar o dispositivo de CPU para computação de GPU, apenas permitirá que ele use a GPU e a renderização, que serão mais rápidas que E quase todas as situações. Agora vá até a seção da janela de exibição. Vamos deixar esse número principal o mesmo. Então, vamos deixar essa caixa de seleção ativada e configurá-la como 0,1 No entanto, vamos alterar as amostras MAC de 1024 Vamos trocar esses dois, apenas 100 porque não precisaremos de muitas amostras. Quanto maior o número aqui, mais lenta será a renderização Agora podemos rolar para baixo. Vamos abrir essa pequena janela aqui chamada Vamos verificar isso. Agora vamos mudar nossa redução de ruído ou para a óptica. Portanto, neste caso, a ótica permitirá que a redução do ruído seja muito mais E não será tão preciso quanto talvez os outros métodos. Mas para a renderização da janela de exibição, que é apenas a janela de visualização aqui que estamos vendo Vamos querer velocidade em vez de qualidade porque estamos apenas testando coisas na janela de visualização Na verdade, não estamos renderizando nada aqui. Se, por algum motivo, a óptica não for uma escolha, você pode simplesmente deixá-la ativada. Agora vamos rolar para baixo até as configurações de renderização logo abaixo Essas configurações aqui são responsáveis somente pela renderização final acima. Isso é apenas para o servidor de configurações da janela de visualização, tudo o que definimos aqui não tem relação com a renderização final e vice-versa aqui. Portanto, qualquer coisa que definimos aqui não tem relação com a renderização da janela de visualização e serve apenas para a renderização final Novamente, vamos deixar o limite de ruído marcado e deixar o valor padrão aqui Desta vez, vamos alterar nosso máximo de amostras de 40 96 para 500 melhor do que nossa janela de visualização, mas não tão alto quanto o valor padrão Vamos rolar para baixo até onde diz “redução de ruído” abaixo. Abra isso. Notaremos que, por padrão redução de ruído está ativada, o que é bom E então queremos ter certeza de que estamos usando a remoção de ruído da imagem aberta Não queremos usar óptica nesse caso porque a óptica é mais rápida, mas também tem menos Para nossa renderização final, queremos que seja da melhor qualidade possível. Então, vamos usar a redução de ruído de imagem aberta, que é mais lenta, mas parece melhor Por fim, vamos descer até o fundo Vamos criar um gerenciamento aberto de cores. Role para baixo ainda mais. No momento você deve configurá-lo para ver a transformação, e isso deve ser configurado para o cineasta Esse é o padrão. Mas, olhando, não diz nada. Então, em vez de nenhum, vamos mudar isso para alto contraste. Portanto, não notaremos nenhuma mudança aqui. Mas, essencialmente, quando chegamos ao processo de renderização, tanto na janela de visualização quanto na renderização final Isso vai aumentar o contraste da nossa imagem final. Basta escrever no Blender, teremos que usar qualquer outro software para fazer isso. O Blender só vai aumentar o contraste da nossa imagem final, o que, nesse caso, faremos com que ela pareça melhor Agora vamos para as propriedades de saída, que se parecem com essa pequena impressora aqui, imprimindo uma pequena foto. É aqui que vamos mudar a resolução da nossa imagem final. Vamos mudá-la de 1920 para dez em duas, em vez de uma imagem quadrada. Então, vamos mudar isso para 2048. Até 2048. Então, agora teremos uma imagem quadrada. Na verdade, podemos ver aqui, se você notar que a câmera também mudou para um formato quadrado Então, quando estivermos configurando a posição da nossa câmera , também poderemos configurá-la com esse enquadramento quadrado Agora vamos salvar esse arquivo em um local que possamos encontrar facilmente no futuro. Portanto, podemos usar exatamente esse mesmo arquivo para cada lição. Portanto, não queremos iniciar um novo arquivo para cada lição porque, perdermos nosso progresso relação à lição anterior que fizemos também perderemos qualquer uma dessas configurações. As configurações são por arquivo, não por programa. Então, nesse caso, todas essas configurações que alteramos, se você abrir um arquivo novo e novo em vez do que estamos prestes a salvar agora, você perderá todas as configurações que acabamos de alterar. Vamos até aqui até File. Vá para Salvar como, ou você pode simplesmente pressionar Shift Control S, se preferir. Vamos clicar aqui. E então, quando essa caixa de opção aparecer, você deve navegar até onde quiser salvar esse arquivo Eu sugiro, como eu disse, guardar isso em algum lugar que você possa encontrar facilmente no futuro. Então, seja em uma pasta na área de trabalho ou na pasta de documentos, a decisão é sua. Apenas certifique-se de que seja fácil de encontrar. Encontrei o local em que gostaria de salvar o meu. Agora podemos ir até aqui e dar um nome a ele. Vou chamar o meu de Mushroom, Terrarium, sublinhado 01 A razão pela qual estou adicionando esse 01 aqui no final é para o caso de, no futuro, eu estar fazendo algo que acho que pode não parecer bom, e quero ter certeza de que posso voltar ao arquivo original Vou colocar um 01 no final disso. Dessa forma, se eu quiser fazer outra versão, posso chamá-la de 02 ou 03. E eu sei que não sobrescrevi a versão original. Então, vamos começar em 01. Vai se chamar Mushroom Terrarium. Agora podemos simplesmente clicar em Salvar. Assim como essas configurações salvas, estamos prontos para continuar com o projeto. Na próxima lição, iniciaremos um modelo do nosso cogumelo Te vejo lá. 3. Modelagem de aulas em curso: Cogumelo (parte 1): Nesta lição, vamos começar a modelar nosso cogumelo Vamos começar. Agora, antes de fazermos qualquer modelagem, certifique-se de ter aberto o arquivo que salvamos na última lição com todas as nossas configurações alteradas. Se você ainda não fez isso, reserve um momento para encontrar o arquivo que você salvou na última lição com as configurações alteradas. Abra isso, então esse é o arquivo com o qual vamos começar. Com o arquivo de configurações aberto. Agora podemos começar. A primeira coisa que vamos fazer é selecionar esse cubo aqui no meio e depois vamos excluí-lo Assim, você pode excluir ou X no teclado e , em seguida, escolher Excluir. Agora podemos pressionar shift e a para abrir nosso menu Adicionar. Vá para Mesh e depois desça para o cilindro. Aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, veremos uma caixa de opção que podemos abrir girando para que possamos ajustar os valores desse cilindro aqui Vamos começar deixando os vértices em 32 para ver quantos cortes existem ao redor Quanto menos número tivermos aqui, mais irregulares serão as bordas Então, vamos deixar o nosso em 32, o que provavelmente não deveria ser o padrão. E então vamos para o raio. Vamos definir isso clicando nele. Vamos definir isso para 0,2 m e depois pressionar Enter. Então, vamos torná-lo muito menor. Agora vamos definir a profundidade para 1,75 m. Em seguida, ela entrou com esses parâmetros definidos Agora podemos ir até aqui no canto superior direito. E vamos renomear esse cilindro para haste. Em vez disso. Vamos apenas clicar duas vezes no cilindro de palavras. Em seguida, digite a haste. Então, sabemos o que esse objeto vai ser. Em seguida, podemos pressionar Enter para confirmar a mudança de nome. Com as hastes ainda selecionadas. Podemos pressionar M em nosso teclado para ir para a coleção. Em seguida, vamos escolher uma nova coleção aqui no topo. Em seguida, vamos nomear essa nova coleção Mushroom Terrarium Em seguida, clique em OK ou entre. Agora podemos ver aqui que ele realmente moveu essa haste diretamente para nova coleção que criamos. Apenas uma maneira rápida de criar uma nova coleção e, em seguida, arrastar um novo objeto para ela imediatamente. O objetivo de uma coleção é apenas ajudar a organizar nossos arquivos e também nos permitir desligar e ligar facilmente um grupo inteiro de objetos. Então você pode ver aqui que, ao clicar nessa pequena caixa de seleção aqui, eu atingi todo o grupo de objetos, que inclui o byte padrão na câmera, tudo Vamos renomear essa coleção original que tínhamos aqui. Vamos apenas clicar duas vezes na coleção de palavras aqui na parte superior Essa é a que tem a câmera e a luz nela. Vamos chamar isso de cena de renderização. Certifique-se de colocar essa primeira letra em maiúscula e depois pressionar Enter Então, agora sabemos tudo sobre as cenas de renderização, então coisas como o fundo, as luzes e as câmeras. Vamos colocar essa coleção aqui, que é essencialmente uma pasta. É apenas uma forma de organizar o arquivo. E então, qualquer coisa relacionada ao Mushroom Terrarium, vamos criar informações para esta coleção Para tornar essa coleção o padrão, de forma que qualquer objeto que criamos entre, por padrão , nessa Só precisamos clicar nesta pequena caixa branca aqui. Então, podemos ver que há um pequeno contorno muito fraco aqui ao redor desta caixa branca E isso significa apenas que agora são as coleções padrão. Qualquer novo objeto recriado terá como padrão essa coleção em vez da coleção original E vamos garantir que nosso caule seja selecionado novamente. Podemos ampliar um pouco aqui e eu vou clicar com o botão direito do mouse E então eu vou escolher Shade Smooth. Vamos ver aqui que ela sombreia a parte superior e a inferior. Isso faz com que pareça um pouco estranho agora. Mas não se preocupe com isso. Vamos consertar isso mais tarde. Agora vamos entrar em nossa visão ortográfica frontal, que é uma bela vista plana que poderá funcionar enquanto move essa haste ou a molda Portanto, há duas maneiras diferentes de fazer isso. Então, a primeira maneira mais fácil de fazer isso seria clicar nessa pequena bolha Y negativa aqui em cima Então, à medida que percorremos nossa janela de visualização aqui, podemos ver que isso também corresponde aos nossos movimentos E a visão Y negativa aqui é equivalente à vista frontal. Então, vamos considerar isso, a parte frontal desse cogumelo, que está olhando da direção negativa em y. Então, podemos simplesmente clicar nessa pequena bolha aqui. E podemos ver aqui que isso coloca isso em uma visão diferente, que é bonita e plana Também podemos ver a grade vinculada aqui. No entanto, assim que você mover sua câmera, assim que tentar girar, ela imediatamente o tirará dessa visão Portanto, é uma boa maneira de saber se você está ou não em uma visão ortográfica onde está melhor posicionado Então, se a grade estiver em segundo plano assim, você sabe, você está em uma visão ortográfica Então, se você girar e ver a maior se inclinando de volta para o espaço, quase como se fosse o chão, então você sabe, você está em uma visão em perspectiva Então, outra maneira de entrar na mesma visualização é pressionar a tecla Tilde no teclado aqui Portanto, a tecla tilta é a tecla diretamente à esquerda daquela em seu número rho, e acima da tecla tab, ela tem uma linha horizontal ondulada, bem como uma espécie de apóstrofo quase léxico Se você pressionar isso, isso abrirá um menu radial onde você pode escolher todas as visualizações diferentes que você tem diretamente à esquerda daquela em seu número rho, e acima da tecla tab, ela tem uma linha horizontal ondulada, bem como uma espécie de apóstrofo quase léxico. Se você pressionar isso, isso abrirá um menu radial onde você pode escolher todas as visualizações diferentes que você tem. Nesse caso, podemos simplesmente passar o mouse sobre a vista frontal aqui e clicar nela e ela nos colocará diretamente na vista frontal Portanto, essa é uma maneira muito rápida de pressionar a tecla Tilde. E então você pode alternar para as diferentes visualizações que você tem apenas passando mouse sobre essa parte do menu radial Vamos voltar para a vista frontal. Vamos clicar nisso. Agora estamos prontos para começar a mover e moldar este caule de cogumelo Então, nossa primeira tarefa aqui é apenas mover este caule de cogumelo para cima de forma que fique na linha zero aqui Então, nesta linha vermelha aqui, este é o eixo x. Queremos que o fundo disso esteja na origem 00 do nosso mundo. Então, vamos até aqui e selecionaremos nossa ferramenta Move. Com a ferramenta Move selecionada, agora podemos levantá-la segurando a alça azul Vamos apenas puxá-lo para cima para que a parte inferior dessa haste alcance a linha vermelha aqui. Então, podemos ampliar aqui para que possamos ver um pouco melhor. Acho que parece muito bom e estamos bem próximos. Não precisa ser perfeito. Realmente não precisa ser. Então, estamos apenas tentando chegar bem perto daqui. Porque, eventualmente, isso vai se cruzar com o fundo, a base do Terrário De qualquer forma, vamos cortar a parte inferior do caule de qualquer maneira. O caule subiu até a origem. Agora podemos começar o processo de modelagem. Para fazer isso, começaremos ativando algo chamado modo X-Ray. Para ativar o modo X-Ray, basta manter pressionada a tecla Alt no teclado e depois a tecla Z. Ao mesmo tempo Podemos ver aqui que os objetos são meio transparentes. Então, agora podemos ver essa grade através dela. Então, se eu pressionar Alt e Z novamente, você pode ver que agora é opaco e não podemos ver através dele Então, quando eu ativo o modo X-Ray, podemos ver através dele. Agora, outra forma de ativar o modo X-Ray está aqui no canto superior direito. Este pequeno botão aqui, ao clicar nele, é a mesma coisa que pressionar Alt e Z. Altman Z é apenas a combinação de teclas, enquanto este é o enquanto este é Ok, agora que temos o modo de raio-x ativado, você pode estar se perguntando: o que o modo X-Ray faz? Por que eu quero ver meu modelo? Portanto, você não precisa acompanhar esta parte ainda, mas vou clicar em tab para responder ao meu modo de edição. Agora, se eu diminuir o zoom, vou desligar o modo X-Ray. Se eu apenas arrastar a seleção sobre esses objetos. Então, na primeira vez que eu desmarcar, vou arrastar a seleção sobre isso Agora eu arrastei o selecionado sobre todo o modelo. Portanto, você esperaria que o modelo inteiro fosse selecionado aqui, pelo menos no meio. Se eu girar minha câmera, perceberei que ela selecionou apenas as faces frontais Então, ele selecionou basicamente o que estava à minha frente na época. Eu faço isso de novo aqui. Novamente, parece que selecionou tudo, mas assim que eu giro, isso não acontece, está apenas selecionado O que eu pude ver. Isso também vale para isso. Agora, isso seria verdade para todos os nossos diferentes modos de edição. Então, a mesma coisa com vértice e aresta. Só vai selecionar o que eu posso ver quando não estou no modo de raio-x. Então, ao alternar para o modo X-Ray, segurando Alt e Z, vou voltar ao meu modo facial aqui Agora, ao selecioná-lo, selecionei o modelo inteiro porque selecionei por meio do modelo usando o modo de raio-x. Portanto, é muito importante quando você está trabalhando em modelos e quer garantir que tudo permaneça simétrico, especialmente quando você tem uma visão ortográfica, quando é difícil dizer o que o outro lado do modelo Você precisa ter certeza de que o modo de raio-x será o modo de raio-X na maioria das vezes quando estivermos modelando. E então nós vamos pular para fora dela. Geralmente, é para fazer algo como mover o modelo ou aplicar um modificador Ou talvez estejamos trabalhando no sombreamento nesse momento. Mas, na maioria das vezes, quando estamos trabalhando no modelo real e mudando sua forma, será um modo de raio-X. Ok, então vamos redefinir isso aqui para que possamos nos atualizar. Então eu vou voltar para a vista frontal. E atualmente sou apenas um modo de raio-X. Se você não chegou a esse ponto, basta pressionar Alt e Z obtém o modo raio-x. Em seguida, verifique se você está na visão frontal, que é o Y negativo, ou mantendo pressionada a tecla Tilda e escolhendo a frente Ok, agora precisamos pressionar tab para entrar em nosso modo de edição, que é como eu posso selecionar as faces, o vértice ou as bordas deste modelo Agora que estamos no modo de edição, vou apertar dois no meu teclado, que é a maneira mais rápida de entrar no nosso modo edge. Então, as arestas são apenas essas linhas aqui conectando os vértices. Agora que estamos no modo de borda, podemos arrastar a seleção sobre o meio do nosso modelo aqui. E isso selecionará cada uma das bordas ao redor do cilindro. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse. Então vamos subir até o topo, onde diz subdividir Vamos clicar nisso. Em seguida, vamos alterar o número de cortes na subdivisão para três Então, à medida que aumentamos isso, podemos ver que estamos adicionando mais cortes no centro do cilindro. Quanto mais cortes tivermos, significa que temos mais geometria com a qual trabalhar Então, se quisermos curvar isso ou adicionar alguns ajustes de largura, podemos fazer isso porque agora temos coisas para realmente selecionar Então, antes de fazermos novos cortes no meio, não podíamos fazer nenhum ajuste nos vértices das bordas no centro do cilindro Ao cortá-lo, agora temos mais vértices e arestas com os quais trabalhar Assim, podemos mudar a forma do cilindro, tornando a haste um pouco mais fácil. Com nossos cortes colocados, agora podemos pressionar um deles teclado para alternar para o modo de vértice Como alternativa, podemos simplesmente clicar neste botão aqui na parte superior. Agora estamos em nosso modo de vértice. E o que vamos fazer é tentar alargar a parte inferior dessa haste e talvez afunilar um pouco a parte superior Então, vamos começar com a parte inferior aqui. Vamos apenas arrastar a seleção por toda a parte inferior aqui. Agora podemos pressionar S em nosso teclado para escalar. Agora podemos simplesmente arrastar o mouse para aumentar um pouco a escala. Vamos escalar isso até mais ou menos aqui. Isso não precisa ser exatamente o que estou fazendo aqui. Você só quer combinar visualmente o que estou fazendo. Portanto, não se preocupe se você está escalando exatamente para 1,84 para sua escala, basta olhar para ela e tentar amarrá-la Agora vamos selecionar o meio aqui. Vamos reduzir isso um pouco, só um pouco. Então vamos fazer a mesma coisa para o próximo. Vamos escalar este até um pouco menor do que o anterior. Então, na parte superior, vamos reduzi-la um pouquinho, talvez aproximadamente do mesmo tamanho. Esse. Você pode fazer exatamente do mesmo tamanho ou apenas um fio de cabelo menor. Você não quer que seja tão afunilado. Ok. Agora podemos ver aqui que temos uma bela haste cônica em cone para Vamos adicionar alguns cortes mais específicos ao caule para ajudar a definir um pouco mais a forma. Vamos passar o mouse sobre essa área inferior aqui, onde temos a base alargada Vamos pressionar Control e nosso para iniciar o modo de corte. Podemos ver aqui onde passamos o mouse. Podemos ver que temos uma linha amarela. Depois de clicarmos, agora colocamos um corte. No entanto, ainda podemos deslizá-lo para frente e para trás. Isso é semelhante à subdivisão, exceto que temos muito mais controle sobre exatamente onde o corte cai Não vai apenas calcular a média de todos eles. Então, após o primeiro clique ao ver a linha amarela, agora você tem um corte, mas ainda pode movê-lo. Vamos mover isso aqui para baixo em direção ao fundo, um pouco além do, ou um pouco para cima a partir do fundo. E então vamos clicar novamente para confirmar esse corte. Agora podemos ver aqui que temos outro corte aqui e agora o corte não se move porque confirmamos a colocação dele. Antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos adicionar outro corte acima deste. Vamos passar o mouse aqui acima e pressionar Control R. Então vemos a linha amarela. Vamos clicar. Agora vamos deixar este praticamente no meio aqui. Nós realmente não precisamos mover muito isso. Então, vamos clicar novamente e soltá-la lá no meio. Agora ele molda a parte inferior do nosso caule aqui para torná-lo um pouco mais parecido com um bulbo Na parte inferior de um cogumelo Stan, o caule tende a pelo menos em algumas variedades de cogumelo, ficar um pouco mais circular ou Blake na base Então, podemos ampliar aqui. E com esses vértices selecionados aqui, acabamos de colocar o último corte Então, esses aqui, vamos apenas atingir S. Agora podemos aumentar isso. Vamos expandir um pouco além de onde os vértices inferiores estão agora Então você quer que ele vá um pouco além dos limites Bem aqui. Então, podemos ver o pequeno ângulo que temos aqui. Agora podemos selecionar a parte inferior, bem abaixo da haste. Vamos pedir novamente para escalar, e vamos escalar essas extremidades. Estamos completando isso na parte inferior, por aqui. Agora podemos ver que temos quase uma forma arredondada aqui na parte inferior. Agora vamos diminuir um pouco o zoom. Vamos selecionar os vértices dessa linha aqui. Na verdade, vamos deslizá-los para cima, verticalmente, a fim de alongar a forma do bulbo na Então, vou mudar aqui para minha ferramenta de movimentação clicando neste pequeno símbolo da Ferramenta de Movimento aqui. Vou pegar a alça azul para movê-la para cima no Z. Vamos apenas arrastá-la para cima para que a base tenha uma inclinação um pouco mais gradual, quase como uma lágrima Podemos arrastá-lo até aqui. E agora temos um fundo muito mais gradual, meio arredondado no caule. Agora vamos adicionar uma curva às hastes gerais para que a tampa do cogumelo, uma vez que o colocarmos, não fique tão estática e plana e eu realmente fique em um ângulo. Vamos ampliar aqui. Vamos começar pegando esse conjunto superior de vértices Em seguida, vamos pressionar R em nosso teclado para girar. E agora podemos girá-los. Isso realmente não precisa ser uma rotação super severa aqui, talvez cerca de 20 graus. Você pode ver no canto superior esquerdo abaixo onde diz arquivo e edição. No canto superior esquerdo da tela, você pode ver a quantidade de graus. Então, na verdade, vamos movê-lo para menos 20, talvez até um pouco menos. Vamos usar a faixa de menos 20, menos 18. Então, vamos arrastar isso pegando essas alças Então você pode pegar o quadrado verde aqui para que você ainda possa movê-lo para cima e para baixo, bem como para a esquerda e para a direita. Ou você pode simplesmente pegar a alça vermelha aqui para movê-la apenas para a esquerda ou para a direita. Vamos apenas mover isso um pouco para o lado aqui. Equilibre um pouco essa rotação apenas girando-a um pouco para trás Parecia um pouco severo quando eles se moviam para a esquerda. Agora vou arrastar a seleção sobre esses do meio aqui. Vou girar esses dois de acordo com o ângulo um pouco mais raso do que o último, talvez mais próximo da faixa de dez Vou arrastar isso um pouco. Então a mesma coisa novamente aqui embaixo. Rotacione-os ainda menos, só um pouquinho de rotação Talvez apenas arraste-os um pouco. Você pode mexer na forma aqui para obter a curvatura desejada A grande vantagem de ter vértices tão baixos aqui é que é muito fácil fazer algumas mudanças bastante drásticas em seu modelo apenas pegando uma única linha deles, um único loop, e apenas movendo-os para seu modelo apenas pegando uma única linha deles, um único loop, e apenas movendo-os cima ou para baixo, para a esquerda ou para a direita, você pode realmente mudar dinamicamente Então, neste caso aqui, talvez eu queira mover essa linha de vértices aqui um pouco mais para cima A curvatura está um pouco mais espalhada. A mesma coisa com esses. Eu só vou aumentá-los um pouco. Essa é uma preferência mais pessoal se você quiser a aparência atual da sua. Não sinta a necessidade de mudar nada do que estou mudando aqui, apenas tente obter uma curva geral. Ok, então agora, se você tem um caule muito parecido com o meu, você deve estar bem. Agora podemos girar nossa câmera. Então, eu rotacionei nossa porta de visualização aqui. Saímos de nossa visão ortográfica e voltamos para nossa visão em perspectiva E vamos colocar os rostos no topo aqui. Então, primeiro, vamos mudar para o modo facial pressionando três no teclado ou apenas clicando neste pequeno botão aqui Agora selecione essa face superior e você desejará selecionar perto de onde esses pontos estão. Então, quando você está no modo de raio-x, você tende a selecionar um objeto que é meio irritante, mas eles dizem onde você deve selecionar essas faces por meio desses pequenos pontos Portanto, se você coletar perto do ponto, poderá selecionar um rosto. Não há problema com essa face selecionada. Agora vamos pressionar I em nosso teclado para inserir. Como clicamos em I, agora podemos mover o mouse aqui e ver o que ele está fazendo. Então, está meio que encolhendo a face central que selecionamos originalmente E está criando um novo ciclo de rostos girando em torno dela. Então, é ao definir esse rosto. Então, vamos inserir isso um pouco para que tenhamos uma pequena fileira de faces que o contornam A razão pela qual estamos fazendo isso é que, na próxima etapa, adicionaremos suavização a isso Se não houver bordas suficientes aqui, a suavização esmagará a parte superior do Isso vai torná-lo muito pontudo e parecido com um cone Agora queríamos ficar um pouco cilíndricos. Então, ao adicionar mais faces aqui, estamos meio que reforçando a parte superior dessa haste para que ela não seja esmagada pela suavização Vamos fazer isso aqui no topo, o que fizemos agora, no topo. Em seguida, vamos girar até o fundo do caule e fazer a mesma coisa porque, novamente, não queremos que isso seja esmagado Então, vamos selecionar perto do centro dessa face inferior. E eu, para inserir. E agora podemos inserir isso um pouco mais ou menos nas mesmas distâncias que nós, o último bem ali. Agora temos um pequeno anel de faces que contorna essa parte inferior do caule. Feito isso, agora podemos clicar em tab para sair do modo de edição. Então, podemos pressionar Alt e Z para sair do nosso modo de raio-x. Em seguida, vamos até esta guia à direita que parece um pequeno ícone de chave azul, que é nossa guia Modificador Então vamos até aqui para adicionar o modificador Maria. Clique nesse menu suspenso. Vamos descer até o fundo e escolher o modificador de superfície de subdivisão Você deve ter notado, logo que clicamos aqui, que ele realmente suaviza esse objeto aqui Se eu clicar nesse pequeno ícone de monitor, ele simplesmente desativará esse efeito aqui apenas na janela de exibição Vou desligar isso e podemos ver o que está fazendo imediatamente. Então, aqui no topo, onde havia um belo ângulo de 90 graus, quando ligamos novamente, é meio que arredondado. No entanto, também está acontecendo em todo o centro, que na verdade é o que estamos procurando. Ao desligá-lo e desligá-lo, você pode ver quanto isso fica mais suave e parecido com uma haste apenas com esse modificador ativado É meio que suavizá-lo em uma bela forma suave de lágrima Podemos controlar o quão suave isso é aumentando os níveis. Então, agora, o padrão é um para a janela de exibição. No entanto, está definido como dois para a renderização, que significa que, em nossa porta de visualização aqui , está mostrando um único nível de suavização Mas se renderizássemos essa imagem, ela teria um nível adicional de suavização aplicado a ela após o fato suavização aplicado a ela após No nosso caso, na verdade, vamos transformar esses dois em dois para que ambos representem a janela de visualização e a renderização, ou exibiremos a mesma quantidade de suavização, que são dois níveis de suavização que são dois níveis Para dar um exemplo muito rápido do que exatamente essa suavização está fazendo, você não precisa continuar com Isso é apenas para fins de demonstração. Mas eu vou até aqui. Vou ativar meu wireframe para que possamos ver o wireframe mesmo quando não estivermos E então vou desligar essa tela ideal para que ela não nos mostre uma boa versão limpa dela. Está nos mostrando a versão real do modelo. Agora, quando eu desligo isso, você pode ver que era com isso que estávamos trabalhando originalmente. Então, quando eu o viro de volta, podemos ver que, embora o modelo fosse muito mais liso, ele também adicionou muito mais faces e cortes ao modelo. É assim que é possível tornar isso mais suave. Então, essencialmente, é cortar um monte de modelos, adicionando muito mais cortes com base no número de níveis de suavização que temos aqui Então esse é o nível de subdivisão. Então você pode ver aqui no nível um que ele tem muito menos cortes, mas também é muito menos suave À medida que aumentamos, você pode ver que está ficando cada vez mais cortado, mas também está ficando cada vez mais suave. Até certo ponto, em certo ponto, você realmente não percebe que está ficando mais suave e tudo o que você está fazendo é adicionar faces, que fará com que sua renderização demore mais Isso fará com que sua cena seja um pouco mais lenta. Então, você realmente não quer ter mais suavização e depois precisa, mas se precisar de alguma movimentação, essa é uma maneira muito fácil de fazer isso À medida que adiciona mais desses cortes, é apenas calcular a média da distância entre todos esses cortes e meio mescla todas essas bordas e suaviza Para nossa situação. Esses dois níveis de suavização aqui são muitos que não precisamos mais Então, vamos deixar isso para os dois. Agora vou redefinir minha cena aqui voltando ao meu ideal, depois indo aqui e desligando o wireframe Então, está de volta a ser como você o tem. Agora, antes de sairmos do caule, vamos adicionar mais um detalhe final para dar a ele um pouco mais de vida. Vamos clicar em Tab para voltar ao nosso modo de edição. Agora podemos diminuir um pouco o zoom. Agora, não precisamos entrar no modo X-Ray aqui porque não estamos fazendo nada para selecionar por meio do modelo. A primeira coisa que você deve fazer é acessar o modo edge clicando nesse botão ou pressionando o teclado e isso mudará rapidamente para Agora, o que vamos fazer é manter pressionada a tecla Alt, imaginando seu teclado. Em seguida, vamos clicar em uma dessas linhas verticais aqui. Então, podemos ver aqui, pressionando a tecla Alt, que ela selecionou toda essa linha até a parte superior e inferior, a totalidade do Agora ele para aqui porque o ciclo se rompe. Mas está percorrendo toda a extensão desse loop. Se eu apenas clicar, ele selecionará apenas um único segmento disso Então, novamente, você deve segurar a tecla Alt antes de clicar em uma delas para que ela selecione todo o loop E vamos selecionar esses loops em todos os diferentes tipos de direções cardeais Selecionamos um aqui. Agora, vou segurar Alt e Shift desta vez para ter certeza de que estou selecionando o loop inteiro e adicionando à seleção original. Vou segurar Alt e Shift neste momento para selecionar este. Então, agora eu selecionei os dois ao mesmo tempo. Então, novamente, Alt e Shift para selecionar neste lado. Em seguida, Alt e Shift e, em seguida, selecione um aproximadamente em frente a este lado. Agora é se quatro deles fossem selecionados ao redor do caule do cogumelo É importante que você tenha todos os quatro selecionados ao mesmo tempo para a próxima etapa. Portanto, certifique-se de usar Alt e Shift para adicionar à sua seleção sempre que não puder fazer isso de cada vez. O que estamos prestes a fazer. Agora vamos mudar para nossa ferramenta de escala clicando neste pequeno símbolo aqui, nesta pequena caixa com a seta nela. Em seguida, vamos escalá-los para dentro apenas no X, na direção y. Vamos usar essa pequena alça azul aqui. Então, este pequeno quadrado azul aqui para fazer isso. Então, isso significa que ele vai escalar em X e Y ao mesmo tempo. Então eu vou pegar essa pequena alça azul aqui. Então vou começar a escalá-los um pouco. Você pode ver que, ao fazermos isso, começamos a adicionar ranhuras no interior disso, a haste Portanto, não queremos torná-los realmente profundos. Eu diria que, visualmente, eles deveriam ter uma aparência parecida com esta. Então, podemos ver que, à medida que a giramos, temos esses sulcos que sobem pela lateral do caule Então, isso apenas adiciona um pouco mais de interesse ao caule. Portanto, não é apenas esse tipo perfeitamente liso de forma de lágrima Também temos algumas indicações de como está crescendo. Feito isso, agora podemos clicar em tab para sair modo de edição e ter uma visão um pouco melhor do que fizemos. Agora temos nossa haste aqui e temos os grupos subindo. Agora que nosso caule está pronto, vamos fazer uma tampa para o nosso cogumelo Então, vamos pressionar shift e a para abrir nosso menu Adicionar. Vamos para Mesh e vamos escolher a esfera Ico. Podemos clicar aqui. Agora podemos ver que temos uma esfera surgindo aqui e ela é meio que composta por um monte de triângulos diferentes juntos Aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, também temos a mesma caixa de opção que fizemos para o cilindro. E podemos alterar algumas dessas configurações. Então, vamos definir nossas subdivisões aqui como quatro. Podemos fazer isso apenas clicando nessas pequenas setas aqui, apenas digitando quatro Então, podemos ver que adicionamos subdivisões a isso, então tem mais arestas Em seguida, vamos aumentar o raio um pouco maior enviando-o para 1,1 m e depois pressionando Enter Com essas configurações alteradas. Agora podemos ir até aqui no canto superior direito, clicando duas vezes na palavra I E vamos chamar isso de limite, limite e depois pressionar Enter. Agora você pode clicar com o botão direito do mouse com a luz passando pela tela selecionada e escolher Shade Smooth para que fique bonita e suave ponto aqui para clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, sombrear suave versus plano, é que isso na verdade não adiciona nenhuma borda adicional a isso Isso não está fazendo a mesma coisa que o modificador de superfície de subdivisão, essa coisa aqui estava fazendo com a haste Porque isso está, na verdade, adicionando bordas adicionais, faces de corte adicionais ao nosso modelo para torná-lo fisicamente mais suave Na verdade, está movendo a geometria para torná-la mais suave. Já quando clicamos com o botão direito do mouse e escolhemos um tom suave ou um tom plano podemos ampliar aqui Então, se vemos aqui, pode ser um pouco difícil perceber porque é muito sutil Mas podemos ver aqui que temos essas bordas planas que vemos ao redor de nossa tampa. Quando eu escolho um tom suave, isso não muda. Tudo o que está fazendo é sombrear visualmente isso, suavizar visualmente essa ecosfera . Não está adicionando nenhuma geometria adicional aqui. Nada está se movendo. Portanto, nem sempre é necessário adicionar várias bordas e cortes diferentes a um modelo para torná-lo suave. Se já estiver relativamente lisa, olhe pela silhueta aqui e você só precisa que a superfície em si pareça Você pode simplesmente suavizar o tom ou, se necessário, deixá-lo em tons planos. Então vou trocar meu Mac pelo Shade Smooth. E agora podemos entrar em nossa visão frontal novamente, usando a tecla de inclinação clicando nela e escolhendo frente, ou simplesmente clicando na pequena bolha Y negativa. Agora vamos entrar em nosso modo de raio-x pressionando Alt e Z. Podemos ampliar E agora vou mover essa tampa até aqui, até o topo da haste. Então, eu meio que quero alinhá-lo visualmente para que esse pequeno ponto laranja, que é o centro, seja o pivô da tampa Vamos colocá-lo aqui na parte superior do sensor da haste que fizemos, o que envolverá movê-lo ligeiramente para a esquerda porque o curvamos Agora podemos clicar em tab para entrar em nosso modo de edição. Então vamos entrar em nosso modo de vértice pressionando um no teclado Agora, para criar esse formato de tampa com facilidade, usaremos algo chamado edição proporcional Então, o que exatamente a edição proporcional faz? Então, por padrão, sem a edição proporcional ativada. Se eu pegar um desses vértices, mudo para minha ferramenta de movimentação aqui e a movo Você pode ver que está apenas movendo esse único vértice. Na verdade, não está movendo nada ao redor, está apenas movendo esse único ponto singular Então, se eu controlar Z, posso desfazer isso. O que a edição proporcional nos permitirá fazer é , onde quer que selecionemos, isso nos dará uma queda de influência Então, isso vai me mover para esse ponto singular. Ele também moverá qualquer ponto de conexão ou ponto próximo a esse ponto junto com ele. Então, ele quase se move mais como se fosse feito de argila. Então, ele se livra desse movimento realmente inorgânico, de apenas mover um único vértice de um objeto e faz com que ele se mova um pouco mais organicamente, semelhante ao ser feito de algo macio Para habilitar a edição proporcional. Podemos ir até aqui até o topo. Veremos que temos esse pequeno ícone de alvo aqui ao lado desse objeto em forma de colina Vamos apenas clicar nesse pequeno alvo. Agora habilitamos a edição proporcional. Então, quando eu começo a mover esse objeto ou melhor, esses vértices, podemos ver aqui que eu tenho esse grande círculo na minha tela, e ele também está se movendo muito mais do que aquele único vértice Eu vou para o Controle Z, aquela mudança aí. A maneira como vamos mudar o tamanho dessa influência é quando você começa a mover um objeto. Então você começa a mover esses vértices aqui. Podemos rolar para cima ou para baixo na roda do mouse para alterar o tamanho dessa influência. Você pode ver que, à medida que diminuo a influência, ela fica muito menor e fica um pouco mais próxima de como era antes mesmo de eu ligá-la Mas, ao rolar para baixo na roda do mouse, ela ficará maior E isso torna muito mais macio e quase muito mais parecido com argila Você precisa se certificar de que está movendo os vértices ou a face ou a borda ou o que quer que esteja movendo Antes de começar a ajustá-lo, você nem conseguirá ajustar a queda até começar a mover Ao começar a movê-lo, você pode ajustar o tamanho da queda e, em seguida, finalizar o movimento que queria iniciar. Novamente. Vamos controlar Z. Isto é, eu fui apenas um exemplo Agora, o movimento real que queremos fazer é ir até aqui, na parte inferior, vamos selecionar um dos vértices inferiores que temos aqui, que parece ser este Vamos selecionar os vértices mais baixos possíveis aqui na esfera central do SCAP que criamos Agora, com isso selecionado, podemos pegar apenas a alça azul aqui. Vamos apenas movê-lo para cima e para baixo. E o que queremos fazer é fazer esse acompanhamento. Você é realmente muito grande. E vamos começar a mover isso para cima até que quase comece a ir do avesso. Como você pode ver, à medida que o movemos basicamente para cima, estamos começando a criar a forma de uma tampa para o cogumelo Agora, se parecer que está ficando muito plano, podemos simplesmente rolar para baixo ou para cima com a roda do mouse para diminuir a influência Então, rolando para cima ou diminuindo a influência, podemos ajustar para ver quanta curvatura realmente queremos nisso Faça o meu, isso deve fazer com que o seu seja bem parecido com o meu. Mas, novamente, esse é um tipo de preferência pessoal. Cada cogumelo na natureza é diferente, então não há razão para que o seu precise ser uma cópia em carbono do meu. Vamos movê-lo para algum lugar nessa faixa, bem aqui. E então vamos simplesmente desistir. Agora isso confirmará esse movimento e moverá todos esses vértices também. Agora podemos ir até o topo da tampa aqui. Selecione essa parte superior dos vértices e o centro superior. E então, se você quiser nivelar isso um pouco, você poderia reduzir isso um pouco Agora talvez eu precise diminuir a influência. Então, vou rolar para cima na roda do mouse. Então, isso não está se movendo tanto. Vou apenas nivelar isso um pouco em algum lugar nessa faixa Agora terminamos de movê-los. Podemos desativar a edição proporcional apenas clicando neste botão aqui. Em seguida, podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Então perceberá que, embora tenhamos mudado o formato da tampa, a origem desse modelo ainda é feita aqui na parte inferior central da haste. O que significa que se girarmos isso, se apenas pressionarmos R para girar, na verdade ele está girando a partir do ponto laranja Queremos mudar a forma como isso vai girar. Então, vou clicar com o botão direito do mouse para desfazer isso. Agora, com a tampa selecionada, vamos para a origem do conjunto de objetos, que é aquele pequeno ponto laranja. Em seguida, vamos escolher a origem para a geometria, o que significa que ela moverá a origem para o centro da geometria Se você escolher a geometria como origem, ela moverá o centro da geometria para baixo para encontrar a Então, no nosso caso, vou apenas mover a origem e então poderei colocar a geometria como eu quiser Vamos escolher a origem em vez da geometria. E então, quando clicamos aqui, podemos ver que esse pequeno ponto laranja aqui agora aparece no centro de massa para isso O que significa que se eu girar, agora ele gira muito mais Usando nossa ferramenta de movimentação aqui. Vamos mover isso para baixo até que encontre o topo da nossa haste. Agora vamos ter que movê-lo um pouco mais para baixo no caule. 4. Modelagem de aulas em curso: Cogumelo (parte 2): Nesta lição, adicionaremos manchas ao nosso cogumelo, além de fazer um cogumelo menor ao lado do nosso cogumelo maior Vamos começar. A primeira coisa precisamos fazer é começar criando o local. Então, vamos pressionar Shift a, ir para Mesh. E vamos criar uma esfera UV. Vamos clicar nele e, em seguida, veremos nossa esfera aparecer Vamos alterar rapidamente algumas dessas configurações aqui no canto inferior esquerdo. Vamos mudar o valor dos anéis de 16. Vamos aumentar para 24. Isso apertou Enter. Agora vamos mudar o raio para 0,15 m e depois pressionar Enter Agora podemos ir até o canto superior direito , onde diz esfera. Vamos clicar duas vezes nisso. E então vamos mudar isso para localizar esse pote e depois apertar Enter. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse com nossa esfera selecionada e, em seguida, escolher Sombra suave. Vamos reduzir o zoom. E então vamos mover esses novos objetos pontiagudos acima da tampa do nosso cogumelo Agora vamos entrar em nossa visão frontal pressionando Tab ou melhor, pressionando Tilda e seguida, escolhendo frente ou apenas clicando na pequena bolha, agora podemos ampliar Clique em Tab para acessar nosso modo de edição. Três para entrar no nosso modo facial. E então Alt Z para entrar em nosso modo de raio-x. Agora, arraste a seleção sobre a parte inferior da esfera. E certifique-se de incluir esses pontos aqui. Então, queremos realmente selecionar a totalidade da metade inferior aqui Portanto, certifique-se de que , ao arrastar a seleção passe esses pequenos pontos aqui que mencionei na lição anterior sobre como selecionar essas faces É como se você passasse por eles, que nós realmente selecionássemos esse rosto. Então, com essas faces selecionadas, agora podemos excluí-las pressionando delete ou X. Então vamos descer aqui Vamos escolher Excluir e depois duas faces. Agora, para entrar no modo edge. Vou girar minha câmera aqui só para mostrar o que está acontecendo aqui Se você não quiser girar sua câmera, tudo bem. Eu vou girar o meu. Minha câmera. Amplie aqui na parte inferior do local. Agora, o que vamos fazer é segurar tecla Alt e clicar nesta borda inferior aqui. Agora você pode fazer isso pela vista frontal, exceto que não consegue realmente ter uma ideia do que está fazendo exatamente. Então, eu tenho isso agora selecionado. Então eu vou apertar F no meu teclado para Phil. Então, quando eu apertar F, na verdade vai preencher isso com uma nova cara. Então, em vez de ficar oca como era antes, selecionamos todas essas bordas aqui, pressione F para preenchê-las com uma nova face Isso é outra coisa que você não seria capaz de ver da vista frontal. Novamente, você pode fazer tudo isso na sua frente. Não há nada de errado com isso. Isso não mudará nada. Mas, como iniciante, achei que seria bom para você realmente ver o que está acontecendo aqui Então, com isso feito, vou voltar para minha vista frontal. Então, Tilda, vá para frente e amplie aqui. Agora vou clicar em tab para sair do modo de edição. Portanto, não preciso estar no modo de edição para isso. Agora eu posso pressionar N no meu teclado para abrir o menu lateral aqui. Em seguida, vamos mudar para a guia do item, que é a guia mais alta aqui. O código de renderização aqui embaixo até onde diz escala. Vamos escolher a escala zq aqui e clicar nela E vamos digitar 0,35 e depois pressionar Enter. Podemos ver aqui que ela é comprimida em um tipo de achatamento, mais parecido com a forma de uma mancha irregular que criamos Agora que reduzimos isso, aplicamos essa escala para que o Blender saiba, daqui para frente, do que presumir frente, do que presumir que esse tamanho atual do objeto, a escala atual, é na verdade a escala padrão Portanto, quaisquer ajustes que fizermos após o fato , assumirão que essa nova forma é a forma padrão dela Então, para aplicar a escala, podemos pressionar o controle e a ao mesmo tempo. E então vamos escolher Aplicar escala. Agora podemos ver aqui no nosso lado direito o Z não diz mais 0,35 Diz um, o que significa que o Blender agora acha que foi exatamente assim o modelo começou, pois não reduzirá propriedades diferentes daqui para frente para acomodar a escala de 0,35 que fizemos anteriormente Agora podemos clicar em N, vinculado a este menu aqui. Agora vamos voltar ao nosso modo de edição com a guia. Queremos estar no modo periférico novamente, que é o que estamos no momento. Então, no teclado, se você não estiver, agora o que queremos fazer é selecionar o loop aqui Então, no segundo loop mais baixo, vamos manter pressionada a tecla Alt e clicar nesse segundo loop mais baixo aqui. E então vamos pressionar X em nosso teclado. Em vez de excluir essas bordas, na verdade vamos dissolvê-las. Então, se acabarmos de excluir essa borda, ela também excluirá todas as faces anexadas a todas as faces anexadas a essa borda, porque essas faces precisariam que essa borda existisse. Então, em vez de dissolver essa borda, basicamente removemos a borda Então, quando eu clico nele, podemos ver que a borda desaparece e ela simplesmente completa essas faces aqui, como se a borda nunca tivesse existido, para começar Então, com essa borda dissolvida, agora podemos manter pressionada a tecla Alt e selecionar a borda inferior aqui Então, no fundo da mancha. Agora vamos pressionar os controles a e B ao mesmo tempo para chanfrar Então, quando fizermos isso, podemos ver que quando começarmos a mover o mouse aqui, ele realmente começará a cortar esse canto Então, à medida que movemos esse metal, ele muda o tamanho desse corte Se rolarmos a roda do mouse para cima , adicionaremos mais cortes a esse corte para torná-lo mais redondo Então, vamos colocar esse limite aqui. Então, esse chanfro está mais perto da borda. Não queremos que ela toque nessa borda porque você pode ver quando tocamos e até mesmo passar por ela, o modelo vira do avesso sobre si mesmo. Então, queremos parar um pouco antes disso. Então, por aqui, vamos rolar para cima para adicionar mais alguns cortes Você não precisa de muitos cortes aqui porque esse será um detalhe relativamente pequeno. Então, vamos ter apenas alguns. Nós podemos clicar. No meu caso aqui, ele exibe todas essas configurações aqui. E podemos ver o tamanho, que é a largura aqui, que é o tamanho dessa pedra E então eu adicionei seis segmentos. Portanto, se você quiser adicionar seis segmentos, basta digitar seis para contagem de segmentos com o chanfro adicionado Agora podemos pressionar um em nosso teclado para voltar ao nosso modo de vértice Agora estamos no vértice e então podemos pressionar a para selecionar todo o vértice E então vamos clicar com o botão direito do mouse. E vamos descer aqui para suavizar os vértices. Os vértices suaves funcionam de forma semelhante ao que o modificador Então, esse é o modificador de superfície de subdivisão que adicionamos. Então, vértices suaves estão essencialmente fazendo o tipo de média das posições, mas não estão adicionando nenhuma geometria adicional Então, o que estamos fazendo aqui é basicamente pegar todos esses vértices diferentes aqui e deixar o Blender calcular qual é a posição média entre todos esses vértices E, ao fazer isso, está essencialmente suavizando e fazendo com que tenha menos cantos e menos recursos Podemos aumentar o valor de suavização aqui para um. E então, se quiser, você pode alterar a quantidade de repetições que ele tem Então, essencialmente, você está dizendo que , por mais suavização que tenhamos aqui, repita esse processo quantas vezes Qual é o nosso caso aqui, e vamos definir a suavização Em seguida, vamos mudar a repetição novamente para uma, então não precisamos que ela a repita várias vezes. Só queremos suavizar um pouco dessas bordas aqui. Então, se eu voltar para zero, então isso é o que parece sem suavização, essencialmente, podemos ver aqui que é um pequeno canto aqui que estamos obtendo Então, ao aumentar a suavização, fica um pouco mais suave aqui Agora podemos pressionar tab para sair do modo de edição, e podemos pressionar Alt e Z a X em nosso modo de raio-x. O americano muda novamente o pivô, então a origem desse objeto está em direção ao centro dele Então, vamos para Object Set Origin, origem à geometria Podemos ver aqui que ele o coloca diretamente no centro. Feito isso, agora podemos reduzir o zoom. Deixe-me girar nossa câmera para que possamos ver toda a nossa cena Agora, para colocar esses pontos na superfície da nossa tampa, que atualmente é arredondada e inclinada em todo o lugar, vamos usar algo chamado Snapping Então, primeiro vamos ativar nosso Snapping. Então é esse pequeno ícone magnético que podemos ver aqui. Quando clicamos nele, você pode ver o pequeno ímã em forma de ondas saindo dele E isso significa que está ligado. Então, as opções para nosso Snapping estão aqui à direita. Então, se clicarmos nesse pequeno menu suspenso, podemos ver todas as diferentes opções que temos para nosso No nosso caso, queremos que apareça na nossa cara. Então, queremos que ele se encaixe na superfície, na face desses objetos Com o rosto selecionado. Agora podemos ir até aqui e alterar algumas dessas opções extras. Então, queremos que ele encaixe o centro dos objetos na superfície do nosso cogumelo, no topo do cogumelo, na tampa do cogumelo Também queríamos alinhar a rotação do nosso ponto com a rotação da superfície do cogumelo Então, vamos verificar isso na parede. Portanto, ative os elementos individuais do Project apenas para garantir que tudo esteja sendo projetado corretamente. Com todas essas configurações configuradas. Agora, com nosso ponto selecionado, podemos simplesmente pressionar G no teclado. Então, na verdade, não vamos usar o Movement Gizmo, esses controles aqui, vamos apenas pressionar G para mover rapidamente esse objeto Agora, assim que o movemos por cima da tampa do cogumelo, podemos ver que ele começa imediatamente a se encaixar nele Então você pode ver que é bom, agradável e fácil. Seguindo a forma do nosso, a tampa do nosso cogumelo Podemos simplesmente movê-lo para onde quisermos e clicar. E agora podemos ampliar aqui e ver se está bonito e plano contra a superfície. Então, isso torna muito fácil simplesmente girar e colocar formas e pontos onde você quiser. A maneira mais fácil de fazer isso é girar acima do cogumelo Não precisa ser perfeitamente plano à vista. Então, talvez algo assim, só para olharmos para o topo do nosso cogumelo E então, com nosso ponto selecionado, basta pressionar ou apenas pressionar G e então você pode movê-lo para onde quiser. Então, vou mover o meu aproximadamente para onde eu o tinha antes. Em seguida, vamos fazer duplicatas desse local e colocá-las ao redor do topo e do cogumelo para fazer essa Basta pressionar Shift e D ao mesmo tempo para duplicar. E agora você pode ver que temos uma cópia que estamos arrastando e que também se encaixa exatamente como a outra Então, vamos encontrar outro lugar para tirar isso, talvez aqui E vamos continuar fazendo esse processo até ficarmos satisfeitos com a quantidade de manchas grandes que temos. Então, na verdade, vamos fazer três tamanhos diferentes dos pontos. Portanto, não coloque muitos desses pontos grandes. Você provavelmente desejará ter talvez 67, talvez desses pontos grandes. E você também não quer que eles cheguem muito perto da borda. Eles ficarão um pouco melhores se você não chegar mais perto do que provavelmente quão longe isso está do topo do seu cogumelo Se você quiser me acompanhar, basta ver onde estou colocando minhas vagas e, aproximadamente, a posição em que as suas estavam. Não se preocupe com o posicionamento exato ou você pode simplesmente colocá-los onde achar que ficam bem. Tente não fazer nada muito simétrico para que você não queira ter uma mancha em cada um dos quatro cantos e depois uma no centro, porque vai parecer meio que um tijolo não natural, optando por um tipo mais orgânico de assimétrica para esses cogumelos Portanto, tente não torná-los muito uniformes e simétricos. Pode ir contra o que pretendemos nesta cena. vejo aqui em um momento quando eu terminar de colocar esses pontos. Ok. Agora eu tenho todas as minhas manchas grandes colocadas. E como eu disse, sinta-se à mapear aproximadamente onde estou ou simplesmente fazer suas próprias coisas. Agora, vamos criar uma versão um pouco menor desse spot. Então, vamos começar pressionando Shift e D. Para duplicar isso em um novo local, vamos colocá-lo Agora vamos pressionar S, basta começar a reduzir isso uniformemente. E vamos apenas reduzir isso. Não, talvez não seja exatamente 50%, mas talvez na faixa de 60%. Então, por aqui. Agora temos um novo ponto menor que também preencheremos essas diferentes lacunas em todo o Cogumelo Então, novamente, vou acelerar isso um pouco. Você pode colocar o seu onde quiser ou pode me acompanhar. Ok. Agora temos um ponto um pouco menor. Chamaremos isso de ponto médio, porque temos o ponto grande. Agora temos nosso ponto médio. Agora vamos criar um pequeno ponto. Vamos pressionar novamente Shift e D. Basta clonar isso em algum local vazio e colocá-lo aqui Então, vamos pressionar S para reduzir isso e vamos torná-lo menor. Talvez por aqui. Então, provavelmente mais 50% do que era o original ou, desculpe, o médio. Portanto, tem cerca de 50% do tamanho e do tamanho médio. E então podemos novamente colocar esse ponto aqui e preencher essas lacunas Ok, agora temos todos os nossos pequenos pontos colocados. Portanto, temos todas as manchas colocadas em cima da nossa tampa de cogumelos Agora, novamente, se você quiser apenas ajustar essas coisas, basta selecionar uma, pressionar G e simplesmente empurrá-la para a Ou talvez você tenha descoberto que colocou muitos em um só lugar e precisa selecionar um e depois excluí-lo. Ou você só precisa movê-los para tornar o espaçamento um pouco mais aleatório para tentar se livrar de alguns “eu”, como se, neste caso, eu tivesse uma linha reta de pequenos. Então, talvez eu apenas os mova um pouco para ajudar a quebrar esse tipo de simetria que tínhamos aqui antes e que estamos tentando evitar Então, talvez eu tenha me livrado um pouco disso. Não vamos ver isso de cima. Vamos ver isso de um ângulo mais baixo, o que torna muito mais difícil ver a simetria e as linhas retas que tínhamos antes Você também pode notar que, ao girar em torno de seus pontos parecem um pouco vazios com base no ângulo que você está olhando Nesse caso, podemos simplesmente trabalhar desse ângulo aqui. Eu rapidamente pego alguns desses. Basta preencher esses espaços aqui que parecem um pouco vazios. Você deve tentar manter as manchas maiores voltadas para o centro superior e depois fazê-las ficarem um pouco menores à medida que vão em direção à borda. Agora que você gira em torno de seu cogumelo e está satisfeito com a colocação de suas manchas no boné, podemos seguir em frente Nosso próximo passo será reduzir todos esses diferentes modificadores que aplicamos na preparação para anexar esse cogumelo em anexar esse cogumelo Agora, se subirmos aqui à nossa lista, poderemos ver que cada um desses pontos é um objeto individual. Então, se tentarmos mover qualquer parte disso, tudo é um monte de peças diferentes. Então, vamos remediar isso reunindo tudo isso em um único objeto Mushroom Então, para começar, vamos selecionar nosso cogumelo com caule aqui embaixo E queremos aplicar a suavização que temos a ela, aplicando-a, basicamente incorporando essa mudança no modelo Não estamos mais criando um editável. Estamos meio que comprometendo isso com o modelo em si. Nós vamos até aqui. Então, esta pequena lista suspensa aqui com a haste selecionada e estamos no painel modificador Vamos até aqui e depois escolheremos Aplicar. Agora podemos ver que os modificadores desapareceram. No entanto, o modelo é tão suave quanto era. Nós simplesmente não podemos mais desligar a suavização. Então está meio cozido, está cimentado no caule. Agora selecione a tampa do seu cogumelo. Então, isso também tinha um alisamento com a tampa selecionada Basta ir até aqui e escolher Aplicar. Com esses dois modificadores aplicados. Agora, podemos unir tudo Então, vamos arrastar a seleção sobre todo o cogumelo Então, agora temos tudo selecionado. Certifique-se de não ter sua luz selecionada. Se isso acontecer, basta manter pressionada Control e arrastá-la sobre as coisas que você não deseja selecionar. Podemos ver aqui que acabei de selecionar meu cogumelo. Posso apenas verificar isso rolando a lista para cima e garantir que nada aqui esteja selecionado Então, eu selecionei tudo isso agora. Agora eu posso pressionar Control e J ao mesmo tempo para entrar. Então, agora eu juntei todos esses objetos em um único objeto Agora, se eu mover isso, você pode ver que ele move tudo de uma vez. Make pode ver aqui também. Eu tenho apenas um objeto singular agora, chamado cap, porque mostra que cap é o objeto base para essa junção Você pode determinar quais são os objetos base, o objeto pai de todos eles. Mas, nesse caso , isso não importava. Então, mostra apenas a tampa. Agora vamos clicar duas vezes na letra maiúscula aqui. Estou correndo para chamar esse grande cogumelo. Sabemos que este será o maior cogumelo de nossa cena com ele renomeado Agora, vamos aplicar todas as transformações que esse modelo aplicou a ele para que ele volte a um tipo padrão de um estado Vamos clicar em Controle a com este Controle selecionado a. E então vamos escolher Aplicar todas as transformações E podemos ver, quando fazemos isso, que isso realmente diminui o pivô Portanto, a origem desse objeto vai até a parte inferior, bem no centro do caule. E foi isso porque esses cogumelos agora estão centrados no topo da origem Se nosso cogumelo estivesse aqui, aplicamos todas as transformações Ainda teria movido a origem para o centro da cena. Então, teríamos que reposicionar a origem de volta para o fundo do cogumelo Mas porque construímos nosso cogumelo aqui mesmo no sensor, não importa De qualquer forma, caiu da direita para o fundo. Se por algum motivo você decidir mover seu cogumelo para fora do ponto de origem antes de fazer tudo isso, você pode mover apenas a própria origem para um local específico Então, para fazer isso, você vai até aqui onde diz Opções. Você vai girar isso para baixo e , em seguida, escolherá apenas Efeito e depois escolherá apenas Efeito e depois escolherá Agora podemos ver que nosso aparelho aqui mudou um pouco. Agora podemos ver a direção das origens. Agora, se movermos isso, podemos ver que ele está realmente movendo a origem do objeto, não o objeto em si. Meu caso meio que atrapalhou a rotação das origens aqui porque eu ainda tinha o Snapping Então, se você não precisou fazer o que eu estou fazendo aqui, mas ainda tem o Snapping ativado, você desativa o Snapping Eu vou desligar isso. Agora eu posso controlar Z isso, essa mudança. Então, está de volta a ser como deveria ser porque percebi que ele os girou incorretamente porque o Z não estava mais voltado para a Agora, novamente, se eu quiser fazer isso, certifique-se de verificar as origens e, em seguida, você pode simplesmente mover sua origem para onde ela precisar estar. Então, se eu precisasse dele por algum motivo no topo do cogumelo, eu poderia simplesmente movê-lo para o topo e depois desativar as origens E agora meu cogumelo tem a origem no topo, neste caso, eu não quero isso Então, vou até o Controle Z para desfazer todas essas mudanças. Certifique-se de que minha origem ainda esteja girada corretamente. Então eu posso desligar isso dessa forma. Agora, quando eu movo isso, ele está realmente movendo o próprio objeto. Vou até o Controle Z para colocá-lo de volta no ponto zero. E agora combinamos nosso cogumelo em um objeto sólido Agora vamos fazer um cogumelo menor ao lado da nossa lua maior Com seu cogumelo grande selecionado, mantenha pressionada a tecla Alt e depois pressione D. Então, podemos remover uma cópia dela se quisermos, antes de clicarmos, se quisermos garantir que ela permaneça na pessoa amada, ela não fique abaixo do ponto zero Podemos adicionar X para vincular apenas o movimento do eixo x. Então, vamos fazer isso. Então, vamos movê-lo para cá apenas no X. Agora podemos ver que ele não se moveu para baixo no espaço Ele ficou bem no eixo X. Vamos até aqui e vamos renomear isso para Small Mushroom Nós o chamamos de pequeno. Então, como eu disse antes, isso não é uma duplicata. Isso é um exemplo. Então, você notará que usamos Alt D em vez de shift D. Portanto, uma instância duplicada é um clone de um objeto que compartilha todos os mesmos dados de malha do original, mas ainda é permitido ter propriedades de objeto diferentes, como escala Nosso caso aqui. Se eu escalar este cogumelo, se eu reduzir isso, você pode ver aqui que ele não faz nada com o cogumelo original O cogumelo original permanece tão grande quanto era. No entanto, se eu clicar em tab, entre no meu Modo de Edição e seleciono qualquer um desses vértices aqui. Então, vou dizer que vou selecionar este e depois movê-lo. Você pode ver aqui que ele muda o cogumelo original com base em um dos dois feitos para o pequeno E isso é porque eu estou mudando a malha real em si. Portanto, qualquer alteração que eu fizer na própria malha será refletida no pai da instância. Então, todos compartilharão os mesmos dados de malha diferentes. No entanto, a escala, o movimento, a rotação que podem ser únicos por cogumelo Então, vou até o Control Z para mudar a guia Voltar para sair do meu modo de edição. Agora vamos obter um posicionamento real para o pequeno cogumelo. Eu vou colocar isso para baixo Cogumelo originalmente Então vou avançar um pouco. Talvez por aqui. Então, vamos reduzir isso para que fique praticamente totalmente embaixo desse Eu não quero que isso se cruze de jeito nenhum. Talvez sobre isso. Agora podemos girar isso. Então, vou girar isso apenas no eixo z, o que significa que ele girará em um círculo Vou apertar nosso teclado e depois Z. E isso garantirá que ele apenas vincule a rotação apenas no eixo z. E vamos girar isso para que possamos incliná-lo na direção oposta. Então, ele o girará até lá. Agora temos os dois meio se inclinando em direções diferentes Embora a instanciação não pareça muito importante atualmente, com base no que acabamos de fazer, poderíamos ter feito isso com a duplicata A instanciação fará uma grande diferença quando se trata de realmente aplicar sombreadores e texturas aos nossos cogumelos, nos permitiria texturizar apenas um único cogumelo, texturizar automaticamente o outro cogumelo automaticamente Na próxima lição, faremos a cúpula de vidro e a base do nosso terrário Te vejo lá. 5. Modelagem de planilhas (ATUALIZAÇÃO de aulas em curso): Nesta lição, faremos a cúpula de vidro na base do nosso terrário Vamos começar. Agora, antes de começarmos a fazer o copo Terrarium, que é a primeira coisa que vamos fazer Eu preciso corrigir algo do último vídeo e é uma mudança muito simples e fácil. Então, eu originalmente fiz você mover seu cogumelo daqui para o lado direito reduzi-lo e depois girá-lo Que é exatamente o que queremos fazer. Só que eu não percebi que estava realmente olhando para a parte de trás do cogumelo Eu não percebi que estava olhando da direção y em vez da direção y negativa Então, para corrigir isso, tudo o que precisamos fazer é entrar em nossa visão frontal. Vou clicar em Tilda e depois entrar em nossa vista frontal ou você pode simplesmente clicar no pequeno negativo. Por que bumble Na verdade, escolhemos nosso cogumelo aqui do lado direito e não do lado esquerdo. Então, vamos arrastá-lo aqui para o lado direito. Isso nos permitirá ampliá-lo um pouco. Então, vou pressionar S para aumentar a escala. Agora ainda podemos colocá-lo embaixo do nosso Agora queremos girar. Então vamos puxar isso de volta para a frente. Então eu fiz tudo o que eu queria fazer. Eu fiz isso quase ao contrário. Com este cogumelo deslocado para a frente e agora no lado correto do grande cogumelo, o cogumelo está pronto para começar Vamos começar pressionando Shift e a. Ele abrirá nosso menu Adicionar, vá para Mesh e escolha a esfera UV Agora, em nossas configurações aqui, vamos alterar o raio para 2 m. Então, vamos digitar para pressionar Enter e depois garantir que você tenha seus segmentos definidos como 32 e seus anéis definidos como 24 Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth. E então vamos subir aqui e dar um nome a essa cúpula de vidro. Então, vamos clicar duas vezes na palavra esfera. Em seguida, digite vidro, cúpula e pressione Enter Vamos pressionar N para abrir nosso menu lateral aqui. Então, para a localização Z onde diz 0 m, vamos digitar 1,6 m e depois pressionar Enter. Agora podemos pressionar N para ocultar esse menu lateral. Agora podemos pressionar Alt Z para entrar em nosso modo de raio-x. Então, vamos realmente entrar em nossa vista superior. E como precisamos centralizar esses cogumelos aqui dentro dessa forma de cúpula de vidro, vamos clicar no pequeno botão Z aqui em cima Então, a bolha Z ou você pode pressionar Tilda e escolher a parte superior para entrar na vista superior Agora vamos ampliar aqui. E queríamos selecionar nosso grande cogumelo e depois segurar o controle Então, aqui, vamos segurar o controle e selecionar nosso pequeno cogumelo É assim que você adiciona à sua seleção quando está trabalhando nessa lista. Se você estivesse fazendo isso dentro da janela de exibição, gostaria de segurar a tecla shift em vez disso Com nossos dois cogumelos selecionados. Agora podemos movê-los e centralizá-los para que não saiam dos limites desse círculo aqui Queremos centralizá-los visualmente dentro disso, porque esses serão os limites do vidro do Terrário Provavelmente podemos colocá-los um pouco na parte de trás porque queremos adicionar um pouco mais de espaço na frente do que na parte de trás. Então, em algum lugar por aqui, parece bom. E sempre podemos ajustar isso mais tarde, mas basta colocá-los aproximadamente nessa posição. Com o cogumelo é colocado. Agora podemos entrar em nossa visão frontal. Então, vamos atacar Tilda na frente. Agora vamos selecionar nossa cúpula de vidro. Vamos clicar em Tab para entrar no modo de edição da cúpula de vidro E depois três para entrar no nosso modo facial. Vamos arrastar a seleção por toda a parte inferior disso. Então, podemos excluir a parte inferior dessa cúpula de vidro com o toque X selecionado. E então vamos escolher excluir faces Clique em, para voltar ao modo Edge. E então Alt, clique na parte inferior aqui para selecionar todo esse loop. Agora pressione E e depois Z para ter certeza de que ele o liga apenas a esse eixo z. E, na verdade, estamos extrudando mais faces disso. Então, estamos extrudando-os para baixo e queremos extrudá-los um pouco além da parte inferior do nosso caule, um pouco além dessa Em algum lugar por aqui. Não precisa estar muito longe. Não faria com que esse copo caísse até a base. Então, os cogumelos vão ficar na base do Terrário E queremos que esse copo desça e se encaixe em uma ranhura para que isso aconteça, precisávamos passar pela parte inferior da base Agora podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Em seguida, vamos para a guia Modificador. Então, com nossa cúpula de vidro selecionada, vá até o pequeno ícone de chave azul aqui, que é a guia Clique em Adicionar modificador Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão E vamos definir os dois como dois. Então, isso o torna bonito e suave. Porque queremos que nosso vidro seja bonito e liso, sem nenhum tipo de borda irregular que afete a aparência do Com isso aplicado, agora vamos adicionar um modificador adicional à mesma pilha Assim, você pode empilhar modificadores adicionais uns sobre os outros e todos funcionarão juntos no Vamos apenas subir para adicionar um modificador e, desta vez, vamos escolher Solidify Então, vamos ampliar aqui essa borda da classe, podemos ver o que o Solidify está fazendo. Portanto, Solidify está, na verdade, adicionando espessura a um objeto que, por padrão, não tem nenhuma Podemos ver aqui que, na verdade, estamos adicionando espessura às paredes dessa classe. Agora, a espessura que queremos, na verdade, queremos usar uma espessura negativa aqui. Então, vamos digitar menos 0,13 e depois pressionar Enter E tudo o que o negativo está fazendo é, na verdade empurrar essa espessura para fora em vez de para dentro, porque já centralizamos os cogumelos dentro dela, os cogumelos dentro dela, queremos que a espessura do vidro vá para fora do ponto de partida original que fizemos Então, usando um valor negativo, dizemos apenas para fazer a espessura diminuir. Se usarmos o valor positivo, a espessura iria para dentro em direção ao centro. Você pode definir seu deslocamento aqui como menos um. Portanto, essa também é uma forma de ajustar a posição dessa espessura. Então, novamente, vamos deixar o nosso em menos um. Em seguida, certifique-se de ter os conjuntos de enchimento do aro. Então, por padrão, se você tiver essa opção desmarcada, ela não colocará nenhuma face aqui na parte inferior da classe Então, isso vai deixar seu copo oco, o que não queremos Queremos que o vidro aja como vidro real. O vidro normal não precisaria de faces internas. Vamos apenas verificar um preenchimento. E agora você pode ver aqui que foi adicionada a, uma face aqui percorrendo toda a parte inferior para preencher essa borda. Você pode girar aqui para sua visão em perspectiva, como eu fiz Você pode pressionar Alt Z para sair do nosso modo de raio-x. Então agora está opaco novamente. O que podemos ver aqui é que estamos tendo um tipo estranho de suavização ao redor da Então, está fazendo com que a parte inferior pareça arredondada. Mas, na realidade, esse é realmente um ângulo de 90 graus aqui muito fácil consertá-lo com uma cúpula de vidro selecionada Basta ir até as propriedades dos dados do objeto, que é esse ícone de triângulo verde aqui. Clique nisso. Vou rolar para baixo até onde diz “normais”. Abra isso e, em seguida, vamos marcar a caixa de suavização automática Então você pode ver imediatamente que, assim que eu o ligo, ele se livra daquela suavização que tínhamos, aquele tipo de alisamento agressivo Agora ele tem uma bela face plana na parte inferior e , em seguida, belas paredes lisas nas laterais e no interior. suavização automática aqui está apenas usando esse limite de ângulo para determinar onde a suavização Então, à medida que esse valor aumenta, ele será mais agressivo no que tenta suavizar. Então, no momento, o padrão é 30, e 30 funciona bem. Você não precisa mudar isso. Eu só vou te mostrar o que ele faz. Enquanto eu aumento isso. Eventualmente, quando ultrapassarmos o limite de 90 graus, agora enfrentaremos o mesmo problema porque estamos contando, vamos, você sabe, recontá-lo vamos, você sabe, recontá-lo Ele pode sombrear qualquer coisa ou suavizar qualquer coisa abaixo de 90. Então, assim que ultrapassamos os 90 , estamos começando a suavizar essas bordas que não queremos. Eu só vou reduzir o meu para 30. Agora está dizendo que, desde que seja 30 ou menos, pegue e suavize. Mas assim que aparecer algum botão acima de nove ou 30, não o alise. Então, notaremos que nossa cúpula de vidro é bonita e lisa. Parece uma cúpula de vidro, exceto pelo fato de que podemos realmente ver através dela agora Vamos fazer uma solução simples apenas para a janela de exibição Agora, isso não está fazendo com que seja realmente transparente. Isso está apenas nos permitindo ver o que está acontecendo enquanto estamos trabalhando nisso Então, vamos passar aqui para as propriedades do objeto. Então, é esse pequeno ícone quadrado com colchetes laranja aqui. Vamos rolar até aqui até onde diz exibição da janela de exibição Abra isso. Então, onde diz display como onde diz texturizado Vamos mudar isso para fio. Agora, o que ele está fazendo é apenas exibir o wireframe do objeto, mas na verdade não está gerando nenhuma face, pelo menos algumas fases visuais Em termos do modelo real, nada mudou nesse modelo. Ainda tem rostos. Ainda está opaco. Se renderizássemos essa imagem agora, ainda não seríamos capazes de ver através dela Tudo o que estamos fazendo é permitir que, na janela de visualização vejamos através dela como se fosse algo semelhante ao vidro Para selecionar por meio disso, basta selecionar, desde que não estejamos selecionando as linhas dessa cúpula de vidro, podemos realmente selecionar diretamente por meio dessa cúpula de vidro Com a cúpula de vidro criada. Agora podemos prosseguir com a criação da base para a cúpula de vidro Vamos clicar em Shift e um bom em malha. Em seguida, vamos escolher o cilindro Nas opções do cilindro, vamos mudar nosso raio para 1,95 e, em seguida, pressionar Enter Isso vai torná-lo um pouco menor do que as paredes internas da nossa cúpula de vidro Portanto, há uma pequena lacuna entre eles. Então, podemos definir nossa profundidade. Vamos definir isso para 0,48 m e, em seguida, pressionar Enter. Com essas configurações alteradas, podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth E então vamos renomear esse cilindro. Vamos mudá-lo para base be. Veja. Vamos voltar para nossa visão frontal. Então, Tilda está na frente. E então vamos arrastar essa base para baixo com a alça azul, a alça Z, até que ela mal se cruze com a parte inferior do nosso Fomos até o fundo do Mushroom até aqui para quase não cruzá-lo Se você quiser usar o modo de raio-X para fazer isso, basta pressionar Alt Z. Queremos que essa linha branca aqui e essa linha laranja, eu acho que neste caso, mal a cruzem para que elas realmente entrem contato com a parte superior da superfície Vou pressionar Alt C para sair do meu modo de raio-x aqui, porque realmente não precisamos dele para as coisas que estamos prestes a fazer. Agora vou clicar em Tab para entrar no modo de edição. Vamos ampliar aqui até o canto inferior esquerdo aqui Então é um pouco difícil de ver aqui por causa da grade, mas podemos ver o fundo do nosso copo aqui. E então podemos ver o resto do nosso copo subindo aqui. Vamos ampliar esse canto inferior esquerdo. Agora vamos pressionar Control e o mouse sobre as linhas Ele pode ver novamente a mesma linha amarela que tínhamos antes quando estávamos fazendo a haste, vamos clicar quando for uma linha amarela horizontal. E então vamos arrastá-lo logo abaixo do fundo deste copo. Vamos arrastá-lo até aqui. Então, podemos ver aqui que este é o fundo do copo aqui. E então eu coloquei minha linha logo abaixo dela. Não vamos mudar para o modo facial pressionando três no teclado E agora vamos manter pressionada a tecla Alt e clicar em uma dessas faces inferiores aqui. Quando eu clico nele, ele seleciona toda a base aqui. Vou voltar a ampliar aqui no canto inferior esquerdo. O que vamos fazer agora é extrudar isso para fora e vamos dar alguns degraus e alturas diferentes aqui para criar a parte inferior, uma borda um pouco mais interessante na base desse terrário Para fazer isso. E vamos pressionar Alt e E ao mesmo tempo. E isso abrirá nosso menu de extrusão. Não podemos simplesmente apertar E neste caso porque fomos extrudar totalmente para fora ao longo disso Os normais, os normais são essencialmente a direção para a qual todas essas faces estão voltadas individualmente Vamos escolher faces de extrusão ao longo dos normais. Novamente, eu abri esse menu pressionando Alt e E ao mesmo tempo. Para abrir esse menu, vamos escolher essas faces de extrusão ao longo dos normais E podemos simplesmente extrudar isso um pouco aqui. Realmente não importa onde você coloca, pois podemos alterá-lo para um valor mais exato em um segundo. Então, basta movê-lo aproximadamente aqui e, em seguida, clicar e aqui embaixo nesta caixa de opção, vamos alterar esse deslocamento para exatamente 0,18 e, em seguida, pressionar Enter Você queria sair exatamente 0,18 m de onde começamos originalmente com as mesmas faces selecionadas Não vamos fazer nada além pressionar Alt e E novamente, para abrir o mesmo menu, vamos escolher faces de extrusão sozinhas normais Mais uma vez , vamos arrastá-lo para um lugar arbitrário. Então, aqui embaixo, podemos ver que o valor mudou. Vamos mudar isso para 0,14 e depois pressionar Enter. E então vamos fazer a mesma coisa uma última vez. Alt e E extrudam faces ao longo normais e as extrudam em uma quantidade arbitrária E, novamente, digite 0,14 e pressione Enter. Então, neste ponto, fizemos a extrusão ao longo dos normais três vezes. Agora podemos diminuir o zoom e girar nossas câmeras Então, eles voltam à nossa perspectiva e veem exatamente o que fizemos aqui. A primeira extrusão que fizemos foi extrudá-la para além desta aula Nós o movemos um pouco além do vidro. E então a extrudamos mais uma vez, uma certa quantidade e, novamente, outra Então, essencialmente, o que fizemos aqui foi planejar onde vamos colocar nossas extrusões agora que fizemos a largura real Então, saímos o mais longe que precisávamos. No entanto, eu quero extrudar essa borda aqui. Então, esse laço está voltado para cima para atingir a altura do interior da base. Então, para fazer isso, vamos apenas manter a tecla Alt pressionada e clicar quando um desses interiores estiver voltado para cá. Então, a face central aqui que seleciona todo o circuito ao redor do Terrário Agora podemos pressionar apenas E. Não precisamos pressionar Alt desta vez. Basta pressionar E e nos permitir extrudar isso imediatamente Vamos extrudar isso até, não importa realmente a altura, apenas uma altura arbitrária. Então, aqui embaixo, podemos alterar a quantidade de extrusão Então, vamos mudar isso para 0,14 novamente e depois pressionar Enter Agora podemos ver que isso ao redor do lado de fora agora tem aproximadamente a mesma altura que a borda interna. Não tem exatamente a mesma altura, mas isso não importa. Só precisamos que eles sejam visualmente muito semelhantes. Agora podemos ver que aquela ranhura sobre a qual falei anteriormente, esse copo agora está dentro dessa ranhura dentro da base do Terrário Na vida real, essa ranhura aqui seria colocada em nossa, você colocaria a cúpula de vidro na ranhura para evitar que a cúpula de vidro fosse acidentalmente batida para o lado e depois se deslocasse ou possivelmente caísse ranhura para evitar que a cúpula de vidro fosse acidentalmente batida para o lado e depois se deslocasse acidentalmente batida para o lado e depois deslocasse Então, estamos apenas replicando esse tipo de detalhe realista aqui. Então, vamos ampliar de volta aqui em direção à ranhura na parte inferior dessa base Vamos até aqui até a aba do modificador. Então, neste pequeno ícone de chave azul, clique em Adicionar modificador. E então vamos escolher a superfície de subdivisão novamente. Agora vamos adicionar um segundo nível aqui. Então, vamos ter 2.2 para ambos, para que seja agradável e suave. E podemos ver aqui agora que ele arredondou todos esses cantos aqui e fez uma bela forma arredondada para o exterior aqui. Então, o exterior realmente parece muito bom. No entanto, você notará que no interior realmente esmagou a forma aqui. Isso tem a ver principalmente com o fato de que isso não tem geometria de proteção aqui no interior Portanto, não há bordas extras aqui. Reforçando essa curva aqui. Então, essa superfície de subdivisão calculou a média desse ponto singular que está se projetando no ar e acabou de decidir, bem, provavelmente deveria estar mais perto do meio aqui Então, isso tornou essa área muito, muito lisa aqui. Agora, assim como na haste, existem maneiras de proteger certas bordas. Vamos fazer isso usando o Control R para colocar cortes em áreas que queremos reforçar para que ele não esmague essas Então, vamos ampliar aqui. Vamos começar do lado de fora e trabalhar internamente. Então, vamos colocar uma borda de reforço aqui no lado aqui. Então, apenas passando o mouse aproximadamente no meio de uma dessas faces aqui, controlam R. Podemos ver nossa linha horizontal amarela Vamos clicar. E agora, assim que clicarmos, você notará que o modelo imediatamente começa a ficar moldado, como se reforçasse a borda imediatamente apenas colocando uma no meio imediatamente começa a ficar moldado, como se reforçasse a borda imediatamente apenas colocando uma no Na verdade, vamos deslizar isso para baixo em direção ao fundo. E você pode ver que quanto mais a deslizamos para baixo em direção à parte inferior, mais apertada fica a borda na parte inferior. Então, vamos deslizá-lo para baixo até aproximadamente aqui. Podemos ver o quanto essa curva ficou mais apertada. Ficou muito mais nítido na parte inferior. E isso porque colocamos essa aresta aqui e fornecemos mais informações ao Blender para descobrir onde calcular a média de todos esses vértices quando ele decide suavizar a coisa E essa é provavelmente a única vamos colocar do lado de fora porque eu realmente não me importo com as curvas suaves que estamos obtendo aqui No entanto, por dentro, essa é uma área bonita e muito importante e não queremos que seja tão suavizada. Então, vamos ampliar aqui. E então vamos pressionar o Controle R quando estivermos passando o mouse sobre Agora, percebi que essa área aqui é um pouco de massa que é meio confusa. Mas tente fazer o possível para acompanhar e descobrir exatamente onde estou, estou colocando meu mouse. Então, neste caso, estou colocando meu mouse na lateral da face para essa base interna. Então, aqui mesmo. Vou apertar o Controle R. E, desde que eu clico, você pode ver imediatamente que ele começa a aparecer. Essa borda está meio que protegendo essa borda. Então, como citei na parte superior dessa borda, obtemos uma borda muito mais nítida na parte superior, em vez disso, um canto muito mais nítido Então, vou colocar um aqui. Podemos ver que está bem perto da borda interna disso. Então, isso fez um ótimo trabalho ao dividir a parte superior da esquina. Mas também queremos evitar que o fundo se arredonde muito. Então, novamente, o mesmo local exato que colocamos, o último. Então, nesta parede lateral do interior da base, vou pressionar Control R. Clique. Clique E eu vou deslizar este para baixo em direção ao fundo. Eu não quero assinar até o final. Eu queria que isso parasse um pouco antes. Podemos ver aqui. Isso evitou que esse canto aqui se cruzasse com o vidro Eu vou fazer a mesma coisa do lado de fora dessa ranhura Então, a ranhura, os óculos atualmente colocados. Vou passar o mouse sobre a parede interna aqui deste Controle R. Clique e deslize-o para baixo em direção à parte inferior. Este é um pouco mais difícil de ver, principalmente porque está coberto pelo próprio vidro. Mas basta deslizá-lo para baixo e deslizá-lo para baixo o máximo que puder e então você notará que ele não se move mais. Em seguida, recue um pouco até ver modelo se mover um pouco e, em seguida, basta clicar lá. Agora podemos ver que essa borda está aproximadamente onde estava a última. Na verdade, estou dentro da base agora. Então eu abaixei minha câmera para que eu pudesse ver o interior dela. Agora, com esses poucos cortes resolvidos, podemos clicar em tab para sair do modo de edição. Clique no modelo e podemos ver que estamos muito mais animados e com uma aparência mais realista aqui Não é tão borbulhante e pastoso. Tem algumas bordas duras e também algumas bordas macias. Na próxima lição, criaremos as folhas de grama e o tronco para nosso terrário Te vejo lá. 6. Modelagem de registros e grama em curso: Log e grama: Nesta lição, criaremos as folhas de grama e o tronco para nosso terrário Vamos começar. Vamos começar criando o Registro. Dessa forma, sabemos onde colocar a grama mais tarde. Começaremos pressionando Shift e dois tocaremos no menu do nosso aplicativo, depois vamos para Mesh e depois para o cilindro Agora podemos ir até o canto inferior esquerdo. Vamos mudar o raio para 0,33 m. Em seguida, pressione Enter. Vou mudar a profundidade para 1,7 m e depois pressionar Enter. Agora podemos ir para o canto superior direito, clicar duas vezes no cilindro de palavras Vamos mudar isso para log. Em seguida, pressione Enter. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e depois suavizar. Agora vamos girar esses 90 graus no eixo x. Existe uma maneira de fazer isso rapidamente. Então, podemos simplesmente pressionar R para começar a usar nossa ferramenta Rotate e X para ligá-la ao eixo E então podemos simplesmente digitá-lo e ele vai subir 90 graus. Em seguida, podemos pressionar Enter para confirmar. Se você preferir realmente usar a ferramenta Girar. Podemos simplesmente ir até aqui, clicar na ferramenta Girar, então você pode girá-la apenas uma vez, esse eixo vermelho Então, basta pegar essa alça vermelha e girá-la 90 graus. Eu vou para o Controle Z, já que o meu já tinha 90 anos. Agora vamos ampliar nosso registro aqui. Deixe-me usar nossa ferramenta de movimentação para movê-la para cima, de forma que fique um pouco acima da superfície. Na verdade, vamos acabar com isso em breve. E então teremos que movê-lo para baixo novamente. Portanto, ainda não se preocupe em deixá-lo perfeito na superfície, basta movê-lo acima da base. Então eu o tenho flutuando um pouco acima da base. Agora vou mudar para minha ferramenta de escala. Vou escalar isso apenas na direção z para nivelá-lo um pouco Quero ter certeza de que não é perfeitamente redondo. Eu quero dar a ele uma forma oval um pouco comprimida. Só um pouquinho, apenas ligeiramente oval. Agora que eu o esmaguei, volte para minha ferramenta Move Agora eu posso entrar e , em seguida, empurrá-lo para baixo para que fique corretamente nesta superfície aqui. Portanto, uma maneira fácil de nos dizer algo que está na superfície é simplesmente ampliar a câmera e colocá-la embaixo da Então, podemos ver aqui, eu posso realmente ver quanto está grudando na superfície Agora eu posso simplesmente movê-lo para que um pouco dele fique preso e, em seguida, girar o backup da minha câmera Agora eu sei que está realmente entrando em contato para posicionar nosso registro na cena Vamos até nossa vista superior para que possamos clicar nessa pequena bolha Z aqui no canto superior direito, onde podemos clicar Tilda e depois escolher Agora vou pressionar Alt Z para entrar no meu modo de raio-x para que eu possa ver um pouco melhor o que está acontecendo aqui? Vamos ampliar aqui. Vou mover isso para mais ou aqui e depois girá-lo Eu quero que fique em um ângulo e pouco abaixo dos cogumelos Isso não precisa ser perfeito. Apenas tente combinar algo semelhante ao ângulo que eu tenho sobreposto um pouco abaixo do cogumelo menor E então está muito bem embaixo do cogumelo maior com Agora vamos girar nossa câmera. Em seguida, amplie nosso registro novamente. Agora podemos pressionar Alt e Z para sair do modo de raio-X. E não precisamos disso agora. clicar em Tab para entrar em nosso modo de edição. Três para garantir que vamos para o modo presencial. Agora vamos colocar as faces nas bordas aqui. Dessa forma, podemos tornar esse registro oco. Então eu vou selecionar esse rosto aqui neste lado. E então vou girar e segurar a tecla Shift antes selecionar a segunda, porque quero ter certeza de que estou inserindo as duas ao mesmo tempo É sabido que eu tenho as duas faces aqui selecionadas. Eu posso apertar I no meu teclado. Então, vou inserir isso um pouco aqui para me preocupar exatamente com o quão longe você ainda está inserindo, porque podemos simplesmente ir até aqui e digitá-lo depois de clicar pela primeira vez Vamos apenas digitar 0,055 e pressionar Enter. Agora que os inserimos, vamos realmente excluí-los. Então, vamos clicar em Delete ou X em nosso teclado. Em seguida, escolha rostos. Agora, toque em quando usar o teclado para alternar para o modo Edge. Vamos manter pressionada a tecla Alt e selecionar esse primeiro loop de borda. Então, estamos selecionando essa borda interna. Então, podemos girar. Em seguida, enquanto pressionamos Alt e Shift ao mesmo tempo para garantir que estamos adicionando à seleção, selecionaremos esse loop de borda. Agora temos os dois lados selecionados. Agora, feito isso, podemos clicar com o botão direito do mouse. E então vamos escolher os laços de borda de ponte. E assim que fizermos isso, agora temos fases interligadas entre esses dois laços de borda que selecionamos Agora, fabricamos, são essencialmente um tubo, mas, no nosso caso, será um tronco oco Vamos mudar para o nosso modo de raio-x com Alt e Z para que possamos selecionar todo o registro dela. E vamos arrastar a seleção até o meio aqui para selecionar todas as bordas que circundam o registro. Agora podemos clicar com o botão direito e depois escolher subdividir Então aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, onde diz o número de cortes, vamos digitar sete. Então, essencialmente, estamos apenas adicionando mais sete cortes ao redor do centro deste registro, onde temos um pouco mais de geometria aqui para brincar Quando chegarmos ao ponto em que faremos com que o registro pareça um pouco mais irregular e um pouco menos perfeito Então, vamos começar esse processo agora. Vamos pressionar um em nosso teclado para entrar em nosso modo de vértice Podemos clicar para desmarcar todos os nossos vértices. Não precisamos selecionar todos eles. Então vamos até aqui e escolheremos edição proporcional E você se lembrará de quando fizemos a tampa, isso basicamente nos permite mover um único vértice e, em seguida, mover todos os outros vértices ao redor dele em um grau, como sem usar essencialmente uma queda, modo que ele mova mais do que apenas um vértice Então, isso nos dá um movimento um pouco mais orgânico e suave. Então, primeiro vamos selecionar um desses vértices. Ou seja, isso realmente não precisa ser feito exatamente do jeito que estou fazendo. Essa é uma preferência puramente pessoal. Provavelmente vou acelerar esse processo aqui. Assim, você pode ver aproximadamente onde estou clicando, mas não precisa acompanhar cada um desses vértices Basta escolher aleatoriamente o seu blog e empurrá-los levemente para dentro e para fora para deixar o registro um pouco menos uniforme, um pouco mais irregular e com aparência orgânica Com nossa queda ativada. Podemos simplesmente pegar neste caso, eu vou puxar isso para baixo no Z. Eu vou movê-lo para baixo Mas notaremos que ele está movendo todo o tronco porque minha queda é muito grande. Então, vou rolar para cima na roda do mouse para torná-la menor Dessa forma, estou movendo apenas uma parte menor do Registro por aqui. Então, eu vou levantar isso. Comece aleatoriamente a escolher lugares ao redor do Registro para talvez puxá-lo Pegue essa parte do registro e puxe essa para dentro. Vou passar por aqui e selecionar um monte de pequenos pontos aleatórios e puxá-los para dentro ou para fora, para a esquerda ou para a direita. Só que um pouco, embora você não queira que fique muito grumoso, basta adicionar um pouco de variação à superfície Te vejo em um momento quando eu terminar com isso. Ok? Neste ponto, terminei mover o vértice individual E espero que você tenha chegado a um ponto em que esteja feliz com a granulosidade e a irregularidade Então, com isso feito, agora podemos desativar a edição proporcional Vamos apertar três para entrar em nosso modo facial. Vamos desligar nosso modo de raio-x porque isso só torna as coisas um pouco mais confusas do que deveriam ser Vou pressionar Alt e Z para desligar isso. Agora vamos adicionar um pouco de borda quebrada às extremidades de cada uma das extremidades de um tronco. Então, queremos que pareça que a árvore caiu e teve uma ruptura difícil onde caiu. Não estava assim e caiu sobre ela. Portanto, não teria esse corte perfeitamente plano como o de agora. Vamos fazer isso apenas selecionando faces aleatórias por aqui. Então você quer ter agrupamentos de 12 ou três, e você quer espaçá-los de forma aleatória Então, se você quiser me acompanhar exatamente, você pode fazer isso. Ou você pode simplesmente escolher o que parece certo para você e escolher seu próprio sortimento aleatório Lembre-se de que, ao selecioná-los você precisa manter pressionada a tecla Shift ou então desmarcará a última que acabou de selecionar Então, vou começar selecionando um aqui. Talvez um aqui. Vamos simplesmente espaçá-los o máximo que eu puder, sem torná-los muito óbvios ou muito aleatórios. Você quer que alguns que sejam solteiros tendam a ter uma aparência melhor. Portanto, não tenha muitas opções semelhantes a duas ou três Como eles tendem a parecer um pouco grossos demais, eles são um pouco grossos demais. Então, eu só teria talvez uma das três seleções e depois algumas das 2s E então, na maioria das vezes, serão três. Então, neste caso, eu realmente tornei o meu um pouco simétrico demais Vou mover esse para o outro lado. Talvez eu tenha um lá. Isso provavelmente é suficiente para nosso registro aqui. Você não quer selecionar um monte deles porque então você está extrudando tudo de qualquer maneira e tudo parece plano novamente Antes de fazermos mais extrusões desse lado, queremos realmente ir para o outro lado e selecioná-las também Então, vamos girar e nos certificar de que você está segurando a tecla shift ao mesmo tempo neste lado porque não queremos desmarcar tudo o que acabamos de fazer lá Então, vou segurar a tecla Shift e passar por aqui e começar a selecionar algumas delas também. Esse lado é um pouco menos importante porque ele será desviado da câmera. Eu não seria muito exigente desse lado. Basta selecionar o que você quiser acho que parece bom. Agora eu tenho esses dois lados do registro selecionados. Agora estamos prontos para iniciar o processo de extrusão. Então, para começar, vamos pressionar Alt e E ao mesmo tempo para abrir nosso menu de extrusão E então vamos escolher faces de extrusão ao longo dos normais Novamente. Estamos fazendo isso nesse caso porque queremos extrudar os dois ao mesmo tempo Se pressionássemos E para começar a extrusão, eles não estariam extrudando para fora de ambas as Na verdade, eles estariam extrudando os dois na mesma direção. Então, um lado pareceria correto, enquanto o outro lado, na verdade, ficaria do avesso. Ele entraria no Registro em vez de sair. Então, usando faces de extrusão ao longo dos normais, ambas extrudando corretamente para fora com base na direção para a qual estão Basta extrudar isso um pouco para fora. Realmente não importa onde você o coloca , porque na verdade vamos digitar um número. Aqui embaixo , na parte inferior. Vamos digitar 0,08 e depois pressionar Enter. Então, isso é mais ou menos até que ponto precisamos extrudá-los. Então, a última coisa que vamos fazer é ampliar aqui. Em qualquer um dos que você tinha, seja um agrupamento de dois ou três, você pode adicionar um pouco de variedade a eles apenas selecionando um deles Então vamos até aqui, onde diz global. Em vez disso, vamos mudar isso para local. Então, aqui embaixo, podemos ver isso antes de trocarmos isso. Então, se eu tivesse definido o global, na verdade ele estava usando qualquer direção que estivesse aqui. Então, o mundo real coordena as direções. No entanto, isso significa que quando eu o movo em qualquer direção específica, ele vai na diagonal Agora, para mudar isso, posso fazer com que ele mude e use a orientação local. Portanto, ele examinará a orientação do objeto ao qual essa face está presa. Nesse caso, o registro que foi girado. E ele as usará como as novas coordenadas com o conjunto local. Agora podemos simplesmente selecionar uma dessas faces aqui ao longo dos 2s. Puxe-o para trás. Estamos apenas adicionando um pouco de variação. Para que não seja apenas um bloco desse tamanho que sai. Talvez neste eu tenha puxado o do meio. Você não precisa fazer isso por todos eles ou nem mesmo precisa fazer isso tanto. E podemos pegar talvez um dos singles e encurtar um deles. Talvez torne esse um pouco mais longo. Estamos apenas tentando simplificar um pouco, adicionar um pouco de variação Então, está tudo bem por enquanto. Vamos fazer isso rapidamente na parte de trás. Novamente. A parte traseira não é tão importante porque vai ficar voltada para a câmera. Então, eu não me esforçaria tanto se você se esforçasse muito na frente, talvez fizesse um pouco menos nas costas só para economizar algum tempo. Mas no final do dia, você pode fazer o que quiser aqui. E basta adicionar um pouco de variação a eles. Agora que fizemos isso, certifique-se de voltar para global. Porque, na maioria das situações queremos trabalhar globalmente. Mas neste caso em particular, o local funcionou melhor. Portanto, antes de prosseguir, volte para o modo global up na parte superior. Agora podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. E vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão Certifique-se de que você está modificando sua guia, que é esse pequeno ícone de chave azul com nosso Registro selecionado Vá para Adicionar modificador e escolha superfície de subdivisão. Vamos aumentar um pouco mais a suavização neste registro Vamos transformar isso em dois níveis de subdivisão, que adicionará um pouco mais de suavização às bordas do Log Nesse caso aqui, não se preocupe com o tipo de triangulação e o tipo de suavização estranha que estamos obtendo O material que vamos aplicar a isso, o verdadeiro material marrom de madeira fará um trabalho muito bom em esconder tudo isso. Portanto, não é realmente importante que essas coisas pareçam um pouco estranhas agora. Será quase totalmente invisível para a renderização final. Agora que terminamos nosso registro, vamos trabalhar na grama. Vamos ampliar um pouco aqui. Em seguida, vamos pressionar Shift e clicar em OK no menu Adicionar, escolher malha e, em seguida, escolher cubo Agora podemos ir até o canto inferior esquerdo e determinar o tamanho do cubo até 0,08 Agora vá até o canto superior direito, onde diz cubo. Eu só vou chamar isso de grama. Ele entra. Vamos tirar isso da base do Terrário Vamos apenas mover isso para a frente. Agora vamos ampliar e deslizar para baixo para que a base do cubo se cruze com a base do Terrário Preocupado aqui, só um pequeno cruzamento ali E também podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth. Agora, o cubo fofo vai parecer um pouco estranho agora Mas quando estiver mais em forma de grama e aplicarmos nossa suavização, você não notará esse sombreamento estranho que estamos vendo agora Agora vamos entrar em nosso modo de edição. Ao apertar a tecla tab. Vamos ampliar aqui três, para ter certeza de que você está no modo facial. Selecione a parte de trás da grama , neste caso, a lateral voltada para os cogumelos Em seguida, vamos mover isso para que fique cerca de metade da espessura de antes . Não precisa ser perfeito. Só queremos diluir um pouco. Não queremos que nossa grama seja tão grossa, queremos que seja um pouco mais plana e depois larga Então vamos colocá-la lá. Portanto, tem cerca de metade da espessura porque nunca selecionaria a face superior, consumindo um pouco de volta. Então vamos simplesmente puxá-lo para cima. Então, isso é cerca de duas vezes mais alto do que era antes ou por lá. Então, agora vamos diminuir o zoom. Com esta face superior selecionada. Agora podemos simplesmente pressionar E para iniciar o processo de extrusão. E vamos extrudar isso três vezes, aproximadamente o mesmo comprimento todas as vezes Então, basicamente, estamos fazendo com que seja três vezes mais alto ali E então vamos pressionar E novamente. Devo começar a extrudar? Isso? Vou movê-lo para mais ou menos aqui. Não é cerca de três vezes mais alto e tem dois segmentos aqui no meio Vamos pressionar S para começar a reduzir isso. Então, vamos escalar o topo desta cidade para que possamos começar a afunilá-la em uma lâmina de grama, atingir S e depois reduzi-la bem pequena Você não quer torná-lo tão pequeno que desmorone sobre si mesmo, mas em algum lugar por aqui Tão pequeno, meio que tem uma forma de cinzel agora na parte superior. Agora podemos pressionar um em nosso teclado para alternar para o modo de vértice Em seguida, Alt Z. Para ter certeza de que podemos selecionar através do modelo Vamos começar a afunilar o resto desta placa de grama. Começaremos selecionando aqui em cima, o topo, o segundo abaixo, eu acho. Eu só vou ampliar isso. Nosso objetivo aqui é fazer com que este seja um pouco maior do que o de cima. Dessa forma, ele tem uma forma de cone. Em seguida, vamos selecionar o próximo abaixo. Escale este também. Então, na verdade, vou precisar reduzir um pouco mais essa parte superior. Portanto, temos uma espécie de forma de pirâmide que pode ser um cone muito quadrado se você quiser pensar dessa forma Essa é aproximadamente a forma que você gostaria de ter aqui. Agora vamos girar nossa porta de visualização para que você possa ver diretamente na lateral dela Então, estamos olhando para o lado mais fino disso. Vamos adicionar um pouco de curvatura a essa lâmina de grama agora, tudo o que precisamos fazer é arrastar seleção sobre a lâmina de cima aqui. E vamos simplesmente retirar isso. Então, em algum lugar por aqui. E vamos retirá-los progressivamente um pouco menos a cada vez para fazer uma curva suave até essa lâmina de grama Agora também ficará um pouco mais curvo. Depois de adicionarmos o modificador de suavização a ele. Também podemos ajustá-la para cima ou para baixo novamente , caso pareça que você não está obtendo uma curva suficiente aqui, você pode movê-la um pouco para cima. Então a mesma coisa desse lado também. Então, basta mover esses vértices para a esquerda e direita para cima e para baixo até obter uma curva, algo semelhante à minha. Quanto mais você o curva , mais curvo seu Grass jogado acaba ficando Talvez a deixemos por aqui. Agora vamos sair do nosso modo de raio-x, saída Alton Z. Então. Vamos até nossa guia Modificador, pequeno ícone de chave azul, clicar em Adicionar modificador e, em seguida , e, em seguida E vamos definir esses dois como dois. Agora que adicionamos a suavização, podemos ver que a forma geral da lâmina de grama é muito mais precisa No entanto, o fundo agora está realmente arredondado. É meio que perder a base do Grass. Vamos consertar isso da mesma forma que consertamos outros objetos em que o fundo está sendo esmagado ou um canto está sendo perdido simplesmente passando o mouse sobre essa área aqui embaixo Pressione o controle R. Para iniciar nosso corte Depois de vermos nossa linha amarela, podemos clicar uma vez. E então vamos deslizar isso para baixo em direção à base. Então, eu o citaria logo acima da base para que você ainda possa vê-lo flutuando acima da base do Terrário Está apenas nos dando um bom tipo de quadrada, mas ainda ligeiramente base quadrada, mas ainda ligeiramente arredondada, na parte inferior de nossa lâmina de grama Então, clicaremos lá. E isso parece muito bom. Agora podemos clicar em tab para sair ou editar os modos. Desde que terminamos de editar a lâmina de grama. Vamos ampliar aqui. Apenas certifique-se de que ainda esteja se cruzando. Talvez precisemos abaixá-lo um pouco. Certifique-se de que ainda esteja realmente tocando a base do Terrário Pode diminuir o zoom. E então vamos começar a duplicar essa única folha de grama em uma touceira de grama E então o aglomerado de grama é o que vamos duplicar no resto do Terrário Então, primeiro vamos fazer esse pedaço de grama. Começaremos pressionando Shift e D. Isso iniciará um processo de duplicação. Mas em vez de apenas clicar aqui, vamos pressionar Y primeiro porque queremos ter certeza de que ele se move apenas na direção y. Vamos movê-lo para cá. Então vamos pressionar Shift em D novamente. Então, desta vez, vamos pressionar X, se move apenas na direção x. Vamos colocar isso aqui. Agora temos nossas três folhas de grama diferentes. Agora vamos montá-los em um verdadeiro pedaço de grama. Vamos começar com essa de trás aqui. Vou pressionar R e depois Z para ter certeza de que gira apenas no eixo z. Eu vou girá-lo. Então, essencialmente, estou tentando fazer uma formação triangular aqui Então, uma vez que eu a giro aqui, você pode ver aqui que eu tenho outro grupo Então eu vou girar este para preencher essa lacuna que temos Alguém que selecione este agora, nosso Z, gire isso, parece que ele preencherá essa lacuna Deslize-o para trás. Talvez seja necessário ajustar a rotação deste apenas para combinar um pouco melhor com esse ângulo. É quase que está tudo bem. Eles não precisam ser perfeitos. Só estamos tentando colocá-los em um grupo. Não adicione um pouco mais de variação a eles. Vamos escalar cada um deles para que sejam um pouco maiores ou menores do que os outros. Talvez façamos a traseira aqui um pouco maior. Então, eu vou apertar S e depois aumentar um pouco esse. Em seguida, selecionaremos este da frente à esquerda aqui. Eu vou reduzir este um pouco. Agora, depois de escalá-los, eles podem ter se movido para cima ou para baixo. Então eu vou ter que mover este para baixo um pouco. Então esse é um contexto quase tanto quanto o outro. E então esse precisa subir um pouco. E isso porque não movemos nosso pivô. Mas isso não vai ser um grande problema aqui em um segundo. Com suas três folhas de grama agora colocadas, vamos unir todas elas em um único grupo Selecione cada uma dessas folhas de grama. Eu selecionei todos os três. Agora aperte Control e J, que os unirá todos em um. E podemos ver aqui agora que nosso pivô está um pouco para o lado e um pouco alto demais. Então, agora vamos corrigir isso para esse objeto. Então, neste caso , vamos colocá-lo manualmente para fazer isso. Vamos até aqui onde diz opções. Vou girar isso para baixo e clicar no botão de origens aqui, o que significa que agora nossas ferramentas de transformação afetarão apenas a origem do objeto Eu selecionei isso. Agora vou entrar na minha vista superior para poder clicar nessa pequena bolha tonta aqui. Em um zoom in. Nesse caso, aqui ainda posso ver os destaques. Não preciso ativar o raio-X, mas se você preferir, basta pressionar Alt e Z para ativar o raio-X. Vamos apenas mover isso para que fique basicamente no meio. Novamente, podemos ver aqui que esse não é um triângulo perfeito. Portanto, sua origem também não precisa ser perfeita. Geralmente, queremos ficar no meio, vou colocar isso aqui. Então é isso que parece visto de cima. Agora vou para minha vista frontal. Então eu posso fazer a bolha Y negativa aqui em cima, ou eu posso apertar Tilda e então escolher entre Agora vamos ampliar aqui. E então eu quero esse ponto perto da base da grama. Vou colocá-lo exatamente onde ele se transforma nesse tipo de porção arredondada. Então, aí mesmo. Então, um pouco mais alto do que o fundo real da grama. Agora, feito isso, podemos ir até aqui até as opções e, em seguida, desativar as origens. Dessa forma, não podemos mais mover o pivô, a origem do objeto Em seguida, podemos aumentar o zoom e tudo parece correto. Agora Agora vamos pressionar Alt e Z para desligar nosso modo de raio-x e não precisaremos disso na próxima seção. Agora vamos começar a encontrar posições também. Mas essa grama na primeira, vamos colocá-la aqui contra esse cogumelo Na verdade, não quero que ele se cruze com o Cogumelo. Eu só queria ficar mais ou menos próximo a ele e sempre podemos girá-lo também. Portanto, se por algum motivo a lâmina longa estiver entrando em seu cogumelo, você sempre pode girá-la de forma que o espaço permita que o cogumelo fique Agora temos nossa primeira posição para o Cogumelo, para a grama, ao lado do Cogumelo, mas precisamos fazer mais um monte para preencher isso A maneira como vamos fazer isso é, na verdade criar um exemplo novamente, semelhante ao que fizemos com o pequeno Mushroom Então, em vez de usar Shift e D para fazer uma cópia, vamos pressionar Alt D. Vou mover isso para fazer uma instância duplicada Estamos fazendo isso exatamente pelo mesmo motivo pelo qual usamos uma instância para o Mushroom menor Isso porque, uma vez que texturizamos apenas uma dessas lâminas de grama, ela ajustará cada lâmina de grama na cena e só precisamos texturizar uma delas, em vez de, digamos, 15 grupos de pontas de preensão diferentes que temos, isso nos dará muito mais tempo para trabalhar E eu teria que examinar tediosamente cada um deles e aplicar o material de preensão quando chegarmos a esse aplicar o material de preensão quando chegarmos Agora vou fazer duplicatas de instância usando Alton D em toda a parte inferior deste terrário aqui e colocar lâminas de grama de tamanhos diferentes, escalando-as para cima ou para baixo, girando-as para dar a esta cena um pouco lâminas de grama de tamanhos diferentes, escalando-as para cima ou para baixo, girando-as para dar a esta cena Então eu vou te ver em um momento. Então, neste momento, coloquei todas as minhas lâminas de grama. Você notará que, enquanto eu os colocava, eu estava escalando uma soma muito grande, algumas muito pequenas Só para dar alguma variedade às alturas das coisas na cena e torná-la um pouco mais interessante em geral . Eu também estava usando todo D e amarrando no eixo X ou y para garantir que eu não o empurrasse acidentalmente no chão e depois tivesse que puxá-lo de volta ou empurrá-lo de volta para baixo a cada vez Então, esses são apenas alguns pequenos truques para garantir que você não precise ajustar constantemente as alturas. Observe que agora que colocamos toda a nossa grama aqui em nossa lista, temos um monte de lâminas de grama diferentes Vamos limpar isso colocando-os em sua própria coleção, que apenas colocará a mesma coleção dentro das coleções Terrarium Temos uma coleção aninhada dentro dela. Então, o que vou fazer é ir até aqui. Vou selecionar a grama e depois descer aqui e selecionar a última grama. Então, selecionei cada uma das minhas lâminas de grama. Agora Eu posso apertar M no meu teclado, ir para a nova coleção. Agora eu posso digitar o nome dessa nova coleção e vou chamá-la Grass, grass it. Ok. Então, isso criará essa coleção. Agora, essa coleção, por padrão, começou fora da coleção Mushroom Terrarium Vou apenas clicar e arrastar essa coleção Grass para a coleção Mushroom Terrarium . Agora está aqui. E então, quando você fizer isso, isso tornará essa a coleção padrão. Então você pode ver aqui que está destacada esta pequena caixa branca. basta clicar na coleção Mushroom Terrarium vez disso, basta clicar na coleção Mushroom Terrarium para que isso se torne o padrão Com nossa grama colocada, só nos resta mais uma coisa para modelar. Um sapinho fofo que mora dentro do Log fará isso na próxima lição Te vejo lá. 7. Modelagem de cursos em curso:: Nesta lição, modelaremos a última parte do nosso terrário, um sapinho fofo que vive dentro do tronco. Vamos começar. Como o sapo é relativamente pequeno e também afetado pela profundidade de campo adicionaremos à nossa câmera mais tarde Vamos tornar isso bem simples. Basicamente, uma bolha fofa com olhos e boca. Começaremos pressionando Shift e, em seguida, abriremos nosso menu Adicionar Vá para Mesh e escolha a esfera UV. Você vai querer que os segmentos definam 32, os anéis sejam definidos em 24 e, em seguida, o raio seja definido como 0,13 m e, em seguida, pressione Enter Agora podemos ir até o canto superior direito, clicar duas vezes na palavra esfera, digitar Frog e pressionar Enter Agora vamos mover isso para a frente da nossa cena. Eventualmente, o moverá para dentro do tronco. Mas, por enquanto, vamos trabalhar nisso fora disso. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth. Agora vamos ampliar aqui na esfera. Vamos pressionar tab para entrar no modo de edição, um tensor, nosso modo de vértice e, em seguida, o tensor Alt Z, nosso modo de raio-x Agora vamos mudar para nossa visão frontal clicando bolha Y negativa ou em Tilda e depois na visão frontal Você pode ampliar aqui novamente. Vamos usar a edição proporcional para transformar essa esfera em uma forma de bolha larga na parte inferior Então, primeiro vamos ativar a edição proporcional. A primeira coisa que vamos fazer é ampliar com a parte inferior, que usa o vértice mais Então, vou arrastar a seleção sobre isso. Eu posso diminuir o zoom. Então eu vou apertar S no meu teclado. Então eu vou rolar isso, essa queda daqui a pouco Não queremos que seja tão grande. Vou enrolá-lo até esse tamanho aqui. E então vamos escalar isso aqui na parte inferior. Então, talvez um pouco maior. Eu quero fazer com que tenha uma forma como essa. Então, é quase uma forma de gota de chiclete no momento. Não é tão plano quanto uma gota de chiclete, se você sabe o que é Mas queremos que seja queimado aqui na parte inferior, assim Agora, com esse vértice inferior ainda selecionado, vamos para nossa ferramenta de escala, mudando para escala, e depois vamos reduzi-la apenas nas direções azuis Então, o Z, vou nivelar isso um pouco na parte inferior E, novamente, isso ainda está usando a edição proporcional. Vamos escalar isso até que fique quase plano aqui na parte inferior. Se começar, começa a ficar louco assim. Você pode pressionar a tecla Shift e isso fará com que as coisas se movam um pouco mais devagar Você também descobre que às vezes ele simplesmente não quer cooperar Então, se for esse o caso, deixe pra lá. Controle Z. E eu vou começar de uma posição diferente Então, às vezes, quando você coloca o mouse ao pressionar a tecla de escala , isso também o afeta um pouco. Então, vou começar aqui novamente. Agora Eu posso simplesmente mudar esse apartamento. Então, eu quero movê-lo para mais ou menos aqui. Então, eu tenho uma bela parte inferior plana para o sapo se sentar. E vamos deixar isso por aí. Agora eu tenho esse tipo de forma de bolha esférica derretida com um fundo plano Com nossa forma geral pronta, agora podemos desativar a edição proporcional Vamos para nossa guia Modificadores. Adicione modificador, superfície de subdivisão. Assim como todas as outras vezes que fizemos. Em seguida, vamos definir isso como 2.2. Então, queremos níveis de suavização sobre isso. Agora podemos adicionar alt e Z a X em nosso modo de raio-x. Em seguida, vamos pressionar três para mudar para o modo facial. Agora vamos escolher onde está a boca do nosso sapo. Então, neste caso, queremos que fique perto da parte superior porque queremos que a parte superior do rosto fique perto da parte superior do corpo. Então, vou selecionar algum lugar por aqui. Então, talvez por aqui. Não é muito importante que você precise exatamente onde eu estou, mas aproximadamente a parte superior é onde estou selecionando. Então vou selecionar rostos aqui do outro lado. Então, vou manter pressionada a tecla Shift e selecionar duas em cada lado dessa linha média. Então agora eu tenho dois na esquerda e depois dois na direita. Com essas quatro faces selecionadas. Agora, podemos girar nossa câmera para ver ela realmente se parece no espaço 3D aqui E então vamos pressionar Alt e E para iniciar o processo de extrusão. Mas, novamente, queremos a opção de escolher qual tipo de extrusão E vamos escolher faces de extrusão ao longo de faces normais. Agora, isso nos permitirá começar a extrudar isso para dentro. Apenas extrudado em uma quantidade aleatória. Na verdade, vamos digitar um número aqui. Então, basta movê-lo para dentro e clicar. Agora, aqui embaixo, vamos digitar menos 0,06 e pressionar Enter Então essa é a profundidade que precisamos agora para nossa boca. Agora posso mudar aqui para minha ferramenta de movimento Vamos movê-la para cima para que a boca fique um pouco mais horizontal. Não está descendo em um ângulo, está indo mais diretamente para o corpo aqui. Agora você deve ter notado, quando começamos com a extremidade direita dessas faces para trás, que essa boca na verdade é bonita e redonda, onde normalmente pensaríamos que seria uma borda quadrada e muito dura. E a razão de ser bonita e redonda é por causa desse modificador de superfície de subdivisão aqui Nesse caso, na verdade, está nos ajudando que a superfície de subdivisão da falha seja realmente ir para a cidade na suavização aqui e está realmente esmagando esses cantos Então, no nosso caso, ele realmente é vantajoso porque nos dá esses belos cantos arredondados, em vez dos mais difíceis, que na verdade os estavam extrudando no modelo real Agora vamos continuar a usar essa suavização a nosso favor para dar ao sapo uma espécie de lábios na parte superior e inferior Vamos começar selecionando apenas as duas faces inferiores aqui. Vou segurar a tecla Shift enquanto seleciono os dois. Agora vamos reduzir isso um pouco. Estamos dando a eles um pequeno lábio inferior aqui, talvez na parte inferior da mandíbula, o que você quiser pensar que seja Então vamos fazer a mesma coisa ou no topo. Então, vou selecionar as duas faces superiores segurando Shift. Vamos retirá-los. Vamos aumentá-los um pouco. Agora podemos ver aqui, com apenas alguns movimentos de algumas faces, que na verdade temos um formato de boca de sapo relativamente convincente Agora podemos clicar em tab para sair nosso modo de edição, porque estamos praticamente terminados no corpo neste momento. Agora vamos diminuir um pouco o zoom, apertar shift e a, em seguida, ir para Mesh e depois para esfera UV. Agora podemos ir até o canto inferior esquerdo e mudar o raio para 0,04 e depois pressionar Enter E então os outros dois segmentos e anéis devem ser padronizados para o que eram da última vez Mas se por algum motivo não for, os segmentos devem ser 32 e os anéis devem ser 24. Feito isso, agora vamos mover essa esfera até onde nosso sapo está, vamos movê-la para cá Depois, podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Você já deve ter descoberto para que servem, mas esses serão essencialmente os olhos do nosso sapo Então, vamos movê-lo um pouco para frente com o corpo do sapo, porque queremos que os olhos fiquem um pouco voltados para a frente da cabeça, em vez de diretamente para cima Um pouco mais à frente. E deixe-me querer colocá-los. Então, vou entrar na minha vista frontal aqui. Então, o Y negativo ou a frente, amplie onde o olho está e tente posicioná-lo aproximadamente onde eu acho que deveria estar. Acho que aqui parece muito bom. Número quatro, criamos o outro olho do outro lado. Na verdade, vamos fazer a pupila para esse I, vamos usar exatamente essa mesma esfera e vamos duplicá-la, reduzi-la e, em seguida, fazer com que pupila pressione Shift e D Comece a fazer Mas, em vez de entrar em qualquer lugar e clicar, vamos clicar com o botão direito do mouse Portanto, não parece que fizemos uma cópia, mas, na realidade, clicamos com o botão direito do mouse para que ela volte para a posição No entanto, ainda temos duas esferas sentadas aqui. Agora, com essa duplicação e severa ainda selecionada, podemos simplesmente pressionar S em nosso teclado e reduzi-la até aproximadamente o tamanho da pupila que gostaríamos de criar Então você pode fazer os seus bem grandes, são bem pequenos. Vou fazer o meu bem no meio. Então, se você quiser acompanhar, você pode fazer o seu no tamanho médio, ou seja, cerca da metade do tamanho. Vamos colocá-lo lá. Agora vou girar minha câmera novamente e puxá-la para frente até que ela comece a se cruzar com a parte externa desse olho, o globo ocular aqui Temos uma espécie de globo ocular aqui e, em seguida, a pupila se projeta mais para fora. Agora, novamente, mencionei que vamos manter isso relativamente simples. Isso não precisa ser realmente incrivelmente detalhado porque , na maioria das vezes, ficará oculto dentro desse registro Também será afetado pela profundidade de campo que aplicaremos à nossa câmera posteriormente, que tornará esse sapo meio embaçado e meio empurrado para Acho que você pode pensar nisso como se pudéssemos manter isso relativamente simples. E ainda vai parecer um sapo. E adicionamos um pouco mais de interesse à nossa cena, mas não precisamos fazer disso um sapo muito detalhado com nossa pupila colocada no globo ocular direito Vamos voltar para nossa visão frontal. Eu só vou clicar nessa pequena bolha Y negativa. Em seguida, vou segurar a tecla Shift e selecionar o globo ocular. Agora eu tenho a pupila e o globo ocular selecionados. Em seguida, vou pressionar Shift e D para começar a duplicar os dois E eu vou apertar X desta vez, para ter certeza de que eu só o movo na direção x. E então tente alinhá-lo de forma que você os coloque igualmente em ambos os lados Então, pense que parece correto. Então, se quisermos ter certeza de que eles estão um pouco melhor alinhados aqui, se um parecer um pouco mais distante do que o outro, podemos simplesmente manter pressionada a tecla Shift selecionar o outro lado Agora eu selecionei os dois lados e, em seguida, movo os dois para que fiquem alinhados aqui, com o meio de onde estão nossa boca e a parte superior do corpo, talvez um pouco para a esquerda Ok. Isso não precisa ser perfeito. De qualquer forma, vai ser um pouco orgânico, um pouco assimétrico E então a última coisa que vamos fazer é adicionar algum tipo de bochecha inchada ao lado do nosso sapo Então, vou selecionar apenas o globo ocular dos dois lados. Então, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione as duas esferas maiores Agora eu posso girar minha câmera para que eu possa ver um pouco melhor na lateral. Então eu vou pressionar Shift e D, basta começar a duplicar. Então eu vou movê-los apenas na direção y. Então eu vou apertar Y. Eu só vou movê-los um pouco para frente Agora eu posso girar e deslizá-los para baixo. Portanto, há aproximadamente a mesma altura onde as bochechas estariam Você também pode deslizá-los um pouco para trás. Agora basta selecionar cada um deles e retirá-los para que não se cruzem com a boca Parecem que ele tem ar nas bochechas. Talvez ele esteja procurando um Ribot aqui. Não são bochechas tão grandes e inchadas. E se você acha que eles estão se afastando um pouco demais , você sempre pode deslizá-los para trás. Isso só vai deixar as bochechas um pouco menores. Então, se você quiser bochechas menores, um pouco menos de ar, você pode fazer isso ou pode deixá-las bem inchadas Como se tivéssemos todos os seus no lado esquerdo. Eu gosto da aparência mais inchada. Então, eu vou apenas Controlar Z isso, mas isso depende de você, você quiser fazer com a última peça de nosso Sapo criada Agora vamos começar o processo de combinar todas essas peças em um único objeto de sapo Então, a primeira coisa que precisamos fazer é selecionar o corpo. E vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão que estamos usando para suavizá-lo porque não o aplicamos primeiro e depois juntamos tudo isso sem aplicá-lo Ele aplicará o mesmo nível de suavização a cada objeto Não quero isso porque essas esferas aqui já são suficientemente lisas Eles não precisam ter mais geometria adicionada. Então, primeiro vamos aplicar isso com o corpo selecionado. Podemos ir até nosso painel de modificadores, ir até o menu suspenso aqui e, em seguida, escolher Aplicar com esse modificador aplicado ao corpo Agora podemos unir tudo isso com segurança. Vamos começar selecionando a das bochechas Realmente não importa qual deles. Em seguida, pressionaremos a tecla Shift e selecionaremos todas as peças do modelo, exceto o corpo. Não selecione o corpo ainda. Queremos selecionar esse último. Vamos analisar e selecionar todas essas peças, as peças individuais que compõem as bochechas e os olhos E então, quando você terminar com isso, agora selecione o corpo por último. A razão pela qual selecionamos o corpo por último neste caso é porque o último objeto selecionado ao pressionar o Controle J será o objeto pai ou a base de todos esses objetos de união. Então, ele manterá o nome de sapo. Não precisaremos renomeá-lo. E ele reterá a origem do objeto do Sapo, que está bem no centro do corpo, que é o que queremos Não precisamos substituí-lo novamente. Se tivesse escolhido e, digamos, a bochecha, teria movido a origem desse sapo até onde a bochecha está atualmente, selecionando o corpo por selecionando o corpo último ou contornando tudo isso e certificando-se de que o Blender saiba que queremos que o corpo seja o objeto base para Agora que você selecionou tudo, incluindo o corpo por último, vamos pressionar Control e depois J para juntá-los. Agora podemos ver aqui, como eu disse, deixou o nome sapo E a origem do sapo está bem no meio do corpo. Agora, a última coisa que precisamos fazer é colocar esse sapo dentro do tronco Podemos simplesmente diminuir o zoom da nossa câmera. E vamos movê-lo de volta o Registro e vamos escondê-lo um pouco na parte de trás Eu não me preocuparia muito com isso passando por aqui no canto inferior direito Mas se você quiser apenas garantir que ele não se encaixe , podemos pressionar R e Z para girá-lo Então, isso é olhar para fora do Registro, talvez um pouco inclinado em relação ao posicionamento geral de nossa câmera, que estará aqui. Acho que ele fica muito bem com nosso pequeno sapo pronto. Agora concluímos a última peça do nosso terrário. Na próxima lição, configuraremos nossa cena de renderização e a iluminação. Te vejo lá. 8. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) Iluminação do Terrário: Nesta lição, configuraremos nossa cena de renderização e nossa iluminação. Vamos começar. Vamos começar criando um plano de fundo curvo para nosso terrário Primeiro, vá até o canto superior direito e clique nessa pequena caixa branca ao lado da coleção de cenas de renderização garantirá que qualquer coisa que criarmos agora seja padronizada na coleção de cenas de renderização em vez da coleção Mushroom Terrarium Agora podemos voltar para nossa janela de visualização. Vamos pressionar shift e a para abrir o menu Adicionar, ir até Mesh e escolher jogar com nosso avião criado. Agora vamos pressionar S em nosso teclado para começar a escalar. Vamos digitar nove para aumentar a escala nove vezes e depois pressionar Enter. Agora vamos girar nossas câmeras para baixo. Então vamos derrubar esse avião. Então, isso mal se cruza com a parte inferior da base do Terrário Vou apenas mover isso para baixo na direção z usando minha ferramenta de movimento E eu vou puxá-lo até que isso comece a aparecer aqui Dessa forma, eu sei que é realmente tocante. Agora eu posso girar o backup da minha câmera. Em seguida, vamos clicar em Tab para entrar em nosso modo de edição. Em seguida, vá para o modo de borda. E agora queremos selecionar essa borda traseira aqui. Então essa é a borda diretamente atrás do Terrário. Então, vou arrastar a seleção sobre isso. Agora vamos diminuir um pouco o zoom e girar nossa câmera. Aqui atrás. Agora vamos pressionar E e depois Z para ter certeza de que estamos extrudando apenas na direção Queremos extrudá-la para cima, basicamente tão alta quanto larga Então, estamos meio que dando um segundo lado a esse tipo de caixa invisível que estamos fazendo aqui. Vamos levá-lo até mais ou menos aqui. Isso não precisa ser perfeito. A única coisa importante aqui é que ela seja alta o suficiente para que, quando colocarmos nossa câmera, não vejamos o topo do avião. Queremos ter certeza de que esse é um fundo totalmente sólido e colorido que estamos colocando atrás do nosso terrário Agora podemos arrastar a seleção sobre essa borda do canto. Então, vamos apenas arrastar a seleção aqui. Isso está selecionado. Agora podemos controlar e começar a balbuciar. E vamos arrastar esse chanfro até quase tocar o próprio terrário Então, queremos parar um pouco antes. Não queremos que a curva vá tão longe que comece a se cruzar com o Então, vamos parar com isso por aqui. Isso parece bom. Então, a quantidade de segmentos que queremos aqui é 20. Então, vamos digitar 20 para ter certeza de que está bom e suave. Agora, com isso feito, podemos clicar em Tab, enviar uma mensagem de texto para nosso modo de edição, clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Agora, antes de passarmos para a iluminação, queremos colocar nossa câmera na cena. Sabemos exatamente onde colocar nossas luzes quando se trata da etapa de iluminação. Para começar, mova o mouse ao vivo até o canto superior esquerdo da janela de exibição E você notará que, ao se mover para o canto superior esquerdo, isso se transforma em um sinal de mais. Então, quando for transformado no sinal de mais, clique e segure e, em seguida, arraste para a direita e você arrastará uma segunda janela de exibição Agora podemos determinar o que queremos ver na janela de exibição esquerda enquanto trabalhamos na janela de visualização direita neste lado esquerdo, agora vamos clicar nesse pequeno botão da câmera, que nos colocará na visão desta câmera aqui que temos no lado direito Essa câmera aqui é exatamente o que estamos vendo agora. E você pode ver que quando eu a selecionei, ela realmente destacou a moldura aqui, mostrando-nos os limites desta câmera Observe que nossa câmera padrão não tem uma boa visão do nosso terrário atualmente, mas, felizmente, podemos movê-la Então, por padrão, a maneira típica de mover essa câmera seria, na verdade, apenas usar sua ferramenta de movimentação. Então você teria que movê-lo para cima e depois movê-lo. E então você talvez pudesse girá-lo. Mas você pode ver como isso pode ser entediante porque é difícil usar esses controles aqui para visualizar o que isso vai fazer no lado esquerdo Agora, felizmente, há uma maneira mais fácil de fazer isso, que eu acho um pouco mais intuitiva porque é semelhante à forma como já estamos nos movendo pela Então, o que vamos fazer é ir até a nossa janela de visualização esquerda Vamos pressionar N para abrir nosso menu lateral aqui. Desça até Exibir. E então aqui embaixo , onde diz View Lock. Há duas caixas de seleção diferentes que podemos escolher. O que queremos verificar é a câmera para ver. Então, se eu tornar isso um pouco maior aqui, você pode ver o que diz. Então, vou verificar a câmera para ver. Agora podemos pressionar N para ocultar esse menu. Agora vamos notar que quando usamos nossos controles de câmera aqui no lado esquerdo, isso nos permite realmente girar a câmera dessa forma, como se a estivéssemos movendo com nossas ferramentas de movimento para cá Mas é muito mais intuitivo e semelhante à forma como você costumava se movimentar na janela de visualização Agora vamos navegar em nossa janela de visualização aqui apenas usando nossos controles Can normais controles Can normais Então, girando, ampliando a pintura, podemos colocar nossa câmera exatamente onde quisermos Eu só vou ampliar aqui. Quero ter certeza de que tenho uma visão bem próxima aqui porque é regular, relativamente quadrada. Nosso objeto aqui e nossa moldura também são bem quadrados. Não quero sobrepor nada. Eu não quero ir até o ponto em que estou ampliando tanto que está cortando alguma coisa Mas eu quero que seja bem apertado. Vou ter um pouco de espaço aqui na parte superior e inferior. Então vou tentar centralizar o melhor que eles puderem para a esquerda e para a direita. Você também pode girar nossa câmera um pouco para baixo se não quisermos ficar muito acima do nosso terrário Então, talvez a gente vá um pouco mais baixo. Câmera angular um pouco alta. Dessa forma, podemos estar um pouco mais baixos e ver mais do Terrário Também nos permita chegar um pouco mais perto disso. Porque eu basicamente quero preencher todo o quadro com esse terrário, já que trabalhamos tanto nele, queremos ver o máximo, mas podemos Ok. Estou muito feliz com a posição da minha câmera agora. Então, a única coisa que preciso lembrar de fazer é pressionar N novamente para abrir o menu lateral. E então eu quero ter certeza de que desmarquei a visualização da câmera. Porque se eu não desmarcar a visão da câmera , acidentalmente giro minha porta de visualização aqui no lado esquerdo, sem pensar nisso Na verdade, vou mover minha câmera. E eu não quero fazer isso. Depois de encontrar a posição da minha câmera, quero ter certeza de deixá-la lá Portanto, certifique-se de desmarcar a visualização da câmera. Agora pressione N para ocultar o menu lateral novamente. E então você notará que quando você gira esta câmera aqui à esquerda, ela na verdade apenas o coloca do lado de fora da Portanto, é uma boa maneira de garantir que você não o mova acidentalmente Mas isso significa que, depois de desativar essa caixa de seleção, agora você precisa mover a câmera com esses controles novamente, o que, novamente, acho um pouco entediante Ou você precisa voltar ao menu lateral, marcar a caixa de volta, mover sua câmera e desmarcá-la Para voltar à visão da câmera. Podemos clicar neste pequeno botão da câmera aqui que nos ajudará a entrar. Agora também podemos ampliá-la, para que possamos ver um pouco mais do que essa câmera está vendo sem realmente ampliar a câmera Vou ampliar isso o máximo que puder para que eu possa ver o máximo possível do que minha câmera está vendo. Agora você percebe aqui no lado esquerdo que esse plano de fundo está logo fora de onde a visão da minha câmera para. Nesse caso, está tudo bem. No entanto, se você estava configurando sua câmera e, por algum motivo, o ângulo escolhido, isso está realmente aparecendo na parte interna da câmera. Então, vou mover o meu para mostrar um exemplo disso. Você não precisa mover o seu. Se eu selecionar esse plano e movê-lo, e esta é a sua câmera, parece que você está vendo apenas uma pequena parte do fundo aqui Você pode simplesmente mover seu avião para acomodá-lo ter certeza de que está vendo basicamente o que está atrás do terrário Com a configuração da posição da câmera, vamos aplicar um material de vidro rápido em nossa cúpula de vidro para que ela não bloqueie as luzes que estavam prestes a ser acesas Porque lembraremos que essa cúpula não é realmente transparente no momento Na verdade, ainda é opaco. Mas na janela de visualização está nos mostrando exatamente esse tipo de gaiola de wireframe Podemos ver um exemplo disso mudando para nossa visualização renderizada aqui na janela de exibição esquerda Então, para fazer isso, você vai até essa barra superior aqui em cima. Você vai manter pressionado o botão do meio do mouse. Clique na roda do mouse. Isso permitirá que você mova isso para a esquerda e para a direita. Como essa janela de exibição é muito menor aqui, precisamos fazer uma panorâmica para ver o que a janela de exibição inteira normalmente mostraria Nesse caso, vamos escolher pequena bolha de extrema direita aqui, e essa é nossa Então, quando clicamos nisso, basicamente nos dará uma rápida aproximação de como será a renderização em ciclos Agora vamos notar imediatamente que isso não é mais transparente E isso porque é apenas uma cúpula opaca sem nenhum material nela Então, vamos ajustar rapidamente a luz ambiente em nossa cena antes de aplicarmos esse material de vidro Para fazer isso, vamos até a guia Propriedades do nosso mundo e parece um globo aqui, um pequeno globo vermelho Em seguida, vamos clicar na cor aqui. E vamos mudar essa cor desse tipo de cinza escuro que está se projetando atualmente na cena Vamos mudá-lo para um tipo de azul claro. Então, para alterá-lo, depois de clicar aqui, você verá que tem uma roda de cores aqui em cima E então temos um matiz, que é a saturação H, que é o S, e então o valor que é o V. E então a é para Alfa Nós realmente não vamos usar isso. Na tonalidade. Podemos simplesmente clicar no H aqui e vamos digitar 0,53 Em seguida, pressione Enter para a saturação. Vamos digitar 0,4 e depois pressionar Enter. E então, para o valor, podemos simplesmente aumentar isso para um. Agora temos um valor azul muito brilhante que está sendo projetado em nossa cena de todas as direções diferentes Isso é essencialmente o que a cor das propriedades deste mundo está fazendo. Está apenas projetando essa luz, mesmo sem sombras em toda Agora também podemos diminuir o valor disso porque vamos adicionar luzes à nossa cena que colocaremos manualmente. Não queremos competir com esse tipo de luz azul avassaladora Então, vamos reduzir isso para apenas 0,1 abaixo da força. E isso vai torná-lo muito mais escuro. E está apenas adicionando um pouco de luz azul na enfermagem. Agora estamos prontos para adicionar o material de vidro a essa cúpula. Então, vamos selecionar a cúpula e você pode fazer isso na janela de visualização esquerda ou direita Eles compartilham exatamente o mesmo mundo. Tudo o que você fizer no lado direito ficará visível no lado esquerdo e vice-versa. Então, basta selecioná-lo onde quiser. Vou selecioná-lo no lado esquerdo. Agora vamos para a guia de propriedades do material, que está aqui embaixo. É esse pequeno círculo de caixa de xadrez. Clique com o botão direito E podemos ver aqui que esse objeto atualmente não tem materiais aplicados. Então, vamos adicionar um novo material. Estou clicando no botão Novo. Podemos até renomeá-lo com agora, ele tem um nome padrão Vamos chamar esse copo e pressionar Enter sabermos o que é esse material. Agora podemos rolar para baixo e deixar eu ver um monte de propriedades diferentes aqui para os materiais, vamos mudar apenas algumas delas A primeira que queremos mudar é a cor base. Vamos apenas clicar na cor base. Vamos aumentar tudo para que seja branco puro agora e 80% de branco, que era levemente cinza. Queremos que o nosso seja totalmente branco. Agora podemos descer a lista e ir para especular, que está diretamente abaixo do metal aqui que está diretamente abaixo do metal Então, vamos para especular e definir esse valor 2,7 O que o especular está fazendo é essencialmente que quanto maior o número, mais reflexivo o objeto, menor o número, menos reflexivo ele Se estiver em zero, não é nada reflexivo. E se for um, é o mais reflexivo possível. Vamos tornar nosso vidro bastante reflexivo configurando-o para 0,7 Agora vamos descer até aqui onde diz rugosidade. Vamos definir isso até zero. Esse controle deslizante aqui afeta a nitidez dos reflexos causados pelo controle deslizante especular Nosso, no nosso caso, estamos definindo a rugosidade como zero, o que significa que esse objeto não é nada áspero O que significa que nossos reflexos são muito nítidos. Se aumentarmos a rugosidade até um, isso significaria que nosso objeto é muito E os reflexos causados pelo controle deslizante especular também serão muito ásperos, o que significa que ficarão muito embaçados Queremos nossa aba de vidro, com bons reflexos nítidos nela. Então, vamos defini-lo como zero. Então, finalmente, vamos até aqui para transmitir. A transmissão afeta o quão refrativo um objeto é na refração significa essencialmente o quanto a luz pode passar por ele Então, esse é essencialmente o controle deslizante que torna algo elegante ou não vidro Então, agora está definido como zero, o que significa que não é vidro, não está deixando nenhuma luz passar por ele Se aumentarmos tudo isso para um, podemos ver imediatamente que agora basicamente se tornou vidro. Com esse conjunto final de propriedades, agora terminamos com nosso material de vidro. Agora vamos começar o processo de realmente iluminar ou ver. A primeira coisa que faremos é se você ainda tiver essa luz padrão na sua cena e puder ver aqui que ela ainda está na minha cena. Está lançando alguma luz e sombra de chimpanzés. Na verdade, vamos apenas deletar isso. Não vamos usar essa luz imediatamente. Basta selecionar essa luz e depois excluir. Agora vamos adicionar uma nova luz. Vamos pressionar shift e a para abrir o menu Adicionar. Desta vez , em vez de nos misturarmos, vamos até aqui até onde diz luz. Então vamos escolher o sol. Então, agora criamos nossa luz do sol e ela está aqui embaixo. Está meio que embaixo Terrário e está Vamos reposicioná-lo. Mas antes de movê-lo, vamos ajustar alguns desses parâmetros aqui. Então, primeiro vamos mudar a cor e vamos torná-la um pouco mais, mais do que é agora. No momento, é basicamente branco. Vamos adicionar um pouco de calor a ele. Então, vamos até o H, que é a tonalidade. Clique nisso. Vamos definir isso como 0,14. Pressione Enter. Agora vá para a saturação e pressione 0,32, pressione Enter. Agora, criamos a luz desse tipo de cor amarelada quente para imitar o Feito isso, agora vamos realmente posicionar essa luz. A primeira coisa que vamos fazer é movê-lo um pouco mais alto. Então, agora, está um pouco baixo demais. Vamos movê-lo para cá. Então. Na verdade, vamos ver nossa visão frontal aqui. Então, isso tornará as coisas um pouco mais fáceis. Então, pressione o Y negativo ou apenas o Tilda e depois a visão frontal. Então, vamos até aqui. Também vamos movê-lo para a direita porque queremos que nosso filho em um ângulo, agora ele está apontando diretamente para baixo. Mas o que estamos prestes a mudar isso. Agora podemos pressionar R em nosso teclado aqui para girar o sol. E podemos ver no lado esquerdo aqui que ela está realmente atualizando essa visualização para que possamos ver onde nossas sombras estão sendo colocadas Vamos girar isso por aqui, talvez em um ângulo de 45, 40 graus Talvez suba um pouco mais para lá. Agora vamos entrar em nossa vista superior. Então, vamos entrar no botão Z aqui, que possamos clicar no pequeno botão Z ou novamente em Tilda e depois em cima Agora vamos movê-lo para a frente do nosso terrário. Vai movê-lo até aqui. E, novamente, vamos girá-lo, pressionando a tecla R para começar a girar E vamos girá-lo aqui em um ângulo. E você pode ver no lado esquerdo aqui eu, estou vendo essa sombra. Quero ter certeza de que essa sombra permaneça dentro da moldura. Então, eu vou girá-lo para aproximadamente aqui. Dessa forma, a sombra permanece dentro da moldura, mas ainda estamos vendo a luz do sol entrar em um ângulo. Então, a última coisa que precisamos fazer para essa luz do sol é torná-la um pouco mais brilhante. Então, agora podemos ver, mas no geral está um pouco escuro. Então, vamos até aqui onde diz força. Em seguida, defina para cinco e pressione Enter com a luz principal acesa. Vamos adicionar mais algumas luzes de apoio à nossa cena. Vamos apertar a tecla Shift e acender a luz. E desta vez vamos adicionar uma luz de área, que está aqui na parte inferior. Agora, no lado direito aqui, precisaremos que você amplie aqui e gire nossa câmera para baixo para que possamos ver Agora vamos acender essa luz. Vamos ter esse tipo de descida de dentro para cima do Terrário Então, vai lançar luz para baixo dentro do nosso terrário Porém, antes de fazermos qualquer coisa com a luz, vamos renomeá-la e vamos chamá-la de luz superior De certa forma, podemos ver de relance com este último para. Agora, vamos começar a mudar alguns desses parâmetros aqui. Então, primeiro vamos mudar a cor. E, novamente, vamos fazer esse tipo de aquecimento. Então, vamos para a tonalidade, defina-a como 0,1, ela entrou Em seguida, vamos definir a saturação para 0,7 e, em seguida, pressionar Enter Portanto, este é um pouco mais quente do que a luz solar geral E isso porque essa é mais uma camada de acento. Isso está aumentando a cena. Não é a luz principal de toda a cena. Agora podemos mudar a potência. Então, isso vai tornar a luz mais brilhante, e isso está sendo medido em watts invisíveis Portanto, esses números aqui não farão muito sentido porque essa não é a potência típica Então, quando pensamos em uma lâmpada, como uma lâmpada de 40 watts ou uma lâmpada de 100 watts. Isso não é realmente o que isso está medindo. Esses valores que digitamos aqui parecerão um pouco altos Mas é assim que o Blender funciona, está usando essas unidades para lançar isso no final da cena. Nesse caso, vamos digitar 75750. Pressione Enter para tornar nossa luz agradável e brilhante. Vamos mudar a forma desse slide. Então, essa é uma das coisas legais sobre a luz de área : você tem algumas opções diferentes para a forma. Nesse caso, vamos escolher o disco para que ele corresponda ao formato do nosso terrário aqui Isso vai fazer com que seja um círculo. Agora vamos tornar essa luz um pouco maior. E alterando o tamanho da luz para 10,6 m e, em seguida, pressione Enter Podemos ver aqui que agora está um pouco maior. Agora vamos voltar para nossa visão frontal. Então vamos arrastar essa luz para cima até que ela quase toque o interior daqui Não queremos que essa luz se cruze com a espessura, as paredes desse vidro de terrário Então, podemos ver a espessura aqui e podemos segui-la aqui embaixo. Então, aqui está a espessura desse vidro. Vamos arrastar isso o mais alto possível sem passar pela espessura do vidro. Para mim, parece estar aqui. Então eu posso ver que a parede de vidro começa por aqui. Então, vou dar um pouco de espaço para respirar e vou deixá-lo por aí. Bem, observe aqui na janela de visualização esquerda que essa luz deixa um círculo feio e brilhante no topo do Terrário Vamos nos livrar disso para que possamos ver apenas a luz, mas também não o círculo. Para fazer isso, vamos até a guia de propriedades dos objetos. Vamos clicar aqui. Agora, role para baixo até a visibilidade. Gire essa abertura e role para baixo até ver sua visibilidade Agora vamos desmarcar a transmissão. Então, essencialmente, o que estamos dizendo a essa hora é ser visível em todos os outros aspectos , exceto na transmissão. E lembraremos que a transmissão é o que torna esse material de vidro transparente Basicamente, estamos apenas contando essa luz. Você pode calcular e criar sombras, você pode fazer tudo isso Só não apareça através de objetos transmissivos, neste caso, a cúpula de vidro Então, temos toda a vida que queremos. Não precisamos ver esse tipo de círculo branco feio no topo da nossa cena Então, a última luz que vamos adicionar é uma luz fria de borda azul no lado direito. Basta adicionar um pouco mais de cor em algum tipo de reflexão interessante e diferentes padrões de sombra em nossa cena Vamos até aqui na nossa porta de visão direita. Podemos girá-lo um pouco. Agora vamos pressionar Shift e D para fazer uma cópia dessa luz Basta trazê-lo de volta para cá. Vamos colocá-lo na parte traseira direita aqui. Antes de fazermos isso, vamos renomear a luz aqui onde diz luz superior, 0,001 Vamos clicar duas vezes nele e renomeá-lo para Rim Agora vamos voltar às configurações de fabricação da lâmpada. Desça aqui, é onde está essa pequena lâmpada verde. Essas são as propriedades dos dados do objeto. E vamos mudar a cor disso e também de algumas outras coisas. A primeira coisa mudará como o Q. Vamos definir isso como 0,47 Pressione Enter. Vamos mudar a saturação para 2,93 e , em seguida, pressionar Enter. Agora vamos ajustar a potência. Então, vamos tornar isso um pouco mais escuro. Vamos reduzir isso para 500 watts. Já está configurado em disco, o que é bom. Então, vamos tornar essa luz muito maior para que a luz geral emitida por ela seja um pouco mais suave, além de tornar a reflexão que vemos também um pouco maior Vamos definir isso para 3,5 e, em seguida, pressionar Enter. Então, primeiro vamos entrar em nossa visão frontal e começar a colocar isso. Eu só vou para a vista frontal. Vou pressionar R para girar isso. Eu quero que isso também entre em um ângulo de 45 graus Você também pode mover isso um pouco para cima Aqui está tudo bem. Agora vamos entrar em nossa vista superior. Então vamos girar isso novamente de volta para o Cogumelo Ficando um pouco, mova meu mouse um pouco mais longe para que ele se mova mais devagar Então coloque isso aqui. Então, podemos movê-lo um pouco mais perto ou deixá-lo onde está. Vamos ver se fica melhor ao aproximá-lo. Parece que a luz permanece praticamente a mesma. No entanto, estamos refletindo um pouco mais aqui. Então, eu diria que isso é um pouco mais uma questão de preferência. Se você quiser ver esse reflexo aqui , quanto mais perto você colocar a luz, mais reflexão você fará com que a camada também fique um pouco mais clara, mas essa luz também é fraca no momento, então não está fazendo uma tonelada Então vou mover o meu para cá. Na verdade, estou olhando para cá. Enquanto eu o movo para o lado direito. Estou usando o lado esquerdo apenas como um guia de onde colocar isso. Vou deixar isso aí mesmo. Isso parece bom. Agora podemos ver que essa luz que acabamos de colocar adicionando uma luz azul fria aqui na parte de trás. É meio que preenchendo a sombra. Também estamos ficando um pouco de azul por dentro, aqui nas laterais desses cogumelos. Isso também tem o benefício adicional de dar à lateral do copo aqui um pouco mais de definição. Então, como esse vidro é relativamente transparente, às vezes é difícil dizer exatamente onde a cúpula de vidro para Então, agora, ter esse reflexo aqui meio que nos dá uma borda visual para dizer, tudo bem, é aqui que o vidro para aqui E então, no lado esquerdo, estamos realmente vendo alguns reflexos da cena que nos dão uma ideia de onde o vidro para no lado esquerdo Com nossa última luz colocada. Só há uma etapa final, adoro fazer. Bem, observe que as sombras projetadas por sua cúpula de vidro são surpreendentemente Isso porque, por padrão, os indicadores custo paralelo não estão habilitados Portanto, podemos ver aqui que essa sombra aqui parece relativamente escura, dado o fato de que temos uma pedra de vidro transparente moldando-a. sombra custa bastões ou efeito refrativo que faz com que luz que passa por um objeto transparente seja focada em feixes Isso é mais perceptível em vidro ou água na vida real. Agora vamos passar pelo processo de habilitar esses custos X em nossa cena. Vamos começar examinando todas as três luzes que colocamos. Então vamos descer até aqui, abaixo das áreas em que estávamos mudando a potência e a cor Vamos verificar um bastão de custo paralelo. Quando verificarmos isso , perceberemos que nada aconteceu , porque se trata de um custo paralelo ou de um processo com várias partes Há várias caixas de seleção diferentes que precisamos marcar uma para garantir que a sombra cáustica realmente funcione No momento, selecionei minha luz de aro e verifiquei o custo do Shadow Talk Exon Então, agora vamos selecionar meu filho. Vá até aqui, confira os bastões de custo paralelos. Novamente, notaremos que nada foi atualizado. A mesma coisa com a linha superior. Verifique seus próprios bastões de custo de sombra. Agora que dissemos a todas as nossas três luzes que projetassem o custo X da sombra, precisamos realmente ativar indicadores de custo de sombra em todo o mundo para até mesmo permitir que essas luzes projetem a sombra que custa X. Vamos até a guia Propriedades do mundo, que é esse pequeno globo vermelho Agora vá até as configurações. Em seguida, vamos até aqui embaixo da superfície e verificaremos o custo da sombra X. Mais uma vez, notaremos que nada aconteceu, e agora deixamos que o mundo inteiro habilite o custo da sombra X. Então, as duas últimas etapas que faltam são que , na verdade, não dissemos cúpula de vidro que permitisse que a sombra do custo seis passasse permitisse que a sombra do custo seis Não contamos ao avião terrestre. Então, esse fundo curvo para receber uma sombra custa X. Então, vamos começar com a cúpula de vidro Vamos selecionar a cúpula de vidro. Agora vá até nossos dados de objeto. Essa pequena caixa laranja. Role para baixo até Sombreamento, gire até abrir. Agora, aqui, vemos o custo X. Nesse caso, precisamos que a cúpula de vidro projete sombra custe X. Então, a luz que passa por ela, criaremos uma sombra que precisamos que criaremos uma sombra que precisamos que a cúpula saiba que é permitido projetar sombra custa X. Então, a última parte desse tipo de quebra-cabeça de várias etapas é selecionar nosso plano de quebra-cabeça de várias etapas é selecionar nosso plano Então, agora temos nosso plano de fundo curvo selecionado. Podia ver isso aqui. Precisamos verificar se a sombra custa X. Agora que todas as partes do quebra-cabeça estão prontas, pedimos às nossas luzes que se certifiquem de que estão projetando uma sombra de custo X. Dissemos ao mundo que permitisse que a sombra custo seis existisse em primeiro lugar Dissemos à cúpula de vidro que permitisse que a luz passasse por ela criasse um custo de sombra X na outra extremidade E então dissemos ao avião que recebesse essa sombra cáustica cumulativa no próprio avião Agora notamos aqui no lado esquerdo que essa sombra para nossa cúpula de vidro faz muito mais sentido agora Está praticamente totalmente clara nos lados planos Então, nas áreas aqui à esquerda para onde está indo a senhora está examinando a espessura do copo. Está um pouco mais escuro. Em nossa próxima lição, adicionaremos cores à nossa renderização com sombreadores estilizados. Te vejo lá. 9. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição, adicionaremos cores à nossa renderização com sombreadores estilizados. Vamos começar. Terminamos o sombreador de cúpula de vidro na última lição Agora vamos passar para o Cogumelo. Comece indo até o topo e escolhendo a guia Sombreamento na parte superior da janela de exibição Neste, vou nos mover para a área de trabalho de sombreamento no Blender nesta porta de visualização superior aqui, como um pequeno ícone de câmera, como fizemos no último slide Então isso nos colocará em nossa câmera. Agora podemos reduzir um pouco. Podemos ver toda a nossa cena. Agora vamos voltar para a renderizada, a mais parecida com a janela de visualização de ciclos da porta de visualização superior Vamos fazer isso com o pequeno botão aqui no canto superior direito. Agora parece exatamente como o que vimos na última lição. Agora estamos prontos para começar a sombrear. Então, começaremos selecionando o grande cogumelo. Então, podemos simplesmente selecioná-lo aqui nesta janela de exibição. Ou, se preferir, você pode tornar essa lista um pouco maior. E ao pegar essa linha, basta rolar para baixo e escolher Agora, na parte inferior central, vamos clicar no botão Novo. E isso criará um novo grupo de nós, que é o nosso sombreamento para o grande cogumelo Se esta é a primeira vez que você vê o sistema de nós no Blender, deixe-me dar um breve resumo Então, cada um desses quadrados que estamos vendo aqui embaixo são chamados de nós Depois, podemos ampliá-los e diminuí-los com a roda do mouse. E então também podemos clicar nela na bandeja, à esquerda e à direita. Para que possamos ver mais. Esses nós passam seus atributos da esquerda para a direita. Nesse caso, esse nó aqui está fornecendo todos os seus atributos ao nó aqui à direita, que é a saída do material Cada nó terá pontos coloridos, chamados de soquetes chamados de soquetes Você pode transmitir as propriedades de um nó à esquerda, uma nota à direita, conectando seus soquetes a fios como este soquetes a fios como Para adicionar efeitos mais complexos, basta adicionar o nó apropriado e conectá-lo aos outros nós do sistema usando os soquetes e os Vamos manter a maioria dos nossos materiais muito simples e estilizados para este projeto Portanto, não usaremos muitos nós para esses sombreadores, para esse sombreador de caule e pontos que estamos prestes Só vamos ajustar os parâmetros neste nó SDF , baseado em princípio Agora, antes de começarmos, vamos renomear esse material. Então, vamos até aqui onde diz material H2O 1. Vamos digitar o caule e as manchas. Dessa forma, sabemos em que esse material é realmente aplicado. Vamos começar ampliando aqui e vamos mudar a cor base Vamos selecionar a cor aqui. Na verdade, vou fazer esse tipo de cor creme muito clara. Então, vamos até aqui até a tonalidade e digitar 0.1 e depois pressionar Enter Agora vá até o tipo de saturação em 0,24. Pressione Enter. Então, podemos deixar o valor em 0,8. Então, podemos ver aqui que acabamos de fazer essa cor levemente creme um pouco quente. Agora vamos clicar com o botão do meio do mouse aqui para descer mais abaixo na lista. Notaremos que esse sombreador SDF baseado em princípios que temos aqui é, na verdade, o mesmo que estávamos vendo quando estávamos trabalhando no Isso acabou de mostrar uma prévia rápida sem nós. Nesse caso, ele mostra o nó inteiro, bem como qualquer outro nó que possa estar conectado a Vamos descer até nossa rugosidade. Vou ampliar aqui até onde diz rugosidade Vou clicar nele e depois atingir 0,65. Faça-o um pouco mais áspero para que os reflexos fiquem um pouco menos nítidos Vamos deixar esse especular como está. 0,5 é bom para isso. Agora vamos avançar na lista. Vamos até o casaco transparente. E vamos definir o verniz transparente até um. E o revestimento transparente é uma camada adicional de reflexão sobre os reflexos causados pelo especular É essencialmente como se a camada transparente de um carro fosse tinta. Agora, vamos definir a camada transparente e a rugosidade para as quais apontar. Esse controle deslizante afeta a nitidez ou o embaçamento apenas dos reflexos causados pela camada transparente, não pela especular pela O revestimento especular e o revestimento transparente são dois parâmetros diferentes. Agora vamos reduzir esse nó. Vamos voltar para o topo. Agora vamos ampliar onde diz subsuperfície. Portanto, esses efeitos deslizantes de subsuperfície têm uma propriedade conhecida como dispersão subterrânea A dispersão subterrânea acontece quando luz atinge o próprio objeto da superfície, mas não para imediatamente Ele continua pela superfície e salta dentro do objeto Esses são os materiais próprios mais comuns, como cera de vela, um copo de leite ou um copo de suco de laranja Você também pode notar isso em pessoas como seus ouvidos. Se alguém estiver parado com uma luz forte diretamente atrás dela. Agora vamos alterar o valor do subsolo. E vamos definir isso para 0,25 e depois pressionar Enter. Esse efeito será muito sutil neste material. No entanto, isso fará diferenças muito mais perceptíveis nos materiais futuros que adicionarmos à cena. Falando em materiais futuros, vamos passar para o material da tampa Para criar a cafeteria, vamos até aqui até onde diz slot Vamos jogar isso chão e agora apertar o pequeno sinal de mais ao lado. Dessa forma, adicione outro slot de material ao cogumelo. Agora que temos esse novo espaço selecionado, em vez de adicionar um novo material, vamos clicar neste pequeno menu suspenso E então vamos escolher o caule e as manchas novamente. Então, basicamente, o que acabamos de fazer é criar um novo slot e depois aplicar como uma cópia idêntica do material da haste e das manchas na tampa. Agora, se quisermos fazer algum ajuste nesse material, precisamos ramificá-lo Porque se fizermos alguma alteração nisso, se mudarmos a cor para vermelho, vamos mudar cada uma dessas instâncias de caule e manchas em toda a cena. Então, todo o nosso cogumelo ficará vermelho. Agora não queremos isso. Então, vamos ramificar esse material. Então, para fazer isso, só precisamos clicar nesse pequeno número aqui. Esses dois estão nos dizendo que haste e as manchas desse material específico são aplicadas a dois objetos únicos diferentes. Então, para quebrar isso, vamos clicar nesse número. E agora isso tornará esta versão única das manchas derivadas 0.001, que significa que agora podemos mudar a cor ou alterar qualquer um dos parâmetros, e isso não afetará mais o material original da haste e das Agora vamos renomear isso para cap, cap e depois pressionar Enter A razão pela qual fizemos esse método de usar um material duplicado e depois ramificá-lo para renomeá-lo é porque mantivemos todas essas alterações que já fizemos Então, se sabemos que queremos que a tampa tenha basicamente a mesma aparência, exceto que tenha uma cor ligeiramente diferente. Não precisamos voltar por aqui e alterar todos esses valores novamente, eles já estão configurados porque os usamos como uma duplicata e depois os ramificamos a partir daí Agora vamos dizer ao Blender onde exatamente gostaríamos que esse material de tampa fosse colocado. Então, para fazer isso, vamos até aqui e vamos voltar para nossa visão sombreada, que é o ícone de círculo sólido aqui em cima Podemos selecionar isso. Agora vamos ampliar um pouco. Vamos clicar em tab para entrar em nosso modo de edição. E depois 310 para o nosso modo facial. Agora passe o mouse sobre qualquer uma dessas faces aqui apenas para obter a tampa, não queremos passar o mouse sobre um dos pontos na haste Só queremos passar o mouse sobre a tampa e pressionar L no teclado para selecionar vinculado Então, ele selecionará cada face que está ligada a essa face. Nesse caso, ele apenas selecionará a tampa inteira. Agora vamos para cá do lado direito. Vamos clicar neste pequeno botão aqui, na guia de propriedades do material. Em seguida, com nossa tampa e material selecionados na parte superior, basta clicar nela. Em seguida, clicaremos em Atribuir. Agora atribuímos esse material de tampa apenas às faces selecionadas aqui, que neste caso é apenas a tampa. Agora podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Volte aqui e duas são renderizadas, que é a bolha de tarifas mais altas E agora estamos livres para mudar a cor desse material de lacuna e só devemos vê-lo visível agora na tampa do cogumelo Vamos subir até o topo aqui. Vamos clicar na cor base para obter a tonalidade. Defina isso como 0,995, a saturação Então vamos deixar o valor em 0,8. Agora que podemos ver o vermelho em nosso boné, vamos ajustar uma última cor. Nesse caso, podemos ver que temos uma tampa vermelha. No entanto, está meio desbotado e isso é, na verdade, por causa do subsolo Então, aqui embaixo, podemos ver as cores do subsolo. Portanto, essa é a cor que a dispersão subterrânea está causando com o interior do nosso objeto Nesse caso, é branco. Está deixando nosso vermelho meio que desbotado. Então, vamos mudar isso para uma cor vermelha e rosada para que possamos adicionar um pouco mais de saturação à tampa do nosso Podemos fazer isso indo até aqui, trocando a tonalidade 2,95 Em seguida, vamos alterar a saturação para 0,99 e depois pressionar Enter Podemos ver imediatamente que a cor do nosso cogumelo está muito mais saturada agora É esse tipo de bela cor vermelha e rosada. Na maioria dos casos, quando você usa a dispersão subterrânea, você deseja que a cor do subsolo seja muito semelhante à cor base que o objeto Não queremos que o verde dentro do nosso cogumelo vermelho salte Isso realmente afetará a cor geral. Nesse caso, no caso anterior, vimos que o branco estava deixando o vermelho realmente meio desbotado. Agora que adicionamos essa cor rosada vermelha e estamos obtendo uma bela tonalidade rosada vermelha nas bordas deste cogumelo. Com o material da tampa pronto, agora terminamos com os dois Como mencionei nas lições anteriores, a razão pela qual esses dois cogumelos foram texturizados juntos é porque usamos Alt e D ao copiá-los para torná-los instâncias um do outro Então, eles compartilham todos esses Por isso, facilitamos nosso trabalho texturizando apenas um único cogumelo E então o outro é atualizado automaticamente usando exatamente os mesmos materiais e posicionamentos desses materiais Agora vamos continuar a fazer o material de grama. Então, vamos selecionar qualquer uma dessas gramíneas. Não importa porque, no caso dos cogumelos, todos esses Grass também devem ser exemplos porque usamos Alt e D para fazer duplicatas deles. Então, vou selecionar esse grande na parte de trás aqui. É fácil de selecionar. Com nosso Grass selecionado, agora podemos ir até aqui. E em vez de criar um novo material, vamos escolher esse menu suspenso E vamos escolher o material da tampa como base para isso. Então, toda a nossa grama vai ficar vermelha imediatamente. Mas sabemos que podemos ramificar isso agora clicando neste pequeno botão também. Eu cliquei nisso. E agora podemos ajustar as cores desse material para que pareça mais com Grass. Porém, antes de irmos muito longe, vamos nos certificar de renomear isso para Grass Notamos que são quatro. Então podemos descer aqui até sua cor base. Vamos mudar isso para uma cor verde. Então, vamos definir 2.3 e depois pressionar Enter. Podemos aumentar a saturação até um. Em seguida, vamos tornar o valor um pouco mais escuro definindo-o como 0,25 e, em seguida, pressionando Enter Agora, uma nota rápida sobre esse controle deslizante de cores aqui. Na maioria das vezes, estamos apenas digitando valores aqui, porque neste tutorial, eu sei exatamente quais cores eu gostaria de usar Mas se você estivesse apenas tentando descobrir uma cor e não tivesse realmente um valor exato que tinha em mente. Você também pode clicar nesse pequeno ponto branco aqui em cima. E mova isso exatamente para onde quiser. E todos esses números na parte inferior serão atualizados. Para tornar a cor mais escura ou mais clara. Basta deslizar esse controle deslizante para cima ou para baixo. Então, neste caso, vou voltar aos valores que eu tinha originalmente para minha grama. Mas se você estava apenas procurando por uma cor específica ou se não tinha uma cor específica em mente, você só queria que ela fosse definida algum tipo de cor arbitrária onde você meio que a sentisse Você pode simplesmente usar esses pequenos pontos para ajustar a cor à mão livre Então, agora eu tenho minhas cores voltando ao que eram. E agora podemos ajustar a cor do subsolo. Vou clicar na caixa de cores do subsolo aqui embaixo. Em seguida, vou definir o matiz 2.19. Aumente a saturação para 100%, estão configurados para um em vez disso Em seguida, vou definir o valor para 0,38 e depois pressionar Enter Então, se eu clicar aqui, você pode ver que a cor base é um belo verde de grama rico. E então a cor do subsolo, eu queria que fosse um pouco mais clara para que a luz refletida dentro da grama ficasse um pouco mais clara, iluminasse quase a E eu fiz disso um verde mais amarelado. Mais tarde. Também colocaremos o mesmo material de grama na base do nosso terrário, pelo menos por dentro Mas, por enquanto, vamos passar para o Sapo e aplicar esses materiais Agora vamos ampliar seu sapo. Agora vamos selecionar o sapo e depois escolher no menu suspenso E vamos escolher grama. Então, vamos usar a grama como base. Então, depois de escolher a grama, certifique-se de ramificá-la clicando neste pequeno botão também. Novamente, isso nem sempre será um dois. Isso também ocorre especificamente porque mostra a quantidade de instâncias em que isso aparece. Primeiro, neste caso, grama está sendo usada duas vezes na cena. Então, quando eu clico nisso, agora ele está essencialmente mostrando um. Ela simplesmente não existe porque você não precisa saber que está apenas em um único objeto. Agora que ramificamos isso, vamos chamar esse sapo em vez disso. Entrou. Então vamos mudar essa cor base aqui para ficar um pouco mais escura Vamos definir o valor aqui, 2,06. Em seguida, vamos definir o valor aqui para ser um pouco mais escuro, definindo-o 0,068 e, em seguida, Então, feito isso, o material verde para o sapo está pronto No entanto, ainda temos outros materiais que precisamos fazer para eles. Precisamos fazer o olho, assim como a pupila Para fazer isso, vamos até aqui onde diz slot um. Em seguida, clicaremos no botão Plus duas vezes porque precisamos de mais dois slots adicionais para esse sapo Então, vamos selecionar um slot t2. É só clicar nesse espaço vazio aqui. E agora podemos clicar no botão Novo. Vamos chamar isso de olhos. Então, EY ES, os olhos descerão até o subsolo para definir isso para apontar Portanto, é um pouco menos subterrâneo do que os outros materiais que estamos fabricando Você só quer ter certeza de que essas duas cores aqui estão definidas como branco puro. Então, vou transformar tudo isso em um para o valor e depois zero para ambos. Então a mesma coisa para o subsolo. Defina os dois como brancos. Então, antes de aplicarmos esse material branco, vamos primeiro para o slot três. Então, vamos clicar nesse menu suspenso. Escolha o slot três e clique em Novo. Vamos chamar esse aluno de Pup, IL . Pressione Enter. E vamos definir a cor base para isso, até o preto. Então você pode simplesmente selecionar esse pequeno ponto aqui e puxá-lo para preto, ou você pode simplesmente deslizar o controle deslizante de valores aqui até a esquerda, para que fique em zero Nesse caso, não adicionaremos nenhuma subsuperfície a isso porque não queremos que a luz passe por essas pupilas pretas Agora, na porta de visão superior, vamos até nossa visão sombreada, que é esse pequeno círculo sólido aqui Com nosso Frog selecionado, clicaremos em Tab para entrar em nosso modo de edição. Se você tiver alguma face selecionada em seu sapo, basta clicar na lateral dela para desmarcar tudo Agora vou passar o mouse sobre o globo ocular esquerdo em L para selecionar Vou até a aba de propriedades do meu material, que ainda deve estar aberta. Mas se não for, é esse pequeno círculo quadriculado vermelho aqui embaixo Selecione o material para os olhos e clique em Atribuir. Portanto, é atribuído o material dos olhos apenas às faces selecionadas. Agora podemos clicar para desmarcar. Vamos passar o mouse sobre nosso globo ocular direito, pressione L para selecionar isso Então, ele selecionará todas as faces vinculadas. Certifique-se de que os materiais para os olhos ainda estejam selecionados no sinal certo. Clique em Atribuir. Podemos clicar nele para desmarcar. E então vamos fazer os dois alunos agora. Então, passe o mouse sobre uma das pupilas. Pressione L, faz você mudar para o material da pupila no lado direito. Agora, clique em Atribuir, clique em Desativar para desmarcar. Em seguida, passe o mouse sobre a pupila restante, pressione L para selecioná-la Ela ainda selecionou pessoas e depois clicou em Atribuir. Agora podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. E então podemos voltar para nossa janela de visualização renderizada, que é o botão de maior taxa Agora podemos ver que nosso sapo é bonito e texturizado. Então, os dois olhos estão esperando, as duas pupilas estão pretas e, em seguida, nosso próprio sapo é verde Com nosso sapo pronto. Agora vamos para a base do nosso terrário. Podemos ampliar aqui. Vamos selecionar a base do Terrário. Na verdade, esse será um processo de duas partes. Então, primeiro, vamos fazer todo o ouro base. E depois de fazermos o material dourado, selecionaremos apenas as interfaces e aplicaremos o material de grama apenas na parte interna, para que o interior do nosso terrário pareça estar na grama E então o exterior tem uma bela borda dourada. Com a base do Terrário selecionada. Agora podemos clicar em Novo aqui para criar um novo material. Podemos renomear esse GLD dourado. Pressione Enter. Em seguida, vá até a cor base. Clique aqui e vamos fazer esse tipo de cor dourada suave. Para a tonalidade. Vamos configurá-lo para 0,08 e pressionar Enter. A saturação pode ser 0,82 e, em seguida, pressione Enter, depois o valor 0,53 e, em seguida, Agora temos a cor geral do ouro, mas na verdade não parece um material metálico Parece que pintamos esse tipo de bolsa de cor dourada. A maneira de mudar isso é descendo aqui até onde diz metálico e simplesmente aumentando tudo Assim, podemos ver logo que fizemos isso, agora, tornamos esse material metálico, exatamente como o nome diz Para adicionar a esse efeito metálico, vamos mudar um parâmetro chamado anisotrópico Isso vai esticar nossos reflexos em formas ovais mais longas Esse é um efeito comum no metal do mundo real. Então, para mudar isso, vamos entrar aqui na lista. Está diretamente abaixo da rugosidade anisotrópica. E podemos definir isso para 0,7 na tecla Enter. Notaremos aqui em cima que todos os reflexos agora se estendem ao redor desta base Então, meio que puxou esses reflexos e os tornou menos redondos e os tornou mais ovais, esticados e Como eu disse, isso é algo que você vê comumente no metal na vida real. Agora que temos nossa configuração dourada, vamos remover o ouro de dentro do Terrário e transformá-lo em grama. Agora precisamos ir até aqui até onde diz slot um. Abra isso. Vamos adicionar um novo slot. Com nosso novo slot selecionado. Agora podemos escolher nosso menu suspenso. Nesse caso, vamos escolher grama. E, na verdade, não vamos ramificar isso porque queremos que esse material seja idêntico ao material que temos nessas lâminas de grama Portanto, não há necessidade de ramificar isso. Queremos o material de cópia exato. Vamos clicar em Tab, acessar nosso modo de edição. Em seguida, vamos voltar à nossa visão sombreada. O motivo pelo qual estamos entrando na exibição sombreada é porque é mais fácil ver nossas seleções Não sei se mencionei isso antes. Mas, basicamente, é bom e fácil ver o que você selecionou e o que não seleciona quando o modelo é basicamente cinza e laranja. É por isso que estamos mudando para nossa visão sombreada. Pressione três no teclado para ter certeza de que você está no modo facial. E vamos selecionar essa face muito superior. Podemos ampliar aqui. Selecionamos nossa face superior Então, na verdade, vamos expandir essa seleção para que ela desça até a borda até esta, basicamente onde está esse canto. A maneira de expandir a seleção é indo até aqui, onde diz Selecionar. Então vamos até aqui, onde diz “ selecione mais ou menos”. Queremos escolher mais. Se você tiver um teclado numérico, que eu não tenho neste caso, na verdade terei que fazer esse manual todas as vezes Você pode simplesmente pressionar Control e, em seguida, NUM pad plus, e isso será adicionado à sua seleção a cada vez. Ou você pode pressionar o controle e o teclado numérico menos e isso prejudicará Nesse caso, eu tenho apenas um único polígono selecionado, então vou escolher mais E isso selecionará. Agora é uma mudança muito sutil aqui, mas na verdade ela retirou a seleção, adicionada a ela e selecionou esse pequeno corte extra que tínhamos aqui e que adicionamos quando estávamos suavizando Agora vou voltar aqui novamente, selecionar mais ou menos, mais. Isso o expandirá mais uma vez. E então eu quero ir mais uma vez porque lembro que adicionamos mais um corte aqui embaixo. Então, nesse caso, precisaremos fazer isso. Selecione mais, três vezes no total. Portanto, selecione mais ou menos e, uma última vez, mais. E eu posso ver que está selecionado aquele último pequeno polígono aqui embaixo Agora, se entrarmos aqui em nossa guia de propriedades do material, podemos selecionar o material da grama. Em seguida, escolha Atribuir. Agora, esse material Grass será atribuído apenas às faces selecionadas. Podemos clicar em tab para sair do modo de edição e depois voltar para o modo renderizado aqui no canto superior direito Agora, se diminuirmos o zoom, podemos ver que o interior do nosso terrário é bonito e verde como a grama, e então o exterior permanece dourado Neste ponto, restam apenas mais duas coisas na textura. Vamos passar para o botão Registrar. Então, novamente, selecione seu Registro. E então, no menu suspenso aqui, vamos escolher o material da tampa Então selecione o boné. Agora precisamos ramificá-lo. Então, vamos ramificá-lo em seu próprio material exclusivo clicando nos dois aqui. Então, podemos chamar esse log l-o-g e pressionar Enter. Vamos descer até aqui e mudar nossa cor base para uma cor marrom escuro. Definiremos a tonalidade como 0,037. Ele entrou na saturação para 0,69. Pressione Enter. Então nosso valor será bem escuro, 0,06 e, em seguida, pressione Enter Agora temos esse tipo de marrom escuro , mais cor de chocolate. E então vamos mudar a cor do subsolo para uma cor amarela quente Então, vamos selecionar isso. Defina nosso matiz para 0,04. Pressione Enter. definir nossa saturação até um Então, vamos reduzir esse Max. Em seguida, nosso valor, definiremos isso como 0,64 e, em seguida, pressionaremos Enter Agora podemos ver em nosso Registro aqui que temos um belo marrom escuro do lado de fora. Então, nas áreas onde a luz a está captando, quase faz com que pareça feita de plástico ou algo assim Então, isso meio que aumenta esse efeito estilístico. Está espalhando essa bela cor quente dentro deste tronco aqui para que possamos ver alguns destaques passando por ele Também está lançando luz no topo do sapo porque a quantidade de luz que está sendo lançada através do tronco também está meio que iluminando o topo do sapo Agora, esse material de registro será o primeiro material em que adicionaremos alguns nós adicionais ao sistema. Vamos fazer isso para adicionar um pouco de irregularidade aos troncos, que se parecem um pouco mais Então, vamos até a janela de exibição inferior. Podemos reduzir o zoom. Vamos trabalhar aqui embaixo, perto do fundo. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é pressionar Shift e a para adicionar um novo nó E então, na barra de pesquisa aqui, vamos digitar. Então seja UMP. E então podemos escolher o nó de colisão aqui, e vamos colocá-lo ao lado dele Agora podemos conectar o soquete do nó de colisão um ao nó principal original do SDF Ao clicar nesse pequeno ponto roxo, vamos arrastá-lo de onde diz normal até o soquete normal. Deste lado. Podemos ver imediatamente que ele realmente não faz nada. E isso porque estamos perdendo mais algumas informações. Agora podemos pressionar shift e a. Depois, na busca, vamos digitar o ruído. Então NOI S. E podemos ver aqui que ele filtrou alguns resultados e queremos escolher a textura do ruído e não queremos e o ruído branco, que é um parâmetro diferente, diferente Então, escolheremos a textura do ruído. Coloque isso aqui. Agora vamos arrastar esse fator. Então, este pequeno ponto cinza, arraste-o para baixo até a altura do nó saliente Podemos ver imediatamente, assim que o conectarmos, agora temos essa textura de ruído em preto e branco Então, essencialmente, é isso que isso está fazendo. Isso está emitindo ruído em preto e branco. Portanto, é uma imagem nesse nódulo de colisão. E então o nó de colisão está convertendo preto e branco em informações Para este modelo, podemos ver que ele meio que fez parecesse um material esburacado de casca de madeira Agora não terminamos de ajustar os parâmetros aqui. Mas você pode ver imediatamente a diferença que temos de quando não tínhamos isso anexado. Então, esse é um tipo muito suave de login sem características quando anexamos isso Agora temos uma textura bastante convincente de casca de madeira irregular Vamos ampliar aqui na parte inferior até a textura do ruído e ajustar alguns desses parâmetros. O principal Walmart que eu realmente vou mudar aqui é a escala Então, vamos definir a escala para 2,6 e pressionar Enter. E isso vai realmente tornar isso um pouco maior. Portanto, quanto menor o número aqui, maior será a textura do ruído, maior será a imagem projetada no registro Se aumentássemos esse número, isso tornaria nosso latido muito, muito menor. Além disso, provavelmente parecerá um pouco mais irregular e barulhento Então, no nosso caso, fizemos grandes protuberâncias neste tronco para fazer com que parecesse mais uma casca Então, no geral, eu diria que os latidos parecem muito bons exceto que acho que provavelmente são um pouco fortes demais, então acho que são um pouco irregulares E podemos mudar a força da colisão aqui no nódulo de colisão Só podemos ter esse número. Então, se digitarmos 0,5 e pressionarmos Enter, isso realmente tornará a colisão metade mais forte no Log Então é um pouco mais sutil agora, que combina com o resto da nossa cena, que no geral é relativamente suave Com o registro pronto, a única coisa que resta a fazer é adicionar um pouco de cor ao nosso plano de fundo. Agora podemos reduzir o zoom. Vou apenas clicar no plano de fundo aqui para selecionar o plano de fundo. Podemos clicar em Novo para adicionar um novo material. Vou nomear esse plano de fundo. Em seguida, pressione Enter. Agora podemos ampliar aqui para descobrir onde ele deixou o nu Então, a única coisa que vamos mudar aqui é mudar a cor. Não vamos ajustar nenhum desses outros parâmetros. Podemos ampliar aqui. E então vamos mudar a cor do branco. Eu vou fazer a minha cor rosa aqui, livre para mudar a sua para o que você quiser. Mas no meu caso, acho que o rosa funciona bem com essa cor ou melhor com essa paleta de cores Vou digitar 0,99 para minha tonalidade. Ponto, cinco nonos para a saturação. E então vou deixar o valor em 0,8. Eu posso clicar em. Então podemos ver aqui que esse rosa está meio que complementando alguns dos verdes E depois, assim como o tipo mais vibrante de rosa escuro, rosa e vermelho que temos em cima dos cogumelos Com o último material aplicado. Nós terminamos nossa cena. Na próxima lição, configuraremos nosso arquivo para renderização, bem como criaremos nossa imagem final. Te vejo lá. 10. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição, configuraremos nosso arquivo para renderização, bem como criaremos nossa imagem final Vamos começar. Comece verificando se você mudou para a guia de layout, que é a guia padrão na qual estamos trabalhando durante a maior parte dessa aula Vamos trabalhar nesta guia novamente para esta lição. Novamente, a guia de layout está aqui em cima, então basta clicar nela e você voltará para essa visualização. Vamos começar adicionando um pouco de profundidade de campo à cena para ajudar a acentuar a aparência em miniatura que estamos procurando Então, em nossa janela de exibição esquerda aqui, queremos voltar para a exibição sombreada Então, vamos clicar nesse pequeno círculo sólido aqui. Novamente, se você não vê esses botões aqui, use o botão do meio do mouse para deslocar para a esquerda e para a direita nessa barra, e ela deslizará para que você possa ver esse botão. E garantiremos que você ainda esteja dentro de suas câmeras. Portanto, você ainda quer ter certeza de que esse botão da câmera está selecionado para que possamos ver o que a câmera está vendo. Agora vá até o botão de sobreposições, que parece dois círculos sobrepostos, e podemos E isso ocultará todas as sobreposições em nossa cena. Isso inclui coisas como a gaiola que vemos ao redor de nossa classe, bem como a luz que na verdade agora desapareceu desde que a desmarcamos Isso também se ocultará sempre que você selecionar algo. Então, se eu selecionar este cogumelo aqui, podemos ver que ele não está mais destacado como se estivesse à direita no momento Isso nos dará uma visão muito mais clara quando estivermos configurando , nossa profundidade de campo acabará por ativá-la novamente Não vá até o topo, ao lado de onde as sombras da nossa janela de visualização tocam, onde clicaremos neste sombras da nossa janela de visualização tocam pequeno menu suspenso Então vamos descer até o fundo e vamos verificar a profundidade de campo. Isso nos permitirá visualizar a profundidade de campo de nossa câmera dentro da janela de visualização Por padrão, quando ajustamos os parâmetros da câmera, ajustamos a profundidade de campo e não conseguiremos realmente ver essa porta de entrevista, a menos que habilitemos essa configuração. Portanto, certifique-se de ter clicado nesse pequeno menu suspenso e, em seguida, ative a profundidade de campo Agora vá até sua lista no canto superior direito e selecione sua câmera na coleção de cenas de renderização. Com suas câmeras selecionadas, agora vá até as propriedades dos dados do objeto. Então, neste caso, é um pequeno símbolo verde para uma câmera. E agora podemos verificar a profundidade de campo. Então, agora, vou permitir que nossa câmera realmente use o Step the Field. Vou rolar até aqui para ver essas configurações Então, a primeira coisa que vamos mudar é o f-stop. Então, vamos definir nosso f-stop para um número muito baixo. Então, quando eu defino isso para apontar para e, em seguida, pressiono Enter, podemos ver imediatamente em nossa porta de visualização esquerda aqui que grande parte da nossa cena agora está meio embaçada E então íamos ajustar o que está embaçado e o que está em foco ajustando O valor f-stop que acabamos de alterar é essencialmente o quão raso é nosso plano de foco Queremos que nossa profundidade de campo seja bastante dramática. Então, vamos usar um número muito, muito pequeno antes de começarmos a ajustar a distância Vá até a janela de visualização esquerda. Vamos ampliar aqui. E eu quero que você amplie um dos pontos na frente do seu grande cogumelo Então, se algo estiver aproximadamente nessa posição, obviamente seus pontos estarão em posições diferentes das minhas. Mas encontre o ponto que parece estar mais próximo, provavelmente aquele que está acima de onde está o caule e amplie aproximadamente até ele. No meu caso aqui, posso dizer que há alguns pontos aqui, mesmo que estejam embaçados Agora, o que eu quero fazer é ir até o meu controle deslizante de distância aqui. E vamos arrastar esse controle deslizante de distância até que, eventualmente, esses pontos fiquem em foco. Então, quanto menor neste caso, eu faço meu número, que é mover a distância, o ponto focal real da minha câmera, mais focados os pontos ficam. Então, à medida que começo a me aproximar cada vez mais da distância focal de que preciso, podemos ampliar aqui. Então eu posso ver aqui que a parte superior desse ponto um pouco mais focada do que a parte inferior. Quero ter certeza de que a parte inferior de um desses pontos aqui está em foco. Vou continuar diminuindo meu valor. E você pode ver aqui, logo ali, que ela começa a ficar em foco. Se você achar que esse controle deslizante está se movendo um pouco rápido demais, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto o arrasta E ele moverá o controle deslizante ainda mais devagar para que você possa movê-lo com muita precisão Então, basta arrastá-lo até que a parte inferior de um desses pontos frontais esteja em foco. No meu caso, minha distância deve ser ajustada para 7,4 m, mas a sua pode variar um pouco Agora, ao diminuir o zoom, posso ver que esses pontos aqui são bonitos e focados. À medida que avança na cena, as manchas no fundo começam a ficar mais embaçadas Esse é o efeito que eu estava procurando aqui. Quero que o centro do meu terrário seja o ponto focal, para que seja bonito e nítido E então as coisas em primeiro plano, como essas folhas de grama ou até mesmo meu sapo, ficarão meio embaçadas, ficarão meio embaçadas assim como as Isso está ajudando a acentuar o efeito em miniatura que estamos fazendo aqui Então, estamos meio que dando a ele um efeito de estilo de mudança de inclinação Em outras palavras, feito o ajuste da profundidade de campo, podemos reverter uma, as sobreposições Então, vou clicar nesse pequeno botão de sobreposição aqui. Então vou voltar para minha visualização renderizada, que é esse pequeno botão aqui à direita. Agora vamos diminuir o zoom para que possamos ver toda a nossa câmera. E a profundidade de campo aqui. Na verdade, não vamos notar isso porque é barulhento com base no fato de ter que renderizar todas essas cores, iluminação e todos os reflexos Além disso, não vamos realmente notar a profundidade de campo, mas a notaremos assim que chegarmos à renderização final. Com essa configuração final concluída, estamos prontos para renderizar nossa imagem final. Agora você pode ir até o centro superior. Queremos mudar para o espaço de trabalho de renderização. Podemos clicar em Renderização. E agora vamos renderizar nossa imagem. Podemos ampliar aqui para que possamos ver a tela inteira. Então vamos até aqui para renderizar e depois renderizar a imagem. Como alternativa, você pode simplesmente pressionar F12 no teclado, se preferir Assim que clicarmos neste botão , a imagem começará a ser renderizada Agora, no nosso caso, essa imagem provavelmente levará entre talvez alguns minutos, como talvez 2 minutos, apenas até talvez 10 minutos dependendo da força do seu computador , dependendo das configurações que você tem, do hardware que você tem. Então, vou clicar em renderizar imagem aqui e nos vemos. Minha imagem começa a renderizar. Temos todas as estatísticas aqui e elas renderizarão todas as 500 amostras que configuramos originalmente em uma das primeiras aulas. Podemos ver aqui que ele está contando as amostras e, quando atingir 500 amostras, ele interromperá a renderização Isso será feito nesse momento. E então ele executará a redução de ruído. E então, nesse ponto, agora podemos salvar a imagem. vejo em um momento depois que minhas imagens terminarem renderizadas ou a renderização terminar. E eu acho que está ótimo. Mas há algumas coisas simples que podemos adicionar para que pareça ainda melhor. Vamos até nosso espaço de trabalho de composição aqui na parte superior, ao lado da guia Renderização Agora podemos arrastar essa barra inferior até aqui para diminuir a folha de drogas na parte inferior Não precisaremos disso. Agora vamos pressionar N para ocultar esse menu lateral. Também não precisaremos disso. E então, na parte superior, vamos abrir uma nova janela de exibição Vamos apenas clicar e arrastar aqui. Quando o mouse se transforma em um pequeno sinal de mais, podemos arrastá-lo aqui também, pelo meio. Com essa nova janela de exibição direita, podemos clicar neste pequeno menu suspenso E vamos mudar isso para o editor de imagens. Então, aqui na parte superior, onde diz Novo, vamos clicar nesse pequeno menu suspenso aqui e vamos mudar isso para o nó do visualizador Agora eu posso ampliar um pouco aqui para que ele preencha toda a tela Agora vamos começar a trabalhar aqui na janela de exibição esquerda. Então, para começar, vamos escolher os nós de notícias. Então, esta pequena caixa de seleção aqui em cima e clique nela. Você pode arrastar isso aqui para a esquerda. E, novamente, veremos esse sistema de nós familiar. Isso funciona exatamente como no último, em que está passando atributos do nó esquerdo para o nó direito Clique nesse nó composto. Vamos arrastar isso aqui um pouco para abrir espaço entre eles. Agora vamos clicar em Shift e ir para a pesquisa. Pesquise aqui e vamos digitar o visualizador. Então V, E. E pudemos ver o visualizador aparecer, clique nele e coloque isso aqui embaixo E então vamos arrastar essa nota de imagem ou o soquete da imagem, em vez disso, nesse nó esquerdo Vamos apenas clicar nisso e depois conectá-lo ao soquete de imagem aqui neste nó do visualizador Agora podemos ver imediatamente que agora vemos nossa renderização aqui duas vezes. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é desmarcar o botão de fundo aqui na parte superior Então, vamos clicar nele e isso o ocultará aqui à esquerda. Então, normalmente, se você estivesse trabalhando conosco e quisesse usar o fluxo de trabalho padrão normal, na verdade estaria usando esses nós diretamente sobre a imagem que está editando. Acho um pouco difícil ver no que estou trabalhando. Então, eu prefiro esse método aqui, onde eu realmente criei um novo tipo de espaço dedicado para vê-los. Vou reduzir o zoom aqui para que eu possa ver a imagem inteira. Agora posso ver que isso está exibindo o que esse nó do visualizador está A primeira coisa que vamos adicionar é algo chamado brilho Então, vamos pressionar shift into a para criar um novo nó aqui. Na barra de pesquisa aqui, vamos digitar brilho, GL, AR, ver brilho, clicar nele e, em seguida, podemos colocar esse e, em seguida, podemos colocar Então, por padrão, quando você o coloca em cima de um desses fios, ele fica branco e , quando você o coloca, ele conecta automaticamente qualquer fio que ficou branco. Agora, neste caso, nós realmente precisamos conectar isso para ambos. Então, vamos pegar esse nó de imagem aqui e arrastá-lo para o composto na Agora temos esse primeiro nó esquerdo, que é nossa renderização real passando pelo nó de que é nossa renderização real brilho e, em seguida, ele o envia diretamente para o nó composto e também para o nó do visualizador Agora vamos ampliar aqui o brilho para ver quais configurações podemos ajustar Bem, observe aqui no lado direito que, na verdade, adicionamos um pouco de brilho à nossa imagem E por causa do tipo de brilho, neste caso, listras, estamos realmente vendo pequenas estrelas em toda a nossa imagem Então, se você gosta dessa aparência, listras como forma de fazer isso usando o nó de brilho No entanto, na verdade vamos mudar isso para um diferente Vamos mudar isso para o brilho da neblina Portanto, há outras opções aqui. Eu vou te mostrar rapidamente esses. Então, há fantasmas, que eu pessoalmente nunca usei. Tem uma aparência muito legal, mas também é muito específica e de uso, tenho certeza. E também há uma estrela simples que se parece muito com listras Mas, novamente, usaremos o brilho da neblina. Vou selecionar um brilho de falha na parte superior aqui. Agora podemos ver que acabou de adicionar um belo brilho suave e sutil ao redor dos pontos brilhantes E isso está imitando um efeito chamado Bloom que temos na vida real Quando algo está realmente brilhante, veremos um halo, um brilho suave emitido por ele, mostrando basicamente o quão brilhante é essa reflexão ou esse objeto Não mudaremos muitas das configurações aqui porque realmente não há muitas a serem alteradas. A primeira coisa que vamos mudar é trocá-la por uma média para uma alta. Então, isso só vai fazer com que seja uma flor de alta qualidade. Então, vai ser um pouco mais preciso aqui. Vai fazer um trabalho um pouco melhor escolher onde colocar essa flor em nossa imagem E então também vamos aumentar o tamanho um pouco maior. Vamos aumentar isso para nove. Então, por padrão, esse controle deslizante é meio estranho. Acho que começa quando seis é o mais baixo. Então eu, apenas como exemplo aqui. Então, seis é o menor que você pode fazer um, que é um tamanho muito estranho para começar E então nove é o maior que você pode fazer. Então, no nosso caso, vamos defini-lo como nove. Mas, novamente, esse controle deslizante, por algum motivo, só vai de 6 a 9. Agora, se olharmos para a nossa imagem aqui e aumentarmos o zoom, podemos ver alguns desses reflexos e alguns desses destaques muito brilhantes agora têm esse tipo de brilho suave de neblina ao redor deles, que eu acho legal Isso aumenta a suavidade dessa imagem. entanto, há mais um efeito que podemos adicionar adicionar um pouco de distorção nas bordas de nossa moldura e um pouco de arco-íris franjando nas bordas das coisas Então, para adicionar isso, vamos passar aqui para o lado esquerdo. Vou arrastar a seleção sobre esses dois nós à direita e movê-los para abrir mais espaço para o próximo nó Ao desmarcá-los, posso pressionar shift e a para adicionar um novo nó na caixa de pesquisa, vou digitar a palavra lente L E N, S, distorção da lente Então vá até aqui. Vou apenas arrastá-lo por cima da parte inferior para que ela se vincule automaticamente. Então, novamente, nesse nó de distorção da lente, basta clicar no soquete da imagem aqui no lado direito e, em seguida, conectá-lo ao composto para que ele o bombeie diretamente para o composto e para o visualizador Agora, a única configuração que mudará na distorção da lente é apenas a dispersão aqui embaixo Vamos definir isso com um valor muito baixo porque esse é um efeito muito pesado. Então, muito pouco desse efeito ajuda. Então, vou configurar isso para algo realmente empatado primeiro. Então, só para que você possa ver o quão louco isso pode ficar, vou definir isso para um que, acredito, seja o máximo. Então, no nosso lado direito aqui. Veja que está processando isso. Ao diminuir o zoom, você pode ver que, na verdade, minha renderização está distorcida para esse tipo de forma de bolha E criou esse efeito realmente meio embaçado, quase desfocado em movimento, que também tem um arco-íris dentro dele quase desfocado em movimento efeito realmente meio embaçado, quase desfocado em movimento, que também tem um arco-íris Portanto, não queremos que esse efeito seja tão forte, mas queremos ter alguns desses elementos aqui. Vamos reduzir isso para apenas 0,1 em vez de um. Então 0.1 e, em seguida, pressione Enter. E então veremos aqui que ele começa a processar esse efeito. Também é muito mais rápido nesse caso porque havia um número menor. E agora estamos obtendo um pouco desse tipo de belo efeito arco-íris que estamos obtendo nas bordas aqui E também está meio que esticando isso e deixando-o um pouco embaçado, um pouco embaçado um pouco É só adicionar um pouco de estilo às bordas dessa renderização aqui. Na verdade, não está fazendo muita coisa no meio, mas adiciona um bom efeito de arco-íris nas bordas Você pode ver isso aqui na sombra muito bem. Se você não é fã do que esse efeito está fazendo. Novamente, isso é opcional. Se você não gostar, você pode simplesmente mover isso para cá. Você nem precisa excluí-lo. Você pode simplesmente movê-lo para o lado. Em vez disso, pegue-os e conecte-os diretamente ao composto e ao visualizador E, nesse caso, ele ignorará isso porque não está conectado a nada e voltará a ser como era Para o meu caso, acho que o efeito parece bem legal. Então, vou deixá-lo conectado. Ok, agora ele processará esse efeito rapidamente. E depois vamos. Agora nossa imagem final está pronta com todos os nossos efeitos feitos nessa imagem. Agora, a única coisa que resta a fazer é salvá-lo. Então, na guia de composição aqui, vamos até nossa porta de visualização direita E então vamos para Imagem. Em seguida, vamos escolher Salvar como. E então isso abrirá uma caixa de opção onde você pode escolher o local e o nome dessa imagem. Então, novamente, clique em Salvar como. Em seguida, na caixa de opções, você pode usar suas pastas no lado esquerdo ou a barra de endereço na parte superior para navegar até onde você gostaria de salvar sua imagem. Antes de fazermos qualquer coisa e salvá-la, precisamos primeiro dar um nome a ela. Então, vou chamar esse Terrário de Cogumelos de sublinhado 01 Agora, caso eu queira falar sobre um segundo ângulo disso, ou talvez uma cor diferente. Eu posso simplesmente chamá-lo de O2 ou O3. E então eu não preciso excluir os originais, eu só tenho uma série deles que se conectam. Eu posso economizar então. Então, aqui no lado direito, você quer ter certeza de alterar o formato do arquivo. Então, nesse caso, usaremos o formato de arquivo PNG, que acredito ser o padrão. Caso contrário, basta clicar neste menu suspenso e ir para PNG E então, para nossa imagem aqui, podemos escolher preto e branco, RGB ou RGB com No nosso caso, nossa imagem não tem nenhum Alfa, então realmente não precisamos do alfa incluído. Então, vou escolher RGB, o que nos dará uma bela imagem colorida Podemos deixar a profundidade de cor em oito. E então podemos deixar a compressão em 15% com essas configurações feitas ou com o local escolhido e com o nome dado fazendo agora clicar em Salvar como imagem. Agora que nossa imagem final foi salva, podemos compartilhá-la com todos os nossos amigos e familiares nas redes sociais. Em nossa próxima e última lição, discutiremos nosso Projeto de Classe Te vejo lá. 11. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Você chegou ao final da aula. Parabéns. Agora que você aprendeu a fazer um lindo terrário de cogumelos comigo, gostaria que você criasse um novo e o compartilhasse com a classe Para tornar seu terrário único, você pode tentar coisas como ajustar as cores e os posicionamentos dos Modelando objetos totalmente novos, como um novo animal, uma pequena flor ou uma folha caída. Se você preferir não tentar criar um novo terrário, tente usar as peças existentes desse terrário para contar uma história sobre o sapo Do meu projeto de classe, fiz essa nova cena. Eu o criei utilizando todas as mesmas técnicas que aprendemos durante esta aula, incluindo a raposinha Depois de terminar seu terrário exclusivo, publique a renderização na galeria do projeto para compartilhá-la comigo e com todos os outros alunos Analisarei pessoalmente cada projeto publicado na galeria e confirmarei que você sabe o que eu amo no seu projeto, bem como qualquer coisa que precise de um pouco de ajuste. Mal posso esperar para ver o que todos vocês inventarão. Muito obrigado a todos por participarem da minha aula. Eu realmente aprecio isso. Se você gostou desta aula e quer saber quando vou lançar uma nova, clique no botão Seguir aqui no Skillshare Considere deixar uma avaliação honesta desta aula para que você possa informar outros alunos se vale a pena dedicar seu tempo valioso. Se você gostou desta aula, confira meu perfil de professor. Você pode encontrar outra classe minha que lhe interesse, como meu lindo tutorial de modelagem do Gnome Obrigada novamente. Espero ver você em outra aula em breve.