Transcrições
1. Introdução SK: Olá, meu nome é Harry e todos os artistas profissionais de 3D com mais
de uma década de experiência, trabalhei recentemente
como diretor de estúdio. Estou indo para um estúdio premiado de
visualização arquitetônica Estamos vendo na tela agora
exemplos do meu trabalho
profissional anterior. Nesta aula, mostrarei o processo simples e
amigável para iniciantes de
criar um lindo terrário de cogumelos no Blender e
passarei por todo o
processo de criação
deste terrário de cogumelos do ponto de vista de
um iniciante para
evitar o máximo de confusão possível passarei por todo o
processo de criação
deste terrário de cogumelos do ponto de vista de um iniciante para
evitar o máximo evitar Isso significa que não vou
pular nenhuma etapa ou ir rápido demais
para que você me acompanhe. Vamos usar o
Blender neste tutorial, que é um software 3D incrível e
totalmente gratuito, a única barreira de entrada é ter um computador para
executar o software. Nesta aula, você pode esperar
aprender a interface do Blender e suas ferramentas. Aprenderemos sobre
as muitas ferramentas básicas e elementos de interface do Blender enquanto
criamos nosso terrário, Modeling Para criar nosso
Terrário de Cogumelos do zero, usaremos
ferramentas básicas de modelagem e modificadores, como
Snapping e Solidify Snapping Vamos configurar um esquema de
iluminação suave para exibir nosso terrário com a
melhor luz. Sombreamento, que pode dar aos
objetos a aparência de cogumelos
estilizados E por último, Rendering,
renderizaremos nossa imagem final no Blender para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares
nas redes sociais Quando terminarmos, você terá
todas as habilidades necessárias para criar seu próprio
terrário de cogumelos fofo Para o nosso projeto de classe,
você fará exatamente isso. Gostaria que você criasse
um novo terrário com um design exclusivo e o
compartilhasse com a turma Analisarei pessoalmente
cada projeto enviado para
a galeria e darei feedback sobre o que
você fez de fantástico, bem
como sobre qualquer coisa que precise de um pouco de ajuste. Espero que você se junte a mim
nesta jornada para iniciantes de fundos através do Blender, criando seu
próprio terrário de cogumelos fofo
2. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS): Se esta é sua primeira vez
participando de uma aula de Blender, eu recomendo que
você comece primeiro com meu
guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes
absolutos no
Blender e na arte 3D em geral Cobrimos todos os
tópicos necessários para
que você se familiarize e use o
Blender para resolver isso,
mas aulas curtas e focadas que abrangem use o
Blender para resolver isso,
mas aulas curtas e focadas que abrangem mas aulas curtas e cada tópico do ponto de vista de um
iniciante. Utilizando um arquivo
inicial bem organizado, encerramos a aula com um projeto
fácil em que você
configura e personaliza seu
próprio acampamento aconchegante Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nesta lição,
examinaremos algumas configurações para preparar um
arquivo para renderização futura Vamos começar. Depois de lançar o Blender pela primeira vez, vamos escolher o novo tipo de arquivo
geral D para começar nosso projeto. Vamos clicar nisso. E agora estamos prontos
para começar a ajustar algumas configurações preliminares Começaremos indo
até aqui para editar e depois até Preferências. Vou arrastar essa
janela até aqui. E então você quer
ir para a
guia do sistema aqui à esquerda. Então,
aqui no topo, essas são as configurações que serão alteradas. Esta seção de
dispositivos de renderização cíclica aqui basicamente informa
ao Blender que, ao usar a renderização de ciclos ,
qual será o uso, qual software, em qual hardware ele
deve realmente
realizar
a Se o Blender permitir que você escolha a guia óptica
aqui de cima, por algum motivo, ele não permitirá que você escolha a ótica devido
ao hardware Em vez disso, você pode escolher cuda. O poderia ser um
pouco mais lento do que a óptica. A óptica é um pouco mais nova. Mas se você não tiver a
opção de usar óptica, kudo funcionará perfeitamente Você notará que
suas renderizações estão um
pouco mais lentas do que talvez se você pudesse usar a óptica com
cuda ou óptica selecionada, certifique-se de marcar todas as
caixas de seleção aqui Agora, o que você vê
nessas caixas de seleção será diferente porque isso realmente mostra
o hardware que meu computador específico está usando Seu computador provavelmente
será diferente do meu, o que significa
que as diferentes partes das listas de hardware
serão No entanto, você
ainda deve verificar todos eles porque deseja que Blender tenha acesso a cada peça de hardware
que você tem em seu computador para
realmente renderizar o projeto. Depois de verificar
tudo, agora
podemos fechar essa janela. Vamos até
essa pequena aba aqui chamada janela de propriedades
de renderização. Parece a parte traseira
de algumas pequenas câmeras digitais. Então, nesta guia selecionada, vamos
examinar algumas
dessas configurações aqui
e depois ajustá-las
para atender às
necessidades deste projeto. Então, para começar,
vamos mudar nosso mecanismo de renderização de EV, dois ciclos, como
mencionei antes. Como mudamos esses ciclos, estamos recebendo um monte
de novas configurações diferentes. Agora vamos
mudar o dispositivo de
CPU para computação de GPU, apenas permitirá
que ele
use a GPU e a renderização, que serão mais rápidas
que E quase todas as situações. Agora vá até a seção da
janela de exibição. Vamos deixar esse número
principal o mesmo. Então, vamos
deixar essa caixa de seleção
ativada e configurá-la como 0,1 No entanto, vamos alterar as amostras MAC de 1024 Vamos trocar
esses dois, apenas 100 porque não
precisaremos de muitas amostras. Quanto maior o número aqui, mais lenta será a renderização Agora podemos rolar para baixo. Vamos
abrir essa pequena janela aqui chamada Vamos verificar isso. Agora vamos mudar
nossa redução de ruído ou para a óptica. Portanto, neste caso, a
ótica permitirá que a redução do ruído
seja muito mais E não será
tão preciso
quanto talvez os outros métodos. Mas para a renderização da janela de exibição, que é apenas a janela de visualização
aqui que estamos vendo Vamos querer
velocidade em vez de qualidade porque estamos apenas testando
coisas na janela de visualização Na verdade, não estamos
renderizando nada aqui. Se, por algum motivo, a
óptica não for uma escolha, você pode simplesmente deixá-la
ativada. Agora vamos rolar
para baixo até as configurações de renderização
logo abaixo Essas configurações aqui são
responsáveis
somente pela renderização final acima. Isso é apenas para o servidor de configurações da janela de
visualização, tudo o que definimos aqui não
tem relação com a renderização final e vice-versa aqui. Portanto, qualquer coisa que definimos
aqui não tem relação com a renderização da janela de visualização e serve apenas para
a renderização final Novamente, vamos
deixar o limite de ruído marcado e deixar
o valor padrão aqui Desta vez, vamos
alterar nosso máximo de amostras de 40 96 para 500 melhor
do que nossa janela de visualização, mas não tão alto
quanto o valor padrão Vamos rolar para baixo até onde diz
“redução de ruído” abaixo. Abra isso. Notaremos que, por padrão redução de ruído está
ativada, o que é bom E então queremos ter
certeza de que estamos usando a remoção de ruído da imagem aberta Não queremos usar óptica
nesse caso porque a
óptica é mais rápida, mas também tem menos Para nossa renderização final,
queremos que seja da melhor qualidade possível. Então, vamos usar a redução de ruído de imagem
aberta, que é mais lenta,
mas parece melhor Por fim,
vamos descer até o fundo Vamos criar um gerenciamento
aberto de cores. Role para baixo ainda mais. No momento você deve configurá-lo
para ver a transformação, e isso deve ser
configurado para o cineasta Esse é o padrão. Mas, olhando, não diz nada. Então, em vez de nenhum,
vamos mudar isso para alto contraste. Portanto, não notaremos
nenhuma mudança aqui. Mas, essencialmente, quando chegamos
ao processo de renderização,
tanto na janela de visualização
quanto na renderização final Isso vai aumentar o
contraste da nossa imagem final. Basta escrever no Blender, teremos que usar qualquer
outro software para fazer isso. O Blender só vai
aumentar o contraste
da nossa imagem final, o
que, nesse caso, faremos com
que ela pareça melhor Agora vamos para
as propriedades de saída, que se parecem com essa
pequena impressora aqui, imprimindo uma pequena foto. É aqui que
vamos mudar a resolução
da
nossa imagem final. Vamos
mudá-la de 1920 para dez em duas, em vez de
uma imagem quadrada. Então, vamos
mudar isso para 2048. Até 2048. Então, agora teremos
uma imagem quadrada. Na verdade, podemos ver
aqui, se você notar que a câmera também mudou
para um formato quadrado Então, quando estivermos
configurando a
posição da nossa câmera , também
poderemos configurá-la com esse enquadramento
quadrado Agora vamos salvar esse
arquivo em um local que possamos
encontrar facilmente no futuro. Portanto, podemos usar exatamente esse
mesmo arquivo para cada lição. Portanto, não queremos
iniciar um novo arquivo para cada lição porque, perdermos nosso progresso relação
à lição anterior
que fizemos também perderemos qualquer
uma dessas configurações. As configurações são por
arquivo, não por programa. Então, nesse caso, todas essas
configurações que alteramos, se você abrir um arquivo novo e
novo em vez do
que estamos prestes a salvar agora, você perderá todas as configurações que
acabamos de alterar. Vamos até aqui até File. Vá para Salvar como, ou você pode simplesmente pressionar Shift
Control S, se preferir. Vamos clicar
aqui. E então, quando essa caixa de opção aparecer, você deve navegar até onde
quiser salvar esse arquivo Eu sugiro, como eu disse, guardar
isso em algum lugar que você possa
encontrar
facilmente no futuro. Então, seja em uma
pasta na área de trabalho ou na pasta de documentos,
a decisão é
sua. Apenas certifique-se de
que seja fácil de encontrar. Encontrei o local em que
gostaria de salvar o meu. Agora podemos ir até aqui e
dar um nome a ele. Vou chamar o meu de Mushroom,
Terrarium, sublinhado 01 A razão pela qual estou adicionando
esse 01 aqui
no final é para o
caso de, no futuro, eu estar fazendo algo que
acho que pode não parecer bom, e quero ter certeza de que
posso voltar
ao arquivo original Vou colocar um 01
no final disso. Dessa forma, se eu quiser
fazer outra versão, posso chamá-la de 02 ou 03. E eu sei que
não sobrescrevi a versão original. Então, vamos começar
em 01. Vai se chamar
Mushroom Terrarium. Agora podemos simplesmente clicar em Salvar. Assim como essas configurações salvas, estamos prontos para continuar
com o projeto. Na próxima lição,
iniciaremos um modelo
do nosso cogumelo Te vejo lá.
3. Modelagem de aulas em curso: Cogumelo (parte 1): Nesta lição, vamos começar
a modelar nosso cogumelo Vamos começar. Agora, antes de fazermos qualquer modelagem, certifique-se de ter aberto
o arquivo que salvamos
na última lição com todas
as nossas configurações alteradas. Se você ainda não
fez isso, reserve um momento para encontrar
o arquivo que você salvou na última lição
com as configurações alteradas. Abra isso, então esse é o arquivo com o qual
vamos começar. Com o arquivo de configurações
aberto. Agora podemos começar. A primeira coisa que
vamos fazer é selecionar esse cubo
aqui no meio e depois
vamos excluí-lo Assim, você pode excluir ou X no teclado e
, em seguida, escolher Excluir. Agora podemos pressionar shift e a
para abrir nosso menu Adicionar. Vá para Mesh e depois
desça para o cilindro. Aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, veremos uma caixa de opção
que podemos abrir girando
para
que possamos ajustar os valores desse cilindro aqui Vamos começar
deixando os vértices em 32 para ver quantos cortes
existem ao redor Quanto menos número tivermos aqui, mais irregulares serão
as bordas Então, vamos
deixar o nosso em 32, o que
provavelmente não deveria ser o padrão. E então vamos
para o raio. Vamos definir isso
clicando nele. Vamos definir isso para
0,2 m e depois pressionar Enter. Então, vamos
torná-lo muito menor. Agora vamos
definir a profundidade para 1,75 m. Em seguida, ela entrou com
esses parâmetros definidos Agora podemos ir
até aqui no canto superior direito. E vamos renomear
esse cilindro para haste. Em vez disso. Vamos apenas clicar duas vezes
no cilindro de palavras. Em seguida, digite a haste. Então, sabemos o que esse
objeto vai ser. Em seguida, podemos pressionar Enter para
confirmar a mudança de nome. Com as hastes ainda selecionadas. Podemos pressionar M em nosso teclado
para ir para a coleção. Em seguida, vamos escolher uma nova coleção aqui no topo. Em seguida, vamos nomear
essa nova coleção Mushroom Terrarium Em seguida, clique em OK ou entre. Agora podemos ver aqui que
ele realmente moveu essa haste diretamente para nova coleção
que criamos. Apenas uma maneira rápida de criar uma nova coleção e, em seguida, arrastar um novo objeto
para ela imediatamente. O objetivo de uma coleção
é apenas ajudar a organizar nossos arquivos e também
nos permitir desligar e ligar facilmente
um grupo inteiro de objetos. Então você pode ver aqui que, ao
clicar nessa pequena
caixa de seleção aqui, eu atingi todo o
grupo de objetos, que inclui o byte
padrão
na câmera, tudo Vamos renomear essa
coleção original que tínhamos aqui. Vamos
apenas clicar duas vezes na coleção
de palavras
aqui na parte superior Essa é a que tem a
câmera e a luz nela. Vamos chamar
isso de cena de renderização. Certifique-se de colocar
essa primeira letra em maiúscula e depois pressionar Enter Então, agora sabemos tudo sobre
as cenas de renderização, então coisas como o fundo, as luzes e as câmeras. Vamos colocar
essa coleção aqui, que é essencialmente uma pasta. É apenas uma forma de
organizar o arquivo. E então, qualquer coisa relacionada
ao Mushroom Terrarium, vamos criar informações
para esta coleção Para tornar essa coleção o
padrão, de forma que qualquer objeto que criamos entre, por padrão
, nessa Só precisamos clicar nesta
pequena caixa branca aqui. Então, podemos ver que há um pequeno contorno
muito fraco aqui ao redor desta caixa branca E isso significa apenas que
agora são as coleções padrão. Qualquer novo objeto
recriado terá como padrão essa coleção em vez da coleção
original E vamos garantir que
nosso caule seja selecionado novamente. Podemos ampliar um pouco aqui e eu vou clicar com o botão direito do mouse E então eu vou
escolher Shade Smooth. Vamos ver aqui
que ela sombreia
a parte superior e a inferior. Isso faz com que pareça um
pouco estranho agora. Mas não se preocupe com isso. Vamos consertar isso mais tarde. Agora vamos entrar em nossa visão ortográfica
frontal, que é uma bela vista plana
que poderá funcionar enquanto move essa
haste ou a molda Portanto, há duas
maneiras diferentes de fazer isso. Então, a primeira maneira mais fácil de
fazer isso seria clicar nessa pequena bolha Y
negativa aqui em cima Então, à medida que
percorremos nossa janela de visualização aqui, podemos ver que isso também
corresponde aos nossos movimentos E a visão Y negativa aqui é equivalente à vista frontal. Então, vamos considerar isso, a parte frontal desse cogumelo, que está olhando da direção
negativa em y. Então, podemos simplesmente clicar
nessa pequena bolha aqui. E podemos ver aqui que isso coloca isso em uma visão diferente, que é bonita e plana Também podemos ver a grade
vinculada aqui. No entanto, assim que você
mover sua câmera, assim que tentar girar, ela imediatamente o
tirará dessa visão Portanto, é uma boa maneira de saber
se você está ou não em uma visão ortográfica
onde está melhor posicionado Então, se a grade estiver em
segundo plano assim, você sabe, você está em
uma visão ortográfica Então, se você girar
e ver a maior se inclinando de
volta para o espaço, quase como se
fosse o chão, então você sabe, você está
em uma visão em perspectiva Então, outra maneira de entrar na
mesma visualização é pressionar
a tecla Tilde
no teclado aqui Portanto, a tecla tilta é a tecla diretamente à esquerda daquela em seu número rho, e acima da tecla tab, ela tem uma linha horizontal
ondulada, bem
como uma espécie de apóstrofo
quase léxico Se você pressionar isso, isso
abrirá
um menu radial onde você pode escolher todas as visualizações diferentes que
você tem diretamente à esquerda daquela em seu número rho,
e acima da tecla tab,
ela tem uma linha horizontal
ondulada, bem
como uma espécie de apóstrofo
quase léxico.
Se você pressionar isso, isso
abrirá
um menu radial onde você pode escolher todas as visualizações diferentes que
você tem. Nesse caso, podemos simplesmente passar o
mouse sobre a vista frontal aqui e clicar nela e ela nos colocará
diretamente na vista frontal Portanto, essa é uma maneira muito rápida de pressionar
a tecla Tilde. E então você pode alternar
para as diferentes visualizações que você tem apenas passando mouse sobre essa parte
do menu radial Vamos
voltar para a vista frontal. Vamos clicar nisso. Agora estamos prontos para começar a mover e moldar
este caule de cogumelo Então, nossa primeira tarefa
aqui é apenas mover este caule de cogumelo para cima de forma que
fique na linha
zero aqui Então, nesta linha vermelha aqui, este é o eixo x. Queremos que o fundo
disso esteja na origem 00
do nosso mundo. Então, vamos até aqui e selecionaremos nossa ferramenta Move. Com a ferramenta Move selecionada, agora
podemos levantá-la
segurando a alça azul Vamos apenas puxá-lo para
cima para que a parte inferior
dessa haste alcance
a linha vermelha aqui. Então, podemos ampliar aqui para que
possamos ver um pouco melhor. Acho que parece muito
bom e estamos bem próximos. Não precisa ser perfeito. Realmente não precisa ser. Então, estamos apenas tentando
chegar bem perto daqui. Porque, eventualmente,
isso vai se
cruzar com o fundo, a base do Terrário De qualquer forma,
vamos cortar a parte inferior do
caule
de qualquer maneira. O caule subiu até a origem. Agora podemos começar o processo de
modelagem. Para fazer isso,
começaremos
ativando algo
chamado modo X-Ray. Para ativar o modo X-Ray, basta manter pressionada a tecla Alt no
teclado e depois a tecla Z. Ao mesmo tempo Podemos ver aqui que os
objetos são meio transparentes. Então, agora podemos ver
essa grade através dela. Então, se eu pressionar Alt e Z novamente, você pode ver que agora é opaco
e não podemos ver através dele Então, quando eu ativo o
modo X-Ray, podemos ver através dele. Agora, outra forma de ativar o modo
X-Ray está aqui
no canto superior direito. Este pequeno botão
aqui, ao clicar nele, é a mesma
coisa que pressionar Alt e Z. Altman Z é apenas a combinação de teclas,
enquanto este é o enquanto este é Ok, agora que
temos o modo de raio-x ativado, você pode estar se perguntando:
o que o modo X-Ray faz? Por que eu quero ver
meu modelo? Portanto, você não precisa
acompanhar esta parte ainda, mas vou clicar em tab para responder
ao meu modo de edição. Agora, se eu diminuir o zoom, vou desligar
o modo X-Ray. Se eu apenas arrastar a seleção
sobre esses objetos. Então, na primeira vez que
eu desmarcar, vou arrastar a
seleção sobre isso Agora eu arrastei o selecionado
sobre todo o modelo. Portanto, você esperaria
que
o modelo inteiro fosse selecionado aqui, pelo
menos no meio. Se eu girar minha câmera, perceberei que ela
selecionou apenas as faces frontais Então, ele selecionou basicamente o que estava à minha
frente na época. Eu faço isso de novo aqui. Novamente, parece que
selecionou tudo, mas assim que eu giro, isso não acontece, está apenas selecionado O que eu pude ver. Isso também vale para isso. Agora, isso seria verdade para
todos os nossos diferentes modos
de edição. Então, a mesma coisa com
vértice e aresta. Só vai
selecionar o que eu posso ver quando não estou no modo de raio-x. Então, ao alternar para o modo X-Ray, segurando Alt e Z, vou voltar ao
meu modo facial aqui Agora, ao selecioná-lo, selecionei o
modelo inteiro porque selecionei por meio do modelo
usando o modo de raio-x. Portanto, é muito importante quando
você está trabalhando em modelos e quer garantir que
tudo permaneça simétrico, especialmente quando você tem
uma visão ortográfica, quando é difícil dizer o que
o outro lado do
modelo Você precisa ter certeza de que
o modo de raio-x
será o modo de raio-X na maioria das
vezes quando estivermos modelando. E então nós vamos
pular para fora dela. Geralmente, é para fazer
algo como mover o modelo ou aplicar um modificador Ou talvez estejamos trabalhando
no sombreamento nesse momento. Mas, na maioria das
vezes, quando estamos trabalhando
no modelo
real e mudando sua forma, será um modo de raio-X. Ok, então vamos redefinir isso
aqui para que possamos nos atualizar. Então eu vou
voltar para a vista frontal. E atualmente sou
apenas um modo de raio-X. Se você não chegou a
esse ponto, basta pressionar Alt e Z obtém o modo raio-x. Em seguida, verifique se você está
na visão frontal, que é
o Y negativo, ou mantendo
pressionada a tecla Tilda
e escolhendo a frente Ok, agora precisamos pressionar
tab para entrar em nosso modo de edição, que é como eu posso
selecionar as faces, o vértice ou as
bordas deste modelo Agora que estamos no modo de edição, vou apertar
dois no meu teclado, que é a maneira mais rápida de
entrar no nosso modo edge. Então, as arestas são apenas essas linhas aqui conectando os vértices. Agora que estamos no modo de borda, podemos arrastar a seleção sobre o
meio do nosso modelo aqui. E isso selecionará
cada uma
das bordas
ao redor do cilindro. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse. Então vamos subir
até o topo, onde diz subdividir Vamos clicar nisso. Em seguida, vamos
alterar o número de cortes na subdivisão para três Então, à medida que
aumentamos isso, podemos ver que estamos
adicionando mais cortes no centro
do cilindro. Quanto mais cortes tivermos, significa que temos mais
geometria com a qual trabalhar Então, se quisermos curvar isso ou adicionar alguns ajustes de largura, podemos fazer isso porque agora
temos coisas para realmente selecionar Então, antes de fazermos novos
cortes no meio, não podíamos fazer nenhum
ajuste nos vértices das bordas
no centro
do cilindro Ao cortá-lo, agora temos mais vértices e
arestas com os quais trabalhar Assim, podemos mudar a
forma do cilindro, tornando a haste um
pouco mais fácil. Com nossos cortes colocados, agora
podemos pressionar um deles teclado para alternar
para o modo de vértice Como alternativa, podemos simplesmente clicar neste botão
aqui na parte superior. Agora estamos em
nosso modo de vértice. E o que vamos
fazer é tentar
alargar a parte inferior dessa haste e talvez
afunilar um pouco a parte superior Então, vamos começar com
a parte inferior aqui. Vamos apenas arrastar a seleção por
toda a parte inferior aqui. Agora podemos pressionar S em
nosso teclado para escalar. Agora podemos simplesmente arrastar o mouse para aumentar um pouco a escala. Vamos escalar
isso até mais ou menos aqui. Isso não precisa ser
exatamente o que estou fazendo aqui. Você só quer
combinar visualmente o que estou fazendo. Portanto, não se preocupe se
você está escalando exatamente para 1,84 para sua escala, basta olhar para ela e
tentar amarrá-la Agora vamos
selecionar o meio aqui. Vamos
reduzir isso um pouco, só um pouco. Então vamos fazer a mesma
coisa para o próximo. Vamos escalar
este até um
pouco menor do que o anterior. Então, na parte superior, vamos reduzi-la
um pouquinho, talvez aproximadamente do mesmo tamanho. Esse. Você pode fazer exatamente
do mesmo tamanho ou apenas um fio de cabelo menor. Você não quer que
seja tão afunilado. Ok. Agora podemos ver aqui
que temos uma bela haste cônica em cone para Vamos adicionar alguns cortes mais
específicos ao caule para ajudar a definir um pouco mais a
forma. Vamos passar o mouse
sobre essa área inferior aqui, onde temos
a base alargada Vamos pressionar Control e
nosso para iniciar o modo de corte. Podemos ver aqui onde passamos o mouse. Podemos ver que
temos uma linha amarela. Depois de clicarmos,
agora colocamos um corte. No entanto, ainda podemos deslizá-lo
para frente e para trás. Isso é semelhante à subdivisão, exceto que temos muito
mais controle sobre exatamente onde o corte cai Não vai apenas calcular a
média de todos eles. Então, após o primeiro clique
ao ver a linha amarela, agora você tem um corte, mas
ainda pode movê-lo. Vamos mover isso
aqui para baixo em direção ao fundo, um pouco além do, ou um pouco para cima
a partir do fundo. E então vamos clicar
novamente para confirmar esse corte. Agora podemos ver aqui
que temos outro corte aqui e agora o corte não
se move porque
confirmamos a colocação dele. Antes de
fazermos qualquer outra coisa, vamos adicionar outro
corte acima deste. Vamos passar o mouse
aqui acima e pressionar Control R. Então vemos a linha amarela. Vamos clicar. Agora vamos
deixar este praticamente no meio aqui. Nós realmente não precisamos
mover muito isso. Então, vamos clicar novamente e soltá-la
lá no meio. Agora ele molda a
parte inferior do nosso caule aqui para torná-lo um
pouco mais parecido com um bulbo Na parte inferior de um cogumelo
Stan, o caule tende a pelo
menos em algumas
variedades de cogumelo, ficar um
pouco mais circular ou Blake na base Então, podemos ampliar aqui. E com esses vértices
selecionados aqui, acabamos de colocar
o último corte Então, esses aqui, vamos
apenas atingir S. Agora podemos aumentar isso. Vamos expandir um pouco além
de onde os
vértices inferiores estão agora Então você quer que
ele vá um pouco além dos limites Bem aqui. Então, podemos ver o pequeno ângulo
que temos aqui. Agora podemos selecionar
a parte inferior, bem abaixo da haste. Vamos pedir
novamente para escalar, e vamos
escalar essas extremidades. Estamos completando isso na parte
inferior, por aqui. Agora podemos ver
que temos quase
uma forma arredondada
aqui na parte inferior. Agora vamos diminuir um pouco o zoom. Vamos selecionar os vértices
dessa linha aqui. Na verdade, vamos
deslizá-los para cima,
verticalmente, a fim de
alongar a forma do bulbo na Então, vou mudar aqui para minha ferramenta de movimentação
clicando neste pequeno símbolo da Ferramenta de
Movimento aqui. Vou pegar a
alça azul para movê-la para cima no Z. Vamos apenas
arrastá-la para cima para que a base tenha uma inclinação um pouco
mais gradual, quase como
uma lágrima Podemos arrastá-lo até aqui. E agora temos um
fundo
muito mais gradual, meio arredondado no caule. Agora vamos adicionar uma
curva às hastes gerais para que a tampa do
cogumelo, uma vez que o colocarmos, não fique tão estática e
plana e eu realmente fique
em um ângulo.
Vamos ampliar aqui. Vamos começar pegando esse conjunto superior de vértices Em seguida, vamos pressionar R
em nosso teclado para girar. E agora podemos girá-los. Isso realmente não precisa ser uma rotação super severa aqui, talvez cerca de 20 graus. Você pode ver
no canto superior esquerdo abaixo onde diz
arquivo e edição. No canto superior esquerdo da tela, você pode ver a
quantidade de graus. Então, na verdade, vamos movê-lo
para menos 20, talvez até
um pouco menos. Vamos usar a faixa de menos
20, menos 18. Então,
vamos arrastar isso pegando
essas alças Então você pode pegar o
quadrado verde aqui para que você
ainda possa movê-lo para cima e para baixo, bem
como para a esquerda e para a direita. Ou você pode simplesmente
pegar a alça vermelha aqui para
movê-la apenas para a esquerda ou para a direita. Vamos apenas
mover isso um
pouco para o lado aqui. Equilibre
um pouco essa rotação apenas
girando-a um pouco para trás Parecia um
pouco severo quando eles se moviam para a esquerda. Agora vou arrastar a seleção
sobre esses do meio aqui. Vou girar
esses dois de acordo com o ângulo um pouco mais
raso do que o último, talvez mais próximo da faixa de dez Vou arrastar isso um
pouco. Então a mesma coisa novamente aqui embaixo. Rotacione-os ainda menos, só um pouquinho de rotação Talvez apenas
arraste-os um pouco. Você pode mexer
na forma aqui para obter a curvatura
desejada A grande vantagem de ter vértices
tão baixos
aqui é que é muito fácil fazer algumas mudanças bastante
drásticas em
seu modelo apenas pegando
uma única linha deles,
um único loop, e apenas
movendo-os para seu modelo apenas pegando
uma única linha deles,
um único loop, e apenas
movendo-os cima ou para baixo, para a esquerda
ou para a direita,
você pode realmente mudar dinamicamente Então, neste caso aqui, talvez
eu queira mover essa linha de vértices aqui um
pouco mais para cima A curvatura está um
pouco mais espalhada. A mesma coisa com esses. Eu só vou
aumentá-los um pouco. Essa é uma
preferência mais pessoal se você quiser a aparência
atual da sua. Não sinta a necessidade de mudar nada do que estou mudando aqui, apenas tente obter uma curva geral. Ok, então agora, se
você tem um caule
muito parecido com o meu,
você deve estar bem. Agora podemos girar nossa câmera. Então, eu rotacionei nossa porta de
visualização aqui. Saímos de nossa visão
ortográfica e voltamos para nossa visão em
perspectiva E vamos colocar
os rostos no topo aqui. Então, primeiro, vamos mudar
para o modo facial
pressionando três no teclado ou apenas clicando neste
pequeno botão aqui Agora selecione essa face superior e você desejará selecionar
perto de onde esses pontos estão. Então, quando você está no modo de raio-x, você tende a selecionar
um objeto que é
meio irritante, mas eles dizem onde
você deve selecionar essas faces por meio desses
pequenos pontos Portanto, se você coletar perto do ponto, poderá
selecionar um rosto. Não há problema com
essa face selecionada. Agora vamos pressionar I
em nosso teclado para inserir. Como clicamos em I, agora podemos mover o mouse aqui e ver o que ele está fazendo. Então, está meio que encolhendo a face central que selecionamos
originalmente E está criando
um novo ciclo de rostos girando em torno dela. Então, é ao definir esse rosto. Então, vamos inserir
isso um pouco para
que tenhamos uma pequena fileira de
faces que o contornam A razão pela qual estamos fazendo
isso é que, na próxima etapa, adicionaremos
suavização a isso Se não houver bordas
suficientes aqui, a suavização
esmagará a parte superior do Isso vai
torná-lo muito pontudo e parecido com um cone Agora queríamos ficar
um pouco cilíndricos. Então, ao adicionar mais faces aqui, estamos meio que reforçando
a parte superior dessa
haste para que ela não seja
esmagada pela suavização Vamos fazer isso
aqui no topo, o que fizemos agora, no topo. Em seguida, vamos
girar até o fundo do caule e fazer a mesma
coisa porque, novamente, não queremos que isso seja esmagado Então, vamos
selecionar perto do centro dessa face inferior. E eu, para inserir. E agora podemos inserir isso um pouco mais ou menos nas
mesmas distâncias que nós, o último bem ali. Agora temos um pequeno anel de faces que contorna
essa parte inferior do caule. Feito isso, agora podemos
clicar em tab para sair do modo de edição. Então, podemos pressionar Alt e Z
para sair do nosso modo de raio-x. Em seguida,
vamos até esta guia
à direita que parece
um pequeno ícone de chave azul, que é nossa guia Modificador Então vamos até aqui
para adicionar o modificador Maria. Clique nesse menu suspenso. Vamos descer até
o fundo e
escolher o modificador de
superfície de subdivisão Você deve ter notado,
logo que clicamos aqui, que ele realmente
suaviza esse objeto aqui Se eu clicar nesse
pequeno ícone de monitor, ele simplesmente desativará esse efeito
aqui apenas na janela de exibição Vou
desligar isso e podemos ver o que está fazendo imediatamente. Então, aqui no topo, onde
havia um belo ângulo de 90 graus, quando ligamos novamente,
é meio que arredondado. No entanto, também
está acontecendo em todo o
centro, que na verdade é
o que estamos procurando. Ao desligá-lo
e desligá-lo, você pode ver quanto isso fica mais suave
e parecido com uma
haste apenas com esse
modificador ativado É meio que
suavizá-lo em uma bela forma suave de lágrima Podemos controlar o quão suave isso é
aumentando os níveis. Então, agora, o padrão é um
para a janela de exibição. No entanto, está definido como
dois para a renderização, que significa que, em
nossa porta de visualização aqui
, está mostrando um único
nível de suavização Mas se renderizássemos essa imagem, ela teria
um nível adicional de
suavização aplicado a
ela após o fato suavização aplicado a
ela após No nosso caso, na verdade,
vamos transformar esses dois em dois para que ambos representem a janela de visualização
e a renderização, ou exibiremos a
mesma quantidade de suavização,
que são dois níveis
de suavização que são dois níveis Para dar um exemplo muito
rápido do que exatamente essa
suavização está fazendo, você não precisa
continuar com Isso é apenas para fins
de demonstração. Mas eu vou até aqui.
Vou ativar meu wireframe para que possamos ver
o wireframe mesmo quando não
estivermos E então vou desligar
essa tela
ideal para que ela não nos mostre uma boa versão
limpa dela. Está nos mostrando a
versão real do modelo. Agora, quando eu desligo isso, você pode ver que era com isso que estávamos trabalhando
originalmente. Então, quando eu o viro de volta, podemos ver que, embora o
modelo fosse muito mais liso, ele também adicionou
muito mais faces e cortes ao modelo. É assim que é possível
tornar isso mais suave. Então, essencialmente, é cortar
um monte de modelos, adicionando muito mais cortes com base
no número de níveis de
suavização que temos aqui Então esse é o nível de
subdivisão. Então você pode ver aqui no nível
um que ele tem muito menos cortes, mas também é muito menos suave À medida que aumentamos,
você pode ver que está ficando cada
vez mais cortado, mas também está ficando cada vez mais suave. Até certo ponto, em certo ponto, você realmente não percebe
que está ficando mais suave e tudo o que você está fazendo
é adicionar faces, que fará com que sua
renderização demore mais Isso fará com que sua cena
seja um pouco mais lenta. Então, você realmente não
quer ter mais suavização e depois precisa,
mas se precisar de alguma
movimentação, essa é uma maneira muito fácil de fazer isso À medida que adiciona mais desses cortes, é apenas calcular a média da distância entre todos
esses cortes e meio mescla todas essas bordas e
suaviza Para nossa situação. Esses dois níveis de suavização aqui são muitos que não
precisamos mais Então, vamos deixar
isso para os dois. Agora vou redefinir
minha cena aqui voltando ao meu ideal, depois indo aqui e
desligando o wireframe Então, está de volta a ser como você o tem. Agora, antes
de sairmos do caule, vamos adicionar mais um detalhe
final para dar a ele um
pouco mais de vida. Vamos clicar em Tab para
voltar ao nosso modo de edição. Agora podemos diminuir um pouco o zoom. Agora, não precisamos
entrar no modo X-Ray aqui porque não estamos fazendo
nada para selecionar
por meio do modelo. A primeira coisa que você deve
fazer é acessar o modo
edge clicando nesse botão ou pressionando
o teclado e
isso mudará rapidamente para Agora, o que vamos fazer é manter pressionada
a tecla Alt, imaginando seu teclado. Em seguida, vamos
clicar em uma
dessas linhas verticais aqui. Então, podemos ver aqui,
pressionando a tecla Alt, que ela selecionou toda
essa linha
até a parte superior e inferior, a totalidade do Agora ele para aqui
porque o ciclo se rompe. Mas está percorrendo toda a
extensão desse loop. Se eu apenas clicar, ele selecionará apenas
um único segmento disso Então, novamente, você deve
segurar a tecla Alt antes de
clicar em uma delas para que
ela selecione todo o loop E vamos selecionar
esses loops em todos os diferentes tipos
de direções cardeais Selecionamos um aqui. Agora, vou segurar Alt e Shift desta vez para ter certeza de que estou selecionando o
loop
inteiro
e adicionando à seleção
original. Vou segurar Alt e Shift
neste momento para selecionar este. Então, agora eu
selecionei os dois ao mesmo tempo. Então, novamente, Alt e Shift
para selecionar neste lado. Em seguida, Alt e Shift
e, em seguida, selecione um aproximadamente em frente
a este lado. Agora é se quatro
deles fossem selecionados ao
redor do caule
do cogumelo É importante que
você tenha todos os quatro selecionados ao mesmo
tempo para a próxima etapa. Portanto, certifique-se de
usar Alt e Shift para adicionar à sua seleção sempre
que não puder fazer isso de cada vez. O que estamos prestes a fazer. Agora vamos mudar para nossa ferramenta de escala clicando
neste pequeno símbolo aqui, nesta pequena caixa com
a seta nela. Em seguida, vamos
escalá-los para dentro apenas no X,
na direção y. Vamos usar essa
pequena alça azul aqui. Então, este pequeno
quadrado azul aqui para fazer isso. Então, isso significa que
ele vai escalar em X e Y ao
mesmo tempo. Então eu vou pegar essa
pequena alça azul aqui. Então vou começar a
escalá-los um pouco. Você pode ver que, ao fazermos isso, começamos a
adicionar ranhuras no interior disso,
a haste Portanto, não queremos
torná-los realmente profundos. Eu diria que, visualmente, eles deveriam ter uma
aparência parecida com esta. Então, podemos ver que, à medida que
a
giramos, temos esses sulcos que
sobem pela lateral do caule Então, isso apenas adiciona um pouco
mais de interesse ao caule. Portanto, não é apenas esse tipo perfeitamente liso de forma de lágrima Também temos algumas indicações
de como está crescendo. Feito isso,
agora podemos clicar em tab para sair modo de edição e ter uma visão um pouco melhor do
que fizemos. Agora temos nossa haste aqui e temos os
grupos subindo. Agora que nosso caule está pronto, vamos fazer uma tampa
para o nosso cogumelo Então, vamos pressionar shift e a para abrir nosso menu Adicionar. Vamos para Mesh e vamos
escolher a esfera Ico. Podemos clicar aqui. Agora podemos ver que temos uma esfera
surgindo aqui e ela é
meio que composta por um monte
de triângulos diferentes juntos Aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, também
temos a mesma caixa de opção que fizemos para o cilindro. E podemos alterar algumas
dessas configurações. Então, vamos definir nossas
subdivisões aqui como quatro. Podemos fazer isso apenas clicando
nessas pequenas setas aqui, apenas digitando quatro Então, podemos ver que adicionamos
subdivisões a isso, então tem mais arestas Em seguida, vamos aumentar
o raio um
pouco maior enviando-o para 1,1 m e depois pressionando Enter Com essas configurações alteradas. Agora podemos ir
até aqui no canto superior direito, clicando duas vezes
na palavra I E vamos
chamar isso de limite, limite e depois pressionar Enter. Agora você pode clicar com
o botão direito do mouse com a luz passando pela tela selecionada e escolher Shade Smooth para que
fique bonita e suave ponto aqui para clicar com
o botão direito do mouse e, em seguida, sombrear suave versus plano, é que isso na verdade não adiciona nenhuma
borda adicional a isso Isso não está fazendo
a mesma coisa que o modificador de
superfície de subdivisão, essa coisa aqui estava
fazendo com a haste Porque isso está, na verdade,
adicionando bordas
adicionais, faces de corte adicionais ao nosso modelo para torná-lo
fisicamente mais suave Na verdade, está movendo a
geometria para torná-la mais suave. Já quando clicamos
com o botão direito do mouse e escolhemos um tom
suave ou um tom plano podemos ampliar aqui Então, se vemos aqui,
pode ser um pouco difícil perceber porque
é muito sutil Mas podemos ver aqui que
temos essas bordas planas que vemos
ao redor de nossa tampa. Quando eu escolho um tom
suave, isso não muda. Tudo o que está fazendo é sombrear
visualmente isso, suavizar
visualmente essa ecosfera
. Não está adicionando nenhuma geometria
adicional aqui. Nada está se movendo. Portanto, nem sempre é necessário
adicionar várias bordas e cortes
diferentes a
um modelo para torná-lo suave. Se já estiver
relativamente lisa, olhe pela
silhueta aqui e você só precisa que a superfície
em si pareça Você pode simplesmente
suavizar o tom ou, se necessário, deixá-lo em tons planos. Então vou trocar meu
Mac pelo Shade Smooth. E agora podemos entrar em
nossa visão frontal novamente, usando a tecla de inclinação clicando nela e
escolhendo frente, ou simplesmente clicando na
pequena bolha Y negativa. Agora vamos entrar em nosso
modo de raio-x pressionando Alt e Z. Podemos ampliar E agora vou
mover essa tampa até aqui, até o topo da haste. Então, eu meio que quero alinhá-lo
visualmente
para que esse
pequeno ponto laranja,
que é o centro, seja o pivô
da tampa Vamos
colocá-lo aqui na parte superior
do sensor da
haste que fizemos, o que
envolverá movê-lo ligeiramente para a esquerda porque o
curvamos Agora podemos clicar em tab para
entrar em nosso modo de edição. Então vamos
entrar em nosso modo de vértice pressionando um no teclado Agora, para criar
esse formato de tampa com facilidade, usaremos algo chamado edição proporcional Então, o que exatamente a edição
proporcional faz? Então, por padrão, sem a edição
proporcional ativada. Se eu pegar um desses vértices, mudo para minha
ferramenta de movimentação aqui e a movo Você pode ver que está apenas movendo
esse único vértice. Na verdade, não está
movendo nada ao redor, está apenas movendo
esse único ponto singular Então, se eu controlar
Z, posso desfazer isso. O que a edição proporcional nos permitirá
fazer
é , onde quer que selecionemos, isso nos dará uma queda
de influência Então, isso vai me mover para
esse ponto singular. Ele também moverá
qualquer ponto de conexão
ou ponto próximo a esse
ponto junto com ele. Então, ele quase se move mais como se fosse feito de argila. Então, ele se livra desse movimento
realmente inorgânico, de apenas mover um
único vértice de um objeto e faz com que ele
se mova um pouco mais organicamente, semelhante ao ser feito de algo
macio Para habilitar a edição proporcional. Podemos ir até aqui até o topo. Veremos que temos esse
pequeno ícone de alvo aqui ao lado desse objeto em forma de
colina Vamos apenas clicar
nesse pequeno alvo. Agora habilitamos a edição
proporcional. Então, quando eu começo a
mover esse objeto ou melhor, esses vértices, podemos ver aqui que eu tenho
esse grande círculo na minha tela, e ele também está se movendo muito
mais do que aquele único vértice Eu vou para o Controle
Z, aquela mudança aí. A maneira como vamos
mudar o tamanho
dessa influência é quando você
começa a mover um objeto. Então você começa a mover
esses vértices aqui. Podemos rolar para cima ou para baixo na roda do mouse para alterar
o tamanho dessa influência.
Você pode ver que, à medida que
diminuo a influência, ela fica muito menor e fica um pouco mais próxima de como era antes mesmo de
eu ligá-la Mas, ao rolar para baixo
na roda do mouse, ela ficará maior E isso torna muito mais macio e quase muito mais parecido com argila Você precisa se certificar de
que está movendo os vértices ou a face ou a borda
ou o que quer que
esteja movendo Antes de começar a ajustá-lo, você nem conseguirá ajustar
a queda até
começar a mover Ao começar a movê-lo,
você pode ajustar
o tamanho da queda
e, em seguida, finalizar o movimento que
queria iniciar. Novamente. Vamos controlar Z. Isto é, eu fui apenas
um exemplo Agora, o movimento real que
queremos
fazer é ir até aqui,
na parte inferior, vamos selecionar
um
dos vértices inferiores que temos aqui, que parece ser este Vamos selecionar os vértices mais baixos possíveis aqui na esfera central do
SCAP que criamos Agora, com isso selecionado, podemos pegar apenas a alça
azul aqui. Vamos apenas
movê-lo para cima e para baixo. E o que queremos fazer é
fazer esse acompanhamento. Você é realmente muito grande. E vamos começar a
mover isso para cima até
que quase comece a
ir do avesso. Como você pode ver, à medida que o movemos
basicamente para cima, estamos começando a criar a forma de uma tampa para o cogumelo Agora, se
parecer que está ficando muito plano, podemos simplesmente rolar
para baixo ou para cima com a roda do mouse para diminuir
a influência Então, rolando para cima ou diminuindo
a influência, podemos ajustar para ver quanta curvatura realmente
queremos nisso Faça o meu, isso deve fazer com que
o seu seja bem parecido com o meu. Mas, novamente, esse é um tipo
de preferência pessoal. Cada cogumelo na
natureza é diferente, então não há
razão para que o seu precise ser uma cópia em carbono do meu. Vamos
movê-lo para algum lugar
nessa faixa, bem aqui. E então
vamos simplesmente desistir. Agora isso confirmará esse movimento e moverá todos
esses vértices também. Agora podemos ir até o
topo da tampa aqui. Selecione essa parte superior dos
vértices e o centro superior. E então, se você quiser nivelar isso um
pouco, você poderia
reduzir isso um pouco Agora talvez eu precise diminuir
a influência. Então, vou rolar para
cima na roda do mouse. Então, isso não está se movendo
tanto. Vou apenas nivelar
isso um pouco em algum lugar nessa faixa Agora terminamos de movê-los. Podemos desativar a edição
proporcional apenas
clicando
neste botão aqui. Em seguida, podemos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. Então perceberá que,
embora tenhamos mudado o formato da tampa, a origem desse modelo ainda
é feita aqui
na parte inferior central da haste. O que significa que se girarmos isso, se apenas pressionarmos R para girar, na verdade
ele está girando a
partir do ponto laranja Queremos mudar a forma como
isso vai girar. Então, vou clicar
com o botão direito do mouse para desfazer isso. Agora, com a tampa selecionada, vamos para a origem do conjunto de
objetos, que é aquele pequeno ponto laranja. Em seguida, vamos escolher a
origem para a geometria, o que significa que ela moverá a origem para o
centro da geometria Se você escolher a
geometria como origem, ela moverá o centro
da geometria
para baixo para encontrar a Então, no nosso caso,
vou apenas
mover a origem e então
poderei colocar a
geometria como eu quiser Vamos escolher a
origem em vez da geometria. E então, quando
clicamos aqui, podemos ver que esse pequeno ponto laranja aqui agora aparece no
centro de massa para isso O que significa que se eu girar, agora
ele gira
muito mais Usando nossa ferramenta de movimentação aqui. Vamos mover isso para baixo até que encontre o
topo da nossa haste. Agora vamos ter que
movê-lo um pouco mais para baixo no caule.
4. Modelagem de aulas em curso: Cogumelo (parte 2): Nesta lição,
adicionaremos manchas ao nosso cogumelo,
além de fazer
um cogumelo menor
ao lado do nosso cogumelo maior Vamos começar. A primeira coisa precisamos fazer é começar
criando o local. Então, vamos pressionar
Shift a, ir para Mesh. E vamos
criar uma esfera UV. Vamos
clicar nele e, em seguida, veremos nossa esfera aparecer Vamos alterar rapidamente algumas
dessas configurações aqui
no canto inferior esquerdo. Vamos mudar o valor
dos anéis de 16. Vamos aumentar para 24. Isso apertou Enter. Agora
vamos mudar o raio para 0,15 m e
depois pressionar Enter Agora podemos ir
até o canto superior direito ,
onde diz esfera. Vamos
clicar duas vezes nisso. E então vamos
mudar isso para localizar
esse pote e depois apertar Enter. Agora podemos clicar
com o botão direito do mouse com nossa esfera selecionada
e, em seguida, escolher Sombra
suave. Vamos reduzir o zoom. E então vamos
mover esses novos
objetos pontiagudos acima da
tampa do nosso cogumelo Agora vamos entrar em nossa visão
frontal pressionando
Tab ou melhor, pressionando Tilda e seguida, escolhendo frente
ou apenas clicando na pequena bolha,
agora podemos ampliar Clique em Tab para acessar nosso modo de edição. Três para entrar no nosso modo facial. E então Alt Z para
entrar em nosso modo de raio-x. Agora, arraste a seleção sobre a
parte inferior da esfera. E certifique-se de incluir
esses pontos aqui. Então, queremos realmente selecionar a totalidade da metade
inferior aqui Portanto, certifique-se de que
, ao
arrastar a seleção passe esses
pequenos pontos aqui que mencionei na lição anterior sobre como
selecionar essas faces É como se você passasse por eles, que nós realmente selecionássemos esse rosto. Então, com essas faces
selecionadas, agora podemos excluí-las
pressionando delete ou X. Então vamos descer aqui Vamos escolher
Excluir e depois duas faces. Agora, para entrar
no modo edge. Vou girar minha
câmera aqui só para mostrar o que está acontecendo aqui Se você não quiser girar
sua câmera, tudo bem. Eu vou girar o meu. Minha câmera. Amplie aqui na
parte inferior do local. Agora, o que
vamos fazer é segurar tecla Alt e clicar
nesta borda inferior aqui. Agora você pode fazer isso pela
vista frontal, exceto que não consegue
realmente ter uma ideia do que está fazendo exatamente. Então, eu tenho isso agora selecionado. Então eu vou apertar F
no meu teclado para Phil. Então, quando eu apertar F,
na verdade vai
preencher isso com uma nova cara. Então, em vez de ficar
oca como era antes, selecionamos todas essas
bordas aqui, pressione F para preenchê-las
com uma nova face Isso é outra coisa que
você não seria
capaz de ver da vista frontal. Novamente, você pode fazer tudo
isso na sua frente. Não há nada de errado com isso. Isso não mudará nada. Mas, como iniciante, achei que
seria bom para você
realmente ver o que está
acontecendo aqui Então, com isso feito, vou
voltar para minha vista frontal. Então, Tilda, vá para frente
e amplie aqui. Agora vou clicar em
tab para sair do modo de edição. Portanto, não preciso estar
no modo de edição para isso. Agora eu posso pressionar N no meu teclado para
abrir o menu lateral aqui. Em seguida, vamos
mudar para a guia do item, que é a guia mais alta aqui. O código de renderização aqui embaixo
até onde diz escala. Vamos
escolher a escala zq aqui e clicar nela E vamos digitar
0,35 e depois pressionar Enter. Podemos ver aqui
que ela é comprimida em um
tipo de achatamento, mais parecido com a forma de
uma mancha irregular
que criamos Agora que reduzimos isso,
aplicamos essa escala
para que o Blender saiba, daqui para
frente, do que presumir frente, do que presumir que esse
tamanho atual do objeto, a escala atual, é
na verdade a escala padrão Portanto, quaisquer ajustes que
fizermos após o fato
, assumirão que
essa nova forma é a forma padrão dela Então, para aplicar a escala, podemos pressionar o controle e
a ao mesmo tempo. E então vamos
escolher Aplicar escala. Agora podemos ver
aqui no nosso lado direito o Z não diz mais 0,35 Diz um, o que significa que o Blender agora acha que
foi exatamente assim o modelo começou, pois não reduzirá
propriedades diferentes
daqui para frente para acomodar a escala de
0,35 que
fizemos anteriormente Agora podemos clicar em N,
vinculado a este menu aqui. Agora vamos voltar ao nosso
modo de edição com a guia. Queremos estar no modo
periférico novamente, que é o que estamos no
momento. Então, no teclado,
se você não estiver, agora o que queremos fazer é
selecionar o loop aqui Então, no segundo loop mais baixo, vamos manter pressionada a tecla Alt e clicar nesse
segundo loop mais baixo aqui. E então vamos
pressionar X em nosso teclado. Em vez de excluir essas bordas, na verdade
vamos
dissolvê-las. Então, se acabarmos de excluir essa borda, ela também excluirá todas as faces anexadas a todas as faces anexadas a
essa borda,
porque essas faces precisariam que essa borda existisse. Então, em vez
de dissolver essa borda, basicamente
removemos a borda Então, quando eu
clico nele, podemos ver que a borda desaparece e ela simplesmente completa essas faces aqui, como se a borda nunca tivesse
existido, para começar Então, com essa borda dissolvida, agora podemos manter pressionada a tecla Alt e selecionar a borda
inferior aqui Então, no fundo da mancha. Agora vamos
pressionar os controles a e
B ao mesmo tempo para chanfrar Então, quando fizermos isso,
podemos ver que quando começarmos a mover
o mouse aqui, ele realmente começará a
cortar esse canto Então, à medida que movemos esse metal, ele muda o tamanho desse corte Se rolarmos a roda do mouse para cima
, adicionaremos mais cortes a esse corte
para torná-lo mais redondo Então, vamos colocar esse limite aqui. Então, esse chanfro está mais perto
da borda. Não queremos que ela toque nessa borda porque você pode ver quando tocamos e
até mesmo passar por ela, o modelo vira do
avesso sobre si mesmo. Então, queremos parar um
pouco antes disso. Então, por aqui,
vamos rolar para cima
para adicionar mais alguns cortes Você não precisa de
muitos cortes aqui porque esse será um detalhe
relativamente pequeno. Então, vamos
ter apenas alguns. Nós podemos clicar. No meu caso aqui, ele exibe todas essas
configurações aqui. E podemos ver o tamanho, que é a largura aqui,
que é o tamanho dessa pedra E então eu adicionei seis segmentos. Portanto, se você quiser
adicionar seis segmentos, basta digitar seis para contagem de
segmentos com
o chanfro adicionado Agora podemos pressionar um
em nosso teclado para voltar ao
nosso modo de vértice Agora estamos no vértice
e então podemos pressionar a para selecionar todo o vértice E então vamos clicar com o botão
direito do mouse. E vamos descer
aqui para suavizar os vértices. Os vértices suaves funcionam de forma semelhante ao que
o modificador Então, esse é o modificador de
superfície de subdivisão que adicionamos. Então, vértices suaves estão
essencialmente fazendo o tipo de
média das posições, mas não estão adicionando nenhuma geometria
adicional Então, o que estamos fazendo aqui
é basicamente pegar todos esses vértices
diferentes aqui e deixar o
Blender calcular qual é a posição média entre
todos esses vértices E, ao fazer
isso, está essencialmente suavizando e fazendo com que tenha menos cantos e
menos recursos Podemos aumentar o
valor de suavização aqui para um. E então, se
quiser, você pode alterar a quantidade de repetições que ele tem Então, essencialmente, você está dizendo que
, por mais suavização que
tenhamos aqui, repita esse processo quantas
vezes Qual é o nosso caso aqui, e
vamos definir
a suavização Em seguida, vamos mudar
a repetição novamente para uma, então não precisamos que
ela a repita várias vezes. Só queremos suavizar um pouco dessas bordas aqui. Então, se eu
voltar para zero, então isso é o que parece sem suavização, essencialmente, podemos ver aqui que
é
um pequeno canto aqui que
estamos obtendo Então, ao
aumentar a suavização, fica um
pouco mais suave aqui Agora podemos pressionar tab
para sair do modo de edição, e podemos pressionar Alt e Z
a X em nosso modo de raio-x. O americano
muda novamente o pivô, então a origem desse objeto está
em direção ao centro dele Então, vamos para
Object Set Origin, origem à geometria Podemos ver aqui que ele o
coloca diretamente no centro. Feito isso, agora
podemos reduzir o zoom. Deixe-me girar nossa câmera para que possamos ver toda a
nossa cena Agora, para
colocar esses pontos
na superfície da nossa tampa, que atualmente é arredondada e inclinada em todo o lugar, vamos usar algo
chamado Snapping Então, primeiro vamos
ativar nosso Snapping. Então é esse pequeno
ícone magnético que podemos ver aqui. Quando clicamos nele, você pode ver o pequeno ímã em forma de
ondas saindo dele E isso significa
que está ligado. Então, as opções para nosso
Snapping estão aqui à direita. Então, se clicarmos nesse
pequeno menu suspenso, podemos ver todas as
diferentes opções que
temos para nosso No nosso caso, queremos que
apareça na nossa cara. Então, queremos que ele se
encaixe na superfície, na face desses objetos Com o rosto selecionado. Agora podemos ir até aqui e alterar algumas dessas opções
extras. Então, queremos que ele encaixe o centro dos objetos
na superfície
do nosso cogumelo, no topo do cogumelo, na tampa
do cogumelo Também queríamos
alinhar a rotação do nosso ponto com a rotação da superfície
do cogumelo Então, vamos verificar
isso na parede. Portanto, ative
os elementos individuais do Project apenas para garantir que tudo esteja
sendo projetado corretamente. Com todas essas configurações configuradas. Agora, com nosso ponto selecionado, podemos simplesmente pressionar G
no teclado. Então, na verdade, não vamos
usar o Movement Gizmo, esses controles aqui,
vamos apenas pressionar G
para
mover rapidamente esse objeto Agora, assim que o movemos por cima da tampa do cogumelo, podemos ver que ele começa
imediatamente a se encaixar nele Então você pode ver que é
bom, agradável e fácil. Seguindo a forma do nosso, a tampa do nosso cogumelo Podemos simplesmente movê-lo para onde
quisermos e clicar. E agora podemos ampliar
aqui e ver
se está bonito e plano
contra a superfície. Então, isso torna muito
fácil simplesmente girar e colocar formas e pontos onde
você quiser. A maneira mais fácil de fazer isso é girar acima do cogumelo Não precisa ser
perfeitamente plano à vista. Então, talvez algo assim, só para olharmos para
o topo do nosso cogumelo E então, com nosso ponto selecionado, basta pressionar ou apenas pressionar G e então você pode movê-lo
para onde quiser. Então, vou mover o meu
aproximadamente para onde eu o tinha antes. Em seguida, vamos
fazer duplicatas desse local e
colocá-las ao redor do topo
e do cogumelo para fazer essa Basta pressionar Shift e D ao
mesmo tempo para duplicar. E agora você pode ver que temos uma cópia que estamos
arrastando e que também se
encaixa exatamente como a outra Então, vamos
encontrar outro lugar para tirar isso, talvez aqui E vamos
continuar fazendo esse processo até ficarmos satisfeitos com a quantidade de
manchas grandes que temos. Então, na verdade, vamos fazer três
tamanhos diferentes dos pontos. Portanto, não coloque muitos
desses pontos grandes. Você provavelmente desejará
ter talvez 67, talvez desses pontos grandes. E você também não quer que
eles cheguem muito perto da borda. Eles ficarão um
pouco melhores se você não chegar mais perto do que provavelmente quão longe isso está do topo
do seu cogumelo Se você quiser me
acompanhar, basta ver
onde estou colocando minhas vagas e, aproximadamente, a posição em
que as suas estavam. Não se preocupe com o posicionamento
exato ou você pode simplesmente colocá-los
onde achar que ficam bem. Tente não fazer nada muito simétrico para que você
não
queira ter uma mancha em cada um
dos quatro cantos e
depois uma no centro, porque vai parecer meio que um tijolo não natural, optando por
um
tipo mais orgânico de assimétrica para esses cogumelos Portanto, tente não
torná-los muito uniformes e simétricos. Pode ir contra o que
pretendemos nesta cena. vejo aqui em um momento quando eu terminar de
colocar esses pontos. Ok. Agora eu tenho todas as minhas manchas
grandes colocadas. E como eu disse,
sinta-se à mapear
aproximadamente onde estou
ou simplesmente fazer suas próprias coisas. Agora, vamos criar uma versão um pouco menor desse spot. Então, vamos começar
pressionando Shift e D. Para
duplicar isso em um novo local, vamos colocá-lo Agora vamos pressionar S, basta começar a
reduzir isso uniformemente. E vamos apenas
reduzir isso. Não, talvez não seja exatamente 50%, mas talvez na faixa de 60%. Então, por aqui. Agora temos um novo
ponto menor que
também preencheremos essas diferentes lacunas em todo o Cogumelo Então, novamente, vou
acelerar isso um pouco. Você pode colocar o seu
onde
quiser ou pode me
acompanhar. Ok. Agora temos um ponto
um pouco menor. Chamaremos isso de ponto médio, porque temos o ponto grande. Agora temos nosso ponto médio. Agora vamos criar um pequeno ponto. Vamos
pressionar novamente Shift e D. Basta clonar isso em algum
local vazio e colocá-lo aqui Então, vamos
pressionar S para
reduzir isso e vamos
torná-lo menor. Talvez por aqui. Então, provavelmente mais 50% do que era o
original ou, desculpe, o médio. Portanto, tem cerca de 50% do
tamanho e do tamanho médio. E então podemos novamente
colocar esse ponto aqui e preencher essas lacunas Ok, agora temos todos
os nossos pequenos pontos colocados. Portanto, temos todas as
manchas colocadas em cima da nossa tampa de cogumelos Agora, novamente, se você quiser apenas ajustar essas coisas, basta selecionar uma, pressionar G e simplesmente empurrá-la
para a Ou talvez você tenha descoberto que
colocou muitos em um só lugar e precisa
selecionar um e depois excluí-lo. Ou você só precisa
movê-los para tornar o espaçamento um pouco mais aleatório para tentar se
livrar de alguns “eu”, como se, neste caso, eu tivesse uma linha reta de pequenos. Então, talvez eu apenas os
mova um pouco para ajudar a quebrar esse tipo
de simetria que
tínhamos aqui antes e que
estamos tentando evitar Então, talvez eu tenha
me livrado um pouco disso. Não vamos ver
isso de cima. Vamos ver
isso de um ângulo mais baixo, o que torna
muito mais difícil ver
a simetria e as
linhas retas que tínhamos antes Você também pode
notar que, ao girar em torno de seus
pontos parecem um pouco vazios com
base no ângulo que
você está olhando Nesse caso, podemos simplesmente
trabalhar desse ângulo aqui. Eu rapidamente pego
alguns desses. Basta preencher esses espaços aqui que parecem um pouco vazios. Você deve tentar
manter as manchas maiores voltadas para o centro superior e
depois fazê-las ficarem um pouco menores à medida que
vão em direção à borda. Agora que você gira em torno de seu
cogumelo e está satisfeito com a colocação de suas manchas no
boné, podemos seguir em frente Nosso próximo passo será
reduzir todos esses
diferentes modificadores que
aplicamos na preparação para
anexar esse cogumelo
em anexar esse cogumelo Agora, se
subirmos aqui à nossa lista, poderemos ver que cada um
desses pontos é
um objeto individual. Então, se tentarmos mover
qualquer parte
disso, tudo é um monte
de peças diferentes. Então, vamos remediar
isso
reunindo tudo isso em um
único objeto Mushroom Então, para começar, vamos selecionar
nosso cogumelo com caule aqui embaixo E queremos aplicar a
suavização que temos a ela, aplicando-a, basicamente incorporando essa
mudança no modelo Não estamos mais criando um
editável. Estamos meio que comprometendo
isso com o modelo em si. Nós vamos até aqui. Então,
esta pequena lista suspensa aqui com a haste selecionada e
estamos no painel modificador Vamos até aqui
e depois escolheremos Aplicar. Agora podemos ver que os
modificadores desapareceram. No entanto, o modelo é
tão suave quanto era. Nós simplesmente não podemos mais desligar a
suavização. Então está meio cozido, está
cimentado no caule. Agora selecione a tampa
do seu cogumelo. Então, isso também tinha
um alisamento com a tampa selecionada Basta ir até aqui e
escolher Aplicar. Com esses dois
modificadores aplicados. Agora, podemos unir
tudo Então, vamos arrastar
a seleção sobre todo o cogumelo Então, agora temos
tudo selecionado. Certifique-se de não ter
sua luz selecionada. Se isso acontecer, basta manter pressionada Control e
arrastá-la sobre as coisas que você
não deseja selecionar. Podemos ver aqui que
acabei de selecionar meu cogumelo. Posso apenas verificar isso
rolando a lista para cima e garantir que
nada aqui esteja selecionado Então, eu selecionei tudo isso agora. Agora eu posso pressionar Control e J ao
mesmo tempo para entrar. Então, agora eu juntei
todos esses objetos em um
único objeto Agora, se eu mover isso, você pode ver que ele move
tudo de uma vez. Make pode ver aqui também. Eu tenho apenas um objeto
singular agora, chamado cap,
porque mostra que cap é o
objeto base para essa junção Você pode determinar quais
são os objetos base, o objeto pai de todos eles. Mas, nesse caso
, isso não importava. Então, mostra apenas a tampa. Agora vamos clicar duas vezes
na letra maiúscula aqui. Estou correndo para chamar
esse grande cogumelo. Sabemos que este
será o maior cogumelo de nossa cena com ele renomeado Agora, vamos aplicar todas
as transformações que esse modelo
aplicou a ele
para que ele volte a um tipo
padrão de um estado Vamos
clicar em Controle a com este Controle selecionado a. E então vamos
escolher Aplicar todas as transformações E podemos ver, quando fazemos isso,
que isso realmente
diminui o pivô Portanto, a origem desse objeto
vai até a parte inferior, bem no centro do caule. E foi isso
porque esses cogumelos agora estão
centrados no topo da origem Se nosso cogumelo
estivesse aqui, aplicamos
todas as transformações Ainda teria movido a origem para o
centro da cena. Então, teríamos que
reposicionar a origem de volta para
o fundo do cogumelo Mas porque construímos
nosso cogumelo aqui mesmo no sensor, não importa De qualquer forma, caiu da direita para
o fundo. Se por algum motivo você
decidir mover seu cogumelo para fora do ponto de origem
antes de fazer tudo isso, você pode mover apenas a
própria origem para um local específico Então, para fazer isso, você vai até aqui onde diz Opções. Você vai girar isso para baixo e
, em seguida, escolherá apenas
Efeito e depois
escolherá apenas
Efeito e depois
escolherá Agora podemos ver que nosso aparelho
aqui mudou um pouco. Agora podemos ver a direção
das origens. Agora, se movermos isso, podemos ver que ele está
realmente movendo a origem do objeto, não o objeto em si. Meu caso meio que atrapalhou a rotação das origens aqui
porque eu ainda tinha
o Snapping Então, se você não precisou
fazer o que eu estou fazendo aqui, mas ainda tem o Snapping ativado, você desativa o Snapping Eu vou desligar isso. Agora eu posso controlar Z
isso, essa mudança. Então, está de volta a ser
como deveria ser porque percebi que
ele os girou incorretamente porque o Z não
estava mais voltado para
a Agora, novamente, se eu
quiser fazer isso, certifique-se de verificar as origens e,
em seguida, você pode simplesmente mover sua origem para
onde ela precisar estar. Então, se eu precisasse dele por algum motivo no
topo do cogumelo, eu poderia simplesmente
movê-lo para o topo e depois desativar as origens E agora meu cogumelo tem
a origem
no topo, neste caso,
eu não quero isso Então, vou até o Controle
Z para desfazer todas essas mudanças. Certifique-se de que minha origem
ainda esteja girada corretamente. Então eu posso desligar
isso dessa forma. Agora, quando eu movo isso, ele está realmente movendo
o próprio objeto. Vou até o Controle Z para
colocá-lo de volta no ponto zero. E agora combinamos nosso cogumelo em
um objeto sólido Agora vamos fazer um cogumelo
menor ao lado da nossa lua maior Com seu
cogumelo grande selecionado, mantenha pressionada a tecla Alt e
depois pressione D. Então, podemos remover
uma cópia dela se quisermos,
antes de clicarmos, se quisermos garantir que
ela permaneça na pessoa amada, ela não fique abaixo
do ponto zero Podemos adicionar X para vincular
apenas o movimento
do eixo x. Então, vamos fazer isso. Então, vamos
movê-lo para cá apenas no X. Agora podemos ver que ele não
se moveu para baixo no espaço Ele ficou bem no eixo X. Vamos até aqui
e vamos
renomear isso para Small Mushroom Nós o chamamos de pequeno. Então, como eu disse antes, isso não é uma duplicata. Isso é um exemplo. Então, você notará que usamos
Alt D em vez de shift D. Portanto, uma instância duplicada
é um clone de um objeto que compartilha todos os mesmos dados de
malha do original, mas ainda é permitido ter propriedades de objeto
diferentes, como escala Nosso caso aqui. Se eu
escalar este cogumelo, se eu
reduzir isso, você pode ver aqui que ele não faz nada
com o cogumelo original O cogumelo original permanece
tão grande quanto era. No entanto, se eu clicar em tab, entre no meu Modo de Edição e seleciono qualquer um
desses vértices aqui. Então, vou dizer que vou selecionar
este e depois movê-lo. Você pode ver aqui
que ele muda o cogumelo original com
base em um dos dois feitos
para o pequeno E isso é porque eu estou mudando
a malha real em si. Portanto, qualquer alteração que eu fizer na
própria malha será refletida
no pai da instância. Então, todos compartilharão os
mesmos dados de malha diferentes. No entanto, a escala,
o movimento, a rotação que podem
ser únicos por cogumelo Então, vou até o
Control Z para mudar a guia
Voltar para
sair do meu modo de edição. Agora vamos obter um posicionamento real
para o pequeno cogumelo. Eu vou colocar
isso para baixo Cogumelo
originalmente Então vou avançar
um pouco. Talvez por aqui. Então, vamos
reduzir isso para que fique
praticamente totalmente
embaixo desse Eu não quero que isso se
cruze de jeito nenhum. Talvez sobre isso. Agora podemos girar isso. Então, vou girar
isso apenas no eixo z, o que significa que ele
girará em um círculo Vou apertar nosso teclado e
depois Z. E isso
garantirá que ele apenas vincule a rotação apenas no eixo z. E vamos girar isso para que
possamos incliná-lo na direção
oposta. Então, ele o girará até lá. Agora temos os dois meio se inclinando em direções diferentes Embora a instanciação não pareça muito importante atualmente, com base no que acabamos de fazer, poderíamos ter feito isso
com a duplicata A instanciação fará uma grande diferença quando
se trata de realmente aplicar sombreadores e texturas
aos nossos cogumelos, nos
permitiria texturizar apenas um único cogumelo,
texturizar
automaticamente o outro cogumelo automaticamente Na próxima lição,
faremos a cúpula de vidro e a
base do nosso terrário Te vejo lá.
5. Modelagem de planilhas (ATUALIZAÇÃO de aulas em curso): Nesta lição, faremos a cúpula de vidro na
base do nosso terrário Vamos começar. Agora, antes de começarmos a
fazer o copo Terrarium, que é a primeira
coisa que vamos fazer Eu preciso corrigir
algo
do último vídeo e é uma mudança
muito simples e fácil. Então, eu originalmente fiz você
mover seu cogumelo
daqui para o lado
direito reduzi-lo
e depois girá-lo Que é
exatamente o que queremos fazer. Só que eu não
percebi que estava realmente olhando para a
parte de trás do cogumelo Eu não percebi que
estava olhando
da direção y em vez
da direção y negativa Então, para corrigir isso, tudo o que precisamos fazer é
entrar em nossa visão frontal. Vou clicar em
Tilda e depois entrar em nossa vista frontal ou você pode simplesmente clicar no pequeno
negativo. Por que bumble Na verdade, escolhemos nosso
cogumelo aqui
do lado direito e
não do lado esquerdo. Então, vamos arrastá-lo aqui para o lado direito. Isso nos permitirá
ampliá-lo um pouco. Então, vou
pressionar S para aumentar a escala. Agora ainda podemos
colocá-lo
embaixo do nosso Agora queremos girar. Então vamos puxar isso de
volta para a frente. Então eu fiz tudo o
que eu queria fazer. Eu fiz isso quase ao contrário. Com este cogumelo deslocado
para a frente e agora no lado correto
do grande cogumelo,
o cogumelo
está pronto para começar Vamos começar
pressionando Shift e a.
Ele abrirá nosso menu Adicionar, vá para Mesh e
escolha a esfera UV Agora, em nossas configurações aqui, vamos alterar o raio para 2 m. Então,
vamos digitar
para pressionar Enter e depois
garantir que você tenha seus segmentos definidos como 32 e seus
anéis definidos como 24 Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e
escolher Shade Smooth. E então vamos subir
aqui e dar um nome a essa cúpula de vidro. Então, vamos
clicar duas vezes na palavra esfera. Em seguida, digite vidro, cúpula e pressione Enter Vamos pressionar N para
abrir nosso menu lateral aqui. Então, para a localização Z
onde diz 0 m, vamos digitar
1,6 m e depois pressionar Enter. Agora podemos pressionar N para
ocultar esse menu lateral. Agora podemos pressionar Alt Z para
entrar em nosso modo de raio-x. Então, vamos
realmente entrar em nossa vista superior. E como precisamos
centralizar esses cogumelos aqui dentro dessa forma
de cúpula de vidro, vamos clicar no
pequeno botão Z aqui em cima Então, a bolha Z ou você pode pressionar Tilda e escolher a parte superior
para entrar na vista superior Agora vamos ampliar aqui. E queríamos selecionar
nosso grande cogumelo e depois segurar o controle Então, aqui, vamos
segurar o controle e selecionar
nosso pequeno cogumelo É assim que você adiciona
à sua seleção quando está trabalhando
nessa lista. Se você estivesse fazendo isso
dentro da janela de exibição, gostaria de
segurar a tecla shift em vez disso Com nossos dois
cogumelos selecionados. Agora podemos movê-los e centralizá-los
para que não saiam
dos limites desse círculo aqui Queremos
centralizá-los visualmente dentro disso, porque esses serão
os limites do vidro do Terrário Provavelmente
podemos colocá-los um
pouco na parte de
trás porque queremos adicionar um pouco mais de espaço na frente do que
na parte de trás. Então, em algum lugar por
aqui, parece bom. E sempre podemos
ajustar isso mais tarde, mas basta colocá-los
aproximadamente nessa posição. Com o cogumelo é colocado. Agora podemos entrar em
nossa visão frontal. Então, vamos
atacar Tilda na frente. Agora vamos selecionar nossa cúpula de vidro. Vamos clicar em
Tab para entrar no modo de edição
da cúpula de vidro E depois três para
entrar no nosso modo facial. Vamos arrastar a seleção por toda a
parte inferior disso. Então, podemos excluir a parte inferior
dessa cúpula de vidro com
o toque X selecionado. E então vamos
escolher excluir faces Clique em, para voltar
ao modo Edge. E então Alt, clique
na parte inferior aqui para
selecionar todo esse loop. Agora pressione E e depois Z para ter certeza de que ele o liga
apenas a esse eixo z. E, na verdade, estamos
extrudando mais faces disso. Então, estamos extrudando-os para baixo e queremos extrudá-los um
pouco além da parte inferior
do nosso caule, um pouco além dessa Em algum lugar por aqui. Não precisa
estar muito longe. Não faria com que esse
copo caísse até a base. Então,
os cogumelos vão ficar na base do Terrário E queremos que esse copo
desça e se encaixe em
uma ranhura
para que isso aconteça, precisávamos passar pela parte inferior
da base Agora podemos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. Em seguida, vamos
para a guia Modificador. Então, com nossa cúpula de vidro selecionada, vá até o pequeno ícone de
chave azul aqui, que é a guia Clique em Adicionar modificador Vamos adicionar um modificador de superfície de
subdivisão E vamos definir
os dois como dois. Então, isso o torna bonito e suave. Porque queremos que nosso
vidro seja bonito e liso, sem nenhum tipo de borda
irregular que afete
a aparência do Com isso aplicado, agora
vamos adicionar um modificador adicional
à mesma pilha Assim, você pode empilhar
modificadores adicionais uns sobre os outros e todos funcionarão
juntos no Vamos apenas
subir para adicionar um modificador
e, desta vez, vamos
escolher Solidify Então, vamos ampliar aqui
essa borda da classe,
podemos ver o que o
Solidify está fazendo. Portanto, Solidify está, na verdade,
adicionando espessura a um objeto que, por padrão,
não tem nenhuma Podemos ver aqui que, na verdade,
estamos adicionando espessura às
paredes dessa classe. Agora, a espessura que
queremos, na verdade, queremos usar uma espessura
negativa aqui. Então, vamos
digitar menos 0,13 e depois pressionar Enter E tudo o que o negativo
está fazendo é, na verdade empurrar essa espessura para
fora em vez de para dentro, porque já
centralizamos os cogumelos dentro dela, os cogumelos dentro dela, queremos que a espessura
do vidro vá para fora do ponto de
partida original que fizemos Então, usando um
valor negativo,
dizemos apenas para fazer a espessura diminuir. Se usarmos o valor positivo, a espessura iria para
dentro em direção ao centro. Você pode definir seu deslocamento
aqui como menos um. Portanto, essa também é uma forma de
ajustar a posição
dessa espessura. Então, novamente, vamos
deixar o nosso em menos um. Em seguida, certifique-se de
ter os conjuntos de enchimento do aro. Então, por padrão, se você
tiver essa opção desmarcada, ela não colocará nenhuma face aqui
na parte inferior da classe Então, isso vai deixar seu copo oco, o que não queremos Queremos que o vidro
aja como vidro real. O vidro normal não
precisaria de faces internas. Vamos apenas
verificar um preenchimento. E agora você pode ver
aqui que foi adicionada a,
uma face aqui
percorrendo toda a parte inferior para
preencher essa borda. Você pode girar aqui para sua
visão em perspectiva, como eu fiz Você pode pressionar Alt Z para
sair do nosso modo de raio-x. Então agora está opaco novamente. O que podemos ver aqui é
que estamos tendo um tipo estranho de suavização
ao redor da Então, está fazendo com que
a parte inferior pareça arredondada. Mas, na realidade, esse é realmente um ângulo de 90 graus aqui muito fácil consertá-lo
com uma cúpula de vidro selecionada Basta ir até as propriedades dos dados do
objeto, que é esse ícone de
triângulo verde aqui. Clique nisso. Vou rolar para baixo
até onde diz “normais”. Abra isso e, em
seguida, vamos
marcar a caixa de suavização automática Então você pode ver imediatamente
que, assim que eu o ligo, ele se livra daquela
suavização que tínhamos,
aquele tipo de
alisamento agressivo Agora ele tem uma bela
face plana na parte inferior e , em seguida, belas paredes lisas
nas laterais e no interior. suavização automática aqui está apenas usando esse limite de ângulo para determinar onde a
suavização Então, à medida que esse valor aumenta, ele será mais agressivo no que tenta suavizar. Então, no momento, o padrão
é 30, e 30 funciona bem. Você não precisa mudar isso. Eu só vou
te mostrar o que ele faz. Enquanto eu aumento isso. Eventualmente,
quando ultrapassarmos o limite de 90 graus, agora
enfrentaremos o mesmo problema
porque estamos contando,
vamos, você sabe, recontá-lo vamos, você sabe, recontá-lo Ele pode sombrear qualquer coisa ou
suavizar qualquer coisa abaixo de 90. Então, assim que ultrapassamos os 90
, estamos começando a
suavizar essas bordas
que não queremos. Eu só vou reduzir o
meu para 30. Agora está dizendo que, desde que seja 30 ou menos, pegue
e suavize. Mas assim que aparecer
algum botão acima de nove ou 30, não o alise. Então, notaremos que nossa
cúpula de vidro é bonita e lisa. Parece uma cúpula de vidro, exceto pelo fato de que
podemos realmente ver
através dela agora Vamos fazer uma
solução simples apenas
para a janela de exibição Agora, isso não está fazendo com que seja
realmente transparente. Isso está apenas nos permitindo ver o que está acontecendo enquanto estamos
trabalhando nisso Então, vamos passar aqui
para as propriedades do objeto. Então, é esse pequeno ícone quadrado com
colchetes laranja aqui. Vamos rolar até aqui
até onde diz exibição da janela de exibição Abra isso. Então, onde diz display como
onde diz texturizado Vamos
mudar isso para fio. Agora, o que ele está
fazendo é apenas exibir o wireframe
do objeto, mas na verdade não está
gerando nenhuma face, pelo
menos algumas
fases visuais Em termos do modelo real, nada mudou nesse modelo. Ainda tem rostos.
Ainda está opaco. Se renderizássemos essa
imagem agora, ainda não seríamos capazes de
ver através dela Tudo o que estamos fazendo é
permitir que, na janela de visualização vejamos através dela como se fosse
algo semelhante ao vidro Para selecionar por meio disso, basta selecionar, desde
que não
estejamos selecionando as linhas dessa cúpula de vidro, podemos realmente selecionar diretamente
por meio dessa cúpula de vidro Com a cúpula de vidro criada. Agora podemos prosseguir com a criação da base para a cúpula de vidro Vamos clicar em Shift e
um bom em malha. Em seguida, vamos
escolher o cilindro Nas opções do cilindro, vamos
mudar nosso raio para 1,95 e, em seguida, pressionar Enter Isso vai
torná-lo um pouco menor do que
as paredes internas da nossa cúpula de vidro Portanto, há uma pequena
lacuna entre eles. Então, podemos definir nossa profundidade. Vamos definir isso para
0,48 m e, em seguida, pressionar Enter. Com essas configurações alteradas, podemos clicar com o botão direito do mouse e
escolher Shade Smooth E então vamos
renomear esse cilindro. Vamos
mudá-lo para base be. Veja. Vamos voltar para
nossa visão frontal. Então, Tilda está na frente. E então vamos arrastar
essa base para baixo com
a alça azul,
a alça Z, até que ela
mal se cruze com a
parte inferior do nosso Fomos até o fundo
do Mushroom até
aqui para quase não
cruzá-lo Se você quiser usar o
modo de raio-X para fazer isso, basta pressionar Alt Z. Queremos que essa linha branca aqui e essa linha laranja, eu
acho que neste caso, mal a cruzem
para que elas realmente
entrem contato com a parte superior da superfície Vou pressionar
Alt C para sair do meu modo de raio-x aqui, porque realmente não
precisamos dele para as coisas que
estamos prestes a fazer. Agora vou clicar em Tab
para entrar no modo de edição. Vamos ampliar aqui até o canto inferior esquerdo
aqui Então é um pouco difícil de ver aqui
por causa da grade, mas podemos ver o fundo
do nosso copo aqui. E então podemos ver o resto
do nosso copo subindo aqui. Vamos ampliar esse canto
inferior esquerdo. Agora vamos
pressionar Control e o mouse sobre
as linhas Ele pode ver novamente
a mesma linha amarela que tínhamos antes quando
estávamos fazendo a haste, vamos clicar quando for
uma linha amarela horizontal. E então vamos
arrastá-lo logo abaixo do fundo deste copo. Vamos
arrastá-lo até aqui. Então, podemos ver aqui que este é
o fundo do copo aqui. E então eu coloquei
minha linha logo abaixo dela. Não vamos
mudar para o modo facial pressionando três
no teclado E agora vamos manter pressionada
a tecla Alt e clicar em uma
dessas faces inferiores aqui. Quando eu clico
nele, ele seleciona toda a base
aqui. Vou voltar a ampliar
aqui no canto inferior esquerdo. O que vamos fazer agora é
extrudar isso para fora
e vamos dar alguns degraus
e alturas diferentes aqui para criar a parte inferior, uma borda um pouco mais interessante na base desse terrário Para fazer isso. E vamos pressionar Alt
e E ao mesmo tempo. E isso
abrirá nosso menu de extrusão. Não podemos simplesmente apertar E
neste caso porque fomos extrudar totalmente para
fora ao longo disso Os normais, os normais
são essencialmente a direção para
a qual todas essas faces estão
voltadas individualmente Vamos escolher faces de
extrusão ao longo dos normais. Novamente, eu abri esse
menu pressionando Alt e E ao mesmo tempo. Para abrir esse
menu, vamos
escolher essas
faces de extrusão ao longo dos normais E podemos simplesmente
extrudar isso um pouco aqui. Realmente não
importa onde você coloca, pois podemos
alterá-lo para um
valor mais exato em um segundo. Então, basta movê-lo
aproximadamente aqui e,
em seguida, clicar e aqui embaixo
nesta caixa de opção, vamos alterar
esse deslocamento para exatamente 0,18 e, em seguida, pressionar Enter Você queria sair exatamente
0,18 m de onde começamos originalmente com
as mesmas faces selecionadas Não vamos fazer
nada além pressionar Alt e E novamente, para abrir o mesmo menu, vamos escolher
faces de extrusão sozinhas normais Mais uma vez
, vamos
arrastá-lo para um lugar arbitrário. Então, aqui embaixo, podemos ver
que o valor mudou. Vamos mudar isso
para 0,14 e depois pressionar Enter. E então vamos fazer a
mesma coisa uma última vez. Alt e E extrudam faces ao longo normais e as extrudam em uma quantidade
arbitrária E, novamente, digite
0,14 e pressione Enter. Então, neste ponto, fizemos a extrusão
ao longo dos normais três vezes. Agora podemos diminuir o zoom e
girar nossas câmeras Então, eles voltam à
nossa perspectiva e veem
exatamente o que fizemos aqui. A primeira extrusão
que fizemos foi
extrudá-la para além desta aula Nós o movemos um
pouco além do vidro. E então a
extrudamos mais uma vez, uma certa quantidade e,
novamente, outra Então, essencialmente, o que
fizemos aqui foi planejar onde
vamos
colocar nossas extrusões agora que fizemos
a largura real Então, saímos o
mais longe que precisávamos. No entanto, eu quero
extrudar essa borda aqui. Então, esse laço
está voltado para cima para atingir a altura do
interior da base. Então, para fazer isso, vamos
apenas manter a tecla Alt
pressionada e clicar quando um desses
interiores estiver voltado para cá. Então, a face central aqui que seleciona
todo o circuito ao redor
do Terrário Agora podemos pressionar apenas E. Não precisamos
pressionar Alt desta vez. Basta pressionar E e
nos permitir extrudar isso imediatamente Vamos
extrudar isso até, não
importa realmente a altura,
apenas uma altura arbitrária. Então, aqui embaixo, podemos alterar a quantidade de
extrusão Então, vamos mudar isso para 0,14 novamente e depois pressionar Enter Agora podemos ver que isso ao redor do lado de fora agora tem aproximadamente
a mesma altura que a borda interna. Não tem exatamente a mesma altura, mas isso não importa. Só precisamos que eles sejam
visualmente muito semelhantes. Agora podemos ver
que aquela ranhura sobre a qual falei anteriormente, esse copo agora está dentro dessa ranhura dentro da
base do Terrário Na vida real, essa ranhura
aqui seria colocada em nossa, você colocaria a cúpula de
vidro na ranhura para evitar
que
a cúpula de vidro fosse acidentalmente
batida
para o lado e depois se
deslocasse ou possivelmente caísse ranhura para evitar
que
a cúpula de vidro fosse acidentalmente
batida
para o lado e depois se
deslocasse acidentalmente
batida
para o lado e depois deslocasse Então, estamos apenas
replicando esse tipo de detalhe realista aqui. Então, vamos ampliar de volta
aqui em direção
à ranhura na
parte inferior dessa base Vamos até aqui até
a aba do modificador. Então, neste pequeno
ícone de chave azul, clique em Adicionar modificador. E então vamos escolher a superfície de
subdivisão novamente. Agora vamos adicionar
um segundo nível aqui. Então, vamos ter 2.2 para ambos, para que
seja agradável e suave. E podemos ver
aqui agora que ele arredondou todos esses
cantos aqui e fez uma bela forma arredondada
para o exterior aqui. Então, o exterior realmente
parece muito bom. No entanto, você
notará que no interior realmente esmagou a forma aqui. Isso tem a ver principalmente com
o fato de que isso
não tem geometria de proteção
aqui no interior Portanto, não há bordas extras aqui. Reforçando essa curva aqui. Então, essa
superfície de subdivisão calculou a média desse ponto singular que está se
projetando no
ar e acabou de decidir, bem,
provavelmente deveria estar mais perto do
meio aqui Então, isso tornou essa área
muito, muito lisa aqui. Agora, assim como na haste, existem maneiras de
proteger certas bordas. Vamos
fazer isso usando o Control R para colocar
cortes em áreas que queremos
reforçar para que ele
não esmague essas Então, vamos ampliar aqui. Vamos começar do lado de
fora e trabalhar internamente. Então, vamos colocar uma
borda de reforço aqui no lado aqui. Então, apenas passando o mouse aproximadamente no meio
de uma
dessas faces aqui, controlam R. Podemos ver nossa linha horizontal
amarela Vamos clicar. E agora, assim que clicarmos,
você notará que o modelo
imediatamente começa a
ficar moldado,
como se reforçasse a borda
imediatamente apenas
colocando uma no meio imediatamente começa a
ficar moldado, como se reforçasse a borda imediatamente apenas
colocando uma no Na verdade, vamos deslizar isso para baixo em direção ao fundo. E você pode ver que quanto mais a
deslizamos para baixo em direção à parte inferior, mais apertada fica
a borda na parte inferior. Então, vamos
deslizá-lo para baixo até aproximadamente aqui. Podemos ver o quanto essa
curva ficou mais apertada. Ficou muito mais
nítido na parte inferior. E isso porque colocamos essa aresta aqui e
fornecemos
mais informações ao Blender para
descobrir onde calcular a média de todos esses
vértices quando ele decide suavizar a coisa E essa é provavelmente a única vamos colocar do
lado de fora porque eu realmente não me
importo com as
curvas suaves que estamos obtendo aqui No entanto, por dentro, essa é uma área
bonita e muito importante
e não queremos que seja tão suavizada. Então, vamos ampliar aqui. E então vamos pressionar
o Controle R quando estivermos passando o mouse sobre Agora, percebi
que essa área aqui é um pouco de massa
que é meio confusa. Mas tente fazer
o possível para
acompanhar e
descobrir exatamente onde estou,
estou colocando meu mouse. Então, neste caso, estou colocando
meu mouse na lateral
da face para essa base interna. Então, aqui mesmo. Vou apertar o Controle R.
E, desde que eu clico, você pode ver imediatamente
que ele começa a aparecer. Essa borda está meio
que protegendo essa borda. Então, como citei
na parte superior dessa borda,
obtemos uma borda muito mais nítida na parte superior, em vez disso, um canto muito mais
nítido Então, vou colocar
um aqui. Podemos ver que está bem perto da
borda interna disso. Então, isso fez
um ótimo trabalho ao dividir a
parte superior da esquina. Mas também queremos evitar que o fundo
se arredonde muito. Então, novamente, o mesmo
local exato que colocamos,
o último. Então, nesta parede lateral do
interior da base, vou pressionar Control R.
Clique. Clique E eu vou deslizar
este para baixo em direção ao fundo. Eu não quero assinar até
o final. Eu queria que isso
parasse um pouco antes. Podemos ver aqui. Isso evitou que esse canto aqui se cruzasse com
o vidro Eu vou fazer a mesma coisa
do lado de fora dessa ranhura Então, a ranhura, os óculos
atualmente colocados. Vou passar o mouse
sobre a parede interna aqui deste Controle R. Clique e deslize-o para
baixo em direção à parte inferior. Este é um
pouco mais difícil de ver, principalmente porque está
coberto pelo próprio vidro. Mas basta deslizá-lo para baixo
e deslizá-lo para baixo
o máximo que puder e
então você notará que ele não se move mais. Em seguida, recue
um pouco até ver modelo
se mover um pouco
e, em seguida, basta clicar lá. Agora podemos ver que essa borda está aproximadamente onde estava
a última. Na verdade, estou dentro
da base agora. Então eu abaixei minha câmera para
que eu pudesse ver o interior dela. Agora, com esses poucos
cortes resolvidos, podemos clicar em tab para
sair do modo de edição. Clique no modelo
e podemos ver que
estamos muito mais
animados e com uma aparência mais
realista aqui Não é tão
borbulhante e pastoso. Tem algumas
bordas duras e também algumas bordas macias. Na próxima lição,
criaremos as
folhas de grama e o tronco
para nosso terrário Te vejo lá.
6. Modelagem de registros e grama em curso: Log e grama: Nesta lição,
criaremos as
folhas de grama e o tronco
para nosso terrário Vamos começar. Vamos começar
criando o Registro. Dessa forma, sabemos onde
colocar a grama mais tarde. Começaremos pressionando Shift e dois tocaremos no menu do nosso aplicativo, depois vamos para Mesh
e depois para o cilindro Agora podemos ir
até o canto inferior esquerdo. Vamos
mudar o raio para 0,33 m. Em seguida, pressione Enter. Vou mudar a profundidade para 1,7 m e depois pressionar Enter. Agora podemos ir para o canto superior direito, clicar duas vezes no cilindro
de palavras Vamos
mudar isso para log. Em seguida, pressione Enter. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse
e depois suavizar. Agora vamos girar esses 90
graus no eixo x. Existe uma maneira de fazer isso
rapidamente. Então, podemos simplesmente pressionar
R para começar a usar nossa ferramenta Rotate e X para
ligá-la ao eixo E então podemos simplesmente
digitá-lo e ele vai subir 90 graus. Em seguida, podemos pressionar
Enter para confirmar. Se você preferir realmente
usar a ferramenta Girar. Podemos simplesmente ir até aqui, clicar na ferramenta Girar, então você pode girá-la apenas uma vez, esse eixo vermelho Então, basta pegar essa alça vermelha e girá-la 90 graus. Eu vou para o Controle Z,
já que o meu já tinha 90 anos. Agora vamos ampliar
nosso registro aqui. Deixe-me usar nossa
ferramenta de movimentação para movê-la para
cima, de forma que fique um
pouco acima da superfície. Na verdade, vamos acabar com isso
em breve. E então teremos que
movê-lo para baixo novamente. Portanto, ainda não se preocupe em
deixá-lo perfeito na superfície, basta movê-lo acima da base. Então eu o tenho flutuando um
pouco acima da base. Agora vou mudar
para minha ferramenta de escala. Vou escalar isso apenas
na direção z para
nivelá-lo um pouco Quero ter certeza de que não
é perfeitamente redondo. Eu quero dar a ele uma forma oval um
pouco comprimida. Só um pouquinho, apenas
ligeiramente oval. Agora que eu o esmaguei, volte para minha ferramenta Move Agora eu posso entrar e
, em seguida, empurrá-lo para
baixo para que
fique corretamente nesta superfície aqui. Portanto, uma maneira fácil de
nos dizer algo que está
na superfície é simplesmente ampliar
a câmera e
colocá-la embaixo da Então, podemos ver aqui,
eu posso realmente ver quanto está
grudando na superfície Agora eu posso simplesmente movê-lo para
que um pouco dele fique
preso e, em seguida,
girar o backup da minha câmera Agora eu sei que está
realmente entrando em contato para
posicionar nosso registro na cena Vamos até nossa vista superior para
que possamos clicar nessa pequena bolha Z aqui no canto superior direito, onde podemos clicar Tilda e depois escolher Agora vou pressionar Alt Z para
entrar no meu modo de raio-x para que eu
possa ver um pouco
melhor o que
está acontecendo aqui? Vamos ampliar aqui. Vou mover isso para mais ou aqui e
depois girá-lo Eu quero que fique em um ângulo e pouco abaixo
dos cogumelos Isso não precisa ser perfeito. Apenas tente combinar algo
semelhante ao ângulo que eu tenho sobreposto um
pouco abaixo do cogumelo menor E então está muito
bem embaixo do cogumelo maior
com Agora vamos girar nossa câmera. Em seguida, amplie nosso registro novamente. Agora podemos pressionar Alt e Z para sair do modo de raio-X. E não precisamos disso
agora. clicar em Tab para entrar em
nosso modo de edição. Três para garantir que
vamos para o modo presencial. Agora vamos colocar
as faces nas bordas aqui. Dessa forma, podemos tornar
esse registro oco. Então eu vou selecionar esse
rosto aqui neste lado. E então vou
girar e segurar a tecla Shift antes selecionar a segunda,
porque quero ter certeza de
que estou inserindo as duas ao mesmo tempo É sabido que eu tenho as duas
faces aqui selecionadas. Eu posso apertar I no meu teclado. Então, vou
inserir isso um pouco
aqui para me preocupar exatamente com o quão longe você ainda está
inserindo, porque podemos simplesmente
ir até aqui e
digitá-lo depois de clicar
pela primeira vez Vamos apenas digitar
0,055 e pressionar Enter. Agora que os
inserimos, vamos realmente
excluí-los. Então, vamos clicar em
Delete ou X em nosso teclado. Em seguida, escolha rostos. Agora, toque em quando
usar o teclado para alternar
para o modo Edge. Vamos manter pressionada a tecla Alt e selecionar esse primeiro loop de borda. Então, estamos selecionando
essa borda interna. Então, podemos girar. Em seguida, enquanto pressionamos
Alt e Shift ao mesmo tempo para garantir que
estamos adicionando à seleção, selecionaremos
esse loop de borda. Agora temos os dois lados selecionados. Agora, feito isso,
podemos clicar com o botão direito do mouse. E então vamos
escolher os laços de borda de ponte. E assim que fizermos isso, agora
temos fases interligadas entre esses dois
laços de borda que selecionamos Agora, fabricamos, são
essencialmente um tubo,
mas, no nosso caso, será um tronco oco Vamos mudar para o nosso modo de
raio-x com Alt e Z para que possamos selecionar todo
o registro dela. E vamos arrastar a
seleção até o meio aqui para selecionar todas as bordas
que circundam o registro. Agora podemos clicar com o botão direito e depois
escolher subdividir Então aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, onde diz
o número de cortes, vamos digitar sete. Então, essencialmente, estamos apenas adicionando mais
sete cortes
ao redor do centro deste registro, onde temos um pouco mais de geometria
aqui para brincar Quando chegarmos ao ponto em que faremos com que
o registro pareça um
pouco mais irregular e um
pouco menos perfeito Então, vamos começar esse processo agora. Vamos pressionar um em
nosso teclado para
entrar em nosso modo de vértice Podemos clicar para desmarcar
todos os nossos vértices. Não precisamos selecionar
todos eles. Então vamos
até aqui e escolheremos edição
proporcional E você se lembrará de
quando fizemos a tampa, isso basicamente nos
permite mover um único vértice e, em seguida, mover todos os outros vértices ao redor dele em um grau, como sem usar essencialmente
uma queda, modo que ele mova mais do que
apenas um vértice Então, isso nos dá um movimento
um
pouco mais orgânico e suave. Então, primeiro vamos selecionar
um desses vértices. Ou seja, isso realmente não precisa ser feito exatamente
do jeito que estou fazendo. Essa é uma preferência puramente
pessoal. Provavelmente vou
acelerar esse processo aqui. Assim, você pode ver aproximadamente
onde estou clicando, mas não
precisa acompanhar cada um
desses vértices Basta escolher aleatoriamente o seu blog e empurrá-los
levemente para dentro e
para fora para deixar o registro um pouco
menos uniforme, um
pouco mais irregular e com aparência orgânica Com nossa queda ativada. Podemos simplesmente pegar neste caso, eu vou
puxar isso para baixo no Z. Eu vou movê-lo para baixo Mas notaremos
que ele está movendo todo
o tronco porque minha
queda é muito grande. Então, vou rolar para cima na roda do mouse para
torná-la menor Dessa forma, estou movendo apenas
uma parte menor do Registro por aqui. Então, eu vou
levantar isso. Comece aleatoriamente a
escolher lugares ao redor do Registro para talvez
puxá-lo Pegue essa parte do
registro e puxe essa para dentro. Vou passar por aqui
e selecionar um monte de pequenos pontos aleatórios
e
puxá-los para dentro ou para fora, para a esquerda ou para a direita. Só que um
pouco, embora você não queira que fique muito grumoso, basta adicionar um pouco de
variação à superfície Te vejo em um momento
quando eu terminar com isso. Ok? Neste ponto, terminei mover o vértice individual E espero que você tenha chegado a um ponto em que esteja feliz com a granulosidade e a
irregularidade Então, com isso feito, agora podemos desativar a edição proporcional Vamos apertar três
para entrar em nosso modo facial. Vamos desligar
nosso modo de raio-x porque isso só torna as coisas um
pouco mais confusas
do que deveriam ser Vou pressionar Alt
e Z para desligar isso. Agora vamos adicionar um
pouco de borda quebrada às
extremidades de cada uma das extremidades de um tronco. Então, queremos que
pareça que a árvore
caiu e teve uma ruptura difícil
onde caiu. Não estava assim
e caiu sobre ela. Portanto, não teria
esse corte perfeitamente plano como o de agora. Vamos fazer isso
apenas selecionando faces
aleatórias por aqui. Então você quer ter agrupamentos
de 12 ou três, e você quer
espaçá-los de forma aleatória Então, se você quiser me acompanhar exatamente,
você pode fazer isso. Ou você pode simplesmente escolher
o que parece certo para você e escolher
seu próprio sortimento aleatório Lembre-se de que, ao
selecioná-los você precisa manter pressionada a tecla Shift ou então desmarcará
a última que
acabou de selecionar Então, vou começar
selecionando um aqui. Talvez um aqui. Vamos
simplesmente espaçá-los o máximo que eu
puder, sem torná-los muito óbvios ou
muito aleatórios. Você quer que alguns
que sejam solteiros tendam a
ter uma aparência melhor. Portanto, não tenha muitas opções semelhantes
a duas ou
três Como eles tendem a parecer
um pouco grossos demais,
eles são um pouco grossos demais. Então, eu só
teria talvez uma
das três seleções e
depois algumas das 2s E então, na maioria das
vezes, serão três. Então, neste caso, eu
realmente tornei o meu um pouco simétrico demais Vou mover esse para o outro lado. Talvez eu tenha um lá. Isso provavelmente é suficiente
para nosso registro aqui. Você não quer selecionar
um monte deles porque então você está
extrudando
tudo de qualquer maneira e tudo
parece plano novamente Antes de fazermos mais
extrusões desse lado, queremos realmente ir para
o outro lado e selecioná-las também Então, vamos girar e nos certificar de que
você está segurando a tecla shift
ao mesmo tempo
neste lado porque não
queremos desmarcar tudo o que
acabamos de fazer lá Então, vou segurar a
tecla Shift e passar por aqui e começar a selecionar
algumas delas também. Esse lado é um
pouco menos importante porque ele será
desviado da câmera. Eu não seria muito
exigente desse lado. Basta selecionar o que
você quiser acho que parece bom. Agora eu tenho esses dois
lados do registro selecionados. Agora estamos prontos para iniciar
o processo de extrusão. Então, para começar,
vamos pressionar Alt e
E ao mesmo tempo para
abrir nosso menu de extrusão E então vamos escolher
faces
de extrusão ao longo dos normais Novamente. Estamos fazendo isso nesse caso porque queremos extrudar os dois
ao mesmo tempo Se pressionássemos E para
começar a extrusão, eles não estariam extrudando para
fora de ambas as Na verdade, eles estariam extrudando
os dois na mesma direção. Então, um lado pareceria correto, enquanto o outro lado,
na verdade, ficaria do avesso. Ele entraria no
Registro em vez de sair. Então, usando
faces de extrusão ao longo dos normais, ambas extrudando corretamente para fora com base na direção para a qual estão Basta extrudar isso um pouco para
fora. Realmente não
importa onde você o
coloca , porque na verdade
vamos digitar um número. Aqui embaixo
, na parte inferior. Vamos digitar
0,08 e depois pressionar Enter. Então, isso é mais ou menos até que ponto
precisamos extrudá-los. Então, a última coisa que
vamos fazer é ampliar aqui. Em qualquer um dos que você tinha, seja um agrupamento
de dois ou três, você pode adicionar um pouco
de variedade a eles apenas selecionando um
deles Então vamos até
aqui, onde diz global. Em vez disso, vamos mudar
isso para local. Então, aqui embaixo, podemos ver
isso antes de trocarmos isso. Então, se eu tivesse definido o global, na verdade
ele estava usando qualquer direção
que estivesse aqui. Então, o mundo real
coordena as direções. No entanto, isso significa que
quando eu o movo em qualquer direção específica,
ele vai na diagonal Agora, para mudar isso, posso fazer com que ele mude e
use a orientação local. Portanto, ele examinará
a orientação
do objeto ao qual essa
face está presa. Nesse caso, o registro
que foi girado. E ele as usará como as novas coordenadas com o conjunto local. Agora podemos simplesmente selecionar uma
dessas faces aqui ao longo dos 2s. Puxe-o para trás. Estamos apenas adicionando um
pouco de variação. Para que não seja apenas um bloco desse
tamanho que sai. Talvez neste eu tenha
puxado o do meio. Você não precisa fazer
isso por todos eles ou nem mesmo precisa
fazer isso tanto. E podemos
pegar talvez um
dos singles e encurtar
um deles. Talvez torne esse
um pouco mais longo. Estamos apenas tentando
simplificar um pouco, adicionar um pouco de
variação Então, está tudo bem por enquanto. Vamos fazer isso rapidamente
na parte de trás. Novamente. A parte traseira não é tão
importante porque vai ficar voltada para
a câmera. Então, eu não me esforçaria
tanto se você se esforçasse muito na frente, talvez fizesse um pouco menos
nas costas só para
economizar algum tempo. Mas no final do dia, você pode fazer o que
quiser aqui. E basta adicionar um pouco
de variação a eles. Agora que fizemos
isso, certifique-se de voltar para global. Porque, na maioria das situações queremos trabalhar globalmente. Mas neste
caso em particular, o local funcionou melhor. Portanto, antes de prosseguir, volte
para o modo global up na parte superior. Agora podemos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. E vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão Certifique-se de que você está modificando sua guia, que é esse pequeno ícone de chave
azul com nosso Registro selecionado Vá para Adicionar modificador e
escolha superfície de subdivisão. Vamos
aumentar um pouco mais a suavização neste registro Vamos transformar isso em dois níveis de subdivisão, que adicionará um
pouco mais de suavização às bordas do Log Nesse caso aqui, não
se preocupe com o tipo de triangulação e o tipo
de suavização estranha que estamos obtendo O material que vamos
aplicar a isso, o verdadeiro material
marrom de madeira fará um
trabalho muito bom em esconder tudo isso. Portanto, não é realmente
importante que essas coisas pareçam um
pouco estranhas agora. Será quase totalmente
invisível para a renderização final. Agora que terminamos nosso registro, vamos trabalhar na grama. Vamos ampliar um pouco
aqui. Em seguida, vamos pressionar Shift
e clicar em OK no menu Adicionar, escolher malha e, em seguida, escolher cubo Agora podemos ir
até o canto inferior esquerdo e determinar o tamanho do cubo até
0,08 Agora vá até o canto superior
direito, onde diz cubo. Eu só vou
chamar isso de grama. Ele entra. Vamos tirar
isso da
base do Terrário Vamos apenas mover
isso para a frente. Agora vamos ampliar e deslizar para baixo para
que a base
do cubo se cruze com
a base do Terrário Preocupado aqui,
só um
pequeno cruzamento ali E também podemos clicar com o botão direito do mouse
e escolher Shade Smooth. Agora, o cubo fofo
vai parecer um
pouco estranho agora Mas quando estiver mais em forma
de grama e
aplicarmos nossa suavização, você não notará esse
sombreamento estranho que estamos vendo agora Agora vamos entrar em nosso modo de edição. Ao apertar a tecla tab. Vamos ampliar
aqui três,
para ter certeza de que
você está no modo facial. Selecione a parte
de trás da grama , neste caso, a lateral voltada para
os cogumelos Em seguida, vamos mover
isso para que fique cerca de metade da espessura de
antes .
Não
precisa ser perfeito. Só queremos
diluir um pouco. Não queremos que nossa
grama seja tão grossa, queremos que seja um
pouco mais plana e depois larga Então vamos
colocá-la lá. Portanto, tem cerca
de metade da espessura porque nunca
selecionaria a face superior, consumindo um pouco de volta. Então
vamos simplesmente puxá-lo para cima. Então, isso é cerca de duas
vezes mais alto do que era antes ou por lá. Então, agora vamos diminuir o zoom. Com esta face superior selecionada. Agora podemos simplesmente pressionar E para
iniciar o processo de extrusão. E vamos extrudar
isso três vezes, aproximadamente o mesmo comprimento todas as vezes Então, basicamente, estamos
fazendo com que seja três vezes mais alto ali E então vamos pressionar E novamente. Devo começar a extrudar? Isso? Vou movê-lo para mais ou menos aqui. Não é cerca de três
vezes mais alto e tem dois segmentos
aqui no meio Vamos pressionar S para começar
a reduzir isso. Então, vamos escalar o
topo desta cidade para que possamos começar a afunilá-la
em uma lâmina de grama, atingir S e depois
reduzi-la bem pequena Você não quer
torná-lo tão pequeno que desmorone sobre si mesmo,
mas em algum lugar por aqui Tão pequeno, meio que tem uma forma de
cinzel agora na parte superior. Agora podemos pressionar um em nosso teclado para alternar
para o modo de vértice Em seguida, Alt Z. Para ter certeza de que podemos
selecionar através do modelo Vamos começar a afunilar o resto desta placa de
grama. Começaremos
selecionando aqui em cima, o topo, o
segundo abaixo, eu acho. Eu só vou ampliar isso. Nosso objetivo aqui é
fazer com que este seja um pouco
maior do que o de cima. Dessa forma, ele tem uma forma de cone. Em seguida, vamos
selecionar o próximo abaixo. Escale este também. Então, na verdade, vou
precisar reduzir um pouco mais essa parte superior. Portanto, temos uma espécie de forma
de pirâmide que pode ser um cone muito quadrado se você quiser pensar
dessa forma Essa é aproximadamente a forma que
você gostaria de ter aqui. Agora vamos
girar nossa porta de visualização para que você possa ver diretamente na
lateral dela Então, estamos olhando para
o lado mais fino disso. Vamos adicionar um
pouco de curvatura
a essa lâmina de grama agora, tudo o que precisamos fazer é arrastar seleção sobre a lâmina de cima aqui. E vamos simplesmente
retirar isso. Então, em algum lugar por aqui. E vamos
retirá-los progressivamente um
pouco menos a cada vez para fazer uma
curva suave até essa lâmina de grama Agora também ficará um
pouco mais curvo. Depois de adicionarmos o
modificador de suavização a ele. Também podemos
ajustá-la para cima ou para baixo novamente ,
caso pareça que você
não está obtendo uma curva suficiente
aqui, você pode movê-la um pouco para cima. Então a mesma coisa
desse lado também. Então, basta mover esses
vértices para a esquerda e direita para cima e para baixo
até obter uma curva, algo semelhante à minha. Quanto mais você o curva
, mais curvo seu Grass jogado acaba ficando Talvez a
deixemos por aqui. Agora vamos sair do nosso
modo de raio-x, saída Alton Z. Então. Vamos
até nossa guia Modificador,
pequeno ícone de chave azul,
clicar em Adicionar modificador e, em seguida
, e, em seguida E vamos definir
esses dois como dois. Agora que adicionamos a
suavização, podemos ver que a forma geral
da lâmina
de grama é muito mais precisa No entanto, o fundo
agora está realmente arredondado. É meio que perder
a base do Grass. Vamos consertar isso da
mesma forma que consertamos outros objetos em que
o fundo está sendo esmagado ou um canto
está sendo perdido
simplesmente passando o mouse sobre essa área aqui
embaixo Pressione o controle R. Para iniciar nosso corte Depois de vermos nossa linha amarela, podemos clicar uma vez. E então vamos deslizar isso para baixo em direção à base. Então, eu o citaria logo acima
da base para que você ainda possa vê-lo flutuando acima da
base do Terrário Está apenas
nos dando um bom tipo de quadrada, mas ainda ligeiramente base
quadrada, mas ainda ligeiramente
arredondada, na parte inferior
de nossa lâmina de grama Então, clicaremos lá. E isso parece
muito bom. Agora podemos clicar em tab para sair
ou editar os modos. Desde que terminamos de editar
a lâmina de grama. Vamos ampliar aqui. Apenas certifique-se de que
ainda esteja se cruzando. Talvez precisemos
abaixá-lo um pouco. Certifique-se de que
ainda esteja realmente tocando a base do Terrário Pode diminuir o zoom. E então vamos começar a duplicar essa única folha de grama em uma touceira de grama E então o aglomerado de grama
é o que vamos
duplicar no
resto do Terrário Então, primeiro vamos fazer
esse pedaço de grama. Começaremos
pressionando Shift e D. Isso iniciará um processo de
duplicação. Mas em vez de apenas
clicar aqui, vamos pressionar Y primeiro porque queremos ter
certeza de que ele se move apenas
na direção y.
Vamos movê-lo para cá. Então vamos
pressionar Shift em D novamente. Então, desta vez,
vamos pressionar X, se move apenas na direção x. Vamos colocar isso aqui. Agora temos nossas três folhas de grama
diferentes. Agora vamos montá-los em
um verdadeiro pedaço de grama. Vamos começar com
essa de trás aqui. Vou pressionar R e depois Z para ter certeza de que
gira apenas no eixo z. Eu vou girá-lo. Então,
essencialmente, estou tentando fazer uma formação triangular aqui Então, uma vez que eu a giro aqui, você pode ver aqui que eu tenho
outro grupo Então eu vou
girar este para preencher essa lacuna que temos Alguém que selecione
este agora, nosso Z, gire isso, parece que
ele preencherá essa lacuna Deslize-o para trás. Talvez seja necessário ajustar a
rotação deste apenas para combinar
um pouco melhor com esse ângulo. É quase que está tudo bem. Eles
não precisam ser perfeitos. Só estamos tentando
colocá-los em um grupo. Não adicione um pouco
mais de variação a eles. Vamos escalar cada um deles para que sejam um pouco maiores ou menores do que os outros. Talvez façamos a traseira aqui
um pouco maior. Então, eu vou apertar S e depois
aumentar um pouco esse. Em seguida, selecionaremos este
da frente à esquerda aqui. Eu vou
reduzir este um pouco. Agora, depois de escalá-los,
eles podem ter
se movido para cima ou para baixo. Então eu vou ter que mover
este para baixo um pouco. Então esse é um contexto quase tanto
quanto o outro. E então esse
precisa subir um pouco. E isso porque
não movemos nosso pivô. Mas isso não vai ser um
grande problema aqui em um segundo. Com suas três folhas
de grama agora colocadas, vamos unir
todas elas em um único grupo Selecione cada uma dessas
folhas de grama. Eu selecionei todos os três. Agora aperte Control e J, que os
unirá todos em um. E podemos ver aqui agora
que nosso pivô está um pouco para o lado e
um pouco alto demais. Então, agora vamos corrigir isso
para esse objeto. Então, neste caso
, vamos colocá-lo
manualmente para fazer isso. Vamos até aqui
onde diz opções. Vou girar isso para baixo e clicar no botão de
origens aqui, o que significa que agora nossas ferramentas de
transformação afetarão apenas a
origem do objeto Eu selecionei isso. Agora vou entrar na minha
vista superior para poder clicar nessa pequena bolha
tonta aqui. Em um zoom in. Nesse caso, aqui
ainda posso ver os destaques. Não preciso ativar o raio-X, mas se você preferir, basta pressionar Alt e
Z para ativar o raio-X. Vamos apenas
mover isso para que
fique basicamente no meio. Novamente, podemos ver aqui que esse não é um triângulo perfeito. Portanto, sua origem também
não precisa ser perfeita. Geralmente, queremos ficar no meio, vou colocar isso aqui. Então é isso que
parece visto de cima. Agora vou
para minha vista frontal. Então eu posso fazer a bolha Y
negativa aqui em cima, ou eu posso apertar Tilda
e então escolher entre Agora vamos ampliar aqui. E então eu quero esse ponto
perto da base da grama. Vou colocá-lo
exatamente onde ele se
transforma nesse tipo de porção
arredondada. Então, aí mesmo. Então, um pouco mais alto
do que o
fundo real da grama. Agora, feito isso, podemos
ir até aqui até as opções e, em
seguida, desativar as origens. Dessa forma, não podemos mais mover
o pivô, a origem do objeto Em seguida, podemos aumentar o zoom e
tudo parece correto. Agora Agora vamos pressionar Alt
e Z para desligar nosso modo de raio-x e não
precisaremos disso na próxima seção. Agora vamos começar a
encontrar posições também. Mas essa grama na primeira, vamos
colocá-la aqui contra esse cogumelo Na verdade, não quero que ele se
cruze com o Cogumelo. Eu só queria ficar mais ou menos próximo a ele e
sempre podemos girá-lo também. Portanto, se por algum motivo a lâmina longa estiver
entrando em seu cogumelo, você sempre pode
girá-la de forma que
o espaço permita que o
cogumelo fique Agora temos nossa
primeira posição para o Cogumelo, para a grama,
ao lado do Cogumelo, mas precisamos fazer mais um
monte para preencher isso A maneira como vamos
fazer isso é, na verdade criar um exemplo novamente, semelhante ao que fizemos
com o pequeno Mushroom Então, em vez de usar Shift
e D para fazer uma cópia, vamos pressionar
Alt D. Vou mover isso para fazer uma instância
duplicada Estamos fazendo isso
exatamente pelo mesmo motivo pelo qual usamos uma instância para
o Mushroom menor Isso porque, uma vez que texturizamos apenas uma
dessas lâminas de grama, ela ajustará cada lâmina de
grama na cena e só precisamos texturizar
uma delas, em vez de, digamos, 15
grupos de pontas de preensão diferentes que temos, isso nos dará muito mais tempo para trabalhar E eu teria que examinar tediosamente cada um deles e
aplicar o material de preensão
quando chegarmos a
esse aplicar o material de preensão
quando chegarmos Agora vou
fazer duplicatas de
instância
usando Alton D em toda
a parte inferior deste
terrário aqui e colocar lâminas de grama de tamanhos
diferentes,
escalando-as para cima ou para baixo,
girando-as para dar a esta
cena um pouco lâminas de grama de tamanhos
diferentes,
escalando-as para cima ou para baixo,
girando-as para dar a esta cena Então eu vou te ver em um momento. Então, neste momento, coloquei
todas as minhas lâminas de grama. Você notará que, enquanto eu os
colocava, eu estava escalando uma soma muito
grande, algumas muito pequenas Só para dar alguma variedade
às alturas das coisas na cena e
torná-la
um pouco mais interessante em geral . Eu também estava usando todo D e amarrando no eixo X ou y para
garantir que eu não o empurrasse acidentalmente no chão e depois tivesse que puxá-lo de volta ou empurrá-lo de volta
para baixo a cada vez Então, esses são apenas alguns
pequenos truques para
garantir que você não precise ajustar constantemente as alturas. Observe que agora que
colocamos toda a nossa grama aqui em nossa lista, temos um monte de lâminas de grama
diferentes Vamos limpar
isso colocando-os em sua própria coleção,
que apenas
colocará a mesma coleção dentro
das coleções Terrarium Temos uma
coleção aninhada dentro dela. Então, o que vou fazer
é ir até aqui. Vou selecionar a grama e depois descer aqui e
selecionar a última grama. Então, selecionei cada uma
das minhas lâminas de grama. Agora Eu posso apertar M no meu teclado, ir para a nova coleção. Agora eu posso digitar o nome
dessa nova coleção e
vou
chamá-la Grass, grass it. Ok. Então, isso criará
essa coleção. Agora, essa coleção,
por padrão,
começou fora da coleção
Mushroom Terrarium Vou apenas clicar e
arrastar essa coleção Grass
para a coleção Mushroom Terrarium
. Agora está aqui. E então, quando você fizer
isso, isso
tornará essa a coleção
padrão. Então você pode ver aqui que está destacada esta
pequena caixa branca. basta clicar na coleção Mushroom
Terrarium vez disso, basta clicar na coleção Mushroom
Terrarium para que isso
se torne o padrão Com nossa grama colocada, só
nos resta mais uma
coisa para modelar. Um sapinho fofo que mora dentro
do Log fará
isso na próxima lição Te vejo lá.
7. Modelagem de cursos em curso:: Nesta lição,
modelaremos a última parte do nosso terrário, um sapinho fofo que vive
dentro do tronco. Vamos começar. Como o sapo
é relativamente pequeno e também afetado pela profundidade de campo adicionaremos à
nossa câmera mais tarde Vamos tornar
isso bem simples. Basicamente, uma
bolha fofa com olhos e boca. Começaremos
pressionando Shift e, em seguida, abriremos nosso menu Adicionar Vá para Mesh e
escolha a esfera UV. Você vai querer que os
segmentos definam 32, os anéis sejam definidos em 24
e, em seguida, o raio seja definido como
0,13 m e, em seguida, pressione Enter Agora podemos ir
até o canto superior direito, clicar duas vezes na
palavra esfera, digitar Frog e pressionar Enter Agora vamos mover isso para
a frente da nossa cena. Eventualmente, o
moverá para dentro do tronco. Mas, por enquanto, vamos
trabalhar nisso fora disso. Agora podemos clicar com o botão direito do
mouse e escolher Shade Smooth. Agora vamos ampliar
aqui na esfera. Vamos pressionar tab para
entrar no modo de edição, um tensor,
nosso modo de vértice e, em seguida, o tensor Alt
Z, nosso modo de raio-x Agora vamos mudar para nossa visão
frontal clicando bolha Y negativa ou em
Tilda e depois na visão frontal Você pode ampliar aqui novamente. Vamos usar a edição
proporcional para transformar essa esfera em uma forma de
bolha larga na parte inferior Então, primeiro vamos ativar a edição
proporcional. A primeira coisa que
vamos fazer é ampliar com a parte inferior, que usa o vértice
mais Então, vou
arrastar a seleção sobre isso. Eu posso diminuir o zoom. Então eu
vou apertar S no meu teclado. Então eu vou rolar isso, essa queda daqui a pouco Não queremos que seja tão grande. Vou enrolá-lo até esse
tamanho aqui. E então
vamos escalar isso aqui na parte inferior. Então, talvez um pouco maior. Eu quero fazer com que tenha
uma forma como essa. Então, é quase uma forma de
gota de chiclete no momento. Não é tão plano quanto uma gota de chiclete, se você
sabe o que é Mas queremos que seja
queimado aqui na parte
inferior, assim Agora, com esse
vértice inferior ainda selecionado, vamos para
nossa ferramenta de escala, mudando para escala, e depois vamos
reduzi-la apenas nas direções azuis Então, o Z, vou
nivelar isso um
pouco na parte inferior E, novamente, isso ainda está usando
a edição proporcional. Vamos
escalar isso até que fique quase plano aqui na parte inferior. Se começar, começa a
ficar louco assim. Você pode pressionar a tecla Shift e isso fará com que as coisas se movam
um pouco mais devagar Você também descobre que às vezes ele simplesmente não quer cooperar Então, se for esse o
caso, deixe pra lá. Controle Z. E eu vou começar de uma posição
diferente Então, às vezes, quando
você
coloca o mouse ao pressionar a tecla de escala ,
isso também o afeta um pouco. Então, vou
começar aqui novamente. Agora Eu posso simplesmente mudar esse apartamento. Então, eu quero
movê-lo para mais ou menos aqui. Então, eu tenho uma bela parte inferior plana
para o sapo se sentar. E vamos deixar isso por aí. Agora eu tenho esse tipo
de forma de bolha esférica
derretida
com um fundo plano Com nossa forma geral pronta, agora
podemos desativar a edição
proporcional Vamos para
nossa guia Modificadores. Adicione modificador, superfície de
subdivisão. Assim como todas as outras
vezes que fizemos. Em seguida, vamos
definir isso como 2.2. Então, queremos níveis
de suavização sobre isso. Agora podemos adicionar alt e Z
a X em nosso modo de raio-x. Em seguida, vamos pressionar três
para mudar para o modo facial. Agora vamos escolher onde está
a boca do nosso sapo. Então, neste caso, queremos que fique perto da parte superior porque queremos que a parte superior do rosto fique
perto da parte superior do corpo. Então, vou selecionar
algum lugar por aqui. Então, talvez por aqui. Não é muito importante que você precise exatamente
onde eu estou, mas aproximadamente a
parte superior é onde estou selecionando. Então vou selecionar
rostos aqui do outro lado. Então, vou manter pressionada a tecla Shift e selecionar duas em cada
lado dessa linha média. Então agora eu tenho dois na esquerda
e depois dois na direita. Com essas quatro faces selecionadas. Agora, podemos girar nossa câmera para ver ela
realmente se
parece no espaço 3D aqui E então vamos
pressionar Alt e
E para iniciar o processo de
extrusão. Mas, novamente, queremos a opção de escolher qual
tipo de extrusão E vamos escolher faces de
extrusão ao longo de faces normais. Agora, isso nos permitirá
começar a extrudar isso para dentro. Apenas extrudado em
uma quantidade aleatória. Na verdade, vamos
digitar um número aqui. Então, basta movê-lo para
dentro e clicar. Agora, aqui embaixo, vamos
digitar menos 0,06 e pressionar Enter Então essa é a profundidade que
precisamos agora para nossa boca. Agora posso mudar
aqui para minha ferramenta de movimento Vamos
movê-la para cima para que a boca fique um pouco mais horizontal. Não está descendo em um ângulo, está indo mais
diretamente para o corpo aqui. Agora você deve ter notado, quando
começamos com a extremidade direita
dessas faces para trás, que essa boca
na verdade é bonita e redonda, onde
normalmente pensaríamos que seria uma borda quadrada
e muito dura. E a razão de ser
bonita e redonda é por causa
desse modificador de superfície de subdivisão aqui Nesse caso,
na verdade, está nos ajudando que a superfície
de subdivisão da falha seja
realmente ir para a cidade na suavização aqui e está realmente esmagando
esses cantos Então, no nosso caso, ele
realmente é vantajoso
porque nos dá esses
belos cantos arredondados, em vez
dos mais difíceis, que na verdade os estavam extrudando no modelo real Agora vamos continuar a usar essa suavização a nosso
favor para dar ao
sapo uma espécie de
lábios na parte superior e inferior Vamos começar
selecionando apenas as duas faces inferiores aqui. Vou segurar a tecla Shift enquanto
seleciono os dois. Agora vamos reduzir
isso um pouco. Estamos dando a eles um
pequeno lábio inferior aqui, talvez na parte inferior da mandíbula, o que você
quiser pensar que seja Então vamos fazer a
mesma coisa ou no topo. Então, vou selecionar as duas faces
superiores segurando Shift. Vamos retirá-los. Vamos
aumentá-los um pouco. Agora podemos ver aqui,
com apenas alguns
movimentos de algumas faces, que na verdade temos um formato de boca de
sapo relativamente convincente Agora podemos clicar em tab para sair nosso modo de
edição, porque estamos praticamente terminados no
corpo neste momento. Agora vamos diminuir um pouco o
zoom,
apertar shift e a, em seguida, ir para Mesh
e depois para esfera UV. Agora podemos ir até o canto inferior esquerdo e mudar
o raio para 0,04 e depois pressionar Enter E então os outros
dois segmentos e anéis devem ser padronizados
para o que eram da última vez Mas se por algum motivo não for, os segmentos devem ser 32
e os anéis devem ser 24. Feito isso, agora
vamos mover essa esfera até
onde nosso sapo está, vamos movê-la para cá Depois, podemos clicar com o botão direito do mouse em
Shade Smooth. Você já deve ter
descoberto para que servem, mas esses serão
essencialmente os olhos
do nosso sapo Então, vamos movê-lo
um pouco para frente com o
corpo do sapo, porque queremos que os olhos fiquem um pouco voltados para
a frente
da cabeça, em vez de
diretamente para cima Um pouco mais à frente. E deixe-me querer colocá-los. Então, vou entrar na
minha vista frontal aqui. Então, o Y negativo ou a frente, amplie onde o
olho está e
tente posicioná-lo aproximadamente onde eu acho que deveria estar. Acho que
aqui parece muito bom. Número quatro, criamos o
outro olho do outro lado. Na verdade, vamos fazer
a pupila para esse I, vamos usar exatamente
essa mesma esfera e vamos duplicá-la,
reduzi-la e, em
seguida, fazer com que pupila pressione Shift e
D Comece a fazer Mas, em vez de entrar em
qualquer lugar e clicar, vamos clicar com o botão direito do mouse Portanto, não parece que
fizemos uma cópia,
mas, na realidade,
clicamos com o botão direito do mouse para que ela volte para a
posição No entanto, ainda temos duas esferas
sentadas aqui. Agora, com essa duplicação e
severa ainda selecionada, podemos simplesmente pressionar S em nosso
teclado e
reduzi-la até aproximadamente o tamanho da pupila que
gostaríamos de criar Então você pode fazer os seus bem
grandes, são bem pequenos. Vou fazer o meu
bem no meio. Então, se você
quiser acompanhar, você pode fazer o seu
no tamanho médio, ou
seja, cerca da metade do tamanho. Vamos colocá-lo lá. Agora vou girar minha câmera novamente
e puxá-la para
frente até que ela comece a se cruzar com a parte externa
desse olho, o globo ocular aqui Temos
uma espécie de globo ocular aqui e, em seguida, a pupila se projeta mais
para fora. Agora, novamente, mencionei
que vamos
manter isso relativamente simples. Isso não precisa ser realmente incrivelmente detalhado porque
, na maioria das vezes, ficará oculto
dentro desse registro Também será
afetado pela profundidade de campo que aplicaremos
à nossa câmera posteriormente, que tornará esse
sapo meio embaçado e
meio empurrado para Acho que você pode
pensar nisso como se pudéssemos manter isso
relativamente simples. E ainda vai
parecer um sapo. E adicionamos um pouco mais de
interesse à nossa cena, mas não precisamos
fazer
disso um sapo muito detalhado com nossa pupila colocada
no globo ocular direito Vamos voltar para nossa
visão frontal. Eu só vou clicar nessa
pequena bolha Y negativa. Em seguida, vou segurar a tecla Shift
e selecionar o globo ocular. Agora eu tenho a pupila
e o globo ocular selecionados. Em seguida, vou
pressionar Shift e D para começar a duplicar
os dois E eu vou apertar X
desta vez, para ter certeza de que eu só o
movo na direção x. E então tente
alinhá-lo de forma que você os coloque igualmente em
ambos os lados Então, pense que
parece correto. Então, se quisermos ter
certeza de que eles estão um pouco melhor
alinhados aqui, se um parecer um pouco
mais distante do que o outro, podemos simplesmente manter pressionada a tecla Shift selecionar o outro lado Agora eu selecionei
os dois lados e, em seguida,
movo os dois
para que fiquem alinhados aqui, com o meio de onde estão nossa boca
e a parte superior do corpo, talvez um
pouco para a esquerda Ok. Isso não precisa ser perfeito. De qualquer forma, vai ser um
pouco orgânico, um pouco assimétrico E então a última
coisa que vamos
fazer é adicionar algum tipo de bochecha
inchada ao
lado do nosso sapo Então, vou selecionar apenas
o globo ocular dos dois lados. Então, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione as duas esferas
maiores Agora eu posso girar minha câmera para que eu possa ver um
pouco melhor na lateral. Então eu vou pressionar Shift e D, basta
começar a duplicar. Então eu vou
movê-los apenas
na direção y. Então
eu vou apertar Y. Eu só vou
movê-los um pouco para frente Agora eu posso girar e
deslizá-los para baixo. Portanto, há aproximadamente
a mesma altura onde
as bochechas estariam Você também pode deslizá-los um pouco
para trás. Agora basta selecionar cada um
deles e
retirá-los para que não se cruzem
com a boca Parecem que ele
tem ar nas bochechas. Talvez ele esteja
procurando um Ribot aqui. Não são bochechas tão grandes e inchadas. E se você acha que eles estão se
afastando um pouco
demais , você sempre pode
deslizá-los para trás. Isso só vai deixar as bochechas
um pouco menores. Então, se você quiser bochechas menores, um pouco menos de ar, você pode fazer isso ou pode
deixá-las bem inchadas Como se tivéssemos todos os seus
no lado esquerdo. Eu gosto da aparência mais inchada. Então, eu vou apenas Controlar Z isso, mas isso depende de você, você
quiser fazer
com a última peça
de nosso Sapo criada Agora vamos começar o processo
de combinar todas essas
peças em um
único objeto de sapo Então, a primeira coisa que
precisamos fazer é selecionar o corpo. E vamos aplicar o modificador de superfície de subdivisão que estamos usando para suavizá-lo porque não
o
aplicamos primeiro e
depois
juntamos tudo isso sem aplicá-lo Ele aplicará
o mesmo nível de suavização a
cada objeto Não quero isso porque essas esferas aqui
já são suficientemente lisas Eles não precisam ter
mais geometria adicionada. Então, primeiro vamos aplicar isso
com o corpo selecionado. Podemos ir até
nosso painel de modificadores,
ir até o menu suspenso aqui
e, em seguida, escolher Aplicar com esse modificador
aplicado ao corpo Agora podemos unir
tudo isso com segurança. Vamos começar
selecionando a das bochechas Realmente não
importa qual deles. Em seguida,
pressionaremos a tecla Shift
e selecionaremos todas as peças do
modelo, exceto o corpo. Não selecione o corpo ainda. Queremos selecionar esse último. Vamos analisar e selecionar
todas essas peças,
as peças individuais que
compõem as bochechas e os olhos E então, quando você
terminar com isso, agora selecione o corpo por último. A razão pela qual selecionamos o
corpo por último neste caso é porque o último objeto selecionado ao
pressionar o Controle J
será o objeto pai ou a base de todos
esses objetos de união. Então, ele manterá o nome de sapo. Não precisaremos
renomeá-lo. E ele reterá a origem
do objeto do Sapo, que está bem no
centro do corpo, que é o que queremos Não precisamos
substituí-lo novamente. Se tivesse escolhido
e, digamos, a bochecha, teria movido a
origem desse
sapo até onde a
bochecha está atualmente, selecionando o corpo por selecionando o corpo último ou contornando
tudo isso e
certificando-se de que o Blender
saiba que queremos que o corpo seja o
objeto base para Agora que você selecionou
tudo, incluindo o corpo por último, vamos pressionar Control e depois J para juntá-los. Agora podemos ver aqui, como
eu disse, deixou
o nome sapo E a origem do sapo está bem
no meio do corpo. Agora, a última coisa que
precisamos fazer é colocar esse
sapo dentro do tronco Podemos simplesmente diminuir o zoom da nossa câmera. E vamos
movê-lo de volta o Registro e vamos
escondê-lo um pouco na
parte de trás Eu não me preocuparia
muito com isso passando por aqui
no canto inferior direito Mas se você quiser apenas
garantir que ele não se encaixe
, podemos pressionar R
e Z para girá-lo Então, isso é olhar para fora do
Registro, talvez
um pouco inclinado em relação ao
posicionamento geral de nossa câmera, que estará aqui. Acho que ele fica muito bem
com nosso pequeno sapo pronto. Agora concluímos a última
peça do nosso terrário. Na próxima lição,
configuraremos nossa cena de renderização
e a iluminação. Te vejo lá.
8. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) Iluminação do Terrário: Nesta lição,
configuraremos nossa cena de renderização
e nossa iluminação. Vamos começar. Vamos começar criando um
plano de fundo curvo para nosso terrário Primeiro, vá
até o canto superior direito e clique nessa
pequena caixa branca ao lado da coleção de
cenas de renderização garantirá que qualquer coisa que
criarmos agora seja padronizada
na coleção de cenas de renderização em
vez da
coleção Mushroom
Terrarium Agora podemos voltar para
nossa janela de visualização. Vamos pressionar shift e
a para abrir o menu Adicionar,
ir até Mesh e escolher jogar com nosso avião criado. Agora vamos pressionar S em nosso teclado
para começar a escalar. Vamos digitar nove para
aumentar a escala nove vezes
e depois pressionar Enter. Agora vamos girar
nossas câmeras para baixo. Então vamos
derrubar esse avião. Então, isso mal se
cruza com a parte inferior
da base
do Terrário Vou apenas
mover isso para baixo
na direção z
usando minha ferramenta de movimento E eu vou puxá-lo
até que isso comece
a aparecer aqui Dessa forma, eu sei que é
realmente tocante. Agora eu posso girar o backup da
minha câmera. Em seguida, vamos clicar em Tab
para entrar em nosso modo de edição. Em seguida, vá para
o modo de borda. E agora queremos selecionar
essa borda traseira aqui. Então essa é a borda diretamente
atrás do Terrário. Então, vou arrastar a
seleção sobre isso. Agora vamos diminuir
um pouco o zoom e girar nossa câmera. Aqui atrás. Agora vamos
pressionar E e depois Z para ter certeza de que estamos
extrudando apenas
na direção Queremos extrudá-la para cima, basicamente tão alta quanto larga Então, estamos meio que dando
um segundo lado a esse tipo de caixa invisível
que estamos fazendo aqui. Vamos levá-lo até mais ou menos aqui. Isso não precisa ser perfeito. A única coisa
importante aqui é que ela seja alta o suficiente para que, quando
colocarmos nossa câmera, não vejamos o
topo do avião. Queremos ter certeza de que
esse é um fundo totalmente sólido e
colorido que estamos colocando atrás do nosso terrário Agora podemos arrastar a seleção
sobre essa borda do canto. Então, vamos apenas
arrastar a seleção aqui. Isso está selecionado. Agora podemos controlar
e começar a balbuciar. E vamos arrastar
esse chanfro até quase tocar
o próprio terrário Então, queremos parar um
pouco antes. Não queremos que a curva
vá tão longe que
comece a se cruzar
com o Então, vamos
parar com isso por aqui. Isso parece bom. Então, a quantidade de segmentos
que queremos aqui é 20. Então, vamos digitar 20 para ter certeza de
que está bom e suave. Agora, com isso feito,
podemos clicar em Tab, enviar uma mensagem de texto para nosso modo de edição, clicar com o botão direito do mouse
e
escolher Shade Agora, antes
de
passarmos para a iluminação, queremos colocar nossa
câmera na cena. Sabemos exatamente onde colocar nossas luzes quando
se trata da etapa de iluminação. Para começar, mova
o mouse ao vivo até o canto superior
esquerdo da janela de exibição E você notará que, ao se mover para o canto superior esquerdo, isso se transforma em um sinal de mais. Então, quando for transformado no sinal de
mais, clique e segure
e, em seguida, arraste para a direita e você
arrastará uma segunda janela de exibição Agora podemos determinar o que
queremos ver na janela de exibição esquerda enquanto trabalhamos na janela de
visualização direita neste lado esquerdo, agora vamos clicar
nesse pequeno botão da câmera, que
nos colocará na visão
desta câmera aqui que
temos no lado direito Essa câmera aqui é exatamente o que estamos vendo agora. E você pode ver que
quando eu a selecionei,
ela realmente
destacou a moldura aqui, mostrando-nos os
limites desta câmera Observe que nossa
câmera padrão não tem uma boa visão do nosso
terrário atualmente,
mas, felizmente, podemos movê-la Então, por padrão, a
maneira típica de mover essa câmera seria, na verdade,
apenas usar sua ferramenta de movimentação. Então você teria que movê-lo para cima
e depois movê-lo. E então você
talvez pudesse girá-lo. Mas você pode ver como isso pode
ser
entediante porque é difícil
usar esses controles aqui para visualizar o que isso vai
fazer no lado esquerdo Agora, felizmente, há uma maneira
mais fácil de fazer isso, que eu acho um pouco
mais intuitiva porque é semelhante à forma como
já estamos nos movendo
pela Então, o que vamos
fazer é ir até a nossa janela de visualização esquerda Vamos pressionar N para
abrir nosso menu lateral aqui. Desça até Exibir. E então aqui embaixo
, onde diz View Lock. Há duas
caixas de seleção diferentes que podemos escolher. O que queremos verificar
é a câmera para ver. Então, se eu tornar isso um
pouco maior aqui, você pode ver o que diz. Então, vou verificar a
câmera para ver. Agora podemos pressionar N
para ocultar esse menu. Agora vamos notar que quando
usamos nossos controles de câmera
aqui no lado esquerdo, isso nos permite realmente
girar a câmera dessa forma,
como se a estivéssemos movendo com
nossas ferramentas de movimento para cá Mas é muito
mais intuitivo e semelhante à forma como você costumava se movimentar
na janela de visualização Agora vamos navegar
em nossa janela de visualização aqui apenas usando nossos controles Can
normais controles Can
normais Então, girando,
ampliando a pintura, podemos colocar nossa câmera
exatamente onde quisermos Eu só vou ampliar aqui. Quero ter certeza de que tenho uma visão bem próxima aqui porque é regular, relativamente quadrada. Nosso objeto aqui e nossa moldura também são bem quadrados. Não quero
sobrepor nada. Eu não quero ir até
o ponto em que estou
ampliando tanto que está
cortando alguma coisa Mas eu quero que
seja bem apertado. Vou ter
um pouco de espaço aqui na
parte superior e inferior. Então vou tentar centralizar o
melhor que eles puderem para a esquerda e para a direita. Você também pode girar nossa
câmera um pouco para baixo se não quisermos ficar muito
acima do nosso terrário Então, talvez a gente vá um
pouco mais baixo. Câmera angular um pouco alta. Dessa forma, podemos estar
um pouco mais baixos e ver mais do Terrário Também nos permita chegar um
pouco mais perto disso. Porque eu basicamente
quero preencher todo
o quadro com esse terrário, já que
trabalhamos tanto nele, queremos ver o
máximo, mas podemos Ok. Estou muito feliz com a posição da
minha câmera agora. Então, a única coisa que
preciso lembrar de fazer é pressionar N novamente para
abrir o menu lateral. E então eu quero ter
certeza de que desmarquei a visualização da câmera. Porque se eu não
desmarcar a visão da câmera
, acidentalmente giro minha porta de visualização aqui
no lado esquerdo, sem pensar nisso Na verdade, vou mover minha câmera. E eu não quero fazer isso. Depois de encontrar a
posição da minha câmera, quero ter certeza de deixá-la lá Portanto, certifique-se de
desmarcar a visualização da câmera. Agora pressione N para ocultar
o menu lateral novamente. E então você notará que quando você gira esta câmera
aqui à esquerda, ela na verdade apenas o coloca do
lado de fora da Portanto, é uma boa maneira
de garantir que você não o mova
acidentalmente Mas isso significa que, depois de
desativar essa caixa de seleção, agora você precisa mover
a câmera com esses
controles novamente, o
que, novamente, acho
um pouco entediante Ou você precisa
voltar ao menu lateral, marcar a caixa de volta, mover sua câmera e
desmarcá-la Para voltar à visão
da câmera. Podemos clicar neste
pequeno botão da câmera aqui que nos ajudará a entrar. Agora também podemos
ampliá-la,
para que possamos ver um
pouco mais do que essa câmera está vendo sem realmente ampliar a câmera Vou ampliar isso
o máximo que puder para que eu possa ver o máximo possível do que minha câmera
está vendo. Agora você percebe aqui
no lado esquerdo que esse plano de fundo está logo fora de onde a visão da
minha câmera para. Nesse caso, está tudo bem. No entanto, se você estava
configurando sua câmera e, por algum motivo, o
ângulo escolhido, isso está realmente aparecendo
na parte interna da câmera. Então, vou mover o meu para mostrar um
exemplo disso. Você não precisa mover o seu. Se eu selecionar esse plano
e movê-lo, e esta é a sua câmera,
parece que você está
vendo apenas uma pequena parte do
fundo aqui Você pode simplesmente mover seu
avião para
acomodá-lo ter certeza de que está vendo basicamente o que está
atrás do terrário Com a configuração da posição da câmera, vamos aplicar um material
de vidro rápido em
nossa cúpula de vidro para que ela não bloqueie as luzes que
estavam prestes a ser acesas Porque lembraremos que essa cúpula não é realmente
transparente no momento Na verdade, ainda é opaco. Mas na janela de visualização está
nos mostrando exatamente esse tipo
de gaiola de wireframe Podemos ver um exemplo
disso mudando para nossa visualização renderizada aqui
na janela de exibição esquerda Então, para fazer isso,
você vai
até essa barra superior aqui em cima. Você vai manter pressionado o
botão do meio do mouse. Clique na roda do mouse. Isso permitirá que você mova
isso para a esquerda e para a direita. Como essa janela de exibição é
muito menor aqui, precisamos fazer uma panorâmica para ver o que a janela de exibição inteira normalmente
mostraria Nesse caso,
vamos escolher pequena bolha de extrema direita aqui,
e
essa é nossa Então, quando clicamos
nisso, basicamente nos dará uma rápida aproximação de como será
a renderização em ciclos Agora vamos notar imediatamente que isso não é
mais transparente E isso porque é
apenas uma cúpula opaca sem nenhum material nela Então, vamos ajustar rapidamente
a luz ambiente em nossa cena antes de aplicarmos
esse material de vidro Para fazer isso,
vamos até a guia Propriedades do
nosso mundo e
parece um globo aqui, um pequeno globo vermelho Em seguida, vamos
clicar na cor aqui. E vamos mudar
essa cor desse tipo de cinza
escuro que está se
projetando atualmente na cena Vamos mudá-lo para
um tipo de azul claro. Então, para alterá-lo, depois
de clicar aqui, você verá que tem uma roda de
cores aqui em cima E então temos um matiz, que é a saturação H, que é o S, e então o
valor que é o V. E então a é para Alfa Nós realmente não vamos
usar isso. Na tonalidade. Podemos simplesmente clicar no H aqui e vamos digitar 0,53 Em seguida, pressione Enter para
a saturação. Vamos digitar
0,4 e depois pressionar Enter. E então, para o
valor,
podemos simplesmente aumentar isso para um. Agora temos um valor azul muito
brilhante que está sendo projetado em nossa cena de todas as direções diferentes Isso é essencialmente o que a cor das propriedades deste mundo está fazendo. Está apenas projetando essa luz,
mesmo sem sombras em toda Agora também podemos diminuir o valor disso
porque vamos adicionar luzes à nossa
cena que colocaremos manualmente. Não queremos competir
com esse tipo de luz azul
avassaladora Então, vamos reduzir
isso para apenas 0,1 abaixo da força. E isso vai
torná-lo muito mais escuro. E está apenas
adicionando um pouco de luz azul na enfermagem. Agora estamos prontos para adicionar o material
de vidro a essa cúpula. Então, vamos
selecionar a cúpula e você pode fazer isso na janela de visualização
esquerda ou direita Eles compartilham exatamente o mesmo mundo. Tudo o que você fizer no lado
direito ficará visível no
lado esquerdo e vice-versa. Então, basta selecioná-lo
onde quiser. Vou
selecioná-lo no lado esquerdo. Agora vamos para a guia de propriedades do
material, que está aqui embaixo. É esse pequeno
círculo de caixa de xadrez. Clique com o botão direito E podemos ver aqui
que esse objeto atualmente não tem
materiais aplicados. Então, vamos
adicionar um novo material. Estou clicando no botão Novo. Podemos até renomeá-lo com agora, ele tem um nome padrão Vamos chamar esse
copo e pressionar Enter sabermos o que é
esse material. Agora podemos rolar para baixo e
deixar eu ver um monte de propriedades
diferentes
aqui para os materiais, vamos
mudar apenas algumas delas A primeira que queremos
mudar é a cor base. Vamos apenas
clicar na cor base. Vamos aumentar tudo
para que seja
branco puro agora e 80% de branco, que era
levemente cinza. Queremos que o nosso seja
totalmente branco. Agora podemos descer
a lista e ir para especular,
que está diretamente
abaixo do metal
aqui que está diretamente
abaixo do metal Então,
vamos para especular
e definir esse valor 2,7 O que o especular está fazendo é essencialmente que
quanto maior o número, mais reflexivo o
objeto, menor o número, menos reflexivo ele Se estiver em zero,
não é nada reflexivo. E se for um, é o
mais reflexivo possível. Vamos tornar
nosso vidro bastante reflexivo configurando-o para 0,7 Agora vamos descer
até aqui onde diz rugosidade. Vamos definir
isso até zero. Esse controle deslizante aqui
afeta a nitidez dos reflexos
causados pelo controle deslizante especular Nosso, no nosso caso, estamos definindo a
rugosidade como zero, o que significa que esse objeto
não é nada áspero O que significa que nossos
reflexos são muito nítidos. Se aumentarmos a rugosidade
até um, isso significaria que nosso
objeto é muito E os reflexos causados
pelo controle deslizante especular também
serão muito ásperos, o
que significa que
ficarão muito embaçados Queremos nossa aba de vidro, com bons reflexos
nítidos nela. Então, vamos defini-lo como zero. Então, finalmente, vamos
até aqui para transmitir. A transmissão afeta o quão
refrativo um objeto é na refração significa essencialmente o
quanto a luz
pode passar por ele Então, esse é essencialmente
o controle deslizante que torna algo elegante ou não vidro Então, agora está definido como zero, o que significa que não é vidro, não está deixando nenhuma
luz passar por ele Se aumentarmos tudo
isso para um, podemos ver imediatamente que
agora basicamente se tornou vidro. Com esse conjunto final de propriedades, agora
terminamos com
nosso material de vidro. Agora vamos começar o processo
de realmente iluminar ou ver. A primeira coisa que
faremos é se você ainda tiver essa
luz padrão na sua
cena e puder ver aqui que ela ainda está na minha cena. Está lançando alguma luz
e sombra de chimpanzés. Na verdade,
vamos apenas deletar isso. Não vamos usar
essa luz imediatamente. Basta selecionar essa luz
e depois excluir. Agora vamos adicionar uma nova luz. Vamos pressionar shift e
a para abrir o menu Adicionar. Desta vez
, em vez de
nos misturarmos, vamos até aqui até onde diz luz. Então vamos escolher o sol. Então, agora criamos nossa
luz do sol e ela está aqui embaixo. Está meio que embaixo Terrário e
está Vamos reposicioná-lo. Mas antes de
movê-lo, vamos
ajustar alguns desses
parâmetros aqui. Então, primeiro vamos mudar a
cor e vamos
torná-la um pouco mais,
mais do que é agora. No momento, é basicamente branco. Vamos adicionar um
pouco de calor a ele. Então, vamos até o
H, que é a tonalidade. Clique nisso. Vamos definir isso como 0,14. Pressione Enter. Agora vá para a saturação
e pressione 0,32, pressione Enter. Agora, criamos a luz
desse tipo de cor
amarelada quente para
imitar o Feito isso, agora vamos
realmente posicionar essa luz. A primeira coisa que
vamos fazer é movê-lo um
pouco mais alto. Então, agora, está
um pouco baixo demais. Vamos movê-lo para cá. Então. Na verdade, vamos ver
nossa visão frontal aqui. Então, isso tornará as coisas um
pouco mais fáceis. Então, pressione o Y negativo ou apenas o
Tilda e depois a visão frontal. Então, vamos até aqui. Também vamos movê-lo
para
a direita porque
queremos que nosso filho em um ângulo, agora ele está apontando
diretamente para baixo. Mas o que estamos prestes
a mudar isso. Agora podemos pressionar R em nosso teclado
aqui para girar o sol. E podemos ver
no lado esquerdo aqui
que ela está realmente atualizando essa visualização para que possamos ver onde nossas sombras
estão sendo colocadas Vamos girar
isso por aqui, talvez em um ângulo de 45,
40 graus Talvez suba um
pouco mais para lá. Agora vamos entrar em nossa vista superior. Então, vamos entrar no
botão Z aqui, que possamos clicar no
pequeno botão Z ou novamente em Tilda e depois em cima Agora vamos movê-lo para
a frente do nosso terrário. Vai movê-lo até
aqui. E, novamente,
vamos girá-lo, pressionando a tecla R
para começar a girar E vamos
girá-lo aqui em um ângulo. E você pode ver no lado
esquerdo aqui eu,
estou vendo essa sombra. Quero ter certeza de
que essa sombra permaneça dentro da moldura. Então, eu vou
girá-lo para aproximadamente aqui. Dessa forma, a sombra permanece
dentro da moldura, mas ainda estamos vendo a
luz do sol entrar em um ângulo. Então, a última coisa que
precisamos fazer para essa luz do sol é
torná-la um pouco mais brilhante. Então, agora podemos ver, mas no geral está um pouco escuro. Então, vamos
até aqui onde diz força. Em seguida, defina para cinco e
pressione Enter com a luz
principal acesa. Vamos adicionar mais algumas
luzes de apoio à nossa cena. Vamos apertar a tecla Shift
e acender a luz. E desta vez vamos
adicionar uma luz de área, que está aqui na parte inferior. Agora, no lado direito aqui, precisaremos que
você amplie aqui e gire nossa câmera
para baixo para que possamos ver Agora vamos
acender essa luz. Vamos ter esse
tipo de descida de dentro para cima do Terrário Então, vai lançar luz para baixo dentro
do nosso terrário Porém, antes de fazermos qualquer coisa
com a luz, vamos renomeá-la e
vamos chamá-la de luz superior De certa forma, podemos ver de
relance com este último para. Agora, vamos começar a mudar alguns
desses parâmetros aqui. Então, primeiro vamos mudar a cor. E, novamente, vamos
fazer esse tipo de aquecimento. Então, vamos para a tonalidade, defina-a como 0,1, ela entrou Em seguida, vamos
definir a saturação
para 0,7 e, em seguida, pressionar Enter Portanto, este é um pouco mais quente do que a luz solar
geral E isso porque essa
é mais uma camada de acento. Isso está aumentando a cena. Não é a luz principal
de toda a cena. Agora podemos mudar a potência. Então, isso vai tornar
a luz mais brilhante, e isso está sendo
medido em watts invisíveis Portanto, esses números aqui não
farão muito sentido porque essa não é
a potência típica Então, quando
pensamos em uma lâmpada, como uma lâmpada de 40 watts
ou uma lâmpada de 100 watts. Isso não é realmente
o que isso está medindo. Esses valores que digitamos aqui parecerão
um pouco altos Mas é assim que
o Blender funciona,
está usando
essas unidades para lançar
isso no final da cena. Nesse caso,
vamos digitar 75750. Pressione Enter para tornar nossa
luz agradável e brilhante. Vamos mudar
a forma desse slide. Então, essa é uma das coisas
legais sobre a
luz de área : você tem algumas opções
diferentes para a forma. Nesse caso, vamos escolher
o disco para que ele corresponda ao formato do
nosso terrário aqui Isso vai fazer com que seja um círculo. Agora vamos tornar essa luz
um pouco maior. E alterando o
tamanho da luz para 10,6 m e, em seguida, pressione Enter Podemos ver aqui que agora
está um pouco maior. Agora vamos voltar para nossa
visão frontal. Então vamos arrastar
essa luz para cima até que ela quase toque
o interior daqui Não queremos que essa luz se
cruze com a espessura,
as paredes desse vidro de
terrário Então, podemos ver a espessura aqui e podemos
segui-la aqui embaixo. Então, aqui está a espessura desse vidro. Vamos
arrastar isso o mais alto possível sem passar pela
espessura do vidro. Para mim, parece estar aqui. Então eu posso ver que a
parede de vidro começa por aqui. Então, vou
dar um pouco de espaço para
respirar e
vou deixá-lo por aí. Bem, observe aqui
na janela de visualização esquerda que
essa luz deixa um círculo feio e brilhante no
topo do Terrário Vamos nos livrar disso para que
possamos ver apenas a luz, mas também não o círculo. Para fazer isso,
vamos até
a guia de propriedades dos objetos. Vamos clicar aqui. Agora, role para baixo até a visibilidade. Gire essa abertura e role para baixo até
ver sua visibilidade Agora vamos
desmarcar a transmissão. Então, essencialmente, o que estamos
dizendo a essa hora é ser visível em todos os outros aspectos
, exceto na transmissão. E lembraremos
que a transmissão é o que torna esse
material de vidro transparente Basicamente, estamos apenas
contando essa luz. Você pode calcular e criar sombras, você
pode fazer tudo isso Só não apareça através de objetos
transmissivos, neste caso, a cúpula de vidro Então, temos toda a
vida que queremos. Não precisamos
ver esse tipo de círculo branco
feio no
topo da nossa cena Então, a última luz que
vamos adicionar é uma luz fria de borda azul
no lado direito. Basta adicionar um pouco mais de
cor em algum tipo de reflexão
interessante e diferentes
padrões de sombra em nossa cena Vamos até aqui
na nossa porta de visão direita. Podemos girá-lo um pouco. Agora vamos
pressionar Shift e D para fazer uma cópia
dessa luz Basta trazê-lo de volta para cá. Vamos colocá-lo na
parte traseira direita aqui. Antes de fazermos isso, vamos renomear a luz aqui onde
diz luz superior, 0,001 Vamos
clicar duas vezes nele e
renomeá-lo para Rim Agora vamos voltar
às configurações de fabricação
da lâmpada. Desça aqui, é onde está essa pequena lâmpada
verde. Essas são as propriedades
dos dados do objeto. E vamos mudar
a cor disso e também
de algumas outras coisas. A primeira coisa
mudará como o Q. Vamos definir isso como 0,47 Pressione Enter. Vamos mudar a saturação para 2,93 e
, em seguida, pressionar Enter. Agora vamos ajustar a potência. Então, vamos tornar isso
um pouco mais escuro. Vamos
reduzir isso para 500 watts. Já está configurado
em disco, o que é bom. Então, vamos tornar essa
luz muito maior para que a luz geral
emitida por ela seja um
pouco mais suave, além de tornar a reflexão que vemos também um pouco maior Vamos definir isso para
3,5 e, em seguida, pressionar Enter. Então, primeiro vamos
entrar em nossa visão frontal e começar a colocar isso. Eu só vou para
a vista frontal. Vou pressionar
R para girar isso. Eu quero que isso também entre em
um ângulo de 45 graus Você também pode mover isso
um pouco para cima Aqui está tudo bem. Agora vamos entrar em nossa vista superior. Então vamos
girar isso novamente de volta para o Cogumelo Ficando um pouco, mova meu mouse um pouco mais
longe para que ele se mova mais devagar Então coloque isso aqui. Então, podemos
movê-lo um pouco mais perto ou
deixá-lo onde está. Vamos ver se fica
melhor ao aproximá-lo. Parece que a luz
permanece praticamente a mesma. No entanto, estamos refletindo um
pouco mais aqui. Então, eu diria que isso é um
pouco mais uma questão
de preferência. Se você quiser ver
esse reflexo aqui
, quanto mais perto
você colocar a luz, mais reflexão você fará com que
a camada também fique um
pouco mais clara, mas essa luz também é
fraca no momento, então não está fazendo uma tonelada Então vou mover o meu
para cá. Na verdade, estou olhando para cá. Enquanto eu o movo para o lado direito. Estou usando o lado esquerdo apenas como um guia de onde colocar isso. Vou deixar isso
aí mesmo. Isso parece bom. Agora podemos ver que essa
luz que acabamos de colocar adicionando uma
luz azul fria aqui na parte de trás. É meio que
preenchendo a sombra. Também estamos ficando um
pouco de azul por
dentro, aqui nas
laterais desses cogumelos. Isso também tem o benefício
adicional de dar
à lateral do copo aqui um
pouco mais de definição. Então, como esse vidro
é relativamente transparente, às vezes é difícil dizer exatamente onde a cúpula
de vidro para Então, agora, ter
esse reflexo aqui meio que nos dá uma borda
visual para dizer, tudo bem, é aqui que
o vidro para aqui E então, no
lado esquerdo, estamos realmente vendo alguns
reflexos da cena que nos
dão uma ideia de onde o vidro para
no lado esquerdo Com nossa última luz colocada. Só há uma
etapa final, adoro fazer. Bem, observe que
as sombras projetadas por sua cúpula de vidro são
surpreendentemente Isso porque, por padrão, os indicadores custo
paralelo não
estão habilitados Portanto, podemos ver aqui que
essa sombra aqui parece relativamente escura, dado
o fato de que
temos uma
pedra de vidro transparente moldando-a. sombra custa bastões ou efeito
refrativo que faz com que luz que passa por
um objeto
transparente seja focada em feixes Isso é mais perceptível em
vidro ou água na vida real. Agora vamos passar
pelo processo de habilitar esses custos
X em nossa cena. Vamos começar
examinando todas as três luzes
que colocamos. Então vamos
descer até aqui, abaixo das áreas em que estávamos mudando
a potência e a cor Vamos verificar
um bastão de custo paralelo. Quando verificarmos isso
, perceberemos que
nada aconteceu
, porque se trata de um custo
paralelo ou de um processo com várias partes Há várias caixas
de seleção diferentes que precisamos marcar uma para garantir que
a sombra
cáustica realmente funcione No momento,
selecionei minha luz de aro e verifiquei o custo do
Shadow Talk Exon Então, agora vamos selecionar meu filho. Vá até aqui, confira os bastões de custo
paralelos. Novamente, notaremos
que nada foi atualizado. A mesma coisa com a linha superior. Verifique seus próprios bastões de custo de sombra. Agora que dissemos a todas as
nossas três luzes que projetassem o custo X da sombra, precisamos realmente ativar indicadores de custo de
sombra em todo
o mundo para até mesmo permitir que essas luzes projetem
a sombra que custa X. Vamos até
a guia Propriedades do mundo, que é esse pequeno globo vermelho Agora vá até as configurações. Em seguida,
vamos até aqui embaixo da superfície e
verificaremos o custo da sombra X. Mais uma vez, notaremos que nada
aconteceu, e agora deixamos que o mundo inteiro
habilite
o custo da sombra X. Então, as duas últimas etapas que
faltam são que ,
na verdade, não dissemos cúpula de vidro que
permitisse que
a sombra do custo seis
passasse permitisse que
a sombra do custo seis Não contamos
ao avião terrestre. Então, esse fundo curvo
para receber uma sombra custa X. Então, vamos começar com
a cúpula de vidro Vamos selecionar a cúpula de vidro. Agora vá até
nossos dados de objeto. Essa pequena caixa laranja. Role para baixo até Sombreamento,
gire até abrir. Agora,
aqui, vemos o custo X. Nesse caso, precisamos que a cúpula de vidro projete
sombra custe X. Então, a luz que
passa por ela, criaremos uma
sombra que precisamos que criaremos uma
sombra que precisamos que
a cúpula saiba que é
permitido projetar sombra custa X.
Então, a última parte desse tipo de quebra-cabeça
de
várias etapas é selecionar nosso plano de quebra-cabeça
de
várias etapas é selecionar nosso plano Então, agora temos nosso plano de
fundo curvo selecionado. Podia ver isso aqui. Precisamos verificar se a sombra custa X. Agora que todas as partes
do quebra-cabeça estão prontas, pedimos às nossas luzes que
se certifiquem de que estão projetando uma
sombra de custo X. Dissemos ao mundo que permitisse que a sombra custo seis existisse
em primeiro lugar Dissemos à
cúpula de vidro que permitisse que a luz passasse por ela criasse um custo de sombra X
na outra extremidade E então dissemos
ao avião que
recebesse essa sombra
cáustica cumulativa no próprio avião Agora notamos aqui no lado
esquerdo que essa sombra para nossa cúpula de vidro faz
muito mais sentido agora Está praticamente totalmente
clara nos lados planos Então, nas áreas aqui
à esquerda para onde está indo a senhora está examinando
a espessura do copo. Está um pouco mais escuro. Em nossa próxima lição,
adicionaremos cores à nossa renderização com sombreadores
estilizados. Te vejo lá.
9. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição,
adicionaremos cores à nossa renderização com sombreadores
estilizados. Vamos começar. Terminamos o sombreador de cúpula de vidro
na última lição Agora vamos passar
para o Cogumelo. Comece indo
até o topo e
escolhendo a guia Sombreamento na parte superior
da janela de exibição Neste, vou nos mover
para a área de trabalho de sombreamento no Blender nesta porta de visualização
superior aqui, como um pequeno ícone de câmera, como
fizemos no último slide Então isso nos colocará
em nossa câmera. Agora podemos
reduzir um pouco. Podemos ver toda a nossa cena. Agora vamos
voltar para a renderizada, a mais parecida com
a janela de
visualização de ciclos da porta de visualização
superior Vamos fazer isso com o pequeno botão aqui
no canto superior direito. Agora parece exatamente como o que vimos na última lição. Agora estamos prontos para começar
a sombrear. Então, começaremos selecionando
o grande cogumelo. Então, podemos simplesmente selecioná-lo
aqui nesta janela de exibição. Ou, se preferir, você pode tornar essa lista um
pouco maior. E ao pegar essa linha, basta rolar para baixo
e escolher Agora, na parte inferior central, vamos clicar
no botão Novo. E isso criará
um novo grupo de nós, que é o nosso sombreamento para
o grande cogumelo Se esta é a primeira
vez que você vê o sistema de nós no Blender, deixe-me dar um
breve resumo Então, cada um desses quadrados
que estamos vendo aqui embaixo são chamados de nós Depois, podemos ampliá-los e
diminuí-los com a roda do mouse. E então também podemos
clicar nela na bandeja, à esquerda e à direita. Para
que possamos ver mais. Esses nós passam
seus atributos da esquerda para a direita. Nesse caso, esse nó
aqui está fornecendo todos os seus atributos ao
nó aqui à direita,
que é a saída do material Cada nó terá pontos
coloridos, chamados de
soquetes chamados de
soquetes Você pode transmitir as propriedades
de um nó à esquerda, uma nota à direita,
conectando seus
soquetes a
fios como este soquetes a
fios como Para adicionar efeitos mais complexos, basta adicionar
o
nó apropriado e conectá-lo aos outros nós
do sistema
usando os soquetes e os Vamos manter a maioria
dos nossos materiais muito simples e estilizados
para este projeto Portanto, não usaremos muitos
nós para esses sombreadores,
para esse
sombreador de caule e pontos que estamos prestes Só vamos
ajustar os parâmetros
neste nó SDF , baseado em princípio Agora, antes de começarmos, vamos
renomear esse material. Então, vamos até aqui onde
diz material H2O 1. Vamos
digitar o caule e as manchas. Dessa forma, sabemos em
que esse material é realmente aplicado. Vamos começar ampliando
aqui e vamos
mudar a cor base Vamos selecionar a cor aqui. Na verdade, vou
fazer esse tipo
de cor creme muito clara. Então, vamos até
aqui até a tonalidade e digitar 0.1 e depois pressionar Enter Agora vá até o tipo de
saturação em 0,24. Pressione Enter. Então, podemos deixar
o valor em 0,8. Então, podemos ver aqui
que acabamos de fazer essa
cor levemente creme um pouco quente. Agora vamos clicar com o botão
do meio do mouse aqui para descer mais abaixo na lista. Notaremos que
esse sombreador
SDF baseado em princípios que temos aqui é, na verdade, o
mesmo que estávamos vendo quando estávamos
trabalhando no Isso acabou de mostrar uma
prévia rápida sem nós. Nesse
caso, ele mostra
o nó inteiro, bem como qualquer outro nó que
possa estar conectado a Vamos descer até nossa rugosidade. Vou
ampliar aqui
até onde diz rugosidade Vou clicar nele
e depois atingir 0,65. Faça-o um
pouco mais
áspero para que
os reflexos fiquem um
pouco menos nítidos Vamos deixar esse
especular como está. 0,5 é bom para isso. Agora vamos avançar na
lista. Vamos até o casaco transparente. E vamos
definir o verniz
transparente até um. E o revestimento transparente é uma camada
adicional de reflexão sobre os reflexos
causados pelo especular É essencialmente como se a camada transparente de
um carro fosse tinta. Agora, vamos definir a camada transparente
e a rugosidade para as quais apontar. Esse controle deslizante afeta a
nitidez ou o embaçamento
apenas dos reflexos causados pela camada transparente, não
pela especular pela O revestimento especular e o revestimento transparente são
dois parâmetros diferentes. Agora vamos reduzir esse nó. Vamos voltar para
o topo. Agora vamos ampliar onde
diz subsuperfície. Portanto, esses efeitos
deslizantes de subsuperfície têm uma propriedade conhecida como dispersão
subterrânea A dispersão subterrânea
acontece quando luz atinge o próprio objeto da superfície, mas não para imediatamente Ele continua
pela superfície e salta
dentro do objeto Esses são os materiais
próprios mais comuns, como cera de
vela, um copo de leite
ou um copo de suco de laranja Você também pode notar isso em
pessoas como seus ouvidos. Se alguém estiver parado com uma luz forte diretamente
atrás dela. Agora vamos alterar o valor do
subsolo. E vamos definir isso
para 0,25 e depois pressionar Enter. Esse efeito será muito
sutil neste material. No entanto, isso fará diferenças muito
mais perceptíveis nos materiais futuros
que adicionarmos à cena. Falando em materiais futuros, vamos passar para
o material da tampa Para criar a cafeteria, vamos até aqui até
onde diz slot Vamos jogar isso chão e agora apertar o pequeno
sinal de mais ao lado. Dessa forma, adicione outro
slot de material ao cogumelo. Agora que temos esse
novo espaço selecionado, em vez de adicionar
um novo material, vamos clicar
neste pequeno menu suspenso E então vamos
escolher o caule e as manchas novamente. Então, basicamente, o que
acabamos de fazer é criar um novo slot e depois aplicar como uma cópia idêntica
do material da haste e das manchas na tampa. Agora, se quisermos fazer algum
ajuste nesse material, precisamos ramificá-lo Porque se fizermos
alguma alteração nisso, se mudarmos a cor para vermelho, vamos mudar cada uma
dessas instâncias de caule e
manchas em toda a cena. Então, todo o nosso cogumelo
ficará vermelho. Agora não queremos isso. Então, vamos
ramificar esse material. Então, para fazer isso, só
precisamos clicar nesse
pequeno número aqui. Esses dois estão nos dizendo que haste e as manchas
desse material específico são aplicadas a dois objetos únicos
diferentes. Então, para quebrar isso, vamos
clicar nesse número. E agora isso tornará
esta versão única das manchas derivadas 0.001, que significa que agora podemos mudar
a cor ou alterar qualquer um dos parâmetros,
e isso não afetará mais o material original da haste
e
das Agora vamos renomear isso para cap, cap e depois pressionar Enter A razão pela qual fizemos
esse método de usar um material duplicado
e depois ramificá-lo para renomeá-lo é porque
mantivemos todas essas alterações
que já fizemos Então, se sabemos que
queremos que
a tampa tenha basicamente a mesma aparência, exceto que tenha uma cor
ligeiramente diferente. Não precisamos
voltar por aqui e alterar todos esses
valores novamente, eles já estão configurados
porque os usamos como uma duplicata e depois os
ramificamos a partir daí Agora vamos dizer ao
Blender onde exatamente gostaríamos que esse
material de tampa fosse colocado. Então, para fazer isso,
vamos até aqui e vamos
voltar para nossa visão sombreada, que é o ícone de
círculo sólido aqui em cima Podemos selecionar isso. Agora
vamos ampliar um pouco. Vamos clicar em tab
para entrar em nosso modo de edição. E depois 310 para o nosso modo facial. Agora passe o mouse sobre qualquer uma
dessas faces aqui apenas
para obter a tampa, não
queremos passar o
mouse sobre um dos pontos
na haste Só queremos passar o mouse sobre
a tampa e pressionar L no teclado
para selecionar vinculado Então, ele selecionará
cada face que está ligada a essa face. Nesse caso, ele apenas selecionará
a tampa inteira. Agora vamos para
cá do lado direito. Vamos clicar
neste pequeno botão aqui, na guia de propriedades do material. Em seguida, com nossa tampa e material selecionados na parte superior,
basta clicar nela. Em seguida, clicaremos
em Atribuir. Agora atribuímos esse material de tampa apenas
às faces selecionadas aqui, que neste
caso é apenas a tampa. Agora podemos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. Volte aqui e
duas são renderizadas, que é a bolha de tarifas mais altas E agora estamos livres para
mudar a cor
desse material de lacuna e só
devemos
vê-lo visível agora na
tampa do cogumelo Vamos subir até o topo aqui. Vamos clicar na cor
base para obter a tonalidade. Defina isso como 0,995, a saturação Então vamos
deixar o valor em 0,8. Agora que podemos ver
o vermelho em nosso boné, vamos ajustar uma última cor. Nesse caso, podemos ver
que temos uma tampa vermelha. No entanto, está meio
desbotado e isso é, na verdade, por causa
do subsolo Então, aqui embaixo, podemos ver
as cores do subsolo. Portanto, essa é a cor que a dispersão subterrânea está causando com o interior do nosso objeto Nesse caso, é branco. Está deixando nosso vermelho
meio que desbotado. Então, vamos mudar isso para uma cor vermelha e
rosada para que possamos adicionar um pouco mais de saturação
à tampa do nosso Podemos fazer isso indo até aqui, trocando a tonalidade
2,95 Em seguida, vamos
alterar a saturação para 0,99 e depois pressionar Enter Podemos ver
imediatamente que a cor do nosso cogumelo está muito
mais saturada agora É esse tipo de bela cor
vermelha e rosada. Na maioria dos casos, quando você
usa a dispersão subterrânea, você deseja que a
cor do subsolo seja muito semelhante à cor base que
o objeto Não queremos que o verde dentro do nosso
cogumelo vermelho salte Isso realmente afetará
a cor geral. Nesse caso,
no caso anterior, vimos que o
branco estava deixando o vermelho realmente meio desbotado. Agora que adicionamos essa cor
rosada vermelha e estamos obtendo uma bela tonalidade rosada vermelha nas bordas deste cogumelo.
Com o material da tampa pronto, agora
terminamos com
os dois Como mencionei nas lições
anteriores, a razão pela qual
esses dois cogumelos foram texturizados juntos
é porque usamos Alt e D ao
copiá-los para torná-los
instâncias um do outro Então, eles compartilham todos esses Por isso, facilitamos nosso
trabalho
texturizando apenas um
único cogumelo E então o outro é atualizado
automaticamente usando exatamente
os mesmos materiais e posicionamentos desses materiais Agora vamos continuar a
fazer o material de grama. Então, vamos selecionar qualquer
uma dessas gramíneas. Não importa porque, no caso
dos cogumelos, todos esses Grass
também devem ser exemplos porque usamos Alt e D para fazer
duplicatas deles. Então, vou
selecionar esse grande na parte de trás aqui. É
fácil de selecionar. Com nosso Grass selecionado, agora
podemos ir até aqui. E em vez de criar
um novo material, vamos
escolher esse menu suspenso E vamos
escolher o material da tampa como base para isso. Então, toda a nossa grama vai
ficar vermelha imediatamente. Mas sabemos que
podemos ramificar isso agora clicando neste pequeno botão também. Eu cliquei nisso.
E agora podemos ajustar as cores desse material para que pareça mais com Grass. Porém, antes de irmos muito longe, vamos nos certificar de
renomear isso para Grass Notamos que são quatro. Então podemos descer
aqui até sua cor base. Vamos mudar
isso para uma cor verde. Então, vamos definir
2.3 e depois pressionar Enter. Podemos aumentar a saturação
até um. Em seguida, vamos
tornar o valor um pouco mais escuro definindo-o como 0,25 e, em seguida, pressionando Enter Agora, uma nota rápida sobre
esse controle deslizante de cores aqui. Na maioria das vezes, estamos apenas
digitando valores aqui, porque neste tutorial, eu sei exatamente quais
cores eu gostaria de usar Mas se você estivesse apenas
tentando descobrir uma cor e não tivesse realmente um
valor exato que tinha em mente. Você também pode clicar nesse
pequeno ponto branco aqui em cima. E mova isso exatamente para
onde quiser. E todos esses números
na parte inferior serão atualizados. Para tornar a cor
mais escura ou mais clara. Basta deslizar esse
controle deslizante para cima ou para baixo. Então, neste caso, vou
voltar aos valores que eu tinha originalmente
para minha grama. Mas se você estava apenas procurando por uma cor específica ou se não tinha uma cor
específica em mente, você só
queria que ela fosse definida algum tipo de cor arbitrária onde você meio que a
sentisse Você pode simplesmente usar
esses pequenos pontos para ajustar a cor à mão livre Então, agora eu tenho minhas cores
voltando ao que eram. E agora podemos ajustar
a cor do subsolo. Vou clicar na caixa de cores do
subsolo aqui embaixo. Em seguida, vou
definir o matiz 2.19. Aumente a saturação para 100%, estão configurados para um em vez disso Em seguida, vou definir
o valor para 0,38 e depois pressionar Enter Então, se eu clicar aqui, você pode ver que a cor base é um belo verde de grama rico. E então a cor do subsolo, eu queria que fosse um
pouco mais clara para que a luz refletida dentro da
grama ficasse um pouco mais clara, iluminasse quase a E eu fiz disso um verde
mais amarelado. Mais tarde. Também colocaremos
o mesmo material
de grama na base do nosso terrário, pelo
menos por dentro Mas, por enquanto, vamos passar para o Sapo e aplicar
esses materiais Agora vamos ampliar
seu sapo. Agora vamos selecionar o sapo e depois escolher no menu
suspenso E vamos escolher grama. Então, vamos usar
a grama como base. Então, depois de escolher a grama, certifique-se de ramificá-la
clicando neste pequeno botão também. Novamente, isso nem
sempre será um dois. Isso
também ocorre especificamente porque
mostra a quantidade de
instâncias em que isso aparece. Primeiro, neste caso, grama está sendo usada
duas vezes na cena. Então, quando eu clico nisso, agora
ele está essencialmente mostrando um. Ela simplesmente não existe
porque você não precisa saber que está
apenas em um único objeto. Agora que ramificamos isso,
vamos chamar esse sapo em vez disso. Entrou. Então vamos
mudar essa cor base aqui para ficar um pouco mais escura Vamos definir
o valor aqui, 2,06. Em seguida, vamos definir o
valor aqui para ser um
pouco mais escuro, definindo-o 0,068 e, em seguida, Então, feito isso, o material verde
para o sapo está pronto No entanto, ainda temos outros materiais que
precisamos fazer para eles. Precisamos fazer o olho, assim
como a pupila Para fazer isso, vamos até aqui onde diz slot um. Em seguida,
clicaremos no botão Plus duas vezes porque precisamos de mais dois slots
adicionais para esse sapo Então, vamos selecionar um slot t2. É só clicar
nesse espaço vazio aqui. E agora podemos clicar
no botão Novo. Vamos chamar isso de olhos. Então, EY ES, os olhos descerão até o subsolo para definir
isso para apontar Portanto, é um pouco menos subterrâneo do que os outros
materiais que estamos fabricando Você só quer
ter certeza de que
essas duas cores aqui estão
definidas como branco puro. Então, vou transformar tudo
isso em
um para o valor e depois
zero para ambos. Então a mesma coisa para
o subsolo. Defina os dois como brancos. Então, antes de aplicarmos
esse material branco, vamos primeiro para o slot três. Então, vamos
clicar nesse menu suspenso. Escolha o slot três e clique em Novo. Vamos chamar esse aluno de
Pup, IL . Pressione Enter. E vamos definir
a cor base para
isso, até o preto. Então você pode simplesmente selecionar esse pequeno ponto aqui e
puxá-lo para preto, ou você pode simplesmente deslizar
o controle deslizante de valores
aqui até a
esquerda, para que fique em zero Nesse caso, não adicionaremos nenhuma subsuperfície a isso porque não
queremos que a luz
passe por essas pupilas pretas Agora, na porta de visão superior, vamos
até nossa visão sombreada, que é esse pequeno círculo
sólido aqui Com nosso Frog selecionado,
clicaremos em Tab para
entrar em nosso modo de edição. Se você tiver alguma face
selecionada em seu sapo, basta clicar na lateral
dela para
desmarcar tudo Agora vou passar o mouse sobre o globo ocular esquerdo em
L para selecionar Vou até a aba de propriedades do
meu material, que ainda deve estar aberta. Mas se não for, é esse pequeno círculo
quadriculado vermelho aqui embaixo Selecione o material para os olhos e
clique em Atribuir. Portanto, é atribuído
o material dos olhos apenas às faces selecionadas. Agora podemos clicar para
desmarcar. Vamos passar o mouse sobre
nosso globo ocular direito, pressione L para selecionar
isso Então, ele selecionará
todas as faces vinculadas. Certifique-se de que
os materiais para os olhos ainda estejam selecionados
no sinal certo. Clique em Atribuir. Podemos clicar nele para desmarcar. E então vamos
fazer os dois alunos agora. Então, passe o mouse sobre uma das pupilas. Pressione L, faz você mudar para o
material da pupila no lado direito. Agora, clique em Atribuir,
clique em Desativar para desmarcar. Em seguida, passe o mouse sobre a pupila
restante, pressione L para selecioná-la Ela ainda
selecionou pessoas e depois clicou em Atribuir. Agora podemos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. E então podemos voltar
para nossa janela de visualização renderizada, que é o botão de maior taxa Agora podemos ver que nosso
sapo é bonito e texturizado. Então, os dois olhos estão esperando, as duas pupilas estão pretas
e, em seguida, nosso
próprio sapo é verde Com nosso sapo pronto. Agora vamos para a base do nosso terrário.
Podemos ampliar aqui. Vamos selecionar a
base do Terrário. Na verdade, esse
será um processo de duas partes. Então, primeiro, vamos
fazer todo o ouro base. E depois de
fazermos o material dourado, selecionaremos
apenas as interfaces e aplicaremos o material de grama apenas na parte interna, para que o interior do nosso terrário pareça
estar na grama E então o exterior tem
uma bela borda dourada. Com a base do
Terrário selecionada. Agora podemos clicar em Novo aqui
para criar um novo material. Podemos renomear esse GLD dourado. Pressione Enter. Em seguida, vá até a cor base. Clique aqui e
vamos fazer esse tipo de cor
dourada suave. Para a tonalidade. Vamos configurá-lo para
0,08 e pressionar Enter. A saturação pode ser
0,82 e, em seguida, pressione Enter, depois o valor 0,53
e, em seguida, Agora temos a cor
geral do ouro, mas na verdade não
parece um material metálico Parece que
pintamos esse tipo de bolsa de cor dourada. A maneira de mudar isso é
descendo aqui até onde diz metálico e simplesmente
aumentando tudo Assim, podemos ver logo que
fizemos isso, agora, tornamos esse material metálico, exatamente como o nome diz Para adicionar a esse efeito metálico, vamos mudar um
parâmetro chamado anisotrópico Isso vai esticar nossos reflexos em formas ovais
mais longas Esse é um efeito comum
no metal do mundo real. Então, para mudar isso,
vamos entrar
aqui na lista. Está diretamente abaixo da
rugosidade anisotrópica. E podemos definir isso para
0,7 na tecla Enter. Notaremos aqui em cima que
todos os reflexos agora se estendem
ao redor desta base Então, meio que puxou esses reflexos
e os tornou menos
redondos e os tornou mais ovais,
esticados e Como eu disse, isso é
algo que você vê comumente no metal na vida real. Agora que temos nossa configuração dourada, vamos remover o ouro
de dentro
do Terrário e
transformá-lo em grama. Agora precisamos ir até aqui
até onde diz slot um. Abra isso. Vamos adicionar um novo slot. Com nosso novo slot selecionado. Agora podemos escolher nosso menu suspenso. Nesse caso,
vamos escolher grama. E, na verdade,
não vamos ramificar isso porque queremos que
esse material seja idêntico ao material que temos
nessas lâminas de grama Portanto, não há necessidade de
ramificar isso. Queremos o material de cópia exato. Vamos clicar em Tab,
acessar nosso modo de edição. Em seguida, vamos
voltar à nossa visão sombreada. O motivo pelo qual estamos
entrando na exibição sombreada é
porque é mais fácil
ver nossas seleções Não sei se
mencionei isso antes. Mas,
basicamente, é bom e fácil ver o que você
selecionou e o que não seleciona quando o modelo é basicamente cinza e laranja. É por isso que estamos
mudando para nossa visão sombreada. Pressione três no teclado para ter certeza de que
você está no modo facial. E vamos selecionar
essa face muito superior. Podemos ampliar aqui.
Selecionamos nossa face superior Então, na verdade,
vamos expandir essa seleção para
que ela
desça até
a borda até esta, basicamente
onde está esse canto. A maneira de expandir
a seleção é indo até
aqui, onde diz Selecionar. Então vamos
até aqui, onde diz “ selecione mais ou menos”. Queremos escolher mais. Se você tiver um teclado numérico, que eu não tenho neste caso, na verdade
terei que
fazer esse manual todas as vezes Você pode simplesmente pressionar Control
e, em seguida, NUM pad plus, e isso será adicionado à sua
seleção a cada vez. Ou você pode pressionar o
controle e o teclado numérico menos e isso
prejudicará Nesse caso, eu tenho apenas
um único polígono selecionado, então vou escolher mais E isso selecionará. Agora é uma mudança muito
sutil aqui, mas na verdade ela retirou
a seleção, adicionada a ela e selecionou esse pequeno
corte extra que tínhamos aqui e que adicionamos quando
estávamos suavizando Agora vou
voltar aqui novamente, selecionar mais ou menos, mais. Isso o
expandirá mais uma vez. E então eu quero ir mais
uma vez porque
lembro que adicionamos mais
um corte aqui embaixo. Então, nesse caso,
precisaremos fazer isso. Selecione mais, três vezes no total. Portanto, selecione mais ou menos
e, uma última vez, mais. E eu posso ver que está selecionado
aquele último pequeno polígono aqui
embaixo Agora, se entrarmos aqui em
nossa guia de propriedades do material, podemos selecionar o material da
grama. Em seguida, escolha Atribuir. Agora,
esse material Grass será atribuído apenas
às faces selecionadas. Podemos clicar em tab para sair do modo de edição e depois
voltar para o modo
renderizado aqui no canto superior direito Agora, se
diminuirmos o zoom, podemos ver que o interior do nosso terrário é bonito e verde
como a grama, e então o exterior
permanece dourado Neste ponto, restam apenas
mais duas coisas na textura. Vamos passar para o botão Registrar. Então, novamente, selecione seu Registro. E então, no menu
suspenso aqui, vamos escolher
o material da tampa Então selecione o boné. Agora precisamos ramificá-lo. Então, vamos
ramificá-lo em seu próprio material exclusivo
clicando nos dois aqui. Então, podemos chamar esse log
l-o-g e pressionar Enter. Vamos descer até aqui e mudar nossa cor base para uma cor marrom
escuro. Definiremos a tonalidade como 0,037. Ele entrou na saturação para 0,69. Pressione Enter. Então nosso valor será bem escuro,
0,06 e, em seguida, pressione Enter Agora temos esse tipo de
marrom escuro , mais cor de chocolate. E então vamos mudar a cor
do subsolo
para uma cor amarela quente Então, vamos selecionar isso. Defina nosso matiz para 0,04. Pressione Enter. definir nossa
saturação até um Então, vamos reduzir
esse Max. Em seguida, nosso valor,
definiremos isso como 0,64 e, em seguida, pressionaremos Enter Agora podemos ver em nosso
Registro aqui que temos um belo marrom escuro do lado de fora. Então, nas áreas onde a
luz a está captando, quase
faz com
que pareça
feita de plástico ou algo assim Então, isso meio que aumenta
esse efeito estilístico. Está espalhando essa bela cor
quente dentro
deste tronco aqui para que
possamos ver alguns destaques
passando por ele Também está lançando
luz no topo do sapo porque a
quantidade de luz que está sendo lançada através do tronco
também está meio que iluminando
o topo do sapo Agora, esse material de registro será o primeiro material em que
adicionaremos alguns nós
adicionais ao sistema. Vamos fazer isso para adicionar um pouco de irregularidade aos troncos, que se parecem um
pouco mais Então, vamos até
a janela de exibição inferior. Podemos reduzir o zoom. Vamos trabalhar aqui
embaixo, perto do fundo. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer é pressionar Shift e a para adicionar um novo nó E então, na barra de pesquisa aqui, vamos
digitar. Então seja UMP. E então podemos escolher
o nó de colisão aqui, e vamos
colocá-lo ao lado dele Agora podemos conectar o
soquete do nó de colisão
um ao nó principal original do SDF Ao clicar nesse pequeno ponto roxo, vamos
arrastá-lo de onde diz normal até o soquete
normal. Deste lado. Podemos ver imediatamente que ele realmente
não faz nada. E isso porque estamos
perdendo mais algumas informações. Agora podemos pressionar shift e a. Depois, na busca,
vamos digitar o ruído. Então NOI S. E podemos ver
aqui que ele filtrou alguns resultados e queremos
escolher a textura do ruído e
não queremos e o ruído branco, que é um parâmetro diferente,
diferente Então, escolheremos a
textura do ruído. Coloque isso aqui. Agora vamos
arrastar esse fator. Então, este pequeno ponto cinza, arraste-o para baixo até a
altura do nó saliente Podemos ver imediatamente,
assim que o conectarmos, agora
temos essa textura de ruído em preto
e branco Então, essencialmente, é isso
que isso está fazendo. Isso está emitindo ruído em
preto e branco. Portanto, é uma imagem
nesse nódulo de colisão. E então o
nó de colisão está convertendo preto e branco
em informações Para este modelo, podemos ver
que ele meio que fez parecesse um material esburacado de casca de
madeira Agora não terminamos de
ajustar os parâmetros aqui. Mas você pode ver imediatamente
a diferença que
temos de quando não
tínhamos isso anexado. Então, esse é um tipo
muito suave de login sem características
quando anexamos isso Agora temos uma textura bastante convincente de casca de
madeira irregular Vamos ampliar aqui na parte inferior até a textura do ruído e ajustar alguns
desses parâmetros. O principal Walmart que eu
realmente vou mudar aqui é a escala Então, vamos definir a
escala para 2,6 e pressionar Enter. E isso vai realmente
tornar isso um pouco maior. Portanto, quanto menor o número
aqui,
maior será
a textura
do ruído, maior será a
imagem projetada no registro Se aumentássemos esse número, isso tornaria nosso latido
muito, muito menor. Além disso, provavelmente parecerá um pouco mais
irregular e barulhento Então, no nosso caso,
fizemos grandes protuberâncias neste tronco para fazer com que
parecesse mais uma casca Então, no geral, eu diria que
os latidos parecem muito bons exceto que acho que provavelmente são
um pouco fortes demais, então acho que são um
pouco irregulares E podemos mudar a
força da colisão aqui no nódulo de colisão Só podemos ter esse número. Então, se digitarmos
0,5 e pressionarmos Enter, isso realmente tornará
a colisão metade mais forte no Log Então é um pouco
mais sutil agora, que combina com o
resto da nossa cena, que no geral é
relativamente suave Com o registro pronto, a
única coisa que resta a fazer é adicionar um pouco de
cor ao nosso plano de fundo. Agora podemos reduzir o zoom. Vou apenas clicar
no plano de fundo aqui para selecionar o plano
de fundo. Podemos clicar em Novo para
adicionar um novo material. Vou nomear
esse plano de fundo. Em seguida, pressione Enter. Agora podemos ampliar aqui para descobrir onde ele deixou o nu Então, a única coisa que
vamos mudar aqui é mudar a cor. Não vamos ajustar nenhum
desses outros parâmetros. Podemos ampliar aqui. E então vamos
mudar a cor do branco. Eu vou fazer a minha
cor rosa aqui, livre para mudar a sua para
o que você quiser. Mas no meu caso, acho que o
rosa funciona bem com essa cor ou melhor com essa paleta de
cores Vou
digitar 0,99 para minha tonalidade. Ponto, cinco nonos
para a saturação. E então vou
deixar o valor em 0,8. Eu posso clicar em. Então podemos ver aqui
que esse rosa está meio que complementando
alguns dos verdes E depois, assim como
o tipo mais vibrante de rosa escuro, rosa e vermelho que temos
em cima dos cogumelos Com o último material aplicado. Nós terminamos nossa cena. Na próxima lição,
configuraremos nosso arquivo
para renderização, bem
como criaremos nossa
imagem final. Te vejo lá.
10. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição,
configuraremos nosso arquivo para renderização, bem como
criaremos nossa imagem final Vamos começar. Comece verificando se você mudou para a guia de
layout, que é a
guia padrão na qual estamos
trabalhando durante a maior parte
dessa aula Vamos trabalhar nesta
guia novamente para esta lição. Novamente, a guia
de layout está aqui em cima, então basta clicar
nela e você
voltará para essa visualização. Vamos começar
adicionando um pouco
de profundidade de campo à cena para
ajudar a acentuar a
aparência em miniatura que estamos procurando Então, em nossa janela de exibição esquerda aqui, queremos voltar
para a exibição sombreada Então, vamos clicar nesse pequeno círculo sólido aqui. Novamente, se você não vê
esses botões aqui, use o botão do meio do mouse para deslocar para a esquerda e para a direita nessa barra, e ela deslizará para que você
possa ver esse botão. E garantiremos que você
ainda esteja dentro de suas câmeras. Portanto, você ainda quer ter certeza de que esse botão da câmera está
selecionado para que possamos ver o que
a
câmera está vendo. Agora vá até o
botão de sobreposições, que parece dois círculos sobrepostos, e
podemos E isso ocultará todas as
sobreposições em nossa cena. Isso inclui coisas como a gaiola que vemos
ao redor de nossa classe, bem
como a luz
que na verdade agora desapareceu desde que a
desmarcamos Isso também se ocultará sempre
que você selecionar algo. Então, se eu selecionar este
cogumelo aqui, podemos ver que ele não está
mais destacado como se estivesse à
direita no momento Isso nos dará uma visão muito mais clara quando estivermos
configurando , nossa profundidade de campo
acabará por
ativá-la novamente Não vá até o
topo, ao lado de onde as sombras da
nossa janela de visualização tocam,
onde
clicaremos neste sombras da
nossa janela de visualização tocam pequeno menu suspenso Então
vamos descer até o fundo e
vamos verificar a
profundidade de campo. Isso nos permitirá
visualizar a profundidade de campo de nossa câmera
dentro da janela de visualização Por padrão, quando
ajustamos os parâmetros da câmera, ajustamos a profundidade de campo e não conseguiremos
realmente
ver essa porta de entrevista, a menos que
habilitemos essa configuração. Portanto, certifique-se de ter
clicado nesse pequeno menu suspenso e, em seguida, ative a profundidade
de campo Agora vá até sua lista
no canto superior direito e selecione
sua câmera na coleção de cenas
de renderização. Com suas câmeras selecionadas, agora vá até as propriedades dos dados do
objeto. Então, neste caso, é um pequeno símbolo
verde para uma câmera. E agora podemos verificar
a profundidade de campo. Então, agora, vou permitir que nossa câmera realmente
use o Step the Field. Vou rolar até
aqui para ver essas configurações Então, a primeira coisa que
vamos mudar é o f-stop. Então, vamos definir nosso f-stop
para um número muito baixo. Então, quando eu defino isso para apontar
para e, em seguida,
pressiono Enter, podemos ver imediatamente
em nossa porta de visualização esquerda aqui que grande parte da nossa
cena agora está meio embaçada E então íamos ajustar o que está embaçado e o que está em foco ajustando O valor f-stop que
acabamos de alterar é
essencialmente o quão raso é
nosso plano de foco Queremos que nossa profundidade de campo
seja bastante dramática. Então, vamos usar um número muito,
muito pequeno antes de começarmos a ajustar a distância Vá até a janela de visualização esquerda. Vamos ampliar aqui. E eu quero que você
amplie um
dos pontos na frente
do seu grande cogumelo Então, se algo estiver aproximadamente
nessa posição, obviamente seus pontos estarão em
posições diferentes das minhas. Mas encontre o ponto que
parece estar mais próximo, provavelmente aquele que está
acima de onde está
o caule e amplie aproximadamente até ele. No meu caso aqui,
posso dizer que há alguns pontos aqui,
mesmo que estejam embaçados Agora, o que eu quero fazer é ir
até o meu controle deslizante de distância aqui. E vamos arrastar
esse controle deslizante de distância até que, eventualmente, esses
pontos fiquem em foco. Então, quanto menor neste caso, eu faço meu número, que
é mover a distância, o
ponto focal real
da minha câmera, mais focados os pontos ficam. Então, à medida que começo a me aproximar cada vez mais da distância focal de que preciso, podemos ampliar aqui. Então eu posso ver aqui que
a parte superior desse ponto um pouco mais
focada do que a parte inferior. Quero ter certeza de que
a parte inferior de um desses pontos aqui está em foco. Vou continuar diminuindo meu
valor. E você pode ver aqui,
logo ali, que ela começa a ficar em foco. Se você achar que esse controle deslizante está se movendo um pouco rápido demais, mantenha pressionada a tecla Shift
enquanto o arrasta E ele moverá o controle deslizante ainda mais devagar para que você possa
movê-lo com muita precisão Então, basta
arrastá-lo até que a
parte inferior de um desses pontos frontais
esteja em foco. No meu caso, minha distância
deve ser ajustada para 7,4 m, mas a sua pode variar um pouco Agora, ao diminuir o zoom,
posso ver que esses pontos aqui
são bonitos e focados. À medida que avança na cena, as manchas
no fundo
começam a ficar mais embaçadas Esse é o efeito que
eu estava procurando aqui. Quero que o centro
do meu terrário seja
o ponto focal, para que seja bonito e nítido E então as coisas em
primeiro plano, como
essas
folhas de grama ou até mesmo meu sapo, ficarão meio
embaçadas, ficarão meio
embaçadas assim como as Isso está ajudando a acentuar o efeito em miniatura
que estamos fazendo aqui Então, estamos
meio que dando a ele
um efeito de estilo de mudança de inclinação Em outras palavras, feito o
ajuste da profundidade de campo, podemos reverter
uma, as sobreposições Então, vou clicar nesse
pequeno botão de sobreposição aqui. Então vou
voltar para minha visualização renderizada, que é esse pequeno
botão aqui à direita.
Agora vamos diminuir o zoom para que possamos ver toda a
nossa câmera. E
a profundidade de campo aqui. Na verdade, não vamos
notar isso porque é barulhento com base no
fato de
ter que renderizar todas essas cores, iluminação
e todos os reflexos Além disso, não
vamos realmente notar a
profundidade de campo,
mas a notaremos assim que
chegarmos à renderização final. Com essa configuração final concluída, estamos prontos para renderizar
nossa imagem final. Agora você pode ir
até o centro superior. Queremos mudar para o espaço de trabalho de
renderização. Podemos clicar em Renderização. E agora vamos
renderizar nossa imagem. Podemos ampliar aqui para que
possamos ver a tela inteira. Então vamos até aqui para
renderizar e depois renderizar a imagem. Como alternativa, você pode simplesmente pressionar F12 no teclado,
se preferir Assim que clicarmos
neste botão , a imagem começará
a ser renderizada Agora, no nosso caso, essa imagem
provavelmente levará entre
talvez alguns minutos, como talvez 2 minutos, apenas até talvez 10 minutos dependendo da força do
seu computador
, dependendo das
configurações que você tem, do hardware que você tem. Então, vou clicar em renderizar imagem aqui e nos vemos. Minha imagem começa a renderizar. Temos todas as
estatísticas aqui
e elas renderizarão todas as 500 amostras que configuramos originalmente em uma
das primeiras aulas. Podemos ver aqui que ele está
contando as amostras
e, quando
atingir 500 amostras,
ele interromperá a renderização Isso será feito nesse momento. E então ele executará a redução de ruído. E então, nesse ponto, agora
podemos salvar a imagem. vejo em um momento
depois que minhas imagens terminarem renderizadas ou a renderização terminar.
E eu acho que está ótimo. Mas há algumas coisas
simples que
podemos adicionar para que
pareça ainda melhor. Vamos até nosso
espaço de trabalho de composição aqui na parte superior, ao lado da
guia Renderização Agora podemos arrastar essa barra
inferior até
aqui para diminuir a folha de drogas
na parte inferior Não precisaremos disso. Agora vamos pressionar N para
ocultar esse menu lateral. Também não precisaremos disso. E então, na
parte superior, vamos abrir uma nova janela de exibição Vamos apenas
clicar e arrastar aqui. Quando o mouse se
transforma em um pequeno sinal de mais, podemos arrastá-lo aqui
também, pelo meio. Com essa nova janela de exibição direita, podemos clicar neste
pequeno menu suspenso E vamos mudar
isso para o editor de imagens. Então, aqui na
parte superior, onde diz Novo, vamos clicar nesse
pequeno menu suspenso aqui e
vamos mudar isso
para o nó do visualizador Agora eu posso ampliar um pouco aqui para que ele preencha toda
a tela Agora vamos começar a trabalhar
aqui na janela de exibição esquerda. Então, para começar,
vamos escolher os nós de notícias. Então, esta pequena caixa de seleção aqui em
cima e clique nela. Você pode arrastar isso
aqui para a esquerda. E, novamente, veremos
esse sistema de nós familiar. Isso funciona exatamente como no último,
em que está
passando atributos do nó
esquerdo para o nó direito Clique nesse nó composto. Vamos arrastar
isso aqui um
pouco para abrir
espaço entre eles. Agora vamos clicar em Shift
e ir para a pesquisa. Pesquise aqui e
vamos digitar o visualizador. Então V, E. E pudemos ver o visualizador aparecer, clique nele e coloque
isso aqui embaixo E então vamos
arrastar essa nota de imagem ou o soquete da imagem, em
vez disso, nesse nó esquerdo Vamos apenas clicar nisso e depois
conectá-lo ao soquete de imagem
aqui neste nó do visualizador Agora podemos ver imediatamente que agora
vemos nossa
renderização aqui duas vezes. Então, a primeira coisa que
precisamos
fazer é desmarcar o
botão de fundo aqui na parte superior Então, vamos
clicar nele
e isso o ocultará
aqui à esquerda. Então, normalmente, se você estivesse
trabalhando conosco e quisesse usar o fluxo de trabalho
padrão normal, na verdade
estaria usando esses nós diretamente sobre a
imagem que está editando. Acho um pouco difícil
ver no que estou trabalhando. Então, eu prefiro esse método aqui, onde eu realmente criei um novo tipo de
espaço dedicado para vê-los. Vou reduzir o zoom aqui para que
eu possa ver a imagem inteira. Agora posso ver que isso está exibindo o que esse nó do
visualizador está A primeira coisa que
vamos adicionar é algo chamado brilho Então, vamos pressionar shift into
a para criar um novo nó aqui. Na barra de pesquisa aqui,
vamos digitar brilho, GL,
AR, ver brilho, clicar nele
e, em seguida, podemos colocar esse e, em seguida, podemos colocar Então, por padrão, quando
você o coloca em cima de um desses fios, ele fica branco e
, quando você o coloca,
ele conecta automaticamente qualquer fio
que ficou branco. Agora, neste caso,
nós realmente precisamos
conectar isso para ambos. Então, vamos pegar
esse nó de imagem aqui e arrastá-lo para o composto
na Agora temos
esse primeiro nó esquerdo, que é nossa renderização
real passando pelo nó de que é nossa renderização
real brilho e, em seguida, ele
o envia
diretamente para o nó composto
e também
para o nó do visualizador Agora vamos ampliar aqui
o brilho para ver quais
configurações podemos ajustar Bem, observe aqui no lado
direito que,
na verdade, adicionamos um pouco de
brilho à nossa imagem E por causa do
tipo de brilho,
neste caso, listras, estamos realmente vendo pequenas
estrelas em toda a nossa imagem Então, se você gosta dessa aparência, listras como forma de fazer
isso usando o nó de brilho No entanto, na verdade vamos mudar isso para um diferente Vamos mudar
isso para o brilho da neblina Portanto, há outras opções aqui. Eu vou te mostrar rapidamente esses. Então, há fantasmas, que eu
pessoalmente nunca usei. Tem uma aparência muito legal, mas também é muito
específica e de uso, tenho certeza. E
também há uma estrela simples que se parece muito
com listras Mas, novamente,
usaremos o brilho da neblina. Vou selecionar um
brilho de falha na parte superior aqui. Agora podemos ver
que acabou de adicionar um belo brilho suave e sutil
ao redor dos pontos brilhantes E isso está imitando um efeito chamado Bloom que
temos na vida real Quando algo está realmente brilhante, veremos um halo,
um brilho suave emitido por ele, mostrando basicamente o quão
brilhante é essa reflexão
ou esse objeto Não mudaremos
muitas
das configurações aqui porque realmente não
há
muitas a serem alteradas. A primeira coisa que vamos
mudar é trocá-la por uma média para uma alta. Então, isso só vai fazer com que
seja uma flor de alta qualidade. Então, vai ser um
pouco mais preciso aqui. Vai fazer um trabalho um
pouco melhor escolher onde colocar
essa flor em nossa imagem E então
também vamos aumentar o tamanho um pouco maior. Vamos aumentar
isso para nove. Então, por padrão, esse
controle deslizante é meio estranho. Acho que começa
quando seis é o mais baixo. Então eu, apenas como exemplo aqui. Então, seis é o menor que
você pode fazer um, que é um
tamanho muito estranho para começar E então nove é o
maior que você pode fazer. Então, no nosso caso,
vamos defini-lo como nove. Mas, novamente, esse controle deslizante, por
algum motivo, só vai de 6 a 9. Agora, se olharmos para a nossa imagem
aqui e
aumentarmos o zoom, podemos ver alguns desses
reflexos e alguns desses destaques muito
brilhantes agora têm esse tipo de
brilho
suave de neblina ao redor deles, que eu acho legal Isso aumenta a suavidade
dessa imagem. entanto, há mais um efeito
que podemos adicionar adicionar um pouco de distorção nas
bordas de nossa moldura e
um pouco
de arco-íris
franjando nas bordas das coisas Então, para adicionar isso, vamos
passar aqui para o lado esquerdo. Vou arrastar a
seleção sobre
esses dois nós à direita e
movê-los para abrir mais
espaço para o próximo nó Ao desmarcá-los,
posso pressionar shift e a para adicionar um novo nó
na caixa de pesquisa, vou
digitar a palavra lente L E N, S, distorção da lente Então vá até aqui. Vou apenas arrastá-lo
por cima da parte inferior
para que ela se
vincule automaticamente. Então, novamente, nesse nó de distorção da
lente, basta clicar no soquete da imagem
aqui no lado direito
e, em seguida, conectá-lo ao
composto para que ele o bombeie diretamente para o composto e para o visualizador Agora, a única configuração
que mudará na distorção da
lente é apenas a dispersão
aqui embaixo Vamos definir isso
com um valor muito baixo porque esse é um efeito
muito pesado. Então, muito pouco desse
efeito ajuda. Então, vou configurar isso para
algo realmente empatado primeiro. Então, só para que você possa ver o
quão louco isso pode ficar, vou definir isso para um que, acredito,
seja o máximo. Então, no nosso lado direito aqui. Veja que está processando isso. Ao diminuir o zoom, você pode
ver que, na verdade,
minha renderização está distorcida para esse tipo
de forma de bolha E criou esse
efeito
realmente meio embaçado,
quase desfocado em movimento, que também tem um
arco-íris dentro dele quase desfocado em movimento efeito
realmente meio embaçado,
quase desfocado em movimento, que também tem um
arco-íris Portanto, não queremos que esse efeito
seja tão forte, mas queremos ter alguns
desses elementos aqui. Vamos reduzir isso
para apenas 0,1 em vez de um. Então 0.1 e, em seguida, pressione Enter. E então veremos aqui que ele começa a processar esse efeito. Também é muito
mais rápido nesse caso porque havia
um número menor. E agora estamos obtendo um
pouco desse tipo de belo efeito arco-íris que estamos obtendo
nas bordas aqui E também está meio que
esticando isso e deixando-o um pouco embaçado,
um pouco embaçado um pouco É só adicionar um pouco de estilo às bordas
dessa renderização aqui. Na verdade, não
está fazendo
muita coisa no meio, mas adiciona um bom
efeito de arco-íris nas bordas Você pode ver isso aqui
na sombra muito bem. Se você não é fã do
que esse efeito está fazendo. Novamente, isso é opcional. Se você não gostar, você pode
simplesmente mover isso para cá. Você nem
precisa excluí-lo. Você pode simplesmente
movê-lo para o lado. Em vez disso,
pegue-os e conecte-os diretamente ao composto
e ao visualizador E, nesse caso, ele
ignorará isso porque não está conectado a nada e
voltará a
ser como era Para o meu caso, acho que o
efeito parece bem legal. Então, vou
deixá-lo conectado. Ok, agora ele
processará esse efeito rapidamente. E depois vamos. Agora nossa imagem final está pronta com todos os nossos
efeitos feitos nessa imagem. Agora, a única coisa que
resta a fazer é salvá-lo. Então, na guia de
composição aqui, vamos até
nossa porta de visualização direita E então vamos para Imagem. Em seguida, vamos
escolher Salvar como. E então isso abrirá uma caixa de opção onde
você pode escolher o local e
o nome dessa imagem. Então, novamente, clique em Salvar como. Em seguida, na caixa de opções, você pode usar suas pastas
no lado esquerdo ou a barra de endereço na parte superior para navegar até onde você
gostaria de salvar sua imagem. Antes de fazermos qualquer coisa
e salvá-la, precisamos primeiro dar um nome a ela. Então, vou chamar esse Terrário de
Cogumelos de
sublinhado 01 Agora, caso eu queira falar
sobre um segundo ângulo disso, ou talvez uma cor diferente. Eu posso simplesmente chamá-lo de O2 ou O3. E então eu não preciso
excluir os originais, eu só tenho uma série
deles que se conectam. Eu posso economizar então. Então, aqui
no lado direito, você quer ter certeza de
alterar o formato do arquivo. Então, nesse caso,
usaremos
o formato de arquivo PNG, que acredito ser o padrão. Caso contrário, basta
clicar neste menu suspenso e ir para PNG E então, para nossa imagem aqui, podemos escolher
preto e branco, RGB ou RGB com No nosso caso, nossa imagem
não tem nenhum Alfa, então realmente não precisamos
do alfa incluído. Então, vou escolher RGB, o que nos dará
uma bela imagem colorida Podemos deixar a
profundidade de cor em oito. E então podemos deixar
a compressão em 15% com essas configurações feitas ou com o local escolhido e com o nome dado fazendo agora
clicar em Salvar como imagem. Agora que nossa
imagem final foi salva, podemos compartilhá-la com
todos os nossos amigos e familiares nas redes sociais. Em nossa próxima e última lição, discutiremos
nosso Projeto de Classe Te vejo lá.
11. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Você chegou ao
final da aula. Parabéns. Agora que você aprendeu
a fazer um lindo terrário de
cogumelos comigo, gostaria que você criasse
um novo e o compartilhasse com a classe Para tornar seu terrário único, você pode tentar coisas como ajustar as cores e os
posicionamentos dos Modelando objetos totalmente novos, como um novo animal, uma pequena flor
ou uma folha caída. Se você preferir não
tentar criar um novo terrário, tente usar as peças existentes
desse terrário para contar
uma história sobre o sapo Do meu projeto de classe, fiz essa nova cena. Eu o criei utilizando todas
as mesmas técnicas que
aprendemos durante esta aula, incluindo a raposinha Depois de terminar
seu terrário exclusivo, publique a renderização na galeria do
projeto para compartilhá-la comigo e com todos
os outros alunos Analisarei pessoalmente
cada projeto publicado na galeria e confirmarei que você
sabe o que eu amo no seu projeto, bem
como qualquer coisa que precise de um pouco de ajuste. Mal posso esperar para ver o que todos
vocês inventarão. Muito obrigado a todos
por participarem da minha aula. Eu realmente aprecio isso. Se você gostou desta aula e quer saber quando vou
lançar uma nova, clique no
botão Seguir aqui no Skillshare Considere
deixar uma
avaliação honesta desta aula para que você possa informar outros alunos se vale a pena dedicar seu tempo
valioso. Se você gostou desta aula, confira meu perfil de
professor. Você pode encontrar outra classe
minha que lhe interesse, como meu lindo tutorial de
modelagem do Gnome Obrigada novamente. Espero ver
você em outra aula em breve.