Blender 3D para iniciantes: aprenda a modelar um gnomo bonito com cabelo de verdade | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D para iniciantes: aprenda a modelar um gnomo bonito com cabelo de verdade

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:48

    • 2.

      Como configurar nosso arquivo

      5:07

    • 3.

      Modelagem do corpo

      20:34

    • 4.

      Modelando os pés

      30:23

    • 5.

      Modelagem do chapéu e do nariz

      38:16

    • 6.

      Como pintar os grupos de vértices

      11:48

    • 7.

      Como criar o bigode

      26:26

    • 8.

      Como criar a barba

      12:51

    • 9.

      Como texturizar o gnomo

      33:39

    • 10.

      Como iluminar o gnomo

      23:22

    • 11.

      Como renderizar o gnomo

      16:20

    • 12.

      Nosso projeto de curso!

      1:45

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.095

Estudantes

82

Projetos

Sobre este curso

Olá, meu nome é Harry e eu sou um artista 3d profissional!

Eu já trabalho h´a mais de uma década como artista profissional em vários setores diferentes. Recentemente, trabalhando como diretor de estúdio para um estúdio de visualização arquitetônico premiado.

Neste curso, vou orientar você através de um exercício divertido para iniciantes onde vamos modelar, criar textura e manipular um gnomo bonitinho com barba de verdade. Vamos analisar cada parte do processo de forma gradual, então será divertido e fácil de acompanhar comigo.

Neste tutorial, vamos usar o Blender, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito. O único requisito para começar é ter um computador para rodar o software.

Baixe o Blender 100% grátis aqui!

Um gnomo pode parecer uma escolha bem estranha para um projeto iniciante, mas você vai ver que ele é perfeito para começar!

Enquanto modela seu gnomo, você vai aprender:

  • Modelagem — que é como vamos criar o corpo do nosso pequeno gnomo
  • Modificadores — que acrescentam efeitos de modelagem adicionais como a suavização
  • Textura — isso vai adicionar cor e detalhes às roupas do nosso gnomo e à sua barba.
  • Iluminação — vamos adicionar luzes para iluminar nossa cena
  • Renderização — que é posicionar uma câmera 3D e gerar uma foto do nosso gnomo
  • Composição — que vai adicionar um fundo e um padrão divertido por trás da renderização do gnomo

No final, vamos ter um lindo gnomo para renderizar da forma como preferirmos. Ele também é personagem que pode ser facilmente alterado para adquirir um novo visual.

No projeto do curso, você vai utilizar todas as técnicas que aprendeu para criar o gnomo, e vai aplicá-las para fazer outro gnomo diferente como preferir. Isso vai incluir ajustes como mudar o formato e o estilo do chapéu, as cores e o tecido das roupas ou o estilo e a cor da barba.

Espero que você me acompanhe nesta jornada divertida para iniciantes no Blender criando seu próprio gnomo de barba!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Olá, meu nome é Harry e sou um artista 3D profissional. Eu trabalhei por mais de uma década como artista profissional em vários setores diferentes. Meus trabalhos incluíram criar arte de interface de usuário para uma grande empresa de desenvolvimento de videogames e trabalhar como artista 3D principal e, posteriormente, diretor de estúdio para um premiado estúdio de visualização arquitetônica Nesta aula, vou guiá-lo através de um exercício básico para iniciantes, que modelaremos a textura e criaremos gnomo fofo com uma barba de cabelo real Analisaremos cada parte do processo passo a passo. Então você deve achar engraçado e fácil me acompanhar. Estamos usando o Blender para este tutorial, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito, a única barreira de entrada é ter um computador para executar o software. Um pequeno gnomo felpudo pode parecer uma escolha estranha para um projeto iniciante, mas é realmente um lugar perfeito Ao criar seu gnomo, você aprenderá modelagem, é assim que criaremos o corpo de nossos pequenos modificadores de gnomo que adicionam efeitos de modelagem adicionais como Isso adicionará cor e detalhes às roupas de nosso gnomo e sua barba. Iluminação. Adicionaremos luzes para iluminar nossa renderização de cena, que envolve o posicionamento de uma câmera 3D e a geração de uma imagem do E, por último, a composição que adicionará fundo e um padrão divertido por trás de nossa No final, teremos um gnomo fofo para renderizar o quanto quisermos. Também é um personagem que pode ser facilmente alterado para dar a eles uma aparência diferente sem muito esforço Nosso projeto de aula fará com que você pegue todas as técnicas que aprendeu ao criar o gnomo e depois as aplique para criar um gnomo exclusivo de seu próprio design Isso incluiria fazer ajustes como mudar a forma e o estilo do chapéu, as cores e o tecido das roupas ou o estilo e a cor da barba Espero que você se junte a mim nesta pequena jornada para iniciantes Blender, criando seu próprio gnomo barbudo Te vejo na primeira aula. 2. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS): Esta é a primeira vez que você faz uma aula de Blender Eu recomendo que você comece primeiro com meu guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes no Blender e na arte 3D em geral. Abordamos todos os tópicos necessários para que você se atualize e funcione, e o Blender fará isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem e o Blender fará isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem mas aulas curtas e cada tópico, do ponto de vista do iniciante, utilizando um arquivo inicial bem organizado, terminamos a aula em projetos fáceis, nos quais você configura e personaliza seu próprio Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nesta lição, resolveremos algumas configurações iniciais antes de começarmos nosso projeto. Vamos começar. A primeira configuração que vamos mudar são nossas unidades de exibição. Podemos fazer isso acessando aqui, esta guia de configuração. Isso mudará nossas configurações de cena. Então podemos baixar duas unidades e girá-las para baixo. Vamos mudar isso de métrico para imperial. Estou mais familiarizado trabalhando em unidades imperiais, como polegadas e pés. Para os propósitos desta lição, vou ensiná-la em unidades imperiais. No entanto, isso é opcional se você preferir usar métricas, tudo bem. No entanto, vou mudar o meu para Imperial. Então, se você quiser acompanhar, você pode mudar isso. Vamos mudar isso de métrico para imperial. Em seguida, vamos mudar nosso comprimento padrão de pés para polegadas. Agora vamos habilitar nossa placa gráfica nas configurações do Blender. Então, para fazer isso, vá até Editar preferências. Em seguida, vamos descer até a janela do sistema aqui à esquerda. Em seguida, você quer mudá-lo para a óptica. Se você tiver a opção de. Se você não pode usar óptica, então você terá que usar cuda No entanto, a óptica é o método preferido se você tiver acesso a ela. E então você quer ter certeza de que ambas as caixas estão marcadas. Agora você pode ver nomes diferentes aqui para cada um deles pois isso mostrará os componentes reais do seu computador. No meu caso, tenho um processador AMD e uma placa gráfica NVIDIA, mas queremos que os dois sejam verificados E isso permitirá que o Blender use essas duas peças de hardware para renderizar nossa imagem, o que a tornará mais rápida. Agora podemos fechar essa janela. Então vamos voltar aqui no lado direito. Vamos escolher nossas propriedades de renderização. É aqui que vamos configurar nosso mecanismo de renderização. Para nossos propósitos. Precisamos usar ciclos para esta lição. Vamos mudá-lo de EV para ciclos e, em seguida, vamos mudar o dispositivo de CPU para computação de GPU Agora vamos rolar para baixo até a janela de visualização. E vamos mudar nossas amostras máximas de 1024 para 500 Não precisaremos de 1024 amostras completas. Também podemos rolar para baixo aqui e girar para baixo a opção de redução de E podemos marcar essa caixa. Em vez disso, queremos mudar isso de automático para óptico. Porque queremos forçá-lo a usar óptica e essa situação Agora podemos continuar rolando para baixo. Então, em nossas configurações de renderização, vamos alterar nosso limite de ruído para 0,07 . Em seguida, pressione Enter. Então, nosso máximo de amostras, vamos mudar isso para 2000. E depois aperte Enter. Em seguida, vamos abrir esse menu de redução de ruído, assim como fizemos Queríamos apenas verificar se ele está configurado para abrir a remoção de ruído da imagem Nesse caso, não queremos realmente usar a ótica. O OpEx é bom para a renderização da janela de visualização porque é rápido. No entanto, a imagem aberta diminui o ruído ou é muito mais precisa, mesmo que seja um pouco Portanto, essas configurações que acabamos de ajustar aqui nesta coluna de renderização só se aplicarão à renderização final, enquanto as configurações da janela de exibição só se aplicarão à renderização da janela de exibição E então a última configuração que precisamos ajustar é acessar nossas propriedades de saída. Este pequeno símbolo aqui que está à esquerda. Em seguida, vamos mudar nossa resolução de 1920 por dez em vez de uma resolução quadrada de 2000 por 2000. E depois aperte Enter. Agora, quando fizermos nossa renderização final , será uma bela imagem quadrada. Agora que todas as nossas configurações foram alteradas, precisamos realmente salvar esse arquivo. Dessa forma, quando começarmos a modelar, o arquivo terá todas essas configurações alteradas. Não precisaremos fazer isso novamente. Vamos até File. Então podemos fazer Salvar. E então vamos escolher onde gostaríamos de salvar nosso arquivo. No seu caso, sugiro salvar esse arquivo em algum lugar como sua área de trabalho ou pasta de documentos , ou em uma unidade separada, para que você saiba exatamente onde ele está e possa voltar a cada aula e descobrir que, em cada lição, você pode criar o mesmo arquivo. Você não quer perder o arquivo entre as aulas. Aqui embaixo, podemos mudar o nome para algo simples, como a classe gnome Então, quando estivermos satisfeitos com o nome, podemos simplesmente clicar em Salvar arquivo do Blender. Na próxima lição, começaremos a modelar o corpo do nosso gnomo Te vejo lá. 3. Modelagem do corpo (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição, começaremos a modelar nosso gnomo, começando com seu corpo. Vamos começar. Certifique-se de ter aberto o arquivo salvo e de configuração da última lição antes de começar a modelar. A primeira coisa que vamos fazer é não conseguir adicionar complementos gratuitos e integrados no Blender para facilitar nossa vida. Então, primeiro vamos até Editar e depois até Preferências. Em seguida, você vai para Add-ons. E aqui no topo, você pode pesquisar o nome de um complemento Portanto, o primeiro quando você deseja pesquisar são objetos extras. Você digita objetos extras e então você deve ver isso aqui. Portanto, você deve marcar a Adicionar objetos extras à malha. Então, isso o habilitará e adicionará novos objetos para usarmos essas primitivas A próxima que você deseja ativar é chamada de ferramentas modificadoras. Então, basta digitar as ferramentas modificadoras. Então, você deve marcar a caixa ao lado dessas ferramentas modificadoras de interface Com esses dois complementos ativados, agora podemos fechar essa janela Vamos começar selecionando nosso cubano, o centro. E então vamos deletar isso usando o X ou a tecla delete. E então vamos passar para essa lista no canto superior direito. Vamos clicar no pequeno globo ocular ao lado da câmera, e isso só vai escondê-lo na janela de visualização. Ainda está lá. Não nos livramos dele, mas simplesmente não precisamos vê-lo na exibição agora porque é grande e às vezes atrapalha nosso caminho Bem, agora pressione Shift a para adicionar um novo objeto. E então, na sua lista aqui, você deve ver mais objetos agora do que antes. O que queremos adicionar é o cubo redondo. Podemos clicar em Round Cube. Então isso vai adicionar esse cubo aqui que tem essas bordas arredondadas Agora, na verdade, não vamos usar isso como um cubo. Em vez disso, vamos converter esse cubo em uma esfera, mas na esfera será composta inteiramente de quadríceps Então, polígonos de quatro lados. Vamos abrir esse menu suspenso aqui porque queremos ter certeza de que não clicaremos nele, caso contrário, perderemos as opções Então, se você fez isso, basta excluir o cubo e adicioná-lo novamente e, em seguida, abrir esse menu Por padrão, isso era aberto com um EBX livre de dois tamanhos, nas direções Y e Z. No entanto, se o seu não o abriu para garantir que você digitou para cada um deles, basta digitar e pressionar Enter para cada um deles, ou clicar no topo e arrastar para baixo para destacar todos eles. Agora, basta digitar e pressionar Enter e isso mudará para todos os três campos. A próxima coisa que faremos é mudar o raio na parte superior. E isso é, na verdade, o que está controlando esse arredondamento. Então, se ampliarmos aqui, podemos ver que o arredondamento está ocorrendo nas bordas À medida que aumentamos esse valor, o arredondamento realmente fica mais pronunciado Então, na verdade, queremos definir nosso arredondamento para um. Então, o que isso fará é essencialmente transformar tudo isso em uma esfera. É tão arredondado que o transformou em um círculo. E, finalmente, queremos mudar essas divisões aqui. Então, por padrão, ele começa com quatro. No entanto, queremos aumentar as horas para dez. E você pode ver quando digitamos dez. Agora nosso círculo está muito mais suave agora e você ainda pode ver cada rosto individualmente. No entanto, é muito mais redondo nas bordas e não é tão irregular quanto antes Agora que criamos nossa esfera, observe que ela parece uma bola de golfe, porque não está ajustada para ter um tom suave. Então, agora, ele está sombreando cada polígono individual por si só. Então, com sua esfera selecionada, basta clicar com o botão direito nela e escolher Shade Smooth Agora é uma bela esfera lisa, exceto que também estamos vendo esse padrão X nela. Portanto, é quase suave, exceto que tem essas linhas abaixo. E isso é um sintoma da sobreposição das bordas do meio Portanto, é relativamente fácil de corrigir. Você vai clicar em tab com esta esfera selecionada. E isso o levará ao modo de edição. Agora vamos entrar em nosso modo de borda pressionando para. E isso mudará isso para o Edge. Agora o que você quer fazer é encontrar a linha central aqui. Então você vai ter que, as linhas centrais terão uma horizontal e você terá uma vertical. Então, para começar, mantenha pressionada a tecla Alt e clique nessa linha central. Isso selecionará uma linha ao redor, contígua, ao redor desse objeto No entanto, você notará que parece meio pontilhado e tracejado E isso porque, na verdade, há duas linhas colocadas uma em cima da outra, o que está causando aquela aparência estranha que estamos vendo Agora que selecionamos apenas um deles pressionando a tecla Alt e clicando nessa linha central, podemos pressionar X no teclado. Em seguida, vamos escolher dissolver bordas. Portanto, não queremos realmente excluir as bordas porque isso excluirá a face também. Queremos, o que queremos fazer é remover borda em si, mas deixar os rostos Então, vamos escolher arestas de dissolução. Agora isso limpou esse ponto central. Agora vamos fazer a mesma coisa essa linha horizontal. Mantendo pressionada a tecla Alt e selecionando a linha central. Com essa linha horizontal selecionada, podemos pressionar X em nosso teclado e escolher dissolver bordas novamente Não remover essa linha. Agora temos apenas mais um para remover. E é essa linha aqui. Então é a que está alinhada com esse eixo y, a linha verde em sua grade Vamos pressionar novamente a tecla Alt, selecionar esta linha. Agora podemos pressionar X no teclado e escolher dissolver bordas. Agora que removemos todas essas bordas, podemos pressionar tab em nosso teclado para voltar ao modo objeto. E podemos ver que é uma bola bonita e lisa. Agora. Agora vamos começar a moldar o corpo do gnomo. Faremos isso meio que esmagando e esticando essa esfera até a forma que Então, para começar, vamos pressionar Tab em nosso teclado para voltar ao modo de edição. Em seguida, vamos escolher nosso modo Vertex na parte superior, que é o do seu teclado Em seguida, vamos usar algo chamado edição proporcional para colocar isso no topo. Aqui está esse tipo de formato de olho de boi Está ao lado do que parece um ímã. Então, vamos clicar nesse alvo e depois eu vou ficar Isso significa que temos a edição proporcional ativada. Agora, o que a edição proporcional faz significa que, em vez de apenas mover um único vértice, como estávamos antes, no vídeo em que mostrei as diferentes Isso moverá o vértice que selecionamos e, em seguida, também removeremos todos os outros vértices ao redor dele em um grau variável até que ele finalmente caia até um ponto em que não os mova mais Portanto, certifique-se de que os movimentos sejam muito mais graduais. E isso permite que você trabalhe com isso como se fosse uma bola de argila ou algo parecido. Antes de começarmos a editar esse modelo, no entanto, precisamos discutir algo chamado modo X-Ray. Então, para entrar no modo X-Ray, você pressionará Alt e Z ao mesmo tempo que o teclado, e isso fará com que sua bola e cada malha dessa cena pareçam transparentes Você pode ver um pouco do material pela frente, bem como esse material pela parte de trás. Agora, inicialmente, essa é uma visão bastante confusa porque tudo se sobrepõe a No entanto, o modo X-Ray tem uma vantagem específica. Então, por padrão, se eu sair do modo de raio-x pressionando Alt e Z, ao mesmo tempo Quando eu arrasto a seleção sobre esses vértices no meio, eu arrasto a seleção e posso selecionar tudo aqui na frente No entanto, se eu girar para trás, não selecionei nada no modelo. Portanto, ele selecionará apenas os vértices que estão visíveis. Agora, muitas vezes não é assim que você realmente quer trabalhar. Você quer poder selecionar assim e deseja que ele selecione toda a metade superior dos modelos Então, quando você começa a movê-lo, você não está apenas movendo a metade frontal do modelo que você pode ver. Você quer realmente mover tudo para trás. E é aí que o modo X-Ray é útil. Se eu voltar ao raio-X com Holt e Z ao mesmo tempo. Agora, se eu arrastar a seleção pelo modelo, você notará que ela realmente seleciona tudo em todo o modelo Então, ele seleciona diretamente através dele e também seleciona as coisas na parte traseira E isso é muito importante quando você está modelando. É algo muito fácil de esquecer. Então, se você já descobriu que começou a mover algo e esqueceu de usar o modo X-Ray, precisará controlar Z algumas etapas antes de começar a movê-lo Entre no modo de raio-x, refaça sua seleção e comece a movê-la Para ter certeza de que estamos trabalhando em uma bela vista plana. Enquanto editamos isso, vamos usar essa pequena opção aqui, onde podemos clicar em uma dessas letras Isso tornará nossa visão bonita e plana em comparação com essa visão. Podemos ver aqui que estou olhando diretamente para o modelo, mas assim que eu giro, ele volta para o que é chamado de vista em perspectiva Então, essas visualizações Aqui estão suas visualizações ortográficas, que são muito técnicas e muito planas e vistas 2D. E então, se eu girar minha câmera, ela me levará de volta para essa visão em perspectiva, que é mais uma visão tridimensional Mas, para trabalhar em algo realmente preciso, usar essas visualizações ortográficas pode ajudar Se você passar o mouse sobre um desses controladores aqui, ele também mostrará o atalho, neste caso para pular para a visualização X, que é a visualização que usaremos Você pode usar o NUM pad three. Por que o teclado numérico controlado é um? Então, o atalho para o Z é o teclado numérico sete. Acho um pouco mais fácil clicar neles. Então, vou clicar na visualização X do candidato X. Agora vou selecionar esses dois vértices superiores aqui. Então, vou arrastar a seleção por cima delas. Então, agora eu os selecionei. E como estou no modo X-Ray, ele selecionará toda a malha e também selecionará o vértice na parte traseira E isso é muito importante. Portanto, certifique-se de fazer um raio-X antes de fazer isso. Agora, temos esses vértices centrais superiores selecionados. Podemos mudar para nossa ferramenta de movimentação clicando neste símbolo aqui. Então vamos pegar nosso aparelho. Agora podemos começar a mover essa alça azul para cima para começar a moldar essa esfera E você pode ver o que essa edição proporcional está fazendo. Está movendo os que selecionamos, assim como tudo o mais ao redor, quase como se fosse feito de elástico ou argila. Agora, se ao mover isso, você perceber que não vê esse círculo. Então você pode ver que aqui eu tenho um círculo na minha tela. Isso está apenas mostrando a queda. Então essa é a influência desse movimento, o movimento de edição proporcional Se você não vê esse círculo, provavelmente é porque é muito grande ou muito pequeno. E a maneira como você pode ajustar isso enquanto move esses vértices Então, continue clicando para baixo enquanto você o move. E então você pode usar a roda do mouse Rolá-lo para dentro ou para fora para tornar esse círculo maior ou menor Você pode ver o tamanho do círculo no canto superior esquerdo. E minha tela aqui no canto superior esquerdo, aqui em cima, você pode ver que aos 69 anos diz: “Agora, vou tornar a minha um pouco menor. No nosso caso, acho que algo mais na faixa de 40 pode funcionar. Então, nosso objetivo aqui é transformar essa forma em forma de lágrima Talvez um cone derretido pudesse ser uma forma de descrever isso. Vamos colocar isso aqui. Podemos continuar editando isso. Você não precisa ser perfeito. E na primeira tentativa, vamos movê-lo para cá. Talvez eu torne isso um pouco menor. Então, algo assim. Então, é um pouco em forma de lágrima. Agora, quero achatar essa parte inferior porque não quero que seja totalmente redonda na parte inferior Essa vai ser a bunda do gnomo. E vamos colocar isso no chão. Então, queremos ser um pouco mais achatados na parte inferior. Então, podemos ampliar aqui, selecionar apenas os inferiores aqui. Podemos retirá-los. E agora eu talvez queira aumentar essa influência um pouco maior nesta época. Vou rolar um pouco para cima. Eu só vou nivelá-lo um pouco. Neste caso, talvez eu queira selecionar todos esses vértices aqui no meio Então eu posso segurar Alt, o vértice aqui no centro, e ele selecionará essa linha horizontal Agora, talvez eu vá, vou escalar isso daqui a pouco. Assim, posso pressionar S no meu teclado para começar a escalá-lo rapidamente Eu não quero restringir isso um pouco. Em algum lugar por aí. E ainda está usando a edição proporcional para isso. Você pode ver que ele está movendo tudo ao seu redor. Se eu não tivesse a edição proporcional ativada, vou te mostrar rapidamente Você não precisa fazer isso sozinho. Se eu desligar isso clicando neste botão aqui e eu escalar novamente, você pode ver a diferença. Está apenas movendo o que eu selecionei. Então, está fazendo essa linha realmente irregular. Agora, no nosso caso, definitivamente não queremos isso. Vamos deixar a edição proporcional para uma, por enquanto Pode, eu posso voltar à escala e posso ajustar o tamanho dela com minha roda de rolagem A edição proporcional é interrompida para garantir que ela esteja movendo as coisas como eu quero Talvez eu vá escalá-lo um pouco. Posso tentar novamente na parte inferior, talvez eu queira arredondar um pouco mais a parte inferior. Eu posso segurar Alt e clicar em um desses vértices aqui embaixo para selecionar esse loop ao redor dele Aperte S novamente, talvez toda a gordura aumente um pouco. Eu os quero um pouco rechonchudos na parte inferior e depois na parte superior aqui, esta é a parte superior da cabeça dele Agora, a maior parte disso será coberta pelo chapéu, então você não precisa ser muito específico com a parte superior aqui. Mas isso só ajuda saber a forma geral de todo o corpo, mesmo que vamos cobri-lo com algumas roupas, de forma que saibamos como deve ficar por baixo da Novamente, vou segurar a tecla Alt, vou selecionar. Então você pode ver aqui que ele está tentando selecionar as verticais aqui. Basta clicar até encontrar onde deseja selecionar. Vamos selecionar talvez este aqui. Vamos escalá-lo um pouco. É meio que massageando a forma no que você quer que ela seja É agora que temos essa forma de cone derretido. Talvez eu também tenha achatado uma lágrima. Então, se eu girar minha câmera, você pode ver o que temos aqui Se eu pressionar Alt e Z, posso sair do modo de raio-X para tornar os olhos um pouco mais fáceis. Isso é o que temos agora. Também nem sempre precisamos trabalhar selecionando um loop inteiro ou uma peça inteira. Também podemos simplesmente selecionar um único vértice e movê-lo também. Então, talvez nós meio que achatemos isso aqui. Se considerarmos essa direção x aqui em nossa pequena bússola aqui em cima, se considerarmos que essa é a frente dela, talvez a façamos um pouco, pouco mais larga na Então, vamos selecionar o central aqui. Essa vai ser uma espécie de barriga dele e onde fica a barba E então podemos puxar a área aqui onde o nariz dele ficará um pouco menos para trás. Estamos apenas tentando pensar em qual será o produto final, talvez o back-end, podemos deixar um pouco mais E então, na parte frontal, ficaremos um pouco mais lisonjeados, porque muito disso também será coberto com a barba dele Depois de obter o corpo do seu gnomo em uma forma que você esteja feliz Novamente, essa é a aparência que deve ser neste tutorial. Uma espécie de lágrima achatada ou uma forma de cone derretido. Podemos sair do nosso modo de edição pressionando tab. Você pode sair do modo de raio-x pressionando Alt e Z novamente, só que um pouco mais fáceis de ver A última coisa que vamos fazer é adicionar um modificador para ajudar a suavizar isso um pouco Você pode ver aqui no topo, onde puxamos esses vértices, que ficaram um pouco irregulares novamente, as áreas em que não nos movemos muito, ficaram lindas e lisas, como Mas aqui em cima podemos ver que esticamos isso e não adicionamos mais vértice ou faces aqui Estou um pouco irregular. Então, vamos até aqui. Então, este pequeno ícone de chave azul, este é o seu painel modificador Podemos clicar em Adicionar modificador. Queremos adicionar o modificador de superfície de subdivisão. Depois de adicionarmos isso, você pode notar imediatamente que começou a suavizá-lo No entanto, podemos ver exatamente o que está fazendo. De certa forma, para corrigir isso, é ir até esse menu aqui com esses círculos sobrepostos Podemos clicar nesse menu suspenso. Então, aqui embaixo, podemos conferir o Wireframe. Quando marcamos isso , isso nos permite ver o wireframe do objeto Agora, nem sempre a queremos com 100% de opacidade. Podemos definir isso para 0,25, então é apenas 25% opaco Agora, quando clicamos nele, vemos apenas uma indicação clara da aparência do wireframe No painel de modificação, podemos ver esse pequeno ícone de monitor também podemos ver esse pequeno ícone de monitor aqui, pequeno ícone de câmera. Então, quando clicamos nesse ícone de monitor azul, isso significa que ele o está desativando na janela de exibição, mas não o desativará na Se tivermos esse ícone de câmera azul ativado, esse é o símbolo de renderização. Isso significa que essa mudança, a suavização, ainda existe quando fazemos nossa renderização final No entanto, ele não existirá na janela de exibição. Se ampliarmos aqui e desativarmos na janela de exibição, podemos ver a diferença que está fazendo em termos da suavização desses números aqui embaixo ou o que realmente está causando Então, se aumentarmos outro nível, podemos ver que fica um pouco mais suave e talvez você precise ampliar para ver isso Então, voltamos para um. Podemos ver o tipo de bordas irregulares que estamos obtendo aqui. E então aumentamos para dois. Você pode ver que ficou um pouco mais suave nas bordas. Essa é a tela da janela de exibição. Então, isso só nos mostra o que vai fazer na janela de exibição No entanto, no momento da renderização, essa é a configuração que mudará isso. Então, se aumentarmos isso para, digamos, quatro, isso significa que, quando se trata do tempo de renderização, será duas vezes mais suave do que seria na janela de exibição Portanto, podemos trabalhar com ela de forma um pouco menos suave para economizar algum processamento do nosso computador, porque quanto mais suave o ER for feito aqui, mais pesada será a cena mais difícil será para o computador usá-la. Então, você quer que esses números sejam idênticos em ambos definidos como dois. Se a suavização for relativamente realista e não muito alta, ou se você precisar que ela seja muito maior para a renderização, certifique-se de usar apenas a renderização aqui para aumentá-la para a Para o nosso caso, na verdade, vamos deixar os dois em dois. Então, isso será bastante suavizante para isso. Muito disso vai ser coberto por cabelos e um chapéu. Portanto, não precisamos tornar esse corpo, corpo muito, muito suave. Agora você também pode notar que, na verdade, não adicionamos nenhum rosto visível a isso. Então, quando desativamos essa opção de janela de visualização, ela começa a parecer mais irregular, mas não vemos E isso porque esse modificador está, na verdade, ocultando esses cortes com essa exibição ideal Então, quando desativamos isso, podemos ver quantos cortes mais ele está realmente adicionando. Se mudarmos esses números aqui, toda vez que mudamos o número, podemos ver que ele está reduzindo o modelo cada vez mais. Então, aqui é tão pequeno que você quase não consegue vê-lo a menos que aumente o zoom. Então, no nosso caso, isso é muito alto. Então, vamos reduzir isso novamente para dois. E eu sugiro que você interrompa a exibição ideal neste caso, porque isso será importante mais tarde saber a resolução desse modelo, resolução significando quantas faces, quantos polígonos esse modelo Isso será importante quando chegarmos a uma etapa para adicionar a barba Por enquanto, basta configurá-lo como dois para essas duas configurações. Certifique-se de ter todos esses pequenos botões aqui em cima, fiquem azuis. Então, esses três aqui. Em seguida, basta desmarcar a exibição ideal. Agora que terminamos com o corpo, certifique-se de salvar seu arquivo indo até Arquivo e Salvar. Ou você pode fazer Salvar como se quiser ramificar o arquivo por qualquer motivo. Mas eu recomendaria apenas salvar. Podemos ver aqui que o arquivo foi salvo agora. Então você estará pronto para a próxima lição. Na próxima lição, modelaremos os pés do nosso gnomo Te vejo lá. 4. Modelagem de cursos em progresso:: Nesta lição, modelaremos os pés do nosso gnomo. Vamos começar. Para começar esta lição. Vamos habilitar outro complemento. Assim, podemos ir até Editar preferências descer até Complementos E na barra de pesquisa na parte superior, você digitou as ferramentas de loop, e essa é uma palavra. Normalmente, você pode ver se você digita em loop, deseja habilitar as ferramentas de loop de malha e clicar nesta pequena caixa de seleção ao lado dela Depois de terminar com isso, você pode fechar essa janela. Agora, vamos selecionar o corpo do nosso gnomo e depois entrar na visualização X. Então, ao clicar neste pequeno símbolo X aqui em cima, ele entra nessa bela vista ortográfica plana E então vamos movê-lo para cima de forma que a parte inferior do nosso corpo de gnomos fique alinhada com essa linha verde aqui Dessa forma, quando criarmos nosso próximo objeto, que serão os pés. Os pés já estão alinhados onde deveriam estar, de qualquer maneira. Então, podemos voltar à nossa ferramenta de movimentação ou você pode simplesmente pressionar G e depois Z e , em seguida, movê-la para cima e chegar o mais perto possível da parte inferior da linha verde aqui. Não precisa ser perfeito. Só queríamos chegar bem perto. Então, se eu ampliar aqui, é o quão perto menos não precisa ser melhor do que isso Podemos girar para sair dessa visão. Então, a próxima coisa que vamos fazer é pressionar Shift e a para adicionar uma nova malha, vou adicionar um cubo O cubo simplesmente vai aparecer aqui no centro. Tudo bem. Não precisamos mover o cursor 3D para fora da origem aqui, porque vamos tirar esse pé rapidamente de qualquer maneira. Fizemos com que o tamanho desse cubo fosse cerca de 24" em relação ao cubo irregular, o que deveria nos dar um bom tamanho para o pé Depois de criar um cubo de 24 polegadas, basta clicar nele e agora ele está criado basta clicar nele e agora ele está Agora vamos selecionar nosso pé, esse cubo que acabamos de fazer. Vamos voltar para uma dessas vistas ortográficas para que você possa usar o X ou Y. Isso realmente não importa neste caso Então, vamos mover esse pé para cima para que fique alinhado com essa linha novamente, porque queremos que essa seja a parte inferior do pé, essencialmente que estamos alinhando. E isso também deve estar aproximadamente na parte inferior do corpo do gnomo. Vamos alinhar isso. Agora podemos girar. Então, vamos movê-lo para a frente do gnomo. Dessa forma, não está dentro do corpo. Portanto, esse deve ser um bom lugar para trabalhar nisso. Você pode movê-lo um pouco para o lado aqui se não quiser que ele sobreponha ao corpo enquanto você trabalha nele Antes de prosseguirmos demais, vamos começar a nomear esses objetos que estamos criando em nossa cena Dessa forma, não temos apenas um monte de cubo, cubo e esfera redondos e tudo o que está listado nesta coleção de cenas aqui Queremos que seja bastante óbvio o que temos em nossa cena. No momento, temos o cubo selecionado e que acabará sendo um pé Então, vamos clicar duas vezes no nome aqui nesta lista, onde diz cubo. Vamos digitar o pé. Então podemos correr para a esquerda, só para sabermos que, eventualmente esse será o pé esquerdo E então, quando duplicamos esse pé depois de criá-lo, podemos fazer uma corrida de pés imediatamente. É óbvio qual é qual. Agora podemos selecionar esse cubo redondo, que na verdade é nosso corpo. Basta clicar duas vezes no nome Round Cube e podemos digitar o corpo e clicar em Inserir as coleções nesta lista Aqui estão essencialmente pastas que contêm certos itens, luzes, câmeras ou malhas. Então, vamos fazer um novo e depois chamaremos esse gnomo. Então, primeiro vamos clicar nessa pequena caixa, nessa pequena caixa de pasta aqui ao lado da coleção de cenas. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova coleção. Agora temos uma coleção aqui embaixo. Vamos clicar duas vezes na coleção de palavras para chamar esse gnomo. Pressione Enter. Agora podemos selecionar os itens da lista aqui, para que possamos clicar no corpo e arrastá-lo para dentro. Lá, podemos clicar com o pé esquerdo e arrastá-lo para dentro. Agora, temos esses itens bem categorizados aqui. Eventualmente, podemos renomear isso. Então, podemos nomear essa coleção agora. Em vez disso, vai chamá-lo de estúdio de renderização. Ainda não faremos nada com essa coleção. Mas, no futuro, é aqui que construiremos nosso estúdio de renderização. Agora que temos tudo nomeado, selecione esta pequena caixa ao lado da coleção gnome aqui Dessa forma, qualquer coisa que criarmos entrará automaticamente na coleção gnome para começar, vez de entrar na cenas ou na coleção do estúdio de renderização Agora que terminamos a organização, vamos voltar ao assunto selecionando-a aqui. Em seguida, podemos clicar em Tab para entrar em nosso modo de edição. Então vamos direto para o modo de raio-X também. Então, podemos pressionar Alt e Z ao mesmo tempo para entrar no raio-X. Agora queremos começar a moldar isso neles. Mais um objeto em forma de pé em vez desse cubo grande, isso não ficaria muito bom quanto aquele pé Então, a primeira coisa que vamos fazer é arrastar a seleção por cima do Vertex aqui, que tenhamos toda a parte superior da caixa Em seguida, também precisamos nos certificar de que desativamos a edição proporcional Não precisaremos disso agora. Podemos simplesmente clicar nesse pequeno alvo azul. Agora está desligado. Então vamos pressionar S para escalar. E então por quê? Para ter certeza de que está limitado apenas à direção y, queremos fazer aqui é dimensionar isso um pouco para dentro Então, isso é mais como uma forma de cunha. A parte superior agora será a ponta do pé e, em seguida, a parte inferior será o calcanhar Então, vamos começar agora apenas moldando isso um pouco Então, nós o beliscamos um pouco. Vamos puxar esse lado também. Então, vamos arrastar a seleção sobre toda a parte de trás do pé Portanto, essa será a parte superior do pé e também por onde a perna sairá. Vamos apenas mover isso para dentro um pouco mais fino demais, com o pé para fora. Pense nisso. Então, vamos pegar apenas esses melhores aqui. Em seguida, vamos puxá-los para baixo em direção à sola do sapato que vamos dar a ele. Se parecer que ainda está um pouco grosso demais. Além disso, basta pegar esses de baixo aqui e puxá-los um pouco também. Então, nada do que fazemos aqui é permanente. Estamos apenas contornando pontos se alguma coisa parecer um pouco errada ou se você quiser se desviar um pouco do que estou fazendo Sinta-se à vontade. Agora que temos essa configuração e temos esse objeto aproximadamente em forma de cunha, vamos clicar em Control e nosso menu de corte rápido Akbar de primavera Agora você pode ver que, quando passamos o mouse sobre o modelo, está aparecendo essa pequena linha amarela E onde quer que a linha amarela esteja, quando clicarmos, ela deixará um corte que adicionará mais vértices para trabalharmos Então, primeiro vamos clicar com essa linha horizontal selecionada assim. Agora, quando clicamos, agora isso nos permite deslizar isso um pouco. Vamos começar deslizando para baixo até cerca de um terço, talvez o ponto de 25% da parte inferior desse pé Por aqui está tudo bem. E, novamente, sempre podemos mover isso. Agora, o que vamos fazer é selecionar os quatro vértices inferiores na parte inferior aqui, IT S e depois Y. Em seguida, vamos escalá-los um pouco também Novamente, se parecer que sua balança está se movendo um pouco rápido demais ou é um pouco sensível demais, basta pressionar a tecla Shift enquanto a move e ela ficará muito lenta para você. Vamos fazer algo assim. Então você pode ver agora que estamos começando a modelar esse pé Na parte superior, aqui está o dedo do pé, e depois na parte inferior está o calcanhar Essa é a parte inferior do pé. Então é aqui que estaria a sola do sapato dele. Aqui em cima é onde está a parte superior do sapato e , mais ou menos, onde a perna sairá eventualmente. Agora vamos adicionar outro corte aqui. Então, vamos fazer o Control R novamente. Desta vez, vamos cortar verticalmente. Então, queremos que a linha amarela suba e desça. Vamos clicar. E podemos simplesmente clicar novamente para configurá-lo. Portanto, não queremos movê-lo de jeito nenhum. Queríamos escrever no centro, então não precisamos deslizá-lo para frente e para trás. Agora, com isso, vamos pegar esses dois vértices superiores aqui em cima E então vamos puxá-los para cima para arredondar a parte superior do pé. Então faça com que a parte de cima desse sapato que o pé ou como você quiser chamá-lo, um pouco mais redondo. Então vamos fazer uma coisa semelhante na parte inferior. Vamos pegá-los aqui embaixo, alguns pressionando a tecla Shift agora para arrastar a seleção sobre o outro lado. Dessa forma, estou selecionando os dois. Também podemos movê-los um pouco para cima , completar isso. E talvez agora eu esteja vendo isso. Talvez eu queira mudar essa linha intermediária. Então, vou arrastar a seleção sobre isso e puxar a linha média um pouco para cima para deixar o sapato um pouco mais parecido com a forma de uma lágrima, semelhante à forma do corpo Não precisamos encaixá-la, no meio, como fizemos com o Corpo. Mas tem aproximadamente a mesma forma. Também podemos ter estreitado os dedos um pouco demais. Então, vamos apenas pressionar S e Y com o selecionado. Basta aumentá-los um pouco. Agora, novamente, isso é apenas escalá-lo na direção y. Então, está apenas deixando o pé mais largo. Isso também não o está tornando maior no geral. Então, a última coisa que vamos fazer com esses cortes é controlar nosso. Vamos adicionar mais um corte. Vamos adicioná-lo aqui na metade superior do pé. Então podemos deslizá-lo para baixo. Então, isso está nos dando os limites de onde o sapato para e depois no tornozelo e depois na perna Vamos começar. Vamos reduzi-lo até mais ou menos aqui. Está um pouco acima disso, não exatamente à mesma distância que a parte inferior. Está um pouco mais perto dessa linha média. Então, essencialmente, precisamos definir de onde essa perna vai sair da parte superior do pé. Agora, com esses cortes selecionados e colocados no modelo agora podemos entrar no modo facial com três no teclado. Agora que tínhamos três, estamos em face da lua. Vamos manter o turno. E vamos selecionar as quatro faces na parte de trás aqui. Então, vamos selecionar a área em que a perna vai sair da parte superior do pé. Você deseja selecionar aproximadamente onde esse ponto preto está. Portanto, se você selecionar muito além disso, poderá selecionar o modelo até o outro lado. Mas se você selecionar aproximadamente onde esse pequeno ponto preto está mostrando o centro do rosto. Você deve ser capaz de selecionar a face real. Eu segurei o turno. Selecione tudo para esses rostos. Agora vou apertar I no meu teclado. Eu vou ampliar isso. Eu vou escalá-lo para mais ou menos aqui. Não quero escalá-lo até que as linhas comecem a se cruzar. Vou escalar logo antes que isso comece a acontecer. Então, ao inserir essas faces, criamos uma área que é mais fina a parte superior, de modo que, quando a extrudarmos, haverá uma pequena borda aqui para mostrar onde parte superior do pé gira em torno da É a parte de trás do sapato. E então a perna será extrudada para trás. Mas antes de fazer isso, agora precisamos usar o complemento que instalamos no início dessas ferramentas de loop Então, primeiro vamos pressionar N em nosso teclado, 3d na tecla final. Agora podemos ir até a guia Editar aqui. Podemos girar ferramentas de circuito aberto. Em seguida, também abriremos a opção de círculo Então, isso nos dará as opções para a ferramenta Circle Loop. Agora que temos a ferramenta circular aberta, porque podemos fazer algumas coisas diferentes. Primeiro, podemos simplesmente clicar nesse botão circular. E o que isso fará é pegar todas essas faces que selecionamos atualmente as formarei em uma forma vagamente circular Agora, obviamente, está vinculado ao que tem acesso em termos de vértice Então é mais um círculo angular aqui, mas está fazendo seu melhor trabalho para transformá-lo em um círculo. A razão pela qual queremos que isso seja um círculo é porque queremos que a perna que extrudamos dessa TB seja mais circular Em vez de apertar o Controle Z. Esse tipo de forma plana, quase trapezoidal Agora, essa é a primeira opção. Podemos simplesmente clicar em círculo e ele tentará calcular a média de tudo e fazer o círculo como está. Como alternativa, você pode pressionar o Controle Z. Para desfazer isso, podemos definir o raio que Agora, se clicarmos em círculo, ele usará esse valor de raio para fazer um círculo Então, por padrão, um é muito grande. Mas podemos tornar isso um pouco menor aqui à esquerda. Faça com que seja aproximadamente do tamanho que queremos. Na minha experiência, acho que cerca de um ponto ou 0,12 está bem. Talvez você possa subir um pouco mais se quiser que seja um pouco maior. Mas eu diria 0,13, talvez seja o maior. Você pode fazer com que não. Deixe-me pegar esse conjunto. Eu posso girar, ter certeza de que nada está se cruzando E eu acho que isso parece muito bom. Agora pressione N em nosso teclado para ocultar esse menu, já que não o usamos. Em seguida, vamos pressionar E em nosso teclado. E isso iniciará o processo de extrusão. Podemos extrudar isso de volta e você pode ver que agora está começando a formar a perna do gnomo Essa perna acabará se cruzando com o corpo. volta do gnomo, ele meio que entra no corpo e se esconde atrás da e se esconde atrás da Então, eu realmente não preciso me preocupar muito com a perna. Eu apenas me certificaria de que seja longo o suficiente para ter espaço suficiente para se cruzar Você não quer que seja muito curto. Porque então você pode ver a parte superior da perna aqui. Então, vamos realmente excluir os rostos aqui na parte superior. Então, com essas faces ainda selecionadas, basta pressionar Delete ou X no teclado. Depois fomos deletar rostos. Isso será importante mais tarde, quando aplicarmos a suavização a isso Se deixássemos esses rostos no topo aqui, a suavização ficaria meio louca. Na parte superior, eu começaria a puxá-la para um ponto na parte superior, em vez de deixá-la bem redonda como temos começaria a puxá-la para um ponto na parte superior, em vez de deixá-la bem redonda como A última coisa que queremos fazer aqui para essa interseção entre tornozelo e perna, pois queremos torná-la um pouco menos abrupta agora é muito, muito Então, vamos entrar no nosso modo edge, que são dois no teclado. Nós podemos segurar Alt. E então vamos clicar nesse laço de borda aqui que contorna a base do tornozelo. Nós vamos selecionar isso. Então, podemos arrastá-lo de volta usando esses controles aqui no aparelho, assim E podemos simplesmente ajustá-la e garantir que ela volte relativamente reta. Ou, alternativamente, podemos ser um pouco mais precisos com esse movimento, em vez de ter que adivinhar o que é reto. Porque podemos ver aqui que, se apenas a movemos ao longo desse eixo, ela está se movendo horizontalmente ao longo do eixo mundial, mas sem levar em conta que a escória está realmente voltando ao espaço, um pouco inclinada Então, para corrigir isso, podemos ir até aqui, onde diz global Podemos mudar de global para normal. Agora você pode ver aqui que, na verdade, esse aparelho é girado Agora ele o girou um pouco fora do centro aqui. O Z agora está indo em direção à parte de trás da perna em vez de subir. No entanto, isso significa que agora podemos simplesmente pegar a alça Z e movê-la exatamente ao longo da perna. Isso porque está seguindo o normal da perna. Portanto, está muito mais próximo da rotação real dessa perna. Vamos movê-lo para mais ou menos aqui. Talvez voltemos ao nosso modo Vertex. Podemos selecionar isso. Nós levantamos isso. Então, só queremos completar isso, ter certeza de que não é tão forte A diferença entre onde o tornozelo e o pé se encontram Filme, leve isso até mais ou menos aqui. Só queremos suavizar isso. Se em algum momento parecer sua perna, talvez seja muito fina. Podemos simplesmente arrastar a seleção sobre a perna. Vou selecionar o tornozelo primeiro. Depois, posso segurar a tecla Shift e selecionar a parte superior da perna. Agora eu posso simplesmente apertar S no meu teclado. E então aumente isso um pouco sutil, faça a perna um pouco mais larga E então eu posso voltar ao meu modo de borda aqui. Selecione essa borda ao redor do tornozelo, verifique se estou no modo normal e, em seguida, deslize-a um pouco para trás Agora é muito mais gradual aqui. Nada que pareça melhor. Vamos voltar ao topo aqui e voltar do normal para nos tornarmos globais. Agora vamos adicionar suavização a esse pé porque, em nossos próximos passos, precisamos saber aproximadamente o quão liso o pé ficará antes de começarmos a extrudar coisas como a E depois a borda ao redor da base do sapato. Com esse objeto selecionado. Não importa se você ainda está no modo de edição, tudo bem. Podemos ir ao nosso painel modificador, que é a pequena chave azul aqui à direita Vamos adicionar a superfície de subdivisão do modificador novamente, assim como fizemos com o corpo E desta vez vamos definir nossa suavização para 3,3, 3,3 para ambos os valores e podemos deixar a exibição ideal ativada Podemos ver aqui agora que nosso pé é muito mais redondo. Então, se pressionarmos Alt e Z, podemos sair do nosso modo de raio-x. Notaremos aqui que é aquela aparência de bola de golfe que tínhamos antes no corpo. Isso é algo que podemos corrigir agora, se você quiser, basta clicar em tab para sair do modo de edição. E então, com o pé selecionado, clique com o botão direito do mouse. Sombra suave. Agora está bonito e suave. Novamente. Agora podemos voltar ao modo de edição com a guia. A primeira coisa que vamos fazer é fazer uma borda ao redor desse pé, a ponta desse pé aqui agora parece uma meia ou uma espécie de pé fechado de tecido Queremos fazer com que pareça pelo menos mais um sapato, porque vamos adicionar uma pequena sola de couro na parte inferior. Quando chegarmos à etapa de texturização, a primeira coisa que precisamos fazer é pressionar Control e nosso, em nosso teclado Em seguida, vamos colocar uma linha que contorna o pé. Depois de colocarmos a linha, podemos deslizá-la até o fundo. Você notará que começa a tornar a parte inferior desse pé muito mais plana. No momento, esse modificador de superfície de subdivisão calcula a média de todos esses pontos e está média de todos esses pontos se suavizando entre Mas quanto mais arestas você tiver, menos suavização terá entre elas, porque a média é a menor distância entre À medida que adicionamos mais bordas a esse pé, o pé vai começar a ter uma forma mais rígida onde quer que essas bordas estejam. Primeiro, podemos clicar nisso. Então, queremos essa linha horizontal, acho que é vertical, neste caso, vertical ao redor do pé. Podemos clicar e você pode ver imediatamente o voo já está um pouco mais quadrado. Se começarmos a deslizá-lo mais para baixo , bem, observe que o pé começa a ter uma forma mais parecida com um sapato na parte inferior do que uma meia Então, vamos colocar isso aqui, bem aqui. Fizemos uma pequena fronteira aqui na parte inferior. Na verdade, vamos extrudar essa prancha ou para fora para fazer um aro ao redor da parte inferior do sapato Agora vamos mudar para o modo facial usando três no teclado. Vamos selecionar esse novo anel de polígonos que acabamos de criar com esse corte Mantemos a tecla Alt pressionada e clicamos nesse anel de polígonos. Você pode ver aqui que ele está selecionado ao redor do pé. Agora vamos pressionar Alt e E ao mesmo tempo. Então, isso nos dará mais opções para a extrusão que tínhamos antes Tivemos Alton E, vamos abrir essa caixinha. E antes, o que fazíamos era apenas extrudar faces. Desta vez, fizemos a extrusão de faces ao longo dos normais porque queremos que as faces sejam extrudadas para fora do pé, em vez de todas em Vamos escolher faces de extrusão ao longo dos normais Agora, ao deslizarmos o mouse, você pode vê-lo começar a extrudar ao redor do pé Não queremos exagerar muito porque não queremos uma borda muito pronunciada na parte inferior do sapato, mas um pouco fina Lembre-se de que você pode segurar a tecla Shift para movê-la um pouco mais devagar para ter mais controle Então, vamos extrudá-lo quase tudo. Mostre a minha para que você possa vê-la substituída a aproximadamente essa distância A distância real não é particularmente importante, mas apenas visualmente semelhante à minha. Novamente, podemos ver aqui que essa é uma transição muito suave. Se quiséssemos tornar isso muito mais difícil aqui, fazer com que parecesse mais um filho que gira em torno do sapato. Podemos pressionar o controle. E queremos colocar um corte na parte interna do sapato? Parece que o sapato acabou extrudado na parte superior dele Como clicamos à medida que o aproximamos da base desse sapato real, podemos ver que isso está fazendo com que pareça mais difícil. É mais uma costura costurada real. Vamos movê-lo para cá. Vou te mostrar uma rápida sobre a minha. Está bem aqui. Eu o aproximei da ponta do pé e ele fez com que parecesse muito mais apertado na parte interna do pé Essa é a aparência da minha quando eu giro apenas para referência. Você notará aqui que não sei se já examinamos isso antes porque era muito, muito parecido no corpo quando adicionamos a suavização Mas essa gaiola que você está vendo, esse tipo de gaiola transparente, esse é o modelo real O tipo de versão suavizada é, na verdade, o resultado da suavização do modificador de superfície de subdivisão Se simplesmente desativarmos isso na janela de exibição aqui. Então, clicamos nesse pequeno ícone de monitor. Essa é a aparência real do pé. Isso é o que acabamos de fazer. E essa é a aparência daquela gaiola. Mas quando ativarmos a suavização novamente clicando no pequeno monitor novamente, essa é a aparência quando chegar a hora da renderização Então, este é o resultado ao qual realmente queremos prestar atenção, mesmo que o pé em si seja muito baixo em poliéster e meio irregular, o resultado final é bonito e suave Agora vamos criar a pequena sola de couro na parte inferior do nosso sapato. Vamos mudar para o modo facial pressionando três no teclado Em seguida, vamos segurar a tecla Shift e selecionar cada uma das faces na parte inferior do sapato. Agora eu não selecionei todos eles. Então, vamos pressionar E para extrudar isso. Você realmente não quer extrudá-los muito longe. Então, só um pouquinho, quase isso. Você pode ver aqui aproximadamente a distância. Em seguida, vamos escalá-los um pouco pressionando S e depois movendo-os para dentro. Sobre isso. Agora vamos pressionar Control e vamos colocar uma vantagem nessa distância da nova alma extrudada que criamos Clique com o botão direito aqui. E então podemos puxar isso de volta para mais ou menos aqui, semelhante ao que fizemos a borda do sapato que extrudamos Vamos dizer que eles são. Agora você pode ver aqui que temos apenas uma pequena alma macia. Alguém apertou tab para sair desse modo de edição. Então, é um pouco mais fácil para você ver. É mais ou menos assim que a parte inferior do seu sapato deve ficar agora. Só dá a indicação de que algo está diferente aqui, o material da parte inferior do sapato, esse é o ponto de transição entre eles. Podemos ver na parte superior aqui uma bela borda nítida quando esta pequena borda que colocamos na parte superior do sapato, ou a parte inferior do sapato aqui Em seguida, ele faz a transição para trás, para a perna. E não precisamos nos preocupar em fazer a parte superior do sapato aqui. Vamos supor que esse pé, talvez ele esteja usando botas de cano alto ou algo assim. E a maior parte disso é praticamente tudo além desse ponto aqui atrás. Então, a maior parte dessa perna só vai ser coberta pela barba Nós realmente não precisamos perder o tempo deles colocando muito esforço na parte superior do sapato quando ele vai ficar coberto de qualquer maneira. Agora que terminamos com a sola, verifique se você está fora dos modos de edição. Portanto, verifique se você está no modo objeto como este. Você pode usar tab para entrar, entrar e sair. Então, quando estiver no modo objeto, selecione seu pé. Agora vamos começar a colocá-lo. Podemos simplesmente deslizá-lo para cima. Queremos que fique bem apertado contra o corpo, quase na parte superior do pé, tocando a barriga do gnomo Podemos deslizá-lo um pouco para trás. Provavelmente também não queremos que os pés saiam diretamente em um ângulo de 90 graus em relação ao corpo do gnomo Queremos que eles se inclinem um pouco para fora e talvez rotacionem os dedos para fora Parecerá um pouco mais natural dado que o gnomo tem uma aparência um pouco mais fofa e rechonchuda Então, vamos colocar o pé aproximadamente ali Agora podemos pressionar R e depois Z no teclado para girar o pé um pouco para fora E também enquanto estiver fazendo isso, mantenha pressionada a tecla Control enquanto usa a rotação. Ele vai quebrá-lo em incrementos de cinco graus. Então, talvez queiramos girá-lo cerca de dez graus. Então, neste caso, é na verdade menos dez. E você pode ver isso no canto superior esquerdo da minha janela de visualização aqui enquanto eu a movo e você pode ver o número mudar Eu vou fazer cerca de menos dez para este. Agora, gire os dedos para fora. Então, em vez de apenas a perna inteira, agora o pé ainda está perfeitamente para cima e para baixo. Vamos até o topo e trocaremos de global para local. Então, o normal é observar as faces e a orientação das bordas do modelo. Já o local examinará a orientação de todo o objeto como um todo. Então, agora você pode ver que quando eu trocá-lo, eu vou fazer isso de novo aqui. Rápido. Global, você pode ver que essa linha vermelha está meio desequilibrada. Então, se eu tentar girar isso, ele vai girá-lo em todo lugar Agora, se eu mudar para local, ele o delineia com a rotação que acabamos aquela rotação negativa de dez no pé Agora podemos voltar aqui. Podemos usar nossa ferramenta de rotação aqui, se quisermos. Então, queríamos usar isso em vez disso. Agora podemos simplesmente girá-lo aqui no eixo x. Novamente, você pode segurar a tecla Control para ter certeza de que está girando em certa quantidade de graus. Talvez mais dez desta vez também. Dez e o Z para cima e para baixo, e depois dez e o X. Agora que giramos nosso pé um pouco e parecemos um pouco mais naturais, podemos voltar do local para o global Porque, em nossa próxima operação aqui, queremos ter certeza de que estamos nos movendo ao longo da grade. Em vez disso. Vamos selecionar esse pé aqui. E agora vamos fazer o segundo pé aqui, que será apenas uma duplicata do pé esquerdo Podemos pressionar shift em D para duplicar. Então podemos ver aqui quando começamos a movê-lo, agora temos uma segunda cópia dele. No entanto, queremos ter certeza de que o estamos copiando ao longo dessa linha de grade Então, ao longo do eixo y, para que ele permaneça na horizontal. Parece que ele não tem uma perna mais curta ou mais longa. Vamos pressionar Y para ter certeza de que estamos fazendo isso. E é por isso que o desligamos do local para o global Como fizemos o local primeiro, ele o moveria ao longo do eixo local, que neste caso não está mais alinhado. Então, vamos movê-lo aproximadamente para o lugar certo. Então, aí está correto. Mas agora seus pés estão girados da mesma maneira. O que vamos fazer é espelhar isso. Então, vamos subir até o objeto na parte superior com esse novo objeto selecionado com o pé direito. Então vá para o espelho. Então, temos opções sobre como espelhá-lo. Então, no nosso caso, queremos espelhá-lo ao longo do eixo global Y. Se sim, por que local? Novamente, isso analisará a orientação do pé em si, não onde ele está no mundo. Então, vamos fazer por que global? Você pode ver que ela aparece. Agora é a rotação correta. E podemos voltar aqui e garantir que seja colocado aproximadamente no lugar certo. Eles não precisam ser exatos. Você pode ter as pernas dele um pouco mais giradas para um lado ou um pouco mais afastadas para um lado E tudo isso ficará escondido quando tivermos a barba, de qualquer maneira Agora, com isso feito, temos os pezinhos e criamos o Corpo. Na próxima lição, modelaremos o chapéu do nosso gnomo e daremos ele um nariz. Te vejo lá. 5. Modelagem de chapéus e nariz: Nesta lição, modelaremos o chapéu dos gnomos e daremos a ele um nariz. Vamos começar. Vamos começar criando a malha base para o chapéu, que será um cone. Vamos clicar em Shift a e pegar o menu Adicionar para acessar o Mesh. Eu vou até aqui para vir. Então você pode clicar nele. Agora ele vai gerar o cone aqui embaixo do corpo do gnomo. Tudo bem. Vamos nos mudar para cá em um segundo. Vamos começar com, vamos mudar nossos vértices para 20. Não precisamos de 32 cortes para o chapéu porque eventualmente, vamos alisá-lo Portanto, não precisamos começar com tantos vértices para começar Então, 20 serão suficientes. E isso tornará um pouco mais fácil moldá-lo quando estiver no formato de polígono baixo Antes de aplicarmos a suavização em nosso raio, vamos digitar 24 Dessa forma, é um pouco mais amplo. Em seguida, o raio do número dois, que na verdade é a parte superior do cone Vamos deixar isso em zero. Dessa forma, chega a um ponto. Então, para nossa profundidade, vamos digitar 60”. Isso só vai torná-lo um pouco mais alto, um pouco mais em forma de cabeça Mas, novamente, vamos moldar esse chapéu. Portanto, não se preocupe muito com a aparência agora faremos ajustes. Depois de ter tudo pronto, podemos simplesmente pegar essa alça Z aqui com nossa ferramenta Move. E vamos movê-lo aproximadamente para onde quisermos. Nosso objetivo aqui com esse chapéu. Então, podemos ver aqui o contorno laranja que temos ao redor. Queremos que isso seja sobre o ponto médio do Corpo. Mais ou menos, taxa aqui onde esse corpo se afunila. É aí que estou considerando a melhor vantagem. Eu quero um pouco abaixo disso. Vou colocar o meu aqui. E isso depende exclusivamente de você, onde quer que você o coloque. eu sugeriria que seja mais ou menos esse ponto médio, porque queremos ter espaço suficiente para um nariz. E então, eventualmente, um grande bigode e, em seguida, a barba que vai descer dele também Acho que estão bem por enquanto. Agora podemos mudar para nossa ferramenta de escala, que está aqui à esquerda. É esse tipo de ícone de caixa em crescimento. Vamos aumentar isso apenas na X e na direção ampla. Dessa forma, podemos ampliar a parte inferior do chapéu. Vamos aumentá-lo até que comece a aparecer pelo corpo pelo corpo Então, podemos ver que está se cruzando aqui, mas lidaremos com isso em um minuto Mas queremos ampliá-la para que fique aproximadamente do mesmo tamanho da parte inferior, ou melhor, da parte inferior do chapéu. Tem aproximadamente o mesmo tamanho da largura do corpo. Eu acho que isso parece bom. Agora também podemos ampliá-lo um pouco. Temos duas maneiras diferentes de fazer isso. Aqui. Podemos simplesmente escalá-lo assim e torná-lo mais alto. E então teremos que mover o chapéu. Ou podemos controlar Z em vez disso, entrar em nosso modo de edição pressionando tab Verifique se estamos no Modo Vértices, que é um em seu teclado E então podemos simplesmente pegar esses vértices superiores e movê-los para cima Eu sugeriria provavelmente fazer esse método, porque , se isso não acontecer, você não precisará mover a parte inferior do chapéu novamente. Vamos movê-lo para cima até que esteja mais ou menos aqui, para que possamos ver que não está, não está mais se cruzando com o corpo vou clicar em Tab para voltar ao disso, vou clicar em Tab para voltar ao nosso modo de objeto. Vamos deslizar esse chapéu um pouco para trás porque, à medida que moldamos o corpo, pelo menos no meu caso, o corpo não era perfeitamente simétrico na frente e Portanto, preciso ter certeza de que o chapéu os acomoda. Sobre aqui está bom. Novamente, não se preocupe com essas coisas em que elas estão apenas se espalhando um pouco Sempre podemos corrigir isso. Enquanto ainda estamos no modo objeto. Agora é uma boa hora para clicar com o botão direito do mouse no modelo e depois fazer Shade Smooth Certifique-se de selecionar o modelo ao fazer isso. Agora está meio tranquilo, mas podemos ver que estamos tendo alguns problemas aqui e os corrigiremos aqui em um minuto. Tem um pouco de sombra na parte inferior e uma sombra na parte superior. A sombra no topo. Vamos corrigir um pouco mais tarde, mas a sombra na parte inferior podemos corrigir com bastante facilidade. Agora vamos voltar ao modo de edição com a guia. Vamos mudar para o nosso modo facial, que é três. Quando o teclado. Vamos entrar em nosso modo de raio-x pressionando Holton Z. Então podemos clicar apenas nessa face inferior aqui no chapéu, na parte inferior do cone, e então vamos excluir as faces deletadas Agora, se eu sair do modo de raio-x com Alton Z, posso ver que o sombreamento é muito melhor na Ainda é um pouco estranho no topo, mas, novamente, vamos consertar aquele aluno Vamos voltar ao nosso modo de raio-x com Alton Z. Agora vamos mudar para o nosso modo Edge, que são dois no teclado Em seguida, vamos arrastar a seleção por todas essas bordas aqui no meio. Então, vamos apenas arrastar uma caixa e selecionar todas essas bordas aqui no meio. Agora clique com o botão direito. Em seguida, vamos escolher subdividir. Subdivide adicionará cortes nas bordas que selecionamos E é um pouco diferente do controle R. E depois a pequena linha amarela que estávamos soltando Porque isso vai adicioná-los uniformemente e podemos dizer exatamente quantos cortes adicionar de uma só vez Então, agora está definido como um. Se eu clicar aqui, posso ver que há dois ou dois cortes aqui. Podemos adicionar quantos quisermos aqui. Então, para começar com Berlim, vamos adicionar dois porque queremos trabalhar com o menor teor possível de polietileno Porque sabemos que isso vai suavizar isso depois. E quanto mais cortes tivermos, teremos mais polígonos e mais vértices com os quais precisamos lidar antes E isso pode causar alguns problemas de suavização posteriormente. Então, quanto menos tivermos com que trabalhar, melhor. No nosso caso, dois são suficientes. Assim que tivermos isso, podemos clicar em Desativar. Agora temos dois cortes no centro do chapéu. Vamos voltar ao nosso modo Vertex com um no teclado Agora, nosso trabalho aqui é entrar na cama, começar a fazer uma curva bem áspera, enrolar o chapéu Agora está indo direto para cima. No entanto, no exemplo que você viu na miniatura, e provavelmente o que atraiu você foi esse tipo de chapéu encaracolado que Isso o torna um kit pequeno, um pouco, um pouco mais fofo, um pouco menos rígido. Então, vamos começar a fazer isso agora. Então, para começar, verifique se você está no modo de raio-x, isso é muito importante aqui. Vamos simplesmente arrastá-los e então podemos começar a girá-los Então, vou mudar para minha ferramenta Rotate aqui porque eles acham um pouco mais fácil ter o aparelho para trabalhar E na maioria desses casos, vou começar a girar isso e posso usar a alça branca porque realmente não importa que eu a esteja girando especificamente em um eixo Eu só quero girar minha câmera. Girado aqui. E então eu posso simplesmente pressionar G no meu teclado rapidamente para movê-lo de volta. Novamente. Não importa que eu esteja me movendo em um eixo específico agora, porque estou fazendo algo muito orgânico. Nesse caso, não estou tentando ser superpreciso e matemático. Eu só quero dar uma pequena curvatura nisso. Então, talvez isso seja suficiente para o último. Então, vamos apenas arrastar e selecionar a parte superior. Gire um pouco mais, pressione G para movê-lo de volta. Agora, talvez eu queira girá-lo dessa maneira. Ele se curva um pouco para a esquerda. Novamente, basta pressionar G. Mova o chapéu que você quer que fique um pouco mais claro, olhe para ele Você pode pressionar Alt, ver periodicamente apenas um salto para fora do modo de raio-X. Veja se é um pouco mais fácil de ver. O que temos até agora, não se preocupe, pois isso aparecerá aqui e resolveremos isso mais tarde Então você pode notar aqui que, na verdade, está meio que se torcendo. Essas bordas aqui parecem ser como uma rolha se parafusando e girando dessa maneira por causa da maneira como a movemos Portanto, há algumas maneiras diferentes de consertá-lo e podemos simplesmente alinhá-lo um pouco aqui. Então, estamos analisando diretamente este ponto. Em seguida, pegue essa alça branca e gire-a. Então essa é uma maneira rápida de fazer isso, de corrigi-los. Também podemos mudar para o humor normal, como estávamos antes. E isso vai realinhar isso. Nesse caso, é um complexo como as reviravoltas que ele tem aqui Mas está fazendo um trabalho melhor do que era antes. Então, poderíamos simplesmente pegar essa alça azul aqui e girá-la também. Para ajudar a transformar isso em um fluxo um pouco mais reto aqui, em vez de ter um saca-rolhas, ele volta fluxo um pouco mais reto aqui, em vez de ter um saca-rolhas, ele Então essa é a nossa curva até agora. Talvez eu queira torná-lo um pouco mais severo para que eu possa apertar G. Puxe isso um pouco para baixo. Não vamos para Ben. Tive que voltar ao meu modo de raio-x aqui para selecionar uma cruz dessas. Você notará aqui que, quando tentei selecioná-la ali, tive que parar um pouco porque não conseguia fazer minha seleção sem chegar ao topo aqui Existem diferentes modos de seleção que podemos usar. No entanto, no topo aqui à esquerda, há um pequeno ícone quadrado. Se clicarmos e segurarmos, podemos alterar isso para selecionar o Lasso Se você escolher, selecione laço. Agora, quando você clica e arrasta , não faz uma caixa. Isso nos torna um círculo desenhado livremente que você pode fazer. Dessa forma, você pode escolher de forma muito específica quais vértices você está selecionando Então, escolheu especificamente apenas a parte superior e a inferior. Se eu quisesse fazer isso, evitei o meio. Quando você está trabalhando em coisas um pouco mais distorcidas e giradas Às vezes, esse laço de seleção é um pouco mais fácil de obter a seleção exata que você deseja Eu só vou aumentar isso um pouco. Vou sair do meu humor de raio-X com Altman Z. Olha só. Olha só Acho que está muito bom até agora. Estou feliz com isso. Dada a quantidade de vértice que temos aqui para trabalhar, ainda podemos realmente torná-la uma boa curva suave Agora que criamos a forma geral do nosso chapéu, podemos ir ao nosso painel Modificar, o painel Modificadores aqui à direita com o ícone de chave azul Vamos adicionar um modificador. E vamos adicionar novamente um modificador de superfície de subdivisão Podemos ver aqui que ele começa a alisar o chapéu. Só que queremos que seja um pouco mais suave do que isso. Na verdade, vamos aumentar isso para 3.3. Acredito que também foi isso que realmente usamos no feed. Isso deixará o chapéu bonito e macio. Só que você pode ver aqui em cima que tem uma ponta irregular estranha que está chegando no topo Isso é o que vamos corrigir a seguir. Depois de aplicar seu Modificador à superfície de subdivisão na 3.3, selecione esse vértice aqui na parte superior Eu vou selecionar isso. Na verdade, vou voltar para minha ferramenta de seleção quadrada agora que terminei de moldá-la Então selecione a caixa. Novamente, estou apenas trazendo isso à tona clicando e segurando esse botão. Então, sempre que você vê um pequeno triângulo no canto inferior direito de uma dessas ferramentas, isso significa que há mais opções escondidas embaixo dela Então, se você clicar e segurar, ele revelará essas opções. Caixa de seleção. Verifique se eu selecionei a dica aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse. E vou escolher vértices chanfrados. Portanto, você também pode usar o Shift Control B se preferir usar o atalho do teclado Então, chanfro os vértices. Agora, quando eu movo meu mouse, ele começa a achatar a ponta Vamos nivelá-lo um pouco e você pode ver que faz com que pareça um pouco melhor. Na verdade, quando o alisamos, você não pensaria que Mas tê-la plana na extremidade permite que a suavização funcione um pouco melhor Vamos nivelá-lo até mais ou menos aqui. Vamos ter quase toda a duração. Sempre podemos ajustar isso mais tarde, se parecer que está ficando mais curto, vamos incliná-lo para mais ou Então, cerca de metade, talvez um terço a menos do que era. Agora vamos mudar para o modo Edge com dois no teclado e talvez ele já os tenha selecionado, como aconteceu com o meu. Ela ainda não tem essa borda selecionada. Você pode simplesmente clicar com a tecla Alt na borda de I, basta clicar com a tecla Alt aqui. Ele selecionará todo o anel ao redor dele. Agora, com isso selecionado, novamente, pode clicar com o botão direito do mouse e escolheremos bordas chanfradas Ou você pode simplesmente fazer o Controle B se preferir essas bordas chanfradas E, novamente, podemos começar a chanfrar isso, mas em vez de chanfrar o vértice, agora ele está chanfrando as bordas que acabamos de selecionar. Então, ao deslizar para trás, podemos ver que começamos a cortar essa ponta e metade, então estamos nos livrando desse canto rígido, meio que arredondando-o No entanto, se rolarmos a roda do mouse para cima, podemos adicionar alguns cortes intermediários para torná-la ainda Então, vamos adicionar um pouco deles. Eu não acho que isso realmente diga exatamente quantos você está adicionando. Na verdade, aqui embaixo. Um pouco difícil de ver, mas agora tenho seis. Na parte inferior, vejo que diz segmentos e depois parênteses seis Acho que isso é suficiente. Vou chanfrá-lo aqui e não quero um chanfro. É tanto que ela colapsa no centro aqui porque, na verdade vamos tentar consertar esse círculo estranho que temos no Vou chanfrá-la até aqui, logo antes que ela comece a desmoronar sobre si mesma E eu posso ver que depois de clicar na verdade me diz aqui nesta caixa de opção Portanto, são exatamente seis segmentos que a quantidade de cortes adicionados a eles completam. Agora vamos ampliar aqui esse tipo de círculo esmagado que fizemos no final, vamos segurar o Alt. E vamos clicar em uma dessas bordas aqui que compõem esse círculo aqui Com isso selecionado, podemos pressionar um em nosso teclado. Esses vértices devem ser selecionados automaticamente porque primeiro os selecionamos como arestas Agora vamos pressionar M em nosso teclado para abrir o menu de mesclagem Vamos escolher Merge no centro. Então, quando fazemos isso, pegamos todos esses vértices que selecionamos e os mesclamos É uma espécie de soldá-los juntos em um único ponto no centro, o centro do centro de gravidade. Você pode pensar nisso da mesma forma que aqueles vértices que tínhamos. Agora está centralizado e esmagado todos eles em apenas um único ponto, que você pode ver que parece muito mais limpo aqui, não no Agora, há uma suavização um pouco estranha que estamos E ainda podemos consertar isso. Com os vértices centrais ainda selecionados. Podemos ir até Selecionar na parte superior. E então vamos selecionar mais, com menos cortes. E então vamos selecionar mais. Ou você pode simplesmente controlar o teclado numérico plus se tiver o teclado numérico no teclado Agora, temos todos eles selecionados aqui. Então vamos para a ferramenta circular que usamos antes. Então, vamos pressionar N e depois ir para a guia de edição. Certifique-se de girar as ferramentas de loop para baixo e, em seguida, girar Podemos apertar o círculo, o botão aqui, temos verificações de raio Agora, por padrão, 0,13 será muito grande, mas sempre podemos mudar isso no canto inferior esquerdo depois de apertarmos o canto inferior esquerdo depois de Circule aqui, eu posso ver novamente que é muito grande. Acho que 0,03 é na verdade o tamanho certo para isso. Então eu digito isso no canto inferior esquerdo, pressione Enter. Podemos ver que está muito mais perto e o tornou mais um círculo real aqui. Então, isso deve ajudar com um pouco daquela suavização estranha que obtivemos na ponta do chapéu Também está um pouco torcido, mas podemos corrigir isso com a ferramenta de rotação Então, podemos voltar à nossa ferramenta Rotate agora. E atualmente eu ainda estou normal. Então, vamos ver. Parece normal ainda alinhado. Podemos simplesmente pegar essa alça azul e girá-la para que fique um pouco mais reta Agora, se clicarmos nisso, isso pode realmente sair do meu modo de edição pressionando tab Eu posso dar uma olhada na ponta do chapéu. A ponta do chapéu está muito mais suave agora. Não tem aquela ponta irregular estranha que tinha antes. Podemos ampliar aqui. Queremos, talvez queiram, tornar isso um pouco mais suave. No final. Podemos clicar em tab e voltar ao modo de edição. Vou entrar no meu modo de raio-x pressionando Alt e Z também pode pressionar N para ocultar seu menu lateral aqui, se você não quiser ativá-lo Podemos arrastar a seleção sobre todos esses vértices que acabamos de criar no final Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher vértices suaves. Então, vértices suaves tentarão calcular a média de tudo e garantir que nada esteja bem, nenhum dos vértices está muito apertado. Então, ele está fazendo algo semelhante ao que modificadores de superfície de subdivisão fazem, exceto que isso não adiciona nenhuma geometria, está apenas pegando tudo o que está lá atualmente e tentando colocá-los em uma configuração um pouco mais suave esses modificadores de superfície de subdivisão fazem, exceto que isso não adiciona nenhuma geometria, está apenas pegando tudo o que está lá atualmente e tentando colocá-los em uma configuração um pouco mais suave . E podemos ajustar isso ajustando o valor de suavização aqui Então, se aumentarmos isso, ele tentará suavizá-lo mais. E então podemos pedir que ele repita esse nível de suavização um certo número de vezes Então, este fica muito sensível aqui. Quanto mais você aumenta isso , está repetindo isso. E quanto maior esse valor, mais repetições realmente fazem a diferença Então, se recusarmos isso, podemos ver que as repetições fazem uma diferença um pouco menor Eu costumo transformar isso em um. Então, normalmente eu vou gritar, espero controlar Z isso Então clique com o botão direito. Isso aconteceu porque eu cliquei nela. Então, vou clicar com o botão direito novamente, escolher vértices suaves. E, novamente, geralmente mantenho isso em uma extremidade e espero que apenas definir a suavização para uma Caso contrário, você pode tentar e talvez ajustar um pouco a suavização Vamos resolver o problema por aqui. Portanto, essa é mais uma preferência pessoal aqui. Eu tenho o meu em 0,8 e depois repito para. Agora, quando clico nele, posso sair do meu modo de edição pressionando Tab E eu posso pressionar Alt Z para sair disso. Agora eu posso ver que a extremidade é um pouco mais lisa, exceto que tem esse tipo de canto na parte superior. Podemos simplesmente pegá-los com Alt Z. Então isso é raio-x. Pegue isso. Vou mudar para minha ferramenta de edição proporcional. Então eu posso esticar isso um pouco para me livrar desse canto. Essa esquina está acontecendo porque temos algumas, algumas bordas aqui. Estão um pouco próximos um do outro. Quanto mais eu tiro isso, mais comprido o chapéu fica. Então, se você quisesse adicionar mais comprimento, é assim que eu faria. A ponta do seu chapéu. Também podemos girar isso para baixo. Apenas brinque com o formato do chapéu. Isso é realmente uma questão de preferência pessoal. Aqui está uma forma muito orgânica que estamos fazendo. E você não precisa combinar a curvatura exata do meu chapéu Isso não vai fazer com que seu gnomo esteja certo ou errado e se chapéu combina exatamente com o meu Então, eu apenas brincaria com isso aqui ou usando sua edição proporcional, novamente, usando a roda do mouse para aumentar ou diminuir a influência, apenas tentaria moldá-la um pouco na ponta do chapéu Depois de chegar a algo com o qual você está muito feliz. Podemos desligar nossa edição proporcional, podemos usar a guia e pressionar Alt Z para voltar atrás Agora eu tenho um chapéu aqui que meio que se curva para cima e tem um pouco de curvatura. Tem um pouco mais de vida do que o chapéu que foi direto para o ar. Então, nosso próximo passo será adicionar as novidades antes de terminar o chapéu, porque na verdade o chapéu vai cair no nariz E se não tivermos o nariz no lugar, será mais difícil saber exatamente onde devemos parar o chapéu na frente do rosto. Então, vamos começar a criar nosso nariz pressionando Shift e a. para criar uma nova malha Vamos criar um cubo redondo como fizemos para o Corpo. Para o cubo redondo aqui, você deseja definir seu raio Em seguida, seu tamanho 2,5 para todos os X, Y e Z. E se você quiser alterar todos eles ao mesmo tempo, basta clicar e arrastar no X e arrastar para baixo Na verdade, tem que ser um pouco mais rápido. Acho que você precisa clicar e arrastar para baixo quando o X desce até o Z e, em seguida, apontar 0,5 e pressionar Enter. E isso mudará todos os três para você, em vez de ter que fazer cada um individualmente. Agora que temos esses parâmetros definidos, podemos agarrar nosso nariz e movê-lo em direção à frente do rosto. Queremos alinhá-lo mais ou menos onde o chapéu encontra o corpo aqui. Então, nesta pequena interseção aqui, podemos clicar com o botão direito nela para suavizar a sombra Não parece uma bola de golfe. Agora vamos começar a espremer isso em uma forma mais oblonga, meio larga Então, podemos simplesmente mudar para nossa ferramenta de escala aqui. E então podemos pegar esses pequenos controladores aqui. Basta começar a esmagá-lo. Queremos que ainda seja redondo, mas talvez um pouco mais plano. Algo mais nessa faixa Então, quase em forma de ovo. Então, podemos deslizá-lo para trás e depois garantir que ele se cruze um pouco com o corpo dele, porque queremos ter certeza de que o nariz parece estar realmente preso a eles Posicionando aqui. Então, é só tocar a parte superior do chapéu aqui e ainda está se cruzando com o corpo Agora, antes de entrarmos na rotação, vamos primeiro voltar para global. Agora precisamos girar o nariz para que ele corresponda à inclinação do corpo E antes de fazermos isso, precisamos mudar do normal. Se você ainda quer mexer com o chapéu, mude-o para local. Agora vamos executar localmente. Então, podemos voltar para nossa ferramenta de rotação. Agora, no lado esquerdo, podemos pegar essa alça verde aqui. Vamos apenas girá-lo para que tenha aproximadamente a mesma rotação desse comprimento do chapéu e da inclinação de seu corpo Isso é um pouco demais aí. Não precisa ser preciso. Apenas tente aproximá-lo porque vamos dobrar esse nariz para trás para que ele não fique tão longe nas laterais E ajudará se corresponder à mesma rotação do corpo dele. Acho que é bom. Antes de começarmos a editar esse Nose, vamos renomeá-lo Então, vamos para a lista no canto superior direito. Basta clicar duas vezes nele e renomear Nariz e garantir que seus dois pés também tenham sido renomeados Da última lição. Em vez disso, você também pode renomear sua cabeça de cone para chapéu. Vamos voltar para o nariz. Vamos clicar em Tab para entrar em nosso modo de edição. Agora, queremos estar em nosso modo de vértice aqui e também entrar em nosso modo de raio-x Ao bater em Alton, veja, vamos tentar selecionar apenas as bordas do nariz dele Então, a maioria dos vértices mais distantes aqui. Queremos selecioná-los em cada lado. Agora, deixe-me um pouco, apenas esses três primeiros aqui. Na verdade, selecionei um, um para muitos deste lado Eu posso simplesmente pressionar Control e arrastar a seleção ao redor das que eu não quero. Eu tenho cerca de três selecionados em cada lado. Agora vou desligar meu modo de raio-x novamente. Então, isso é um pouco mais fácil de ver. Vou selecionar minha ferramenta de movimento e depois me certificar de que a edição proporcional ainda esteja ativada , pois quero dobrar gradualmente as bordas desse nariz para trás em direção ao corpo Ao mover isso para trás, vou precisar torná-lo um pouco menor aqui para que não se mova tanto. Eu só vou puxar isso de volta para aqui. Eu quero basicamente puxá-lo para trás até que o vértice selecionado esteja quase tocando o rosto Depende de quais você selecionou, mas perto de onde você selecionou. E eu vou tocar o rosto. Podemos ver aqui de cima, está meio que dobrado esse nariz para trás. Agora parece que está se conectando totalmente e não está flutuando nas bordas. Agora, se o nariz é um pouco pontudo demais para o seu gosto, novamente, isso é apenas uma preferência puramente pessoal Podemos pressionar a em nosso teclado para selecionar todos esses vértices. Pode clicar com o botão direito do mouse. Então, poderíamos fazer vértices suaves. Podemos simplesmente suavizá-las e isso vai calcular a média de todas essas coisas e torná-las uma curva um pouco, um pouco mais suave, um pouco mais suave Agora está deixando o nariz um pouco menor, mas sempre podemos aumentar isso. Como vemos, abandonado. Podemos começar a suavizar isso até a redondeza que estamos procurando Eu diria que lá pelo meu gosto é muito bom. Se você quiser copiar exatamente o que eu fiz aqui, eu tenho uma suavização e 24 repetições para suavizar isso de forma muito intensa Agora posso pressionar S no meu teclado para aumentá-los. Voltando aproximadamente ao tamanho de antes. E então talvez eu volte para minha ferramenta de balança aqui e a esmague um pouco mais É um pouco mais plano. Deslize isso até o chapéu. Acho que o nariz está bom agora. Agora que o Nose está completo, podemos voltar a editá-lo. Vou clicar em tab para sair do modo de edição do Nose. Selecione o chapéu agora e, em seguida, pressione tab para entrar no modo de edição do chapéu. A próxima coisa que queremos fazer é começar a abaixar esses tipos de abas de ouvido que a lateral desse chapéu Primeiro, faz com que esconda os anos, então não precisamos nos preocupar em modelá-los. E isso só dá um pouco mais de vida ao chapéu. Parece que é mais um tipo de chapéu folgado que cai sobre seu nariz, meio que cobre onde estão seus olhos e depois cai nas laterais do depois cai nas Então, para fazer isso, vamos entrar em nossa visão Y aqui. Vou clicar nessa coisinha verde no canto superior direito. Queremos selecionar uma quantidade uniforme de vértices desse lado. Primeiro, preciso estar no meu modo de raio-x poder selecioná-lo pressionando Alt e Z Agora, este é o meu ponto sensorial Então, vou selecionar um certo número de pontos aqui para ter certeza de que estou selecionando o suficiente. Então, vamos começar selecionando cinco vértices no total. Então, o centro e depois mais para fora em cada lado. Agora, selecione os dois. Nos dois lados porque eu estava no modo X-Ray aqui. Agora podemos começar a puxá-los para baixo e você pode desativar sua edição proporcional e voltar a se mover no eixo global em vez Estou movendo-os para baixo agora. Vamos movê-los para mais ou menos aqui. Isso é outra coisa que é apenas uma espécie de preferência. Vou relembrar um pouco mais sobre aqui. Vou sair do meu modo de raio-x. Então eu posso ver um pouco melhor aqui. Podemos ver quando os puxamos para baixo e, na verdade, começamos a empurrá-los de volta para a cabeça porque só os movemos diretamente para baixo. Efeitos que podemos simplesmente pressionar S e Y em nosso teclado. Podemos escalá-los apenas nas direções. Então, a direção esquerda e a direita para movê-los de volta para os lados da cabeça. Vamos querer movê-lo para o meio, ou o meio agora está saindo e então podemos fixar os outros lados Então, por aí. Então, apenas a coisa do meio agora está surgindo. Então, quando você tem essas áreas aqui que ainda estão dentro da cabeça. Então eu vou voltar e fazer um raio-X. Podemos simplesmente começar a selecionar cada um deles e puxá-los para frente. Então, ajudará se você fizer isso de maneira uniforme. Então, aqui eu posso ver que esses são os vértices correspondentes neste lado. Vou apenas segurar a tecla Shift e selecionar essa também. Então, agora eu selecionei os dois. Novamente, você só precisará continuar entrando e saindo do modo de raio-x aqui para ter certeza de que está realmente cruzando ou não os cruzando É muito mais fácil saber se eles estão se cruzando quando você não está no É um pouco chato ter que pular para frente e para trás. Mas quero dizer, você pode ver tecnicamente aqui que está se cruzando, mas acho muito mais fácil ver quando não é um raio-X A polícia avança. Eles não estão se cruzando e podemos lidar com isso aqui Em seguida, vou selecionar esse vértice e a parte de trás e fazer algo semelhante segure Shift para selecionar este. Puxe isso de volta. Então, este está, na verdade, fazendo um trabalho um pouco melhor de não cruzamento Então também temos esses vértices na parte de trás aqui. Também podemos movê-los para baixo. Vou arrastar a seleção sobre eles. Vou abaixar a parte de trás desse chapéu. Eu quero que ele se levante um pouco aqui, então ainda parece que há abas nas laterais, mas pode ser muito mais baixo do que a frente do chapéu em algum lugar nessa faixa E então talvez eu queira completar isso um pouco mais selecionando apenas essas duas bordas. Pressione Shift para ter certeza de que estou adicionando à minha seleção. Basta puxá-los para baixo e depois retirá-los para garantir que não se cruzem Então eu posso puxar isso para cima. Então eu só tenho uma bela parte traseira arredondada na parte de trás do chapéu. Então, ele realmente cai na frente. Então, vamos completar essa borda frontal aqui. Então, nosso objetivo com isso, a frente desse chapéu é o que você realmente quer que pareça que está pendurada no nariz. Então, vamos realmente abraçá-lo contra o nariz aqui e depois incliná-lo para baixo em direção às abas da orelha frontal do chapéu Então, vamos começar pegando esses dois. Eu tenho dois vértices selecionados aqui. Eu vou retirá-los. Agora eu posso clicar neste , segurar a tecla Shift, pegar essa borda, puxá-la para baixo e depois puxá-la para a frente. Podemos ver aqui agora que estamos tendo aquele tipo de aparência drapeada que parece estar meio pendurada no nariz dele É isso que buscamos. Continue modelando um pouco esse chapéu. Se houver curvas que pareçam muito curvas ou não curvas o suficiente, basta pegar esses vértices e Temos esses pontos aqui que ainda estão se cruzando na lateral de sua Podemos simplesmente pegar esses pontos aqui pressionando a tecla shift para pegar os dois. Vamos ver o que acontece se apenas os ampliarmos um pouco. Às vezes, basta uma pequena escala para resolver esses problemas. Então, essa geralmente é a maneira mais fácil de corrigi-los. Então, no meu caso, estou apenas escalando apenas na direção y. Então eu pressiono S e depois Y. Então eu os reduzo E eu estava segurando a tecla Shift lá para garantir que a escala fosse um pouco mais lenta, porque meu corpo não é totalmente simétrico É um pouco irregular ou, neste lado parece que posso pegar apenas os vértices laterais e retirá-los um pouco Só precisamos que ele não se cruze um pouco. Não precisa estar muito separado da cabeça. Porque se você tem uma distância muito distante da cabeça , parece que está meio que flutuando Queremos que pareça que pelo menos está preso à cabeça dele, ainda. Talvez seja necessário puxar alguns desses vértices aqui. Vou entrar no meu modo de raio-x para voltar para minha ferramenta Lasso Então selecione laço. Selecione tudo isso. Saia do meu modo de raio-x. Então eu vou mover isso na direção x, então eu vou para G e depois X. Para deslizar isso para frente um pouco aqui, porque eu tinha um pequeno cruzamento Agora, se eu girar, parece que tudo está resolvido Agora, esse chapéu está moldado corretamente. Podemos passar por aqui e adicionar uma borda na borda do chapéu, menos como o que fazíamos quando usávamos sapatos. Então, estamos meio que carregando esse detalhe de design agora no chapéu Então, vamos pressionar Control e R para abrir esse corte. E queremos que o corte fique horizontal. Então vai parecer que está muito alto. Eventualmente, vamos simplesmente colocá-lo aqui. Mas você quer esse corte horizontal como esse. Só uma vez eu clico. Agora eu posso deslizá-lo para baixo. E eu vou fazer essa aba um pouco maior do que eu fiz nos sapatos, porque ela é apenas maior do que o sapato Portanto, a aba provavelmente também seria maior. Vou fazer isso até aqui. Agora posso entrar no meu modo facial com três. Vou segurar a tecla Alt e clicar nessas faces para que ele selecione todo o anel Agora queremos extrudar isso, mas lembre-se de que precisamos fazer Alt e E em vez apenas E porque precisamos escolher faces de extrusão ao longo dos normais Isso é muito importante sempre que você está extrudando bordas ou faces de algo redondo Então, vamos escolher isso, extrudar faces ao longo de normais e apenas extrudar isso um pouco Para mais ou menos aqui. Podemos ver aqui que está adicionando esse tipo de arredondamento à borda do chapéu Agora, essa é uma escolha sua. Portanto, você pode optar por fazer a próxima etapa ou não. Se você gostou dessa aparência mais gradual e mais suave, pode deixar como está, ou pode fazer o que fizemos com os sapatos e pressionar o Control R novamente e depois adicionar um corte ao redor com essa aba recém-extrudada que adicionamos Clique nele e, em seguida, você pode movê-lo. Se você quiser uma aparência mais suave, tipo Fabrycky, você pode fazer isso ou pode fazer isso e deixar um pouco mais duro na borda do chapéu Lá. Agora temos um pequeno detalhe bonito ao redor da borda do nosso chapéu. Com o aro pronto, podemos pressionar tab para sair ou editar o modo. Podemos clicar e ver o que criamos agora. Se há algo que você nota em seu chapéu enquanto gira, como neste caso, estou percebendo que meu chapéu fica um pouco achatado nas bordas É muito fácil simplesmente voltar e ajustar isso. Então, vamos clicar em Tab. Entre no meu modo Vertex com um. Vou entrar no meu modo de raio-x com Alton Z. Então eu posso selecionar talvez apenas os centrais Eu posso movê-los para baixo com eles. Desça apenas para arredondar um pouco a parte inferior do chapéu. Agora, saia disso apenas pintando minha câmera e girando-a em vez de me levar de volta a essa visão 3D Alt e Z, depois S e Y. Para escalá-los rapidamente, Howard um pouco Talvez eu precise puxar. Precisamos trazer apenas esses aqui também. Eu posso ver isso consertar isso. Então. Acho que esse lado sim. Nesse caso, a placa não era um problema, mas provavelmente vou retirá-la por uma questão de simetria Lá vamos nós. Agora as laterais do meu chapéu ou um pouco mais arredondadas. Você notará que às vezes pode estar vendo isso na minha. Não tenho certeza se a compressão está consumindo tudo, mas parece que está se cruzando Mas quando eu amplio, na verdade não está se cruzando E isso é apenas um problema com a porta de visualização basicamente não ter certeza de quão distantes elas estão quando você diminui o zoom. Então, é meio que permitir que apareçam coisas que não existem. Se você está percebendo isso no seu, mas quando você aumenta o zoom, parece que ele desaparece. Você não precisa se preocupar com isso. Se você não a vê quando está perto dela, então não se preocupe quando estiver longe. Na verdade, não aparecerá na renderização. Agora na minha cabeça está fixa e tem forma, é um pouco mais redonda nas bordas. Acho que terminamos. Na próxima lição, criaremos os grupos de vértices que dirão à nossa barba onde crescer 6. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO) pintando os grupos Vértice: Nesta lição, pintaremos os grupos de vértices para nosso gnomo A Barba sabe onde crescer. Vamos começar. A primeira coisa que precisamos fazer é selecionar o corpo do nosso gnomo E então vá até nosso painel de modificadores aqui à direita, o ícone de chave azul Em seguida, precisamos examinar nosso modificador de superfície de subdivisão. Certifique-se de que o seu esteja definido como 2.2 para ambos. E então vamos aplicar esse modificador de superfície de subdivisão, o que significa que vamos incorporar essa suavização no Portanto, não será mais algo que possamos ativar e desativar Será apenas parte do modelo. A resolução será permanentemente mais alta. E a razão pela qual isso é importante é porque quando vamos pintar nas áreas usando a tinta Vertex, precisamos ter muitos vértices diferentes para pintar linhas suaves e bonitas Se tivéssemos menos vértice como esse. Não tenho certeza se você pode ver que eu poderia ser melhor. Quanto menos vértice tivermos, mais quadrada a pintura ficará Portanto, precisamos ter certeza de que temos muitos vértices para pintar linhas relativamente suaves Assim, podemos criar boas áreas arredondadas para a barba e o bigode Portanto, certifique-se de que os modificadores ainda estejam ativados com o pequeno ícone do monitor aqui Está definido como 2.2 para os níveis na janela de exibição e na renderização Em seguida, certifique-se de que você também tenha o modelo realmente selecionado. Agora podemos apertar o botão aplicar tudo e podemos ver os modificadores Mas o modelo ainda é bonito e de alta resolução, o que significa que, na verdade, incorporamos esse modificador diretamente no modelo Agora, com seu modelo selecionado no canto superior esquerdo, podemos nos ver como o modo de objetos Vamos clicar nesse menu suspenso aqui e trocá-lo para aguardar a pintura Ao clicarmos nele, o modelo ficará azul. E também nosso mouse agora está se transformando em um pincel. Aqui no topo. Esses são os controles do pincel no qual pintaremos os pesos com o peso do pincel, o tamanho do pincel e, em seguida, a força geral do pincel em seguida, a força geral do Para nosso pincel, vamos deixá-lo em uma espera, para nosso raio, provavelmente vamos querer tê-lo Eu posso simplesmente clicar aqui e digitar 25, alguém, meu pincel para ficar um pouco menor. Agora vou entrar na minha visão X aqui no canto superior direito. Vou clicar na pequena bolha X vermelha que temos, tenho uma bela visão reta A primeira coisa que vou fazer é pintar na área onde o bigode vai ficar Então, basta clicar no seu modelo. Você pode ver aqui que, ao clicar e arrastar em seu modelo, você está realmente pintando em áreas que eventualmente farão com que o cabelo cresça. Então, vamos pintar Atualmente, estamos pintando na área do Bigode Então, queremos pintá-lo. E esse será um bigode relativamente grande para esse gnomo porque queremos que seja meio Queremos que seja um pouco grande. Então, eu vou pintar uma espécie de coisa arredondada que deve ter formato para seu bigode aqui Nas áreas vermelhas, aqui há influência total e depois a amarela ou menor influência. Então, vai crescer um pouco menos cabelo nas áreas amarelas. Então, quando começa a ficar azul, azul significa que não haverá cabelo nele Então, o que estamos fazendo é apenas pintar nesta área aqui, dizendo que toda essa coisa vermelha deveria ter um monte de cabelo nela. E então, à medida que se torna cada vez mais azul, o cabelo acaba parando de crescer E tente deixar seu bigode relativamente simétrico, mas você não precisa se preocupar com o fato de ele ser Mesmo para pessoas na vida real, bigode pode não ser exatamente perfeito em nenhum dos lados, então não precisamos nos preocupar com o fato de o gnomo ter uma simetria perfeita do bigode Agora, uma coisa que você quer ter certeza de que está fazendo é não pintar embaixo do nariz e não pintar embaixo do chapéu Porque em qualquer lugar que pintarmos, haverá cabelo crescendo. Então, se pintarmos embaixo do nariz, então haverá pelos crescendo embaixo do nariz e depois saindo embaixo do nariz e Queremos evitar isso simplesmente não pintando embaixo dela, para começar. Continue modelando seu bigode, transformando-o em algo parecido com o meu Novamente, não precisa ser perfeito, nem à esquerda ou à direita, nem combinar de forma idêntica Mas certifique-se de que seja algo parecido com o que eu tenho. E não se preocupe com essa área irregular que estamos vendo aqui no lado direito da minha, que não vai ser perceptível quando o cabelo crescer, porque vai ficar todo preenchido aqui, você não notará esse pequeno tipo de área de degrau de escada Acho que isso é muito bom para o meu bigode. Novamente, reserve um tempo para garantir que o seu seja aproximadamente semelhante em forma e tamanho ao meu. Se você quiser engrossar um pouco, vá em frente. Ok. Então, estou feliz com isso. Agora que pintei meu bigode vou até o canto inferior direito. É esse tipo de ícone de triângulo aqui com a frente ou três quadrados em cada canto E clique nela, essa é a guia de propriedades de dados do objeto. Então, podemos ver que aqui estão os grupos de vértices. Então, atualmente, temos um grupo de vértices e ele é chamado apenas de grupo Então, em vez disso, vamos clicar duas vezes no grupo de palavras Vamos chamá-lo de Mustache. E depois aperte Enter. Dessa forma, sabemos o que exatamente esse grupo realmente é. Agora que temos nosso grupo Mustache nomeado, podemos clicar neste pequeno ícone de adição aqui para criar outros grupos de vértices Então esse aqui é chamado de grupo, mas vamos clicar duas vezes nele e chamá-lo de Barba Agora podemos começar a pintar nossa barba. No entanto, você pode ver que podemos realmente ver onde estava o bigode e não queremos que a barba se sobreponha ao bigode, intencionalmente desenhando essas áreas como duas áreas diferentes porque queremos dar a elas propriedades diferentes e queremos estilizá-las de forma diferente e vamos forma diferente e vamos Já a barba vamos pentear até virar uma ponta Quando estivermos pintando isso, precisaremos ir e voltar entre eles e apenas clicar para frente e para trás entre eles enquanto pintamos para ter certeza de que não estamos pintando um em cima do Um pouco de sobreposição não é o fim do mundo, mas você realmente não quer pintar o bigode ao fazer a barba Então, vamos tentar lembrar o que vemos aqui, essa curva aqui, acho que é mais fácil olhar para isso rapidamente. Volte para a barba e tente imitar o que você se lembra Eu só vou fazer algo assim. Esboço muito rápido e agora volte para o meu bigode e certifique-se de que eu não me sobreponha Vou preencher rapidamente essa área aqui abaixo. Agora, digamos que , ao desenhar isso, você acidentalmente desenha nele por acidente Uma maneira de corrigir isso é ir até aqui onde diz desenhar. Vamos clicar no ícone ao lado do desenho. E em vez de desenhar, vamos escolher Subtrair. Depois de clicar em Subtrair. Agora, quando eu pinto, na verdade está apagando o que acabei de pintar Então é uma espécie de borracha para que você possa pintar um pouco e depois voltar e limpá-la com o pincel Subtract E eu posso simplesmente alternar entre eles. Certifique-se de que eu não estou sobrepondo em nenhum lugar. E você também quer ter certeza de não deixar grandes lacunas aqui Então eu acho que há realmente uma lacuna entre eles, ou eu deveria realmente pintar isso. Vou voltar para o meu pincel de desenho, que é o que adiciona a cor. Eu só vou preencher isso um pouco mais. E ajuda a fazer essa transição entre o bigode e a barba feita primeiro dessa maneira, depois você pode se concentrar em fazer a outra recheada Ok, mais uma, Chuck. Eu acho que isso é muito bom. Agora, eu posso realmente aumentar o raio do meu pincel aqui apenas para acelerar esse processo Então, talvez eu volte aos 50. Então, eu vou dobrar isso aqui. Agora que estou feliz com a transição entre o bigode e a barba E eu vou começar a pintar isso. Então você quer pintá-lo aproximadamente na metade dos pés Vamos reduzi-lo até mais ou menos lá. Estou meio que desenhado como pequenos círculos aqui para ter certeza de não deixar pequenas lacunas Se eu fizesse isso e deixasse assim, eu teria uma mancha bem no meio da minha barba, onde o cabelo não cresce e é grosso Quero ter certeza de que essas coisas permanecem lidas em qualquer lugar onde eu queira muito cabelo. Eu quero que isso fique vermelho. Vamos pintar isso mais ou menos aqui. Não se preocupe em desenhar em cima dos pés, porque na verdade você está pintando através deles. Você não precisa parar. Quando você pinta por cima dos pés. É só pintar diretamente através deles. E está pintando um no corpo por trás. Assim como o bigode não se pinta por baixo do chapéu Você acha que pode ter pintado embaixo do chapéu. E você pode pressionar Alt e Z para ver o modelo. Então, você está mudando para o modo de raio-x e ele permite que você veja o quanto você pintou embaixo Esse pouco de azul e verde aqui não é um problema. Você simplesmente não quer pintar um monte de vermelho por baixo, porque então você terá chapéu crescendo pelo cabelo, crescendo através do chapéu, o que vai parecer muito estranho Queremos terminar isso aqui. Ainda mais. Isso é vermelho. É aí que o cabelo vai crescer. Estamos dando a ele uma bela barba arredondada. A barba vai ser muito mais longa do que isso porque o cabelo vai crescer para fora dela Estamos apenas dizendo ao cabelo onde as raízes do cabelo vão começar. E podemos estilizá-lo a partir daqui. Agora, talvez queiramos girar e tentar não pintar muito nas pernas Não é tão ruim pintá-lo, como logo atrás do pé, mas não pinte na área da perna. Tente evitar que ele faça isso. Eu acho que isso parece muito bom. Talvez apenas contorne alguns desses cantos aqui. Opa, Controle Z isso, então na verdade era eu segurando Alt e fazendo isso por acidente Então eu posso simplesmente controlar Z essa mudança. Isso, por padrão, é, na verdade, eu vou fazer isso de novo só para mostrar a você. Eu seguro Alt e arrasto, está fazendo um gradiente Mas no nosso caso, isso não está realmente ajudando nisso. Então, se isso acontecer com você, pode simplesmente Controlar Z, mas a forma como aconteceu foi segurando Alt e arrastando Estou muito feliz com isso. Se, por algum motivo, uma vez entrarmos na criação real do cabelo, quisermos adicionar um pouco mais de largura aqui à borda, tudo o que precisamos fazer é voltar a essas coisas de pintura Vertex e pintar em mais e mais áreas e o cabelo se atualizará Então, nada disso é permanente. Não precisamos deixá-lo absolutamente perfeito. Se encontrarmos alguma sobreposição aqui entre nosso bigode e nossa barba, não é o fim do mundo Acabamos de voltar à nossa pintura Vertex e apenas ajustar algumas das posições aqui e o cabelo se atualizará depois que cabelo realmente estiver preso ao modelo Agora que estamos satisfeitos com nossa pintura de vértice, você pode pressionar Alt Z para sair do nosso modo de raio-x Agora podemos aumentar peso da tinta e simplesmente colocá-la de volta no modo objeto. E temos todos os nossos grupos de vértices aqui salvos já nos grupos de vértices, mesmo que não possamos vê-los, eles ainda estão lá Na próxima lição, usaremos esses grupos de vértices para criar o bigode Te vejo lá. 7. (ATUALIZAÇÃO de aulas em curso): Nesta lição, adicionaremos o bigode ao nosso gnomo e depois o pentearemos em forma Vamos começar. A primeira coisa que você precisa fazer é certificar-se de selecionar o corpo. Em seguida, vamos até nossa guia de propriedades de partículas, que são esses quatro pontos azuis aqui com linhas conectando-os Nós vamos selecionar isso. Podemos ver aqui que está vazio agora. Vamos clicar nesse pequeno ícone de adição aqui à direita. Agora foi criado um sistema de partículas. Vamos começar renomeando isso para que saibamos que é o Mustache Basta clicar duas vezes no sistema de partículas aqui na parte superior. Basta digitar Mustache. Em seguida, vamos trocá-lo do emissor para o cabelo. O emissor seria algo que você usaria para efeitos de partículas como areia caindo ou gotículas de água, No entanto, esse mesmo sistema também pode realizar o cabelo apenas trocando-o para a função capilar Então, quando mudamos para cabelo, agora podemos ver que temos um monte de cabelos que estão explodindo desse corpo agora E vamos corrigir isso aqui em breve. Agora vamos rolar para baixo nesta lista até encontrarmos grupos de vértices Então isso está aqui embaixo. E então, em densidade, podemos simplesmente clicar nesse campo para ver a densidade. E agora vemos esses dois grupos de vértices que criamos. Então, agora estamos fazendo o bigode. Então, vamos escolher os grupos de vértices do bigode. Podemos ver aqui agora que os pelos são limitados a sair apenas da área do bigode, é por isso que pintamos essas áreas para começar Agora, atualmente é incrivelmente longo. Então, vamos corrigir isso. Vamos voltar até o topo. E abaixo do comprimento do cabelo aqui na parte superior, vamos trocá-lo de 157, que por algum motivo é o padrão para 10 "10 “e, em seguida, pressionar Enter Agora podemos ver que o bigode é muito mais curto. Ainda está saindo direto do rosto, mas vai ser penteado, entre em forma aqui em breve E então a última coisa que queremos mudar são os segmentos. Então, agora está definido como cinco, que é quantos segmentos, essencialmente quantos vértices cada um desses cabelos tem No momento, ele tem cinco vértices, o que significa que pode ser relativamente suave Mas quanto maior esse número, mais suave pode ser a curvatura do cabelo. Vamos aumentar isso para oito em vez do phi padrão, porque vamos fazer um bigode de aparência encaracolada arrebatadora e queremos que seja bonito e macio Portanto, ter um valor mais alto aqui ajudará. Em seguida, vamos girar para baixo na área suspensa de renderização Então vamos descer para o caminho, que já deve estar abandonado. Mas se não, basta abrir o caminho e marcar a caixa de seleção B-spline ao lado dele E isso é outra coisa que nos ajudará a curvas um pouco mais suaves quando nossos cabelos caso pareçam um pouco irregulares Essas coisas em B-spline devem ajudar. Agora que concluímos essas configurações iniciais, posso reduzir o zoom aqui e centralizar novamente E vamos subir para o modo objeto. No canto superior esquerdo. Em vez disso, vamos mudá-lo para a edição de partículas, que você pode ver que parece um cone Como mudamos para isso, por padrão, ela mudará para a ferramenta cônica, que é a que vamos usar primeiro. No entanto, vamos querer ajustar alguns desses valores aqui. Então, para o raio, vamos definir isso como 75. Queremos um cone maior, então não demore muito para pentear o bigode Podemos deixar a força em 0,5 e podemos deixar desviar um medidor No momento, isso está definido como 9,84. Vou definir o meu para uns bons dez. Isso é apenas para garantir que os cabelos não fiquem exatamente planos contra a superfície aqui Isso apenas fornece um pouco de amortecimento. Agora, com essas configurações definidas, podemos realmente começar a pentear o bigode Eu sugiro que, pelo menos começando aqui, siga minhas etapas pois isso garantirá que você não tenha muitas sobreposições aqui no meio. Vamos começar apenas colocando essas bordas para fora e não se preocupe com a forma agora, só queremos que tudo vá para a esquerda ou para a direita. Então, venha essas coisas diretamente. Vasculhei essas coisas aqui. Agora, a parte complicada aqui, e isso pode exigir um pouco de sutileza aqui no meio, porque queremos tentar dividir esses cabelos no Descobrimos que a melhor maneira de fazer isso é dividir o bigode pela metade aqui, é apenas encontrar o ponto médio aqui ou o mais próximo possível dele Quero dizer, novamente, é uma coisa que cresce naturalmente, então não precisa ser perfeitamente simétrica E só queremos começar a penteá-los aqui à esquerda. E podemos ver que estamos começando a puxar lentamente os cabelos do meio aqui para a E queremos fazer um lado esquerdo bigode e um lado direito Quanto mais perto você estiver do meio desse pincel, isso o influenciará um pouco mais. Você notará que eles se movem um pouco mais devagar quando estão na ponta do pincel Novamente, não se preocupe com o formato do nosso bigode ainda, estamos apenas tentando separá-lo Talvez um pouco mais, talvez mais uma fileira de cabelos aqui. Quase tenho isso. Ok? Acho que está no meio ou bem perto disso. Agora que temos um lado desligado, é muito fácil simplesmente movê-lo agora, porque podemos ser um pouco mais diretos com o movimento dela. Deixe-me ter um bigode bem separado agora, muito bem separado E você pode ver aqui que eu tenho essa grade e minha tela. E isso é, na verdade, relativamente fácil de desligar, porque vamos pentear muito de baixo para cima Então, para desligar sua grade, vá até a área aqui onde adicionamos o wireframe a ela Podemos reduzir isso. E então podemos simplesmente desmarcar o chão. E isso ainda deixará nossos eixos aqui. Portanto, ainda podemos ver os eixos X e y. Mas isso elimina aquele tipo de piso chato que estávamos olhando por lá E, novamente, isso está apenas no mesmo menu suspenso aqui, os círculos sobrepostos Este é o seu painel de sobreposições de portas de visualização aqui. E então você simplesmente desmarca o chão. Ok. Agora temos nosso bigode muito bem separado e esquerdo e direito. Agora podemos começar o processo de penteá-lo em forma. Então, vou começar penteando-o no mesmo ângulo do chapéu, porque vamos querer ter certeza de que não o deixará mesmo ângulo do chapéu porque vamos querer ter certeza passar pelo chapéu Vamos continuar clicando aqui e estávamos apenas penteando o cabelo Essencialmente, estamos apenas penteando com cabelos quase que parecem rígidos e molhados É por isso que está agindo um pouco, um pouco estranho aqui. Queremos tentar nivelar essas coisas no meio. Então, uma vez que tenhamos uma espécie de penteados para baixo, podemos fazer isso lado a lado aqui Eu vou falar isso diretamente de novo. Agora vou começar a enrolar de baixo para cima. Então, estamos tentando dar uma pequena reviravolta no final, um pouco de argumento Então parece um tipo de bigode estereotipado de desenho animado Agora que o lado esquerdo está quase todo moldado. E podemos ver aqui que é realmente muito plano. E vamos corrigir isso na próxima etapa. Mas, por enquanto, só queríamos definir a forma áspera. E dessa forma, sabemos que temos cabelos suficientes separados à esquerda e à direita. Isso também nos dá uma ideia de se precisamos ou não ajustar nossos grupos de vértices Acho que no nosso caso aqui parece bonito, muito bom. Vamos apenas tentar torná-lo um pouco simétrico. Você não quer que seja perfeitamente simétrico com o outro lado, porque então parecerá um pouco artificial demais. Mas certifique-se de que seu cabelo não esteja passando pela cabeça, ele pela parte de cima Basta arrastar o chapéu para que ele enrole as coisas para baixo. Se houver alguma coisa lá. Acho que parece muito bom por enquanto. Agora vamos voltar ao topo aqui, onde diz edição de partículas Vamos voltar ao modo objeto. Agora, quando fazemos isso, e você pode ver que nosso cabelo agora não é mais aquelas finas linhas pretas. Em vez disso, está mostrando o cabelo real que temos aqui. Só que você notará imediatamente que ela é muito plana, o que será fixo. E segundo, é muito esparso. Então você pode ver quase diretamente através dele. É um bigode muito fino. E então íamos corrigir isso adicionando crianças a cada um desses cabelos Atualmente, cada um desses cabelos é apenas um único fio de cabelo No entanto, se descermos até a lista suspensa para crianças no lado direito, podemos desativá-la Agora está definido como nenhum, o que significa que não há cabelos para crianças São apenas os mil fios de cabelo com os quais começamos, que é como os definimos aqui Agora, desde que começamos a analisar isso, esses parâmetros aqui estão bloqueados. Então você tinha que mudar o comprimento do cabelo e os segmentos antes de chegar. Então, desde que você esteja acompanhando você deveria. Mas agora temos apenas 1.000 fios de cabelo. Vamos rolar para baixo até crianças e, em seguida, vamos mudar para interpolação Você pode ver que, assim que o trocamos para interpelá-lo aqui, o bigode fica mais espesso nas quantidades Então, essa é a quantidade de exibição, que será a janela de exibição E então você é a quantidade de renderização, que é o quanto ela ganhará quando, na verdade, estiver no momento da renderização, que é semelhante à forma como o modificador de superfície de subdivisão Você tem dois valores independentes que podem ser digitados. Agora, assim como o modificador de superfície de subdivisão que estamos fazendo, vamos fazer com que ambos tenham o mesmo número E vamos mudar isso para 35 para ambos porque queremos ver exatamente o que ele vai renderizar. Então, vamos ter o mesmo número para ambos. Agora não definimos o 35. Cada um desses cabelos agora tem na verdade 35 fios de cabelo Então, criou crianças em torno de cada um desses 1.000 fios de cabelo. Então, podemos ver nosso bigode como muito mais grosso e parece um pouco fino agora, mas isso é principalmente porque é plano Então, uma vez que aumentamos e damos um pouco mais de volume para que pareça mais realista Esse cabelo também parecerá muito mais realista. Podemos ver aqui no meio, então você pode ver, isso é basicamente como você o penteia e como as crianças estão deitadas, mas na verdade tem um pouco de sobreposição aqui no Eu não acho que isso pareça ruim. Não acho que isso pareça irreal. Mas se você tem algo pior do que o que eu tenho aqui, veremos como eu tenho alguns fios de cabelo aqui que estão quase saindo direto para baixo Você terá que voltar ao seu modo de edição aqui. Então vá até a edição do artigo no canto superior esquerdo edição do artigo Você pode ver aqui que não sabe exatamente quem está fazendo isso, porque há crianças que estão sendo geradas com muito menos cabelo. Portanto, é difícil dizer exatamente qual é. Na verdade, está causando o problema aqui. Mas podemos ir até o canto superior esquerdo aqui, ao lado da partícula Vamos escolher a mais à direita, que tem as linhas com pequenos quadrados na parte superior E então podemos escolher apenas um único fio de cabelo aqui. Então, vamos entrar em nosso modo de seleção aqui no canto superior esquerdo Então, a pequena caixa de seleção. Podemos simplesmente arrastar a seleção sobre um fio de cabelo. Então talvez seja esse aqui. Agora podemos voltar a pentear. Então, troque minha ferramenta cônica e podemos começar a puxá-la um pouco para fora para ajudar a separá-la Agora vou voltar ao modo de seleção aqui no canto superior esquerdo Não conseguia lembrar como se chamava. Agora vamos tentar descascá-lo para trás e ver se talvez seja esse o que estava causando o problema Agora é possível que eu tenha piorado as coisas, mas veremos, novamente, que vou ter que remodelar esse tipo de conserto novamente. Volte para minha seleção, mude para minha ferramenta de seleção novamente e veja se há alguma outra aqui que talvez esteja causando o problema. Eu posso ver que há alguns aqui que estão meio que saindo para fora Vou tentar nivelá-los. Vou voltar à minha ferramenta de seleção, alternar para o meu modo de seleção em vez de voltar para a ferramenta de seleção, basta arrastar para desmarcá-las. Vou voltar ao primeiro modo aqui. Ok? Então, espero que isso tenha resolvido tudo o que eu estava acontecendo no meio ou, pelo menos , não tenha piorado Essa parte aqui é muito complicada no meio quando você está tentando separar essas coisas no meio Não é realmente uma ciência exata Você só precisa continuar ajustando até que pareça correto. Então, vou voltar para o modo objeto. E isso pode ter ajudado um pouco. Acho que vejo um pouco menos de pelos aqui. Então, acho que, para meus propósitos vou deixar como está. Mas se é algo que o incomoda quando é seu, você terá que tentar descobrir qual desses cabelos está causando aquela área central áspera Você pode fazer isso com o método que acabei de mostrar. Então, vamos voltar ao nosso menu de edição de partículas aqui no canto superior esquerdo Então, quando estivermos aqui, agora vamos mudar da ferramenta cônica para a ferramenta de sopro, que é a terceira da parte inferior Eu tenho minha ferramenta de sopro selecionada agora. Meu raio está definido como 50 e sua força deve ser definida como 0,5 Ele deve ser configurado para adicionar. O que a ferramenta de sopro faz é tentar deixar esses cabelos onde estão em termos de como foram penteados e enrolados, exceto que tentará inchá-los para Então, vai adicionar volume a isso, então não é tão plano. Agora isso vai bagunçar um pouco do seu penteado e teremos que consertar isso mais tarde Mas espero que deixe uma noção geral da forma que você tinha antes As áreas que realmente precisamos inchar são essas grandes áreas planas aqui no meio, bem como em ambos os lados da peça Então, quando clicamos nele, você pode ver que não quer clicar por muito tempo. Quanto mais você o segurar, mais ele vai inchá-lo Mas vamos clicar em qualquer um dos lados, apenas breves períodos de cliques E quando clicamos nele, ele o afasta da superfície aqui Podemos ver aqui que está meio que inchando para fora aqui. Vamos continuar fazendo isso até que tenhamos algum volume físico real nisso. Então, isso é mais ou menos o que parece visto de cima aqui. Vou continuar fazendo o, você pode ver de frente que não parece muito diferente. Mas, do lado de fora , isso realmente adiciona muito volume a ele. Vou continuar clicando nele até que pareça essencialmente o que tínhamos antes. Exceto que está meio que saindo direto. É quase como se ele tivesse sido chocado com a eletricidade ou algo assim Ok. Acho que é volume suficiente por enquanto. Sempre podemos ajustar isso. Vou voltar para minha ferramenta de pente. Aqui à esquerda. Eu vou olhar de cima para baixo. Vou fazer o meu melhor para não entrar pela frente, porque foi assim que acabamos tornando-a realmente plana. Portanto, a maneira de evitar isso é penteando-o de baixo cima ou para os lados em algum lugar que não esteja olhando diretamente para ele E agora vamos enrolar isso lentamente para deixar um pouco desse volume e ainda sair da superfície aqui pouco desse volume e ainda sair da superfície Mas estamos suavizando para que não pareça que está saindo direto da cara dele Tente novamente aqui. É melhor ir mais devagar do que ver que estou trabalhando com a ponta do pincel, porque eu queria ter um pouco menos de influência e não quero me mover demais acidentalmente Portanto, quanto mais eu trabalhar na ponta do pincel, mais lentas e graduais serão essas mudanças Estou meio que enrolando para trás, alisando. Se há alguma coisa aqui, como aqui, eu posso dizer que há um pouco de cabelo saindo do chapéu aqui Então eu posso fazer isso de frente. Eu posso moldar a forma frontal geral para que eu possa atingir as bordas dela, mas eu realmente não quero arrastar pelo meio dela desse jeito A única coisa que eu queria fazer pela frente era apenas torcê-la, meio que atingindo o perímetro do bigode Posso introduzir a curvatura para trás pela frente, mas não quero modelar todo o bigode em geral modelar todo o bigode Adicione minha curvatura aqui. A sua não precisa se parecer exatamente com a minha se você preferir não ter as bordas encaracoladas nas suas e quiser que ela fique reta para baixo. Isso também está bem. Vir o bigode aqui é verdade, apenas uma preferência pessoal Isso é exatamente o que eu descobri, tem a melhor aparência e também combina com a miniatura, que espero que tenha atraído você para Eu gostaria de te mostrar como eu fiz isso. Especificamente. Isso é só girar e garantir que nada pareça muito plano ou dois inchados ou dois retos Você está apenas clicando para moldá-lo. Acho que está tudo bem por enquanto. Na verdade, é ver daqui, desse ângulo aqui, posso dizer que é um pouco reto aqui. Vou tentar nivelar isso novamente, em vez de adicionar uma pequena curva Eu sugiro que você olhe de baixo e depois de cima para cima também, porque pode haver áreas como a minha que você mais perdeu agora. Ok. Agora estamos relativamente de volta à forma e está um pouco mais inchada Vamos voltar ao nosso modo objeto e ver como eles realmente se parecem. Alguém que estamos penteando, obviamente, você pode dizer que não estamos vendo como é realmente o cabelo Estamos vendo apenas os guias para eles. Então, vamos voltar ao modo objeto . Podemos ver nosso bigode Está muito mais inchado agora. Ainda está muito reto, o que será ouvido em um segundo. Mas, no geral, é muito mais inchado. Na verdade, tem algum volume. Isso sai do rosto dele. Acho que é um bom lugar. Agora. próximo passo é tentar descascar um pouco desse cabelo muito liso que temos aqui. Então, no geral, à direita, temos a forma certa, exceto que tudo é uma espécie de régua reta É tudo, é uma ponta reta aqui. Vamos até nosso cardápio infantil. Aqui à direita. Vamos girar para baixo, aglutinando. Agora temos duas configurações com as quais precisamos mexer aqui. Então, o primeiro aqui são os pais virtuais. Resumindo, basicamente o que isso vai fazer é aumentar os caroços, mais que faremos com a aglomeração é apertar as pontas dos grupos de cabelos para que eles cheguem a um pouco mais de ponto, mas a raiz do mas a raiz do Então, será meio que comprimido em forma de pincel Também é algo que você verá muito em Like Animal, pois se você ver uma renderização 3D de um animal, ou obviamente até mesmo na vida real, tendas não sejam apenas pelos individuais que eu vou seguir em uma direção O cabelo meio que se junta em pedaços. Agora, todos esses aglomerados vão na mesma direção, mas os cabelos individuais tendem a se acumular E é isso que vamos tentar fazer aqui com o bigode Então, vamos começar definindo o pai virtual aqui. Será um valor muito pequeno. Vamos fazer 0,008 e depois pressionar Enter. Você verá seus cabelos aqui se moverem um pouco, mas nada particularmente excitante acontece Agora vamos abrir o editor de curvas de aglomeração aqui para que possamos verificar, usar a curva agrupada aqui para que possamos verificar, usar Como verificamos isso, agora temos esse gráfico aparentemente vazio e vazio aqui Mas o que vamos fazer é puxar para baixo esse pequeno ponto aqui no canto superior direito Vamos reduzir isso até aqui, mais ou menos na metade do caminho para isso, como Faint Grid, que podemos Então vamos pegar algum lugar por aqui no meio, um pouco à direita do meio. Vamos puxar isso um pouco abaixo do lado direito. Essencialmente, estamos apenas moldando o conjunto de leis aqui. Então essa é a raiz e essa é a ponta. Então, no momento, a raiz não está sendo agrupada. A ponta está ficando um pouco aglomerada e, em seguida, o meio está ficando aglomerado um pouco mais do que a ponta do cabelo Em seguida, vamos adicionar nosso ruído de aglomeração para que possamos verificar o ruído de aglomeração aqui. Você pode ativar isso. E agora vamos definir isso bem baixo, 0,05. Basta adicionar um pouco de ruído à aglomeração. Podemos ver aqui. Acredito que acabamos de desligar isso. Na verdade, deveria mostrar isso um pouco diferente. Então, isso é o que tínhamos antes. Aqui está um muito direto. Agora, se eu ligá-lo novamente, podemos ver que nossos cabelos estão começando a ficar um pouco mais, um pouco mais largos. Pequeno C, outro tipo de junção nessas pequenas manchas aqui onde elas estão se aglomerando um pouco mais Então é isso que estamos tentando fazer. Agora vamos até a rugosidade. Vamos jogar isso no chão. E então, cada um desses valores aqui, vamos apenas adicionar um pouco de randomização essencialmente ao bigode, à direção dos cabelos, a curvatura dos cabelos, esse tipo de Vamos apenas passar por aqui e mudar alguns desses valores. Então, primeiro para obter a rugosidade uniforme, vamos digitar 0,01 e E você pode ver aqui seus movimentos um pouco. Para o tamanho, vamos digitar 0,1. Então esse é o tamanho dessa rugosidade uniforme. O primeiro é o valor. O segundo é o tamanho dessa quantidade. Então, essencialmente, quão forte é e quão pequeno é esse movimento? E então, para o nosso número aleatório aqui, então aleatório número dois, vamos adicionar 0,015 Isso só vai pegar fios de cabelo individuais aqui e torná-los um pouco mais aleatórios Portanto, o primeiro é apenas o formato geral do bigode O segundo vai tentar escolher alguns fios de cabelo e depois torná-los um pouco mais vinícolas E então, para nosso limite aqui, vamos definir isso como 0,3 Então, esse é apenas mais um nível de randomização Isso é ajustar o limite no qual essas randomizações A última coisa que faremos para ajudar a fazer com que esse bigode pareça um pouco mais natural e seu movimento é diminuir a torção Em seguida, no tipo King, podemos escolher a curvatura. Então, por padrão , está definido como nada. E temos um monte de opções diferentes aqui, mas vou usar o curl para esta Escolherá a ondulação. Então, por padrão, o seu provavelmente é muito alto. Provavelmente é tipo 10” ou algo parecido, o que vai fazer seu bigode ficar louco Mas queremos algo um pouco menor do que isso. Queremos algo mais na faixa de 0,5. Essa é mais uma preferência pessoal para você. Então, esse é apenas o tamanho da curvatura. Se você quiser um pouco mais fiação e um pouco mais selvagem, você pode aumentar o valor Se você quiser um pouco menos , pode diminuir o número. Além disso, se você fizer amplitude negativa, aqui apenas fará a curvatura, exceto que está fazendo isso de trás Você pode começar a ter algumas interseções estranhas se fizer dessa maneira. Talvez você não esteja. Se você for um pouco negativo, provavelmente poderia fazer isso, mas para a minha, vou deixar a minha em 0,5” para a curvatura Podemos ver agora, enquanto giramos por aqui, que os cabelos são muito menos lisos e muito menos estão todos indo na mesma direção Quando chegarmos à renderização, veremos se ela parece um pouco selvagem demais. Mas acho que, por enquanto, isso parece muito bom. É difícil avaliar a aparência do cabelo exatamente na janela de visualização porque pode não ficar bem aqui E então, quando chegarmos à etapa de renderização com o material real do cabelo, isso pode parecer muito, muito melhor Eu não ficaria muito preocupado com a aparência imediata. Vamos deixar como está por enquanto. Você pode fazer um pouco mais de ajustes aqui. Mas acho que o que temos agora, desde que o seu seja parecido com o meu, você deve estar bem. Neste momento. Examine o formato do seu bigode e penteie-o ainda mais para obter a forma que você deseja Se você quiser que fique um pouco mais atual nas bordas, você pode moldá-lo agora com a edição de partículas usando o pente ou, se quiser enrolá-lo ou ir direto, essas são todas as escolhas que você pode fazer Agora, na próxima lição, criaremos a barba e a estilizaremos exatamente como fizemos com o bigode Te vejo lá. 8. Criação de barba: Nesta lição, criaremos a barba e a estilizaremos para combinar com nosso bigode. Vamos começar. O processo de fazer a barba é muito semelhante ao de fazer o bigode, exceto que vamos torná-la um pouco E algumas de nossas configurações, a partir do tamanho e comprimento do cabelo das crianças, seriam um pouco diferentes, mas no geral, é basicamente o mesmo processo. Então, para começar, certifique-se de selecionar seu corpo. Em seguida, vá até a configuração de propriedades da partícula ou a guia Configurações aqui Podemos ver aqui que ainda estamos com o bigode, e foi isso que fizemos na última lição Agora vamos pressionar o sinal de mais aqui para adicionar um segundo sistema de partículas Vamos renomear essa barba. Entrou e depois vamos mudar isso para cabelo. Então, assim como da última vez, meio que explode. Temos cabelos em todos os lugares. Agora vamos rolar até nossos grupos de vértices E então, sob densidade, podemos clicar no campo e escolher barba Agora vamos voltar até o topo. Então, para o comprimento do nosso cabelo aqui. Então 10 “vamos fazer 15 ” porque fizemos com que o cabelo da barba ficasse um pouco mais comprido que o bigode Então, para nossos segmentos, vamos digitar oito. Vamos rolar novamente até o menu suspenso de renderização. E então, abaixo do caminho, escolherá a estria B para ajudar na curvatura do cabelo, assim como os segmentos adicionados Agora que fizemos essas alterações, podemos ir até aqui para modo de edição de partículas e começar a pentear nossa No entanto, você pode notar, possivelmente, do seu lado, que quando você clica em edição de partículas, seu bigode realmente parece mudar de forma e meio que quebra Agora, isso deve ser apenas um bug visual. Então, quando você entra no modo objeto, seu bigode deve voltar à forma real que deveria ter Então, espero que quando você estiver no modo de edição de partículas, espero que o seu não mude Mas se isso acontecer, deve ser apenas um bug visual. Tentei ignorá-lo por enquanto. Então, agora editar nosso bigode deve ser muito, ou melhor, editar a barba deve ser muito mais fácil do que editar o bigode, porque não precisamos realmente nos preocupar em festejar a realmente nos preocupar em festejar A barba só vai ser penteada diretamente para o meio aqui Vamos meio que pentear até um ponto, direto no E nosso objetivo aqui é apenas arredondá-lo sobre os pés. Parece que está interagindo com as pernas aqui porque, por padrão, o cabelo não está realmente interagindo com nenhuma geometria além do corpo ao qual está preso Então, queremos enrolá-lo um pouco sobre as pernas. Em seguida, vamos reduzi-lo até um ponto central. Eu meio que tente corrigi-lo novamente. Nós o penteamos na direção certa. Temos os mesmos problemas que tivemos com o bigode, que é muito apertado contra o corpo. Então, para corrigir isso, vamos fazer a mesma coisa. Vamos voltar para nossa ferramenta inchada, que é a terceira aqui de baixo Para o nosso raio aqui, provavelmente poderíamos deixá-lo no menor Talvez você queira aumentá-lo. Vou aumentar o meu para 75 só para que fique um pouco maior, porque estamos trabalhando em uma área muito maior. Vamos inchar principalmente o centro aqui. Podemos deixar as laterais aqui não muito inchadas porque queremos ter um abraço nas laterais, quase como as costeletas ou a parte inferior do Então, a área no meio é onde está a maior parte do volume do cabelo. Vamos arrastar isso para cima e para baixo aqui no meio, realmente inchando o centro Talvez um pouco ao redor de onde ele sobe sobre os pés e logo abaixo das curvas do bigode Agora temos nossa barba e isso é meio que simples de anotar Tudo bem. A mesma coisa que tivemos com o bigode. Isso deve ser bom por enquanto. Vou voltar para minha ferramenta de pente. E eu vou fazer exatamente a mesma coisa que eu fiz antes. Então, neste caso, vou realmente querer mudar para o modo de raio-X. Então eu vou pressionar Alt e Z. Só para que seja um pouco mais fácil ver isso Vou usar meu pente, apenas a ponta do pente A tentativa de acabar com isso. Então parece que é uma barba grande e inchada que está na frente deles Molde-o a partir da parte inferior para dar um pouco de curvatura na parte inferior Eu vou tentar fazer isso. Puxe isso um pouco para dentro e tentaremos dar a eles um pouco de curvatura imitada na parte inferior da barba Para que a parte inferior da barba pareça curvar para fora e para longe de seu corpo nesse tipo de forma de U, como o bigode Vamos rolar essa palavra aqui sobre a ciência. Tentando trazê-lo de volta a um ponto estou tentando, alisá-lo demais , porque realmente queremos esse tipo de barba inchada na frente deles Só vou enrolá-lo um pouco ao redor dos pés. Tentei dar um pouco de espaço aos pés para não cruzarmos muito os pés. Agora vou cromá-lo novamente. Você não poderia ter que se comprometer um pouco internamente. Então você vai ter que perder um pouco do volume na parte inferior para espaço suficiente para realmente fazer a curvatura. Você pode ver aqui que eu estou meio moldando uma curva enorme em um X, como uma curva S. Podemos tornar nosso raio um pouco menor aqui. E vou esculpir a parte superior em 50, economizando um pouco de um pincel menor para trabalhar Tente colocar essa pequena curvatura aqui que você pode ver agora se formando na parte inferior Isso é apenas opcional. Eu só acho que fica bem com o bigode, como o bigode tem um Só estou tentando colocar o mesmo tipo de design na barba Apenas uma pequena adição fofa e detalhada. Em seguida, continue moldando-o a partir do topo. A parte inferior não é tão útil nessa visualização porque, de qualquer forma, está muito perto da parte inferior. Apenas tente moldá-lo principalmente pela parte superior e pelas laterais. E, novamente, isso não é realmente o que você quer ver pela frente, a menos que esteja penteando para moldar o perímetro Se você quiser apenas empurrar o perímetro, você pode fazer isso pela frente Eu apenas sugiro que você continue penteando a barba para deixá-la em uma forma que lhe agrade. Acho que, por enquanto, estou muito feliz com isso, é sempre algo para o qual você pode voltar se não ficar feliz com isso mais tarde. Quero dizer, mesmo até a dobradiça, logo antes do tempo de renderização, o uso é algo que você pode ajustar Portanto, não se envolva muito nisso agora, não precisa ser perfeito. Você pode até mesmo fazer algumas renderizações, decidir que não gosta do jeito que está e depois voltar e simplesmente confirmar o Quick Não é diferente de pentear o próprio cabelo se você não gosta de como fica no espelho, basta comentar novamente. Estou feliz com o que está agora. Eu vou apertar Holton X0 a X com isso. Agora vamos voltar ao nosso modo objeto. Podemos ver aqui, como eu disse, o bigode voltou a ser como era Então, é só um bug visual enquanto você trabalha nele, penteando a barba, que o bigode meio que Mas quando voltarmos ao modo objeto, que é como isso vai renderizar, não é um problema. Novamente, assim como nosso bigode, temos uma barba muito fina e pegajosa, e isso porque ainda não temos nossos filhos excitados Vamos até as configurações infantis. E então vamos trocá-lo para interpolá-lo. Para os valores que vamos digitar. 35. 35 novamente. Temos nossa barba quase tão grossa quanto nosso bigode Você sempre pode deixar sua barba um pouco mais grossa, pois é um pouco maior se quiser, pode digitá-la em 45 ou 50 Em seguida, vamos ajustar nosso pai virtual novamente. Desta vez, vamos digitar 0,03 para o pai virtual Por isso, a barba é um pouco maior, então vamos precisar de um valor diferente aqui Também vamos dar uma olhada no cabelo comprido. Como essa barba é muito mais longa que nosso bigode, basicamente em todos os aspectos aqui, esses pelos são um E se usarmos cabelos compridos, é só que estamos gerando crianças mais adequadas a um sistema capilar mais longo do que aos um sistema capilar mais longo do que cabelos mais curtos que temos no bigode Você pode ver aqui que ele realmente muda a aparência do bigode A barba também está um pouco? Então está desbastando um pouco mais de cabelo. Está fazendo com que nem todos sejam tão uniformes. Vamos descer até nossa aglomeração e essa curva agrupada novamente Eu prefiro usar a curva de aglomeração porque ela só oferece um pouco mais de controle sobre o que os aglomerados Desta vez, vamos puxá-lo bem para baixo aqui, quase para o meio aqui. Então, na metade do caminho. E então vamos finalizar clicando nesta linha aqui para adicionar outro ponto. E vamos colocar isso aqui. Agora estamos completando isso, então estamos tornando as pontas desses caroços muito mais apertadas do que o bigode muito mais apertadas Então estamos fazendo um arredondamento entre eles. O centro do cabelo está começando a ficar grudado. Então a ponta do cabelo está realmente grudada. Não vamos usar ruído de aglomeração para este. Em vez disso, estamos apenas voltando para a área de rugosidade E para a rugosidade uniforme, vamos colocar 0,075 para Vamos deixar isso de lado. Para nossa aleatoriedade. Vamos digitar 0.015. E então, para o limite, digitará 0,3. Assim como da última vez. Em seguida, adicione um pouco mais de rugosidade, como fizemos antes. O formato dos cabelos aqui. Podemos descer até o botão do tipo Kink King que o curl. Então, o valor que eu tenho aqui é 1,25. Novamente, esse é outro valor que depende da preferência pessoal. Se você quiser que seja um pouco mais reto como era antes. Você poderia baixar para um valor mais baixo, como fizemos com o Mustache, talvez 0,5 Ou se você quiser um pouco mais difícil, um pouco mais louco Você escolhe algo como 0,1 a cinco ou 0,15. Vamos simplificar um pouco. Essas são todas as configurações que vão mexer aqui. Agora estou percebendo aqui que acho que minha barba poderia usar um pouco mais de volume Então, vou te mostrar rapidamente como é fácil voltar e mudar isso. Vou entrar na minha edição de partículas. Eu posso ver aqui que tenho uma área plana aqui. Eu vou trabalhar de um lado aqui e pegar esses cabelos aqui no meio e meio inchá-los um pouco E eu estou apenas usando o pente aqui, não a ferramenta de sopro real Vou dar a eles um pouco mais de queixo aqui e ele estava meio que sem queixo, pelo menos por baixo do Eu poderia simplesmente usar a borda do pincel para tornar meus ajustes um pouco menos fortes Talvez desça pela vista de cima aqui e termine um pouco, esmague um pouco Agora posso voltar ao meu modo de objeto na parte superior. E agora não é tão plano. Então ele tem um pouco mais de queixo do que não tinha antes. Ok. Então eu acho que é isso para o bigode e a barba neste momento E então prosseguiremos na próxima etapa da texturização Na próxima lição, texturizaremos nosso gnomo para adicionar um pouco de cor Nos vemos lá. 9. Como texturizar o gnomo: Nesta lição, adicionaremos um pouco de cor ao nosso gnomo, dando-lhe texturas. Vamos começar. A primeira coisa que precisamos fazer antes de começarmos a texturizar é ativar outro novo complemento, que nos ajudará com Então, vamos até Editar preferências. Vá para a guia de complementos aqui à esquerda. E a barra de pesquisa na parte superior digita no node um ODE. E vamos habilitar o Node Wrangler. Este é apenas um complemento que criará muitas coisas realmente entediantes que precisamos fazer quando estamos criando uma textura Isso simplificará muito e apenas fará uma compra de chave que ajudará a gerar automaticamente alguns nós para nós Então, com isso ativado, agora podemos fechar isso. Agora, acesse os recursos da sua aula e certifique-se ter baixado a cor do tecido, o tecido, rugosidade normal do tecido, bem como a cor do couro, couro normal e rugosidade do couro Não se preocupe com esses planos de fundo ainda. Essas serão para uma aula futura. As texturas que você acabou de baixar dos recursos do projeto que obtive do ambiente CG, que é um ótimo lugar para obter texturas de domínio público para texturas de domínio público Esse seria um ótimo lugar para realizar seus próprios projetos pessoais ou para os projetos de aula desta lição. Se você quisesse mudar a estrutura do seu gnomo para o seu projeto de classe, você poderia obter uma nova estrutura neste site. Então você pode ir até aqui. Então, o topo aqui no ambient cgi.com vai para as categorias. Aqui podemos ver todas as diferentes categorias e isso lhe dirá quantos materiais existem dentro dessa categoria neste site. Talvez optemos pelo tecido. Então poderíamos escolher um tecido diferente da lista aqui, talvez esse vermelho. Agora vamos ver todas as maneiras diferentes de fazer o download. Portanto, ele vem em vários tamanhos diferentes, de um K a oito K, e você pode baixá-lo como JPEG e PNG E quando você fizer o download, ele fornecerá todos os mapas necessários. Então, nesse caso, se passarmos o mouse sobre isso, ele nos dará uma versão de oito K do JPEG para a cor, o deslocamento, o mapa normal para estilos diferentes para o Blender, você estará usando o mapa normal GL, não o DX Depois, também temos a rugosidade e, em seguida, uma prévia dela Então, eu realmente sugiro que você use CGI ambiente em sua própria arte porque tudo isso é gratuito. E se você gostou o suficiente, pode doar para os autores Com tudo isso resolvido. Vamos voltar ao Blender. Primeiro, vamos mudar para nossa guia de sombreamento aqui na parte superior Isso mudará nossa interface aqui. A primeira coisa que vamos fazer é nos livrar desses dois painéis aqui à esquerda porque eles só estão realmente ocupando espaço que, de outra forma, poderia ser melhor utilizado pelos dois painéis de que realmente precisamos Para ocultar esses painéis, basta clicar no canto superior esquerdo aqui. Em seguida, arraste e isso ocultará esse painel. Então, aqui podemos clicar no canto superior esquerdo aqui e podemos ver as mudanças do mouse à medida que fazemos, transformando-o em um sinal de mais Vamos clicar aqui e arrastar. Agora escondemos esses painéis. E então também vamos mudar nosso estilo de renderização aqui. E podemos ver agora que ele está realmente renderizando usando esta é a renderização EV Então, vamos mudar isso aqui. Renderização de ciclos. Agora, isso nos dará uma prévia rápida de como será nossa renderização real. À medida que giramos, você notará que ele fica embaçado à medida que o giramos Mas assim que começarmos a nos mover, ele começará a ficar mais nítido Agora temos uma ideia melhor da aparência real da nossa barba Podemos ver aqui que essa é aparência da barba quando está totalmente renderizada Agora isso não tem texturas. É só cinza. Portanto, ficará melhor quando tiver um material de cabelo. Mas, por enquanto, temos uma ideia melhor da aparência real da Barba quando se trata da renderização completa Vamos começar selecionando o corpo do gnomo. Vamos garantir que o corpo seja selecionado. Agora vamos clicar nesse botão Novo aqui na parte inferior. Isso criará um novo material para nós. Podemos redimensionar essas janelas aqui para torná-las um pouco maiores Na parte inferior, na parte superior desta janela, onde está escrito material O1 Vamos renomear esse tecido corporal. Você pode pressionar Enter. Agora, esse nó aqui basicamente terá todas as conexões diferentes que precisamos para criar o tecido para esse corpo Ele também tem alguns controles deslizantes para afetá-los. Mas a primeira coisa que precisamos fazer é obter nossas imagens que baixamos para os recursos de classe anexados a esse nó E é aí que entra o Node Wrangler. Com esse nó central selecionado, o princípio será SDF. Este verde aqui apertou Control Shift e T ao mesmo tempo. Em seguida, isso abrirá uma interface de importação. Agora é aqui que você navegará até onde suas texturas foram salvas E você quer salvar essas texturas, caso ainda não tenha feito isso Mas em algum lugar onde você sabe que o modelo também está. Vou navegar até onde estão minhas texturas. Agora. Agora que encontrei minhas texturas, posso selecionar cada textura enquanto mantenho a tecla Control pressionada E eu quero selecionar todas essas três texturas de tecido. Então, cor do tecido, tecido normal e, em seguida, rugosidade do tecido . Uma vez que eu tenha todas essas três texturas selecionadas, mantenho pressionado o controle e, dessa forma, flexione todas as Eu só vou apertar esse pequeno botão azul aqui embaixo. Ele importará automaticamente todas essas texturas e as conectará para nós. Então, ele leva cada um deles para o nó correto. E também cria um nó de mapeamento para todos eles. Um resumo rápido do que exatamente esses nós aqui estão fazendo é que, essencialmente, os nós estão trabalhando da esquerda para a direita E cada um está indicando o nó à direita dele. Uma informação fundamental. Essencialmente, este está dizendo como mapear as coordenadas UV. Este está fazendo uma operação similar aqui em termos de escala e posição. Cada um desses alaranjados aqui está vinculando as imagens que baixamos Então você pode ver aqui que essa cor base é roteada com a cor de sublinhado do tecido E então isso está se transformando na cor base desse nó SDF, que é um princípio aqui Este aqui é essencialmente como o nó do supervisor. É o nó principal. É pegar todas essas informações e colocá-las na saída de material, que é o que estamos vendo no modelo aqui. Então, cada um deles está se transformando nisso. Em seguida, isso é convertê-lo em um material e, em seguida , enviá-lo para o modelo Este aqui está executando nossa rugosidade, que está descendo para o nó de rugosidade Então isso é nosso normal. A cor base faz o que você espera. Basicamente, apenas dá a cor do objeto. No nosso caso, usando essa imagem base que fornecemos, sublinhado do tecido JPEG tem a cor A rugosidade está mudando essencialmente a forma como o tecido brilha Então, pegar o valor em preto e branco ao traduzir isso para branco é muito difícil Então o preto não é muito áspero. No nosso caso, esse tecido terá um mapa de rugosidade predominantemente branco, que significa que é relativamente áspero, o que significa que não é tão refletivo Que em tecidos da vida real, pelo menos a maioria dos tecidos não são particularmente refletivos. Então, o mapa normal está me dizendo o quão Bumpy It deveria ser Está convertendo o mapa azul e roxo e verde e rosa que colocamos lá É pegar todas essas cores e depois transformá-las em informações que podem ser usadas para dizer ao tecido o quão áspero ele é, porque não queremos confundir isso com o que está acima dele Então, podemos pensar que isso é o quão irregular é, quão texturizado é se você passasse os dedos por cima desse tecido, sentiria alguma coisa ou se sentiria perfeitamente liso como vidro? E é isso que o mapa normal está fazendo. A primeira coisa que precisamos fazer para que isso realmente se pareça com qualquer coisa, porque agora é apenas um azul sólido é que vamos arrastar esse nó da câmera Então, esse pequeno ponto roxo aqui, podemos simplesmente clicar e arrastar. Vamos arrastar isso até o vetor. Isso é fazer, é dizer à câmera que use a projeção da câmera de acordo com o tamanho e o layout desse tecido Então, normalmente passávamos por aqui e desembrulhávamos todo esse objeto No entanto, para fins deste tutorial para iniciantes, usaremos a projeção da câmera, que basicamente diz que, ao girarmos, sempre certifique-se de que esse tecido esteja correto na Essa é uma maneira simples e agradável de garantir que um iniciante possa aplicar as texturas ao objeto E eles parecerão muito corretos qualquer tipo de renderização simples que precisássemos fazer. É isso que vamos fazer neste tutorial. Agora, observaremos aqui que, à medida que aumentamos o zoom, esse padrão de tecido está disposto e podemos ver que parece um padrão de malha No entanto, é relativamente pequeno. Está fazendo nosso gnomo parecer relativamente grande. Então, na minha opinião, esse gnomo é realmente muito pequeno e pode ter apenas, digamos, trinta centímetros de altura Então, para fazer o gnomo parecer menor, podemos aumentar as texturas aplicadas a ele Dessa forma, o observador olha para isso e percebe o gnomo é bem pequeno porque o padrão de tecido neles também implica que são pequenos porque o tecido é também implica que são pequenos porque o tecido Então, a maneira de mudar a escala disso é ir até aqui onde diz mapeamento Vamos pressionar Shift e a, assim como fizemos na parte de modelagem, exceto que desta vez estamos adicionando um nó Vamos digitar aqui na barra de pesquisa. Vamos digitar o valor. Agora, deixe-me ter valor aqui. Agora podemos simplesmente inserir isso na balança. Esse valor aqui está apenas substituindo todas essas três partes ou todos os três desses valores Em vez disso, para isso, vamos digitar 0,4, que tornará o tecido muito maior. Então, à medida que aumentamos esse número , o tecido fica menor. E à medida que diminuímos o número , o tecido fica maior. Eu acho que é importante esse padrão de malha maior implica que esse gnomo é realmente muito pequeno porque nós, como humanos, sabemos aproximadamente o quão grande esse padrão de malha seria na vida real se o estivéssemos vendo Portanto, quanto menor o gnomo, maiores do que deveriam ser os padrões Neste ponto, tenho certeza que você também notou que a barba também é tecido no momento Não se preocupe com isso por enquanto. Vamos mudar isso aqui em breve para que pareça cabelo. Agora, concentre-se apenas na aparência do corpo. Uma coisa que você gostaria de mudar seu gnomo é a cor do tecido Então, agora, está apenas usando a cor da imagem que conectamos aqui, que era uma espécie de cor azul esverdeada No entanto, podemos ajustar isso aqui mesmo entre o nó da cor base, que é a parte superior das três texturas Vamos ver, linha amarela aqui. Vamos pressionar shift e a, não precisamos estar no topo da linha amarela ainda. Ele havia mudado para um na barra de pesquisa aqui. Vamos digitar hue HUD. E queremos o nó de saturação com barra de matiz. Assim que tivermos isso, você pode ver que, ao arrastá-lo por cima dessa linha , ele fica branco. Então, vamos apenas clicar. E então isso conectará automaticamente os nós corretos, o caminho para o nó correto Isso sim, pois nos permite mudar a tonalidade dessa cor aqui Então, se quiséssemos torná-la com uma cor diferente e precisássemos mover esse controle deslizante aqui para mudar a tonalidade Agora ele se move bem rápido. Então, se você pressionar a tecla Shift, ela se moverá um pouco mais devagar Você pode aprimorar a cor que você gosta. No meu caso, vou deixar o meu verde. Então, o verde é, para esta situação em particular, aqui é cerca de 0,3. Vou diminuir minha saturação. Não gosto de como está saturado. Vou fazer em 0,7, o que dessaturará um pouco o verde. Também acho que vou deixar o meu um pouco mais escuro. Eu farei cerca de 0,5 para o valor. Agora eu tenho um belo verde escuro da floresta. Novamente, se você quiser ajustar isso, basta digitar qualquer um desses valores aqui. Se for agora, talvez seja uma vez que você o torne mais escuro e talvez precise ficar um pouco mais saturado ou um pouco menos saturado Você pode simplesmente alterar esses números aqui. Então, escolha uma cor que lhe agrade. Se você quiser acompanhar o que eu tenho, tenho 0,3 da minha tonalidade, 0,75 para a saturação e 0,6 para o valor, o que nos dá um belo Agora que temos a textura corporal, vamos até aqui à direita. Vamos clicar nessa guia de propriedades do material. E esse é o pequeno círculo vermelho. Eu cortei em um quarto. Então, uma vez que clicamos nisso, podemos ver aqui nosso material que aplicamos a esse tecido corporal. O corpo tem tecido corporal aplicado, mas podemos adicionar mais de um material. Então, agora vamos adicionar o material Beard. Então, vamos clicar no sinal de mais aqui. Isso criará um novo slot. No entanto, ele ainda não adicionou nenhum material. Então, vamos apertar o botão Novo aqui. Agora vamos dar um nome a essa barba. Pressione Enter. Agora eu posso reduzir o zoom aqui. Agora, selecione o nó SDF baseado em princípios aqui. Na verdade, vamos excluir isso porque vamos criar um novo nó para isso Agora que excluímos isso, faz com que você deixe a saída do material aqui. Vamos pressionar shift e a para criar um novo. Vamos apenas digitar o cabelo. Queremos adicionar o node Hair be SDF baseado em princípios. Para ver isso, você deve estar em ciclos. Os ciclos são apenas uma atualização sobre isso. Você precisa ir até aqui para suas configurações de renderização. Esta guia de propriedades renderiza e certifique-se de que seu mecanismo de renderização diz ciclos Se estiver escrito EV, esse nó não existirá, isso só funciona em ciclos Então, se você não está vendo e verifique se está em ciclos, tente novamente. E você deve ver que, com princípios, Hair be SDF é um nó. Agora podemos conectar esse nó SDF na superfície para a saída do material Notarei que nada mudou porque ainda não dissemos ao cabelo que começasse a usar esse material para barba A maneira como dizemos aos cabelos da barba que usem esse material capilar é examinando nossas propriedades para os sistemas de partículas Então, aqui temos nosso bigode e nossa barba. Vamos até a aba de renderização. Então, no material aqui, podemos ver que temos o tecido corporal, um sinal fixo para ele. Vamos mudar isso para Beard. Portanto, podemos ver que agora foi alterado para o bigode, no entanto, também precisamos trocá-lo para a barba Então, selecionaremos Barba novamente na parte superior e, em seguida, escolheremos barba aqui para o material Agora podemos ver que nosso corpo agora é o tecido e nosso cabelo realmente tem esse material de barba Mudar a cor da sua barba é bem fácil. Tudo o que você precisa fazer é clicar nesta pequena caixa aqui que começa com uma cor marrom quente. E podemos ajustar isso para qualquer cor que quisermos. Vou apenas trazer o meu, torná-lo mais parecido com uma espécie de marrom avermelhado Isso depende exclusivamente de você. Você pode fazer sua barba da cor que quiser. Acho que as cores mais naturais parecem um pouco melhores, como preto, marrom, loiro, qualquer uma dessas cores intermediárias Mas se você quiser dar ao seu gnomo uma barba azul uma barba verde ou uma barba ruiva como quiser, faça o Guia e escolha a Você pode ajustar o nesta pequena lista suspensa aqui, podemos ver que essa é a tonalidade que está mudando a Então, se deslizarmos isso para frente e para trás, podemos ver que está criando cores diferentes O S é a saturação dessa cor. Então, como, quão colorida é essa cor? Essencialmente? Então, o V é o valor dele. E então, quão brilhante é essa cor? Porque é uma versão muito escura ou é uma versão muito brilhante? Vou colocar o meu em algum lugar mais ou menos onde eu estava. Eu gostaria que eles tivessem Eu gostaria que eles tivessem aquele tipo de cor marrom avermelhada que eu tinha Então eu acho que algo assim parece bom para mim. Com esses metamateriais feitos agora, temos nosso corpo e nossa barba texturizados Agora vamos texturizar esse narizinho aqui. Então, podemos simplesmente selecionar o nariz diretamente nesta porta de visualização na parte superior. Você pode ver que, à medida que adicionamos mais materiais aqui, está ficando um pouco mais lento e isso principalmente à barba, honestamente, esse material de cabelo, embora pareça muito bom e faça com que o cabelo pareça muito Também é difícil para o computador renderizá-lo. É por isso que você pode notar alguma desaceleração. Agora você pode mudar para a outra visualização aqui. No entanto, você notará que seu cabelo vai ficar preto porque está usando uma versão da renderização EV, que é uma renderização que não suporta o cabelo. Agora, se você voltar, tudo parecerá correto novamente. Então, é só desativá-lo para este. Mas isso permitirá que você se mova em sua câmera aqui. Muito mais suave. Esse é um benefício do EV. Eb não parece tão bom. É preciso muito mais para que pareça tão bom quanto os ciclos. Mas, em geral, é significativamente mais rápido. Se você está tendo muitos problemas de lentidão, talvez queira usar o EV apenas para isso funcionar, como mais um funcionando aqui e, em seguida, apenas ciclos de renderização Vou voltar à minha renderização do Cycles aqui porque quero ver como será esse material de pele . Agora que selecionamos o nariz, podemos clicar neste pequeno botão novo aqui. Vamos dar um nome a essa capa na parte superior aqui, no topo dessa janela inferior. Agora eu posso ampliar esse nó. As três principais coisas que vamos mudar são o valor da subsuperfície, a cor base e, em seguida, a cor da subsuperfície Então, vamos começar com, vamos digitar o valor da subsuperfície, que no nosso caso será 0,25 Então, o subsolo vai funcionar, você verá que há um pequeno arco-íris aqui em cima, mas isso vai se dissipar subsolo essencialmente permite que a luz brilhe através de um objeto Então pele, coisas como leite. Portanto, há muitas coisas no mundo que não bloqueiam totalmente a luz quando a luz as atinge, elas deixam a luz se espalhar por baixo da superfície delas e a pele é uma dessas Se você já viu a luz brilhar na parte de trás da orelha de alguém, se ela está exposta ao sol e parece meio rosada ou vermelha, isso é essencialmente a dispersão do subsolo, a luz se espalhando sob a superfície a luz se espalhando sob a brilhar na parte de trás da orelha de alguém, se ela está exposta ao sol e parece meio rosada ou vermelha, isso é essencialmente a dispersão do subsolo, a luz se espalhando sob a superfície da pele. E para fazer com que a pele pareça um pouco mais realista, podemos aumentar o valor do subsolo e defini-lo como 0,25 e isso provavelmente é o suficiente Então, para nossa cor base aqui, vamos escolher qualquer cor de pele que você gostaria que seu gnomo tivesse Então, podemos definir um, talvez precisemos diminuir um pouco o zoom aqui, para que não seja tão grande e não cubra a parte superior. Assim, podemos configurá-lo para qualquer cor que quisermos. A única coisa que você precisa levar em consideração é que você quer que a cor base, sua pele seja um pouco mais escura do que qualquer do subsolo, porque a cor do subsolo é esse tipo de luz, a luz que passa pela E queremos que seja um pouco mais claro do que a cor base geral da pele. Então, se você quiser que eles sigam exatamente o que eu tenho, os valores, usarei nosso 0,035 para a tonalidade 0,7 elevado ao ponto de saturação Pelo valor. Essa é a nossa cor base. E então, para nossa cor subterrânea, que é o outro valor de cor aqui embaixo, usarei 0,036, 0,77, 0,58 Agora, quando eu pressiono Enter, podemos ver que nossa pele está atualizada aqui. E o brilho da parede da pele. Então, dependendo da quantidade de luz que brilha sobre ele. Então, atualmente temos uma única luz em nossa cena, que é exatamente a luz que existia na cena quando a fizemos pela primeira vez. Então, quando começamos, deletamos o que realmente será escondido na câmera Deixamos a luz onde estava. E essa é essa luz e a quantidade de luz da cena que temos brilhando mudará o brilho da pele Então, se seus valores de pele agora parecem um pouco escuros em comparação com o que você digitou aqui Eu esperaria até chegarmos à etapa de iluminação, que será em uma aula futura. E então, se sua pele ainda estiver um pouco escura de onde você gostaria. Então você pode ajustá-lo após o fato, você pode voltar ao material e ajustá-lo. Mas, por enquanto, esses são os valores que vou usar. Agora, com nosso nariz texturizado, observe que, à medida que giramos, isso pode ser mais pronunciado no meu Gnome do que no seu ou vice-versa Mas, à medida que ampliarmos o zoom aqui no rosto, notaremos algumas áreas aqui em que podemos esperar ver o escaneamento. Na verdade, estamos vendo por baixo da barba e estamos vendo o tecido embaixo dessa pequena lacuna Seus olhos estariam se não tivéssemos batido neles com o chapéu. Ou você pode ver um pouco aqui como se fosse a boca dele. Você pode estar vendo entre isso e vendo o verde aqui. Nós vamos consertar isso. Isso é, como eu disse, isso pode ser desnecessário, dependendo quão apertado seu cabelo está aqui no rosto, ou quão perto seu nariz e sua barba chegam até a borda do chapéu Mas eu vou te mostrar como consertar isso. De qualquer forma. Vamos começar selecionando o corpo. Vamos voltar aqui novamente até nossa guia de propriedades do material. E vamos adicionar um novo material. Então, em vez de apertar o botão Novo aqui, vamos escolher esse pequeno menu suspenso E isso nos mostrará os materiais que estão atualmente em nossa cena. E vamos escolher a pele. Agora temos uma cópia, essencialmente uma cópia direta da pele do nariz que temos aqui em cima Agora também aplicamos isso ao corpo. E só precisamos dizer onde aplicá-lo no corpo. Então, vamos apertar o botão Tab quando nosso teclado estiver nessa porta de visualização na parte superior. E isso nos levará ao nosso modo de edição. Agora vamos entrar em nossa visão X aqui no canto superior direito. Então, basta clicar nessa pequena bolha X. Agora podemos pressionar três no teclado para alternar para o modo facial. Depois, podemos selecionar os rostos que queríamos pintar com o material da pele. Em seguida, vamos pressionar C em nosso teclado para mudar para uma espécie de método de pintura para seleção. Agora podemos clicar e arrastar sobre isso e você pode ver que está apenas começando a pintar uma, a seleção de polígonos Queremos pintar aproximadamente onde achamos que qualquer parte da pele pode aparecer. Agora, não queremos ir até as bordas porque não queremos nenhuma pele aqui. Queremos que pareça que ele tem um rostinho aqui que está escondido pela barba na maior parte do tempo Basicamente, estamos apenas colocando essa pele aqui para o caso de algum verde aparecer na barba Quando não queremos que vá até aqui. Então você só quer fazer uma pequena forma redonda aqui. E isso você pode usar por baixo do chapéu, eu sugiro que você pinte um pouco no chapéu Então, estamos quase fazendo parecer que ele está vestindo uma pequena espécie de macacão de malha. E então é aqui que seu rostinho está saindo e é aqui que o cabelo está crescendo Vamos pintá-lo por aqui. Então, quando estivermos satisfeitos com essa seleção, você pode clicar com o botão direito do mouse e isso desativará agora a seleção de pintura que estávamos fazendo, podemos clicar em uma placa aqui Então, com esses materiais de pele selecionados, vamos apertar o botão de atribuição Agora, isso atribuirá esse material de pele às áreas que ajustamos selecionadas Agora, se desmarcarmos, podemos ver que agora pintamos neste material de pele que temos E se sairmos do nosso modo de edição pressionando Tab, barba voltará a aparecer em cima dela Agora, espero que qualquer área em que você estivesse vendo um pouco desse tecido penetrando por dentro da barba e perto do nariz e onde os olhos estariam, espero que agora seja pele, para que pareça Agora vamos começar a texturizar nosso chapéu. Nós vamos selecionar isso. Clique neste botão Novo aqui. Em seguida, vamos escolher no menu suspenso aqui. Vamos escolher o tecido corporal. Estamos trocando o novo material padrão pelo material de tecido corporal Agora, se você quiser que seu gnomo seja inteiramente da mesma cor, tudo bem Você pode simplesmente deixar isso como está, e ele terá a mesma cor na parte superior e inferior. No entanto, se você quiser que o chapéu tenha uma cor diferente, como estava na miniatura da aula É assim que vamos fazer isso. Agora que selecionamos isso, ele usará exatamente o mesmo material para ambos. Então, se fizermos alguma alteração aqui embaixo nesse tecido corporal, isso mudará para os dois. No entanto, não queremos fazer isso. Na verdade, vamos ramificar esse material em sua própria versão exclusiva. Portanto, podemos fazer isso selecionando, certificando-se de selecionar o tecido corporal. Então, há esses dois aqui nos dizendo que esse material, esse material exato, é aplicado a dois objetos diferentes. Então, queremos dividir isso para que ele use uma versão exclusiva para esse objeto específico. Ao clicar aqui também, agora dissemos que nesta versão, você pode ver que o A01 foi adicionado ao final Está dizendo que essa versão do tecido é completamente exclusiva desse objeto. Agora não é a mesma coisa, embora pareça a mesma coisa. A maneira de saber isso é ajustando a tonalidade aqui embaixo. Se deslizarmos esse controle deslizante de matiz, ele só mudará o chapéu antes de irmos longe demais. E vamos renomear esse material aqui de Body fabric, um pequeno para seu lugar Vamos chamar isso de chapéu e pés, porque na verdade vamos usar essa cor nos pés também. Chapéu e pés por tecido. Vou fazer seu chapéu e seus pés eventualmente aqui, meio que de uma cor vermelha brilhante. Então, se você quiser acompanhar o que estou fazendo, vou definir minha tonalidade como zero, definir minha saturação Em seguida, o valor é de 1,1 a cinco, o que o iluminará Agora, eu tenho um belo vermelho saturado brilhante para a cabeça dele Se você não quiser seguir exatamente as mesmas cores, não tenho problema. Basta encontrar algo que você ache que combine a cor do tecido corporal que você escolheu e encontre alguém que seja um bom sotaque para o chapéu Então, novamente, se você não escolheu verde para a parte inferior, o vermelho pode colidir com isso Portanto, talvez você precise encontrar sua própria combinação de cores aqui. Isso funciona bem. Agora vamos começar a texturizar nossos pés. Vamos selecionar o primeiro sapato. Então, basta selecionar a esquerda do sapato direito uma vez neste menu suspenso aqui e escolheremos o tecido para chapéus e pés Deixe-me fazer a mesma coisa no lado direito. Tecido para chapéus e pés. Agora é aplicado a ambos. Agora vamos aplicar o material de couro que também baixamos como recursos do projeto na parte inferior das edições com qualquer um desses sapatos selecionados, à esquerda ou à direita. Você vai passar aqui para o lado direito na guia de propriedades do material que tínhamos antes. Vamos dar um sinal positivo nisso. Em seguida, vamos clicar no botão Novo aqui porque, na verdade, estamos fazendo um material totalmente novo. Agora temos um novo material aqui. Vamos renomear esse novo material, couro. Pressione Enter. Agora vamos passar pelo mesmo processo que fizemos com o tecido. Portanto, certifique-se de selecionar esta nota BSD F baseada em princípios aqui. Você precisa selecioná-lo ou então a mudança de controle T não funcionará. Agora vamos pressionar Control Shift e T para usar o Node Wrangler para selecionar todos os nossos três mapas Então segure Control e selecione a cor do couro, couro normal e rugosidade do couro Fazendo clique neste botão azul aqui. E, assim como da última vez, ele vinculará tudo automaticamente. Isso funciona exatamente da mesma forma que o último. As cores, a cor, a rugosidade são o quão refletivo e brilhante algo é, e o normal é o quão irregular e texturizado algo é irregular e Então, vamos adicionar nossa nota de valor aqui para facilitar o dimensionamento Vamos clicar em Shift e ir para a função de pesquisa aqui na parte superior, digitar o valor. Você pode colocá-lo aqui e depois conectá-lo por enquanto. Não se preocupe com o número ainda porque no momento não podemos vê-lo, então não podemos realmente adivinhar o número. Isso é apenas prepará-lo para essa etapa. Agora precisamos colocar esse material de couro na parte inferior do sapato, assim como fizemos com a pele do rosto embaixo da Vamos entrar no modo de edição. Pressionando a aba com isso, o sapato esquerdo é selecionado Verifique o modo facial de urina, que é três no teclado. Em seguida, vamos selecionar cada uma dessas faces aqui. Agora, nesse caso, precisamos segurar a tecla Shift para garantir que estamos selecionando todas as faces. Selecionamos todos os últimos. Agora, porém, queremos selecionar um pouco mais. Portanto, podemos prosseguir e selecionar manualmente cada um deles. Ou você pode ir para Selecionar, selecionar mais, cortar menos e, em seguida, escolher selecionar mais ou controlar o teclado numérico mais sinal, se você tiver um teclado numérico Agora vamos apenas selecionar a partir dessa seleção. Então, é só sair de um único polígono, uma única face para fora dos objetos atualmente selecionados Temos todos os selecionados. Agora podemos selecionar nosso material de couro aqui. Certifique-se de selecionar isso e, em seguida, basta clicar uma placa que atribuirá esse couro aos polígonos que selecionamos Agora, se apertarmos a aba para sair disso, agora aplicamos o couro na parte inferior do sapato. Então, agora podemos realmente ajustar o valor. Então, o tamanho disso, vamos definir isso como 0,45 Então 0,45. Para nossas coordenadas de textura aqui, vamos usar as mesmas coordenadas de textura de antes, que são apenas câmeras. Então, vamos clicar e arrastar o nó da câmera até o vetor Agora está usando o mesmo estilo de desembrulhar do tecido. Você notará que ele só é aplicado no sapato esquerdo. Agora, se quisermos aplicá-lo à direita, podemos continuar e fazer exatamente a mesma coisa que acabamos de fazer. Ou, alternativamente, você pode simplesmente excluir o pé direito e depois duplicar sobre esse pé esquerdo aqui e, em seguida, espelhá-lo novamente e No nosso caso, acho que vou refazer isso só ter certeza de não mover o pé de onde está porque gosto da posição que não está agora. Então, vou clicar no ícone de adição aqui no lado direito, ainda na guia de material. Agora, desta vez, não preciso fazer um novo. Eu posso simplesmente escolher couro neste menu suspenso. Então é o mesmo couro que estava aqui. Vou clicar em Tab novamente. Selecione essas faces. Pressionando Shift, vá para Selecionar, selecione mais ou menos e, em seguida, selecione mais do que eu posso adicionar, atribuir Na verdade, adicione, certifique-se de selecionar seu couro aqui. Então, cliquei em Atribuir com o tecido selecionado, o que realmente não fez nada porque já existe tecido Agora que selecionei meu couro, clique em Atribuir. Agora eu posso clicar nele, apertar tab para sair do modo de edição. Agora é couro novamente. Agora que terminamos, podemos voltar para nossa guia de layout aqui. Você verá que, quando trocarmos de guia aqui, isso na verdade desativará a renderização que tínhamos Então, se você quiser ver isso de novo, basta ir até o topo aqui. Vamos clicar nesse botão de ciclos aqui. Agora podemos ver que nosso gnomo é bonito e texturizado. Agora que tudo está texturizado, fique à vontade para ajustar as cores ou tamanhos das texturas ao seu gosto Na próxima lição, criaremos uma boa configuração de iluminação para nosso gnomo Te vejo lá. 10. Como iluminar o gnomo: Nesta lição, iluminaremos nosso gnomo com uma configuração de iluminação em estilo estúdio Vamos começar. Para começar. Vamos selecionar nossa coleção de estúdio de renderização aqui no canto superior esquerdo Então, vamos clicar nessa pequena caixa branca ao lado dela. Dessa forma, todas as luzes que criarmos entrarão imediatamente na coleção do Render Studio, em vez da coleção gnome na qual estávamos trabalhando Agora vamos mostrar a câmera que acionamos logo na primeira aula Vamos apenas clicar nesse pequeno globo ocular aqui. Agora, se diminuirmos o zoom, veremos nossa câmera aqui à esquerda. Em seguida, vamos criar uma segunda janela de visualização para que possamos configurar nossas câmeras à esquerda e depois trabalhar à direita Vamos até o canto superior esquerdo aqui. E então, quando chegarmos ao canto superior esquerdo, você verá o mouse se transformar em um sinal de mais. Vamos pegar isso e depois deslizá-lo. Você pode fazer com que cerca de metade e metade sejam um pouco menos. Talvez no lado esquerdo você possa tornar o lado esquerdo um pouco menor. Então, à esquerda, vamos subir para ver as câmeras. E depois câmera ativa. Agora podemos ver aqui que essa visão no lado esquerdo está realmente aparecendo com nossas câmeras, mostrando. Se selecionarmos essa câmera, deixe-me acessar nossa ferramenta de movimento e moveremos essa câmera. Na verdade, ele também o está movendo para o lado esquerdo. Então, isso está nos dando uma transmissão ao vivo do que essa câmera está vendo. Embora possamos mover essa câmera aqui no lado direito, usando girar e mover e fazendo tudo dessa maneira Na minha opinião, não é realmente a maneira mais fácil de mover essa câmera. Meu método preferido é ir para a janela de exibição esquerda. Aqui. clicar nessa porta de visualização apenas para focá-la. Em seguida, vamos pressionar N no nosso teclado. Vamos ver nesta guia aqui. Então vamos escolher o cadeado. Vamos escolher a câmera de bloqueio para visualizar. Então é isso que isso realmente diz aqui. Se fosse um pouco maior, seria capaz de ver isso. Lá vamos nós. Então, vamos escolher a câmera de bloqueio para ver na guia Exibir. Agora eu posso pressionar N para esconder isso novamente, então não está no meu caminho. Agora, aqui, quando eu giro a câmera, talvez apenas minha janela de visualização, ela esteja realmente movendo a Você pode ver isso aqui no lado direito. Agora, se eu aumentar o zoom, posso colocar minha câmera de forma muito rápida e intuitiva exatamente onde eu quiser Portanto, é muito mais fácil de manobrar porque estamos acostumados a fazer isso de qualquer maneira enquanto modelamos e texturizamos Vou tentar enquadrar isso bem no centro. Certifique-se de deixar um pouco de espaço para respirar nas bordas. Acho que quase tudo parece bom. Agora que nossa câmera está posicionada aqui à esquerda, posso pressionar N novamente. Verifique se eu ainda estou na guia Exibir. E então eu posso simplesmente desmarcar a câmera para ver. E então clique em “Encerrar” esse menu. Agora, esta câmera está bloqueada na posição, então, desde que eu não a toque aqui e a mova, ela não deve se mover de jeito nenhum. Agora, se eu girar minha câmera aqui. Então, se eu girar na minha janela de visualização, ela me tirará da câmera No entanto, não está se movendo. A câmera permanece onde estava. Se eu quiser voltar a essa visão, posso simplesmente acessar as câmeras View e uma câmera ativa. Ou, se você tiver o teclado numérico, pode pressionar o teclado numérico zero para pular direto para essa visualização É possível ajustar a posição da câmera da maneira que quiser. Mas, para fins deste tutorial, vou usar a configuração de três quartos da câmera em nossa janela de visualização esquerda Vamos querer mudar isso para a visualização renderizada. Dessa forma, podemos ver a visão renderizada deste lado enquanto colocamos as luzes E então vamos nos mover e colocar as luzes no lado direito. No entanto, podemos realmente ver o botão que tínhamos antes para mudar para a visualização de ciclos renderizados E isso porque está fora da lateral da tela da janela de visualização, então, na verdade, está escondida aqui Então, a maneira de ver isso é usar o clique do meio do mouse. Então, basta clicar na roda do meio do mouse. E você pode ver que agora eu posso deslizar essa barra para revelar os itens no lado direito. Vou mudar isso para o botão da extrema direita aqui, que usaremos o Cycles Agora podemos ver que parece o que tivemos na última lição. Uma última coisa que posso fazer na janela de exibição do lado esquerdo é girar para baixo neste menu de sobreposições da janela de exibição aqui, os dois círculos sobrepostos girar para baixo neste menu de sobreposições da janela de exibição aqui, os dois círculos sobrepostos. Eu posso desligar esse wireframe agora, então eu não preciso vê-lo e ele está apenas meio que bagunçando a Agora que desliguei isso, posso apenas ampliar um pouco. Então, eu posso preencher essa visão um pouco melhor. Com nossa câmera no lugar. Na verdade, podemos escondê-lo como antes. Dessa forma, não atrapalha e não o pegamos e o movemos acidentalmente Vamos subir até o topo da lista e clicar nesse pequeno globo ocular aqui Isso significa que não está visível na janela de exibição, mas obviamente ainda está funcionando Agora vamos selecionar essa luz genérica que deixamos em nossa cena desde quando a criamos pela primeira vez Vamos excluir essa luz porque queríamos começar com nosso próprio tipo de configuração nova para isso. Você pode ver aqui que nosso gnomo ficou muito mais escuro , mas ainda não está totalmente apagado E isso é porque a cena atualmente está usando algum tipo de iluminação ambiente. A área em que você pode encontrar essa luz ambiente está aqui nas propriedades mundiais Então, se você for às propriedades mundiais aqui, parece um globo, um pequeno globo vermelho. Deixe-me ir até o menu do Surface. E em cores, podemos ver aqui que o mundo está realmente projetando essa cor cinza claro em todo o modelo Na verdade, não queremos isso. Então, em alguns casos, você pode usar essa iluminação ambiente para projetar luz em sua cena para ajudar a preencher algumas sombras No entanto, assumi o controle total da minha iluminação. Então, na verdade, vou mudar isso para preto. Então isso vai deixar toda a minha cena completamente preta. Agora, no lado esquerdo, agora aqui, ainda podemos ver bem. Portanto, não importa que esteja escuro. Mas, essencialmente, quero começar do zero aqui. Quero ter controle total sobre todas as luzes que colocamos na cena. E eu não quero essa luz ambiente apenas preenchendo todas as sombras que estou tentando deixar para trás Agora que toda a iluminação antiga foi removida, vamos começar a adicionar o novo material. Vamos pressionar shift e a para criar um novo objeto. Vamos descer até a luz. Fomos adicionar um interruptor de luz de área. Basta clicar na luz da área. Podemos ver aqui que ele aparece logo abaixo da parte inferior do nosso gnomo Então, podemos simplesmente pegar isso. Vamos começar a explicar isso. Enquanto deslizamos isso para cima ou vemos uma prévia ao vivo aqui à esquerda. Vamos mover isso para a frente do nosso gnomo. Meio que na frente dele aqui. E vamos colocar isso no lado direito dele. Essa luz aqui que estamos fazendo será nossa luz principal. E, na verdade, vamos começar a nomear essas luzes dessa forma , é óbvio com o que estamos trabalhando. Por enquanto. Coloque sua luz mais ou menos nesta posição. Então está à direita dele. Está acima da cabeça dele. Então, ainda está na frente do corpo dele. Talvez você queira levar isso um pouco mais longe. Agora que você o tem em posição aproximada nesta área aqui. Esse pequeno ponto amarelo aqui embaixo. Se pegarmos esse pequeno ponto amarelo e o movermos, ele na verdade não inclinará a luz aproximadamente para onde quer que aponte aquele ponto amarelo É uma maneira rápida de direcionar a luz em direção ao objeto. Em vez de selecionar a luz e depois ir para a rotação e mudar para a rotação local. É muito mais rápido para nós apenas pegar esse pequeno ponto amarelo. E desde que não precisemos ser exatamente, exatamente, exatamente, um ângulo de 45 graus ou algo assim com nossa luz Essa é uma maneira muito rápida de fazer isso. Agora eu o tenho apontando aproximadamente para a frente do rosto dele aqui, logo acima do nariz Você pode ver onde essa linha está batendo. Deixe isso por aí. Agora podemos acessar nossas propriedades de luz. Vamos descer até essa pequena lâmpada verde aqui embaixo. E isso nos mostrará exatamente quais são as configurações de iluminação. Então, vamos começar dando um nome a essa luz. Podemos nomeá-lo aqui, mas na lista principal, vamos chamar essa luz de tecla. Então, KEY. Portanto, nossa luz principal é a iluminação principal da cena. É o, se você quiser pensar nisso como a direção do sol ou o holofote principal brilhando em seu objeto Essa é a iluminação mais poderosa e dominante da sua cena. O poder geral desse gnomo tardio agora é um gnomo muito fraco, você pode ver isso aqui no lado esquerdo Se mudarmos a potência e a aumentarmos, a luz continuará a ficar mais brilhante. Então, na verdade, vamos tornar isso significativamente mais brilhante. Vamos até talvez 50 para começar e ver como fica. Então está muito claro agora. Sempre podemos ajustar essas luzes à medida que começamos a colocar mais detalhes, talvez precisemos voltar para uma luz e torná-la um pouco mais escura ou mudar a cor dela, ou talvez mover a posição Mas, por enquanto, vamos deixar essa luz como está em 02:50 watts. Vamos mudar o tamanho da placa, o que tornará as sombras e a forma geral da luz um pouco mais suaves No momento, tem apenas um pé, pé de largura, então é um quadrado de 12 polegadas. Vamos fazer com que isso se aproxime de 50. Então, digitamos 50”. Você pode ver aqui que ela realmente dimensionou essa luz e também tornou nossas sombras um pouco mais suaves aqui, a luz meio que envolve o objeto um pouco melhor porque a própria fonte de luz, então esse quadrado aqui também é Então, outra maneira rápida de mover isso é simplesmente passar o mouse sobre esse quadrado e, em seguida, pegar uma dessas pequenas alças amarelas E à medida que aumentamos o tamanho, se você olhar para o lado esquerdo visualizar aqui, está um pouco embaçado, mas à medida que diminuímos as luzes, as sombras ficam um pouco mais nítidas e ficam um pouco mais e ficam um Então, à medida que aumentamos a placa, elas amolecem e ficam um pouco mais largas Vamos reduzir isso para cerca de 50 pontos. Então a última coisa que vamos fazer é mudar a cor da luz. No momento, é apenas uma luz branca pura. Mas vamos aquecer essa luz, na verdade, na tonalidade. Em vez disso, vamos digitar um para 0,1. Então 0,1 para a tonalidade, o que a tornará um pouco mais na direção vermelha E então, para a saturação, vamos colocar 0,25 para que possamos ver aqui à esquerda ou renderizar agora está um pouco mais quente É quase difícil dizer porque é uma mudança muito sutil e sutil. Mas você notará a diferença entre esse nível de calor em sua luz e uma luz branca pura E vamos equilibrar isso ainda mais na aula com algumas luzes frias para dar um pouco de contraste cromático Portanto, não só teremos contraste nos valores de nossa renderização, mas também teremos contraste nas cores ou na renderização. Portanto, teremos uma luz quente muito forte com uma iluminação de preenchimento azul mais fria Agora, com nossa configuração de luz principal no lado direito aqui, visualização direita, podemos, com essa luz de tecla ainda selecionada, apertar a tecla Shift D. E então por quê? Para garantir que o movamos apenas na direção y. Então, estamos duplicando essa luz. Vamos afastá-la um pouco mais para a esquerda do que a luz da tecla estava para a direita. Então, está um pouco mais longe do centro. Agora podemos controlar essa luz. Vamos reativá-lo de volta para o gnomo. Talvez queira abaixar isso um pouco. Podemos simplesmente ajustar nossas posições aqui. Então, algo assim parece correto. Então, é um pouco menor. Também está um pouco mais para o lado do que a luz da chave. Agora vamos renomear essa luz, preencher até tarde. Então, FIL L Late. O objetivo deste slide, uma vez que ajustamos esses parâmetros aqui é preencher algumas das sombras Se apenas escondermos essa luz aqui. Então, se com a luz selecionada, vou clicar no pequeno globo ocular ao lado da luz de preenchimento Podemos ver aqui que a luz principal está fazendo um bom trabalho na frente do gnomo Mas se deixar o fundo aqui basicamente totalmente preto. Então, qualquer coisa que esteja na sombra está inteiramente na sombra porque há apenas uma única fonte de luz. Nada, nenhuma luz está refletindo em qualquer superfície. Não há luz vinda do meio ambiente. Portanto, a cena da fonte de luz da Alma agora é a luz principal. Portanto, o propósito da nossa luz de preenchimento será preencher algumas dessas sombras aqui Dessa forma, as coisas ainda são percebidas como borbulhantes na sombra, mas não são totalmente pretas Vamos acender nossa luz de preenchimento novamente. Então, vamos clicar no pequeno globo ocular ao lado para preencher a luz Vamos ajustar a potência muito mais baixa neste. Então, vamos reduzi-lo novamente para cerca de 75. Para a alimentação, pressione Enter. Vamos deixar esse tamanho mais ou menos o que era. Então, podemos ajustar nossa cor. Vamos deixar isso um pouco mais azul, como eu disse antes. A tonalidade, vamos clicar nela e atingir 0,55. Então, estamos empurrando mais para o azul. E então, para a saturação, vamos adicionar um pouco mais de saturação que tínhamos Então, 0,5 para torná-lo um pouco mais saturado de azul. Agora podemos ver aqui se desligamos isso, então apagamos a luz de preenchimento. Então, isso é o que era antes. Se voltarmos a ligá-lo. Agora ainda temos algumas sombras aqui, mas elas não são tão escuras Se você não gostar desse nível de preenchimento, sempre podemos reduzir esse valor. Vamos ver como é a aparência de 50. É um pouco mais sombreado. Agora. Se você quiser sombras um pouco mais escuras, você pode até mesmo descer para 25 Nesse caso aqui, talvez usemos 25 para esse valor. Acho que isso cria sombras um pouco mais dramáticas. Temos belas sombras escuras aqui no lado esquerdo, mas elas não são totalmente pretas como eram antes Agora vamos criar uma luz chamada luz de borda. A luz da borda será uma luz que ficará atrás do objeto. E vai lançar uma luz brilhante por trás do objeto. Vai fazer um bom destaque aqui nas bordas do objeto. Isso nos dará um pequeno destaque aqui e muito mais. Então, vamos colocar um destaque na ponta desse chapéu. Veremos alguns destaques por trás do bigode, porque eles, a luz brilhará através do bigode porque ele tem esse E talvez veremos alguma luz no topo do feed aqui. Então, para começar, selecione a luz principal, para que seja a luz mais quente e brilhante. Vamos pressionar Shift e D. E então vamos pressionar X desta vez porque queremos cloná-lo de trás Quando estiver de volta aqui, podemos reposicioná-lo. Então, vamos posicioná-la um pouco mais para a direita do que estava a luz da tecla. Vamos selecionar esse pequeno ponto amarelo e reposicioná-lo em direção ao Gnome E você quer olhar para o lado esquerdo do seu monitor aqui, neste caso, para ter uma ideia melhor de onde exatamente ele está batendo Então eu posso ver aqui no lado esquerdo que está batendo para a direita, exatamente onde está o nariz dele, aquela pequena linha laranja está atravessando o corpo Eu posso ver que está batendo por aí. Nesse caso, vou realmente mudar este da forma de quadrado, que é o padrão. Vou mudar este para disco porque nos dará um disco porque nos dará arredondamento de luz um pouco mais suave , que é o que queremos Vamos fazer com que o tamanho desta seja significativamente maior do que a última. Essa provavelmente teremos mais perto quatro ou 500 porque queremos que seja uma luz muito grande e muito suave, o software, essa luz, é, quanto mais ela envolverá esse objeto. Por causa do trabalho da borda, a luz é basicamente explodir a parte de trás do alvo com luz e depois envolvê-lo Também faremos com que essa tarde seja significativamente mais brilhante do que a última. Então, vamos digitar algo muito alto aqui. Vamos começar com 10.000. 10.000. Podemos ver aqui agora que estamos obtendo esse belo contorno suave ao redor do modelo Então, estamos tendo uma bela sombra aqui. Então, vamos destacar um pouco aqui para ajudar a separá-lo do plano de fundo. Estamos recebendo alguns bons destaques aqui no Mustache Então, eu posso realmente ampliar aqui à esquerda. A parte de trás do bigode aqui está recebendo um destaque muito bom Então, como o chapéu, tudo isso é da luz do aro aqui. Então, deixe-me renomear a luz do aro. Então, RIM está atrasado. Se eu diminuir o zoom aqui à esquerda e depois desligá-lo, você verá a diferença aqui. Portanto, na verdade, não está adicionando uma tonelada de eliminação ao lado principal do Gnome Mas quando eu o ligo, recebo um bom destaque suave aqui Está fazendo com que esse herói do tecido pareça um pouco mais Fabrycky porque está dando a ele esse tipo de brilho nas bordas Também está fazendo um bom trabalho aqui com o cabelo. A cor dessa luz, ainda deixaremos a mesma cor quente que tínhamos na luz principal. Agora vamos criar uma luz totalmente nova , em vez de duplicar qualquer outra Vamos pressionar Shift e a. Depois acender a luz Vamos criar uma luz pontual. Esse é o mesmo estilo de luz que tínhamos na cena. Para começar, excluímos. Vamos movê-lo para cá atrás do Gnome. Nosso objetivo aqui com essa placa é posicioná-la logo atrás do TAT. Então, essa luz aqui, vamos tentar criar um bom tipo de destaque aqui no interior dessa curva para ajudar a acentuar a Agora que não tenho mais ou menos onde deveria estar, posso realmente movê-lo aqui na visão da câmera. Vou apenas deslizá-lo no lado esquerdo aqui, mais ou menos até onde eu acho que deveria estar. Então, para a potência desta, vamos iluminá-la aqui em cima até que ela comece a acentuar essa curva no interior E então precisamos ser muito inteligentes. Vamos começar com cerca de 75. Veja como fica. Talvez eu não seja inteligente o suficiente. Então, à medida que aumentamos isso, devemos começar a perceber isso. Iluminando o interior dessa curva aqui. Se parece que precisa estar mais perto disso para ter mais influência. Então, quanto mais próxima a luz estiver do objeto, mais ela iluminará o objeto, a luz será perceptível Podemos ver aqui no lado esquerdo enquanto eu o movo. Se você observou essa curva aqui, quando eu movo essa luz para mais perto do objeto, ela está tornando-a mais brilhante. Não quero que seja super brilhante, mas gostaria de ajudar a acentuar a pequena curva que temos no chapéu aqui Eu acho que isso parece bom. Então, se quisermos, já que fizemos essa luz totalmente nova, é apenas uma luz branca, mas podemos simplesmente selecionar nossa luz principal. Clique em Controle C, ou melhor, Controle C, Controle C em cima da cor aqui. Então eu copiei essa cor. Eu posso voltar a esse ponto de luz e controlar em V no topo daquele banco de cores. Podemos ver aqui que ele realmente copiou as configurações da cor anterior e podemos fazer isso em qualquer uma delas Se você acha que ficaria melhor com uma luz mais fria, você pode ir para a luz de preenchimento. Ele controla C. Em seguida, volte para sua luz pontual e pressione Control V sobre essa cor, e ela a transformará em uma luz mais fria Acho que para nossos propósitos, pelo menos na minha preferência aqui, vou deixá-la como a luz mais quente, então eu apenas controlo Z essa, aquela última mudança de frio Agora é da mesma cor da luz principal, da luz do aro. E então essa nova pequena luz pontual, que vou renomear aqui para Hat Light. Os também são quentes. Agora, no último slide, talvez queiramos criar uma luz para ajudar a acentuar a curva aqui na parte inferior Então, agora, toda essa área no canto inferior esquerdo dele está recebendo a menor quantidade de luz. Eu não quero apagar totalmente as sombras aqui. Talvez eu queira criar um pequeno destaque aqui, como temos dentro do chapéu. Então, vamos bater no lado direito aqui. Vamos pressionar Shift e D. E então vamos pressionar Z para ter certeza de que estamos duplicando para baixo Vamos apenas mover isso para baixo dele. Então, podemos movê-lo um pouco mais perto daqui. É mais ou menos onde minhas luzes colocadas e agora podemos ver que estamos tendo um pequeno lago aqui embaixo porque essa coisa fica um pouco clara demais agora. Se eu afastá-lo um pouco mais dele, obtenha um pouco menos de iluminação. Quanto mais a luz estiver voltada para a frente do Gnome, mais ela o envolverá. Se o movermos para trás, ele enrolará menos e causará menos iluminação geral Então, talvez isso ainda seja um pouco demais. É um pouco difícil dizer exatamente quanta luz está aqui até que a renderização alcance Então você pode ver aqui que está meio que se refinando. Agora você tem uma ideia melhor da quantidade de luz que está sendo emitida. Acho que essa posição está correta, mas acho que as luzes ainda estão um pouco brilhantes demais. Então, vou reduzir isso para talvez 100 para a potência. Agora está um pouco mais escuro. Eu gosto disso. Vamos até nossa lista aqui e renomear essa luz. Vamos chamar esse corpo de leigo. Em seguida, pressione Enter. Neste ponto, agora temos todas as luzes que vamos usar para iluminar esse gnomo Sinta-se à vontade para adicionar mais luzes acentuadas como fizemos com o chapéu e o corpo no final da cena, se quiser, se quiser, se houver uma área específica para a qual gostaria de chamar a atenção, para ter uma ideia melhor da aparência do seu gnomo sem todas essas guias e coisas Você pode clicar nesses pequenos círculos azuis sobrepostos aqui. Sua guia de sobreposições de janela de visualização. Então você pode simplesmente clicar aqui e desmarcá-lo. Agora ele eliminará todas essas coisas para que você não veja especificamente nesta janela de visualização É uma visão um pouco mais limpa. Agora que você está vendo a aparência do seu gnomo totalmente iluminado, podemos voltar à visão da nossa câmera aqui Vou apertar N nesta janela de visualização esquerda. Pode usar a câmera para ver. Depois, você pode ajustar um pouco sua visão. Se você, agora que a viu iluminada, gostaria de ver talvez mais do rosto ou se olhasse um pouco mais para cima ou para baixo, essa era uma boa hora para ajustar isso. E então, se alguma das luzes precisar ser posicionada novamente. Então, talvez esse fundo aqui precise ser movido um pouco. Isso é o que você pode fazer agora, acho que essa pode ser uma visão um pouco mais lisonjeira do gnomo agora que não estamos totalmente Na próxima lição, criaremos renderização final do nosso pequeno gnomo e adicionaremos um plano de fundo DIVERTIDO Te vejo lá. 11. Como renderizar o gnomo: Nesta lição, renderizaremos nossa última imagem conhecida e adicionaremos um divertido padrão de fundo com algumas composições simples dentro do Vamos começar. Nossa primeira etapa é acessar a guia de propriedades de renderização que aparece no canto superior direito. E queremos rolar para baixo até vermos o filme. Vamos encurtar o filme. E então queremos verificar a transparência. Então, o que isso vai fazer é tornar nosso plano de fundo aqui transparente. Então, se eu desligar isso, você pode ver que é totalmente preto. Então, quando renderizarmos essa imagem, não poderemos colocar um fundo por trás, já que ele terá o preto embutido na imagem. No entanto, se marcarmos Transparente e depois renderizarmos , agora poderemos adicionar um plano de fundo por trás dos conhecidos. Agora vamos mudar para nossa guia de composição, que está na parte superior central Agora que clicamos em composição, temos um novo espaço de trabalho A primeira coisa que vamos fazer aqui é nos livrar desse editor de planilhas porque não precisaremos dele para nossos propósitos Vamos apenas clicar aqui embaixo, no canto inferior direito desta janela superior. Então, logo acima do lençol de drogas aparecerá o pequeno sinal de mais E agora podemos simplesmente clicar e movê-lo para baixo. E isso sobrescreverá essa folha de código apenas com essa guia de composição Agora vamos clicar em Usar nós na parte superior. Há uma pequena caixa de seleção aqui. Agora que criamos nossos nós, podemos clicar fora disso para que não tenhamos nenhum nó selecionado no momento. Vamos manter pressionado o controle e a tecla shift e, em seguida, clicaremos em Renderizar camadas. Então, o que isso vai fazer é criar um nó de visualização. Podemos espaçá-los um pouco para que não se sobreponham O nó de visualização basicamente nos permitirá ver o que estamos fazendo enquanto compomos a imagem Portanto, é importante que tenhamos isso em anexo. Agora podemos clicar no botão Backdrop aqui no canto superior direito Isso criará o que atualmente é um pano de fundo vazio. No entanto, na verdade não usaremos isso. Isso é só para carregar o pano de fundo. Eventualmente, o que faremos é subir até o canto superior direito, até o mouse se transformar no pequeno sinal de mais e arrastar uma nova janela de visualização Podemos pressionar N para ocultar esse menu lateral. Podemos fazer isso nas duas janelas de exibição aqui. Agora temos os dois escondidos. E agora, nesta nova janela de visualização direita, podemos subir aqui no canto superior esquerdo E vamos mudar isso em vez de composto ou, o que é atualmente, vamos mudar para o editor de imagens, agora vamos escolher neste menu suspenso aqui no centro Vamos escolher o Viewer Node. Então, o que estamos fazendo aqui é, em vez de deixar o pano de fundo mostrar o resultado renderizado, que na verdade o colocará atrás nossos nós, os nós ficarão sobre essa imagem E veremos isso depois de renderizarmos. Em vez disso, estamos dizendo ao nó visualizador que renderize aqui , para que não precisemos ter todos esses nós em cima dele. E podemos trabalhar aqui e depois vê-lo no lado direito. Agora que nossos concorrentes estão configurados, podemos acessar nossa guia de renderização, que fica na parte superior central, ao lado da composição E então podemos pressionar F12 no nosso teclado. Então você pode pressionar F12 ou ir para Renderizar e depois renderizar a imagem. Vamos clicar nisso. Então, podemos ver aqui que o processo está começando em nossa renderização começará a renderizar Você pode diminuir um pouco o zoom para que não seja cortado na parte superior ou inferior Nesta imagem, aqui será renderizada até atingir o número de amostras aqui que digitamos Então, como lembrete, para suas configurações de renderização, é isso que você deve combinar Portanto, nas propriedades de renderização, que são o que temos agora, ele deve ser definido como ciclos. Você deve ter a computação da GPU ativada. Então, em render, você deve tê-lo no limite de ruído de 0,07 E amostras máximas de 2000. As amostras mínimas e o limite de tempo, podemos deixar ambos em zero. Em seguida, vamos reduzir isso. Você deve verificar a redução de ruído e ativar a redução de ruído de imagem aberta. Vou deixar o meu renderizar e depois voltarei quando terminar. Agora que minha renderização está concluída, podemos ver o tempo final de renderização foi de pouco menos de 16 minutos. Então, no grande esquema das coisas, isso não é particularmente longo. No entanto, isso é muito longo se você estiver planejando fazer alguma animação com isso. Então, só para você saber, há algumas coisas que você pode mudar caso isso esteja demorando mais do que esse tempo quando você está no seu computador. Ou espero que esteja demorando menos, supondo que você tenha um computador um pouco melhor do que o meu Então, algumas configurações aqui que podemos alterar para tornar isso um pouco mais rápido seriam o limite de ruído que será alterado principalmente Eu diria que este provavelmente será o que mais mudará seus tempos de renderização. No momento, estamos configurados para 0,07, que já é meio barulhento Eu fiz isso para reduzir as velocidades para cerca de 15 minutos. No entanto, se isso ainda for muito longo para você, você pode aumentar esse número. Então, tornar isso mais barulhento fará com que seja renderizado mais rápido, pois levará menos tempo para remover esse ruído da imagem Portanto, nosso primeiro passo para cima seria 0,08. Então poderíamos fazer Nine. Depois disso, próxima etapa mais alta seria 0,1 e, em seguida, 0,11, 0,12 E então você pode ver o padrão a partir daí. Portanto, quanto maior esse número, mais longe ele for de zero, mais ruidosa será sua imagem No entanto, ele será renderizado mais rápido. Como alternativa, você também pode reduzir suas amostras. Então, agora estamos configurados para 2000 amostras. Se reduzirmos isso para 1.000 amostras, ele renderizaria metade da quantidade de amostras. Obviamente, provavelmente não atingirá esse limite de ruído Ele vai se deparar com as amostras, provavelmente antes de atingir o limite de ruído Então, a última coisa que você pode fazer é definir um limite de tempo rígido. Se digitarmos uma quantidade específica de segundos aqui, queríamos renderizar, ela só será renderizada por esse período de tempo. Então, se você digitar 60 s aqui, ele renderizará da melhor maneira possível por 60 s. E, no final, apenas eliminará o ruído dos resultados que foram produzidos após 60 s. Se você sabe que está fazendo alguns testes e só quer esperar 1 minuto para cada renderização Só para fazer um teste. Você pode digitar 60 s aqui ou 120 s. E então você pode limitar a quantidade de tempo que você está sentado aqui esperando por essa renderização. Agora que sua renderização está completa, podemos acessar nossa tag de composição Então podemos ver aqui à esquerda. Então é disso que eu estava falando aqui com o pano de fundo O pano de fundo aqui está , na verdade, embaixo desse sistema de nós É muito difícil redimensionar essa coisa, especialmente neste caso em que ela está realmente ultrapassando os limites da nossa imagem Portanto, não tenho uma maneira real de redimensionar isso. Está meio preso nesse tamanho, o que realmente não ajuda no nosso caso Eu só vou desligar o pano de fundo aqui. Podemos ver que está apenas exibido aqui dentro, mas temos o nó do visualizador aqui. Para esse propósito, podemos realmente ver a totalidade de nossa composição Então, no momento, não adicionamos nenhum plano de fundo. Mas ainda temos nossa transparência aqui e podemos ver exatamente onde a transparência termina. Então é aqui que o plano de fundo será eventualmente adicionado. Então, vamos começar adicionando um fundo simples de cor sólida. No lado esquerdo, aqui no composto ou no nó, vamos pressionar Shift a. E, na barra de pesquisa, vamos digitar RGB Vamos clicar em RGB aqui na parte superior. E isso vai nos dar apenas uma simples nota colorida aqui. Antes de fazermos qualquer coisa com isso, vamos pressionar Shift a para adicionar outro nó aqui. Porque precisamos realmente ter uma maneira de colocar essa cor atrás do nó. Na barra de pesquisa aqui, vamos digitar alfa. E então veremos alfa acima, alfa acima. Vamos colocar isso aqui. Agora vamos arrastar essa nota de imagem aqui para a imagem inferior do nó Alpha over. Em seguida, vamos arrastar nosso RGB para o topo. Agora precisamos dizer a ele o que o Alpha realmente é. Então, vamos arrastar esse ponto alfa para o fator do alfa acima. Então, isso vai usar o canal Alpha, que é apenas os limites dessa imagem Qualquer coisa que não seja transparente, estamos pedindo que ela use isso como fator. Por fim, vamos conectar esse ponto de imagem aqui quando o Alpha over node, a saída Vamos colocar isso no nó do visualizador. Agora podemos ver aqui que temos essa cor aqui. Então, seja qual for a cor que fizermos, podemos clicar e arrastar esse pequeno ponto aqui. E seja qual for a cor que produzimos, é a cor que aparece por trás. Então, no meu caso, acho que vou escolher algo um pouco mais azul esverdeado Um pouco de saturação. Acho que vou deixar o meu um pouco mais brilhante. Isso depende inteiramente de você. A cor que você usa por trás do conhecido depende mais ou menos das cores que você usou para seu número. Então, no meu caso, eu uso algum tipo de cor verde caçador e depois mais um vermelho dessaturado Então eu acho que esse azul, esse tipo de azul pálido, combina muito bem com a barba alaranjada e tudo mais que eu tenho No entanto, sua cor pode variar ou você pode preferir colocar uma cor específica por trás da cor conhecida que não seja azul. Eu mencionei que também adicionaremos padrões por trás dos conhecidos. Vamos passar por essa etapa agora. Se você quiser manter a sua apenas como uma cor sólida por qualquer motivo, não precisa seguir esta etapa. Mas se você quiser ter um padrão, é assim que você o fará. Vamos começar criando um nó misto, pressionando Shift e na barra de pesquisa E vamos digitar a mistura. Podemos colocar isso. Em seguida, vamos colocar essa cor na parte superior do nó misto. Podemos segurar a tecla Control , clicar com o botão direito e arrastar por esse nó aqui Então, essa conexão aqui e aquela cortarão essa conexão Estamos apenas cortando essa conexão porque vamos substituí-la nó misto. Então, podemos simplesmente arrastar isso aqui. Agora precisamos inseri-lo em nosso padrão. Para inserir o padrão, vamos pressionar shift e a. Na barra de pesquisa aqui, vamos digitar a imagem porque queremos usar uma imagem para o nosso padrão. Agora podemos conectar esse nó de imagem na parte inferior desse nó misto. Então, queremos escolher uma nova imagem para isso. Vamos clicar no botão Abrir aqui. Em seguida, navegaremos até as imagens que forneci para a aula. Há três padrões nos recursos do projeto para esta lição. E eles são o fundo da folha, cogumelo e o fundo das bolinhas Então você pode usar qualquer um desses três que quiser. Então, esses são apenas alguns que eu inventei para que você veja um exemplo de como os padrões devem ser em preto e branco e devem ter alguns valores de cinza. E então, dessa forma, eles não dominam totalmente a imagem. Se estiverem muito escuros, eles também deixarão sua cor muito escura. Se eles forem muito brilhantes , também tornarão sua cor mais brilhante Portanto, funciona melhor quando eles têm algum tipo de valor de cinza médio com alguns mais escuros e depois outros mais claros Então, acho que, pela minha formação, vou escolher esse fundo de cogumelo Gosto da aparência. Então, vou selecionar o fundo do cogumelo. Podemos clicar em Abrir imagem. E agora está conectado por trás disso. No entanto, você verá que nossa cor azul aqui praticamente desapareceu completamente. E isso é porque não mudamos isso do modo de mistura para o modo de mesclagem correto Então, no nosso caso aqui, vamos realmente usar suavemente. Então, uma vez que escolhemos suavemente, podemos ver agora que estamos obtendo uma mistura entre cor que escolhemos e o padrão que escolhemos colocar por trás dela E podemos ajustar a combinação do impacto desse padrão usando esse valor de fator aqui Então, à medida que diminuímos esse valor de fator, o padrão fica cada vez mais sutil até que , eventualmente, ele simplesmente desaparece. Se estiver em zero, isso significa que você não está vendo nenhum padrão. Mas se aumentarmos para 100%, isso significa que ele pousou suavemente no topo desta imagem Em 100%. Podemos mexer com diferentes modos de mesclagem aqui para ver se talvez haja um que você goste Mais. A sobreposição será um pouco mais forte. Multiplicar vai escurecê-lo em geral. E podemos usar uma tela que, geral, a iluminará Este provavelmente está ficando um pouco longe demais do azul. Na minha opinião. Acho que a luz suave é provavelmente o bom meio termo entre elas. Se você quiser ver a aparência de alguns dos outros padrões, basta ir até aqui no nó da imagem, clicar neste pequeno ícone Abrir e, em seguida, alternar para qualquer dos outros planos de fundo Então, vou selecionar este e ele sobrescreverá o fundo do cogumelo e , em vez disso, usará o fundo da folha Assim, posso mudar rapidamente para o fundo de bolinhas. Aí está a bolinha. Então eu posso voltar para o cogumelo. Se você quiser criar sua própria imagem de fundo. Como eu disse, certifique-se de que esteja apenas nesse tipo de valor de cinza mais claro, como essa unidade em forma de cogumelo aqui à esquerda E você pode usar os que eu forneci como um guia para o nível de valor de cinza que você precisa. E também é muito importante que tenha a mesma proporção da sua imagem. Nesse caso, é um quadrado. Além disso, também precisa ter exatamente a mesma resolução da renderização. Como essa renderização que configuramos é uma imagem de 2000 por 2000, sua imagem de fundo também precisa ser de 2000 por 2000. Caso contrário, a imagem não se alinhará corretamente. Uma última coisa que podemos fazer em nossa composição é iluminar um pouco nossa imagem de gnomo para que possamos conhecer esse belo fundo brilhante Parece que pode estar um pouco escuro demais para esse fundo brilhante. Vamos apertar a tecla shift e a, vamos entrar em busca. Vamos digitar a exposição. Então, basta e x, e então você pode ver a exposição. Agora que temos nossa nota de exposição aqui, vamos arrastá-la para o tipo de conexão aqui, esse cabo que vai das camadas de renderização até a parte inferior do Alpha. Então, estamos colocando isso entre nossa renderização real. E então o que está misturando a renderização em cima do nosso plano de fundo Agora temos isso aqui. À medida que aumentamos nossa exposição, isso só aumenta a exposição, o brilho da renderização em si. Ele não tocará em nada no fundo porque não o passamos por esse cabo. Agora, se aumentarmos isso, veremos nossas renderizações ficando mais brilhantes Mas você não quer fazer isso demais. Acho que em algum lugar na faixa de 0,5 seria suficiente. Podemos ver aqui agora que ele se encaixa um pouco mais no brilho desse fundo. Sem concluir a etapa final, podemos realmente salvar nossa imagem. Agora. Vamos até a janela de visualização correta Então, nosso nó de visualização, onde estamos vendo os resultados de nossa composição Vamos para Imagem e depois Salvar como. Agora podemos escolher onde salvar nossa imagem e com que tipo de imagem vamos salvá-la. Então, primeiro vou navegar até onde preciso salvar essa imagem. Encontrei minha localização agora. Agora posso escolher o tipo de formato de arquivo em que gostaria de salvá-lo. Então, no meu caso aqui, não preciso do PNG porque não preciso da transparência que ele oferece. Então, vou mudar isso para um jpeg em vez disso. Portanto, podemos escolher JPEG dessa lista. Vamos definir a qualidade para 100%. Então podemos escolher um nome aqui embaixo. Vou digitar isso como renderização final. Certifique-se de que eu escrevo corretamente. Sem renderização. E então eu posso clicar em Salvar imagem como. Agora que eu salvei isso, temos nossa imagem final do gnomo. Agora que concluímos a renderização final do nosso meio-dia, discutiremos o projeto da classe em nossa última aula. Te vejo lá. 12. Nosso projeto de curso!: Você chegou ao final da aula, parabéns. Você aprendeu muito durante esta aula. Agora é hora de colocar esse conhecimento prática concluindo o projeto da aula. Para nosso projeto de classe, você criará um gnomo exclusivo de seu próprio design Agora que você concluiu o gnomo em nossas aulas, gostaria que você salvasse uma nova versão desse gnomo com o comando Salvar como e, em seguida, tornasse o gnomo Você pode fazer isso da maneira que quiser, mas alguns ajustes óbvios que você pode fazer são mudar as cores ou padrões do tecido, experimentar uma cor de pele diferente, ajustar o formato do chapéu ou colocar cabelo no topo da cabeça em vez de um Alterando a cor ou o estilo da barba, dê a eles um fundo exclusivo. Modele para eles um pequeno suporte, como um simples cogumelo ou pedra, ou ajuste o posicionamento e as cores da iluminação Depois de fazer todos os ajustes, publique sua nova renderização na galeria para mostrá-la para mim e para todos os outros alunos Fornecerei feedback sobre cada renderização publicada na galeria e informarei o que parece fantástico, bem como qualquer coisa que precise de alguns ajustes. Como exemplo, aqui está minha versão exclusiva do gnome para nosso projeto de classe Troquei o chapéu por um capacete, ajustei os materiais e penteei a barba de forma um Também dei ao gnomo uma iluminação um pouco mais sombria, como se o gnomo estivesse sentado ao lado de uma fogueira em uma noite Muito obrigado por fazer meu curso. Eu realmente aprecio isso. Espero que você tenha achado este curso tanto PFK-1 quanto educacional. Eu realmente agradeceria se você pudesse deixar uma avaliação honesta neste curso, para que outros alunos saibam se vale a pena dedicar seu tempo valioso. Também fique à vontade para conferir meus outros cursos por meio do meu perfil de instrutor Você pode encontrar outra coisa em que esteja interessado. Obrigado novamente por seu apoio. Espero te ver novamente em breve.