Blender 3D: crie uma animação no estilo de mangá usando Grease Pencil | Harry Helps | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender 3D: crie uma animação no estilo de mangá usando Grease Pencil

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:56

    • 2.

      Exploração de arquivos no início

      5:22

    • 3.

      Discussão da imagem de referência

      3:47

    • 4.

      Criando o material do objeto (Parte 1)

      25:10

    • 5.

      Criando o material do objeto (Parte 2)

      22:40

    • 6.

      Criando o material de fundo

      11:26

    • 7.

      Adicionando traços de freestyle

      11:42

    • 8.

      Aprendendo noções básicas do lápis de cera

      13:49

    • 9.

      Adicionando fios de lápis de cera (parte 1)

      26:08

    • 10.

      Adicionando fios de lápis de cera (parte 2)

      14:44

    • 11.

      Adicionando detalhes a lápis de cera (parte 1)

      21:17

    • 12.

      Adicionando detalhes a lápis de cera (parte 2)

      10:41

    • 13.

      Adicionando sobreposições de composição (Parte 1)

      16:02

    • 14.

      Adicionando sobreposições de composição (parte 2)

      16:57

    • 15.

      Animando a câmera

      9:10

    • 16.

      Como renderizar a animação final

      5:57

    • 17.

      Como criar um GIF animado

      5:15

    • 18.

      Discutindo o projeto do curso

      22:31

    • 19.

      Conclusão

      1:47

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

317

Estudantes

14

Projetos

Sobre este curso

Olá, sejam bem-vindos a este curso do Blender inspirado em mangá retrô! Sou Harry, um artista 3D experiente com mais de uma década de experiência profissional e o privilégio de ser reconhecido como Top Teacher na Skillshare, especializado em tutoriais do Blender.

Neste curso, vamos criar uma animação no Blender inspirada em uma série clássica de mangá de ficção científica como BLAME! Quer você esteja começando a trabalhar com renderização estilizada ou já tenha seguido alguns dos meus cursos anteriores, deve haver algo para todo mundo aprender! Você vai achar que minhas aulas são fáceis de acompanhar devido ao meu foco no ritmo relaxado e instruções cristalinas. Isso as tornou populares tanto entre artistas iniciantes quanto intermediários!

Vamos começar o curso com um arquivo inicial pronto como base para nossa animação simples. O arquivo inicial vem totalmente modelado e iluminado, assim você não precisará gastar tempo nesses aspectos antes de começar a criar texturas, sobrepor efeitos de composição e adicionar detalhes desenhados à mão.

Não deixe que o termo “detalhes desenhados à mão” o assuste! Prometo que vou facilitar muito o acompanhamento e vamos até usar o mouse para desenhar, portanto, você também não vai precisar de um tablet de desenho sofisticado! Grease Pencil é uma ferramenta muito divertida e fácil, e prometo que você vai adorar como ela transforma suas renderizações!

Também incluí uma folha de consultas útil cheia de atalhos de teclado importantes que você pode usar durante o curso e no futuro!

Neste curso, você aprenderá:

  • Criação de material no estilo mangá
  • Noções básicas do Grease Pencil como a diferença entre os modos de desenho e as dicas de cada um
  • Técnicas de composição complexas com múltiplas sobreposições e efeitos, todas feitas no Blender
  • Dicas simples de animação para dar vida à sua cena

Ao final do curso, você vai criar:

Esta animação sutil em loop de um mundo inspirado em mangá!

No final deste curso, você vai se surpreender com a facilidade de criar animações de mangá retrô incríveis no Blender!

Então, se você estiver pronto, convido você a se juntar a mim no curso! Vamos entrar juntos na nossa primeira aula!

-------------------------------

Observe que a versão 4.4 ou posterior do Blender é necessária para acessar os arquivos fornecidos e acompanhar. Você pode baixar a versão mais recente do Blender gratuitamente no site deles!

-------------------------------

Está iniciando no Blender? Talvez queira conferir este curso primeiro!

Você é fã de anime? Experimente este curso também!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Olá, bem-vindo a esta aula de Blender inspirada em mangá retrô Blender inspirada em mangá Eu sou Harry, um artista D da terceira temporada com mais de uma década de experiência profissional e o privilégio de ser reconhecido como um dos melhores professores do Skillshare , especializado em , especializado em Nesta aula, criaremos uma animação e um liquidificador inspirados em séries clássicas de mangá de ficção científica, como Se você é novato em renderização estilizada ou já acompanhou algumas das minhas aulas anteriores, deve haver algo para todos Você descobrirá que minhas aulas são fáceis de seguir devido ao meu foco em um ritmo descontraído e instruções claras Isso os tornou populares tanto entre artistas iniciantes quanto intermediários Começaremos a aula com um arquivo inicial pré-criado como base para nossa animação simples Esse arquivo inicial vem totalmente modelado e iluminado, que você não precise perder tempo esses aspectos antes de começar a criar texturas, sobrepor efeitos de composição e adicionar detalhes desenhados à para que você não precise perder tempo com esses aspectos antes de começar a criar texturas, sobrepor efeitos de composição e adicionar detalhes desenhados à mão. não deixe que o termo detalhe desenhado à mão entanto, não deixe que o termo detalhe desenhado à mão o assuste Prometo que vou facilitar muito o acompanhamento, e até usaremos o mouse para desenhar. Portanto, você também não precisará de um tablet de desenho sofisticado. Grease Pencil é uma ferramenta muito divertida e fácil, e eu prometo que você vai adorar como ele transforma quem Observe que a versão 4.4 ou posterior do Blender é necessária para acessar os arquivos fornecidos e acompanhar Você pode baixar a versão mais recente do Blender totalmente gratuita em seu site. Ao final desta aula, você ficará surpreso com a facilidade de criar animações incríveis inspiradas em mangás retrô no Então, se você estiver pronto, convido você a se juntar a mim na aula. Vamos começar nossa primeira aula juntos. 2. Exploração de arquivos no início: Nesta lição, começaremos a aula explorando o arquivo inicial. Vamos começar. Se esta é a primeira vez que você faz uma aula de liquidificador, eu recomendo que você comece com meu guia completo para iniciantes sobre liquidificador Esta aula foi projetada para iniciantes absolutos no liquidificador e na arte 3D em geral Abordamos todos os tópicos necessários para que você possa começar a usar o Blender Conseguiremos isso com aulas curtas e focadas que abordam cada tópico do ponto de vista de um iniciante, utilizando um arquivo inicial bem organizado Encerramos a aula com um projeto fácil em que você configura e personaliza seu próprio site aconchegante de câmeras. Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Usaremos um arquivo inicial predefinido para esta classe. Mas achei que seria uma boa ideia nos familiarizarmos com o arquivo antes de passarmos direto para o resto da aula Vamos analisar rapidamente algumas das coisas que tornam esse arquivo único, bem como as configurações básicas de renderização. Nossa primeira etapa é garantir que você tenha baixado e descompactado todos os recursos da aula Depois de baixar o arquivo dot zip dos ativos da classe Sciimnga , precisaremos descompactá-lo para que possamos acessar todos os arquivos dentro Em um computador Windows, tudo que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse nesse arquivo, aquele com a pasta com um ícone de zíper, e escolher extrair tudo Aqui você pode escolher para onde extrair os arquivos e se deseja ou não abrir o arquivo depois de extraído Depois de extrair a pasta, sugiro que você a mova para um local que possa ser facilmente encontrado posteriormente Eu definitivamente não deixaria essa pasta na sua pasta de downloads. Minha sugestão seria colocá-lo em uma pasta de documentos ou apenas sua área de trabalho em algum lugar que você possa encontrar mais tarde. Dentro dessa pasta que acabamos de extrair, você verá alguns arquivos e pastas do Blender com imagens e texturas de referência Você deve ver todos os mesmos arquivos que vê aqui, exceto esta pasta aqui, que você já extraiu Portanto, você deve ver quatro arquivos diferentes do Blender e, em seguida, duas pastas, uma chamada imagens de referência e outra chamada texturas Todos esses itens serão importantes mais tarde, mas por enquanto, vamos clicar duas vezes no arquivo inicial, sublinhar o arquivo Sci Fi Manga underscore 01 Blender para abri-lo no Blender Este é outro bom momento para lembrá-lo de que a versão 4.4 ou posterior do Blender é necessária para usar esses arquivos iniciais sem problemas Se você estiver usando uma versão mais antiga do Blender, eu recomendo que você atualize para a versão 4.4 ou posterior do Blender para acompanhar Agora que temos o arquivo aberto, veremos que eu personalizei um pouco a interface, apresentando a visão da câmera aqui à esquerda e a visão em perspectiva aqui à direita. Isso simplesmente nos permitirá ter sempre uma visão do que nossa câmera vê enquanto trabalhamos no arquivo. Você também pode notar que todos os modelos aqui na janela de exibição direita estão em cores brilhantes diferentes vez do cinza que você está acostumado a ver Isso se deve a uma configuração de sombreamento da janela de visualização encontrada no canto superior direito da janela de exibição direita Para encontrar a configuração, podemos subir aqui no canto superior direito. Podemos clicar nesse menu suspenso. Se você não consegue ver esses botões aqui na extrema direita, é provável que essa barra tenha sido virada demais porque está sendo cortada por não ser do tamanho total da janela Para mover essa barra para frente e para trás, podemos clicar no botão do meio do mouse, então clique na roda do mouse, e isso permite arrastá-la para frente e para trás. Então, vamos arrastá-lo até a esquerda para que possamos ver esses botões aqui. Agora podemos clicar nesse menu suspenso e, aqui, veremos que aparece aleatório abaixo das configurações de cores Então, se eu mudar isso de volta para o material, que é o padrão, você verá que ele volta ao cinza com o qual você pode estar mais familiarizado. Por enquanto, vou deixar a mentalidade aleatória. Isso simplesmente ajuda a diferenciar os modelos uns dos outros e, posteriormente, ajudará a mostrar as diferentes camadas de lápis de graxa em nossa cena Essa configuração aleatória não é obrigatória e é principalmente uma questão de preferência pessoal. Se você não gosta muito das cores variadas do seu arquivo, pode trocá-lo novamente pelo material para que fique todo cinza Vou deixar o meu em uma configuração aleatória colorida , pois ajuda na visibilidade durante algumas etapas. Outra coisa que você deve ter notado ao girar nessa perspectiva do lado direito é que às vezes podemos ver através de modelos como essa parede aqui à esquerda Então, se girarmos, podemos realmente ver através dela agora que estamos atrás dela Isso se deve a uma configuração chamada backface culling. Podemos encontrar a configuração para isso novamente exatamente no mesmo local. Então, clicamos nesse menu suspenso aqui na extrema direita. Podemos ir até aqui e depois desativar backface culling para desativar essa configuração Então, vamos ver se o desligamos e agora giramos. Essa parede permanece sólida e não podemos ver através dela. Para fins desta aula, eu recomendo fortemente que eles deixem backface ativada para este arquivo pois isso torna muito mais fácil navegar nessa cena grande que tem corredores estreitos Então, vou voltar aqui e ativá-lo clicando neste menu suspenso e escolhendo o backface Além dessas duas configurações que acabamos de abordar, eu já tenho uma câmera, uma luz e nossas configurações de renderização já estão configuradas para nós. Essa renderização realmente não precisa de nada especial, então basta configurar o mecanismo de renderização aqui para EV. Se acessarmos as configurações de saída encontradas aqui logo abaixo desta guia, veremos que eu já configurei a resolução de saída encontrada aqui e já alterei a taxa de quadros da nossa animação para 30 quadros por segundo. Com essa rápida explicação, estamos prontos para continuar com o resto da aula. E na próxima lição, discutiremos a principal imagem de referência na qual essa classe se baseia e o que a torna única. Te vejo lá. 3. Discussão da imagem de referência: Nesta lição, discutiremos a principal imagem de referência na qual essa classe se baseia e o que torna única. Vamos começar. Como mencionei na introdução desta aula, usaremos um painel do mangá de 1996 chamado blame como nossa principal inspiração para a aparência da renderização. Este mangá é conhecido por suas representações deslumbrantes de uma paisagem gigantesca conhecida simplesmente como Vou poupar você da sinopse completa do mangá. Mas o básico absoluto da história é que a humanidade costumava controlar máquinas para construir a cidade de acordo com suas necessidades Eles perderam o controle sobre essas máquinas há milhares de anos, e agora as máquinas continuam construindo a cidade sem qualquer intervenção humana. Na verdade, os humanos são considerados invasores pelas máquinas e agora vivem com medo deles. O principal aspecto artístico da cidade, no entanto, é que ela é uma estrutura incompreensivelmente grande construída sem nenhuma lógica específica e sem os humanos Isso resulta em uma arquitetura sem sentido que é quase anti-humana Exemplos disso podem ser corredores que se estendem por centenas de quilômetros sem portas que terminam em um beco sem saída repentino ou elevadores que levam semanas para chegar até o fundo, ou até mesmo coisas simples, como escadas frágeis sobre fendas ou até mesmo coisas simples, como escadas frágeis enormes que não têm corrimãos para evitar que você caia não têm corrimãos Agora que sabemos um pouco sobre esse mundo, quais são os principais elementos que queremos isolar do visual da nossa imagem de referência O aspecto mais óbvio é a aparência nítida em preto e branco da imagem Embora o mangá seja predominantemente um meio em preto e branco, culpa adota uma abordagem particularmente pesada em relação ao contraste da imagem A iluminação na cena cria sombras pretas puras e realces em branco puro com pouco cinza entre elas. Podemos ver um exemplo disso aqui na passarela. Qualquer cinza que vemos na cena é predominantemente apenas um gradiente que vai de um valor claro a um valor escuro capturaremos essa forte iluminação em preto e branco em nossa cena seguir, veremos que o ambiente se torna escuro à medida que as paredes se estendem à distância Isso pode ser feito com iluminação. No entanto, usaremos uma passagem de profundidade Z posteriormente para obter esse efeito. As paredes têm rachaduras e estrias ao longo delas e geralmente são cobertas por grandes quantidades de desgaste medida que a cidade envelhece com o passar dos anos O material que criaremos para nossa cena capturará muitos desses detalhes, mas também usaremos lápis de graxa para adicionar ainda mais detalhes e acentuar os que já estão Essa imagem de referência também mostra inúmeros fios e cabos quebrados que atravessam o abismo Embora não tenhamos tantos fios em nossa renderização, ainda adicionaremos vários fios puxando-os diretamente para o mundo usando lápis de graxa Por fim, a imagem apresenta uma textura de papel bastante óbvia, graças ao fato de ser uma página de um livro de mangá real Podemos ver um bom exemplo disso aqui no centro dessa parede dentro desse gradiente. Para dar à nossa renderização a mesma sensação de papel, adicionaremos algumas sobreposições usando o compositor e o liquidificador para criar linhas e fibras de papel Poderíamos ficar aqui por um bom tempo revelando todos os detalhes incríveis do mangá. Mas acho que, neste momento, temos uma boa ideia de qual é nosso objetivo se quisermos replicar o mesmo sentimento Na pasta de imagens de referência nos recursos de classe que você baixou anteriormente, você pode encontrar mais algumas imagens de referência do mesmo mangá. Cada uma dessas imagens compartilha muitos detalhes e, ao mesmo tempo, apresenta novos. Então, vá em frente e dê uma olhada neles se você quiser ter uma ideia melhor de como é esse mundo e da sensação que o artista capturou. Na próxima lição, começaremos a criar o material estilizado principal para todos os objetos em nossa cena. Te vejo lá. 4. Criando o material do objeto (Parte 1): Nesta lição, começaremos a criar o material estilizado principal para todos os objetos em nossa cena. Vamos começar. Com toda a exposição concluída , estamos prontos para começar a trabalhar no primeiro aspecto de nossa renderização, o material do objeto Embora o material dessa cena faça muito trabalho pesado para a aparência geral, verdade não é tão complicado de criar. Vou explicar um pouco durante esta primeira seção. Portanto, embora não seja tão complicado, será um pouco mais longo do que uma aula normal. Então, vamos direto ao assunto. Primeiro, precisaremos mudar para a área de trabalho de sombreamento encontrada aqui na parte superior Se conseguirmos chegar lá, basta clicar nesta guia. Agora que estamos na área de trabalho de sombreamento, podemos ver aqui que eu personalizei um pouco o layout para nós A janela de visualização superior esquerda exibirá nossa imagem renderizada depois de renderizá-la O canto superior direito exibirá nossas três janelas de visualização D, configuradas para a visualização da câmera atualmente, e a janela de visualização inferior está configurada para nosso editor de sombreamento É aqui que criaremos o material. Nesta aula, não vou explicar todos os aspectos de como os materiais funcionam no liquidificador No entanto, se você seguir todas as etapas exibidas na tela, não terá problemas para criar o material. Se você estiver interessado em uma explicação mais completa de todos os fundamentos da criação de materiais e do liquidificador, eu recomendaria minha aula de magia de materiais encontrada no Skillshare Antes de começarmos a adicionar novos nós ao nosso material, vamos habilitar um complemento integrado chamado node wrangler Isso tornará nossa vida muito mais fácil à medida que criamos o material. Para fazer isso, vamos até aqui para editar e, em seguida, desceremos até as preferências. Agora podemos ir para a guia de complementos aqui nesta janela. Em seguida, aqui na barra de pesquisa, vamos digitar a palavra node N ODE Então aqui podemos ver que apareceu o Node Wrangler. Se você não conseguir ver isso, verifique se você não ativou apenas a opção. Você deve ter essa caixa marcada e, aqui embaixo, depois de ver o node wrangler, basta marcar essa caixa ao lado dela para garantir que você a habilite Esse complemento é realmente útil para adicionar rapidamente nós de suporte ao nosso material com apenas um único clique. Se você já tinha esse complemento ativado, obviamente, deixe-o ligado. Se você tem o Node Wrangler ativado, podemos simplesmente fechar esta janela Ok, agora é hora de adicionar alguns novos nós. Usaremos esse complemento node wrangular para fazer isso de uma forma muito mais eficiente A primeira coisa que precisamos fazer é ir até o Shader Editor na parte inferior e, em seguida, clicar aqui neste nó BSDF baseado em princípios, aquele com uma barra verde na parte superior, e depois pressionaremos Control, Shift e T ao mesmo tempo em Em seguida, navegaremos até a pasta Texturas que descompactamos na lição anterior Isso foi incluído nos ativos de classe dessa classe. Dentro dessa pasta Texturas, você encontrará várias imagens diferentes aqui As imagens que precisamos agora são essas imagens de placas de metal encontradas aqui. Então, primeiro, vamos selecionar essa imagem de placas de metal 008 e, em seguida, podemos segurar a tecla Shift, ir até a última imagem de placas de metal, clicar naquela e, em seguida selecionar todas as três Com todas essas três imagens selecionadas, podemos ir até aqui e clicar neste botão azul. Como uma nota lateral rápida, todas essas três imagens são de um site muito bom chamado ambieng.com Todos os ativos deste site são totalmente gratuitos, mesmo para projetos comerciais, isso é um recurso fantástico. Eu realmente recomendo que você dê uma olhada em algum momento para ver o que eles têm. Ok, então temos nossas imagens de textura carregadas e notaremos que o complemento node wrangler até fez algumas configurações para Então, se usarmos as rodas do mouse aqui na janela inferior, podemos diminuir o zoom. Para ver todos esses nós diferentes que Node Wrangler conectou para Uma coisa importante a ser observada é que esses nós laranja que simbolizam as imagens que selecionamos na janela anterior têm todos o nome da Como estamos criando um material estilizado não fotorrealista, realmente não importa muito qual era o propósito original dessas imagens, apenas sua aparência e os dados que podemos extrair Isso é particularmente óbvio com esta imagem inferior aqui, a imagem normal. Essa imagem nem é em preto e branco, mas vamos convertê-la em uma para nossos propósitos mais tarde Se você estiver um pouco familiarizado com o funcionamento dos materiais, eu não ficaria muito impressionado com o fato de que essa é uma imagem normal e que isso é um deslocamento, e essa é uma imagem de oclusão do ambiente Nós os estamos usando basicamente apenas para a imagem em si. Não estamos realmente preocupados com o motivo pelo qual eles costumavam ser feitos. Agora, vamos reorganizar esses nós para torná-los mais úteis para nossos propósitos Nossa primeira etapa será ajustar os nós de textura, esses aqui com as barras laranja na parte superior Primeiro, vamos até essa textura de oclusão do ambiente para que possamos selecioná-la Em seguida, vamos clicar neste menu suspenso aqui que diz espaço de cores e , em seguida, mudá-lo de não colorido para SRGB Isso adicionará um pouco mais de contraste a essa imagem, alterando a forma como o Blender interpreta os valores de preto e branco Agora vamos aqui para onde diz plano. Vamos clicar nesse menu suspenso e , em seguida, mudá-lo para caixa. Isso permite que o Blender projete a imagem de três direções diferentes, em vez de apenas uma Como usamos esse material em quase todos os objetos da cena, queremos garantir que seja o mais universal possível. Projetar a imagem de várias direções significa que ela terá maior probabilidade de caber, independentemente do objeto ao qual ela foi aplicada Vamos ajustar as outras duas imagens, então vamos rolar para baixo. Nesta imagem de deslocamento, vamos novamente para o apartamento e depois mudá-la para a caixa Esta imagem, podemos deixá-la definida como não colorida para o espaço de cores. Não precisamos mudar isso. E então, na última imagem, essa imagem normal, clicamos novamente em plano plano e depois a mudamos para caixa. E, novamente, deixaremos esse espaço de cores definido como não colorido. Agora que ajustamos alguns desses nós, vamos limpar alguns dos quais não precisamos. Então, vamos diminuir o zoom usando a roda do mouse. Em seguida, vamos clicar e arrastar esses três nós aqui no lado direito e, em seguida, podemos simplesmente excluí-los pressionando a tecla delete em nosso teclado Em seguida, selecionaremos essa caixa preta que está por trás dessas imagens e, em seguida, clicaremos em Excluir. E então, novamente, vamos selecionar essa caixa preta e depois excluí-la também. As caixas pretas que acabamos de excluir são chamadas de molduras e realmente não precisamos delas porque, e realmente não precisamos delas porque momento, elas estão unindo esses nós no momento, elas estão unindo esses nós de uma forma que não é muito útil para esse material Eles foram gerados automaticamente pelo complemento node wrangular e geralmente são uma boa ideia de usar, mas, nesse caso, eles só vão complicar as coisas para Então, vamos removê-los por enquanto. Então, a última coisa que precisamos excluir é o pequeno ponto roxo encontrado aqui conectando todos esses nós. Então, vamos apenas arrastar a seleção sobre isso e, em seguida, excluir esse ponto. Esse pequeno ponto é chamado de nó de redirecionamento, e é uma maneira simples de limpar alguns desses fios para que não haja muitas coisas sobrepostas Mas, no nosso caso, antes de prosseguirmos para a próxima etapa de adicionar novos nós, você deve ter notado que essas texturas de imagem aqui estavam se prosseguirmos para a próxima etapa de adicionar novos nós, você deve ter notado que essas texturas de imagem sobrepondo Isso porque, quando mudamos a configuração de plana para caixa , adicionamos algumas novas categorias aqui, o que as tornou um pouco maiores. Para reposicioná-los, basta clicar neles e arrastá-los para fora do caminho Então, aqui, agora eles não estão mais se sobrepondo. Ok, agora estamos prontos para adicionar novos nós. Então, para fazer isso, vamos pressionar Shift e A ao mesmo tempo. Isso abrirá nosso menu de anúncios. Então podemos ir aqui onde diz pesquisar. Vamos clicar na barra de pesquisa. E vamos digitar DFF difuso. Escolheremos difuso, BSDF, então podemos colocá-lo aqui no lado direito E, novamente, vamos adicionar mais dois novos. Então, pressionaremos Shift e A para abrir o menu de anúncios, pesquisar e, desta vez, digitaremos mix MIX. Vamos escolher a cor da mistura, a segunda opção. Vamos colocar isso novamente aqui no lado direito. Em seguida, em um último nó, clicaremos em Shift e A. Pesquise e digite o valor VAL e escolheremos o valor encontrado aqui na parte superior. Então esse aqui, vamos colocar à esquerda. Então, primeiro, vamos configurar o lado esquerdo do sistema. Vamos ampliar aqui para que possamos ver esses nós um pouco melhor. Vamos começar conectando o nó de valor que acabamos de adicionar e vamos conectá-lo aqui embaixo no soquete de escala desse nó de mapeamento Isso simplificará os três valores de escala direcional que tínhamos em apenas um valor singular Isso não é necessário, mas torna o ajuste da escala um pouco menos tedioso, pois há apenas um número para ajustar em vez de três deles Agora vamos diminuir um pouco o zoom. E então você pode clicar com o botão do meio do mouse aqui para se deslocar para frente e para trás. Em seguida, vamos selecionar esse nó superior esquerdo aqui, esse nó de coordenadas de textura, e vamos arrastá-lo aqui para a esquerda para abrir espaço, pois precisaremos dessa lacuna aqui. Então, só queremos separá-los um pouco. Eles ainda estão conectados. Podemos ver o fio. Só precisamos de um pouco de espaço aqui. Agora vamos arrastar a seleção sobre esses dois nós e, em seguida, movê-los aqui ao lado desta imagem. Agora vamos fazer mais duas cópias desses dois nós. Portanto, certifique-se de selecioná-los. Então, basta arrastar a seleção sobre eles se eles não estiverem destacados em laranja como estão agora. E então vamos pressionar Shift e D em nosso teclado para duplicar. Vamos duplicá-los aqui embaixo e clicar com o botão esquerdo para colocá-los. Então vamos fazer isso mais uma vez. Vamos descer um pouco. Shift e D, duplique e coloque-os logo abaixo. Então, precisamos de três agrupamentos desses. Cada uma delas vai corresponder a cada imagem. Então, vamos reposicioná-los para que se alinhem um pouco melhor Então, podemos simplesmente arrastar isso para baixo, para que fique alinhado com este e, em seguida, arraste-o para baixo, para que fique alinhado com o meio. Agora vamos conectar cada um desses três agrupamentos de volta esse nó de coordenadas de textura Antes de fazer isso, no entanto, precisamos mudar o modo que isso está usando. No momento, ele está conectado ao canal UV. Em vez disso, queremos usar o canal do objeto. Para mudar isso, vamos diminuir um pouco o zoom. E então vamos conectar esse objeto. Vamos arrastar um objeto e movê-lo até aqui e depois conectá-lo a esse soquete vetorial aqui encontrado no topo Veremos aqui que ele substitui o UV e agora está usando o objeto em vez do UV Vamos fazer isso mais duas vezes. Então, vamos descer aqui, arrastar do objeto, conectá-lo ao vetor, encontrado aqui no topo, e mais uma vez, arrastar do objeto, conectá-lo aqui ao vetor. motivo pelo qual escolhemos o objeto é porque ele é o mais universal e tem maior probabilidade de caber em uma variedade de formatos de objetos diferentes. Isso funciona perfeitamente para nossas necessidades, pois vamos aplicá-lo a 99% dos objetos em nossa cena, então precisamos ser bastante universais e funcionar na maioria dos casos. Nesse caso, o objeto é a melhor opção para isso. Agora podemos ir para cada um desses três nós aqui e vamos conectar o vetor da parte superior desse mapeamento, aqui embaixo até o vetor na parte inferior da imagem. Faremos isso três vezes. Vamos descer até aqui, fazer o meio. E, novamente, o fundo. Com todos esses nós prontos para funcionar, vamos começar aqui no meio com esse chamado deslocamento Novamente, lembre-se de que não é realmente a imagem de deslocamento Esse é apenas o nome da imagem que estamos usando. Depois de adicionar todos os nós de que precisamos e conectá-los totalmente ao sistema, podemos examinar as outras duas imagens, a superior e a inferior, um pouco mais rápido, porque conheceremos a maior parte do processo nesse momento. Antes de adicionarmos novos nós, vamos pegar esse nó de mistura aqui e movê-lo até o topo. Ainda não precisaremos dele. Agora podemos pegar esses dois nós aqui. Vamos arrastar a seleção sobre eles, arrastá-los para a direita para criar um pouco mais de espaço, e então podemos selecionar apenas esse verde aqui, esse difuso e vamos movê-lo para cá, no centro Vamos adicionar dois novos nós. Então, vamos pressionar Shift e A. Vá para a pesquisa e, em seguida, digitaremos a cor COLOR. Vamos escolher a rampa de cores, a segunda opção. Vamos colocar isso aqui à esquerda. Com essa rampa de cores ainda selecionada, vamos pressionar Shift e D para duplicá-la e criar uma segunda, e depois colocá-la aqui na extrema direita, logo antes desse outro nó, e então vamos adicionar mais um novo nó pressionando Shift e A. Pesquisar Desta vez , digitaremos Shader, SHAD, escolheremos sombreador para RGB , o terceiro opção. Coloque-o entre esses dois. Com esses novos nós adicionados, vamos ampliar aqui e conectar todos eles. Então, vamos arrastar daqui esse soquete de cor superior até o soquete de fator aqui, novamente, do soquete de cor para o soquete de cor neste difuso Em seguida, arrastaremos desse BSDF para o soquete do sombreador encontrado aqui E outra vez, vamos usar a cor para fatorar, e podemos mover isso um pouco para criar um pouco mais de espaço. Vamos conectar a cor à superfície, que é o soquete superior aqui na saída do material Antes de prosseguirmos demais com essa textura, vamos até a janela de visualização superior direita e a configuramos para a visualização renderizada Podemos fazer isso clicando neste botão da extrema direita aqui e, em seguida, veremos nossa janela de visualização aqui ser atualizada em um momento E agora podemos ver uma representação um pouco mais precisa da aparência real da nossa imagem. não veremos nada muito empolgante, mas ficará mais óbvio quando começarmos a ajustar as configurações Como uma observação rápida, se você não conseguir ver esses botões aqui na extrema direita, talvez seja necessário clicar com o botão do meio do mouse nessa barra de opções e movê-la para frente e para trás. Você pode encaixá-lo totalmente à esquerda para revelar esses botões aqui no lado direito. Agora que temos tudo conectado, vamos começar da esquerda para a direita, examinar cada um desses nós e ajustar suas configurações. Vamos começar aqui com esse nó de valor. Então, vamos ampliar aqui e garantir que você esteja ajustando o nó de valor anexado a essa imagem de deslocamento, que ela faça parte da mesma cadeia Assim, podemos ampliar o valor. Em seguida, clicaremos nesse número aqui e o definiremos como 37,3 e, em seguida, pressionaremos Como mencionei antes, esse nó de valor é o que controla a escala da nossa textura. É só usar um número e depois conectá-lo aos valores X, Y e Z. Quando foi definido como zero antes, foi reduzido para essencialmente nada, então não vimos nada Era infinitamente pequeno. Trocamos o número, mas antes de notarmos qualquer alteração, precisaremos ir até o topo do nó de mapeamento e mudar o tipo de ponto para textura Mudando de ponto para textura, ajustamos a forma como o blender interpreta esses valores. No caso desse tipo de textura para o qual acabamos de mudar, quanto maior o valor da escala, maior a textura aparece no modelo Então, se descermos aqui e ajustarmos esse valor e o aumentarmos apenas deslizando-o para cima, podemos ver que a imagem fica maior no modelo e, se ajustarmos para baixo, a imagem fica menor Vou pressionar o Controle Z para desfazer isso pois 37,3 no nosso caso funciona muito bem Outra mudança que precisamos fazer está aqui nas configurações de localização aqui dentro desse nó de mapeamento. A mudança não é tecnicamente necessária. No entanto, no caso dessa classe, eu construí a cena para trabalhar especificamente com esses valores. Então, vamos ajustar nossa localização Y para 16.01, pressione Enter Você notará que ele corta esse número. Ainda é 16.01. É só simplificar o visual aqui para 16. E então, para o nosso Z, vamos digitar menos 5,73 e pressionar Enter Então, notaremos que esses ajustes simplesmente moveram a textura dos objetos. Ele apenas o corta nas direções Y e Z. Em nosso caso particular, ele move as imagens nas paredes para pontos que eu achei que pareciam melhores quando eu estava criando nossa cena. entanto, isso é importante para essa classe em particular, porque muitos dos detalhes do lápis de graxa que desenhei na minha renderização estavam embelezando alguns dos elementos de textura Se eu não tiver a textura exatamente no mesmo local, meu desenho que eu importo posteriormente nesta classe não corresponderá aos locais em que deveria estar. Se você não planeja usar meus desenhos a lápis de graxa importados em sua renderização pessoal, sinta-se à vontade para ajustar as localizações X, Y e Z para onde achar melhor. No entanto, se você tiver algum interesse em usar meus desenhos como base para seu próprio trabalho, que é totalmente bom, certifique-se de usar os locais exatos que acabei digitar para que tudo se alinhe Caso contrário, ao importar meus desenhos, você poderá notar que alguns dos detalhes realmente não coincidem com o que você está vendo, porque se supunha que a textura estava em um local e agora está em outro. Com nosso nó de mapeamento finalizado, agora podemos diminuir o zoom. Vamos até aqui até esta primeira rampa de cores. Então, vamos ampliar aqui para que possamos ver melhor. Agora é hora de remover todos os valores de cinza dessa imagem e torná-la com um contraste realmente alto. E faremos isso com esse nó de rampa de cores. Vamos até aqui e fazer algumas mudanças. Então, primeiro, vamos selecionar essa lista linear e, em vez disso, vamos mudá-la para constante. Em seguida, vamos selecionar esse controle deslizante branco aqui clicando neste pequeno triângulo na parte superior dele Ou você pode simplesmente ir até o canto inferior esquerdo e digitar um ou zero. Zero seria o controle deslizante esquerdo. Um deles é o controle deslizante direito. Então, depois de selecioná-lo, você verá um aqui e depois uma barra branca na parte inferior. Agora vamos ajustar a posição disso. Então, normalmente você pode simplesmente arrastá-lo para a esquerda e para a direita, e você pode ver aqui que ele está mudando a posição dele. Ou aqui embaixo, você notará que esse número também muda. Então, vamos digitar um número exato aqui, digitar 0,1, sete e pressionar Enter, que o colocará exatamente onde precisamos estar. Observe que depois de alterar o tipo de gradiente de linear para constante, removemos completamente todos os valores de cinza desse gradiente É basicamente preto ou branco com uma transição difícil entre eles. Isso torna a imagem com um contraste muito alto. E então, ajustando a posição desse controle deslizante aqui, o controle deslizante branco, alteramos a quantidade de branco e preto na imagem Então, nesse caso, criamos muito mais branco na imagem e muito menos preto. Então, ao remover a maioria dos valores de preto, podemos ampliar aqui e ver que tudo o que deixamos para trás são basicamente essas rachaduras e linhas na textura. Se voltarmos para cima, podemos ver que essas rachaduras crescem, mas na verdade tudo o que queremos são apenas essas linhas. Vamos deixá-lo em um valor muito baixo. Com essa rampa de cores concluída, estamos prontos para passar para o BSDF difuso que está diretamente Não faremos nenhuma alteração nesse nó, mas mesmo assim é importante Quando combinado com esse próximo nó, o sombreador para RGB, ele nos permite converter todos os nós anteriores à esquerda aqui em dados de cores em vez de dados de sombreamento Ao converter o sombreador em dados de cores, podemos manipular a forma como a luz interage com o material e as Isso é realmente fundamental para a aparência da nossa cena. Então, agora que esses dois nós trabalharam juntos para converter os dados do sombreador em dados de cores, agora podemos ajustar isso aqui em uma segunda rampa de cores É onde o sombreador do nosso nó RGB à esquerda realmente pode brilhar Agora podemos filtrar todo esse material, incluindo a forma como a luz reage à superfície por meio desse nó de rampa de cores Isso nos permite ter um controle sobre a quantidade de realces e sombras, bem como sobre o brilho ou a escuridão desses elementos A principal coisa que vamos mudar é a cor do controle deslizante preto Embora a imagem de referência que estamos usando como guia tenha um contraste muito nítido entre o realce e a sombra, conseguiremos isso com outros efeitos posteriormente Queremos garantir que as sombras não sejam totalmente pretas para esse material Dessa forma, queremos garantir que não percamos os valores de cinza em nossa renderização quando as sombras forem aplicadas sobre eles. Para fazer isso, tudo o que precisamos fazer é descer até o controle deslizante esquerdo, ou seja, o preto, que atualmente já está selecionado Em seguida, podemos clicar nessa barra preta na parte inferior para ajustar a cor. Tudo o que precisamos ajustar é apenas esse valor aqui. Vamos torná-lo um pouco mais brilhante. Assim, podemos clicar no valor, digitar 0,02, cinco e pressionar Enter Esse leve brilho das sombras também garantirá que nosso lápis de graxa apareça ao desenhar nas Isso nos permite adicionar detalhes desse lado que estão totalmente na sombra. Como isso não é preto puro, podemos desenhar linhas pretas puras em cima dele e elas ainda aparecerão nesse cinza realmente escuro. Apenas como um exemplo rápido, embora não façamos isso com nossa imagem, você pode ver apenas movendo esses controles deslizantes para frente e para trás não estamos mudando a luz em nossa cena, estamos apenas mudando a forma como ela é interpretada por essa superfície Se você quisesse uma aparência realmente interessante e muito nítida, você poderia juntá-las para fazer uma transição muito estreita entre as cores, ou até mesmo invertê-las. Puxando-os um para o outro, invertendo as cores e criando uma imagem invertida Assim, você pode ver o quão poderosa é essa combinação de nós. Por enquanto, vamos apenas colocá-los de volta para onde estavam. Então, o branco até a extrema direita, e depois o preto, até a extrema esquerda. Tudo bem, agora que temos uma ideia básica do que faremos para cada uma das três imagens de textura, vamos examinar as próximas duas imagens um pouco mais rápido, agora que estamos familiarizados com o que cada etapa faz vou parar e explicar qualquer coisa nova ou digna de No entanto, vou parar e explicar qualquer coisa nova ou digna de nota. Vamos diminuir o zoom. Vá até a imagem superior, chamada oclusão Ambien Iremos para o nó de valor. Vamos mudar isso para 15. Então, um, cinco, aperte Enter. Em seguida, iremos para o nó de mapeamento, trocaremos o tipo de ponto para textura. Agora podemos diminuir o zoom. Vamos mover esse nó de mistura aqui para a direita. Em seguida, clicaremos em Shift e A, acessaremos a pesquisa, digitaremos a rampa de cores, COLOR e, em seguida, escolheremos a rampa de cores Coloque-o ao lado dessa inclusão do Ambien. Vamos conectar em cores a este soquete inferior aqui embaixo Podemos ampliar a rampa de cores, mudar de linear para constante Em seguida, selecionaremos esse controle deslizante na extrema direita clicando no pequeno triângulo aqui acima dele E então, nesta posição, vamos digitar 0,7 para movê-lo para a esquerda. E agora precisamos usar esse nó de cores mistas que criamos anteriormente. Podemos diminuir o zoom aqui. Nosso primeiro passo será abrir espaço para isso. Vamos arrastar a seleção sobre todos os quatro nós da extrema direita, incluindo esse nó difuso Selecionaremos todos os quatro e os arrastaremos para a direita para criar espaço. Agora, esse nó de mistura, vamos arrastar até aqui para colocá-lo em posição. Agora podemos ampliar e arrastar a partir desse soquete de cores para essa nova rampa de cores que acabamos de criar na parte superior Vamos arrastar isso para soquete A aqui embaixo Vamos arrastar dessa rampa de cores aquela em que acabamos de trabalhar antes Vamos conectar isso em B e, em seguida, vamos arrastar do resultado e, em seguida, conectar isso aqui no difuso Vamos conectar isso diretamente à cor. Amplie esse nó de mixagem para começar a ajustar algumas das configurações Esse nó misto faz exatamente o que parece. Ele mistura imagens. Então, neste caso, aqui em cima, podemos ver agora que estamos vendo novos pontos nessa parede, e isso é por causa dessa imagem que acabamos de adicionar, a oclusão do ambiente Portanto, podemos ajustar a forma como esse nó misto mistura essas duas imagens. Então, primeiro, vamos mudar do modo misto e, em vez disso, vamos mudar para multiplicar Em seguida, desceremos até o controle deslizante de fatores e vamos clicar e arrastá-lo até a direita Então, está definido como um. Mudar da mixagem para a multiplicação muda a maneira como o Blender combina essas duas imagens Multiplicar diz ao Blender para remover todas as partes brancas da imagem e apenas sobrepor as partes pretas da imagem no slot B em cima do slot A. Isso nos permite combinar várias imagens diferentes em uma imagem mais complexa Em seguida, definir o controle deslizante de fator de 0,5 para um simplesmente ajusta a opacidade da imagem B. Então, ao configurá-lo como um, estamos permitindo que a opacidade total da imagem B se sobreponha à imagem A. Bem, observe que, se diminuirmos isso, podemos ver que partes da imagem aqui em particular começam a desaparecer à medida que estamos sobrepondo menos da imagem B. No nosso caso, queremos sobrepô-las inteiramente, então vamos deixar que seja definido como um, e pronto para a que seja definido como um, e Agora podemos passar para a última imagem aqui embaixo. Assim, podemos diminuir o zoom. Desça aqui até aquele chamado normal. Vamos ajustar o valor. Então, clicaremos no valor e digitaremos 1.010,7. Então, 101,7 para o valor. Agora podemos ir ao mapeamento, alterar o tipo de ponto para textura. E então, para esta imagem, vamos movê-la novamente para o local. Então, digitaremos o valor X. Digite 10.64, Enter e, em seguida, para Z, digitaremos menos 4.25 e, em seguida, Agora vamos diminuir o zoom. E então aqui à direita, vamos clicar em Shift e A. Vá para pesquisar. Digite a cor e escolheremos a rampa de cores Coloque isso à direita. Agora podemos conectar o soquete colorido ao soquete fatorial aqui embaixo Agora vamos ampliar essa rampa de cores. Novamente, vamos mudar de linear para constante. Selecione o controle deslizante direito, o branco à direita e, em seguida, para a posição, digitaremos 0,45 e, em seguida, Enter Nosso nó de cores está configurado, podemos diminuir o zoom. Em seguida, selecionaremos esse nó de cores mistas, esse amarelo aqui, e depois pressionaremos Shift e D para criar uma duplicata e colocá-la aqui à direita logo abaixo. Por aqui. Esse nó duplicado já tem todas as configurações alteradas para nós, então podemos muito bem reutilizá-lo Podemos tornar o processo de conexão desse nó um pouco mais fácil simplesmente arrastando-o , arrastando-o aqui e colocando-o no topo dessa linha Veremos que, ao arrastarmos por cima dela, essa linha fica branca em vez de amarela e, quando soltarmos, veremos que ela a conecta automaticamente para nós. Nesse caso, ele conecta o resultado ao soquete A e depois conecta o resultado daqui ao BSDF difuso Tudo o que precisamos fazer é conectar essa rampa de cores encontrada aqui embaixo Vamos conectar esse soquete colorido ao soquete B encontrado aqui na parte inferior Esse encadeamento de nós de mistura que acabamos de fazer aqui nos permite combinar duas imagens e, em seguida, combinar esse resultado com outra imagem Esse é um conceito importante que usaremos muito mais tarde nesta aula. E isso é tudo sobre o básico desse material. Se reduzirmos o zoom aqui, podemos ver que temos três imagens diferentes, todas ajustadas com essa rampa de cores Para torná-los um pouco mais contrastantes, combinados e depois combinados novamente, aqui esse BSDF difuso no sombreador RGB, ajustado com essa rampa de cores, ajustado com essa rampa de cores, removendo o preto da imagem e alterando-o Então, se verificarmos nossa imagem aqui, podemos ver que já temos várias camadas de grunge sobrepostas para criar um padrão bem interessante não terminamos com isso, mas podemos ver que temos rachaduras e linhas. Temos linhas e pausas no painel, e está começando a se unir. Em breve, adicionaremos alguns efeitos novos para torná-lo ainda melhor. Na próxima lição, terminaremos de criar o material do objeto. Te vejo lá. 5. Criando o material do objeto (Parte 2): Nesta lição, terminaremos de criar o material do objeto. Vamos começar. Antes de darmos os retoques finais em nosso material, vamos garantir que nossos arquivos estejam configurados e prontos Primeiro, precisamos mudar para a área de trabalho de sombreamento encontrada aqui. Em seguida, verifique se você tem esse ponto de vista superior direito definido para o modo renderizado clicando neste botão à direita Agora vamos discutir o que adicionaremos nesta lição. Temos quatro novos efeitos para adicionar ao nosso material que ajudarão a torná-lo ainda melhor. Primeiro, analisaremos alguns dos padrões de repetição mais óbvios em nosso material Em seguida, adicionaremos alguma distorção às linhas do painel para que elas não fiquem tão perfeitas e retas Depois disso, adicionaremos um efeito de escurecimento ao material para que ele fique escuro quanto mais longe estiver da câmera Por fim, removeremos esse efeito de escurecimento, mas apenas das superfícies superiores dos modelos para reter os reflexos naturais Começaremos a aula com um dos efeitos mais fáceis. Vamos ampliar a área acima da primeira imagem aqui embaixo, a chamada oclusão ambiente Agora podemos adicionar três novos nós pressionando Shift e A, indo para pesquisar E primeiro, adicionaremos uma textura de ruído. Então não, eu, e então vamos escolher a textura do ruído, a primeira opção. Podemos colocar isso aqui no canto superior esquerdo, depois pressionar Shift e A , Pesquisar, digitar rampa de cores, COR, rampa de cores Coloque isso aqui e, por fim, clicaremos em Shift e A, pesquisaremos, digitaremos a cor da mistura e, em seguida, escolheremos essa aqui e a colocaremos à direita Antes de conectarmos esses nós ao nosso sistema, vamos falar sobre para que planejamos usá-los. Nosso objetivo era sobrepor uma textura de ruído aleatório sobre a imagem da textura de oclusão do ambiente para ajudar a quebrar o que eu gosto de chamar de padrão de óculos de sol Podemos ver que aqui, ao ampliar, podemos ver esse tipo de padrão em forma de óculos de sol, que se repete por toda a cena Podemos vê-lo simplesmente descendo a linha repetidamente. Há alguns outros padrões repetidos, mas este em particular é realmente perceptível, principalmente porque, na minha opinião, acho que parece um par de óculos de sol Se conseguirmos dividir a aparência dessa forma, isso fará uma grande diferença na aparência geral do material. Agora que sabemos o que estamos fazendo, vamos começar a conectar os novos nós Primeiro, precisamos abrir espaço para eles selecionando os nós à direita. E movendo-os ainda mais para a direita. Então, vamos arrastar a seleção sobre todos esses nós, incluindo os dois nós mistos amarelos. Então, tudo aqui. E vamos apenas arrastá-los para o lado direito. Por aqui deve ser bom. Agora podemos ampliar os nós que adicionamos aqui na parte superior. Vamos arrastar esse nó misto até aqui, e então podemos simplesmente arrastar esses dois nós até que estejam quase alinhados com os que estão abaixo. Por aqui está tudo bem. Agora vamos conectar tudo. Então, vamos arrastar desse vetor colocá-lo aqui até o vetor nessa textura de ruído Então, podemos arrastar desse fator, colocá-lo aqui, o de cima na textura do ruído, até esse fator, colocá-lo na parte inferior da rampa de cores Em seguida, vamos conectar esse soquete de rampa de cores, então esse soquete de cor aqui no soquete fatorial desse nó de mistura Portanto, nem o A nem o Bs, esse primeiro é o fator. Agora, essa rampa de cores abaixo, aquela anexada à imagem de oclusão do ambiente, arrastaremos da cor para o soquete A aqui na parte superior e, em seguida, arrastaremos os resultados para cá e substituiremos o que está atualmente conectado ao A para que ele o ignore Com o sistema configurado, vamos ajustar cada um desses nós para melhorar a aparência. Vamos começar com o nó da rampa de cores pois isso tornará todas as outras mudanças um pouco mais óbvias Então, vamos ampliar a rampa de cores. Vamos mudar de linear para constante, como fizemos antes. E então vamos selecionar esse controle deslizante de extrema direita. Então clique nesse pequeno triângulo, ou apenas verifique se ele está definido como um aqui à esquerda, e então ajustaremos essa posição para o ponto, oito, cinco e, em seguida, pressione enter. Assim como nas rampas de cores anteriores, estamos usando esse nó para remover os valores de cinza da nossa textura e limitá-los a apenas manchas pretas e brancas Agora vamos aqui à esquerda para ver essa textura de ruído. E vamos mudá-lo do modo FBM para o modo multifractal Isso está apenas mudando o tipo de ruído. Isso mudará alguns dos controles deslizantes e também mudará apenas a aparência do ruído Agora podemos ver que é um padrão um pouco diferente aqui na parede. Podemos ajustar os controles deslizantes aqui na parte inferior. Então, vamos definir a escala para 2,9, o detalhe para cinco, a rugosidade para 0,95, a lacinaridade para 1,7 e, em seguida, a distorção, em seguida, a distorção Mudou praticamente todas essas configurações nessa textura de ruído, então é um pouco diferente do padrão. Em geral, nossas mudanças afetaram o tipo de padrão de ruído gerado pelo nó, que era essa lista suspensa aqui, o tamanho e a suavidade desse padrão Por fim, adicionamos um pouco de distorção para fazê-lo girar um pouco fique um pouco mais orgânico Você pode ver os resultados dessas mudanças com o padrão cinza claro manchado aqui encontrado na parede Você também percebe que ele está em cima desse padrão de óculos de sol, então podemos ver aqui que o padrão de óculos de sol agora tem esse padrão manchado em cima dele, ajudando a quebrá-lo E cada um desses óculos de sol é alterado de maneiras diferentes Alguns deles não são tão cobertos, outros são mais cobertos. Alguns são quase totalmente removidos. Isso está ajudando a quebrar esse padrão de repetição, encobrindo partes aleatórias da imagem e tornando-a muito mais orgânica Por fim, precisamos ir aqui para esse nó de cores mistas que adicionamos E então a única mudança que precisamos fazer é ir até o soquete B. Vamos clicar nessa barra de cores e, em seguida, vamos torná-la branca pura. Então, podemos fazer isso com esse controle deslizante de valor simplesmente arrastando-o até aqui para a direita até que seja definido Fazendo isso, estamos dizendo que o padrão cinza claro que vimos antes seja da mesma cor branca do material base aplicado na parte superior. Isso significa que o padrão de ruído não é mais visto e em vez disso, atua como uma máscara para a imagem subjacente. Esse método funciona porque conectamos a textura do ruído, esse padrão aqui, ao soquete de fatores aqui embaixo. O soquete de fatores determina como as imagens são misturadas Portanto, usar uma imagem como fator em vez de um número simples, que é apenas o controle deslizante que está lá por padrão, nos permite usar uma imagem em preto e branco para tornar a mistura da imagem um pouco mais complexa Estamos dizendo que certas partes da imagem devem ser sobrepostas com opacidade total, enquanto outras partes se sobrepõem com opacidade enquanto outras partes se sobrepõem E isso é tudo para esse efeito. Então, estamos prontos para passar para a próxima. Para esse efeito, adicionaremos alguns nós para distorcer as linhas do painel, tornando-as um pouco menos perfeitas Podemos ver um exemplo das linhas do painel aqui e podemos ver o quão retas e perfeitas elas são. Então, vamos tentar separá-los. Vamos até o nosso Shader Editor, vamos diminuir o zoom e, em seguida, ir para a imagem inferior chamada normal Então, vamos trabalhar nessa imagem agora. Então, vamos adicionar dois novos nós. Vamos pressionar Shift e A, ir para a pesquisa, digitar ruído e, em seguida, escolher a textura do ruído, colocá-la aqui embaixo e, novamente, clicaremos em Shift e A, acessaremos a pesquisa, digitaremos a mistura e escolheremos a cor da mistura e, em seguida, colocaremos isso à direita. Para abrir espaço para esses novos nós, vamos arrastar select sobre esses dois nós esquerdos. Então, o mapeamento e o valor, e vamos movê-los aqui para a esquerda. E então podemos arrastar a seleção sobre esses dois novos nós que adicionamos aqui na parte inferior e os colocaremos aqui nesta lacuna. Vamos conectá-los agora. Então, vamos arrastar esse nó misto e colocá-lo em cima dessa linha roxa até que fique branco, e então podemos soltá-lo para permitir que eles se conectem. E então vamos conectar esse soquete de fator aqui nessa textura de ruído no soquete B aqui na parte inferior Com tudo conectado, agora podemos ajustar esses novos nós. Começaremos ajustando esse nó de cores mistas aqui à direita Então, vamos mudar do modo misto para a luz suave encontrada aqui no canto superior direito e, em seguida, vamos mudar esse número de fator aqui embaixo para algo muito pequeno pois queremos uma influência muito baixa. Então, vamos colocar 0,0, dois e, em seguida, pressionar Enter. Essas configurações que ajustamos alteram a forma como o blender combina a textura de ruído que adicionamos aqui na parte inferior, bem como o nó de mapeamento aqui sendo roteado em um Estamos usando essa textura de ruído para distorcer a forma como o Blender combina essas imagens com base no padrão da textura do ruído Quero que esse efeito seja muito forte, no entanto, é por isso que reduzimos esse número de fatores para algo muito pequeno, neste caso, 0,02 Agora vamos fazer alguns ajustes aqui nessa textura de ruído. Vamos mudar a escala 20 para torná-la muito mais pequena. Vamos ajustar a rugosidade até um e, em seguida, alteraremos a distorção Tudo o que fizemos com essas configurações tornar o padrão de ruído um pouco menor e aumentar a distorção para adicionar um pouco mais de turbilhão Agora, se formos até nossa imagem aqui, podemos diminuir o zoom. Então, podemos ampliar aqui a parede inclinada acima desses tubos, e podemos ver que essas linhas de painel agora têm um pouco mais de ondulação e um pouco mais de personalidade Eles não são tão perfeitos e retos, e isso só ajuda o mundo a se sentir um pouco mais envelhecido e ter talvez uma textura um pouco mais desgastada. E isso é tudo para o nosso segundo efeito. Agora, vamos passar para o efeito de escurecimento à distância que mencionei no início desta lição O efeito será colocado na extremidade direita da nossa textura. Então, aqui embaixo, vamos diminuir o zoom, e aqui no lado direito, é aqui que vamos colocá-lo. Então, primeiro, vamos abrir espaço para isso. Vamos selecionar esse nó da extrema direita, a saída do material, e vamos arrastá-lo aqui para a direita para abrir espaço. Agora precisamos adicionar quatro novos nós. Então, primeiro, vamos pressionar Shift e A, ir para pesquisar e, em seguida, pesquisar a câmera CAM Vamos escolher os dados da câmera encontrados aqui no topo. Vou colocar isso aqui à esquerda. Agora pressione Shift e A. Vá para a pesquisa. Desta vez, digite o mapa MAP. Vamos escolher o intervalo do mapa, essa terceira opção. Em seguida, coloque isso aqui embaixo, mais dois à esquerda, então vamos pressionar Shift e A. Pesquisar. Vamos pesquisar cores e escolher a rampa de cores E depois mais um turno e uma pesquisa, digite mix Mix e escolha a cor da mistura e, em seguida, coloque-a aqui. Agora vamos conectar todos esses nós. Primeiro, pegaremos esse nó misto que acabamos de adicionar e o arrastaremos aqui no topo desta linha para que ele se conecte automaticamente Então, vamos ampliar aqui. E vamos conectar a profundidade da visualização Z ao valor encontrado aqui no intervalo do mapa. Em seguida, conectaremos o resultado aqui embaixo em fator e, em seguida, reduziremos um pouco o zoom. E conecte a cor da rampa de cores aqui no soquete B. Com tudo conectado, agora podemos começar a ajustar esses Mas antes de fazermos isso, vamos até nossa porta de visualização superior direita e apenas diminuir o zoom para que possamos ver tudo novamente, caso você tenha ampliado como eu fiz Está bem? Então, vamos descer até aqui e começar com o nó de cores mistas. vamos trocá-lo do modo misto vez disso, vamos trocá-lo do modo misto para multiplicar E então vamos definir esse controle deslizante de fatores totalmente como um Assim como antes, configuramos esse modo para multiplicar porque queremos que o liquidificador sobreponha apenas as partes pretas dessa nova rampa de cores na parte superior Nos permitirá apenas escurecer o material subjacente e ignorar as partes mais claras Definir o fator como um nos permite usar a opacidade total das partes pretas do gradiente para sobrepor a textura subjacente para sobrepor a textura subjacente Agora vamos diminuir o zoom e descer até o final, e veremos aqui que temos o nó de dados da câmera. Nesse caso, não há nada a mudar. Tudo o que precisamos fazer é ter certeza que estamos usando o modo correto. Nesse caso, visualize a profundidade Z. O modo de profundidade de visualização Z nos permite acessar os dados da câmera que mostram a distância de um objeto com base em sua distância da câmera. Essa configuração quase parece uma espessa névoa branca na cena, com objetos distantes sendo mostrados em branco e objetos próximos sendo mostrados em preto Vamos ampliar aqui o intervalo do mapa. Vamos alterar apenas uma configuração aqui, e é essa de Max, o segundo controle deslizante Vamos definir isso para 172,1 e, em seguida, pressionar enter. Em termos básicos, a configuração muda distância que o Blender acha que está a distância máxima Isso move a névoa sobre a qual falei anteriormente para mais perto da câmera Você pode ver que aqui em cima nossa imagem ficou mais escura. Por fim, precisamos ajustar essas configurações de rampa de cores aqui à direita Primeiro, selecionaremos essa lista suspensa linear e, em vez disso, mudaremos para a spline B encontrada aqui logo abaixo Então, primeiro, vamos nos certificar de que temos esse controle deslizante esquerdo selecionado, então o preto Vamos clicar nessa barra de cores na parte inferior e, em vez disso, torná-la branca para que possamos ir até o valor e arrastá-lo até aqui para a direita. Agora, selecionaremos esse controle deslizante direito clicando nesse triângulo ou verificando se ele está configurado para um canal aqui embaixo Vamos definir a posição para 0,3, quatro, dois. Digite, e então precisamos mudar essa cor de branco, então vamos clicar nessa barra na parte inferior e definir esse valor para 0,02, cinco e pressionar enter Você pode ver que tivemos algumas mudanças nesse nó. Então, vamos examinar algumas das coisas que mudamos. Ajustar o tipo de gradiente de linear para spline B torna o gradiente Portanto, nesse caso, o tipo de gradiente de spline B é apenas uma versão mais gradual e mais suavizada do linear Trocamos as posições do controle deslizante preto e branco para inverter esse gradiente Então agora é branco no lado esquerdo e preto no lado direito em vez do original, que era preto à esquerda e branco na mudança inverte a cor da névoa que estamos sobrepondo na cena, o que significa que os objetos distantes agora estão mais escuros e os objetos mais próximos agora estão mais claros, o que é exatamente o oposto de como Também iluminamos o controle deslizante preto, então o da extrema direita para um cinza muito escuro, então não é tão intenso quanto Agora podemos ver com todas essas mudanças finalizadas que os objetos distantes, como essa coluna aqui atrás ou essa ponte ou até mesmo o canto dessa parede, são significativamente mais escuros do que os objetos na frente Isso ajuda a fazer com que sintam que estão sendo empurrados de volta para as sombras, que aumenta ainda mais o contraste em nossa cena Estamos prontos para o último efeito desse material. Desta vez, usaremos alguns nós para remover esse efeito de escurecimento que acabamos adicionar somente das superfícies superiores dos objetos Isso ajudará a reter os destaques do mundo e a dar um pouco mais de contraste. Vamos precisar de muitos nós para esse efeito. Então, por favor, tenha paciência comigo enquanto temos todos esses nós dispostos e conectados. Vai ser um pouco confuso para começar, mas prometo explicar o que todos eles fazem antes do final da aula Todos esses novos nós estarão no lado direito do sistema, assim como esse efeito de escurecimento de distância que acabamos de adicionar Antes de adicionarmos algo novo, porém, vamos abrir espaço para as coisas novas. Então, podemos diminuir um pouco o zoom. Vamos arrastar a seleção sobre esses dois nós da extrema direita e movê-los até aqui apenas para criar bastante espaço. E vamos arrastar a seleção sobre esse efeito de escurecimento de distância que adicionamos aqui e movê-la um pouco para baixo , porque precisaremos de um pouco de espaço aqui Agora podemos adicionar todos os oito novos nós necessários para esse efeito. Então, começaremos adicionando nós aqui acima desse agrupamento de nós E vamos adicioná-los da esquerda para a direita. Então, clicaremos em Shift e A. Pesquise o tipo em geometria, GEO e escolha Coloque isso aqui basicamente acima desse nó verde. Novamente, shift e A, pesquise. Digitaremos uma cor separada SEP e, em seguida, escolheremos uma cor separada, shift e A, pesquisaremos Digitaremos Hue HE e escolheremos o valor de saturação de Hue. Coloque isso aqui. Novamente, shift e A, pesquise, digite invertido, INV, escolheremos a cor invertida e, em seguida, mais uma para Shift e A, pesquisem. Vamos digitar a rampa de cores e, em seguida, escolhê-la e colocá-la aqui para conectar esses novos nós aqui em um momento Mas, por enquanto, vamos criar o último dos nós. Shift e A, pesquise mix MX, escolheremos a cor da mistura Coloque isso aqui embaixo e, em seguida, os dois últimos, shift e A, pesquise, digite brilho, B R I e escolha o contraste de brilho. Coloque isso aqui embaixo, e depois mais um turno e A, pesquise. Vamos digitar I e V, escolher a cor invertida novamente e, em seguida, colocá-la aqui à direita Ok, então eu sei que foi muito, mas vai fazer mais sentido em breve, eu prometo. Agora vamos analisar e conectar todos esses novos nós. Então, vamos começar aqui no topo. Vamos ampliar. Vamos nos conectar do normal aqui em cores, depois do azul em cores. Cor em cor e depois cor em fator. Agora vamos diminuir um pouco o zoom para que possamos ver esses nós. Vamos conectar a partir da cor aqui, o soquete superior dessa rampa de cores até A, vamos conectar o resultado desse nó de mistura aqui embaixo ao fator desse último nó de cores mistas E então, aqui no lado esquerdo, vamos conectar de cor em cor encontrada aqui na parte superior, depois de cor em cor e, finalmente, colorir em B. Agora, deixe-me diminuir o zoom novamente só para mostrar tudo o que está alinhado. Então, temos todos esses nós conectados aqui. Então isso é conectado aqui embaixo nessa cor mista que adicionamos, e então temos esses dois nós conectados a essa rampa de cores e, finalmente, essa cor mista é conectada aqui no fator dessa última cor mista Ok, agora estamos prontos para fazer ajustes em todos esses nós e obter o efeito que estamos procurando. Muito desse efeito pode não ser óbvio até que todos os nós sejam alterados, mas explicarei o que estamos fazendo com cada nó e por que isso é importante para o efeito geral. Vou começar com o pequeno agrupamento de dois nós aqui embaixo Vamos ampliar aqui. Então, primeiro, vamos mudar esse valor de brilho aqui para 1,8, três, e depois vamos mudar o contraste para cinco. Não precisamos fazer nenhum ajuste aqui na cor invertida. Portanto, esse nó de contraste de brilho faz exatamente o que parece. Estamos iluminando e aumentando o contraste entre o preto e o branco nos nós de profundidade Z que adicionamos abaixo, que são esses Então, estamos tornando-a mais brilhante, mas também aumentando seu contraste Também administramos essa nova filial este ano. Através de um nó de cor invertida encontrado aqui à direita para trocar o preto e branco na imagem Isso significa que, para essa versão específica do Z DAP, nós a alteramos de volta para os objetos distantes serem brancos e os objetos próximos serem pretos Isso se refere à névoa sobre a qual falamos anteriormente Isso será importante mais tarde. Agora vamos ver o novo nó de cores mistas que adicionamos. vamos mudar isso da mixagem Em vez disso, vamos mudar isso da mixagem para a tela, que pode ser encontrada aqui. E, por fim, definiremos o fator como um. Esses ajustes fazem com que o Blender sobreponha apenas as partes brancas da imagem na textura subjacente Isso é o oposto do modo de multiplicação que usamos antes, que só se sobrepõe Defina o controle deslizante como um, apenas certifique-se de que as partes brancas estamos sobrepondo sejam foliopacas Agora, para ver a verdadeira magia desse efeito, estamos prontos para começar a ajustar esse grande grupo de nós que adicionamos aqui na parte superior Começaremos aqui no lado esquerdo com o nó de geometria Não há nada para ajustar aqui além de observar que usamos o modo normal nesse nó de geometria Vamos dar uma olhada melhor na aparência real desse modo normal para que aparência real desse modo normal você possa entender por que cada um desses nós a seguir é necessário. Você não precisa seguir esta etapa. Isso serve apenas para eu te mostrar como um exemplo. Você pode simplesmente assistir por enquanto. Vou segurar Control e Shift e clicar aqui duas vezes para ver como é esse modo normal. Agora veja aqui na nossa janela direita, o material foi convertido em preto, vermelho, azul e verde Essas cores correspondem às direções individuais que cada uma dessas faces está apontando. Neste exemplo, todas as faces apontando para cima são mostradas em azul Podemos ver um exemplo disso aqui no topo desta ponte. Então, o topo da ponte está apontando para cima, o que significa que é azul. Essas áreas azuis serão muito úteis para isolarmos apenas as partes voltadas para cima dos objetos, permitindo-nos iluminar seletivamente Também podemos ver um bom exemplo disso aqui na parte superior desses canos. Agora vou voltar aqui e colocar minha textura de volta ao que era. E agora podemos ampliar esses nós. Ok, agora que entendemos a base desses nós, vamos finalizar essas configurações Então, para o nó de cor separado, novamente, não há nada para mudar, mas devemos entender melhor o que esse nó está realmente fazendo. Conectamos a imagem normal aqui que acabamos de discutir neste nó e , em seguida, separamos essas cores e optamos por exibir apenas a cor azul conectando-a aqui a esse nó de valor e saturação de matiz Isso nos permitiu isolar apenas as partes azuis da imagem Portanto, não precisamos do vermelho nem do verde, só precisamos do azul. Agora, para a saturação e o valor da tonalidade, tudo o que vamos fazer aqui é arrastar essa saturação até zero, transformando esse azul em uma cor cinza claro Apenas removendo toda a saturação porque realmente não precisamos que seja azul Só queríamos aquelas áreas azuis. Em seguida, temos esse nó de cor invertida. Novamente, não há nada a mudar aqui, mas esse nó está invertendo as cores da imagem A última vez que vimos aquela imagem azul, verde e vermelha, ela era principalmente preta com pequenas áreas coloridas, como azul. Agora que a invertemos, a imagem é predominantemente branca e as áreas azuis antigas são cinza escuro Isso é importante porque nosso objetivo aqui é usar esses nós como uma máscara para os nós de escurecimento de profundidade Z abaixo Para que a máscara funcione como queremos, precisamos que as áreas que queremos remover da profundidade Z sejam pretas e que as áreas que queremos manter a profundidade Z sejam mostradas em branco, que é o que essa cor invertida fez por nós Em seguida, temos nossa rampa de cores encontrada aqui. Para essa alteração, vamos selecionar esse controle deslizante na extrema esquerda, depois vamos até aqui e definiremos a posição como 0,7 e , em seguida, entraremos Tudo o que precisamos fazer aqui é mover esse controle deslizante preto para a direita Isso aumenta a quantidade de preto no gradiente e torna as áreas azuis antigas um pouco maiores e oferece bordas um pouco mais nítidas Como exemplo disso, se ampliarmos a parte superior desse tubo aqui, veremos que, ao deslizar para frente e para trás, mudamos o brilho da parte superior desse tubo. Também podemos ver que o gradiente, essa transição entre os dois fica mais nítido quanto mais à direita o movemos Para nossa renderização, vamos deixar esse conjunto definido como 0,7 para a posição. E é isso. O material e todos os nossos efeitos extras estão finalizados. Podemos ver o resultado completo disso ampliando aqui. Também podemos ver a aparência de todo o sistema aqui embaixo, diminuindo o zoom. Então, se quiser, você pode torná-lo um pouco mais compacto arrastando a seleção sobre esse grupo no lado direito e apenas movendo-o um pouco mais para perto, para que não fique tão espalhado. Nós o espalhamos originalmente apenas para abrir espaço para coisas. Mas agora que sabemos que todos os nós estão no lugar, você pode começar a mover as coisas um pouco para trás e ficar um pouco mais arrumadas Sei que esse material tem sido muito trabalhoso, mas é realmente a alma da nossa renderização, por assim dizer. Aplique em quase todos os objetos da cena, então vale a pena gastar algum tempo extra para deixá-lo com uma aparência muito legal. A lição material restante também não será tão longa, pois aprendemos muito do básico nessas aulas materiais Não precisarei explicar tudo tantos detalhes porque já usamos as mesmas técnicas ao criar esse material de objeto principal. Temos apenas mais um material para criar antes de prosseguirmos. Este também seria um pouco mais simples. E na próxima lição, criaremos o material de fundo. Te vejo lá. 6. Criando o material de fundo: Nesta lição, criaremos o material de fundo. Vamos começar. Esse é o último material que precisamos para nossa cena. Ele preencherá esse vazio branco além da ponte e do arco distantes com alguns rabiscos e um Isso ajudará a preencher o mundo e implicará fios e detalhes embaçados Como de costume, antes de começarmos, vamos configurar o arquivo. Então, voltaremos novamente à área de trabalho de sombreamento encontrada aqui na parte superior e, em seguida, definiremos essa janela de visualização superior direita para o modo renderizado, que é esse Precisamos selecionar o plano de fundo na exibição ou na lista de contornos no lado direito Então, para mim, eu posso simplesmente clicar nela aqui, que é uma grande área aberta aqui na parte de trás, ou aqui, você pode encontrá-la abaixo da coleção de fundo, e é chamada de avião BG E isso é apenas em uma dessas coleções aqui no lado direito. Em algum lugar perto do fundo aqui. Agora vamos ampliar aqui no Shader Editor para que possamos ver melhor os nós Em seguida, selecionaremos esse nó BSDF principal aqui, verde, e pressionaremos Control e T ao mesmo tempo Então, apenas dois botões aqui. E agora vamos criar esses três novos nós. Esses nós devem parecer bastante familiares, pois os usamos na última lição. Comece abrindo a imagem que usaremos para este material. Podemos fazer isso clicando no botão Abrir aqui neste nó de textura de imagem, então clicaremos aqui. E então você precisa navegar até a pasta que contém todas as texturas que usamos nas lições anteriores Então, aqui podemos ver as placas de metal que usamos para a outra textura e, neste caso, precisamos usar os rabiscos APig para que possamos selecionar os rabiscos e, em seguida, descer aqui e clicar Com nossa imagem carregada, vamos passar por aqui e fazer algumas alterações. Então, no lado esquerdo, vamos mudar do modo UV, que está atualmente configurado para, e, em vez disso, usaremos o modo gerado encontrado aqui. Então, vamos clicar e arrastar do gerado aqui para o vetor. Como de costume, cada um desses modos apenas muda a forma como o Blender manipula a imagem Nesse caso, o gerado funciona melhor para nossos propósitos. Mapeando o nó, vamos deixá-lo definido como ponto, então não vamos mudar isso. No entanto, vamos até aqui, onde diz rotação, e vamos mudar isso para 180 graus para o Z. Então, digitaremos 180 em enter e, em seguida, rotacionaremos nossa textura aqui apenas no eixo Z. Por fim, precisamos ajustar a escala, em vez de usar um nó de valor, como fizemos da última vez Vamos tentar um método diferente para que você se familiarize com ele. Então, precisamos mudar cada um desses valores aqui. 25 em vez de um. E normalmente, você poderia simplesmente passar por aqui e clicar em cada um e digitar cinco, e isso funcionaria perfeitamente bem. No entanto, há uma maneira um pouco mais rápida de fazer isso. Portanto, você descobrirá que, se clicar e arrastar o valor superior e depois arrastar até o valor inferior, destacará os três ao mesmo tempo e isso permitirá que você altere o número dos três ao mesmo tempo. Ao clicar aqui e arrastar rapidamente para baixo, destacando os três , você pode ver aqui que, se eu digitar um número, ele o alterará para todos eles. Então, no nosso caso, ainda queremos configurá-lo para cinco, mas essa é apenas uma maneira mais rápida de fazer isso Agora vamos adicionar mais dois nós a esse sistema para distorcer um pouco o padrão de rabiscos Esse processo será quase idêntico à forma como adicionamos distorção às linhas do painel no material do objeto Não precisarei explicar muito sobre a lógica por trás desses nós. Então, primeiro, precisamos diminuir o zoom e, em seguida, arrastaremos a seleção sobre esses dois nós esquerdos. Então, esse vermelho e o roxo os arrastam para abrir espaço. Em seguida, podemos pressionar Shift e A, ir para pesquisar e digitar ruído, NOI, e podemos escolher a textura do ruído, colocá-la aqui embaixo e, mais uma vez, Shift e A, pesquisar, digitar a mistura, e queremos escolher a cor da mistura, e então podemos colocá-la aqui Agora, vamos conectar esses nós, vamos clicar e arrastar esse nó de mistura no topo dessa linha roxa para conectá-lo automaticamente a nós E então vamos ampliar aqui e conectar o fator. Para o soquete B aqui. E já podemos ver aqui em cima que esse padrão de ruído começou a distorcer essas linhas, tornando-as um pouco mais onduladas e com uma aparência mais orgânica entanto, ainda não terminamos, então vamos até aqui e ajustar alguns desses parâmetros. Então, vamos ampliar esse nó de mistura primeiro. Vamos mudar da luz mista para a luz suave encontrada aqui no canto superior direito, e então vamos mudar o fator de para a luz suave encontrada aqui no canto superior direito, e então vamos mudar o fator de 0,5 para um número muito menor, e vamos dizer para 0,25 Então, apenas um quarto. Agora, apenas essa textura de ruído encontrada aqui embaixo. E a única coisa que realmente precisamos mudar aqui é apenas a escala. vamos definir a escala de Em vez disso, vamos definir a escala de cinco para um, tornando esse padrão de ruído muito maior e causando muito menos distorção aqui Nossa próxima etapa é adicionar uma segunda camada de rabiscos para criar um padrão de rabiscos para criar um padrão hachura cruzada Isso tornará os rabiscos um pouco mais complexos e implicará mais detalhes no Nosso primeiro passo é simplesmente fazer uma cópia de todos os nós de rabisco atuais Então, vamos ampliar aqui. Vamos arrastar a seleção sobre todos esses quatro ou cinco nós, na verdade. Então, cinco no total. Podemos diminuir o zoom um pouco mais, pressionar Shift e D para fazer uma duplicata, vamos apenas movê-los até aqui Isso vai nos poupar muito trabalho, então por que não reutilizar o trabalho que já fizemos? Agora vamos arrastar a seleção sobre esses nós aqui no lado direito. Vamos arrastá-los até aqui para abrir espaço. Então, por aqui deve estar tudo bem. Agora vamos adicionar mais dois nós. Então, vamos pressionar Shift e A. Vá para pesquisar, digite mistura e escolha a cor mista. Podemos colocar isso aqui. Em vez de adicionar uma segunda cor mista, podemos simplesmente pressionar Shift e D com esta ainda selecionada e fazer uma cópia dela Agora vamos conectar esses nós. Vamos pular essa segunda cor mista por enquanto para tornar as coisas um pouco mais fáceis de explicar Vamos anexá-lo mais tarde. Então, primeiro, podemos ampliar aqui. Vamos nos conectar dessa cor aqui embaixo ao slot A, e então podemos nos mover aqui e conectar dessa cor ao slot B e , em seguida, vamos nos conectar a partir desse resultado aqui até a cor base. Agora vamos ampliar esse nó de mistura que acabamos de conectar. E, em vez disso, vamos mudá-lo de mix para multiplicar, e então vamos definir o fator até um Como de costume, esse modo de multiplicação ajuda o Blender a sobrepor apenas as partes E, em seguida, o fator definido como um, verifique se ele está usando a opacidade total Agora que essas imagens foram mescladas, vamos girar a imagem inferior do rabisco para que elas se cruzem Vamos diminuir o zoom e depois ir para esse agrupamento inferior aqui Vamos ampliar aqui o nó de mapeamento. Então, primeiro, vamos para esse local X e vamos definir isso para menos 1,9 e, em seguida, pressionar Enter. Isso simplesmente desvia a imagem um pouco do centro Então vamos descer aqui até a rotação X. Vamos definir isso para 12,5 e, por fim, vamos reduzir essa rotação z de volta para zero E agora, se olharmos para a imagem de fundo agora, podemos ver que essas linhas se cruzam e formam uma espécie de padrão X na imagem Porque temos dois rabiscos diferentes sobrepostos um sobre o outro e, em seguida, giramos um para que ele gire na direção oposta Então, em vez de as linhas irem da direita para a esquerda, elas não estão indo da esquerda para a direita. Isso apenas cria um bom padrão de incubação. Isso o torna um pouco mais complexo e ajuda a dividi-lo um pouco. Agora temos nossas imagens mescladas, mas o contraste não é tão alto quanto gostaríamos, devido à quantidade de cinza presente nessas texturas Elimine um pouco do cinza, veremos linhas de rabisco mais definidas na textura que farão com que pareçam um pouco mais fios do que apenas com um padrão rabiscado Precisaremos adicionar um novo nó para esse efeito. Então, primeiro, vamos diminuir o zoom aqui para que possamos ter uma visão melhor. Em seguida, vamos clicar e arrastar esses nós e movê-los para a esquerda para abrir espaço. E agora podemos pressionar Shift e A, ir para a pesquisa e digitar a rampa de cores Vamos escolher a rampa de cores aqui e depois colocá-la aqui no meio Agora vamos conectar essa rampa de cores ao nosso sistema. Vamos apenas clicar e arrastá-lo e, em seguida, colocá-lo aqui no topo desta linha, que o conectará automaticamente para nós. Agora vamos ampliar aqui essa rampa de cores. Tudo o que precisamos fazer é pegar o controle deslizante direito, então selecione esse pequeno triângulo ou defina-o para um canal E vamos definir a posição para 0,7 e, em seguida, pressionar enter. Podemos ver aqui que adicionamos mais branco a esse gradiente. Também iluminou um pouco essa imagem no fundo, tornando-a um pouco mais em preto e branco em vez de preto, branco e cinza no meio É uma mudança relativamente sutil, mas esses pequenos ajustes realmente se somam para criar um material melhor. Pode descer até aqui e vamos diminuir o zoom, garantir que você tenha essa rampa de cores selecionada e seguida, pressione Shift e D para duplicá-la Vamos apenas clicar e colocá-lo aqui em cima dessa outra linha. Isso o conectará automaticamente. Agora que ele foi conectado, aplicamos exatamente esse mesmo ajuste, tornando-o mais contrastante com as duas imagens Então, podemos ver aqui atrás que estamos vendo muito mais linhas pretas com branco entre elas, em vez dos tons de cinza que tínhamos antes. Ok, agora temos um último nó para configurar antes de terminarmos este material. Vamos conectar o segundo nó de mixagem que deixamos de fora aqui. Tudo o que precisamos fazer é clicar e arrastar esse nó de mistura que temos flutuando aqui e apenas colocá-lo aqui nesta linha. Use esse nó para controlar a cor por trás da textura do rabisco preto Então, em vez de ter rabiscos pretos em um fundo branco, podemos ter rabiscos pretos em cima de qualquer fundo colorido em nosso No entanto, usaremos um cinza escuro. Então, vamos ampliar aqui esse novo nó de mixagem. Vamos alterá-lo de mistura para multiplicação e, em seguida, vamos configurá-lo para fatorar como um E, por fim, vamos descer até o soquete B. E em vez de conectar qualquer coisa a isso, vamos apenas mudar essa cor Então, vamos para o tipo de valor em 0,01 e, em seguida, pressione Enter E agora podemos ver que essa textura de rabisco preto está sendo sobreposta a um cinza muito escuro Então, na verdade, está fazendo com que pareça uma espécie de vazio escuro. E se você apertar os olhos, você pode ver aqui que há linhas, e talvez sejam fios ou topos de edifícios Nosso objetivo aqui é tornar esse tipo de indefinido apenas escuridão no fundo Mas não somos apenas negros puros. Queremos que tenha um pouco de textura, como o resto da imagem, que é onde entra essa textura de rabisco Então, o último passo antes de terminarmos essa textura pode parecer estranho, mas vai ajudar nossa cena Então, vamos diminuir o zoom aqui. Podemos ver a textura completa e, em seguida, selecionaremos esse nó verde aqui, esse BSDF baseado em princípios, e simplesmente o excluiremos Então, excluiremos isso e, em seguida, conectaremos esse nó de mistura, o resultado aqui diretamente no soquete de superfície A eliminação da parte do sombreador, que era aquele nó verde desse material, nos permite remover a capacidade receber iluminação e sombras nesse Isso significa que o material de fundo não pode receber sombras ou iluminação de objetos próximos É importante que esse material de fundo não seja afetado por sombras e iluminação, pois queremos que pareça um vazio infinito de fios e estruturas que se estendem ao longe, não como uma parede próxima com esse vazio pintado nela não como uma parede próxima com esse vazio Isso faria com que parecesse mais uma pintura de tapete de um filme antigo, e estamos tentando evitar isso. Queremos que pareça que se estende infinitamente até o fundo Você não quer que sombras sejam projetadas nesta parede, digamos, da ponte ou do arco próximo porque esse avião está, na verdade bem próximo à parte de trás dele Então, ao remover o nó do sombreador, removemos toda a capacidade de ele interagir com a iluminação É só uma imagem neste momento. Como sempre, quando terminarmos com nosso material, fique à vontade para entrar aqui e deixar as coisas um pouco mais arrumadas, aproximando as coisas , porque meio que espalhamos isso para dar espaço às coisas Sinta-se à vontade para simplesmente juntar as coisas e torná-las um pouco mais agradáveis. E é isso. O último material que precisávamos para nossa cena está completo. Embora esse material não ocupe quase tanto da imagem quanto o material do objeto, ele ainda é uma parte importante completar o mundo que estamos criando. Esses rabiscos adicionam uma atmosfera ilustrativa que não apenas aumenta a natureza desenhada à mão de nossa renderização, mas também ajuda a preencher esse vazio com a implicação de outros Na próxima lição, adicionaremos algumas linhas de estilo livre à nossa renderização algumas linhas de estilo livre à nossa renderização. Te vejo lá. 7. Adicionando traços de freestyle: Nesta lição, adicionaremos algumas linhas de estilo livre à nossa renderização Vamos começar. Até este ponto, todo o trabalho que temos feito estava nos materiais de nossa cena. Isso estabeleceu as bases para nossa imagem, mas ainda há um aspecto fundamental do estilo mangá: estamos perdendo a linha de programação A linha de um mangá é como o esqueleto da imagem em que o resto dos detalhes residem Vamos imitar esse aspecto do mangá com uma nova ferramenta chamada freestyle Freestyle nos permite colocar linhas nas bordas de nossos modelos na cena, fazendo com que pareça que as desenhamos na cena antes de sombrear os detalhes com lápis Vamos garantir que nosso arquivo esteja configurado e pronto para funcionar antes de começarmos. Para esta lição, vamos mudar aqui para a área de trabalho de renderização encontrada aqui na parte superior a área de trabalho de renderização encontrada aqui na parte Precisaremos estar na área de trabalho de renderização porque essas linhas de estilo livre que estamos adicionando só aparecem na totalmente renderizada Não poderemos vê-los na janela de exibição como fizemos com os materiais é muito complicado, pois essa imagem é renderizada muito rapidamente Agora, no lado direito, vamos para a guia Propriedades de renderização encontrada aqui na parte superior Parece a parte de trás de uma câmera. E antes de começarmos a fazer qualquer alteração, vamos renderizar nossa imagem para ver como ela fica sem o estilo livre Então, podemos fazer isso indo até aqui para renderizar e, em seguida, escolhendo renderizar a imagem ou simplesmente pressionando F 12 no teclado E podemos ver rapidamente que nossa imagem foi renderizada Essa renderização não parece ruim de forma alguma, mas parece mais uma renderização em três D do que uma imagem desenhada à mão. Obviamente, está faltando algo importante que fará com que pareça mais um desenho. Vamos corrigir isso agora. No lado direito desta guia Propriedades de renderização, podemos ir até o final onde diz freestyle Isso não é girado para abrir, basta clicar nesta pequena seta para abrir e ver as configurações Em seguida, você deve clicar nesta pequena caixa aqui para ativar as configurações de estilo livre E então, antes de fazermos qualquer alteração aqui, vamos até o topo, onde diz slot um, e vamos mudar para o slot dois, que é apenas uma nova versão dessa imagem. Assim, podemos sempre voltar ao Slot 1 e ver como é essa renderização. E se mudarmos para o slot dois e depois renderizarmos nossa imagem, renderizaremos a imagem, ou novamente, apenas pressionando F 12 Agora podemos ver o que essas linhas de estilo livre estão realmente fazendo com nossa imagem Agora podemos ver, sem nenhuma alteração, essa renderização já está muito mais parecida com um desenho. Se ampliarmos, digamos, aqui embaixo, podemos ver que todas essas bordas agora têm linhas pretas desenhadas ao redor delas como se tivessem sido desenhadas com uma caneta. Se alternarmos entre o slot um e o slot dois, podemos ver como é essa imagem sem essas linhas, e é uma diferença bastante significativa Então, isso é sem as linhas, e isso é com as linhas. Costumava ser uma transição aqui embaixo entre faces brancas basicamente idênticas agora tem uma bela linha preta escura, quebrando-a e dando mais forma a esse objeto aqui. Isso realmente ajuda a reforçar essas formas. Como um retorno às decisões anteriores, também podemos ver que essas linhas pretas são visíveis nas sombras Se tivéssemos deixado as sombras completamente pretas como estavam antes de transformá-las em cinza, não teríamos conseguido ver essas linhas É por isso que era importante usar esse sombreador nó RGB para garantir que as sombras em nossa cena não estivessem totalmente É isso que nos permite ver essas linhas pretas nas laterais desses canos e no lado sombrio da ponte. Isso também será importante quando chegarmos às aulas de lápis lubrificante Agora que sabemos o que o freestyle faz pela nossa imagem, vamos fazer alguns ajustes na linha de A primeira mudança é muito fácil. Vamos apenas tornar essas linhas um pouco mais finas Eles não parecem ruins no momento, mas ficarão um pouco melhores em áreas distantes se as linhas não forem tão grossas. Então, vamos descer até o final, onde diz espessura da linha, e vamos mudar isso de 1 a 0 a 0,75 Pressione Enter e isso resultará 0,75 pixels em vez de um pixel inteiro Agora, depois de fazer essa alteração, você nem notará a atualização da imagem. Isso porque você precisa renderizá-lo novamente. Então, vamos até aqui e depois clicamos em render Image. Agora podemos ver aqui nessas áreas distantes, as linhas pretas não se tocam completamente, então ainda podemos ver um pouco desse fio aqui. Agora, à medida que se afasta cada vez mais, podemos ver que esses fios são praticamente pretos, mas isso ajuda para os que estão um pouco mais próximos. Há algumas outras alterações que podemos ajustar, mas precisaremos acessar as propriedades da camada de visualização para vê-las. Então, para fazer isso, vamos até aqui e acessar esse menu que parece três imagens diferentes colocadas uma em cima da outra. Então, podemos clicar aqui para mudar para essa guia. Role até o final até começarmos a ver o estilo livre E aqui temos várias opções diferentes. Há muitas mudanças diferentes que você pode fazer sobre como as linhas de estilo livre são Não examinaremos a maioria dessas configurações, pois elas podem ser uma classe inteira por si só, mas abordaremos apenas algumas delas que são elementos importantes para nossa renderização. O primeiro conjunto de mudanças que veremos está aqui embaixo do tipo Edge Podemos ver que há uma lista aqui de diferentes caixas de seleção Por padrão, silhueta, vinco e borda Na maioria das situações, essas três opções funcionam para a maioria das renderizações. Não vamos desativar nenhuma delas, mas adicionaremos mais uma opção. Antes de ativarmos essa nova opção, porém, vamos ampliar nossa imagem. E depois suba até o topo, e eu vou ampliar esta pequena varanda aqui que eu coloquei nesta parede. Podemos ver que o freestyle fez um ótimo trabalho ao delinear essa varanda percorrendo todo o perímetro dessa forma todo o perímetro Podemos dizer, no entanto, que está faltando uma linha singular aqui, e podemos dizer que está faltando porque , na verdade, ela é plana na parte inferior. Não chega a um ponto perfeito, então deveria haver uma linha cruzando aqui, mas está faltando. Isso acontece porque essa linha não se enquadra em nenhuma das três categorias que habilitamos no momento. Felizmente para nós, existe uma maneira de forçar o Blender a colocar essa linha em qualquer borda que quisermos Para fazer isso, vamos até aqui e vamos dar uma olhada no Edge Mark. Nós apenas clicamos neste pequeno botão aqui. Agora, vamos renderizar novamente nossa imagem para ver essa mudança, que possamos ir até aqui, renderizar, renderizar imagem. Com nossa imagem renderizada, o Edge Mark ativado, podemos ver que essa linha que faltava apareceu magicamente Bem, não totalmente magicamente. Eu fiz com que aparecesse, mas posso te mostrar como fiz isso. Para essa explicação aqui, fique à vontade para assistir. Esse é um processo bem simples. Você não deve ter problemas descobrir isso apenas observando o que eu faço Então, novamente, não há necessidade de acompanhar aqui. Veja o que estou fazendo. Vou voltar para a área de trabalho do layout Em seguida, selecionarei essa varanda e ampliarei a imagem. Agora eu posso pressionar a tecla tab para entrar no modo de edição e, em seguida, pressionar dois para mudar para o modo edge. E então eu posso simplesmente clicar nesse modelo para desmarcar todas as bordas Agora, você deve notar que a única borda com a qual tivemos problemas antes, não apareceu, está marcada aqui em verde. Essa borda mostrada em verde claro ajuda a observar que ela foi marcada como uma borda de estilo livre configuração de marca de borda que ativamos simplesmente nos permite escolher quais bordas são forçadas a ter linhas, e fazemos isso marcando as bordas manualmente. Isso nos permite entrar no modo de edição em qualquer modelo na cena, selecionar quantas bordas quisermos e marcá-las, forçando-as a receber linhas independentemente de se encaixarem três categorias padrão originais Uma vantagem. Tudo o que você precisa fazer é selecioná-lo aqui no modo de edição, clicar com o botão direito do mouse e descer até aqui onde diz Mark freestyle edge Então, depois de marcá-lo, podemos ver se clicarmos que é da mesma cor verde do outro. Então, se renderizássemos novamente essa imagem, veríamos agora que teríamos uma linha preta aqui se estendendo por todo o comprimento dessa linha verde Se você marcar acidentalmente uma borda que não deseja mais marcar, basta selecionar essa borda, basta selecionar essa borda, clicar com o botão direito do mouse e escolher limpar borda de estilo livre E então eu removerei essa marca. Com esse processo compreendido, voltaremos ao espaço de trabalho de renderização Então, vou voltar aqui e começar a renderizar. varanda não é a única marca de borda que coloquei na cena para nós, mas não vou examinar todos os outros objetos em que fiz isso. Sinta-se à vontade para explorar a cena sozinho ou até mesmo adicionar mais marcas de borda que você goste para acentuar detalhes diferentes Agora, vamos fazer mais alguns ajustes na linha antes de terminarmos a aula Vamos diminuir o zoom em nossa imagem e depois descer até o canto inferior direito. Vamos apenas ampliar essa área, pois é uma representação muito boa das mudanças que faremos. Agora, aqui no lado direito, vamos rolar para baixo e, em seguida, abaixo dos traços de estilo livre, vamos fazer uma mudança bem simples que muda a forma como o final das linhas Vá aqui onde diz maiúsculas e, em vez disso, vamos mudar para letras maiúsculas redondas. vez disso, isso muda o final dos traços de quadrados para bordas arredondadas Eu serei 100% honesto. Não tenho certeza se você notará essa mudança nessa renderização, pois a grande maioria de nossa linha se cruza sozinha Isso significa que raramente veremos o fim de um pouco de alinhamento. No entanto, se o fizermos, geralmente parece melhor ter borda arredondada em vez de uma borda quadrada abrupta. Geralmente, essa é uma configuração que eu altero para todas as minhas renderizações de estilo livre Por fim, vamos rolar até aqui onde diz espessura do estilo livre Essa área nos permite adicionar modificadores à espessura da linha para alterar sua aparência Adicionaremos um efeito chamado ruído para tornar nossa linha um pouco mais variada No entanto, direi de antemão que precisaremos desativar esse efeito mais tarde na aula, quando animarmos nossa câmera Devido à forma como esse efeito é gerado, ele causa uma oscilação realmente perturbadora nas animações, então geralmente só é útil para imagens estáticas No entanto, ainda quero mostrar como adicionar esse efeito, pois isso faz com que a imagem pareça um pouco melhor se você pretende criar apenas imagens estáticas. Então, para adicionar esse efeito, clicaremos em Adicionar modificador e, em seguida, escolheremos ruído Então, se rolarmos para baixo, podemos ver as configurações de ruído. Antes de ajustarmos qualquer uma de nossas configurações aqui, vamos renderizar a imagem mais uma vez para que possamos ver sua aparência antes de fazer qualquer ajuste. Então, vamos até aqui para renderizar e depois renderizar a imagem. Agora podemos ver um exemplo desse efeito de ruído com força total. Não baixei nenhuma dessas configurações nem fiz nenhum ajuste Embora isso não tenha realmente melhorado a aparência da nossa imagem, é um exemplo óbvio do que esse modificador está fazendo Esse modificador de ruído varia a espessura da linha de estilo livre em intervalos aleatórios. Podemos ver isso aqui. Fica muito fino e depois fica espesso e depois fica fino novamente. Na intensidade atual, obviamente é muito forte, mas podemos ajustar esses parâmetros para melhorar sua aparência. Na verdade, só temos dois parâmetros a serem alterados para esse modificador Então, vamos descer até aqui e vamos mudar a influência para 0,1 e, em vez disso, vamos mudar o período para 20. Explique rapidamente o que cada um desses controles deslizantes faz. Então, para o controle deslizante de influência aqui em cima, você pode pensar nisso como a força geral do efeito Reduzimos o nosso para apenas 0,1 porque queremos que esse efeito de ruído seja muito mais sutil do que era. Então, basicamente, nós o reduzimos para 10%. Para a configuração de amplitude encontrada logo abaixo, essa configuração controla a intensidade dos picos e vales da linha Valores mais baixos tornarão essa randomização da espessura menos forte Portanto, isso controla a espessura e a espessura da linha. A configuração do período logo abaixo daquela que realmente mudamos muda a proximidade desses picos e vales Valores maiores tornam as variações e a espessura mais afastadas e mais esticadas ao longo do comprimento da linha Então, isso mudaria a proximidade dessas variações de espessura. Portanto, um valor mais alto os afastará, então não são tão lotados. E então, por fim, a semente está apenas mudando a randomização desse padrão Ok, agora que entendemos o que isso está fazendo, vamos renderizar novamente nossa imagem para ver como essas mudanças melhoraram a imagem. Realmente veja como isso está melhorando a aparência da linha. Podemos ver que as linhas têm uma aparência muito bonita e natural desenhada à mão, aparência muito bonita e natural desenhada à mão graças a esse novo padrão de ruído. As variações na espessura da linha dão elas um pouco mais de vida, pois parece que T Illustrator decidiu usar um toque mais leve ou mais pesado em determinadas linhas para sugerir Então, podemos ver aqui que essa linha fina em cada extremidade e, em seguida, há uma linha grossa no meio. Então, talvez essa linha grossa aqui seja uma lasca desse concreto. Neste momento, terminamos a base de nossa linha de trabalho, mas ainda não terminamos mas ainda não terminamos Na próxima lição, aprenderemos os conceitos básicos da ferramenta de lápis de graxa. Te vejo lá. 8. Aprendendo noções básicas do lápis de cera: Nesta lição, aprenderemos o básico da ferramenta Grease Pencil Vamos começar. Chegou a hora de aprender lápis lubrificante O lápis Grease é uma ferramenta incrivelmente poderosa que permite adicionar detalhes às suas renderizações sem esforço , desenhando sobre elas diretamente no mundo lápis Grease difere da pintura de textura, se você estiver familiarizado com isso, cria objetos reais no mundo feitos inteiramente de traços de caneta Não requer que um modelo seja desembrulhado e depois pintado, pois não é uma ferramenta baseada em textura Em termos simples, estamos desenhando objetos alaranjados ou no ar para criar traços físicos de caneta no mundo Embora aprendamos o básico do lápis de graxa nesta lição, não vamos nos concentrar em criar detalhes reais em nossa renderização, rabiscos simples Simplesmente quero aprender as diferentes ferramentas às quais temos acesso e como usá-las no mundo. As lições a seguir se concentrarão na criação de detalhes reais para a renderização, como fios pendurados ou rachaduras nas paredes. Para começar, vamos até a área de trabalho do layout, se você ainda não estiver lá Então, atualmente, estou na área de trabalho do layout, mas se você não estiver, você pode ir até aqui e clicar em Esta guia Dependendo do tipo de detalhes que você está desenhando, você pode estar desenhando na janela de exibição esquerda da câmera ou talvez prefira desenhar na janela de visualização em perspectiva aqui à direita Explicarei à medida que formos avançando quando você gostaria de mudar sua visão com base no tipo de detalhes que está desenhando. Agora vamos começar desenhando a porta esquerda de visualização da câmera encontrada aqui. Com isso dito, porém, certifique-se de que sua porta de visão esquerda esteja realmente vendo a visão da câmera. Se você não vê essa visão exata, você deve clicar neste pequeno ícone de câmera aqui para ir para a análise da câmera. Nosso primeiro passo é criar o objeto lápis de graxa em nossa cena Antes de criarmos o objeto, porém, vamos até a lista de contornos à direita e, em seguida, clicaremos nesse pequeno ícone de pasta branca ao lado da palavra lápis lubrificante Isso fará com que essa coleção Grease Pencil seja a coleção ativa, garantindo que qualquer novo objeto que criarmos seja automaticamente colocado nessa coleção Essas coleções servem basicamente como pastas, como formas de organizar seu arquivo um pouco melhor. Agora estamos prontos para criar nosso objeto de lápis de graxa, então vamos dar uma olhada aqui Em qualquer uma dessas janelas de visualização, isso não importa. Pressione Shift e A para abrir o menu de anúncios e, em seguida, desceremos até Grease Pencil e, em seguida, escolheremos o espaço em branco E agora, com nosso novo objeto Grease Pencil ainda selecionado, vamos subir até o topo e clicar no botão do meio do mouse para deslocar a barra sobre a qual podemos ver esse menu aqui chamado Modo de objeto Vamos clicar aqui e depois mudar para o modo de desenho. Não importa em qual janela de visualização você acessa esse menu, mas de qualquer forma, ao procurar esse menu, provavelmente precisará clicar no botão do meio do mouse para movê-lo ver essa lista suspensa É possível ver várias opções de pincéis diferentes encontradas aqui na parte inferior de cada um desses painéis Cada uma dessas opções de pincel produz um tipo diferente de traçado. Mas para esta aula, usaremos a chamada caneta de tinta áspera. Seu arquivo provavelmente terá essa opção como padrão, pois foi assim que eu configurei o arquivo inicial Mas se isso não aconteceu, estamos procurando essa opção de pincel. Então, é alguém com uma linha muito fina e, em seguida, ela fica muito grossa aqui no final. Podemos dizer que o selecionamos porque tem um quadrado azul ao redor. Mas, como mencionei antes, cada uma dessas canetas tem uma aparência diferente, e você pode ter uma prévia de aparência com base nesse ícone de visualização Você usará a caneta de tinta bruta para esta aula? O pincel áspero da caneta de tinta tem uma textura levemente áspera que me lembra muito uma caneta-tinteiro em papel texturizado Isso funciona muito bem para uma renderização no estilo mangá. Ok, então estamos quase prontos para começar a desenhar. No entanto, primeiro precisaremos escolher como o Blender colocará nossos desenhos na cena Há algumas maneiras diferentes de fazer isso. Mas para esta aula, usaremos apenas dois deles. Use o modo de superfície ou o modo de três cursores. Podemos alterar o modo que ele está usando com base nessa lista suspensa encontrada Atualmente, ele está configurado para superfície, mas também temos a opção aqui para três cursores D. Provavelmente, o seu já estará configurado para o modo de superfície, mas se não estiver, selecione-o no menu suspenso encontrado aqui. Então, vamos deixá-lo na superfície por enquanto. O modo de superfície nos permite desenhar diretamente na superfície de um objeto, exatamente como o nome indica. Isso significa que se clicarmos e arrastarmos nesta parede aqui nesta janela de visualização à esquerda, podemos ver que, à medida que desenhamos, estamos deixando uma linha diretamente colocada nesta parede. Se olharmos aqui na janela direita e girarmos, podemos ver que essa linha foi colocada diretamente na superfície Portanto, não está flutuando no espaço. Está meio que preso à superfície aqui. Agora, aqui no lado esquerdo, se ampliarmos um pouco, podemos decidir desenhar em uma superfície diferente. Então, se quisermos desenhar no topo desta etapa aqui, podemos ampliar um pouco para que possamos ver um pouco melhor e, em seguida, basta clicar, arrastar e desenhar outra forma aqui, e veremos que agora ela está presa a essa superfície em vez de a essa parede. Podemos notar isso aqui também. Então, no lado direito, notaremos que agora ele está aplicado na parte superior desta etapa. O modo de superfície é muito útil para desenhar coisas como rachaduras nas paredes ou escrever palavras como grafites ou placas Então, se quiséssemos ter alguns grafites escritos nesta parede, poderíamos escrevê-los diretamente Uma coisa rápida que você já deve ter notado é que essa linha aqui é muito mais irregular do que quando escrevi a palavra olá aqui E isso é porque eu estava muito mais perto quando estava fazendo isso Portanto, o traço é muito mais suave. Então, isso é uma coisa a ter em mente. Se você está desenhando uma linha e está realmente diminuindo o zoom, você pode ver aqui que parece relativamente suave se eu desenhar outra linha Mas quando eu amplio o zoom , fica muito irregular. Mas se eu desenhar exatamente a mesma forma muito mais próxima, você pode ver que a linha é muito mais suave Então, isso é apenas algo que você deve ter em mente ao desenhar. há mais uma coisa a ter em mente entanto, há mais uma coisa a ter em mente ao usar o modo de superfície. Se suas linhas transitarem entre faces diferentes em locais diferentes, se estenderão e se encaixarão nas novas superfícies, independentemente da distância entre elas. Como um exemplo rápido disso, vamos traçar uma linha na escada flutuante do lado direito. Então, nesta porta esquerda, vamos diminuir um pouco o zoom. E então vamos desenhar uma linha que viaja entre cada uma dessas etapas como se fosse um fio ou uma grade passando entre elas. Então, vamos começar aqui e desenhar uma linha e garantir que você atinja superfícies e faces diferentes ao longo do caminho. Dessa visão, essa linha parece relativamente reta. Parece que está tudo bem no mesmo plano. No entanto, se você olhar aqui no lado direito, podemos ver que essa linha realmente se encaixa frente e para trás e se prende à parede, e então ela pula de volta e se fixa na lateral do degrau e depois volta para a Portanto, embora pareça relativamente bom em uma visão de câmera, na visão em perspectiva, é bastante óbvio que há um problema com essa linha. Se você nunca planeja ajustar o ângulo da câmera tendo mais de uma visão ou animando seu movimento, isso não é tecnicamente um problema, pois parece relativamente normal do ponto de vista da No entanto, isso parece muito estranho de qualquer outro ponto de vista, como podemos ver aqui Essa é a principal desvantagem do modo de superfície, mas pode ser facilmente evitada sabendo onde estão as bordas do seu modelo e usando-a sabendo onde estão as bordas do seu modelo e apenas para linhas que não alteram a profundidade da superfície, como essas Portanto, isso funcionaria perfeitamente bem se decidíssemos desenhar apenas neste lado da etapa. Podemos ver aqui que ele se conecta diretamente à etapa e não há problemas Antes de explicarmos o próximo modo de desenho, você provavelmente está pensando: como altero a espessura dessas linhas? E por que o cursor não corresponde ao tamanho da linha que estou desenhando? Essa é uma ótima pergunta. Primeiro, a pergunta fácil. Você pode alterar o tamanho da caneta ajustando o valor do raio encontrado aqui na parte superior da tela Então, se você aumentar esse raio, ele o tornará maior, e se você o diminuir , tornará a linha menor Esse raio mostra o tamanho real dessa linha, que significa que se digitarmos 0,03, que é o valor definido anteriormente, essa linha tem, na verdade, 0,03 Portanto, seu tamanho real neste mundo real seria 0,06 para o diâmetro Isso ajuda na fabricação de coisas como seus fios. Portanto, se você sabe que deseja uma espessura específica para o fio, defina seu raio para corresponder a isso Há também um atalho rápido de teclas para alterar o raio sem precisar ir até aqui e mexer o raio sem precisar ir até com Você pode simplesmente pressionar as teclas de colchete do teclado localizadas aproximadamente acima e à esquerda da tecla enter Então, se você pressionar o colchete direito, ele o tornará maior, e se você pressionar o colchete esquerdo, ele o tornará menor É bom quando você está apenas fazendo pequenos ajustes enquanto desenha e quer que ele fique um pouco mais grosso, e então você pode pressionar o suporte esquerdo e torná-lo um pouco mais fino e ajustar rapidamente Por enquanto, vou voltar para 0,03 para o meu raio. Então, agora a segunda pergunta. O motivo pelo qual a espessura do cursor e da linha não coincidem é devido a uma configuração avançada chamada unidade de raio Podemos encontrar essas configurações aqui no lado direito, teremos que deslocar essa barra usando o botão do meio do mouse e, aqui, encontraremos as opções avançadas. Vamos girar essa abertura e podemos ver agora nossa unidade de raio está configurada para vista em vez de vista O padrão dessa configuração é visto, o que significa que ela está determinando a espessura da nossa linha com base no tamanho real e na cena. A outra opção é visualizar. Em vez disso, essa configuração usa um tamanho de pixel com base na tela da sua exibição atual. A vantagem do modo de visualização, no entanto, é que o cursor e o tamanho do traçado na tela permanecerão os mesmos. Vamos explorar essa diferença rapidamente. Primeiro, vamos mudar para o modo de visualização aqui abaixo das configurações de raio e, em seguida, notaremos aqui que nosso raio não está mais definido em metros e, em vez disso Então, vamos ajustar esse raio e defini-lo para três pixels Agora, se formos até aqui para o lado esquerdo e ampliarmos uma área aberta. Observe que, à medida que desenhamos, a linha tem aproximadamente o mesmo tamanho desse cursor, o que é uma vantagem desse modo. E agora, para a principal desvantagem desse traçado baseado na visão, vamos ampliar nossa câmera aqui para que possamos ver um pouco mais de perto e depois tentar desenhar exatamente a mesma forma Então, vamos desenhar essa mesma forma, uma espécie de rabisco novamente E notaremos que não mudamos nada nesse raio No entanto, essa linha é significativamente mais fina. E se ampliarmos ainda mais e fizermos uma forma semelhante, notaremos que essa linha é ainda mais fina do que essa Isso ocorre porque o raio baseado na visualização só se preocupa com o tamanho do pixel no momento do desenho Isso significa que, desde que tenha três pixels de largura quando você desenhou a linha, não importa o quanto você ampliou ou diminuiu o zoom ao desenhá-la Essa interação pode ser útil para desenhar pequenos detalhes em sua imagem, mas também pode ser um pouco frustrante quando você está tentando desenhar e obter uma espessura de linha consistente para o desenho Conforme você aumenta e diminui o zoom para ver mais ou menos da sua imagem, desenhamos aqui, essa linha é muito mais grossa do que era antes e eu não mudei nada sobre esse raio Usaremos os modos de visualização e raio da cena para esta classe Mas é importante saber o que eles estão fazendo e por que estão fazendo isso. Antes de terminarmos a aula, vamos discutir o último modo de desenho chamado cursor de três D. Primeiro, vamos voltar aqui para as configurações avançadas e depois voltar para a cena. Então, podemos ajustar nosso raio e ajustá-lo de volta para 0,03 e, em seguida, pressionar enter Agora vamos até essa lista suspensa logo acima do raio e, em vez disso, vamos mudar da superfície para o cursor de três D. O modo de cursor D nos permite desenhar em um plano e espaço de nossa escolha com base na localização dos três cursores D em nosso. Depois de colocar os três cursores D, também precisamos determinar para qual direção essas linhas estarão voltadas usando o menu suspenso diretamente à direita desse menu suspenso de três cursores D. Podemos encontrar isso aqui. Atualmente, está configurado para frente, mas também temos opções para lateral e superior. Por enquanto, vamos mudar o nosso para o lado. Vamos escolher o lado YZ. Como colocamos nosso cursor de três D? Vamos fazer essa parte da lição aqui na janela de exibição correta Vamos diminuir um pouco o zoom. Em seguida, vamos até uma dessas colunas. Agora podemos segurar a tecla Shift no teclado e clicar com o botão direito do mouse em qualquer superfície dessa coluna. Nesse caso, vamos clicar nessa parte frontal aqui. Então, o lado mais próximo dessa grande lacuna. Depois de segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse nessa superfície, veremos agora que nossos três cursores D se moveram. Este sinal de adição com o círculo com porções vermelhas e brancas mostra onde está nosso cursor de três D. E agora que movemos o cursor, estamos prontos para desenhar. Então, para este exemplo, vamos desenhar alguns fios simples entre essas duas colunas. Então, vamos ampliar um pouco nossa visão e depois girar, e vamos desenhar um fio daqui até aqui Então, vamos clicar e arrastar e começar a desenhar um fio aqui. E depois de desenhar esse fio, podemos girar nossa câmera um pouco E observe que essa linha não tem o mesmo problema que tinha aqui embaixo na escada, porque estamos usando esse modo de cursor de três D. Dissemos ao Blender para desenhar essa linha apenas com base no plano de onde quer que esse cursor de três D esteja Portanto, não permitirá que ele volte ao espaço ou avance, só pode desenhar nessa superfície, independentemente de estar no ar ou em um modelo Se pressionarmos a tecla Shift e clicarmos com o botão direito do mouse e posicionarmos nossos três cursores D em outro lugar, digamos, talvez na lateral desse tubo, agora podemos voltar aqui. Quero dizer, vamos desenhar algumas linhas aqui. Pendurado na lateral desse cano. Isso nos permite ter muito controle sobre exatamente onde essas linhas aparecem evita o alongamento e o rompimento que vimos anteriormente com o modo de superfície No entanto, ele tem o custo de ser um processo muito mais manual e não funciona bem para superfícies curvas como esse tubo grande, como vemos Então aqui está preso no cano, e aqui embaixo, está pendurado na lateral do cano Na verdade, não está seguindo a curvatura do tubo. Em geral, isso funciona melhor para superfícies planas. Temos mais uma coisa que podemos controlar com esse modo, e é a direção do plano de desenho. Então, vamos lembrar antes, deixamos isso de lado, mas se mudarmos isso para frente, podemos mudar a direção em podemos mudar a direção que essas linhas estão fluindo Então, neste mesmo exemplo aqui, eu não vou mover esses três cursores, mas agora, quando eu desenho, essas linhas estão projetando do tubo em vez de tentar percorrer a superfície dele Isso é porque eu mudei esse modo. Agora, qualquer linha que eu desenhar aqui estará ao longo da superfície frontal. E então, se eu quisesse voltar, eu poderia voltar para o lado e desenhar algumas linhas aqui. E agora você pode ver que essas linhas agora estão indo nessa direção ao longo do comprimento do tubo. Então, se voltarmos para a frente e movermos nossos três cursores D volta para este lado da coluna aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo neste lado da coluna. Agora podemos desenhar alguns fios que se estendem pela abertura em vez de passar de coluna em coluna. Você pode ver isso aqui. Então, agora temos uma espécie de L para esses fios. A capacidade de trocar essas direções pela frente e pela lateral nos permitirá ter muito controle sobre onde essas linhas existem no mundo Você deve ter notado que desenhar esses fios longos, era meio difícil criar uma linha suave, especialmente se você estivesse desenhando com um mouse. Não se preocupe, porém, eu tenho uma ferramenta que facilitará muito o desenho de linhas suaves, e vou te ensinar isso em breve. Na próxima lição, usaremos lápis de graxa para adicionar fios ao nosso fornecedor. Te vejo lá. 9. Adicionando fios de lápis de cera (parte 1): Nesta lição, usaremos o lápis Grease para adicionar fios à nossa renderização. Vamos começar. Chegou a hora de desenhar alguns fios em nossa cena. Também aprenderemos algumas dicas para facilitar essa tarefa. Então, vamos direto ao assunto. Antes de começarmos a desenhar qualquer coisa, vamos limpar nosso arquivo e prepará-lo para ser desenhado. Primeiro, podemos excluir o objeto de lápis G de teste que adicionamos na última lição para testar o lápis Grease Podemos encontrar isso aqui nesta coleção Grease Pencil Vamos apenas selecionar o lápis G e depois excluí-lo com uma tecla delete. Em seguida, vamos esconder todos os objetos na parede esquerda para tornar nossa visão da parede direita um pouco menos obstruída Isso pode ser feito facilmente aqui na lista de esboços, basta clicar nesta pequena caixa de seleção ao lado esquerdo da coleção Então, clicaremos aqui e também ocultaremos os fios três D. Por fim, vamos entrar em uma visão ortográfica lateral para que possamos ter uma visão perfeitamente reta da parede direita A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente subir até esse pequeno aparelho colorido aqui em cima, e você só quer girar sua visão poder ver essa bolha Então você quer passar o mouse sobre aquele aqui que diz X negativo. E então, quando clicarmos nele, ele nos levará para essa visualização E então você pode simplesmente usar bem o mouse aqui para dar uma olhada e censurá-lo vantagem dessa nova visão plana é que ela nos dará uma tela muito mais fácil de desenhar e fará que pareça mais parecida com desenhar em um pedaço de papel. Agora que temos tudo configurado, pronto para adicionar nosso novo objeto de lápis de graxa e começar a desenhar Certifique-se de que esta coleção de lápis de graxa ainda esteja marcada como ativa clicando nesta pequena pasta branca, então podemos pressionar Shift e A enquanto passamos o mouse sobre a janela direita, desça aqui até Grease Pencil Antes de fazermos qualquer desenho, vamos até aqui e renomear esse objeto de lápis D. Podemos renomeá-lo apenas clicando duas vezes no nome e, em seguida, clicaremos aqui no lado direito e adicionaremos fios sublinhados ao final Dessa forma, sabemos exatamente o que é isso. Ajude-nos a diferenciá-lo dos outros objetos de lápis de graxa na cena, e é uma boa prática nomear objetos para manter o arquivo organizado Com os objetos do lápis de graxa ainda selecionados, podemos ir até o menu suspenso e escolher o modo de desenho Seu objeto de lápis de graxa provavelmente se lembrará das configurações que usamos na última lição Vamos analisá-los rapidamente para garantir que todos estejam prontos para desenhar e usando as mesmas configurações. Então, primeiro, certifique-se de usar o pincel áspero da caneta de tinta encontrado aqui embaixo, basta clicar nele. Queremos ser configurados para três modos de cursor D encontrados aqui neste menu suspenso. Em vez disso, vamos mudar da frente para o lado. Aqui nesta barra de ferramentas, vamos fazer uma panorâmica usando o botão do meio do mouse Vamos apenas clicar na roda do mouse, ir para avançado e verificar se sua unidade de raio está configurada para ser vista Por fim, podemos ir até aqui até o raio, e vamos mudar o raio para 0,035 e, em seguida 0,035 e Agora estamos prontos para colocar nossos três cursores D ao lado de uma dessas colunas. Tecnicamente, realmente não importa qual coluna escolhemos, pois todas têm exatamente a mesma profundidade Mas no nosso caso, vamos ampliar aqui até a coluna da direita, diretamente à direita dessa escada Você deve ser capaz de ver a escada aqui e vamos colocar o cursor de três D aqui nesta coluna Seria um bom lembrete para nós, quando estivermos desenhando, de que esta é a primeira coluna que não está realmente na visão da câmera Então, isso está fora da visão da câmera, e então esta é a primeira coluna que vemos. Então, vamos segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse na face frontal da coluna. Tente colocá-lo em direção ao centro. Então, em qualquer lugar aqui está bom. Você saberá que o cursor de três D foi movido porque você deve ver esse símbolo aqui agora. E então, por fim, em outra etapa para manter nosso arquivo organizado, vamos renomear a camada na esses fios serão desenhados Para fazer isso, vamos descer até o canto inferior direito. Vamos clicar nessa pequena aba aqui, Momothe. Eu acho que você poderia dizer que é um pequeno saca-rolhas ou um ícone de mola Aqui, onde diz camada, vamos clicar duas vezes na palavra camada para renomeá-la Vamos chamar essa coluna fios e depois entrar. À medida que adicionamos mais fios, será útil ter cada tipo de fio em uma camada separada, portanto, será importante mantê-los claramente nomeados. Bem, lembre-se de nossos testes na última lição, que foi um pouco difícil desenhar linhas suaves para nossos fios. Isso ocorre porque, por padrão, nossas pinceladas têm muito pouca suavização aplicada Portanto, qualquer pequeno movimento de nossas mãos ao desenhar as linhas é capturado e o resultado é uma linha um tanto ondulada. Felizmente para nós, o Blender tem uma ferramenta útil para corrigir esse problema exato e tornar desenho com Vamos até o topo, onde diz traçado, e depois clicaremos nesse menu suspenso. E então, aqui embaixo, veremos um traço estabilizado Então, vamos ativar isso clicando nesta pequena caixa ao lado dela. Agora, se apenas desenharmos uma linha de teste usando o mouse, notaremos que o traço real da caneta está um pouco atrasado atrás de onde o cursor está se movendo. Então, vamos ver um exemplo disso agora. Então, vou dar um zoom aqui, e então vamos desenhar uma linha daqui para cá, e vamos fazer com que ela se incline um pouco Então, vamos arrastar para baixo até aqui, e podemos ver aqui que essa linha está realmente seguindo atrás de onde o cursor está. Observe também o quanto essa linha é mais suave. É muito mais fácil obter uma boa curva gradual nisso do que fazer com que o mouse trema enquanto movemos o mouse para frente e para trás Você pode ver aqui que, enquanto eu tremo, isso mal afeta a linha Está tornando-o um pouco mais ondulado, mas geralmente é muito mais suave E você também percebe que quanto mais rápido você faz esse traço, mais suave ele é A estabilização do curso que ativamos tem um efeito semelhante ao de rebocarmos o curso atrás de nós em uma corda longa Isso tornará os desenhos detalhados um pouco mais difíceis, pois há um atraso nos movimentos do mouse. Isso ajuda muito a manter as linhas boas e suaves para esses fios. Enquanto desenhamos, se você fizer algum traçado que não goste, basta pressionar Control e Z ao mesmo tempo para desfazer a última coisa que Se você apertar o botão novamente, Control e Z, isso desfará a segunda coisa que você fez Ele continuará retornando às etapas. Essa é uma tecla muito útil para lembrar se você simplesmente desenhar uma linha e depois perceber : Oh, talvez eu a tenha desenhado muito para baixo ou para baixo demais. Você pode simplesmente pressionar o Controle Z algumas vezes e depois voltar para onde estava. Outra opção que você tem é se você desenhar uma linha perceber que deseja apagar apenas uma certa parte dela, mas não a linha inteira, podemos usar a ferramenta de apagar Assim, podemos mudar para a ferramenta de apagar aqui à esquerda. Está logo abaixo do pincel. E então eu sugiro que você mude para o modo de ponto em vez de dissolver. Bem, observe que se eu descer aqui e apagar com o modo de dissolução ativado, isso cria uma borda muito suave nessas linhas No entanto, se eu mudar para um ponto, isso cria uma boa borda dura nessas linhas. Pessoalmente, não uso a ferramenta de apagar com tanta frequência quando estou desenhando e, se eu fizer um traçado que não goste, pressiono o Controle C algumas vezes para desfazer a ação e tentar o traçado Mas sinta-se à vontade para usar qualquer método de sua preferência. Embora, na maioria dos casos, eu use apenas o Controle Z e depois redesenhe a linha Agora posso voltar aqui para minha ferramenta de pincel. Portanto, nosso primeiro passo aqui será criar alguns fios suspensos entre cada uma das colunas que se movem para a esquerda. Então, vamos ampliar aqui. Vamos desenhar linhas indo dessa coluna para essa coluna e assim por diante, descendo a linha até chegarmos ao fim. Vou me concentrar em desenhar um único fio entre cada um deles. Também sugiro que você varie a altura de onde os fios encontram a coluna para ajudar a dar a eles uma sensação um pouco mais caótica e natural Então, ao invés de ter cada um de seus fios, comece no topo e depois termine no topo do outro lado, talvez comece no topo e depois se encontre em algum lugar aqui embaixo, e então o próximo pode subir, e então o próximo pode ir mais baixo, só para variar um pouco mais. Acelerando um pouco o vídeo enquanto eu desenho minhas linhas durante o resto desta lição, só para que não demore muito, pois não quero que você me veja desenhando em tempo real No entanto, por favor, tome seu tempo enquanto desenha. Portanto, fique à vontade para pausar o vídeo, ver o que eu desenhei e, se quiser tentar igualá-lo, vá em frente Mas não me deixe apressá-lo em seu desenho. Basta pausar o vídeo e depois acompanhar onde estou. vejo em um momento, quando eu terminar de desenhar minhas primeiras linhas. Ok, então eu tenho minhas linhas desenhadas em cada uma dessas colunas, e é apenas um único fio passando entre elas. Eu também variei as alturas, só para ficar um pouco mais caótico Talvez tenha notado, enquanto você desenhava ou se estava me vendo desenhar que algumas dessas linhas realmente não se encontram. Essa é uma solução muito fácil. Então, vamos ampliar qualquer uma dessas interseções que não se encontram, e vamos clicar e arrastar aqui para desenhar uma linha entre elas. Você realmente não precisa se preocupar com o fato de essas linhas serem perfeitas. Podemos ver aqui essa linha um pouco mais ondulada e também não se alinha perfeitamente Isso realmente só aumenta o charme. Supõe-se que seja um processo um pouco mais complicado, meio incompleto Portanto, não se preocupe em ter interseções perfeitamente suaves entre elas Você realmente só quer ter certeza de que eles estão conectados. Diminua o zoom um pouco e preencha essa lacuna aqui. Em seguida, basta passar pelo topo de cada um desses cruzamentos e garantir que eles se encontrem Ok, então eu tenho todas as minhas interseções conectadas. E agora nosso próximo passo será desenhar uma segunda camada de fios. Isso só vai tornar esses fios um pouco mais densos e, em geral, você vai querer que esses fios se encontrem aproximadamente onde os outros se encontram. Então você vai desenhar uma linha semelhante a esta aqui. Então eu vou desenhar esse primeiro para você. Então você vai começar aqui. E faça com que este desça e depois se encontre aqui. Eles podem passar um pelo outro aqui no topo e se cruzar Você só quer desenhar uma segunda camada de fios caída abaixo da primeira Essa é outra situação em que você pode querer variar o quanto eles estão caindo, então talvez um fique um pouco mais perto e, em seguida, o próximo caia muito mais Então, vou passar por aqui e desenhar uma segunda linha abaixo de cada uma das minhas primeiras linhas atuais. Novamente, não se preocupe com o fato de essas linhas serem perfeitas. Apenas dê o seu melhor. Eu prometo que vai ficar totalmente bom na renderização final. Apenas faça o seu melhor e se divirta. Então, eu tenho todos os segundos fios colocados. E, novamente, vou passar por aqui e conectar essas interseções Então, vamos passar por cada um e desenhar essas linhas aqui. Se você quiser, basta preencher essa lacuna aqui, então parece que é um feixe de fios Você pode ficar muito solto com essas interseções. Você verá que, mesmo em algumas áreas, eu nem me preocupei em conectá-las ao mesmo ponto E isso, novamente, está totalmente bem. Então, basta desenhar uma linha aqui e fazer parecer que todos eles se encontram em algum lugar aqui em algum tipo de pacote indefinido Então, passe por cada um dos seus cruzamentos e certifique-se de que eles se conectem Tudo bem, temos todos os nossos fios principais desenhados para as colunas, então agora é hora de adicionar alguns fios menores que ficam pendurados nesses fios mais grossos Esses fios menores ajudarão a adicionar alguma textura visual aos fios principais e implicarão envelhecimento e decadência em nosso mundo Vamos tornar a linha um pouco mais fina do que a primeira para ajudar a diferenciá-las umas das outras Então, vamos até aqui para o raio. Em vez disso, vamos mudar de 0,035 para 0,02. Então, um pouco menor. Agora vamos até o lado esquerdo desses fios. Vamos ampliar. Vou começar com este como nosso primeiro exemplo. Esse é o conjunto de fios mais distante da câmera e nos permitirá ficar um pouco mais confortáveis com o processo antes de desenhar fios mais proeminentes na visão da câmera Portanto, você pode praticar um pouco aqui embaixo, quando os fios são muito pequenos na câmera e geralmente não são vistos com muita frequência. E então, à medida que se sentir confortável, você pode se mover cada vez mais para a direita. Até você desenhar aqui os fios que são um pouco mais visíveis na câmera. Portanto, para o processo de adicionar detalhes a esses fios, vamos desenhar linhas onduladas ao longo do comprimento do fio com pequenas áreas inclinadas Como exemplo do que quero dizer, vou apenas ampliar aqui. Podemos começar em qualquer lugar perto do final desta linha. Vou começar em qualquer lugar que eu quiser aqui embaixo, e vou começar a desenhar uma linha, fazendo com que ela caia lentamente, depois vou enrolá-la por cima e, novamente, por baixo Talvez adicionemos um pouco mais de inclinação aqui. Podemos continuar fazendo isso ao longo da linha. Podemos ver que, ao desenhar uma linha diretamente em cima da outra e colocá-la serpenteando para frente e para trás sobre ela, realmente parece que há outro fio menor enrolado em volta deste, como se alguém simplesmente o girasse em torno deste para dar algum apoio enquanto o percorria pela Essa é uma maneira super simples de adicionar mais detalhes a esses fios e torná-los um pouco mais naturais e realistas. Você também não precisa fazer essas linhas em apenas um único traço, como eu fiz lá. Se você ficar sem espaço enquanto estiver desenhando, simplesmente espere até que a linha se cruze, como eu fiz aqui Mova a câmera um pouco para baixo e, em seguida, retome seu traçado. Talvez eu vá até aqui e continue desenhando e depois fazendo com que vá e volte. Outro detalhe que gosto de acrescentar ao desenhar esses detalhes é ter um fio que parece ter sido cortado. Então, para esse detalhe, você apenas continuará o fio, talvez faça com que ele faça mais um loop. E então essa, vamos direto para baixo, e então vamos parar de desenhar. Então parece que aqui, esse fio foi cortado. Então correu daqui para aqui, mas em algum momento, algo quebrou esse fio, e agora está pendurado. E agora, se quisermos continuar com isso para fazer parecer que houve um corte aqui, mas ainda há arame do outro lado, vamos escolher uma altura aproximadamente metade da altura desta. Vou começar por aqui, desenhar uma linha reta até tocar o fio Volte ao que eu estava fazendo e comece a fazer esses movimentos novamente, apenas faça com que eles cruzem a linha Agora, se reduzirmos o zoom, essa linha aqui é significativamente mais interessante e realista do que essas linhas simples que desenhamos aqui. E foi muito fácil fazer isso. Então, se você ainda não o fez, vá em frente e termine esta primeira linha. Só estou fazendo detalhes, algo assim. Alguns movimentos, áreas em que ele se inclina um pouco mais para baixo, talvez em uma quebra na linha, algo semelhante a isso até chegar ao Antes de trabalharmos na linha inferior, quero que você saiba que não vou explicar cada desenho desses fios, pois é basicamente a mesma técnica repetidamente. No entanto, não significa que você ficará sozinho pelo resto da aula. Ainda examinaremos todas as áreas exclusivas nas quais os fios podem aparecer, e eu mostrarei a primeira parte dessas áreas. Mas a maior parte do desenho será autoguiada depois de fornecermos todas as ferramentas que você precisa para ter sucesso. Na maior parte, esses fios são basicamente todos iguais. Vamos fazer detalhes muito semelhantes em toda a imagem para criar fios com essa aparência em vários locais diferentes. Há algo novo que eu posso te ensinar, eu vou te dizer. Mas, em geral, você só vai adicionar fios como esses no resto da cena. A melhor parte do lápis lubrificante é que ele é exclusivo da mão que o desenhou Mesmo se eu lhe mostrasse todas as pinceladas que fiz, seu desenho ainda seria um pouco diferente do meu, porque você quem o criou. não há como você replicar perfeitamente exatamente o que eu estava fazendo. aqueles que preferem um resultado idêntico ao meu para fins de aprendizagem No entanto, aqueles que preferem um resultado idêntico ao meu para fins de aprendizagem, mostrarei como importar meu desenho exato para meu desenho exato sua cena no final desta lição. Isso não é de forma alguma necessário, e você deve usar seu próprio desenho se gostar do processo. Mas quero ter certeza de que é uma opção para quem a deseja. Com isso resolvido, vamos descer até a linha inferior e adicionar alguns detalhes aqui. Então, vamos ampliar aqui no lado esquerdo. E desta vez, podemos tentar algumas técnicas diferentes, como laços ou fios que saltam da linha inferior para a superior Comece com uma linha ondulada normal, como fizemos antes. Vamos começar aqui, neste canto, e depois começaremos a desenhar linhas aqui, aquele loop para frente e para trás no comprimento dessa linha. faça o possível para não ter exatamente a mesma forma, No entanto, faça o possível para não ter exatamente a mesma forma, diretamente acima uma da outra. Eu não gostaria de ter desenhado essa área inclinada mais longa diretamente abaixo desta Eu quero variar suas posições verticalmente. E agora, como um exemplo de algo novo que você pode fazer, vamos até aqui mais à direita, e desta vez, vamos pegar a linha de volta, começar a desenhá-la aqui embaixo, e então vamos fazer com que essa linha até a linha superior e comece a se esgueirar para frente e para trás aqui E então, quando estiver satisfeito com a distância percorrida , você pode fazer com que ela simplesmente volte para a linha inferior. Agora parece que alguém enrolou esse fio em ambas as linhas vez de apenas fazer com que ele siga uma. Pode fazer esse método quantas vezes quiser, se quiser que sua linha tenha muito mais fios cruzados Você notará aqui, a forma como eu desenhei essa linha, agora ela se cruza com o final dessa linha quebrada Então, se isso acontecer com você, fique à vontade para estender essa linha, torná-la um pouco mais longa e talvez torná-la um pouco mais longa para compensar Agora vamos terminar o lado direito dessa linha e terminar a passagem desse fio. Desta vez, podemos adicionar alguns loops a ele. Em vez de ter cavidades, podemos fazer com que um saca-rolhas atravesse Então, vamos estender essa linha até aqui e, em seguida, fazer com que ela volte para cima. E então, desta vez, vamos fazer um loop completo dessa maneira e depois voltar. Talvez faça isso mais uma vez. E depois é só subir até o topo. Esses laços são apenas outra maneira de dar a esse fio pouco de personalidade, pois ele percorre o comprimento do fio mais longo Sinta-se à vontade para usar qualquer um desses truques em qualquer fio da cena para adicionar uma variedade divertida. Tenho certeza de que você pode até pensar outras técnicas diferentes para adicionar aos seus fios diferentes das que acabei de mostrar. Como etapa final desse agrupamento de fios, vamos adicionar outra linha aqui que cobre esse segmento inferior, porque agora, depois de saltarmos de baixo para cima, há uma grande mancha de urso Não vou me preocupar em começar do final e ir até o outro lado Vou encontrar qualquer cruzamento aqui e vou buscá-lo Então, vou adicionar uma nova linha aqui. Depois, basta começar a aparafusar a rolha para frente e para trás. Talvez eu adicione um pequeno loop aqui. Então eu posso rolar e continuar esta linha, talvez ela caia um pouco Você pode ver que realmente não importa o que você faz aqui. Pode ser bem solto e caótico. Estamos apenas fazendo isso para adicionar um pouco mais de detalhes e preencher a cena. Na verdade, queremos apenas aumentar esses fios e fazer com que pareçam um pouco mais grossos, para que ocupem mais espaço na cena Por enquanto, vamos passar para a próxima área de fios, mas fique à vontade para continuar adicionando detalhes aos seus fios após esta aula ou simplesmente pausar o vídeo agora e terminar de fazer esse tipo de detalhamento em toda a linha aqui A propósito, vamos passar para a próxima etapa. A próxima área de fios que adicionarmos ficará no lado oposto da coluna e correremos em direção aos canos e às paredes. Vamos ter um fio que se estende daqui e depois segue nessa direção em direção a essa parede aqui, essa parede inclinada com os Para fazer isso, precisamos decidir qual coluna queremos que esses fios comecem. Vamos usar a visualização da câmera no lado esquerdo para determinar qual dessas colunas é a melhor para essa visualização. Acho que, nesse caso, provavelmente vamos querer escolher essa coluna aqui, pois é a primeira que podemos ver na íntegra O que faremos é apenas ampliar aqui e podemos segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse e depois clicar em qualquer lugar ao lado desta coluna aqui e colocá-la. Ao mover o cursor de três D na vista esquerda, você notará que ele desapareceu aqui. Nós o movemos, no entanto, não podemos vê-lo. E isso ocorre porque temos as sobreposições da janela de visualização desativadas no Se você quiser ativá-los novamente, você pode ir até aqui nesta barra superior, pintá-la aqui à direita e clicar neste botão aqui que parece dois círculos sobrepostos Vamos ver se eu ligar isso novamente, como posso ver onde isso apareceu Então, se eu quisesse reposicioná-lo, eu poderia reposicioná-lo e ver onde ele está Mas quando eu estiver feliz com isso, vou desligar isso pois isso limpa um pouco mais essa visão. Os fios que estamos prestes a desenhar fluirão em uma direção diferente. Precisamos mudar o modo do lado direito para cá . Em vez disso, vamos trocá-lo para a frente. Isso mudará o plano em que estamos desenhando com base no posicionamento dos três cursores D que acabamos de mover. Com essas duas configurações alteradas, estamos prontos para começar a desenhar. Temos duas maneiras diferentes abordar esse desenho. Podemos desenhar diretamente da visão da câmera aqui no lado esquerdo ou aqui à direita, podemos girar essa visão para colocá-la de volta em uma visão em perspectiva e, em vez disso, desenhar aqui O método funciona, mas cada um tem suas próprias preocupações. Começaremos desenhando uma linha na visão da câmera primeiro. Então, vou ampliar aqui e, em seguida, vou desenhar uma linha a partir dessa interseção Basta clicar e arrastar uma linha e colocá-la aqui embaixo. Agora podemos ver que eu desenhei uma linha. E embora eu não esperasse ter que te ensinar isso agora, esse é um momento tão bom quanto qualquer outro Então você verá aqui que essa linha realmente entrou na coluna. Quase parece que está passando por isso. E isso porque essa linha ficou confusa quanto ao plano em que estava sendo desenhada. Então, se ampliarmos aqui, você pode ver essa linha está realmente atrás da coluna aqui. Está se cruzando com ele. A maneira mais fácil de corrigir isso é simplesmente pressionar o Controle Z para desfazer a linha que você acabou de desenhar E então vamos segurar a tecla Shift, e você pode fazer isso à esquerda ou à direita. Isso não importa. Mantenha a tecla Shift. Em seguida, clique com o botão direito em algum lugar novo nesta coluna. Queremos meio que forçar o Blender a atualizar a posição desse cursor de três D. Então vamos tentar traçar nossa linha novamente, ver se ela tem esse problema. Podemos ver aqui que não tem mais esse problema. Parece que está na frente da coluna agora, que é o que queremos. Como o Control Z, agora estou livre para traçar minha linha novamente. Você tem esse problema a qualquer momento enquanto desenha com esse cursor de três D, basta segurar a tecla Shift e clicar em algum lugar próximo ao local onde o cursor de três D costumava estar e fazer com que ele atualize a posição ligeiramente uma polegada para a esquerda ou uma polegada para a direita e, em seguida, tente desenhar sua linha novamente e espero que isso resolva Novamente, vou desenhar a partir dessa interseção. Vou puxar para baixo e mandar esse fio prender até tocar essa parede Ali mesmo, ele para de desenhar porque está atrás da parede. Então você já deve ter notado que traçamos essa linha a partir da visão da câmera, tudo aqui parece correto. Parece que essa linha encontra a seção central bem o suficiente e parece que estão todas conectadas. No entanto, se olharmos aqui nesta visão em perspectiva, você notará que a linha que acabei desenhar está, na verdade, ligeiramente saliente Isso porque essa visão da câmera não é uma boa representação de como essas linhas estão realmente se encontrando. Essa é a preocupação que mencionei antes. A principal desvantagem de desenhar diretamente da visão da câmera é que você não está realmente desenhando diretamente no mundo Você está apenas desenhando diretamente de uma visão desse mundo. Portanto, você tem problemas como esse em que essa linha parece tocante, mas, na realidade, não é Neste ponto, essa é uma situação em que você precisa decidir se essa pequena inconsistência é importante para você ou não Essa pequena lacuna que vemos aqui não é perceptível na visão da câmera. Então, no que diz respeito a essa visão , não há nada errado. Só notaríamos isso se incluíssemos muitos movimentos da câmera ou mudássemos drasticamente o ângulo da câmera Se nenhuma dessas situações o preocupa, então não há realmente nada com que se preocupar. Você pode continuar normalmente e continuar adicionando linhas. No entanto, se você preferir garantir que essas linhas estejam pelo menos próximas de se tocar ou tenham uma interseção confiável, precisaremos trabalhar um pouco mais Se você quiser saber como corrigir isso e torná-los um pouco mais próximos um do outro, controlaremos Z, essa linha que acabamos de desenhar. Teremos que redesenhá-lo. E então, aqui na nossa janela de exibição direita, vamos desenhar a partir daqui em vez disso Portanto, é um pouco mais complicado desenhar a partir dessa vista porque estamos meio desenhando em um ângulo e não estamos realmente desenhando diretamente em uma imagem plana Você descobrirá que é um pouco mais difícil aqui, e esse cursor está meio que pulando e mudando de tamanho Ele ainda traçará a linha onde quisermos, quer que esse cursor de três D esteja, mas visualmente, as coisas estão um pouco mais caóticas por Então, agora, nesta visão correta, para encontrar uma visão um pouco mais direta. Faremos o nosso melhor aqui para tentar garantir que a linha que começamos esteja no mesmo local da linha acima. Vou começar a desenhar aqui com uma vista um pouco mais consistente com a localização. Então, vou clicar a partir daqui, clicar e arrastar, desenhar minha linha até que ela entre em contato com a parede. E agora podemos ir até aqui e ampliar e ver o quão bem nos saímos. Então, neste caso, aqui, podemos ver que está aproximadamente no mesmo plano, mas eles ainda não estão conectados. No entanto, esse é um problema muito mais fácil de resolver. Nesse caso, tudo o que precisamos fazer é ampliar essas linhas, obter uma visão melhor e, em seguida, desenhar uma linha vertical até que elas finalmente se toquem. Agora, essas linhas estão, na verdade fisicamente conectadas umas às outras. Então, vamos ver. Ok, então há uma pequena lacuna aqui. Estamos um pouco errados. Essa é outra situação em que posso te mostrar outra coisa. Então, se o mesmo problema acontecer com você, vamos mudar para a vista lateral como éramos antes. Em seguida, vamos segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, colocar nossos três cursores D aqui na parte frontal desta coluna, e agora vamos desenhar uma linha a partir daqui e tentar cruzá-la com isso Estamos apenas fazendo o nosso melhor de diferentes ângulos aqui para garantir que essas linhas um pouco unidas umas às outras. Então, neste caso, chegamos muito mais perto. Ainda há uma pequena lacuna aqui, mas você nunca perceberia isso na maioria dos casos. Então, em geral, essas linhas aqui são basicamente cruzadas, e evitamos esse problema que tínhamos antes quando desenhamos essa linha pela primeira vez apenas com a câmera Você percebe, no entanto, que isso é significativamente mais complicado e há mais em que pensar enquanto você os desenha. Então, se isso parece muito trabalhoso e você não precisa se preocupar com isso, sugiro que você desenhe a partir da visão da câmera e, se alguma coisa estiver muito ruim, talvez volte e desfaça essa linha ou apague a parte que é o problema e tente fazer o possível para Você planeja ter muitos ângulos de câmera diferentes e deseja ter muitos movimentos de câmera em sua animação Esse é o processo qual você provavelmente acabará passando para garantir que todas essas linhas se cruzem Depende de você decidir se vale a pena realizar suas intenções. Você também pode adotar a abordagem de esperar até chegar perto do final do projeto e basicamente terminar de desenhar, ver se vale a pena corrigir essas pequenas incompatibilidades Você pode ter uma incompatibilidade de linhas aqui, mas quando você move sua câmera, você nem percebe isso de qualquer maneira, então realmente não valeu a pena o esforço e a correção De qualquer forma, os dois métodos são válidos. Com essa discussão encerrada, vamos voltar aqui e alterná-la de um lado para o outro e , em seguida, vamos segurar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e colocar nossos três cursores D aqui no lado direito desta coluna novamente. Agora podemos terminar de desenhar algumas linhas extras neste lado desta coluna. Não vou narrar cada movimento aqui, é essencialmente um processo idêntico ao primeiro desenho que fizemos, mas fique à vontade para acompanhar mais ou menos o que eu faço Então, vamos terminar de adicionar mais algumas linhas aqui. Tudo bem, então eu terminei de adicionar algumas linhas aqui que vão e voltam entre essa parede inclinada e a coluna Alguns deles vão e voltam pela coluna e, eventualmente, terminam aqui embaixo desse cano ou não podemos realmente vê-los da imagem Antes de adicionar detalhes extras a esses fios, como fizemos aqui com as linhas onduladas e as linhas quebradas, verifique o tamanho do pincel que você estava usando quando os desenhou Então, agora, eu sei que usei um raio de 0,02, o que significa que eu quero diminuir um pouco ao desenhar os detalhes nessas linhas Nesse caso, eu poderia dizer 0,015 para esses detalhes, apenas para que essas linhas sejam um pouco mais finas Eu mencionei antes, não vou passar por todo o processo de detalhamento desses fios, pois são basicamente os mesmos métodos que usamos antes, desenhando esses detalhes na extrema esquerda. Mas você usaria as mesmas técnicas, apenas indo e voltando, desenhando algumas linhas onduladas, indo e voltando aqui, talvez adicionando um loop de vez em quando , fazendo com que elas se encontrassem E então você também pode ter peças que elas simplesmente ficam penduradas como se estivessem quebradas ou ter áreas em que elas pulam para frente e para trás na linha. Então, talvez ele salte daqui para este. Você realmente só quer adicionar alguma textura visual para ajudar a contar uma história melhor. Você pode ver que, com esse exemplo muito confuso que acabei de fazer aqui, ele já parece meio legal do ponto de vista da câmera, então você realmente não pode errar ao adicionar detalhes Não tenha medo de experimentar novas técnicas e torná-las exclusivas para você e seu estilo. Você também pode fazer esse processo de ir e voltar entre a coluna e a parede em uma coluna diferente apenas alterando a posição do cursor de três D. Se você quiser fazer isso de novo aqui, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse e coloque-a aqui embaixo. Agora você pode fazer exatamente o mesmo processo que vemos nesta coluna. Na próxima lição, terminaremos de criar os fios em nossa cena. Te vejo lá. 10. Adicionando fios de lápis de cera (parte 2): Nesta lição, terminaremos criar os fios em nossa cena. Vamos começar. Temos muitas outras áreas às quais podemos adicionar fios. Então, vamos percorrê-los um pouco mais rápido, pois todos eles basicamente a mesma técnica. Vamos falar sobre as áreas com os três fios D agora. Então, primeiro, vamos até aqui e reativaremos a coleção de três fios D. Basta clicar nessa pequena caixa branca para ativá-los novamente. E então, antes de desenharmos mais, vamos criar uma nova camada para esses desenhos. Então, neste lado direito, dentro dessa pequena aba verde aqui, vamos clicar nesse botão de adição para adicionar uma nova camada, clicar duas vezes nela, digitar três fios D e pressionar Enter. Não tenho certeza se essas novas linhas estão em sua própria camada. Então, se você quiser escondê-los por algum motivo, é possível usar este pequeno ícone de globo ocular aqui ao lado deles. Então, podemos ver um exemplo disso aqui. Se eu desligar esse globo ocular próximo aos fios da coluna, isso esconderá esses fios, e se eu ligá-lo novamente, agora poderemos vê-los novamente. Uma coisa a observar, no entanto, é que, se você quiser voltar para uma camada diferente depois de criar uma nova, certifique-se selecioná-la antes de desenhar nela. Então, se você quiser voltar e adicionar mais fios de coluna, se ainda não terminou aqui, você deve clicar nos fios dessa coluna para torná-la azul e avisar que você a selecionou. Em seguida, faça seu desenho e volte para a outra camada que você deseja desenhar. preciso lembrar um pouco de alternar , mas prometo que É preciso lembrar um pouco de alternar, mas prometo que vale a pena se esforçar. Se você quiser se livrar de um fio específico para uma renderização diferente ou para uma animação, é muito bom poder passar e ocultar seletivamente fios diferentes E agora, com nossas três camadas de fios D ainda selecionadas, destacadas em azul, estamos prontos para começar a adicionar detalhes a esses três fios D aqui que acabamos de ligar novamente. Esses três fios D, tudo que vamos adicionar são detalhes. Isso ajudará a adicionar detalhes a esses três fios D pré-existentes que já estão abrangendo as lacunas Portanto, não precisamos desenhar o fio inicial como fizemos aqui. Eles já existem. Vamos apenas adicionar mais detalhes a eles. Isso também ajudará a misturá-los com os fios inteiramente desenhados à mão que desenhamos aqui. Ao adicionar detalhes desenhados à mão sobre esses três fios D, eles meio que se encaixam no resto da cena. Então, primeiro, vamos decidir em qual desses três fios D vamos desenhar. Estamos um pouco mais confortáveis com o desenho, vamos escolher um fio de três D que esteja um pouco mais próximo da câmera. Então, neste caso, vamos escolher esse aqui. Então é o primeiro fio à esquerda dessa escada. Então, aqui na vista direita, podemos ver que é esse fio aqui. Agora, vamos ampliar esse lado aqui. Vamos segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse na lateral desse triângulo montado aqui. Então, em qualquer lugar aqui ao lado, vamos colocar nossos três cursores D. Vá até o topo e verifique se você está configurado para a vista frontal, pois essa é a direção que traçaremos. E aqui, na nossa visão correta, você pode achar mais fácil desenhar a partir de uma visão ortográfica, como fizemos com os primeiros fios Para mudar para essa visão plana, vamos até esse símbolo superior aqui, e vamos clicar nessa pequena bolha aqui que diz Y negativo. Então, clicaremos nela e ela nos levará direto para essa bela vista plana, e então poderemos voltar a ampliar E sabemos que é nesse fio que estamos desenhando porque é onde nosso cursor de três D está sentado. E agora podemos começar a desenhar novos fios em cima desses três fios D. Vamos desenhar detalhes semelhantes aos fios que desenhamos antes com laços, cortes e inclinações Provavelmente também deseja mudar seu raio de 0,015. Se é isso que você estava usando, vamos ajustá-lo de volta para 0,02 em vez disso E agora vamos começar a desenhar alguns fios. Então, neste caso, vou começar aqui e fazer com que eles comecem a envolver essa quantidade de triângulo de três D. Podemos fazer com que eles desçam aqui e comecem a se esgueirar para frente e para trás, então podemos simplesmente continuar essa linha aqui, talvez adicionando uma inclinação maior aqui, indo e voltando, talvez uma menor E então talvez acabemos com isso aqui com um corte de linha. Então, vamos até aqui e depois vamos direto para fazer parecer que alguém cortou o fio com alguma coisa. Enquanto você desenha essa vista aqui, talvez queira dar uma olhada aqui para garantir que essas linhas não caiam em nenhum lugar que as obscureça Se eu desenhasse essa linha de corte aqui um pouco antes, ela poderia ter se alinhado com essa borda e parecesse um pouco estranha Portanto, tenha isso em mente quando estiver desenhando aqui no lado direito, basta dar uma olhada para a esquerda e ver como fica Vamos finalizar rapidamente esse detalhe nessa linha, então vou fazer com que a linha comece aqui, paralela a ela, um pouco mais curta. Talvez eu desenhe um pequeno laço aqui antes que termine e faça com que ele se estenda até o fundo Agora, se eu diminuir o zoom e ver o que desenhei aqui. Depois de desenhar esses fios básicos em cima dos três fios D, você pode adicionar ainda mais detalhes adicionando fios de detalhes finos sobre os fios detalhados originais. Você pode realmente ver que pode obter máximo de detalhes que quiser com isso. Então, para esses detalhes menores, vamos até o raio, e vamos definir isso ainda mais pequeno, então vamos definir isso como 0,01 Realmente não importa de que lado você começa. Vou começar aqui à esquerda. Agora vou pegar esses fios menores e enrolá-los nos fios de trefilação originais que acabei de fazer, depois fazer com que passem por essas lacunas e se afastem daqui, e talvez esse fio fino aqui evite completamente esse corte na linha, e se abaixe, pegue esse fio aqui, volte para cima e continue depois fazer com que passem por essas lacunas e se afastem daqui, e talvez esse fio fino aqui evite completamente esse corte na linha, e se abaixe, pegue esse fio aqui, volte para cima e continue puxando esses fios. detalhes abaixo desses loops Talvez ele suba e se conecte agora aos três fios D e, na verdade, faça o que quiser Então vamos terminar aqui subindo pela parte de trás. A forma como você adiciona detalhes aos seus fios depende inteiramente de você. Uma coisa que eu não sugeriria, porém, é que você tente adicionar detalhes a cada três fios D na cena. Como muitos deles estão muito longe da câmera, você desenhará linhas tão pequenas e voltadas para linhas tão pequenas e voltadas a escuridão que realmente nem perceberá seus esforços. Então, eu escolheria alguns dos que estão mais próximos da câmera e meio que os pontilharia para frente e para trás. Então, talvez esse, talvez um aqui embaixo, esse na parte de trás, e talvez um aqui embaixo. Então, talvez quatro ou cinco no total e apenas espaçe-os. Porque se você começar a desenhar fios em cada um deles, especialmente neste aqui, onde eles realmente se sobrepõem, você vai perder tempo desenhando fios que você realmente nunca verá da câmera Outra dica importante é não se esquecer de mover o cursor de três D depois de puxar os fios. Então, agora que terminei com este, se eu quiser desenhar, digamos, nesta linha aqui embaixo, eu tenho que me lembrar de mover meu cursor de três D. Ou então, a partir dessa visão , parecerá que eu os estou desenhando corretamente. Mas então, se eu girar, notarei que na verdade eu estava puxando fios para esses três fios D no espaço abaixo do primeiro. Portanto, certifique-se de mover o cursor de três D para os três fios D corretos ao desenhar. Agora, antes de terminarmos esta lição, vamos examinar cada uma das áreas restantes em que eu recomendo que você coloque fios em sua cena para combinar com a aparência da referência. Não vou criar uma nova camada aqui para cada uma dessas áreas apenas para economizar algum tempo, mas eu recomendo fortemente que você faça isso para sua própria renderização. Por enquanto, vou até aqui, apertar o sinal de mais, clicar duas vezes nele e nomear esse teste. Mas se eu estivesse fazendo isso de verdade, eu definitivamente estaria criando uma nova camada para cada uma dessas áreas que mostro. OK. Então, com esse aviso esclarecido, vamos examinar rapidamente algumas das áreas em que talvez você queira considerar a adição fios à sua imagem e uma breve explicação de como eu faria isso. A primeira área seria aquela ponte parcial na parede esquerda. Mas primeiro, precisaremos ativar essa coleção novamente. Então, podemos fazer isso aqui no lado direito. Vamos clicar nesta pequena caixa de seleção aqui para virar no lado esquerdo Vou aumentar o raio do meu pincel de volta para 0,035 só para que fiquem um pouco mais grossos. Agora podemos girar nossa câmera e, Agora podemos girar nossa câmera em seguida , pressiono a tecla Shift e clico com o botão direito do mouse na lateral da ponte e, em seguida, verifico botão direito do mouse na lateral da se estou Então, para esta área, eu provavelmente pularia para a vista frontal, ou seja, a visão Y negativa aqui. zoom aqui, e então talvez eu tenha um fio pendurado aqui embaixo, Aumente o zoom aqui, e então talvez eu tenha um fio pendurado aqui embaixo, indo e voltando, enrolado para baixo Talvez ele pulasse esse canto e depois pudesse serpentear para frente e para trás, descendo pela lateral até o fundo até não mais à vista aqui no lado esquerdo E então, como sempre, depois de colocar os fios principais, mude o raio para um número menor, digamos, talvez 0,025, e então comece a adicionar fios detalhados aqui que ajudam a embelezar ainda mais esses fios ajudam a embelezar ainda mais esses Novamente, estou fazendo isso muito rapidamente, muito superficial, como um exemplo do que talvez você faria Mas, como sempre, até mesmo esse esboço bem rápido já parece meio legal ter fios pendurados aqui Outra área em que você poderia adicionar detalhes seria essa ponte curva aqui atrás Então, na visão da nossa câmera, é essa ponte aqui. Então, se pressionarmos a tecla Shift, podemos mover nossos três cursores D para trás. Novamente, vamos apenas desenhar fitas de fios penduradas nisso Então, vamos começar aqui de trás, colocá-los pendurados, talvez eles se fixem na parte inferior, então este pode ir até o topo e apenas variar os o topo e apenas variar pontos em que estão conectados e profundidade da inclinação, e depois fazer com que ela caia Sempre, você pode simplesmente passar por aqui e adicionar seus detalhes, adicionar seus freios e, geral, tornar isso um pouco mais caótico Como essa área está bem longe da câmera, você precisará potencialmente tornar suas linhas um pouco mais grossas e adicionar um pouco mais de densidade de fios aqui para que eles sejam perceptíveis pela câmera Passando para a próxima área que você detalhou, é um arco muito grande aqui na parte de trás Então, novamente, segure Shift, mova seus três cursores D de volta aqui clicando com o botão direito do mouse nesta coluna aqui. E então, como isso está muito, muito longe da câmera, precisaremos aumentar nosso raio muito para que essas linhas sejam vistas Então, neste caso, eu sugeriria algo como talvez 0,075 para torná-los muito mais grossos, mas ainda assim poderem ser vistos pela câmera Para esses detalhes, eu provavelmente sugiro que você os desenhe na visão da câmera, pois é muito difícil dizer o que está à vista. A totalidade desse arco. Então, para esses detalhes, talvez pudéssemos fazer com que eles comecem fora da visão da câmera, desçam , talvez se conectem em algum lugar aqui, vão até a borda , e então comecem a passar por aqui e desçam para o lado Você também pode ter essa área aqui, filial. Talvez desça e desapareça atrás da lateral deste prédio. E então, como de costume, você simplesmente passaria por aqui com um pincel um pouco menor e adicionaria seus detalhes. Talvez eles pulem filas, façam algumas voltas, se desliguem e simplesmente gerem um caos geral aqui E então temos mais duas áreas óbvias para adicionar fios. Então, vamos terminá-los rapidamente antes de terminarmos a lição inteira. Essa parede direita aqui tem muitos detalhes de modelos diferentes aos quais podemos adicionar fios para adicionar mais detalhes. Então, neste caso, podemos segurar a tecla Shift clicar com o botão direito nesta parede em qualquer lugar desta parede aqui, e então não se esqueça de que você precisa mudar da vista frontal para a vista lateral porque, em vez disso, a estamos desenhando nessa direção. Então, em nossa porta de visão direita, vamos girar nossa visão em perspectiva para que possamos ter uma visão melhor dessa parede E então você pode começar a decidir onde gostaria de desenhar essas linhas E você pode ver aqui que essa ponte e essa parede aqui estão meio que atrapalhando. Então, vou até a coleção do lado esquerdo, desligo isso e tenho uma visão um pouco melhor e desobstruída E então, antes de começarmos a desenhar, certifique-se de mudar seu raio para algo um pouco menor, talvez 0,035, e então podemos começar neste colchete e desenhar aqui embaixo Basta encontrar essa área aqui e conectá-la, talvez levá-la até esse orifício na parede ou ao fio logo acima dela, coloque uma cortina sobre E então, se quiser, você pode desenhar a partir da visão da câmera, se preferir. Então, talvez façamos isso descer, subir por baixo do degrau e parar logo abaixo dele, ou podemos fazer com que ele se estenda daqui, por trás desses canos Depende muito de você para onde você quer que esses fios cheguem. Então, como de costume, basta adicionar detalhes a esses fios para ajudar a aumentá-los. E então, como último exemplo, vamos voltar ao primeiro exemplo que tivemos quando começamos a aprender a desenhar com lápis lubrificante Vamos adicionar algumas linhas ao lado dessas escadas para que possamos segurar, vamos colocar nosso cursor de três D na lateral de um desses degraus mais curtos. Vou colocá-lo logo no primeiro degrau aqui ao lado. Nesse caso, você deseja escolher a etapa mais curta para colocar seus três cursores D, pois eles estão todos exatamente no mesmo plano em termos de profundidade. No entanto, este é muito mais longo. Se colocarmos nossos três cursores D aqui e começarmos a desenhar uma linha, notaremos que ela está flutuando para longe dessas etapas. Mas se eu trocá-lo novamente e colocá-lo na lateral do degrau mais curto e começar a desenhar uma linha entre eles, você notará agora que parece que preso à parte inferior do degrau maior, mas ainda está no plano correto para todos os passos curtos Então, vamos controlar Z, isso. E então, desta vez, vamos usar uma linha muito menor. Vamos até 0,02. Esses são detalhes muito menores e estão mais próximos da câmera, então não precisam ter linhas tão grossas para serem vistos. Então, neste exemplo, talvez comecemos da parte inferior dessa etapa maior, faça que ela desça e encontre a menor Podemos pular etapas, ir diretamente para a próxima etapa e depois fazer com que elas desçam. Você pode ver aqui que eu realmente perdi a distância aqui para esta linha. Gostaria de ser um pouco mais preciso ao desenhar isso a partir da minha renderização real. Você pode ter uma ideia do que gostaria de fazer aqui. Você também pode adicionar várias linhas aqui, para que você possa pular algumas etapas que você perdeu antes e depois alternar entre outras. Talvez este esteja quebrado e só esteja pendurado. Com este último exemplo esclarecido, essas não são de forma alguma as únicas áreas em que você pode adicionar fios para melhorar a aparência da renderização. Mas isso deve pelo menos lhe dar muitas ideias para sua própria versão. Antes de prosseguirmos para a próxima lição, prometi que mostraria como importar alguns fios pré-trefilados para sua cena. Então, para fazer isso, vamos até aqui e vamos deixar o modo de desenho por enquanto. Vamos voltar ao modo objeto. Agora vá até o topo e escolha o arquivo, depois vá para anexar aqui embaixo tem um clipe de papel ao lado, para que possamos clicar Em seguida, navegue até os ativos da classe que você baixou logo no início desta aula e, em seguida, escolheremos esse arquivo aqui chamado Grease Pencil wire append Escolheremos este e, em seguida, desceremos até aqui e clicaremos neste botão azul que diz acrescentar Em seguida, vamos para a pasta de objetos, clicamos duas vezes nela e escolhemos fios GP. E então aqui eu anotei as espessuras que usei para os fios na minha cena Então, eu tinha linhas que são 0,035, 0,02 e 0,01, apenas como um guia para sua Com esse objeto selecionado, agora podemos clicar em acrescentar uma última vez Você tem todos os meus fios carregados diretamente em sua cena. Então, esses são todos os fios que eu desenhei para a renderização original. Se você planeja usar esses fios, aqueles que você acabou de anexar, convém ocultar os fios originais porque eles entrarão os fios originais porque eles entrarão conflito com alguns desses outros Então, para esconder os que acabamos de desenhar, tudo o que você faria seria clicar nesses dois ícones aqui, no globo ocular e, em seguida, no ícone da pequena câmera Então, isso deixou seus desenhos dentro da cena, mas eles estão apenas escondidos por enquanto , então não podemos vê-los na renderização. Agora podemos diminuir o zoom e ver todas as linhas diferentes que eu desenhei na versão original desse arquivo. Você também vai querer ir até aqui e ativar essa coleção do lado esquerdo para poder ver todas as paredes e objetos dentro da cena. É isso mesmo. Você pode passar algum tempo finalizando seus próprios desenhos ou pode prosseguir para a próxima lição comigo e usar esses fios anexados para sua própria renderização Na próxima lição, usaremos o lápis de graxa para adicionar alguns novos detalhes à nossa renderização. Te vejo lá. 11. Adicionando detalhes a lápis de cera (parte 1): Nesta lição, usaremos o lápis Grease para adicionar novos detalhes à nossa renderização. Vamos começar. Antes de começarmos a desenhar novos detalhes em nossa renderização, vamos renderizar a imagem e apreciar os fios que adicionamos na última lição. Para fazer isso, vamos até a área de trabalho de renderização encontrada aqui na parte superior e, em seguida, podemos ir até aqui à esquerda, pressionar Renderizar e, em seguida, escolher renderizar Imagem ou pressionar F 12 A renderização está pronta e está realmente se juntando aos detalhes adicionais de todos esses fios. Podemos ver quantos detalhes adicionados a essas áreas no fundo, em cima desses três fios D nas laterais da ponte aqui, e, em geral, a imagem inteira tem muito mais personalidade. É possível que você tenha notado o pequeno erro que aparece aqui na parte superior, dizendo que o aviso para renderizar Grease pencil able can bind and Z pass Isso pode não significar muito para nós no momento, mas podemos ver os resultados do que esse aviso está tentando nos dizer. Se você estiver usando os fios importados que mostrei na última lição, você pode ampliar essa pequena plataforma aqui para ver um exemplo do que é esse problema. Se você estiver usando seus próprios fios, provavelmente também terá esse problema presente em algum lugar da imagem, mas precisaria dar uma olhada sozinho para ver onde ele pode estar. Aqui podemos ver que uma parte desses fios está visualmente no topo da pequena plataforma. No entanto, na realidade, os fios devem ser obscurecidos por essa plataforma porque eles ficam por trás dela Não deveríamos ver esse fio continuar passando por isso. Na verdade, ele deve desaparecer assim que cruzar essa linha aqui, à medida que passa por trás desse grande degrau É um exemplo perfeito do que esse aviso está tentando nos dizer. Esse aviso está se referindo ao fato de que nossas linhas de lápis de graxa estão sendo exibidas em cima de todos os objetos na cena, independentemente de estarem atrás ou na frente de um objeto Felizmente, para nós, essa é uma solução muito fácil. Para corrigir esse problema, vamos até a guia Exibir camadas. Você pode já estar nela, mas se não, é essa que parece três imagens colocadas uma em cima da outra. Em seguida, vamos rolar até o topo. E então, eventualmente, veremos um menu aqui chamado passes. Para corrigir esse problema, basta marcar a caixa Z aqui e, em seguida, ativar o normal encontrado logo abaixo. Então, vamos verificar isso . Essa opção normal que acabamos de ativar não é necessária para corrigir esse problema. No entanto, ele será útil mais tarde, então é melhor ativá-lo enquanto estivermos aqui. Com esses dois passes ativados, agora podemos voltar aqui, ir para o arquivo, renderizar a imagem. E agora veremos que esse problema de sobreposição que tínhamos antes foi completamente corrigido Tudo o que precisamos fazer é ligar essa caixa Z aqui embaixo Com esse problema resolvido, agora é hora de começar a adicionar os detalhes restantes à nossa cena, como rachaduras nas paredes ou linhas de ferrugem pingando Mais uma vez, usaremos lápis de graxa para adicionar esses detalhes. Assim como na última lição, explicarei todas as etapas iniciais e ensinarei tudo o que você precisa saber para adicionar seus próprios detalhes à renderização. No entanto, não vamos unir todas as rachaduras e linhas, pois isso atrasará a aula mais do que o necessário. Mostrarei os tipos de detalhes que gosto de adicionar às minhas imagens, bem como diferentes ferramentas para tornar esse processo um pouco mais fácil. Depois de conhecer todas as dicas e truques e as áreas em que eu poderia adicionar detalhes, caberá a você adicionar seus próprios detalhes. Essa etapa detalhada desta lição é na verdade, minha parte favorita de toda a aula, pois é muito fácil simplesmente enlouquecer e adicionar detalhes em toda a cena em vários lugares diferentes. Você pode adicionar grafites, rachaduras, linhas ou pingos, depende realmente de você o que você Então eu sugiro que você se divirta com isso. Não se preocupe tanto em combinar exatamente o que eu faço. Apenas aprenda as técnicas comigo e depois aplique-as à sua própria imagem No final desta lição, explicarei como importar meu desenho detalhado completo, se você preferir usar meu desenho em vez disso. Mas, como sempre, encorajo você a experimentar e criar algo exclusivo para você. Com todas essas isenções de responsabilidade resolvidas, vamos começar a desenhar Então, primeiro, vamos até aqui e voltaremos para a área de trabalho do layout Vamos fazer a maior parte do nosso desenho aqui na porta esquerda de visualização da câmera. Isso ocorre porque os detalhes dependem muito do que é realmente visível da visão da câmera. Não há muita razão para desenhar rachaduras e linhas na parte traseira de uma coluna ou parede que nem mesmo são visíveis pela câmera Com isso dito, vamos ampliar o tamanho dessa janela de visualização esquerda para ter mais área para desenhar Para aumentar essa janela de visualização, basta passar o mouse sobre a borda entre essas duas janelas de visualização até que o mouse se transforme nessas setas horizontais e, em seguida, podemos simplesmente clicar e arrastar para puxá-la e tornar o lado esquerdo No entanto, não quero remover totalmente esse lado. Agora que aumentamos a janela de visualização esquerda, vamos mudar a janela de visualização direita para o editor de imagens Isso nos permitirá renderizar rapidamente a imagem na janela de exibição direita, mas nos permitirá continuar desenhando na janela de exibição esquerda sem precisar alternar constantemente entre o layout e a área de trabalho de renderização Então, aqui na janela de exibição à direita, clique no botão do meio do mouse e, em seguida, desloque-o totalmente para a direita Dessa forma, podemos ver esse pequeno menu aqui à esquerda. Vamos clicar nesse menu e depois ir até aqui e escolher Editor de imagens. É o segundo do topo. mudamos essa porta de visualização direita para o editor de imagens, podemos clicar nesta pequena lista suspensa aqui ao lado do novo botão. Então, vamos clicar nesse pequeno menu e escolher o nó Viewer. Agora que o configuramos para o nó do visualizador, podemos simplesmente ampliar essa imagem e ver a renderização completa que tínhamos antes. Agora, tudo o que precisamos fazer para atualizar essa renderização é simplesmente acessar Renderizar e Renderizar Imagem ou simplesmente pressionar F 12 para tornar o processo um pouco mais rápido. Então, podemos simplesmente clicar nisso. Veremos aqui embaixo que as barras de renderização terminam, e então essa imagem realmente não foi atualizada porque não mudamos, se tivéssemos feito algum desenho aqui à esquerda, veríamos aqueles refletidos aqui Agora vamos mudar essa janela de exibição esquerda para o modo renderizado. Então, podemos fazer isso clicando neste botão da extrema direita aqui e lembre-se de usar o botão do meio do mouse se você não conseguir vê-lo. Então, vamos mudar para isso para que possamos ver uma melhor visualização dessa imagem. A razão pela qual queremos ver a versão renderizada da janela de visualização aqui é porque muitos dos detalhes que desenhamos em nossa cena serão enfeites aos detalhes já presentes no material Então, podemos estar desenhando rachaduras ou algo assim ou linhas de gotejamento. Concentre-se nessas áreas que temos em nossa textura. Então, se não conseguirmos ver nossa textura, não sabemos realmente onde colocar esses detalhes. Agora estamos prontos para adicionar nosso novo objeto de lápis de graxa para que possamos começar a desenhar Antes de adicionar o novo objeto Grease pencil, certifique-se de ter essa coleção de lápis de graxa definida como ativa apenas clicando nesta pequena pasta branca Agora podemos passar o mouse aqui nesta janela esquerda, pressionar Shift e A, em seguida, ir até Grease Pencil e Vamos renomear esse objeto, para que possamos clicar duas vezes aqui e, no final, vamos colocar os detalhes do sublinhado Então, sabemos o que é e isso o diferencia do outro Com esse novo objeto de lápis de graxa ainda selecionado, vamos até a porta esquerda, deslocamos essa barra de ferramentas para a direita e, em seguida, vamos mudar para o modo de desenho Agora temos algumas configurações para configurar antes de começarmos a desenhar. Então, primeiro, verifique se você está usando o pincel correto, que é o pincel áspero para caneta de tinta encontrado aqui embaixo. Agora, vamos mudar o modo de três cursores D para superfície. Em seguida, vamos usar a barra de ferramentas aqui, fazer uma panorâmica, ir para as configurações avançadas, abri-la e escolher visualizar em vez da unidade de raio E então, por fim, mudaremos nosso raio dos pixels para dois pixels e, em seguida, pressionaremos Você notará que mudamos para o modo de superfície para obter esses detalhes, em vez dos três modos de cursor D que usamos anteriormente. Isso ocorre porque trocaremos as superfícies com muita frequência enquanto desenhamos esses pequenos detalhes extras em todo o lugar. E seria muito tedioso ter que mover os três cursores D e mudar o plano de desenho cada vez que nos movêssemos pela Com o desenho mais preciso dos fios, isso foi bastante fácil de fazer. No entanto, você ficaria muito irritado ter que fazer isso repetidamente em toda a cena toda vez que quisesse desenhar uma nova rachadura ou um novo gotejamento Então, neste caso, vamos apenas evitá-lo completamente e usar o modo de superfície. Também decidi usar as unidades de raio de visão em vez da cena, como antes Isso ocorre principalmente por dois motivos. Em primeiro lugar, será uma boa experiência de aprendizado para você usar o outro método enquanto desenha. Ambos os métodos têm seus pontos fortes, então é uma boa ideia praticar os dois para ver o que você gosta e o que não gosta em cada método Em segundo lugar, ao desenhar esses detalhes, mudaremos a profundidade com bastante frequência enquanto desenhamos. O que quero dizer com isso é que vamos desenhar em objetos que estão muito próximos da câmera e muito longe dela. Talvez esteja fazendo isso rapidamente, pois simplesmente pulamos a imagem e adicionamos detalhes sempre que quisermos. O método de desenho baseado em visualização é baseado nos pixels e não no tamanho do mundo real. Portanto, é um pouco mais universal ao alterar as profundidades do desenho Não precisamos nos preocupar com a espessura da linha aqui e aqui atrás, desde que tenhamos a mesma profundidade de zoom. Ok, então vamos começar a desenhar. Vamos começar com algo muito simples. Vamos apenas desenhar algumas rachaduras nas paredes. Vamos ampliar o topo desse segmento de tubo vertical aqui. Então, vamos ampliar esse grande bloco situado em cima desses canos. Embora não seja imediatamente óbvio que material essa caixa é realmente feita, podemos supor que provavelmente seja algum tipo de concreto ou talvez um metal. Isso significa que, à medida que esse objeto envelhece, ele está propenso a rachar e lascar Então, vamos adicionar detalhes semelhantes a esses. Então, vou simplesmente ampliar um pouco aqui, não muito perto. E aqui eu posso ver que há uma quebra de linha, então eu sei que é aqui que estão os cantos, e vou começar a desenhar uma pequena forma de raio. Então, podemos apenas desenhar algumas rachaduras. E não se preocupe com o fato de serem perfeitos. Quero dizer, eles são basicamente perfeitamente imperfeitos. São rachaduras na parede. Portanto, não se preocupe em criar linhas perfeitamente retas. Eu realmente ficaria melhor se você se deixasse um pouco solto enquanto desenha. Ao desenhar na janela de exibição, infelizmente não conseguiremos ver a linha colocada em todas as bordas pela configuração de estilo livre que habilitamos na lição todas as bordas pela configuração de estilo livre que habilitamos na Para ver essas bordas, no entanto, podemos simplesmente renderizar a imagem rapidamente para ver como ela fica no lado direito. Então, vou pressionar F 12 no meu teclado ou, novamente, uma última vez, você pode ir até aqui para renderizar e depois renderizar a imagem. E agora que nossa renderização terminou, podemos ampliar aqui e ver como essas rachaduras se parecem quando combinadas aqui com a linha de estilo livre Você pode ver como é fácil adicionar efeitos relativamente complexos, como essas rachaduras profundas, simplesmente desenhando diretamente na cena. Seria difícil modelar detalhes como esses ou ter que colocar a textura perfeitamente para que ela se alinhe aqui na borda. No entanto, podemos simplesmente desenhar diretamente nessa imagem e adicionar efeitos realmente detalhados como esses em questão de segundos. Se você teve dificuldade em descobrir onde essa borda encontra a esquina aqui, podemos habilitar algo chamado arame na janela de exibição Para fazer isso, vá até aqui no canto superior direito. Vamos ativar esse ícone aqui que parece dois círculos colocados um em cima do outro. Isso habilitará nossas sobreposições de janelas de visualização. Rode as opções para baixo clicando nesta pequena seta à direita e, em seguida, podemos ir até o final e marcar essa caixa ao lado das opções de wireframe Então, vamos verificar isso e agora podemos ver o wireframe desse objeto Isso nos mostrará onde está cada borda desse modelo. Embora isso torne a visão um pouco mais confusa em objetos como esta escada aqui, onde há muito mais bordas para fazer essa curva redonda Isso fornece uma indicação sutil onde esse canto realmente se encontra em vez de apenas estar em uma face relativamente branca que é difícil de analisar Se você estava tendo dificuldades antes de ver onde essas bordas se encontram, sugiro que deixe essa configuração ativada por enquanto. Vamos adicionar mais algumas rachaduras nas bordas e cantos desse objeto antes de discutirmos qualquer outra técnica. Sinta-se à vontade para acompanhar o que estou desenhando ou simplesmente criar seus próprios detalhes diferentes. Então, no meu caso, talvez estendamos essa fenda por esta esquina. Vamos fazer com que desça até aqui, como um relâmpago para frente e para trás e talvez se ramifique Também podemos ter uma rachadura começando no canto inferior aqui, para que possamos ver esse pequeno ponto preto aqui a partir da textura. Talvez possamos embelezar isso para que pareça um chip que começou a rachar Também podemos nos concentrar neste canto aqui. Então, em vez de ter um belo canto afiado, em vez de fazer com que pareça que foi esmagado. Então, isso seria apenas desenhar esses cantos aqui, meio que escolher uma área aqui que decidimos esmagar e dividi-la com um monte de linhas Você pode estendê-lo ainda mais em uma direção, se desejar. Você também pode ter rachaduras surgindo dessa área. Quero dizer, temos uma rachadura aqui que está começando a desaparecer. E então talvez um último detalhe aqui embaixo, possamos ter uma esquina aqui, ter outra pequena rachadura de raio. Na verdade, basta contornar essa coisa e adicionar detalhes sempre que quisermos. Depois de ficar satisfeito com os detalhes adicionados, pressione F 12 no teclado para renderizar a imagem e ver como ela fica aqui no lado direito. Agora podemos diminuir o zoom e ver todos esses detalhes diferentes que adicionamos. Podemos ver que apenas desenhando algumas formas de relâmpagos nas bordas do modelo e rabiscando alguns rabiscos triangulares nos cantos, conseguimos adicionar um desgaste bastante crível a esse modelo em pouco algumas formas de relâmpagos nas bordas do modelo e rabiscando alguns rabiscos triangulares nos cantos, conseguimos adicionar um desgaste bastante crível a esse modelo em pouco tempo. Isso foi muito fácil de fazer. Basicamente, tudo o que fizemos foi apenas rabiscar nas bordas, e você pode realmente ficar meio confuso com isso, especialmente nessas bordas aqui, onde vai se misturar com o estilo Então, se eu fizer isso e pressionar F 12 novamente para ver que mesmo rabiscos realmente simples e confusos como esses ficam bem legais quando olhamos para eles em uma imagem totalmente renderizada Você realmente não precisa gastar muito tempo fazendo desenhos detalhados nessas áreas. Apenas adicionar um pouco de ruído visual em áreas-chave pode realmente ajudar a sugerir metal ou concreto quebrado Os detalhes que acabamos de adicionar não dependiam de marcações pré-existentes Não estávamos embelezando detalhes já presentes. Acabamos de adicioná-los do zero. Vamos tentar outro método de adicionar detalhes, que é simplesmente acentuar os detalhes que já estão Neste exemplo, vamos diminuir o zoom aqui e vamos nos concentrar nessa marcação aqui, essa que tem uma forma meio triangular Você também pode diminuir o zoom aqui no lado direito. Amplie essa área também. Essa área será um bom lugar para remover manchas de ferrugem, como se algum vergalhão exposto estivesse enferrujado pela umidade e agora estivesse manchando a parede Então, como um exemplo bem aproximado, podemos simplesmente ampliar aqui. E então vamos encontrar um local onde pareça que talvez a ferrugem tenha caído. Então, no final deste ponto aqui, vou desenhar uma linha de amostra diretamente para baixo. Basta mexer um pouco para fazer parecer que a ferrugem seguiu rachaduras nas paredes e, em seguida, podemos adicionar um pouco de espessura a Portanto, qualquer ponto aqui que aponte para baixo é um bom local para adicionar uma pequena sequência Todos eles podem ter comprimentos diferentes. Você pode meio que rabiscar nas bordas para torná-las mais ásperas. Depende realmente de você o que você faz, mas só queremos embelezar isso um pouco mais do que já é Uma coisa muito importante ao desenhar essas manchas pingando, porém, é considerar a perspectiva da Essas linhas que estamos desenhando estariam basicamente apontando para cima e para baixo, independentemente de onde elas se originam dessa mancha quebrada É porque a gravidade estaria puxando esse gotejamento de água diretamente para baixo. É normal que ele vá e volte um pouco à medida que desce, mas geralmente você não quer desenhar uma linha assim, pois isso fará com que pareça que esse gotejamento está desafiando a gravidade Então eu vou controlar Z para desfazer isso. Agora, vamos passar rapidamente por aqui e adicionar um pouco mais de detalhes, como mais gotejamentos e talvez até mais rachaduras Então, novamente, sinta-se à vontade para acompanhar o que estou fazendo ou fazer algo de sua preferência. Ok, então eu terminei de adicionar mais algumas gotas, e também adicionei coisas como uma aresta áspera aqui na parte superior e apenas algumas rachaduras gerais aqui ao longo das diferentes partes do concreto que ainda estão presas ao orifício geral Com nossos detalhes adicionados, vamos pressionar a tecla F 12 e ver como ela fica quando é renderizada Novamente, notaremos que apenas alguns rabiscos nas bordas e algumas linhas verticais bem posicionadas podem adicionar muitos detalhes à sua renderização Se diminuirmos o zoom um pouco mais, podemos ver como fica em conjunto com o outro lado Então, você pode ver que, ao fazermos isso na maior parte desta imagem aqui, na maior parte desta imagem aqui, escolhendo lugares diferentes nos quais gostaríamos de adicionar detalhes, podemos realmente adicionar muitos detalhes e características a essa imagem e realmente fazer pareça mais desenhada à mão do que três D. Por meio desses dois exemplos que acabamos de fazer, muitos detalhes e características a essa imagem e realmente fazer com que pareça mais desenhada à mão do que três D. Por meio desses dois exemplos que acabamos de fazer, estamos tentando pelo menos replicar certos detalhes, como rachaduras nos cantos ou pingos nas paredes. No próximo exemplo, vamos começar a desenhar linhas verticais e horizontais nas paredes que realmente não significam nada em particular, mas ainda assim aumentam a aparência geral da imagem. Suponha que, se você quisesse atribuir algum significado a essas linhas, poderíamos chamá-las de mais linhas de painel que estão espalhadas pelas paredes Antes de iniciarmos a próxima etapa, talvez você ache mais fácil ativar a estabilização do curso que usamos ao desenhar os fios Isso ajudará você a obter linhas claras e retas, mas também não é obrigatório se você tiver uma mão firme Como lembrete, podemos ir até as configurações de traçado e depois descer até aqui e ativar o traçado estabilizado Agora, no lado esquerdo, vamos apenas diminuir o zoom para que possamos ver mais da imagem. Antes de traçarmos qualquer linha, há realmente apenas uma diretriz a ser seguida Você deve tentar seguir a perspectiva da imagem. Significa que suas linhas verticais devem ser basicamente completamente verticais ou para cima e para baixo. Então, se você vai desenhar uma linha aqui, ela deve estar basicamente para cima e para baixo o máximo que puder. Novamente, não precisa ser perfeito, mas faça o possível para torná-los verticais. E a questão um pouco mais complicada é que suas linhas horizontais precisam seguir a perspectiva da imagem Então, o que isso significa é que a linha horizontal aqui, neste caso, deve seguir as linhas horizontais que já temos na textura. Então, podemos ver aqui que há uma linha de painel voltando ao espaço. Aqui, também temos linhas horizontais seguindo isso para ver que nem todas estão perfeitamente retas para a esquerda e para a direita. Eles começam baixos e depois se movem para cima. E aqui em cima, eles têm o efeito oposto, quando começam alto e depois se movem para baixo. Então, você quer ter certeza de que essas linhas seguem essas linhas para trás no espaço Se você tiver suas sobreposições de janela de visualização ativadas como eu, notaremos aqui que temos uma grade que podemos usar como um guia para Isso nos ajuda a alinhar nossa perspectiva. Então, se eu estivesse desenhando uma linha horizontal de volta ao espaço aqui, eu gostaria de seguir algo semelhante a essa linha verde aqui. Então, eu começava aqui e depois começava a desenhar minha linha horizontal de volta no espaço. Dessa forma, ele mantém a mesma perspectiva do resto da imagem. Então, vamos Controlar Z para que agora estejamos prontos para começar a desenhar alguns detalhes. Para este primeiro exemplo, vamos ampliar aqui novamente no canto inferior direito em que estávamos trabalhando antes. Vamos nos concentrar aqui nessa área. O padrão típico que desenharemos para sugerir alguns detalhes extras na parede é como um sinal descentralizado Pode ser algo parecido com isso. Então, desenharíamos uma vertical curta e, em seguida, podemos escolher entre maior ou menor, e vamos desenhar uma linha horizontal que é significativamente mais longa, talvez neste caso. Algo parecido. A forma que acabamos de desenhar aqui se parece com os cantos de um painel de metal ou concreto. Mas a natureza ligeiramente descentralizada das linhas é menos atraente e menos perfeita do que um simples sinal de mais seria Então, se você simplesmente sair por aí desenhando sinais positivos reais como este, pode ser um pouco mais óbvio pois essa é apenas uma forma mais reconhecível Então, queremos torná-los um pouco mais descentralizados e um pouco menos perfeitos. O objetivo é adicionar mais detalhes às paredes nesses grandes espaços vazios sem chamar atenção diretamente para os desenhos que adicionamos. Queremos que elas se misturem com todas as outras linhas da imagem e simplesmente aumentem da imagem e simplesmente aumentem a totalidade da imagem. Além disso, quanto mais esses sinais e outras marcações adicionamos, menos um único desenho se destaca. Depois de desenhar seu sinal de adição simples como este, talvez você também queira embelezá-lo com mais detalhes Podemos fazer isso apenas ampliando, e talvez eu desenhe uma pequena linha aqui Faça com que seja revisado, apenas adicionando mais rachaduras e painéis diferentes a isso. Para detalhar isso, talvez seja um pouco mais fácil remover o traço estabilizado enquanto estiver fazendo isso Vou desligar isso para que meu mouse seja um pouco mais responsivo Então, podemos adicionar uma linha ali na borda. E, na verdade, suba e desça essa linha e ajude a misturá-la com o resto da cena. Uma observação importante é que, ao desenhar essas gotas, tente não desenhar duas delas exatamente o mesmo comprimento, uma ao lado da outra Você quer que eles sejam um pouco mais curtos e um pouco mais longos quando estão próximos, e pronto. O pequeno detalhe que adicionamos está pronto. Você pode ver que, ao voltarmos para cá, esse pequeno símbolo que desenhamos aqui realmente não se destaca de nada na cena. Parece mais dos mesmos detalhes. E quanto mais adicionarmos deles, menos um em particular se destacará. Em vez de desenhar formas mais complexas como essa, poderíamos simplesmente desenhar linhas paralelas que sejam verticais ou horizontais. Então, para este exemplo, podemos ampliar aqui. Encontre uma área que esteja relativamente vazia, e eu vou desenhar duas linhas verticais, e vou fazer com que elas se desloquem um pouco Portanto, eles são relativamente paralelos, mas não têm exatamente o mesmo comprimento diretamente um ao lado do outro. Também poderíamos fazer esse mesmo processo talvez aqui embaixo, com linhas horizontais. Vou desenhar uma linha horizontal aqui e, novamente, vou sobrepô-las um pouco e desenhar esta um pouco além dela Assim como o sinal positivo que acabamos de desenhar, essas linhas apenas ajudam a preencher o espaço aberto de nossas paredes e implicam mais linhas e quebras no painel Na verdade, não há limite para a quantidade ou combinação dessas linhas que você pode adicionar nas paredes ou nos objetos. Notaremos que a imagem de referência na qual baseamos essa renderização está absolutamente coberta por linhas verticais e horizontais aparentemente aleatórias Seu único princípio orientador deve ser manter a perspectiva da imagem e tentar deslocar ligeiramente as linhas para torná-las menos perfeitas Fora isso, você está livre para enlouquecer. Como um exemplo final desse método, podemos combinar algumas dessas outras técnicas para criar uma nova forma. Então, talvez possamos diminuir o zoom aqui. Encontre algum lugar mais abaixo nesta parede, talvez em algum lugar aqui embaixo. Con desenhe algumas linhas horizontais. Lembre-se de que, seguindo a perspectiva dessa imagem, essa linha horizontal ficará muito mais inclinada Então, talvez façamos isso, desenhe uma segunda, meio que paralelamente a ela Em seguida, podemos ter uma linha vertical, preencher a lacuna entre elas e, em seguida, talvez mais uma vertical aqui embaixo. E então podemos adicionar mais alguns detalhes. Assim, podemos adicionar mais gotejamentos e rachaduras e, na verdade, o que quisermos Lembre-se de tentar manter a perspectiva ao adicionar esses detalhes. Você também pode adicionar rachaduras entre esses cantos para fazer parecer que temos bordas quebradas nesses painéis quando eles se encontram. Realmente, depende de você. Desde que esses desenhos sejam colocados em áreas densas ou você os trabalhe em detalhes existentes, você pode desenhar algumas formas decentemente complexas sem desenhar detalhes indesejados em nenhuma área específica Na próxima lição, usaremos o lápis de graxa para adicionar alguns novos detalhes à nossa renderização. Te vejo lá. 12. Adicionando detalhes a lápis de cera (parte 2): Nesta lição, usaremos o lápis Grease para adicionar novos detalhes à nossa renderização. Vamos começar. sabermos os tipos de detalhes que podemos adicionar à nossa renderização, vamos ampliar rapidamente a imagem e dar alguns exemplos simples de como eu poderia detalhar a imagem. Ao adicionar detalhes, você normalmente obterá os melhores resultados para seus esforços se focar os desenhos mais detalhados nas áreas mais próximas da câmera. Em seguida, você pode salvar os detalhes mais simples, como o método de sinal de adição, para áreas mais afastadas da câmera e um pouco mais obscurecidas Esse método permitirá que você adicione os detalhes mais implícitos à sua imagem com o uso mais eficiente do seu tempo Uma área próxima à câmera que vale a pena detalhar são essas escadas flutuantes aqui no lado direito Vamos adicionar alguns detalhes a essas escadas agora. Então, vou apenas ampliar essas escadas flutuantes que podem ser um bom lugar para adicionar mais rachaduras e cantos em ruínas Isso aumentará ainda mais a natureza envelhecida e decrépita do mundo, fazendo essas escadas já inseguras pareçam ainda mais Então, vamos rapidamente passar por aqui e adicionar mais alguns detalhes. Ok, então eu adicionei mais alguns detalhes a essas etapas. Então, aqui no lado direito, vou pressionar F 12 para renderizar a imagem e ver como ficam os detalhes que adicionamos. Então, vamos ampliar aqui as etapas. Se você está acompanhando aproximadamente o que eu fiz, em geral, eu estava apenas replicando os detalhes do símbolo que adicionamos em outros lugares Então eu tenho esse tipo de canto quebradiço. Eu tenho linhas aqui que, neste caso, dobram a esquina, mas, em geral, elas são muito parecidas com os sinais de mais. Eu também adicionei algumas rachaduras aqui. Em algumas etapas, adicionei detalhes que parecem uma rachadura que dividiu esse canto aqui. Portanto, há uma abertura profunda aqui neste canto. Também adicionei uma rachadura que sobe pela parede a partir do degrau para fazer parecer que está pressionando a parede. E depois, mais abaixo, fiz linhas simples que cobrem os cantos aqui e também as bordas mais quebradiças Então, mesmo com esses rabiscos realmente simples, se olharmos aqui no lado direito, todos eles meio que funcionam juntos em gel para obter um resultado muito mais detalhado do que esperávamos Esses degraus agora realmente parecem estar desmoronando e caindo da parede em alguns casos É muito fácil adicionar detalhes como esses quando você simplesmente precisa clicar e desenhar diretamente no seu modelo. Um conselho, porém, quando você estiver desenhando é que, em nossa aula, abordando os fundamentos do lápis de graxa, lembraremos nossa aula, abordando os fundamentos do lápis de que precisamos ter cuidado ao desenhar nas bordas enquanto usamos o modo de superfície Portanto, você não gostaria de desenhar linhas, digamos, nesta etapa aqui, que descem além da borda da etapa. Embora pareça correto aqui, se girarmos nossa câmera, essa linha aqui que sai da borda vai , na verdade, se inclinar para trás e se esticar até encontrar a parede Tenha cuidado ao desenhar detalhes como esses. Você quer ter certeza de que qualquer detalhe desenhado permaneça dentro da etapa em que você está desenhando. Não há problema em contornar as curvas como eu fiz aqui, mas certifique-se de não se estender fora da borda de um degrau onde você sabe que é basicamente apenas ar livre atrás dele. Com essas etapas detalhadas, agora vamos até aqui à esquerda e adicionar alguns detalhes a essa ponte. A ponte provavelmente é feita de algum tipo de metal, então vamos adicionar alguns detalhes para ajudar a reforçar isso Adicionar detalhes como as bordas das vigas de metal ou as separações entre os suportes pode realmente fazer com que pareça mais Você também pode adicionar coisas como rebites para fazer parecer que são várias peças de metal que foram rebitadas Agora vamos passar por aqui e adicionar mais detalhes. Como sempre, sinta-se à vontade para acompanhar o que estou fazendo ou simplesmente criar seus próprios detalhes. Ok, então eu tenho meus detalhes adicionados ao lado desta ponte. Então, vou pressionar F 12 para renderizá-los e, em seguida, vamos ampliar aqui a renderização. Então, vamos discutir alguns dos detalhes que eu adicionei. Então, em geral, passei essa ponte e adicionei quebras entre algumas das partes mais óbvias que parecem ter sido uma peça separada de metal. Então eu separei essa parte frontal aqui. Eu adicionei uma linha cruzada aqui para separar essa viga para que pareça uma peça de metal diferente. Deixei esta aqui ininterrupta, mas depois adicionei uma linha aqui para que ela fique presa a esse bloco maior E então, em algumas áreas, como aqui embaixo, adicionei uma linha longa que vai ao longo da lateral para fazer com que pareça mais um raio ocular. Essa também é uma área em que adicionei vários desses rebites sobre os quais falei anteriormente E então, em geral, eu meio que vasculhei e adicionei diferentes rachaduras nas bordas onde essas peças de metal se encontram, semelhantes a esta. Eu adicionei alguns cortes e linhas de gotejamento ao longo da lateral desta Aqui nesta peça de metal, eu adicionei algumas linhas horizontais e linhas verticais aqui para fazer com que parecesse mais uma peça estrutural, e então eu simplesmente passei e embelezei alguns dos detalhes que já estavam Eu continuei essa linha de rabiscos na lateral, depois fui até o topo aqui e adicionei algumas linhas paralelas Como todos os exemplos anteriores, apenas rabiscar e rabiscar um pouco nas bordas pode realmente implicar Você realmente não precisa pensar muito sobre onde essas linhas vão, algumas decisões simples, como fazer essa linha horizontal ser transversal ou decidir mantê-la levemente diagonal para fazer essa peça de metal, na verdade, a maior parte das decisões que você precisa tomar Depois disso, você pode simplesmente começar a adicionar rachaduras gotejamentos e rebites onde quiser na lateral dessa coisa de metal E quando você diminui o zoom, vai ficar bem legal, independentemente do que você fez. Tudo o que desenhamos serve apenas para quebrar as superfícies e sugerir mais detalhes, mesmo que sejam apenas rabiscos inespecíficos Neste ponto, vamos parar de examinar exemplos detalhados, como as escadas, as paredes e essa ponte. Mas antes de terminarmos esta lição, vamos examinar rapidamente todas as áreas em que eu consideraria colocar detalhes adicionais. O primeiro lugar que você pode considerar seria nas laterais dessas colunas , bem como na frente. Você pode simplesmente passar por aqui e, como da última vez, vamos adicionar alguns rabiscos não específicos, algumas rachaduras diferentes e, verdade, fazer o que quiser Você também pode adicionar detalhes a esses tubos aqui em segundo plano. Ou até mesmo ao lado desta ponte aqui. Então, talvez estendamos alguns desses canos quebrados e adicionemos rachaduras aqui para fazer com que pareçam que não estão apenas cortados de forma limpa Queremos que essas bordas sejam um pouco mais ásperas, então talvez possamos fazer algumas linhas irregulares aqui Deste lado, você pode encontrar algumas dessas linhas que já existem e apenas embelezá-las ainda mais para fazer parecer há mais gotejamentos e outras coisas saindo delas, talvez rachaduras nos canos ou apenas aberturas por onde estão Outras áreas em que você poderia adicionar detalhes seriam as paredes. Então, isso poderia ser literalmente qualquer uma dessas paredes, mas neste caso, talvez adicionemos algumas a essa parede inclinada aqui acima Então, vamos adicionar algumas gotas aqui. E no caso dessa parede específica, para essas linhas de gotejamento, você realmente gostaria de seguir a curvatura da Então, esses gotejamentos realmente correriam nessa direção. Então, eles vão percorrer toda a extensão da parede. Porque essa parede é inclinada, que significa que as gotas teriam que fluir diagonalmente até chegarem ao fim, e então cairiam nessa Então, isso é algo a considerar: a geometria da parede na qual você está desenhando essas gotas faz alguma diferença Em geral, quase todas essas paredes aqui são planas, mas no caso dessa parede inclinada, você deve levar isso em consideração Então, o último exemplo que tenho para você seria essa área aqui atrás. Temos essa ponte, bem como esse enorme arco na parte de trás Então, para a ponte, podemos adicionar rachaduras vindas dos cantos, como de costume. Ou podemos adicionar faixas longas a isso. Então, podemos começar a desenhar uma linha aqui e seguir a curvatura até o fim para sugerir algum tipo de detalhe arquitetônico extra nessa ponte Talvez a parte superior dessa ponte seja um material diferente da parte inferior. Então, talvez a parte inferior seja, tipo, uma grande peça de metal , e a parte superior seja de concreto. Então, esse é o tipo de coisa em que você pode pensar : você pode desenhar detalhes que façam com que o material pareça feito de uma coisa em vez de outra. Então, se passássemos por aqui e começássemos a adicionar rebites na parte inferior, isso poderia fazer com que parecesse muito mais metal do que concreto E então, para o arco na parte de trás, essa área fica bem atrás Em geral, você não adicionará muitos detalhes específicos aqui, mas esse seria um bom lugar para o método de sinal de adição que discutimos anteriormente. Ou simplesmente fazendo as linhas paralelas horizontais ou verticais. Isso é apenas algo que está aqui para dividir esse grande espaço. Essas não são, de forma alguma, as únicas áreas você pode adicionar detalhes. Honestamente, as possibilidades são realmente infinitas. Você poderia realmente enlouquecer e detalhar cada centímetro dessa imagem se tivesse tempo e vontade. Antes de encerrarmos esta lição, vamos explicar rapidamente como importar meu desenho de detalhes pessoais, se você preferir usá-lo para o resto da aula. Caso contrário, por favor, continue usando seu próprio desenho exclusivo. Portanto, nosso primeiro passo aqui será sair do modo de desenho. Podemos fazer isso aqui clicando nesse menu suspenso e voltando ao modo objeto. E então, como da última vez, vamos até aqui para arquivar. Anexe, navegue até os ativos do projeto que baixamos no início desta aula e selecione o arquivo Anexar detalhes do Grease Pencil Append Com ele selecionado, desça até aqui e clique em Anexar, depois vá para Objeto e clique duas vezes nele Em seguida, selecionaremos os detalhes do sublinhado do GP e clicaremos Assim como da última vez, isso importará meu desenho exato para sua cena. E então vamos querer esconder o que acabamos de desenhar durante esta aula. Então, iríamos até G Pencil Underscore Details, clicaríamos neste globo ocular e também clicaríamos no ícone da câmera E agora, se selecionarmos esse objeto de detalhes de sublinhado GP, você pode ampliar aqui a imagem e ver todos os lugares diferentes em que adicionei desenhos, se quiser usá-los como base para seus próprios desenhos, apenas como inspiração Se você quiser usar meu desenho para o resto da aula. A opção que você escolher está perfeitamente correta e pronto. Você pode passar algum tempo finalizando seus próprios desenhos ou pode prosseguir para a próxima lição comigo e usar esses detalhes anexados para sua renderização Embora tenhamos terminado de usar o Grease Pencil nesta aula, não hesite em desenhar os detalhes que quiser em seu próprio mundo A melhor coisa sobre o lápis Grease é a facilidade tornar a cena incrivelmente detalhada e única Na próxima lição, iniciaremos o processo de composição da nossa renderização . Te vejo lá. 13. Adicionando sobreposições de composição (Parte 1): Nesta lição, iniciaremos o processo de composição da nossa renderização Vamos começar. Nossos mundos foram totalmente detalhados. No entanto, eles ainda são muito suaves e ainda se assemelham a uma renderização em três D em alguns lugares Não há nada de errado com isso, e a renderização ainda parece muito boa. Mas estamos atrás de um look muito específico qual ainda não chegamos. Nosso objetivo é fazer com que nossa renderização pareça uma digitalização de um livro de mangá em papel. Queremos ter imperfeições visíveis que uma página impressa de um livro criaria, como linhas de impressão, fibras de papel e escuridão irregular causada pela Adicione todos esses efeitos e muito mais na área trabalho de composição. Então, vamos lá agora. Você pode encontrar a área de trabalho de composição aqui diretamente ao lado da renderização, então vamos escolher Eu já personalizei um layout desse espaço de trabalho para facilitar nossa vida No lado esquerdo, temos um editor e, no lado direito, temos uma janela para nossa imagem renderizada Antes de começarmos a trabalhar no editor, vamos renderizar nossa imagem para que possamos vê-la no lado direito. Então, vamos até aqui para renderizar e depois renderizar a imagem. Agora você deve ver sua renderização completa aqui na porta de visualização correta. Se por algum motivo você não conseguir ver sua renderização aqui no lado direito, podemos ir até a janela esquerda, clicar nesse botão de fundo e depois desligá-lo novamente Depois de fazer isso, espero que tudo aqui seja atualizado e você possa ver sua renderização Então, o que é composição? composição é o processo de adicionar efeitos adicionais à nossa imagem renderizada Isso pode incluir coisas simples, como ajustar o contraste ou a saturação de uma imagem, mas também pode incluir coisas um pouco mais complexas, como sobrepor imagens de textura, como fibras de papel ou linhas na parte superior da imagem para alterar sua aparência Também podem ser efeitos algorítmicos como adicionar reflexos de lente, distorção ou efeitos pictóricos na imagem. Há muitas coisas diferentes que você pode fazer com a composição Se você está familiarizado com o pós-processamento de imagens e aplicativos como o Photoshop, provavelmente entenderá a teoria por trás de muito do que fazemos aqui, mesmo que não esteja familiarizado com o processo no Blender Vamos adicionar todos esses efeitos à nossa imagem aqui no lado esquerdo. Esse editor pode ser muito parecido com o espaço de trabalho de sombreamento com o qual criamos nosso material, e isso é porque é O método de uso desse editor é basicamente idêntico ao editor de sombreamento, então ele deve parecer muito familiar à medida que trabalhamos Esse nó esquerdo aqui é nossa imagem renderizada, e esses nós dois nós são apenas saídas para possamos ver exatamente no que estamos trabalhando aqui à direita Todos os efeitos que adicionaremos existirão no meio desses dois agrupamentos de Comece adicionando um efeito muito simples que suavizará um pouco nosso trabalho de linha Para adicionar esse novo nó, pressionaremos Shift e A, acessaremos a pesquisa e procuraremos um nó de erosão dilatada Então D, ILA, vamos escolher dilate erode. E então podemos simplesmente colocar esse novo nó diretamente no topo desta linha aqui quando ele ficar branco. Esse nó ainda não fez muito com nossa imagem, porque precisamos ajustar as configurações de acordo com nossa renderização. Vamos ampliar esse novo nó agora. Nosso objetivo com esse nó de haste dilatado é suavizar a linha em nossa imagem Queremos fazer com que pareça que a tinta de nossa linha penetrou um pouco no papel e suavize as bordas Isso pode parecer pouco intuitivo, mas uma grande parte de nossos esforços de composição aqui será, na verdade, tornar a imagem mais imperfeita, que significa que queremos quebrar as bordas rígidas e os gradientes perfeitos presentes na imagem agora para dar uma aparência mais desenhada à mão e Essa é a chave para o efeito mangá que buscamos. Antes de fazermos qualquer ajuste nesse nó, vamos encontrar um ponto em nossa imagem que seja um bom lugar para procurar o efeito. Então, novamente, vamos ampliar aqui até o canto inferior direito nesta área do tubo com a escada Podemos começar a ajustar essas configurações. Então, nosso primeiro passo aqui será mudar de etapas de modo para penas, e então mudaremos a distância de zero Em vez disso, vamos defini-lo como dois apenas clicando duas vezes nesta seta aqui à direita. E veremos, depois de fazer esses ajustes que essas linhas aqui têm um leve desfoque. Se diminuirmos esse número de distância, veremos que esse desfoque é muito menor No entanto, na verdade, estamos procurando essa quantidade de desfoque, então queremos defini-la como duas Discuta essas configurações rapidamente. Então, primeiro, existem alguns modos diferentes que podemos escolher. No entanto, usamos o modo de difusão, pois ele cria bordas suaves e agradáveis para a linha O valor da distância simplesmente altera a intensidade do efeito de suavização Números mais altos significam imagens mais suaves. Ainda queremos ter linhas distintas um pouco mais suaves, então um valor de dois funciona bem para esse propósito Agora podemos ver aqui, nesta porta de visualização direita, como esse nó suavizou um pouco nossa imagem Tem o efeito de não apenas deixar as linhas levemente manchadas, mas também ajuda a fazer com que nossos detalhes desenhados à mão se misturem melhor com a linha de estilo livre que temos nas que temos Ao passar a imagem inteira por esse efeito Rode de barra dilatada, tornamos tudo um pouco mais harmonioso Agora é muito mais difícil dizer quais peças são do material, quais peças desenhamos à mão e quais peças são da linha freestyle Ok, então esse efeito foi bem fácil. Vamos adicionar algo um pouco mais complicado agora. Vamos sobrepor três imagens diferentes nossa renderização para que pareça mais parecida com papel e envelhecida Vamos começar com a primeira dessas imagens agora. No lado esquerdo, aqui, vamos diminuir o zoom para que possamos ver mais dos nós. E vamos adicionar cinco novos nós para esse efeito, e vamos adicioná-los da esquerda para a direita. Então, o primeiro que adicionarmos, vamos colocar aqui e, em seguida, cada novo que adicionarmos, começaremos a colocar mais à direita. Então, vamos pressionar Shift e A, ir para pesquisar, digitar a imagem IMA e escolher Imagem. Coloque isso aqui à esquerda. Shift e A, pesquise, digite em cores. Vamos escolher a rampa de cores. Encontrado aqui na terceira opção. Coloque isso ao lado dele. Shift e A. Pesquisar. Desta vez , estamos procurando uma tradução. Então TRAN, e então podemos ver traduzir aqui como a segunda opção Em seguida, fomos transformar. Então, mude e A, pesquise, transforme, TRAN. Vamos escolher a primeira opção aqui, transformar. E então, por último, shift e A, pesquise, digite mix MIX vamos escolher a cor da mistura e colocá-la aqui Vamos colocar esses nós no lugar e depois conectar. Então, primeiro, podemos diminuir um pouco o zoom. Vamos arrastar a seleção sobre todos esses nós aqui, movê-los um pouco mais para a esquerda, para a direita, por aqui, deve ser bom. Agora vamos começar a conectá-los. Então, vamos arrastar esse nó misto até aqui e colocá-lo no topo dessa linha para que ele se conecte automaticamente. Em seguida, podemos arrastar da imagem aqui na transformação para o soquete inferior aqui no nó misto E então vamos nos conectar de imagem em imagem em todas elas. Então, imagem de traduzir para transformar, da rampa de cores até a tradução e, por fim, da imagem para o fator aqui embaixo Está bem? Então, temos tudo conectado agora. A renderização no lado direito ficou preta porque ainda não adicionamos a imagem de textura correta. Então, primeiro, vamos até o nó da imagem aqui na extrema esquerda. Vamos clicar nesse pequeno botão branco aqui que parece uma pasta. Se fizermos isso um pouco maior, podemos ver aqui que diz aberto. Então, vamos clicar nesse botão de abertura. Agora, navegue até a pasta Texturas que baixamos logo no início desta aula Em seguida, você escolherá a imagem das fibras sublinhadas do papel Clique aqui e clique em Abrir imagem. Nossa próxima mudança será no nó de cores mistas. Então, vamos diminuir o zoom aqui e depois ir aqui para o lado direito e ajustar essa cor mista. Então, primeiro, vamos mudar de mistura para multiplicação e, em seguida, vamos deixar esse fator definido como um Como um lembrete rápido, o modo de multiplicação para o qual alternamos sobrepõe apenas as partes pretas da imagem quando a renderização a E agora, no lado direito, podemos ver que essa imagem em papel que tínhamos antes agora está colocada em cima da nossa imagem. Assim, podemos ver todas essas fibras de papel colocadas diretamente sobre nossa renderização. E com apenas esse único passo, já parece muito mais uma página de mangá. , temos algumas outras mudanças a fazer No entanto, temos algumas outras mudanças a fazer, então vamos começar com elas agora. Então, aqui à esquerda, vamos diminuir o zoom. Desça até o fundo e vá até a rampa de cores. E agora, com o controle deslizante preto selecionado, também definido como zero aqui embaixo, vamos mudar sua posição para 0,175 e pressionar Enter E agora vamos selecionar o controle deslizante direito clicando no pequeno triângulo aqui ou apenas configurando esse controle deslizante para um, e então vamos mudar a posição para 0,4, cinco e, em seguida, pressionar Enter Os ajustes que acabamos de fazer nesse gradiente eliminam muitos dos valores de cinza das fibras do papel, enquanto ainda deixam para trás as fibras mais proeminentes na imagem Então, ainda podemos ver essa textura aplicada. É hora de reduzir essa imagem de textura para que as fibras do papel não fiquem tão grandes Vamos fazer isso com os nós de tradução e transformação encontrados aqui. Nossa primeira etapa será usar o nó de tradução para colocar essa imagem em todas as direções. Dessa forma, ela não para quando atinge as bordas da moldura e, em seguida, usaremos a transformação para reduzir essas fibras de papel Dessa forma, eles têm um tamanho melhor para essa imagem porque agora estão um pouco grandes. Então, vamos começar a primeira mudança agora. Vamos até aqui até o nó de tradução, o da esquerda. vamos mudar da repetição nenhuma vez disso, vamos mudar da repetição nenhuma para os dois eixos. não vamos notar nenhuma alteração em nossa imagem, porque não encolhemos. No entanto, na realidade, essa imagem de fibra de papel que está sendo aplicada em cima da nossa imagem agora se repete em todas as direções, tanto para cima, para a esquerda, para a direita quanto Agora vamos passar para o nó de transformação diretamente à direita, tudo o que vamos fazer aqui é alterar essa escala. Então, para o valor da escala, vamos digitar 0,3 e pressionar Enter. Isso reduzirá essa imagem de fibra de papel para apenas 30% do tamanho original Ampliamos nossa imagem, essa fibra de papel é muito menor e tem um tamanho melhor para nossa Isso fornece à imagem uma aparência um tanto sutil e estática em toda a imagem, que tem variedade suficiente para fazer com que pareça fibras e não apenas ruído digital Apenas como um exemplo rápido para ver o que esse nó de tradução está fazendo, se voltarmos aqui e mudarmos de ambos os eixos para nenhum, agora veremos que essa imagem de fibra de papel só fica diretamente no centro da imagem porque não pedimos que ela em todas as direções diferentes e repita Então, se mudássemos, neste caso, para apenas Y, ele só se repetiria para cima e para baixo, ou se fizéssemos X, ele só iria para a esquerda e para a direita Mas, para nós, queríamos configurá-lo para os dois eixos. Dessa forma, ele cobre toda a imagem. Vamos adicionar mais uma sobreposição de imagem antes de terminarmos esta lição Essa nova sobreposição será basicamente a mesma que acabamos de adicionar No entanto, ele contará com mais alguns nós. Então, vamos adicioná-los agora. Então, primeiro, vamos diminuir o zoom. Podemos ver todo o sistema aqui. Em seguida, vamos arrastar a seleção sobre esses três nós corretos. Então, incluindo essa dilatação e uma, vamos movê-las para a direita E agora, aqui na parte inferior, vamos adicionar novos nós novamente da esquerda para a direita. Então, vamos adicioná-los agora. Shift e A, pesquise na Imagem I A, escolha a imagem, coloque-a aqui embaixo à esquerda, shift e A, rampa de cores Coloque isso aqui embaixo, Shift e A, pesquise. Este é um dos novos, então digitaremos Rotate ROT e poderemos escolher Rotate Coloque-o ao lado da rampa de cores, shift e A, pesquise, misture cores. Coloque isso aqui. Shift e uma tradução de busca. Coloque isso aqui. Shift e A, busca, transformação. Desta vez, escolheremos transformar . Coloque isso à direita. E então um último nó. Shift e A, pesquise, misture. Vamos escolher a cor da mistura e colocá-la aqui à direita. Com nossos novos nós adicionados, vamos colocá-los em posição e depois conectá-los. Então, primeiro, vamos selecionar todos esses nós na parte inferior aqui e movê-los para a esquerda, e então podemos pegar esse nó de mistura. E vamos começar simplesmente arrastando isso até aqui no topo desta linha, para que ele se conecte automaticamente Agora, vamos ampliar aqui até a parte inferior. E, novamente, podemos reposicionar esses nós apenas para torná-los um pouco mais apertados aqui, e então podemos conectá-los aqui da esquerda para a direita Então, vamos ampliar. Vamos nos conectar da imagem ao fator. E então esse aqui é um pouco complicado. Então, primeiro, vamos movê-los para baixo. Então, vamos selecionar a imagem e a rampa de cores, arrastar a seleção sobre elas e movê-las um pouco para baixo E agora vamos nos conectar a partir do soquete de imagem nesta rampa de cores aqui para girar Em seguida, nos conectaremos a partir do soquete de imagem na rotação. Para o soquete superior aqui para ver a imagem. E então, novamente, vamos descer aqui até a rampa de cores e vamos desse soquete de imagem para o soquete de imagem inferior nesse nó Então, na verdade , temos duas versões dessa rampa de cores indo para esse nó de mistura, uma das quais está sendo afetada por essa rotação Vou explicar isso aqui em apenas um minuto. Por enquanto, vamos continuar avançando para a direita. Vamos nos conectar do soquete de imagem aqui à imagem na tradução e, novamente, da imagem na tradução à imagem na transformação Espalhe-os um pouco para abrir espaço. Então, a última etapa é conectar do soquete de imagem na transformação ao soquete inferior aqui para obter a imagem desta última mixagem Como da última vez, isso vai ficar preto porque ainda não anexamos essa imagem. Então, vamos anexar nossa imagem agora para que possamos ir até esse nó de imagem. Vamos clicar nesse botão direito com a pasta branca, clicar em Abrir e, em seguida, navegar de volta para a pasta Texturas em que tínhamos as outras texturas e escolheremos linhas de sublinhado em papel para Selecionaremos essa imagem e, em seguida, clicaremos em Abrir imagem. E agora, assim como da última vez, agora podemos ver essa imagem inteira mostrada aqui na janela de renderização no lado direito. A imagem que estamos usando para essa sobreposição quase se parece um pouco com papelão, mas a principal coisa com a qual estamos preocupados é que uma, é papel, e a segunda, tem essas linhas horizontais atravessando-a Eles vão imitar algo como um papel texturizado ou talvez até mesmo imprimir linhas da Agora vamos começar a ajustar esses nós. Então, primeiro, vamos diminuir o zoom. Vamos até aqui, à direita, e vamos ajustar esse nó de mistura. Vamos ampliar aqui. Assim como da última vez, vamos mudar de mix para multiplicar e, em seguida, vamos deixar o fator definido como um Agora podemos ver nossa renderização por trás dessa imagem. Agora, vamos diminuir o zoom. Desça aqui até o final novamente, e vamos ajustar essa rampa de cores Então, com o controle deslizante preto ainda selecionado, ele está definido como zero aqui então sabemos que ele está selecionando o preto Podemos ir para a posição, e vamos definir isso como 0,1, aperte Enter. Agora podemos selecionar o controle deslizante direito, o da direita, e vamos definir essa posição para 0,3 e, em seguida, pressionar Enter Assim como na última vez que ajustamos uma rampa de cores, removemos muito do cinza da imagem e deixamos para trás apenas os detalhes principais Nesse caso, essas linhas horizontais. Agora vamos diminuir o zoom. Então, só por um momento, vamos pular esse nó rotativo e ir para esse nó misto Precisamos ajustar esse nó de mistura para que possamos realmente ver o que a rotação está fazendo Primeiro, vamos selecionar esse modo misto e alterná-lo para multiplicar e, novamente, vamos deixá-lo configurado para fatorar um Agora estamos prontos para ajustar essa rotação aqui à esquerda. Antes de fazermos qualquer alteração aqui, notaremos que atualmente essas linhas só são horizontais. verdade, não vemos nenhuma linha vertical, pelo menos não na textura do papel. No entanto, se formos até aqui e mudarmos esse grau para 90, veremos agora que temos linhas verticais e horizontais. Estamos recebendo um padrão cruzado aqui, quase como um waffle Definindo a rotação nesse nó de rotação, rotacionamos a segunda versão dessa imagem para que elas se cruzem uma sobre Essa é a razão pela qual ramificamos isso. Então, temos uma versão da imagem regular que vai diretamente para esse nó misto e, em seguida, temos exatamente a mesma imagem girada em 90 graus sobreposta à outra, que é o que nos dá esse padrão cruzado Assim como na última imagem, podemos ir até aqui e agora precisamos ajustar a repetição. Então, agora, está pronto para a freira. Vamos configurá-lo para os dois eixos e, em seguida, para a escala, vamos descer aqui e digitar 0,21 e, em seguida, pressionar enter Queremos esse padrão um pouco menor do que a fibra de papel escala menor mantém mesmo padrão de grade cruzada que vimos antes, mas a torna muito mais sutil porque é muito Gosto particularmente da quantidade de detalhes que isso adiciona a essas grandes áreas abertas da parede que costumavam ser principalmente brancas. Isso realmente dá a essa área aqui uma sensação quase concreta agora. E neste ponto, terminamos com as duas primeiras sobreposições de imagens, bem como com esta lição Espero que, agora, você esteja começando a perceber como apenas algumas sobreposições simples podem realmente transformar a imagem em Na próxima lição, concluiremos o processo de composição da nossa renderização Te vejo lá. Uh 14. Adicionando sobreposições de composição (parte 2): Nesta lição, concluiremos o processo de composição da nossa renderização. Vamos começar. Estabelecemos uma boa base para nossa composição na última lição Ainda temos mais alguns efeitos a serem adicionados antes de prosseguirmos. Então, vamos começar. Primeiro, verifique se você está na área de trabalho de composição encontrada aqui na Agora podemos pressionar F 12 em nosso teclado ou ir até aqui e renderizar imagem. Quero que sua imagem renderizada seja exibida aqui no lado direito, se ainda não estiver Tudo bem, então temos alguns efeitos mais fáceis de adicionar à nossa imagem e depois um complicado Vamos começar com o efeito mais fácil, como aquecimento , e depois passar para o efeito mais complicado. Vamos começar adicionando uma nova sobreposição de imagem. Nosso primeiro passo é selecionar esses três nós aqui no lado direito. Vamos diminuir um pouco o zoom e depois vamos movê-los aqui para a direita para abrir espaço. Agora podemos adicionar nossos novos nós. Então, clicaremos em Shift e A. Vá para a pesquisa. Digitaremos Imagem, escolheremos Imagem e, em seguida, mais um turno e A. Pesquisar. Vamos digitar mix MIX, escolher a cor da mistura e colocá-la aqui à esquerda. Podemos conectar nossos novos nós. Assim, podemos ampliar esses novos que acabamos de adicionar. Vamos arrastar esse nó misto que adicionamos no topo dessa linha amarela aqui. E, por fim, podemos conectar esse soquete de imagem ao soquete imagem inferior aqui neste nó de mixagem Como acontece com todas essas sobreposições de imagens, teremos que carregar nossa imagem para que não fique preta aqui Então, podemos apenas ampliar aqui e selecionar esse pequeno ícone de pasta branca. Agora navegue até a pasta em que temos todas essas outras texturas e escolheremos a Grunge aqui no topo Com a opção selecionada, basta clicar em Abrir imagem. Com nossa imagem carregada, agora podemos ver o que esse grunge fará por Isso adicionará essa escuridão e claridade manchadas em toda a imagem e deixará ela meio envelhecida e manchada. Se você já trabalhou com carvão sobre papel, esse também é um efeito semelhante que você pode ver nas bordas da Isso seria causado apenas por suas impressões digitais e coisas assim Então, estamos tentando replicar esse tipo de sentimento desenhado à mão Gosto de passar aqui para o nosso modo misto que adicionamos e, em vez disso, vamos mudar do modo de mixagem para o modo de sobreposição, que está aqui embaixo E então vamos mudar o fator de um para 0,75. E então, head en. Você notará que não usamos o modo de multiplicação desta vez, porque não queremos apenas sobrepor as partes escuras da imagem, mas também as partes claras O modo de sobreposição nos permite fazer isso. Isso significa que estamos obtendo as áreas escuras do mapa grunge na parte superior e inferior, mas também estamos recebendo alguns leves raios aqui no meio da sobreposição Também reduzimos o fator para apenas 0,75 porque queremos diminuir um pouco o efeito, e pronto Então, agora podemos passar para o próximo. Vamos ajustar o contraste da imagem usando um nó chamado curvas RGB Então, primeiro, vamos adicionar esse novo nó. Podemos diminuir o zoom aqui. E então vamos simplesmente deletar essa lacuna aqui como está. Vamos deslocar e A, pesquisar, digitar RGB e escolher as curvas RGB Agora podemos simplesmente arrastar isso até aqui nesta linha. Vamos colocá-lo aqui no lado esquerdo e depois soltá-lo aqui para que ele se conecte automaticamente. Agora vamos ampliar esse novo nó. Mencionei anteriormente que usaremos esse novo nó de curvas RGB para ajustar o contraste da nossa imagem para tornar os claros mais claros e os escuros mais Conseguiremos isso alterando a forma dessa linha diagonal aqui no meio da grade. O canto inferior esquerdo dessa grade representa os pixels mais escuros em nossa imagem e o canto superior direito representa os pixels mais brilhantes em nossa Para tornar cada uma dessas áreas um pouco mais intensa, vamos criar o que é conhecido como curva S. É chamado assim porque, quando terminarmos, a linha se parecerá um pouco com a letra S. Vamos começar adicionando dois novos pontos nessa linha diagonal. Você pode fazer isso simplesmente clicando nessa linha. Então, vamos clicar na linha aqui e aqui. Não se preocupe exatamente com a localização desses pontos. Basta colocá-los aproximadamente aqui e aqui. Vamos movê-los em um segundo. Comece com o ponto mais baixo que acabamos de adicionar. Como exemplo do que esse ponto está fazendo, basta clicar e arrastar esse ponto para um novo local, soltar e deixar a imagem do lado direito ser atualizada. Podemos ver aqui, movendo esse ponto, alteramos significativamente o brilho da nossa imagem, especificamente os tons mais escuros E isso é porque esse ponto aqui está na metade inferior dessa grade. Essas áreas inferiores na parte inferior esquerda dessa grade são o que controlam os pontos escuros em nossa imagem. Se pegarmos esse ponto e o movermos para cima, veremos que ele deve ficar mais claro e, se o agarrarmos e o movermos muito mais para baixo, veremos que fica mais escuro Tenha muito controle sobre a imagem apenas movendo esse ponto e alterando quais partes das áreas escuras estão ficando mais claras ou escurecidas Então, com esse ponto inferior esquerdo ainda selecionado, podemos dizer que ele está selecionado porque está destacado aqui, vamos alterar esses dois números. Então, esse primeiro número aqui controla a posição. Vamos digitar 0,1, sete, cinco e, em seguida, pressionar Enter. E então não se preocupe se ele disser apenas 0,1 aqui, está apenas encurtando o valor Ele ainda sabe o valor exato que digitamos. E então, para a localização Y, o segundo número aqui à direita, vamos clicar aqui e digitar 0,15 e, novamente, pressionar Enter pequeno ajuste nesse ponto acabou de tornar as áreas mais escuras da nossa imagem um pouco mais escuras Agora vamos fazer um processo semelhante aqui para esse ponto superior direito, alterando o brilho da nossa imagem. Então, novamente, se movermos isso, podemos ver nossa imagem aqui, atualizaremos com os valores mais brilhantes Como não há muitos valores de brilho em nossa imagem, não notaremos tanta mudança aqui. Nossa imagem é predominantemente escura. Portanto, este é um pouco menos sensível do que o controle deslizante inferior esquerdo. Vamos colocar isso em prática. Então, primeiro, certifique-se de selecioná-lo para que fique destacado aqui em branco. E então o primeiro número para o X, vamos mudar isso para 0,7, e então o segundo valor, vamos clicar aqui e depois digitar 0,8. Como mencionei, essa mudança é um pouco mais sutil devido à falta de áreas claras em nossa imagem, mas ainda assim iluminou algumas áreas Com o contraste da imagem ajustado, temos mais uma sobreposição de imagem a ser adicionada antes de passarmos para o efeito mais complicado que mencionei anteriormente No entanto, precisaremos abrir um pouco mais de espaço. Então, vamos ampliar aqui à esquerda. Vamos arrastar até aqui e, desta vez, vamos pegar esse nó dilatado, então esse roxo aqui, e vamos movê-lo para a esquerda para abrir espaço aqui entre esses dois Então, basta mover isso para a esquerda e verificar se há uma lacuna entre esse nó roxo e esses dois vermelhos à direita. Então, desta vez, em vez de criar algo novo, na verdade vamos apenas copiar alguns trabalhos antigos. Então, vamos diminuir o zoom e agora estamos procurando a imagem das fibras de papel. Então, precisaremos desse nó aqui, as fibras de papel. Podemos simplesmente selecionar isso e, em seguida, vamos segurar a tecla Shift e selecionar esse nó de multiplicação aqui Agora que temos os dois selecionados, podemos diminuir o zoom, pressionar Shift e D para duplicar, que fará cópias de cada um desses nós Depois, podemos simplesmente clicar para colocá-los aqui e depois movê-los juntos. Então, nós os juntamos de forma que fiquem um pouco mais próximos. Com nossos nós copiados, vamos conectá-los. Então, vamos colocar as fibras de papel aqui à esquerda, arrastar esse nó de multiplicação aqui no topo desta linha e, em seguida, conectar o soquete de imagem nas fibras de papel na parte inferior do nó de multiplicação Agora você pode espaçá-los para que nada se sobreponha. A única coisa que precisamos ajustar é o nó de cores mistas, pois a imagem da fibra de papel já está carregada para nós. Então, vamos ampliar aqui e vamos mudá-lo do modo de multiplicação para a tela, em vez do encontrado aqui Então, uma última alteração, vamos mudar o fator para mudar o fator para 0,015 e, em seguida, inserir Você notará que, desta vez, usamos o modo de tela, que é essencialmente o oposto do modo de multiplicação que usamos algumas vezes O modo de tela apenas sobrepõe as partes brancas da imagem sobre a renderização subjacente Também reduzimos drasticamente o valor do fator para garantir que seja realmente sutil Se ampliarmos aqui essa mancha escura da nossa imagem, agora podemos ver que temos essa textura de fibras de papel sobreposta em toda a imagem Na verdade, só queremos um pouquinho desse brilho em toda a imagem, porque não queremos perder totalmente nossas sombras E só por exemplo, se eu aumentar esse fator para algo maior, notaremos que as sombras desaparecem quase totalmente, e não queremos isso para a imagem, então vamos manter isso bem baixo Está em 0,015. E agora, se aumentarmos o zoom, obteremos um pouco de suavização do contraste apenas para essas áreas de sombra Essa sobreposição final da imagem é, na verdade, uma etapa muito importante Como você deve se lembrar, nosso objetivo é replicar a aparência de uma imagem em um pedaço de papel real É muito difícil obter um preto tão profundo e puro ao imprimir em papel. Portanto, limitá-lo a um cinza muito escuro é na verdade, um pouco mais realista para esse efeito Então, ao sobrepor essa imagem clara às sombras pretas, nós as destacamos um pouco e as tornamos mais cinza escuro, que é mais realista para Também está introduzindo um pouco mais de textura visual na imagem. Podemos ver todas essas pequenas fibras de papel aqui na imagem. É apenas um bom efeito. Tudo bem. Chegou a hora de adicionar esse efeito complicado que eu continuo exagerando. No entanto, há um pequeno segredo. Você já fez esse efeito uma vez antes ao criar o material do objeto. Queremos utilizar o canal normal para isolar as superfícies superiores dos objetos em nossa cena Em seguida, removeremos muitas dessas sobreposições de imagens que adicionamos apenas dessas áreas Isso ajudará a restaurar o brilho dessas áreas e realmente ajudará no contraste e na legibilidade da imagem Muitas das sobreposições que adicionamos escurecem a imagem, o que também escurece os que também escurece Esta etapa nos ajudará a restaurar o brilho sem afetar os tons médios ou as áreas escuras que parecem muito legais no momento. Infelizmente, o Blender não nos permite copiar os nós que usamos em nosso material para o espaço de trabalho de composição pois Mas não deve demorar muito para configurá-los novamente. Nosso primeiro passo é abrir espaço para eles aqui no lado esquerdo. Então, vamos diminuir o zoom. Nós vamos até aqui para a esquerda. Vamos selecionar nossa renderização real aqui e colocá-la aqui apenas para abrir espaço aqui para os novos nós. Agora vamos adicionar os nós de que precisaremos. Vamos colocá-los aqui acima desta linha, da esquerda para a direita. Então, clicaremos em Shift e A, pesquisaremos digitaremos SEP. Vamos escolher uma cor separada. Coloque isso aqui à esquerda. Shift e A, pesquisem HUE. Vamos escolher o valor de saturação, deslocamento e uma pesquisa, digitar INV para inverter Shift e uma rampa de cores de busca. Coloque isso aqui e, em seguida, mais um turno e uma pesquisa MIX mix color. Aqui fora. Agora podemos conectar todos esses nós juntos. Então, vamos da esquerda para a direita. Então, primeiro, ampliaremos o zoom aqui à esquerda e ficaremos à vontade para espaçar esses nós enquanto você se move, apenas para deixar tudo um pouco menos lotado se move, apenas para deixar tudo um pouco menos Então, arrastaremos daqui o soquete normal na imagem renderizada e o colocaremos na imagem para obter a cor separada Então, podemos ir do azul para o soquete da imagem quando o valor da saturação da tonalidade Agora vamos da imagem aqui até a cor invertida. Agora podemos diminuir um pouco o zoom e, em seguida, conectaremos a cor invertida ao fator na parte inferior da rampa de cores Então é aqui que fica um pouco complicado. Então, primeiro vamos diminuir um pouco o zoom. E agora vamos pegar esse nó de cores mistas aqui que começa com as linhas do papel. Portanto, se você seguir a imagem das linhas de papel aqui, ela deverá estar na parte inferior. Vamos continuar até aqui até a cor mista que a conecta à linha principal. Vamos aumentar um pouco, precisamos chegar a um soquete específico aqui que está meio escondido atrás dele Agora, da nossa rampa de cores aqui na parte superior, vamos nos conectar desse soquete de imagem até aqui embaixo ao soquete fatorial aqui para aquele que acabamos de mover para esse nó misto Em seguida, vamos arrastar novamente do mesmo soquete de imagem na rampa de cores O soquete superior aqui neste nó de mistura que acabamos de adicionar. E então vamos conectar o soquete de imagem aqui ao soquete fatorial desse nó de cores mistas pouco antes daquele que movemos Tudo bem, então temos tudo conectado. Vamos discutir rapidamente o que fizemos. Começamos toda essa cadeia aqui passando do soquete normal para a cor separada Esse soquete normal é o que produz aquela imagem vermelha, azul, verde e preta que vimos quando criamos o material para o objeto Como estamos isolando apenas as superfícies superiores desses objetos Lembramos que eles são azuis, é aí que entra a cor separada. Então, estamos escolhendo apenas a cor azul e depois colocá-la no valor de saturação de matiz A outra coisa estranha que notamos foi como conectamos essa rampa de cores a alguns locais diferentes Essa rampa de cores aqui foi ramificada em dois nós diferentes, um dos quais tem esse nó extra de cores mistas que tínhamos Precisamos dessa rampa de cores para alimentar duas configurações diferentes, mas cada uma delas exige uma abordagem um pouco diferente, então adicionamos esse nó extra de cores mistas aqui para ajudar com isso Por fim, conectamos esse nó de rampa de cores ao controle deslizante de fatores para dois nós de mistura diferentes, cada um dos quais é responsável pelas fibras do papel, bem como pela textura das linhas do papel Isso significa que essa rampa de cores agora está sendo usada como uma máscara para essas imagens de sobreposição, em vez do simples controle deslizante de opacidade que tínhamos antes, que é apenas o É assim que vamos eliminar as texturas de sobreposição de apenas algumas partes da imagem, deixando as outras partes Ok, agora que sabemos um pouco sobre como esses nós estão conectados e a lógica por trás da orientação, vamos ajustar as configurações em cada nó para finalizar o efeito. Vamos da esquerda para a direita. Vamos começar aqui, e aqui temos cores separadas. Como sempre, não temos nada a mudar aqui, além de observar que estamos usando o canal azul. Em seguida, temos a saturação de matiz em valor. Desta vez, vamos arrastar a saturação para zero Assim como da última vez, estamos a cor azul que estamos produzindo aqui para um cinza médio, eliminando toda a cor da imagem Temos a cor invertida. Novamente, não há mudanças aqui. É útil observar que isso está invertendo a cor da imagem Agora, nossa imagem é quase toda branca com áreas marcadas em cinza escuro. Agora podemos ajustar a rampa de cores encontrada aqui. A única alteração que precisamos fazer é selecionar esse controle deslizante preto aqui no lado esquerdo e, em seguida, para a posição, definiremos isso como 0,7 e, em seguida, pressione enter que estamos fazendo aqui é aumentar significativamente a quantidade de preto na imagem para ajudar a restringir as áreas que queremos remover das texturas de sobreposição Para esse efeito, quanto mais preto estiver na máscara que estivermos criando, mais áreas serão removidas da textura da sobreposição serão removidas da textura da Se você não está familiarizado com o conceito de mascaramento, é basicamente usar uma imagem em preto e branco para controlar a visibilidade de um efeito ou No nosso caso, as partes pretas da imagem dizem ao Blender para remover o efeito dessa área, enquanto as partes brancas da imagem dizem Blender para manter o efeito nessas Tons de cinza também são visualizados em seus respectivos valores de brilho. Por exemplo, uma máscara cinza de 50% limitaria o efeito a 50% de sua força típica. Agora vamos diminuir o zoom e passar para esse nó de mistura inferior que adicionamos. Essa é a que existe entre a rampa de cores e esse nó de multiplicação aqui, essa cor mista que controla as fibras do papel Então, vamos ampliar aqui para ajustar isso. Esse nó misto está aqui para ajustar como a máscara está afetando a remoção da imagem de sobreposição de fibras de papel Até este ponto, as fibras de papel têm sido uma presença bastante forte em nossa imagem. Vamos aproveitar esta oportunidade para diminuir seu impacto agora que temos muitos outros efeitos sobrepostos Também os estamos removendo inteiramente das superfícies superiores. Então, primeiro, vamos até aqui para misturar e mudar para o efeito de multiplicação, e depois vamos mudar essa cor encontrada aqui na parte inferior Então, podemos simplesmente clicar nessa barra de cores e, em seguida, alteraremos o valor para 0,5, tornando-a 50% cinza. E perceberemos que, ao alterarmos esse valor aqui, a quantidade de sobreposição em toda a imagem também muda Números mais altos significam mais fibras de papel no resto da imagem, e números mais baixos significam menos fibras de papel em toda a imagem. Vou deixar nosso set no meio em 0,5. Notaremos, no entanto, que à medida que ampliamos aqui a superfície superior de, digamos, essa ponte, não importa a cor que fazemos dela. Ele não adiciona mais fibras de papel às superfícies superiores porque as estamos removendo inteiramente dessas áreas. Portanto, em qualquer lugar que a parte superior de um modelo esteja sendo totalmente removida, esse controle deslizante aqui afeta apenas as áreas ao redor delas Então, novamente, vamos deixar isso definido como 0,5. E é isso. Esse foi o nosso efeito final de composição para nossa imagem final Podemos diminuir o zoom aqui à esquerda para ver todas as notas diferentes que usamos para criar esse efeito. Ao remover seletivamente as imagens de sobreposição das faces superiores dos objetos, injetamos muito mais contraste e brilho em nossa imagem sem remover todos os caracteres adicionados pelas nossa imagem sem remover todos os caracteres adicionados caracteres Nesse ponto, chegamos à aparência final de nossa imagem usando várias técnicas e imagens de sobreposição para fazer com que nossa renderização realmente pareça impressa em papel áspero Como um exemplo rápido, essa era a aparência de nossa renderização antes de iniciarmos esse processo. Então, posso simplesmente arrastar daqui esse soquete de imagem e conectá-lo aqui ao redirecionamento, e veremos o quanto nossa imagem mudou nas duas últimas lições Under não parece ruim de forma alguma, mas acho que definitivamente fica melhor quando conectamos todos os efeitos e colocamos todas as sobreposições diferentes umas sobre Você pode realmente ver quanta idade e personalidade conseguimos adicionar à nossa imagem com apenas um pouco mais de esforço no espaço de trabalho de composição Estamos chegando bem perto do final de nossa aula, mas ainda não terminamos. E na próxima lição, vamos animar o movimento da nossa câmera. Te vejo lá. 15. Animando a câmera: E nesta lição vamos animar o movimento da nossa câmera. Vamos começar. É hora de dar um pequeno movimento nosso mundo para dar vida a ele. Essa será uma lição relativamente simples, então vamos direto ao assunto. Primeiro, verifique se você está na área de trabalho de layout encontrada aqui no canto superior esquerdo Podemos definir o layout da nossa janela de visualização volta ao que era quando começamos a aula Então, primeiro, vamos tornar essa janela de visualização esquerda um pouco menor pegando essa borda entre as duas e simplesmente arrastando-a Agora podemos definir essa janela de visualização esquerda volta ao modo renderizado, podemos encontrar essas opções aqui nesta barra de ferramentas, clicar no botão do meio do mouse, movê-la totalmente para a esquerda e continuar até ver esses botões aqui na extrema direita e depois clicar no botão da extrema direita Se você ainda vê a estrutura de arame em sua renderização, como eu vejo aqui, onde vemos todas essas linhas diferentes na parte superior do nosso modelo, podemos desativá-la indo até a guia de sobreposições da janela de visualização, girando para baixo e, em seguida, descendo até a geometria e desmarcando essa caixa aqui , isso limpará nossa visão um pouco isso limpará Vamos diminuir o zoom para que possamos ver a imagem completa novamente. Agora, aqui no lado direito, vamos voltar para a janela de visualização em três D. Para fazer isso, acesse este menu suspenso aqui, clique na pequena seta e escolha três janelas de visualização D. Ok, então nossa cena está configurada e estamos prontos para começar a animar Antes de começarmos a animar a câmera, eu queria mencionar uma alteração que fiz para nós em relação ao título Eu adicionei algo conhecido como restrição à câmera em nossa cena Isso significa que eu adicionei um efeito restritivo chamado Trilha dois, que diz nossa câmera que sempre fique de frente para um objeto específico Se formos até aqui para ver a coleção de cenas, podemos abrir isso. Veja aqui que temos um objeto vazio chamado câmera animada underscore Target Para nosso arquivo, eu disse à nossa câmera que sempre ficasse de frente para esse objeto invisível chamado câmera animada Underscore Target Você pode ver um exemplo da aparência dessa restrição indo até a guia Restrições, esse pequeno ícone azul do esse pequeno ícone azul O que, clique aqui. E então precisamos selecionar nossa câmera porque é aí que a restrição é aplicada Você também pode ter uma pista de que isso tem uma restrição , pois você verá mesmo ícone azul encontrado aqui à direita da câmera Se olharmos aqui embaixo, podemos ver que o alvo está definido para este objeto alvo de sublinhado de câmera animado que mencionei antes Então, também veremos aqui que estou escolhendo rastrear o eixo como Z negativo, e acima está Y. Como um exemplo rápido, se eu selecionar esse objeto vazio, esse objeto alvo aqui, objeto alvo aqui, e depois movê-lo em qualquer lugar da cena, você notará que nossa câmera sempre segue onde quer que ele se mova Então, se eu movê-lo até aqui, até aqui, nossa câmera sempre escolherá seguir esse objeto. Eu gosto de Control e Z para desfazer isso. E então, a opção mais útil é selecionar a câmera. Então, vamos selecionar isso e, em seguida, podemos mover essa câmera para qualquer lugar que quisermos na cena. E agora notaremos que nossa câmera orbita esse local Portanto, independentemente de onde o movamos, ele está sempre olhando para aquele ponto no espaço. É assim que vamos animar nossa câmera para esta aula. Então, se você decidiu mover sua câmera, basta pressionar Control e Z para desfazer esse movimento Usaremos essa orientação bloqueada que acabamos de ver a nosso favor ao animar nossa câmera Estaremos livres para animar somente a posição da nossa câmera, enquanto a restrição garantirá que o ponto focal permaneça sempre no centro da imagem Nosso primeiro passo é selecionar nossa câmera na lista de contornos no canto superior direito se você ainda não tiver feito isso Assim, você pode encontrar a câmera aqui no canto superior direito desta coleção de câmeras e luzes e, em seguida, selecioná-la aqui na lista. Com nossa câmera selecionada, podemos ir até a linha do tempo, clicar e arrastar esse ícone azul até aqui e movê-lo para o quadro zero Como uma nota rápida, você deve ter notado que todas as linhas do lápis de graxa na cena desapareceram quando você a moveu para o quadro zero Mas se você movê-lo de volta para o quadro um, as linhas voltarão. Então, vamos movê-lo de volta para o quadro zero e, em seguida, mostrarei por que isso está acontecendo. As linhas desapareceram porque o lápis Grease é, na verdade, desenhado em molduras específicas devido ao seu uso na animação Toti Suas linhas desaparecendo no quadro zero não terão nenhum efeito na animação real, pois nunca veremos o quadro zero na animação em si Mas se você quiser corrigir esse problema, apenas para poder vê-los, tudo o que precisamos fazer é mover nossos quadros-chave das linhas para o quadro zero. Isso fará com que seu desenho comece no quadro zero em vez do quadro um. Também é importante notar que você só notaria esse problema se decidisse não importar minhas linhas para sua animação. Portanto, se você estiver usando os que desenhamos durante a aula e não os que importamos no final, é aí que você gostaria que eu percebesse esse problema. Então, como um exemplo bem rápido, vou apenas ocultar as linhas importadas, então vou esconder as duas. E então eu vou ligar os fios que desenhamos na aula. Agora, se eu selecionar esses fios de lápis G, estamos no quadro zero, podemos ver aqui que todos esses fios sumiram. Não podemos ver, então, se olharmos aqui embaixo no quadro um, veremos que nosso quadro-chave está aqui logo à frente do indicador de reprodução Então, se eu simplesmente arrastar a seleção sobre esse quadro-chave e, em seguida, clicar, arrastar e movê-la aqui até o quadro zero , veremos assim que todas as nossas linhas estão de volta onde estavam Então, se você também não usou meu desenho detalhado, você precisaria ativá-lo. Selecione o desenho detalhado, desça até aqui, arraste a seleção sobre o quadro-chave e mova-a para o quadro zero Vou voltar a usar o que importamos antes, mas é assim que você o consertaria para seus próprios desenhos. Está bem? Portanto, se você fez alguma coisa com as linhas do lápis de graxa, volte aqui e selecione a câmera novamente. Agora que estamos no quadro zero e temos nossa câmera selecionada, estamos prontos para colocar nosso primeiro quadro-chave Vamos até a guia de propriedades do objeto, esse pequeno ícone quadrado laranja encontrado aqui à direita, e então isso nos permite ver todos os parâmetros da nossa câmera, pelo menos em termos de sua transformação. São coisas como a localização, a rotação e a escala. Agora, tudo o que precisamos fazer é ir até a nossa janela de visualização direita Vamos apenas passar o mouse aqui e pressionar tecla I no teclado para colocar nosso primeiro quadro-chave Isso colocará um quadro-chave em todos os três valores de transformação nossa câmera e os bloqueará apenas para esse quadro Saiba que o quadro-chave foi colocado com sucesso se você olhar aqui no lado direito e ver todos esses números aqui mostrados em amarelo com diamantes brancos ao lado deles à E então você também pode ver aqui embaixo que nosso quadro-chave está colocado aqui no quadro zero Agora, vamos arrastar nosso indicador de reprodução até o quadro 90, que é exatamente o meio da linha do tempo Nosso objetivo com a animação desta aula é fazer um movimento realmente sutil que volte perfeitamente ao início antes de começar Tornamos essa animação perfeita também podemos transformá-la em um presente realmente fascinante mais tarde nesta aula Só moveremos nossa câmera a uma distância muito curta de onde ela está agora, pois queremos que a animação seja bem sutil. Quanto mais sutil for o movimento da câmera, menor a probabilidade de notarmos problemas como linhas de lápis de graxa esticadas, padrões de sobreposição estática ou apenas áreas não modeladas ou não detalhadas Se tivermos grandes movimentos de varredura em nossa animação, não apenas exporemos os problemas que acabei de mencionar, mas também precisaremos tornar a animação muito mais longa para evitar movimentos rápidos da câmera e um presente em loop desagradável Com tudo isso dito, estamos prontos para mover nossa câmera. Aqui na janela de exibição direita, verifique se a ferramenta de movimentação está selecionada aqui à esquerda Agora, vamos reduzir um pouco a câmera, para que possamos realmente ver o objeto da câmera aqui em nossa cena. Então você está procurando esse objeto aqui. É um retângulo com um pequeno triângulo acima dele, e você também deve ver o movimento Gizmo sentado Agora vamos clicar e arrastar essa alça vermelha, essa seta vermelha aqui, e movê-la ligeiramente para a direita. Não se preocupe com a distância exata em que você o moveu. Vamos digitar na distância correta em apenas alguns instantes Então, agora que movemos a câmera, antes de fazer qualquer outra coisa, não clique em nenhum outro lugar depois de movê-la. Desça até aqui e abra esta caixa de opção de movimento. É aqui que podemos digitar a quantidade exata de movimento que queremos nas três direções. Então, vamos começar com o valor X. Então, no X, vamos digitar 0,5 e pressionar Enter. E então, para o valor Z aqui embaixo, vamos digitar menos zero, ponto, seis e, em seguida, pressionar enter. Permitirá que todos nós usemos exatamente os mesmos valores de movimento para esta classe. Como sempre, você pode personalizar sua animação da maneira que quiser. Mas, por favor, tenha em mente os possíveis problemas que mencionei anteriormente. Agora que digitamos esses dois valores, podemos simplesmente passar o mouse aqui na janela de exibição direita e pressionar I para colocar nossos quadros-chave exibição direita e pressionar I para colocar nossos quadros-chave I para colocar nossos Veremos aqui embaixo que temos um quadro-chave no quadro 90 e, em seguida, todos esses valores agora estão definidos como amarelo, e podemos ver os diamantes brancos ao lado Nossa última etapa é fazer uma cópia do primeiro quadro-chave e colocá-lo no quadro 180, que é o último quadro da nossa animação Garantiremos que nossa animação retorne perfeitamente a Para fazer isso, podemos simplesmente ir até a linha do tempo. Vamos clicar nessa área vazia aqui para ter certeza de que não temos nenhum quadro-chave selecionado no momento e, em seguida, podemos arrastar a seleção sobre esse quadro-chave aqui no quadro zero e pressionar Control e C para copiar esse Agora, arrastaremos nosso indicador de reprodução até aqui até o quadro 180 e, em seguida, pressionaremos Control e V para colá-lo Agora, nossa animação começa e termina exatamente no mesmo lugar, que significa que ela será repetida sem problemas quando a animação for reproduzida repetidamente Com esse quadro-chave final colocado, podemos ir até o botão play Veja-o em movimento. Apenas essa pequena quantidade de movimento que adicionamos à nossa câmera no episódio esquerdo realmente dá muita vida ao nosso mundo. Podemos ver objetos passando uns sobre outros conforme a perspectiva muda, dando à imagem muito mais profundidade do que uma simples imagem estática poderia transmitir Na próxima lição, renderizaremos nossa animação final. Te vejo lá. 16. Como renderizar a animação final: Nesta lição, renderizaremos nossa animação final. Vamos começar. É isso mesmo. É hora de criar nossa renderização final. Essa será uma lição relativamente simples, pois muitas das configurações já foram resolvidas para nós. Mas vou explicá-los rapidamente para você. Antes de passarmos para as configurações de renderização, no entanto, temos algo importante para desativar. Mencionei em uma lição anterior que o modificador de ruído que adicionamos à linha de estilo livre que delineia cada objeto em nossa cena precisava ser desligado antes de renderizarmos a desligado antes Esse efeito cria linhas mais interessantes para imagens estáticas também causa uma oscilação realmente perceptível e perturbadora nas animações, pois oscilação realmente perceptível e perturbadora nas animações cada quadro é calculado aleatoriamente e resulta em linhas que vibram constantemente e resulta Felizmente, podemos desativar esse efeito sem excluí-lo totalmente do arquivo Isso permitirá que você o ative novamente para imagens estáticas se quiser renderizá-las e, em seguida, desative-o novamente para animações Vamos começar indo para a guia de camadas de visualização aqui à direita. Podemos encontrar isso aqui e parecem três pequenas fotos sentadas uma em cima da outra. Role a lista para baixo até encontrar as opções de espessura do estilo livre Então, é bem longe aqui embaixo. Podemos ver a espessura do estilo livre e podemos simplesmente abrir isso aqui. E então tudo o que precisamos fazer para desativar isso é clicar neste pequeno ícone de câmera aqui encontrado ao lado da palavra ruído. Então, vamos clicar nesse ícone, para que ele não seja mais azul e tenha um pequeno X na parte superior. Como mencionei antes, isso não exclui o efeito. Ele simplesmente o esconde em sua renderização. Assim, você está sempre livre para voltar aqui, ativá-la para uma imagem estática e depois desativá-la se quiser renderizar mais animações Tudo bem, agora é hora de ir para as configurações de saída. Podemos encontrá-los aqui, logo acima desta guia. Parece uma pequena impressora imprimindo uma foto. Podemos começar simplesmente rolando aqui até o topo. Na verdade, não precisaremos mudar muita coisa aqui, pois eu já configurei a maior parte de nossas configurações. No entanto, vamos analisar algumas das mudanças notáveis, para que você não fique completamente no escuro sobre o que está acontecendo nos bastidores. Primeiro, aqui embaixo, eu tenho a taxa de quadros definida para 30 FPS em vez dos 24 FPS padrão Isso torna a animação um pouco mais suave graças ao aumento da quantidade de quadros renderizados por segundo Isso também facilita muito a matemática da duração da animação. Para nossa animação, 180 quadros a 30 quadros por segundo criam uma animação de seis segundos. Essa é uma boa duração para um simples movimento em loop. Agora vamos descer até as configurações de saída. Essas configurações aqui são onde a maior parte das alterações foi feita nesse arquivo. Então, para o formato do arquivo, eu o mudei para o vídeo FFM PeG Alterou o tipo de arquivo de saída uma sequência de imagens estáticas que precisaria ser compilada posteriormente em um vídeo para simplesmente renderizar um arquivo de vídeo por padrão Essa nem sempre é a melhor solução para animações mais longas ou arquivos maior probabilidade de travar no meio da renderização, mas, para nossos propósitos, essa animação é relativamente simples e curta, então temos pouco risco de travar ou demorar travar ou demorar Minha preferência pessoal é renderizar animações como essa diretamente no vídeo para economizar tempo Agora podemos ir até as configurações de codificação e, em seguida, veremos que mudei o contêiner para MPEG quatro Isso criará um vídeo de quatro MP como nossa saída. Esse é um formato de arquivo realmente universal que funciona em praticamente todas as plataformas. A última configuração que alterei está aqui em vídeo, mudei o codec de vídeo para h264 e também alterei a qualidade da saída mudei o codec de vídeo para h264 e também alterei a qualidade da saída para perceptualmente sem perdas. O codec de vídeo que escolhi geralmente é bem suportado e, em relação à qualidade de saída, escolhi perceptualmente Definir a renderização como perceptualmente sem perdas simplesmente aumenta a qualidade da renderização a ponto de a compressão não ser mais perceptível configuração será mais óbvia no arquivo de vídeo do que no presente animado que criaremos posteriormente, pois ele já estará fortemente compactado por esse formato, independentemente do que fizermos Isso realmente não muda muito o tempo de renderização dessa animação , então eu deixaria esse conjunto sem perdas perceptivas Então, a última coisa que precisamos fazer é definir um local de saída para que o liquidificador saiba onde salvar esse arquivo de vídeo quando terminar a renderização Podemos encontrar o local de saída logo acima aqui, ao lado de onde está esse ícone de pasta branca. Então, vamos começar indo até aqui e clicando no ícone dessa pasta para escolher nossa localização. Agora, navegue até onde você gostaria de salvar seu arquivo. Eu recomendo que você escolha o mesmo local em que salvou o arquivo do Blender Isso manterá todos os seus arquivos juntos e será mais fácil encontrá-los no futuro. Agora podemos ir até aqui e mudar o nome desse arquivo. Eu recomendo que você nomeie seu arquivo de algo como Sci Fi, mangá, animação de sublinhado, sublinhado zero, um e, finalmente, um último sublinhado no final do O nome que você escolher realmente não é tão importante, mas eu recomendaria adicionar um número de versão como 01 no final do arquivo. Eu também sugiro que você adicione um sublinhado no final do nome do arquivo, pois Blender adiciona automaticamente números de quadros ao final de Se você não tivesse esse pequeno sublinhado aqui, você não teria espaço entre os números que o Blender coloca automaticamente no final do nome do arquivo Portanto, o número da sua versão, 01, seria executado diretamente nos números dos arquivos que ele está colocando no final. Depois de configurar tudo aqui, basta clicar em exceto. Com o local de saída definido, vamos até o espaço de trabalho de renderização Podemos encontrar isso aqui no topo. Agora é hora de renderizar nossa animação. Antes de iniciarmos o processo de renderização, gostaria de mencionar que talvez você não veja todos os efeitos de composição em cada quadro da animação Não se preocupe se parecer que eles estão desaparecidos. Eles ainda estão sendo adicionados a cada quadro do seu vídeo, mas às vezes o Blender pula o visual e a pré-visualização para economizar algum tempo durante a renderização E agora, para renderizar nossa animação, basta ir até aqui, renderizar e escolher renderizar animação. Vá em frente e pause o vídeo enquanto renderiza sua animação Te vejo de volta aqui quando terminar. Ok, minha animação está pronta e acho que está ótima. Meu computador levou apenas alguns minutos para renderizar este vídeo completo, então espero que o seu não tenha demorado muito mais Neste ponto, temos um arquivo de vídeo finalizado que podemos compartilhar em qualquer lugar que quisermos, graças ao seu formato de arquivo universal. No entanto, ainda não terminamos a aula, pois podemos tornar essa animação ainda mais fácil de compartilhar em plataformas que não oferecem suporte a arquivos de vídeo. Na próxima lição, converteremos o vídeo de animação final em um presente animado. Te vejo lá. 17. Como criar um GIF animado: Nesta lição, converteremos nossa animação final em um GIF animado. Vamos começar. Renderizamos nossa animação final como um arquivo de vídeo, mas podemos torná-la ainda mais universal convertendo-a em um presente animado Presentes animados são um formato de arquivo muito útil para plataformas que não permitem upload direto de arquivos de vídeo. Plataformas como a Skillshare ainda não permitem que você envie um arquivo de vídeo diretamente para o projeto da sua turma No entanto, você pode enviar presentes animados sem nenhum problema. Então, para começar esse processo, precisamos acessar este site de conversão gratuita. Para esta aula, usaremos easygif.com slash MCR É uma maneira muito simples e gratuita de converter nosso arquivo de vídeo em um gif animado Agora que estamos no site, precisamos primeiro fazer o upload do nosso arquivo. Podemos fazer isso escolhendo escolher os arquivos encontrados aqui. Em seguida, navegue até onde você salvou sua animação final na última lição. Agora podemos selecioná-lo na lista e escolher abrir aqui embaixo. Depois de escolher seu arquivo, desça até onde diz Carregar arquivos e clique no botão azul. Esse processo pode levar um ou dois minutos para ser concluído. Então, vejo você em um momento quando meu vídeo for carregado. Depois que seu arquivo de vídeo for carregado com sucesso para o site, você deverá vê-lo aqui. Se rolarmos para baixo, veremos todas as configurações que precisamos ajustar. As configurações que você usa dependerão de onde você planeja enviar seu presente Se você não tem uma restrição de tamanho para a plataforma para a qual planeja fazer o upload, fique à vontade para usar configurações mais altas Meu objetivo é fazer com que esse gif animado menos de 8 megabytes, pois é isso que o Skillshare exige Portanto, as configurações que mostrarei aqui manterão abaixo de 8 megabytes No entanto, se você tem uma plataforma para a qual está fazendo o upload e que não tem restrições tão rígidas, sinta-se à vontade para aumentar um pouco a configuração para fazer um presente de qualidade um pouco maior Então, vamos começar indo até aqui em direção a esse tamanho. Vamos clicar nessa lista suspensa e, em seguida, escolheremos 400 por Isso significa que nosso presente acabará com 400 pixels de largura e, em seguida, o que for necessário em termos de vertical para manter a mesma proporção. Em seguida, vamos mudar nossa taxa de quadros para 10-12. Taxas de quadros mais altas significarão um presente mais suave, mas também significarão que o arquivo será maior Como o movimento em nossa animação é muito sutil, não notaremos realmente 12 FPS, então isso será perfeitamente adequado para nossos propósitos Não ajustaremos o método nem marcaremos essa caixa aqui, então podemos deixá-los como estão Agora podemos simplesmente ir até aqui e clicar em Converter em GIF. E então você deve ver esse pequeno gato dançante aqui como uma barra de carregamento, e então, relativamente rápido, apareceu meu presente animado Então, agora você notará abaixo que isso é na verdade um presente animado. Podemos ver a imagem se movendo sutilmente para frente e para trás e ela está girando perfeitamente sobre si Uma das coisas mais importantes que precisamos observar aqui, porém, é esse tamanho de arquivo. E podemos ver aqui que isso é pouco mais de 9 megabytes. É muito grande para os propósitos do Skillshare, então precisamos torná-lo um pouco menor Felizmente, este site facilita muito a otimização do presente e o torna um pouco menor, sem sacrificar muito a qualidade sem sacrificar muito a Para otimizar o presente, podemos ir até aqui e clicar neste hiperlink azul, ou você pode escolher este ícone aqui que é uma pequena vassoura com uma engrenagem podemos ir até aqui e clicar neste hiperlink azul, ou você pode escolher este ícone aqui que é uma pequena vassoura com uma engrenagem atrás dela. Então, vou clicar nisso. Agora, se rolarmos para baixo, podemos ver aqui que temos algumas configurações diferentes podemos alterar para a otimização. Não altere esse método suspenso com frequência aqui, pois presentes com perdas geralmente funcionam bem A configuração principal que você ajustará é esse nível de compressão O ideal é que esse número seja o mais baixo possível e, ao mesmo tempo, receba o presente no tamanho desejado. Então, vamos começar com um número muito baixo. Vou mudar isso para cinco e seguida, pressionar Enter e ele começará imediatamente a otimizar o GIF Depois de otimizar, podemos rolar para baixo e ver que a aparência do presente realmente não mudou muito Há um pouco mais de compressão, mas você notará que o tamanho agora está abaixo de 7 megabytes, o que é perfeito para nós Portanto, não perdemos quase nada em termos de aparência, mas reduzimos o tamanho do arquivo para que seja mais universal para diferentes plataformas. Quando estiver satisfeito com a aparência e o tamanho do seu presente, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse na imagem e escolher Salvar imagem como. Agora, navegue até o local que você gostaria de salvar seu presente. Eu recomendo que você o salve com o arquivo do Blender, bem como com o arquivo de vídeo que salvamos na última lição, tudo fique junto e , aqui embaixo, podemos mudar o nome Só para deixar bem óbvio que esse é o arquivo GIF, vou chamá-lo de G F, sublinhado, ficção científica, mangá, animação Então, se quiser, você também pode adicionar um número de versão no final com um sublinhado e, em seguida, um 01 Dessa forma, você sabe de qual arquivo de vídeo esse GIF é. Nesse caso, isso corresponde ao arquivo de vídeo chamado 01. Então, quando terminar, basta clicar em Salvar. Nós terminamos. Agora você pode fazer o upload desse presente animado como se fosse um arquivo de imagem normal em várias plataformas diferentes. Por exemplo, se você estiver enviando isso para um projeto no Skillshare , escolha o upload da imagem em vez do upload do vídeo ao adicionar mídia ao seu projeto de classe No entanto, não se esqueça de adicionar essa imagem à caixa de texto. Se você carregá-la apenas como imagem de capa, ela será cortada e a animação não será reproduzida Portanto, você precisa clicar primeiro na caixa de texto, depois rolar para baixo e ir para o upload da imagem Isso adicionará essa imagem diretamente na caixa de texto e veremos a imagem completa e a animação Na próxima lição, discutiremos projeto da turma e aprenderemos algumas dicas úteis para personalizar seu fornecedor. Te vejo lá. 18. Discutindo o projeto do curso: Nesta lição, discutiremos o projeto da classe e aprenderemos algumas dicas úteis para personalizar sua renderização. Vamos começar. Concluímos o exemplo da aula e renderizamos nossa animação como um arquivo de vídeo e um presente animado Então, o que mais falta fazer? Embora você possa estar satisfeito com sua renderização até agora, há muita satisfação personalizar a renderização de acordo com seu próprio estilo exclusivo Isso pode ser algo tão simples quanto mover a posição da câmera ou tão complicado quanto modelar novos objetos para sua cena. Não abordaremos todas as alterações possíveis na renderização nesta lição, pois as possibilidades são infinitas, mas mostrarei algumas mudanças simples que você pode fazer na renderização para dar asas à imaginação. , antes de começarmos a fazer qualquer alteração Porém, antes de começarmos a fazer qualquer alteração, vamos configurar nosso arquivo e deixá-lo pronto para uso. Então, primeiro, verifique se você está configurado para a área de trabalho de layout que você vê aqui Em seguida, verifique se a janela de visualização esquerda está configurada para o modo renderizado encontrado aqui com esse botão na extrema Está bem? Então, agora estamos prontos para uma etapa muito importante, salvar uma nova versão desse arquivo. Não começaremos a fazer nenhuma alteração nesse arquivo antes de salvarmos uma nova versão do projeto de classe, porque queremos ter certeza de que temos a liberdade de retornar à versão original da classe da renderização, se necessário. Primeiro, simplesmente queremos salvar o arquivo como está agora para garantir que a versão original esteja o mais atualizada possível. Então, vamos até aqui para arquivar e escolher Salvar. Agora precisamos criar uma nova versão desse arquivo, então voltaremos ao arquivo e, em seguida, escolheremos Salvar como. Navegue até o mesmo local do arquivo original do liquidificador , caso ele ainda não tenha colocado você lá E então aqui nesta barra vermelha, início do nome do seu arquivo, coloque as palavras classe projeto, sublinhado, e então você pode clicar fora dela, e você verá que essa palavra não é mais vermelha O vermelho estava lá para nos informar que ainda não mudamos o nome, então, se o salvarmos novamente com o mesmo nome, ele apenas salvará o original. Precisamos mudar o nome. Observe também que o nome do arquivo que você vê aqui embaixo será diferente do seu, e isso porque eu tinha um exemplo de aula na minha frente apenas para fins de gravação da aula. Portanto, o seu deve dizer apenas projeto de classe, arquivo inicial de sublinhado, SciPI Manga, sublinhado Com o nome aqui alterado, vá para Salvar como e clique no botão azul. Ok, agora temos uma nova versão desse arquivo que nos levou direto para dentro Então, agora estamos editando a versão do projeto de classe do arquivo, não a versão original dele. E agora estamos prontos para começar a aprender algumas dicas e truques novos. Então, qual é a mudança mais fácil que poderíamos fazer para causar o maior impacto na aparência geral da imagem? Mudando as cores. Alterar as cores em nossa imagem pode mudar drasticamente o clima da renderização, além de ser incrivelmente fácil de ajustar e personalizar de acordo com seu próprio estilo exclusivo Para fazer isso, vamos até a área de trabalho de composição encontrada na parte superior área de trabalho de composição encontrada na E então, antes de fazermos qualquer alteração, renderizaremos a imagem para que possamos vê-la aqui no lado direito. Você pode renderizar, renderizar imagem ou simplesmente pressionar F 12. Ok, agora estamos prontos para fazer algumas mudanças. Adicionaremos um único nó de rampa de cores na extremidade direita desse sistema de nós para nos permitir alterar as cores da imagem Então, vamos ampliar aqui na extrema direita. E então vamos clicar e arrastar esses nós aqui, incluindo esse nó de redirecionamento, então esse E então vamos movê-los para a direita. Agora podemos pressionar Shift e A, ir para pesquisar, digitar a cor e escolher a rampa de cores encontrada aqui E depois de selecionar a rampa de cores, basta ir até aqui e soltá-la no topo desta linha quando ela ficar branca, e isso a conectará automaticamente para nós Agora vamos ampliar esse novo nó para que possamos ver as configurações que temos. Podemos ajustar qualquer uma das configurações desse nó de amplificador de cores para alterar a cor geral da nossa renderização. Uma coisa a se notar sobre esse processo de mudança de cor, porém, é que isso fará com que pareça um pouco menos com um mangá, já que eles foram impressos principalmente em papel branco ou em tons de sépia não deixe que isso sufoque sua criatividade No entanto, não deixe que isso sufoque sua criatividade. É a sua renderização. Faça o que quiser. Para minha renderização, vamos adicionar algumas cores selvagens. Como sempre, sinta-se à vontade para escolher suas próprias cores para esta etapa, se quiser até mesmo fazer essa etapa. Para o branco, vou mudar isso para talvez uma cor amarela e, em seguida, para o controle deslizante preto, vou mudar isso para talvez uma cor vermelha roxa escura Você pode ver imediatamente que essas mudanças tiveram um grande impacto na aparência dessa imagem. Você também pode alterar a posição desses controles deslizantes aqui Então, se você quiser mais de qualquer cor, você pode deslizar isso para a esquerda ou direita e criar uma aparência muito nítida, ou se você quiser ser um pouco mais brilhante, podemos deslizar isso para a Adicione também novas cores a esse gradiente, que tenhamos mais do que apenas duas com as quais brincar Então, vou arrastar isso até aqui para a direita e, em seguida, selecionarei esse último controle deslizante aqui à esquerda No meu caso, a cor roxa avermelhada escura, mas para você, ainda pode ser preta Em seguida, podemos clicar neste pequeno botão de sinal positivo aqui encontrado na parte superior. E isso adicionará um novo controle deslizante aqui no meio do qual podemos ajustar a posição e a cor Vou selecionar esse controle deslizante central aqui, descer até a barra de cores e talvez eu a torne mais laranja, em algum lugar entre as duas que tenho agora Agora que mudei a cor, também posso mudar a posição dela. Então, se eu deslizar mais para a esquerda, vou ver um pouco menos. Agora, se eu ampliar minha imagem aqui, posso ver que tenho amarelo nos realces, laranja nesses tons médios e, em seguida, esse tipo profundo de cor púrpura vinho nas sombras E você pode continuar adicionando mais e mais cores aqui apenas selecionando um dos controles deslizantes e pressionando o sinal de mais para adicionar uma nova cor, e você pode mudar isso para algo ainda mais louco, como verde brilhante, e ver como isso No meu caso, acho que isso não ajudou particularmente na aparência dessa imagem, posso simplesmente selecionar esse controle deslizante e pressionar o sinal de menos para removê-lo Essas cores são um pouco selvagens, mas vou deixá-las lá pelo resto desta lição. Como mencionei antes, sinta-se à vontade para fazer as alterações que quiser, mas você não precisa ficar tão louco quanto eu. Se preferir uma aparência mais tradicional, você pode tentar usar tons de bronzeado para fazer com que sua renderização pareça estar em um papel CPA em vez de um papel branco brilhante Então, isso ainda permitiria que você experimentasse esse ajuste de cor sem fazer com esse ajuste de cor sem que parecesse completamente selvagem como o meu. Para nossa próxima mudança, vamos voltar para a área de trabalho de layout encontrada aqui no canto superior esquerdo Quando anos aqui no lado esquerdo, podemos ver essa cor laranja que eu mudei de minha também no fluxo de trabalho de composição Se você também alterou suas cores, mas não vê essas cores refletidas aqui na área de trabalho do layout, talvez seja necessário ir até esta lista suspensa ao lado do botão renderizado que ativamos anteriormente Na parte inferior dessas configurações, verifique se o compositor está configurado para a câmera Se você não vê suas cores, ela pode estar desativada, que significa que você não veria nenhum dos efeitos de composição, incluindo as texturas do papel e os ajustes de valor que fizemos no Então você quer ter seu set para a câmera. Ok, então outra mudança fácil que podemos fazer é simplesmente mover a posição da luz na cena. Há apenas uma luz em nossa cena, então deve ser bem fácil movê-la e obter uma aparência completamente diferente para nossa renderização. Aqui na janela direita, na coleção de câmeras e luzes, se abrirmos essa janela, veremos um objeto aqui chamado apenas E agora, com essa luz selecionada em nossa janela de exibição direita, podemos diminuir um pouco o zoom Selecione nossa ferramenta de movimentação encontrada aqui e, em seguida, decida mover essa luz para onde quisermos. Só como exemplo, vou mover minha luz até aqui, então posso clicar e arrastá-la, e podemos ver aqui na porta esquerda que nossa luz está mudando a aparência da cena de forma bastante dramática. Está realmente mudando a forma como essas sombras afetam a cena, bem como onde estão todos os nossos destaques Então, se eu mover essa luz para cima ou para baixo, podemos ver que estamos vendo mais luz nos serviços superiores, ou se eu a mover para baixo, temos sombras que vão direto para o ar No meu exemplo, vou movê-lo um pouco para cima. Então, eles estão meio que saindo horizontalmente disso. Novamente, isso é apenas um exemplo. Eu entendo que esse pode não ser um look que todo mundo goste. Só estou fazendo isso para te mostrar o que você pode fazer. Depois de mover a luz principal da cena, que é a única luz, você também pode pressionar shift em D para criar uma duplicata dessa luz que você tenha duas luzes com as quais brincar Então, se eu quisesse fazer isso nesta cena, eu poderia diminuir um pouco o zoom, pressionar a tecla shift em D aqui na janela direita para fazer uma duplicata, e então talvez eu mova a minha aqui para algum lugar baixo, abaixo da luz original e neste lado da ponte, para que e neste lado da ponte, eu possa preencher muitas dessas sombras E então eu posso ajustar a posição dessa luz onde quer que eu queira obter o tipo de sombras e a iluminação que eu gostaria Então, talvez aqui pareça bom para. Ok, agora que ajustamos nossa iluminação e as cores, vamos discutir as mudanças que podemos fazer nos desenhos a lápis de graxa Obviamente, você sempre tem a opção de simplesmente adicionar mais fios ou rachaduras às paredes. Tudo isso pode ajudar a detalhar ainda mais o mundo e torná-lo ainda mais único. No entanto, você também tem a opção de adicionar objetos completamente novos ao seu mundo apenas desenhando-os. Isso dependerá muito de quão confortável você se sinta desenhando objetos do zero, mas pode adicionar muitos detalhes divertidos a um mundo já denso. Um exemplo rápido, vamos rabiscar um caractere bem simples nesse buraco na parede no canto inferior direito Primeiro, precisamos criar e configurar o objeto Grease Pencil Então, primeiro, vá até a coleção no lado direito chamada Grease Pencil Eu me certifico de clicar nesta pasta branca aqui para torná-la a coleção ativa. Agora, na janela de exibição direita, você pode pressionar Shift e A, ir até Grease Pencil e escolher Renomeie isso rapidamente, então vamos chamá-lo de G Pencil, caractere de sublinhado e, em seguida, pressionar Enter. E então, em qualquer uma dessas janelas de visualização, não importa qual delas vamos mudar do modo objeto para o modo de desenho. E agora, aqui na nossa janela de exibição esquerda, vamos segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse para colocar nosso cursor de três D em algum lugar no chão, aqui dentro desse buraco Meu exemplo, vou colocá-lo bem perto de onde está essa rachadura na parede. Então, vou segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito para colocá-la. Onde quer que você coloque esse cursor de três D, é onde os pés do seu personagem estarão em pé. Portanto, tenha isso em mente. E agora, aqui na janela de exibição direita, podemos alternar do modo de superfície para o modo de cursor em três D e, em vez disso, alternaremos do lado para a frente Tudo bem, então temos tudo configurado e estamos prontos para desenhar Nosso objetivo aqui é desenhar um personagem para sua cena. Pode ser um humano, um robô, uma criatura. , qualquer coisa que você queira, na verdade, tenha em mente a escala do seu personagem ao desenhar. Temos uma noção geral da escala humana graças às escadas colocadas em nossa cena Então, se você quiser criar um personagem humano, pense nele usando as escadas nesta cena, bem como a perspectiva do seu desenho um robô ou alguma outra criatura No entanto, um robô ou alguma outra criatura pode ter o tamanho que você quiser. Eles não precisam se conformar com o mundo em que habitam Como um exemplo muito rápido e simples, vou desenhar aqui apenas uma forma humana simplificada, olhando por cima da gota na borda. Então, ele estará aqui olhando para o penhasco. Então, podemos apenas ampliar aqui e começar a desenhar. Sinta-se à vontade para acompanhar as formas que estou desenhando. Mas, novamente, essa será uma forma humana muito solta e rabiscada, então fique à vontade para fazer muito melhor do que estou fazendo Ok, então minha pequena obra-prima perfeita está pronta. E, como você pode ver, realmente não são necessários muitos detalhes aqui para sugerir um pouco de vida neste mundo Então, se eu diminuir o zoom aqui, você pode ver meu desenho fica muito menor, e os pequenos detalhes individuais e os traços da caneta realmente não importam muito Você pode ver o quão pequena essa pessoa é no mundo. Então você realmente não precisa ter desenhos perfeitos aqui. Eles podem ser soltos e rabiscados e meio que sugerir uma forma humana, e você se dará bem Isso também ajuda muito a sugerir a escala massiva deste mundo. Podemos ver se essa é uma pessoa humana normal, que esse mundo é gigantesco É muito, muito grande, o que pode realmente ajudar a definir uma perspectiva para este mundo. Repita esse processo quantas vezes quiser e onde quiser em seu mundo. Estou muito animado para ver o que você adiciona. Por enquanto, porém, vou sair modo de desenho para que possamos continuar com o resto da lição. Vamos até aqui e, em seguida, clicar no modo de desenho e depois voltar para o modo objeto. Nossa próxima mudança é na animação da câmera ou até mesmo das luzes. Uma maneira muito simples de fazer com que a animação pareça diferente é simplesmente mudar o movimento da câmera. Isso pode significar mudar as direções em que ele se move ou a rapidez com que se move. Como um exemplo muito aproximado de como você pode fazer isso, vamos fazer nossa câmera se mover para a esquerda em vez de para baixo. Obviamente, essa é uma diferença muito pequena, mas mostrará apenas como você pode atualizar sua câmera. Então, primeiro, selecionaremos a câmera aqui no lado direito. Vamos escolher a câmera animada. Agora, aqui na linha do tempo, vamos para o quadro 90, que é onde está nosso quadro-chave central E então aqui na nossa janela direita, podemos ampliar nossa câmera E então vamos mover nossa câmera para a esquerda, além da posição original em esquerda, além da posição original que ela começa no quadro zero. Então, se você quiser ter uma ideia de aproximadamente onde ele começa, você pode arrastá-lo de volta para o quadro zero e, em seguida, prestar atenção aproximadamente onde ele está agora, e agora podemos movê-lo de volta para o quadro 90. E então vamos mover nossa câmera para onde estava antes e , , movê-la um pouco além disso. Então, talvez até aqui. Teremos que adivinhar a posição primeiro, mas sempre podemos ajustá-la depois. Depois de encontrar a nova posição para sua câmera, passe o mouse aqui na janela de exibição direita e pressione I no teclado para atualizar os quadros-chave pressione I no teclado para atualizar os quadros-chave Isso colocará um novo quadro-chave diretamente sobre o antigo, substituindo-o E agora podemos reproduzir nossa nova animação para ver se gostamos do novo movimento. Recupere isso apenas acessando aqui e apertando o botão Play Podemos ver que a animação é tecnicamente diferente, embora muito Obviamente, se você fosse fazer uma mudança em sua animação, provavelmente gostaria de fazer algo um pouco mais empolgante do que isso. Mas, novamente, isso depende totalmente de você. Faça o que quiser, mas lembre-se de que você não quer que sua câmera voe por toda a cena, pois isso vai expor alguns problemas diferentes no mundo Se você estiver satisfeito com a posição da sua câmera, podemos simplesmente pausar essa animação Outra coisa que mencionei foi que você pode animar suas luzes Essa pode ser uma maneira divertida de dar vida à cena, seja em adição aos movimentos da câmera ou em vez deles. Isso significa que você pode remover todos os quadros-chave da câmera para que ela permaneça completamente imóvel e depois animar somente as luzes da cena para dar uma sensação de movimento Vou deixar a câmera animada para este exemplo, mas ainda podemos adicionar algumas animações leves Já entendemos o processo de animar movimentos para objetos, como fizemos com uma câmera Então, desta vez, vamos animar o brilho da luz para experimentar algo novo Portanto, o primeiro passo é selecionar a luz que você deseja animar. No meu caso, vou animar a luz duplicada, aquela que está fornecendo a maior parte da iluminação aqui na Mova seu indicador de reprodução aqui na linha do tempo até o quadro zero e, em seguida, com a luz ainda selecionada, podemos ir até a guia Propriedades de dados do objeto Nesse caso, parece uma pequena lâmpada verde. Agora que podemos ver os parâmetros das luzes que podemos ajustar, vamos ajustar o valor da potência para alterar o brilho. Primeiro, vamos colocar um quadro-chave sem fazer nenhum ajuste no quadro zero Para fazer isso, precisamos ir até aqui e clicar nesse ponto branco ao lado do valor da potência, que o transformará em um diamante branco e também tornará os números aqui amarelos. Antes de prosseguirmos demais, eu queria responder preventivamente a uma pergunta que você possa ter Observe que eu não mencionei animar as cores das luzes Infelizmente, eu não mencionei isso porque não é realmente possível, dada a forma como criamos nosso material. O material em nossa cena foi filtrado através de um sombreador até nosso nó GB, a fim de capturar o forte contraste e as linhas nítidas de nossa referência de mangá Esse nó força toda a iluminação a aparecer na cor do gradiente que definimos neste material No nosso caso, apenas preto e branco. Devido a essa limitação, a única coisa que poderemos efetuar é o brilho da nossa luz, mas não a cor, pois ela está sendo substituída por esse nó de rampa de cores limitação seria verdadeira, mesmo se não tivéssemos essa cor laranja brilhante no meu caso, por cima de toda a imagem, pois esse nó de composição também não tem efeito na forma como o material interpreta a iluminação Então, mesmo que ainda fosse preto e branco e quiséssemos mudar a cor aqui, você realmente não notaria nenhuma diferença. Ainda pareceria preto e. Com isso resolvido, agora vamos descer até o quadro 45. E agora vamos diminuir a luz a cada 3 segundos, que significa que isso acontecerá duas vezes durante a duração dessa animação. Então, nosso primeiro passo está aqui no poder. vamos mudar o primeiro número disso, vamos mudar o primeiro número aqui de quatro para dois. Então, vamos ter esse número. Depois de alterar esse número, você notará que é laranja e que esse diamante aqui agora está oco Então, tudo o que você precisa fazer é colocar um quadro-chave aqui clicando nesse diamante oco para torná-lo branco e, em seguida, tornar esse número Os valores dessas luzes podem parecer incrivelmente altos, mas é exatamente o brilho que precisávamos para um mundo dessa escala e para alcançar o efeito que estamos tentando recriar Agora, notaremos que, se descermos até aqui e arrastarmos nosso indicador de reprodução frente e para trás, do quadro zero ao quadro 45, brilho dessa luz diminui Podemos notar isso aqui na frente da ponte. Então, se olharmos para essa área aqui, é bastante óbvio que ela é mais brilhante aqui e mais escura Agora temos o básico dessa configuração de animação. Então, agora podemos simplesmente copiar esses quadros-chave da duração da animação para fazê-la se repetir Então, nosso primeiro passo é ir até aqui e arrastar seleção sobre esses dois quadros-chave de zero a 45 Agora pressione Control e C para copiar esses quadros-chave. Em seguida, vamos até o quadro 90, que está bem no meio, e depois pressionaremos Control e V para colar esses quadros-chave E agora podemos arrastar a seleção sobre o quadro zero novamente. Então, estamos apenas selecionando esse quadro-chave. Então, apenas aquele aqui, pressione Control e C e depois vá para o quadro 180 e pressione Control V para acelerar esse quadro-chave E isso é tudo para a animação leve. Agora temos uma animação pulsante sutil para a luz em nossa cena para adicionar ao movimento já criado pela animação da câmera Podemos ver um exemplo rápido disso aqui embaixo se apertarmos o botão Play. Agora podemos ver que, à medida que nossa câmera se move para frente e para trás na cena, também temos uma pulsação sutil dessa luz, apenas adicionando um pouco mais de vida ao mundo A última dica que tenho para você diz respeito às modelos da cena. Não abordamos nenhuma modelagem nesta aula, mas isso não significa que você não possa fazer alterações nela sozinha. modelagem é provavelmente a mudança complexa que você pode fazer em seu mundo, mas pode ser incrivelmente satisfatório moldar o mundo de acordo com sua própria visão Embora não falemos sobre modelagem do zero nesta lição, posso dar algumas dicas sobre como você pode usar os modelos já presentes no mundo para alterar a aparência da sua renderização. A primeira mudança é simplesmente remover os modelos da cena. Se houver um modelo que você prefere não ter presente na sua imagem, podemos simplesmente ocultá-lo. Neste exemplo, vamos esconder a escada aqui embaixo na lateral desses tubos verticais Tudo o que precisamos fazer é selecionar o modelo aqui na janela de exibição e depois aqui no lado direito Vamos abrir a coleção de parede certa porque é aí que esse modelo mora Agora, se rolarmos para baixo nesta lista, veremos aqui que temos a escada em duas selecionadas Para ocultar esse modelo da renderização, basta clicar nesse globo ocular, bem como no ícone da câmera aqui Se você escondê-lo apenas com o globo ocular, não o verá nesta renderização da janela de visualização aqui, mas ele ainda aparecerá na E se você apenas esconder esse ícone de renderização aqui e não no globo ocular, você o verá na janela de visualização, mas ele não aparecerá na renderização, então é meio confuso Então, geralmente, quando você está escondendo coisas assim, geralmente, você esconde essas duas opções. O processo de ocultar objetos é possível com literalmente todos os objetos na cena. Alguns objetos são um pouco mais importantes do que outros com base no que eles obscurecem ou se ligam, mas não deixe que isso o impeça de experimentar Uma coisa a observar, no entanto, é que você precisa ter em mente que esconder um modelo não esconde os desenhos de graxa pentel sobre ele, pois são objetos separados Então, se eu selecionar esse objeto aqui e me esconder, você notará que todos os desenhos que eu tinha em cima dele ainda existem, e isso porque esses desenhos e os objetos existem separadamente um do outro Eu vou até aqui e ligar isso de novo. Você precisará apagar os desenhos a lápis de graxa que estavam no objeto ou desativar a camada de lápis de graxa correspondente a essas linhas se quiser dividir o desenho Como um exemplo rápido, se eu fosse até meu objeto de fios de lápis de graxa, eu poderia ir até essas camadas e desligar a visibilidade de qualquer uma delas. Se eu quisesse esconder todos os fios aqui nessas colunas porque talvez eu esteja planejando remover as colunas da renderização do meu projeto de classe, eu poderia simplesmente clicar neste globo ocular aqui, e isso removerá todos esses fios encontrados nas colunas No entanto, isso só seria possível se você se lembrasse de dividir seus desenhos em camadas diferentes. Por enquanto, vou ligá-los novamente. Tudo bem, então aprendemos como remover um objeto da nossa cena, mas como podemos adicioná-lo? A maneira mais fácil de adicionar um novo objeto seria usando a função duplicate Isso nos permitiria selecionar um objeto ou alguns ao mesmo tempo e, em seguida, fazer uma cópia exata deles para colocar em outro lugar do mundo. Poderemos criar novos pontos focais com esse método ou simplesmente adicionar mais detalhes ao mundo para torná-lo mais denso. Primeiro, você precisará decidir o objeto ou objetos que deseja duplicar Vou continuar usando esses tubos verticais. Aqui está meu exemplo. Se você quiser duplicar apenas um único objeto, basta clicar nele aqui no visor esquerdo ou aqui no painel se você quisesse duplicar No entanto, se você quisesse duplicar todo esse grupo de objetos, então essa tampa de tubo, bem como os dois canos abaixo dela, eu precisaria selecionar os três ao mesmo tempo Para fazer isso, basta pressionar a tecla Shift antes selecionar e clicar no novo objeto e clicar no último objeto aqui. Então, podemos ver aqui, e agora eu tenho todos esses três objetos selecionados. Então eu posso controlar Z isso. Segurar a tecla Shift nos permite manter nossos objetos selecionados anteriormente enquanto continuamos selecionando novos objetos. Ok, agora que você selecionou os objetos desejados, basta pressionar Shift e D ao mesmo tempo para começar a duplicar esses objetos Antes de clicar com o botão esquerdo para colocar essa nova duplicata, temos algumas opções Você pode alterar em qual eixo esse novo objeto duplicado se move simplesmente pressionando o eixo correspondente no teclado Então, se você quiser movê-la somente para cima e para baixo ao duplicá-la, você pode pressionar Z para que ela permaneça no eixo Z quando você move a duplicata, ou você pode pressionar X para movê-la dessa maneira ou Y para movê-la nessa No meu caso, Y faz mais sentido porque o mantém preso à parede. Obviamente, isso não é obrigatório, mas pode ajudá-lo a manter um objeto firmemente plantado na parede se quiser garantir que sua duplicata permaneça no mesmo plano original Só vou encontrar um lugar para onde mover isso inicialmente. Em algum lugar aqui atrás , parece bom. Então, podemos ampliar nossa câmera aqui para ter uma visão melhor de onde ela realmente aparece, e então podemos ajustar essa posição. Talvez, neste caso, eu o deslize para baixo. Então, vamos ampliar aqui e encontrar um local que eu goste para isso na parede. Então, talvez em algum lugar por aqui esteja bem. Neste ponto, sinta-se à vontade para mover, girar, escalar, fazer o que quiser com esses objetos para que eles se encaixem melhor na cena que você deseja criar Neste exemplo, agora que o movi de volta para o espaço, talvez eu queira torná-lo muito maior para que eu possa pressionar S no meu teclado para aumentá-lo. Então talvez afaste-o da parede e depois deslize-o de volta para baixo. Como outro exemplo rápido, poderíamos diminuir o zoom aqui e selecionar esse tubo grande, pressionar Shift e D e, em seguida, pressionar X para movê-lo nessa direção. Agora podemos pressionar R e Z para garantir que ele gire apenas na direção Z, e então vamos girá-lo em algum lugar aqui , talvez. Mova-o para cima. E então também poderíamos deslizá-lo de volta ao espaço. E agora, se olharmos aqui na visão da nossa câmera, podemos ajustar a posição para corresponder a onde quisermos. E então sinta-se à vontade para ajustá-la ainda mais nessa visualização, usando sua rotação ou escala para obter a aparência desejada Você também pode continuar fazendo mais duplicatas para preencher um pouco mais essa área Você pode ver que é muito fácil começar a fazer algumas mudanças simples aqui para realmente mudar a aparência da imagem geral. As possibilidades são realmente infinitas, mesmo usando apenas os modelos que já existem na cena. Obviamente, você não deixa que isso o impeça de criar seus próprios modelos para detalhar o mundo. Neste ponto, espero que você possa apreciar quanto de personalização é possível dentro da cena, mesmo depois de terminarmos o exemplo original da aula Estou muito animado para ver aonde sua criatividade o levará. E na última aula, terminaremos a aula com algumas conclusões e despedidas. Te vejo lá. 19. Conclusão: Parabéns por chegar ao final da nossa aula. Queria dedicar um momento para agradecer a cada um de vocês por participarem da minha aula. Sua participação e entusiasmo pelo aprendizado são incrivelmente gratificantes para mim como professora, e não posso agradecer o suficiente Espero que você tenha se divertido aprendendo a criar uma animação e um liquidificador estilísticos inspirados em mangás Foi um prazer orientá-lo e espero que você achado a aula agradável e valiosa Agora que você tem essas novas habilidades incríveis em seu currículo, mal posso esperar para ver aonde sua criatividade o levará. Desejo-lhe boa sorte na criação de suas próprias animações e liquidificador incríveis Se você gostou dessa aula, informe outros alunos deixando um comentário. Seu feedback realmente me ajuda a entender o que você achou mais valioso na aula. Deixe um comentário facilmente acessando a guia Avaliações logo abaixo deste vídeo e clicando no botão deixar um comentário. Agradeço o apoio. Depois de deixar seu comentário, talvez você queira me seguir aqui no Skillshare também Você pode me seguir a qualquer momento clicando no botão Seguir acima deste vídeo ou acessando meu perfil de professor e clicando no botão Seguir. Seguir-me é a melhor maneira de ser notificado quando eu lanço uma nova aula ou faço anúncios importantes Não se esqueça de conferir meu perfil de professor para ver mais aulas como essa. Você pode encontrar outra coisa que lhe interesse. Por fim, gostaria de agradecer a todos novamente por participarem minha aula e por me apoiarem participando do projeto da classe Mal posso esperar para ver o que todos vocês inventam. Adeus por enquanto, e espero ver você em outra aula.