Blender 3D: crie uma textura feita à mão processual e revele animação | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D: crie uma textura feita à mão processual e revele animação

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:44

    • 2.

      Criar o material base

      8:09

    • 3.

      Adicionando as linhas de gravura

      9:12

    • 4.

      Adicionando textura às linhas

      8:21

    • 5.

      Animando um revelador elegante

      6:37

    • 6.

      Compositing e renderização final

      5:40

    • 7.

      Convertendo em GIF

      4:34

    • 8.

      Nosso projeto de curso

      2:15

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

269

Estudantes

15

Projetos

Sobre este curso

Meu nome é Harry! Sou um artista 3d profissional com mais de uma década de experiência. Trabalhei mais recentemente como diretor de estúdio de um estúdio de visualização arquitetônica premiado.

Neste curso, vamos criar este material feito à mão processual! Então vamos unir tudo no final do curso, criando uma animação de revelação elegante para exibir nossa estátua da melhor luz.

Materiais processuais diferem das texturas baseadas em imagens padrão, permitindo que você crie materiais únicos, mas totalmente personalizáveis sem a necessidade de imagens baseadas em pixels.

Isso significa que você pode aplicar este material desenhado à mão a qualquer modelo que possa pensar, para fazer com que seja uma gravação clássica do século XVI!

Falando da arte clássica, mencionei que vamos trabalhar com esta incrível escultura do Rhinocéros, feita por Henri-Alfred Jacquemart, em 1878?

Esta escultura de rinoceronte faz parte de um arquivo inicial pré-configurado, bem como um arquivo final totalmente texturizado e animado para que você possa verificar seu trabalho. Você pode baixá-los da seção de recursos do projeto!

Basta certificar-se de que você tem o Blender 3.5 ou mais recente instalado!

Neste curso, você aprenderá:

  • As bases da criação da textura processual: exploraremos os muitos nós de sombreamento e seus efeitos são fundamentais para materiais processuais, como o ColorRamp, Shader para RGB e nós da matemática!

  • Agrupamento de nó shader: vamos trabalhar passo a passo criando cada grupo de nós para aprender como eles afetam a textura final e um do outro.

  • Animação da iluminação: ao animar nossas luzes em sequência, criaremos um laço de animação de revelação elegante com apenas alguns quadros principais simples.

  • Renderização: faremos alguns composição muito simples no Blender antes de renderizar nossa animação final! Terminaremos o curso, convertendo esta animação em um GIF animado que você pode compartilhar com seus amigos e família!

Você criará:

  • Esta animação elegante revela um material de gravura processual.


Nosso projeto de curso:

  • Gostaria que você encontre uma nova escultura no threedscans.com e aplique nosso novo material de gravação processual a ela. Sinta-se livre para criar uma imagem ou animação do seu trabalho!

  • Eu pessoalmente revisarei todos os projetos enviados para a galeria e lhe dará feedback sobre sua renderização!

Aqui está um exemplo do meu projeto de curso!

Este curso é destinado a intermediários, mas isso não significa que você vai ficar sem esperança se você é um iniciante. No entanto, vou passar por essas lições com a suposição de que você já está um pouco familiarizado com o Blender.

Se você está apenas entrando no Blender, eu recomendo que você olhe o meu perfil de professor para uma aula de iniciante!

Essas aulas para iniciantes lhe dará a melhor experiência se você é novo no Blender. Eu recomendaria pessoalmente minha aula de "Create a Cartoon Bumblebee Animation"!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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  • Não
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Transcrições

1. Apresentação: Meu nome é Harry e sou um artista profissional em 3D com mais de uma década de experiência. Eu venho fazendo aulas para iniciantes do Blender no Skillshare há algum tempo. Nesta aula, criaremos esse material processual desenhado à mão. Em seguida, juntaremos tudo no final da aula, animando uma animação de revelação estilosa para mostrar nossa estátua da melhor maneira possível. Os materiais processuais diferem das texturas padrão baseadas em imagens, permitindo que você crie materiais exclusivos, mas totalmente personalizáveis sem a necessidade de imagens baseadas em pixels. Isso significa que você pode aplicar esse material desenhado à mão em praticamente qualquer modelo que você possa imaginar para fazer com que pareça uma gravura clássica do século XVI. Falando em obras de arte clássica, mencionei que trabalharemos com essa incrível escultura de rinoceronte feita por Henry Alford, Jakamart, em 1878? Esta escultura de rinoceronte faz parte de um arquivo inicial pré-configurado, bem como de um arquivo final totalmente texturizado e animado para que você possa verificar seu trabalho. Você pode baixá-los na seção de recursos do projeto. Apenas certifique-se de ter o Blender 3.5 ou mais recente instalado. Nesta aula, você aprenderá os conceitos básicos da criação de texturas procedurais. Exploraremos os vários nós de sombreamento e seus efeitos que são essenciais para materiais processuais, como rampa de cores, sombreador para RGB e nós matemáticos. Em seguida, agrupamento do Shader Node. Trabalharemos passo a passo para criar cada grupo de nós para saber como eles afetam a textura final. Depois disso, criaremos uma animação de revelação de iluminação. Ao animar nossas luzes acesas e apagadas em sequência, criaremos um elegante loop de animação de revelação com apenas alguns quadros-chave simples. Por fim, renderização. Faremos uma composição bem simples e Blender antes de renderizar nossa animação final. Vamos terminar a aula convertendo essa animação em um GIF animado que você pode compartilhar com seus amigos e familiares. Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para criar e renderizar uma textura processual desenhada à mão em qualquer modelo que desejar. Para nosso projeto de classe, você terá a tarefa criar sua própria renderização ou animação com uma estátua de sua escolha no 3D scans.com usando a textura de gravação processual que acabamos de criar. Vou analisar pessoalmente cada projeto, enviá-lo para a galeria e dar feedback sobre sua renderização. Essa aula é destinada a intermediários, mas isso não significa que você ficará irremediavelmente perdido se for iniciante. No entanto, vou passar por essas lições com a suposição de que você já está familiarizado com o Blender. Se você está apenas começando a usar o Blender, eu recomendo que você dê uma olhada no meu perfil de professor da minha turma de iniciantes. Essas aulas para iniciantes proporcionarão a melhor experiência inicial se você for novato no Blender. Espero que você se junte a mim nessa jornada pelo incrível mundo da texturização processual no Blender. Te vejo na primeira aula. 2. Criando o material base: Nesta lição, criaremos o material base para nosso sombreador. Essa será a base para todos os outros efeitos que aplicaremos por cima. Vamos começar. A primeira coisa que você precisa fazer é abrir o arquivo inicial fornecido nos recursos do projeto para essa classe. O arquivo inicial tem tudo configurado e pronto para você, incluindo o modelo rhino, a iluminação, as configurações de renderização e o material de fundo. Como lembrete, você precisará usar a versão 3.5 ou posterior do Blender para abrir esse arquivo. Se você ainda não o instalou, é uma solução fácil. Basta acessar blender.org e baixar a atualização de versão totalmente gratuita. Deve levar apenas alguns minutos e você estará pronto para começar. Agora que você abriu o arquivo inicial, vamos passar para nossa guia de sombreamento na parte superior da janela de exibição. Podemos fazer isso simplesmente indo até aqui e clicando na palavra sombreamento. Essa porta de visualização superior já deve estar configurada para a visualização da câmera. No entanto, se não estiver ou se você acidentalmente saiu da visualização da câmera nesta janela de visualização sombreada, podemos ir até o botão do aparelho, podemos ligá-lo novamente e, em seguida, você só precisará clicar neste pequeno ícone de câmera aqui para colocá-lo na visualização da câmera. Se, por algum motivo, sua visão for mais parecida com essa, basta clicar neste pequeno botão da câmera aqui, e isso o colocará na visão da câmera. A última coisa que precisamos fazer para essa janela de visualização superior é colocá-la no modo de janela de visualização renderizada. Podemos fazer isso clicando nesse pequeno círculo aqui em cima, e isso mudará essa vista superior para a exibição renderizada, permitindo que vejamos a saída real de nossa renderização. Você notará que já tenho o material de fundo criado para você. No entanto, nosso rinoceronte parece bem simples, então vamos corrigir isso. Começaremos selecionando a estátua do rinoceronte. Agora, aqui no centro, podemos clicar em novo para adicionar um novo material. Vamos renomear esse material para rinoceronte só para sabermos para que serve o material. A primeira coisa que faremos é excluir esse nó principal de sombreamento BSDF, pois não precisamos de toda a complexidade que ele adiciona. Vamos apenas selecionar esse nó e depois excluí-lo. Agora podemos adicionar um nó difuso pressionando Shift e A, indo até a barra de pesquisa e digitando difuso. Agora vamos conectá-lo ao soquete de superfície na saída do material. Vamos começar a adicionar os nós que serão fundamentais para a aparência e a função desse material base. Vamos criar um material base de grafite macio e manchado que adicionaremos efeitos em aulas posteriores. Agora podemos criar um novo nó, Shift A, pesquisar e digitaremos o sombreador. Então, aqui embaixo, veremos o sombreador para RGB. Vamos selecionar isso. Vamos colocar isso bem no meio entre esses dois, então arraste-o sobre esse fio até que ele se destaque e, em seguida, posicione-o, e eles serão conectados automaticamente para você. Observe que esse nó só funcionará no mecanismo de renderização EB, o qual o arquivo inicial já está configurado. Você realmente não conseguirá usar o mecanismo de renderização cíclica , pois seriam necessárias rodadas de trabalho para obter um resultado semelhante. Depois de conectar esse sombreador ao nó RGB em nosso sistema, perceberemos que ele realmente não fez muita coisa sozinho. Mas vamos mudar isso com os próximos dois nós. O sombreador do nó RGB nos permitirá reduzir toda a iluminação dessa textura em gradientes simples sobre os quais temos controle total. É assim que vamos conseguir aquele look desenhado à mão que buscamos. Agora podemos adicionar alguns nós de suporte ao sistema, o que não fará muito sentido no momento, mas será importante em aulas posteriores. Aqui embaixo, na janela de exibição inferior, podemos pressionar Shift e A, ir para Pesquisar, digitar Matemática e pressionar Enter. Vamos colocar esse nó aqui bem entre esses dois. Podemos simplesmente arrastá-lo para cima desse fio e ele o vinculará automaticamente para nós. Em vez disso, vamos mudar esse nó matemático de somar para multiplicar. Então, para o valor, vamos definir isso como 4,25 e, em seguida, pressionar Enter. Esse nó matemático executará um efeito matemático específico nos nós anteriores a ele. Nesse caso, multiplicando-o por 4,25. Isso basicamente torna nossa textura um pouco mais de quatro vezes mais brilhante no momento. Agora vamos adicionar, sem dúvida , o nó mais importante ao sistema. Então, vamos pressionar Shift e A, ir para Pesquisar e digitar a rampa de cores. Se você digitar cores na parte superior aqui, rampa de cores, nós escolheremos isso. Agora vamos colocar isso entre a multiplicação dessa saída de material apenas arrastando-a para cima do fio. Agora podemos começar a ajustá-los para afetar a aparência do nosso material de rinoceronte. Esse nó de rampa de cores nos permitirá manipular a luz e a sombra em nosso modelo com um grande controle. Usando esses controles deslizantes em preto e branco, poderemos determinar quanto do nosso modelo está na sombra, onde as sombras caem e quão escuras elas são. Você pode ver um exemplo disso apenas movendo esse controle deslizante aqui, podemos ver como isso afeta nossa textura na parte superior. Dá quase uma aparência de história em quadrinhos muito nítida. Isso porque estamos afetando exatamente quanto do branco, quanto do cinza e quanto do preto está nessa textura. Podemos até mesmo invertê-lo trocando-os e invertendo a textura na parte superior. Vamos trocá-los de volta agora. Vamos colocar preto à esquerda, branco à direita. A razão pela qual essa rampa de cores é capaz de fazer isso com a iluminação é por causa do sombreador no nó RGB. É disso que eu estava falando anteriormente, onde está resumindo todas as informações de iluminação em nosso modelo em gradientes básicos mais genéricos. Basicamente, estamos apenas ajustando esses gradientes com esse nó de rampa de cores. Vamos começar ajustando a posição desses controles deslizantes agora às posições finais. Comece selecionando o controle deslizante preto à esquerda e mova-o para o meio. Podemos ver aqui embaixo que o valor dessa posição está mudando. Isso está apenas nos mostrando onde está nesta linha. Para nossa posição aqui, vamos apenas digitar 0,5, então está diretamente no centro. Agora selecione o controle deslizante branco na extremidade direita. Não vamos mover essa. vamos adicionar entanto, vamos adicionar um novo controle deslizante entre eles. Com o controle deslizante direito selecionado, clicaremos nesse pequeno sinal de mais, e isso adicionará um controle deslizante entre esses dois. Agora, selecione esse novo controle deslizante no meio, vamos definir essa posição como 0,7 e pressione Enter. Agora podemos ajustar a cor desse controle deslizante médio. Podemos fazer isso certificando-se de que a selecionamos e, em seguida, selecionando essa barra de cores na parte inferior, e vamos definir o valor para um pouco mais escuro. Vamos definir o valor como 0,14 e, em seguida, pressionar Enter. Agora podemos ver no topo que temos essas sombras pretas escuras e, em seguida, há muito desse cinza médio, e então, na verdade, apenas os destaques têm esse branco brilhante sobre eles. Há uma última coisa que precisamos mudar antes de terminarmos esse material base. Acima desse gradiente no nó da rampa de cores, veremos uma lista suspensa aqui que diz linear. Essa lista suspensa muda para a forma como o gradiente é gerado. O modo linear padrão faz um ótimo trabalho em obter a aparência que buscamos. No entanto, há um modo que tem gradientes um pouco mais suaves. Podemos mudar para esse modo aqui clicando neste menu suspenso, podemos ver todos os diferentes tipos de gradientes aos quais temos acesso. Mas vamos escolher o B-Spline. Perceberemos que, quando clicarmos em B-Spline, se você olhar para o rinoceronte, verá que os gradientes mudam. No geral, eles são muito menos nítidos e muitos outros são misturados suavemente. No geral, o rinoceronte é um pouco mais brilhante porque não há tanto preto puro nele, e então os gradientes entre eles são um pouco mais graduais e suaves. Isso combina muito bem com a aparência de grafite manchada que procurávamos. Com nosso material base estilizado criado, estamos prontos para começar a aplicar novos efeitos que façam com que pareça uma gravura do século XVI. Em nossa próxima lição, adicionaremos as linhas de gravura em cima do nosso material. Te vejo lá. 3. Adicionando as linhas de gravação: Nesta lição, adicionaremos as linhas de gravura ao nosso material. Vamos começar. Um aspecto importante desse visual desenhado à mão que buscamos são as linhas retas encontradas nas gravuras do século XVI. Essas linhas geralmente preenchem as sombras com detalhes de contorno sobre o assunto. Combinaremos alguns nós diferentes nesta lição para obter uma versão simplificada desse efeito que expandiremos em lições posteriores. Esse é um processo com várias partes, então vamos criar dois nós para começar. Primeiro, vamos até a porta de visualização inferior. Vamos clicar em “Shift” e “A”, ir para Pesquisar, digitar w-a-v-e e queremos uma textura ondulada. Vamos criar isso e você pode simplesmente colocá-lo aqui. Você ainda não precisa conectá-lo automaticamente ao sistema. Agora vamos criar um novo nó matemático e podemos simplesmente pressionar “Shift” e “A”, “Pesquisar”, digitar matemática e depois pressionar “Enter” e, novamente, podemos simplesmente colocá-lo aqui embaixo. Primeiro, vamos conectar essa textura ondulada e conectaremos o soquete colorido ao soquete inferior desse nó matemático. Agora vamos subir até aqui e arrastar a seleção para cima desses três nós: o Diffuse, o Shader para RGB e o Multiply, depois vamos movê-los aqui para a esquerda para abrir espaço. Agora podemos mover esse nó até aqui. Vamos conectar o nó de multiplicação ao slot superior desse novo nó do mapa e, em seguida, conectaremos o nó matemático ao nó da rampa de cores e, finalmente, precisaremos trocar esse nó matemático. No momento, ele está definido como Adicionar, então clicaremos nesse menu suspenso e, em vez disso, escolheremos “Subtrair”. Esse nó de onda que criamos criará as linhas de borda para nosso material e o nó de subtração subtrairá o brilho das linhas de gravação do material base. As linhas brancas geradas por essa textura ondulada, subtrairemos 100% do material base. As linhas pretas geradas pela textura ondulada, subtrairemos 0% do material base. Isso ajudará a limitar a visibilidade dessas linhas de gravação e dos destaques posteriormente. Vamos começar ajustando as propriedades dessa textura ondulada para torná-la um pouco mais parecida com linhas de gravura. A primeira coisa que precisaremos mudar é mudar isso da direção x em vez da diagonal. Agora podemos mudar do seno para o triângulo, que é o perfil da onda. É basicamente a aparência dessas linhas? Existem alguns tipos diferentes de linhas e eu encontrei um triângulo que funciona melhor. Vamos mudar para triângulo e você pode ver aqui a aparência das linhas é um pouco diferente, elas estão um pouco mais finas agora. As únicas outras duas coisas que precisamos mudar aqui embaixo são a escala. A escala determinará o tamanho dessas linhas. Vamos definir o nosso como 100, então isso tornará as linhas muito menores. Agora podemos ver aqui. Se apenas ampliarmos isso, podemos ampliar a visão da nossa câmera. Podemos ver que essas linhas agora são muito mais finas, muito mais próximas umas das outras e a única outra coisa que precisamos mudar é a distorção. Vamos definir a nossa para 3,5 e depois pressionar “Enter” e notaremos que, depois de alterar essa distorção, essas linhas estão muito mais ásperas e desiguais agora. No momento, eles têm uma aparência meio nublada e caótica, mas vamos corrigir isso mais tarde. Mas, principalmente, essa distorção está aqui para garantir que essas linhas não estejam perfeitamente retas e queremos que elas tenham um pouco de oscilação. Dessa forma, parece que uma mão real os desenhou por cima, digamos, de papel áspero. Depois de alterar essas configurações as linhas parecem muito melhores, mas ainda há mais melhorias a serem feitas. Vamos corrigir o mapeamento e a rotação dessas linhas agora. Vamos começar indo até aqui à esquerda da textura ondulada. Vamos clicar em “Shift” e “A”. Vamos começar criando um nó de mapeamento, então mapeie. Escolha “Mapeamento”. Deixe-me colocar isso aqui à esquerda e, novamente, Shift A , Pesquise e digite a textura c, e então você verá as coordenadas da textura. Vamos escolher isso e colocá-lo aqui à esquerda. Agora podemos escolher a coordenada de textura do objeto. Podemos arrastá-lo para o vetor superior do nó de mapeamento e, em seguida, conectar o vetor do nó de mapeamento ao vetor de textura de onda. Esse nó de coordenadas de textura aqui está basicamente dizendo [inaudível] como exibir essas linhas no modelo. No modo objeto, no nosso caso, parece o melhor para o rinoceronte. Este nó de mapeamento aqui é simplesmente para ajustarmos a rotação z de nossas linhas. Agora vamos mudar a rotação z e vamos configurá-la para 70 graus e depois pressionar “Enter”. Logo que o fizermos, perceberemos que essas linhas parecem significativamente diferentes e também muito melhores. Essas linhas agora são uma diagonal consistente em nosso modelo. À medida que percorremos nosso modelo, veremos muito menos desses círculos concêntricos que víamos antes de mudarmos isso principalmente no rosto e depois no ombro. Se eu apenas colocar o meu de volta para zero apenas como um exemplo para mostrar, você pode ver todos esses círculos e coisas diferentes aqui porque a rotação não correspondia ao modelo. Agora, essa rotação de 70 graus aqui, isso mudaria principalmente com base no modelo que você está usando. Para o rinoceronte, neste caso, eu sei que 70 funcionam, mas se você estivesse fazendo isso em seu próprio modelo, gostaria apenas de girar a rotação z até encontrar uma posição em que todas as linhas fluam com o modelo. No nosso caso, 70 graus parecem bons. Agora vamos ampliar aqui o ombro para que possamos ver melhor essas linhas. Notaremos que os lados dessas linhas aqui têm um gradiente suave nas bordas delas. Não são linhas pretas e brancas perfeitamente rígidas. Podemos mudar isso usando um nó de rampa de cores novamente. Aqui embaixo, vamos clicar em “Shift” e “A”, “Pesquisar”, “ColorRamp” e então vamos colocar isso entre a textura da onda e o nó de subtração. Coloque-o aqui. Agora vamos ampliar aqui a rampa de cores e mudaremos novamente o tipo de gradiente que ela está usando. No momento, o padrão, como eu disse antes, é linear. Vamos mudá-lo para algo chamado Constante. Vamos selecionar Constante. Veremos imediatamente todas as nossas linhas desaparecerem porque ainda não movemos esses controles deslizantes. Agora vamos ajustar o controle deslizante direito. Vamos selecionar o branco na extrema direita. Vamos mover isso aproximadamente para o meio aqui. Podemos ver que, ao movermos isso agora, vamos movê-lo basicamente para a direita no centro para que possamos definir a posição como 0,5. Dessa forma, é praticamente igual a preto e branco aqui em cima. Agora podemos ver que essas linhas aqui têm bordas perfeitamente nítidas. Não há mesclagem entre eles e isso ocorre porque o modo de gradiente constante essencialmente remove toda a mesclagem entre as cores. Isso o torna muito útil se você quiser dar a uma textura bordas duras como essas linhas. Também podemos ver um exemplo disso aqui embaixo no gradiente ColorRamp. Não há mistura entre esses dois. No entanto, se diminuirmos o zoom e olharmos para a outra, e olharmos para a outra podemos ver a diferença entre esta e a spline B, que tem gradientes muito suaves entre elas. Vamos ampliar nossa câmera aqui para que possamos ver mais do modelo completo. Aqui está tudo bem. É aqui que está a maioria das sombras desse modelo. A última coisa que precisamos fazer é tornar nossas linhas um pouco menos proeminentes nos destaques desse material base e faremos isso escurecendo significativamente a saída geral dessas linhas antes de subtraí-las do material base. Isso fará com que a linha ainda esteja presente em todo o modelo, mas eles a concentrarão um pouco mais nas sombras do que nos destaques. No momento, é praticamente igual. Você pode ver as linhas tanto nos destaques quanto nas sombras. Vamos agora descer aqui até o fundo. Vamos selecionar todos esses quatro nós aqui apenas arrastando sobre eles. Vamos movê-los para que possamos abrir espaço para um novo nó aqui. Vamos criar um novo nó. Podemos pressionar “Shift” e “A”, ir para Pesquisar e, novamente criaremos um nó matemático. Então, podemos arrastar isso entre a rampa de cores e esse nó de subtração aqui na parte superior. Vamos apenas arrastá-lo para cima e, em seguida, vamos mudar isso de Adicionar para multiplicar em vez disso. Agora que está configurado para multiplicar, podemos ampliar aqui e alterar o valor para 0,1 e clicar em “Enter”. Isso tornará essas linhas 90% mais escuras do que costumavam ser fazendo com que elas subtraiam menos da textura base nos destaques. Quanto menor fizermos esse valor de multiplicação, menos proeminentes serão as linhas nos destaques. Com nossas linhas de gravação adicionadas à nossa textura base, estamos no caminho certo para concluir esse material processual. Na próxima lição, adicionaremos um pouco de textura às nossas linhas de gravação para que pareçam mais realistas. Te vejo lá. 4. Adicionando textura às linhas: Nesta lição, finalizaremos nosso material adicionando um pouco de textura às nossas linhas de gravação, pareçam mais realistas. Vamos começar. Esse efeito é, na verdade, um processo bem simples, então vamos direto ao assunto. Vamos precisar de dois nós para isso. Podemos ampliar aqui embaixo. Primeiro, vamos abrir espaço para eles. Vou arrastar a seleção sobre os quatro últimos e movê-los para criar algum espaço. Agora, podemos clicar em “Shift” e “A” para adicionar um novo conhecido, vá para a pesquisa. Desta vez, vamos digitar MUS e escolher Musgrave Texture. Podemos colocar isso por aqui. Então, novamente, precisamos de um novo nó matemático, então shift e a, pesquise, matemática e escolha Matemática. Podemos arrastar isso entre essa rampa de cores aqui e depois multiplicar isso, adicionamos no final da última lição. Coloque-o aqui mesmo. Agora, vamos mudar isso aqui para subtrair novamente. O novo nó matemático está na subtração. Vamos mover esse ColorRamp, então todo esse agrupamento de texturas onduladas aqui, vamos movê-lo para o slot inferior. Podemos simplesmente clicar e arrastar isso no soquete e movê-lo para o slot inferior aqui, e então vamos conectar o Musgrave acima dele. Vamos começar a ajustar essa textura de Musgrave. Essa textura aqui é apenas mais uma dessas texturas processuais que eles têm no liquidificador, então, assim como a textura ondulada aqui, ou talvez se você usar o nó de ruído antes. Isso é apenas mais um ruído processual. Vamos transformar essa textura de Musgrave em uma textura de papel áspera. Na verdade, é a textura que você está vendo aqui no fundo. A primeira coisa que precisamos mudar é na verdade, a dimensão aqui. Vamos definir esse valor de dimensão na Textura Musgrave, até zero. Podemos simplesmente arrastar isso até zero. Ao definir isso como zero aqui embaixo, os próximos dois ajustes serão realmente visíveis. Se você não alterar a dimensão para zero primeiro, você realmente não notará muitas dessas mudanças aqui em cima. Agora, vamos mudar a escala. Vamos definir isso como um e, em seguida, pressionar “Enter”. Então, o detalhe aqui vamos definir isso para 15. Estamos tornando isso o mais detalhado possível. É aqui que você realmente notará a diferença na textura. Agora que temos nossa configuração de textura Musgrave, você pode ver a diferença que ela faz em nossa textura geral. Podemos ver que temos essa textura áspera de papel aplicada na maioria das sombras, bem como em alguns dos destaques aqui. Embora seja mais proeminente aqui nas sombras. Aqui, faz um ótimo trabalho ao dividir essas linhas no modelo, para que não pareça tão geométrico. Faz com que pareça um pouco mais desenhado à mão, como se estivesse riscado em um pedaço de papel bem áspero. Embora essa nova textura de papel pareça muito boa, ela está um pouco forte demais no momento. Agora, vamos diminuir o impacto geral dessa textura de papel, para que fique um pouco mais sutil. Uma maneira simples de fazer isso é sobrepor uma versão mais brilhante dessa textura de papel sobre todo o material. Isso fará com que as sombras dessa textura mais cinza escuro do que pretas puras, como são agora. Vamos ampliar aqui nossa janela de visualização inferior. Vamos precisar de dois nós para fazer isso. O primeiro que precisaremos é de um nó misto, então vamos clicar em “Shift” e “A”, ir para pesquisar, digitar mix e clicar em “Enter”. Vamos colocar isso aqui perto do final. Não precisamos conectá-lo ainda. Por fim, precisamos de um nó de rampa de cores, então Shift, A, pesquise e, novamente, colore, e vamos escolher a rampa de cores. Podemos colocar isso aqui. Vamos começar arrastando o soquete de altura quando estivermos na textura Musgrave aqui até a rampa de cores na parte inferior. Agora precisamos ajustar esse nó de mistura. Vamos ampliar isso. A primeira coisa que precisamos mudar é a flutuação, então vamos mudá-la de flutuante para cor, para cor, porque queríamos basicamente observar as cores, em vez desses formatos matemáticos aqui, então escolheremos a cor. Em vez disso, vamos mudar de mistura para sobreposição, que está aqui no meio. Por fim, vamos definir o fator de 0,5 para 0,25 em vez disso. Agora, podemos conectar essa nova rampa de cores ao soquete B na parte inferior. Podemos diminuir o zoom. vamos mudar a cor Em vez disso, vamos mudar a cor da saída do material, vou colocá-la entre ela. Precisaremos conectá-lo manualmente, que possamos conectar o resultado do nó de mistura de sobreposição à superfície. Em seguida, podemos conectar essa primeira rampa de cores que criamos no soquete A. Agora, para explicar um pouco do que acabamos de fazer. Primeiro, neste nó de rampa de cores, não vamos realmente ajustar nenhum parâmetro nele. Isso é simplesmente para que a textura Musgrave um bom gradiente suave entre preto tenha um bom gradiente suave entre preto e branco, antes de ser colocada nesse nó de sobreposição, então você pode deixar como está. Agora, se ampliarmos aqui esse nó de mistura de sobreposição, vamos ver algumas das mudanças que fizemos aqui. A primeira coisa que fizemos foi configurá-lo para o modo colorido. Isso muda o nó de mistura, de modo que ele observe apenas a cor dos nós de entrada. No nosso caso, apenas tons de cinza. Em seguida, mudamos para o modo de sobreposição, em vez da combinação padrão. Se observarmos esse modo suspenso aqui, perceberemos que ele tem várias opções diferentes que podem ter parecido imediatamente familiares para você. Esses são essencialmente a mesma coisa que os modos de mesclagem em outros programas, como o Photoshop ou o After Effects. É possível que outro modo que não seja sobreposto produza um resultado semelhante, mas descobri que a sobreposição funciona muito bem para o que queríamos fazer. Ele sobrepõe as partes mais claras dessa textura de musgrave sobre as partes mais escuras para ajudar a clareá-las. Por fim, definimos nosso fator de 0,5 para 0,25. Você pode pensar nisso como o controle deslizante de opacidade entre o soquete A e o soquete B. Se definirmos o fator totalmente para zero, ele mostrará apenas o soquete A, e se o definirmos até 100%, então, configurando-o como um, ele mostrará apenas o soquete B. Ao definir o fator para 0,25, estamos misturando o soquete B em cima do soquete A com 25% de opacidade, então, se reduzirmos o zoom aqui, podemos ver que o soquete A, então tudo o que está conectado por meio desse fio aqui, é essencialmente o material base que está aqui em cima, e depois as linhas a textura do papel que está no próprio material base, então o papel textura que estamos tentando minimizar. Então, o soquete B, então o inferior que estamos misturando em cima dele com cerca de 25% de opacidade, é a mesma textura de papel que passou por essa rampa de cores para garantir que seja um bom gradiente entre preto e branco. Em seguida, é sobreposto, o que o iluminará em 25%. Se você está curioso para ver a diferença que essa última etapa do nó de mistura que acabamos fazer aqui realmente fez em nossa textura, você pode simplesmente pegar esse último nó, esse nó de rampa de cores e, em seguida, ignorar esse nó de mistura arrastando-o diretamente para a saída do material, no soquete da superfície. Nós o arrastamos até aqui. Observe que essa textura é muito mais forte. É muito mais nítido e ousado. Ele aparece mais nos destaques e também torna as sombras um pouco mais escuras. Agora, se o passarmos de volta por esse nó de mistura arrastando o soquete de mistura até a superfície aqui, podemos ver que, no geral, isso apenas ilumina as coisas. Isso o torna um pouco menos nítido, um pouco menos ousado e apenas dá uma aparência mais sutil. Com a suavização da textura do papel concluída, concluímos oficialmente nosso material processual desenhado à mão. Na próxima lição, animaremos nossas luzes para criar uma animação de revelação estilosa para um rinoceronte. Te vejo lá. 5. Animação de um revelador elegante: Nesta lição, animaremos nossas luzes para criar uma animação de revelação estilosa para nosso rinoceronte. Vamos começar. Nós terminamos de criar nosso material, então agora podemos voltar para a guia de layout para que possamos começar a animar. Podemos fazer isso indo até aqui onde diz Layout e depois clicando nele. Você também deve garantir que sua janela de visualização esquerda aqui na guia de layout esteja definida para a visualização da câmera. Novamente, se não estiver na visão da câmera ou se você tiver saído acidentalmente dela, clique neste pequeno botão do aparelho aqui para revelar os aparelhos e, em seguida, clique no pequeno botão da câmera aqui. Vou desligar os aparelhos novamente para ter uma visão mais limpa. Agora vamos mudar essa janela de visualização esquerda para o nosso modo de janela de visualização renderizada, podemos fazer isso clicando neste botão aqui. Por fim, vamos garantir que nossas luzes estejam realmente visíveis na janela de visualização correta. Podemos fazer isso indo até nossas sobreposições de janela de visualização, clicando nesta pequena seta suspensa e ativando objetos extras. Isso mostrará todas as luzes que estão na cena. Se você não conseguir ver esse botão de sobreposições da janela de visualização, clique e segure roda do mouse enquanto passa o mouse sobre essa barra, para movê-la para a esquerda e a direita e, se deslizá-la até o lado direito, poderá ver esse botão. Agora podemos começar a animar nossas luzes para criar uma animação de revelação simples, mas elegante, para nosso rinoceronte. Faremos isso com apenas três luzes, ligando-as e desligando-as em uma sequência escalonada. Comece indo até aqui para o lado direito, onde está sua coleção de cenas. Em seguida, abra esta coleção de iluminação de rinoceronte. Aqui, veremos três luzes diferentes todas com esse símbolo ao lado delas. Qualquer luz que não tenha esse símbolo de triângulo branco ao lado foi desativada da seleção. Isso é apenas para garantir que você não afete acidentalmente essas luzes. Qualquer luz que tenha essa linha em forma de V próxima a ela que não seja um triângulo branco preenchido. Na verdade, não vamos animar. Vamos começar escondendo a luz de preenchimento à esquerda e a luz de preenchimento à direita. Podemos fazer isso simplesmente clicando neste pequeno globo ocular aqui apenas para desligá-los na janela de exibição. Agora, a única luz que estamos vendo, pelo menos das que vamos animar , é essa luz principal. Vamos selecionar a luz principal aqui na lista. Em seguida, podemos ir até as propriedades dos dados do objeto e clicar nesse pequeno ícone de lâmpada verde, que nos mostrará os parâmetros da luz. Vamos decidir quando gostaríamos que nossa luz estivesse com potência máxima. Este será o momento da animação em que você terá uma visão totalmente iluminada da escultura do rinoceronte. Acho que quadros entre talvez 140 e 230 devem parecer muito bons para nossa animação. Vamos começar no quadro 140 movendo nosso playhead aqui. E então vamos definir a potência que atualmente está definida para 70 watts. Podemos fazer isso apenas clicando neste pequeno ponto branco aqui para colocar um quadro-chave amarelo. Agora vá para o quadro 230. Então faça exatamente a mesma coisa. Basta clicar neste pequeno ícone de diamante para colocar outro quadro-chave. Agora, nosso aquecimento de luz em potência máxima de 140 a 230. Por fim, precisamos determinar quando a luz apagará e acenderá. Vamos começar colocando um quadro-chave aqui no quadro 10. Vamos definir isso para zero watts. Então, digitaremos zero para a potência, pressionaremos Enter e, novamente, garantiremos que você posicione seu quadro-chave clicando neste pequeno diamante. Podemos ir para o quadro 290, que está logo antes do final. Novamente, vamos definir um quadro-chave de zero watt. Pressione Enter e, em seguida, coloque nosso quadro-chave. Agora, definimos o quadro-chave dessa luz para começar com uma luz desligada e, em seguida, ela se apaga lentamente até 140 , permanece na potência máxima até 230 e depois desaparece de 230 para zero watts em 290. A forma como definimos essa luz no quadro-chave garante que a animação permaneça perfeita. Isso será importante mais tarde, quando o convertermos em um GIF animado. Se você quiser ver a aparência dessa animação em movimento, basta apertar o botão play aqui embaixo para ter uma prévia de como ela realmente se parece. Podemos ver aqui, como eu disse antes, que ele liga, permanece na potência máxima e agora desliga. Agora podemos pausar nossa animação. Vamos animar a última para preencher as luzes que desligamos antes para que tenhamos uma animação de revelação completa. Vamos até nossa coleção aqui. Podemos ativar o Fill Light Left, que é um que desligamos no passado. Agora podemos selecionar essa luz, para que possamos começar a enquadrar as teclas em vez disso. Vamos formatar essa luz de forma muito semelhante à luz principal, no entanto, faremos com que ela permaneça na potência máxima por um pouco menos de tempo. Isso tornará a animação um pouco mais complexa por ter iluminação escalonada. Vamos mover nosso playhead para o quadro 140. Vamos colocar nosso primeiro quadro-chave, que é a potência total de 30 watts. Agora, em vez de movê-lo para 230, como fizemos com o último, vamos fazer com que este pare em 200. Vamos mover nosso playhead para 200 e, novamente, colocar outro quadro-chave de potência total. Agora podemos definir nossos pontos de fade in e fade out, assim como no último slide. Vamos fazer com que eles imitem exatamente o mesmo posicionamento da luz principal. Começaremos no quadro 10. Defina isso como potência zero, coloque nosso quadro-chave e, novamente, quadro 290, potência zero e, em seguida, coloque nosso quadro-chave. Agora, por fim, vamos trabalhar no Fill Light Right. Podemos selecionar essa luz e ligá-la para garantir que esteja visível. Novamente, vamos diferenciar essa luz das outras para manter um pouco de complexidade. Vamos fazer com que essa luz seja a primeira a se apagar. Vamos mover nossa cabeça de jogo aqui para o quadro 110, e vamos definir nosso primeiro quadro-chave com 40 watts no quadro 110. Clicando nesse botão ali. Agora vamos mover nossa cabeça de jogo para o quadro 200. Vamos definir nosso último quadro-chave de potência total, 40 watts no quadro 200. Por fim, assim como as outras duas luzes, iremos para o quadro 10, colocaremos um quadro-chave de zero watt. Em seguida, enquadre também 290 e zero watts e, em seguida, coloque nosso quadro-chave. Agora vamos clicar em Play para pré-visualizar nossa animação. Podemos ver que o desvio que criamos entre as luzes faz com que elas tenham um padrão quase ondulatório ou um padrão quase ondulatório ou cíclico quando se acendem. Também notaremos que a animação se repete, o que é exatamente o que queríamos. Na próxima lição, faremos composição bem simples antes de renderizar nossa animação final. Te vejo lá. 6. Composição e renderização final: Nesta lição, faremos uma composição bem simples antes de renderizar nossa animação final. Vamos começar. A primeira etapa desse processo é renderizar uma estrutura de aço a partir da nossa animação. Vamos antecipar nossa jogada para 200. Esta é uma moldura em que todas as luzes estão em sua potência máxima. Agora vamos para o nosso espaço de trabalho de renderização, que está aqui em cima, e podemos acessá-lo apenas clicando na palavra renderização aqui na parte superior central. Agora, vamos renderizar essa estrutura de aço, e podemos fazer isso de duas maneiras diferentes. Podemos ir até aqui para Renderizar e escolher Render Imagem, ou você pode simplesmente pressionar “F12" no teclado. Eu só vou clicar neste botão Render Imagem aqui. Podemos ver que, devido ao mecanismo de renderização Eevee que estamos usando, essa renderização é renderizada muito rápido, então, no meu caso, foram menos de dois segundos. Isso variaria de acordo com o computador que você está usando, mas eu ficaria surpreso se algum deles demorasse mais do que apenas alguns segundos. Nossa renderização parece muito boa neste momento, mas ainda há um efeito de composição simples que podemos adicionar para torná-la ainda melhor. Para adicionar esse efeito, vamos até a guia Composição, que fica ao lado de Renderização. Então, podemos simplesmente clicar em composição e agora estamos em nosso espaço de trabalho de composição. Eu já configurei a guia de composição para você com o nó do visualizador e a janela de renderização no lado direito. Expliquei como configurei essa janela em muitas das minhas outras aulas, se você estiver interessado no processo. Se você não estiver vendo a renderização aparecer no lado direito, clique nesse botão de fundo para ativá-la. Agora vamos adicionar apenas um único nó aqui no lado esquerdo para melhorar a aparência da nossa renderização. Vamos clicar em “Shift and A”, pesquisar e digitar com brilho. Criaremos um nó de brilho, e vamos arrastá-lo aqui nesta linha. Agora vamos ampliar aqui esse nó de brilho. Também podemos ampliar nossa imagem. Vamos encontrar um ponto basicamente ao redor da cabeça e dos ombros. Novamente, essa é provavelmente a parte mais complicada da imagem. Esse nó de brilho adicionará um efeito de brilho sutil ao redor das partes mais brilhantes da nossa imagem. Esse efeito é um pouco irreal se você estiver tentando replicar exclusivamente a aparência de um desenho, mas acho que a quantidade realmente sutil de brilho que vamos adicionar pode parecer muito boa para nossa saída final. Se você quiser pular esta etapa, tudo bem. Você pode simplesmente assistir isso para ter uma ideia de como isso é feito, mas depois decidir não fazer isso com sua imagem. Então, vamos começar a ajustar esse nó de brilho. vamos trocá-lo do modo Streaks Em vez disso, vamos trocá-lo do modo Streaks para Fog Glow, que é a versão mais simplificada do Glare. Agora vamos definir a qualidade de média para alta. Vamos definir nosso limite muito mais baixo porque nossas imagens não são muito brilhantes, mas ainda queremos que algumas delas brilhem. Para que o brilho apareça nessas áreas de nossos destaques que, de qualquer forma, não são tão brancas, teremos que diminuir esse valor. Vamos reduzir o nosso para 0,1, dessa forma, usei essas partes mais brilhantes da nossa imagem como realces ainda muito brilhantes. Por fim, vamos reduzir o tamanho para sete, para não seja tão grande. Agora podemos ver que ele adicionou um brilho muito suave e sutil ao redor dos destaques de nossa imagem. Se você quiser uma comparação aparência anterior, basta arrastar do nó Render Layers aqui e, em seguida, ignorar esse brilho arrastando-o diretamente até esse ponto, ter uma ideia de como era antes. Novamente, como eu disse, isso não é 100% realista se você está tentando replicar a aparência de uma gravura real, mas acho que pelo fato de estarmos fazendo isso em 3D, e tudo isso é aproximado de qualquer maneira, eu realmente gosto da aparência desse brilho. Com essa etapa final de composição concluída, vamos preparar nossa animação para renderização. Agora vamos voltar para nossa guia Renderização. Você pode fazer isso aqui no topo. Verifique se você está configurado para a guia Saída, que é esta pequena impressora com um papel impresso nela. Eu já configurei todas as propriedades de saída para você, mas fique à vontade para examiná-las se estiver curioso sobre como será a saída do vídeo final. A única coisa que precisamos fazer é designar um destino final de saída para o vídeo, e podemos fazer isso aqui clicando nesta pequena pasta branca. Depois de clicar na pasta, basta navegar até o local que você gostaria de salvar seu vídeo e, aqui embaixo, podemos dar nosso nome a ele. Vou chamar o meu de Rhino Animation_ 01 e depois colocarei um sublinhado no final. Como o blender, por padrão, ele adicionará os números dos quadros e da animação ao final do nome. Se você não colocar esse sublinhado lá, ele vai se misturar diretamente o número da versão que acabei de fornecer. Ao colocar esse sublinhado no final, eu apenas crio um pequeno buffer e depois posso escolher “Aceitar”. Com o local de saída definido, a única coisa que resta a fazer é renderizar a animação. Podemos fazer isso indo até aqui até Render e, em seguida, escolhendo Render Animation ou você pode clicar em “Control e F12". Eu só vou clicar nesse botão agora. À medida que sua animação é renderizada, não se preocupe se parecer que ela não está aplicando o brilho a cada quadro da animação. É só ignorar o visual, pois é renderizado em alguns dos quadros. Parecerá correto na saída final. Como essa renderização está usando o mecanismo de renderização Eevee, toda essa animação de 10 segundos deve levar apenas cerca de 10, 15 minutos na maioria dos computadores. Esse é um dos grandes benefícios do mecanismo de renderização Eevee. É muito rápido. Nos vemos em um momento em que toda a minha animação terminar de ser renderizada. Nossa animação final está pronta e parece ótima. Podemos ver como nossa iluminação escalonada, revelação e brilho, funcionam em conjunto com nosso novo material processual para produzir uma animação realmente única e nítida. Na próxima lição, converteremos nosso vídeo de animação final em um GIF animado em loop. Te vejo lá. 7. Convertendo em um GIF: Nesta lição, converteremos nosso vídeo de animação final em um GIF animado em loop. Vamos começar. Um vídeo é ótimo para ter uma versão de alta qualidade da sua animação. No entanto, não é a coisa mais fácil de compartilhar com outras pessoas. Ao converter nosso vídeo em um GIF animado, abrimos os lugares onde podemos compartilhar nossa animação. O Skillshare ainda não permite que você envie um vídeo diretamente para a plataforma. No entanto, podemos fazer upload GIFs animados sem nenhum problema. A primeira coisa que precisamos fazer é acessar o site do conversor de vídeo gratuito. Usaremos o ezgif.com/maker para criar nossos GIFs hoje. É uma maneira muito simples e gratuita de converter nossa animação de vídeo em um arquivo GIF animado. Começaremos selecionando o botão “Escolher arquivo” aqui. Agora, selecione o arquivo de vídeo que acabamos de renderizar, no meu caso, Rhino_Animation_01. Vou selecionar isso e, em seguida, escolher “Abrir”. Agora, clique no botão “Carregar e criar um GIF”. Isso pode levar alguns instantes enquanto ele carrega seu arquivo de vídeo. Nosso arquivo de vídeo foi carregado com sucesso, e podemos ver isso aqui. Agora, podemos rolar para baixo para ver as opções do nosso GIF. Vamos mudar nosso tamanho aqui. No momento, está configurado para original de até 600 pixels. Vamos mudá-lo para original de até 800 pixels. O que será nossa saída final para nosso GIF, 800 pixels de largura e, em seguida, qualquer que seja a quantidade proporcional para a altura. Agora, vamos mudar nossa taxa de quadros. No momento, o padrão é 10. Vamos mudar para 25 porque é a coisa mais próxima da coisa mais próxima da saída 30 que realmente criamos. Escolheremos 25 aqui. Por fim, vamos verificar este botão “Otimizar” aqui. Isso ocorre principalmente porque grande parte da nossa imagem permanece estática, na verdade, a única coisa que está mudando é o próprio rinoceronte. Isso ajudará a aumentar a qualidade do GIF ao atribuir cores para ajustar as partes móveis. Com essas configurações feitas, agora você pode clicar em “Converter em GIF”. Veremos aqui embaixo que temos esse gatinho dançante que é apenas sua barra de carga neste site. Já podemos ver nosso GIF aqui exibido na parte inferior. Também tenho uma pista sobre o tamanho desse GIF. Podemos ver aqui a largura que era 800, e então mostra 450 para a altura, porque isso foi suficiente para torná-la proporcional ao que era. Agora que vemos nosso GIF aqui embaixo, podemos ver que o tamanho do arquivo é de 15,4 megabytes, o que é muito importante para nós sabermos, porque o Skillshare só permite que você faça upload de imagens se elas tiverem menos de oito megabytes. Precisaremos otimizar esse GIF para que o tamanho do arquivo não seja tão grande. Felizmente, há uma maneira muito fácil de otimizá-lo diretamente neste site. Podemos fazer isso simplesmente clicando neste pequeno botão de otimização aqui. Vamos selecionar isso. Isso nos levará a um novo menu onde podemos escolher as configurações de otimização. A única coisa que precisamos mudar é esse nível de compressão, e vamos aumentar um pouco o nosso. Vou configurar o meu para 40 e depois clicar em “Enter”, e isso começará imediatamente a otimizar o GIF. Novamente, veja esse pequeno gato dançante como a barra de carga. Agora que nosso GIF está pronto, posso rolar para baixo e ver que o tamanho do arquivo agora está abaixo de oito megabytes. Agora, se você estava fazendo uma imagem diferente ou optou por alterar suas configurações de saída ou algo parecido, essa configuração otimizada de 40% que alteramos aqui, esse nível de compressão pode não ser suficiente. Se for esse o caso, talvez seja necessário aumentar esse número aqui. Você pode ter uma ideia de quanta compressão isso realmente equivale a mais no lado direito, então 30 é muito leve e 200 é bem pesado. Talvez seja necessário aumentar esse número para reduzir o tamanho do arquivo abaixo de oito megabytes. Você também pode tentar na página anterior usando uma resolução um pouco menor. Talvez 600 pixels de largura seja o que você precisaria para seu GIF. Quando estiver satisfeito com seu GIF e ele estiver abaixo de oito megabytes, basta clicar com o botão direito do mouse na imagem acima e escolher “Salvar imagem como” e escolher um local onde você gostaria de salvar seu novo GIF. Vou dizer o meu no mesmo local em que salvei o vídeo, e chamarei isso de Rhino Animation_01_GIF, só para que fique óbvio o que é e então eu posso clicar em “Salvar”. Agora que salvamos nosso GIF, terminamos. Agora você pode fazer o upload desse GIF animado como se fosse uma imagem normal no Skillshare. Basta escolher o upload da imagem em vez do upload do vídeo ao adicionar mídia ao seu projeto de aula. Na próxima e última lição, discutiremos nosso projeto de aula. Te vejo lá. 8. Nosso projeto de curso: Você chegou ao final da aula. Parabéns. Quero agradecer muito a todos por participarem da minha aula. Isso realmente significa muito para mim. Espero que você tenha achado essa experiência valiosa para aprender os fundamentos da texturização processual e do liquidificador. Também desperta sua imaginação em todas as possibilidades que esse conhecimento revela. Para nosso projeto de aula, gostaria que você pegasse todo esse conhecimento adquirido durante a aula e o dedicasse à criação de uma gravura, revelação, animação ou ainda renderização própria. Sinta-se à vontade para experimentar essa textura para ver se você pode convertê-la em um visual totalmente novo. Quando terminar, publique sua renderização ou animação na galeria do projeto. Analisarei pessoalmente cada projeto enviado e darei feedback sobre sua renderização. Se você quiser tentar texturizar uma estátua diferente, acesse threedscans.com e baixe um modelo de estátua gratuito para trabalhar. Muitas dessas estátuas são do tipo de arquivo SDL ou OBJ. Você precisará usar o menu “Importar” para adicioná-los à sua cena do liquidificador. Talvez você precise habilitar esses formatos de arquivo também na seção de administração do Blender. Para meu projeto de aula, criei uma animação em pergaminho de Teodorico, o Grande, de Pieter Bruegel, o Velho, e Albert Kerr. Eu utilizo muitas das mesmas técnicas que aprendemos nesta aula e algumas composições simples para obter essa aparência de pergaminho manchado de tinta. Se você gostou desta aula, avise outros alunos deixando um comentário Seu feedback realmente me ajuda a entender o que você achou mais valioso na aula. Você pode deixar um comentário facilmente acessando a guia “Resenhas” logo abaixo deste vídeo e clicando no botão “Deixe um comentário”. Agradeço muito o apoio. Depois de deixar um comentário, talvez você também queira me seguir aqui no Skillshare. Você pode me seguir a qualquer momento clicando no botão “Seguir” acima do vídeo ou acessando meu perfil de professor e clicando no botão “Seguir”. Seguir-me é a melhor maneira de ser notificado quando eu lanço uma nova aula ou faço anúncios importantes. Por fim, quero agradecer a todos novamente por participarem minha aula e me apoiarem participando do projeto da aula. Mal posso esperar para ver o que vocês vão inventar. Adeus por enquanto, e espero ver você em outra aula em breve.