Blender 3D: Masterclass da iluminação de retrato | Harry Helps | Skillshare

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Blender 3D: Masterclass da iluminação de retrato

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:13

    • 2.

      Tipos de iluminação

      18:42

    • 3.

      Referência 01

      11:26

    • 4.

      Referência 02

      6:09

    • 5.

      Referência 03

      8:45

    • 6.

      Referência 04

      11:55

    • 7.

      Referência 05

      8:47

    • 8.

      PROJETO DO CURSO 

      2:23

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

340

Estudantes

28

Projetos

Sobre este curso

Olá, meu nome é Harry! Sou um artista 3d profissional com mais de uma década de experiência. Trabalhei mais recentemente como diretor de estúdio de um estúdio de visualização arquitetônica premiado.

Neste curso, vamos dominar a iluminação de retrato no Blender!

O objetivo deste curso é mostrar como replicar a iluminação dinâmica e de retrato movido que você viu na fotografia profissional, ao mesmo tempo que lhe dá o conhecimento para criar seus próprios esquemas de iluminação exclusivos.

Neste curso, você aprenderá:

  • Os tipos de luz comum: exploraremos os 5 principais tipos de luz no Blender, ao mesmo tempo em que aprendemos sobre seus parâmetros chave e como eles afetam nossa imagem final.

  • Terminologia da iluminação: durante nossos 5 exercícios exclusivos, discutimos termos de iluminação comuns como a iluminação principal, a iluminação de preenchimento e a borda

  • Pensamento crítico e análise: analisaremos todas as 5 imagens de referência para obter uma compreensão de como cada esquema de iluminação foi criado. Isso inclui aspectos como o tipo de luz usado, onde a luz está na cena, qual a cor é a luz e muito mais.

  • Recreação de referência: vamos tomar tudo o que aprendemos ao longo de nossa análise para recriar a iluminação de fotos de referência o mais próximo possível usando um arquivo iniciado fornecido nos recursos do projeto.

Você criará:

  • 5 esquemas de iluminação distintos baseados em fotos de referência únicas.

Nosso projeto de curso:

  • Gostaria que você encontre uma referência de iluminação das suas mídias visuais favoritas e recrie o mais próximo possível no Blender usando todas as técnicas que aprendemos durante este curso!

  • Eu pessoalmente revisarei todos os projetos enviados para a galeria e lhe dará feedback sobre sua renderização!

Aqui está um exemplo do que eu criei para meu projeto de curso!

Este curso é destinado a intermediários, mas isso não significa que você vai ficar sem esperança se você é um iniciante. No entanto, vou passar por essas lições com a suposição de que você já está um pouco familiarizado com o Blender.

Se você está apenas entrando no Blender, eu recomendo que você olhe o meu perfil de professor para uma aula de iniciante!

Essas aulas para iniciantes lhe dará a melhor experiência se você é novo no Blender. Eu recomendaria pessoalmente minha aula de "Create a Cartoon Bumblebee Animation"!

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Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

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    Superou!
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  • 0%
  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Apresentação: Meu nome é Harry e sou um artista 3D profissional com mais de uma década de experiência. Eu venho fazendo tutoriais para iniciantes do Blender no Skillshare há algum tempo. Nesta aula, vamos dominar a iluminação de retratos no Blender. O objetivo desta aula é mostrar como replicar a iluminação dinâmica e sombria de retratos que você viu na fotografia profissional, além de fornecer o conhecimento para criar seus próprios esquemas de iluminação exclusivos. Nesta aula, você pode esperar aprender os tipos comuns de luz. Exploraremos os cinco principais tipos de luz no Blender e, ao mesmo tempo aprenderemos sobre seus principais parâmetros e como eles afetam nossa imagem final. Terminologia de iluminação. Durante nossos cinco exercícios exclusivos, discutiremos termos comuns de iluminação, como iluminação principal, de preenchimento e de borda. Vamos nos concentrar no pensamento e na análise críticos. Analisaremos todas as cinco imagens de referência para entender como cada esquema de iluminação foi criado. Isso inclui aspectos como o tipo de luz usada, onde a luz está dentro da cena, a cor da luz e muito mais. Cada aula termina com a recriação da referência. Usaremos tudo o que aprendemos ao longo nossa análise para recriar a iluminação fotográfica de referência da forma mais próxima possível , usando o arquivo inicial pré-fabricado fornecido nos recursos do projeto. Quando terminar, você terá todas as habilidades necessárias para recriar a iluminação de referência e criar a sua própria. Para nosso projeto de classe, você terá a tarefa de encontrar sua própria imagem de referência exclusiva e, em seguida, recriar a iluminação da forma mais próxima possível. Quando terminar, compartilhe sua foto de referência e sua recriação na galeria do projeto. Eu pessoalmente analiso cada projeto enviado para a galeria e dou feedback sobre sua renderização. Essa aula é destinada a intermediários, mas isso não significa que você ficará irremediavelmente perdido se for iniciante. No entanto, vou passar por essas lições com a suposição de que você já está um pouco familiarizado com o Blender. Se você está apenas começando a usar o Blender, eu recomendo que você dê uma olhada no meu perfil de professor de uma turma para iniciantes. Essas aulas para iniciantes proporcionarão a melhor experiência inicial se você for novato no Blender. Espero que você se junte a mim nesta jornada pelo fascinante mundo da iluminação de retratos no Blender. Te vejo na primeira aula. 2. Tipos de iluminação: Nesta lição, examinaremos todos os cinco tipos principais de luz no Blender. Também explicaremos seus principais parâmetros. Vamos começar. Para começar, certifique-se de ter o portal Lighting_start File aberto. Você pode encontrá-la nos recursos do projeto desta classe. Eu tenho esse arquivo pré-configurado com todas as portas de visualização necessárias para essa classe, bem como as configurações de renderização que usaremos. Na verdade, não discutiremos as configurações de renderização. Mas observe que essa classe é feita especificamente para o Cycles Render Engine e talvez seja difícil seguir se você quiser usar o mecanismo de renderização Eevee. Os conceitos gerais sobre os quais falamos serão transferidos para o Eevee. No entanto, as configurações de renderização serão significativamente diferentes e exigirão algumas soluções para obter um resultado semelhante. Se você está bem com o Cycles Render Engine, não precisa se preocupar com nada. O arquivo já está configurado para você. Por fim, antes de começarmos, defina sua janela de visualização central para o modo de janela de visualização renderizada. Podemos fazer isso indo até a parte superior central e clicando neste botão aqui para alterná-lo para a janela de exibição renderizada. Agora, neste caso, você verá preto e tudo bem. Isso porque ainda não temos nenhuma luz na cena. Se por algum motivo você não ver esse botão aqui na janela de exibição central, você pode clicar e segurar o botão do meio do mouse, a roda do mouse na barra de ferramentas superior e movê-la para a esquerda e para a direita. Esses botões estão totalmente no lado direito dessa barra de ferramentas. Esse modo de janela de visualização renderizada garantirá que possamos realmente ver os resultados renderizados das luzes que discutiremos. Agora vamos começar a analisar cada tipo de luz, bem como seus principais parâmetros. A forma mais básica de iluminação é a iluminação ambiente produzida pela guia World Properties. Podemos encontrar isso aqui no lado direito. É esse pequeno ícone de globo vermelho nesta guia aqui. Depois de clicar aqui, você verá a categoria da superfície e , em seguida, verá uma cor, bem como a resistência. No momento, tenho nosso conjunto como preto, o que significa que não há iluminação sendo produzida. Mas o padrão real para esse valor seria e normalmente é cerca de um cinza médio. Ao ajustar essa luz ambiente de volta para cinza médio em que ela estava, você pode ver na janela de visualização central aqui que agora temos um ambiente suave de todas as direções. Quase listas de sombras, mas não totalmente luz cinza sendo produzida em toda a cena. Você pode mudar a cor dessa luz para praticamente qualquer coisa que quiser. Ele adicionará essa cor à cor ambiente para a luz. A razão pela qual definir isso como preto e remover toda a luz ambiente é tão importante é porque queremos ter controle total sobre a iluminação, as sombras e a visão. Quando confiamos nessa iluminação ambiente, abrimos mão de parte do controle , basicamente limitando o quão escuras as áreas de nossa cena podem ser. Se você deixar isso no valor de cinza padrão com o qual o Blender começa, verá que teremos essa aparência desbotada de baixo contraste, mas é muito difícil superá-la sem desligá-la. Como uma observação importante, essa textura de luz ambiente também é onde você configuraria uma luz HDRI. Não vamos configurar a iluminação HDRI nesta classe pois ela difere significativamente dos outros tipos de iluminação. Se você não sabe o que é iluminação HDRI, é a iluminação produzida pela importação de uma imagem de alta faixa dinâmica em HDRI para o Blender. Em seguida, permitindo que ele obtenha todas as informações de iluminação dessa imagem. Ele produz resultados muito realistas com reflexos precisos. No entanto, você também tem muito pouco controle sobre a iluminação em geral. Basicamente, você pode simplesmente tornar a iluminação um pouco mais clara, um pouco mais fraca ou alterar a rotação z dessa imagem HDRI. Você precisa encontrar o HDRI perfeito para sua situação de iluminação para que ele produza os resultados desejados. Vamos nos concentrar em tipos de luz que permitem um controle muito mais detalhado nesta aula. Por enquanto, vamos definir essa cor volta para preto para a luz ambiente. Podemos passar para o nosso próximo tipo de slide. Podemos definir essa cor de volta para preto simplesmente pegando esse pequeno ponto aqui no canto superior direito e puxando-o para preto. Na nossa janela de visualização direita, vamos diminuir um pouco o zoom. Vamos adicionar uma luz pontual, que é nossa primeira lousa. Podemos pressionar shift para A, descer até a luz e escolher o ponto. Agora vamos pegar essa luz e movê-la para o canto superior direito da nossa estátua. Perceberemos que, à medida que avançamos, podemos começar a ver a eliminação. Também notamos que fica mais claro à medida que a aproximamos da estátua e mais escura à medida que a afastamos. Tenho certeza de que esse efeito é algo com o qual você está familiarizado na vida real. Se você mover a luz para mais perto de um objeto, a luz parecerá mais brilhante e quanto mais longe a luz estiver, mais fraca ela ficará. Então, vamos começar a discutir os aspectos específicos do que é uma luz pontual. Uma luz pontual que você verá aqui é basicamente como uma pequena esfera aqui em nossa janela de visualização e é uma luz omnidirecional, o que significa que ela emite luz em todas as direções, para cima, para baixo, para a esquerda, para a direita, basicamente em todas as direções que você pode ver aqui. A natureza sem direção dessa luz a torna particularmente fácil de usar , porque você só precisa realmente encontrar a posição correta para a luz. A rotação não importa em nada. Podemos ajustar os parâmetros desse slide descendo até a guia Propriedades do objeto, que é esse pequeno ícone de lâmpada verde. Nós clicamos aqui. Agora vemos as diferentes configurações dessa luz. Os três componentes principais dessa luz e de muitos dos outros sobre os quais falaremos em alguns instantes são cor, potência e raio. A cor é exatamente o que parece. Isso muda a cor da nossa luz. Podemos fazer isso clicando neste bloco de cores aqui e, em seguida, usando essa roda de cores aqui para mudar a cor da luz. Também podemos usar esse controle deslizante de valor para alterar o brilho dessa cor. Notaremos que isso também muda o brilho da luz porque uma cor mais escura emitirá menos luz. Também podemos alterar manualmente a cor digitando a tonalidade, a saturação e o valor exatos de que gostamos. Poderíamos simplesmente digitar 0,7 para essa tonalidade, um para a saturação e talvez 0,5 para o valor. Vou ajustar a luz de volta para branco trazendo o valor de volta para um, saturação para zero Nesse caso, a tonalidade não importa, mas também diminua para zero. Com uma compreensão da cor, vamos passar para o poder agora. A potência é essencialmente o controle deslizante de brilho da luz. Funciona em uma escala de unidades de Watts. No entanto, não é um watt típico que você talvez conheça em sua vida diária. Na verdade, está exibindo a potência radiana ou os watts visíveis da luz, em vez dos watts elétricos típicos com os quais você está familiarizado. Isso significa que se você digitar 40 watts para sua potência, essa não é a lâmpada típica de 40 watts com a qual você está acostumado. Essencialmente, o que isso significa para nós, como artistas, é que não se prendam ao número que você vê neste controle deslizante. Concentre-se em como os números se relacionam entre si e como eles afetam sua cena. Estamos preocupados com o produto final de nossas luzes e menos com seus valores técnicos. Se você quiser trabalhar de uma forma mais técnica, existem gráficos on-line que mostram a conversão exata de potência radiana para o Blender. Se você quiser fazer uma lâmpada de 800 lúmens, você pode descobrir qual deveria ser exatamente a potência. Dessa forma, é preciso em sua cena. No entanto, seguir o caminho mais técnico resultará na necessidade de usar os valores de exposição para criar uma imagem clara o suficiente. Caso contrário, tudo ficará muito escuro. A última coisa sobre a qual falaremos sobre essa luz é o parâmetro do raio. Isso determina o tamanho da fonte de luz em sua cena. Por padrão, você não verá sua fonte de luz, mesmo que ela esteja na vista de sua câmera. Se movermos essa luz para cá diretamente em frente à nossa estátua, você pode ver aqui que não vemos, digamos, uma esfera brilhante criando essa luz. Você só vê a luz que é produzida em sua cena. Porém, só porque você não vê a luz, não significa que ela não tenha um efeito na cena. Quanto maior sua fonte de luz, mais suaves serão suas sombras. Então, se descermos até nosso controle deslizante de raio, nós o tornaremos muito maior. Você pode ver que essa iluminação é muito mais suave. Há menos sombras fortes e elas mais difundidas em toda a cena. No entanto, se a reduzirmos, você verá que a iluminação começa a ficar mais clara e nossas sombras também ficam mais pronunciadas e nítidas. Podemos reduzir isso bem pequeno e podemos ver que agora temos uma aparência de sombra de borda muito estilizada e muito rígida, e isso diminuindo o raio. Com nossa fonte de luz maior, você terá uma iluminação mais suave e sombras mais suaves. Em termos básicos, isso ocorre basicamente porque quanto maior a luz, menos foco são os feixes emitidos por ela. Isso é muito útil se você quiser uma iluminação suave e agradável para um retrato. Por outro lado, quanto menor for sua fonte de luz, mais forte será a luz e nítidas serão suas sombras. Iluminação forte e sombras nítidas não são necessariamente uma coisa ruim, mas geralmente é algo que você deseja usar com um propósito. Uma última coisa que você notará sobre o raio é que ele está diretamente ligado ao brilho da sua luz. Portanto, quanto maior a luz, mais fraca ela também fica, o que pode parecer um pouco estranho. Normalmente, uma luz maior será mais fraca do que uma luz menor com exatamente a mesma potência. Você pode visualizar isso como o valor de potência que precisa ser distribuído de forma mais fina em uma luz maior, resultando em uma saída geral mais fraca. Quase como aplicar uma fina camada de tinta em uma superfície grande versus aplicar a mesma quantidade de tinta em uma superfície muito menor, você obtém uma camada de tinta muito mais sólida na superfície menor porque há menos área para cobrir. Com esse último parâmetro discutido, praticamente terminamos com nosso ponto de luz. Agora vamos explicar rapidamente uma luz que não usaremos, mas ainda vale a pena conhecer, a luz do sol. Você pode converter esse ponto de luz diretamente em luz solar apenas clicando neste botão aqui que diz sol. Você pode ver que há outros aqui e isso funciona exatamente da mesma forma para eles. Por enquanto, basta clicar no botão Sol para converter esse ponto de luz em luz solar. A luz do sol, como o resto das luzes que vamos discutir, é uma luz direcional. Isso significa que, na verdade, precisaremos apontar a luz nosso objeto para que ele seja eliminado. A maneira mais fácil de direcionar a luz no Blender é pegar esse pequeno ponto amarelo e arrastá-lo para cima do objeto para o qual você deseja que ele aponte. Você notará que esse pequeno ponto amarelo realmente gruda na superfície do objeto sobre o qual você o está espalhando. Você verá que ele se encaixa na superfície aqui atrás. Então, se eu movê-lo por cima da cabeça, ele se encaixará na cabeça. No geral, a luz do sol é um pouco estranha, pois não usa os parâmetros típicos que acabamos de examinar com uma luz pontual. A cor funciona da mesma forma, então não vou me preocupar em explicar isso novamente. No entanto, a força e o controle deslizante de potência são um pouco diferentes. O controle deslizante de força no sol é semelhante ao controle deslizante de potência ligado, digamos, na luz pontual, exceto que isso é medido em watts por metro quadrado vez da potência radiante que estávamos medindo antes. Como mencionei antes, não estamos muito preocupados com o aspecto técnico desse valor. Mas notaremos que essa luz funcionará em uma escala de potência ligeiramente diferente. Em geral, é muito mais sensível, então a força não precisa ser tão alta quanto o controle deslizante de força pode atingir nas outras luzes. Podemos reduzir isso bem, e notaremos que mesmo um valor baixo aqui ainda tem um pouco de iluminação em nossa cena. Outra ressalva interessante da luz do sol é que o brilho não é determinado pela proximidade com que está de um objeto. Se movermos essa luz bem perto dessa cabeça aqui, basicamente colocando-a diretamente em cima dela, você notará que o brilho dessa luz não mudou em nada. Ele não fica mais escuro ou mais claro medida que o movemos para mais perto ou para mais longe. A única maneira de tornar essa luz mais brilhante é realmente aumentar a força. Isso serve para simular que o sol está essencialmente a uma distância infinita de nossos objetos. Você também notará que a luz na verdade não se origina do pequeno ícone do sol. É apenas um guia visual. A luz está vindo de uma distância infinita em qualquer ângulo que decidirmos. Se passarmos por nossa estátua, você verá que ainda estamos recebendo iluminação aqui em nossa estátua, embora a luz esteja tecnicamente atrás da estátua. Isso porque essa luz vem de uma distância infinita até aqui no canto superior direito. A única coisa que podemos realmente ajustar aqui é apenas o ângulo dessa luz. O último parâmetro é o ângulo do sol. Na verdade, isso é muito parecido com o raio mais claro em outras luzes. Quanto maior o número, mais suaves são as sombras, mas também um pouco mais fraca é a luz. Com esse último parâmetro explicado, agora vamos converter essa luz do sol em um holofote. Agora vou mover esse holofote aqui acima nossa estátua e usar esse pequeno ponto amarelo aqui para apontá-lo para a cabeça. Perceberemos que o holofote tem muitos dos mesmos parâmetros da luz pontual, com algumas adições. Notaremos que o holofote tem muitos dos mesmos parâmetros da luz pontual, exceto com algumas adições. Vamos começar aumentando nossa potência em até 200 para que possamos vê-la um pouco melhor em nossa cena. Podemos simplesmente digitar 200 e pressionar “Enter” para obter a energia. O brilho desse valor dependerá da proximidade do holofote do objeto. Se sua luz estiver muito próxima, 200 podem ser muito brilhantes ou, se estiver muito longe, 200 podem estar muito fracas. Portanto, mova sua luz para a posição correta ou ajuste seu valor para corresponder. Agora vamos discutir as principais diferenças dos holofotes. A principal diferença é que a iluminação de um holofote é projetada em um cone direcional. Ele começa na fonte de luz e depois se espalha a partir daí com base no formato do feixe. O cone é visualizado por essas linhas alaranjadas aqui. Podemos alterar o tamanho desse cone e a nitidez das bordas usando essas configurações aqui embaixo em forma de feixe. O tamanho do ponto determina a largura desse cone. À medida que aumentamos esse ângulo, você pode ver que o cone cresce e também a influência dessa luz se espalha ainda mais. Agora podemos ver isso aqui em nosso plano de fundo. No entanto, se o tornarmos menor, ele começará a diminuí-lo em segundo plano até que, eventualmente , desapareça completamente. Aumentar o tamanho do ponto não alterará o brilho da luz. No entanto, torná-lo muito menor fará com que a luz fique um pouco mais escura. Agora altere o tamanho do ponto e o ângulo da luz para iluminar seu plano de fundo. Isso ajudará a explicar a próxima configuração. Agora vamos falar sobre o valor da mistura. A mistura de um holofote afeta a nitidez das bordas da iluminação. Se mudarmos nosso valor de mistura para zero, as bordas do nosso holofote serão tão duras e nítidas quanto possível, dada a distância entre a luz e o objeto. Se a aproximarmos, você notará que as bordas ficam cada vez mais nítidas até que, eventualmente, se torne quase uma linha completamente sólida. Agora, se o movermos de volta para a posição original e definirmos nosso valor de mesclagem até o máximo, que é um, veremos que as bordas do nosso holofote são suaves e tão gradeadas quanto possível, dada a distância que está do objeto. Se movermos isso novamente para perto do fundo, veremos que as bordas aqui permanecem mais suaves do que eram antes. Em última análise, a distância entre a luz e o objeto é a que mais importa, mas esse valor de mistura aqui pode ajudar a mudar a suavidade ou a dureza dessas bordas. Você também percebe que, com um tamanho de ponto menor, o valor da mistura realmente diminuirá sua luz. Podemos ver o brilho da luz aqui. Quanto maior o valor da mistura, mais fraca sua luz acabará ficando, e isso porque ela está tentando tornar essas bordas mais suaves e, na verdade, está puxando a luz para dentro, até o meio desse cone, escurecendo as bordas. Se você já tem um holofote menor, isso fará com que toda a luz fique mais fraca como efeito. Uma última configuração que você pode ativar é a opção mostrar cone aqui embaixo, e essa é apenas a caixa de seleção. Nós ligamos isso. Agora você pode ter uma visão um pouco mais clara do tamanho desse cone. Agora, ele realmente não mostrará seu valor de mistura aqui, mas mostra uma representação muito boa do tamanho do ponto. Não acho essa caixa de seleção muito útil, mas se você estiver tendo problemas para visualizar onde o cone de luz está atingindo sua janela de visualização, isso pode ser útil para você. Por enquanto, vou desligar isso, e agora estamos prontos para ir para nossa última luz, que é a luz da área. Podemos mudar para a luz da área apenas clicando no botão de área aqui na parte superior. As luzes e os holofotes da área compartilham muitas semelhanças. Ambas são luzes direcionais que emitem luz de uma fonte específica em apenas uma direção. A principal diferença entre um ponto e uma luz de área, entretanto, é a forma dessa fonte de luz. As luzes de área são formas planas, como um quadrado, retângulo ou círculo, a luz do projetor dessa superfície em vez uma esfera que projeta luz em um cone como um holofote. No mundo real, elas seriam muito semelhantes às luzes, como uma caixa flexível, que é muito usada em fotografia e videografia. Podemos mudar a forma dessa luz usando este menu suspenso aqui. Por padrão, vamos definir o quadrado, mas você também tem a opção de retângulo, disco e elipse. Você também pode alterar o tamanho da forma usando os controles deslizantes de tamanho abaixo. A elipse e o retângulo terão tamanhos X e Y independentes que você pode alterar. Você pode deixá-lo um pouco mais esticado em uma direção. Se você mudar para o círculo melhor dizendo, para o disco ou para o quadrado, então você fica preso porque isso o torna um tamanho uniforme. Outra maneira fácil de ajustar o tamanho da fonte de luz é passar o mouse sobre a forma aqui na janela de visualização e, em seguida, pegar uma dessas pequenas alças amarelas e arrastá-la de lá. Essa é uma maneira fácil de ajustar rapidamente a luz se você não estiver preocupado em fazer um tamanho exato. Assim como os parâmetros de raio em outras luzes, quanto maior a forma dessa luz, mais suave e difusa será a luz. O último parâmetro exclusivo da área de luz é o valor de dispersão localizado aqui abaixo das opções de formato do feixe. A dispersão é semelhante ao tamanho do ponto no holofote, no entanto, não há uma representação visual infelizmente, não há uma representação visual disso na janela de exibição. À medida que diminuímos a propagação, o ângulo em que a luz é emitida por essa forma diminui. Isso é muito semelhante a diminuir o ângulo do tamanho do ponto no holofote. A principal diferença é que ele tem um efeito oposto na área de luz em termos de brilho. Ao diminuir a propagação, você aumenta drasticamente o brilho da luz da área e torna as sombras muito mais nítidas. É muito incomum usar um valor de spread de um em [inaudível], a menos que você esteja procurando por uma aparência muito específica. Nesta aula, não vamos realmente ficar abaixo cerca de 60 para o valor do spread. Geralmente, haverá razões bastante específicas pelas quais precisamos reduzi-lo até aqui. Com nosso último tipo de luz explicado, agora você deve ter uma compreensão bastante sólida de como cada tipo de luz funciona e quais são suas propriedades exclusivas. Em nossa próxima lição, começaremos nosso primeiro dos cinco exercícios de iluminação, onde testaremos esse conhecimento. Te vejo lá. 3. Referência 01: Nesta lição, realizaremos nosso primeiro dos cinco exercícios de iluminação, concentrando-nos em uma configuração principal de luz e luz de fundo colorida. Vamos começar. A primeira coisa que queremos fazer é carregar nossa imagem de referência na janela de visualização mais à esquerda. Eu transformei isso em uma janela de visualização de editor de imagens para você que basicamente a usará apenas como um local para visualizar nossa imagem de referência. Para carregar sua imagem de referência, basta arrastar e soltar a imagem de referência diretamente nessa janela de visualização mais à esquerda. Você pode encontrar todas essas imagens de referência nos recursos do projeto que você baixou com esse arquivo. Se você preferir usar a interface para abrir essa imagem em vez de arrastá-la e soltá-la , você pode fazer isso aqui. Se você for até a barra de ferramentas superior aqui, clique no botão do meio do mouse para movê-la. Você pode ir para Imagem e depois Abrir e escolher a imagem de referência correta. Nesse caso, usaremos a referência 01. Você pode usar a roda do mouse e o botão do meio do mouse para ampliar e mover a imagem e para trás, para que possamos ver tudo na janela de exibição. Eu faria com que fosse aproximadamente do mesmo tamanho da visão da câmera na janela de visualização central. Basicamente, essa pequena caixa cinza é o limite da nossa câmera. Vou fazer minha imagem do mesmo tamanho. Assim como na primeira lição, certifique-se de que essa janela de visualização intermediária aqui esteja configurada para o modo de janela de visualização renderizada. Novamente, você pode usar o botão do meio do mouse aqui para mover essa visualização na parte superior, para que você possa ver esse botão e escolher o botão mais à direita. Agora, vamos começar a analisar a iluminação dessa imagem. Temos uma melhor compreensão de como eles alcançaram esse visual. Faremos isso analisando quatro coisas principais. A posição da luz, o brilho da luz, o tamanho da luz e a cor da luz. Depois de determinarmos essas quatro coisas, podemos começar a trabalhar em nossa configuração de iluminação, uma luz por vez. Vamos começar com a luz principal, também conhecida como luz principal. Essa é a iluminação mais brilhante e dominante em nossa cena, que provavelmente gosto de chamá-la de luz principal. Podemos dizer imediatamente que a luz mais dominante nessa cena é a luz no lado esquerdo do rosto dele. É essencialmente a única luz que o ilumina. Podemos dizer que essa luz está no lado esquerdo da imagem devido à direção das sombras. As sombras estão principalmente no lado direito de seu rosto, que está em completa escuridão. Agora, vamos determinar a altura e a posição dessa luz. Para fazer isso, precisaremos ver onde a luz está atingindo ele e onde as sombras caem em seu lado direito. Aqui embaixo em sua mão, podemos ver que a luz está iluminando a parte superior dos dedos e a maior parte de trás da palma da mão. As sombras não começam até que seu polegar comece a se curvar em direção ao corpo, saindo assim do feixe de luz. Também podemos ver a sombra de sua mão projetada em sua camisa. As sombras à direita de sua mão parecem estar projetando o formato de sua mão mais baixo do que realmente é. Com essas pistas, podemos supor que a luz está à esquerda e ligeiramente à frente dele e é mais alta que sua cabeça. A razão pela qual podemos tirar essas conclusões é devido à luz que atinge a parte superior de seus dedos, o que significa que está acima deles. A luz está atingindo a parte de trás da palma da mão, que significa que está na frente dela, e a luz não atinge sua mão quando se vira em sua direção, o que significa que a luz está bem à esquerda e não muito à frente. Vamos verificar novamente essa hipótese em outra parte de seu corpo para ter certeza de que ela se sustenta. A luz atinge o topo de sua cabeça, o que significa que é mais alta do que ela. A luz ilumina mais do que apenas o lado esquerdo de seu rosto, que significa que está um pouco à sua frente, e a luz para rapidamente quando a superfície de sua cabeça vai para trás, o que significa que a luz não está muito à sua frente. Nossas conclusões se sustentam em outra parte da imagem, então podemos ter alguma certeza que estamos certos sobre sua posição. Vamos começar a colocar nossa primeira luz na coleção de cenas aqui à direita, certifique-se de que esta pequena pasta branca seja clicada e destacada ao lado da pasta de referência 01. Isso garantirá que todas as nossas luzes entrem diretamente na pasta de referência 01. Se você não vê nenhuma dessas seções aqui, basta clicar nesta pequena seta aqui para abrir esta coleção para que você possa ver o resto das coleções dentro dela. A mesma coisa acontece aqui com os modelos. Na nossa janela de visualização direita, podemos diminuir o zoom agora. Vamos adicionar uma luz de área. Podemos mudar para A, ir para a luz e, em seguida, podemos fazer uma área iluminada. Estamos usando uma área de luz devido à suavidade das sombras e à uniformidade da luz que vemos na foto. Isso também pode ser feito facilmente com um holofote. No entanto, acho que a luz da área será um pouco mais fácil nesse caso. Vamos começar ajustando alguns dos parâmetros iniciais dessa luz. Podemos fazer isso indo até a guia Propriedades de dados do objeto, essa pequena lâmpada verde. Vamos começar definindo a potência dessa luz para 150, para que tenhamos uma luz brilhante para começar, e então podemos deixar nosso tamanho aqui definido para um metro. Também usaremos a forma quadrada padrão para essa luz. Agora, vamos começar a mover essa luz. Vamos começar movendo-o acima da cabeça deles, depois vamos movê-lo para o lado esquerdo. Também precisamos incliná-lo em direção à cabeça da estátua. Podemos fazer isso apenas clicando neste pequeno ícone amarelo aqui embaixo para incliná-lo em direção à estátua. Podemos simplesmente escolher um local em qualquer lugar aqui na cabeça. A iluminação já está muito parecida com a nossa foto de referência. No entanto, notaremos que estamos perdendo essa luz aqui na bochecha na frente e isso porque na verdade, não movemos nossa luz para frente. Vamos mover nossa luz para frente nessa direção y. Podemos ver que, à medida que avançamos um pouco, começamos a ver essa eliminação aqui na bochecha, assim como na foto de referência. Agora que classificamos o posicionamento geral da luz, podemos começar a fazer alguns ajustes precisos posição da luz para combinar melhor com as sombras dessa imagem. Acho que agora eu realmente tive sorte e o coloquei quase exatamente onde precisava estar. Mas a área é onde estou olhando para ter uma ideia se essa luz está no lugar certo ou as sombras estão saindo do nariz aqui. Podemos ver nossas sombras aqui coincidirem de forma muito semelhante. Ambos saindo nesse ângulo de 45 graus e o nariz projetando uma sombra para baixo nos lábios e no queixo. Também podemos observar as sombras projetadas no pescoço pela própria cabeça. Pudemos ver aqui que nossas sombras aqui se parecem muito com o que a imagem de referência tem. Agora, não se preocupe com todas as especificidades exatas dessa imagem de referência em dessa imagem de referência relação à nossa, porque obviamente, as formas do rosto são diferentes, duas pessoas totalmente diferentes, então a luz vai atingi-las de forma diferente. Além disso, o ângulo da cabeça não é exatamente igual, então haverá algumas pequenas diferenças. Mas, no geral, podemos olhar para essa imagem e depois olhar para a nossa e dizer que elas estão muito próximas. Se você está curioso para saber a posição exata da minha luz, se eu apertar a tecla N aqui no meu lado direito e depois mudar para a guia Item, você pode ver aqui que essas são as posições exatas que tenho para a localização da minha luz, bem como sua rotação. Se você quiser digitar exatamente esses valores, vá em frente ou digite algo próximo. Você pode pausar o vídeo aqui para ver esses valores. Agora posso apertar N, amarrar o menu lateral porque não vou precisar dele. Nosso ângulo de luz agora parece correto. No entanto, notaremos que a luz está atingindo fortemente o fundo. Nosso objetivo é combinar o fundo escuro ou a referência, então precisaremos ajustar o valor do spread para fazer isso. Se descermos até a forma do feixe e mudarmos nosso valor de spread para 90, espero que isso seja suficiente para limitar a propagação aqui no fundo e, ao mesmo tempo proporcionar uma boa eliminação na face. Dependendo da posição exata da sua luz, se você não acompanhou exatamente a minha, talvez seja necessário ajustar seu valor de spread para garantir que ela não apareça, digamos, aqui embaixo, onde estou recebendo um pouco de luz, se eu a tiver configurado para 93. No meu caso, parece que 90 ou possivelmente até um pouco abaixo, é o que estamos procurando. Ao diminuir esse valor, tornamos nossa luz mais brilhante mas tudo bem, porque essa é uma luz relativamente brilhante aqui nesta foto de referência. Nossas sombras ficaram um pouco mais nítidas, mas, novamente, tudo bem, porque também tem sombras relativamente nítidas. Não precisaremos mudar a cor da nossa luz aqui e do liquidificador porque em nossa foto de referência, isso também está usando uma luz branca. A única outra luz a ser criada é a luz de fundo. Podemos imitar esse halo escuro por trás do assunto na referência da foto. Aqui, na nossa janela de visualização direita, vamos criar uma luz pontual. Podemos pressionar Shift e Day, ir para a luz e escolher o ponto. Vamos reduzir a potência dessa luz para cinco watts. Vamos deixá-lo um pouco mais escuro porque esse é um fundo relativamente escuro. Vamos deixar nosso raio aqui em 0,25. Agora, vamos começar a mover essa luz. Vamos movê-lo para trás da estátua e depois para trás de sua cabeça. Agora, neste caso, precisaremos movê-lo um pouco acima de sua cabeça. Podemos ver aqui no ângulo da câmera, nossa câmera está um pouco abaixo da estátua. Para imitar essa aparência de estar diretamente atrás da cabeça, ela estará um pouco acima dela. Podemos movê-lo aqui e não precisamos movê-lo para a esquerda ou para a direita, apenas para cima e para baixo no eixo z é bom. Então, para nossa distância na direção y, se eu apertar minha tecla N para abrir meu menu lateral, vou querer isso relativamente próximo ao fundo em si, que essa potência de cinco watts seja mais brilhante no fundo. Vou configurá-lo para 2,8 e depois pressionar Enter. Está muito mais próximo do fundo, que significa que também haverá uma iluminação muito mais clara no fundo. Isso também significa que essa luz agora praticamente não está lançando nenhuma luz na parte de trás da nossa estátua, que é o que queremos. Se a luz se aproximar do fundo, talvez seja necessário movê-la um pouco para cima. Vou centralizá-la exatamente onde está a sobrancelha dela. Temos a iluminação em nosso plano de fundo muito semelhante à quantidade de iluminação na parte de trás da imagem de referência. No entanto, as cores não estão corretas. Vamos mudar a cor da nossa luz para combinar com essa cor azul pálida e roxa na imagem de referência. Podemos fazer isso indo até o nosso bloco de cores. Em seguida, clique aqui. Isso é principalmente um processo de tentativa e erro para encontrar a cor perfeita. Mas descobri que esses valores combinam relativamente bem com a cor. Podemos ir para a tonalidade, eu posso digitar 0,71, apertar Enter. Em seguida, para a saturação, digite 0,42 e pressione Enter. Se você quiser fazer ajustes nessa cor, fique à vontade. Você pode ajustar a saturação se achar que está muito saturada ou pode mudar completamente a cor se preferir ver uma cor diferente por trás nossa estátua, mas os valores que eu dei aqui são relativamente próximos. Podemos atrasá-los. Com o último slide colocado, acho que fizemos um ótimo trabalho ao combinar a aparência dessa foto de referência. Obviamente, existem algumas diferenças entre eles se você os olhar lado a lado dessa maneira, mas isso é inevitável devido a uma face diferente da luz. Cada formato de rosto é único e afetará adequadamente o posicionamento das sombras no modelo. Também precisamos levar em conta que nossa estátua basicamente não tem tom de pele devido ao material cinza neutro que aplicamos. Perdemos a complexidade das cores reais da pele, refletividade e da dispersão subterrânea devido a esse exemplo simplificado. Na próxima lição, abordaremos um exercício de iluminação que gira em torno da iluminação focada. Te vejo lá. [MÚSICA] 4. Referência 02: Nesta lição, abordaremos um exercício de iluminação que gira em torno da iluminação focada. Vamos começar. Começaremos exatamente como no último exercício, carregando nossa imagem de referência. Desta vez, você pode carregar a Referência 02. Vou clicar e arrastar isso diretamente para a janela de visualização esquerda. Vamos diminuir o zoom para que eu possa ver a imagem inteira. Você notará que o ângulo e a posição da cabeça desta foto de referência são bem diferentes da anterior. Não ajustaremos o ângulo da câmera, mas fiz uma versão modificada da nossa estátua para melhor corresponder à posição da cabeça dessa referência. Abaixo da coleção de modelos aqui no lado direito, você pode desmarcar o Bust Left 01, para desligá-lo, e então você pode ativar Bust Right 02 e 04 marcando esta pequena caixa de seleção aqui. Fiz um busto exclusivo para cada referência para nos ajudar a combinar melhor a iluminação. Eu também os renomeei, então é óbvio qual referência eles correspondem. Nesse caso, esse busto seria usado para a Referência 2 e também para a Referência 4. Por fim, vá até as luzes e desmarque a Referência 01, para desligar essas luzes, depois ative a Referência 02, que está vazia no momento, e clique neste pequeno ícone de pasta branca aqui para tornar a Referência 02 a pasta padrão para que todas as luzes que criarmos irão diretamente para essa pasta. Agora, vamos começar a avaliar essa imagem de referência. Nosso primeiro trabalho é descobrir a posição dessa luz principal. Nesse caso, é bastante óbvio que nossa luz vem de baixo da face e não está muito à frente. Sabemos disso devido às sombras na parte superior do nariz e à luz que atinge a parte inferior do nariz. Na nossa janela de visualização direita, vamos criar uma nova luz. Vamos apertar Shift e A, ir para “Light”, então vamos fazer um ponto de luz. Vamos aumentar um pouco a potência aqui, vamos configurá-la para 15, para a potência. Então, nosso raio, vamos torná-lo um pouco menor, vamos definir isso como 0,1 para o raio. Vamos usar uma potência relativamente baixa porque a luz em nossa imagem de referência é muito fraca. Também usamos o pequeno raio para combinar com as sombras nítidas e as luzes concentradas que estamos vendo nesta foto. Vamos descobrir a posição da nossa luz. Sabemos que está um pouco à frente e abaixo do nosso rosto, então vamos mover a luz para lá primeiro. Podemos fazer isso movendo-o nos eixos z e y. Vamos movê-lo até aqui, mais ou menos onde está a fenda na plataforma da estátua. Ao colocar nossa luz, devemos prestar atenção principalmente à sombra na parte superior do nariz, pois é nosso melhor indicador da posição da luz. Nesse caso, nossa luz está bem próxima agora, mas vou movê-la um pouco para frente no eixo y. Então eu vou movê-lo um pouco para cima. Se você quiser saber as posições exatas vou usar para essa luz, podemos apertar a tecla N para abrir nosso menu lateral, e então eu vou digitar menos 0,25, então está um pouco mais perto, e depois uma para a altura Z, para torná-la um pouco mais alta. Agora posso ocultar o menu lateral. A última coisa que precisamos fazer com essa luz é movê-la levemente para o lado direito da estátua. Queremos que as sombras projetadas por esse nariz fiquem perfeitamente paralelas ao nariz, assim como está aqui na foto de referência. exige que movamos isso na direção x para a direita, muito levemente, para que fique mais alinhado com a ponta do nariz aqui. Vou mover o meu para cá e estou prestando atenção às sombras aqui no centro. À medida que o movo, posso ver as sombras deslocando para a esquerda e para a direita. Vou movê-lo de forma que fique bem centralizado no meio, mais ou menos ali. Este foi um movimento muito pequeno, neste caso, cerca de 0,15. Novamente, é muito sutil, mas ajuda a fazer com que pareça um pouco mais com a referência. Com nossa luz principal colocada, cerca de 90% já terminamos. Vamos adicionar um último ponto de luz à nossa cena para servir como luz de preenchimento. Aqui, na nossa janela de visualização direita, podemos pressionar Shift e A, ir para “Luz” e adicionar outro ponto de luz. Essa luz será muito fraca e grande, então terá sombras muito suaves. Vamos começar mudando nossa potência para um, e então vamos deixar nosso raio aqui definido para 0,25 metros, então é um pouco maior do que a luz principal. Uma luz de preenchimento é uma luz secundária à luz principal e serve para preencher as sombras da nossa cena. Normalmente, é muito mais escuro do que a luz principal e só existe para suportar a luz principal. Vamos mover essa luz bem acima da cabeça, mais ou menos aqui. Vamos apenas mover isso para cima apenas nos eixos z e y. Vamos colocá-lo aqui mesmo. A posição dessa luz é muito menos importante do que a luz principal porque ela está projetando quase nenhuma sombra na cena, ela está lá apenas para iluminar essas sombras pretas puras. Podemos ver se apagamos essa luz clicando neste pequeno ícone aqui, no pequeno globo ocular para escondê-la, podemos ver o quanto essas sombras estão mais escuras em nossa cena. Quando o ligamos, ajuda a preencher essas sombras e imita essa iluminação muito leve que estamos vendo dentro das sombras da imagem de referência. Com a luz de preenchimento adicionada, terminamos replicar a configuração de luz desta foto de referência. Assim como na última referência, notaremos alguma diferença em nossa renderização relação à foto devido às diferenças em nosso modelo. mais notável é que nosso modelo tem traços mais nítidos que projetam mais sombras do que a mulher na foto de referência. a intenção geral de nossa iluminação combina entanto, a intenção geral de nossa iluminação combina com a aparência da foto de referência. Na próxima lição, continuaremos nossa jornada o terceiro exercício de iluminação que se concentra na iluminação e nas silhuetas dos aros . Te vejo lá. 5. Referência 03: Nesta lição, continuaremos nossa jornada através do terceiro exercício de iluminação que se concentra na iluminação e nas silhuetas dos aros. Vamos começar. Como sempre, vamos preparar nosso arquivo para o exercício. Usaremos a Referência 03 para este exercício. Podemos simplesmente clicar e arrastar isso para nossa janela de visualização esquerda. Agora vamos ampliar aqui esta imagem. Há muito espaço morto aqui na parte superior, então vou ampliar o meu um pouco mais para não precisar ver a imagem completa. Quase aí está bom. Vou fazer minha cabeça do mesmo tamanho do meu modelo real. Aqui em nossa coleção de cenas, podemos desligar a Referência 02 para as luzes, ativar a Referência 03, clicar no pequeno ícone da pasta branca para torná-la a pasta padrão e depois ir até os modelos. Desative os bustos 02 e 04 corretos e, em vez disso, ative o perfil 03 busto. Agora vamos começar a analisar a imagem de referência. A primeira coisa que notaremos é que a luz vem quase exclusivamente de trás do modelo. Também não parece ter um viés claro para a esquerda ou para a direita. É tão brilhante no lado direito quanto aqui no lado esquerdo. O lado sombrio da cabeça voltado a câmera está quase totalmente sombreado e mostra muito poucos detalhes além desses fones de ouvido. O fundo também tem um suave gradiente azul escuro de baixo para cima. Podemos concluir a partir desta imagem de referência que basicamente temos duas luzes principais perfeitamente balanceadas. Temos uma luz principal aqui no lado esquerdo e , basicamente, uma duplicata dessa luz aqui no lado direito. Vamos começar com a primeira luz principal. Podemos ir até aqui até nossa janela de visualização direita. Posso pressionar “Shift” e “A” para adicionar uma nova luz. Vamos adicionar uma luz de área. A única coisa que vamos mudar é definir a potência para 25 e depois pressionar “Enter”. Uma potência de 25 watts deve corresponder à intensidade das luzes da referência fotográfica, e o tamanho de um metro deve garantir que nossas sombras também sejam bem suaves. Vamos começar girando essa luz menos 90 no eixo x para que ela fique voltada para a parte de trás da nossa estátua. Podemos fazer isso simplesmente pressionando “R”, depois “X” para vinculá-lo ao eixo x e, em seguida, digitar menos 90 e depois Enter. Também podemos girar esse slide cerca de 25 graus no eixo z para que fique voltado para o lado direito do nosso quadro. Novamente, podemos fazer isso facilmente apenas pressionando “R” para começar a girar, depois “Z” para vinculá-lo ao eixo z, digitar 25 e, em seguida, pressionar “Enter”. Com a rotação correta, vamos começar a movê-la para trás da nossa estátua. Podemos primeiro movê-lo para cima e para a esquerda. Agora precisamos movê-lo para trás da estátua para que toda a luz se concentre aqui na parte de trás dela. Vamos trazê-lo de volta para cá. Queremos obter a forte iluminação alta que estamos vendo aqui na parte frontal do rosto e, ao mesmo tempo, garantir que o resto da cabeça permaneça praticamente inteiramente na sombra. Você deve prestar atenção em áreas como a borda do nariz e a bochecha mais próxima. Vou deslizar minha luz um pouco para trás, ver como isso afeta a luz. Acho que aqui está tudo bem. Estou vendo aproximadamente a mesma quantidade de iluminação aqui em nossa bochecha. Novamente, o formato do rosto é um pouco diferente, então estamos eliminando um pouco mais nosso do que o deles. Talvez consigamos corrigir isso movendo-a um pouco mais perto da estátua apenas na direção x, então por aqui. Estou muito feliz com isso. Então, na borda do nosso nariz aqui, estamos recebendo essa luz forte aqui ao longo da borda do nariz, que parece bastante precisa para a referência. Uma diferença importante que estou notando aqui, porém, é que a parte inferior do queixo dele não combina com a parte inferior do nosso. Estamos recebendo um pouco de luz na parte inferior do queixo. Também não estamos recebendo muita luz na parte superior da cabeça, ao contrário da referência. Isso significa que nossa luz está um pouco baixa demais . Vou acender minha luz. Estou começando a ver aproximadamente a mesma quantidade de iluminação alta na parte superior e também estou recebendo muito menos luz aqui na parte inferior do queixo. Vamos garantir que qualquer melhoria feita movendo-a para trás no eixo z. Podemos ver aqui que, à medida que a movemos para trás da estátua, estamos diminuindo a quantidade de luz que entra e atinge a área da sombra, o que, nesse caso, realmente ajuda. Vamos mover nossa luz um pouco mais para trás. Por aqui, parece muito bom. Podemos ver aqui que a iluminação na bochecha é bem parecida com a nossa referência. Se você quiser combinar a posição da sua luz com a minha, os valores que estou usando estão aqui. A única coisa que vou mudar, porém, é que vou digitar manualmente um número um pouco melhor aqui para o valor X. Em vez de 0,53 e um monte de números, vou fazer 0,54 e depois clicar em “Enter”. Isso será importante em um momento. Caso contrário, o resto desses valores você pode simplesmente tornar relativamente próximo ao meu. Agora, com nossa primeira lista colocada, agora vamos fazer a duplicata. Nós vamos apenas passar por aqui no lado direito. Para fazer nossa duplicata, certifique-se de ter sua luz selecionada. Pressione “Shift” e “D” para começar a duplicar, e então você pode apertar o botão “X” para vinculá-lo apenas ao eixo x. Dessa forma, ele não se move por todo o lugar, só vai se mover para a esquerda ou para a direita. Basta movê-lo para cá, alguma posição arbitrária para o lado direito. A primeira coisa que queremos fazer é mudar a rotação Z para a versão negativa do que ela é atualmente. Dessa forma, ele está voltado exatamente para a direção oposta à da primeira luz. Nesse caso, podemos simplesmente digitar um símbolo negativo na frente do 25 e isso o girará exatamente em frente ao outro lado. Então, a última coisa que precisamos mudar é que, se selecionarmos nossa luz original aqui, podemos ver que eu transformei o valor de X em um bom número aqui. Eu fiz menos 0,54. No lado direito, vou selecionar essa luz e, em vez de menos 0,54, vou digitar apenas 0,54. Dessa forma, é exatamente a mesma distância no lado direito que a luz esquerda estava para o lado esquerdo. Estou fazendo com que eles se espelhem essencialmente. Podemos ver agora aqui em nossa câmera que nossa iluminação aqui combina muito bem com a foto de referência. a diferença no formato do nosso cabelo aqui, a parte de trás da cabeça é um pouco diferente e nossa modelo também não está vestindo uma jaqueta grande e fofa com capuz. Na verdade, estamos vendo a parte de trás do nosso pescoço, mas, por outro lado , a intenção geral dessa iluminação é transferida para nossa imagem. Com as luzes principais prontas, agora vamos trabalhar na luz de fundo. Começaremos indo até nossa janela de visualização direita, pressionando “Shift” e “A” e seguida, adicionando um novo ponto de luz. Vamos começar tornando essa luz um pouco mais brilhante. Vamos definir isso para 18 watts para a potência e podemos deixar o raio em 0,25. Definir a potência para 18 watts, mantendo-a bem longe do fundo, garantirá que a luz permaneça bem fraca. Também produzirá sombras um pouco suaves à medida que sobe no plano de fundo. Agora podemos mover essa luz basicamente diretamente atrás da base da estátua de busto. Vamos simplesmente movê-lo para a direita aqui embaixo, na parte inferior do andar. Eu apenas o moveria até que não caísse no chão ou na base da estátua. Ao colocar nossa luz aqui, podemos ver que estamos obtendo iluminação um pouco mais clara no fundo aqui na parte inferior da moldura e, à medida que ela se move para cima, fica um pouco mais escura, que lhe dá um gradiente sutil. A posição desta luz aqui não é muito rígida. Basicamente, garante que esteja aqui embaixo perto do fundo da base da estátua. Por fim, vamos mudar as cores para que correspondam ao azul escuro que vemos na foto de referência. Assim como no primeiro exercício que fizemos, encontrar a cor correta para o plano de fundo normalmente seria um pouco de tentativa e erro, mas se você quiser me acompanhar, descobri que esses valores funcionam muito bem para combinar com descobri que esses valores a cor. Para nossa tonalidade, podemos digitar 0,6 e depois pressionar “Enter”, depois a saturação, 0,65 e clicar em “Enter”. Agora temos um belo fundo azul escuro que faz um bom trabalho ao imitar a referência da foto. Com a luz de fundo finalizada, concluímos a aparência final deste exercício. Acho que essa configuração de luz parece ótima e tem uma sensação muito escura e temperamental. A foto de referência usa uma quarta luz em sua cena, colocada no lado frontal direito para destacar especificamente esses fones de ouvido. No entanto, essa luz não serviria para nada em nosso exemplo de estátua, pois não temos fones de ouvido, então não vamos nos preocupar com ela. Em nossa próxima lição, trabalharemos em nosso primeiro de dois exercícios com foco na iluminação de destaque colorida. Te vejo lá. 6. Referência 04: Nesta lição, trabalharemos em nosso primeiro de dois exercícios com foco na iluminação de destaque colorida. Vamos começar. Como de costume, vamos configurar nosso arquivo para o exercício. Usaremos a Referência 04 para este exercício. Então, podemos pegar essa imagem e arrastá-la aqui à esquerda. Agora podemos reduzir um pouco a imagem e depois movê-la para baixo para que ela corresponda aproximadamente à altura da cabeça de nossa câmera real. Em algum lugar por aqui provavelmente está bem. Agora vamos até nossas coleções e desligar a Referência 03 para as luzes, ativar a Referência 04, clicar no pequeno ícone da pasta branca e, em seguida desligar o Bust-Profile-03 e, nesse caso, ativar novamente o Bust-Right-02 e 04. Com a configuração concluída, vamos começar a analisar nossa imagem de referência. Essa será nossa configuração de iluminação mais complicada até agora. Na verdade, há duas luzes presentes nesta foto de referência. Mas devido à configuração significativamente diferente de nossa cena em relação à foto de referência, precisamos usar quatro luzes para obter a mesma aparência. A primeira coisa que notaremos é a luz vermelha vibrante em nossa foto de referência. Vamos começar com isso. A cor dessa luz obviamente não é um mistério, pois é a coisa mais dominante sobre ela. Também podemos dizer que essa luz está à direita da moldura da câmera. Sabemos disso devido à forte iluminação vermelha no lado direito do rosto. Também sabemos que essa luz também está abaixo de seu rosto. Podemos dizer isso devido às sombras na parede atrás dele. As sombras sobem na parede de onde o modelo está, o que significa que a luz deve ser menor do a da pessoa que projeta essas sombras. Agora que temos uma ideia aproximada de onde está essa luz de destaque vermelha, vamos tentar colocá-la em nossa cena. Em nossa janela de visualização direita, vamos criar uma nova luz de área, “Shift” “A”, Light e depois Area light. Vá até a guia de propriedades do objeto neste pequeno ícone de lâmpada verde. Agora vamos aumentar a potência dessa luz em até 100 watts. A luz vermelha e a foto de referência são bem brilhantes. Então, vamos começar com 100 watts para refletir isso. Também notaremos que ele tem sombras relativamente nítidas. Então, vamos diminuir o tamanho da nossa luz para imitar isso. Podemos reduzir isso para 0,5 metros. Antes de mudarmos a cor dessa luz, vamos movê-la rapidamente acima da estátua que possamos ter uma ideia da aparência da cor. Agora podemos ir até aqui para mudar nossa cor. Vamos definir a saturação até 100%. Podemos ver aqui que o valor padrão de zero para a tonalidade é vermelho puro. Acho que esse valor de vermelho 100% puro é um pouco desanimador, então geralmente incluo apenas um pouquinho de laranja nessa luz. Para sua tonalidade, se você digitar 0,001 e clicar em “Enter”, notará que sua luz assume apenas um nível muito pequeno de laranja nela. Acho que esse é um vermelho um pouco mais agradável. A iluminação geral fica um pouco menos plana quando há um pequeno destaque laranja. Agora que os parâmetros de luz estão configurados, vamos posicionar a luz na cena. Como discutimos há pouco, queremos que essa luz esteja no lado inferior direito da face do nosso modelo. Vamos começar aqui na janela de visualização certa. Começaremos movendo-o aproximadamente sobre o nível do queixo, logo abaixo do queixo. Agora vamos girá-lo em direção ao nosso modelo. Podemos fazer isso pressionando rapidamente “R”. Agora importa que eu esteja realmente vendo isso de frente aqui. Caso contrário, talvez você queira vinculá-lo ao eixo y enquanto o gira. Agora vamos mover isso um pouco na frente da cabeça. Então, na verdade, vamos girá-lo além da cabeça, então vamos girá-lo para que ele aponte mais para a esquerda aqui. Eu posso fazer isso apenas pressionando “R” e depois “Z” e depois girando. Agora vamos começar a deslizar essa luz para ajustar o ajuste de onde essa luz realmente pousa. Precisamos prestar atenção em áreas como o queixo e a testa para garantir que cerca de metade delas iluminadas enquanto o resto do rosto permaneça no escuro. Então, vamos começar a deslizar essa luz e eu vou fazer isso nos eixos x e y, então eu não vou movê-la para cima ou para baixo. Preciso mover minha luz um pouco para trás e talvez eu também precise afastá-la do modelo na direção x. Basicamente, estou apenas deslizando isso e prestando atenção na referência enquanto estou movendo isso. Está quase lá. Talvez eu precise deslizá-lo um pouco para trás , então aqui. Agora eu tenho praticamente metade da minha corrente iluminada, bem como metade da testa. Eu também quase não tenho luz vermelha no lado esquerdo do rosto dele. Se você quiser acompanhar a posição aproximada da minha luz, essas são as configurações aqui que estou usando atualmente. Agora, ainda há uma última coisa que precisamos mudar, que é a forma do feixe e o valor do spread aqui embaixo. Vamos começar diminuindo isso para cerca de 60. Isso é provavelmente o mais baixo que tomaremos. Vou digitar 60 e depois clicar em “Enter”. Ao reduzir o valor do spread , melhorou nossa imagem de algumas maneiras diferentes. Primeiro, aumentou o brilho dessa luz aumentando um pouco a intensidade do vermelho. Isso tornou nossas sombras um pouco mais nítidas, como a imagem de referência, e também removeu toda a luz vermelha do fundo aqui. Com nossa luz vermelha colocada, vamos nos concentrar na luz branca brilhante preenche o resto da cena. Podemos dizer pelas sombras na parte inferior de seu braço que essa luz branca está acima dele. Também podemos dizer pelos reflexos em seu rosto que essa luz está ligeiramente para o lado direito da imagem. Sabemos disso porque o lado esquerdo de seu rosto está recebendo muito pouca iluminação ou reflexos. Na nossa janela de visualização direita, vamos criar uma nova luz de área, “Shift” “A”, Light e depois Area light. Vamos ajustar a potência dessa luz para um nível bem baixo. Vamos reduzi-lo para três watts. Manteremos a potência bem baixa sob essa luz porque o tamanho pequeno e os baixos valores de dispersão aumentarão drasticamente seu brilho. Agora vamos mudar a forma para retângulo em vez de quadrado. Usaremos um retângulo para focar melhor a luz apenas nas áreas que queremos. Agora vamos mudar o tamanho desse retângulo. Vamos definir o tamanho do x para 0,13 metros e depois para o y, vamos definir isso para 0,3 metros. Antes de alterarmos o valor do spread, vamos colocar a luz em uma posição melhor para sabermos o quão baixo é esse valor. Como descobrimos anteriormente, essa luz está um pouco à direita do modelo e acima de sua cabeça. Então, vamos começar levantando a luz. Vamos elevá-lo até talvez o ponto em que a linha do cabelo começa. Agora vamos movê-lo para a frente do modelo. Também precisamos movê-lo para o lado direito. Por aqui provavelmente está tudo bem. Podemos ajustá-lo mais tarde. Agora vamos ampliar a luz para que possamos vê-la um pouco melhor. Em seguida, vamos girá-lo no eixo x. Então, podemos simplesmente apertar “R” “X” e depois girá-lo. Estamos girando um pouco mais em direção ao rosto. Não precisa ser totalmente vertical. Queremos fazer uma pequena rotação, talvez seja um pouco mais longe. Agora vamos girá-lo para o lado esquerdo para que não fique voltado para além do modelo. Podemos fazer “R” e depois “Z”, vamos girá-lo aqui apenas para o lado esquerdo da face. Agora, a chave para essa configuração de iluminação é evitar essas luzes vermelhas e brancas se sobreponham demais. Para fazer isso, precisaremos reduzir significativamente o valor do spread. Vamos começar com um valor muito baixo aqui. Vamos digitar 35 graus e clicar em “Enter”. Podemos ver imediatamente que a luz cobre menos da cena e também é significativamente mais brilhante. Agora, nosso trabalho agora é mover essa luz para evitar a sobreposição das luzes vermelha e branca no rosto. Vamos começar a mover essa luz para ver onde ela precisa estar para que isso aconteça. Precisamos prestar atenção em áreas como a bochecha esquerda e a sombra projetada pelo nariz ao colocar a luz. Agora vamos começar a ajustar o posicionamento. Vou começar deslizando um pouco para a esquerda aqui porque há muita sobreposição entre o branco e o vermelho. Começaremos a deslizá-lo para a esquerda e podemos ver que, à medida que o deslizamos cada vez mais para a esquerda, isso se sobrepõe cada vez menos e isso deve principalmente a esse baixo valor de spread que atribuímos a ele. Então, estamos tornando essa luz muito focada. Portanto, é realmente muito sensível em termos de movimento quanto ao local em que a luz atinge o modelo. Podemos ver aqui, depois de mover a luz levemente para a esquerda para evitar a sobreposição, agora temos uma boa pausa nítida entre a luz branca do lado esquerdo e a luz vermelha do lado direito. Se você está acompanhando exatamente meus números, você pode ver aqui, é aqui que está o valor de x agora. Podemos ver agora que temos a maior parte da configuração de luz criada. No entanto, ainda há mais duas luzes a serem adicionadas. Vamos adicionar uma luz de preenchimento muito sutil no lado esquerdo que preenche essas sombras realmente escuras que criamos. Na foto de referência, a bochecha esquerda da modelo está na sombra, mas não está completamente escura. Ainda podemos ver os detalhes, como a barba e a linha da mandíbula. Vamos adicionar uma nova luz aqui em nossa janela de visualização direita, “Shift” “A”, Light e vamos criar uma luz de área. A única coisa que vamos mudar nesta área de luz é apenas reduzir a potência para dois watts. Então, vai ficar muito escuro. Estamos apenas procurando uma luz de preenchimento sutil para evitar que essas sombras fiquem muito escuras. Agora vamos mover essa luz para o lado esquerdo do modelo e então podemos girá-la em direção à cabeça pressionando “R” “Y” e depois menos 90, depois pressionando “Enter”. Agora, no lado esquerdo do nosso modelo, podemos ver que removemos praticamente todas aquelas sombras pretas puras que tínhamos antes. Se parecer que sua iluminação está um pouco clara demais, você pode diminuir a potência ou simplesmente afastar a luz do modelo. Vou mudar o meu para mais ou menos aqui. Eu gostaria que eles permanecessem bem escuros, mas ainda gosto de ver alguns desses detalhes, como a orelha. A posição dessa luz pode ser bem imprecisa , mas se você quiser acompanhar exatamente, é mais ou menos aqui que minha luz está. Nossa última luz a ser acionada será a iluminação de fundo da nossa cena. O fundo e a foto de referência têm um gradiente de luz , com o lado direito sendo a parte mais escura da imagem. Vamos imitar esse efeito com nossa luz de fundo, afastando-a do lado direito do fundo. Essa luz de fundo será quase idêntica à luz de preenchimento que temos no lado esquerdo, então podemos simplesmente duplicar essa luz. Com nossa luz de preenchimento selecionada, basta pressionar “Shift” e “D” para começar a duplicar e, em seguida pressionar “Y” para garantir que ela se vincule apenas ao eixo y. Eu posso movê-lo para quase aqui. Realmente não importa exatamente onde você o coloca. Agora, vamos aumentar significativamente o brilho disso porque ele iluminará algo muito mais distante. Vamos ajustar a potência para 300 watts e depois pressionar “Enter”. Essa luz precisa ser posicionada atrás da estátua no lado esquerdo. Vamos movê-lo para cá por enquanto. Agora precisamos girá-lo em direção ao fundo e para longe da estátua. Podemos simplesmente apertar “R” e depois “Z” e depois girá-lo para longe da estátua. Podemos ver que, quando começamos a girá-la além do ponto central e em direção à esquerda, o lado direito da nossa imagem realmente começa a ficar mais escuro, é assim que vamos criar esse gradiente. Basta girá-lo até aproveitar a quantidade de escuridão que você tem no lado direito. Não precisa corresponder exatamente a isso porque estamos fazendo um efeito diferente aqui. Estamos apenas combinando essa intenção, mas levando-a ao nível de escuridão que você gosta no lado direito e depois ao brilho que você gosta no lado esquerdo. Você também pode achar que a iluminação fica um pouco melhor se você aproximar ou afastar do plano de fundo. À medida que você se aproxima, você obterá uma linha mais nítida aqui e um gradiente mais severo. Se você não gostar disso, basta afastá-lo do fundo para evitar essa linha áspera. Com a última luz colocada, replicamos oficialmente esse esquema de iluminação. Esse é de longe o esquema de iluminação mais complicado abordaremos nesta aula. Se você se sentir confortável durante esse processo, pode dar um tapinha nas costas. Na próxima lição, concluiremos nosso exercício final abordando fontes de luz visível e iluminação volumétrica. Te vejo lá. 7. Referência 05: Nesta lição, concluiremos nosso exercício final abordando fontes de luz visíveis e iluminação volumétrica. Vamos começar. Pela última vez nesta aula, vamos configurar nosso arquivo. Usaremos a referência 5 para este exercício. Podemos simplesmente clicar e arrastar isso para a janela de visualização esquerda. Amplie esta imagem. É aproximadamente do mesmo tamanho da nossa câmera. Agora podemos desativar a referência 04 e a categoria de luzes e depois ativar a referência 05. Também podemos desativar o busto direito 02 e 04 e depois ativar o busto frontal 05. Neste exercício, estaremos um pouco menos focados em replicar diretamente a aparência da foto de referência. Em vez disso, aprenderemos alguns novos truques de iluminação que não estão diretamente relacionados a objetos leves. A característica mais óbvia dessa referência é o tubo de luz com o qual a modelo está posando. Ele lança uma camada muito interessante em seu rosto, além de fornecer um ponto focal secundário. É também a primeira fonte de luz visível que vimos em qualquer um desses exemplos, significa que a luz não está fora da câmera. Podemos ver diretamente o objeto lançando luz em seu rosto. Também notaremos que esta foto apresenta um leve brilho ou neblina ao redor desse tubo de luz brilhante. Por fim, a cena tem uma luz azul fraca preenchendo todas as sombras. Vamos começar fazendo esse tubo brilhante , pois é a luz principal da cena. Você já deve ter notado que eu já incluí o cilindro no arquivo inicial para você, não nos preocuparemos colocá-lo na cena, apenas gerar luz a partir dele. Faremos isso aplicando um material emissivo nele. Materiais emissivos são materiais muito simples que emitem luz. Eles trabalham com um parâmetro simples de cor e resistência para criar seu brilho. Também é importante observar que materiais emissivos apenas emitem luz e os ciclos renderizam o motor por padrão. Se você planeja usar o Eevee para fazer esse efeito, precisará encontrar soluções alternativas para obter a mesma aparência. Vamos começar selecionando o cilindro aqui à esquerda. Em seguida, podemos ir até nossa guia de propriedades de materiais para ajustar o material neste cilindro. Podemos clicar no novo botão aqui para adicionar um material totalmente novo e , em seguida, precisamos rolar até o final desta lista. Estamos procurando a emissão nos parâmetros de força de emissão. Vamos começar com a cor. Podemos mudar a cor clicando nessa barra preta aqui e depois alterando a cor com a roda ou com esses controles deslizantes aqui embaixo na parte inferior. Vamos começar aumentando a saturação. Vamos configurar isso como um e, em seguida, definiremos o valor aqui como um também. Ao mudar a cor da emissão de preto, começaremos imediatamente a ver a luz saindo do cilindro. Agora vamos tentar combinar a cor laranja da foto de referência. Vamos mudar a tonalidade para 0,03 para deixá-la levemente alaranjada e então podemos diminuir a saturação para 0,9, que fique um pouco menos saturada. Essa cor laranja combina relativamente bem com a foto de referência. Agora precisamos aumentar a força dessa luz aumentando a força de emissão. Podemos fazer isso aqui. Vamos configurar o nosso para 100, então estamos tornando-o significativamente mais brilhante do que é agora. Então, digitaremos 100 para a intensidade da emissão e, em seguida, pressionaremos enter. O controle deslizante de intensidade de emissão não faz referência a Watts como as outras luzes. Então você precisa apenas jogar com o número até que pareça correto. Com o tubo de luz pronto, vamos criar um volume em nossa cena para criar um brilho nebuloso ao redor dela. Os volumes permitem que as luzes em nossa cena iluminem o ar ou a neblina ao redor dos objetos de iluminação. É uma ótima maneira de fazer com que suas luzes pareçam um pouco mais sombrias e dinâmicas em suas cenas. Começaremos criando um cubo em nossa cena. Certifique-se de ter essa pequena pasta branca. Clique ao lado da referência 05 abaixo da câmera e das luzes para que o cubo seja preenchido primeiro nessa coleção. Agora podemos ampliar aqui na janela de visualização direita. Ele muda e então, desta vez, vamos subir para a malha e depois escolher o cubo. O tamanho desse cubo não importa , pois apenas aumentá-lo. Agora podemos pressionar S em nosso teclado aqui para começar a dimensionar o cubo e aumentá-lo. Portanto, é aproximadamente do mesmo tamanho do plano de fundo que temos atrás da estátua. Então, podemos movê-lo para mais ou menos aqui. Com ele ampliado, agora mova-o para que fique abaixo do plano de fundo real. Então, queremos que ele abranja completamente esse plano de fundo. Quase aí está tudo bem. Agora, toda a nossa cena está englobada dentro deste cubo. Com o cubo ainda selecionado, vá até a guia de propriedades do objeto. É este pequeno ícone de caixa laranja e , em seguida, role para baixo até a exibição da janela de visualização. Em seguida, vamos mudar essa tela, pois, em vez disso, vamos trocá-la de texturizada para com fio. Ao trocá-lo por fio, o cubo ainda existe. Estamos apenas na janela de visualização exibindo-a como um wireframe em vez desse cubo sólido para que possamos realmente ver através desse objeto. Agora vamos realmente adicionar o volume a esse cubo. Vamos fazer isso na guia de propriedades do material aqui embaixo. Clique no botão novo para adicionar um novo material e, em seguida, a primeira coisa que precisamos fazer é excluir essa parte do material. Vamos apenas clicar no BSDF baseado em princípios aqui e, em seguida, queremos removê-lo. Podemos fazer isso rolando até o topo da lista e escolhendo remover. Agora que o material está vazio, podemos ir até o volume, que é o que realmente nos preocupa aqui, onde diz nada, clicaremos nele e escolheremos o volume baseado em princípios. Agora você deve notar que a visão da câmera aqui tem uma névoa espessa. Se ele não foi atualizado imediatamente com a névoa, basta mover seu cubo e pressionar o Controle Z para desfazer o movimento e ele deve atualizar essa porta de visualização aqui no meio. Com nosso volume criado, vamos examinar os dois parâmetros principais que você ajustará na maioria das vezes. A primeira é a densidade, e é exatamente o que parece. Isso muda a densidade da névoa. Portanto, se for um número menor, a névoa ficará mais fina até ficar essencialmente invisível. Quanto maior o número, mais espessa é a névoa. Não precisamos de muita neblina em nossa cena, então vamos definir esse valor bem baixo. Digitaremos 0,1 para a densidade e, em seguida, pressionaremos enter. O próximo parâmetro mais comum a ser ajustado é a anisotropia. Este é um pouco menos óbvio do que o anterior. A anisotropia focará essencialmente sua névoa em torno de fontes de luz. Portanto, os valores mais altos farão que sua neblina fique bem focada as luzes brilhantes não afetarão muito as áreas ao redor delas. Então, se aumentarmos esse valor aqui, podemos ver que nossa névoa começa aproximar e está muito mais forte, basicamente ao redor da própria fonte de luz e não está fazendo muito com essas áreas mais escuras. Um valor mais baixo, como zero, basicamente deixará a névoa completamente uniforme em toda a cena. Queremos que nossa névoa fique bem próxima desse tubo de luz , então vamos usar um valor relativamente alto. Em sua anisotropia, podemos digitar 0,95 e pressionar Enter. Com esse valor, ele faz um bom trabalho ao imitar esse brilho suave que basicamente envolve o tubo de luz na referência. Há apenas uma última coisa a acrescentar à nossa cena, que é a luz azul sutil da foto de referência. Esse processo será basicamente o mesmo de todos os outros exercícios. Vamos até aqui para nossa janela de visualização direita. Podemos apertar shift e a. Então, vamos até aqui para iluminar e podemos adicionar uma nova área à luz. Vamos ajustar essa potência para 20. O tamanho, vamos torná-lo um pouco maior e vamos ajustá-lo para dois para que fique bonito e macio. Agora vamos movê-lo para o lado direito do nosso modelo e também um pouco acima dele, para que possamos girá-lo para baixo em direção à estátua. A posição dessa luz não importa muito, basicamente só precisa estar acima e do lado direito da sua estátua. A razão pela qual sabemos que essa luz é mais alta em nossa estátua no modelo de referência é por causa das sombras na parte inferior do queixo aqui e também na parte inferior desta bochecha. A última coisa que precisamos fazer é mudar a cor para um belo azul suave. Podemos fazer isso aqui. Clique na barra de cores e, em seguida, para nossa tonalidade, vamos digitar 0,63, pressionar enter e, em seguida, nossa saturação, elevaremos isso para 0,9. Portanto, não está totalmente saturado. A cor parece muito boa. Mas se parecer que está muito escuro em seu modelo, você pode simplesmente mover a luz para mais perto para que a luz também pareça um pouco mais brilhante. Por aqui, acho que o brilho parece bom. Com esta última luz colocada, terminamos nosso último exercício. Espero que esta lição tenha mostrado que há mais maneiras de iluminar sua cena além de apenas colocar luzes de área ao redor do modelo. Na próxima e última aula, discutiremos nosso projeto de aula. Te vejo lá. 8. Projeto do curso: Você chegou ao final da aula, parabéns. Quero agradecer muito a todos por participarem da minha aula. Isso realmente significa muito para mim. Espero que você tenha achado essa experiência valiosa ao aprender os conceitos básicos de iluminação no Blender. Também estamos deixando você mais confortável com o processo de análise de referências fotográficas. Para o nosso projeto de aula, gostaria que você pegasse todo o conhecimento adquirido nesta aula e o dedicasse à recriação de seu próprio esquema de iluminação. Sinta-se à vontade para obter sua referência em qualquer lugar que você quiser. Isso pode incluir lugares como uma cena do seu filme favorito, uma incrível captura de tela de videogame ou o trabalho do seu fotógrafo favorito. Seu objetivo deve ser encontrar um esquema de iluminação interessante e depois recriá-lo usando os métodos de iluminação e análise que discutimos. Quando terminar, publique sua renderização e sua imagem de referência na qual você a baseou na galeria do projeto. Analisarei pessoalmente cada projeto enviado e darei feedback sobre sua renderização. Se você quiser tentar alugar uma estátua diferente, acesse 3dscans.com e baixe um modelo de estátua gratuito para trabalhar com ela. Muitas dessas estátuas são do tipo de arquivo STL ou OBJ. Você precisará usar o menu Importar ao adicioná-los à sua cena de liquidificadores. Talvez você também precise habilitar esses formatos de arquivo na seção de complementos do Blender. Para o meu projeto de aula, recriei a cena do filme The Pale Blue Eye. As principais propriedades desse esquema de iluminação eram iluminação azul difusa e neblina espessa. Se você gostou desta aula, avise outros alunos deixando um comentário. Seu feedback realmente me ajuda a entender o que você achou mais valioso na aula. Você pode facilmente deixar um comentário acessando a guia Avaliações, logo abaixo deste vídeo, e clicando no botão Deixe um comentário. Agradeço muito o apoio. Depois de deixar um comentário, talvez você também queira me seguir aqui no Skillshare. Você pode me seguir a qualquer momento clicando no botão Seguir acima deste vídeo ou acessando meu perfil de professor e clicando no botão Seguir. Seguir-me é a melhor maneira de ser notificado quando eu lanço uma nova aula ou faço um anúncio importante. Por fim, quero agradecer a todos novamente por participarem minha aula e me apoiarem participando do projeto da aula. Mal posso esperar para ver o que vocês vão inventar. Adeus, e espero ver você novamente em outra aula em breve.