Blender 3D para iniciantes: aprenda a modelar um ursinho de goma | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D para principiantes: aprende a modelar un oso de gominola

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introducción

      1:59

    • 2.

      Configuración de archivo

      6:58

    • 3.

      Modelado del cuerpo básico

      28:34

    • 4.

      Modelado de los miembros

      16:37

    • 5.

      Modelado del vientre y los oídos

      19:33

    • 6.

      Modelado de los ojos y la nariz

      21:26

    • 7.

      Conexión de las piezas

      17:48

    • 8.

      Iluminación y escenografía

      27:31

    • 9.

      Sombreado del oso de gominola

      34:19

    • 10.

      Renderización del oso de gominola

      8:35

    • 11.

      ¡Nuestro proyecto de clase!

      1:55

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

720

Estudiantes

49

Proyectos

Sobre este curso

Hola, mi nombre es Harry y soy un artista 3D profesional con más de una década de experiencia. He trabajado más recientemente como director de estudios de un estudio de visualización arquitectónico, galardonado con premios.

En Skillshare, me especializo en clases claras y fáciles de seguir para principiantes. Vamos a pasar por cada proceso, paso a paso, para prevenir tanta confusión como sea posible.

En este curso, te guiaré por el proceso divertido y apto para principiantes de crear un oso de gominola en Blender.

Para este tutorial, vamos a usar Blender un software 3D increíble y totalmente gratuito. Lo único que necesitas para acceder es una computadora para ejecutar el software.

Un oso de gominola puede parecer un proyecto extraño para que comience un principiante, ¡pero es realmente un lugar perfecto para empezar!

En esta clase aprenderás lo siguiente:

  • Interfaz y herramientas de Blender: vamos a aprender sobre muchas herramientas básicas y elementos de la interfaz dentro de Blender mientras construimos nuestro oso de gominola.
  • Modelado: que es cómo vamos a crear el cuerpo de nuestro oso de gominola.
  • Modificadores: que agregan efectos a nuestros modelos, como suavizar o reflejar.
  • Iluminación: que vamos a utilizar para iluminar nuestro oso de gominola.
  • Sombreado: vamos a crear un material de dulce de gominola colorido y transparente.
  • Renderización: por último, vamos a renderizar (procesar) una imagen final de nuestro oso de gominola para compartir en línea con nuestros amigos.

Cuando terminemos, ¡vamos a tener un lindo oso de gominola para renderizar como queramos! El proceso que aprendas en esta clase se puede aplicar fácilmente para hacer otro animal de gominola de tu elección.

¡Para nuestro proyecto de clase es exactamente lo que vas a hacer! Usando todo el conocimiento que hayas adquirido durante esta clase modela otro animal de gominola y ¡comparte tu renderización con la clase!

 

Voy a revisar cada proyecto subido a la galería y comentar sobre lo que hayas logrado de manera fantástica, así como lo que podrías mejorar un poco.

Espero que me acompañes en esta travesía divertida por Blender para principiantes, ¡haciendo tu propio oso de gominola!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Olá, meu nome é Harry e sou um artista 3D profissional com mais de uma década de experiência. Recentemente, trabalhei como diretor de estúdio para um premiado estúdio de visualização arquitetônica O trabalho que você está vendo agora na tela são exemplos do meu trabalho profissional anterior. Minhas estruturas de aula priorizam guias para iniciantes, claros e fáceis de seguir Analisaremos cada processo passo a passo, para que seja fácil me acompanhar e evitar Nesta aula, vou guiá-lo pelo pfk-1 e pelo processo amigável para iniciantes de criar um ursinho de goma Estamos usando o Blender para este tutorial, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito, a única barreira de entrada é ter um computador para executar o software. Um ursinho de goma pode parecer uma escolha estranha para um projeto para iniciantes, mas é realmente um lugar perfeito para Nesta aula, você aprenderá a interface do Blender e suas ferramentas. Aprenderemos o básico da interface e das ferramentas para criar nosso ursinho de goma. Aprenderemos a modelagem, que é como criaremos o corpo do nosso ursinho de goma, adicionará modificadores ao nosso ursinho de goma, o que adiciona efeitos adicionais de modelagem, como suavização que adiciona da interface e das ferramentas para criar nosso ursinho de goma. Aprenderemos a modelagem, que é como criaremos o corpo do nosso ursinho de goma, adicionará modificadores ao nosso ursinho de goma, o que adiciona efeitos adicionais de modelagem, como suavização ou espelhamento. Criaremos iluminação para nosso ursinho de goma para que possamos iluminá-lo melhor para a Passará pelo processo de sombreamento para criar um material de goma transparente para nosso ursinho Por fim, finalizaremos com Rendering, como criaremos imagem final do nosso ursinho de goma que você poderá compartilhar com seus Os processos que você aprende nesta aula podem ser aplicados para criar qualquer outro animal gomoso que você quiser Para o nosso projeto de aula, você fará exatamente isso. Usando todas as técnicas que aprendeu ao longo desta aula Gostaria que você criasse um bicho de goma de seu próprio design e depois o compartilhasse com a Analisarei pessoalmente cada renderização publicada na galeria e, em seguida, fornecerei feedback sobre o que você fez de incrível, bem como sobre qualquer coisa que precise de um pouco de ajuste. Espero que você se junte a mim nesta jornada para iniciantes em fundos através do Blender, criando seu próprio ursinho de goma Te vejo na primeira aula. 2. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS): Se esta é sua primeira vez participando de uma aula de Blender, eu recomendo que você comece primeiro com meu guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes no Blender e na arte 3D em geral Abordamos todos os tópicos necessários para que você se familiarize e use o Blender para resolver isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem e use o Blender para resolver isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem mas aulas curtas e cada tópico, do ponto de vista do iniciante, utilizando um arquivo inicial bem organizado, terminamos a aula em um projeto fácil, onde você configura e personaliza seu próprio Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nesta lição, prepararemos nosso arquivo do Blender para o resto do projeto. Vamos começar. Vamos começar clicando em geral no lado esquerdo abaixo do novo arquivo Isso nos iniciará com o Arquivo geral. Agora vamos para Editar. E depois até Preferências. Centro, esse único nó aqui. Então, podemos escolher o sistema aqui no canto inferior esquerdo. Que aqui no topo queremos escolher cuda. Então, vamos clicar nessa guia. Então você tem opções diferentes aqui para eles. Nesse caso, você vai querer escolher cuda e, em seguida, certificar-se de que ambas as caixas de seleção estejam No seu caso, espero que você veja sua CPU, o nome da CPU em seu computador, bem como o nome do GPO e do seu Independentemente de quantas opções você tenha aqui, certifique-se de verificar todas elas. Normalmente, usaríamos óptica para a maioria dos projetos. No entanto, nesse caso, usaremos cuda. Essas configurações aqui informam ao Cycles Render, qual é o estilo de renderização que usaremos, qual tipo de software usar para habilitar nosso hardware. Então, neste caso , usaremos cuda. No entanto, na maioria dos casos, usaríamos óptica para os fins deste tutorial. No entanto, cuda realmente renderizará nossa imagem mais rapidamente no futuro Se você quiser se expandir para sua própria coisa, talvez queira escolher a óptica , se tiver a opção de usá-la Você só teria a ótica como opção Se você tiver uma placa RTX, uma placa que esteja habilitada para rastreamento de raios Se você não tiver um protetor de rastreamento de raios, você teria que usar cuda de qualquer maneira Mas, como eu disse, neste tutorial, usaremos cuda e teremos essas duas caixas de seleção Agora que fizemos essas alterações, podemos fechar essa janela. Vamos até aqui no lado direito da nossa janela. Vou clicar nesse pequeno ícone aqui que parece a parte traseira de uma câmera digital Então, essas são propriedades de renderização. As configurações que acabamos de alterar na última janela do mecanismo de ciclos e, no momento, estão usando como padrão o mecanismo de renderização EV Então, na verdade, vamos mudá-lo para ciclos. A diferença entre EV e ciclos é que o EV é muito mais rápido. No entanto, há um pouco mais de limitação em termos do que ele pode renderizar e também não é tão realista. Para os fins deste tutorial, usaremos ciclos para que possamos obter uma renderização mais realista. Não estamos realmente preocupados com a velocidade e só queríamos ter uma boa aparência. Agora podemos ir até aqui para criá-lo e trocá-lo da CPU para a computação da GPU O que significa que agora ele usará nossa CPU ou GPU para fazer nossas renderizações Isso acelerará consideravelmente a velocidade de renderização. Ao rolar até aqui, vamos nos certificar de que isso esteja definido como 0,1 para o limite de ruído E ele tem essa caixa de seleção ativada, e esse é o padrão, então ela já deve estar definida para você Vamos alterar o máximo de amostras para 256 e, em seguida, pressionar Enter. Em seguida, vamos verificar essa caixa de redução de ruído. Vamos abrir este menu na pequena seta E, em vez disso, vamos mudar a redução de ruído ou da automática para a óptica. Portanto, neste caso, usaremos ótica se você tiver a opção de usá-la No entanto, se você não fizer isso, você pode simplesmente deixá-lo nas configurações automáticas que acabamos de alterar aqui são apenas para a parte de renderização da janela de visualização e isso não terá efeito na imagem final As configurações finais de renderização da imagem estão abaixo de onde diz render. Nesse caso, vamos alterar o limite de ruído. Em vez de ser 0,01. Vamos mudar isso para 0,03, que significa que a imagem ficará um pouco mais ruidosa Mas vamos ativar a redução de ruído para que não importe Também vamos alterar essas amostras máximas das realmente altas 40 96. Em vez disso, vamos reduzi-lo para 256. Então, já temos a redução de ruído marcada por padrão. No entanto, queremos apenas verificar se o ruído está configurado para abrir a imagem, se o ruído está configurado para abrir a imagem. Nesse caso, não queremos usar óptica para a renderização final A óptica é muito mais rápida, o que significa que é boa para sua janela de visualização No entanto, para a imagem final, preferimos qualidade em vez de velocidade. Então, vamos usar a redução de ruído de imagem aberta. Agora que alteramos essas configurações, podemos mudar para uma nova guia, que são nossas propriedades de saída. Então esta parece uma pequena impressora imprimindo uma foto. Em seguida, vamos rolar até o topo. A coisa que vamos mudar aqui é nossa resolução de saída Por padrão, ele é definido como 1920 por dez, que é uma resolução normal de TV ADP de dez Vamos mudar isso em vez ser uma imagem quadrada. Então, vamos fazer isso com apenas 2000 pixels. Em 2000 pixels. Isso será uma bela imagem quadrada que poderemos compartilhar nas redes sociais. Com essas configurações, a configuração mudou. Agora podemos clicar nesse ícone aqui, que são as propriedades da nossa cena. Parece um pequeno cone com uma esfera ao lado. Então, vamos clicar nele. Então vamos acalmá-los. As unidades mudarão nossa exibição de unidades de métrica para imperial. Essa alteração é opcional. No entanto, para os fins deste tutorial, usarei unidades imperiais, como polegadas. Portanto, você achará mais fácil acompanhar se também mudar suas unidades. Então, vamos mudar do sistema unitário do métrico para o imperial. Então, vamos mudar o comprimento de pés e polegadas em vez disso. Com a última configuração alterada, agora podemos ir até Arquivo. E então faremos Salvar como. Em seguida, você deve navegar até onde quiser salvar esse arquivo. Então, sugiro que você salve isso em uma pasta, talvez em sua área de trabalho ou em sua pasta Documentos, ou em uma unidade separada. Dessa forma, você sempre pode voltar a esse arquivo quando estivermos trabalhando nele. Você não quer perder o arquivo e depois perder o progresso deste tutorial. Vamos salvar esse arquivo que contém todas as configurações que acabamos de alterar. Estaremos prontos quando chegar a próxima aula tutorial. Então vá em frente e dê ao seu arquivo o nome que você quiser. Vou chamar meu ursinho de goma O1, caso eu queira ramificar o arquivo, poderia chamá-lo de O2 se eu E vou salvar isso em um arquivo seguro que eu sei que posso acessar. Depois de configurar meu nome, basta clicar em Salvar como, agora meu arquivo foi salvo e está pronto para a próxima lição. Na próxima lição, começaremos a modelar o corpo do nosso ursinho de goma . Te vejo lá. 3. Modelagem de cursos em curso: corpo básico: Nesta lição, começaremos a modelar o corpo do nosso ursinho de goma Vamos começar. Antes de começarmos, verifique se você está trabalhando no arquivo que salvamos com todas as configurações alteradas na última lição. A primeira coisa que vamos fazer é ir até Editar preferências. Em seguida, vamos para Add-ons. Então, vamos habilitar um complemento que já está embutido no Blender Você vai subir até aqui no canto superior direito. E na caixa de pesquisa, digite Adicionar malha. Queremos habilitá-los marcando a caixa ao lado. Em mesclar objetos extras. Isso nos dará apenas mais alguns objetos com os quais começar nosso modelo, o que tornará nossa vida um pouco mais fácil. Então, com esta caixa marcada, podemos fechar esta janela e você não precisa reiniciar o Blender nem nada. Ele apenas o ativará automaticamente. E estamos prontos para ir. Para este tutorial. Estaremos modelando nosso ursinho de goma em um tamanho realista, que tem cerca de uma polegada de tamanho, possivelmente um pouco menor E no que diz respeito aos erros, esse é um tamanho muito pequeno Se deixarmos as configurações da janela de visualização como padrão , à medida que nos aproximamos do objeto, você notará que, à medida que nos aproximamos, o objeto começa a se apagar sozinho Conseguimos atravessar esse objeto e ele começará a cortar as faces à sua frente. Então, para evitar que isso aconteça com o ursinho de goma muito pequeno, vamos modelar Precisaremos ajustar algo chamado clipe. Vamos começar pressionando N em nosso teclado. Então vamos para View. Então podemos ver aqui o início do clipe. Se nosso objeto tiver apenas 1” em termos de tamanho. Agora isso não é, esta caixa aqui é maior que uma polegada, mas quando começarmos, nosso ursinho de goma ou caixa terá cerca de uma polegada Vamos ajustar o início desse clipe para que não comece a ser recortado em quase meia polegada, pouco menos de meia polegada, ele comece a ser recortado Então, vamos fazer com que seja o menor que pudermos. Então, vamos digitar 0.1 "e depois pressionar Enter. Então, à medida que nos aproximamos do nosso objeto, ele não começará a cortar essas faces temporariamente para nos permitir ver interior até que estejamos a 0,1 ” de distância do objeto Isso garantirá que possamos continuar modelando nosso ursinho de goma sem que surjam problemas quando começamos a ver através do ursinho de goma quando estamos apenas tentando ampliar um vértice ou face. Podemos ver como eu pressiono N novamente em nosso teclado para ocultar nosso E então estamos prontos para excluir esse cubo básico com o qual ele começa Então, podemos simplesmente selecionar isso e clicar Excluir ou X no teclado. Ou funciona. Agora, vamos criar uma nova malha usando algumas das novas que adicionamos com complemento que adicionamos no início Então, vamos pressionar shift e a e depois Go team mesh. E deixe-me ir até aqui até o cubo redondo. Vamos escolher um cubo redondo. Então eu vou, começa como um cubo, mas na verdade vamos convertê-lo em uma esfera Mas a esfera será composta inteiramente de quadríceps. Então, essas faces aqui, seremos todas faces de quatro lados em vez de ter as faces triangulares normais na Então, vamos descer aqui até o canto inferior esquerdo. Vamos abrir esse menu girando que possamos ajustar essas configurações Em seguida, podemos ir para Predefinições do operador. Vamos escolher a esfera quádrupla porque é isso que queremos Então você pode ver aqui que ele o transforma em uma esfera, mas é feito inteiramente de faces de quatro lados. Como mencionei antes, vamos modelar esse ursinho de goma para um tamanho real, para que eu ame nossa iluminação e nossas texturas façam sentido no Alguns desses valores que vamos digitar aqui parecem muito, muito pequenos, mas é exatamente isso que precisamos digitar e garantir que o que estamos criando esteja realmente no tamanho correto Para o nosso raio. Vamos digitar 0,0, 075. Ok? Em seguida, vamos selecionar o X e o Y. Então, se você apenas clicar e segurar o X e depois arrastar para baixo, ele destacará todos os três Agora temos todos os três destacados. Qualquer número que digitarmos aqui, entraremos em todas essas três categorias para que não precisemos fazer isso três vezes. Nesse caso, vamos digitar 0,015 e depois pressionar Enter Agora podemos ampliar aqui e ver quanto esse ursinho de goma realmente é menor Então esse cubo, cubo começa significativamente grande Na verdade, esse é o tamanho real do estômago de nossos ursinhos de goma Portanto, nosso ursinho de goma geral terá cerca de uma polegada de altura Se você tivesse que pensar em como um ursinho de goma de verdade não é o gigante que você vê online, mas aquele que você encontra onde há várias cores diferentes e uma sacola pequena Então, esta será a parte da barriga de nossos ursinhos de goma ou um ursinho de goma em geral completo Será mais ou menos dessa altura e essa será a parte inferior. Esse total é de cerca de uma polegada. Então, a última coisa que queremos mudar antes de fechar isso é que vamos mudar as divisões da arca aqui de oito Eu vou fazer esses 12. Então, vamos adicionar um pouco mais de cortes. Você pode procurar uma orelha um pouco mais lisa e adicionar um pouco mais de rostos Agora que terminamos, podemos clicar com o botão direito do mouse em nosso objeto e escolher Shade Smooth Então, isso mudará esse tipo de aparência facetada em que podemos ver cada face individual que esse objeto tem Queremos que tenha uma aparência bonita e suave sem adicionar muitos rostos a ela. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E isso fará com que o Blender, faça com que essa esfera pareça lisa, mesmo que não seja totalmente lisa, antes de chegarmos longe demais. E vamos começar uma organização para Nosso Arquivo. No canto superior direito, podemos ver nossas coleções e, por padrão, começamos com essa coleção regular aqui. E qualquer coisa que criarmos entrará nela. Então, podemos ver aqui que o cubo redondo que criamos agora está dentro dessa coleção No entanto, vamos criar uma nova coleção que conterá apenas todas as peças do nosso ursinho de goma Então, vamos clicar com o botão direito do mouse neste menu aqui em cima. Escolha uma nova coleção. Temos uma coleção até agora. Podemos clicar e arrastar o cubo redondo para a coleção para. Agora vamos clicar nessa pequena caixa branca ao lado desta coleção. Então, é como uma caixa de pastas. Podemos clicar aqui. E agora, qualquer novo objeto que criarmos será, por padrão, criado dentro da coleção em vez da coleção base. Então, vamos começar a renomear algumas dessas coisas. Para a primeira coleção, agora ela tem uma câmera e uma luz nela. Então, vamos renomear esse estúdio de renderização. Então, quando chegarmos a esse ponto da lição, criaremos um estúdio de renderização dentro dessa coleção. E, em seguida, coletar para, podemos clicar duas vezes em uma coleção para Vamos renomear esse ursinho de goma. Pressione Enter. Então, finalmente, vamos renomear esse cubo redondo. Vamos apenas chamar esse corpo. Em seguida, pressione Enter. Antes de começarmos a modelar, vamos até nosso painel de sobreposição aqui Então, são esses dois círculos sobrepostos. Ele deve estar marcado em azul por padrão. Vamos clicar neste menu suspenso, descer até o Ative o Wireframe. Em seguida, vamos definir a opacidade para 0,25. O que isso vai fazer é que, mesmo quando não tivermos esse modelo selecionado, veremos uma estrutura de arame fraca Assim, podemos ver nosso modelo. Podemos ver todas as faces e o vértice do nosso modelo. Ok, agora vamos realmente começar a moldar esse corpo. Para começar, vamos girar nossa câmera e diminuir um pouco o zoom E vamos clicar no ícone X aqui no canto superior direito. Quando você clica em qualquer um desses pontos coloridos, você fica em uma visão ortográfica, que é um tipo de visão técnica achatada que fará com que seu modelo pareça 2D Portanto, ele removerá qualquer tipo de perspectiva que esteja acontecendo em seu modelo. E é mais uma visão técnica, como eu disse, que permite que você tenha uma visão muito direta do seu modelo. Então, vamos começar clicando no botão X. Vamos clicar nisso. Então, essa pequena bola X vermelha no topo. E agora estamos em uma bela vista plana e perfeitamente reta do eixo X. Vamos começar a modelar esse modelo a partir desse eixo Vamos clicar em Tab para entrar no modo de edição. Agora podemos ver todos os vértices neste modelo. Vamos mudar para nossa ferramenta de movimentação aqui à esquerda. A última coisa que vamos ligar é aqui. É chamado de edição proporcional. Este pequeno ícone de olho de boi que vemos aqui ao lado deste ícone gráfico em forma de colina. Vamos clicar neste. É uma onça de azul a azul. O que isso nos permite fazer é selecionar uma parte do nosso modelo. Então, digamos que eu selecione apenas esse vértice aqui. Eu começo a movê-lo. Agora, por padrão, você descobrirá que, como esse modelo é muito, muito pequeno, a edição proporcional será tão grande que moverá todos esses vértices Então, vou pressionar o Controle Z para desfazer essa alteração. Agora, enquanto eu pegava isso. Então, se eu pegar esse vértice novamente para começar a movê-lo, posso rolar para cima quando o mouse roda E enquanto eu faço no canto superior esquerdo, você pode ver onde diz tamanho proporcional suave diz 3 "2,51 Então, quando eu começo a rolar para cima, isso está tornando essa influência muito, muito menor Agora, o que está fazendo é que qualquer coisa dentro desse círculo está sendo influenciada por essa edição proporcional E você pode ver como isso está ajustando o movimento desses vértices Com a edição proporcional, quanto maior ela for, mais influência ela terá na área circundante. Está movendo todas essas coisas de forma suave, quase como se fossem feitas de argila. Portanto, isso permite que você obtenha transições graduais muito boas em seu modelo sem precisar mover cada vértice sozinho Então, se eu movê-lo para cá, vou pressionar o Controle Z. Agora vou desativar a edição proporcional apenas para dar uma ideia de como isso fica sem isso, sem isso ativado Portanto, sem edição proporcional. Se eu pegar esse vert veja que ele só move este único vértice Você pode imaginar quanto tempo demoraria para obter uma forma lisa e agradável. Se eu tivesse que mover cada um desses vértices individualmente, levaria uma eternidade. Isso faria da modelagem um pesadelo. Vou até o Controle Z. Essas mudanças para me livrar disso Volte a ativar a edição proporcional. E agora está de volta a ser agradável e suave. Novamente, ao mover isso, use a roda do mouse para cima e para baixo, e isso mudará a influência dela no resto do seu modelo Portanto, quanto maior, mais se moverá, quanto mais se afastará do vértice selecionado A lição que abordaremos em geral. Quanto menor eu a faço, menor a influência. Então, você terá uma jogada um pouco mais nítida. Ok, eu expliquei que vou controlar Z para poder voltar à forma original. Então, a última coisa realmente importante quando você está trabalhando em seu modelo é que, quase sempre, há algumas exceções e as examinaremos assim que chegarmos até elas. Mas você quase sempre quis trabalhar em algo chamado modo X-Ray. O que o modo X-Ray faz comigo, vou desistir dessa visão aqui para dar um exemplo melhor disso. Então, por padrão, sem o modo de raio-x, se eu apenas arrastar a seleção sobre esses vértices, até onde você pode ver, tudo parece ter sido selecionado No entanto, se eu girar em torno do meu modelo, nada na parte traseira foi selecionado Então, quando você está nessa visualização sombreada, que é o padrão, ao arrastar a seleção sobre o modelo, você não está realmente selecionando a coisa toda Você pode estar trabalhando nesta vista aqui, você pega, pega essa metade superior e quer torná-la um pouco mais alta, você a move e depois gira E você percebe que só pegou metade do seu modelo. Então, agora, quando você volta à perspectiva, veja e seu modelo parece muito confuso porque você está trabalhando apenas de um lado Então, a maneira de evitar isso é entrar em nosso modo de raio-x e simplesmente pressionar Alt Z ao mesmo tempo. Então Altman Z. E agora seu modelo é transparente. É por isso que é chamado de modo X-Ray. Agora, se eu arrastar a seleção sobre isso, se eu girar, você pode ver que ela percorreu todo o modelo Isso é muito importante quando você está modelando em algo e quer garantir que ele permaneça simétrico e não esteja trabalhando apenas em um único lado desse Agora, se eu apenas arrastar a seleção, posso selecionar tudo e não preciso me preocupar em trabalhar apenas na metade do modelo de uma vez. Agora, não importa a direção na qual você o seleciona. Então, se eu o seleciono verticalmente assim, estou selecionando para baixo em um ângulo Ele só selecionará esses vértices, mas ainda seleciona tudo Agora que estamos no modo X-Ray com Alt e Z. Basta pressionar Alt e Z para entrar e sair desse modo de raio-x Como alternativa, se você preferir usar um botão em sua interface, eu não o recomendaria, mas se você preferir, este botão está aqui. Se clicarmos neste aqui, e quando estiver azul, você é um raio-x. Se não estiver azul, você está exatamente nesse tipo de visualização sombreada padrão Agora vou voltar para minha visão X. Então, vou clicar nesse pequeno círculo vermelho na parte superior. Bela visão plana quando entro no meu modo de raio-x. Então, vou pressionar Alt e Z. Agora vou ampliar aqui na parte superior e no modelo Vou arrastar a seleção sobre os dois primeiros aqui. Isso realmente não importa. Você pode selecionar um ou dois. Talvez selecionemos um deles no topo. Então, estamos selecionando apenas a parte superior do modelo. Aquele único vértice central selecionado. E agora vamos começar a moldar esse corpo em uma espécie de gota de chiclete derretida Então, vai ser um pouco afunilado na parte superior e um pouco alongado e depois vamos achatar Então, vamos começar certificando-se de que temos uma edição proporcional no número Só vou arrastar isso para cima. E então, ao arrastá-lo, vamos querer torná-lo um pouco maior porque não queremos que seja uma ponta tão afiada Vamos fazer, como eu disse, uma forma de gota de chiclete derretida Vamos puxá-lo para algum lugar por aqui. Então, quando começarmos a puxá-lo, podemos voltar para a mesma seleção E agora, se talvez quisermos achatar apenas a parte superior aqui, podemos torná-la um pouco menor e depois puxá-la para baixo para torná-la um pouco mais plana, para que não fique tão pontiaguda na Então vamos fazer algo semelhante na parte inferior, exceto que vamos tentar nivelar isso. Então, podemos simplesmente ampliar aqui, clicar e arrastar para selecionar por cima deles. Vamos tornar nossa seleção um pouco maior rolando roda do mouse para aumentar a edição proporcional Vamos apenas nivelar um pouco esse fundo. Dessa forma, quando fizermos um pequeno avião terrestre para que ele se assente nele, ele ficará bem plano. Então, vamos selecionar esses vértices ao redor do modelo aqui. Então, vamos segurar Alt. E então vamos clicar nesses vértices, um desses vértices aqui, e ele selecionará todo esse loop Portanto, verifique se você selecionou Alt. Portanto, se você pressionar a tecla Alt e selecionar um desses vértices, ele selecionará ao redor do objeto Agora, se você achar que está selecionando um para cima e para baixo nos vértices, tente selecionar um pouco à esquerda da direita Em vez de selecionar acima ou abaixo. Portanto, se você selecionar apenas um pouco à esquerda ou à direita dos vértices um, ele selecionará todo esse loop ao redor E vamos realmente escalar isso daqui a pouco. Agora vamos pressionar S em nosso teclado. Temos S ativado, que é a nossa escala. Vamos tornar essa influência um pouco menor. Então, vou tornar esse círculo um pouco menor rolando para cima E vamos beliscar um pouco aqui. Então, você quer dar a ele uma parte superior do corpo e uma parte inferior do corpo que não estejam apenas se misturando diretamente uma com a outra Queremos ter um pouco de distinção entre eles. Eu acho que isso parece bom. Talvez queiramos engordar um pouco a parte inferior do corpo Vamos segurar Alt e selecionar esse loop aqui. É S e vamos aumentar um pouco a escala, dar uma espécie de barriga mais forte na parte inferior Então, a parte superior é uma espécie de peito, é aí que nossa cabeça vai descansar Então, o fundo aqui é o estômago real. Vamos desmarcar isso. Vou pressionar Alt e Z para sair do meu modo de raio-x. E eu vou girar para sair desse modo ortográfico em que estávamos neste ex vivo Assim que você gira, você pode ver, você pode realmente ver a diferença aqui Então, assim que eu giro, preste atenção na forma disso Veja como parece que está sendo esticado de volta no espaço quando estamos em perspectiva Isso é essencialmente o que estamos tentando evitar trabalhando na visualização X. Isso apenas nos dá uma bela vista frontal perfeita. Agora podemos apenas girar, garantir que nada da nossa forma pareça estranho Não esquecemos de entrar no modo X-Ray e apenas metade dele foi corrigido. Então, agora olhamos em volta, se estivermos satisfeitos com nossa forma, vamos seguir em frente. Agora vamos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Agora estamos de volta ao modo objeto. Vamos apertar Shift e ir para Mesh. Em seguida, vamos clicar em Round Cube. Você pode ver, por padrão, na memória todas essas configurações que tínhamos antes. E isso é importante porque não queremos ter que digitá-los sempre. Então, na verdade, vamos deixar essas configurações como estão, não vamos ajustar nada. Agora podemos começar a usar esse novo cubo, que vamos chamar de cabeça Obviamente, vamos usar isso para fazer a cabeça. Então, vamos começar movendo-o para cima. Eu só vou deslizá-lo diretamente para cima. Vamos clicar com o botão direito do mouse nele e torná-lo suave, porque, por padrão, ele vem com o sombreamento plano, tom Agora vamos entrar em nossa visão X novamente. Então, vamos considerar isso como a visão X, nossa frente. Então, tudo o que fizermos, vamos considerar isso como a frente do ursinho de goma Esta é a parte de trás e depois este é o lado esquerdo do ursinho de goma, onde estarão seu braço esquerdo e sua perna esquerda E então a mesma coisa, braço direito, perna direita. Vamos voltar para o X ou o que chamamos de frente. E vamos reduzir isso um pouco. Por padrão, essa é uma cabeça bem grande. Queremos ter certeza de que estamos apenas movendo isso para cima e para baixo agora com apenas a alça azul na direção z. E não queremos nem um pouco inclinar nossa cabeça. Não queremos que seja um pouco à esquerda ou muito à direita. Vou apenas ao Controle Z para garantir que fiquemos diretamente acima do corpo. Vamos movê-lo para mais ou menos aqui. Vamos pressionar S no nosso teclado. Para começar a reduzir isso, queremos que seja um tamanho de cabeça um pouco mais realista Agora, isso vai ser um ursinho de goma meio idiota de desenho animado Portanto, não queremos fazer dele um tamanho real de urso do mundo real porque não é um urso do mundo real Mas não queremos que seja. Tão grande que parece meio ridículo. Acho que em algum lugar por aí está tudo bem. Talvez um pouco maior. Não sou tão largo quanto a base do corpo. É cerca de, se olharmos diretamente aqui embaixo, ele emite cerca da metade da conicidade do corpo. Então, aqui está o dele sobre o tamanho. Você é bom. Você não precisa se preocupar com o tamanho exato em que eu tenho o meu. Apenas certifique-se de que o seu seja relativamente do mesmo tamanho. Então, vamos começar modelando essa cabeça mais ou menos como fizemos com o corpo. Então, vamos fazer outro tipo de forma de gota de chiclete que não ouvimos Mas vai ser um pouco menos cônico, um pouco mais redondo no geral, meio que quadrado Na verdade. Vamos clicar em Tab para entrar em nosso modo de edição. Vamos pressionar Alt e Z para entrar em nosso modo de raio-x. Agora vamos começar a moldar essa cabeça. A primeira coisa que vamos fazer é meio que achatar o fundo aqui Então, vamos apenas arrastar a seleção sobre a parte inferior. Arraste-os para cima e certifique-se de que sua influência seja grande o suficiente para que você não esteja fazendo um movimento realmente nítido. Você quer que seja um movimento bem grande e suave que estamos fazendo aqui. Vamos levantar isso. Agora vamos começar a afinar um pouco a parte superior da cabeça Então, com apenas esse vértice superior selecionado. Vamos ver se podemos usar a escala para isso. Vamos pressionar S em nosso teclado, então S aumente sua influência. Dessa forma, é uma boa mudança gradual. Isso vai mudar quase toda a cabeça. Vamos escalar isso daqui a pouco. Agora vamos dimensionar essa extremidade central porque acho que a cabeça agora é um pouco larga demais. Então, vamos manter pressionada a tecla Alt. Clique aqui à esquerda do vértice central. Então, selecionamos esse loop inteiro. Vamos ampliar isso. Talvez queira diminuir nossa influência aqui, apenas rolando para cima Parece que está se movendo muito rápido e é meio difícil fazer um pequeno movimento Lembre-se de manter pressionada a tecla Shift e isso tornará seus movimentos muito mais lentos e muito mais fáceis de controlar Parte da escala está por aqui. Vamos fazer algo semelhante na parte inferior, exceto que vamos realmente tornar isso um pouco maior. Vou selecionar por aqui, talvez um quarto mais abaixo. Eu vou ampliar isso um pouco. Vamos continuar trabalhando nessa cabeça aqui. Nós o temos do formato que queremos. Agora vamos fazer outra rodada de ajustes nessa cabeça, mas queríamos ter certeza de obter essa visão frontal correta primeiro Vou escalar isso daqui a pouco. Novamente. É muito mais do que olhar para ela, moldá-la. Às vezes, pode ser necessário selecionar um laço de borda e movê-lo baixo porque deseja nivelar um pouco esse fundo Então eu acho que isso está realmente ajudando essa cabeça neste caso. Então, movendo isso para baixo, estou dando um pouco mais de como se esta fosse a parte inferior de suas bochechas aqui E então a cabeça se afunila até finalmente onde nossos ouvidos estarão Acho que a cabeça pode ser um pouco pontiaguda demais. Eu só vou pegar esse top aqui e nivelá-lo um pouco Talvez aumente um pouco com S. Aumente isso. Ok. Agora que temos a parte frontal da cabeça em forma que quisermos, agora precisamos ir para a vista lateral porque cabeça do Gummy Bear não será totalmente simétrica A frente do rosto vai parecer diferente da parte de trás da cabeça. Portanto, ambas não devem ser apenas esferas sem características em ambos os lados. Na verdade, vamos colocar um focinho ou focinho na parte frontal da cabeça e também achatar uma área onde as sobrancelhas e os olhos ficariam Para fazer isso. Vamos entrar em nossa visão X negativa. Porque lembre-se de que, se estamos no X, isso significa que estamos na frente, desculpe, vamos realmente entrar na visão Y negativa para o lado. Mas como eu disse, o X é a frente do nosso ursinho de goma Vamos girar e depois clicar no X negativo. Agora estamos em uma bela vista plana novamente E vamos moldar a frente dessa cabeça para que não seja apenas essa bela parte de trás redonda da cabeça. Vamos começar agarrando a frente da testa aqui. Vou pegar apenas alguns desses vértices aqui. Vamos começar a retirar isso e depois fazer com que as influências sejam um pouco menores, porque na verdade só queremos afetar a parte frontal da cabeça Vou tirar isso para dar um pouco de testa, uma espécie de protuberância onde a testa Vou começar a agarrar os olhos aqui. Esta é a área mais ou menos onde os olhos e mais ou menos como você imagina que as sobrancelhas estariam aqui Eu só vou colocar isso de volta. Vou tornar isso um pouco menor. Você pode ver aqui apenas aquela pequena mudança. Adicionar a área dos olhos fez uma grande diferença na aparência da frente da cabeça. E então podemos dizer agora que esta é a testa e é para onde vão os olhos E aqui embaixo é onde estaria o focinho , o focinho ou o nariz Vamos fazer este um pouco maior. Queremos levar isso um pouco mais longe. Então talvez pudéssemos puxar esses olhos um pouco mais para trás. Você não quer tornar nenhuma dessas coisas muito drástica, porque estamos no final do dia e, fazendo um ursinho de goma macio e sem traços característicos, ele não precisa ter pontas muito afiadas Tudo em um ursinho de goma. É muito suave, tem uma aparência muito derretida. Portanto, não precisa se preocupar em criar áreas muito específicas como se você não quisesse modelar e, provavelmente, uma sobrancelha exata Agora, se você quisesse fazer seu ursinho de goma parecer um pouco menos, talvez realista e um pouco mais Você poderia. Mas queremos usar provavelmente um visual um pouco mais realista, que será um ursinho de goma muito suave e sem traços característicos Vou abaixar esse queixo um pouco. Queremos dar a ele um pouco mais de atenção, uma parte inferior de sua face. Você pode rolar nossa roda para baixo para aumentar a influência Em seguida, continue refinando a forma até obter uma forma com a qual você esteja muito feliz Então acho que, por enquanto, isso parece muito bom para mim. Então, a última coisa que vou realmente fazer é mover a cabeça para frente. Quando fazemos isso, não queremos fazer isso no modo de edição. Queremos mover o objeto inteiro, não apenas os vértices. Então, quando você está feliz com o formato da sua cabeça, na verdade eu decidi que não estou totalmente feliz. Vou avançar um pouco com isso. Não gosto muito do quão redonda é a nuca. Ok. Agora estou pronto, prometo. Ok, agora que temos a forma da cabeça como quisermos, vamos clicar em Tab para sair do modo de edição voltaremos ao objeto. E então vamos mover essa cabeça um pouco para frente. Talvez queiramos movê-lo um pouco para baixo também. Porque queremos que a cabeça fique um pouco para frente para que ela se projete um pouco mais O queixo se projeta um pouco mais sobre o corpo. Parece um pouco mais natural se essa cabeça não diretamente acima do corpo. Este também é um momento em que você acha que sua cabeça é um pouco pequena demais ou algo parecido. Também podemos simplesmente apertar S e aumentar nossa cabeça. Faça com que chegue a um tamanho que achemos apropriado para o nosso corpo. Além disso, se você sentir que, agora, esse corpo é muito simétrico Se você quiser deixá-lo um pouco mais plano na parte de trás, não seja tão redondo nos dois lados Podemos simplesmente voltar ao nosso corpo, pressionar Tab para entrar no modo de edição. Se eu pudesse puxar esse corpo aqui na parte inferior para torná-lo um pouco mais plano, mais ou menos como a nuca para dar um detalhe semelhante Então, talvez eu o mova para lá e então eu possa rolar isso para baixo para nivelá-lo um pouco mais do que era Ok. Agora vamos girar em torno dele Altman Z. Para voltar a esse modo sombreado normal Agora eu posso girar em torno do meu corpo e ver como isso fica? É a sensação de que a cabeça tem o tamanho apropriado. Essa é a forma que precisa ser ajustada. Se você está feliz com isso , agora terminamos com a cabeça básica e com o corpo básico. Na próxima lição, adicionaremos os braços e as pernas ao nosso ursinho de goma. Te vejo lá. 4. Modelagem de cursos em progresso: membros: Nesta lição, modelaremos as pernas e os braços do nosso ursinho de goma Vamos começar. Agora vamos começar a criar nossas pernas. Então, vamos mudar e criar um bom cubo redondo de malha. E, novamente, vamos deixar essas configurações como estão. E podemos simplesmente escalar isso a partir daqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse, ir para sombra suave Isso parece bonito e suave. Então, esse objeto aqui vamos começar a moldar em uma perna. Então, vamos ter esse tipo de perninha arredondada e atarracada na parte inferior Vamos começar acessando nossa visão X para que possamos ver nosso modelo de frente. Vamos clicar em X. Agora eu posso ampliar aqui. Vamos entrar em nosso modo de raio-x também. Então, Alton Z. Agora vamos posicionar essa perna aproximadamente onde queremos que ela fique E então vamos reduzir isso pressionando S. Vamos reduzi-lo até aqui Nenhuma dessas coisas que estou fazendo aqui, super exato, seu ursinho de goma vai parecer um pouco diferente do meu um pouco diferente do O seu, você vai olhar, o seu vai parecer diferente de outro aluno. Estudantes. Mas essa será apenas uma forma de dar um pouco mais de personalidade ao ursinho de goma de todo mundo Não precisamos, uma vez que o temos no tamanho correto, as proporções individuais desses elementos podem variar. Talvez aumentemos um pouco a escala e coloquemos mais ou menos na posição em que você acha que a perna estaria desse ursinho mais ou menos na posição em que você de goma Acho que parece correto. Agora, se girarmos para o nosso lado, nossa perna atualmente é apenas uma esfera aqui Então, vamos esticar isso para que nossa perna fique esticada em direção à frente Então, agora podemos entrar em nossa visão Y negativa, que será a vista lateral. Vamos clicar em Tab para entrar em nossa edição. Então, podemos ampliar aqui e pegar esse vértice frontal aqui enquanto vamos para o modo raio-x Então, estamos nos certificando de que estamos selecionando todo o objeto. Com nossa edição proporcional ainda em andamento. Vamos começar a retirar isso. Queremos que seja uma piscina relativamente grande aqui porque queríamos puxá-la de maneira bastante uniforme. Vamos puxá-lo pouco a pouco aqui para a frente. Então, vamos sair por aqui. Agora podemos arrastar a seleção sobre a parte de trás, apenas esticá-la uniformemente e esticá-la. Podemos conquistar essas fronteiras. Na verdade, provavelmente vou parar na traseira por aqui. Não acho que precise ir muito além disso. Nesse caso, na verdade, vamos tentar arrastar a seleção sobre mais de uma delas aqui, porque queremos manter isso. Qualquer coisa que selecionarmos aqui com nossa seleção de arrastar permanecerá por uma influência tola Então, isso se moverá completamente. Não fará aquele movimento da argila em que a move proporcionalmente a todo o resto. Se você tiver todas elas selecionadas, todas elas se moverão como estão. Mas tudo o mais que você pode ver será afetado por essa queda suave. Vamos movê-los para mais ou menos aqui. Talvez. Vamos girar. Vou pressionar Alt C só para ver a aparência do modelo. Às vezes é um pouco difícil ver quando é radiografado. Às vezes ajuda sair do raio-X, ver com o que você está trabalhando, ver se tudo com formas está correto. Depois, você pode voltar ao modo de raio-X quando estiver pronto para começar a modelar novamente. Acho que agora nossa perna provavelmente está um pouco pontiaguda demais Então, vamos voltar para nossa visão lateral aqui. Volte para o X-Ray com todo T. E vamos simplificar essa dica aqui Então, vamos selecionar apenas esses vértices centrais frontais Vamos tornar isso um pouco menor. Dessa forma, podemos dar a essa perna um pouco mais de ponta. Ainda é redondo. Nós simplesmente não precisamos chegar a um ponto muito importante. Também vamos reduzir isso agora. Queremos estreitar essa curva um pouco aqui. À medida que você começa a esticá-los, seus rostos ficam cada vez mais distantes Então, eles estão ficando cada vez maiores. que basicamente está fazendo com que seu modelo pareça um pouco mais irregular Quanto mais apertados forem seus rostos, mais suave será o ER, essas curvas voltarão a se mover, diminua um pouco Acho que a parte frontal da perna está ficando um pouco grande demais. Agora vamos pegar esses vértices aqui e puxá-los um pouco para baixo Então, vou fazer com que isso possa influenciar. Você pode ver minhas influências muito grandes agora , porque eu quero mover grande parte da perna com elas. Vamos puxar isso até que as pernas fiquem um pouco inclinadas para baixo Não queremos que as pernas saiam diretamente do corpo quando queremos que elas sintam que têm algum peso e estão deitadas no chão Algo parecido. Vamos sair do nosso modo de raio-x agora. Basta ter uma ideia do que estamos vendo. Vou clicar em tab apenas para sair do meu modo de edição também. Então é um pouco mais limpo. Acho que parece muito bom. Então você pode ver aqui como eu tenho essa perna se cruzando com o corpo Na frente, aqui, ela está alinhada aproximadamente até onde está a borda do corpo, desce um pouco além da Porque trabalhamos. Basicamente, os ursinhos de goma sentados na parte de trás de suas pernas. Então, quando voltamos aqui, você pode ver que ele se afunila para trás e meio que encontra o corpo Então, você quer ter certeza de que a perna do seu ursinho de goma seja empurrada para dentro do corpo tanto quanto a minha. Se você precisar moldar os vértices enquanto estiver fazendo isso, você pode pressionar tab alt Z e, em seguida, arrastar a seleção sobre a parte de trás da perna E então você pode simplesmente mover um pouco a perna como a metade de trás da perna, para dentro. Se você preferir que a perna não saia tanto da lateral do quadril Enquanto você move essas coisas, uma vez que você já fez sua seleção e sabe que sua seleção passa pelo seu modelo. Você pode sair do modo de raio-x apenas para ver como ele está afetando melhor as coisas Você não precisa ficar no modo X-Ray (modelagem do Azure você sempre pode sair dele quando souber que sua seleção está correta. Ok. Então, estou muito feliz com isso. Acho que parece uma perna muito boa. Então, vou clicar em tab para sair do meu modo de edição. Eu não preciso mais estar lá. Agora que temos nossa perna esquerda, acho que a perna direita do E gummy bear foi criada Queremos fazer nosso outro lado da perna, mas não queremos ter que refazer o modelo idêntico a essa perna E também é um pouco entediante duplicar esse modelo. Então, se pressionarmos Shift D, podemos duplicar essa perna E então teremos que girar a perna e garantir que ela esteja posicionada exatamente da mesma forma Então, em vez de fazer tudo isso, temos duas pernas separadas que precisamos ajustar de forma independente. Vamos deletar isso. Na verdade, vamos jogar um modificador de espelho nessa perna para que ela a espelhe E temos duas pernas de cada lado que serão bonitas e centralizadas Então, vamos ao nosso painel de modificadores aqui. Com as pernas selecionadas. Vamos até Adicionar modificador. E então, a partir dessa lista de modificadores, vamos escolher espelho Por padrão, ele o espelha na direção x, que você lembrará que é a direção vermelha Então, está espelhando isso de um lado para o outro dessa maneira. Queremos realmente espelhá-la no Y. Então, vamos desmarcar a direção x e, em seguida , vamos verificar a direção Y. No entanto, quando mudamos para o motivo pelo qual você pode ver, ela a move um pouco aqui, mas na verdade está espelhando-a exatamente Então está espelhando exatamente onde está esse pequeno ponto laranja Então esse é o centro do modelo agora. Está espelhando-a exatamente onde está. Queremos realmente mudar isso. Também queremos desmarcar o botão de mesclagem aqui. Então, desmarcamos isso Na verdade, isso é soldar esses vértices juntos. Isso não é algo de que precisamos porque na verdade, queremos separar as pernas. Ok, agora que o configuramos para acessar é apenas Y e desmarcamos a mesclagem Como podemos mudar isso? Então, a maneira de fazer isso é ir até Opções. Vamos verificar as origens. O que isso está fazendo é nos permitir mover esse ponto laranja para este modelo. E à medida que a movemos, você verá que a segunda etapa agora está espelhando daquele novo ponto em que nos movemos Vamos entrar em nossa visão X. Então, temos uma boa visão direta. Queremos mover esse ponto diretamente para o centro de nossos ursinhos de goma No momento, nosso ursinho de goma tem a linha central que o desce. Então, se ampliarmos aqui, você pode simplesmente arrastar isso para que essas linhas coincidam. Novamente. Se você pressionar Shift, ele o moverá lentamente para você. Bem ali. Agora, isso é bom e centrado. Temos duas pernas que estão em lados opostos do corpo e, na verdade, elas refletem isso. Então, nossas pernas agora estão puxadas para trás e depois se alargam na frente Isso garantirá que esse detalhe do espelho também exista nessa perna direita. Então, com isso, movido, precisamos nos lembrar de desativar as origens ou, por padrão, apenas moverão as origens e afetarão as origens dos objetos, não os objetos em si. Vamos desmarcar as origens. Agora temos duas pernas em cada lado do corpo. E se quisermos fazer algum ajuste em nossa perna, podemos pressionar tab para entrar no modo de edição E se selecionarmos qualquer vértice ou fizermos alguma alteração aqui, na verdade o fará nos dois lados Então, essas duas pernas agora estão sendo afetadas. Então, descobrimos que nossas pernas são muito longas ou muito curtas. Podemos nos ajustar rapidamente. E agora está de volta a estar correto em ambos os lados. Vou até o Controle Z para desfazer essa alteração. E então eu posso clicar em tab para sair. A última peça do nosso ursinho de goma que precisamos fazer foram os braços Antes de fazer isso, vamos nos certificar de renomear as pernas corretamente. Então, vamos até o canto superior direito, clique duas vezes e, em seguida, chamaremos isso Agora vamos duplicar essas pernas e fazer com os braços fiquem muito parecidos com as pernas Na verdade, não adianta passar por todo o incômodo de fazer tudo do zero quando podemos simplesmente usar as pernas e ajustar um pouco suas posições e tamanhos para que pareçam os braços Então, para começar, vamos pressionar Shift D, e então vamos pressionar Z também. Então, quando pressionarmos Shift D, começaremos a fazer uma cópia, mas depois pressionamos Z Agora só é permitido fazer a duplicação verticalmente para cima e para baixo Vamos colocá-lo aproximadamente onde os braços estarão. Agora mesmo. Quero dizer, você pode deixá-los como braços se quiser, mas eles são braços bem grandes. E na maioria das vezes seus braços serão um pouco menores que as pernas. Então, vamos começar desabilitando esse modificador de espelho porque isso vai torná-lo um pouco confuso enquanto estamos trabalhando para começar Vamos simplesmente desmarcar o excesso de tamanho do seu painel de modificadores Vamos apenas desmarcar esse pequeno monitor aqui. Portanto, esses modificadores não foram a lugar nenhum. Ainda está lá, mas não está mais aparecendo aqui Agora vamos começar a reduzir isso. Agora, como mudamos nossa origem, ela na verdade será escalada a partir do centro do nosso modelo Ele está se movendo do centro do Gummy Bear em vez do centro do modelo Então, ele vai se comportar de forma um pouco diferente. Você só precisa se acostumar um pouco com isso. Reduza um pouco isso. Entre em nossa visão X para garantir que nossos braços estejam posicionados aproximadamente onde queremos. Agora, não se preocupe com o fato de isso não estar centrado aqui. Sempre podemos recentralizá-lo. Agora mesmo. Só queremos ter certeza de que nossos braços estão mais ou menos onde deveriam estar. Eu penso aqui. Parece correto. Então, nossas pernas meio que fluíam para os quadris. Mas não é tão ruim que seus braços se projetem. Queremos ter um pequeno ombro aqui onde os braços começam. Vou movê-lo até um pouco abaixo da parte inferior e do queixo aqui. Acho que parece bom. Agora podemos começar a moldar isso para que se pareça um pouco mais com o braço e um pouco menos com a perna Vou clicar em Tab, entrar no modo de edição. Quando entro na minha visão Y negativa, que é a mesma visão lateral que estávamos vendo antes. Agora vamos, com a edição proporcional ativada, garantir que a frente esteja selecionada aqui Agora eu não sou um modo de raio-x, então isso teria sido, teria sido caneta. Então, vou voltar para o modo de raio-x. Selecione esses vértices novamente, porque se você simplesmente mudar para o modo de raio-x, ele não sabe o que você tentou selecionar, então você precisa alternar para modo de raio-x se tiver feito uma seleção sem ele ativado e, em seguida, refazer sua seleção agora com o modo de raio-X ativado. Na verdade, vamos puxar esses braços para baixo um Então, levantamos os braços para parecer que eles estavam apoiados para baixo, não diretamente em cima das pernas, mas pelo menos inclinados para baixo em direção a elas Essa também é uma situação em que podemos encurtar um pouco os braços, se quisermos Acho que algo por aí parece bom. Talvez os selecionemos e os reduzamos um pouco. Vamos fazer com que os braços fiquem um pouco mais pontiagudos do que as pernas. E então podemos, se quisermos, escalar ou nivelar isso apenas movendo-os para trás aqui, com uma influência menor em nossa edição proporcional Agora vamos selecionar esses vértices traseiros aqui. Então, vou selecionar aproximadamente no meio da parte de trás do braço. Eu vou girar. Vou desligar meu modo de raio-x para que eu possa ver um pouco melhor. Agora vou tentar afunilar esse braço para trás no corpo Eu não quero que saia desse jeito na parte de trás Quando estiver bom, faça uma boa transição suave para a parte de trás do corpo. Na verdade, vou aumentar um pouco isso. Então, essa é uma boa transição suave. Parece que o braço meio que flui para trás. Aqui está aproximadamente o ombro e depois ele flui para trás acho que se nosso ursinho de goma tivesse omoplatas, é mais ou menos onde as omoplatas estariam Com nossa seleção ainda feita. Então você pode ver que eu ainda tenho esses vértices selecionados. Eu posso retirá-los um pouco se parecerem uma pomba um pouco longe demais. Acho que parece muito bom. Estou muito feliz com esse formato de braço agora. Sempre podemos ajustar isso mais tarde, se começarmos a adicionar peças e o braço parecer um pouco grande ou muito pequeno Isso é algo que podemos ajustar facilmente no futuro. Ok, agora vou clicar em tab para sair do meu modo de edição. Eu não preciso mais estar lá. Então, agora ele pode voltar a ativar este pequeno ícone de monitor aqui, que o ativará e o Conselho de Revisão novamente. Agora só precisamos recentralizar esse ponto laranja da origem de volta ao centro do corpo. E então isso garantirá que esse braço aqui esteja exatamente no mesmo lugar que o outro lado. Então, novamente, precisamos escolher duas opções. Ativou as origens. Vamos entrar em nossa visão X. Portanto, temos uma boa visão frontal reta. Vamos apenas mover essa origem para o sensorial aqui novamente. Então, quanto mais você aumentar o zoom com um pouco mais de precisão, poderá novamente segurar a tecla Shift. Vamos fazer com que seja um pouco mais lento. Agora eu posso diminuir o zoom, desligar as origens. Então eu posso girar em torno do meu modelo. E agora temos um bom começo com nosso ursinho de goma. Então, temos nosso corpo ou cabeça, ou pernas e nossos braços. Então, não vamos esquecer de renomear os braços. Opa. Sheets, escreva corretamente. Então, braços. Na próxima lição, finalizaremos o modelo do nosso ursinho de goma adicionando os detalhes restantes Te vejo lá. 5. Modelagem de cursos em curso: barriga e orelhas: Nesta lição, modelaremos barriga e as orelhas do nosso ursinho de goma Vamos começar. Vamos começar criando um cubo arredondado como fizemos antes Então, vamos clicar em Shift, uma espécie de cubo redondo de malha. Em seguida, usaremos exatamente os mesmos parâmetros que tínhamos antes. Caso tenha esquecido, você precisa ir até as Predefinições do operador e trocá-las para uma esfera quádrupla Então, para o nosso raio , será 0,0, 075 Então, para o nosso tamanho, para todos eles, podemos simplesmente clicar no X arrastado para baixo para destacar os três Então será 0,015. Em seguida, nossas divisões serão definidas como 12 para as divisões da arca aqui, que você tem nesse Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth para que nossa esfera fique bonita e lisa Agora podemos começar a moldá-lo. Vamos entrar na visão Y negativa para que possamos vê-la de lado. Podemos ampliar aqui. Vamos apenas mover isso para a frente. Então vou pressionar Alt e Z para entrar no nosso modo de raio-x. Agora eu quero girar isso para que corresponda um pouco melhor ao ângulo do corpo Portanto, podemos ver agora que a esfera está atualmente girada perfeitamente na vertical e perfeitamente na horizontal aqui Mas queremos que corresponda a esse pequeno ângulo que temos na barriga. Então, vamos começar indo até minha ferramenta de rotação aqui à esquerda Então, vamos girá-lo nesse eixo verde aqui, que é o Y. Podemos girá-lo dessa maneira e podemos segurar tecla Shift para girá-la um Podemos movê-lo com um ajuste um pouco mais fino. Podemos ver aqui como essa linha aqui agora, a linha central, queremos que ela corresponda aproximadamente ao mesmo ângulo da barriga e do corpo Então, esse ângulo aqui que temos, não precisa ser perfeito. Será um pouco mais fácil moldá-lo se for girado um pouco mais perto Agora vamos mudar para nossa ferramenta de escala, que está aqui à esquerda. É a caixa com a seta apontando para fora dela. Então, na parte superior , vamos mudar isso de global, que atualmente está configurado para, que significa que as alças aqui em nosso aparelho corresponderão de forma idêntica ao que vemos Portanto, Z sempre estará ativo, independentemente de o girarmos ou não Se mudarmos para local, agora ele levará em conta o fato de termos girado um pouco essa esfera Então agora Up está na verdade em um ângulo porque giramos o objeto Agora, esses controles de dispositivo aqui não correspondem mais diretamente ao canto superior direito, que são as coordenadas mundiais Vamos voltar para o nosso Y negativo aqui. Queremos nivelar essa esfera aqui. Nós só vamos pegar essa alça X. Nós vamos retirá-lo. Então, vamos nivelar isso até que fique como um grande disco arredondado, vai achatá-lo até Agora também precisamos encurtá-lo um pouco. Então, vamos encurtá-lo para algum lugar por aqui, e poderemos ajustar isso depois do fato Agora vamos girar nossas câmeras para que possamos sair dessa visão negativa de X. Vou pressionar Alt e Z para sair do meu modo de raio-x também. Porque isso vai ser um pouco mais fácil quando estivermos apenas olhando para a vista sombreada Agora podemos apertar a direção y, que é a que é a Parece ser do tamanho certo. No entanto, não é, não está totalmente cruzado como gostaríamos Então, vamos voltar à nossa ferramenta de movimentação. Podemos ver aqui que ainda estamos no local. Essa mudança será aplicada a todas essas ferramentas aqui. Ainda estamos no local, então tudo está girado. Vamos apenas empurrar isso para dentro do corpo. Vamos explicar isso. Vamos tentar encontrar um bom lugar onde isso se pareça com a barriga de um, estamos meio que replicando um detalhe que está em ursinhos de pelúcia Então isso é um ursinho de pelúcia, seria uma cor diferente, como o segmento da barriga, talvez o primeiro um marrom escuro e depois o centro seria marrom claro Estamos tentando replicar isso em nosso ursinho de goma. Agora vamos voltar à nossa rotação. Vamos girar isso para que esse pequeno segmento da barriga pareça estar meio que se projetando para fora do corpo aqui, dando a ele um pequeno Acho que está parecendo melhor. Vamos avançar um pouco com isso. Não gosto muito do quanto está se cruzando no topo. Acho que a parte superior e a inferior parecem boas agora por causa das laterais, não sei, não sou muito fã de como isso tem essa borda aqui na lateral Então, acho que vamos realmente dobrar os lados para dentro para que pareçam um pouco mais parecidos com a aparência da parte superior e inferior. Então, para fazer isso, vamos voltar ao nosso modo de raio-x. Então, Altman Z, você pode selecionar a barriga novamente. Agora vamos clicar em Tab para entrar na edição. Vamos nos certificar de que estamos no modo de vértice, que está aqui na parte superior Por padrão, no modo de vértice, esse é o primeiro modo em que ele entra Agora vamos selecionar a esquerda e a direita do centro desta barriga Então, vamos selecionar aqui. Queremos apenas selecionar, talvez os dois primeiros vértices aqui. E eu vou segurar Shift. E então, enquanto seleciono essa tecla pressionada, basta selecionar as outras duas e isso garantirá que ela seja adicionada à minha seleção, não a substitua Agora eles são selecionados em ambos os lados. É mais ou menos assim que o seu deve ser. Vou segurar Alt Z novamente para sair do modo raio-x porque eu quero realmente ser capaz de ver um pouco melhor aqui. Vou movê-los de volta com edição proporcional ativada. Portanto, certifique-se de ter esse pequeno olho de boi azul ligado Portanto, sua edição proporcional está ativada. Eu posso mover essas alças para trás. Talvez eu queira fazer com que essas alças sejam proporcionais um pouco menores, para que não se movam muito Eu só vou puxar isso de volta até este cruzamento aqui. Parece um pouco melhor. Então, basta dar uma olhada em seu modelo e ver se há alguma área em que ele pareça estar projetando muito para Então eu acho que aqui pode ser um pouco longe demais. Vou voltar ao modo X-Ray e me certificar de que estou selecionando por meio do modelo. Eu só vou selecionar esse canto aqui. A mesma coisa do outro lado segurando a tecla Shift. Tiramos meu raio-x com Altman Z e depois os retiramos Nesse caso, definitivamente terei que torná-lo um pouco menor porque não quero mover muito a parte superior. Eu queria ser um movimento local bonito. Acho que parece bom. Estou muito feliz com o fundo. Acho que os lados parecem melhores. Acho que a blusa parece boa. Agora vou apertar a tecla Tab para sair disso. Clique fora do modelo e dê uma olhada nele. C se você gostou da aparência, estou muito feliz com isso. Sua barriga deve ser parecida com a minha. Novamente, não se preocupe com o fato de ser exatamente perfeito. Não precisa se encontrar, você sabe, exatamente onde todas essas linhas se encontraram? Apenas algo semelhante a isso funcionará. Ok, então quando você estiver feliz com sua barriga, podemos passar para a próxima etapa, que será adicionar as orelhas Antes de adicionarmos as orelhas, vamos nos certificar de que nossa barriga foi renomeada no canto superior Eu só vou renomear aquela Belly. E agora podemos pressionar shift para a. É adicionar uma nova malha de malha e, em seguida, arredondar o cubo novamente. Por padrão, isso deve lembrar apenas a última coisa que você respondeu. Portanto, você não deveria ter que digitar isso todas as vezes. Vamos deixar como está. Clique com o botão direito, Shade Smooth. Então, isso parece bom e suave. Agora vamos entrar na nossa vista frontal, que está desgastada, lembre-se, é o X. Então, vamos clicar no X na parte superior aqui Agora podemos aumentar isso e reduzi-lo. Então, isso é aproximadamente do tamanho de qualquer orelha. Vamos colocá-lo mais ou menos onde deveria estar. Vamos pressionar S para que possamos ativar uma escala rápida. Vamos reduzi-lo para , mais ou menos do tamanho que queremos nossos ouvidos. Novamente, essa é uma escolha um pouco pessoal. Se você quiser fazer o seu um pouco menor, um pouco maior, pode fazer o que achar melhor. Estou feliz com esse tamanho por enquanto. Acho que vamos deixar isso aí. Agora vamos entrar na nossa visão X negativa, que é a vista lateral. Vamos começar a moldar essa orelha para que fique plana nessa frente E então vamos fazer com que fique meio que afunilado na parte de trás Então, ele se torna um cone liso na parte de trás e depois fica um pouco mais plano na frente Então, primeiro vamos clicar em tab para entrar no modo de edição. Alt e Z densam nosso modo de raio-x. Agora vamos começar a usar edição proporcional para nivelar isso Vamos apenas arrastar uma seleção aqui sobre os primeiros vértices , aqui pode ser um ou dois Vamos começar a movê-los para trás. Talvez precisemos torná-lo um pouco maior porque queremos afetar praticamente toda a frente da esfera. Vamos movê-lo para mais ou menos lá. Não queremos movê-lo tão longe que ele comece a se curvar Você pode ver agora nesta seleção frontal aqui que ela está realmente se tornando côncava, está indo para dentro. Então, não queremos isso. Queremos movê-lo até pouco antes que isso comece a acontecer. Acho que em algum lugar por aí parece muito bom. Agora talvez possamos arrastar a seleção aqui. Veja se podemos obter um pouco mais de uma grande seleção aqui. Então, algo por aí. E então vamos movê-los de volta novamente. E isso ajudará a evitar aquela coisa côncava que estávamos recebendo Talvez precisemos fazer nossa seleção, a edição proporcional, um pouco menor aqui para evitar que o ano inteiro passe. Acho que parece muito bom. Agora vamos usar nossa ferramenta de escala. Na verdade, vamos mudar para a escala aqui. Vamos escalar isso na direção x, o que vai nivelar ainda mais isso Você pode ver que, à medida que o dimensionamos, ele está nivelando todos esses vértices que selecionamos, bem como outros vértices próximos com base na Vamos nivelar isso de forma bem plana. Mas não totalmente. Você gostaria de ter um pouco de redondeza nisso. Porque, novamente, este é um ursinho de goma e nada nele teria bordas realmente duras Vamos escalá-lo para mais ou menos lá. Algo que parece muito bom. Agora vamos começar a moldar a parte traseira aqui. Antes de terminarmos a frente. Vamos rastrear, selecione na parte de trás, aqui vou voltar para nossa ferramenta de movimentação. Vamos começar a retirar isso. Ficamos um pouco confusos. Você notará que nossos ouvidos parecem estar voltando muito para trás. Podemos ajustar isso apenas movendo a orelha inteira para frente. No momento, só estamos realmente preocupados com a forma. Vou fazer minha seleção de edição proporcional, edição edição Estou rolando um pouco menor. Então, eu não vou me mudar muito durante o ano. Eu só vou diminuir isso um pouco. Então, eu quero que a inclinação seja um pouco mais drástica na parte superior e depois ela se achate e fique um pouco mais nítida Então é mais ou menos assim que sua orelha deve ficar. Podemos arrastar o select sobre a frente desta orelha agora. Puxe-o para frente aproximadamente até onde gostaríamos. Acho que essa forma está bonita agora que vou apertar a tecla tab para sair do meu modo de edição, basta puxar minha orelha para frente, onde eu quiser. Acho que aqui parece bom. Então, um pouco antes do início desse segmento de testas que temos Acho que esse posicionamento parece muito bom. Talvez volte um pouco. Agora vamos terminar a parte frontal das orelhas. Vou voltar para a guia, ou melhor, voltar ao modo de edição usando a guia. Vou apenas rastrear a seleção na frente, na frente, alguns vértices aqui bem no centro Eu posso girar e quero ver, quero ver o centro dos anos da orelha Talvez, na verdade, selecionemos apenas os vértices centrais aqui. Em vez de fazer com que ele selecione alguns deles, tente selecionar o ponto morto disso. A redondeza de suas orelhas é o centro do círculo. Vou pressionar Alt e Z para sair do meu modo de raio-x para que eu possa ver um pouco melhor. Com minha edição proporcional ainda ativada. Vou apertar S para começar a escalá-lo. Vou fazer com que minha escala ou minha edição proporcional sejam um pouco menores para que não afete muito a orelha E eu vou ampliar isso. Então você pode ver que, à medida que eu aumento a escala, na verdade está afiando um pouco as bordas da orelha Então, vou aumentá-lo um pouco. E podemos ver que agora temos um pouco mais de vantagem aqui. Então, mais do que uma forma óbvia de parar na parte frontal da orelha. Acho que parece muito bom. Muito feliz com a forma deste ano. Se você quiser que ele volte um pouco mais para a cabeça, tudo o que precisamos fazer é selecionar um desses vértices traseiros Você não precisa se preocupar com o modo X-Ray pois estamos selecionando apenas um. Então, podemos simplesmente dizer isso me fez tornar a edição proporcional um pouco maior E depois puxe isso para dentro em direção à cabeça. Dessa forma, ele meio que volta para a cabeça um pouco melhor Essa é a aparência do nosso ouvido agora. Se você já pensou assim, sabe, sua orelha parece um pouco grande demais no geral. Controle Z para que possamos sair do nosso modo de edição. Então, podemos reduzir um pouco nossa orelha. Talvez queiramos escalá-lo um pouco abaixo do que era antes. Depois, basta mover a orelha um pouco para dentro da cabeça. E isso só fará com que nosso macacão um pouco menor. Então é assim que eu pareço ou Ears olhando de frente agora. Talvez o queiramos um pouco mais alto na cabeça. Acho que aí parece muito bom. Novamente, basta ajustar sua orelha para o que você achar melhor para as proporções atuais do seu ursinho de goma Agora podemos girar. Agora vamos adicionar o último pedaço da orelha, que será esse tipo de sopro no meio do ano, que pode diminuir o zoom Ele se transforma em um cubo redondo Mesh, como em qualquer outra ocasião Clique com o botão direito em Shade Smooth Agora vamos mover isso para o centro deste ano. Então, vamos entrar em nosso modo aqui. Então, a visão X, Altman Z. Então vamos centralizar isso no meio do ouvido da melhor maneira possível Basta começar a reduzi-lo. Novamente. Se parecer que está ficando um pouco instável, um pouco rápido demais, basta segurar a tecla Shift e isso vai diminuir a velocidade para você Queremos reduzi-lo para que fique um pouco menor que nosso ouvido e depois tentar posicioná-lo de forma que fique o mais centralizado possível Você realmente não vai notar se está um pouco errado de uma forma ou de outra. Portanto, não se preocupe com o posicionamento exato dele. Você pode usar, dependendo da forma de U de sua orelha, você pode realmente usar a estrutura de arame da própria orelha para alinhar o Então, aqui eu posso ver que essa é a linha mais reta aqui, o que significa que provavelmente está centrada na Então, vou enrolar minha esfera até isso. Então, a vertical, eu posso ver aqui que isso parece ser um sensor disso. Então eu posso simplesmente deslocar isso um pouco para o lado para centralizá-lo lá. É aproximadamente centrado e é tudo o que realmente precisamos Agora podemos girar nossa câmera. Podemos pressionar Alt Z para nos livrarmos do modo de raio-X. Nós realmente não precisaremos disso para isso. Esse será um ajuste bem simples. Em seguida, queremos puxar esse protetor de ouvido até que esteja na metade da orelha. Então você vê que temos cerca da metade frontal desta esfera saindo da frente Agora vamos simplificar isso de forma muito semelhante ao que fizemos com o Então, vamos entrar em nossa escala, usar a escala X. Nesse caso, vamos nivelá-lo dessa maneira e descobrir o quanto você quiser. Se quiser que seja relativamente plano, assim como a frente da orelha, você pode fazer isso Você pode deixá-lo inchar um pouco mais para dar à frente do ano um pouco mais de volume Em seguida, basta usar sua ferramenta de movimentação e colocá-la no ano o quanto quiser. Vou deixar o meu por aqui. Agora, se diminuirmos o zoom, esse ano agora tem um pequeno detalhe central, aqui está algo semelhante ao que o Belly tem Se você acha que o sopro em geral é um pouco grande demais e não tem borda suficiente na orelha, basta pressionar S e reduzir a escala para dar ao ouvido um pouco mais de espaço para respirar nas bordas Em seguida, basta empurrá-lo para dentro ou para fora dependendo de quanto você o reduziu, para garantir que você mantenha a quantidade de sopro que sai da frente do ano Ok, então parece muito bom. Agora vamos renomear essas peças. Então, vamos chamar essa peça da peça grande cônica na parte trás com a frente, de frente plana Vamos chamar esse ouvido. Na verdade, podemos chamar esses ouvidos porque, na verdade, serão os dois quando aplicarmos o modificador de espelho Depois, aqui na frente, e vamos chamar isso de “Ears puff Então, agora temos essas duas peças renomeadas. Agora vamos adicionar nosso modificador de espelho para colocá-lo à esquerda e à direita também Então, vamos começar com a orelha. Vamos ao nosso painel modificador, que é essa pequena chave azul Vá até Adicionar modificador. Escolha espelho. Novamente, você pode ver que o padrão é ir para frente e para trás, em vez de para a esquerda e Então, vamos desligar o X. Vamos ativar Y, e você não notará nenhuma diferença no momento E então retorne bem para desligar o emerge porque não precisamos dele para unir esses vértices Agora podemos ir até o canto superior direito, escolher Opções e, em seguida, escolher origens Agora podemos deslizar isso e ele moverá a duplicata Então, vou inserir meu valor x aqui. Dessa forma, eu posso centralizá-lo. Vou aumentar o zoom, alinhá-lo o mais próximo possível do centro aqui, segure a tecla Shift e mova-a um pouco mais devagar Agora temos nosso ouvido à esquerda e à direita. não precisamos nos preocupar em desativar Ainda não precisamos nos preocupar em desativar as origens das opções, porque vamos fazer isso imediatamente novamente, de qualquer maneira. Então, basta selecionar seu protetor de ouvido. Agora. Vá para o painel do modificador exatamente como antes Vá para Adicionar modificador, espelho. Ligue, desligue e desmarque Mesclar. Ainda temos as origens selecionadas nas opções. Podemos simplesmente mover isso, ampliar aqui e centralizar. Isso está bem perto. Agora podemos desativar a seleção de origens aqui nas opções em que podemos mover nossos objetos regularmente. E agora terminamos com as orelhas e a barriga. Na próxima lição, terminaremos nosso modelo de ursinho de goma criando os olhos e o nariz Te vejo lá. 6. Como modelar os olhos e o nariz: Nesta lição, finalizaremos nosso modelo de ursinho de goma adicionando os olhos e o nariz Vamos começar. começar com o nariz, pois ele nos ajudará a encontrar o melhor posicionamento para os olhos. Quando terminarmos, vamos adicionar um cubo redondo. Vamos pressionar Shift, um cubo redondo de malha. E vamos usar os mesmos parâmetros que usamos nas últimas peças. Então 0,00, 750,015 esferas quádruplas e depois 12 para Depois de fazer isso, podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Agora, com nossa ferramenta de movimentação selecionada, vamos selecionar esse pequeno quadrado verde aqui e movê-lo para cima em direção à frente do rosto e, em seguida, reduzi-lo. Podemos girar por aqui, diminuí-la um pouco mais A peça que estamos realmente fazendo agora é o focinho ou o focinho do nosso ursinho de goma Então, vamos ter essa peça, essa peça maior que mostrará onde está a boca. E então teremos um nariz menor que fica próximo ao topo dele Agora vamos girar. Só tenho certeza de que é do tamanho que queremos. Sempre poderemos mudar isso no futuro, mas queremos que seja aproximadamente desse tamanho. Apenas certifique-se de usar esse tamanho. Agora vamos entrar em nossa visão Y negativa para que possamos vê-la de lado. Vamos girar isso, algo como fizemos com o Belly Então, vamos girá-lo para que corresponda aproximadamente ao ângulo da cabeça Então, vamos pressionar Alt e Z. Podemos ver isso Basta girá-lo levemente. Então, por aí. Parece que está cerca de dez graus aproximadamente para a esquerda. Então, isso é bom. Agora podemos começar o processo de começar a moldar isso. Para começar, verifique se você está no local. Então, na parte superior, verifique se você o configurou como local. Então, podemos mudar para nossa escala. Morgan vai reduzir isso um pouco, não tanto quanto fazemos com a barriga Vou esmagar para, talvez, por aqui. Deveria estar orgulhoso desse apartamento. E então vamos começar a moldar isso. Então, vamos entrar em nossa visão frontal. Portanto, usar a visualização X na parte superior agora pode pressionar a tecla Tab no nosso modo de edição. Certifique-se de que estamos em nossa ferramenta de mudança aqui. Eu vou me mudar. Agora vamos começar a moldar isso pela frente e depois terminaremos a modelagem pela lateral também Então, vamos começar selecionando apenas os vértices que aparecem na parte superior E com a edição proporcional ativada, vamos puxar isso para baixo e meio nivelar a parte Então, vamos ter certeza de que são proporcionais não são tão grandes. Então, vamos reduzi-lo até mais ou menos aqui. Agora podemos selecionar essa área inferior. Na verdade, vamos escalar isso. Então, com esses vértices inferiores selecionados, vamos pressionar S, reduzir a escala, meio que apertando um pouco na parte Agora, vamos arrastar a seleção para cima aqui. Tente fazer com que algumas das aparências selecionadas sejam selecionadas, para que algumas delas sejam selecionadas. Em seguida, vamos reduzir tudo o que estávamos tentando evitar, aquela coisa côncava que adicionamos aos anos Não queremos que ela desmorone em si mesma. Estamos tentando fazer com que tenha a forma de um coração sem o tipo de V na parte superior. Temos esse tipo de palheta de guitarra, ou talvez uma guitarra, se você souber como é. Essa é mais ou menos a forma que buscamos aqui. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos girar e nos certificar de que parece que queremos que alguém tenha Alt Z. Então, no momento, estou preocupado apenas com o que parece visto de frente Então, parece grande o suficiente neste momento? Acho que parece muito bom. Não queremos ter músculos muito grandes aqui. Vai ser um urso com aparência de desenho animado. Eu acho que isso parece muito bom. Então, desde que a sua seja muito parecida com a minha, com esse tipo de fundo comprimida, depois a parte superior achatada, ela brilha aqui quase como um triângulo realmente arredondado, se você quiser pensar dessa forma, de cabeça para Então é isso que estamos procurando. Agora vamos entrar na nossa vista lateral, que é o Y negativo. Clicamos nela no canto superior direito Agora vamos moldar o que parece visto de lado. Vamos pressionar Alt e Z para entrar em nosso raio-x. Em seguida, podemos selecionar os vértices superiores aqui. E o que queremos fazer é criar, eu acho, outra forma de triângulo aqui na lateral Então, queríamos destacar mais na parte superior e depois afunilar dentro à medida que vai para a Agora tudo vai ser bem redondo. Não vamos usar nenhum tipo de forma nítida. Mas essa é a forma geral que buscamos. Vamos arrastar a seleção sobre esses vértices por aqui. Vamos retirá-los. Vamos rolar para garantir que edição proporcional seja um pouco menor Então, algo sobre isso. Talvez faça com que seja um pouco maior. Agora podemos puxar esses vértices na parte inferior. Redimensione muito este. Eu vou retirá-los. Então, vamos arredondar essa frente um pouco mais. Podemos tirar isso um pouco. Agora, novamente, você não quer deixar isso muito nítido. Então, se parece que está ficando realmente apontando para a frente, tente arredondá-las, apenas selecione algumas ao redor, empurre-as para dentro e para fora E então você tem um belo tipo gradual de forma triangular aqui neste lado. Então não se preocupe com o que o lado esquerdo está fazendo porque tudo isso ficará escondido dentro da cabeça. Agora que temos a forma correta na lateral e na frente, vamos girar nossa câmera Vamos pressionar Alt e Z para dar uma olhada melhor. Acho que parece muito bom. Portanto, a forma parece correta. No entanto, acho que sobressai um pouco demais nas laterais Eu gostaria que diminuísse um pouco melhor. Vou voltar para a visão do meu amigo aqui, mudar para o meu modo de raio-x. Novamente. Vamos selecionar os vértices por aqui. Portanto, não se preocupe exatamente quais vértices ele está do lado, apenas certifique-se de que esteja aproximadamente nessa posição Então, talvez cerca de um terço do topo. Vamos selecionar os vértices laterais aqui. Vou segurar a tecla Shift e selecionar a mesma coisa do outro lado. Apenas certifique-se de que eles estejam no mesmo nível horizontal. Vamos girar nossa câmera agora. Podemos pressionar Alt e Z, para que possamos ver um pouco melhor. Vamos puxá-los para trás para ajudar a afinar um pouco o rosto E você vai querer uma edição proporcional relativamente grande aqui. Vamos puxar isso de volta até que comece. Afinar o rosto, tornando-o bonito e redondo nas laterais, elimina um pouco da quadratura que tínhamos. Estou muito feliz com isso. Eu acho que isso parece muito bom. Então, a última coisa que podemos querer fazer é que, se você está ficando com alguma dobra forte no centro, você pode ter notado isso, isso também em sua barriga Então, se você tem algum tipo de linha dura em que parece que você tem um lado esquerdo e direito em vez de uma face lisa. O que você pode fazer é pressionar a quando estiver editando com o modo de vértice Então eu apertei um que selecionará cada vértice. Então, essencialmente, significa tudo, com todos esses vértices selecionados, podemos clicar com o botão direito do mouse E então vamos escolher vértices suaves. Isso vai nos dar um menu aqui embaixo. Por padrão, comece um pouco uma repetição com 0,5 suavização Podemos ver aqui que, à medida que aumentamos a suavização, o que ela está fazendo é tentar pegar todos esses vértices aqui, calculá-los e movê-los para dentro ou fora, a fim de tornar a forma geral um pouco mais Está tentando se livrar de todas as bordas duras que vê. Se aumentarmos nossa suavização para uma, você notará que ocorreu uma pequena suavização E isso pode ser suficiente para conseguir o que você deseja. Mas se isso não for suficiente, você pode pedir que ele repita a mesma quantidade de suavização mais de uma vez Então, podemos transformar esse número aqui na parte inferior de um. Então nos transformamos em dois. Você pode ver que a suavização acontece novamente e fica mais drástica Quanto mais aumentamos isso, você também pode clicar e arrastar nele. Quanto mais você aumenta, mais suave isso vai ficar até que finalmente se suavize até ficar apenas uma bola lisa E não queremos que ele se suavize muito , porque então perdemos toda a modelagem que fizemos Então, talvez isso suavize tudo, talvez até o primeiro plano. Então, no meu caso, quero dizer, isso será diferente com base na sua, na sua forma. Mas eu tenho minha suavização definida para um e minha repetição definida para quatro Agora, se eu alisar ou girar, acho que parece muito bom e ainda temos mesmo tipo de forma que tínhamos aqui. É simplesmente tudo isso. É um pouco mais suave, que eu acho que ajuda na aparência do Gummy Tudo está muito liso e meio borbulhado e pegajoso meio borbulhado e pegajoso Você percebe que também o tornou um pouco menor. Então, se estivermos satisfeitos com isso, podemos simplesmente clicar para confirmar essas alterações. Vamos apertar a aba. E então eu posso ampliar isso um pouco mais. Então, vou pressionar S para escalar tudo ao mesmo tempo. Vou aumentar um pouco isso porque não um pouco menor, pois é suave, tudo fora. Agora tem aproximadamente o tamanho de antes. Agora que terminamos com o focinho, vamos adicionar o nariz real à parte superior do focinho Vamos pressionar Shift e ir para a malha e depois ir para o cubo redondo são sempre os mesmos parâmetros Clique com o botão direito do mouse em Shade , Smooth, indo para minha ferramenta Move. Agora. Vamos movê-lo até o sensor do focinho. Comece reduzindo a escala. Novamente. Você pode usar shift. Se estiver ficando um pouco instável. Você pode ampliar aqui. Isso parece muito bom. Quase o posicionamento certo. Entre na minha visão X aqui para que eu possa ver como é de frente. Agora vou moldar isso agora, então não quero que seja um círculo perfeito. Eu gostaria que fosse um pouco oval. Vou apenas mudar para minha ferramenta de balança aqui. Basta reduzir um pouco isso, torná-lo um pouco mais largo Agora parece ter a forma certa vista de frente. Pode estar um pouco apertado demais. Acho que algo lá parece bom. Agora vou para minha vista lateral. Então, o Y negativo, que é o lado aqui. E eu vou esmagar muito isso também. Tudo bem aí. Parece que está bem. Então, vamos girá-lo para que geralmente corresponda à rotação desse nariz aqui Agora, não pode ser perfeito porque é quando há uma curva, então você meio que precisa escolher um meio entre elas. Algo por aí, talvez 20 graus, se eu tivesse que adivinhar. Então, podemos ver que está lá. Agora vamos nos certificar de que não está muito longe do rosto Se você quiser um nariz mais pronunciado, pode deixá-lo sair mais do rosto. Ou você pode empurrá-lo um pouco para dentro do focinho e isso deixará o nariz um pouco menor no geral É assim que nosso nariz está agora. Eu acho que isso parece muito bom. Agora, antes de chegarmos longe demais, vamos começar a nomear essas peças Vamos selecionar este aqui, que era o focinho e vamos chamar esse focinho como não Você e T, desculpe, SAN OUT snout. Então vamos dar um nome ao nariz. Eu só vou chamar isso de Nose. Tudo bem, então agora vamos passar para os Olhos. Para os olhos, na verdade, vamos reutilizar esse nariz aqui porque ele tem uma forma muito semelhante à que os olhos terão Podemos desligar o local por enquanto, só para tornar os movimentos um pouco menos estranhos, vamos voltar para o global. Vamos pressionar Shift e D. E então vamos mover isso para trás até que esteja na altura do olho Agora podemos ir para a frente. Vamos colocar isso aproximadamente onde achamos que eu seria o primeiro. Agora, eventualmente, vamos espelhar isso. Então, você terá que visualizar como ficaria do outro lado ao colocar isso. Tentei tentar usar essa linha central, Tentei tentar usar aqui está aquele guia Você não quer ter seus olhos muito afastados. E você também não quer tê-los muito próximos um do outro. No meu caso, provavelmente vou tentar me certificar de que tenho pelo menos um rosto, esse rosto aqui vou usar como meu guia. Portanto, vou ter duas fases entre as minhas, posso mudar um pouco à medida que me ajusto, mas aproximadamente duas fases totalizam entre meus olhos, como depois de espelhá-las. Então, primeiro vamos ver nossa visão frontal aqui. Então eu vou para o X. Vou movê-lo mais ou menos para onde eu quiser Então, neste caso aqui, eu também vou ter um rosto entre a parte superior do meu focinho e onde meus olhos começam Vamos remodelar um pouco esses olhos. Vou usar minha ferramenta de balança aqui. Vou voltar para o local porque quero ter certeza de que estou escalando com base no logotipo Se eu o escalar com base no global, você pode ver que ele começará a distorcer sua forma, o que não é o que eu quero Eu queria realmente escalar com base na rotação que ela tem atualmente. Então, vamos voltar ao local. Vou aumentar um pouco isso porque não quero que os Eyes sejam tão Sue quanto apertados de olhos Eu quero que eles sejam um pouco mais redondos. Eles ainda serão mais planos na parte superior do que nas laterais, mas um pouco diferentes do nariz Eu acho. Posso moldar? Isso parece melhor para que, para comparação, esse seja o nariz, aqui está o olho. Então, é sobre o quão diferentes eles são. Acho que a largura está realmente boa. Então, a largura do nariz também era aproximadamente a largura que eu gostaria dos olhos. Agora, o que vamos fazer é girar esses olhos para que eles correspondam a essa rotação um pouco mais complexa que a cabeça tem Então, vamos entrar em nossa visão Y negativa. Certifique-se de que a rotação, portanto, deste lado aqui, vamos girar em Y. Vamos ter certeza de que é a, aproximadamente a mesma rotação desta inclinação da cabeça na frente Então pense nisso, parece bom. Agora podemos girar. Agora precisamos realmente girá-lo para que corresponda a esse ângulo, ou seja, à horizontal neste caso Então, na minha perspectiva aqui, onde eu sou capaz de me mover, eu realmente vou mover a alça azul. Vou tentar combiná-lo para que pareça ter aproximadamente o mesmo ângulo em ambos os lados. Então, eu estou vendo a distância aqui do ponto médio até onde ela cruza a cabeça. Agora posso dizer que não o girei o suficiente para a direita. Então eu vou ter que girá-lo para trás desta forma porque eu posso ver o olho você pode começar a ver embaixo do olho no lado direito Já este lado já está se reunindo. Isso exige um pouco de nuance. Portanto, pode ser necessário fazer algumas tentativas aqui para obter a rotação correta. Vamos ampliar aqui o I para que eu possa ver um pouco melhor. E você não conseguirá obter a perfeição porque os olhos e a cabeça não são totalmente planos. Então, eu estou girando para baixo dentro do meu modelo para que eu possa ver um pouco melhor de baixo. Acho que parece melhor Agora que fiz a rotação correta, vou empurrá-la um pouco na cabeça porque quero me livrar desse tipo de saliência que estava vendo nas bordas Eu não quero nem um pouco ser capaz de ver por baixo dos olhos Eu quero ter certeza de que o I está totalmente cruzado pelo menos até a metade do caminho Agora eu posso desmarcar, girar e acho que parece muito bom Então, o olho está girado corretamente e acho que está cruzado Agora podemos apenas verificar se o posicionamento está correto Novamente, como eu disse, você vai ter que tentar visualizar isso sem o segundo, para começar Vou diminuir um pouco isso. Acho que pode ser um pouco alto demais, mas acho que a esquerda e a direita parecem boas. Ok, então isso parece muito bom. Agora vamos renomear isso para que possamos clicar duas vezes aqui onde diz Nariz E, em vez disso, vamos chamar isso de Olhos. Pressione Enter. Em seguida, vamos adicionar um modificador de espelho Mas se você não quiser acompanhar essa parte ainda, eu adiaria. Então, vou mostrar por que o modificador de espelho não funcionará agora E isso é porque a forma como giramos isso, então não se apaixone por essa parte Só estou te mostrando algo como exemplo. Vou adicionar meu modificador de espelho. Mude as configurações como sempre fazemos. Vá até Opções, mude para as origens. Agora, quando eu movo isso, você notará que quando eu movo isso, ele está tirando o olho do rosto. E isso não é só por causa da rotação local aqui. Então, se eu vou para o meu, se eu controlar Z eu escolho global. Agora que o aparelho está alinhado corretamente, mesmo assim, quando eu o movo, ele movendo para fora do lado do rosto E isso é porque movemos isso, ou giramos esse objeto na direção x, ou melhor, movemos a rotação Z que girou o X. Ela o moveu de forma que o I e agora está disparando para fora da face, porque essa é na verdade a direção para a qual o I está voltado e é isso que o espelho está usando A maneira de corrigir isso é aplicando as transformações que fizemos para que ele pense que agora é a posição padrão e não está realmente girada Então, vou deletar isso. Primeiro. Eu vou para o Controle Z, o movimento que fiz na origem. Então, Controle Z. Vou deletar meu modificador de espelho para que possamos clicar nesse pequeno X aqui ao lado do modificador de espelho Isso acabou com isso. Também vou desativar as origens. O que eu quero fazer agora é pressionar Control e a, então esta parte você deve acompanhar Então, com sua seleção de olhos, controle e um, e esse é o seu menu de aplicação. As coisas que queremos aplicar são, na verdade, a rotação. Vou clicar em Rotação agora que ele aplicou a rotação, de modo que, no que diz respeito ao Blender, essa é na verdade a rotação padrão. Então, quando essa coisa está definida como local agora, agora está no global. Assim que eu mudar para o local, você notará que nada mudou. E isso é porque trocamos o Ou aplicamos a rotação Então, no que diz respeito ao Blender , é exatamente assim que deveria ter sido. Não foi nem um pouco girado. E isso é porque nós o aplicamos. Vou voltar para o mundo global. E agora podemos adicionar nosso modificador de espelho. Defina as configurações como costumamos fazer. Então, por que, em vez de X, desmarque Mesclar, podemos escolher opções origens para mover Agora, quando mudamos isso, tudo funciona como costumávamos. Vou voltar para minha vista frontal, centralizar isso. Desative as origens. Agora meus olhos estão exatamente como eu esperava. Essa também é uma situação atual em que você gostaria afastar os olhos agora que viu onde eles estão. Então, talvez pareça que acho que meus olhos podem estar um pouco próximos um do outro. Então, vou selecionar o olho. Vou entrar no meu modo de edição e clicar em tab. Certifique-se de pressionar a para selecionar todos esses vértices para que eu tenha tudo selecionado Agora posso começar a mudar isso um pouquinho. Como temos o modificador de espelho ligado, ele moverá os dois igualmente. Então, se eu mover isso para o outro lado, você pode ver que ele está movendo os dois olhos. Agora, como aplicamos essas rotações, é um pouco mais difícil de mover É um pouco menos complicado porque não poderemos usar o local Vamos apenas movê-lo um pouco e então eu posso girá-lo no Z. Vamos ter certeza de que a rotação ainda é precisa na cabeça Algo parecido. Agora vamos fazer backup. E eu acho que isso parece um pouco melhor. Talvez eles precisem descer um pouco. Lá vamos nós. Ok. Agora estou feliz com o posicionamento dos olhos. E nós criamos nosso nariz e nosso focinho. Então, neste momento, criamos tudo o que precisávamos para nosso modelo de ursinho de goma Na próxima lição, combinaremos todos esses elementos individuais em uma malha sólida. Então vamos alisar a parte de trás do nosso ursinho de goma. Disse, parece um pouco mais um doce realista de ursinho de goma Te vejo lá. 7. Como conectar as peças: Nesta lição, combinaremos todas as peças em uma única malha e depois moldaremos nosso ursinho de goma para parecer um pouco mais realista Vamos começar. Usaremos um modificador chamado Boolean para unir todas as peças em uma única malha sólida Isso será muito importante quando chegarmos à aula de sombreamento Se selecionarmos nosso modelo e depois ampliá-lo. Agora podemos girar nossa câmera e, em seguida, ampliar o modelo e podemos ver muita geometria não utilizada no interior geometria não utilizada no E essas são das peças que fizemos do lado de fora, apenas se cruzando com o interior do modelo Também podemos ver isso se pressionarmos Alt e Z. Então, podemos ver que as orelhas não param aqui quando encontram a cabeça, elas continuam dentro do corpo Esses rostos não são apenas inúteis e não os vemos, portanto, não servem para nada, mas na verdade prejudicarão a aparência do ursinho de goma quando chegarmos à etapa de sombreamento, porque deixaremos nosso ursinho de goma um pouco claro Se deixarmos nosso ursinho de goma claro, veremos todas essas faces não utilizadas na parte interna do modelo Então, queremos ter certeza de que estamos concluindo esta etapa aqui e removendo todas essas faces internas. Então, vou sair do meu modo de raio-x agora pressionando Alt e Z para voltar à visualização sombreada normal E antes de começarmos a conectar todas essas peças, vamos passar por uma etapa agora em que vamos duplicar todas essas peças para que elas cheguem ao projeto da classe Você tem uma versão na qual pode fazer edições muito mais simples sem que edições muito mais simples sem que todas as peças sejam unidas Então, se você decidir usar os ursinhos de goma como base para seu projeto de classe, diga para transformar o animal em um leão ou Será muito mais fácil fazer essas edições quando todas essas peças estiverem separadas do que quando todas estiverem anexadas Então, vamos fazer uma versão duplicada disso, ocultá-la e depois trabalharemos na versão original Então, vamos começar indo até nosso editor de cenas aqui. Vamos clicar na coleção de cenas aqui. Então, vamos clicar nessa pequena caixa branca ao lado dela. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em nova coleção. Agora criamos uma nova coleção. Eu só vou desmontá-los por enquanto. Podemos ver a nova coleção. Então, agora, é chamado de Coleção três. Vamos apenas chamar esse projeto de classe. Pressione Enter. Agora vamos querer selecionar todas essas peças do nosso ursinho de goma Então, podemos fazer isso por meio da lista ou simplesmente arrastar a seleção aqui. Então, para começar, vou fazer isso com a lista. Então, vou selecionar o mais alto, os braços. Em seguida, pressiono a tecla Shift e seleciono o focinho, e isso seleciona tudo o que está no Agora podemos pressionar Shift e D e nossa janela de exibição. Isso fará uma cópia. E em vez de mover ou duplicar ou qualquer coisa, vamos clicar com o botão direito do mouse, o que o levará de volta para onde costumava estar, mas ainda assim criará as duplicatas Agora podemos ver que temos a versão O1 de todas essas peças Então, antes de desmarcarmos todos eles, vamos clicar e arrastar em qualquer um deles. Ele selecionará todos eles se você simplesmente arrastar por cima de um. E vamos apenas arrastá-los para o projeto de aula. Agora podemos ver que migramos todas essas duplicatas para essa pasta, sem ocultar essa pasta de Projetos de Classe para mais tarde Dessa forma, se você quiser usá-lo, você pode, não precisa, mas é melhor fazer essa etapa agora, antes de conectarmos tudo, vamos apenas recolher essa pasta com a pequena seta. E então vamos clicar nessa pequena caixa de seleção aqui, que ocultará toda a coleção completamente Então agora não vemos isso em nenhum lugar aqui. E podemos voltar a trabalhar nas peças originais que tínhamos. Agora vamos começar o processo de conectar todas essas peças. A primeira coisa que queremos fazer é examinar um modelo e selecionar cada uma das peças às quais aplicamos um modificador de espelho Vamos passar por aqui em ordem. Então, vamos selecionar o sopro do ano e segurar a tecla Shift Vamos selecionar o próprio Ears. Agora, pressionaremos a tecla Shift e ainda selecionaremos os Olhos, os braços e, finalmente, as pernas. Agora, com todas essas peças selecionadas originalmente tinham um modificador de espelho aplicado a elas. Vamos clicar em Controle e vamos descer até o final e aplicar todos os modificadores Isso vai fazer com que a modificação do espelho que fizemos seja cimentada . Agora podemos ver aqui e nosso painel modificador. Mesmo assim, essas orelhas ainda parecem estar sendo espelhadas O modificador de espelho foi incorporado ao modelo para que possamos ajustar ainda mais o modificador de espelho Mas ainda temos as duas metades. Se não fizéssemos isso antes de conectá-los em uma única peça, na verdade perderíamos os lados espelhados Então, perderíamos todos esses elementos espelhados no lado direito do nosso ursinho de goma Mas agora que as aplicamos, não precisaremos nos preocupar em perdê-las. Agora vamos diminuir um pouco o zoom para que possamos ver todo o modelo. E então vamos passar por aqui e selecionar todas as peças do nosso modelo, exceto o segmento corporal muito maior aqui. Então, aquele bem no centro. Então, vamos começar selecionando a orelha e, em seguida, vamos segurar a tecla Shift o tempo todo. Vamos pegar o modelo e começar a selecionar todas essas peças. Evite o segmento corporal por enquanto, vamos evitar o corpo. Vamos selecionar os braços, podemos selecionar a barriga. Em seguida, vamos selecionar as pernas. E agora podemos selecionar o segmento corporal por último. O último que selecionarmos será o pai de todos esses elementos individuais. E queremos o segmento corporal dos pais, não algo estranho como a orelha esquerda Então, o que você selecionar por último nesta situação será o pai Agora que temos tudo selecionado com o corpo sendo selecionado por último, podemos pressionar Control e J. E então conectaremos todos esses modelos em um modelo. Agora podemos ver aqui que o pivô mudou para onde o Também notarei aqui em nosso painel de camadas que o corpo é a única peça restante. Então, mesmo se jogarmos isso no chão, a única coisa que resta aqui é o corpo. E isso porque anexamos todos esses elementos individuais em um modelo. No entanto, se entrarmos em nosso modo de raio-x com Altman Z, ainda perceberemos que todas essas interseções Então é disso que vamos nos livrar. Próximo. Podemos sair do modo de raio-X com Alt Z novamente. Agora vamos adicionar um modificador chamado Boolean Juramento. Vá até nosso painel de modificadores clique em Adicionar modificador E queremos ir até aqui para adicionar um modificador booleano que é postado diretamente aqui Vamos clicar em Boolean. Agora, com nosso modificador booleano aplicado, é assim que vamos realmente remover essas faces internas Então, vamos pressionar Alt Z para entrar no modo X-Ray novamente. E você notará que ainda não fez nada. E isso porque ainda não alteramos as configurações para o que precisamos para nos livrar dessas faces internas. Se um modificador booleano fizer isso, ele assumirá uma Então, digamos que temos uma caixa aqui e movemos a caixa para cruzar com esse modelo. Podemos dizer ao modificador booleano que corte todas as faces que aquela caixa estaria cruzando com Então, poderíamos adicionar uma espécie de corte de um quarto da cabeça aqui se quiséssemos fazer algo diferente desse lado, ou poderíamos cortar o ursinho de goma ao meio para mostrar a seção transversal dele No entanto, o que faremos com o booleano é dizer ao modificador booleano que examine todas as faces internas as remova e, em seguida, conecte a malha para que seja uma superfície externa contígua sem nenhum desses elementos internos existindo sem nenhum desses Vai parecer uma espécie de pedaço de vidro sólido ou, no nosso caso, um doce de goma sem elementos internos É apenas um objeto gigante moldado. Dentro do modificador booleano. Vamos escolher o Intersect. Portanto, temos três opções diferentes aqui. O que queremos é cruzar porque queremos nos livrar de todas essas Então, essencialmente, isso dá uma ideia do que o booleano vai afetar No nosso caso, queremos que ele se livre da interseção. Então, vamos mudar para interseção. Perceberá que isso ainda não mudou nada. E isso porque não mudamos nosso tipo de operando no momento. Por padrão, ele está definido como objeto, o que significa que ele está procurando por um objeto para remover as interseções No entanto, como temos apenas um único objeto, mas queríamos olhar para si mesmos, precisamos mudar o tipo de operando de objeto para coleção Então, ele examinará a coleção de objetos e, em seguida, determinará o que é ou removerá. Então, quando selecionamos a coleção aqui, seu computador pode congelar por apenas um segundo. E então, uma vez feito, ele removerá todas essas interseções Agora, se movermos em nosso modelo, podemos ver como todas essas faces internas desapareceram. Quando estamos dentro dela, parece apenas uma malha sólida. Podemos reduzir o zoom. E todos esses cruzamentos sumiram. Agora vamos sair do nosso modo de raio-x. Podemos pressionar Alt e Z. Embora o modificador booleano tenha feito um bom trabalho ao conectar todos os modelos e torná-los uma Ele deixou para trás um artefato estranho de sombreamento aqui no processo de unir todos esses modelos Então, para corrigir isso com relativa facilidade, podemos ir até as propriedades de dados do objeto, que é esse triângulo verde. Nós vamos selecionar isso. Agora podemos rolar para baixo até ver os normais. Abra isso. E então vamos verificar a suavidade automática. Depois de verificar a suavização automática, podemos ver que nosso modelo volta a ser bonito e suave como era antes. Agora, se ampliarmos um modelo, sabe-se que praticamente todos esses tipos de diferenças desagradáveis de sombreamento que tivemos depois que o booleano foram, em sua maioria, corrigidas Existem algumas sutis aqui na parte traseira do modelo Mas, na maioria das vezes, eles serão ocultados pelo sombreador que estamos adicionando porque o sombreador é transparente e não terá muitos detalhes na superfície Isso será mais um efeito cumulativo da transparência e da reflexão E muitas dessas coisas desaparecerão nesse efeito. No entanto, se houver alguma área particularmente ruim. Então, vamos ver se consigo encontrar um que possa ser algo para consertar. Então, estamos vendo um pouco de sombreamento aqui no rosto que é meio blocos porque o rosto em blocos porque o rosto vai ser um pouco o ponto focal Talvez tentemos consertar isso. Então, para corrigir isso, vamos clicar Tab para entrar em nosso modo de edição. E então vamos para o nosso modo facial. Podemos selecioná-lo aqui ou três em nosso teclado. Agora podemos selecionar uma face e, enquanto passamos o mouse sobre essa face, podemos pressionar L no teclado e selecionar todos os polígonos vinculados a Em seguida, podemos segurar a tecla Shift, selecionar outra face aqui e pressionar L novamente. E ele selecionará todos esses polígonos vinculados. Agora, o que vamos fazer é avançar um pouco. Eu só vou aumentar um pouco. Então, basicamente, o que estamos fazendo é apenas tentar movê-lo um pouco Podemos então fazer com que o booleano recalcule como ele está unindo essas faces aqui. Então, se pudermos fazer esses pequenos micromovimentos, podemos pressionar tab e agora podemos verificar se talvez o booleano tenha feito um trabalho melhor unir algumas dessas faces Pode ser um pouco mais tranquilo aqui em cima, mas ainda estamos vendo alguns problemas aqui embaixo Talvez neste caso a gente gire um pouco. Então, voltaremos ao nosso modo de edição com tab. Vamos mudar para nossa ferramenta Rotate e talvez a rotaremos apenas um pouquinho segurando Basicamente, nosso objetivo aqui é tentar recalculá-lo de forma que seja eliminado onde quer que esteja o pior sombreamento Novamente, isso não precisa ser perfeito. Como eu disse com o sombreador, muito disso será minimizado e obscurecido Então, eu realmente não ficaria angustiado com essa etapa. Agora podemos clicar em tab para sair disso. Deixe o booleano recalculá-lo. Em seguida, basta verificar seus resultados. Então, vou deixar você examinar e, se houver alguma área que você ache particularmente perturbadora, tente esse método de mover seus elementos para frente e a melhor maneira de selecionar seus elementos, como eu disse antes, agora que eles estão todos em um modelo, é selecionar uma face Você pressionará L enquanto passa o mouse sobre esse rosto. E agora você tem tudo o que está vinculado a esse modelo selecionado. Quando estiver no modo de edição, você notará que essas faces internas ainda existem. E isso porque o Modo de Edição é anterior à aplicação do booleano , é por isso que o que estamos fazendo aqui tem chance de corrigir o sombreamento do Vou deixar você, como eu disse, percorrer qualquer lugar do seu modelo em que você ache que isso é um pouco perturbador Eu apenas tento mudar seus elementos até que o booleano seja um pouco melhor nessas áreas Agora que você terminou de ajustar todos os seus elementos e está satisfeito com a aparência do sombreamento Agora, vamos realmente aplicar esse modificador booleano. Vamos consolidar isso agora no modelo. Vamos selecionar o modelo que ele controla e um. Depois vamos aplicar todos os modificadores Depois de fazer isso, agora, se voltarmos ao nosso painel de modificadores, notaremos que o booleano desapareceu e todas essas alterações foram feitas Então, agora, se entrarmos no modo de edição, vamos realmente editar a versão booleana desse modelo Então, todos esses rostos aqui foram cortados. Nosso próximo passo será achatar a parte de trás do nosso ursinho de goma para que pareça um pouco mais com um doce realista de ursinho que pareça um pouco mais com um doce de goma Portanto, a maioria dos doces de ursinho de goma foram criados em um molde e a parte de trás deles será um molde e a parte de trás deles Então, nossos ursinhos de goma estão um pouco mais estilizados. No entanto, ainda queremos adicionar esse tipo de detalhe plano na parte de trás. Então, parece mais um doce e menos um de pelúcia Gummy Podemos ver esse exemplo aqui e muitos desses estilos diferentes. Portanto, há ursinhos de goma que são um pouco mais detalhados e outros que obviamente são muito menos detalhados, mas todos, na maioria das vezes, compartilham o mesmo dorso achatado Vamos replicar isso em nosso ursinho de goma. Para achatar nosso ursinho de goma, certifique-se de selecioná-lo Em seguida, vamos entrar na visão Y negativa para que possamos vê-la de lado. Em seguida, vamos entrar em Editar com nossa tecla tab. Vamos usar o modo de vértice, que também está no seu teclado Se você o tinha no modo de edição e ele mudaria para o vértice, certifique-se de ter sua edição proporcional ativada Portanto, nosso objetivo aqui é inicialmente nivelá-los até que estejam aproximadamente no mesmo nível No momento, a parte de trás está um pouco mais afastada do que a nuca Então, vamos puxar isso para que fique aproximadamente à mesma distância da nuca primeiro. Então, vamos selecionar aqui na parte inferior, mas certifique-se de estar no modo de raio-x antes de fazer isso. Porque queremos selecionar por meio do modelo. Então, um modo de raio-x, selecione a parte inferior aqui. Mude para minha ferramenta de movimentação. Então eu vou levar isso para cá. Talvez você precise alterar o tamanho da queda aqui porque não queremos mover o modelo inteiro para dentro ou para fora, apenas a parte inferior aqui. Então, vamos começar a movê-lo um pouco para nivelá-lo. Então, podemos tornar nossa seleção um pouco maior aqui. a queda, vamos começar Com a queda, vamos começar a empurrá-la lentamente até que esteja quase na mesma profundidade, na nuca Isso não precisa ser perfeito. Só estamos tentando aproximá-lo do plano. Como não temos quase todos os apartamentos aqui, vamos detalhar isso um pouco mais. Agora vamos começar a achatar um pouco a nuca Agora, talvez possamos selecionar toda a parte traseira aqui. Vamos selecionar a superior e inferior da cabeça, ou melhor, a parte de trás da cabeça e a parte inferior do corpo. Certifique-se de que temos o suficiente aqui. Com esses dois quase a mesma profundidade. Agora vamos mudar para nossa ferramenta de escala. E então vamos usar apenas a escala X. Então, a alça vermelha, vamos começar a puxá-la até que ela comece a se achatar lentamente na parte de trás . Agora você não quer deixar isso super nítido e, definitivamente, também não quer superá-lo, caso contrário, começará a recuperar esse côncavo Mas vamos puxá-lo para lá. E você obterá um nível diferente de nivelamento se tiver uma queda maior ou menor na edição proporcional Agora que fizemos isso, podemos selecionar um pouco mais. Talvez isso apenas achate isso um pouco mais, tentando puxar um pouco mais do meio do corpo para trás também Então, vamos dar uma olhada e ver como isso fica. Então eu pressionei Alt e Z para sair do modo raio-x. E vou clicar em tab para sair do modo de edição. E então eu posso clicar no modelo e dar uma volta agora e ver como está seu ursinho de goma Por isso, mantivemos esse tipo de aparência alegre que tínhamos Mas se algum dia olharmos do nosso ursinho de goma de lado, perceberemos que ele tem aquela parte traseira plana que vimos Então, podemos ver que ele tem esse tipo de detalhe semelhante ao que esses rins têm. A nossa provavelmente é um pouco semelhante na aparência da parte traseira e na aparência dessas referências aqui. Agora nosso ursinho de goma compartilha esse detalhe. Agora que concluímos nosso modelo em nossa próxima lição, adicionaremos iluminação, criaremos nosso estúdio de renderização e prepararemos nossa cena Te vejo lá. 8. Iluminação e encenação: Nesta lição, configuraremos a iluminação do nosso ursinho de goma, criaremos nosso estúdio de renderização e organizaremos nossa cena. Vamos começar. Começaremos fazendo com que nosso Render Studio seja um plano de fundo simples e infinito. Este é simplesmente um plano curvo que servirá como um belo fundo de cor sólida para nossa renderização Antes de começarmos, vá até sua lista aqui à direita, onde estão suas coleções. Selecione a pequena caixa branca ao lado do Render Studio. Dessa forma, qualquer modelo que criarmos agora será feito na pasta Render Studio, não na pasta Gummy Bear Vamos pressionar shift em uma malha Go to. Então vamos até o topo aqui e você verá que há uma pequena seta. E então, se você passar o mouse sobre isso, ela rolará a lista E então podemos escolher o avião. Agora criamos nosso avião. No entanto, você notará que nosso ursinho de goma está realmente se cruzando E isso porque o avião está sendo criado no zero para o Z. Então, está meio que no chão do mundo, se você quiser chamá-lo assim No entanto, nossos ursinhos de goma estão um pouco abaixo disso. Então, vamos selecionar nosso ursinho de goma. Em seguida, vamos puxá-lo para cima até que ele cruze levemente o plano. Então, queremos que ele apenas mexa um pouco, mas não uma tonelada Então, outra maneira de ver se está ou não se cruzando é ir abaixo do plano Então, basta girar sua câmera e vamos puxá-la para baixo até que ela se cruze um pouco Então, tudo bem. Não precisa ser perfeito. Agora que movemos nosso ursinho de goma, podemos voltar para o nosso avião. Nós vamos selecioná-lo. Em seguida, vamos entrar no modo de edição ou clicar em tab para entrar no modo de edição. E agora podemos pressionar dois no teclado para alternar para o modo borda ou simplesmente selecionar esse ícone na parte superior. Vamos selecionar essa borda traseira aqui. Então vamos pressionar E para começar a extrusão. Mas também atingiremos Z depois de pressionar E para garantir que ele esteja apenas extrudando E para garantir que ele esteja apenas extrudando Então, vamos extrudá-lo até aqui, quase tão alto quanto largo. Então, aqui em cima. Só queremos ter certeza de que, onde quer que coloquemos nossa câmera, ela estará fora de Nunca queremos ver a borda desse avião. Agora que temos a parte traseira extrudada, podemos ir ao nosso painel modificador com o plano Clique em Adicionar modificador e, em seguida, vamos escolher Bevel. Agora, o que o bisel vai fazer é suavizar esse canto aqui adicionando mais arestas aqui e tentando calcular a média da distância entre elas. Então, por padrão, ele começa com apenas um único segmento. Mas, à medida que adicionamos mais, observe que começa a ficar mais suave. Vamos aumentar isso para 15 e, em seguida, pressionar Enter para garantir que temos uma curva suficiente aqui para torná-la bonita e suave. Em seguida, vamos mudar o valor aqui de três até 10” em vez disso. Porque quando queremos que seja uma boa curva gradual que temos aqui, não uma relativamente abrupta. Quanto mais suave for essa curva aqui, menos notaremos que ela é, na verdade, um plano atrás dela, não um plano infinito e um vazio infinito de ligação branca , terá uma boa curva suave Aqui, terá uma boa curva suave para evitar sombras Agora podemos clicar em tab para sair do modo de edição, clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra suave Agora, se a desmarcarmos, podemos ver aqui que temos uma bela curva suave aqui e não há facetas Agora vamos ampliar nosso ursinho de goma. E vamos criar mais de um ursinho de goma aqui para nossa cena Portanto, ter mais de um só vai adicionar um pouco de variedade à cena. Isso o tornará um pouco mais interessante e nos permitirá criar várias cores de ursinhos de goma, em vez de apenas ter um único ursinho em vez de apenas ter um de goma vermelho, azul ou verde, podemos ter alguns deles na cena e torná-los todos de e torná-los Então, vamos começar duplicando esse ursinho de goma pressionando Shift em D. E então vamos pressionar Y para ter certeza de que estamos apenas avançando, na direção Não queremos que vá em qualquer direção. Queremos que ele se mova dessa maneira. Então, meio que clicamos para aceitar a alteração. Agora vamos girar este para trás. Então, podemos mudar para nossa ferramenta Rotate aqui. Vamos girar isso para baixo. E enquanto o estamos girando, basta manter o controle pressionado para garantir que você o esteja girando em incrementos Então, queremos girá-lo para trás, menos 90, para que ele gire de costas Agora vamos voltar para nossa ferramenta de movimentação. E, novamente, podemos descer por baixo do avião e simplesmente empurrá-lo para baixo até que ele comece a se cruzar Voltaremos à nossa ferramenta de rotação aqui novamente. Vamos girá-lo desta vez, você não precisa se preocupar em fotografar porque estamos apenas tentando levá-lo a um tipo arbitrário de E então podemos movê-lo. Vamos colocá-lo na frente desse ursinho de goma com a cabeça voltada Então, eventualmente, colocaremos nossa câmera aqui. Queremos configurar nossa cena para que tenhamos algumas partes diferentes e interessantes de nossos ursinhos de goma para que possamos ver vários ângulos Então, agora estamos vendo a bela parte frontal dela. Aqui. Seremos capazes de ver o topo da cabeça e olhar para baixo do corpo. E então colocaremos outro aqui em um ângulo diferente para mostrar outro aspecto dele. Vamos girá-la até colocá-la em uma posição em que estejamos felizes em ter em mente que teremos nossa câmera mais ou menos aqui Portanto, certifique-se de não realmente se cruze com nada Não há problema em chegar perto e você realmente quer chegar perto. Portanto, temos uma bela cena compacta que podemos nos aproximar dos assuntos. Mas também não queremos que eles se cruzem demais. Acho que está tudo bem por enquanto. Agora vamos criar um, outro duplicado. Vamos começar com este também. Então, vamos selecionar essa tecla Shift D para começar a duplicar. E então podemos nos inscrever para garantir que apenas duplique nessa direção. Este, vamos girá-lo. Então, isso está de volta para nós. Vou transformar isso em movimento local no topo. Agora ele é girado com base na forma como os ursinhos de goma giravam Vou girá-lo para baixo em um ângulo de 45 graus, talvez um pouco menos Em seguida, também vamos girá-lo em direção a onde a câmera vai ficar Então, ele ainda estará um pouco voltado para a câmera, mas principalmente girado para trás Ok, agora nosso trabalho aqui é colocar este. Vamos voltar ao mundo global. Agora que o giramos. O trabalho aqui será colocá-lo de forma que pareça estar encostado no espaço entre o braço e a perna aqui Vamos girá-lo por aqui. Agora, neste caso, você vai ter que cruzar isso apenas um Na verdade, não será algo que você notará. Vamos selecionar os dois com shift. Tire-os disso para que tenham um pouco mais de espaço para respirar. Talvez voltemos à nossa ferramenta Rotate aqui e as rotacionemos levemente. Estamos apenas tentando garantir que eles se encaixem perfeitamente sem muita interseção Pode estar tudo bem aí, talvez eu tenha ido até este para girar um pouco mais em direção à câmera Mais uma vez, vou voltar para o local. Acho um pouco mais fácil girar essa coisa no local do que girá-lo no global porque está em um ângulo estranho Vou usar a alça azul para girá-la um pouco mais em direção à nossa câmera, vemos um pouco mais do rosto e um pouco menos da nuca Então talvez precisemos ajustar a posição aqui. Então, vou voltar ao mundo global com minha ferramenta de movimento. Basta empurrá-lo para frente, certificando-se de que ainda esteja se cruzando levemente para que pareça que está realmente Se não for, se não estiver tocando em tudo, parecerá que está apenas flutuando Queremos que ele tenha certeza de que parece estar apoiado no outro ursinho de goma Ok. Então vamos retirar isso. Então você pode ver aqui que é apenas um pouco de tentativa e erro, veja o que parece bom. Empurrando-os para frente e para trás até conseguir algo parecido com o que Ou se você quiser alterá-lo e ajustar as posições, por favor, vá em frente. Você pode apenas ter uma linha deles, se quiser. Ou você pode tê-los todos deitados, em pé, o que quer que você queira fazer, eu apenas sugiro que você tenha provavelmente três ursinhos de goma e esteja vendo e provavelmente não muitos mais ou Há um bom tipo de agrupamento aqui que poderá ter algumas cores diferentes que se complementam Agora que você tem algo parecido com o meu ou um pouco diferente, vamos continuar adicionando nossa câmera. Agora vamos até o topo aqui e selecionar uma visualização. Câmeras. Vamos mudar nossa visão para nossa câmera ativa. Portanto, nunca excluímos a câmera original que não tínhamos em nossa cena. Podemos ver isso aqui em cima. Nossa câmera está muito longe porque, por padrão, Blender presume que nossa cena será muito maior Como não é grande, vamos para Neha agora, agora precisamos ampliar ainda mais nossa câmera Acho que a maneira mais intuitiva de mover sua câmera é, na verdade, habilitar uma configuração dentro de nossa visão. Então, vamos começar pressionando N em nosso teclado. Para abrir esse painel. Se você quer ter certeza de que está no painel de exibição aqui, então provavelmente está, começaremos por padrão no item. Você vai querer ir para View. Vamos escolher a câmera para ver. Então, se eu tornar isso um pouco mais amplo aqui, você pode ver o que diz. Vamos verificar a câmera de bloqueio para ver. O que isso fará agora é ampliar nossa câmera. Na verdade, ele moverá a câmera com ela. Então, por padrão, você normalmente teria que mover sua câmera na cena em 3D como se fosse um objeto, mas não seria realmente capaz de ver o que ela está fazendo. Se verificarmos a câmera para ver. Agora, mais uma na câmera e movemos nossa câmera como estamos acostumados , apenas girando na modelagem Também moveremos a câmera com ela. Mas você começará a perceber que, à medida que nos aproximamos do nosso objeto, estamos lidando com um problema que tínhamos antes e que corrigimos na janela de exibição, chamado de recorte Esse é um exemplo muito claro de como o recorte teria afetado nosso modelo no início, quando o tínhamos na janela de exibição Agora nossa câmera tem um valor de clipe totalmente separado, o que significa que precisaremos corrigi-lo novamente, especificamente para a câmera. Então, vamos descer aqui até o pequeno símbolo verde das câmeras. E então nossos clipes começam. Podemos ver que começa em 3,94”. Vamos apenas digitar zero aqui, apertar Enter. E agora ficou o mais pequeno possível, que é um monte de zeros e depois 39, tudo bem Agora, se aumentarmos o zoom, podemos ver nossa câmera. Agora ele não começa a recortar nada. Vamos apenas girar nossa câmera até que ela enquadre algo por aqui Também vamos mudar algumas dessas distâncias focais aqui. Então, com nossa câmera ainda selecionada aqui no canto inferior direito. Então, nossas configurações de câmeras. Ela começa por padrão com uma distância focal de 50 milímetros, que é uma lente um pouco longa, o que significa que vai nivelar um pouco nossa cena Vamos tornar nossa câmera um pouco mais dinâmica ampliando a lente, o que resultará em um número menor Nesse caso, vamos digitar 36 e pressionar Enter. Parecerá que suas câmeras diminuíram o zoom. Você só precisa ampliar um pouco mais. Mas vai fazer uma mudança relativamente sutil, mas tornará a câmera um pouco mais dinâmica Isso vai esticar as formas um pouco mais. Acho que isso contribui para uma renderização um pouco mais dinâmica. Então, vamos enquadrar nossa câmera aqui até que ela fique quase uniforme em todos os lados, teremos um pouco mais de espaço na parte superior e inferior, mas certifique-se de que a esquerda e o escritor estejam quase iguais. Também queremos ser um pouco mais altos do que nossos ursinhos de goma Ter uma visão mais elevada faz muitas coisas para nós. Primeiro, ele nos permite ver mais rostos sobre o ursinho de goma que ele está deitado de costas, bem como o que está nas Além de fazer com que os ursinhos de goma pareçam um pouco menores porque são um objeto minúsculo, seria difícil ter uma visão de baixo do ursinho de goma na vida real porque você precisaria ter uma câmera muito, muito pequena ou um ursinho de goma muito, muito grande muito No nosso caso, vamos tentar imitar as condições da vida real indo um Então, em algum lugar por aqui. Novamente, a maneira como estou movendo esta câmera é exatamente como você movia sua câmera antes na janela de exibição Então, quando estamos apenas girando em torno da modelagem, essa é a maneira como estou movendo isso agora Agora temos algo com o qual estamos felizes. Vou deixar isso como está. Precisamos desmarcar a câmera para ver porque não desmarcamos isso toda vez que movemos nossa Se estivermos dentro da própria visão da câmera, ela realmente moverá a câmera, então mudará o que vamos renderizar Não queremos que isso aconteça quando estivermos satisfeitos com o que configuramos, vamos verificar as câmeras ou desmarcar a opção Câmera para visualizar E agora foi removida a capacidade de ajustar a posição da câmera enquanto estiver dentro dela. Agora, assim que eu me movo, você pode ver que ela me fotografa fora da câmera Deixa a câmera onde estava. Agora que terminamos com isso, podemos pressionar N, amarrar esse menu e nossa câmera é colocada onde estaria. Por enquanto, vou esconder o pequeno globo ocular na câmera aqui E isso apenas garantirá que não precisemos olhar para ela na vista, porque está muito perto de nossos ursinhos de goma e meio que atrapalha quando estamos olhando para meio que atrapalha quando estamos olhando Portanto, apenas ocultar a adesão não afetará nada, pois a renderização é apenas eliminá-la na janela de visualização Se você tiver um problema com o avião visível nas bordas da câmera. Então, se eu voltar para minha câmera, veja as bordas aqui que estou vendo ao redor dela. Essa é a fronteira da minha visão aqui. Isso é apenas mostrar o que está fora da vista. Se por algum motivo seu avião, o que não deveria. Mas se isso acontecer, fica assim e você está vendo a borda do seu avião, primeiro, você pode simplesmente movê-lo para a direita até não conseguir mais ver a borda dele. Ou você pode pressionar S e depois Y e, em seguida, escalá-lo na direção y para torná-lo mais largo Então, essas são duas maneiras pelas quais você pode se livrar de ver o limite aqui. Nesse caso, não a vejo, desde que o ângulo da câmera seja muito semelhante ao meu, você também não deve vê-la com a câmera colocada e vamos passar para a iluminação agora. Normalmente, em um projeto 3D normal, você provavelmente colocaria luzes em sua cena e depois as colocaria em posições e brilhos diferentes para iluminar É assim que você provavelmente viu ou presumiu que toda a iluminação foi feita na maior parte do 3D. Então, se reduzirmos o zoom aqui, podemos ver que ainda temos nossa luz que vem de nossa base vista. A luz está muito distante e isso também está super brilhante agora porque a cena, como eu disse antes, presumia que íamos começar muito maior. Então, quando o tornamos muito pequeno, todos os padrões acabam sendo muito claros. E a maneira como entrei nessa visualização renderizada aqui foi clicando neste botão à direita aqui E isso nos levará ao Cycles Render para a janela de exibição Portanto, esse é o método que renderizará nossa renderização final, ou seja, provavelmente deveríamos trabalhar em nossa janela de visualização usando também provavelmente deveríamos trabalhar em a renderização de ciclos para que todos os resultados que estamos vendo sejam os mais realistas possíveis Então, como eu disse, isso é muito brilhante. Então, mesmo se reduzirmos isso para 0,5, podemos movê-lo para mais perto de nossa cena Então, é assim que você pode presumir que a maior parte iluminação é feita e essa é definitivamente uma maneira válida de fazer isso. Certamente há motivos para acender luzes dessa maneira. No entanto, vamos fazer com que nossa iluminação seja um pouco diferente. Então, vamos fazer iluminação baseada em imagem para isso usando algo chamado Portanto, uma HDRI é uma imagem que contém informações de iluminação embutidas que serão colocadas no E então o Blender interpretará essa imagem e criará iluminação para a cena usando essa imagem em vez disso Um dos melhores sites que você pode encontrar gratuitamente em HD ou Eyes online é chamado de poly haven Poly Haven tem muitas coisas diferentes , incluindo texturas e modelos Mas uma das maiores bibliotecas que eles têm é a H DRIs. Se simplesmente rolarmos até aqui e escolhermos Browse, HD ou Eyes, veremos todas essas imagens diferentes bem como a iluminação que elas produzirão E todas essas imagens HDRI são totalmente gratuitas para uso em seus projetos Então, podemos simplesmente rolar até aqui e encontrar uma HDRI de que gostamos e usá-la em nosso projeto Agora temos opções diferentes aqui, como estúdios. Podemos fazer com que nosso ursinho de goma pareça estar sentado em um campo Ou podemos ter mais opções de interiores como esta. Agora, eu já me esforcei e descobri que, o que eu diria, tenho um HDRI muito bom para a cena, que tem uma boa iluminação e bons reflexos que ajudarão a destacar nosso material de ursinho de goma Eu digitalizei as opções do Poly Haven para você e descobri que esse HDRI realmente funciona muito bem para nossa Você pode simplesmente baixar este HDRI dos recursos do projeto para esta lição. Esse tipo de armazém abandonado pode parecer uma escolha muito estranha de iluminação para nosso ursinho de goma A razão pela qual escolhi este é porque ele tem uma boa iluminação suave e quente, que ficará bem para o nosso ursinho de goma E também tem uma grande quantidade de áreas claras, como o céu próximo ao, os pilares ali, que aplicarão muitos reflexos muito bons aos nossos ursinhos de goma, acentuará o material que vamos Então, na verdade, não veremos esse ambiente na renderização do Gummy Bear, já que teremos aquele belo avião branco por trás dele Tudo o que realmente estamos obtendo com isso é apenas o ambiente de iluminação. No entanto, para o projeto de aula, eu recomendo que você dê uma olhada em Poly Haven e veja se talvez algum olho DELA salte para você Você pode encontrar um que se adapte melhor à aparência, ao clima que você está procurando com seu novo bichinho de goma ou com a cena que você cria Agora que decidimos usar um HDRI para nossa iluminação em vez de placas colocadas manualmente como esta luz aqui, podemos simplesmente excluir Este pressionará Excluir para removê-lo. E vamos ter um pouco de luz ambiente sobrando No entanto, isso será substituído pela imagem HDRI que escolhemos Porém, antes de prosseguirmos, precisaremos habilitar um novo complemento gratuito e integrado ao Blender Então, vamos até Editar preferências. Iremos para a guia de complementos aqui. Então, na nossa barra de pesquisa aqui, vamos digitar node Então podemos ver aqui o Node Wrangler. Então, vamos colocar uma pequena caixa de seleção ao lado dela para garantir que ela esteja habilitada com o Node E então podemos fechar isso. Este é apenas um complemento aqui que eliminará alguns dos processos tediosos criar uma textura do Isso apenas adicionará alguns pequenos atalhos que criarão alguns nós básicos para nós , aos quais podemos conectar imagens Vou fechar essa janela agora. Em seguida, podemos ir até a guia Sombreamento e alternar para ela clicando nela E isso abrirá uma nova área de trabalho. Vamos clicar no canto superior esquerdo desta célula inferior aqui com o pequeno sinal de mais e seguida, arrastá-lo para ocultar a janela Então a mesma coisa na parte superior. Clique aqui no canto superior esquerdo para ocultar essa janela porque não precisamos de nenhuma dessas duas janelas Agora podemos mudar para a visualização renderizada dos ciclos. Portanto, este aqui, aquele que ele começa a adicionar por padrão, é mais equivalente ao outro mecanismo de renderização chamado EV. Não vamos usar EV, então isso realmente não vai ajudar muito. Em vez disso, vamos selecionar essa bola aqui, que a mudará para o Cycles Render, que é o que estamos usando. E isso nos dará uma prévia mais precisa. Agora podemos ir até aqui para ver as câmeras e depois escolher a câmera ativa. Isso fará com que a visão da nossa câmera volte a ser como era. Podemos diminuir um pouco o zoom para que possamos ver toda a janela do ursinho de goma aqui na parte inferior, onde realmente criaremos esse Então, por padrão, ele vai começar em uma visualização de objeto. Precisamos clicar nele e depois mudar para mundo, porque o que vamos ajustar é na verdade uma textura de mundo, não uma textura de objeto Agora podemos ver aqui que ele começa com alguns nós aqui. Nós ou como todas as texturas no Blender são tratadas Cada um desses nós tem uma propriedade específica que está sendo ajustada. E então essas conexões aqui estão levando a outros nós que ajustarão a propriedade ou exibirão a propriedade. Então, neste caso, temos apenas um único nó. Esses nós se movem da esquerda para a direita. Então, essa é a saída que é o que estamos realmente vendo na cena. Então temos nosso plano de fundo aqui, que mostra essa cor cinza, é por isso que temos um pouco de luz ambiente em nossa cena Mesmo que não tenhamos nada, não temos luzes em nossa cena no momento. Se mudarmos isso para preto, podemos ver que toda aquela luz ambiente fraca desaparece Se o colocarmos em branco, podemos ver que a luz ambiente fica muito mais brilhante Mas vamos usar isso para um propósito diferente. Vamos apenas colocá-lo novamente em cinza e a cor aqui não importará porque vamos substituí-la Agora, para adicionar a imagem HDRI, vamos selecionar esse nó de fundo, portanto, certifique-se de destacá-lo E então vamos pressionar Control e T. Então vamos criar esses três nós aqui. Agora não se preocupe com o rosa na parte superior. Vamos nos livrar disso aqui em breve. Então, podemos arrastá-los agora. Portanto, todos os três são selecionados para que não se sobreponham E podemos ver aqui que ele vincula automaticamente todos esses diferentes nós em segundo plano. E isso é realmente o que o Node Wrangler está fazendo por nós. Então, por padrão, pressionar o Control T não teria feito isso. Ao ativar o Node Wrangler. Nós nos livramos da etapa tediosa de ter que criar todos esses três nós toda vez que ele adicionava uma nova textura de imagem e depois os vinculava. Então, o Node Wrangler é simplesmente eliminar esses tipos de etapas tediosas que fazemos o tempo todo e apenas as transformamos em um único toque de botão Com esses Nose adicionado. Agora podemos selecionar a textura do nosso ambiente. Vamos selecionar Abrir. E então vamos navegar até onde salvamos a imagem HDRI que eu incluí nos recursos do projeto Então, neste caso, é chamado de HDRI one e é um arquivo XR. Vou apenas selecionar essa imagem e clicar em Abrir imagem. Podemos ver que todo o rosa desapareceu e agora foi substituído por esse EX, nossa imagem. Na verdade, podemos ver um pouco do EX, nossa imagem aqui em segundo plano. No entanto, como eu disse, esses são os limites de nossas câmeras Então, todas essas coisas estão fora da visão da nossa câmera e não as veremos. Portanto, não precisamos nos preocupar em ver esse canteiro de obras em segundo plano. Tudo o que vamos ver é esse belo fundo branco e iluminado Há algumas coisas que podemos fazer agora que colocamos essa imagem. Uma coisa que podemos fazer é mudar a rotação dessa imagem para que a luz esteja vindo de uma direção diferente. Se girarmos essa direção z aqui embaixo, veremos que a imagem de fundo realmente se À medida que a imagem se move, notaremos que a iluminação do nosso ursinho de goma também se move com ela E isso porque essa imagem em si está gerando a luz. Então, à medida que a movemos, podemos ver que as sombras estão mudando A luz começa a vir de trás deles até que, eventualmente, seja totalmente bloqueada por aquele avião. Agora eu já fiz esse processo aqui, então eu sei que a melhor direção de iluminação para esses ursinhos de goma é, na verdade, 76 graus negativos Então, se eu digitar isso, posso ver que temos uma boa iluminação suave aqui da direita. Portanto, a direção principal da iluminação está vindo dessa direção. E então temos belas sombras aqui entre os ursinhos de goma na parte de trás, na parte de trás deste Por isso, dá uma forma muito bonita aos ursinhos de goma orgânicos, acentuando a acentuando a Agora você não precisa usar essa direção exata de iluminação. Isso é exatamente o que eu descobri que funciona melhor. Agora, a próxima coisa que podemos fazer é ajustar o brilho e o contraste dessa imagem em segundo plano. Então, primeiro podemos arrastar a seleção sobre esses nós aqui e movê-los para criar um pequeno espaço aqui entre a imagem HDRI e depois o nó de fundo Em seguida, vamos pressionar Shift para Up na barra de pesquisa aqui. Vamos digitar o brilho. Então vamos criar um nó de contraste de brilho. Então, com isso feito enquanto está arrastando por aqui por padrão, podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo diretamente em cima disso E ele conectará automaticamente os links para nós. Agora, se houver uma situação em que você cria um nó e ele não conecta automaticamente os nós com essas pequenas linhas Simplesmente, tudo o que você precisa fazer é clicar em um desses pontos e arrastá-lo para um desses outros pontos em outro nó e, em seguida, eu os vincularei Agora, neste caso, não mude o que acabei de fazer. Estou apenas mostrando um exemplo de como conectar essas coisas manualmente. Então, vou deixá-lo de volta para gerado, conectá-lo de volta ao vetor. Agora, esse contraste de brilho e saiba que adicionamos, faremos exatamente o que diz. Portanto, ele mudará o brilho ou o contraste, dependendo ajustamos esses valores para tudo o que está antes deles. Assim, podemos pensar em tudo o que está acontecendo antes dele, canalizando para esse nó e depois sendo enviado desse nó para o próximo Se mudarmos um número aqui, ele mudará tudo à esquerda dele e, em seguida, enviará os resultados para tudo à direita dele A mudança que faremos aqui fará com que sua renderização agora pareça muito clara. E isso porque tudo agora é branco puro. Então, toda a luz que está sendo lançada na cena fica ainda mais intensa quando criamos nosso material sombreado Então, depois de fazer o material Gummy Bear, queremos uma luz muito brilhante porque queremos que as luzes passem por nossos ursinhos de goma Então, por enquanto, vamos mudar esse contraste com essa imagem de fundo para quatro, o que tornará nossa cena muito, muito brilhante. Mas tudo bem, porque na próxima lição, adicionaremos nosso material de ursinho de goma. Nesse caso, o brilho intenso que intenso estamos obtendo em todos esses ursinhos brancos de goma não estará presente quando os ursinhos de goma adicionaremos nosso material de ursinho de goma. Nesse caso, o brilho intenso que estamos obtendo em todos esses ursinhos brancos de goma não estará presente quando os ursinhos de goma estiverem claros e com cores diferentes. Por enquanto, vai parecer muito brilhante. Mas confie em mim que o aumento do contraste aqui, faremos os ursinhos de goma pareçam muito melhores Sem esse aumento no brilho e no contraste, os ursinhos de goma ficarão um pouco escuros depois de adicionarmos o material Com o HDRI concluído e a iluminação concluída, podemos voltar do mundo para o objeto Na próxima lição, criaremos um sombreador de goma para nossos ursinhos de goma para dar a Te vejo lá. 9. Como sombrear o urso de goma: Nesta lição, criaremos sombreador de balas de goma colorida para nossos Vamos começar. A primeira coisa que precisamos fazer é mudar para a guia Sombreamento Então, vou até o centro superior, clique em Sombreamento. Isso voltará para a guia em que estávamos ajustando a iluminação E só como lembrete, para entrar na visualização renderizada que temos aqui na parte superior, você clica nesse círculo superior direito Portanto, será a janela de exibição sombreando a da extrema direita. Depois de selecionar isso, você deve ver o que eu vejo aqui. E então trabalharemos aqui embaixo na parte inferior desta célula de sombreamento inferior Você quer ter certeza de que está pronto. Você se opõe aqui à esquerda em vez do mundo, que é como estávamos ajustando a iluminação Portanto, certifique-se de que você é um objeto. Por fim, verifique se a visão da câmera está configurada para mostrar a perspectiva da câmera Então, suba para ver as câmeras e escolha a câmera ativa. Com todo esse conjunto. Agora estamos prontos para começar a sombrear. Vamos começar selecionando o ursinho de goma na extremidade esquerda, aquele que está sentado Vamos apenas selecionar isso. E então, na parte inferior central , vamos clicar em Novo. Agora que fizemos isso, criamos um novo material para isso. Agora você notará que nada mudou porque o padrão era um material branco, como antes Vamos renomear esse material. Leia o ursinho de goma e, em seguida, pressione Enter para que saibamos de que cor será Porque o que estaríamos fazendo mais cores aqui. Assim como os nós HDRI que configuramos. Esses nós fluem da esquerda para a direita. Se o mais à direita for a saída do material e, em seguida, o esquerdo forem os nós que estão gerando as propriedades da textura Existem muitas propriedades diferentes neste nó SDF, que é o nó padrão padrão no qual você criará a maioria de suas texturas, dentro do Blender Agora, não vou examinar cada uma dessas propriedades porque não usaremos cada uma delas. No entanto, explicarei o que os que estamos usando realmente devido à textura Então, vamos começar com a cor base. E vamos clicar nessa pequena caixa branca aqui. E vamos escolher a cor do nosso ursinho de goma. Agora, essa será apenas uma recoloração temporária que estamos usando aqui porque, eventualmente, adicionaremos outro nó Podemos decidir de que cor queremos nosso ursinho de goma aqui. Então, quando você seleciona isso, você obtém esse pequeno círculo na parte superior. Podemos simplesmente clicar e arrastar esse ponto branco para encontrar a cor que você gosta. No meu caso, vou usar uma espécie de cor avermelhada alaranjada. Talvez por aqui. Então, se quiser, você pode ajustar a tonalidade, que mudará a cor real com o controle deslizante aqui embaixo. Podemos ver que quando movemos isso, ele o move ao redor do círculo. Podemos ajustar a saturação, que a move em direção ao centro do círculo, o que o torna um pouco menos vibrante Podemos alterar o valor, que tornará a cor mais escura ou mais clara E então podemos ajustar o Alfa, que neste caso não fará nada com a nossa cor. Agora que temos nosso conjunto de cores, vamos começar a examinar algumas dessas configurações aqui. A primeira configuração que vamos mudar está, na verdade, na parte inferior. Então, se movermos o mouse para baixo, estou apenas pintando isso usando o clique do meio do mouse Eu posso ir até aqui e vamos para a transmissão. Então, a transmissão, à medida que aumentarmos isso, tornará esse material cada vez mais parecido com vidro Até que atinja um, será essencialmente inteiramente de vidro. Vamos transformar isso em um. Em seguida, vamos definir nossa rugosidade de transmissão 2.3. Essencialmente, a rugosidade da transmissão está dizendo quão embaçado está esse vidro que Está super claro, ou está um pouco nublado e é meio difícil de enxergar Quanto maior esse número, mais áspero é, o que significa que mais embaçado ele Agora temos nossa transmissão em um e nossa rugosidade de transmissão em 0,3, podemos voltar a subir A próxima coisa que vamos mudar é nossa rugosidade Então, essa rugosidade se refere, na verdade, às coisas. Nesse caso, isso ajustará simultaneamente o embaçamento da clareza do nosso ursinho de goma, bem como o desfoque dos reflexos na superfície do ursinho de o embaçamento da clareza do nosso ursinho de goma, bem como o desfoque dos reflexos na superfície do ursinho de goma. Então, vamos começar fazendo isso um pouco mais baixo. Portanto, esses números menores tornarão seus reflexos um pouco mais nítidos, um pouco menos embaçados. Vamos digitar 0.2. Podemos ver aqui que isso realmente fez uma grande diferença aqui. Então, a rugosidade aqui estava tornando a superfície realmente texturizada e não Então, queremos que nosso ursinho de goma pareça novo e fresco e, logo na linha de montagem, usaremos um belo reflexo brilhante e muito nítido na parte externa do ursinho de E ao ajustar isso, também estamos tornando o Gummy Bear um pouco mais transparente A próxima coisa que vamos mudar a tonalidade especular, o valor especular aqui em cima, vamos deixar em 0,5, mas vou mostrar como exemplo o que isso faz Quanto maior esse número, mais brilhante será o nosso ursinho de goma, que captará mais e mais reflexos Quanto mais baixo o fizermos, menos reflexos serão captados em geral Vamos definir isso de volta para 0,5 como estava. E então vamos ajustar o estanho especular em vez do tom especular e faremos isso para permitir que o especular, que são os reflexos sobre ele, herde algumas das cores que estão por baixo dele Então, neste caso, os reflexos de Oliver são muito brancos. Eles estão imitando o meio ambiente. Vou deixar meus reflexos um pouco mais vermelhos para que não se destaquem tanto Eu vou fazer isso aumentando o estanho especular. Então, quando eu aumento isso, você pode ver que meus reflexos ficam um pouco mais escuros, mas eles também são um pouco mais vermelhos Então, vou definir o meu para 0,75 e depois pressionar Enter. E você pode ver que, no geral, meus reflexos são muito mais escuros porque estão usando a cor vermelha em vez de branca Acho que parece um pouco mais realista, neste caso, ter esses reflexos mais escuros, mas também mais saturados Agora, outra maneira de adicionar de volta algumas dessas reflexões que perdemos foi aumentando a camada transparente O código claro é, essencialmente, se você pensa que é pintura de carro, uma pintura de carro tem uma cor por baixo, digamos, neste caso, talvez vermelha E depois há uma tinta transparente que fica em cima dela que protege a tinta abaixo, mas também adiciona muito mais reflexão a ela Então, isso é essencialmente o que estamos adicionando aqui, é adicionar uma camada clara e brilhante sobre nossa cor vermelha que tínhamos antes Vamos definir isso para 0,5. Podemos ver que adicionamos algumas dessas reflexões, no entanto, elas estão mais vermelhas do que eram antes por causa da tonalidade especular que adicionamos Os reflexos do material base que tínhamos antes de adicionarmos a camada transparente ainda estão lá Eles são visíveis apenas por baixo dessa camada nuclear brilhante. Agora também podemos pensar que eles são um pouco nítidos demais, é voltar ao tipo de aparência vítrea que tínhamos antes Então, vamos aumentar a rugosidade da camada transparente, tornando os reflexos da camada transparente um pouco menos nítidos e um pouco mais embaçados nítidos e um pouco Então, também vamos definir isso como 0,5. Podemos ver que, ao fazer isso, ainda temos mais reflexos de rho, mas eles não são tão nítidos e brilhantes Neste ponto, terminamos de ajustar qualquer uma das configurações desse material base E você pode ver que ele já está com essa aparência pegajosa, realmente capaz de enxergar através dele em certas áreas Então, se aumentarmos o zoom, podemos simplesmente rolar essa célula superior aqui em cima Para ampliar nossa câmera. Podemos ver aqui que temos esse tipo de áreas escuras agradáveis onde vemos através do Gummy Aqui podemos ver algumas áreas escuras onde as sombras estão dentro do Gummy Também estamos obtendo boas áreas claras onde essa luz atinge a parte de trás do Gummy Bear e aparece Então, estamos começando a ver aquele belo material pegajoso que queríamos No entanto, há algumas coisas adicionais que podemos fazer para que isso pareça um pouco mais profundo. Como se tivesse um pouco mais de sombra dentro dela. Então, vamos começar descendo aqui até a célula inferior. Vou ampliar aqui e clicar em Shift e a para adicionar uma nova célula ou um novo nó. Em vez disso, vou clicar em pesquisar Então, na verdade, à direita do topo. Agora podemos digitá-lo, mas na verdade é o melhor resultado. Vou apenas digitar um AMB ambiente. Eu vou escolher a inclusão ambiental. Depois de criar esse nó, posso soltá-lo aqui. Agora, nesse caso, ele não se conectou automaticamente a ele porque não sabe exatamente onde queremos colocá-lo. No nosso caso, vamos realmente arrastar esse pequeno ponto amarelo colorido aqui. Vamos arrastá-lo para a cor base. Quando fizermos isso, ele substituirá a cor que tínhamos lá antes Agora, se você não quiser ter que reembalar a cor que tinha antes, você pode pressionar Control E então clique com o botão direito do mouse e arraste por essa conexão aqui para separar Então você poderá ver essa cor novamente. Agora você poderá passar o mouse sobre essa cor base, a que você escolheu antes Clique em Control e veja apenas passando o mouse sobre ele. E então vá até esse nó de cor e pressione Control e V enquanto passa o mouse sobre ele e ele copiará essa Agora, quando o substituirmos, ele já terá a mesma cor. Agora vamos ler, arraste esse nó de cor de volta para a cor base Agora veremos que nossos ursinhos de goma meio que leem. Mas, no geral, é um tipo de cor preta vermelha estranha, muito escura e com aparência metálica Isso porque os parâmetros dessa oclusão ambiente explicam tão rapidamente o que a oclusão do ambiente está tentando fazer são replicar as sombras que você obtém no interior de um objeto ou, neste caso, a forma como está sombras que você obtém no configurada agora é na parte externa de Então, quando dois objetos se encontram na vida real, a luz é lançada em torno do ambiente em que eles estão sentados. Ele realmente não entra nas fendas entre os objetos. Portanto, a oclusão do ambiente está tentando imitar o sombreamento que está ocorrendo nas fendas entre duas coisas, fixando-se em duas Então, se tivermos, digamos, um livro em cima de uma mesa, haverá uma pequena linha de sombra logo abaixo do livro, onde as luzes que brilham no ambiente realmente não alcançam essa fenda porque ela é muito apertada e há muito pouco espaço para a luz ricochetear dentro realmente não alcançam essa fenda porque ela é apertada e há muito pouco espaço para a luz Portanto, o nódulo de oclusão imune está fazendo o possível para Agora, há diferentes parâmetros que podemos ajustar aqui para que funcione. No nosso caso, para o Gummy Bear basta ampliar aqui Vamos verificar a caixa interna aqui. Quando entramos agora, em vez de verificar as fendas externas do ursinho de goma Então essa área aqui e o braço, e depois esse sulco ao redor da barriga, estão embaixo Em vez disso, vai começar a amostrar o interior de algumas coisas Assim, à medida que as superfícies se aproximam no interior do Gummy Bear , isso escurecerá Então, vou verificar esse pequeno botão interno aqui. E agora podemos ver que é quase totalmente preto. Agora. Quase não sobrou nenhuma cor E isso é por causa dessa distância, vou lembrar que nossos ursinhos de goma são muito, muito pequenos Então, todo esse ursinho de goma tem cerca de 2,5 cm de altura. Essa distância aqui é muito, muito grande para o ursinho de goma Então, em vez deste, para a distância, vamos digitar um número pequeno, que é 0,002 e, em seguida, pressionar Enter E agora podemos ver que nosso ursinho de goma volta a ser lido como era antes ou com qualquer cor que você escolheu Você não precisa escolher o vermelho nesse caso. Podemos ver que, na verdade, estamos escurecendo um pouco mais aqui ao redor das orelhas Agora, será um efeito relativamente sutil porque temos uma distância muito pequena Mas se pressionarmos novamente a tecla Control e, em seguida, clicarmos com o botão direito do mouse e arrastarmos para cortar esse Podemos ver que o Gummy Bear tem um pouco menos de sombreamento no geral, parece um pouco mais plano E então, quando arrastamos essa cor base, ganhamos um pouco mais de sombra aqui na parte superior do nariz. Esses braços ficam um pouco mais escuros aqui. Então, essencialmente, o que isso está tentando imitar é as áreas onde o ursinho de goma é mais espesso e onde a luz simplesmente não está passando por todo o caminho, os raios de luz não penetram no material do Estamos recebendo mais sombras. Então, como na parte interna da coxa aqui, estamos vendo mais sombras Esse nó aqui está apenas tentando adicionar um pouco mais de realismo a esse tipo de material denso e pegajoso que Neste ponto, estamos chegando bem perto de ter um material gomoso relativamente bem-sucedido Agora. No momento, nosso material pegajoso é transparente, então você pode ver através dele. É Tem esse escurecimento que estamos vendo nessas áreas onde a luz não penetra tanto e também brilha No entanto, no momento, está quase perfeitamente liso. Portanto, não há realmente nenhum detalhe superficial nisso. Agora, em um ursinho de goma real, à primeira vista, pode parecer bem liso porque é Mas se você estiver tão perto do Gummy Bear, notará que ele tem todas essas diferentes imperfeições de superfície e esse tipo de linhas onduladas e irregulares do molde feito ou apenas o fato de ter sido colocado em uma sacola e estar esfregando uma sacola e Então, vamos tentar imitar algum tipo de detalhe simplista na superfície aqui apenas para dar um pouco mais Portanto, não parece apenas uma escultura de classe de um ursinho de goma E na verdade parece uma espécie de ursinho de goma com textura protuberante Vamos fazer isso com um nódulo de colisão. Vamos começar pressionando Shift e a. Então, em nossa barra de pesquisa aqui, vamos digitar bump, vamos criar esse nó vamos criar esse Agora vamos arrastar esse nó normal. Então, o pontinho aqui em cima se transforma no normal aqui. Agora nós o temos conectado. Agora você notará que nada mudou porque, na verdade, não colocamos nenhuma informação nesse nó de colisão Vamos fazer mais nós aqui que se conectam ao solavanco E depois a colisão. Converteremos essas informações em algo que o Blender saiba como fazer com que a superfície desse ursinho de goma pareça irregular Agora, na verdade, não estamos adicionando mais detalhes físicos a isso. Isso é essencialmente uma ilusão que Blender está realizando ao fazer com que pareça irregular Então, na verdade, não adicionaremos mais rostos a ele. Só vai parecer irregular sem realmente ser acidentado Vamos começar criando o próximo nó necessário. Vamos apertar a tecla Shift e ir para pesquisar. Desta vez, vamos digitar Musgrave, então MUS. E então você pode ver isso aqui em cima, textura de Musgrave. Portanto, essa textura aqui é essencialmente apenas um ruído gerado. E é usando esse padrão de Musgrave para fazer esse tipo de ruído processual gerado em preto e branco que vamos conectar a esse nó de colisão, que dará ao Gummy Bear It uma textura irregular Então, vamos começar conectando esse nó elevado aqui na altura da E podemos ver imediatamente que nosso ursinho de goma ficou muito Parece quase uma camuflagem ou é feito de pedra ou algo Então, podemos dizer imediatamente que o Musgrave e o para-choque fazendo alguma coisa, eles estão apenas fazendo muita coisa agora Então, vamos começar ajustando alguns desses valores de aumento aqui Então, vamos mudar a força, algo muito pequeno porque é um objeto pequeno, vamos fazer 0,025 Agora podemos ver que essa textura de Musgrave, por ser tão grande agora, quase parece não fazer nada, mas ainda está lá Acabou de ser significativamente reduzido em sua eficácia. E vamos deixar nossa distância em uma. Agora vamos começar a ajustar os parâmetros nessa textura de Musgrave para visualizar o que um nó está fazendo sozinho, sem todos os outros parâmetros pelos quais está sendo executado Podemos pressionar Control e Shift e clicar com o botão esquerdo do mouse nele. Isso nos mostrará uma prévia do que esse nó está fazendo sem que todas as outras coisas funcionem juntas Isso é algo que o complemento Node Wrangler que habilitamos nas últimas duas aulas está nos dando a capacidade de está nos dando a Se você quiser desativar esse efeito, estamos vendo apenas qual é a saída desse nó Basta segurar Control e Shift e clicar no nó mais à direita, que, no nosso caso, é o princípio SDF Para voltar a ver qual é o resultado completo disso. Essencialmente, tudo o que você clicar só vai usar isso como pré-visualização. Então, ele vai colocá-lo diretamente na saída de material desta forma. Então, no nosso caso, se quisermos ver o que tínhamos antes, que é usar todos esses parâmetros, basta pressionar Control Shift e clicar no nó mais à direita antes da saída do material E depois vou voltar a ser como era antes. Vamos ampliar essa textura de Musgrave aqui. Vou pressionar Control e Shift para clicar aqui para que possamos ver qual é essa saída real porque vamos ajustar alguns desses valores A primeira coisa que vamos querer ajustar é, na verdade, a escala da nossa textura aqui. Desculpe, agora, por padrão , está definido como cinco. E como nosso objeto estranho é muito pequeno, cinco é muito, muito grande. Então, mesmo se reduzirmos isso para um valor tão baixo quanto um e pressionarmos Enter, você notará que, na verdade, não mudou muito. Ainda é muito grande e quase parece muito grande. Nesse caso. Na verdade, precisamos começar a reduzir os valores negativos para tornar essa textura tão pequena quanto gostaríamos. Você pode ver que, à medida que avançamos cada vez mais, a textura fica cada vez menor até começar a atingir o tamanho que procuramos. Agora, esses valores aqui vão acabar sendo muito, muito, muito pequenos. E poderemos torná-los um pouco mais fáceis de trabalhar usando alguns nós para que possamos simplificar esse processo Vamos começar definindo isso de volta para, vamos apenas reduzi-lo para cinco para que possamos ver como começou. A próxima coisa que criaremos será um nó matemático. Então, vamos digitar alterando a para abrir esse menu Então vamos pesquisar matemática. Esse nó aqui faz exatamente o que parece. Então, na verdade, isso vai usar a matemática e realizar alguma ação específica que podemos escolher. Podemos escolher todas essas coisas diferentes. Então, adicione, subtraia, multiplique , divida, e assim por diante, até aqui Ele pegará os valores que digitamos aqui e , em seguida, executará essa função e , em seguida, produzirá o novo número. No nosso caso aqui, vamos escolher multiplicar. E agora vamos fazer outro, outro novo nó. Vamos apertar a tecla Shift em um. Depois vamos pesquisar. E vamos buscar valor. Um nó de valor é simplesmente um número. Portanto, qualquer número que digitarmos aqui será emitido e colocado em qualquer número ao qual o conectarmos. Vamos conectar esse primeiro nó de valor aqui na parte superior. Então aqui vamos digitar cinco. Agora vamos multiplicar esse número por menos 1.000 Então, isso pode parecer uma maneira muito, muito estranha de fazer isso Mas, essencialmente, isso vai nos permitir não nos preocupar em ter um valor hi negativo muito estranho aqui Para tornar isso menor, único número com o qual teremos que nos preocupar é exatamente este à esquerda, que será apenas um número de estilo normal e normal. Nesse caso, será como cinco, quatro ou seis. Agora podemos inserir esse valor na escala para que esses nós aqui substituam o que a escala está fazendo Então, podemos ver aqui que esses pontos ficaram muito, muito menores Agora, para ajustar a escala, tudo o que precisamos fazer é ajustar esse número. Podemos digitar cerca de três e podemos vê-lo atualizado aqui. Eu posso digitar cinco e vê-lo atualizado. Então, agora não precisamos nos preocupar com o que esses números estão fazendo. É que esse número normalmente seria, neste caso, menos 5.000, mas é um valor estranho de se trabalhar com Então, vamos simplificar isso, resumir tudo. Então, só temos que trabalhar com esse número. Agora, antes de prosseguirmos e ajustarmos esses valores, queremos ter certeza de que o Blender sabe como exibir essa textura neste ursinho de goma Porque agora é meio que adivinhação. E usando qualquer método de desempacotamento padrão para aplicar essa textura a Mas queríamos ter certeza de que ele está sendo usado da maneira que queremos usá-lo. Então, vamos pressionar shift para a. Vamos procurar a coordenada da textura Então, digite a textura e , assim que pressionar C, você verá a coordenada da textura. Nós vamos fazer isso. Agora vamos arrastar objeto do nó até aqui e depois colocá-lo no vetor Agora podemos ver que isso faz uma grande diferença aqui. O que isso está fazendo é usar o objeto aqui. Ele está olhando para esse objeto e há várias opções diferentes aqui. Então, geramos uma câmera UV normal, e todas elas criarão essa textura aqui embaixo. Portanto, essa textura de Musgrave pode ser aplicada ao nosso modelo de forma diferente Podemos ver alguns deles rapidamente aqui se os movermos para que um esteja usando o UV, que não configuramos os UVs para que fiquem em branco E depois há apenas outros diferentes aqui. Então, este está usando os normais, mas podemos ver que está meio que bagunçando tudo em algumas dessas áreas É gerado. Assim, você pode ver todas essas saídas diferentes e algumas delas exigem mais esforço antes de usá-las. No nosso caso, vamos usar objetos. Vamos deixar o que tínhamos. E agora vemos que essa textura aqui, quando mudamos esses números, parece muito. Na verdade, podemos ver o que estamos fazendo aqui. Não é tão pequeno que seja completamente invisível. Essencialmente, parece estático. Vamos deixar nosso valor aqui em cinco, que é o que tínhamos antes. Porque eu acho que esse tamanho parece bom. Então vamos descer aqui para a dimensão detalhada e a falta de clareza, que nem tenho certeza se estou pronunciando corretamente Vamos digitar os detalhes. Vamos fazer isso 1.3. À medida que ampliamos a textura aqui, podemos ver o que isso está fazendo aqui. Então deixe-me, vou mover o meu. Você não precisa ajustar seu vídeo ou seu valor. Então, à medida que diminuímos isso, podemos ver que quanto maior o valor aqui, mais nítidos estamos ficando. Estamos obtendo essas pequenas protuberâncias aqui que se destacam da textura Queremos que o nosso seja um pouco mais macio. Então, vamos digitar 1.3. Vamos ajustar nossa dimensão para uma. O que é apenas fornecer um pouco mais como os menores detalhes que queremos. Então, está adicionando essas pequenas lacunas aqui. Então, a caridade lacunae, que, novamente, não me cite, é assim que se pronuncia Então, vamos digitar 5.8 para este. E depois aperte Enter. Isso dá às nossas bordas aqui uma espécie de borda estática II nublada Então, podemos ver que, à medida que diminuímos isso, fica mais simples. E então, à medida que fica mais alto , fica mais pontilhado. Acho que mais detalhes essencialmente o que estamos adicionando com isso. Então, novamente, vamos deixar isso em 5,8. Podemos ver esse tipo de borda irregular que está lhe dando. Agora. Com tudo isso feito, vamos segurar Control e Shift e clicar novamente neste nó principal aqui Podemos voltar ao nosso ursinho de goma agora e ver o que isso realmente é realizado Agora, quando ampliamos aqui, podemos ver esse tipo de ondulação que estamos obtendo na superfície e tudo isso graças a esse nódulo de colisão Usando esses parâmetros que acabamos de conectar a ele. Novamente rapidamente. Se eu quiser interromper isso, vou controlar e clicar com o botão direito do mouse para cortar a E podemos ver como ele volta a ser muito vítreo e muito liso Então, se conectarmos isso da colisão ao normal e depois anotarmos os princípios Ainda é bonito e reflexivo, mas estamos percebendo que esses tipos de imperfeições superficiais são coisas um pouco enrugadas são coisas um pouco enrugadas Eles estão um pouco esburacados. Pode ser que aqui pareça que há um pequeno entalhe que dá uma aparência geral mais realista A chave para o realismo em 3D é quase sempre a imperfeição, não a perfeição. Então, algo que é super perfeito é perfeito para a vida real. Então, mesmo que algo, se vemos algo na vida real, estamos olhando para uma esfera de vidro perfeitamente lisa À distância, pode parecer perfeitamente liso, mas à medida que você se aproxima, percebe que tem alguns arranhões, algumas coisas Há uma área em que o reflexo oscila um pouco Então, são todas essas pequenas imperfeições que adicionamos às nossas renderizações 3D que as tornam mais realistas Se, por algum motivo, você achar que, no geral, esse inchaço é um pouco forte demais para o seu gosto ou não é forte o suficiente, basta alterar o valor da força aqui Portanto, quanto maior o valor da força, mais irregular ela ficará Então, podemos ver aqui agora que está muito, muito enrugado. E se o tornarmos mais baixo do que tínhamos, será menor. Vou apenas para o Controle Z, essas mudanças para trazê-lo de volta ao que eu tinha, que é 0,025 E vamos deixá-lo lá por enquanto. Vamos ampliar nossa cena e ver os outros ursinhos de goma que temos Então, agora queremos duplicar o que temos aqui e aplicá-lo a esses outros ursinhos de goma Mas queremos ter certeza de que nem todos são vermelhos. Vamos ter cores diferentes para cada um deles. Então, vamos começar selecionando esse ursinho de goma deitado no chão Nesse caso, assim que você clicar em um ursinho de goma que não tem material, você verá que tudo simplesmente desaparece você verá que tudo simplesmente desaparece. Agora ainda está lá. Se você clicar novamente no seu ursinho de goma vermelho , ele voltará Só está escondendo isso por enquanto. Vamos selecionar aquele que está deitado. E então, em vez de clicar em Novo, vamos escolher no menu suspenso E isso nos mostrará todos os materiais e, neste momento, nosso sênior escolherá um ursinho de goma vermelho Agora podemos ver que esse ursinho de goma vermelho vai usar exatamente o mesmo material, em vez de colocar um, vai usar o mesmo que o pé, que é o Então, se mudarmos alguma coisa sobre isso, isso realmente mudará os dois . Nós não queremos isso. Queremos ter cores diferentes para cada um deles. Então eu apenas controlo Z que muda lá, caso você também acompanhe, mudando a cor. Nesse caso, selecionaremos o ursinho de goma deitado Então, vamos clicar nesses dois pequenos aqui. Então, esses dois nos permitem saber que esse material idêntico está atualmente aplicado a dois objetos diferentes E ao clicar nele, estamos ramificando esse material, então nada acontecerá por padrão, esse número desaparecerá Mas agora podemos renomear isso e chamaremos esse ursinho de goma verde. Pressione Enter. E agora, se mudarmos essa cor, qualquer mudança que fizermos nesse ursinho de goma não será replicada no Vamos encontrar uma cor amarela esverdeada. E então os ursinhos de goma verdes geralmente não são tão brilhantes, na verdade são muito verdes escuros Então, vou diminuir isso. Temos mais verde da floresta. Talvez eu esteja um pouco escuro demais. Você pode ajustar a tonalidade para que, se parecer um pouco amarela ou não, não azul o suficiente, sempre possamos movê-la Talvez eu torne o meu mais verde verdadeiro. Então, podemos ajustar esses valores aqui. Acho que algo assim parece bom. Se você está me acompanhando exatamente, estou usando 0,3 a cinco para a tonalidade E então, cerca de 0,39, vou trocar exatamente 0,39 pelo valor Agora temos um belo tipo de floresta, o verde desta. Agora vamos fazer a mesma coisa com o ursinho de goma traseiro. Então, novamente, assim que a selecionamos, todas essas coisas desaparecem A partir deste menu suspenso. Realmente não importa qual deles escolhemos. Agora, essa atualização, sim, na verdade você acabou de vê-la sendo atualizada lá. Pode não ser atualizado imediatamente, mas eles estão atualizados. Agora diz verde. Eu vou escolher o ursinho de goma verde neste caso, realmente não importa qual deles você escolher como base Clique nesse número para dizer que é exclusivo. Agora, vou renomear essa goma amarela, aguente, entre. Agora podemos ajustar isso para uma cor diferente. Nesse caso, vou escolher mais um amarelo levemente alaranjado, talvez por aqui Então eu vou clarear isso um pouco. Então, esse pequeno controle deslizante aqui à direita é a mesma coisa que este na parte inferior Então, quando você quiser usar essa multa, eu vou iluminá-la Em algum lugar do Vamos tentar 0,7. Portanto, é um bom número aqui. Vou fazer de 0,1 a cinco para a tonalidade. Então, se você estiver acompanhando exatamente a tonalidade, que é o H, 0,1 a cinco E então o valor é 0,7. Agora temos o belo vermelho, amarelo e verde que tínhamos antes. Quando a miniatura desta lição. Então, a última coisa que você pode querer fazer é mudar a cor de fundo aqui ou torná-la mais reflexiva Então, vamos selecionar esse avião. Então você pode ver aqui que eu tenho um pequeno destaque aqui para me informar que eu o selecionei. Também posso dizer que o selecionei aqui no canto superior direito com o destaque. E com isso selecionado, vou clicar em novo desta vez porque não quero deixá-lo pegajoso Agora, acabo de receber um princípio simples e regular de SDF. Uma coisa que posso fazer é tornar esse avião um pouco mais reflexivo. A maneira de fazer isso é aumentando o especular. Isso o tornará mais reflexivo. E então eu posso diminuir a rugosidade, que tornará os reflexos muito mais nítidos Agora, no nosso caso aqui, o ângulo em que nossa câmera está, ela não está realmente mostrando muita reflexão. Talvez estejamos vendo um pouco aqui. Podemos ver um pouco de reflexão aqui. Mas, em geral, é o ângulo. Portanto, quanto mais altos os ângulos, você terá menos reflexos. E então, quanto menor o ângulo que você tiver, você verá mais reflexão. Então, na verdade, fora da câmera aqui, podemos ver que esses parâmetros estão funcionando. Estamos vendo reflexos aqui no avião, do lado de fora Simplesmente não estamos vendo muita coisa aqui dentro, o que é bom. Isso é apenas um sintoma do ângulo em que estamos tirando nossa câmera. Se você realmente quiser ver os reflexos, você terá que abaixar a câmera, abaixá-la, mais abaixo da linha dos olhos desses ursinhos de goma e olhar para E então isso permitirá que você veja os reflexos neste plano, supondo que você tenha algum tipo de valores semelhantes Então, talvez digamos 0,75 para o especular e faremos 0,1 para a Isso, essa quantidade de valor aqui deve permitir que você veja alguma reflexão. Você também pode ajustar a camada transparente. Então, se você quiser adicionar um pouco mais de reflexão em cima de tudo isso, você também pode aumentar a camada transparente, que adicionará mais reflexão. Para o nosso caso, vamos deixar isso em zero. Então, a última coisa que você pode querer fazer é mudar a cor base Agora vou alertá-lo sobre como alterar drasticamente a cor base Se você fizer alguma coisa, vai querer que seja muito sutil e pense na cor que você usa A razão para isso é que, quando eu mudo essa cor, você pode ver que ela está realmente afetando fortemente a cor dos meus ursinhos de goma porque eles são Então, à medida que ajusto essa cor, ela muda a aparência dos meus ursinhos de goma porque a cor se mistura com a cor do ursinho de goma Qualquer cor que você usa. Talvez optemos por um tipo de peixinho dourado bem claro peixinho dourado Você quer ter certeza de que tudo o que você está usando não está realmente saturado, mas também deve ser relativamente brilhante. Eu dei aos meus ursinhos de goma um tipo muito sutil de cor bronzeada aqui E você pode ver que até mesmo essa quantidade realmente mudou a aparência de nossos ursinhos de goma E isso é simplesmente porque os ursinhos de goma são Então, eles se misturam com qualquer cor por trás deles. Se você escolher algo realmente drástico, como azul, você pode fazer isso e ver o quão brilhante é o seu avião Na verdade, podemos ver onde nossos reflexos estariam se nosso Colorbond estivesse nosso Colorbond Mas então você acaba ficando com ursinhos de goma muito escuros O Gummy é realmente o nosso melhor expositor e um ambiente No meu caso, vou voltar ao branco. Mas, novamente, fique à vontade para usar a cor que quiser. Apenas tenha cuidado com a cor e o quão saturada e escura ela é Se você quiser que seus ursinhos de goma pareçam estar sentados em uma superfície espelhada, como uma folha de metal ou um espelho real, você deve pendurar na parede Você pode ajustar seu valor metálico aqui embaixo. Então, à medida que você levanta isso, esse elemento de fundo vai ficar cada vez mais metálico até que, eventualmente, pareça um espelho real Agora, neste caso, é uma aparência bem nítida. Então, podemos diminuir isso. Na verdade, isso lhe dará um pouco de reflexão aqui embaixo. Então, se você gostou desse ângulo mais alto, mas ainda quer ver alguns reflexos embaixo do seu ursinho Você também pode fazer isso. Talvez aumentemos nosso valor metálico. Isso não parece muito ruim. Então, talvez façamos um bom número redondo como 0,4. Agora podemos ver alguns reflexos aqui, mas no geral ele ainda permanece quase todo branco Na próxima lição, concluiremos este tutorial renderizando uma imagem final de nossos ursinhos de goma Te vejo lá. 10. Como renderizar o urso de goma: Nesta lição, renderizaremos a imagem final de nossos ursinhos de goma para que você possa compartilhá-la com seus amigos e familiares on-line Vamos começar. Antes de começarmos, vamos fazer algumas tarefas domésticas rápidas da lição anterior que precisávamos cuidar Na verdade, nunca nomeamos nossos ursinhos de goma, a menos que você se esforçasse e fizesse uma coisa boa ao nomeá-los Se você ainda não o fez, tudo bem. Vamos renomeá-los agora. Vamos dar um nome a esse ursinho vermelho de goma. Em seguida, podemos selecionar o que está deitado. No nosso caso, é verde. Agora, obviamente, se você mudou suas cores, também vai querer ajustar seus nomes. Então, se você não usou vermelho, verde e amarelo, tudo bem. Basta renomeá-los de que cor eles são. Então vamos chamar o de trás de ursinho de goma amarelo. Então, agora que acabou, tudo aqui está bem nomeado e podemos prosseguir A primeira coisa que vamos fazer é ler uma lista de verificação bem rápida aqui Não vou me aprofundar aqui, mas vamos apenas verificar se você tem todas as configurações de renderização corretas, pois isso será importante quando chegarmos ao tempo real Então, rapidamente, basta acessar suas propriedades de renderização aqui. Então, essa pequena câmera digital, na parte de trás dessa pequena câmera digital, clique nessa guia e seguida, vá para o mecanismo de renderização e verifique se ela está configurada para os ciclos Vá para o dispositivo, verifique se ele está configurado, configurado como GPU, compute Neste ponto, não importa realmente quais são as configurações da janela de visualização, mas caso você esteja curioso, elas devem estar em 0,1 para o limite de ruído Em seguida, a amostra máxima é definida como 256. O ruído D deve ser verificado e, em seguida, configurado para óptica, desde que essa seja uma opção para você Caso contrário, você pode simplesmente usar a redução de ruído da imagem aberta ou simplesmente deixá-la no modo automático Vamos rolar para baixo até a renderização, que neste momento é a mais importante. Verifique se o limite de ruído está ativado e definido como 0,03 O máximo de amostras é definido como 256. Podemos deixar nosso limite de tempo em zero. Isso realmente não deve demorar muito para renderizar, pois nossas configurações são muito baixas. E então, para o ruído D, verifique se o ruído D está configurado para abrir a redução de ruído da imagem Você não quer que isso seja configurado para óptica. Nesse caso, esse realmente nos dará uma renderização melhor. Portanto, abra a eliminação de ruídos da imagem. Em seguida, vamos às nossas propriedades de saída, que parecem uma pequena impressora imprimindo uma foto. Então, no topo, vamos mudar nossa resolução. Deveria ter 2000 pixels para o X e depois 2000 pixels para o Y. E isso nos dará uma bela imagem quadrada que é uma imagem de 2000 e por 2000 E, finalmente, entraremos em Editar depois desceremos para Preferências. E então, neste menu, vamos escolher o sistema à esquerda. Em seguida, certifique-se de configurá-lo como cuda e, em seguida, marque essas duas caixas. Agora, se você tiver várias GPUs, você pode ter 33 caixas aqui. Mas de qualquer forma, certifique-se de que todas as caixas que você vê neste menu aqui estejam marcadas. E, novamente, você não verá essas palavras exatas aqui porque isso realmente mostra qual é o hardware atual da sua máquina. Portanto, você não verá uma NVIDIA G-force RDX 26th super se na verdade não tiver Portanto, certifique-se de que cada uma dessas caixas esteja marcada, que permitirá o uso de sua GPU no meu caso E então minha CPU, ou você está na parte inferior. Com todas essas caixas marcadas e definidas como cuda, podemos fechar isso e agora estamos prontos Vamos até o topo e depois escolher a guia Renderização. Agora vamos renderizar. E então vamos escolher a imagem de renderização. Você também pode simplesmente pressionar F12 no teclado, e isso também renderizará a imagem Então, vamos fazer isso. Agora podemos ver aqui que ele iniciou o processo de renderização da nossa imagem Lá vamos nós. Agora ele aparece e começa muito granulado , muito barulhento e felpudo muito barulhento E então, à medida que o número da amostra aqui em cima aumenta, desculpe, agora é às 11:12 e continuaremos contando até chegar a 56 E então, quando estiver pronto, a imagem ficará tão limpa quanto vai ficar. Nesse caso, a renderização será interrompida e, em seguida processará a redução de ruído, que é feito após o fato de usarmos a redução de ruído de imagem aberta que escolhemos anteriormente, a redução de ruído da Ou vamos passar por aqui e encontrar qualquer ruído restante, qualquer mancha restante E tentará suavizar isso usando algum software de IA para melhor adivinhar como deveria ser se não fosse meio barulhento Vou deixar essa renderização continuar. E então, quando estiver pronto, eu voltarei. Ok, agora que minha renderização está concluída, podemos ver aqui na parte superior, o tempo para essa renderização foi de cerca de 3 minutos e 10 s. Novamente, isso é com minhas configurações atuais e com o hardware do meu computador. Portanto, se você tiver um hardware significativamente melhor, isso será renderizado muito mais rápido Se você tiver um hardware significativamente pior, ele provavelmente terá renderizado muito mais lentamente Se a renderização muito lenta para você e você preferir acelerá-la, não demorou muito para chegar a 3 minutos. Agora, novamente, você pode deixar como é e ficar feliz com a qualidade. E então demorará um pouco mais para renderizar. Então, talvez você tenha que ir fazer uma xícara de chá ou algo assim enquanto ela renderiza. Ou se você quiser apenas uma prévia muito rápida e estiver cansado de esperar tanto tempo por essa prévia. Podemos ajustar essas configurações aqui. Então, se formos para nossas configurações de renderização à direita, novamente, é essa guia aqui. Parece a parte traseira de uma câmera digital. Se você ajustar esse limite de ruído aqui e aumentar esse número, quanto maior o número, mais barulhento Nesse caso, poderíamos mudar isso de 0,030, 0,04 ou talvez E isso fará com que a renderização se preocupe menos com o quão barulhenta é. Ele parará de renderizar quando chegar a um certo ruído, o que, no nosso caso, será mais barulhento porque aumentamos Como alternativa, também podemos ajustar as amostras do Mac para que elas tenham que passar por menos amostras antes de terminar E então executou a operação de ruído D que pedimos que ela fizesse aqui. Mas, novamente, se você diminuir esse número, quanto menos amostras de Mac, menor será a qualidade da imagem, pois não serão necessárias tantas amostras para completar a imagem final. E então, se aumentarmos o limite de ruído, ele será mais barulhento, mas também renderizará Agora, você precisa estar bem com uma imagem de menor qualidade. Portanto, reduziremos a qualidade da imagem, que é feita um pouco mais rápido. Um exemplo para o máximo de amostras é algo que você pode reduzir para fazer como 25 ou 200, ou talvez tão baixo quanto 175. Mas quando você começar a ficar muito baixo, você realmente notará uma degradação na qualidade Para meus propósitos, vou deixar isso às 02:56 e depois vamos deixá-lo Então, neste momento, concluímos nossa renderização final. Essa imagem está pronta. Podemos ampliá-lo. Podemos ver a qualidade. Não precisamos nos preocupar com o reprocessamento constante que ele estava fazendo de visualização toda vez que você movia a câmera ou aumentava o zoom Porque essa imagem está completa, é definitiva, está pronta, não está mais sendo processada. Acabou de ser convertido em uma imagem plana. Agora, para salvar essa imagem e compartilhá-la com pessoas e, digamos, mídias sociais, como Facebook, Twitter ou Instagram. Você teria que ir até Image. E depois Salvar como. Agora, ele será exibido no local que esse arquivo está salvo no momento. Então podemos simplesmente chamar esse ursinho de goma. Então, talvez a chamemos de O1 para sabermos que essa é a primeira versão, caso façamos mais ajustes e queiramos ver como são as renderizações antigas Então esse é o nome aqui embaixo. E então podemos alterar a saída do arquivo. No nosso caso, não temos nenhuma transparência nisso, então não precisamos nos preocupar em manter a transparência com o formato PNG. Podemos salvá-lo como JPEG, se quisermos. Então, vamos configurá-lo como JPEG e, em seguida, vamos aumentar a qualidade em 100% Dessa forma, fica o mais limpo possível para este JPEG. Com este conjunto e nosso nome dado, podemos clicar em Salvar como imagem. Agora nossa imagem foi salva. Ele é salvo como JPEG, que podemos compartilhar onde quisermos Em nossa próxima e última aula, discutiremos nosso projeto de aula Te vejo lá. 11. Nosso projeto de curso!: Parabéns, você chegou ao final da aula. Agora que você aprendeu a criar um lindo ursinho de goma comigo Eu gostaria que você tentasse fazer seu próprio bichinho de goma único Você pode usar todas as técnicas que aprendeu nesta aula e aplicá-las para ajustar esse ursinho de goma em um animal totalmente novo ou começar do zero e criar algo Algumas maneiras de ajustar nosso modelo atual de ursinho de goma são Voltar para a versão duplicada que fizemos antes de conectar todas as peças em E você pode alterar a escala ou o posicionamento das partes do corpo para colocar o urso em uma pose diferente. Adicione ou remova partes do ursinho de goma para transformá-lo em um animal semelhante, como um leão ou Comece do zero e crie uma base totalmente diferente, como uma cobra ou um peixe Ou continue usando seus ursinhos de goma, mas organize-os em uma pequena cena com adereços simples que contam Um exemplo disso pode ser fazer uma pequena cesta de piquenique e um cobertor para eles se sentarem Por fim, você pode simplesmente pensar fora da caixa e surpreender a todos com sua própria criação exclusiva Quando terminar sua nova criação gomosa, publique a renderização na galeria e compartilhe-a comigo e com todos os outros alunos Analisarei pessoalmente cada projeto publicado na galeria e contarei o que eu amo na sua imagem bem como qualquer coisa que precise de alguns ajustes. Aqui está um exemplo do que eu criei para o meu projeto de classe. Eu fiz uma pequena cobra gomosa DIVERTIDA, incluindo uma língua bifurcada e um chocalho na cauda Usei todas as mesmas técnicas que discutimos durante a aula, bem como algumas modelagens básicas para criar a língua e a boca. Mal posso esperar para ver o que todos vocês vão inventar. Muito obrigado a todos por participarem da minha aula. Eu realmente aprecio isso. Se você gostou da aula e quer saber quando vou lançar uma nova, clique no botão Seguir aqui no Skillshare Além disso, considere deixar uma avaliação honesta para a turma para que você possa informar aos outros alunos se vale a pena dedicar seu tempo valioso. Se você gostou desta aula, confira meu perfil de professor. Você pode encontrar outra classe minha que lhe interesse. Obrigada novamente. Espero ver você em outra aula em breve.