Transcrições
1. Introdução (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Olá, meu nome é Harry e sou um artista 3D profissional com mais de uma década de experiência. Recentemente, trabalhei
como diretor de estúdio para um premiado estúdio de
visualização arquitetônica O trabalho que você está vendo
agora na tela são exemplos do meu trabalho
profissional anterior. Minhas estruturas de aula priorizam guias para
iniciantes, claros e fáceis de seguir Analisaremos cada
processo passo a passo, para que seja fácil
me
acompanhar e evitar Nesta aula, vou
guiá-lo pelo pfk-1 e
pelo processo amigável para iniciantes de criar um ursinho de
goma Estamos usando o Blender
para este tutorial, que é um software 3D incrível e
totalmente gratuito, a única barreira de entrada é ter um computador para
executar o software. Um ursinho de goma pode parecer uma escolha estranha para um projeto para
iniciantes, mas é realmente um lugar
perfeito para Nesta aula, você aprenderá a interface do Blender
e suas ferramentas. Aprenderemos o básico da interface
e das ferramentas para criar nosso ursinho de goma. Aprenderemos a modelagem,
que é como criaremos
o corpo do nosso
ursinho de goma,
adicionará modificadores
ao nosso ursinho de goma, o
que adiciona efeitos adicionais de modelagem, como suavização que adiciona da interface
e das ferramentas
para criar nosso ursinho de goma. Aprenderemos a modelagem,
que é como criaremos
o corpo do nosso
ursinho de goma,
adicionará modificadores
ao nosso ursinho de goma, o
que adiciona efeitos adicionais de modelagem, como suavização ou espelhamento. Criaremos iluminação
para nosso ursinho de goma para que
possamos iluminá-lo melhor para a Passará pelo processo
de sombreamento para criar um
material de goma transparente para nosso ursinho Por fim, finalizaremos com
Rendering, como criaremos imagem final
do nosso ursinho
de goma que você poderá compartilhar com
seus Os processos que você aprende
nesta aula podem ser aplicados para criar qualquer outro
animal gomoso que você quiser Para o nosso projeto de aula, você fará
exatamente isso. Usando todas as técnicas que
aprendeu ao longo desta aula Gostaria que você criasse
um bicho de goma de seu próprio design e depois o
compartilhasse com a Analisarei pessoalmente cada
renderização publicada na galeria e, em seguida, fornecerei feedback sobre o que
você fez de incrível, bem
como sobre qualquer coisa
que precise de um pouco de ajuste. Espero que você se junte a mim
nesta jornada para iniciantes em fundos através do Blender, criando seu
próprio ursinho de goma Te vejo
na primeira aula.
2. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS): Se esta é sua primeira vez
participando de uma aula de Blender, eu recomendo que
você comece primeiro com meu
guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes
no
Blender e na arte 3D em geral Abordamos todos os
tópicos necessários para
que você se familiarize e use o
Blender para resolver isso,
mas aulas curtas e focadas que abrangem e use o
Blender para resolver isso,
mas aulas curtas e focadas que abrangem mas aulas curtas e cada tópico, do ponto de vista do
iniciante, utilizando um arquivo
inicial bem organizado, terminamos a aula em um projeto
fácil, onde você
configura e personaliza seu
próprio Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Nesta lição,
prepararemos nosso arquivo do Blender para o resto
do projeto. Vamos começar. Vamos começar
clicando em geral
no lado esquerdo
abaixo do novo arquivo Isso nos iniciará
com o Arquivo geral. Agora vamos para Editar. E depois até Preferências. Centro, esse único nó aqui. Então, podemos escolher o sistema
aqui no canto inferior esquerdo. Que aqui no topo
queremos escolher cuda. Então, vamos
clicar nessa guia. Então você tem
opções diferentes aqui para eles. Nesse caso, você
vai querer escolher cuda e, em seguida, certificar-se de que ambas as
caixas de seleção estejam No seu caso,
espero que você veja sua CPU, o nome da CPU
em seu computador, bem
como o nome do
GPO e do seu Independentemente de quantas
opções você tenha aqui, certifique-se de verificar todas elas. Normalmente, usaríamos
óptica para a maioria dos projetos. No entanto, nesse caso,
usaremos cuda. Essas configurações aqui informam
ao Cycles Render, qual é o
estilo de renderização que usaremos, qual tipo de software
usar para habilitar nosso hardware. Então, neste caso
, usaremos cuda. No entanto, na maioria dos casos,
usaríamos óptica para os fins
deste tutorial. No entanto, cuda realmente renderizará nossa
imagem mais rapidamente no futuro Se você quiser
se expandir para sua própria coisa, talvez
queira escolher a óptica ,
se tiver a
opção de usá-la Você só teria a
ótica como opção Se você tiver uma placa RTX,
uma placa que esteja
habilitada para rastreamento de raios Se você não tiver um protetor de rastreamento de
raios, você teria que usar
cuda de qualquer maneira Mas, como eu disse,
neste tutorial, usaremos
cuda e teremos essas
duas caixas de seleção Agora que fizemos
essas alterações, podemos fechar essa janela. Vamos até aqui no lado direito
da nossa janela. Vou clicar nesse pequeno
ícone aqui que parece a parte traseira de uma câmera
digital Então, essas são propriedades de renderização. As configurações
que acabamos de alterar na última janela
do mecanismo de ciclos
e, no momento, estão usando como padrão o mecanismo de
renderização EV Então, na verdade, vamos
mudá-lo para ciclos. A diferença entre EV e
ciclos é que o EV é muito mais rápido. No entanto, há um
pouco mais de limitação em termos do que ele pode renderizar e também não é tão realista. Para os fins
deste tutorial, usaremos ciclos para que
possamos obter uma renderização
mais realista. Não estamos realmente preocupados com a velocidade e só
queríamos ter uma boa aparência. Agora podemos ir até aqui
para criá-lo e trocá-lo da CPU para a computação da GPU O que significa que agora ele usará nossa CPU ou GPU
para fazer nossas renderizações Isso acelerará consideravelmente a velocidade de
renderização. Ao rolar até aqui, vamos nos certificar de
que isso esteja definido como
0,1 para o limite de ruído E ele tem essa
caixa de seleção ativada, e esse é o padrão, então ela já deve estar
definida para você Vamos alterar o
máximo de amostras para 256 e, em seguida, pressionar Enter. Em seguida, vamos verificar essa caixa
de redução de ruído. Vamos abrir este
menu na pequena seta E, em vez disso, vamos mudar
a redução de ruído ou da automática para a óptica. Portanto, neste caso, usaremos ótica se você tiver
a opção de usá-la No entanto, se você não fizer isso,
você pode simplesmente deixá-lo nas configurações
automáticas
que acabamos de alterar aqui são apenas para a parte de
renderização da janela de visualização e
isso não terá
efeito na imagem final As configurações finais de renderização da imagem estão abaixo de onde diz render. Nesse caso, vamos
alterar o limite de ruído. Em vez de ser 0,01. Vamos
mudar isso para 0,03, que significa que a imagem
ficará um pouco mais ruidosa Mas vamos ativar a redução de ruído para que não importe Também vamos alterar
essas amostras máximas das realmente altas 40 96. Em vez disso, vamos
reduzi-lo para 256. Então, já temos a redução de ruído
marcada por padrão. No entanto,
queremos apenas verificar
se o ruído está configurado para abrir a imagem,
se o ruído está configurado
para abrir a imagem. Nesse caso,
não queremos usar
óptica para a renderização final A óptica é muito mais rápida, o que significa que é boa
para sua janela de visualização No entanto, para a imagem final, preferimos
qualidade em vez de velocidade. Então, vamos usar a redução de ruído de imagem
aberta. Agora que alteramos essas
configurações, podemos mudar para uma nova guia, que são nossas propriedades de saída. Então esta
parece uma pequena impressora imprimindo uma foto. Em seguida, vamos
rolar até o topo. A coisa que vamos mudar aqui
é nossa resolução de saída Por padrão, ele é definido como
1920 por dez, que é uma resolução normal de TV
ADP de dez Vamos
mudar isso em vez ser uma imagem quadrada. Então, vamos fazer
isso com apenas 2000 pixels. Em 2000 pixels. Isso será uma
bela imagem quadrada que poderemos compartilhar
nas redes sociais. Com essas configurações, a configuração mudou. Agora podemos
clicar nesse ícone aqui, que são as propriedades da nossa cena. Parece um pequeno cone
com uma esfera ao lado. Então, vamos clicar nele. Então vamos
acalmá-los. As unidades mudarão nossa exibição
de unidades de métrica para imperial. Essa alteração é opcional. No entanto, para os fins
deste tutorial, usarei
unidades imperiais, como polegadas. Portanto, você achará
mais fácil
acompanhar se também mudar
suas unidades. Então, vamos mudar do sistema
unitário do métrico para o imperial. Então, vamos
mudar o comprimento de pés e polegadas em vez disso. Com a última configuração alterada, agora
podemos ir até Arquivo. E então faremos Salvar como. Em seguida, você deve navegar até onde
quiser salvar esse arquivo. Então, sugiro que você salve
isso em uma pasta, talvez em sua área de trabalho ou
em sua pasta Documentos, ou em uma unidade separada. Dessa forma, você
sempre pode voltar a esse arquivo quando estivermos
trabalhando nele. Você não quer perder
o arquivo e depois perder o
progresso deste tutorial. Vamos salvar
esse arquivo que
contém todas as configurações que
acabamos de alterar. Estaremos prontos quando chegar
a próxima aula tutorial. Então vá em frente e
dê ao seu arquivo o nome que você quiser. Vou chamar
meu ursinho de goma O1, caso eu queira
ramificar o arquivo, poderia chamá-lo de O2
se
eu E vou salvar isso em um arquivo seguro que
eu sei que posso acessar. Depois de configurar meu nome, basta clicar em Salvar como, agora meu arquivo foi salvo e está pronto
para a próxima lição. Na próxima lição,
começaremos a modelar o corpo do nosso ursinho de goma
. Te vejo lá.
3. Modelagem de cursos em curso: corpo básico: Nesta lição, começaremos a
modelar o corpo do nosso
ursinho de goma Vamos começar. Antes de começarmos, verifique se você está trabalhando
no arquivo que salvamos com todas as configurações
alteradas na última lição. A primeira coisa que
vamos fazer é ir até Editar preferências. Em seguida, vamos para Add-ons. Então, vamos
habilitar um complemento que já está
embutido no Blender Você vai subir até
aqui no canto superior direito. E na caixa de pesquisa, digite Adicionar malha. Queremos habilitá-los
marcando a caixa ao lado. Em mesclar objetos extras. Isso
nos dará apenas mais alguns objetos com os quais
começar nosso modelo, o que tornará nossa vida
um pouco mais fácil. Então, com esta caixa marcada, podemos fechar esta janela e você não precisa
reiniciar o Blender nem nada. Ele apenas o
ativará automaticamente. E estamos prontos para ir. Para este tutorial. Estaremos modelando nosso
ursinho de goma em um tamanho realista, que tem cerca de uma polegada de tamanho, possivelmente um pouco menor E no que diz respeito aos erros, esse é um tamanho muito pequeno Se deixarmos
as configurações da janela de visualização como padrão
, à medida que nos
aproximamos do objeto,
você notará que, à medida que nos aproximamos, o objeto começa
a se apagar sozinho Conseguimos atravessar esse objeto e ele começará a cortar as
faces à sua frente. Então, para evitar que isso aconteça com o ursinho de goma muito pequeno,
vamos modelar Precisaremos ajustar
algo chamado clipe. Vamos começar
pressionando N em nosso teclado. Então vamos para View. Então podemos ver aqui o início do clipe. Se nosso objeto tiver apenas
1” em termos de tamanho. Agora isso não é, esta caixa
aqui é maior que uma polegada, mas quando começarmos, nosso ursinho de goma ou caixa terá
cerca de uma polegada Vamos
ajustar o
início desse clipe para que não
comece a ser recortado em quase
meia polegada,
pouco menos de meia polegada, ele comece a ser
recortado Então, vamos fazer com que seja
o menor que pudermos. Então, vamos
digitar 0.1 "e depois pressionar Enter. Então,
à medida que nos aproximamos do nosso objeto, ele não começará a cortar essas faces temporariamente
para nos permitir ver interior até que estejamos a 0,1
” de distância do objeto Isso garantirá que
possamos continuar modelando nosso ursinho de goma
sem que surjam problemas quando começamos a ver
através do ursinho de goma quando estamos apenas tentando ampliar
um vértice ou face.
Podemos ver como eu pressiono N novamente
em nosso teclado para ocultar nosso E então estamos prontos para excluir esse cubo básico com o qual
ele começa Então, podemos simplesmente selecionar
isso e clicar Excluir ou X no
teclado. Ou funciona. Agora, vamos criar uma nova
malha usando algumas
das novas que adicionamos com complemento que
adicionamos no início Então, vamos pressionar shift
e a e depois Go team mesh. E deixe-me ir até aqui
até o cubo redondo. Vamos
escolher um cubo redondo. Então eu vou, começa
como um cubo, mas na verdade vamos
convertê-lo em uma esfera Mas a esfera será
composta inteiramente de quadríceps. Então, essas faces aqui, seremos todas faces de quatro lados em vez de ter
as
faces triangulares
normais na Então, vamos descer
aqui até o canto inferior esquerdo. Vamos
abrir esse menu girando que
possamos ajustar
essas configurações Em seguida, podemos ir para Predefinições
do operador. Vamos escolher a
esfera quádrupla porque é
isso que queremos Então você pode ver aqui que ele
o transforma em uma esfera, mas é feito inteiramente
de faces de quatro lados. Como mencionei antes, vamos modelar
esse ursinho de goma para um
tamanho real, para que eu ame nossa iluminação e
nossas texturas façam sentido no Alguns desses valores que
vamos digitar
aqui parecem
muito, muito pequenos, mas é exatamente isso que
precisamos digitar
e garantir que
o que estamos criando esteja
realmente no tamanho correto Para o nosso raio. Vamos digitar 0,0, 075. Ok? Em seguida, vamos
selecionar o X e o Y. Então, se você apenas clicar e segurar
o X e depois arrastar para baixo, ele destacará todos os
três Agora temos todos os três
destacados. Qualquer número que digitarmos aqui, entraremos em todas
essas três categorias para que não
precisemos fazer isso três vezes. Nesse caso,
vamos digitar 0,015 e depois pressionar Enter Agora podemos ampliar
aqui e ver quanto esse ursinho de
goma realmente é menor Então esse cubo, cubo
começa significativamente grande Na verdade, esse é
o tamanho real do estômago
de
nossos ursinhos de goma Portanto, nosso ursinho
de goma geral terá
cerca de uma polegada de altura Se você tivesse que
pensar em como um ursinho de goma de verdade não
é o gigante que
você vê online, mas aquele que
você encontra onde há várias
cores diferentes e
uma sacola pequena Então, esta será
a parte da barriga de
nossos ursinhos de goma ou um ursinho de goma em
geral completo Será mais ou menos dessa altura e essa será
a parte inferior. Esse total é de cerca de uma polegada. Então, a última coisa que
queremos mudar antes de fechar isso é que
vamos mudar
as divisões da arca aqui de oito Eu vou fazer esses 12. Então, vamos adicionar
um pouco mais de cortes. Você pode procurar uma orelha um
pouco mais lisa e adicionar um
pouco mais de rostos Agora que terminamos, podemos clicar com
o botão direito do mouse em nosso objeto e
escolher Shade Smooth Então, isso mudará esse tipo de
aparência facetada em que
podemos ver cada
face individual que esse objeto tem Queremos que tenha uma
aparência bonita e suave sem adicionar muitos
rostos a ela. Então, vamos clicar com o
botão direito do mouse em Shade Smooth. E isso fará com que o Blender, faça com que essa esfera
pareça lisa, mesmo que não seja totalmente lisa, antes de chegarmos longe demais. E vamos começar
uma organização para Nosso Arquivo. No canto superior direito, podemos
ver nossas coleções e, por padrão, começamos com essa coleção regular aqui. E qualquer coisa
que criarmos entrará nela. Então, podemos ver aqui que
o cubo redondo que
criamos agora está dentro
dessa coleção No entanto, vamos criar uma
nova coleção que conterá
apenas todas as
peças do nosso ursinho de goma Então, vamos clicar com o botão direito do mouse
neste menu aqui em cima. Escolha uma nova coleção. Temos uma coleção até agora. Podemos clicar e arrastar o
cubo redondo para a coleção para. Agora vamos clicar
nessa pequena caixa branca ao lado desta coleção. Então, é
como uma caixa de pastas. Podemos clicar aqui. E agora, qualquer novo objeto que
criarmos será, por padrão, criado
dentro da coleção em vez da coleção
base. Então, vamos começar a renomear
algumas dessas coisas. Para a primeira coleção, agora ela tem uma câmera
e uma luz nela. Então, vamos renomear
esse estúdio de renderização. Então, quando chegarmos a esse
ponto da lição, criaremos um
estúdio de renderização dentro dessa coleção. E, em seguida, coletar para, podemos clicar duas vezes em
uma coleção para Vamos renomear
esse ursinho de goma. Pressione Enter. Então, finalmente, vamos
renomear esse cubo redondo. Vamos apenas
chamar esse corpo. Em seguida, pressione Enter. Antes de começarmos a modelar, vamos até nosso painel de
sobreposição aqui Então, são esses dois
círculos sobrepostos. Ele deve estar marcado em
azul por padrão. Vamos clicar
neste menu suspenso,
descer até o Ative o Wireframe. Em seguida, vamos definir
a opacidade para 0,25. O que isso vai
fazer é que, mesmo quando não tivermos
esse modelo selecionado, veremos uma estrutura de arame fraca Assim, podemos ver nosso modelo. Podemos ver todas as faces e
o vértice do nosso modelo. Ok, agora vamos realmente
começar a moldar esse corpo. Para começar, vamos girar nossa câmera
e diminuir um pouco o zoom E vamos clicar no ícone
X aqui no canto superior direito. Quando você clica em qualquer um
desses pontos coloridos, você
fica em
uma visão ortográfica,
que é um tipo de visão técnica achatada que
fará com que seu modelo
pareça 2D Portanto, ele removerá qualquer tipo de perspectiva que
esteja acontecendo em seu modelo. E é mais uma visão técnica, como eu disse, que permite
que você tenha uma visão
muito direta do seu modelo. Então, vamos começar
clicando no botão X. Vamos clicar nisso. Então, essa pequena bola
X vermelha no topo. E agora estamos em uma bela
vista plana e
perfeitamente reta do eixo X. Vamos começar
a modelar esse modelo a partir desse eixo Vamos clicar em Tab para
entrar no modo de edição. Agora podemos ver todos os
vértices neste modelo. Vamos
mudar para nossa
ferramenta de movimentação aqui à esquerda. A última coisa
que vamos ligar é aqui. É chamado de edição
proporcional. Este pequeno
ícone de olho de boi que vemos aqui ao lado deste ícone gráfico em forma de colina. Vamos clicar neste. É uma onça de azul
a azul. O que isso nos permite fazer é selecionar uma parte do nosso modelo. Então, digamos que eu selecione apenas
esse vértice aqui. Eu começo a movê-lo. Agora, por padrão, você descobrirá que,
como esse modelo é
muito, muito pequeno, a
edição proporcional será tão grande que
moverá todos esses vértices Então, vou pressionar o Controle
Z para desfazer essa alteração. Agora, enquanto eu pegava isso. Então, se eu pegar esse vértice
novamente para começar a movê-lo, posso rolar para cima quando o mouse
roda E enquanto eu faço no canto
superior esquerdo, você pode ver onde diz tamanho
proporcional suave
diz 3 "2,51 Então, quando eu começo a rolar para cima, isso está tornando essa influência
muito, muito menor Agora, o que está fazendo
é que qualquer coisa dentro desse círculo está sendo influenciada por essa edição
proporcional E você pode ver como
isso está ajustando o movimento desses vértices Com a edição
proporcional, quanto maior ela for, mais influência ela
terá na área circundante. Está movendo todas essas
coisas de forma suave, quase como se fossem
feitas de argila. Portanto, isso permite que você obtenha transições graduais muito boas em seu modelo sem precisar
mover cada
vértice sozinho Então, se eu movê-lo para cá,
vou pressionar o Controle Z. Agora vou desativar a edição
proporcional apenas para dar uma ideia de como
isso fica sem isso, sem isso ativado Portanto, sem edição proporcional. Se eu pegar esse vert veja que ele só move
este único vértice Você pode imaginar
quanto tempo
demoraria para obter uma forma lisa e agradável. Se eu tivesse que mover
cada um desses vértices individualmente,
levaria uma eternidade. Isso faria da
modelagem um pesadelo. Vou até o Controle Z. Essas mudanças para
me livrar disso Volte a ativar a edição
proporcional. E agora está de volta a
ser agradável e suave. Novamente, ao mover isso, use a
roda do mouse para cima
e para baixo, e isso mudará a
influência dela no resto
do seu modelo Portanto, quanto maior,
mais se moverá,
quanto mais se afastará do vértice selecionado A lição que abordaremos em geral. Quanto menor eu a faço, menor a influência. Então, você terá uma jogada um
pouco mais nítida. Ok,
eu expliquei que vou controlar Z para poder voltar
à forma original. Então, a última
coisa realmente importante quando você está trabalhando em seu modelo é que, quase sempre, há algumas
exceções e as examinaremos assim que
chegarmos até elas. Mas você quase sempre
quis trabalhar em algo chamado modo X-Ray. O que o modo X-Ray faz comigo, vou desistir
dessa visão aqui para
dar um exemplo melhor disso. Então, por padrão,
sem o modo de raio-x, se eu apenas arrastar a seleção
sobre esses vértices, até onde você
pode ver, tudo parece ter sido selecionado No entanto, se eu girar
em torno do meu modelo, nada na
parte traseira foi selecionado Então, quando você está
nessa visualização sombreada, que é o padrão, ao arrastar a seleção
sobre o modelo, você não está realmente
selecionando a coisa toda Você pode estar trabalhando
nesta vista aqui, você pega, pega essa metade superior e quer torná-la um
pouco mais alta, você a move e depois
gira E você percebe que só
pegou metade do seu modelo. Então, agora, quando você
volta à perspectiva, veja e seu modelo parece
muito confuso porque você está trabalhando
apenas de um lado Então,
a maneira de evitar isso é entrar em nosso modo de
raio-x e
simplesmente pressionar Alt Z ao mesmo tempo. Então Altman Z. E agora seu modelo
é transparente. É por isso que é
chamado de modo X-Ray. Agora, se eu arrastar a seleção sobre isso, se eu girar,
você pode ver que ela percorreu todo o modelo Isso é muito importante quando você está modelando
em algo e quer garantir que ele permaneça
simétrico e não esteja trabalhando
apenas em um único
lado desse Agora, se eu apenas arrastar a seleção, posso selecionar tudo e não preciso me
preocupar em trabalhar apenas na
metade do modelo de uma vez. Agora, não
importa a direção na qual você o seleciona. Então, se eu o seleciono
verticalmente
assim, estou selecionando
para baixo em um ângulo Ele só
selecionará esses vértices, mas ainda
seleciona tudo Agora que estamos no
modo X-Ray com Alt e Z. Basta pressionar Alt e Z para entrar e sair desse modo
de raio-x Como alternativa, se você preferir usar um botão em sua interface, eu não o recomendaria,
mas se você preferir, este botão está aqui. Se clicarmos neste
aqui, e quando
estiver azul, você é um raio-x. Se não estiver azul, você está
exatamente nesse tipo de visualização sombreada
padrão Agora vou
voltar para minha visão X. Então, vou
clicar nesse pequeno círculo
vermelho na parte superior. Bela visão plana quando
entro no meu modo de raio-x. Então, vou pressionar Alt e Z. Agora vou
ampliar aqui na parte superior e
no modelo Vou arrastar a
seleção sobre os dois
primeiros aqui. Isso realmente
não importa. Você pode selecionar um ou dois. Talvez selecionemos um
deles no topo. Então, estamos selecionando apenas
a parte superior do modelo. Aquele único
vértice central selecionado. E agora vamos começar a
moldar esse corpo em uma espécie de gota de
chiclete derretida Então, vai ser um
pouco afunilado na parte superior e um
pouco alongado e depois vamos
achatar Então, vamos começar
certificando-se de que temos uma edição
proporcional no número Só vou arrastar isso para cima. E então, ao arrastá-lo, vamos querer
torná-lo um pouco maior porque não queremos que seja
uma ponta tão afiada Vamos
fazer, como eu disse, uma forma de gota de chiclete derretida Vamos puxá-lo
para algum lugar por aqui. Então, quando começarmos a puxá-lo, podemos voltar para
a mesma seleção E agora, se talvez quisermos achatar apenas
a parte superior aqui,
podemos torná-la um pouco menor e depois puxá-la para baixo para
torná-la um pouco mais plana, para que não fique tão pontiaguda na Então vamos fazer algo
semelhante na parte inferior, exceto que vamos
tentar nivelar isso. Então, podemos simplesmente ampliar aqui, clicar e arrastar para selecionar
por cima deles. Vamos tornar nossa seleção um
pouco maior
rolando roda do mouse para aumentar a edição proporcional Vamos apenas nivelar um pouco
esse fundo. Dessa forma, quando fizermos um pequeno avião
terrestre para
que ele se assente
nele, ele ficará bem plano. Então, vamos selecionar esses vértices ao redor do modelo aqui. Então, vamos segurar Alt. E então vamos
clicar nesses vértices,
um desses vértices aqui, e ele selecionará
todo esse loop Portanto, verifique se você
selecionou Alt. Portanto, se você pressionar a tecla Alt e selecionar um
desses vértices, ele selecionará ao redor do objeto Agora, se você achar
que está selecionando um para cima e para baixo nos vértices, tente selecionar um pouco à esquerda da direita Em vez de selecionar
acima ou abaixo. Portanto, se você selecionar apenas um pouco à esquerda ou à direita
dos vértices um, ele selecionará
todo esse loop ao redor E vamos
realmente escalar isso daqui a pouco. Agora vamos pressionar
S em nosso teclado. Temos S ativado,
que é a nossa escala. Vamos tornar essa influência
um pouco menor. Então, vou tornar esse círculo um pouco menor
rolando para cima E vamos beliscar
um pouco aqui. Então, você quer dar a
ele uma parte superior do corpo e uma parte inferior do corpo que não estejam apenas se misturando
diretamente uma com a outra Queremos ter um pouco de distinção entre eles. Eu acho que isso parece
bom. Talvez queiramos engordar um pouco a parte inferior
do corpo Vamos segurar
Alt e selecionar esse loop aqui. É S e
vamos aumentar
um pouco a escala, dar uma espécie de barriga mais forte
na parte inferior Então, a parte superior é
uma espécie de peito, é aí
que nossa cabeça vai descansar Então, o fundo aqui
é o estômago real. Vamos desmarcar isso. Vou pressionar Alt e Z para
sair do meu modo de raio-x. E eu vou
girar para sair
desse modo ortográfico em que
estávamos neste ex vivo Assim que você gira, você pode ver, você pode realmente ver
a diferença aqui Então, assim que eu giro, preste atenção
na forma disso Veja como parece que está sendo esticado de volta no espaço
quando estamos em perspectiva Isso é essencialmente o que
estamos tentando evitar trabalhando na visualização X. Isso apenas nos dá uma bela vista frontal
perfeita. Agora podemos apenas girar, garantir que
nada da nossa forma pareça estranho Não esquecemos de entrar no modo
X-Ray e apenas
metade dele foi corrigido. Então, agora olhamos em volta, se
estivermos satisfeitos
com nossa forma, vamos seguir em frente. Agora vamos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. Agora estamos de volta ao modo objeto. Vamos apertar
Shift e ir para Mesh. Em seguida, vamos
clicar em Round Cube. Você pode ver, por
padrão, na memória todas essas configurações
que tínhamos antes. E isso é importante
porque não
queremos ter
que digitá-los sempre. Então, na verdade, vamos
deixar essas configurações como estão, não
vamos
ajustar nada. Agora podemos começar a
usar esse novo cubo, que vamos chamar de cabeça Obviamente, vamos
usar isso para fazer a cabeça. Então, vamos começar movendo-o para cima. Eu só vou
deslizá-lo diretamente para cima. Vamos clicar com o botão direito do mouse nele
e torná-lo suave,
porque, por padrão,
ele vem com o sombreamento plano, tom Agora vamos entrar em
nossa visão X novamente. Então, vamos considerar
isso como a visão X, nossa frente. Então, tudo o
que fizermos, vamos
considerar isso como a frente do
ursinho de goma Esta é a parte de trás
e depois este é o lado esquerdo do ursinho de goma, onde estarão
seu braço esquerdo e sua perna
esquerda E então a mesma coisa, braço
direito, perna direita. Vamos voltar para o X ou o que chamamos de frente. E vamos reduzir
isso um pouco. Por padrão, essa é
uma cabeça bem grande. Queremos ter certeza de que
estamos apenas movendo isso para cima e para baixo agora com apenas a alça azul
na direção z. E não queremos nem um
pouco inclinar nossa cabeça. Não queremos que
seja um pouco à esquerda ou muito à direita. Vou apenas ao
Controle Z para
garantir que fiquemos
diretamente acima do corpo. Vamos movê-lo para mais
ou menos aqui. Vamos pressionar S no nosso teclado. Para começar a reduzir isso, queremos que seja um tamanho de cabeça
um
pouco mais realista Agora, isso vai
ser um ursinho de
goma meio idiota de desenho
animado Portanto, não queremos
fazer dele um tamanho real de urso
do mundo real porque
não é um urso do mundo real Mas não queremos que seja. Tão grande que
parece meio ridículo. Acho que em algum lugar por
aí está tudo bem. Talvez um pouco maior. Não sou tão largo quanto
a base do corpo. É cerca de, se olharmos
diretamente aqui embaixo, ele emite cerca da metade
da conicidade do corpo. Então, aqui está o dele sobre
o tamanho. Você é bom. Você não precisa
se preocupar com o
tamanho exato em que eu tenho o meu. Apenas certifique-se de que o seu seja
relativamente do mesmo tamanho. Então, vamos começar modelando essa cabeça mais ou menos como
fizemos com o corpo. Então, vamos fazer
outro tipo de forma de gota de chiclete que não ouvimos Mas vai ser um pouco
menos cônico, um pouco mais redondo no geral, meio que quadrado Na verdade. Vamos clicar em Tab para
entrar em nosso modo de edição. Vamos pressionar Alt e
Z para entrar em nosso modo de raio-x. Agora vamos começar a
moldar essa cabeça. A primeira coisa que
vamos fazer é meio que achatar
o fundo aqui Então, vamos apenas arrastar a
seleção sobre a parte inferior. Arraste-os para cima e
certifique-se de que sua influência
seja grande o suficiente para que você não esteja fazendo um movimento
realmente nítido. Você quer que seja
um movimento bem grande e suave que
estamos fazendo aqui. Vamos levantar isso. Agora vamos começar a afinar um pouco
a parte superior
da cabeça Então, com apenas esse vértice
superior selecionado. Vamos ver se podemos
usar a escala para isso. Vamos pressionar
S em nosso teclado, então S aumente sua
influência. Dessa forma, é uma boa mudança
gradual. Isso vai mudar
quase toda a cabeça. Vamos escalar
isso daqui a pouco. Agora vamos dimensionar essa extremidade
central porque acho que a cabeça agora é um
pouco larga demais. Então, vamos manter pressionada a tecla Alt. Clique aqui à esquerda do vértice
central. Então, selecionamos esse loop inteiro. Vamos ampliar isso. Talvez queira diminuir nossa influência aqui, apenas rolando para cima Parece que está
se movendo muito rápido e é meio difícil
fazer um pequeno movimento Lembre-se de manter pressionada a
tecla Shift e isso tornará seus movimentos muito mais lentos
e muito mais fáceis de controlar Parte da escala
está por aqui. Vamos fazer algo
semelhante na parte inferior, exceto que
vamos realmente tornar isso um
pouco maior. Vou selecionar por
aqui, talvez um quarto mais abaixo. Eu vou ampliar
isso um pouco. Vamos continuar
trabalhando nessa cabeça aqui. Nós o temos do
formato que queremos. Agora vamos fazer outra rodada de
ajustes nessa cabeça, mas queríamos ter
certeza de obter essa visão frontal correta primeiro Vou escalar
isso daqui a pouco. Novamente. É muito mais do que
olhar para ela, moldá-la. Às vezes, pode ser necessário selecionar um laço de borda e movê-lo baixo porque
deseja nivelar um pouco esse
fundo Então eu acho que isso está
realmente ajudando essa cabeça neste caso. Então, movendo isso para baixo, estou dando um
pouco mais de como se esta fosse a parte inferior de
suas bochechas aqui E então a cabeça se afunila até finalmente onde
nossos ouvidos estarão Acho que a cabeça pode ser
um pouco pontiaguda demais. Eu só vou
pegar esse top aqui e
nivelá-lo um pouco Talvez aumente um
pouco com S. Aumente isso. Ok. Agora que temos a parte frontal
da cabeça em forma que quisermos, agora precisamos ir para
a vista lateral porque cabeça
do Gummy Bear não será totalmente
simétrica A frente do
rosto vai
parecer diferente
da parte de trás da cabeça. Portanto, ambas não devem ser apenas
esferas sem características em ambos os lados. Na verdade, vamos
colocar um focinho
ou focinho na parte frontal da cabeça e
também achatar uma área onde as sobrancelhas
e os olhos ficariam Para fazer isso. Vamos
entrar em nossa visão X negativa. Porque lembre-se de que,
se estamos no X, isso significa que estamos
na frente, desculpe, vamos
realmente entrar na visão Y
negativa para o lado. Mas como eu disse, o X é a frente do nosso ursinho
de goma Vamos
girar e depois clicar
no X negativo. Agora estamos em uma bela vista
plana novamente E vamos
moldar a frente dessa cabeça para que não seja apenas essa bela
parte de trás redonda da cabeça. Vamos começar agarrando a
frente da testa aqui. Vou pegar apenas
alguns desses vértices aqui. Vamos começar a retirar
isso e depois fazer com que as
influências sejam um
pouco menores, porque na
verdade só queremos afetar a parte frontal da cabeça Vou
tirar isso para dar um pouco de testa, uma
espécie de protuberância onde
a testa Vou começar a
agarrar os olhos aqui. Esta é a área mais ou menos
onde os olhos
e mais ou menos como você
imagina que
as sobrancelhas estariam aqui Eu só vou colocar
isso de volta. Vou tornar isso
um pouco menor. Você pode ver aqui apenas
aquela pequena mudança. Adicionar a área dos olhos fez
uma grande diferença na aparência da
frente da cabeça. E então podemos dizer
agora que esta é a testa e
é para onde vão os olhos E aqui embaixo é
onde estaria o focinho ,
o focinho ou o nariz Vamos fazer este um
pouco maior. Queremos levar isso
um pouco mais longe. Então talvez pudéssemos puxar esses olhos um
pouco mais para trás. Você não quer tornar
nenhuma dessas coisas muito drástica, porque estamos no final
do dia
e, fazendo um ursinho de goma macio e
sem traços característicos, ele
não precisa ter pontas muito afiadas Tudo em um ursinho de goma. É muito suave, tem uma aparência
muito derretida. Portanto, não precisa se preocupar em
criar áreas muito específicas como se você não quisesse modelar e, provavelmente, uma sobrancelha exata Agora, se você quisesse
fazer seu
ursinho de goma parecer um pouco menos, talvez realista e um
pouco mais Você poderia. Mas queremos usar provavelmente um visual um pouco
mais realista,
que será um ursinho de goma muito suave e sem traços característicos Vou abaixar esse
queixo um pouco. Queremos dar a ele um
pouco mais de atenção,
uma parte inferior de sua face. Você pode rolar nossa roda para
baixo para aumentar
a influência Em seguida, continue refinando a forma até obter uma forma com a
qual você esteja muito feliz Então acho que, por enquanto, isso
parece muito bom para mim. Então, a última coisa que vou
realmente fazer é mover a cabeça para frente. Quando fazemos isso,
não queremos
fazer isso no modo de edição. Queremos mover
o objeto inteiro, não apenas os vértices. Então, quando você está feliz com
o formato da sua cabeça, na verdade
eu decidi que não estou totalmente feliz. Vou avançar
um pouco com isso. Não gosto muito do quão
redonda é a nuca. Ok. Agora estou pronto, prometo. Ok, agora que
temos a forma da cabeça
como
quisermos, vamos clicar em Tab
para sair do modo de edição voltaremos ao objeto. E então vamos
mover essa cabeça um
pouco para frente. Talvez queiramos movê-lo um pouco
para baixo também. Porque queremos que a cabeça fique um pouco
para frente para que ela se projete
um pouco mais O queixo se projeta um pouco
mais sobre o corpo. Parece um pouco mais natural se essa cabeça não diretamente acima do corpo. Este também é um momento em que
você acha que sua cabeça é um pouco pequena demais
ou algo parecido. Também podemos simplesmente apertar S
e aumentar nossa cabeça. Faça com que chegue a um tamanho
que achemos apropriado
para o nosso corpo. Além disso, se você
sentir que, agora, esse corpo é muito simétrico Se você quiser deixá-lo um
pouco mais plano na parte de trás, não seja
tão redondo
nos dois lados Podemos simplesmente voltar ao nosso corpo, pressionar Tab para entrar no modo de edição. Se eu pudesse puxar esse corpo
aqui na parte inferior para
torná-lo um pouco mais plano,
mais ou menos como
a nuca para
dar um detalhe semelhante Então, talvez eu o mova para lá e então eu possa rolar isso
para baixo para nivelá-lo um
pouco mais do que era Ok. Agora vamos girar
em torno dele Altman Z. Para voltar a esse modo sombreado
normal Agora eu posso girar em torno do meu corpo e ver como isso fica? É a sensação de que a cabeça
tem o tamanho apropriado. Essa é a forma
que precisa ser ajustada. Se você está feliz com isso
, agora terminamos com a cabeça básica e com
o corpo básico. Na próxima lição,
adicionaremos os braços e as pernas ao nosso ursinho de goma.
Te vejo lá.
4. Modelagem de cursos em progresso: membros: Nesta lição, modelaremos as pernas e
os braços do nosso
ursinho de goma Vamos começar. Agora vamos começar a
criar nossas pernas. Então, vamos mudar e criar
um bom cubo redondo de malha. E, novamente, vamos
deixar essas configurações como estão. E podemos simplesmente escalar
isso a partir daqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse, ir para sombra suave Isso parece bonito e suave. Então, esse objeto
aqui vamos
começar a moldar em uma perna. Então, vamos
ter esse tipo de perninha arredondada e
atarracada na parte inferior Vamos começar acessando
nossa visão X para que possamos ver
nosso modelo de frente. Vamos clicar em X.
Agora eu posso ampliar aqui. Vamos entrar em nosso modo de
raio-x também. Então, Alton Z. Agora vamos
posicionar essa perna aproximadamente onde
queremos que ela fique E então vamos reduzir
isso pressionando S. Vamos reduzi-lo
até aqui Nenhuma dessas coisas que
estou fazendo aqui, super exato, seu ursinho de goma vai parecer
um pouco diferente do meu um pouco diferente do O seu, você vai olhar,
o seu vai parecer diferente de outro
aluno. Estudantes. Mas essa
será apenas uma forma de dar um
pouco mais de personalidade ao ursinho de goma de
todo mundo Não precisamos, uma vez que o
temos no tamanho correto, as proporções individuais
desses elementos podem variar. Talvez aumentemos um
pouco
a escala e coloquemos
mais ou menos na
posição em
que você acha que a perna estaria desse ursinho mais ou menos na
posição em
que você de goma Acho que
parece correto. Agora, se girarmos para o nosso lado, nossa perna atualmente é
apenas uma esfera aqui Então, vamos
esticar isso para que
nossa perna fique esticada em direção à frente Então, agora podemos entrar em
nossa visão Y negativa, que será a vista lateral. Vamos clicar em Tab
para entrar em nossa edição. Então, podemos ampliar aqui
e pegar esse vértice frontal aqui enquanto
vamos para o modo raio-x Então, estamos nos certificando de que estamos selecionando todo
o objeto. Com nossa
edição proporcional ainda em andamento. Vamos começar a
retirar isso. Queremos que seja uma piscina
relativamente grande aqui porque queríamos
puxá-la de maneira bastante uniforme. Vamos puxá-lo pouco a
pouco aqui para a frente. Então, vamos
sair por aqui. Agora podemos arrastar a
seleção sobre a parte de trás, apenas esticá-la uniformemente e
esticá-la. Podemos conquistar essas fronteiras. Na verdade, provavelmente vou
parar na traseira por aqui. Não acho que precise
ir muito além disso. Nesse caso, na verdade, vamos tentar arrastar a seleção sobre mais de uma
delas aqui, porque
queremos manter isso.
Qualquer coisa que selecionarmos aqui com nossa seleção de arrastar
permanecerá por uma influência tola Então, isso se moverá completamente. Não fará aquele movimento da argila em que a move proporcionalmente a todo
o resto. Se você tiver todas
elas selecionadas, todas
elas se moverão como estão. Mas tudo o mais que você
pode ver
será afetado por essa queda
suave. Vamos movê-los
para mais ou menos aqui. Talvez. Vamos girar. Vou pressionar Alt C só para ver a aparência do
modelo. Às vezes é um pouco difícil ver quando é radiografado. Às vezes ajuda sair
do raio-X, ver com o que você está trabalhando, ver se tudo com
formas está correto. Depois, você pode
voltar ao modo de raio-X quando estiver pronto para
começar a modelar novamente. Acho que agora nossa perna
provavelmente está um
pouco pontiaguda demais Então, vamos voltar para nossa
visão lateral aqui. Volte para o X-Ray com todo T. E vamos
simplificar essa dica aqui Então, vamos selecionar
apenas esses vértices
centrais frontais Vamos tornar
isso um pouco menor. Dessa forma, podemos dar a essa
perna um pouco mais de
ponta. Ainda é redondo. Nós simplesmente não precisamos chegar
a um ponto muito importante. Também vamos reduzir
isso agora. Queremos estreitar essa
curva um pouco aqui. À medida que você começa a
esticá-los, seus rostos ficam cada vez
mais distantes Então, eles estão ficando cada vez
maiores. que basicamente está fazendo com que seu modelo pareça um
pouco mais irregular Quanto mais apertados
forem seus rostos, mais suave será o ER, essas curvas voltarão
a se
mover, diminua um
pouco Acho que a parte frontal da perna está ficando um pouco grande demais. Agora vamos pegar esses vértices aqui e
puxá-los um pouco para baixo Então, vou fazer com que
isso possa influenciar. Você pode ver minhas influências
muito grandes
agora , porque eu quero mover
grande parte da perna com elas. Vamos puxar isso
até que as pernas fiquem um
pouco inclinadas para baixo Não queremos que as pernas
saiam diretamente do corpo quando
queremos que elas
sintam que têm algum peso e estão deitadas no chão Algo parecido. Vamos sair do
nosso modo de raio-x agora. Basta ter uma ideia do
que estamos vendo. Vou clicar em tab apenas para sair do meu modo de edição também. Então é um pouco mais limpo. Acho que parece muito bom. Então você pode ver aqui como eu tenho essa perna se
cruzando com o corpo Na frente, aqui, ela está alinhada
aproximadamente até onde está a
borda do corpo, desce um
pouco além da Porque trabalhamos. Basicamente, os ursinhos de goma sentados na parte de
trás de suas pernas. Então, quando voltamos aqui,
você pode ver que ele se afunila para trás e meio que encontra
o corpo Então, você quer ter certeza de
que a
perna do seu ursinho de goma seja
empurrada para dentro do corpo tanto
quanto a minha. Se você precisar moldar os vértices enquanto
estiver fazendo isso, você pode pressionar tab alt Z e, em seguida, arrastar a seleção
sobre a parte de trás da perna E então você pode
simplesmente mover um pouco a perna como a metade de trás da
perna, para dentro. Se você preferir que a perna não saia tanto da lateral
do quadril Enquanto você move essas coisas,
uma vez que você já fez sua seleção e sabe que sua seleção
passa pelo seu modelo. Você pode sair do modo de
raio-x apenas para ver como ele está
afetando melhor as coisas Você não precisa ficar no modo
X-Ray (modelagem do Azure você sempre pode sair dele quando souber que sua
seleção está correta. Ok. Então, estou muito feliz com isso. Acho que parece
uma perna muito boa. Então, vou clicar em tab
para sair do meu modo de edição. Eu não preciso mais
estar lá. Agora que temos nossa perna
esquerda,
acho que a perna
direita do E gummy bear foi criada Queremos fazer nosso
outro lado da perna, mas não queremos
ter que refazer o modelo idêntico a essa perna E também é um pouco entediante duplicar esse modelo. Então, se pressionarmos Shift D, podemos duplicar essa perna E então teremos que
girar a perna e garantir que ela esteja posicionada
exatamente da mesma forma Então, em vez de
fazer tudo isso, temos duas pernas separadas que precisamos
ajustar de forma independente. Vamos deletar isso. Na verdade, vamos
jogar um modificador de espelho
nessa perna para que ela a
espelhe E temos duas pernas de cada lado que serão
bonitas e centralizadas Então, vamos ao nosso painel de
modificadores aqui. Com as pernas selecionadas. Vamos até Adicionar modificador. E então, a partir dessa lista de
modificadores, vamos escolher espelho Por padrão, ele o espelha
na direção x, que você lembrará que é
a direção vermelha Então, está espelhando isso de um lado
para o outro dessa maneira. Queremos realmente
espelhá-la no Y. Então, vamos desmarcar a direção x e, em seguida
, vamos verificar a direção Y.
No entanto, quando mudamos para o motivo pelo qual você pode ver, ela a move
um pouco aqui, mas na verdade está
espelhando-a exatamente Então está espelhando exatamente onde está esse pequeno ponto laranja Então esse é o centro
do modelo agora. Está espelhando-a
exatamente onde está. Queremos realmente
mudar isso. Também queremos desmarcar
o botão de mesclagem aqui.
Então, desmarcamos isso Na verdade, isso é soldar
esses vértices juntos. Isso não é algo de que
precisamos porque na verdade, queremos separar as pernas. Ok, agora que o
configuramos para acessar é apenas Y e
desmarcamos a mesclagem Como podemos mudar isso? Então, a maneira de fazer isso
é ir até Opções. Vamos
verificar as origens. O que
isso está fazendo é nos permitir mover esse
ponto laranja para este modelo. E à medida que a movemos, você verá que a
segunda etapa agora está espelhando daquele novo
ponto em que nos movemos Vamos entrar em nossa visão X. Então, temos uma boa visão
direta. Queremos mover esse ponto
diretamente para o centro
de nossos ursinhos de goma No momento, nosso ursinho de goma tem a linha central
que o desce. Então, se ampliarmos aqui, você pode simplesmente arrastar isso para
que essas linhas coincidam. Novamente. Se você pressionar Shift, ele
o moverá lentamente para você. Bem ali. Agora,
isso é bom e centrado. Temos duas pernas que estão em lados
opostos do corpo
e, na verdade, elas refletem isso. Então, nossas pernas agora estão
puxadas para trás e depois se
alargam na frente Isso garantirá
que esse detalhe do espelho também exista
nessa perna direita. Então, com isso, movido, precisamos nos lembrar de desativar as origens
ou, por padrão, apenas moverão
as origens e afetarão as
origens dos objetos, não os objetos em si. Vamos desmarcar as origens. Agora temos duas pernas
em cada lado do corpo. E se quisermos fazer algum
ajuste em nossa perna, podemos pressionar tab para
entrar no modo de edição E se selecionarmos qualquer vértice
ou fizermos alguma alteração aqui, na
verdade o
fará nos dois lados Então, essas duas pernas
agora estão sendo afetadas. Então, descobrimos que nossas pernas
são muito longas ou muito curtas. Podemos nos ajustar rapidamente. E agora está de volta a estar
correto em ambos os lados. Vou até o Controle Z
para desfazer essa alteração. E então eu posso clicar em tab para sair. A última peça do
nosso ursinho de goma que precisamos fazer foram os braços Antes de fazer isso,
vamos nos certificar de renomear as pernas corretamente. Então, vamos até
o canto superior direito, clique duas vezes e, em seguida, chamaremos isso Agora vamos duplicar
essas pernas e fazer com os braços fiquem muito parecidos com as pernas Na verdade, não
adianta
passar por todo o incômodo
de fazer tudo do zero quando podemos simplesmente usar
as pernas e ajustar um
pouco
suas posições e tamanhos para que
pareçam os braços Então, para começar,
vamos pressionar Shift D, e então vamos
pressionar Z também. Então, quando pressionarmos Shift D, começaremos a
fazer uma cópia, mas depois pressionamos Z Agora só é
permitido fazer a duplicação verticalmente para
cima e para baixo Vamos colocá-lo aproximadamente
onde os braços estarão. Agora mesmo. Quero dizer, você pode
deixá-los como braços se quiser, mas eles são braços bem grandes. E na maioria das vezes
seus braços
serão um pouco
menores que as pernas. Então, vamos começar desabilitando esse modificador de espelho
porque isso vai
torná-lo um pouco confuso enquanto
estamos trabalhando para começar Vamos simplesmente desmarcar o
excesso de tamanho do seu painel de modificadores Vamos apenas desmarcar
esse pequeno monitor aqui. Portanto, esses modificadores
não foram a lugar nenhum. Ainda está lá, mas não está mais
aparecendo aqui Agora vamos começar
a reduzir isso. Agora, como mudamos nossa origem, ela na verdade será escalada
a partir do centro do nosso modelo Ele está se movendo do centro
do Gummy Bear em vez
do centro do modelo Então, ele vai se comportar de forma um
pouco diferente. Você só precisa se acostumar um
pouco com isso. Reduza um pouco isso. Entre em nossa visão X para garantir que nossos braços estejam posicionados
aproximadamente onde queremos. Agora, não se preocupe com o fato de isso
não estar centrado aqui. Sempre podemos recentralizá-lo. Agora mesmo. Só queremos ter
certeza de que nossos braços estão mais ou menos onde
deveriam estar. Eu penso aqui. Parece correto. Então, nossas pernas meio que
fluíam para os quadris. Mas não é tão ruim que seus
braços se projetem. Queremos ter um pequeno ombro aqui onde
os braços começam. Vou movê-lo até um pouco abaixo da parte inferior
e do queixo aqui. Acho que parece bom. Agora podemos começar a moldar isso para que se
pareça um pouco mais com o braço e um
pouco menos com a perna Vou clicar em Tab,
entrar no modo de edição. Quando entro na minha visão Y
negativa, que é a mesma visão lateral que estávamos vendo antes. Agora vamos, com a edição
proporcional ativada, garantir que a
frente esteja selecionada aqui Agora eu não sou um modo de raio-x, então isso teria sido,
teria sido caneta. Então, vou
voltar para o modo de raio-x. Selecione esses vértices novamente, porque se você simplesmente
mudar para o modo de raio-x, ele não sabe o que
você tentou selecionar, então você precisa alternar para modo de raio-x se tiver feito
uma seleção sem ele ativado
e, em seguida, refazer sua seleção agora com o
modo de raio-X ativado. Na verdade, vamos puxar esses braços
para baixo um Então, levantamos os braços para
parecer que eles estavam apoiados para baixo, não diretamente em cima das pernas, mas pelo menos inclinados
para baixo em direção a elas Essa também é uma
situação em que podemos encurtar um
pouco os braços, se quisermos Acho que algo por
aí parece bom. Talvez os selecionemos e os
reduzamos um pouco. Vamos fazer com que os braços
fiquem um pouco mais pontiagudos do que as pernas. E então podemos, se quisermos,
escalar ou nivelar isso apenas
movendo-os para trás aqui, com uma influência menor em
nossa edição proporcional Agora vamos selecionar esses vértices
traseiros aqui. Então, vou
selecionar aproximadamente no meio
da parte de
trás do braço. Eu vou girar. Vou
desligar meu modo de raio-x para que eu possa ver um
pouco melhor. Agora vou tentar afunilar
esse braço para trás
no corpo Eu não
quero que
saia desse jeito na parte de trás Quando estiver bom, faça
uma boa transição suave
para a parte de trás do corpo. Na verdade, vou aumentar um pouco
isso. Então, essa é uma boa transição
suave. Parece que o braço
meio que flui para trás. Aqui está aproximadamente o
ombro e depois ele flui para trás acho que se nosso
ursinho de goma tivesse omoplatas, é mais ou menos onde as
omoplatas estariam Com nossa seleção ainda feita. Então você pode ver que eu ainda tenho
esses vértices selecionados. Eu posso retirá-los
um pouco se
parecerem uma pomba um
pouco longe demais. Acho que parece muito bom. Estou muito feliz com
esse formato de braço agora. Sempre podemos ajustar isso
mais tarde, se começarmos a adicionar peças e o braço parecer um
pouco grande ou muito pequeno Isso é algo que podemos ajustar
facilmente no futuro. Ok, agora vou clicar em
tab para sair do meu modo de edição. Eu não preciso mais
estar lá. Então, agora ele pode voltar a ativar
este pequeno ícone de monitor aqui, que o ativará
e o Conselho de Revisão novamente. Agora só precisamos
recentralizar esse
ponto laranja da origem de volta
ao centro do corpo. E então isso
garantirá que esse braço aqui esteja exatamente no mesmo
lugar que o outro lado. Então, novamente, precisamos
escolher duas opções. Ativou as origens. Vamos entrar em nossa visão X. Portanto, temos uma boa visão frontal
reta. Vamos apenas
mover essa origem para
o sensorial aqui novamente. Então, quanto mais você aumentar o zoom
com um pouco mais de precisão, poderá novamente segurar a tecla Shift. Vamos fazer com que seja um
pouco mais lento. Agora eu posso diminuir o zoom,
desligar as origens. Então eu posso girar
em torno do meu modelo. E agora temos um bom
começo com nosso ursinho de goma. Então, temos nosso corpo ou cabeça, ou pernas e nossos braços. Então, não vamos esquecer de
renomear os braços. Opa. Sheets, escreva corretamente. Então, braços. Na próxima lição,
finalizaremos o modelo do
nosso ursinho de goma adicionando
os detalhes restantes Te vejo lá.
5. Modelagem de cursos em curso: barriga e orelhas: Nesta lição,
modelaremos barriga e
as orelhas do nosso
ursinho de goma Vamos começar. Vamos começar criando um cubo arredondado
como fizemos antes Então, vamos clicar em Shift, uma
espécie de cubo redondo de malha. Em seguida, usaremos exatamente
os mesmos parâmetros que tínhamos antes. Caso tenha esquecido, você precisa
ir até as Predefinições do operador e
trocá-las para uma esfera quádrupla Então, para o nosso raio
, será 0,0, 075 Então, para o nosso tamanho,
para todos eles, podemos simplesmente clicar no X arrastado para baixo para
destacar os três Então será 0,015. Em seguida, nossas divisões
serão definidas como 12 para as divisões da arca aqui,
que você tem nesse Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth para que nossa
esfera fique bonita e lisa Agora podemos começar a moldá-lo. Vamos entrar
na visão Y negativa para que possamos vê-la de lado. Podemos ampliar aqui. Vamos apenas mover isso
para a frente. Então vou pressionar Alt e Z
para entrar no nosso modo de raio-x. Agora eu quero girar
isso para que
corresponda um pouco melhor ao ângulo do
corpo Portanto, podemos ver
agora que a esfera está atualmente girada
perfeitamente na vertical
e perfeitamente na horizontal aqui Mas queremos que corresponda a
esse pequeno ângulo que
temos na barriga. Então, vamos começar indo até minha ferramenta de rotação aqui à esquerda Então, vamos
girá-lo nesse eixo verde aqui,
que é o Y. Podemos girá-lo dessa
maneira e podemos segurar tecla Shift para girá-la um Podemos movê-lo com um ajuste
um pouco mais fino. Podemos ver aqui como essa linha
aqui agora, a linha central, queremos que ela
corresponda aproximadamente ao mesmo ângulo da
barriga e do corpo Então, esse ângulo aqui que temos, não precisa ser perfeito. Será um
pouco mais fácil
moldá-lo se for girado um pouco mais perto Agora vamos mudar
para nossa ferramenta de escala, que está aqui à esquerda. É a caixa com a
seta apontando para fora dela. Então, na parte superior
, vamos mudar isso de global, que atualmente está configurado para, que significa que
as alças aqui em nosso aparelho corresponderão de forma idêntica
ao que vemos Portanto, Z sempre estará ativo, independentemente de o girarmos
ou não Se mudarmos para local, agora
ele levará em conta
o fato de termos girado
um pouco essa esfera Então agora Up está na verdade em um ângulo porque
giramos o objeto Agora, esses controles de
dispositivo aqui não
correspondem mais diretamente ao canto superior direito, que são as
coordenadas mundiais Vamos voltar para o
nosso Y negativo aqui. Queremos
nivelar essa esfera aqui. Nós só vamos pegar essa
alça X. Nós vamos
retirá-lo. Então, vamos nivelar
isso até que fique como um grande disco arredondado, vai achatá-lo até Agora também precisamos
encurtá-lo um pouco. Então, vamos encurtá-lo
para algum lugar por aqui, e poderemos
ajustar isso depois do fato Agora vamos girar nossas câmeras
para que possamos sair dessa visão negativa de X. Vou pressionar Alt e Z para sair do meu modo de
raio-x também. Porque isso vai
ser um pouco mais fácil quando estivermos apenas
olhando para a vista sombreada Agora podemos apertar a direção y,
que é
a que é
a Parece ser do tamanho certo. No entanto, não é, não está totalmente cruzado como gostaríamos Então, vamos voltar
à nossa ferramenta de movimentação. Podemos ver aqui que
ainda estamos no local. Essa mudança
será aplicada a todas essas ferramentas aqui. Ainda estamos no local, então
tudo está girado. Vamos apenas empurrar
isso para dentro do corpo. Vamos explicar isso. Vamos
tentar encontrar um bom lugar onde isso se pareça com a
barriga de um,
estamos meio que
replicando um detalhe
que está em ursinhos de pelúcia Então isso é um ursinho de pelúcia, seria
uma cor diferente, como o segmento da barriga, talvez o primeiro um marrom escuro e depois o centro seria marrom claro Estamos tentando replicar
isso em nosso ursinho de goma. Agora vamos voltar à nossa rotação. Vamos
girar isso para que
esse pequeno
segmento da barriga pareça estar
meio que se projetando para fora do corpo aqui,
dando a ele um pequeno Acho que está parecendo melhor. Vamos avançar um
pouco com isso. Não gosto muito do quanto está
se cruzando no topo. Acho que a parte superior e
a inferior parecem boas agora por causa das laterais, não
sei, não sou
muito fã de como isso tem essa borda aqui na lateral Então, acho que vamos
realmente dobrar os lados para dentro para que
pareçam um
pouco mais parecidos com a aparência da parte
superior e inferior. Então, para fazer isso, vamos
voltar ao nosso modo de raio-x. Então, Altman Z, você pode
selecionar a barriga novamente. Agora vamos clicar em
Tab para entrar na edição. Vamos nos certificar de que
estamos no modo de vértice, que está aqui na parte superior Por padrão,
no modo de vértice, esse é o primeiro
modo em que ele entra Agora vamos
selecionar a esquerda e a direita do
centro desta barriga Então, vamos selecionar aqui. Queremos apenas
selecionar, talvez os dois primeiros vértices aqui. E eu vou segurar Shift. E então, enquanto seleciono essa tecla pressionada,
basta
selecionar as outras duas
e isso garantirá que ela seja adicionada à minha seleção,
não a substitua Agora eles são
selecionados em ambos os lados. É mais ou menos assim que o seu
deve ser. Vou segurar Alt Z
novamente para sair do modo
raio-x porque eu quero realmente ser capaz de ver um
pouco melhor aqui. Vou
movê-los de volta com edição
proporcional ativada. Portanto, certifique-se de ter esse pequeno
olho de boi azul ligado Portanto, sua
edição proporcional está ativada. Eu posso mover essas alças para trás. Talvez eu queira fazer com que
essas alças sejam proporcionais um
pouco menores, para que não se movam
muito Eu só vou puxar isso de volta até este cruzamento aqui. Parece um pouco melhor. Então, basta dar uma olhada em seu
modelo e ver se há alguma área em
que ele pareça estar projetando muito para Então eu acho que aqui pode
ser um pouco longe demais. Vou voltar ao modo
X-Ray e
me certificar de que estou selecionando por meio do modelo. Eu só vou selecionar
esse canto aqui. A mesma coisa do outro
lado segurando a tecla Shift. Tiramos meu raio-x com Altman Z e depois os retiramos Nesse caso, definitivamente
terei que torná-lo um pouco menor
porque não
quero mover muito a parte superior. Eu queria ser um movimento local
bonito. Acho que parece bom. Estou muito feliz
com o fundo. Acho que os lados parecem melhores. Acho que a blusa parece boa. Agora vou apertar a
tecla Tab para sair disso. Clique fora do modelo e
dê uma olhada nele. C se você gostou da aparência, estou muito feliz com isso. Sua barriga deve ser
parecida com a minha. Novamente, não se preocupe com o fato de
ser exatamente perfeito. Não precisa se
encontrar, você sabe, exatamente onde todas
essas linhas se encontraram? Apenas algo semelhante
a isso funcionará. Ok, então quando você estiver
feliz com sua barriga, podemos passar
para a próxima etapa, que será adicionar as orelhas Antes de adicionarmos as orelhas, vamos nos
certificar de que nossa barriga foi renomeada
no canto superior Eu só vou
renomear aquela Belly. E agora podemos pressionar shift para a.
É adicionar uma nova malha de malha
e, em seguida, arredondar o cubo novamente. Por padrão, isso deve
lembrar apenas a última
coisa que você respondeu. Portanto, você não deveria ter que
digitar isso todas as vezes. Vamos
deixar como está. Clique com o botão direito, Shade Smooth. Então, isso parece bom e suave. Agora vamos
entrar na nossa vista frontal, que está desgastada,
lembre-se, é o X. Então, vamos clicar
no X na parte superior aqui Agora podemos aumentar isso e
reduzi-lo. Então, isso é aproximadamente do
tamanho de qualquer orelha. Vamos colocá-lo mais ou menos
onde deveria estar. Vamos pressionar S para que
possamos ativar uma escala rápida. Vamos reduzi-lo para
, mais ou menos do tamanho
que queremos nossos ouvidos. Novamente, essa é uma
escolha um pouco pessoal. Se você quiser fazer
o seu um pouco menor, um pouco maior, pode fazer o que
achar melhor. Estou feliz com
esse tamanho por enquanto. Acho que vamos deixar
isso aí. Agora vamos entrar na nossa visão X negativa, que é a vista lateral. Vamos começar a moldar essa orelha para que fique
plana nessa frente E então vamos fazer com
que fique meio que
afunilado na parte de trás Então, ele se torna um
cone liso na parte de trás e depois fica um
pouco mais plano na frente Então, primeiro vamos clicar em tab
para entrar no modo de edição. Alt e Z densam nosso modo de raio-x. Agora vamos começar a usar edição
proporcional
para nivelar isso Vamos apenas arrastar uma
seleção aqui sobre os primeiros vértices
, aqui pode ser um ou dois Vamos começar a
movê-los para trás. Talvez precisemos
torná-lo um
pouco maior porque queremos afetar praticamente
toda a frente da esfera. Vamos
movê-lo para mais ou menos lá. Não queremos
movê-lo tão longe que ele comece a se curvar Você pode ver agora
nesta seleção frontal aqui
que ela está realmente se tornando côncava, está indo para dentro. Então, não
queremos isso. Queremos movê-lo até pouco antes que isso comece a acontecer. Acho que em algum lugar por
aí parece muito bom. Agora talvez possamos
arrastar a seleção aqui. Veja se podemos obter
um pouco mais de uma grande seleção aqui. Então, algo por aí. E então vamos
movê-los de volta novamente. E isso ajudará a evitar aquela coisa
côncava que
estávamos recebendo Talvez precisemos
fazer nossa seleção, a
edição proporcional, um
pouco menor aqui para evitar que
o ano inteiro passe. Acho que parece muito bom. Agora vamos usar nossa ferramenta de escala. Na verdade, vamos
mudar para a escala aqui. Vamos escalar
isso na direção x, o que vai
nivelar ainda mais isso Você pode ver que, à medida que o dimensionamos,
ele está nivelando
todos esses vértices que
selecionamos, bem como outros vértices próximos com base na Vamos nivelar
isso de forma bem plana. Mas não totalmente. Você gostaria de ter um
pouco de redondeza nisso. Porque, novamente, este é um
ursinho de goma e nada nele teria bordas
realmente duras Vamos
escalá-lo para mais ou menos lá. Algo que
parece muito bom. Agora vamos começar a
moldar a parte traseira aqui. Antes de terminarmos a frente. Vamos rastrear, selecione na parte
de trás, aqui vou voltar
para nossa ferramenta de movimentação. Vamos
começar a retirar isso. Ficamos um pouco confusos. Você notará que nossos
ouvidos parecem
estar voltando muito para trás. Podemos ajustar isso apenas
movendo a orelha inteira para frente. No momento, só estamos realmente
preocupados com a forma. Vou fazer minha seleção de edição
proporcional,
edição edição Estou rolando um
pouco menor. Então, eu não vou me mudar
muito durante o ano. Eu só vou diminuir
isso um pouco. Então, eu quero que a inclinação seja um
pouco mais drástica
na parte superior e depois ela se
achate e fique um pouco mais nítida Então é mais ou menos assim que sua
orelha deve ficar. Podemos arrastar o select sobre
a frente desta orelha agora. Puxe-o para frente aproximadamente até
onde gostaríamos. Acho que essa forma está bonita agora que vou apertar
a tecla tab para sair do meu modo de edição, basta puxar minha orelha
para frente, onde eu quiser. Acho que aqui
parece bom. Então, um pouco antes do início desse
segmento de testas que temos Acho que esse posicionamento
parece muito bom. Talvez volte um pouco. Agora vamos terminar
a parte frontal das orelhas. Vou voltar para a guia,
ou melhor, voltar ao modo de
edição usando a guia. Vou apenas rastrear a
seleção na frente, na
frente, alguns vértices
aqui bem no centro Eu posso girar
e quero ver,
quero ver o centro dos anos
da orelha Talvez, na verdade, selecionemos apenas os vértices centrais aqui. Em vez de fazer com que
ele selecione alguns deles, tente selecionar o
ponto morto disso. A redondeza de suas orelhas
é o centro do círculo. Vou pressionar Alt
e Z para sair do
meu modo de raio-x para que eu possa
ver um pouco melhor. Com minha
edição proporcional ainda ativada. Vou apertar S para
começar a escalá-lo. Vou fazer com que minha escala ou minha edição proporcional sejam um pouco menores para que não afete
muito a orelha E eu vou ampliar isso. Então você pode ver que, à medida
que eu aumento a escala, na
verdade está
afiando um pouco as bordas da orelha Então, vou
aumentá-lo um pouco. E podemos ver que agora
temos um
pouco mais de vantagem aqui. Então, mais do que uma
forma óbvia de parar
na parte frontal da orelha. Acho que parece muito bom. Muito feliz com a
forma deste ano. Se você quiser que ele volte um pouco mais
para a cabeça, tudo o que precisamos fazer é selecionar um desses vértices
traseiros Você não precisa se
preocupar com o modo X-Ray pois estamos selecionando apenas um. Então, podemos simplesmente dizer isso me fez tornar a edição proporcional
um pouco maior E depois puxe isso para
dentro em direção à cabeça. Dessa forma, ele meio que
volta para a cabeça um
pouco melhor Essa é a
aparência do nosso ouvido agora. Se você já pensou
assim, sabe, sua orelha parece um
pouco grande demais no geral. Controle Z para que possamos
sair do nosso modo de edição. Então, podemos reduzir um pouco nossa
orelha. Talvez queiramos escalá-lo um pouco abaixo do
que era antes. Depois, basta mover a orelha um
pouco para dentro da cabeça. E isso só fará com que
nosso macacão um pouco menor. Então é assim que eu pareço ou Ears olhando
de frente agora. Talvez o queiramos um
pouco mais alto na cabeça. Acho que aí
parece muito bom. Novamente, basta ajustar sua orelha
para o que você achar
melhor para
as proporções atuais do seu ursinho de goma Agora podemos girar. Agora vamos adicionar o último
pedaço da orelha, que será esse tipo
de sopro no meio do ano, que pode diminuir
o zoom Ele se transforma em um cubo redondo Mesh, como em qualquer outra ocasião Clique com o botão direito em Shade Smooth Agora vamos mover isso para
o centro deste ano. Então, vamos
entrar em nosso modo aqui. Então, a visão X, Altman Z. Então vamos
centralizar isso no meio
do
ouvido da melhor maneira possível Basta começar a reduzi-lo. Novamente. Se parecer que está ficando um pouco instável, um pouco rápido demais, basta segurar a tecla Shift e isso vai
diminuir a velocidade para você Queremos
reduzi-lo para que fique um pouco menor que nosso ouvido e depois tentar
posicioná-lo de forma que
fique o mais centralizado possível Você realmente não vai notar
se está um
pouco errado de uma
forma ou de outra. Portanto, não se preocupe com
o posicionamento exato dele. Você pode
usar,
dependendo da forma de U de sua orelha, você pode
realmente usar a estrutura de arame
da própria orelha para
alinhar o Então, aqui eu posso ver
que essa é a linha
mais reta aqui, o que significa que provavelmente está
centrada na Então, vou enrolar
minha esfera até isso. Então,
a vertical, eu posso ver aqui que isso parece
ser um sensor disso. Então eu posso simplesmente deslocar
isso um pouco para o lado para centralizá-lo lá. É aproximadamente centrado e é tudo o que realmente precisamos Agora podemos girar nossa câmera. Podemos pressionar Alt Z para nos
livrarmos do modo de raio-X. Nós realmente não
precisaremos disso para isso. Esse será um ajuste bem
simples. Em seguida, queremos puxar
esse protetor de ouvido até que esteja na
metade da orelha. Então você vê que temos
cerca
da metade frontal desta esfera
saindo da frente Agora vamos simplificar isso
de
forma muito semelhante ao que
fizemos com o Então, vamos
entrar em nossa escala, usar a escala X. Nesse caso, vamos
nivelá-lo dessa maneira e descobrir o
quanto você quiser. Se quiser
que seja relativamente plano,
assim como a frente
da orelha, você pode fazer isso Você pode deixá-lo inchar
um pouco mais para dar à frente
do
ano um pouco mais de volume Em seguida, basta usar sua ferramenta de
movimentação e colocá-la no ano o
quanto quiser. Vou deixar o
meu por aqui. Agora, se diminuirmos o zoom, esse
ano agora tem um pequeno detalhe central,
aqui está algo semelhante ao que o Belly tem Se você acha que o sopro em
geral é um pouco
grande demais e não tem borda suficiente
na orelha, basta pressionar S e reduzir a
escala para dar ao ouvido um
pouco mais de espaço para respirar nas bordas Em seguida, basta empurrá-lo para dentro ou para fora dependendo de quanto
você o reduziu, para garantir que você
mantenha a quantidade de sopro que sai
da frente do ano Ok, então parece muito bom. Agora vamos
renomear essas peças. Então, vamos
chamar essa peça
da peça grande cônica na
parte trás com a
frente, de frente plana Vamos chamar esse ouvido. Na verdade, podemos chamar esses
ouvidos porque, na verdade,
serão os dois quando
aplicarmos o modificador de espelho Depois, aqui na frente,
e vamos
chamar isso de “Ears puff Então, agora temos
essas duas peças renomeadas. Agora vamos adicionar nosso modificador de espelho para
colocá-lo à esquerda e
à direita também Então, vamos começar com a orelha. Vamos ao
nosso painel modificador, que é essa pequena chave
azul Vá até Adicionar modificador.
Escolha espelho. Novamente, você pode ver
que o padrão é
ir para frente e para trás, em
vez de para a esquerda e Então, vamos
desligar o X. Vamos ativar Y, e você não notará nenhuma
diferença no momento E então retorne bem para
desligar o emerge porque não
precisamos dele para unir esses
vértices Agora podemos ir
até o canto superior direito,
escolher Opções e, em seguida,
escolher origens Agora podemos deslizar isso e ele moverá a duplicata Então, vou inserir
meu valor x aqui. Dessa forma, eu posso centralizá-lo. Vou aumentar o zoom,
alinhá-lo o mais próximo possível do centro aqui,
segure
a tecla Shift e mova-a
um pouco mais devagar Agora temos nosso ouvido
à esquerda e à direita. não precisamos nos
preocupar em desativar Ainda não precisamos nos
preocupar em desativar as origens das
opções, porque vamos fazer isso
imediatamente novamente, de qualquer maneira. Então, basta selecionar seu protetor de ouvido. Agora. Vá para o
painel do modificador exatamente como antes Vá para Adicionar modificador, espelho. Ligue, desligue e
desmarque Mesclar. Ainda temos as origens
selecionadas nas opções. Podemos simplesmente mover isso, ampliar aqui e centralizar. Isso está bem perto. Agora podemos desativar a seleção de
origens aqui
nas opções em que podemos
mover nossos objetos regularmente. E agora terminamos com as orelhas
e a barriga. Na próxima lição,
terminaremos nosso
modelo de ursinho de goma criando
os olhos e o nariz Te vejo lá.
6. Como modelar os olhos e o nariz: Nesta lição,
finalizaremos nosso modelo de ursinho de goma
adicionando os olhos e o nariz Vamos começar. começar com o
nariz, pois ele
nos ajudará a encontrar o melhor
posicionamento para os olhos. Quando terminarmos, vamos
adicionar um cubo redondo. Vamos pressionar Shift,
um cubo redondo de malha. E vamos usar
os mesmos parâmetros que
usamos
nas últimas peças. Então 0,00, 750,015
esferas quádruplas e depois 12 para Depois de fazer isso,
podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Agora, com nossa ferramenta de movimentação selecionada, vamos selecionar
esse pequeno quadrado verde aqui e movê-lo
para cima em direção à frente do
rosto e, em seguida, reduzi-lo. Podemos girar por aqui, diminuí-la um pouco mais A peça que estamos realmente
fazendo agora é o focinho
ou o focinho do nosso ursinho de goma Então, vamos
ter essa peça, essa peça maior que
mostrará onde está a boca. E então teremos
um nariz menor que fica próximo ao topo dele Agora vamos girar. Só tenho certeza de que é do
tamanho que queremos. Sempre poderemos mudar isso no futuro, mas queremos que seja
aproximadamente desse tamanho. Apenas certifique-se de usar
esse tamanho. Agora vamos entrar em
nossa visão Y negativa para que possamos vê-la de lado. Vamos girar isso, algo como
fizemos com o Belly Então, vamos
girá-lo para que corresponda aproximadamente ao ângulo da cabeça Então, vamos pressionar Alt e Z. Podemos ver isso Basta girá-lo levemente. Então, por aí. Parece que está cerca de dez
graus aproximadamente para a esquerda. Então, isso é bom. Agora podemos começar o processo
de começar a moldar isso. Para começar,
verifique se você está no local. Então, na parte superior, verifique se
você o configurou como local. Então, podemos mudar para nossa escala. Morgan vai reduzir
isso um pouco, não tanto quanto
fazemos com a barriga Vou esmagar para,
talvez, por aqui. Deveria estar orgulhoso desse apartamento. E então vamos começar
a moldar isso. Então, vamos entrar em nossa visão frontal. Portanto, usar a visualização X
na parte superior agora pode pressionar
a tecla Tab no nosso modo de edição. Certifique-se de que estamos em
nossa ferramenta de mudança aqui. Eu vou me mudar. Agora vamos começar a
moldar isso pela frente e depois terminaremos a
modelagem pela lateral também Então, vamos começar selecionando
apenas os vértices que aparecem na parte superior E com a
edição proporcional ativada, vamos puxar
isso para baixo e meio nivelar a
parte Então, vamos ter certeza de que são
proporcionais não são tão grandes. Então, vamos
reduzi-lo até mais ou menos aqui. Agora podemos selecionar
essa área inferior. Na verdade, vamos
escalar isso. Então, com esses
vértices inferiores selecionados, vamos pressionar
S, reduzir a escala, meio que apertando um
pouco na parte Agora, vamos arrastar a seleção para
cima aqui. Tente fazer com que algumas
das aparências selecionadas sejam selecionadas, para que algumas
delas sejam selecionadas. Em seguida,
vamos
reduzir tudo o que estávamos
tentando evitar, aquela coisa côncava que
adicionamos aos anos Não queremos que ela
desmorone em si mesma. Estamos tentando fazer com que tenha
a forma de um coração sem o
tipo de V na parte superior. Temos esse tipo de palheta de guitarra,
ou talvez uma
guitarra, se você
souber como é. Essa é mais ou menos a forma
que buscamos aqui. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos girar e
nos certificar de que
parece que queremos que alguém tenha Alt Z. Então, no momento, estou preocupado apenas com o que
parece visto de frente Então, parece grande
o suficiente neste momento? Acho que parece muito bom. Não queremos ter músculos muito
grandes aqui. Vai ser um urso com aparência de
desenho animado. Eu acho que isso parece muito bom. Então, desde que a sua seja muito
parecida com a minha, com esse tipo
de fundo comprimida, depois a parte superior achatada, ela brilha aqui quase como um triângulo
realmente arredondado, se você quiser pensar
dessa forma, de cabeça para Então é isso que
estamos procurando. Agora vamos entrar na nossa vista lateral, que é o Y negativo.
Clicamos nela no canto superior direito Agora vamos moldar o que parece visto de lado. Vamos pressionar Alt e Z
para entrar em nosso raio-x. Em seguida, podemos selecionar os vértices
superiores aqui. E o que queremos fazer é criar,
eu acho, outra
forma de triângulo aqui na lateral Então, queríamos destacar mais na parte superior e depois afunilar dentro
à medida que
vai para a Agora tudo vai
ser bem redondo. Não vamos usar
nenhum tipo de forma nítida. Mas essa é a
forma geral que buscamos. Vamos arrastar a seleção sobre esses
vértices por aqui. Vamos retirá-los. Vamos rolar para garantir que edição proporcional
seja um pouco menor Então, algo sobre isso. Talvez faça com que seja um
pouco maior. Agora podemos puxar esses
vértices na parte inferior. Redimensione muito este.
Eu vou retirá-los. Então, vamos arredondar essa frente
um pouco mais. Podemos
tirar isso um pouco. Agora, novamente, você não quer
deixar isso muito nítido. Então, se
parece que está ficando realmente apontando para a
frente, tente arredondá-las,
apenas selecione algumas
ao redor,
empurre-as para dentro e para fora E então você tem um belo tipo gradual de forma
triangular aqui neste lado. Então não se preocupe com o que
o lado esquerdo está fazendo porque tudo isso
ficará escondido dentro da cabeça. Agora que temos a forma correta na
lateral e na frente, vamos girar nossa câmera Vamos pressionar Alt e Z
para dar uma olhada melhor. Acho que parece muito bom. Portanto, a forma parece correta. No entanto, acho que sobressai um pouco
demais nas laterais Eu gostaria que diminuísse
um pouco melhor. Vou voltar para a visão do
meu amigo aqui, mudar para o meu modo de raio-x. Novamente. Vamos selecionar
os vértices por aqui. Portanto, não se preocupe exatamente quais vértices ele
está do lado, apenas certifique-se de que esteja
aproximadamente nessa posição Então, talvez cerca
de um terço do topo. Vamos selecionar
os vértices laterais aqui. Vou segurar a tecla Shift e selecionar a mesma coisa
do outro lado. Apenas certifique-se de que
eles estejam no
mesmo nível horizontal. Vamos girar nossa
câmera agora. Podemos pressionar Alt e Z, para que
possamos ver um pouco melhor. Vamos
puxá-los para trás para ajudar a afinar um pouco o rosto E você vai
querer uma
edição proporcional relativamente grande aqui. Vamos puxar isso de
volta até que comece. Afinar o rosto, tornando-o bonito e redondo
nas laterais, elimina um pouco da quadratura
que tínhamos. Estou muito feliz com isso. Eu acho que isso parece muito bom. Então, a última coisa que podemos
querer fazer é que, se você está ficando com alguma dobra forte no centro, você pode ter notado isso,
isso também em sua barriga Então, se você tem algum tipo de
linha dura em que
parece que você tem um lado esquerdo e direito em
vez de uma face lisa. O que você pode fazer é
pressionar a quando estiver editando com
o
modo de vértice Então eu apertei um que selecionará
cada vértice. Então, essencialmente, significa tudo,
com todos esses vértices
selecionados, podemos clicar com o botão direito do mouse E então vamos
escolher vértices suaves. Isso vai nos dar
um menu aqui embaixo. Por padrão, comece um
pouco uma repetição com 0,5 suavização Podemos ver aqui que, à medida que
aumentamos a suavização, o que ela está fazendo é
tentar pegar todos esses vértices aqui, calculá-los
e movê-los para dentro ou fora, a fim de tornar a forma geral um
pouco mais Está tentando se livrar de
todas as bordas duras que vê. Se aumentarmos nossa
suavização para uma, você notará que ocorreu uma pequena
suavização E isso pode ser suficiente
para conseguir o que você deseja. Mas se isso não for suficiente,
você pode pedir
que ele repita a mesma quantidade de suavização
mais de uma vez Então, podemos transformar esse número aqui na parte inferior de um. Então nos transformamos em dois. Você pode ver que a
suavização acontece novamente e fica mais drástica Quanto mais aumentamos isso, você também pode clicar
e arrastar nele. Quanto mais você aumenta,
mais suave isso
vai ficar até que
finalmente se suavize até ficar apenas uma bola lisa E não queremos que ele se
suavize muito ,
porque então perdemos
toda a modelagem que fizemos Então, talvez isso suavize tudo,
talvez até o primeiro plano. Então, no meu caso, quero dizer,
isso será diferente com base na sua, na sua
forma. Mas eu tenho minha
suavização definida para um e minha
repetição definida para quatro Agora, se eu alisar
ou girar, acho que parece muito
bom e ainda temos mesmo tipo de
forma
que tínhamos aqui. É simplesmente tudo isso. É um
pouco mais suave, que eu acho que ajuda na aparência
do Gummy Tudo está muito
liso e
meio borbulhado e pegajoso meio borbulhado e pegajoso Você percebe que também o tornou um
pouco menor. Então, se estivermos satisfeitos com isso, podemos simplesmente clicar para confirmar essas alterações. Vamos apertar a aba. E então
eu posso ampliar
isso um pouco mais. Então, vou pressionar S para
escalar tudo ao
mesmo tempo. Vou aumentar um
pouco isso porque não um pouco menor,
pois é suave, tudo fora. Agora tem aproximadamente o
tamanho de antes. Agora que terminamos
com o focinho, vamos adicionar o nariz real
à parte superior do focinho Vamos pressionar Shift e
ir para a malha e depois ir para o cubo redondo são
sempre os mesmos parâmetros Clique com o botão direito do mouse em Shade ,
Smooth, indo
para minha ferramenta Move. Agora. Vamos movê-lo
até o sensor do focinho. Comece reduzindo a escala. Novamente. Você pode usar shift. Se estiver ficando um pouco instável. Você pode ampliar aqui. Isso parece muito bom. Quase o posicionamento certo. Entre na minha visão X aqui para que eu possa ver
como é de frente. Agora vou moldar isso agora, então não quero que
seja um círculo perfeito. Eu gostaria que fosse um
pouco oval. Vou apenas mudar
para minha ferramenta de balança aqui. Basta
reduzir um pouco isso, torná-lo um pouco mais largo Agora parece ter a forma
certa vista de frente. Pode estar um
pouco apertado demais. Acho que algo
lá parece bom. Agora vou
para minha vista lateral. Então, o Y negativo,
que é o lado aqui. E eu vou esmagar muito
isso também. Tudo bem aí. Parece que está bem. Então, vamos girá-lo
para que geralmente
corresponda à rotação
desse nariz aqui Agora, não pode ser perfeito
porque é quando há uma curva, então você meio que precisa
escolher um meio entre elas. Algo por aí, talvez 20 graus,
se eu tivesse que adivinhar. Então, podemos ver que está lá. Agora vamos nos
certificar de que não
está muito
longe do rosto Se você quiser um nariz mais
pronunciado, pode deixá-lo
sair mais do rosto. Ou você pode empurrá-lo um pouco para dentro
do focinho e isso
deixará o nariz um
pouco menor no geral É
assim que nosso nariz está agora. Eu acho que isso parece muito bom. Agora, antes de chegarmos longe demais, vamos começar a nomear essas peças Vamos selecionar
este aqui, que era o focinho e
vamos
chamar esse focinho como não Você e T, desculpe, SAN OUT snout. Então vamos dar
um nome ao nariz. Eu só vou
chamar isso de Nose. Tudo bem, então agora vamos
passar para os Olhos. Para os olhos, na verdade,
vamos reutilizar esse nariz aqui porque ele tem uma forma
muito semelhante à que
os olhos terão Podemos desligar o
local por enquanto, só para tornar os
movimentos um pouco
menos estranhos, vamos
voltar para o global. Vamos pressionar Shift e D. E então vamos mover isso
para trás até que esteja na
altura do olho Agora podemos ir para a
frente. Vamos colocar
isso aproximadamente onde achamos que eu seria o primeiro. Agora, eventualmente,
vamos espelhar isso. Então, você terá que
visualizar
como ficaria do outro lado
ao colocar isso.
Tentei
tentar usar essa
linha central, Tentei
tentar usar aqui está aquele guia Você não quer ter seus
olhos muito afastados. E você também não
quer tê-los muito próximos um do outro. No meu caso, provavelmente
vou tentar me
certificar de que tenho pelo
menos um rosto, esse rosto aqui vou
usar como meu guia. Portanto, vou ter duas
fases entre as minhas, posso mudar um pouco
à medida que me ajusto, mas aproximadamente duas fases totalizam entre meus olhos, como
depois de espelhá-las. Então, primeiro vamos ver
nossa visão frontal aqui. Então eu vou para o X.
Vou movê-lo
mais ou menos para onde eu quiser Então, neste caso aqui, eu
também vou ter um rosto entre a parte superior do meu focinho
e onde meus olhos começam Vamos remodelar um pouco esses
olhos. Vou usar
minha ferramenta de balança aqui. Vou
voltar para o local porque
quero ter certeza de que estou
escalando com base no logotipo Se eu o escalar com
base no global, você pode ver que ele
começará a distorcer sua forma,
o que
não é o que eu quero Eu queria realmente escalar com base na rotação
que ela tem atualmente. Então, vamos voltar ao local. Vou aumentar um
pouco
isso porque não
quero que os Eyes sejam
tão Sue quanto apertados de olhos Eu quero que eles sejam um
pouco mais redondos. Eles ainda serão mais planos na parte superior do
que nas laterais, mas um pouco
diferentes do nariz Eu acho. Posso moldar? Isso parece melhor para que,
para comparação, esse seja o nariz, aqui está o olho. Então, é sobre o quão
diferentes eles são. Acho que a largura
está realmente boa. Então, a largura do nariz
também era aproximadamente a largura que eu
gostaria dos olhos. Agora, o que vamos
fazer é girar esses olhos para que
eles correspondam a essa rotação
um pouco mais complexa que a cabeça tem Então, vamos entrar em nossa visão Y
negativa. Certifique-se de que a rotação,
portanto, deste lado aqui,
vamos girar em Y. Vamos ter certeza de que é a,
aproximadamente a
mesma rotação desta inclinação da
cabeça na frente Então pense nisso,
parece bom. Agora podemos girar. Agora precisamos realmente
girá-lo para que corresponda a esse ângulo, ou
seja, à horizontal neste caso Então, na minha perspectiva aqui, onde eu sou
capaz de me mover, eu realmente vou
mover a alça azul. Vou tentar
combiná-lo para que
pareça ter aproximadamente o
mesmo ângulo em ambos os lados. Então, eu estou vendo a
distância aqui do ponto médio até
onde ela cruza a cabeça. Agora posso dizer que não o
girei o suficiente para a direita. Então eu vou ter que
girá-lo para trás desta forma porque eu posso ver o olho você pode começar a ver embaixo do olho
no lado direito Já este lado já
está se reunindo. Isso exige um
pouco de nuance. Portanto, pode ser necessário fazer algumas tentativas aqui para obter a rotação correta. Vamos ampliar aqui o I para que eu possa ver um
pouco melhor. E você não conseguirá
obter a perfeição porque os olhos e a cabeça
não são totalmente planos. Então, eu estou girando para baixo dentro do meu modelo para que eu possa ver um
pouco melhor de baixo. Acho que parece melhor Agora que fiz a
rotação correta, vou empurrá-la um
pouco
na cabeça porque quero me livrar desse tipo
de
saliência que estava
vendo nas bordas Eu não quero nem um pouco
ser capaz de ver por baixo dos olhos Eu quero ter certeza de
que o I está totalmente cruzado pelo menos
até a metade do caminho Agora eu posso desmarcar, girar e acho
que parece muito bom Então, o olho está girado corretamente e acho que está
cruzado Agora podemos apenas
verificar se
o posicionamento está correto Novamente, como eu disse, você
vai ter que tentar visualizar isso sem o
segundo, para começar Vou
diminuir um pouco isso. Acho que pode ser
um pouco alto demais, mas acho que a esquerda
e a direita parecem boas. Ok, então isso parece muito bom. Agora vamos renomear isso para que possamos clicar duas vezes aqui
onde diz Nariz E, em vez disso,
vamos chamar isso de Olhos. Pressione Enter. Em seguida, vamos
adicionar um modificador de espelho Mas se você não quiser
acompanhar essa parte ainda, eu adiaria. Então, vou mostrar por que o modificador de espelho
não funcionará agora E isso é porque a
forma como giramos isso, então não se apaixone
por essa parte Só estou te mostrando
algo como exemplo. Vou adicionar meu modificador de
espelho. Mude as configurações
como sempre fazemos. Vá até Opções,
mude para as origens. Agora, quando eu movo isso, você notará que
quando eu movo
isso, ele está tirando o
olho do rosto. E isso não é só por causa
da rotação local aqui. Então, se eu vou para o
meu, se eu controlar Z eu escolho global. Agora que o aparelho está
alinhado corretamente,
mesmo assim, quando eu o movo,
ele movendo para fora do
lado do rosto E isso é porque
movemos isso, ou giramos esse objeto
na direção x,
ou melhor, movemos a rotação Z que girou o X.
Ela o moveu de forma
que o I e agora
está disparando para fora da face, porque essa é
na verdade a direção
para a qual o I está voltado
e é isso que o espelho
está usando A maneira de corrigir isso é aplicando as transformações
que fizemos para que ele
pense que agora é a posição padrão e não está
realmente girada Então, vou deletar isso. Primeiro. Eu vou
para o Controle Z, o movimento que fiz na origem. Então, Controle Z. Vou deletar meu modificador de espelho para
que possamos clicar nesse pequeno X aqui
ao lado do modificador de espelho Isso acabou com
isso. Também vou desativar as origens. O que eu quero fazer agora
é pressionar Control e a, então esta parte você deve
acompanhar Então, com sua seleção de olhos, controle e um, e
esse é o seu menu de aplicação. As coisas que queremos aplicar
são, na verdade, a rotação. Vou clicar em
Rotação agora que ele
aplicou a rotação, de modo que, no que diz respeito ao
Blender, essa é na verdade a rotação
padrão. Então, quando essa coisa
está definida como local
agora, agora está no global. Assim que eu mudar para o local, você notará que nada mudou. E isso é porque
trocamos o Ou aplicamos
a rotação Então, no que diz respeito ao Blender
, é exatamente assim
que deveria ter sido. Não foi nem um pouco girado. E isso é porque
nós o aplicamos. Vou voltar para o mundo global. E agora podemos adicionar
nosso modificador de espelho. Defina as configurações
como costumamos fazer. Então, por que, em vez de
X, desmarque Mesclar, podemos escolher opções origens para mover Agora, quando mudamos isso, tudo funciona
como costumávamos. Vou voltar para minha vista
frontal, centralizar isso. Desative as origens. Agora meus olhos estão exatamente
como eu esperava. Essa também é uma situação
atual em que você gostaria afastar os olhos agora que viu
onde eles estão. Então, talvez pareça que acho que meus olhos podem estar um
pouco próximos um do outro. Então, vou selecionar o olho. Vou entrar no meu modo de
edição e clicar em tab. Certifique-se de pressionar a
para selecionar todos esses vértices para que eu tenha
tudo selecionado Agora posso começar a mudar isso
um pouquinho. Como temos o
modificador de espelho ligado, ele moverá
os dois igualmente. Então, se eu mover isso para o outro lado, você pode ver que ele está
movendo os dois olhos. Agora, como aplicamos essas rotações,
é um pouco
mais difícil de mover É um pouco menos
complicado porque não
poderemos usar o local Vamos apenas movê-lo
um
pouco e então eu posso
girá-lo no Z. Vamos ter certeza de que
a rotação
ainda é precisa na cabeça Algo parecido.
Agora vamos fazer backup. E eu acho que isso parece
um pouco melhor. Talvez eles
precisem descer um pouco. Lá vamos nós. Ok. Agora estou feliz
com o posicionamento dos olhos. E nós criamos nosso nariz
e nosso focinho. Então, neste momento,
criamos tudo o que
precisávamos para nosso modelo de ursinho de
goma Na próxima lição,
combinaremos todos
esses elementos individuais
em uma malha sólida. Então vamos alisar a parte de
trás do nosso ursinho de goma. Disse, parece um
pouco mais um doce realista de ursinho de goma Te vejo lá.
7. Como conectar as peças: Nesta lição,
combinaremos todas as
peças em uma única malha e depois moldaremos nosso ursinho de goma para parecer um
pouco mais realista Vamos começar. Usaremos um modificador
chamado Boolean para unir todas
as peças
em uma única malha sólida Isso será muito importante quando chegarmos à aula de sombreamento Se selecionarmos nosso modelo
e depois ampliá-lo. Agora podemos girar nossa
câmera e, em seguida, ampliar o modelo e
podemos ver muita geometria
não utilizada
no
interior geometria
não utilizada
no E essas são das peças que fizemos do lado de fora, apenas se cruzando com
o interior do modelo Também podemos ver isso
se pressionarmos Alt e Z. Então, podemos ver que
as orelhas não param aqui quando
encontram a cabeça, elas continuam
dentro do corpo Esses rostos não são apenas inúteis e não os vemos,
portanto, não servem para nada, mas na verdade
prejudicarão a aparência do ursinho de goma quando chegarmos à
etapa de sombreamento,
porque deixaremos nosso
ursinho de goma um pouco claro Se deixarmos nosso ursinho de goma claro, veremos todas essas faces não utilizadas na parte interna do modelo Então, queremos ter
certeza de que estamos concluindo esta etapa aqui e removendo todas
essas faces internas. Então, vou sair do
meu modo de raio-x agora
pressionando Alt e Z para voltar
à visualização sombreada normal E antes de
começarmos a conectar todas essas peças, vamos
passar por uma etapa agora em que vamos
duplicar todas essas peças para que elas
cheguem ao projeto da classe Você tem uma versão na qual pode fazer edições
muito mais simples
sem que edições
muito mais simples
sem que todas as peças
sejam unidas Então, se
você decidir usar os
ursinhos de goma como base para
seu projeto de classe, diga para
transformar o animal em um leão ou Será muito mais fácil fazer essas edições quando todas
essas peças estiverem separadas do que quando todas
estiverem anexadas Então, vamos fazer uma versão
duplicada disso, ocultá-la e depois
trabalharemos na versão original Então, vamos começar indo
até nosso editor de cenas aqui. Vamos clicar na coleção de
cenas aqui. Então, vamos clicar nessa pequena
caixa branca ao lado dela. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em
nova coleção. Agora criamos
uma nova coleção. Eu só vou
desmontá-los por enquanto. Podemos ver a nova coleção. Então, agora, é chamado de
Coleção três. Vamos apenas chamar
esse projeto de classe. Pressione Enter. Agora vamos querer selecionar
todas essas peças do nosso
ursinho de goma Então, podemos fazer isso
por meio da lista ou simplesmente arrastar a seleção aqui. Então, para começar,
vou fazer isso com a lista. Então, vou selecionar o mais
alto, os braços. Em seguida, pressiono a tecla Shift
e seleciono o focinho, e isso seleciona
tudo o que está no Agora podemos pressionar Shift
e D e nossa janela de exibição. Isso fará uma cópia. E em vez de mover ou
duplicar ou qualquer coisa, vamos clicar com o botão direito do mouse, o que o levará de volta
para onde costumava estar, mas ainda assim criará
as duplicatas Agora podemos ver que temos a versão O1 de
todas essas peças Então, antes de
desmarcarmos todos eles, vamos clicar
e arrastar em qualquer um deles. Ele selecionará todos eles se você simplesmente arrastar por cima de um. E vamos apenas
arrastá-los para o projeto de aula. Agora podemos ver que
migramos todas
essas duplicatas para essa
pasta,
sem ocultar essa pasta de
Projetos de Classe para mais tarde Dessa forma, se você quiser usá-lo, você pode, não precisa, mas é melhor
fazer essa etapa agora, antes de conectarmos tudo, vamos apenas recolher essa pasta com
a pequena seta. E então
vamos clicar
nessa pequena caixa de seleção aqui, que ocultará toda a
coleção completamente Então agora não vemos
isso em nenhum lugar aqui. E podemos voltar a trabalhar
nas peças originais que tínhamos. Agora vamos começar o processo de conectar todas essas
peças. A primeira coisa que
queremos fazer é
examinar um modelo e selecionar cada uma das peças
às quais aplicamos um modificador de espelho Vamos passar por aqui em ordem. Então, vamos
selecionar o sopro do ano e segurar a tecla Shift Vamos selecionar
o próprio Ears. Agora, pressionaremos a tecla Shift
e ainda selecionaremos os Olhos, os braços e,
finalmente, as pernas. Agora, com todas essas
peças selecionadas originalmente tinham um
modificador de espelho aplicado a elas. Vamos clicar em Controle e
vamos descer até o final
e aplicar todos os modificadores Isso vai fazer com que a
modificação do espelho que fizemos seja
cimentada . Agora podemos ver aqui
e nosso painel modificador. Mesmo assim, essas orelhas ainda parecem estar
sendo espelhadas O modificador de espelho
foi incorporado
ao modelo para que possamos ajustar ainda mais
o modificador de espelho Mas ainda temos
as duas metades. Se não fizéssemos isso antes de conectá-los
em uma única peça, na verdade
perderíamos
os lados espelhados Então, perderíamos todos
esses elementos espelhados no lado direito
do
nosso ursinho de goma Mas agora que as aplicamos, não
precisaremos nos
preocupar em perdê-las. Agora vamos diminuir um pouco o zoom para que possamos ver todo o modelo. E então vamos
passar por aqui e selecionar todas as peças do nosso modelo,
exceto o segmento corporal muito maior aqui. Então, aquele bem no centro. Então, vamos começar
selecionando a orelha e, em seguida,
vamos segurar a tecla Shift
o tempo todo. Vamos pegar o modelo e começar a selecionar
todas essas peças. Evite o segmento corporal por enquanto, vamos evitar o corpo. Vamos selecionar os braços, podemos selecionar a barriga. Em seguida, vamos
selecionar as pernas. E agora podemos selecionar
o segmento corporal por último. O último que
selecionarmos será o pai de todos esses elementos
individuais. E queremos o
segmento corporal dos pais, não algo estranho
como a orelha esquerda Então, o que você selecionar por último
nesta situação
será o pai Agora que temos
tudo selecionado com o corpo sendo selecionado por último, podemos pressionar Control
e J. E então conectaremos
todos esses modelos em um modelo. Agora podemos ver aqui que o pivô mudou
para onde o Também notarei aqui em nosso painel de camadas que o corpo é a única
peça restante. Então, mesmo se jogarmos isso no chão, a única coisa que resta
aqui é o corpo. E isso porque
anexamos todos
esses
elementos individuais em um modelo. No entanto, se entrarmos em nosso modo de
raio-x com Altman Z, ainda
perceberemos que todas
essas interseções Então é disso que
vamos nos livrar. Próximo. Podemos sair do
modo de raio-X com Alt Z novamente. Agora vamos adicionar
um modificador chamado Boolean Juramento. Vá até
nosso painel de modificadores clique em Adicionar modificador E queremos ir até aqui para adicionar um modificador booleano que é postado
diretamente aqui Vamos clicar em Boolean. Agora, com nosso
modificador booleano aplicado, é
assim que vamos
realmente remover essas faces internas Então, vamos pressionar Alt Z
para entrar no modo X-Ray novamente. E você notará que
ainda não fez nada. E isso porque ainda não
alteramos as configurações para o que
precisamos para nos livrar
dessas faces internas. Se um modificador booleano fizer isso, ele assumirá uma Então, digamos que temos uma caixa
aqui e
movemos a caixa para cruzar
com esse modelo. Podemos dizer ao
modificador booleano que corte todas
as faces que aquela caixa estaria cruzando
com Então, poderíamos adicionar uma espécie
de corte de um quarto
da cabeça aqui se quiséssemos
fazer algo diferente desse
lado, ou poderíamos cortar
o ursinho de goma ao
meio para mostrar a
seção transversal dele No entanto, o que
faremos com o booleano é
dizer ao modificador booleano que examine todas as faces internas as remova
e, em seguida,
conecte a malha para que seja uma superfície externa
contígua
sem nenhum desses elementos internos
existindo sem nenhum desses Vai parecer uma espécie de pedaço de vidro sólido ou, no nosso caso,
um doce de
goma sem elementos
internos É apenas um objeto gigante
moldado. Dentro do modificador booleano. Vamos
escolher o Intersect. Portanto, temos três opções
diferentes aqui. O que queremos é cruzar
porque queremos nos
livrar de todas
essas Então, essencialmente, isso
dá uma ideia do que o booleano
vai afetar No nosso caso, queremos que ele
se livre da interseção. Então, vamos mudar para interseção. Perceberá que isso
ainda não mudou nada. E isso porque não
mudamos nosso tipo de operando no momento. Por
padrão, ele está definido como objeto, o que significa que ele está
procurando por um objeto para remover as
interseções No entanto, como
temos apenas um único objeto, mas queríamos olhar para si mesmos, precisamos mudar o tipo
de operando de objeto para coleção Então, ele examinará
a coleção de objetos e,
em seguida, determinará o que é ou removerá. Então, quando selecionamos a
coleção aqui, seu computador pode
congelar por apenas um segundo. E então, uma vez feito, ele removerá todas
essas interseções Agora, se movermos em nosso modelo, podemos ver como todas
essas faces internas desapareceram. Quando estamos dentro dela,
parece apenas uma malha sólida. Podemos reduzir o zoom. E todos esses
cruzamentos sumiram. Agora vamos sair do nosso
modo de raio-x. Podemos pressionar Alt e Z. Embora o modificador booleano tenha feito um bom
trabalho ao conectar todos os modelos e
torná-los uma Ele deixou para trás um artefato
estranho de sombreamento aqui no processo
de unir todos esses modelos Então, para corrigir isso com
relativa facilidade, podemos ir até as propriedades de dados do
objeto, que é esse
triângulo verde. Nós vamos selecionar isso. Agora podemos rolar para baixo
até ver os normais. Abra isso. E então vamos verificar
a suavidade automática. Depois de verificar a suavização automática, podemos ver que nosso modelo
volta a ser bonito e suave
como era antes. Agora, se ampliarmos um modelo, sabe-se que praticamente
todos esses tipos de
diferenças
desagradáveis de sombreamento que
tivemos depois que o booleano foram, em sua
maioria, corrigidas Existem algumas sutis aqui na parte traseira do modelo Mas, na maioria das vezes, eles serão ocultados
pelo sombreador que estamos adicionando
porque o sombreador é transparente e
não terá muitos detalhes na superfície Isso será mais
um efeito cumulativo
da transparência
e da reflexão E muitas dessas coisas
desaparecerão nesse efeito. No entanto, se houver alguma área
particularmente ruim. Então, vamos ver se consigo encontrar um que possa ser algo para consertar. Então, estamos vendo um pouco de sombreamento aqui no
rosto que
é meio blocos porque o rosto em
blocos porque o rosto vai ser um pouco
o ponto focal Talvez tentemos consertar isso. Então, para corrigir isso,
vamos clicar Tab para entrar em nosso modo de edição. E então
vamos para o nosso modo facial. Podemos selecioná-lo
aqui ou três em nosso teclado. Agora podemos selecionar uma face
e, enquanto passamos o mouse
sobre essa face, podemos pressionar L no teclado e selecionar todos os polígonos
vinculados a Em seguida, podemos segurar a tecla Shift, selecionar outra face aqui e pressionar L novamente. E ele selecionará todos
esses polígonos vinculados. Agora, o
que vamos fazer
é avançar um pouco. Eu só vou aumentar
um pouco. Então, basicamente, o que estamos fazendo é apenas tentar
movê-lo um pouco Podemos então fazer com que o booleano recalcule como ele está unindo essas faces aqui. Então, se pudermos fazer esses
pequenos micromovimentos, podemos pressionar tab e agora
podemos verificar se talvez o booleano tenha feito
um trabalho melhor unir algumas
dessas faces Pode ser um pouco
mais tranquilo aqui em cima, mas ainda estamos vendo alguns problemas aqui embaixo Talvez neste caso a
gente gire um pouco. Então, voltaremos ao
nosso modo de edição com tab. Vamos mudar para nossa ferramenta
Rotate e talvez a rotaremos
apenas um pouquinho segurando Basicamente, nosso objetivo
aqui é
tentar recalculá-lo de forma que seja eliminado onde quer que esteja o pior
sombreamento Novamente, isso não
precisa ser perfeito. Como eu disse com o sombreador, muito disso será minimizado e obscurecido Então, eu realmente não ficaria
angustiado com essa etapa. Agora podemos clicar em tab para sair disso. Deixe o booleano recalculá-lo. Em seguida, basta verificar
seus resultados. Então, vou deixar você examinar e, se houver alguma área que você ache particularmente
perturbadora, tente esse método de mover seus elementos para frente e a melhor maneira de
selecionar seus elementos, como eu disse antes, agora que
eles estão todos em um modelo, é
selecionar uma face Você pressionará L enquanto passa o
mouse sobre esse rosto. E agora você tem
tudo o que está vinculado a esse modelo selecionado. Quando estiver no
modo de edição, você notará que essas
faces internas ainda existem. E isso porque o Modo de Edição é anterior à aplicação do booleano
, é por isso
que o que
estamos fazendo aqui tem chance de corrigir o
sombreamento do Vou deixar você, como eu disse, percorrer qualquer lugar do
seu modelo em que você ache que isso é
um pouco perturbador Eu apenas tento mudar
seus elementos até que o booleano seja um
pouco melhor nessas áreas Agora que você terminou de ajustar todos os seus elementos e está
satisfeito com a aparência
do sombreamento Agora, vamos realmente
aplicar esse modificador booleano. Vamos consolidar
isso agora no modelo. Vamos selecionar o
modelo que ele controla e um. Depois vamos
aplicar todos os modificadores Depois de fazer
isso, agora, se
voltarmos ao nosso painel de modificadores, notaremos que o booleano desapareceu e todas essas
alterações foram feitas Então, agora, se
entrarmos no modo de edição, vamos
realmente editar a versão booleana
desse modelo Então, todos esses rostos aqui
foram cortados. Nosso próximo passo será
achatar a parte de trás do nosso ursinho
de goma para que
pareça um
pouco mais com um doce realista de ursinho que
pareça um
pouco mais com um doce de goma Portanto, a maioria dos doces
de ursinho de goma foram criados em
um molde e a parte
de trás deles será um molde e a parte
de trás deles Então, nossos ursinhos de goma estão um
pouco mais estilizados. No entanto, ainda queremos adicionar esse tipo de
detalhe plano na parte de trás. Então, parece mais
um doce e menos
um de pelúcia Gummy Podemos ver esse exemplo aqui e muitos desses estilos
diferentes. Portanto, há ursinhos de goma
que são um pouco mais detalhados e outros que
obviamente são muito menos detalhados,
mas todos, na maioria das vezes, compartilham
o mesmo dorso achatado Vamos replicar
isso em nosso ursinho de goma. Para achatar nosso ursinho de goma, certifique-se de selecioná-lo Em seguida, vamos entrar
na visão Y negativa para que
possamos vê-la de lado. Em seguida, vamos entrar em
Editar com nossa tecla tab. Vamos usar o modo de vértice, que também está
no seu teclado Se você o tinha no modo de edição e ele mudaria para o vértice, certifique-se de ter sua
edição proporcional ativada Portanto, nosso objetivo aqui é inicialmente nivelá-los até que
estejam aproximadamente no mesmo nível No momento, a parte de trás está um pouco
mais afastada do que a nuca Então, vamos
puxar isso para que fique aproximadamente à mesma distância
da nuca primeiro. Então, vamos selecionar
aqui na parte inferior, mas certifique-se de estar no modo de raio-x
antes de fazer isso. Porque queremos selecionar
por meio do modelo. Então, um modo de raio-x,
selecione a parte inferior aqui. Mude para minha ferramenta de movimentação. Então eu vou levar isso
para cá. Talvez você precise alterar
o tamanho da
queda aqui porque
não queremos
mover o
modelo inteiro para dentro ou para fora, apenas a parte inferior aqui. Então, vamos
começar a movê-lo um
pouco
para nivelá-lo. Então, podemos tornar nossa seleção
um pouco maior aqui. a queda,
vamos começar Com a queda,
vamos começar a empurrá-la
lentamente até que esteja quase
na mesma profundidade, na nuca Isso não precisa ser perfeito. Só estamos tentando
aproximá-lo do plano. Como não temos
quase todos os apartamentos aqui, vamos detalhar isso um
pouco mais. Agora vamos começar a achatar um pouco
a nuca Agora, talvez possamos selecionar toda a parte traseira aqui. Vamos selecionar a superior e
inferior da cabeça,
ou melhor, a parte de trás da cabeça e a parte inferior do corpo. Certifique-se de que temos o suficiente aqui. Com esses dois quase
a mesma profundidade. Agora vamos mudar
para nossa ferramenta de escala. E então vamos
usar apenas a escala X. Então, a alça vermelha, vamos começar a
puxá-la até que ela
comece a se achatar lentamente na parte de trás
. Agora você não
quer deixar isso super nítido e, definitivamente, também não quer
superá-lo, caso contrário, começará a recuperar esse côncavo Mas vamos
puxá-lo para lá. E você obterá um nível diferente
de nivelamento se
tiver uma
queda maior ou menor na edição
proporcional Agora que fizemos isso, podemos selecionar um pouco mais. Talvez isso apenas
achate isso um pouco mais, tentando
puxar um pouco mais do meio
do corpo
para trás também Então, vamos dar uma olhada e
ver como isso fica. Então eu pressionei Alt e Z para
sair do modo raio-x. E vou clicar em tab
para sair do modo de edição. E então eu posso clicar no
modelo e dar uma volta
agora e ver como está seu ursinho de
goma Por isso, mantivemos esse tipo de aparência
alegre que tínhamos Mas se algum dia olharmos do nosso
ursinho de goma de lado, perceberemos que
ele tem aquela
parte traseira plana que vimos Então, podemos ver que
ele tem esse tipo de detalhe
semelhante ao que
esses rins têm. A nossa provavelmente é um pouco
semelhante na
aparência da parte traseira e na aparência dessas
referências aqui. Agora nosso ursinho de goma
compartilha esse detalhe. Agora que
concluímos nosso modelo em nossa próxima lição, adicionaremos iluminação,
criaremos nosso estúdio de renderização e prepararemos nossa cena Te vejo lá.
8. Iluminação e encenação: Nesta lição,
configuraremos a iluminação do nosso ursinho
de goma,
criaremos nosso estúdio de renderização
e organizaremos nossa cena. Vamos começar. Começaremos
fazendo com que nosso Render
Studio seja um plano de fundo
simples e infinito. Este é simplesmente um
plano curvo que servirá como um belo
fundo de cor sólida para nossa renderização Antes de começarmos, vá até sua lista aqui à direita,
onde estão suas coleções. Selecione a pequena
caixa branca ao lado do Render Studio. Dessa forma, qualquer modelo que criarmos agora será feito na pasta
Render Studio,
não na pasta Gummy Bear Vamos pressionar shift
em uma malha Go to. Então
vamos até o topo aqui e você verá que
há uma pequena seta. E então, se você passar o mouse sobre isso, ela rolará a lista E então podemos escolher o avião. Agora criamos nosso avião. No entanto, você notará
que nosso ursinho de goma está
realmente se cruzando E isso porque o
avião está sendo criado no zero para o Z. Então, está meio que no chão
do mundo, se você
quiser chamá-lo assim No entanto, nossos ursinhos de goma estão
um pouco abaixo disso. Então, vamos
selecionar nosso ursinho de goma. Em seguida, vamos
puxá-lo para cima até que ele
cruze levemente o plano. Então, queremos que ele apenas
mexa um
pouco, mas não uma tonelada Então, outra maneira de
ver se está ou não se cruzando é
ir abaixo do plano Então, basta girar sua câmera e vamos
puxá-la para baixo até que ela se cruze um
pouco Então, tudo bem. Não precisa ser perfeito. Agora que movemos
nosso ursinho de goma, podemos voltar para o nosso avião.
Nós vamos selecioná-lo. Em seguida, vamos
entrar no modo de edição ou clicar em tab para
entrar no modo de edição. E agora podemos pressionar dois no teclado para alternar
para o modo borda ou simplesmente selecionar esse
ícone na parte superior. Vamos selecionar
essa borda traseira aqui. Então vamos pressionar
E para começar a extrusão. Mas
também atingiremos Z depois de pressionar
E para garantir que ele esteja
apenas extrudando E para garantir que ele esteja
apenas extrudando Então, vamos
extrudá-lo até aqui, quase tão alto quanto
largo. Então, aqui em cima. Só queremos ter
certeza de que,
onde quer que coloquemos nossa câmera, ela estará fora de Nunca queremos ver
a borda desse avião. Agora que temos
a parte traseira extrudada, podemos ir ao nosso painel modificador com o plano Clique em Adicionar modificador e, em seguida,
vamos escolher Bevel. Agora, o que o bisel vai
fazer é suavizar esse canto aqui adicionando mais arestas
aqui e tentando calcular a média da
distância entre elas. Então, por padrão, ele começa
com apenas um único segmento. Mas, à medida que adicionamos mais, observe que começa a ficar mais suave. Vamos aumentar
isso para 15 e, em seguida, pressionar Enter para garantir que temos uma curva
suficiente aqui para
torná-la bonita e suave. Em seguida, vamos mudar
o valor aqui de três
até 10” em vez disso. Porque quando queremos que
seja uma boa curva
gradual que temos aqui, não uma relativamente abrupta. Quanto mais suave for
essa curva aqui, menos notaremos
que
ela é, na verdade, um plano atrás dela, não um plano infinito e um vazio
infinito de ligação branca , terá uma
boa curva suave Aqui, terá uma
boa curva suave para evitar sombras Agora podemos clicar em tab para
sair do modo de edição, clicar com o botão direito do mouse e
escolher Sombra suave Agora, se a desmarcarmos, podemos ver aqui que temos
uma bela curva suave aqui e não há facetas Agora vamos ampliar
nosso ursinho de goma. E vamos criar
mais de um ursinho de goma aqui para nossa cena Portanto, ter mais de
um só vai
adicionar um pouco de
variedade à cena. Isso o tornará um
pouco mais interessante
e nos permitirá criar várias cores de ursinhos de goma,
em vez de apenas ter um
único ursinho em vez de apenas ter um de goma vermelho, azul
ou verde, podemos ter alguns
deles na cena
e torná-los todos de e torná-los Então, vamos começar
duplicando esse ursinho de goma
pressionando Shift em D. E então vamos pressionar Y
para ter certeza de que estamos apenas avançando,
na direção Não queremos que
vá em qualquer direção. Queremos que ele se mova
dessa maneira. Então, meio que clicamos
para aceitar a alteração. Agora vamos girar
este para trás. Então, podemos mudar para
nossa ferramenta Rotate aqui. Vamos girar isso para baixo. E enquanto o estamos girando,
basta manter o controle pressionado para garantir que você o esteja girando em
incrementos Então, queremos
girá-lo para trás,
menos 90, para que ele
gire de costas Agora vamos
voltar para nossa ferramenta de movimentação. E, novamente, podemos
descer por baixo do avião e simplesmente empurrá-lo para baixo
até que ele comece a se
cruzar Voltaremos à nossa ferramenta
de rotação aqui novamente. Vamos girá-lo desta vez, você não precisa se preocupar em
fotografar porque estamos apenas
tentando levá-lo a um tipo arbitrário de E então podemos movê-lo. Vamos
colocá-lo na frente
desse ursinho de goma com a cabeça
voltada Então,
eventualmente, colocaremos nossa câmera aqui. Queremos configurar
nossa cena para que
tenhamos algumas partes diferentes e
interessantes de nossos ursinhos de goma para que possamos
ver vários ângulos Então, agora estamos vendo a bela parte frontal dela. Aqui. Seremos capazes de
ver o topo
da cabeça e olhar
para baixo do corpo. E então colocaremos
outro aqui em um ângulo diferente para
mostrar outro aspecto dele. Vamos girá-la até colocá-la em uma posição em que estejamos felizes em ter
em mente que
teremos nossa
câmera mais ou menos aqui Portanto, certifique-se de não realmente se
cruze com nada Não há problema em chegar perto e você realmente
quer chegar perto. Portanto, temos uma bela cena compacta que podemos nos
aproximar dos assuntos. Mas também não queremos que eles se
cruzem demais. Acho que está tudo bem por enquanto. Agora vamos criar
um, outro duplicado. Vamos começar
com este também. Então, vamos
selecionar essa
tecla Shift D para começar a duplicar. E então podemos nos
inscrever para garantir que apenas duplique
nessa direção. Este,
vamos girá-lo. Então, isso está de volta para nós. Vou transformar isso em movimento
local no topo. Agora ele é girado com
base na forma como os ursinhos de
goma giravam Vou girá-lo para
baixo em um ângulo de 45 graus, talvez um pouco menos Em seguida, também vamos
girá-lo
em direção a onde a
câmera vai ficar Então, ele ainda estará um
pouco voltado para a câmera, mas principalmente girado
para trás Ok, agora nosso trabalho aqui
é colocar este. Vamos
voltar ao mundo global. Agora que o giramos. O trabalho aqui será
colocá-lo de forma que
pareça estar encostado no espaço entre o
braço e a perna aqui Vamos
girá-lo por aqui. Agora, neste caso,
você vai ter que
cruzar isso apenas um Na verdade, não
será algo que você notará. Vamos selecionar
os dois com shift. Tire-os
disso para que tenham um pouco mais de espaço para
respirar. Talvez voltemos
à nossa ferramenta Rotate aqui e as rotacionemos levemente. Estamos apenas tentando garantir
que eles se encaixem
perfeitamente sem
muita interseção Pode estar tudo bem aí,
talvez eu tenha ido até este para girar um
pouco mais em direção à câmera Mais uma vez, vou
voltar para o local. Acho um
pouco mais fácil girar essa coisa no local do que girá-lo no global
porque
está em um ângulo
estranho Vou usar
a alça azul para girá-la um pouco
mais em direção à nossa câmera, vemos um pouco
mais do rosto e um pouco menos
da nuca Então talvez precisemos
ajustar a posição aqui. Então, vou voltar ao
mundo global com minha ferramenta de movimento. Basta empurrá-lo para frente, certificando-se de que
ainda esteja se cruzando levemente para que
pareça que está realmente Se não for, se
não estiver tocando em tudo, parecerá
que está apenas flutuando Queremos que ele tenha
certeza de que
parece estar apoiado no
outro ursinho de goma Ok. Então
vamos retirar isso. Então você pode ver aqui
que é
apenas um pouco de tentativa e erro,
veja o que parece bom. Empurrando-os
para frente e para trás até conseguir algo
parecido com o
que Ou se você quiser
alterá-lo e ajustar as posições, por favor, vá em frente. Você pode apenas ter uma linha
deles, se quiser. Ou você pode tê-los
todos
deitados, em pé,
o que quer que você queira fazer, eu apenas sugiro
que você tenha provavelmente três
ursinhos de goma e esteja vendo e provavelmente não
muitos mais ou Há um bom tipo de
agrupamento aqui que poderá ter algumas cores diferentes que se complementam Agora que você tem
algo parecido com o meu ou um
pouco diferente, vamos
continuar adicionando nossa câmera. Agora vamos até o topo
aqui e selecionar uma visualização. Câmeras. Vamos mudar nossa visão para
nossa câmera ativa. Portanto, nunca excluímos
a câmera original que não tínhamos em nossa cena.
Podemos ver isso aqui em cima. Nossa câmera está muito
longe porque, por padrão, Blender presume que nossa cena será muito maior Como não é grande, vamos para Neha
agora, agora precisamos
ampliar ainda mais nossa câmera Acho que a
maneira mais intuitiva de mover sua câmera é, na verdade, habilitar uma
configuração dentro de nossa visão. Então, vamos começar
pressionando N em nosso teclado. Para abrir esse painel. Se você quer ter certeza de
que está
no painel de exibição aqui, então provavelmente está, começaremos por
padrão no item. Você vai querer ir para View. Vamos escolher a
câmera para ver. Então, se eu tornar isso
um pouco mais amplo aqui, você pode ver o que diz. Vamos verificar a câmera de
bloqueio para ver. O que isso fará agora é
ampliar nossa câmera. Na verdade, ele moverá
a câmera com ela. Então, por padrão, você
normalmente teria que mover sua câmera na cena em
3D como se fosse um objeto, mas não seria realmente capaz de
ver o que ela está fazendo. Se verificarmos a câmera para ver. Agora, mais uma na câmera
e movemos nossa câmera como estamos
acostumados , apenas
girando na modelagem Também moveremos a
câmera com ela. Mas você começará a perceber que, à medida
que nos aproximamos do nosso objeto, estamos lidando com um problema
que tínhamos antes e que corrigimos na janela de exibição, chamado de
recorte Esse é um exemplo muito claro
de como o recorte teria afetado nosso modelo no início, quando
o
tínhamos na janela de exibição Agora nossa câmera tem um valor de clipe
totalmente separado, o que significa que
precisaremos corrigi-lo
novamente, especificamente para
a câmera. Então, vamos
descer aqui até o pequeno símbolo verde das câmeras. E então nossos clipes começam. Podemos ver que começa
em 3,94”. Vamos apenas digitar
zero aqui, apertar Enter. E agora ficou o mais
pequeno possível, que é um monte de zeros
e depois 39, tudo bem Agora, se aumentarmos o zoom,
podemos ver nossa câmera. Agora ele não começa a
recortar nada. Vamos apenas
girar nossa câmera até que ela enquadre
algo por aqui Também vamos
mudar algumas
dessas distâncias focais aqui. Então, com
nossa câmera ainda selecionada
aqui no canto inferior direito. Então, nossas configurações de câmeras. Ela começa por padrão com uma distância focal de
50 milímetros, que é uma lente um
pouco longa, o que significa que
vai
nivelar um pouco nossa cena Vamos tornar nossa
câmera um pouco mais dinâmica ampliando a lente, o que resultará em um número menor Nesse caso, vamos
digitar 36 e pressionar Enter. Parecerá que suas
câmeras diminuíram o zoom. Você só precisa ampliar
um pouco mais. Mas vai fazer
uma mudança relativamente sutil, mas tornará a câmera
um pouco mais dinâmica Isso vai esticar as formas
um pouco mais. Acho que isso contribui para uma renderização um
pouco mais dinâmica. Então, vamos
enquadrar nossa câmera
aqui até que ela fique quase
uniforme em todos os lados, teremos um
pouco mais de espaço na parte superior e inferior, mas certifique-se de que a esquerda
e o escritor estejam quase iguais. Também queremos ser um pouco mais altos do que nossos ursinhos de goma Ter uma visão mais elevada faz
muitas coisas para nós. Primeiro, ele nos permite ver mais rostos sobre
o ursinho de goma que ele está deitado de costas, bem
como o que está nas Além de fazer com que os
ursinhos de goma pareçam um
pouco menores porque
são um objeto minúsculo, seria
difícil
ter uma visão de baixo do ursinho de goma
na vida
real porque você precisaria
ter uma câmera muito,
muito pequena ou um ursinho de goma muito,
muito grande muito No nosso caso,
vamos tentar imitar as condições da
vida real
indo um Então, em algum lugar por aqui. Novamente, a maneira como estou movendo
esta câmera é exatamente como você movia sua câmera
antes na janela de exibição Então, quando estamos apenas
girando em torno da modelagem, essa é a maneira como
estou movendo isso agora Agora temos algo com
o qual estamos felizes. Vou deixar isso como está. Precisamos desmarcar a câmera
para ver porque
não desmarcamos isso toda
vez que movemos nossa Se estivermos dentro da própria visão da
câmera, ela realmente moverá
a câmera, então mudará o que
vamos renderizar Não queremos que isso
aconteça quando estivermos satisfeitos com
o que
configuramos, vamos verificar as câmeras
ou desmarcar a opção
Câmera para visualizar E agora foi removida
a capacidade de
ajustar a posição da câmera enquanto estiver dentro dela. Agora, assim que eu me movo,
você pode ver que ela me fotografa fora da câmera Deixa a câmera
onde estava. Agora que terminamos com isso, podemos pressionar N, amarrar esse menu e nossa câmera é
colocada onde estaria. Por enquanto, vou esconder o pequeno globo ocular
na câmera aqui E isso apenas
garantirá que não precisemos
olhar para ela na vista,
porque está muito
perto de nossos ursinhos de goma e
meio que atrapalha quando
estamos olhando para meio que atrapalha quando
estamos olhando Portanto, apenas ocultar a
adesão não afetará nada, pois a renderização é apenas eliminá-la na janela
de visualização Se você tiver um problema
com
o avião visível nas
bordas da câmera. Então, se eu voltar para minha câmera, veja as bordas aqui que
estou vendo ao redor dela. Essa é a fronteira
da minha visão aqui. Isso é apenas mostrar
o que está fora da vista. Se por algum motivo seu
avião, o que não deveria. Mas se isso acontecer, fica assim e você está vendo a borda
do seu avião, primeiro, você pode simplesmente
movê-lo para a direita até não conseguir mais ver
a borda dele. Ou você pode pressionar S e depois Y
e, em seguida, escalá-lo
na direção y para
torná-lo mais largo Então, essas são duas
maneiras pelas quais você pode se
livrar de ver o limite aqui. Nesse caso, não a vejo,
desde que o ângulo da câmera
seja muito semelhante ao meu, você também não deve
vê-la com a câmera colocada e vamos passar
para a iluminação agora. Normalmente, em um projeto 3D
normal, você provavelmente colocaria luzes em sua cena e depois
as colocaria em posições e brilhos
diferentes
para iluminar É assim que você
provavelmente viu
ou presumiu que toda a
iluminação foi feita na maior parte do 3D. Então, se
reduzirmos o zoom aqui, podemos ver que ainda
temos nossa luz que vem de
nossa base vista. A luz está muito
distante e isso também está super brilhante agora
porque a cena, como eu disse antes, presumia que íamos
começar muito maior. Então, quando o tornamos muito pequeno, todos os padrões acabam
sendo muito claros. E a maneira como entrei nessa visualização
renderizada aqui foi clicando neste botão à
direita aqui E isso nos levará ao Cycles Render
para a janela de exibição Portanto, esse é o método
que renderizará nossa renderização final,
ou seja, provavelmente
deveríamos trabalhar em
nossa janela de visualização usando também provavelmente
deveríamos trabalhar em a renderização
de ciclos para que todos
os resultados que estamos vendo sejam os mais
realistas possíveis Então, como eu disse, isso
é muito brilhante. Então, mesmo se reduzirmos
isso para 0,5, podemos movê-lo para mais perto de nossa cena Então, é assim que você
pode presumir que a maior parte iluminação é feita e essa é definitivamente uma maneira válida de fazer isso. Certamente há motivos
para acender luzes dessa maneira. No entanto, vamos fazer com
que nossa iluminação seja um
pouco diferente. Então, vamos fazer iluminação
baseada em imagem para isso usando algo
chamado Portanto, uma HDRI é uma imagem
que contém
informações de iluminação embutidas
que serão colocadas no E então o Blender interpretará
essa imagem e criará iluminação para a cena usando
essa imagem em vez disso Um dos melhores sites
que você pode encontrar gratuitamente em HD ou Eyes online é
chamado de poly haven Poly Haven tem muitas coisas
diferentes , incluindo
texturas e modelos Mas uma das maiores
bibliotecas que eles têm é a H DRIs. Se simplesmente rolarmos até aqui e escolhermos Browse, HD ou Eyes, veremos todas essas imagens
diferentes bem
como a iluminação
que elas produzirão E todas essas imagens HDRI são totalmente gratuitas para
uso em seus projetos Então, podemos simplesmente rolar
até aqui e encontrar uma HDRI de que gostamos e usá-la em nosso projeto Agora temos opções diferentes
aqui, como estúdios. Podemos fazer com que nosso
ursinho de goma pareça
estar sentado em um campo Ou podemos ter mais
opções de interiores como esta. Agora, eu
já me esforcei e descobri que, o que eu diria, tenho um
HDRI muito bom para a cena, que tem uma boa iluminação e
bons reflexos que
ajudarão a destacar nosso material de ursinho de
goma Eu digitalizei as opções do Poly Haven para você
e descobri que esse HDRI realmente funciona muito bem para nossa Você pode simplesmente baixar
este HDRI dos recursos
do projeto
para esta lição.
Esse tipo de
armazém abandonado pode parecer uma escolha muito estranha de
iluminação para nosso ursinho de goma A razão pela qual escolhi este
é porque ele tem uma boa iluminação suave e
quente, que
ficará bem para o nosso ursinho de goma E também tem uma
grande quantidade de áreas
claras, como
o céu próximo ao,
os pilares ali, que aplicarão muitos reflexos muito bons
aos nossos ursinhos
de goma, acentuará
o material
que vamos Então, na verdade, não veremos esse ambiente na renderização do Gummy Bear, já que teremos aquele belo avião
branco por trás dele Tudo o que realmente estamos
obtendo com isso é apenas o
ambiente de iluminação. No entanto, para o projeto de aula, eu recomendo que você dê uma
olhada em Poly Haven e veja se talvez algum
olho DELA salte para você Você pode encontrar um que
se adapte melhor à aparência,
ao clima que você
está procurando com seu
novo bichinho de goma ou com a cena que você cria Agora
que decidimos usar um HDRI para nossa iluminação em vez de placas
colocadas manualmente como esta luz aqui, podemos simplesmente excluir Este pressionará
Excluir para removê-lo. E vamos
ter um pouco de luz
ambiente sobrando No entanto, isso
será substituído
pela imagem HDRI que escolhemos Porém, antes de
prosseguirmos, precisaremos
habilitar um novo complemento gratuito e
integrado ao Blender Então, vamos até
Editar preferências. Iremos para a guia de
complementos aqui. Então, na nossa barra de pesquisa aqui, vamos digitar node Então podemos ver
aqui o Node Wrangler. Então, vamos colocar uma pequena
caixa de seleção ao lado dela para garantir que ela esteja habilitada
com o Node E então podemos fechar isso. Este é apenas um complemento
aqui que
eliminará alguns dos processos
tediosos criar uma
textura
do Isso apenas adicionará
alguns pequenos atalhos que criarão alguns nós básicos para nós , aos quais
podemos conectar imagens Vou fechar
essa janela agora. Em seguida, podemos ir até
a guia Sombreamento e
alternar para ela clicando nela E isso
abrirá uma nova área de trabalho. Vamos clicar no
canto superior esquerdo desta célula inferior aqui com o pequeno sinal de
mais e seguida, arrastá-lo
para ocultar a janela Então a mesma coisa na parte superior. Clique aqui no
canto superior esquerdo para ocultar essa janela
porque não
precisamos de nenhuma
dessas duas janelas Agora podemos mudar para a visualização renderizada dos
ciclos. Portanto, este aqui, aquele que ele começa
a adicionar por padrão, é mais equivalente
ao outro mecanismo
de renderização chamado EV. Não vamos usar EV, então isso realmente não vai
ajudar muito. Em vez disso, vamos
selecionar essa bola aqui, que a mudará
para o Cycles Render, que é o que estamos usando. E isso nos dará uma prévia
mais precisa. Agora podemos ir até aqui para ver as câmeras e depois
escolher a câmera ativa. Isso fará com que a
visão da nossa câmera volte a ser como era. Podemos diminuir um
pouco o zoom para que possamos ver toda
a janela do ursinho de goma aqui na parte inferior, onde realmente
criaremos esse Então, por padrão, ele vai
começar em uma visualização de objeto. Precisamos clicar nele e
depois mudar para mundo, porque o que
vamos
ajustar é na verdade
uma textura de mundo,
não uma textura de objeto Agora podemos ver aqui que ele começa com
alguns nós aqui. Nós ou como todas as texturas no Blender são tratadas Cada um desses nós tem uma propriedade específica
que está sendo ajustada. E então essas conexões
aqui estão levando a outros nós que
ajustarão a propriedade ou
exibirão a propriedade. Então, neste caso, temos
apenas um único nó. Esses nós se
movem da esquerda para a direita. Então, essa é a saída
que é o que estamos realmente
vendo na cena. Então temos nosso
plano de fundo aqui, que mostra
essa cor cinza, é por isso
que temos
um pouco de luz
ambiente em nossa cena Mesmo que não tenhamos nada, não temos luzes em
nossa cena no momento. Se mudarmos isso para preto, podemos ver que toda aquela luz ambiente fraca desaparece Se o colocarmos em branco, podemos ver que a
luz ambiente fica muito mais brilhante Mas vamos usar isso
para um propósito diferente. Vamos apenas colocá-lo
novamente em cinza e a cor aqui não importará porque
vamos substituí-la Agora, para adicionar a imagem HDRI, vamos selecionar
esse nó de fundo,
portanto, certifique-se de destacá-lo E então vamos
pressionar Control e T. Então vamos criar
esses três nós aqui. Agora não se preocupe com
o rosa na parte superior. Vamos nos
livrar disso aqui em breve. Então, podemos
arrastá-los agora. Portanto, todos os três são selecionados para que
não se sobreponham E podemos ver aqui que
ele vincula automaticamente todos esses diferentes nós
em segundo plano. E isso é realmente o que o Node
Wrangler está fazendo por nós. Então, por padrão, pressionar o Control
T não teria feito isso. Ao ativar o Node Wrangler. Nós nos livramos da etapa
tediosa de ter que criar todos esses três
nós toda vez que ele adicionava
uma nova textura de imagem e depois
os vinculava. Então, o Node Wrangler é simplesmente eliminar esses tipos
de etapas
tediosas que fazemos o
tempo todo e apenas as
transformamos em um único toque de botão Com esses Nose adicionado. Agora podemos selecionar a textura
do nosso ambiente. Vamos selecionar Abrir. E então vamos
navegar até onde salvamos a imagem HDRI
que eu incluí
nos recursos do projeto Então, neste caso, é chamado de
HDRI one e é um arquivo XR. Vou apenas
selecionar essa imagem e clicar em Abrir imagem. Podemos ver que todo o
rosa desapareceu e agora foi substituído por
esse EX, nossa imagem. Na verdade, podemos ver
um pouco
do EX, nossa imagem aqui
em segundo plano. No entanto, como eu disse, esses são os limites
de nossas câmeras Então, todas essas
coisas estão fora da visão da nossa câmera e
não as veremos. Portanto, não precisamos nos
preocupar em ver esse canteiro de obras
em segundo plano. Tudo o que vamos ver é esse belo fundo branco e
iluminado Há algumas coisas que
podemos fazer agora que colocamos essa imagem. Uma coisa que podemos fazer é
mudar a rotação dessa imagem para que a luz esteja vindo de uma direção
diferente. Se girarmos essa
direção z aqui embaixo, veremos que a imagem de
fundo realmente se À medida que a imagem se move, notaremos que
a iluminação do nosso ursinho de goma também
se move com ela E isso porque
essa imagem em si está gerando a luz. Então, à medida que a movemos, podemos ver que as
sombras estão mudando A luz começa a
vir de trás deles até que, eventualmente, seja totalmente bloqueada por aquele avião. Agora eu já fiz
esse processo aqui, então eu sei que a melhor direção de
iluminação para esses ursinhos de goma é, na verdade, 76 graus
negativos Então, se eu digitar isso, posso ver que temos uma boa
iluminação suave aqui da direita. Portanto, a direção principal da iluminação está vindo dessa direção. E então temos
belas sombras aqui entre
os ursinhos de goma na
parte de trás, na parte de trás deste Por isso, dá uma forma muito bonita
aos
ursinhos de goma orgânicos,
acentuando a acentuando a Agora você não precisa usar essa direção
exata de iluminação. Isso é exatamente o que eu
descobri que funciona melhor. Agora, a próxima coisa que
podemos fazer é ajustar o brilho e o contraste dessa imagem em segundo plano. Então, primeiro podemos arrastar a seleção sobre esses nós aqui e movê-los para criar um
pequeno espaço aqui entre a imagem HDRI e depois
o nó de fundo Em seguida, vamos
pressionar Shift para Up na barra de pesquisa aqui. Vamos digitar
o brilho. Então vamos criar um nó de contraste de
brilho. Então, com isso feito enquanto está arrastando por
aqui por padrão,
podemos simplesmente arrastá-lo e
soltá-lo diretamente em cima disso E ele
conectará automaticamente os links para nós. Agora, se houver
uma situação em que você cria um nó e ele não conecta
automaticamente os nós com essas
pequenas linhas Simplesmente, tudo o que você precisa fazer
é clicar em um
desses pontos e
arrastá-lo para um desses outros pontos em
outro nó e, em seguida,
eu os vincularei Agora, neste caso, não
mude o que acabei de fazer. Estou apenas mostrando
um exemplo de como conectar essas
coisas manualmente. Então, vou deixá-lo de
volta para gerado, conectá-lo de volta ao vetor. Agora, esse contraste de brilho
e saiba que
adicionamos, faremos exatamente o que diz. Portanto, ele mudará o brilho ou o contraste,
dependendo ajustamos esses valores para tudo
o que está antes deles. Assim, podemos pensar em tudo o
que está acontecendo antes dele, canalizando para
esse nó e depois
sendo enviado desse
nó para o próximo Se mudarmos um número aqui, ele mudará tudo
à esquerda dele e, em
seguida, enviará os resultados para tudo
à direita dele A mudança que faremos aqui
fará com que sua renderização agora
pareça muito clara. E isso porque
tudo
agora é branco puro. Então, toda a luz que está sendo lançada na cena fica ainda mais intensa quando
criamos nosso material sombreado Então, depois de fazer o material
Gummy Bear, queremos uma
luz muito brilhante porque queremos que as luzes passem
por nossos ursinhos de goma Então, por enquanto,
vamos mudar esse contraste com essa imagem de
fundo para quatro, o que tornará nossa cena
muito, muito brilhante. Mas tudo bem, porque
na próxima lição, adicionaremos nosso material de
ursinho de goma. Nesse caso, o brilho
intenso
que intenso estamos obtendo em todos esses ursinhos brancos de
goma não estará
presente quando os ursinhos de goma adicionaremos nosso material de
ursinho de goma. Nesse caso, o brilho
intenso
que estamos obtendo em
todos esses ursinhos brancos de
goma não estará
presente quando os ursinhos de goma estiverem claros e com cores diferentes. Por enquanto, vai
parecer muito brilhante. Mas confie em mim que o aumento do contraste
aqui, faremos os ursinhos de goma
pareçam muito melhores Sem esse aumento no brilho e
no contraste, os ursinhos de goma ficarão um
pouco escuros depois de
adicionarmos o material Com o HDRI concluído
e a iluminação concluída, podemos voltar
do mundo para o objeto Na próxima lição,
criaremos um sombreador de goma para
nossos ursinhos de goma para dar
a Te vejo lá.
9. Como sombrear o urso de goma: Nesta lição,
criaremos sombreador de balas
de goma colorida para nossos Vamos começar. A primeira coisa que precisamos fazer é mudar para a guia Sombreamento Então, vou até o
centro superior, clique em Sombreamento. Isso
voltará para a guia em que estávamos ajustando
a iluminação E só como lembrete, para entrar na visualização renderizada que temos aqui na parte superior, você clica nesse círculo
superior direito Portanto, será a janela de exibição
sombreando a da extrema direita. Depois de selecionar isso, você deve ver o que eu vejo aqui. E então
trabalharemos aqui embaixo
na parte inferior desta célula de sombreamento
inferior Você quer ter certeza de que está
pronto. Você se opõe aqui à
esquerda em vez do mundo, que é como estávamos
ajustando a iluminação Portanto, certifique-se de que você é um objeto. Por fim,
verifique se a visão da câmera está configurada para mostrar a perspectiva da
câmera Então, suba para ver as câmeras e
escolha a câmera ativa. Com todo esse conjunto. Agora estamos prontos para começar
a sombrear. Vamos começar selecionando
o ursinho de goma na extremidade esquerda, aquele que está sentado Vamos apenas selecionar isso. E então,
na parte inferior central ,
vamos clicar em Novo. Agora que fizemos
isso, criamos um novo material para isso. Agora você notará
que nada mudou porque o padrão era um
material branco, como antes Vamos renomear esse material. Leia o ursinho de goma
e, em seguida, pressione Enter para que
saibamos de que cor será Porque o que estaríamos
fazendo mais cores aqui. Assim como os
nós HDRI que configuramos. Esses nós fluem
da esquerda para a direita. Se o mais à direita
for a saída do material
e, em seguida, o esquerdo
forem os nós que estão gerando as
propriedades da textura Existem muitas propriedades
diferentes
neste nó SDF,
que é o nó padrão
padrão no qual você
criará a maioria de suas texturas, dentro do Blender Agora, não vou
examinar cada uma
dessas propriedades
porque não
usaremos cada uma delas. No entanto, explicarei
o que os que
estamos usando realmente
devido à textura Então, vamos começar com
a cor base. E vamos clicar
nessa pequena caixa branca aqui. E vamos escolher a cor
do nosso ursinho de goma. Agora, essa será apenas uma recoloração
temporária que estamos usando aqui porque, eventualmente,
adicionaremos outro nó Podemos decidir de que cor
queremos nosso ursinho de goma aqui. Então, quando você seleciona isso, você obtém esse pequeno
círculo na parte superior. Podemos simplesmente clicar e arrastar esse ponto branco para encontrar
a cor que você gosta. No meu caso, vou usar uma espécie
de cor avermelhada
alaranjada.
Talvez por aqui. Então, se quiser,
você pode ajustar a tonalidade, que mudará a cor real
com
o controle deslizante aqui embaixo. Podemos ver que quando movemos isso, ele o move ao redor do círculo. Podemos ajustar a saturação, que a move em direção ao centro
do círculo, o que o torna um
pouco menos vibrante Podemos alterar o valor, que tornará a
cor mais escura ou mais clara E então podemos
ajustar o Alfa, que neste caso não
fará nada com a nossa cor. Agora que temos nosso conjunto de cores, vamos começar a examinar algumas dessas configurações aqui. A primeira configuração
que vamos
mudar está, na verdade,
na parte inferior. Então, se movermos o mouse para baixo, estou apenas pintando isso usando o clique do meio do mouse Eu posso ir até aqui e
vamos para a transmissão. Então, a transmissão, à medida que
aumentarmos
isso, tornará esse material cada vez mais parecido com vidro Até que atinja um, será essencialmente
inteiramente de vidro. Vamos transformar
isso em um. Em seguida, vamos definir nossa rugosidade
de transmissão 2.3. Essencialmente, a
rugosidade da transmissão está dizendo quão embaçado está esse vidro
que Está super claro, ou está um pouco nublado e é
meio difícil de enxergar Quanto maior esse número, mais
áspero é, o
que significa que
mais embaçado ele Agora temos nossa transmissão em um e nossa
rugosidade de transmissão em 0,3, podemos voltar a subir A próxima coisa que
vamos mudar é nossa rugosidade Então, essa rugosidade se refere, na verdade,
às coisas. Nesse caso, isso ajustará
simultaneamente o embaçamento da
clareza do nosso ursinho de goma, bem
como o desfoque dos reflexos na superfície do ursinho de o embaçamento da
clareza do nosso ursinho de goma, bem
como o desfoque dos reflexos na superfície do ursinho de
goma. Então, vamos começar fazendo
isso um pouco mais baixo. Portanto, esses
números menores
tornarão seus reflexos
um pouco mais nítidos,
um pouco menos embaçados.
Vamos digitar 0.2. Podemos ver aqui
que isso realmente fez uma grande diferença aqui. Então, a rugosidade aqui
estava tornando a superfície realmente texturizada e
não Então, queremos que nosso
ursinho de goma pareça novo
e fresco e, logo
na linha de montagem, usaremos um belo reflexo brilhante e
muito nítido na
parte externa do ursinho de E ao ajustar isso, também
estamos tornando o Gummy Bear um pouco
mais transparente A próxima coisa que
vamos mudar a tonalidade especular, o valor especular aqui em cima, vamos deixar
em 0,5, mas vou
mostrar como exemplo
o que isso faz Quanto maior esse número, mais brilhante será
o nosso ursinho de goma, que captará mais e mais
reflexos Quanto mais baixo o fizermos, menos
reflexos serão captados em geral Vamos definir isso de
volta para 0,5 como estava. E então vamos
ajustar o estanho especular em vez do
tom especular e faremos isso
para permitir que o especular,
que são os
reflexos sobre ele, herde algumas das cores que estão por baixo dele Então, neste caso, os
reflexos de
Oliver são muito brancos. Eles estão imitando
o meio ambiente. Vou deixar meus reflexos
um pouco mais vermelhos para que não
se destaquem tanto Eu vou fazer isso aumentando
o estanho especular. Então, quando eu aumento isso, você pode ver que meus reflexos
ficam um pouco mais escuros, mas eles também são um
pouco mais vermelhos Então, vou definir o meu para
0,75 e depois pressionar Enter. E você pode ver que, no geral, meus
reflexos são muito mais escuros porque estão usando a cor
vermelha em vez de branca Acho que parece um
pouco mais realista,
neste caso, ter esses reflexos mais escuros, mas também mais
saturados Agora, outra maneira de adicionar de
volta algumas dessas
reflexões que perdemos foi
aumentando a camada transparente O código claro é, essencialmente, se você pensa que
é pintura de carro,
uma pintura de carro tem uma
cor por baixo,
digamos, neste caso, talvez vermelha E depois há uma tinta
transparente que fica em cima dela que
protege a tinta abaixo, mas também adiciona muito
mais reflexão a ela Então, isso é essencialmente
o que estamos adicionando aqui, é adicionar uma camada clara e brilhante sobre nossa
cor vermelha que tínhamos antes Vamos definir isso para 0,5. Podemos ver que adicionamos
algumas dessas
reflexões, no entanto, elas estão mais vermelhas do que
eram antes por causa
da tonalidade especular
que adicionamos Os reflexos do material
base que tínhamos antes de adicionarmos a
camada transparente ainda estão lá Eles são visíveis apenas por baixo
dessa camada nuclear brilhante. Agora também podemos pensar que eles são um
pouco nítidos demais, é voltar ao tipo de aparência
vítrea que tínhamos antes Então, vamos aumentar a rugosidade da camada
transparente, tornando os
reflexos
da camada transparente um pouco menos
nítidos e um
pouco mais embaçados nítidos e um
pouco Então,
também vamos definir isso como 0,5. Podemos ver que, ao fazer isso, ainda
temos mais
reflexos de rho, mas eles não são tão nítidos
e brilhantes Neste ponto,
terminamos de
ajustar qualquer uma das configurações
desse material base E você pode ver
que ele já está com essa aparência pegajosa, realmente capaz de enxergar através
dele em certas áreas Então, se aumentarmos o zoom,
podemos simplesmente rolar essa célula superior aqui
em cima Para ampliar nossa câmera. Podemos ver aqui que
temos esse tipo de áreas escuras
agradáveis onde
vemos através do Gummy Aqui podemos ver algumas áreas
escuras onde as sombras estão dentro
do Gummy Também estamos obtendo boas áreas
claras onde
essa luz atinge a parte de trás
do Gummy
Bear e aparece Então, estamos começando a ver aquele belo material pegajoso
que queríamos No entanto, há algumas coisas
adicionais
que podemos fazer para que isso pareça
um pouco mais profundo. Como se tivesse um pouco
mais de sombra dentro dela. Então, vamos começar descendo
aqui até a célula inferior. Vou ampliar
aqui e clicar em Shift e a para adicionar
uma nova célula
ou um novo nó. Em vez disso, vou clicar em pesquisar Então, na verdade,
à direita do topo. Agora podemos digitá-lo, mas na verdade é
o melhor resultado. Vou apenas
digitar um AMB ambiente. Eu vou escolher a inclusão
ambiental. Depois de criar esse nó,
posso soltá-lo aqui. Agora, nesse caso, ele
não se conectou automaticamente a ele porque não sabe exatamente onde queremos colocá-lo. No nosso caso, vamos
realmente arrastar esse pequeno ponto
amarelo colorido aqui. Vamos
arrastá-lo para a cor base. Quando fizermos isso, ele
substituirá a cor que
tínhamos lá antes Agora, se você não quiser ter que reembalar a
cor que tinha antes, você pode pressionar Control E então clique com o botão direito do mouse
e arraste por
essa conexão
aqui para separar Então você poderá
ver essa cor novamente. Agora você poderá passar o mouse
sobre essa cor base, a que você escolheu antes Clique em Control e veja apenas
passando o mouse sobre ele. E então vá até esse
nó de cor e pressione Control e V enquanto passa o mouse sobre ele e
ele copiará
essa Agora, quando o substituirmos,
ele já terá
a mesma cor. Agora
vamos ler, arraste esse nó de cor de
volta para a cor base Agora veremos que nossos ursinhos de
goma meio que leem. Mas, no geral, é
um tipo de cor
preta vermelha estranha,
muito escura e com aparência metálica Isso porque os parâmetros dessa oclusão ambiente explicam tão
rapidamente o que a oclusão do
ambiente está tentando
fazer são replicar
as sombras que
você obtém no interior de um objeto
ou, neste caso,
a forma como está sombras que
você obtém no configurada agora é na parte externa de Então, quando dois objetos se encontram
na vida real, a luz é lançada em torno do ambiente em
que eles estão sentados. Ele realmente não entra nas
fendas entre os objetos. Portanto, a oclusão do ambiente
está tentando
imitar o sombreamento que está ocorrendo nas
fendas entre
duas coisas, fixando-se em duas Então, se tivermos, digamos, um livro em
cima de uma mesa, haverá uma
pequena linha de sombra logo abaixo do livro, onde
as luzes que brilham no ambiente
realmente não alcançam essa
fenda porque ela é
muito apertada e há
muito pouco espaço
para a luz ricochetear dentro realmente não alcançam essa
fenda porque ela é apertada e há
muito pouco espaço para a luz Portanto, o nódulo de oclusão imune está fazendo o possível para Agora, há diferentes
parâmetros que podemos ajustar aqui para que funcione. No nosso caso, para o Gummy Bear basta ampliar aqui Vamos verificar
a caixa interna aqui. Quando entramos
agora, em vez de verificar as fendas externas do ursinho
de goma Então essa área aqui e o braço, e depois esse sulco ao redor
da barriga, estão
embaixo Em vez disso, vai começar a amostrar o interior
de algumas coisas Assim, à medida que as superfícies se aproximam no
interior do Gummy Bear
, isso escurecerá Então, vou verificar esse
pequeno botão interno aqui. E agora podemos ver que é
quase totalmente preto. Agora. Quase não sobrou nenhuma
cor E isso é por causa
dessa distância, vou lembrar que nossos
ursinhos de goma são muito, muito pequenos Então, todo esse
ursinho de goma tem cerca de 2,5 cm de altura. Essa distância aqui é muito,
muito grande para o ursinho de goma Então, em vez deste, para a distância,
vamos digitar um número pequeno,
que é 0,002 e, em seguida, pressionar Enter E agora podemos ver que nosso
ursinho de goma volta a ser lido como era antes ou com
qualquer cor que você escolheu Você não precisa escolher o
vermelho nesse caso. Podemos ver que,
na verdade, estamos escurecendo um pouco mais
aqui ao redor das orelhas Agora, será um efeito
relativamente sutil porque temos
uma distância muito pequena Mas se pressionarmos novamente a tecla
Control e, em seguida, clicarmos com o botão direito do mouse e arrastarmos
para cortar esse Podemos ver que o Gummy Bear tem um pouco menos de sombreamento no geral, parece um
pouco mais plano E então, quando
arrastamos essa cor base, ganhamos um pouco mais de sombra
aqui na parte superior do nariz. Esses braços ficam um
pouco mais escuros aqui. Então, essencialmente, o que isso
está tentando imitar é as áreas onde o ursinho de goma é mais
espesso e onde a luz simplesmente não
está passando por todo o caminho, os raios de luz
não penetram no material do Estamos recebendo mais sombras. Então, como na parte interna
da coxa aqui, estamos vendo mais sombras Esse nó aqui está
apenas tentando adicionar um pouco mais de
realismo a esse tipo de material
denso e pegajoso
que Neste ponto, estamos chegando
bem perto de ter um material
gomoso relativamente bem-sucedido Agora. No momento, nosso
material pegajoso é transparente, então você pode ver através
dele. É Tem esse escurecimento que estamos vendo
nessas áreas onde a luz não
penetra
tanto e também brilha No entanto, no momento, está
quase perfeitamente liso. Portanto, não há realmente nenhum detalhe
superficial nisso. Agora, em um ursinho de goma real, à primeira vista, pode parecer bem liso porque
é Mas se você estiver tão
perto do Gummy Bear, notará que ele tem todas essas diferentes imperfeições de
superfície e esse tipo de linhas onduladas e
irregulares do
molde feito ou
apenas o fato
de ter sido colocado em uma sacola e estar esfregando uma sacola e Então, vamos tentar
imitar algum tipo de detalhe
simplista na superfície aqui apenas para dar um
pouco mais Portanto, não
parece apenas uma escultura de
classe de um ursinho de goma E na verdade parece uma espécie de ursinho de goma com
textura protuberante Vamos fazer
isso com um nódulo de colisão. Vamos começar
pressionando Shift e a. Então, em nossa barra de pesquisa aqui, vamos digitar bump,
vamos criar esse nó vamos criar esse Agora vamos
arrastar esse nó normal. Então, o pontinho aqui
em cima se transforma no normal aqui. Agora nós o temos
conectado. Agora você notará que nada mudou porque,
na verdade, não colocamos nenhuma informação nesse nó de colisão Vamos fazer
mais nós aqui que
se conectam ao solavanco E depois a colisão. Converteremos essas informações
em algo que o Blender saiba como fazer com que a superfície desse ursinho
de goma pareça irregular Agora, na verdade, não estamos adicionando mais
detalhes físicos a isso. Isso é essencialmente
uma ilusão que Blender está
realizando ao fazer com que pareça irregular Então, na verdade, não
adicionaremos mais rostos a ele. Só vai parecer irregular sem realmente ser acidentado Vamos começar criando o
próximo nó necessário. Vamos apertar a tecla Shift
e ir para pesquisar. Desta vez, vamos
digitar Musgrave, então MUS. E então você pode ver isso
aqui em cima, textura de Musgrave. Portanto, essa textura
aqui é essencialmente apenas um ruído gerado. E é usando esse padrão de
Musgrave para fazer esse tipo de ruído
processual gerado em preto e branco que vamos
conectar a esse nó de colisão, que dará ao
Gummy Bear It uma textura irregular Então, vamos começar conectando esse nó elevado aqui
na altura da E podemos ver
imediatamente que nosso ursinho de goma ficou muito Parece quase uma camuflagem ou é feito
de pedra ou algo Então, podemos dizer imediatamente que o Musgrave e o
para-choque fazendo alguma coisa, eles estão apenas fazendo
muita coisa agora Então, vamos começar
ajustando alguns
desses valores de aumento aqui Então, vamos
mudar a força, algo muito
pequeno porque é um objeto pequeno,
vamos fazer 0,025 Agora podemos ver que
essa textura de Musgrave, por ser tão grande agora, quase parece não
fazer nada, mas ainda
está lá Acabou de ser significativamente
reduzido em sua eficácia. E vamos deixar
nossa distância em uma. Agora vamos começar a
ajustar os parâmetros
nessa textura de Musgrave para
visualizar o que um nó está fazendo sozinho, sem
todos os outros parâmetros pelos quais está sendo executado Podemos pressionar Control
e Shift e
clicar com o botão esquerdo do mouse nele. Isso nos mostrará uma prévia
do que esse nó está fazendo sem que todas as outras
coisas funcionem juntas Isso é algo que
o
complemento Node Wrangler que habilitamos nas últimas duas aulas
está nos dando a capacidade de está nos dando a Se você quiser
desativar esse efeito, estamos vendo apenas qual é
a saída desse nó Basta segurar Control e Shift e clicar no nó
mais à direita,
que, no nosso caso, é o princípio
SDF Para voltar a ver qual é
o resultado completo disso. Essencialmente, tudo o que
você clicar só vai usar
isso como pré-visualização. Então, ele vai colocá-lo
diretamente na
saída de material desta forma. Então, no nosso caso,
se quisermos ver o que tínhamos antes, que é usar todos
esses parâmetros, basta pressionar Control Shift
e clicar no nó
mais à direita antes
da saída do material E depois vou voltar
a ser como era antes. Vamos ampliar essa textura de
Musgrave aqui. Vou pressionar
Control e Shift para
clicar aqui para que possamos ver qual é essa saída real porque vamos
ajustar alguns desses valores A primeira coisa que vamos
querer ajustar é, na verdade, a escala da nossa textura aqui. Desculpe, agora, por padrão
, está definido como cinco. E como nosso
objeto estranho é muito pequeno, cinco é muito, muito grande. Então, mesmo se reduzirmos isso para um valor tão
baixo quanto um e pressionarmos Enter, você notará
que, na verdade, não mudou muito. Ainda é muito grande e quase parece
muito grande. Nesse caso. Na verdade, precisamos
começar
a reduzir os valores negativos
para tornar essa textura tão
pequena quanto gostaríamos. Você pode ver que, à medida que
avançamos cada
vez mais, a textura fica cada vez menor até começar
a atingir o tamanho que
procuramos. Agora, esses valores
aqui vão acabar sendo muito, muito,
muito pequenos. E poderemos
torná-los um pouco mais fáceis de trabalhar
usando alguns
nós para que
possamos simplificar esse processo Vamos começar definindo isso de volta para, vamos apenas reduzi-lo
para cinco para que
possamos ver como
começou. A próxima coisa que criaremos será um nó matemático. Então, vamos
digitar alterando a para abrir esse menu Então vamos pesquisar matemática. Esse nó aqui faz
exatamente o que parece. Então, na verdade, isso
vai usar a matemática e realizar alguma
ação específica que podemos escolher. Podemos escolher todas
essas coisas diferentes. Então, adicione, subtraia, multiplique ,
divida, e assim por diante,
até aqui Ele pegará os valores
que digitamos aqui e
, em seguida, executará essa função e , em seguida, produzirá o novo número. No nosso caso aqui,
vamos escolher multiplicar. E agora vamos fazer
outro, outro novo nó. Vamos apertar a tecla Shift em um. Depois vamos pesquisar. E vamos
buscar valor. Um nó de valor é
simplesmente um número. Portanto, qualquer número que
digitarmos aqui será
emitido e colocado em
qualquer número ao qual o conectarmos. Vamos conectar esse primeiro
nó de valor aqui na parte superior. Então aqui vamos
digitar cinco. Agora vamos multiplicar esse número por menos 1.000 Então, isso pode
parecer uma maneira muito, muito estranha
de fazer isso Mas, essencialmente, isso vai nos
permitir não nos
preocupar em ter um valor hi negativo muito
estranho aqui Para tornar isso menor, único número com o qual
teremos que nos
preocupar é exatamente este à esquerda, que será apenas um
número de estilo normal e normal. Nesse caso, será
como cinco, quatro ou seis. Agora podemos inserir esse valor
na escala para que esses nós aqui substituam
o que a escala está fazendo Então, podemos ver aqui
que esses pontos ficaram muito, muito menores Agora, para ajustar a escala, tudo o que precisamos
fazer é ajustar esse número. Podemos digitar cerca de três e podemos vê-lo
atualizado aqui. Eu posso digitar cinco
e vê-lo atualizado. Então, agora não precisamos nos
preocupar com o que esses números estão fazendo. É que esse número normalmente
seria, neste caso, menos 5.000, mas é um
valor estranho de se trabalhar com Então, vamos
simplificar isso,
resumir tudo. Então, só temos que
trabalhar com esse número. Agora, antes de prosseguirmos
e ajustarmos esses valores, queremos ter certeza de que o
Blender sabe como
exibir essa textura
neste ursinho de goma Porque agora é
meio que adivinhação. E usando qualquer método
de desempacotamento
padrão para aplicar essa
textura a Mas queríamos ter certeza de que ele está sendo usado da maneira que
queremos usá-lo. Então, vamos
pressionar shift para a. Vamos
procurar a coordenada da textura Então, digite a textura e
, assim que pressionar C, você verá a coordenada da textura.
Nós vamos fazer isso. Agora vamos arrastar objeto
do nó até aqui e
depois colocá-lo no vetor Agora podemos ver que isso faz
uma grande diferença aqui. O que isso está fazendo é
usar o objeto aqui. Ele está olhando para esse objeto e há várias opções
diferentes aqui. Então, geramos uma câmera UV
normal, e todas elas criarão
essa textura aqui embaixo. Portanto, essa textura de Musgrave pode ser aplicada ao nosso
modelo de forma diferente Podemos ver alguns deles
rapidamente aqui se os movermos para que um esteja usando o UV, que não configuramos
os UVs para que fiquem em branco E depois há apenas outros
diferentes aqui. Então, este está
usando os normais, mas podemos ver que está meio que
bagunçando tudo em
algumas dessas áreas É gerado. Assim, você pode ver todas essas saídas diferentes e algumas delas exigem mais
esforço antes de usá-las. No nosso caso,
vamos usar objetos. Vamos deixar o
que tínhamos. E agora vemos que
essa textura aqui, quando mudamos esses
números, parece muito. Na verdade, podemos ver
o que estamos fazendo aqui. Não é tão pequeno que seja
completamente invisível. Essencialmente,
parece estático. Vamos deixar
nosso valor aqui em cinco, que é o que tínhamos antes. Porque eu acho que esse
tamanho parece bom. Então vamos descer aqui para
a dimensão detalhada
e a falta de clareza, que nem tenho certeza se
estou pronunciando corretamente Vamos digitar
os detalhes. Vamos fazer isso 1.3. À medida que ampliamos
a textura aqui, podemos ver o que
isso está fazendo aqui. Então deixe-me, vou mover o meu. Você não precisa ajustar seu
vídeo ou seu valor. Então, à medida que
diminuímos isso, podemos ver que quanto maior
o valor aqui, mais nítidos estamos ficando. Estamos obtendo essas
pequenas protuberâncias aqui que se destacam
da textura Queremos que o nosso seja um
pouco mais macio. Então, vamos digitar 1.3. Vamos ajustar nossa
dimensão para uma. O que é apenas fornecer
um pouco mais como os
menores detalhes que queremos. Então, está adicionando essas
pequenas lacunas aqui. Então, a caridade lacunae, que, novamente,
não me cite,
é assim que se pronuncia Então, vamos
digitar 5.8 para este. E depois aperte Enter.
Isso dá às nossas bordas aqui uma
espécie de borda estática II nublada Então, podemos ver que, à medida que diminuímos
isso, fica mais simples. E então, à medida que fica mais alto
, fica mais pontilhado. Acho que mais detalhes essencialmente o que
estamos adicionando com isso. Então, novamente, vamos
deixar isso em 5,8. Podemos ver esse tipo de
borda irregular que está lhe dando. Agora. Com tudo isso feito, vamos segurar
Control e Shift e clicar novamente
neste nó principal aqui Podemos voltar ao
nosso ursinho de goma agora e ver o que isso
realmente é realizado Agora, quando ampliamos aqui, podemos ver esse
tipo de ondulação que estamos obtendo na superfície e tudo isso
graças a esse nódulo de colisão Usando esses parâmetros que
acabamos de conectar a ele. Novamente rapidamente. Se eu quiser interromper isso, vou controlar e clicar com o botão direito do mouse para cortar
a E podemos ver como
ele volta a ser muito vítreo
e muito liso Então, se conectarmos isso
da colisão ao normal e
depois anotarmos os princípios Ainda é bonito e reflexivo, mas estamos percebendo que esses tipos de imperfeições
superficiais são coisas um pouco
enrugadas são coisas um pouco
enrugadas Eles estão um pouco esburacados. Pode ser que
aqui pareça que
há um pequeno entalhe que
dá uma aparência geral mais realista A chave para o realismo em 3D é quase sempre a imperfeição,
não a perfeição. Então, algo que é super perfeito é perfeito
para a vida real. Então, mesmo que algo, se vemos algo
na vida real, estamos olhando para uma esfera de vidro
perfeitamente lisa À distância, pode
parecer perfeitamente liso, mas à medida que você se aproxima, percebe que tem alguns
arranhões, algumas coisas Há uma área
em que o reflexo oscila um pouco Então, são todas essas pequenas
imperfeições que adicionamos às nossas renderizações 3D que
as tornam mais realistas Se, por algum motivo, você achar que,
no geral, esse inchaço é um pouco forte
demais para o seu gosto
ou não é forte o suficiente, basta alterar o valor da
força aqui Portanto, quanto maior o valor
da
força, mais irregular ela ficará Então, podemos ver aqui agora que está
muito, muito enrugado. E se o tornarmos
mais baixo do que tínhamos, será menor. Vou apenas para o Controle Z, essas mudanças para
trazê-lo de volta ao que eu tinha, que é 0,025 E vamos
deixá-lo lá por enquanto. Vamos ampliar nossa cena e ver os outros
ursinhos de goma que temos Então, agora queremos
duplicar o que
temos aqui e aplicá-lo a
esses outros ursinhos de goma Mas queremos ter certeza de
que nem todos são vermelhos. Vamos ter
cores diferentes para cada um deles. Então, vamos começar selecionando esse ursinho de goma deitado
no chão Nesse caso,
assim que você
clicar em um ursinho de goma que não
tem material, você verá que tudo simplesmente
desaparece você verá que tudo simplesmente
desaparece. Agora
ainda está lá. Se você clicar novamente no seu ursinho de
goma vermelho , ele voltará Só está escondendo isso por enquanto. Vamos selecionar
aquele que está deitado. E então, em vez
de clicar em Novo, vamos escolher no
menu suspenso E isso
nos mostrará todos os materiais e, neste momento,
nosso sênior escolherá um ursinho de goma
vermelho Agora podemos ver que esse
ursinho de goma vermelho vai usar exatamente
o mesmo material,
em vez de colocar um, vai usar
o mesmo que o pé, que é o Então, se mudarmos
alguma coisa sobre
isso, isso realmente
mudará
os dois . Nós não queremos isso. Queremos ter
cores diferentes para cada um deles. Então eu apenas controlo Z que muda lá, caso você também acompanhe,
mudando a cor. Nesse caso,
selecionaremos
o ursinho de
goma deitado Então, vamos clicar
nesses dois pequenos aqui. Então, esses dois nos
permitem saber que esse material idêntico está atualmente aplicado a
dois objetos diferentes E ao clicar nele, estamos ramificando esse material, então nada
acontecerá por padrão, esse número desaparecerá Mas agora podemos renomear isso
e chamaremos
esse ursinho de goma
verde. Pressione Enter. E agora, se mudarmos essa cor, qualquer mudança que fizermos
nesse ursinho de goma não
será replicada
no Vamos encontrar uma cor amarela
esverdeada. E então os ursinhos de goma verdes geralmente não
são tão brilhantes, na verdade
são
muito verdes escuros Então, vou diminuir isso. Temos mais verde da floresta. Talvez eu esteja um
pouco escuro demais. Você pode ajustar a
tonalidade para que, se parecer um
pouco amarela ou não,
não azul o suficiente,
sempre possamos movê-la Talvez eu torne o meu
mais verde verdadeiro. Então, podemos ajustar
esses valores aqui. Acho que algo
assim parece bom. Se você está me
acompanhando exatamente, estou usando 0,3 a
cinco para a tonalidade E então, cerca de 0,39, vou trocar exatamente
0,39 pelo valor Agora temos um belo
tipo de floresta, o verde desta. Agora vamos fazer a mesma coisa com o
ursinho de goma traseiro. Então, novamente, assim que a selecionamos, todas essas coisas desaparecem A partir deste menu suspenso. Realmente não importa qual
deles escolhemos. Agora, essa atualização, sim, na verdade você acabou de vê-la sendo atualizada lá. Pode não ser atualizado imediatamente,
mas eles estão atualizados. Agora diz verde. Eu vou escolher o ursinho de
goma verde neste caso, realmente não
importa qual deles você escolher como base Clique nesse número para
dizer que é exclusivo. Agora, vou renomear essa goma
amarela, aguente, entre. Agora podemos ajustar isso
para uma cor diferente. Nesse caso, vou
escolher mais um amarelo
levemente alaranjado,
talvez por aqui Então eu vou
clarear isso um pouco. Então, esse pequeno
controle deslizante aqui
à direita é a
mesma coisa que este na parte inferior Então, quando você
quiser usar essa multa, eu vou iluminá-la Em algum lugar do Vamos tentar 0,7. Portanto, é um bom número aqui. Vou fazer de 0,1 a cinco para a tonalidade. Então, se você estiver
acompanhando exatamente a tonalidade, que é o H, 0,1 a cinco E então o valor é 0,7. Agora temos o belo vermelho, amarelo e verde
que tínhamos antes. Quando a miniatura desta
lição. Então, a última coisa que você
pode querer fazer é mudar
a cor de fundo aqui
ou torná-la mais reflexiva Então, vamos
selecionar esse avião. Então você pode ver aqui que
eu tenho um pequeno destaque aqui para
me informar que eu o selecionei. Também posso dizer que o
selecionei aqui no canto superior direito
com o destaque. E com isso selecionado,
vou clicar em novo desta vez porque não
quero deixá-lo pegajoso Agora, acabo de receber um princípio simples e
regular de SDF. Uma coisa que posso fazer é tornar esse avião um
pouco mais reflexivo. A maneira de fazer isso é aumentando
o especular. Isso o tornará mais reflexivo. E então eu posso
diminuir a rugosidade, que tornará os
reflexos muito mais nítidos Agora, no nosso caso aqui, o
ângulo em que nossa câmera está, ela não está realmente mostrando
muita reflexão. Talvez estejamos vendo um
pouco aqui. Podemos ver um pouco
de reflexão aqui. Mas, em geral, é o ângulo. Portanto, quanto mais altos os ângulos, você
terá menos reflexos. E então, quanto menor o
ângulo que
você tiver, você verá mais reflexão. Então, na verdade, fora
da câmera aqui, podemos ver que esses
parâmetros estão funcionando. Estamos vendo reflexos aqui no avião,
do lado de fora Simplesmente não estamos vendo muita coisa aqui dentro,
o que é bom. Isso é apenas um sintoma
do ângulo em que estamos
tirando nossa câmera. Se você realmente quiser
ver os reflexos, você terá que
abaixar a câmera, abaixá-la,
mais abaixo da linha
dos olhos desses ursinhos de goma e olhar para E então isso
permitirá que você veja os reflexos neste plano, supondo que você tenha algum tipo
de valores semelhantes Então, talvez digamos 0,75 para o especular e faremos
0,1 para a Isso, essa quantidade de valor aqui deve permitir que você
veja alguma reflexão. Você também pode ajustar
a camada transparente. Então, se você quiser
adicionar um pouco mais de reflexão em
cima de tudo isso, você também pode aumentar
a camada transparente, que adicionará mais reflexão. Para o nosso caso, vamos
deixar isso em zero. Então, a última coisa
que você pode querer fazer é mudar a cor base Agora vou alertá-lo sobre como alterar drasticamente a
cor base Se você fizer alguma coisa, vai querer que
seja muito sutil e pense na cor que você usa A razão para isso é que, quando eu mudo essa cor, você pode ver que ela está
realmente afetando fortemente a cor dos meus ursinhos de goma
porque eles são Então, à medida que ajusto essa cor, ela muda a aparência dos
meus ursinhos de goma porque a cor se
mistura com a cor do ursinho
de goma Qualquer cor que você usa. Talvez optemos por um tipo
de peixinho dourado
bem claro peixinho dourado Você quer ter certeza de
que tudo o que você está usando não está realmente saturado, mas também
deve ser relativamente
brilhante. Eu dei aos meus
ursinhos de goma um tipo muito sutil de
cor bronzeada aqui E você pode ver
que até mesmo essa quantidade
realmente mudou a
aparência de nossos ursinhos de goma E isso é simplesmente porque os
ursinhos de goma são Então, eles se misturam com qualquer
cor por trás deles. Se você escolher algo
realmente drástico, como azul, você pode fazer
isso e ver o quão
brilhante é o seu avião Na verdade, podemos ver onde nossos reflexos estariam se nosso Colorbond estivesse nosso Colorbond Mas então você
acaba ficando com ursinhos de goma muito escuros O Gummy é realmente o nosso melhor expositor e um
ambiente No meu caso, vou
voltar ao branco. Mas, novamente, fique à vontade para usar
a cor que quiser. Apenas tenha cuidado com
a cor e o quão saturada
e escura ela
é Se você quiser que seus ursinhos de goma pareçam estar sentados em uma superfície
espelhada, como uma folha de metal ou
um espelho real, você deve
pendurar na parede Você pode ajustar seu valor
metálico aqui embaixo. Então, à medida que você levanta
isso, esse
elemento de fundo vai
ficar cada vez mais metálico até que, eventualmente,
pareça um espelho real Agora, neste caso, é
uma aparência bem nítida. Então, podemos diminuir isso. Na verdade, isso
lhe dará um pouco de reflexão aqui embaixo. Então, se você gostou
desse ângulo mais alto, mas ainda quer
ver alguns reflexos embaixo do seu ursinho Você também pode fazer isso. Talvez aumentemos
nosso valor metálico. Isso não parece muito ruim. Então, talvez façamos um bom número
redondo como 0,4. Agora podemos ver alguns reflexos
aqui, mas no geral ele ainda
permanece quase todo branco Na próxima lição,
concluiremos este tutorial renderizando uma imagem final de
nossos ursinhos de goma Te vejo lá.
10. Como renderizar o urso de goma: Nesta lição,
renderizaremos a imagem final de
nossos ursinhos de goma para que
você possa compartilhá-la com seus amigos
e familiares on-line Vamos começar. Antes de começarmos,
vamos fazer
algumas tarefas domésticas rápidas
da lição anterior que
precisávamos cuidar Na verdade, nunca nomeamos nossos
ursinhos de goma, a menos que você
se esforçasse e fizesse uma coisa boa ao
nomeá-los Se você ainda não o
fez, tudo bem. Vamos renomeá-los agora. Vamos dar um nome a
esse ursinho vermelho de goma. Em seguida, podemos selecionar
o que está deitado. No nosso caso, é verde. Agora, obviamente, se você
mudou suas cores, também vai querer
ajustar seus nomes. Então, se você não usou vermelho, verde e amarelo, tudo bem. Basta renomeá-los de
que cor eles são. Então vamos chamar o de
trás de ursinho de goma amarelo. Então, agora que
acabou, tudo aqui está bem
nomeado e podemos prosseguir A primeira coisa que
vamos fazer é ler uma lista de verificação bem
rápida aqui Não vou me aprofundar aqui, mas vamos apenas
verificar se você tem todas as
configurações de renderização corretas, pois isso será importante quando
chegarmos ao tempo real Então, rapidamente, basta acessar
suas propriedades de renderização aqui. Então, essa pequena câmera digital, na parte de trás dessa pequena câmera digital, clique nessa guia e seguida,
vá para o mecanismo de renderização e verifique
se ela está configurada para os ciclos Vá para o dispositivo, verifique se ele
está configurado, configurado como GPU, compute Neste ponto, não
importa realmente quais são as configurações da janela de
visualização, mas caso você esteja curioso, elas devem estar em 0,1
para o limite de ruído Em seguida, a amostra máxima é definida como 256. O ruído D deve
ser verificado e, em seguida, configurado para óptica, desde
que essa seja uma opção para você Caso contrário, você pode simplesmente usar a redução de ruído da imagem aberta ou
simplesmente deixá-la no modo automático Vamos rolar para
baixo até a renderização, que neste
momento é a
mais importante. Verifique se o limite de
ruído está ativado e definido como 0,03 O máximo de amostras é definido como 256. Podemos deixar nosso limite
de tempo em zero. Isso realmente não deve
demorar muito para renderizar, pois nossas
configurações são muito baixas. E então, para o ruído D, verifique se o ruído D está
configurado para abrir a redução de ruído da imagem Você não quer que isso seja
configurado para óptica. Nesse caso, esse realmente nos dará
uma renderização melhor. Portanto, abra a eliminação de ruídos da imagem. Em seguida, vamos
às nossas propriedades de saída, que parecem uma pequena
impressora imprimindo uma foto. Então, no topo, vamos mudar
nossa resolução. Deveria ter 2000 pixels para o X e depois 2000
pixels para o Y. E isso nos dará uma
bela imagem quadrada que
é uma imagem de 2000 e por 2000 E, finalmente,
entraremos em Editar depois desceremos para Preferências. E então, neste menu, vamos escolher o
sistema à esquerda. Em seguida, certifique-se
de configurá-lo como cuda
e, em seguida, marque
essas duas caixas. Agora, se você tiver várias GPUs, você pode ter 33 caixas aqui. Mas de qualquer forma, certifique-se de que
todas as caixas que você vê neste menu
aqui estejam marcadas. E, novamente, você não
verá essas palavras exatas aqui porque isso realmente mostra qual é o hardware atual da sua máquina. Portanto, você não verá uma
NVIDIA G-force RDX 26th super se
na verdade não tiver Portanto, certifique-se de que
cada uma dessas caixas esteja marcada, que permitirá o uso
de sua GPU no meu caso E então minha CPU, ou
você está na parte inferior. Com todas essas caixas
marcadas e definidas como cuda, podemos fechar isso
e agora estamos prontos Vamos até o topo e
depois escolher a guia Renderização. Agora vamos renderizar. E então vamos escolher
a imagem de renderização. Você também
pode simplesmente pressionar F12 no teclado, e isso também
renderizará a imagem Então, vamos fazer isso. Agora podemos ver aqui
que ele iniciou o processo de
renderização da nossa imagem Lá vamos nós. Agora
ele aparece e começa muito granulado
,
muito barulhento e felpudo muito barulhento E então, à medida que o número
da amostra aqui em cima aumenta, desculpe, agora é às 11:12 e
continuaremos contando
até chegar a 56 E então, quando estiver pronto, a imagem ficará
tão limpa quanto vai ficar. Nesse caso, a renderização será
interrompida e, em seguida processará a redução de ruído, que é feito após
o fato de usarmos
a redução de ruído de imagem aberta
que escolhemos anteriormente,
a redução de ruído da Ou vamos passar por
aqui e encontrar qualquer ruído restante,
qualquer mancha restante E tentará suavizar isso
usando algum software de IA para melhor adivinhar
como deveria ser
se não
fosse meio barulhento Vou deixar essa
renderização continuar. E então, quando estiver
pronto, eu voltarei. Ok, agora que
minha renderização está concluída, podemos ver aqui na parte superior, o tempo para essa renderização foi de
cerca de 3 minutos e 10 s. Novamente, isso é com minhas configurações atuais e com o hardware do meu
computador. Portanto, se você tiver um hardware significativamente
melhor, isso será
renderizado muito mais rápido Se você tiver um hardware significativamente
pior, ele provavelmente terá
renderizado muito mais lentamente Se a renderização muito lenta para você
e você preferir acelerá-la, não demorou
muito para chegar a 3 minutos. Agora, novamente, você pode
deixar como
é e ficar feliz
com a qualidade. E então demorará
um
pouco mais para renderizar. Então, talvez você tenha que ir fazer uma xícara de chá ou algo assim
enquanto ela renderiza. Ou se você quiser apenas uma prévia
muito rápida e estiver cansado de esperar
tanto tempo por essa prévia. Podemos ajustar essas
configurações aqui. Então, se formos para nossas
configurações de renderização à direita, novamente, é essa guia aqui. Parece a parte traseira
de uma câmera digital. Se você ajustar esse limite de
ruído aqui e aumentar
esse número, quanto maior
o número, mais barulhento Nesse caso, poderíamos
mudar isso de 0,030, 0,04 ou talvez E isso fará com que
a renderização se preocupe
menos com o quão barulhenta é. Ele parará de renderizar quando
chegar a um certo ruído, o
que, no nosso caso, será mais barulhento porque aumentamos Como alternativa, também podemos
ajustar as amostras do Mac para que elas tenham que passar por menos
amostras antes de terminar E então executou
a operação de ruído D que pedimos que ela fizesse aqui. Mas, novamente, se você
diminuir esse número, quanto menos amostras de Mac, menor será
a qualidade da imagem, pois não serão necessárias tantas amostras
para completar a imagem final. E então, se aumentarmos
o limite de ruído, ele será mais barulhento, mas também renderizará Agora, você precisa estar bem
com uma imagem de menor qualidade. Portanto, reduziremos
a qualidade da imagem, que é feita um
pouco mais rápido. Um exemplo para o máximo de
amostras é algo que você pode reduzir para fazer
como 25 ou 200, ou talvez tão baixo quanto 175. Mas quando você começar a
ficar muito baixo, você realmente
notará uma degradação na qualidade Para meus propósitos,
vou deixar isso às 02:56 e depois vamos
deixá-lo Então, neste momento,
concluímos nossa renderização final. Essa imagem está pronta.
Podemos ampliá-lo. Podemos ver a qualidade. Não precisamos nos preocupar com o reprocessamento
constante
que ele estava fazendo de visualização
toda vez que você
movia a câmera ou aumentava o zoom Porque essa imagem está completa, é definitiva, está pronta, não está mais sendo
processada. Acabou de ser
convertido em uma imagem plana. Agora, para salvar essa imagem e compartilhá-la com pessoas
e, digamos, mídias sociais, como Facebook,
Twitter ou Instagram. Você teria que ir até Image. E depois Salvar como. Agora, ele será exibido
no local que esse arquivo
está salvo no momento. Então podemos simplesmente chamar
esse ursinho de goma. Então, talvez a chamemos de O1 para sabermos que essa é
a primeira versão,
caso façamos mais
ajustes e queiramos ver como são as
renderizações antigas Então esse é o nome aqui embaixo. E então podemos alterar
a saída do arquivo. No nosso caso, não temos
nenhuma transparência nisso, então não precisamos nos
preocupar em manter a transparência
com o formato PNG. Podemos salvá-lo
como JPEG, se quisermos. Então, vamos
configurá-lo como JPEG
e, em seguida, vamos aumentar
a qualidade em 100% Dessa forma, fica o mais limpo
possível para este JPEG. Com este conjunto e
nosso nome dado, podemos clicar em Salvar como imagem. Agora nossa imagem
foi salva. Ele é salvo como JPEG, que podemos compartilhar
onde quisermos Em nossa próxima e última aula, discutiremos
nosso projeto de aula Te vejo lá.
11. Nosso projeto de curso!: Parabéns, você
chegou ao final da aula. Agora que você
aprendeu a criar um lindo
ursinho de goma comigo Eu gostaria que você tentasse fazer
seu próprio bichinho de goma único Você pode usar todas
as técnicas que aprendeu nesta aula
e aplicá-las para ajustar esse ursinho de goma em um animal totalmente novo ou começar do zero e criar
algo Algumas maneiras de ajustar nosso
modelo atual de ursinho de goma são Voltar para
a versão duplicada
que fizemos antes de
conectar todas as
peças em E você pode alterar a
escala ou o posicionamento
das partes do corpo para colocar o
urso em uma pose diferente. Adicione ou remova partes
do ursinho de goma para
transformá-lo em um animal semelhante, como um leão ou Comece do zero e crie
uma base totalmente diferente, como uma cobra ou um peixe Ou continue usando
seus ursinhos de goma, mas organize-os
em uma pequena cena com adereços simples
que contam Um exemplo disso
pode ser fazer uma pequena cesta de piquenique e um
cobertor para eles se sentarem Por fim, você pode simplesmente
pensar fora da caixa e surpreender a todos com sua própria
criação
exclusiva Quando terminar
sua nova criação gomosa, publique a renderização na
galeria e compartilhe-a comigo e
com todos
os outros alunos Analisarei pessoalmente cada projeto publicado na
galeria e contarei o que
eu amo
na sua imagem bem
como qualquer coisa
que precise de alguns ajustes. Aqui está um exemplo do que eu
criei para o meu projeto de classe. Eu fiz uma pequena cobra gomosa DIVERTIDA, incluindo uma língua bifurcada
e um chocalho na cauda Usei todas as
mesmas técnicas que discutimos durante a aula, bem
como algumas modelagens básicas para criar a língua
e a boca. Mal posso esperar para ver o que todos
vocês vão inventar. Muito obrigado a todos
por participarem da minha aula. Eu realmente aprecio isso. Se você gostou da
aula e
quer saber quando vou
lançar uma nova, clique no
botão Seguir aqui no Skillshare Além disso, considere
deixar uma avaliação honesta para a turma para que você possa informar aos
outros alunos se
vale a pena dedicar seu tempo valioso. Se você gostou desta aula,
confira meu perfil de professor. Você pode encontrar outra classe minha
que lhe interesse. Obrigada novamente. Espero ver
você em outra aula em breve.