Blender 3D para iniciantes: aprenda a modelar um balão em forma de cachorro | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D für Anfänger:innen: Lerne, einen Ballonhund zu modellieren

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Einführung

      1:42

    • 2.

      Ressourcen sammeln

      2:13

    • 3.

      Unsere Datei einrichten

      4:14

    • 4.

      Modellierung: Der Körper

      18:52

    • 5.

      Modellierung: Schweif und Nase

      23:56

    • 6.

      Modellierung: Die Ohren

      25:50

    • 7.

      Modellierung: Die Beine

      12:45

    • 8.

      Das Renderstudio erstellen

      20:53

    • 9.

      Unseren Ballonhund schattieren

      22:03

    • 10.

      Unseren Ballonhund rendern

      10:22

    • 11.

      Unser Kursprojekt!

      1:32

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

729

Teilnehmer:innen

41

Projekte

Sobre este curso

Hallo, mein Name ist Harry und ich bin professioneller 3D-Künstler.

In diesem Kurs zeige ich dir eine lustige Anfängerübung, bei der wir einen 3D-Ballonhund in Blender erstellen. Wir werden jeden Teil des Ablaufs Schritt für Schritt durchgehen, sodass es dir Spaß macht und du einfach mitmachen kannst.

Wir verwenden für dieses Tutorial Blender, eine fantastische und völlig kostenlose 3D-Software. Dafür brauchst du lediglich einen Computer, auf dem du die Software ausführen kannst.

Ein Ballonhund mag vielleicht etwas seltsam für ein Anfängerprojekt erscheinen, aber es ist wirklich ein perfekter Einstieg! 

Du lernst Folgendes:

  • Modellierung – den Körper des Ballonhundes erstellen
  • Modifikatoren – zusätzliche Modellierungseffekte, wie z. B. Glätten
  • Schattierung – damit der Ballonhund aussieht, als wäre er aus buntem Gummi
  • Beleuchtung – Licht hinzufügen, um unsere Szene zu beleuchten
  • Rendering – Positionierung einer 3D-Kamera und das Erzeugen eines Bildes von unserem Ballonhund

Am Ende haben wir einen niedlichen Ballonhund, den wir nach Herzenslust rendern können. Dieses Modell kann außerdem leicht in ein anderes Tier umgewandelt werden, indem man einfach einige Proportionen anpasst oder ein neues Teil hinzufügt!

In unserem Kursprojekt wirst du alle Techniken, die du bei der Herstellung des Ballonhundes gelernt hast, anwenden, um ein anderes Tier deiner Wahl zu gestalten. Du kannst die Form einfach und abstrakt halten, wie bei dem Ballonhund, oder du kannst aufs Ganze gehen und ein Ballonmeisterwerk machen! Stell dein Ballontier in die Galerie, um mir und allen anderen Kursteilnehmer:innen deine harte Arbeit und deine Fantasie zu zeigen!

Ich hoffe, du begleitest mich auf dieser unterhaltsamen Reise durch Blender und machst deinen eigenen Ballonhund!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução (ATUALIZAÇÃO de aulas em progresso): Olá, meu nome é Harry e sou um artista 3D profissional. Meus trabalhos incluíram criar arte de interface de usuário para uma grande empresa de desenvolvimento de videogames e trabalhar como artista 3D principal e, posteriormente, diretor de estúdio para um premiado estúdio de visualização arquitetônica Nesta aula, vou guiá-lo por um divertido exercício para iniciantes, no qual você modelou, sombreou e renderizou um Balloon Analisaremos cada parte do processo passo a passo. Portanto, você deve achar que é simples e fácil de acompanhar comigo. Estamos usando o Blender para este tutorial, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito, a única barreira de entrada é ter um computador para executar o software. Um cachorro-balão pode parecer uma escolha estranha para um projeto iniciante, mas é realmente um lugar perfeito para Nesta aula, você aprenderá modelagem, que é como criaremos o corpo do nosso cão-balão Modificadores que adicionam efeitos adicionais de modelagem , como suavização Isso fará com que nosso cão-balão pareça uma iluminação de borracha colorida Vamos adicionar luzes para iluminar nossa cena. E renderização, que envolve o posicionamento uma câmera 3D e a geração de uma imagem do nosso novo modelo No final, teremos um lindo cachorro-balão para renderizar o quanto quisermos. Também é um modelo que pode ser facilmente alterado em diferentes animais apenas ajustando algumas proporções ou adicionando uma nova peça Nosso projeto de aula fará com que você pegue todas as técnicas que aprendeu para fazer o cão-balão as aplique para criar outro animal de sua escolha Você pode manter a forma simples e abstrata, como o cachorro-balão Ou você pode fazer de tudo e fazer uma obra-prima de balão. Publique seu bichinho balão na galeria para mostrar seu trabalho árduo e imaginação para mim e para todos os outros alunos Espero que você se junte a mim nesta divertida jornada para iniciantes no Blender, criando seu próprio cachorro-balão Nos vemos na primeira aula. 2. (ATUALIZAÇÃO de CLASSE em progresso) coletando recursos: Nesta lição, começaremos com a coleta de referências fotográficas para nosso modelo de cachorro-balão Reunir nossas imagens de referência é um primeiro passo importante para modelar nosso cão-balão Ter uma referência precisa a seguir é a chave para replicar com precisão o que você está tentando criar Tenho certeza de que a maioria das pessoas pode imaginar a aparência de um cachorro-balão Mas você realmente sabe as proporções dos segmentos do corpo em relação às orelhas? Provavelmente não. É por isso que queremos ter pelo menos algumas imagens de referência. Em nosso caso, o Google se exercita bem para a coleta de imagens de referência Queremos pesquisar instruções para cães com balões Se pesquisarmos apenas balão, basicamente obteremos imagens de uma famosa escultura de cachorro-balão, que é um pouco simplificada Vamos replicar um verdadeiro cão balão que vai querer evitar usar a escultura como referência Para os propósitos desta lição, eu já coletei algumas boas referências para nós. Você pode baixá-los por meio dos recursos da classe. Usar imagens de referência pode ser tão simples quanto imprimi-las em papel ou manter uma pasta aberta com todas as imagens em seu desktop. No entanto, há um software livre que pode ajudar com isso. Eu gostaria que você considerasse baixar o pure ref. Pure ref é um fantástico software baseado em doações que permite que você tenha suas imagens de referência sempre visíveis Você pode baixá-lo gratuitamente e usá-lo por quanto tempo quiser. Se você acha que o programa merece seu dinheiro, considere fazer uma doação aos desenvolvedores para continuar aprimorando o software Com a referência pura aberta, podemos simplesmente arrastar nossas imagens diretamente essa janela e torná-la uma bela tela para coletarmos todas as nossas imagens. Precisamos de algumas combinações de chave ref puras úteis , clique com o botão direito do mouse para mover a janela Clique com o botão esquerdo para mover uma imagem. Clique com o botão do meio do mouse ao redor da tela. Clique e arraste em um canto para redimensionar a janela. E mudança de controle. E a faz com que a janela de referência pura esteja sempre em cima de qualquer outra janela. O que significa que podemos usar o Blender sem perder de vista nossas referências. Clique com o botão direito na tela para salvar esse arquivo ref puro para que você possa abri-lo mais tarde Na próxima lição, estaremos configurando nosso arquivo do Blender e pronto para modelagem. Te vejo lá. 3. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS): Se esta é sua primeira vez fazendo uma aula de Blender, eu recomendo que você comece primeiro com meu guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes absolutos no Blender e na arte 3D em geral Cobrimos todos os tópicos necessários para que você se familiarize e use o Blender para resolver isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem use o Blender para resolver isso, mas aulas curtas e focadas que abrangem mas aulas curtas e cada tópico, do ponto de vista do iniciante, utilizando um arquivo inicial bem organizado, encerramos a aula com um projeto fácil, no qual você configura e personaliza seu próprio Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Vamos configurar nosso arquivo antes de começarmos a modelagem. Há algumas coisas que podemos configurar imediatamente antes de mergulharmos. A primeira coisa que faremos é mudar a tela da nossa unidade para polegadas. Então, isso é opcional. Você não precisa fazer isso se quiser. No entanto, durante o tutorial, vou me referir às coisas em polegadas em vez de métricas. Para mudar isso, você pode acessar esse símbolo aqui, que são as propriedades da sua cena. Você pode abrir unidades. Em seguida, vamos mudar de unidades métricas para unidades imperiais. Vamos mudar o comprimento de pés para polegadas. Estamos fazendo isso porque o objeto que estamos criando não é particularmente grande. A coisa toda vai ter apenas cerca de um pé. Portanto, é mais fácil trabalhar em polegadas porque a escala geral do objeto é muito menor. A próxima coisa que precisamos fazer é habilitar sua placa gráfica e as configurações do Blender. Então, vamos até o sistema de Edição de Preferências. Então vamos subir até aqui. Portanto, se você tiver a opção de selecionar a ótica, selecione-a Caso contrário, você pode selecionar CUDA em vez disso. No entanto, se você tiver óptica, você deve usar óptica Você também quer colocar uma caixa de seleção ao lado da sua placa gráfica, no meu caso, a 2060 super, e depois também da sua CPU aqui embaixo. Portanto, você deve ter os dois verificados. Isso permitirá que o Render Engine acesse sua GPU e sua CPU durante o tempo de renderização, o que o acelerará significativamente Agora que temos essa configuração, podemos fechar essa caixa. Em seguida, vamos até as Configurações de renderização. Então, neste pequeno ícone de câmera aqui, vamos mudar o Render Engine de EV para ciclos. Esses são apenas dois mecanismos de renderização diferentes. No entanto, os ciclos nos darão resultados mais realistas e o sombreador que estamos usando para isso exigirá que usemos ciclos em vez de Evie Queremos ir até as configurações do dispositivo e mudá-lo de apenas CPU para GPU, computação Isso nos permitirá usar nossa GPU quando estivermos usando ciclos Irá até as configurações da janela de visualização aqui e alterará o máximo de amostras para 500 Em vez de 1024. Vamos verificar a redução do ruído. Podemos clicar neste pequeno menu suspenso aqui para abrir mais opções vamos mudar o D ruidoso de automático para óptico Agora podemos fechar esse menu. Podemos ir até as configurações de renderização. Podemos abrir essa opção aqui com uma redução de ruído que já está marcada E certifique-se de verificar a eliminação de ruído da imagem aberta aqui. Para a janela de visualização, preferirá usar a ótica porque é um pouco mais rápida No entanto, o ruído do Open Image T é melhor para nossa renderização final porque faz um trabalho melhor ao reduzi-lo Agora que você tem essas configurações configuradas , vá até Arquivo. Nós podemos fazer Save. E então vamos renomear esse arquivo. Vamos chamar esse cão-balão de sublinhado 01. Agora, uma vez que tivermos esse conjunto, podemos salvar esse arquivo. E então, na próxima lição, esse é o arquivo que você abrirá porque ele tem todas as configurações já configuradas. Para. Na próxima lição, começaremos a modelar o corpo do nosso cão-balão Te vejo lá. 4. 5 modelagem do corpo: Nesta lição, começaremos o modelo do cão-balão criando o segmento do corpo, pescoço e focinho. Para começar, certifique-se de ter o ref puro carregado. Você pode ver aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, que tenho um parágrafo aberto. No entanto, não há nada nele. Então, vou abrir uma cena de árbitro pura que eu já criei. Eu posso clicar com o botão direito do mouse, ir para a carga. E então eu posso carregá-lo de um navegador de arquivos ou simplesmente carregar um recente. Vou carregar isso recente. Você pode ver aqui que ele contém todas as minhas imagens de referência. Então, vamos redimensionar essa janela para que ela não se sobreponha tanto Então eu vou pegar a esquina aqui e arrastá-la. Quer clicar com o botão direito do mouse na janela para arrastá-la e reposicioná-la um pouco Em seguida, vou pressionar Control Shift e a para garantir que permaneça sempre no topo. Dessa forma, eu posso trabalhar no Blender sem que essa janela desapareça para trás Agora vou passar para esta imagem aqui usando o clique do meio do mouse E então eu posso ampliá-lo apenas usando a roda do mouse. Essa é a referência com a qual vamos começar. Agora que temos uma configuração de referência pura, vamos excluir esses três itens iniciais Então, vou arrastar por cima deles. Selecionei todos os três e, em seguida, posso clicar Excluir ou pressionar X para excluí-los. Então, como eu disse no início da aula, criaremos o segmento corporal. O próximo segmento, assim como o focinho. Queríamos pensar em qual forma é essa. Então, para mim, isso parece uma esfera, exceto que é um pouco alongada Então eu acho que uma esfera provavelmente seria um bom lugar para começarmos. Vamos começar criando uma esfera. Vamos pressionar shift e a para criar nossa esfera. E vamos querer escolher a esfera UV. Você não quer escolher um círculo. Na verdade, um círculo formará um círculo 2D plano. Já o que queremos é a versão 3D. Será a esfera UV. Agora que criamos uma esfera, queremos alterar as propriedades dela, no entanto, a janela de referência pura está na verdade no topo da caixa de opção aqui embaixo. Então, o que eu preciso fazer é clicar com o botão direito na minha janela de referência pura e arrastá-la aqui para a direita Então, talvez o lado direito seja melhor para essa sonata que está à direita. Você pode ver aqui que diz Adicionar esfera UV. E você quer ter certeza de que, depois de criar sua esfera, você não clique fora dela. Porque essas são as configurações que você obterá que permitem alterar algumas das propriedades da esfera que acabamos de criar. Então, se eu ampliar isso, se eu clicar nela , agora essa caixa de opção desaparece e eu não consigo, não consigo acessá-la novamente, então terei que recriar a esfera Então, no meu caso, vou simplesmente excluí-la, deslocar uma malha e depois vou criar a esfera UV novamente. Agora que temos a esfera UV aqui, vamos querer alterar algumas dessas configurações. Tim dê a isso um pouco mais de polígonos, o que tornará o objeto um pouco Você pode ver aqui que a borda disso é um pouco áspera. Você pode ver cantos nessas bordas irregulares. Então, quanto mais desses segmentos e anéis adicionarmos, ficará um pouco mais suave para começar Vamos começar com, vamos fazer isso 36. Para os segmentos. Vamos mudar os anéis para 18, que são os cortes verticais. Então você pode ver aqui que adicionamos um pouco de suavidade a isso Agora, mais tarde, vamos suavizar ainda mais isso. Portanto, não queremos ficar muito loucos nesta etapa, mas um pouco mais tranquilo agora seria um bom lugar. Então o raio, agora é um raio de 1 pé. Então, na verdade, é muito grande. Então, vamos digitar aqui o raio de 1” e inserir, e você pode ver que isso o torna muito menor aqui embaixo A razão pela qual estamos fazendo um raio de uma polegada é porque o raio é medido do centro da esfera até a borda Então, na verdade, tem 2" de diâmetro. E esses balões aqui são normalmente feitos com balões de 2 polegadas de diâmetro Então, para manter isso realista, vamos digitar o raio de 1 “para que largura geral do nosso balão seja, na verdade, 2 Agora que temos essas propriedades configuradas, podemos clicar nela com segurança para confirmar essas alterações. E agora essa caixa de opções desaparece. Então você pode notar que essa esfera parece quase uma bola de golfe. Tem muitas rostinhas por toda parte que quase parecem um diamante. O que isso é chamado, na verdade, de facetagem. O que você está vendo aqui é, na verdade cada polígono individual nesta esfera sendo suavizado Então, se quisermos que pareça uma bela esfera lisa, basta clicar com o botão direito do mouse nela e escolher Shade Smooth Escolhemos Shade Smooth. Agora parece uma bela bola lisa. E isso realmente ajuda a se livrar da ilusão de que isso tem uma borda irregular Então, quando você olha para ela, parece uma esfera relativamente lisa. Agora, se quisermos voltar à aparência anterior por algum motivo, certifique-se de selecioná-lo. Agora parece que já existia antes. Então, vamos voltar à tonalidade suave. Então, antes de começarmos, vamos nos certificar de ativar o wireframe de nossa cena para que possamos ver onde estão nossos polígonos Isso só tornará nossas vidas um pouco mais fáceis enquanto modelamos . Vamos até este símbolo com os dois círculos que se cruzam E essas são suas diferentes sobreposições. Essas são todas as sobreposições de janela de visualização que temos. Vamos transformá-la em uma, a seleção do wireframe Em seguida, vamos diminuir um pouco a opacidade. Então, quando o ligamos, inicialmente ele cria uma estrutura de arame totalmente preta e opacidade em todo o modelo para nos mostrar onde cada um dos No entanto, isso pode ser um pouco intrusivo quando estamos trabalhando em algumas janelas de visualização Então, vamos diminuir a opacidade disso. Podemos reduzir isso para talvez cerca de 0,2, 0,25, em algum lugar nessa faixa, apenas para nos dar uma boa estrutura de luz sobre Isso também nos ajudará a descobrir a orientação desse objeto para a próxima etapa. Agora vamos selecionar a esfera clicando com o botão esquerdo nela. Então vamos girar isso para o lado. Então, no topo dessa esfera, você pode ver que temos um ponto todos os polígonos convergem. E queremos isso no final, não no topo. Então, queremos isso à esquerda e à direita, em vez de na parte superior e inferior. Vamos primeiro girar esses 90 graus. Então, vamos pressionar R e depois vamos pressionar X para ter certeza de que estamos girando apenas no eixo x. Agora podemos segurar o controle enquanto giramos. E, na verdade, o ajustará a esses bons incrementos. Podemos girá-lo até o ponto de 90 graus para que ele atinja aqui Então você pode ver que ele se alinha agora com esse eixo y. Agora sabemos que o configuramos para rotação de 90 graus. Você também pode ver isso aqui embaixo. Agora que giramos nossa esfera, podemos entrar no modo de edição da esfera Vamos selecionar nossa esfera e garantir que ela esteja selecionada. E então podemos clicar em Tab para entrar no modo de edição. Vamos apertar a tecla três para entrar em nosso modo de Seleção de Rosto, que selecionará os quadrados individuais aqui Em seguida, vamos alinhá-la para selecionar essa face frontal aqui. Então, podemos ir até o canto superior direito. Clique neste pequeno X aqui. E isso nos colocará em uma boa visão ortográfica reta, que torna a seleção do ponto médio muito mais fácil Então, vamos selecionar o X aqui. Agora, antes de selecionarmos qualquer um dos polígonos. Então, normalmente, iríamos assim e poderíamos selecioná-lo. No entanto, estamos selecionando apenas a metade do modelo. Se girarmos, podemos ver que, na verdade, não selecionamos totalmente, que é o que queremos fazer Porque nosso objetivo aqui é dividir essa esfera ao meio, esticá-la e depois desenhar polígonos entre ela para que ela se pareça mais com forma de cápsula ou com a esfera alongada Para aliviar o problema de não poder selecioná-lo completamente, queremos pressionar Alt e Z juntos para transformar o wireframe em um modo queremos pressionar Alt e Z juntos para de Este modo aqui nos permitirá selecioná-lo diretamente através do modelo. Então, se eu fizer isso agora, você pode ver quando eu o seleciono, na verdade selecionei completamente por meio do modelo, que é o que queremos. Vamos voltar à nossa visualização X aqui. Vou clicar aqui em cima no canto superior direito. Agora tenho uma bela visão reta. Não quero selecionar exatamente a metade disso. Você terá que selecionar entre eles. Agora que selecionamos metade da nossa esfera, podemos clicar com o botão direito do mouse nela e descer até a parte inferior, onde está escrito split Isso bastará dividir esse modelo em duas metades. Agora temos uma metade aqui e outra aqui, e elas não estão mais conectadas nesse ponto médio, que é o que queremos. Agora vamos mover nossa câmera um pouco. Queríamos separar isso e isso criaria uma lacuna entre eles, que então desenhará polígonos Então, primeiro, vamos pressionar G, depois vamos pressionar Y porque queremos nos mover ao longo desse eixo verde aqui. Queremos separá-lo tanto quanto a referência no canto inferior direito. Queremos examinar a referência enquanto afastamos essas partes umas das outras e ter certeza de que estamos adicionando uma lacuna suficiente aqui para que pareça estar aproximadamente à mesma distância aqui. Se não conseguirmos a perfeição, não é o fim do mundo. Sempre podemos ajustá-lo. Mas, pelo menos, use sua referência como guia quando estiver fazendo isso. Esse é o objetivo de ter essas referências sempre visíveis. Agora que os separamos com um espaço entre eles, podemos reduzir o zoom e girar nossa câmera para voltar a essa visão normal Agora vamos mudar para nossa visão lateral, que são as duas chaves aqui em cima. Novamente, você pode usar essas teclas se quiser, embora provavelmente deva adquirir o hábito de usar a 12.3 para alternar entre elas . Vamos clicar em, para entrar no modo periférico. Então, o que precisamos fazer é selecionar esses dois loops que criamos internamente Então, há esse tipo de formato de tigela aberta que criamos. Então, queremos criar polígonos entre eles agora. Então, para fazer isso, vamos segurar a tecla Alt e selecionar essa borda. Vou colocar seu modelo aqui. Então você realmente quer selecionar aqui. Se segurarmos a tecla Alt e selecioná-la, você poderá vê-la destacada em toda a borda. Agora temos toda essa borda selecionada. Se mantivermos pressionada a tecla Alt e a tecla Shift e depois selecionarmos essa borda. Agora vamos adicionar algo a essa seleção. Eu apenas segurei Alt e cliquei nisso, depois segurei Alt e cliquei nisso Você pode ver que ele muda para frente e para trás. Eles não selecionarão os dois, a menos que você mantenha pressionada a tecla Shift enquanto faz isso. Vou segurar Alt e Shift para ter certeza de que os dois estão selecionados agora. Agora, com esses dois loops de borda selecionados posso clicar com o botão direito do mouse E eu posso ir até aqui para superar os limites. Então, quando eu clico aqui, você pode ver aqui que ele realmente desenha polígonos entre eles Então você pode ver que o objetivo de separá-los e dividi-los ao meio é onde estamos muito mais perto da Agora, no nosso caso, não precisaremos fazer nada com essa caixa de opção aqui embaixo, então podemos simplesmente clicar em. Agora que não fizemos a ponte com sucesso, podemos pressionar Alt e Z novamente para sair desse modo de raio-x Portanto, é um pouco mais fácil de ver. Às vezes, o modo de raio-X pode ser um pouco complicado de observar, especialmente em certos ângulos. Portanto, fica um pouco melhor quando você não precisa dele, basta desligá-lo. Agora podemos reduzir o zoom. Agora vamos reavaliar a forma aqui. Acho que talvez o meu seja um pouco curto demais, então vou alongar um pouco o meu Eu posso fazer isso entrando no meu modo de vértice. Então vou apertar um no meu teclado. Posso voltar ao modo X-Ray para poder selecioná-lo. Agora você pode ver que eu os selecionei. Então eu vou pressionar G, então eu vou pressionar Y, para que eu saiba que estou me movendo apenas no eixo da tela. Vou esticá-lo um pouco mais suavemente até lá Novamente, podemos ajustar isso mais tarde, se não parecer certo mais tarde, quando tivermos criado mais do cão-balão Mas, por enquanto, isso parece melhor. Alguém fez com que o Altman Z voltasse ao modo normal. Agora podemos clicar em tab para sair do modo de edição porque não estamos mais ajustando a forma deste Vou clicar em Tab para voltar ao modo de objeto normal. Agora, o que precisamos fazer agora que criamos o segmento corporal é criar o próximo segmento. Podemos simplesmente duplicar esse objeto que temos aqui pressionando Shift e D ao mesmo tempo Então você pode ver agora que ele está movendo isso e está fazendo uma cópia disso No entanto, não queremos simplesmente movê-lo para qualquer lugar. Queremos movê-lo especificamente para o Y para que possamos atingir Y agora. Em seguida, basta movê-lo apenas para que ele toque a borda do outro Agora temos um segmento duplicado, exceto que este é um pouco longo demais. Então, vamos voltar ao modo de edição com este selecionado pressionando tab Vá para o X-Ray usando alt Z. Arraste a seleção sobre esses G e então por quê? Para encurtar um pouco este? O próximo segmento não deve ser tão longo quanto o corpo. Acho que algum lugar desse intervalo é muito bom. Agora eu posso clicar nele, em Alt e Z, e depois clicar em Tab. Agora vamos girar o pescoço para que fique na mesma orientação da nossa referência Vamos bater em nosso e então podemos pressionar Control e girar esse pescoço Vamos girá-lo por aqui. Novamente, isso é um pouco preferencial. Nem todo cão-balão terá exatamente a mesma forma. Então, basta girá-la para ver qual é essa referência para achar que parece boa Então, no meu caso, foram 55 graus negativos. Agora vou voltar para essa visão ortográfica aqui com o X. Então, vou clicar aqui para ter uma visão melhor disso . Agora eu posso simplesmente apertar G. Eu posso movê-lo para que ele coincida com o ponto em esses dois pólos nos encontraremos. Então, esses pontos aqui eram todos esses vértices se encontrando Então, isso é chamado de enquete aqui. Eu quero que essas pesquisas sejam mais ou menos no mesmo lugar. Então, neste caso, eles estão bem próximos e também estão se cruzando um pouco, então não precisamos nos preocupar com isso Vamos deixar isso como está. Ok. Então, agora que criamos o pescoço, vamos duplicar esse modelo novamente. Nesse caso, vamos realmente duplicar o corpo. Então, vamos selecionar o corpo, pressionar Shift D para começar a duplicá-lo Agora podemos movê-lo para cá. Vamos manter pressionado ou simplesmente clicar no botão Y aqui para ter certeza de que estamos apenas nos movendo no eixo y. Vou movê-lo para o lugar certo. E agora podemos pressionar G e Z novamente. Para tê-lo aqui. Talvez precisemos movê-lo um pouco para trás. Então, vamos pressionar G e Y para movê-lo um pouco de volta para o pescoço. Agora vamos girar isso para baixo. Então, vou voltar à minha visão ortográfica aqui em cima. Então eu vou entrar na visão X. Vou apertar R para girar. Então eu vou girar isso um pouco para baixo. Então eu quero que o nariz aponte um pouco para baixo. Não quero que seja perfeitamente horizontal. Vou pressionar Control enquanto estou fazendo isso para que ele se encaixe gire para baixo até mais ou menos Então, nesse caso, cerca de dez graus. E então basta reposicionar isso com a tecla G. Parece bom. Agora que temos o nariz girado para baixo, você notará que é um pouco longo demais. Assim, podemos entrar no modo de raio-X pressionando Alt e C e, em seguida, pressionar Tab para entrar em Editar com isso selecionado. E então podemos selecionar esses vértices aqui, que é a única chave para estar nesse modo, o modo de vértice Então, podemos começar a movê-los e podemos movê-los no Y, se quisermos. No entanto, você notará que, na verdade, ele os está movendo horizontalmente, mas nós o giramos para baixo para que não funcione mais Então, ele se move para trás e é totalmente descendente, o que não é o que queremos Então, vou clicar com o botão direito do mouse para cancelar esse movimento. E em vez disso, vamos até aqui onde diz Global. E vamos clicar nele e, em vez disso, vamos mudar para local. O que isso faz é mudar a forma como a transformação olha para o objeto com um mundo ao qual você está referenciando Então, quando você usa global, está usando isso como referência. Então está dizendo exatamente para cima e baixo é para cima e para baixo para o Z. E então este é o X e este é o Y. No entanto, se você mudar para local, ele usa a orientação dos objetos Então, como giramos esse nariz para baixo cerca de dez graus, ele os girará, veja os eixos X e Y, também dez graus para coincidir com a orientação do objeto Agora, se pressionarmos G, podemos ver qual deles é. Acho que é o Z neste caso. Então, se pressionarmos G e depois Z, agora você pode ver que ele se move suavemente para frente e para trás porque o eixo z desse objeto agora está Você pode ver que ele está girado cerca de dez graus para coincidir com a orientação do objeto E isso porque estamos no modo local. Então, vou encurtar esse nariz um pouco mais ou menos aí Novamente, sempre podemos ajustar essas proporções. Eles não estão gravados em pedra. Agora que temos esse conjunto, podemos voltar ao global aqui. Para outros movimentos. Agora temos nosso nariz encurtado um pouco. Nosso próximo segmento é encurtado e, em seguida, nosso corpo é ajustado para o comprimento correto Agora podemos clicar em tab para sair do modo de edição. E podemos pressionar Alt e Z para sair do modo de raio-X. E agora terminamos de modelar o corpo, o pescoço e o segmento do focinho para este vídeo Na próxima lição, modelaremos a cauda do cachorro-balão e a não na ponta dele Agora, eu vou te ver lá 5. 6 modelagem da cauda e nariz: Nesta lição, modelaremos a cauda do nosso cão-balão, bem como um simples não na ponta do focinho Vamos começar. A primeira coisa que queremos fazer agora que temos alguns objetos em nossa cena é começar a renomear esses objetos para que saibamos o que eles são com base na lista à direita Esta lista aqui mostra todos os diferentes objetos que você tem em sua cena. Portanto, você pode selecionar um objeto dessa lista ou selecioná-lo em sua janela de exibição aqui Qualquer um funciona. Então, você quer manter isso limpo e queremos saber exatamente o que temos em nossa cena no momento. Tudo é chamado apenas esfera, esfera de 1,0 a. Então, vamos começar renomeando esse segmento aqui, body. Então, vamos subir até aqui no canto superior direito. Vamos clicar duas vezes na palavra esfera. Poderíamos simplesmente digitar o corpo e pressionar Enter. Então, podemos selecioná-lo aqui ou podemos selecioná-lo na lista. Podemos clicar duas vezes neste e renomear esse pescoço E vamos renomear o último focinho. A próxima coisa que vamos modelar é The Tail. Para isso. Eu gostaria de ter certeza de que minha referência foi retirada. Então, vou reabrir o ref puro. Talvez você já o tenha aberto, se sim, ótimo. Posso clicar com o botão direito do mouse para mover isso para baixo. Clique com o botão direito do mouse para abri-lo. Então eu vou abrir o meu mais recente. Agora que temos nosso árbitro puro aberto e configurado para sempre no topo com Control Shift e a. Agora podemos trabalhar nisso sem desaparecer para trás Então, primeiro vamos selecionar o segmento corporal. Então vamos entrar nessa visão X aqui em cima. Então agora temos uma bela vista lateral perfeita. Vamos duplicar isso com shift e D. Então vamos movê-lo apenas na direção y. Vou clicar nisso. Agora temos uma cópia aqui. Em seguida, vamos girar isso para que fique aproximadamente no mesmo ângulo de nossa referência Queremos que esteja lá fora. Então, no meu caso , foi menos 110. Isso não precisa ser exato. Basta fazer isso de acordo com sua preferência, mas tente combinar a referência o máximo possível. Agora vamos mover isso aqui para ficar onde precisa estar. Portanto, agora temos duas opções com nosso Tail. Podemos mantê-lo simples, como esta cauda na referência. Ou se reduzirmos o zoom aqui, podemos ver que algumas dessas outras caudas têm pequenas protuberâncias na extremidade aqui Esse é um detalhe bastante comum em seus cães de balão. Isso é apenas uma coisa simples em que eles não colocaram ar suficiente no balão Então, quando eles o dobram e torcem, há um pequeno ponto aqui onde eles deixam esse pequeno espaço aqui que permite que o ar se expanda Eu acho que isso parece muito bom. Acho que para o nosso cachorro-balão, vamos fazer isso Então você pode torná-lo curto assim. Você pode torná-lo um pouco mais longo como este. Provavelmente faremos algo intermediário Não gosto muito comprimento geral dessa cauda provavelmente encurtaremos nossa cauda, mas depois teremos uma ponta um pouco mais longa na ponta dela Então, primeiro, vamos começar encurtando um pouco nossa cauda com nossos segmentos de cauda selecionados Então, primeiro podemos renomeá-lo para não perdermos o nome aqui. Então, vou clicar duas vezes aqui. Digite Tail. Não é, foi renomeado. Vamos até aqui até nossa cauda. Clique em Tab para entrar no modo de edição. Vamos pressionar um para entrar em nosso modo de vértice. E então, aqui em cima, nós o configuramos como global. Então, se você se lembrar da última lição, se eu tentasse mover isso apenas na direção z enquanto eu tinha que ir para o raio-X, mas você pode ver que Z está diretamente para cima e para baixo, mas não está se movendo junto com a cauda. Nós não queremos isso. Então, primeiro precisamos ir ao local. Qual animal agora faz o Z andar junto com a cauda em vez de subir e descer perfeitamente dentro do próprio mundo. Também preciso entrar em Alt see, que é meu modo de raio-x, que me permite selecionar todo o objeto. Agora que sou um raio-x e o configurei como local. Eu posso apertar G. E depois em Z. Agora eu posso me mover ajustando a direção z ou você pode ver que está apenas encurtando a cauda como esperávamos que deveria Vou fazer minha cauda. Deitei-me aqui para que possamos diminuir um pouco o zoom e ter uma ideia melhor de como fica o resto do objeto. Eu um pouco mais. Pensando nisso. Então, um pouco mais alto do que minha cabeça está agora Agora que temos o balão da cauda geral encurtado, agora precisamos adicionar aquela pequena ponta na ponta dele Então, vamos ampliar nossa cauda aqui. Vamos mudar para o modo facial pressionando três, que nos permitirá selecionar os rostos individualmente Então, agora queremos selecionar nossos rostos aqui no final. Passe o mouse. A melhor maneira de fazer isso agora é usar esse quadrado, que você pode ver quando o objeto é girado, que torna bastante difícil selecionar apenas os que você deseja Você tem que fazer isso várias vezes. E é uma dor. Em vez de fazer isso? Vamos subir até aqui em direção a essa ferramenta de seleção quadrada, e se clicarmos e segurarmos nela, podemos descer para selecionar o Lasso O que isso faz é, em vez de fazer um quadrado, agora podemos simplesmente desenhar à mão nossa seleção. Agora eu posso ir até aqui, selecionar um pouco além dos que queremos. Se recebermos demais, basta clicar Controlar e desmarcá-los. Agora eu tenho todas elas selecionadas, e essas são as que realmente queremos. Com essas faces selecionadas. Agora podemos girar nossa câmera um pouco. Vamos começar a extrudá-los. Então, a extrusão faz se ela realmente criaria mais geometria Então, podemos pressionar Alt Z para sair desse modo de raio-x. Agora que temos o que queremos selecionado. Se você pressionar E, ele começará a extrusão. Isso funciona exatamente como as ferramentas de movimentação e como vai usar, neste caso, nosso eixo local aqui. Então, vamos extrudá-lo um pouco. Agora que foi extrudado, vamos pressionar S para escalá-lo um pouco Você pode ver aqui que estamos começando a tentar fazer esse pequeno cone para criar aquela pequena ponta na extremidade Então, extrudamos um pouco pressionando E. Depois reduzimos um pouco Podemos extrudá-lo novamente. Então, talvez façamos mais uma escala. Novamente. Se parecer que está se movendo muito rápido para você, você pode segurar a tecla Shift enquanto a move para torná-la um pouco mais suave fácil de controlar Agora vamos extrudá-lo novamente. Desta vez, vamos subir um pouco mais. Isso é girar ao redor. Certifique-se de que tudo o que fizemos até agora parece muito bom. Pode diminuir um pouco o zoom. Podemos ver aqui que The Tail é muito parecido com o que parece, exceto que o nosso para com uma borda muito contundente Então, para corrigir isso, entraremos em nosso modo de borda pressionando para Vamos segurar a tecla Alt para selecionar esse loop de borda aqui e clicaremos nele para que ele selecione tudo Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e depois ir para bordas chanfradas. À medida que movemos isso, você pode ver que está começando a cortar essa borda pela metade, dividindo a diferença entre elas. Se rolarmos o mouse para cima, ele adicionará mais bordas para suavizá-lo. Se rolarmos um pouco para cima, basta adicionar mais algumas bordas aqui E então queremos movê-lo para cerca de, bem aqui. Agora podemos ver que temos uma boa vantagem arredondada nisso. Agora que temos belos cantos arredondados nas bordas aqui, vamos segurar a tecla Alt e clicar nessa borda inferior aqui. Então vamos usar algo chamado edição proporcional Então, na parte superior, há um pequeno círculo com a. no meio dele, guie e clique nele Agora aperte a tecla G para começar a se mover. E queremos mover isso na direção Z. Então você pode ver aqui, quando eu começo a me mover, estou adquirindo a habilidade de mover coisas quase como se elas fossem feitas de borracha. Então, é meio que esticar tudo um pouco de uma vez, em vez de apenas mover uma única borda, um único polígono ou um único vértice edição proporcional permite que você mova todos eles de uma vez, mas em um grau diferente com base na proximidade da borda do F selecionado Para que isso funcione, no entanto, você precisa ajustar o tamanho desse círculo que está mostrando a influência dele. Portanto, quanto maior o círculo, maior a influência que ele tem sobre os objetos ao seu redor, quanto menor a influência que ele tem. Você pode começar fazendo isso e depois perceber que, ao tentar mover isso , move o objeto inteiro. E isso porque você é um círculo de edição proporcional aqui é muito grande. Isso porque esse objeto é relativamente pequeno. Então, para remediar isso, você pode rolar a roda do mouse para cima para torná-la menor até que, eventualmente, comece a vê-la aparecer Ou você pode usar os botões da página para cima e para baixo para alterar o tamanho dela. Se você usar a página para cima, ela ficará maior. Se você usar o Page Down, isso o tornará menor. Portanto, talvez você precise manter pressionado o botão de página pressionado por um tempo até começar a vê-lo aparecer Você pode ver no canto superior esquerdo da minha tela que está realmente mostrando o tamanho desse círculo de edição proporcional Então, continue segurando esse botão até que ele chegue a esse tamanho. Portanto, queremos que esteja quase na faixa de meia polegada e 2,25 polegadas Então, quando você tiver um tamanho menor que esse, certifique-se de selecionar a borda inferior e movê-la apenas em Z com o eixo local. Em seguida, vamos puxá-lo um pouco para baixo para ajudar a arredondar essa borda. Podemos movê-lo para mais ou menos lá. E agora você pode ver que é muito mais redondo. Talvez também queiramos fazer algo semelhante à borda aqui embaixo. Podemos segurar a tecla Alt e selecionar essa borda. Agora vamos pressionar G e Z para movê-lo apenas na direção z. Então eu posso ampliar isso um pouco. E eu quero mover isso para baixo para fazer um canto um pouco mais nítido aqui com base em nossa referência, não deve ser tão gradual . Então vou movê-lo para mais ou menos aqui para ajudar a nivelar isso um pouco, torná-lo um pouco mais um canto do que uma bela borda macia como tínhamos Agora que terminamos de fazer esses ajustes, podemos ir até aqui e desativar a edição proporcional Agora, se voltarmos e nos movermos, você pode ver que está apenas movendo aquela borda singular, que é a maneira normal de mover coisas. Eu vou para o Control Z e, como eu realmente não faço isso , podemos diminuir o zoom, ter uma ideia melhor da aparência do Tail agora, vou pressionar tab para sair do modo de edição e voltar ao modo objeto. Podemos reduzir o zoom. Acho que é assim que parece muito bom. Novamente, sempre podemos ajustar as proporções à medida que começamos a adicionar mais peças. Talvez queiramos deixar a cauda um pouco mais longa ou mais curta ou o corpo um pouco mais longo. Mas, por enquanto, estamos apenas tentando construir a base disso para que possamos editar mais tarde. Agora que criamos The Tail. Vamos começar comigo, não na ponta do nariz do balão. Esta é a referência que temos para o nariz que não está no balão Seremos muito mais simples do que isso porque, para nosso modelo, verdade não estamos fazendo um close-up no nariz, então não precisamos examinar todos esses detalhes diferentes e todas essas dobras diferentes aumentam e dobras diferentes aumentam Só precisamos ter a indicação de que ele tem um nó na ponta do nariz semelhante ao que é. Então, para começar, vamos começar escondendo nosso segmento corporal. Vamos apenas selecionar o segmento corporal. E então podemos clicar nesse pequeno globo ocular aqui no canto superior direito. E isso apenas o esconderá na janela de exibição para que possamos ver além dele Agora podemos ampliar aqui. Vamos pressionar shift e a para criar uma nova partida. Vamos até Mesh e depois vamos visitar turistas. Isso vai criar uma forma de donut. Vamos começar criando essa forma aqui, que é a borda externa desse balão. Vamos ampliar aqui. As medidas que você vai querer são as que correspondem à minha tela aqui. Então você vai querer 48 segmentos principais, 18 segmentos menores. E então, para o raio maior, você quer 0,2” E então, para o raio menor, que é a espessura deste, você quer 0,05 Você pode ver que esse é um detalhe relativamente pequeno e vai direto para a ponta do nariz, o que realmente não é o ponto focal principal desse objeto. Portanto, não precisamos colocar muitos detalhes nele. Algo assim seria um exagero para isso. Depois de criar isso, você pode clicar nele. Agora podemos selecionar o modelo. Podemos clicar com o botão direito do mouse e fazer Shade Smooth. Agora é um belo sombreamento suave na parte externa. Então, vamos usar algumas ferramentas de alinhamento para ajudar a alinhar esses turistas até a borda desse nariz Para começar. Selecione seus turistas primeiro, depois segure a tecla Shift e selecione seu focinho. Agora vamos até Object, Transform e depois alinhar objetos Agora que temos essa caixa de opção aberta, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione cada uma dessas letras aqui para os eixos. Então, isso está alinhando-o ao eixo x. Se tivermos isso destacado, o Y, se tivermos isso, e Z, se tivermos isso. No nosso caso, queremos alinhá-lo a todos esses eixos desse objeto Agora, se tivéssemos Alt e Z, podemos ver que nossos turistas aqui são na verdade, fotos bem no meio e o sensor do focinho Agora que temos o objeto alinhado, você notará que ele está no centro do objeto que queremos que esteja No entanto, ele não está girado corretamente. Agora que esses objetos estão se cruzando, é um pouco difícil selecionar apenas os turistas Agora, podemos selecioná-lo nesta lista selecionando primeiro os turistas aqui e, em seguida, segurar a tecla Control e selecionar o focinho. Agora vamos até aqui e mudá-la de global para local porque queremos que a rotação corresponda à rotação local, não à rotação global. Em seguida, vamos para Object Transform e depois alinhamos para transformar a orientação Podemos ver agora que os turistas foram alternados com sucesso para corresponder à orientação deles Agora, vamos entrar em nossa visualização X aqui. Tem uma bela vista lateral. Com apenas os turistas selecionados. Vamos pressionar G e depois Z para movê-lo no eixo z, que está indo nessa direção Agora, isso segue isso. Agora vamos movê-lo para fora da borda aqui e vamos deixar um pequeno espaço entre eles. Pense que aí fica tudo bem com os turistas no local. Agora podemos começar a modelagem do não. Primeiro, vamos clicar em Alt Z porque realmente não precisaremos disso para essa porta. Então, podemos ampliar aqui. E vamos clicar em tab para começar a editar esse modelo. Agora que temos os turistas e o lugar, nosso objetivo aqui é excluir a parte traseira desse toróide para que possamos começar a criar essa parte traseira Primeiro, vamos nos certificar de que estamos no modo facial. Então, vamos apertar três no nosso teclado. Vamos começar selecionando, acho que esse anel aqui provavelmente é bom. Então, queremos deixar um pouco dessa rodada aqui, mas depois vamos excluir a parte de trás dela e depois recriar a parte de trás dela para e depois recriar a parte de trás dela afunilar para dentro em direção ao focinho Então, acho que parece bom Então, vamos começar pressionando Alt e depois clicar entre esses dois polígonos Então, vamos clicar na linha entre eles. E isso nos permitirá selecionar tudo ao redor dela, se você selecionar diretamente no centro dela. Portanto, se você selecionar diretamente no centro de um polígono, ele na verdade girará para o outro lado, que não é o que queremos Então, vamos selecionar entre os dois para obter a linha. Então, podemos simplesmente clicar em Excluir em nosso teclado ou X, em qualquer um. Nenhum dos dois funciona. Eles receberão. Vai nos perguntar o que queremos excluir. Então, no nosso caso, queremos excluir essas faces. Então, vamos clicar nos rostos e excluí-los. E você pode ver que excluímos a lacuna aqui. Em seguida, a mesma história no interior e queremos encontrar um ponto que saia um pouco desse interior redondo, mas exclua o resto Então eu penso em talvez aqui. Então, algumas parecem ser para quatro faces. Na quinta fase, acredito que vamos segurar a tecla Alt e selecionar essa borda entre as duas, selecionar a rodada e depois deletar essas faces Agora, a maneira mais fácil de excluir esses rostos na parte de trás. Agora que fizemos duas lacunas diferentes aqui, não separamos do corpo principal do objeto Podemos selecionar um único polígono nele e, em seguida, pressionar L em nosso teclado para selecionar o Em seguida, isso selecionará tudo o que está anexado a isso. Então, tudo o que está ligado a esse polígono, que neste caso não pode passar essas lacunas aqui porque há uma lacuna entre Então, ele selecionará tudo aqui na parte de trás que está flutuando. E então podemos clicar em excluir faces. E agora excluímos com sucesso a parte de trás desse toróide. Com todas essas fases excluídas, vamos pressionar as duas em nosso teclado para alternar para o modo edge. Agora vamos começar selecionando esse loop de borda interna. Criamos essa borda que fizemos por dentro. Então, começaremos pressionando Alt e clicando nessa linha entre os dois. E isso selecionará a borda interna. Agora, como fizemos com a cauda, onde extrudamos, os polígonos também podem extrudar as Então, vamos pressionar E para começar a extrusão, e então podemos pressionar Z para garantir que esteja a direção correta, que é reta para que é Então, vamos escalá-lo um pouco. Ou melhor, vamos extrudá-lo primeiro. E agora vamos aumentá-lo. Então, vamos pressionar S em nosso teclado para ampliá-lo. Vamos começar a fazer uma tigela gradual aqui dentro que cubra o interior dela, não Agora vamos pressionar E novamente com Z selecionado. Estamos movendo-o de volta na direção correta. Mova-o para cá. Em seguida, vamos reduzi-lo. Novamente. Se você estiver tendo problemas com o ângulo ou se ele estiver se movendo muito rápido, basta segurar a tecla Shift para desacelerar esse movimento. Vamos mudar isso daqui a pouco. E eu poderia ter ido um pouco longe demais, então tínhamos G e depois Z para reposicionar isso Agora vamos pressionar E para extrudá-lo novamente, Z novamente, para garantir que ele vá na direção correta Vamos ampliar isso quase até que seja tocante. Queremos ir muito longe. Pode ajudar se você girar agora. Vamos fazer mais uma extrusão. Então ele, e depois Z, só para movê-lo um pouco para trás. Só queremos uma pequena vantagem sobre isso. Agora vamos pressionar S. para dimensionar isso para dentro. Queremos escalá-lo até que esteja basicamente tocando aqui. Então, por aí. Ok, agora temos essa vantagem aqui, mas na verdade ela não está totalmente limitada. É uma borda aberta aqui que é uma interseção em si mesma. Então, para começar, vamos pressionar uma tecla para alternar para o nosso modo de vértice Desde que você tenha selecionado essa aresta, ao alternar para o modo de vértice, você deve observar que ela seleciona automaticamente o vértice que compôs No entanto, se por algum motivo você desmarcou ou ele não o selecionou automaticamente, basta entrar no modo C antigo para poder ver através do objeto Em seguida, basta arrastar a seleção sobre esses vértices no meio. Agora você pode ver que eu selecionei todos eles novamente. Eu posso sair do alt Z. Agora vamos pressionar M em nosso teclado para mesclar Pressionamos M, temos três opções diferentes. Então, vamos mesclar no centro, que mesclará todos esses vértices no ponto no Então, apenas calcula a média e tudo seleciona o ponto central e depois os converte em um único vértice para ajudar a delimitar esse objeto. Agora podemos pressionar G e Z e puxar isso para que fique um pouco mais perto do plano. Se quisermos nivelar isso um pouco mais, podemos pressionar Alt Z para ver através dos objetos Selecione todos eles e, em seguida, pressione G e Z para nivelá-los um pouco mais Nós fazemos uma bela forma de tigela aqui. Agora que fizemos essa forma interna, podemos finalizar a tatuagem externa em nosso teclado. Para voltar ao modo de borda. Podemos segurar a tecla Alt para selecionar esse loop de borda aqui. Agora vamos fazer um processo semelhante, mas em vez de trazê-los todos a um ponto, como fizemos aqui, vamos reduzi-los e, em seguida, trazê-los de volta a esse ponto agora Então, primeiro vamos pressionar E e depois Z. Para reduzir um pouco Podemos escalar essa extremidade para que possamos começar a diminuir agora. Então, continuaremos realizando essa ação até finalmente alcançarmos isso. Agora Agora que chegamos ao focinho, podemos voltar e reavaliar a forma e garantir que ela fique como queremos Então, primeiro vamos começar a selecionar essa borda aqui. Então, segure a tecla Alt e clique nessa borda. Talvez precisemos mover isso um pouco mais para a frente. Acabamos de pressionar G e Z. Podemos simplesmente deslizar isso um pouco mais para a frente para manter esse tipo de borda arredondada aqui e que tínhamos antes Deixe-me segurar Alt e clicar neste, G e Z. Lembre-se de que vamos puxar isso um pouco mais para frente para tornar a redução um pouco menos gradual Agora vamos pressionar Alt e Z. Então podemos radiografar esse modo Em seguida, pressionaremos o botão Alt, clique nessa borda mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clicamos nessa borda. Então, a mesma coisa para a última vantagem aqui. Portanto, temos todos esses três loops de borda selecionados. E vamos escalá-los um pouco. Ok, agora pressione Alt Z para sair desse modo de raio-x. Podemos girar ao redor e dentro do nosso modelo aqui para garantir que ele esteja realmente se cruzando, que é o que Agora vamos diminuir o zoom e verificar se nosso balão não está aqui na Parece correto. Então, podemos clicar em tab para sair do modo de edição. Vamos diminuir um pouco o zoom. Podemos voltar para o corpo aqui no o corpo aqui canto superior direito clicando no pequeno I. Então vamos renomear esse turista para que não saibamos o que é Vamos reduzir o zoom. Agora podemos ver aqui que temos um belo balão simples, que não compõe o nariz do focinho do cachorro-balão Na próxima lição, modelaremos as orelhas do nosso cão-balão. Te vejo lá. 6. 7 modelando as orelhas: Nesta lição, modelaremos as orelhas do nosso cão-balão Vamos começar. Para começar. Vamos para nossa visualização X no canto superior direito. Agora vamos selecionar nosso segmento corporal e pressionar Shift e D. Para começar a duplicá-lo Vamos mover isso para a direita ao redor desta interseção entre o segmento do focinho e o próximo segmento Então você pode colocar isso aqui. Agora vamos girar essa nova peça pressionando R e segurando a tecla Control E então vamos girá-lo até que esteja reto para cima e para baixo. Agora, eventualmente, vamos girar isso um pouco para trás, mas será mais fácil trabalhar com ele quando estiver reto para cima e para baixo por enquanto, porque vamos fazer algumas modelagens nesse segmento de orelhas Agora, no canto superior direito, podemos clicar nesse Y para mudar para a vista frontal desse objeto. Vamos mover isso para a direita um pouco. Queremos que fique à direita do centro. Essa linha azul aqui, vamos movê-la para a direita dela. Então, ali mesmo, acabei de passar. Agora que temos esse segmento inicial de Ears, vamos discutir o que estamos tentando realizar com essa peça Então você pode ver aqui em nossa referência que as orelhas do cachorro-balão na verdade um segmento de balão que foi torcido E então eles são dobrados e depois correm de volta para este cruzamento Então, nosso objetivo com isso é criar algo que se pareça com esse tipo de reviravolta na parte superior E então Abbott apertou o fundo. Você também notou que o balão da orelha se curva um pouco aqui nas laterais Então, é meio que amassado no meio e depois é empurrado para fora nas bordas Então, vamos tentar fazer isso também. Se reduzirmos nossa referência aqui , podemos ver outra referência fotográfica aqui embaixo que está um pouco mais próxima das orelhas para ajudar a ver do que eu estava falando aqui. Então, ele se curva um pouco na borda. É um pouco plano aqui, talvez um pouco côncavo Então, haverá um pequeno espaço entre as orelhas. E depois há uma seção na parte superior onde ele se junta ou eles espremem o ar para que possam dobrá-lo com sucesso e fazer uma transição entre eles dobrá-lo com sucesso e fazer uma transição entre Existem diferentes tipos de orelhas de balão para cães. Você pode ver neste cachorro-balão aqui que eles optaram por não beliscar a parte superior No entanto, em nosso cachorro-balão, vamos tentar fazer isso porque acho que fica melhor quando você tem duas orelhas distintas do que esse sapato em forma de U para essas orelhas esse sapato em forma de U para Então, vamos voltar à referência original que mostrei a vocês. Tentarei combinar essas formas em geral. Não precisamos ser perfeitos com isso. Antes de começarmos qualquer modelagem, vamos até aqui e renomear essa nova peça Em vez de Corpo 001, vamos chamar isso de Orelhas. Portanto, não esquecemos o que é esse objeto. Agora podemos pressionar Alt e Z em nosso teclado para entrar no modo de raio-X. Em seguida, vamos clicar em Tab para entrar no modo de edição. Agora precisamos ir para o Edge, que são as duas teclas quando o teclado ou esse pequeno símbolo aqui. Vamos apenas arrastar a seleção por esses pontos intermediários aqui. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse para subdividir. Nosso próximo passo aqui será dobrar esse objeto para fazer essa curvatura nas bordas e também no côncavo no meio E para fazer isso, precisamos ter mais polígonos aqui no meio para dobrar, porque você não pode realmente dobrar um único Ele precisa ter alguns cortes adicionais para que você possa dobrá-lo suavemente. Então, aqui no canto inferior esquerdo, podemos ver que começa com vários cortes definidos como um, o que significa que vai colocar apenas um único corte no meio. Vamos clicar aqui até dez. Queremos ter esses cortes aqui, relativamente quadrados. Provavelmente não precisamos de mais do que isso. Quero dizer, poderia ser um pouco mais quadrado do que isso, mas isso será suficiente para nossos propósitos. Então, depois de ter esse conjunto de dez, basta clicar nele e ele aceitará a alteração. Podemos pressionar Alt e Z para sair do modo de raio-X. Então, isso é um pouco mais fácil de ver. A próxima coisa que precisamos fazer é o objeto de rede. Primeiro, vamos sair do modo de edição pressionando Tab. Agora podemos pressionar Shift e a. Isso abrirá o menu Adicionar. Vamos adicionar uma treliça. Então, podemos clicar aqui. Agora quero reduzir um pouco para ter uma ideia do que essa treliça, essa grande caixa laranja que acabamos de criar, é a A treliça em si não é uma malha. No entanto, você pode redimensionar essa treliça para ser uma gaiola em torno de uma malha. Em seguida, podemos adicionar cortes adicionais a essa treliça. Essa estrutura nos permitirá deformar o objeto do qual ela é mãe A primeira coisa que precisamos fazer é alinhar essa treliça com essa E você pode ver que é muito maior e está fora do centro. Portanto, há algumas maneiras diferentes de fazer isso, mas vou tentar mostrar uma maneira diferente do método de linha que fizemos da última vez. Na parte superior central da tela, aqui. E você verá essa pequena forma de U aqui que parece um ímã. Então, esse ímã é Quando você o liga, você pode ver que ele acende e parece um pequeno ícone magnético Agora, agora que ativamos nossos snaps, podemos alterar o tipo de encaixe que ele vai Por padrão, ele deve ser definido para incrementar. No entanto, em nosso caso, queremos configurá-lo como vértice. Um vértice é permitir que ele se encaixe no vértice de um objeto e na Então, para começar, vamos até nossa vista em Y para ver a frente do cachorro-balão Nós consumimos em pouco tempo. Agora vamos pressionar G para começar a mover essa treliça. E você pode ver que esse pequeno ponto laranja está se encaixando nesses vértices através desses pontos onde eles convergem no modelo Queremos centralizá-la na linha central deste ano, que é essa linha aqui. Em seguida, também queremos colocá-lo em um ponto central dessa orelha. Acho que aqui parece bom. Sempre podemos ajustar isso mais tarde, se não estiver no ponto morto. Agora vamos para nossa visualização X no canto superior direito. Pode recentralizar nossa câmera um pouco? Agora vamos bater em G. Então por quê? Para ter certeza de que ele só está se movendo nessa direção se você pressionar G, ele vai se encaixar na parte externa e nessa direção se você pressionar G, ele vai se encaixar na parte externa e atrapalhará o último movimento que Queremos que ele considere apenas o encaixe nessa direção, então pressionaremos G e depois Y. E então vamos ajustá-lo novamente até esse Agora, se girarmos, você pode ver que está centrado no meio Agora que encaixamos a treliça no sensor, podemos ir até aqui até nosso botão de encaixe e desligá-lo apenas clicando nele Agora vamos reduzir essa treliça para que ela tenha o tamanho correto para essa Então, queremos encaixá-la até as bordas dessa orelha sem cruzá-la, podemos deixar um pouco de espaço para respirar Então, para começar, vamos começar a reduzi-lo uniformemente para atingir aproximadamente o mesmo tamanho Novamente, você pode usar shift se achar mais fácil desacelerá-lo um pouco. Você também pode achar isso mais fácil se estiver em uma dessas visualizações mais ortográficas clicando em um desses pontos no canto superior Podemos ver aqui, reduzindo a escala, eu estava um pouco errado na minha escolha de vértice Então, se esse for o seu caso também, clique nesta alça aqui e puxe-a para baixo. Novamente, você estava vendo essas alças aqui porque, na verdade, eu tenho a ferramenta Move selecionada no canto superior esquerdo Se você não vê essas alças, ou pode simplesmente selecionar esse ícone aqui em cima ou simplesmente pressionar G e usar Z para movê-lo também. Eu vou centralizá-lo. E agora podemos aumentá-lo um pouco porque você não quer realmente se cruzar, você quer apenas um pouco fora dela Quase aí está bom. Você pode ver que eu tenho uma pequena lacuna. Agora eu posso pressionar S e depois X para ter certeza de que estou escalando apenas na direção x. Basta segurar a tecla Shift para desacelerar um pouco. Vamos percorrer aproximadamente a mesma distância da borda. E eu vou para a visualização X no canto superior direito. Agora eu pressiono S e depois por quê? Para ter certeza de que estou escalando apenas na direção y. Eu acho que isso parece bom. Agora temos um pouco de espaço para respirar ao redor do objeto. Se girarmos, ele parece estar bem centralizado e reduzido para um tamanho Agora vamos entrar nas propriedades da rede. Então, podemos fazer isso descendo até esse pequeno ícone verde aqui no canto inferior direito, que se parece com a treliça Então, selecionamos isso. Então, as configurações com as quais estamos preocupados aqui são a resolução da rede, que é quantos cortes ela tem, não Então, se aumentarmos esse número aqui girando e aceitarmos um três, agora você pode ver que temos um corte bem no meio, indo nessa direção. E nós faremos o V também. Agora temos um corte nessa direção. E então, para os cortes horizontais indo nessa direção, precisamos aumentar o valor de W, exceto este, queremos ter muito mais cortes do que apenas um único corte no meio. Vamos aumentar isso para sete. Estamos escolhendo sete especificamente porque isso nos dá um bom ponto médio. Se o tornarmos um número par , perderemos um ponto médio que podemos selecionar no centro aqui Então, vamos reduzi-lo novamente para sete. Dessa forma, temos um bom ponto bem no meio que podemos usar para selecionar basicamente o centro direto deste ano. Agora que temos a configuração da resolução da rede, agora podemos selecionar a orelha, depois selecionar a rede e, em seguida, pressionar control e P para O que queremos selecionar essa rede para formar. Então, quando selecionamos isso, você verá que nada acontece imediatamente. Você deve ter notado que seu pequeno menu aqui mudou e agora The Ears residem na própria treliça. O que isso significa agora é que, se selecionarmos a rede e entrarmos no modo de edição da rede pressionando tab, podemos começar a ajustar E isso realmente deformará o objeto dentro da rede que colocamos lá Então, eu posso pressionar Control e Z para desfazer essa alteração. O objetivo de colocar esse objeto dentro de uma rede e depois deformá-lo com a rede em vez de apenas usar os pontos em si, é que obtemos um pouco mais de controle usando essa rede porque temos Portanto, não precisamos nos preocupar em fazer com que seja meio estranho e irregular, pois não selecionamos os pontos corretos , precisamos fazer uma boa curva suave Podemos simplesmente deixar a rede fazer parte desse trabalho por nós, porque ela vai deformar todas essas coisas uniformemente com base na menor quantidade de vértices com os quais temos que trabalhar Vamos voltar para nossa visão frontal usando o porquê Up no canto superior direito. Agora podemos selecionar pontos nessa rede. Podemos começar a tentar combinar a forma que vemos aqui. Então, uma coisa que você pode achar um pouco mais fácil ao mover esses pontos de rede é ativar a edição proporcional, como fizemos na Se você clicar aqui, agora, quando você move as coisas com a tecla G, podemos pressionar G e depois X para movê-las somente na direção x. Podemos tornar esse círculo maior ou menor para afetar outros pontos com ele. Se quisermos afetar esses dois pontos diretamente acima e abaixo dele, podemos fazer com que esse círculo englobe esses E quanto maior o tornarmos, mais influência ele terá em outros pontos próximos. Então, primeiro, vamos tentar extrair isso um pouco. Alguns desses tipos de arredondamento que vemos na imagem de referência Então, vamos retirar isso. Talvez eu faça meu círculo um pouco maior para que a piscina fique um pouco mais uniforme. Podemos selecionar esses pontos internos aqui selecionando-os e, em seguida, pressionando G e X. Vamos puxá-los um pouco Então, vamos tentar criar uma pequena lacuna porque, eventualmente, vamos duplicar essa orelha e colocá-la próxima a si mesma Então, queremos ter uma pequena lacuna transparente aqui para que as pessoas saibam que esses são dois segmentos únicos de balão e que esse não é um Agora vamos selecionar esses pontos na parte inferior. Neste caso, podemos simplesmente pressionar R para girá-los. Queremos girá-los levemente em direção ao centro porque queremos dar a impressão de que esse pequeno segmento aqui está indo para uma interseção onde haverá mais nós e coisas na vida real unidos Já que temos essa mudança para lá e podemos simplesmente arrastá-la. Tentei centralizá-lo um pouco para trás, para o meio. Agora eu encorajo você a passar por esta orelha e começar, apenas tente massagear algumas dessas curvas aqui Se algo parecer um pouco irregular, vá em frente e comece a empurrar esses pontos É muito fácil mexer com essa treliça. Vamos tentar completar isso, tentar combinar um pouco essa forma. Agora, quando você consegue algo com o qual está feliz. Vamos até o topo. Vamos selecionar esses três pontos principais aqui. Vamos começar a girá-los. Então, nosso objetivo aqui é girar esse ponto central mais em direção a onde esse canto está realmente Porque, eventualmente , teremos dois segmentos aqui diferentes aqui. E então queremos ter algum tipo de ponte de conexão entre eles. E uma ponte de conexão ficará muito melhor se elas forem giradas uma em direção à outra, de modo que a ponte não fique tão fina e meio que comprimida na parte superior. Vamos começar pressionando a tecla R para girar. Talvez seja necessário segurar a tecla Shift para girá-los um pouco mais devagar Vamos girá-lo pouco a pouco. E neste ponto, talvez você queira desativar sua edição proporcional, porque se você está feliz com sua forma aqui embaixo, você realmente não quer mexer muito com ela. Então você pode simplesmente clicar nesse ícone aqui. Toda vez que o girarmos, precisaremos tentar puxá-lo de volta para o centro Então, neste caso, talvez eu queira agarrar um pouco mais para baixo, girá-las um pouco E então eu vou movê-los de volta para a esquerda novamente. Então você pode ver que estou lentamente avançando esse pólo central no topo ou todos esses pontos estão se juntando Estou tentando me mover um pouco. Então, isso está mais inclinado para a esquerda. Acho que mais uma rotação apenas dos pontos superiores deve bastar. Vou girar um pouco mais para a esquerda. Então vamos retirar isso de novo. Então, neste caso, está começando a parecer um pouco plano na parte superior aqui. E podemos ajustar isso apenas agarrando exatamente como o ponto central aqui E movendo exatamente isso. Você não precisa pegá-los em grandes grupos. Você pode pegar um único ponto de cada vez e realmente ajustar essa forma aqui O coração está contente aqui. Vamos apenas tentar fazer uma pequena parte superior arredondada nela. Mas, eventualmente, estaremos fazendo uma ponte entre eles. Então vá até aqui, termine qualquer arredondamento que quiser fazer, certifique-se de que sua parte superior esteja girada sobre onde a minha está Eu diria que é um ângulo de cerca de 45 graus, talvez um pouco abaixo de 45 graus. Ok, então eu estou muito feliz com a forma que eu tenho aqui. Agora, para o meu ouvido, vou pressionar a tecla Tab para sair do modo de edição na treliça Em seguida, vou selecionar a orelha em vez da treliça. Em seguida, você vai para o painel de propriedades do modificador aqui à direita. Portanto, é um pequeno ícone de chave azul. E então você pode ver aqui que temos essa rede aqui como um modificador neste objeto Queremos aplicar as mudanças da rede ao modificador Porque se simplesmente excluirmos essa estrutura agora que terminamos de usá-la, ela perderá todas essas alterações que fizemos Precisamos primeiro aplicar essas alterações a esse modelo de balão, a própria malha, para que quando excluirmos essa rede e nos livrarmos dela, ela não perca todas as Podemos fazer isso clicando neste pequeno menu suspenso aqui no lado direito e, em seguida, basta escolher Aplicar lado direito e, em seguida, basta Agora, com essas mudanças, você pode ver que o modificador desapareceu porque, na verdade, ele aplicou essas alterações diretamente ao modelo Agora podemos selecionar a rede depois excluí-la com a tecla delete E você pode ver que essas mudanças persistem. Agora que aplicamos essas alterações, vamos selecionar a orelha novamente, pressionar a tecla Tab para entrar no modo de edição. Então vamos para o modo facial. Nós vamos ter três. Podemos selecionar uma única face aqui e, em seguida, L para selecionar todas as faces vinculadas. Ou, alternativamente, como há apenas esse objeto aqui, você pode simplesmente definir um e ele também selecionará todas essas faces. Então, qualquer um deles funciona. Agora vamos pressionar Shift e D para começar a duplicar apenas essas faces E passamos a duplicá-los apenas no eixo x. Pressionamos X enquanto estamos duplicando e isso garantirá que ele se mova apenas no X. Basta movê-lo para Você vai ter que se reposicionar de qualquer forma depois de espelharmos isso. Agora temos nossa cópia. Podemos ir para o Mesh mirror e então não queremos fazer X global Então você pode ver agora que ela está espelhada e, em seguida, podemos simplesmente movê-la de volta Queremos movê-los para que a parte superior aqui quase toque. Quero dizer, tudo bem se ele se tocar um pouco para que possa se cruzar um pouquinho Quase aí parece bom. E então queremos ter certeza de que esses fundos aqui estão próximos uns dos outros. Acho que tudo bem quando deslizarmos essas orelhas para baixo na posição correta. No momento, elas estão um pouco altas demais e elas também não estão anguladas Então, acho que quando os deslizarmos para baixo, você não notará a pequena lacuna aqui. Acho que isso funciona bem para os nossos. Agora podemos girar em torno do nosso modelo. O que queremos fazer agora é selecionar esses polígonos ao redor do vértice central aqui na parte Portanto, certifique-se de ter sua ferramenta Lasso Select ativada. Aqui em cima. Você deseja selecionar laço. Isso facilitará a seleção desse círculo. Em seguida, você pode simplesmente clicar e arrastar e desenhar um pequeno círculo ao redor dessa tecla Shift pressionada. E desenhe um círculo ao redor do outro lado. Eu posso ver que temos os dois lados selecionados. Então, podemos simplesmente clicar em Excluir. E queremos excluir as faces que acabamos de selecionar. Agora, todos esses rostos foram excluídos. Podemos pular para o nosso modo Edge. E então vamos selecionar esses dois loops de borda. Podemos adicionar Alt e selecionar uma borda aqui. Em seguida, ao selecionar o outro, verifique se você está mantendo os turnos Então, vamos clicar enquanto pressionamos a tecla Shift pelo segundo e selecionaremos os dois. Agora. Agora, queremos clicar com o botão direito do mouse e escolher os loops da borda da ponte Podemos ver aqui agora que ela está atravessando esses laços de borda Então, a intenção que estamos fazendo aqui é tentar fazer com que pareça que quem estava dobrando esse cachorro-balão e o torcendo fez algo semelhante ao que eles fizeram aqui, quando não inflaram totalmente o balão com a intenção de precisar de um lugar onde pudessem dobrá-lo torcendo fez algo semelhante ao que eles fizeram aqui, quando não inflaram totalmente o balão com a intenção de precisar de um lugar onde inflaram totalmente o balão com a pudessem lugar Então, em vez de usar uma aparência muito apertada e distorcida, vamos deixar que fique um pouco desinflada no E então teremos uma ponte entre essas duas peças para que as pessoas saibam que este é um único balão que está girando em torno das orelhas Mas você pode notar que estamos recebendo sombra muito estranha nessa aparência enorme, como se essa parte aqui estivesse na Isso porque, quando duplicamos essas faces, ela na verdade a virou do avesso por algum motivo A melhor maneira de verificar isso para garantir que estamos corretos e o fato que isso está de dentro para fora é ir até aqui, onde alteramos o modo wireframe Então, esses dois pequenos círculos que se cruzam, queremos descer aqui para a orientação facial Então, quando verificarmos isso, você verá que todo o modelo aqui é azul, exceto neste lado do ano, que é vermelho, o que significa que esse lado do ano está, na verdade, girado do avesso Portanto, parece correto como modelo. No entanto, esses rostos estão realmente virados do avesso. Então essa é a face interna. E então o interior do balão é, na verdade, a face externa, que é obviamente incorreto E é por isso que estamos recebendo essas sombras estranhas aqui. Blender não tem certeza de como fazer isso, para descobrir o que está acontecendo aqui, porque o modelo simplesmente se vira abruptamente do avesso Então, a maneira de corrigir isso é pressionando a tecla a enquanto estamos no modo de edição, queremos ter certeza de que estamos realmente no modo facial Então, primeiro mude para o modo facial. Então, adicionando três. Em seguida, vamos clicar em a para selecionar o modelo inteiro. Então podemos ir para o Mesh. Podemos seguir dois padrões normais. Queríamos recalcular o exterior. Então, essencialmente, estamos apenas dizendo ao Blender : Ei, você pode ver esse modelo novamente? E então certifique-se de que tudo o que selecionamos seja realmente considerado o exterior, não o interior ou o exterior. Então, quando clicamos aqui, você pode ver que agora o modelo está totalmente azul Podemos voltar para este painel de sobreposição aqui e desativar a orientação facial E você pode ver agora que o sombreamento entre eles é realmente muito melhor Assim, os grupos de suavização são capazes de descobrir o que está acontecendo aqui. Agora, temos uma vantagem muito nítida aqui e vamos consertá-la. Você ainda está tendo uma visão um pouco estranha na parte superior Mas está muito melhor do que era antes. Agora que temos as faces orientadas corretamente. Vamos entrar no modo de raio-X novamente. Então, vamos pressionar Alt e Z. Depois vamos mudar para o nosso modo Edge Vamos selecionar essas bordas aqui no meio. Então, queremos selecionar essas novas bordas interligadas que temos Em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos subdividir novamente. Não precisamos de muitos rostos aqui, e vamos tentar. Faremos três. Então, podemos ver que adicionamos os três pequenos cortes aqui, o que só vai dar ao Blender um pouco mais de resolução para a próxima etapa, em que vamos suavizar essas coisas. Temos três cortes agora, podemos clicar nele. Agora vamos voltar ao nosso modo de vértice, que é o do teclado Também podemos sair desse modo de raio-x. Então, podemos que Altman Z saia disso. Agora vamos clicar em a para selecionar tudo. Em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse e depois ir para os vértices suaves Então, uma vez que selecionamos isso, podemos ampliar aqui. Podemos ver que começou, isso realmente suaviza um pouco disso. Então, vamos um pouco mais arredondados. Você pode ver que não é totalmente plano aqui. Começou a se curvar um pouco. Podemos tornar essa suavização mais severa valor da suavização aqui embaixo Por padrão, está definido como 0,5. Se você reduzir para zero, não está fazendo nada. E então você pode aumentá-lo para um para aumentar a suavização Isso é em um. Parece um pouco melhor. Então, podemos clicar fora disso. Pode conferir. Ao clicar em tab, podemos voltar ao nosso modo de objetos regulares para ter uma ideia melhor de como fica suave. Talvez queiramos tentar isso mais uma vez para que possamos voltar nossa edição, para selecionar tudo. Clique com o botão direito. Vá para vértices suaves. Podemos transformar isso novamente em um. Você pode ver que, na verdade, está suavizando um pouco mais desta vez No entanto, se quiséssemos fazer isso de novo sem precisar voltar, selecionar novamente e reidratar Podemos simplesmente aumentar esse valor de repetição aqui embaixo. Então, isso significa essencialmente que pago, faça isso suavizando esse único valor , exceto duas vezes no modelo Se você aumentar o volume, vai funcionar três vezes, quatro vezes, cinco vezes. No entanto, você pode ver que, à medida que o suavizamos cada vez mais, ele realmente começa a afastar esses pontos um do outro Portanto, talvez não precisemos fazer isso tanto quanto isso. Eu acidentalmente cliquei nela. Então, eu só preciso voltar como o Control Z que não escuta com vértices, talvez cinco, um pouco demais. Vamos tentar. Neste ponto, suavizamos isso cerca de três vezes. Agora estou feliz com isso. Podemos clicar nele voltar ao modo objeto. Podemos ver aqui que parece muito mais suave. Isso é muito mais gradual agora. Agora só precisamos ajustar o posicionamento dos nossos ouvidos. Então, vou entrar na minha visualização X aqui. Selecione meu ano. Agora podemos puxá-lo para baixo para que ele se cruze com esse cruzamento aqui Vamos puxá-lo para mais ou menos aqui, e talvez precisemos ajustá-lo mais tarde. E então podemos pressionar a tecla R para girar essas orelhas para trás. E não queremos girá-los muito para trás. Embora dependa de você. Se você realmente queria puxá-lo para trás, então ele meio que tem orelhas e parece que estão soprando ao Mas talvez tentemos igualar a rotação da cauda, torná-la uniforme com ela. Então, pense bem ali, talvez um pouco menos em algum lugar nessa faixa. Então, cerca de 20 graus para trás é uma boa combinação para a rotação das caudas Podemos girar e ver como fica Quando você puxar para baixo, um pouco mais. Eu acho que isso parece muito bom. Então, há uma espécie de oculto, não essencialmente o que estamos insinuando para o espectador desse objeto que está em algum lugar aqui Todos esses balões estão sendo amarrados juntos. E então, nas áreas em que não podemos escondê-lo, estamos dando a elas a indicação que o balão não está totalmente inflado na parte superior Dessa forma, eles conseguiram dobrá-lo , mais ou menos como The Tail. Na próxima lição, modelaremos as pernas do nosso cão-balão Te vejo lá. 7. Modelagem (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): as pernas: Nesta lição, criaremos as pernas do nosso cão-balão, utilizando as orelhas que modelamos na última Vamos começar. Começaremos acessando a visualização X no canto superior direito. Agora precisamos selecionar nossos ouvidos e depois duplicá-los usando shift em D. Vamos movê-los para cá É mais ou menos onde estão as pernas. Sobre. Parece bom. Podemos girar ao redor. A primeira coisa que queremos fazer é tornar essas pernas simétricas Então, antes desse cruzamento, aqui estava muito bem escondido por essas duas peças No entanto, nas pernas, vamos querer ter certeza de que temos esse tipo de seção vazia, aquela ponte que fizemos antes nas duas extremidades desse segmento de pernas porque não queremos que elas sejam separadas na parte inferior Vamos começar censurando esse ponto de articulação que está atualmente parte inferior da perna até o centro do objeto Então, é mais fácil tornar isso simétrico. Vamos até Objeto e depois definir a origem. Em seguida, vamos escolher a origem para a geometria. Agora você pode ver aqui que ele está encaixado à direita no centro desse objeto E isso tornará mais fácil para nós torná-lo simétrico. Agora. Agora podemos entrar no modo de edição dessas pernas pressionando tab Vamos mudar para o modo facial usando três em nosso teclado. Em seguida, vamos clicar em a para selecionar todas essas fases. Agora vá até a malha e depois desça para a opção simetrizada. Vamos clicar nele. Então você pode obter, eu preciso mudar sua direção aqui nesta queda para mais Z para menos Z. Então, se fizemos o oposto disso, então se você fez menos C dois mais Z, você pode ver agora que está duplicando o lado que não tinha ponte sobre ele o lado que não tinha No topo não há ponte e no fundo não há ponte. Além disso, há essas outras opções aqui que o tornarão simétrico de outras maneiras diferentes das que queremos O que queremos é de mais Z a menos Z. E isso também tornará a parte superior simétrica Na parte inferior. Podemos ver aqui e agora temos aquela ponte na parte superior e inferior. Tanto que você tem essa configuração, você pode simplesmente clicar nela. E agora isso confirmará essa seleção. O simetrizado fez um bom trabalho tornar o modelo No entanto, deixou uma geometria confusa aqui no meio, há muitos cortes muito próximos uns dos outros há muitos cortes muito próximos uns dos Nós realmente não precisamos disso. Vamos entrar no nosso modo de borda agora com as duas teclas. Agora vamos ampliar aqui e selecionar a aqui e selecionar borda superior pressionando a tecla Alt. E então vamos continuar segurando Alt. E agora segure Shift para selecionar a parte inferior da perna esquerda e da direita. Então, estamos deixando apenas o do meio para trás. Agora que os selecionamos, você pode pressionar X ou excluir no teclado. E queremos que ele dissolva essas bordas. Portanto, não queremos realmente excluir as bordas porque as excluímos completamente. Isso também excluirá os rostos associados a eles. Ao dissolver as bordas. Estamos apenas nos livrando das bordas em si, mas deixando para trás as faces às quais elas estão presas. Essas bordas foram excluídas. O modelo está um pouco mais limpo agora. Não temos todos aqueles rostos muito próximos. Agora poderíamos fazer um trabalho um pouco melhor aqui de colocar essa perna. Então, vamos sair do nosso modo de edição. Agora podemos simplesmente mover essa perna e ter certeza de que ela está meio que aninhada dentro desse cruzamento Queremos fazer com que pareça que se depara com algum tipo de distorção, não com o interior aqui Podemos conferir nossa visualização X aqui. Podemos ver desde que, desde que essa rotação pareça boa, provavelmente podemos deixá-la como está agora. Atualmente, é exatamente a mesma rotação de The Ears. Se quiséssemos tornar isso um pouco menos simétrico na parte superior e inferior Também podemos girá-los um pouco. Então, talvez os rotacionemos um pouco mais. Então, cerca de dez graus a mais. Você pode mover isso de volta para onde estava. Sobre lá. Acho que essas pernas deveriam ser um pouco mais longas. Então, atualmente nossas orelhas têm o mesmo comprimento que nossas pernas, o que é um pouco estranho. Então você pode ver aqui em nossa referência as pernas são um pouco mais longas do que as orelhas, talvez 25, 30% mais longas. Vamos tentar garantir que nossas pernas também correspondam a essa proporção. Para alongar nossas pernas, vamos voltar ao modo de edição usando a guia Em seguida, vamos mudá-lo para o modo de vértice, que é a única chave Vamos pressionar Alt Z para que possamos selecionar por meio do modelo. Faça, veja aqui que essa borda aqui é meio que o ponto médio exato dessa perna Então, vamos selecionar todo o vértice abaixo desse ponto. Você pode ver aqui que também estou usando o Lasso Select para mudar para o Lasso Select, caso você não o tenha Agora está aqui na parte superior, você pode clicar e segurar esse botão. Em seguida, você tem a opção entre diferentes tipos de seleção. Então, atualmente estou usando o laço. Com esses vértices selecionados. Certifique-se de não ter sua edição proporcional ativada Uma ainda, vamos desligá-la. Agora podemos pressionar G e depois Z para movê-los apenas na direção z. Agora que o alongamos um pouco, vamos diminuir o zoom e ver se as proporções estão corretas Acho que nossa perna ainda pode ser um pouco mais longa. Então, vamos para G e depois Z novamente. Para puxar essas pernas um pouco mais para fora. Vamos clicar em tab para sair ou editar o modo e , em seguida, pressionar Alt Z a X no modo C3 E vamos dar uma volta e ter certeza de que gostamos dessa perna antes de decidirmos duplicá-la para trás Então, antes de duplicá-lo, vamos voltar para global, porque agora você pode ver que nossas setas estão apontando na Se movermos isso nessa direção, ele vai cair Queremos ter certeza de que ele vá direto para frente e para trás Então, voltaremos ao mundo global. Pode desmarcar isso apenas para girar em torno do nosso modelo. Acho que está tudo bem por enquanto. Eles podem estar um pouco inclinados demais, mas vamos ver como fica quando colocarmos a perna de trás na largada e selecionaremos nossa perna dianteira Vamos pressionar shift em D e depois pressionar Y para garantir que ele se mova apenas na direção Vamos movê-lo aproximadamente para o lugar certo. Nós vamos ter que girar isso. Agora você tem a opção de girar essa perna pressionando R e Z para garantir que ela gire apenas E então você pode simplesmente segurar a tecla Control para girar a quantidade de graus necessária, que é 180 Ou, alternativamente, se eu controlar Z, essa mudança, posso ir até o espelho do objeto. Então, por que global? E isso será apenas refletido no eixo y. Então, qualquer um deles funciona. Nesse caso, como esse objeto é simétrico, realmente não importa se você gira ou o espelha É a mesma coisa de qualquer maneira. Agora podemos entrar em nossa visão X. E vamos nos certificar de que essa perna está posicionada aproximadamente na mesma área, mas a última foi como “Isso parece bem”. Vamos girar, para ter uma ideia se há ou não alguma lacuna no modelo Acho que, no geral, parece muito bom. Nosso próximo passo é unir todas essas peças. Dessa forma, não precisamos mover cada peça individualmente ou simplesmente arrastar a seleção sobre ela toda vez que quisermos mover todo o cão-balão Então, para começar, vamos selecionar esse segmento corporal. Vamos meio que ir para Objeto, definir a origem e a origem da geometria Porque vamos usar esse segmento corporal como pai principal para todas as outras peças com o conjunto de origem. Agora podemos selecionar cada uma dessas peças individualmente. Vamos segurar a tecla Shift enquanto os selecionamos. Certifique-se de selecionar seu segmento corporal por último. Você tem que selecionar cada peça primeiro. Então, o segmento corporal será o último. Dessa forma, nesta operação Nose, qual peça é a mãe de todas as outras peças? Você pode ver que essas peças são uma cor diferente desta. Portanto, este aqui no centro do segmento corporal será o pai de todos os outros. Agora podemos pressionar Control e P juntos para abrir o menu parental E vamos apenas escolher o objeto. Ao clicar nele, você pode até notar que essas pequenas linhas pontilhadas saem desse segmento do corpo aqui e vão para as outras peças Eles são os mais visíveis aqui na parte superior e inferior da cabeça. O que isso significa agora é que, se eu selecionar esse segmento corporal e movê-lo, ele move todo o cão-balão com ele No entanto, você precisa se certificar de que, ao selecionar esse cão-balão deseja mover tudo o que está selecionando, o segmento corporal Quando você faz isso, se você selecionar apenas uma, outra peça e depois tentar movê-la, ela só vai mover essa peça. Ele não moverá o cachorro-balão inteiro porque essa peça não é do pai Eu vou controlar essa mudança porque eu não quero simplesmente mover The Tail. Eu quero mover todo o cachorro-balão. Agora, a última coisa que faremos nesta lição, porque aplicaremos um modificador a esse modelo que tornará o modelo geral um pouco mais suave Então, ele adicionará mais geometria a esse modelo para equilibrar algumas dessas bordas irregulares que podemos ver quando chegarmos um pouco mais perto Então, para começar, vamos selecionar os segmentos do corpo. Vamos ao nosso painel de modificadores aqui, que é o pequeno ícone de chave azul Podemos selecionar adicionar um modificador. Queremos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Podemos clicar nisso. Agora que aplicamos o Modificador, podemos desativar o efeito para ver como era antes e depois clicando neste pequeno ícone de monitor aqui, que desativará esse efeito na janela de exibição Se desativarmos o pequeno ícone da câmera, isso também o desativará para o Render. Então, ao ativar e desativar isso aqui, não veremos nenhuma mudança porque isso não é o Render. No entanto, desativamos o pequeno ícone do monitor aqui, podemos ver uma mudança no modelo com uma superfície de subdivisão. Os modificadores estão duplicando todas as faces que temos neste monitor e colocando cortes intermediários entre todas podemos ver uma mudança no modelo com uma superfície de subdivisão. Os modificadores estão duplicando todas as faces que temos neste monitor e colocando cortes intermediários entre todas essas bordas diferentes aqui. Quando ligamos isso novamente aqui, você pode ver que, no geral, é um pouco mais suave aqui na borda E a razão pela qual parece que não está adicionando nenhuma fase adicional. Porque temos essa tela ideal ativada. Quando você desliga isso, você pode ver aqui agora que temos mais cortes. Então, ao ligá-lo e desligá-lo, isso não está realmente mudando nada nas bordas do modelo, mas nos permite ver esses cortes ocultos que ele está inserindo. Portanto, cabe a você decidir se deseja ou não ter essa tela ideal ligada e desligada. Se você quiser um modelo com aparência mais limpa, basta deixá-lo marcado. Mas se você quiser saber com certeza se essa coisa está ativada e ativada , você pode desmarcá-la para ver toda essa polícia extra Esse modificador também tem duas outras configurações. Nós podemos nos ajustar. O primeiro aqui em que diz o número um é quantos cortes ele está exibindo na janela de exibição Então, essa é a multiplicação das faces que ela vai exibir na janela de exibição Então, se aumentarmos isso, isso está apenas ajustando o que vemos na janela de exibição Ele não ajustará sua aparência na renderização final. É para isso que serve o segundo. Este aqui é, podemos ter isso mais alto do que a tela da janela de exibição Se tivermos esses conjuntos de cinco, isso significa que o Render será significativamente maior do que o que vemos aqui na janela de exibição Agora, cinco, neste caso, é um exagero significativo em nossa situação aqui, acho que o Render também pode ser reduzido para um Na verdade, não precisamos que o Render seja muito mais suave do que o que estamos vendo aqui. Eu acho que isso é suficiente. Podemos ter os dois definidos como um. E então, como eu disse, cabe a você decidir se você tem ou não a tela ideal ligada ou desligada. No meu caso, vou devolvê-lo apenas para que o modelo pareça um pouco mais limpo. Com a suavização agora aplicada ao nosso segmento corporal, podemos reduzir o zoom Vamos desmarcar o segmento corporal. E agora vamos selecionar cada uma dessas peças segurando a tecla Shift e clicando nelas. Lembre-se de selecionar seu segmento corporal por último, porque é disso que vamos extrair Agora podemos selecionar o segmento corporal. Vamos clicar em Control e L. Em seguida, vamos escolher os modificadores de cópia Então, quando fizermos isso agora, ele copiará o modificador da última coisa selecionada Neste caso, o modificador de superfície de subdivisão um em um. E isso será aplicado a todas as outras peças aqui. Agora, não precisamos passar pelo incômodo de adicionar cada indivíduo sozinho. Podemos simplesmente copiar todos os modificadores do que já configuramos e de que gostamos E isso se aplicará a cada um que também adicionamos selecionado. Na próxima lição, construiremos o Render Studio para nosso cachorro-balão Te vejo lá. 8. (ATUALIZAÇÃO de aulas em curso): Nesta lição, modelaremos o Render Studio e adicionaremos algumas luzes à nossa cena. Vamos começar. A primeira coisa que queremos fazer é começar a organizar nossas camadas no canto superior direito. Então, vamos começar renomeando essa coleção que atualmente tem nosso cachorro-balão nela Podemos clicar duas vezes no nome da coleção. Vamos apenas renomear esse cachorro-balão. Agora podemos reduzir essa coleção. Em seguida, selecione a coleção de cenas na parte superior. Então, vamos selecionar essa pequena caixa branca aqui. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e criaremos uma nova coleção Esta coleção aqui chamaremos de Render Studio. Uma coleção é essencialmente apenas uma pasta que contém itens diferentes que estão na sua cena do Blender. E um bom pacote compacto ou Render Studio terá várias partes. Queremos ter certeza de que temos uma boa maneira de categorizar isso. Com a pequena caixa branca destacada ao lado do Render Studio. Ao clicar nele, podemos voltar à nossa janela de exibição e pressionar Shift e a. E vamos para Mesh Vamos criar um avião. Esse plano vai compor a parede infinita do nosso Render Studio. No entanto, podemos ver que nosso cão-balão é realmente empurrado para o chão deste avião Então, vamos selecionar nosso segmento corporal. Agora vamos mover o cão-balão para cima até que ele chegue ao avião Podemos ampliar aqui. Subimos por baixo, podemos ver onde está se cruzando Então, vamos movê-lo lentamente até que mal se cruze com o avião. Quase aí está bom. Não há problema em dar uma olhada um pouco. Agora vamos selecionar nosso avião. Vamos diminuir um pouco o zoom. Queremos escalar esse avião bem grande. Então, vamos pressionar S em nosso teclado e começar a escalá-lo Queremos fazer isso bem grande porque nossa câmera precisa garantir que não veja as bordas desse plano. Eu diria que algum lugar nessa faixa está bem. No meu caso, fiz cerca de 22 vezes o tamanho. Então, talvez nós o tornemos um pouco maior. Eu acho, certo? É bom. Isso deve nos dar bastante espaço para renderizar esse cão-balão sem nos preocuparmos em ver a borda da cena, dependendo do ângulo em que a câmera estará Agora vamos mudar para o nosso modo de edição. Vamos mudar para o nosso modo de borda aqui. Então, vamos ter que usar o teclado. Vamos selecionar essa borda traseira aqui para que possamos clicar e arrastar sobre ela. Importe. Mas agora vamos pressionar E. Vamos pressionar Z para que possamos extrudar essa aresta diretamente para cima Eu penso: “O que é bom?” É quase tão alto quanto largo aqui, pode ser um pouco mais curto. Veremos se precisamos torná-lo mais alto quando chegarmos à próxima etapa Agora podemos ir até o nosso painel modificador, que é o pequeno ícone de chave azul E clique em adicionar um modificador, e vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão como fizemos no balão Ao clicarmos nele, você verá, de repente, que nosso avião agora tem uma forma arredondada, quase em forma de batata frita. Então, embora isso esteja ajudando a suavizar isso e a se livrar desse canto rígido, obviamente está suavizando um pouco demais A superfície de subdivisão está tentando calcular a média de todos esses pontos e tornar a superfície o mais lisa possível Mas como estamos dando muito pouco para trabalhar aqui, colocando-o apenas em uma única subdivisão Está fazendo um trabalho muito ruim ao suavizá-lo e, ao mesmo tempo manter o chão plano para nós Então, primeiro, vamos aumentar isso. Vamos ter um pouco mais de subdivisões. Acho que três funcionarão bem, quero definir os dois como três. Podemos voltar ao nosso modo de objeto pressionando Tab. E então vamos clicar com o botão direito do mouse nesse plano e escolher Shade Smooth Como parece uma bela superfície lisa, em vez de todas aquelas facetas que vimos antes Agora podemos voltar ao nosso modo de edição e tentar descobrir como obter essa forma de batata frita que atualmente precisamos ser um pouco mais cooperativos e mais plana na parte inferior com uma bela curva sutil na Para começar. Vamos girar ao redor. Vamos arrastar a seleção por todas essas bordas verticais aqui. Então, queremos selecionar essa borda, essa borda e, em seguida, essa borda frontal. Então, vamos selecionar abaixo. Então, agora eu tenho todos os três selecionados. Vou clicar com o botão direito do mouse e depois subdividir. Quero adicionar dois cortes aqui. Vamos configurá-lo para o número de cortes em. Agora podemos clicar nela para aceitar essas alterações. Vou segurar a tecla Alt para clicar nessa borda, que selecionará todo esse loop de borda aqui. Vou segurar Shift enquanto pressiono Alt para selecionar o segundo. O que estamos vendo aqui são duas versões diferentes disso. Então, essa moldura transparente que estamos vendo aqui é aparência real do modelo E então, a forma de batata frita, por falta de uma palavra melhor aqui. É o que estamos vendo depois que essa subdivisão é adicionada a ela. A maneira como vamos tentar limpar essa forma. Então, é um pouco mais cooperativo, adicionando mais geometria para que esse modificador de superfície de subdivisão saiba onde é necessário suavizar as coisas e onde é bom deixá-las esse modificador de superfície de subdivisão saiba onde é necessário suavizar as coisas e planas Então, primeiro adicionamos esses dois cortes. Agora precisamos pressionar S e X. E vamos separar esses cortes ainda mais uns dos outros Então você pode ver como os estamos escalando mais em direção às bordas do plano original Está fazendo com que seja um pouco mais quadrado, um pouco menos arredondado. Então, vamos aumentá-los bem perto da borda, eu diria que quase tudo está bem. Há uma pequena lacuna aqui. Podemos ver que o uniformizamos em cada lado. Dessa forma, essa forma significa consistente. Resolvemos o problema de ser um pouco arredondado nos cantos aqui. No entanto, ainda temos a questão de não ter realmente um piso plano para renderizar este cão-balão, ele é praticamente totalmente curvo Então, o que precisamos fazer agora é adicionar cortes nessa direção. E então vamos deslizar esses cortes ainda mais abaixo para que o modificador da superfície de subdivisão saiba que essa parede superior pode ser quase toda plana e que o piso inferior também pode ser plano E o único lugar em que realmente queremos essa curva suave que ela está nos dando é basicamente bem no canto aqui. Podemos clicar no modelo para desmarcar essas bordas. Agora podemos pressionar Control R para abrir uma opção de corte em loop. Então, quando passamos o mouse sobre uma borda aqui, você pode ver isso, a pequena linha amarela aparece Então, isso quer dizer que vai fazer um corte aqui quando clicarmos nessas bordas. Então, o lugar onde queremos fazer um corte é através dessa parede traseira, como esta. Uma vez que clicamos nele, ele vai formar a borda. E agora nos dá a opção de deslizar essa borda. Então, quanto mais para baixo a deslizarmos, mais reta ficará a parede traseira. No nosso caso, não queremos que seja totalmente na rua, então talvez paremos por aqui. E então podemos fazer a mesma coisa aqui na parte inferior pressionando Control em R. E vamos passar o mouse sobre essa linha de fundo E queremos esse corte horizontal, essa direção. Vamos clicar. E agora podemos recuar isso também. Quanto mais para trás deslizarmos isso, mais essa área frontal permanecerá plana. Vamos deslizá-lo de volta para mais ou menos aqui. Acho que está bom agora. Agora podemos clicar em. Podemos girar em torno do modelo e ver o que temos. Acho que, para nossos propósitos, essa parede deve funcionar bem. Se precisarmos ajustá-la mais tarde, tudo o que precisamos fazer é mover alguns vértices e fazer a parede deslizar um pouco mais para trás para que essa curva fique mais suave, então não é tão apertada aqui Se descobrirmos que estamos vendo as bordas do plano, podemos simplesmente selecionar esse objeto e escalá-lo na direção em que estamos vendo as bordas. Por enquanto, vamos deixar isso como está. Nosso próximo passo é adicionar iluminação à cena. No entanto, queremos desativar o wireframe que estamos usando a modelagem de parede porque, neste momento, não vamos mais fazer muita modelagem Não é muito útil para nós ver esse wireframe o tempo todo Se ampliarmos aqui, podemos ver que temos o wireframe exibido em nosso modelo Mas queremos desativar isso agora para que possamos voltar a essa pequena lista suspensa aqui com os dois círculos que se cruzam Podemos ir até nosso wireframe. Podemos simplesmente desmarcar isso. Não precisamos ver isso o tempo todo, ainda poderemos ver isso quando estivermos selecionando o modelo e trabalhando no modo de edição como este Se eu selecionar The Ears aqui e clicar em Tab, ainda poderei ver o wireframe quando precisar Caso contrário, se eu não estiver trabalhando no modelo, não preciso mais ver o wireframe Agora vamos adicionar nossa iluminação. Na verdade, vamos usar um complemento que já vem pré-empacotado com o Então você não se preocupe em comprar isso. É totalmente gratuito, já está no Blender, você só precisa habilitá-lo. Então, vamos para Editar e depois nossas preferências. Agora você pode acessar Complementos. Em seguida, a barra de pesquisa aqui você deseja digitar trie, T-R-I-E . Isso abrirá o plugin de iluminação try Lighting. Então você precisa fazer isso marcando a pequena caixa ativada . Há algumas informações aqui sobre como acessá-lo. Então, depois de marcar isso, podemos fechar essa caixa. Agora que temos o complemento ativado, vamos primeiro ativar nossa renderização de ciclos para nossa renderização de ciclos para nossa É assim que vamos visualizar o que essas luzes estão realmente fazendo Então, aqui no canto superior direito, você verá esse círculo de extrema direita aqui. Se você clicar nisso. Agora que você está vendo, vai realmente ser renderizado. Então, atualmente, ele está sendo renderizado apenas com a iluminação de cena padrão, que é uma espécie de luz ambiente que está sendo projetada em toda a cena, que está sendo projetada em toda a cena, que é cinza claro No entanto, depois de adicionarmos nossas luzes, você poderá realmente ver o que as luzes estão influenciando sem mudar para o Cycles Render, você não verá realmente o que as luzes estão Você só verá os aparelhos para as luzes. Com nossos segmentos corporais selecionados. Vamos apertar Shift e A para acender as luzes. Então, normalmente, adicionaríamos uma malha a partir daqui. No entanto, também há opções para adicionar luzes. O que adicionamos é esse sistema de iluminação de três pontos. Por padrão, há apenas quatro luzes que você pode adicionar, mas o sistema de iluminação de três pontos foi adicionado por esse plugin Vamos selecionar o sistema de luz de três pontos. Então você deve observar uma caixa de opção aqui embaixo no canto inferior esquerdo Por padrão, essas luzes são muito fracas, então você pode nem ter notado que adicionamos que adicionamos Há algumas sombras sutis agora sendo projetadas pelas Pernas. No entanto, no geral, ainda está muito escuro. Então, primeiro vamos aumentar a energia base, que é padronizada para três Vamos aumentar isso até 50. Se digitarmos 50. Agora podemos ver que essas luzes estão realmente fazendo alguma coisa. Podemos ver as sombras projetadas por cada um deles. Agora vamos diminuir um pouco o zoom e, em nossa cena, certifique-se de não clicar em nada. Portanto, use apenas roda do mouse para diminuir o zoom. Podemos ver que essas luzes estão sendo geradas por toda parte aqui. Então, eles estão muito, muito longe do nosso cão-balão. Vamos aproximá-los um pouco mais. Podemos fazer isso com essa interface aqui. Então, primeiro vamos ajustar a altura dessas luzes. À medida que diminuímos a altura, eles se aproximam do chão. Acho que 1,5 parece bom para isso. Vamos digitar 1.5 aqui e apertar Enter. Agora podemos ver que há muito mais perto do chão. No entanto, ainda está muito longe. Podemos ver que a luz aqui, na verdade, não está chegando tão longe. Então, à medida que a aproximamos, ela também deve ficar mais clara nela Pela nossa distância até aqui, basicamente teremos isso. Então, vamos digitar 80" para o nosso. Em seguida, pressione Enter. Agora você pode ver que o cão-balão está muito mais brilhante porque as luzes estão muito mais próximas dele Se ampliarmos aqui, no geral, a cena ficou muito mais clara. Também temos a opção de ajustar a rotação de cada uma dessas luzes antes de sairmos dessa caixa de opção. Para o ângulo esquerdo, vamos deslizá-lo um pouco para cima. Então, vamos movê-lo um pouco mais para a frente da cabeça, que é cerca de 30. Para o ângulo certo. Vamos movê-lo um pouco mais para trás. Então, talvez apenas mais cinco graus até cerca de 50. Então essa é essa. Então, o ângulo traseiro, você provavelmente poderia deixá-lo onde está ou poderíamos apenas movê-lo um pouco mais para trás , que é 230. Então, podemos ver aqui agora que a maior parte da luz está vindo da frente aqui. E há apenas um pouco de luz aqui preenchendo a parte de trás do objeto. Parece um bom lugar para começar. Agora podemos clicar em Desativar e nos livrar dessa caixa de opção e aceitar essas alterações. Vamos, luz por luz, e ver se talvez possamos melhorar essa cena. A luz principal geralmente é luz mais brilhante em sua cena Podemos ver as propriedades dessa luz principal descendo aqui até esse pequeno ícone de luz verde. Então, nossa luz principal aqui , está atualmente em 50 Mas acho que precisa ser um pouco mais brilhante. Então, vamos transformar isso em 100. Eu acho. Vamos digitar 100 aqui e, em seguida, pressionar Enter. Podemos ver agora que a luz principal está muito mais brilhante, isso está quase começando a parecer mais uma cena iluminada pelo sol Sua luz de preenchimento aqui. Portanto, o preenchimento da lâmpada de teste é uma luz que existe apenas para preencher as sombras Portanto, não há sombras muito escuras em nenhum lugar No momento, o padrão é 25. Acho que isso ainda poderia ser um pouco mais brilhante. Vamos aumentar isso para 65. Agora pode parecer que nossa cena está ficando muito clara agora. No entanto, devemos nos lembrar de que atualmente tudo é branco puro. Quase todas essas luzes são classificadas como exageradas na cena E, eventualmente, nossa cena não será totalmente branca. Então, temos que compensar isso. Agora. Sempre podemos voltar e ajustar o brilho de nossas luzes se elas parecerem um pouco fracas ou um pouco brilhantes demais mais tarde. Agora, para a luz de fundo, vamos ver o que isso significa Então, isso é em 25. Acho que poderia ser um pouco mais brilhante. Parece um pouco escuro aqui. Talvez aumentemos isso para 30. Acho que parece bom agora que está um pouco menos escuro lá. Novamente, se você quiser brincar com isso, basta deslizar essas luzes e colocá-las em algo de sua preferência As configurações que estou te dando agora, ou apenas algo que eu prefiro. Outra coisa que podemos ajustar é a luz global que mencionei anteriormente. Então, para ajustar isso, precisaremos ir até esse pequeno ícone de globo vermelho. Podemos clicar nisso. Então esta é a área onde podemos ajustar a iluminação. Então, atualmente, ele está lançando uma luz cinza com uma intensidade. Então, vamos mudar isso para branco em vez disso. Vamos pegar isso. Deslize-o até o fim. Então, você traz esse controle deslizante de cores para cima apenas clicando nessa cor aqui Você também pode ajustá-la para ter uma cor diferente, se quiser. Então você pode torná-lo um pouco verde, um pouco azul, um pouco rosa. Mas para nossos propósitos, vamos deixá-lo em branco por enquanto. Mas agora está muito claro. Então, vamos reduzir isso até, acho que talvez mais 0,2 ou 0,3. Então, vamos começar com 0,2. Por enquanto. Preciso torná-lo mais brilhante. Sempre podemos ajustá-lo aqui. Agora que temos nossa configuração de iluminação com a qual estamos satisfeitos, vamos começar a posicionar a câmera Primeiro, vamos criar uma segunda janela de visualização com a qual trabalhar Você vai até aqui até o canto superior esquerdo. Então, a seguir está um pequeno ícone aqui que tem a bola colocada em uma grade. Você notará que quando você se move da direita para a esquerda, no canto superior esquerdo, seu ícone muda Depois de inserir aquele pequeno sinal de mais, clique e arraste, e você só vai deslizá-lo para a direita. Agora, criamos uma janela de visualização totalmente nova para trabalhar. Então, podemos colocá-lo bem no meio aqui. E agora temos duas janelas de exibição diferentes. No entanto, eles estão mostrando a mesma coisa. Então, eu posso girar em torno desta independentemente de girá-la. Nesta nova janela de visualização esquerda, podemos selecionar Exibir e depois ir até Em seguida, escolha a câmera ativa. Como alternativa, você pode simplesmente pressionar teclado numérico zero se tiver um teclado numérico Então, clicaremos em câmera ativa. microfone pode ver aqui agora que ele nos colocou em nossa câmera O que isso nos permitirá fazer é visualizar o que nossa câmera está realmente vendo No entanto, no segundo em que você gira, você notará que sai da câmera Portanto, temos duas maneiras de mover essa câmera para que possamos voltar a ver as câmeras, câmera ativa. Agora temos que ir para a janela de visualização correta. Podemos reduzir o zoom e selecionar essa câmera e movê-la dessa maneira. Vemos que, à medida que movemos essa câmera, ela a ajusta à esquerda No entanto, acho pouco intuitivo e bastante difícil obter um bom ângulo de câmera fazendo isso dessa maneira Meu método preferido para ajustar nossa câmera é, na verdade, voltar para a janela de visualização original Vamos pressionar N em nosso teclado para abrir o menu lateral. Então vamos para View. Vamos escolher a câmera para ver. Por padrão, aqui é um pouco estreito demais para ver a palavra. Mas se verificarmos esta câmera para ver, agora, se voltarmos para essa janela de visualização, podemos pressionar Enter para fechar esse menu Agora, quando ampliamos ou giramos nossa câmera, ela também está movendo a câmera para o lado direito Então, acho muito mais fácil posicionar minha câmera de uma forma que eu goste, porque eu já estou acostumado a orbitar minha câmera durante a modelagem Essa é apenas uma boa maneira intuitiva de ajustar isso. Vamos selecionar nosso modelo aqui. Selecionar o segmento do corpo permitirá que a câmera gire bem em torno dele Podemos simplesmente ampliar e obter um bom enquadramento em torno disso, essa linha pontilhada que vemos aqui é o enquadramento da câmera Então, vamos ter uma boa visão clara sobre isso. E essa é a única coisa que estamos vendo em nossas câmeras. Não há muito mais para ver. Vamos deslizá-lo um pouco para a direita, dar uma composição um pouco melhor Mas, novamente, há apenas uma coisa aqui, então acho que não há muita coisa em que o foco esteja bem. Agora vou apertar N no meu teclado novamente. Em seguida, volte para a guia Exibir e desmarque a visualização da câmera. Porque eu quero ter certeza de que agora, se eu acidentalmente girar minha câmera para cá, que eu não mova minha câmera, quero que ela permaneça bloqueada como um IT N para me livrar desse menu novamente Agora, se eu girar, posso ver que minha câmera está apontando diretamente para o meu objeto Agora, vamos inverter os propósitos de cada uma dessas janelas de exibição. Então, começamos fazendo uma renderização da janela de visualização no lado direito. E agora estamos movendo nossa câmera e o lado esquerdo, no entanto, queremos que toda a nossa renderização seja feita no lado esquerdo agora Então, vamos voltar para ver a câmera, câmera ativa. Então, está pronto para isso. Também podemos ampliar agora para que possamos ter uma visão melhor de nossa câmera, porque agora não estamos movendo a câmera porque desmarcamos isso Agora podemos simplesmente ampliar obter um enquadramento relativamente próximo disso Talvez reforcemos um pouco isso já que realmente não precisamos ver a esquerda e a direita além dos limites da câmera Então, aqui, notaremos que na verdade, esse menu não está aqui em nenhum dos lados porque reduzimos cada uma dessas janelas de visualização Então, a maneira de ver botão da janela de visualização de ciclos no qual clicamos aqui para começar é usando o botão do meio do mouse e, em seguida, clicando na barra superior aqui para começar é usando meio do mouse e, em seguida, clicando na E isso permite que você deslize a barra para a esquerda e para a direita. Agora podemos deslizá-lo para a direita. Vamos mudar isso de volta aos ciclos. Agora, essa é a janela de visualização de ciclos. E então, na direita, podemos fazer a mesma coisa. Podemos deslizar isso e voltar para a janela de visualização sombreada normal, que é esse círculo sólido aqui Agora, toda a renderização foi feita nesta janela de exibição E então, a janela de visualização correta é onde realmente faremos nosso trabalho Uma última etapa a ser feita nessa janela de exibição é desmarcar esse pequeno botão destacado Então, antes disso, retornamos no wireframe. Se apenas clicarmos nele, isso ocultará todas as coisas na janela de exibição que não são realmente o modelo Se desmarcarmos o modelo agora, veremos uma boa versão limpa do nosso Render Você também deve ter notado agora que estamos vendo a borda desse avião que colocamos na parte de trás. Uma maneira simples de corrigir isso é apenas selecionar nosso avião. Então, podemos girar isso. Assim, podemos pressionar R e Z e apenas girar nossos planos para que todo esse plano fique abrangido pela visão da plano fique abrangido Então, basta girá-lo até ver no lado esquerdo que ele está totalmente coberto Agora estamos bem. Na próxima lição, adicionaremos cor ao nosso cão-balão com sombreamento Te vejo lá. 9. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição, adicionaremos cor ao nosso cão-balão com um material de balão transparente Vamos começar. A primeira coisa que precisamos fazer é um material totalmente novo para nosso cão-balão Então, vamos selecionar o segmento corporal do nosso cão-balão na janela de visualização correta Então, podemos ir até o canto inferior direito e clicar no ícone do material Agora que selecionamos isso junto com o segmento do corpo, podemos clicar no botão Novo aqui para adicionar um novo material. Com esse novo material adicionado, vamos renomeá-lo. Então, vamos clicar duas vezes nesse material O1 na parte superior Basta clicar duas vezes nele . E então vamos apenas digitar o balão. Sabemos o que é isso. Agora que isso está concluído, vamos até a guia Sombreamento na parte superior Então, isso realmente mudará as portas de visualização às quais temos acesso. Como clicamos em sombreamento, você verá todas as atualizações Algumas dessas janelas de visualização são irrelevantes para nós, então, na verdade, vamos destruí-las. Portanto, a maneira de reduzir essas duas janelas de exibição na extremidade esquerda é ir até o canto superior esquerdo dessa janela de exibição Então, o maior com a tarifa mais alta, vamos até esta esquina. Vou apenas clicar e arrastar para cima dessa janela de exibição Podemos ver aqui que isso torna essa janela de visualização maior e elimina a original Então, podemos fazer a mesma coisa na parte inferior. Vamos clicar do canto superior esquerdo para baixo e, em seguida, movê-lo para fechar a janela de visualização Agora podemos usar a janela de visualização superior para girar em torno de nossa cena E podemos ver aqui que o padrão é um tipo diferente de renderização e precisamos retorná-lo aos Então, vamos clicar nesse botão no canto superior direito. Agora ele voltará a ser como era antes. Podemos ampliar nosso cachorro-balão aqui. Também vamos marcar essa pequena caixa aqui em cima. Então, vamos tornar isso invisível agora para que possamos desmarcá-lo Agora, todas essas sobreposições desapareceram exatamente como antes Por fim, vamos mudar isso para a visão da câmera para que possamos subir para ver as câmeras e depois para a câmera ativa Agora temos uma bela visão do que tínhamos antes. Nosso primeiro passo é escolher uma cor para nosso cachorro-balão. E podemos fazer isso clicando nessa pequena caixa de cores aqui ao lado da cor base na parte inferior. Depois, você pode escolher a cor que quiser. Para meus propósitos, acho que vou usar uma cor vermelha rosada. Agora que mudamos essa cor, no entanto, notamos que todo o cachorro-balão não mudou E isso porque aplicamos nosso material apenas no segmento central do corpo. Agora vamos duplicar esse material para todas as outras peças do cão-balão Para começar, selecione o segmento corporal do seu cão-balão na parte superior Para esse propósito, talvez queiramos ativar essa sobreposição novamente para que possamos realmente ver o que estamos selecionando É um pouco difícil dizer o que você está selecionando. Se você não tiver as sobreposições ativadas. Vamos selecionar o segmento corporal. Agora vamos segurar a tecla Shift selecionar o resto do cachorro-balão Agora temos o resto do cão-balão selecionado, mas você pode dizer que ele também selecionou essas luzes que estamos vendo entrarem aqui E provavelmente também foi selecionado o avião na parte de trás. Então, para evitar isso, basta segurar a tecla Control e arrastar seleção sobre tudo que não seja o cachorro-balão Nesse caso, isso desmarcará as luzes. E eles também deveriam selecionar o avião. Podemos apenas ter certeza de dar uma volta por aqui e evitar tocar no cachorro-balão com esta seleção de controle de retenção Mas agora devemos selecionar apenas o cão-balão. Agora vamos clicar em Control e L. Para abrir o menu de links. Vamos escolher materiais de links. Quando clicamos nele, você vê que todo o cão-balão agora compartilha o material central que tínhamos Agora, se fizermos algum ajuste nisso, isso deve mudar todo o cão-balão Então, só para verificar, vou mover a cor e você pode ver agora todo o cão-balão está texturizado e todos estão se movendo junto com o conjunto Agora podemos voltar para esse pequeno botão de sobreposição e desligá-lo Assim, temos uma boa visão limpa de nossa renderização. Quando começarmos a falar sobre como criar nosso material, vou mover essa janela um pouco para cima para que fique um pouco menor na parte superior e adicionemos mais espaço para explicar. Sinta-se à vontade para deixar o seu do mesmo tamanho se preferir ver mais do seu cachorro-balão ou pode redimensioná-lo para que fique um pouco menor, como Vamos começar a discutir o que isso realmente é na parte inferior É aqui que você ajustará os nós do seu material Então, cada uma dessas caixas aqui é considerada um nó. E então, cada nó normalmente tem um ponto final e um ponto de saída onde você pode desenhar linhas entre eles para garantir que todos funcionem juntos Há uma quantidade considerável de configurações neste editor de material aqui embaixo. Não vou repassar tudo, apenas as coisas que são mais importantes para nosso cão-balão Vamos até aqui e começar a examinar algumas das configurações, que você mudará. Então, a primeira coisa que vamos mudar, já temos, e essa é a cor base. Portanto, essa cor base aqui determina a cor do cão-balão Você pode ver que está sendo um pouco ajustado pelas luzes, pelos reflexos e pela cena Este material, naturalmente, tem um pouco de reflexão sobre ele. E então também está sendo banhado pela luz branca. A cor que vemos aqui está ficando um pouco desbotada em nossa cena. O controle deslizante especular aqui é algo que, à medida que o aumentamos, tornará o objeto mais refletivo ou menos refletivo à medida Para nossos propósitos, acho que vamos deixá-la em 0,5 porque essa quantidade de reflexão provavelmente é precisa e adicionaremos mais reflexos posteriormente A única coisa que queremos mudar, porém, é a rugosidade. A rugosidade é o que torna esse reflexo no balão No momento, está bem no meio, então está 50% embaçado, 50% Precisamos tornar o nosso um pouco mais nítido. Então, vamos diminuir a rugosidade. Vamos reduzi-lo para cerca de 1,6. Então você pode ver que, à medida que abaixamos isso, nosso Balloon Dog está ficando muito mais brilhante Você também pode simplesmente clicar nesse número aqui e digitar o número desejado. Em vez disso. Você pode digitar 0,16 e pressionar Enter. E agora definimos isso. A próxima coisa que faremos é adicionar mais camada transparente a esse objeto. Vamos devolver o casaco transparente. Então, um código claro é quase uma ideia clara de como funciona um problema de carro. É uma tinta transparente ou uma camada transparente que fica em cima de tudo e adiciona um nível adicional de reflexão Então, agora temos o reflexo na parte inferior, que é o que estávamos definindo com o especular e com a rugosidade Mas agora estamos adicionando outra camada adicional de revestimento transparente em cima dela para ter reflexos mais profundos Da mesma forma que o valor especular com a rugosidade, também temos uma rugosidade de código clara Para este, vamos configurá-lo para 0,1 e, em seguida, pressionaremos Enter. Agora você pode ver aqui que temos um balão muito brilhante. Você quer dar uma olhada melhor em seu cão-balão. Você pode simplesmente rolar e ampliar seu cão-balão para ver sua aparência Podemos ver aqui agora que temos uma aparência de borracha muito brilhante e muito polida em nosso balão, mas perceberemos que ele não é realmente transparente Na verdade, podemos ver tudo isso. Vamos diminuir um pouco o zoom. Agora vamos adicionar nosso nó transparente ao material Vamos reduzir o zoom aqui. Então, na parte superior, vamos pressionar shift e a para adicionar, assim como éramos antes. Na barra de pesquisa aqui, basta clicar em pesquisar. Vamos apenas digitar de forma transparente. Então, ao preenchê-lo, você verá mais opções aparecerem aqui. E então, quando a gente quer que seja transparente, seja SDF. Clique nessa lata depois de adicioná-la, notamos que nada realmente mudou. E isso porque esse nó não está nem um pouco conectado a esse sistema Mas também não podemos simplesmente conectar isso diretamente nesta linha ou nesta parte aqui, porque isso na verdade tornará todo o cão-balão transparente e não é isso que queremos Vamos nos reconectar. Isso deve ficar assim agora. Vamos adicionar um nó que nos permitirá misturar o efeito desse nó com esse nó Então, vamos pressionar Shift a. novamente. Vamos pesquisar e, desta vez, vamos apenas digitar mix. E então, quando queremos, é o mix shader. Agora que criamos o mix shader, podemos conectar esse nó clicando nesse pequeno ponto verde e conectando-o aqui na Então, podemos conectar esse nó na parte inferior. Agora vamos pegar essa saída. Então, os resultados combinados desses dois, vamos arrastar isso para este em vez disso. Agora, contornamos o link direto dessa saída, que é o que estamos realmente vendo Esse nó aqui é essencialmente o que estamos vendo no modelo Agora estamos direcionando-o por meio desse sombreador misto, que combina o efeito da transparente e da cor original que tínhamos Agora que fizemos isso, temos mais algumas coisas para ajustar. Agora Vamos pegar essa cor base que adicionamos antes. Vamos apenas passar o mouse sobre ele e pressionar Control e C para copiá-lo Agora podemos passar o mouse sobre esse branco para obter o transparente, vamos pressionar o Controle V para colar essa cor Agora você pode ver que voltou a ser lido, exceto que também não é mais tão transparente. E isso é porque essa cor é tão escura. Então, vamos clicar nessa cor. E vamos diminuir a saturação dela primeiro. Vamos fazer isso em uma cor rosada. Em seguida, vamos aumentar o brilho também. Na sua situação, dependendo da cor escolhida, talvez seja necessário ajustar seus valores aqui. Mas agora eu tenho o meu com 0,7 de saturação e depois com valor de 100% A próxima coisa que precisamos fazer é ajustar o valor desse fator aqui. Portanto, o valor do fator aqui está determinando o quanto cada um deles está sendo misturado um com o outro Então, atualmente estamos em 0,5, o que significa que é 50% de cada um. No entanto, queremos favorecer essa transparência que foi um pouco mais. E para fazer isso, vamos diminuir esse número. Então, todo o caminho à esquerda favorecerá o primeiro da lista. E todo o caminho à direita favorecerá o último da lista. Isso é essencialmente tudo isso, o de baixo. E isso pode torná-lo zero. É totalmente o melhor. Vamos fazer isso 0,35. Portanto, queremos favorecer um pouco o transparente em vez do, você escolherá um. E podemos ver agora que reduzimos esse número, que estamos realmente vendo através do nosso cão-balão Estamos vendo através desse segmento corporal agora e estamos vendo as costas, a parte superior da perna traseira. A mesma coisa aqui. Estamos vendo partes disso para ver através disso. Também estamos obtendo um bom reflexo aqui, onde estamos realmente vendo o reflexo traseiro mostrado neste modelo. Então, essa pequena reflexão aqui com a supervisão desse DEM, reflexão é a parte traseira da reflexão dos balões mostrada dentro do modelo Portanto, há um pequeno detalhe aqui para fazer com que pareça mais borracha. O próximo nó que adicionarmos, na verdade estará desse lado da árvore de nós Vamos pressionar shift e a. Depois, na barra de pesquisa, vamos digitar uma oclusão de ambiente. Aqui no topo. Podemos escolher a oclusão ambiente. Podemos definir isso aqui. Agora, queremos copiar essa cor daqui e colocá-la na cor, pois isso pressionará o Controle C sobre a cor e, em seguida, o Controle V sobre a cor de oclusão do ambiente Agora vamos arrastar essa saída de cor da oclusão ambiente para esse nó de cor base aqui, estamos dizendo que essa cor base deveria extrair todas as informações desse nó em vez do que tínhamos antes, é por isso que era importante copiarmos essa cor e colá-la nesse nó antes de conectá-la Porque, como você pode ver, quando a conectamos, essa cor desaparece e esse nó não extrai essa cor do original Você provavelmente teria notado imediatamente que, quando conectamos isso, o modelo mudou. No entanto, se você não fez isso, eu vou te mostrar no meu. Então, se eu segurar a tecla Control e arrastar o botão direito do mouse, crio esse pequeno ícone de faca, que é como você separa um link entre eles Agora, conecte novamente e observe o cachorro-balão no topo Ficou muito mais escuro, mas especificamente ficou mais escuro nessas fendas do modelo Então, entre o pronto-socorro e esses cruzamentos onde o balão está todo se Nesse segmento ao redor do nariz, o que a oclusão ambiente está fazendo é escurecer as fendas de um modelo, deixando a parte externa do modelo relativamente intocada. Então, no nosso caso, na verdade temos uma distância muito alta nisso, que é a influência da oclusão do ambiente, que significa que estamos escurecendo um pouco nas partes externas do modelo, o que normalmente não deveria ocorrer com a que normalmente não deveria Então, para diminuir isso, vamos diminuir esse número Vamos digitar 0,08 e depois pressionar Enter. Agora você pode ver que as bordas desse modelo, segmentos mais externos agora, não terão realmente nenhuma alteração No entanto, o interior do modelo está escurecendo Estamos adicionando esse nó de oclusão de ambiente para garantir que tenhamos alguma definição entre cada No geral, dá ao modelo um pouco mais de profundidade. O próximo conjunto de nós que adicionaremos fará mais sentido se você estiver analisando nossa referência aqui. Então, eu provavelmente mencionei o backup. O que estamos tentando realizar aqui é que queremos igualar esse escurecimento que você vê nas bordas deste A razão pela qual você está vendo mais escuridão na borda e menos do que no meio é porque, na verdade, estamos olhando através de mais borracha nas bordas do que no meio. Estamos olhando para baixo através de toda essa borracha voltando para trás no espaço, vez da situação no centro em que estamos olhando através de um pedaço de borracha muito mais fino Para começar. Vamos fazer uma cópia desse mix shader E porque vamos misturar duas coisas novamente . Então, selecione o mix shader, pressione Shift e D para fazer uma cópia dele E então podemos simplesmente arrastá-lo diretamente cima dessa linha. Você pode ver que Willie vira, quando fazemos isso, que significa que ele automaticamente começará a conectar as coisas em andamento Deixe-me fazer isso. Agora podemos ver que está passando para o topo. E, novamente, ele vai reduzir a saída para a saída do material. Então você pode espaçá-los um pouco. Agora podemos pressionar Shift a para criar um novo nó. Vamos pesquisar a palavra difuso. Então D, E, F, F. Podemos escolher difundir como SDF Podemos colocar isso aqui embaixo. Agora vamos copiar essa cor vermelha com Controle C e depois colá-la no difuso com o Controle V. Essa nota difusa aqui é essencialmente apenas uma cor plana Então, estamos dizendo que o que quer que esteja conectado mostrará qualquer que seja essa cor Podemos executar a saída para o inferior desse novo sombreador de mistura, o nó que Podemos ver aqui e agora que é totalmente vermelho, o que, em última análise, não é o que queremos, mas precisamos de outro nó para garantir que isso não aconteça Então, vamos pressionar shift e a. Então, na busca, vamos digitar a camada. Então, o que queremos é o peso da camada. Nós escolheremos isso. Agora, o que vamos fazer é conectar o nó oposto aqui Então, essa saída na parte superior, vamos conectá-la ao fator do mix shader Agora nós o conectamos e podemos ver que ele voltou a ser um pouco mais transparente, como tínhamos antes Essa saída frontal que conectamos ao fator nos permitirá ajustar como esse fator está sendo aplicado Encarar significa que qualquer coisa que esteja diretamente voltada para a câmera, ele terá menos influência disso. Qualquer coisa que esteja voltada para o lado oposto terá mais influência Podemos ver esse efeito em ação ajustando esse controle deslizante de mistura aqui, que agora controla o fator do sombreador de mistura Então, à medida que a diminuímos, podemos ver aqui que a transparência está ficando mais concentrada em direção ao centro desse objeto. E é menos assim no limite. Então, o que estamos vendo misturado na borda é na verdade, esse difuso que conectamos aqui antes. Basicamente, estamos apenas sobrepondo uma cor sólida nas bordas Mas estamos usando isso para determinar até que ponto nessas bordas essa cor está sendo sobrecarregada Quanto maior o número, menos vemos a transparência e mais vemos esse objeto totalmente difuso Então, à medida que reduzimos isso, estamos obtendo mais o efeito que procuramos. O valor que você quer aqui é 0,26. Isso nos dará um bom tipo de escurecimento nas bordas, como estamos vendo aqui embaixo e em nossa referência, mas ainda permanecerá transparente no meio Então, a última etapa que vamos fazer é opcional. Então, se você não quiser fazer isso, não precisa. Mas acho que isso parece um pouco melhor e renderiza quando também reflete um pouco mais Então, mais do que o que temos agora. Então, vamos dar outra camada de camada transparente por cima. Para fazer isso, vamos selecionar nosso mix shader. É Shift D para copiá-lo. Vou apenas arrastá-lo até esta linha para que ele o duplique diretamente para lá Em seguida, pressionaremos Shift a e criaremos um be SDF brilhante. Vamos digitar PLOS para obter brilho. Pode colar isso aqui embaixo. Em seguida, copiaremos a cor vermelha mais clara ou, no seu caso, o azul ou verde mais claro , o que você escolher. Então, vamos pressionar o Controle C para copiar essa cor e colá-la nesse brilho E como podemos conectar isso ao sombreador inferior. Agora, imediatamente, você pode ver a diferença aqui e isso está arruinando a aparência que tínhamos antes A menos que você esteja usando mais borracha metálica, que existe se for uma sorte, você pode deixá-la assim No entanto, vamos optar por uma aparência de borracha mais realista. Vamos diminuir essa rugosidade. Esse SDF brilhante funciona de forma muito semelhante à especular e à rugosidade que ajustamos anteriormente, ou à camada transparente e à rugosidade, ou à camada transparente e à se você quiser No entanto, demos a ele uma cor um pouco colorida. Então, os reflexos que estamos obtendo aqui são, na verdade, um pouco mais rosados para combinar com a cor do balão Então, primeiro vamos diminuir essa rugosidade. Vamos baixá-lo para 0,15 e depois pressionar Enter. Agora podemos ver que tudo isso é muito mais reflexivo. No entanto, provavelmente é muito reflexivo. Agora, podemos diminuir a influência desse nó brilhante que Diminuindo esse número. Vamos digitar 0,15 para tornar essa influência um pouco menor do que o material geral Agora, com essa etapa final concluída, nosso material de balão está concluído Assim, podemos reduzir o zoom e dar uma olhada um pouco melhor. Se quisermos, podemos simplesmente girar na janela de visualização aqui para ter uma ideia melhor do que esse material de balão está realmente fazendo Então, podemos ver aqui que é bonito e reflexivo. Também somos capazes de ver através dela. Então, aqui embaixo podemos ver que estamos vendo através dessa perna de trás para ver e ver a perna dianteira. Portanto, tem aquela transparência que um balão normal muito inflado, neste caso, teria Quanto menos você inflar o balão, mais opaco ele ficará Mas neste caso, esse balão está bastante inflado Portanto, devemos ser capazes de enxergar muito bem, porque essa borracha está sendo esticada muito fina Agora podemos voltar à visão da câmera acessando as câmeras, câmera ativa ou apenas o teclado numérico zero. Se você tiver um teclado numérico A última coisa que vamos fazer é mudar a cor desse ambiente para que ele acabe para que pareça um pouco mais divertido. Portanto, não é tão estéril. Então, podemos selecionar esse avião aqui. Podemos ver aqui que mudamos para um novo painel de sombreamento, e ele não tem nada nele porque esse plano não tem nada aplicado a ele Então, podemos simplesmente clicar neste botão Novo para este material e realmente não precisamos mudar muita coisa. Não vamos chegar nem perto da mesma profundidade que aquela. Então, talvez nós vamos escolher uma cor diferente aqui. Provavelmente vamos querer escolher algo diferente da cor do nosso balão. Talvez apenas deslize isso até encontrar algo que complemente a cor do seu balão sem prejudicá-la No meu caso, talvez um azul claro ficasse bem. Acho que em algum lugar lá está bonito. Talvez eu o ilumine um pouco. Então, se quiser, você pode ajustar a especularidade e a rugosidade para tornar esse plano um pouco mais Talvez eu aumente um pouco a especularidade para torná-la mais reflexiva Depois, posso simplesmente diminuir a rugosidade para que ela reflita um pouco Então, você pode ver aqui no lado esquerdo, que na verdade estamos vendo um reflexo dessa parede traseira nela também. Então, se ampliarmos aqui, posso ver um leve reflexo do nosso cão-balão neste andar Então, é uma tinta azul brilhante que criamos. Se parecer demais, você sempre pode aumentar a rugosidade para deixá-la um pouco mais Ou você pode diminuir o valor especular para torná-lo um pouco menos reflexivo Acho que aí está lindo. Agora, sem aplicar, temos tudo em nossa cena texturizado Na próxima lição, criaremos renderização final para nosso cachorro-balão. Te vejo lá. 10. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição, renderizaremos uma imagem final do nosso cão-balão Vamos começar. Para iniciar o processo de renderização. Vamos até a guia Renderização na parte superior. Isso mudará novamente nossa janela de visualização. Agora, essa é a área na qual realmente veremos a imagem final renderizada Mas antes de fazermos qualquer coisa, precisamos ter certeza de que nossas configurações de renderização estão configuradas. Então, para começar, vá até a guia de propriedades de renderização aqui. Vamos examinar cada uma dessas configurações e verificar se elas estão realmente definidas como deveriam ser Então, essas são todas as coisas que mudamos em uma de nossas primeiras aulas, na qual analisamos e configuramos várias configurações iniciais antes de entrarmos nela. Dito isso, tivemos uma boa renderização rápida da janela de visualização, além de configurar tudo de forma preventiva para configurar tudo Mas vamos examinar cada um deles e garantir que você ainda tenha tudo configurado corretamente. Então, para começar, você precisará ter ciclos definidos como seu mecanismo de renderização. Você quer que seu dispositivo seja configurado para computação de GPU. Neste ponto, a janela de visualização não importa mais porque criaremos uma renderização final com essas configurações Mas certifique-se de que essas configurações também sejam compatíveis Portanto, deve ser um limite de ruído de 0,1, quinhentas amostras máximas e zero amostras mínimas. E então sua redução de ruído deve ser configurada para uma óptica para que tudo seja verificado Agora, a parte que realmente importa para a parte do processo em que estamos. Agora, vamos abrir a redução de ruído aqui. Vamos apenas analisar cada um deles. Seu limite de ruído deve ser verificado e definido como 0,01 Suas amostras máximas devem ser de 40, 96. Os homens deveriam estar em zero. O limite de tempo deve ser de 0 s. O limite de tempo de zero segundo significa infinito. Então, se estiver em zero, isso significa que apenas renderizará para sempre. No entanto, se você digitasse 1 s aqui, ele renderizaria apenas por 1 s. Ou você poderia digitar 120 s. Então, ele renderizaria por 2 min Por mais tempo que você tenha que renderizar, você pode digitar lá, mas eu sugiro manter o zero para que ele realmente alcance essas configurações. Em seguida, para o nosso D mais ruidoso e certifique-se de que está marcado E, nesse caso, você quer a eliminação de ruídos do Open Image, não a ótica A ótica é muito mais rápida. No entanto, a imagem aberta sem ruído parece muito melhor e estamos optando por uma boa imagem, não uma imagem rápida, necessariamente para a Vamos fazer um resumo rápido do que cada uma dessas configurações significa apenas em um termo realmente básico, nosso limite de ruído aqui Quanto mais baixo tivermos esse número, mais silenciosa será a imagem, porque está cada vez mais perto de zero No caso de nossa janela de visualização, adicionamos 0,1, que não parece muito alto, mas ainda está mais alto e mais longe de zero Então 0,01 é. Quanto menor esse número, mais silenciosa será nossa imagem O máximo de amostras é apenas dizer quantas vezes o Blender examinará a imagem e verificará sua parte individual da imagem para garantir que ela atingiu um determinado limite de qualidade Quanto maior esse número, mais demorará sua renderização, mas quanto maior a qualidade, além das amostras mínimas, informa ao Blender o pouco que ele pode verificar uma parte de uma imagem antes de passar para outra Portanto, se o liquidificador achar que atingiu um limite de qualidade aceitável após 345 amostras, ele simplesmente seguirá em frente para que possamos dizer que ele verifique mais tempo em determinadas áreas aumentando essas amostras mínimas Se você não definiu como zero, na verdade não são amostras zero. É só dizer que o Blender vai usar algum tipo de sistema automático para descobrir quais são as amostras mínimas para a imagem. Podemos simplesmente deixar isso em zero. Por um limite de tempo aqui, ele está definido como 0 s, mas na verdade não está definido como 00, apenas significa que zero desativará o limite, que significa que ele deixará renderizar para sempre até atingir esses limites Se você tiver um limite de tempo definido aqui, então, se você tiver, digamos, 60 s definido, ele só será renderizado por um minuto. E, independentemente de atingir ou não esses limites, se você não definir como zero, ele será renderizado até atingir esses limites Que sabemos um pouco sobre essas configurações. Agora vamos para as configurações de saída. Então essa é a guia de configuração logo abaixo da saída de renderização, ou desculpe, as configurações de propriedades de renderização. Então, vamos clicar aqui. Parece uma pequena impressora imprimindo uma imagem. E é aqui que configuramos a saída da imagem para esse Render. E vamos descer aqui até a saída. Vamos alterá-lo de PNG JPEG. Essa é uma imagem bem simples. Não tem nenhuma transparência. Acho que o JPEG funcionará bem. E também estamos produzindo uma imagem menor. Vamos definir a qualidade em até 100%. Queremos garantir que o RGB esteja ativado. Não queremos que ele renderize uma imagem em preto e branco. Então, a última coisa que você precisa fazer é alterar esse local de saída para uma pasta na sua área de trabalho ou na pasta Documentos ou junto com o arquivo do Blender que você está salvando. Então, você pode simplesmente clicar nele e navegar até a pasta desejada e configurá-la. Então, atualmente tenho o meu configurado agora. Com todas as nossas configurações feitas, agora estamos realmente prontos para renderizar a imagem. Temos duas maneiras de fazer isso. Podemos subir para renderizar e depois renderizar imagem na parte superior. Ou, alternativamente, você pode simplesmente pressionar a tecla F2 no teclado Nós clicamos nisso. Agora nossa imagem começará a ser renderizada Podemos ver aqui algumas das configurações que dissemos antes. Então, neste caso, podemos ver que tínhamos em conjuntos de 40, 96 amostras. E atualmente está em 71, 80, 89. E está apenas examinando essa imagem e tentando alcançar a contagem de amostras. Você também pode ver o tempo atual em que renderizou e, em seguida, quanto tempo ele acha que vai sobrar Você pode ver aqui que isso diz que vai levar 6 minutos, cinco minutos, mas está caindo rapidamente Isso é puramente uma estimativa. Quase sempre esse número diminui, a menos que você tenha uma imagem bastante complicada com muitos reflexos refrações e outros efeitos complicados, então esse número pode aumentar quando atingir determinados pontos da No entanto, no nosso caso, está despencando rapidamente. A imagem atingiu suas 40.96 amostras. A imagem está completa. No meu caso, demorei um minuto e 32 s e 0,2 s depois para terminar esta imagem. E, novamente, isso está no meu computador, então isso vai mudar totalmente dependendo da configuração do seu computador. Se você tiver um computador mais forte que o meu, ele provavelmente será renderizado muito mais rápido Se eles tiverem um computador mais fraco que o meu, pode ter demorado um pouco mais Então, podemos mudar algumas coisas para tornar essa renderização um pouco mais rápida. Assim, você pode alterar a resolução, que, por padrão, não a alteramos, e foi definida para 1920 por dez, na resolução HD padrão. Se você quiser renderizar mais rápido, você pode fazer isso um pouco menor, como 12, 80 por 720 Isso aceleraria sua renderização porque ela tem menos pixels gerais para renderizar. No entanto, geralmente não queremos ajustar o tamanho geral da imagem. Nós meio que queremos manter isso em qualquer que seja o propósito pretendido. Vamos voltar para 1920 em dez em Há outra coisa que podemos alterar e, em vez disso, nas configurações de renderização. Então, podemos voltar para o Render. Deixe-me ir até as configurações de renderização aqui, não a janela de exibição Vou fechar a janela de visualização por enquanto, já que não estamos ajustando que essas configurações não tenham relação com o que acontece Em vez disso, podemos alterar esse limite de ruído. Então, lembre-se de como eu disse que quanto menor o número, mais perto ele está tentando chegar de zero ruído. Mas nesse caso, na verdade, leva mais tempo para renderizar uma imagem sem ruído, porque leva mais tempo para renderizar esses pedaços de ruído da imagem. Se aumentarmos esse número , digamos 0,020, 0,03, sua imagem pode perder alguma qualidade geral porque geralmente será mais ruidosa Você deve notar que as velocidades de renderização melhoraram significativamente. Então, vamos fazer um teste aqui em 0,03 para ver como ele se compara aos 1 min e 32 s que eu tinha Então, outra coisa que você pode fazer é trocar seus slots de renderização. Então, aqui você pode ver que eu o tenho configurado para o slot um. Agora eu poderia renderizar outra coisa no slot t2 e então eu posso ir e voltar e compará-los. Então, no slot t2, agora vou renderizar isso com 0,03 de ruído e podemos ver como ele ajustou a velocidade de renderização Portanto, nossa nova renderização é feita com o ruído de 0,03. Podemos ver que levou apenas 40 segundos, então paramos quase um minuto Então, basicamente 48 s, eu acho, fora da hora original. Agora podemos ampliar aqui e podemos ver uma diferença na qualidade. Veja se notamos muita coisa. Desculpe, agora estamos no slot t2, que é a imagem com maior ruído Agora, se subirmos até aqui e escolhermos o slot um, podemos ver a diferença na imagem. Então, vamos ampliar aqui. Notei uma pequena mudança aqui. Essa é a renderização mais longa, um minuto e 32. Então, slot t2, você pode ver que há um pouco mais de ruído aqui Vimos alguns pixels se moverem por aqui. Mas, no geral, a diferença que estamos vendo nesta imagem em relação à primeira. Provavelmente não compensa o fato de ter demorado quase um minuto a mais. Agora, 1 minuto não faz muita diferença. Talvez se você tiver tempo para matar, mas se realmente precisar fazer essas renderizações rapidamente, ou se quiser apenas fazer algumas renderizações de teste rápidas, esse limite de ruído é algo que você definitivamente deve Então, se você aumentar, como eu disse, se você aumentar, sua renderização será mais rápida. Só vai ter uma qualidade um pouco inferior. Agora que nossas imagens estão completas, podemos ir até Imagem e depois Salvar, como podemos dizer sobre essa imagem sempre que quisermos. Como chama esse cachorro-balão. Deixe-me pressionar Enter e , em seguida, escolher salvar imagem como. Agora temos nossa imagem completa. Podemos ver aqui que isso é o que realmente produzimos do Blender. E essa deve ser exatamente a mesma qualidade que estávamos vendo no Blender, exceto que agora é um JPEG e podemos postar isso onde quisermos Mídias sociais. Você pode imprimi-lo se quiser, você sabe, o que quiser. Agora, com esta imagem JPEG, neste momento, sinta-se à vontade para ajustar a cor do seu cão-balão Mova a câmera ou ajuste a cor ou o posicionamento das luzes para obter um resultado diferente com a renderização. Agora que você modelou, sombreou e renderizou seu cão-balão, pronto para discutir o projeto da aula na próxima lição, nos vemos lá 11. Nosso projeto de curso!: Você chegou ao final da nossa aula. Ótimo trabalho. Agora que você entende como um simples cão-balão é modelado, sombreado Eu gostaria que você criasse seu próprio animal de balão. Eu sugiro que você mantenha este animal de balão em um estilo mais tradicional e simples, como o nosso cachorro-balão Pois isso permitirá que você pratique as habilidades que acabou de aprender, mas com um leve toque de trocadilho. Exemplos de outros animais de balão tradicionais seriam um T-Rex ou um No entanto, sinta-se à vontade para apresentar suas próprias ideias. Como exemplo, aqui está uma renderização de uma girafa de balão que eu criei para este Você pode ver que ele tem muitas semelhanças com o cão-balão e foi criado principalmente ajustando algumas proporções e modificando algumas peças-chave e modificando algumas peças-chave Não é preciso muito para criar um animal totalmente novo. Depois de modelar, sombrear e renderizar seu Publique-o na galeria para que todos os outros alunos vejam. Fornecerei meus comentários sobre aspectos de sua renderização que parecem fantásticos, bem como outras áreas que poderiam precisar de alguns ajustes. Obrigado por fazer meu curso. Eu realmente aprecio isso. Espero que você tenha achado este curso tanto PFK-1 quanto educacional. Eu realmente agradeceria se você pudesse deixar uma avaliação honesta sobre este curso. Assim, você pode informar outros alunos se vale a pena dedicar seu tempo valioso. Também fique à vontade para conferir meus outros cursos por meio do meu perfil de instrutor Você pode encontrar algo em que esteja interessado. Obrigado novamente por seu apoio. Espero te ver novamente em breve.