Transcrições
1. Introdução (ATUALIZAÇÃO de aulas em progresso): Olá, meu nome é Harry e sou
um artista 3D profissional. Meus trabalhos incluíram criar arte de interface de
usuário para uma grande
empresa de desenvolvimento de videogames e trabalhar como artista 3D principal e,
posteriormente, diretor de estúdio para um premiado estúdio de
visualização arquitetônica Nesta aula, vou
guiá-lo por um divertido exercício para iniciantes, no
qual você modelou,
sombreou e renderizou
um Balloon Analisaremos cada parte
do processo passo a passo. Portanto, você deve achar que é
simples e fácil de acompanhar comigo. Estamos usando o Blender
para este tutorial, que é um software 3D incrível e
totalmente gratuito, a única barreira de entrada é ter um computador para
executar o software. Um cachorro-balão pode parecer uma escolha estranha para um projeto
iniciante, mas é realmente um lugar
perfeito para Nesta aula, você
aprenderá modelagem, que é como criaremos
o corpo do nosso cão-balão Modificadores que adicionam efeitos
adicionais de modelagem , como suavização Isso fará com que nosso
cão-balão pareça uma iluminação de borracha colorida Vamos adicionar luzes para
iluminar nossa cena. E renderização, que
envolve o posicionamento uma câmera 3D e a geração de
uma imagem do nosso novo modelo No final, teremos
um lindo cachorro-balão para renderizar o quanto
quisermos. Também é um modelo que pode
ser facilmente alterado em diferentes animais
apenas ajustando algumas proporções ou
adicionando uma nova peça Nosso projeto de aula fará com
que você pegue todas
as técnicas que aprendeu para
fazer o cão-balão as
aplique para criar outro
animal de sua escolha Você pode manter a forma simples e abstrata, como
o cachorro-balão Ou você pode fazer de tudo e
fazer uma obra-prima de balão. Publique seu
bichinho balão na galeria para mostrar seu trabalho árduo e imaginação para mim e para todos
os outros alunos Espero que você se junte a mim
nesta divertida
jornada
para iniciantes no Blender, criando
seu próprio cachorro-balão Nos vemos na primeira aula.
2. (ATUALIZAÇÃO de CLASSE em progresso) coletando recursos: Nesta lição, começaremos com a coleta de referências fotográficas
para nosso modelo de cachorro-balão Reunir nossas imagens de
referência é um primeiro passo importante para
modelar nosso cão-balão Ter uma referência
precisa a seguir é a chave para replicar com precisão o que você está tentando criar Tenho certeza de que a maioria das pessoas pode
imaginar a aparência de um cachorro-balão Mas você realmente
sabe as proporções dos segmentos
do corpo em relação
às orelhas? Provavelmente não. É por isso que queremos
ter pelo menos algumas imagens de referência. Em nosso caso, o Google se
exercita bem para a coleta de
imagens de referência Queremos pesquisar instruções para
cães com balões Se pesquisarmos apenas
balão,
basicamente obteremos imagens de
uma famosa escultura de cachorro-balão, que é um pouco
simplificada Vamos replicar
um verdadeiro cão balão que
vai querer evitar usar a
escultura como referência Para os propósitos desta lição, eu já coletei
algumas boas referências para nós. Você pode baixá-los
por meio dos recursos da classe. Usar imagens de referência pode ser tão simples quanto
imprimi-las em papel ou manter uma pasta aberta com todas as imagens
em seu desktop. No entanto, há um software livre
que pode ajudar com isso. Eu gostaria que você considerasse
baixar o pure ref. Pure ref é um fantástico software
baseado em doações que permite que você tenha suas imagens de referência
sempre visíveis Você pode baixá-lo gratuitamente e usá-lo por
quanto tempo quiser. Se você acha que o programa
merece seu dinheiro, considere fazer uma doação aos desenvolvedores para continuar
aprimorando o software Com a referência pura aberta, podemos simplesmente arrastar nossas
imagens diretamente essa janela e
torná-la uma bela tela para coletarmos
todas as nossas imagens. Precisamos de algumas combinações de
chave ref puras úteis , clique com o botão direito do mouse
para mover a janela Clique com o botão esquerdo para mover uma imagem. Clique com o botão do meio do mouse ao
redor da tela. Clique e arraste em um canto
para redimensionar a janela. E mudança de controle. E a faz com que a janela de referência pura esteja sempre em cima de
qualquer outra janela. O que significa que podemos usar o
Blender sem perder de vista nossas referências. Clique com o botão direito na
tela para salvar esse arquivo ref puro para que
você possa abri-lo mais tarde Na próxima lição,
estaremos configurando nosso arquivo do Blender
e pronto para modelagem. Te vejo lá.
3. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS): Se esta é sua primeira vez
fazendo uma aula de Blender, eu recomendo que
você comece primeiro com meu
guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes
absolutos no
Blender e na arte 3D em geral Cobrimos todos os
tópicos necessários para
que você se familiarize e use o
Blender para resolver isso,
mas aulas curtas e focadas que abrangem use o
Blender para resolver isso,
mas aulas curtas e focadas que abrangem mas aulas curtas e cada tópico, do ponto de vista do
iniciante, utilizando um arquivo
inicial bem organizado, encerramos a aula com um projeto
fácil, no qual você
configura e personaliza seu
próprio Com isso resolvido, vamos continuar com a lição. Vamos configurar nosso arquivo
antes de começarmos a modelagem. Há algumas coisas
que podemos configurar imediatamente
antes de mergulharmos. A primeira coisa que
faremos é mudar a tela da
nossa unidade para polegadas. Então, isso é opcional. Você não precisa fazer
isso se quiser. No entanto, durante o tutorial, vou me referir às coisas
em polegadas em vez de métricas. Para mudar isso, você pode
acessar esse símbolo aqui, que são as propriedades da sua cena. Você pode abrir unidades. Em seguida, vamos mudar
de unidades métricas para unidades imperiais. Vamos mudar o
comprimento de pés para polegadas. Estamos fazendo isso porque
o objeto que estamos criando não é
particularmente grande. A coisa toda vai
ter apenas cerca de um pé. Portanto, é mais fácil trabalhar
em polegadas porque a escala
geral do objeto é muito menor. A próxima coisa que
precisamos fazer é habilitar sua placa gráfica e
as configurações do Blender. Então, vamos até o sistema de
Edição de Preferências. Então vamos subir até aqui. Portanto, se você tiver a
opção de selecionar a ótica, selecione-a Caso contrário, você
pode selecionar CUDA em vez disso. No entanto, se você tiver óptica, você deve usar óptica Você também quer colocar uma caixa de seleção ao lado da sua
placa gráfica, no meu caso, a 2060 super, e depois
também da sua CPU aqui embaixo. Portanto, você deve ter
os dois verificados. Isso permitirá que o
Render Engine acesse sua GPU e sua
CPU durante o tempo de renderização, o que o
acelerará significativamente Agora que temos essa configuração, podemos fechar essa caixa. Em seguida, vamos até as Configurações
de renderização. Então, neste pequeno ícone de câmera aqui, vamos mudar
o Render Engine de EV para ciclos. Esses são apenas dois mecanismos de renderização
diferentes. No entanto, os ciclos nos darão resultados
mais realistas
e o sombreador que estamos usando para isso exigirá que
usemos ciclos em vez de Evie Queremos ir até as configurações do dispositivo
e mudá-lo de apenas CPU para GPU, computação Isso nos permitirá usar nossa GPU quando estivermos usando ciclos Irá até as configurações da
janela de visualização aqui e alterará o máximo de amostras para 500 Em vez de 1024. Vamos verificar a redução do ruído. Podemos clicar neste
pequeno menu suspenso aqui para abrir mais opções vamos mudar
o D ruidoso de automático para óptico Agora podemos fechar esse menu. Podemos ir até as configurações
de renderização. Podemos abrir essa opção aqui com uma redução de ruído
que já está marcada E certifique-se de verificar a eliminação de ruído
da imagem aberta aqui. Para a janela de visualização, preferirá usar a ótica porque
é um pouco mais rápida No entanto, o ruído do Open Image
T é melhor para nossa renderização final porque faz um trabalho melhor ao reduzi-lo Agora que você tem
essas configurações configuradas ,
vá até Arquivo. Nós podemos fazer Save. E então vamos renomear esse arquivo. Vamos chamar esse
cão-balão de sublinhado 01. Agora, uma vez que tivermos esse conjunto, podemos salvar esse arquivo. E então, na próxima lição, esse é o arquivo
que você abrirá porque ele tem todas as
configurações já configuradas. Para. Na próxima lição, começaremos a modelar o corpo
do nosso cão-balão Te vejo lá.
4. 5 modelagem do corpo: Nesta lição,
começaremos o modelo do cão-balão
criando
o segmento do corpo, pescoço e focinho. Para começar,
certifique-se de ter o ref puro carregado. Você pode ver
aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, que tenho um parágrafo aberto. No entanto, não há nada nele. Então, vou abrir uma cena de árbitro pura que
eu já criei. Eu posso clicar com o botão direito do mouse,
ir para a carga. E então eu posso
carregá-lo de um navegador de arquivos ou
simplesmente carregar um recente. Vou carregar isso recente. Você pode ver aqui
que ele contém todas as minhas imagens de referência. Então, vamos redimensionar essa janela para que ela não se sobreponha tanto Então eu vou pegar a
esquina aqui e arrastá-la. Quer clicar com o botão direito do mouse na
janela para arrastá-la e reposicioná-la um pouco Em seguida, vou pressionar
Control Shift e a para garantir que
permaneça sempre no topo. Dessa forma, eu posso trabalhar no Blender sem que essa janela
desapareça para trás Agora vou passar para esta imagem aqui usando
o clique do meio do mouse E então eu posso ampliá-lo apenas usando a roda do mouse. Essa é a referência com a qual
vamos começar. Agora que temos uma configuração de referência pura, vamos excluir
esses três itens iniciais Então, vou
arrastar por cima deles. Selecionei todos os três
e, em seguida, posso clicar Excluir ou pressionar
X para excluí-los. Então, como eu disse no
início da aula, criaremos
o segmento corporal. O próximo segmento,
assim como o focinho. Queríamos pensar em
qual forma é essa. Então, para mim, isso parece uma esfera, exceto que é um
pouco alongada Então eu acho que uma esfera provavelmente
seria um bom lugar para começarmos. Vamos começar
criando uma esfera. Vamos pressionar shift
e a para criar nossa esfera. E vamos querer escolher
a esfera UV. Você não quer escolher um círculo. Na verdade, um círculo formará
um círculo 2D plano. Já o que queremos
é a versão 3D. Será a esfera UV. Agora que criamos uma esfera, queremos alterar as
propriedades dela, no
entanto, a
janela de referência pura está na verdade no topo da caixa de
opção aqui embaixo. Então, o que eu preciso fazer
é clicar com o botão direito na minha janela de referência pura e arrastá-la
aqui para a direita Então, talvez o
lado direito seja melhor para essa sonata que está à direita. Você pode ver aqui que
diz Adicionar esfera UV. E você quer ter certeza de
que, depois de criar sua esfera, você não
clique fora dela. Porque essas são
as configurações que você obterá que permitem alterar algumas das propriedades
da esfera que acabamos de criar. Então, se eu ampliar isso,
se eu clicar nela ,
agora essa caixa de opção
desaparece e eu não consigo, não
consigo acessá-la novamente, então terei que
recriar a esfera Então, no meu caso,
vou simplesmente excluí-la, deslocar uma malha e depois vou criar
a esfera UV novamente. Agora que temos
a esfera UV aqui, vamos querer alterar
algumas dessas configurações. Tim dê a isso um
pouco mais de polígonos, o que tornará o
objeto um pouco Você pode ver aqui que a
borda disso é um pouco áspera. Você pode ver cantos
nessas bordas irregulares. Então, quanto mais desses segmentos
e anéis
adicionarmos, ficará um pouco
mais suave para começar Vamos começar com,
vamos fazer isso 36. Para os segmentos. Vamos mudar
os anéis para 18, que são os cortes verticais. Então você pode ver aqui
que adicionamos um pouco de
suavidade a isso Agora, mais tarde, vamos suavizar
ainda mais isso. Portanto, não queremos ficar
muito loucos nesta etapa, mas um pouco mais tranquilo
agora seria um bom lugar. Então o raio,
agora é um raio de 1 pé. Então, na verdade, é muito grande. Então, vamos digitar
aqui o raio de 1” e inserir, e você pode ver que isso o torna
muito menor aqui embaixo A razão pela qual estamos fazendo
um raio de uma polegada é porque o
raio é medido do centro da
esfera até a borda Então, na verdade, tem 2" de diâmetro. E esses balões
aqui são normalmente feitos com balões de 2 polegadas de
diâmetro Então, para manter
isso realista, vamos digitar
o raio de 1 “para que largura
geral do
nosso balão seja, na verdade, 2 Agora que temos essas
propriedades configuradas, podemos clicar nela com segurança para confirmar essas alterações. E agora essa
caixa de opções desaparece. Então você pode notar
que essa esfera parece quase uma bola de golfe. Tem muitas
rostinhas por toda parte
que quase
parecem um diamante. O que isso é chamado,
na verdade, de facetagem. O que você está vendo
aqui é, na verdade cada polígono
individual
nesta esfera sendo
suavizado Então, se quisermos que
pareça uma bela esfera lisa, basta clicar com o botão direito do mouse nela e escolher
Shade Smooth Escolhemos Shade Smooth. Agora parece uma
bela bola lisa. E isso realmente ajuda a se livrar
da ilusão de que isso
tem uma borda irregular Então, quando você olha para
ela, parece uma esfera relativamente lisa. Agora, se quisermos
voltar à aparência
anterior por algum motivo, certifique-se de selecioná-lo. Agora parece que já existia antes. Então, vamos voltar
à tonalidade suave. Então, antes de começarmos, vamos nos certificar de
ativar o wireframe de
nossa cena para que possamos ver onde estão
nossos polígonos Isso só tornará
nossas vidas um
pouco mais fáceis enquanto
modelamos .
Vamos até este símbolo com os dois círculos que se
cruzam E essas são suas
diferentes sobreposições. Essas são todas as
sobreposições de janela de visualização que temos. Vamos transformá-la em uma, a seleção
do wireframe Em seguida, vamos diminuir um pouco
a opacidade. Então, quando o ligamos, inicialmente ele
cria uma
estrutura de arame
totalmente preta e opacidade em todo o modelo para nos mostrar onde
cada um dos No entanto, isso pode ser um
pouco intrusivo quando estamos trabalhando em algumas janelas
de visualização Então, vamos diminuir
a opacidade disso. Podemos reduzir isso
para talvez cerca de 0,2, 0,25, em algum lugar nessa faixa, apenas para nos dar uma boa estrutura de
luz sobre Isso também nos ajudará
a descobrir a orientação desse objeto
para a próxima etapa. Agora vamos selecionar a esfera
clicando com o botão esquerdo nela. Então vamos
girar isso para o lado. Então, no topo dessa esfera, você pode ver que
temos um ponto todos os polígonos convergem. E queremos isso no
final, não no topo. Então, queremos isso à esquerda e
à direita, em vez de na parte
superior e inferior. Vamos primeiro
girar esses 90 graus. Então, vamos pressionar R e
depois vamos pressionar
X para ter certeza de que estamos
girando apenas no eixo x. Agora podemos segurar o controle
enquanto giramos. E, na verdade, o ajustará
a esses bons incrementos. Podemos girá-lo até o ponto de 90 graus para
que ele atinja aqui Então você pode ver que ele se alinha
agora com esse eixo y. Agora sabemos que o
configuramos para rotação de 90 graus. Você também pode ver isso aqui
embaixo. Agora que giramos
nossa esfera, podemos entrar no
modo de edição da esfera Vamos selecionar nossa esfera e
garantir que ela esteja selecionada. E então podemos clicar em Tab
para entrar no modo de edição. Vamos apertar a tecla três para
entrar em nosso modo de Seleção de Rosto, que selecionará os quadrados
individuais aqui Em seguida, vamos
alinhá-la para selecionar essa face frontal aqui. Então, podemos ir
até o canto superior direito. Clique neste pequeno X aqui. E isso nos colocará em uma boa visão
ortográfica reta, que torna a seleção do ponto médio muito mais
fácil Então, vamos
selecionar o X aqui. Agora, antes de selecionarmos
qualquer um dos polígonos. Então, normalmente,
iríamos
assim e poderíamos selecioná-lo. No entanto, estamos
selecionando apenas a metade do modelo. Se girarmos, podemos ver que,
na verdade, não selecionamos totalmente, que é o que queremos fazer Porque nosso objetivo
aqui é dividir
essa esfera ao meio,
esticá-la e depois desenhar polígonos entre ela para que ela se
pareça
mais com forma de cápsula ou com a esfera
alongada Para aliviar o problema de não poder
selecioná-lo completamente,
queremos pressionar Alt e Z
juntos para transformar o
wireframe em um modo queremos pressionar Alt e Z
juntos para de Este modo aqui nos permitirá
selecioná-lo diretamente
através do modelo. Então, se eu fizer isso agora, você pode ver quando eu o seleciono, na verdade selecionei
completamente por meio do modelo, que
é o que queremos. Vamos voltar à
nossa visualização X aqui. Vou clicar aqui em cima no canto superior direito. Agora tenho uma bela visão reta. Não quero selecionar
exatamente a metade disso. Você terá que selecionar
entre eles. Agora que selecionamos metade
da nossa esfera, podemos clicar com o botão direito do mouse
nela e descer até a parte inferior,
onde está escrito split Isso bastará dividir esse
modelo em duas metades. Agora temos uma metade
aqui e outra aqui, e elas não estão mais
conectadas nesse ponto médio,
que é o que queremos. Agora vamos mover nossa
câmera um pouco. Queríamos separar isso
e isso criaria uma lacuna entre eles, que
então desenhará polígonos Então, primeiro, vamos pressionar G, depois vamos pressionar Y
porque queremos nos mover
ao longo desse eixo verde aqui. Queremos
separá-lo
tanto quanto a referência
no canto inferior direito. Queremos examinar a
referência enquanto afastamos essas partes umas das outras
e ter certeza de que estamos
adicionando uma lacuna suficiente aqui para que
pareça estar aproximadamente à
mesma distância aqui. Se não conseguirmos a perfeição, não
é o fim do mundo. Sempre podemos ajustá-lo. Mas, pelo menos, use sua referência como guia quando
estiver fazendo isso. Esse é o objetivo de ter essas referências
sempre visíveis. Agora que os
separamos com um espaço entre eles, podemos reduzir o zoom
e girar nossa câmera para voltar a essa
visão normal Agora vamos
mudar para nossa visão lateral, que são as duas chaves aqui em cima. Novamente, você pode usar essas
teclas se quiser, embora provavelmente deva adquirir o
hábito de usar a 12.3 para alternar entre elas
. Vamos clicar em, para
entrar no modo periférico. Então, o que precisamos
fazer é selecionar
esses dois loops que
criamos internamente Então, há esse tipo de formato de
tigela aberta que criamos. Então, queremos criar
polígonos entre eles agora. Então, para fazer isso,
vamos segurar a tecla Alt e selecionar essa borda. Vou colocar
seu modelo aqui. Então você realmente
quer selecionar aqui. Se segurarmos a tecla Alt e selecioná-la, você poderá vê-la destacada
em toda a borda. Agora temos
toda essa borda selecionada. Se mantivermos pressionada a tecla Alt e a tecla Shift e depois selecionarmos essa borda. Agora vamos adicionar algo a essa seleção. Eu apenas segurei Alt e
cliquei nisso, depois segurei Alt
e cliquei nisso Você pode ver que ele muda
para frente e para trás. Eles não selecionarão os dois, a menos que você mantenha pressionada a tecla Shift
enquanto faz isso. Vou segurar Alt
e Shift para ter
certeza de
que os dois estão selecionados agora. Agora, com esses dois loops de
borda selecionados posso clicar com o botão direito do mouse E eu posso ir até aqui
para superar os limites. Então, quando eu clico aqui, você pode ver aqui que
ele realmente desenha polígonos entre eles Então você pode ver que o objetivo de separá-los e
dividi-los ao meio é onde estamos
muito mais perto da Agora, no nosso caso, não
precisaremos
fazer nada com essa caixa de opção aqui embaixo, então podemos simplesmente clicar em. Agora que não fizemos a ponte
com sucesso, podemos pressionar Alt e Z novamente para
sair desse modo de raio-x Portanto, é um pouco
mais fácil de ver. Às vezes, o
modo de raio-X pode ser um pouco complicado de observar, especialmente em certos ângulos. Portanto, fica um pouco
melhor quando você não precisa dele, basta desligá-lo. Agora podemos reduzir o zoom. Agora vamos reavaliar
a forma aqui. Acho que talvez o meu seja
um pouco curto demais, então vou
alongar um pouco o meu Eu posso fazer isso
entrando no meu modo de vértice. Então vou apertar
um no meu teclado. Posso voltar ao
modo X-Ray para poder selecioná-lo. Agora você pode ver que eu
os selecionei. Então eu vou pressionar
G, então eu vou pressionar Y, para que eu saiba que estou me movendo
apenas no eixo da tela. Vou
esticá-lo um
pouco mais suavemente até lá Novamente, podemos ajustar isso
mais tarde, se não parecer certo mais tarde, quando tivermos criado mais
do cão-balão Mas, por enquanto,
isso parece melhor. Alguém fez com que o Altman Z
voltasse ao modo normal. Agora podemos clicar em tab para sair do modo de edição porque não estamos mais
ajustando a forma
deste Vou clicar em Tab para
voltar ao modo de objeto
normal. Agora, o que precisamos fazer
agora que criamos o segmento corporal é
criar o próximo segmento. Podemos simplesmente duplicar
esse objeto que temos aqui pressionando Shift
e D ao mesmo tempo Então você pode ver agora
que ele está movendo isso e está fazendo
uma cópia disso No entanto, não queremos
simplesmente movê-lo para qualquer lugar. Queremos movê-lo
especificamente para
o Y para que possamos atingir Y agora. Em seguida, basta movê-lo apenas para que ele toque a borda do outro Agora temos um segmento duplicado, exceto que este é um
pouco longo demais. Então, vamos
voltar ao modo de edição com este selecionado
pressionando tab Vá para o X-Ray usando alt Z. Arraste a seleção sobre
esses G e então por quê? Para
encurtar um pouco este? O próximo segmento não deve
ser tão longo quanto o corpo. Acho que algum lugar
desse intervalo é muito bom. Agora eu posso clicar
nele, em Alt e Z, e depois clicar em Tab. Agora vamos girar o
pescoço para que fique na mesma orientação
da nossa referência Vamos bater em
nosso e então podemos pressionar Control e
girar esse pescoço Vamos
girá-lo por aqui. Novamente, isso é
um pouco preferencial. Nem todo
cão-balão terá exatamente a mesma forma. Então, basta girá-la para ver
qual é
essa referência para
achar que parece boa Então, no meu caso, foram 55 graus
negativos. Agora vou voltar para
essa visão ortográfica aqui com o X. Então, vou clicar
aqui para ter
uma visão melhor disso .
Agora eu posso simplesmente apertar G. Eu posso movê-lo para que ele coincida com o ponto em esses dois pólos nos encontraremos. Então, esses pontos
aqui eram todos esses vértices se encontrando Então, isso é chamado
de enquete aqui. Eu quero que essas pesquisas
sejam mais ou menos no mesmo lugar. Então, neste caso,
eles estão bem próximos e também estão se
cruzando um pouco, então não precisamos nos
preocupar com isso Vamos deixar isso como está. Ok. Então, agora que criamos
o pescoço, vamos duplicar
esse modelo novamente. Nesse caso, vamos realmente
duplicar o corpo. Então, vamos
selecionar o corpo, pressionar Shift D para começar a
duplicá-lo Agora podemos movê-lo para cá. Vamos manter pressionado ou
simplesmente clicar no botão Y aqui para ter certeza de que estamos apenas nos
movendo no eixo y. Vou movê-lo para
o lugar certo. E agora podemos pressionar
G e Z novamente. Para tê-lo aqui. Talvez precisemos
movê-lo um pouco para trás. Então, vamos pressionar G e Y para movê-lo um pouco de volta para
o pescoço. Agora vamos girar isso para baixo. Então, vou voltar à minha visão
ortográfica aqui em cima. Então eu vou entrar na visão X. Vou apertar R para girar. Então eu vou girar
isso um pouco para baixo. Então eu quero que o nariz
aponte um pouco para baixo. Não quero que seja
perfeitamente horizontal. Vou pressionar Control
enquanto estou fazendo
isso para que ele se encaixe gire
para baixo até mais ou menos Então, nesse caso,
cerca de dez graus. E então basta reposicionar
isso com a tecla G. Parece bom. Agora que
temos o nariz girado para baixo, você notará que
é um pouco longo demais. Assim, podemos entrar no modo de
raio-X pressionando Alt e C e, em seguida, pressionar Tab para entrar em Editar
com isso selecionado. E então podemos selecionar
esses vértices aqui, que é a única chave para estar
nesse modo, o modo de vértice Então, podemos começar a
movê-los e podemos movê-los
no Y, se quisermos. No entanto, você notará
que, na verdade, ele os está movendo horizontalmente, mas nós o giramos para baixo para
que não funcione mais Então, ele se move para trás e
é totalmente descendente, o que não é o que queremos Então, vou clicar com o botão direito do mouse
para cancelar esse movimento. E em vez disso, vamos
até aqui onde diz Global. E vamos clicar nele
e, em vez disso, vamos
mudar para local. O que isso faz é
mudar a forma como a transformação olha para o objeto com um mundo ao qual
você está referenciando Então, quando você usa global, está usando isso
como referência. Então está dizendo exatamente para cima e baixo é para cima e para baixo para o Z. E então este é o
X e este é o Y. No entanto, se você
mudar para local, ele usa a orientação
dos objetos Então, como giramos esse
nariz para baixo cerca de dez graus, ele os girará, veja os eixos X e Y, também dez graus
para coincidir com a orientação
do objeto Agora, se pressionarmos G,
podemos ver qual deles é. Acho que é o Z neste caso. Então, se pressionarmos G e depois Z, agora você pode ver que ele se move suavemente para frente
e para
trás porque o eixo z desse objeto agora
está Você pode ver que ele está girado
cerca de dez graus para coincidir com a orientação
do objeto E isso porque estamos
no modo local. Então, vou
encurtar esse nariz
um pouco mais ou menos aí Novamente, sempre podemos
ajustar essas proporções. Eles não estão gravados em pedra. Agora que temos esse conjunto, podemos voltar ao
global aqui. Para outros movimentos. Agora temos nosso nariz
encurtado um pouco. Nosso próximo
segmento é encurtado
e, em seguida, nosso corpo é ajustado
para o comprimento correto Agora podemos clicar em tab para
sair do modo de edição. E podemos pressionar Alt e Z
para sair do modo de raio-X. E agora terminamos de
modelar o corpo, o pescoço e o
segmento do focinho para este vídeo Na próxima lição,
modelaremos a cauda do cachorro-balão e a não na ponta dele Agora, eu vou te ver lá
5. 6 modelagem da cauda e nariz: Nesta lição,
modelaremos a cauda
do nosso cão-balão, bem
como um simples não
na ponta do focinho Vamos começar. A primeira coisa que
queremos fazer agora que temos alguns objetos em nossa
cena é
começar a renomear esses
objetos para que saibamos o que eles são com base na
lista à direita Esta lista aqui mostra todos os diferentes objetos
que você tem em sua cena. Portanto, você pode selecionar um
objeto dessa lista ou selecioná-lo
em sua janela de exibição aqui Qualquer um funciona. Então, você quer manter
isso limpo e queremos saber exatamente o que temos
em nossa cena no momento. Tudo é chamado apenas esfera, esfera de 1,0 a. Então, vamos começar renomeando
esse segmento aqui, body. Então, vamos subir
até aqui no canto superior direito. Vamos clicar duas vezes
na palavra esfera. Poderíamos simplesmente digitar
o corpo e pressionar Enter. Então, podemos selecioná-lo aqui ou podemos
selecioná-lo na lista. Podemos clicar duas vezes neste e renomear esse pescoço E vamos renomear
o último focinho. A próxima coisa que vamos
modelar é The Tail. Para isso. Eu gostaria de ter
certeza de que minha referência foi retirada. Então, vou reabrir o ref puro. Talvez você já o
tenha aberto, se sim, ótimo. Posso clicar com o botão direito do mouse
para mover isso para baixo. Clique com o botão direito do mouse para abri-lo. Então eu vou
abrir o meu mais recente. Agora que temos nosso árbitro
puro aberto e configurado para sempre no topo com
Control Shift e a. Agora
podemos trabalhar nisso
sem desaparecer para trás Então, primeiro vamos selecionar
o segmento corporal. Então vamos entrar
nessa visão X aqui em cima. Então agora temos uma bela vista lateral
perfeita. Vamos duplicar
isso com shift e D. Então vamos movê-lo
apenas na direção y. Vou clicar nisso. Agora temos uma
cópia aqui. Em seguida, vamos girar isso para que fique aproximadamente no
mesmo ângulo de nossa referência Queremos que esteja
lá fora. Então, no meu caso
, foi menos 110. Isso não precisa ser exato. Basta fazer isso de acordo com sua preferência, mas tente combinar a
referência o máximo possível. Agora vamos
mover isso aqui para ficar
onde precisa estar. Portanto, agora temos duas
opções com nosso Tail. Podemos mantê-lo simples, como esta cauda na referência. Ou se reduzirmos o zoom aqui, podemos ver que algumas
dessas outras caudas têm pequenas
protuberâncias na extremidade aqui Esse é um detalhe bastante comum em
seus cães de balão. Isso é apenas uma
coisa simples em que eles não colocaram ar suficiente
no balão Então, quando eles o dobram
e torcem, há um pequeno
ponto aqui onde eles deixam
esse pequeno espaço aqui que
permite que o ar se expanda Eu acho que isso parece muito bom. Acho que para o nosso cachorro-balão, vamos fazer isso Então você pode torná-lo
curto assim. Você pode torná-lo um pouco
mais longo como este. Provavelmente
faremos algo
intermediário Não gosto muito comprimento geral
dessa cauda provavelmente encurtaremos
nossa cauda, mas depois teremos uma ponta um pouco
mais longa na ponta dela Então, primeiro, vamos começar
encurtando um
pouco nossa cauda com nossos
segmentos de cauda selecionados Então, primeiro podemos renomeá-lo para não
perdermos o nome aqui. Então, vou
clicar duas vezes aqui. Digite Tail. Não é, foi renomeado. Vamos até
aqui até nossa cauda. Clique em Tab para entrar no modo de edição. Vamos pressionar um para
entrar em nosso modo de vértice. E então, aqui em cima,
nós o configuramos como global. Então, se você se lembrar
da última lição, se eu tentasse mover isso
apenas na direção z enquanto
eu tinha que ir para o raio-X, mas você pode ver que Z está
diretamente para cima e para baixo, mas não está se movendo junto com a cauda. Nós não queremos isso. Então, primeiro precisamos
ir ao local. Qual animal agora faz o Z
andar junto com a cauda em
vez de
subir e descer perfeitamente dentro
do próprio mundo. Também preciso entrar em Alt see, que é meu modo de raio-x, que me permite selecionar todo
o objeto. Agora que sou um raio-x e o
configurei como local. Eu posso apertar G. E depois em Z. Agora eu posso me mover ajustando a
direção z ou você pode ver que está apenas encurtando a
cauda como esperávamos que deveria Vou fazer minha cauda. Deitei-me aqui para que possamos
diminuir um pouco o zoom e ter uma ideia melhor de como fica o resto do objeto. Eu um pouco mais. Pensando nisso.
Então, um pouco mais alto do que minha
cabeça está agora Agora que temos
o balão da cauda geral encurtado, agora precisamos adicionar aquela
pequena ponta na ponta dele Então, vamos ampliar nossa cauda aqui. Vamos mudar para o modo
facial pressionando três, que nos permitirá selecionar
os rostos individualmente Então, agora queremos selecionar
nossos rostos aqui no final. Passe o mouse. A melhor maneira de
fazer isso agora é usar esse quadrado, que você pode ver quando
o objeto é girado, que torna bastante difícil selecionar apenas os que você deseja Você tem que fazer isso
várias vezes. E é uma dor. Em
vez de fazer isso? Vamos subir até aqui em direção a essa ferramenta de seleção quadrada, e se clicarmos
e segurarmos nela, podemos descer para
selecionar o Lasso O que isso faz é, em
vez de fazer um quadrado, agora podemos simplesmente desenhar
à mão nossa seleção. Agora eu posso ir até aqui, selecionar um pouco
além dos que queremos. Se recebermos demais, basta
clicar Controlar e desmarcá-los. Agora eu tenho todas
elas selecionadas,
e essas são as que realmente
queremos. Com essas faces selecionadas. Agora podemos girar
nossa câmera um pouco. Vamos começar a
extrudá-los. Então, a extrusão faz
se ela realmente
criaria mais geometria Então, podemos pressionar Alt Z para
sair desse modo de raio-x. Agora que temos o que
queremos selecionado. Se você pressionar E, ele
começará a extrusão. Isso funciona exatamente como
as ferramentas de movimentação e como
vai usar, neste caso, nosso eixo
local aqui. Então, vamos
extrudá-lo um pouco. Agora que foi extrudado, vamos pressionar S para
escalá-lo um pouco Você pode ver aqui que estamos
começando a tentar fazer esse pequeno cone para criar aquela pequena
ponta na extremidade Então, extrudamos um
pouco pressionando E. Depois
reduzimos um pouco Podemos extrudá-lo novamente. Então, talvez façamos mais
uma escala. Novamente. Se parecer que está se
movendo muito rápido para você, você pode segurar a tecla Shift
enquanto a move para torná-la um
pouco mais suave fácil de controlar Agora vamos extrudá-lo novamente. Desta vez, vamos
subir um pouco mais. Isso é girar ao redor. Certifique-se de que tudo o que
fizemos até agora parece muito bom. Pode diminuir um pouco o zoom. Podemos ver aqui
que The Tail é muito parecido com o
que parece, exceto que o nosso para com
uma borda muito contundente Então, para corrigir isso, entraremos em nosso modo de
borda pressionando para Vamos segurar a tecla Alt para
selecionar esse loop de borda aqui e clicaremos nele para que ele selecione tudo Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e
depois ir para bordas chanfradas. À medida que movemos isso, você
pode ver que está começando a cortar essa
borda pela metade, dividindo a diferença
entre elas. Se rolarmos o mouse para cima, ele adicionará mais bordas
para suavizá-lo. Se rolarmos um
pouco para cima, basta adicionar mais algumas bordas aqui E então queremos
movê-lo para cerca de, bem aqui. Agora podemos ver que temos
uma boa vantagem arredondada nisso. Agora que temos
belos cantos arredondados nas bordas aqui, vamos segurar a tecla Alt e clicar
nessa borda inferior aqui. Então vamos usar
algo chamado edição
proporcional Então, na parte superior, há
um pequeno círculo com a. no meio dele,
guie e clique nele Agora aperte a tecla G
para começar a se mover. E queremos mover isso
na direção Z. Então você pode ver aqui, quando eu
começo a me mover, estou adquirindo a habilidade
de mover coisas quase como se elas
fossem feitas de borracha. Então, é meio que esticar
tudo um
pouco de uma vez, em
vez de apenas mover
uma única borda, um único polígono ou um único
vértice edição proporcional
permite que você mova todos eles de uma vez,
mas em um
grau diferente com base na proximidade da borda
do F selecionado Para
que isso funcione, no entanto, você precisa ajustar o tamanho
desse círculo que está mostrando
a influência dele. Portanto, quanto maior o círculo, maior
a influência que ele tem sobre os objetos ao seu redor, quanto menor
a
influência que ele tem. Você pode começar
fazendo isso e
depois perceber que, ao tentar mover isso
, move o objeto inteiro. E isso porque você é um círculo de edição
proporcional aqui é muito grande. Isso porque esse objeto
é relativamente pequeno. Então, para remediar isso,
você pode rolar a roda do
mouse para cima para torná-la menor até que, eventualmente, comece a
vê-la aparecer Ou você pode usar os botões da
página para cima e para baixo para
alterar o tamanho dela. Se você usar a página para cima,
ela ficará maior. Se você usar o Page Down, isso o tornará menor. Portanto, talvez você precise manter
pressionado o botão de página
pressionado por um tempo até começar a
vê-lo aparecer Você pode ver
no canto superior esquerdo da minha tela que está
realmente mostrando o tamanho
desse círculo de edição proporcional Então, continue
segurando esse botão até que ele chegue
a esse tamanho. Portanto, queremos que
esteja quase na faixa de meia polegada e 2,25 polegadas Então, quando você tiver
um tamanho menor que esse, certifique-se de selecionar a
borda inferior e
movê-la apenas em Z
com o eixo local. Em seguida, vamos
puxá-lo um pouco para baixo para ajudar a arredondar essa borda. Podemos movê-lo para mais ou menos lá. E agora você pode ver
que é muito mais redondo. Talvez também queiramos
fazer algo semelhante à borda
aqui embaixo. Podemos segurar a tecla Alt e
selecionar essa borda. Agora vamos pressionar G e Z para movê-lo
apenas na direção z. Então eu posso
ampliar isso um pouco. E eu quero mover isso para
baixo para fazer um canto
um pouco mais nítido aqui com
base em nossa referência, não deve ser tão gradual
. Então vou
movê-lo para mais ou menos
aqui para ajudar a nivelar
isso um pouco, torná-lo um pouco mais
um canto do que
uma bela borda macia
como tínhamos Agora que terminamos de
fazer esses ajustes, podemos ir até aqui e
desativar a edição proporcional Agora, se voltarmos e nos movermos, você pode ver que está apenas
movendo aquela borda singular, que é a
maneira normal de mover coisas. Eu vou para o Control Z e,
como eu realmente não faço
isso , podemos diminuir o
zoom, ter uma ideia melhor da aparência do Tail agora, vou pressionar tab para sair
do modo de edição e
voltar ao modo objeto.
Podemos reduzir o zoom. Acho que é assim que
parece muito bom. Novamente, sempre podemos
ajustar as proporções à medida que começamos a adicionar mais peças. Talvez queiramos deixar
a cauda um pouco mais longa
ou mais curta ou o
corpo um pouco mais longo. Mas, por enquanto, estamos
apenas tentando construir a base disso para que
possamos editar mais tarde. Agora que criamos
The Tail. Vamos começar comigo, não na ponta
do nariz do balão. Esta é a referência
que temos para o nariz que
não está no balão Seremos
muito mais simples do que isso porque, para nosso modelo, verdade não
estamos fazendo
um close-up no nariz, então não precisamos
examinar todos esses detalhes
diferentes e todas essas dobras
diferentes
aumentam e dobras
diferentes
aumentam Só precisamos ter
a indicação de que ele tem um nó na ponta do
nariz semelhante ao que é. Então, para começar, vamos começar
escondendo nosso segmento corporal. Vamos apenas
selecionar o segmento corporal. E então podemos clicar
nesse pequeno globo ocular aqui no canto superior direito. E isso apenas o esconderá
na janela de exibição para que
possamos ver além dele Agora podemos ampliar aqui. Vamos pressionar shift e
a para criar uma nova partida. Vamos até
Mesh e depois
vamos visitar turistas. Isso vai criar
uma forma de donut. Vamos começar
criando essa forma aqui, que é a borda externa
desse balão. Vamos
ampliar aqui. As medidas que
você vai querer são as que correspondem à minha tela aqui. Então você vai querer
48 segmentos principais, 18 segmentos menores. E então, para o raio maior, você quer 0,2” E então, para o raio menor, que é a espessura deste, você quer 0,05 Você pode ver que esse é um detalhe
relativamente pequeno e vai direto para
a ponta do nariz, o que realmente não é o ponto
focal principal desse objeto. Portanto, não precisamos
colocar muitos detalhes nele. Algo assim seria um
exagero para isso. Depois de criar isso, você pode clicar nele. Agora podemos selecionar o modelo. Podemos clicar com o botão direito do mouse e
fazer Shade Smooth. Agora é um belo
sombreamento suave na parte externa. Então, vamos usar
algumas ferramentas de alinhamento para ajudar a alinhar esses turistas até
a borda desse nariz Para começar. Selecione seus turistas primeiro, depois segure a tecla Shift e
selecione seu focinho. Agora
vamos até Object, Transform e depois
alinhar objetos Agora que temos
essa caixa de opção aberta,
mantenha pressionada a
tecla Shift e selecione cada uma dessas letras
aqui para os eixos. Então, isso está
alinhando-o ao eixo x. Se tivermos isso
destacado, o Y, se tivermos isso, e
Z, se tivermos isso. No nosso caso,
queremos alinhá-lo a todos esses eixos desse objeto Agora, se tivéssemos Alt e Z, podemos ver que nossos
turistas aqui são na verdade, fotos bem no meio e o
sensor do focinho Agora que temos
o objeto alinhado, você notará que
ele está no centro
do objeto que
queremos que esteja No entanto, ele não está
girado corretamente. Agora que esses objetos estão
se cruzando, é um pouco difícil selecionar apenas
os turistas Agora, podemos selecioná-lo nesta
lista selecionando primeiro os turistas
aqui
e, em seguida, segurar
a tecla Control
e selecionar o focinho. Agora vamos
até aqui e
mudá-la de global para local porque queremos que a rotação corresponda
à
rotação local, não à rotação global. Em seguida, vamos para Object Transform e depois alinhamos para
transformar a orientação Podemos ver agora que os
turistas foram alternados com sucesso para corresponder
à orientação deles Agora, vamos entrar em
nossa visualização X aqui. Tem uma bela vista lateral. Com apenas os turistas selecionados. Vamos pressionar G e depois
Z para movê-lo no eixo z, que está indo nessa direção Agora, isso segue isso. Agora vamos
movê-lo para fora da borda aqui e
vamos deixar um pequeno
espaço entre eles. Pense que aí fica tudo bem com os turistas no local. Agora podemos começar a
modelagem do não. Primeiro, vamos clicar em Alt Z porque realmente não
precisaremos disso para essa porta. Então, podemos ampliar aqui. E vamos clicar em tab
para começar a editar esse modelo. Agora que temos os
turistas e o lugar, nosso objetivo aqui é
excluir a parte traseira
desse toróide para que
possamos começar a criar
essa parte traseira Primeiro, vamos nos certificar de que
estamos no modo facial. Então, vamos apertar três
no nosso teclado. Vamos
começar selecionando, acho que esse anel aqui provavelmente
é bom. Então, queremos deixar um pouco dessa rodada aqui,
mas depois vamos excluir
a parte de trás dela e depois
recriar a parte de trás dela
para e depois
recriar a parte de trás dela afunilar para dentro
em direção
ao focinho Então, acho que parece bom Então, vamos começar
pressionando Alt e depois clicar entre esses
dois polígonos Então, vamos clicar
na linha entre eles. E isso nos permitirá selecionar
tudo ao redor dela, se você selecionar diretamente
no centro dela. Portanto, se você selecionar diretamente
no centro de um polígono,
ele na verdade
girará para o outro lado, que não é o que queremos Então, vamos selecionar entre
os dois para obter a linha. Então, podemos simplesmente clicar em
Excluir em nosso teclado ou X, em qualquer um. Nenhum dos dois funciona. Eles receberão. Vai
nos perguntar o que queremos excluir. Então, no nosso caso,
queremos excluir essas faces. Então, vamos clicar nos
rostos e excluí-los. E você pode ver que
excluímos a lacuna aqui. Em seguida, a mesma história no
interior e queremos encontrar um ponto que saia um
pouco desse interior redondo, mas exclua o resto Então eu penso em talvez aqui. Então, algumas parecem
ser para quatro faces. Na quinta fase,
acredito que vamos segurar a tecla Alt e selecionar essa
borda entre as duas, selecionar a rodada e depois
deletar essas faces Agora, a maneira mais fácil de excluir
esses rostos na parte de trás. Agora que fizemos duas lacunas
diferentes aqui, não separamos do corpo
principal do objeto Podemos selecionar um único
polígono nele e, em
seguida, pressionar L em nosso teclado
para selecionar o Em seguida, isso selecionará tudo o
que está anexado a isso. Então, tudo o que está
ligado a esse
polígono, que neste caso não
pode passar essas lacunas aqui porque
há uma lacuna entre Então, ele selecionará tudo aqui na parte de trás que está flutuando. E então podemos
clicar em excluir faces. E agora
excluímos
com sucesso a parte de trás desse toróide. Com todas essas
fases excluídas, vamos pressionar as duas
em nosso teclado para alternar para o modo edge. Agora vamos
começar selecionando esse loop de borda interna. Criamos essa borda que
fizemos por dentro. Então, começaremos
pressionando Alt e clicando nessa linha
entre os dois. E isso selecionará
a borda interna. Agora, como fizemos com a
cauda, onde extrudamos, os polígonos também podem
extrudar as Então, vamos pressionar
E para começar a extrusão, e então podemos pressionar
Z para garantir que esteja a direção
correta,
que é reta para que é Então, vamos
escalá-lo um pouco. Ou melhor, vamos
extrudá-lo primeiro. E agora vamos aumentá-lo. Então, vamos pressionar S em nosso
teclado para ampliá-lo. Vamos começar a
fazer uma tigela
gradual aqui dentro que cubra
o interior dela, não Agora vamos pressionar E novamente
com Z selecionado. Estamos movendo-o de volta
na direção correta. Mova-o para cá. Em seguida, vamos reduzi-lo. Novamente. Se você estiver tendo
problemas com o ângulo ou se ele estiver se movendo muito rápido, basta segurar a tecla Shift para
desacelerar esse movimento. Vamos mudar isso daqui a pouco. E eu poderia ter ido um
pouco longe demais, então tínhamos G e depois
Z para reposicionar isso Agora vamos pressionar E para
extrudá-lo novamente, Z novamente, para garantir que ele vá na direção
correta Vamos ampliar isso quase
até que seja tocante. Queremos ir muito longe. Pode ajudar se você
girar agora. Vamos fazer mais
uma extrusão. Então ele, e depois Z, só para movê-lo um
pouco para trás. Só queremos uma pequena vantagem sobre
isso. Agora vamos pressionar S. para dimensionar isso para dentro. Queremos escalá-lo até que
esteja basicamente tocando aqui. Então, por aí. Ok,
agora temos essa vantagem aqui, mas na verdade ela não está
totalmente limitada. É uma borda aberta aqui que
é uma interseção em si mesma. Então, para começar, vamos pressionar uma tecla para alternar
para o nosso modo de vértice Desde que você tenha selecionado
essa aresta, ao alternar para o modo de vértice, você deve observar
que ela
seleciona automaticamente o vértice que
compôs No entanto, se por algum motivo você desmarcou ou ele não o selecionou
automaticamente, basta entrar
no modo C antigo para
poder ver através do objeto Em seguida, basta arrastar a seleção sobre
esses vértices no meio. Agora você pode ver que eu selecionei todos
eles novamente. Eu posso sair do alt Z. Agora vamos pressionar M
em nosso teclado para mesclar Pressionamos M, temos três opções
diferentes. Então, vamos
mesclar no centro, que mesclará
todos esses vértices
no ponto no Então, apenas calcula a média e
tudo seleciona o
ponto central e depois
os converte em um único vértice para ajudar a delimitar esse objeto. Agora podemos pressionar G e Z e puxar isso para
que fique um
pouco mais perto do plano. Se quisermos nivelar
isso um pouco mais, podemos pressionar Alt Z para ver
através dos objetos Selecione todos eles
e, em seguida, pressione G e Z para nivelá-los
um pouco mais Nós fazemos uma bela forma de tigela aqui. Agora que fizemos essa forma
interna, podemos finalizar a
tatuagem externa em nosso teclado. Para voltar ao modo de borda. Podemos segurar a tecla Alt para selecionar
esse loop de borda aqui. Agora vamos fazer
um processo semelhante, mas em vez de trazê-los todos a um ponto, como fizemos aqui, vamos
reduzi-los
e,
em seguida, trazê-los de volta
a esse ponto agora Então, primeiro vamos pressionar E e depois Z. Para reduzir um pouco Podemos escalar essa extremidade para
que possamos começar a diminuir agora. Então, continuaremos
realizando essa ação até
finalmente alcançarmos isso. Agora Agora que
chegamos ao focinho, podemos voltar e reavaliar a forma e garantir que ela
fique como queremos Então, primeiro vamos começar a
selecionar essa borda aqui. Então, segure a tecla Alt e clique nessa borda. Talvez precisemos mover isso um pouco mais para a frente. Acabamos de pressionar G e Z. Podemos simplesmente deslizar isso um
pouco mais para a frente para manter esse tipo de borda arredondada aqui
e que tínhamos antes Deixe-me segurar Alt e
clicar neste, G e Z. Lembre-se de que vamos puxar
isso um pouco mais para
frente para tornar a redução
um pouco menos gradual Agora vamos pressionar Alt e Z. Então podemos radiografar esse modo Em seguida, pressionaremos o botão Alt, clique nessa borda mantenha pressionada a tecla Shift enquanto
clicamos nessa borda. Então, a mesma coisa para
a última vantagem aqui. Portanto, temos todos
esses três loops de borda selecionados. E vamos
escalá-los um pouco. Ok, agora pressione Alt Z para
sair desse modo de raio-x. Podemos girar ao redor e dentro do nosso modelo
aqui para garantir que ele esteja realmente se cruzando,
que é o que Agora vamos diminuir o zoom
e verificar
se nosso balão não
está aqui na Parece correto. Então, podemos clicar em tab para sair do modo de edição. Vamos diminuir um pouco o zoom. Podemos voltar para
o corpo aqui no o corpo aqui canto superior direito
clicando
no pequeno I. Então vamos renomear
esse turista para que
não saibamos o que é Vamos reduzir o zoom. Agora podemos ver aqui que temos
um belo balão simples, que
não compõe o nariz do focinho
do cachorro-balão Na próxima lição,
modelaremos as orelhas do nosso
cão-balão. Te vejo lá.
6. 7 modelando as orelhas: Nesta lição,
modelaremos as orelhas
do nosso cão-balão Vamos começar. Para começar. Vamos para nossa visualização
X no canto superior direito. Agora vamos selecionar nosso segmento
corporal e pressionar Shift e D. Para começar a
duplicá-lo Vamos mover
isso para a direita ao redor desta interseção entre o segmento do focinho
e o próximo segmento Então você pode colocar isso aqui. Agora vamos girar essa
nova peça pressionando
R e segurando a tecla Control E então vamos
girá-lo até que esteja reto
para cima e para baixo. Agora, eventualmente, vamos
girar isso
um pouco para trás, mas será mais fácil trabalhar com ele
quando estiver reto para cima e para baixo por enquanto, porque vamos
fazer algumas modelagens nesse segmento de orelhas Agora, no canto superior direito, podemos clicar nesse Y para mudar para a
vista frontal desse objeto. Vamos mover isso
para a direita um pouco. Queremos que fique à direita
do centro. Essa linha azul aqui, vamos
movê-la para a direita dela. Então, ali mesmo,
acabei de passar. Agora que temos esse segmento inicial de
Ears, vamos discutir o que
estamos tentando realizar com essa peça Então você pode ver
aqui em nossa referência que as orelhas
do cachorro-balão na
verdade um segmento de balão que foi
torcido E então eles são
dobrados e depois
correm de volta para
este cruzamento Então, nosso objetivo com isso é
criar algo que se pareça com esse tipo
de reviravolta na parte superior E então Abbott apertou
o fundo. Você também notou
que o balão da orelha se curva um
pouco aqui nas laterais Então, é meio que
amassado
no meio e depois é
empurrado para fora nas bordas Então, vamos tentar fazer
isso também. Se reduzirmos nossa referência aqui
, podemos ver outra referência
fotográfica aqui
embaixo que está um
pouco mais próxima das orelhas para ajudar a ver do que eu estava
falando aqui. Então, ele se curva um
pouco na borda. É um pouco plano aqui, talvez um pouco côncavo Então, haverá um pequeno
espaço entre as orelhas. E depois há uma seção
na parte superior onde ele se junta ou eles espremem o ar para que possam
dobrá-lo com sucesso e fazer uma
transição entre
eles dobrá-lo com sucesso e fazer uma
transição entre Existem diferentes tipos de orelhas
de balão para cães. Você pode ver neste
cachorro-balão aqui que eles optaram por não
beliscar a parte superior No entanto, em nosso cachorro-balão, vamos tentar
fazer isso porque
acho que fica
melhor quando você tem duas orelhas distintas do que
esse sapato em forma de U
para essas orelhas esse sapato em forma de U
para Então, vamos voltar à
referência original que mostrei a vocês. Tentarei
combinar essas formas em geral. Não precisamos ser
perfeitos com isso. Antes de começarmos qualquer modelagem, vamos até aqui e
renomear essa nova peça Em vez de Corpo 001, vamos chamar isso de Orelhas. Portanto, não esquecemos
o que é esse objeto. Agora podemos pressionar Alt e Z em nosso teclado para
entrar no modo de raio-X. Em seguida, vamos clicar em Tab
para entrar no modo de edição. Agora precisamos ir para o Edge, que são as duas teclas quando o teclado ou esse
pequeno símbolo aqui. Vamos apenas arrastar a seleção por esses pontos
intermediários aqui. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse
para subdividir. Nosso próximo passo aqui será dobrar esse objeto para fazer essa curvatura nas bordas e também no côncavo no meio E para fazer isso, precisamos ter mais polígonos
aqui no meio para dobrar,
porque você não pode realmente
dobrar um único Ele precisa ter
alguns cortes
adicionais para que você possa
dobrá-lo suavemente. Então, aqui no canto inferior esquerdo, podemos ver que começa com
vários cortes definidos como um, o que significa que vai colocar
apenas um único corte no meio. Vamos clicar aqui
até dez. Queremos ter esses cortes
aqui, relativamente quadrados. Provavelmente não
precisamos de mais do que isso. Quero dizer, poderia ser um
pouco mais quadrado do que isso, mas isso será suficiente
para nossos propósitos. Então, depois de ter
esse conjunto de dez, basta clicar nele e ele
aceitará a alteração. Podemos pressionar Alt e Z para
sair do modo de raio-X. Então, isso é um pouco
mais fácil de ver. A próxima coisa que precisamos
fazer é o objeto de rede. Primeiro, vamos sair do modo de
edição pressionando Tab. Agora podemos pressionar Shift e a. Isso abrirá o menu Adicionar. Vamos
adicionar uma treliça. Então, podemos clicar aqui. Agora quero reduzir
um pouco para ter
uma ideia do que essa treliça,
essa grande caixa laranja que
acabamos de criar, é a A treliça em si não
é uma malha. No entanto, você pode redimensionar essa treliça para ser uma
gaiola em torno de uma malha. Em seguida, podemos adicionar
cortes adicionais a essa treliça. Essa estrutura nos permitirá
deformar o objeto do qual
ela é mãe A primeira coisa que
precisamos fazer é
alinhar essa
treliça com essa E você pode ver que é muito
maior e está fora do centro. Portanto, há algumas
maneiras diferentes de fazer isso, mas vou tentar
mostrar uma maneira
diferente do método de linha
que fizemos da última vez. Na parte superior central
da tela, aqui. E você verá essa
pequena forma de U aqui que parece um ímã.
Então, esse ímã é Quando você o liga,
você pode ver que ele
acende e parece
um pequeno ícone magnético Agora, agora que ativamos
nossos snaps, podemos alterar o tipo de encaixe que ele vai Por padrão, ele deve
ser definido para incrementar. No entanto, em nosso caso,
queremos configurá-lo como vértice. Um vértice é permitir que ele se encaixe no vértice de
um objeto e na Então, para começar, vamos até nossa vista em Y para ver a
frente do cachorro-balão Nós consumimos em pouco tempo. Agora vamos pressionar G para começar a
mover essa treliça. E você pode ver que esse
pequeno ponto laranja está se
encaixando nesses vértices através desses pontos onde
eles convergem no modelo Queremos centralizá-la
na linha central deste ano, que é essa linha aqui. Em seguida, também queremos colocá-lo em um ponto central dessa orelha. Acho que
aqui parece bom. Sempre podemos ajustar isso
mais tarde, se não estiver no ponto morto. Agora vamos para nossa
visualização X no canto superior direito. Pode recentralizar nossa câmera um pouco? Agora vamos
bater em G. Então por quê? Para ter certeza de que
ele só está se movendo nessa direção
se você pressionar G, ele vai se encaixar
na parte externa e nessa direção
se você pressionar G,
ele vai se encaixar
na parte externa e atrapalhará o último
movimento
que Queremos que ele considere apenas o
encaixe nessa direção, então pressionaremos G e depois Y. E então vamos ajustá-lo novamente
até esse Agora, se girarmos, você pode ver que está centrado
no meio Agora que encaixamos a
treliça no sensor, podemos ir até aqui
até nosso botão de encaixe e desligá-lo apenas clicando nele Agora vamos reduzir
essa treliça para que ela tenha o tamanho
correto para essa Então,
queremos encaixá-la até as bordas
dessa orelha sem
cruzá-la, podemos deixar um pouco de espaço para
respirar Então, para começar, vamos
começar a reduzi-lo uniformemente para atingir
aproximadamente o mesmo tamanho Novamente, você pode usar
shift se
achar mais fácil
desacelerá-lo um pouco. Você também pode achar isso
mais fácil se estiver em uma
dessas visualizações mais ortográficas clicando em um desses
pontos no canto superior Podemos ver aqui,
reduzindo a escala, eu estava um pouco errado na
minha escolha de vértice Então, se esse for o seu caso
também, clique nesta alça aqui
e puxe-a para baixo. Novamente, você estava vendo
essas alças aqui porque,
na verdade, eu tenho a ferramenta Move
selecionada no canto superior esquerdo Se você não vê essas
alças, ou pode simplesmente selecionar
esse ícone aqui em cima ou simplesmente
pressionar G e usar Z para movê-lo também.
Eu
vou centralizá-lo. E agora podemos
aumentá-lo um pouco porque você não quer
realmente se cruzar, você quer apenas um
pouco fora dela Quase aí está bom. Você pode ver que eu tenho uma pequena lacuna. Agora eu posso pressionar S e depois X para ter certeza de que estou escalando
apenas
na direção x. Basta segurar a tecla Shift para desacelerar
um pouco. Vamos percorrer aproximadamente a
mesma distância da borda. E eu vou para a visualização
X no canto superior direito. Agora eu pressiono S e depois por quê? Para ter certeza de que estou escalando
apenas
na direção y. Eu
acho que isso parece bom. Agora temos um
pouco de espaço para respirar ao
redor do objeto. Se girarmos, ele
parece estar bem centralizado
e reduzido para
um tamanho Agora vamos entrar nas propriedades da
rede. Então, podemos fazer isso
descendo até esse pequeno ícone verde
aqui no canto inferior direito, que se parece com a treliça Então, selecionamos isso. Então, as configurações com as quais
estamos preocupados aqui são a resolução da rede, que é quantos
cortes ela tem, não Então, se aumentarmos esse número aqui girando e
aceitarmos um três, agora
você pode ver que temos um corte bem no meio,
indo nessa direção. E nós faremos o V também. Agora temos um corte nessa
direção. E então, para os
cortes horizontais indo nessa direção, precisamos aumentar o
valor de W, exceto este, queremos ter
muito mais cortes do que apenas um único corte
no meio. Vamos aumentar
isso para sete. Estamos escolhendo
sete especificamente porque isso nos dá
um bom ponto médio. Se o tornarmos um número par
, perderemos um ponto médio que podemos selecionar
no centro aqui Então, vamos
reduzi-lo novamente para sete. Dessa forma, temos um bom ponto bem no meio
que podemos usar para selecionar basicamente o
centro direto deste ano. Agora que temos a configuração da resolução da
rede, agora
podemos selecionar a orelha,
depois selecionar a rede e, em
seguida, pressionar control e P para O que queremos selecionar
essa rede para formar. Então, quando selecionamos isso, você verá
que nada acontece imediatamente. Você deve ter notado que seu pequeno menu
aqui mudou e agora The Ears residem
na própria treliça. O que isso significa agora
é que, se selecionarmos a rede e
entrarmos no modo de edição da
rede pressionando tab, podemos começar a ajustar E isso realmente deformará o objeto dentro da
rede que colocamos lá Então, eu posso pressionar Control e
Z para desfazer essa alteração. O objetivo de colocar esse objeto dentro de uma rede e
depois deformá-lo com a rede em vez de apenas usar os
pontos em si, é que obtemos um pouco mais de
controle usando essa rede porque temos Portanto, não precisamos nos
preocupar em fazer com que seja meio estranho e irregular, pois não selecionamos
os pontos
corretos , precisamos fazer uma
boa curva suave Podemos simplesmente deixar a
rede fazer parte
desse trabalho por nós,
porque ela vai
deformar todas essas coisas
uniformemente com base na menor quantidade de
vértices com os quais temos que trabalhar Vamos voltar
para nossa visão frontal usando o porquê Up
no canto superior direito. Agora podemos selecionar
pontos nessa rede. Podemos começar a tentar combinar
a forma que vemos aqui. Então, uma coisa que você
pode achar um
pouco mais fácil ao mover esses pontos de rede
é ativar
a edição proporcional, como
fizemos na Se você clicar aqui, agora, quando você move as coisas
com a tecla G, podemos pressionar G e depois X para movê-las somente
na direção x. Podemos tornar esse círculo maior ou menor para afetar
outros pontos com ele. Se quisermos afetar
esses dois pontos diretamente
acima e abaixo dele, podemos fazer com que esse círculo
englobe esses E quanto maior o tornarmos, mais influência ele
terá em outros pontos próximos. Então, primeiro, vamos tentar
extrair isso um pouco. Alguns desses tipos
de arredondamento que vemos na imagem de referência Então, vamos retirar isso. Talvez eu faça meu círculo um
pouco maior para que
a piscina fique um
pouco mais uniforme. Podemos selecionar esses
pontos internos aqui
selecionando-os e, em seguida, pressionando G e X. Vamos puxá-los um
pouco Então, vamos
tentar criar uma pequena lacuna porque,
eventualmente, vamos duplicar essa orelha e
colocá-la próxima a si mesma Então, queremos ter
uma pequena lacuna transparente aqui para
que as pessoas saibam que esses são dois segmentos únicos de balão e que esse não é
um Agora vamos selecionar esses
pontos na parte inferior. Neste caso, podemos simplesmente
pressionar R para girá-los. Queremos girá-los levemente em direção ao centro
porque queremos dar
a impressão de que esse
pequeno segmento aqui está
indo para uma interseção
onde haverá mais nós e coisas na vida
real unidos Já que temos essa mudança para lá e podemos simplesmente arrastá-la. Tentei centralizá-lo um
pouco para trás, para o meio. Agora eu encorajo você
a passar por esta orelha e começar, apenas tente massagear algumas
dessas curvas aqui Se algo parecer
um pouco irregular, vá em frente e
comece a empurrar esses
pontos É muito fácil
mexer com essa treliça. Vamos
tentar completar isso,
tentar combinar um pouco essa
forma. Agora, quando você consegue algo
com o qual está feliz. Vamos até o topo. Vamos selecionar esses três pontos
principais aqui. Vamos começar a
girá-los. Então, nosso objetivo aqui é girar esse ponto central mais em direção a onde esse
canto está realmente Porque, eventualmente
, teremos dois
segmentos aqui diferentes aqui. E então queremos
ter algum tipo de ponte de conexão entre eles. E uma ponte
de conexão ficará muito
melhor se elas forem
giradas uma em direção à outra, de modo que a
ponte não fique tão fina e meio que comprimida na parte superior. Vamos começar pressionando
a tecla R para girar. Talvez seja necessário
segurar a tecla Shift para girá-los
um pouco mais devagar Vamos
girá-lo pouco a pouco. E neste ponto,
talvez você queira desativar sua
edição proporcional, porque se você está feliz com
sua forma aqui embaixo, você realmente não quer
mexer muito com ela. Então você pode simplesmente clicar
nesse ícone aqui. Toda vez que o
girarmos, precisaremos tentar puxá-lo de volta para o centro Então, neste caso, talvez eu queira agarrar um pouco mais para baixo, girá-las um pouco E então eu vou
movê-los de volta para a esquerda novamente. Então você pode ver que estou
lentamente avançando esse pólo central
no topo ou todos esses pontos
estão se juntando Estou tentando me mover um pouco. Então, isso está mais
inclinado para a esquerda. Acho que mais uma rotação
apenas dos pontos superiores
deve bastar. Vou girar um
pouco mais para a esquerda. Então vamos
retirar isso de novo. Então, neste caso, está
começando a parecer um pouco plano
na parte superior aqui. E podemos ajustar isso apenas
agarrando exatamente como o ponto
central aqui E movendo exatamente isso. Você não precisa
pegá-los em grandes grupos. Você pode pegar um
único ponto de cada vez e realmente ajustar essa forma aqui O coração está contente aqui. Vamos apenas
tentar fazer uma
pequena parte superior arredondada nela. Mas, eventualmente, estaremos fazendo
uma ponte entre eles. Então vá até aqui, termine qualquer arredondamento
que quiser fazer, certifique-se de que sua parte superior esteja
girada sobre onde a minha está Eu diria que é um ângulo de
cerca de 45 graus, talvez um pouco abaixo de 45 graus. Ok, então eu estou muito feliz com a forma que eu tenho aqui. Agora, para o meu ouvido, vou pressionar a tecla Tab para sair do modo de
edição na treliça Em seguida, vou selecionar a
orelha em vez da treliça. Em seguida, você
vai para o painel de
propriedades do modificador aqui à direita. Portanto, é um pequeno ícone de chave
azul. E então você pode ver aqui
que temos essa rede aqui como um modificador
neste objeto Queremos aplicar as mudanças da
rede
ao modificador Porque se simplesmente
excluirmos essa estrutura agora que
terminamos de
usá-la, ela perderá todas essas
alterações que fizemos Precisamos primeiro aplicar essas alterações a
esse modelo de balão, a própria malha, para que quando excluirmos essa
rede e nos livrarmos
dela, ela não perca
todas as Podemos fazer isso clicando
neste pequeno menu suspenso aqui no lado direito e, em
seguida,
basta escolher Aplicar lado direito e, em
seguida,
basta Agora, com essas mudanças, você pode
ver que o modificador desapareceu porque, na verdade, ele aplicou essas alterações diretamente
ao modelo Agora podemos selecionar a rede depois excluí-la
com a tecla delete E você pode ver que essas
mudanças persistem. Agora que aplicamos essas
alterações, vamos selecionar a orelha novamente, pressionar a tecla Tab para
entrar no modo de edição. Então vamos
para o modo facial. Nós vamos ter três. Podemos selecionar uma única
face aqui e, em seguida, L para selecionar todas as faces vinculadas. Ou, alternativamente, como há apenas esse objeto aqui, você pode simplesmente definir um e ele também selecionará todas
essas faces. Então, qualquer um deles funciona. Agora vamos
pressionar Shift e D para
começar a duplicar
apenas essas faces E passamos a
duplicá-los apenas no eixo x. Pressionamos X enquanto estamos duplicando e isso
garantirá que ele se mova apenas no X. Basta movê-lo para Você vai ter que se
reposicionar de
qualquer forma depois de espelharmos isso. Agora temos nossa cópia. Podemos ir para o Mesh mirror e então não
queremos fazer X global Então você pode ver agora que
ela está espelhada e, em seguida, podemos simplesmente
movê-la de volta Queremos movê-los para
que a parte superior aqui quase toque. Quero dizer, tudo bem se ele se tocar um
pouco para que possa se
cruzar um pouquinho Quase aí parece bom. E então queremos ter
certeza de que esses fundos
aqui estão próximos uns dos outros. Acho que
tudo bem quando deslizarmos essas orelhas para baixo
na posição correta. No
momento, elas estão
um pouco altas demais e elas também não estão anguladas Então, acho que quando os
deslizarmos para baixo, você não notará
a pequena lacuna aqui. Acho que isso
funciona bem para os nossos. Agora podemos girar
em torno do nosso modelo. O que queremos fazer agora é
selecionar esses polígonos ao redor do
vértice central aqui na parte Portanto, certifique-se de ter
sua ferramenta Lasso Select ativada. Aqui em cima. Você deseja selecionar laço. Isso facilitará
a seleção desse círculo. Em seguida, você pode simplesmente clicar e arrastar e desenhar um pequeno círculo ao redor dessa tecla Shift pressionada. E desenhe um círculo
ao redor do outro lado. Eu posso ver que temos
os dois lados selecionados. Então, podemos simplesmente clicar em Excluir. E queremos excluir as
faces que acabamos de selecionar. Agora, todos
esses rostos foram excluídos. Podemos
pular para o nosso modo Edge. E então vamos selecionar esses
dois loops de borda. Podemos adicionar Alt e
selecionar uma borda aqui. Em seguida, ao selecionar
o outro, verifique se você está mantendo os turnos Então, vamos clicar
enquanto pressionamos a tecla Shift
pelo segundo e
selecionaremos os dois. Agora. Agora, queremos clicar com o botão direito do mouse e
escolher os loops da borda da ponte Podemos ver aqui agora que ela está atravessando
esses laços de borda Então, a intenção que estamos fazendo aqui é
tentar fazer com que
pareça que quem estava dobrando esse cachorro-balão e o
torcendo fez algo semelhante ao
que eles fizeram aqui, quando não inflaram
totalmente o balão com
a intenção de precisar de um lugar
onde
pudessem dobrá-lo torcendo fez algo semelhante ao que eles fizeram aqui, quando não inflaram
totalmente o balão com
a intenção de precisar de um lugar
onde inflaram
totalmente o balão com
a pudessem lugar Então, em vez de
usar uma aparência muito apertada e distorcida, vamos
deixar que fique um pouco desinflada
no E então teremos
uma ponte entre essas duas peças
para que as pessoas saibam que este é um único balão que está girando em torno das orelhas Mas você pode notar
que estamos recebendo sombra muito
estranha
nessa
aparência enorme, como se
essa parte aqui estivesse na Isso porque, quando
duplicamos essas faces,
ela na verdade a virou do avesso por algum motivo A melhor maneira de
verificar isso para
garantir que estamos
corretos e o fato que isso está de dentro para fora é ir até
aqui, onde alteramos o modo
wireframe Então, esses dois pequenos círculos
que se cruzam, queremos descer aqui
para a orientação facial Então, quando verificarmos isso, você verá que
todo o modelo aqui é azul, exceto neste
lado do ano,
que é vermelho, o que
significa que esse lado do ano está, na verdade,
girado do avesso Portanto, parece correto como modelo. No entanto, esses rostos estão
realmente virados do avesso. Então essa é a face interna. E então o interior
do balão é, na verdade, a face externa, que é obviamente incorreto E é por isso que estamos recebendo
essas sombras estranhas aqui. Blender não tem certeza de como fazer isso, para descobrir
o que está acontecendo aqui, porque o modelo simplesmente se
vira abruptamente do avesso Então, a maneira de corrigir
isso é pressionando a tecla a enquanto estamos
no modo de edição, queremos ter certeza de que estamos realmente
no modo facial Então, primeiro mude para o modo facial. Então, adicionando três.
Em seguida, vamos clicar em a para selecionar
o modelo inteiro. Então podemos ir para o Mesh. Podemos seguir dois padrões normais. Queríamos recalcular
o exterior. Então, essencialmente, estamos
apenas dizendo ao Blender
: Ei, você pode ver
esse modelo novamente? E então certifique-se de que
tudo o que
selecionamos seja realmente
considerado o exterior, não o interior ou o exterior. Então, quando clicamos aqui, você pode ver que agora o modelo
está totalmente azul Podemos voltar para
este painel de sobreposição aqui e desativar a orientação
facial E você pode ver agora
que o sombreamento entre eles é
realmente muito melhor Assim, os grupos de suavização são capazes de descobrir
o que está acontecendo aqui. Agora, temos uma vantagem muito nítida aqui e
vamos consertá-la. Você ainda está tendo
uma
visão
um pouco estranha na parte superior Mas está muito melhor
do que era antes. Agora que temos as
faces orientadas corretamente. Vamos entrar no modo de
raio-X novamente. Então, vamos pressionar Alt e Z. Depois vamos
mudar para o nosso modo Edge Vamos selecionar essas
bordas aqui no meio. Então, queremos selecionar essas novas bordas interligadas que temos Em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos
subdividir novamente. Não precisamos de muitos rostos
aqui, e vamos tentar. Faremos três. Então, podemos ver que adicionamos os
três pequenos cortes aqui, o que só
vai dar ao Blender um pouco mais de resolução para a próxima etapa, em que vamos
suavizar essas coisas. Temos três cortes
agora, podemos clicar nele. Agora vamos voltar
ao nosso modo de vértice, que é o do teclado Também podemos sair desse modo de
raio-x. Então, podemos que Altman Z
saia disso. Agora vamos clicar em a para
selecionar tudo. Em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse e depois ir para os vértices suaves Então, uma vez que
selecionamos isso, podemos ampliar aqui. Podemos ver que começou, isso realmente
suaviza um pouco disso. Então, vamos um
pouco mais arredondados. Você pode ver que não é
totalmente plano aqui. Começou a se
curvar um pouco. Podemos tornar essa
suavização mais severa valor da
suavização aqui embaixo Por padrão, está definido como 0,5. Se você reduzir para
zero, não está fazendo nada. E então você pode
aumentá-lo para um para aumentar a suavização Isso é em um. Parece um pouco melhor. Então, podemos clicar fora
disso. Pode conferir. Ao clicar em tab, podemos voltar ao nosso modo de objetos regulares para ter uma ideia melhor de
como fica suave. Talvez queiramos
tentar isso mais uma vez para que possamos voltar nossa edição, para
selecionar tudo. Clique com o botão direito. Vá para vértices suaves. Podemos transformar isso novamente em um. Você pode ver que,
na verdade, está
suavizando um pouco
mais desta vez No entanto, se quiséssemos
fazer isso de novo sem precisar voltar, selecionar novamente
e reidratar Podemos simplesmente aumentar
esse valor de repetição aqui
embaixo. Então, isso significa
essencialmente que pago, faça isso suavizando esse único valor , exceto duas vezes no modelo Se você aumentar o volume, vai
funcionar três vezes, quatro vezes, cinco vezes. No entanto, você pode ver que, à medida que o
suavizamos cada vez mais, ele realmente começa a afastar esses pontos um
do outro Portanto, talvez não precisemos fazer
isso tanto quanto isso. Eu acidentalmente
cliquei nela. Então, eu só preciso
voltar como o Control Z que não escuta com vértices, talvez cinco, um
pouco demais. Vamos tentar. Neste ponto,
suavizamos isso cerca de três vezes. Agora estou feliz com isso.
Podemos clicar nele voltar ao modo objeto. Podemos ver aqui que
parece muito mais suave. Isso é muito mais gradual agora. Agora só precisamos ajustar
o posicionamento dos nossos ouvidos. Então, vou entrar na
minha visualização X aqui. Selecione meu ano. Agora podemos puxá-lo para baixo para que ele se cruze
com esse cruzamento aqui Vamos puxá-lo
para mais ou menos aqui, e talvez precisemos
ajustá-lo mais tarde. E então podemos pressionar a tecla R
para girar essas orelhas para trás. E não queremos
girá-los muito para trás. Embora dependa de você. Se você realmente queria puxá-lo
para trás, então ele meio que tem orelhas e parece
que estão soprando ao Mas talvez tentemos igualar a rotação da cauda, torná-la uniforme com ela. Então, pense
bem ali, talvez um pouco menos em
algum lugar nessa faixa. Então, cerca de 20 graus para trás é uma boa combinação para
a rotação das caudas Podemos girar e ver como fica Quando você puxar para baixo, um
pouco mais. Eu acho que isso parece muito bom. Então, há uma espécie
de oculto, não essencialmente o
que estamos insinuando para o espectador desse objeto
que está em algum lugar aqui Todos esses balões estão
sendo amarrados juntos. E então, nas áreas
em que não podemos escondê-lo, estamos dando a elas
a indicação que o balão não está
totalmente inflado na parte superior Dessa forma, eles
conseguiram dobrá-lo ,
mais ou menos como The Tail. Na próxima lição,
modelaremos as pernas
do nosso cão-balão Te vejo lá.
7. Modelagem (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): as pernas: Nesta lição,
criaremos as pernas
do nosso cão-balão, utilizando as orelhas que
modelamos na última Vamos começar. Começaremos acessando a
visualização X no canto superior direito. Agora precisamos selecionar nossos ouvidos e depois
duplicá-los usando shift em D. Vamos
movê-los para cá É mais ou menos onde estão as pernas. Sobre. Parece bom. Podemos girar ao redor. A primeira coisa que
queremos fazer é tornar essas
pernas simétricas Então, antes desse
cruzamento, aqui estava muito bem escondido
por essas duas peças No entanto, nas pernas, vamos querer ter
certeza de que temos esse tipo de seção vazia, aquela ponte que fizemos
antes nas duas extremidades
desse segmento de pernas porque não queremos que elas sejam
separadas na parte inferior Vamos começar censurando esse ponto de articulação
que está atualmente parte inferior da perna
até o centro
do objeto Então, é mais fácil
tornar isso simétrico. Vamos até Objeto e depois definir a origem. Em seguida, vamos escolher a
origem para a geometria. Agora você pode ver aqui
que ele está encaixado à
direita no centro
desse objeto E isso tornará mais
fácil para nós torná-lo simétrico. Agora. Agora podemos entrar no modo
de edição dessas pernas pressionando tab Vamos mudar
para o modo facial usando três em nosso teclado. Em seguida, vamos clicar em a para
selecionar todas essas fases. Agora vá até a malha e
depois desça para a opção simetrizada. Vamos clicar nele. Então você pode obter,
eu preciso mudar sua direção
aqui nesta
queda para mais Z para menos Z. Então, se fizemos o
oposto disso, então se você fez menos
C dois mais Z, você pode ver agora que está duplicando
o lado que
não tinha ponte sobre ele o lado que
não tinha No topo não há ponte e no fundo não
há ponte. Além disso, há essas
outras opções aqui que o
tornarão simétrico de
outras maneiras diferentes das
que queremos O que queremos é de
mais Z a menos Z. E isso também tornará a
parte superior simétrica Na parte inferior. Podemos ver aqui e agora temos aquela ponte na
parte superior e inferior. Tanto que você tem essa configuração, você pode simplesmente clicar nela. E agora isso confirmará
essa seleção. O simetrizado fez
um bom trabalho tornar o modelo No entanto, deixou uma
geometria confusa aqui no meio,
há muitos cortes
muito próximos uns dos outros há muitos cortes
muito próximos uns dos Nós realmente não precisamos disso. Vamos entrar no nosso
modo de borda agora com as duas teclas. Agora vamos ampliar
aqui e selecionar a aqui e selecionar borda superior pressionando
a tecla Alt. E então vamos
continuar segurando Alt. E agora segure Shift para selecionar a parte inferior da perna
esquerda e da direita. Então, estamos deixando apenas
o do meio para trás. Agora que os selecionamos, você pode pressionar X ou excluir
no teclado. E queremos que ele
dissolva essas bordas. Portanto, não queremos
realmente excluir as bordas
porque
as excluímos completamente. Isso também excluirá os
rostos associados a eles. Ao dissolver as bordas. Estamos apenas nos livrando
das bordas em si, mas deixando para trás as faces às quais
elas estão presas. Essas bordas foram excluídas. O modelo está um
pouco mais limpo agora. Não temos todos aqueles rostos
muito próximos. Agora poderíamos fazer um trabalho um
pouco melhor aqui de colocar essa perna. Então, vamos
sair do nosso modo de edição. Agora podemos simplesmente mover
essa perna e
ter certeza de que ela está meio
que aninhada dentro desse cruzamento Queremos fazer com que
pareça que se
depara com algum tipo de distorção, não com o interior aqui Podemos conferir nossa visualização X aqui. Podemos ver desde que,
desde que essa
rotação pareça boa, provavelmente
podemos
deixá-la como está agora. Atualmente, é
exatamente a
mesma rotação de The Ears. Se quiséssemos
tornar isso um pouco menos simétrico na
parte superior e inferior Também podemos
girá-los um pouco. Então, talvez os rotacionemos um
pouco mais. Então, cerca de dez graus a mais. Você pode mover isso
de volta para onde estava. Sobre lá. Acho que essas pernas deveriam
ser um pouco mais longas. Então, atualmente nossas orelhas têm o mesmo comprimento que nossas pernas,
o que é um pouco estranho. Então você pode ver aqui
em nossa referência as pernas são um pouco
mais longas do que as orelhas, talvez 25, 30% mais longas. Vamos tentar garantir que nossas pernas também
correspondam a essa proporção. Para alongar nossas pernas, vamos voltar ao modo de
edição usando a guia Em seguida, vamos
mudá-lo para o modo de vértice, que é a única chave Vamos pressionar Alt Z para que
possamos selecionar
por meio do modelo. Faça, veja aqui que
essa borda aqui é meio que o
ponto médio exato dessa perna Então, vamos selecionar todo o
vértice abaixo desse ponto. Você pode ver aqui que também estou usando o Lasso Select para
mudar para o Lasso Select, caso você não o
tenha Agora está aqui na parte superior, você pode clicar e
segurar esse botão. Em seguida, você tem a opção entre diferentes tipos de seleção. Então, atualmente estou usando o laço. Com esses vértices selecionados. Certifique-se de não ter sua
edição proporcional ativada Uma ainda,
vamos desligá-la. Agora podemos pressionar G e depois Z para movê-los apenas
na direção z. Agora que o
alongamos um pouco, vamos diminuir o zoom e ver se
as proporções estão corretas Acho que nossa perna ainda pode
ser um pouco mais longa. Então, vamos para G
e depois Z novamente. Para puxar essas pernas
um pouco mais para fora. Vamos clicar em tab para sair
ou editar o modo e , em seguida, pressionar Alt Z a
X no modo C3 E vamos dar uma volta
e ter certeza de que gostamos dessa perna antes de decidirmos
duplicá-la para trás Então, antes de duplicá-lo, vamos voltar para global, porque agora você
pode ver que nossas setas estão apontando na Se movermos
isso nessa direção, ele
vai cair Queremos ter
certeza de que ele vá direto para frente e para trás Então, voltaremos ao mundo global. Pode desmarcar isso apenas para
girar em torno do nosso modelo. Acho que está tudo bem por enquanto. Eles podem estar
um pouco inclinados demais, mas vamos ver
como fica quando colocarmos a perna de trás na largada e selecionaremos
nossa perna dianteira Vamos pressionar
shift em D e depois pressionar Y para garantir que ele
se mova apenas na direção Vamos movê-lo
aproximadamente para o lugar certo. Nós vamos ter que
girar isso. Agora você tem a
opção de
girar essa perna pressionando R e Z para garantir que ela
gire apenas E então você pode
simplesmente segurar a tecla Control para girar a quantidade de graus
necessária, que é 180 Ou, alternativamente,
se eu controlar Z, essa mudança, posso ir
até o espelho do objeto. Então, por que global? E isso será apenas refletido no eixo
y. Então, qualquer um deles funciona. Nesse caso, como esse
objeto é simétrico, realmente não
importa se você gira ou o espelha É a mesma coisa de qualquer maneira. Agora podemos entrar em nossa visão X. E vamos nos
certificar de que essa perna está posicionada
aproximadamente na mesma área, mas a última foi
como “Isso parece bem”. Vamos girar, para
ter uma ideia se há ou não
alguma lacuna no modelo Acho que, no geral,
parece muito bom. Nosso próximo passo é unir
todas essas peças. Dessa forma, não precisamos mover
cada peça individualmente ou simplesmente arrastar a seleção
sobre ela toda vez que
quisermos mover
todo o cão-balão Então, para começar, vamos
selecionar esse segmento corporal. Vamos meio que ir para Objeto, definir a origem e a
origem da geometria Porque vamos
usar esse segmento corporal como pai principal para todas as outras peças
com o conjunto de origem. Agora podemos selecionar
cada uma dessas peças individualmente. Vamos segurar a tecla Shift
enquanto os selecionamos. Certifique-se de selecionar
seu segmento corporal por último. Você tem que selecionar
cada peça primeiro. Então, o segmento corporal
será o último. Dessa forma, nesta operação
Nose, qual peça é a mãe
de todas as outras peças? Você pode ver que
essas peças são uma cor diferente desta. Portanto, este aqui
no centro
do segmento corporal será o
pai de todos os outros. Agora podemos pressionar Control e P juntos para abrir
o menu parental E vamos apenas
escolher o objeto. Ao clicar nele, você
pode até notar que essas pequenas linhas pontilhadas saem
desse segmento do corpo aqui e vão para as outras peças Eles são os mais
visíveis aqui
na parte superior e
inferior da cabeça. O que isso significa
agora é que, se eu selecionar esse segmento corporal e
movê-lo, ele move todo o
cão-balão com ele No entanto, você
precisa se certificar de que, ao selecionar
esse
cão-balão deseja mover tudo
o que está
selecionando, o segmento corporal Quando você faz isso, se
você selecionar apenas uma, outra peça e depois
tentar
movê-la, ela só vai
mover essa peça. Ele não moverá o cachorro-balão
inteiro porque essa peça não
é do pai Eu vou controlar
essa mudança porque eu não quero simplesmente
mover The Tail. Eu quero mover
todo o cachorro-balão. Agora, a última coisa que
faremos nesta lição, porque
aplicaremos um modificador a esse modelo que tornará
o modelo geral
um pouco mais suave Então, ele
adicionará mais geometria a esse modelo para equilibrar algumas dessas
bordas irregulares que podemos
ver quando chegarmos um
pouco mais perto Então, para começar,
vamos selecionar
os segmentos do corpo. Vamos ao nosso painel de
modificadores aqui, que é o pequeno ícone de chave
azul Podemos selecionar adicionar um modificador. Queremos adicionar um modificador de
superfície de subdivisão. Podemos clicar nisso. Agora que aplicamos o
Modificador, podemos desativar o efeito para ver
como era antes e depois clicando neste
pequeno ícone de monitor aqui, que desativará esse
efeito na janela de exibição Se desativarmos o
pequeno ícone da câmera, isso também o desativará
para o Render. Então, ao
ativar e desativar isso aqui, não
veremos nenhuma mudança porque
isso não é o Render. No entanto, desativamos o
pequeno ícone do monitor aqui, podemos ver uma mudança
no modelo com uma superfície de subdivisão. Os modificadores
estão duplicando todas as faces que temos
neste monitor e colocando cortes
intermediários entre todas podemos ver uma mudança
no modelo com
uma superfície de subdivisão. Os modificadores
estão duplicando
todas as faces que temos
neste monitor e colocando cortes
intermediários entre todas essas bordas diferentes aqui. Quando ligamos isso novamente aqui,
você pode ver que, no geral, é um pouco mais suave
aqui na borda E a razão pela qual
parece que não está adicionando nenhuma fase adicional. Porque temos essa tela
ideal ativada. Quando você desliga isso, você pode ver aqui agora que
temos mais cortes. Então, ao ligá-lo e desligá-lo, isso não está realmente
mudando
nada nas bordas do modelo, mas nos permite ver esses cortes ocultos
que ele está inserindo. Portanto, cabe a você decidir se deseja
ou não ter essa tela ideal
ligada e desligada. Se você quiser um modelo com
aparência mais limpa, basta
deixá-lo marcado. Mas se você quiser saber com
certeza
se essa coisa está ativada e ativada
, você pode
desmarcá-la para ver toda essa polícia extra Esse modificador também tem duas
outras configurações. Nós podemos nos ajustar. O primeiro aqui em
que diz o número um é quantos cortes ele está exibindo na janela
de exibição Então, essa é a multiplicação
das faces que ela vai exibir na janela de
exibição Então, se aumentarmos isso, isso está apenas ajustando o que
vemos na janela de exibição Ele não ajustará sua
aparência na renderização final. É para isso que serve o
segundo. Este aqui é, podemos ter isso
mais alto do que a tela da janela de exibição Se tivermos esses conjuntos de cinco, isso significa que o
Render será significativamente maior do que
o que vemos aqui
na janela de exibição Agora, cinco, neste caso,
é um
exagero significativo em nossa situação aqui, acho que o Render também pode ser reduzido
para um Na verdade, não precisamos que
o Render seja muito mais suave do
que o que estamos vendo aqui. Eu acho que isso é suficiente. Podemos ter os
dois definidos como um. E então, como eu disse,
cabe a você decidir se você
tem ou não a tela ideal
ligada ou desligada. No meu caso, vou devolvê-lo
apenas
para que o modelo
pareça um pouco mais limpo. Com a suavização agora
aplicada ao nosso segmento corporal, podemos reduzir o zoom Vamos desmarcar
o segmento corporal. E agora vamos
selecionar cada uma
dessas peças segurando a
tecla Shift e clicando nelas. Lembre-se de selecionar
seu segmento corporal por
último, porque é disso que
vamos extrair Agora podemos selecionar
o segmento corporal. Vamos clicar em
Control e L. Em seguida, vamos
escolher os modificadores de cópia Então, quando fizermos isso agora, ele copiará o modificador
da última coisa selecionada Neste caso, o modificador de superfície de
subdivisão um em um. E isso será aplicado a
todas as outras peças aqui. Agora, não precisamos
passar pelo incômodo de adicionar cada indivíduo sozinho. Podemos simplesmente copiar todos os modificadores
do que já
configuramos e de que gostamos E isso se aplicará a cada um
que também adicionamos selecionado. Na próxima lição,
construiremos o Render Studio
para nosso cachorro-balão Te vejo lá.
8. (ATUALIZAÇÃO de aulas em curso): Nesta lição,
modelaremos o Render Studio e adicionaremos
algumas luzes à nossa cena. Vamos começar. A primeira coisa que
queremos fazer é começar a organizar nossas camadas
no canto superior direito. Então, vamos começar renomeando essa coleção que atualmente tem nosso cachorro-balão nela Podemos clicar duas vezes no nome
da coleção. Vamos apenas
renomear esse cachorro-balão. Agora podemos reduzir
essa coleção. Em seguida, selecione a
coleção de cenas na parte superior. Então, vamos selecionar
essa pequena caixa branca aqui. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e criaremos uma nova coleção Esta coleção aqui
chamaremos de Render Studio. Uma coleção é
essencialmente apenas uma pasta que contém itens diferentes que estão na sua cena do Blender. E um bom pacote compacto ou Render Studio
terá várias partes. Queremos ter
certeza de que temos uma boa maneira de categorizar isso. Com a pequena caixa branca destacada ao lado
do Render Studio. Ao clicar nele,
podemos voltar à nossa janela de exibição e
pressionar Shift e a. E vamos para Mesh Vamos criar um avião. Esse plano vai compor a parede infinita do
nosso Render Studio. No entanto, podemos ver que
nosso cão-balão é realmente empurrado para o
chão deste avião Então, vamos selecionar
nosso segmento corporal. Agora vamos
mover o cão-balão para cima até que ele chegue ao avião Podemos ampliar aqui. Subimos por baixo, podemos ver onde está se cruzando Então, vamos movê-lo
lentamente até que mal se cruze com o avião.
Quase aí está bom. Não há problema em dar uma olhada um
pouco. Agora vamos selecionar nosso avião. Vamos diminuir um pouco
o zoom. Queremos escalar esse avião
bem grande. Então, vamos pressionar
S em nosso teclado e começar
a escalá-lo Queremos fazer isso bem
grande porque nossa câmera precisa garantir
que não veja as bordas desse plano. Eu diria que algum lugar
nessa faixa está bem. No meu caso, fiz
cerca de 22 vezes o tamanho. Então, talvez nós o
tornemos um pouco maior. Eu acho, certo? É bom. Isso deve nos dar
bastante espaço para renderizar esse cão-balão
sem nos preocuparmos em
ver
a borda da cena,
dependendo do ângulo
em que a câmera estará Agora vamos mudar
para o nosso modo de edição. Vamos mudar para o nosso
modo de borda aqui. Então, vamos ter que
usar o teclado. Vamos selecionar
essa borda traseira aqui para que possamos clicar
e arrastar sobre ela. Importe. Mas agora vamos pressionar E. Vamos pressionar Z para que
possamos extrudar essa
aresta diretamente para cima Eu penso: “O que
é bom?” É quase tão alto
quanto largo aqui, pode ser um pouco mais curto. Veremos se
precisamos torná-lo mais alto quando chegarmos
à próxima etapa Agora podemos ir
até o nosso painel modificador, que é o pequeno ícone de chave
azul E clique em adicionar um modificador, e vamos adicionar um modificador de superfície de
subdivisão como fizemos no balão Ao clicarmos nele, você
verá, de repente, que nosso avião agora tem uma forma arredondada,
quase em forma de batata frita. Então, embora isso esteja ajudando a suavizar isso e a
se livrar desse canto rígido, obviamente está suavizando um
pouco demais A superfície de subdivisão está
tentando calcular a média de todos esses pontos e tornar a
superfície o mais lisa possível Mas como estamos dando
muito pouco para trabalhar aqui, colocando-o apenas
em uma única subdivisão Está fazendo um trabalho
muito ruim ao suavizá-lo e, ao mesmo tempo manter o
chão plano para nós Então, primeiro, vamos aumentar isso. Vamos ter um
pouco mais de subdivisões. Acho que três funcionarão bem, quero definir
os dois como três. Podemos voltar ao nosso modo de
objeto pressionando Tab. E então vamos clicar com
o botão direito do mouse
nesse plano e
escolher Shade Smooth Como parece uma bela superfície
lisa, em vez de todas aquelas facetas que
vimos antes Agora podemos voltar
ao nosso modo de edição e tentar
descobrir como obter essa forma de batata frita que atualmente precisamos
ser um pouco mais cooperativos
e mais plana na
parte inferior com uma bela curva
sutil na Para começar. Vamos girar ao redor. Vamos arrastar a
seleção por todas essas bordas verticais aqui. Então, queremos selecionar essa borda, essa borda e, em seguida,
essa borda frontal. Então, vamos selecionar abaixo. Então, agora eu tenho todos
os três selecionados. Vou clicar com o botão direito do mouse
e depois subdividir. Quero adicionar dois cortes aqui. Vamos
configurá-lo para o número de cortes em. Agora podemos clicar nela
para aceitar essas alterações. Vou segurar a tecla Alt
para clicar nessa borda, que selecionará todo
esse loop de borda aqui. Vou segurar Shift enquanto pressiono Alt para selecionar
o segundo. O que estamos vendo aqui são duas versões
diferentes disso. Então, essa moldura transparente que estamos vendo aqui é aparência real
do modelo E então, a forma
de batata frita, por falta de uma palavra melhor aqui. É o que estamos vendo depois que essa subdivisão
é adicionada a ela. A maneira como vamos
tentar limpar essa forma. Então,
é um pouco
mais cooperativo, adicionando mais
geometria para que
esse
modificador de superfície de subdivisão saiba onde é
necessário suavizar as coisas e
onde é bom deixá-las esse
modificador de superfície de subdivisão saiba onde é necessário suavizar as coisas e planas Então, primeiro adicionamos
esses dois cortes. Agora precisamos pressionar S e X. E vamos separar esses
cortes ainda mais uns dos outros Então você pode ver como os estamos
escalando mais em direção às bordas
do plano original Está fazendo com que seja um
pouco mais quadrado, um pouco menos arredondado. Então, vamos aumentá-los bem perto da borda, eu diria que quase tudo está bem. Há uma
pequena lacuna aqui. Podemos ver que o
uniformizamos em cada lado. Dessa forma, essa forma
significa consistente. Resolvemos o problema de
ser um
pouco arredondado nos cantos aqui. No entanto, ainda temos a
questão de não ter realmente um piso plano para renderizar
este cão-balão, ele é praticamente
totalmente curvo Então, o que precisamos
fazer agora é
adicionar cortes nessa direção. E então vamos deslizar
esses cortes ainda mais
abaixo para que o modificador da
superfície de subdivisão saiba que essa
parede superior pode ser quase toda plana e que o piso inferior também pode ser plano E o único lugar em que realmente
queremos essa curva suave que ela está
nos dando é basicamente
bem no canto aqui. Podemos clicar no modelo
para desmarcar essas bordas. Agora podemos pressionar Control R para
abrir uma opção de corte em loop. Então, quando passamos
o mouse sobre uma borda aqui, você pode ver isso, a
pequena linha amarela aparece Então,
isso quer dizer que vai fazer um corte aqui quando clicarmos
nessas bordas. Então, o lugar onde queremos
fazer um corte é através dessa parede traseira, como esta. Uma vez que clicamos nele, ele
vai formar a borda. E agora nos dá a
opção de deslizar essa borda. Então, quanto mais para baixo
a deslizarmos, mais reta ficará a parede
traseira. No nosso caso, não
queremos que seja totalmente na rua, então talvez paremos por
aqui. E então podemos fazer a
mesma coisa
aqui na parte inferior pressionando Control em R. E vamos passar o mouse
sobre essa linha de fundo E queremos esse
corte horizontal, essa direção. Vamos clicar. E agora podemos recuar
isso também. Quanto mais para trás deslizarmos isso, mais essa
área frontal permanecerá plana. Vamos
deslizá-lo de volta para mais ou menos aqui. Acho que está bom agora. Agora podemos clicar em. Podemos girar em torno do
modelo e ver o que temos. Acho que, para nossos propósitos, essa parede deve
funcionar bem. Se precisarmos
ajustá-la mais tarde, tudo o que precisamos fazer é mover alguns vértices
e fazer a parede deslizar um pouco
mais para trás para que essa
curva fique mais suave,
então não é tão apertada aqui Se descobrirmos que estamos vendo
as bordas do plano, podemos simplesmente selecionar
esse objeto e
escalá-lo na direção em que
estamos vendo as bordas. Por enquanto, vamos
deixar isso como está. Nosso próximo passo é adicionar
iluminação à cena. No entanto, queremos desativar o wireframe que
estamos usando a
modelagem de parede porque,
neste momento,
não vamos mais fazer muita modelagem Não é muito útil para nós
ver esse wireframe o tempo todo Se ampliarmos aqui,
podemos ver que temos o wireframe exibido
em nosso modelo Mas queremos desativar isso
agora para que possamos voltar a essa pequena lista suspensa aqui com
os dois círculos que se cruzam Podemos ir até nosso wireframe. Podemos simplesmente desmarcar isso. Não precisamos ver
isso o tempo todo, ainda
poderemos
ver isso quando estivermos selecionando o modelo e trabalhando no
modo de edição como este Se eu selecionar The Ears
aqui e clicar em Tab, ainda
poderei ver o
wireframe quando precisar Caso contrário, se eu não estiver
trabalhando no modelo, não
preciso mais ver
o wireframe Agora vamos adicionar nossa iluminação. Na verdade, vamos
usar um complemento que já
vem pré-empacotado com o Então você não se
preocupe em comprar isso. É totalmente gratuito,
já está no Blender, você só precisa habilitá-lo. Então, vamos para Editar
e depois nossas preferências. Agora você pode acessar Complementos. Em seguida, a barra de pesquisa aqui
você deseja digitar trie,
T-R-I-E . Isso abrirá o plugin de
iluminação try Lighting. Então você precisa fazer isso marcando
a pequena caixa
ativada . Há algumas informações
aqui sobre como acessá-lo. Então, depois de marcar
isso, podemos fechar essa caixa. Agora que temos
o complemento ativado, vamos primeiro ativar nossa
renderização de ciclos para nossa renderização de ciclos para nossa É assim que
vamos visualizar o que essas luzes
estão realmente fazendo Então, aqui no canto superior direito, você verá esse
círculo de extrema direita aqui. Se você clicar nisso. Agora que você está vendo, vai realmente
ser renderizado. Então, atualmente, ele está sendo
renderizado apenas com a iluminação de cena
padrão, que é uma espécie de luz ambiente que está sendo projetada
em toda a cena, que está sendo projetada
em toda a cena,
que é cinza claro No entanto, depois de adicionarmos nossas luzes, você poderá realmente
ver o que as luzes estão influenciando sem mudar
para o Cycles Render, você não verá realmente
o que as luzes estão Você só verá os
aparelhos para as luzes. Com nossos segmentos corporais selecionados. Vamos apertar Shift e
A para acender as luzes. Então, normalmente,
adicionaríamos uma malha a partir daqui. No entanto, também há
opções para adicionar luzes. O que adicionamos é esse sistema de iluminação
de três pontos. Por padrão, há apenas quatro
luzes que você pode adicionar, mas o sistema de
iluminação de três pontos foi adicionado por esse plugin Vamos selecionar o sistema de luz
de três pontos. Então você deve
observar uma caixa de opção aqui
embaixo no canto inferior esquerdo Por padrão, essas
luzes são muito fracas, então você pode nem
ter notado
que adicionamos que adicionamos Há algumas sombras sutis
agora sendo projetadas pelas Pernas. No entanto, no geral,
ainda está muito escuro. Então, primeiro vamos aumentar
a energia base, que é padronizada para três Vamos aumentar
isso até 50. Se digitarmos 50. Agora podemos ver que essas luzes estão realmente fazendo alguma coisa. Podemos ver as sombras
projetadas por cada um deles. Agora vamos diminuir um
pouco o zoom e, em nossa cena, certifique-se de não
clicar em nada. Portanto, use apenas roda do
mouse para diminuir o zoom. Podemos ver que essas
luzes estão sendo geradas por toda parte aqui. Então, eles estão muito, muito
longe do nosso cão-balão. Vamos aproximá-los um
pouco mais. Podemos fazer isso com
essa interface aqui. Então, primeiro vamos ajustar a
altura dessas luzes. À medida que diminuímos a altura, eles se aproximam do chão. Acho que 1,5 parece bom para isso. Vamos digitar 1.5
aqui e apertar Enter. Agora podemos ver que há
muito mais perto do chão. No entanto,
ainda está muito longe. Podemos ver que
a luz aqui,
na verdade, não está chegando tão longe. Então, à medida que a aproximamos, ela também deve ficar
mais clara nela Pela nossa distância
até
aqui, basicamente teremos isso. Então, vamos digitar
80" para o nosso. Em seguida, pressione Enter. Agora você pode ver que
o cão-balão está muito mais brilhante porque as luzes
estão muito mais próximas dele Se ampliarmos aqui, no geral, a cena
ficou muito mais clara. Também temos a opção de ajustar
a rotação de cada uma dessas luzes antes de
sairmos dessa caixa de opção. Para o ângulo esquerdo, vamos deslizá-lo um pouco para cima. Então, vamos
movê-lo um pouco mais para a frente
da cabeça, que é cerca de 30. Para o ângulo certo. Vamos movê-lo um
pouco mais para trás. Então, talvez apenas mais cinco
graus até cerca de 50. Então essa é essa. Então, o ângulo traseiro, você
provavelmente poderia deixá-lo onde está ou poderíamos apenas movê-lo um pouco
mais para trás , que é 230. Então, podemos ver aqui
agora que a maior parte
da luz está
vindo da frente aqui. E há apenas um
pouco de luz aqui preenchendo a parte de trás do objeto. Parece um
bom lugar para começar. Agora podemos clicar em
Desativar e nos
livrar dessa caixa de opção e
aceitar essas alterações. Vamos, luz por
luz, e ver se talvez possamos melhorar
essa cena. A luz principal geralmente
é luz mais brilhante
em sua cena Podemos ver as propriedades
dessa luz principal
descendo aqui até esse pequeno ícone de luz
verde. Então, nossa luz principal aqui
, está atualmente em 50 Mas acho que precisa ser
um pouco mais brilhante. Então, vamos transformar
isso em 100. Eu acho. Vamos digitar 100 aqui
e, em seguida, pressionar Enter. Podemos ver agora que a
luz principal está muito mais brilhante, isso está quase começando a
parecer mais uma cena iluminada pelo sol Sua luz de preenchimento aqui. Portanto, o preenchimento da lâmpada de teste é uma luz que existe apenas para
preencher as sombras Portanto, não há sombras
muito escuras em nenhum lugar No momento, o padrão é 25. Acho que isso ainda poderia
ser um pouco mais brilhante. Vamos aumentar
isso para 65. Agora pode parecer que nossa cena está ficando muito clara agora. No entanto, devemos nos
lembrar de que atualmente tudo
é branco puro. Quase todas essas luzes são classificadas como exageradas
na cena E, eventualmente, nossa cena não
será totalmente branca. Então, temos que
compensar isso. Agora. Sempre podemos voltar e ajustar o brilho de
nossas luzes se elas
parecerem um pouco fracas ou um
pouco brilhantes demais mais tarde. Agora, para a luz de fundo, vamos ver o que isso significa Então, isso é em 25. Acho que poderia ser um
pouco mais brilhante. Parece um pouco escuro aqui. Talvez aumentemos isso para 30. Acho que parece
bom agora que está um pouco menos escuro lá. Novamente, se você quiser
brincar com isso, basta deslizar
essas luzes e
colocá-las em algo de sua preferência As configurações que estou te dando agora, ou apenas algo que eu prefiro. Outra coisa que podemos ajustar é a luz global que
mencionei anteriormente. Então, para ajustar isso,
precisaremos ir até esse pequeno ícone de globo vermelho. Podemos clicar nisso. Então esta é a área onde
podemos ajustar a iluminação. Então, atualmente, ele está lançando uma luz
cinza com uma intensidade. Então, vamos mudar isso
para branco em vez disso. Vamos pegar isso. Deslize-o até o fim. Então, você traz esse controle deslizante de
cores para cima apenas
clicando
nessa cor aqui Você também pode ajustá-la para ter uma cor diferente, se
quiser. Então você pode torná-lo
um pouco verde, um pouco azul, um pouco rosa. Mas para nossos propósitos, vamos deixá-lo
em branco por enquanto. Mas agora está muito claro. Então, vamos reduzir
isso até, acho que talvez
mais 0,2 ou 0,3. Então, vamos começar
com 0,2. Por enquanto. Preciso torná-lo mais brilhante. Sempre podemos
ajustá-lo aqui. Agora que temos nossa configuração
de iluminação com a qual estamos satisfeitos, vamos começar a posicionar
a câmera Primeiro, vamos criar uma segunda janela de visualização com a qual trabalhar Você vai até aqui
até o canto superior esquerdo. Então, a seguir está um pequeno ícone aqui que tem a bola colocada em uma grade. Você notará que quando você
se move da direita para a esquerda, no canto superior esquerdo,
seu ícone muda Depois de inserir aquele
pequeno sinal de mais, clique e arraste, e você só vai deslizá-lo para a direita. Agora, criamos uma janela de visualização totalmente
nova para trabalhar. Então, podemos colocá-lo bem
no meio aqui. E agora temos duas janelas de exibição
diferentes. No entanto, eles estão
mostrando a mesma coisa. Então, eu posso girar em torno desta independentemente de
girá-la.
Nesta nova janela de visualização esquerda, podemos selecionar Exibir e
depois ir até Em seguida, escolha a câmera ativa. Como alternativa, você
pode simplesmente pressionar teclado numérico zero se
tiver um teclado numérico Então, clicaremos em câmera ativa. microfone pode ver aqui agora que ele nos colocou em nossa câmera O que isso nos permitirá fazer é visualizar o que nossa câmera
está realmente vendo No entanto, no segundo em que você gira, você notará que
sai da câmera Portanto, temos duas maneiras de mover
essa câmera para
que possamos
voltar a ver as câmeras, câmera
ativa. Agora temos que ir para
a janela de visualização correta. Podemos reduzir o zoom e selecionar essa câmera e
movê-la dessa maneira. Vemos que, à medida que movemos essa câmera, ela a ajusta à esquerda No entanto, acho pouco intuitivo e bastante difícil obter um bom ângulo de câmera
fazendo isso dessa maneira Meu método preferido
para ajustar nossa câmera é, na verdade, voltar para
a janela de visualização original Vamos pressionar N em nosso teclado para
abrir o menu lateral. Então vamos para View. Vamos escolher a
câmera para ver. Por padrão, aqui é um pouco estreito
demais para ver a palavra. Mas se verificarmos esta
câmera para ver,
agora, se voltarmos
para essa janela de visualização, podemos pressionar Enter para
fechar esse menu Agora, quando ampliamos
ou giramos nossa câmera, ela também está movendo a câmera para o
lado direito Então, acho muito mais fácil posicionar minha câmera de uma
forma que eu goste, porque eu já estou acostumado a
orbitar minha câmera
durante a modelagem Essa é apenas uma boa
maneira intuitiva de ajustar isso. Vamos selecionar
nosso modelo aqui. Selecionar o
segmento do corpo permitirá que a câmera gire
bem em torno dele Podemos simplesmente ampliar e obter
um bom enquadramento em torno disso,
essa linha pontilhada
que vemos aqui é o enquadramento da câmera Então, vamos ter uma boa
visão clara sobre isso. E essa é a única coisa que estamos vendo em nossas câmeras. Não há muito mais para ver. Vamos deslizá-lo um
pouco para a direita, dar uma composição um pouco
melhor Mas, novamente, há
apenas uma coisa aqui, então
acho que não há
muita coisa em que o foco esteja bem. Agora vou apertar N
no meu teclado novamente. Em seguida, volte para a guia Exibir
e desmarque a visualização da câmera. Porque eu quero
ter certeza de que agora, se eu acidentalmente girar
minha câmera para cá, que eu não mova minha câmera, quero que ela permaneça bloqueada como um IT N para me
livrar desse menu novamente Agora, se eu girar, posso ver que minha câmera está apontando diretamente para o meu objeto Agora, vamos inverter os propósitos
de cada uma dessas janelas de exibição. Então, começamos fazendo uma renderização da janela de visualização
no lado direito. E agora estamos movendo nossa câmera e o
lado esquerdo, no entanto, queremos que toda a nossa renderização seja feita
no lado esquerdo agora Então, vamos voltar para
ver a câmera, câmera ativa. Então, está pronto para isso. Também podemos ampliar
agora para que possamos ter uma
visão melhor de nossa câmera, porque agora não estamos movendo a câmera porque
desmarcamos isso Agora podemos simplesmente ampliar obter um
enquadramento relativamente próximo disso Talvez reforcemos um pouco
isso já que realmente não
precisamos ver a esquerda e a direita além dos
limites da câmera Então, aqui,
notaremos que na verdade, esse menu
não está aqui em nenhum dos lados
porque reduzimos cada uma dessas janelas de visualização Então, a maneira de ver botão da janela de visualização de
ciclos no
qual clicamos
aqui para começar é usando o botão do meio do
mouse e, em
seguida, clicando na barra superior aqui para começar é usando meio do
mouse e, em seguida, clicando na E isso permite que você deslize a barra para
a esquerda e para a direita. Agora podemos
deslizá-lo para a direita. Vamos mudar
isso de volta aos ciclos. Agora, essa é a janela de visualização de ciclos. E então, na direita, podemos fazer a mesma coisa. Podemos deslizar isso
e voltar
para a janela de visualização
sombreada normal, que é esse círculo sólido aqui Agora, toda a renderização foi feita nesta janela de exibição E então, a janela de
visualização correta é onde realmente
faremos nosso trabalho Uma última etapa a ser feita
nessa janela de exibição é desmarcar esse pequeno botão
destacado Então, antes disso,
retornamos no wireframe. Se apenas clicarmos nele,
isso ocultará todas as coisas
na janela de exibição que não são
realmente o modelo Se desmarcarmos o
modelo agora, veremos uma boa versão limpa
do nosso Render Você também deve ter notado
agora que estamos vendo a borda desse avião
que colocamos na parte de trás. Uma maneira simples de corrigir isso é
apenas selecionar nosso avião. Então, podemos girar isso. Assim, podemos pressionar R e
Z e apenas girar nossos planos para que
todo esse plano fique abrangido
pela visão da plano fique abrangido Então, basta girá-lo
até ver
no lado esquerdo que ele está
totalmente coberto Agora estamos bem. Na próxima lição, adicionaremos
cor ao nosso
cão-balão com sombreamento Te vejo lá.
9. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição,
adicionaremos cor ao nosso cão-balão com um material de balão
transparente Vamos começar. A primeira coisa que
precisamos fazer é um material totalmente novo
para nosso cão-balão Então, vamos selecionar o segmento corporal do nosso cão-balão na janela de visualização correta Então, podemos ir
até o canto inferior direito
e clicar
no ícone do material Agora que selecionamos isso junto com o segmento do corpo, podemos clicar no botão Novo
aqui para adicionar um novo material. Com esse novo material adicionado,
vamos renomeá-lo. Então, vamos
clicar duas vezes nesse material O1 na parte superior Basta clicar duas vezes nele
. E então vamos apenas digitar o balão. Sabemos o que é isso. Agora que isso está concluído, vamos até a guia
Sombreamento na parte superior Então, isso realmente
mudará
as portas de visualização às quais
temos acesso. Como clicamos em sombreamento, você verá todas as atualizações Algumas dessas janelas de visualização
são irrelevantes para nós,
então, na verdade, vamos
destruí-las. Portanto, a maneira de reduzir essas
duas janelas de exibição na extremidade esquerda é ir até o
canto superior esquerdo dessa janela de exibição Então, o maior com a tarifa mais alta,
vamos até esta esquina. Vou apenas clicar e arrastar para cima dessa janela de exibição Podemos ver aqui que
isso torna essa janela de visualização maior e elimina
a original Então, podemos fazer a mesma
coisa na parte inferior. Vamos clicar do canto superior
esquerdo para baixo e, em seguida, movê-lo para
fechar a janela de visualização Agora podemos usar a janela de visualização superior para girar em torno de nossa cena E podemos ver aqui que o
padrão é um tipo diferente de renderização e precisamos
retorná-lo aos Então, vamos
clicar nesse botão no canto superior direito. Agora ele voltará
a ser como era antes. Podemos ampliar nosso
cachorro-balão aqui. Também vamos marcar
essa pequena caixa aqui em cima. Então, vamos tornar
isso invisível agora para que possamos desmarcá-lo Agora, todas essas sobreposições
desapareceram exatamente como
antes Por fim,
vamos mudar isso para a visão da câmera
para
que possamos subir para
ver as câmeras e depois para a câmera
ativa Agora temos uma bela visão
do que tínhamos antes. Nosso primeiro passo é escolher
uma cor para nosso cachorro-balão. E podemos fazer isso clicando
nessa pequena caixa de cores aqui ao lado da cor
base na parte inferior. Depois, você pode escolher
a cor que quiser. Para meus propósitos, acho que
vou usar uma cor vermelha rosada. Agora que mudamos
essa cor, no entanto, notamos que todo o
cachorro-balão não mudou E isso porque
aplicamos nosso material apenas no segmento
central do corpo. Agora vamos
duplicar esse material para todas as outras peças
do cão-balão Para começar, selecione o segmento corporal do seu
cão-balão na parte superior Para esse propósito, talvez
queiramos ativar essa sobreposição novamente para que possamos realmente
ver o que estamos selecionando É um pouco difícil
dizer o que você está selecionando. Se você não tiver as
sobreposições ativadas. Vamos selecionar
o segmento corporal. Agora vamos segurar a tecla Shift selecionar o resto
do cachorro-balão Agora temos o resto
do cão-balão selecionado,
mas você pode dizer que
ele também selecionou essas luzes que estamos
vendo entrarem aqui E provavelmente também foi
selecionado o avião na parte de trás. Então, para evitar isso,
basta segurar a tecla Control e arrastar seleção sobre tudo que
não seja o cachorro-balão Nesse caso, isso
desmarcará as luzes. E eles também deveriam
selecionar o avião. Podemos apenas ter certeza de dar uma
volta por aqui e evitar tocar
no cachorro-balão com esta seleção de controle de retenção Mas agora devemos selecionar apenas
o cão-balão. Agora vamos clicar em Control e L. Para abrir o menu de links. Vamos escolher materiais de
links. Quando clicamos nele, você vê que todo o
cão-balão agora compartilha o
material central que tínhamos Agora, se fizermos algum
ajuste nisso,
isso deve mudar
todo o cão-balão Então, só para verificar, vou mover a cor
e você pode ver agora
todo o cão-balão está texturizado e todos estão se movendo junto com o conjunto Agora podemos voltar para esse pequeno
botão de sobreposição e desligá-lo Assim, temos uma boa
visão limpa de nossa renderização. Quando começarmos a falar sobre
como criar nosso material, vou mover essa
janela um pouco para cima para
que
fique um pouco menor na parte superior e adicionemos mais
espaço para explicar. Sinta-se à vontade para deixar o
seu do mesmo tamanho se preferir ver mais do seu cachorro-balão ou pode redimensioná-lo para que fique um
pouco menor, como Vamos começar a discutir o que isso realmente é na parte inferior É aqui que você
ajustará os nós
do seu material Então, cada uma dessas caixas
aqui é considerada um nó. E então, cada nó normalmente
tem um ponto final e um ponto de saída onde
você pode desenhar linhas entre eles para garantir
que todos funcionem juntos Há uma
quantidade considerável de configurações neste
editor
de material aqui embaixo. Não vou
repassar tudo, apenas as coisas que
são mais importantes para nosso cão-balão Vamos até aqui
e começar a examinar algumas
das configurações, que você mudará. Então, a primeira coisa que
vamos mudar, já
temos, e
essa é a cor base. Portanto, essa cor base
aqui
determina a cor do cão-balão Você pode ver que está sendo um
pouco ajustado
pelas luzes, pelos
reflexos e pela cena Este material, naturalmente, tem um pouco de
reflexão sobre ele. E então também está sendo
banhado pela luz branca. A cor que vemos aqui
está ficando um
pouco desbotada em nossa cena. O controle deslizante especular aqui
é algo que, à medida que o aumentamos, tornará
o objeto mais refletivo ou menos
refletivo à medida Para nossos propósitos,
acho que
vamos deixá-la em 0,5 porque essa quantidade de
reflexão provavelmente é precisa e
adicionaremos mais
reflexos posteriormente A única coisa que
queremos mudar,
porém, é a rugosidade. A rugosidade é
o que
torna esse reflexo no balão No momento, está bem
no meio, então está 50% embaçado, 50% Precisamos tornar o nosso
um pouco mais nítido. Então, vamos
diminuir a rugosidade. Vamos
reduzi-lo para cerca de 1,6. Então você pode ver que, à medida
que abaixamos isso, nosso Balloon Dog está
ficando muito mais brilhante Você também pode simplesmente clicar nesse número aqui e
digitar o número desejado. Em vez disso. Você pode digitar 0,16
e pressionar Enter. E agora definimos isso. A próxima coisa que faremos é adicionar mais camada transparente a esse objeto. Vamos devolver
o casaco transparente. Então, um código claro é quase uma ideia
clara de
como funciona um problema de carro. É uma tinta transparente ou
uma camada transparente que fica em cima de tudo e adiciona um
nível adicional de reflexão Então, agora temos o
reflexo na parte inferior, que é o que
estávamos definindo com o especular e com a rugosidade Mas agora estamos adicionando outra camada
adicional de
revestimento transparente em cima dela para ter reflexos
mais profundos Da mesma forma que o
valor especular com a rugosidade, também
temos uma rugosidade de código clara Para este,
vamos configurá-lo
para 0,1 e, em seguida,
pressionaremos Enter. Agora você pode ver aqui que
temos um balão muito brilhante. Você quer dar uma
olhada melhor em seu cão-balão. Você pode
simplesmente rolar e ampliar seu cão-balão
para ver sua aparência Podemos ver aqui agora que
temos uma
aparência de borracha muito brilhante e
muito polida em nosso balão,
mas perceberemos
que ele não é realmente transparente Na verdade,
podemos ver tudo isso. Vamos diminuir um pouco
o zoom. Agora vamos
adicionar nosso
nó transparente ao material Vamos reduzir o zoom aqui. Então, na parte superior, vamos
pressionar shift e a para adicionar, assim como éramos antes. Na barra de pesquisa aqui, basta clicar em pesquisar. Vamos apenas
digitar de forma transparente. Então, ao preenchê-lo, você verá mais opções
aparecerem aqui. E então, quando a gente quer que
seja transparente, seja SDF. Clique nessa lata depois de adicioná-la, notamos que nada
realmente mudou. E isso porque
esse nó não está nem um pouco conectado a esse sistema Mas também não podemos simplesmente conectar isso diretamente nesta linha ou
nesta parte aqui, porque
isso na verdade tornará todo
o cão-balão transparente e
não é isso que queremos Vamos nos
reconectar. Isso deve ficar assim agora. Vamos adicionar um nó
que nos permitirá misturar o efeito desse nó com esse
nó Então, vamos pressionar Shift a. novamente. Vamos pesquisar e, desta vez, vamos apenas
digitar mix. E então, quando queremos,
é o mix shader. Agora que criamos
o mix shader, podemos conectar esse
nó clicando nesse pequeno ponto verde e
conectando-o aqui na Então, podemos conectar esse
nó na parte inferior. Agora vamos pegar essa saída. Então, os
resultados combinados desses dois, vamos
arrastar isso para este em vez disso. Agora, contornamos o link direto
dessa saída, que é o que estamos
realmente vendo Esse nó aqui é essencialmente o que estamos vendo no modelo Agora estamos direcionando-o
por meio desse sombreador misto, que combina
o efeito da transparente e da cor original
que tínhamos Agora que
fizemos isso, temos mais
algumas coisas para ajustar. Agora Vamos pegar essa
cor base que adicionamos antes. Vamos apenas passar o
mouse sobre ele e
pressionar Control e C para copiá-lo Agora podemos passar o mouse sobre esse
branco para obter o transparente, vamos pressionar o Controle
V para colar essa cor Agora você pode ver que voltou
a ser lido, exceto que
também não é mais tão transparente. E isso é porque
essa cor é tão escura. Então, vamos
clicar nessa cor. E vamos diminuir
a saturação dela primeiro. Vamos fazer
isso em uma cor rosada. Em seguida, vamos aumentar
o brilho também. Na sua situação,
dependendo da cor escolhida, talvez seja necessário ajustar
seus valores aqui. Mas agora eu tenho o meu com 0,7 de saturação e depois com valor de 100% A próxima coisa que
precisamos fazer é
ajustar o valor desse fator aqui. Portanto, o valor do fator
aqui está determinando o
quanto cada um deles está sendo
misturado um com o outro Então, atualmente estamos em 0,5, o que significa que é 50% de cada um. No entanto, queremos favorecer essa transparência que foi
um pouco mais. E para fazer isso, vamos
diminuir esse número. Então, todo
o caminho à esquerda favorecerá o
primeiro da lista. E todo o caminho
à direita
favorecerá o último da lista. Isso é essencialmente tudo
isso, o de baixo. E isso pode torná-lo zero.
É totalmente o melhor. Vamos fazer isso 0,35. Portanto, queremos favorecer um pouco o transparente em vez
do, você escolherá um. E podemos ver agora que
reduzimos esse número, que estamos realmente vendo
através do nosso cão-balão Estamos vendo através
desse segmento corporal agora e estamos vendo as costas, a parte superior da
perna traseira. A mesma coisa aqui. Estamos vendo
partes disso para ver através disso. Também estamos obtendo um bom
reflexo aqui, onde estamos realmente vendo o reflexo
traseiro mostrado neste modelo. Então, essa pequena reflexão aqui
com a supervisão desse DEM, reflexão é a parte traseira da reflexão
dos balões
mostrada dentro do modelo Portanto, há um pequeno
detalhe aqui para fazer com que pareça mais borracha. O próximo nó que
adicionarmos, na verdade estará desse lado
da árvore de nós Vamos pressionar shift e a. Depois, na barra de pesquisa,
vamos digitar uma oclusão de ambiente.
Aqui no topo. Podemos escolher a oclusão ambiente. Podemos definir isso aqui. Agora, queremos copiar
essa cor
daqui e colocá-la na
cor, pois isso pressionará o Controle C sobre
a cor e, em seguida, o Controle V sobre a cor de oclusão do
ambiente Agora vamos arrastar
essa saída de cor
da oclusão ambiente para esse nó de cor base aqui, estamos dizendo que
essa cor
base deveria extrair todas as informações
desse nó
em vez do que tínhamos antes, é por isso
que
era importante
copiarmos essa cor e
colá-la nesse nó antes de conectá-la Porque, como você pode ver,
quando a conectamos, essa cor desaparece
e esse nó não extrai essa cor
do original Você provavelmente
teria notado
imediatamente que, quando conectamos
isso, o modelo mudou. No entanto, se você não fez isso, eu vou te mostrar no meu. Então, se eu segurar a tecla Control e
arrastar o botão direito do mouse, crio esse pequeno ícone de faca, que é como você separa
um link entre eles Agora, conecte novamente e observe o cachorro-balão no topo Ficou muito mais escuro, mas especificamente ficou mais escuro nessas
fendas do modelo Então, entre o pronto-socorro e esses cruzamentos onde
o balão está todo se Nesse segmento ao redor do nariz, o que a oclusão ambiente está
fazendo é escurecer
as fendas de
um modelo, deixando a parte externa
do modelo relativamente intocada. Então, no nosso caso, na verdade temos uma distância muito alta nisso, que é a influência da oclusão
do ambiente, que significa que estamos
escurecendo um pouco nas
partes externas do modelo, o
que normalmente não
deveria ocorrer com a que normalmente não
deveria Então, para diminuir isso, vamos
diminuir esse número Vamos digitar
0,08 e depois pressionar Enter. Agora você pode ver que as
bordas desse modelo, segmentos mais externos agora, não terão realmente
nenhuma alteração No entanto, o interior
do modelo está
escurecendo Estamos adicionando esse nó de
oclusão de ambiente para garantir que tenhamos alguma definição
entre cada No geral, dá ao
modelo um pouco mais de profundidade. O próximo conjunto de nós que
adicionaremos fará mais sentido se você estiver
analisando nossa referência aqui. Então, eu provavelmente
mencionei o backup. O que estamos
tentando realizar aqui é que queremos igualar esse escurecimento que você vê
nas bordas deste A razão pela qual você está
vendo mais escuridão
na borda e menos do que
no meio é porque,
na verdade, estamos olhando
através de mais borracha nas bordas do que no meio. Estamos olhando para baixo
através de toda essa borracha
voltando para trás no espaço, vez da situação
no centro em que estamos olhando através de um pedaço de borracha muito
mais fino Para começar. Vamos fazer uma
cópia desse mix shader E porque
vamos
misturar duas coisas novamente . Então, selecione o mix shader, pressione Shift e D para fazer
uma cópia dele E então podemos simplesmente
arrastá-lo diretamente cima dessa linha. Você pode ver que
Willie vira, quando fazemos isso, que significa que
ele automaticamente
começará a conectar
as coisas em andamento Deixe-me fazer isso. Agora podemos ver que está
passando para o topo. E, novamente,
ele vai reduzir
a saída para a saída
do material. Então você pode
espaçá-los um pouco. Agora podemos pressionar Shift
a para criar um novo nó. Vamos
pesquisar a palavra difuso. Então D, E, F, F. Podemos escolher
difundir como SDF Podemos colocar isso aqui embaixo. Agora vamos copiar
essa cor vermelha com Controle C e depois
colá-la no difuso
com o Controle V.
Essa nota difusa aqui é essencialmente
apenas uma cor plana Então, estamos dizendo que
o que quer que esteja
conectado mostrará qualquer
que seja essa cor Podemos executar a
saída para o inferior
desse novo sombreador de mistura, o nó que Podemos ver aqui e agora que
é totalmente vermelho, o
que, em última análise, não é
o que queremos, mas precisamos de outro nó para garantir que isso
não aconteça Então, vamos
pressionar shift e a. Então, na busca,
vamos digitar a camada. Então, o que queremos
é o peso da camada. Nós escolheremos isso. Agora, o que
vamos fazer é conectar o
nó oposto aqui Então, essa saída na parte superior, vamos
conectá-la ao fator
do mix shader Agora nós o conectamos e
podemos ver que ele voltou a ser um pouco mais
transparente, como tínhamos antes Essa saída frontal que
conectamos
ao fator nos permitirá
ajustar como
esse fator está sendo aplicado Encarar significa
que qualquer coisa que esteja diretamente
voltada para a câmera, ele terá menos influência disso. Qualquer coisa que esteja
voltada para o lado oposto terá mais
influência Podemos ver esse efeito em ação ajustando esse controle deslizante de
mistura aqui, que agora controla o
fator do sombreador de mistura Então, à medida que a diminuímos,
podemos ver aqui que a transparência está ficando mais concentrada em direção ao
centro desse objeto. E é menos assim no limite. Então, o que estamos vendo
misturado na borda é na verdade, esse difuso que conectamos aqui antes. Basicamente, estamos
apenas sobrepondo uma cor sólida nas bordas Mas estamos usando isso
para determinar até que ponto nessas bordas essa
cor está sendo sobrecarregada Quanto maior o número, menos vemos
a transparência
e mais
vemos esse objeto
totalmente difuso Então, à medida que
reduzimos isso, estamos obtendo
mais o efeito que procuramos. O valor que você quer aqui é 0,26. Isso nos dará um bom
tipo de escurecimento
nas bordas, como estamos vendo aqui
embaixo e em nossa referência, mas ainda permanecerá
transparente no meio Então, a última etapa
que vamos fazer é opcional. Então, se você não quiser fazer
isso, não precisa. Mas acho que isso parece um
pouco melhor e
renderiza quando também
reflete um pouco mais Então, mais do que o que temos agora. Então, vamos
dar outra camada
de camada transparente por cima. Para fazer isso, vamos
selecionar nosso mix shader. É Shift D para copiá-lo. Vou apenas
arrastá-lo até esta linha para que ele o
duplique diretamente para lá Em seguida, pressionaremos Shift
a e criaremos
um be SDF brilhante. Vamos digitar PLOS
para obter brilho. Pode colar isso aqui embaixo. Em seguida,
copiaremos a cor vermelha mais clara
ou, no seu caso, o
azul ou verde mais claro ,
o que você escolher. Então, vamos pressionar o
Controle C para copiar essa cor e
colá-la nesse brilho E como podemos conectar isso
ao sombreador inferior. Agora, imediatamente, você pode ver
a diferença aqui e isso está arruinando a aparência
que tínhamos antes A menos que você esteja usando
mais borracha metálica, que existe se for
uma sorte, você pode deixá-la assim No entanto, vamos optar por uma aparência de borracha
mais realista. Vamos diminuir
essa rugosidade. Esse SDF brilhante
funciona de forma muito semelhante à especular e
à rugosidade que
ajustamos anteriormente,
ou à camada transparente e à
rugosidade, ou à camada transparente e à se você quiser No entanto, demos a ele uma cor um
pouco colorida. Então, os reflexos que estamos obtendo aqui são, na verdade,
um pouco mais rosados para combinar com a
cor do balão Então, primeiro vamos diminuir
essa rugosidade. Vamos baixá-lo para
0,15 e depois pressionar Enter. Agora podemos ver que tudo
isso é muito mais reflexivo. No entanto, provavelmente é
muito reflexivo. Agora, podemos diminuir a influência desse nó
brilhante que Diminuindo esse número. Vamos digitar 0,15 para tornar essa influência um pouco menor do que o material geral Agora, com essa etapa final concluída, nosso material de balão
está concluído Assim, podemos reduzir o zoom e dar uma olhada um pouco
melhor. Se quisermos, podemos simplesmente
girar na janela de visualização aqui para ter uma ideia
melhor do que
esse material de balão está
realmente fazendo Então, podemos ver aqui que
é bonito e reflexivo. Também somos capazes de
ver através dela. Então, aqui embaixo podemos ver que
estamos vendo através dessa perna de trás para ver
e ver a perna dianteira. Portanto, tem aquela transparência que um balão normal muito inflado, neste caso, teria Quanto menos você inflar
o balão, mais opaco ele ficará Mas neste caso, esse balão está bastante inflado Portanto, devemos ser capazes de
enxergar muito bem, porque essa borracha está sendo
esticada muito fina Agora podemos voltar
à visão da câmera acessando as câmeras, câmera
ativa ou apenas o teclado numérico
zero. Se você tiver um teclado numérico A última coisa que
vamos fazer é mudar a cor
desse ambiente para que ele acabe para que pareça um
pouco mais divertido. Portanto, não é tão estéril. Então, podemos selecionar esse
avião aqui. Podemos ver aqui que
mudamos para um novo painel de sombreamento, e ele não tem nada
nele porque
esse plano não tem nada
aplicado a ele Então, podemos simplesmente clicar
neste botão Novo para este material e
realmente não precisamos mudar muita coisa. Não
vamos chegar nem perto da mesma profundidade que aquela. Então, talvez nós vamos
escolher uma cor diferente aqui. Provavelmente vamos
querer escolher algo
diferente da cor do nosso balão. Talvez apenas deslize
isso até
encontrar algo que complemente a cor do seu balão sem
prejudicá-la No meu caso, talvez um
azul claro ficasse bem. Acho que em algum lugar
lá está bonito. Talvez eu o ilumine
um pouco. Então, se quiser, você
pode ajustar a especularidade
e a rugosidade para tornar esse plano um pouco mais Talvez eu aumente um
pouco
a especularidade para torná-la mais
reflexiva Depois, posso simplesmente
diminuir a rugosidade para que ela reflita um
pouco Então, você pode ver aqui
no lado esquerdo, que na verdade
estamos vendo
um reflexo
dessa parede traseira nela também. Então, se ampliarmos aqui, posso ver um leve reflexo do nosso
cão-balão neste andar Então, é uma
tinta azul brilhante que criamos. Se parecer demais, você sempre pode aumentar a rugosidade para deixá-la
um pouco mais Ou você pode diminuir
o valor especular para torná-lo um pouco menos
reflexivo Acho que aí está lindo. Agora, sem aplicar, temos tudo em nossa
cena texturizado Na próxima lição,
criaremos renderização
final para nosso
cachorro-balão. Te vejo lá.
10. (ATUALIZAÇÃO DE AULAS EM ANDAMENTO): Nesta lição,
renderizaremos uma imagem final do
nosso cão-balão Vamos começar. Para iniciar o processo de renderização. Vamos até a guia
Renderização na parte superior. Isso
mudará novamente nossa janela de visualização. Agora, essa é a
área na qual
realmente veremos a imagem
final renderizada Mas antes de fazermos qualquer coisa, precisamos ter certeza de que nossas configurações de
renderização estão configuradas. Então, para começar, vá até a guia de propriedades de
renderização aqui. Vamos examinar cada uma
dessas configurações e
verificar se elas estão realmente
definidas como deveriam ser Então, essas são todas as coisas
que mudamos
em uma de nossas primeiras
aulas, na qual analisamos e
configuramos várias configurações
iniciais
antes de entrarmos nela. Dito isso, tivemos uma
boa renderização rápida da janela de visualização, além de
configurar tudo de forma preventiva
para configurar tudo Mas vamos examinar
cada um deles e garantir que você ainda tenha tudo
configurado corretamente. Então, para começar,
você precisará ter ciclos definidos como seu mecanismo de
renderização. Você quer que seu dispositivo seja
configurado para computação de GPU. Neste ponto, a janela de visualização não
importa mais porque criaremos uma renderização final com essas configurações Mas certifique-se de que essas configurações também sejam
compatíveis Portanto, deve ser um limite de
ruído de 0,1, quinhentas amostras máximas
e zero amostras mínimas. E então sua redução de ruído
deve ser configurada para uma óptica para que tudo
seja verificado Agora, a parte que
realmente importa para a parte do
processo em que estamos. Agora, vamos abrir
a redução de ruído aqui. Vamos apenas analisar
cada um deles. Seu limite de ruído deve ser verificado e definido como 0,01 Suas amostras máximas
devem ser de 40, 96. Os homens deveriam estar em zero. O limite de tempo deve ser de 0 s. O
limite de tempo de zero segundo significa infinito. Então, se estiver em zero, isso significa que
apenas renderizará para sempre. No entanto, se você
digitasse 1 s aqui, ele renderizaria apenas por
1 s. Ou você poderia digitar 120 s. Então, ele
renderizaria por 2 min Por mais tempo que você tenha que renderizar, você pode digitar lá, mas eu sugiro
manter o zero para que ele realmente alcance
essas configurações. Em seguida, para o nosso D mais ruidoso e certifique-se de
que está marcado E, nesse caso, você quer
a eliminação de ruídos do Open Image, não a ótica A ótica é muito mais rápida. No entanto, a imagem
aberta sem ruído parece muito melhor e estamos optando
por uma boa imagem,
não uma imagem rápida, necessariamente
para a Vamos fazer um resumo rápido
do que cada uma
dessas configurações significa apenas
em um termo realmente básico, nosso limite de ruído aqui Quanto mais baixo tivermos esse número, mais silenciosa será
a imagem, porque está cada vez mais perto
de zero No caso de nossa
janela de visualização, adicionamos 0,1, que não parece muito alto, mas ainda está mais alto
e mais longe de zero Então 0,01 é. Quanto menor esse número, mais silenciosa será
nossa imagem O máximo de amostras é
apenas dizer
quantas vezes o
Blender examinará a imagem e
verificará sua parte individual
da imagem para garantir que ela atingiu um determinado limite de qualidade Quanto maior esse número, mais demorará sua
renderização, mas quanto maior a qualidade, além das amostras mínimas, informa ao
Blender o pouco que ele
pode verificar uma parte de uma imagem antes de passar
para outra Portanto, se o liquidificador achar que atingiu
um
limite de qualidade aceitável após 345 amostras, ele simplesmente seguirá em frente para que
possamos dizer que ele
verifique mais tempo em determinadas áreas
aumentando essas amostras mínimas Se você não definiu como zero, na
verdade não são amostras zero. É só dizer que o Blender vai usar algum tipo de sistema
automático para descobrir quais
são as amostras mínimas para a imagem. Podemos simplesmente deixar isso em zero. Por um limite de tempo aqui, ele está definido como 0 s, mas na verdade
não está definido como 00, apenas significa que zero
desativará o limite, que significa que ele deixará
renderizar para sempre até atingir
esses limites Se você tiver um
limite de tempo definido aqui,
então, se você tiver, digamos, 60 s definido, ele só será
renderizado por um minuto. E, independentemente de atingir ou não esses limites, se você não definir como zero, ele será renderizado até atingir
esses limites Que sabemos um pouco
sobre essas configurações. Agora vamos
para as configurações de saída. Então essa é a guia de configuração
logo abaixo da saída de renderização, ou desculpe, as configurações de
propriedades de renderização. Então, vamos clicar aqui. Parece uma pequena impressora imprimindo uma imagem. E é aqui que
configuramos a saída da imagem para esse Render. E vamos descer
aqui até a saída. Vamos
alterá-lo de PNG JPEG. Essa é uma imagem bem simples. Não tem nenhuma
transparência. Acho que o JPEG funcionará bem. E também estamos produzindo
uma imagem menor. Vamos definir a
qualidade em até 100%. Queremos garantir que o
RGB esteja ativado. Não queremos que ele renderize
uma imagem em preto e branco. Então, a última coisa que
você precisa fazer é alterar esse
local de saída para uma pasta na sua área de trabalho ou na pasta
Documentos ou junto com o arquivo do Blender
que você está salvando. Então, você pode simplesmente clicar nele
e navegar
até a pasta desejada
e configurá-la. Então, atualmente tenho
o meu configurado agora. Com todas as nossas configurações feitas, agora estamos realmente prontos
para renderizar a imagem. Temos duas maneiras de fazer isso. Podemos subir para renderizar e depois
renderizar imagem na parte superior. Ou, alternativamente,
você pode simplesmente pressionar a tecla F2 no teclado Nós clicamos nisso. Agora nossa
imagem começará a ser renderizada Podemos ver aqui algumas
das configurações que
dissemos antes. Então, neste caso, podemos
ver que tínhamos em conjuntos de 40, 96 amostras. E atualmente está
em 71, 80, 89. E está apenas
examinando essa imagem e tentando alcançar
a contagem de amostras. Você também pode ver o
tempo atual em que renderizou e, em
seguida, quanto tempo ele acha que
vai sobrar Você pode ver aqui que isso diz
que vai levar 6 minutos, cinco minutos, mas está caindo
rapidamente Isso é puramente uma estimativa. Quase sempre esse número
diminui, a menos que você tenha uma imagem bastante complicada
com muitos
reflexos refrações e outros efeitos
complicados, então esse número
pode aumentar quando atingir determinados
pontos da No entanto, no nosso caso,
está despencando rapidamente. A imagem atingiu
suas 40.96 amostras. A imagem está completa. No meu caso, demorei um
minuto e 32 s e 0,2 s depois para
terminar esta imagem. E, novamente, isso está
no meu computador, então isso vai
mudar totalmente dependendo da configuração do seu
computador. Se você tiver um
computador mais forte que o meu, ele provavelmente será
renderizado muito mais rápido Se eles tiverem um
computador mais fraco que o meu, pode ter
demorado um pouco mais Então, podemos mudar algumas coisas para tornar essa renderização um
pouco mais rápida. Assim, você pode alterar
a resolução,
que, por padrão,
não a alteramos, e foi definida para 1920 por dez, na resolução HD
padrão. Se você quiser renderizar mais rápido, você pode fazer isso um pouco menor, como 12, 80 por 720 Isso aceleraria sua
renderização porque ela tem menos pixels gerais para renderizar. No entanto,
geralmente não queremos
ajustar o
tamanho geral da imagem. Nós meio que queremos manter isso em
qualquer que seja o
propósito pretendido. Vamos voltar para 1920
em dez em Há outra coisa que podemos alterar e, em vez disso, nas configurações de
renderização. Então, podemos voltar para o Render. Deixe-me ir até
as configurações de renderização aqui, não a janela de exibição Vou
fechar a janela de visualização por enquanto, já que
não estamos ajustando que essas configurações não tenham
relação com o que acontece Em vez disso, podemos alterar
esse limite de ruído. Então, lembre-se de
como eu disse que quanto menor
o número, mais perto ele está
tentando chegar de zero ruído. Mas nesse caso, na
verdade, leva mais tempo para renderizar uma
imagem sem ruído, porque leva
mais tempo para renderizar esses pedaços
de ruído da imagem. Se aumentarmos esse número
, digamos 0,020, 0,03, sua imagem pode perder alguma qualidade geral
porque geralmente
será mais
ruidosa Você deve notar que
as velocidades de
renderização melhoraram significativamente. Então, vamos fazer um teste
aqui em 0,03 para ver como ele se compara aos 1 min e
32 s que eu tinha Então, outra coisa que você pode fazer é trocar seus slots de renderização. Então, aqui você pode ver que eu o
tenho configurado para o slot um. Agora eu poderia renderizar outra
coisa no slot t2 e então eu posso ir e
voltar e compará-los. Então, no slot t2, agora
vou renderizar isso com 0,03 de ruído e podemos ver como ele ajustou
a velocidade de renderização Portanto, nossa nova renderização é feita
com o ruído de 0,03. Podemos ver que levou apenas 40 segundos, então paramos
quase um minuto Então, basicamente 48 s, eu acho, fora da hora
original. Agora podemos ampliar
aqui e podemos ver uma diferença na qualidade. Veja se notamos muita coisa. Desculpe, agora estamos no slot t2, que é a imagem com maior ruído Agora, se subirmos até aqui
e
escolhermos o slot um, podemos ver a
diferença na imagem. Então, vamos ampliar aqui. Notei uma pequena mudança aqui. Essa é a
renderização mais longa, um minuto e 32. Então, slot t2, você pode ver que há um pouco
mais de ruído aqui Vimos alguns pixels
se moverem por aqui. Mas, no geral,
a diferença que estamos vendo nesta imagem em
relação à primeira. Provavelmente não compensa o fato de ter demorado
quase um minuto a mais. Agora, 1 minuto não faz
muita diferença. Talvez se você tiver
tempo para matar, mas se realmente precisar fazer essas renderizações rapidamente, ou se quiser apenas fazer
algumas renderizações de teste rápidas, esse limite de ruído
é algo que você definitivamente deve Então, se você aumentar, como eu disse, se você aumentar, sua
renderização será mais rápida. Só vai ter uma qualidade um
pouco inferior. Agora que nossas imagens estão completas, podemos ir até
Imagem e depois Salvar, como podemos dizer sobre essa
imagem sempre que quisermos. Como chama esse cachorro-balão. Deixe-me pressionar Enter e
, em seguida, escolher salvar imagem como. Agora temos nossa imagem completa. Podemos ver aqui que
isso é o que
realmente produzimos do Blender. E essa deve ser
exatamente a mesma qualidade que estávamos vendo
no Blender, exceto que agora é um JPEG e podemos postar
isso onde quisermos Mídias sociais. Você pode
imprimi-lo se quiser, você sabe, o que quiser. Agora, com esta imagem JPEG, neste
momento, sinta-se à vontade para
ajustar a cor do
seu cão-balão Mova a câmera ou
ajuste a cor ou o
posicionamento das luzes para obter um resultado diferente
com a renderização. Agora que você modelou, sombreou e renderizou
seu cão-balão, pronto para discutir
o projeto da aula na próxima lição,
nos vemos lá
11. Nosso projeto de curso!: Você chegou ao
final da nossa aula. Ótimo trabalho. Agora que você
entende como
um simples cão-balão é
modelado, sombreado Eu gostaria que você criasse seu próprio
animal de balão. Eu sugiro que você mantenha
este animal de balão em um
estilo mais tradicional e simples, como o nosso cachorro-balão Pois isso permitirá que
você pratique as habilidades que acabou de aprender, mas com um leve
toque de trocadilho. Exemplos de outros animais de
balão tradicionais
seriam um T-Rex ou um No entanto, sinta-se à vontade para apresentar
suas próprias ideias. Como exemplo,
aqui está uma renderização de uma girafa de balão que eu criei
para este Você pode ver que ele tem
muitas semelhanças com o cão-balão
e foi criado principalmente
ajustando algumas proporções
e modificando algumas peças-chave e modificando algumas peças-chave Não é preciso muito para
criar um animal totalmente novo. Depois de modelar, sombrear
e renderizar seu Publique-o na galeria para
que todos os outros alunos vejam. Fornecerei meus
comentários sobre aspectos de sua renderização que parecem fantásticos, bem
como outras áreas que
poderiam precisar de alguns ajustes. Obrigado por fazer meu curso. Eu realmente aprecio isso. Espero que você tenha achado este curso
tanto PFK-1 quanto educacional. Eu realmente agradeceria
se você pudesse deixar uma avaliação honesta
sobre este curso. Assim, você pode informar outros
alunos se vale a
pena dedicar seu tempo valioso. Também fique à vontade para conferir meus outros cursos por meio do
meu perfil de instrutor Você pode encontrar algo em
que esteja interessado. Obrigado novamente por seu apoio. Espero te ver novamente em breve.