Blender 3D para iniciantes: modelo a Jack-o'-lantern | Harry Helps | Skillshare
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Blender 3D para iniciantes: modelo a Jack-o'-lantern

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:57

    • 2.

      Como configurar nosso arquivo

      7:06

    • 3.

      Modelando a abóbora

      23:52

    • 4.

      Modelando a haste da abóbora

      12:40

    • 5.

      Esculpir a cara da lanterna!

      28:07

    • 6.

      Modelando a vela

      18:08

    • 7.

      Sombreamento da lanterna de Jack o' (parte 1)

      17:27

    • 8.

      Sombreamento da lanterna de Jack o' (parte 2)

      16:05

    • 9.

      Ilumine a lanterna de Jack o'

      10:34

    • 10.

      Prendendo a lanterna de Jack o'

      8:37

    • 11.

      Nosso projeto de curso!

      1:32

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

217

Estudantes

24

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vou caminhar você através do processo simples e amigável para iniciantes de criar uma lanterna do Jack-o’-lantern Blender.

Jack-o’-lanterns são um símbolo clássico do Halloween, e na verdade são muito fáceis de fazer no Blender! Eles também são um modelo que pode ser facilmente personalizado para seu gosto!

Vamos passar por todo o processo de criação desta lanterna do Jack-o’, da perspectiva de um iniciante, para evitar a maior confusão possível. Isso significa que não vou pular nenhum passo ou ir muito rápido para você acompanhar mim.

Neste tutorial, vamos usar o Blender, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito. O único requisito para começar é ter um computador para rodar o software.

Neste curso, você vai aprender:

  • Interface e ferramentas do liquidificador: aprenderemos sobre muitas ferramentas básicas e elementos de interface no Blender enquanto cria nossa lanterna Jack-o’.

  • Modelagem: para criar nossa lanterna do Jack-o’, usaremos ferramentas básicas de modelagem e modificadores como o booleano e o solidify.

  • Iluminação: vamos criar um esquema de iluminação assustador, incluindo iluminação volumétrica.

  • Shading: que pode dar aos objetos a aparência da abóbora, da cera das velas e das chamas.

  • Renderização: por fim, renderemos nossa imagem final no Blender para que você possa compartilhar com seus amigos e familiares nas redes sociais.

Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para criar uma lanterna do Jack-o’!

Para o nosso projeto de curso, você vai fazer exatamente isso! Gostaria que você crie uma nova lanterna com um rosto ou design único e compartilhe com o curso!

Vou pessoalmente analisar todos os projetos enviados para a galeria e dar feedback sobre o que você fez fantástico, bem como qualquer coisa que possa usar algum ajuste.

Espero que você se junte a mim na jornada deste divertido iniciante através do Blender fazendo sua própria lanterna 3D Jack-o!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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Transcrições

1. 1 introdução: Olá, meu nome é Harry e sou um artista 3D profissional com mais de uma década de experiência. Recentemente, trabalhei como diretora de estúdio de um premiado estúdio de visualização arquitetônica, onde você vê na tela agora exemplos do meu trabalho profissional anterior Neste curso, mostrarei esse processo simples e amigável para iniciantes de criar uma jaqueta, lanterna e complementos Jacqueline são um símbolo clássico do Halloween e, na verdade, são muito fáceis de fazer Há também um modelo que pode ser facilmente personalizado ao seu gosto Estarei passando por todo o processo de criação dessa Jacqueline E do ponto de vista de um iniciante, para evitar o máximo de confusão possível Isso significa que não vou pular nenhuma etapa, pois está indo rápido demais para você me acompanhar. Estamos usando o Blender para este tutorial, que é um software 3D incrível e totalmente gratuito A única barreira de entrada é ter um computador para executar o software Nesta aula, você pode esperar aprender a interface do Blender e suas ferramentas Aprenderá sobre as muitas ferramentas básicas e elementos de interface do Blender enquanto cria nossa modelagem Jacqueline Para criar nosso Jack London do zero, usaremos ferramentas de modelagem e modificadores, como iluminação booleana e solidificada Montaremos uma cena de iluminação assustadora, incluindo iluminação volumétrica e sombreamento, que podem dar aos objetos a aparência de abóbora, cera de vela ou chamas . E por fim, renderizaremos nossa imagem final no Blender. Você pode compartilhá-lo com seus amigos e familiares nas redes sociais. Quando terminarmos, você terá todas as habilidades necessárias para criar uma Jacqueline E seria muito bom para nosso projeto de classe. Você estará fazendo exatamente isso. Eu gostaria que você criasse uma nova Jacqueline com um rosto ou design exclusivo e a compartilhasse com a Analisarei pessoalmente cada projeto enviado para a galeria e darei feedback sobre o que você fez de fantástico, bem como sobre qualquer coisa que precise um pouco de ajuste. Espero que você se junte a mim nessa divertida jornada de iniciantes através do erro, mas criando seu próprio 3D, 2. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS): Se esta é sua primeira vez fazendo uma aula de Blender, eu recomendo que você comece primeiro com meu guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes absolutos no Blender e na arte 3D em geral Cobrimos todos os tópicos necessários para que você se familiarize e use o Blender para fazer isso com aulas curtas e focadas que abrangem cada tópico para que você se familiarize e use o Blender para fazer isso com aulas curtas e focadas que abrangem use o Blender para fazer isso com aulas curtas e focadas que abrangem do ponto de vista de um iniciante. Utilizando um arquivo inicial bem organizado, terminamos a aula em projetos fáceis, nos quais você configura e personaliza seu próprio acampamento aconchegante Isso está fora do caminho. Vamos continuar com a lição. Nesta lição, examinaremos algumas configurações para preparar um arquivo para renderização futura Vamos começar. Vamos selecionar o tipo geral de arquivo para começar nosso projeto. Podemos clicar aqui. Vamos começar indo até Editar e depois em Preferências. Agora vamos para a guia do sistema aqui à esquerda. E então, nesta nova novidade aqui, verificaremos as diferentes peças do nosso hardware às quais o Cycle Render terá acesso. Se você tiver a opção de usar a ótica aqui na parte superior, use isso No entanto, se você não fizer isso, sempre poderá usar cuda. Vou voltar para a óptica porque tenho a opção A razão pela qual você gostaria de usar óptica em vez de cuda é porque óptica é um pouco mais moderna e um pouco No entanto, se você tiver apenas a opção de cuda, tudo bem Sua renderização deve ser um pouco mais lenta. Agora, com a ótica ativada, só quero ter certeza de que tenho essas duas caixas marcadas aqui O seu vai dizer algo diferente aqui, a menos que você tenha um computador idêntico ao meu, o que provavelmente é improvável. A primeira aqui é minha GPU. A parte inferior é minha CPU. Quero que essas duas caixas sejam marcadas. Se, por algum motivo, você tiver várias placas gráficas, convém marcar todas essas caixas. Então você pode ter três opções aqui. Portanto, certifique-se de que todas as opções que você vê aqui, independentemente de quantas outras sejam, todas tenham a caixa de seleção ao lado delas. Feito isso, agora podemos fechar essa janela. Agora vamos definir nossas configurações de renderização. Aqui no lado direito, queremos ir para essa guia que parece a parte traseira de uma câmera DSLR Então, no topo, vamos trocar nosso mecanismo de renderização de EV de dois ciclos em vez disso. Agora, queremos ir até o dispositivo e mudar isso da CPU para a computação da GPU Agora, isso permitirá que ele use nossa GPU e nosso CPO. Nas configurações da janela de exibição, verifique se o limite de ruído está ativado Então, esta pequena caixa de seleção que garante que esteja definida como 0,1. Então, para nossas amostras máximas, vamos mudar isso de 1024 para 100 em vez disso Isso só tornará nossa renderização um pouco mais rápida na janela de exibição Não precisamos de 1024 amostras apenas para a janela de visualização. Agora vamos rolar para baixo aqui. E logo abaixo das configurações que alteramos. Há uma pequena caixa aqui que diz ruído D. Vamos verificar esse. Gire aquela pequena, aquela pequena seta para baixo vamos mudar o ruído ou de vez disso, vamos mudar o ruído ou de automático para óptico A óptica diminui o ruído ou é muito mais rápida do que a outra E nós realmente não precisamos tanto de qualidade quanto precisamos de velocidade para a janela de visualização Avançando na lista, agora podemos ir até nossas configurações de renderização. Então, essas são as configurações que usaremos para a renderização final. Já os últimos foram as configurações que serão usadas apenas nesta janela de visualização aqui Novamente, para nossas configurações de renderização aqui, teremos o limite de ruído ativado Então, pequena caixa de seleção azul. Em seguida, definiremos isso como 0,01, o que tornará nossa renderização final um pouco menos ruidosa do que a janela de visualização seria Em seguida, vamos mudar nossas amostras máximas de 40 96 até 200. Portanto, o dobro da janela de exibição, mas ainda assim muito menos do que o padrão Então, finalmente, vamos até aqui até a redução do ruído. Vamos reduzir isso porque já foi verificado , o que é bom Vamos analisar as opções e apenas garantir que você esteja eliminando as opções e apenas garantir que você esteja ruído ou configurado para abrir a remoção de ruído da imagem Nesse caso, não queremos usar óptica porque a óptica é um pouco menos de alta qualidade, mas é No nosso caso, queremos a melhor qualidade para nossa imagem final Então, vamos usar a redução de ruído de imagem aberta para a área de redução de ruído Agora podemos alterar nossas propriedades de saída, que estão aqui. Então é essa pequena aba aqui que parece uma impressora imprimindo uma pequena foto. Então, podemos clicar nele para mudar para essa guia. Então vamos subir até o topo. A única coisa que vamos mudar aqui é apenas a resolução do nosso resultado final. Então, vamos mudar isso para 2048. Certifique-se de digitar corretamente. 2048. E então a mesma coisa aqui, 2048 Vamos fazer uma renderização quadrada para este tutorial porque nossa abóbora será basicamente circular, então ela se encaixará perfeitamente em uma imagem de raiz quadrada Agora vamos salvar esse arquivo em um local que possamos encontrar facilmente para futuras aulas. Vamos até File. Em seguida, vamos escolher Salvar como. Então, podemos clicar aqui. Como alternativa, você pode simplesmente clicar em Shift Control e S ao mesmo tempo no teclado, onde você pode simplesmente clicar nessa opção aqui com a janela aberta. Agora podemos usar esse menu do lado esquerdo aqui para navegar até o local em que gostaríamos de salvar nosso arquivo. Eu sugiro salvá-lo em algum lugar que seja óbvio para você. Um lugar que você poderá encontrar facilmente na próxima vez. Porque vamos usar esse mesmo arquivo no resto deste tutorial. Portanto, certifique-se de não salvá-lo em algum lugar que você possa excluir acidentalmente ou possivelmente perder Com a geolocalização escolhida. Agora podemos ir até o final e alterar o nome de Nosso Arquivo. Vou chamar meu arquivo de Jack. Hífen 0, sublinhado da lanterna 01. A razão pela qual adicionei esse sublinhado 01 no final é que, caso eu queira ramificar este arquivo, salvando uma nova versão dele, posso simplesmente chamar a nova versão de 02 E então, se eu quiser ramificá-lo novamente, 0304. Portanto, é apenas um bom hábito numerar seus arquivos. Dessa forma, fica óbvio qual arquivo é mais antigo, quais arquivos são uma ramificação diferente de algo. Isso apenas mantém as coisas mais organizadas com nosso nome de arquivo. Agora podemos clicar em Salvar. Agora podemos ver que, em vez de ter uma barra vazia aqui na parte superior, temos o local em que salvamos nosso arquivo, o que significa que realmente salvamos nosso arquivo. Essa é uma boa maneira de saber se você salvou ou não o arquivo. Se você ver um local aqui na parte superior, isso significa que você salvou seu arquivo pelo menos uma vez. Mas você quer adquirir o hábito, vou pressionar o Control S enquanto você trabalha para salvar seu arquivo Então você pode ver aqui embaixo que diz “ Jack-o'-Lantern salvo” , “nenhuma mistura de pontos”. Dessa forma. Não perdemos nenhum trabalho enquanto trabalhamos, caso algo dê errado, cometamos um erro ou o arquivo falhe por algum motivo É um bom hábito continuar salvando seu arquivo depois de fazer um bom trabalho. Com essas configurações alteradas, estamos prontos para continuar com o projeto. Na próxima lição, começaremos a modelar nossa abóbora. Te vejo lá. 3. 4 Modelagem da abóbora: Nesta lição, modelaremos a base da nossa abóbora. Vamos começar. Começaremos selecionando o cubo padrão e depois excluindo-o porque não precisaremos dele neste tutorial Agora vamos pressionar Shift e a em nosso teclado. Nós podemos dar para a malha. Então vamos para a esfera UV. Nós vamos selecionar isso. Agora, antes de clicar ou fazer qualquer outra coisa, vamos até o canto inferior esquerdo e abriremos esse menu porque precisamos alterar as várias configurações Vamos começar fazendo isso um pouco menor. Vamos digitar 0,4 m porque é um pouco mais próximo do tamanho de uma abóbora real. Então, para os segmentos e os anéis, podemos deixá-los como padrão. No entanto, se os seus forem diferentes, certifique-se de que seus segmentos estejam definidos como 32. Seus anéis estão definidos para 16. Agora, com isso feito, podemos ampliar aqui a nossa esfera. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e escolheremos um tom suave Isso fará com que nossa esfera pareça bonita e lisa. Antes de entrarmos em qualquer modelagem, vamos organizar um pouco nosso arquivo. A primeira coisa que vamos fazer é renomear essa esfera para Pumpkin Em vez disso, vamos até aqui, no canto superior direito. Clique duas vezes na esfera do nome e isso nos permitiria mudar o nome para Pumpkin Podemos digitar Pumpkin e clicar em Enter para aceitar. Agora, dentro da nossa janela de visualização, podemos pressionar M em nosso teclado para ir para a coleção Em seguida, vamos escolher uma nova coleção. Também vamos chamar essa nova coleção de abóbora. Nós apenas digitamos Pumpkin. Em seguida, clique em OK. Podemos ver aqui que ele moveu esse objeto Pumpkin para uma nova coleção. Essas coleções que você pode imaginar são apenas pastas. Eles são essencialmente apenas um monte de objetos diferentes que você coloca lá. Pode ser o que você quiser e apenas mantém as coisas separadas. Dessa forma, você pode facilmente desativar uma camada inteira ou desativar a própria camada inteira. E também organize visualmente essas coisas. Vamos clicar duas vezes na palavra no topo aqui, onde diz coleção Vamos chamar essa cena de renderização e, em seguida, pressionar Enter. Então, deixe-me saber que qualquer coisa dedicada a fazer cenas de renderização, como a iluminação ou a câmera, pode ser acessada aqui, e qualquer coisa para a Pumpkin pode entrar na coleção Pumpkin. A última coisa que precisamos fazer agora é clicar nesta pequena caixa branca ao lado da palavra Abóbora na coleção Pumpkin. O que isso significa é que sempre que criarmos algo novo, ele entrará automaticamente na coleção Pumpkin em vez da coleção de cenas de renderização, porque agora esse é o padrão Com tudo isso resolvido, vamos começar a modelar. Agora vamos entrar em nossa visão ortográfica frontal. Dessa forma, é fácil modelar nossa abóbora. Portanto, há duas maneiras diferentes de fazer isso. Então, podemos clicar em um desses orbes aqui em cima. Então, neste caso, a vista frontal é na verdade a esfera Y negativa Eu clico aqui. Isso só nos colocará nessa vista, que é uma visão perfeitamente direta da frente. Assim que eu girar minha câmera, ela me tirará de lá Como eu só posso estar em uma visão perfeita quando estou em uma dessas esferas aqui, se eu clicar em X, é uma visão perfeita da negativa de x. E a mesma coisa para o Y negativo. Então, neste caso, esta é a nossa visão frontal Podemos ver isso aqui no topo. Agora, outra maneira de entrar nisso, que provavelmente é a melhor maneira de fazer isso, mas essa maneira também é boa. Se eu sair dela para ter certeza de não estou mais na visualização ortográfica, posso pressionar a tecla Tilde no meu teclado, que é o tipo de tecla de acento pequena e irregular ao lado daquela e acima da guia do Se eu clicar nisso, ele abrirá um menu radial. E então isso tem todas as visões diferentes que eu posso escolher. Então, neste caso, posso escolher a parte superior, traseira, direita, esquerda, frontal, inferior. Posso entrar na minha câmera ou posso fazer a visualização selecionada. Então, neste caso, vou pressionar a tecla Tilde para abrir esse menu Então, nesse caso, vou passar o mouse sobre a frente e clicar nesse botão Agora vamos começar a moldar a esfera na forma geral de uma abóbora. Vamos fazer isso empurrando e puxando os vértices usando o modo de raio-x e a edição proporcional. Agora vamos selecionar nossa abóbora. E então podemos pressionar tab em nosso teclado para entrar em nosso modo de edição, que é como vamos realmente mover esses vértices e faces em nossa esfera para transformá-la em uma abóbora Por padrão, ele nos iniciou no modo Face. No entanto, queremos trabalhar no modo de vértice. Então, vamos pressionar um no teclado para alternar para o modo de vértice Como alternativa, você pode simplesmente clicar em cada um desses símbolos para alternar entre os diferentes modos. Agora eu mencionei que usaríamos algo chamado modo X-Ray. O modo X-Ray funcionaria se ele nos permitisse selecionar inteiramente por meio do modelo, para selecionar vértices e faces na parte traseira do modelo Então, por padrão, se eu apenas clicar e arrastar por esse modelo , parece que ele está selecionado em , parece que ele está selecionado todo o modelo aqui, selecionei todos os vértices visíveis No entanto, se eu girar minha câmera, posso ver aqui que ela selecionou apenas o que era visível da visão em que eu estava E isso porque não estamos no modo X-Ray. Para entrar no modo de raio-x, pressione Alt e Z juntos. E vou colocá-lo em um modo de raio-x onde você pode ver através desse modelo e ele vem como um cinza transparente Agora, se eu fizer a mesma coisa e selecionar todo o modelo, podemos ver aqui que ele seleciona todo o modelo E isso é muito importante quando você está modelando. Porque se você está modelando a partir da vista frontal, então se eu clicar em Tilda e depois ir para a modelagem frontal a partir dessa vista e acho que estou selecionando através dela porque não consigo ver através do modelo Estou fazendo todo esse trabalho desse lado. Assim que passo meu modelo por aí, percebo que trabalhei apenas na parte frontal do modelo e que todas essas mudanças não foram duplicadas na parte traseira O que significa que você terá que voltar e refazer todo o seu trabalho. Portanto, é muito importante lembrar que, ao trabalhar em seu modelo, você deve entrar no modo X-Ray, se estiver fazendo coisas que deseja que sejam feitas simetricamente em todo o modelo, tanto na frente quanto na Então, vamos ficar em nosso modo de raio-x aqui por um tempo. Nem sempre precisaremos usar o modo de raio-X e, às vezes, saímos dele. Mas, muitas vezes, quase sempre é possível usar como padrão o modo de raio-x, a menos que haja uma razão para modo de raio-x, a menos que haja não ser um modo de raio-x, pelo menos enquanto você está modelando. A segunda coisa que mencionei foi que estávamos usando algo chamado edição proporcional A edição proporcional é uma ferramenta que nos permite mover vários vértices ao mesmo tempo Isso faz com que nosso modelo aja quase como argila, o que facilita muito a modelagem , especialmente quando estamos fazendo formas orgânicas Então, como um exemplo rápido, se eu apenas selecionar um desses vértices aqui. Então, eu apenas seleciono isso. Mudei para minha ferramenta de movimentação e movo esses vértices. Podemos ver aqui que está apenas movendo esses vértices. Está pegando esse ponto único e o movendo sozinho. Eu apertei o Controle Z para desfazer isso. Então eu subo até o topo e ligo minha edição proporcional Agora, quando eu pego isso, podemos ver aqui que ele está movendo um monte de vértices junto com ele, mas não, nem todos eles ao mesmo tempo Então, na parte inferior, você pode ver que eles estão se movendo muito menos. E isso porque eles estão mais distantes do objeto selecionado. Nesse caso, nesses vértices, podemos alterar a quantidade de influência que isso tem usando roda do mouse e rolando para cima ou para baixo para fazer essa Então, podemos ver aqui agora que podemos ver esse anel menor ou maior. Então, quanto menor for, menos influência terá. Então, será um pouco mais uma piscina afiada. Então, quanto maior, mais influência terá. Então, ele agirá um pouco mais, como eu disse, como argila e ficará um pouco mais macio. Novamente, você usará a roda do mouse e precisará fazer isso depois de começar a mover algo, clicar em algo e começar a movê-lo. E então você tem a opção de ajustar a queda com a roda do mouse para cima e para baixo. Down o tornará maior. Então Up o tornará menor. Vou colocar isso e, em seguida, pressionar Controle Z para desfazer isso Então, novamente, a maneira como você ativa a edição proporcional está aqui. Então é só esse pequeno alvo azul. Então, quando está azul, isso significa que está ligado. Quando está cinza. Isso significa que está desligado. No nosso caso, vamos reativar isso. Agora podemos usar isso para começar a moldar essa abóbora. Então, verifique se você está no modo X-Ray. Portanto, você deve ser capaz de transformar seu modelo aqui. Podemos ver aqui que estou vendo essa grade através da borda. Além disso, você pode simplesmente olhar aqui. Então, esse pequeno botão azul aqui também é uma maneira de ativar e desativar o modo de raio-x Então, se estiver azul, isso significa que você o ligou. Agora podemos começar a moldar isso. Então, vamos começar arrastando, selecionando sobre esse vértice inferior Vamos aumentar isso e aumentar nossa influência aqui um pouco maior, porque pensamos que esse seria um movimento muito suave e suave aqui. Vamos meio que achatar o fundo aqui. Vamos levá-lo até mais ou menos aqui. Podemos ver aqui agora que esse vértice aqui está meio que puxando para cima no interior da esfera Que na vida real é aqui estaria o caule da nossa abóbora. Então, na parte superior, vamos selecionar este arrastando e selecionando sobre ele. Podemos puxar isso um pouco para cima. Vamos tornar essa influência um pouco mais ampla. Então, essa forma parece estar no momento. Agora podemos derrubar isso com uma influência muito menor. Vamos apenas rolar para cima quando mouse girar para fazer um menor Vamos reduzir isso até aqui, um pouco além da primeira linha. Agora, vamos ampliar um pouco a parte superior para que possamos simplesmente arrastar a seleção em todos esses vértices aqui, em toda essa Explique um pouco mais sobre isso. Então vamos ampliar o meio aqui. Então, vamos arrastar select para o meio. E em vez de nos movermos desta vez, vamos apenas pressionar S no teclado para aumentar a escala . Para tornar essa influência um pouco maior, então podemos simplesmente aumentá-la. Podemos aumentar isso um pouco. Então, novamente, estamos apenas tentando nos dar um pouco de uma forma de desenho animado, mas uma forma de abóbora uma forma de desenho animado, mas uma forma de de desenho animado Então é um pouco, é plano na parte superior e inferior. É um pouco mais largo na parte inferior do que na parte superior. E tem belos lados redondos. Agora que terminamos de moldá-la, vamos limpar um pouco a parte superior da abóbora Vamos pressionar Alt Z para sair do modo raio-x. Em seguida, vamos desativar a edição proporcional com esse pequeno alvo na parte superior Agora podemos girar nossa câmera para que possamos ver a parte superior da abóbora Vamos tentar nos livrar dessa ponta muito afiada que estamos aqui no topo. Vamos tentar nivelar isso. Vamos fazer algo chamado encaixe para deixar isso bonito e até mesmo um plano na parte superior Primeiro, basta selecionar esse vértice aqui na parte superior. Certifique-se de ter sua ferramenta de movimentação ativada . Nós temos isso ligado. Agora podemos clicar nesse pequeno formato de U aqui, que na verdade é um ímã Nesse caso. Vamos clicar aqui, que ativa o ímã, que é o nosso Snapping E então esse menu aqui à direita mudará para onde ele está se encaixando No nosso caso, queremos que ele se encaixe em outro vértice. Então, vamos escolher o vértice. Agora podemos voltar aqui. Vamos pegar a alça azul aqui para movê-la na direção z. Agora, o que quer que passemos o mouse, você pode ver que esse pequeno ponto laranja está nos seguindo. E é isso que me impressiona. Vamos mudar isso de um lado para o outro. Está se encaixando em um vértice diferente. Então, no nosso caso, queremos que ele se encaixe apenas no anel de vértice que está logo além dele Se movermos sobre apenas um desses pequenos vértices aqui, podemos ver que o pequeno ponto laranja se move conosco Agora, quando paramos, podemos ver que é bonito e plano aqui. Portanto, está perfeitamente alinhado com esse anel de vértice ao redor. Isso nos dará uma boa área plana para o caule. Mais tarde, porém, modelamos um sit in. Outro. Terminamos de fotografar. desativar isso apenas clicando neste pequeno ícone aqui para desligar o ímã E uma última coisa a ressaltar é que se a parte superior da sua abóbora aqui não se parece exatamente minha, não se preocupe com isso. Realmente não importará porque faremos um monte de outras coisas que completarão isso. Portanto, alguns de vocês podem ter a forma pontiaguda no topo aqui onde chega a uma crista ao redor do topo da abóbora Outras pessoas podem ter uma parte superior plana na abóbora, onde ela desce até esse ponto plano. Realmente não importa. Não se preocupe com isso por enquanto. Vamos suavizar isso de qualquer maneira. Vamos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Agora vamos aplicar algo chamado modificador Vamos até esse pequeno ícone de chave azul, que é nossa guia Modificador Deixe-me ampliar um pouco aqui. Vamos adicionar um modificador que dará a espessura da nossa abóbora por dentro Então, como se tivéssemos esculpido o interior da nossa abóbora E faremos isso com um modificador chamado Solidify. Então, vamos escolher Solidify aqui. Então está na segunda coluna abaixo, perto da parte inferior. Esse modificador criará um invólucro externo ou interno para seu modelo Vou usar isso para dar alguma espessura às paredes da nossa abóbora. Isso fará com que a escultura do rosto no Jack-o'-Lantern Podemos ver exatamente o que esses modificadores estão fazendo pressionando Alt e Z para entrar em nosso Agora podemos ver aqui que diz um pouco de espessura contornando a borda do nosso modelo. Se eu simplesmente desligar a influência desse modificador aqui na janela de exibição apenas clicando neste pequeno monitor de computador Podemos ver aqui que era assim que nosso modelo costumava ser. Então, podemos ver que tem apenas uma única linha laranja ao redor, o que significa que é apenas uma única parede aqui. Agora, se eu ligar isso novamente, agora podemos ver que nosso modelo tem alguma espessura. Agora, neste caso , é muito fino. Um Jack-o'-lantern teria paredes muito mais grossas do que isso . Então, podemos alterar a espessura dessas paredes indo até aqui e alterando o valor da espessura. Vamos definir isso como 0,08 e, em seguida, pressionar Enter. Agora podemos ver aqui que isso tornou as paredes do nosso Jack-o'-Lantern muito mais espessas e muito mais nosso Jack-o'-Lantern muito mais espessas e muito mais realistas. Agora, essa abóbora tem espessura. Vamos aplicar esse modificador ao modelo. Então, ele insere essas mudanças diretamente no modelo Vamos fazer isso apenas clicando neste pequeno menu suspenso aqui no modificador de solidificação Em seguida, clique em Aplicar. Quando fazemos isso, esse modificador desaparece, mas deixa para trás o efeito dos modificadores ainda incorporados Se não tivéssemos aplicado esse modificador ao pressionar Tab para entrar no modo de edição, a espessura teria realmente feito a espessura Verifique se você está agora no modo de edição. Vamos pressionar Alt e Z para sair do nosso modo de raio-x porque não precisaremos disso, na verdade tornaremos essa parte um pouco mais difícil se estivermos em raio-X. Então, queremos ficar fora disso. Em seguida, vamos mudar para o modo facial pressionando três no meu teclado ou simplesmente clicando neste pequeno ícone aqui na parte superior Vamos começar a modelar as cristas de nossa abóbora agora extrudando as faces A maneira de fazer isso é selecionando faixas verticalmente nesta abóbora e, em seguida, extrudando-as para fora para dar-lhes Então, vamos começar esse processo agora Então, vamos manter pressionadas as teclas Shift e Alt ao mesmo tempo. Em seguida, podemos clicar em uma dessas faces. Então, se clicarmos nessa face aqui, podemos ver que ela está selecionada verticalmente Agora, nesse caso, se você selecionar um pouco mais para o lado, ele selecionará horizontalmente, a maneira de evitar isso é selecionar o tipo de linha do loop que você gostaria que ele seguisse Então, se eu selecionar muito à esquerda, ele selecionará horizontalmente. Se eu selecionar a parte superior ou inferior, ele selecionará verticalmente Novamente com Shift e Alt pressionados. Vamos clicar aqui. Então aqui. O ALT é o que permite selecionar a banda, ou seja, a faixa vertical ou horizontal. E, em seguida, manter pressionada a tecla shift significa que podemos adicionar algo à seleção apenas clicando em mais dessas bandas. Na primeira seleção que você fizer, você deseja alinhar com um desses eixos aqui. Então, neste caso, eu escolhi a parte que ela corria diretamente para o AXI verde Selecionamos esse e agora vamos percorrer cada um desses quatro lados e fazer a mesma coisa. Portanto, lembre-se de manter pressionadas as teclas Alt e Shift ao mesmo tempo. Ou então você perderá sua seleção original. Vou clicar aqui e aqui. Então, podemos ver que temos duas bandas selecionadas. Novamente. Agora, quando o lado verde Alt e Shift o selecionam, e então eu vou clicar com o botão esquerdo em Alt e Shift, clique com o botão esquerdo em ambos Agora eu tenho quatro dessas bandas selecionadas. Agora vou selecionar a faixa intermediária entre todas elas também. Então, ainda mantendo pressionados esses modificadores, podemos simplesmente selecionar os dois, deixando um espaço de dois entre cada uma dessas bandas Agora temos nossa abóbora selecionada aqui e temos faixas verticais selecionadas em toda a volta e uma espécie de padrão listrado Agora, com tudo isso selecionado, podemos pressionar Alt e E para abrir nosso menu de extrusão Vamos escolher faces de extrusão ao longo dos normais. Então, o que isso faz é permitir que as faces sejam extrudadas ao longo da curva que as selecionamos originalmente Se tivéssemos pressionado E para extrudar e não abrirmos esse menu, todos eles teriam extrudado exatamente na mesma direção Então, todos eles teriam ido na direção x, estariam todos na direção Y. Então, no nosso caso, queremos que eles realmente sigam a curvatura da qual os selecionamos originalmente Então, enquanto isso está se movendo, podemos simplesmente mover isso para uma medida arbitrária aqui Então, por aqui. E então podemos ver aqui embaixo que, na verdade, podemos mudar o que originalmente clicamos em contratar. Vamos definir esse valor de deslocamento aqui, 2,03 e, em seguida, pressionar Enter Podemos ver agora que está configurado para todos esses agora 2,03 m. Feito isso, agora podemos segurar Alt e Shift E então vamos passar por aqui e selecionar cada um desses que ainda não selecionamos. Então, Alt e Shift. E vá até aqui e selecione cada um desses loops aqui que não selecionamos Então você pode estar pensando: por que não selecionamos tudo isso ao mesmo tempo? Por que os fizemos alternando? E isso porque se tivéssemos feito todas elas ao mesmo tempo, teriam extrudado todas essas faces fora e não teria deixado ranhuras Então, fazendo-os em duas etapas diferentes e alternando-os ao redor da abóbora Estamos garantindo que deixemos o espaço entre cada um desses sulcos que estamos extrudando e não apenas extrudando todas as faces para fora, tudo ao fora, tudo Pressionamos Alt e E novamente, vamos abrir o menu de extrusão Extrude faces ao longo de faces normais. Basta arrastá-lo para algum valor aleatório e, em seguida, descer aqui, 0,03 e pressionar Enter Agora podemos ver aqui que, se ampliarmos um pouco, você pode ver que , na verdade, temos uma pequena lacuna entre cada um deles. E isso porque, como eu disse, quando as alteramos, alternamos a seleção delas para cada Nós impusemos essas lacunas, que é o que queremos. Queremos fazer cristas nesta parte externa desta abóbora. Agora podemos clicar nele, e agora podemos ver que temos algo que tem muito mais formato de abóbora agora. Agora podemos entrar no processo de suavizar isso. Então, vamos pressionar um no teclado para alternar para o modo de vértice E então vamos pressionar a para selecionar todo o vértice Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, ir até aqui e escolher vértices suaves O que isso está fazendo é essencialmente suavizar todos esses vértices calculando a média das distâncias deles, empurrando-os e puxando-os para que fiquem lisos como a forma do lisos como a E podemos ajustar a quantidade de suavização aqui no canto inferior esquerdo Portanto, certifique-se de ter esse menu aberto. E então podemos deslizar esse valor de suavização para cima ou para baixo. Então, se começarmos até zero, ele basicamente não está fazendo nada. E vamos querer transformar nosso anúncio um, o que permitirá que ele faça muitas suavizações nesse modelo Estamos fazendo isso para arredondar todas as bordas duras que fizemos durante o processo de extrusão com a pedra Agora podemos simplesmente clicar no modelo e ver o quanto mais isso se parece com uma abóbora. Agora. Por fim, vamos finalizar nossa abóbora básica suavizando tudo usando Então, vamos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Vamos até o nosso painel de modificadores. Vamos adicionar um modificador. Vamos escolher a superfície de subdivisão. Então, quando clicarmos nisso, ele aplicará esse modificador Esse modificador adiciona cortes entre cada uma das bordas do seu modelo e, em seguida, suaviza Eu corto progressivamente mais e mais à medida que você aumenta os valores de subdivisão Aqui, podemos ver que temos nossos valores definidos como um no topo. Nosso valor aqui é apenas mostrar como ela suavizará a janela de visualização No entanto, na parte inferior, é isso que ele vai usar para a suavização, para a Se você quiser que seu valor seja sempre o mesmo. Então, se você quiser que seja a aparência da renderização , exatamente a aparência da sua porta de visualização. Certifique-se de que esses dois números sejam iguais. No entanto, se você precisar de um valor de suavização muito alto, mas não quiser que sua janela de visualização seja muito lenta por causa de todos os polígonos adicionais que Você pode definir o valor da janela de visualização mais baixo e, em seguida, definir o valor de renderização com o valor apropriado No nosso caso, não precisamos de muita suavização para isso. Já podemos ver que isso parece muito com uma abóbora. Nós só vamos ter os dois aqui definidos como dois. Outra abóbora, bonita e macia. Vamos aplicar esse modificador também. Então, comete essas mudanças e as incorpora no modelo. Vamos até aqui, clique na seta suspensa e escolha Aplicar Agora, na maioria dos casos, você não gostaria de aplicar constantemente seu modelo de modificadores aqui para projetos normais No entanto, no caso deste Jack-o'-lantern, há uma ordem muito específica de coisas que precisamos fazer para garantir que o processo de escultura, para que colocar o rosto e a abóbora ocorra sem É por isso que estamos aplicando a maioria desses modificadores. Na maioria das circunstâncias, geralmente você pode deixar seus modificadores como padrão como I, pois eles estão apenas no modelo Portanto, nem sempre é necessário reduzi-los porque, depois de reduzi-los, não é mais possível editá-los. Eu só quero ter certeza de que você sabe que esse não é um processo super típico. Nem sempre queremos recolher seus modificadores em todos os modelos Mas no caso desse Jack-o'-Lantern, vamos colocá-los aqui porque isso torna a escultura do Em nossa próxima lição, modelaremos um caule simples para a parte superior da nossa abóbora. Te vejo lá. 4. 5 modelagem da haste de abóbora: Nesta lição, modelaremos um caule simples para a parte superior da nossa abóbora. Vamos começar. Vamos começar pressionando Shift e a em nosso teclado. Em seguida, vou até a malha. Então vamos descer até o cilindro. Então, se pudermos ver aqui e pintar o cilindro bem grande, o que é bom, podemos mudar isso agora. A caixa de opção aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, antes de fazermos qualquer coisa para mover ou clicar ou qualquer coisa, queremos alterar esses valores aqui. Vamos definir isso como 0,0 para o raio. Depois, a profundidade. Vamos definir isso como 0,15 e, em seguida, pressionar Enter. Ninguém pode ver aqui que o pequeno destaque laranja aqui é muito mais manejável, mais do tamanho do nosso caule real Então, vamos até aqui no lado direito, onde está escrito cilindro sob a coleção Pumpkin. Vamos apenas clicar duas vezes nesse nome, nessa haste. Agora podemos voltar à nossa ferramenta de movimentação. Então vamos arrastar isso até o topo da abóbora. Só queremos que a parte inferior do caule aqui se cruze um pouco com a parte inferior da parte superior da abóbora Agora podemos clicar com o botão direito do mouse nesse cilindro e escolher Sombra suave Vamos começar agora com a modelagem desta haste em algo um pouco mais em forma de haste em vez deste cilindro perfeito, pelo menos liso Vamos clicar em Tab para entrar em nosso modo de edição. E então vamos pressionar Control e usar nosso modo de corte aqui. Podemos ver aqui onde quer que coloquemos o mouse, isso nos permite colocar um corte amarelo onde quer que cliquemos. Nesse caso, queremos um corte horizontal aqui. Podemos ver essa linha amarela. Vamos clicar apenas uma vez. E isso nos permitirá fazer um corte aqui. E então podemos reposicionar esse corte clicando ou simplesmente arrastando. Depois de clicarmos em um lugar pela primeira vez, você clica uma vez quando estiver amarelo para colocar o Agora podemos arrastá-lo para onde quisermos. Então, vamos movê-lo para cá, perto do fundo. Então, vamos fazer uma borda para que isso se expanda na parte inferior Então, vamos colocá-lo aqui. Como clicamos aqui pela segunda vez, isso confirmará a localização desse corte. Agora, sem fazer mais nada, vamos apenas pressionar Control. Entrar. Mais uma vez. Vamos passar o mouse sobre essa linha superior aqui em cima, pegar outra linha horizontal amarela Clique uma vez para colocar o corte. Então vamos arrastá-lo para baixo novamente. E vamos fazer isso até mesmo em termos de distância com o outro aqui. Agora temos dois cortes aqui na parte inferior, quebrando essa parte inferior. Vamos pressionar três no teclado para alternar para o modo Face. Agora vamos segurar a tecla Alt e clicar em uma dessas faces mais baixas Então, selecionamos a parte inferior aqui , selecione-a ao redor. E então podemos pressionar S no nosso teclado. E vamos aumentar isso para que saia um pouco para essas cordilheiras Não queremos ir muito longe. Além disso, se parecer que está se movendo muito rápido, você pode simplesmente manter pressionada a tecla Shift enquanto está escalando isso E isso permitirá que ele se mova muito mais devagar, muito mais gradualmente Vou ampliar o meu para mais ou menos aqui. Novamente, isso não precisa ser perfeito. A abóbora de todo mundo aqui vai parecer um pouco diferente, o que é bom. Faz sentido. As abóboras não são produzidas em uma linha de fabricação, então todas seriam um pouco diferentes Vamos apenas ampliar o fundo aqui usando essa escala Agora vamos girar nossa câmera um pouco para cima. Vamos clicar nessa face superior. Vamos apenas mover isso para baixo na direção z. Está um pouco alto demais agora. Tudo bem. Podemos dizer que esse era o comprimento total da haste que tínhamos lá, mas vamos querer puxá-la para baixo para que possamos adicionar um pouco de curva a ela. Eu o reduziria até mais ou menos aqui. Então você vai pressionar E no teclado. Isso só permitirá que você faça a extrusão dessa linha para cima. Então, vamos extrudá-la com aproximadamente o mesmo comprimento que ela já tem Então, cerca do dobro do comprimento que tinha, mais ou menos ali. Sempre podemos ajustar isso depois do fato de que vamos girar Então, estavam aproximadamente na frente da nossa abóbora. Vamos lembrar que o negativo Y. Então, esta pequena palavra aqui Então, isso está nos mostrando uma orientação de como realmente estamos vendo a cena. Então, queremos olhar para que o Y negativo seja a direção para a qual estamos olhando. Esta aqui é a frente da nossa abóbora. E então nós vamos apertar R. Então, eu vou me alinhar aqui, então eu estou olhando diretamente plana da parte superior da haste Vamos pegar nosso caminho. Eu posso simplesmente girar isso e estou girando isso com base no espaço da tela, é por isso que eu apenas me girei para ficar aproximadamente plana Isso realmente não precisa ser perfeito. É por isso que não me preocupei em entrar em uma visão ortográfica Vou girá-lo ali, cerca de 30 graus. Agora eu posso mover isso um pouco para adicionar uma pequena curva aqui. Podemos ver agora que estamos meio que dobrando isso para o lado. Vou reduzir um pouco isso, então afunila um pouco na parte superior porque parece um pouco estranho que seja tão grosso na Vou reduzir para mais ou menos isso. Você deve ser muito parecido com o meu agora. Agora, vamos entrar no nosso modo de borda pressionando o teclado ou clicando neste botão aqui Vamos segurar a tecla Alt e clicar nesse loop horizontal aqui. Então, essa vantagem. Em seguida, vamos girar isso para quase coincidir com isso Eu faria cerca de metade da rotação, então cerca de 15 graus, talvez 20. Por meio do roteamento, é bobagem combinar isso. Então, podemos mover isso depois de girá-lo para tornar essa curva um pouco menos, menos abrupta, acho que um pouco Também podemos reduzir um pouco isso para que continue essa redução ascendente Então, ele fica um pouco menor à medida que se move para o topo. Agora que configuramos nossa forma geral, vamos suavizar um pouco E, na verdade, vamos modelar a suavização em vez de apenas usar um modificador para fazer isso imediatamente Vamos fazer isso usando algo chamado diabo. Então, vamos segurar a tecla Alt e clicar nessa borda aqui. Então, ainda estamos no modo edge. Mantenha pressionada a tecla Alt para selecionar todo esse loop. Agora podemos pressionar Controle em B, ajustar nosso modo de bisel. Agora que estamos no modo Bevel enquanto movemos o mouse, isso mudará a distância dessa pedra Basicamente, isso é apenas cortar o canto e adicionar novos vértices entre novas arestas e novas faces À medida que o movemos para fora, podemos alterar o tamanho do chanfro Então, se usarmos a roda do mouse. Então, se rolarmos o mouse para cima enquanto fazemos isso, podemos adicionar mais arredondamento adicionando mais cortes Não precisamos adicionar muitos cortes a isso. Então, eu diria que parece que dois cortes são suficientes. E vamos terminar isso, arredondado para cerca de, por aqui. Não queremos percorrê-la até essa borda porque também vamos chanfrá-la e precisamos de alguma distância para chanfrar essa alguma distância para Acho que, neste caso, na verdade são três segmentos porque estão contando as faces, não os cortes. Então, são três segmentos que adicionamos a esse chanfro. Agora vamos segurar Alt. Selecione essa borda aqui, pressione Control a e B ao mesmo tempo para entrar no modo chanfro Podemos ver que ele lembrou as últimas configurações do nosso último bisel Então, podemos deixar isso como, pois não precisamos mais adicionar. Vamos apenas embelezar isso. Não queremos colocar nenhuma dessas bordas uma na outra e sempre queremos deixar uma pequena lacuna. Caso contrário, acabaremos tendo fases sobrepostas. Isso é bom e nivelado. Vamos fazer isso aqui para a última. Controle e pense, expanda um pouco mais essa questão Então essa do meio aqui é nossa última bolha. Ainda não vamos borbulhar até o topo. Então, vamos voltar ao nosso modo facial e com três no teclado. E então vamos adicionar as cristas a este caule de abóbora Porque o Pumpkin Stem não é muito bonito e suave assim. Também é estriado, assim como a própria abóbora. Vamos desmarcar essas faces que selecionamos por último. Não temos nada selecionado no momento. Em seguida, podemos manter pressionadas as teclas Alt e Shift e selecionar uma dessas linhas verticais aqui. E no caso da haste, vamos fazer todas as outras em vez de fazer duas e depois pular para, vamos apenas fazer uma, pular uma e depois selecionar outra Então, vamos fazer isso ao redor do caule da abóbora. Então, temos esse tipo de aparência listrada em toda a volta Estamos fazendo isso para romper o sulco em mim, a abóbora do caule Além do fato de que esse caule tem um padrão de ranhura um pouco diferente do da abóbora A abóbora é muito mais larga e rasa, enquanto o caule terá mais sulcos e eles também serão um pouco Agora temos todas elas selecionadas. Podemos pressionar Alt e E. Para abrir nosso menu de extrusão, vamos escolher faces de extrusão junto com as normais, assim como fizemos com assim como fizemos Podemos extrudá-los para fora. Aqui embaixo. Vamos alterar o valor do offset 2,00, 80,008 e, 80,008 e E esse é o valor de sermos extremamente perigosos E não vamos extrudar intermediários Vamos ser extremamente todos os outros. Agora podemos voltar ao modo de vértice usando um no teclado Vamos clicar em um para selecionar tudo. E agora podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher vértices suaves Em seguida, vamos transformar isso novamente valor de suavização de um Podemos ver aqui que é simplesmente liso esse fundo aqui. E também começou a desmoronar o topo aqui. Isso será ajustar isso com o modificador adicional aqui Mas não se preocupe com isso, por enquanto, na parte superior, com a haste alisada, podemos voltar ao modo facial Vamos apenas apertar três no teclado. Vamos selecionar apenas essa face superior aqui. Em seguida, vamos pressionar I em nosso teclado para inserir. Vamos inserir esse rosto aqui e não precisamos. Em vez disso, tudo vai até o meio, mas só queremos inseri-lo um pouco. Cerca de metade da distância pode ser do diâmetro aqui. Então, algo parecido com o meu. E isso garantirá que nosso próximo modificador, a superfície de subdivisão, que é o que usamos para suavizar a abóbora no último, não esmague a parte superior aqui não esmague a parte Então, a superfície de subdivisão fica meio estranha se você tiver uma face enorme aqui sem cortes, vértices ou qualquer coisa nela Então, ao adicionar essa inserção aqui, garantimos que a superfície de subdivisão saiba onde parar Tudo vai ficar bem até este ponto. Então, na maioria das vezes, deve deixar essa parte aqui sozinha. Agora podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Vamos até aqui para o nosso painel de modificadores. No pequeno ícone de chave azul, clique em Adicionar modificador. Em seguida, vamos escolher a superfície de subdivisão. Podemos ver aqui que realmente não precisamos suavizar muito mais do que vemos na janela de exibição, que é uma suavização Podemos reduzir o valor de renderização para um. Portanto, temos os dois definidos como um, o que significa que ambos são idênticos agora, ambos renderizados na janela de visualização Eu acho que isso é suficiente. Como não faremos mais nenhuma modelagem neste Stem, não precisamos incorporar esse modificador nele Portanto, nesse caso, podemos simplesmente deixar o modificador como está e deixá-lo funcionar no modelo sem reduzi-lo nele Agora, se reduzirmos o zoom aqui e pudermos desmarcar, podemos ver aqui que a abóbora está se parecendo com uma abóbora normal Agora, na próxima lição, vamos esculpir o rosto em nossa Jacqueline Te vejo lá. 5. 6 esculpindo o rosto da lanterna Jack o': Nesta lição, usaremos um modificador para esculpir o rosto de nossa Jack-o'-Lantern Vamos começar. A primeira coisa que precisamos fazer é pressionar Shift e a para abrir nosso Menu Adicionar e, em seguida, ir para Mesh e depois para cubo Então, podemos ver aqui que, assim que você faz o cubo R, ele é gigantesco, o que é bom Vamos apenas alterar o tamanho aqui, na parte inferior esquerda e na caixa de opção, alterar o tamanho de 2 m, dois em vez disso, 0,15 m, depois pressionar Enter Então estamos bem. Agora podemos mover esta caixa aqui para a frente da nossa abóbora aqui, que lembrará que é o lado negativo de Y. Esse lado aqui é a frente. Agora o temos na frente da nossa abóbora. Vamos transformar esse cubo em um triângulo, que vamos usar para os dois olhos, bem como para o nariz do nosso Jack-o'-lantern Eles fariam isso entrando no modo de edição e usando a guia. Em seguida, vamos mudar para o nosso modo de vértice usando um no teclado ou apenas clicando no ícone aqui na parte superior Agora, queremos selecionar os dois pares de vértices frontais. Portanto, não queremos selecionar todos os primeiros, queremos apenas selecionar os da frente. E depois de terminarmos com eles, selecionaremos os dois novamente. Vamos começar com a frente. Então, vou arrastar select sobre os dois. Portanto, certifique-se de selecionar os dois vértices frontais e nada mais. Com os selecionados. Agora podemos pressionar M em nosso teclado para Merge. E então vamos escolher Mesclar no centro. O que vai fazer é combinar esses dois vértices em um único vértice no ponto central entre eles Então você pode ver que agora temos um triangular aqui na frente, mas precisamos fazer isso na parte de trás Então, vamos selecionar os dois. Vamos para M novamente e depois nos fundiremos no centro. Agora temos um belo tipo de formato de prisma que vamos usar para os olhos de um Jack-o'-lantern, bem como vamos reduzi-lo para usá-lo no nariz Agora podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Agora vamos voltar para nossa visão frontal. Novamente, podemos simplesmente clicar nessa pequena bolha Y negativa na parte superior ou pressionar a tecla Tilde e escolher a vista frontal Ok, então agora queremos mover esse eu, esse eu se opõe. Agora está mais ou menos onde gostaríamos. A primeira é que a única coisa que devemos considerar é a espessura das paredes internas? Então, provavelmente vamos querer entrar em nosso modo de raio-X usando ALT e Z. E depois ter certeza de não arrastar os olhos tão longe das paredes que, quando cortamos isso e realmente cortamos as paredes, queremos essencialmente perfurar um lado das paredes sem cruzar nenhuma das cruzar Com o modo de raio-X ativado, certifique-se de que qualquer um dos elementos do rosto permaneça dentro dessa cavidade menor no interior. garantirá que, quando passarmos e recortarmos esses elementos individuais, não encontremos nenhuma interseção estranha aqui com a espessura da parede voltada Só vamos encontrar um bom lugar para eu. Esse é um tipo de preferência pessoal, mas eu sugiro que você o coloque mais ou menos onde eu adiciono o meu. Diremos que está tudo bem aí. Agora vamos fazer uma cópia disso. Eu, vamos pressionar Shift e D para iniciar o processo de duplicação E então vamos pressionar X para ter certeza de que ele o liga apenas ao eixo x para possamos movê-lo Vamos colocar isso aproximadamente onde o outro estava. Então vamos voltar aqui e ter certeza de que são exatos, mas meio que colocá-los em algum lugar no lugar certo Agora, basta decidir qual desses olhos você acha que fica melhor em termos do ponto central. Então, a que distância está do centro. Diremos que o olho esquerdo, no nosso caso aqui, parece o melhor. Com isso selecionado. Agora eu posso pressionar N no meu teclado para abrir esse menu lateral. Então, aqui em cima eu posso ver que o valor X é menos 0,12 e, em seguida, um monte de números menores Portanto, não precisamos realmente nos preocupar com isso. Vamos fazer isso com 0,12. É um bom número par. Então, sabemos que ele se deslocou menos 0,12 m para a esquerda Se quisermos ter certeza de que o olho direito está exatamente tão distante do ponto central é este , podemos simplesmente copiar esse número. Então eu apenas clico no controle C. Agora eu posso clicar no outro olho e podemos ver aqui que este foi deslocado um pouco demais Então eu vou clicar aqui, colar esse número com o Controle V. E então eu só preciso me livrar desse negativo, esse peso fica no lado direito da abóbora em vez de ir para a esquerda. Agora, se eu me livrar do negativo e pressionar Enter, sei que esses olhos são perfeitamente simétricos Ambos são exatamente 0,12 em cada lado da linha azul central Agora vamos criar o nariz. Vamos pressionar Shift e D com qualquer um deles selecionado. Não importa qual. Vamos apenas movê-lo para baixo aproximadamente onde está o nariz. Agora vamos notar que esse nariz é muito grande e não deixa muito espaço para a boca. Então, primeiro vamos garantir que esse nariz seja um pouco menor. Então, vamos até aqui com este menu lateral. Ainda aberto, que é N. A propósito, apenas certifique-se de que você está aberto Então, aqui na escala, vamos clicar e segurar o X e arrastar para baixo para destacar os três ao mesmo tempo. Então, clique e segure o X arrastado para baixo e isso destacará todos eles ao mesmo tempo E agora, qualquer número que digitarmos aqui, que no nosso caso vamos digitar 0,6 e depois pressionar Enter. Isso mudará todos esses valores ao mesmo tempo. Dessa forma, não precisamos digitar manualmente cada um desses N. Portanto, certifique-se de que seu nariz seja reduzido para 0,6 para que a escala a torne um pouco menor Então, também queremos ter certeza de que isso está exatamente no centro. Então, agora podemos ver que está quase centrado. Mas só queremos digitar o valor X, apenas digitar zero. Mas eles se concentraram. Agora vamos ampliar aqui. E então vamos arrastar esse aviso diretamente para cima e apenas na direção z. E basicamente queremos que fique alinhado com a parte inferior do olho. E isso realmente não precisa ser perfeito. Basta alinhá-lo visualmente. Então você quer que essa linha inferior coincida com a ponta superior do nariz. Vou puxá-lo por aqui. Podemos ver aqui que a parte inferior desses olhos está logo acima deles. Essa linha de grade para mim pode ser diferente para você. Não se preocupe com isso, mas talvez você precise usar sua grade como um exemplo de aproximadamente o que seria igual. Vou fazer com que o meu vá um pouco além da grade. Significa que eles estão praticamente alinhados com os olhos e o nariz prontos. Agora vamos começar a boca. Neste caso, na verdade, vamos girar nossa câmera e, para sair da visão ortográfica, da vista frontal, vamos fazer outro Então, podemos simplesmente pressionar shift e a para abrir esse menu, ir para Mesh e escolher cubo Agora ele vai lembrar as últimas configurações que você teve, o que é bom para isso. Então, vamos deixá-la em 0,15 m. Depois vamos arrastá-la novamente para fora da Abóbora aqui para a frente Agora podemos voltar à nossa visão frontal novamente usando a bolha negativa, ou melhor, a bolha Y negativa, ou a Tilda, e então escolher por ela Agora vamos ampliar aqui. E então vamos simplesmente deslizar essa boca abaixo do nariz. Lembre-se de que queremos ter certeza de que estamos dentro desta cavidade interior da Abóbora aqui Portanto, certifique-se de não superar isso. Então, provavelmente na metade, meio que igualou a distância da parte superior e inferior Então eu acho que aqui, parece bom. Agora podemos pressionar N para ocultar o menu lateral no qual não o usaremos no momento. Então, apenas nos dê mais espaço visual aqui. Deixe-me ampliar um pouco a boca. Recolha isso. Ok, então agora vamos moldar essa boca aqui no sorriso genérico geral de Jack-o'-Lantern genérico geral de Jack-o'-Lantern com os dois dentes aqui. No processo que vou guiar você vai parecer um pouco mecânico. Vai parecer um pouco abstrato para você. Mas os processos que estou fazendo aqui podem ser aplicados a praticamente qualquer boca de corte geométrico Jack-o'-Lantern para qualquer uma das Jack-o'-lantern que você queira fazer para o projeto de praticamente qualquer boca de corte geométrico Jack-o'-Lantern para qualquer uma das Jack-o'-lantern que você queira fazer para o projeto de aula. A única razão pela qual isso vai parecer tão mecânico é porque eu já fiz isso. Em meus testes aqui. Examinei e registrei todos os valores usados para extrusões, movimentos e outras coisas Então, a boca que estou fazendo agora com você será idêntica à boca que fiz para meus testes. Agora você não precisaria fazer isso mecanicamente para suas bocas Você pode simplesmente improvisar e fazer o que parecer bom para você. Mas para fins deste tutorial e para facilitar um pouco o acompanhamento, vamos recriar passo a passo a boca que eu já fiz Então, vamos começar pressionando tab em nosso teclado para entrar no modo de edição aqui Para estes, este cubo bucal. Em seguida, verifique se você também está no modo de raio-x, que novamente é Alt Z. Para ter certeza de que você está no modo X-Ray Ou simplesmente clique neste pequeno botão aqui em cima. Ok, agora você precisa alternar para o modo facial, que é três no teclado ou esse pequeno botão aqui. Em seguida, vamos selecionar a partir da vista frontal aqui. Então, o que estou fazendo aqui é uma maneira evitar a necessidade de alternar entre as visualizações. Mas você também pode facilmente fazer isso de uma perspectiva e depois voltar para a vista frontal. Mas vou te mostrar como fazer isso apenas da vista frontal que saibamos como fazer isso sem precisar pular as vistas. Então comece clicando fora do cubo para desmarcar todas as faces Em seguida, vamos clicar e arrastar pelo centro do nosso cubo aqui Então, vamos selecionar basicamente tudo que gira ao redor do cubo, mas não a parte superior da parte inferior Agora vamos manter o controle pressionado, que agora desmarcará as coisas sobre as quais arrastamos a seleção Mantendo o controle e arrastando sobre isso. Agora, desselecionamos no meio. Então, basicamente, o que fizemos foi selecionar apenas as faces da extrema esquerda e da extrema direita esquerda e da extrema direita enquanto desmarcamos Agora, isso não teria sido possível. Normalmente, na vista frontal, sem fazer esse tipo de método de seleção de arrastar, em selecionamos um grupo e depois desmarcamos Mas você não precisa acompanhar aqui. Mas, basicamente, tudo o que realmente fizemos se você estivesse apenas em sua visão em perspectiva aqui, você poderia simplesmente selecionar isso para mudar foi que, se você estivesse apenas em sua visão em perspectiva aqui, você poderia simplesmente selecionar isso para mudar Selecionado aquilo e depois voltar para sua visão frontal. Portanto, é uma questão de preferência. Eu simplesmente não gosto de vistas incríveis o tempo todo. Então, eu geralmente tento ficar na vista frontal, se eu puder. Agora, temos essas duas faces selecionadas. Vamos pressionar Holt e depois E para abrir nosso menu de extrusão Em seguida, vamos escolher faces de extrusão ao longo dos normais. Agora podemos começar a extrudá-los para fora. Então, vamos extrudá-los para fora para tornar o sorriso um pouco maior Então, aqui na parte inferior, verifique se você tem essa caixa de opção aberta. E o valor do offset que mostramos aqui é 0,105. E, em seguida, pressione Enter sem valor definido ou, na verdade, pressione Alt E novamente para abrir o menu de extrusão novamente. E então vamos escolher faces de extrusão ao longo dos normais novamente. E vamos extrudar isso um pouco aqui. Em seguida, vamos alterar o deslocamento dessa nova extrusão para dessa nova extrusão para 0,058 e Agora, extrudamos duas vezes aqui. Temos mais dois cortes com os quais podemos trabalhar. Agora vamos entrar no nosso modo de vértice pressionando um no teclado ou simplesmente clicando neste símbolo E então vamos colocar essa parte superior aqui em uma forma arredondada aqui para criar a parte superior do sorriso. Então eu vou segurar, basta arrastar select sobre este canto esquerdo aqui. Em seguida, vou segurar a tecla Shift e arrastar select no canto direito aqui. Então, eu só tenho esses dois cantos selecionados. Agora eu posso puxá-los para cima. Vamos puxá-lo provavelmente até o ponto médio do nariz Então, quase até a metade do nariz, bem ali Então, podemos fazer a mesma coisa aqui. Então, vamos simplesmente arrastar a seleção sobre elas para desmarcar as outras e, em seguida, selecionar a nova tecla Shift para adicionar a essa seleção e pegar o outro lado Então vamos puxá-los um pouco menos para fazer uma curva arredondada aqui. E podemos ver aqui que isso é a parte superior do sorriso do Jack-o'-Lantern Então, por aí, talvez um pouco abaixo da parte inferior do nariz. Você pode ver aqui que eu o mantive um pouco abaixo disso. Agora vamos mudar para o modo de borda, clicando aqui ou pressionando para quando estiver no teclado Agora vamos arrastar a seleção sobre essa parte aqui. Então, estamos tendo todas as vantagens em torno disso. E então vamos segurar a tecla Shift. E então selecione esse lado também. Portanto, selecionamos os dois lados. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher subdividir, o que só vai adicionar um único corte aqui no meio Agora poderíamos mudar isso se quiséssemos. Nesse caso, vamos deixá-lo em um. Mas se por algum motivo você precisasse e pudesse adicionar mais cortes alterando esse valor aqui embaixo. Novamente, vamos usar apenas um para isso. Agora vamos voltar ao nosso modo de vértice. Ao apertar um no teclado. Em seguida, vamos selecionar a parte superior de cada um desses cortes que acabamos de fazer. Então eu arrasto a seleção sobre esta, segure Shift, arrasto a seleção sobre esta. Em seguida, vamos puxá-los para baixo para criar os dentes. Agora podemos ver que está começando a se transformar em uma boca real. Agora, esses dentes aqui você pode puxar para baixo o quanto quiser. Você não quer fazê-los muito, muito longos porque isso tornará a seção inferior um pouco mais difícil de criar, mas você pode puxá-los para baixo relativamente longe. Vou puxar os meus para baixo, torná-los um pouco mais curtos. Portanto, é uma aparência um pouco menos assustadora para a boca. Vou mantê-los um pouco mais curtos, um pouco mais contundentes. Então isso parece muito bom. Agora vamos girar nossa câmera para fora dessa vista ortográfica para que possamos ver a lateral Então vamos combinar alguns desses vértices aqui para fazer, tornando a borda arredondada desta montanha um pouco mais fácil Então, vamos ampliar aqui. Vamos começar arrastando a seleção apenas sobre os dois frontais inferiores. Então, queremos o corte responsável pela ponta do dente, bem como o corte à esquerda, neste caso, sugere esses dois frontais. Então vamos pressionar M, mesclar no centro. Isso mesclará os que estão no centro. Então vamos fazer a mesma coisa aqui na parte de trás. Então, basta arrastar a seleção sobre apenas esses dois. Queremos apenas que esses dois selecionem M e depois se fundam no sensor Agora só queremos fazer a mesma coisa aqui. Você pode estar se perguntando por que não estamos apenas selecionando todos eles. Eu vou te mostrar. Por que eu não continuo com isso. Então, se eu selecionar todos eles aqui, pressionar em e depois mesclar o centro , todos eles entrarão em colapso. Para evitar isso, precisamos ter certeza de que estamos selecionando apenas aqueles que estão no mesmo plano. Então, neste caso, ambos são paralelos um ao outro. Podemos selecionar apenas esses. E então vamos atingir o centro rígido M. Depois é só fazer a mesclagem M traseira e centralizar. Ok, agora combinamos essas linhas aqui. E isso nos permitirá movê-los em direção ao centro para nos dar mais espaço para contornar a borda aqui. Vamos arrastar select para o lado direito aqui para obter os dois novos que acabamos de mesclar Eles vão segurar Shift e arrastar select sobre eles também Agora temos os dois lados selecionados. Agora podemos usar nossa ferramenta de escala. Vamos mudar para a ferramenta de escala aqui à esquerda. Vamos apenas escalá-los na direção vermelha ou x. Vamos escalá-los. Vamos movê-los bem perto da linha central. Não queremos que eles ultrapassem a linha aqui. Não queremos executá-los diretamente em cima dele. Queremos que seja interrompido um pouco antes. Então, aí mesmo. Agora, isso mudará dependendo de quanto tempo você fez seus dentes. Quanto mais compridos você fizer seus dentes, menos conseguirá movê-los para dentro, quanto mais curtos forem os dentes , mais longe você poderá movê-los. Agora, em qualquer caso, eles são curtos ou longos. Você não quer que isso se sobreponha. Se seus dentes forem um pouco mais longos que os meus, você não conseguirá movê-los tanto porque eles começarão a cruzar a ponta dos dentes Mova isso o mais longe possível sem cruzar a ponta dos dentes ou passar por cima desta linha aqui na parte inferior Então, no meu caso, eu posso movê-los para mais ou menos aqui. E contanto que você tenha seguido um comprimento bastante semelhante nos dentes, você também deve ser capaz de levar os seus até aqui. Agora vamos mudar para o nosso modo de borda. Vamos apertar dois no teclado. E vamos selecionar essas duas bordas dos cantos. Então, vou selecionar aquele que segure Shift para selecionar o outro para adicionar à seleção. Agora eu tenho essas duas seleções. Em seguida, vamos pressionar Control e be, para começar a chanfrar como fizemos Vamos distorcer isso praticamente na medida em que pudermos escrever sobre o mesmo assunto aqui Você só pode chanfrá-lo até onde essas linhas vão. Você não quer que nada se sobreponha. Então, vou mover o meu para mais ou menos aqui. E então podemos subir na roda do mouse. Então, se você rolar para cima, ele começará a adicionar mais cortes. E vamos adicionar provavelmente cerca de 25 cortes para garantir que seja bonito e macio. Podemos ver aqui embaixo, na parte inferior central, que mostra a quantidade de cortes. Não tenho certeza se você pode ver esse número rolando para baixo na parte inferior, onde diz segmentos Faremos 25 segmentos. E então não se preocupe se você não obteve exatamente 25 aqui, porque você sempre pode alterá-los na caixa de opções aqui. Então, se você não recebeu 25, quando essa caixa de opção aparecer, se não aparecer e se estiver, se estiver fechada, basta clicar nesta pequena seta aqui para abri-la basta clicar nesta pequena seta aqui para abri-la De qualquer forma, você deve ver a palavra chanfro aqui embaixo. Independentemente de a caixa de opção estar aberta ou não, você pode simplesmente abri-la e digitar 25 e pressionar Enter. Então, com isso feito, agora podemos clicar tab para sair do nosso modo de edição. Em seguida, também vamos pressionar Alt e Z. Para sair do modo de raio-X Vamos começar a suavizar isso. Agora Vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth, que podemos ver que o torna suave, mas também estraga sua aparência Parece muito irregular e meio estranho. Então, vamos mudar isso. Podemos descer aqui até esse símbolo verde, que são as propriedades dos dados do objeto. Depois de clicar nele, podemos ir até a seção chamada normais. Abra isso. Em seguida, vamos marcar a caixa chamada suavização automática. O que a suavização automática fará é, por padrão, quando você clica com o botão direito do mouse em Shade Smooth, ela suaviza tudo. Visualmente, ele suaviza todas as bordas, se você quiser que tudo fique liso O que funciona muito bem para objetos como a nossa abóbora, que é relativamente redonda lá, não funciona, ela realmente não tem bordas duras. Então, funciona bem para isso. Mas essas coisas têm uma combinação de partes lisas e partes afiadas, como esses cantos. Shade Smooth só vai deixar tudo muito suave e com uma aparência meio estranha Portanto, ao verificar a suavização automática, a suavização automática, faça-o de uma forma um pouco mais inteligente. Portanto, ele analisa as áreas com base em um limite angular. Então essa, essa área ou esse ângulo aqui. E ele apenas tenta descobrir que áreas aqui como essa seriam boas e suaves. Mas sabe que esse ângulo de 90 graus aqui não deve ser suave. Então, vai manter essa área plana. E isso é baseado nesse limite de ângulo. Então, à medida que aumentamos isso, mais e mais de nossos modelos começam a ficar lisos até que finalmente chegam Acredito que pare em 90, na verdade, sei que vai para 180. Então, podemos ver que assim que ultrapassamos esse limite de 90, ele quebrou aquele rosto até 90. Está tudo bem. Agora, neste caso, na verdade, temos mais alguns ângulos aqui que ele está tentando suavizar. Então, à medida que diminuirmos esse valor começaremos a recuperar esse canto. Aí. Podemos ver que esse canto volta porque parece aproximadamente 40 graus. Isso é essencialmente um sinal que garante que você não suavize nada além desse limite de ângulo nessas fases Então, vamos deixar o nosso às 30. Mas é assim que a suavização automática funciona e a suavização automática, resolveremos muitos de seus problemas quando se trata de uma forma complexa como essa. Então, novamente, isso está neste pequeno objeto: propriedades de dados, normais abertos eternos e, em seguida, basta marcar a suavização automática E então você pode definir o limite do ângulo. Agora que temos nosso modelo facial Jack-o'-Lantern, vamos começar a usar esses objetos para usá-los essencialmente como se fossem cortadores de biscoitos para usá-los essencialmente como se fossem cortadores de biscoitos Então, agora precisamos começar a movê-los de volta para que cruzem completamente as paredes da Abóbora Então, até a cavidade interna e depois até o exterior. E então, eventualmente, usaremos um modificador para usá-las, essas formas aqui, essencialmente, é quase como um cortador de biscoitos Então, vamos cortar as formas onde elas se cruzam Vamos começar entrando em nosso modo de raio-x, pressionando Alt e Z. E vamos mover essa boca Vamos precisar começar a escalar essas coisas aqui para que cheguem até a cavidade central e depois até o exterior Vou mudar para minha ferramenta de escala aqui. Vou aumentar essa escala apenas na direção y, neste caso, não se preocupe com o quão inclinada essa boca está porque só importa o que ela parece vista de frente Então, parece que aqui, temos tudo em andamento. Então eu posso ver aqui, aqui está a linha interna e a linha externa da espessura da abóbora. Então, desde que você tenha passado completamente por isso, mas não está cruzando a parte traseira ou as paredes internas aqui. Você é bom. Eu faria com que o seu fosse tão grande quanto o meu. Agora vou voltar para o nariz, mover isso para dentro, mudar para minha ferramenta de escala e depois fazer a mesma coisa. Nem todos precisarão ser tão grandes. Vamos fazer o nariz por aí. Isso é tempo suficiente para garantir que passe pelas paredes. Vou arrastar a seleção sobre esses dois objetos. Mova-os para trás usando a ferramenta Mover. E então, com os dois selecionados, posso escalar os dois ao mesmo tempo. Em seguida, vamos mudar para nossa ferramenta de escala e escalá-la apenas na direção y. Então parece que agora eu posso ver que cada peça agora está cruzando a parede frontal da nossa abóbora Desde que o seu também esteja fazendo isso. E devemos estar prontos para começar a usá-los como nossos cortadores de biscoitos Mas primeiro precisamos combinar todos esses objetos em um único objeto. Dessa forma, não precisamos clicar em cada um deles para usá-los como cortador de biscoitos Com o top que eu selecionei. Basicamente, vamos selecionar todos eles. Então você pode simplesmente arrastar e selecionar todos eles sem selecionar a abóbora. Você só quer que essas partes do rosto sejam selecionadas. Ou você pode simplesmente selecionar um e, em seguida, segurar tecla Shift e selecionar cada um deles também. Portanto, qualquer um desses métodos funciona. Vou voltar para minha ferramenta de movimentação aqui. Apenas certifique-se de que tudo esteja bem. Certifique-se de que tudo esteja se cruzando corretamente. Em seguida, vamos pressionar Control e J, que unirão esses objetos. Então você pode se lembrar disso com J igual a junção neste caso Agora podemos ver aqui que todos eles se transformaram na mesma cor de destaque. Então, eles são todos da mesma seleção agora. E podemos dar uma olhada aqui em nossa lista. E diz apenas cubo O3 porque agora eles estão todos combinados Então, vamos renomear isso. Vamos apenas chamar isso de Face e depois pressionar Enter. Eventualmente, excluiremos esse objeto, mas só para deixar claro por enquanto, vamos chamá-lo de face Agora podemos pressionar Alt Z para sair do nosso modo de edição ou X-Ray. Em seguida, vamos selecionar o corpo da nossa abóbora. Então, podemos ir até nossa aba de modificadores e ver esta pequena chave azul Clique em Adicionar modificador. E o que vamos adicionar é o modificador booleano, que acho que esse é provavelmente o nome da pessoa que inventou esse provavelmente o nome da pessoa que Honestamente, eu realmente não tenho certeza de onde vem o nome, mas o modificador booleano é o que vamos usar, pois esse tipo de efeito cortador de biscoitos para cortar a face de nosso Jack-o'-lantern escolherá nosso Jack-o'-lantern E esse é um processo relativamente simples para esse caso. Então, tudo o que vamos fazer é clicar no conta-gotas aqui. Então, isso é escolher o objeto que vamos usar como cortador de biscoitos Então, neste caso, usaremos o rosto como cortador de biscoitos para esse objeto Então, vamos clicar nele. E podemos ver que começou a fazer algo aqui ao redor do rosto. Mas não seremos capazes de ver isso até escondermos isso. Então, vamos clicar no pequeno globo ocular aqui para esconder o rosto para que possamos ver além dele Podemos ver aqui agora que, na verdade, cortou a face da nossa lanterna Jack-o'-lantern Agora, em alguns casos, ele realmente não pode dizer exatamente por que isso acontece, mas às vezes com base no modelo exato ou no solucionador Então, se você vê aqui por padrão , está configurado para um horário exato. Exatamente, vamos apenas omitir uma peça. Então, por algum motivo, você sentirá falta de um dos seus olhos . Ele corta todo o resto, mas simplesmente não corta um dos olhos, sejam eles olhos ou nariz e boca. Se isso acontecer, troque de forma rápida e veja se isso resolve Se a troca for rápida, não resolve. Tente selecionar partes individuais do seu rosto e movê-las apenas um milímetro para a esquerda ou direita, ou para cima ou E isso ajudará o modificador booleano a recalcular. Pode estar apenas sendo confundido com uma única peça com base na localização devido à forma como a geometria está caindo Então, tente contornar qualquer parte do seu rosto e depois volte e veja se o modificador booleano foi Podemos ver as laterais do rosto dela aqui. Ela recorta as formas corretamente. Mas está fazendo esse tipo de sombreamento estranho em que fica confuso sobre o que deve ser liso e o que deve ser plano E acabamos de descobrir que a suavização automática pode ajudar . Nesse caso, com nosso Pumpkin ainda selecionado, vamos até as propriedades dos dados do objeto, definiremos dois valores normais e, em seguida , auditaremos nossa verificação de suavização automática Podemos ver aqui quase como mágica. Isso simplesmente elimina toda essa estranheza e deixa faces planas e bonitas onde deveriam estar e, em seguida, faces lisas onde deveriam estar Então, a última coisa que vamos fazer é incorporar esse modificador booleano no modelo Então, vamos voltar para nossa guia Modificador aqui, a pequena chave azul Vamos até aqui e depois vamos escolher Aplicar. Clique nessa pequena seta suspensa e escolha Aplicar Agora, aplicamos essas mudanças ao modelo. E agora, quando entramos na aba para entrar em nosso modo de edição, podemos ver que podemos realmente ver essa geometria aqui não tivéssemos aplicado isso quando clicássemos em tab, isso pareceria uma abóbora normal novamente, porque não está olhando para o modificador booleano quando estamos editando a malha base, posso pressionar tab para sair Agora terminamos de cortar o rosto do nosso Jack-o'-lantern Podemos ir até aqui e excluir o objeto facial, pois não precisaremos mais dele. Agora só nos resta nossa abóbora e depois nosso caule também. Na próxima lição, modelaremos vela dentro de nossa lanterna Jack-o'-lantern, bem como Te vejo lá. 6. 7 Modelagem da vela: Nesta lição, modelaremos a vela dentro de nossa Jacqueline, bem como configuraremos Vamos começar. Começaremos pressionando Shift e a para criar uma malha E então vamos escolher o cilindro para as medidas do nosso cilindro aqui. Vamos mudar esses 2,06 para o raio e depois 0,13 para Feito isso, agora podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher um tom suave Vamos até o topo aqui e, em vez disso, renomear esse cilindro para vela. Você pode simplesmente clicar duas vezes sobre isso. Em seguida, digite a vela. Vamos ampliar aqui nosso cilindro e ver com o que temos que trabalhar. É um pouco pequeno aqui dentro. Teremos que chegar um pouco perto disso enquanto modelamos. E podemos ver aqui que está fazendo esse tipo de sombreamento estranho onde está, está se suavizando mais do Então, vamos descer até aqui e ligar nosso carro sem problemas. Então clique em seu pequeno objeto, propriedades de dados, neste pequeno símbolo de triângulo verde. Em seguida, verifique a suavização automática. Agora vamos mover nossa vela para baixo de forma que o fundo dela se cruze com o fundo da nossa Porque queremos que pareça estar no interior da abóbora. Então, vamos deslizar isso para baixo com nossa ferramenta Move até que ela a cruze um pouco Então, tudo bem que passe um pouco pelo fundo, tudo bem. Vamos clicar em Tab para entrar em nosso modo de edição. E então vamos pressionar Control Enter R para começar a fazer um corte. Vamos fazer um processo bem parecido com o que fizemos com o caule. Eventualmente, ele se desviará aqui em breve, mas vamos começar basicamente recriando o caule recriando o Então, vamos clicar aqui para fazer um corte horizontal. E então vamos deslizá-lo aqui até o fundo. Vamos atribuí-lo a um beicinho aqui. Então, vamos deixar um pouco de espaço aqui na parte inferior. Vamos pressionar o Control R novamente para criar outro corte aqui na parte superior. Clique e, em seguida, deslize para baixo até mais ou menos aqui. Em seguida, clique novamente para colocar o corte. Agora podemos alternar para o modo facial com três no teclado. Em seguida, vamos manter a tecla Alt pressionada para garantir que selecionamos esse loop. Vamos selecionar uma dessas linhas verticais aqui. Dessa forma, ele seleciona o loop horizontal em vez do loop vertical Agora temos todo esse loop horizontal selecionado aqui na parte inferior. E vamos aumentar isso pressionando S em nosso teclado e depois arrastando isso um pouco para fora Então, estamos meio que tentando acender um pouco a parte inferior da vela para fazer parecer que talvez ela esteja meio que escorrendo e puxada para baixo Vamos manter essa vela relativamente simples. Portanto, não vamos adicionar gotejamentos nem nada, mas só queremos dar a isso uma forma um pouco mais interessante E vamos girar para cima para que possamos ver o topo da nossa vela. Vamos selecionar essa face superior. Em seguida, pressionaremos I em nosso teclado para inserir. E então vamos inserir esse rosto bem aqui. Então, essencialmente, o que estamos fazendo aqui agora será criar essa poça derretida aqui no onde o catalisador meio que derreteu para baixo Então, você deve inseri-lo o suficiente para que pareça que a vela está derretida, no centro dela, mas não tão pouco que pareça que está prestes a derreter Estamos dando à vela um pouco mais ou menos uma espessura, como uma parede Nós inserimos mais ou menos isso. Nesse caso, foi 0,01, mas isso é mais ou menos apenas uma preferência pessoal Agora vamos pressionar E para extrudar. Vamos extrudar isso para reduzir a profundidade desse tipo de poça derretida. Só um pouquinho. Nesse caso. Muito pouco. Então, 0,009 Ok, com isso extrudado para baixo, agora podemos pressionar S no meu teclado para aumentar isso, para arredondar isso, porque ele não o derreteria diretamente em uma linha reta em uma linha reta Isso o derreteria em uma forma esférica. Algo parecido. Podemos ver aqui agora que temos uma forma de bloco muito básica para nossa vela Agora vamos apertar dois para alternar para o nosso modo de borda. E então vamos manter pressionada a tecla Alt e selecionar esse loop inferior aqui. Vamos selecionar toda a volta do circuito. Em seguida, vamos pressionar Control em B. Basta começar a suavizar isso manualmente com nosso Vamos mover isso aqui e agora eu tenho muitos cortes que sobraram de fazer a boca Então, vou rolar para baixo na roda do mouse. Então, muito menos do que a quantidade de cortes aqui. Realmente não precisamos de muitos detalhes sobre essa vela. Fará algo, algo parecido. Parece que são quatro segmentos, acho que é o que estou fazendo lá. Agora Não quero ir muito longe, assim como quando estávamos fazendo a haste, porque vou arredondá-la também Se eu tornar isso muito grande , não terei espaço para executá-lo Vou apenas segurar Alt e selecionar esse loop de borda. O controle será novamente o chanfro. Isso vai ficar bem perto da borda aqui. Mesma quantidade de segmentos. Então, podemos ampliar aqui na parte superior. Clique nesse controle B. Então a mesma coisa aqui. E você realmente não quer ir até o limite porque então você não vai ficar um pouco redondo de dentro para fora. Então, percorra cerca da metade da distância, bem aqui. Novamente, todos clicam no interior, Controle B, chanfram ali E então o último aqui dentro, alt, clique em Controle B. Então, podemos completar este bem, bem longe, porque queremos que pareça uma espécie de poça derretida lisa aqui Então, por aí. Agora estamos praticamente terminando de modelar e de usar velas, mas ainda precisamos acender nossa chama no topo Vamos clicar em Tab para sair porque terminamos modelar a vela neste momento Agora vamos pressionar shift e a em nosso teclado para criar uma nova malha. Então, o que vamos criar é chamado de ecosfera, que é essencialmente uma esfera exceto que é feita de triângulos Então, vamos descer até aqui para que possamos ver que é gigantesco agora, é por isso que não podemos vê-lo Na verdade, estamos dentro da esfera agora. Então, vamos mudar o raio para 0,03, pressione Enter. E agora podemos ver isso. É aproximadamente o tamanho que a chama deveria ter Vamos mudar as subdivisões aqui, que é a quantidade de triângulos a partir dos quais a esfera é criada, até quatro, para que fique muito lisa e tenhamos mais faces Agora podemos clicar com o botão direito do mouse sobre isso. Escolha um tom suave para deixá-lo bonito e suave. E então vamos renomear essa ecosfera para chamas Digite a chama. Agora não nos organizamos. Vamos mover essa chama para baixo para que ela se cruze com o topo da vela Então, parece que a chama está realmente entrando em contato com ela. Em algum lugar por aí. É difícil dizer exatamente se está ou não se cruzando Acho que podemos fazer nosso raio-x. Então aperte Alt e z e veja o quanto ele está se cruzando, o que, mesmo assim, é muito fraco Então, essa linha aqui, que você talvez nem consiga ver no vídeo, é onde está o fundo da minha vela Eu só vou levantar isso um pouco, eu acho que por aí. Agora está cruzado. Agora vamos começar a moldar essa chama aqui em algo mais do que apenas uma pequena esfera Porque queremos que isso pareça mais uma chama real Vamos acessar nossa visão frontal clicando bolha y negativa ou em Tilda e depois na vista frontal Agora podemos clicar em Tab para entrar no modo de edição da nossa vela. Vamos mudar para o nosso modo de vértice com um para começar a editar o vértice E então podemos ativar nossa edição proporcional aqui para que possamos mover isso um pouco mais organicamente, algo como o que estávamos fazendo com a abóbora Vamos começar ampliando aqui, basta arrastar a seleção sobre um desses vértices superiores Então, esse é um tipo de ponto central superior. Queremos selecionar isso. Vamos começar a mover isso para cima, mas veremos isso começar a se mover. Isso vai mudar a coisa toda porque antes estávamos trabalhando com uma queda proporcional muito grande Agora vamos rolar para cima na roda do mouse para tornar a edição proporcional muito, muito menor Vamos puxar isso até que esteja relativamente em forma de chama Por aí. Estou meio que fazendo uma lágrima Agora vamos adicionar um pouco de irregularidade à chama Então, dê um pouco de curva S ou um pouco de movimento nela Então, vamos apenas arrastar a seleção sobre um desses pontos aqui na lateral. Vamos pegar essa pequena caixa aqui, o que nos permite movê-la em ambas as direções. Podemos tornar nossa influência um pouco menor. Vamos apenas puxar esse lado e um pouco. Então talvez pegue a de baixo aqui , retire a outra daqui a pouco. E estamos apenas tentando fazer com que pareça um pouco mais natural. Dê um pouco mais de impressão de que está soprando em forma de vento Esta é uma preferência puramente pessoal. Eu apenas moldaria a chama da vela em qualquer coisa que você acha Se você quiser acompanhar. Geralmente, essa é a forma que provavelmente vou deixá-la. Uma vez. Você está feliz com o formato da sua vela. Você pode ir até aqui e desativar sua edição proporcional Em seguida, podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. Vamos girar aqui fora da nossa visão frontal. E então podemos pressionar Alt e z para sair do nosso modo de raio-x. Então, neste momento, temos praticamente toda a nossa Jacqueline e modelo Não há realmente nenhuma outra peça que precisemos criar. Agora vamos começar a configurar nossa câmera. E então, em aulas futuras, começaremos a adicionar cor a isso e depois deixá-lo também Então, nosso primeiro passo para tudo isso será colocar nossa câmera em um local que faça uma boa composição para nossa renderização. Vamos criar uma segunda janela de visualização que usaremos apenas para nos dedicar ao que a câmera vê Então, vamos fazer isso indo até o canto superior esquerdo da nossa janela de exibição Então, ao lado desse botão, perceberemos que quando passamos o mouse no canto superior esquerdo, ou o mouse se transforma em um sinal de mais Depois de se transformar em um sinal de mais basta clicar e arrastar e, em seguida, arrastaremos para a direita para arrastar uma nova janela de exibição aqui no lado esquerdo Vamos colocar isso aqui e vamos deixar esse lado direito um pouco maior do que o esquerdo. Sempre podemos mudar isso. Se você descobrir que quer que sua câmera seja um pouco maior, basta pegar a linha central e trocá-la. Vamos colocá-lo aqui. Então, neste lado, vamos clicar nesse pequeno botão de câmera. O que isso vai fazer é nos mostrar o que essa câmera que deixamos em nossa cena do padrão está visualizando no momento. Bem, observe que nossa câmera padrão não tem uma visão muito boa de sua Jacqueline E agora, no entanto, podemos reposicioná-lo para obter uma renderização melhor. Então, primeiro vamos até aqui e vamos selecionar nossa câmera. Vamos mudar a distância focal de 55 ou 50 mm. Desculpe. Vamos mudar isso para 36 mm, o que proporcionará uma visão mais ampla para nossa câmera, o que basicamente fará com nossas câmeras tenham um pouco mais de dinâmica. Um pouco esticado pode estar distorcido. Talvez seja a palavra errada, mas vai ficar um pouco melhor. Vai ser um pouco menos plano para nossa renderização final. E vamos mudar isso agora para que já esteja configurado para que , quando começarmos a enquadrar isso, não a enquadremos com uma lente de 50 milímetros e, em seguida, vamos até aqui e a alteremos para 36 e percebamos que precisamos reenquadrá-la e percebamos que precisamos Você quer decidir primeiro qual é sua distância focal e depois começar a enquadrar sua foto Agora, aqui na nossa janela de visualização esquerda, vamos pressionar n enquanto passamos o mouse sobre isso. E então vamos para a nossa guia Exibir. E vamos ativar uma opção aqui chamada câmera para visualizar. Quando marcamos essa caixa. Agora, quando movemos nossa visão da janela de visualização para cá, ela realmente moverá a câmera com ela Então, se reduzirmos o zoom aqui, talvez possamos ter uma visão da nossa câmera. Então, aqui você pode ver nossa câmera. E então, quando eu giro essa visão, ela também move nossa câmera com ela Agora, por padrão, isso não aconteceria de verdade. Normalmente, você teria que mover a câmera e movê-la manualmente cá e ver o que as câmeras estão vendo. Acho isso muito entediante. Então, eu ativo a configuração aqui para permitir que eu a mova com os controles da minha câmera para este lado. Porque, por padrão, assim que você gira para fora da câmera ou assim que gira enquanto está na câmera sem a caixa de seleção ativada, ela simplesmente o coloca para fora da Mais ou menos como nossa visão frontal funciona. Não sou muito fã disso, então gosto de ativar a visão da câmera enquanto estou dentro dessa câmera. E isso me permite ajustá-lo, basicamente como estou acostumado a me mover dentro da janela de visualização, de qualquer maneira Vamos trabalhar aqui neste lado esquerdo e trabalhar exatamente como você normalmente faz usando seus controles de movimento normais. Onde você vai tentar emoldurar um pouco a foto. Eu gostaria de ter a câmera um pouco mais baixa do que a abóbora, um pouco mais baixa do que a face da abóbora, pelo menos. Então, estamos meio que olhando para isso. Acho que isso fará com que a abóbora pareça um pouco mais dinâmica. Você pode recuar um pouco. Eu vou ver um pouco mais do rosto. Queremos ter nossa visão sobre aqui agora. Não precisa corresponder exatamente ao meu. Mas para os propósitos deste tutorial, se você já me acompanhou e comparou o que eu fiz aqui, eu também sugiro tentar combinar esse ângulo de câmera. Diminua um pouco o zoom. Você pode ver esse processo um pouco tedioso, mas pense em como seria muito mais entediante ter que movê-lo para este lado e depois ver o que ele faz Portanto, essa é uma etapa muito importante porque você deseja que a composição de sua renderização final seja boa. Mas, ao mesmo tempo, é um pouco chato ter que colocá-lo Então, eu vou dizer que aqui está bom. Agora, há uma coisa que eu quero mudar, e essa é a parte inferior dessa vela Acho que essa vela poderia ser um pouco mais curta no meu caso Vou deixar minha visão como está agora. Depois de definir sua visualização, eu primeiro configuraria sua visualização para que a abóbora tenha uma boa aparência. Se você quiser ajustar o comprimento da vela. Não faça isso até que você tenha configurado a visualização da câmera. Depois de ver a câmera, configure-a N para voltar à visualização e, em seguida, desative a visão da câmera porque você realmente não deseja mover sua câmera acidentalmente depois de configurá-la corretamente Então, vou desmarcar a visão da câmera. Agora, como eu não movo acidentalmente esta câmera. Agora eu vou voltar aqui no meu lado direito. Então, eu estou essencialmente fazendo todo o meu trabalho agora no lado direito. E então, use-o exclusivamente para ver minha câmera. Agora que desmarcamos a câmera para visualização. E também podemos ampliar isso para tornar a visão um pouco maior aqui, que normalmente não seria possível fazer isso com a visão da câmera ativada , porque na verdade você estaria ampliando o zoom da câmera Depois de desativar isso, você poderá ampliá-lo novamente. Ok, então agora vamos até aqui no lado direito. Vou selecionar minha câmera ou minha, desculpe, selecionar minha vela. Então eu vou ampliar isso. Acho que minhas velas são um pouco altas demais para essa vista. Não gosto de como o topo da chama está sendo cortado. Então, se você também fez sua câmera ou aproximadamente onde está a minha e sua vela é um pouco alta demais. Tudo bem. Então, vamos selecionar nossa vela, pressionar tab para entrar em nosso modo de edição Tudo z para garantir que possamos selecioná-lo com nosso raio-X. Em seguida, vou selecionar todos esses vértices superiores, puxá-los para baixo para torná-los um pouco mais curtos Também pode encurtar o fundo aqui. Eu não gosto muito de ver esse clarão. Vou selecionar todos esses vértices do meio Eu vou retirá-los também. Agora eu posso clicar em Tab para sair disso. Em seguida, vou selecionar a chama da minha vela e puxá-la para baixo para ter certeza de que está cruzando E se eu ampliar aqui, eu simplesmente não quero, eu não quero que a ponta da chama passe pela boca aqui, eu quero ver toda a chama Então eu acho que aqui parece bom. Então, desde que a sua pareça boa, assim, você está bem. Ou se você concordou com o fato de sua vela ser um pouco mais alta, tudo bem Na verdade, isso é apenas uma preferência pessoal. Vou pressionar Alt Z para sair do meu modo de raio-x aqui no lado direito. Em seguida, vou selecionar a câmera. Vou clicar nesse pequeno globo ocular aqui, que significa que ele vai apenas escondê-lo nessa janela de visualização Mas ainda assim, como você pode ver aqui à esquerda , não muda nada na câmera. Eu simplesmente não preciso vê-la e não seleciono acidentalmente a câmera na janela de visualização porque ela está meio perto da nossa Jacqueline e nós realmente não a queremos Então, vamos apenas esconder isso por enquanto. Em nossa próxima lição, adicionaremos um pouco de cor à lanterna de nossa jaqueta com sombreadores Te vejo lá. 7. 8 Sombreamento da lanterna Jack o' (parte 1): Nesta lição, adicionaremos um pouco de cor nossa lanterna Jack-o'-lantern Vamos começar. Vamos começar indo até nossa guia Sombreamento e clicando nela Agora que estamos na guia Sombreamento, podemos nos livrar dessas duas janelas de exibição esquerdas porque realmente não precisamos Vamos apenas subir até o canto superior esquerdo desta janela de visualização central aqui Vamos apenas clicar nele e arrastar para cima dessa janela de exibição para nos livrar dela E então a mesma coisa aqui embaixo. Clique na janela de visualização do canto superior esquerdo para o canto inferior direito. E depois basta arrastá-lo para se livrar daquele. Na janela de visualização superior, clique neste pequeno botão da câmera aqui para entrar na visão da câmera Eu posso diminuir um pouco aqui para que possamos ver a abóbora inteira. Agora, verifique se você está na prévia do material Viewport Shading, que é esse pequeno botão aqui, é por isso que estamos vendo alguma iluminação e também uma espécie de fundo desfocado Queremos que este seja selecionado. E então vamos clicar nesse menu suspenso aqui e vamos mudar o plano de fundo que ele está Hip do é só clicar nesta pequena esfera aqui, que mudará o fundo Vamos escolher esse plano de fundo aqui. Então, o segundo vem da esquerda. Em seguida, vamos mudar alguns desses parâmetros aqui. Vamos definir a rotação para 100 graus. Gire a luz para que a rotação da cena atrás dela gire na direção da luz Em seguida, clicamos novamente para trazer o mapa de volta. E então vamos mudar a força para 0,65 e, em seguida, pressionar Enter porque está um pouco claro demais no momento Vamos apenas diminuí-lo diminuindo a intensidade com sua configuração de iluminação temporária Vamos começar o processo de sombreamento. Vamos selecionar a abóbora. Então, nós o selecionamos aqui na janela de exibição na parte superior. Em seguida, podemos clicar neste botão Novo aqui na parte inferior. Isso criará um novo grupo de nós aqui para esse sombreador no Primeiro, vamos renomear isso para que possamos simplesmente mudar isso de material a para Pumpkin outside Vamos começar criando apenas a pele externa. Portanto, a pele externa laranja desta abóbora, essa porta de visualização na parte inferior, é nosso editor de nós Então, podemos ampliar e reduzir isso. Também podemos clicar com o botão do meio do mouse aqui para movê-lo para a esquerda e para a direita ou para cima e para baixo. Vamos ampliar aqui. Se esta é a primeira vez que você vê o sistema de nós no Blender, deixe-me dar uma explicação muito simples de como essas coisas funcionam Então, cada um desses blocos que vemos aqui é chamado de nós. Eles estão conectados juntos do lado esquerdo para o lado direito, então eles fluem da esquerda para a direita. Cada nó tem esses pequenos pontos, chamados de soquetes Os soquetes podem ser conectados com fios para passar suas propriedades da esquerda para a direita. Podemos ver aqui que esse pequeno fio que conecta esses dois soquetes está passando as propriedades desse nó menos esquerdo aqui para o nó à direita Ao adicionar novos nós e o SOC cortando-os em nosso sistema de nós, podemos adicionar novas propriedades ao nosso Vamos começar a trabalhar aqui com esse nó esquerdo, que é o princípio do nó SDF, que é como o nó padrão para criar sombreadores no Blender, que tem várias propriedades diferentes e vários soquetes nó padrão para criar sombreadores no Blender, diferentes que é o princípio do nó SDF, que é como o nó padrão para criar sombreadores no Blender, que tem várias propriedades diferentes e vários soquetes diferentes. Então, isso é meio que o hub para todas as coisas que vamos criar e conectar a Agora, vamos primeiro mudar a cor base dessa malha aqui. Então, no momento, o padrão é esperar. Vamos mudar isso para uma cor laranja. Então, basta selecionar essa pequena caixa branca aqui. Então esse valor aqui. Então você pode ir até o topo e, em seguida, clicar e arrastar esse ponto para encontrar a cor que você gosta. Ou você pode digitar manualmente os números aqui embaixo. Então, se quisermos combinar a laranja exata que vamos usar neste tutorial, podemos simplesmente digitar aqui para ver a tonalidade Portanto, o H é a tonalidade que muda a cor geral dele. Vamos digitar 0.034. Para a saturação. Vamos apenas fazer este. Então, podemos simplesmente clicar e arrastar isso como um controle deslizante até um Então vamos deixar o valor em 0,8. Esta é a laranja que vamos usar na parte externa da nossa abóbora aqui. Vamos explorar algumas das outras configurações desse nó que podemos estar usando Então, à medida que avançamos, esse nó verá várias configurações diferentes aqui, mas não vamos usar todas elas Então, vou me concentrar apenas naqueles que estamos realmente usando. Nesse caso, usaremos especular, que deixaremos o nosso em 0,5 Portanto, você não precisa alterar esse valor. Mas, essencialmente, o que o especular está fazendo é aumentar ou diminuir a refletividade do nosso objeto Ao aumentar o número, podemos ver que nossa abóbora fica um pouco mais brilhante, tornando-a Fica muito menos brilhante. No nosso caso, vamos deixar isso em 0,5 e depois pressionar Enter. Portanto, nossa próxima configuração aqui é rugosidade, que também sairá em 0,5, que é o padrão Mas veja se você entende o que isso Isso aumentará ou diminuirá a nitidez dos reflexos causados pelo controle deslizante especular Então, se diminuirmos a rugosidade, podemos ver nossos reflexos ficarem muito mais nítidos, então eles quase fazem com que pareça que são feitos de vidro Então, à medida que diminuímos isso, podemos ver uma reflexão muito, muito mais nítida e clara À medida que aumentamos a rugosidade. Essas reflexões meio que desaparecem. Então, ainda é refletivo, mas está tornando os reflexos nos objetos tão ásperos e embaçados que você realmente não consegue ver exatamente o que está olhando No nosso caso, vamos deixar isso em 0,5, que é o padrão. Agora podemos usar o botão do meio do mouse aqui para se deslocar para baixo. A próxima configuração sobre a qual falaremos é verniz transparente. Portanto, o revestimento transparente adiciona uma camada adicional de reflexão sobre os reflexos da base Isso é semelhante ao revestimento transparente na pintura de um carro. Você pode pensar nisso como uma camada clara e brilhante sobre qualquer outra configuração Por padrão, os materiais começam sem uma camada transparente. No entanto, vamos adicionar uma camada um pouco transparente a isso. Para adicionar algumas reflexões mais interessantes. Vamos aumentar isso até um. Agora você vê aqui que ele desapareceu por um segundo. Mas isso é só porque ele estava colocando a camada transparente por cima quando voltou. Está de volta a ser como deveria ser. Podemos ver aqui que adicionamos uma camada adicional de brilho em cima da nossa abóbora No entanto, estamos obtendo esse tipo de aparência espelhada. Podemos ajustar isso alterando a rugosidade do revestimento transparente, que afeta apenas o embaçamento ou a nitidez dos reflexos causados especificamente pela camada de que afeta apenas o embaçamento ou a nitidez dos reflexos causados especificamente pela camada de revestimento transparente. Então, vamos mudar a rugosidade do revestimento transparente 2.3 e, em seguida, pressionar Enter Agora podemos ver aqui que temos algum nível básico de reflexos meio desfocados do especular regular e da especular regular e da E então estamos adicionando uma camada adicional de reflexo de camada transparente em cima dela e tornando-a um pouco mais nítida Então, estamos obtendo duas camadas de embaçamento e nitidez, faz com que o material pareça um pouco mais complexo, eu acho Agora terminamos com a camada transparente e a rugosidade. Estamos prontos para passar para a próxima etapa. A próxima etapa do nosso material de abóbora será adicionar um pouco de irregularidade na parte externa para que pareça um pouco menos liso e falso Então, ao adicionar irregularidades, vamos fazer com que pareça um pouco mais realista, dada irregularidade enrugada que uma abóbora normal realmente teria na Mas para fazer isso, vamos habilitar um complemento integrado gratuito no Blender, mas você não precisa comprá-lo, ele já está instalado, basta habilitá-lo Então, vamos até aqui para editar. E depois Preferências. E neste menu aqui, vamos para complementos Em seguida, na barra de pesquisa, vamos digitar node, então N ODE Então, podemos ver aqui que o Node Wrangler é um complemento. O que fazer é marcar essa caixa ao lado do Node Wrangler. Novamente, isso já está pré-instalado. Blender, instalei com todo o programa. Não custa nada a mais, você só precisa ativá-lo se quiser usá-lo. Nesse caso, queremos usá-lo. Então, vamos habilitá-lo. Esse complemento tem muitos recursos diferentes. No entanto, vamos usá-lo principalmente para visualizar facilmente algumas das texturas de ruído que estamos aplicando Isso foi verificado. Podemos simplesmente fechar essa janela e agora estamos prontos para usá-la. Vamos ampliar aqui um pouco na parte inferior. Vamos trabalhar aqui no lado esquerdo porque vamos conectar as coisas a isso, para que elas fluam da esquerda para a direita A primeira coisa que vamos fazer é pressionar Shift a. E, na parte superior, onde está a barra de pesquisa? Vamos digitar a palavra colisão. Podemos ver aqui colisão, apenas selecionamos colisão. E então, quando o colocamos, podemos criar um novo nó de colisão Agora vamos pressionar shift e, novamente, na barra de pesquisa aqui, vamos digitar ruído. Queremos a textura do ruído, não o ruído branco. Então, faz você escolher a textura do ruído. Então vamos colocar isso. Agora vamos começar a conectar alguns desses soquetes juntos E dessa forma, isso pode se conectar a isso. Primeiro arraste sua cor. Então, o pequeno ponto aqui é só clicar e arrastar no ponto. Arraste a cor até aqui até a altura no mapa de relevo. E então vamos arrastar o pequeno soquete normal aqui até o soquete normal aqui. E podemos ver aqui, depois de fazer um pequeno carregamento, agora começamos a ter um Jack-o'-lantern muito, muito esburacado, meio feio Isso porque não alteramos nenhuma dessas configurações aqui. A primeira configuração que vamos mudar é a força da colisão, é por isso que parece tão irregular aqui embaixo. Então, primeiro vamos ao valor da força aqui. E vamos simplesmente clicar nisso. E vamos digitar 0,09 e depois pressionar Enter. Então, estamos usando um valor significativamente menor do que o padrão. Já podemos ver imediatamente que isso começa a parecer muito mais com uma abóbora. Temos esse tipo de protuberância na parte externa da casca da abóbora Agora vamos usar esse novo complemento que acabamos de habilitar o Node Wrangler para visualizar a real dessa textura de ruído aparência real dessa textura de ruído em Vamos apenas manter pressionadas as teclas Control e Shift ao mesmo tempo. E então vamos clicar nesse nó de textura de ruído. Agora, quando fazemos isso, podemos ver uma pequena linha surgindo. Se reduzirmos o zoom aqui , ele dispara aqui para este nó de visualização temporário Então, ele ignora tudo aqui e executa exatamente isso, essa textura de ruído diretamente na saída Então é isso que vemos aqui em cima. Isso nos permite ter uma ideia melhor da aparência real dessa textura de ruído. Porque é meio difícil dizer o que está fazendo quando você está vendo apenas o resultado, não a imagem em si. Então, vamos ampliar aqui. Então, a textura do ruído novamente, e podemos começar a ajustar esses parâmetros A forma como o nó de colisão funciona é que ele pega esses valores em preto e branco que vemos e os converte informações de altura para uma abóbora, as áreas brancas vão sair de nossa abóbora e as áreas pretas vão entrar em nossa À medida que ajustamos os parâmetros dessa textura de ruído. Apenas a quantidade de preto e branco na textura, alterando assim a quantidade de protuberância na altura da protuberância, que é extra aqui Então, primeiro vamos mudar nossa escala aqui. Vamos fazer isso bem grande, então vamos fazer 25. Então, ao aumentar esse número, estamos na verdade diminuindo o ruído em si, o que é uma maneira inversa de pensar nisso Mas, essencialmente, um número menor para a textura do kit de ruído na escala tornará o ruído muito maior. Um número maior fará com que o ruído seja muito menor. Então, vamos ter que estão definidos como 25. E então vamos reduzir os detalhes e a rugosidade até zero Então, podemos ver que quando reduzimos o detalhe até zero, ele apenas adiciona um pouco mais de preto. E então vamos reduzir a rugosidade até zero também O que é uma coisa relativamente simples aqui. Mas vamos apenas zerar esses dois. Em seguida, nossa escala é definida como 25. Com esses parâmetros definidos agora, podemos pressionar Control e Shift e clicar novamente nesse nó principal, que é nosso principal nó SDF, esse tipo de nó esse tipo de Então, mantenha pressionadas as teclas Control e Shift e clique sobre isso. Agora vai voltar a ser como era antes. Podemos ver aqui. Agora temos esse tipo geral de protuberância na parte externa da nossa abóbora Agora parece um pouco estranho agora, e isso é porque ainda não terminamos com isso. Então, parece um pouco forte demais no momento, mas vai, meio que vai diminuir. Depois de adicionarmos outro nó em cima disso, agora vamos adicionar uma segunda camada de irregularidade que poderá se misturar com a primeira camada para criar um sombreador de abóbora mais confiável. Vamos ampliar aqui. clicar e arrastar por cima desses dois nós e depois movê-los para fora para criar um pouco mais de espaço entre eles. Agora vamos pressionar Shift e a ao mesmo tempo. Então vamos pesquisar, vamos digitar a combinação de palavras. Bem, queremos um nó RGB misto. Vamos colocar isso aqui. Então você pode ver quando uma droga não está diretamente no topo dessa linha e a soltou, essa linha foi destacada primeiro. E então ele o vinculou automaticamente para nós. Então, se não fez isso, você mesmo pode vinculá-lo manualmente. Mas sempre que você colocar um nó vazio em cima do fio de outro nó, ele o conectará para É apenas uma maneira rápida e automática de fazer isso. Estamos vendo aqui no topo que a abóbora está parecendo muito estranha de novo, porque ainda não terminamos Então, está misturando valores que estão em todo lugar, é por isso que nossa abóbora parece um pouco estranha. Então, vamos começar a remediar isso. Então, primeiro vamos selecionar nosso nó de colisão. E então vamos pressionar Shift e D para fazer uma cópia desse nó de colisão E podemos simplesmente arrastar isso até aqui. Vamos conectar esse normal à cor a canal desse nó misto Agora, essencialmente, com esse nó misto, o que fazemos é combinar valores diferentes em um valor que podemos gerar de volta ao normal Agora vamos criar outro nó aqui. Vamos pressionar Shift a, vá para pesquisar. Desta vez, vamos digitar mu S. Vamos criar uma textura de Musgrave, que é meio que um estilo diferente de ruído, é apenas uma paramétrica diferente, é apenas uma paramétrica diferente, acho que talvez seja a palavra para isso Então, vamos colocar esse nó aqui. E então vamos conectar a altura do nó de Musgrave à altura da protuberância Agora, quando esse novo nó de colisão, vamos alterar o valor aqui de 0,092 em vez de 0,05 Este que está conectado ao Musgrave aqui é 0,05. E agora podemos começar a ajustar a textura do Musgrave. Podemos pressionar Control e Shift e depois clicar na textura Musgrave para ver como é essa Agora vamos começar a mudar os parâmetros aqui embaixo para ver o que isso muda. Então, primeiro vamos definir a escala como oito, o que a tornará um pouco menor. Vamos definir o detalhe como cinco, o que só dá uma borda um pouco mais irregular ao longo das bordas, um pouco menos suave E então vamos mudar a dimensão para zero. que vai fazer a maior mudança aqui, que é eliminar muitos desses valores cinzentos e torná-los muito mais salpicados e manchados, que é onde teremos muito lago, meio que microsolavancos e pequenos solavancos por todo o meio que microsolavancos e pequenos solavancos pequenos Com a configuração do Musgrave, podemos segurar Control e Shift e clicar no nó do hub original Aqui, o princípio seria SDF Agora podemos ampliar nossa abóbora. Veja que a parte externa se parece muito mais com uma abóbora real. Agora, temos todos esses tipos de pequenos microinchaços e pontos por toda parte, bem como apenas uma protuberância geral Agora, a iluminação para isso não está realmente ajudando muito essa abóbora do lado de fora. E isso porque ele está usando apenas uma luz ambiente temporária ao redor dele A textura da abóbora parecerá muito mais realista quando configurarmos nossa iluminação real e uma aula futura. Se, por algum motivo, você quisesse que a protuberância se inclinasse mais para um ou outro Você pode fazer isso usando o mix shader e alternando o fator Se deslizarmos tudo para a esquerda, ele vai preferir a cor, que é essa. Portanto, agora não está usando nenhuma cor, que é a textura de Musgrave e apenas uma cor E então, se eu deslizar até o valor único, agora ele está usando apenas a textura Musgrave e não está misturando nada, está apenas usando as pequenas saliências Então, no nosso caso, ainda vamos deixar isso em 0,5. Mas caso você queira que ele se incline um pouco mais pesado nas pequenas saliências ou nas grandes saliências Você pode fazer isso usando esse controle deslizante. Então, novamente, vamos deixar o nosso em 0,5. Na próxima lição, terminaremos o sombreamento de nossa lanterna Jack-o'-lantern Te vejo lá. 8. 9 Sombreamento da lanterna Jack o' (parte 2): Nesta lição, terminaremos o sombreamento nossa lanterna Jack-o'-lantern. Vamos começar. Vamos começar a trabalhar na área de trabalho de layout. Basicamente, o espaço de trabalho padrão. Então, vamos voltar aqui para fazer o layout. Podemos ver que estamos de volta aqui agora com sua abóbora selecionada. Agora vamos até a guia de propriedades do material, que nos dá uma visão muito breve e simples do nosso material. Ele não mostra todos os nós e tudo mais. Então, vamos voltar aqui e correr e clicar no pequeno botão de adição aqui na lateral. Agora, que novo espaço de material para nossa abóbora. Em seguida, vamos clicar em Novo. Podemos clicar aqui para renomeá-lo. Vamos chamar isso de abóbora. Dentro. Usaremos essa textura por dentro com porções cortadas de nossa abóbora. Vamos mudar a cor base dessa textura. Então, vamos clicar aqui. Definiremos a tonalidade como 0,1. Defina a saturação para 0,88. E vamos deixar o valor em 0,8. Então, agora, na nossa janela de visualização esquerda, vamos até a barra superior aqui Vamos clicar no botão do meio do mouse. Então, clicando com a roda do mouse , arrastaremos por essa barra e isso nos permitirá deslocar essa barra porque agora ela está sendo cortada e isso porque essa janela de visualização é um pouco menor do que deveria ser Nessa janela de visualização, vamos voltar para essa visão material Então, temos aquela iluminação temporária aqui no lado esquerdo. Então vamos trabalhar aqui no lado direito. Primeiro clique em tab para entrar no modo de edição aqui à direita. Em seguida, vamos entrar no modo Face com três no teclado. O que vamos fazer é selecionar todas essas faces internas aqui, apenas na parte interna da face aqui. Então, o verdadeiro rosto de Jack-o'-Lantern, vamos selecionar todos esses polígonos internos que compõem esse interior da esses polígonos internos que compõem esse interior boca, do nariz e dos dois vamos selecionar todos esses polígonos internos que compõem esse interior da boca, do nariz e dos dois olhos. Portanto, infelizmente, não há realmente uma maneira rápida de fazer isso, porque a geometria externa é um pouco confusa por causa do método de barbatana cortadora de biscoitos que fizemos Então, na verdade, teremos que selecioná-los manualmente. Agora não há muitos deles e podemos arrastar a seleção sobre eles para que não demore muito. Mas vamos começar por mudar aqui apenas para minha ferramenta de seleção para minha ferramenta de seleção não mover nada acidentalmente Portanto, esse pequeno símbolo que aparece é apenas para fins de seleção. E podemos começar apenas arrastando a seleção sobre esta parte inferior aqui. Então, só queremos ter certeza de que estamos girando antes de selecionar algo novo, mantemos pressionada a tecla Shift para que ela seja adicionada à Então, siga-me aqui e arraste para selecionar. Em alguns casos, você pode simplesmente clicar, não precisa arrastar a seleção sobre essas fases únicas. Então, vamos passar por aqui mantendo pressionada a tecla Shift quando selecionamos para garantir que adicionamos à nossa seleção. Às vezes, você pode obter uma melhor seleção de arrasto se girar a câmera como eu estou fazendo Você não quer ficar sentado em um lugar porque , em alguns lugares, você nem consegue ver Então, você vai querer girar e alinhá-lo o mais possível para que possamos selecionar todos esses polígonos Ok, agora eu tenho todos esses selecionados aqui. Esse último byte apenas mostra o tipo de seleção do loop que você fez na última vez Tudo bem. Isso está selecionado. E então vamos manter pressionada a tecla Shift e selecionar todos esses polígonos internos na parte interna do nariz E os olhos. Gire em torno de cada um deles e selecione todos eles. Agora você deve ter todas as faces internas na parte interna da face e a face Jack-o'-Lantern Quando você os tiver selecionado, vamos até aqui. Vamos selecionar o material interno da abóbora. E então vamos escolher um sinal. Estamos atribuindo esse material apenas à seleção. E podemos ver, depois de fazer isso, que realmente aplicamos esse material aqui no lado esquerdo. Aplicamos esse material amarelo claro na parte interna do corte. Agora, nossa próxima tarefa é selecionar o interior desta abóbora. No entanto, como todas essas coisas estão sendo selecionadas, não há realmente uma maneira muito fácil de selecionar isso sem esconder alguns rostos. Então, vamos começar ocultando as faces que selecionamos atualmente para separar a parte interna da externa para facilitar a seleção, para ocultar temporariamente essas faces. Isso não vai excluí-los ou qualquer ajuste os ocultará visualmente. Acabamos de pressionar H em nosso teclado para ver a altura. Agora, o que esses rostos escondiam? Podemos simplesmente passar o mouse sobre qualquer uma dessas faces internas. Então, essa concha interior da nossa abóbora. Então, vamos passar o mouse sobre qualquer um deles. E vamos pressionar L, o que significa selecionar o link. Então, isso é selecionar todas essas faces vinculadas. Tudo o que é tocante é selecionado. Agora, se não escondêssemos essas faces internas, isso teria realmente selecionado a abóbora inteira porque tudo é tocante, porque ela teria sido preenchida por aquela face interna que acabamos de escondê-la desde que as atingimos Não precisamos nos preocupar com isso. Agora, certifique-se de que o material interno da abóbora ainda esteja selecionado aqui à direita. E então vamos clicar em Atribuir novamente. Agora podemos pressionar Alt e H juntos para revelar todas as faces ocultas que tínhamos E agora podemos simplesmente desmarcar E podemos ver aqui no lado esquerdo que temos. Agora temos uma laranja lá fora. E então todo o amarelo está contido apenas no interior, como seria uma abóbora real. Agora podemos clicar em tab para sair do nosso modo de edição. E agora vamos voltar para a guia Sombreamento. Vamos até aqui e clicaremos em sombreamento. Em seguida, vamos nos certificar de que selecionamos nossa abóbora. Agora, por padrão, deve aparecer aqui na parte inferior, o material interno da abóbora. No entanto, por algum motivo, se isso não acontecer, você pode alterar o slot que está vendo apenas clicando aqui onde diz slot t2 Então, se você estiver vendo o material externo do Pumpkin aqui , basta subir até o slot dois ou mais. É um slot um e troque-o para o slot dois. Agora estamos vendo e trabalhando apenas no interior do Pumpkin para esse material. E nós realmente não mudaremos nada no princípio do node SDF. Então, vamos começar indo direto para criar a abertura para o interior Então, vamos pressionar Shift e ir para o tipo de pesquisa em bump. Nós vamos fazer esse nó. Podemos ampliar aqui. Agora. Vamos conectar o soquete normal na saliência ao soquete normal aqui, com o princípio de ser SDF Agora podemos pressionar Shift e ir para pesquisar. Vamos digitar voronoi, vamos digitar V, ou agora o topo aqui é a textura de voronoi, que novamente é como o Musgrave fosse apenas uma maneira diferente de fazer barulho O ruído dessa música vai parecer diferente do Musgrave e vai parecer diferente textura do ruído que fizemos Mas todos eles estão produzindo uma imagem em preto e branco que é basicamente controlada por números Vamos conectar a distância até a altura da protuberância E podemos ver imediatamente, parece uma loucura porque a força é muito alta. Então, vamos mudar isso para 0,1 a seis. Pressione Enter. Podemos ver que está muito mais fraco agora, podemos ampliar aqui. Podemos ver o que estamos tentando fazer aqui. Então, essa textura de Voronoi está criando esse tipo de visão escavada Então, quase parece que alguém cortou a parte superior. E então eles usam uma colher ou algo assim e estavam raspando por dentro Então você tem todos esses tipos de áreas irregulares onde elas foram escavadas mais do que as outras, que é o que estamos procurando Agora, não vamos usar esses parâmetros exatos. Mas isso é essencialmente o que estamos tentando realizar com esse Isso é opcional novamente, se você quiser ver exatamente como é essa guerra, saiba que ela se parece. Podemos segurar Control e Shift, clicar na textura de Voronoi e ver o que está causando isso Então, as áreas pretas aqui estão sendo empurradas para dentro e, em seguida, as áreas brancas aqui estão sendo empurradas para fora. Quando vemos esse padrão celular, isso é o que Kate estava criando essas perspectivas detalhadas. Então, na textura de Voronoi, vamos mudar o tipo de Voronoi de Vamos mudá-lo para uma F1 suave. Podemos ver aqui que ele meio que suaviza essas conchas. Então, ele elimina o tipo de sulcos rígidos que tínhamos entre eles e os torna um pouco mais lisos Então, vamos mudar a escala de cinco. Vamos mudar isso para 15, que o torna um pouco menor. Então, haverá muito mais conchas, essencialmente do interior da nossa abóbora Feito isso, podemos segurar Control e Shift. Clique aqui quando o principal for S, D, F, e isso aparecerá em toda a textura. Agora podemos ver todas essas pequenas linhas de alguém retirando-as com uma colher ou algo para alisar o interior da abóbora Agora estamos praticamente terminando com o corpo real da abóbora. Vamos começar a texturizar o caule. Então, vamos selecionar o caule. Nesse caso, em vez de fazer um material totalmente novo, vamos na verdade duplicar um material antigo e depois ramificá-lo para que possamos começar da base do material antigo e usá-lo Em vez de clicar em Novo, certifique-se de selecionar seu Stem. Portanto, não clique em Novo em vez disso, clique neste menu suspenso. Isso listará todos os materiais que estão atualmente na cena. Então, vamos escolher Pumpkin Outside. Agora, isso é usar o clone idêntico, uma cópia idêntica da parte externa, e é colocado na haste Agora, se fizermos alguma alteração nisso, na verdade isso também mudará a parte externa da abóbora. Então, nesse caso, não acompanhe. Mas só por uma questão de exemplo, se eu tentasse fazer isso verde, isso deixaria toda a abóbora verde. Agora eu não quero isso, obviamente. Então, vou até o Controle Z para deixar tudo laranja novamente. E a maneira de ramificar isso para não ter que me preocupar com o fato de eles mudarem um ao outro é clicando neste pequeno número aqui. Portanto, esse número dois significa para nós que esse material exato, essa instância desse material é aplicado a dois objetos diferentes Se eu quiser quebrar essa instância e fazer dela sua própria cópia exclusiva com meu Stem selecionado. Acabei de clicar nesses dois aqui. E agora ele se livrou desse número, dizendo que agora é um material único. Então eu posso ver que adicionou 0,001 no final disso, tornando este um material único Então, vamos mudar o nome disso para Stem em vez de Stem Sabemos com o que estamos trabalhando aqui. Então, na verdade, o que vamos fazer aqui é mudar a cor e talvez alguns desses parâmetros aqui embaixo. Então, primeiro vamos deixar esse caule verde. Vamos apenas clicar nessa cor base. Vamos mudar a tonalidade para 0,26, deve nos dar um verde. Então vamos tornar essa saturação um pouco menos saturada, 0,8 Então, vamos torná-lo muito menos brilhante. Vamos digitar 0,05 para o valor. Podemos ver aqui que fiz um verde muito, muito mais escuro, que é muito mais próximo da cor do caule da abóbora Essa é uma parte relativamente pequena da nossa renderização do Pumpkin. Portanto, não precisamos nos aprofundar muito para isso. Faça dele um material perfeito para caule de abóbora, pois ficará relativamente escuro quando chegarmos à parte de iluminação. E também é uma parte muito pequena da renderização. A última coisa que vamos fazer é tornar essa haste um pouco menos refletiva alterando o valor especular de 0,5 para 0,3, que apenas diminuirá a reflexão geral na Agora podemos ampliar aqui. Podemos ir até aqui até a Vela. Então, primeiro, vamos selecionar a chama da vela. Com nossas chamas selecionadas, podemos clicar em Novo Vamos apenas chamar essa chama para sabermos o que é Então vamos até aqui. Portanto, não vamos mudar nenhuma cor base. Na verdade, vamos descer até aqui até a emissão. Vou mudar a cor da emissão. emissão é essencialmente apenas algo que está emitindo luz. Então, estamos mudando a cor da luz que isso está emitindo. Se estiver definido como preto, isso significa que não está emitindo nada Está emitindo luz negra, que essencialmente não é nada Nós vamos mudar isso. Então, a tonalidade, vamos mudar isso para 0,12. Vamos mudar o valor aqui. Estamos calculando o valor primeiro para que você possa realmente ver a cor que estamos criando. Estamos no valor aqui, 0,875. Nós melhoramos isso. Em seguida, vamos mudar a saturação para 0,9 a cinco. Nós o transformamos em uma cor amarela flamejante. Então, a última coisa que precisamos fazer aqui é mudar o brilho da emissão. Então essa é a cor que ele está emitindo. Mas também podemos mudar o quão brilhante, quão brilhante e quão forte ele emite essa cor E vamos fazer com que isso seja muito alto. Vamos definir isso para 200 porque isso será responsável por acender todo o interior da nossa vela, ou melhor, a vela é responsável por iluminar todo o interior da nossa abóbora Portanto, precisamos tê-la bonita e brilhante para que encha toda a abóbora e também lance luz para fora de sua boca e olhos Agora, antes de texturizarmos a vela, vamos mudar nossa renderização da janela de visualização aqui para a visualização real renderizada para a renderização da janela de exibição Então, vamos clicar nesse pequeno botão aqui. Então, vamos parar de usar nossa iluminação temporária e em vez disso, usar a iluminação real e a cena. Isso tornará nossa janela de visualização muito mais escura. No entanto, agora ele renderizará as condições reais de iluminação da cena em vez de usar as configurações temporárias que configuramos antes. Essa é uma aproximação da aparência real de nossa renderização final usando ciclos Vamos ampliar aqui a vela nesta janela de visualização superior. Vamos ampliar a porta de visualização superior aqui para que possamos ter uma visão melhor da vela Agora vamos selecionar a vela e clicar em Novo para criar um novo material para ela Vamos renomear essa vela. Em seguida, pressione Enter. Vamos reduzir esse nó, vamos até a cor base Vamos dar a isso um pouco de uma cor bronzeada aqui. Então, digitaremos 0,14, 0,14 para a Então, para a saturação, faremos 0,5, como uma espécie de cor marfim para a vela Vamos até aqui e vamos mudar a rugosidade para a rugosidade para Vamos torná-lo um pouco menos reflexivo. São um pouco menos nítidos para os reflexos, um pouco mais embaçados Por fim, vamos fazer com que a vela pareça um pouco mais cera adicionando uma propriedade chamada dispersão subterrânea A dispersão subterrânea permite que a luz passe e se espalhe dentro de Esse efeito existe na vida real na cera real. Então, vamos adicioná-lo à nossa vela em 3D. Podemos fazer isso simplesmente subindo até o topo desse nó aqui Vamos mudar o valor do subsolo aqui de zero para , em vez disso, apontar para e, em seguida, pressionar Enter Podemos ver imediatamente que esse brilho da chama dessa vela está, na verdade passando pela parte fina do topo da E então, à medida que desce, ela se espalha cada vez menos até que, eventualmente, não está mais sendo emitida dentro da Vela Com nosso último objeto texturizado, agora podemos voltar para a guia Layout na parte superior E então podemos mudar nossa porta de visualização aqui à esquerda. Em vez de usar a iluminação temporária de pré-visualização do material, podemos novamente mudar isso para a iluminação real renderizada Na próxima lição, tornaremos nossa iluminação um pouco mais assustadora. Te vejo lá. 9. 10 Iluminação da lanterna Jack o': Nesta lição, vamos tornar nossa iluminação um pouco mais assustadora. Vamos começar. A primeira coisa que você deve fazer é garantir que sua janela de exibição esquerda esteja usando a renderização da janela de exibição renderizada E, novamente, para mover essa barra na parte superior, basta clicar e segurar o botão do meio do mouse. E então você pode deslizá-lo até o fim para ver a renderização dessa janela de exibição e, em seguida, escolher a mais à direita Agora, na janela de visualização direita, vamos fazer muito do nosso trabalho aqui e apenas olhar para a esquerda Vamos criar um avião para nossa abóbora sentar. Vamos pressionar Shift a, ir para Mesh e depois escolher o plano. Agora vamos pressionar S e depois oito para escalar esse avião oito vezes. Então é muito, muito maior. Agora só precisamos puxar esse avião para baixo em Z. Então, a alça azul, vamos puxá-la para baixo apenas para que a abóbora a cruze levemente Bem ali. Podemos ver que um pouco da abóbora está aparecendo Vamos adicionar um material muito simples a esta abóbora. Então, aqui em nossa guia de propriedades do material, quando estivermos aqui , podemos simplesmente clicar em Novo com o plano selecionado. Vamos mudar a cor base para preto. Então, vamos diminuir o valor até o fim. Então vamos descer até aqui até a rugosidade. E vamos apenas definir a rugosidade para 0,2. Isso fará com que este avião reflexivo aqui embaixo. Então, podemos ver um pequeno reflexo da nossa abóbora nela. Feito isso, podemos realmente começar a ajustar nossa iluminação. Agora. A primeira coisa que faremos para a iluminação é acessar a guia Propriedades do mundo, que é esse pequeno ícone de globo vermelho aqui à direita. E vamos mudar essa cor para preto. Então, o que isso está fazendo é que esse valor cinzento que estamos vendo aqui é o que está sendo exibido em toda a nossa cena. Então, novamente, lembre-se da palestra sobre emissões em que o preto é essencialmente uma ausência de luz Então, se tornarmos isso preto, agora só obteremos iluminação das luzes reais e veremos que não estamos recebendo nada desse ambiente. Apenas projetamos a iluminação em toda a cena, que é o que queremos Queremos poder controlar tudo sobre nossa iluminação. Agora vamos até o canto superior direito e clicaremos na pequena caixa branca ao lado da coleção de cenas de renderização Dessa forma, todas as luzes que criarmos serão preenchidas nela Em vez da coleção Pumpkin. Vamos selecionar a luz que deixamos em nossa cena. Se, por algum motivo, você excluiu a luz, tudo bem. É muito fácil adicionar um novo. Então, podemos simplesmente pressionar Shift e goto, na parte inferior aqui, bem aqui na parte inferior central Então, deixe-me ir até a luz e então podemos escolher o ponto. E isso apenas adicionará uma nova luz aqui sobre a origem. E então você está basicamente de volta para onde estávamos. Então, vou me livrar disso tarde por enquanto. E vou selecionar a luz que ainda não existia e que está bem aqui em cima. Agora, vamos renomear essa luz de dor. Então, luz MATIN. Então, sabemos que essa é a luz principal da nossa cena. Há luzes selecionadas. Vamos ver aqui as propriedades dos dados do objeto. Então, esta pequena lâmpada verde, vamos primeiro mudar a cor. Então, vamos mudar a cor aqui. Vamos definir o matiz para 0,075 e, em seguida, pressionar Enter. Em seguida, vamos mudar a saturação para 0,8 e depois pressionar Enter Agora vamos diminuir a potência dessa placa de 1.000 até 65. Vai ficar muito mais escuro, mas também vamos nos aproximar para não precisarmos nos preocupar com isso Então, o raio, vamos torná-lo um pouco maior. Então, isso torna as sombras dessa luz um pouco mais suaves. Portanto, com uma luz maior, lançaremos uma iluminação mais uniformemente dispersa, mas também criaremos sombras menos fortes Com todos esses parâmetros definidos. Agora podemos realmente nos posicionar tão tarde. Então, vamos mover isso para muito mais perto do Pumpkin. Vamos colocá-lo no lado direito. Não queremos que fique muito na frente porque queremos que a maior parte da iluminação se torne apenas do lado em que começamos, belas sombras sendo projetadas pelas cristas da abóbora Podemos ajustar a altura e talvez abaixá-la um pouco. Em algum lugar por aqui. Então, desde que a iluminação aqui seja parecida com a minha, você deve ficar bem. Se você quiser saber exatamente onde está essa luz. Esses são os parâmetros aqui. Então, X é 1,8, Y é 0,001, então praticamente zero Então o Z é 1,06. Ok, vou esconder isso. Agora terminamos com nossa luz principal aqui. Queremos adicionar outras luzes de suporte adicionais para adicionar mais cores a isso. Vamos pressionar Shift e D para duplicar essa luz. E vamos movê-lo aqui para o lado esquerdo Vamos mudar a cor disso. Então, vamos fazer com que este seja realmente azul. Portanto, tem quase uma cor de lua cheia. Neste slide, vamos criar o matiz, o valor do matiz aqui, 0,63, e então ele inseriu Vamos deixá-lo um pouco mais saturado. Então, 0,93 para a saturação. E então o valor que podemos deixar em um para a potência. Vamos fazer 175 para a potência porque essa luz azul é muito mais fraca com base na cor dela. Então, vamos tornar o raio ainda maior. Vamos ajustá-lo para 1 m completo para que fique bonito e macio. Agora só precisamos nos posicionar tão tarde. Este vamos manter BAIXO. Então, talvez mais ou menos dessa altura. Então, vamos movê-lo um pouco para trás também. Vamos movê-la para trás da Abóbora, então não vamos querer uma boa reflexão no canto superior esquerdo dela Na verdade, não queremos iluminar muito do centro. Queremos manter toda essa área sensorial meio escura. Estamos recebendo uma boa iluminação laranja deste lado. E então uma espécie de luar quase azul vindo de trás do lado esquerdo. Agora vamos adicionar um pouco de neblina à vista para tornar a iluminação um pouco mais dinâmica Ou seja, vamos voltar para a guia Propriedades do mundo aqui. Vamos diminuir o volume. E então vamos escolher Wonder None. Em vez disso, vamos mudar isso para o volume básico Então, está bem aqui, logo abaixo dos outros valores baseados em princípios Vamos escolher o volume baseado em princípios e clicar nele Podemos ver imediatamente que a renderização ficou muito mais escura Mas você também pode ver que temos um pouco de arsina no outono, meio que dando aquela aparência assustadora que procuramos. Vamos rolar para baixo aqui no lado direito. E podemos ajustá-los como parâmetros para fazer com que a neblina pareça um pouco melhor Então, a primeira coisa que vamos mudar é a densidade. Vamos mudar isso apenas para 0,1. Então, essencialmente, estamos fazendo com que seja um décimo da densidade que era Portanto, diminuímos a quantidade geral de neblina presente em nossa cena Agora, a renderização em si parece um pouco mais parecida com a do osso. Agora temos esse belo fundo suave que estamos obtendo de todas essas luzes. Então, a última coisa que vamos mudar é a anisotropia Portanto, esse valor aqui é um pouco difícil de explicar. Essencialmente, ele vai focar mais a influência da neblina no final da tarde à medida que você aumenta o valor Então, podemos começar arrastando isso para cima para mostrar o que ele faz Então, à medida que aumentamos esse valor, podemos ver que há menos neblina geral na cena, mas a névoa ao redor das luzes é muito Então, não queremos que seja tão forte. Vamos definir o nosso para 0,7 e depois pressionar Enter. Então, estamos obtendo uma cor muito mais vibrante aqui no lado esquerdo e um pouco menos desse tipo de neblina geral em toda a cena Agora que temos nossa configuração de neblina volumétrica, vamos adicionar mais uma luz de destaque atrás Vamos selecionar nossa luz azul aqui. Na verdade, antes de duplicarmos isso, vamos renomear essa luz Então, vamos mudar isso da luz principal 0,001. Vamos chamar isso de luz azul. Então, sabemos exatamente o que é. Agora podemos duplicá-lo. Então, vamos pressionar Shift e D para fazer uma duplicata. Vamos movê-lo para cá atrás da abóbora. Então, podemos começar a ajustar os parâmetros disso. Então, vamos voltar ao nosso material, ou desculpe, às propriedades dos dados do objeto. Então, vamos clicar nesta pequena lâmpada verde aqui. Vamos clicar na cor e torná-la muito vibrante quase como um roxo claro preto. Vamos clicar na cor. Vamos mudar o matiz 2.7. Entrou. Vamos deixá-lo totalmente saturado. Então, temos esse roxo realmente vibrante. Vamos diminuir um pouco a potência para 125 watts. Em seguida, vamos definir o raio para ser muito menor. Portanto, é uma luz muito menor e mais nítida, 2,35 m. Portanto, é muito menor. Portanto, é muito Agora, no lado direito aqui, vamos posicionar nossa luz. Então está logo atrás da abóbora acima dela. E então vamos abaixá-lo no Pumpkin também. Novamente, você também pode usar essa janela de exibição para mover coisas. Agora que estamos nessa janela de visualização, podemos simplesmente clicar e arrastar essas coisas que estavam apenas fazendo esse brilho roxo suave, preenchendo essa área que originalmente era meio preta Se você quiser que esse brilho roxo seja ainda mais pronunciado, basta aumentar a potência Então, se quisermos que seja um pouco mais forte, basta clicar e arrastar sobre isso e tornar o brilho roxo ainda mais forte atrás da abóbora Então, se você quisesse um brilho roxo mais forte, poderíamos escolher talvez 200 Se você quisesse o mais baixo, poderia escolher um a cinco. Com nossa iluminação pronta, a única coisa que resta a fazer é renderizar nossa lanterna Jack-o'-lantern Te vejo na próxima lição. 10. 11 rendas da lanterna de Jack o': Nesta lição, renderizaremos imagem final da nossa lanterna Jack-o'-lantern Vamos começar. Começaremos fazendo uma verificação rápida de todas as nossas configurações de renderização, para ter certeza de que tudo está correto. Então, vamos começar indo até Editar preferências. Vamos até a guia do sistema no canto inferior esquerdo. E apenas certifique-se de ter as duas opções de orelhas aqui marcadas ou, quantas você tiver, verifique se todas estão verificadas. Em seguida, certifique-se de usar óptica se tiver a opção ou cuda se não tiver a Deixe-me fechar isso. Agora vamos passar aqui para nossas propriedades de renderização. Portanto, neste pequeno ícone de câmera, certifique-se de ter seu mecanismo de renderização configurado para ciclos. Seu dispositivo configurado como GPU, calcule seu limite de ruído definido como 0,1 máximo de amostras define você 100. Para a janela de exibição Sua redução de ruído é verificada. Para nossa redução de ruído, ou nós temos, ele define sua óptica. Para o renderizador. Faremos com que ele configure 0,01 para o limite de ruído, o que significa que a renderização final será menos ruidosa do que Em seguida, definimos nosso máximo de amostras para 200. redução de ruído está ativada e/ou D noisier está configurada para abrir a redução de ruído da imagem para a renderização final Vamos às nossas propriedades de saída, que parecem uma pequena impressora imprimindo uma foto, rolar até o topo e verifique se a resolução está definida como 2048 Até 2048. Sem outra forma, vamos até nossa guia Renderização na parte superior Então, vamos mudar para a guia Renderização. Você pode diminuir um pouco o zoom. E então é aqui que vamos renderizar a imagem Portanto, há duas maneiras de fazer isso. Você pode simplesmente pressionar F12 no teclado, que iniciará uma renderização de quadro único Ou podemos ir até aqui também ao lado do botão Editar, escolher renderizar e depois escolher renderizar imagem. Agora vamos sentar aqui e esperar que a renderização termine. Aqui podemos ver onde está contando as amostras. Quando atingir 200 amostras, a renderização será concluída. E então, o ruído do DMARD entrará em ação e suavizará todo o ruído que deixamos para trás. Te vejo em um momento. Depois que essa renderização for concluída, a renderização estará concluída e ficará muito boa Mas há um último detalhe que podemos acrescentar para que pareça ainda melhor. Vamos até aqui até nossa aba de composição. Podemos ir até a folha de drogas e simplesmente arrastá-la para baixo. Então pegue essa pequena linha média aqui e torne-a menor. E nós realmente não precisamos da folha de drogas para esse processo. Em seguida, vamos até o canto superior direito e, em seguida, clicaremos e arrastaremos uma nova janela de visualização do lado direito Agora podemos simplesmente pressionar N em ambos para ocultar o menu lateral. Não precisaremos disso em nenhum deles. Vamos mudar essa janela de visualização correta para o editor de imagens Então, podemos ir até esse pequeno símbolo e o canto superior esquerdo da janela de visualização mais à direita Vamos clicar aqui. Vamos escolher o Editor de imagens. Em seguida, podemos escolher esse pequeno menu suspenso aqui no meio ao lado do botão Novo E vamos escolher o nó do visualizador em vez dos resultados da renderização, vamos escolher o nó do visualizador Agora podemos ter isso aqui. Agora vamos voltar para a janela de exibição esquerda. Podemos escolher nós de uso, e isso nos mostrará nosso sistema de nós para o compositor E isso deve ser bem parecido com o editor de sombreamento em que estávamos trabalhando antes Podemos simplesmente espaçar isso. Portanto, temos um pouco mais de espaço porque vamos adicionar alguns nós aqui. A primeira coisa que queremos adicionar é um nó de visualização. Vamos pressionar shift e a para abrir o menu Adicionar. E então, na barra de pesquisa, basta digitar. O visualizador criará um nó de visualização no local onde podemos ver que ele ficou preto imediatamente porque está tentando visualizar o nó do visualizador, mas nada está conectado a ele Só precisamos conectar o soquete da imagem ao nó do visualizador Agora podemos ver que aparece em ambos. Agora, o fluxo de trabalho padrão é realmente trabalhar em cima da imagem com a imagem atrás dela, que está usando esse pano de fundo Não queremos realmente fazer isso porque já o temos. Nós o configuramos no lado direito para ser visto aqui. Então, podemos simplesmente clicar neste botão de fundo para nos livrar dele. E agora, no lado direito, podemos simplesmente diminuir o zoom. Então, acho muito mais fácil trabalhar com ele no lado direito vez de ter que trabalhar em cima da minha imagem e atrapalhar. Prefiro ver a imagem inteira sozinha obstruída no lado direito. O nó que vamos adicionar para adicionar um pouco mais de efeito adicional a isso é chamado de brilho Vamos pressionar Shift e ir para Pesquisar e , em seguida, digitar brilho, GLA ou podemos ver Então, podemos simplesmente soltar esse nó de brilho aqui nesta primeira linha Agora só vai conectá-lo a este. Mas podemos simplesmente arrastar esse soquete quando a extremidade do nó de brilho voltar para o nó do visualizador para que ele seja bombeado para os dois Podemos ver assim que fizermos isso. Agora, nosso lado direito, parece muito diferente Tem todas essas marcas espalhadas por toda Então, basicamente, o que o nó de brilho está fazendo é usá-lo para criar faixas de luz, você pode usá-lo para criar Ou o que vamos usá-lo para é apenas um brilho suave, que vamos focar em torno da chama da vela Então, estamos apenas adicionando um pouco de flor e brilho à vela para torná-la um pouco mais realista Agora, primeiro, vamos mudar o tipo de brilho que ele está usando Então, agora, está definido para sequências. Há um monte de diferentes aqui. Então, há fantasmas, que fazem um monte de coisas malucas. There Streaks era o padrão. E depois há uma estrela simples que faz o que Streaks faz, exceto que tem mais a forma de uma estrela Mas o que vamos usar é chamado apenas de brilho de neblina, que é como uma flor Então você pode ver que é apenas um belo brilho suave saindo disso Vamos mudar a qualidade de média para alta, apenas para que seja a flor da mais alta qualidade que possamos obter para contornar isso. Podemos ver que está meio que atrapalhando um pouco. Estava ficando um pouco confuso nas bordas porque ele estava tentando brilhar um pouco demais ao trocá-la por Está interpretando melhor o que precisa para ter brilho E então, se você quiser alterar a quantidade de brilho, então, qual é a largura do brilho, você pode aumentar o número, que infelizmente só sobe para nove, por algum motivo, ele para em nove Então, se você o definir como nove, esse será o máximo brilho que ele pode ter Ou você pode reduzi-lo para um. E isso tornará o global muito, muito restrito e muito pequeno, quase basicamente imperceptível Na verdade, seis. Então, isso é um controle deslizante de seis a nove. Então, seis a nove são suas opções. Vamos definir o nosso para oito. Achei que parecia bom. Podemos ver que temos um brilho agradável ao redor da chama aqui, fazendo com que essa chama pareça muito mais realista Ele elimina as bordas duras e faz com que pareça mais uma chama real Também estamos recebendo um pouco de brilho, meio que espreitando por cima . E estamos vendo um pouco de brilho nos olhos por aqui Agora podemos ampliar aqui ver como é a aparência de toda a nossa renderização. Desde que estejamos felizes com isso e possamos salvá-lo. Vamos querer salvá-lo dessa porta de visualização porque ela tem todos os efeitos aplicados a ela. Ou seja, vamos até Imagem e, em seguida, vamos escolher Salvar como no lado direito aqui, e podemos alterar o formato do arquivo. Esses são todos os diferentes cinco minutos finais que você pode salvá-los, pois JPEG e PNG provavelmente seriam os melhores Vou escolher PNG porque é uma imagem de qualidade um pouco superior um E depois para a cor. Então, isso só muda se é ou não uma imagem em preto e branco em imagem RGB ou uma imagem RGB com imagem alfa Não precisamos do Alpha porque ele não tem nenhum canal Alfa nele. Então, vamos mudar isso para RGB ou deixar a intensidade de cor em oito E então a compressão a 15% está bem. Agora é aqui embaixo que podemos mudar o nome do arquivo. Vamos chamar isso de Jack, Oh, lanterna, sublinhado 01 Dessa forma, se quisermos fazer versões diferentes talvez de ângulos diferentes, podemos dar a eles números diferentes para diferenciá-los. Com nosso nome definido, podemos simplesmente clicar em Salvar como imagem. Agora que você salvou sua renderização de Jack-o'-Lantern, você está pronto para compartilhá-la com todos os seus amigos Em nossa próxima e última lição, discutiremos nosso Projeto de Classe Te vejo lá. 11. 12 nosso projeto de aulas!: Parabéns, você completou seu Jack-o'-lantern. Agora que você aprendeu a fazer um simples Jack-o'-lantern comigo Eu gostaria que você criasse um novo e o compartilhasse com a turma. Eu recomendo que você procure no Google alguma inspiração sobre como seria a aparência seu novo Jack-o'-Lantern Quando você encontrar uma que goste, use essa imagem como referência. Aqui estão algumas que chamaram minha atenção enquanto eu pesquisava pesquisava para o meu projeto de aula Eu fiz esse cara idiota. Este Jack-o'-Lantern foi criado utilizando todas as mesmas técnicas que aprendemos durante esta aula Depois de terminar seu novo Jack-o'-Lantern, publique a renderização na galeria do projeto para compartilhar comigo e com todos Analisarei pessoalmente cada projeto publicado na galeria e contarei o que eu amo em seu projeto, bem como qualquer coisa que precise de um pouco de ajuste. Mal posso esperar para ver o que todos vocês vão inventar. Muito obrigado a todos por participarem da minha aula. Eu realmente aprecio isso. Se você gostou da aula e quer saber quando vou lançar novas, clique no botão Seguir aqui no Skillshare Considere deixar uma avaliação honesta para a turma para que você possa dizer aos outros alunos se vale a pena dedicar seu tempo valioso. Se você gostou deste curso, confira meu perfil de professor. Você pode encontrar outra aula na qual esteja interessado. Obrigado novamente, e espero ver você em outra aula em breve.