Transcrições
1. 1 introdução: Olá, meu nome é Harry e sou um artista 3D profissional com mais de uma década
de experiência. Recentemente, trabalhei
como diretora de estúdio de um premiado estúdio de
visualização arquitetônica, onde você vê
na tela agora
exemplos do meu trabalho profissional anterior Neste curso, mostrarei
esse processo simples e
amigável para iniciantes de criar uma jaqueta,
lanterna e complementos Jacqueline são
um símbolo clássico do Halloween e, na verdade, são muito fáceis de fazer Há também um
modelo que pode ser facilmente personalizado
ao seu gosto Estarei passando por todo
o processo de criação dessa Jacqueline E do ponto de
vista de um iniciante, para evitar o máximo de
confusão possível Isso significa que não vou
pular nenhuma etapa, pois está indo rápido demais
para você me acompanhar. Estamos usando o Blender
para este tutorial, que é um software 3D incrível e
totalmente gratuito A única barreira de entrada é ter um computador para
executar o software Nesta aula, você pode esperar
aprender a interface do Blender e suas ferramentas Aprenderá sobre as
muitas ferramentas básicas e elementos de interface do Blender enquanto cria
nossa modelagem Jacqueline Para criar nosso Jack
London do zero, usaremos ferramentas de
modelagem e modificadores, como iluminação booleana
e solidificada Montaremos uma cena de
iluminação assustadora,
incluindo iluminação volumétrica e
sombreamento, que podem dar aos
objetos a aparência de abóbora, cera
de vela ou chamas . E por fim, renderizaremos
nossa imagem final no Blender. Você pode compartilhá-lo com
seus amigos e familiares nas redes sociais. Quando terminarmos, você
terá todas as habilidades necessárias para criar uma Jacqueline E seria muito bom para nosso projeto de classe. Você
estará fazendo exatamente isso. Eu gostaria que você criasse
uma nova Jacqueline com um rosto ou design exclusivo e a
compartilhasse com a Analisarei pessoalmente
cada projeto enviado para
a galeria e darei feedback sobre o que
você fez de fantástico, bem
como sobre qualquer coisa
que precise um pouco de ajuste. Espero que você se junte a mim nessa divertida jornada de iniciantes
através do erro, mas criando seu
próprio 3D,
2. (ATUALIZAÇÃO DA CLASSE EM PROGRESS): Se esta é sua primeira vez
fazendo uma aula de Blender, eu recomendo que
você comece primeiro com meu
guia completo para iniciantes no Blender Esta aula foi projetada para iniciantes
absolutos no
Blender e na arte 3D em geral Cobrimos todos os tópicos
necessários para que você se familiarize e use o
Blender
para fazer
isso com
aulas curtas e focadas que abrangem cada tópico para que você se familiarize e use o
Blender
para fazer
isso com
aulas curtas e focadas que abrangem use o
Blender
para fazer
isso com
aulas curtas e focadas que abrangem do ponto de vista de um iniciante. Utilizando um arquivo
inicial bem organizado, terminamos a aula em projetos
fáceis, nos quais você
configura e personaliza seu
próprio acampamento aconchegante Isso está fora do caminho. Vamos continuar com a lição. Nesta lição,
examinaremos algumas configurações para preparar um
arquivo para renderização futura Vamos começar.
Vamos selecionar o tipo geral de arquivo
para começar nosso projeto. Podemos clicar aqui. Vamos começar indo até
Editar e depois em Preferências. Agora vamos para a guia do
sistema aqui à esquerda. E então,
nesta nova novidade aqui, verificaremos
as diferentes peças do nosso hardware às quais o Cycle
Render terá acesso. Se você tiver a opção
de usar a ótica aqui na parte superior, use isso No entanto, se você não fizer isso, sempre
poderá usar cuda. Vou
voltar para a óptica porque tenho
a opção A razão pela qual você
gostaria de usar óptica em vez de cuda é porque óptica é um pouco mais moderna
e um pouco No entanto, se você tiver apenas a opção de
cuda, tudo bem Sua renderização deve ser
um pouco mais lenta. Agora, com a ótica ativada, só
quero ter
certeza de que tenho essas duas caixas marcadas aqui O seu vai dizer
algo diferente aqui, a menos que você tenha um computador
idêntico ao meu, o que provavelmente é improvável. A primeira aqui é minha GPU. A parte inferior é minha CPU. Quero que
essas duas caixas sejam marcadas. Se, por algum motivo, você tiver
várias placas gráficas, convém
marcar todas essas caixas. Então você pode ter
três opções aqui. Portanto, certifique-se de que
todas as opções que você vê aqui, independentemente de
quantas outras sejam, todas
tenham a
caixa de seleção ao lado delas. Feito isso,
agora podemos fechar essa janela. Agora vamos definir nossas configurações de
renderização. Aqui no lado direito, queremos ir para essa
guia que parece a parte traseira de uma câmera DSLR Então, no topo, vamos
trocar nosso mecanismo de renderização de
EV de dois ciclos em vez disso. Agora, queremos ir
até o dispositivo e mudar isso da
CPU para a computação da GPU Agora, isso permitirá que ele use
nossa GPU e nosso CPO. Nas configurações da janela de exibição, verifique se o
limite de ruído está ativado Então, esta pequena caixa de seleção que
garante que esteja definida como 0,1. Então, para nossas amostras máximas, vamos mudar isso
de 1024 para 100 em vez disso Isso só tornará
nossa renderização um
pouco mais rápida na janela de exibição Não precisamos de 1024 amostras
apenas para a janela de visualização. Agora vamos
rolar para baixo aqui. E logo abaixo das
configurações que alteramos. Há uma pequena caixa
aqui que diz ruído D. Vamos verificar
esse. Gire aquela pequena, aquela pequena seta para baixo vamos
mudar o ruído ou de vez disso, vamos
mudar o ruído ou de
automático para óptico A óptica diminui o ruído ou é muito mais rápida do que a outra E nós realmente não
precisamos tanto de qualidade
quanto precisamos de velocidade
para a janela de visualização Avançando na lista, agora
podemos ir até
nossas configurações de renderização. Então, essas são as
configurações que
usaremos para a renderização final. Já os últimos foram
as configurações que serão usadas apenas
nesta janela de visualização aqui Novamente, para nossas
configurações de renderização aqui,
teremos o
limite de ruído ativado Então, pequena caixa de seleção azul. Em seguida, definiremos
isso como 0,01, o que tornará nossa renderização
final um pouco menos ruidosa do que a
janela de visualização seria Em seguida, vamos mudar
nossas amostras máximas de 40 96 até 200. Portanto, o
dobro da janela de exibição, mas ainda assim muito
menos do que o padrão Então, finalmente, vamos
até aqui até a redução do ruído. Vamos reduzir
isso porque
já foi verificado
, o que é bom Vamos analisar
as opções e apenas
garantir que você esteja eliminando as opções e apenas
garantir que você esteja ruído ou configurado para
abrir a remoção de ruído da imagem Nesse caso, não queremos
usar óptica porque a óptica é um pouco menos de alta qualidade,
mas é No nosso caso, queremos
a melhor qualidade
para nossa imagem final Então, vamos usar
a redução de ruído de imagem aberta para a área de redução de ruído Agora podemos alterar nossas propriedades
de saída, que estão aqui. Então é essa pequena
aba aqui que
parece uma impressora imprimindo
uma pequena foto. Então, podemos clicar nele
para mudar para essa guia. Então vamos subir
até o topo. A única coisa que
vamos mudar aqui é apenas a resolução
do nosso resultado final. Então, vamos
mudar isso para 2048. Certifique-se de digitar corretamente. 2048. E então a
mesma coisa aqui, 2048 Vamos fazer
uma renderização quadrada para este tutorial
porque nossa abóbora será basicamente circular, então ela se encaixará perfeitamente em
uma imagem de raiz quadrada Agora vamos salvar esse arquivo em um local que possamos encontrar
facilmente para futuras aulas. Vamos até File. Em seguida, vamos escolher
Salvar como. Então, podemos clicar aqui. Como alternativa, você
pode simplesmente clicar em Shift Control e S ao
mesmo tempo no teclado, onde você pode simplesmente
clicar nessa opção aqui com a janela aberta. Agora podemos usar esse menu do lado
esquerdo aqui para navegar até o local em que
gostaríamos de salvar nosso arquivo. Eu sugiro salvá-lo em algum lugar
que seja óbvio para você. Um lugar
que você poderá
encontrar facilmente na próxima vez. Porque vamos
usar esse mesmo arquivo no resto deste tutorial. Portanto, certifique-se de não
salvá-lo em algum lugar que
você possa excluir acidentalmente
ou possivelmente perder Com a geolocalização escolhida. Agora podemos ir até o final e alterar
o nome de Nosso Arquivo. Vou chamar meu arquivo de Jack. Hífen 0, sublinhado da lanterna 01. A razão pela qual adicionei esse
sublinhado 01 no final
é que, caso eu queira
ramificar este arquivo, salvando uma nova versão dele, posso simplesmente chamar a
nova versão de 02 E então, se eu quiser
ramificá-lo novamente, 0304. Portanto, é apenas um bom hábito
numerar seus arquivos. Dessa forma, fica óbvio
qual arquivo é mais antigo, quais arquivos são uma
ramificação diferente de algo. Isso apenas mantém as coisas mais
organizadas com nosso nome de arquivo. Agora podemos
clicar em Salvar.
Agora podemos ver que, em vez de ter uma barra vazia
aqui na parte superior, temos o local em que
salvamos nosso arquivo, o que significa que realmente
salvamos nosso arquivo. Essa é uma boa maneira de
saber se você salvou ou não
o arquivo. Se você ver um local
aqui na parte superior, isso significa que você
salvou seu arquivo pelo menos uma vez. Mas você quer adquirir o
hábito, vou pressionar o
Control S enquanto você trabalha para salvar seu arquivo Então você pode ver
aqui embaixo que diz “ Jack-o'-Lantern salvo” , “nenhuma mistura de pontos”. Dessa forma. Não perdemos nenhum trabalho
enquanto trabalhamos,
caso algo dê errado,
cometamos um erro ou o arquivo
falhe por algum motivo É um bom hábito
continuar salvando seu arquivo depois de
fazer um bom trabalho. Com essas configurações alteradas, estamos prontos para continuar
com o projeto. Na próxima lição,
começaremos a modelar
nossa abóbora. Te vejo lá.
3. 4 Modelagem da abóbora: Nesta lição,
modelaremos a base
da nossa abóbora. Vamos começar.
Começaremos selecionando o cubo padrão e depois excluindo-o porque não
precisaremos dele neste tutorial Agora vamos pressionar Shift
e a em nosso teclado. Nós podemos dar para a malha. Então
vamos para a esfera UV. Nós vamos selecionar isso. Agora, antes de clicar
ou fazer qualquer outra coisa, vamos
até o canto inferior esquerdo e abriremos esse menu porque precisamos alterar as
várias configurações Vamos começar
fazendo isso um pouco menor. Vamos digitar 0,4 m porque é um
pouco mais próximo do tamanho de uma abóbora real. Então, para os segmentos
e os anéis, podemos
deixá-los como padrão. No entanto, se os seus forem diferentes, certifique-se de que seus
segmentos estejam definidos como 32. Seus anéis estão definidos para 16. Agora, com isso feito, podemos
ampliar aqui a nossa esfera. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e
escolheremos um tom suave Isso fará com que nossa esfera
pareça bonita e lisa. Antes de entrarmos em qualquer modelagem, vamos organizar um pouco nosso
arquivo. A primeira coisa que
vamos fazer é renomear essa esfera para Pumpkin Em vez disso,
vamos até aqui,
no canto superior direito. Clique duas vezes na esfera do nome e isso nos permitiria
mudar o nome para Pumpkin Podemos digitar Pumpkin e
clicar em Enter para aceitar. Agora, dentro da nossa janela de visualização, podemos pressionar M em nosso teclado
para ir para a coleção Em seguida, vamos
escolher uma nova coleção. Também vamos chamar essa nova
coleção de abóbora. Nós apenas digitamos
Pumpkin. Em seguida, clique em OK. Podemos ver aqui que ele moveu esse objeto Pumpkin
para uma nova coleção. Essas coleções que você pode
imaginar são apenas pastas. Eles são essencialmente apenas um monte de objetos diferentes
que você coloca lá. Pode ser o que você quiser e apenas
mantém as coisas separadas. Dessa forma, você
pode facilmente
desativar uma camada inteira ou
desativar a própria camada inteira. E também
organize visualmente essas coisas. Vamos clicar duas vezes
na palavra
no topo aqui, onde
diz coleção Vamos chamar essa
cena de renderização e, em seguida, pressionar Enter. Então, deixe-me saber que qualquer coisa
dedicada
a fazer cenas de renderização, como a iluminação ou a
câmera, pode ser acessada aqui, e qualquer coisa para a Pumpkin pode entrar na coleção Pumpkin. A última coisa que precisamos
fazer agora é clicar nesta pequena
caixa branca ao lado da palavra Abóbora na coleção Pumpkin. O que isso significa é que sempre que
criarmos algo novo, ele entrará automaticamente na coleção Pumpkin em
vez da coleção de
cenas de renderização, porque agora esse é o padrão Com tudo isso resolvido, vamos começar a modelar. Agora vamos entrar em nossa visão ortográfica
frontal. Dessa forma, é fácil
modelar nossa abóbora. Portanto, há duas
maneiras diferentes de fazer isso. Então, podemos clicar em
um desses orbes aqui em cima. Então, neste caso,
a vista frontal é na verdade a esfera Y negativa Eu clico aqui. Isso só nos
colocará nessa vista, que é uma visão
perfeitamente direta
da frente. Assim que eu girar minha câmera, ela me tirará de lá Como eu só posso estar em uma visão perfeita quando estou em
uma dessas esferas aqui, se eu clicar em X, é
uma visão perfeita da negativa
de x. E a mesma coisa
para o Y negativo. Então, neste caso, esta
é a nossa visão frontal Podemos ver isso
aqui no topo. Agora, outra maneira de entrar nisso, que provavelmente é
a melhor maneira de fazer isso, mas essa maneira também é boa. Se eu sair dela para ter certeza de não
estou mais na visualização
ortográfica,
posso pressionar a tecla Tilde no meu teclado, que é o tipo de tecla de acento
pequena e irregular ao lado
daquela e acima
da guia do Se eu clicar nisso, ele
abrirá um menu radial. E então isso tem todas as visões
diferentes
que eu posso escolher. Então, neste caso,
posso escolher a parte superior, traseira, direita, esquerda,
frontal, inferior. Posso entrar na minha câmera ou posso fazer a visualização selecionada. Então, neste caso,
vou pressionar
a tecla Tilde para
abrir esse menu Então, nesse caso,
vou passar o mouse sobre a frente e
clicar nesse botão Agora vamos começar a moldar
a esfera
na forma geral
de uma abóbora. Vamos fazer isso empurrando
e puxando os vértices
usando o modo de raio-x e a edição proporcional. Agora vamos selecionar nossa abóbora. E então podemos pressionar tab em nosso teclado para
entrar em nosso modo de edição, que é como vamos
realmente mover esses vértices e faces em nossa esfera para
transformá-la em uma abóbora Por padrão, ele
nos iniciou no modo Face. No entanto, queremos
trabalhar no modo de vértice. Então, vamos pressionar um no teclado
para alternar
para
o modo de vértice Como alternativa, você pode
simplesmente clicar em cada um desses símbolos para
alternar entre os diferentes modos. Agora eu mencionei que
usaríamos algo chamado modo X-Ray. O modo X-Ray funcionaria
se ele nos permitisse selecionar inteiramente
por meio do modelo, para selecionar vértices e faces na parte traseira
do modelo Então, por padrão, se eu apenas clicar
e arrastar
por esse modelo
, parece que ele está selecionado em , parece que ele está selecionado todo o modelo aqui, selecionei todos os vértices
visíveis No entanto, se eu girar minha câmera, posso ver aqui que ela selecionou
apenas o que era visível
da visão em que eu estava E isso porque
não estamos no modo X-Ray. Para entrar no modo de raio-x, pressione Alt e Z juntos. E vou colocá-lo
em um modo de raio-x onde você pode ver através desse modelo e ele
vem como um cinza transparente Agora, se eu fizer a mesma coisa e selecionar todo o modelo, podemos ver aqui que ele seleciona
todo o modelo E isso é muito
importante quando você está modelando. Porque se você está modelando a
partir da vista frontal, então se eu clicar em Tilda e depois ir para a modelagem
frontal a
partir dessa vista e acho que estou selecionando através dela porque não consigo ver
através do modelo Estou fazendo todo esse
trabalho desse lado. Assim que passo meu modelo por aí, percebo que trabalhei apenas
na parte frontal do modelo e que todas essas mudanças não foram duplicadas
na parte traseira O que significa que você terá que
voltar e refazer todo o seu trabalho. Portanto, é muito importante
lembrar que, ao trabalhar em
seu modelo, você deve
entrar no modo X-Ray, se estiver fazendo
coisas que
deseja que sejam feitas simetricamente em todo o modelo, tanto
na frente quanto na Então, vamos ficar
em nosso modo de raio-x aqui por um tempo. Nem sempre precisaremos usar o modo de
raio-X e,
às vezes, saímos dele. Mas, muitas vezes, quase sempre
é possível usar como
padrão o modo de
raio-x, a menos que haja
uma razão para modo de
raio-x, a menos que haja não ser
um modo de raio-x, pelo
menos enquanto você está modelando. A segunda coisa que mencionei foi
que estávamos usando algo
chamado edição proporcional A edição proporcional é uma ferramenta que
nos permite mover vários
vértices ao mesmo tempo Isso faz com que nosso modelo
aja quase como argila, o
que facilita muito a modelagem
, especialmente quando estamos
fazendo formas orgânicas Então, como um exemplo rápido, se eu apenas selecionar um
desses vértices aqui. Então, eu apenas seleciono isso. Mudei para minha ferramenta de movimentação
e movo esses vértices. Podemos ver aqui que está apenas
movendo esses vértices. Está pegando esse ponto único e o movendo sozinho. Eu apertei o Controle Z para desfazer isso. Então eu subo até o topo
e ligo minha edição
proporcional Agora, quando eu pego isso, podemos ver aqui que ele está movendo um monte de
vértices junto com ele, mas não, nem
todos eles ao mesmo tempo Então, na
parte inferior, você pode ver que eles estão se movendo muito menos. E isso porque
eles estão mais distantes do objeto selecionado. Nesse caso, nesses vértices, podemos alterar a quantidade de
influência que isso tem usando roda do mouse e rolando para cima ou para baixo para
fazer essa Então, podemos ver aqui
agora que podemos ver esse anel
menor ou maior. Então, quanto menor
for, menos influência terá. Então, será um pouco
mais uma piscina afiada. Então, quanto maior,
mais influência terá. Então, ele agirá um
pouco mais, como eu disse, como argila e
ficará um pouco mais macio. Novamente, você usará a roda
do mouse e precisará fazer isso depois de
começar a mover algo, clicar em algo
e começar a movê-lo. E então você tem
a opção de ajustar a queda com a roda
do mouse para cima e para baixo. Down o tornará maior. Então Up o tornará menor. Vou colocar
isso e, em seguida, pressionar Controle Z para desfazer isso Então, novamente, a maneira como
você ativa a
edição proporcional está aqui. Então é só esse
pequeno alvo azul. Então, quando está azul, isso
significa que está ligado. Quando está cinza. Isso significa que está desligado. No nosso caso, vamos
reativar isso. Agora podemos usar isso para
começar a moldar essa abóbora. Então, verifique se
você está no modo X-Ray. Portanto, você deve ser
capaz de transformar seu modelo aqui. Podemos ver aqui que estou vendo essa grade através da borda. Além disso, você pode simplesmente olhar aqui. Então,
esse pequeno botão azul aqui também é uma maneira de ativar e
desativar o modo de raio-x Então, se estiver azul, isso significa que
você o ligou. Agora podemos começar a moldar isso. Então, vamos começar
arrastando, selecionando sobre esse vértice inferior Vamos aumentar
isso e aumentar
nossa influência aqui um pouco
maior, porque pensamos que
esse seria um movimento muito
suave e suave aqui. Vamos meio que
achatar o fundo aqui. Vamos levá-lo até mais ou menos aqui. Podemos ver aqui agora que esse
vértice aqui está meio que puxando para cima no
interior da esfera Que na vida real é aqui estaria
o caule da
nossa abóbora. Então, na parte superior,
vamos selecionar este
arrastando e selecionando sobre ele. Podemos puxar isso um pouco
para cima. Vamos tornar essa
influência um pouco mais ampla. Então, essa forma parece estar
no momento. Agora podemos derrubar isso
com uma influência muito menor. Vamos apenas rolar
para cima quando mouse
girar para fazer um menor Vamos
reduzir isso até aqui, um pouco além
da primeira linha. Agora, vamos ampliar um
pouco a parte superior para que possamos simplesmente arrastar a seleção em todos esses vértices aqui, em toda
essa Explique um
pouco mais sobre isso. Então vamos ampliar
o meio aqui. Então, vamos arrastar
select para o meio. E em vez de nos movermos desta
vez, vamos apenas pressionar S no teclado para aumentar
a escala . Para tornar essa influência
um pouco maior, então podemos simplesmente aumentá-la. Podemos
aumentar isso um pouco. Então, novamente, estamos apenas tentando nos
dar um pouco de
uma forma de
desenho animado,
mas uma forma de abóbora uma forma de
desenho animado,
mas uma forma de de desenho animado Então é um pouco, é
plano na parte superior e inferior. É um pouco mais largo na parte inferior do que na parte superior. E tem belos lados redondos. Agora que terminamos de moldá-la, vamos limpar um pouco
a parte superior da abóbora Vamos pressionar Alt
Z para sair do modo raio-x. Em seguida, vamos desativar a edição
proporcional com esse pequeno
alvo na parte superior Agora podemos girar
nossa câmera para que
possamos ver a parte superior da abóbora Vamos
tentar nos livrar
dessa ponta muito afiada
que estamos aqui no topo. Vamos tentar
nivelar isso. Vamos fazer algo
chamado encaixe
para deixar isso bonito e
até mesmo um plano na parte superior Primeiro, basta selecionar esse
vértice aqui na parte superior. Certifique-se de ter
sua ferramenta de movimentação
ativada . Nós temos isso ligado. Agora podemos clicar nesse
pequeno formato de U aqui, que na verdade é um ímã Nesse caso. Vamos clicar aqui,
que ativa o ímã,
que é o nosso Snapping E então esse menu aqui
à direita mudará para onde ele está
se encaixando No nosso caso, queremos que ele
se encaixe em outro vértice. Então, vamos escolher o vértice. Agora podemos voltar aqui. Vamos pegar
a alça azul aqui para movê-la na direção z. Agora, o que quer que passemos o mouse, você pode ver que esse
pequeno ponto laranja está nos seguindo. E é isso que me
impressiona. Vamos mudar isso de um lado para o outro. Está se encaixando em um vértice
diferente. Então, no nosso caso, queremos que
ele se encaixe apenas no anel de vértice que está
logo além dele Se movermos sobre apenas um
desses pequenos vértices aqui, podemos ver que o pequeno ponto
laranja se move conosco Agora, quando paramos, podemos ver
que é bonito e plano aqui. Portanto, está perfeitamente
alinhado com esse anel de
vértice ao redor. Isso nos dará uma boa área
plana para o caule. Mais tarde, porém,
modelamos um sit in. Outro. Terminamos de
fotografar. desativar isso apenas
clicando neste pequeno ícone
aqui para desligar o ímã E uma última
coisa a ressaltar
é que se a parte superior da sua abóbora aqui não se parece exatamente minha, não se preocupe com isso. Realmente não importará porque
faremos um monte de outras coisas que
completarão isso. Portanto, alguns de vocês podem ter a forma pontiaguda no topo aqui onde chega a uma crista
ao redor do topo da abóbora Outras pessoas podem
ter uma parte superior plana na abóbora, onde ela
desce até esse ponto plano. Realmente não importa. Não se preocupe com isso por enquanto. Vamos
suavizar isso de qualquer maneira. Vamos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. Agora vamos
aplicar algo chamado modificador Vamos até
esse pequeno ícone de chave azul, que é nossa guia Modificador Deixe-me ampliar um pouco
aqui. Vamos adicionar
um modificador que
dará a espessura da nossa abóbora por dentro Então, como se tivéssemos esculpido o interior
da nossa abóbora E faremos isso com
um modificador chamado Solidify. Então, vamos escolher Solidify aqui. Então está na segunda coluna
abaixo, perto da parte inferior. Esse modificador criará
um invólucro externo ou interno
para seu modelo Vou usar isso para dar alguma espessura
às paredes da nossa
abóbora. Isso fará com que a escultura do rosto
no
Jack-o'-Lantern Podemos ver exatamente o que
esses modificadores estão fazendo
pressionando Alt e Z para
entrar em nosso Agora podemos ver aqui
que diz um pouco de espessura contornando
a borda do nosso modelo. Se eu simplesmente desligar a influência
desse modificador aqui
na janela de exibição apenas clicando neste pequeno monitor de computador Podemos ver aqui que era assim que
nosso modelo costumava ser. Então, podemos ver que tem apenas uma única linha
laranja ao redor, o que significa que é apenas
uma única parede aqui. Agora, se eu ligar isso novamente, agora podemos ver que nosso
modelo tem alguma espessura. Agora, neste caso
, é muito fino. Um Jack-o'-lantern
teria paredes muito mais grossas do que isso . Então, podemos alterar a
espessura dessas paredes
indo até aqui e alterando
o valor da espessura. Vamos definir isso como
0,08 e, em seguida, pressionar Enter. Agora podemos ver aqui que
isso tornou as paredes do nosso Jack-o'-Lantern muito mais espessas e
muito mais nosso Jack-o'-Lantern muito mais espessas e
muito mais
realistas. Agora, essa abóbora
tem espessura. Vamos aplicar esse
modificador ao modelo. Então, ele insere essas
mudanças diretamente no modelo Vamos fazer
isso apenas clicando neste pequeno menu suspenso
aqui no modificador de solidificação Em seguida, clique em Aplicar.
Quando fazemos isso, esse modificador desaparece,
mas deixa para trás o efeito dos modificadores
ainda incorporados Se não tivéssemos aplicado
esse modificador ao pressionar Tab para entrar no modo de
edição, a espessura teria realmente feito a
espessura Verifique se você está
agora no modo de edição. Vamos pressionar Alt e Z para sair do nosso modo de raio-x
porque não precisaremos disso, na verdade tornaremos
essa parte um
pouco mais difícil se estivermos em raio-X. Então, queremos ficar
fora disso. Em seguida, vamos
mudar para o modo facial pressionando três no meu teclado ou simplesmente clicando neste pequeno
ícone aqui na parte superior Vamos começar a modelar
as cristas de nossa abóbora agora extrudando as faces A maneira de
fazer isso é selecionando faixas verticalmente nesta abóbora e,
em
seguida, extrudando-as
para fora para dar-lhes Então, vamos começar esse processo agora Então, vamos manter pressionadas as teclas Shift
e Alt ao mesmo tempo. Em seguida, podemos clicar em
uma dessas faces. Então, se clicarmos nessa face aqui, podemos ver que ela está
selecionada verticalmente Agora, nesse caso, se você selecionar um pouco
mais para o lado, ele selecionará
horizontalmente, a maneira de evitar isso é
selecionar o tipo de linha do loop que
você gostaria que ele seguisse Então, se eu selecionar muito à esquerda,
ele selecionará horizontalmente. Se eu selecionar a parte superior ou inferior, ele
selecionará verticalmente Novamente com Shift
e Alt pressionados. Vamos clicar
aqui. Então aqui. O ALT é o
que permite selecionar a banda, ou
seja, a faixa vertical ou
horizontal. E, em seguida, manter pressionada a tecla shift
significa que podemos adicionar algo
à seleção apenas
clicando em mais dessas bandas. Na primeira seleção que você fizer, você deseja alinhar com
um desses eixos aqui. Então, neste caso,
eu escolhi a parte que ela corria
diretamente para o AXI verde Selecionamos esse e agora vamos
percorrer cada um desses quatro lados
e fazer a mesma coisa. Portanto, lembre-se de manter pressionadas as
teclas Alt e Shift ao mesmo tempo. Ou então você perderá sua seleção
original. Vou clicar aqui e aqui. Então, podemos ver que temos
duas bandas selecionadas. Novamente. Agora, quando o
lado verde Alt e Shift o selecionam, e então eu vou clicar com o botão esquerdo em
Alt e Shift, clique com o botão esquerdo em ambos Agora eu tenho quatro
dessas bandas selecionadas. Agora vou selecionar
a faixa intermediária entre todas elas também. Então, ainda mantendo pressionados
esses modificadores, podemos simplesmente selecionar
os dois, deixando um espaço de dois entre
cada uma dessas bandas Agora temos nossa abóbora
selecionada aqui e temos faixas
verticais selecionadas em toda a
volta e
uma espécie de padrão listrado Agora, com tudo isso selecionado, podemos pressionar Alt e E para
abrir nosso menu de extrusão Vamos escolher faces de
extrusão ao longo dos normais. Então, o que isso faz é
permitir que as faces sejam extrudadas ao longo da curva que as
selecionamos originalmente Se tivéssemos pressionado E para extrudar e não
abrirmos esse menu, todos
eles teriam extrudado exatamente
na mesma direção Então, todos eles teriam ido
na direção x,
estariam todos na direção Y. Então, no nosso caso, queremos que
eles realmente sigam a curvatura
da qual os selecionamos
originalmente Então, enquanto isso está se movendo,
podemos simplesmente mover isso para uma medida
arbitrária aqui Então, por aqui. E então podemos ver
aqui embaixo que, na verdade, podemos
mudar o que originalmente
clicamos em contratar. Vamos definir esse valor de
deslocamento aqui,
2,03 e, em seguida, pressionar Enter Podemos ver agora que está
configurado para todos esses agora 2,03 m. Feito isso, agora podemos segurar Alt e Shift E então vamos passar por
aqui e selecionar cada um desses que
ainda não selecionamos. Então, Alt e Shift. E vá até
aqui e selecione cada um desses loops aqui
que não selecionamos Então você pode estar pensando:
por que não
selecionamos tudo isso ao mesmo tempo? Por que os fizemos alternando? E isso porque
se tivéssemos feito todas elas ao
mesmo tempo, teriam extrudado
todas essas faces fora e não teria
deixado ranhuras Então, fazendo-os em duas etapas
diferentes e alternando-os ao
redor da abóbora Estamos garantindo que deixemos o espaço entre cada um
desses sulcos que estamos
extrudando e não apenas extrudando todas as faces para fora,
tudo
ao fora,
tudo Pressionamos Alt e E novamente, vamos abrir o menu de extrusão Extrude faces ao longo de faces normais. Basta arrastá-lo para algum
valor aleatório e, em seguida, descer aqui, 0,03 e pressionar Enter Agora podemos ver aqui que, se
ampliarmos um pouco, você pode ver que
, na verdade, temos uma pequena lacuna
entre cada um deles. E isso porque, como eu disse, quando as alteramos, alternamos a seleção
delas para cada Nós impusemos essas lacunas,
que é o que queremos. Queremos fazer cristas
nesta parte externa desta abóbora. Agora podemos clicar nele, e agora podemos ver que
temos algo que tem
muito mais formato de abóbora agora. Agora podemos entrar no processo
de suavizar isso. Então, vamos pressionar um no
teclado para alternar
para o modo de vértice E então vamos pressionar a para selecionar todo o vértice Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, ir até aqui e escolher vértices
suaves O que isso está fazendo
é essencialmente suavizar todos
esses vértices calculando a
média das distâncias deles,
empurrando-os e puxando-os para que fiquem
lisos como a forma do lisos como a E podemos ajustar a quantidade de suavização aqui
no canto inferior esquerdo Portanto, certifique-se de
ter esse menu aberto. E então podemos deslizar esse valor de
suavização para cima ou para baixo. Então, se começarmos até zero, ele basicamente não está fazendo nada. E vamos
querer transformar nosso
anúncio um, o que permitirá que ele faça muitas suavizações
nesse modelo Estamos fazendo isso para arredondar todas as
bordas duras que fizemos durante o processo de extrusão
com a pedra Agora podemos simplesmente clicar no modelo e ver
o
quanto mais isso se
parece com uma abóbora. Agora. Por fim, vamos finalizar nossa abóbora básica
suavizando tudo usando Então, vamos clicar em tab
para sair do nosso modo de edição. Vamos até o nosso painel
de modificadores. Vamos
adicionar um modificador. Vamos escolher a superfície de
subdivisão. Então, quando clicarmos nisso, ele aplicará esse modificador Esse modificador adiciona cortes entre cada uma das
bordas do seu modelo e, em
seguida, suaviza Eu corto progressivamente
mais e mais à medida que você aumenta os
valores de subdivisão Aqui, podemos ver que
temos nossos valores definidos como um no topo. Nosso valor aqui é apenas
mostrar como ela
suavizará a janela de visualização No entanto, na parte inferior, é
isso que ele
vai usar para a suavização, para a Se você quiser que seu valor
seja sempre o mesmo. Então, se você quiser que
seja a
aparência da renderização , exatamente a aparência da
sua porta de visualização. Certifique-se de que esses dois
números sejam iguais. No entanto, se você precisar de um valor de suavização
muito alto, mas não quiser que sua
janela de visualização seja muito lenta por causa de todos os polígonos
adicionais que Você pode definir o valor da janela de
visualização mais baixo
e, em seguida, definir o valor de renderização com o valor apropriado No nosso caso, não precisamos de
muita suavização para isso. Já podemos ver
que isso parece muito com uma abóbora. Nós só vamos ter os dois
aqui definidos como dois. Outra abóbora, bonita e macia. Vamos aplicar esse
modificador também. Então, comete essas mudanças e
as incorpora no modelo. Vamos até aqui,
clique na seta suspensa e escolha Aplicar Agora, na maioria dos casos, você não
gostaria de aplicar constantemente seu modelo de modificadores aqui
para projetos normais No entanto, no caso
deste Jack-o'-lantern, há uma
ordem muito específica de coisas que precisamos
fazer para garantir
que o processo de escultura, para que colocar o rosto e a abóbora ocorra
sem É por isso que estamos aplicando a
maioria desses modificadores. Na maioria das circunstâncias, geralmente
você pode deixar seus modificadores
como padrão como I, pois eles estão apenas no modelo Portanto, nem sempre é necessário
reduzi-los porque,
depois de reduzi-los, não é mais
possível editá-los. Eu só quero ter certeza de
que você sabe que esse não é um processo super típico. Nem sempre queremos
recolher seus modificadores em todos os modelos Mas no caso
desse Jack-o'-Lantern, vamos
colocá-los aqui porque isso torna a escultura
do Em nossa próxima lição,
modelaremos um caule simples para a parte superior da nossa abóbora. Te vejo lá.
4. 5 modelagem da haste de abóbora: Nesta lição,
modelaremos um caule simples para a parte superior da nossa
abóbora. Vamos começar. Vamos começar pressionando Shift
e a em nosso teclado. Em seguida, vou até a malha. Então vamos
descer até o cilindro. Então, se pudermos ver aqui e pintar o cilindro bem grande, o que é bom,
podemos mudar isso agora. A caixa de opção aqui embaixo,
no canto inferior esquerdo, antes de
fazermos qualquer coisa para mover
ou clicar ou qualquer coisa, queremos alterar
esses valores aqui. Vamos definir isso como 0,0 para o raio. Depois, a profundidade. Vamos definir isso como
0,15 e, em seguida, pressionar Enter. Ninguém pode ver aqui que o
pequeno destaque laranja aqui é muito mais manejável, mais do tamanho do
nosso caule real Então, vamos até aqui no lado
direito, onde está escrito cilindro sob a coleção
Pumpkin. Vamos apenas clicar duas vezes
nesse nome, nessa haste. Agora podemos voltar
à nossa ferramenta de movimentação. Então vamos
arrastar isso até o topo da abóbora. Só queremos que a parte inferior
do caule aqui se cruze um pouco com
a parte inferior
da parte superior da abóbora Agora podemos clicar com o botão direito do mouse nesse cilindro e
escolher Sombra suave Vamos começar agora com a modelagem desta
haste em algo um
pouco mais em forma de haste em vez
deste cilindro perfeito, pelo menos
liso Vamos clicar em Tab para
entrar em nosso modo de edição. E então vamos
pressionar Control e usar nosso modo
de corte aqui. Podemos ver aqui onde quer que
coloquemos o mouse, isso nos permite colocar um corte
amarelo onde quer que cliquemos. Nesse caso, queremos um corte
horizontal aqui. Podemos ver essa linha amarela. Vamos clicar apenas uma vez. E isso nos permitirá
fazer um corte aqui. E então podemos reposicionar
esse corte
clicando ou simplesmente arrastando. Depois de
clicarmos em um lugar pela primeira vez, você clica uma vez quando estiver
amarelo para colocar o Agora podemos arrastá-lo
para onde quisermos. Então, vamos movê-lo
para cá, perto do fundo. Então, vamos fazer uma borda para que
isso se expanda na parte inferior Então, vamos
colocá-lo aqui. Como clicamos aqui pela
segunda vez, isso confirmará a
localização desse corte. Agora, sem fazer mais nada, vamos apenas
pressionar Control. Entrar. Mais uma vez. Vamos passar o mouse sobre
essa linha superior aqui em cima, pegar outra linha
horizontal amarela Clique uma vez para colocar o corte. Então vamos arrastá-lo
para baixo novamente. E vamos fazer
isso até mesmo em termos de distância com o
outro aqui. Agora temos dois cortes
aqui na parte inferior, quebrando essa parte inferior. Vamos pressionar três no
teclado para alternar
para o modo Face. Agora vamos segurar a tecla Alt e clicar em uma dessas faces
mais baixas Então, selecionamos a parte inferior aqui ,
selecione-a ao redor. E então podemos pressionar
S no nosso teclado. E vamos aumentar
isso para que saia um
pouco
para essas cordilheiras Não queremos ir muito longe. Além disso, se parecer que está
se movendo muito rápido, você pode simplesmente manter pressionada a tecla Shift
enquanto está escalando isso E isso permitirá que
ele se mova muito mais devagar, muito mais gradualmente Vou ampliar o meu para
mais ou menos aqui. Novamente, isso não
precisa ser perfeito. A abóbora de todo mundo aqui vai parecer um
pouco diferente, o que é bom. Faz sentido. As abóboras não são produzidas
em uma linha de fabricação, então todas seriam um
pouco diferentes Vamos apenas ampliar
o fundo aqui usando essa escala Agora vamos girar nossa
câmera um pouco para cima. Vamos clicar
nessa face superior. Vamos apenas mover isso para
baixo na direção z. Está um pouco
alto demais agora. Tudo bem. Podemos dizer que esse era o comprimento total
da haste que tínhamos lá, mas vamos
querer puxá-la para baixo para que
possamos adicionar um pouco
de curva a ela. Eu o reduziria
até mais ou menos aqui. Então você vai
pressionar E no teclado. Isso só permitirá que você faça a
extrusão dessa linha para cima. Então, vamos
extrudá-la com aproximadamente o mesmo comprimento
que ela já tem Então, cerca
do dobro do comprimento que tinha, mais ou menos ali. Sempre podemos ajustar isso depois do fato de que vamos
girar Então, estavam aproximadamente
na frente da nossa abóbora. Vamos lembrar que
o negativo Y. Então, esta pequena palavra aqui Então, isso está
nos mostrando uma orientação de como
realmente estamos
vendo a cena. Então, queremos olhar para que o Y negativo seja a
direção para a qual estamos olhando. Esta aqui é a
frente da nossa abóbora. E então nós
vamos apertar R. Então, eu vou me
alinhar aqui, então eu estou olhando diretamente plana
da parte superior da haste Vamos pegar nosso caminho. Eu posso simplesmente girar
isso e estou girando isso com
base no espaço da tela, é por isso
que eu apenas me
girei para ficar aproximadamente
plana Isso realmente não
precisa ser perfeito. É por isso que
não me preocupei
em entrar em uma visão ortográfica Vou
girá-lo ali,
cerca de 30 graus. Agora eu posso mover isso
um pouco para adicionar uma
pequena curva aqui. Podemos ver agora que estamos meio
que dobrando isso para o lado. Vou
reduzir um pouco isso, então afunila um pouco
na parte superior porque
parece um pouco estranho que
seja tão grosso na Vou reduzir
para mais ou menos isso. Você deve ser muito
parecido com o meu agora. Agora, vamos entrar no
nosso modo de borda pressionando o teclado ou
clicando neste botão aqui Vamos segurar a tecla Alt e
clicar nesse loop
horizontal aqui. Então, essa vantagem. Em seguida, vamos girar isso
para quase coincidir com isso Eu faria cerca de
metade da rotação, então cerca de 15
graus, talvez 20. Por meio do roteamento, é
bobagem combinar isso. Então, podemos mover isso
depois de
girá-lo para tornar essa
curva um pouco menos,
menos abrupta, acho que
um pouco Também podemos
reduzir um
pouco isso para que continue
essa redução ascendente Então, ele fica um pouco menor
à medida que se move para o topo. Agora que configuramos nossa forma
geral, vamos suavizar um
pouco E, na verdade, vamos
modelar a suavização em vez de apenas usar um
modificador para fazer isso imediatamente Vamos
fazer isso
usando algo chamado diabo. Então, vamos segurar a tecla Alt e clicar nessa borda aqui. Então, ainda estamos no modo edge. Mantenha pressionada a tecla Alt para selecionar todo
esse loop. Agora podemos pressionar Controle em B, ajustar nosso modo de bisel. Agora que estamos no
modo Bevel enquanto movemos o mouse, isso mudará a
distância dessa pedra Basicamente, isso é apenas
cortar o canto e adicionar novos vértices entre
novas arestas e novas faces À medida que o movemos para fora, podemos alterar o tamanho do chanfro Então, se usarmos a roda do mouse. Então, se rolarmos
o mouse para cima enquanto fazemos isso, podemos adicionar mais arredondamento adicionando mais cortes Não precisamos adicionar muitos
cortes a isso. Então, eu diria que parece que
dois cortes são suficientes. E vamos
terminar isso,
arredondado para
cerca de, por aqui. Não queremos
percorrê-la até essa borda porque também
vamos
chanfrá-la e precisamos de
alguma distância
para chanfrar essa alguma distância
para Acho que, neste
caso, na verdade são três segmentos
porque estão contando as faces, não os cortes. Então, são três segmentos que
adicionamos a esse chanfro. Agora vamos segurar Alt. Selecione essa borda aqui, pressione Control a e B ao
mesmo tempo para entrar no modo chanfro Podemos ver que ele lembrou
as últimas configurações do nosso último bisel Então, podemos deixar isso
como, pois não precisamos mais adicionar. Vamos apenas
embelezar isso. Não queremos colocar
nenhuma dessas bordas uma na outra e sempre queremos
deixar uma pequena lacuna. Caso contrário, acabaremos
tendo fases sobrepostas. Isso é bom e nivelado. Vamos fazer isso
aqui para a última. Controle e pense,
expanda um
pouco mais essa questão Então essa do meio
aqui é nossa última bolha. Ainda não vamos borbulhar até
o topo. Então, vamos voltar ao nosso modo facial e com
três no teclado. E então vamos
adicionar as cristas
a este caule de abóbora Porque o Pumpkin Stem não é muito bonito e
suave assim. Também é estriado, assim como a própria abóbora. Vamos desmarcar essas faces
que selecionamos por último. Não temos nada
selecionado no momento. Em seguida, podemos manter pressionadas as teclas Alt
e Shift e selecionar uma
dessas linhas verticais aqui. E no caso da haste, vamos
fazer todas as outras em vez de fazer
duas e depois pular para, vamos apenas fazer uma, pular uma e depois
selecionar outra Então, vamos
fazer isso
ao redor do caule da abóbora. Então, temos esse tipo de
aparência listrada em toda a
volta Estamos fazendo isso para
romper o sulco em mim, a abóbora do caule Além do fato de que
esse caule tem um padrão de ranhura
um pouco diferente
do da abóbora A abóbora é muito mais
larga e rasa, enquanto o caule
terá mais sulcos e eles também serão um pouco Agora temos todas
elas selecionadas. Podemos pressionar Alt e E. Para abrir nosso menu de extrusão, vamos escolher
faces de extrusão junto com as normais,
assim como fizemos
com assim como fizemos Podemos extrudá-los para
fora. Aqui embaixo. Vamos alterar
o valor do offset 2,00,
80,008 e, 80,008 e E esse é o valor
de
sermos extremamente perigosos E não vamos
extrudar intermediários Vamos ser
extremamente todos os outros. Agora podemos voltar ao modo de
vértice usando
um no teclado Vamos clicar em
um para selecionar tudo. E agora podemos clicar com o botão direito do
mouse e escolher vértices suaves Em seguida, vamos
transformar isso novamente valor
de suavização de um Podemos ver aqui que é simplesmente
liso esse fundo aqui. E também começou a
desmoronar o topo aqui. Isso será ajustar isso com o modificador adicional aqui Mas não se preocupe com
isso, por enquanto, na parte superior, com a haste alisada, podemos voltar ao modo facial Vamos apenas apertar
três no teclado. Vamos selecionar
apenas essa face superior aqui. Em seguida, vamos pressionar I
em nosso teclado para inserir. Vamos inserir esse rosto
aqui e não precisamos. Em vez disso, tudo
vai até o meio, mas só queremos
inseri-lo um pouco. Cerca de metade da distância pode
ser do diâmetro aqui. Então, algo parecido com o meu. E isso
garantirá que nosso próximo modificador, a superfície de
subdivisão, que é o que usamos para suavizar a abóbora no último,
não esmague a parte superior aqui não esmague a parte Então, a superfície de subdivisão fica
meio estranha
se você tiver uma face enorme aqui
sem cortes, vértices
ou qualquer coisa nela Então, ao adicionar essa inserção aqui, garantimos que
a
superfície de subdivisão saiba onde parar Tudo vai ficar bem
até este ponto. Então,
na maioria das vezes, deve deixar essa parte aqui sozinha. Agora podemos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. Vamos até aqui para o nosso painel
de modificadores. No pequeno
ícone de chave azul, clique em Adicionar modificador. Em seguida, vamos escolher a superfície de
subdivisão. Podemos ver aqui que
realmente não precisamos
suavizar muito mais do
que vemos na janela de exibição, que é uma suavização Podemos reduzir o valor de
renderização para um. Portanto, temos os dois definidos como um, o que significa que
ambos são idênticos agora,
ambos renderizados na janela de visualização Eu acho que isso é suficiente. Como não
faremos mais nenhuma modelagem neste Stem, não
precisamos incorporar
esse modificador nele Portanto, nesse caso, podemos simplesmente
deixar o modificador como está e deixá-lo funcionar
no modelo sem
reduzi-lo nele Agora, se reduzirmos o zoom aqui
e pudermos desmarcar, podemos ver aqui que a abóbora está se
parecendo com
uma abóbora normal Agora, na
próxima lição, vamos esculpir o rosto
em nossa Jacqueline Te vejo lá.
5. 6 esculpindo o rosto da lanterna Jack o': Nesta lição, usaremos um modificador para esculpir o rosto de nossa
Jack-o'-Lantern Vamos começar. A primeira coisa que precisamos fazer
é pressionar Shift e a para
abrir nosso Menu Adicionar e, em seguida,
ir para Mesh e depois para cubo Então, podemos ver aqui
que, assim que você faz o cubo R, ele é gigantesco, o que é bom Vamos apenas
alterar o tamanho
aqui, na parte inferior esquerda
e na caixa de opção,
alterar o tamanho de
2 m, dois em vez disso, 0,15 m, depois pressionar Enter Então estamos bem. Agora
podemos mover esta caixa aqui para a frente
da
nossa abóbora aqui, que lembrará que é o lado negativo de Y. Esse lado aqui é a frente. Agora o temos na
frente da nossa abóbora. Vamos transformar esse
cubo em um triângulo, que vamos usar
para os dois olhos, bem
como para o nariz do nosso Jack-o'-lantern Eles fariam isso
entrando no modo de edição
e usando a guia. Em seguida, vamos mudar
para o nosso modo de
vértice usando um no teclado ou apenas clicando no ícone
aqui na parte superior Agora, queremos selecionar os dois pares de vértices
frontais. Portanto, não queremos selecionar
todos os primeiros, queremos apenas
selecionar os da frente. E depois de
terminarmos com eles, selecionaremos
os dois novamente. Vamos começar com a frente. Então, vou arrastar
select sobre os dois. Portanto, certifique-se de
selecionar
os dois vértices frontais e nada mais. Com os selecionados. Agora podemos pressionar M em nosso
teclado para Merge. E então vamos
escolher Mesclar no centro. O que vai fazer é combinar esses
dois vértices em um único vértice no ponto
central entre eles Então você pode ver que agora temos um triangular aqui na frente, mas precisamos fazer
isso na parte de trás Então, vamos selecionar
os dois. Vamos para M novamente
e depois nos fundiremos no centro. Agora temos um belo tipo de formato de prisma que
vamos usar para os olhos de um
Jack-o'-lantern, bem
como vamos
reduzi-lo para usá-lo no nariz Agora podemos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. Agora vamos voltar para nossa
visão frontal. Novamente, podemos
simplesmente clicar nessa pequena bolha
Y negativa na parte superior
ou pressionar a tecla Tilde e escolher a vista frontal Ok, então agora queremos mover
esse eu, esse eu se opõe. Agora está mais ou menos
onde gostaríamos. A primeira é que a única coisa que
devemos considerar é a espessura
das paredes internas? Então, provavelmente
vamos querer entrar em nosso modo de raio-X usando ALT
e Z. E depois ter certeza
de não arrastar os olhos tão longe das paredes que, quando
cortamos isso e
realmente
cortamos as paredes, queremos essencialmente
perfurar um lado das paredes sem
cruzar nenhuma das cruzar Com o modo de raio-X ativado, certifique-se de que qualquer um dos elementos do
rosto permaneça dentro dessa
cavidade menor no interior. garantirá que,
quando passarmos e
recortarmos esses
elementos individuais,
não encontremos nenhuma interseção
estranha aqui com a espessura
da parede voltada Só vamos
encontrar um bom lugar para eu. Esse é um tipo de preferência
pessoal, mas eu sugiro que você o
coloque mais ou menos onde eu adiciono o meu. Diremos que está
tudo bem aí. Agora vamos fazer uma
cópia disso. Eu, vamos pressionar Shift e D para iniciar o processo de
duplicação E então vamos pressionar
X para ter certeza de que ele o liga apenas ao eixo x para possamos movê-lo Vamos
colocar isso aproximadamente onde o outro estava. Então vamos
voltar aqui e ter
certeza de que são exatos, mas meio que colocá-los em
algum lugar no lugar certo Agora, basta decidir qual
desses olhos você acha que fica melhor em
termos do ponto central. Então, a que distância está
do centro. Diremos que o olho esquerdo, no nosso
caso aqui, parece o melhor. Com isso selecionado. Agora eu posso pressionar N no meu teclado para
abrir esse menu lateral. Então, aqui em cima eu posso ver
que o valor X é menos 0,12 e, em seguida, um
monte de números menores Portanto, não precisamos
realmente nos preocupar com isso. Vamos fazer isso com 0,12. É um bom número par. Então,
sabemos que ele se deslocou menos 0,12 m para a esquerda Se quisermos ter certeza de
que o olho direito está exatamente tão
distante do
ponto central
é este , podemos simplesmente copiar esse número. Então eu apenas clico no controle C. Agora eu posso clicar no
outro olho e
podemos ver aqui que este
foi deslocado um pouco demais Então eu vou clicar aqui, colar esse número com
o Controle V. E então eu só preciso me
livrar desse negativo,
esse peso fica
no lado direito
da abóbora em vez
de ir para a esquerda. Agora, se eu me livrar do
negativo e pressionar Enter, sei que esses olhos são
perfeitamente simétricos Ambos são exatamente 0,12 em cada lado da linha azul
central Agora vamos criar o nariz. Vamos pressionar Shift e D com qualquer um
deles selecionado. Não importa qual. Vamos apenas movê-lo para baixo aproximadamente onde está o nariz. Agora vamos notar que
esse nariz é muito grande e não
deixa muito espaço para a boca. Então, primeiro vamos garantir que
esse nariz seja um pouco menor. Então, vamos até
aqui com este menu lateral. Ainda aberto, que é N. A
propósito, apenas
certifique-se de que você está aberto Então, aqui na escala, vamos clicar
e segurar o X e arrastar para baixo para destacar os três ao mesmo tempo. Então, clique e segure
o X arrastado para baixo e isso destacará
todos eles ao mesmo tempo E agora, qualquer número que
digitarmos aqui, que no nosso caso
vamos digitar 0,6 e depois pressionar Enter. Isso mudará todos esses
valores ao mesmo tempo. Dessa forma, não
precisamos digitar manualmente cada
um desses N.
Portanto, certifique-se de que seu nariz
seja reduzido para
0,6 para que a escala a
torne um pouco menor Então, também queremos
ter certeza de que isso está exatamente no centro. Então, agora podemos ver
que está quase centrado. Mas só queremos digitar
o valor X, apenas digitar zero. Mas eles se concentraram. Agora vamos ampliar aqui. E então vamos arrastar esse aviso
diretamente
para cima e apenas
na direção z. E basicamente
queremos que fique alinhado com a parte inferior do olho. E isso realmente não
precisa ser perfeito. Basta alinhá-lo visualmente. Então você quer que essa linha inferior coincida com a
ponta superior do nariz. Vou puxá-lo por aqui. Podemos ver aqui
que a parte inferior
desses olhos está logo acima deles. Essa linha de grade para mim pode ser diferente para
você. Não se preocupe com isso, mas talvez você precise
usar sua grade como um exemplo de aproximadamente
o que seria igual. Vou fazer com que o meu vá um pouco além da grade. Significa que eles estão
praticamente
alinhados com os olhos e o nariz prontos. Agora
vamos começar a boca. Neste caso,
na verdade, vamos girar nossa câmera e, para sair
da visão ortográfica, da vista frontal, vamos
fazer outro Então, podemos simplesmente pressionar shift e
a para abrir esse menu, ir para Mesh e
escolher cubo Agora ele vai lembrar
as últimas configurações que você teve, o que é bom para isso. Então, vamos
deixá-la em 0,15 m. Depois vamos arrastá-la novamente
para fora da Abóbora
aqui para a frente Agora podemos voltar à nossa
visão frontal novamente usando a bolha negativa, ou melhor,
a bolha Y
negativa, ou a Tilda, e
então escolher por ela Agora vamos ampliar aqui. E então vamos simplesmente
deslizar essa boca abaixo do nariz. Lembre-se de que queremos
ter certeza de que estamos dentro desta cavidade interior
da Abóbora aqui Portanto, certifique-se de
não superar isso. Então, provavelmente na metade,
meio que igualou a distância da parte superior e inferior Então eu acho que
aqui, parece bom. Agora podemos pressionar N para ocultar o menu lateral no qual não
o usaremos no momento. Então, apenas nos dê mais espaço
visual aqui. Deixe-me ampliar um
pouco a boca. Recolha isso. Ok, então agora vamos
moldar essa boca aqui no
sorriso genérico geral de
Jack-o'-Lantern genérico geral de
Jack-o'-Lantern com os dois dentes aqui. No processo que
vou guiar você vai parecer
um pouco mecânico. Vai parecer um
pouco abstrato para você. Mas os processos que estou fazendo
aqui podem ser aplicados a praticamente qualquer boca de corte
geométrico Jack-o'-Lantern para qualquer uma das
Jack-o'-lantern que você queira fazer
para o projeto de praticamente qualquer boca de corte
geométrico Jack-o'-Lantern para qualquer uma das
Jack-o'-lantern que você queira fazer
para o projeto de aula. A única razão pela
qual isso vai parecer tão mecânico é porque
eu já fiz isso. Em meus testes aqui.
Examinei e registrei todos os valores usados para extrusões,
movimentos e outras coisas Então, a boca que estou
fazendo agora com você será idêntica
à boca que
fiz para meus testes. Agora você não precisaria fazer isso mecanicamente para suas bocas Você pode simplesmente
improvisar e fazer o que
parecer bom para você. Mas para fins
deste tutorial e para
facilitar um pouco o acompanhamento,
vamos recriar passo a passo a boca que
eu já fiz Então, vamos começar pressionando tab em nosso teclado para entrar
no modo de edição aqui Para estes, este cubo bucal. Em seguida, verifique se você
também está no modo de raio-x, que novamente é Alt Z. Para ter certeza de que
você está no modo X-Ray Ou simplesmente clique neste
pequeno botão aqui em cima. Ok, agora você precisa
alternar para o modo facial, que é três no teclado ou esse pequeno botão aqui. Em seguida, vamos selecionar a partir da vista frontal aqui. Então, o que estou fazendo
aqui é uma maneira evitar a necessidade de
alternar entre as visualizações. Mas você também pode facilmente fazer isso de uma perspectiva e depois
voltar para a vista frontal. Mas vou te mostrar como fazer
isso apenas da vista
frontal que saibamos como
fazer isso sem precisar
pular as vistas. Então comece clicando fora
do cubo para desmarcar
todas as faces Em seguida, vamos
clicar e arrastar pelo centro
do nosso cubo aqui Então, vamos
selecionar basicamente tudo que
gira ao redor do cubo, mas não a parte superior da parte inferior Agora vamos manter o controle
pressionado, que agora desmarcará as coisas sobre as quais
arrastamos
a seleção Mantendo o controle e
arrastando sobre isso. Agora, desselecionamos
no meio. Então, basicamente,
o que fizemos foi selecionar apenas as
faces da extrema esquerda e da extrema direita esquerda e da extrema direita enquanto
desmarcamos Agora, isso não
teria sido possível. Normalmente, na vista frontal,
sem fazer esse tipo de método de seleção de arrastar, em selecionamos um grupo
e depois desmarcamos Mas você não precisa
acompanhar aqui. Mas, basicamente, tudo
o que realmente fizemos se você estivesse apenas em sua visão em
perspectiva aqui, você poderia simplesmente
selecionar isso para mudar foi que,
se você estivesse apenas em sua visão em
perspectiva aqui,
você poderia simplesmente
selecionar isso para mudar
Selecionado aquilo e depois
voltar para sua visão frontal. Portanto, é uma questão de preferência. Eu simplesmente não gosto de
vistas incríveis o tempo todo. Então, eu geralmente tento ficar
na vista frontal, se eu puder. Agora, temos
essas duas faces selecionadas. Vamos pressionar Holt e depois
E para abrir nosso menu de extrusão Em seguida, vamos escolher faces de
extrusão ao longo dos normais. Agora podemos começar a
extrudá-los para fora. Então, vamos extrudá-los para fora para tornar o sorriso
um pouco maior Então, aqui na parte inferior, verifique se você tem
essa caixa de opção aberta. E o valor do offset que
mostramos aqui é 0,105. E, em seguida, pressione Enter
sem valor definido
ou, na verdade, pressione Alt E novamente para abrir o menu de
extrusão novamente. E então vamos escolher
faces
de extrusão ao longo dos normais novamente. E vamos extrudar
isso um pouco aqui. Em seguida, vamos
alterar o deslocamento
dessa nova extrusão para dessa nova extrusão para 0,058 e Agora, extrudamos duas vezes
aqui. Temos mais dois cortes com
os quais podemos trabalhar. Agora vamos entrar no nosso modo de
vértice pressionando um no teclado ou
simplesmente clicando neste símbolo E então vamos
colocar essa parte superior aqui em uma forma arredondada aqui para
criar a parte superior do sorriso. Então eu vou segurar, basta arrastar select sobre este canto
esquerdo aqui. Em seguida, vou segurar a
tecla Shift e arrastar select no canto direito aqui. Então, eu só tenho esses
dois cantos selecionados. Agora eu posso puxá-los para cima. Vamos
puxá-lo provavelmente até o ponto médio do nariz Então, quase até
a metade
do nariz, bem ali Então, podemos fazer a
mesma coisa aqui. Então, vamos
simplesmente arrastar a seleção sobre elas para desmarcar as outras
e, em seguida, selecionar
a nova tecla Shift para adicionar a essa seleção
e pegar o outro lado Então vamos
puxá-los um pouco menos para fazer uma curva
arredondada aqui. E podemos ver aqui
que isso é a parte superior do sorriso do
Jack-o'-Lantern Então, por aí, talvez um pouco abaixo
da parte inferior do nariz. Você pode ver aqui que eu
o mantive um pouco abaixo disso. Agora vamos mudar para o modo de borda, clicando aqui ou
pressionando para quando estiver no teclado Agora vamos arrastar a seleção
sobre essa parte aqui. Então, estamos tendo todas as
vantagens em torno disso. E então vamos segurar
a tecla Shift. E então selecione
esse lado também. Portanto, selecionamos os dois lados. Agora podemos clicar com o botão direito do
mouse e escolher subdividir, o que só vai
adicionar um único corte aqui no meio Agora poderíamos mudar
isso se quiséssemos. Nesse caso, vamos
deixá-lo em um. Mas se por algum motivo você
precisasse e pudesse adicionar mais cortes alterando
esse valor aqui embaixo. Novamente, vamos
usar apenas um para isso. Agora vamos voltar ao nosso
modo de vértice. Ao apertar um no teclado. Em seguida, vamos selecionar
a parte superior de cada um
desses cortes que acabamos de fazer. Então eu arrasto a seleção sobre
esta, segure Shift, arrasto a seleção sobre esta. Em seguida, vamos puxá-los para
baixo para criar os dentes. Agora podemos ver que está começando a se transformar em uma boca real. Agora, esses dentes aqui você pode puxar para baixo o quanto quiser. Você não quer
fazê-los muito,
muito longos porque
isso tornará
a seção inferior um
pouco mais difícil de criar, mas você pode puxá-los para
baixo relativamente longe. Vou puxar os
meus para baixo,
torná-los um pouco mais curtos. Portanto, é uma aparência um pouco menos
assustadora para a boca. Vou mantê-los um pouco
mais curtos, um pouco mais contundentes. Então isso
parece muito bom. Agora vamos girar
nossa câmera para fora
dessa vista ortográfica
para que possamos ver a lateral Então vamos
combinar alguns
desses vértices aqui para fazer,
tornando a borda arredondada
desta montanha um pouco mais fácil Então, vamos ampliar aqui. Vamos começar
arrastando a seleção
apenas sobre os
dois frontais inferiores. Então, queremos
o corte responsável pela ponta
do dente, bem
como o corte
à esquerda,
neste caso, sugere
esses dois frontais. Então vamos pressionar
M, mesclar no centro. Isso mesclará os que estão no centro. Então vamos fazer a mesma
coisa aqui na parte de trás. Então, basta arrastar
a seleção sobre apenas esses dois. Queremos apenas que esses
dois selecionem
M e depois se fundam no sensor Agora só queremos fazer
a mesma coisa aqui. Você pode estar se perguntando por que
não estamos apenas selecionando todos eles. Eu vou te mostrar. Por que eu não
continuo com isso. Então, se eu selecionar todos eles aqui, pressionar em e
depois mesclar o centro
, todos eles entrarão em colapso. Para evitar isso, precisamos
ter certeza de que estamos
selecionando apenas aqueles que
estão no mesmo plano. Então, neste caso,
ambos são paralelos um ao outro. Podemos selecionar apenas esses. E então vamos
atingir o centro rígido M. Depois é só fazer a mesclagem
M traseira e centralizar. Ok, agora
combinamos essas linhas aqui. E isso
nos permitirá movê-los em direção ao centro para nos dar mais
espaço para contornar a borda aqui. Vamos arrastar select para
o lado direito aqui para obter os dois
novos que acabamos de mesclar Eles vão segurar Shift e arrastar select
sobre eles também Agora temos os dois lados selecionados. Agora podemos usar nossa ferramenta de escala. Vamos
mudar para a
ferramenta de escala aqui à esquerda. Vamos apenas
escalá-los na direção
vermelha ou x. Vamos escalá-los. Vamos movê-los bem
perto da linha central. Não queremos que
eles ultrapassem a linha aqui. Não queremos executá-los
diretamente em cima dele. Queremos que seja
interrompido um pouco antes. Então, aí mesmo. Agora, isso mudará dependendo de quanto tempo
você fez seus dentes. Quanto mais
compridos você fizer seus dentes, menos
conseguirá movê-los para dentro, quanto mais curtos forem
os dentes , mais longe você
poderá movê-los. Agora, em qualquer caso,
eles são curtos ou longos. Você não quer que isso se sobreponha. Se seus dentes forem um
pouco mais longos que os meus, você não conseguirá
movê-los tanto
porque eles começarão a cruzar
a ponta dos dentes Mova isso o mais longe
possível sem cruzar a ponta dos dentes ou passar por cima desta
linha aqui na parte inferior Então, no meu caso, eu posso
movê-los para mais ou menos aqui. E contanto que você tenha seguido um comprimento
bastante semelhante nos dentes, você também deve ser capaz de levar os
seus até aqui. Agora vamos mudar
para o nosso modo de borda. Vamos apertar
dois no teclado. E vamos selecionar essas
duas bordas dos cantos. Então, vou selecionar aquele
que segure Shift para selecionar o outro
para adicionar à seleção. Agora eu tenho
essas duas seleções. Em seguida, vamos
pressionar Control e be, para começar a chanfrar
como fizemos Vamos distorcer isso
praticamente na medida em que
pudermos escrever sobre o
mesmo assunto aqui Você só pode chanfrá-lo
até onde essas linhas vão. Você não quer que
nada se sobreponha. Então, vou mover o
meu para mais ou menos aqui. E então podemos
subir na roda do mouse. Então, se você rolar para cima, ele
começará a adicionar mais cortes. E vamos adicionar
provavelmente cerca de 25 cortes para garantir que seja
bonito e macio. Podemos ver aqui embaixo,
na parte inferior central, que mostra a quantidade de cortes. Não tenho certeza se você
pode ver esse número rolando para baixo na
parte inferior, onde diz segmentos Faremos 25 segmentos. E então não se preocupe
se você não obteve exatamente 25 aqui, porque você
sempre pode alterá-los
na caixa de opções aqui. Então, se você não recebeu 25, quando
essa caixa de opção aparecer, se não aparecer e se
estiver, se estiver fechada, basta
clicar
nesta pequena seta
aqui para abri-la basta
clicar
nesta pequena seta aqui para abri-la De qualquer forma, você deve ver
a palavra chanfro aqui embaixo. Independentemente de a caixa de
opção estar aberta ou não, você pode simplesmente abri-la
e digitar 25 e pressionar Enter. Então, com isso feito, agora
podemos clicar tab para sair do nosso modo de edição. Em seguida,
também vamos pressionar Alt e Z. Para sair do modo de raio-X Vamos começar a
suavizar isso. Agora Vamos clicar com o botão direito do
mouse e escolher Shade Smooth, que podemos ver que
o
torna suave, mas também estraga sua aparência Parece muito irregular
e meio estranho. Então, vamos mudar isso. Podemos descer aqui
até esse símbolo verde, que são as propriedades dos
dados do objeto. Depois de clicar nele, podemos ir até a
seção chamada normais. Abra isso. Em seguida, vamos marcar
a caixa chamada suavização automática. O que
a suavização automática fará é, por padrão, quando você
clica com o botão direito do mouse em Shade Smooth, ela suaviza tudo. Visualmente, ele suaviza
todas as bordas,
se você quiser que
tudo fique liso O que funciona muito bem para
objetos como a nossa abóbora, que é relativamente
redonda lá, não funciona, ela realmente não
tem bordas duras. Então, funciona bem para isso. Mas essas coisas têm
uma combinação de partes
lisas e
partes afiadas, como esses cantos. Shade Smooth
só vai deixar tudo muito suave
e com uma aparência meio estranha Portanto, ao verificar a suavização
automática, a suavização automática, faça-o de
uma forma um
pouco mais inteligente. Portanto, ele analisa as áreas com
base em um limite angular. Então essa, essa área
ou esse ângulo aqui. E ele apenas tenta
descobrir que áreas aqui como essa
seriam boas e suaves. Mas sabe que
esse ângulo de 90 graus aqui não deve ser suave. Então, vai
manter essa área plana. E isso é baseado
nesse limite de ângulo. Então, à medida que aumentamos isso, mais e mais de nossos
modelos começam a ficar lisos até que finalmente chegam Acredito que pare em 90,
na verdade, sei que vai para 180. Então, podemos ver que assim que
ultrapassamos esse limite de 90, ele quebrou aquele rosto
até 90. Está tudo bem. Agora, neste caso, na verdade, temos mais alguns ângulos aqui que ele está
tentando suavizar. Então, à medida que diminuirmos esse valor começaremos a recuperar
esse canto. Aí. Podemos ver que esse canto
volta porque parece
aproximadamente 40 graus. Isso é essencialmente um sinal que
garante que você não
suavize nada além desse limite
de ângulo nessas fases Então, vamos
deixar o nosso às 30. Mas é assim que a
suavização automática funciona e a suavização automática, resolveremos muitos de
seus problemas quando
se trata de uma
forma complexa como essa. Então, novamente, isso está neste
pequeno objeto: propriedades de dados, normais abertos
eternos e, em seguida,
basta marcar a suavização automática E então você pode definir
o limite do ângulo. Agora que temos nosso modelo facial
Jack-o'-Lantern, vamos começar a usar esses
objetos para usá-los essencialmente como se fossem
cortadores de biscoitos para usá-los essencialmente como se fossem
cortadores de biscoitos Então, agora precisamos começar a
movê-los de volta para que cruzem completamente as paredes
da Abóbora Então, até
a cavidade interna e depois
até o exterior. E então,
eventualmente,
usaremos um modificador para usá-las,
essas formas aqui, essencialmente,
é quase
como um cortador de biscoitos Então, vamos cortar
as formas onde elas se cruzam Vamos começar
entrando em nosso modo de raio-x, pressionando Alt e Z. E vamos mover
essa boca Vamos precisar
começar a escalar essas coisas aqui para que cheguem até a cavidade central e depois
até o exterior Vou mudar para
minha ferramenta de escala aqui. Vou
aumentar essa escala apenas na direção y,
neste caso, não se
preocupe com o quão inclinada
essa boca está porque só importa o que ela parece vista de frente Então, parece que aqui, temos tudo
em andamento. Então eu posso ver aqui, aqui está a linha interna e a linha externa da
espessura da abóbora. Então, desde que você tenha passado
completamente por isso, mas não está cruzando a parte traseira ou as paredes internas
aqui. Você é bom. Eu faria com que o seu
fosse tão grande quanto o meu. Agora vou
voltar para o nariz, mover isso para dentro, mudar
para minha ferramenta de escala e depois fazer a mesma coisa. Nem todos precisarão
ser tão grandes. Vamos fazer o nariz por aí. Isso é tempo suficiente para garantir que
passe pelas paredes. Vou arrastar a seleção
sobre esses dois objetos. Mova-os para trás
usando a ferramenta Mover. E então, com
os dois selecionados, posso escalar
os dois ao mesmo tempo. Em seguida, vamos mudar
para nossa ferramenta de
escala e escalá-la apenas
na direção y. Então parece que agora eu posso
ver que cada peça agora está cruzando a parede
frontal da nossa abóbora Desde que o seu também esteja
fazendo isso. E devemos estar
prontos para começar a
usá-los como nossos cortadores de biscoitos Mas primeiro precisamos combinar todos esses objetos
em um único objeto. Dessa forma, não
precisamos clicar em cada um deles para usá-los
como cortador de biscoitos Com o top que eu selecionei. Basicamente, vamos
selecionar todos eles. Então você pode simplesmente arrastar e selecionar todos eles sem
selecionar a abóbora. Você só quer que essas partes
do rosto sejam selecionadas. Ou você pode simplesmente selecionar
um e, em seguida, segurar tecla Shift e selecionar
cada um deles também. Portanto, qualquer um desses métodos funciona. Vou voltar
para minha ferramenta de movimentação aqui. Apenas certifique-se de que
tudo esteja bem. Certifique-se de que tudo esteja se
cruzando corretamente. Em seguida, vamos
pressionar Control e J, que unirão esses
objetos. Então você pode se lembrar disso com J igual
a
junção neste caso Agora podemos ver aqui que todos eles se transformaram na mesma
cor de destaque. Então, eles são todos da
mesma seleção agora. E podemos dar uma olhada
aqui em nossa lista. E diz apenas cubo O3 porque agora eles estão
todos combinados Então, vamos renomear isso. Vamos apenas chamar isso de
Face e depois pressionar Enter. Eventualmente,
excluiremos esse objeto, mas só para deixar
claro por enquanto, vamos chamá-lo de face Agora podemos pressionar Alt Z para sair do nosso modo de edição ou
X-Ray. Em seguida, vamos selecionar
o corpo da nossa abóbora. Então, podemos ir até nossa aba de modificadores e ver esta
pequena chave azul Clique em Adicionar modificador. E o que
vamos adicionar é o modificador booleano, que acho que esse é
provavelmente o nome da pessoa
que inventou esse provavelmente o nome da pessoa que Honestamente, eu realmente não tenho certeza de
onde vem o nome, mas o modificador booleano é o que vamos
usar, pois esse tipo de efeito cortador de
biscoitos
para cortar a face de nosso
Jack-o'-lantern escolherá nosso
Jack-o'-lantern E esse é um
processo relativamente simples para esse caso. Então, tudo o que vamos fazer é
clicar no conta-gotas aqui. Então, isso é escolher
o objeto que
vamos usar como
cortador de biscoitos Então, neste caso,
usaremos
o rosto como
cortador de biscoitos para esse objeto Então, vamos clicar nele. E podemos ver
que começou a fazer algo aqui ao redor do rosto. Mas não seremos capazes de ver
isso até escondermos isso. Então, vamos
clicar no pequeno globo ocular
aqui para esconder o rosto para
que possamos ver além dele Podemos ver aqui agora que, na
verdade, cortou a face da nossa
lanterna Jack-o'-lantern Agora, em alguns casos, ele realmente não pode dizer
exatamente por que isso acontece, mas às vezes com base no modelo
exato ou no solucionador Então, se você vê
aqui por padrão , está configurado para um horário exato. Exatamente, vamos
apenas omitir uma peça. Então, por algum motivo, você sentirá falta de
um dos seus olhos
. Ele corta todo o resto, mas simplesmente não
corta um dos olhos,
sejam eles olhos ou nariz e boca. Se isso acontecer, troque de forma rápida e veja se isso resolve Se a troca for
rápida, não resolve. Tente selecionar partes individuais do seu rosto e
movê-las apenas um milímetro para a esquerda
ou direita, ou para cima ou E isso ajudará o modificador
booleano a recalcular. Pode estar apenas
sendo
confundido com uma única peça com base
na localização devido à
forma como a geometria está caindo Então, tente contornar qualquer parte do
seu rosto e depois
volte e veja se
o modificador booleano foi Podemos ver as laterais do rosto
dela aqui. Ela recorta
as formas corretamente. Mas está fazendo esse tipo
de sombreamento estranho em que fica confuso sobre o que deve ser liso
e o que deve ser plano E acabamos de descobrir que a suavização automática pode ajudar
. Nesse caso, com nosso Pumpkin ainda selecionado, vamos até as propriedades dos dados
do objeto,
definiremos dois valores normais e, em seguida , auditaremos nossa verificação de suavização automática Podemos ver aqui
quase como mágica. Isso simplesmente elimina
toda essa estranheza e deixa
faces planas e bonitas onde deveriam estar
e, em seguida, faces lisas onde
deveriam estar Então, a última coisa que
vamos
fazer é incorporar esse modificador booleano
no modelo Então, vamos voltar
para nossa guia Modificador aqui, a pequena chave azul Vamos até aqui e depois vamos escolher Aplicar. Clique nessa pequena seta suspensa e escolha Aplicar Agora, aplicamos essas
mudanças ao modelo. E agora, quando entramos na aba
para entrar em nosso modo de edição, podemos ver que podemos realmente
ver essa geometria aqui não tivéssemos aplicado
isso quando clicássemos em tab, isso pareceria
uma abóbora normal novamente, porque não está olhando para o modificador booleano quando
estamos editando a malha base, posso pressionar tab para sair Agora terminamos de cortar o rosto do nosso
Jack-o'-lantern Podemos ir até aqui
e excluir
o objeto facial, pois
não precisaremos mais dele. Agora só nos resta
nossa abóbora e depois nosso caule também. Na próxima lição,
modelaremos vela dentro de
nossa
lanterna Jack-o'-lantern, bem como Te vejo lá.
6. 7 Modelagem da vela: Nesta lição,
modelaremos a vela dentro
de nossa Jacqueline, bem
como
configuraremos Vamos começar.
Começaremos pressionando Shift e a para criar uma malha E então vamos escolher o cilindro
para as medidas do nosso cilindro aqui. Vamos mudar
esses 2,06 para o raio e depois
0,13 para Feito isso, agora podemos clicar com o botão direito do mouse e
escolher um tom suave Vamos até o
topo aqui e, em vez disso, renomear esse cilindro para vela. Você pode simplesmente
clicar duas vezes sobre isso. Em seguida, digite a vela. Vamos ampliar aqui
nosso cilindro e ver com o que
temos que trabalhar. É um pouco pequeno aqui dentro. Teremos que chegar um pouco
perto disso enquanto modelamos. E podemos ver aqui
que está fazendo esse tipo de sombreamento
estranho onde está,
está se suavizando
mais do Então, vamos
descer até aqui e ligar nosso carro sem problemas. Então clique em seu pequeno objeto, propriedades
de dados, neste pequeno símbolo de triângulo
verde. Em seguida, verifique a suavização automática. Agora vamos mover nossa vela
para baixo de forma que o fundo dela se cruze com o fundo
da nossa Porque queremos que
pareça estar no interior da abóbora. Então, vamos
deslizar isso para baixo com nossa ferramenta Move até que ela a
cruze um pouco Então, tudo bem que
passe um
pouco pelo fundo, tudo bem. Vamos clicar em Tab para
entrar em nosso modo de edição. E então vamos
pressionar Control Enter R para começar a fazer um corte. Vamos fazer
um processo bem parecido com o que fizemos com o caule. Eventualmente, ele se desviará aqui em breve, mas vamos
começar basicamente
recriando o caule recriando o Então, vamos clicar aqui para fazer um corte horizontal. E então vamos
deslizá-lo aqui até o fundo. Vamos
atribuí-lo a um beicinho aqui. Então, vamos
deixar um pouco de espaço aqui na parte inferior. Vamos pressionar o Control R novamente para criar outro
corte aqui na parte superior. Clique e, em seguida,
deslize para baixo até mais ou menos aqui. Em seguida, clique novamente
para colocar o corte. Agora podemos alternar
para o modo facial com três no teclado. Em seguida, vamos manter a tecla Alt
pressionada para garantir que
selecionamos esse loop. Vamos selecionar uma
dessas linhas verticais aqui. Dessa forma, ele
seleciona o loop horizontal em vez do loop vertical Agora temos
todo esse loop horizontal selecionado aqui na parte inferior. E vamos aumentar
isso pressionando S em nosso teclado e depois
arrastando isso um pouco para fora Então, estamos meio que
tentando acender um
pouco a parte inferior da vela para fazer parecer que
talvez ela esteja meio que escorrendo
e puxada para baixo Vamos manter essa
vela relativamente simples. Portanto, não vamos
adicionar gotejamentos nem nada, mas só queremos dar a isso uma forma um pouco mais
interessante E vamos girar para cima para que possamos
ver o topo da nossa vela. Vamos selecionar
essa face superior. Em seguida, pressionaremos I em
nosso teclado para inserir. E então vamos
inserir esse rosto bem aqui. Então, essencialmente, o que
estamos fazendo aqui agora será criar essa poça derretida aqui no onde
o catalisador
meio que derreteu para baixo Então, você deve inseri-lo o suficiente para que pareça que
a vela está derretida, no centro dela,
mas não tão pouco que pareça que está
prestes a derreter Estamos dando à vela
um pouco mais ou menos uma espessura, como uma parede Nós inserimos mais ou menos isso. Nesse caso, foi 0,01, mas isso é mais ou menos
apenas uma preferência pessoal Agora vamos
pressionar E para extrudar. Vamos
extrudar isso para reduzir
a profundidade desse
tipo de poça derretida. Só um pouquinho. Nesse caso. Muito pouco. Então, 0,009 Ok, com isso extrudado para baixo, agora podemos pressionar S no meu
teclado para aumentar isso, para arredondar isso, porque ele não o
derreteria diretamente em uma linha
reta em uma linha
reta Isso o derreteria em
uma forma esférica. Algo parecido. Podemos ver aqui
agora que temos uma forma de bloco muito básica
para nossa vela Agora vamos apertar dois para
alternar para o nosso modo de borda. E então vamos manter pressionada
a tecla Alt e selecionar esse loop
inferior aqui. Vamos selecionar toda
a volta do circuito. Em seguida, vamos
pressionar Control em B. Basta começar a suavizar isso
manualmente com nosso Vamos mover isso
aqui e agora eu tenho muitos cortes que
sobraram de fazer a boca Então, vou rolar para
baixo na roda do mouse. Então, muito menos do que
a quantidade de cortes aqui. Realmente não precisamos de
muitos detalhes sobre essa vela. Fará algo,
algo parecido. Parece que são quatro segmentos, acho que é o que estou
fazendo lá. Agora Não quero ir muito longe, assim como quando estávamos
fazendo a haste, porque vou
arredondá-la também Se eu tornar isso muito grande
, não terei espaço para executá-lo Vou apenas segurar Alt e selecionar esse loop de borda. O controle será novamente o chanfro. Isso vai ficar bem
perto da borda aqui. Mesma quantidade de segmentos. Então, podemos ampliar
aqui na parte superior. Clique nesse controle B. Então a mesma coisa aqui. E você realmente não quer
ir até o limite porque então você não
vai ficar um
pouco redondo de dentro para fora. Então, percorra cerca da metade da
distância, bem aqui. Novamente, todos clicam no interior, Controle B, chanfram ali E então o último
aqui dentro, alt, clique em Controle B. Então, podemos
completar este bem, bem longe, porque queremos que pareça
uma espécie de poça
derretida lisa aqui Então, por aí. Agora estamos praticamente terminando de modelar e de
usar velas,
mas ainda precisamos acender
nossa chama no topo Vamos clicar em Tab para sair porque terminamos modelar a vela neste
momento Agora vamos pressionar shift e
a em nosso teclado para
criar uma nova malha. Então, o que vamos
criar é chamado de ecosfera, que é essencialmente uma esfera exceto que é feita
de triângulos Então, vamos
descer até aqui para que
possamos ver que é gigantesco agora, é por isso que não podemos vê-lo Na verdade, estamos dentro
da esfera agora. Então, vamos mudar o
raio para 0,03, pressione Enter. E agora podemos ver
isso. É aproximadamente o tamanho que a chama deveria ter Vamos mudar
as subdivisões aqui, que é a quantidade de triângulos
a partir dos quais a esfera é
criada,
até quatro, para que fique muito lisa e tenhamos
mais faces Agora podemos clicar com o botão direito do mouse sobre isso. Escolha um tom suave para
deixá-lo bonito e suave. E então vamos
renomear essa ecosfera para chamas Digite a chama. Agora não nos organizamos. Vamos mover essa chama
para baixo para que ela se cruze com o
topo da vela Então, parece que a chama
está realmente entrando em contato com ela. Em algum lugar por aí. É difícil dizer exatamente se está ou não
se cruzando Acho que podemos fazer
nosso raio-x. Então aperte Alt e z e veja o
quanto ele está se cruzando, o
que, mesmo assim, é muito fraco Então, essa linha aqui, que você talvez nem
consiga ver no vídeo, é onde está o fundo
da minha vela Eu só vou levantar
isso um pouco, eu acho que por aí. Agora está cruzado. Agora vamos começar a moldar
essa chama aqui em algo mais do que apenas
uma pequena esfera Porque queremos que
isso pareça mais uma chama real Vamos acessar nossa
visão frontal clicando bolha y negativa ou em
Tilda e depois na vista frontal Agora podemos clicar em Tab para entrar no
modo de edição da nossa vela. Vamos mudar
para o nosso modo de vértice com um para começar a editar o vértice E então podemos ativar nossa edição
proporcional
aqui para que possamos mover isso um
pouco mais organicamente, algo como o que estávamos
fazendo com a abóbora Vamos começar
ampliando aqui,
basta arrastar a seleção sobre um
desses vértices superiores Então, esse é um tipo de ponto central
superior. Queremos selecionar isso. Vamos começar a
mover isso para cima, mas veremos isso começar a se mover. Isso vai mudar a
coisa toda porque antes estávamos trabalhando com uma queda
proporcional muito grande Agora vamos rolar para cima na roda do mouse para tornar
a edição proporcional
muito, muito menor Vamos
puxar isso até que
esteja relativamente em forma de chama Por aí. Estou meio que fazendo uma
lágrima Agora vamos adicionar um
pouco
de irregularidade à chama Então, dê um
pouco de curva S ou um pouco de
movimento nela Então, vamos apenas
arrastar a seleção sobre um desses pontos
aqui na lateral. Vamos pegar
essa pequena caixa aqui, o que nos permite movê-la
em ambas as direções. Podemos tornar nossa influência
um pouco menor. Vamos apenas puxar
esse lado e um pouco. Então talvez pegue a de
baixo aqui
, retire a outra daqui a pouco. E estamos apenas tentando
fazer com que pareça um pouco mais natural. Dê um pouco
mais de impressão de que está soprando em forma de vento Esta é uma
preferência puramente pessoal. Eu
apenas moldaria a chama da vela em qualquer coisa que você
acha Se você quiser acompanhar. Geralmente, essa é a forma que provavelmente
vou deixá-la. Uma vez. Você está feliz com
o formato da sua vela. Você pode ir até aqui e desativar sua edição proporcional Em seguida, podemos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. Vamos girar aqui fora
da nossa visão frontal. E então podemos pressionar Alt e
z para sair do nosso modo de raio-x. Então, neste momento, temos
praticamente toda a
nossa Jacqueline e modelo Não há realmente nenhuma outra peça
que precisemos criar. Agora vamos começar a
configurar nossa câmera. E então, em aulas futuras,
começaremos a adicionar cor a isso e
depois deixá-lo também Então, nosso primeiro passo para tudo
isso será colocar nossa câmera em um local
que faça uma boa
composição para nossa renderização. Vamos criar uma segunda
janela de visualização que
usaremos apenas para nos dedicar ao
que a câmera vê Então, vamos fazer
isso indo até o canto superior esquerdo
da nossa janela de exibição Então, ao lado desse botão, perceberemos que
quando passamos o
mouse no canto superior esquerdo, ou o mouse se transforma em um sinal de mais Depois de se
transformar em um sinal de mais basta clicar e arrastar
e, em seguida,
arrastaremos para a direita para arrastar uma nova janela de exibição
aqui no lado esquerdo Vamos colocar isso
aqui e vamos deixar esse lado direito um pouco
maior do que o esquerdo. Sempre podemos mudar isso. Se você descobrir que quer que sua câmera seja
um pouco maior, basta pegar a
linha central e trocá-la. Vamos colocá-lo aqui. Então, neste lado,
vamos clicar nesse pequeno botão de câmera. O que isso vai fazer é
nos mostrar o que essa câmera que
deixamos em nossa cena do
padrão está visualizando no momento. Bem, observe que
nossa câmera padrão não tem uma
visão muito boa de sua Jacqueline E agora, no entanto, podemos reposicioná-lo para obter uma
renderização melhor. Então, primeiro vamos até aqui e vamos
selecionar nossa câmera. Vamos mudar a
distância focal de 55 ou 50 mm. Desculpe. Vamos
mudar isso para 36 mm, o que proporcionará uma
visão mais ampla para nossa câmera, o que
basicamente fará com nossas câmeras tenham um
pouco mais de dinâmica. Um pouco esticado
pode estar distorcido. Talvez seja a palavra errada, mas vai
ficar um pouco melhor. Vai ser um pouco menos
plano para nossa renderização final. E vamos mudar isso agora para
que já esteja
configurado para que , quando
começarmos a enquadrar isso, não a
enquadremos
com uma
lente de 50 milímetros e, em seguida, vamos até
aqui e a alteremos para 36
e percebamos que
precisamos reenquadrá-la e percebamos que
precisamos Você quer decidir primeiro qual é
sua distância focal e depois começar a
enquadrar sua foto Agora, aqui na
nossa janela de visualização esquerda, vamos pressionar n
enquanto passamos o mouse sobre isso. E então vamos
para a nossa guia Exibir. E vamos
ativar uma opção aqui chamada câmera para visualizar. Quando marcamos essa caixa. Agora, quando movemos nossa
visão da janela de visualização para cá, ela realmente moverá
a câmera com ela Então, se reduzirmos o zoom aqui, talvez
possamos ter uma
visão da nossa câmera. Então, aqui você
pode ver nossa câmera. E então, quando eu giro essa visão, ela também move nossa
câmera com ela Agora, por padrão, isso
não aconteceria de verdade. Normalmente, você
teria que mover a câmera e movê-la manualmente cá e ver o que
as câmeras estão vendo. Acho isso muito entediante. Então, eu ativo a
configuração aqui para permitir que eu a mova com
os controles da minha câmera para este lado. Porque, por padrão,
assim que você gira para fora da câmera ou assim que
gira enquanto está na câmera sem
a caixa de seleção ativada,
ela simplesmente o coloca para
fora da Mais ou menos como nossa visão
frontal funciona. Não sou muito fã disso,
então gosto de ativar a visão
da câmera enquanto estou
dentro dessa câmera. E isso
me permite ajustá-lo, basicamente como estou acostumado a me mover dentro
da janela de visualização, de qualquer maneira Vamos trabalhar aqui neste
lado esquerdo e trabalhar
exatamente como você
normalmente faz usando seus controles de movimento normais. Onde você vai
tentar
emoldurar um pouco a foto. Eu gostaria de ter a
câmera um pouco mais baixa do que a abóbora, um pouco mais baixa do que a
face da abóbora, pelo menos. Então, estamos meio que olhando para isso. Acho que isso fará com que
a abóbora pareça um pouco mais dinâmica. Você pode recuar um pouco. Eu vou ver um
pouco mais do rosto. Queremos ter nossa visão
sobre aqui agora. Não precisa
corresponder exatamente ao meu. Mas para os propósitos
deste tutorial, se você já me
acompanhou e comparou o que eu fiz aqui, eu também sugiro
tentar combinar esse ângulo de câmera. Diminua um pouco o zoom. Você pode ver esse processo um
pouco tedioso, mas pense em como
seria muito mais entediante ter que
movê-lo para este lado e depois ver o que
ele faz Portanto, essa é uma etapa muito importante porque você deseja que
a composição de sua renderização final seja boa. Mas, ao mesmo tempo, é um pouco chato
ter que colocá-lo Então, eu vou dizer que aqui
está bom. Agora, há uma coisa que
eu quero mudar, e essa é a parte inferior
dessa vela Acho que essa vela
poderia ser um
pouco mais curta no meu caso Vou deixar minha
visão como está agora. Depois de definir sua visualização, eu primeiro configuraria
sua visualização para que a abóbora tenha uma boa aparência. Se você quiser ajustar
o comprimento da vela. Não faça isso até que
você tenha configurado a visualização da câmera. Depois de ver a câmera, configure-a N para voltar
à visualização e, em seguida, desative a visão da câmera porque
você realmente não deseja mover sua câmera
acidentalmente depois de configurá-la corretamente Então, vou
desmarcar a visão da câmera. Agora, como eu não
movo acidentalmente esta câmera. Agora eu vou voltar
aqui no meu lado direito. Então, eu estou essencialmente
fazendo todo o meu trabalho agora no lado direito. E então, use-o exclusivamente para
ver minha câmera. Agora que desmarcamos a
câmera para visualização. E também podemos ampliar isso para tornar a visão um
pouco maior aqui, que normalmente não seria possível
fazer isso com a visão da câmera
ativada , porque na
verdade você estaria ampliando
o zoom da câmera Depois de desativar isso, você
poderá
ampliá-lo novamente. Ok, então agora vamos até
aqui no lado direito. Vou selecionar
minha câmera ou minha, desculpe, selecionar minha vela. Então eu vou
ampliar isso. Acho que minhas velas são um
pouco altas demais para essa vista. Não gosto de como o topo
da chama está sendo cortado. Então, se você também
fez sua câmera ou aproximadamente onde
está a minha e sua vela é
um pouco alta demais. Tudo bem. Então, vamos
selecionar nossa vela, pressionar tab para entrar em nosso modo de edição Tudo z para garantir que
possamos selecioná-lo com nosso raio-X. Em seguida, vou selecionar
todos esses vértices superiores, puxá-los para baixo para
torná-los um pouco mais curtos Também pode encurtar o
fundo aqui. Eu não gosto
muito de ver esse clarão. Vou selecionar todos esses vértices do meio Eu vou
retirá-los também. Agora eu posso clicar em Tab para sair disso. Em seguida, vou selecionar a chama da minha vela e
puxá-la para
baixo para ter certeza de que
está cruzando E se eu ampliar
aqui, eu simplesmente não quero, eu não quero que a ponta
da chama
passe pela boca aqui, eu quero ver toda a chama Então eu acho que
aqui parece bom. Então, desde que a sua pareça
boa, assim, você está bem. Ou se você concordou
com o fato de sua vela ser um pouco
mais alta, tudo bem Na verdade, isso é apenas uma preferência
pessoal. Vou pressionar Alt Z para sair do meu modo de raio-x aqui
no lado direito. Em seguida, vou
selecionar a câmera. Vou clicar
nesse pequeno globo ocular aqui, que significa que ele vai apenas
escondê-lo nessa janela de visualização Mas ainda assim, como você pode
ver aqui à esquerda
, não muda
nada na câmera. Eu simplesmente não preciso
vê-la e não seleciono
acidentalmente a câmera
na janela de visualização porque
ela está meio perto da
nossa Jacqueline e nós
realmente não a queremos Então, vamos apenas esconder isso por enquanto. Em nossa próxima lição,
adicionaremos um pouco de cor à
lanterna de nossa jaqueta com sombreadores Te vejo lá.
7. 8 Sombreamento da lanterna Jack o' (parte 1): Nesta lição,
adicionaremos um pouco de cor nossa lanterna
Jack-o'-lantern Vamos começar. Vamos
começar indo até
nossa guia Sombreamento
e clicando nela Agora que estamos
na guia Sombreamento, podemos nos livrar dessas duas janelas de exibição
esquerdas porque
realmente não precisamos Vamos apenas subir até o canto superior esquerdo desta janela de visualização
central aqui Vamos apenas
clicar nele e
arrastar para cima dessa
janela de exibição para nos livrar dela E então a mesma coisa
aqui embaixo. Clique na janela de visualização do canto superior esquerdo para
o canto inferior direito. E depois basta arrastá-lo
para se livrar daquele. Na janela de visualização superior, clique neste pequeno botão
da câmera aqui para entrar na visão da câmera Eu posso diminuir um pouco aqui para que possamos ver
a abóbora inteira. Agora, verifique se você está na prévia
do material
Viewport Shading, que é esse
pequeno botão aqui, é por isso
que estamos
vendo alguma iluminação e também uma espécie de fundo desfocado Queremos que este seja selecionado. E então
vamos clicar nesse menu suspenso aqui e
vamos
mudar o plano de fundo
que ele está Hip do é só clicar
nesta pequena esfera aqui, que mudará
o fundo Vamos escolher
esse plano de fundo aqui. Então, o segundo
vem da esquerda. Em seguida, vamos mudar
alguns desses parâmetros aqui. Vamos definir a rotação
para 100 graus. Gire a luz
para que a rotação
da cena atrás dela gire na direção
da luz Em seguida, clicamos novamente
para trazer o mapa de volta. E então vamos
mudar a força para 0,65 e, em seguida, pressionar Enter porque está um pouco claro
demais no momento Vamos apenas
diminuí-lo diminuindo a intensidade com sua configuração de iluminação
temporária Vamos começar o processo de sombreamento. Vamos
selecionar a abóbora. Então, nós o selecionamos aqui
na janela de exibição na parte superior. Em seguida, podemos clicar neste
botão Novo aqui na parte inferior. Isso criará
um novo grupo de nós aqui para esse sombreador
no Primeiro, vamos renomear isso para que possamos simplesmente mudar
isso de material
a para Pumpkin outside Vamos começar
criando apenas a pele externa. Portanto, a
pele externa laranja desta abóbora, essa porta de visualização na
parte inferior, é nosso editor de nós Então, podemos ampliar
e reduzir isso. Também podemos clicar com o botão do meio do mouse aqui para movê-lo para a esquerda e para a
direita ou para cima e para baixo. Vamos ampliar aqui. Se esta é a primeira vez que você vê o sistema
de nós no Blender, deixe-me dar uma explicação muito
simples de como essas coisas funcionam Então, cada um desses
blocos que vemos aqui é chamado de nós. Eles estão conectados juntos
do lado esquerdo para
o lado direito, então eles fluem da esquerda para a direita. Cada nó tem esses
pequenos pontos, chamados de soquetes Os soquetes podem ser conectados com fios para passar suas propriedades
da esquerda para a direita. Podemos ver aqui que esse
pequeno fio que conecta esses dois
soquetes está passando as propriedades
desse nó menos esquerdo aqui para o nó à direita Ao adicionar novos nós e o SOC cortando-os em
nosso sistema de nós, podemos adicionar novas propriedades
ao nosso Vamos começar a trabalhar
aqui com esse nó esquerdo, que é o princípio
do nó SDF, que é como
o nó padrão para criar
sombreadores no Blender,
que tem várias propriedades diferentes e vários soquetes nó padrão para criar
sombreadores no Blender, diferentes que é o princípio
do nó SDF,
que é como
o nó padrão para criar
sombreadores no Blender,
que tem várias propriedades diferentes e vários soquetes diferentes. Então, isso é meio
que o hub para todas as coisas que
vamos
criar e conectar a Agora,
vamos primeiro mudar a cor base
dessa malha aqui. Então, no momento, o
padrão é esperar. Vamos mudar
isso para uma cor laranja. Então, basta selecionar essa
pequena caixa branca aqui. Então esse valor aqui. Então você pode ir
até o topo e, em seguida,
clicar e arrastar esse ponto para
encontrar a cor que você gosta. Ou você pode digitar manualmente
os números aqui embaixo. Então, se quisermos combinar a laranja exata que vamos usar
neste tutorial, podemos simplesmente digitar
aqui para ver a tonalidade Portanto, o H é a tonalidade que muda a cor geral dele. Vamos digitar 0.034. Para a saturação. Vamos apenas
fazer este. Então, podemos simplesmente clicar
e arrastar isso como um controle deslizante até um Então vamos
deixar o valor em 0,8. Esta é a laranja que
vamos usar na parte externa da
nossa abóbora aqui. Vamos explorar algumas
das outras configurações desse
nó que
podemos estar usando Então, à medida que avançamos, esse nó verá várias configurações
diferentes aqui, mas não vamos
usar todas elas Então, vou me
concentrar apenas naqueles que estamos realmente usando. Nesse caso,
usaremos especular, que
deixaremos o nosso em 0,5 Portanto, você não precisa
alterar esse valor. Mas, essencialmente, o que o
especular está fazendo é
aumentar ou diminuir a
refletividade do nosso objeto Ao aumentar o número, podemos ver que nossa abóbora
fica um pouco mais brilhante, tornando-a Fica muito menos brilhante. No nosso caso,
vamos deixar isso em 0,5 e depois pressionar Enter. Portanto, nossa próxima configuração
aqui é rugosidade, que também sairá
em 0,5, que é o padrão Mas veja se você
entende o que isso Isso
aumentará ou diminuirá a nitidez dos reflexos causados pelo controle deslizante especular Então, se diminuirmos a rugosidade, podemos ver nossos reflexos
ficarem muito mais nítidos, então eles quase fazem com que
pareça que são feitos de vidro Então, à medida que
diminuímos isso, podemos ver uma reflexão muito, muito mais nítida e
clara À medida que aumentamos a rugosidade. Essas reflexões
meio que desaparecem. Então, ainda é refletivo, mas está tornando os reflexos nos objetos tão ásperos e embaçados que você realmente não
consegue ver exatamente o que
está olhando No nosso caso,
vamos deixar isso em 0,5, que é o padrão. Agora podemos usar o botão do meio do
mouse aqui para se deslocar para baixo. A próxima configuração sobre
a qual falaremos é verniz transparente. Portanto, o revestimento transparente adiciona uma camada
adicional de reflexão sobre os
reflexos da base Isso é semelhante ao revestimento
transparente na pintura de um carro. Você pode pensar nisso
como uma camada clara e brilhante sobre qualquer outra configuração Por padrão, os materiais começam sem uma camada transparente. No entanto,
vamos adicionar uma camada
um pouco transparente a isso. Para adicionar algumas reflexões mais
interessantes. Vamos aumentar
isso até um. Agora você vê aqui que ele
desapareceu por um segundo. Mas isso é só
porque ele estava colocando
a camada transparente por cima
quando voltou. Está de volta a ser como deveria ser. Podemos ver aqui que
adicionamos uma camada adicional de brilho em cima
da nossa abóbora No entanto, estamos obtendo esse
tipo de aparência espelhada. Podemos ajustar isso alterando
a rugosidade do revestimento transparente, que afeta apenas
o embaçamento ou a nitidez dos
reflexos causados especificamente pela camada de que afeta apenas
o embaçamento ou a nitidez dos
reflexos causados especificamente pela camada de revestimento transparente. Então, vamos mudar
a rugosidade do revestimento transparente 2.3 e, em seguida, pressionar Enter Agora podemos ver aqui que temos algum nível básico de reflexos meio
desfocados do especular
regular e
da especular
regular e
da E então estamos adicionando
uma camada adicional de reflexo de camada
transparente em cima dela e tornando-a
um pouco mais nítida Então, estamos obtendo duas camadas
de embaçamento e nitidez, faz com
que o
material pareça um
pouco mais complexo, eu acho Agora terminamos com a camada
transparente e a rugosidade. Estamos prontos para
passar para a próxima etapa. A próxima etapa do
nosso material
de abóbora será adicionar um
pouco de irregularidade na parte externa
para que pareça um pouco menos liso e falso Então, ao adicionar irregularidades, vamos
fazer com que pareça um pouco mais realista, dada irregularidade enrugada
que uma abóbora normal
realmente teria na Mas para fazer isso, vamos habilitar um complemento
integrado gratuito no Blender, mas você não precisa
comprá-lo, ele já está instalado, basta habilitá-lo Então,
vamos até aqui para editar. E depois Preferências. E neste menu aqui, vamos para complementos Em seguida, na barra de pesquisa, vamos digitar
node, então N ODE Então, podemos ver aqui que o
Node Wrangler é um complemento. O que fazer é marcar essa
caixa ao lado do Node Wrangler. Novamente, isso já está
pré-instalado. Blender, instalei
com todo o programa. Não custa
nada a mais, você só precisa
ativá-lo se quiser usá-lo. Nesse caso,
queremos usá-lo. Então, vamos habilitá-lo. Esse complemento tem
muitos recursos diferentes. No entanto,
vamos usá-lo principalmente para visualizar
facilmente algumas das texturas de
ruído que estamos aplicando Isso foi verificado. Podemos simplesmente fechar essa janela e agora
estamos prontos para usá-la. Vamos ampliar aqui um
pouco na parte inferior. Vamos trabalhar
aqui no lado esquerdo porque vamos conectar
as coisas a isso, para que elas fluam
da esquerda para a direita A primeira coisa que vamos
fazer é pressionar Shift a. E, na parte superior,
onde está a barra de pesquisa? Vamos digitar
a palavra colisão. Podemos ver aqui colisão, apenas
selecionamos colisão. E então, quando o colocamos, podemos criar um novo nó de colisão Agora vamos
pressionar shift e,
novamente, na barra de pesquisa aqui, vamos digitar ruído. Queremos a
textura do ruído, não o ruído branco. Então, faz você
escolher a textura do ruído. Então vamos colocar isso. Agora vamos começar a conectar alguns desses soquetes juntos E dessa forma, isso pode
se conectar a isso. Primeiro arraste sua cor. Então, o pequeno ponto aqui é só
clicar e arrastar no ponto. Arraste a cor até aqui até
a altura no mapa de relevo. E então vamos arrastar
o pequeno soquete normal aqui até o soquete
normal aqui. E podemos ver aqui, depois de
fazer um pequeno carregamento, agora começamos a ter um
Jack-o'-lantern
muito, muito esburacado, meio
feio Isso porque
não alteramos nenhuma dessas configurações aqui. A primeira configuração que
vamos mudar é a força
da colisão, é por isso
que parece
tão irregular aqui embaixo. Então, primeiro vamos ao valor da
força aqui. E vamos simplesmente
clicar nisso. E vamos digitar
0,09 e depois pressionar Enter. Então, estamos usando um valor significativamente menor do que o padrão. Já podemos ver
imediatamente que isso começa a parecer muito mais
com uma abóbora. Temos esse tipo de protuberância na parte externa da casca
da abóbora Agora vamos usar esse novo
complemento que acabamos de habilitar o Node Wrangler
para visualizar a real
dessa textura de ruído aparência real
dessa textura de ruído em Vamos apenas
manter pressionadas as teclas Control e Shift ao mesmo tempo. E então vamos
clicar nesse nó de textura de ruído. Agora, quando fazemos isso, podemos
ver uma pequena linha surgindo. Se reduzirmos o zoom aqui , ele dispara aqui para este nó de visualização
temporário Então, ele ignora tudo
aqui e executa exatamente isso, essa textura de ruído
diretamente na saída Então é isso que vemos aqui em cima. Isso nos permite
ter uma ideia melhor da aparência
real dessa textura de ruído. Porque é meio
difícil dizer o que está fazendo quando você está
vendo apenas o resultado,
não a imagem em si. Então, vamos ampliar aqui. Então, a textura do ruído novamente, e podemos começar a ajustar
esses parâmetros A forma como o nó de colisão
funciona é que ele pega esses valores em preto
e branco que vemos e os
converte informações de
altura
para uma abóbora, as áreas brancas vão
sair de nossa abóbora e as áreas pretas vão
entrar em nossa À medida que ajustamos os parâmetros
dessa textura de ruído. Apenas a quantidade de preto
e branco na textura, alterando assim a quantidade de protuberância na altura da
protuberância, que é extra aqui Então, primeiro vamos mudar
nossa escala aqui. Vamos fazer isso bem
grande, então vamos fazer 25. Então, ao aumentar esse número, estamos na verdade diminuindo o
ruído em si, o que é uma
maneira inversa de pensar nisso Mas, essencialmente, um número
menor para a textura
do kit de ruído na escala tornará
o ruído muito maior. Um número maior
fará com que o ruído seja muito menor. Então, vamos
ter que estão definidos como 25. E então
vamos reduzir
os detalhes e a
rugosidade até zero Então, podemos ver que quando reduzimos
o detalhe até zero, ele apenas adiciona um
pouco mais de preto. E então vamos reduzir
a rugosidade até zero também O que é uma coisa relativamente
simples aqui. Mas vamos apenas zerar esses
dois. Em seguida, nossa escala é definida como 25. Com esses parâmetros definidos agora, podemos pressionar Control
e Shift e
clicar novamente nesse nó principal, que é nosso principal
nó SDF,
esse tipo de nó esse tipo de Então, mantenha pressionadas as
teclas Control e Shift e clique sobre isso. Agora vai voltar a ser
como era antes. Podemos ver aqui. Agora
temos esse tipo geral de protuberância na
parte externa da nossa abóbora Agora parece um
pouco estranho agora, e isso é porque
ainda não terminamos com isso. Então, parece um pouco forte
demais no momento, mas vai, meio
que vai diminuir. Depois de adicionarmos outro
nó em cima disso, agora
vamos
adicionar uma segunda camada de irregularidade que poderá se
misturar com
a primeira camada
para criar um sombreador de abóbora mais confiável. Vamos ampliar
aqui. clicar e arrastar
por cima
desses dois nós e depois movê-los para fora para criar um
pouco mais de espaço entre eles. Agora vamos pressionar Shift e
a ao mesmo tempo. Então vamos pesquisar, vamos digitar a combinação
de palavras. Bem, queremos um nó RGB misto. Vamos colocar isso aqui. Então você pode ver quando uma droga não está diretamente no topo
dessa linha e a soltou, essa linha foi destacada primeiro. E então ele o
vinculou automaticamente para nós. Então, se não fez isso, você mesmo pode
vinculá-lo manualmente. Mas sempre que você colocar
um nó vazio em cima do fio de outro nó, ele o conectará para É apenas uma maneira rápida e
automática de fazer isso. Estamos vendo aqui
no topo que a abóbora
está parecendo
muito estranha de novo, porque
ainda não terminamos Então, está misturando valores que estão em todo lugar, é por isso que nossa abóbora
parece um pouco estranha. Então, vamos começar a remediar isso. Então, primeiro vamos selecionar
nosso nó de colisão. E então vamos
pressionar Shift e D para fazer uma cópia desse nó
de colisão E podemos simplesmente arrastar
isso até aqui. Vamos conectar
esse normal à cor
a canal
desse nó misto Agora, essencialmente, com
esse nó misto, o que
fazemos é combinar valores
diferentes em um valor
que podemos gerar de
volta ao normal Agora vamos criar
outro nó aqui. Vamos pressionar
Shift a, vá para pesquisar. Desta vez,
vamos digitar mu S. Vamos criar
uma textura de Musgrave, que é meio que um estilo
diferente de ruído,
é apenas uma paramétrica diferente, é apenas uma paramétrica diferente, acho que talvez seja a
palavra para isso Então, vamos
colocar esse nó aqui. E então vamos conectar
a altura do nó de Musgrave
à altura
da protuberância Agora, quando esse novo nó de colisão, vamos alterar
o valor aqui de 0,092 em vez
de 0,05 Este que está conectado ao
Musgrave aqui é 0,05. E agora podemos começar a ajustar a textura
do Musgrave. Podemos pressionar Control e Shift e depois clicar na textura
Musgrave para ver como é essa Agora vamos começar a
mudar os parâmetros aqui
embaixo para ver
o que isso muda. Então, primeiro vamos definir
a escala como oito, o que a tornará um
pouco menor. Vamos definir
o detalhe como cinco, o que só dá
uma borda um pouco mais irregular ao longo das bordas, um pouco menos suave E então vamos
mudar a dimensão para zero. que vai fazer
a maior mudança aqui, que é eliminar muitos
desses valores cinzentos e torná-los muito mais salpicados
e manchados, que é onde teremos muito lago,
meio que microsolavancos e
pequenos solavancos por todo o meio que microsolavancos e
pequenos solavancos pequenos Com a configuração do Musgrave, podemos segurar Control
e Shift e clicar no nó
do hub original Aqui, o princípio seria SDF Agora podemos ampliar
nossa abóbora. Veja que a
parte externa se parece muito mais com uma abóbora real. Agora, temos todos
esses tipos de pequenos microinchaços
e pontos por toda parte, bem
como apenas uma
protuberância geral Agora, a iluminação para isso
não está realmente ajudando muito essa
abóbora do lado de fora. E isso porque ele está usando apenas uma
luz ambiente temporária ao redor dele A textura da abóbora parecerá muito mais realista quando configurarmos nossa
iluminação real e uma aula futura. Se, por algum motivo, você
quisesse que a protuberância se inclinasse mais para
um ou outro Você pode fazer isso usando o mix shader e
alternando o fator Se deslizarmos tudo para
a esquerda, ele vai preferir a
cor, que é essa. Portanto, agora não está usando
nenhuma cor, que é a
textura de Musgrave e apenas uma cor E então, se eu deslizar
até
o valor único, agora ele está usando apenas a textura Musgrave e não
está misturando nada, está apenas usando as pequenas saliências Então, no nosso caso, ainda vamos
deixar isso em 0,5. Mas caso você
queira que ele se incline um pouco mais pesado nas pequenas
saliências ou nas grandes saliências Você pode fazer isso
usando esse controle deslizante. Então, novamente, vamos
deixar o nosso em 0,5. Na próxima lição,
terminaremos o sombreamento de nossa lanterna
Jack-o'-lantern Te vejo lá.
8. 9 Sombreamento da lanterna Jack o' (parte 2): Nesta lição,
terminaremos o sombreamento nossa
lanterna Jack-o'-lantern.
Vamos começar. Vamos começar a trabalhar
na área de trabalho de layout. Basicamente, o espaço de trabalho
padrão. Então, vamos
voltar aqui para fazer o layout. Podemos ver que estamos de volta aqui agora
com sua abóbora selecionada. Agora
vamos até a guia de propriedades
do material, que
nos dá uma visão muito breve e simples
do nosso material. Ele não mostra todos os
nós e tudo mais. Então, vamos
voltar aqui e
correr e clicar no pequeno
botão de adição aqui na lateral. Agora, que novo
espaço de material para nossa abóbora. Em seguida, vamos clicar em Novo. Podemos clicar aqui para renomeá-lo. Vamos
chamar isso de abóbora. Dentro. Usaremos essa textura por dentro com
porções cortadas de nossa abóbora. Vamos mudar a
cor base dessa textura. Então, vamos
clicar aqui. Definiremos a tonalidade como 0,1. Defina a saturação para 0,88. E vamos
deixar o valor em 0,8. Então, agora, na nossa janela de visualização esquerda, vamos até
a barra superior aqui Vamos clicar no
botão do meio do mouse. Então, clicando com a roda do mouse ,
arrastaremos por essa barra e isso nos permitirá
deslocar essa barra porque agora ela está sendo
cortada e isso porque essa janela
de visualização é um pouco menor do que deveria ser Nessa janela de visualização,
vamos
voltar para essa visão material Então, temos aquela iluminação
temporária aqui no lado esquerdo. Então vamos trabalhar
aqui no lado direito. Primeiro clique em tab para entrar no
modo de edição aqui à direita. Em seguida, vamos
entrar no modo Face com três no teclado. O que vamos
fazer é selecionar todas essas faces
internas aqui, apenas na parte interna
da face aqui. Então, o verdadeiro rosto de
Jack-o'-Lantern, vamos selecionar todos
esses polígonos internos que
compõem esse interior da esses polígonos internos que
compõem esse interior boca, do nariz e
dos dois vamos selecionar todos
esses polígonos internos que
compõem esse interior da boca, do nariz e
dos dois olhos. Portanto, infelizmente, não
há realmente uma maneira
rápida de fazer isso,
porque a geometria
externa é um pouco confusa por causa do
método de barbatana cortadora de biscoitos
que fizemos Então, na verdade,
teremos que selecioná-los manualmente. Agora não há
muitos deles e podemos arrastar a seleção sobre eles para que
não demore muito. Mas
vamos começar por mudar aqui apenas para minha
ferramenta de seleção para minha
ferramenta de seleção não
mover nada acidentalmente Portanto, esse pequeno símbolo que aparece é apenas para
fins de seleção. E podemos começar
apenas
arrastando a seleção sobre esta parte inferior aqui. Então, só queremos ter certeza de
que estamos
girando antes de
selecionar algo novo,
mantemos pressionada a tecla Shift para que
ela seja adicionada à Então, siga-me
aqui e arraste para selecionar. Em alguns casos, você
pode simplesmente clicar, não precisa arrastar a seleção
sobre essas fases únicas. Então, vamos
passar por aqui mantendo pressionada a tecla Shift quando
selecionamos para garantir que
adicionamos à nossa seleção. Às vezes, você pode obter uma
melhor seleção de arrasto se girar a câmera
como eu estou fazendo Você não quer ficar
sentado em um lugar porque , em alguns lugares,
você nem consegue ver Então, você vai
querer girar e alinhá-lo o mais
possível para que possamos selecionar todos esses
polígonos Ok, agora eu tenho
todos esses selecionados aqui. Esse último byte apenas
mostra o tipo
de seleção do loop que você fez
na última vez Tudo bem. Isso está selecionado. E então vamos manter
pressionada
a tecla Shift e selecionar todos esses polígonos internos
na parte interna do nariz E os olhos. Gire em torno de cada um deles
e selecione todos eles. Agora você deve ter todas as faces internas na
parte interna
da face e
a face Jack-o'-Lantern Quando você os tiver selecionado, vamos até aqui. Vamos selecionar o material interno da
abóbora. E então vamos
escolher um sinal. Estamos atribuindo esse material
apenas à seleção. E podemos ver, depois
de fazer isso, que realmente aplicamos esse material
aqui no lado esquerdo. Aplicamos esse
material amarelo claro na
parte interna do corte. Agora, nossa próxima tarefa é selecionar o interior desta abóbora. No entanto, como todas
essas coisas estão sendo selecionadas, não
há realmente
uma maneira muito fácil de
selecionar isso sem
esconder alguns rostos. Então, vamos começar
ocultando as faces que
selecionamos atualmente para
separar a parte interna da externa para facilitar
a seleção, para ocultar temporariamente essas faces. Isso não vai
excluí-los ou qualquer ajuste os ocultará
visualmente. Acabamos de pressionar H em nosso
teclado para ver a altura. Agora, o que esses rostos escondiam? Podemos simplesmente passar o mouse sobre qualquer
uma dessas faces internas. Então, essa
concha interior da nossa abóbora. Então, vamos passar o mouse
sobre qualquer um deles. E vamos pressionar L,
o que significa selecionar o link. Então, isso é selecionar
todas essas faces vinculadas. Tudo o que é
tocante é selecionado. Agora, se não escondêssemos
essas faces internas, isso teria
realmente selecionado a abóbora inteira porque
tudo é tocante, porque ela
teria sido preenchida por aquela face interna que
acabamos de escondê-la desde que as atingimos Não precisamos nos
preocupar com isso. Agora, certifique-se de que o material interno da abóbora ainda
esteja selecionado
aqui à direita. E então vamos clicar em
Atribuir novamente. Agora podemos pressionar Alt e H juntos para revelar todas
as faces ocultas que tínhamos E agora podemos simplesmente desmarcar E podemos ver aqui
no lado esquerdo que temos. Agora temos uma laranja lá fora. E então todo o amarelo está
contido apenas no interior, como seria uma abóbora real. Agora podemos clicar em tab para
sair do nosso modo de edição. E agora vamos
voltar para a guia Sombreamento. Vamos até aqui
e clicaremos em sombreamento. Em seguida, vamos nos
certificar de que selecionamos nossa abóbora. Agora, por padrão, deve aparecer
aqui na parte inferior, o material interno da abóbora. No entanto, por algum
motivo, se isso não acontecer, você pode alterar o
slot que está vendo apenas clicando aqui
onde diz slot t2 Então, se você estiver vendo o material externo do
Pumpkin aqui , basta subir
até o slot dois ou mais. É um slot um e
troque-o para o slot dois. Agora estamos vendo e trabalhando
apenas no interior do
Pumpkin para esse material. E nós realmente não
mudaremos nada no princípio do node SDF. Então, vamos
começar indo
direto para criar a abertura
para o interior Então, vamos pressionar Shift e
ir para o tipo de pesquisa em bump. Nós vamos fazer esse nó. Podemos ampliar aqui. Agora. Vamos conectar o soquete
normal na saliência ao soquete normal aqui, com o princípio
de ser SDF Agora podemos pressionar Shift
e ir para pesquisar. Vamos digitar voronoi,
vamos digitar V, ou agora o topo
aqui é a textura de voronoi,
que novamente é como o Musgrave fosse apenas uma
maneira diferente de fazer barulho O ruído dessa música vai parecer diferente
do Musgrave e vai
parecer
diferente textura
do ruído que fizemos Mas todos eles estão produzindo uma imagem em preto e branco que é basicamente
controlada por números Vamos conectar a distância até a altura da protuberância E podemos ver imediatamente, parece uma loucura porque a
força é muito alta. Então, vamos mudar
isso para 0,1 a seis. Pressione Enter. Podemos ver que está muito mais fraco
agora, podemos ampliar aqui. Podemos ver o que estamos
tentando fazer aqui. Então, essa textura de Voronoi está criando esse tipo
de visão escavada Então, quase parece que
alguém cortou a parte superior. E então eles usam uma colher ou algo assim e estavam
raspando por dentro Então você tem todos esses tipos de áreas
irregulares onde elas foram escavadas
mais do que as outras, que é o que estamos procurando Agora, não vamos
usar esses parâmetros exatos. Mas isso é essencialmente
o que estamos tentando realizar com esse Isso é opcional novamente, se você quiser ver
exatamente como é essa guerra,
saiba que ela se parece. Podemos segurar Control e Shift, clicar na textura de Voronoi e ver
o que está causando isso Então, as áreas pretas
aqui estão sendo empurradas para dentro e,
em seguida, as áreas brancas
aqui estão sendo empurradas para fora. Quando vemos esse padrão
celular, isso é o
que Kate estava criando
essas perspectivas detalhadas. Então, na textura de Voronoi, vamos mudar o
tipo de Voronoi de Vamos
mudá-lo para uma F1 suave. Podemos ver aqui que ele meio que
suaviza essas conchas. Então, ele elimina o tipo de sulcos
rígidos que tínhamos entre eles e os torna
um pouco mais lisos Então, vamos
mudar a escala de cinco. Vamos
mudar isso para 15, que o torna um pouco menor. Então, haverá
muito mais conchas, essencialmente do
interior da nossa abóbora Feito isso, podemos
segurar Control e Shift. Clique aqui quando
o principal for S, D, F, e isso aparecerá em toda
a textura. Agora podemos ver todas essas pequenas
linhas de alguém retirando-as com uma colher ou algo para alisar
o interior da abóbora Agora estamos praticamente terminando com o corpo real da abóbora. Vamos começar a
texturizar o caule. Então, vamos selecionar o caule. Nesse caso, em vez de
fazer um material totalmente novo, vamos
na verdade duplicar um material antigo
e depois
ramificá-lo para que possamos
começar da base
do
material antigo e usá-lo Em vez de clicar em Novo, certifique-se de selecionar
seu Stem. Portanto, não clique em Novo em vez disso,
clique neste menu suspenso. Isso listará
todos os materiais que estão atualmente na cena. Então, vamos
escolher Pumpkin Outside. Agora, isso é usar
o clone idêntico, uma cópia idêntica
da parte externa, e é colocado na haste Agora, se fizermos alguma
alteração
nisso, na verdade isso também mudará a parte externa da
abóbora. Então, nesse caso,
não acompanhe. Mas só por
uma questão de exemplo, se eu tentasse fazer isso verde, isso deixaria
toda a abóbora verde. Agora eu não quero isso, obviamente. Então, vou até o Controle Z para
deixar tudo laranja novamente. E a maneira de ramificar
isso para não ter que me
preocupar com o fato de eles mudarem um ao
outro é clicando
neste pequeno número aqui. Portanto, esse número dois significa para nós que
esse material exato, essa instância
desse material é aplicado a dois objetos
diferentes Se eu quiser quebrar
essa instância e fazer dela sua própria cópia exclusiva
com meu Stem selecionado. Acabei de clicar nesses dois aqui. E agora ele
se livrou desse número, dizendo que
agora é um material único. Então eu posso ver que adicionou
0,001 no final disso,
tornando este um material único Então, vamos mudar o nome disso para Stem em vez
de Stem Sabemos com o que estamos
trabalhando aqui. Então, na verdade, o que
vamos fazer aqui é mudar a cor
e talvez alguns desses
parâmetros aqui embaixo. Então, primeiro vamos deixar
esse caule verde. Vamos apenas clicar
nessa cor base. Vamos mudar a tonalidade para 0,26,
deve nos dar um verde. Então vamos
tornar essa saturação um pouco menos saturada, 0,8 Então, vamos
torná-lo muito menos brilhante. Vamos digitar
0,05 para o valor. Podemos ver aqui que fiz um verde
muito, muito mais escuro, que é muito mais próximo da cor do caule
da abóbora Essa é uma
parte relativamente pequena da nossa renderização do Pumpkin. Portanto, não precisamos nos aprofundar
muito para isso. Faça dele um material perfeito para caule de
abóbora,
pois
ficará relativamente escuro quando
chegarmos à parte de iluminação. E também é uma
parte muito pequena da renderização. A última coisa que vamos
fazer é tornar essa haste um pouco menos refletiva
alterando o valor especular
de 0,5 para 0,3, que apenas diminuirá a reflexão
geral na Agora podemos ampliar aqui. Podemos ir até
aqui até a Vela. Então, primeiro, vamos selecionar
a chama da vela. Com nossas chamas selecionadas, podemos clicar em Novo Vamos apenas chamar essa
chama para sabermos o que é Então vamos
até aqui. Portanto, não vamos mudar
nenhuma cor base. Na verdade, vamos
descer até aqui até a emissão. Vou mudar a cor da
emissão. emissão é essencialmente apenas algo que
está emitindo luz. Então, estamos mudando a cor da luz que
isso está emitindo. Se estiver definido como preto, isso
significa que não está
emitindo nada Está emitindo luz negra, que essencialmente não é nada Nós vamos mudar isso. Então, a tonalidade, vamos mudar isso
para 0,12. Vamos mudar
o valor aqui. Estamos calculando o valor
primeiro para que você
possa realmente ver a
cor que estamos criando. Estamos no valor aqui, 0,875. Nós melhoramos isso. Em seguida, vamos mudar a
saturação para 0,9 a cinco. Nós o transformamos em uma cor amarela
flamejante. Então, a última coisa que
precisamos fazer aqui é mudar o brilho da emissão. Então essa é a cor
que ele está emitindo. Mas também podemos
mudar o quão brilhante, quão brilhante e quão forte
ele emite essa cor E vamos
fazer com que isso seja muito alto. Vamos definir isso
para 200 porque isso será responsável
por acender todo
o interior da nossa vela,
ou melhor, a vela é responsável por iluminar todo
o interior
da nossa abóbora Portanto, precisamos tê-la bonita e brilhante para que encha toda
a abóbora
e também lance luz para fora de sua
boca e olhos Agora, antes de
texturizarmos a vela, vamos mudar nossa renderização da janela de visualização aqui para a visualização real
renderizada para a renderização da janela de exibição Então, vamos clicar
nesse pequeno botão aqui. Então, vamos parar de usar nossa iluminação temporária e em vez disso, usar a
iluminação real e a cena. Isso tornará nossa
janela de visualização muito mais escura. No entanto, agora ele
renderizará as condições reais de iluminação da cena em vez de usar as configurações temporárias
que configuramos antes. Essa é uma
aproximação da aparência real de nossa renderização final usando ciclos Vamos ampliar aqui a
vela nesta janela de visualização superior. Vamos ampliar
a porta de visualização superior aqui para que possamos
ter uma visão melhor da vela Agora vamos selecionar a vela e clicar em Novo para criar um
novo material para ela Vamos renomear essa vela. Em seguida, pressione Enter. Vamos reduzir esse nó, vamos até a cor base Vamos dar a
isso um pouco de uma cor bronzeada aqui. Então, digitaremos 0,14,
0,14 para a Então, para a saturação, faremos 0,5,
como uma espécie de
cor marfim para a vela Vamos até aqui e
vamos mudar
a rugosidade para a rugosidade para Vamos torná-lo um pouco
menos reflexivo. São um pouco menos nítidos para os reflexos,
um pouco mais embaçados Por fim, vamos fazer com que a vela pareça um
pouco mais cera adicionando uma propriedade
chamada dispersão subterrânea A dispersão subterrânea
permite que a luz passe e se espalhe
dentro de Esse efeito existe na vida
real na cera real. Então, vamos adicioná-lo à
nossa vela em 3D. Podemos fazer isso simplesmente subindo
até o topo desse nó aqui Vamos mudar o valor do
subsolo aqui de
zero para , em vez disso, apontar
para e, em seguida, pressionar Enter Podemos ver
imediatamente que esse brilho
da chama dessa
vela está, na verdade passando pela parte fina
do topo da E então, à medida que desce, ela se espalha cada vez
menos até que, eventualmente,
não está mais sendo emitida dentro
da Vela Com nosso último objeto texturizado, agora
podemos voltar para
a guia Layout na parte superior E então podemos mudar nossa porta de
visualização aqui à esquerda. Em vez de usar a iluminação temporária de pré-visualização do
material, podemos novamente mudar isso para a iluminação real renderizada Na próxima lição,
tornaremos nossa iluminação um pouco mais assustadora.
Te vejo lá.
9. 10 Iluminação da lanterna Jack o': Nesta lição, vamos
tornar nossa iluminação um pouco mais
assustadora. Vamos começar. A primeira coisa que você deve
fazer é garantir que sua janela de exibição esquerda esteja usando a renderização
da janela de exibição renderizada E, novamente, para mover essa barra na parte superior, basta clicar e segurar o botão do meio
do mouse. E então você pode
deslizá-lo até o fim para ver a renderização dessa janela de exibição e, em seguida, escolher a mais à direita Agora, na janela de visualização direita, vamos fazer
muito do nosso trabalho
aqui e apenas
olhar para a esquerda Vamos criar um avião para
nossa abóbora sentar. Vamos pressionar Shift a, ir para Mesh e
depois escolher o plano. Agora vamos pressionar S e depois oito para escalar esse
avião oito vezes. Então é muito, muito maior. Agora só precisamos puxar
esse avião para baixo em Z. Então, a alça azul,
vamos puxá-la para baixo apenas para que a abóbora a
cruze levemente Bem ali. Podemos ver que um
pouco da abóbora está aparecendo Vamos adicionar um
material muito simples a esta abóbora. Então, aqui em nossa guia de propriedades do
material, quando estivermos aqui
, podemos simplesmente clicar em Novo com o plano selecionado. Vamos mudar
a cor base para preto. Então, vamos diminuir
o valor até o fim. Então vamos descer até
aqui até a rugosidade. E vamos apenas
definir a rugosidade para 0,2. Isso fará com que este avião
reflexivo aqui embaixo. Então, podemos ver um pequeno reflexo da nossa abóbora nela. Feito isso, podemos realmente começar a ajustar
nossa iluminação. Agora. A primeira coisa que faremos
para a iluminação é acessar a guia Propriedades do
mundo, que é esse pequeno ícone de
globo vermelho aqui à direita. E vamos mudar
essa cor para preto. Então, o que isso está fazendo é que
esse valor cinzento que estamos vendo aqui é o que está
sendo exibido em toda a nossa cena. Então, novamente, lembre-se
da palestra sobre emissões em que o preto é essencialmente
uma ausência de luz Então, se tornarmos isso preto, agora só
obteremos iluminação
das luzes reais
e veremos que
não estamos recebendo nada desse ambiente. Apenas projetamos a iluminação em toda
a cena,
que é o que queremos Queremos poder controlar tudo sobre nossa iluminação. Agora vamos
até o canto superior direito e clicaremos na pequena caixa branca ao
lado
da coleção de
cenas de renderização Dessa forma, todas as luzes que criarmos serão preenchidas nela Em vez da coleção
Pumpkin. Vamos selecionar
a luz que
deixamos em nossa cena. Se, por algum
motivo, você excluiu a luz, tudo bem. É muito fácil
adicionar um novo. Então, podemos simplesmente pressionar
Shift e goto, na parte inferior aqui, bem
aqui na parte inferior central Então, deixe-me ir até a luz e
então podemos escolher o ponto. E isso apenas adicionará uma nova luz aqui sobre a origem. E então você está basicamente
de volta para onde estávamos. Então, vou me
livrar disso tarde por enquanto. E vou selecionar
a luz que ainda não
existia e
que está bem aqui em cima. Agora, vamos
renomear essa luz de dor. Então, luz MATIN. Então, sabemos que essa é a luz
principal da nossa cena. Há luzes selecionadas. Vamos ver aqui as propriedades dos dados do
objeto. Então, esta pequena lâmpada verde, vamos primeiro
mudar a cor. Então, vamos mudar a cor aqui. Vamos definir o matiz
para 0,075 e, em seguida, pressionar Enter. Em seguida, vamos
mudar a saturação para 0,8 e depois pressionar Enter Agora vamos diminuir a
potência dessa placa de 1.000 até 65. Vai ficar muito mais escuro, mas também vamos nos
aproximar para não precisarmos nos
preocupar com isso Então, o raio, vamos
torná-lo um pouco maior. Então, isso torna as sombras
dessa luz um pouco mais suaves. Portanto, com uma luz maior, lançaremos uma iluminação mais uniformemente
dispersa, mas também criaremos
sombras menos fortes Com todos esses parâmetros definidos. Agora podemos realmente nos
posicionar tão tarde. Então, vamos mover isso
para muito mais perto do Pumpkin. Vamos
colocá-lo no lado direito. Não queremos que fique muito na frente porque queremos que
a maior parte da iluminação se torne apenas
do lado em
que começamos, belas sombras sendo projetadas pelas cristas
da abóbora Podemos ajustar a
altura e talvez abaixá-la um
pouco. Em algum lugar por aqui. Então, desde que a
iluminação aqui seja
parecida com a minha, você deve ficar bem. Se você quiser saber
exatamente onde está essa luz. Esses são os parâmetros aqui. Então, X é 1,8, Y é 0,001, então
praticamente zero Então o Z é 1,06. Ok, vou esconder isso. Agora terminamos com
nossa luz principal aqui. Queremos adicionar outras luzes de suporte
adicionais para adicionar mais cores a isso. Vamos pressionar Shift e
D para duplicar essa luz. E vamos movê-lo
aqui para o lado esquerdo Vamos mudar a cor disso. Então, vamos fazer com que
este seja realmente azul. Portanto, tem quase uma cor de
lua cheia. Neste slide, vamos
criar o matiz, o valor do matiz aqui,
0,63, e então ele
inseriu Vamos deixá-lo um
pouco mais saturado. Então, 0,93 para a saturação. E então o valor que podemos
deixar em um para a potência. Vamos fazer 175 para a potência porque essa luz
azul é muito mais fraca com base na cor dela. Então, vamos tornar
o raio ainda maior. Vamos ajustá-lo para 1 m completo para que
fique bonito e macio. Agora só precisamos nos
posicionar tão tarde. Este
vamos manter BAIXO. Então, talvez mais ou menos dessa altura. Então, vamos movê-lo um pouco
para trás também. Vamos movê-la para
trás da Abóbora, então não vamos querer uma boa
reflexão no canto superior esquerdo dela Na verdade, não queremos
iluminar muito do centro. Queremos manter toda essa área
sensorial meio escura. Estamos recebendo uma boa iluminação
laranja deste lado. E então
uma espécie de luar quase azul vindo de
trás do lado esquerdo. Agora vamos adicionar um pouco de neblina à vista para tornar a iluminação
um pouco mais dinâmica Ou seja, vamos voltar para
a guia Propriedades do mundo aqui. Vamos
diminuir o volume. E então vamos
escolher Wonder None. Em vez disso, vamos
mudar isso para o volume básico Então, está bem aqui, logo abaixo dos outros valores baseados em
princípios Vamos escolher o
volume baseado em princípios e clicar nele Podemos ver imediatamente que a renderização ficou muito mais escura Mas você também pode ver
que temos um pouco de arsina no outono, meio que dando aquela
aparência assustadora que procuramos. Vamos rolar para baixo aqui
no lado direito. E podemos
ajustá-los como parâmetros para fazer com que a neblina
pareça um pouco melhor Então, a primeira coisa que vamos
mudar é a densidade. Vamos mudar
isso apenas para 0,1. Então, essencialmente, estamos fazendo com que seja um décimo da densidade que era Portanto, diminuímos a quantidade
geral de neblina presente
em nossa cena Agora, a renderização em si parece um pouco
mais parecida com a do osso. Agora temos esse
belo fundo suave que estamos obtendo
de todas essas luzes. Então, a última coisa
que vamos mudar
é a anisotropia Portanto, esse valor aqui é um
pouco difícil de explicar. Essencialmente, ele vai
focar mais a influência
da neblina no final da tarde
à medida que você aumenta o valor Então,
podemos começar arrastando isso para cima para mostrar o
que ele faz Então, à medida que aumentamos esse valor, podemos ver que há menos neblina
geral na cena,
mas a névoa ao redor das
luzes é muito Então, não queremos que seja
tão forte. Vamos definir o nosso para
0,7 e depois pressionar Enter. Então, estamos obtendo uma cor muito
mais vibrante aqui no lado esquerdo e um pouco menos desse tipo de neblina geral em toda
a cena Agora que temos nossa configuração de neblina
volumétrica, vamos adicionar mais uma
luz de destaque atrás Vamos selecionar nossa luz
azul aqui. Na verdade, antes de
duplicarmos isso, vamos renomear essa luz Então, vamos mudar isso
da luz principal 0,001. Vamos chamar
isso de luz azul. Então, sabemos exatamente o que é. Agora podemos duplicá-lo. Então, vamos pressionar Shift e
D para fazer uma duplicata. Vamos movê-lo para
cá atrás da abóbora. Então, podemos começar a ajustar
os parâmetros disso. Então, vamos
voltar ao nosso material,
ou desculpe, às propriedades dos
dados do objeto. Então, vamos
clicar nesta pequena lâmpada
verde aqui. Vamos clicar na
cor e
torná-la muito vibrante quase como um roxo claro
preto. Vamos clicar na cor. Vamos
mudar o matiz 2.7. Entrou. Vamos
deixá-lo totalmente saturado. Então, temos esse roxo realmente
vibrante. Vamos diminuir um pouco a
potência para 125 watts. Em seguida, vamos definir o
raio para ser muito menor. Portanto, é uma luz muito menor e mais
nítida, 2,35 m.
Portanto, é muito menor. Portanto, é muito Agora, no lado direito aqui, vamos posicionar nossa luz. Então está logo atrás
da abóbora acima dela. E então vamos
abaixá-lo no Pumpkin também. Novamente, você também pode usar essa janela de exibição para
mover coisas. Agora que estamos
nessa janela de visualização, podemos simplesmente clicar e arrastar essas coisas que estavam apenas fazendo
esse brilho roxo suave, preenchendo essa área que originalmente
era meio preta Se você quiser que esse brilho
roxo seja ainda mais pronunciado, basta aumentar a potência Então, se quisermos que
seja um pouco mais forte, basta clicar
e arrastar sobre isso e tornar o brilho roxo ainda mais forte
atrás da abóbora Então, se você quisesse um brilho roxo
mais forte, poderíamos escolher talvez 200 Se você quisesse o mais baixo, poderia
escolher um a cinco. Com nossa iluminação
pronta, a única coisa que
resta a fazer é renderizar
nossa lanterna Jack-o'-lantern Te vejo na próxima lição.
10. 11 rendas da lanterna de Jack o': Nesta lição,
renderizaremos imagem final
da
nossa lanterna Jack-o'-lantern Vamos começar. Começaremos
fazendo uma verificação rápida de
todas as nossas
configurações de renderização, para ter certeza de que
tudo está correto. Então, vamos começar indo
até Editar preferências. Vamos até a guia do
sistema no canto inferior esquerdo. E apenas
certifique-se de ter as duas opções de orelhas aqui marcadas ou,
quantas você tiver, verifique se todas estão verificadas. Em seguida, certifique-se de
usar óptica se tiver a opção ou cuda se não
tiver a Deixe-me fechar isso. Agora vamos passar aqui para
nossas propriedades de renderização. Portanto, neste pequeno ícone de câmera, certifique-se de ter seu mecanismo de
renderização configurado para ciclos. Seu dispositivo configurado como GPU, calcule seu
limite de ruído definido como 0,1 máximo de amostras define você
100. Para a janela de exibição Sua redução de ruído é verificada. Para nossa redução de ruído, ou nós
temos, ele define sua óptica. Para o renderizador. Faremos com que ele configure 0,01 para o limite de ruído, o que significa que a
renderização final será menos ruidosa do que Em seguida,
definimos nosso máximo de amostras para 200. redução de ruído está ativada e/ou D noisier está configurada para abrir a redução de ruído
da imagem para a renderização final Vamos às nossas propriedades
de saída, que parecem uma pequena
impressora imprimindo uma foto, rolar até o
topo e
verifique se a resolução
está definida como 2048 Até 2048. Sem outra forma, vamos até nossa
guia Renderização na parte superior Então, vamos mudar
para a guia Renderização. Você pode diminuir um pouco o zoom. E então é aqui
que vamos renderizar a imagem Portanto, há duas
maneiras de fazer isso. Você pode simplesmente pressionar
F12 no teclado, que iniciará uma renderização de quadro
único Ou podemos ir até aqui também ao
lado do botão Editar, escolher renderizar e depois
escolher renderizar imagem. Agora vamos sentar
aqui e esperar que
a renderização termine. Aqui podemos ver onde está
contando as amostras. Quando atingir 200 amostras,
a renderização será concluída. E então, o
ruído do DMARD entrará em ação e
suavizará todo o
ruído que deixamos para trás.
Te
vejo em um momento. Depois que essa renderização for concluída, a renderização estará concluída e
ficará muito boa Mas há um
último detalhe que podemos acrescentar para
que pareça ainda melhor. Vamos até aqui
até nossa aba de composição. Podemos ir até
a folha de drogas e simplesmente arrastá-la para baixo. Então pegue essa pequena
linha média aqui e torne-a menor. E nós realmente não precisamos da folha de
drogas para esse processo. Em seguida, vamos até o canto superior direito e, em seguida, clicaremos e arrastaremos uma nova janela
de visualização do lado direito Agora podemos simplesmente pressionar N em ambos para
ocultar o menu lateral. Não precisaremos disso
em nenhum deles. Vamos mudar essa janela de visualização correta
para o editor de imagens Então, podemos ir até esse
pequeno símbolo e o canto
superior esquerdo da janela de visualização mais à
direita Vamos clicar aqui. Vamos
escolher o Editor de imagens. Em seguida, podemos escolher
esse pequeno menu suspenso aqui no meio
ao lado do botão Novo E vamos
escolher o nó do visualizador em vez dos resultados da renderização, vamos
escolher o nó do visualizador Agora podemos ter isso aqui. Agora vamos voltar para a janela
de exibição esquerda. Podemos escolher nós de uso, e isso nos mostrará nosso
sistema de nós para o compositor E isso deve ser
bem parecido com o editor de sombreamento em que
estávamos trabalhando antes Podemos simplesmente espaçar isso. Portanto, temos um
pouco mais de espaço porque vamos
adicionar alguns nós aqui. A primeira coisa que queremos
adicionar é um nó de visualização. Vamos pressionar shift e
a para abrir o menu Adicionar. E então, na
barra de pesquisa, basta digitar. O visualizador criará um nó de visualização no local onde podemos ver que
ele ficou preto imediatamente porque está
tentando visualizar o nó do visualizador, mas nada está
conectado a ele Só precisamos conectar o soquete
da imagem ao nó
do visualizador Agora podemos ver que
aparece em ambos. Agora, o
fluxo de trabalho padrão é realmente
trabalhar em cima da imagem
com a imagem atrás dela, que está usando esse pano de fundo Não queremos realmente fazer
isso porque já o temos. Nós o configuramos no
lado direito para ser visto aqui. Então, podemos simplesmente clicar neste botão de fundo
para nos livrar dele. E agora, no
lado direito, podemos simplesmente diminuir o zoom. Então, acho
muito mais fácil trabalhar com ele no lado direito vez de ter que
trabalhar em cima da minha imagem e
atrapalhar. Prefiro ver
a imagem inteira
sozinha obstruída
no lado direito. O nó que vamos
adicionar para adicionar um
pouco mais de efeito
adicional a
isso é chamado de brilho Vamos pressionar Shift e ir
para Pesquisar e , em seguida,
digitar brilho, GLA ou podemos ver Então, podemos simplesmente soltar esse
nó de brilho aqui nesta primeira linha Agora só vai
conectá-lo a este. Mas podemos simplesmente arrastar esse
soquete quando a extremidade
do nó de brilho voltar
para o nó do visualizador para que ele seja
bombeado para os dois Podemos ver assim que fizermos isso. Agora, nosso lado direito,
parece muito diferente Tem todas essas marcas espalhadas
por toda Então, basicamente, o que o nó de
brilho
está fazendo é usá-lo para
criar faixas de luz, você pode usá-lo para
criar Ou o que vamos
usá-lo para é apenas um brilho suave, que vamos focar em torno da chama da vela Então, estamos apenas adicionando
um pouco de flor e brilho à vela para torná-la
um pouco mais realista Agora, primeiro,
vamos mudar o tipo de brilho
que ele está usando Então, agora, está
definido para sequências. Há um monte de
diferentes aqui. Então, há fantasmas, que fazem um
monte de coisas malucas. There Streaks era o padrão. E depois há uma estrela
simples que faz o que Streaks faz, exceto que
tem mais a forma de uma estrela Mas o que
vamos usar é chamado apenas de brilho de neblina, que é como
uma flor Então você pode ver que é
apenas um belo brilho suave saindo disso Vamos mudar a
qualidade de média para alta,
apenas para que seja a flor da
mais alta qualidade que possamos obter para contornar isso. Podemos ver que está meio que
atrapalhando um pouco. Estava ficando um
pouco confuso nas
bordas
porque ele estava tentando brilhar um pouco
demais
ao trocá-la
por Está
interpretando melhor o que
precisa para ter brilho E então, se você quiser
alterar a quantidade de brilho,
então, qual é a largura do brilho, você pode aumentar
o número, que infelizmente
só sobe para
nove, por algum motivo,
ele para em nove Então, se você o definir como nove, esse será o máximo
brilho que ele pode ter Ou você pode reduzi-lo para um. E isso tornará o
global muito, muito restrito e
muito pequeno, quase basicamente imperceptível Na verdade, seis. Então, isso é um controle deslizante
de seis a nove. Então, seis a nove são suas opções. Vamos definir o
nosso para oito. Achei que parecia bom. Podemos ver que temos um
brilho agradável ao redor da chama aqui, fazendo com que essa chama pareça
muito mais realista Ele elimina as
bordas duras e faz com que
pareça mais uma chama real Também estamos recebendo um
pouco de brilho, meio que espreitando por cima
. E estamos vendo um
pouco de brilho nos olhos
por aqui Agora podemos ampliar aqui ver como é a aparência de toda a nossa
renderização. Desde que estejamos felizes com
isso e possamos salvá-lo. Vamos querer
salvá-lo dessa porta de visualização porque ela tem todos os
efeitos aplicados a ela. Ou seja, vamos até Imagem e, em seguida,
vamos escolher Salvar como no
lado direito aqui, e podemos alterar
o formato do arquivo. Esses são todos os diferentes cinco minutos
finais que você pode salvá-los, pois JPEG e PNG
provavelmente seriam os melhores Vou escolher PNG porque é uma imagem de
qualidade um pouco superior um E depois para a cor. Então, isso só muda
se é ou não uma imagem em preto e branco em imagem RGB ou uma imagem RGB
com imagem alfa Não precisamos do Alpha porque ele não tem nenhum canal
Alfa nele. Então, vamos
mudar isso para RGB ou deixar a intensidade de
cor em oito E então a compressão
a 15% está bem. Agora é aqui embaixo que podemos
mudar o nome do arquivo. Vamos
chamar isso de Jack,
Oh, lanterna, sublinhado 01 Dessa forma, se quisermos
fazer versões diferentes talvez
de ângulos
diferentes, podemos dar a eles
números diferentes para diferenciá-los. Com nosso nome definido, podemos
simplesmente clicar em Salvar como imagem. Agora que você salvou sua renderização de
Jack-o'-Lantern, você está pronto para compartilhá-la com todos os seus amigos Em nossa próxima e última lição, discutiremos
nosso Projeto de Classe Te vejo lá.
11. 12 nosso projeto de aulas!: Parabéns, você
completou seu Jack-o'-lantern. Agora que você
aprendeu a fazer um simples Jack-o'-lantern comigo Eu gostaria que você criasse
um novo e o compartilhasse com a turma. Eu recomendo que você procure
no Google alguma inspiração sobre como seria a aparência seu novo
Jack-o'-Lantern Quando você encontrar uma que goste, use essa imagem como referência. Aqui estão algumas que
chamaram minha atenção enquanto eu
pesquisava pesquisava para o meu projeto de aula Eu fiz esse cara idiota. Este Jack-o'-Lantern foi
criado utilizando todas as mesmas técnicas que aprendemos durante esta aula Depois de terminar
seu novo Jack-o'-Lantern, publique a renderização na galeria
do projeto
para compartilhar comigo e com todos Analisarei pessoalmente
cada projeto publicado na galeria e contarei o que
eu amo
em seu projeto, bem
como qualquer coisa que precise de um pouco de ajuste. Mal posso esperar para ver o que todos
vocês vão inventar. Muito obrigado a todos
por participarem da minha aula. Eu realmente aprecio isso. Se você gostou da
aula e
quer saber quando vou lançar novas, clique no
botão Seguir aqui no Skillshare Considere deixar uma avaliação
honesta para a turma para que você possa dizer aos outros alunos se vale a pena dedicar seu tempo
valioso. Se você gostou deste curso, confira meu perfil de
professor. Você pode encontrar outra aula na
qual esteja interessado. Obrigado novamente, e espero
ver você em outra aula em breve.