Blender 3D: Crie um mundo do Minecraft procedimental do zero | Malcolm Donaldson | Skillshare

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Blender 3D: Crie um mundo do Minecraft procedimental do zero

teacher avatar Malcolm Donaldson, Blender Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:35

    • 2.

      Vídeo 1: criando texturas

      13:04

    • 3.

      Vídeo 2: aplicando texturas

      9:42

    • 4.

      Vídeo 3: geração de procedimentos

      17:30

    • 5.

      Vídeo 4: iluminação e renderização

      6:53

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

131

Estudantes

7

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos aprender a fazer um mundo processual miniatura do Minecraft usando o Blender. Todo o processo pode ser feito em menos de uma hora!

Este curso não cobre os conceitos básicos de navegar no Blender, portanto, um conhecimento básico do Blender é recomendado, mas não é necessário. Se você é novo no Blender, este curso vai fornecer uma visão geral divertida em alguns dos sistemas mais importantes do Blender (não é necessária nenhuma modelagem!). Se você estiver usando o Blender por algum tempo, o projeto vai fornecer muitas oportunidades de aplicar suas habilidades e torná-lo sua própria.

Aqui está o que o curso vai cobrir:

-Como fazer texturas pixeladas usando o GIMP. Vamos criar essas texturas rapidamente usando ruído, camadas e outras funções do GIMP.

-Como usar o Blender para fazer um mapa UV ao desenrolar a geometria 3D e aplicar as texturas que fizemos em um cubo.

-Como usar o sistema de nó de geometria do Blender para transformar nossos cubos em uma grade dimensional 3 e usar ruído aleatório para modificar e criar variação.

-Como configurar uma cena básica, incluindo configurações de câmera, iluminação e renderização.

No final do curso você terá um sistema que pode criar variações infinitas e renderizar quantas imagens você quiser!

O que você vai precisar:

-Blender (baixe aqui se você precisar)

-GIMP (baixe aqui se você precisar)

-Um computador que pode executar o software

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Malcolm Donaldson

Blender Artist

Professor

I've been using Blender since 2015 and love everything about it. I originally wanted to become a game developer but found so much more after using the software. I love visual effects, 2D and 3D animation, still renders and I especially love nodes. l love that there's always something to learn or new skill to master in Blender.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Ei, meu nome é Malcolm e vou te ensinar como usar o Blender e o Gimp para criar mundos processuais do Minecraft. Em menos de uma hora, teremos um sistema que pode criar variações infinitas de pequenos mini-mundos. Alguma experiência básica com o liquidificador é recomendada, mas definitivamente não é necessária. Estarei criando tudo do zero. Começando com texturas, criará várias variações de blocos. E vamos usar liquidificadores, sistema de notas de geometria para criar nosso gerador mundial. E para finalizar as coisas, vamos criar uma renderização do nosso projeto. Aprenderemos coisas sobre telebobinas ao longo do caminho. Estou muito empolgada com esse curso. vejo na primeira aula. 2. Vídeo 1: criando texturas: Olá e bem-vindo ao primeiro vídeo desta série. E neste vídeo vamos fazer as texturas que vamos aplicar aos modelos no Blender. Então, neste vídeo, usaremos o GIMP, que é um software de código aberto gratuito para edição de fotos. Se você ainda não o tiver , você pode baixá-lo. É grátis. E esse vídeo é opcional. Então, você pode simplesmente baixar as texturas e pular para o liquidificador, se preferir. Mas vamos seguir em frente e começar. Vamos fazer um novo arquivo aqui. Vamos mudar o tamanho da imagem para 16 por 16 porque esse é o tamanho das texturas dos blocos no Minecraft. Então, super simples, não muito. Temos que nos preocupar em trabalhar com eles, mas teremos que ampliar mas teremos que ampliar e fazer quatro blocos. Então, até o final desta série, teremos um bom gerador que nos permitirá construir mundos processuais. E terá algumas camadas diferentes. Então, vamos querer uma camada de rocha na parte inferior e, em seguida, uma camada de pedra em vez de uma camada de terra. E no topo, teremos uma camada de grama. Então, vamos começar com a sujeira. Eu tenho todas as cores pré-selecionadas aqui. Você pode usar essa notação HTML ou pode simplesmente olhar para ela. De qualquer forma, funciona muito bem. Então, vamos usar nossa ferramenta de enchimento de baldes para colorir isso. E poderíamos fazer isso da maneira mais difícil, pintar isso em nós mesmos e passar muito tempo fazendo com que tivesse a aparência certa. Ou podemos fazer a coisa preguiçosa e fazer com que pareça muito melhor, muito mais rápida, usando apenas um filtro. Assim, podemos usar um filtro de ruído para fazer com que tenha a mesma aparência. Então você verá que há alguns valores aqui que podemos ajustar. O controle deslizante de valores aqui nos permitirá ver se é realmente semelhante. Então, vamos selecionar isso por aí. Aponte para. Isso já parece muito bom. Então, vamos aplicar isso. E agora vamos adicionar algumas manchas de pedra. Eu sou meio que pedaços de cascalho, assim como as texturas reais. Então, usaremos uma cor cinza e, em seguida, usaremos nossa ferramenta de lápis. Há algumas opções diferentes aqui. Certifique-se de selecionar o lápis, certifique-se de que seus lados estejam totalmente abaixados. E então vamos colocar seis desses por aqui. E aí está nossa textura suja. Então, já temos um. Vamos fazer a textura da grama. Então, criaremos uma nova camada e obteremos a cor da grama ali mesmo. E então, como antes, usaremos o balde de enchimento e depois voltaremos ao nosso filtro. Dessa vez. Seria o ruído, o ruído HSV, como antes. E manteremos esse valor bem baixo porque a grama não é tão bonita quanto a terra. 0,05 funciona muito bem. E vamos mudar essa distribuição para uma. E aí temos nossa grama. Então, para fazer o bloco de grama, temos o fundo, que é a terra, e o topo, que é a grama, mas todos os quatro lados têm principalmente sujeira com um pouco de grama na parte superior. Então, vamos duplicar essa camada, vamos escondê-la. E então voltaremos a isso. Realmente não importa qual você esconde e qual não. Mas você quer ter certeza de que o que você selecionou está visível. E, basicamente, vamos apagar parte disso. Então, vamos fazer a contagem regressiva de quatro pixels, então 1234, e então tudo abaixo disso tem que acabar. Então, vamos nos livrar desse verde. Você pode ver que isso já se parece mais com a lateral do bloco de grama do jogo. Então, a única coisa que teremos que acrescentar é que faremos um pouco de franja. E eu vou fazer isso manualmente. Mantenha-o meio orgânico com uma aparência aleatória. E você pode fazer o que quiser. Apenas certifique-se de deixar pelo menos um pixel. E depois para os quatro. Apenas faça o que quiser com isso. E eu acho que isso parece muito bom. Então, agora temos nosso bloco de controle. E só um pouco, vamos colocar isso em uma única textura com todos os lados. Mas vamos fazer a pedra no alicerce primeiro. Então, vamos adicionar outra camada. E você pode reordenar as camadas, se necessário. Mas vamos em frente e preencha a cor cinza. E voltaremos ao barulho como antes. Desta vez, vamos alterá-lo para cerca de 0,06. E desta vez vamos fazer um barulho adicional. Então você percebe que isso é, parece um pouco mais com a textura do cascalho. Então, queremos ampliar isso um pouco. Portanto, há outra textura de ruído chamada slur que podemos usar para fazer isso. E alteraremos esse valor de repetição para nós à medida que o aumentarmos. Isso meio que dá um efeito em blocos. Mas só precisamos de um efeito sutil, então usaremos apenas dois. E então podemos ir em frente e girar esses 90 graus. Então, vamos pegar o doce. Perfeito, legal. E para finalizar isso, vamos adicionar um pouco de desfoque para que possamos usar o Filter Blur. Verifique se você selecionou o desfoque gaussiano. E as predefinições padrão são um pouco fortes demais. Então, podemos deslizar isso para baixo. Você percebe que com esse bloqueio ativado, esses valores se movem juntos. Então, reduziremos os dois a zero e depois o desbloquearemos. E então moveremos esse valor de x para cerca de 0,5. E isso parece muito bom. Então, agora temos a maioria dos nossos blocos. O único que nos resta é o alicerce. Então, outra nova camada. E usamos um cinza mais escuro para isso. Legal, legal. E então vamos aumentar um pouco nosso ruído. Então, vamos começar. Tudo bem por aí. E então, assim como com a pedra, usará um filtro de lama. Então vá aqui, remova o ruído, controle deslizante e, em seguida, faremos dois para isso também. Ok, recentro que girou 90 graus. E podemos ajustar as cores após o fato aqui com nossa configuração de cores. Então, vamos mover o contraste um pouco para baixo. Está bem? E isso parece muito bom. Então, agora temos todas as texturas de que precisaremos. Então, podemos ir em frente e salvar isso. Vamos chamar isso de texturas de blocos semestrais. Tudo bem, e então vamos exportá-los individualmente como um arquivo PNG ou JPEG, o que você preferir. Mas vamos aqui para File Export As. E então você pode selecionar o tipo de arquivo aqui. Há muitas opções. Eu só vou usar PNG neste caso. Então, vamos nomear esse alicerce e clicar em Exportar. E exportação. Então vamos esconder essa camada. E depois exporte. Pedra. Faça o mesmo com a grama. Vamos chamar isso de lado da grama e da sujeira. Tudo bem, agora que temos nossas texturas básicas, vamos adicionar essas três a uma nova textura. E vou explicar o porquê em apenas um segundo. Mas vamos fazer uma nova textura de imagem. E desta vez será a largura de quatro dessas. 64 será a altura de três. Então, vamos fazer 48 e consumi-lo neste. Podemos importar as texturas que temos. Então, vamos apenas selecionar a grama, lado da grama e a terra. Arraste-os para dentro. E ele os adicionará automaticamente a novas camadas. Então, acho mais fácil trabalhar com um fundo branco. Você pode ajustar isso como quiser. Mas sim, então o que vamos fazer aqui é criar essa textura de uma forma que possamos desembrulhar um objeto 3D. Portanto, ele fica plano em cima dessa textura. Então, eu tenho uma pequena ilustração aqui. E vamos ter que dizer ao liquidificador onde cortar o cubo para que fique plano. Então você pode ver aqui que as linhas vermelhas representam onde vamos fazer esses cortes. E então você pode ver que ele ficará plano. Então, temos que ordená-los de uma certa maneira. Então, pegaremos nossa blusa e ela ficará à esquerda. Então, vamos mantê-lo no centro aqui e arrastá-lo até que ele toque a borda. E então, para nossa calçada, vamos girar 90 graus negativos até que a borda da grama esteja tocando a grama. E então moveremos nossa sujeira até que ela também seja tocante. Então, temos a maior parte do quebra-cabeça aqui. A outra coisa que precisaremos fazer é simplesmente duplicar isso. E então vamos girar esses 190 graus. Coloque-o em um lugar aqui. Duplique isso. Rotacione-o. Em seguida, coloque este no lugar certo. Então, mais uma vez. Duplique isso. Gire 90 graus e mova-o para dentro. E também vamos querer exportar isso como uma imagem. Então, basta exportar isso, certifique-se de salvá-lo. Então, vamos apenas salvar isso porque xy F é o formato de campos. Então, vamos chamar isso de grama, textura de bloco de grama. Fresco. E então vamos exportar como, e isso será exportado como PNG. Ele tem automaticamente a mesma suíte de títulos. Então, isso é tudo para as texturas. Definitivamente, brinque com isso o quanto quiser. Faça com que seja seu. Você pode fazer qualquer textura que quiser. Faça com que pareça um bloco diferente, seja o que for, enlouqueça, torne-o seu. Nos vemos no próximo vídeo, onde colocaremos essas texturas em nossos blocos. E te vejo lá. 3. Vídeo 2: aplicando texturas: Ok, agora que temos nossas lindas texturas, você pode jogá-las e abrir o Blender. Mas apenas algumas notas antes de começarmos, estou usando o Blender 3D 0.40, lançado no momento da gravação. Mas isso geralmente se aplica a qualquer versão acima, como três em três. Então, certifique-se de ter a versão mais recente do Blender. E a outra observação é que você notará que quando eu clico em um botão aqui no canto esquerdo, ele mostra quais botões eu estou pressionando. Então, isso vai ajudar. Se você se perder. Se você quiser apenas acompanhar até lá, isso o ajudará a entender o que está acontecendo com isso. Vamos prosseguir e começar. Portanto, não precisamos fazer nenhuma modelagem porque o cubo já está lá. Precisamos mudar a escala porque o cubo padrão tem 2 m cúbicos. E queremos que seja de 1 m porque isso tornará as coisas muito mais gerenciáveis. Tão simples, corrigido para isso, basta clicar em S para escalar 0,5 e depois aplicá-lo. E isso o escalará para 1 m em todas as direções. E agora, com essa outra forma, vamos para nossa guia de sombreamento. E isso traz uma visão diferente do nosso cubo. Mas vamos seguir em frente e colocar uma textura nela. Então, onde quer que você coloque suas texturas, vá em frente e puxe-as para cima. Podemos simplesmente selecionar a textura. E usaremos o leito rochoso porque é a camada mais baixa. Vamos apenas subir. Então, vou arrastá-lo e soltá-lo neste editor de nós. E podemos simplesmente inserir nosso valor de cor, basta arrastá-lo para nossa cor base. E ele será atualizado aqui. E parece um pouco estranho. E isso porque o liquidificador, por padrão, tentará fazer com que nossa textura pareça melhor. Se estiver em baixa resolução e pixelizada, tentará suavizá-la. Nesse caso, queremos a pixelização. Assim, podemos mudar nosso modo de interpolação aqui de linear para o mais próximo. Recuperamos essa pixelização. Então, agora só temos que dizer ao blender onde queremos que nossa imagem seja mapeada no objeto. Então, vamos para a edição UV. E você notará aqui, por padrão que não vê mais a textura. Precisaremos mudar isso de volta para material. Então, podemos ampliar aqui, é um arquivo de resolução muito baixa, então temos que ampliar. Mas vamos seguir em frente e selecionar tudo. E você notará que, por padrão, o cubo está desembrulhado em forma de T, exatamente como o que fizemos para nossa textura de grama. Mas, neste caso, vamos clicar em U e depois reiniciar. E isso vai redefinir tudo. Então é só um quadrado porque, nesse caso, todas as faces têm a mesma imagem, mas elas são giradas em 90 graus. Então, vamos selecionar tudo aqui com a e depois girar 90 graus. E aqui temos nossa textura agradável. Então, está tudo bem para ir. Para fins de organização, vamos fazer cada cubo individualmente e nomeá-lo à medida que avançamos. Vou chamar esse alicerce aqui de acordo com os materiais. E vamos renomear esse alicerce material. Opa. Aí vamos nós. Fresco. Agora que temos, essa é a maneira pela qual podemos seguir em frente. Vamos voltar ao nosso layout padrão. Mude isso para a pré-visualização do material. Em seguida, vamos apenas Shift D para duplicar isso. E então esconderemos o alicerce original. E então vamos transformar essa em nossa pedra. Vai precisar de um material totalmente novo para isso. Então, analisaremos nossas propriedades materiais e livraremos desse alicerce porque já fizemos o alicerce. Não queremos mais mexer com esse material. Então, vamos adicionar outro material. E essa chamaremos de pedra. E podemos renomear nosso cubo aqui para pedra. E então voltaremos ao nosso sombreamento. A mesma ideia aqui. Vamos simplesmente arrastar e soltar nossa pedra, inserir essa cor e mudar para a mais próxima. Porque copiamos nosso alicerce. O mapeamento é o mesmo, então não precisamos redimensionar nada. Então, estamos prontos para ir até lá. Então, vamos apenas enxaguar e repetir esse processo. Então, vamos apenas mudar D, esconder o original, e então esse será a textura da grama. Então, vamos renomear essa grama. Livre-se da textura da pedra, adicione uma nova. Renomeie isso para oh, me desculpe, Dirt Texture, não grass. Vamos arrastar e soltar nossa grama aqui. Conecte isso e mude para o mais próximo. E aí temos nossa sujeira. Eu dei o nome a essa grama. Aí vamos nós. Certifique-se de nomeá-lo de algo que descreva o objeto. Você agradecerá a si mesmo mais tarde. Ok, então agora nosso último cubo é um pouco mais complicado, então vamos apenas duplicar nossa sujeira. E essa não é grama. Material novo, grama. Ok, então este não é como os outros. Não é uma única face. Então, temos que dizer ao Blender como mapear isso em nosso cubo. Mude isso para o mais próximo. Ok, então a maneira como vamos fazer isso é adicionar algumas costuras e isso vai acabar com tudo. Eu tenho uma animação aqui que fiz para ajudar a ilustrar isso. As linhas vermelhas representam essas cenas e é aí que elas são cortadas. E então ele pode se desdobrar e ficar plano. Então, vamos replicar isso adicionando essas costuras, desembrulhando-as e aplicando a textura. Então, para facilitar a visualização, voltaremos ao nosso layout aqui, modo de edição e, em seguida, iremos para a seleção de bordas. Isso também facilitará muito as coisas, porque queremos selecionar bordas. Então, uma coisa que me ajuda muito quando visualizo o desempacotamento UV é abrir essa imagem aqui. Portanto, queremos que todas as bordas externas tenham costuras. Então, eles terão costuras, mas onde esses rostos se tocam? Eles não terão costuras. Então, vamos tentar visualizar isso como se estivesse acontecendo. Essa será a parte de baixo, e essa aqui será a parte superior. Essas são bordas compartilhadas. Então, esses dois serão a mesma borda na malha real. Então, vamos começar com a parte inferior. Portanto, a parte inferior não tem costuras. Portanto, nenhuma dessas quatro bordas aqui terá um CME anexado a ela. Mas todos eles têm costuras. Então, vamos seguir em frente e clicar com a tecla Shift. E então batemos em U, Mark Seam. Você percebe uma linha vermelha de pontos indicando que há uma cena. Então, vamos ver o que acontece se desembrulharmos isso. Então podemos ir em frente e bater em você, desembrulhar. Então, se formos para a edição de UV aqui, podemos ver como é. Não fornecemos informações suficientes ao liquidificador para desembrulhar isso de uma forma que pareça boa. Portanto, é apenas uma linha reta que você notará aqui. E isso definitivamente não é o que queremos. Então, vamos ter que contar um pouco mais de informações. Então você percebe aqui que essas bordas terão costuras, mas esta não. Então, vamos adicionar bordas por aqui. Opa, eu não fiz isso. Maxine. Aí vamos nós. Ok, e então vamos desembrulhar novamente. E é definitivamente uma grande melhoria. Na verdade, é a forma que queremos, mas não está no lugar certo. Você verá que está ao contrário. Porque a mesma localização é importante. Então, colocamos isso no lugar errado. Então, vou esclarecer isso com você novamente. Mas, em vez de Mark, parece costura clara e depois colocaremos isso do outro lado. Então marque a costura lá, desembrulhe novamente. E aí está. É aplicado da maneira que queremos. Agora, em um projeto real, faríamos o oposto. Então pegávamos nossa malha e depois marcávamos as costuras e a desembrulhávamos uma forma que tivesse faces iguais. Em seguida, exportávamos isso e depois o colocávamos em um editor de imagens e depois pintávamos a textura. Mas, nesse caso, é um pouco mais fácil fazer as coisas trás para frente, mas isso é apenas uma nota. Se você gosta mais de desembrulhar UV , parece um pouco diferente. Portanto, é parcialmente uma preferência, dependendo de como você deseja fazer as coisas. Mas, para facilitar o uso, geralmente é muito mais fácil criar o desembrulhar e depois aplicar a textura ao redor dele. Em vez de apenas tentar encaixar o desembrulhado que fizemos na textura. Mas o suficiente sobre isso que temos, são três ou quatro quarteirões. Temos nosso alicerce, grama e pedra. Agora podemos começar a parte divertida. E vamos criar uma ferramenta de geração processual que nos ajudará a obter algo agradável de ver, uma bela cena que possamos renderizar. Então, a maneira como vamos fazer isso é fazer nós de geometria. E faremos isso no próximo vídeo. Então, eu vou te ver lá. 4. Vídeo 3: geração processual: Ok, então agora vamos fazer nosso gerador processual. Esse é um lembrete rápido. Se você ainda não salvou, vá em frente e salve seu projeto para não perder nenhum progresso. Então, vamos aos nossos nós de geometria. Podemos simplesmente esconder isso por enquanto. Então, a maneira como vamos fazer isso é criar duas camadas diferentes. E a primeira camada será nossa camada inferior. Vai ter alicerce, pedra na terra. Então, vamos selecionar nossa coleção de cenas. Usaremos isso para criar uma nova coleção. E então vamos renomear isso para camada base. Selecione nossa Coleção de Cenas novamente, vamos criar uma camada superior. E essa será nossa grama. Ele ficará apenas em cima da nossa camada base. Então, vamos renomear isso para a camada superior. E agora podemos classificá-los em nossas camadas. Então, queremos colocar nosso alicerce, pedra e terra na base e a grama na camada superior. E para facilitar as coisas, e para que elas não atrapalhem, vamos desmarcá-las para que não mostrem nada disso, porque elas bloquearão nossa visão de tudo. Agora que as temos agrupadas em coleções, vamos criar nosso sistema de nós. Então, vamos colocar isso em cima de um objeto. Então, vamos selecionar uma coleção aqui. E isso apenas criará um avião. E então vamos renomear esses dois em seu Node Editor aqui. Basta clicar em Novo. E isso criará uma nova configuração básica. Portanto, podemos excluir nossa entrada de grupo por enquanto. E então vamos adicionar uma grade. Então, Alice apenas procure o que eu preciso. Então, vamos digitar grade aqui, conectar nossa malha à geometria. E logo de cara, criamos uma grade que podemos escalar x e y. E o que está acontecendo aqui é que nosso x e y obviamente criam os lados. Mas então esses vértices ou o número de pontos dentro do nosso tamanho. E para facilitar o controle, vamos adicionar um número inteiro. E vamos conectar isso a toda a rede. E isso nos permite mudar facilmente a escala. Queremos um ponto para cada unidade, então, para cada metro, queremos um ponto. E então, nesses pontos queremos colocar um dos nossos blocos. Então, a maneira de fazer isso é com uma instância no nó de pontos. Apenas uma observação rápida aqui: também há uma instância, nó de dois pontos. Não os confunda. Queremos uma instância sobre pontos. Então, basicamente, estamos dizendo que queremos instanciar um objeto em cada ponto ou em cada um desses vértices. Mas ainda não dissemos ao Blender qual ponto queremos ou qual objeto queremos nesses pontos. Então, precisamos conectar algo à nossa instância aqui. Portanto, Shift a adicionará um nó de informações da coleção, conectará essa geometria à instância e, em seguida, selecionaremos nossa camada base. E isso criou uma grade com esses pontos. E parece muito bom, mas há uma lacuna aqui. Essa lacuna é igual a uma delas, é basicamente 1 m no total. Então, à medida que aumentamos, ele encolhe. Mas a solução mais fácil para isso é reduzir um pouco nossa grade. Então, criaremos um nó matemático. Basicamente, vamos reduzir toda essa configuração em um metro. Então, desconecte-os para conectar isso aqui, mude isso para Subtrair, mude isso para um. Então, estamos subtraindo um metro e conectando isso a x e y. E você notará que agora ele encolhe, encolhe até o encolhido, encolhido, encolhido através da nossa grade. Então, agora eles são bonitos, apertados e próximos um do outro. Tudo bem, agora temos os eixos x e y que podemos escalar e estamos chegando mais perto. Mas não é muito interessante porque não há um eixo z. Então, vamos abrir espaço para alguns novos nós aqui. O princípio básico é que vamos duplicá-los no eixo z. Então, precisaremos de algumas notas para isso. Primeiro, vamos duplicar elementos. Vamos inserir isso aqui e precisamos dizer onde queremos nossas duplicatas. Então, usaremos um nó de posição definido. Vamos conectar isso entre elementos duplicados e pontos de instância . Nada aconteceu. Mesmo se crescermos aqui. E podemos duplicar por zero. Mas isso realmente não faz nada ainda. Portanto, precisamos fazer com que ele compense nosso índice duplicado. Mas nós só queremos isso no eixo z. E há esse lindo nó chamado XYZ combinado. E isso nos permite basicamente fazer algo ao longo de um eixo conectando esses índices duplicados ao Z e, em seguida, conectando esse vetor em nosso deslocamento. E você notará que podemos aumentar e diminuir isso. E isso criará uma boa e boa escala de eixo z. Para tornar isso mais interessante, queremos um pouco de variedade e sabor em nosso eixo z. Então, a maneira como podemos fazer isso é com o ruído. E o ruído é um dos meus nós favoritos. Então, vamos usar uma textura ruidosa. E se inserirmos nosso fator aqui, sim, isso é, ele simplesmente limpa tudo. A razão para isso é que o fator é um valor 0-1. E estamos essencialmente multiplicando por zero porque 0,5 não é uma camada inteira. Então, nada acontece, mas isso pode adicionar um nó matemático. E isso multiplica nossa produção. Então, podemos ampliá-lo. Isso é somar, multiplicar. Sim, certifique-se de que esta nota matemática seja multiplicada. E então vamos mudar nossa escala. Eu gostaria de reduzir a escala porque isso faz com que pareça muito mais com um terreno. Se aumentarmos nosso tamanho, teremos algumas coisas reais que parecem terrenos acontecendo aqui. Agora temos um valor aqui que desliza cima e para baixo e nos permite controlar nosso eixo z. E então podemos mudar nosso x e y com isso. Então, estamos chegando bem perto. Agora. Podemos tornar as coisas mais interessantes. Então, vamos fazer algo que facilite o controle. Esses valores retornarão a um nó de entrada de grupo. E isso nos permite conectar valores a qualquer nó que quisermos. Então, vamos pressionar M para abrir nosso menu aqui. E então, em grupo, isso vai nos permitir mudar os nós que temos aqui. Então, vamos adicionar um novo nó para tornar esse tipo inteiro. E vamos renomear isso para escalar. Bem, vamos chamar isso de tamanho. Ok, agora podemos excluir nosso número inteiro e, em seguida, inserir esse tamanho onde estava o inteiro antigo. Então você notará que aqui, sob os nós de geometria, agora podemos escalar isso. Então, isso só facilita o controle. E esse valor é o que controla nossa altura. Então, vamos adicionar um outro valor aqui. Este fará uma flutuação porque não queremos que seja apenas um número inteiro. E vamos renomear isso para altura. E então vamos conectar isso aqui. Então eu posso deslizar isso para cima e para baixo. E podemos fazer uma semente, assim como no Minecraft. Então, vamos fazer outra chamada essa semente. Também farei disso um carro alegórico. E mudaremos nossa textura de ruído de 3D para 4D, e isso nos dará esse valor w. E isso só criará uma variação desse ruído. E vamos colocar isso aqui. Tudo bem, lembrete para salvar seu projeto. E agora temos uma maneira muito rápida e fácil de escalar. Mude sua altura e crie uma semente aleatória. E eu recomendaria mantê-lo bem pequeno , tanto quanto eu gostaria que você pudesse escalá-lo até o tamanho de um mundo de Minecraft. Você notará isso. Isso realmente cria muito atraso se você o aumentar demais. E isso porque está criando uma instância de um monte de cubos e é simplesmente exponencial. Então, sim, vamos deixar isso pequeno por enquanto. E agora. Queremos ter certeza de que nossos cubos realmente mostrem rocha no fundo e depois pedras e depois sujeira. No momento, é só uma pedra. Então, teremos que fazer algumas coisas para que isso aconteça. Então, teremos que separar as crianças aqui. E isso basicamente cria um, vamos usar um índice para manipular os diferentes objetos dentro dessa coleção de informações. Assim, podemos clicar em instâncias de seleção aqui, e isso repetirá os três objetos em nossa coleção. Mas queremos um pouco mais de controle sobre isso, porque isso realmente não se parece com o Minecraft. Então, podemos fazer isso com nosso índice duplicado aqui. Mas se inserirmos isso em nosso índice de instâncias, espero que as coisas sejam um pouco e agora elas estão em camadas, em vez de repetidas aleatoriamente por toda parte. Mas podemos usar um pouco de matemática para manipular esse índice. Então, basicamente, esse índice está criando um, basicamente dando um número a cada objeto em nossa coleção. Assim como o alicerce é zero, há um, na pedra são dois. Mas antes de tudo, essa é a ordem errada. Então, vamos para nossa camada base aqui chamada rocha zero. 1. Configure dois loops. Por outro lado, a pedra redonda é uma porque queremos que o alicerce seja pedra, sujeira. E você quer ter certeza de clicar aqui e ele será atualizado. E agora nós os temos na ordem certa. Então, está tomando o alicerce primeiro. Isso é zero e depois pedra um, sujeira também. Mas resolvemos o problema da repetição. Então, quando chega a um, ou 012 está apenas atribuindo este como três. Então, podemos usar uma pinça para basicamente limitar essa repetição, hum, trocando esta para evitar que ela se repita. E podemos ajustar o índice um pouco mais. Vamos usar um nó matemático. Vamos mudar esse para multiplicar, somar. E podemos jogar com esse valor para ajustar isso. Mas vamos seguir em frente e mudar isso. Isso parece muito bom. Você percebe que, à medida que mudamos nossa altura, isso limitará onde elas aparecem, de modo que elas só aparecem nos quatro níveis. Na verdade, vamos fazer isso 0,3. Então, agora aparece apenas acima de uma certa altura. Novamente, apenas brinque com isso. Você pode torná-lo seu. Então, o que você acha que parece bom, é isso que você deve fazer e mexer com isso o quanto quiser, realmente torná-lo seu. Então, temos a maior parte do quebra-cabeça aqui. Só faltam os gráficos. Então, a maneira como podemos fazer nossa grama é criar outra camada. E então vamos movê-lo ao longo do eixo z e dizer que queremos grama em vez de nossa camada base. Então, vamos duplicar esses três nós. Turno D, mova isso para cá. Em seguida, usaremos um nó de geometria de união. Portanto, podemos fazer com que essas duas malhas sejam renderizadas ao mesmo tempo. Então, vamos conectar esses dois a esse nó. Em seguida, conectaremos isso à saída. E nada aconteceu ainda porque não conectamos nada aqui. Então, queremos que nossa grade seja conectada a essa geometria. E criou outro conjunto de geometria I'm aqui, mas é a geometria errada. Então, vamos mudar nossas informações de coleção para a camada superior. E agora precisamos compensar isso. Então, podemos fazer isso manualmente e simplesmente movê-lo para o eixo z. Na verdade, podemos começar a ver isso. Mas quando mudamos a altura, opa, valor errado. Deslize isso um pouco para baixo. À medida que ajustamos a altura. Nossa grama não se ajusta com ela. Então, podemos conectar isso ao nosso offset. E é um pouco instável, mas nos permite que esteja se movendo junto com a altura. Mas usaremos nosso nó XYZ combinado novamente, basta duplicá-lo aqui. Mude esse nó de x para z. E agora, à medida que mudamos nossa altura, está se movendo junto com ele. Agora você notará que eles estão pairando no topo. E a razão para isso é porque nosso ruído é um fator de zero para um. E então pode ser como 0,3 ou 0,4 ou qualquer número 0-1. E é diferente para cada bloco. Então, está criando um nível diferente, altura diferente para cada um deles. Então, a maneira de corrigir isso é que queremos tudo isso seja arredondado para baixo. E usaremos um nó matemático aqui e conectaremos isso. Vamos usar uma função aleatória chamada floor. E isso basicamente o arredonda para o número inteiro mais próximo que seja igual, igual ou menor que. Então, se for 7,4, cai para sete. Se for sete, fica sete. E isso cria uma boa, ela simplesmente se encaixa à medida que sobe e desce. E isso é exatamente o que queremos. E aí está. Isso é praticamente tudo o que existe. E, novamente, você pode mexer com isso o quanto quiser. Você pode fazer essas diferentes texturas. Você pode enlouquecer com isso. Na última etapa, vamos configurar uma cena de renderização, adicionar um pouco de iluminação e torná-la bonita, e prosseguir e renderizá-la em uma boa imagem. Te vejo no próximo vídeo. 5. Vídeo 4: iluminação e renderização: Tudo bem, então vamos finalizar as coisas e renderizar uma bela cena. Então, ele entrará no layout e encontraremos nossa câmera olhando para a esquina aqui. Então, não é muito empolgante. A maneira mais rápida de posicioná-lo bem é encontrar uma vista que goste. Basta posicionar nossa câmera de visão. Portanto, é bonito e centrado. Em seguida, vá aqui para Exibir e, em seguida, Align View e selecione Align active camera to view. E isso colocará a câmera em qualquer lugar que você esteja olhando. Nesse caso, vou mudar o tipo de câmera de perspectiva para ortográfica. Dá uma aparência bonita e uniforme. Ortográfico significa apenas que a escala não diminui à medida que um objeto se afasta da câmera. Então, tudo está na mesma escala. E vamos mudar esse controle deslizante para diminuir o zoom. E então podemos nos recentrar. Na verdade, vou renderizar o quadrado em vez dessa proporção de 16 por nove que ela vem com por padrão. Então, em Propriedades de saída, vou mudar isso para 2048, 2048 ou o que você quiser renderizar. E então podemos verificar isso. Temos uma boa aparência isométrica, e isso parece muito bom. Então, na verdade, vou mudar o mecanismo de renderização do EV. Dois ciclos. Cycles tem reflexos de luz e é muito mais realista. Então, só para obter melhores resultados, é isso que vou usar. É mais pesado no seu computador e leva mais tempo. Portanto, dependendo do tipo de equipamento que você está executando, você pode decidir usar o EV. Mas, nesse caso, vou usar apenas ciclos e vou mudar o dispositivo para a computação de GPU porque tenho essa opção. Vou aqui para exibir a pré-visualização da renderização e ver o que estou vendo. Creio que o branco padrão está preso na geometria. Vamos apenas deletar isso. Em seguida, vamos adicionar uma nova luz. Vamos adicionar um sol aqui e depois girá-lo. Agora, a posição do sol não importa. Eu gosto de tirá-lo do caminho só para que seja mais fácil ver a rotação. Basta obter um bom ângulo. Talvez gire-o ao longo do eixo Z um pouco. E eu vou mudar a intensidade disso também. Então, com a luz selecionada, vou acessar as propriedades dos dados do objeto e aumentar um pouco essa força e depois mudar essa cor para um pouco amarelada. Vou mudar esse ângulo, o que vai suavizar um pouco as sombras , torná-las mais bonitas. Então vou até as propriedades do World aqui e aumentarei um pouco essa cor para deixar as sombras um pouco mais claras. E é aqui que você pode passar muito tempo. E parece que o tempo não está passando por tudo, apenas ajustando sem parar as pequenas configurações e fazendo com que pareçam perfeitas. Essa será uma renderização bem rápida. Mas sim, você definitivamente é encorajado a passar muito mais tempo ajustando e ajustando para que fique perfeito. Nesse caso, vou usar apenas uma fonte de luz real. Mas sim, definitivamente brinque com isso. Vamos ajustar nossa configuração de nós para que pareça um pouco mais fotogênica. Então, vamos mudar um pouco a altura. Trazendo isso para baixo. Mexa com o tamanho. Você pode mudar a semente. Basta encontrar algo que você acha que parece bom. Parece muito decente. Vou selecionar minha câmera. Centralize isso novamente. E isso é realmente tudo o que existe. Vamos ajustar algumas configurações finais. Portanto, uma saída possui os formatos de arquivo padrão PNG. Você pode mudar isso se quiser. Nas propriedades de renderização. Eu vou para essa guia de renderização. E as amostras padrão são 40 96, o que, se você estiver procurando por renderizações realmente de alta qualidade, definitivamente é que, se você estiver procurando por renderizações realmente de alta qualidade, uma boa configuração, mas, neste caso, eu realmente não preciso de muitas amostras. Então, vou mudar o limite de tempo para 60 s. Então, ele será renderizado por um minuto e depois parará. Mas sim, apenas brinque com isso. E seja qual for a qualidade de renderização que você esteja procurando, você pode ajustar essas configurações. Então, finalmente, vou filmar aqui e verificar se é transparente, que torna o fundo transparente. Então, depois de renderizar isso, posso colocá-lo em cima de qualquer outra coisa e criar um plano de fundo com muita facilidade. E com tudo isso, eles vão clicar em Render, Render Image ou 12º. E vamos deixar que isso faça seu trabalho. Ok, agora que temos nossa imagem, podemos ir em frente e salvá-la sob a imagem. Basta salvar como aqui. E salve-o onde quiser e pronto. Então, muito obrigado por assistir até este ponto. Espero que você tenha aprendido muito. E se você tiver alguma dúvida ou tiver algum problema, definitivamente deixe um comentário. E eu farei o meu melhor para ajudá-lo. Se você chegasse até aqui, eu adoraria ver seus projetos para que você também possa deixá-los lá embaixo. Se você tiver algum feedback, eu adoraria ouvir isso também. Mas sim, muito obrigado novamente por assistir. Tenha mais conteúdo como esse chegando. Então, definitivamente, certifique-se de que você está aqui para isso. Espero ver você lá e ter um dia maravilhoso.