Blender 3D: Aprenda a criar desenhos abstratos | Surface Designs | Skillshare

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Blender 3D: Aprenda a criar desenhos abstratos

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:35

    • 2.

      Modelagem

      12:39

    • 3.

      Câmera e iluminação

      8:32

    • 4.

      Sombreamento e renderização

      7:15

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

233

Estudantes

10

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vou ensinar técnicas de iniciantes a intermediárias sobre a criação de modelos abstratos usando códigos de geometria dentro do Blender. Também vou cobrir técnicas de sombreamento e iluminação simples para ajudar você a melhorar sua renderização e criar uma imagem final legal. Este curso vai fornecer dicas úteis para qualquer pessoa que queira aprender o Blender, mas é importante ter uma compreensão básica de como navegar o Blender antes de iniciar este curso.

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Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Transcrições

1. Introdução: E aí, pessoal, bem-vindos ao meu novo curso sobre criação de arte abstrata com o Blender. Neste curso, vou ensinar vocês como fazer essa renderização abstrata interessante usando o sistema de nós de geometria do liquidificador. Este curso abordará técnicas de geometria para iniciantes, texturização processual simples e como criar uma configuração de iluminação cinematográfica que levará sua cena ao próximo nível. É importante observar que este curso não se destina a iniciantes. Você deve ter um conhecimento básico do liquidificador para concluir este curso. Sem mais delongas, vamos começar a criar esse projeto. 2. Modelagem: Tudo bem, então a primeira coisa que vou fazer é abrir o Blender. Esta é a diversão de três pontos e dois pontos do Blender. Mas esse projeto deve funcionar em praticamente qualquer uma das versões mais recentes do Blender. Vou sair daqui e estou na minha cena padrão do Blender. Então, a primeira coisa que vou fazer é selecionar a câmera e a luz, pressionar X e excluí-las. Só precisamos do cubo a partir de agora. Então, vou selecionar o cubo. Eu vou vir aqui no canto inferior esquerdo até que meu cursor se torne um plus. Agora clique com o botão esquerdo e arraste-o para criar uma nova janela. E isso mudará isso para o Geometry Node Editor. Vou pressionar N para ocultar a janela ativa da ferramenta. E vou pressionar Novo na árvore de nós de geometria. Verifique se você selecionou o cubo. Quando você faz isso. A primeira coisa que farei é selecionar a entrada do grupo e pressionar X para excluí-la. Vou pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar. E eu vou digitar ecosfera. E basta trazer isso aqui e conectar esse nó ao nó de saída. E temos uma pequena ecosfera aqui. Vou atualizar as subdivisões duas vezes, para que tenhamos um pouco mais de geometria. E o primeiro nó que vou adicionar a essa árvore é um nó de extrusão. Então, vou pressionar Shift day. Vou pressionar S para ir até a barra de pesquisa e digitar extrusão, malha de extrusão, esse é o nó. Clique com o botão esquerdo para configurá-lo aqui. E, basicamente, isso expulsa todas as faces da ecosfera para fora. Uma coisa que podemos fazer para tornar as bordas um pouco mais visíveis nessa ecosfera é vir até aqui e clicar com o botão esquerdo nesse botão de estrutura de arame. E agora podemos ver todas as bordas da ecosfera. E o que queremos fazer é definir essa escala de deslocamento na malha de extrusão como zero. Isso traz todos os rostos de volta ao seu ponto original. E agora podemos adicionar um nó de escala. Então, vou pressionar Shift a e digitar a escala. Isso nos permitirá dimensionar as faces que acabamos de extrudar. Então, se eu diminuir isso, por padrão, ele dimensiona o objeto inteiro. Mas se eu inserir esse nó superior na seleção, ele dimensiona os rostos e as palavras. E vamos mudar isso para algo como 0,75. Agora, o que podemos fazer é selecionar isso, extrudar a malha e pressionar Shift D para duplicá-la e trazê-la aqui. Em seguida, podemos inserir essa seleção superior na seleção aqui para que, quando extrudarmos as faces, ela esteja apenas extrudando essas faces superiores. E vamos definir isso para algo como 0,1. Agora temos um pouco de extrusão em andamento. Agora, o que podemos fazer para tornar isso ainda mais detalhado é selecionar todos eles, pressionar shift D e duplicá-los. E vamos mover nosso grupo. Vou colocar isso um pouco mais adiante. Vamos conectar essa malha na malha de extrusão. Vamos inserir essa parte superior na seleção, porque queremos extrudar apenas as faces superiores novamente. E vamos conectar essa malha de extrusão final à saída geométrica que cria outro nível de extrusão. Então, se voltarmos para o Solid View, você pode ver como é na visualização sólida. Vou voltar ao wireframe para que eu possa ver como estão essas bordas. Agora, o que eu quero fazer é mudar um pouco os elementos da escala no segundo grupo de nós aqui. Então, vou mudar isso para algo como 0,5, só para torná-los um pouco menores. E vou mudar essa malha de extrusão para algo como 0,05 ou possivelmente 0,075. Isso um pouco mais longe. Eu acho que isso parece muito bom. E agora o que podemos fazer é basicamente enquadrar isso. Então, vou levar a produção do meu grupo um pouco mais longe para abrir espaço. E vou pressionar Shift day, pressionar S para a barra de pesquisa. E vou digitar malha a curva. E eu vou trazer esse nodo para a cena. E, basicamente, isso vai transformar cada uma dessas arestas em uma curva. Agora queremos converter isso de volta em uma malha. Então, vou pressionar Shift a, pressionar S e digitar curva para malha. Isso nos dá essa pequena opção de curva de perfil, que nos permite transformar todas essas linhas em uma forma. Então, vou digitar, pressionar Shift day e digitar em círculo. E eu vou pegar um círculo Curves. E eu vou inserir esse círculo curvo na curva do perfil. E o raio, por padrão, é muito grande. Você quer mudar isso para algo como 0,0, 015. E agora, se voltarmos à visão sólida, você pode ver que temos uma malha de aparência detalhada que parece muito legal. E é uma árvore de notas muito simples de obter. Em seguida, o que queremos fazer é adicionar algumas camadas diferentes de detalhes. Então, o que vou fazer é pressionar Shift, eles pressionam S e digitam a geometria de união. E eu vou pegar esse nó e vou puxá-lo um pouco para cima. E, basicamente, isso nos permite agarrar nossa esfera ICA, nossa malha de ecosfera. Queremos essa malha de extrusão, porque nosso básico, como uma esfera, é muito simples. Esse é o nó que contém a malha que contém todos os detalhes. Arraste isso para a geometria da junta e isso trará a malha original de volta. Você pode ver que também temos a malha de estrutura de arame detalhada. E para destacar a malha detalhada da estrutura de arame, reduzimos a malha original. Vou pressionar Shift a, pressionar S e digitar a transformação. E vou clicar com o botão esquerdo aqui. Vou falar um pouco sobre isso. E vou definir a escala para algo como 0,75. E agora temos essa interessante esfera ICA dentro dessa interessante camada de dessa interessante camada de arame que parece bastante abstrata e super legal. A próxima coisa que queremos fazer é selecionar esses dois nós e rastreá-los um pouco mais. Ok, então agora o que queremos fazer é pressionar Shift e obter um nó de transformação, outro. Ou você poderia simplesmente ter duplicado isso. Isso provavelmente teria sido mais rápido. Vamos conectar essa curva à malha nesse nó de transformação e conectá-la à geometria da junta. Agora, ela está dimensionada exatamente da mesma forma que esse nó aqui, esse fio. Então, reduzimos isso para 0,75, como a ecosfera. E agora temos um pequeno detalhe interessante na superfície de nossa ecosfera e mais detalhes na parte externa. Então, uma coisa que podemos fazer para tornar isso muito mais interessante é adicionar um nó de subdivisão antes da malha para curvar a rede. E, basicamente, o que isso fará é tornar nosso modelo que vai entrar na malha para se curvar muito mais detalhado. Então, se eu pressionar Shift A S para abrir a barra de pesquisa e digitar uma malha subdividida e subdividida. E eu conecto isso aqui. Você pode ver que nossa malha fica instantaneamente muito mais detalhada. Portanto, quanto mais níveis você adicionar a isso, mais complicada será sua malha. Mas também quanto mais complicada for a geometria. Portanto, se você aumentar demais, poderá sofrer uma falha ou sua janela de visualização ficará muito sortuda e muito lenta. Então, se o seu computador estiver um pouco lento e você já estiver com algum atraso. Você pode optar por definir isso como zero. E quando você fosse renderizar isso, você poderia definir isso como um. Ou, se quiser ainda mais detalhes, você pode definir isso como dois. Mas, novamente, essa é uma malha muito densa. E eu pessoalmente acho que fica melhor apenas com um nível de subdivisão. Então, agora o que queremos fazer é adicionar outro nível de detalhe, que serão pequenas esferas nas bordas do wireframe. Então, o que queremos fazer para criar isso é pressionar Shift A S e digitar malha para mesclar dois pontos. E coloque isso abaixo da malha subdividida e conecte nossa malha de extrusão a ela. Em seguida, pressionamos Shift a e digitamos uma instância em pontos. E isso nos permitirá colocar objetos em cima dos pontos criados por essa malha. Então, vamos inserir os pontos nos pontos aqui. E queremos que elas sejam pequenas esferas. Então, vou pressionar Shift S e digitar a esfera UV. Outra coisa que podemos fazer para otimizar nossa cena rapidamente é ajustar a resolução de nossas curvas. Então, agora, cada um desses fios, a curva que está criando essa forma de cilindro do fio tem uma resolução bastante alta de 32. Se definirmos isso para oito, isso diminuirá a resolução de todas essas curvas e tornará nossos tempos de renderização muito mais rápidos. E também podemos ajustar a resolução dessa esfera UV e configurá-la para algo como 16 segmentos por oito anéis. E isso diminuirá a geometria da esfera. E podemos conectar isso à instância. E podemos conectar a instância à geometria da junta. E, por padrão, essas esferas são enormes, então fomos baixá-las. Então, vamos mudar isso para algo como 0,05. Ainda é muito, muito grande. Talvez 0,005. Está parecendo melhor. E isso apenas adiciona outro nível de detalhe ao nosso modelo. Agora, como você pode ver, essas esferas parecem um pouco irregulares porque não têm uma sombra lisa. Então, o que podemos fazer é inserir um nó suave de Shade definido. Então, digite o conjunto, com uma tonalidade suave. E basta clicar com o botão esquerdo aqui. E todas essas esferas aparecerão suaves agora. E esse é todo o nosso modelo. Como você pode ver, parece muito complexo e muito legal. E foi necessário apenas um grupo de nós relativamente pequeno para ser alcançado. Tudo bem, então, na próxima parte deste curso, vou ensinar vocês como iluminar a cena e configurar uma câmera. 3. Câmera e iluminação: Tudo bem, então agora fomos configurar uma câmera e uma configuração de iluminação. Então, o que vou fazer é passar o mouse sobre esse canto inferior esquerdo e minha janela de visualização. E clique com o botão esquerdo e arraste para fechar isso porque não precisamos mais do editor de nós de geometria. E eu vou pressionar Shift a e essa cena. E vou adicionar uma câmera. E vou pressionar N para abrir o menu aqui. E em rotação, vou clicar com o botão esquerdo arrastar para baixo e definir isso como zero. Agora vou pressionar R X 90 para girá-lo 90 graus dessa forma. E RZ 90, jogue a 90 graus dessa maneira. E então G x e traga um pouco para fora. Em seguida, clico com o botão esquerdo no ícone da câmera e vou para o menu Propriedades de saída. E eu vou mudar a resolução para 1920 em 1920, só para encaixar a esfera um pouco melhor aqui. E eu vou aparecer e aparecer. Vou selecionar Bloquear câmera para visualizar. E eu vou rolar isso para dentro e para fora até que eu goste da composição. E eu acho que isso é muito bom. Em seguida, vou desmarcar isso, pressione N para ocultar esse menu. E aqui estão algumas das configurações que você pode ajustar para suas propriedades de saída. Se você quiser ainda mais resolução, pode definir isso para 200%. E isso resultará em duas vezes, de 1920 a 1920. Então, será como uma imagem de Forky. E a próxima coisa que queremos fazer é ajustar nossas configurações de renderização. Então, vou clicar em Propriedades de renderização. Vou mudar meu mecanismo de renderização de EV de dois ciclos. Dispositivo da computação da CPU à GPU. Porque minha GPU é muito mais poderosa do que minha CPU. Vou renderizar e vou alterar o máximo de amostras para 1.000. E depende de você se deseja deixar o ruído D ligado ou desligado. Se você deixá-la desligada, será uma imagem um pouco mais ruidosa. Se você deixá-lo ligado, ficará completamente liso. Na verdade, depende da preferência pessoal. Tudo bem, então a próxima coisa que eu quero adicionar é um pouco de profundidade de campo à minha câmera. Então, vou clicar com o botão esquerdo no ícone da câmera para verificar se sua câmera está selecionada. E então esse pequeno menu aparecerá. E eu vou permitir a profundidade de campo. Então eu vou subir aqui e clicar com o botão esquerdo nesta pequena seta e descer aqui e ativar a profundidade de campo aqui. E, como você pode ver, as cenas estão um pouco embaçadas agora porque habilite os campos. Então, vou clicar com o botão esquerdo nesse pequeno conta-gotas e selecionar nosso cubo. Então, aqui embaixo, podemos ajustar o f-stop. E se o abaixarmos, você pode ver a profundidade dos campos um pouco instável. E, basicamente, o que a câmera está tentando fazer é encontrar o centro da esfera. E está tentando se concentrar no meio da esfera quando realmente queremos que ela se concentre na frente. Então, o que podemos fazer para corrigir isso é adicionar um objeto vazio e fazer com que a câmera se concentre nele. Então, vou pressionar Shift a e adicionar um vazio. E ela está jogando Axis. E eu posso clicar duas vezes sobre isso. E depois há algo como o foco da câmera. E então eu posso pressionar G, o próximo. E isso o moverá um pouco para frente, para a frente da esfera. Talvez um pouco mais longe aqui. Em seguida, clico com o botão esquerdo no ícone da minha câmera. Vou clicar com o botão esquerdo na câmera aqui, na borda dela. E eu vou mudar o foco. Oponha-se ao foco desta câmera. Agora, como você pode ver, ele está focando na frente da esfera e está desfocando a parte de trás. E isso é um pouco demais, não quero que fique super embaçado, só um pouco sutil. Então, vou mudar isso para algo parecido com um. Talvez. Isso parece um pouco melhor. Como você pode ver. Está um pouco desfocado nas bordas, mas é muito, ainda está em foco. Então, ainda teremos muitos detalhes. Tudo bem, e isso parece muito bom. Agora podemos passar para a iluminação. A primeira configuração que vou alterar está nas propriedades do meu mundo, vou clicar com o botão esquerdo aqui e alterar a cor de cinza para preto completo e pressionar Shift day. E vamos pegar uma luz e escolher o holofote. E eu vou voltar para a visão da minha câmera e mover isso para algum lugar por aqui. E eu vou girá-lo pressionando R, só para que fique meio angliano desde o topo, como aqui em cima. Eu acho que isso é muito bom. Vamos clicar com o botão esquerdo nas propriedades dos dados do objeto. E queremos mudar a potência para algo como 1.000, precisa ser muito mais poderoso. E podemos ajustar o tamanho do ponto para talvez torná-lo um pouco maior. Portanto, abrange a esfera um pouco melhor. Tudo bem, parece muito bom. Vamos ver como fica na visualização renderizada. Tudo bem, e isso já parece muito legal e cinematográfico. Mas ainda há alguns ajustes que precisamos fazer para realmente fazer com que essa renderização pareça mais legal. Então, primeiro vou trazer a luz um pouco mais perto do meu objeto. E vou aumentar um pouco o tamanho do local. Talvez algo como 65, 60 a 65 por aí. Basicamente, queremos que esse canto aqui embaixo fique na sombra. E queremos que esse canto aqui seja bem claro. Dessa forma, obtemos uma boa variedade de valores, do branco ao preto, que realmente fazem com que a renderização pareça muito mais legal. Vamos voltar à nossa visualização de sombreamento da janela de visualização. E uma coisa que podemos acrescentar para realmente tornar esse amigo ou parecer muito mais cinematográfico é um pouco de volume. Então, se eu entrar em minhas propriedades de sombreamento e mudar isso de objeto para mundo, posso adicionar um nó de dispersão de volume. Então, vou pressionar Shift S e dispersão de volume. Vou conectar esse volume ao volume aqui. E essa densidade, por padrão, é muito alta. Então, podemos mudar isso para 0,05 e ajustá-lo mais tarde para, vamos ver como está agora. Então, vamos voltar para a visualização da câmera. Vamos desabilitar isso para que possamos ver nossa renderização um pouco melhor. Isso parece um pouco mais cinematográfico, mas acho que nossa densidade ainda é muito alta. Então, vamos conhecer as propriedades mundiais. O volume pode ser alterado para cerca de 0,01. Só um pouco de volume sutil. Eles realmente ajudam a eliminar o mundo um pouco melhor. Acho que podemos realmente aumentar o tamanho do ponto para talvez 70. Portanto, elimina essas bordas um pouco melhor. E realmente faz com que a renderização pareça mais cinematográfica. Tudo bem, então nossas luzes estão muito boas agora. E se você quiser renderizar uma cena, sinta-se à vontade para fazer isso bem rápido. Acho que, honestamente, essa cena parece muito legal sem nenhum material. Isso é meio que uma escolha estilística. Mas também vou mostrar a vocês como adicionar alguns materiais legais para realmente deixar esse amigo ou parecer interessante. 4. Sombreamento e renderização: Tudo bem, então agora vamos continuar a sombrear essa cena. Então, vou ativar minhas sobreposições novamente. O atalho para isso é Shift Alt Z. Ou você pode simplesmente vir aqui e marcar isso. E eu vou entrar na guia de sombreamento. Agora, as texturas que usei para este projeto original são muito simples. E eu realmente não acho que você precise se complicar com isso. Então, eu costumava usar materiais quando o material era meio translúcido e o outro era um material metálico muito simples. Então, nosso primeiro material, podemos chamar talvez de esfera ACO porque será a esfera do ícone principal que será sombreada com isso. E o único ajuste que fazemos nesse material é definir essa subsuperfície 2.5, e pronto. Agora vamos pressionar Novo aqui para adicionar um novo material. E vamos dar um nome a este. O fio talvez seja apenas para não nos confundirmos entre os dois. E queremos colocar essa subsuperfície de volta a zero. E a única coisa que queremos mudar nisso, na verdade, há duas coisas. Queremos mudar esse metálico para um e queremos mudar a rugosidade para 0,1 ou 0,20, 0,2, fica um pouco melhor na cena. E isso é tudo para o sombreamento. Agora, só precisamos aplicar esses materiais e nosso editor de nós de geometria. Então, vamos voltar ao Layout. Vamos até esse canto clique com o botão esquerdo e arraste-o para fora. Agora vamos mudar isso para o editor de nós de geometria. Pressione N para aumentar o menu novamente. E precisamos aplicar alguns materiais. Então, primeiro, vamos encontrar nossa malha principal. Nossa malha principal está sendo escalada 0,75 e não está passando por nenhuma curva para mesclar notas, é essa aqui em cima. Vamos pressionar, Shift a, pressionar S e digitar o material definido. E podemos conectar isso aqui. E é literalmente tão fácil quanto transformar isso em ecosfera. Agora, isso será configurado para o material translúcido. Agora, o outro nó que queríamos mudar para o material da ecosfera é esse aqui. Agora, esses são os fios que estão sendo dimensionados para o tamanho da esfera. Então, queremos pressionar Shift D e duplicar isso aqui embaixo. Basicamente, para lembrar quais têm o material da ecosfera. São aqueles que estão sendo escalados pelos nós de transformação. Agora podemos pressionar shift D e duplicar isso nos outros fios, etc. Queremos mudar isso para o material do fio e Shift D para duplicar isso aqui embaixo. E agora, se fecharmos essa guia , clique com o botão esquerdo e arraste-a novamente. E entramos na visão da câmera. E desligamos nossas sobreposições. E clicamos em renderizar. Como você pode ver. Agora, isso pode levar um segundo, mas estamos recebendo uma luz muito boa passando pela malha da ecosfera. E estamos obtendo alguns reflexos muito bons dos fios de metal forjado por aqui. Tudo bem, então vamos renderizar a imagem final. Então, mude isso de volta para sombreamento aqui. Vamos reativar as sobreposições. Tudo bem, então, bem rápido, antes de renderizar, vou alterar minhas propriedades de saída para 100. E, pessoalmente, acho que essa cena fica melhor com um pouco de barulho. Então, vou mudar isso, desmarque esse botão de redução de ruído e farei um teste rápido de renderização. Agora, uma coisa a observar antes de renderizar é que os materiais translúcidos e metálicos demoram um pouco para serem renderizados. Portanto, se você tiver um computador lento, levará muito tempo para renderizar. E uma maneira de evitar isso é usar o material branco simples desde o início e não ter esses materiais translúcidos e metálicos. Outra forma de reduzir tempos de renderização é alterando a conta de amostra do SMAC. Se demorar muito, você pode reduzir isso para algo como 200. Agora, com certeza, essa renderização será muito mais lenta, mas muito rápida, vou fazer um teste de renderização com 200 amostras apenas para avaliar a aparência da cena agora. Tudo bem, acho que parece muito bom para uma renderização de teste. Agora, vou voltar e vou mudar minha contagem de amostras para algo como 1.000 a 2000. Se o seu computador estiver um pouco mais lento e talvez fique com 1.000 para a renderização final. Eu vou mudar para 2000. E, novamente, se quiser, você pode eliminar o ruído da imagem e isso eliminará a granulação. Mas acho que o grão parece um pouco mais cinematográfico, então vou continuar assim. E eu vou pressionar F 12 e fazer um amigo ou sair da imagem final. Tudo bem, agora nossas renderizações terminaram, e aqui está o resultado final. Agora, a última etapa é salvar nossa renderização final. Então, vou até Image, Save As, e podemos escolher um local como esse. Tudo bem, então esse é o fim do curso. Espero que vocês tenham aprendido algo com isso. Espero que vocês tenham gostado muito. Se você quiser saber mais sobre nós de geometria ou liquidificador em geral, não deixe de me seguir. E se você realmente gosta do curso, seria incrível se você deixasse uma avaliação positiva. Tudo bem, nos vemos no próximo.