Blender 3D: sua primeira animação abstrata | Surface Designs | Skillshare

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Blender 3D: sua primeira animação abstrata

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:57

    • 2.

      Configurações de arquivo

      3:23

    • 3.

      Criando a cena

      3:59

    • 4.

      Adicionando códigos de geometria e animação

      15:36

    • 5.

      Como iluminar a cena

      3:23

    • 6.

      aplicar textura

      13:21

    • 7.

      Exportando a animação

      3:51

    • 8.

      Conclusão

      0:30

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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196

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Neste curso eu vou te dar uma volta como criar uma incrível animação abstrata no Blender 3d. Vou te ensinar como:

  • Configurar a cena
  • Nó de geometria animada
  • Ilumine a cena
  • Textura na cena
  • Exporte a animação

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Surface Designs

Professor

Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Transcrições

1. Introdução: Ei pessoal, bem-vindos à minha aula de liquidificador. Neste curso, mostrarei como criar essa interessante animação abstrata usando nós de geometria dentro do Blender. As coisas que abordaremos neste curso, nossas notas de geometria, sombreamento, iluminação da cena e minhas configurações finais de renderização para exportação na animação. Como os nós de geometria são procedurais, todos os aspectos da animação podem ser ajustados e ajustados na direção desejada. Essa animação também pode ser usada em qualquer objeto ou malha. Vou usar uma figura humanóide que esculpi e manipulei. Mas você pode usar um objeto liquidificador básico, como uma esfera ou um cubo, se você não tiver uma figura humana. É importante observar que este curso não se destina a iniciantes completos. Você deve ter um conhecimento básico da interface do Blender para concluir os esportes. Se você estiver interessado em notas de geometria, animação e sombreamento procedural. Este curso é para você. Sem mais delongas, vamos começar a criar esse projeto. 2. Configurações de arquivos: Tudo bem, então eu atualmente tenho o blender de três pontos para abrir, mas você também pode criar essa animação no Blender 3.1 ou 3 se você os tiver instalados. Não tenho certeza se essa animação funciona em versões anteriores do Blender. Se você tiver uma versão anterior à 3, talvez seja necessário alterar algumas notas para obter o mesmo resultado. Então este é o modelo que vou usar para este projeto no Blender, eu esculpi e manipulei especificamente para este projeto. Você também pode modelar algo, se souber como. Você pode simplesmente adicionar um cubo e criar uma forma maluca com ele. E use isso para a animação. Ou se você é realmente novo no Blender, você pode simplesmente configurar para adicionar malha e, em seguida, escolher algo daqui, como a esfera UV. O clipe de animação parece super legal. E isso também aqui embaixo, você pode ver os atalhos de teclado que estou usando, o que pode ser útil se você se perder. Você pode simplesmente retroceder e ver o que estou usando aqui. E há algumas configurações que eu quero mudar logo de configurações que eu quero mudar logo cara aqui no meu arquivo do liquidificador. E eu quero adicionar um complemento. Então, vou para Editar Preferências e depois ir para a seção de complementos. E então você só quer digitar no nó aparece na barra de pesquisa. E então o Node Wrangler aparecerá. Neste complemento, podemos ter alguns atalhos de teclado, alguns extras que tornam mais rápido trabalho com nós em nossa guia de sombreamento e na guia Notas de geometria. A próxima coisa que eu quero mudar é meu mecanismo de renderização. Na verdade, está definido para ciclos agora. Mas, por padrão, o Blender tem o definido como EV. E você só quer ter certeza alterar isso para ciclos e, em seguida, mudar seu dispositivo para computação de GPU. A próxima coisa que eu quero mudar é minha contagem máxima de amostras. Por padrão, o Blender geralmente define isso como um número muito alto, acho que 4 mil e o liquidificador até o ponto O. Isso é realmente um exagero para essa cena. E isso fará com que uma renderização, especialmente em animação, seja uma verdadeira dor. Então você só quer baixar isso para algo como 200 funcionou muito bem para mim. Você pode ir mais alto se for, e se o seu PC for super rápido, mas 200s bom. Se você está tendo problemas com tempos de renderização. Você também pode diminuir um pouco mais para algo como 100, talvez mais 50. Então você foi para permitir a eliminação de ruídos. A próxima configuração que você deseja alterar está sob caminhos de luz. Por padrão, o Blender define isso para 12, eu acredito. E eu só gosto de baixar isso um pouco para seis. Essa é outra configuração que você pode ajustar. Se você está tendo problemas com os tempos de renderização, você pode diminuir isso ainda mais. Então, essas são as principais configurações padrão que queremos alterar. Também no gerenciamento de cores, isso é algo que depende mais da preferência pessoal. Mas eu gosto do visual de alto contraste dentro das minhas cenas. E então eu simplesmente volto para o gerenciamento de cores, vou olhar. E então eu gosto de mudar isso para alto contraste na maior parte do meu assento. E eu acredito que fica bem no resultado final dessa cena. 3. Criando a cena: Ok, agora que terminamos de ajustar nossas configurações, podemos seguir em frente para realmente criar nossa cena. A primeira coisa que precisamos em uma cena é uma câmera, porque você não pode ter uma renderização ou uma animação sem uma câmera. Então, vou pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar. E eu vou encontrar a câmera bem aqui embaixo. Clique nisso. E, por padrão, está definido para uma rotação estranha como essa. Então, para corrigir isso, vou pressionar Alt R para remover a rotação. E então eu vou pressionar nosso y e depois 90 para girá-lo 90 graus ao longo do eixo y. E então eu vou trazê-lo aqui ao longo do eixo x, então ele está apontado para o nosso personagem. Então, vamos ver como está nossa visão. Ok, então agora onde girado para os lados. E para corrigir isso, podemos simplesmente pressionar R e depois 90 para girá-lo 90 graus ao longo do eixo x. E ainda estamos um pouco próximos demais do nosso personagem. Então, vou pressionar G e depois X para movê-lo ao longo do eixo e apenas mostrar isso um pouco. Então talvez a GZ diminua um pouco. E então ela age novamente para trazê-lo um pouco mais longe. Estou gostando dessa composição. E agora precisamos um histórico real por trás do nosso personagem. Porque agora não há, não há nada, há vazio. O que vou fazer é adicionar um avião, pressionar Shift a e depois adicionar um plano. E eu vou trazer isso aqui embaixo. Eu vou fazer g, depois c para movê-lo ao longo do eixo z e trazê-lo até os pés do nosso personagem. Em algum lugar por aqui. Se você estiver usando como uma esfera ou algo assim, você pode apenas querer que a esfera flutue ou você pode realmente tê-la como descansar no avião. como eu vou ter meu personagem posicionado em relação a ele. Então nosso plano é muito, muito pequeno. Então, vamos fazer S e depois x para dimensioná-lo. Opa, isso não. Apenas S para dimensioná-lo e trazê-lo realmente grande assim. Isso provavelmente é bom. Então, ainda não temos uma parede atrás do nosso personagem. Temos esse andar, mas precisamos de uma parede. Então, vou pressionar Tab para entrar no modo de edição, para entrar no modo de borda e extrudar isso ao longo do eixo z, extrudar essa borda e elevá-la para o alto. E então eu vou selecionar a borda bem aqui. Porque não queremos essa borda realmente afiada aqui. Isso vai parecer estranho em nossa renderização. Então, vou pressionar o Controle B para chanfrar essa borda e apenas trazê-la bem grande assim, ou muito pequena, dependendo do que você quiser. Acho que muito grande pode parecer legal. Vou trazê-lo assim e vou rolar para cima com a roda do mouse para exibir mais segmentos como esse. Você pode ajustar a quantidade de segmentos e trazer isso muito alto para que fique suave. Algo parecido com isso. Talvez eu esteja gostando do jeito que está parecendo. E, em seguida, deslize de volta e eu vou clicar com o botão direito do mouse e depois sombrear suavemente. E temos esse fundo curvo que pode parecer bem legal. E nossa renderização, no momento, não temos nenhuma luz na cena, então ela ficará escura como breu aqui. Não vai haver muito lá, mas chegaremos lá eventualmente. 4. Adicionar códigos de geometria e animação: Ok, agora que temos nosso plano de fundo criado e nossas câmeras configuradas, podemos passar para a parte principal deste curso, que é trabalhar com nós de geometria. Minha parte favorita. Basicamente, o que vamos fazer é substituir geometria do nosso modelo por um monte de pequenas esferas que variam em escala. Nem todos serão de uma escala uniforme. Vamos ter alguns muito pequenos e outros grandes. E isso vai nos dar uma aparência muito mais legal. E isso nos dará esse efeito abstrato, especialmente quando o animarmos eventualmente para fazer um loop. Então, o que eu quero que você faça é clicar com o botão esquerdo no seu modelo. Em seguida, venha aqui embaixo, no canto inferior esquerdo da tela, onde você obtém essa mira. E então clique com o botão esquerdo do mouse e arraste para fora. E esse será nosso espaço de trabalho de nós de geometria. E então traga isso para algo como aqui. Venha aqui para o canto superior esquerdo, onde há esse Tipo de Editor e altere isso para Geometry Node Editor. No momento, essa pequena barra lateral é muito grande, então basta clicar com o botão esquerdo e arrastá-la para fora. Então. Pressione novo. Certifique-se de que seu modelo esteja selecionado quando você pressionar novo ou ele o colocará em algo que você não deseja. Você não quer que seu plano seja selecionado ou então, os nós de geometria estarão no plano. E então você quer vir aqui para os seus nós. E nós vamos adicionar em uma distribuição de pontos nos rostos, dia de turno suprimido, e então ir até a barra de pesquisa e digitar esses pontos de tributo nos rostos bem aqui. Vamos clicar com o botão esquerdo aqui. E como você pode ver, o que isso está fazendo é criar um monte de pequenos pontos em todo o nosso modelo. Esses pontos são o quê? Todas essas pequenas esferas serão exemplos em cima. Clique com o botão esquerdo do mouse e arraste sua roupa de grupo um pouco para fora e pressione Shift a para adicionar uma instância nos pontos. Isso nos permitirá instaurar a geometria em cima de cada um desses pequenos pontos. Mas não temos geometria. Essa instância está vazia agora. Então pressione Shift day e desça para Mesh Primitives e clique com o botão esquerdo na esfera UV para usar isso neste tutorial. Vou usar isso. Você poderia usar uma malha diferente se quisesse gostar de um cilindro ou algo assim. Mas para essa estética, vou usar uma esfera UV. E eu vou colocar isso na instância. E eles estão todos loucamente vagos agora, mas vamos consertar isso daqui a pouco. A primeira coisa que eu quero fazer é agora que eles não estão sombreados. E você realmente não pode sombrear essas suavidades na vista de layout, você tem que ir até os nós de geometria e adicionar um conjunto de Sombreamento Suave. E então, como você pode ver, todos esses medos agora estão sombreados. Ok, agora que temos a base de nossa configuração de árvore de nós, podemos passar para a edição de alguns dos nós. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é aumentar a densidade dos pontos em nosso modelo. Então eu vou para os pontos de distribuição nas faces e aumentar essa densidade de dez para cerca de 120. Ainda parece muito estranho porque a escala é muito alta nessas instâncias. Para corrigir isso, podemos, antes de tudo, reduzir a escala. Mas isso muda uniformemente a escala de todas as esferas. Queremos que algumas esferas sejam grandes e outras pequenas. E para obter esse efeito, vou adicionar um nó de valor aleatório. Então, vou pressionar Shift day e digitar um valor aleatório. Esse nó nos dá um mínimo e o máximo de escala. Então, conecte isso à balança. Eu gosto de definir o mínimo para algo em torno de 0,01. Acho que parece bom. Então, o máximo é o que queremos animar. Queremos que isso seja animado e nossa final no final do projeto. Então, o que vou fazer é adicionar oito rampas de cores. Então, vou pressionar Shift day, procurar por cores e clicar na rampa de cores. E isso nos permitirá triturar os valores e fazer com que mais esferas sejam pequenas do que grandes. Em seguida, vou adicionar uma textura de ruído, que será o fator do que a animação estará junto. Ele seguirá o caminho da textura do ruído. Portanto, conecte o fator da textura do ruído ao fator do ColorRamp aqui. E então conecte a cor da rampa de cores ao valor máximo. Do valor aleatório ali mesmo. Tudo bem, está fazendo algo meio estranho. O que queremos fazer é trazer esse valor negro para algo por aqui. Eu acredito. Acho que isso parece bom porque agora temos um monte de esferas muito pequenas, algumas esferas médias e algumas esferas muito grandes, mas há muito menos esferas realmente grandes. Então, isso nos dará aquela aparência abstrata quando a animarmos. Então, outra coisa que eu quero mudar é a textura do ruído. Eu quero aumentar a distorção para cerca de quatro. Talvez. Eu quero mudar de 3D para 4D. A distorção fará com que as bolas sejam dimensionadas de uma forma mais interessante. E o W é o que mudará sua escala quando o animarmos. Portanto, por padrão, o W é 0. Mas se você olhar para o meu modelo enquanto eu deslizo para a direita, realmente não é preciso muito. Você pode ver que são as bolas e o CN está começando a escalar. Realmente interessante. Em seguida, defina isso de volta para 0. Ok, então o que queremos fazer a seguir é adicionar um nó translate instances. Então, o que eu vou fazer é vir aqui e pressionar Shift day para obter o menu Adicionar e digitar instâncias de tradução trans. E vou pegar esse nó e soltá-lo entre a instância em pontos na saída do grupo aqui. O que esse nó faz é mover nossas bolas em um eixo. Então, se eu começar a deslizar esse valor x para cima, você pode ver as bolas começarem a se mover para frente e para trás. Se eu começar a deslizar o valor y, mova para a esquerda e para a direita. Se eu deslizar o valor z, eles se moverão para cima e para baixo. E esse será o aspecto principal da nossa animação. Então, vamos começar a adicionar alguns quadros-chave. Ok, então agora, antes de começarmos a realmente animar, queremos ter certeza de que nossa interpolação padrão da animação está definida como Bezier tinha até Preferências de edição. E então, em Animação, vou garantir que essa interpolação padrão esteja em Bezier. Em seguida, o que queremos fazer é mouse sobre nossas instâncias de tradução. A imprensa, eu defini um quadro-chave ali mesmo. E vamos selecionar nosso modelo para que possamos finalizar o nó de instâncias, para que possamos ver os quadros-chave aqui embaixo. Então eu quero trazer minha linha do tempo para o quadro 125. E porque estou fazendo isso no eixo y, estou traduzindo. No eixo y. Vou digitar menos 20. E as esferas vão se mover para a esquerda assim. Se você quiser fazer como para cima e para baixo, que as esferas se movam verticalmente. Você pode alterar o eixo z. E se você quiser que eles se movam para frente e para trás em direção à câmera, você pode alterar o eixo x, a propósito, alterando a aparência do eixo y. E então eu vou apertar I novamente para definir um quadro-chave bem ali. Então eu vou trazer meu cursor até o quadro 250. E vou selecionar meus quadros iniciais e pressionar Shift D para duplicá-los. E eu vou trazê-los para o quadro para 50. Dessa forma, nossa animação fará um loop se tivermos os mesmos quadros no início e no final. Então agora, se eu jogar isso, você pode ver as esferas, eu assim. E então vamos voltar assim. Esse é o aspecto principal da nossa animação. A próxima coisa que queremos mudar é a rotação. Agora mesmo. Eles estão apenas se movendo horizontalmente, para frente e para trás. E queremos que eles se movam um pouco mais rápido e mais interessante. Então, primeiro vou mover meus nós de escala para cá. E então mova esses nós um pouco para cima. Então, eu tenho um pouco mais de espaço. Vou pressionar Shift a e vou adicionar um nó de valor aleatório. Eu só vou conectar isso na rotação. E, na verdade, vou trazer minha linha do tempo de volta ao quadro 0 bem aqui. E eu acredito que a maneira como o liquidificador funciona para obter um valor rotacional verdadeiramente aleatório, você tem que definir seu valor mínimo maior que pi. Então, como pi é 3,14, vou mudar isso para 3,5. Já que isso é mais alto, então eu vou enviar meu máximo para algo como dez. E eu vou definir um quadro-chave bem aqui. Então, vou pressioná-lo sobre os homens. E eu vou pressionar i i sobre o máximo ali mesmo. E então eu vou trazer minha linha do tempo para algo como o quadro 150. Não quero que esteja no quadro 125, onde a tradução para. Porque se eu tiver a parada de warbling no mesmo quadro ali, parecerá que toda a animação interrompe Efraim de um a cinco. Vou compensar isso um pouco e pressionar I no valor mínimo. O valor máximo. E então, oops, na verdade eu esqueci de mudar os valores. Vou definir o valor mínimo como sete e vou definir o valor máximo como 15. E eu vou pressionar I e depois I. Então temos um quadro-chave bem aqui. Então eu vou até o final e vou duplicar o primeiro quadro-chave, como eu fiz com uma tradução, então eu vou pressionar selecionar o primeiro quadro-chave, pressionar shift D e mover acabou para enquadrar para 50. Para que isso faça um loop também. Então, se trouxermos nossa linha do tempo, você pode ver que as paredes estão fazendo coisas malucas ali mesmo. Então, a última coisa que queremos animar é nossa textura de ruído que as esferas mudam em escala. Então, no início da animação, Eu vou bater I na WWE, garante que sua linha do tempo esteja de volta em 0. E então eu vou mover minha linha do tempo para talvez o quadro 140. Então, novamente, estou compensando isso dos meus outros quadros-chave na animação. Não quero que ele esteja no mesmo quadro das minhas instâncias do Translate ou da minha rotação. Vou mudar o w para algo muito baixo, como 0,05. Realmente não é preciso muito movimento no w para ter um efeito drástico. Vou apertar I novamente sobre o w para definir um quadro-chave. E eu vou trazer minha linha do tempo todo de volta para 250. Selecione meu primeiro quadro-chave como eu tenho feito e duplique-o para o quadro 250. E agora devemos ter uma animação bem legal. Se formos para a visão da câmera. Ao apertar o pequeno ícone da câmera, aumentar o zoom, podemos ver a animação. Então, vamos jogar isso bem rápido. Tudo bem, parecendo bem legal. Esse é o aspecto principal da nossa animação. Nós terminamos oficialmente com as notas de geometria. Então, agora que terminamos com as notas de geometria, vamos fechar esta janela pois não precisamos mais do editor de nós de geometria. Então eu vou passar o mouse até ver aquela pequena cruz aqui no canto inferior esquerdo e depois trazê-la para a esquerda assim. E agora temos nossa visualização de layout novamente. E para animar esse plano como eu fiz no arquivo original. O que vou fazer é definir uma moldura de olho 0, garantir que seu comprador quadro 0, I para localização. Em seguida, vou arrastar a linha do tempo para o quadro onde as notas de tradução no Editor de Geometria param no quadro um a cinco. Neste, paramos a animação. Podemos ver as bolas descendo até aqui. E então eu vou mover meu avião abaixo dessas esferas, feito para algum lugar como este, talvez, talvez um pouco mais abaixo aqui. E eu vou pressionar I para a localização. Então vou mover minha linha do tempo para o quadro para 50 e duplicar essas chaves novamente até o quadro para 50. E agora o avião deve se animar junto com as esferas. Então, se eu reproduzir essa animação, o avião desce. Parece que o personagem está pairando. E então nossa animação gira para trás e faz um loop perfeito. Agora é isso para animação. E podemos começar a iluminar e texturizar a cena. 5. Como iluminar a cena: OK. Agora, para iluminar a cena, gosto de manter as coisas bem simples. Vou apenas adicionar luzes de área e fazer com que uma seja focada principalmente em iluminar nosso personagem e outra focada em iluminar o fundo. Podemos ajustar a iluminação se você quiser. Você pode adicionar uma luz de terceira área. Se você quiser adicionar uma luz de preenchimento ou algo assim, ou uma luz de cabelo aqui. Então, primeiro eu vou pressionar Shift day para obter uma luz aqui embaixo. E eu vou escolher a luz da área. E então eu vou mover isso para algum lugar como aqui, e então basta girá-lo. O personagem. Vou movê-lo em todos os eixos, exceto na parte do eixo z, pressionando G, Shift Z. E então vou movê-lo para que fique apontado para o personagem. Vou escalar um pouco apertando S. E então vou aumentar a potência dessa luz para algo como 1 mil. Vamos ver como isso parece. Ok, então é assim, também, então vamos trazer isso para algo como 5 mil rapidamente. Então. Isso está parecendo um pouco melhor. Vamos aumentar a escala novamente. Que as luzes um pouco mais difusas. Então talvez aumente esse poder novamente para algo como 6 mil. Então vamos Shift D para duplicar este slide. Vou pressionar Shift Z para que ele não mova ao longo do eixo z, algum lugar como aqui, e pressionar RZ para girá-lo ao longo do eixo z. Então é mais pontudo assim. G x e depois g de y. E esse cara vai ficar mais focado no plano de fundo. Se entrarmos em nossa visão da câmera, é isso que estamos vendo agora. Luz muito simples e configure a luz no fundo e a luz de primeiro plano. Eu vou realmente mover essa luz de fundo um pouco mais e pegar a dama e do jeito que eu gosto, tudo bem, eu não sou como uma iluminação assim. Ficamos com um pouco de sombra. Esse lado das esferas e nosso plano de fundo são eliminados. Novamente, podemos ajustar isso quando passamos para texturização, porque é muito difícil ajustar sua iluminação quando você não tem nenhum texto para alguns objetos. Mas isso está parecendo muito bom, então vou mantê-lo assim por enquanto. 6. Aplicação de textura: Ok, agora que temos nossa configuração de iluminação, a etapa final do processo será sombrear nossos modelos. Agora mesmo. Como você pode ver, eles não têm materiais, mas vamos mudar essa taxa agora. Primeiro, quero que você selecione o modelo que está usando para a animação e depois vá para o sombreamento. E o que queremos fazer é pressionar Novo no editor de sombreamento e renomear esse material para algo parecido com uma instância. A maneira como criei esse material foi usada para colorir a rampa e um nó XYZ separado. Então, primeiro pressionaremos Shift a para adicionar uma cor. E queremos conectar essa cor à cor base. E queremos adicionar um nó XYZ separado. Agora, neste momento, esse material não está sendo aplicado corretamente às esferas. Na verdade, temos que entrar em notas de geometria e adicionar um nó para alterar seu material. Primeiro, vamos fazer o mapeamento no XYZ separado. Então pressione Control T. É aqui que o Node Wrangler é útil. Ele fornece esse atalho de controle T para adicionar um mapeamento em uma coordenada de textura, destilar a textura da imagem ou pressionar X e, em seguida, movê-los para perto e conectar o vetor ao vetor e ao objeto até o vetor. Agora temos esse material de instância, qual adicionaremos mais coisas, mas vou mantê-lo nessa face agora e adicioná-lo à geometria. Vamos até os nós de geometria. Clique aqui. E então vamos mover a saída do nosso grupo um pouco para fora e pressionar Shift a para obter o menu Adicionar e em seguida, pesquisar material perturbado. E isso nos permitirá dar as instâncias do material e, em seguida, clicar neste pequeno botão de material e escolher a instância. Então, agora esse material está sendo aplicado às nossas esferas, como você pode ver aqui. Então, primeiro de tudo, não queremos cores básicas em preto e branco. Então, vamos mudar isso para obter o efeito da terapia de uma forma realmente parecida com uma linha, uma vantagem bem ali. Você tem que processar esses valores. Então vamos mudar a cor base. Então, o que eu gosto de fazer é analisar esses valores para obter essa linha dura bem ali. Como você vê lá. Algo como 0,05 funciona bem. E depois mudamos essas cores para vermelho e dourado. E o ouro será o metálico, e o vermelho será o último, como você viu na animação original. Então, primeiro operando esse brilho para cima, então eu vou escolher um material dourado avermelhado como este. E agora não há metal, então parece um pouco estranho, mas vamos consertar isso em breve. Agora, eu quero que você pressione Shift D na rampa de cores e traga este aqui. Na verdade, vamos mudar esse colorido um pouco para cima. E queremos que esse cara seja conectado ao metal. Então, primeiro, podemos ter que alternar esses valores dentro do ColorRamp. Mas primeiro, eu quero que você mude esse vermelho para um valor preto para apenas trazer isso até o fim. Porque metálicos, esses outros nós, como rugosidade metálica e transmissão, que são o que vamos usar. Todos eles usam valores Alfa, que são pretos e brancos. Para obter o melhor resultado. Você deseja usar um valor de preto e um valor de branco. E, em seguida, conecte o mesmo XYZ separado ao fator dessa rampa de cores pode conectar a cor ao metálico. E então eu vejo lá da maneira errada. Se você quiser que o ouro seja metálico. Além disso, esqueci de mudar isso para vermelho. Então, eu vou trazer isso para um valor vermelho bem rápido, algo assim. Então, primeiro vamos pressionar Flip color ramp, e eles estão por todo o caminho até aqui. Mas podemos mover esse valor de branco e mover esse valor de preto na vida e definir esse negro como 0,05. E como você pode ver agora, o valor vermelho não é metálico e o valor do ouro é metálico. Isso é um pouco escuro e saturado, então podemos ajustar essa cor um pouco aqui. Deixe-me deixar isso um pouco menos saturado assim. Podemos fazer alguns ajustes finos em um pouco. Mas vamos baixar as cores principais. Então, agora eu quero que você duplique a mesma rampa de cores. O próximo ColorRamp ajustará a rugosidade. Então, vamos subir um pouco essas rampas. E há essa rampa para cima e conecte-a à rugosidade. E então fomos inserir o z no fator como fizemos com essas outras rampas de cores. Na verdade, isso é o que queremos, mas não queremos que nosso metal seja completamente plano. Não queremos que seja completamente branco. Então, clique nesse valor branco. Nós só queremos reduzir isso para um meio cinza. Então, como você pode ver que o metal está sendo refletido novamente, algo assim. Eu acho que parece bom ali mesmo. Mas você pode ver que o rosa está perfeitamente refletido, que foi o que fomos no copo. Agora vamos duplicar esse nó superior mais uma vez. Então pressione Shift D e , em seguida, abaixe-o. Opa, eu conectei a um nó. Não é isso que queremos mudar D, abaixá-lo logo abaixo das outras três rampas de cores e conectar o z do XYZ separado ao fator e, em seguida, conectar essa cor à transmissão. E então agora, acredito que está tentando tornar o ouro transmissivo e o outro material não transmissivo. E então queremos mudar isso invertendo a rampa de cores, trazendo esse valor de preto e, trazendo esse valor de preto em seguida, triturando e não valor de branco. Como você pode ver, está se transformando em vidro, que é o que definiríamos esse valor de branco para 0,05, como fizemos com as outras rampas de cores. E agora estamos chegando lá com certeza. Temos o vidro e o ouro. Vamos definir a visão da câmera para ver como isso está. E isso parece muito legal. Tudo bem, eu quero que o copo fique um pouco menos saturado, eu acho um pouco mais rosa. Então, vou trazer isso mais para os rosas e torná-lo um pouco menos saturado. Talvez algo assim. Então esse ouro, eu quero que fique um pouco mais saturado. Na verdade, vou trazê-lo mais para os valores laranja. Estamos começando a ter algo que parece, parece bem legal. É aqui que tudo se resume à preferência pessoal. Você poderia fazer disso um dorso azul e ficar bem legal. Ou você pode fazer isso como um roxo ou algo assim. Tudo se resume ao que você gosta, o que ela fez com que esse modelo se parecesse. Então eu vou continuar assim. Eu acho que parece bem legal. Então. Agora vamos adicionar um material para o plano de fundo. Então, vou mudar o sombreamento da janela de visualização e selecionar a bola. Então, agora eu tenho todas as pequenas diretrizes e outras coisas desativadas. Então, vou pressionar Shift Alt Z para trazer isso de volta. Selecione minha parede se eles desaparecerem, é porque eles são pressionados Shift Alt C, o que os faz desaparecer. Assim, você pode alternar entre nenhum guia ou guia pressionando Shift Alt Z. Eu quero caras agora, então eu sei no que estou clicando. E então pressione Novo e vamos nomear esse material de fundo assim. E para esse material, estou pensando em usar um gradiente. Poderíamos usar o XYZ separado e criar o gradiente ao longo do eixo z. Ou podemos usar uma textura gradiente. Isso depende da preferência pessoal. É aqui que você pode fazer alguns testes e ver do que gosta. Vou adicionar a rampa de cores. Pode conectar isso na cor base. E então eu vou adicionar uma textura gradiente. Vou ligar o fator e o fator. E vamos fazer um Controle T. Temos alguns mapeamentos. Vou clicar no objeto no vetor. E, na verdade, acho que a escala está um pouco errada para isso. Então, vamos selecionar todos esses valores escalonados e reduzi-los para algo como 0,3. Então vamos movê-lo ao longo do eixo x. Temos algo parecido com isso. Diminua um pouco mais a escala. É como se 0.20.25 provavelmente fosse bom. Avance um pouco. Novamente, isso é apenas testar o que você gosta. E então eu acredito que fui para o valor mais alto para ser branco. Então, vou mudar esse valor de preto para branco. Eu vou mudar esse valor de branco. Talvez seja rosa ou vermelho. No momento, é muito difícil de ver, mas se eu trouxer essa cor e valor e um pouco, você pode começar a ver mais. Acho que temos a escala um pouco alta demais. Na verdade, vou trazer isso de volta para 0,35 e depois avançar um pouco. Então eu vou trazer isso para uma cor mais brilhante, uma espécie de rosa avermelhado. Então, na verdade, provavelmente não consigo ver isso agora. Então, vamos ter que mover esse gradiente para frente até que o vejamos como se estivesse bem ali. Temos que aumentar a escala também para 0,5. Então, pegamos um pouco desse branco de volta. Vamos ver a vista renderizada. Isso está parecendo legal. É simples, mas é um design eficaz. Eu vou trazer aquele rosa daqui a pouco. Eu vou mover esse rosa um pouco para frente. Acho que há algo parecido com isso. Estou gostando disso. E se esse verso rosa realmente o trouxer um pouco para frente novamente, aumente essa escala para 0,6. Novamente, isso está apenas se ajustando. Se você olhar para esse 0,5, fique à vontade para continuar assim. Vou continuar trabalhando até conseguir algo que eu goste. Acho que 0,75. Na verdade, isso traz essa habilidade de volta um pouco. 0,5. Isso está parecendo muito bom. Novamente, avance um pouquinho. Vou trazer essa cor um pouco menos saturada. Portanto, é um efeito um pouco menos pronunciado. Acho que sim. Lá vamos nós, e eu vou avançar um pouco. Traga essa escala um pouco mais para baixo. Mais uma vez, estou indo e voltando até conseguir algo que eu goste. Estou começando a gostar disso. Acho que vou voltar para o meu modelo e começar a fazer alguns ajustes. Então, vamos pressionar Shift Alt Z para que eu possa selecionar meu modelo novamente. Voltarei na visão da câmera, entrarei na minha renderização e pressionarei Shift Alt Z para que nada fique do jeito que eu possa ver claramente. Agora, eu quero derrubar esse vermelho um pouco. Acho que tudo está parecendo um pouco avermelhado. Então, vou trazer essa laranja mais para um valor amarelo e um pouco menos dessaturada. Porque o que está acontecendo é que a luz está refletindo ao redor e está tornando o metal um pouco mais lido. Então, para contrabalançar isso, estou apenas deixando o metal um pouco mais amarelo. Vou selecionar esse vermelho e vou trazê-lo mais para uma cor azul. Na verdade, gosto um pouco disso. É um pouco demais. Acho que sim. Vou trazê-lo de volta para o rosa bem aqui. E está parecendo muito bom. Estou gostando muito disso. Lá dentro. Você tem isso. Aí está a cena texturizada e iluminada. Está parecendo bem legal. 7. Exportar a animação: Ok, agora que terminamos praticamente todos os aspectos do projeto, a etapa final é renderizar nossos quadros para a animação. Vou mostrar a vocês algumas das minhas propriedades de saída. O formato da minha câmera é 1536 pixels no x e 1920 pixels no porquê. Isso é para que a câmera se encaixe no meu personagem. Se você tiver uma forma diferente, talvez seja necessário ajustar esses valores para que sua forma se encaixe melhor na composição. Minha taxa de quadros, eu mantenho em 25 FPS. A animação tem 250 quadros, então terá uma animação de 10 segundos. Você quer manter seu quadro começando em um e em 250. Em seguida, você deseja escolher uma pasta para os quadros de saída. Em seguida, você deseja alterar o formato do arquivo para PNG. E isso é tudo para as configurações de saída. Depois de alterar tudo isso para o que você deseja, pressione Control. E então F2 no teclado, ou venha para renderizar e, em seguida, Render Animation. Ok, agora que você renderizou todas as suas imagens, o que você quer fazer é pressionar Arquivo e Novo e escolher geral. E então você mudou seu sequenciador de vídeo tipo dois do editor. E esse editor nos permitirá pegar um monte de imagens, PNGs e transformá-las em animação. Então pressione Adicionar e , em seguida, sequência de imagens. Em seguida, você foi navegar até a pasta que contém suas imagens e pressionar Adicionar tira de imagem. E para mim, eu só rendi dez PNGs. Vocês deveriam ter cedido para 50. Então você quer manter seu final em 250. Vou mudar o meu para dez, já que só tenho dez imagens. E então nas propriedades de saída, você realmente, o que deveríamos ter feito é que deveríamos ter mudado isso antes para 1536 e depois 1920, e então adicionado o quadro depois. Porque agora, se eu pressionar F12, está tudo errado. É tudo estranho. Então, vamos pressionar X para excluir a sequência de imagens e, em seguida, adicionar a sequência de imagens novamente com o formato correto. Vou pressionar a para selecionar todas as minhas imagens. Adicionar faixa de imagem. Agora, se eu pressionar F2, obtenho a imagem lá, que é o que estamos procurando em suas configurações. Então, você quer alterar sua taxa de quadros para 25 quadros. Novamente. Além disso, mais uma vez. Você quer manter seu quadro começando em um e seu final em 2f0. Eu só mudo meu final para dez porque só temos dez imagens. Em seguida, você deseja selecionar uma pasta para sua animação. E você deseja alterar o formato do arquivo para vídeo FFmpeg e alterar a codificação para MPEG-4. E isso é tudo para nossas configurações. Em seguida, você pode pressionar Control e depois F2 para renderizar a animação. Agora, ele foi super rápido para mim porque só tenho dez quadros. Portanto, pode demorar um pouco mais para renderizar a animação final, mas será um vídeo na pasta que você selecionou e parabéns por fazer sua primeira animação abstrata no Blender. 8. OUTRO: Se você chegou até aqui no curso, quero que dê um tapinha nas costas, parabéns por terminar o projeto. Espero que você tenha gostado de fazer isso e aprender algo com isso. Se você quiser ver meus cursos futuros quando eles saírem, certifique-se de me seguir. Obrigado por assistir e tenha um ótimo descanso do seu dia.