Liquidificador 3D: introdução ao design de movimento e animação (nível 1) | Surface Designs | Skillshare

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Liquidificador 3D: introdução ao design de movimento e animação (nível 1)

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:51

    • 2.

      Modelagem

      12:09

    • 3.

      Animação

      3:21

    • 4.

      Configurações de câmera e sombreamento

      4:58

    • 5.

      Iluminação e renderização

      4:51

    • 6.

      Composição

      7:08

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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112

Estudantes

7

Projetos

Sobre este curso

Este é o primeiro curso que fará parte de uma série que vou criar em animação e design de movimento dentro do liquidificador. Esta série será baseada em nível de modo que cada curso consecutivo seja ligeiramente mais difícil do que o anterior, portanto, este sendo o nível 1. Cada curso será focado em um projeto diferente para que você não só cresça suas habilidades de animação, mas também tenha uma obra de arte legal para adicionar ao seu portfólio! O projeto para este curso será uma animação de looping trippy satisfatória. Este curso ensinará técnicas de animação, sombreamento e iluminação simples para ajudar a construir uma base sólida para os futuros cursos mais complexos. Se você quiser aprender os princípios básicos de design de movimento em liquidificador, este curso é para você!

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Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Transcrições

1. Apresentação: E aí, pessoal, bem-vindos à minha nova série sobre animação e design de movimento usando o Blender. Este é o primeiro curso de muitos que serão lançados, onde explicarei em detalhes como criar belas animações em um design de movimento satisfatório usando apenas ferramentas gratuitas no Cada curso consecutivo ficará um pouco mais difícil e complexo, é por isso que este é chamado de nível um. Esses cursos serão baseados em projetos para que você não apenas tenha aprimorado suas habilidades até o final do curso, mas também tenha uma animação interessante para adicionar ao seu portfólio Começarei esta série criando uma loop divertida e satisfatória Neste curso, ensinarei técnicas simples de sombreamento, iluminação, composição e geometria Isso lhe dará uma base sólida para os futuros cursos mais detalhados. Sem mais delongas, vamos começar a criar esse projeto. 2. Modelagem: Tudo bem, então eu estou atualmente no Blender 3.5, mas este projeto deve funcionar em praticamente qualquer versão do Blender 3.0 ou superior, acho que basicamente a primeira coisa que você quer fazer é selecionar tudo em sua cena Eu só tenho um cubo, mas você deveria ter uma câmera e luz Basta selecionar tudo isso e pressionar X e excluí-lo. E a seguir, vamos adicionar um plano. Agora, antes de começarmos a entrar nos nós de geometria e modelar isso, habilitamos um complemento, então tive que editar as preferências E vamos até Complementos e, em seguida digitar o node, Node E apenas certifique-se de que isso esteja marcado e , em seguida, salve suas preferências e feche isso. Tudo bem, a seguir, vou habilitar um atalho U, V are. Agora, basicamente, se você olhar no canto inferior direito, poderá ver no que eu clico. Então, se você se perder, você pode simplesmente olhar lá embaixo e ver os atalhos de teclado que estou usando E então descemos até o canto inferior esquerdo, clicamos com o botão esquerdo e arrastamos isso para criar uma nova janela Em seguida, altere isso para o Geometry Node Editor e pressione N, feche a janela da ferramenta E enquanto você seleciona suas plantas, pressione Novo aqui para criar uma nova árvore de nós geométricos Então, podemos espalhar isso um pouco mais. A primeira coisa que queremos fazer é basicamente subdividir esse plano porque essa animação será baseada no deslocamento desse Então, algumas partes vão ficar em cima, algumas partes vão ficar em baixo. E a animação será apenas aquelas partes do avião se movendo. Então, para ver a geometria do plano um pouco melhor, podemos clicar nessa visualização de wireframe Agora vamos voltar ao editor de notas e pressionar Shift S e malha subdividida Agora você pode ver que, à medida que a subdividimos, você pode ver as linhas da geometria Então, subdividimos isso quatro vezes. Então, parece assim. Agora, para fazer com que algumas partes subam e outras desçam e obtenham aquela aparência de deslocamento, usamos um nó de posição definida Então, pressione Shift S e defina a posição. Logo de cara. Não faz nada porque precisamos de algo conectado ao offset Mas você meio que pode ver o que esse nó faz. Então, se eu editar esse valor z, que é o valor para cima e para baixo, move o plano para cima e para baixo. Se eu usar o valor y, que está da frente para trás agora, e o valor x que está à esquerda Portanto, se usarmos o ruído para controlar esse deslocamento, ele moverá os vértices individuais em vez de apenas o planeta inteiro Então, vamos pressionar Shift A S e obter uma textura de ruído. E podemos inserir a cor no offset. Agora você pode ver que ele faz todas essas coisas malucas logo de cara. E está afastando nosso avião do centro. Mas também está movendo os vértices individuais. E só queremos que ele mova os vértices individuais. Então, para voltar ao centro, podemos adicionar um nó de matemática vetorial, a barra de pesquisa e digitar matemática vetorial E então, se alterarmos isso para Subtrair, clique com o botão esquerdo e arraste esses valores para baixo e defina-os Isso moverá o avião de volta para o centro. Então, agora ele está apenas movendo os vértices para um brilho claro. Agora ele está movendo os vértices em todas as direções. Em todos os eixos, ele está se movendo na direção x, y e z. Só queremos que ele se mova na direção z. E para obter isso, podemos usar um XYZ separado ou, na verdade, um XYZ combinado Então pressione Shift A S e combine x, y, z. E conecte isso aqui. Então, agora ele está conectado ao x. Então, ele só move os vértices ao longo do x se o conectarmos ao porquê, ele só os move ao longo do y e nós o queremos no z. E agora eles estão apenas se movendo para cima e E queremos que esse efeito seja, queremos que o deslocamento seja um pouco mais extremo E para fazer isso, podemos adicionar outro nó matemático. Então, se duplicarmos isso, subtraia a nota matemática e altere-a para escala e, basicamente, ajuste esse valor Podemos controlar a força do deslocamento. Então, vamos definir isso para cinco. Agora temos esse efeito de deslocamento. Vamos também adicionar à nossa textura de ruído e alterá-la para 4D E isso nos dará um valor w, que é o que vamos usar para animar a Então, podemos deixar isso em zero por enquanto. Agora, o que queremos fazer é fazer todas as pequenas extrusões pontiagudas que estavam na Então, se apenas selecionarmos essa malha subdividida duplicá-la e mudá-la para Vamos subdividir tudo isso duas vezes, que só adiciona muito mais geometria E o que queremos fazer é começar a extrudar essas faces. Então, adicionaremos um nó de malha de extrusão aqui. E fica louco logo de cara. E isso porque o valor é super alto. Então, se você definir isso como 0,1, você pode ver o que o nó de malha de extrusão está fazendo Mas queremos definir essa extrusão como zero. Então, basicamente, essas faces estão exatamente na mesma posição das fases originais. Em seguida, queremos usar um nó de elementos de escala para reduzir as faces de extrusão Então, essas faces superiores ou as extrudadas. Se definirmos isso como 0,75, a soma será reduzida um pouco Ele cria como uma inserção. Em seguida, queremos duplicar esse nó de extrusão. Em seguida, conectei a parte superior à seleção novamente. Se definirmos isso para algo como 0,05, extrudamos todas essas faces um pouco Agora, agora, vamos simplesmente silenciar esses nós. Então, se selecionarmos esses e arrastarmos para fora também para silenciá-los, basta selecioná-los e clicar em Esqueci de dizer isso. Agora, basicamente, queremos que alguns desses rostos sejam ainda menores, mas não queremos todos eles. Então, se usarmos apenas o nó de subdivisão regular, defina-o como um, ele subdividirá todas as fases e não queremos Então, o que podemos fazer é usar uma geometria separada. Então, se pressionarmos a geometria separada da essência do dia Shift, conecte-a aqui e altere-a para face Ele não faz nada logo de cara porque não temos nada controlando a seleção de quais faces são selecionadas e quais são invertidas Então, basicamente, se adicionarmos um nó de valor aleatório shift S e mudarmos isso para booleano e conectarmos isso à seleção Basicamente, metade dessas faces são selecionadas e a outra metade é invertida E você pode ver agora, se eu tenho a probabilidade de uma, todas as fases estão selecionadas, nenhuma é invertida Então, podemos usar isso para controlar quantas faces são subdivididas versus quantas permanecem as mesmas Podemos usar um deslocamento que é um nó de geometria de junção para combinar os dois Se conectarmos o selecionado à malha subdividida, esse nó na geometria da junta Quando definimos isso para 0,5. Agora metade dos rostos estão sendo subdivididos novamente. E então metade está apenas passando por essa seleção e não está sendo subdividida E podemos fazer isso mais uma vez para obter ainda mais detalhes. Portanto, se duplicarmos essa geometria separada, observe novamente: conecte-a após a malha subdividida Duplique o valor aleatório. Conecte isso aqui. Agora, ele vai deletar metade desses rostos. Então, podemos duplicar essa malha subdividida novamente, conectar o invertido na malha Conecte isso à geometria da junta. Agora, metade disso, essas faces subdivididas estão sendo subdivididas novamente Esse é o princípio da subdivisão recursiva, em que basicamente a cada vez metade das fases está sendo subdividida ou em certa quantidade, dependendo da probabilidade Então, se eu definir isso como um, nenhuma dessas faces será subdividida novamente. E se eu definir isso como zero, todas essas fases serão subdivididas novamente. Você pode definir isso para 0,5, mantenha-o assim. Então, se trouxermos de volta nossa extrusão e reativarmos esses nós, podemos ver que todas essas fases estão sendo extrudadas Mas parece muito mais interessante porque alguns deles são grandes e outros são super pequenos. E parece meio interessante. Agora, uma coisa que podemos fazer para tornar isso ainda mais legal é adicionar alguma aleatoriedade à extrusão No momento, todos estão sendo extrudados à mesma distância. Mas se adicionarmos um valor aleatório, podemos simplesmente duplicar essa probabilidade e alterá-la para flutuante Isso o transforma em homens aleatórios, no máximo. Podemos definir o valor mínimo de extrusão para algo como 0,01, o máximo para 0,05 o máximo Se conectarmos isso ao offset, alguns deles estão sendo extrudados uma quantidade muito pequena e outros estão sendo extrudados um pouco E vamos voltar à visão sólida para que possamos ver a malha Isso parece muito legal. Essa é a base do modelo. Tudo é feito completamente em nós de geometria. E é muito fácil animar e fazer com que pareça muito legal na renderização final Tudo bem, então, na próxima parte do curso, vamos começar a animar 3. Animação: Tudo bem, então, para animar isso, vamos fazer isso em nós de geometria novamente E vamos usar para ruir as texturas. Então você pode pressionar Shift D para duplicar isso. Vamos selecionar os dois, arrastá-los para fora. E basicamente vamos misturar entre eles. Então, vamos adicionar um navio, eles misturam um nó. E podemos mudar isso para cor. E colore politicamente aqui. E essa cor aqui. E conecte a mistura ao vetor. Em seguida, você pode definir isso como zero. Então, na linha do tempo, a linha do tempo aqui até zero Então, basicamente, para animar isso, vamos enquadrar esses valores W e enquadrar o fator . Então, queremos deixar essa textura de ruído em que eu tinha zero no quadro zero e apertar eye enquanto passava o mouse sobre w para quadro-chave Então você pressionou I no valor misto e também no quadro-chave, o fator aqui Em seguida, podemos acessar nossa linha do tempo e clicar nessa pequena seta para chegar ao final E vamos definir o valor W nessa textura 2.5. E então você pode pressionar I para enquadrar esse valor. E vamos definir o fator 21 e pressionar I para colocar o valor 0 no quadro-chave E então essa textura, queremos definir duas. Queremos deixá-lo em zero e pressionar I para enquadrar esse valor Então, vamos voltar ao quadro zero. Portanto, certifique-se de que esteja no quadro zero. E queremos definir esse valor como menos 0,5. E então enquadre-o. Então, basicamente, isso permitirá que nossa animação se repita perfeitamente. Se quisermos visualizá-la agora, há muita geometria, ela pode Então você realmente quer salvar seu projeto. E então você silenciou as extrusões. Na verdade, podemos deixar as extrusões e simplesmente silenciar as subdivisões Então, selecione-os, pressione M. Temos que silenciar essa geometria separada Lá vamos nós. Então, se você pressionar a barra de espaço no teclado, ela começará a reproduzir a animação E se funcionar perfeitamente, você sabe, você fez alguma coisa, certo? Tudo bem, então funciona perfeitamente. Sabemos que estamos bem. Isso é basicamente o suficiente para animação. Agora, o que podemos fazer é sombrear a geometria real, adicionar uma câmera e ajustar algumas configurações da câmera 4. Configurações de câmera e sombreamento: Tudo bem, agora o que vou fazer é adicionar uma câmera A. Então, vou pressionar Shift day e ir até a câmera, pressionar N. E, na verdade, vou ativar o atalho EUR novamente E eu vou para o item em apenas zero fora da rotação. Pressione N para ocultar isso novamente. E vou pressionar Shift X para movê-lo em todos os eixos, exceto no eixo x, e apenas trazê-lo aqui, depois RX, e apontá-lo para o modelo E então eu quero clicar na minha câmera para acessar as configurações da câmera. Clique nessa opção de alternância de câmera novamente para que eu possa ver o que está dentro da minha E eu queria mudar o tipo de lente da perspectiva para a ortográfica E isso basicamente fará com que o modelo pareça muito mais plano no momento, pois a escala ortográfica é meio louca Portanto, selecione a câmera novamente e abaixe a escala ortográfica até que nosso modelo se encaixe confortavelmente na Em seguida, você deseja selecionar o modelo mais uma vez. Vamos silenciar a subdivisão recursiva. Então, esses nós estão aqui. E então você reproduziu a animação e se certificou de que ela estava boa e que a paisagem meio que permanecia dentro da moldura da câmera, toda a animação E eu acho que isso parece muito bom. Então, vou pressionar a pausa para pará-lo, voltar ao início E vou pressionar M para reativar esses nós. Agora podemos seguir em frente com o sombreamento do modelo real em si. Então, para fazer isso, vamos até a guia de sombreamento. E vamos pressionar Novo no material. E, basicamente, o que queremos com esse material é as partes baixas do modelo sejam verde-escuras e que os picos superiores tenham esse tipo de cor de pele muito clara E para fazer isso, podemos usar um nó XYZ separado. Novamente, como fizemos nos nós de geometria, exceto que desta vez ele controlará a cor do modelo Então, vou pressionar Shift A S e obter um XYZ separado. E também vou ter uma rampa de cores. E é aí que entra o Node Wrangler. Se pressionarmos Control T em x, y, z separados, ele adiciona um mapeamento de textura e uma textura de imagem E podemos simplesmente pressionar Control X na textura da imagem e conectar o mapeamento até o vetor Então, tudo o que queremos fazer é mudar isso de UV para objeto no mapeamento Em seguida, inseriu o valor z no fator e conectou a cor à cor base E você pode ver o que isso está fazendo. Está tornando as partes baixas, pretas, e as partes superiores, brancas. E é aqui que podemos controlar as cores reais. Então, vamos iluminar isso um pouco e torná-lo assim Verde verde-azulado escuro. E então vamos selecionar o valor branco e torná-lo assim. Luz. Cor esverdeada clara. Agora parece muito bom. Você pode controlar o valor z no mapeamento se quiser que ele seja um pouco menor ou maior Tudo bem, então eu acho que parece muito bom. Eu poderia abaixá-lo com apenas um toque ou apagá-lo. Só um toque. Acho que isso pode ser um pouco melhor porque queremos que os valores realmente obscuros sejam sutis Então eu acho que isso parece bom. Agora, a última coisa que queremos mudar com o material é o subsolo Queremos aumentar isso um pouco , como se 0,15 fosse muito bom E, basicamente, a subsuperfície permitirá que a luz passe um pouco pelo modelo e faça com que pareça um pouco mais frio Tudo bem, então vamos voltar para o Solid View. Volte para nossa visualização de layout. Isso é basicamente o suficiente para configuração e sombreamento de câmeras. Na próxima parte do curso, vamos passar para a iluminação e nossas configurações finais de renderização. 5. Iluminação e renderização: Tudo bem, então a configuração de iluminação que vamos usar para isso é super simples Vai ser apenas uma imagem HDRI. Então, o que você quer fazer é entrar no seu navegador e ir para HDRI Esse site. Em seguida, digite sprue it, Spirit sunrise, e você só quer baixar este HDRI Esse é o que eu uso. Você pode escolher qualquer HDRI honestamente, se quiser um visual diferente Mas o espírito do nascer do sol parece muito bom. Então, depois de fazer o download, volte para sua cena. E então você voltou para a guia de sombreamento e mudou de objeto para mundo. Em seguida, adicionamos uma textura de ambiente. Então, pressione Shift S e digite a textura do ambiente. E então pressionaremos Control T e a textura do ambiente apenas para adicionar um pouco de mapeamento Em seguida, pressione Abrir. E então você foi para a pasta onde você tem o HDRI instalado Então Spirit Sunrise descobriu isso e, em seguida, inseriu a cor no fundo Pressione Control S para salvar seu projeto. E se você for renderizado, você deve ter uma aparência bem legal Tudo bem, agora a última etapa é ajustar nossas configurações de renderização Então, agora estamos em EV, então não parece muito bom. Mas se mudarmos isso na Configuração de renderização e acessarmos essa guia, mude de EV para dois ciclos. Vai parecer muito mais realista. Tudo bem, depois de configurar a iluminação, da maneira que desejar, volte para a visualização sombreada e depois volte às nossas configurações de renderização É aqui que vamos mudar algumas coisas. São amostras máximas. Fomos mudar isso para 150. Não precisamos de 500 amostras, então isso é um pouco exagerado Em seguida, ativamos o ruído para que nossa renderização parecesse suave. Porque se não ativarmos o ruído, haverá pequenos pontos com toneladas de pequenos pontos e não parecerá muito bom , nossas configurações de saída devem ser boas Mas queremos alterar a taxa de quadros para 25 quadros por segundo. Há um total de 250 quadros, então essa será uma animação pulmonar de 10 segundos Em seguida, nas configurações de saída, você quer ter certeza de que o formato do arquivo é PNG. E então você quer escolher um destino para suas imagens de animação. Então, assim que tivermos as configurações de renderização configuradas a seguir, podemos acessar a visualização da câmera e pressionar F2 para fazer um teste de renderização e deixar que isso termine Tudo bem, então o primeiro quadro está pronto. Você pode ver como fica no subsolo. Está permitindo que a luz passe , criando laranjas e rosas. O anúncio contrasta com o azul e o verde nas sombras Então, eu realmente gosto de como isso parece. Não vou mais ajustar minha iluminação, mas se você quiser mudar alguma coisa, você pode fazer isso bem rápido Faça a configuração que quiser antes de realmente começar a renderizar todas as imagens Além disso, se for um QR, muito tempo para renderizar, você pode reduzir as amostras do SMAC para algo como 100 ou 75, ou mesmo como no pior cenário 50, que diminuirá a qualidade da Agora, se você renderizasse essa imagem muito, muito rapidamente e tivesse um computador superpoderoso, poderia aumentar a resolução se quisesse 200% E cada uma dessas imagens terá basicamente quatro K de resolução. E isso aumentará a qualidade da animação final. Então é mais ou menos isso. o destino de saída para definir o destino de saída para suas imagens e todas as configurações de renderização da maneira que você quiser, e sua iluminação e suas cores ou da maneira que você quiser. Você pode pressionar Control F 12. E isso iniciará o processo de renderização de cada uma das imagens Na próxima parte do curso, ensinarei a vocês como podemos transformar as imagens em uma animação real e alguns ajustes compostos que podemos fazer para que pareçam um pouco mais 6. Composição: Tudo bem, então, depois de renderizar todas as suas imagens, você pode ir até este pequeno menu e mudar para o compositor O que queremos fazer é habilitar isso, use o botão de nós aqui e pressione X nas camadas de renderização para excluí-las, pressione Shift A S e obtenha um nó de imagem Em seguida, queremos clicar em abrir nesse nó e você deseja navegar até a pasta que contém todas as suas imagens Deve ser um total de 250. E então você pode simplesmente pressionar a para selecionar todas as imagens abertas, todas elas devem estar lá. Em seguida, você pode conectar essa imagem ao composto para poder visualizá-la. Precisamos de um nó de visualização Então, pressione Shift S e menos. Em seguida, conecte esse nó a isso. Em seguida, clique neste pequeno botão de fundo e, em seguida, vá para a visualização aqui e clique em Ajustar Você deve conseguir ver sua imagem. Em seguida, pressionamos Shift e seguramos o botão direito do mouse Para se juntar a eles. Isso nos permitirá colocar nós no meio e eles irão diretamente para o composto e para o Então, poderemos ver as mudanças que estão acontecendo em nosso composto final Tudo bem, então, o que queremos fazer é adicionar um equilíbrio de cores para ajustar um pouco as cores Então pressione Shift S, equilíbrio de cores. Basta conectar isso aqui. Então, uma vez que adicionamos esse equilíbrio de cores, você pode começar a mexer um pouco com as cores O elevador é como suas sombras. Então, vou torná-los um pouco mais esverdeados E então, meus tons médios, eu quero ser um pouco mais de contrapeso do que talvez um pouco mais dessa cor alaranjada e amarelada Então, meus destaques, eu quero que seja tão alaranjado. Se você quiser ver as mudanças que isso faz, basta pressionar M no equilíbrio de cores. Você pode ver o efeito que está obtendo. Então eu acho que vou ficar mais azul com essa renderização. Talvez um leve tom esverdeado e meus tons médios, ou um leve azul-petróleo e meus tons médios. Eu acho que isso parece bom. E depois guarde aquela laranja, um sapato e as mechas. Para que você possa ver antes e depois, basta adicionar um pouco mais de contraste. Isso torna as cores um pouco mais vivas. Provavelmente podemos recusar isso com apenas um toque. Abaixe um pouco isso também. Só para que seja um pouco mais sutil. Embora eu queira manter as laranjas bem proeminentes. Tudo bem, então temos um antes e um depois. E se você preferir isso antes, você pode simplesmente excluir esse nó Mas eu gosto de usá-lo para deixar minhas cores um pouco mais vivas Mexa um pouco com as coisas. Tudo bem, agora o que você quer fazer é adicionar um nó de raios solares Você saberá conectar a imagem, a imagem aqui, e deseja configurar a grade como uma Em seguida, você adicionou um nó misto Agora, a mistura é apenas mistura entre nossa imagem e o branco Então, queremos definir o fator como zero e alterá-lo para tela. Em seguida, conecte os raios de sol à imagem e defina o fator para um número pequeno, como O que isso faz é apenas adicionar brilho suave à imagem Isso pode ser um pouco extremo, então talvez defina como 0,1. E basicamente suaviza um pouco as bordas e adiciona esses pequenos raios de sol interessantes que ficam bem na renderização final Agora, queremos adicionar alguma distorção à imagem para que pareça um pouco mais complicada Então, vamos pressionar Shift S e obter uma distorção da lente. E queremos conectar isso aqui. Fomos mexer um pouco com a dispersão. Isso é demais. Mas se você definir a dispersão para algo como 0,075, isso adiciona esse efeito interessante ao redor da borda da nossa animação Vamos tentar 0,05, torná-lo um pouco mais sutil. Então, podemos duplicar essa nota e definir a dispersão para zero e mexer um pouco definir a dispersão para com a distorção Então, talvez menos 0,1. Isso é meio interessante. E talvez menos 0,25 até obter um valor que você goste Isso parece meio legal. Acho que talvez 0,15 negativo acrescente uma leve distorção e faça com que pareça um pouco mais interessante Assim, posso selecionar todos esses nós e pressionar M para silenciar. E isso é o antes de compor. E isso é depois da composição. Então, só faz com que pareça um pouco mais interessante e um pouco mais dinâmico. Então, o que você quer fazer é acessar as configurações de saída alterar a taxa de quadros para 25 quadros por segundo. Escolha um destino de saída para o vídeo final e altere o formato do arquivo para vídeo FFmpeg Em seguida, altere a codificação do Metro SCA para MPEG-4. Então, quando estiver pronto, basta pressionar Control F2 e ele renderizará sua animação final Parabéns por concluir o primeiro curso desta série de design de movimento Quero agradecer a vocês se vocês chegaram até o fim e parabéns por uma renderização super legal Espero que vocês estejam realmente orgulhosos disso. E se você quiser continuar progredindo em suas habilidades, não deixe de me seguir e conferir meus cursos Ao lançá-los, vou lançar muitos outros cursos sobre design de movimento, criando coisas legais como essa Tudo bem, obrigado novamente por assistir. E espero que você tenha um ótimo resto do seu dia.