Introdução ao liquidificador Parte 2: Texturização e iluminação | Surface Designs | Skillshare

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Introdução ao liquidificador Parte 2: Texturização e iluminação

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:29

    • 2.

      Iluminação

      6:42

    • 3.

      aplicar textura

      45:13

    • 4.

      Renderização

      7:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Esta é a segunda parte do meu curso de modelagem estilizado. Nesta parte do curso, eu ensino como iluminar, texturizar e tornar a cena do farol. A configuração e as texturas da iluminação são muito simples e fácil de seguir. Também ensino alguns truques de composição simples para aprimorar a renderização.

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Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Transcrições

1. Introdução: E aí, pessoal? Bem-vindo à segunda parte do meu curso de modelagem estilizada. Na primeira parte do curso, mostrei como modelar essa cena de farol. Nesta parte, vou te ensinar como iluminar a cena. Como criar texturas processuais simples, como adicionar texturas aos objetos e como renderizar a imagem final. No curso, também examinaremos as configurações do sistema de partículas para criar luzes brilhantes ao redor do farol. Sem mais delongas, vamos começar a criar o projeto. 2. Iluminação: A primeira coisa que você quer fazer é abrir o arquivo do projeto do último curso, onde eu ensinei vocês a modelar essa cena. E depois de abrir o arquivo, você pode ir até Editar. Preferências, vá para Complementos e digite node e certifique-se de ter o Node Wrangler ativado. E apenas certifique-se de que este seja um pequeno sinal de verificação. Então, clique aqui porque precisaremos disso quando passarmos para o sombreamento. Antes de entrarmos no sombreamento, o que queremos fazer é adicionar algumas luzes à cena. Agora, uma coisa a observar é que espero que vocês se lembrem da maior parte do básico do Blender do último curso. Então, coisas como acessar a visualização da câmera e atalhos básicos do teclado como mover e dimensionar. Espero que vocês se lembrem deles. Caso contrário, você pode dar uma olhada no último curso ou apenas pesquisar no Google alguns dos atalhos, talvez assistir a um pequeno vídeo sobre eles. Então, o que queremos fazer é pressionar Shift S e depois ir para a origem mundial. E isso apenas garantirá que nosso cursor, o cursor 3D, esteja no centro da cena. E então queremos pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar, descer para a luz e escolher uma área como. Em seguida, pressionaremos G para mover essa luz da área para algum lugar como aqui. Porque, basicamente, a configuração de iluminação que vamos querer é uma espécie de configuração de iluminação de três pontos. Então vamos ter nossa luz principal aqui, que será nossa luz principal. E isso apontará para o farol. E este será meio alaranjado para dar ao pôr do sol do CNS. Em seguida, adicionaremos uma luz de preenchimento aqui, que será mais vermelha. Em seguida, adicionaremos outro tipo de luz de borda acima do Farol, que será mais azul para agir como uma lua. Em seguida, podemos adicionar algumas outras luzes para ajudar a aprimorar as cores da cena, mas isso acontecerá mais tarde no processo. Portanto, certifique-se de ter essa luz selecionada e pressionar R para girá-la no farol. Assim, G para movê-lo um pouco. E então basta pressionar G para movê-lo para cá. E então RZ e apontou para o farol. Em seguida, você deve pressionar S para ampliar a luz assim. Então, é muito grande. Queremos uma boa luz grande, talvez aumente-a um pouco. Em seguida, desça para as configurações de luz aqui no canto inferior direito. E queremos mudar a potência para algo muito alto, como 30 mil são vistos como muito grandes. Portanto, temos que ter uma configuração de potência muito alta. Então você queria mudar a cor para uma bela cor amarelo-alaranjada como essa. Então, se entrarmos na visão da câmera e depois mudarmos para a visualização renderizada, poderemos ver nossa luz. Então, uma coisa que eu esqueci é que atualmente estamos no IBI. Então, se você acessar suas configurações de renderização, poderá ver que temos nosso mecanismo de renderização definido como EB. Para este curso. Vou usar ciclos. Você pode usar o Evie se quiser, mas talvez seja necessário ajustar algumas configurações da cena de assinatura para ficar muito bonita. Mas se mudarmos isso para ciclos e depois mudarmos de CPU para GPU, que tornará a renderização um pouco mais rápida. Agora, parece que nossa luz é muito poderosa, então podemos começar a reduzir a potência um pouco, talvez para 20 mil. E basta movê-lo, girá-lo ao longo do eixo z local pressionando R é fácil. E eu acho que isso está começando a parecer muito bom. E então o que queremos fazer é voltar visualização sólida e pressionar Shift D para duplicar essa camada, e então pressionar Shift Z para que ela não se mova ao longo do eixo z e a traga até aqui. Em seguida, pressione RZ para girá-lo. Então g, x. E queremos mudar a potência para algo como 7500. Queremos que seja menor do que nossa luz principal. Depois, podemos mudar a cor para mais vermelha. Queremos manter o tema do uso das cores do pôr do sol e talvez movê-lo um pouco. Não precisa estar muito longe. Então, se entrarmos na visualização renderizada, isso é demais. Vamos retirá-lo um pouco. Queremos que seja um pouco mais sutil. Ok, isso é um pouco melhor. Acho que queremos que essa luz seja um pouco mais de uma laranja rica. Vamos usar cenas estilizadas, então queremos que as cores sejam bonitas e saturadas. E então essa cor pode ser talvez um pouco menor. Acho que parece um pouco melhor. Agora, o que podemos fazer é voltar ao modo sólido. Fomos pressionar a tecla D nessa pequena mudança D para duplicá-la. E queremos trazê-lo para o nosso farol. E só queremos girá-lo para que ele aponte para o farol. Esse leve pode ser um pouco menor, então pressione S para diminuí-lo um pouco. Talvez até queiramos reduzir esse número do segundo toque. E então queremos mudar essa cor para um tom mais azul. Podemos manter isso um pouco mais sutil. Em seguida, vamos entrar na visão da câmera e ver o que tudo isso está fazendo. Então eu acho que isso é demais, na verdade. Então, vou mudar isso um pouco. E eu vou reduzir a potência para 5 mil. Eu acho. Queremos que seja um pouco mais sutil. Basta adicionar um pouco de azul à cena, como se houvesse uma lua, vamos meio que brilhando na cena. Ok, então essas são as principais luzes básicas que queremos usar na cena. Então, agora podemos passar para a isenção de impostos. 3. aplicar textura: A primeira coisa que eu quero texturizar é o oceano. Então, eu vou selecionar o oceano. E eu vou aparecer e mudar para minha guia de sombreamento. E você pode ir até aqui , no canto inferior esquerdo dessa janela de exibição, clicar com o botão esquerdo e arrastar. E você pega essa pequena flecha e só quer arrastar para a esquerda assim. E isso fará com que a aba ali desapareça. E você quer fazer a mesma coisa aqui embaixo, porque só precisamos dessas duas visões. Então você quer pressionar novo neste material. Enquanto você seleciona o oceano. Vamos clicar com o botão esquerdo lá e chamá-lo de oceano. E então podemos mudar a cor base para violeta, roxo. Mas queremos mantê-lo ainda nos tons azulados, mais ou menos assim. Não queremos que fique muito escuro. E basicamente o que buscamos é um oceano realmente estilizado. Não quero tornar o oceano transparente porque queremos manter a cena muito estilizada. E, portanto, não será transparente. Quase vai parecer muito brilhante e brilhante. E para dar essa aparência, quero me resumir à configuração de rugosidade. Apenas diminua muito isso. Ou para algo como 0,1 ou até 0. Talvez. Vamos reduzi-lo bem baixo assim. E então vamos mudar sempre para a visualização renderizada e ver como está. Entre na nossa câmera. E isso parece muito bom. Eu gosto disso. Acho que a iluminação ficará muito boa com ela em breve. E podemos até tornar isso um pouco mais saturado e talvez um pouco mais violeta. Acho que isso parece bom. E então vamos voltar para a visão sombreada. E vamos selecionar nossa areia e, em seguida, clicar em Novo aqui e, em seguida, nomear esse material de areia. Depois, podemos mudar a cor base para um tom meio alaranjado. Amarelo alaranjado assim. E, na verdade, isso é tudo o que temos que fazer pela nossa areia. É uma textura muito simples. E então vá para Render View, vá para a visualização da câmera e, em seguida, vá para a visualização de renderização aqui. E isso parece muito bom para nossa areia. Agora vamos voltar para a visão sombreada. Vamos selecionar essa rocha e criar uma nova textura para a rocha e chamá-la de algo como rocha. E então mude a cor base para mais de um, um leve azul. E então só queremos abaixar o controle deslizante para que fique com uma cor mais escura. E então queremos um cinza azulado para nossas rochas. Eu acho que isso deveria ser bom. Sempre podemos verificá-la e a visualização renderizada para garantir que talvez seja um pouco mais azul. Então, o que podemos fazer para dar a todas as rochas essa cor é selecionar essa rocha e, em seguida, mudar para selecionar esta. Shift, selecione este e Shift selecione este. Em seguida, selecionamos nosso material e pressionamos Control L, que é o atalho do link. Queremos escolher materiais de links. E isso dará a todas as rochas esse material. Se você quiser adicionar alguma variação, você pode ajustá-las um pouco. Mas o que você teria que fazer é dar cada caminhão um novo material, porque se você ajustar um, você ajusta todos eles. Então, se eu fizer isso, se eu fizer uma alteração nesse material, isso acontecerá com todas as rochas. Então, vou pressionar Control Z para desfazer isso. O que você faria para que uma rocha parecesse diferente é usar esse novo material, que basicamente a duplica como o mesmo material. E então, se você mudar esse, ele só muda esse material e não todas as rochas. Se eu vou pressionar Control Z, Z para desfazer isso, porque eu acho que é bom ter todos eles da mesma textura. E eu vou entrar na visão da câmera. E eu vou entrar em uma visão renderizada. E isso parece muito bom. Agora vamos voltar para a exibição de sombreamento. E vamos começar adicionando algumas texturas a esses tijolos Aqui, o farol funciona. Portanto, um tijolo geralmente tem uma cor avermelhada. Então foi isso que eu escolhi com esses tijolos. Mas queremos variação nessas texturas. Então, o primeiro tijolo pressionará novo para o material e, em seguida, o nomeará como rick one porque queremos ter várias texturas de tijolos. Depois, podemos mudar a cor para vermelho e diminuir o brilho. Escureça um pouco assim. Então é um belo tijolo avermelhado. E vamos aumentar um pouco a rugosidade para que fique um pouco mais, menos reflexiva porque os tijolos são super refletivos. Algo como 0,8 está bem, eu acho. Então vamos selecionar talvez esse Burke aqui. Pressione Novo e nomeie-o como tijolo. E queremos dar outra textura. Talvez algo um pouco mais, mais saturado desta vez e um pouco mais brilhante, talvez um pouco mais escuro do que isso, algo assim. E então podemos aumentar a rugosidade como 0,8. E essa é a nossa segunda pausa. E então vamos pegar um terceiro tijolo, pressionar um novo nome, este, tijolo três. Em seguida, mude a cor base novamente para um vermelho, talvez, mas menos saturado desta vez. Escureça um pouco. Mas, na verdade, parece muito parecido com o último intervalo. Então, vamos torná-lo mais alaranjado, mais acastanhado. Acho que isso parece bom. E então podemos aumentar a aspereza para algo como 0,8. Em seguida, vamos selecionar mais um tijolo e pressionar um novo nome para esse tijolo. E então mude a cor base para algo um pouco brilhante. E eu acho que isso é bom para nossos tijolos. E então só queremos começar a selecionar tijolos aleatórios. Turnos selecionando-os. E então podemos mudar e selecionar um tijolo. Fomos assim e pressionamos Control L e materiais vinculados. Então vamos começar a selecionar alguns outros tijolos. Em seguida, podemos mudar, selecionar essa pausa e pressionar Control L link Materials. E então vamos começar a selecionar alguns outros tijolos. Eu acho que isso é bom. E então vamos selecionar outro desses materiais e pressionar Control L link materials. Então, vamos selecionar esses tijolos finais e selecionar nosso intervalo final aqui. Controle L link Materials. E então, se pressionarmos Alt por uma semana, eles selecionarão todos eles e teremos alguns belos tijolos multicoloridos ali. E agora, na verdade as telhas são da mesma cor dos nossos tijolos. Portanto, podemos começar os turnos selecionando as telhas e dando elas texturas semelhantes às dos tijolos. Então, vou começar os turnos selecionando algumas telhas aleatórias. E então eu vou selecionar uma dessas pausas. Controle L e materiais vinculados. E se você não gostar da aparência de uma dessas cores brilhantes, você sempre pode alterá-la um pouco. Então, esse eu quero ser um pouco mais sombrio. Este um pouco menos saturado. Em seguida, vamos selecionar alguns outros tijolos ou telhas. Quero dizer, então temos alguns tijolos e algumas telhas. Agora, a próxima coisa que passamos à textura são esses pequenos tijolos no farol, na porta do farol. Então, vamos selecionar um desses, pressionar Novo e vamos chamá-lo de algo como pedra , porque essas serão as versões cinza dos tijolos. E então podemos mudar a cor base para um cinza azulado. Mal o deslize em direção ao blues. Em seguida, diminua um pouco a cor. Em seguida, selecionaremos essa pausa aqui, pressione Novo e nomeie-a como pedra para. E podemos trazê-lo um pouco para o azul. E diminua a cor, deixe-a um pouco mais escura. Vamos tornar este um pouco mais leve, na verdade. Essa será a pedra da luz. E então temos nossa terceira pedra aqui em cima. Chamaremos essa pedra de três. Mude a cor base dessa vez. Eu não vou trazê-lo para o blues. Vou apenas mantê-lo como cinza e trazê-lo para um belo cinza. E temos alguma variação na cor. Então, o que podemos fazer é, na verdade, eu esqueci que eles são um pouco brilhantes, então vou aumentar a rugosidade de cada um desses materiais para 0,8, como os tijolos. E então eu vou começar a selecionar aleatoriamente alguns tijolos. E então vou selecionar o tijolo i1 e pressionar Control L e materiais vinculados. E então eu vou fazer o mesmo processo novamente. Em seguida, selecione esse cara aqui, Controle L e materiais vinculados. E agora vou selecionar os últimos tijolos que sobraram. Em seguida, seleciono este cinza escuro, pressiono Control L e plink materiais. E agora temos algumas pedras que contêm alguns materiais. Em seguida, podemos selecionar alguns desses aqui embaixo e descer até esse pequeno controle deslizante de material aqui e escolher um dos materiais de pedra. Então, talvez comece com um. E então essa eu posso escolher a pedra três. Este pode ser uma pedra para. Agora eu vou fazer o mesmo desse lado. Portanto, este será o primeiro passo. Passo dois, passo três. Agora, todas as pedras têm materiais. Agora podemos acessar a visualização da câmera bem rápido, apenas para ver como a cena está começando a ficar e entrar em uma visualização renderizada. Nos tijolos estão ficando muito bem na visão renderizada. Agora vamos voltar para a pré-visualização do material e, em seguida, selecionar a grade aqui em cima e podemos começar a texturizar o farol, esse trilho. E eu vou dar um material de metal. Então, vou pressionar Novo e chamá-lo de metal. E a maneira como vou fazer com que pareça metal é descer até esse controle deslizante metálico e torná-lo completamente metálico. E então eu vou mudar a cor base muito escura para torná-la preta. Em seguida, mudarei a rugosidade e a tornarei menos correta para algo como 0,1 fibra, então queremos que ela seja bem refletiva. E então podemos selecionar isso aqui, que é a moldura da nossa janela, e, em seguida, selecionar a grade e pressionar materiais Control L e Lincoln. E então, para o farol, na verdade, não precisamos texturizar essa parte branca. Queremos manter nosso farol branco. Então, o que eu vou fazer é pressionar Novo para adicionar um novo material. E eu não vou mudar nada. Vou chamá-lo de Lighthouse. Vou deixar as configurações padrão com a cor base verde. Eu posso mudar a rugosidade para 0,75 apenas para torná-la um pouco mais áspera. Mas essa é a única coisa que vou mudar. Mas então o que eu quero fazer é entrar na visão lateral do meu y negativo. Selecione meu farol, pressione Tab para entrar no modo de edição. Então eu vou mudar para a visão de raio-x. Então, eu vou clicar com o botão esquerdo ali mesmo. E eu fui clicar com o botão esquerdo e arrastar sobre todas essas faces superiores assim. E acredito que selecionamos esse loop e também suprimimos Shift Alt nessa borda para selecionar esse loop. E não queremos as janelas, queremos um material diferente para as janelas. Suprimiu a tecla Shift Alt aqui para desmarcar as janelas. E então podemos voltar ao modo de pré-visualização do material só para ver o que fizemos. Também vamos pressionar Shift Alt Up aqui para desmarcar isso. Também queremos que esse talão seja uma janela. Podemos acessar nosso material e, em seguida, botão esquerdo neste slot e clicar neste sinal de adição. E isso adiciona um novo espaço de material. E então podemos pressionar um sinal que atribuirá todas essas faces ao novo material. E para o slot dois, queremos o material metálico. Então, está parecendo bom. Mas não queremos que tudo isso seja preto. Então, para corrigir isso, podemos pressionar Alt nesta borda aqui, ir até o slot para clicar com o botão esquerdo em Lighthouse e pressionar Assign. E isso atribuirá esse loop ao material do Lighthouse. E então podemos pressionar Tab para sair do modo de edição. E temos o topo do farol texturizado. Agora, para a entrada, isso é muito fácil. Só queremos fazer algumas texturas marrons para a palavra. Então, vou clicar com o botão esquerdo em um desses registros. Agora pressione Novo e nomeie-o como log um. E eu vou dar uma cor base que seja meio marrom. E eu vou diminuir o brilho. Em seguida, vou clicar com o botão esquerdo aqui. Pressione novo, nomeie-o como log. Agora mude a cor novamente. Este ficará menos saturado e um pouco mais escuro. Em seguida, clico com o botão esquerdo aqui embaixo e pressiono Novo. E então esse registro três. Neste, pode-se ficar um pouco mais avermelhado quando saturado, e eu diminuirei o brilho . Talvez um pouco mais escuro. E estamos recebendo alguns bons materiais de registro. E então, a partir daqui, podemos começar a selecionar aleatoriamente alguns e dar-lhes novos materiais. Então, vou selecionar esses turnos como este, pressionar Control L e vincular os materiais. Acho que isso está muito perto, então vou mudar, selecionar isso, pressionar Control L e fazer isso, aquela cor. Em seguida, selecionarei isso. Na verdade, vamos selecionar essa e essa mudança, selecionar essa cor marrom e pressionar Control L link Materials. E então esses dois podem ser vinculados a esse material. E isso parece muito bom para os registros. Se você quiser. Talvez você não queira ter variação ou tanta variação. Acho que vou tornar isso um pouco mais parecido com os outros registros, só porque não queremos muita variação nos registros. Só um pouquinho, ajuda muito. Então, para nossas portas, podemos ter texturas semelhantes às dos blogs. Então, você pode querer apenas mudar, selecionar o registro, pressionar os materiais Control L. Ou, se quiser, você pode adicionar novos materiais, mas não acho que isso seja realmente necessário. Depois, há também algumas tábuas de madeira aqui, então queremos apenas selecioná-las e, em seguida, selecionar esta. E, finalmente, selecione esta perna, pressione Control L link materials. E nossa porta é basicamente texturizada. Agora, uma coisa que também queremos texturizar em nossa porta é a broca do teto. Porque se entrarmos em uma visualização renderizada, é difícil perceber, mas você pode ver o branco que está espreitando por lá. E só para corrigir isso, o que podemos fazer é entrar na visualização do material, selecionar o telhado, pressionar Tab para entrar no modo de edição. Pressione a barra no teclado para colocá-la na exibição local. E então podemos pressionar Novo e nomear isso como porta. Nós realmente não nos importamos. E então podemos pressionar três no teclado. Selecione isso, todas essas fases ou selecione todas essas faces aqui em cima. E então clicamos nesse botão de slot, clicamos nesse pequeno sinal de mais e, em seguida, escolhemos uma das texturas de tijolos que deixarão o teto vermelho. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é texturizar a lâmpada e a maçaneta da porta aqui. Então, selecionarei a maçaneta da porta e pressionarei Novo e chamarei esse metal leve. Porque isso será como o metal escuro, parece o black metal, mas será mais prateado. E então eu vou trazer o metálico e eu vou diminuir a cor base só para tocar. E então vou reduzir a rugosidade para um valor muito baixo, como 0,05 ou 0,10, um está perfeitamente bem. Então, o que podemos fazer é selecionar isso. Ocupe aqui Shift para selecionar a maçaneta da porta e pressionar Control L. Em seguida, vincule os materiais. Temos esse leve metal no gancho e na porta. Agora, para a lâmpada, fomos usar o metal escuro. Então selecione a lâmpada e essa alça aqui. E então vamos selecionar a grade, pressionar Control L e materiais. Agora, o que queremos fazer é adicionar um material emissivo às lâmpadas. Então, vou selecionar a lâmpada, pressione Tab para entrar no modo de edição. Pressione três, verifique se você está no modo facial. Selecione essas bordas. E então você veio para encaixar a prensa, atribuir, pressionar Novo e nomear esta como emissão. Não sei soletrar que eu possa estar errado, mas queremos fazer disso um material emissivo. E a forma como fazemos isso é reduzir a emissão aqui embaixo e aumentar o brilho. E, basicamente, agora é emitido e luminoso. E podemos mudar a cor para laranja para torná-la uma bela cor de lâmpada suave. E podemos mudar a força para que fique mais brilhante para algo como 15. E depois é só trazê-lo um pouco alaranjado novamente. Eu acho que algo assim é muito bom. Agora, se entrarmos em uma visão renderizada, podemos começar a ver como está nosso farol. Começando a parecer muito legal. Acho que posso mudar essa cor e torná-la um pouco mais saturada para ficar mais alaranjada. Algo como aqui está bem. E então colocamos o mesmo material na janela do farol. Então, vou voltar à visão material. Vou selecionar o farol, pressione Tab três no teclado. Vou selecionar esse loop facial. Shift Alt, selecione esse loop facial. Vou até Slot. Clique neste sinal de adição para adicionar um terceiro espaço de material. Atribua, para atribuir essas faces ao slot de material. E eles escolherão o material de emissão. Então, agora temos um bom material emissivo aqui em cima e um bom aqui embaixo. Então, bem rápido, vamos apenas texturizar essa lâmpada também. Então, vou selecionar o gancho, mudar, selecionar os materiais do link Control L da maçaneta da porta. Em seguida, selecionarei esses dois e selecionarei a tecla Shift , pressione Control L e pense nos materiais. E então podemos pressionar Tab na lâmpada. Vamos pressionar a barra para trazê-la à vista local. E então Alt, Alt, selecione essas faces. Em seguida, coloque um novo, atribua e escolha o material de emissão. Em seguida, toque para sair desse evento e pressione a barra para frente para voltar à visão local. Agora vamos dar a todos os ganchos, seu próprio material. Então, agora o que eu quero fazer é selecionar os ganchos nesses postes de vedação. Então, vou selecionar todos esses caras. E eu acredito que há um casal por aqui. Selecione-os para mudar, selecione a maçaneta da porta Control L link Materials. E então eu vou selecionar as cordas. Vou selecionar um representante, pressionar Novo e nomear o material corda. E fomos torná-lo meio parecido com o material de areia, como um material de corda amarelada. Um pouco alaranjado, algo assim. E podemos aumentar a aspereza para um bom ajuste. Em seguida, podemos selecionar essa linha, deslocar, selecionar a parte superior e pressionar os quadris, pressionar Control L e vincular os materiais. Em seguida, nossas cordas ou texturizadas. E agora vamos texturizar esses postes de vedação. E basicamente queremos usar os mesmos materiais das fechaduras. Assim, podemos mudar, selecionar, selecionar alguns deles. Selecione um registro pressione Control L link materials. Selecione outro registro, controle os materiais do link L e faça a mesma coisa com o último ali. Vamos entrar em nossa visão renderizada e nossa cena de farol está começando a ficar bonita. Vamos voltar à visão material. E vamos fazer um material para nossas palmeiras prontas. Queremos que seja um pouco diferente desses. Queremos que as palmeiras tenham um material único, tão oprimido, novo em uma delas e depois a chamem de madeira. Podemos apenas nomear que isso mudaria a cor base para um tipo rico e agradável de avermelhado. Diminuir o brilho é uma boa aposta. Em seguida, basta selecionar todos eles. Também podemos selecioná-los. Em seguida, selecione este controle L link materiais. Em seguida, pegamos um material verde para as folhas. Então, vou selecionar uma folha, pressionar um novo nome para este material, mudamos a cor base para um verde bonito como esse. Então, podemos diminuir o brilho. Bonitas e saturadas porque as cenas são muito estilizadas e divertidas, então elas podem ficar muito saturadas. Depois, podemos selecionar as folhas. Se você quiser. Você pode adicionar alguma variação usando diferentes materiais de carne bovina, mas eu acho que vou manter as coisas simples, eu acho, selecionar todas as folhas e dar a elas esse único material. Vamos selecionar esta última folha, pressionar Control L e tilintar os materiais. Agora, praticamente toda a cena está texturizada. A última coisa que usamos para texturizar foi nosso fundo gigante. Então, esse material será um pouco mais complicado. Vamos usar mais alguns nós para obter o resultado que queremos. Então, o que vou fazer é pressionar Novo e nomear esse material de fundo. E então o que eu vou fazer é pressionar Shift a para obter uma rampa de cores. Então pressione Shift e clique na barra de pesquisa e digite a rampa de cores. E queremos inserir a cor na cor base. E bem rápido, vamos aumentar um pouco a rugosidade porque queremos que nosso plano de fundo seja bastante plano, algo como 0,9. Então, o que queremos fazer é pressionar Shift a e adicionar um XYZ separado. Basicamente, isso nos dá diferentes saídas de eixo. Em seguida, queremos pressionar Control T, que é um atalho do Node Wrangler, que nos fornece um mapeamento e a coordenada da textura. E queremos selecionar a textura da imagem e pressionar X para excluí-la e mover o mapeamento e a textura, a coordenada da textura e alterar o UV para vetor, dois objetos para vetor. Em seguida, conecte o vetor no vetor x, y, z separado. E vamos tapar o y até que a cor saia. E, como você pode ver, o que está fazendo é separar as rampas de cores, os valores de preto e branco usando o eixo y. O eixo y é amigo dessa maneira. E está separando o branco do preto usando a rampa de cores. E o que podemos fazer é mudar essas cores para laranja e violeta. Então eu vou mudar uma para uma cor meio alaranjada como esta. E eu vou mudar o preto para uma cor violeta média. E, no momento, a escala é muito grande e não é realmente o que queremos. Porque se entrarmos na visão da câmera, basicamente só obteremos o violeta. Então, primeiro vou aumentar a escala para cinco, que vai apertar isso um pouco e talvez um pouco menos. Vamos tentar três. E então o que podemos fazer é girar isso ao longo do eixo z até que corresponda ao farol. E então podemos movê-lo um pouco. Então, vamos movê-lo um pouco para trás no y. Vamos girá-lo um pouco mais. Então, meio que vem do canto esquerdo da tela. Em seguida, a mola a escala volta para 0,5. Opa, quero dizer cinco. Então, está um pouco apertado. E então, na visualização renderizada, deve parecer muito legal. Então, se pressionarmos Shift Alt Z, como você pode ver, temos um bom violeta e um bom laranja, mas ainda não terminamos. Agora, o que queremos fazer é começar a ajustar um pouco esses valores. Então, esse arquivo, eu quero que seja um pouco mais brilhante. Vou aumentar o brilho. E também vou girá-la um pouco e reduzir a escala um toque para três novamente. Acho que é bom e vou girá-lo ao longo do z. Vamos entrar em nossa prévia do material. Vamos girá-lo ainda mais ao longo do Zillow. Acho que está bem perto. E então vamos movê-lo um pouco para trás. Podemos meio que ajustar esses valores também com a rampa de cores. Assim, podemos trazer as laranjas e um toque como esse e ainda manter um pouco a escala. Gire um toque para trás. Então, se entrarmos na visualização renderizada , ficará muito bonito. Tem um pouco de pôr do sol, as vibrações. Acho que a luz da lua está um pouco forte demais. Então eu vou sair assim. Eu vou entrar na minha visão sombreada. Vou pressionar Shift Alt Z para trazer minhas luzes e tudo mais de volta. Selecione essa luz aqui em cima. E eu vou diminuir um pouco a energia, algo em torno de 3 mil. E então, basta movê-lo para trás um toque. Então, na verdade, eu quero que seja bastante sutil. E eu quero adicionar mais uma luz. Porque se olharmos, o primeiro plano está muito bem iluminado. É muito brilhante e roxo. E eu quero que o fundo seja claro, também bastante claro. É pôr do sol, então não queremos que fique muito claro, mas quero que o fundo seja mais eliminado. Ah, e esquecemos de enviar uma mensagem de texto ou algo assim, na verdade, você esqueceu de texturizar esses bloqueios. Então, bem rápido, vamos selecionar alguns deles e selecionar um deles e pressionar Control L link materials. Selecione esses dois. Selecione uma cor diferente de materiais Control L. E eu acho que essas folhas, eu quero ser um pouco mais brilhantes. Eu acho que está bem. Talvez um pouco mais brilhante. Vamos entrar em nossa visão da câmera, visão renderizada. Isso parece bom. Esses estão bonitos e brilhantes. Parece muito bom. Mas, novamente, queremos adicionar outra luz para ajudar a eliminar esse fundo. Vamos selecionar essa luz superior e pressionar Shift D para duplicá-la novamente aqui. E queremos mudar isso para uma luz puntiforme. Então, basta acessar as opções de luz e alterá-las para apontar. E queremos dar uma bela cor violeta que combine com essa cor. Então eu acho que está bem perto. Podemos mudar a potência para algo como 7500 e G para movê-la para cima e para trás. E isso deve ajudar a começar a eliminar o plano de fundo. Ok, então vamos ter que torná-lo muito mais poderoso, eu acho. Então, vamos fazer com que seja mais de 1515 mil. E então vamos pressionar G para movê-lo um pouco. Você só quer o satélite de volta aqui que ajude a iluminar um pouco o fundo, tornando-o um pouco mais brilhante. Aumente o raio nele também, para que ele tenha uma maior extensão sobre o fundo. Então, vamos apenas trapacear e movê-lo. Então, meio que combina com a cena. Se pressionarmos H para ocultá-lo, podemos ver que Alt H para exibi-lo ajuda a eliminar um pouco o fundo. Podemos ajustar a cor um pouco mais. Então, combina um pouco melhor. Então, novamente, H Alt H, você pode ver que isso ajuda a eliminar esse fundo. Acho que outra coisa que quero fazer é tornar esse oceano um pouco mais violeta. Então, vou trazer mais para a cor violeta. Não é demais. Só um pouco assim. E se eu pressionar Shift Alt Z, podemos ver a cena. E está muito bonito. Temos alguns bons valores vermelhos neste lado, que acho que podemos realmente tornar um pouco mais saturados. Belos valores vermelhos aqui. E temos alguns bons valores de laranja desse lado. E temos um belo roxo no fundo. E agora, outra coisa que eu disse a vocês que faria seria ensinar como adicionar algumas partículas à cena. E para fazer isso, vamos entrar em nossa visão sólida bem rápido. Vamos selecionar nosso avião. E vamos pressionar Shift D para duplicá-lo e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo no mesmo lugar. Agora, pressionamos Tab para entrar no modo de edição. Clique com o botão direito do mouse Escolha isso, vá até este menu de subdivisão e altere o número de cortes para algo como 50. E então podemos sair do modo de edição, acessar nossos modificadores de balão aqui. Adicione um modificador. E vamos escolher os monitores. Onde está? Esse lugar, aqui mesmo. E então o que podemos fazer é pressionar Novo. E vamos entrar nesse botão aqui, mudar o tipo para nuvens. E agora está muito forte. Então, vamos mudar a força e a aba modificadora. Diminuí-lo para algo como 0,2 provavelmente é bom. E agora temos esse avião deslocado. E o que queremos fazer é adicionar uma partícula que será instâncias no topo desse plano deslocado. Então, vamos pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar e escolher a esfera UV. E então vamos pressionar G, Z para colocá-lo abaixo de tudo. Clique com o botão direito e sombreado suavemente Vamos pressionar Novo no material. E vamos chamá-lo de algo como orbe Forbes. Porque essas serão as esferas brilhantes. E vamos mudar para a pré-visualização do material para que possamos ver o material. E eu vou mudar a emissão, aumentar o brilho, mudar para uma cor alaranjada. Vou aumentar a intensidade da emissão para 7,5. Talvez. É bonito e bastante brilhante. Talvez um pouco mais de laranja. E então eu vou selecionar esse avião deslocado. Vá para uma visão sombreada do meu sistema de partículas. Aqui embaixo. Vou clicar neste sinal de adição para adicionar um sistema de partículas e clicar no cabelo e depois no carrapato avançado. Então, vamos até Render e alterar e alterar isso de renderizado como dois objetos. Mude-o de caminho para objeto. E então descemos e encontramos nossa partícula, escolhemos objeto da instância e escolhemos a esfera. Agora, estará em todo o avião. E podemos aumentar a escala um pouco para algo como 0,2. E vamos mudar a aleatoriedade da escala para algo como 0,75, talvez. E agora as esferas têm um pouco de aleatoriedade. E então podemos escolher Adicionar modificador. E vamos escolher o wireframe. Então, queremos trazer a espessura para 0. Agora, todos esses orbes parecem estar flutuando e ficarão bem legais na visualização renderizada. Agora, um problema que temos é a instância deles no topo do farol. Então, alguns deles podem dar uma olhada e outras coisas. E parece que estamos bem por enquanto. Mas é um bom hábito aprender a fazer instâncias em cima de um conjunto específico de pontos de vértice. A forma como podemos fazer isso é resumir nossas propriedades de dados do objeto. Pressione Tab para entrar no modo de edição. E então podemos pressionar um para entrar no modo de vértice. E selecione esses vértices no meio. E então podemos escolher, selecionar, inverter. E, em seguida, em grupos de vértices, clique nesta pequena vantagem. E podemos chamar isso de algo como partículas. E clique em Atribuir. E então, se desmarcarmos esse grupo de vértices de partículas, eles desmarcarão a seleção. E então, se os selecionarmos, eles selecionarão. Vamos pressionar Tab para sair do modo de edição. Vamos ao sistema de partículas. E sob grupos de vértices, vamos mudar a densidade de duas partículas, vamos mudar o comprimento para partículas que se aglomeram em partículas e que dobram duas partículas. Agora, as partículas só surgirão nesses vértices e não naqueles onde estão os faróis. Se tivéssemos uma tonelada de partículas, elas não estariam em todo o nosso farol. E então podemos chegar ao modificador e talvez aumentar a força. Na verdade, acho que a força é bastante boa. Uma coisa que podemos fazer é pressionar o queijo para falar um pouco. Mais algumas partículas estão acima do solo. Vamos entrar na visão da câmera. E vamos entrar na visualização renderizada. E eu acho que eles são um pouco brilhantes demais. Então, vou mudar o material deles. Vou selecionar o primeiro pedido para encontrar a partícula. Selecione a partícula e vamos mudar o material dela. Então, posso ter muito menos saturado e menos poderoso? Então, talvez em 2,5, talvez três. E a emissão é boa, mas parece um pouco plana. Então, uma maneira de fazer com que a emissão pareça um pouco menos plana é adicionando um navio de supressão ColorRamp. Eles digitam em rampa de cores. Vamos clicar lá para configurá-lo. Pressione Shift day, adicione um peso de camada. Então você quer conectar isso por enquanto e ao fator e a cor na emissão. E você quer mudar um desses valores para mais , laranja intenso. E então, um desses valores para um laranja mais claro. E, basicamente, se ampliarmos uma partícula, podemos ver o que ela está fazendo. E está tornando o interior a cor mais clara e o exterior o mais escuro. É meio difícil de ver, mas torna nossa admissão um pouco mais dinâmica. Uma forma de ver isso um pouco melhor é aumentando o efeito. Então, tornar essa cor mais escura, como essa, será mais perceptível. E eu acho que isso é bastante bom. Agora vamos voltar para a visão da câmera. Então, o que queremos fazer é ajustar algumas de nossas configurações de partículas. Então, vamos mudar a semente. Que obtenhamos mais partículas de primeiro plano como essa. Acho que está parecendo muito bom. E vamos mudar o número para talvez 2500. Isso é demais. Vamos fazer talvez 1500. Isso parece um pouco melhor. Acho que 1250 pode ser o ponto ideal. E agora temos essas pequenas esferas brilhantes também mudamos a força delas. Ali. Vamos selecionar essa partícula e mudar a força para que fique um pouco mais forte. Então, talvez um 7,5. Porque queremos alguns reflexos do roxo para ajudar a iluminar um pouco mais a cena. E eu acho que está parecendo muito bom. E a última coisa antes de examinar as configurações de renderização é selecionar minha câmera, ir as configurações de renderização é selecionar minha câmera, até as configurações da câmera e ativar a profundidade de campo. Depois fui trocar o f-stop e abaixá-lo. E eu quero mudar o objeto de foco para o cilindro que é nosso farol. E, basicamente, a profundidade de campo fará com que tudo o que esteja próximo ao farol fique claro e o que estiver distante, embaçado. Então, se entrarmos no sólido, se você clicar nessa pequena seta e ativar a profundidade de campo, poderemos ver o efeito. Então, se diminuirmos o f-stop para algo como 0,05, você pode ver que o fundo está começando a ficar embaçado. E se formos ainda mais baixos, 0,01, praticamente tudo está ficando muito embaçado. Então, não queremos isso tão extremo. Queremos algo como 0,03, em a frente da cena está apenas começando a ficar embaçada na parte de trás da cena, ficando um pouco embaçada. Eu acho que isso ainda é um pouco extremo demais, então vou para 0,04 e ver como isso está parecendo. E então eu vou entrar na visualização renderizada. E como você pode ver, temos essas partículas bonitas e uma boa profundidade de campo. E eu acho que as partículas são um pouco leves demais. Então, vou mudar a cor deles novamente. Vou deixar a cor um pouco mais escura, alaranjada. E eu farei o mesmo com o outro. Um será basicamente completamente laranja. Talvez um pouco menos extremo do que isso. Isso parece muito bom. 4. Renderização: E agora é hora de renderizar a imagem final. E para fazer isso, acessamos nossas configurações de renderização e ajustamos algumas delas. Então, por padrão, o Blender define o máximo de amostras de renderização muito alto. Isso o define para 4.096. E você quase nunca precisa usar mais do que mil amostras. Eu vou mudar isso para algo como mudar isso para algo como 500. E então eu vou chegar às minhas configurações de saída. E eu vou mudar a porcentagem para algo como 200. E isso só tornará a imagem mais de alta qualidade. Então, ele vai multiplicar essas resoluções por dois. E isso depende da preferência pessoal. Se o seu computador for um pouco mais lento, você pode querer mantê-lo em 100 ou até mesmo baixá-lo, baixá-lo ainda mais para algo como 50 por cento, mas 200 é bom para mim. E isso é basicamente tudo para as configurações de renderização. Agora, a próxima coisa que vou fazer é, novamente, mudar a cor da minha partícula parcial. Acho que vou fazer com que seja uma força maior, talvez 15. Eu quero que sejam bem brilhantes. Volte para a visualização renderizada. Isso parece melhor. Acho que 15, um pouco mais brilhante. Então, primeiro, eu quero aumentar esses valores, eu acho que para 30, talvez, talvez um pouco menos. Vinte anos, provavelmente 25. Agora que temos tudo configurado da maneira que queremos e todas as configurações de renderização configuradas. Podemos renderizar a imagem final. Então, vou para a guia de composição. E você só quer ter certeza de que usou os nós marcados. E você deve obter essa caixa de camadas de renderização. Nesta caixa composta, você só quer clicar neste pequeno botão aqui. E isso renderizará o site ativo. Ok? E agora, depois de renderizar sua imagem final bem rápido, você pode clicar nesse X e pular para a tag de composição. Agora, a primeira coisa que queremos fazer nesse anúncio em um espectador que podemos realmente ver o que estamos editando. Suprima o dia do turno, pressione Pesquisar e digite menos. botão esquerdo lá. Em seguida, basta inserir a imagem na imagem. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse e arraste entre esses dois nós para conectá-los assim, que facilita a adição de nós entre eles. Agora, o que podemos fazer para que nossa imagem fique mais fácil de ver é isso, veja e escolha Ajustar. Agora podemos ver nossa imagem. E então a primeira coisa que eu quero acrescentar é um brilho nas esferas. Então pressione Shift a para abrir o menu Adicionar e digite brilho. E então clique com o botão esquerdo aqui. Neste **** adicione um brilho. Agora, esse não é o brilho que adicionamos. Queremos mudar isso para brilho de neblina. Agora temos um pouco de brilho na imagem e queremos baixá-la para algo como seis, talvez sete. Dependendo da aparência que você está procurando. Acho que seis parece melhor. Mas o que isso faz é adicionar um pouco de brilho a toda a imagem. Então, sem o brilho, e depois com o globo, isso só faz as luzes brilharem um pouco melhor. E agora o que queremos adicionar é um pouco de correção de cores. Então, vamos mover nossos efeitos um pouco e pressionar Shift e digitar uma paleta de cores e adicioná-la aqui. E é aqui que podemos ajustar um pouco de arte, algumas de nossas tonalidades. Então, basicamente, o que queremos fazer é mudar essas cores que tocam para o azul, talvez. Em seguida, mude os destaques mais para as laranjas e as sombras. Basicamente, podemos simplesmente sair no meio. Portanto, o próximo nó que queremos adicionar é um contraste de brilho. Então, vamos pressionar Shift day e digitar o contraste de brilho. E basta adicionar um pouco de contraste à imagem. Então, talvez algo como dois. E isso também adiciona um pouco mais de contraste entre as cores, pode ser um pouco demais . Então 1.5. Então, se pressionarmos M para silenciá-lo, isso sem o contraste. Isso com um pouco de contraste. Você quer ser muito sutil com eles porque é muito fácil exagerar. E agora podemos ver o antes e o depois selecionando todos esses nós e pressionando N. Então, como você pode ver, está muito mais acinzentado e menos saturado. Agora está muito mais brilhante. Agora podemos pressionar F2 para renderizar novamente nossa imagem. E quando isso terminar, os nós de renderização ou composição serão aplicados a ele. Então, todas as correções de cores que fizemos serão aplicadas à imagem final. Ok, e como você pode ver, nossa imagem final é renderizada. Se você quiser fazer algum ajuste e renderizá-lo novamente, fique à vontade. Isso é exatamente o que eu acho que parece bom. Depois de ter essa imagem, você pode pressionar Imagem, Salvar como e, em seguida salvar sua imagem e o destino desejado. De qualquer forma, parabéns por concluir este projeto e parabéns por modelar todo o farol. Foi muito trabalhoso. Mas espero que vocês estejam felizes com o resultado e nos vemos no próximo curso. Certifique-se de me seguir. Então você será notificado quando eu lançar cursos futuros.