Introdução ao liquidificador: modelagem estilizada | Surface Designs | Skillshare

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Introdução ao liquidificador: modelagem estilizada

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:32

    • 2.

      Como navegar no liquidificador

      7:21

    • 3.

      Modelagem de oceano

      8:39

    • 4.

      Modelagem de praia

      6:12

    • 5.

      Modelagem de ombro

      22:00

    • 6.

      Organização de cena

      1:20

    • 7.

      Câmera e fundo

      3:41

    • 8.

      Modelagem de farol Part1

      28:01

    • 9.

      Modelagem de farol Part2

      19:27

    • 10.

      Modelagem de portas

      31:15

    • 11.

      Modelagem de cerca

      14:13

    • 12.

      Modelagem de palmeiras

      15:37

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

128

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Olá, bem-vindo ao meu curso de modelagem estilizada de liquidação. Neste curso, vou orientá-lo para criar uma cena de farol simples usando técnicas de modelagem amigáveis para iniciantes. Lembre-se de que este curso vai cobrir apenas a modelagem, mas vou ter um curso futuro sobre texturização, iluminação e renderização da cena.

O que o curso vai cobrir:

- Navegar no liquidificador

- editar malhas

- Ativar os extras

- Usando modificadores

- Outros conceitos básicos de liquidificador

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Surface Designs

Professor

Hello, I'm Nate.  I love to teach people the process of making 3D art!

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: Ei pessoal, bem-vindos à minha aula de modelagem para iniciantes. E neste curso, mostrarei como criar essa cena estilizada de farol usando técnicas de modelagem para iniciantes. Este curso será lento para que qualquer iniciante possa acompanhar. Abordarei conceitos básicos, como uso de modificadores, edição de nossas malhas e modo de edição, e muito mais, à medida que avançamos no curso, também ensinarei atalhos básicos de teclado para ajudar a acelerar sua fluxo de trabalho no Blender sem mais delongas. Vamos começar a criar esse projeto. 2. Como navegar no liquidificador: OK, então a primeira coisa que você quer fazer é acessar seu mecanismo de busca misturar este site e baixar a versão mais recente do Blender. Atualmente, tenho o blender 3.2.1, mas este curso funcionará em qualquer uma das versões recentes do Blender. Então, quando você abre o Blender pela primeira vez, você obtém esse menu e sua janela de visualização e todas essas coisas aqui, o que provavelmente parece muito confuso se você for um iniciante. Mas a primeira coisa que você quer fazer é clicar fora desse menu e abrir sua cena. Agora, a caixa grande aqui que tem todas essas linhas de grade e essa linha vermelha e a linha verde. Isso é chamado de janela de visualização. E isso tem tudo na sua cena. Então, por padrão, o Blender tem uma luz puntiforme, um cubo e uma câmera. E você está vendo que aqui está sua coleção de cenas. E você também pode ver todos os objetos em sua cena. Aqui em cima. Aqui estão alguns menus com os quais trabalharemos posteriormente no projeto. Eles podem fazer muitas coisas legais, como física. Por aqui, você pode fazer simulações de fluidos. Você pode fazer sistemas de partículas, adicionar modificadores usará muito essa guia. E outras coisas, como suas configurações de renderização, suas configurações de saída, que são importantes para renderizar sua imagem final. Portanto, a maneira de navegar na janela de visualização é clicando no botão do meio do mouse e movendo o mouse. E isso vai girar você em torno do centro da cena. Então, se você pressionar Shift e clicar com o meio do mouse e movê-los para mexer, você percorrerá sua cena. E essas são as duas principais maneiras pelas quais percorremos nossas cenas e o liquidificador. E se você quiser pausar o vídeo agora e praticar isso, essa é uma habilidade muito útil se você puder se mover rapidamente em sua janela de visualização. Então, a maneira de selecionar as coisas no Blender é clicando com o botão esquerdo sobre elas. E então, se você quiser selecionar várias coisas, você pode pressionar Shift e clicar com o botão esquerdo novamente. E isso permite que você selecione várias coisas. Ou você pode selecionar a caixa clicando com o botão esquerdo e arrastando sobre as coisas que você selecionou. Então, é basicamente isso agora, para nossa janela de visualização, a próxima coisa que eu quero abordar é que, na verdade, aqui estão algumas coisas importantes. Isso é só pintar por aí , e se você não tiver um mouse, acho que você pode vir aqui e dar uma olhada assim. A maneira mais fácil de planejar. Basta pressionar Shift e o botão do meio do mouse e movê-lo assim. Isso é Ampliar, cortado. Mas a maneira mais fácil de fazer isso no Blender é simplesmente rolar com a roda do mouse, rolar e rolar para fora é ampliar, diminuir o zoom. Então você tem esse ícone de câmera, que basicamente mostra o que está na visão da câmera. Então, se você clicar nisso, ele o colocará na câmera. E você pode ver que temos, o cubo está na visão da nossa câmera. E se eu pressionar o botão do meio do mouse, estou fora da visão da câmera. E aqui você tem seus diferentes eixos. Então, eles são muito importantes quando você está movendo coisas no Blender ou dimensionando coisas ou girando coisas, é quando esses diferentes eixos são realmente importantes. Ter seu eixo x, que é esse vermelho. Você tem seu eixo verde, que é o eixo y, e você tem seu eixo z, que é um eixo vertical, mas ele não aparece por padrão no liquidificador visto aqui, você tem ferramentas diferentes, como mover, girar , escalar, transformar, que tem todas elas e, em seguida, diferentes anotações e medidas e coisas assim. Você não precisa se preocupar com isso aqui, mas usaremos esses fundos aqui. Então, no topo, você tem suas diferentes abas e liquidificador. Você não precisa se preocupar com a maioria deles, basicamente, os dois únicos que usaremos é nossa visualização de layout. Na verdade, três usarão nossa visualização de layout, nossa visão sombreada e nossa visão de escultura. Mas isso é tudo. Nesta semana, em nosso curso, você pode se aprofundar e começar a fazer coisas com nós de composição e geometria. Mas este é estritamente um curso para iniciantes, então não faremos nada disso. Então, outra coisa importante a ser observada em sua janela de visualização é essa guia de sombreamento da janela de visualização. Então, por padrão, o Blender mantém você no modo sólido, que é o que você deseja usar 90% do tempo de qualquer maneira, mas você pode clicar neste modo de bordas de arame, que pode ser útil na modelagem algumas vezes. E isso faz com que seu objeto transparente e você possa ver as bordas. Ou, às vezes, o modo de visualização de material pode ser útil. Ele mostra os materiais em seus objetos, mas na verdade não mostra como eles interagem muito bem com a luz. Já na visão renderizada, isso meio que mostra como a luz interage com seus objetos e seus materiais. Nisso, você tem uma ideia muito boa de como sua cena final ficará a visualização renderizada, mas normalmente queremos permanecer no modo sólido. Outra coisa aqui na parte inferior é nossa linha do tempo. Não estamos animando a cena, então não vamos realmente usar isso. Mas se você estiver animando, essa é uma parte muito importante do seu espaço de trabalho. Mas você realmente não precisa se preocupar com isso neste curso. Ok, agora que você entende o básico de como contornar o Blender, existem alguns complementos que habilitamos que basicamente nos permitirão modelar um pouco mais facilmente e funcionar com o sombreamento um pouco mais fácil posteriormente no projeto. Então, o que você quer fazer é configurar para Editar, clicar com o botão esquerdo do mouse e, em seguida, clicar com o botão esquerdo das preferências. E então você foi até a guia de complementos e digitou espelho automático. Agora eu tenho todos esses complementos ativados automaticamente. Mas você quer ter certeza de que essa pequena verificação aqui mostra se o espelho automático está ativado. Em seguida, você digitou node, Node Wrangler. Esse é outro complemento que você deseja ativar. Isso nos permitirá trabalhar mais rápido com nossos nós de sombreamento. Então, você quer ter certeza de que isso tem aquela pequena marca de seleção. E então, o próximo complemento que você ativará são objetos extras de malha. Esse é um complemento bastante útil, que basicamente nos dá uma malha extra chamada vértice único, que usaremos muito neste curso. Ok, então isso é tudo para nossos complementos. 3. Modelagem de oceano: Ok, agora podemos passar para a parte divertida que é, na verdade, ser modelo. Agora, a primeira coisa que eu quero que você faça é clicar com o botão esquerdo e arrastar sobre tudo na janela de exibição. Selecione tudo isso. Em seguida, quero que você clique com o botão direito do mouse e desça para excluir e excluir esses objetos. Não precisamos de nada disso agora. Ok, agora o que queremos fazer é acessar nosso menu Adicionar. É aqui que você pode adicionar diferentes malhas e curvas e outras coisas. Clique com o botão esquerdo sobre isso, desça até a malha e adicione um plano. E esse avião é o que usaremos para criar nosso pequeno oceano. Ok, agora que temos isso aqui, o que queremos fazer é acessar nossa guia de escala. No momento, esse avião é super pequeno, mas queremos acessar nossa guia de escala aqui. Clique com o botão esquerdo nele, selecione esse círculo branco, clique com o botão esquerdo e arraste-o para fora e torne-o realmente grande assim. Quando você dimensiona coisas no modo objeto, a escala não é mais uniforme. Então, o que queremos fazer é chegar até aquela pequena seta, clicar com o botão esquerdo nela. Então, voltamos à nossa seleção e fomos até Object, Apply e scale. E isso aplicará nossa escala para que nossos modificadores se comportem corretamente quando os adicionarmos. Ok, agora o que eu quero que você faça é acessar esta guia do modo objeto. Clique com o botão esquerdo nele e altere-o para o modo de edição. O modo de edição é onde fazemos a maioria dos nossos ajustes em nossas malhas. Agora, clique com o botão direito do mouse em nosso objeto e desça para subdividir e clique com o botão esquerdo sobre ele. E, como você pode ver , multiplicou a geometria em nosso plano. Então, agora temos quatro faces em vez de apenas uma fase. Então, não clique nela ainda. Você quer ir até este pequeno menu subdividido e alterar o número de cortes para 25 e clicar em Enter. Agora, se você clicar com o botão esquerdo ou algo assim, o que você pode fazer é pressionar Control Z, Z, que é o controle para desfazer. Portanto, o controle Z será desfeito. Se você estiver bem, você pode pressionar Control Shift Z, Z para refazer. Mas se você clicou mais cedo, você pode simplesmente desfazer isso. Clique com o botão direito em subdividir novamente Certifique-se de não clicar nela novamente e altere o número de cortes para 25. Então, agora temos muito mais geometria no topo do nosso avião. Então, a próxima coisa que queremos fazer é tornar nosso avião espesso. No momento, é apenas 2D, mas queremos transformá-lo em um cubo. Então você quer acessar este botão Extrude Region. Clique com o botão esquerdo nela, pegue essa pequena vantagem e arraste-a para baixo. E agora temos esse tipo de cubo grosso. E então o que você quer fazer é voltar para sua ferramenta de caixa de seleção. Venha até este pequeno z. Então, o que eles fazem é colocar você em uma espécie de visão lateral. Então, se você clicar em y, menos y, isso o colocará na visão lateral negativa y. X coloca você na visão lateral. E queremos ir até Z. E então clicamos com o botão esquerdo e arrastamos sobre todos esses vértices internos. E selecione apenas os internos, não os que estão ao redor da borda. E então você foi até essa pequena guia verde chamada Propriedades de dados do objeto. botão esquerdo sobre isso. E então, em grupos de vértices, clique neste pequeno sinal de adição. Isso adicionará um grupo de vértices. E podemos nomear isso para algo como oceano ou o que você quiser. Isso realmente não importa. Em seguida, você pressionou Atribuir. E então, para garantir que esses vértices sejam atribuídos a esse grupo, basta pressionar o botão Selecionar e, em seguida, Selecionar. E isso meio que mostra que todos esses vértices estão selecionados. Em seguida, fomos até a guia Modo de edição e a alteramos para o modo objeto. Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é acessar nossos modificadores, este pequeno ícone de chave azul e pressionar Adicionar modificador e escolher deslocar aqui em deformar, escolher deslocar. E então você pressionou Novo, para adicionar uma nova textura. E então você pressionou esta pequena aba estranha do Slidy. Eu não sei como ela chamaria isso, mas você quer pressionar esse botão aqui para abrir sua aba de textura? E então você quer mudar o tipo dessa textura. Duas nuvens. E, como você pode ver, está pegando os vértices e meio que adicionando esse estranho deslocamento a eles. Mas, como você pode ver, ele está fazendo isso com todos os vértices e só queremos que ele faça isso nos vértices superiores. Então, o que podemos fazer é voltar à nossa guia Modificador e escolher o grupo de vértices e nosso grupo de vértices oceânicos. Agora está fazendo isso apenas nos vértices superiores. E então o que podemos fazer é aumentar a força clicando com o botão esquerdo e arrastando. Ou seja, as ondas são um pouco mais interessantes assim. Depois, podemos voltar à aba de texturas. Eu clico aqui e talvez aumentando, diminuindo a escala. Não acho que esteja mudando muito, mas se você quiser, você pode mudar isso. Eu vou deixar neste momento para dois. E então eu vou voltar para as propriedades do meu modificador e vou pressionar Adicionar modificador. Clique com o botão esquerdo nele e escolha modificador de superfície de subdivisão aqui em Gerar, e clique com o botão esquerdo nele. E como você pode ver, está tornando nossas ondas um pouco mais redondas, um pouco mais estilizadas, que é o que queremos nesta cena. Agora você pode deixar em um, nossa renderização está em dois. Então, como você pode ver, se aumentarmos os níveis da janela de visualização para dois, assim que ela ficará em nossa renderização final, que é bem suave. Mas se deixarmos às duas na janela de visualização, às vezes você pode ter um pouco de atraso só porque é muito mais geometria. Então mude isso de volta para um. E então você pode pressionar, clicar com o botão direito do mouse em nosso objeto e escolher Shade Smooth. E agora a parte superior está sombreada como se estivesse lisa. E agora nossas bordas estão meio estranhas por aqui. Eles estão realmente olhando ao redor. E queremos que sejam mais diretos. Então, o que você quer fazer é acessar a guia Modo Objeto e alterá-la para o modo de edição novamente. E então você foi até este botão de corte em loop aqui à esquerda e dois um clique esquerdo nele e veio para o lado da sua malha e clique com o botão esquerdo lá. E então você voltou para sua caixa de seleção, selecione isso. E o que isso está fazendo é adicionar um laço cortado por aqui, o que está reforçando um pouco mais esses lados. Mas para aumentar esse efeito, o que queremos fazer é transformá-lo em dois loops de borda. E queremos que um deles fique perto do topo e um deles fique perto do fundo. E para fazer isso, vou usar um atalho de teclado, que é o atalho de teclado chanfrado. Para fazer isso, pressione o controle V e arraste o mouse para baixo. E, como você pode ver, está transformando nosso único loop em dois loops. E o que você pode fazer com esse laço chanfrado é rolar para cima na roda do mouse para adicionar segmentos extras. Mas, para nós, precisamos apenas dois segmentos para que você possa rolar volta para baixo. Então, são apenas dois. E então arraste isso para algum lugar ao redor, talvez aqui. E então, se eu voltar ao modo objeto, você pode ver que nosso oceano está muito legal. 4. Modelagem de praia: Tudo bem, agora que temos nosso oceano, precisamos adicionar um pouco de areia. Então, a primeira coisa que vou fazer é acessar o menu Adicionar e adicionar um cubo. Agora vou diminuir um pouco isso. Então, está abaixo do nosso oceano assim. E eu vou para a lateral, vista lateral assim. E eu vou escolher o botão de escala. E eu vou reduzir a escala do cubo assim. Tudo bem, e agora vou escalá-lo no eixo x assim. E então eu vou até a vista lateral X. E vamos movê-lo primeiro. Então, vou escolher a ferramenta Mover e depois movê-la. E então eu vou voltar para a ferramenta Scale e ampliá-la assim. Então eu vou mover esse lado na verdade, de novo , porque está um pouco fora do centro. Acho que vou realmente reduzir este site com apenas um toque. E isso é bom o suficiente por enquanto. O que é realmente muito rápido? Mova-o um pouco para cima. E agora ele tem bordas super duras. Então, o que queremos fazer é adicionar um modificador de superfície de subdivisão aqui. Isso vai transformá-lo totalmente nessa forma estranha. Mas vamos resolver isso muito rápido. Usei o modo de objeto e mudei para o Modo de Edição. Em seguida, vá até este botão de corte em loop e clique com o botão esquerdo neste lado e altere o número de cortes para 25 ou algo em torno desse número. Em seguida, adicione outro laço cortado aqui neste lado e mude os cortes para 25 também. E isso basicamente vai ajudar a preencher essa geometria e não um monte de loops de suporte. Portanto, não se transforma nessa forma estranha de polígono. Em seguida, vamos adicionar mais um laço cortado na lateral, aqui mesmo. E agora, se voltarmos ao modo objeto e clicarmos com o botão direito do mouse e sombrearmos suavemente, teremos uma areia muito boa. Para a renderização final, precisamos de alguns Sandhills. Então, para fazer isso, certifique-se de selecionar sua areia. Volte para o modo de edição. Clique neste pequeno ícone de vértice aqui. Em seguida, verifique se você clicou neste pequeno modo de edição proporcional azul. Então o que você quer fazer é clicar neste pequeno botão de raio-x aqui, o que nos permitirá ver através do oceano. E então precisamos começar a selecionar alguns vértices superiores. Opa, pressione Control Z, Z. Para desfazer isso. Esqueci que tinha meu botão de corte em loop ativado, então preciso voltar para o botão Selecionar. E agora, se eu começar a selecionar alguns vértices superiores e movê-los pressionando G, temos esse bom efeito em que, se rolarmos para cima com o mouse, isso afeta cada vez mais os vértices, que é basicamente como a edição proporcional funciona. Então você só quer usar o atalho G para se mover e depois movê-lo acima do oceano. Isso é um pouco demais. Mas basta selecionar vértices diferentes, pressionar G e rolar para dentro ou para fora para afetar o tamanho da edição proporcional. E então continue girando em torno do objeto. Agora, é muito fácil selecionar os vértices do outro lado da malha que você não deseja selecionar. Então, porque é uma visão de raio-x. Então, você só quer ter certeza de que está selecionando os vértices que deseja mover. E não uma aresta, vértices como esse onde ela se moverá por todo o lado da areia. Nós não queremos isso. Queremos que o meio seja levantado um pouco e queremos que os lados permaneçam relativamente planos. E então, basta construí-lo em uma forma que você goste. Ok, então, uma vez que você tenha um pouco de terra decente acima da água, você quer tirar essa visão de raio-x e depois mudar para o modo objeto. Então, nossa malha fica muito bem na parte superior. Mas se chegarmos ao fundo, podemos ver que o que edição proporcional estava fazendo era mover os vértices inferiores para cima junto com os vértices superiores da areia, o que cria isso coisa estranha. Para corrigir isso, o que você precisa fazer é entrar no modo de edição e selecionar esse botão negativo do eixo z para que possamos olhar para a parte inferior da malha. E então você clica com o botão esquerdo do mouse e arrasta sobre todos os vértices internos assim. Selecione tudo, exceto esse anel externo de vértices. E então você desativou essa edição proporcional. E pressione S, Z e depois 0. Em seguida, Enter, que escalará todos os vértices até a mesma altura. Em seguida, você foi até a vista lateral e pressiona G, Z para derrubar esses vértices e abaixá-los até que estejam alinhados com os vértices inferiores na lateral. Isso resolveria nosso problema se não estivéssemos no modo objeto. E agora temos um terreno plano na parte inferior. 5. Modelagem de ombro: Ok, então agora que temos nosso oceano e a areia prontos, o podemos fazer agora é começar a criar algumas rochas, algumas rochas de penhasco e outras coisas. Primeiro, o que eu quero fazer é pressionar Adicionar malha, depois I ecosfera. E eu vou aumentar um pouco isso só para que vocês possam ver como é a ecosfera. E usaremos ferramentas de escultura para transformar isso em uma rocha de penhasco. Ok, então primeiro, o que vamos querer fazer é esconder nosso oceano para que, quando criarmos nossas rochas ao longo da praia, possamos vê-las melhor do que estamos fazendo. Então, selecione seu oceano. Em seguida, vá até o menu Scene Collection View aqui em cima e pressione este pequeno olho. E o que isso vai fazer é esconder o oceano. E então, em seguida, você selecionou aqui a ecosfera e selecionou a praia por turno. E, em seguida, basta selecionar a esfera ICA novamente para que a ecosfera seja o objeto ativo. Você quer que seja o objeto laranja claro. E então você quer começar a esculpir. E agora o que poderemos fazer é esculpir nossa ecosfera. Primeiro. No momento, não temos geometria suficiente para realmente criar uma malha detalhada. Porque se eu descer até essa ferramenta Grab aqui e começar a pegar coisas, ela está apenas movendo os vértices que temos. Então, vou pressionar Control Z para desfazer isso. E então o que queremos fazer é ir até Ramesh e reduzir tamanho do voxel para algo como 0,03 pago por aqui. Em seguida, pressione re mesh e queremos aumentar o raio do nosso pincel que fique um pouco maior do que o lado do caranguejo, talvez algo como 300 pixels. E nós também, não queremos esses. Queremos que isso seja tranquilo. Não queremos ver esses triângulos assim. Então, queremos reduzir a força para algo como 0,015 e privado, bom. Então eu quero que você pressione Shift, segure Shift no teclado e clique com o botão esquerdo na esfera ICA. Em seguida, gire e clique com o botão esquerdo novamente e arraste. E o que isso está fazendo é suavizar a ecosfera. E então você, e para diminuir um pouco esse raio clicando com o botão esquerdo e arrastando o controle deslizante. A forma como todos esses controles deslizantes funcionam é clicar com o botão esquerdo e arrastar. E então você quer aumentar um pouco a força. Primeiro, volte para a visualização do layout. Vamos selecionar a esfera e movê-la para a posição. Então, novamente, não vou mais usar essas ferramentas. Vou usar atalhos de teclado para movê-lo. Então, vou pressionar G, que é o atalho, e simplesmente trazê-lo para algum lugar como aqui. Acho que pode ser um bom lugar para isso. Então G novamente. E então eu vou pressionar S para escalá-lo para algo assim. Em seguida, você pode criar um objeto e depois aplicar e depois dimensionar. Ou você pode ver esse atalho de teclado aqui, que é Control a, e depois escolher a escala. Então esse é o atalho do teclado para aplicar a escala. Mas se você esquecer, você pode simplesmente acessar Object, Apply. E então você pode ver o atalho lá ou simplesmente dimensionar. Porque quando você está esculpindo, você precisa ter uma escala uniforme. Então, sempre que você aumentar a escala e quiser esculpir, você deve aplicar a escala primeiro. Então eu vou voltar na coisa de esculpir. E eu vou usar esse pincel de agarrar, mas não vou segurar o Shift. Vou começar a clicar, arrastar e mover a malha assim. Então eu vou te mover, achatar um pouco a parte superior e meio que começar a arrastá-la para a areia. Como se fosse uma grande pedra que estava lá. Verificando isso um pouco assim. Então, para a grande rocha que é aqui que fica o farol, definiremos que ela seja bem larga. E eu quero que tenha razão, como tem apontado. Então, vou arrastar isso um pouco e arrastar a parte superior para fora um pouco assim. E basta ajustar isso um pouco. E então podemos reduzir a força novamente clicando com o botão esquerdo e arrastando-a para baixo. Talvez um pouco mais abaixo. E apenas suavize isso um pouco. Isso parece muito bom. Mas acho que entrei um pouco mais de detalhes nisso. Então, vou até esse pincel suspenso, selecione-o. Vou diminuir um pouco a força. Vou reduzir um pouco o raio. E eu vou começar a secar um pouco de detalhes sobre ele. Sim, está parecendo muito bom. Só para que a forma fique um pouco mais interessante. E então eu fui segurar Control e arrastei com ele. E o que isso fará é entalhar um pouco na malha. Você pode começar a fazer esse modelo um pouco mais. Mais como uma rocha, porque as rochas não são perfeitamente lisas. E basta arrastar, arrastar e alguns detalhes. Você pode mudar o raio, criar um raio grande. Agora você cria um raio muito pequeno e apenas o ajusta assim. Então, eu poderia realmente suavizar um pouquinho pressionando Shift. E temos esse clique com o botão direito e a forma aqui. Portanto, esta será a rocha principal da qual o Lighthouse ficará no topo. Mas talvez caímos em outras rochas, como o Iraque, por aqui. E então algumas pedras pontiagudas em algum lugar por aqui. Só porque um farol alerta navios e queremos um pico de aparência perigosa, os dois do Iraque. Então, vamos voltar ao layout. E vamos adicionar outra esfera. E vamos ampliá-lo novamente. E eu vou pressionar G para movê-lo. Eu vou fazer o Control A para aplicar essa escala. Eu vou voltar a esculpir. E eu vou entrar na aba Ramesh e baixar a conta voxel novamente. Em seguida, pressione re mesh. Em seguida, vou aumentar o raio da minha ferramenta Grab. Talvez tudo mais inteligente do que isso. Isso é um exagero. E então certifique-se de que sua força esteja baixa. E eu vou começar a acalmar esse cara. E então venha para este lado e verifique se está suavizado. E então eu vou diminuir um pouco meu raio, aumentando minha força. E então vamos começar a arrastar isso para uma espécie de rocha de banco, uma rocha plana que está meio que sentada na margem da nossa praia. Então, meio que quero que isso aconteça um pouco. Em seguida, comece a arrastar a pedra um pouco assim, deixe-a plana por cima. Trazê-lo assim, talvez. Traga esse fundo um pouco. Em seguida, vou reduzir esse raio para que eu possa fazer mais alguns ajustes de ajuste fino. Temos essa aparência interessante que a forma de rocha afirma aqui. Na verdade, talvez tenhamos que trazer isso tona se eu revelar nosso oceano. Mas voltando ao menu de coleta de pias e pressionando isso, vejo que não está acima do oceano. E queremos elevá-lo acima do oceano. Então, aumente esse raio novamente, diminua um pouco a força. Não precisamos ser muito fortes para fazer isso. E então, basta elevá-lo um pouco acima do oceano. Não precisa ser perfeito novamente, mas queremos que apareça um pouco lá. Se você arrastá-lo um pouco para lá, e começar a arrastá-lo um pouco para cima. E, novamente, é aqui que tudo se resume ao seu estilo e à aparência que você deseja que a cena seja. Você não precisa ter uma pedra aqui. Você poderia colocá-lo em outro lugar. Você poderia esculpir isso de forma diferente. Você pode torná-lo pontudo. Você pode fazer o que quiser. Isso é exatamente o que eu quero que pareça. E então eu acho que fui esconder aquele oceano novamente e apenas alisá-lo um pouco no topo. Então, vou diminuir minha força, aumentar meu raio na minha ferramenta de corte. Não é tão grande novamente. E então, apenas suavize um pouco. E eu gosto disso. Aumente minhas forças e faça alguns ajustes finais. Acho que parece muito bom para nossa segunda pedra. Então, agora queremos um 3rd Rock. Mas em vez de adicionar uma ecosfera e fazer todo esse processo novamente, o que vou fazer é entrar em Layout, Exibir, selecionar, Verificar se essa rocha foi selecionada e, em seguida, clicar com o botão direito nela e escolher Objetos duplicados. Agora, novamente, se você está se sentindo bem confortável com o Blender, pode começar a olhar para os lados dessas pequenas coisas do menu. E você pode ver o atalho. Então, se eu quisesse excluir esse objeto, em vez de clicar com o botão direito nele e escolher excluir, eu poderia escolher x. Ou se você souber como eu quero duplicá-lo, em vez de clicar com o botão direito do mouse e escolher Objetos duplicados, eu poderia escolher Shift D. Mas vou duplicar essa rocha. E então eu quero movê-lo um pouco para cá e depois movê-lo um pouco para cima. E eu vou começar a esculpir isso. Vamos entrar na visão da escultura. E eu quero que isso pareça muito diferente do que parece agora. Vou colocar muita força no meu pincel agarrado e, em seguida, aumentar um pouco esse raio. Comece a arrastá-lo para baixo assim. Então, está parecendo um pouco estranho. Como você pode ver, o Grab é muito poderoso e está criando esse tipo de forma interessante. Às vezes, o que você pode fazer para corrigir isso é apenas remesclar o objeto. Vou continuar a derrubá-lo até que eu goste. Agora, quando você esse efeito meio estranho em que ele tem essas profundezas estranhas. Às vezes, você pode ir até a malha e escolher a revanche novamente. E isso vai deixar sua topologia um pouco mais uniforme. E então diminua um pouco essa força e comece a tentar trazê-la de volta. Vou pressionar Shift para tentar suavizar isso aí mesmo. Mude para suavizar a rocha. Vamos dar uma olhada melhor. Tente suavizar mais e torná-lo mais redondo. E então comece a agarrá-lo um pouco. Coloque isso um pouco para cima nas laterais e abaixe-o na parte superior, depois mude para suavizar. Agora não precisamos nos preocupar em tornar isso super preciso. Essa é uma prática muito boa para esculpir. Nós realmente não precisamos nos preocupar com nada no fundo do oceano, porque da maneira como eu sombreio o oceano, eu não o torno translúcido. Então, na verdade, você nem consegue ver as rochas abaixo do oceano. Mas se você quiser tornar o oceano translúcido e transparente, é muito importante fazer com que essas rochas tenham uma boa aparência. Mas essa é uma prática muito boa para esculpir. E então eu quero trocar meu pincel para meu pincel de gancho de cobra. E eu quero diminuir um pouco essa força. E o que essa escova de gancho de cobra faz é agir de forma semelhante à escova agarrada, mas é melhor para criar coisas pontudas e formas interessantes. Portanto, se você clicar com o botão esquerdo e começar a arrastá-lo para fora, poderá destacar esse ponto interessante sobre o ROC. E acho que vou tentar mostrar um ponto de vista aqui. Assim. Talvez use meu pincel para começar a trazê-lo, aumentar a força, começar a aumentá-lo um pouco mais. Então, novamente, a topologia está ficando esticada ali mesmo. Então, vou refazer a malha e diminuir a força. Eu vou suavizar isso. E novamente com o gancho de cobra. Eu meio que mencionei isso um pouco assim. E vou usar minha escova agarrada novamente e tentar torná-la um pouco mais grossa. Então vou diminuir minha força novamente, aumentar meu raio novamente e suavizá-lo um pouco. Acho que está parecendo muito bom neste momento, Iraque. E então, se sairmos para layout, clique com o botão direito em Shade Smooth, clique com o botão direito em Shade Smooth Certifique-se de que todos eles estejam sombreados. Smith. Vamos revelar nosso oceano. Temos algumas pedrinhas espreitando. Na verdade, meio que quero que eles fiquem mais acima. Então, vou primeiro aumentá-la em S, e depois pressionarei Z para escalá-la ao longo do eixo z para que elas fiquem um pouco mais altas. E então você pode ver que está meio que passando pela parte inferior. Então, vou movê-lo para cima ao longo do eixo z desse jeito. Novamente, teremos que fazer alguns ajustes finos ali mesmo para corrigir isso. Então, vou começar a esculpir. Eu vou aumentar a força. Eu vou revelar meu oceano. E vamos arrastá-lo um pouco. E isso parece muito bom. Vamos garantir que ele não esteja espreitando pelo oceano. E eu acho que isso parece bom para nossa segunda pedra. Tudo bem, então vamos esconder o oceano novamente. Vá para o Layout View. Agora, uma coisa a observar é que seu computador pode começar a ficar lento. Se eu entrar no modo de edição, você pode ver que há muitos rostos e isso pode se tornar um problema para você. E uma maneira de corrigir isso é acessando a guia Modificador e adicionando um modificador decimal. E se eu pressionar o modo objeto, entre no modo de edição novamente para ver essas faces e começo a diminuir isso. Na verdade, você não poderá ver o ajuste agora porque o modificador não foi aplicado, você pode começar a ver sombras estranhas porque a geometria fica muito baixa. Mas se você derrubá-lo um pouco antes que o sombreamento fique muito estranho para algo como talvez aqui. E então você o aplica. Os rostos se tornam menores. É muito triangulado, que pode levar a erros de sombreamento. Mas essa é uma maneira. Você pode reduzir sua contagem de rostos. Não vou me preocupar com isso agora. Como você pode ver, os rostos eram um pouco menores quando eu uso esse modificador. Outra forma de reduzir a contagem de faces é alterando a conta ramesh para uma conta de voxel mais alta. Então, agora está em 0,03. Mas se eu mencionasse isso como ponto a ponto e revanche, os voxels serão maiores, o que é meio difícil de perceber, mas são muito maiores. Portanto, há menos topologia. Então, essas são algumas maneiras diferentes de tentar corrigir isso. Para mim. Eu só vou deixar isso em uma contagem mais baixa. exemplo, acho que 0.1 provavelmente funciona bem para a maioria deles. E então eu vou sombrear tudo, Smith, ali mesmo. Em seguida, vou entrar no layout. Se você estiver com algum atraso, você pode simplesmente tentar diminuir a contagem de faces, mudar a malha para que fique mais baixa. Há algumas coisas que você pode fazer. E então vamos ver como estão nossos oceanos. Na verdade, fui ajustar essa rocha um pouco mais. Então, vou começar a esculpir. Apenas traga isso à tona para que o oceano esteja descobrindo aquela pequena seção. Em seguida, vou voltar para a visualização do layout. E agora seria um bom momento para salvar seu projeto. Na verdade, deveríamos ter salvado isso antes. Mas é muito inteligente pressionar Control S de vez em quando, só para salvar seu projeto. Mas é especialmente importante salvar seu projeto com frequência ao esculpir ou usar superfícies de subdivisão, pois elas adicionam muita geometria ao mar e muitas faces. E você corre um risco maior de sofrer acidentes. Ok, então agora que temos essa rocha, em vez de esculpir uma rocha totalmente nova, outono que eu vou fazer é pressionar Shift D para duplicá-la e movê-la para cá. Mova-o para baixo novamente. E então eu vou pressionar S para escalar, e depois X para escalá-la ao longo do eixo x, só para que haja mais variação. E então eu vou pressionar R para girar e , em seguida, z para girá-lo ao longo do eixo z, direto para lá. E então eu vou apenas G para movê-lo um pouco. Em algum lugar como esse. E temos mais algumas pedras pontiagudas aqui. Se você realmente quiser fazer com que pareça muito diferente dessas pedras, você pode esculpir novamente e começar a fazer alguns ajustes. Aumentando essa força, diminuindo isso, trazendo isso à tona. Coisas desse tipo. Tornando as formas diferentes. Coisas assim podem adicionar alguma variação à cena e fazer com que todas as pedras pareçam diferentes. Acho que isso parece diferente o suficiente. Certifique-se de que as pedras não estejam perfuradas e que estejam penetrando ali mesmo. Então eu vou mover isso para e temos nossa segunda pedra afiada ali mesmo. E eu acho que isso parece bom. Em seguida, podemos voltar à visualização do layout. Em seguida, pressione Shift D para duplicá-lo ou clique com o botão direito do mouse em objetos duplicados e mova-os até aqui. E então basta pressionar G para movê-lo para cima. Então, adicionamos uma terceira pedra desse lado. Talvez pressione R para girar e depois z e depois girá-lo assim. E então, a chita, mova-a novamente. Na verdade, eu poderia simplesmente começar a esculpir. E onde está? Acho que essa é a rocha. Diminua um pouco isso, só para que tenhamos um pouco mais de variação. E isso não parece a mesma coisa repetidamente. Talvez você algum dia esse cara fique um pouco assim. Certifique-se de que não esteja espreitando pelo oceano. E eu acho que isso é bom para as rochas e o RC, não acho que precisemos acrescentar mais nada . Se você quiser. Você pode adicionar mais pedras e outras coisas, mas eu gosto de manter minhas cenas super estilizadas bem simples. E eu acho que isso é bastante pedra para a cena. 6. Organização de cena: Outra coisa inteligente é organizar sua cena aqui. Então, no momento, nenhum de nossos objetos está rotulado nem nada. Então, o que você quer fazer é selecionar seu objeto oceânico clicar duas vezes no nome e renomeá-lo para oceano ou algo assim. Em seguida, clique com o botão esquerdo na nossa areia e renomeie-a para areia. Então, para nossas rochas, não queremos ter que renomear cada uma para Iraque. Então, o que podemos fazer é selecionar um, depois mudar, selecionar outro turno e selecionar outro turno e selecionar outro. Até que você tenha selecionado todas as rochas. Pressione M no teclado para entrar em uma coleção e, em seguida, pressione nova coleção e renomeie-a para pedras e pressione Enter e ok. E agora todas essas pedras estão na coleção de pedras. E você pode minimizar isso. E essa é uma maneira muito fácil manter suas cenas organizadas, é mover objetos para coleções. 7. Câmera e fundo: Ok, então agora que temos nossa cena bloqueada, todas as pedras, a areia, a água. Antes de passarmos para a próxima fase da modelagem, que é o farol e tudo acima da água. Queremos primeiro adicionar uma câmera em segundo plano. Então, vou pressionar Adicionar câmera. E então o que você pode fazer é pressionar o ícone da câmera. E agora estamos dentro de um objeto. Se pressionarmos N no teclado, abriremos esse menu e você deseja visualizar. E então você selecionou este botão que é bloquear a câmera para ver. E agora, se diminuirmos o zoom e nos movermos pela cena, nossa câmera se ajusta à nossa visão. Então, vamos mover nossa câmera um pouco para algo como aqui. E vamos realmente mudar as dimensões. Então, vá para a direita, para as propriedades de saída e altere o y para algo como 1536 ou algo assim. Eu acho que isso parece bom. Porque nosso farol será alto e queremos ser capazes de encaixar o farol e tudo mais na cena. Então, vou ampliar um pouco assim. Além disso. Se você pressionar Control, segurar o controle e clicar o botão do meio do mouse e arrastar para fora, você pode ampliar e reduzir o zoom de forma um pouco mais uniforme, aumentando continuamente para algum lugar como aqui. E então, quando você gosta da sua composição, acho que isso parece bom. Vou desmarcar esse pequeno cheque. E agora, se eu me movimentar, minha câmera não se encaixará na minha visão. Acho que essa visão parece boa. E então podemos pressionar N para ocultar esse pequeno menu novamente. E agora queremos adicionar um pequeno plano de fundo para a cena. Então pressione Adicionar malha e plano. Então, isso será o que praticamente tudo fica em cima. Então, basta mover isso para baixo. Vamos entrar em nossa vista lateral aqui em cima e fazer com que fique logo abaixo da nossa areia. E então podemos ir até a visualização da câmera e pressionar S. E basicamente escalar esse plano muito grande, algo assim. Na verdade, vamos ajustar a visão da câmera um pouco novamente. Então, talvez seja um pouco mais pontual. Em seguida, pressione U para abrir esse menu novamente, desmarque isso. E, novamente, para ocultá-lo, selecione o avião. E vamos ampliá-la ainda mais, só para que enferruje acima da nossa câmera ali mesmo. Portanto, todo o plano de fundo está na visão da câmera. E agora podemos selecionar isso, clicar duas vezes no nome e rotulá-lo como fundo, assim. E se te incomoda apenas ter esse avião gigante sentado aqui, você pode pressionar esse pequeno olho novamente para escondê-lo na janela de exibição, se preferir a aparência. Realmente não importa para mim. Então, eu deixo isso ativado normalmente, mas agora temos nossa configuração de cena e podemos passar a modelar o farol. 8. Modelagem de farol Part1: Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é começar a trabalhar no farol. E a primeira parte do farol que eu quero criar é aquela base que parecia feita de tijolos. E para fazer isso, fomos até o menu Adicionar e adicionar uma malha e um cubo, e depois arrastá-los para cima. Então eu quero entrar no modo de edição. E eu quero pressionar S no teclado para diminuí-lo assim. Então eu quero nos impressionar e depois para nos tornar um pouco mais magros. E por que novamente? Então SMC, temos essa forma de tijolo. E como o estamos escalando no modo de edição, não precisamos aplicar a escala. A escala já está sendo aplicada. É completamente uniforme. E então eu quero ir até essa ferramenta de corte em loop e selecioná-la e em seguida, adicionar um corte de laço horizontal ali mesmo. E então podemos voltar ao modo objeto e pressionar Control S para salvar nosso projeto. É importante salvar o projeto com muita frequência. Em seguida, vou voltar às propriedades do meu modificador, que é essa chave azul novamente. E eu quero ter certeza de que isso está selecionado e eu quero adicionar um modificador de chanfro e regenerar, escolher Bisel. E agora é super extremo, então provavelmente podemos mudar isso para algo como 0,075. Isso é um pouco melhor. E então você subiu os segmentos para algo como quatro, talvez cinco, e depois sombreou suavemente. E nós temos esse tipo de tijolo estilizado. E então vamos pressionar G para mover nossa pausa. Vamos movê-lo de volta porque acidentalmente, mova-o abaixo da superfície. Talvez aproxime-o dessa rocha porque foi aqui que fomos para o farol. Vou apenas movê-lo um pouco. E agora o que você quer fazer é pressionar Adicionar curva e escolher uma curva circular. Você quer falar sobre isso. Você quer movê-lo para perto nosso cubo e, em seguida, pressionar S para aumentá-lo um pouco. Talvez para algo como aqui. Deve ser bom. Então, como não estamos no modo de edição, precisamos acessar Object, Apply e, em seguida, dimensionar ou usar esse atalho de teclado. Então, vamos baixá-lo para que a borda do círculo fique meio alinhada com o cubo. Como se isso provavelmente fosse muito bom. Então o que eu quero que você faça é pressionar Shift e S e , em seguida, segurar essas duas teclas. E o que isso faz é nos permitir mover aquele pequeno círculo vermelho, que é nosso cursor 3D. E fomos escolher o cursor para selecioná-lo. Traga você, passe o mouse sobre o cursor para selecioná-lo e solte as teclas. E ele encaixa o cursor 3D no círculo. Em seguida, você deseja selecionar seu cubo, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, ir para definir a origem e escolher a origem para o cursor 3D. Agora, basicamente o que isso está fazendo é colocar origem do nosso cubo no mesmo local da origem do nosso círculo. Em seguida, você deseja adicionar um modificador enquanto o cubo ainda está selecionado. E adicione um modificador de matriz aqui mesmo no início de janeiro. E então, em vez de deslocamento relativo, desmarque isso e escolha Deslocamento de objeto, então você deseja abrir este menu. E sob o objeto, você escolheu o círculo de Bezier. Ou você pode escolher este pequeno ícone de ticker e vir e selecionar o círculo de Bezier. E então você quer mudar a contagem para algo como talvez 17. Em seguida, você deseja selecionar o círculo de Bezier e pressionar R e C para girá-lo ao longo do eixo z e simplesmente arrastá-lo para fora assim. Ok, então temos muitos cubos. Vamos pressionar Control Z para desfazer isso e alterar a contagem para talvez algo como 12. Agora, novamente, estou apenas alternando entre meu círculo de Bezier e meu cubo e ajustando esses modificadores. Em seguida, selecione seu círculo novamente e pressione R para girá-lo ao longo do eixo z. Isso é um pouco melhor. Eu ainda acho que quero uma rachadura um pouco maior entre esses cubos. Então, vou pressionar Control Z e diminuir essa contagem. Novamente, talvez seja algo como o 12º. Já fizemos 12, talvez 11. Em seguida, pressione RSE. Acho que isso parece bom. E é assim que você obtém essa matriz circular ao longo de um caminho. Agora, o que você pode fazer é selecionar seu cubo novamente e aplicar essa matriz. Então, sob esta pequena seta aqui, selecione isso e escolha Aplicar. E agora todos esses cubos ou um objeto são aplicados. E podemos selecionar esse círculo porque não precisamos mais dele e pressionar X para excluí-lo. Agora vamos mover esses cubos para uma posição melhor pressionando G. Então eu estou apenas me movendo com o botão do meio do mouse e obtendo uma posição que eu goste, talvez algo assim. E então podemos preencher esse espaço embaixo com mais alguns cubos. Agora, podemos selecionar isso aqui e pressionar Shift D para duplicar e, em seguida, pressionar Z no teclado para encaixá-lo no eixo z de forma que fique logo acima desses cubos. Em seguida, pressione shift D novamente e selecione Z para travá-lo no eixo z e movê-los para cima assim. Se você quiser, você pode meio que compensar isso. Se você quiser que pareça um pouco mais interessante. Não é perfeitamente simétrico. Você pode compensá-los um pouco. Mas isso realmente não importa muito. Então, parece algo assim. E agora o que podemos fazer é pressionar R z sobre isso e girá-lo um pouco. E agora eles estão todos um pouco afastados um do outro. E temos essa forma de aparência interessante. Agora, todos esses tijolos são muito uniformes. E se você quiser que todos tenham a mesma forma e tamanho, você pode mantê-los assim. Mas para aqueles que querem um pouco mais de variação, o que você pode fazer é selecionar primeiro esse 1 inferior e entrar no modo de edição. E vamos mudar isso para nossa pequena ferramenta de caixa de seleção e pressionar a no teclado para selecionar tudo. Preços a, selecione todas as faces e, em seguida, pressione P no teclado, que é o atalho para separar, e depois desça para comprar peças soltas. Portanto, o atalho para alternar entre modo de edição e o modo de objeto é tab. Então pressione Tab para entrar no modo de edição voltar ao modo objeto. E você pode ver que todos esses cubos agora são objetos separados. Mas antes de clicar neles, o que você quer fazer é colocá-los em uma coleção. Então pressione M no teclado, selecione uma nova coleção e digite algo como pedras. E então pressione, OK. Agora, todos esses cubos estão na coleção Stones. E então você pode fazer o mesmo com essas duas pilhas. Então, vou pressionar Tab para entrar no modo de edição, que é o atalho. E então eu vou pressionar a no teclado. E eu vou pressionar P no teclado. E ela está separada por partes soltas. E então vou pressionar Tab para voltar ao modo de edição e pressionar, estou no teclado e selecionar minha coleção de pedras. E agora todos esses cubos também estão na coleção Stones. Então, primeiro vou fazer um Control S para salvar meu projeto. Em seguida, vou selecionar essas pedras principais. Pressione Tab para entrar no modo de edição. Pressione a para selecionar tudo. Pressione P para separar e escolher por peças soltas. É muito bom entender esses atalhos de teclado que eles tornam o trabalho no Blender muito mais fácil e rápido. Agora pressiono tab novamente para sair do modo de edição, pressiono M para movê-lo para uma coleção e escolher pedras. Agora, cada uma dessas pedras é um objeto separado. Todos eles têm seu ponto de origem no centro, aqui mesmo. Como você pode ver, esse ponto laranja não está mudando. Essa é a origem. Se eu clicar com o botão direito do mouse e escolher Definir origem, origem para geometria, a origem será movida para o cubo. É aqui que queremos a origem do objeto, porque, por exemplo, se eu tentar girar esse cubo pressionando R, ele gira em torno da origem assim. Então, o que eu fiz ali mesmo, cliquei com o botão direito do mouse para cancelar essa ação. Se você pressionar S e antes de clicar com o botão esquerdo, pressionar o botão direito do mouse, isso meio que cancela a ação. Eu pressiono R, eu clico com o botão direito cancela a ação da opção. Mas você pode ver que está crescendo de forma estranha. Já com esse cubo que tem a origem e o centro, se eu girá-lo, ele gira em torno do centro, que é o que queremos. Vou pressionar Control Z para desfazer isso. Então, a forma como podemos transferir todas essas origens de objetos de volta para seus cubos é que podemos ir até a coleção de cenas, selecionar nossa coleção de pedras e clicar com o botão direito nela colete e escolha, Selecione Objetos. E então ele seleciona todos os objetos da coleção. Em seguida, clique com o botão direito do mouse nesses objetos e escolha definir origem, origem para geometria. E agora todos os cubos têm suas origens remontadas a eles. E agora o que você pode começar a fazer é apenas torná-los diferentes um do outro. Então, escalando-os um pouco, talvez você possa girá-los um pouco e começar a dar a esse círculo de tijolos alguma variação. Faça com que pareça mais interessante. Outra coisa que você pode fazer para dar aos cubos ainda mais variação é pressionar Tab para entrar no modo de edição e mover algumas dessas bordas. Assim, você pode selecionar uma aresta e pressionar G para movê-la. Talvez trapaceie e mova esse. E faça com que as coisas pareçam um pouco mais interessantes. Outro comando útil é selecionar se você quiser selecionar um loop. Então, talvez em todas essas bordas do meio, você possa pressionar Alt e selecioná-las. E ele seleciona todas as bordas intermediárias. E então você pode mover essas bordas do meio e fazê-las parecer um pouco mais interessantes. Vou entrar no modo de edição. Continue fazendo pequenos ajustes nesses cubos. Faça com que pareçam um pouco mais interessantes. Estou entrando no modo de edição para dar a eles alguma variação. Estou apenas mudando este centro. Você também pode pressionar três no teclado ou ir até aqui e selecionar este pequeno botão do modo face. Você pode selecionar faces e pressionar S para dimensioná-las, se quiser. Talvez selecione esse rosto. Há muitas maneiras diferentes de adicionar variação a esse pequeno cilindro de tijolos. Então, vou continuar adicionando variação até gostar da aparência das cenas. E eu acho que isso parece muito bom. Você pode continuar ajustando isso e realmente fazer com que fique do jeito que você quiser. Tudo isso depende da preferência pessoal. E eu acho que parece muito bom aí. Se você realmente quisesse, você poderia simplesmente duplicá-los. E então pressione R, z ou gire-os um pouco e depois mova-os. Então esta é a base da nossa parede de tijolos. Ok, então agora o que queremos fazer é realmente construir o farol, o corpo do farol. Eu vou fazer, na verdade, eu quero essa base um pouco mais larga. Então eu vou selecionar objetos e pressionar S e depois Shift Z. E quando você pressiona Shift Z, está dizendo ao Blender que você foi escalá-los em todos os acessos, exceto no eixo z. Então, faça isso um pouco maior. Talvez apenas diminua um pouco em geral e depois mova-o um pouco assim. Agora, o que queremos fazer é adicionar o corpo do farol. Então, para fazer isso, vou adicionar malha e escolher um cilindro dessa vez. E eu quero mover esse cilindro. Então, é meio que no centro, assim. E então eu vou pressionar S para aumentar um pouco a escala. E então eu vou pressionar S C para torná-lo alto. Em seguida, GZ, para falar um pouco sobre isso. E agora vou escolher Objeto, Aplicar e escalar. E eu vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. E eu vou habilitar essa visualização de wireframe. Então, você deseja ativar a visualização de raio-X. E agora podemos ver através do modelo e você quer pressionar três no teclado, ver o modo de seleção de rosto e, em seguida, selecionar essa face inferior. E então você só gostaria de pressionar G e , em seguida, z para movê-lo para baixo ao longo do eixo z, de forma que ele vá para o fundo de nossas pedras assim. Em seguida, podemos desativar esse modo wireframe e entrar no modo Viewport Shading. E agora Shauna deve ir até sua ferramenta de corte em loop, selecioná-la e, em seguida, adicionar um corte em loop por aqui. E depois volte ao seu modo de seleção. Os analistas pressionam S no teclado para aumentá-lo um pouco. E agora o que você quer fazer no teclado é pressionar G e depois G novamente, pressionar G, G coloca você no modo slide de cortes em loop, e você quer mover isso um pouco para baixo, depois pressionar S o teclado para aumentá-lo um pouco novamente. Na verdade, eu meio que subi um pouco mais, acho que então vou pressionar G, G novamente. Na verdade, fui obrigado a reduzi-lo um pouco novamente para voltar apenas para o Wireframe View, selecionar essa face inferior. Então, preciso acessar o modo face e selecionar isso, ou simplesmente pressionar três no meu teclado, selecionar a face inferior e pressionar S para diminuí-la um pouco. E então eu vou sair da visualização de wireframe de volta para a visualização sólida, seleciono a face superior e vou pressionar S para diminuí-la um pouco. Você pode pressionar Control S agora mesmo para salvar o projeto novamente, acho que vou reduzir isso um pouco mais. Queremos extrudar essa face para cima. E você pode fazer isso usando esta ferramenta de extrusão ou pressionar E no teclado, suprimir E, ela fará a extrusão. Você pode abri-lo assim e clicar com o botão esquerdo para definir a extrusão. Em seguida, você deve pressionar S para reduzir um pouco a escala. E então E para extrudar novamente. E então você pressionou I. E o que a IA faz é inserir. Você também pode usar essa ferramenta de faces inseridas. Mas se você pressionar I e colocar o mouse, ele criará uma nova face a partir da fase original que é menor. Eles podem pressionar E no teclado novamente para aumentar a extrusão. E você deve meio que ver como esse fluxo de trabalho de extrusão funciona. Vou pressionar G e C. Vamos diminuir isso um pouco mais de novo. E agora vou pressionar E com o mouse em vez de clicar com o botão esquerdo. E isso fará com que minha extrusão fique no mesmo lugar. E então eu quero pressionar S no meu teclado para redimensioná-lo um pouco. Então eu quero pressionar E no teclado novamente, S no meu teclado aqui, V no teclado, novamente, E no teclado novamente, S para aumentá-lo. E estamos obtendo esse tipo de formato de farol interessante e podemos fazer os ajustes finais mais tarde, ou seja, para aumentá-lo um pouco, S para reduzi-lo um pouco. E para extrudá-lo. Novamente. Vamos escalá-lo um pouco. E2 extrudido para cima. Em seguida, um último e para extrudar, clique com o botão esquerdo para configurá-lo. Quando temos esse pequeno ponto agradável no topo do nosso farol. E eu quero selecionar todas essas faces e tornar essa plataforma um pouco mais larga. E então eu acho que torne isso um pouco mais curto e faça alguns ajustes finais. Então, o que você quer fazer para selecionar todas essas faces e redimensioná-las. Verifique se você está no modo de seleção de face e pressione Alt em uma dessas bordas verticais. Ele selecionará todo esse loop facial e, em seguida, pressionará S para dimensioná-lo e, em seguida, pressionará Shift Z para que ele não seja dimensionado no eixo z. Na verdade, vamos torná-lo um pouco menor. S Shift C novamente. E então vamos fazer a mesma coisa com esse loop aqui. Pressione Alt em uma das linhas verticais e pressione S e, em seguida, Shift Z para redimensioná-la um pouco. E então vamos pressionar dois no teclado ou entrar no modo edge ali mesmo. Então eu vou pressionar dois, e eu vou pressionar Alt em um desses loops de borda, tudo bem aí S e depois Shifts. Veja, você destaca isso um pouco. Pressione três no teclado para entrar no modo face e Alt para selecionar essa face. E eu vou pressionar G e depois C para diminuí-lo um pouco. E então eu vou pressionar S e depois enviar, ver que está escalando em todos os eixos, exceto no eixo z e depois GZ para reduzi-lo um pouco mais. E então eu fui para o wireframe view. Então, vou selecionar essa visualização de wireframe lá. Selecione esta vista de raio-x aqui, clique com o botão esquerdo, arraste e selecione todas essas faces aqui em cima. E então eu vou mudar isso para uma visão sólida. E eu vou pressionar G e depois z e baixar isso um pouco ao longo do eixo z. E então eu vou pressionar três para selecionar essa face superior, e eu vou pressionar G e depois C para abaixá-la um pouco. Outra coisa que você pode fazer é adicionar um corte em loop aqui e, em seguida, voltar para a ferramenta selecionada e pressionar G, G para deslizar o corte em loop e S para redimensioná-lo um pouco assim. Em seguida, saia do modo de edição. E eu acho que esse farol parece muito bom. Vou entrar no modo de edição mais uma vez. Vou me certificar de que estou no modo edge. Vou pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo para selecionar esse loop de borda. E então GG e deslize esse laço de borda um pouco para baixo. E eu acho que isso parece incrível. Tudo bem, acho que estamos prontos para adicionar a subdivisão. Então, vou pressionar Tab para sair do modo de edição. Talvez eu queira aumentar um pouco as pedras e o farol. Então, vou até a coleção de pias, clique com o botão direito na minha coleção de pedras escolha Selecionar objetos. Ah, e na verdade, acidentalmente colocamos nosso farol na coleção Stones de qualquer maneira, bem aqui, o cilindro, que é realmente útil para o que estamos fazendo agora, mas vamos querer movê-lo diminua um pouco menos, pressione S para aumentá-los um pouco e pressione Control a para aplicar essa escala. Eu quero que pareça um pouco mais gordo. Então, vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. Vou entrar na visão de raio-x para girar um pouco para baixo assim e selecionar todas essas faces superiores de volta à visão sólida. E eu vou pressionar G e depois C. Vamos reduzir isso um pouco assim. Portanto, é um pouco mais caricatural, um pouco mais estilizado Tab para sair do modo de edição. Primeiro, vamos pressionar Control S para salvar nosso progresso. E, em seguida, selecione o farol, pressione adicionar modificador, superfície de subdivisão. E no momento, parece muito estranho porque não adicionamos nenhum loop de suporte. Então, o que você quer fazer é pressionar a barra no teclado. E o que isso vai fazer é facilitar a edição do nosso farol, se pressionarmos a barra no teclado, entrarmos nessa visão e poderemos ver nosso modelo um pouco melhor e veja o que a subdivisão está fazendo. Pressione Tab para entrar no modo de edição. E a primeira coisa que faremos é consertar essa área inferior. Então, pressione três, para garantir que você esteja no modo facial aqui. Selecione essa face inferior e pressione I para inseri-la. E isso resolverá algumas das sombras estranhas que estavam acontecendo. Você pode pressionar I novamente para realmente tentar consertar alguns desses rostos estranhos. Então, a próxima coisa que queremos fazer é usar nossa ferramenta de corte em loop. Vou adicionar um elíptico aqui. Vamos adicionar um loop, mas aqui aparece um pouco. Vamos adicionar outro corte em laço aqui, logo acima do nosso corte de lábio anterior. Vamos ampliar um pouco e adicionar outro corte de loop aqui e aqui. E, como você pode ver, adicionar esses cortes de laço de suporte realmente ajuda a manter sua forma. E então vamos adicionar mais alguns cortes de loop. Então, adicionando um aqui. Vou adicionar um sob o teto aqui. Vou adicionar um aqui. E então podemos adicionar uma taxa de corte em loop aqui, aqui mesmo. Então, novamente, estou na ferramenta de corte em loop e estou apenas clicando com o botão esquerdo onde quero que os cortes em loop estejam. Vou adicionar em azul, aqui, aqui, aqui e aqui. E agora, vamos voltar ao modo de caixa de seleção. E vamos pressionar essa face superior e pressionar I no teclado, só para que fique um pouco melhor. Pressione dois no meu teclado para voltar ao modo de borda, alt neste loop aqui para selecionar esse loop. E então pressione GG e deslize esse loop um pouco para baixo assim. Então eu quero pressionar Alt neste loop aqui, pressionar GG, deslizar esse lábio um pouco para cima. E isso vai realçar um pouco mais essa curvatura. Se você observar a ferramenta de corte em loop, verá que o atalho para ela é Control R. Portanto, uma maneira mais rápida de adicionar cortes em loop, em vez de simplesmente selecionar essa ferramenta repetidamente. Basta pressionar control e depois r, e então você pode adicionar um loop recortado ali mesmo. Vamos pressionar Alt nesse loop de borda e pressionar GG e deslizar este para cima. Vamos pressionar Alt nesse loop de borda e pressionar Control B, e isso chanfrará esse loop de borda. Podemos deslizar isso, reembolsar um pouco mais essa forma. E então podemos pressionar Alt nesse loop de borda e pressionar Control B novamente para chanfrar essa borda, estou tendo um pouco de atraso, mas está tudo bem. Vou pressionar Control S para salvar meu progresso. E eu vou pressionar Control R para adicionar uma gordura antiga aqui. E a única coisa sobre o uso desse controle, nossa ferramenta é que ele desliza sua borda por padrão. E se você clicar com o botão esquerdo, ele não estará perfeitamente no centro onde você deseja. Mas se você clicar com o botão direito do mouse, ele transfere a borda para o centro e, em seguida, você pode pressionar o Controle B nessa borda para chanfrá-la um pouco e adicionar mais bordas de suporte ao modelo. E vamos fazer o mesmo com esse laço de borda sob o teto. Pressione Alt para selecioná-lo e pressione Control e, em seguida, bisel, deslize-o para fora assim e pressione Control S para salvá-lo. Vamos ver como isso está parecendo. Vamos sair antes disso , parece muito bom. Podemos tabular, selecionar essa borda e pressionar G, G para aumentá-la um pouco e pressionar S para ampliá-la um pouco. Pressione Alt. Vamos entrar em nossa visualização de wireframe para que possamos ver essa borda e pressionar Alt, não aquela. Pressione Alt até selecionar a borda circular. E, em seguida, pressione S para reduzir um pouco a escala . Vamos voltar para a visualização sólida, voltar para a estrutura de arame, na verdade, pressionando Alt para selecionar essa borda e voltar para a visão sólida. E então pressione S novamente. Isso é muito gordo. Os marcadores pressionam Shift e depois Alt. E isso nos permite selecionar várias bordas. E podemos escalar isso até que gostemos da aparência. Vou pressionar S para escalá-lo. E eu gosto daqui, eu acho. Mas vou pressionar Alt e selecionar apenas esse flip e gt para deslizá-lo um pouco para cima. Vou selecionar essa transmissão ao vivo e deslizá-la um pouco para baixo. Pressione Tab e teremos um belo farol redondo. Você pode clicar com o botão direito do mouse e sombrear Pressione a barra para frente no teclado novamente, sairá da visualização local e você poderá ver como seus modelos. Novamente, vou pressionar Control S apenas para ter certeza de que salvei isso até agora. E parece que, na verdade, o Farol está um pouco perto deste lado dos tijolos. Assim, podemos selecioná-lo e movê-lo um pouco ao longo do eixo x, trazê-lo de volta assim. Então, pensar pode estar um pouco mais perto desse lado. Então, vou movê-lo um pouco ao longo do y. E eu acho que isso parece bom. Há mais alguns detalhes que queremos adicionar ao farol. Então, selecione seu farol, pressione Tab para entrar no modo de edição, pressione Control R para selecionar essa borda, abaixe-a um pouco. Pressione Control B e role para cima na roda do mouse, quer adicionar mais uma borda, depois pressione três no teclado para que você esteja no modo face e pressione Alt E, segure Alt e pressione E. E isso nos traz esse menu extruso. E então você pode escolher faces de extrusão ao longo dos normais. E você pode destacar isso um pouco. Em seguida, pressione Control R e adicione um loop cortado aqui, este pequeno anel, ali mesmo, e então clique com o botão direito para colocá-lo no lugar. Em seguida, desça até o final e pressione Control R. Clique com o botão esquerdo do mouse e clique com o botão direito do mouse para colocá-lo no lugar. E agora temos esse pequeno segmento que separa onde nossas janelas estarão da nossas janelas estarão parte metálica do farol. Se você quiser, você também pode adicionar alguns cortes de loop aqui, apenas para tentar tornar essa linha aqui um pouco mais definida separadamente nessas duas seções. E aí está o seu farol. 9. Modelagem de farol Part2: Ok. Então, há mais alguns ajustes que eu quero fazer no farol. Em primeiro lugar, quero selecionar todas essas faces superiores e torná-las um pouco mais largas. Então, eu vou entrar na minha vista lateral e vou entrar na visão de raio-x. E eu quero escolher o modo facial. E, em seguida, basta clicar com o botão esquerdo da caixa, selecionar todas essas fases. E então eu quero sair do modo wireframe. Então, vou mudar essa visão sólida. Também vamos pressionar Shift e Alt e selecionar esse loop. Porque, na verdade , eu também quero ampliar isso um pouco. Vamos pressionar S Shift C. Vamos reduzir isso um pouco. O que podemos fazer para realmente ver nossos loops um pouco melhor. Vamos ao nosso modificador de subdivisão desativar essa camada de exibição do modo de edição, então é um pouco mais fácil ver os loops que você está editando. E vamos selecionar esse. Ele o habilitou novamente para que possamos ver o que estamos fazendo e pressionar Gigi. Basta deslizar um pouco para cima e ver o que isso está fazendo. Vamos deslizá-lo um pouco para baixo. Pressione tudo para desligar a subdivisão lá. Pressione Alt para selecionar esse loop. subdivisão de tendências é ativada novamente e pressione G, T, GG para deslizá-la um pouco para baixo. Desligue-o novamente, selecione esse loop, ligue-o novamente e pressione G, G para deslizá-lo um pouco para baixo. Isso parece muito bom. Vamos fazer isso mais uma vez. Deslize isso para baixo, selecione esse loop também no GGE para citar isso. E então vamos pressionar S para escalar esse loop um pouco assim. Vamos ligá-lo novamente. Chegando à visão da nossa câmera. Isso parece ótimo. Vamos pressionar Control S para salvá-lo. Entre no modo de edição mais uma vez porque GG. Em seguida, também podemos verificar como ficará na renderização. Então, vou aumentar a subdivisão uma vez para ver como a renderização ficará e ela deve ficar super nítida. Acho que essa borda aqui é, na verdade, um pouco nítida para o nosso visual estilizado que estamos procurando. Então, vou diminuir um pouco os níveis da janela de visualização. Vou selecionar meu modelo e pressionar Tab para entrar no modo de edição. Verifique se você está no modo de borda, pressione Alt e selecione esse loop. E então você pressionou X para excluir e escolheu dissolver bordas. E isso eliminará essencialmente essa vantagem. E então desça até a parte inferior, pressione Alt para selecioná-la, depois pressione X e escolha dissolver bordas. Isso, sim, ajuda a completar um pouco mais. E se for muito redondo para você, você pode pressionar Alt, selecionar essa borda, pressionar GG, deslizá-la para baixo assim. O mesmo com este. Eu vou deslizar um pouco para cima. Aí está você. Aqui está a base do seu farol. Só vou pressionar Control S para salvá-lo novamente. Só quero fazer mais um ajuste. Ou seja, quero pressionar Alt para selecionar esse loop e pressionar Control B e rolar para baixo na roda do mouse até que você tenha apenas dois loops de borda como este. E eu quero falar sobre isso desse jeito. Pressione Tab para ver como isso está, está parecendo bom. E eu quero fazer o mesmo com esse laço de borda aqui, controlar V, chanfrá-lo como esta aba para ver como isso. Então, novamente, isso parece muito bom. Vamos pressionar Control S para salvá-lo. Agora queremos alguns tijolos e nosso farol também para fazer parecer que o farol também é feito de tijolos. Então, vamos selecionar esse tijolo e pressionar Shift D para duplicá-lo. E apenas mova isso para cima. E vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição. Selecione a para selecionar todas as faces. Porque a, e então pressione S para diminuir um pouco a escala. E, na verdade, nosso chanfro, você pode ver que nosso chanfro permanece o mesmo quando o reduzimos. Isso não muda com nosso cubo. Vou pressionar Control Z para desfazer isso. E acho que realmente quero escalá-lo no modo objeto. Vamos ver como isso parece. Então, a Bíblia diz uniforme e modo de objeto. Talvez queiramos aumentar um pouco o chanfro e torná-lo um pouco mais forte, só porque ele é menor e parece menos redondo à distância. Então, vamos fazer isso como 0,125 ou algo assim. Isso parece bom. E então podemos pressionar G para movê-lo assim. E então vamos pressionar Shift D, diminuí-lo um pouco, adicionar alguma variação. Shift D, aumente um pouco. Pressione R para girá-lo, chita, mova-o para dentro. E então podemos selecionar esses dois ou algo assim e deslocá-los, trazê-los para cima, colocá-los ao longo do eixo x. Em seguida, nosso Z para girá-los junto com o eixo z G para movê-los novamente, podemos simplesmente começar a adicionar alguns tijolos ao redor do nosso farol. Você pode simplesmente continuar duplicando grupos aleatórios. Então, esses cubos e escale-os e rotacione-os para que caibam no farol até conseguir algo que você goste. Você também pode girá-los de lado aqui porque, à medida que o farol sobe, ele meio que sente o ângulo. Portanto, você pode girar seus tijolos assim para que eles correspondam ao ângulo do farol. Começando a parecer muito legal. Você também pode simplesmente selecionar todos eles e duplicá-los em massa. Agora, novamente, uma coisa a observar é que selecionamos nossa coleção de pedras. Então, todos esses cubos e outras coisas foram duplicados na coleção de pedras. Mas eu quero que todos esses tijolos ao redor do farol estejam em uma coleção separada. Então, vou pressionar M para criar uma nova coleção enquanto seleciono todas elas. E eu vou chamá-lo de tijolos. Pressione Enter e tudo bem. E agora eles estão todos em sua própria coleção. E podemos selecionar essa coleção do BRICS apenas para que saibamos que mais duplicatas enquanto duplicamos esses cubos entrarão nessa coleção. Então, vamos selecionar, na verdade, basta clicar com o botão direito do mouse em selecionar objetos em nossa coleção de tijolos e pressionar Shift D. E depois RAC. Então, leve-os para algum lugar aqui até que fiquem bem. Vamos movê-los um pouco mais ou z. Então podemos brincar um pouco com eles. Basta movê-los, girá-los, escalá-los. Acho que, na maioria das vezes, parece bom. Vou apenas selecionar alguns desses últimos. Desloque D para duplicá-los, RZ e encha a parte traseira assim. Eu acho que isso parece bom. Você pode selecionar alguns deles que estão dentro do The Lighthouse e simplesmente trazê-los para fora. E eu acho que somos muito bons em tijolos. Você pode adicionar um pouco de rotação e mais variação, escala e outras coisas, se quiser. Tudo isso é preferência pessoal. Tudo bem, então a última coisa que queremos fazer com essa parte do farol é adicionar aquela grade na extremidade superior para fazer isso, primeiro, movemos nosso cursor 3D para o mesmo local do nosso farol. Então, vamos pressionar Shift e S e segurar essas teclas. E passe o mouse sobre o cursor para selecioná-lo e soltar as teclas. E ele move o cursor 3D para o farol. Ok, então agora o que queremos fazer é pressionar Shift a e escolher malha e cilindro. E fomos não gostar nem movê-lo nem movê-lo nem nada ainda. Queremos acessar as configurações do cilindro e alterá-las para 16. Pressione Enter. Em seguida, podemos mover esse cilindro, pressionar Tab para entrar no modo de edição e pressionar S Z para escalá-lo ao longo do eixo z. Pressione Tab para voltar ao modo objeto. E vamos mover nosso cilindro um pouco para cima. Pressione tab novamente para voltar ao modo de edição e pressione S e, em seguida, Shift Z para que não seja dimensionado ao longo do eixo z. E podemos ampliar isso um pouco. Em seguida, podemos pressionar Control R para adicionar um loop cortado aqui. Pressione Alt e selecione essas bordas e pressione G e C para abri-las um pouco mais. Pressione Alt para selecionar essa borda e pressione G, G para deslizá-la um pouco para cima. Ok, agora o que você quer fazer é acessar os modificadores, clicar em Adicionar modificador e escolher wireframe. E então isso pega todas as bordas, as transforma em uma malha. E então você aumentou a espessura para algo bem alto. Acho que talvez 0,75, talvez até maior. Pontuação 0.1. Temos alguns trilhos grossos e assim. E agora está realmente meio irregular e de aparência nítida. Assim, podemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Mas o modificador também faz um monte de coisas estranhas fazendo com tudo pareça círculos, o que realmente não queremos. Então, o que você quer fazer é pressionar Tab para entrar no modo de edição, pressionar um para entrar no modo de vértice. E o que queremos fazer é começar a subdividir nossos vértices. Para adicionar esforços extras. E uma coisa que podemos fazer para ajudar é pressionar Alt nesta borda aqui para selecionar todos esses vértices. E então podemos clicar com o botão direito do mouse e subdividi-los. Em seguida, podemos pressionar Alt em todos esses vértices e botão direito do mouse e subdividi-los. E então podemos fazer o mesmo com esses vértices aqui embaixo. Vou selecioná-los com o botão direito do mouse e subdividir. Uma coisa que você precisa fazer é entrar no modo wireframe. Selecione todos esses vértices superiores assim, volte para a visão sólida. E então você foi para, venha até, eu acredito que é Selecionar e depois Checker Desmarcar. E ele deve selecionar todos esses vértices intermediários. Esses outros que são verticais, se é isso que você quer. Você quer que esses vértices intermediários sejam selecionados. Se eles não forem selecionados. E esses aqui estão, você pode escolher a compensação por um. E então deve resolver esse problema. Mas para mim, ele selecionou os vértices certos. Então eu posso deixar isso como está. Agora. Eu posso pressionar Control B e depois selecionar V no teclado, e isso fará com que o blender chanfre os vértices. Então, enquanto eu arrasto isso para fora, ele está chanfrando esses vértices assim. Você pode trazer uma bem larga como essa. E então você pode fazer o mesmo com esses vértices inferiores aqui. Vá até o wireframe, selecione, todos esses vértices médios. Volte para fora desse wireframe, vá até Select Checker Deselect e depois Control B e depois v. E chanfrado é onde está aproximadamente na mesma posição dos últimos vértices. E então vamos finalizar a seleção dos últimos vértices inferiores. Vamos entrar na visualização em wireframe. Vamos diminuir um pouco o zoom. Selecione todos esses vértices inferiores. Volte com o Solid View. Vá até Selecionar, marcando a seleção Controle B V, chanfro, palavras como esta. Agora, se voltarmos à visão sólida, você pode ver que isso ajudou ainda mais. Mas há uma última coisa que podemos fazer. Podemos selecionar esses vértices aqui. Vamos entrar no modo edge, então é um pouco mais fácil. Selecione essa borda, clique com o botão direito e subdivida-a. Então, vou entrar no modo de borda clicando em dois no meu teclado novamente. Depois, estou apenas selecionando essas bordas, clicando com o botão direito do mouse e subdividindo. Clique com o botão direito, subdivida até eu voltar a este. Então veja como essas são duas arestas. Agora você sabe que você veio até o fim. E vamos entrar no modo sólido. E Aurelian está muito bonita. Agora, uma coisa que podemos fazer é aumentar nossa subdivisão. Então, primeiro vamos realmente salvar o projeto pressionando Control S. Depois vamos aumentar a subdivisão. Agora, parece um pouco mais suave e, em seguida, você pode selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse e sombrear Smith. Outro ajuste que quero fazer no farol é ampliar um pouco essa área superior. Porque agora o que você quer fazer é ter certeza de que está no modo face, pressione Alt nessa borda e selecione essas faces. Então você quer pressionar Shift e Alt rate por aqui. Você vê como é um pouco laranja ali. Se eu desligar a subdivisão, você pode ver que eu selecionei essa borda. Você também deseja selecionar as faces da borda ali mesmo. Então você deve pressionar Shift Z, escalá-lo em todos os eixos, mas no eixo z, nada muito louco. E então você pode pressionar Alt e selecionar essas faces superiores aqui, e pressionar S Shift C para escalá-las em todos os eixos, exceto no eixo z. Retire isso um pouco e pressione Alt e selecione esse loop de borda. Vamos tornar esse vinco um pouco mais nítido pressionando G, G para deslizar esse laço de borda um pouco para cima assim. Vamos pressionar Alt nesse loop de borda e pressionar Shift Z para escalá-lo em todos os eixos, exceto no eixo z, e apenas trazê-lo para que fique um pouco mais apertado assim. E então vamos pressionar Alt aqui e garantir que esse loop seja selecionado desativando a subdivisão por um segundo, ela está selecionada. E então pressionando Gigi para deslizar a borda um pouco para baixo. Em seguida, pressione Tab. E isso parece muito bom. Agora que fizemos os ajustes finais em nosso farol, podemos adicionar a moldura da janela. Então, vamos pressionar Shift a para abrir uma malha e escolher o cilindro. Novamente, você poderia fazer a mesma coisa acessando o menu Adicionar, mas acho que usar atalhos de teclado é um pouco mais rápido. Então você quer ter certeza de que os vértices estão em 16. E então mova esse cilindro para cima assim. Vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição. E vamos. Venha até aqui e altere o sombreamento da janela de exibição para wireframe. Em seguida, pressione três no teclado para entrar no modo facial, ou simplesmente selecione esse botão aqui. Em seguida, selecione a face inferior e pressione G e veja talvez um pouco mais como isso. Então você pode S para escalá-lo em um pouquinho. Isso é um pouco mais fácil de ver e de ver de forma sólida. Isso parece bom. Vamos voltar ao wire-frame. Selecione essa face superior e, em seguida, pressione G Z para abaixá-la um pouco. Em seguida, pressione S para escalá-lo de forma que fique logo após a janela. Essa parte superior da janela volta à visão sólida e veja como está. Na verdade, pressione G Z para aumentá-lo um pouco e depois nós para ampliá-lo um pouco mais. Agora, o que podemos fazer é sair do modo de edição. E então vamos pressionar Adicionar modificador e escolher o modificador de pele. E, por padrão, o modificador de capa está configurado para esse tamanho enorme de cubo. Então, vamos entrar no modo de edição, entrar no wire-frame, pressionar um no teclado, entrar no modo de vértice e pressionar a para selecionar tudo. Então, vamos voltar à visão sólida. E eu quero que você pressione Control a e coloque a ponta do mouse assim. E isso diminuirá um pouco o modificador de pele. Essa é outra maneira de fazer o trilho também entrar. Em vez de usar um wireframe, você pode usar o modificador de pele dele. Por exemplo, se eu desativar esse wireframe e você puder ver as subdivisões ficando loucas agora. Mas se eu adicionar um modificador de pele, enquanto um modificador de pele aqui, a pilhagem pode falhar. E então, se eu colocá-lo acima da subdivisão, assim, você pode ver que o modificador de pele é enorme agora. Então, eu tenho que entrar no modo de edição, entrar no wire-frame, pressionar a para garantir que todos os vértices sejam selecionados. Volte para a visão sólida. Pressione Control a. Eu posso começar a baixar esse modificador de pele assim. Agora que você tem isso , na verdade, eu pessoalmente acredito que isso parece melhor do que usar wireframe. Agora você pode aplicar esse modificador de capa e pressionar o botão direito do mouse em Shade Smooth. E agora vamos fazer o mesmo com isso. Na verdade, vamos adicionar uma superfície de subdivisão. Primeiro, vamos pressionar Control S para salvar nosso projeto. Agora vamos adicionar uma superfície de subdivisão. Deslize a janela de exibição para uma como esta. Isso parece muito bom, na verdade. Agora vamos aplicar o modificador de capa e clicar com o botão direito em Shade Smooth. Agora temos a moldura, a grade pronta e nosso farol está muito bonito. 10. Modelagem de portas: Tudo bem, agora que terminamos com a parte principal do farol, vamos adicionar uma porta ao farol. Então, primeiro de tudo, eu realmente não gosto de onde meu cursor 3D está porque se eu adicionar um objeto, ele está dentro do meu farol. Eu prefiro estar de volta ao centro. Então, vou pressionar Shift S, segurar essas teclas e ir para o cursor em direção à origem. E então passe o mouse sobre isso, solte as teclas e o cursor 3D voltará para a origem mundial. Agora vou adicionar um cubo. Então, vou pressionar Shift a ir para Mesh e depois escolher cubo. Vou mover isso para cima e vou pressionar R e Z para girá-lo. Então eu vou movê-lo para cá assim. E agora eu quero conferir a visão da minha câmera porque eu quero que a porta, na verdade, dois pontos mais perto da direção da câmera. Então, talvez eu tenha que mover algumas coisas. Na verdade, antes de tudo, para manter a cena organizada, vamos selecionar nosso farol, nossa grade e são a moldura do Windows e pressionar M para passar para uma nova coleção e vamos chamá-la de Light House. Selecione. Ok. Tudo bem, vamos mover esse cubo um pouco. Isso é um pouco melhor. Bem, vamos para o próprio farol. Então, vou pressionar H para esconder esse cubo, que é a mesma coisa que entrar aqui e selecionar um dos olhos. Vamos mover essa coleção do BRICS para a coleção do farol, nos dirá para mover a coleção de pedras para a coleção do farol. Em seguida, vamos selecionar os objetos na coleção do farol clicando com o botão direito do mouse na colisão do farol, escolhendo Selecionar objetos. E agora vamos pressionar Shift Z para movê-lo em todos os eixos, mas o eixo z o traz um pouco mais longe aqui, assim. Vamos ver como isso fica na visão da câmera. Então poderemos colocar nossa porta em algum lugar por aqui. Vamos pressionar Alt H para exibir o cubo e pressionar RZ para girá-lo um pouco mais e simplesmente movê-lo para uma posição assim. E isso parece muito bom na visão da câmera. Agora, o que você vai fazer é pressionar Tab para entrar no modo de edição, e vamos pressionar S do que y e depois y novamente porque queremos escalá-lo no local, por que não no y global? Então, pressionando S y, y, nós o dimensionamos no y local. E então queremos adicionar um erro de corte em loop na lateral, laço cortado na parte superior. E vamos pressionar Tab para sair disso de volta ao modo objeto. E eu vou pressionar G para movê-lo mais para uma posição assim. Vou voltar ao modo de edição. Eu seleciono o cubo e pressiono Tab. E agora vou segurar Alt e selecionar esse loop aqui. E eu vou pressionar S Y, Y para escalá-lo no y local. E vamos realmente pressionar Control R e adicionar outro corte de loop neste lado. E enquanto esse loop ainda está selecionado, vou pressionar S para redimensioná-lo um pouco. E estamos tentando tornar esse cubo um pouco mais arredondado, só para ficar com o tema de uma cena muito suave. Basta selecionar essa borda superior e deslocar, selecionar essa borda e pressionar G, z. Bem, eu vou fazer é pressionar, selecionar minha areia e pressionar Tab. Então eu pressionei um no meu teclado para entrar no modo de vértice. E vou pressionar O no meu teclado para ativar a edição proporcional. E vou pressionar G e rolar a roda do mouse para que isso afete menos a cena. E apenas traga esse vértice para cima. E eu vou para G, esse vértice para baixo um pouco assim. E então G para mover esse vértice um pouco para baixo também. Então essa é a nossa, nossa porta não está saindo do chão. Provavelmente deveríamos adicionar o modificador de superfície de subdivisão. Então, vamos salvar nosso projeto primeiro pressionando Control S. E agora vamos adicionar modificador, superfície de subdivisão. E, claro, eles estragam tudo no início até adicionarmos nossas bordas de suporte e outras coisas para facilitar esse processo, uma coisa que podemos fazer é ativar a mera automática. Então, essa é uma das razões pelas quais, no início deste curso, fiz com que vocês ativassem o mero complemento e as preferências automáticas porque isso facilita a modelagem de sua simetria em certas coisas . Então, o que queremos fazer é selecionar nosso objeto, pressionar N no teclado para abrir esse pequeno menu e ir para Editar. E então você deseja abrir essa preferência de mera automática. Pressione Alt R no cubo apenas para se livrar da rotação y. Quero dizer, nossa rotação z porque a forma como o mero automático funciona é que ela funciona sem nossos acessos. Então, se estivermos girados em um eixo, ele se espelhará. Então, você só quer pressionar Alt R para remover qualquer rotação. E então fomos espelhá-lo automaticamente no eixo y, eu acredito. Então. Selecione Y e espelho automático e, em seguida, você deseja trazer seu mero automático antes da subdivisão. Agora, se pressionarmos tab, podemos ver que é automático assim. E agora, se fizermos ajustes nesse lado, eles serão espelhados neste lado. Portanto, não precisamos adicionar laços, cortes em ambos os lados. Agora pressione Control R enquanto estiver no modo de edição e pressione a roda do mouse uma vez para adicionar outro loop. Em seguida, clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito para bloqueá-lo no centro assim. Agora, o que queremos fazer é adicionar alguns loops de suporte. Então, pressione Control R neste lado e adicione esse loop de suporte aqui. E vamos pressionar Control R neste lado e adicionar um loop de suporte aqui. Vamos pressionar Control R aqui embaixo. Vamos pressionar Control R aqui e adicionar um loop como esse. Para reforçar um pouco a parte superior. Vamos selecionar esse loop aqui embaixo pressionando Alt e selecionando a borda e, em seguida, pressionando G, G para deslizá-lo um pouco para cima. Tudo bem, agora selecione três no seu teclado. Selecione todas essas faces e pressione E e, em seguida, deslize-as um pouco para dentro desta forma. Em seguida, clique com o botão esquerdo para definir essa extrusão. Em seguida, pressione E novamente até que esteja uma maneira decente de voltar. E então pressione E mais uma vez. E agora você pode pressionar I para inserir essa última fase. E depois de terminar sua inserção, desça até este menu Inserir e marque o limite. E agora temos essa pequena porta de subdivisão interessante. Agora, há mais alguns cortes de loop que devemos adicionar. Devemos adicionar um aqui. Então pressione Control R e adicione um loop ali mesmo. Isso é muito bom. Vamos pressionar Control R aqui também. E então deslize isso um pouco para cima, apenas reforçando as bordas da porta. Agora vamos aumentar a subdivisão do Viewport em um e sombrear em Smith. Ok, então essa é a base da nossa porta. E então vamos pressionar RZ para girá-lo um pouco ao longo do eixo z, e vamos pressionar G e movê-lo para trás um pouco assim. Vamos para a visualização da câmera e ver como isso fica. E eu acho que isso parece muito bom. Você pode pressionar Control S agora para salvar seu projeto. E agora o que queremos fazer é selecionar essa porta e pressionar Shift S, que abrirá esse menu de pizza onde podemos escolher onde queremos nosso cursor 3D e queremos ir para o cursor selecione-o. Então, agora nosso cursor está aqui. Vamos começar a adicionar os troncos da porta, certo? Então pressione Shift a para abrir uma malha e escolha o cubo. Agora vamos pressionar G e mover esse cubo um pouco. Até agora. Veja para girá-lo um pouco, não apenas pressione Tab e depois S para diminuí-lo um pouco assim. Vamos pressionar Shift X X e agora ele escalará o cubo e todos os acessos. Mas o eixo x local é nosso log básico. Vamos pressionar G para movê-lo um pouco. Pressione sexualmente a tecla tab e, em seguida, vamos movê-la assim e aumentá-la um pouco. Ele se destaca um pouco da porta. Eu acho que isso é bom. Agora, podemos pressionar tab e adicionar um modificador de bisel. E, por padrão , é demais. Então, vamos mudar isso para 0,075 e então podemos aumentar os segmentos para mim, o sétimo exagero. Vamos usar quatro, depois clicar com o botão direito do mouse e sombrear essa suavidade. Agora, outra coisa que você pode fazer é selecionar seu registro e pressionar Tab para entrar no modo de edição. Controle R para adicionar um corte em loop e talvez adicione dois ou três cortes em loop. Eu vou com três. E então você pode pressionar Alt em um corte em loop e começar a movê-los e adicionar algumas imperfeições e fazer esses registros pareçam um pouco mais interessantes. E agora o que podemos fazer é adicionar outro modificador ao slog. Então, vá até os modificadores e adicione um modificador de espelho. E em vez de usar o eixo, vamos usar o mero objeto. Então escolha esse pequeno ticker e depois escolha esse cubo. E queremos mudar o eixo. O eixo y é o que queremos e, em seguida, desmarque esse eixo x aqui. Vamos deslocar D esse cubo e reduzi-lo para baixo assim, porque queremos outro, outro bloqueio aqui. Talvez traga mais para o outro lado assim. Talvez S para aumentá-lo um pouco e, em seguida, SXX para escalá-lo um pouco menos do que o eixo x local. E então G XX, traga-o de volta um pouco assim. Agora, também podemos deslocar o, isso, talvez aqui embaixo e pressionar R, y , y e girá-lo ao longo do eixo y local assim. E agora podemos escalá-lo no eixo z um pouco assim e pressionar G para movê-lo, movê-lo ao longo do eixo y local assim. Ok, então outra coisa que podemos fazer para corrigir essa sobreposição é pressionar Tab para entrar no modo de edição e segurar Alt e selecionar um desses loops de borda e G para movê-lo um pouco. Vou selecionar esse loop de borda e depois G para movê-lo para fora. Como este novamente, mova-o para fora, selecione aquela borda, o loop da borda. E então você pode pressionar O para desativar a edição proporcional e pressionar G XX ou quero dizer, por quê, por quê? E então basta movê-lo um pouco assim, só para que ele se destaque um pouco mais. Então, o que podemos fazer é pressionar três em nosso teclado. Então, estamos no modo de seleção de face, selecione essa face inferior e, em seguida, G YY. Traga isso um pouco assim. Basta selecionar essa face superior. E então Ci Wai, Wai, apenas traga isso um pouco. Tudo bem, agora podemos aplicar esses modificadores de espelho. Portanto, aplique-os em todos esses três registros. Agora, vamos selecionar cada um desses registros, pressionar M e movê-lo para uma nova coleção chamada blogs ou o que você quiser. E então também podemos pressionar Tab para entrar no modo de edição, pressionar a e depois p e separar por partes soltas, tocar novamente. Então, agora cada um desses registros é seu próprio, seu próprio registro. E vamos selecioná-los todos mais uma vez. E clique com o botão direito do mouse e defina origem, origem duas geometrias. Então, todas as suas origens estão no lugar certo. Vamos selecionar esse slug Shift D e trazê-lo para o topo assim. E vamos ampliá-lo um pouco, para que seja um pouco maior do que os outros registros. Vamos também duplicar esse slug Shift D. Vamos reduzi-lo e, em seguida, pressionar S XX para escalá-lo no eixo x local, desta forma . E pressione Control a e scale. Então você está aplicando a escala. Vamos girá-lo ao longo do eixo z ou pressionar RZ. Em seguida, gire-o assim pressionando R e depois G para movê-lo. Gire novamente, pode trapacear e movê-lo para a posição. Vamos ampliá-lo um pouco. Vamos adicionar um modificador de espelho a ele. Portanto, não precisamos nos preocupar ser perfeitamente simétricos. Parece muito bom. Vamos aplicar esse espelho. Vamos tabular. Eu seleciono todos os P separados por essas partes. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Definir origem, origem para geometria. E agora podemos selecionar esse objeto, pressionar três, selecionar essa face. Basta movê-lo um pouco assim e depois girá-lo um pouco. Então podemos rotacionar este. Agora vamos selecionar um desses registros inferiores e pressionar shift D, depois RMSE e, em seguida, S y, y, opa, não esse S XX. Então vamos ver como movê-lo para a posição t novamente, bem por aqui. Isso será como um pequeno passo. Se você quiser, você pode fazer com que pareçam um pouco diferentes, torná-los diferentes um do outro. Mova-se em torno de alguns laços de borda. Mas acho que isso parece muito bom. Então, vou pressionar Control S para salvar o projeto. Acho que a próxima coisa que podemos acrescentar são algumas telhas. Então, vou selecionar essa peça de madeira superior. E vou pressionar Shift S e segurar essas teclas para abrir esse menu circular de cursores 3D. E vou passar o mouse sobre o cursor para selecioná-lo. E então eu vou soltar as teclas para encaixar meu cursor 3D no registro. E então eu vou pressionar Shift day e pegar um cubo. Em seguida, vou entrar no modo de edição e reduzir muito isso. E então vamos voltar para fora do modo de edição, pressionar G para movê-lo para cá, vou pressionar R e Z para girá-lo um pouco ao longo do eixo c. Vou pressionar Tab e escalá-lo um pouco mais e pressionarei Z para escalá-lo ao longo do eixo z assim. Vou pressionar S, Y, Y para escalá-lo. E adicionarei um corte em loop pressionando Control R logo no meio. E então vamos selecionar essa borda e pressionar G apenas para movê-la um pouco e torná-la um pouco mais interessante. Também moveu um pouco essa borda. Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é adicionar um modificador de bisel. Então, vá até os modificadores e adicione um chanfro. E vamos tornar esse chanfro muito menos extremo. Vamos com 0,05. Experimente isso. Vamos continuar aprendendo e com a IA. Lá vamos nós. Então, é como 0,03. E então vamos aumentar os segmentos para algo como quatro. Provavelmente está bem, clique com o botão direito, Shade Smooth. E essa será nossa primeira telha. Então, podemos nos mover aqui para este lado e mover essa telha para baixo assim. E vamos girá-lo um pouco. E vamos mudar isso. Pressione Shift D para duplicá-lo. E então, na verdade, vamos continuar pressionando Shift D para duplicar mais algumas telhas como essa. E então vamos editá-los um pouco. Podemos escalar isso e um pouco mais curto. Queremos apenas adicionar alguma variação a essas telhas. Também vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. Pressione T no meu teclado e selecione essa borda e, em seguida, basta movê-la um pouco para fora assim. Se essa borda cair um pouco e adicione alguma variação a essas telhas aqui. Em seguida, vamos selecionar todos os quatro e pressionar Shift D para duplicá-los por baixo, assim na lateral. E então podemos fazer com que esses sejam diferentes dos principais. Isso é mais variação da cena. Outra coisa que podemos fazer é movê-los meio que por baixo das rachaduras. Então, em vez de ter cada telha diretamente abaixo da que está em cima, vamos tentar movê-las um pouco. Então eles parecem um pouco mais diferentes. Você também pode fazer com que eles se estendam sobre a palavra, se quiser. Tudo o que você acha que ficaria bem aqui. Acho que, na verdade, baixar esses troncos e depois adicionar mais um conjunto de telhas pode parecer bom. Agora parece muito bom desse lado. E então eu vou mover esse registro também um pouco para baixo. Agora parece muito bom. E vamos adicionar mais um conjunto de telhas. Então, vamos duplicá-los. Pressione Shift D para duplicá-los. Vamos X deletar esse primeiro. Isso parece melhor. Eu gosto mais com três conjuntos de telhas. E agora o que podemos fazer é selecionar tudo isso. Na verdade, devemos criar uma coleção para eles. Então, vamos selecioná-los. Tudo bem, agora eles estão na coleção do farol e pressionamos M para criar uma nova coleção e chamá-la de algo como telhas. Ok. Lá vamos nós. E vamos mover a coleção de telhas e telhas para dentro do farol clicando com o botão esquerdo e arrastando-a para dentro dele. E vamos selecionar a coleção de telhas para que, quando duplicarmos essas telhas, estejam na coleção de telhas. Então, vamos pressionar Shift D para duplicar nosso Z, girá-los movê-los para a posição. E vamos arrumar isso um pouco. E agora temos algumas telhas em ahrefs ou pressionamos Control S para salvar o projeto aqui. Vamos ver como está na visão da câmera. Parece muito bom. E agora vamos adicionar uma porta para a cena. E para fazer uma porta, vou selecionar um desses registros aqui e pressionar Shift D para duplicá-lo. E eu vou pressionar R para girá-lo assim. E vou pressionar S XX ZZ para torná-lo mais fino assim. Como se fosse uma tábua de entrada. E então eu vou pressionar G para movê-lo. E vou diminuí-lo um pouco. Vamos colocá-lo na porta, mais ou menos assim. Agora vamos entrar no modo de edição e começar a fazer alguns ajustes. Agora pressione Shift D para duplicá-lo. Vou ampliar este um pouco e passar para o modo de edição. E eu quero adicionar alguma variação. Vou pressionar dois para entrar no modo de borda. Tudo para selecionar essa borda, vamos começar a movê-las. Selecione os dois e pressione Shift D. Mova-os até aqui e pressione R Z. Smith um homem novamente, um pouco. Vamos mover esse aqui um pouco mais. Vou pressionar Tab para voltar ao modo de edição. Agora vamos selecionar uma dessas peças de madeira pressionar a tecla Shift D e movê-la um pouco para cá. Pressione a barra R z. Vamos voltar um pouco aqui. Pressione S, y, y, whoops, x , x, escale um pouco assim. E, novamente, pressione G para movê-lo. E isso será como a peça traseira que mantém as diferentes peças de madeira juntas. Vamos pressionar Shift D e Z para duplicar isso. Basta pressionar RZ e girá-lo ao redor. E vamos pressionar G para movê-lo. Ok, então agora vamos adicionar uma pequena lâmpada aqui na Casa Branca. Então, vou pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar, vá para Mesh. Ela tem um único vértice e adiciona um único vértice. Agora, ele coloca você no modo de edição. Então, você só quer pressionar Tab para voltar ao modo objeto, G para movê-lo. E o único vértice é esse pequeno ponto laranja. Então, mova-o para a direita aqui e depois mova-o para o centro do blog. E agora você pode pressionar Tab para entrar no modo de edição e passar para o lado dele. Em seguida, pressione um no teclado para entrar no modo de vértice. E então pressione E e faça uma extrusão desse jeito. Em seguida, pressione E novamente, novamente e faça esse tipo de forma de gancho. Podemos movê-los um pouco. Pressione Tab para entrar no modo objeto. Clique com o botão direito do mouse no único vértice e desça para converter e escolher curva. E então você quer ir até as propriedades curvas de dados desse pequeno objeto verde e selecioná-las. E então você abriu essa guia de geometria aqui, e role para baixo até ver Bevel e chegar à profundidade. Comece clicando com o botão esquerdo nesta seta. E como você pode ver, ele adiciona geometria ao nosso gancho, clique com o botão direito do mouse e converta em malha. E então você foi até as propriedades do modificador aqui, esta chave azul adiciona modificador e escolhe a superfície de subdivisão. E, em seguida, clique com o botão direito Você pode pressionar Control S no teclado para salvar o projeto agora mesmo. Agora você pode pressionar Tab para entrar no modo de edição, para entrar no modo de borda e pressionar Alt neste loop da borda superior para selecionar todas essas bordas e pressionar F para preenchê-las. Agora você pode pressionar o Controle B para chanfrar um pouco e aumentar os segmentos. Talvez. Em seguida, vamos girá-lo um pouco. Na verdade. Mova-o para cima novamente. E vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição, pressionar Control R para adicionar um loop de borda aqui e trazê-lo para cerca de aqui. Agora vamos girá-lo um pouco. Pressione três no teclado e pressione Alt nessa borda para selecionar esse loop de faces. E então você pode pressionar Alt E para obter o menu de extrusão e, em seguida, escolher faces de extrusão ao longo dos normais. Em seguida, você pode adicionar outro loop de borda aqui, e outro loop de borda talvez aqui. Agora você tem um gancho na porta. Tudo bem, então agora vamos fazer a lâmpada pendurada no gancho. Selecione o gancho e pressione Shift S, e ela é o cursor para selecioná-lo. E agora vamos pressionar Shift a para colocar um cilindro. Você quer mudar os vértices para algo como 16. E então vamos pressionar Tab para entrar no Modo de Edição, S para diminuí-lo, tocar para sair do modo de edição, CheA para movê-lo para a posição. Agora, só queremos criar uma forma de lâmpada nessa guia para entrar no modo de edição novamente, três, para entrar no modo face, selecionar a face superior e pressionar cheesy e abaixá-la. E então eu vou pressionar S para escalá-lo desta forma e, em seguida, pressionar T no meu teclado e Alt para selecionar isso, na verdade GZ para diminuí-lo um pouco. Em seguida, pressionarei três no meu teclado para entrar no modo face, selecionar essa face inferior e pressionarei I para inseri-la, GZ I para inseri-la novamente e, em seguida, E, S para dimensioná-la extrusão um pouco. E então E e S para diminuí-lo um pouco assim. Brega para diminuir um pouco isso. Pressione T no teclado, Alt para selecionar esse loop de borda, GC para reduzi-lo, S para reduzi-lo um pouco. Você também pode pressionar o Controle B para chanfrá-lo um pouco. Acho que vou chanfrá-lo para um segmento, e depois S para escalá-lo novamente. E agora vamos pressionar Adicionar modificador e superfície de subdivisão de sapatos. Agora vamos começar a adicionar nossos loops de suporte. Vou entrar no modo de edição, pressionar Control R para adicionar um loop antigo aqui. Pressione três no teclado e depois I para inserir essa face. Vou pressionar Control R aqui e adicionar um loop de borda como esse. Então eu vou pressionar Control R aqui embaixo e adicionar um loop de borda como este. E clique com o botão direito para colocá-lo no meio. E então vamos continuar adicionando nossos loops de borda, um aqui. E vamos escolher um aqui embaixo. Então, vamos pressionar três no teclado. Selecione essa face inferior e pressione I para inseri-la. E vamos ver as lâmpadas dela como e isso está parecendo muito legal. Na verdade, não acho que precisemos desses laços de borda. Vou pressionar Alt para selecioná-lo x e, em seguida, dissolver as bordas para torná-lo um pouco mais redondo na parte inferior. E eu vou pressionar Alt e selecionar esse loop de borda, Imperatriz chichi. Eu não gosto do quão nítido isso é aqui. Então, vou pressionar Alt para selecionar esse loop de borda, e vou pressionar S para aumentá-lo um pouco em G e depois ver, a menos que o arredonde assim. Vou pressionar Alt para selecionar esse loop e pressionar S para redimensioná-lo um pouco. E depois Gigi. Em seguida, vou pressionar Alt para selecionar esse loop e pressionar Gigi, deslizá-lo um pouco para cima. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente e pressionar Control S para salvar nosso projeto. E podemos ampliar essa lâmpada um pouco para talvez algo assim, talvez um pouco menor do que isso. E, em seguida, controle uma escala de aplicação. Vamos colocá-lo na posição sob o gancho. Agora, o que queremos fazer é adicionar outro único vértice. Então, vou pressionar Shift a, ir para Mesh e depois um único vértice e adicionar um único verbo. Agora, pressione Tab para entrar no modo objeto. Pressione G para movê-lo até aqui até a lâmpada. E então G para movê-lo assim. E agora vamos pressionar Tab para voltar ao modo de edição, pressionar um no teclado para entrar no modo de vértice. E agora vamos extrudá-lo em um padrão circular ao redor desse gancho. Não precisa ser perfeito. Podemos fazer alguns ajustes depois. Ok, então, como você pode ver, isso é super desigual. Então, vou começar a mover alguns desses vértices. E agora podemos clicar com o botão direito do mouse nele e escolher Converter para e escolher curva. E então vamos ver nossas configurações de curvas. Vá para a geometria e não para a profundidade. Vamos aumentar a profundidade. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse em converter em malha e acessar nossos Modificadores, adicionar modificador e escolher superfície de subdivisão. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. E agora podemos começar a mover alguns desses vértices novamente para que eles entrem em contato com o gancho aqui. Então, vou pressionar três no teclado, Alt, selecionar essa borda. Vou pressionar O para ativar a edição proporcional. E então G para mover isso baixo até que ele toque ali mesmo. Em seguida, vou pressionar dois no teclado para entrar no modo de borda, pressionar Alt como esse loop de borda e apenas G para movê-lo um pouco para baixo e para fora. E eu farei o mesmo com essencialmente tudo para selecioná-lo. E então mova-o um pouco assim. Vamos pressionar Control S para salvar o projeto aqui. Ok, agora o que eu quero fazer é criar uma alça para a loja. Então, vou pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar. Vá para Mesh, vá para um único vértice e adicione um único verbo Tab para sair do modo de edição. Agora pressione G para movê-lo. A maioria das prisões G para movê-la. Agora vamos colocá-lo na porta. Pressione os botões de raio-X para que possamos ver para onde o estamos movendo. E ela apenas o move um pouco para a porta e depois sai da visão de raio-x, pressiona Tab para entrar no modo de edição. E então vamos extrudar isso um pouco e extrudar uma pequena porta como essa. E então vamos selecionar esses vértices e pressionar G para movê-los um pouco para fora. Vamos escalá-lo no eixo x e pressionar Controlar uma escala de aplicação. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher Converter em curva. Terminei suas configurações de curva e aumentei a profundidade, então podemos clicar com o botão direito do mouse em converter em malha e adicionar nosso modificador de subdivisão. E então vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição, controlar nossa seleção à direita. E então vamos pressionar Control R aqui em cima e os controles estão aqui embaixo. E então vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. E temos uma pequena maçaneta para o farol. E então, a última coisa que queremos fazer o farol é simplesmente adicionar alguns desses pequenos tijolos nas paredes da porta. Então, selecione uma pausa e pressione shift D, R, z para girá-la ao longo do eixo z, G para movê-la. E então podemos reduzi-lo um pouco, Shift D para duplicá-lo. Em seguida, podemos simplesmente selecionar todos esses três. Pressione Shift D para movê-los até aqui, pressione RZ para girá-los e depois G para movê-los. E temos alguns tijolos. 11. Modelagem de cerca: Tudo bem, a próxima coisa que queremos acrescentar é o caminho até o oceano. E faça isso. Eu apenas dupliquei essas tábuas inferiores e as movi para cima da areia. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift D para duplicar isso e movê-lo um pouco para baixo assim. Pressione RZ para girá-lo com um toque. Depois, você pode movê-lo um pouco para cima e girá-lo. E então pressione shift D novamente para duplicar essas coisas. Rotacione-o um pouco e depois mova-o para cima. E, em seguida, pressione shift D novamente para duplicá-lo. E estamos apenas duplicando esses pequenos passos e movendo-os pela areia. Muito fácil e direto. Então esse pode ser nosso último passo aqui. E nós temos as etapas. Na verdade, vamos mover isso um pouco mais para a areia. Agora, vamos escalá-los e fazer alguns ajustes neles. Usando loops R e o modo de edição pressionando Alt e selecionando loops , movendo-os e depois redimensionando-os. Basta adicionar alguma variação a eles. Ok, então a próxima coisa que precisamos são os postes da cerca. Então, vamos selecionar esse pedaço de palavra, pressionar Shift, segurar essas teclas e escolher isso como nosso cursor para selecioná-lo. Vamos pressionar Shift uma malha e adicionar um cilindro. Em seguida, queremos pressionar Tab e, em seguida, S para sair do modo de edição e, em seguida, G para movê-lo. Por aqui. Tab back e S Shift C para escalá-lo em todos os eixos, exceto no eixo z, depois em C. E então vamos adicionar alguns cortes em loop. Então pressione Control R e, em seguida, role para cima uma vez na roda do mouse. Em seguida, clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito para bloqueá-los no meio. Em seguida, pressione Alt e selecione esse loop de borda. E então você pode simplesmente mover isso um pouco. Vamos selecionar essa face superior e aumentá-la um pouco. Em seguida, pressione Alt, selecione isso e aumente um pouco. E nós meio que temos um poste de vedação. E então eu vou pressionar Tab Alt, selecionar essa parte superior e pressionar Control B. Em seguida, role um pouco para cima na minha roda numérica. Basta chanfrar isso assim. E podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Ah, temos um pequeno problema se você tiver alguns erros de sombreamento. Então, se eu pressionar a barra no meu teclado, isso colocará isso em nossa visão local. E você pode ver que há um pequeno erro de modelagem na parte inferior. E para corrigir isso, podemos acessar as propriedades de dados desse pequeno objeto verde, abrir os normais e marcar Auto Smith. E isso consertará nosso pequeno sombreamento lá embaixo. Em seguida, pressione a barra para frente novamente para sair dessa visão local. E, na verdade, vamos apenas chanfrar um pouco essas bordas para controlar o nível B. Mas eles precisam apenas de três segmentos. Loops Control Z. Para desfazer isso, somente nós queremos essa borda aqui e pressionamos Control B. Agora vamos Shift D para duplicar isso. Mova-o para cá, rotacione-o um pouco e, em seguida, desloque D. Shift D novamente, duplique-o. Gire um pouco mais e, em seguida, desloque os quadris, continue pressionando Shift, Shift D e duplique este último aqui. Então, queremos girar este último um pouco para trás e depois escalá-lo, suprimir S e depois z, z, escalar no z local. Em seguida, basta movê-lo um pouco para cima assim. E esse poste de vedação, teremos outra lâmpada nele. Tudo bem, então esses são nossos três postes de vedação. Podemos entrar no modo de edição, pressionar para alt, pressionar O para ativar a edição proporcional e, em seguida, pressionar G. E podemos mover esses caras um pouco. Basta adicionar alguma variação aos postes da cerca. E a próxima coisa que podemos fazer é selecionar esse gancho e pressionar Shift D para duplicá-lo. E só por enquanto, clique com o botão esquerdo para colocá-lo neste local. E então o que você quer fazer é pressionar Tab para entrar no modo de edição, três para entrar no modo facial. Selecione essa face. Shift Alt, selecione essa face, depois mova um pouco e Shift Alt, selecione essa face e, em seguida, volte e pressione Shift Alt para selecionar essa face e Shift para selecionar, bem aí não há rosto lá, então pressione Control Z para desfazer isso. E agora vamos pressionar X e excluir faces. Não precisamos desses rostos. Agora pressione Alt, selecione esse loop aqui. Opa, temos a edição proporcional e habilitamos desfazer isso pressionando O para desativar a edição proporcional e, em seguida, G para mover essa borda um pouco mais para cima. Agora, vamos pressionar uma aba para sair do modo de edição e movê-la para o nosso poste de vedação. Rz. Gire o IT S para reduzi-lo em uma tonelada. Controle a para aplicar a escala. E então vamos G e movê-lo em direção ao nosso poste de vedação. Apenas continue mexendo. E temos um gancho bem ali. Então, queremos deslocar D para duplicar esse círculo e abaixá-lo um pouco. E você pode reduzir um pouco este , pressionar o truque e movê-lo. E então vamos selecionar os dois. Então Shift, selecione os dois e pressione Shift D. E só queríamos duplicá-los cada poste da cerca e, em seguida, os truques retirá-los um pouco. Chave para movê-lo. E então Shift D novamente. E depois mude mais uma última vez. Dois, este último primeiro. E isso parece muito bom. Agora vamos girá-los e movê-los um pouco e talvez dimensioná-los. Então, há um pouco de variação. Acho que isso parece muito bom. Agora, a próxima coisa que queremos adicionar é uma corda que conectará esses postes de vedação. Na verdade, primeiro, vamos pressionar Control S para salvar nosso projeto de farol. E então vamos selecionar esses ganchos e pressionar Shift D para duplicá-los. E então RZ para girá-los. E então G para movê-los para o céu aqui. E será aqui que a corda começará e então eles terminarão neste poste de vedação aqui. E então selecione isso, pressione Shift S e, em seguida, cursor para selecioná-lo. E então você quer pressionar Shift day e ir para a curva e escolher a curva de Bezier. E, por padrão, é muito grande, então você só precisa pressionar S para diminuí-lo. E então G para movê-lo um pouco. Pressione Control a para aplicar essa escala. E então vamos girá-lo um pouco. E depois RZ e depois pressione tab. E a forma como essas curvas funcionam, Ellis, a curva de Bezier funciona é que ela tem pequenas âncoras de controle ou algo assim. E quando você move esses n, eles têm menos efeito na curva. E então, quando você os dimensiona, eles têm mais efeito na curva. E então fomos escalar essas pontas. Então, selecione o do meio e pressione S para escalar em ambos. E então G para movê-lo sobre o nosso gancho. Basta girá-lo assim. E então pressione E para extrudar, R para girá-lo. Agora, novamente, isso vai ficar escondido da câmera para que você não precise realmente enrolar essa curva no gancho. Se você quiser. Você pode simplesmente deixar como está. Mas se você quiser contornar isso, basta selecionar esses pontos médios e usar sua ferramenta de rotação e movimento e a ferramenta de extrusão. Então e para extrudar outra curva, R para girá-la um pouco e depois G para movê-la assim. E então E para extrudar mais um, R para girá-lo, G para movê-lo para baixo. Então, quando adicionarmos profundidade a essa curva, parecerá que está enrolada nesse gancho. Então você quer selecionar esse cara e G para movê-lo para baixo assim. E então vamos realmente vir para este lado e pressionar E para movê-lo para a sucção. E então você deve pressionar S para que essa âncora tenha menos efeito na curva. Em seguida, G para movê-lo de cima. E, na verdade, vamos mover esse cara também. E vamos simplesmente colocar essa curva ao longo desses ganchos. E então, para fazer uma extrusão para baixo, pressione S para aumentar um pouco a escala desse cara. E então E para extrudar sobre S para reduzir este. E para extrudá-lo sobre S para aumentá-lo. Em seguida, faça a extrusão e continue repetindo esse processo. E também faremos a mesma coisa com os ganchos inferiores. Então, como você pode ver, eles estão meio que fora dos ganchos, então podemos simplesmente entrar e movê-los manualmente. Opa, controle Z para desfazer isso e girá-los um pouco. Ok, e então essa curva final, nós a enrolamos um pouco no gancho. Então pressione E, depois R e, em seguida, S para diminuí-lo um pouco , enganado, mova-o para dentro. Também podemos reduzir um pouco esse cara. Em seguida, E, R e envolva-o. Uma vez. Não precisamos enlouquecer com a embalagem. E então talvez apenas uma última extrusão. Então, temos um pouco de uma última pequena luz pendurada na corda. E então vamos mover essa curva fora da primeira assim. E essa é a primeira linha. Agora, a segunda costela é muito mais fácil. Tudo o que precisamos fazer é basicamente pressionar Shift D para duplicar este e depois fazer alguns ajustes nele. Então vá para o modo de edição. Apenas comece, comece a mover esses caras para cima. Tudo bem, isso parece muito bom. Também podemos reduzir um pouco alguns desses caras. E nós temos nossas duas cordas de vedação. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é selecionar uma dessas cercas e adicionar um pouco de profundidade a ela. Então desça até a profundidade e, em seguida, suba isso nos diga algo como 0,5, talvez. Na verdade, provavelmente poderíamos até fazer um pouco mais. Talvez 0,70,60,6. Isso depende de sua preferência pessoal sobre o que você acha que parece bom. E então é só entrar e fazer alguns ajustes finais para que pareça que está em cima dos ganchos. Não é muito difícil de fazer. Tecla fazendo pequenos ajustes até que pareça bom. E lembre-se de salvar seu projeto, pressione Control S para salvá-lo. Então vamos falar com esse cara. E para cima é 0,06, como na linha superior. E basta mover essas curvas um pouco até que pareçam estar em cima dessas repetições, bem longe da câmera, que você não precise se preocupar em ser superpreciso. Então, se entrarmos na visão da câmera, teremos uma pequena coisa que rasga a cerca. E eu acho que isso parece muito bom. Então você pode pressionar Control S para salvar o projeto. E estamos quase terminando. 12. Modelagem de palmeiras: Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é selecionar esta lâmpada, muda como uma pequena alça e, em seguida, selecionar o gancho. Em seguida, pressione Shift D para duplicá-lo e trazê-lo até o último poste da cerca. E então basta G para movê-lo para a posição. Agora, diminua um pouco. Suprima S no meu teclado e diminua a escala para algo assim. Isso o move para perto do topo deste poste de cerca. Vou pressionar Z para girá-los ao longo do eixo z e depois G para movê-los para o centro. R para girá-lo de lado. E então R para girá-los de volta, G para movê-los assim. Então, agora estamos praticamente prontos com quase tudo na cena. A última coisa que queremos acrescentar são as palmeiras. E para fazer isso, vou pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar e escolher o cilindro da malha. E eu quero diminuir a contagem de vértices para algo como 16. E então eu vou pressionar G para movê-lo sobre Tab para entrar no modo de edição e , em seguida, S para reduzi-lo. Agora, o que eu quero fazer é selecionar essa face superior. Na verdade, você precisa pressionar 32, entrar no modo face e selecionar a face superior para ampliá-la. Não quero pressionar I para inseri-lo de uma forma boa assim. E para extrudá-lo. E então S para diminuir um pouco mais. Na verdade, como nossa cena é muito grande e estamos trabalhando com esse objeto pequeno, é meio difícil ampliá-la. Então, o que você quer fazer é pressionar barra no teclado, colocá-la na visualização local e, em seguida, é muito mais fácil adicioná-la. Agora vamos pressionar Tab DO fora do modo de edição. Vamos escolher adicionar modificador, superfície de subdivisão. E, novamente, está fazendo coisas muito estranhas porque não adicionamos nenhuma topologia de suporte. Então pressione Control R para adicionar um corte em loop e diminua um pouco para curtir aqui. Em seguida, pressionaremos três no teclado selecionaremos essa face inferior e pressionaremos I para inseri-la. E depois dois no teclado e, em seguida, Alt, selecione essa borda externa e pressione G, G para deslizá-la um pouco para cima. Vou pressionar três no teclado, selecionar isso e I2 inserir mais 11 vezes. Eu acho que isso é bom para o fundo. Novamente, estou apenas entrando e saindo do modo de edição para ver o que meus ajustes estão fazendo. E estou adicionando loops de suporte. Então, vou adicionar um loop cortado aqui, Control R, e depois clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo nesse local. Então controle, tudo bem aqui para adicionar um, um loop de suporte por aqui. Na verdade, talvez não precisemos dessa vantagem aqui. Mas primeiro vamos adicionar um corte de loop aqui, pressionando Control R. Em seguida, vamos pressionar três no teclado. Selecione essa interface. Não vai aparecer, mas basta clicar com o botão esquerdo e pressionar i. Agora está muito bom. Eu acho. Pressione T no teclado, Alt, selecione esse corte em loop que fizemos e pressione X e dissolva as bordas. Em seguida, clique com o botão direito e sombreado E isso será mais ou menos o que compõe o tronco das palmeiras. E então você pode pressionar a barra para avançar para sair da vista local. E vamos pressionar G para movê-lo para algum lugar como aqui embaixo. Aumente um pouco a escala, R para girá-lo. E agora você só quer pressionar Shift D para duplicá-lo, aumentá-lo um pouco para diminuí-lo um pouco e R para girá-lo um pouco assim. E então faça a mesma coisa com a próxima. S para reduzir a escala e tocar na arte ou girá-la. E temos esse tipo de formato de tronco de palmeira. Agora queremos fazer alguns ajustes finais e centralizar tudo. Tudo bem, e esse é o nosso tronco para a palmeira. Em seguida, você pode selecionar esta peça inferior do tronco e pressionar Shift S para abrir o menu anterior do cursor 3D e escolher o cursor para selecioná-lo. E agora vamos pressionar Shift day e vamos escolher malha e plano. E queremos apenas pressionar G e depois C. Em seguida, queremos entrar no modo de edição e escolher x, escalá-lo ao longo do eixo x um pouco assim, depois S para escalá-lo em geral. Agora, adicione aos cortes em loop, suprima o controle. Role para cima uma vez com o mouse, esquerdo e clique com o botão direito do mouse. E agora vamos selecionar, selecionar essa borda frontal. Essa será a frente da folha e você pode pressionar S para diminuí-la um pouco. Reduza um pouco esse cara . Talvez reduza essa, eu diminua essa. Na verdade, vamos selecionar a coisa toda e depois Sx e reduzi-la e fazer alguns ajustes finais. Eu acho isso muito bom. Agora podemos simplesmente selecionar essas bordas e pressionar G. E eu acho que isso parece muito bom. Agora, o que você quer fazer é acessar Adicionar modificador e escolher solidificar logo abaixo de Gerar. Então você quer aumentar a espessura para talvez 0,05. Talvez até queiramos engrossar um pouco mais, mas vamos deixar assim por enquanto. E então você deseja escolher Adicionar modificador e superfície de subdivisão que subdividirá a malha. E então podemos pressionar Tab para entrar no modo de edição, controlar a área e adicionar um loop cortado ao meio. Esse será nosso ciclo de apoio. Acho que nossa solidificação pode ser um pouco mais espessa, na verdade. Então muda para algo como 0.06.075. Acho que isso é bom porque queremos que tenham uma aparência realmente caricatural. Então eu acho que essa é uma boa espessura para nossa solidificação. E então podemos chegar a essa pequena seta ao lado ícone da câmera no modificador, clicar com o botão esquerdo nela e escolher Aplicar. E agora isso se aplica ao nosso modificador de solidificação. E podemos adicionar um laço cortado horizontalmente assim. Vamos também adicionar mais um corte em loop aqui. Depois, podemos selecionar essas bordas e pressionar GG e deslizá-las um pouco para trás. Selecione essas bordas, GG e deslize-as um pouco para trás. Isso está começando a parecer muito bom. Em seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse Você precisa selecioná-lo primeiro. Na verdade, vamos adicionar um loop cortado aqui para selecionar essas bordas e pressionar G, G para deslizá-las um pouco. E faça o mesmo aqui. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth e temos uma espécie de formato de folha. Em seguida, vamos pressionar o truque e movê-lo para baixo R para girá-lo. E, na verdade, acho que fizemos muito mais curvas aqui. Então, vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição, alt para selecionar um desses loops de borda. Em seguida, pressione O no teclado para ativar a edição proporcional e escolha R para girar. Na verdade, isso não está ajudando muito. Vamos selecionar um desses extremos. Basta selecionar algumas dessas bordas pressionando Shift e selecionando essas bordas, a menos que pressione R. Eu não acho que esse cara precise ser tão extremo. Sim, isso parece muito bom. Então, uma coisa que podemos fazer para facilitar um pouco a edição e a rotação dessas folhas de palmeira é mover essa origem laranja para cá. Então, para fazer isso, chegamos às Opções e escolhemos as origens de transformação. E então você só quer selecioná-lo e escolher g y. E depois GZ. Meio que levar até o limite desse jeito. Dessa forma, quando o girarmos, ele girará em torno desse ponto e não no meio. Em seguida, escolha Opções e desmarque isso agora. E agora, se mudarmos D, clicar com o botão direito do mouse para travar nesse local e escolher RZ, ele gira em torno desse ponto, o que torna um pouco mais fácil de editar. E então podemos selecionar os dois e colocá-los no lugar, clicando com o botão direito do mouse e escolhendo RZ para girá-los. Ok, eu acho que está parecendo muito bom. Vou transformar isso em um buraco inteligente, aquele pequeno buraco no meio. E então vamos selecionar todos os quatro e Shift D para duplicá-los e movê-los um pouco para cima. E então escolha RZ. Em seguida, S para reduzi-los de uma forma decente assim. Então você pode simplesmente girar Tom Thumb, chita, movê-los um pouco para cima, meio que colocá-los assim. Em seguida, você pode pressionar Control S para salvar o projeto. E agora o que queremos fazer é movê-los para uma coleção. Então Shift, selecione todos esses pedacinhos que fazem parte da palmeira. E depois escolha. Sou uma nova coleção e chamo isso de algo como palmeira. E agora eles deveriam estar em uma coleção de palmeiras. Além disso, podemos começar a minimizar algumas dessas coleções. Não precisamos que tudo isso esteja aberto. Lá vamos nós. Agora podemos pressionar Shift mover esse aqui. E então algo como RSE, R para girar. Talvez seja mais S para aumentá-lo um pouco. Podemos tornar algumas dessas folhas cada vez maiores. Eu acho que isso é muito grande, na verdade. Mas, novamente, como a origem do nosso objeto está aqui, não precisamos nos preocupar em movê-los toda vez que os escalamos. Ok, então aquela palmeira parece boa. E então podemos escolher Clique com o botão direito do mouse, selecionar objetos. E agora selecionamos as duas palmeiras e podemos pressionar Shift D. E depois RZ. Isso meio que os colocou em cena, que é selecionar todos eles. E então, uma coisa que podemos fazer para facilitar as coisas, de modo que não precisemos selecioná-las todas as vezes. É shift, selecione esta parte inferior desta parte inferior do tronco. E ela é controlada p, selecione Controle P e, em seguida, defina pai para objeto. E, basicamente, todos esses outros objetos são pais desse objeto. Então, se eu pressionar G para mover esse objeto, todos os outros objetos seguem. E agora eu posso simplesmente selecionar este e girá-lo um pouco e S para escalá-lo. Agora, alguns deles, você pode querer adicionar alguma variação, como X para excluir um dos troncos, talvez possamos selecionar essas folhas e movê-las para baixo. Só para que essa palmeira seja um pouco diferente. Em seguida, vou colocar todos esses outros objetos no objeto inferior selecionando todos eles e, em seguida, escolhendo Controle P. Em seguida, podemos simplesmente selecionar esse cara e girá-los de forma diferente de cada um outro para que a cena tenha alguma variação. Vamos ver como está na visão da câmera. Sim, isso parece bom. E então pressione Control S para salvar o projeto até agora. E vamos duplicar mais uma palmeira. Então, vou selecionar o original. Em seguida, pressione o botão D. Traga-o aqui para este lado da praia. Brega. Se quiser, você pode adicionar mais palmeiras. Mas se eu acho que isso é bom para essa cena, eu gosto da aparência. É basicamente isso. Se quiserem, podem fazer alguns ajustes finais no farol ou na porta, na cerca. Talvez. Uma coisa que notei com a cerca foi que acho que essas repetições são um pouco baixas demais. Então, se você quisesse, você poderia levantá-los e levantar essas cordas superiores também e talvez aumentar um pouco os postes da cerca. Mas os próximos ajustes dependem de você. Ou se você está feliz com a cena como eu, você pode simplesmente deixá-la como está. Mas parabéns por modelar a pequena cena da casa e seguir o curso. Se vocês quiserem aprender a texturizá-lo e iluminá-lo, eu farei um curso sobre isso. Portanto, certifique-se de me seguir. Mas parabéns por modelar a cena.