Transcrições
1. 01. introdução: Oi, eu sou sim. Sou
designer de movimento 3D freelancer baseado em
Meadowlands Trabalho como designer
de movimento há quase nove anos. E hoje vou
mostrar como
animar uma
cena em loop no Blender O objetivo deste curso é
familiarizá-lo e
se familiarizar com as
ferramentas de animação do Blender. Exploraremos
diferentes tipos de animação e compartilharei dicas e truques que aprendi
ao longo dos anos. Este curso é voltado para usuários
iniciantes que já
estão um pouco familiarizados com a interface do
Blender e estão iniciando
sua primeira animação Mas também como usuário
intermediário, você pode escolher
uma ou duas coisas. No final deste curso, você deverá ser capaz e confiante para realizar seus
próprios projetos de animação Dito isso,
vamos começar.
2. 02. Projeto de aula: Nesta aula,
criaremos
uma animação em loop 3D É muito divertido criar
uma ótima maneira de explorar todas as
ferramentas de animação que o Blender tem todos os diferentes capítulos Abordarei diferentes
tipos de animação, desde
animação baseada em transformação até animação baseada em
modificadores, até animação baseada em
restrições para mostrar diferentes maneiras de
0 animar Usando as técnicas
de diferentes aulas, animaremos
nossos objetos, adicionando
variação de movimento entre eles para dar vida e
personalidade à nossa cena Ao longo do caminho,
exploraremos quadro-chave
do editor gráfico lida com interpolação e
extrapolação e muitos mercados Na seção
de projetos desta aula, você pode fazer upload de qualquer progresso feito para sua animação final. E não se esqueça de
dar uma
olhada no que os outros criaram. Muito obrigado
por se juntar a mim
nesta aula e por embarcar nessa jornada de
animação comigo. Vamos passar
para a primeira lição, na qual falaremos sobre keyframing e animação em loop qual falaremos
sobre keyframing e animação em loop
. Te vejo lá.
3. 03. quadros chave e looping: Antes de mergulharmos em
nosso projeto de aula e começarmos a animar nossa cena, quero falar brevemente sobre quadros-chave e
loops de
animação Como a maioria de vocês já está
familiarizada com o Blender, presumo que você já tenha colocado um
quadro-chave aqui e ali Quero falar rapidamente
sobre como criar um quadro-chave e algumas ferramentas úteis apenas para ter certeza de que estamos
todos atualizados Ao pressionar I na janela de exibição, você verá essa
lista suspensa de onde
poderá selecionar a propriedade que
deseja digitar Você também pode passar o mouse
sobre qualquer propriedade e a interface e
pressionar a tecla
I para inserir quadros-chave I para inserir quadros-chave Se quiser remover
seus quadros-chave, mantenha pressionada a tecla
Alt e pressione U
novamente para remover os
quadros-chave que você Não gosto que nossas propriedades possam ser acessadas em lugares diferentes, assim como nossos quadros-chave Você provavelmente
reconhecerá a linha do tempo na parte inferior
da tela
mostrando os quadros-chave,
que são quadros-chave que também
aparecem no E o lençol de drogas, por exemplo. Em cada uma dessas janelas, podemos manipular os quadros-chave, ou
seja, ferramentas diferentes e
para finalidades diferentes Entrarei em mais detalhes
sobre isso em aulas futuras. A linha do tempo tem algumas ferramentas
úteis de animação, como a função de tecla automática, que você pode encontrar ao lado
dos botões de reprodução aqui Ao ativar isso, o Blender
colocará automaticamente quadros-chave sempre que você fizer
uma alteração em um objeto Por exemplo, em uma animação de cubo
simples, isso está apenas subindo. Se eu mudar sua
posição até a metade, movendo-a ao redor do eixo x, veremos que o
blender
coloca automaticamente um quadro-chave E agora meu cubo se move para a
esquerda antes de subir. Essa é uma opção muito útil, especialmente ao animar objetos
mais complexos ou
várias propriedades Assim, você não precisa criar um iframe de
cada propriedade individualmente. Mas tenha cuidado com essa opção,
pois é muito fácil
criar muitos quadros-chave
em um tempo muito curto E sua linha do tempo
pode ficar poluída com muitos quadros-chave
desnecessários Outra ótima função
da linha do tempo é a capacidade de marcar
seus quadros-chave Só quero mudar o
comportamento do quadro-chave. É apenas um lembrete visual do que
o quadro-chave faz. Se selecionarmos nossos quadros-chave
e pressionarmos estão em uma linha do tempo, você verá uma lista suspensa na qual
poderá selecionar um
estilo de poderá selecionar Se você começar a se
interessar pela animação, reconhecerá
esses termos, como colapso
extremo
e espera em movimento. Eles se referem a Bose específicos
em uma sequência de animação. Por enquanto, vamos
ignorá-los e apenas usar a marcação como uma
referência visual para nossos quadros-chave Por exemplo, para marcar
o início e o fim de nossa animação para
identificar rapidamente o ponto de loop. Agora, animação em loop é
o motivo pelo qual você veio aqui. Por isso, quero
abordar rapidamente
os princípios do
loop na animação Quando algo está em loop, significa essencialmente que
algo está
se repetindo repetidamente, Q, passando do
ponto A para o ponto B. Muitas pessoas associam o loop ao tipo satisfatório
sem costura, mas esse não
precisa ser Muitas pessoas associam o loop
ao tipo satisfatório
sem costura,
mas esse não
precisa ser necessariamente o caso.
Em nosso circuito. No entanto, faremos uma transição perfeita
como esta Se eu abrir o editor
gráfico aqui
arrastando uma
janela e pressionando
Shift F6, centralize minha janela Shift F6, centralize minha Vou pressionar N para
ocultar o painel lateral. Quem conseguiu essa transição
perfeita está em uma pontuação bastante simples O quadro-chave inicial e final
que você precisa ser idêntico, assim
como a velocidade de entrada
e saída Mas falaremos mais sobre isso
quando começarmos. Como você pode ver aqui,
meu ponto inicial e final são
exatamente os mesmos. E eles usaram marcadores
e minha linha do tempo para identificar o
ponto inicial e final da minha animação, bem
como o
ponto mais alto na metade Acho que estamos todos familiarizados com quadros-chave e loops. Então, sem mais delongas, vamos começar a animar
4. 04. Animação baseada em transformação: Bem vindo de volta. Vamos começar
a trabalhar em nossos projetos. Você pode encontrar os arquivos das aulas
na seção de recursos do projeto para
acompanhar ou dar seu
próprio toque à minha cena Mas também
gostaria de incentivá-lo a criar sua própria cena e a experimentar por si mesmo
os diferentes tipos de animação que
exploraremos. Eu defini o intervalo
de quadros de nossa cena como quadros-chave. Portanto, todas as animações que
criamos terão mais de 50 quadros ou menos Talvez vejamos
algo duas vezes dentro dos 50 quadros. Vamos ver. Começaremos animando
esse cubo laranja dentro dessa caixa transparente E vamos fazer com que ele
pule para cima e para baixo. Antes de colocar qualquer quadro-chave, você deve verificar
onde o ponto
de articulação do objeto Esse é o ponto em torno do
qual o Blender
aplicará qualquer movimento,
rotação e escala. Então, no nosso caso, queremos que o cubo se
esmague na parte inferior Portanto, faz sentido
mover o ponto de articulação ou a parte inferior do cubo Vou entrar no
modo local para ter uma visão melhor dos objetos
sem outros objetos ao redor na cena.
Posso acessar o modo local pressionando
a tecla de barra
no meu teclado numérico Agora você verá que
só resta o cubo. Quando entro no
modo de edição pressionando tab, posso selecionar a
face inferior usando as teclas numéricas. Eu posso alternar entre o modo vértice, borda e face. Portanto, no modo de fase, selecionarei a borda inferior e
pressionarei Shift e S, selecionarei o cursor
para selecioná-la, que move meu cursor 3D para a face inferior e o coloca
exatamente no centro. E agora saia do modo de edição. E eu clico com o botão direito do mouse
e defino minha origem. Quem é o cursor 3D,
meu ponto de articulação foi movido para o fundo E agora, qualquer escala ou movimento que fizermos será aplicado a
partir da parte inferior do cubo Então, vamos sair
do modo local
pressionando novamente a barra
em nosso bloco de notas Primeiro, vamos determinar
nosso ponto inicial e final. Queremos que esse seja um
ponto em que possamos voltar
sem problemas para repetir o movimento
repetidamente. Mas ficar na posição
inferior parece ser um bom ponto para mim. Mas você também pode usar a posição
superior, se quiser. Vou mover meu cubo
usando a tecla G no meu teclado e pressionando a tecla Z para
restringi-lo ao eixo z, vou movê-lo para baixo E vamos adicionar um quadro-chave de
localização passando o mouse sobre o local
e pressionando a tecla I. E você verá um quadro-chave
aparecer em nossa linha do tempo. Vamos passar para a metade, que é de 25 quadros E vamos mover nossa fila até
o topo da caixa transparente e inserir
outro quadro-chave de localização Também pode pressionar
na janela de exibição e selecionar um local de
suas propriedades aqui E eu quero duplicar
meu primeiro quadro-chave. Pressionar Shift D
e uma linha do tempo pode mover meu quadro-chave
até o final do quadro 50 E se agora examinarmos nossa linha
do tempo,
você verá que o RQ
salta você verá que o RQ E como nossa linha do tempo está em loop, você verá que ela já está se repetindo você verá que ela já está se repetindo
sem problemas. Então, poderíamos encerrar o dia. Mas, no momento, a
animação é muito chata. Então, vamos adicionar um pouco de
vida e personalidade à nossa animação adicionando um
pouco de squash e elasticidade Na parte inferior. E na parte superior, vou inserir
um quadro-chave de escala Na parte inferior, na parte superior e na parte inferior, vou
inserir um quadro-chave de escala novamente. Agora quero ajustar minhas curvas de
animação e o editor gráfico para
dar vida ao movimento,
porque, do jeito que está agora os limites do cubo
parecem um Vamos abrir o editor
gráfico arrastando uma nova janela e
pressionando Shift F6 Ou você também pode usar o menu e selecionar
o editor gráfico aqui. Estou pressionando a tecla N
para fechar o painel lateral. E usando meu controle e
segurando o meio do mouse, posso ampliar e me mover. Agora, por enquanto, quero
ocultar meus quadros-chave de escala. Então, estou alternando os interruptores de
visibilidade. E eu queria me livrar dos
meus canais de localização X e Y porque não os estamos usando. Nesse caso, estamos apenas movendo o objeto ao longo do eixo z. Estou selecionando meu X e turnos
selecionando minha localização Y. E pressionando X, você
excluirá esses canais. Agora vamos dar uma
olhada em nosso controle atual botão
direito do mouse e
arrastar para cima para ampliar. O zoom no
editor gráfico pode parecer um pouco estranho no começo, leva algum tempo para
se acostumar. Tudo bem, eu queria começar ajustando a curva de localização Z para tornar
o salto mais saltitante,
o ponto de contato na parte inferior
não deve ser
fácil no não No começo,
como podemos ver aqui, quando algo está
caindo na vida real, não diminui a velocidade
antes de atingir a superfície Ele só aceleraria
até atingir uma superfície. Para conseguir isso,
primeiro precisamos alterar nosso tipo de alça de curva, mas
, neste caso,
não o fazemos , porque é nosso primeiro
e último quadro-chave que é uma boa prática usar o tipo de alça correto
para alterar suas curvas Então, selecionamos nossos dois quadros-chave
pressionando a tecla V. Você verá esse menu pop-up. A partir daqui, estamos selecionando o tipo de identificador de quadro-chave
livre. Isso significa que o identificador
não é mais uma restrição. Então, mover o lado direito
desse animal não muda o lado esquerdo
do animal como
acontece neste ponto aqui. Então, a partir daqui,
vamos arrastar nossa curva para cima para criar um ângulo mais íngreme Não é do jeito que está.
Isso é muito extremo. Algo parecido com isso. Faremos o mesmo do outro lado. Você pode usar a grade em
segundo plano para alinhar
suas alças e garantir que ela seja o mais simétrica Tudo bem, como se você
fosse uma animação, você pode ver que ela já está
saltando mais Agora talvez possamos tornar a
parte superior um Então, ele pula mais rápido e flutua em sua oposição por Estou usando a tecla S para escalar. E você pode manter sua animação execução, pois dessa forma você pode
ver imediatamente a mudança: quem você está fazendo e
se ela está funcionando. Também quero tornar minha
curva um pouco mais íngreme. Tudo bem, eu gosto de
onde isso está indo. Tudo bem, agora vamos dar um
pouco mais de vida à nossa animação adicionando um
pouco de squash e stretch O que vou fazer é mover meus quadros-chave
de localização, um ou dois quadros para abrir espaço para o esmagamento
e o alongamento, porque
queremos que aconteça na
superfície e não queremos
mover o cubo já que
ele ainda está se mover o cubo já ele ainda está Então, usando a tecla G, posso mover meu quadro-chave e,
usando essas teclas X e Y, posso restringi-lo em um eixo Nesse caso, quero
restringi-lo no eixo x. Eu queria movê-lo
sobre dois quadros e farei o mesmo
no último quadro-chave Tudo bem, vamos mostrar
nossos canais de habilidades. E teremos que diminuir
um pouco o zoom porque eles são um. E para meus canais de habilidades,
no começo
, acho mais fácil trabalhar
e trabalhar com drogas. Então, pressionando a guia Controle, você pode alternar entre o editor gráfico e a
folha de documentos na mesma janela Pressionar isso mostra
a folha de drogas, fechando o painel lateral
novamente, pressionando a tecla N. Em nosso menu suspenso,
podemos ver nossos quadros-chave. Vou duplicar
nosso quadro-chave de habilidade e
combiná-lo com o quadro-chave de
localização
pressionando Shift D. E agora posso mudar nosso squash e
stretch Então, pressionando S e Z, esmagando o cubo E pressionar S e Shift Z o restringirá
nos eixos Y e X. Ou excluirá o
eixo z da sua escala. E podemos torná-lo um pouco
mais amplo para manter seu volume. E temos que
inserir um quadro-chave. De agora em diante,
ligamos nossa chave automática. Coloque automaticamente
nossos quadros-chave quando mudamos alguma coisa Agora podemos ver
seu cubo se
esticar e depois mover
sua posição final E precisamos de Amira
para o outro lado, é claro. Então, e quadros-chave originais mal-humorados. Duplique esses quadros-chave. Se agora visualizarmos nossa animação, você verá que ela tem um pouco de squash
e elasticidade. Muito legal. Agora podemos exagerar
ainda mais apenas
vendo nosso
segundo Faça com que o cubo se
estique até esse ponto. Então, deixando nossa linha do tempo
em nosso quadro-chave, vamos
aumentá-la no eixo z
e
reduzi-la um pouco nos
eixos X e Y E como você pode ver, o
Blender atualizou o quadro-chave automaticamente Agora nossa fila se esmaga, se estende até o fim E à medida que sobe, volta
à sua forma original. Em seguida, ele se move para baixo.
Podemos duplicar os quadros-chave esticados em
menos Para mostrar também que, uma vez
que está caindo, ele
se estica novamente. Ela atinge o chão
e cai. E reproduzimos nossa animação. Aí. Nós temos isso. Nossa animação
tem muito mais peso e personalidade agora e é muito
mais agradável de ver Ou você pode mudar
o personagem da animação
brincando com
os quadros-chave de squash e
stretch e por quanto tempo
você permitirá que o cubo se esmague
e se Assim, você pode ter uma aparência mais firme
movendo-se para os quadros-chave mais
próximos e evitando que eles
se expandam tanto Ou você pode torná-lo ainda mais
macio, dando
mais tempo para
uma discussão mais ampla Mas tudo depende de você. Você pode até adicionar abóbora e esticar na
parte superior, se quiser Mas vou deixar isso para, você sabe, você sabe
como é feito. Vamos passar para o outro lado da cena, onde preparei esse pequeno robô que moverá uma caixa de uma
correia transportadora para a outra Vamos animar
esse robô usando quadros-chave de
localização e rotação Mas antes de
começarmos, queremos pensar como os
objetos separados terão se mover em uníssono para permanecerem juntos como robôs e
facilitar a animação Nesse caso, podemos
usar objetos vazios como pais para seus objetos
robóticos. Dessa forma, podemos usar as tias
e os objetos robôs seguirão Bem, vamos dar uma olhada em quero que o robô deslize sobre essas trilhas reais
na parte inferior aqui. Eu quero que a barra superior seja capaz de
se mover para cima e para baixo neste pistão E eu quero que
a barra superior também possa girar em torno do pistão Então, eu quero separar o movimento lateral da parte inferior e
o movimento para
cima e para baixo e movimento de
rotação da parte superior para esvaziar
se já coloquei meu cursor no ponto
de origem da parte superior do pistão. Aqui,
usando
o Shift S, eu escolho o
cursor para E agora eu posso inserir
um vazio usando Shift a e uma única seta. Agora é bem grande, então
vou reduzi-lo e girá-lo ao longo do
eixo y digitando 90 Vou mover a seta um
pouco para cima por aqui. Bom. E então vou
adicionar outro vazio, que será uma esfera, que também é muito grande. Então, eu vou reduzir
isso também. Vamos mover
isso até aqui Aparentemente,
qualquer coisa ou coisa
, você selecionará os objetos deseja criar, no meu caso, a parte inferior do robô, e então selecionará os objetos que
deseja criar e pressionará o controle V. Agora
você pode selecionar objetos. Eu quero fazer o
mesmo com o topo. Então, estou selecionando a alça e todos os objetos
associados aos robôs. Bem, agora eu seleciono o objeto vazio
e pressiono Control V. E se agora girarmos para
cima e para baixo, tudo
segue bem Agora eu também quero colocar a parte superior na parte inferior. Então eu vou carregar e esvaziar minha
esfera a flecha. Pressionando Control P,
do pai para o objeto. Agora, se nos movermos para
ver que os objetos seguem seu esquecimento para os pais, algo que você
sempre pode adicionar aos seus pais, como a
parte inferior do Busan, esqueci de cuidar de todos os selecionados Eu selecionarei minha,
selecionarei minha seta. Vamos controlar P e
gravar em objeto. Agora, tudo se move
em uníssono. Muito bom Antes de
continuarmos a animação, queremos bloquear
algumas propriedades
do switch vazio para
facilitar a animação Então, no painel de itens
aqui ou na seta, vou registrar tudo
, exceto a localização X. Então, usando os bloqueios aqui, eu bloqueio tudo e,
se eu agora usar a tecla G, só
posso me mover
no eixo x, mesmo sem restringi-lo ao eixo x usando
o atalho Eu vou fazer o
mesmo com a tampa vazia. Vou bloquear a localização
X e Y. E a rotação X e Y, bem
como todos os quadros-chave de
escala Agora, se eu girar, só
posso girar
em torno do Se eu me mover, só posso
subir e descer. Assim como fizemos com nosso cubo. Queremos determinar o ponto inicial e final
da nossa animação. Lembre-se de que
queremos apenas quadro-chave ou dois objetos vazios Então, estou adicionando um quadro-chave
para a localização X. Ao clicar com o botão direito do mouse
na propriedade, você pode inserir um único
quadro-chave para o vazio Estou inserindo um
único quadro-chave para a localização Z e
a rotação Z. Agora eu já vou
abrir minha folha de drogas,
seis editores de fotografias, guia de controle para mudar para a folha de drogas E usando a
pequena seta aqui, posso mudar a folha de drogas para ver
apenas os objetos selecionados Selecione a parte inferior vazia. E agora eu posso duplicar
meus quadros-chave para o quadro 50. Agora só precisamos
determinar o ponto intermediário. Eu adicionei essas duas
caixas como referência. Em uma lição posterior,
explicarei como podemos fazer o robô pegar a caixa e colocá-la
do outro lado. Mas, por enquanto, vamos apenas
animar a referência. Ainda temos nossa chave
automática ativada. Assim, o Blender
colocará automaticamente os quadros-chave. Depois de alterarmos qualquer
uma dessas propriedades, precisamos girar nosso
robô um pouco para baixo. Mas, para
ter mais controle sobre o
movimento que você está fazendo, você pode segurar a tecla Shift enquanto gira,
dimensiona ou filma Isso diminuirá
seu movimento. Acho que isso está mais
ou menos correto. A caixa é ampla, sempre
podemos ver a folha de dope NR. Temos alguns quadros-chave que são bons. Se conhecermos a animação de Blair, você verá o robô se mover de uma
forma não tão robótica que queremos
mudar a posição do quadro-chave e manipular um pouco as curvas
para torná-lo
mais parecido Tudo bem, vamos abrir nossos menus suspensos e começar
a refinar nossa animação. O que queremos fazer é separar os movimentos que estamos vendo. Então, a rotação, o movimento em blocos
separados para que nosso
robô primeiro pegue a caixa, depois comece a
se mover e girar,
e depois comece a
se mover e girar,
e então ele se Mas primeiro de tudo,
começaremos
adicionando um pequeno platô
à nossa localização Z. Vou mover
alguns quadros e duplicar meu quadro-chave de localização
Z. Vamos subir até o
topo dos robôs. Agora que ainda temos
nossa tecla automática ativada, Blender atualizará o
quadro-chave automaticamente Agora eu quero duplicar meu quadro-chave de localização Z até alguns quadros
antes da metade Como você pode ver agora, o braço se move para cima e,
à medida que se move, a altura permanece a mesma, que você também pode ver
por essa barra laranja. Isso indica que o valor entre esses dois
quadros-chave não muda quando a cabeça deles se move para
baixo para colocar a caixa no chão Agora vamos separar
a rotação e o movimento da
parte inferior do robô. Selecione nossa parte inferior
vazia e duplique a posição X em que ela permanece parada nos primeiros cinco quadros
de nossa animação Agora também precisamos fazer
isso para a rotação Z E agora, como você pode
ver, separamos o movimento ascendente
do robô Portanto, agora ele só sobe
nos primeiros cinco quadros. Em seguida, ele se move ou a localização
Z não muda. Mas é aqui que a
rotação acontece. Agora, neste ponto em que o
robô começa a se mover para baixo, eu quero que a rotação
já esteja concluída. Alguns duplicando esse
quadro-chave intermediário. Estou fazendo o mesmo com
a parte inferior. Duplique isso também. Do quadro 20 ao 25, a única coisa que
está acontecendo é o robô se movendo para baixo e colocando
agora a bagagem Você pode ver que
agora
separamos com sucesso o movimento
do robô. Na próxima parte, vou
acelerar porque vou espelhar
todos esses quadros-chave para o outro lado.
Tudo bem, estamos de volta. Se eu reproduzir a animação agora, você verá que nosso robô está pegando e
guardando o pacote Mas, no momento, o
ponto em que o robô
coloca a embalagem é bem rápido. O que vou fazer
é fazer com que eles se mudem. Eu já vou baixar a
borda por um tempo. Vamos ver, 20. Para baixar um
pouco o robô já. Não se esqueça de duplicar seu quadro-chave para o outro lado Tudo bem, já parece um
pouco melhor. Ficará melhor quando
realmente pegarmos as caixas. Mas vou abordar isso
na lição em
que falaremos sobre restrições Agora vamos mudar para
o editor gráfico pressionando a guia Controle. E vamos ver como
podemos ajustar nossas curvas. Vou começar com minha localização Z. Então, vou desativar a rotação
por enquanto selecionando todos os quadros-chave usando o achy e usando a
tecla de ponto no meu teclado numérico, posso enquadrar um pouco meu modelo
digital de seleção Tudo bem, então eu quero que certas
partes da animação sejam lineares e algumas partes da
animação sejam fáceis A análise que eu quero que seja linear. Vou mudar
o tipo de alça de uma alça automática para uma alça vetorial
usando a tecla V, estou mudando meu
tipo de alça para um vetor. Isso faz com que a alça do quadro-chave aponte para o
próximo quadro-chave Bem, se eu mudar isso agora, você verá que meu vetor permanece apontando
para a próxima alça Se eu também mudar essa
alça para um vetor, você verá que eu obtenho
uma linha linear. Eu farei o mesmo
do outro lado. vetor, depois de
mudar
uma alça para um vetor, quase sempre
resultará nessa colisão E para nos livrar
disso, podemos mudar essa alça do tipo dois e
alinhá-la para o tipo de alça, que alinhará essa alça ao animal do outro lado Você pode fazer isso para
todas as alças
conectadas a uma alça vetorial E também quero ampliar
essa parte central para que,
quando o robô se move para baixo, ele fique na posição inferior um
pouco mais. Tudo bem? Também quero escalar
meu primeiro e último quadro-chave Certifique-se de que seu ponto de origem
esteja definido em centros individuais para que você
possa escalar
do centro do
quadro-chave para fora Certo? Aumente um
pouco a escala. Agora vamos dar uma
olhada em nossa rotação ou fora de nossa localização. Vamos selecionar tudo usando o achy e pressionando
a tecla de ponto novamente. A menos que a sala ou alguns quadros-chave
desnecessários, como o do ouvido médio Eu tentei sempre
olhar para minha animação
e ver o que a velocidade
da animação está fazendo. A flexibilização está funcionando?
Deveria ser mais? Deveria ser menos? Nesse
caso, acho que isso funciona. Então, vamos deixar como está. Acho que o mesmo vale para
nossos quadros-chave inferiores. Selecione-os, enquadre-os. Essa é basicamente a mesma
curva que acabamos de ver. Então, vamos deixar isso também. Sinta-se à vontade para brincar
com isso sozinho. Talvez você queira alterar
todos os tipos manipulados para serem vetores para tornar os
movimentos mais abruptos Mas vou deixar isso para você,
agora que sabe como isso é feito. E nos vemos na
próxima lição, onde
exploraremos a animação
baseada em modificadores
5. 05. Animação baseada em modificadores: Nesta lição, veremos como
podemos usar modificadores para nos ajudar a animar nossa cena e formas
mais complexas do que podemos fazer apenas
com Agora, existem 1 milhão de maneiras
diferentes de usar modificadores sozinhos
ou combinados mostrarei apenas algumas Nesta lição,
mostrarei apenas algumas que
considero muito úteis. Vamos começar com a
correia transportadora em primeiro plano aqui,
vamos recriar a configuração do
modificador e
animar a correia movendo as
peças da esquerda para a direita.
Vou me livrar de todos os modificadores e começar do zero . Agora, como o nome indica, um modificador modifica o
objeto ao qual é aplicado Existem diferentes
tipos de modificadores. Alguns são
usados principalmente para modelagem como esses modificadores generativos, e alguns são usados principalmente para animação, como esses Também temos Modificadores
que modificam nossos dados de objeto. E temos modificadores físicos. Vamos ignorá-los por enquanto porque esse é um tópico
mais avançado. Vamos adicionar nossos primeiros modificadores do painel
de modificadores. Você pode encontrar o
pequeno ícone de chave inglesa aqui. E, como você pode ver, a base de nossas esteiras transportadoras é
apenas um plano simples Vamos adicionar nosso primeiro modificador. Vamos usar uma superfície de
subdivisão para dar um pouco mais de geometria
e vamos configurá-la como simples Em seguida, adicionarei um modificador de
solidificação, que dá alguma espessura à minha banda de rodagem E eu queria que a extrusão acontecesse
de outra forma. Então, o que vou fazer
é entrar no modo de edição, selecionar todos os meus rostos. E então vou pressionar Alt
N para mostrar meu menu de normais. E eu vou mudar meus normais. Isso fará com que eu se solidifique, extrudando para o outro lado Você também pode transformar esse
número em um número negativo. Então, ele se extrude para o outro lado. Mas acho que é uma boa
prática dar aos seus números um valor positivo. próximo na fila é
o modificador de chanfro para dar alguma suavidade.
Quem são objetos? Vamos aumentar
os segmentos para quatro. E vou mudar meu
valor para algo menor, como 0,0, 025 Tudo bem, vamos sair do modo de edição e podemos
proteger a fumaça automática E aí temos nosso tópico. Muito bom. Vamos continuar. Vamos adicionar
um modificador de matriz, que cria
cópias duplicadas do nosso piso Agora podemos aumentar
a quantidade de cópias para tornar nossa
negociação um pouco mais longa. Muito bom. Essa é a configuração
básica do nosso piso. Não é a única coisa que resta a
fazer é dizer ao liquidificador que queremos enrolar esse piso
ao redor da base aqui Para isso, precisamos dizer
ao transportador com qual formato
ele deve se adequar E para fazer isso,
vamos usar uma curva e um modificador de curva, mas vamos selecionar nossos degraus E no
menu padrão em uma curva, você verá esse ícone ficar vermelho, que significa que o modificador
precisa de informações adicionais Nesse caso, precisamos
atribuir um objeto curvo. Agora eu já tenho uma
curva na minha cena, mas vou mostrar como
criá-la
oculta. Por enquanto, a partir de
ícones de vários suportes Vou extrair a curva que vamos
usar para a correia. Então, vamos entrar no modo de edição. Vamos desligar nossa
matriz por enquanto. Vou inserir um
loop de borda usando o arco de controle. Você provavelmente já
fez isso antes. Posso confirmar usando o
botão esquerdo do mouse e, em seguida, posso confirmar no
local ou clicando com o botão direito do mouse Agora nosso loop ainda está selecionado e eu quero pressionar Shift D
para
duplicar e clicar com o botão direito
novamente para duplicar Agora eu posso separar
esse loop ou pressionar P e selecionar a seleção. Então, isso separa a seleção. Agora, como você pode ver ao
separar o objeto, ele também duplicou os
dados da matriz no anel da borda Estou saindo do modo
objeto e voltando
ao modo de edição pressionando Tab. Agora vou selecionar minhas bordas
separadas e excluir
o modificador de matriz para tornar isso um pouco mais fácil Vou entrar no modo local Então, com minha entrada selecionada,
selecionarei os
vários suportes
e colocarei a
barra dianteira no meu teclado numérico Assim, podemos ver com o que
estamos trabalhando. Tudo bem, vamos
selecionar a entrada,
entrar no edição
e entrar no modo Seleção de Vértice pressionando
um e selecionando
todos os nossos vértices um e selecionando
todos os nossos Quero
duplicá-los e
movê-los para o último em
vários suportes Então, pressionando Shift D,
restringindo-o ao X,
eu o moverei em vez de segurar
os turnos. Então, mais controle. E agora precisamos conectar
esses dois círculos. Então, o que vou fazer na visão
lateral e no modo wireframe Então eu posso ver claramente
o que estou fazendo. Vou excluir os vértices internos
pressionando X e selecionando excluir vértices Para fazer o mesmo.
Do outro lado. Certifique-se de ter
todos os vértices internos, mas não os superiores. Exclua os vértices e estou
selecionando os vértices superiores no lado esquerdo e
os
vértices de dobra no E pressionando F,
agora posso conectar esses pontos. Eu farei o mesmo na parte inferior Tudo bem, vamos
voltar à visão sólida Você também pode pressionar Shift Z no teclado para alternar
entre esses modos E como você pode ver, agora
temos uma borda ao
longo dos suportes. Vou adicionar mais
alguns pontos para combinar com a densidade
da curva. Você pode pressionar Control
R para inserir um ponto e rolar a roda
do mouse para adicionar pontos Ou você pode digitar um número. Vou somar 100 pontos e farei
o mesmo na parte superior. Os controles estão digitando 100
no meu teclado numérico e pressionando
Enter para confirmar Agora, a única coisa que resta a fazer é converter essa malha em uma curva, o que podemos fazer
clicando com o botão direito do mouse e selecionando Converter em Tudo bem, agora temos
uma curva com a qual trabalhar. Vamos sair
do modo local
pressionando a
barra para frente. São conhecidos como ruins E antes de selecionar nossa
curva em nosso modificador de curva, precisamos fazer mais uma coisa E isso é para combinar
o ponto de origem da curva com o ponto
de origem de suas características de transporte Blender usa o ponto de origem para deformar sua transformação Precisamos
corresponder exatamente a eles.
Caso contrário , isso resultará
em um comportamento estranho Portanto, se você estiver
tentando aplicar um modificador de ranhura a um objeto e obtiver resultados
estranhos abaixo, verifique seus Então, vou selecionar meus dreads, cursor
Shift S para selecioná-los. Em seguida, selecionarei minha curva,
clique com o botão direito do mouse em Definir
origem, cursor de origem para 3D Se agora entrarmos em nosso piso e selecionarmos nosso objeto curvo
usando o conta-gotas Veremos que nosso fio
se aplica à curva. Agora precisamos
ajustar um pouco a quantidade de cópias em nosso
modificador de matriz Quer adicionar mais um pouco até que
isso corresponda, mais ou menos. Agora precisamos consertar algumas
interseções do piso. Agora, como você pode ver, nosso
piso se alinha com
a parte inferior da curva e eu quero que seja
o contrário Então, precisamos girar
meu objeto base 180 graus em direção ao topo Então, para esclarecer,
vou desligar a
matriz e a curva. O que vou fazer é girar
meu objeto dessa maneira. E digitando 180 no
meu teclado numérico, estou classificando. Não vai ser instável. Agora vamos ativar nossa matriz
em nosso grupo novamente. E podemos ver que
criamos com sucesso nossa
correia transportadora. Muito bom. Agora precisamos fazer alguns
ajustes finais porque,
como você pode ver, nosso cinto está se cruzando E para corrigir isso, podemos dimensionar ligeiramente
nossos objetos de piso. Então, pressionando a tecla S
e segurando Shift, estou diminuindo um
pouco E eu estou olhando para a
outra banda de rodagem aqui para combinar a distância entre essa
banda de rodagem e a próxima Tudo bem, acho que
isso parece bom. Agora vamos todos animar. Se agora movermos nossos objetos ao longo desse eixo x para coincidir com
os eixos de deformação, você verá que o
piso começa a correr Então, vamos adicionar alguns quadros-chave. Vamos inserir um quadro-chave
para nossa localização em pixels. Insira um único quadro-chave
clicando com o botão direito do mouse. Vamos para o final
do nosso intervalo de quadros. E eu quero passar e dizer três ou quatro
tópicos, um a quatro. E vamos inserir
outro quadro-chave. Agora, talvez queiramos
ajustar isso mais tarde ,
pois está indo muito
rápido ou muito lento. Se agora reproduzirmos nossa animação, você verá que
precisamos trabalhar em nossas curvas de animação Porque, no
momento, está diminuindo no início e no final Agora queremos que isso seja um movimento
contínuo. Tudo bem, então vamos
abrir nosso editor gráfico. Esses são o painel lateral. E agora o que podemos fazer é configurar nossas alças como vetor novamente. O que também podemos fazer é
alterar a interpolação em toda
a curva de uma só vez Então, selecionando
nossos quadros-chave e
pressionando a tecla T
em nosso teclado, abrimos o menu de
interpolação de onde podemos
definir nossa curva linear e, em seguida, o
Blender interpola
entre os quadros de arquéias de Se você reproduzir nossa animação novamente, veremos nossa correia transportadora
girando quase perfeitamente. Mas precisamos trabalhar um pouco mais porque, nesse
caso, não podemos usar o mesmo quadro-chave para nosso quadro-chave
inicial e final Para fazer esse loop sem problemas, eu gosto de usar um pouco de referência
visual
e alinhá-la com I. Então, vamos usar a animação e passar para
o Agora estou inserindo o plano
apenas para referência. E eu o estou girando
no eixo y em 90 graus. E vou movê-lo
para
combinar exatamente com a cena entre
os degraus aqui Vou movê-lo no eixo x. Tudo bem? Agora, mova
nossa linha do tempo para o quadro Agora, queremos mover nossa banda de rodagem em sua posição final apenas o suficiente para que a costura se alinhe
com o plano de referência Novamente. Vamos atualizar
nosso quadro-chave Substitua um único quadro-chave e agora podemos excluir
o avião novamente Agora
reproduzimos nossa animação Não haverá editor de saltos. Parece que está
funcionando perfeitamente. Tudo bem, a última
coisa a fazer agora é colocar nossos objetos em
nossa correia transportadora Então, selecionando
as variáveis de Shift, pressionando Control P para definir
nosso pai para o objeto. Quero adicionar uma
matriz em nosso objeto para ter mais dessas peças
no transportador E eu vou aumentar a distância. Faça outra cópia. E se reproduzirmos nossa animação agora, você
verá que temos um problema. Como nossa
correia transportadora avança, mas nossas peças não seguem, elas se movem na direção
oposta Esse problema
provavelmente é causado
pela direção da
curva que estamos usando. Então, vamos encontrar nossa curva. Aqui. Entraremos no modo de edição, selecionaremos todos os pontos
e, abaixo dos segmentos, mudaremos a direção. Agora, se verificarmos nossa
animação novamente, veremos que agora
as bolas são objetos e nossos degraus se movem para trás,
mas isso é uma coisa boa Agora precisamos fazer
algumas revisões para que nossas tendências de
funcionamento funcionem corretamente novamente. Então, por enquanto, desapareceremos nossos objetos pressionando Alt MP, limpando o pai,
selecionando nosso piso, precisamos girá-lo novamente
porque, como podemos ver agora, os degraus são deslocados para
a parte inferior da Então, girando em nosso
eixo x em 180 graus, ou em nossas propriedades sabemos que podemos definir a rotação
X Agora podemos ver dois
somadores se movendo para trás. O que queremos fazer agora é
inverter nossos quadros-chave. Portanto, em nosso
editor gráfico, selecionamos escala dos
quadros-chave no
eixo y E podemos digitar isso em
nosso teclado numérico, quando os quadros-chave mudam e, se reproduzirmos nossa animação, ela avança Agora, se passarmos nossos objetos
pelo transportador, selecionarmos a
tecla Shift e Controlarmos o objeto P, tudo ficará mais Isso é legal. Precisamos trabalhar
mais para transformar nossos objetos em uma linha
na correia transportadora Porque no momento em que
estamos fazendo um loop em nossa animação, podemos ver um salto
no ponto inicial e final dos objetos Mas o que vou fazer
primeiro é diminuir a quantidade. Vou colocar um a menos e vou aumentar a distância. E acho que precisamos mudar
a animação do tópico porque ela está indo um pouco rápido demais agora. Podemos verificar isso
adicionando seu plano de referência Então, no final da nossa animação, vou colocar
um plano de referência. Estou
reduzindo isso e vou me aproximar o máximo possível, enquadrar minha seleção pressionando ponto
no teclado numérico E vou alinhar isso
com a parte de trás de nossos objetos para que fique um pouco
saliente Agora voltei para
o quadro inicial. E como você pode ver, o
último objeto está longe. Agora eu poderia aumentar
a distância aqui. Faça com que corresponda mais ou menos. Se agora fizermos um loop,
isso funcionaria. Mas eu acredito que nosso objeto está saindo
da caixa no final aqui, o que não queríamos Talvez seja possível resolver
isso se
definirmos a visibilidade como chave, mas eu realmente não gosto disso Então, o que vamos fazer é
diminuir a velocidade da animação da nossa
correia transportadora Vamos até o fim. Vamos adicionar nosso plano
de referência novamente. Vamos movê-lo no vinco
entre as roscas. Agora eu posso selecionar meu último
quadro-chave no meu editor gráfico, pressionando a tecla G e
restringindo-a no Vou diminuir
isso até que
o curioso se alinhe com
a referência novamente. Tudo bem, isso parece bom. Vamos excluir nossa referência. Agora vamos ver nossa
animação. Legal. Nossa animação é um
loop contínuo. Vamos passar para
esses recipientes de tinta e, no final da cena, vou fechar
meu editor gráfico para me
dar mais espaço E quero ajustar rapidamente a exibição
da janela
de visualização do meu material Na guia de materiais, estou selecionando a
cor da janela de visualização e arrastando
o Alpha para baixo para que
possamos ver se há realmente dentro
desses recipientes E o que eu
queria fazer é fazer
parecer que a tinta
interna está se movendo. E podemos fazer isso deslocando
a parte superior da tinta. E para fazer isso, vamos
usar o modificador de deslocamento Este modificador permite que você
desloque uma superfície
com base em uma textura Então, vamos adicionar um modificador
no
menu suspenso Modificador e, na guia “Estão deformados
”, selecione Eles verão que nosso
objeto é deslocado. Mas não é realmente o
resultado que estamos procurando. No momento. Não
temos uma textura especificada. Então, clique no botão Novo para adicionar uma nova textura e as mulheres podem pressionar o botão mais à direita
para mostrar a guia de textura. Ou você pode pressionar
o ícone de textura na parte inferior do
nosso painel lateral aqui E como nossa textura
é preta no momento, o deslocamento está mostrando
alguns resultados estranhos Quero selecionar uma textura no
menu suspenso aqui. Há uma variedade de texturas. Todos eles dão resultados diferentes. Normalmente escolho a textura do Musgrave
ou das nuvens. Então, vamos usar a nuvem por enquanto. E vamos aumentar um pouco
a escala
para obter uma superfície um pouco mais lisa Tudo bem? Eu gosto disso. Agora precisamos fazer
algumas alterações nas configurações do modificador antes de
prosseguirmos e continuarmos
ajustando nossa textura Porque no momento todo
o objeto está sendo deslocado,
o que não queremos Queremos apenas deslocar
a parte superior do objeto. Então, para conseguir isso,
podemos usar um grupo de vértices, que basicamente significa que
selecionamos um grupo de vértices que pedimos que o
Blender desloque,
e os outros vértices
permanecerão e os outros vértices Podemos adicionar um grupo de vértices
no painel de dados do objeto, que você pode encontrar neste ícone de triângulo E então eu conheço grupos de vértices. Clicaremos no
ícone de adição para adicionar um grupo. Vamos chamar isso de deslocamento. Agora vou
entrar rapidamente no modo local para
ter mais espaço e uma visão
melhor do meu objeto. Se eu entrar no modo de edição, posso selecionar a parte superior
do meu objeto. Tudo bem? E eu posso clicar em Atribuir aqui. Agora esses objetos estão
atribuídos ao meu grupo de vértices. Vamos sair do modo de edição e voltar ao
nosso painel Modificador E na parte inferior do
nosso fim de semana do Modificador, selecione nosso
grupo de deslocamento no menu suspenso E como você pode ver agora, somente as faces superiores
serão deslocadas E para evitar qualquer
deslocamento lateral de nossa borda, podemos definir
a direção do nosso eixo z em vez
do normal Agora, nosso objeto só é
deslocado no eixo z, e esse é o resultado
que estamos procurando Vamos sair do
modo local pressionando
a tecla de barra para frente. São conhecidos como ruins Lá vamos nós. Vamos ajustar nossa
textura um pouco. Porque eu quero fazer
isso um pouco maior para ter uma superfície um pouco
mais lisa Tudo bem? Agora é
hora de animar nosso deslocamento para dar um
pouco de vida à pintura E vamos fazer isso usando outro objeto Shift, clicando com o botão direito do mouse para
colocar meu cursor 3D em algum lugar próximo ao recipiente de
tinta E no menu Adicionar, estou adicionando um vazio. Vamos movê-lo para cima e diminuí-lo um pouco
no painel de Propriedades vazio. Legal. Agora vamos selecionar
nosso objeto de deslocamento E abaixo de nossas coordenadas, eu não quero usar
as coordenadas locais, mas eu queria usar as
coordenadas de outro objeto, que eu posso então escolher
usando a ferramenta conta-gotas Vou selecionar meu vazio. Agora você verá que
nosso deslocamento muda porque não usa
mais as coordenadas
do nosso objeto local Portanto, precisamos diminuir
a escala do nosso vazio. Você verá que as
coordenadas do vazio agora
determinam a textura
usada para o deslocamento Então, vamos ver mais ou
menos por aqui. Vamos aumentar um pouco nosso
tamanho. E agora enfrentamos nosso próximo
problema porque estamos usando uma
textura gerada processualmente para nosso Isso significa que não está
se repetindo. Então você pode ver que estamos
animando nossa pintura, o que é perfeito, mas não
conseguimos encontrar um ponto de loop
claro Agora, há um truque
para contornar isso, e mostrarei isso
na próxima lição porque
isso envolve uma restrição Antes de prosseguirmos, eu
queria mostrar a vocês um último modificador que
vamos animar Quero mostrar a
tinta fluindo por esses canos para
esta máquina aqui Para isso, vamos
distorcer o cano e
dar algum tipo de protuberância, como se houvesse muita tinta no
cano se movendo Quem conseguiu isso? Poderíamos
usar um modificador de deslocamento Mas eu quero
te mostrar outro truque. Isso pode ser feito
usando uma treliça. É basicamente uma gaiola
que você pode modificar e seu objeto se deformará
dentro dessa Vamos adicionar nosso modificador aba estão deformadas e
escolha nossa rede E você verá que, assim como
no modificador de curva, nosso ícone fica vermelho, o que significa que falta
um objeto Agora eu não posso colocar
uma malha ou uma curva aqui e preciso adicionar um objeto de rede
separado Então, clique com a tecla Shift pressionada para colocar
meu cursor perto do tubo. E vou adicionar uma treliça
agora a uma treliça muito grande. Então, vou
reduzir isso e alinhá-lo com
o tubo girando-o e
movendo-o para Faça com que seja um pouco menor. Certo? Quando Donald, um
pouco. Isso parece bom. Agora, em nosso menu de treliça, eu queria aumentar a resolução e dar
a isso outra vantagem
em todas as dimensões E se agora formos ao nosso painel de
tubos e modificadores e clicarmos no menu suspenso,
veremos que podemos aparecer Podemos selecioná-lo e
nada acontece. Isso porque
agora precisamos adicionar
nossas escadas para dizer ao
tubo como se deformar Então, podemos entrar no modo de edição. E podemos selecionar os
pontos médios da nossa rede. Podemos reduzi-los. E agora você
verá uma protuberância se formar. Tudo bem? Agora eu quero aumentar a
resolução do tubo porque ele está bastante cheio de
blocos no momento Então, vou adicionar
uma superfície de subdivisão e isso suaviza muito bem o Pi Agora eu quero mover a
treliça ao redor do tubo. Vamos ao nosso primeiro quadro-chave. Moveremos nossa rede
usando o atalho G para nos mover e, em seguida, pressionando Shift Z para excluir minha
localização Z e do Aqui, vou
inserir um quadro-chave. Estou me movendo para o
final do meu alcance de quadros. E eu estou indo para o
outro lado do cano. Legal. Vamos inserir
outro quadro-chave de localização pressionando a tecla I
na janela de exibição e
escolhendo um E se agora reproduzirmos
nossa animação, veremos a protuberância
correndo pelo cano Agora, são
necessários mais alguns trabalhos para torná-los perfeitos Então, vamos fazer isso. Vamos
selecionar nossa treliça E em nossa linha do tempo, também podemos pressionar a tecla T para
abrir nosso menu de interpolação E vamos editar o
linear para dar a mesma velocidade para toda
a animação. Tudo bem. Agora podemos ver
o salto com bastante clareza. O que eu quero fazer para me
livrar disso é enquadrar a força
da treliça
no tubo que Eu quero definir a
força para zero. E eu posso pressionar esse pequeno ponto atrás desse controle deslizante para inserir um quadro-chave que vou
mover por mais de dez E vou ajustar a
força até um. Esse quadro-chave é respondido
pressionando o pequeno quadrado. Agora vamos
passar para 40 quadros. Vamos inserir outro quadro-chave. Você pode ver o
pop-up da barra laranja e a linha do tempo, o
que significa que o valor não
mudou
nesses 30 quadros E no quadro 50, quero
deslizar meu controle deslizante volta para zero e
inserir outro quadro-chave Se agora visualizarmos nossa animação, podemos ver a força
entrando e saindo, o
que torna nosso Loop perfeito, que torna nosso Loop perfeito como se a tinta estivesse
fluindo continuamente Agora, se quiser, você pode alterar o comportamento
da curva da rede Talvez você queira
adicionar uma facilidade
no final ou no início. Vou deixar isso para
você brincar. Nos vemos na próxima
lição, onde
trabalharemos com restrições
para animar E eu vou te mostrar como
repetir nossa animação de deslocamento
6. 06: Animação baseada em restrições: Bem vindo de volta. Vamos continuar nossa jornada de animação em looping vamos enfrentar
o primeiro transportador Agora também vamos enfrentar
o primeiro transportador
da cadeia, porque este
não tem ameaças de movimento, não podemos cuidar de nossos pacotes, então teremos que
fazê-los se mover de outra forma Para fazer isso, vamos
trabalhar com restrições. As restrições nos oferecem uma maneira de
controlar as propriedades de um objeto usando valores
estáticos ou outro objeto para mover nossos cubos
ao longo do transportador Vamos usar uma restrição de
acompanhamento Para isso, precisaremos de uma curva. Então, vamos criar isso primeiro. Estou movendo meu cursor 3D para
o cubo aqui pressionando Shift S e arrastando para
baixo para colocar meu cursor na
seleção Em seguida, estou adicionando uma curva de Bezier e, no modo de
edição e pronto, você fará com que a curva
siga o transportador Primeiro, vou definir meus pontos inicial
e final. E selecionando os dois
quadros-chave e clicando com o botão direito do mouse, posso escolher uma subdivisão
para adicionar outro ponto, que facilitará que a curva siga a
forma do transportador Eu gosto de onde está, adicione
um marcador de propriedades. Eu quero mudar minha resolução
porque, como você pode ver, é muito pontual aqui E eu queria uma curva suave. Então, vou aumentar
minha resolução para 32. Agora você verá que isso
suaviza a curva. Agora vamos selecionar
nosso cubo e adicionar nossa restrição
no painel lateral Vou clicar
nesse pequeno ícone do Gears para acessar minha guia Restrições E no menu
suspenso de restrições, vou selecionar seguir Agora, isso me permite escolher
um alvo que eu quero seja
a curva que acabamos de criar. E agora meu cubo
sai da moldura. Vamos até aqui. Para alinhar isso, vou
ativar meu recorte. Estou configurando isso como vértice
ou pontos em uma curva. E eu vou ligar o ímã. Vou passar para a
visualização local para facilitar isso porque há muitos
pontos ao redor da minha curva, vou mudar para a seleção da minha curva. Vamos entrar no modo local. Agora vou selecionar meu
cubo e, se eu me
aproximar da curva,
você o verá se encaixar Agora, no momento, ele se
encaixa em um canto. Então, precisamos ajustar
algumas configurações. Queremos fotografar com o
centro. Tente isso de novo. Então, agora nosso cubo se alinha com a origem até o
ponto final da Vamos sair do modo local. E vamos verificar
o posicionamento do nosso cubo no transportador Eu acho que é muito bom. Pode ser um pouco menor. Agora, como definimos nossa restrição de
acompanhamento do banho, podemos mover o banho para cima
e para baixo para mover o Vamos desligar nossas
fotos primeiro. Está se encaixando em todos
os pontos da área? Agora, vamos movê-lo um
pouco para baixo para alinhá-lo com um transportador Legal. Agora, existem várias maneiras de
animar seu cubo
ao longo desse caminho E eu vou te mostrar que 21 é
a maneira correta de
usar as ferramentas do Blender para animar um objeto ao longo de um caminho E o outro é um atalho que eu
gosto
de usar ao animar vários objetos ao longo da mesma curva em uma animação em
loop Agora,
a maneira correta de animar isso
seria adicionar nossa restrição
ao E em nossas propriedades de curva, rolamos para baixo até a animação do
caminho, onde definiremos o
intervalo de quadros da nossa animação No nosso caso, pode haver 50. Agora que voltamos
à nossa restrição. E clicamos no banho animado. Agora, o Blender
criará uma relação entre a
restrição follow bad e a curva E definirá o tempo de
avaliação usando um script. Portanto, se limparmos nossa linha do tempo, agora
você verá o RQ se mover ao longo
da curva ao longo de uma
duração de quadros-chave, o
que funcionará bem para a maioria das que funcionará No nosso caso, quero várias cópias do
cubo ao longo do mesmo banho E eu não quero
alternar entre meus cubos e minhas propriedades de
curva. Quero que cada cubo
tenha dois quadros-chave, que eu possa controlar com mais facilidade Então, a maneira como eu gosto de animar
meus cubos ao longo de uma curva é usando o
fator de deslocamento na restrição Vou limpar meus quadros-chave
no tempo de avaliação, o que elimina a
animação no cubo Vou voltar para o quadro 1. Agora, dentro da
restrição, vou
colocar meu cubo em uma posição fixa, o
que muda o vetor de
deslocamento de um número para
um controle deslizante número para
um E vou marcar a opção seguir
a curva, e isso fará com que o objeto siga o rumo da curva. Agora eu posso controlar a
localização do meu cubo ao longo da curva usando o keyframe do vetor de
deslocamento Então, o que eu quero fazer é inserir
um quadro-chave no quadro um. E no quadro 50, quero
mover meu vetor de deslocamento para um valor de 0,25 e
inserir outro Vou copiar
meu cubo Shift D e clicar com o botão direito do mouse para
duplicar no Agora, o Blender também copiou nossos
quadros-chave, o que é bom. E vou abrir
meu editor gráfico para compensar esses quadros-chave Arraste para fora uma nova janela, Shift F6. Esses são meus painéis laterais. E eu quero fazer
disso uma curva linear. Então, vou pressionar T para definir minha
interpolação de quadro-chave Vou selecionar
todos os meus quadros-chave .
Estou pressionando a tecla G,
vou movê-los ao longo do eixo y em um valor de 0,25, que compensará Então, onde o primeiro cubo termina é o local exato em que nosso segundo cubo
iniciará sua animação Isso também definiu
a interpolação do nosso primeiro cubo E se verificarmos
nossa animação agora, você verá esses
ciclos perfeitamente. Vamos repetir isso mais
duas vezes. Então eu vou deslocar
D para o segundo cubo. Clique com o botão direito do mouse para confirmar, selecione todos os meus quadros-chave e
mova-os até cinco unidades Faça isso mais uma vez. Bem, se você
conferir agora a visão da nossa câmera, vou desmarcar o cubo Eles são sempre cubos
correndo. Existem? Muito legal. Agora, é claro, você
poderia animar isso da mesma forma
usando a animação de caminho, você teria que definir seus
quadros como 200 em vez de 50 porque temos quatro cubos
se movendo ao longo de nossa curva E se rastreássemos o primeiro cubo até
o fim, ele levaria quatro vezes mais do que nosso alcance de quadros, ou
seja, 200 quadros E então, no
fator de compensação da restrição, ele compensaria
isso Cada um. Ambas as formas funcionam bem. Gosto de fazer isso dessa maneira
porque isso me dá um pouco mais de referência visual ao trabalhar com esses objetos, que podem escolher
o método que você mais gosta. Agora que sabemos
como trabalhar com a restrição de seguir
o caminho,
podemos animar O deslocamento por corrida é
dirigir vazio sobre um círculo. Ele move a tinta,
mas
circulará para criar
um loop contínuo Vou acelerar um
pouco o
processo porque essas são
exatamente as mesmas etapas acabamos de fazer para animar nossos cubos se movendo
ao longo de nosso transportador Dependendo do
tamanho do círculo, você pode fazer com que a tinta
se mova mais rápido ou mais devagar Se eu diminuir a habilidade, você verá que a
animação fica mais lenta. E se eu aumentar a escala, você verá que a
velocidade aumenta. Então, tudo se resume a encontrar um ponto ideal que funcione para você. Você obtém esse
efeito de camada selecionando o vazio e adicionando
alguns quadros-chave de escala Eles colocarão um quadro-chave
na escala desta porta a ponta, no final E no centro, talvez
eu aumente um pouco nossa
tinta. Uma inserção, um quadro-chave. Agora, não só aqueles que
a Baía movia, mas a textura também aumenta e diminui um pouco
em uma escola, só para adicionar um pouco de variação entre
os movimentos Agora vamos fazer com
que o robô pegue o pacote e o coloque na outra correia transportadora O que eu queria fazer era que o pacote
saísse dessa primeira máquina
ou da primeira coluna lá. E então o robô o
pega e diz: Sente-se no segundo transportador Porém, antes de começarmos a adicionar
nossas restrições, eu queria fazer algumas
alterações no robô Primeiro, eu queria adicionar um
pouco de rotação à garra porque, no momento em que os robôs colocam a embalagem no
chão,
a cláusula bloqueia
a direção de nossa animação ao longo
do transportador aqui Então, à medida que o robô se move
sobre a embalagem, quero fazer a cláusula
girar em 90 graus Vamos fazer isso bem rápido. Estou indo para cinco quadros. Estou inserindo um
quadro-chave de rotação com mais de 20 quadros. E farei
nossa cláusula girar 90 graus no eixo z. Vamos inserir outro quadro-chave. Agora, queremos duplicar nossos
quadros-chave até o quadro 30, porque esse é o ponto em que
um robô começa a se mover
novamente e depois adicionar o quadro 45 Quero duplicar
o quadro-chave inicial para fazê-lo girar para trás e
receber Agora, quando ele se move
e gira, abaixa, está para cima, MoS para trás Legal. Agora, a próxima coisa
que eu quero fazer é realmente mudar o tempo do nosso
robô porque eu
quero que ele comece e termine
no segundo transportador Agora, o que podemos fazer é
mudar todos os nossos quadros-chave, para
que haja outra
maneira de alterar o tempo de sua animação em
loop, que é Para fazer isso, queremos selecionar todos os objetos que
animamos para o robô. Então isso significa que R2 se esvazia e a garra porque acabamos de
adicionar alguma rotação Agora queremos
abrir nosso editor gráfico. Então, estou arrastando uma nova cláusula
Shift F6 da janela , o painel lateral E queremos garantir que todos os nossos canais
estejam visíveis. Então, vou ver
minha localização Z aqui. E, em seguida, pressionando a tecla a, estou selecionando todos os meus quadros-chave Agora vou pressionar Shift E
para mostrar o menu de extrapolação. E usando essas opções, podemos dizer ao Blender
como extrapolar nossa curva ou como continuar
nossas curvas de animação
após a última vez,
antes do primeiro quadro-chave antes do Então, eu quero selecionar tornar
cíclico usando um modificador F. O que isso fará,
como você pode ver, é repetir nossas curvas tanto
na direção positiva quanto
na negativa Agora, há algumas
coisas que precisamos verificar porque, como posso ver, meu tempo começa a diminuir. Como usuários do Blender, o primeiro e o último quadro-chave são pontos de espelhamento, o que precisamos fazer
primeiro é garantir que todos os
nossos quadros-chave estejam alinhados
com a faixa de quadros E estou examinando
todos os
canais do quadro-chave para garantir que nosso primeiro quadro-chave esteja no quadro
um e nosso último
quadro-chave esteja no quadro um e nosso último Então, vamos começar com nossa animação de
garra que selecionará o objeto da garra e podemos vê-lo em nossa
linha do tempo Nosso primeiro quadro está no quadro cinco e nosso último
quadro está no quadro 45. Portanto, precisamos duplicar nosso primeiro quadro-chave
e configurá-lo como um, duplicar nosso último
quadro-chave e defini-lo Legal. Agora vamos passar
para o nosso movimento. Ou posso ver que
já adicionei um quadro-chave
no quadro 50 e um
quadro-chave duplicado no quadro Então esse está tudo correto. Vamos verificar rapidamente nossa localização e rotação em
Z. A localização como
quadro-chave em 150. E nossa rotação também funciona. Então, agora estamos em um
bom lugar para adicionar. Nosso modificador é, novamente, selecionar todos os nossos objetos Certifique-se de que todos os nossos
canais estejam visíveis. Selecione todos os quadros-chave. Ao pressionar a tecla a
e pressionar Shift E, podemos adicionar nosso modificador F
cíclico Se quiser ver
esses modificadores, você pode pressionar a tecla
N para abrir nosso painel lateral e clicar
no painel de modificadores E como você pode ver, todos os nossos canais agora
têm o modificador de ciclo Agora, o que isso nos permite fazer, vou fechar
meu painel lateral. Se selecionarmos todos os nossos
quadros-chave e
pressionarmos a tecla G para movê-los e
movê-los no eixo x, vamos realmente
deslocar Dessa forma, podemos
ler facilmente o tempo de nossa animação. Então, vou
passar para o quadro um. Vou mover minhas curvas de animação e usando o editor gráfico
e também a linha do tempo, vou retirar minha
animação para garantir que o braço comece na metade Vamos jogar bem rápido para
verificar novamente nosso Looping. Sim, está funcionando.
Perfeito. Então, agora estamos prontos para continuar com
nossas restrições Vamos fechar nosso
editor gráfico por enquanto. Agora, o que queremos
fazer é conectar nossa caixa ao
transportador e ao nosso robô Mas ele precisa mudar
sua relação com os pais no momento em que o
robô pega o pacote E não podemos fazer isso com a
função parental embutida no Blender Mas há uma restrição muito
útil para exatamente essa operação que é muito apropriadamente chamada de restrição de filho
desligado Então, vamos fazer
desse pacote um filho
do transportador do robô Então, vamos adicionar a
restrição abrindo nossa guia de restrições e
selecionando Agora vou
selecionar o alvo para que nosso filho
seja o transportador E vou definir o inverso para marcar
a posição parental
do pacote Agora, posso adicionar alguns
quadros-chave ao transportador. Porque se eu mover o transportador para ver se
a caixa está aberta, vamos adicionar alguns quadros-chave Vou
começar no quadro um. E eu quero que o pacote fique escondido dentro desta máquina. Vamos inserir nossos quadros-chave
para nossa localização. Vamos seguir em frente. E no momento em
que o robô atingir sua posição final antes de começar a
se mover para baixo, vou fazer
o objeto aparecer. E vamos inserir o quadro-chave. Vou adicionar um segundo
filho sem restrições. Avance até o
ponto em que o robô atinge sua posição inferior,
que está aqui. E eu vou definir o
alvo para nossa garra de robô. E eu vou definir o
inverso para marcar a posição. Se eu
esfregar sem parar, você verá que
nosso robô pega o pacote e o coloca no
chão, o que parece perfeito Mas se retrocedermos agora, você verá que a
embalagem influencia tanto o robô quanto
a correia transportadora Na verdade, queremos
alternar entre eles. Então, para conseguir isso,
precisamos definir
a influência de nosso
filho sobre as restrições Mas vamos fazer isso. Logo
no início. Queremos apenas que o
primeiro filho de I renomeie este transportador rápido E o segundo filho é um robô. No início
de nossa animação, não
quero que o robô
influencie nosso pacote. Então, vou reduzir
a influência e você
verá a embalagem retornar à sua posição original
na esteira Vou inserir
um quadro-chave passando o mouse sobre
a influência
e pressionando a tecla I. E vou
avançar para o quadro 25, onde vou inserir
outro quadro-chave Agora, posso ver na linha
do tempo que pode influenciar as permanências em zero durante todo o período em que
nossos pacotes estão na transportadora E no quadro 26, eu queria
que a criança, sem
restrições, pois o robô
influenciasse nossa embalagem novamente para que ela fosse recolhida Agora, como nosso transportador não
está se movendo depois que o robô
pega a embalagem, na verdade
não
precisamos definir a influência do
primeiro filho fora da restrição.
Agora, queremos fazer com que a
embalagem continue sua jornada
ao longo da esteira a
partir deste ponto,
que é o ponto final de nossa linha de estruturas influência do
primeiro filho fora da restrição Agora, queremos fazer com que a
embalagem continue sua jornada
ao longo da esteira a partir deste ponto,
que é o ponto que é o Isso significaria que
a animação ao longo desse transportador começa
no primeiro quadro-chave O que é muito conveniente porque
podemos usar um novo pacote e não precisaremos lidar com todas as restrições que
já estão nesse Mas o que vou
fazer é excluir o pacote de referência e
usar uma versão duplicada do
nosso pacote de restrições para
criar uma nova base Então, vou mudar D para
duplicar e clicar com o botão direito do mouse
para confirmar Agora podemos aplicar nossas restrições
passando mouse sobre
a restrição que
queremos aplicar e pressionando Control a ou, no menu suspenso, podemos selecionar Aplicar o mouse sobre
a restrição que
queremos aplicar e pressionando
Control a ou, no menu suspenso, podemos selecionar Aplicar. Se agora mudarmos nossa linha do tempo, você verá que temos
uma cópia do pacote no quadro final exato sobre
a animação do pacote
R. Agora, a única coisa que
resta a fazer é adicionar outro caminho
ao longo de nossa esteira aqui para animar a embalagem se movendo em direção ao
final da Você sabe como configurar
todas as restrições. A única
parte desafiadora aqui é adicionar uma curva que comece
exatamente nessa posição. Então, o que eu vou fazer é tirar o outro pacote
da onda por um segundo. Selecione meu novo pacote, Shift S para configurar o
cursor para selecioná-lo. Vou pressionar Shift a
para adicionar uma curva de Bezier. Agora, se você entrar no modo de edição, selecione esse ponto e pressione Shift S e selecione uma
seleção para o cursor. Você verá que seu ponto
se move para o cursor. Mas na operação que
acabamos de fazer, perdemos as alças
porque elas também se encaixavam no controle do cursor Z.
O que queremos fazer
é selecionar nosso ponto
e segurar a tecla Control para
desmarcar nossas alças e segurar a tecla Control para
desmarcar E se agora pressionarmos Shift S e selecionarmos a seleção para o cursor, somente o ponto se moverá e
suas alças ficarão intactas Estou familiarizado com a necessidade de adicionar uma nova restrição de acompanhamento de caminho Conta-gotas ruim,
selecione nossa nova curva. Você verá que estão embalados, basta pular
até o tabaco previsto Agora, para nossa sorte, nosso cursor ainda
está na posição
correta. Então, queremos pressionar Shift S e selecionar o cursor da ferramenta de seleção
para que ela se mova para trás. É verificado novamente
com nossa animação e ela ainda está na posição
correta A última coisa a fazer por
nós é adicionar algumas cópias ao longo deste transportador e
fazer o transportador Então, vamos começar a trabalhar nisso. Vou tirar minha garra do caminho.
Pacote para todos. Vou inserir
alguns quadros-chave. Eu verifiquei minha
posição fixa novamente. Estou inserindo um
quadro-chave em zero. Vamos mover isso para o
início do nosso intervalo de quadros. E no final, eu
queria estar em
0,333 para motivar cerca de
um terço ao longo Não quero
adicionar quatro cópias porque acho que vai
ficar um pouco cheio aqui Então, vamos inserir um quadro-chave. E neste caso, não
quero verificar minha opção de curva de acompanhamento
porque você
verá que assim que
eu verificar se o Blender girará o pacote R de uma
forma estranha E é muito difícil
girá-lo de volta à
posição para que corresponda
exatamente Então, o que vamos
fazer em vez disso é desmarcar isso e animar nossa
rotação manualmente Então, para o quadro-chave inicial, vou inserir um único
quadro-chave para nossa rotação Z. E no final,
vou
observar que isso deve girar para coincidir com o caminho da nossa curva Vamos inserir outro quadro-chave. Tudo bem. Então, vamos
abrir nosso editor gráfico. Shift F6, feche o painel lateral. Eu queria remover a
flexibilização dos meus quadros-chave. Então, estou selecionando todos eles, pressionando T para selecionar Linear no
menu de interpolação. E vamos conferir nossa
animação bem rápido. Parece que é um
loop, perfeitamente legal. Agora vamos então as cópias. Mas antes de fazer isso, quero extrapolar minhas Então, eu ainda tenho
todos os meus quadros-chave. Selecione-o enquanto pressiono Shift E e não
vou torná-los cíclicos, sair do Blender, extrapolar
minha curva de forma linear Então, isso significa que ele
continuará o movimento. Isso facilitará
a adição de minhas cópias. Então, vamos mudar D RQ, clicar com o botão direito do mouse para confirmar no local e talvez seja o editor gráfico Vou mover meus
quadros-chave no eixo x para
que nosso último quadro-chave
corresponda ao nosso primeiro quadro-chave E como acabamos de
extrapolar nossas curvas, o movimento continuará Então, se agora verificarmos nosso circuito, a primeira bagagem termina onde
a segunda bagagem
começa e continua
o movimento sem problemas Então, vamos fazer isso mais uma vez. Estamos duplicando
nosso segundo pacote. Clique com o botão direito do mouse para confirmar o local. E em nosso editor gráfico, queremos mover nossos
quadros-chave sobre o eixo x. Mas agora não temos
um quadro-chave para alinhar. Portanto, precisamos trabalhar
com nossa faixa de quadros, que é de 49 quadros, quando começamos
no quadro um, quadro zero. E é claro que precisamos fazer
isso em uma direção negativa. Então G, X e digite -49 Verifique isso bem rápido E isso está acontecendo perfeitamente. Agora só precisamos animar o movimento
da correia transportadora. Eu já configurei
todos os modificadores para fazer o transportador
se mover, seguir Mas só precisamos animar
nossa localização X de acordo com a velocidade de movimentação de nossos
pacotes. Vamos inserir um único quadro-chave para sua localização. Quadro chave. Depois, o fim.
Vamos primeiro adivinhar até
onde precisamos ir e
podemos nos ajustar a partir daí. Vamos inserir mais ou menos lá. E é claro que precisamos mudar
isso para uma interpolação linear Tudo bem. Vamos ver isso. Ok, e já estamos
bem perto. Mas, como você pode ver,
nossas viagens estão se movendo um pouco
mais rápido do que nossos pacotes. Vamos abrir nosso editor gráfico. Basta jogar um pouco com uma
curva. Vamos pegar nosso último quadro-chave e movê-lo um pouco para baixo. Estamos quase lá. Vamos verificar como nossa
aliança com o pacote. No primeiro e no último quadro-chave. Vejo que ainda há um
pequeno deslocamento. Eu queria tentar estar no
meio dessa forma Vamos selecionar nosso piso, arrastar para baixo ou para cima,
mesmo que um pouco Agora vamos alinhar nosso
medo um pouco melhor. Vamos conferir um
pouco mais. Um pouco. Estamos prontos. Vamos conferir nossa animação. Muito bom. Isso está
funcionando muito bem. Antes de começarmos a Finalizar, quero mostrar algumas
restrições que gosto de usar para adicionar
variação a uma cópia da animação que você
já Para fazer isso, vamos usar nosso identificador aqui como exemplo. Vou girar isso
no eixo x para que fique alinhado diretamente com
a Quando ele for movido um pouco, vou me certificar de aplicar minha rotação. Vamos também aplicar nossa habilidade. Agora vamos criar
uma cópia duplicada e colocá-la no
slot à esquerda Em nossa guia Restrições, adicionarei sua rotação e definirei o alvo
para a primeira Agora eu não quero copiar
minha rotação Y e Z. Eu só quero copiar
minha rotação X. Se eu agora girar
a primeira alça, esta segunda alça seguirá Outra coisa que eu gosto de fazer
para adicionar alguma variação é inverter a rotação Então, se eu mover a primeira alça para cima e o segundo
animal para baixo,
bem, vamos começar a
inserir alguns quadros-chave Quero que a
posição inicial seja
a ideal para a alça certa Insira um único quadro-chave
para rotação extra. Vamos ativar nossa chave automática. E vamos passar para o
quadro 20. Mova-o para baixo. Vamos duplicar nosso
quadro-chave para o quadro 25. E vamos duplicar
nosso primeiro quadro-chave no quadro 45 e no quadro 50 Agora reproduzimos nossa animação. Você verá que
nossas alças se movem. Agora, os quadros-chave
na primeira alça também controlam a animação
na segunda alça O que pode ser muito útil. Como MINHA cena, eu
quero outras alças que também possamos acionar usando os quadros-chave
na primeira O que vou fazer é
passar para nosso primeiro quadro-chave. Vou duplicar a
segunda alça. Vamos movê-lo para o
primeiro espaço aqui. Vou me livrar da restrição de rotação de
cópias. Vou girar
isso no eixo x. Vamos avançar um pouco. Tudo bem? E eu vou
aplicar a rotação, e eu também vou
aplicar a localização. Agora, aplicar a
localização redefinirá sua origem para a
origem da cena. Mas no nosso caso,
é isso que queremos porque a restrição que
vamos adicionar
é a restrição de transformação O que o Constraint
me permite fazer é escolher um alvo. Em nosso caso, queremos que essa seja
a alça com os
quadros-chave nela E o que essa restrição nos
permite fazer é mapear uma das propriedades de transformação
do nosso objeto alvo Uma das propriedades
de transformação do nosso objeto ulnar, e essas propriedades
não precisam ser as mesmas Assim, posso usar a rotação do meu alvo para determinar a
localização do meu dono. Para configurar isso, vou selecionar
o mapa a partir da rotação porque
estou mapeando do meu alvo até a
localização do meu proprietário E eu queria que fosse para
cima e para baixo. Então, vou usar
o eixo de origem Z como o eixo x do proprietário E para que essa
restrição funcione corretamente, precisamos definir os limites em
nossos alvos,
bem como em nosso Vamos verificar o
valor de rotação do nosso alvo, que varia de -30, de -35 mais ou menos
a positivo de Então, vamos definir que
aqui o valor mínimo é -35 e nosso valor máximo é 45 Agora eu quero definir os
limites para minha localização Z. Primeiro, eu queria
definir meu valor mínimo porque, no momento nossa alça no quadro um é
que é um valor mínimo. Então, vamos clicar e arrastar. E podemos ver nosso
animal se mover para baixo. Esse será um número
bem pequeno e talvez 0,0, 45 Então eu posso espelhar
isso até o topo. Então, isso vai ser 0,045
na direção positiva. E se agora examinarmos nossa animação, você verá que a rotação do nosso alvo está mapeada para a localização
do Muito bom. Agora vamos
preencher os outros soquetes Vou mover isso para
o eixo x. Eu vou me livrar
da minha transformação. Agora vou adicionar um local
de cópia, que basicamente funciona
da mesma forma que fizemos para nossa rotação de cópia
na outra alça aqui. Mas agora eu quero ser a
primeira alça para ser meu alvo. Agora eu só quero
copiar a localização Z. Como podemos ver. Agora nosso
objeto se move. E se quisermos novamente
adicionar alguma variação, poderíamos inverter nosso eixo z. Houve mais do que
na direção oposta. Vamos duplicá-lo mais duas vezes para preencher os
outros soquetes também Não vou
inverter a terceira cópia. Quem tem minha animação
compensada por uma alça. Tudo bem, eu gosto
da aparência disso. Muito legal. Agora, na verdade, animamos seis alças usando
apenas uma tecla. Isso facilitará
muito a alteração do tempo,
se necessário,
porque só precisamos alterar porque só precisamos alterar quadros-chave em
uma das E os outros cinco
seguirão automaticamente. Vamos conferir nossa animação. Parece do ponto de vista da nossa
câmera. Vou esconder
todas as sobreposições
pressionando Shift, Alt e Z.
E vamos jogar. Muito legal. Nossa animação está realmente
ganhando vida agora. A tinta se movendo
nos recipientes, temos as alças em movimento,
objetos fluindo
ao longo dos degraus, os robôs pegando os robôs Muito bom. Vou deixar você brincar com as
restrições que acabamos de abordar E eu vou falar com você na última lição, onde ficaremos bem Tuning are loop e
estaremos finalizando nosso projeto
7. 07. afinação fina e finalização: Bem-vindo à última lição. Eu adicionei algumas
animações adicionais usando as técnicas
das lições anteriores. Eu vou
te mostrar rapidamente o que eu fiz. Eu adicionei uma peça adicional caindo no transportador aqui, na qual usei um caminho de acompanhamento para fazer uma viagem
pelo tubo E então eu troco
isso para uma criança fora restrição para levá-la
ao transportador
assim que E eu estou alternando entre
as restrições
definindo a influência neste momento A partir daqui, ele muda
do caminho de acompanhamento para a
criança sem restrições Em seguida, preenchi
o tubo de conexão. Quem com essas peças de carregamento, eu fiz isso da mesma
forma que os transportadores funcionam Eu criei um monte de peças, usei uma matriz para duplicar e depois passei as peças ao longo de
uma curva através do tubo Depois disso, basta
colocar o quadro-chave
na localização ao longo da curva
e fazer com que as peças Por fim, adicionei as peças
individuais à unidade de montagem aqui para
serem montadas em um cubo Eu animei isso
na direção inversa usando as propriedades
de transformação de cada cubo Então, comecei com o
cubo no lugar e depois voltei à minha linha do tempo
para embaralhar as peças. Depois disso, adicionei
uma cópia duplicada
e, como fizemos antes, uso as
curvas de animação que
extrapolei usando o modificador
cíclico para
compensá-las e fazer com que a animação ocorra
perfeitamente, como se
o loop estivesse totalmente
animado, e animação ocorra
perfeitamente, como se
o podemos iniciar o ajuste
fino para nos prepararmos uso as
curvas de animação que
extrapolei usando o modificador
cíclico para
compensá-las e fazer com que a animação ocorra
perfeitamente, como se
o loop estivesse totalmente
animado, e podemos iniciar o ajuste
fino para nos prepararmos para a exportação. Há algumas
coisas que eu queria mostrar a vocês antes de exportarmos
nossa animação. No momento, os pontos de
looping estão
alinhados principalmente com o início e o final do nosso intervalo de quadros,
o que significa que a maioria das
animações alcança sua posição final Ao mesmo tempo, temos um pouco mais de variação
no quadro. Podemos compensar algumas
dessas animações para tornar os pontos de Looping
menos aparentes,
toda a cena Podemos fazer isso usando a função de extrapolação de
curva que já usamos
na lição anterior Então, vamos deslocar Q
saltando, por exemplo, vou selecionar meu cubo
aberto no meu E verificarei rapidamente se todos os meus canais
têm um quadro-chave
na posição inicial e final, o que eles não têm Porque eu tenho que duplicar esse quadro-chave e esse quadro-chave E eu preciso verificar minhas alças porque, como você pode
ver no final, dê um salto estranho Então, vou definir meu último vetor de fezes
manipuladas com drogas. Agora podemos selecionar todos os
nossos quadros-chave, pressionando Shift E, tornando-os
cíclicos usando um modificador F. E vou compensar minha animação
com, digamos, quadros-chave. E se agora reproduzirmos nossa
animação ainda se repetirá, mas seu
ponto de loop mudou Portanto, o loop de toda a
nossa animação não
é mais tão aparente Você pode fazer isso para mais partes da sua cena, se quiser. Então, dê uma
olhada na sua animação e veja como ela fica
do ponto de vista da câmera e decida se você quer
mudar alguma outra coisa. Vejo que podemos adicionar uma
pequena animação à estação de montagem aqui. Quando o pacote for entregue, eu queria que as barras
caíssem para fora e voltassem Podemos fazer isso usando um
simples modificador de deformação. Então, vamos adicionar isso ao
topo da pilha para que
seja executado antes do
bisel e do Isso também é adicionar um grupo de vértices. Assim, podemos animar somente
as barras que queremos mover. Agora, no modificador, podemos definir nosso grupo de vértices e alterar
a operação para Queremos usar um objeto
para definir o ponto de flexão,
porque, por padrão, ele
usa a origem
do objeto e isso geralmente
não dá o resultado Queremos usar Shift a, I, Madigan vazio e vou
movê-lo para o topo das barras E o modificador é selecionar o
vazio usando a ferramenta conta-gotas E se agora movermos o
controle deslizante, as barras se dobrarão. Adicionar alguns quadros-chave
para fazer as barras se
soltarem e começar a alinhá-las
com a animação do pacote Aí está. Todos os nossos
detalhes estão sendo resolvidos. Agora finalmente chegou a hora de
exportar nossa animação. Você pode exportar como
uma renderização de janela de visualização ou adicionar algumas
luzes e criar ciclos ou
uma renderização
EV. Tudo depende de você Porém, antes de exportar, precisamos
definir mais uma coisa
em nosso cronograma E essa é a nossa gama de molduras. Porque no momento temos um quadro duplicado
em nossa sequência Como nosso quadro
1,50 é o mesmo, precisamos
subtrair um quadro do
nosso intervalo de quadros
e defini-lo como E no
canto inferior direito da nossa linha do tempo, vamos alterar nosso 50 49
e RER prontos para renderizar Se você estiver usando minha cena, você pode ativar a coleção de luzes
extras e adicionar uma textura HDRI
ou de céu Agora você está pronto para
renderizar sua cena. Verifique se você definiu seu
diretório de saída e o painel de saída e selecionou
o formato de arquivo correto. Verifique suas configurações de
renderização e pressione Control F2 para
começar a renderizar Se quiser renderizar
uma janela de exibição, você pode usar a mesma maneira
de especificar ou gerar diretório e o botão de formato de
arquivo Em vez de pressionar
o controle de 12, você adiciona até Exibir e seleciona a animação de
renderização da janela de exibição E é isso.
Parabéns, você criou
com sucesso uma
animação 3D em loop Não se esqueça de compartilhar o que você criou na seção do projeto. Ficará envergonhado
, pois seu disco rígido é o único a ver
o trabalho que você fez E também dê uma olhada no
que outras pessoas criaram. Obrigado por se juntar a
esta aula e embarcar nessa
jornada de animação comigo. Espero que você pegue
o que aprendeu e aplique em seus próprios projetos. Eu adoraria ver o que você cria usando essas técnicas. Sinta-se à vontade para deixar um comentário
sobre o que você acha
da aula ou de qualquer outro tópico sobre o qual
você queira que eu
crie uma aula. E espero falar com
você em outra aula.