Blender 3D: animando uma cena de loop sem emenda | Jurre Spiegelenberg | Skillshare

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Blender 3D: animando uma cena de loop sem emenda

teacher avatar Jurre Spiegelenberg, Freelance 3D motion desinger

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Aulas neste curso

    • 1.

      01. Introdução

      0:40

    • 2.

      02. Projeto do curso

      0:55

    • 3.

      03. Quadros-chave e looping

      3:42

    • 4.

      04. Animação baseada em transformação

      20:39

    • 5.

      05. Animação baseada em modificadores

      24:10

    • 6.

      06. Animação baseada em restrições

      29:59

    • 7.

      07. Ajuste fino e acabamento

      5:43

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

267

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Você está se sentindo confortável com o Blender e quer elevar o nível do seu jogo de animação 3D?! Então, este curso é para você!  Neste curso, vamos analisar várias técnicas de animação enquanto trabalhamos no nosso projeto de curso. Através de diferentes exercícios vamos animar uma animação 3D em loop no Blender.

O que você vai aprender

Neste curso, vamos analisar várias técnicas de animação enquanto trabalhamos no nosso projeto de curso, através de diferentes exercícios vamos criar uma animação 3D em looping no Blender. Durante essas aulas, você aprenderá sobre:

  • Fazendo o loop de uma animação
  • Como entender a interpolação de quadro-chave
  • Trabalhando com o editor de gráfico
  • Transforme a animação baseada
  • Animação baseada em modificador
  • Animação baseada em restrição

Ao fazer este curso, você não só aumentará suas habilidades de animação. Você também ganhará uma maior compreensão dos princípios da animação. Isso dará a você a capacidade de dar peso e caráter às suas animações no Blender, incorporando-as ainda mais à sua história.

Este curso é perfeito para usuários iniciantes e intermediários do Blender que desejam elevar o nível do seu jogo de animação ou talvez melhorar sua teoria de animação. Eu suponho que você já está familiarizado com a interface do Blender e tem habilidades básicas em 3D.

Para acompanhar os curso, você precisará da versão 3.3.0 do Blender ou posterior.

 

Conheça seu professor

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Jurre Spiegelenberg

Freelance 3D motion desinger

Professor

Hi!

 

My name is Jurre. I'm a freelance 3D motion designer from The Netherlands.

I've been working in the creative industry for nearly 9 years now and started freelancing in 2022 .

3D animation and 3D illustration is where my specialty lies. I would love to teach you the skills of the trade!

Visit my website for more information or a look at my portfolio if you're interested. 

 

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Level: Beginner

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Transcrições

1. 01. introdução: Oi, eu sou sim. Sou designer de movimento 3D freelancer baseado em Meadowlands Trabalho como designer de movimento há quase nove anos. E hoje vou mostrar como animar uma cena em loop no Blender O objetivo deste curso é familiarizá-lo e se familiarizar com as ferramentas de animação do Blender. Exploraremos diferentes tipos de animação e compartilharei dicas e truques que aprendi ao longo dos anos. Este curso é voltado para usuários iniciantes que já estão um pouco familiarizados com a interface do Blender e estão iniciando sua primeira animação Mas também como usuário intermediário, você pode escolher uma ou duas coisas. No final deste curso, você deverá ser capaz e confiante para realizar seus próprios projetos de animação Dito isso, vamos começar. 2. 02. Projeto de aula: Nesta aula, criaremos uma animação em loop 3D É muito divertido criar uma ótima maneira de explorar todas as ferramentas de animação que o Blender tem todos os diferentes capítulos Abordarei diferentes tipos de animação, desde animação baseada em transformação até animação baseada em modificadores, até animação baseada em restrições para mostrar diferentes maneiras de 0 animar Usando as técnicas de diferentes aulas, animaremos nossos objetos, adicionando variação de movimento entre eles para dar vida e personalidade à nossa cena Ao longo do caminho, exploraremos quadro-chave do editor gráfico lida com interpolação e extrapolação e muitos mercados Na seção de projetos desta aula, você pode fazer upload de qualquer progresso feito para sua animação final. E não se esqueça de dar uma olhada no que os outros criaram. Muito obrigado por se juntar a mim nesta aula e por embarcar nessa jornada de animação comigo. Vamos passar para a primeira lição, na qual falaremos sobre keyframing e animação em loop qual falaremos sobre keyframing e animação em loop . Te vejo lá. 3. 03. quadros chave e looping: Antes de mergulharmos em nosso projeto de aula e começarmos a animar nossa cena, quero falar brevemente sobre quadros-chave e loops de animação Como a maioria de vocês já está familiarizada com o Blender, presumo que você já tenha colocado um quadro-chave aqui e ali Quero falar rapidamente sobre como criar um quadro-chave e algumas ferramentas úteis apenas para ter certeza de que estamos todos atualizados Ao pressionar I na janela de exibição, você verá essa lista suspensa de onde poderá selecionar a propriedade que deseja digitar Você também pode passar o mouse sobre qualquer propriedade e a interface e pressionar a tecla I para inserir quadros-chave I para inserir quadros-chave Se quiser remover seus quadros-chave, mantenha pressionada a tecla Alt e pressione U novamente para remover os quadros-chave que você Não gosto que nossas propriedades possam ser acessadas em lugares diferentes, assim como nossos quadros-chave Você provavelmente reconhecerá a linha do tempo na parte inferior da tela mostrando os quadros-chave, que são quadros-chave que também aparecem no E o lençol de drogas, por exemplo. Em cada uma dessas janelas, podemos manipular os quadros-chave, ou seja, ferramentas diferentes e para finalidades diferentes Entrarei em mais detalhes sobre isso em aulas futuras. A linha do tempo tem algumas ferramentas úteis de animação, como a função de tecla automática, que você pode encontrar ao lado dos botões de reprodução aqui Ao ativar isso, o Blender colocará automaticamente quadros-chave sempre que você fizer uma alteração em um objeto Por exemplo, em uma animação de cubo simples, isso está apenas subindo. Se eu mudar sua posição até a metade, movendo-a ao redor do eixo x, veremos que o blender coloca automaticamente um quadro-chave E agora meu cubo se move para a esquerda antes de subir. Essa é uma opção muito útil, especialmente ao animar objetos mais complexos ou várias propriedades Assim, você não precisa criar um iframe de cada propriedade individualmente. Mas tenha cuidado com essa opção, pois é muito fácil criar muitos quadros-chave em um tempo muito curto E sua linha do tempo pode ficar poluída com muitos quadros-chave desnecessários Outra ótima função da linha do tempo é a capacidade de marcar seus quadros-chave Só quero mudar o comportamento do quadro-chave. É apenas um lembrete visual do que o quadro-chave faz. Se selecionarmos nossos quadros-chave e pressionarmos estão em uma linha do tempo, você verá uma lista suspensa na qual poderá selecionar um estilo de poderá selecionar Se você começar a se interessar pela animação, reconhecerá esses termos, como colapso extremo e espera em movimento. Eles se referem a Bose específicos em uma sequência de animação. Por enquanto, vamos ignorá-los e apenas usar a marcação como uma referência visual para nossos quadros-chave Por exemplo, para marcar o início e o fim de nossa animação para identificar rapidamente o ponto de loop. Agora, animação em loop é o motivo pelo qual você veio aqui. Por isso, quero abordar rapidamente os princípios do loop na animação Quando algo está em loop, significa essencialmente que algo está se repetindo repetidamente, Q, passando do ponto A para o ponto B. Muitas pessoas associam o loop ao tipo satisfatório sem costura, mas esse não precisa ser Muitas pessoas associam o loop ao tipo satisfatório sem costura, mas esse não precisa ser necessariamente o caso. Em nosso circuito. No entanto, faremos uma transição perfeita como esta Se eu abrir o editor gráfico aqui arrastando uma janela e pressionando Shift F6, centralize minha janela Shift F6, centralize minha Vou pressionar N para ocultar o painel lateral. Quem conseguiu essa transição perfeita está em uma pontuação bastante simples O quadro-chave inicial e final que você precisa ser idêntico, assim como a velocidade de entrada e saída Mas falaremos mais sobre isso quando começarmos. Como você pode ver aqui, meu ponto inicial e final são exatamente os mesmos. E eles usaram marcadores e minha linha do tempo para identificar o ponto inicial e final da minha animação, bem como o ponto mais alto na metade Acho que estamos todos familiarizados com quadros-chave e loops. Então, sem mais delongas, vamos começar a animar 4. 04. Animação baseada em transformação: Bem vindo de volta. Vamos começar a trabalhar em nossos projetos. Você pode encontrar os arquivos das aulas na seção de recursos do projeto para acompanhar ou dar seu próprio toque à minha cena Mas também gostaria de incentivá-lo a criar sua própria cena e a experimentar por si mesmo os diferentes tipos de animação que exploraremos. Eu defini o intervalo de quadros de nossa cena como quadros-chave. Portanto, todas as animações que criamos terão mais de 50 quadros ou menos Talvez vejamos algo duas vezes dentro dos 50 quadros. Vamos ver. Começaremos animando esse cubo laranja dentro dessa caixa transparente E vamos fazer com que ele pule para cima e para baixo. Antes de colocar qualquer quadro-chave, você deve verificar onde o ponto de articulação do objeto Esse é o ponto em torno do qual o Blender aplicará qualquer movimento, rotação e escala. Então, no nosso caso, queremos que o cubo se esmague na parte inferior Portanto, faz sentido mover o ponto de articulação ou a parte inferior do cubo Vou entrar no modo local para ter uma visão melhor dos objetos sem outros objetos ao redor na cena. Posso acessar o modo local pressionando a tecla de barra no meu teclado numérico Agora você verá que só resta o cubo. Quando entro no modo de edição pressionando tab, posso selecionar a face inferior usando as teclas numéricas. Eu posso alternar entre o modo vértice, borda e face. Portanto, no modo de fase, selecionarei a borda inferior e pressionarei Shift e S, selecionarei o cursor para selecioná-la, que move meu cursor 3D para a face inferior e o coloca exatamente no centro. E agora saia do modo de edição. E eu clico com o botão direito do mouse e defino minha origem. Quem é o cursor 3D, meu ponto de articulação foi movido para o fundo E agora, qualquer escala ou movimento que fizermos será aplicado a partir da parte inferior do cubo Então, vamos sair do modo local pressionando novamente a barra em nosso bloco de notas Primeiro, vamos determinar nosso ponto inicial e final. Queremos que esse seja um ponto em que possamos voltar sem problemas para repetir o movimento repetidamente. Mas ficar na posição inferior parece ser um bom ponto para mim. Mas você também pode usar a posição superior, se quiser. Vou mover meu cubo usando a tecla G no meu teclado e pressionando a tecla Z para restringi-lo ao eixo z, vou movê-lo para baixo E vamos adicionar um quadro-chave de localização passando o mouse sobre o local e pressionando a tecla I. E você verá um quadro-chave aparecer em nossa linha do tempo. Vamos passar para a metade, que é de 25 quadros E vamos mover nossa fila até o topo da caixa transparente e inserir outro quadro-chave de localização Também pode pressionar na janela de exibição e selecionar um local de suas propriedades aqui E eu quero duplicar meu primeiro quadro-chave. Pressionar Shift D e uma linha do tempo pode mover meu quadro-chave até o final do quadro 50 E se agora examinarmos nossa linha do tempo, você verá que o RQ salta você verá que o RQ E como nossa linha do tempo está em loop, você verá que ela já está se repetindo você verá que ela já está se repetindo sem problemas. Então, poderíamos encerrar o dia. Mas, no momento, a animação é muito chata. Então, vamos adicionar um pouco de vida e personalidade à nossa animação adicionando um pouco de squash e elasticidade Na parte inferior. E na parte superior, vou inserir um quadro-chave de escala Na parte inferior, na parte superior e na parte inferior, vou inserir um quadro-chave de escala novamente. Agora quero ajustar minhas curvas de animação e o editor gráfico para dar vida ao movimento, porque, do jeito que está agora os limites do cubo parecem um Vamos abrir o editor gráfico arrastando uma nova janela e pressionando Shift F6 Ou você também pode usar o menu e selecionar o editor gráfico aqui. Estou pressionando a tecla N para fechar o painel lateral. E usando meu controle e segurando o meio do mouse, posso ampliar e me mover. Agora, por enquanto, quero ocultar meus quadros-chave de escala. Então, estou alternando os interruptores de visibilidade. E eu queria me livrar dos meus canais de localização X e Y porque não os estamos usando. Nesse caso, estamos apenas movendo o objeto ao longo do eixo z. Estou selecionando meu X e turnos selecionando minha localização Y. E pressionando X, você excluirá esses canais. Agora vamos dar uma olhada em nosso controle atual botão direito do mouse e arrastar para cima para ampliar. O zoom no editor gráfico pode parecer um pouco estranho no começo, leva algum tempo para se acostumar. Tudo bem, eu queria começar ajustando a curva de localização Z para tornar o salto mais saltitante, o ponto de contato na parte inferior não deve ser fácil no não No começo, como podemos ver aqui, quando algo está caindo na vida real, não diminui a velocidade antes de atingir a superfície Ele só aceleraria até atingir uma superfície. Para conseguir isso, primeiro precisamos alterar nosso tipo de alça de curva, mas , neste caso, não o fazemos , porque é nosso primeiro e último quadro-chave que é uma boa prática usar o tipo de alça correto para alterar suas curvas Então, selecionamos nossos dois quadros-chave pressionando a tecla V. Você verá esse menu pop-up. A partir daqui, estamos selecionando o tipo de identificador de quadro-chave livre. Isso significa que o identificador não é mais uma restrição. Então, mover o lado direito desse animal não muda o lado esquerdo do animal como acontece neste ponto aqui. Então, a partir daqui, vamos arrastar nossa curva para cima para criar um ângulo mais íngreme Não é do jeito que está. Isso é muito extremo. Algo parecido com isso. Faremos o mesmo do outro lado. Você pode usar a grade em segundo plano para alinhar suas alças e garantir que ela seja o mais simétrica Tudo bem, como se você fosse uma animação, você pode ver que ela já está saltando mais Agora talvez possamos tornar a parte superior um Então, ele pula mais rápido e flutua em sua oposição por Estou usando a tecla S para escalar. E você pode manter sua animação execução, pois dessa forma você pode ver imediatamente a mudança: quem você está fazendo e se ela está funcionando. Também quero tornar minha curva um pouco mais íngreme. Tudo bem, eu gosto de onde isso está indo. Tudo bem, agora vamos dar um pouco mais de vida à nossa animação adicionando um pouco de squash e stretch O que vou fazer é mover meus quadros-chave de localização, um ou dois quadros para abrir espaço para o esmagamento e o alongamento, porque queremos que aconteça na superfície e não queremos mover o cubo já que ele ainda está se mover o cubo já ele ainda está Então, usando a tecla G, posso mover meu quadro-chave e, usando essas teclas X e Y, posso restringi-lo em um eixo Nesse caso, quero restringi-lo no eixo x. Eu queria movê-lo sobre dois quadros e farei o mesmo no último quadro-chave Tudo bem, vamos mostrar nossos canais de habilidades. E teremos que diminuir um pouco o zoom porque eles são um. E para meus canais de habilidades, no começo , acho mais fácil trabalhar e trabalhar com drogas. Então, pressionando a guia Controle, você pode alternar entre o editor gráfico e a folha de documentos na mesma janela Pressionar isso mostra a folha de drogas, fechando o painel lateral novamente, pressionando a tecla N. Em nosso menu suspenso, podemos ver nossos quadros-chave. Vou duplicar nosso quadro-chave de habilidade e combiná-lo com o quadro-chave de localização pressionando Shift D. E agora posso mudar nosso squash e stretch Então, pressionando S e Z, esmagando o cubo E pressionar S e Shift Z o restringirá nos eixos Y e X. Ou excluirá o eixo z da sua escala. E podemos torná-lo um pouco mais amplo para manter seu volume. E temos que inserir um quadro-chave. De agora em diante, ligamos nossa chave automática. Coloque automaticamente nossos quadros-chave quando mudamos alguma coisa Agora podemos ver seu cubo se esticar e depois mover sua posição final E precisamos de Amira para o outro lado, é claro. Então, e quadros-chave originais mal-humorados. Duplique esses quadros-chave. Se agora visualizarmos nossa animação, você verá que ela tem um pouco de squash e elasticidade. Muito legal. Agora podemos exagerar ainda mais apenas vendo nosso segundo Faça com que o cubo se estique até esse ponto. Então, deixando nossa linha do tempo em nosso quadro-chave, vamos aumentá-la no eixo z e reduzi-la um pouco nos eixos X e Y E como você pode ver, o Blender atualizou o quadro-chave automaticamente Agora nossa fila se esmaga, se estende até o fim E à medida que sobe, volta à sua forma original. Em seguida, ele se move para baixo. Podemos duplicar os quadros-chave esticados em menos Para mostrar também que, uma vez que está caindo, ele se estica novamente. Ela atinge o chão e cai. E reproduzimos nossa animação. Aí. Nós temos isso. Nossa animação tem muito mais peso e personalidade agora e é muito mais agradável de ver Ou você pode mudar o personagem da animação brincando com os quadros-chave de squash e stretch e por quanto tempo você permitirá que o cubo se esmague e se Assim, você pode ter uma aparência mais firme movendo-se para os quadros-chave mais próximos e evitando que eles se expandam tanto Ou você pode torná-lo ainda mais macio, dando mais tempo para uma discussão mais ampla Mas tudo depende de você. Você pode até adicionar abóbora e esticar na parte superior, se quiser Mas vou deixar isso para, você sabe, você sabe como é feito. Vamos passar para o outro lado da cena, onde preparei esse pequeno robô que moverá uma caixa de uma correia transportadora para a outra Vamos animar esse robô usando quadros-chave de localização e rotação Mas antes de começarmos, queremos pensar como os objetos separados terão se mover em uníssono para permanecerem juntos como robôs e facilitar a animação Nesse caso, podemos usar objetos vazios como pais para seus objetos robóticos. Dessa forma, podemos usar as tias e os objetos robôs seguirão Bem, vamos dar uma olhada em quero que o robô deslize sobre essas trilhas reais na parte inferior aqui. Eu quero que a barra superior seja capaz de se mover para cima e para baixo neste pistão E eu quero que a barra superior também possa girar em torno do pistão Então, eu quero separar o movimento lateral da parte inferior e o movimento para cima e para baixo e movimento de rotação da parte superior para esvaziar se já coloquei meu cursor no ponto de origem da parte superior do pistão. Aqui, usando o Shift S, eu escolho o cursor para E agora eu posso inserir um vazio usando Shift a e uma única seta. Agora é bem grande, então vou reduzi-lo e girá-lo ao longo do eixo y digitando 90 Vou mover a seta um pouco para cima por aqui. Bom. E então vou adicionar outro vazio, que será uma esfera, que também é muito grande. Então, eu vou reduzir isso também. Vamos mover isso até aqui Aparentemente, qualquer coisa ou coisa , você selecionará os objetos deseja criar, no meu caso, a parte inferior do robô, e então selecionará os objetos que deseja criar e pressionará o controle V. Agora você pode selecionar objetos. Eu quero fazer o mesmo com o topo. Então, estou selecionando a alça e todos os objetos associados aos robôs. Bem, agora eu seleciono o objeto vazio e pressiono Control V. E se agora girarmos para cima e para baixo, tudo segue bem Agora eu também quero colocar a parte superior na parte inferior. Então eu vou carregar e esvaziar minha esfera a flecha. Pressionando Control P, do pai para o objeto. Agora, se nos movermos para ver que os objetos seguem seu esquecimento para os pais, algo que você sempre pode adicionar aos seus pais, como a parte inferior do Busan, esqueci de cuidar de todos os selecionados Eu selecionarei minha, selecionarei minha seta. Vamos controlar P e gravar em objeto. Agora, tudo se move em uníssono. Muito bom Antes de continuarmos a animação, queremos bloquear algumas propriedades do switch vazio para facilitar a animação Então, no painel de itens aqui ou na seta, vou registrar tudo , exceto a localização X. Então, usando os bloqueios aqui, eu bloqueio tudo e, se eu agora usar a tecla G, só posso me mover no eixo x, mesmo sem restringi-lo ao eixo x usando o atalho Eu vou fazer o mesmo com a tampa vazia. Vou bloquear a localização X e Y. E a rotação X e Y, bem como todos os quadros-chave de escala Agora, se eu girar, só posso girar em torno do Se eu me mover, só posso subir e descer. Assim como fizemos com nosso cubo. Queremos determinar o ponto inicial e final da nossa animação. Lembre-se de que queremos apenas quadro-chave ou dois objetos vazios Então, estou adicionando um quadro-chave para a localização X. Ao clicar com o botão direito do mouse na propriedade, você pode inserir um único quadro-chave para o vazio Estou inserindo um único quadro-chave para a localização Z e a rotação Z. Agora eu já vou abrir minha folha de drogas, seis editores de fotografias, guia de controle para mudar para a folha de drogas E usando a pequena seta aqui, posso mudar a folha de drogas para ver apenas os objetos selecionados Selecione a parte inferior vazia. E agora eu posso duplicar meus quadros-chave para o quadro 50. Agora só precisamos determinar o ponto intermediário. Eu adicionei essas duas caixas como referência. Em uma lição posterior, explicarei como podemos fazer o robô pegar a caixa e colocá-la do outro lado. Mas, por enquanto, vamos apenas animar a referência. Ainda temos nossa chave automática ativada. Assim, o Blender colocará automaticamente os quadros-chave. Depois de alterarmos qualquer uma dessas propriedades, precisamos girar nosso robô um pouco para baixo. Mas, para ter mais controle sobre o movimento que você está fazendo, você pode segurar a tecla Shift enquanto gira, dimensiona ou filma Isso diminuirá seu movimento. Acho que isso está mais ou menos correto. A caixa é ampla, sempre podemos ver a folha de dope NR. Temos alguns quadros-chave que são bons. Se conhecermos a animação de Blair, você verá o robô se mover de uma forma não tão robótica que queremos mudar a posição do quadro-chave e manipular um pouco as curvas para torná-lo mais parecido Tudo bem, vamos abrir nossos menus suspensos e começar a refinar nossa animação. O que queremos fazer é separar os movimentos que estamos vendo. Então, a rotação, o movimento em blocos separados para que nosso robô primeiro pegue a caixa, depois comece a se mover e girar, e depois comece a se mover e girar, e então ele se Mas primeiro de tudo, começaremos adicionando um pequeno platô à nossa localização Z. Vou mover alguns quadros e duplicar meu quadro-chave de localização Z. Vamos subir até o topo dos robôs. Agora que ainda temos nossa tecla automática ativada, Blender atualizará o quadro-chave automaticamente Agora eu quero duplicar meu quadro-chave de localização Z até alguns quadros antes da metade Como você pode ver agora, o braço se move para cima e, à medida que se move, a altura permanece a mesma, que você também pode ver por essa barra laranja. Isso indica que o valor entre esses dois quadros-chave não muda quando a cabeça deles se move para baixo para colocar a caixa no chão Agora vamos separar a rotação e o movimento da parte inferior do robô. Selecione nossa parte inferior vazia e duplique a posição X em que ela permanece parada nos primeiros cinco quadros de nossa animação Agora também precisamos fazer isso para a rotação Z E agora, como você pode ver, separamos o movimento ascendente do robô Portanto, agora ele só sobe nos primeiros cinco quadros. Em seguida, ele se move ou a localização Z não muda. Mas é aqui que a rotação acontece. Agora, neste ponto em que o robô começa a se mover para baixo, eu quero que a rotação já esteja concluída. Alguns duplicando esse quadro-chave intermediário. Estou fazendo o mesmo com a parte inferior. Duplique isso também. Do quadro 20 ao 25, a única coisa que está acontecendo é o robô se movendo para baixo e colocando agora a bagagem Você pode ver que agora separamos com sucesso o movimento do robô. Na próxima parte, vou acelerar porque vou espelhar todos esses quadros-chave para o outro lado. Tudo bem, estamos de volta. Se eu reproduzir a animação agora, você verá que nosso robô está pegando e guardando o pacote Mas, no momento, o ponto em que o robô coloca a embalagem é bem rápido. O que vou fazer é fazer com que eles se mudem. Eu já vou baixar a borda por um tempo. Vamos ver, 20. Para baixar um pouco o robô já. Não se esqueça de duplicar seu quadro-chave para o outro lado Tudo bem, já parece um pouco melhor. Ficará melhor quando realmente pegarmos as caixas. Mas vou abordar isso na lição em que falaremos sobre restrições Agora vamos mudar para o editor gráfico pressionando a guia Controle. E vamos ver como podemos ajustar nossas curvas. Vou começar com minha localização Z. Então, vou desativar a rotação por enquanto selecionando todos os quadros-chave usando o achy e usando a tecla de ponto no meu teclado numérico, posso enquadrar um pouco meu modelo digital de seleção Tudo bem, então eu quero que certas partes da animação sejam lineares e algumas partes da animação sejam fáceis A análise que eu quero que seja linear. Vou mudar o tipo de alça de uma alça automática para uma alça vetorial usando a tecla V, estou mudando meu tipo de alça para um vetor. Isso faz com que a alça do quadro-chave aponte para o próximo quadro-chave Bem, se eu mudar isso agora, você verá que meu vetor permanece apontando para a próxima alça Se eu também mudar essa alça para um vetor, você verá que eu obtenho uma linha linear. Eu farei o mesmo do outro lado. vetor, depois de mudar uma alça para um vetor, quase sempre resultará nessa colisão E para nos livrar disso, podemos mudar essa alça do tipo dois e alinhá-la para o tipo de alça, que alinhará essa alça ao animal do outro lado Você pode fazer isso para todas as alças conectadas a uma alça vetorial E também quero ampliar essa parte central para que, quando o robô se move para baixo, ele fique na posição inferior um pouco mais. Tudo bem? Também quero escalar meu primeiro e último quadro-chave Certifique-se de que seu ponto de origem esteja definido em centros individuais para que você possa escalar do centro do quadro-chave para fora Certo? Aumente um pouco a escala. Agora vamos dar uma olhada em nossa rotação ou fora de nossa localização. Vamos selecionar tudo usando o achy e pressionando a tecla de ponto novamente. A menos que a sala ou alguns quadros-chave desnecessários, como o do ouvido médio Eu tentei sempre olhar para minha animação e ver o que a velocidade da animação está fazendo. A flexibilização está funcionando? Deveria ser mais? Deveria ser menos? Nesse caso, acho que isso funciona. Então, vamos deixar como está. Acho que o mesmo vale para nossos quadros-chave inferiores. Selecione-os, enquadre-os. Essa é basicamente a mesma curva que acabamos de ver. Então, vamos deixar isso também. Sinta-se à vontade para brincar com isso sozinho. Talvez você queira alterar todos os tipos manipulados para serem vetores para tornar os movimentos mais abruptos Mas vou deixar isso para você, agora que sabe como isso é feito. E nos vemos na próxima lição, onde exploraremos a animação baseada em modificadores 5. 05. Animação baseada em modificadores: Nesta lição, veremos como podemos usar modificadores para nos ajudar a animar nossa cena e formas mais complexas do que podemos fazer apenas com Agora, existem 1 milhão de maneiras diferentes de usar modificadores sozinhos ou combinados mostrarei apenas algumas Nesta lição, mostrarei apenas algumas que considero muito úteis. Vamos começar com a correia transportadora em primeiro plano aqui, vamos recriar a configuração do modificador e animar a correia movendo as peças da esquerda para a direita. Vou me livrar de todos os modificadores e começar do zero . Agora, como o nome indica, um modificador modifica o objeto ao qual é aplicado Existem diferentes tipos de modificadores. Alguns são usados principalmente para modelagem como esses modificadores generativos, e alguns são usados principalmente para animação, como esses Também temos Modificadores que modificam nossos dados de objeto. E temos modificadores físicos. Vamos ignorá-los por enquanto porque esse é um tópico mais avançado. Vamos adicionar nossos primeiros modificadores do painel de modificadores. Você pode encontrar o pequeno ícone de chave inglesa aqui. E, como você pode ver, a base de nossas esteiras transportadoras é apenas um plano simples Vamos adicionar nosso primeiro modificador. Vamos usar uma superfície de subdivisão para dar um pouco mais de geometria e vamos configurá-la como simples Em seguida, adicionarei um modificador de solidificação, que dá alguma espessura à minha banda de rodagem E eu queria que a extrusão acontecesse de outra forma. Então, o que vou fazer é entrar no modo de edição, selecionar todos os meus rostos. E então vou pressionar Alt N para mostrar meu menu de normais. E eu vou mudar meus normais. Isso fará com que eu se solidifique, extrudando para o outro lado Você também pode transformar esse número em um número negativo. Então, ele se extrude para o outro lado. Mas acho que é uma boa prática dar aos seus números um valor positivo. próximo na fila é o modificador de chanfro para dar alguma suavidade. Quem são objetos? Vamos aumentar os segmentos para quatro. E vou mudar meu valor para algo menor, como 0,0, 025 Tudo bem, vamos sair do modo de edição e podemos proteger a fumaça automática E aí temos nosso tópico. Muito bom. Vamos continuar. Vamos adicionar um modificador de matriz, que cria cópias duplicadas do nosso piso Agora podemos aumentar a quantidade de cópias para tornar nossa negociação um pouco mais longa. Muito bom. Essa é a configuração básica do nosso piso. Não é a única coisa que resta a fazer é dizer ao liquidificador que queremos enrolar esse piso ao redor da base aqui Para isso, precisamos dizer ao transportador com qual formato ele deve se adequar E para fazer isso, vamos usar uma curva e um modificador de curva, mas vamos selecionar nossos degraus E no menu padrão em uma curva, você verá esse ícone ficar vermelho, que significa que o modificador precisa de informações adicionais Nesse caso, precisamos atribuir um objeto curvo. Agora eu já tenho uma curva na minha cena, mas vou mostrar como criá-la oculta. Por enquanto, a partir de ícones de vários suportes Vou extrair a curva que vamos usar para a correia. Então, vamos entrar no modo de edição. Vamos desligar nossa matriz por enquanto. Vou inserir um loop de borda usando o arco de controle. Você provavelmente já fez isso antes. Posso confirmar usando o botão esquerdo do mouse e, em seguida, posso confirmar no local ou clicando com o botão direito do mouse Agora nosso loop ainda está selecionado e eu quero pressionar Shift D para duplicar e clicar com o botão direito novamente para duplicar Agora eu posso separar esse loop ou pressionar P e selecionar a seleção. Então, isso separa a seleção. Agora, como você pode ver ao separar o objeto, ele também duplicou os dados da matriz no anel da borda Estou saindo do modo objeto e voltando ao modo de edição pressionando Tab. Agora vou selecionar minhas bordas separadas e excluir o modificador de matriz para tornar isso um pouco mais fácil Vou entrar no modo local Então, com minha entrada selecionada, selecionarei os vários suportes e colocarei a barra dianteira no meu teclado numérico Assim, podemos ver com o que estamos trabalhando. Tudo bem, vamos selecionar a entrada, entrar no edição e entrar no modo Seleção de Vértice pressionando um e selecionando todos os nossos vértices um e selecionando todos os nossos Quero duplicá-los e movê-los para o último em vários suportes Então, pressionando Shift D, restringindo-o ao X, eu o moverei em vez de segurar os turnos. Então, mais controle. E agora precisamos conectar esses dois círculos. Então, o que vou fazer na visão lateral e no modo wireframe Então eu posso ver claramente o que estou fazendo. Vou excluir os vértices internos pressionando X e selecionando excluir vértices Para fazer o mesmo. Do outro lado. Certifique-se de ter todos os vértices internos, mas não os superiores. Exclua os vértices e estou selecionando os vértices superiores no lado esquerdo e os vértices de dobra no E pressionando F, agora posso conectar esses pontos. Eu farei o mesmo na parte inferior Tudo bem, vamos voltar à visão sólida Você também pode pressionar Shift Z no teclado para alternar entre esses modos E como você pode ver, agora temos uma borda ao longo dos suportes. Vou adicionar mais alguns pontos para combinar com a densidade da curva. Você pode pressionar Control R para inserir um ponto e rolar a roda do mouse para adicionar pontos Ou você pode digitar um número. Vou somar 100 pontos e farei o mesmo na parte superior. Os controles estão digitando 100 no meu teclado numérico e pressionando Enter para confirmar Agora, a única coisa que resta a fazer é converter essa malha em uma curva, o que podemos fazer clicando com o botão direito do mouse e selecionando Converter em Tudo bem, agora temos uma curva com a qual trabalhar. Vamos sair do modo local pressionando a barra para frente. São conhecidos como ruins E antes de selecionar nossa curva em nosso modificador de curva, precisamos fazer mais uma coisa E isso é para combinar o ponto de origem da curva com o ponto de origem de suas características de transporte Blender usa o ponto de origem para deformar sua transformação Precisamos corresponder exatamente a eles. Caso contrário , isso resultará em um comportamento estranho Portanto, se você estiver tentando aplicar um modificador de ranhura a um objeto e obtiver resultados estranhos abaixo, verifique seus Então, vou selecionar meus dreads, cursor Shift S para selecioná-los. Em seguida, selecionarei minha curva, clique com o botão direito do mouse em Definir origem, cursor de origem para 3D Se agora entrarmos em nosso piso e selecionarmos nosso objeto curvo usando o conta-gotas Veremos que nosso fio se aplica à curva. Agora precisamos ajustar um pouco a quantidade de cópias em nosso modificador de matriz Quer adicionar mais um pouco até que isso corresponda, mais ou menos. Agora precisamos consertar algumas interseções do piso. Agora, como você pode ver, nosso piso se alinha com a parte inferior da curva e eu quero que seja o contrário Então, precisamos girar meu objeto base 180 graus em direção ao topo Então, para esclarecer, vou desligar a matriz e a curva. O que vou fazer é girar meu objeto dessa maneira. E digitando 180 no meu teclado numérico, estou classificando. Não vai ser instável. Agora vamos ativar nossa matriz em nosso grupo novamente. E podemos ver que criamos com sucesso nossa correia transportadora. Muito bom. Agora precisamos fazer alguns ajustes finais porque, como você pode ver, nosso cinto está se cruzando E para corrigir isso, podemos dimensionar ligeiramente nossos objetos de piso. Então, pressionando a tecla S e segurando Shift, estou diminuindo um pouco E eu estou olhando para a outra banda de rodagem aqui para combinar a distância entre essa banda de rodagem e a próxima Tudo bem, acho que isso parece bom. Agora vamos todos animar. Se agora movermos nossos objetos ao longo desse eixo x para coincidir com os eixos de deformação, você verá que o piso começa a correr Então, vamos adicionar alguns quadros-chave. Vamos inserir um quadro-chave para nossa localização em pixels. Insira um único quadro-chave clicando com o botão direito do mouse. Vamos para o final do nosso intervalo de quadros. E eu quero passar e dizer três ou quatro tópicos, um a quatro. E vamos inserir outro quadro-chave. Agora, talvez queiramos ajustar isso mais tarde , pois está indo muito rápido ou muito lento. Se agora reproduzirmos nossa animação, você verá que precisamos trabalhar em nossas curvas de animação Porque, no momento, está diminuindo no início e no final Agora queremos que isso seja um movimento contínuo. Tudo bem, então vamos abrir nosso editor gráfico. Esses são o painel lateral. E agora o que podemos fazer é configurar nossas alças como vetor novamente. O que também podemos fazer é alterar a interpolação em toda a curva de uma só vez Então, selecionando nossos quadros-chave e pressionando a tecla T em nosso teclado, abrimos o menu de interpolação de onde podemos definir nossa curva linear e, em seguida, o Blender interpola entre os quadros de arquéias de Se você reproduzir nossa animação novamente, veremos nossa correia transportadora girando quase perfeitamente. Mas precisamos trabalhar um pouco mais porque, nesse caso, não podemos usar o mesmo quadro-chave para nosso quadro-chave inicial e final Para fazer esse loop sem problemas, eu gosto de usar um pouco de referência visual e alinhá-la com I. Então, vamos usar a animação e passar para o Agora estou inserindo o plano apenas para referência. E eu o estou girando no eixo y em 90 graus. E vou movê-lo para combinar exatamente com a cena entre os degraus aqui Vou movê-lo no eixo x. Tudo bem? Agora, mova nossa linha do tempo para o quadro Agora, queremos mover nossa banda de rodagem em sua posição final apenas o suficiente para que a costura se alinhe com o plano de referência Novamente. Vamos atualizar nosso quadro-chave Substitua um único quadro-chave e agora podemos excluir o avião novamente Agora reproduzimos nossa animação Não haverá editor de saltos. Parece que está funcionando perfeitamente. Tudo bem, a última coisa a fazer agora é colocar nossos objetos em nossa correia transportadora Então, selecionando as variáveis de Shift, pressionando Control P para definir nosso pai para o objeto. Quero adicionar uma matriz em nosso objeto para ter mais dessas peças no transportador E eu vou aumentar a distância. Faça outra cópia. E se reproduzirmos nossa animação agora, você verá que temos um problema. Como nossa correia transportadora avança, mas nossas peças não seguem, elas se movem na direção oposta Esse problema provavelmente é causado pela direção da curva que estamos usando. Então, vamos encontrar nossa curva. Aqui. Entraremos no modo de edição, selecionaremos todos os pontos e, abaixo dos segmentos, mudaremos a direção. Agora, se verificarmos nossa animação novamente, veremos que agora as bolas são objetos e nossos degraus se movem para trás, mas isso é uma coisa boa Agora precisamos fazer algumas revisões para que nossas tendências de funcionamento funcionem corretamente novamente. Então, por enquanto, desapareceremos nossos objetos pressionando Alt MP, limpando o pai, selecionando nosso piso, precisamos girá-lo novamente porque, como podemos ver agora, os degraus são deslocados para a parte inferior da Então, girando em nosso eixo x em 180 graus, ou em nossas propriedades sabemos que podemos definir a rotação X Agora podemos ver dois somadores se movendo para trás. O que queremos fazer agora é inverter nossos quadros-chave. Portanto, em nosso editor gráfico, selecionamos escala dos quadros-chave no eixo y E podemos digitar isso em nosso teclado numérico, quando os quadros-chave mudam e, se reproduzirmos nossa animação, ela avança Agora, se passarmos nossos objetos pelo transportador, selecionarmos a tecla Shift e Controlarmos o objeto P, tudo ficará mais Isso é legal. Precisamos trabalhar mais para transformar nossos objetos em uma linha na correia transportadora Porque no momento em que estamos fazendo um loop em nossa animação, podemos ver um salto no ponto inicial e final dos objetos Mas o que vou fazer primeiro é diminuir a quantidade. Vou colocar um a menos e vou aumentar a distância. E acho que precisamos mudar a animação do tópico porque ela está indo um pouco rápido demais agora. Podemos verificar isso adicionando seu plano de referência Então, no final da nossa animação, vou colocar um plano de referência. Estou reduzindo isso e vou me aproximar o máximo possível, enquadrar minha seleção pressionando ponto no teclado numérico E vou alinhar isso com a parte de trás de nossos objetos para que fique um pouco saliente Agora voltei para o quadro inicial. E como você pode ver, o último objeto está longe. Agora eu poderia aumentar a distância aqui. Faça com que corresponda mais ou menos. Se agora fizermos um loop, isso funcionaria. Mas eu acredito que nosso objeto está saindo da caixa no final aqui, o que não queríamos Talvez seja possível resolver isso se definirmos a visibilidade como chave, mas eu realmente não gosto disso Então, o que vamos fazer é diminuir a velocidade da animação da nossa correia transportadora Vamos até o fim. Vamos adicionar nosso plano de referência novamente. Vamos movê-lo no vinco entre as roscas. Agora eu posso selecionar meu último quadro-chave no meu editor gráfico, pressionando a tecla G e restringindo-a no Vou diminuir isso até que o curioso se alinhe com a referência novamente. Tudo bem, isso parece bom. Vamos excluir nossa referência. Agora vamos ver nossa animação. Legal. Nossa animação é um loop contínuo. Vamos passar para esses recipientes de tinta e, no final da cena, vou fechar meu editor gráfico para me dar mais espaço E quero ajustar rapidamente a exibição da janela de visualização do meu material Na guia de materiais, estou selecionando a cor da janela de visualização e arrastando o Alpha para baixo para que possamos ver se há realmente dentro desses recipientes E o que eu queria fazer é fazer parecer que a tinta interna está se movendo. E podemos fazer isso deslocando a parte superior da tinta. E para fazer isso, vamos usar o modificador de deslocamento Este modificador permite que você desloque uma superfície com base em uma textura Então, vamos adicionar um modificador no menu suspenso Modificador e, na guia “Estão deformados ”, selecione Eles verão que nosso objeto é deslocado. Mas não é realmente o resultado que estamos procurando. No momento. Não temos uma textura especificada. Então, clique no botão Novo para adicionar uma nova textura e as mulheres podem pressionar o botão mais à direita para mostrar a guia de textura. Ou você pode pressionar o ícone de textura na parte inferior do nosso painel lateral aqui E como nossa textura é preta no momento, o deslocamento está mostrando alguns resultados estranhos Quero selecionar uma textura no menu suspenso aqui. Há uma variedade de texturas. Todos eles dão resultados diferentes. Normalmente escolho a textura do Musgrave ou das nuvens. Então, vamos usar a nuvem por enquanto. E vamos aumentar um pouco a escala para obter uma superfície um pouco mais lisa Tudo bem? Eu gosto disso. Agora precisamos fazer algumas alterações nas configurações do modificador antes de prosseguirmos e continuarmos ajustando nossa textura Porque no momento todo o objeto está sendo deslocado, o que não queremos Queremos apenas deslocar a parte superior do objeto. Então, para conseguir isso, podemos usar um grupo de vértices, que basicamente significa que selecionamos um grupo de vértices que pedimos que o Blender desloque, e os outros vértices permanecerão e os outros vértices Podemos adicionar um grupo de vértices no painel de dados do objeto, que você pode encontrar neste ícone de triângulo E então eu conheço grupos de vértices. Clicaremos no ícone de adição para adicionar um grupo. Vamos chamar isso de deslocamento. Agora vou entrar rapidamente no modo local para ter mais espaço e uma visão melhor do meu objeto. Se eu entrar no modo de edição, posso selecionar a parte superior do meu objeto. Tudo bem? E eu posso clicar em Atribuir aqui. Agora esses objetos estão atribuídos ao meu grupo de vértices. Vamos sair do modo de edição e voltar ao nosso painel Modificador E na parte inferior do nosso fim de semana do Modificador, selecione nosso grupo de deslocamento no menu suspenso E como você pode ver agora, somente as faces superiores serão deslocadas E para evitar qualquer deslocamento lateral de nossa borda, podemos definir a direção do nosso eixo z em vez do normal Agora, nosso objeto só é deslocado no eixo z, e esse é o resultado que estamos procurando Vamos sair do modo local pressionando a tecla de barra para frente. São conhecidos como ruins Lá vamos nós. Vamos ajustar nossa textura um pouco. Porque eu quero fazer isso um pouco maior para ter uma superfície um pouco mais lisa Tudo bem? Agora é hora de animar nosso deslocamento para dar um pouco de vida à pintura E vamos fazer isso usando outro objeto Shift, clicando com o botão direito do mouse para colocar meu cursor 3D em algum lugar próximo ao recipiente de tinta E no menu Adicionar, estou adicionando um vazio. Vamos movê-lo para cima e diminuí-lo um pouco no painel de Propriedades vazio. Legal. Agora vamos selecionar nosso objeto de deslocamento E abaixo de nossas coordenadas, eu não quero usar as coordenadas locais, mas eu queria usar as coordenadas de outro objeto, que eu posso então escolher usando a ferramenta conta-gotas Vou selecionar meu vazio. Agora você verá que nosso deslocamento muda porque não usa mais as coordenadas do nosso objeto local Portanto, precisamos diminuir a escala do nosso vazio. Você verá que as coordenadas do vazio agora determinam a textura usada para o deslocamento Então, vamos ver mais ou menos por aqui. Vamos aumentar um pouco nosso tamanho. E agora enfrentamos nosso próximo problema porque estamos usando uma textura gerada processualmente para nosso Isso significa que não está se repetindo. Então você pode ver que estamos animando nossa pintura, o que é perfeito, mas não conseguimos encontrar um ponto de loop claro Agora, há um truque para contornar isso, e mostrarei isso na próxima lição porque isso envolve uma restrição Antes de prosseguirmos, eu queria mostrar a vocês um último modificador que vamos animar Quero mostrar a tinta fluindo por esses canos para esta máquina aqui Para isso, vamos distorcer o cano e dar algum tipo de protuberância, como se houvesse muita tinta no cano se movendo Quem conseguiu isso? Poderíamos usar um modificador de deslocamento Mas eu quero te mostrar outro truque. Isso pode ser feito usando uma treliça. É basicamente uma gaiola que você pode modificar e seu objeto se deformará dentro dessa Vamos adicionar nosso modificador aba estão deformadas e escolha nossa rede E você verá que, assim como no modificador de curva, nosso ícone fica vermelho, o que significa que falta um objeto Agora eu não posso colocar uma malha ou uma curva aqui e preciso adicionar um objeto de rede separado Então, clique com a tecla Shift pressionada para colocar meu cursor perto do tubo. E vou adicionar uma treliça agora a uma treliça muito grande. Então, vou reduzir isso e alinhá-lo com o tubo girando-o e movendo-o para Faça com que seja um pouco menor. Certo? Quando Donald, um pouco. Isso parece bom. Agora, em nosso menu de treliça, eu queria aumentar a resolução e dar a isso outra vantagem em todas as dimensões E se agora formos ao nosso painel de tubos e modificadores e clicarmos no menu suspenso, veremos que podemos aparecer Podemos selecioná-lo e nada acontece. Isso porque agora precisamos adicionar nossas escadas para dizer ao tubo como se deformar Então, podemos entrar no modo de edição. E podemos selecionar os pontos médios da nossa rede. Podemos reduzi-los. E agora você verá uma protuberância se formar. Tudo bem? Agora eu quero aumentar a resolução do tubo porque ele está bastante cheio de blocos no momento Então, vou adicionar uma superfície de subdivisão e isso suaviza muito bem o Pi Agora eu quero mover a treliça ao redor do tubo. Vamos ao nosso primeiro quadro-chave. Moveremos nossa rede usando o atalho G para nos mover e, em seguida, pressionando Shift Z para excluir minha localização Z e do Aqui, vou inserir um quadro-chave. Estou me movendo para o final do meu alcance de quadros. E eu estou indo para o outro lado do cano. Legal. Vamos inserir outro quadro-chave de localização pressionando a tecla I na janela de exibição e escolhendo um E se agora reproduzirmos nossa animação, veremos a protuberância correndo pelo cano Agora, são necessários mais alguns trabalhos para torná-los perfeitos Então, vamos fazer isso. Vamos selecionar nossa treliça E em nossa linha do tempo, também podemos pressionar a tecla T para abrir nosso menu de interpolação E vamos editar o linear para dar a mesma velocidade para toda a animação. Tudo bem. Agora podemos ver o salto com bastante clareza. O que eu quero fazer para me livrar disso é enquadrar a força da treliça no tubo que Eu quero definir a força para zero. E eu posso pressionar esse pequeno ponto atrás desse controle deslizante para inserir um quadro-chave que vou mover por mais de dez E vou ajustar a força até um. Esse quadro-chave é respondido pressionando o pequeno quadrado. Agora vamos passar para 40 quadros. Vamos inserir outro quadro-chave. Você pode ver o pop-up da barra laranja e a linha do tempo, o que significa que o valor não mudou nesses 30 quadros E no quadro 50, quero deslizar meu controle deslizante volta para zero e inserir outro quadro-chave Se agora visualizarmos nossa animação, podemos ver a força entrando e saindo, o que torna nosso Loop perfeito, que torna nosso Loop perfeito como se a tinta estivesse fluindo continuamente Agora, se quiser, você pode alterar o comportamento da curva da rede Talvez você queira adicionar uma facilidade no final ou no início. Vou deixar isso para você brincar. Nos vemos na próxima lição, onde trabalharemos com restrições para animar E eu vou te mostrar como repetir nossa animação de deslocamento 6. 06: Animação baseada em restrições: Bem vindo de volta. Vamos continuar nossa jornada de animação em looping vamos enfrentar o primeiro transportador Agora também vamos enfrentar o primeiro transportador da cadeia, porque este não tem ameaças de movimento, não podemos cuidar de nossos pacotes, então teremos que fazê-los se mover de outra forma Para fazer isso, vamos trabalhar com restrições. As restrições nos oferecem uma maneira de controlar as propriedades de um objeto usando valores estáticos ou outro objeto para mover nossos cubos ao longo do transportador Vamos usar uma restrição de acompanhamento Para isso, precisaremos de uma curva. Então, vamos criar isso primeiro. Estou movendo meu cursor 3D para o cubo aqui pressionando Shift S e arrastando para baixo para colocar meu cursor na seleção Em seguida, estou adicionando uma curva de Bezier e, no modo de edição e pronto, você fará com que a curva siga o transportador Primeiro, vou definir meus pontos inicial e final. E selecionando os dois quadros-chave e clicando com o botão direito do mouse, posso escolher uma subdivisão para adicionar outro ponto, que facilitará que a curva siga a forma do transportador Eu gosto de onde está, adicione um marcador de propriedades. Eu quero mudar minha resolução porque, como você pode ver, é muito pontual aqui E eu queria uma curva suave. Então, vou aumentar minha resolução para 32. Agora você verá que isso suaviza a curva. Agora vamos selecionar nosso cubo e adicionar nossa restrição no painel lateral Vou clicar nesse pequeno ícone do Gears para acessar minha guia Restrições E no menu suspenso de restrições, vou selecionar seguir Agora, isso me permite escolher um alvo que eu quero seja a curva que acabamos de criar. E agora meu cubo sai da moldura. Vamos até aqui. Para alinhar isso, vou ativar meu recorte. Estou configurando isso como vértice ou pontos em uma curva. E eu vou ligar o ímã. Vou passar para a visualização local para facilitar isso porque há muitos pontos ao redor da minha curva, vou mudar para a seleção da minha curva. Vamos entrar no modo local. Agora vou selecionar meu cubo e, se eu me aproximar da curva, você o verá se encaixar Agora, no momento, ele se encaixa em um canto. Então, precisamos ajustar algumas configurações. Queremos fotografar com o centro. Tente isso de novo. Então, agora nosso cubo se alinha com a origem até o ponto final da Vamos sair do modo local. E vamos verificar o posicionamento do nosso cubo no transportador Eu acho que é muito bom. Pode ser um pouco menor. Agora, como definimos nossa restrição de acompanhamento do banho, podemos mover o banho para cima e para baixo para mover o Vamos desligar nossas fotos primeiro. Está se encaixando em todos os pontos da área? Agora, vamos movê-lo um pouco para baixo para alinhá-lo com um transportador Legal. Agora, existem várias maneiras de animar seu cubo ao longo desse caminho E eu vou te mostrar que 21 é a maneira correta de usar as ferramentas do Blender para animar um objeto ao longo de um caminho E o outro é um atalho que eu gosto de usar ao animar vários objetos ao longo da mesma curva em uma animação em loop Agora, a maneira correta de animar isso seria adicionar nossa restrição ao E em nossas propriedades de curva, rolamos para baixo até a animação do caminho, onde definiremos o intervalo de quadros da nossa animação No nosso caso, pode haver 50. Agora que voltamos à nossa restrição. E clicamos no banho animado. Agora, o Blender criará uma relação entre a restrição follow bad e a curva E definirá o tempo de avaliação usando um script. Portanto, se limparmos nossa linha do tempo, agora você verá o RQ se mover ao longo da curva ao longo de uma duração de quadros-chave, o que funcionará bem para a maioria das que funcionará No nosso caso, quero várias cópias do cubo ao longo do mesmo banho E eu não quero alternar entre meus cubos e minhas propriedades de curva. Quero que cada cubo tenha dois quadros-chave, que eu possa controlar com mais facilidade Então, a maneira como eu gosto de animar meus cubos ao longo de uma curva é usando o fator de deslocamento na restrição Vou limpar meus quadros-chave no tempo de avaliação, o que elimina a animação no cubo Vou voltar para o quadro 1. Agora, dentro da restrição, vou colocar meu cubo em uma posição fixa, o que muda o vetor de deslocamento de um número para um controle deslizante número para um E vou marcar a opção seguir a curva, e isso fará com que o objeto siga o rumo da curva. Agora eu posso controlar a localização do meu cubo ao longo da curva usando o keyframe do vetor de deslocamento Então, o que eu quero fazer é inserir um quadro-chave no quadro um. E no quadro 50, quero mover meu vetor de deslocamento para um valor de 0,25 e inserir outro Vou copiar meu cubo Shift D e clicar com o botão direito do mouse para duplicar no Agora, o Blender também copiou nossos quadros-chave, o que é bom. E vou abrir meu editor gráfico para compensar esses quadros-chave Arraste para fora uma nova janela, Shift F6. Esses são meus painéis laterais. E eu quero fazer disso uma curva linear. Então, vou pressionar T para definir minha interpolação de quadro-chave Vou selecionar todos os meus quadros-chave . Estou pressionando a tecla G, vou movê-los ao longo do eixo y em um valor de 0,25, que compensará Então, onde o primeiro cubo termina é o local exato em que nosso segundo cubo iniciará sua animação Isso também definiu a interpolação do nosso primeiro cubo E se verificarmos nossa animação agora, você verá esses ciclos perfeitamente. Vamos repetir isso mais duas vezes. Então eu vou deslocar D para o segundo cubo. Clique com o botão direito do mouse para confirmar, selecione todos os meus quadros-chave e mova-os até cinco unidades Faça isso mais uma vez. Bem, se você conferir agora a visão da nossa câmera, vou desmarcar o cubo Eles são sempre cubos correndo. Existem? Muito legal. Agora, é claro, você poderia animar isso da mesma forma usando a animação de caminho, você teria que definir seus quadros como 200 em vez de 50 porque temos quatro cubos se movendo ao longo de nossa curva E se rastreássemos o primeiro cubo até o fim, ele levaria quatro vezes mais do que nosso alcance de quadros, ou seja, 200 quadros E então, no fator de compensação da restrição, ele compensaria isso Cada um. Ambas as formas funcionam bem. Gosto de fazer isso dessa maneira porque isso me dá um pouco mais de referência visual ao trabalhar com esses objetos, que podem escolher o método que você mais gosta. Agora que sabemos como trabalhar com a restrição de seguir o caminho, podemos animar O deslocamento por corrida é dirigir vazio sobre um círculo. Ele move a tinta, mas circulará para criar um loop contínuo Vou acelerar um pouco o processo porque essas são exatamente as mesmas etapas acabamos de fazer para animar nossos cubos se movendo ao longo de nosso transportador Dependendo do tamanho do círculo, você pode fazer com que a tinta se mova mais rápido ou mais devagar Se eu diminuir a habilidade, você verá que a animação fica mais lenta. E se eu aumentar a escala, você verá que a velocidade aumenta. Então, tudo se resume a encontrar um ponto ideal que funcione para você. Você obtém esse efeito de camada selecionando o vazio e adicionando alguns quadros-chave de escala Eles colocarão um quadro-chave na escala desta porta a ponta, no final E no centro, talvez eu aumente um pouco nossa tinta. Uma inserção, um quadro-chave. Agora, não só aqueles que a Baía movia, mas a textura também aumenta e diminui um pouco em uma escola, só para adicionar um pouco de variação entre os movimentos Agora vamos fazer com que o robô pegue o pacote e o coloque na outra correia transportadora O que eu queria fazer era que o pacote saísse dessa primeira máquina ou da primeira coluna lá. E então o robô o pega e diz: Sente-se no segundo transportador Porém, antes de começarmos a adicionar nossas restrições, eu queria fazer algumas alterações no robô Primeiro, eu queria adicionar um pouco de rotação à garra porque, no momento em que os robôs colocam a embalagem no chão, a cláusula bloqueia a direção de nossa animação ao longo do transportador aqui Então, à medida que o robô se move sobre a embalagem, quero fazer a cláusula girar em 90 graus Vamos fazer isso bem rápido. Estou indo para cinco quadros. Estou inserindo um quadro-chave de rotação com mais de 20 quadros. E farei nossa cláusula girar 90 graus no eixo z. Vamos inserir outro quadro-chave. Agora, queremos duplicar nossos quadros-chave até o quadro 30, porque esse é o ponto em que um robô começa a se mover novamente e depois adicionar o quadro 45 Quero duplicar o quadro-chave inicial para fazê-lo girar para trás e receber Agora, quando ele se move e gira, abaixa, está para cima, MoS para trás Legal. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é realmente mudar o tempo do nosso robô porque eu quero que ele comece e termine no segundo transportador Agora, o que podemos fazer é mudar todos os nossos quadros-chave, para que haja outra maneira de alterar o tempo de sua animação em loop, que é Para fazer isso, queremos selecionar todos os objetos que animamos para o robô. Então isso significa que R2 se esvazia e a garra porque acabamos de adicionar alguma rotação Agora queremos abrir nosso editor gráfico. Então, estou arrastando uma nova cláusula Shift F6 da janela , o painel lateral E queremos garantir que todos os nossos canais estejam visíveis. Então, vou ver minha localização Z aqui. E, em seguida, pressionando a tecla a, estou selecionando todos os meus quadros-chave Agora vou pressionar Shift E para mostrar o menu de extrapolação. E usando essas opções, podemos dizer ao Blender como extrapolar nossa curva ou como continuar nossas curvas de animação após a última vez, antes do primeiro quadro-chave antes do Então, eu quero selecionar tornar cíclico usando um modificador F. O que isso fará, como você pode ver, é repetir nossas curvas tanto na direção positiva quanto na negativa Agora, há algumas coisas que precisamos verificar porque, como posso ver, meu tempo começa a diminuir. Como usuários do Blender, o primeiro e o último quadro-chave são pontos de espelhamento, o que precisamos fazer primeiro é garantir que todos os nossos quadros-chave estejam alinhados com a faixa de quadros E estou examinando todos os canais do quadro-chave para garantir que nosso primeiro quadro-chave esteja no quadro um e nosso último quadro-chave esteja no quadro um e nosso último Então, vamos começar com nossa animação de garra que selecionará o objeto da garra e podemos vê-lo em nossa linha do tempo Nosso primeiro quadro está no quadro cinco e nosso último quadro está no quadro 45. Portanto, precisamos duplicar nosso primeiro quadro-chave e configurá-lo como um, duplicar nosso último quadro-chave e defini-lo Legal. Agora vamos passar para o nosso movimento. Ou posso ver que já adicionei um quadro-chave no quadro 50 e um quadro-chave duplicado no quadro Então esse está tudo correto. Vamos verificar rapidamente nossa localização e rotação em Z. A localização como quadro-chave em 150. E nossa rotação também funciona. Então, agora estamos em um bom lugar para adicionar. Nosso modificador é, novamente, selecionar todos os nossos objetos Certifique-se de que todos os nossos canais estejam visíveis. Selecione todos os quadros-chave. Ao pressionar a tecla a e pressionar Shift E, podemos adicionar nosso modificador F cíclico Se quiser ver esses modificadores, você pode pressionar a tecla N para abrir nosso painel lateral e clicar no painel de modificadores E como você pode ver, todos os nossos canais agora têm o modificador de ciclo Agora, o que isso nos permite fazer, vou fechar meu painel lateral. Se selecionarmos todos os nossos quadros-chave e pressionarmos a tecla G para movê-los e movê-los no eixo x, vamos realmente deslocar Dessa forma, podemos ler facilmente o tempo de nossa animação. Então, vou passar para o quadro um. Vou mover minhas curvas de animação e usando o editor gráfico e também a linha do tempo, vou retirar minha animação para garantir que o braço comece na metade Vamos jogar bem rápido para verificar novamente nosso Looping. Sim, está funcionando. Perfeito. Então, agora estamos prontos para continuar com nossas restrições Vamos fechar nosso editor gráfico por enquanto. Agora, o que queremos fazer é conectar nossa caixa ao transportador e ao nosso robô Mas ele precisa mudar sua relação com os pais no momento em que o robô pega o pacote E não podemos fazer isso com a função parental embutida no Blender Mas há uma restrição muito útil para exatamente essa operação que é muito apropriadamente chamada de restrição de filho desligado Então, vamos fazer desse pacote um filho do transportador do robô Então, vamos adicionar a restrição abrindo nossa guia de restrições e selecionando Agora vou selecionar o alvo para que nosso filho seja o transportador E vou definir o inverso para marcar a posição parental do pacote Agora, posso adicionar alguns quadros-chave ao transportador. Porque se eu mover o transportador para ver se a caixa está aberta, vamos adicionar alguns quadros-chave Vou começar no quadro um. E eu quero que o pacote fique escondido dentro desta máquina. Vamos inserir nossos quadros-chave para nossa localização. Vamos seguir em frente. E no momento em que o robô atingir sua posição final antes de começar a se mover para baixo, vou fazer o objeto aparecer. E vamos inserir o quadro-chave. Vou adicionar um segundo filho sem restrições. Avance até o ponto em que o robô atinge sua posição inferior, que está aqui. E eu vou definir o alvo para nossa garra de robô. E eu vou definir o inverso para marcar a posição. Se eu esfregar sem parar, você verá que nosso robô pega o pacote e o coloca no chão, o que parece perfeito Mas se retrocedermos agora, você verá que a embalagem influencia tanto o robô quanto a correia transportadora Na verdade, queremos alternar entre eles. Então, para conseguir isso, precisamos definir a influência de nosso filho sobre as restrições Mas vamos fazer isso. Logo no início. Queremos apenas que o primeiro filho de I renomeie este transportador rápido E o segundo filho é um robô. No início de nossa animação, não quero que o robô influencie nosso pacote. Então, vou reduzir a influência e você verá a embalagem retornar à sua posição original na esteira Vou inserir um quadro-chave passando o mouse sobre a influência e pressionando a tecla I. E vou avançar para o quadro 25, onde vou inserir outro quadro-chave Agora, posso ver na linha do tempo que pode influenciar as permanências em zero durante todo o período em que nossos pacotes estão na transportadora E no quadro 26, eu queria que a criança, sem restrições, pois o robô influenciasse nossa embalagem novamente para que ela fosse recolhida Agora, como nosso transportador não está se movendo depois que o robô pega a embalagem, na verdade não precisamos definir a influência do primeiro filho fora da restrição. Agora, queremos fazer com que a embalagem continue sua jornada ao longo da esteira a partir deste ponto, que é o ponto final de nossa linha de estruturas influência do primeiro filho fora da restrição Agora, queremos fazer com que a embalagem continue sua jornada ao longo da esteira a partir deste ponto, que é o ponto que é o Isso significaria que a animação ao longo desse transportador começa no primeiro quadro-chave O que é muito conveniente porque podemos usar um novo pacote e não precisaremos lidar com todas as restrições que já estão nesse Mas o que vou fazer é excluir o pacote de referência e usar uma versão duplicada do nosso pacote de restrições para criar uma nova base Então, vou mudar D para duplicar e clicar com o botão direito do mouse para confirmar Agora podemos aplicar nossas restrições passando mouse sobre a restrição que queremos aplicar e pressionando Control a ou, no menu suspenso, podemos selecionar Aplicar o mouse sobre a restrição que queremos aplicar e pressionando Control a ou, no menu suspenso, podemos selecionar Aplicar. Se agora mudarmos nossa linha do tempo, você verá que temos uma cópia do pacote no quadro final exato sobre a animação do pacote R. Agora, a única coisa que resta a fazer é adicionar outro caminho ao longo de nossa esteira aqui para animar a embalagem se movendo em direção ao final da Você sabe como configurar todas as restrições. A única parte desafiadora aqui é adicionar uma curva que comece exatamente nessa posição. Então, o que eu vou fazer é tirar o outro pacote da onda por um segundo. Selecione meu novo pacote, Shift S para configurar o cursor para selecioná-lo. Vou pressionar Shift a para adicionar uma curva de Bezier. Agora, se você entrar no modo de edição, selecione esse ponto e pressione Shift S e selecione uma seleção para o cursor. Você verá que seu ponto se move para o cursor. Mas na operação que acabamos de fazer, perdemos as alças porque elas também se encaixavam no controle do cursor Z. O que queremos fazer é selecionar nosso ponto e segurar a tecla Control para desmarcar nossas alças e segurar a tecla Control para desmarcar E se agora pressionarmos Shift S e selecionarmos a seleção para o cursor, somente o ponto se moverá e suas alças ficarão intactas Estou familiarizado com a necessidade de adicionar uma nova restrição de acompanhamento de caminho Conta-gotas ruim, selecione nossa nova curva. Você verá que estão embalados, basta pular até o tabaco previsto Agora, para nossa sorte, nosso cursor ainda está na posição correta. Então, queremos pressionar Shift S e selecionar o cursor da ferramenta de seleção para que ela se mova para trás. É verificado novamente com nossa animação e ela ainda está na posição correta A última coisa a fazer por nós é adicionar algumas cópias ao longo deste transportador e fazer o transportador Então, vamos começar a trabalhar nisso. Vou tirar minha garra do caminho. Pacote para todos. Vou inserir alguns quadros-chave. Eu verifiquei minha posição fixa novamente. Estou inserindo um quadro-chave em zero. Vamos mover isso para o início do nosso intervalo de quadros. E no final, eu queria estar em 0,333 para motivar cerca de um terço ao longo Não quero adicionar quatro cópias porque acho que vai ficar um pouco cheio aqui Então, vamos inserir um quadro-chave. E neste caso, não quero verificar minha opção de curva de acompanhamento porque você verá que assim que eu verificar se o Blender girará o pacote R de uma forma estranha E é muito difícil girá-lo de volta à posição para que corresponda exatamente Então, o que vamos fazer em vez disso é desmarcar isso e animar nossa rotação manualmente Então, para o quadro-chave inicial, vou inserir um único quadro-chave para nossa rotação Z. E no final, vou observar que isso deve girar para coincidir com o caminho da nossa curva Vamos inserir outro quadro-chave. Tudo bem. Então, vamos abrir nosso editor gráfico. Shift F6, feche o painel lateral. Eu queria remover a flexibilização dos meus quadros-chave. Então, estou selecionando todos eles, pressionando T para selecionar Linear no menu de interpolação. E vamos conferir nossa animação bem rápido. Parece que é um loop, perfeitamente legal. Agora vamos então as cópias. Mas antes de fazer isso, quero extrapolar minhas Então, eu ainda tenho todos os meus quadros-chave. Selecione-o enquanto pressiono Shift E e não vou torná-los cíclicos, sair do Blender, extrapolar minha curva de forma linear Então, isso significa que ele continuará o movimento. Isso facilitará a adição de minhas cópias. Então, vamos mudar D RQ, clicar com o botão direito do mouse para confirmar no local e talvez seja o editor gráfico Vou mover meus quadros-chave no eixo x para que nosso último quadro-chave corresponda ao nosso primeiro quadro-chave E como acabamos de extrapolar nossas curvas, o movimento continuará Então, se agora verificarmos nosso circuito, a primeira bagagem termina onde a segunda bagagem começa e continua o movimento sem problemas Então, vamos fazer isso mais uma vez. Estamos duplicando nosso segundo pacote. Clique com o botão direito do mouse para confirmar o local. E em nosso editor gráfico, queremos mover nossos quadros-chave sobre o eixo x. Mas agora não temos um quadro-chave para alinhar. Portanto, precisamos trabalhar com nossa faixa de quadros, que é de 49 quadros, quando começamos no quadro um, quadro zero. E é claro que precisamos fazer isso em uma direção negativa. Então G, X e digite -49 Verifique isso bem rápido E isso está acontecendo perfeitamente. Agora só precisamos animar o movimento da correia transportadora. Eu já configurei todos os modificadores para fazer o transportador se mover, seguir Mas só precisamos animar nossa localização X de acordo com a velocidade de movimentação de nossos pacotes. Vamos inserir um único quadro-chave para sua localização. Quadro chave. Depois, o fim. Vamos primeiro adivinhar até onde precisamos ir e podemos nos ajustar a partir daí. Vamos inserir mais ou menos lá. E é claro que precisamos mudar isso para uma interpolação linear Tudo bem. Vamos ver isso. Ok, e já estamos bem perto. Mas, como você pode ver, nossas viagens estão se movendo um pouco mais rápido do que nossos pacotes. Vamos abrir nosso editor gráfico. Basta jogar um pouco com uma curva. Vamos pegar nosso último quadro-chave e movê-lo um pouco para baixo. Estamos quase lá. Vamos verificar como nossa aliança com o pacote. No primeiro e no último quadro-chave. Vejo que ainda há um pequeno deslocamento. Eu queria tentar estar no meio dessa forma Vamos selecionar nosso piso, arrastar para baixo ou para cima, mesmo que um pouco Agora vamos alinhar nosso medo um pouco melhor. Vamos conferir um pouco mais. Um pouco. Estamos prontos. Vamos conferir nossa animação. Muito bom. Isso está funcionando muito bem. Antes de começarmos a Finalizar, quero mostrar algumas restrições que gosto de usar para adicionar variação a uma cópia da animação que você já Para fazer isso, vamos usar nosso identificador aqui como exemplo. Vou girar isso no eixo x para que fique alinhado diretamente com a Quando ele for movido um pouco, vou me certificar de aplicar minha rotação. Vamos também aplicar nossa habilidade. Agora vamos criar uma cópia duplicada e colocá-la no slot à esquerda Em nossa guia Restrições, adicionarei sua rotação e definirei o alvo para a primeira Agora eu não quero copiar minha rotação Y e Z. Eu só quero copiar minha rotação X. Se eu agora girar a primeira alça, esta segunda alça seguirá Outra coisa que eu gosto de fazer para adicionar alguma variação é inverter a rotação Então, se eu mover a primeira alça para cima e o segundo animal para baixo, bem, vamos começar a inserir alguns quadros-chave Quero que a posição inicial seja a ideal para a alça certa Insira um único quadro-chave para rotação extra. Vamos ativar nossa chave automática. E vamos passar para o quadro 20. Mova-o para baixo. Vamos duplicar nosso quadro-chave para o quadro 25. E vamos duplicar nosso primeiro quadro-chave no quadro 45 e no quadro 50 Agora reproduzimos nossa animação. Você verá que nossas alças se movem. Agora, os quadros-chave na primeira alça também controlam a animação na segunda alça O que pode ser muito útil. Como MINHA cena, eu quero outras alças que também possamos acionar usando os quadros-chave na primeira O que vou fazer é passar para nosso primeiro quadro-chave. Vou duplicar a segunda alça. Vamos movê-lo para o primeiro espaço aqui. Vou me livrar da restrição de rotação de cópias. Vou girar isso no eixo x. Vamos avançar um pouco. Tudo bem? E eu vou aplicar a rotação, e eu também vou aplicar a localização. Agora, aplicar a localização redefinirá sua origem para a origem da cena. Mas no nosso caso, é isso que queremos porque a restrição que vamos adicionar é a restrição de transformação O que o Constraint me permite fazer é escolher um alvo. Em nosso caso, queremos que essa seja a alça com os quadros-chave nela E o que essa restrição nos permite fazer é mapear uma das propriedades de transformação do nosso objeto alvo Uma das propriedades de transformação do nosso objeto ulnar, e essas propriedades não precisam ser as mesmas Assim, posso usar a rotação do meu alvo para determinar a localização do meu dono. Para configurar isso, vou selecionar o mapa a partir da rotação porque estou mapeando do meu alvo até a localização do meu proprietário E eu queria que fosse para cima e para baixo. Então, vou usar o eixo de origem Z como o eixo x do proprietário E para que essa restrição funcione corretamente, precisamos definir os limites em nossos alvos, bem como em nosso Vamos verificar o valor de rotação do nosso alvo, que varia de -30, de -35 mais ou menos a positivo de Então, vamos definir que aqui o valor mínimo é -35 e nosso valor máximo é 45 Agora eu quero definir os limites para minha localização Z. Primeiro, eu queria definir meu valor mínimo porque, no momento nossa alça no quadro um é que é um valor mínimo. Então, vamos clicar e arrastar. E podemos ver nosso animal se mover para baixo. Esse será um número bem pequeno e talvez 0,0, 45 Então eu posso espelhar isso até o topo. Então, isso vai ser 0,045 na direção positiva. E se agora examinarmos nossa animação, você verá que a rotação do nosso alvo está mapeada para a localização do Muito bom. Agora vamos preencher os outros soquetes Vou mover isso para o eixo x. Eu vou me livrar da minha transformação. Agora vou adicionar um local de cópia, que basicamente funciona da mesma forma que fizemos para nossa rotação de cópia na outra alça aqui. Mas agora eu quero ser a primeira alça para ser meu alvo. Agora eu só quero copiar a localização Z. Como podemos ver. Agora nosso objeto se move. E se quisermos novamente adicionar alguma variação, poderíamos inverter nosso eixo z. Houve mais do que na direção oposta. Vamos duplicá-lo mais duas vezes para preencher os outros soquetes também Não vou inverter a terceira cópia. Quem tem minha animação compensada por uma alça. Tudo bem, eu gosto da aparência disso. Muito legal. Agora, na verdade, animamos seis alças usando apenas uma tecla. Isso facilitará muito a alteração do tempo, se necessário, porque só precisamos alterar porque só precisamos alterar quadros-chave em uma das E os outros cinco seguirão automaticamente. Vamos conferir nossa animação. Parece do ponto de vista da nossa câmera. Vou esconder todas as sobreposições pressionando Shift, Alt e Z. E vamos jogar. Muito legal. Nossa animação está realmente ganhando vida agora. A tinta se movendo nos recipientes, temos as alças em movimento, objetos fluindo ao longo dos degraus, os robôs pegando os robôs Muito bom. Vou deixar você brincar com as restrições que acabamos de abordar E eu vou falar com você na última lição, onde ficaremos bem Tuning are loop e estaremos finalizando nosso projeto 7. 07. afinação fina e finalização: Bem-vindo à última lição. Eu adicionei algumas animações adicionais usando as técnicas das lições anteriores. Eu vou te mostrar rapidamente o que eu fiz. Eu adicionei uma peça adicional caindo no transportador aqui, na qual usei um caminho de acompanhamento para fazer uma viagem pelo tubo E então eu troco isso para uma criança fora restrição para levá-la ao transportador assim que E eu estou alternando entre as restrições definindo a influência neste momento A partir daqui, ele muda do caminho de acompanhamento para a criança sem restrições Em seguida, preenchi o tubo de conexão. Quem com essas peças de carregamento, eu fiz isso da mesma forma que os transportadores funcionam Eu criei um monte de peças, usei uma matriz para duplicar e depois passei as peças ao longo de uma curva através do tubo Depois disso, basta colocar o quadro-chave na localização ao longo da curva e fazer com que as peças Por fim, adicionei as peças individuais à unidade de montagem aqui para serem montadas em um cubo Eu animei isso na direção inversa usando as propriedades de transformação de cada cubo Então, comecei com o cubo no lugar e depois voltei à minha linha do tempo para embaralhar as peças. Depois disso, adicionei uma cópia duplicada e, como fizemos antes, uso as curvas de animação que extrapolei usando o modificador cíclico para compensá-las e fazer com que a animação ocorra perfeitamente, como se o loop estivesse totalmente animado, e animação ocorra perfeitamente, como se o podemos iniciar o ajuste fino para nos prepararmos uso as curvas de animação que extrapolei usando o modificador cíclico para compensá-las e fazer com que a animação ocorra perfeitamente, como se o loop estivesse totalmente animado, e podemos iniciar o ajuste fino para nos prepararmos para a exportação. Há algumas coisas que eu queria mostrar a vocês antes de exportarmos nossa animação. No momento, os pontos de looping estão alinhados principalmente com o início e o final do nosso intervalo de quadros, o que significa que a maioria das animações alcança sua posição final Ao mesmo tempo, temos um pouco mais de variação no quadro. Podemos compensar algumas dessas animações para tornar os pontos de Looping menos aparentes, toda a cena Podemos fazer isso usando a função de extrapolação de curva que já usamos na lição anterior Então, vamos deslocar Q saltando, por exemplo, vou selecionar meu cubo aberto no meu E verificarei rapidamente se todos os meus canais têm um quadro-chave na posição inicial e final, o que eles não têm Porque eu tenho que duplicar esse quadro-chave e esse quadro-chave E eu preciso verificar minhas alças porque, como você pode ver no final, dê um salto estranho Então, vou definir meu último vetor de fezes manipuladas com drogas. Agora podemos selecionar todos os nossos quadros-chave, pressionando Shift E, tornando-os cíclicos usando um modificador F. E vou compensar minha animação com, digamos, quadros-chave. E se agora reproduzirmos nossa animação ainda se repetirá, mas seu ponto de loop mudou Portanto, o loop de toda a nossa animação não é mais tão aparente Você pode fazer isso para mais partes da sua cena, se quiser. Então, dê uma olhada na sua animação e veja como ela fica do ponto de vista da câmera e decida se você quer mudar alguma outra coisa. Vejo que podemos adicionar uma pequena animação à estação de montagem aqui. Quando o pacote for entregue, eu queria que as barras caíssem para fora e voltassem Podemos fazer isso usando um simples modificador de deformação. Então, vamos adicionar isso ao topo da pilha para que seja executado antes do bisel e do Isso também é adicionar um grupo de vértices. Assim, podemos animar somente as barras que queremos mover. Agora, no modificador, podemos definir nosso grupo de vértices e alterar a operação para Queremos usar um objeto para definir o ponto de flexão, porque, por padrão, ele usa a origem do objeto e isso geralmente não dá o resultado Queremos usar Shift a, I, Madigan vazio e vou movê-lo para o topo das barras E o modificador é selecionar o vazio usando a ferramenta conta-gotas E se agora movermos o controle deslizante, as barras se dobrarão. Adicionar alguns quadros-chave para fazer as barras se soltarem e começar a alinhá-las com a animação do pacote Aí está. Todos os nossos detalhes estão sendo resolvidos. Agora finalmente chegou a hora de exportar nossa animação. Você pode exportar como uma renderização de janela de visualização ou adicionar algumas luzes e criar ciclos ou uma renderização EV. Tudo depende de você Porém, antes de exportar, precisamos definir mais uma coisa em nosso cronograma E essa é a nossa gama de molduras. Porque no momento temos um quadro duplicado em nossa sequência Como nosso quadro 1,50 é o mesmo, precisamos subtrair um quadro do nosso intervalo de quadros e defini-lo como E no canto inferior direito da nossa linha do tempo, vamos alterar nosso 50 49 e RER prontos para renderizar Se você estiver usando minha cena, você pode ativar a coleção de luzes extras e adicionar uma textura HDRI ou de céu Agora você está pronto para renderizar sua cena. Verifique se você definiu seu diretório de saída e o painel de saída e selecionou o formato de arquivo correto. Verifique suas configurações de renderização e pressione Control F2 para começar a renderizar Se quiser renderizar uma janela de exibição, você pode usar a mesma maneira de especificar ou gerar diretório e o botão de formato de arquivo Em vez de pressionar o controle de 12, você adiciona até Exibir e seleciona a animação de renderização da janela de exibição E é isso. Parabéns, você criou com sucesso uma animação 3D em loop Não se esqueça de compartilhar o que você criou na seção do projeto. Ficará envergonhado , pois seu disco rígido é o único a ver o trabalho que você fez E também dê uma olhada no que outras pessoas criaram. Obrigado por se juntar a esta aula e embarcar nessa jornada de animação comigo. Espero que você pegue o que aprendeu e aplique em seus próprios projetos. Eu adoraria ver o que você cria usando essas técnicas. Sinta-se à vontade para deixar um comentário sobre o que você acha da aula ou de qualquer outro tópico sobre o qual você queira que eu crie uma aula. E espero falar com você em outra aula.