Blender 3D: a arte da escultura | Gesa Pickbrenner | Skillshare
Menu
Pesquisar

Velocidade de reprodução


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Blender 3D: a arte da escultura

teacher avatar Gesa Pickbrenner, 3D Jewelry Artist & Designer

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução: modelação 3D do Blender

      2:19

    • 2.

      Boas-vindas! Sobre nosso projeto

      2:24

    • 3.

      Materiais necessários

      1:03

    • 4.

      Recursos

      0:34

    • 5.

      Referências e esboços

      7:49

    • 6.

      Inserir esboços no Blender

      6:51

    • 7.

      Aquecimento: orelhas

      5:24

    • 8.

      Introdução às metaballs

      5:38

    • 9.

      Forma básica com Mballs

      4:35

    • 10.

      Interface de modelagem

      7:16

    • 11.

      Como começar a modelar!

      7:47

    • 12.

      Olhos

      5:02

    • 13.

      Refinar a forma: técnicas e insights

      15:26

    • 14.

      Detalhes do Dyntopo

      6:41

    • 15.

      Juba: esfera e gancho

      7:20

    • 16.

      Ferramenta de anotações: esboço em 3D

      3:22

    • 17.

      Juba: design de formas

      6:26

    • 18.

      Sulpt e switch

      3:22

    • 19.

      O processo de criação

      9:50

    • 20.

      Íris estilizadas

      6:30

    • 21.

      Combine juba e cabeça

      4:54

    • 22.

      Juntos

      14:22

    • 23.

      Detalhes e refinamento

      4:00

    • 24.

      Máscara

      4:27

    • 25.

      Corte

      6:52

    • 26.

      Ocoso com meshmixer

      10:20

    • 27.

      Bônus: configuração de renderização

      11:50

    • 28.

      Outro: pensamentos finais

      1:35

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

497

Estudantes

11

Projetos

Sobre este curso

Este curso é todo sobre a arte de modelar no programa de código aberto Blender 3D. 

Você vai aprender sobre todas as ferramentas e técnicas essenciais para dar vida às suas ideias criativas. Este curso é para você se você sempre quis realmente mergulhar profundamente na modelação e aprender como criar um retrato ou personagem digital do início ao fim. Além disso, vamos abordar a preparação e a renderização de impressão 3D, incluindo uma configuração de iluminação dramática.

Não vamos abordar apenas todos os fluxos de trabalho essenciais, mas também a mentalidade e as percepções que adquiri e descobri durante meus anos de prática.  Tudo isso me permitiu criar e vender profissionalmente designs 3D como freelancer e ourivesaria. Vou compartilhar muitas das diferentes estratégias para criar formas de forma eficiente em termos de tempo (e divertida!) maneira.

Este curso é para iniciantes e intermediários um pouco experientes. Se você estiver abrindo o Blender pela primeira vez, poderá ficar sobrecarregado com a quantidade de informações e o ritmo. Se for você, dê uma olhada no meu curso Blender para iniciantes absolutos.Vejo

você no curso :)

Dica: estou oferecendo sessões 1 a 1 agora para qualquer pessoa que queira aprender diretamente comigo!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Gesa Pickbrenner

3D Jewelry Artist & Designer

Top Teacher

I am Gesa Pickbrenner from Germany, and I love SHARING and LEARNING.

Creator of jewelry, sculptures and illustrations. Freelancing artist and designer.

I teach about 3D modeling with Blender - it's free and open source! Learn how to become your own 3D designer - with just your mouse and keyboard!

Passionate about helping you make the most of your ideas, talents, projects!

Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Sculpting 3D de liquidificador: Enquanto você se prepara para uma jornada criativa no mundo da escultura 3D no Blender Se você é iniciante, ansioso por aprender os fundamentos, é um usuário intermediário que busca aprimorar suas habilidades Esta aula foi feita para você. Sou gesa Pickbrenner, ourives profissional, autodidata, freelancer e design gráfico e 3D Como um dos melhores professores do Skillshare e educador on-line, espero muito orientá-lo no processo de escultura no Blender Quando descobri o Blender pela primeira vez há alguns anos, fiquei cativado pelas possibilidades oferecidas para criar arte 3D Como ourives desonesto, durante meu aprendizado, vi a chance de criar joias requintadas para impressão em 3D No entanto, minhas tentativas iniciais estavam longe de serem impressionantes. Sculpting and Blender pareciam um rum misterioso, e demorei algum tempo para entender as complexidades da Mas também precisou de algumas mudanças básicas de mentalidade, que só ocorreram para mim depois de muitas e muitas horas esculpindo Nesta aula, compartilharei esses insights essenciais e orientarei você a esculpir um chapéu de criatura do zero, pronto para renderizar nossa impressão 3D Mostrando a você tudo e todos os meus pequenos segredos comerciais, desde os preparativos iniciais, como desenhar e reunir inspiração até dominar as técnicas de escultura Mais uma vez, você terá um conhecimento muito valioso que poderá aplicá-lo a todos os seus futuros projetos de Blender Sculpting Pare de se conter com falsas suposições ou Esculpir não precisa ser complicado. Pode ser uma experiência alegre e gratificante. Você descobrirá como pode ser fácil e econômico dar vida às suas visões artísticas Então, se você é um iniciante, buscando uma base sólida ou um usuário intermediário com o objetivo de refinar suas habilidades, junte-se a mim nesta jornada 3D e desbloqueie o mundo da adição escultural Vamos 2. Olá! Sobre nosso projeto: Bem-vindo de volta à nossa emocionante jornada pelo mundo do 3D Sculpting and Blender Nesta aula, abordaremos todas as técnicas básicas de escultura que você precisa para realmente ser criativo com seu próprio trabalho e com o Blender Vamos planejar, projetar, modelar e esculpir uma escultura de cabeça de leão Esta aula é para iniciantes e alunos intermediários um pouco avançados no Blender. Os fluxos de trabalho têm como objetivo oferecer os melhores resultados com mínimo de dificuldade e sem complicar demais Se você é um iniciante absoluto abrindo o Blender pela primeira vez, aconselho que primeiro confira minha aula Blender for Absolute Beginners, que aborda os fundamentos básicos, como a interface e como as funcionalidades básicas funcionam Sculpting and Blender é seu próprio universo e pode ser difícil saber como realmente lidar com ele Quero capacitá-lo a criar suas próprias obras-primas únicas sem se sentir sobrecarregado ou atolado É por isso que escolhi uma cabeça de leão como nosso projeto. Leões de nós, amplas oportunidades de experimentar e aprender com os erros, principalmente quando se trata de esculpir sua magnífica crina Além disso, trabalhar na cabeça de um leão aumentará sua compreensão da luz, sombra, textura da fazenda e muito mais. Por último, mas não menos importante, o leão é uma criatura poderosa e mística que tem significado em muitos contextos espirituais diferentes Portanto, se gatos são animais pássaros, essa classe receberá o dobro de um fundo Obviamente, você pode escolher qualquer outra cabeça de animal que desejar , pois as técnicas aqui podem ser aplicadas a muitos tipos diferentes. Portanto, fique à vontade para escolher seu carro favorito. Se você quiser imprimir sua linha em 3D, você também pode fazer isso. Além disso, mostrarei como achatar a bolsa e esvaziar o modelo para impressão, seja para escultura ou design de joias, No final desta aula, você terá sua própria escultura e 3D Você saberá como passar da ideia para um projeto finalizado. E você pode até imprimir seu design em 3D. Certifique-se de compartilhar seu design comigo na Galeria de Projetos no final. Mal posso esperar para ver suas esculturas deslumbrantes. 3. Materiais necessários: Uma palavra rápida sobre os materiais necessários para esta aula de escultura 3D do Blender Essa classe requer um PC, laptop robusto com mouse e um teclado idealmente desobstruído, além do Blender instalado, um tablet de desenho é útil, mas não é estritamente necessário, pois você também pode fazer toda a escultura com um No entanto, para projetos de escultura mais refinados e complexos. E se você decidir geralmente mergulhar mais fundo na escultura, um tablet é realmente um investimento muito bom Deve ter sensibilidade à pressão, mas, de qualquer forma, provavelmente é um dado tablet estatístico mais importante Eles também começaram relativamente baratos hoje em dia e você absolutamente não precisa nada sofisticado para dar os primeiros passos para se tornar um escultor 3D E lembre-se sempre de que ferramentas sofisticadas não fazem o artista, elas apoiam o trabalho, mas sim uma massa que também pode bastante com equipamentos rudimentares 4. Recursos: Estou tão feliz que tenha ido se juntar à minha aula. Mas antes de mergulharmos, quero enfatizar uma etapa essencial para seu sucesso. Baixe os arquivos do projeto fornecidos abaixo. Esses arquivos contêm tudo o que você precisa para acompanhar e começar a aula com confiança. Incluímos até exemplos finalizados que podem fornecer informações valiosas sobre como abordar elementos específicos no fluxo de trabalho Agora, sem mais delongas, vamos entrar nisso. 5. Referências e Sketching: Em seguida, procuraremos referências e criaremos alguns esboços. Se você não quiser se esboçar, é claro que pode encontrar meus esboços finalizados nos arquivos do projeto Ou você apenas observa como eu procuro referências e depois uso as fotos diretamente. Então, se você quiser apenas começar a esculpir, fique à vontade para pular esta e a próxima lição Embora eu provavelmente tenha mencionado alguns truques interessantes que serão úteis para você em projetos futuros Então você é muito bem-vindo a se juntar a ele. Primeiro, começo pesquisando no Google as coisas que eu gostaria de esboçar. Nesse caso, uma cabeça de leão. Para você, pode ser qualquer outra coisa. Eu recomendo algo que tenha algum tipo de rosto e alguma oferta de cabelo Mane, pois o foco será nas características faciais em geral Obviamente, se você tirou algumas fotos do zoológico ou do Safari ou algo parecido, sinta-se à vontade para usar suas próprias referências fotográficas Obviamente, eu olho muitas imagens para ver o que posso usar do melhor projeto específico Eu presto atenção aos detalhes, às características especiais dos meus modelos. E tentei encontrar o máximo de material possível para usar de todas as perspectivas, de lado, de frente, visão de três quartos, visão de três quartos, idealmente também de cima e de baixo E alguns close-ups para ver detalhes também não farão mal. Depois de reunir uma boa combinação de modelos, uso um programa chamado pure ref, que pode ser baixado gratuitamente. Mas você sempre pode doar algo para ela, se achar que isso é realmente útil Assim como com o Blender. É um programa muito útil que você pode usar para exibir suas referências acima da superfície de trabalho Como você pode ver, minha janela de referência pura está aberta durante a pesquisa e eu posso simplesmente arrastar as imagens para lá e exibi-las depois de salvá-las. Muito, muito útil. Agora eu preparo uma nova tela no Photoshop e depois vou começar a desenhar nela para ver quais formas se destacam espontaneamente para quais formas se destacam espontaneamente Como alternativa gratuita, você pode usar o Krita, um maravilhoso projeto de código aberto perfeito para esboçar e É muito simples. Eu só tentei conhecer o leão. Eu vou acabar esculpindo. Como faço para começar? Primeiro, vamos começar com um esboço lateral para descobrir mais sobre o formato do focinho. Neste estágio, você deve prestar atenção especial a detalhes como ângulos entre as linhas principais, espaçamento ou distância entre características e certas formas que surgem E fazendo isso, você pode ter certeza de não se perder tanto nos detalhes, mas, na verdade, veja quais são as características essenciais do seu modelo. O que é importante para isso? Gosto muito de esboçar mais algumas para me familiarizar e também para me aquecer Aqui, por exemplo, você pode ver que tentei enfatizar os diferentes planos da forma da fase dos leões. Onde estão as seções individuais e em que ângulos elas se sentam uma em direção à outra? Claro, características como os olhos, o nariz e o músculo. Muito importante. E é bom entender o posicionamento deles. Tente olhar para ele com os olhos de um escultor, onde há outras áreas distintas Às vezes, eu também compartilhava essas superfícies diferentes para diferenciá-las visualmente, um pouco mais Eu tento especialmente saber a diferença forma entre a cabeça e o muco e também como a coisa toda fica quando a linha abre o focinho Por exemplo, vejo que a linha da testa é aproximadamente paralela à linha do focinho, mas a área diretamente entre os olhos, a ponte do nariz, fica em um ângulo um pouco mais íngreme. Também pode ajudar a pesquisar a referência do desenho, além seus objetos de design, onde muitas pessoas tenham notado esses pontos-chave e os enfatizado. Você realmente deve tentar prestar atenção a essas coisas ao conhecer seu modelo. Outro exemplo é a distância entre o canto da boca, eu e o nariz, o triângulo que esses três pontos formam. No final desta aula, a escultura da cabeça do leão não terá uma forma totalmente tridimensional, mas será plana na parte de trás para que possamos usá-la como pendente na parede Portanto, não preciso de alguns aqui, mas me certifico de ter várias visualizações diferentes. Então eu conheço bem a linha de todas as direções. Aqui estou usando uma leoa, uma leoa fêmea. Isso ajuda a unir o domínio a um rosto. O que está escondido atrás da crina e o que pode ser visto na frente dela Agora, devemos nos aquecer um pouco. E também fizemos o trabalho de conhecer os aspectos técnicos das formas. Agora podemos começar a descobrir mais sobre a aparência real do nosso modelo. Tentei traçar as diferentes curvaturas, as linhas retas e a estrutura do rosto. E geral. Eu não quero criar uma escultura fotorrealista da vida aqui Estou preocupado em encontrar uma boa representação estética de uma linha levemente estilizada que seja agradável aos olhos E representação artística, não um estudo anatômico exato Você pode ver um aspecto dessa liberdade artística e do cabelo levemente encaracolado Porque vou dar que a linha é levemente ondulada ou penteado. Isso acabou de surgir durante o Sketching. Se você quiser ser mais naturalista ou talvez até mais estilizado, faça isso talvez até mais estilizado, No final das contas, não há certo e errado e arte, mas certamente existem maneiras certas e erradas de representar a anatomia de forma precisa e naturalista E também há questões de estética. Portanto, tente primeiro se ater à natureza, para depois aprender a exagerar o estilizado É aqui que sempre tento me reorientar para a realidade que existe Às vezes, tento exagerar ou me adaptar um pouco, mas sempre me certifico de não perder de vista a aparência real de um leão Aqui, tentei capturar a geometria básica da face das linhas com apenas algumas linhas Então eu reforço as linhas para que fique claro onde a excelência pode ser encontrada E essa é a minha maneira de me preparar para um projeto de escultura. Procurando referências, depois seque e desenhe a partir delas. Tentando realmente conhecer meu assunto um pouco melhor. Bem, agora tiramos uma boa quantia. Você está acompanhando. Espero que você tenha um telefone. E se você não quiser esboçar, basta usar meu material ou referências que você pode encontrar on-line Sem problemas. Você pode obter um resultado maravilhoso por meio de muitas abordagens diferentes. Desenhar, é claro, realmente nos ajuda a ter um pouco mais intimidade com seu modelo e ajuda você a conhecer tudo um pouco melhor de antemão Em seguida, carregaremos os esboços no Blender para que possamos usá-los diretamente como guias Fora nosso projeto de escultura 6. Inserir desenhos no liquidificador:: Vamos inserir nossos esboços e referências no Blender como suporte direto para escultura. Há um objeto separado exatamente para isso. Primeiro, renomeie a coleção existente clicando duas vezes nela em nosso Vamos chamar essa referência para que todas as nossas referências entrem lá. E podemos ativá-los ou desativá-los rapidamente na coleção selecionada, que é um leve destaque e, no contorno, você criará todos os novos objetos nela Pressione o atalho Shift a, escolha a imagem e a referência Você também pode usar o botão Adicionar na parte superior da janela de exibição. Em seguida, vá até a pasta onde estão suas referências e veja aqui. Aqui você pode alterar a visualização para poder ver seus esboços Para verificar o tamanho da imagem, podemos usar a ferramenta de medição no lado esquerdo do menu de ferramentas. E pelo menos para mim, vejo que é bem longo, vários metros. Uma pequena dica para excluir a medição novamente. Clique nele e pressione X, e para ocultá-lo, basta ir para outra ferramenta no Menu de Ferramentas. Ok, nossa foto tem vários metros de comprimento. Mas se quisermos trabalhar em milímetros, que seria a unidade desejada para pequenas esculturas, então temos que mudar um pouco as unidades da cena E para isso, clique aqui à direita, neste cone e na Esfera, nas propriedades da cena e clique nas unidades. O sistema unitário já é métrico. É claro que você também pode escolher o comprimento imperial. Você pode definir a unidade em 2 mm e a verá mudando na medição. À esquerda. Uma dessas pequenas caixas no fundo tem 1 m Para nossos milímetros, defina a dispersão unitária 0,001. defina a dispersão unitária 0,001 Como a escala da unidade base do Blender é 1 m. Se definirmos isso como 0,001, cada um desses quadrados no fundo agora será igual a 1 Agora, pode ser que você troque suas unidades do Blender para milímetros que a grade auxiliar em segundo plano desapareça Esse pode ser o caso porque a grade simplesmente ainda está configurada para metros. E podemos mudar isso aqui em cima. Há um botão aqui em cima. Podemos alternar algumas dicas visuais e nos ajudar a ligar e desligar. Lá, você também pode definir a escala da grade como igual a 0,001. Minhas unidades estão configuradas e eu voltarei rapidamente à minha referência novamente. Agora podemos medir isso uma vez Maher, e devemos ver uma certa quantidade de milímetros. Agora, dependendo do tamanho que você deseja que seu modelo tenha, você pode assustar a referência de acordo com S e mover a massa dos carros dependendo do que você quer fazer com o objeto, você pode configurar outras unidades para joias Milímetros são obrigatórios e, na minha opinião, podemos dimensionar o objeto no final e também ao exportar Mas isso ajuda a trabalhar e a ter as dimensões certas imediatamente. Então, agora que eu tenho a referência aqui, vou chamá-la de frente. útil é tornar a referência clicável para que você não mova acidentalmente Isso você pode fazer no esboço com um pouco mais de mim, podemos escolher quais botões aqui em cima para nossos objetos Podemos adicionar a forma do pequeno ponteiro do mouse. E agora podemos desativá-lo como referência para toda a coleção Para trancá-los. Vamos adicionar mais algumas referências. Em seguida, escolherei a vista lateral. Vou girar a referência 90 graus usando Art e 90 Você pode assustar a referência para que ela corresponda à primeira Dessa forma, também temos uma referência para a vista lateral. Se agora você trabalha com imagens da Internet, é claro que pode recortá-las com antecedência para ter apenas as partes visíveis nas quais está interessado Nesse caso, a fase. O terceiro esboço fica em uma posição um tanto estranha porque as referências geralmente carregam no as referências geralmente carregam no mesmo ângulo em que estamos olhando para E para corrigir isso, abro o menu e vou até a guia do item. Aqui em uma rotação. Posso definir a rotação completamente para zero clicando, segurando e arrastando o mouse sobre os três campos e, em seguida, inserindo zero e, em seguida, o esboço deve ficar plano Nessa pequena guia, você sempre pode ver a localização, a rotação e a escala do objeto selecionado. Eles também sempre correspondem à aparência real em uma porta de visualização 3D. Essa é uma descrição numérica desses aspectos de um objeto que pode ser muito útil porque você também pode alterá-la aqui diretamente E este, vou me mover um pouco para o lado. Com G e X, você pode alterar o valor na guia do item com um botão no menu de ferramentas. Você tem várias possibilidades. E essa, eu chamarei de visão de três quartos. Aqui na pequena janela de visualização, podemos alterar a visão para que possamos ver a linha aproximadamente de frente Às vezes, também é muito útil tornar as imagens um pouco transparentes Você pode fazer isso aqui nas Propriedades de dados do objeto em opacidade e diminuir um pouco o valor Agora, eu vou fazer isso com os outros dois também. E com isso, sempre temos a capacidade de examinar nossas referências e ver outras coisas com as quais estamos trabalhando. Se isso for necessário, você pode experimentar e decidir por si mesmo se gosta, se precisa. E essa é a configuração básica de referência para um projeto de escultura um pouco mais complexo, que abordaremos passo a passo É claro 7. Calor: orelhas: Vamos começar com algo simples de aquecer. Vamos começar com os ouvidos. Essa é uma forma muito simples que podemos modelar rapidamente. E também mostra a técnica básica de modelagem e o liquidificador, que é a modelagem de caixas, nossa modelagem de superfície Também adicionaremos um modificador de espelho nesta lição para poder trabalhar para merecer malhas ao mesmo Como você pode ver, eu tenho um árbitro puro, aberto para ver Ears of Lions, mesmo que seja apenas uma forma simples. E não estou modelando nenhum detalhe por enquanto. Já é bom trabalhar com parente desde o início para que você saiba que está no caminho certo. Ok, para acomodar as orelhas, clique com o botão direito do mouse na coleção da pia crie uma nova coleção e chame essa cabeça Acho que o pé do Ears está lá muito bem. A propósito, estou na primeira vista do teclado numérico. Se você não vê a grade nessa visualização, talvez seja necessário pressionar F5 nos teclados numéricos porque ainda está no modo de perspectiva E para poder ver a grade, você deseja a visualização ortográfica Antes de criar um novo objeto, certifique-se de que o cursor 3D ainda esteja no centro pressionando Shift C e, em seguida, qualquer objeto novo em que seu anúncio aparecerá no centro. Em seguida, pressione Shift em uma malha e um cubo, assuste a fila pressionando S e movendo o mouse para que ela tenha aproximadamente Agora mova-o pressionando G e , em seguida, coloque-o na orelha, no local aproximado onde a orelha ficará mais tarde. Depois de ter o aplicativo Ears, deixe sua referência de lado. Agora vamos adicionar um modificador. E para fazer isso, vá até a chave aqui, clique em Adicionar modificador e adicione um modificador E já está predefinido para espelhar no eixo x. Isso está correto. Ele deve estar espelhado do outro lado e na direção do eixo x. Mas também parece que nada acontece. E isso porque, por padrão, o modificador sempre reflete a origem do objeto Nesse caso, está no centro do cubo. Esse é o pequeno ponto laranja que você vê lá. Você também pode mudar isso. Mas o que é ainda mais útil é criar um objeto espelho, Shift a e vazio E, por exemplo, escolha os eixos são setas. Eu escondo minha referência clicando no olho na parte superior do contorno para ver se minhas setas estão realmente posicionadas onde deveriam estar no centro Gosto de ter meus objetos auxiliares e sua própria coleção Então eu crio um novo chamado ajudantes e coloco minhas flechas lá Então, no esboço, eu o chamo de Espelho. E objetos vazios, aliás, são apenas objetos auxiliares, que ajudam você a construir sua cena É por isso que eles são chamados de MTS, porque eles estão vazios de qualquer geometria e não aparecerão em nenhum Agora eu posso ir até o modificador de espelho e escolher minhas setas vazias como objeto Moreau, então o cubo será automaticamente espelhado Certifique-se de que suas orelhas aproximadamente onde você deseja que estejam mais claras. O posicionamento ainda não precisa ser perfeito. Como eu disse, é importante não se envolver muito nos detalhes e no começo, mas construir primeiro a estrutura básica, a base. Agora eu pressiono três na minha cabeça e movo o cubo para trás com um pouco de suavidade. E por quê? Toque no modo de edição sete no teclado numérico para a vista superior. Agora escale com S. E novamente ao longo do eixo. Nas referências, você pode ver muito bem que as orelhas da linha sempre ficam um pouco mais para trás no lado externo. Portanto, gire-os ao longo do eixo Z. O que são? A última coisa que você pode fazer é adicionar um modificador de superfície de subdivisão Você pode fazer isso aqui clicando no rancho e adicionar modificador Mas vou clicar em Control para adicionar automaticamente um modificador com duas camadas de subdivisão Se você não tem a mesma visão que eu e não vê a forma arredondada, bem como a pegadinha das palavras. Em seguida, clique nos pequenos botões na parte superior do modificador Lá você pode definir os diferentes níveis de como deseja ver a subversão subdividida e o modo de edição Portanto, ou desvia a malha subdividida, apenas a malha arredondada, ou você também pode ocultá-la completamente apenas a malha arredondada, ou você também pode ocultá-la Isso é tudo para os ouvidos. Como eu disse, é muito importante não entrar em muitos detalhes no começo, mas focar no básico. Clique duas vezes nas Orelhas e chame-as de Orelhas. Nas próximas aulas, continuamos com a cabeça. Vamos criá-lo usando um método muito legal, metaballs Vai ser muito PFK-1. Nos vemos lá? 8. Introdução de metaballs: Talvez você também se lembre daqueles momentos em que era criança ou trabalhava no Google e tocava em uma dessas lâmpadas. Sempre tenho essa sensação ao usar metaballs para esculpir Pode ficar muito melhor do que isso? Não. Eles são totalmente diretos e bastante metaballs ainda não são malhas com palavras e rostos, mas existem objetos processuais Eles são criados por uma função matemática que interage com as outras metabolas com base na proximidade Eles se atraem e podem até se fundir. Vamos brincar com os Mball. E vou explicar algumas coisas sobre como eles funcionam e o que ter em mente ao esculpir com eles. É realmente muito simples e é incrível votar na largura da geometria Então, como criamos uma bola de metal? Assim como a geometria normal, desloque a área aqui em Adicionar Agora escolha metaballs e vamos escolher uma forma de bola simples. Aqui está agora. Para torná-lo um pouco mais interessante, examinarei rapidamente o material colorido, que você pode ver porque estou no modo de visualização do material. Veja o botão aqui em cima. Sim, e o que podemos fazer com isso? E pronto, agora, podemos primeiro fazer uma amostra, basta copiá-la com Shift D e fazer uma segunda bola de metal E o terceiro, agora criamos o anel de carbono fluido. E isso é exatamente o que essas metaballs estão longe. Esse tipo de objeto processual foi desenvolvido para modelar Agora, quando você clica nesse conglomerado em qualquer lugar, eles são todos selecionados ao mesmo tempo Um também tem um anel colorido, que é o pai de todas essas metaballs, o blop pop-up, por assim dizer, nossa Você pode ver isso no esboço porque ele não tem um número Outros filhos dessas metaballs têm um número e você pode selecioná-los individualmente por seus anéis E você também pode movê-los individualmente. Mas somente o bloco parvo é selecionado quando você clica em algum lugar nos próprios envelopes Agora você pode escalar essa e ela mudará a resolução das outras metaballs Você pode ver aqui que a superfície de todos eles está mudando. Se eu reduzir o tamanho que Papa adora, você pode ver que a resolução dos outros se torna cada vez mais fina Aumente a escala, então eles estão ficando cada vez mais grossos e têm menos faces Quanto maior a resolução, lento fica o Blender Mudou para o modo de edição. Você tem a possibilidade alterar o raio de influência da barra M para que ela tenha mais ou menos atração pelas outras Mballs Mas, para ser sincero, quase nunca uso essa função. E como eu prometi a você uma maneira simples de trabalhar, não vamos entrar mais nisso Obviamente, você pode brincar com os dois anéis, o verde e o vermelho, no modo de edição, torná-los maiores ou menores e explorar o que acontece. Mas, como eu disse, não precisamos disso por enquanto. Você também pode criar outras formas de Mballs com Shift a while e o modo de edição. Mas vamos nos limitar principalmente às esferas aqui. Se você quiser criar uma nova bola principal, precisará dar a ela um novo nome. Por exemplo, minha tigela. Então, não faz mais parte da primeira família. Não afeta os outros de forma alguma e pode criar seu próprio pequeno envelope Emily. Podemos dar ao novo pai habilitado um novo material com uma nova cor. Agora, só os da mesma cor, como um influenciam uns aos outros. Os verdes são simplesmente ignorados e, portanto, os outros vermelhos. E dessa forma, podemos ter várias famílias de bolhas. Agora, em algum momento, queremos converter a coisa toda em uma malha real na qual podemos escalpar para isso, ir até o objeto para converter e depois mesclar. Então você verá que todas essas metabolas individuais que faziam parte de uma família agora fazem parte de um único objeto Se você alternar para o Modo de Edição, veja se eles têm ***** e faces agora e que você pode editá-los normalmente, como qualquer malha normal antiga Como você provavelmente já pode ver, eu adoro totalmente as metaballs É muito fácil criar uma nova geometria intuitivamente sem precisar se preocupar com muita coisa Para combinações de teclas, você só precisa do Shift D para copiá-las. Quanto à escala e G para se mover. E não é preciso muito tempo para criar formas complexas com muita rapidez. É um pouco como jogar e colar rapidamente pedaços de argila com o bônus de edição de não ter que se preocupar com a gravidade Então, vamos fazer exatamente isso e criar a forma básica da cabeça do leão com metaballs 9. Forma básica com Mballs: Antes de começarmos, vamos fazer com que nossas referências sejam clicáveis Portanto, não estamos movendo nossos esboços acidentalmente o tempo todo Veja como fazer isso caso você tenha perdido pela primeira vez. No canto superior direito do contorno, você tem um ícone de funil Clique nele e você verá essa seta. E se isso estiver ativado, você pode bloquear ou desbloquear objetos de uma coleção inteira. Também bloqueie a coleção help us e bloqueie também as orelhas. Então, mude um NVO e Ball. Assustou aquele aplicativo com S e coloque-o direto para o meio da cabeça do leão Não se esqueça de que você também tem as diferentes opções e o menu de equipe à esquerda para escalar, girar e mover Agora é uma questão de recriar a forma básica do leão Nem todos os pequenos detalhes, mas na verdade são apenas uma aproximação, como se fôssemos crianças brincando Lembre-se de que, com shifted, você pode copiar um novo do primeiro intervalo Também podemos adicionar uma nova forma, shift a. Essa será automaticamente parte da família de envelopes Aqui, por exemplo, adicionei uma elipse. Não preste atenção à simetria ainda, isso virá mais tarde Vamos criar nosso formulário básico para que ele corresponda aproximadamente ao contorno das referências e esboços Você pode criar apenas metade do rosto e depois vamos espelhá-lo para o outro lado Além disso, podemos ignorar o principal por enquanto, porque vamos esculpi-lo de uma maneira diferente Criar com Mballs é realmente uma forma muito desinibida de Você não precisa pensar muito sobre isso. Se agora dimensionarmos um pouco o blop pop-up, a resolução de toda a superfície muda Então, não vamos fazer isso muito bem , nem com carros. Como um guia sobre o nível de detalhe que você deve trabalhar. Aqui, deixo um recuo mais ou menos onde os olhos estarão Aqui, a maçã do rosto está implícita. Eu uso constantemente o Shift D para adicionar o próximo MBO, nosso deslocar um anúncio e depois a forma desejada. Mas em 99% das vezes, as bolas são suficientes. E, como mencionado, vamos criar apenas metade do rosto Mas se algo ficar no centro, isso não é um problema Portanto, não construímos as duas metades ao mesmo tempo. Eu só cuidei do lado direito até agora. A esquerda. Não prestei atenção em acrescentar que tudo o que está saindo do lado esquerdo vai acabar com isso em um momento Eu mencionei que as metaballs são geradas apenas processualmente Então, eles ainda são baseados em uma função matemática e ainda não estão realmente esculpindo a geometria da vontade Agora vamos mudar isso enquanto selecionamos os Mballs , vá para Objeto, Converter em malha Agora, quando mudamos para o modo de edição com tab, vemos que nossa bolha familiar na verdade se tornou uma malha, uma bela superfície contínua com votos, que agora podemos processar silenciosamente, que agora podemos processar como se a tivéssemos criado meticulosamente a partir de um cubo extrudando, girando e escalando com todos esses comandos diferentes e vários motores por escalando com todos esses comandos diferentes e vários motores vemos que nossa bolha familiar na verdade se tornou uma malha, uma bela superfície contínua com votos, que agora podemos processar silenciosamente, como se a tivéssemos criado meticulosamente a partir de um cubo extrudando, girando e escalando com todos esses comandos diferentes e vários motores por clique. Só que agora, isso era tão fácil quanto cortar nossos dedos desse jeito Podemos simplesmente continuar trabalhando com ele e esculpir diretamente no objeto Super fácil. Espero que você tenha gostado dessa introdução básica à escultura de metaballs tanto quanto eu gostei quando a descobri pela primeira vez E agora vamos continuar moldando nossos leões. 10. Interface de esculpe: Em seguida, vamos começar a esculpir com esse enredo básico para adicionar um pouco mais das características faciais Aqui, abri minhas referências de linha adicionais com ref puro novamente. Então, por favor, abra-os, se você os tiver para uma experiência de escultura ainda melhor Como você pode ver aqui, eu já espelhei a bolha de terra e mostrarei como fazer exatamente isso no Mude para a área de trabalho de escultura onde tudo já está preparado para esculpir, que possamos começar imediatamente Nesse espaço de trabalho, tudo funciona normalmente. Podemos girar o modelo, diminuí-lo, etc Mas algumas coisas são configuradas de forma diferente para proporcionar uma experiência de escultura mais suave Pense nisso como mudar para um cômodo diferente da sua casa O primeiro foi configurado para construir o modelo básico. Agora, este está idealmente configurado para ser esculpido nele, e você também pode personalizá-lo ainda mais, se quiser Se você clicar aqui, verá que o sombreamento mudou um pouco porque a tampa louca foi ativada Esse é um tipo diferente de visualização. Ainda não tem nada a ver com renderização, apenas interna à representação do programa para facilitar o trabalho com o objeto Dessa forma, você pode ver a superfície um pouco melhor porque as sombras são renderizadas com um pouco mais de intensidade e toda a estrutura do modelo fica Você também pode experimentar se gosta mais de algumas das outras visualizações. Por enquanto, continuo com uma configuração padrão. No lado esquerdo, há o menu de pincéis. Ele substituiu o menu da equipe e pode ser aberto da mesma forma. Você pode ocultá-lo e exibi-lo e rolar um pouco Há muitos outros pincéis que você pode usar para finalmente editar o modelo Aqui no canto superior esquerdo da porta de visualização 3D, você pode ver qual pincel está selecionado no momento As configurações do pincel seletivo, o raio, a força e algumas outras opções estão ligeiramente separadas No lado direito, você pode ver configurações que não se aplicam apenas a um único pincel, mas que influenciaram o comportamento de mais ou menos todas as pressões, com algumas exceções Por exemplo, se suas pinceladas estão espelhadas ou se Você também os conhecerá nesta aula. Na extrema direita, você deve estar familiarizado com o menu como um todo. Portanto, os itens não mudaram muito. Você também pode encontrar todas essas configurações, espelhando as configurações na parte superior da porta de visualização 3D No painel à direita, é um pouco mais confortável para obter uma visão geral porque você não precisa abrir os menus individualmente. Como no topo. Por exemplo, aqui você encontra o item de menu dyntopo, que corresponde a esse item de menu na parte superior O que também podemos fazer aqui é copiar nosso pincel e, assim, criar novos pincéis personalizados Agora, se você ainda não espelhou nosso objeto, o que é chamado de sinergização aqui, basta abrir a guia do menu do espelho e, em seguida você verá o botão simetrizado Aqui você pode escolher a direção que deseja. Para o nosso leão, seria de X positivo a menos X, pois o conjunto direito do eixo x marca a área positiva E pronto, você pega uma bolha de Marad. E tenho certeza de que isso será útil para você e futuras sessões de escultura. Além disso, não se esqueça de jogar com as outras facções nesta guia. Eles podem ser bastante PFK-1. Se você, por exemplo, escolher o eixo x, verá que seu pincel, dependendo de onde você o move, faremos com que um ponto azul apareça também faremos com que um ponto azul apareça no outro lado do modelo É aqui que você está espelhado pinceladas Você tem a opção, a qualquer momento, durante a escultura, de espelhar suas pinceladas em eixos diferentes, X, Y ou Z, ou todos os Muito útil durante a escultura é abrir uma segunda porta de visualização 3D Para que, enquanto você esculpe alguns detalhes estejam de perto ou em um Você sempre tem a oportunidade de observar o resultado de suas ações à distância. Vamos fazer o seguinte. Crie um novo elemento de janela de visualização aqui à direita entre o contorno e as outras opções e torne-o uma porta de visualização 3D Agora, podemos navegar aqui exatamente da mesma forma que no grande no lado esquerdo. Vamos escolher um ponto de vista frontal. Outra coisa útil que você deve saber antes de começar que podemos voltar ao modo objeto. Bem-estar no espaço de trabalho de escultura, por exemplo, para substituir estrategicamente nossas referências Obviamente, também poderíamos voltar para a área de trabalho de layout na parte superior Mas então nossa visão pode mudar um pouco. E às vezes é útil manter tudo na mesma perspectiva ao trocar Assim, podemos mudar para o modo objeto e mover essa referência para o lado. Em seguida, copio novamente com o Shift D e o movo de volta diretamente. Tínhamos o modelo para que ao tornar tudo transparente, eu pudesse ver se estou seguindo a forma corretamente. Novamente, isso sempre depende inteiramente do projeto. Mas aqui eu me certifico de que tenho os dois. E sim, eu poderia simplesmente ter copiado o original para me poupar de mais uma etapa Outra peculiaridade das metaballs é que quando você converte todas as suas MBalls em geometria, o sombreamento é automaticamente Às vezes, isso é muito sofisticado, por exemplo, para renderização, mas você não vê as fases individuais do modelo E para mudar isso, vamos ao objeto do ponto de menu e ao apartamento compartilhado. E você pode finalmente distinguir as fases individuais na superfície para tornar tudo um pouco mais fácil de esculpir Eu gostaria de ter mais alguns rostos desde o início. E é por isso que agora estamos usando novamente o modificador de superfície de subdivisão, qual você também precisará adicionar um modo de objeto E você verá que todo o modelo agora está um pouco mais suave Você pode ver alguns artefatos aqui na superfície porque não tínhamos toda a geometria quádrupla, mas isso não importa aqui Certifique-se de aplicar o modificador antes de continuar para introdução realmente aprofundada aos modificadores e, especialmente , a esse modificador Por favor, vá para minha aula de iniciantes do Blender e depois volte aqui. Porque então você saberá todas as noções básicas necessárias para realmente entender as próximas aulas Agora, vamos voltar ao modo de escultura. Ou faça isso com o Control Tab. E segundo, eu simplesmente volto para o modo de escultura no canto superior esquerdo Em seguida, vamos finalmente deixar os preparativos para trás e começar a esculpir 11. Sculpting ir!: Então, vamos mergulhar na escultura. No momento, temos uma cabeça bem disforme. Agora ele entrou em um pouco mais de detalhes e vamos bloquear vagamente esses detalhes, como órbitas oculares e o formato geral do focinho Não precisa ser muito pequeno , mas é importante saber que, se você pressionar F, poderá alterar o tamanho do pincel. Se você pressionar Shift F, poderá alterar a força do pincel. Você também pode fazer isso aqui e no menu de pincéis clicando com o botão direito do mouse Vou usar o pincel mais alto, o pincel seco primeiro Você também pode selecioná-lo com X como atalho. Ligue o suporte do couro cabeludo e o eixo x. Se você pressionar o controle, o pincel subtrai e alguns esculpem ou desenham normalmente, o pincel adiciona material Como temos um espelho ligado, cada pincelada é espelhada Se você pressionar a tecla Shift enquanto esculpe, você muda automaticamente para o pincel liso Também pode ser encontrado aqui no menu do lado esquerdo. E você também pode selecioná-lo diretamente. Mas, na maioria das vezes, você acessará durante a escultura pressionando Shift No momento, o modelo ainda parece uma batata deformada. Não se preocupe, isso não é um problema. O importante é enfatizar os lugares onde os olhos e o nariz estarão mais tarde. Para que possamos esclarecer um pouco mais a forma básica. Agora vamos ativar o dyntopo para realmente mergulhar na escultura. Queremos usá-lo para que possamos ter muitos detalhes e algumas áreas sem ter muitos vértices e faces e áreas em que não precisamos de tantos Porque quanto mais vértices, mais recursos do seu computador usam o Blender, ele está pronto Portanto, faz sentido criar apenas muitas faces e uma resolução mais precisa nas áreas em que isso realmente é necessário Se você observar essa área no modo de edição e pintar sobre ela com o pincel seco, verá que a face está apenas se movendo para fora, mas nenhuma fase adicional e, portanto, nenhum vértice adicional foi adicionado Para criar novas faces, você usa o dyntopo. Se ativarmos o dyntopo e desenharmos algo novo e depois entrarmos no modo de edição, veremos que criamos novas faces aqui A topologia real foi alterada. Para uma introdução detalhada à técnica do dyntopo, vou encaminhá-lo novamente para minha aula de Blender para iniciantes absolutos Aqui em Sculpting dyntopo não afeta todos os pincéis. Você sempre precisa experimentá-lo um pouco, mas muitos são afetados e ajudarão você a obter a quantidade certa de detalhes em seu modelo. Você também pode ajustar a quantidade de fases criadas para que fique mais forte ou mais fraca. Alterando o tamanho dos dados e as configurações do dyntopo. Dyntopo só deve ser reduzido se você não tiver nenhum mapa UV ou dados de vértice porque o dyntopo estragará tudo para você, todos os modificadores todos os E como esse é exatamente o nosso caso, ignore esse pequeno aviso que aparece Outro pincel de grade que adoro usar com frequência é o pincel de tiras de argila. É ótimo para criar geometria forma controlada e rápida. O atalho geralmente é outra coisa, mas eu gosto de mudar o atalho para ver Então, basta clicar com o botão direito do mouse no pincel, clicar, atribuir o atalho e pressionar C. Vou reduzir o número de pixels e o dyntopo Vou até cerca de nove, mas isso também é uma questão de tentativa e erro. Gosto de usar esse pincel para definir os diferentes planos do meu objeto de uma forma mais precisa, construindo material e depois alisando-o com o shift Por exemplo, aqui embaixo da órbita ocular na ponte nasal ou no focinho. Podemos usar o para adicionar algum material para definir mais a forma do focinho Em geral, ainda não estou pensando em detalhes, mas apenas em diferentes planos distintos que são definidos pela geometria básica do nosso objeto Você também pode ajustar a força do próprio pincel liso. Claro, se você selecioná-lo diretamente à esquerda e usar Shift F e diminuir o número. Vamos voltar para a sala de aula, escovar e construir mais geometria aqui na mandíbula Sempre alise-o para que fique uma superfície uniforme e agradável. O Dyntopo realmente funciona como aplicar constantemente novos materiais exatamente onde você precisa Não se esqueça de ajustar o tamanho dos dados do dyntopo se achar necessário, mas não o diminua demais. Como queremos manter esse nível de detalhe nesta etapa do fluxo de trabalho, o tamanho dos detalhes do dyntopo um bom indicador em que estágio estamos aqui atualmente. Por exemplo, agora estou trabalhando nesse plano que escureci no meu esboço Digamos que queremos nos livrar de algum material para definir uma determinada área. Neste caso, usamos apenas o Control para limpar algum material e depois alisá-lo novamente. Assim, podemos definir os diferentes planos. Então, para nosso modelo e o espaço 3D, o pincel da sala de aula é muito bom para isso. E onde quer que você veja pequenos solavancos e a superfície talvez também sobras da superfície das metaballs Também podemos usar a mesma técnica. O pincel liso em si não cria uma nova geometria e também não é afetado pelo dyntopo Então, sempre que suavizamos tudo depois da pintura, nova geometria não muda as fases E, como você pode ver, com apenas algumas pinceladas, já refinamos a Forma básica a tal ponto que a coisa toda parece muito mais bonita agora do que antes E no Processo, eu também analisei algumas referências de leões, meninas. É sempre bom também estar ciente do que está acontecendo por baixo Então você também entende onde está o osso que está imprimindo a sobrancelha, nossa maquiagem, a ponte do nariz, quais ossos da mandíbula e assim por diante Eu analiso tudo isso para preparação e durante o processo de escultura, conforme necessário. Mas a anatomia, é claro, é o tópico inteiro em si, e é preciso muito tempo para estudá-lo minuciosamente Portanto, não vou entrar em um avião 2D. Agora, os esboços que nós mesmos fizemos são outra orientação importante Por exemplo, ao acessar a vista lateral com Free” e ativar a transparência com tudo pronto, vejo que a forma do meu leão ainda não combina com o meu Sketch E para mudar isso, é claro, agora podemos limpar um pouco da nossa geometria com um pincel Mas também posso usar G para o Grab Brush, aumentar o tamanho dele e depois arrastar a geometria com um pincel até onde eu precisava para obter resultados realmente bons com um pincel de grade e afetar apenas a área que você deseja afetar É importante brincar com o tamanho e a força até obter o efeito desejado. No meio. Não se esqueça de economizar. Muito bem feito. Você já chegou longe. Vamos para a próxima lição, onde finalmente daremos olhos ao nosso animal 12. Olhos: Nesta lição, vamos dar ao leão seus olhos, é claro, o animal que você escolheu modelar. Para projetos como esse, é muito útil incluir todas as formas básicas desde o início, para que você possa acompanhar as proporções durante todo o processo de modelagem Vamos voltar ao modo objeto. Vamos apenas adicionar uma esfera UV. Muito simples. Pressione Alt Z para ativar modo de transparência para que você possa vê-los quando os criarmos. Em seguida, pressione Shift a e mescle a esfera UV, aliás, ela é chamada de esfera UV porque em contraste com a ecosfera, ela consiste quase inteiramente de aspas e, portanto, tem uma geometria muito boa para reproduzir mapa UV para unir que, quando você está trabalhando com texturas para entrar para nós, atualmente se trata apenas da geometria ela é chamada de esfera UV porque, em contraste com a ecosfera, ela consiste quase inteiramente de aspas e, portanto, tem uma geometria muito boa para reproduzir um mapa UV para unir que, quando você está trabalhando com texturas para entrar para nós, atualmente se trata apenas da geometria 0 em si, porque a esfera UV também é boa adequado para os olhos. Eu inseri a esfera na Coleção de referência, que está oculta no momento. Portanto, ainda podemos vê-lo. Por isso, basta arrastá-lo e soltá-lo na coleção de cabeçalhos no contorno. Agora podemos ver que, por algum motivo, essa esfera era importante. É silencioso, o objeto gigantesco, então não é diretamente visível porque é muito grande. É tão grande que você pode ver o interior da esfera e a pequena janela de visualização Se eu diminuir o zoom, mas você pode ver que nossas bolas realmente são grandes demais. E por causa das configurações de visualização da janela de exibição, ela também está sendo golpeada . No Blender. A janela de visualização 3D tem suas próprias configurações de visualização. E essa visão embutida tem certas limitações de distância. Como se estivéssemos jogando um jogo 3D. Se quiser ampliar esse limite, você pode fazer isso no menu final em exibição, basta aumentar o valor final para um número maior, como dez milhares ou 100.000, por exemplo A propósito, o mesmo vale para distâncias e objetos muito pequenos. Você pode diminuir o valor inicial e, em seguida, o recorte deve desaparecer Além disso, a esfera é muito grande. Eu apenas pressionaria S e 0,1 algumas vezes para dimensioná-lo para um tamanho aproximado do globo ocular Então, quando eu colocar o quadrado no tamanho apropriado, vou virar minha cabeça novamente no contorno, certificando-me de que você ainda está no modo de transparência, tudo E depois vá para o modo frontal com um não emparelhado. Em seguida, use G para substituir a esfera onde o I deveria estar. É importante ter em mente a anatomia dos olhos. Está parcialmente escondido atrás das pálpebras. Uma grande parte do globo ocular não é visível. A maior parte está dentro do crânio, dentro das órbitas oculares Então eu uso os esboços, um guia e me certifico de que a parte visível do globo ocular corresponde ao tamanho real do globo ocular do animal. Obviamente, desenhos anatômicos podem ser uma grande ajuda aqui para entender essas relações de tamanho Se você conseguir encontrar alguns deles, isso o ajudará tremendamente a entender onde os globos oculares E o tamanho de Edward e também a que distância os dois olhos deveriam estar um do outro. O olho também não fica exatamente no meio da cabeça. Então, vou movê-lo para frente no eixo y para que fique mais ou menos onde deveria estar Claro, sempre podemos ajustar tudo mais tarde. E se você tiver problemas para selecioná-lo na janela de exibição, certamente poderá selecioná-lo no contorno a qualquer momento. Vamos adicionar um modificador de espelho, como no Ears. Primeiro, selecione o I, depois o ouvido, depois pressione Control L e escolha Copiar modificadores Você pode deixar o assunto moderno. Por favor, não se preocupe, ainda não parece muito legal. Você pode ver que de alguma forma ainda está flutuando um pouco livremente e que as órbitas oculares e as ilhotas ainda não estão muito bem definidas Ainda estamos apenas configurando as coisas neste estágio Colocar os globos oculares em seu ponto aproximado agora nos ajudará muito ao esculpir as pálpebras e a anatomia circundante Eles atuam como guias fundamentais para os quais podemos nos orientar. E assim, preparamos os olhos do Leão dos carros. O posicionamento também varia entre os diferentes animais. Sugira que tente estimar a mancha ocular usando referências e encontre um bom meio termo. Não existe um único lugar certo porque cada animal também é único à sua maneira. É claro. Vamos continuar refinando nossa escultura Alguns são e continuam adicionando mais detalhes. 13. Refine a forma - técnicas e insights: Você já chegou muito longe em sua jornada para poder esculpir suas próprias belas ideias do zero Vamos continuar refinando nossa aliança e lentamente, entrando nos detalhes mais complexos Acho que essa é uma das lições mais importantes de todo esse curso. Esperamos que você obtenha uma compreensão direta da facilidade de esculpir Eu vou te mostrar o que é importante e o que pode ser desnecessário. Por favor, aproveite. Edite nosso atalho para o pincel de estribos da classe para que ele esteja rapidamente disponível com see Ao sair e voltar ao modo de escultura, dyntopo geralmente é desligado e você precisa reativá-lo com o atalho Control D. Agora vamos refinar nossa escultura e começaremos nos concentrando nos olhos o dyntopo geralmente é desligado e você precisa reativá-lo com o atalho Control D. Agora vamos refinar nossa escultura e começaremos nos concentrando nos olhos. Porque eles são muito expressivos e são muito importantes para um bom design Ainda mais para o retrato, que é basicamente um retrato tridimensional, agora eu gostaria de ter um pouco mais de detalhes e um dyntopo Então, vamos longe. Uma boa. Isso serve. Agora podemos simplesmente desenhar mais material onde isso torne a forma da linha mais reconhecível Começo criando um aplicativo de material sem ter a forma exata. O mesmo princípio do grande formato geral da cabeça. Mas agora, em uma escala menor, tentei seguir a direção do fluxo da forma específica. Estou trabalhando em. Minhas pinceladas percorrem as pálpebras superiores e inferiores. As pálpebras são como capuzes, são capas que se dobram sobre o globo ocular, tanto de cima quanto A pálpebra superior geralmente é um pouco mais pronunciada, mas isso pode variar E para obter essa borda afiada, podemos mudar para o pincel de dobras, que pode ser acessado com Shift C. Como o nome indica, isso cria vincos Ele une os vértices e sai da ranhura. Mas uma vez que você mantém o controle, isso pode lhe dar uma boa vantagem nítida E isso pode ser útil para definir um pouco mais a foto da pálpebra Não estou muito satisfeito com a localização do meu material, mas não quero mudar a forma geral. Então, aqui vou novamente para o pincel gráfico com G Vamos aumentar um pouco o tamanho, diminuir um pouco a intensidade. E então podemos mover rapidamente o material para onde ele precisa ir, sem alterar muito a forma. E nesse momento eu percebi que os leões, eu, estão um pouco baixos demais. Então, tentei verificar periodicamente se ainda é um, um lugar que faz sentido para esse design. Por isso, aqui eu o deixo um pouco menor porque minha linha não deveria ter olhos muito volumosos ou algo assim E então, é claro, o material da pálpebra está agora no lugar errado Podemos simplesmente puxar isso com um pincel de grade sem alterar as formas subjacentes. Podemos nos reajustar rapidamente. O que eu também gosto de fazer é girar os olhos com nossos atos e 90 Então você tem essa parte da esfera na frente, que se parece um pouco com a pupila Então, no momento, isso ainda não parece muito. Mas é normal que no começo seu couro cabeludo pareça estranho Tipo, bem, animal estranho ou feio ou coisas assim. Não se preocupe com isso. Eu diria que 99 por cento de qualquer escultura parecia estranha em algum momento Eu sugiro ter que superar essa cara estranha para chegar às coisas boas. Também quero enfatizar as bordas das pálpebras com esse pincel É chamado de draw sharp. E com isso, podemos gravar a superfície com um pincel de sala de aula Podemos limpar a superfície diretamente próxima a ela para dar uma aparência mais limpa. Agora, tudo isso está um pouco mais definido. Dyntopo foi desligado novamente porque eu rotacionei o modo I e objeto Lembre-se de verificar o esforço do Sphere desde o início. Também sinto o interior da IA atrás e ao lado dos olhos com pouco de material e o aliso Porque, na realidade, o globo ocular fica muito bem em sua cavidade e é cercado por um tecido E eu olho constantemente ao redor da coisa que estou esculpindo de todos os lados para ter certeza de que, em todas as dimensões, ela parece bonita e agradável Então, acho que agora é uma base agradável, pouco mais refinada e um pouco mais refinada e anatomicamente realista para o is Além disso, você pode observar detalhes específicos e exclusivos que são característicos do seu animal e que se destacam. Veja que acima do olho, o leão possui essas manchas E eu apenas os marco vagamente aqui. Pode ser definido um pouco mais tarde. Também dou ao nariz esse vinco que ele tem no centro e em algum lugar liso. Ok, isso deve ser para os olhos no momento. Mais algumas palavras sobre dyntopo. Quando está definido um detalhe relativo. O zoom do Mario nos detalhes do MAR se transformam em suas pinceladas Dessa forma. Não apenas configuração do tamanho digital influencia suas pinceladas, mas também a proximidade com que você aumenta o zoom Isso é bom porque permite aumentar e reduzir rapidamente o zoom e criar formas em diferentes níveis. No entanto, eu recomendo não chegar muito perto nesta fase. Hoje à noite. Perca-se nos detalhes com muita rapidez. Sei que já disse isso, mas essa é uma das armadilhas mais comuns para iniciantes Vamos continuar com o nariz. Quando você olha de lado e meu Sketch, você verá que o nariz tem uma espécie de ponte feliz E a ponta do nariz tem esse tipo de formato triangular Aqui, estou construindo a forma do moinho delineando primeiro a parte inferior que está embutida com uma escova de vinco Então eu uso o mesmo pincel enquanto seguro Control. Enfatize a parte que mais se destaca. Então eu encho a superfície entre eles com estribos de argila. E também vou me aproximar bem da borda superior para reforçar a borda criada Depois, suavize tudo. Cuidado para não desenhar sobre as bordas. Suavizando muito perto da borda superior. É possível defini-lo de forma muito clara. Vamos dar uma olhada rápida mais dois pincéis muito bons para criar bordas limpas Primeiro, o pincel de pinça pode ajudá-lo a unir a geometria para definir as bordas criadas anteriormente Em uma geometria fina, isso pode levar a bordas muito altas e finas, que devem ser evitadas para esculpir Este pincel é ideal para reforçar bordas um pouco existentes. Farmacêutica, clareza visual. O pincel raspador raspa o material em um plano muito plano, permitindo que você forneça ao objeto um É quase como um campo raspado da superfície com a ponta de uma faca, que pode deixar bordas muito nítidas e definidas Em geral, é muito PFK-1 para criar formas com muito pouco esforço Na verdade, quando comecei a esculpir, sempre achei que deveria ser muito complicado E você precisa fazer muito para alcançar resultados. Mas isso não é verdade. Imagine Picasso. Às vezes, ele vê essas fotos magníficas com poucas pinceladas E o mesmo pode ser verdade para esculpir. Você pode obter belos resultados sem precisar exagerar E faça muito. Acho que foi uma das ideias mais importantes que tive nos últimos anos, quando pratiquei e pratiquei escultura Será que fazer com menos frequência gera resultados muito, muito melhores. Então, eu convido você a tentar ver aonde você quer ir e tentar ir lá com o mínimo de esforço. Não lute. É o que um dos meus professores de ioga favoritos gosta de dizer. Aqui com o Nelson nevado, tentei seguir as plantas novamente Eu me esforço para encontrar a direção distinta em que as diferentes plantas olham E eu sempre confirmo com meus esboços. Aqui, por exemplo, vejo que o queixo está muito baixo. Não precisamos de tanto queixo. De frente. Vejo que isso é um pouco amplo demais. Então eu trago mais um pouco. Então veja, eu faço isso de uma forma muito simples. É assim que a escultura faz mais sentido para mim. Eu me concentrei em um lugar de cada vez, onde também tentei ver a imagem geral. E tentei usar amianto para poder trabalhar com os aviões. Eu mudo o tamanho do pincel de acordo. E sempre recorro às minhas referências de que tenho a melhor maneira de trabalhar a partir da realidade. Alguns pincéis não são afetados pelo dyntopo. Por exemplo, o Bosch sharp não é afetado. O pincel para rugas, no entanto, geralmente é quando eu não faço algo com facilidade, percebo que tenho dificuldades ou começo a ficar sem foco e faço algo que não tem um objetivo claro em Percebi que preciso dar um passo atrás e olhar para ela de um pouco mais longe para que eu possa entender o que estou fazendo à distância. E também é muito importante. Depois de estabelecer a forma básica, deixe-a primeiro. Você não precisa desenhar sem parar em um espaço. Não é necessário. Basta criar com um objetivo, um caminho e uma mente claros. Depois de obter o primeiro resultado satisfatório, pare por enquanto e volte a ele mais tarde para a próxima rodada, por assim dizer Usando as diferentes referências, tenho mais facilidade em ver a linha de todos os lados, a cabeça dos leões e reconhecer os lugares onde posso aprovar algo Observe como eu apenas segui meu próprio conselho e fui do focinho de volta ao eu para um refinamento adicional Também é importante alterar o tamanho do pincel de acordo com o que você está fazendo. Se você acha que não progride, está preso? Isso ocorre com frequência porque você provavelmente usa o tamanho errado do pincel para o que deseja realizar Coisa muito simples, mas muito poderosa para saber que o tamanho importa. Durante todo o tempo, volto constantemente à minha referência para entender cada vez melhor a forma. Sei que estou me repetindo aqui, mas é muito importante voltar às suas referências regularmente Também, como mencionei, vi fotos de crânios de gatos e leões para poder ver a estrutura subjacente e entender onde está tudo Porque tudo tem seu lugar. E como um toque artístico, quero desenhar aqui um pouco duro que se integre ao formato da cabeça do leão Assim mesmo. Em geral, basta estabelecer a base, a base para continuar mais tarde. E veja só, nós já criamos uma forma silenciosa e convincente com relativamente poucas pinceladas Agora é preciso lutar e pouco esforço. E esses são os anos 0, que você pode desenvolver com a prática. 14. Detalhes da Dyntopo: Alguns detalhes mais detalhados sobre dyntopo para mostrar algumas coisas que você pode fazer Você não precisa acompanhar. Mas sinta-se à vontade para experimentar as combinações de artistas dyntopo que você puder para ter uma ideia No momento, trabalhamos com detalhes relativos e a configuração é colapso subdividido Isso significa que nosso pincel cria uma geometria em relação à distância em que estamos afastados Quanto mais longe estamos, grossa se torna a geometria Se aumentarmos muito o zoom , fica muito bom. Agora, aqui temos algumas opções. Primeiro, podemos ajustar o tamanho geral dos detalhes para que também possamos decidir se queremos apenas reduzir as bordas ou se queremos apenas subdividi-las ou ambas Por padrão, os colapsos de subdivisão estão ativados, o que significa que subdividimos as bordas se elas forem mais grossas e as bordas retraídas se forem finas Se optarmos por reduzir apenas as bordas, não podemos criar uma geometria menor do que a que já existe, não podemos criar uma geometria menor do que a que já existe, mas podemos reduzi-las em detalhes mais grosseiros O oposto é verdadeiro somente para subdivisão. Aqui você não pode mais reduzir a geometria. Portanto, essa é uma boa opção se já tivermos muitos detalhes. E queremos ter certeza de que, mesmo que esculpamos de longe, se estivermos muito reduzidos, não queiramos perder Por exemplo, aqui no nariz, se escolhermos subdividir, colapsar e depois esculpir de longe, o nariz e a cauda se tornariam muito E teríamos que ampliar mais para manter nossos detalhes. Mas se escolhermos apenas subdividir , ela não colapsará nenhuma borda E para que possamos criar mais geometria aqui, mesmo que estejamos reduzidos sem destruir, cuidadosamente uma cadeira Ok, então a próxima coisa é que podemos escolher detalhes constantes. Detalhes constantes também são úteis. Podemos ter detalhes constantes, independentemente da distância em que estamos ampliados ou reduzidos Sempre criamos a mesma quantidade de detalhes com nosso pincel. Aqui temos as mesmas opções de apenas subdividir e colapsar, ambas constantemente nos dizem que é bom ter medo de esculpir em uma parte específica do E você quer trabalhar neles de longe primeiro, manter um nível de detalhe para não se perder nas partes superpequenas, mas se concentrar na forma geral. Mesmo se você estiver ampliando e muito mais durante o processo. Um dos recursos mais interessantes de detalhes constantes é a capacidade de usar a ferramenta conta-gotas e simplesmente obter a resolução desejada de qualquer parte do Não é diferente de se você usasse um conta-gotas e o Photoshop para provar Aqui também temos essa opção extra preenchimento detalhado de inundação Isso pode ser usado para dar rapidamente a toda a malha o nível de detalhe que queremos. Se definirmos como nove, o Blender pode carregar um pouco e, em seguida, toda a malha fica muito mais fina Mas isso nem sempre é útil, pois resolução muito mais fina sim para pequenos detalhes intrincados E não é muito útil criar detalhes grandes ou médios Isso também reduzirá a velocidade do seu PC, o que contradizeria o propósito do dyntopo e do Assim, você pode imaginar um preenchimento detalhado como um subserve e um sub do FMOD que é aplicado imediatamente durante sub do FMOD que é aplicado imediatamente a escultura. Com um, ele se torna muito carro novamente. Ok, então isso é um detalhe constante. Você também pode sempre ativar o sombreamento suave aqui. Mas eu gosto de ver minha geometria exata ao esculpir porque é importante saber a superfície exata quando você quiser imprimir algo em 3D mais tarde Em seguida, a próxima configuração do dyntopo é o detalhe do pincel. Isso é legal porque depende do tamanho dos nossos pincéis. Na verdade, eu não uso muito os detalhes do pincel, mas talvez seja porque não encontrei um fluxo de trabalho em que essa configuração específica funcione para mim. Portanto, sinta-se à vontade para experimentá-lo em diferentes situações e ver o que você pode fazer com isso. Essas são as diferentes formas de gerar topologia, dinâmica, Kelly e Blender Pessoalmente, uso principalmente detalhes relativos com colapso de subdivisão Mas quando você atinge um certo nível de detalhes em sua escultura, também pode ser muito útil alternar para apenas subdividir para que seus detalhes não sejam destruídos quando você diminuir E também gosto dos detalhes constantes porque você pode simplesmente configurá-los como quiser e continuará assim. Você pode controlar exatamente a quantidade de detalhes que criará, independentemente da distância ou do tamanho dos pincéis Um efeito semelhante pode ser obtido com detalhes relativos quando você o mantém em bordas subdivididas e não deseja contrair mais nada Você também pode reduzir o zoom sem prejudicar sua geometria. Você simplesmente criaria mais detalhes se ampliasse mais. É por isso que eu realmente gostei de usar um tutor relativo, porque ele flui bem com minha abordagem artística específica Indo do grande para o pequeno. E em um certo ponto, não voltando para o maior. Novamente, porque a forma oval deve ser definida e focada apenas nos detalhes menores Talvez para você, um conjunto diferente de combinações funcione melhor. Não deixe de experimentá-los todos cuidadosamente. Então é isso para esta lição em particular. Em seguida, vamos continuar com o Mane, onde vou mostrar outra forma distinta de 15. Juba: esfera e snakehook: Vamos passar para o principal agora, ou com qualquer outro cabelo ou pêlo que você precise para seu animal. No geral, usaremos novamente uma maneira ligeiramente diferente de construir geometria Para fazer isso, saímos do modo Sculp. Primeiro, você pode clicar aqui, é claro, ou pressionar a guia Contra e depois voltar ao modo objeto. Agora vou clicar em Toggle X Ray aqui em cima. Você também pode fazer isso com todos. Então você vê tudo translúcido. E vou esconder minhas referências por enquanto para ter uma visão geral um pouco mais. Neste momento, estou escondendo minha coleção de cabeças, mas vou ligá-la novamente em um segundo. Vamos adicionar uma nova esfera nesta coleção. É bem grande. Agora, realmente não precisa ser tão grande. Talvez já esteja no tamanho certo para você ou até menor que a cabeça, mas para mim, é um pouco grande demais e preciso reduzi-lo. Eu volto a cabeça uma vez para ver o quão grande ela realmente é. Aqui na minha pequena janela, já vemos que a linha é realmente muito pequena em comparação com a esfera. Ou a esfera tem uma escala muito grande. Vou reduzi-lo e digitar em E para escalá-lo para 10% de seu tamanho Agora ele tem o tamanho certo. Vamos movê-lo um pouco para cima e um pouco para trás. Vamos desativar a transparência novamente. Essa agora é nossa base para o principal. O que vamos fazer com isso agora? Primeiro, vamos salvar agora com a esfera selecionada. Vamos voltar para o modo de escultura contra aba e dois aqui, eu não acidentalmente um modificador multise, mas isso realmente não precisa estar lá, eu não preciso nem Se você precisar de mais informações sobre o modificador multis , confira minha aula para iniciantes no Blender Agora estamos construindo todo o principal a partir dessa esfera simples. Se você estiver criando cabelos ou pelos diferentes, você também pode sempre começar com essa técnica. Mas essa técnica é, na verdade, muito básica e você pode criar basicamente qualquer coisa com ela. Você verá em um momento. Vamos ativar as referências novamente. Além disso, o tamanho dos detalhes está bom, por exemplo, com cerca de sete pixels e detalhes relativos. Em seguida, pressiono K, e esse é o atalho para o gancho de cobra O gancho de cobra é semelhante ao pincel, com o qual você pode ativar, que pode ser usado para agarrar e mover facilmente a geometria A diferença é que o gancho de cobra cria uma nova geometria no processo Se eu puxar isso, agora você vê que pode realmente tirar cobras com seu anzol Você pode criar muitas geometrias novas sem muito esforço Quanto maior você fizer o pincel, mais geometria poderá retirar. Você também pode ver que novos verts são criados por meio do Topo. Ao mesmo tempo, não temos o problema de não ter vértices suficientes, que teríamos se o Topo estivesse desligado Você pode criar uma nova geometria muito rapidamente. Com isso muito útil, já que eu não tenho um Maine aqui neste esboço frontal, eu substituo a imagem Para isso, você pode selecionar a referência que deseja alterar e acessar as propriedades dos dados. Se você clicar no símbolo da pasta aqui, poderá simplesmente selecionar qualquer outra imagem. Como eu convenientemente já esbocei uma linha a partir da frente, onde você pode pelo menos ver muito bem a forma da parte principal Eu só vou escolher isso. Vamos dar uma olhada novamente no modo transparente e assustar a linha quase tão grande quanto o modelo de três D para referência Depois disso, faço meus esboços impossíveis de clicar novamente. Antes de começar, coloco a esfera na minha coleção de cabeças, se ela ainda não estiver lá e chamo tudo, mudo para o modo de escultura e, em seguida, o Topo precisa ser ligado Certifique-se também de que o espelho de escultura esteja desligado. Agora vamos continuar com o gancho de cobra. Use para o tamanho do pincel e mude para aumentar a força. Você também pode configurá-lo como um atalho no seu tablet ou usar o botão direito do mouse Eu também disse Control Shift e Alt como combinações de teclas de atalho para facilitar navegação no meu tablet. Muitas vezes, porém, eu uso o tablet em combinação com o teclado. Ter a mão esquerda no teclado e a direita no tablet com uma caneta. Embora eu tenha certeza de que isso varia para diferentes configurações. Então vá em frente e tire um pouco de geometria da esfera aqui Por causa do in topográfico, sempre temos geometria nova o suficiente para trabalhar Às vezes, você puxa algo com um gancho de cobra, mas a coisa toda é totalmente plana e você não consegue obter uma forma tridimensional decente É por isso que estou constantemente me movendo ao redor do objeto para ver se estou realmente criando geometria suficiente em todas as três dimensões Novamente, não estou analisando os detalhes. Primeiro, certifique-se de que eles tenham um grande bloco de geometria que corresponda à forma básica, muito semelhante à cabeça do leão No começo, estou colocando um capacete em forma de melão na minha cabeça de leão Por enquanto, em cada posição, continuo olhando os esboços com uma juba de leão para ver aproximadamente onde preciso de geometria, que posso refinar posteriormente Isso já é mais do que suficiente para começar com uma boa base sobre a qual você pode criar os detalhes posteriormente. Muito bom. Você já aprendeu a usar o gancho de cobra seguir, mostrarei um truque interessante para esboçar suas ideias e emprestar diretamente, que você possa usá-las facilmente como uma referência tridimensional para suas formas 16. Ferramenta de anotação: esboço em 3D: Agora comecei a detalhar a forma básica dos homens. Não vamos esculpir todos os cabelos que seriam absurdos e que também O que eu quero fazer aqui é definir blocos de cabelo e enfatizá-los. Se você olhar fotos de cabelos, também verá que os cabelos sempre se agregam e formam pontos fortes Em muitos casos. Também no caso do leão, às vezes são mais finos e às vezes mais grossos O que importa para construir bem o Shape é a direção do fluxo desses fios com cada tipo de cabelo. Isso é um pouco diferente. Para o leão. As referências mostram curvas suaves, ligeiramente encaracoladas. Agora tenho duas opções. Você pode começar a esculpir diretamente no objeto ou rolar até aqui no menu de pincéis e usar a ferramenta de anotação menu de pincéis e usar a ferramenta de anotação É uma ótima maneira de esboçar a direção do fluxo do cabelo como guia visual Se tentarmos isso agora, você verá que provavelmente a linha não está desenhada na superfície do leão, mas em algum lugar no centro da janela de visualização Botão esquerdo do mouse para controle de largura. Você pode deletar seus leões novamente, porque eu quero que minhas linhas sejam desenhadas no leão. Eu vou até aqui e clico na superfície. E então eu posso desenhar diretamente na superfície do principal. Você vê que a coisa toda também é exibida na tela principal. Aqui, as orelhas surgirão quando a juba tiver mais definição Se você não ficar na superfície com seu esboço , fica um pouco engraçado imediatamente. Certifique-se de que você realmente fique na superfície e não pinte na borda. Nem sempre uso a ferramenta de anotação, mas especialmente com conceitos mais complexos, ela realmente ajuda muito Com antecedência, você tem a chance de aproximar quais serão as formas E você pode brincar um pouco com eles sem o esforço real de esculpir Você pode facilmente desenhar ideias de borracha. Já que estou planejando achatar a linha na parte de trás da cabeça para que ela varie conforme a dependência ou a cura da água Não vou esboçar a forma ao redor da cabeça, apenas na frente e na lateral Obviamente, você pode desenhar e esboçar em toda a cabeça Então eu acho que isso é suficiente por enquanto. Vou corrigir alguns pequenos erros lá. Muito bem feito. Como você deve começar a esculpir e precisa de um pouco de orientação visual, definitivamente oferece a ferramenta de anotação para experimentar. Lembre-se de usá-lo no modo objeto, mas você também pode trabalhar com um diretamente no modo de escultura 17. Mane: design de forma: Então, vamos esculpir. Vamos sair da ferramenta de anotação. Pequenas listas de verificação antes de começar. Se você estiver no modo objeto, o principal selecionado, marque mude para o modo de escultura se você já estiver lá com a guia Controle e, para o modo de escultura, verifique se o dyntopo esternohyoid verifique se o dyntopo Verifique, defina-o para aproximadamente essas configurações. Em seguida, seu arquivo foi salvo antes de começar a esculpir, confira. Uma dica útil: mudamos de espaço. Você abre minha lista com todos os pincéis. Onde você também pode ver o atalho da ferramenta de anotação está T. Você pode ver todos os atalhos para os pincéis Isso é bastante prático. Se você precisar dessa base de mudanças manuais, ou seja, você também pode clicar com o botão direito do mouse em qualquer ferramenta e editar favoritos muito rápidos. E então você pode pressionar Q a qualquer momento para ver todos os seus favoritos E desta vez eu começo com um atalho muito básico para desenhar pincel é o X. Outra coisa importante a ter em mente ao usar Verifique o menu de pincéis aqui e selecione essa opção. Somente faces frontais. Normalmente, na maioria dos casos, não precisamos também esculpir na parte de trás da malha E se isso acontecer, você provavelmente ficará extremamente irritado porque bagunçou a parte traseira do seu modelo sem perceber Isso é o que acontece comigo de vez em quando. E qualquer um que tenha, talvez em outra classe minha, onde esculpimos Juntos sabe que isso me chateia terrivelmente Portanto, poupe o estresse e certifique-se de dar uma olhada rápida aqui e de que o item do menu de pincéis, o resto, permaneça o mesmo por enquanto. E agora, estou procedendo de forma bastante intuitiva. Verificar se o tamanho do dyntopo se ajusta à configuração exata de pixels do dyntopo nem é tão importante Exatamente se ele se ajusta ao tamanho dos detalhes do objeto no momento. Acho que se encaixa muito bem. Nem muito grande, nem muito pequeno. O pincel de desenho está sempre construindo uma nova geometria de forma bastante agressiva Parece sempre criar protuberâncias muito altas muito rapidamente. Mas para criar a melhor forma, isso é maravilhoso, você pode configurá-la para alta resistência com o Shift F ou clicar com o botão direito do mouse e continuar suavizando-a com o Shift, um básico muito ousado Em teoria, você também poderia ativar a suavização automática e menu de pincéis ou com o botão direito Se você quiser que suas pinceladas sejam suavizadas automaticamente toda vez que fizer algumas E, claro, os traços são feitos com a ferramenta de anotação, são guias úteis, mas não um modelo para a forma são guias úteis, mas não um modelo para a Isso significa que também é necessário um pouco de instinto e, claro, consultar regularmente as referências Então continue vendo fotos de leões. Veja como esses cabelos crescem da cabeça, como se movem pelo vento Como os fios individuais se separam. Isso sempre ajuda muito. Novamente, não entre em detalhes agora , pois o capacete Melhem foi a primeira etapa Então, esse é o segundo estágio de detalhes, que mostra apenas a direção básica e a estrutura da crina. Talvez agora uma pequena frase nos ouvidos. Porque o que estou percebendo atualmente é que usamos a modelagem de caixa para criar as orelhas no início Mas acho que agora isso não necessariamente faz muito sentido nesse modelo. É por isso que estou apenas construindo as orelhas com duas pinceladas corajosas da cabeça Primeiro, vá para a vista frontal, tinha todas as dívidas de ver o Sketch. G para o pincel de grade, faça o pincel um pouco maior e depois mova os anos para que eles não pareçam tão grandes e correspondam a uma pequena barra a um esboço E já temos alguns anos fofos. Também me certifico de ajustar toda a forma da crina de acordo com o rosto com um pincel para que os locais onde o rosto ainda deveria estar visível sejam expostos Além disso, você sempre pode mudar tudo mais tarde. É uma questão de encontrar uma base básica aproximada. Agora, é claro, sempre com a ajuda de suas referências confiáveis. Se isso acontecer com você quando você navega de perto e o modelo desaparece, provavelmente é porque você está no modo de perspectiva e está muito perto. E se você quiser evitar isso, basta pressionar F5 no teclado numérico e sair do modo de perspectiva Então você está novamente no modo de visualização ortográfica. E você deve ser capaz de ampliar mais de perto sem voar para o seu modelo. E nas preferências de navegação, você também pode desativar a perspectiva automática. Isso significa que você não muda automaticamente para a visualização em perspectiva depois de navegar livremente. Agora, se você navegar até qualquer uma das visualizações do teclado numérico, 137, etc., e depois sair Então, a visão em perspectiva não é ativada automaticamente. E agora, deixe que a forma básica da juba já esteja bastante avançada. Vamos voltar para o rosto para ajustá-lo um pouco. Mar, parabéns por chegar até aqui. Até agora 18. Sculpt e Switch: Para continuar, vamos dar à forma um pouco mais de camada ligeiramente inclinada para que fique um pouco simétrica, mas não demais Com um Snakehook, podemos refinar um pouco mais o principal. Às vezes, Hare desenvolvia picos tão pequenos onde os fios separam da Forma básica Especialmente quando o cabelo está ligeiramente encaracolado. E eu vou puxar esses picos aqui com meu Snakehook e depois fazer um pequeno entalhe lá embaixo. pequeno que se separa do volume total do cabelo Isso dá a coisa toda e uma aparência mais natural. Porque nem todos os fios de cabelo simplesmente desaparecem na massa, mas às vezes se destacam de todo o penteado Agora vamos refinar um pouco mais o principal e também a face dele ao mesmo tempo Porque às vezes é muito útil trabalhar em objetos correspondentes simultaneamente. Dessa forma, você pode adaptar as formas umas às outras. Primeiro, farei com que a ferramenta de anotação desapareça novamente. Porque assim que bloqueamos nossos fios são suficientes. Não precisamos mais desses pequenos esboços aqui na parte principal para fazer os esboços Role até aqui até a Ferramenta de Anotação e o menu da equipe e clique no menu de notas Você pode simplesmente fazer todos esses esboços desaparecerem ou excluí-los completamente. A propósito, isso também pode ser desfeito com um contra-ativo Agora que temos a forma básica da crina, podemos aprofundá-la e refiná-la um Como eu disse, às vezes é muito útil trabalhar nos dois objetos ao mesmo tempo. Assim, podemos alternar entre a cabeça do leão e a cabeça principal durante o processo de escultura sem realmente sair do modo de escultura E funciona assim. Você passa o mouse sobre o objeto não selecionado e pressiona Alt Q. A cabeça do leão se ilumina brevemente e, em seguida, você pode esculpir diretamente nela Você vê que depois de trocar objetos, o modo espelho agora está ligado novamente. Agora, se você voltar para os homens com todo Q, ele será desligado. E todas as configurações são as mesmas de antes, todas as comutações, exceto o dyntopo Infelizmente, o dyntopo geralmente se desliga sozinho. Portanto, você deve sempre dar uma olhada extra para garantir que ele esteja realmente ligado. Lembre-se da nossa pequena lista de verificação. Agora que já esquentamos os músculos artísticos, vamos entrar na parte mais divertida, definir os detalhes e realmente mergulhar fundo no processo de escultura Kelvin, junte-se a mim. 19. O processo de criação: Agora começa a próxima fase, qual daremos mais personalidade ao animal e também tentaremos trazer à tona um pouco mais de realismo Primeiro, agora podemos excluir as orelhas separadas porque já esculpimos com as orelhas diretamente fora da crina Acho que isso faz mais sentido nesse caso. Obviamente, coisas assim às vezes podem ser uma cura e, em seu fluxo de trabalho, você percebe que está progredindo bem em seu design que algumas ideias que você imaginou simplesmente não funcionam mais E então você simplesmente se adapta ao fluxo e sempre precisa alternar entre se adaptar ao que está lá e transformá-lo em algo novo Você já sabe como alternar entre os objetos individuais e o modo de escultura. Agora podemos começar a organizar as duas formas e mais detalhes e organizá-las juntas. Vamos continuar com uma fase. Verifique se o espelho e o dyntopo estão ligados. Agora vou usar o pincel com G e ver mais de perto como a luz fica de todos os lados, começando pela frente, notei, por exemplo, que as bochechas são muito, muito mais estreitas Aqui está um leão que não tem uma fase extremamente redonda no meio Volte para a crina e mova-a para que eu possa ver um pouco mais do rosto do leão aqui Portanto, adapte bem os objetos uns aos outros, aproximando-se gradualmente das características principais, você também pode começar com pequenos detalhes no rosto Mas achei mais favorável. Se você trabalha do maior para o menor, se já cuidou das bordas externas, elas também formam uma espécie de tela para as características principais sejam mais expressivas Eu gostaria que o cabelo do leão parecesse dinâmico, de modo que primeiro se curve para a frente e depois flua de volta ao longo de sua cabeça Dessa forma, forma uma bela onda expressiva. Mas não só quero que seja assim, como também vejo isso nas muitas fotos de leões que vejo. Agora que temos o Shape básico funcionando, também podemos optar por desativar nossas referências dentro do Blender para obter uma visão um pouco mais desobstruída do nosso modelo Também procuro outras características distintivas do leão. Por exemplo, notei que geralmente a testa do leão é um pouco mais plana que o nariz Ao mesmo tempo, o quatro, geralmente é bastante alto. Então, traga o alfabeto da juba com um pincel. Você deve prestar atenção a coisas assim ao construir uma criatura como essa, não importa qual seja, seja um leão ou algum outro animal ou até mesmo um humano O princípio básico de criar uma geometria confiável sempre permanece o mesmo Na boca, eu removo um pouco de material e me certifico de que haja um pequeno entalhe porque muitos leões têm uma pequena abertura ou recesso aqui na Só te vejo. Estamos fechando e estou começando a me detalhar mais para fazer com que as características faciais individuais se destaquem um pouco mais. Pois isso agora é menor o tamanho e o dyntopo um pouco mais. Observe também que é hora de ampliar nossas referências e tentar entender esses detalhes menores. As sobrancelhas são uma única borda que eu crio com um pincel de rugas. O atalho para mim é Shift C. Também decidi aqui ampliar a forma do coração na um pouco mais a forma do coração na parte mais à frente do leão Eu ainda tento sempre pensar em formas básicas, esfera, cilindro, etc A pálpebra superior e inferior é esticada sobre o globo ocular de cima para Essas são basicamente duas faixas de músculo relativamente planas que se estendem ao redor de uma bola. Isso é exatamente o que estou esculpindo. O globo ocular é mantido no lugar pela pele e pelos músculos que o rodeiam. Pontos pequenos e irregulares também são preenchidos com uma escova de cacho e depois alisados Para criar uma borda limpa, eu construo algum material nos dois lados da borda desejada. E então a superfície lisa de ambos os lados se deslocará sem realmente tocar o centro que, no final, permaneça uma borda limpa Para tornar a seção is mais crível, eu a olho de todas as direções novamente e me certifico de que as tiras de músculo, que das pálpebras, estão realmente formando a mesma espessura ao redor de todo o É por isso que estou usando o pincel de grade para trazer mais algumas peças. Também presto atenção à prega palpebral, que é a região nas bordas do olho onde a pálpebra superior geralmente se dobra um pouco sobre Isso pode ser mais ou menos acentuado em diferentes tipos. Aqui, a bochecha forma um plano diferente do muco. Há uma borda bastante distinta visível entre essas duas seções. Quanto mais distinção e clareza você tem em seu design, mais estético ele geralmente se torna, porque há uma declaração visual que dá orientação ao espectador e ele não precisa adivinhar porque o olho segue essas distinções e também as espera É assim que reconhecemos onde algo começa ou termina. Veja, eu realmente não uso muitos pincéis e também não uso muitas pinceladas Muitas vezes, como mencionei antes, tendemos a sobrecarregar nossas esculturas porque não sabemos o que buscamos Então, no momento, eu alternava principalmente entre G e C, o pincel de grade e o pincel Obviamente, podemos usar outros pincéis, se necessário, e eu encorajo você a experimentar todos eles. Mas muitas vezes, como eu disse, menos inteligente em toda a Obviamente, é importante verificar constantemente se temos uma forma significativa e todas as três visualizações e também a visão de três quartos, que é sempre uma boa visão para apresentar forma a alguém Se você der uma olhada no marketing, como anúncios de sapatos ou algo assim, geralmente eles são apresentados na vista lateral, mas muitas vezes também em uma visualização de três quartos Voando pelo modelo o tempo todo, fazendo ajustes aqui dentro Mas eu também não entro em muitos detalhes agora. Tentei ser o mais claro possível nas declarações que faço, por assim dizer. Com isso, você pode criar uma forma que convença em um período de tempo relativamente curto Veja que muitas linhas aqui têm aqueles lábios que pendem um pouco para baixo Como muitos cães também fazem. Então, eu os incorporo um pouco também. Mas, na verdade, não muito, porque acho que eles tornam o buraco no local um pouco brutal E eu quero que ele tenha uma aparência um pouco mais estilizada da Disneylândia e também um pouco Veja, eu realmente não faço muita coisa. E eu não mudo mais muito na forma grande. O formulário geral já está tão bom quanto definido. Trabalhamos da bolsa à pequena, e a forma geral é determinada nos estágios iniciais. Também é bom manter um nível de detalhe até ficarmos satisfeitos. Porque cada vez que trocamos, precisamos ajustar nossas ferramentas e nossas mentes. Obviamente, isso também depende da experiência e do projeto em que você está trabalhando. Mas é um bom ponto de partida para não se confundir e também para não se perder e gastar muito tempo com alguns detalhes relativamente pequenos. Ótimo trabalho até agora. Vamos continuar na próxima lição dando os olhos. Alguns são o caráter, o ISR, a janela da alma. Então, eles são especialmente importantes para qualquer personagem artístico e projeto de arte 20. Íris estilizados: Nesta lição, vamos fazer alguns ajustes pequenos, mas pertinentes, nos olhos, que acho que sempre ficam muito, muito instáveis em modelos Vamos selecionar o modo de olhos e objetos e, em seguida, ir para o modo de edição. É importante para a etapa que essas esferas já estejam giradas 90 graus e o Isso significa que os pólos das esferas UV estão voltados para frente. Selecione as bordas da enquete. Agora podemos usar G e por que para puxar esse vert um pouco, movendo apenas este Mas isso não pareceria muito legal. Então, aqui está como fazemos isso. Suba e ative a edição proporcional em nossa primeira linha. E se agora usarmos G e Y para mover um terço, os vértices circundantes se moverão com ele Podemos ajustar o círculo de influência com uma roda de rolagem e depois puxar a dentro do olho até que essas palavras comecem a se mover, que tornaria a borda externa da íris, novamente, referências locais para ter uma ideia de como isso poderia e Você também pode controlar isso pela frente. E é um pouco de idas e vindas para mim aqui. Porque é claro que você quer encontrar a forma perfeita. Mas eu realmente não gosto desse jeito ainda. O comportamento da edição proporcional ainda não se encaixa perfeitamente aqui. Vamos tentar de forma um pouco diferente e ajustar nossa queda de texto para edição proporcional Isso já parece muito legal. Então eu também olho de frente. Desative a transparência com tudo voltado para o modo objeto com a parte superior, tudo bem. E, claro, eu olho profundamente até os olhos dos leões para ver se isso se encaixa em nosso modelo específico Isso já parece bastante adequado. precedente apresentou uma barra, que isola os olhos. Isso facilita um pouco o trabalho. Todos clicam em uma das bordas para selecionar um anel de vértices. Em seguida, podemos rolar para baixo para tornar o círculo de influência tão pequeno novamente que não levemos nada conosco aqui e ajustamos a coisa toda um pouco mais para que o recuo pareça Para sair do isolamento, pressione Slash no teclado numérico novamente Vamos ver como fica um pouco mais longe. Doce. Você já pode ver o efeito 3D realista que esse tipo de estilo de olhos nos proporciona As íris ainda parecem um pouco grandes demais para mim. Então, novamente, selecione o anel inteiro com todos os cliques. E eu movi tudo ligeiramente para fora novamente. Não é bom trabalhar da maneira que queríamos. Podemos fazer esses ajustes manualmente. Finalmente, gostaria de aumentar um pouco o tamanho desse anel externo. Então eu o seleciono com todos os cliques e depois pressiono G duas vezes. Assim, podemos deslizar a seleção pelas bordas. Vamos torná-lo um pouco maior. Classe. Esse tamanho parece adequado. Agora também podemos subdividir nossos olhos com o controle um para torná-los lisos. Para manter essa borda nítida, podemos ativar o vinco na borda enquanto ainda selecionamos o anel das palavras Vá para o menu N abaixo do item e aumente o vinco para um Isso é um pouco duro demais para mim. Portanto, reduza o valor do vinco para 0,8. Isso parece muito legal. Agora, a luz que é refletida pela gesa financeira, impressão diferente dependendo do ângulo em que você olha para elas. Confere aos olhos uma aparência muito realista e dinâmica. Agora, quando você volta ao modo de escultura, as íris funcionam como referências muito boas para você saber onde as pálpebras devem ficar Exatamente. Todos os Q para garantir que realmente selecionamos o rosto, e não o is, são os principais. Pegue a escova e puxe suavemente a geometria para mais perto do olho O pincel agarrado pode ser bem forte, então diminua a intensidade com o Shift F, alguns tenham a sensação. Isso é. Essas pequenas manchas parecem ser uma aparência comum para leões. Então, eu também enfatizo essa região acima dos olhos. E para isso, estou usando o pincel de camadas porque ele é muito bom para criar camadas adicionais de geometria Em seguida, utilizo o pincel de vinco para enfatizar um pouco mais as bordas desses pontos Eu costumo usar essas ferramentas com um pouco de moderação. Não é necessário cavar muito duramente nosso material para obter os efeitos desejados Em muitos casos, você verá como aumentar e diminuir o zoom novamente ao longo dessas etapas para obter uma boa impressão geral. E, claro, não esqueça sua segunda janela de visualização aqui se você abrir uma mais cedo, onde você pode ver o modelo de longe e também no modo de perspectiva, se necessário em algum momento. Bacana Bem, muito por isso. E agora estou economizando novamente, muito bem feito até agora, este ano venho trabalhando completamente comigo. Você já deve ter aprendido muito. Você já aumentou o nível do seu jogo de escultura. Um grande momento. Espero que você ainda esteja motivado. Em seguida, vamos combinar a cabeça e a malha principal. Dessa forma, podemos esculpir neles como um todo, criando transições suaves entre as duas partes e também preparar nosso modelo para uma impressão perfeita 21. Combine mané e cabeça: Para unir a cabeça e o principal. Primeiro, mude para o modo objeto e agora temos várias opções. Eu poderia selecionar as duas opções e depois ir para Object and join ou Control J. Agora parece que era um único elemento. Você também pode usar G e movê-lo como um único objeto. Mas se agora formos para o Modo de Edição com a guia , veremos que a cabeça dos leões ainda está lá. Como você pode ver aqui. Simplesmente se sobrepõe a uma juba. Isso significa que as duas malhas se tornaram um objeto, mas não estão conectadas corretamente Não é uma camada externa contínua. Nós apenas colocamos um dentro do outro. Não queremos isso neste caso porque gostaríamos que as duas medidas fossem uma única malha e fossem conectadas diretamente onde tocassem, como se alguém as tivesse em breve juntas. Veja como vamos fazer isso. Primeiro, vou para Arquivo e volto para voltar ao último cofre E se você não salvou, podemos separá-lo facilmente no modo de edição. Eu volto para os objetos separados novamente. O modificador que estamos usando, o modificador booleano, que pode ser encontrado no menu do claro que, com isso, você pode fundir as coisas, cortar uma da outra criar a diferença de duas Também existe uma maneira mais rápida de fundir as duas malhas usando a ferramenta bull Isso você pode encontrar nas Preferências, em Complementos. Ele já está disponível internamente no Blender tipo Bool e ativado Uma vez ligada, você pode obter essa ferramenta completa aqui no menu final no lado direito, em Editar, você pode ver claramente o que acontece se você pressionar esses botões Brush Boolean cria o modificador e um pincel que você pode mover e alterar o resultado booleano Auto Boolean o aplica diretamente para que os agressores estejam a apenas um clique de distância, em vez de muitos. O ato de objeto é sempre aquele ao qual a operação acontece. Queremos unir nossas peças. Para isso, vamos mudar nosso modificador para união. A mesma coisa que fazer. Termine aqui e clique em Aplicar. E se entrarmos no modo de edição, é isso que você deve ver. Ou seja, não há mais geometria no meio A cabeça e a crina do leão devem estar perfeitamente conectadas. Curto, marque com tudo a, desmarque tudo e, em seguida, vá para Selecionar, selecione tudo por negociação e sapatos não múltiplos Também posso fazer isso com um atalho Shift Control Alt M, que eu configurei de antemão Muito provavelmente, haveria alguns vértices selecionados da mesma forma entre a cabeça e o principal É aqui que as coisas não variadas acontecem com mais frequência quando você junta algo A parte em que os dois objetos se cruzam. Agora você pode ver que, pelo menos para mim, nada está selecionado. E isso é ótimo porque é assim que deveria ser. Verificar variedades desconhecidas é muito importante para verificar se as é muito importante para verificar se operações booleanas ou Se você sempre tem duas faces saindo de uma única borda, nem mais, nem menos. Os booleanos fracassados geralmente resultam ou não levam a nenhum. Colectores. E não coletores levam a objetos não estanques. Especialmente para objetos imprimíveis em 3D, eles não são úteis E para todos os outros problemas, você pode dar uma olhada em uma de minhas aulas anteriores, Blender, fundamentos aprofundados de design de joias em 3D, onde tenho algumas aulas dedicadas apenas a resolver vários problemas de bullying Surpreendente. Agora você aprendeu muito sobre como combinar objetos com booleanos e o que observar. Para. Na próxima lição, vamos realmente aprimorar o caráter de nossos modelos acentuando ainda mais o penteado. Junte-se a mim 22. Esculpe tudo juntos: Jimmy, realmente dando personalidade à nossa modelo agora através da qualidade do cabelo, ambas as medidas se tornaram uma só agora E como agora é uma malha, podemos refinar as costuras entre os dois objetos anteriores Pelo menos para mim, podemos ver que o modo espelho ainda está ligado. Mas não queremos isso aqui porque o homem não deve ser completamente simétrico A partir de agora, entrará principalmente na escultura assimétrica Essa é uma progressão usual para projetos de escultura como este Primeiro, crie a forma básica simetricamente para progredir rapidamente Em seguida, introduza a assimetria quando estiver satisfeito com um modelo básico para torná-lo realidade Porque na vida real, nada é perfeitamente simétrico No entanto, podemos ligá-lo novamente a qualquer momento, conforme necessário. Mas se esculpirmos algo que já seja assimétrico, os E quando comecei a esculpir aqui, descobri que o objeto separado da juba também ainda está lá. Na verdade, podemos excluí-lo agora porque não precisamos mais dele. Por que conectamos essas duas medidas? Porque queremos ajustá-los um ao outro e fazer com que eles realmente se tornem uma bola cada vez mais. Usaremos o pincel estroboscópico de argila novamente. Se você tem uma ponta muito afiada aqui e não quer destruí-la tanto , basta suavizá-la Então surgiu uma brincadeira, um pincel muito suave e muito fraco. E quanto menor o tamanho da esteatose da dintopo, mais fina permanece a geometria subjacente. Agora você pode realmente definir as transições do cabelo para a cabeça sem sempre ter que manter essa borda nítida e entre elas, porque também não é assim que parece na Eu continuo refinando os diferentes fios do cabelo. E, claro, não se esqueça das orelhinhas. Também trabalho com eles individualmente em comparação com o modo Miro, porque primeiro, eles não exigem muito esforço E segundo, eles não são perfeitamente simétricos. De qualquer forma. Além disso, é claro, sempre depende do assunto escolhido que você deseja esculpir Aqui, enfatizo o formato da orelha, mas mais, dando-lhe uma forma clara em forma de xícara No meio, você sempre pode dar uma olhada aqui na parte de visualização à direita para entender o geral, que você não tenha muito ou pouco. E como sempre, veja suas referências, eu uso principalmente o estroboscópio de argila e o pincel com C e X aqui, bem como G para mover a geometria Às vezes, eu também alterno o sombreamento da janela de visualização durante a escultura para obter impressões da forma sob diferentes condições de iluminação da forma sob E o espaço de trabalho do Sculpting, já é um copo não E o tom vermelho é um dos meus favoritos. Se você quiser imprimir e moldar tudo mais tarde, você pode ativar o sombreamento prateado para ver rapidamente como isso pode acontecer Escolhemos um ângulo de iluminação diferente, que já realça as formas de outra forma. E sempre olhe de todos os lados para o que você está fazendo. Também de cima. Aqui podemos ver agora que a orelha tem um pouco de rotação, embora apenas no lado direito Portanto, o outro deve ser ajustado adequadamente. E, novamente, utilizando o pincel gráfico. Também podemos usar o pincel Rotate. Às vezes, esse funciona ainda melhor do que o pincel GREP. Nesses casos. Esvazie muito rapidamente a parte interna da orelha. Podemos usar o draw rush com X e segurar Control e simplesmente cavar na orelha um pouco assim. Realmente, sair da orelha funciona aqui. Então você geralmente já tem uma boa cavidade. Mas as orelhas dos leões geralmente não estão completamente vazias. Também há pêlos pequenos na frente e interior deles que os fazem desaparecer. Mas por trás do principal. Não precisa ser muito rígido consigo mesmo e dar ao agricultor um pouco de liberdade Depois de criar a partir disso que gostei até certo ponto , deixei de lado o lugar onde estava. Por alguns momentos, não vejo isso em excesso, por assim dizer Voltar a um lugar com novos olhos, recorrentemente, um celular, muito mais gratificante do que tentar aperfeiçoá-lo Agora acabei de perceber que apenas as fases frontais não estavam ativadas para a escova de colesterol. É por isso que esse pequeno dente se tornou visível. Quero dizer, quem gostaria que esse tipo de surpresa estragasse seu modelo Eu realmente não consigo me lembrar de nenhum momento que eu não queria ser ativado. Bem, agora que a ativamos, podemos seguir a curva principal em uma curva suave, que já construímos aqui anteriormente. Por que gravar isso? Acabei de perceber que seria uma ótima ideia ativar as fases iniciais apenas para todas as corridas. E então diga se é um novo arquivo padrão, bem, eu sou um gênio percebendo isso depois de quantas horas usando o Blender Tudo bem, no meio, eu continuo mudando a força e também a finura do Sempre acho importante que as empresas sejam realmente bem definidas e não sejam modeladas para que não tenham transições insossas. Mas, para que você veja claramente, é aí que uma coisa começa. É aí que a outra coisa começa. Você realmente se envolve e segue as diferentes seções com seus olhos. Onde estou realmente agora? O que eu estou realmente olhando? Quando se trata da crina? Não acho tão importante que tenha uma resolução super alta. O dyntopo é quase um pouco bom demais para mim aqui, porque a aparência da principal se baseia no fato de ter uma estrutura tão bonita Afinal, Lions, existe Shaggy. Também estou experimentando um pouco quais pincéis podem dar o efeito necessário no momento. Também difere de modelo para modelo. E eu sempre gosto de experimentar no meio. Por exemplo, o pincel afiado sempre foi bastante agressivo e muitas vezes precisa de alguma regulação negativa Também gosto de criar primeiro pequenos recessos, pequenos cânions ao esculpir o cabelo e depois preenchê-lo dos dois lados, da esquerda e da direita, com um pincel de Dessa forma, podemos ter a impressão de fios individuais. o rosto do leão em si Manterei o rosto do leão em si relativamente liso também porque tem detalhes muito mais finos Mas quando se trata da crina, ela pode ficar um pouco mais selvagem, um pouco Em teoria, você também poderia modelar alguns fios individuais como objetos singulares e depois levá-los até o leão para que tenham um pouco de definição e penteado Mas acho que isso não é necessário aqui agora. Obviamente, a coisa toda também pode ser aplicada um pouco na própria cabeça. Mas eu encontro esse contraste entre a bela cabeça lisa e a crina mais áspera Particularmente atraente. O contraste pode tornar as coisas mais interessantes. Pelas minhas referências, posso ver que às vezes as curvas dos cabelos estão indo uma contra a outra Especialmente quando estão um pouco onduladas. Nem todos se enquadram nessa hierarquia, mas às vezes também se complementam em seu ritmo e até contradizem esse tipo de detalhe menor que também pode parecer muito atraente Quero dizer, a maioria das pessoas e animais tem uma metade mais curta ao longo de seus longos cabelos ovais. Você deve ter notado que eu raramente uso o shift agora. Então, como é suave, porque acho uma estrutura muito atraente, você pode brincar com ela muito bem Mesmo que você normalmente mire em uma superfície muito uniforme. Às vezes, você pode usar a estrutura para aumentar os interesses visuais e contrastar com partes lisas. Também podemos criar alguns fios menores com nosso Snakehook Em seguida, alise-o um pouco e adicione-o com uma classe para pincel. Oh, aqui está um buraco pequeno e muito profundo que foi criado através do Boolean Podemos preencher esses modelos de forma rápida e suave como este, se não forem muito profundos. Às vezes, com essas retenções geométricas , também pode ajudar a definir o tamanho dos detalhes do dyntopo, cada carro e fazer com que o todo desapareça dessa forma Em seguida, configure-o novamente para um tamanho pequeno de detalhes para limpá-lo Outra forma de preencher essas fendas seria com o pincel de preenchimento apropriadamente chamado Você pode simplesmente preencher qualquer cânion e sua geometria. Como sempre no Blender, existem várias maneiras de obter qualquer forma. Para outras vertentes. Eu me certifico de fazer bons movimentos soltos com meu pulso É muito parecido com desenhar, especialmente quando se usa um tablet. Como eu vou acabar cortando isso por aqui. Então, podemos pendurá-lo na parede, vou colocá-lo em uma joia Vamos esculpir a parte de trás do domínio É claro que cabe a você realmente viver isso. Uma coisa sobre intuição ao esculpir, às vezes é o caso de eu ter apenas um determinado pincel selecionado Mas eu quero fazer algo específico para o qual outro pincel possa ser mais adequado. Mas então eu uso o que selecionei ampliando , movendo ou alterando o tamanho, etc Então, às vezes, e isso se tornará mais com a experiência. É só o caso de podermos confiar intuitivamente no que surge no fluxo Não tento compulsivamente encontrar o pincel certo para o que estou fazendo o tempo todo, mas apenas permito o que funciona naquele exato momento Agora eu quero deixar essa onda nas margens dos leões, por assim dizer, um pouco mais fria e talvez fazer com que pareça um penteado inimigo E também não se esqueça das partes por trás do ano. Você pode diminuir essa inibição? Por causa das minhas referências, vejo Harris fluindo ao redor e sobre as coisas que estão E, portanto, vou criar mais mechas ao longo do ano, que dividem o fluxo do cabelo ao redor delas. Se eu quiser ter seções claras como essa, geralmente vou lá com controle e curva, então arte material. Então, em vez de tentar esculpir a borda diretamente, basta esculpir o material de um ou ambos os lados até que uma borda A aula ou o pincel, como você provavelmente notou, um dos meus favoritos absolutos, porque é muito rápido criar superfícies bonitas. E também é muito adequado para criar esses tipos de bordas que, na verdade, já parecem bem arrumadas após um período de tempo relativamente curto O que ainda precisa de algum trabalho, outras transições entre o rosto e a crina Eu quero que eles pareçam muito doentes e não muito insossos. Você realmente deve ser capaz de ver onde os fios começam e crescem fora da cabeça, onde as orelhas começaram, etc Às vezes, especialmente quando passa muito tempo. Em um ponto, notamos que não estamos chegando a lugar nenhum, estamos meio que nos perdendo Esse é um bom sinal para voltar alguns degraus e voltar para o outro lado ou deixá-los sozinhos por algum tempo. A engenharia excessiva é um verdadeiro inimigo de artistas e designers. E isso pode realmente causar muita frustração. Se você não parar cedo o suficiente. Especialmente ao esculpir, às vezes é muito importante que você dê mais alguns passos para trás É por isso que estamos definindo as etapas de Andrew para 50 e minha aula de iniciantes. Às vezes, é muito útil. Não preciso adicionar outra vertente, pelo menos por enquanto No momento, minha mão não parece disposta a esculpir nada que eu realmente goste Basta deixar um B e voltar para onde você estava antes. Então, o que vou fazer agora é trabalhar um pouco mais em todo o modelo. Vou mostrar mais alguns refinamentos agora para ver como dar vida um pouco mais ao leão Como embelezar um pouco mais a coisa toda. Como torná-lo um pouco mais agradável e também o que observar ao se entregar a esse perfeccionismo no esse perfeccionismo E mais algumas dicas extras para algumas partes potencialmente complicadas E eu vou passar pela maior parte disso em um lapso de tempo. Então, se ela fosse ficar atenta, sentar e fazer um GI, talvez aprenda uma ou duas coisas 23. Detalhes e refinamento: Olá, aí. Grande parte dessa lição trata manipular e ajustar os últimos Este trabalho é muito caracterizado pelo perfeccionismo e trata basicamente de levar o modelo ao próximo nível de desenvolvimento Às vezes, essa fase, essa fase final dura tanto quanto toda a criação do modelo anterior. Dependendo de quanto amor e atenção aos detalhes você deseja dedicar a ele. Você pode estar familiarizado com a regra 80 20, também conhecida como princípio de Pareto, que diz que você pode alcançar 80% do resultado em 20% das vezes E então os 20% restantes do resultado levarão os 80% restantes do tempo. Portanto, grande parte desta lição também será mostrada em time-lapse Portanto, esteja ciente de que você pode exagerar rapidamente nessa fase sem realmente alcançar nenhuma melhoria significativa O truque é ficar atento à aparência dos resultados E estamos editando, na verdade, ainda é necessário. O que pode ter sido bom o suficiente ou até mesmo pedalar por muito tempo. Já. Nesta última sessão, trabalhei em partes como reduzir um pouco o queixo e tornar as ilhotas mais elegantes e claramente definidas Também tentei tornar as maçãs do rosto mais expressivas. E eu refino algumas partes do principal. Também defini o tamanho dos detalhes do dyntopo mais baixo aqui para que eu pudesse manter uma superfície lisa dos carros Você também pode diminuir a velocidade de reprodução a qualquer momento, se quiser entender exatamente o que eu fiz Durante todo o processo, continuei procurando referências, não apenas de leões, mas também de outros estatutos e esculturas que poderiam ter um estilo semelhante e onde eu sentia que meu modelo também poderia lucrar com a inclusão de uma expressão artística específica Aqui, dei atenção especial aos olhos, para que as ilhotas realmente se estendam ao redor do globo ocular de todas as E que a superfície mostre curvas uniformes e suaves. Para isso, eu costumava pegar muito o pincel e ajustar as curvas do modelo com movimentos finos Ao mesmo tempo, aliso a superfície e defini os entalhes de maneira muito Observe que, se você estiver trabalhando com impressão 3D, prefira tornar os recortes um pouco mais profundos e as elevações um pouco mais altas, porque após usinagem e talvez depois de lixar e polir, tudo ficará um pouco mais suave E os detalhes desapareceram um pouco. Aqui, adiciono os detalhes mais sutis sobre o ponto em que a juba e a cabeça Porque, na realidade , a linha do cabelo não é uma borda perfeitamente aparada Alguns cabelos crescem um pouco antes da área principal do couro cabeludo. E isso torna a transição bastante suave e um pouco confusa Para nos ajudar a finalmente finalizar a Forma. Vamos agora também dar uma olhada no mascaramento. O mascaramento é uma habilidade essencial que todo esqueleto 3D precisa para lidar com partes complicadas do modelo com muito mais elegância 24. Máscara: Bem, a técnica essencial que definitivamente precisamos de um escultor repetidamente é o mascaramento É especialmente necessário quando você deseja esculpir em uma parte de um objeto sem influenciar outra ao mesmo tempo Como exemplo, quero adicionar um pouco de material aqui, outro queixo, mas é muito difícil editar o principal sem refinar o queixo de forma incrível A propósito, essa parte é um bom exemplo de engenharia excessiva Na verdade, a crina debaixo do queixo já estava muito boa, mas eu mexi demais com ela e a alisei demais. E eu gostaria de corrigir isso agora. Para facilitar essa tarefa, posso usar o pincel de máscara. Esse pincel pode ser encontrado um pouco mais abaixo no menu. Você pode usá-lo como qualquer outro pincel normal. E se você pressionar a tecla Control, você pode, é claro, apagar as áreas da máscara Novamente. Como com qualquer outro pincel, você também pode alterar a queda para que as bordas das pinceladas fiquem Além disso, você pode aumentar a resistência para que mascaramento fique completamente opaco e menos transparente Com todo M, você pode simplesmente excluir a máscara inteira novamente. Infelizmente, o pincel de mascaramento tem um problema. Se eu tentasse pintar a música de baixo , uma certa parte da crina também seria automaticamente mascarada Dito isso, esse pincel sofre do mesmo problema que muitos outros pincéis Ou seja, altera toda a geometria e o ambiente E não necessariamente apenas o que você deseja efetuar neste momento. Mas é claro que temos mais alguns truques e nossa caixa de ferramentas, ou seja, um deles é o pincel de máscara de caixa Você pode realmente desenhar caixas de máscaras com ele. Qualquer coisa dentro dessa caixa será automaticamente completamente mascarada sem mascarar nenhuma área adjacente Se você clicar e segurar o pincel da máscara da caixa, eu posso. Você também pode selecionar o pincel de máscara Lasso ou o pincel de máscara de linha O pincel de máscara de laço funciona de forma semelhante à ferramenta de laço no Você pode desenhar livremente e a área em que você circula com o laço é então massa Se você mantiver o controle como acontece com qualquer pincel de máscara, poderá desmascarar novamente conforme necessário ou usar o pincel de máscara de linha E isso realmente mascara tudo no lado sombrio da força. No lado escuro de uma linha. É claro. Com todo o mascaramento, você sempre pode apagá-lo completamente pressionando Alt M. Uma terceira e também muito prática possibilidade de excluir coisas do Sculpting é ocultar excluir coisas do Sculpting é Ele faz exatamente o que o nome diz. Ou seja, ele oculta toda a superfície que está dentro da caixa quando você a arrasta E se você esculpir de vez em quando, inverta a coisa toda segurando o controle e escondendo a caixa Então você pode ver que, na verdade, apenas a parte que estava visível foi alterada, ocultando coisas. Dessa forma, também é muito útil se algumas partes do seu modelo estão bloqueando a visualização e nosso acesso a outras partes, você tem algumas opções para excluir que as coisas sejam editadas Outro exemplo de altura de caixa, reconhecidamente, parece um pouco macabro agora, mas vai solidificar ainda mais meu argumento de que essa ferramenta é muito que essa ferramenta Agora, suponha que eu só queira transformar o lado direito do coração em outra coisa. Com o controle, eu desfaço a coisa toda e já estamos vendo como isso funciona maravilhosamente Você poderia esculpir essa firma sem problemas, sem afetar nem um pouco o coração do outro lado Maravilhoso e bem feito. Você já melhorou sua compreensão do Blender de maneiras enormes. Já estamos praticamente na linha de chegada. Então, em seguida, vamos cortar a parte traseira do leão, e vamos fazer isso no modo de escultura Saiba que os booleanos são necessários, sim 25. Corte isso: Agora que tudo funciona e tem os estágios finais, podemos avaliar qual seria o melhor lugar para achatar a parte de trás da cabeça Porque no final do dia, eu quero fazer meio ônibus que possa ser útil para testar pingentes na parede Talvez eu já tenha mencionado isso. Para verificar onde podemos cortá-lo. Vamos primeiro fingir que já temos uma parede aqui. Vá para o modo objeto e crie rapidamente um cubo com Shift a ou um anúncio. E cubo. É muito grande agora. Então eu a reduzo um pouco novamente com S zero ponto um e depois a movo um pouco para trás da linha com G. E por quê? Ainda é um pouco grande demais. Então, mais abaixo, eu queria escalar em torno do cursor 3D porque é lá que está minha leoa Então você pode usar esse botão aqui para tornar o cursor 3D a linha de referência espalhada ainda menor E assim fica melhor. Então o modo de transparência com tudo definido ou o botão aqui em cima, que já podemos ver muito bem com um cubo é se é o lugar certo para cortar a linha E talvez aqui aproximadamente. Podemos dar uma olhada sem transparência e ter uma boa impressão de uma escultura oca ficaria na parede, pendurada na pele Outro truque útil para visualizar essas coisas, acesse esse botão amarelo aqui e as propriedades do objeto Role um pouco para baixo e vá para Viewport Display. No display S, escolha fio. Agora podemos ver que a localização do cubo ainda tinha uma visão desobstruída de um Isso é muito útil às vezes. Se você quiser ver o que está cortando, basta ativar o modo de fio. Agora, existem várias opções. Primeiro seria adicionar um modificador booleano, mas eu já mostrei esse caminho Lembre-se de sempre desligar os booleanos antes de mover qualquer parte do bullying ou seu protesto médico do PCI Ótimo Essa seria uma opção em parte: salvar uma versão agora para poder voltar à versão sem cortes do leão, se necessário A segunda variante está, na verdade, fazendo isso diretamente dentro do modo de escultura. Podemos deixar o cubo aqui para referência visual. Em seguida, volte ao modo de escultura. E há um pincel mais abaixo, que está convenientemente claramente rotulado com uma tesoura Com esse pincel, você pode simplesmente recortar uma caixa ou uma forma livre de um objeto. Às vezes, leva muito tempo para calcular o resultado. Mas é muito útil quando você esculpe a necessidade de se livrar de certas partes sem muitos problemas Eu vou fazer isso agora. E eu estou bem na vista lateral. Retire isso, solte. E atenção, isso é irreversível. Ao contrário de um modificador booleano desempregado, você está fazendo isso E isso é feito no modo de edição. Você pode ver que a parte de trás agora consiste em duas faces gigantes. No modo de escultura. Você pode ver que a parte de trás se tornou de uma cor diferente. Isso significa que essa parte agora é um conjunto de faces diferente. Esses conjuntos de faces são muito úteis para Mac-ing em diferentes partes do modelo durante o Sculpting para Nesse caso, por exemplo, poderíamos selecionar a fase de operação mencionada e extrair o conjunto de fases. Isso significa extrair o que agora está selecionado e torná-lo um novo objeto de malha E eu te mostro isso. Bang, e já estamos no modo objeto. E eu criei uma malha e um objeto completamente novos a partir da inundação, mas voltando ao modo de escultura Também podemos aumentar o conjunto de faces do qual estamos em cima com o cursor. Também podemos adicionar conjuntos de fases adicionais com um pincel Face Set. E se agora quiséssemos extrair um deles, podemos escolhê-lo usando nosso conta-gotas Por exemplo, o Ano. A propósito, se você não pintou muitas facetas só para os fãs , é uma ICO Em seguida, você pode selecionar tornar o conjunto de rosto visível. E isso combina todos os diferentes primeiros conjuntos visíveis em um. Ok, essa foi uma pequena pontuação X nessa face útil dessa funcionalidade. Essa é a aparência da nossa linha agora e não precisávamos de um modificador booleano para ela, mas conseguimos fazer tudo isso no Sculpt Bart. Se você quiser visualizar sua linha um pouco melhor, você pode fazer isso maravilhosamente com um você pode fazer isso Para isso, você precisa primeiro definir um material. Você pode fazer isso aqui à direita. E as propriedades do material criam um novo material. E digamos que um para se deitar e um belo tom amarelo dourado, defina a cor base e aumente o metálico para um Você também pode escolher o mesmo material para os olhos. Um material pode ser compartilhado entre vários objetos. Você também pode reduzir um pouco a rugosidade. E então você já pode visualizar a linha maravilhosamente e Como tudo ficaria quando impresso em castelo, sem precisar usar a renderização E não se esqueça de colocar os is na cabeça dos leões para que eles façam parte da malha quando você estiver satisfeito com tudo Bem feito. Então, essa foi a coisa mais fácil de achatar a parte de trás do nosso modelo E prometo que também esvaziaríamos o modelo. Então, vamos continuar e fazer exatamente isso para torná-lo mais leve e reduzir a quantidade de material usado 26. Hollow Out com Meshmixer: Caso você queira fazer algo realmente leve e reduzir a quantidade de material usado no processo de impressão e fundição. Você pode esvaziar seu modelo. Primeiro, segura, outra versão incremental para poder voltar rapidamente à pesquisa, caso você precise Certifique-se de inclinar os olhos para o leão antes de abrir o modelo Se você ainda não o fez. Precisamos de uma malha aberta para fazer isso funcionar. Portanto, excluiremos as fases que compõem a parte traseira plana do modelo De qualquer forma, pode ser que haja alguma geometria extra no interior, apenas flutuando Se você quiser se livrar desses pedaços de malha flutuantes que podem ser criados durante a escultura. Selecione o leão, pressione Control L para selecionar todas as palavras conectadas nessa malha. Em seguida, vá até Selecionar e escolha Inverter para selecionar tudo , exceto o leão E então você pode simplesmente pressionar X para excluir essa geometria extra De volta ao modo objeto. Outra versão salva , por precaução. E agora vamos adicionar um modificador de solidificação à cabeça do leão Isso vai dar a essa malha super fina alguma espessura. Agora podemos controlar a espessura da malha por meio de nossas opções de modificador Para tornar o modificador fiel aos seus números, pressione Control a e aplique todas as transformações Quando adicionamos o mod de solidificação, pode ser que nossas novas geometrias Pode ser que tenhamos que experimentar diferentes quantidades de espessura para obter um resultado aceitável. E talvez também precisemos suavizar a parte traseira depois Você também deve ter cuidado para não tornar o material muito fino. Ou então, o vocalista sempre é afetado ao esculpir as costas. 1 mm é provavelmente o mínimo. Então você tem que acompanhar o peso. Além disso, você pode fazer isso com um complemento de artesanato de joias. Aplique o modificador de solidificação. Se você estiver satisfeito. Você pode tentar limpar um pouco a parte de trás esculpindo. Eu garanto que este será um processo meticuloso e provavelmente não vai funcionar em lugar nenhum, porque em algum momento você vai estragar as faces frontais Se você quiser ter cuidado ao verificar cada pincel, use somente as fases frontais. Mas com uma geometria tão complexa, também poderíamos tentar mascarar Podemos simplesmente pintar a frente da linha com uma ferramenta de mascaramento Se você quiser excluir toda a máscara, pressione Alt M. Somente as fases frontais não foram ativadas. Agora podemos ter quase certeza de que não vamos todos para a frente do modelo. Mesmo assim, provavelmente é muito difícil limpar essa geometria interna do modelo Portanto, temos outro especialista alternativo, uma versão da sua linha em que você ainda não esvaziou a parte traseira, mas ela já deve estar Ao selecionar o modelo, vá para Exportação de arquivo e certifique-se de selecionar a seleção apenas no menu STL para exportar automaticamente, qualquer outro material anual que esteja circulando Agora, baixe e instale o Meshmixer. Você pode encontrá-lo neste link, que também está na descrição. Talvez você queira optar por não coletar dados de uso durante a instalação. Em seguida, retire meu Meshmixer e carregue seus leões STL exportados anteriormente Você pode ocultar a grade e a superfície da impressora 3D vista para que ela não atrapalhe. Primeiro, esvazie seu modelo, editando e escolhendo oco Agora você pode definir a espessura do modelo. Você pode usar I, se usar a espessura necessária descobriu com um complemento Jewel Craft, uma função de pesagem e o mod de solidificação Depois, basta clicar em aceitar Agora só precisamos cortar a parte traseira do objeto Primeiro, vá para editar, criar, girar o ponto, selecionar Snap to face, centralizar e escolha o quadro mundial como Clique na parte traseira achatada para definir seu ponto de referência, que funciona da mesma forma que não funciona Novamente, vá para Editar e sapatos de avião para gatos. Agora você pode orientar o gato no ponto de articulação clicando nele para que o gato fique exatamente perpendicular Agora você pode puxar a flecha que está voltada a frente dos leões e puxar até a arma rasa E podemos ver a abertura. Para isso, pode ser útil tapar o leão um pouco mais para trás antes de fazer isso, para que você tenha algum material sobrando. Você pode notar que a superfície interna é muito mais lisa do que não era no liquidificador, o que pode não ser bom dependendo do que você precisa Mas para nossos propósitos intensivos e para impressão 3D, é exatamente isso que queremos. Agora podemos exportar o arquivo STL novamente. Compará-lo com o Lion at original pode ser muito maior. Agora, podemos resolver isso rapidamente no liquidificador novamente. Vamos reimportar o STL para o Blender. Agora, usamos o modificador dizimate. Você pode ver que a contagem de fases é mostrada na parte inferior da partida. Queremos reduzir esse valor diminuindo a proporção e mantendo intacta a aparência da linha 0,8 funciona. 0.6 também ainda funciona bem. Isso ainda seria um detalhe mais do que suficiente para imprimi-lo. No tamanho que estamos planejando. 0,4 não funciona mais, como você pode ver, 0,5 também. Então, vamos ficar com 0,6. Vamos reexplorar o STL para verificar se ele é muito menor. Agora, podemos ver o tamanho do arquivo foi bastante reduzido de cerca de 50.000 kb para cerca de 30.000 O que significa que tem apenas cerca de 60% do tamanho de sua oração. O que faz sentido, pois definimos a proporção no modificador 0,6 e menos faces significam menos dados para armazenar Agora, por último, mas não menos importante, para impressão, vamos verificar o arquivo em uma fatiadora Podemos verificar se está bem fatiado, mesmo que não queiramos imprimi-lo Mas se você tiver uma impressora 3D, precisará fazer isso. Não vou me aprofundar nas configurações do fatiador, pois esse tópico em si só, dependendo do material que você está usando, do que serve e do tipo de impressora 3D que você tem Ruim. Apenas algumas reflexões básicas sobre o que observar em um modelo como esse. Estou usando um cortador de provas e basta carregar o modelo ou arrastá-lo e soltá-lo Experimente fatiá-lo com a configuração da mais alta qualidade e confira as camadas Se você trabalhou de forma mais detalhada, tudo deve ser bem cortado e nenhuma geometria ou retenções ausentes devem estar visíveis Parabéns, seu modelo agora impresso de forma leve e econômica Tudo bem, para finalizar, vamos agora dar uma olhada na configuração de renderização que usei na renderização da apresentação 27. Bônus: configuração de renderização: Senhoras e senhores, vamos conferir a configuração de renderização para obter esse efeito de iluminação um pouco dramático e, digamos, muito legal para Você pode encontrar o arquivo completo de configuração de renderização do Blender e os recursos da classe. Se você ainda não o fez, agora é o momento perfeito para baixá-los para que você possa acompanhar minhas explicações sobre cada aspecto da cena Primeiro, vamos dar uma olhada em nossas configurações de renderização de cima para baixo. Eles são bem simples. Eu escolhi ciclos para essa configuração, em contraste com os slides do título e a animação de vértice no início de cada aula, eles foram feitos com redução de ruído EV para a janela de visualização, e a renderização final foi ativada para que nossa arte fique adequadamente livre nossa arte Eu escolhi 2000 amostras para ter certeza de obter uma imagem muito detalhada porque eu não me importava com um teste rápido. Mas, geralmente, para cenas estáticas, você pode obter de 100 a 200 amostras sem uma falta e qualidade perceptíveis. Embora com configurações particularmente baixas, a remoção de ruído da minha tag é um pouco mais longa Aqui estão três versões, ligeiramente ampliadas com 100.202.000 amostras Aqui estão as mesmas três versões. Sem reduzir o ruído, você verá a diferença máxima de redução de ruído. Certifique-se de ativá-la, especialmente com uma baixa especialmente com uma Basicamente, todas as outras configurações estão no padrão, exceto a contagem de amostras. No segundo menu, você verá meu formato, que eu disse para 3.842.2160, que é de resolução bastante alta e seria o equivalente a quatro K Basicamente, todas as minhas outras configurações de renderização aqui estão no padrão. Vamos agora passar para a cena real. Eu verifico rapidamente se a câmera de visualização está desligada para que eu queira mover minhas câmeras por enquanto. Como você pode ver, a visualização da renderização na janela de exibição é ativada e atualizada em tempo real Eu abri um novo painel com um editor de sombreamento aqui embaixo. Mas, por enquanto, a cor do ambiente mundial é um cinza escuro simples. Isso também é visível à direita. Botão Another World. Também podemos alterar a iluminação do ambiente aqui, e ela ficará visível na linha. A razão pela qual não vemos a cor diferente no fundo é porque atrás do leão há um avião preto. Vamos dar uma olhada na configuração real agora. Primeiro, desligo a pré-visualização de renderização e escolhi o modo sólido em que ligo o Med Cup para ter uma prévia metálica do leão Estamos vendo três câmeras para diferentes ângulos e luzes distantes. As câmeras parecem um pouco estranhas e vamos consertar isso em breve Podemos selecionar uma câmera e, com contraste zero, podemos olhar através dela em direção ao nosso objeto, a viagem nas configurações da câmera, você pode ver que eu mudo a câmera para automática gráfica e não para perspectiva. Isso funciona da mesma forma que a visualização ortográfica e em perspectiva e a própria porta de visualização 3D A escala ortográfica nos permite aumentar ou diminuir o zoom para que não precisemos mover a câmera para diferentes visualizações constantemente É inteligente duplicá-los até que tenhamos os ângulos principais cobertos Também podemos mudar para o modo de perspectiva e a câmera. Então, também podemos ver o efeito metálico do copo médico no plano de fundo Observe que as configurações de escala agora mudaram para a distância focal, assim como com uma lente em uma câmera real Então eu tentei fechar o editor de sombreamento, mas eu meio que confundi os palestrantes e tentei consertá-lo por um período de tempo embaraçosamente Honestamente, essas coisas às vezes são muito complicadas quando eu pensei: Agora entendi O próximo painel de barba. Minha garota. Finalmente, você entendeu. Ok, voltando ao tópico em questão. Depois de brincar com a colocação dos meus painéis, não sei por quanto tempo. E também com a proibição de meus leões, eu produzo outra renderização que foi bastante satisfatória Não se esqueça de clicar em Imagem, Salvar como e salvar sua foto em sua pasta de renderização preferida Gosto de ter uma pasta de saída de renderização dedicada e a mesma pasta em que guardo meus arquivos de mesclagem, especialmente para projetos maiores. Agora vamos fazer algo com essas câmeras terrivelmente grandes Bem, é tamanho? Não, não é isso. Vamos verificar a tela da porta de visualização, pois essas câmeras podem não ter sido reduzidas essas câmeras podem não ter sido reduzidas Quando configuramos as unidades em nossa cena, 2 mm E lá vamos, configurando-as para 10 mm em vez de 1.000. Faz o truque. De fato. Agora podemos seguir em frente com as vidas. Você pode perceber que as luzes são chamadas de pontos, mas eu as configurei anteriormente para serem holofotes E cada configuração de luz. A razão pela qual escolhi os spots é porque eles direcionam claramente o feixe de luz para um local bem controlável, assim como um holofote em um palco focado no ator Portanto, eles são capazes de produzir efeitos de iluminação bem dramáticos Para uma luz suave e uniformemente distribuída, convém optar por uma luz pontual ou um plano de área. Também podemos ativar uma pré-visualização do efeito de iluminação e da janela de pré-visualização. Mas eu achei isso muito lento e geralmente apenas testo na própria cena. Mas se você quiser uma visão clara do que sua luz está fazendo, confira aqui. Na janela de exibição, você pode mover a direção da luz com a seta O raio, por padrão, definido como 250. E não vamos alterar isso aqui. Olhando para toda a cena de cima, minha configuração de iluminação consiste em luzes distantes, uma das quais atua como ponto principal e outra que está por trás do nosso modelo para um efeito dramático. E para realçar a silhueta da modelo. As luzes de diferentes tamanhos de pontos que você pode encontrar sob a forma de feixe nas configurações. Quanto mais apertado o cone, mais concentrado é o feixe Três das luzes ficam a cerca de 45 graus, a quarta sendo um pouco mais suave a cerca de 120 graus, à medida que aparece a luz ambiente amarela suave ao redor de um leão Em geral, eu escolho o posicionamento das luzes para minha escultura para que as características sejam claramente definidas e, ao mesmo tempo tenham uma fonte de luz principal clara Para nosso brilho da esquerda. Uma delas é essa lâmina amarela mais suave, de cor laranja. E a segunda, que custa uma luz amarela pálida mais forte, mais direcionada e menos saturada da esquerda A luz mais suave é definida para 30 watts e o feixe mais duro está definido para 80 watts, o que funciona bem nessas configurações de exposição padrão Na parte frontal direita, há uma luz azul com uma potência menor de 20 watts, o que dá um azul suave em oposição ao tom laranja amarelo quente vindo da Como a luz principal vem diretamente da esquerda, ela também está lá para iluminar o lado direito da face, que seria muito escuro. Coloquei a luz de fundo diretamente atrás do objeto e a ajustei para 70 watts, de forma que apenas a silhueta do objeto fique acesa olhando para ele de Por que eu escolhi essas cores claras? Primeiro, eles parecem muito legais, mas também há um pouco de teoria das cores por trás disso. azul é o complemento do laranja, o que lhe confere um bom contraste com a fonte de luz principal. Eu virei a luz de fundo um pouco mais para o rosa, introduzindo um pouco de azul no vermelho e combinando visualmente o brilho azul suave com uma luz de fundo formando violeta, junto com Isso forma um trio harmonioso de cores. Então, sim, conhecer um pouco sobre a teoria das cores definitivamente pode ajudá-lo a escolher um tema de luz muito bonito, harmonioso e colorido para sua cena Agora, o que dizer do avião e do plano de fundo? Como está escuro, não poderíamos simplesmente definir o fundo em preto e omitir o plano Sim e não. Agora, se eu dissesse que o fundo do mundo está completamente preto, isso também afetará a sombra na linha e ficará um pouco escuro demais para o meu gosto. Se, em vez disso, colocarmos um plano preto como pano de fundo, podemos deixar o fundo do mundo em um cinza escuro, deixando as sombras no rosto do leão um pouco mais brilhantes Claro, brinque com todos esses acetilidos. Isso é exatamente o que descobri que funciona muito bem para esse modelo em particular. O material da linha como material padrão com um valor metálico definido como um e a rugosidade em torno de 0,5, o gelo tem o mesmo material, uma rugosidade um pouco menor para torná-lo um para torná-lo Agora, e quanto ao material do avião? Também é muito simples. Apenas outro material padrão em que a cor é definida como preto. Eu também o fiz metálico para que fosse realmente preto. Tente desligar o efeito metálico, isso faz uma grande diferença Outra coisa importante que você pode fazer é dar alguma textura ao fundo. Se você quiser tentar isso. Aqui você pode ver minha configuração de notas, que altera as propriedades do material Nesse caso, eu costumava misturar o shader para combinar dois princípios, nós mesmos o 3D Um apenas de uma cor metálica marrom escuro e depois o outro retirado do nó de textura Você pode criar esses nós assim como qualquer outro objeto que desloca a. A função de pesquisa é especialmente boa para esses nós porque existem muitos Tente ajustar os valores da textura e veja o que acontece. Bem, esse foi o meu passo a passo dessa configuração de renderização básica, mas muito eficaz Divirta-se ajustando-o ao seu próprio projeto. E se você quiser compartilhar sua criação conosco, faça-o na galeria do projeto. Será uma demonstração de paz muito legal, de fato. Se você quiser apresentá-lo nas redes sociais, marque Phialo Design para que eu possa compartilhar novamente seu Agora, depois de muitos ajustes, estamos basicamente terminados Grande. Parabéns. E agora, por favor, aproveite o outro vídeo 28. Novo - pensamentos finais: Olá, aí. Estou muito feliz de ter você aqui para o final. Se você só deu uma olhada nesta lição, convido você a experimentar algumas das anteriores Eu garanto que você não vai se arrepender. Se ela se divertiu muito e aprendeu algo valioso. Aqui estão algumas coisas que você pode fazer para melhorar sua experiência de aula. Elegante. Compartilhe suas fotos do projeto conosco na galeria do projeto. Eu forneci feedback e você também pode receber curtidas e atrasar outras pessoas. Vamos celebrar as criações uns dos outros. Deixe-me um comentário. Seu feedback construtivo é extremamente útil para nós dois Compartilhe suas ideias sobre a aula e me ajudou a melhorar as aulas futuras. Além disso, sua avaliação ajudará a divulgar a aula. Então, se você gostou ou tem alguma sugestão, não hesite em compartilhar. Marque-me no Instagram da Phialo Design. Quando você publica seus designs, adoro ver seu trabalho e, claro, compartilhá-lo novamente com a comunidade Não se esqueça de conferir minhas outras aulas ou explorar meu conteúdo gratuito no YouTube. Por enquanto. Desejo a você um dia fantástico e obrigado por fazer parte desta aula. Mais importante ainda, continue explorando e criando arte. Te vejo por aí