Aprenda no Blender: design 3D para iniciantes absolutos | Gesa Pickbrenner | Skillshare

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Aprenda no Blender: design 3D para iniciantes absolutos

teacher avatar Gesa Pickbrenner, 3D Jewelry Artist & Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      2:17

    • 2.

      Detalhes do projeto

      2:46

    • 3.

      Materiais e recursos

      1:40

    • 4.

      Elementos de interface

      7:43

    • 5.

      Configurações

      5:20

    • 6.

      Como criar elementos

      1:55

    • 7.

      Navegação

      6:11

    • 8.

      Os objetos

      8:10

    • 9.

      Objeto e modo de edição

      3:35

    • 10.

      Modificador

      4:17

    • 11.

      Construção: noções básicas

      6:11

    • 12.

      Construção: Dyntopo

      5:32

    • 13.

      Projeto: pássaro

      1:51

    • 14.

      Base: meia esfera

      5:57

    • 15.

      Corpo:

      11:45

    • 16.

      Cabeça: esfera

      3:03

    • 17.

      Bico: cone

      8:38

    • 18.

      Cauda: copie a pasta

      3:48

    • 19.

      Como montar multires

      2:37

    • 20.

      Como montar com Subdiv

      2:09

    • 21.

      Como montar com o Dyntopo

      4:12

    • 22.

      Como corrigir erros frequentes

      3:28

    • 23.

      Assemble e exportação

      8:56

    • 24.

      Considerações finais e agradecimentos!

      0:57

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.636

Estudantes

43

Projetos

Sobre este curso

Você gostaria de começar com o programa 3D gratuito Blender, mas se sente sobrecarregado com a interface do programa? Talvez você já tenha feito alguns tutoriais, mas de alguma forma está perdendo um curso básico para entender todos esses botões como iniciante?

Então este é o curso certo para você. Porque tudo isso é sobre aprender o básico para que você tenha o conhecimento robusto do qual avançar em todos os tipos de direções 3D.

Para quem é este curso?

Para qualquer pessoa que gostaria de começar no mundo do design 3D, para qualquer propósito! Todo iniciante é bem-vindo. O Blender é de código aberto e gratuito e um dos programas mais incríveis de todos os tempos (na minha opinião ;)

O que você vai aprender aqui:

  • Encontre seu caminho para o 3D sem ficar sobrecarregado
  • Noções básicas do absoluto: navegação, interface, conceitos básicos, funções básicas
  • Técnicas básicas de modelagem
  • Noções básicas de modelagem
  • Crie um modelo 3D simples e individual por si mesmo!
  • Muitas dicas, truques e ajuda dos meus muitos anos de experiência freelancer e de ensino com o Blender

O que você pode fazer com este conhecimento?

  • Crie seus próprios modelos 3D para impressão, renderização, visualização, design gráfico, esboço e muito mais!
  • Obtenha um conhecimento básico sólido do Blender, do qual será muito mais fácil para você subir nos próximos recursos de aprendizado.
  • Sucesso de aprendizagem rápida graças a uma abordagem estruturada e focada

Que materiais eu preciso?

  • Apenas um PC/Mac, um mouse e um teclado: o resto é coberto no vídeo!

Ao final, você pode enviar sua criação nos arquivos do projeto e compartilhá-la com o mundo, ver os projetos de outras pessoas e obter feedback diretamente de mim!

E agora, divirta-se e boa sorte! Estou ansioso para suas criações!

Dica: estou oferecendo sessões individuais agora para qualquer pessoa que queira aprender diretamente comigo!

Conheça seu professor

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Gesa Pickbrenner

3D Jewelry Artist & Designer

Top Teacher

Guten Tag! I am Gesa Pickbrenner from Germany.

Creator of jewelry, sculptures and illustrations. Freelancing artist and designer. Lover of learning and sharing.

Bring your own ideas to life with me!

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Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução ao curso: Oi. Bem-vindo a esta aula. Aqui, tudo se resumirá ao básico absoluto do Blender. É perfeito para você se você quer começar o Blender pela primeira vez, mas também se você já fez alguns tutoriais e quer juntar tudo. Na primeira parte desta aula, vamos brincar um pouco. Experimente alguns pedaços e construa algumas coisas sem a pressão de realmente criar algo específico. Na segunda parte, você criará seu próprio modelo 3D. Meu nome é Gesa Pickbrenner. Sou ourives certificado, autodidata em design 3D e professor online. Estou aprendendo o Blender há muitos anos e o uso como designer gráfico freelancer, artista e professor. Eu me especializei em modelagem 3D e impressão 3D de esculturas e joias. Em relação a esses tópicos, você encontrará muito conhecimento extra em minhas aulas. Mas este curso é realmente para qualquer pessoa que queira começar com o Blender e busca uma base sólida para construir. Quando eu comecei, eu queria ter uma visão geral fundamental das técnicas básicas, eu precisava realmente criar coisas sem qualquer sobrecarga, e é exatamente isso que você aprenderá nesta aula. Desde o início do Blender, as configurações básicas, a navegação, a interface após as funções de modelagem e escultura, que tornam o Blender tão incrível. Todas as funções que você aprender aqui serão muito úteis para qualquer projeto do Blender que você fará no futuro. Você entenderá como simplificar formas complexas seus blocos de construção básicos e encontrar suas principais características. No final, você terá seu próprio modelo 3D bem na frente de seus olhos, ou talvez até mesmo na sua mão, caso decida imprimi-lo. Esse foi um dos primeiros modelos 3D que criei. Acho que é o modelo introdutório perfeito para começar com o Blender e a modelagem 3D em geral. Claro, você pode criar qualquer outro animal de sua preferência, talvez seu animal de estimação. Estou muito feliz em guiá-lo nesta aula. Fique confortável na frente do seu PC e vamos lá. 2. Detalhes do projeto: O que realmente vamos criar? Tudo se resume aos seus primeiros passos no Blender. Vamos começar na primeira parte testando as coisas. Vamos quebrar algumas coisas e juntá-las novamente, vamos reorganizá-las e nos divertir brincando um pouco. Excelente para todos que realmente querem ter uma boa visão geral e nunca tocaram no Blender antes. Eu vou te mostrar como baixar o Blender, as configurações ideais para começar rapidamente tudo sobre a interface. Perguntas como: como posso personalizar o programa para meu estilo de mesclagem? Quais funções eu precisaria e quais só me confundiriam como iniciante? Portanto, este curso também funciona como um filtro para poupar tempo para descobrir tudo por si mesmo. Mais adiante, vamos explorar as coisas básicas que você pode fazer no Blender. Como modelar coisas, o que são modificadores e por que precisamos deles? Como faço para esculpir coisas? Por tudo isso, não vamos nos aprofundar nos detalhes, mas, no final, você saberá onde procurar o que e, o mais importante, onde clicar para obter os resultados desejados. Assim como ao dirigir um carro, se você puder, não precisa conhecer todos os botões seu carro e saber dirigir. Basta saber onde estão os freios de gás e a buzina. Brincadeira, o volante às vezes também é importante. Mas a questão é que basta dirigir, e é exatamente isso que você vai aprender aqui. A segunda parte é sobre como usar nosso novo conhecimento e criar nosso projeto. Você também pode ir direto para essa parte se já tiver alguma experiência com o Blender. A ideia é criar um animal de baixa polivalência com formas muito básicas, utilizando todos os conceitos que exploramos na Parte 1. Depois, você pode se maravilhar com sua criação, compartilhá-la nas redes sociais ou, é claro, imprimi-la em sua impressora 3D ou imprimi-la com um serviço de impressão sob demanda. Não importa o que você faça com ela, esta introdução o ajudará muito a obter uma boa compreensão básica do software e dos fluxos de trabalho no Blender em geral. Por favor, faça suas perguntas a qualquer momento nos comentários, farei o meu melhor para respondê-las e fornecer feedback. Se você me deixar um comentário, escreva o que você acha que poderia ser melhorado. É muito útil para mim oferecer um conteúdo melhor. Por último, mas não menos importante, compartilhe seu progresso na Galeria de Progresso. Espero que agora você esteja empolgado e pronto para começar. Vamos começar com a primeira lição. 3. Materiais e recursos: Materiais, você precisará de um teclado, preferência um com teclado numérico. Claro, você vai precisar de um PC, espero que isso não seja mencionado. Você precisará de um mouse e uma roda de rolagem também é muito importante e útil, também chamada de botão do meio do mouse. Você pode escapar sem usar um teclado numérico ou uma roda de rolagem, você pode substituí-lo nas configurações do Blender, mas isso não é recomendado porque é mais divertido se você tiver os dois. Eu não recomendo usar um touchpad porque um touchpad e o Blender, simplesmente não, não fazem isso. Obviamente, você precisa instalar o Blender. Eu vou te mostrar onde fazer isso e como fazer isso, caso você ainda não o tenha. Obviamente, é de código aberto e gratuito para você baixar, então você não precisa se preocupar em comprar nenhuma licença ou algo assim. Basta baixá-lo e pronto depois de instalá-lo. Antes de começar, clique em “Recursos” e baixe os arquivos saudáveis que acompanham esta aula. Também coloquei uma folha de dicas do Blender lá para você começar com os atalhos mais importantes, o suficiente com os materiais. Vamos embora. 4. Elementos da interface: Boas-vindas calorosas ao Blender. O que deveria estar te cumprimentando agora é essa tela. No centro, você pode ver a chamada tela inicial. Isso geralmente aparece quando você inicia o Blender. Aqui você pode abrir um novo arquivo, recuperar sua última sessão ou abrir um dos seus arquivos recentes depois de criá-los. Você pode fazer a tela inicial desaparecer clicando em qualquer lugar na tela. A primeira coisa que vou fazer agora antes de mostrar a interface é pressionar F4 no meu teclado ou acessar Editar, Preferências e abrir as preferências, que são as configurações do Blender. Lá eu aumento a escala de resolução, para que você possa realmente ver o que estou fazendo. Aqui você pode ver todas as diferentes opções e ajustá-las aos desejos do seu coração. Na próxima lição, mostrarei quais configurações você precisa alterar para começar rapidamente. Por enquanto, fique à vontade para observar por um momento, pois vou mostrar como é fácil personalizar o Blender para que ele atenda exatamente às suas necessidades. Vou fazer o screencast das minhas teclas digitadas. Em Instalar, basta navegar até o arquivo zip baixado anteriormente do complemento de teclas de screencast. Não é necessário descompactá-lo, basta clicar duas vezes nele e carregá-lo no Blender. Depois de salvar minhas preferências, as teclas do screencast agora apareceram magicamente como uma nova descoberta de menu. Aqui à direita no chamado menu N. Bem, não é oficialmente chamado assim, mas eu o chamo de menu N porque você abre e fecha pressionando N. Aqui eu posso ajustar algumas das configurações das teclas de screencast, então eu primeiro mudo a cor para rosa, e como eles são muito pequenos, e no lado esquerdo, eu os trago para o lado direito e os aumento um pouco. Se você não tiver certeza sobre o que estou fazendo a qualquer momento, dê uma olhada aqui à direita e talvez fique mais claro. Agora que isso foi feito, vamos começar com os fundamentos, as diferentes partes da interface do Blender. No centro, você pode ver a mais importante, a janela de visualização 3D. Esse é o espaço virtual tridimensional dentro do Blender. Aqui nossa ação acontece. Os objetos estão lá e tudo acontece lá basicamente. Eu voltaria à janela de visualização 3D muito mais detalhes um pouco mais tarde. Vamos primeiro fazer um tour pelo resto da interface. Os cinco botões aqui à esquerda se referem ao programa inteiro ou ao arquivo inteiro em geral. Os pontos mais importantes em Arquivo são abrir um novo arquivo, abrir um arquivo diferente. Você também pode reverter o arquivo com o qual está trabalhando agora, que basicamente está voltando ao último ponto de salvamento. É claro que você também pode salvar ou salvar uma cópia. Você pode importar e exportar diferentes tipos de arquivo. Você também pode criar um novo arquivo de inicialização, que se torna a condição padrão de um novo arquivo quando você abre um, e, claro, você também pode sair do Blender. Em Editar, é claro que você encontra as preferências, mas também o menu de pesquisa, que permite pesquisar muitas operações no Blender pelo nome delas. Aqui você também pode começar a renderizar. Em Janela, você pode alterar o modo de janela do Blender em, por exemplo, a tela cheia. Você também tem um botão de ajuda, que leva você diretamente para a documentação on-line do Blender. Se você clicar no logotipo do Blender à esquerda, abrirá a tela inicial novamente. Diretamente ao lado das opções gerais, você encontra uma barra com muitos botões diferentes. Os diferentes nomes são referenciados a diferentes espaços de trabalho. Sua configuração é predefinida para facilitar determinadas tarefas no Blender. Por exemplo, agora estamos no layout. Este é um ponto de partida básico muito bom para começar. Se quiséssemos escalpar agora, poderíamos simplesmente clicar em esculpir. Blender agora mudou sua aparência ou, na área de trabalho, a edição UV, que é otimizada para colocar materiais e texturas em objetos. Para começar, vamos ficar no layout por enquanto. Mais à direita, vemos que atualmente estamos na primeira e única vista, e também na primeira e única camada de visualização. No momento, essas duas opções não são importantes para nós. Mas lá embaixo está o delineador, e essa é uma parte muito importante da interface. Você pode pensar nisso como o Explorer no Windows ou o Finder no Mac. Você pode ver essas caixinhas aqui. Você pode pensar neles como pastas ou camadas, e essas caixas contêm nossos objetos e tudo em nossa cena 3D. A primeira caixa é a coleção de cenas, e nela está uma nova caixa, que é a caixa de coleta, e atualmente existem três objetos: a câmera, o cubo e a luz. Ao clicar no olho à direita você pode ocultar e mostrar seus objetos. Você também pode selecionar coisas clicando sobre elas, no contorno. Logo abaixo do contorno está uma das partes mais importantes do Blender. É chamado de painel Propriedades e você pode basicamente alterar tudo aqui. Você pode, por exemplo, ajustar as configurações de renderização aqui, o formato de saída da imagem do renderizador. Mais abaixo, você pode ajustar os ajustes do objeto individual. Você vê agora que selecionamos o cubo, então diz cubo, e você pode, por exemplo, ver que nosso cubo está agora no ponto zero absoluto , no centro absoluto. Ou você pode adicionar modificadores diferentes, que também serão um tópico em uma lição posterior, é claro. Mais abaixo, você também pode definir novos materiais. Resumindo, existem as configurações gerais de renderização para sua cena, as configurações para o próprio mundo 3D, as configurações para a coleção e também as configurações para os objetos individuais, materiais, texturas e assim por diante. Vamos continuar. Abaixo, aqui está a linha do tempo. Se você colocar o mouse na borda entre essas duas janelas de visualização, ela se transformará em uma pequena seta de dupla face e você poderá mover essa borda. Isso você pode fazer com todas as janelas. Você pode mudar o tamanho deles movendo suas fronteiras, assim como as pessoas fazem com países do mundo real. Isso é importante para a animação e, se você clicar no botão Reproduzir, poderá ver que ele vai para todos os quadros do início ao fim e, em seguida, começa de novo. Você também pode iniciar a linha do tempo com o Space. Para finalizar nosso maravilhoso tour geral do Blender, vamos dar uma olhada rápida na barra na parte inferior. Depois de brincar um pouco com o Blender, você verá que as opções exibidas lá embaixo mudam dependendo do que você selecionou e do que vai fazer. Honestamente, eu não olho para lá com tanta frequência, mas posso imaginar que é especialmente útil se você está começando a se orientar no Blender. Isso é tudo para a nossa turnê. Em seguida, vamos ajustar algumas configurações básicas para começar a Blender da forma mais rápida e fácil possível. 5. Configurações: Antes de começar a usar o Blender, vamos rapidamente até as configurações, clicar em “F4" e as preferências vão até Editar e escolher as preferências. Apenas um minuto atrás, eu ajustei a escala de resolução para 1,5 aqui. Para que seu início no Blender seja o mais tranquilo possível, agora vou guiá-lo pelas configurações mais importantes que você deve ajustar antes de começar. Na interface, não tenho mais nada a mudar. Não vou mudar nada nos temas porque gosto bastante do tema padrão que o Blender vem com, mas em teoria, você pode mudar o que quiser aqui, da cor dos botões para o tamanho do texto. Nas configurações do Viewport, você realmente não precisa alterar nada, exceto talvez se o Blender estiver funcionando muito lentamente em sua máquina, talvez você possa diminuir um pouco o Anti-Aliasing ou o Filtro anisotrópico, para que o Blender não precise calcular tanto. Para as luzes, não vou mudar nada. Editando, eu também não vou mudar nada e o mesmo para animação. Nada precisa ser alterado aqui para começar com este curso. Em Complementos, você já me viu adicionando as teclas de screencast Add-on. Também vou digitar Bool na pequena caixa de pesquisa à direita. Isso vai lançar o Bool Tool, que é um complemento que já vem com o Blender. Basta pegar a caixinha para ativá-la. Isso nos ajudará a tornar nossas operações booleanas mais rápidas. Vamos continuar até a guia Entrada. Aqui você pode encontrar algumas configurações muito úteis e a primeira é emular o teclado numérico. Se você não possui um teclado numérico no teclado, recomendo que você o ative para poder emular seu teclado numérico pressionando as teclas numéricas normais e não precise usar o teclado numérico para navegar. O mesmo vale para emular o mouse de três botões. Você pode simplesmente substituir pressionando Alt e o botão esquerdo do mouse. próximo é a Navegação. Definitivamente ative a órbita em torno da seleção. Isso significa que quando você seleciona um objeto, você vai orbitar em torno dele, em vez de orbitar aleatoriamente em torno do local em que você está por acaso. Você vai me agradecer mais tarde. A próxima configuração é Perspectiva automática, eu recomendo que você deixe isso de fora. A terceira configuração é Zoom na posição do mouse. Eu realmente não o uso, mas algumas pessoas preferem porque você pode ajustar muito bem o zoom. Basta testar e ver do que você gosta. No Keymap, você pode, é claro , alterar nossas combinações de teclas e talvez façamos isso um pouco mais tarde, mas por enquanto não precisamos mudar nada aqui. Em seguida, em Sistema. O que eu definitivamente recomendo fazer é aumentar as etapas de desfazer e aqui, se seu poder de cálculo permitir. Gosto de ter pelo menos 50 etapas de desfazer em meu fluxo de trabalho. O que você também deve considerar fazer, mesmo que não nos aprofundemos na renderização nessa classe, é mudar suas configurações de renderização. Porque se você tiver uma boa placa gráfica, basta ligá-la e ela melhorará suas configurações de renderização e sua saída. Na próxima etapa, vamos para Salvar e carregar. Definitivamente, ative o salvamento automático. Isso salvou minha bunda várias vezes, não consigo mais contar. Definitivamente, ative-o, porque assim você pode recuperar sessões que falharam e recuperar seu precioso trabalho. Dois minutos é absolutamente bom. Salvar versões também é uma opção muito interessante porque para cada versão que você salva manualmente, Blender manterá outra versão, a versão mais antiga, como um segundo arquivo, que é então chamado de mistura de pontos em um arquivo. Se você quiser ter mais dessas versões, é claro que as aumente. Mas descobri que um é super suficiente para a maioria dos projetos. Eu fiz um recurso muito útil. Em Caminhos de arquivo, você pode ver o caminho padrão em que o Blender obtém coisas do seu PC ou o Word envia coisas para o seu PC ou Mac, e se houver apenas uma barra dupla, ele apenas criará um em seu disco rígido principal. No momento, não preciso mudar nada aqui porque gosto muito das opções padrão. Por último, mas não menos importante, aqui embaixo você tem o botão Salvar Preferências e também pode clicar no pequeno ícone de hambúrguer, onde você pode escolher se Blender salva automaticamente as preferências que você edita, e Se você clicar agora no botão Salvar preferências com a pequena estrela, isso significa que essas configurações agora se tornam as configurações padrão para cada novo arquivo de mesclagem que você abrir. Isso é o que queremos e agora você concluiu as configurações necessárias para esta aula. Em seguida, examinaremos mais de perto os diferentes elementos da interface do Blender. 6. Como criar elementos: Como não precisamos do cronograma para essa aula, eu gostaria de me livrar completamente dela. Mova o mouse para o canto entre esses dois painéis até que se torne uma vantagem. Em seguida, enquanto pressiona o botão do mouse, basta puxar para baixo. Agora, aconteceu uma coisa que eu não queria muito fazer. Acabei de criar uma segunda linha do tempo. É claro que isso também é possível. Se eu quiser, também posso criar uma nova janela de visualização aqui. Você pode criar quantos painéis novos quiser. Nesse sentido, o Blender também é muito personalizável e você pode criar seu próprio espaço de trabalho. Também posso transformar esse painel, por exemplo, em um novo delineador. Com esse botão no canto superior esquerdo de cada painel, você pode alternar entre todos os tipos diferentes. Claro, isso agora parece um pouco caótico, e eu gostaria de fazer alguns desses painéis desaparecerem novamente. Isso é feito colocando o mouse no canto entre os dois painéis até que se torne um sinal positivo, depois mantenha o botão do mouse pressionado e, em seguida, ele se tornará uma pequena seta. Se você agora soltar o botão do mouse, o painel de onde vem a seta engole o painel para o qual ela aponta. Você precisa ter um pouco de cuidado , pois é fácil criar novos painéis. Mas, é claro, você pode facilmente fazê-los desaparecer novamente. Você pode ver como estou fazendo isso com todos esses painéis adicionais. Como você pode ver, a interface do Blender é muito flexível. Na próxima lição, tudo será sobre Locomoção. Como eu realmente navego pelo espaço 3D? 7. Navegação: Com isso, finalmente voltamos ao espaço 3D no centro. Se você rolar com o botão do meio do mouse ou a roda de rolagem, você aumentará e diminuirá o zoom. Pressione o botão do meio do mouse e a tecla Shift e você pode se deslocar. Se você mantiver o botão do meio do mouse pressionado, poderá orbitar em torno de coisas, nesse caso, ao redor do objeto selecionado, porque, se você se lembra, dissemos isso nas preferências anteriores. A propósito, o pequeno objeto vermelho e branco no centro que parece um alvo é o cursor 3D. Você pode mover esse garotinho pressionando “Shift” e o botão direito do mouse. O cursor 3D é um objeto auxiliar e atua como um ponto de referência, por exemplo, se você quiser girar objetos ao redor dele. Vamos fazer um pequeno desvio para a zona intermediária aqui. Aqui em cima, você pode escolher qual deve ser o ponto de referência para mover as coisas, e se eu estiver escolhendo o cursor 3D aqui, e agora quero girar meu cubo pressionando “R” e quero girá-lo o eixo x pressionando X, ele não girará mais em torno de seu centro, mas ao redor do cursor 3D. Controle Z para levar o cubo de volta ao centro. Se você quiser que o cursor 3D volte à sua posição original, basta pressionar “Shift C”, e essa combinação de teclas também é inestimável se você não sabe mais onde está. Talvez você tenha diminuído o zoom um pouco demais ou tenha simplesmente voado por todo o lugar e, em seguida, basta pressionar “Shift C” e você voltará ao seu ponto central original. No começo, isso aconteceu muito comigo. Resumindo, aumente e diminua o zoom com uma roda de rolagem, botão do meio do mouse, orbite e desloque pressionando “Shift” combinado com o botão do meio do mouse. Agora, o que realmente vemos aqui? Bem, pela primeira vez você vê uma cruz de coordenadas aqui, o que ajuda a saber onde você está no espaço 3D. Agora, você pode ver os eixos x e y. Se você clicar neste botão aqui, você também pode adicionar o eixo z, se quiser. Aqui, você também pode alternar muitas outras sobreposições de janelas de visualização. A maioria deles não são objetos reais, mas auxiliares que ajudam você a navegar no espaço 3D ou fornecem informações adicionais. Por exemplo, você pode aumentar ou diminuir o tamanho da grade. Agora vamos usar o teclado numérico para navegação. No momento, estamos no modo de perspectiva na porta de visualização 3D. Você pode ver isso facilmente porque as linhas da grade convergem cada vez mais à distância, elas se aproximam, e isso se entende por nossa visão em elas se aproximam, perspectiva e coisas que estão mais distantes. parecerá menor do que as coisas que estão mais perto de você, assim como na realidade. Mas quem gosta da realidade? Se você não quiser isso, basta pressionar “5" no teclado numérico e tudo terá exatamente o mesmo tamanho, não importa o quão distante ou próximo esteja de você. Obviamente, você também pode usar os outros botões do teclado numérico. Se você usar um, verá seu objeto de frente. Também diz ortografia frontal no canto superior esquerdo, e somente os eixos x e z são visíveis. Com três, você gira 90 graus ao redor do cubo. Essa é a chamada visão correta. Com sete, você olha de cima. Com quatro e seis e oito e dois, você pode dar pequenos passos incrementais e girar em torno do objeto desta forma. No canto superior direito da janela de visualização 3D, você tem algumas opções para visualizar seus objetos antes de realmente renderizá-los. A segunda da esfera direita é a pré-visualização do material, e logo ao lado dela está a pré-visualização real da renderização ao vivo, dependendo do mecanismo de renderização atualmente ligado. Para ver qual mecanismo de renderização está atualmente ativado, basta olhar aqui e EV é mesclado como mecanismo de renderização em tempo real. É muito bom para visualizar materiais em tempo real, mas também pode produzir renderizações finais de alta qualidade. Na visualização da renderização, você também pode ver que a luz brilha diretamente no cubo. Se você selecionou e moveu com G, então você pode ver que a luz realmente muda. Às vezes, também é bom ver as coisas apenas como uma estrutura de arame. Isso também tornará o liquidificador um pouco mais rápido. Ao lado da visualização do wireframe, há a visualização normal em que você pode focar na forma e não nos materiais ou em qualquer outro bônus. No lado esquerdo da janela de visualização 3D, há um painel de ferramentas que você pode ocultar e mostrar com T. É por isso que eu gosto de chamá-lo de menu T. Nele, você pode encontrar as operações básicas de transformação, como mover, escalar, girar e também algumas ferramentas auxiliares, como a ferramenta de medição. Muitos dos movimentos são feitos com atalhos no liquidificador porque é muito mais rápido e, com N, você pode ocultar e mostrar a outra barra lateral, que chamarei de menu N. Aqui, muitas vezes aparecerão as opções de seus complementos, como com essas teclas de screencast, e você também pode ver algumas informações sobre a visualização e o posicionamento do objeto selecionado. Isso foi N e T. Uau, você aprendeu muito sobre a navegação agora mesmo. Vamos continuar com os objetos reais. 8. Os objetos: Vamos continuar com os objetos em si. Como eu disse, você sempre pode encontrar seus objetos no contorno e também selecioná-los lá. A câmera é como uma câmera fotográfica e o que você vê por lá será renderizado. Será sua imagem de renderização ou saída de animação de renderização. Se você pressionar Control 0, você entrará na câmera e verá exatamente o que seria renderizado. Se você pressionar F12 ou renderizar a imagem, verá que vê exatamente a fila que é iluminada do lado pela luz. Se eu agora mover a luz para o outro lado com G, você pode ver que agora ela está acesa a partir daí. Uma coisa importante no outliner. O símbolo da câmera é usado para ocultar e mostrar objetos na própria renderização. Se você alternar e renderizar outra imagem, poderá ver que não vê nada porque o cubo estava oculto e não há nada do a luz possa ser refletida. Sinta-se à vontade para experimentar isso agora. Agora, pressione N. Vá para “Exibir” e ative a Câmera para visualizar. Se você agora navegar como antes, verá que a câmera o segue e você voa pela sala como a câmera. Dessa forma, você pode alterar de forma rápida e fácil a posição de renderização. Se você agora desativar a câmera para visualização novamente e se mover, você voará para fora da câmera e voltará à visão de navegação normal enquanto a câmera permanece onde estava. Obviamente, como antes, você também pode selecionar a luz com o botão esquerdo do mouse. Se você usar G, poderá movê-lo. Você tem duas opções: uma vez que você começa a mover as coisas, você pode afirmar a nova posição pressionando o botão esquerdo do mouse ou tem a opção de cancelar essa operação e enviar o objeto de volta de onde você o obteve no início, basta pressionar o botão direito do mouse. Na maioria das vezes, você pode cancelar as coisas com o botão direito do mouse e confirmá-las com o esquerdo. Conforme mencionado, se você ativar a visualização de renderização, também verá que a iluminação mudará antes de pressionar o botão de renderização. Obviamente, você também pode selecionar o cubo e movê-lo com G. Se quiser selecionar vários objetos ao mesmo tempo, primeiro clique no primeiro e depois clique com a tecla Shift no próximo. Agora, se você observar com cuidado, perceberá que o cubo tem um contorno laranja um pouco mais brilhante do que a luz. Isso significa que o cubo agora é nosso objeto ativo. Você também o verá no esboço. Você precisa saber qual é o objeto ativo para muitas operações diferentes no Blender. Voltaremos a isso mais tarde com mais detalhes. Obviamente, você também pode mover vários objetos junto com G depois de selecionar todos eles. Se você quiser desmarcar tudo de uma vez, basta pressionar Alt-A. Esse é o atalho geral para desmarcar tudo. A seleciona tudo, então A para todos e Alt-A para nenhum. Se você quiser apenas ter o cubo em sua seleção, basta clicar apenas no cubo, o resto será desmarcado automaticamente. Conforme mencionado, você pode mover coisas com G. Você também pode escalar as coisas para cima e para baixo pressionando S e movendo o mouse. Ou você pode girá-los pressionando R, por exemplo, ao redor do eixo z, apenas pressionando R, e então Z. X é o atalho universal para excluir a maioria das coisas no Blender. Assim como em muitos outros programas, controle Z serve para trazer coisas de volta, ou mais conhecido como botão de desfazer. Você também pode criar novos objetos com muita facilidade. Depois de excluir o cubo com X, basta pressionar Shift e você terá uma variedade gigantesca para escolher com muitos objetos e tipos diferentes de objetos. Sob a malha, você pode criar o cubo clássico, mas também curvas ou coisas diferentes, como imagens de referência, luzes ou uma nova câmera e muito, muito mais. Para mover as coisas, você também pode usar o menu T na lateral. Por exemplo, movendo coisas, o atalho, como você sabe, é G, como ir ou pegar, mas depois de pressionar esse botão, você também pode mover as coisas clicando nas pequenas setas que aparecem agora no objeto. Mas, como mencionei, quase nunca faço isso, os atalhos são definitivamente a melhor opção para mim. Além disso, a rotação ou a escala. É muito mais rápido lembrar os atalhos e fazer assim. Algumas coisas são interessantes aqui em cima. Por exemplo, na escala da gaiola da balança. Com isso, você tem diferentes pontos de captura para escalar as coisas na dimensão correspondente. Bem, aí você também encontrará esse pequeno widget que permite realizar todas as operações. Além disso, no menu T está a ferramenta de anotação. Isso é muito útil para fornecer algumas diretrizes visuais para trabalhar. Mas isso será coisa para outro tutorial. Logo abaixo está a ferramenta de medição, que é muito útil se você estiver fazendo alguma coisa para o mundo real, talvez para impressão 3D. Se você clicar nas linhas de medição e clicar em excluir, poderá excluí-las novamente ou simplesmente escolher outra ferramenta no menu T e as linhas de medição ficarão ocultas. Uma função interessante é a que está na parte inferior. Se você excluir o cubo, agora poderá ver que tem a opção de adicionar malhas diferentes, que são os objetos básicos nos quais você normalmente inicia. Se você escolher um, o cursor destacará o piso abaixo dele com uma pequena grade adicional e, agora, se você puxar, puxará um retângulo. Se você deixar isso de lado, você também pode puxar o cubo. Agora você basicamente cresceu um cubo do chão. Agora, você pode criar mais formas usando as faces do cubo como pontos de partida. O mesmo vale para formas diferentes, é claro, com a esfera ou um cone ou qualquer outra coisa que você possa escolher lá. Agora, na parte superior, você pode escolher esse pequeno ajustador, também há algumas opções adicionais para selecionar várias coisas ao mesmo tempo. No laço, por exemplo, você pode simplesmente clicar em um objeto e movê-lo sem soltar o mouse; é um pouco mais rápido mover as coisas desse jeito. Se você selecionar vários objetos pressionando a tecla shift, você também verá novamente o objeto ativo destacado em laranja. Essas são duas maneiras de criar geometria, com o menu T para algumas formas rápidas de malha, ou com Shift A para poder escolher entre todos os objetos. Por enquanto, é isso com os objetos e como criá-los. A próxima lição será sobre um tópico muito importante e central, a diferença entre objeto e modo de edição. 9. Modo de objeto e edição: Bem, vamos nos divertir. Esse é um dos conceitos centrais do Blender, a diferença entre objeto e modo de edição. momento, estamos no modo objeto, que significa que você pode mover o cubo, dimensioná-lo ou excluí-lo, mas não pode alterar a forma do cubo em si. Isso só é possível no modo de edição. Usando Tab, você pode alternar entre os dois modos. Agora, o cubo parece um pouco diferente. Você vê aqueles pequenos pontos alaranjados? Esses são os chamados vértices ou vértices, que formam o cubo inteiro. Agora você pode selecionar cada palavra individualmente e movê-las com G da mesma forma que antes. Um vértice não pode ser rotacionado ou dimensionado porque é apenas um ponto unidimensional, mas você pode selecionar dois vértices usando a tecla Shift enquanto clica. Em seguida, você pode escalar a borda entre eles. Você também pode pressionar dois, os dois normais no numeral, para alternar para o modo de borda e, em seguida, selecionar diretamente essa borda. Assim como antes, você pode movê-lo com G, voltando ao modo vertical com um. Pelo menos três vértices formam uma face ou, no nosso caso, quatro porque é um cubo. Você também pode selecionar faces diretamente pressionando três no seu número. No modo vertical, primeiro, você pode ver que cada vértice individual é selecionável por si só. No modo face com três, você verá a face única, que também pode ser movida. Quando você move os vértices, todo o resto muda com eles, as bordas e com as faces. Se você agora selecionar todos os quatro e pressionar E, você extrairá quatro novos vértices e, com eles, novas faces e novas bordas. Com isso, você cria uma nova geometria. O mesmo vale para bordas, não importa em qual modo, ou também para vértices únicos. Se você selecionar esses três vértices e pressionar F, poderá criar uma nova face entre eles. Essa é a maneira básica de criar e construir geometria no Blender. Obviamente, cada uma dessas partes diferentes pode ser excluída selecionando-as e pressionando X e o nome correspondente. Claro, você também pode pressionar Control Z aqui, para desfazer tudo. Se você pressionar Tab novamente, estará novamente no modo objeto e verá que o cubo inteiro mudou de forma. Mas uma vez no modo objeto, você não pode mais editar a forma do objeto, você só pode movê-lo como um todo, girá-lo ou dimensioná-lo. Mas o que mais você pode fazer agora com isso? Mostrarei isso na próxima lição, onde examinaremos mais de perto os modificadores. Para isso, agora pressiono novamente algumas vezes Controle Z para que meu cubo perca um pouco de sua geometria solta. Blender alterna automaticamente entre objeto e o modo de edição quando você pressiona Control Z para desfazer as alterações que você fez. 10. Modificador: Mude para o modo objeto novamente com Tab. Agora, no painel de propriedades, você pode clicar no símbolo da chave azul. Lá você pode adicionar modificadores. Os modificadores alteram o objeto de alguma forma, mas, na maioria dos casos, são reversíveis, a menos que você os aplique. Se você clicar nele, poderá encontrar todos os modificadores. Um dos mais conhecidos é o modificador de superfície de subdivisão. Como o nome indica, ele subdivide a superfície. Quem teria pensado? Você vê que, depois de selecioná-lo, todo o objeto foi alterado. De alguma forma, ficou mais arredondado. Em termos ligeiramente técnicos, é um modificador que simplesmente divide as faces pela quantidade de bordas que as cercam. Essas faces adicionais são então usadas para arredondar os ângulos entre as faces. Mas é muito mais fácil ver isso do que explicá-lo. Se você subir os níveis, verá que ele se subdivide cada vez mais, e todo o objeto fica redondo e suave até ficar ainda mais bem polido. Se você agora pressionar Tab para voltar ao modo de edição, verá que o objeto inteiro ainda consiste em apenas 12 vértices. Assim como antes, você pode selecioná-los individualmente e movê-los. Como você pode ver, o objeto subdividido muda com eles. Você vê esses botões na parte superior do modificador pode selecionar o quanto deseja ver no modo de edição. Mas você também pode desativar completamente a visibilidade dos modificadores no modo de edição. Se você agora alternar para o modo de objeto com Tab novamente, você também pode desativar completamente a visibilidade e a visualização 3D normal clicando no ícone da pequena tela. Se você clicar no ícone da câmera, você o desativará na visualização de renderização. Isso significa que a geometria basicamente não mudou. O modificador apenas faz com que pareça. Até que o apliquemos, ele sempre pode ser simplesmente excluído e o objeto mudará para seu estado original. Suponha que você esteja totalmente satisfeito com o objeto momento e queira aplicar o modificador, basta clicar na pequena seta na parte superior do modificador e clicar em “Aplicar”. Isso só é possível no modo objeto. Para aplicar modificadores, você precisa estar no modo objeto. Agora, o modificador desapareceu. Agora voltamos ao modo de edição com o Tab novamente. Muitos novos vértices foram criados e agora você pode mover cada uma dessas palavras individuais para alterar a forma com muito mais detalhes. Para alguns exercícios práticos, você pode experimentar alguns dos outros modificadores, mas cuidado, alguns deles podem usar muito poder de cálculo. Portanto, é um bom hábito economizar antes de experimentar qualquer coisa que você ainda não conheça. Por que não experimentar o modificador de estrutura de arame junto com o modificador de superfície de subdivisão? Dependendo da ordem dos modificadores, você pode movê-los acima e abaixo um do outro. O resultado parece diferente, então você pode combiná-los de maneiras diferentes e obter uma geometria diferente. Obviamente, por serem reversíveis, você sempre pode voltar à sua forma original. Nas próximas duas aulas, finalmente abordaremos a técnica de esculpir. Esculpir é muito legal porque a geometria se comporta como chiclete, argila, Play-Doh e, certamente, até mesmo alguns outros materiais. É uma forma super intuitiva e artística de criar esculturas no Blender. 11. Escultura: conceitos básicos: Agora vamos começar com uma introdução inteligente ao modo Sculpt do Blender. Agora você acabou de aprender sobre o Objeto e o Modo de Edição. O modo em que você pode influenciar vértices individuais e aquele em que você trabalha com o objeto como um todo. Primeiro, vamos conferir as diferentes possibilidades de mudar para o Modo de Escultura. Você pode clicar em “Esculpir” aqui para mudar para a área de trabalho correspondente. Lá está tudo preparado para você começar a esculpir imediatamente. Mas você também pode simplesmente mudar para o Modo de Escultura em qualquer outro espaço de trabalho. Basta clicar na caixa onde diz “Modo Objeto” e alternar para o Modo de Escultura ou, é claro, você também pode usar o atalho, usar a guia Controle e, em seguida, este menu radial aparecerá, escolha” Modo de escultura” com o cursor, eu simplesmente pressiono também. Você vê que há muitos caminhos diferentes para escolher. Para começar, prefiro simplesmente mudar o espaço de trabalho para esculpir porque tudo está configurado e pronto para ser usado. Agora, o que vemos aqui? À esquerda, há muitos pincéis diferentes que são usados para alterar suas formas. Primeiro, vamos verificar o princípio básico de como esses pincéis estão funcionando. Antes, no Modo de Edição, manipulávamos os vértices diretamente e fazemos o mesmo aqui no Modo de Escultura. Mas é claro que todos os pincéis diferentes têm efeitos muito diferentes. A pequena miniatura de cada um já mostra uma boa prévia do que ele fará. Vamos começar com um pincel padrão sem alterar nenhuma configuração. Agora você pode usar F para alterar o tamanho do pincel. Agora, ao mover o mouse sobre o cubo, você verá que o círculo gira na superfície, dependendo da direção em que a face está apontando para ele. Depois de passar o mouse sobre os cantos, você verá que um pequeno ponto azul está visível. Esta é uma representação do vértice abaixo dela. Se você clicar nesse canto, verá que ele é puxado um pouco para fora. O verte muda de posição. Agora aperte “Shift F” e mova mouse para aumentar o círculo azul. Isso significa que o pincel ficará mais forte. Os vértices se moverão ainda mais rápido agora. Você vê que pode influenciar os vértices diretamente com o pincel e pode mudar toda a forma do cubo com ele. Se você pressionar “Control” ou “Command” no Mac, inverterá a direção do pincel como no modo Eraser. Dessa forma, você pode alterar seu objeto e, claro, todos os outros pincéis têm seu próprio efeito na geometria. Por exemplo, o Snake Hook extrairá os vértices muito rapidamente. Se você o aumentar, você influencia vários vértices ao mesmo tempo. Como você vê, assim como no Modo de Edição, você pode influenciar os vértices, mas cada pincel tem suas próprias regras e configurações para fazer isso. O Blob Brush, por exemplo, fará exatamente isso, fará uma grande bolha. Mas a maioria desses efeitos pode ser vista muito bem nessa forma. Eu só queria começar com o cubo básico dividido não definido aqui. Porque aqui você pode observar muito bem como os pincéis apenas influenciam vértices individuais ou múltiplos para criar formas específicas. Para ver a ação dos pincéis com mais detalhes, vamos continuar com nossa forma de batata subdividida que criamos anteriormente. Mude o modo de escultura. Não se esqueça de realmente selecionar seu objeto nosso liquidificador saberá para qual modo ele deve mudar. Se agora usarmos o Draw Brush, você verá que aqui os vértices individuais também são influenciados. Se você olhar de perto, verá o pequeno ponto azul que nos mostra qual palavra é a principal a ser afetada. Agora, o pincel Draw funciona muito melhor porque há muitos outros vértices que podem ser influenciados. O mesmo com o Snake Hook. A propósito, o atalho é K. Você pode ver isso passando o mouse sobre o símbolo do pincel. Com isso, você pode retirar os vértices como cobras. Agora você também pode fazer bolhas apropriadas com o Blob Brush. Tudo fica inflado como um balão. Você vê que quanto mais vértices você tem, mais possibilidades você tem de alterar a forma, porque tudo o que os pincéis fazem basicamente é alterado o posicionamento de vários vértices de uma só vez e todos por si mesmos. caminho. Uma função muito importante e útil ao esculpir é o espelhamento. Você pode alterar as configurações do espelho aqui. Se você esculpiu por um certo tempo sem isso, mas agora quer que o modelo seja simétrico novamente, basta clicar em “Simetrizar” aqui embaixo. Se esse foi o eixo errado, você pode simplesmente alterá-lo acima do botão Simetrizar. Essa era a maneira básica de manusear os pincéis no Blender. Na próxima lição, você aprenderá sobre uma habilidade muito importante que todo ser inteligente que usa o Blender deve conhecer, pois economiza poder de cálculo e possibilita detalhes muito precisos. Topologia dinâmica e gráfico, depois também. 12. Escultura: Dyntopo: Às vezes, pode acontecer que você tenha poucos vértices. Quando você esculpe, as que estão lá ficam esticadas, o que resulta em uma forma irregular e feia. Isso pode acontecer, por exemplo, com o Snake Hook. Mas o Blender tem uma solução para esse problema. Isso significa topologia dinâmica e significa gerar nova geometria ou topologia de superfície em tempo real. Você pode criar ou mesclar vértices dinamicamente, aumentando ou diminuindo seu número. Se você ativá-lo no canto superior direito ou pressionar Control D, receberá um aviso de que o Dyntopo não preservará nenhum dado de vértice personalizado, como UVs ou cores. Mas no nosso caso, isso ainda não importa. Outro ponto importante é que Dyntopo não reconhecerá modificadores. Depois de ativá-lo, todos os efeitos dos modificadores ficarão ocultos. Se você agora esculpir com ele e voltar para o Modo Objeto, Blender pode enlouquecer calculando a nova forma mais os modificadores. É melhor jogar ou excluir qualquer modificador antes de usar o Dyntopo em geral. Também é importante observar que Dyntopo sempre gera Tris. Tris são rostos que têm exatamente três palavras conectadas em torno deles, a menor face possível. Isso significa que às vezes você precisa fazer uma revanche antes de continuar com o modelo, porque em muitos casos, é melhor ter “Faces com quatro vértices”. Para impressão 3D, isso realmente não importa e, para nossos propósitos, não nos preocuparemos com isso por enquanto. Dyntopo não afeta todos os pincéis, mas, por exemplo, afeta o Snake Hook e também o pincel básico na parte superior, o Draw Brush. Vamos agora voltar ao nosso cubo. Mude para o Modo de Escultura e ative o Dyntopo. Agora você pode ver que a nova geometria é criada dinamicamente e, portanto, não estamos tão limitados quanto antes na criação de novas formas. Não precisamos mais nos preocupar com a quantidade de verts. Nas configurações do Dyntopo você pode alterar a granularidade, torná-la mais fina ou mais grossa. Você também pode decidir se deseja criar uma nova geometria em relação ao tamanho do pincel ou se deseja mantê-la a mesma o tempo todo. Gosto de usar detalhes relativos. Você pode ampliar e reduzir o zoom, e o Dyntopo cria uma nova geometria acordo com a distância que você está do modelo. Vamos ver o que você pode fazer com Dyntopo examinando o exemplo da última lição. Primeiro, ligo o Dyntopo e configurei para um tamanho de detalhes de 7 pixels. Depois, construí uma nova geometria com um pincel Clay Strip e o pincel Blob. Com essas formas finas em forma de cobra, você deve ter cuidado para não puxar a parte de trás do objeto em direção ao pincel e torná-lo ainda mais plano. Você pode evitar isso tornando o pincel um pouco menor com F e depois cuidadosamente na nova geometria até ter volume suficiente para que a parte traseira não seja mais influenciada pelo pincel. Para os olhos, estou usando apenas algumas listras planas. Eu também diminuo o tamanho do detalhe para 5 pixels, estou basicamente usando o mesmo esquema o tempo todo. Eu adiciono uma nova geometria de curso e, em seguida, suavizo a superfície segurando Shift, onde esculpe. Manter a tecla Shift ativa automaticamente o pincel suave, não importa qual outro pincel você tenha selecionado. Atualmente, estou construindo uma ovelha ou um carneiro muito estilizado e acho que precisa de uma boa olhada na testa. Para isso, eu também uso o Snake Hook. Se você movê-lo apenas um pouco, poderá enrolar ou torcer a geometria com ele e criar um belo rabisco aqui em cima. Então eu movo um pouco a nuca com G, que é o Grab Brush. propósito, este não é afetado pelo Dyntopo. Acho que vou deixar por isso mesmo. Essa foi a introdução aos conceitos básicos do Blender. Espero que tenha te ajudado um pouco até agora. Essa foi basicamente a primeira parte da aula. A segunda parte será sobre como criar algo incrível com todo o novo conhecimento. Vamos modelar algo juntos. Pegue algo para beber, respire um pouco de ar fresco lá fora, faça algumas flexões e vamos embora. 13. Projeto: pássaro: Espero que você tenha se divertido fazendo a primeira parte desta aula. Se você quiser entrar direto no projeto Bird, seja bem-vindo. Vamos começar com nosso modelo low poly. Se em algum momento você tiver a sensação de que vou ser um pouco rápido demais, você pode desacelerar um pouco o curso clicando no player de vídeo no botão “Velocidade” ou você pode simplesmente revisitar algumas das lições anteriores. Criar um modelo tão simples é muito útil para entender o básico da maneira certa. Portanto, é um projeto super bom para quem está começando com 3D. Claro, você também pode criar qualquer outro animal que quiser: seu animal de estimação, o gato, talvez um cachorro, um cavalo, um macaco, um elefante, um crocodilo, uma borboleta, uma aranha. O que quer que sua imaginação permita, tente reduzir seu animal a formas 3D básicas, como um cone, um cubo, um quadrado, uma esfera e assim por diante. É um processo semelhante ao da retirada. Quando você começa a aprender a desenhar, você começa desenhando formas muito básicas e simples. Tudo ao seu redor pode ser reduzido a essas formas, então vale a pena aprender a trabalhar com elas. Outras funções que você aprenderá aqui serão muito úteis para qualquer projeto do Blender você fará no futuro. Você entenderá como simplificar formas complexas para os blocos de construção básicos e extrair suas principais características. Na mistura anterior, conhecimento e pensamento 3D, estaremos bem aprimorados. Isso o ajudará em todos os seus projetos no futuro. Chega de introdução. Espero que você esteja animado para construir algo. Vamos começar. 14. Base: meia esfera: Vamos começar criando um novo arquivo de inicialização. Neste projeto, ao começar, não precisamos realmente da luz e da câmera. Vamos apenas excluir os dois com Excluir ou X. Em seguida, clique em “Arquivo” e, em Padrões, escolha “Salvar arquivo de inicialização”. Dessa forma, o estado do Blender agora será carregado toda vez que abrirmos um projeto completamente novo. Depois disso, exclua também o cubo. Agora temos uma tela totalmente em branco com a qual trabalhar. Você viu no começo que um dos meus primeiros modelos foi o pequeno pássaro impresso. Vamos criar algo fofo e legal, assim mesmo. Primeiro, clique em “Shift A” e crie uma esfera UV. Pressione “Um” para a visão frontal e “Cinco” para sair do modo de perspectiva se você não vê a grade atrás da esfera. Agora estamos no modo ortogonal. Clique em “Tab” para o modo de edição, Alt A para desmarcar tudo, Alt Z para tornar tudo transparente. Clique em “Um” novamente se você saiu da vista frontal depois em “B” para selecionar a caixa. Agora, selecione a metade inferior da esfera. Como mudamos para o modo transparente, agora também selecionamos a parte traseira da esfera e apenas a excluímos com X. Agora nossa esfera tem um orifício, que significa que não é mais uma malha estanque. Depois de pressionar Alt Z novamente, você vê o interior da malha que pode ser identificado pela iluminação. Parece vir de baixo. Isso não é bom, pois as malhas, assim como os seres vivos, não gostam de ser abertas. Eles devem ser sempre estanques. É aí que agora vou clicar entre dois vértices na borda da esfera. Isso selecionará todo o anel de vértices. Isso também funciona no modo edge. Basta pressionar “Dois” no teclado e você verá as bordas selecionadas. Você também pode selecionar todos os outros encolhimentos de borda com o clique Alt. Isso também funciona com rostos e com o modo face. Clique em Três, e você pode experimentar isso. Dependendo de onde você clicar na face, as faces conectadas verticalmente ou horizontalmente serão selecionadas. De volta à nossa esfera aberta. Clique com a tecla Alt novamente se você desmarcar o anel de borda aberta. A coisa mais fácil que podemos fazer agora é apertar “F”. A esfera inteira seria fechada apenas por uma face gigante. Isso é rápido, mas um pouco sujo, e às vezes não queremos apenas uma única face entre tantos vértices. Exclua-o novamente com X e faremos isso de forma um pouco diferente. Novamente, selecione o anel vertical e pressione E. Por padrão, isso extrai uma cópia conectada da seleção inicial. Se você pressionar Z, isso será puxado ao longo do eixo z, mas agora não queremos isso, então clique com o botão direito do mouse para desfazer isso. Mas cuidado, os vértices extrudados ainda estão lá. Eles estão exatamente no mesmo local da seleção original. Essa é uma das causas mais comuns de vértebras duplas, o que pode causar problemas com os booleanos. Se você quiser ter certeza de que não há duplas, basta selecionar tudo com A e clicar em “Mesh”, Merge, By Distance. Aqui você vê que o liquidificador removeu 32 vértices mesclando os novos com os antigos. A outra maneira é pressionar “Control Z” até ver a borda entre os vértices mais baixos selecionados e os acima brilhando novamente, que significa que eles têm uma conexão direta. Para mostrar como fica o contrário, pressionando Control Shift Z, a borda entre eles não brilha mais, o que significa que não há conexão direta e deve haver vértices entre essa parte inferior e superiores. Novamente, Controle Z, e temos apenas um único anel de vértices lá. Bem, e se você não tiver certeza de que só tem um anel de vértices, pressione “E” novamente e logo depois pressione “S”. os novos vértices são dimensionados exatamente na altura dos originais. Com um, você pode vê-lo na vista frontal, E, S, e você pode ver que está perfeitamente nivelado. Agora, eu posso fazer isso de novo. Finalmente, fecho o anel com F. Até mesmo um rosto teria ficado bem. Mas, na maioria das vezes, é útil ter mais alguns rostos com os quais trabalhar. Um exemplo seria se eu quisesse mudar a forma abaixo da cúpula assim, mas também ao subdividir. Esses eram os meios mais básicos de fechar e abrir a malha esférica. Na próxima lição, continuaremos com o corpo. Mudaremos a geometria um pouco mais do que com uma esfera. Te vejo lá. 15. Corpo: cubo: Em seguida, ficará ainda mais fácil. Nesta lição, queremos criar o corpo do nosso passarinho. Nós poderíamos, é claro, criá-la diretamente no centro, como nossa esfera base. Mas nesse caso, vamos criar o corpo mais acima no polo da base. Para isso, usaremos o cursor 3D. Como regra geral, cada novo objeto é criado onde o cursor 3D está localizado. Mas como mover o cursor 3D exatamente para lá? Claro, poderíamos simplesmente usar Shift, clicar com o botão direito do mouse e movê-lo para algum lugar, mas isso não é muito preciso. Então, o que fazer? Primeiro, selecione a cúpula que criamos, mude para o modo de edição e selecione o vértice central, depois pressione Shift S. Um novo menu aparece com muitas opções, mas as que eu mais uso são essas duas. Aqui embaixo está escrito Cursor para Selecionado. Vamos clicar nele ou pressionar dois, e o cursor deve voar até o poste. Talvez você tenha visto isso aqui, o cursor saltou daqui para lá, e agora está exatamente no mesmo lugar do vértice. De volta ao modo de objeto, vista frontal, desmarque tudo com Alt A. Pressione Shift A para adicionar novo. Uma coisa, se você não quiser criar novos objetos com um atalho, você sempre pode clicar em “Adicionar”, aqui em cima. Isso abre o mesmo menu, mas para ser honesto, eu nunca faço assim. Shift A está praticamente enraizado na minha memória muscular, então é totalmente estranho não usá-lo. Então, Shift A e vamos criar um cubo. Esse cubo agora é criado com sua origem exatamente no cursor 3D. A origem é o pequeno ponto laranja no centro. Blender o usa para saber com precisão a localização real de qualquer objeto. Blender não olha para o cubo inteiro, mas sempre para a origem porque precisa de uma coordenada específica para localizar uma coisa. A origem também pode ser colocada fora da malha. Diminua a escala com S, depois G , Z e suba um pouco. Como podemos alcançar nossa forma de pássaro agora? É claro que, no Blender, existem milhares de caminhos para Roma. O que eu gosto de fazer aqui é. Verificando se estou realmente gravando, sim, eu faço. Estou filmando isso também? Sim, estou filmando. Bom. Bem, o que eu gosto de fazer é adicionar um novo modificador, isso significa clicar na chave azul e adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Deixe-o em duas subdivisões. Não se esqueça de economizar para que seu trabalho árduo não seja perdido em caso de emergência. Se você ativou o salvamento automático, como mostrei na lição de configurações, isso não deve ser um problema tão grande. Vou chamar esse arquivo de Bird_1. Agora, vamos voltar para o modo de edição. Vá para a ferramenta de largura do modo de borda e selecione a borda frontal, pressione o teclado numérico 1 para visualização frontal. Agora, use G para mover um pouco a borda e modelar o corpo. Só um momento, e se você não ver a subdivisão no modo de edição e, ao mesmo tempo, a gaiola, as bordas em si? Em seguida, confira esses botões superiores do modificador. Se você virar a mais à esquerda com um triângulo, você só verá a malha subdividida sem a forma base. Se você não tiver um botão de formas quadradas ativado , verá apenas a malha básica sem as subdivisões. Obviamente, no nosso caso, isso é impraticável porque você não vê as alterações feitas diretamente, então vamos ativar as duas. Uma coisa que você deve cuidar aqui é que você está realmente à vista frontal. Você vê isso porque a grade é visível em segundo plano e também diz ortografia frontal no canto superior direito. Se você não o vê, tente pressionar o Numpad 5 para sair do modo de perspectiva. Por que você deveria cuidar disso? Porque nas vistas ortográficas, aquelas que você pode acessar com um teclado numérico, todas as alterações feitas serão automaticamente apenas em duas dimensões, neste caso, ao longo dos eixos z e x. Se você acertar três, você só o moverá ao longo de y e z. Nesta etapa, você não deve estar em nenhuma visualização livre. Aqui, é chamado de ortográfico do usuário , porque então a seleção irá para qualquer lugar e, dessa forma, você perderá sua simetria. Obviamente, você pode usar o modificador de espelho para simetria, mas às vezes você só quer que as coisas sigam junto com o eixo. Obviamente, mesmo na visão ortográfica do usuário, você pode pressionar G para pegar e mover, depois Shift e Y. Agora, você vê, devido aos dois eixos ativos brilhantes, que você pode mover a seleção ao longo do eixo Y. . Você o verá melhor de frente. G, Shift Y e, em seguida, Y são excluídos da faixa de movimento. Agora, eu voei para o vazio. Na verdade, mudei muito a seleção, mas ainda estava apenas ao longo de x e z. Você vê na visão ortográfica do usuário ou na visão do usuário, esses movimentos enormes podem acontecer rapidamente, portanto, é muito mais é confortável simplesmente fazer as coisas nas visualizações do teclado numérico, às vezes. Pressione Alt Z para tornar tudo transparente. Nessa visualização, você também pode selecionar vários vértices no modo vertical. Se eles estiverem diretamente conectados um ao outro, você verá toda a borda de conexão brilhar. Mas às vezes você esquece de selecionar os dois e, por isso, usarei o modo de borda com dois. Resumindo, moverei minhas bordas na vista frontal com o Shift e, com isso, moldarei o corpo do meu pássaro. Obviamente, é muito útil dar uma olhada nos pássaros no Google para conhecer o esboço dos seus favoritos. Nesse caso, a forma alongada é o corpo do pássaro, incluindo as piscadelas dobradas, uma esfera formará sua cabeça. A cúpula na base é uma abstração de um poleiro, eu não modelo nenhuma perna. Dessa forma, eu me aproximo lentamente da forma abstrata do meu design. Obviamente, você também pode pressionar A no modo de edição para selecionar a forma inteira. Ao mover a forma dessa forma no modo de edição, a origem não se move com ela. Se você mudar para o modo de objeto e mover a forma, a origem se move. Lembre-se de que a origem é o ponto que marca as coordenadas de um objeto, a localização real no espaço 3D; você também verá isso no menu Final, abaixo do item, se alterar o número no z -eixo sob a localização, o objeto se move. Se você alternar para o modo de edição e fizer o mesmo, verá que a localização média da malha muda. Se você agora, depois de movê-lo, voltar ao modo objeto, verá que o número no eixo z não mudou. Também estava em 1.3854 antes. No modo objeto, você vê a localização de origem e, no modo de edição a localização média da malha. Apenas uma pequena nota lateral, se você quiser saber onde estão seus objetos e como alterar sua localização. Agora, vamos voltar ao modo objeto. Vamos continuar modelando. Se orbitarmos em torno de nosso modelo, veremos que ele tem formato de feijão, um pouco magro para um pássaro gordinho e fofo. Para torná-lo um pouco mais volumoso, pressione três no teclado numérico. [inaudível] aqui, tudo já está selecionado, caso contrário, você pode primeiro selecionar tudo com A e depois escalá-lo com S e Y e tornar o pássaro inteiro um pouco mais grosso. Freqüentemente, com pássaros, a parte superior é um pouco mais grossa por causa das asas dobradas. Por causa disso, selecionarei as bordas opostas e as escalarei com S e Y. Ao fazer isso, a parte superior também mudará um pouco por causa da subdivisão. Talvez você queira inchar um pouco o animal no centro, mas assim, isso só tornará a forma mais larga na parte superior. O que fazer? Basta criar mais bordas. Pressione Control R e, em seguida, uma nova borda amarela aparecerá. Se você mover o mouse um pouco, ele saltará entre a vertical e a horizontal. Se você rolar um pouco, mais linhas aparecerão. Se você agora clicar com o botão esquerdo, a nova borda será criada. Observe como toda a forma subdividida agora mudou um pouco. Mova o mouse e a borda se moverá ao longo da malha. Se você clicar com o botão esquerdo agora, a borda permanecerá onde estava pela última vez. Se você clicar com o botão direito do mouse, a borda permanecerá na metade exata da malha. Na verdade, isso agora parece um pouco nervoso demais para mim. Gosto do meu pássaro bonito e redondo. É bom, em geral, usar o mínimo possível de bordas para modelar suas formas. Tantas quantas forem necessárias para criar a forma desejada. Vou apenas escalá-lo mais para fora, no topo , e depois finito. Bom, muito para o corpo. Em seguida, vamos continuar com a cabeça. 16. Cabeça: esfera: [MÚSICA] O que está faltando agora? Claro, a cabeça. Primeiro, use Alt-Z para sair do modo de transparência. Você também pode apertar o botão na parte superior para alterná-lo. Feche o menu N, não precisamos dele corretamente. Eu movo o corpo para cima só mais um pouco. Observe que você escolhe o eixo correto ao mover os objetos, para que ele não acabe em algum lugar aleatório. Se isso acontecer e você quiser movê-lo de volta ao centro, você pode usar Shift C para que o cursor 3D fique no centro e, em seguida, Shift S. Desta vez, não o cursor para selecioná-lo, mas a seleção para o cursor. O que está faltando? Uma cabeça seria boa. Essa seleção, tudo. Deslocamento A , malha e esfera UV. Novamente, eu movo isso na vista frontal, uma para o topo. Agora meu pássaro tem uma cabeça. Mas é um pouco grande e, portanto, eu o diminuo um pouco com S e movo o mouse. Para isso, você pode novamente ver fotos ou desenhos para referência de escala. Acho desenhos bem feitos, muitas vezes também referências muito boas. É importante obter as proporções corretas, a proporção entre as diferentes partes, para obter uma abstração convincente. Obviamente, você também pode brincar com isso se quiser um visual mais cômico ou estilizado. Observe também o posicionamento individual de cada parte do corpo. Nesta fase, gosto de dar uma olhada de todos os lados com o botão do meio do mouse. e diminua o zoom para ter uma visão melhor do meu projeto. Semelhante à forma como um pintor se afasta de sua pintura. Para que o corpo tenha uma aparência um pouco mais suave, aumente as subdivisões. claro que você pode continuar assim. Mas isso também pode tornar o liquidificador mais lento, e isso não é recomendado na fase de modelagem. Além disso, gosto do look ousado desta vez, faz parte do design. Na próxima lição, continuaremos com o bico, o focinho ou o tronco. Pense em qual forma geométrica poderia fazer mais sentido em seu design. 17. Bico do jogo: cone: Agora temos a cabeça. O que mais precisamos fazer? Primeiro, salve. É sempre bom salvar versões incrementais. Isso significa para mim, Bird_1_2. Ou, em Arquivo, Salvar cópia. O que vamos criar a seguir? O bico. Shift A , Mesh e Cone. Isso é muito grande. Eu subo um pouco com G e Z. Acabei de perceber que minhas teclas não aparecem quando eu pressiono “G”, então o eixo não é visível. Espero que você ainda possa me seguir. Eu tentei mencionar quais eu uso. A propósito, ao mover algo, você sempre pode desfazer o movimento clicando com o botão direito do mouse. Uma pequena dica, se você não viu isso até agora. Quase todas as alterações nos valores ou locais podem ser desfeitas clicando com o botão direito do mouse enquanto isso é feito. Dessa forma, você pode facilmente experimentar como algo ficaria sem se comprometer com isso. Uma pequena informação interessante para você lá. Aqui está meu cone. É um pouco grande demais para o meu gosto. Eu diminuo com S, é claro. Agora eu quero colocar o cone no meu pássaro. Eu poderia fazer isso na sua frente apenas girando-o e colocando-o aqui. Mas eu também poderia ativar o encaixe, para que o objeto se encaixe em alguma coisa. Por padrão, os objetos se encaixam na grade e, em seguida, eles gaguejam quando você os move. Você também pode aumentar ou diminuir a grade com esse botão. você não pode desfazer a escala da grade propósito, você não pode desfazer a escala da grade com o Control Z. Por que precisamos fotografar? Porque você também pode se adaptar a outras coisas. Por exemplo, para o volume ou para faces singulares. Vamos escolher esse. Agora, você deve ver um pequeno ponto laranja onde os cantos se aproximam das faces. Mas isso não é o ideal. Não quero colocar a cabeça no meu pássaro. Talvez você saiba, é claro. Mas eu só preciso do bico. Eu novamente clico com o botão direito e ele voará de volta para seu antigo local. O encaixe permite alguns outros truques interessantes. Você pode ativar uma rotação de linha até o alvo. Talvez isso gire nosso cone da maneira certa. Agora, isso faz mais sentido. A linha mostra exatamente em qual direção a rotação vai. Outra coisa que você pode ativar é encaixar com o Centro e, em seguida, ele usaria o ponto de origem do cone para encaixar. Agora ele vai afundar um pouco mais fundo no pássaro. Talvez eu queira isso assim, então vou colocá-lo na borda mais externa da esfera. Agora, vamos dar uma olhada com três, como fica, ou talvez com sete. Agora você também pode ver o que estou vendo, que o cone não está exatamente centralizado. Como isso faz o artista dentro de mim gritar, eu o quero perfeitamente no centro. Portanto, controle Z e vice-versa. Por que não estava perfeitamente centrado? Porque as fileiras frontais de faces na esfera não estão alinhadas com a frente. Você pode vê-lo no Modo de edição e em Sobreposições. Agora você pode clicar em Normais em Exibir normais e, dessa forma, você pode mostrar a direção de onde todas as faces estão olhando. Agora você tem a bola levemente peluda e pode ver que as linhas também não estão perfeitamente no eixo x. O que podemos fazer? De volta ao Modo Objeto, selecione seu cone novamente e marque Snap To, Vertex. Agora, o bico do pássaro deve pousar exatamente na linha central. Não importa de onde estamos olhando, ele está perfeitamente alinhado. Eu posso relaxar novamente. Incrível. Vista frontal com um G , X e vamos retirá-lo um pouco mais. Agora podemos desativar o encaixe novamente porque às vezes isso pode ser realmente irritante. Também podemos esticar o bico e torná-lo mais comprido. Vamos fazer isso no Modo de Edição. Também podemos desativar o Normals Overlay. Vamos nos esticar ao longo do eixo x, S, X e puxá-lo um pouco. Mas pensando bem, eu gosto muito desse jeito. Vamos ser curtos e amáveis. Bom. Vamos refinar o cone um pouco mais. Para muitos projetos de modelagem no Blender, você deve evitar esses pólos, ou seja, um ponto singular onde muitas bordas se juntam. Isso pode ser irritante durante a escultura, e também para texturas, mesmo com a impressão 3D, como o SharePoint, pode ser um pouco problemático. A sonda no bico é um pouco extrema em comparação com a da esfera. Portanto, vamos fazer isso um pouco. No Modo de Edição, você pode ver que isso é apenas um único vértice. Devemos colocar mais alguns vértices aqui para nos dar mais geometria para trabalhar. O Control R não funciona muito bem aqui. Lembre-se de que este é o atalho que cria essas linhas amarelas que então se tornarão novas bordas. Isso ocorre porque o Controle R sempre subdivide quadríceps, uma face com quatro vértices. Mas nesse cone, existem apenas árvores. Isso é uma árvore, e isso é uma árvore. Todos esses são rostos com apenas três vértices. Eles podem ser subdivididos com Controle R. A solução mais fácil é, na verdade, excluir esse vértice. Talvez isso seja um pouco contra-intuitivo porque acabamos de colocá-lo aqui há pouco. Mas às vezes você avança e se mistura recuando alguns passos. É útil se preocupar com esses detalhes para obter modelos melhores. X excluído, eu clicava no círculo e selecionava “E”, extrudia um novo anel de vértices, pequenos detalhes. Você pode ver o eixo z durante a extrusão, porque há um momento giramos o cone, e agora ele se tornou o novo para cima e para baixo do cone, o eixo z local. Dica rápida. Você pode mudar isso aqui. Se você mudar isso para Local e mover a seleção e pressionar “Z”, você a moverá automaticamente ao longo do eixo z local do objeto. Se você selecionar “Global” aqui e pressionar “G, Z”, você se moverá ao longo do eixo z global novamente. Por padrão, quando você efetua a extrusão, ele se move ao longo do local. De volta ao tópico. Queríamos recriar os cantos. Vamos apertar “S” e reduzir isso. Agora não temos mais um poste, mas um rosto muito pequeno, mas um rosto muito pequeno, que parece quase idêntico. Nenhuma impressora tem pontas e bordas infinitamente afiadas, é melhor chanfrar um pouco. Outra vantagem é que agora você pode subdividir ainda mais os quadríceps do bico. Incrível. Bem feito. O que vem a seguir? Claro, a cauda. 18. Cauda: copiar pasta: Se a peça com o eixo o confundiu um pouco agora, não se preocupe com isso. Lembre-se de que existe a possibilidade de mostrar o eixo local dos objetos, o que é muito útil se você precisar manter a simetria enquanto um objeto já está girado de alguma forma. Observe que depois de clicar em “Controle A” e aplicar rotação, o eixo global se tornará o eixo local. Outro exemplo é no modo de edição, se você quiser extrudar uma fase, ela será extrudada ao longo seu eixo z local, sua direção normal. Mas isso foi apenas uma pequena excursão. Esse conhecimento já é um pouco intermediário. Normalmente, temos a transformação global ativada, então você pode se orientar pelos três grandes eixos no centro. Vamos dedicar um momento para renomear nossos objetos. É um bom hábito de se adotar. Aqui, não é tão importante. Mas imagine que você tem uma paisagem urbana gigante, dar nomes às suas coisas pode evitar muita confusão. Vamos salvar outra cópia, Bird 1_3. O que está faltando? As penas da cauda, é claro. Novamente, temos milhares de possibilidades aqui. Um dos métodos mais fáceis seria usar o “Shift D” para fazer uma cópia e simplesmente movê-la para cá. Use R para girá-lo um pouco e escalá-lo com S. Se você tiver configurado duas vezes, você escalará automaticamente ao longo do eixo z local sem precisar alternar a opção. Agora você vê como isso é útil depois girar as coisas para manter sua aparência. Vamos escalar um pouco mais até termos uma forma que gostemos. Agora isso foi fácil. Para ajustar a forma, primeiro pressione “Alt Z” para que você possa ver algo. Se você quiser selecioná-los todos de uma vez sem ampliar clique em “C” e apenas pintar, selecione-os. Se você usar o botão do meio do mouse, poderá desmarcar. Para sair do modo C, clique em “Escape”. Agora podemos escalar a parte inferior do cone. Uau, agora a cauda já está pronta. Mas e se quisermos mudar um pouco mais em nosso modelo, algo que pode não ser feito facilmente no modo de edição? Talvez queiramos desenhar nosso couro cabeludo diretamente no modelo. Vamos economizar mais uma vez. Desta vez, eu uso novamente 1_3 porque nada irreversível mudou. Vamos gravar nossa assinatura em nosso modelo. Nas próximas três lições, mostrarei métodos diferentes para levar seu modelo ao próximo nível. Dependendo do estilo que você deseja alcançar, você tem muitas opções. Vou te mostrar três deles e explicar as vantagens e desvantagens. 19. Escultura com multires: Como seria legal inscrever nosso nome na base do nosso modelo. Vamos fazer exatamente isso. No entanto, vamos subdividir nossa base um pouco mais para isso. Obviamente, usaremos um modificador para isso. Poderíamos usar um modificador de superfície de subdivisão, mas agora quero mostrar uma maneira diferente, o modificador de múltiplas resoluções. Escolha isso. Primeiro, nada está acontecendo. Aqui também diz subdividir. Clique nele, e ele faz o que diz, a base se subdivide. O pássaro inteiro tem uma aparência baixa de poliéster. Gosto muito disso porque é adequado ao estilo. Mas para fins de demonstração, quero mostrar isso para você assim. Como agora você pode alternar para o modo de escultura e desenhar seu nome nele, basta usar o primeiro pincel. Isso está um pouco pixelizado porque não subdividimos fortemente. Vamos fazer isso agora e ir até o símbolo da chave inglesa e clicar em Subdividir mais uma vez. Todo o pódio agora está muito bem subdividido. Como você pode ver, o desenho aparece mais suavemente agora. Voltar ao modo de objeto. Você pode clicar em Layout ou simplesmente alternar para o modo objeto nesta área de trabalho. Agora, a assinatura está novamente um pouco mais pixelizada porque, no modo objeto, apenas três subdivisões estão ativas no momento. Essa é a coisa legal do modificador de motorista. Você também pode reduzir os níveis sem perder as informações de escultura. Se eu desligar o modificador clicando um pouco mais na tela pequena, ele ainda não está totalmente subdividido. Isso não seria possível com um modificador de subdivisão. Você não pode usá-lo no modo de escultura. Salve uma cópia se quiser, pois excluiremos o modificador agora. Se você fizer isso, todas as informações de escultura serão perdidas novamente. Claro que você poderia ter aplicado o modificador, indo para o modo de edição, você verá que agora você tem muito mais vértices que foram criados pelo modificador e movidos pela escultura. Vamos verificar a diferença entre o modificador multifacetado e o modificador de superfície de subdivisão um pouco mais de perto na próxima lição. 20. Escultura com Subdiv: Agora, de que outra forma poderíamos preparar nosso pódio para esculpir? Novamente, use um modificador, desta vez, use o modificador de superfície de subdivisão clássico. Vamos aumentar as subdivisões para quatro. A propósito, se essa borda for muito arredondada para o seu gosto, existem alguns pequenos truques interessantes. Toque para editar o modo. Selecione a borda mais baixa com clique artístico, se ainda não estiver. Abra o menu final e vá para o item. Aqui está uma seção chamada dados de bordas. O que você precisa é do vinco médio. A quantidade de dobras ou dobras que está acontecendo na geometria selecionada. Quanto maior a quantidade, menos superfície será arredondada e mais a borda manterá sua aparência dividida não servida. Você também pode ver os vincos pelo quanto a borda é brilhante e rosada. Volte ao modo objeto. Mude para o modo de escultura sem aplicar o modo e tente esculpir. Somente os vértices reais são afetados, não os subdivididos. Se você desativar o modo, verá que os vértices se moveram, mas não de forma significativa. Portanto, precisamos aplicar o modificador primeiro. Se aplicarmos o modificador no modo objeto, é claro, podemos esculpir nele como antes com um modo de vários raios. Mas essa subdivisão agora é irreversível e podemos simplesmente voltar à versão dividida do Ancef. Vamos economizar novamente para a terceira forma de inscrever seu nome esculpindo. Talvez você já tenha adivinhado. Usaremos a parte superior para nossa assinatura. Dessa forma, você pode manter a aparência de baixo teor de poliéster e esculpir detalhes muito finos. 21. Sculpting com a Dyntopo: Vamos para o terceiro caso. E se quisermos manter a aparência de baixo teor de poliéster, mas isso esculpe a assinatura muito bonita do nosso pássaro? Vamos voltar alguns passos. Exclua o mod sub-div. E se quisermos continuar assim? Novamente, de volta ao espaço de trabalho de escultura. Clique em “Dyntopo” e “Ok”. Vamos diminuir o tamanho dos detalhes. Talvez para executar seis pixels. Use o primeiro pincel de desenho. Esse tamanho do setter é um pouco aproximado, talvez em torno de três pixels. Dessa forma, podemos começar a esculpir na forma exata do modelo. Novos pássaros são criados para nós em tempo real. Vamos recuar um pouco e primeiro criar uma superfície plana. Vamos experimentar o pincel achatado, torná-lo um pouco maior. Dessa forma, podemos simplesmente criar uma pequena placa. Novamente, agora podemos usar a primeira escova de gaveta e desenhar nela. Essa fonte é um pouco gorda demais e um pouco embaçada. Vamos mudar um pouco a queda para que a escova tenha um perfil mais nítido. Isso já parece diferente. Você pode experimentar um pouco com isso e escrever suas iniciais. Você também pode, se quiser achatar um pouco mais a superfície, usar as tiras de argila. Um dos meus pincéis favoritos. Você pode segurar “Control” enquanto esculpe para inverter o pincel e, em seguida, segure “Shift” para achatar a superfície. Com o shift, você ativa automaticamente o pincel suave. Talvez adicione um pouco de material novamente para achatá-lo. Para anotar as iniciais, mudarei a queda de novamente, talvez duas raízes. Mais uma vez, vou dar uma outra olhada. Dessa forma, você pode esculpir suas iniciais embaixo do pássaro. Obviamente, você também pode gravá-los ou manipular sua forma de qualquer outra forma significativa. Quanto mais perto você chegar do pássaro, mais finos serão os detalhes que o Dyntopo lhe dará. Isso ocorre porque o Dyntopo tem a configuração de detalhes relativos. Nessa configuração, o diâmetro do pincel permanecerá o mesmo o tempo todo, mas o objeto em relação ao pincel parecerá maior ou menor embaixo dele. Portanto, o pincel será maior ou menor, dependendo da distância ou do zoom. Agora temos nossa assinatura ou, claro, qualquer outro detalhe que você queira adicionar ao seu objeto. Agora você viu como manter a aparência de uma polia baixa e ao mesmo tempo, criar detalhes finamente esculpidos. Uma das razões para mostrar isso foi dar a você uma compreensão geral de como a modelagem pode ser usada junto com a escultura. Primeiro, você pode criar rapidamente formas gerais e depois esculpí-las organicamente para obter mais detalhes e personalidade. seguir, vamos verificar uma maneira de reparar um dos erros mais comuns e o liquidificador, que são normais invertidos. Esses são um obstáculo se você quiser combinar geometria ou renderizar, e devem ser evitados em geral. 22. Como corrigir erros frequentes: Percebi o pequeno erro. Olhe com atenção. A cabeça, o corpo e o pódio estão todos iluminados de cima. A sombra está localizada na parte inferior da geometria. No bico, é o contrário. Por quê? Isso acontece com mais frequência ao criar uma nova geometria no modo de edição. Lembre-se de que excluímos o único vértice do cone e, em seguida, extrudamos novas faces do círculo restante. Às vezes, faces invertidas podem acontecer. Se ativarmos as sobreposições, não veremos esses pequenos traços que mostram a direção dos normais. Quando pressionamos, Tudo pronto, vemos que eles estão voltados para dentro. Agora é a confirmação que a geometria está do avesso. A maneira mais rápida de alterar isso é selecionar tudo com A e, em seguida, pressionar Shift N. Esse é o atalho para recalcular o exterior. Como você pode ver, os traços estão agora do lado de fora novamente. Voltando ao modo de objeto e ao modo de transparência de auditoria , pressionando Tudo pronto, você pode ver a sombra na parte inferior do objeto, que é onde queremos. iniciantes, às vezes pode ser difícil ver esse erro; se você esquecer o atalho, também poderá pesquisar esse comando aqui. Edite, Menu Pesquisar ou F3 e recalcule externamente. Qualquer comando pode ser encontrado lá. Lembre-se de que você pode pesquisar comandos e blender com F3 ou em Editar, Menu Pesquisar. Como copiamos a cauda do bico, acho que essa tem o mesmo problema. Sim. Esses normais também estão do avesso. Basta notar o pequeno erro na parte inferior do meu pódio. Quando eu o esculpo, parece acidentalmente influenciar isso aqui também. Ah, no modo de edição, todos os traços fazem com que pareça um ouriço. Vamos desligar isso por enquanto. Você também pode ver o resultado do Dyntopo, que agora existem várias faces novas, pequenos triângulos. Dyntopo também foi influenciado um pouco na parte inferior. Podemos reparar isso facilmente, basta excluir essa palavra que foi deslocada para cima, selecionar o orifício com o botão Alt e usar F para fechá-lo. Com F, sempre podemos criar novos rostos. Por que fizemos isso? É claro que nenhum pássaro gostaria de ter o avesso para fora continuamente e, o mais importante, um liquidificador, precisamos de uma boa geometria para uma infinidade de operações. Porque, caso contrário, em algum momento haverá problemas. Por exemplo, quando fazemos bullying juntos e é isso que faremos a seguir. Dessa forma, seu objeto ficará bem ajustado ao intervalo de qualquer impressora 3D. 23. Monte e exportar: [MÚSICA] Se você construir algo e houver muitas peças diferentes, pode ser que você queira movê-lo mas até agora, todos esses são objetos diferentes e você precisaria selecionar todos eles individualmente. Então, às vezes, pode ser útil combinar todos os objetos diferentes em um. No momento, os objetos estão se tocando , mas não são uma malha única. Um método para combinar as coisas é juntá-las. O controle J é o atalho. Quando você une objetos, todos os modificadores, exceto os do objeto ativo, são excluídos para que esses resultados possam ocorrer. Tudo o que eu havia selecionado antes agora faz parte do último objeto ativo em pó, o pódio. Como você pode ver, se eu recuar alguns passos, o pódio era o objeto ativo. Se eu também selecionar o schnabel, o bico, agora isso se torna o objeto ativo. Se eu clicar em “Control J”, agora todos esses objetos diferentes se tornaram parte do schnabel. Para ver o que realmente aconteceu aqui, precisamos mudar para o modo de edição. Com tudo pronto, podemos ver que ainda são malhas individuais. Eles se tornaram parte de um objeto, schnabel mas há as malhas separadas. Você também pode ver que eles se cruzam, eles se sobrepõem. Outro método para fazer com que os objetos se sigam sem combiná-los é a paternidade. Para isso, primeiro você seleciona todas as crianças, os objetos que se seguirão. Por fim, você seleciona o pai e o pai deve estar ativo. Em seguida, você pode pressionar “Control P”, um pequeno menu aparece e você pode selecionar pai, manter a transformação para que os objetos permaneçam em sua posição. Agora, se você mover o objeto principal, todos os filhos o seguirão. Arrumado. Também no contorno, agora você pode ver que todos os outros objetos foram unidos ao kopf, o objeto principal. Se você quiser limpar o pai e separar a família, vá para objeto, pai e pai claro. Agora, as crianças finalmente terminaram a puberdade e saem de casa para começar suas próprias famílias. Para concluir, você pode unir os objetos com o Controle J em um objeto e criar os objetos entre si. Com os dois métodos, eles se movem juntos mas e se quisermos que eles sejam na verdade, apenas uma única malha? Para isso, precisamos do Boolean e o modificador booleano é o último modificador que eu quero mostrar nesta classe. A propósito, parabéns por ficar comigo o tempo todo. Esse é um modificador muito bom que você pode usar na impressão 3D. Você está aprendendo muito. Precisamos combinar malhas, estanques, como se toda a sua malha fosse feita de borracha e cheia de ar e não houvesse vazamentos em nenhum lugar. Para isso, vamos selecionar o pódio e depois escolher o modificador booleano. Novamente, você tem diferentes opções para escolher. mais importantes são os que estão no topo, cruzamento, a união e a diferença. União significa que você une formas, a diferença subtrai as formas umas das outras e interseção deixa apenas as partes onde os objetos se cruzarão. Abaixo, você vê que o tipo de operando é um objeto e com isso, podemos simplesmente clicar na pipeta e escolher o koerper, o corpo como alvo. Agora você vê o contorno alterado. Agora inclui o pódio e o corpo. Infelizmente, não consigo adicionar os outros objetos a esse modificador. Para isso, precisaríamos criar mais modificadores mas se eu fizer assim, o contorno não mudará. Isso ocorre porque, por enquanto, o pódio é, obviamente, ainda apenas o pódio e o primeiro modo booleano ainda não foi aplicado. A cauda e a cabeça não tocam o pódio e podem ser combinadas com ele. Primeiro, precisamos aplicar o primeiro modificador antes de combinarmos o segundo objeto com ele. É uma boa ideia salvar antes aplicar qualquer modificador booleano. Agora, aplique cada um dos modos. Aqui eu excluí os outros, mas é claro que você pode aplicar um após o outro. O que aconteceu agora? Toque para editar o modo para torná-lo mais claro. Com odset, você pode ver isso. O objeto inteiro agora foi costurado nos lugares onde as malhas se tocavam, como se alguém as tivesse costurado. Agora é realmente como uma grande figura de borracha. Os outros objetos não foram excluídos. Eles ainda estão lá. Você pode ocultá-los ou excluí-los. Agora, sobra apenas o pássaro, que agora é uma malha e um objeto. Para verificar se não há erros após o Boolean, toque no modo de edição, desmarque tudo com ou a, selecione um vert e clique em “Control L.” Isso significa que você seleciona tudo o que está diretamente vinculado a esse vértice. Se tudo foi selecionado, você pode ver que todas as peças estão combinadas. hora de salvar outro cofre incremental. Agora vou abrir o pássaro antes do processo booleano para mostrar a diferença. Novamente, use o Controle J para unir os objetos em um objeto, mas não em uma malha. Clique em “Odset” para ver tudo e selecione aleatoriamente um vértice. Pressione “Control L” ou vá para selecionar. Este menu é muito útil se você precisar selecionar por características diferentes, selecionar vinculado e você verá que apenas uma malha está selecionada. Isso significa que todas são malhas separadas. Incrível. Vamos voltar para o nosso pássaro, eu sempre teria uma grandiosidade que você possa ter criado. Meu pássaro acabou. Se você quiser imprimi-lo, tudo o que você precisa fazer é selecioná-lo, ir para o arquivo, exportar STL. Esse arquivo pode então ser impresso por praticamente qualquer impressora 3D e, claro , também por um serviço de impressão sob demanda. Procure na descrição um código de desconto no meu favorito, o Shapeways. Marque a seleção apenas para garantir que você exporte apenas o objeto selecionado, não os ocultos ou adicionais da cena e clique em “Exportar”. Se você tem sua própria impressora 3D, há muitas fatias diferentes assim como existem vários tipos de impressoras. O slice é um programa que ajuda a preparar seu STL para impressão, onde você pode definir todas as opções da sua impressora, como velocidade, tamanho da camada e assim por diante. É chamado de fatiador porque corta seu modelo em camadas que são impressas uma após a outra. Eu usei [inaudível], mas recentemente me apaixonei pela facilidade de uso e rapidez do PrusaSlicer gratuito. Eu tenho um gato Prusa M 2.5 e eles funcionam perfeitamente juntos. A Prusa é uma empresa incrível e eu posso realmente recomendar seus produtos. No PrusaSlicer, basta importar seu STL e selecionar as configurações que deseja usar. As configurações padrão das impressoras Prusa já são muito boas. Para outras impressoras, talvez seja necessário pesquisar on-line por um bom perfil ou talvez PrusaSlicer também já inclua sua impressora. Importantes para esse modelo são as estruturas de suporte geradas automaticamente. Se você não possui uma impressora, adicionei algumas dicas de como confrontar seu modelo abaixo na descrição do curso ou apenas deixe um comentário se quiser uma descrição mais detalhada de como para imprimi-lo você mesmo. 24. Considerações finais e agradecimentos!: Olá, aí. Muito obrigado por aprender junto comigo. Você trabalhou durante todo o curso ou acabou de dar uma olhada aqui? Independentemente disso, deixe-me agradecer por fazer parte desta aula. Estou muito feliz e humilde poder compartilhar meu conhecimento com você. Se houver algo que você acha que poderia ser melhorado, deixe-me um comentário com sua opinião. Adoro ler seus pensamentos e comentários e isso realmente ajuda a criar um conteúdo melhor para você. Além disso, compartilhe seu projeto na galeria do projeto. É incrível ver seus projetos e ideias. Não se esqueça de que também tenho mais alguns cursos sobre design 3D. Como criar suas próprias joias e, em geral, como transformar suas ideias em realidade. Eu adoraria ver você lá. Também tenho alguns tutoriais gratuitos no YouTube. Desejo a você um dia abençoado, até a próxima vez. Tchau.